JP2023022920A - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2023022920A
JP2023022920A JP2021128022A JP2021128022A JP2023022920A JP 2023022920 A JP2023022920 A JP 2023022920A JP 2021128022 A JP2021128022 A JP 2021128022A JP 2021128022 A JP2021128022 A JP 2021128022A JP 2023022920 A JP2023022920 A JP 2023022920A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
value
state
display
control unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2021128022A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
敏男 小倉
Toshio Ogura
征也 平田
Seiya Hirata
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2021128022A priority Critical patent/JP2023022920A/en
Publication of JP2023022920A publication Critical patent/JP2023022920A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine in which the display of the number of executions of unit games is improved.SOLUTION: A game machine capable of playing a game includes display means and performance control means for controlling a performance. The performance control means includes counting means capable of counting the number of executions of unit games and count display means for displaying the number of executions counted by the counting means on the display means. The counting means does not count the number of executions until a predetermined period of time elapses.SELECTED DRAWING: Figure 18

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine capable of playing games.

従来、遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンが存在する。このような遊技機において、単位遊技の実行回数を計数し、計数結果を液晶表示器に表示させる遊技機が公知である(たとえば、特許文献1参照)。 Conventionally, as a game machine, a variable display unit that can variably display multiple types of identification information that can be identified by each is provided, and after variably displaying the variable display unit, the variable display unit stops variably displaying the display result. There is a slot machine that can be derived and a prize can be awarded according to the display result. Among such gaming machines, there is known a gaming machine that counts the number of executions of a unit game and displays the counting result on a liquid crystal display (see, for example, Patent Document 1).

特開2014-200512号公報JP 2014-200512 A

特許文献1の遊技機によれば、単位遊技の実行回数を遊技者に知らせることが可能であるが、たとえば、遊技店の店員などによる遊技機の動作確認において実行された単位遊技までをも計数結果として表示することも想定され、さらなる改良の余地があった。 According to the gaming machine of Patent Document 1, it is possible to inform the player of the number of executions of the unit game. It was assumed that the results would be displayed, and there was room for further improvement.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、単位遊技の実行回数の表示に関して改良を施した遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been devised in view of such circumstances, and its object is to provide a gaming machine with an improved display of the number of executions of unit games.

遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシン1)であって、
表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
演出の制御を行う演出制御手段(たとえば、サブ制御部91)と、
遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(たとえば、メイン制御部41による設定変更処理)と、を備え、
前記演出制御手段は、
単位遊技の実行回数を計数可能な計数手段(たとえば、サブ制御部91による表示用カウンタの加算処理)と、
前記計数手段によって計数された前記実行回数を前記表示手段に表示させる計数表示手段(たとえば、サブ制御部91による表示用カウンタの値をゲーム数表示部54に表示する処理)と、を含み、
前記計数手段は、前記設定手段によって設定値が設定されたときから所定期間が経過するまでは前記実行回数を計数しない(たとえば、図20に示されるように、サブ制御部91は、設定変更がされてから所定期間は、スタートスイッチ7が操作されても表示用カウンタの値を加算しない)。
A gaming machine (for example, a slot machine 1) capable of playing games,
a display means (for example, a liquid crystal display 51);
Production control means for controlling production (for example, sub control unit 91),
A setting means (for example, setting change processing by the main control unit 41) that can be set to one of a plurality of stages of setting values with different degrees of advantage for the player,
The production control means is
Counting means capable of counting the number of executions of the unit game (for example, addition processing of the display counter by the sub control unit 91);
counting display means for displaying the number of executions counted by the counting means on the display means (for example, processing for displaying the value of the display counter by the sub-controller 91 on the game number display section 54);
The counting means does not count the number of times of execution until a predetermined period elapses after the setting value is set by the setting means (for example, as shown in FIG. For a predetermined period after that, even if the start switch 7 is operated, the value of the display counter is not incremented).

スロットマシンの正面図および主な内部構成の一例を示す図である。It is a figure which shows a front view of a slot machine, and an example of a main internal structure. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view showing the internal structure of the slot machine. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the pattern arrangement|sequence of each reel. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a game state. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明する ための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining types of winning combinations, symbol combinations for winning combinations, and awarding at the time of winning; 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明する ための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining types of winning combinations, symbol combinations for winning combinations, and awarding at the time of winning; 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明する ための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining types of winning combinations, symbol combinations for winning combinations, and awarding at the time of winning; 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明する ための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining types of winning combinations, symbol combinations for winning combinations, and awarding at the time of winning; 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明 するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a combination of winning combinations read out as a lottery target combination for each gaming state; フラグカテゴリごとに整列された抽選対象役を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing lottery winning combinations arranged for each flag category; 押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining reel control when winning a push-in order; スタートスイッチが操作されたときにメイン制御部がサブ制御部に対して 送信する遊技開始時コマンドを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a game start time command that the main control section transmits to the sub-control section when the start switch is operated; 第3停止時にメイン制御部がサブ制御部に送信する遊技終了時コマンドを 示すである。10 shows a game end command transmitted from the main control unit to the sub-control unit at the time of the third stop. メイン制御部が行うメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing control details of main processing performed by a main control unit; メイン制御部が抽選用カウンタの値を加算する処理を示すフローチャート である。7 is a flow chart showing processing in which the main control unit adds the value of the lottery counter. サブ制御部が煽り用カウンタの値および表示用カウンタの値を加算する処 理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a process of adding the value of the counter for tilting and the value of the counter for display by the sub-controller. 有利区間通常における液晶表示器の画面遷移を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing screen transitions of the liquid crystal display in the normal advantageous section; 電源投入された後の液晶表示器の画面遷移の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of screen transition of the liquid crystal display after power is turned on; 電源投入された後の液晶表示器の画面遷移の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of screen transition of the liquid crystal display after power is turned on; 設定変更がされた後の液晶表示器の画面遷移の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of screen transition of the liquid crystal display after setting change; 電源投入された後の液晶表示器の画面遷移の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of screen transition of the liquid crystal display after power is turned on; 音量設定およびメニュー画面を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining volume setting and a menu screen; FIG. 電源投入の際に出力される特定音について説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a specific sound that is output when power is turned on; 設定変更の際に出力される特定音について説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a specific sound that is output when changing settings; FIG. 前面扉が開放されているときに出力される扉開放音について説明する図で ある。FIG. 5 is a diagram for explaining a door opening sound that is output when the front door is opened; 音量設定表示が表示されているときに前面扉が開放されたときの画面遷移 を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing screen transition when the front door is opened while the volume setting display is displayed; 特別楽曲の出力中に第1終了条件に基づいてメニュー画面の表示が終了す る例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example in which the display of the menu screen ends based on the first end condition while the special music is being output; 特別楽曲の出力中に第2終了条件に基づいてメニュー画面の表示が終了す る例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example in which the display of the menu screen ends based on the second end condition while the special music is being output; 有利区間の第2状態においてメニュー画面を表示する例を示す図である。It is a figure which shows the example which a menu screen is displayed in the 2nd state of an advantageous area. 設定値Lについて説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a set value L; FIG. 設定値Lが設定されているときのAT開始からAT終了までの期間におけ る出玉数のばらつきを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining variations in the number of balls released during a period from the start of AT to the end of AT when set value L is set; 設定値Lが設定されているときの全期間における出玉数のばらつきを説明 するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the variation in the number of paid balls in the entire period when the set value L is set; 非遊技状態において、設定値Lが設定されている旨を示唆する特別示唆制 御の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of special suggestion control suggesting that a set value L is set in a non-gaming state; 非遊技状態における設定値L以外の通常設定値が設定されているスロット マシン1を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the slot machine 1 in which normal set values other than the set value L are set in the non-gaming state; 設定値が記憶される順序を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the order in which setting values are stored; FIG. シャッター演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating shutter production|presentation. シャッター演出が実行される割合を示す図である。It is a figure which shows the ratio which shutter production|presentation is performed. シャッター演出を用いた特別示唆制御の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of special suggestion control using shutter production|presentation. 設定値示唆演出の一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of setting value suggestion effect; 設定値ごとのリザルト画面の実行割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the execution ratio of the result screen for each set value; メイン制御部が行う初期設定処理の制御内容を示すフロー図である。FIG. 5 is a flow chart showing the control content of initial setting processing performed by a main control unit; メイン制御部が行う設定変更処理の制御内容を示すフロー図である。FIG. 5 is a flow chart showing the details of control of setting change processing performed by a main control unit; メイン制御部がゲーム処理において実行する払出処理の制御内容を示すフ ローチャートである。4 is a flow chart showing the details of control of payout processing executed by a main control unit in game processing. メイン制御部が実行する払出枚数減算処理の制御内容を示すフローチャー トである。10 is a flowchart showing the control contents of payout number subtraction processing executed by a main control unit. メイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチ ャートである。4 is a flowchart showing the control contents of time counter update processing executed by a main control unit; メイン制御部が実行する遊技機情報計算処理の制御内容を示すフローチャ ートである。4 is a flowchart showing the control contents of gaming machine information calculation processing executed by a main control unit; メイン制御部が実行する天井ゲーム数カウント処理の制御内容を示すフロ ーチャートである。10 is a flow chart showing the control contents of a ceiling game count process executed by a main control unit; 1BETスイッチが押下される度に、BETLEDの点灯態様が変化する ことを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining that the lighting mode of the BETLED changes each time the 1BET switch is pressed; メイン制御部が実行する賭数設定処理の制御内容を示すフローチャートで ある。FIG. 10 is a flow chart showing the control contents of a bet number setting process executed by a main control unit; FIG. ポイントマップの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a point map. ポイント更新演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of point update production|presentation. ポイント獲得抽選処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a point acquisition lottery process. 特典抽選処理のテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table of a privilege lottery process. 通常操作に基づいてポイント更新演出が実行される例を示す図である。It is a figure which shows the example by which point update production|presentation is performed based on normal operation. 変則操作に基づいてポイント更新演出が実行されない例を示す図である。It is a figure which shows the example which a point update effect|action is not performed based on irregular operation. 強チェリー当選時のポイント示唆演出の一例を説明する図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a point suggesting effect when a strong cherry is won; スイカ当選時のポイント示唆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the point suggestion production|presentation at the time of watermelon winning. 有利区間の第1状態および特化ゾーンにおけるライフ獲得抽選のテーブル を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a life acquisition lottery table in the first state of the advantageous section and the specialized zone. 有利区間の第1状態および第2状態におけるライフ個数抽選、特化ゾーン 抽選、および一撃勝利抽選のテーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing tables of the number-of-life lottery, the special zone lottery, and the one-hit win lottery in the first state and the second state of the advantageous section; AT中の特典抽選処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of privilege lottery processing in AT. スイカ当選時のライフ付与示唆演出の一例を説明する図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a life giving suggestion effect when winning a watermelon; 強チェリー当選時のライフ付与示唆演出の一例を説明する図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a life giving suggestion effect when a strong cherry is won; サブ制御部がナビ演出を実行する処理を示す図である。It is a figure which shows the process which a sub-control part performs navigation production|presentation. メイン制御部における遊技開始時コマンド送信処理を示す図である。It is a figure which shows the command transmission process at the time of a game start in a main control part. 遊技開始時コマンドまたは遊技終了時コマンドを受信したときのサブ制御 部91における処理を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing processing in the sub-control unit 91 when a game start command or a game end command is received; エラー報知制御が行われた状態の液晶表示器を示す図である。It is a figure which shows the liquid crystal display in the state by which error alerting|reporting control was performed. 遊技終了時コマンドを受信したことに基づいて、エラー報知を解除するタ イミングを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the timing of canceling the error notification based on the reception of the game end command; 次ゲームにおいてエラー報知を解除する例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of canceling the error notification in the next game; 遊技状態において実行される処理を説明する図である。It is a figure explaining the process performed in a game state. 設定値Hについて説明するための図である。FIG. 5 is a diagram for explaining a set value H; FIG. 設定値Hが設定されているときのAT開始からAT終了までの期間におけ る出玉数のばらつきを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining variations in the number of balls released during the period from the start of AT to the end of AT when set value H is set; 設定値Hが設定されているときの全期間における出玉数のばらつきを説明 するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the variation in the number of paid balls in the entire period when the set value H is set; シャッター演出の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of shutter production|presentation. 前面扉が開放されているときの音量設定表示の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of a volume setting display when the front door is open|released.

[実施の形態]
本実施の形態に係る遊技機として、スロットマシンを以下に示す実施例に基づいて説明する。図1~図74を参照しながら、実施の形態に係るスロットマシンについて説明する。
[Embodiment]
As a game machine according to the present embodiment, a slot machine will be described based on the following examples. A slot machine according to an embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 74. FIG.

[スロットマシンの構成]
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図である。図2は、スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。図3は、各リールの図柄配列を示す図である。図1に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bを備える。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リール)が水平方向に並設されており、図3に示すように、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
[Slot machine configuration]
FIG. 1 is a front view of a slot machine 1 according to this embodiment. FIG. 2 is a perspective view showing the internal structure of the slot machine. FIG. 3 is a diagram showing the pattern arrangement of each reel. As shown in FIG. 1, the slot machine 1 includes a front door 1b rotatably pivoted on a side end of a housing 1a having an open front. Inside the slot machine 1, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter referred to as left reel, middle reel, and right reel) on which a plurality of mutually identifiable symbols are arranged in a predetermined order and in equal numbers are arranged horizontally. As shown in FIG. 3, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in a see-through window 3 provided approximately in the center of the front of the slot machine 1. Each of them is displayed in the top, middle, and bottom three stages, and arranged so as to be visible from the player's side.

なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよい。また、本実施の形態では、リール2L,2C,2Rの回転によって透視窓3に表示された図柄を可変表示させる構成を可変表示部としているが、リールに限らず、たとえば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でもよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器等の画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。 In this embodiment, a configuration using three reels is exemplified, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, and a configuration using four or more reels are also possible. good. Further, in the present embodiment, the variable display portion is configured to variably display the symbols displayed on the see-through window 3 by rotating the reels 2L, 2C, and 2R. It may be possible to variably display the patterns by moving the belt on which the patterns are arranged. Further, in the present embodiment, the variable display section is configured with a physical reel, but the variable display section may be configured with an image display device such as a liquid crystal display.

スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数(本実施の形態では3)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、1枚のメダルを賭数として設定する際に操作される1BETスイッチ65、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ56、および十字キー70が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。十字キー70は、左スイッチ70Lと、右スイッチ70Rと、上スイッチ70Uと、下スイッチ70Dとを含み、後述する音量設定画像を液晶表示器51に表示させたり、メニュー画面の各選択項目を選択したりするために操作されるスイッチである。なお、左スイッチ70Lおよび右スイッチ70Rをまとめて左右キーとも称し、上スイッチ70Uおよび下スイッチ70Dを上下キーとも称する。 On the front of the slot machine 1, as shown in FIG. 1, there are a medal inserting section 4 into which medals can be inserted, a medal payout opening 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as gaming value owned by the player). ) is used to set the maximum number of bets out of the specified number of bets (3 in this embodiment) determined according to the gaming state within that range, one MAXBET switch 6 is operated. 1 BET switch 65 operated when setting the number of medals to bet, a start switch 7 operated when starting the game, and a stop switch 8L operated when stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R. , 8C, 8R, an effect switch 56 operated by the player at the time of effect, and a cross key 70 are provided so as to be operable by the player. The cross key 70 includes a left switch 70L, a right switch 70R, an upper switch 70U, and a lower switch 70D, and is used to display a volume setting image, which will be described later, on the liquid crystal display 51, and to select each selection item on the menu screen. It is a switch that is operated to The left switch 70L and right switch 70R are collectively referred to as left/right keys, and the upper switch 70U and lower switch 70D are also referred to as up/down keys.

なお、以下では、スタートスイッチ7に対する操作(たとえば、スタートスイッチ7を手で押下する操作)を「スタート操作」、1番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第1停止操作」、2番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第2停止操作」、および3番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第3停止操作」または「最終停止操作」とも称する。また、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作を総称して「停止操作」とも称する。さらに、1番目のストップスイッチに対する押下(第1停止操作)が解除されること(たとえば、ストップスイッチから手を離すこと)を「第1停止離し」、2番目のストップスイッチに対する押下(第2停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第2停止離し」、および3番目のストップスイッチに対する押下(第3停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第3停止離し」または「最終停止離し」とも称する。遊技者によってリール2L,2C,2Rを操作する順番を「操作手順」とも称する。 In the following, the operation on the start switch 7 (for example, the operation of pressing the start switch 7 by hand) is referred to as the "start operation", and the operation on the stop switch for stopping the rotation of the first reel (for example, pressing the stop switch). The operation of pressing the stop switch by hand) is the "first stop operation", the operation on the stop switch for stopping the rotation of the second reel (for example, the operation of pressing the stop switch by hand) is the "second stop operation", and An operation on the stop switch for stopping rotation of the third reel (for example, an operation of manually pressing the stop switch) is also called a "third stop operation" or a "final stop operation". Also, the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are collectively referred to as "stop operation". Furthermore, releasing the pressing (first stop operation) on the first stop switch (for example, releasing the stop switch) is “first stop release”, and pressing on the second stop switch (second stop operation) is released (i.e., releasing the stop switch) is "second stop release", and pressing down on the third stop switch (third stop operation) is released (i.e., stop switch is also referred to as "third stop release" or "final stop release". The order in which the player operates the reels 2L, 2C, and 2R is also referred to as "operation procedure".

スロットマシン1の正面において、リール2L,2C,2Rの横には、複数のLEDで構成されるサイドランプ27が設けられている。また、リール2L,2C,2Rの近傍には、リール2L,2C,2Rのそれぞれに対応して設けられるとともにリール2L,2C,2Rのそれぞれに対してリールの裏側または横から光を照射するリールバックライト28L,28C,28R(以下、単に「リールバックライト28」とも称す)が設けられている。さらに、液晶表示器51の上方には、音を出力するスピーカー53が設けられている。また、ストップスイッチ8L,8C,8Rの下方には、下パネル55が設けられている。下パネル55は、点灯または点滅が可能であるように構成されている。下パネル55は、スロットマシン1が備える報知手段のうちで、最も大きな領域を用いて所定情報の報知を行う報知手段である。たとえば、スロットマシン1が備える報知手段としては、液晶表示器51、スピーカー53、サイドランプ27やリールバックライト28などがあるが、下パネル55は、これらの報知手段のいずれよりも、大きな領域を用いて所定情報の報知を行うことができる。下パネル55は、下パネル55を構成する領域の全体が発光するように構成される。当該発光の態様は、点滅および点灯を含む。 A side lamp 27 made up of a plurality of LEDs is provided in front of the slot machine 1 beside the reels 2L, 2C, and 2R. In the vicinity of the reels 2L, 2C, and 2R, there are provided reels corresponding to the reels 2L, 2C, and 2R, respectively, and irradiating the respective reels 2L, 2C, and 2R with light from the back side or the side of the reels. Backlights 28L, 28C, 28R (hereinafter also simply referred to as "reel backlights 28") are provided. Furthermore, a speaker 53 for outputting sound is provided above the liquid crystal display 51 . A lower panel 55 is provided below the stop switches 8L, 8C, and 8R. The lower panel 55 is configured to be capable of lighting or blinking. The lower panel 55 is notification means for notifying predetermined information using the largest area among the notification means provided in the slot machine 1 . For example, the notification means provided in the slot machine 1 include a liquid crystal display 51, a speaker 53, a side lamp 27, a reel backlight 28, etc., but the lower panel 55 has a larger area than any of these notification means. can be used to notify the given information. The lower panel 55 is configured such that the entire region forming the lower panel 55 emits light. The mode of light emission includes blinking and lighting.

スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、後述する有利区間AT等の状態に制御されている旨を点灯により報知する状態LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。本実施の形態のスロットマシン1では、最大の賭数(3枚)が設定されている状態で、1BETスイッチ65が押下された場合、2枚分の賭数がキャンセルされる。すなわち、1枚のメダルが賭数として設定されている状態となる。このように、2枚分の賭数がキャンセルされる処理を、以下では、「賭数キャンセル処理」と称する。 On the front of the slot machine 1, as shown in FIG. 1, there is a credit display 11 that displays the number of medals stored as credit, the number of medals paid out due to the occurrence of a prize, and the contents of the error when an error occurs. A game auxiliary display 12 displaying an error code, etc., a 1 BET LED 14 lighting to notify that the number of bets has been set to 1, a 2 BET LED 15 to lighting to indicate that the number of bets has been set to 2, and the number of bets has been set to 3. The 3BET LED 16 lights up to indicate that the medals can be inserted, the insertion request LED 17 lights up to indicate that the medals can be inserted, and the start valid LED 18 lights up to indicate that the start operation of the game by operating the start switch 7 is valid. , a game display unit 13 provided with a state LED 19 that lights up to notify that the control is being performed in a state such as an advantageous interval AT, which will be described later, and a replaying LED 20 that lights up to notify that the replay game is in progress. there is In the slot machine 1 of the present embodiment, when the 1BET switch 65 is pressed while the maximum bet number (three) is set, the bet number for two is canceled. That is, one medal is set as the number of bets. The process of canceling the bet amount for two coins in this manner is hereinafter referred to as "bet amount canceling process".

図2(a)は、スロットマシンの内部構造を示す斜視図であり、図2(b)は、スロットマシンの主な内部構造の一例のブロック図である。前面扉1bの内側には、図2(a)に示すように、所定のキー操作により前面扉1bを開放することなくエラー状態および打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられたホッパータンク34a側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ、投入メダルセンサの上流側で異物の挿入を検出する投入口センサを有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチが設けられている。 FIG. 2(a) is a perspective view showing the internal structure of the slot machine, and FIG. 2(b) is a block diagram of an example of the main internal structure of the slot machine. Inside the front door 1b, as shown in FIG. 2(a), a reset switch 23 for detecting a reset operation for canceling the error state and stop state without opening the front door 1b by operating a predetermined key. , a set value display 24 that displays the set value at that point in time while the set value is being changed or is being checked, which will be described later; A stop switch 36a for selecting the enable/disable of the stop function that controls the state), automatic settlement processing (payment (return) of medals stored as credits without the operation of the player at a predetermined opportunity) process), the automatic checkout switch 36b for selecting the validity/invalidity of the automatic checkout function, and the flow path of the medals inserted from the medal insertion section 4 to the hopper tank 34a side provided inside the housing 1a. Alternatively, a channel switching solenoid for selectively switching to either one of the medal payout port 9 sides, an inserted medal sensor for detecting medals inserted from the medal insertion portion 4 and flowing down to the hopper tank 34a side, and upstream of the inserted medal sensor A medal selector 29 having a slot sensor for detecting the insertion of a foreign object, and a door open detection switch for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1aの内部には、前述したリール2L,2C,2R、リールモータ、各リール2L,2C,2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサからなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ、ホッパーモータの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。 Inside the housing 1a, there are reel units 2 comprising the aforementioned reels 2L, 2C, and 2R, reel motors, and reel sensors capable of detecting reel reference positions of the respective reels 2L, 2C, and 2R, and outputting external output signals. , a hopper tank 34a for storing the medals inserted from the medal insertion unit 4, a hopper motor for dispensing the medals stored in the hopper tank 34a from the medal dispensing port 9, and dispensing by driving the hopper motor. A hopper unit 34 consisting of a payout sensor for detecting the medals that have been collected and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34側には、ホッパータンク34aからあふれたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサが設けられている。 The hopper unit 34 side is provided with an overflow tank 35 in which tokens overflowing from the hopper tank 34a are stored. A full tank sensor is provided inside the overflow tank 35 to detect when the stored medals are full.

電源ボックス100の前面には、図2(a)に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率など、メダルの出玉率(付与率または払出率ともいう)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をΟN/ΟFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。以下では、設定変更を行うことを設定変更処理とも称する。設定変更処理は、スロットマシン1の電源の供給を停止して、再度電源を投入する再起動が伴う処理である。スロットマシン1は、電源投入された後に初期設定処理を実行する。メイン制御部41は、初期設定処理を実行するときに設定キースイッチがオンになっているか否かを判断する。メイン制御部41は、設定キースイッチがオンになっている場合、設定変更処理が実行する。設定変更処理中において、メイン制御部41は、リセット/設定スイッチが操作されることに基づいて設定値を変更する。さらに、設定変更処理中において、メイン制御部41は、設定キースイッチがオフの状態でスタートスイッチ7が操作されることにより、設定変更処理を終了する。なお、設定変更処理には、既に設定されている設定値と同一の設定値が設定される場合(すなわち、設定値が変更されない場合)も含まれる。 On the front of the power supply box 100, as shown in FIG. 2(a), there are a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and a reset key switch for canceling an error state or a suspension state in normal times. A reset/setting switch 38 that functions as a switch and functions as a setting switch for changing the set value of the medal payout rate (also referred to as the award rate or the payout rate), such as the probability of winning an internal lottery in the setting change state; A power switch 39 is provided to be operated when turning the power ON/OFF. In the following, changing settings is also referred to as setting change processing. The setting change process is a process accompanied by restarting by stopping the supply of power to the slot machine 1 and then turning on the power again. The slot machine 1 executes an initial setting process after being powered on. The main control unit 41 determines whether or not the setting key switch is turned on when executing the initial setting process. The main control unit 41 executes setting change processing when the setting key switch is turned on. During the setting change process, the main control section 41 changes the setting value based on the operation of the reset/setting switch. Furthermore, during the setting change process, the main control unit 41 ends the setting change process when the start switch 7 is operated while the setting key switch is turned off. Note that the setting change process includes a case where the same setting value as an already set setting value is set (that is, a case where the setting value is not changed).

なお、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。 The power supply box 100 is provided inside the housing 1a, and the front door 1b can be opened by operating a predetermined key possessed by a store clerk or the like. The setting key switch 37, the reset/setting switch 38, and the power switch 39 can be operated only by a staff member who has the keys, and cannot be operated by the player. The same applies to the reset switch 23 detected by a predetermined key operation. In particular, since the setting key switch 37 requires key operation after the front door 1b is opened by key operation, only the store clerk who has the key to operate the setting key switch 37 can operate the setting key switch 37. operation is possible.

図2(a)に示すように、筐体1aの内面上部には、遊技制御基板が収容された基板ケース200が設けられている。遊技制御基板には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。図2(b)に示すように、メイン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に係る各種データを記憶するROM41b,RAM41cとを備える。メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、およびストップスイッチ8L,8C,8R等に対する操作、およびメダル投入部4に対するメダルの投入を検出し、検出した操作に応じて、リール2L,2C,2Rの回転/停止や遊技用表示部13における各LEDの点灯/消灯等、遊技の進行に係る制御を行う。 As shown in FIG. 2(a), a substrate case 200 in which a game control substrate is accommodated is provided on the upper inner surface of the housing 1a. The game control board is provided with a main control section 41 that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game. As shown in FIG. 2B, the main control unit 41 includes a main CPU 41a that performs various controls relating to the progress of the game, and a ROM 41b and a RAM 41c that store various data relating to the progress of the game. The main control unit 41 detects the operation of the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, 8R, etc., and the insertion of medals into the medal insertion unit 4, and detects the reels 2L, 2C according to the detected operation. , 2R rotation/stop, lighting/extinguishing of each LED in the game display unit 13, etc., control related to the progress of the game.

メインCPU41aは、各種演算を行うために用いる複数のレジスタを備える。当該複数のレジスタには、アキュムレータレジスタ(Aレジスタ)、フラグレジスタ(Fレジスタ)、汎用レジスタ(Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ)、インデックスレジスタ(IXレジスタ、IYレジスタ)、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタ等のレジスタが含まれる。メインCPU41aは、プログラムに含まれる演算命令や読出命令等の各種の命令を実行することにより、所定のレジスタの値を更新することや、所定のレジスタの値(アドレス)により指定されるRAM41cの記憶領域に記憶した値(データ)を更新することが可能である。 The main CPU 41a has a plurality of registers used for performing various calculations. The plurality of registers include an accumulator register (A register), a flag register (F register), general-purpose registers (B register, C register, D register, E register, H register, L register), index registers (IX register, IY registers), interrupt registers, refresh registers, program counters, and other registers. The main CPU 41a executes various instructions included in the program, such as calculation instructions and readout instructions, to update the values of predetermined registers and store data in the RAM 41c specified by the values (addresses) of predetermined registers. It is possible to update the values (data) stored in the area.

また、レジスタのうちフラグレジスタは、その状態が、メインCPU41aにより実行された命令による演算結果を示すように変化するように構成されており、フラグレジスタの状態の変化を利用して、先の命令による演算結果に応じた処理をメインCPU41aに行わせることができるようになっている。 Among the registers, the flag register is configured so that its state changes so as to indicate the operation result of the instruction executed by the main CPU 41a. The main CPU 41a can be made to perform processing according to the calculation result of .

図2(a)に示すように、前面扉1bにおいて、透視窓3の上部には、演出制御基板90が設けられている。演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器51、スピーカー53等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。図2(b)に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御する。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブCPU91aと、演出に係る各種データを記憶するROM91b,RAM91cとを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表示、スピーカー53からの音出力、およびサイドランプ27やリールバックライト28の点灯/消灯等を制御する。液晶表示器51の画像表示、下パネル55の点灯および点滅やスピーカー53の音出力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶されている。さらに、サブ制御部91は、演出用スイッチ56に対する操作を検出し、検出した操作に応じて液晶表示器51における画像表示、下パネル55の点灯および点滅やスピーカー53からの音出力を制御する。 As shown in FIG. 2(a), an effect control board 90 is provided above the see-through window 3 in the front door 1b. A production switch 56 is connected to the production control board 90, and a detection signal of the production switch 56 is inputted. Moreover, production devices such as a liquid crystal display 51 and a speaker 53 are connected, and these production devices are driven based on control by a sub-control section 91 mounted on a production control board 90. As shown in FIG. 2B, the sub-controller 91 controls the effects according to commands from the main controller 41 . The sub-control unit 91 includes a sub-CPU 91a that performs various controls related to effects, and a ROM 91b and a RAM 91c that store various data related to effects. The sub-controller 91 controls image display on the liquid crystal display 51, sound output from the speaker 53, lighting/extinguishing of the side lamps 27 and reel backlights 28, etc. based on commands from the main controller 41. . Effect data used for image display of the liquid crystal display 51, lighting and blinking of the lower panel 55, and sound output of the speaker 53 are stored in the RAM 91c. Further, the sub-controller 91 detects an operation on the performance switch 56 and controls image display on the liquid crystal display 51, lighting and blinking of the lower panel 55, and sound output from the speaker 53 in accordance with the detected operation.

スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、メダル投入部4にメダルを投入するか、1BETスイッチ65またはMAXBETスイッチ6を操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLNとは、透視窓3に表示されたリール2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。本実施形態では、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの下段といったように、いわゆる小山のラインが入賞ラインとして定められている。なお、入賞ラインは、小山に限らず、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段といったように、中段に水平方向に亘って設けられてもよく、単数に限らず、複数の入賞ラインが設けられてもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識し易くする無効ラインが設けられていてもよい。 When playing a game on the slot machine 1, the player inserts medals into the medal insertion unit 4 or operates the 1BET switch 65 or the MAXBET switch 6 to set a prescribed number of bets. As a result, the winning line LN becomes valid, and the operation of the start switch 7 becomes valid, so that the game can be started. The winning line LN is a line for determining whether or not the combination of symbols on the reels 2L, 2C, 2R displayed in the see-through window 3 matches the combination of winning symbols. In this embodiment, so-called hilly lines such as the bottom line of the reel 2L, the middle line of the reel 2C, and the bottom line of the reel 2R are determined as the winning lines. Note that the winning line is not limited to the hill, and may be provided horizontally in the middle of the reel 2L, the middle of the reel 2C, the middle of the reel 2R, etc. The number of winning lines is not limited to a single line, and a plurality of winning lines may be provided. A line may be provided. In addition, an invalid line may be provided to make it easier to recognize that the combination of symbols constituting a prize is aligned on the prize line LN.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ(表示結果組合せ)を決定する処理である。 When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C and 2R rotate. At this time, an internal lottery is performed by the main control unit 41 . The internal lottery is a process of determining symbol combinations (display result combinations) that allow derivation.

具体的には、メイン制御部41は、内部抽選処理において、所定の順番で各抽選対象役が当選したか否かを判定する。たとえば、内部抽選処理において、メイン制御部41は、所定範囲内(0~65535)の整数から乱数を取得する。各抽選対象役には所定範囲内(0~65535)の整数のうちから予め遊技状態に応じた判定値数が割り当てられている。メイン制御部41は、取得した乱数に対して、所定の順番で各抽選対象役の判定値数を加算していき、加算結果がオーバーフローした(65535を超えた)ときに、その時点で加算対象となっていた抽選対象役を当選役に決定する。内部抽選によって抽選対象役が当選することで、当該抽選対象役に対応する図柄組合せの導出が許容される。 Specifically, in the internal lottery process, the main control section 41 determines whether or not each lottery target combination is won in a predetermined order. For example, in the internal lottery process, the main control unit 41 obtains random numbers from integers within a predetermined range (0 to 65535). Each lottery target combination is pre-assigned a judgment value corresponding to the game state from integers within a predetermined range (0 to 65535). The main control unit 41 adds the number of determination values of each lottery winning combination in a predetermined order to the obtained random number, and when the addition result overflows (exceeds 65535), the addition target at that time. The lottery target role that has become is determined as the winning role. When a lottery target role is won by an internal lottery, derivation of a symbol combination corresponding to the lottery target role is allowed.

なお、管理者は、設定変更によって、内部抽選における役の当選確率を変更可能である。具体的には、管理者によって設定された設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの出玉率が変わるようになっている。設定値は1,2,4,5,6,Lの6段階からなり、6が最も払出率が高く、5,4,3,2,1,Lの順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1,Lの順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値Lは、型式試験に適合するために設けられており、詳細は後述にて説明する。以下では、設定値Lを「特別設定値」と称する。さらに、設定値1,設定値2,設定値4,設定値5,設定値6をまとめて「通常設定値」と称する。 Note that the administrator can change the winning probability of the combination in the internal lottery by changing the setting. Specifically, by determining the winning probability used in the internal lottery according to the set value set by the administrator, the medal payout rate is changed. The set value consists of 6 levels of 1, 2, 4, 5, 6, and L. 6 is the highest payout rate, and the payout rate becomes lower as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1, and L. . That is, when 6 is set as the set value, the degree of advantage for the player is the highest, and the degree of advantage decreases stepwise in the order of 5, 4, 3, 2, 1, and L as the value decreases. The set value L is provided to comply with the type test, and the details will be described later. The set value L is hereinafter referred to as a "special set value". Furthermore, setting value 1, setting value 2, setting value 4, setting value 5, and setting value 6 are collectively referred to as "normal setting values".

ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。 When the stop switches 8L, 8C, 8R are operated, the reel corresponding to the operated stop switch stops rotating. As a result, the symbol combination is derived and displayed in the see-through window 3 . When the symbol combination that matches the symbol combination of the winning combination stops on the winning line LN, a prize corresponding to the winning combination is generated.

入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役がある。特別役(ボーナス)は、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。特別役(ボーナス)には、RB(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)のような第一種特別役物、およびCB(チャレンジボーナス)のような第二種特別役物が含まれる。本実施の形態においては、特別役として、BBが設けられている。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。 The winning combination includes a special combination (bonus), a small combination, and a replay combination. A special combination (bonus) is a combination in which the game state is controlled to a bonus state in which the probability of winning a small combination is higher than in a non-bonus state by winning a prize. Special awards (bonuses) include first-class special awards such as RB (regular bonus) and BB (big bonus), and second-class special awards such as CB (challenge bonus). In this embodiment, BB is provided as a special role. A small winning combination is a winning combination for which a medal is awarded. A replay combination (replay) is a combination that enables the next game to be started without consuming medals owned by the player by winning a prize.

遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に乱数を用いて決定するものである。 In order to generate a prize for each combination determined according to the game state, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag for the combination. In the internal lottery, the main control unit 41 determines whether or not to allow the winning of each combination before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived (specifically, the start switch 7 is detected using random numbers.

なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。 Of the winning flags for each role, the winning flags for the small winning combination and the replaying combination are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game, but the winning flag for the special combination is The flag is valid until the combination of roles allowed by the flag is completed, and is invalid in the game in which the combination of allowed roles is completed. That is, once the winning flag of the special role is won, even if the combination of roles allowed by the flag cannot be arranged, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. ing.

また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様(たとえば、操作手順(押し順)、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役や再遊技役(以下、「押し順役」とも称する)が入賞し得るようになっている。押し順役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役等を含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様等も含む。 In addition, in the internal lottery, when the stop operation is performed in a predetermined operation manner (for example, operation procedure (pressing order), operation timing), it is more advantageous than when the stop operation is performed in another operation manner. A small winning combination or a replaying combination (hereinafter also referred to as a "pushing winning combination") can win a prize. For example, a winning combination is a combination in which a stopping mode is more advantageous than a stopping mode in which a stopping operation is performed in a predetermined operating mode, compared to a stopping mode in which a stopping operation is performed in another operating mode. , and a winning combination in which, when the stop operation is performed in a predetermined operation mode, the rate of stopping in an advantageous stop mode is higher than in the case where the stop operation is performed in another operation mode. In addition, the advantageous stop mode includes not only the stop mode accompanied by awarding of medals, but also the stop mode accompanied by transition to an advantageous game state, the stop mode in which transition to a disadvantageous game state is avoided, and the like.

スロットマシン1では、一のゲームにおいてストップスイッチ8Lを1番最初に操作する手順を「通常手順」、ストップスイッチ8Cまたはストップスイッチ8Rを1番最初に操作する手順を「変則手順」とも称する。つまり、「通常手順」は、ストップスイッチ8L、ストップスイッチ8C、ストップスイッチ8Rの順(左中右の順)にストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する手順と、ストップスイッチ8L、ストップスイッチ8R、ストップスイッチ8Cの順(左右中の順)にストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する手順とを含む。「変則手順」は、ストップスイッチ8C、ストップスイッチ8L、ストップスイッチ8Rの順(中左右の順)にストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する手順と、ストップスイッチ8C、ストップスイッチ8R、ストップスイッチ8Lの順(中右左の順)にストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する手順と、ストップスイッチ8R、ストップスイッチ8L、ストップスイッチ8Cの順(右左中の順)にストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する手順と、ストップスイッチ8R、ストップスイッチ8C、ストップスイッチ8Lの順(右中左の順)にストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する手順とを含む。さらに、本実施の形態のスロットマシン1では、「通常手順」でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することを「通常操作」とも称し、「変則手順」でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することを「変則操作」とも称する。 In the slot machine 1, the procedure in which the stop switch 8L is operated first in one game is also called "normal procedure", and the procedure in which the stop switch 8C or stop switch 8R is operated first is also called "irregular procedure". That is, the "normal procedure" includes a procedure of operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the order of the stop switch 8L, the stop switch 8C, and the stop switch 8R (in the order of left, middle, right); and a procedure of operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the order of the stop switch 8C (in the order of left and right). The "irregular procedure" is a procedure of operating the stop switches 8L, 8C, 8R in the order of the stop switch 8C, the stop switch 8L, and the stop switch 8R (in the order of left and right in the middle), and the stop switch 8C, the stop switch 8R, and the stop switch 8L. The procedure for operating the stop switches 8L, 8C, 8R in the order of (center, right, left, left), and the stop switches 8L, 8C, 8R in the order of the stop switch 8R, the stop switch 8L, and the stop switch 8C (in the order of right, left, center) and a procedure of operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the order of the stop switch 8R, the stop switch 8C, and the stop switch 8L (in the order of right, center, left). Furthermore, in the slot machine 1 of the present embodiment, operating the stop switches 8L, 8C, 8R in the "normal procedure" is also referred to as "normal operation", and operating the stop switches 8L, 8C, 8R in the "irregular procedure". This operation is also called "irregular operation".

メイン制御部41は、内部抽選によって押し順役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知するナビを実行可能である。具体的には、メイン制御部41は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(有利区間)に制御可能である。 The main control unit 41 can execute navigation for informing the player of navigation information corresponding to the operation modes of the stop switches 8L, 8C, 8R that are advantageous to the player when the player wins the first prize by the internal lottery. Specifically, the main control unit 41 can execute navigation notification for notifying the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R that is advantageous to the player according to the result of the internal lottery by the lighting mode of the auxiliary game display 12. It is possible to control the assist time (advantageous section) that is a short notice period.

メイン制御部41は、通常区間において予め定められた所定の抽選条件が成立したときに、有利区間に制御するか否かを決定する有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に当選することで、有利区間における制御を開始する。なお、有利区間移行抽選に当選することを、「有利区間当選」とも称する。有利区間において、メイン制御部41は、押し順役に当選したときに、ナビ報知を実行し、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(たとえば、操作手順、操作タイミング等)を、遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンド(後述するコマンド「指示番号」)をサブ制御部91に対して送信することで、当該操作態様を、液晶表示器51およびスピーカー53等を用いて報知するナビ演出を実行させる。一方で、当該操作態様が液晶表示器51およびスピーカー53等を用いて報知されないゲームを、以下では「ナビ演出が実行されないゲーム」と称する。すなわち、ナビ演出が実行されないゲームは、有利区間通常であるかAT状態であるかに関わらず、当該操作態様が液晶表示器51およびスピーカー53等を用いて報知されないゲームである。 The main control unit 41 performs an advantageous zone transition lottery for determining whether or not to control to an advantageous zone when predetermined lottery conditions are satisfied in a normal zone, and wins the advantageous zone transition lottery. to start control in the advantageous section. Winning the advantageous section transition lottery is also referred to as "advantageous section winning". In the advantageous zone, the main control unit 41 executes navigation notification when winning the push-up role, and determines the operation mode (for example, operation procedure, operation timing, etc.) of the stop switches 8L, 8C, and 8R that is advantageous to the player. ) is notified using the game auxiliary display 12, and a command (command "instruction number" described later) that can specify an operation mode that is advantageous to the player is transmitted to the sub-control unit 91, A navigation effect is executed in which the operation mode is notified using the liquid crystal display 51, the speaker 53, and the like. On the other hand, a game in which the operation mode is not notified using the liquid crystal display 51, the speaker 53, etc. is hereinafter referred to as a "game in which the navigation effect is not executed". In other words, a game in which no navigation effect is executed is a game in which the relevant operation mode is not reported using the liquid crystal display 51, the speaker 53, etc., regardless of whether it is in the normal advantageous section or in the AT state.

押し順役に当選したゲームにおいては、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様(以下、「正解手順」とも称する)と一致したときに遊技者にとって有利な役(本実施の形態においては、プラム役)が入賞する。 In a game in which a winning combination is won, a combination that is advantageous to the player (this implementation method) is provided when the operation mode of the player matches the operation mode corresponding to the winning combination (hereinafter also referred to as "correct answer procedure"). In the form of Plum) wins.

遊技者は、ナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順役に含まれる役のうち、メダルの払出枚数が多い方の役を入賞させることができる。あるいは、遊技者は、ナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順役に含まれる役のうち、入賞を取りこぼす可能性のない役を入賞させることができる。なお、押し順役に含まれる役のうち、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「主役」、正解手順とは異なる不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「副役」とも称する。 By operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the correct order according to the navigation, the player can win the combination with the larger payout number of medals among the combinations included in the order of pushing. Alternatively, the player can win a winning combination out of the combinations included in the winning order by operating the stop switches 8L, 8C, 8R according to the correct procedure according to the navigation. Among the roles included in the pressing order, the role that can be won when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct procedure is "leader", and the stop switch 8L, A winning combination that can be won when 8C and 8R are operated is also called a "secondary combination".

ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役に含まれる主役を確実に入賞させることができるようになっている。 By operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the operation mode notified by the navigation notification and the navigation effect, the main character included in the pushing order winning in the internal lottery can surely win a prize. It's becoming

[状態遷移]
図4は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図4に示すように、メイン制御部41によって管理される状態は、出玉率に関わる遊技状態が含まれる。
[state change]
FIG. 4 is a diagram for explaining the transition of game states. As shown in FIG. 4, the states managed by the main control unit 41 include game states related to the payout rate.

遊技状態には、非内部中、内部中、およびBBが含まれる。内部中は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保されている状態である。なお、本実施の形態のスロットマシン1では、殆どのゲームを内部中で遊技者に遊技させることになっている。 Playing states include non-internal, internal, and BB. The internal state is a state in which a game can proceed and a payout rate of medals based on a predetermined design value is ensured. In the slot machine 1 of the present embodiment, most of the games are played internally by the players.

一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあってもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、BBに当選し、かつ当該BBの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち、内部中は、BBの当選を持ち越した状態である。 On the other hand, during the non-internal state, the player does not play the game, or if the player does play the game, the time is extremely short. In the non-internal mode, when a BB is won and the winning of the BB is lost, the game state shifts to the internal mode from the next game. That is, inside, the winning of BB is carried over.

非内部中および内部中のいずれにおいても、BBに入賞可能なゲーム(以下、「BB入賞可能ゲーム」とも称する)が行われることがある。具体的には、非内部中においては、BBに当選したゲームでストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に応じてBBの図柄組合せを導出させることができれば、BBに入賞する。この場合、次のゲームから遊技状態がBBに制御される。つまり、非内部中においては、BBに当選したゲームがBB入賞可能ゲームとなる。 A BB-winable game (hereinafter also referred to as a "BB-winable game") may be played both during non-internal and internal operations. Specifically, in the non-internal game, if the BB symbol combination can be derived according to the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R in the game in which the BB is won, the player wins the BB. In this case, the game state is controlled to BB from the next game. In other words, in the non-internal game, the game that wins the BB is the game that can win the BB.

内部中においては、BB当選が持ち越されている。ここで、BBと小役とが同時当選した場合、小役の図柄組合せを優先的に導出させるようにリール制御が行われる。さらに、小役が取りこぼしのない役であれば、BBと小役とが同時当選したゲームでは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に関わらず、必ず小役が入賞し、BBは入賞することができない。同様に、BBと再遊技役とが同時当選した場合、再遊技役の図柄組合せを優先的に導出させるようにリール制御が行われる。一般的に再遊技役は取りこぼしのない役であるため、BBと再遊技役とが同時当選したゲームでは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に関わらず、必ず再遊技役が入賞し、BBは入賞することができない。したがって、内部中においては、内部抽選でハズレになったゲーム(何らの役にも当選しないゲーム)に限り、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に応じてBBの図柄組合せを導出させることができれば、BBに入賞する。この場合、次のゲームから遊技状態がBBに制御される。つまり、内部中においては、内部抽選でハズレになったゲームがBB入賞可能ゲームとなる。 Inside, the BB win is carried over. Here, when the BB and the small combination are won at the same time, the reel control is performed so as to preferentially derive the symbol combination of the small combination. Furthermore, if the small winning combination is a winning combination, the small winning combination always wins and the BB wins regardless of the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R in a game in which BB and a small winning combination are won at the same time. can't Similarly, when the BB and the replay combination are won at the same time, the reel control is performed so as to preferentially derive the symbol combination of the replay combination. In general, the replay role is a role that is not left out, so in a game in which the BB and the replay role are simultaneously won, the replay role always wins regardless of the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R, and the BB. cannot win. Therefore, internally, only in games where the internal lottery resulted in a loss (games in which no hand is won), if the combination of BB symbols can be derived according to the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R. , BB. In this case, the game state is controlled to BB from the next game. In other words, inside the game, a game that is lost in the internal lottery becomes a BB winning game.

BB中においては、所定ゲーム数(たとえば、60G)に亘ってBB中ゲームが行われるが、BB中における出玉率は約101%であるため、純増枚数はほとんど増えることがない。よって、BBは、遊技者にとっては単に所定ゲーム数(たとえば、60G)を消化する状態に過ぎない。BBが終了すると、再び非内部中へと遊技状態が移行する。 During the BB, games are played for a predetermined number of games (for example, 60 G), but since the payout rate during the BB is about 101%, the net increase in the number of balls hardly increases. Therefore, for the player, BB is nothing more than a state in which a predetermined number of games (for example, 60G) have been completed. When BB ends, the game state shifts to non-inside again.

内部中における状態には、通常区間および有利区間が含まれる。通常区間は、ナビが実行されない状態であり、ナビ情報を報知不可能な非報知状態である。有利区間は、ナビが実行され得る状態であり、ナビ情報を報知可能な報知状態である。本実施の形態においては、有利区間のうち、有利区間通常は、ナビが実行されないが、第1状態、第2状態、およびエンディング状態は、いずれもナビが実行され得る。なお、有利区間通常においてもナビが実行されるものであってもよいが、第1状態、第2状態、およびエンディング状態においては、有利区間通常よりも、押し順役当選時に主役を入賞させるためのナビの実行確率が高くなっている。このように、第1状態、第2状態、およびエンディング状態といった有利区間におけるAT状態では、有利区間や有利区間通常であるときよりも高い確率でナビが行われる。 The states in the interior include normal intervals and advantageous intervals. The normal section is a state in which navigation is not executed, and is a non-notification state in which navigation information cannot be notified. The advantageous section is a state in which navigation can be performed, and is a notification state in which navigation information can be notified. In the present embodiment, navigation is not normally performed in the advantageous sections of the advantageous sections, but navigation can be performed in any of the first state, the second state, and the ending state. It should be noted that navigation may be executed even in the normal advantageous section, but in the first state, the second state, and the ending state, the main character wins when winning the first order than in the normal advantageous section. The execution probability of navigation is high. Thus, in the AT state in the advantageous section such as the first state, the second state, and the ending state, navigation is performed at a higher probability than in the advantageous section or the normal advantageous section.

通常区間においては、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間に状態が制御される。なお、本実施の形態においては、通常中に当選し得る大部分の役の当選が有利区間当選の条件となっているため、通常における遊技の滞在は約1Gである。なお、有利区間当選の条件は、通常中に当選し得る全ての役のうちのいずれかが当選したときに成立してもよい。 In the normal section, when winning (advantageous section winning) in the advantageous section transition lottery, the state is controlled to the advantageous section. In the present embodiment, winning of most of the combinations that can be won normally is a condition for winning an advantageous section, so the normal stay in the game is about 1G. Note that the condition for winning the advantageous section may be established when one of all winning combinations that can be won normally is won.

通常区間においては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、0枚またはマイナスになる。なお、1ゲーム当たりの純増枚数とは、1ゲーム当たりで払い出されるメダルの枚数から1ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し引いた数である。本実施の形態においては、通常の出玉率が40%に設定されている。このように、通常においては、出玉率が1以下(100%以下)または1未満(100%未満)となる。 In the normal section, navigation is not executed in the game in which the player wins the order, so the net increase in the number of medals that the player can obtain per game is 0 or become negative. The net increase in number per game is the number of medals paid out per game minus the number of medals used for setting the bet amount per game. In this embodiment, the normal payout rate is set at 40%. In this way, the payout rate is usually 1 or less (100% or less) or less than 1 (less than 100%).

有利区間は、有利区間通常、第1状態、第2状態、エンディング状態を含む。以下では、第1状態と、第2状態と、エンディング状態とをまとめて「AT状態」と称する。有利区間通常においては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、0枚またはマイナスになる。本実施の形態においては、有利区間通常の出玉率が40%に設定されている。このように、有利区間通常においては、出玉率が1以下(100%以下)または1未満(100%未満)となる。 The advantageous section usually includes a first state, a second state, and an ending state. Hereinafter, the first state, the second state, and the ending state are collectively referred to as an "AT state". Advantageous section Normally, navigation is not executed in the game in which the player wins the order, so the net increase in the number of medals that the player can obtain per game is 0, considering the number of medals used to set the bet amount. or become negative. In the present embodiment, the normal ball payout rate in the advantageous section is set to 40%. Thus, in the normal advantageous section, the payout rate is 1 or less (100% or less) or less than 1 (less than 100%).

有利区間通常においては、第1状態に移行することを示唆するAT連続演出が実行される。AT連続演出は、開始してから3~5ゲーム連続する演出であり、最終ゲームにおいて、第1状態に移行するか否かを遊技者に報知する演出である。 In the normal advantageous section, an AT continuous effect suggesting a shift to the first state is executed. The AT continuous effect is an effect that continues for 3 to 5 games from the start, and is an effect that informs the player whether or not to shift to the first state in the final game.

有利区間の第1状態においては、ゲーム数(以下、ATゲーム数とも称する)が固定である。たとえば、本実施の形態においては、第1状態におけるATゲーム数が30Gまたは50Gに予め定められている。有利区間の第1状態においては、ライフ特化ゾーンに移行することを示唆するライフ特化連続演出が実行される。ライフ特化連続演出は、開始してから3~5ゲーム連続する演出であり、最終ゲームにおいて、ライフ特化ゾーンに移行するか否かを遊技者に報知する演出である。ライフ特化ゾーンとは、後述で説明するライフを獲得する可能性が高い状態を示す。第1状態におけるライフ特化連続演出の3~5ゲームは、第1状態に移行する際に予め定められるATゲーム数に含まれる。すなわち、30ゲームまたは50ゲームのATゲーム数内で、ライフ特化連続演出が実行される。以下では、AT連続演出とライフ特化連続演出とをまとめて単に「連続演出」と称する場合がある。 In the first state of the advantageous section, the number of games (hereinafter also referred to as the number of AT games) is fixed. For example, in the present embodiment, the number of AT games in the first state is preset to 30G or 50G. In the first state of the advantageous section, a life-specialized continuous effect is executed to suggest transition to a life-specialized zone. The life specializing continuous effect is an effect that continues for 3 to 5 games from the start, and is an effect that informs the player whether or not to shift to the life specializing zone in the final game. A life-specialized zone indicates a state in which there is a high possibility of acquiring a life, which will be described later. 3 to 5 games of the life-specific continuous effect in the first state are included in the number of AT games predetermined when shifting to the first state. That is, the life special continuous effect is executed within the number of AT games of 30 games or 50 games. Hereinafter, the AT continuous effect and the life-specific continuous effect may be collectively referred to simply as "continuous effect".

第1状態において、予め定められたATゲーム数を全て消化したときに、第1状態から第2状態(以下、AT第2状態とも称する)へと状態が移行する。第2状態は、ATゲーム数が不定である。具体的には、第2状態においては、味方キャラクターが敵キャラクターとバトルを行い、当該バトルで味方キャラクターが勝利したときには第1状態へと状態が移行し、一方、当該バトルで味方キャラクターが敗北したときにはAT状態が終了して非AT状態へと状態が移行する。 In the first state, when a predetermined number of AT games have been completed, the state transitions from the first state to the second state (hereinafter also referred to as AT second state). In the second state, the number of AT games is indefinite. Specifically, in the second state, the friendly character battles with the enemy character, and when the friendly character wins the battle, the state shifts to the first state, and on the other hand, the friendly character is defeated in the battle. Sometimes the AT state ends and the state transitions to the non-AT state.

第2状態において味方キャラクターが敵キャラクターとバトルを行うためには、当該バトルを行うための権利としてライフが必要である。本実施の形態においては、第1状態においてライフを獲得可能であるが、第2状態においてライフを獲得することはできない。すなわち、遊技者は、第1状態に滞在する間にライフを獲得し、第1状態において獲得したライフを第2状態において消費することで、味方キャラクターが敵キャラクターとバトルを行うことができる。第2状態においては、所有するライフの数だけバトルを行うことができ、バトルにおいて味方キャラクターが敵キャラクターに敗北したとしても、ライフが残っていれば、再び味方キャラクターが敵キャラクターとバトルを行うことができる。味方キャラクターが敵キャラクターに敗北した時点でライフが残っていなければ、AT状態が終了して非AT状態へと状態が移行する。本実施の形態では、ライフが付与されるか否かを定めるライフ獲得抽選が実行される。ライフ獲得抽選によりライフが付与されることにより、AT状態は延長される。 In order for the ally character to battle with the enemy character in the second state, life is required as the right to perform the battle. In this embodiment, life can be acquired in the first state, but life cannot be acquired in the second state. That is, the player gains life while staying in the first state, and by consuming the life acquired in the first state in the second state, the ally character can battle with the enemy character. In the second state, it is possible to battle as many times as the number of lives possessed, and even if a friendly character is defeated by an enemy character in a battle, the friendly character can battle with the enemy character again as long as there are lives remaining. can be done. If there is no life remaining when the ally character is defeated by the enemy character, the AT state ends and the state shifts to the non-AT state. In this embodiment, a life acquisition lottery is executed to determine whether or not a life is awarded. The AT state is extended by giving a life through a life acquisition lottery.

第2状態において味方キャラクターが敵キャラクターに勝利して第1状態へと状態が移行した場合、再び第1状態においてライフを獲得することができる。このため、ライフが残っている限り、第1状態と第2状態との間を繰り返し移行し続けることも可能であり、その間、押し順ベル(後述する213択役A等)が当選したときにナビが行われ、遊技者が当該ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、メダルの純増枚数を増やすことができる。 When the friendly character defeats the enemy character in the second state and shifts to the first state, life can be gained again in the first state. For this reason, as long as the life remains, it is possible to keep moving repeatedly between the first state and the second state. Navigation is performed, and the player operates the stop switches 8L, 8C, and 8R according to the navigation, thereby increasing the number of net additions of medals.

また、第1状態には、メダルの純増枚数の異なる区間として、第1区間と、第2区間とが含まれる。第1区間は、ATゲーム数が固定の第1状態における前半の区間(たとえば、第1状態が30Gであれば、1G~15G)である。第1区間は、ナビが行われる頻度が第2区間よりも少なく、メダルの純増枚数が第2区間よりも低い区間である。たとえば、第1区間における1G当りの純増枚数は、1枚である。 In addition, the first state includes a first section and a second section as sections in which the number of net increase in medals differs. The first interval is the first half interval in the first state in which the number of AT games is fixed (for example, 1G to 15G if the first state is 30G). The first section is a section in which navigation is performed less frequently than in the second section and in which the number of net increase in medals is lower than in the second section. For example, the net increase in the number of sheets per 1G in the first section is 1 sheet.

一方、第2区間は、ATゲーム数が固定の第1状態における後半の区間(たとえば、第1状態が30Gであれば、16G~30G)である。第2区間は、ナビが行われる頻度が第1区間よりも多く、メダルの純増枚数が第1区間よりも高い区間である。たとえば、第2区間における1G当りの純増枚数は、5枚である。このように、AT状態の中でも、第2区間であるときは、第1区間であるときよりも高い確率でナビが行われる。 On the other hand, the second section is the latter section in the first state in which the number of AT games is fixed (for example, 16G to 30G if the first state is 30G). The second section is a section in which navigation is performed more frequently than in the first section, and in which the number of net increases in medals is higher than in the first section. For example, the net increase in the number of sheets per 1 G in the second section is 5 sheets. Thus, even in the AT state, navigation is performed with a higher probability in the second section than in the first section.

このように、第1状態における第1区間は、第2区間よりもメダルの純増枚数が低い。これにより、遊技者にとっては多くのメダルを獲得できるという点で、第2区間に滞在する方が有利である。 Thus, the net increase in the number of medals in the first section in the first state is lower than that in the second section. As a result, it is more advantageous for the player to stay in the second section in terms of obtaining more medals.

なお、第2状態においては、第2区間と同様に、ナビが行われる頻度が第1区間よりも多く、メダルの純増枚数が高くなっている。たとえば、第2状態における1G当りの純増枚数は、第1状態における第2区間と同様に、5枚である。このため、遊技者は、第2状態のバトル中において、より多くのメダルを獲得することができる。このように、AT状態の中でも、第2状態であるときは、第1状態における第1区間であるときよりも高い確率でナビが行われる。 Note that, in the second state, as in the second section, the frequency of navigation is higher than in the first section, and the net increase in the number of medals is high. For example, the net increase number per 1G in the second state is 5, as in the second section in the first state. Therefore, the player can obtain more medals during the battle in the second state. Thus, even in the AT state, navigation is performed with a higher probability in the second state than in the first section in the first state.

本実施の形態においては、特定の図柄(スイカ、強チェリー)が当選することで、遊技者の有利度が高くなる。具体的には、第1状態における第1区間においては、強チェリーが当選すると、ライフの付与が確定し、第2状態においては、強チェリーが当選すると、バトルで味方キャラクターが勝利することが確定する。 In this embodiment, winning a specific symbol (watermelon, strong cherry) increases the player's advantage. Specifically, in the first section in the first state, if the strong cherry wins, the grant of life is confirmed, and in the second state, if the strong cherry wins, it is confirmed that the ally character wins the battle. do.

有利区間通常においては、第1状態への制御に関わる抽選等の処理が行われる。具体的には、有利区間通常において、メイン制御部41は、後述するポイント獲得抽選を行う。ポイント獲得抽選によって更新されるポイントは、メイン制御部41によって管理される。メイン制御部41は、内部にポイントを計数するためのポイントカウンタ(図示せず)を備える。また、ポイントカウンタの値が規定の値に到達したとき、メイン制御部41は、後述するAT抽選を実行する。 In the normal advantageous section, processing such as lottery related to control to the first state is performed. Specifically, in the normal advantageous section, the main control unit 41 performs a point acquisition lottery, which will be described later. The points updated by the point acquisition lottery are managed by the main control unit 41 . The main control unit 41 includes a point counter (not shown) for counting points inside. Also, when the value of the point counter reaches a specified value, the main control unit 41 executes an AT lottery, which will be described later.

有利区間においては、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の入賞によって発生するメダル数の合計が所定のED移行枚数に達したときに、エンディング状態が制御される。ED移行枚数は、有利区間中において更新され、通常区間やBBにおいては更新されない。エンディング状態は、たとえば、純増枚数の合計値が上限枚数(たとえば、2400枚)に達するまで、あるいは有利区間中の消化ゲーム数が上限ゲーム数(たとえば、1500G)に達するまで有利区間である状態への制御が継続することが確定する状態である。エンディング状態においては、第2状態や第2区間と同様に、ナビが行われる頻度が第1区間よりも多く、メダルの純増枚数が高くなっている。このように、AT状態の中でも、エンディング状態であるときは、第1状態における第1区間であるときよりも高い確率でナビが行われる。ED移行枚数は、通常区間から有利区間に移行したときにセットされる。なお、ED移行枚数は、抽選によって決定されてもよいし、予め定められてもよい。ED移行枚数は、メイン制御部41によって管理される。すなわち、メイン制御部41のRAM41cは、ED移行枚数を記憶する。メイン制御部41は、ED移行枚数を累積的に計数し、当該計数する処理に応じて、有利区間を終了する。 In the advantageous section, the ending state is controlled when the total number of medals generated by winning during the advantageous section, which is updated based on the progress of the game, reaches a predetermined ED transition number. The ED transition number is updated during the advantageous section, and is not updated during the normal section or the BB. The ending state is, for example, until the total number of net additions reaches the upper limit number (for example, 2400), or until the number of games played during the advantage section reaches the upper limit number of games (for example, 1500 G). It is a state in which it is determined that the control of is continued. In the ending state, similar to the second state and the second section, the frequency of navigation is higher than in the first section, and the net increase in the number of medals is high. Thus, even in the AT state, navigation is performed with a higher probability in the ending state than in the first section in the first state. The ED transition number is set when the normal section shifts to the advantageous section. Note that the ED shift number may be determined by lottery, or may be determined in advance. The ED shift number is managed by the main control section 41 . That is, the RAM 41c of the main control section 41 stores the ED shift number. The main control unit 41 accumulatively counts the ED transition number, and terminates the advantageous section in accordance with the counting process.

有利区間においてリミッタ条件が成立すると、当該有利区間から通常区間に制御される。具体的には、有利区間枚数(有利区間中の純増枚数)が2400枚に達したとき、有利区間が終了し、通常区間に制御される。なお、有利区間枚数は、RAM41cに格納された有利区間枚数カウンタによってカウントされる。すなわち、有利区間枚数が上限枚数に達することを「リミッタ条件」が成立すると称する。あるいは、有利区間においては、遊技の進行に基づき更新される消化ゲーム数(有利区間G数)の合計が所定の上限G数(たとえば、1500G)に達したときに、有利区間が終了し、通常区間に制御される。なお、有利区間G数は、RAM41cに格納された純増枚数カウンタによってカウントされる。 When the limiter condition is satisfied in the advantageous section, the advantageous section is controlled to the normal section. Specifically, when the number of sheets in the advantageous section (the net increase in the number of sheets in the advantageous section) reaches 2400, the advantageous section ends and control is performed in the normal section. Note that the number of advantageous section cards is counted by an advantageous section number counter stored in the RAM 41c. That is, it is said that the "limiter condition" is met when the number of sheets in the advantageous section reaches the upper limit number of sheets. Alternatively, in the advantageous interval, when the total number of games played (advantageous interval G number) updated based on the progress of the game reaches a predetermined upper limit G number (for example, 1500 G), the advantageous interval ends and normal controlled in intervals. The number of advantageous sections G is counted by a net increase number counter stored in the RAM 41c.

有利区間から通常区間に制御されると、有利区間において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイントも初期化される。有利区間G数や有利区間中の純増枚数は、有利区間中に限らずBB中においても更新され、通常区間においては更新されない。 When the advantageous interval is changed to the normal interval, the sum of the number of games played and the number of net increase counted in the advantageous interval and the points obtainable during the game are initialized. The number G of the advantageous section and the number of net increase in the advantageous section are updated not only during the advantageous section but also during the BB, and are not updated in the normal section.

有利区間中において設定変更された場合、通常区間に制御される。このとき、有利区間において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイントもリセットされる。本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値(たとえば、1,2,4,5,6,L)に応じて、後述するポイント獲得抽選等の所定の抽選における当選確率を異ならせることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。遊技店の店員等は、設定変更を行うことで、この設定値を変更することができる。 If the setting is changed during the advantageous section, it is controlled to the normal section. At this time, the total value of the number of games played and the number of net increase counted in the advantageous section, and the points obtainable during the game are also reset. The slot machine 1 of the present embodiment changes the payout rate of medals according to the set value. Specifically, the payout rate of medals is changed by changing the probability of winning in a predetermined lottery such as a point earning lottery, which will be described later, according to set values (for example, 1, 2, 4, 5, 6, L). It has become. A game store clerk or the like can change the setting value by changing the setting.

このように、有利区間から通常区間に状態が移行する条件には、遊技の進行に基づき成立するリミッタ条件や任意の終了条件と、設定変更が行われるという条件とが含まれる。 In this way, the conditions for transitioning the state from the advantageous interval to the normal interval include limiter conditions and arbitrary end conditions that are established based on the progress of the game, and conditions that the settings are changed.

また、本実施の形態のスロットマシン1では、有利区間通常においてゲーム数の上限が定められている。有利区間通常において予め定められたゲーム数の上限に達することにより、到達ポイントにかかわらず強制的にAT状態へと移行させるためのAT権利を付与する。有利区間通常におけるゲーム数の上限は、たとえば、1280ゲームである。当該上限のゲーム数は、いわゆる「天井」と称されている。メイン制御部41は、天井に到達したか否かを判断するため、RAM41cに抽選用カウンタを有する。すなわち、メイン制御部41は、有利区間通常で実行されたゲーム数をRAM41c内の抽選用カウンタに記憶する。メイン制御部41は、有利区間通常におけるゲームが実行される度に抽選用カウンタの値を加算する。たとえば、有利区間通常におけるゲーム数の上限値が700ゲームとして設定されている場合、抽選用カウンタの値が700に到達したとき、メイン制御部41は、AT権利を付与する。有利区間通常におけるゲーム数の上限値は、700ゲームに限られず、たとえば、1280ゲームであってもよい。 Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, the upper limit of the number of games is set in the normal advantageous section. By reaching the upper limit of the number of games determined in advance in the normal advantageous section, the AT right is given to forcibly shift to the AT state regardless of the reached points. The upper limit of the number of games in the normal advantageous section is, for example, 1280 games. The upper limit of the number of games is called a so-called "ceiling". The main control unit 41 has a lottery counter in the RAM 41c in order to determine whether or not the ceiling has been reached. That is, the main control unit 41 stores the number of games executed in the normal advantageous section in the lottery counter in the RAM 41c. The main control unit 41 increments the value of the lottery counter each time the game is executed in the normal advantageous interval. For example, when the upper limit of the number of games in the normal advantageous section is set to 700 games, when the value of the lottery counter reaches 700, the main control unit 41 grants the AT right. The upper limit of the number of games in the normal advantageous interval is not limited to 700 games, and may be, for example, 1280 games.

[入賞役]
図5~図8は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。図5~図8の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出枚数、再遊技付与等)が示されている。
[Winner]
FIGS. 5 to 8 are diagrams for explaining types of winning combinations, symbol combinations for winning combinations, and awarding at the time of winning. The names of the winning combinations are shown in the name columns of FIGS. 5 to 8, and the combinations of symbols that make the winning combination a prize are shown in the symbol combination columns. In addition, the value given at the time of winning (number of medals paid out, replay given, etc.) is indicated in the given column.

図5に示すように、再遊技役としては、リプ1~リプ6が設けられている。図6に示すように、特別役としては、BBが設けられている。図6~図8に示すように、小役としては、プラム1~6、スイカ、および1枚役1~33が設けられている。プラム1~6は、押し順役当選時に入賞し得る主役であり、入賞時には、賭数に用いられるメダルの枚数(3枚)よりも多い9枚のメダルが払い出される。プラム1~6をまとめて「プラム役」とも称する。1枚役1~33は、押し順役当選時に入賞し得る副役であり、入賞時には、賭数に用いられるメダルの枚数(3枚)よりも少ない1枚のメダルが払い出される。1枚役1~33をまとめて「1枚役」とも称する。 As shown in FIG. 5, Lip 1 to Lip 6 are provided as replay hands. As shown in FIG. 6, BB is provided as a special combination. As shown in FIGS. 6 to 8, plums 1 to 6, watermelons, and one-piece hands 1 to 33 are provided as small wins. Plums 1 to 6 are the leading characters who can win prizes when they win a winning role, and when they win a prize, 9 medals are paid out, which is more than the number of medals (3 medals) used for the number of bets. Plums 1 to 6 are also collectively referred to as "plum role". 1-card hands 1 to 33 are sub-parts that can be won when the first hand is won, and when winning, one medal less than the number of medals (three) used for betting is paid out. The 1-card roles 1 to 33 are also collectively referred to as "1-card roles".

図7に示すように、1枚役22の入賞が発生する図柄組合せのうち、「キャラ-キャラ-黒7」がリール2L,2C,2Rにおいて導出すると、キャラ図柄が3つ並んでリール上に配置される。具体的には、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、および右リール2Rの上段のそれぞれにおいてキャラ図柄が導出することで、右上がりにキャラ図柄が並んで配置される。なお、キャラ図柄が並んで配置されることを「キャラ揃い」とも称する。 As shown in FIG. 7, when "character-character-black 7" is derived from the reels 2L, 2C, and 2R among the symbol combinations that result in the winning of the single win 22, three character symbols line up on the reels. placed. Specifically, the character symbols are drawn out from the lower stage of the left reel 2L, the middle stage of the middle reel 2C, and the upper stage of the right reel 2R, so that the character symbols are arranged in a row upward to the right. It should be noted that arranging the character patterns side by side is also referred to as "character matching".

図8に示すように、1枚役23の入賞が発生する図柄組合せのうち、「キャラ-キャラ-プラム」または「キャラ-プラム-プラム」がリール2L,2C,2Rにおいて導出すると、7図柄が3つ並んでリール上に配置される。具体的には、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、および右リール2Rの上段のそれぞれにおいて7図柄が導出することで、上段に7図柄が並んで配置される。なお、7図柄が並んで配置されることを「7揃い」とも称する。 As shown in FIG. 8, when "character-character-plum" or "character-plum-plum" is derived from reels 2L, 2C, and 2R among the symbol combinations that result in the winning of the single win 23, 7 symbols are obtained. 3 are arranged on the reel side by side. Specifically, 7 symbols are derived from each of the upper stage of the left reel 2L, the upper stage of the middle reel 2C, and the upper stage of the right reel 2R, so that the 7 symbols are arranged side by side on the upper stage. It should be noted that arranging 7 patterns side by side is also referred to as "7 patterns".

[抽選対象役]
図9は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。図10は、フラグカテゴリごとに整列された抽選対象役を示す図である。図9および図10の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、フラグカテゴリ欄には、抽選対象役の種類ごとに割り当てられたフラグカテゴリが示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、遊技状態欄には、遊技状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示され、有利区間当選欄には、有利区間当選の有無が示されている。また、図9における入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示されている。
[Lottery target role]
FIG. 9 is a diagram for explaining a combination of winning combinations read out as a lottery target combination for each gaming state. FIG. 10 is a diagram showing lottery winning combinations arranged for each flag category. 9 and 10, the win number determined for each lottery winning combination is shown, and the flag category column shows the flag category assigned to each type of lottery winning combination. The column of wins indicates the name of the winning combination, the column of game states indicates that the lottery target combination is the target of the lottery with a circle mark for each game state, and the column of advantageous section winning indicates whether or not the advantageous section is won. It is shown. In addition, in the winning combination column in FIG. 9, combinations of winning combinations included in each lottery target combination are shown.

図9に示すように、特別役の抽選対象役としては、BBが設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプ、7揃いリプ、7不揃いリプ、キャラ揃いリプ、およびキャラ不揃いリプが設けられている。小役の抽選対象役としては、共通プラム、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、321択役A~D、スイカ、7揃い1枚1,2、キャラ揃い1枚、弱チェリー、強チェリー、およびチャンス目A,Bが設けられている。BB中における小役としては、BB中小役およびBB中1枚が設けられている。なお、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、および321択役A~Dは、当選したときにナビが実行され得る役であるため、押し順役の一種である。213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、および321択役A~Dをまとめて、「押し順ベル」とも称する。また、7揃い1枚1,2をまとめて「7揃い1枚」とも称する。 As shown in FIG. 9, BB is provided as a lottery target combination for a special combination. As the lottery target roles for the replay role, there are provided a normal replay, a 7 matching replay, a 7 non-matching replay, a character matching replay, and a non-matching character replay. The lottery target roles for small roles are: common plum, 213-choice A-D, 231-choice A-D, 312-choice A-D, 321-choice A-D, watermelon, 7 matching 1, 2, One sheet of characters, weak cherries, strong cherries, and chances A and B are provided. As small wins in the BB, a BB medium and small win and one in the BB are provided. The 213-choice A to D, the 231-choice A to D, the 312-choice A to D, and the 321-choice A to D are the roles in which navigation can be executed when they are won. It is one kind. The 213 alternatives A to D, the 231 alternatives A to D, the 312 alternatives A to D, and the 321 alternatives A to D are also collectively referred to as "push order bells". In addition, 1 sheet of 7-matching 1 and 2 is collectively referred to as "1 sheet of 7-matching".

非内部中においては、BB中小役およびBB中1枚を除く役が当選可能であるが、内部中においては、既にBBの当選が持ち越されているため、BB、BB中小役、およびBB中1枚が当選不可能になっている。 In the non-internal mode, it is possible to win any combination except BB medium and small and 1 out of BB. The ticket has become unwinnable.

フラグカテゴリは、非内部中、内部中、およびBBのいずれにおいても共通するフラグカテゴリが各役に割り当てられている。また、役番号は、抽選対象役ごとに定められているのに対して、フラグカテゴリは、抽選対象役の種類ごとに割り当てられている。このため、フラグカテゴリの数は、役番号の数よりも少ない。また、有利区間通常におけるポイント獲得抽選、有利区間における特典抽選(以下、これらをまとめて「AT制御に関わる抽選」とも称する)は、いずれもフラグカテゴリに基づいて行われる。このため、役番号に基づいてこれらのAT状態の制御に関わる抽選を行うよりも、処理負担を軽減することができる。 Common flag categories are assigned to each hand in non-internal, internal, and BB. Further, the winning combination number is determined for each lottery-targeted combination, whereas the flag category is assigned for each type of the lottery-targeted combination. Therefore, the number of flag categories is smaller than the number of winning numbers. Also, the point acquisition lottery in the normal advantageous section and the privilege lottery in the advantageous section (hereinafter collectively referred to as "lottery related to AT control") are both performed based on the flag category. For this reason, it is possible to reduce the processing load compared to performing a lottery related to control of these AT states based on the win number.

本実施の形態においては、ハズレやBBに対してもフラグカテゴリが割り当てられており、BBについては、通常リプ等の他の役と同じFC1が割り当てられている。また、共通プラムは、スイカと同じFC4が割り当てられている。 In the present embodiment, a flag category is assigned also to a loser and BB, and FC1, which is the same as other winnings such as a normal reply, is assigned to BB. Common plums are assigned the same FC4 as watermelons.

[押し順役のリール制御]
図11は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。前述したように、本実施の形態においては、有利区間において押し順役が当選したゲームでは、ナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役(主役)を入賞させることができる。
[Reel control for push order]
11A and 11B are diagrams for explaining reel control at the time of winning a pushing first hand. As described above, in the present embodiment, in a game in which a winning hand is won in an advantageous section, navigation is executed and the correct answer procedure is notified to the player. By operating the stop switches 8L, 8C, 8R according to the correct procedure according to the navigation, the player can win a winning combination (leading role) advantageous to the player.

たとえば、図11に示すように、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、および321択役A~Dのいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役であるプラム役が入賞する一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である1枚役が入賞する。なお、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である1枚役の入賞を取りこぼし場合、何らの入賞も発生しないものであってもよい。 For example, as shown in FIG. 11, in a game in which one of 213-choice A to D, 231-choice A to D, 312-choice A to D, and 321-choice A to D is won, the correct answer procedure is stopped. When the switches 8L, 8C and 8R are operated, the leading plum role is won, and when the stop switches 8L, 8C and 8R are operated in the incorrect answer procedure, the secondary role of one piece is won. Incidentally, when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated in the incorrect answer procedure, and if the winning of the one-piece winning combination, which is the secondary winning combination, is missed, no winning may occur.

図11に示すように、「通常手順」は、「正解手順」として設定されない一方で、「変則手順」は、「正解手順」として設定され得る。すなわち、遊技者は、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、および321択役A~Dのいずれかに当選したゲームにおいて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを通常手順で操作する限り、主役であるプラム役を入賞させることはできないようになっている。このことは、ストップスイッチ8L,8C,8Rを変則手順で操作することを遊技者に誘発させる要因ともなり得るが、後述するように、本実施の形態においてはナビが実行されないゲームにおいて変則手順で操作すると、遊技者にとって不利なペナルティが遊技者に課せられる。したがって、遊技者は、ナビが実行されないゲームにおいて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを通常手順で操作することを促されるようになっている。 As shown in FIG. 11, the "normal procedure" may not be set as the "correct procedure", while the "irregular procedure" may be set as the "correct procedure." That is, the player can use the stop switches 8L, 8C, and 8R in the game in which one of the 213-choice A to D, 231-choice A to D, 312-choice A to D, and 321-choice A to D is won. As long as the is operated in the normal procedure, it is not possible to win the role of plum, which is the leading role. This may cause the player to operate the stop switches 8L, 8C, 8R in an irregular procedure. When operated, a penalty that is disadvantageous to the player is imposed on the player. Therefore, the player is prompted to operate the stop switches 8L, 8C, 8R in a normal procedure in a game in which navigation is not executed.

図12は、スタートスイッチ7が操作されたときにメイン制御部41がサブ制御部91に対して送信する遊技開始時コマンドを示す図である。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作(スタート操作)されたときに、内部抽選処理を実行し、当該内部抽選処理の結果に応じて、予め定められた情報を含むコマンド群をサブ制御部91に送信する。以下では、図12に示すNo.1からNo.13のコマンド群を、単に「遊技開始時コマンド」と称する。メイン制御部41は、遊技開始時コマンドとして各コマンドをNo.1からNo.13の順番で送信する。各コマンドには、No.と同様の番号で「設定通番」として通番が定められている。各コマンドは、メイン制御部41が管理する各種情報を格納する。 FIG. 12 is a diagram showing a game start command that the main control section 41 transmits to the sub-control section 91 when the start switch 7 is operated. The main control unit 41 executes an internal lottery process when the start switch 7 is operated (start operation), and outputs a command group including predetermined information to the sub-control unit according to the result of the internal lottery process. Send to 91. Hereinafter, the command group No. 1 to No. 13 shown in FIG. 12 will be simply referred to as "game start command". The main control unit 41 transmits each command in order from No. 1 to No. 13 as a game start command. Each command is assigned a serial number as a "set serial number", which is the same number as the number. Each command stores various information managed by the main control unit 41 .

たとえば、No.2のコマンド「指示番号」には、ナビに関する情報が格納される。すなわち、No.2のコマンドは、スタートスイッチ7が操作された遊技における押し順を特定可能な情報を格納する。具体的には、コマンド「指示番号」には、ストップスイッチ8L,ストップスイッチ8C,ストップスイッチ8Rを押す順番を示す情報が格納される。サブ制御部91は、No.2のコマンド「指示番号」を受け付けたときに、当該コマンド「指示番号」から特定可能な操作手順に基づいて、液晶表示器51に、ナビ演出を実行する。なお、サブ制御部91は、コマンド「指示番号」から特定可能な操作手順に基づいて、スピーカー53から当該操作手順を遊技者に報知する音を出力させる。 For example, no. The command "instruction number" of 2 stores information about the navigation. That is, No. The command 2 stores information that can specify the pressing order in the game in which the start switch 7 is operated. Specifically, the command "instruction number" stores information indicating the order of pressing the stop switch 8L, the stop switch 8C, and the stop switch 8R. The sub-controller 91 controls No. When the command "instruction number" of No. 2 is received, the navigation effect is executed on the liquid crystal display 51 based on the operation procedure that can be specified from the command "instruction number". Note that the sub-control unit 91 causes the speaker 53 to output a sound for informing the player of the operation procedure based on the operation procedure that can be specified from the command "instruction number".

たとえば、No.3のコマンド「小役種別」には、内部抽選によって当選した役が、小役であるのか、再遊技役であるのか、特別役であるのかを特定可能な情報が格納される。また、No.6のコマンド「区間状態」には、スタートスイッチ7が操作されたゲームが図4に示す内部中の状態のいずれの状態であるかを特定可能な情報が格納される。具体的には、No.6コマンド「区間状態」には、現在制御中の状態が通常区間であるのか、有利区間であるのか、さらには、有利区間のうち、有利区間通常であるのか、第1状態の第1区間であるのか、第1状態の第2区間であるのか、第2状態であるのか、エンディング状態であるのかを示す情報が格納される。サブ制御部91は、No.6のコマンド「区間状態」を受け付けたことに基づいて、スタートスイッチ7が操作されたゲームがいずれの区間状態であるかを特定することができる。また、No.4のコマンド「出玉状態」においても、スタートスイッチ7が操作されたゲームの遊技状態を特定可能な情報が格納され得る。No.9のコマンド「ART前兆G数」には、AT連続演出のゲーム数が格納される。遊技開始時コマンドにおけるNo.10のコマンド「ポイント」には、前のゲームにおいて獲得したポイント数が格納される。また、No.11のコマンド「当選番号」には、内部抽選によって当選した役の役番号を特定可能な情報が格納される。 For example, no. The command 3 "minor winning combination" stores information that can specify whether the winning combination won by the internal lottery is a minor winning combination, a replay winning combination, or a special winning combination. Also, No. The command "section state" 6 stores information that can specify which state of the internal state shown in FIG. 4 the game in which the start switch 7 is operated is. Specifically, No. The 6 command "section state" includes whether the state currently under control is a normal section or an advantageous section, whether the advantageous section is a normal section among the advantageous sections, Information indicating whether there is, whether it is the second section of the first state, whether it is the second state, or whether it is the ending state is stored. The sub-controller 91 controls No. 6, it is possible to specify which interval state the game in which the start switch 7 was operated is based on. Also, No. In the command 4 "out of balls state" as well, information that can specify the playing state of the game in which the start switch 7 was operated can be stored. No. The number of AT continuous effect games is stored in the command 9 "ART sign G number". No. in the command at the start of the game. 10 command "points" stores the number of points earned in the previous game. Also, No. 11 command "winning number" stores information that can specify the winning combination number of the winning combination by the internal lottery.

また、メイン制御部41は、遊技開始時コマンドを送信する場合、No.12のコマンド「メダル投入」にメダルがBETされたことを示す情報を格納する。No.12のコマンド「メダル投入」にメダルがBETされたことを示す情報が格納されている場合、サブ制御部91は、遊技開始時コマンドを受信していることを判定できる。 Further, when the main control unit 41 transmits a command at the time of game start, No. Information indicating that a medal has been bet is stored in command 12 "insert medal". No. When information indicating that medals have been bet is stored in command 12 "insert medals", the sub-control unit 91 can determine that the game start command has been received.

図13は、第3停止時にメイン制御部41がサブ制御部91に送信する遊技終了時コマンドを示すである。メイン制御部41は、スタートスイッチが操作されたときのみならず、ストップスイッチの第3停止時においても、No.1からNo.13までのコマンド群を、No.1からNo.13の順にサブ制御部91に送信する。以下では、図13に示すNo.1からNo.13のコマンド群を、単に「遊技終了時コマンド」と称する。なお、第3停止時に送信される各コマンドにおいて、No.11については、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるNo.11のコマンドと異なる。No.11は、入賞に関する情報を格納するコマンドである。すなわち、第3停止時において、メイン制御部41は、当選番号に関する情報ではなく、入賞に関する情報を送信する。 FIG. 13 shows a game end command that the main control section 41 transmits to the sub-control section 91 at the time of the third stop. The main control unit 41 sub-commands No. 1 to No. 13 in the order of No. 1 to No. 13 not only when the start switch is operated but also when the stop switch is stopped at the third stop. It is transmitted to the control section 91 . Hereinafter, the group of commands No. 1 to No. 13 shown in FIG. 13 will simply be referred to as "game end commands". Among the commands transmitted at the time of the third stop, No. 11 is different from the No. 11 command transmitted when the start switch 7 is operated. No. 11 is a command for storing information on prize winning. In other words, at the time of the third stop, the main control section 41 transmits not the information regarding the winning number but the information regarding the winning.

遊技終了時コマンドにおけるNo.10のコマンド「ポイント」には、後述する第3停止時におけるポイント獲得抽選処理において獲得したポイント数が格納される。また、メイン制御部41は、遊技終了時コマンドを送信する場合、No.13のコマンド「回胴停止」にリールが停止していることを示す情報を格納する。No.13のコマンド「回胴停止」にリールが停止していることを示す情報が格納されている場合、サブ制御部91は、遊技終了時コマンドを受信していることを判定できる。すなわち、サブ制御部91は、No.12のコマンド「メダル投入」およびNo.13のコマンド「回胴停止」に基づいて、受信したコマンド群が遊技開始時コマンドであるのか、遊技終了時コマンドであるのかを判定する。メイン制御部41は、遊技開始時コマンドを送信する場合は、No.13のコマンド「回胴停止」を送信せず、遊技終了時コマンドを送信する場合は、No.12のコマンド「メダル投入」を送信しなくてもよい。 No. in the command at the end of the game. The number of points acquired in the point acquisition lottery process at the time of the third stop, which will be described later, is stored in the 10 command "points". Further, when the main control unit 41 transmits a game end command, No. Information indicating that the reel is stopped is stored in the command 13 "stop reel". No. When information indicating that the reels are stopped is stored in the command 13 "stop reel", the sub-control unit 91 can determine that the game end command has been received. That is, the sub-controller 91 selects No. 12 command "insert medal" and No. Based on the command 13 "rotating drum stop", it is determined whether the received command group is a game start command or a game end command. When the main control unit 41 transmits a game start command, No. If the command at the time of game end is transmitted without transmitting the command "rotating drum stop" of No. 13, No. 13 is transmitted. 12 command "Insert medal" may not be transmitted.

[メイン処理について]
メイン制御部41が行うメイン処理の制御内容について、図14に基づいて説明する。図14は、メイン制御部41が行うメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。なお、メイン処理は、一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期がゲームの一単位に相当している。メイン処理は、本実施の形態において、基本処理とも称される。
[About main processing]
The details of control of the main processing performed by the main control unit 41 will be described with reference to FIG. 14 . FIG. 14 is a flow chart showing the control contents of the main processing performed by the main control unit 41. As shown in FIG. The main process is repeatedly executed for each unit of game. One cycle of the main processing corresponds to one unit of the game. Main processing is also referred to as basic processing in the present embodiment.

図14に示すように、メイン制御部41は、まず、遊技開始待ち処理(S1)を行って、前の1ゲームの制御の終了後から次の1ゲームを開始させるまでの処理を行う。遊技開始待ち処理では、メダルの投入等に応じて賭数を設定する処理を行い、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出されることで、次の1ゲームを開始させる処理を行う。 As shown in FIG. 14, the main control unit 41 first performs a game start waiting process (S1), and performs processes from the end of the control of the previous game to the start of the next game. In the game start waiting processing, processing is performed to set the number of bets according to the insertion of medals or the like, and when the operation of the start switch 7 is detected with the specified number of bets set, the next game is started. Start processing.

次いで、ゲームが開始すると、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(S2)を行う。内部抽選処理では、スロットマシン1において予め設定された設定値(1~6)やスタートスイッチ7の検出によるゲームの開始と同時に取得された内部抽選用の乱数値に基づいて、入賞の発生を許容するか否か(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)を決定する内部抽選を行う。そして、内部抽選での当選結果が特定可能となるように当選した役に対応する当選番号(一般役)をRAM41cの当選番号設定領域に記憶させる。また、特別役が当選した場合には、当選した特別役に対応する当選番号(特別役)をRAM41cの当選番号設定領域に記憶させる。 Next, when the game starts, internal lottery processing (S2) is performed to determine whether or not to allow the occurrence of a prize (internal lottery). In the internal lottery process, winning is allowed based on preset values (1 to 6) in the slot machine 1 and random numbers for internal lottery obtained at the same time as the start of the game by detection of the start switch 7. An internal lottery is held to determine whether or not to allow the derivation of display results. Then, the winning number (general combination) corresponding to the winning combination is stored in the winning number setting area of the RAM 41c so that the winning result in the internal lottery can be specified. When a special combination is won, the winning number (special combination) corresponding to the winning special combination is stored in the winning number setting area of the RAM 41c.

次いで、当選番号(一般役)を有利区間移行用フラグに変換する有利区間移行用フラグ生成処理(S3)、当選番号(一般役)を抽選用フラグに変換する抽選用フラグ生成処理(S4)を行う。有利区間移行用フラグ生成処理では、有利区間移行用フラグ変換テーブルを用いて当選番号(一般役)に対応する有利区間移行用フラグの値を取得し、RAM41cの所定領域に記憶させる。また、抽選用フラグ生成処理では、抽選用フラグ変換テーブルを用いて当選番号(一般役)に対応する抽選用フラグ1~3の値を取得し、RAM41cの所定領域にそれぞれ記憶させる。 Next, an advantageous section transition flag generation process (S3) for converting the winning number (general combination) into an advantageous section transition flag, and a lottery flag generation process (S4) for converting the winning number (general combination) into a lottery flag are performed. conduct. In the advantageous section transition flag generation process, the value of the advantageous section transition flag corresponding to the winning number (general combination) is acquired using the advantageous section transition flag conversion table and stored in a predetermined area of the RAM 41c. In the lottery flag generation process, the lottery flag conversion table is used to acquire the values of the lottery flags 1 to 3 corresponding to the winning number (general combination) and store them in predetermined areas of the RAM 41c.

次いで、遊技を開始したタイミングにおいて有利区間に関連する処理、ナビ報知に関連する処理およびAT状態に関連する処理を行う遊技開始時出玉制御処理(S5)を行う。有利区間に関連する処理では、通常区間において有利区間移行役が当選した場合に有利区間に移行させる処理を行い、ナビ報知に関連する処理では、ナビ番号を設定する処理、有利区間状態の管理に関連する処理を行い、AT状態に関連する処理では、有利区間通常において当選役に応じてAT状態に移行させる処理を行う。ナビ番号を設定する処理では、ナビ報知の対象となる役が当選し、ナビ報知を行う場合には、報知する操作態様に応じて「1」~「13」のナビ番号をRAM41cのナビ番号設定領域に設定し、ナビ報知の対象となる役が当選し、ナビ報知を行わない場合、ナビ報知の対象とならない役が当選した場合には、「0」をRAM41cのナビ番号設定領域に設定する。 Next, at the timing when the game is started, a ball output control process (S5) at the start of the game is performed, which performs a process related to the advantageous section, a process related to the navigation notification, and a process related to the AT state. In the processing related to the advantageous section, if the advantageous section transition hand is won in the normal section, the process of moving to the advantageous section is performed.In the processing related to the navigation notification, the processing of setting the navigation number and the management of the advantageous section Related processing is performed, and in the processing related to the AT state, processing for shifting to the AT state according to the winning combination is performed in the normal advantageous section. In the process of setting the navigation number, when the winning combination to be notified of the navigation is selected and the navigation notification is performed, a navigation number of "1" to "13" is set in the RAM 41c according to the operation mode to be notified. area, and if a winning combination targeted for navigation notification is won and navigation notification is not performed, or if a winning combination not targeted for navigation notification is won, "0" is set in the navigation number setting area of the RAM 41c. .

次いで、割込禁止に設定し(S6)、操作信号設定処理を行う(S7)。操作信号設定処理では、推奨する停止操作態様を特定可能な操作信号を試験装置に対して送信するための処理を行う。 Next, the interrupt is disabled (S6), and operation signal setting processing is performed (S7). In the operation signal setting process, a process for transmitting an operation signal capable of specifying a recommended stop operation mode to the test apparatus is performed.

次いで、操作信号設定処理の後、割込許可に設定し(S8)、図12に示す遊技開始時コマンド送信処理(S9)を行って、1ゲームが開始された旨を特定可能であり、1ゲームの開始時点における各種の制御状態を特定可能な複数のコマンドを含む制御状態コマンド群をコマンドキューに設定して、サブ制御部91に対して順次送信させる。 Next, after the operation signal setting process, the interrupt permission is set (S8), and the game start command transmission process (S9) shown in FIG. A control state command group including a plurality of commands capable of specifying various control states at the start of the game is set in a command queue and sequentially transmitted to the sub-controller 91 .

次いで、遊技開始時コマンド送信処理の後、所定の期間にわたり遊技の進行を遅延させるフリーズ状態に関する制御を行うフリーズ処理(S10)を行う。フリーズ処理では、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されるときにフリーズ状態に制御する旨が決定されているか否かを判定し、フリーズ状態に制御する旨が決定されていると判定した場合には、遊技の進行を所定の期間にわたり遅延させる。また、フリーズ状態においてリールを変動させるリール演出を行う場合には、リール演出の種類に応じた変動態様でリールを変動させる処理を行う。 Next, after the game start command transmission process, a freeze process (S10) is performed to control the freeze state for delaying the progress of the game for a predetermined period of time. In the freeze process, it is determined whether or not it is decided to control to the freeze state when the start switch 7 is operated and the game is started, and if it is determined that the control to the freeze state is decided. , the progress of the game is delayed for a predetermined period of time. Further, in the case of carrying out the reel effect of varying the reels in the frozen state, a process of varying the reels in a variation mode according to the type of the reel effect is performed.

次いで、フリーズ処理が終了した後、割込禁止に設定し(S11)、予め定められたリールの回転開始時の設定を行う遊技開始時設定処理(S12)を行う。遊技開始時設定処理では、遊技の開始に伴うリールの回転開始処理を行い、定速回転に向けてリールの回転を開始させる。 Next, after the freeze process is completed, the interruption prohibition is set (S11), and a game start time setting process (S12) for setting a predetermined time to start rotation of the reels is performed. In the game start setting process, a reel rotation start process is performed at the start of a game, and the reels are started to rotate toward a constant speed rotation.

次いで、遊技開始時設定処理の後、割込許可に設定し(S13)、所定の出力ポートから呼出ランプやホールコンピュータ、試験装置等の外部機器に対して回転開始時の外部出力信号(ゲームに使用されたメダル数を示すメダルIN信号等)を出力する回転開始時外部信号処理(S14)を行う。以下では、回転開始時の外部出力信号を「開始時外部信号」と称する場合がある。 Next, after the game start setting process, the interrupt permission is set (S13), and an external output signal at the start of rotation (for the game) is sent from a predetermined output port to an external device such as a call lamp, a hall computer, or a test device. External signal processing (S14) at the start of rotation for outputting a medal IN signal indicating the number of medals used) is performed. Hereinafter, the external output signal at the start of rotation may be referred to as "starting external signal".

次いで、回転開始時外部信号処理の後、リールの停止制御を行うリール停止処理(S15)を行う。リール停止処理では、ナビ報知を行う場合には、遊技補助表示器12に、ナビ番号設定領域に設定されたナビ番号を表示させることで操作態様を報知させる。また、回転中の全てのリールが定速回転で回転されている場合には、回転中のリールの停止操作の受付を有効化し、遊技者によるリールの停止操作が行われるまで待機する。そして、停止操作が有効化されているリールについて有効な停止操作が検出されることで、有効な停止操作が行われたリールについてリールを停止させるリール停止制御を行う。このようなリール停止制御を、回転中のリールについて繰り返し行って、全てのリールの回転を停止させることで、リール停止処理を終了させる。 Next, after the external signal processing at the start of rotation, reel stop processing (S15) for controlling the stop of the reels is performed. In the reel stop processing, when performing navigation notification, the operation mode is notified by displaying the navigation number set in the navigation number setting area on the game auxiliary display 12 . Further, when all spinning reels are rotating at a constant speed, the reception of the stop operation of the spinning reels is validated, and the system waits until the player stops the reels. Then, when a valid stop operation is detected for the reel for which the stop operation is valid, reel stop control is performed to stop the reel for which the valid stop operation has been performed. Such reel stop control is repeatedly performed for the spinning reels to stop the rotation of all the reels, thereby ending the reel stop processing.

次いで、リール停止処理の後、入賞検索処理(S16)を行う。入賞検索処理では、リール2L、2C、2Rに停止している図柄組合せに基づいて入賞図柄組合せを検索し、入賞の有無を示す入賞フラグや当該入賞に伴って付与されるメダルの払出枚数をRAM41cの所定領域に設定する。 Next, after the reel stop process, a winning search process (S16) is performed. In the winning search process, a winning symbol combination is searched based on the symbol combinations stopped on the reels 2L, 2C, and 2R, and a winning flag indicating whether or not a winning has occurred and the number of medals to be paid out in accordance with the winning are stored in the RAM 41c. is set in a predetermined area.

次いで、割込禁止に設定し(S17)、遊技機情報表示器50に表示される遊技機情報を算出する際に用いられる遊技履歴を計算する遊技機情報計算処理(S18)を行う。 Next, the interrupt is disabled (S17), and gaming machine information calculation processing (S18) for calculating the gaming history used when calculating the gaming machine information displayed on the gaming machine information display 50 is performed.

次いで、遊技機情報計算処理の後、割込許可に設定し(S19)、特別遊技状態終了チェック処理(S20)を行う。特別遊技状態終了チェック処理では、特別遊技状態に制御されている場合に、終了条件が成立したか否かを判定する。次いで、遊技状態設定処理(S21)を行う。遊技状態設定処理では、入賞検索処理により設定された入賞データや特別遊技状態終了チェック処理の結果に基づいて、次ゲームの遊技状態を設定する。 Next, after the game machine information calculation process, the interrupt permission is set (S19), and the special game state end check process (S20) is performed. In the special game state end check process, it is determined whether or not the end condition is satisfied when the special game state is controlled. Next, a game state setting process (S21) is performed. In the game state setting process, the game state of the next game is set based on the prize data set by the prize search process and the result of the special game state end check process.

次いで、遊技を終了したタイミングにおいて有利区間に関連する処理、ナビ報知に関連する処理を行い、所定の条件に基づいてポイント獲得抽選処理、ライフ獲得抽選処理、一撃勝利抽選処理を行う遊技終了時出玉制御処理(S22)を行う。有利区間に関連する処理では、有利区間において有利区間の終了条件が成立しているか否かを判定し、有利区間の終了条件が成立した場合に有利区間終了フラグを設定する処理を行い、ナビ報知に関連する処理では、有利区間状態の管理に関連する処理を行う。ポイント獲得抽選処理、ライフ獲得抽選処理、一撃勝利抽選処理については、後述で詳細に説明する。 Next, at the timing of the end of the game, processing related to the advantageous section and processing related to navigation notification are performed, and based on predetermined conditions, point acquisition lottery processing, life acquisition lottery processing, and one-hit victory lottery processing are performed. A ball control process (S22) is performed. In the process related to the advantageous section, it is determined whether or not the conditions for ending the advantageous section are satisfied in the advantageous section. In the processing related to , processing related to management of the advantageous section state is performed. The point acquisition lottery process, life acquisition lottery process, and one-hit win lottery process will be described later in detail.

次いで、図12に示す遊技終了時コマンド送信処理(S23)を行って、1ゲームの終了時点における各種の制御状態を特定可能な複数のコマンドを含む制御状態コマンド群をコマンドキューに設定して、サブ制御部91に対して順次送信させる。 Next, a command transmission process (S23) at the end of the game shown in FIG. 12 is performed, and a control state command group including a plurality of commands capable of specifying various control states at the end of one game is set in the command queue, The sub-controller 91 is caused to sequentially transmit the data.

次いで、遊技終了時コマンド送信処理の後、入賞検索処理(S16)によりRAM41cの所定領域に設定した払出枚数に基づいて、当該ゲームの結果として発生した入賞に応じた枚数のメダルを付与する払出処理を行う(S24)。払出処理では、発生した入賞に応じて、入賞毎に予め定められた所定枚数のメダルを遊技者に対して付与して、付与するメダル数分をクレジットに加算し、クレジットが上限数(本実施例では、50)に達した場合には、クレジットに加算されなかった分のメダルをメダル払出口9から払い出す。 Next, after the game end command transmission process, a payout process of awarding the number of medals corresponding to the winning generated as a result of the game based on the number of payouts set in the predetermined area of the RAM 41c by the winning search process (S16). (S24). In the payout process, a predetermined number of medals are awarded to the player for each winning according to the winning, the number of medals to be awarded is added to the credit, and the credit is the upper limit (this implementation In the example, when 50) is reached, the medals not added to the credits are paid out from the medal payout port 9 .

次いで、払出処理の後、所定の出力ポートから呼出ランプやホールコンピュータ、試験装置等の外部機器に対して遊技終了時の外部出力信号(付与されたメダル数を示すメダルOUT信号等)を出力する遊技終了時外部信号処理(S25)を行う。以下では、遊技終了時の外部出力信号を「終了時外部信号」と称する場合がある。 After the payout process, an external output signal at the end of the game (a medal OUT signal indicating the number of awarded medals, etc.) is output from a predetermined output port to an external device such as a call lamp, a hall computer, or a test device. At the end of the game, external signal processing (S25) is performed. Hereinafter, the external output signal at the end of the game may be referred to as "end time external signal".

次いで、遊技終了時設定処理を行う(S26)。遊技終了時設定処理では、再遊技役の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止しているか否かを判定し、再遊技役の図柄組合せが停止している場合には、次ゲームにおいて再遊技を行うための賭数を設定する処理や、再遊技中フラグをRAM41cの所定領域に設定する処理、リプレイ中LED20をON状態(点灯状態)に制御する処理等を行う。 Then, a setting process at the end of the game is performed (S26). In the game end setting process, it is determined whether or not the symbol combination of the replay combination is stopped on the reels 2L, 2C and 2R. Processing for setting the number of bets for playing a game, processing for setting a replaying flag in a predetermined area of the RAM 41c, processing for controlling the replaying LED 20 to the ON state (lighting state), and the like are performed.

次いで、有利区間終了処理を行う(S27)。有利区間終了処理では、有利区間を終了させる旨を示す有利区間終了フラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否かを判定し、有利区間終了フラグが設定されていると判定した場合には、RAM41cの記憶領域のうち有利区間の制御に関連するデータが記憶されている有利区間関連領域を初期化して有利区間を終了させる有利区間データ初期化処理を行う。有利区間データ初期化処理では、有利区間中を示す有利区間中フラグ、ナビ番号設定領域に設定されたナビ番号が初期化されるとともに、有利区間中である旨を試験装置等の外部機器に対して出力させるための有利区間中信号バッファがOFFとなる。 Next, an advantageous section end process is performed (S27). In the advantageous interval end processing, it is determined whether or not an advantageous interval end flag indicating that the advantageous interval is to be terminated is set in a predetermined area of the RAM 41c. Advantageous interval data initialization processing is performed to initialize the advantageous interval related area in which the data related to the control of the advantageous interval is stored in the storage area of the RAM 41c and end the advantageous interval. In the advantageous section data initialization process, the advantageous section flag indicating that the section is in an advantageous section and the navigation number set in the navigation number setting area are initialized. The signal buffer is turned off during the advantageous period for outputting the signal.

次いで、有利区間終了処理の後、有利区間中信号制御処理(S28)を行う。有利区間中信号制御処理では、RAM41cに有利区間中フラグが設定されている場合に、RAM41cの有利区間中信号バッファをONとする制御を行う。 Next, after the end processing of the advantageous section, signal control processing during the advantageous section (S28) is performed. In the advantageous section signal control process, when the advantageous section flag is set in the RAM 41c, control is performed to turn on the advantageous section signal buffer of the RAM 41c.

次いで、有利区間中信号制御処理の後、有利区間報知終了処理(S29)を行う。有利区間報知終了処理では、RAM41cの有利区間中信号バッファがOFFか否かを判定し、有利区間中信号バッファがOFFであると判定した場合に、区間表示LED19を消灯状態に制御する。 Next, after the advantageous section signal control processing, the advantageous section notification end processing (S29) is performed. In the advantageous section notification end processing, it is determined whether or not the advantageous section signal buffer of the RAM 41c is OFF, and when it is determined that the advantageous section signal buffer is OFF, the section display LED 19 is controlled to be turned off.

次いで、有利区間報知終了処理の後、遊技終了時初期化設定処理(S30)を行う。遊技終了時初期化設定処理では、後述する初期化処理において、当該ゲームにおいて初期化するRAM41cの領域を設定する。特別遊技状態の終了時以外では、毎ゲーム終了時に初期化される領域のサイズを設定し、特別遊技状態の終了時では、特別遊技状態終了時に初期化される領域のサイズを設定する。 Next, after the advantageous interval notification end process, the game end initialization setting process (S30) is performed. In the game end initialization setting process, an area of the RAM 41c to be initialized in the game is set in the initialization process to be described later. The size of the area initialized at the end of each game is set except at the end of the special game state, and the size of the area initialized at the end of the special game state is set at the end of the special game state.

次いで、割込禁止に設定し(S31)、初期化処理(S32)を行う。初期化処理では、RAM41cに割り当てられた遊技RAM領域の初期化終了アドレスから、遊技終了時初期化設定処理において設定したサイズ分の領域を初期化することで、特別遊技状態の終了時以外であれば、毎ゲーム終了時に初期化される領域が初期化され、特別遊技状態の終了時であれば、特別遊技状態の終了時に初期化される領域が初期化される。そして、初期化処理の後、割込許可に設定し(S33)、後述する初期化処理に戻る。 Next, the interrupt is disabled (S31), and the initialization process (S32) is performed. In the initialization process, from the initialization end address of the game RAM area allocated to the RAM 41c, by initializing the area of the size set in the initialization setting process at the end of the game, even when the special game state is ended. For example, the area initialized at the end of each game is initialized, and at the end of the special game state, the area initialized at the end of the special game state is initialized. After the initialization process, the interrupt permission is set (S33), and the process returns to the initialization process described later.

その後、S1~S33の処理を繰り返し行う。メイン処理が一巡することで、一単位のゲームの制御に関する処理が終了することとなり、一単位のゲーム毎にメイン処理が繰り返し実行されることとなる。 After that, the processing of S1 to S33 is repeated. When the main process completes one unit of game control, the main process is repeatedly executed for each unit of game.

[ゲーム数に関連するカウンタについて]
以下では、ゲーム数に関連するカウンタについて説明する。メイン制御部41およびサブ制御部91の各々は、ゲーム数に関連するカウンタを有する。メイン制御部41は、抽選用カウンタを有する。抽選用カウンタは、RAM41c内の一部の領域を用いて実現される。サブ制御部91は、表示用カウンタおよび煽り用カウンタを有する。表示用カウンタおよび煽り用カウンタは、RAM91cの一部の領域を用いて実現される。抽選用カウンタは、天井に到達したか否かを判断するためのカウンタである。表示用カウンタは、実行されたゲーム数を液晶表示器51に表示させるためのカウンタである。煽り用カウンタは、天井に到達する前のゲームにおいて、AT権利が付与されることを示唆する煽り演出を実行するためのカウンタである。
[Regarding the counter related to the number of games]
Below, the counter related to the number of games will be described. Each of the main control section 41 and the sub-control section 91 has a counter associated with the number of games. The main control unit 41 has a lottery counter. A lottery counter is implemented using a partial area in the RAM 41c. The sub-controller 91 has a display counter and a tilt counter. The display counter and the tilt counter are implemented using a partial area of the RAM 91c. The lottery counter is a counter for determining whether or not the ceiling has been reached. The display counter is a counter for displaying the number of games played on the liquid crystal display 51 . The fanning counter is a counter for executing a fanning effect suggesting that the AT right is granted in the game before reaching the ceiling.

以下、メイン制御部41が有する抽選用カウンタについて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン1では、有利区間通常でのゲーム数に上限が定められている。当該上限のゲーム数は、いわゆる「天井」と称される。メイン制御部41は、天井に到達したか否かを判断するため、有利区間通常におけるゲームが実行される度に抽選用カウンタの値をカウントする。 The lottery counter of the main control unit 41 will be described below. In the slot machine 1 according to the present embodiment, the upper limit is set for the number of games in the normal advantageous section. The upper limit of the number of games is referred to as a so-called "ceiling". The main control unit 41 counts the value of the lottery counter each time the game is executed in the normal advantageous section in order to determine whether or not the ceiling has been reached.

メイン制御部41は、抽選用カウンタの値が特定値(たとえば、700)に到達したことに基づいて、AT状態に制御する。すなわち、メイン制御部41は、ゲームが実行されるにしたがって、抽選用カウンタの値を加算し、抽選用カウンタの値が特定値に到達したことに基づき、AT権利を付与する。これにより、遊技者をゲームの実行回数に着目させることができ、遊技の興趣が向上する。すなわち、メイン制御部41は、抽選用カウンタを用いて有利区間通常中のゲーム数をカウントし、天井に到達したか否かを判断する。抽選用カウンタでは、通常区間で実行されたゲーム数は計数されない。また、抽選用カウンタの値は、遊技状態が通常区間に移行したことを契機に初期値(0)に戻される。 The main control unit 41 controls to the AT state based on the value of the lottery counter reaching a specific value (eg, 700). That is, the main control unit 41 increases the value of the lottery counter as the game is executed, and grants the AT right when the value of the lottery counter reaches a specific value. As a result, the player can be made to pay attention to the number of times the game is executed, and the interest in the game is improved. That is, the main control unit 41 counts the number of games during the normal advantageous section using the lottery counter, and determines whether or not the ceiling has been reached. The lottery counter does not count the number of games played in the normal section. Also, the value of the lottery counter is reset to the initial value (0) when the game state shifts to the normal section.

続いて、サブ制御部91が有する表示用カウンタと煽り用カウンタとについて説明する。まず、メイン制御部41の抽選用カウンタと関連する煽り用カウンタについて説明する。煽り用カウンタは、天井に到達する前のゲームにおいて、AT権利が付与されることを示唆する煽り演出を実行するためのカウンタである。 Next, the display counter and the counter for tilting which the sub-controller 91 has will be described. First, the drawing counter of the main control unit 41 and the related counter for bias will be described. The fanning counter is a counter for executing a fanning effect suggesting that the AT right is granted in the game before reaching the ceiling.

天井に到達したとき、メイン制御部41は、AT権利を付与する。このとき、サブ制御部91は、AT権利を付与する前のゲームにおいて連続演出などの煽り演出を実行する。煽り演出を適切なタイミングで実行するためには、サブ制御部91は天井に到達するタイミングを把握する必要がある。サブ制御部91は、煽り用カウンタをメイン制御部41の抽選用カウンタと同期させることにより、天井に到達するタイミングを取得する。 When reaching the ceiling, the main control unit 41 grants the AT right. At this time, the sub-control unit 91 executes a stimulating effect such as a continuous effect in the game before giving the AT right. In order to execute the fanning effect at an appropriate timing, the sub-controller 91 needs to grasp the timing of reaching the ceiling. The sub-controller 91 acquires the timing of reaching the ceiling by synchronizing the swaying counter with the lottery counter of the main controller 41 .

具体的には、メイン制御部41は、図12において説明した開始時コマンドに抽選用カウンタの値を含めて、サブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、受信した開始時コマンドに基づいて、煽り用カウンタの値を抽選用カウンタの値に同期させる。これにより、サブ制御部91は、煽り用カウンタの値に基づいて、天井ゲーム数に到達するタイミング、すなわち、AT権利が付与されるタイミングを取得し、適切なタイミングで煽り演出を実行することができる。すなわち、煽り用カウンタは抽選用カウンタと同期することから、煽り用カウンタでは、有利区間通常中のゲーム数が計数され、通常区間で実行されたゲーム数を計数されない。また、煽り用カウンタの値は、遊技状態が通常区間に移行したことを契機に、初期値(0)に戻される。 Specifically, the main control unit 41 includes the value of the lottery counter in the starting command described with reference to FIG. The sub-control unit 91 synchronizes the value of the counter for bias with the value of the counter for lottery based on the received start time command. As a result, the sub-control unit 91 acquires the timing at which the number of ceiling games is reached, that is, the timing at which the AT right is granted, based on the value of the counter for stimulus, and can execute the stimulus effect at an appropriate timing. can. That is, since the incentive counter is synchronized with the lottery counter, the incentive counter counts the number of games during the normal advantageous section, and does not count the number of games executed in the normal section. In addition, the value of the swaying counter is reset to the initial value (0) when the game state shifts to the normal section.

続いて、サブ制御部91の表示用カウンタについて説明する。表示用カウンタは、実行されたゲーム数を液晶表示器51に表示させるためのカウンタである。本実施の形態のスロットマシン1では、サブ制御部91は、所定期間を除いて表示用カウンタの値をカウントする。所定期間とは、遊技店の店員等が動作確認を行うための期間であり、後述にて詳細に説明する。表示用カウンタの値は、スロットマシン1への電源の供給が停止した後に、電源の供給が再開されたことに基づいて、初期値(0)に戻される。また、表示用カウンタの値は、遊技状態が通常区間に移行したことを契機に初期値(0)に戻される。 Next, the display counter of the sub-controller 91 will be described. The display counter is a counter for displaying the number of games played on the liquid crystal display 51 . In the slot machine 1 of the present embodiment, the sub-controller 91 counts the value of the display counter except for a predetermined period. The predetermined period of time is a period of time during which the game store clerk or the like checks the operation, and will be described in detail later. The value of the display counter is reset to the initial value (0) when the power supply to the slot machine 1 is restarted after being stopped. Also, the value of the display counter is reset to the initial value (0) when the gaming state shifts to the normal section.

[メイン制御部の抽選用カウンタの加算処理フロー]
図15は、メイン制御部41が抽選用カウンタの値を加算する処理を示すフローチャートである。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、図15に示すフローチャートを実行する。メイン制御部41は、有利区間通常か否かを判断する(ステップSM1)。有利区間通常ではない場合(ステップSM1でNO)、メイン制御部41は、抽選用カウンタの値を加算せずに処理を終了する。有利区間通常である場合(ステップSM1でYES)、メイン制御部41は、抽選用カウンタの値を加算する(ステップSM2)。その後、メイン制御部41は、加算した後の抽選用カウンタの値をサブ制御部91に送信する(ステップSM3)。すなわち、メイン制御部41は、煽り用カウンタと抽選用カウンタを同期させるために、抽選用カウンタの値を図12に示す遊技開始時コマンドに含めてサブ制御部91に送信する。これにより、メイン制御部41は、有利区間通常内において実行されたゲーム数をカウントし、天井ゲーム数を管理することができるとともに、抽選用カウンタの値を煽り用カウンタに同期させることができる。
[Addition processing flow of the lottery counter of the main control unit]
FIG. 15 is a flowchart showing a process of adding the value of the lottery counter by the main control unit 41 . The main control section 41 executes the flowchart shown in FIG. 15 based on the operation of the start switch 7 . The main control unit 41 determines whether the advantageous section is normal (step SM1). If the advantageous section is not normal (NO in step SM1), the main control unit 41 ends the process without adding the value of the lottery counter. If the advantageous section is normal (YES in step SM1), the main control unit 41 adds the value of the lottery counter (step SM2). After that, the main control unit 41 transmits the added value of the lottery counter to the sub-control unit 91 (step SM3). That is, the main control unit 41 transmits the value of the lottery counter to the sub-control unit 91 by including the value of the lottery counter in the game start command shown in FIG. As a result, the main control unit 41 can count the number of games executed in the normal advantageous section, manage the ceiling number of games, and synchronize the value of the lottery counter with the sway counter.

[サブ制御部の煽り用カウンタおよび表示用カウンタの加算処理フロー]
図16は、サブ制御部91が煽り用カウンタの値および表示用カウンタの値を加算する処理を示すフローチャートである。サブ制御部91は、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、図16のフローチャートを実行する。サブ制御部91は、遊技状態が有利区間通常であるか否かを判断する(ステップSS1)。遊技状態が有利区間通常である場合(ステップSS1でYES)、サブ制御部91は、煽り用カウンタの値を抽選用カウンタの値に同期させる(ステップSS2)。続いて、サブ制御部91は、所定期間であるか否かを判断する(ステップSS3)。所定期間ではない場合(ステップSS3でNO)、サブ制御部91は、表示用カウンタの値を加算し(ステップSS4)、処理を終了する。所定期間である場合(ステップSS3でYES)、サブ制御部91は、表示用カウンタの値を加算せず、処理を終了する。所定期間については、後述にて詳細に説明する。
[Addition processing flow of sub-controller's offset counter and display counter]
FIG. 16 is a flow chart showing a process for the sub-controller 91 to add the value of the counter for tilting and the value of the counter for display. The sub-controller 91 executes the flowchart of FIG. 16 based on the operation of the start switch 7 . The sub-control unit 91 determines whether or not the game state is normal in the advantageous section (step SS1). When the gaming state is normal in the advantageous section (YES in step SS1), the sub-control unit 91 synchronizes the value of the counter for boosting with the value of the counter for lottery (step SS2). Subsequently, the sub-controller 91 determines whether or not it is the predetermined period (step SS3). If it is not the predetermined period (NO in step SS3), the sub-controller 91 adds the value of the display counter (step SS4), and ends the process. If it is within the predetermined period (YES in step SS3), the sub-controller 91 ends the process without incrementing the value of the display counter. The predetermined period will be described later in detail.

このように、抽選用カウンタ、表示用カウンタ、煽り用カウンタは、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、各々の値が加算されるが、抽選用カウンタと煽り用カウンタとは、有利区間通常でなければ加算されず、表示用カウンタは所定期間であれば加算されない。すなわち、抽選用カウンタの値がカウントされない期間と、表示用カウンタの値がカウントされない期間とが同一の期間となる場合、抽選用カウンタの値と表示用カウンタの値とは、同一の値となる。以下に示す図17では、表示用カウンタの値と抽選用カウンタの値とが同一の値となり遊技が進行する一例が示されている。 In this way, the lottery counter, the display counter, and the swaying counter add their respective values when the start switch 7 is operated. It is not incremented unless it is normal, and the display counter is not incremented during a predetermined period. That is, when the period during which the value of the lottery counter is not counted and the period during which the value of the display counter is not counted are the same period, the value of the lottery counter and the value of the display counter are the same. . FIG. 17 shown below shows an example in which the value of the display counter and the value of the lottery counter become the same and the game progresses.

[ゲーム数の表示がされる画面遷移]
図17は、有利区間通常における液晶表示器51の画面遷移を示す図である。図17では、有利区間通常における液晶表示器51の画面遷移が、遊技者の動作とともに示されている。液晶表示器51の画面遷移は、演出の制御を行うサブ制御部91によって制御される。図17では、有利区間通常であって、所定期間ではないときの遊技の進行が示されている。すなわち、図17において、スタートスイッチ7が操作された場合、抽選用カウンタ、表示用カウンタ、煽り用カウンタの各々の値は、加算される。
[Screen transition where the number of games is displayed]
FIG. 17 is a diagram showing screen transitions of the liquid crystal display 51 in the normal advantageous section. In FIG. 17, the screen transition of the liquid crystal display 51 in the normal advantageous section is shown together with the action of the player. Screen transitions of the liquid crystal display 51 are controlled by a sub-controller 91 that controls effects. FIG. 17 shows the progress of the game during the normal advantageous section and not during the predetermined period. That is, in FIG. 17, when the start switch 7 is operated, each value of the lottery counter, the display counter, and the swaying counter is added.

図17(a)には、液晶表示器51に、ゲーム数表示部54とキャラクター57と背景画像58とが表示されている。背景画像58は、雲、山、太陽を含む画像である。キャラクター57は、背景画像58に重畳して表示されている。背景画像58とキャラクター57とは演出に用いられる画像である。以下では、背景画像58とキャラクター57とをまとめて「演出用画像」と称する。サブ制御部91は、ゲーム数表示部54を演出用画像に重畳させて液晶表示器51に表示する。ゲーム数表示部54は、実行されたゲームの回数を遊技者に対して知らせるための表示である。サブ制御部91は、表示用カウンタの値をゲーム数表示部54に表示させる。 In FIG. 17A, the liquid crystal display 51 displays a game number display section 54, a character 57, and a background image 58. In FIG. Background image 58 is an image containing clouds, mountains, and the sun. The character 57 is superimposed on the background image 58 and displayed. The background image 58 and the character 57 are images used for presentation. Below, the background image 58 and the character 57 are collectively referred to as a "drawing image". The sub-controller 91 superimposes the number-of-games display 54 on the effect image and displays it on the liquid crystal display 51 . The number-of-games display portion 54 is a display for informing the player of the number of games that have been played. The sub control unit 91 causes the number-of-games display unit 54 to display the value of the display counter.

図17(a)には、有利区間通常において21ゲームが既に消化された後の液晶表示器51の表示画面が示されている。そのため、ゲーム数表示部54には、消化された21ゲームを意味する「21G」が表示されている。サブ制御部91は、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、液晶表示器51の表示画面を、図17(a)から図17(b)に遷移させる。図17(b)に示されているように、サブ制御部91は、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、キャラクター57の表示態様を変更し、ゲーム数表示部54が表示するゲーム数に1加算する。すなわち、ゲーム数表示部54が表示するゲーム数は、「21G」から「22G」に更新される。 FIG. 17(a) shows the display screen of the liquid crystal display 51 after 21 games have already been completed in the normal advantageous section. Therefore, the number-of-games display section 54 displays "21G", which means that 21 games have been completed. When the start switch 7 is operated, the sub-controller 91 changes the display screen of the liquid crystal display 51 from FIG. 17(a) to FIG. 17(b). As shown in FIG. 17(b), the sub control unit 91 changes the display mode of the character 57 based on the operation of the start switch 7, and changes the number of games displayed by the number of games display unit 54. Add 1 to That is, the number of games displayed by the number-of-games display unit 54 is updated from "21G" to "22G".

このように、サブ制御部91は、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、ゲーム数表示部54の表示ゲーム数をカウントする。これにより、本実施の形態のスロットマシン1は、有利区間通常において実行されたゲームを遊技者に知らせることができる。上述で説明したように、図17では、表示用カウンタの値と抽選用カウンタの値とが同一の値となる場合の一例が示されている。そのため、図17(a)の状態からスタートスイッチ7が操作されたときに、抽選用カウンタ、表示用カウンタ、煽り用カウンタの全てのカウンタの値が「22ゲーム」から「23ゲーム」に更新される。 In this way, the sub-control section 91 counts the number of games displayed on the game number display section 54 based on the operation of the start switch 7 . Thereby, the slot machine 1 of the present embodiment can inform the player of the game executed in the normal advantageous section. As described above, FIG. 17 shows an example in which the value of the display counter and the value of the lottery counter are the same. Therefore, when the start switch 7 is operated from the state shown in FIG. 17(a), the values of all the lottery counters, the display counters, and the hype counters are updated from "22 games" to "23 games." be.

さらに、メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、開始時外部信号を送信する。開始時外部信号とは、所定の出力ポートから呼出ランプやホールコンピュータ、試験装置等の外部機器に対して送信される回転開始時の外部出力信号(ゲームに使用されたメダル数を示すメダルIN信号等)である。開始時外部信号は、図14における回転開始時外部信号処理(S14)にて出力される信号に対応する。 Furthermore, the main control unit 41 transmits an external signal at the time of start based on the operation of the start switch 7 . The external signal at the start is an external output signal at the start of rotation (a medal IN signal indicating the number of medals used in the game) that is sent from a predetermined output port to an external device such as a call lamp, hall computer, test equipment, etc. etc.). The start external signal corresponds to the signal output in the rotation start external signal processing (S14) in FIG.

図17(c)には、図17(b)に示す状態から第1停止操作がされた後の液晶表示器51の表示画面が示されている。図17(d)には、図17(c)に示す状態から第2停止操作がされた後の液晶表示器51の表示画面が示されている。図17の例では、サブ制御部91は、第1停止操作および第2停止操作がされても演出用画像の表示態様を変更していないが、各停止操作がされるごとに演出用画像の表示態様を変更してもよい。 FIG. 17(c) shows the display screen of the liquid crystal display 51 after the first stop operation has been performed from the state shown in FIG. 17(b). FIG. 17(d) shows the display screen of the liquid crystal display 51 after the second stop operation is performed from the state shown in FIG. 17(c). In the example of FIG. 17 , the sub-control unit 91 does not change the display mode of the effect image even when the first stop operation and the second stop operation are performed. You may change the display mode.

図17(e)は、第3停止操作がされた後の液晶表示器51の表示画面である。図17(e)に示されているように、サブ制御部91は、第3停止操作がされたことに基づいて、演出用画像の表示態様を変更させる。また、メイン制御部41は、第3停止操作がされたことに基づいて終了時外部信号を送信する。終了時外部信号とは、払出処理の後、所定の出力ポートから呼出ランプやホールコンピュータ、試験装置等の外部機器に対して出力される遊技終了時の外部出力信号(付与されたメダル数を示すメダルOUT信号等)である。終了時外部信号は、図14における遊技終了時外部信号処理(S25)にて出力される信号に対応する。 FIG. 17(e) is the display screen of the liquid crystal display 51 after the third stop operation is performed. As shown in FIG. 17(e), the sub-controller 91 changes the display mode of the effect image based on the fact that the third stop operation has been performed. Further, the main control unit 41 transmits an end-time external signal based on the fact that the third stop operation is performed. An external signal at the end of a game is an external output signal (indicating the number of medals given medal OUT signal, etc.). The termination external signal corresponds to the signal output in the game termination external signal processing (S25) in FIG.

このように、スロットマシン1では、スタートスイッチ7が操作されたことにより、一のゲームを開始し、第3停止操作がされたことにより、当該一のゲームを終了する。すなわち、スロットマシン1における1ゲームの期間は、スタートスイッチ7が操作されたときから第3停止操作がされるときまでの期間である。1ゲームは、「単位遊技」とも称される。遊技者は、単位遊技を繰り返すことにより、スロットマシン1の遊技を行う。図17(f)に示されるように、再度、遊技者がスタートスイッチ7を操作したことに基づいて、サブ制御部91は、液晶表示器51の表示画面を再度切り替える。図17(f)においても、図17(b)同様に、サブ制御部91は、キャラクター57の表示態様を変更させ、ゲーム数表示部54が表示するゲーム数を「22G」から「23G」に更新する。また、メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、開始時外部出力信号を送信する。また、抽選用カウンタ、表示用カウンタ、煽り用カウンタの全てのカウンタの値が「23ゲーム」から「24ゲーム」に更新される。 Thus, in the slot machine 1, one game is started when the start switch 7 is operated, and the one game is finished when the third stop operation is performed. That is, the period of one game in the slot machine 1 is the period from when the start switch 7 is operated to when the third stop operation is performed. One game is also called a "unit game". The player plays the slot machine 1 by repeating the unit game. As shown in FIG. 17(f), when the player operates the start switch 7 again, the sub-controller 91 switches the display screen of the liquid crystal display 51 again. In FIG. 17(f), as in FIG. 17(b), the sub-control unit 91 changes the display mode of the character 57 and changes the number of games displayed by the number-of-games display unit 54 from "22G" to "23G." Update. Further, the main control unit 41 transmits a start external output signal based on the operation of the start switch 7 . In addition, the values of all the lottery counters, the display counters, and the hype counters are updated from "23 games" to "24 games".

[所定期間について]
以下では、表示用カウンタの値がカウントされない所定期間について説明する。所定期間は、遊技店の店員等が動作確認を行うために設けられた期間である。サブ制御部91は、スロットマシン1の電源が投入されたときから所定期間が経過するまではゲームが実行されても表示用カウンタの値をカウントしない。
[Regarding the prescribed period]
A predetermined period during which the value of the display counter is not counted will be described below. The predetermined time period is a time period provided for the operation check by a store clerk or the like. The sub control unit 91 does not count the value of the display counter even if the game is executed until a predetermined period of time has elapsed since the slot machine 1 was powered on.

スロットマシン1では、遊技場の開店後にスロットマシン1の電源が投入された後、動作確認のために店員がスタートスイッチ7を操作したとしても、スロットマシン1の電源が投入されたときから所定期間が経過するまでの間に実行されたゲームの回数は、表示用カウンタにカウントされずゲーム数表示部54に反映されない。仮に、遊技場の開店後に、動作確認のために店員によって実行されたゲーム数が表示される場合、開店直後で未だ誰も遊技を実行していないはずのスロットマシン1において、既にゲームが実行されたことが表示されることとなり、遊技者の混乱を招く可能性がある。したがって、所定期間に、店員が動作確認を行っても表示用カウンタの値をカウントしないことにより、遊技者が混乱することを防止できる。 In the slot machine 1, even if the clerk operates the start switch 7 to confirm the operation after the power of the slot machine 1 is turned on after the opening of the amusement arcade, a predetermined period of time starts when the power of the slot machine 1 is turned on. The number of games played until elapses is not counted in the display counter and is not reflected in the game number display section 54 . If the number of games played by the clerk is displayed to confirm the operation after the opening of the amusement arcade, the game has already been played at the slot machine 1 where no one should have played the game immediately after the opening. This may cause the player to be confused. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused by not counting the value of the display counter even if the store clerk checks the operation during the predetermined period.

所定期間の始期と終期は、サブ制御部91によって種々のタイミングで定められ得る。以下では、所定期間の終期がゲームの終了に基づく例と、所定期間の終期が演出の制御をするための準備が整ったことに基づく例の2つの例を示す。 The start and end of the predetermined period can be determined at various timings by the sub-controller 91 . Two examples will be shown below, one based on the end of the predetermined period based on the end of the game and the other based on the completion of preparations for controlling the effect.

図18を用いて、表示用カウンタの値がカウントされない所定期間の一例を説明する。図18は、電源投入された後の液晶表示器51の画面遷移の一例を示す図である。図18の例において、所定期間は、スロットマシン1の電源が投入されてから1ゲームが実行されるまでの期間である。すなわち、ゲームが終了することによって所定期間が終了する。なお、所定期間は、電源が投入されてから1ゲームが実行されるまでの期間に限らず、たとえば、2~3ゲームが実行されるまでの期間であってもよい。これにより、表示のためにゲームの実行回数の計数を行わない期間をスロットマシン1の電源が投入されてから単位遊技が所定回数実行されるまでの期間とすることができる。 An example of a predetermined period during which the value of the display counter is not counted will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing an example of screen transition of the liquid crystal display 51 after the power is turned on. In the example of FIG. 18, the predetermined period is the period from when the power of the slot machine 1 is turned on until one game is executed. That is, the predetermined period ends when the game ends. Note that the predetermined period is not limited to the period from when the power is turned on until one game is played, and may be, for example, the period until two or three games are played. As a result, the period in which the number of game executions is not counted for display purposes can be set to the period from when the power of the slot machine 1 is turned on until the unit game is executed a predetermined number of times.

図18には、図17(f)に示す状態から第1停止操作~第3停止操作がされて23ゲーム目の遊技が終了した後において、電源の供給が断たれた例が示されている。図18には、電源投入に伴って設定変更処理がされていない例が示されている。スロットマシン1の電源が復帰された後に、店員は動作確認のためのゲームを1ゲーム行う。 FIG. 18 shows an example in which the power supply is interrupted after the 23rd game is completed after the first to third stop operations are performed from the state shown in FIG. 17(f). . FIG. 18 shows an example in which setting change processing is not performed upon power-on. After the power supply of the slot machine 1 is restored, the clerk plays one game for confirming the operation.

図18(a)では、スロットマシン1への電源の供給が停止された状態であり、液晶表示器51には何らの画像も表示されていない。図18(a)に示す状態のスロットマシン1は、店員によって電源が投入され、図18(b)に示す状態に移行する。スロットマシン1に電源が投入されたことを契機として、サブ制御部91は、演出の制御をするための準備を整える。すなわち、サブ制御部91は、演出に用いられる表示用データ等の読み込みを行う。図18(b)に示されるように、演出に用いられる表示用データ等の読み込みを行う間、サブ制御部91は、「復帰準備中」という文字を液晶表示器51に表示させる。 In FIG. 18(a), the power supply to the slot machine 1 is stopped, and no image is displayed on the liquid crystal display 51. FIG. The slot machine 1 in the state shown in FIG. 18(a) is turned on by the clerk, and shifts to the state shown in FIG. 18(b). When the slot machine 1 is powered on, the sub-controller 91 prepares to control the performance. That is, the sub-controller 91 reads display data and the like used for presentation. As shown in FIG. 18(b), the sub-controller 91 causes the liquid crystal display 51 to display characters "preparing for return" while the display data and the like used for the effect are being read.

図17(f)に示されるように電源供給が停止する前の状態は、遊技状態が有利区間通常であるため、図18においても、メイン制御部41は遊技状態を有利区間通常から開始する。サブ制御部91は、電源が投入されたことに基づいて表示用カウンタの値を初期値(0)に戻す。これにより、サブ制御部91は、スロットマシン1の電源が投入された後からカウントされるゲームの実行回数を表示することができる。サブ制御部91は、電源が投入されたことに基づいて所定期間を開始する。 As shown in FIG. 17(f), before the power supply is stopped, the game state is normal in the advantageous interval. Therefore, in FIG. 18 as well, the main control unit 41 starts the game state in the normal advantageous interval. The sub-controller 91 resets the value of the display counter to the initial value (0) when the power is turned on. As a result, the sub-controller 91 can display the number of game executions that are counted after the power of the slot machine 1 is turned on. The sub-controller 91 starts the predetermined period when the power is turned on.

サブ制御部91は、表示用データ等の読み込みを終了し、演出の制御をするための準備が整ったとき、図17(c)に示されるように演出用画像とゲーム数表示部54を液晶表示器51に表示させる。表示用カウンタの値は初期値(0)に戻されているため、ゲーム数表示部54には「0G」が表示されている。また、メイン制御部41が有する抽選用カウンタの値は、電源投入がされても初期値に戻ることはなく図17(f)での値を保持しているため、「23」のままである。抽選用カウンタの値と同期する煽り用カウンタの値も同様に「23」のままである。 When the sub-control section 91 finishes reading the display data and the like and is ready to control the effect, the sub-control section 91 displays the effect image and the game number display section 54 on the liquid crystal display as shown in FIG. 17(c). Displayed on the display 51. Since the value of the display counter has been reset to the initial value (0), the number-of-games display section 54 displays "0G". Also, the value of the lottery counter of the main control unit 41 does not return to the initial value even when the power is turned on, and retains the value in FIG. . Similarly, the value of the counter for bias, which is synchronized with the value of the lottery counter, remains "23".

続いて、図17(c)で演出用画像が表示された後、動作確認のため、店員がスタートスイッチ7を操作する。店員によってスタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、サブ制御部91は、液晶表示器51の表示画面を図18(d)に示す画面に切り替える。サブ制御部91は、キャラクター57の表示態様を変更させるが、所定期間中であるため、ゲーム数表示部54が表示するゲーム数を「0G」から「1G」に更新をしない。すなわち、ゲーム数表示部54が表示するゲーム数は、初期値である「0G」が保持される。一方で、メイン制御部41は、有利区間通常中にスタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、抽選用カウンタの値を「23」から「24」に更新する。抽選用カウンタの値が加算されたことに基づいて、サブ制御部91は、煽り用カウンタの値を、抽選用カウンタの値である「24」に同期させる。したがって、図18に示されているように、電源投入後にスタートスイッチ7が操作された後の抽選用カウンタの値は「24G」となり、表示用カウンタの値は「0G」となり、煽り用カウンタの値は「24G」となる。 Subsequently, after the effect image is displayed in FIG. 17(c), the clerk operates the start switch 7 to confirm the operation. When the store clerk operates the start switch 7, the sub-controller 91 switches the display screen of the liquid crystal display 51 to the screen shown in FIG. 18(d). The sub-control unit 91 changes the display mode of the character 57, but does not update the number of games displayed by the number-of-games display unit 54 from "0G" to "1G" because the predetermined period is still in progress. That is, the number of games displayed by the number-of-games display unit 54 is held at the initial value of "0G". On the other hand, the main control unit 41 updates the value of the lottery counter from "23" to "24" based on the operation of the start switch 7 during the normal advantageous section. Based on the addition of the value of the lottery counter, the sub-control unit 91 synchronizes the value of the swaying counter with the value of the lottery counter of "24". Therefore, as shown in FIG. 18, after the start switch 7 is operated after the power is turned on, the value of the lottery counter is "24G", the value of the display counter is "0G", and the value of the counter is "0G". The value is "24G".

また、メイン制御部41は、所定期間内にスタートスイッチ7が操作された場合においても、開始時外部出力信号を送信する。すなわち、メイン制御部41は、スロットマシン1の電源が投入されたときから所定期間が経過したか否かにかかわらず、単位遊技が実行されたときに開始時外部出力信号を出力する。これにより、メイン制御部41は、スロットマシン1の電源が投入されたときから所定期間が経過したか否かにかかわらず、出力された信号に基づいて、単位遊技の実行回数を外部機器等に計数させることができる。 Further, the main control unit 41 also transmits the external output signal at the time of start even when the start switch 7 is operated within the predetermined period. That is, the main control unit 41 outputs the external output signal at the start when the unit game is executed regardless of whether or not the predetermined period has passed since the power of the slot machine 1 was turned on. As a result, the main control unit 41 transmits the execution count of the unit game to the external device or the like based on the output signal regardless of whether or not the predetermined period has passed since the power of the slot machine 1 was turned on. can be counted.

店員によってスタートスイッチ7が操作された後、図18(d)が示すように、動作確認として第1停止操作~第3停止操作がされる。サブ制御部91は、第3停止操作がされたことに基づいて、図18(e)に示すように、演出用画像の表示態様を変更させる。また、メイン制御部41は、所定期間内に第3停止操作がされたことに基づいて終了時外部信号を送信する。サブ制御部91は、第3停止操作がされゲームが終了したことに基づいて、表示用カウンタの値をカウントしない所定期間を終了する。 After the start switch 7 is operated by the store clerk, as shown in FIG. 18(d), the first stop operation to the third stop operation are performed as operation confirmation. The sub control unit 91 changes the display mode of the effect image as shown in FIG. 18(e) based on the fact that the third stop operation has been performed. Further, the main control unit 41 transmits an end-time external signal based on the fact that the third stop operation is performed within the predetermined period. When the third stop operation is performed and the game ends, the sub-control unit 91 terminates the predetermined period during which the value of the display counter is not counted.

図18に示されるように、電源投入された後、動作確認のために店員によって行われたゲームは、ゲーム数表示部54によって実行回数として表示されない。このように、本実施の形態のスロットマシン1では、遊技場の開店前に店員が動作確認のためにゲームを行っても、サブ制御部91は、当該動作確認のためのゲームをゲーム数表示部54に表示させず、遊技者が混乱することを防止できる。 As shown in FIG. 18, after the power is turned on, the number of games played by the clerk to confirm the operation is not displayed by the number-of-games display section 54 as the number of times of execution. As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, even if the clerk plays a game to confirm the operation before the opening of the amusement arcade, the sub-control unit 91 displays the number of games for confirming the operation. It is possible to prevent the player from being confused by not displaying it on the part 54. - 特許庁

続けて、図18には、店員ではなく遊技者によってゲームが開始される例が示されている。図18(e)において動作確認が終了した後、遊技者がスロットマシン1においてスタートスイッチ7を操作する。このとき、図18に示されているように、図18(d)で第3停止操作がされたときに所定期間は終了している。したがって、サブ制御部91は、遊技者によってスタートスイッチ7が操作されたことに基づいて表示用カウンタの値を「0」から「1」に更新する。これにより、図18(f)に示されているように、ゲーム数表示部54は「1G」を表示する。このように、スロットマシン1では、遊技者によって開始されたゲームからの実行回数がゲーム数表示部54によって表示され、遊技者にとって自然なゲーム数表示を行うことができる。 Continuing on, FIG. 18 shows an example in which the game is started by a player rather than by a store clerk. 18(e), the player operates the start switch 7 in the slot machine 1 after the operation confirmation is completed. At this time, as shown in FIG. 18, the predetermined period has ended when the third stop operation is performed in FIG. 18(d). Therefore, the sub-control section 91 updates the value of the display counter from "0" to "1" based on the operation of the start switch 7 by the player. As a result, the number-of-games display section 54 displays "1G" as shown in FIG. 18(f). In this way, in the slot machine 1, the number of games played from the game started by the player is displayed by the game number display section 54, and the number of games can be displayed naturally for the player.

また、有利区間通常中に遊技者によってスタートスイッチ7が操作されているため、メイン制御部41は、抽選用カウンタの値を「24」から「25」に更新し、サブ制御部91は、煽り用カウンタの値を抽選用カウンタの値に同期する。 In addition, since the start switch 7 is operated by the player during the normal advantageous section, the main control unit 41 updates the value of the lottery counter from "24" to "25", and the sub-control unit 91 makes a boost. Synchronize the value of the counter for lottery with the value of the lottery counter.

また、サブ制御部91は、スロットマシン1の電源が投入されたときから所定期間が経過するまでと、所定期間が経過した後とで、演出用画像などを含む演出態様を異ならせずに表示する。これにより、仮に遊技者が所定期間内で遊技を行ったとしても、所定期間が経過する前と後とで演出の態様が変化しないため、遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。 Further, the sub-control unit 91 displays the effect mode including the effect image etc. without differentiating between when the power of the slot machine 1 is turned on and until the predetermined period elapses and after the predetermined period elapses. do. As a result, even if the player plays the game within the predetermined period, the mode of performance does not change before and after the predetermined period passes, so that the player can be prevented from feeling uncomfortable.

続いて、図19を用いて、所定期間の終期が演出の制御をするための準備が整ったことに基づく例について説明する。図19は、電源投入された後の液晶表示器51の画面遷移の一例を示す図である。図19には、図18同様に、図17(f)に示す状態から第1停止操作~第3停止操作がされて23ゲーム目の遊技が終了した後において電源が断たれた例が示されている。図19においても、スロットマシン1の電源復帰後に、店員は動作確認のためのゲームを行う。 Next, with reference to FIG. 19, an example based on completion of preparations for controlling the effect at the end of the predetermined period will be described. FIG. 19 is a diagram showing an example of screen transition of the liquid crystal display 51 after the power is turned on. As in FIG. 18, FIG. 19 shows an example in which the power is turned off after the 23rd game is completed after the first to third stop operations are performed from the state shown in FIG. 17(f). ing. In FIG. 19 as well, after the power supply of the slot machine 1 is restored, the clerk plays a game to check the operation.

図19(a)では、スロットマシン1への電源の供給が停止された状態であり、液晶表示器51には何らの画像も表示されていない。サブ制御部91は、電源が投入されたことに基づいて表示用カウンタの値を初期値(0)に戻す。上述で説明したように、スロットマシン1に電源が投入されたことを契機に、サブ制御部91は、演出を制御するために表示用データ等の読み込みを行う。図19(b)~(d)に示されるように、演出を制御する準備が整うまでの間、サブ制御部91は、「復帰準備中」という文字を液晶表示器51に表示させる。 In FIG. 19(a), the power supply to the slot machine 1 is stopped, and no image is displayed on the liquid crystal display 51. FIG. The sub-controller 91 resets the value of the display counter to the initial value (0) when the power is turned on. As described above, when the slot machine 1 is powered on, the sub-controller 91 reads display data and the like to control effects. As shown in FIGS. 19(b) to 19(d), the sub-controller 91 causes the liquid crystal display 51 to display the words "preparing to return" until preparations for controlling the effect are completed.

図19に示される例では、「復帰準備中」という文字が表示されている期間が所定期間となる。すなわち、所定期間は、スロットマシン1の電源が投入されてから、演出を制御する準備が整う時間が経過するまでの期間である。より具体的には、所定時間は、サブ制御部91が表示用データ等を読み込む時間である。以下では、サブ制御部91が表示用データ等を読み込む時間を「特定時間」と称する。サブ制御部91が表示用データ等を読み込む特定時間は、たとえば、1~2秒であったり、10~20秒であったりする。 In the example shown in FIG. 19, the period during which the characters "preparing for return" are displayed is the predetermined period. That is, the predetermined period is a period from when the power of the slot machine 1 is turned on until the time when preparations for controlling the effect are completed elapses. More specifically, the predetermined time is the time for the sub-controller 91 to read the display data and the like. Hereinafter, the time during which the sub-controller 91 reads the display data and the like is referred to as "specific time". The specific time for the sub-controller 91 to read the display data or the like is, for example, 1 to 2 seconds or 10 to 20 seconds.

図19に示されているように、図19(b)と図19(c)との間において、店員によってスタートスイッチ7が操作されても表示用カウンタの値は加算されず、初期値である「0」のままである。一方で、有利区間通常中にスタートスイッチ7が操作されているため、メイン制御部41は、抽選用カウンタの値を「23」から「24」に更新し、サブ制御部91は、煽り用カウンタの値を同期する。したがって、図19に示されているように、電源投入後にスタートスイッチ7が操作された後の抽選用カウンタの値は「24G」となり、表示用カウンタの値は「0G」となり、煽り用カウンタの値は「24G」となる。 As shown in FIG. 19, between FIG. 19(b) and FIG. 19(c), even if the start switch 7 is operated by the store clerk, the value of the display counter is not incremented and is the initial value. It remains "0". On the other hand, since the start switch 7 is operated during the normal advantageous section, the main control unit 41 updates the value of the lottery counter from "23" to "24", Synchronize the value of Therefore, as shown in FIG. 19, after the start switch 7 is operated after the power is turned on, the value of the lottery counter is "24G", the value of the display counter is "0G", and the value of the counter is "0G". The value is "24G".

このとき、メイン制御部41は、所定期間内にスタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、開始時外部信号を送信する。また、図19(d)に示されるように、メイン制御部41は、所定期間内に第3停止操作がされたことに基づいて、終了時外部信号を送信する。すなわち、メイン制御部41は、スロットマシン1の電源が投入されたときから所定期間が経過したか否かにかかわらず、単位遊技が終了するときに終了時外部信号を出力する。これにより、スロットマシン1の電源が投入されたときから所定期間が経過したか否かにかかわらず、出力された信号に基づいて、外部機器等に遊技結果に関するデータの集計を行わせることができる。 At this time, the main control unit 41 transmits the start time external signal based on the operation of the start switch 7 within the predetermined period. Further, as shown in FIG. 19(d), the main control unit 41 transmits an end-time external signal based on the fact that the third stop operation is performed within a predetermined period. In other words, the main control section 41 outputs an end-time external signal when the unit game ends, regardless of whether or not a predetermined period of time has passed since the power of the slot machine 1 was turned on. As a result, regardless of whether or not a predetermined period of time has elapsed since the power of the slot machine 1 was turned on, it is possible to cause an external device or the like to tally data relating to game results based on the output signal. .

図19(e)に示されるように、サブ制御部91は、「復帰準備中」という文字の表示を終了するとともに所定期間を終了する。図19(f)に示されるように、所定期間終了後、遊技者によってスタートスイッチ7が操作されたことにより、表示用カウンタの値は「0」から「1」に更新される。すなわち、ゲーム数表示部54は「1G」を表示する。このように、図19の例では、所定期間は、スロットマシン1の電源が投入されてから、サブ制御部91が表示用データ等を読み込む特定時間が経過するまでの期間である。これにより、表示のためにゲームの実行回数の計数を行わない期間をスロットマシン1の電源が投入されてからサブ制御部91が表示用データ等を読み込むまでの期間とすることができる。図19の例では、図18の例と異なり、動作確認のためのゲーム数は所定のゲーム数(図18に示す例のように、たとえば1ゲーム)に限られない。したがって、特定時間が経過するまでの期間内にスタートスイッチ7が操作されるならば、店員は動作確認として、任意の回数のゲームを行うことができる。このように、本実施の形態のスロットマシン1において、所定期間の終期は、図18のようにゲームの終了に基づいてもよいし、演出の制御をするための準備が整ったことに基づいてもよいし、両方が採用され、いずれか早い方を所定期間の終期としてもよい。 As shown in FIG. 19(e), the sub-control unit 91 terminates the display of the characters "preparing for return" and terminates the predetermined period. As shown in FIG. 19(f), the value of the display counter is updated from "0" to "1" by the player's operation of the start switch 7 after the end of the predetermined period. That is, the number-of-games display section 54 displays "1G". Thus, in the example of FIG. 19, the predetermined period is the period from when the power of the slot machine 1 is turned on to when the sub-controller 91 reads the display data and the like for a specific period of time. As a result, the period from when the power of the slot machine 1 is turned on until the sub-control section 91 reads the display data and the like can be set as the period in which the number of game executions is not counted for display purposes. In the example of FIG. 19, unlike the example of FIG. 18, the number of games for operation confirmation is not limited to a predetermined number of games (for example, one game as in the example shown in FIG. 18). Therefore, if the start switch 7 is operated within a period until the specific time elapses, the store clerk can play the game any number of times to confirm the operation. As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, the end of the predetermined period may be based on the end of the game as shown in FIG. Alternatively, both may be adopted, and whichever is earlier may be the end of the predetermined period.

[設定変更処理]
図20は、設定変更がされた後の液晶表示器51の画面遷移の一例を示す図である。図20に示す例では、設定変更処理が設定されたことに基づいて所定期間が開始する例について説明する。図20に示す例において、所定期間は、設定変更がされた後から1ゲームの遊技が実行されるまでの期間である。なお、図20において所定期間は、設定変更がされた後から特定時間が経過するまでの期間であってもよい。
[Setting change process]
FIG. 20 is a diagram showing an example of screen transition of the liquid crystal display 51 after the setting change. In the example shown in FIG. 20, an example in which the predetermined period starts based on the setting of the setting change process will be described. In the example shown in FIG. 20, the predetermined period is the period from when the setting is changed until one game is played. Note that the predetermined period in FIG. 20 may be a period from when the setting is changed until a specific period of time elapses.

上述で説明したように、メイン制御部41は、設定変更がされたとき、遊技状態を通常区間に移行する。以下では、遊技状態が通常区間に移行することを「遊技状態の初期化」とも称する。メイン制御部41は、通常区間において少なくとも1ゲームが実行された後に、遊技状態を通常状態から有利区間通常に移行させる。これにより、設定値が設定されたことを契機として遊技状態が初期化されるため、遊技者に有利な状態が継続することがなく、過度に有利な状態となることを防ぐことができる。 As described above, the main control unit 41 shifts the game state to the normal section when the setting is changed. Hereinafter, the transition of the game state to the normal section is also referred to as "initialization of the game state". After at least one game is executed in the normal section, the main control unit 41 shifts the gaming state from the normal state to the normal advantageous section. As a result, the game state is initialized when the setting value is set, so that the state advantageous to the player does not continue, and it is possible to prevent an excessively advantageous state.

サブ制御部91は、設定変更がされた後、図20(a)に示すように「設定変更中」という文字を液晶表示器51に表示させる。設定変更処理が終了した後、サブ制御部91は、表示用カウンタの値をカウントしない所定期間を開始する。また、設定変更が終了した後、サブ制御部91は、演出用画像とゲーム数表示部54とを表示させる。 After the setting has been changed, the sub-controller 91 causes the liquid crystal display 51 to display the characters "Setting being changed" as shown in FIG. 20(a). After the setting change process is completed, the sub-controller 91 starts a predetermined period during which the value of the display counter is not counted. Further, after the setting change is completed, the sub-control section 91 causes the image for effect and the number-of-games display section 54 to be displayed.

設定変更が行われたため、メイン制御部41は、遊技状態を通常区間に移行させる。遊技状態が通常区間に移行されたことに基づいて、メイン制御部41は、抽選用カウンタの値を初期値(0)に戻す。これにより、サブ制御部91の煽り用カウンタの値も、初期値に同期される。上述で説明した通り、設定変更処理は、電源の供給を停止して、再度電源を投入する再起動が伴う処理である。そのため、サブ制御部91は、表示用カウンタの値を初期値(0)に戻す。したがって、図20(b)においてゲーム数表示部54は「0G」を表示する。すなわち、サブ制御部91は、有利区間に制御された後に、表示用カウンタの値を初期値から計数する。これにより、スロットマシン1では、有利区間中に計数されたゲーム数の実行回数をゲーム数表示部54に表示させることができる。 Since the setting has been changed, the main control unit 41 shifts the game state to the normal section. Based on the game state shifting to the normal section, the main control unit 41 returns the value of the lottery counter to the initial value (0). As a result, the value of the bias counter of the sub-controller 91 is also synchronized with the initial value. As described above, the setting change process is a process that involves restarting by stopping the supply of power and then turning on the power again. Therefore, the sub-controller 91 returns the value of the display counter to the initial value (0). Therefore, the number-of-games display section 54 displays "0G" in FIG. 20(b). That is, the sub-control section 91 counts the value of the display counter from the initial value after being controlled to the advantageous section. Thus, in the slot machine 1, the number of games counted during the advantageous interval can be displayed on the game number display section 54. FIG.

図20(b)に示す画面が表示された後、店員が動作確認のためにスタートスイッチ7を操作する。このとき、サブ制御部91は、所定期間中であるため、表示用カウンタの値を加算せず、初期値である「0」のままに保持する。また、メイン制御部41においても、有利区間通常ではない通常区間でスタートスイッチ7が操作されているため、抽選用カウンタの値を加算せず、初期値である「0」のままに保持する。また、煽り用カウンタの値も初期値である「0」に同期される。したがって、図20(c)に示されているように、設定変更処理がされてスタートスイッチ7が操作された後の抽選用カウンタの値は「0G」となり、表示用カウンタの値は「0G」となり、煽り用カウンタの値は「0G」となる。 After the screen shown in FIG. 20(b) is displayed, the clerk operates the start switch 7 to confirm the operation. At this time, since the predetermined period is still in progress, the sub-controller 91 does not increment the value of the display counter and retains the initial value "0". Also, in the main control unit 41, since the start switch 7 is operated in the normal section, which is not the normal section in the advantageous section, the value of the lottery counter is not incremented, and the initial value "0" is maintained. In addition, the value of the swaying counter is also synchronized to the initial value of "0". Therefore, as shown in FIG. 20(c), the value of the lottery counter after the setting change process is performed and the start switch 7 is operated is "0G", and the value of the display counter is "0G". As a result, the value of the inflection counter becomes "0G".

図20(c)に示すように、スタートスイッチ7が操作されてから第3停止操作がされることにより、所定期間は終了する。メイン制御部41は、入賞結果に応じて次のゲームから有利区間に移行するフラグをセットする。図20では、図20(c)に示す画面の後の第3停止操作において、有利区間に移行する入賞結果が導出され、次のゲームから有利区間に移行するフラグがセットされた例が示されている。 As shown in FIG. 20(c), the predetermined period ends when the start switch 7 is operated and then the third stop operation is performed. The main control unit 41 sets a flag for transitioning to an advantageous section from the next game according to the winning result. FIG. 20 shows an example in which, in the third stop operation after the screen shown in FIG. ing.

図20(d)に示す画面の状態から、遊技者はスタートスイッチ7を操作する。有利区間に移行するフラグがセットされているため、遊技者によってスタートスイッチ7が操作されたとき、メイン制御部41は遊技状態を通常区間から有利区間通常に制御する。図20(d)に示す画面の状態では、既に所定期間が終了しているため、サブ制御部91は、表示用カウンタの値を「0」から「1」に更新し、ゲーム数表示部54に「1G」を表示させる。また、有利区間通常に制御されているため、メイン制御部41は、抽選用カウンタの値を「0」から「1」に更新し、煽り用カウンタは抽選用カウンタの値に同期する。 The player operates the start switch 7 from the state of the screen shown in FIG. 20(d). Since the flag for shifting to the advantageous section is set, when the start switch 7 is operated by the player, the main control section 41 controls the game state from the normal section to the normal advantageous section. In the state of the screen shown in FIG. 20(d), since the predetermined period has already ended, the sub-control section 91 updates the value of the display counter from "0" to "1", and the number-of-games display section 54 to display “1G”. Also, since the advantageous section is normally controlled, the main control unit 41 updates the value of the lottery counter from "0" to "1", and the bias counter synchronizes with the value of the lottery counter.

このように、図20の例では、サブ制御部91は、設定変更処理が行われてから所定期間が経過するまでは表示用カウンタの値をカウントしない。これにより、設定変更処理後においても、店員による動作確認のためのゲームをカウントしないため、遊技者が混乱することを防止できる。 Thus, in the example of FIG. 20, the sub-controller 91 does not count the value of the display counter until a predetermined period of time has passed since the setting change process was performed. As a result, even after the setting change process, the number of games for operation confirmation by the store clerk is not counted, so that the player can be prevented from being confused.

[ゲーム中における電源供給の停止]
図21は、電源投入された後の液晶表示器51の画面遷移の一例を示す図である。図21には、図17(f)に示す状態から第1停止操作および第2停止操作がされ23ゲーム目の遊技が終了する前に、電源の供給が断たれた例が示されている。図21では第3停止操作がされる前に電源の供給が断たれており、図18では第3停止操作がされた後に電源の供給が断たれている点で、図21(a)と図18(a)とは異なる。すなわち、図21の例では、23ゲーム目の遊技が終了することなく途中で電源の供給が停止された後の状態が示されている。図21においてもスロットマシン1の電源復帰後に、店員は、動作確認のためのゲームを行う。
[Suspension of power supply during the game]
FIG. 21 is a diagram showing an example of screen transition of the liquid crystal display 51 after the power is turned on. FIG. 21 shows an example in which the power supply is cut off before the 23rd game is completed after the first stop operation and the second stop operation are performed from the state shown in FIG. 17(f). In FIG. 21, power supply is cut off before the third stop operation is performed, and in FIG. 18, power supply is cut off after the third stop operation is performed. 18(a). That is, the example of FIG. 21 shows the state after the supply of power is stopped in the middle of the 23rd game without finishing the game. In FIG. 21 as well, after the slot machine 1 is powered back on, the clerk plays a game to check the operation.

図21(a)に示す状態のスロットマシン1は、店員によって電源が投入され、図21(b)に示す状態に移行する。電源投入とともに、第3停止操作が未だされていないストップスイッチに対応するリールは、回転を開始する。サブ制御部91は、演出に用いられる表示用データ等の読み込みを行い、「復帰準備中」という文字を液晶表示器51に表示させる。図17(f)に示されるように電源供給が停止する前の状態は、遊技状態が有利区間通常であるため、図21においても、メイン制御部41は遊技状態を有利区間通常から開始する。 The slot machine 1 in the state shown in FIG. 21(a) is turned on by the clerk, and shifts to the state shown in FIG. 21(b). When the power is turned on, the reel corresponding to the stop switch for which the third stop operation has not yet been performed starts rotating. The sub-controller 91 reads display data and the like used for presentation, and causes the liquid crystal display 51 to display characters "preparing for return". As shown in FIG. 17(f), before the power supply is stopped, the game state is normal in the advantageous interval. Therefore, in FIG. 21 as well, the main control unit 41 starts the game state from normal in the advantageous interval.

また、サブ制御部91は、単位遊技が開始した後、該単位遊技が終了する前にスロットマシン1の電源供給が停止した場合、該単位遊技の次の単位遊技を初期値から計数する。すなわち、サブ制御部91は、図17(b)に示されるように、電源が投入されたことに基づいて表示用カウンタの値を初期値(0)に戻す。これにより、単位遊技中にスロットマシン1の電源供給が停止して正常に単位遊技が行われなかった場合、表示用カウンタが計数した実行回数を初期値に戻すことができる。 Further, when the power supply to the slot machine 1 is stopped after the unit game starts but before the unit game ends, the sub-control section 91 counts the next unit game from the initial value. That is, as shown in FIG. 17(b), the sub-controller 91 returns the value of the display counter to the initial value (0) when the power is turned on. Thereby, when the power supply to the slot machine 1 is stopped during the unit game and the unit game is not performed normally, the number of times of execution counted by the display counter can be returned to the initial value.

サブ制御部91は、表示用データ等の読み込みを終了し、演出の制御をするための準備が整ったとき、図21(c),(d)に示されるように「遊技復帰中」という文字を表示する。「遊技復帰中」という文字が表示されている期間は、メイン制御部41が前回の途中で終了した遊技の内容をバックアップから読み込むための期間である。具体的には、メイン制御部41は、図17(f)に示される23ゲーム目の内容をバックアップから読み込む。 When the sub-control unit 91 completes reading display data and the like and is ready to control the effect, the sub-control unit 91 displays the characters "playing back" as shown in FIGS. 21(c) and (d). display. The period during which the characters "returning to game" is displayed is a period for the main control unit 41 to read the content of the game that ended in the middle of the previous time from the backup. Specifically, the main control unit 41 reads the content of the 23rd game shown in FIG. 17(f) from the backup.

このように、サブ制御部91は、単位遊技が終了する前にスロットマシン1の電源供給が停止した後、スロットマシン1の電源供給が開始され、該単位遊技が再開された場合に「遊技復帰中」という文字を表示する。これにより、単位遊技中に遊技機の電源供給が停止して正常に単位遊技が行われていない状態であることを外部に認識させることができる。 In this way, the sub-control unit 91, after the power supply to the slot machine 1 is stopped before the unit game ends, starts the power supply to the slot machine 1, and when the unit game is restarted, the "game return Display the text "medium". Thereby, it is possible to make the outside recognize that the power supply to the gaming machine is stopped during the unit game and the unit game is not normally performed.

店員は、電源投入とともに回転を開始したリールを、動作確認のため第3停止操作により、停止させる。サブ制御部91は、図17(f)で示す単位遊技が開始した後、該単位遊技が終了する前にスロットマシン1の電源供給が停止した場合、当該単位遊技が終了しても表示用カウンタの値をカウントしない。すなわち、「遊技復帰中」の表示が終了した後に、演出用画像とゲーム数表示部54が表示されても、図21(f)に示されるように、ゲーム数表示部54は、「1G」となる。ようするに、サブ制御部91は、電源の投入が再開した後に、前回のゲームの続きが行われたことで、表示用カウンタの値を、初期値の「0」から「1」に更新しない。これにより、サブ制御部91は、単位遊技中にスロットマシン1の電源供給が停止した場合、正常に遊技が行われなかった単位遊技を含めず、図21(f)に示されるように、電源投入後の1回目のスタートスイッチ7が操作に基づいて、ゲーム数表示部54の表示を「1G」とすることができる。 The store clerk stops the reel, which has started to rotate when the power is turned on, by performing a third stop operation to check the operation. If the power supply to the slot machine 1 is stopped before the unit game ends after the unit game shown in FIG. does not count the value of That is, even if the effect image and the number-of-games display section 54 are displayed after the display of "returning to the game" ends, the number-of-games display section 54 displays "1G" as shown in FIG. 21(f). becomes. In short, the sub-control unit 91 does not update the value of the display counter from the initial value "0" to "1" because the previous game was continued after the power was turned on again. As a result, when the power supply to the slot machine 1 is stopped during the unit game, the sub-control unit 91 does not include the unit game in which the game was not played normally, as shown in FIG. The display of the number-of-games display section 54 can be set to "1G" based on the first operation of the start switch 7 after being turned on.

[音量設定およびメニュー画面]
図22は、音量設定およびメニュー画面を説明するための図である。図22(a)は、設定操作表示330の表示例を示す画面である。図22(b)は、音量設定表示340の表示例を示す画面である。図22(c)は、メニュー画面350の表示例を示す画面である。
[Volume setting and menu screen]
FIG. 22 is a diagram for explaining volume setting and menu screens. FIG. 22( a ) is a screen showing a display example of the setting operation display 330 . FIG. 22B is a screen showing a display example of the volume setting display 340. As shown in FIG. FIG. 22C is a screen showing a display example of the menu screen 350. As shown in FIG.

本実施の形態のスロットマシン1では、演出にかかる音量を遊技者に設定させることができる。図22(a)に示されるように、サブ制御部91は、設定操作表示330を液晶表示器51に表示することにより、音量設定をすることが可能であることを報知する。図22に示されるように、設定操作表示330の上段には、十字キー70を示す画像とともに「音量設定へ」という文字が表示されている。また、設定操作表示330の下段には、演出用スイッチ56を示す画像とともに「メニュー画面へ」という文字が表示されている。スロットマシン1では、設定操作表示330が表示されることにより、遊技者に十字キー70を操作すれば、音量設定をすることが可能であり、演出用スイッチ56を操作すれば、メニュー画面350を表示することが可能であることを認識させることができる。 In the slot machine 1 of this embodiment, the player can set the sound volume of the effect. As shown in FIG. 22(a), the sub-controller 91 displays a setting operation display 330 on the liquid crystal display 51 to notify that the volume can be set. As shown in FIG. 22, in the upper part of the setting operation display 330, an image showing the cross key 70 and characters "to volume setting" are displayed. In addition, in the lower part of the setting operation display 330, an image showing the effect switch 56 is displayed together with characters "to the menu screen". In the slot machine 1, by displaying the setting operation display 330, the player can set the volume by operating the cross key 70, and by operating the effect switch 56, the menu screen 350 can be displayed. It can be made to recognize that it is possible to display.

サブ制御部91は、特定の条件が成立したことに基づいて、設定操作表示330を表示する。特定の条件とは、たとえば、遊技者からの操作を受け付けない期間が予め定められた時間継続する等の条件である。もしくは、特定の条件は、サブ制御部91が遊技者から設定操作表示330を表示する命令を受け付けたことであってもよい。図22の例では、有利区間通常において、設定操作表示330が表示されている例が示されているが、AT状態中に設定操作表示330が表示されてもよい。 The sub-controller 91 displays the setting operation display 330 based on the establishment of a specific condition. A specific condition is, for example, a condition that a period during which no operation from a player is accepted continues for a predetermined period of time. Alternatively, the specific condition may be that the sub-controller 91 has received an instruction to display the setting operation display 330 from the player. In the example of FIG. 22, an example in which the setting operation display 330 is displayed during the normal advantageous section is shown, but the setting operation display 330 may be displayed during the AT state.

サブ制御部91は、十字キー70が操作されたことにより、液晶表示器51の画面を図22(a)から図22(b)に切り替える。図22(b)では、液晶表示器51は、設定操作表示330に代えて音量設定表示340が表示する。音量設定表示340は、音量バー341を含む画像である。サブ制御部91は、音量設定表示340を、たとえば5秒間表示する。図22の例では、最大6段階の音量を設定可能な音量バーが表示されている。サブ制御部91は、設定された段階の音量に応じた音量で演出制御を実行する。なお、音量バーの音量設定可能段階は、6段階に限られない。 When the cross key 70 is operated, the sub-controller 91 switches the screen of the liquid crystal display 51 from FIG. 22(a) to FIG. 22(b). 22B, the liquid crystal display 51 displays a volume setting display 340 instead of the setting operation display 330. In FIG. A volume setting display 340 is an image including a volume bar 341 . The sub-controller 91 displays the volume setting display 340 for five seconds, for example. In the example of FIG. 22, a volume bar is displayed that can set up to six levels of volume. The sub-control part 91 performs production|presentation control with the volume according to the volume of the set stage. Note that the volume setting possible stages of the volume bar are not limited to six stages.

サブ制御部91は、十字キーのうちの左スイッチ70Lまたは下スイッチ70Dの操作を受け付けることに応じて、設定されている音量を一段階下げる。サブ制御部91は、十字キーのうちの右スイッチ70Rまたは上スイッチ70Uの操作を受け付けることに応じて、設定されている音量を一段階上げる。また、サブ制御部91は、設定操作表示330が表示されていない状態においても、十字キー70が操作されることにより、音量設定表示340を表示可能である。 The sub control unit 91 lowers the set volume by one step in response to receiving the operation of the left switch 70L or the down switch 70D of the cross key. The sub-control unit 91 raises the set volume by one step in response to receiving the operation of the right switch 70R or the upper switch 70U of the cross key. Further, even when the setting operation display 330 is not displayed, the sub-control section 91 can display the volume setting display 340 by operating the cross key 70 .

サブ制御部91は、演出用スイッチ56が操作されたことに応じて、液晶表示器51の画面を図22(a)から図22(c)に切り替える。図22(c)では、液晶表示器51は、設定操作表示330に代えて、メニュー画面350を表示している。メニュー画面350は、複数の選択項目を含む画面である。図22の例では、メニュー画面350は、選択項目として、配当表351、遊技履歴352、ログイン353、終了354を含む。遊技者は、メニュー画面350が表示されている状態で十字キー70を操作することで、いずれかの選択項目を選択することができる。 The sub-controller 91 switches the screen of the liquid crystal display 51 from FIG. 22(a) to FIG. 22(c) in response to the operation of the performance switch 56. In FIG. 22(c), the liquid crystal display 51 displays a menu screen 350 instead of the setting operation display 330. In FIG. Menu screen 350 is a screen that includes a plurality of selection items. In the example of FIG. 22, the menu screen 350 includes a payout table 351, game history 352, login 353, and end 354 as selection items. The player can select any of the selection items by operating the cross key 70 while the menu screen 350 is displayed.

サブ制御部91は、配当表351が選択されることにより、遊技の結果と遊技用価値の付与との対応関係を表す表を表示する。サブ制御部91は、遊技履歴352が選択されることにより、たとえば有利状態の制御回数や遊技用価値の合計付与数などの遊技履歴を表示する。サブ制御部91は、ログイン353が選択されることにより、遊技者にログインを促す画面を表示する。サブ制御部91は、終了354が選択されることにより、メニュー画面350の表示を終了する。また、サブ制御部91は、設定操作表示330が表示されていない状態においても、演出用スイッチ56が操作されることにより、メニュー画面350を表示する。 When the payout table 351 is selected, the sub-control unit 91 displays a table representing the correspondence relationship between the game result and the award of the game value. When the game history 352 is selected, the sub-control unit 91 displays the game history such as the number of control times in an advantageous state and the total number of given game values. When the login 353 is selected, the sub-control unit 91 displays a screen prompting the player to login. The sub-control unit 91 ends the display of the menu screen 350 by selecting the end 354 . Further, the sub-control unit 91 displays the menu screen 350 by operating the effect switch 56 even when the setting operation display 330 is not displayed.

図22の例では、演出用スイッチ56が操作されることによりメニュー画面350が表示され、十字キー70が操作されることにより音量設定表示340が表示される例について説明したが、演出用スイッチ56が操作されることにより音量設定表示340が表示され、十字キー70が操作されることによりメニュー画面350が表示されてもよいし、他の操作に基づいて、音量設定表示340およびメニュー画面350が表示されてもよい。 In the example of FIG. 22, the menu screen 350 is displayed by operating the effect switch 56, and the example in which the volume setting display 340 is displayed by operating the cross key 70 has been described. is operated to display the volume setting display 340, and the cross key 70 is operated to display the menu screen 350, or based on other operations, the volume setting display 340 and the menu screen 350 are displayed. may be displayed.

[電源投入音について]
図23は、電源投入の際に出力される特定音について説明するための図である。図23では、電源の供給が停止された状態から電源投入される例が示されている。図23(a)では、スロットマシン1への電源の供給が停止された状態であり、液晶表示器51には何らの画像も表示されていない。図23(a)に示す状態のスロットマシン1は、店員によって電源が投入され、図23(b)に示す状態に移行する。図23(b)に示されているように、メイン制御部41は、電源が投入されたことに基づいて、スピーカー53に特定音として電源投入音を出力させる。
[About power-on sound]
FIG. 23 is a diagram for explaining a specific sound that is output when the power is turned on. FIG. 23 shows an example in which the power is turned on after the power supply has been stopped. In FIG. 23(a), the power supply to the slot machine 1 is stopped, and no image is displayed on the liquid crystal display 51. FIG. The slot machine 1 in the state shown in FIG. 23(a) is turned on by the clerk, and shifts to the state shown in FIG. 23(b). As shown in FIG. 23(b), the main control unit 41 causes the speaker 53 to output a power-on sound as a specific sound when the power is turned on.

特定音は、電源投入がされた際に出力される音であって、電源投入の際のスロットマシン1の状態に応じた複数種類の音を含む。図22の例では、特定音として、電源投入がされたことを示す電源投入音が出力されている。スロットマシン1では、たとえば、電源投入音が出力されることにより、遊技場において電源投入がされているスロットマシンがあることを店員に認識させることができ、不正に電源の投入がされることを防止できる。メイン制御部41は、電源投入音を、たとえば10秒間出力する。メイン制御部41は、電源投入音が出力されているときに、遊技を進行させることが可能である。 The specific sound is a sound that is output when the power is turned on, and includes a plurality of types of sounds corresponding to the state of the slot machine 1 when the power is turned on. In the example of FIG. 22, a power-on sound indicating that the power has been turned on is output as the specific sound. In the slot machine 1, for example, by outputting a power-on sound, the clerk can be made to recognize that there is a slot machine that is powered on in the game arcade, and unauthorized power-on can be prevented. can be prevented. Main control unit 41 outputs a power-on sound for 10 seconds, for example. The main control unit 41 can progress the game while the power-on sound is output.

図23(c)には、サブ制御部91が演出に用いられる表示用データ等の読み込みを終了し、演出用画像およびゲーム数表示部54が液晶表示器51に表示されている例が示されている。図23(c)では、演出用画像およびゲーム数表示部54が表示された後に、遊技者が十字キー70を操作する。図23(c)に示されているように、遊技者が十字キー70を操作する時点において、電源投入音がスピーカー53から出力されている。サブ制御部91は、電源投入音が出力されているときに十字キー70の操作を受け付けたときは、音量設定を行わない。すなわち、サブ制御部91は、音量設定表示340を表示しない。これにより、電源投入音が出力されているときに音量設定が行われてしまうことで、電源投入音の音量が変化することを防ぐことができる。 FIG. 23(c) shows an example in which the sub-controller 91 finishes reading the display data and the like used for the effect, and the image for effect and the game number display 54 are displayed on the liquid crystal display 51. ing. In FIG. 23(c), the player operates the cross key 70 after the image for effect and the number-of-games display portion 54 are displayed. As shown in FIG. 23( c ), when the player operates the cross key 70 , the power-on sound is output from the speaker 53 . The sub-controller 91 does not set the volume when the operation of the cross key 70 is received while the power-on sound is output. That is, the sub-controller 91 does not display the volume setting display 340 . As a result, it is possible to prevent the volume of the power-on sound from changing due to the volume being set while the power-on sound is being output.

また、サブ制御部91は、電源投入音が出力されているときに設定操作表示330を表示しない。上述で説明したように、設定操作表示330は、たとえば、遊技者からの操作を受け付けない期間が予め定められた時間継続することに基づいて表示されるが、サブ制御部91は、遊技者からの操作を受け付けない期間が予め定められた時間継続したとしても、電源投入音が出力されているときは、設定操作表示330を表示しない。これにより、スロットマシン1では、電源投入音が出力されているときに音量設定を行うことが可能であると遊技者に誤認させないことができる。 Also, the sub-controller 91 does not display the setting operation display 330 when the power-on sound is output. As described above, the setting operation display 330 is displayed based on, for example, a period in which no operation from the player is accepted continues for a predetermined period of time. Even if the period during which the operation is not accepted continues for a predetermined time, the setting operation display 330 is not displayed while the power-on sound is output. As a result, the slot machine 1 can prevent the player from misunderstanding that the sound volume can be set while the power-on sound is output.

さらに、メイン制御部41は、電源投入音を出力するときに電源投入音の音量を変化させない。これにより、メイン制御部41は、電源投入音を一定の音量で好適に報知することができる。すなわち、電源投入音を一定の音量で出力されることにより、遊技場において電源投入がされているスロットマシンがあることを店員に認識させることができ、不正に電源の投入がされることを防止できる。 Furthermore, the main control unit 41 does not change the volume of the power-on sound when outputting the power-on sound. As a result, the main control unit 41 can appropriately notify the power-on sound at a constant volume. That is, by outputting the power-on sound at a constant volume, it is possible to make the store clerk aware that there is a slot machine that is powered on in the game arcade, and to prevent unauthorized power-on. can.

図23(c)に示す状態の後に、電源投入音の出力は停止する。その後、サブ制御部91は、遊技者からの操作を受け付けない期間が予め定められた時間継続したことに基づき、図23(d)に示すように設定操作表示330を表示する。また、サブ制御部91は、遊技者が十字キー70を操作することに応じて、図23(e)に示される音量設定表示340を表示する。さらに、サブ制御部91は、遊技者が十字キー70のうちの右スイッチ70Rを操作することに応じて、図23(f)に示されるように、音量バー341の表示を変更する。具体的には、サブ制御部91は、設定されている音量を一段階上げる。このとき、サブ制御部91は、音量確認音を出力する。音量確認音は、音量設定がされた後の音量を示す例示の音であって、たとえば、ビープ音などである。スロットマシン1では、音量確認音が出力されることにより、音量設定表示340で遊技者が所望の音量に設定することができる。サブ制御部91は、電源投入音が出力されている期間においては、音量確認音を出力しない。これにより、電源投入音が出力されているときに音量確認音が出力されてしまうことで、電源投入音の出力が妨げられることを防止することができる。 After the state shown in FIG. 23(c), the output of the power-on sound stops. After that, the sub-control unit 91 displays a setting operation display 330 as shown in FIG. 23(d) based on the fact that the period during which no operation from the player is accepted has continued for a predetermined period of time. Further, the sub-control section 91 displays a volume setting display 340 shown in FIG. Further, the sub-control unit 91 changes the display of the volume bar 341 as shown in FIG. 23(f) in response to the player's operation of the right switch 70R of the cross key 70. Specifically, the sub-controller 91 raises the set volume by one step. At this time, the sub-controller 91 outputs a volume confirmation sound. The volume confirmation sound is an exemplary sound indicating the volume after the volume is set, such as a beep sound. In the slot machine 1, the player can set the desired volume on the volume setting display 340 by outputting the volume confirmation sound. The sub-controller 91 does not output the volume confirmation sound while the power-on sound is output. As a result, it is possible to prevent the output of the power-on sound from being hindered due to the volume confirmation sound being output when the power-on sound is being output.

[設定変更音について]
図24は、設定変更の際に出力される特定音について説明するための図である。図24では、設定変更処理の後の画面遷移とともに設定変更音が表示されている。メイン制御部41は、設定変更処理中および設定変更処理が終了してから特定の期間において、スピーカー53に特定音として設定変更音を出力させる。
[About setting change sound]
FIG. 24 is a diagram for explaining a specific sound that is output when changing settings. In FIG. 24, the setting change sound is displayed along with the screen transition after the setting change process. The main control unit 41 causes the speaker 53 to output a setting change sound as a specific sound during the setting change process and during a specific period after the setting change process ends.

設定変更音は、設定変更がされることを示す特定音である。スロットマシン1では、設定変更音が出力されることにより、遊技場において設定変更がされているスロットマシンがあることを店員に認識させることができ、不正に設定変更されることを防止できる。メイン制御部41は、設定変更音を、たとえば、設定変更終了してから10秒間出力する。 The setting change sound is a specific sound indicating that the setting will be changed. In the slot machine 1, by outputting the setting change sound, the clerk can be made to recognize that there is a slot machine whose setting has been changed in the game arcade, and illegal setting change can be prevented. The main control unit 41 outputs a setting change sound, for example, for 10 seconds after the setting change is completed.

図24(c)に示されるように、サブ制御部91は、図23(c)と同様に、特定音である設定変更音が出力されているときには、十字キー70の操作を受け付けても音量設定を行わない。また、サブ制御部91は、設定変更音が出力されているときに設定操作表示330を表示しない。さらに、メイン制御部41は、設定変更音を出力するときに設定変更音の音量を変化させない。 As shown in FIG. 24(c), the sub-control unit 91, similarly to FIG. 23(c), maintains the volume even if the operation of the cross key 70 is accepted when the setting change sound, which is the specific sound, is output. Do not set. Also, the sub-controller 91 does not display the setting operation display 330 when the setting change sound is output. Furthermore, the main control unit 41 does not change the volume of the setting change sound when outputting the setting change sound.

図24(c)に示す状態の後に、設定変更音の出力は停止する。その後、サブ制御部91は、遊技者からの操作を受け付けない期間が予め定められた時間継続したことに基づき、図24(d)に示すように設定操作表示330を表示する。また、サブ制御部91は、遊技者が十字キー70を操作することに応じて、図24(e)に示される音量設定表示340を表示する。さらに、サブ制御部91は、遊技者が十字キー70のうちの右スイッチ70Rを操作することに応じて、図24(f)に示されるように音量バー341の表示を変更する。このとき、サブ制御部91は、音量確認音を出力する。 After the state shown in FIG. 24(c), the output of the setting change sound stops. After that, the sub-control unit 91 displays a setting operation display 330 as shown in FIG. 24(d) based on the fact that the period during which no operation from the player is accepted has continued for a predetermined period of time. Also, the sub-control unit 91 displays a volume setting display 340 shown in FIG. Further, the sub control unit 91 changes the display of the volume bar 341 as shown in FIG. 24(f) in response to the player's operation of the right switch 70R of the cross key 70. At this time, the sub-controller 91 outputs a volume confirmation sound.

このように、メイン制御部41は、特定音として、電源投入音および設定変更音を出力することができる。さらに、メイン制御部41は、スロットマシン1の電源が投入されてバックアップから復旧したときに復旧音を特定音として出力可能である。また、メイン制御部41は、スロットマシン1の電源が投入されたときにバックアップデータが初期化されたときに初期化音を特定音として出力可能である。すなわち、特定音は、電源投入音、設定変更音、復旧音、初期化音を含む。電源投入音、設定変更音、復旧音、初期化音は、いずれも互いに異なる音である。これにより、状況に応じて特定音を出力することができ、状況を好適に認識させることができる。すなわち、スロットマシン1では、いずれの特定音が出力されているかによって、スロットマシン1の状態を店員に認識させることができる。 Thus, the main control unit 41 can output the power-on sound and the setting change sound as the specific sound. Furthermore, the main control unit 41 can output a restoration sound as a specific sound when the slot machine 1 is powered on and restored from backup. Further, the main control unit 41 can output an initialization sound as a specific sound when the backup data is initialized when the power of the slot machine 1 is turned on. That is, the specific sound includes power-on sound, setting change sound, recovery sound, and initialization sound. The power-on sound, setting change sound, recovery sound, and initialization sound are all different sounds. As a result, the specific sound can be output according to the situation, and the situation can be favorably recognized. That is, the slot machine 1 allows the clerk to recognize the state of the slot machine 1 depending on which specific sound is being output.

[扉開放音について]
図25は、前面扉1bが開放されているときに出力される扉開放音について説明する図である。図25(a)では、遊技状態が有利区間通常であるときの液晶表示器51の表示画面が示されている。図25(a)では、設定操作表示330が表示されている。図25(a)から、スロットマシン1の前面扉1bが開放状態となる。メイン制御部41は、前面扉1bが開放されていることに基づいて、ドア開放音を出力する。また、メイン制御部41は、ドア開放音が出力されている間においても、遊技を進行させることが可能である。
[About door opening sound]
FIG. 25 is a diagram for explaining the door opening sound that is output when the front door 1b is opened. FIG. 25(a) shows the display screen of the liquid crystal display 51 when the game state is normal in the advantageous section. In FIG. 25(a), a setting operation display 330 is displayed. From FIG. 25(a), the front door 1b of the slot machine 1 is in an open state. The main control unit 41 outputs a door opening sound based on the opening of the front door 1b. Further, the main control unit 41 can proceed with the game even while the door opening sound is being output.

図25(b),(c)に示されるように、サブ制御部91は、ドア開放音が出力されているときに、十字キー70の操作を受け付けたときは、音量設定を行わない。これにより、スロットマシン1では、ドア開放音が出力されているときに音量設定が行われてしまうことで、ドア開放音の音量が変化することを防ぐことができる。また、サブ制御部91は、ドア開放音が出力されているときに、遊技者からの操作を受け付けない期間が予め定められた時間継続したとしても、設定操作表示330を表示しない。これにより、スロットマシン1では、ドア開放音が出力されているときに音量設定を行うことが可能であると遊技者に誤認させない。さらに、メイン制御部41は、ドア開放音を出力するときに当該ドア開放音の音量を変化させない。これにより、ドア開放音を一定の音量で好適に報知することができる。 As shown in FIGS. 25(b) and 25(c), the sub-controller 91 does not set the volume when receiving the operation of the cross key 70 while the door opening sound is output. As a result, in the slot machine 1, it is possible to prevent the volume of the door opening sound from changing due to setting the volume while the door opening sound is output. Further, the sub control unit 91 does not display the setting operation display 330 even if the period during which the operation from the player is not accepted continues for a predetermined time while the door opening sound is output. Thus, in the slot machine 1, the player does not misunderstand that the sound volume can be set while the door opening sound is output. Furthermore, the main control unit 41 does not change the volume of the door opening sound when outputting the door opening sound. As a result, the door opening sound can be appropriately notified at a constant volume.

また、サブ制御部91は、ドア開放音が出力されているときに十字キー70の操作を受け付けたときは、音量確認音を出力しない。これにより、スロットマシン1では、ドア開放音が出力されているときに音量確認音が出力されてしまうことで、ドア開放音の出力が妨げられることを防止することができる。 Further, the sub-control unit 91 does not output the volume confirmation sound when receiving the operation of the cross key 70 while the door opening sound is being output. Thus, in the slot machine 1, it is possible to prevent the output of the door opening sound from being hindered by outputting the volume confirmation sound when the door opening sound is being output.

図26は、音量設定表示340が表示されているときに前面扉1bが開放されたときの画面遷移を示す図である。図26(a)では、設定操作表示330が表示されている。図26(b)では、十字キー70が操作されたことに基づいて、音量設定表示340が表示されている。上述で説明したように、サブ制御部91は、音量設定表示340を5秒間表示する。音量設定表示340が表示されているときに、前面扉1bが開放されたことに基づいて、メイン制御部41は、スピーカー53にドア開放音を出力させる。図26(c)に示されているように、サブ制御部91は、音量設定表示340を表示しているときにドア開放音の出力が開始されたことに基づき、音量設定表示340の表示を終了する。これにより、スロットマシン1では、ドア開放音の出力がされる前に音量設定表示340の表示がされている場合においても音量設定表示340の表示を終了するため、音量設定を行うことが可能であると遊技者に誤認させないことができる。 FIG. 26 is a diagram showing screen transition when the front door 1b is opened while the volume setting display 340 is displayed. In FIG. 26A, a setting operation display 330 is displayed. In FIG. 26(b), the volume setting display 340 is displayed based on the operation of the cross key 70. FIG. As described above, the sub-controller 91 displays the volume setting display 340 for 5 seconds. When the volume setting display 340 is displayed, the main control unit 41 causes the speaker 53 to output the door opening sound based on the fact that the front door 1b is opened. As shown in FIG. 26(c), the sub-control unit 91 displays the volume setting display 340 based on the start of the output of the door opening sound while the volume setting display 340 is being displayed. finish. As a result, in the slot machine 1, even when the volume setting display 340 is displayed before the door opening sound is output, the display of the volume setting display 340 is terminated, so that the volume can be set. If there is, the player can be prevented from misunderstanding.

また、サブ制御部91は、前面扉1bが開放されていることに基づいて、「ドア開放中」という文字を表示させる。これにより、スロットマシン1では、ドアが開放していることを好適に認識させることができる。また、図26(e),(f)に示されているように、液晶表示器51は、ドア開放音の出力が開始されて音量設定表示340の表示が終了された後に前面扉1bが閉じられた場合、十字キー70の操作が行われたことに基づき、音量設定表示340を表示する。これにより、前面扉1bが閉じられた後に、再度、十字キー70の操作がされることで音量設定表示340を表示することができる。 Moreover, the sub-control part 91 displays the character "Door open" based on the fact that the front door 1b is open. This allows the slot machine 1 to preferably recognize that the door is open. Further, as shown in FIGS. 26(e) and (f), the liquid crystal display 51 indicates that the front door 1b is closed after the output of the door opening sound is started and the display of the volume setting display 340 is ended. If so, the volume setting display 340 is displayed based on the operation of the cross key 70 . As a result, the sound volume setting display 340 can be displayed by operating the cross key 70 again after the front door 1b is closed.

[特別楽曲について]
図27は、特別楽曲の出力中に第1終了条件に基づいてメニュー画面350の表示が終了する例を示す図である。図27には、遊技状態が有利区間の第1状態であるときの液晶表示器51の表示画面が示されている。本実施の形態のスロットマシン1において、サブ制御部91は、特定の遊技状態のときに当該遊技状態に対応した特別楽曲をスピーカー53から出力する。特別楽曲とは、たとえば、AT状態にのみ流れるAT中楽曲である。サブ制御部91は、たとえば、図27に示されている有利区間の第1状態において当該第1状態に対応する第1特別楽曲を出力する。サブ制御部91は、演出用画像が表示されている状態において、特別楽曲を第1出力態様で出力する。第1状態における演出用画像は、キャラクター57と惑星、星を含む背景画像58とを含む画像である。第1出力態様とは、有利区間通常において出力される演出音の音量と比較して大きい音量で出力する態様である。
[About special music]
FIG. 27 is a diagram showing an example in which the display of the menu screen 350 ends based on the first end condition while the special music is being output. FIG. 27 shows the display screen of the liquid crystal display 51 when the game state is the first state of the advantageous section. In the slot machine 1 of the present embodiment, the sub-control section 91 outputs a special piece of music corresponding to a specific game state from the speaker 53 when the game state is in a specific game state. A special piece of music is, for example, an AT-time piece of music that is played only in the AT state. For example, in the first state of the advantageous section shown in FIG. 27, the sub-control section 91 outputs the first special music piece corresponding to the first state. The sub control unit 91 outputs the special music in the first output mode while the effect image is being displayed. The production image in the first state is an image including a character 57 and a background image 58 including planets and stars. The first output mode is a mode in which the sound is output at a volume higher than the volume of the effect sound that is output during the normal advantageous section.

図27(a)に示されるように、サブ制御部91は、設定操作表示330を表示する。図27(b)に示されるように、サブ制御部91は、演出用スイッチ56が操作されたことにより、メニュー画面350を表示する。サブ制御部91は、メニュー画面350が表示されたことに基づいて、第1特別楽曲の出力態様を変更する。具体的には、サブ制御部91は、第1出力態様から第2出力態様に変更する。第2出力態様は、第1出力態様で出力されるときの音量よりも小さい音量で出力する態様である。このように、メニュー画面350が表示されたときに小さい音量で出力することにより、遊技者のメニュー画面350の操作を妨げない。 As shown in FIG. 27( a ), the sub-controller 91 displays a setting operation display 330 . As shown in FIG. 27(b), the sub-controller 91 displays the menu screen 350 when the effect switch 56 is operated. The sub-controller 91 changes the output mode of the first special music based on the display of the menu screen 350 . Specifically, the sub-controller 91 changes from the first output mode to the second output mode. The second output mode is a mode in which the sound is output with a volume smaller than the volume when output in the first output mode. In this way, when the menu screen 350 is displayed, the player's operation of the menu screen 350 is not disturbed by outputting at a low volume.

図22で説明したように、サブ制御部91は、メニュー画面350に含まれる選択項目のうち、終了354が選択されることにより、メニュー画面350の表示を終了する。以下では、終了354が選択されることを「終了操作」と称する。 As described with reference to FIG. 22 , the sub-controller 91 terminates the display of the menu screen 350 when the end 354 is selected from among the selection items included in the menu screen 350 . In the following, the selection of end 354 is referred to as "end operation".

また、サブ制御部91は、メニュー画面350が表示されている状態において、スタートスイッチ7が操作されたことに応じて、メニュー画面350の表示を終了する。これにより、スロットマシン1では、終了操作を省略してメニュー画面350が表示されている状態から直接、リールを回転させることができる。以下では、スタートスイッチ7が操作されることを「進行操作」と称する。進行操作には、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されることも含まれ得る。 Further, the sub-control unit 91 terminates the display of the menu screen 350 in response to the operation of the start switch 7 while the menu screen 350 is being displayed. As a result, in the slot machine 1, the reels can be directly rotated from the state where the menu screen 350 is displayed without the end operation. Hereinafter, the operation of the start switch 7 will be referred to as "progress operation". The advancing operation may also include operating the stop switches 8L, 8C, 8R.

さらに、サブ制御部91は、メニュー画面350の表示が開始されてから所定時間が経過したとき、メニュー画面350の表示を終了する。これにより、スロットマシン1では、たとえば、遊技者がメニュー画面350を表示した状態で席を離れた場合において、所定時間が経過することによって、液晶表示器51の表示画面を遊技可能な画面に戻すことができる。所定時間は、たとえば、3分である。 Furthermore, the sub-controller 91 terminates the display of the menu screen 350 when a predetermined time has passed since the display of the menu screen 350 started. As a result, in the slot machine 1, for example, when the player leaves the seat while the menu screen 350 is displayed, the display screen of the liquid crystal display 51 is returned to the playable screen after a predetermined time elapses. be able to. The predetermined time is, for example, 3 minutes.

このように、本実施の形態におけるスロットマシン1では、終了操作がされること、進行操作がされること、および所定時間が経過することに基づいて、メニュー画面350の表示を終了する。終了操作および進行操作がされる場合、スロットマシン1が何らかの操作を受け付けていることから、遊技者が意図してメニュー画面350の表示を終了させている。一方で、所定時間が経過することに基づいて、メニュー画面350の表示を終了する場合、遊技者の意図に反してメニュー画面350の表示が終了する場合がある。 As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the display of the menu screen 350 is terminated when the end operation is performed, when the progress operation is performed, and when the predetermined period of time elapses. When the end operation and the progress operation are performed, the slot machine 1 accepts some kind of operation, so the player intentionally terminates the display of the menu screen 350 . On the other hand, when the display of the menu screen 350 ends based on the lapse of the predetermined time, the display of the menu screen 350 may end against the player's intention.

以下では、遊技者が意図してメニュー画面350の表示を終了させるための操作である終了操作または進行操作されるという条件を「第1終了条件」と称する。一方で、遊技者の意図にかかわらずメニュー画面350の表示が終了する所定時間の経過という条件を「第2終了条件」と称する。 Hereinafter, the condition that the player intentionally performs an end operation or a progress operation, which is an operation for ending the display of the menu screen 350, will be referred to as a “first end condition”. On the other hand, the condition that the display of the menu screen 350 ends after a predetermined period of time regardless of the player's intention is referred to as a "second termination condition".

図27では、第1終了条件により、メニュー画面350の表示が終了する例が示されている。サブ制御部91は、終了操作または進行操作が操作されるという条件である第1終了条件により、メニュー画面350の表示を終了する場合、第1特別楽曲の出力態様を援交する。具体的には、サブ制御部91は、第2出力態様から第1出力態様に変更する。 FIG. 27 shows an example in which the display of the menu screen 350 ends due to the first end condition. When the sub-control unit 91 terminates the display of the menu screen 350 according to the first termination condition that the termination operation or the progress operation is performed, the sub-control unit 91 outputs the first special music piece. Specifically, the sub-controller 91 changes from the second output mode to the first output mode.

図28は、特別楽曲の出力中に第2終了条件に基づいてメニュー画面350の表示が終了する例を示す図である。図28に示す例は、図27に示す例と異なり、所定時間が経過したことによってメニュー画面350の表示が終了している。サブ制御部91は、遊技者の意図にかかわらない第2終了条件に基づいて、メニュー画面350の表示が終了した場合、第1特別楽曲の出力態様を変更しない。すなわち、サブ制御部91は、第2出力態様を保持して、第1特別楽曲を出力する。これにより、遊技者が意図せずにメニュー画面350の表示が終了してしまった場合であっても、特別楽曲の出力態様を変更させないため、遊技者が驚いてしまうことを防止することができる。 FIG. 28 is a diagram showing an example in which display of the menu screen 350 ends based on the second end condition while the special music is being output. In the example shown in FIG. 28, unlike the example shown in FIG. 27, the display of the menu screen 350 ends after the predetermined time has elapsed. The sub control unit 91 does not change the output mode of the first special music when the display of the menu screen 350 ends based on the second end condition regardless of the intention of the player. That is, the sub-controller 91 keeps the second output mode and outputs the first special music. As a result, even if the display of the menu screen 350 ends without the player's intention, the output mode of the special music is not changed, so that the player can be prevented from being surprised. .

また、図27(c)および図28(c)に示されるように、サブ制御部91は、メニュー画面350の表示を終了する場合、メニュー画面350が表示される前に表示されていた図27(a)および図28(a)に示される演出用画像が表示される。これにより、スロットマシン1では、メニュー画面350の表示が終了したことを好適に認識させることができる。 Further, as shown in FIGS. 27(c) and 28(c), when the sub-controller 91 ends the display of the menu screen 350, the sub-controller 91 changes the screen of FIG. The effect image shown in (a) and FIG. 28(a) is displayed. As a result, the slot machine 1 can appropriately recognize that the display of the menu screen 350 has ended.

図29は、有利区間の第2状態においてメニュー画面350を表示する例を示す図である。図29には、遊技状態が有利区間の第2状態であるときの液晶表示器51の表示画面が示されている。サブ制御部91は、図29(a)に示されている有利区間の第2状態において当該第2状態に対応する第2特別楽曲を出力する。すなわち、特別楽曲は、第1特別楽曲と第2特別楽曲とを含む。サブ制御部91は、演出用画像が表示されている状態において、第2特別楽曲を第1出力態様で出力する。図29(a)に示されているように、第2状態における演出用画像は、キャラクター57とキャラクター59とが対面する画像である。 FIG. 29 is a diagram showing an example of displaying the menu screen 350 in the second state of the advantageous section. FIG. 29 shows the display screen of the liquid crystal display 51 when the game state is the second state of the advantageous section. The sub-controller 91 outputs the second special music corresponding to the second state of the advantageous section shown in FIG. 29(a). That is, the special music includes the first special music and the second special music. The sub control unit 91 outputs the second special music in the first output mode while the effect image is being displayed. As shown in FIG. 29(a), the effect image in the second state is an image in which characters 57 and 59 face each other.

サブ制御部91は、図29(b)に示されるように、演出用スイッチ56が操作されたことに応じて、メニュー画面350を表示する。サブ制御部91は、メニュー画面350が表示されたことに基づいて、第2特別楽曲の出力態様を、第1出力態様から第2出力態様に変更する。これにより、スロットマシン1では、第1状態および第2状態の何れの場合においても、メニュー画面350画面が表示されれば、特別楽曲の出力態様を変更することができる。 As shown in FIG. 29(b), the sub-controller 91 displays the menu screen 350 in response to the operation of the effect switch 56. FIG. The sub-controller 91 changes the output mode of the second special music from the first output mode to the second output mode based on the display of the menu screen 350 . As a result, in the slot machine 1, the output mode of the special music can be changed when the menu screen 350 is displayed in either the first state or the second state.

続いて、スロットマシン1では、メニュー画面350の選択項目から、ログイン353が選択される。サブ制御部91は、ログイン353が選択されたことに応じて、応答音を出力する。すなわち、サブ制御部91は、メニュー画面350を表示しているときに、終了操作と異なるログイン353が選択される操作などの特定操作を受け付けたこと場合、応答音を出力する。これにより、スロットマシン1では、遊技者に対して操作が正常に受け付けられたことを好適に報知することができる。 Subsequently, in the slot machine 1, a login 353 is selected from the selection items on the menu screen 350. FIG. The sub-controller 91 outputs a response sound in response to the login 353 being selected. That is, when the sub-controller 91 receives a specific operation such as an operation of selecting a login 353 different from the end operation while the menu screen 350 is being displayed, it outputs a response sound. As a result, the slot machine 1 can suitably notify the player that the operation has been accepted normally.

図29(c)では、サブ制御部91は、ログイン画面355を表示する。ログイン画面355では、遊技者にログインIDを入力することを促す。特定操作には、ログインIDを入力する操作も含まれ得る。すなわち、サブ制御部91は、遊技者がログインIDを一文字入力する度に応答音を出力する。 In FIG. 29( c ), the sub-controller 91 displays a login screen 355 . The login screen 355 prompts the player to enter a login ID. The specific operation may also include an operation of entering a login ID. That is, the sub-control unit 91 outputs a response sound each time the player inputs one character of the login ID.

[設定値Lについて]
図30は、設定値Lについて説明するための図である。上述で説明したように、本実施の形態のスロットマシン1では、設定値として、1,2,4,5,6,Lの6段階の値を設定することが可能である。一般的なスロットマシンでは、設定値1,2,3,4,5,6が設定されるが、本実施の形態のスロットマシン1では、設定値3の代わりに、設定値Lを設定可能であるようになっている。設定値Lの代わりとなる設定値は、設定値3に限られず、設定値1,2,4,5,6のうちのいずれであってもよい。図30では、6段階の設定値ごとの全期間における出玉期待値、有利状態における出玉期待値、ベースおよびAT当選確率が示されている。
[Regarding set value L]
FIG. 30 is a diagram for explaining the set value L. FIG. As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, it is possible to set six levels of 1, 2, 4, 5, 6, and L as setting values. In a general slot machine, set values 1, 2, 3, 4, 5, and 6 are set, but in slot machine 1 of the present embodiment, set value L can be set instead of set value 3. It seems that there is. The setting value that can replace the setting value L is not limited to the setting value 3, and may be any one of the setting values 1, 2, 4, 5, and 6. FIG. 30 shows the expected ball payout value for the entire period, the expected ball payout value in an advantageous state, the base and the AT winning probability for each set value in six steps.

全期間における出玉期待値とは、遊技がどの期間で行われるかにかかわらず、所定ゲーム数(たとえば、175000ゲーム)の遊技がされたときに、払い出される出玉数(メダル数)の期待値を意味する。より具体的には、図4に示す非内部中、内部中、BBにおいて、所定ゲーム数の遊技がされた際に、払い出されるメダル数の期待値である。有利状態における出玉期待値とは、AT状態が開始してからAT状態が終了するまでの期間において、スロットマシン1を遊技した際に払い出されるメダル数の期待値を意味する。なお、有利状態における出玉期待値は、ATが開始されてからATが終了するまでの期間のみならず、BBの期間、または、ATとBBを含む期間に払い出されるメダル数の期待値であってもよい。ベースとは、有利区間通常において、所定の枚数のメダルを投入した際に、遊技可能なゲーム数の平均値を意味する。AT当選確率とは、1ゲーム当たりのAT状態に当選する確率である。本実施の形態のスロットマシン1では、ポイントが加算されることにAT状態に移行するか否かの抽選が行われる。たとえば、高いポイントが付与される確率を設定値に応じて異ならせることにより、1ゲーム当たりのAT状態に当選する確率を異ならせてもよい。 The expected ball payout value in the entire period is the expected number of paid out balls (number of medals) to be paid out when a predetermined number of games (for example, 175,000 games) are played regardless of the period in which the game is played. means value. More specifically, it is the expected value of the number of medals to be paid out when a predetermined number of games are played in the non-internal medium, internal medium, and BB shown in FIG. The expected ball payout value in the advantageous state means the expected value of the number of medals to be paid out when the slot machine 1 is played during the period from the start of the AT state to the end of the AT state. The expected number of balls to be paid out in an advantageous state is not only the period from the start of AT until the end of AT, but also the expected number of medals to be paid out during the period of BB or the period including AT and BB. may The base means the average number of games that can be played when a predetermined number of medals are inserted in the normal advantageous section. The AT winning probability is the probability of winning the AT state per game. In the slot machine 1 of the present embodiment, when points are added, a lottery is conducted to determine whether or not to shift to the AT state. For example, the probability of winning the AT state per game may be varied by varying the probability of awarding high points according to the set value.

図30に示されているように、本実施の形態のスロットマシン1では、設定値1が設定されている場合、全期間における出玉期待値はA1となり、有利状態における出玉期待値はB1となり、ベースはC1となり、AT当選確率はD1となるように設計されている。設定値2が設定されている場合、全期間における出玉期待値はA2となり、有利状態における出玉期待値はB2となり、ベースはC2となり、AT当選確率はD2となるように設計されている。設定値4が設定されている場合、全期間における出玉期待値はA4となり、有利状態における出玉期待値はB4となり、ベースはC4となり、AT当選確率はD4となるように設計されている。設定値5が設定されている場合、全期間における出玉期待値はA5となり、有利状態における出玉期待値はB5となり、ベースはC5となり、AT当選確率はD5となるように設計されている。設定値6が設定されている場合、全期間における出玉期待値はA6となり、有利状態における出玉期待値はB6となり、ベースはC6となり、AT当選確率はD6となるように設計されている。設定値Lが設定されている場合、全期間における出玉期待値はALとなり、有利状態における出玉期待値はBLとなり、ベースはCLとなり、AT当選確率はDLとなるように設計されている。 As shown in FIG. 30, in the slot machine 1 of the present embodiment, when the set value 1 is set, the expected ball payout value for the entire period is A1, and the expected ball payout value for the advantageous state is B1. , the base is C1, and the AT winning probability is designed to be D1. When the set value 2 is set, the expected ball payout value in the entire period is A2, the expected ball payout value in an advantageous state is B2, the base is C2, and the AT winning probability is designed to be D2. . When the set value 4 is set, the expected ball payout value in the entire period is A4, the expected ball payout value in an advantageous state is B4, the base is C4, and the AT winning probability is designed to be D4. . When the set value 5 is set, the expected ball payout value in the entire period is A5, the expected ball payout value in an advantageous state is B5, the base is C5, and the AT winning probability is designed to be D5. . When the set value 6 is set, the expected ball payout value in the entire period is A6, the expected ball payout value in an advantageous state is B6, the base is C6, and the AT winning probability is designed to be D6. . When the set value L is set, it is designed so that the expected ball payout value in the entire period is AL, the expected ball payout value in an advantageous state is BL, the base is CL, and the AT winning probability is DL. .

各設定値の全期間における出玉期待値は、ALが最も小さく、A6が最も大きく、AL<A1<A2<A4<A5<A6の関係が成り立つ。すなわち、設定値Lは、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、有利状態における遊技を含む全ての遊技で付与され得る出玉期待値が最も小さい設定値である。また、各設定値の有利状態における出玉期待値は、BLが最も小さく、B6が最も大きく、BL<<B1<B2<B4<B5<B6の関係が成り立つ。すなわち、設定値Lは、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、有利状態で付与され得る出玉期待値が最も小さい設定値である。また、本実施の形態のスロットマシン1では、BLとB1との差と、B1とB2との差を比較したときに、BLとB1との差が大きくなるように設計されている。たとえば、AT状態開始からA状態終了までを100ゲームとしたときに、期待値であるB1が900枚(純増枚数6枚)であり、期待値であるB2が910枚(純増枚数6.1枚)であるとき、期待値であるBLは、310枚(純増枚数0.1枚)であってもよい。すなわち、B1とB2との差が10枚であるのに対して、BLとB1との差は、590枚である。BLとB1との差は、同様に、B2とB4との差,B4とB5との差,B5とB6との差のいずれの差よりも大きい。換言すれば、設定値Lは、AT状態が開始してからAT状態が終了するまでの期間において払い出されるメダル数が、他の設定値と比較して極端に小さい設定値である。 AL is the smallest and A6 is the largest in the expected ball payout value for the entire period of each set value, and a relationship of AL<A1<A2<A4<A5<A6 is established. That is, the set value L is the set value with the smallest expected ball output value that can be given in all games including the game in an advantageous state among the set values 1, 2, 4, 5, 6 and L. In addition, the expected ball output value in the advantageous state of each set value is the smallest for BL and the largest for B6, and holds the relationship of BL<<B1<B2<B4<B5<B6. That is, the set value L is a set value among the set values 1, 2, 4, 5, 6, and L that has the smallest expected ball output value that can be given in an advantageous state. Further, the slot machine 1 of the present embodiment is designed so that the difference between BL and B1 becomes large when comparing the difference between BL and B1 and the difference between B1 and B2. For example, when 100 games are played from the start of the AT state to the end of the A state, the expected value B1 is 900 cards (the net increase number is 6), and the expected value B2 is 910 cards (the net increase number is 6.1). ), the expected value BL may be 310 sheets (0.1 net increase). That is, the difference between B1 and B2 is 10 sheets, while the difference between BL and B1 is 590 sheets. The difference between BL and B1 is similarly greater than the difference between B2 and B4, the difference between B4 and B5, and the difference between B5 and B6. In other words, the set value L is a set value in which the number of medals paid out during the period from the start of the AT state to the end of the AT state is extremely small compared to other set values.

さらに、各設定値のベースは、CLが最も小さく、C6が最も大きく、CL<C1<C2<C4<C5<C6の関係が成り立つ。すなわち、設定値Lは、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、ベースが最も小さい設定値である。なお、ベースについては、設定値Lが最も小さい設定値でなくてもよい。また、各設定値のAT当選確率は、D1が最も小さく、D6が最も大きく、D1<D2<D4<DL<D5<D6の関係が成り立つ。AT当選確率においては、設定値Lは、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、最も低くなるように設計されておらず、比較的高い確率でAT状態に移行する。しかしながら、上述の通り、設定値Lは、AT状態が開始してからAT状態が終了するまでの期間に払い出されるメダル数の期待値が極端に小さいため、以下に示す出玉数のばらつきの関係性が成り立つ。 Furthermore, the base of each set value is CL the smallest and C6 the largest, and the relationship CL<C1<C2<C4<C5<C6 is established. That is, the setting value L is the setting value with the smallest base among the setting values 1, 2, 4, 5, 6, and L. As for the base, the set value L may not be the smallest set value. Also, the AT winning probability of each set value is the smallest for D1 and the largest for D6, and the relationship D1<D2<D4<DL<D5<D6 is established. Regarding the probability of winning AT, the set value L is not designed to be the lowest among the set values 1, 2, 4, 5, 6, and L, and the probability of shifting to the AT state is relatively high. However, as described above, the set value L has an extremely small expected value for the number of medals to be paid out during the period from the start of the AT state to the end of the AT state. gender is established.

図31は、設定値Lが設定されているときのAT開始からAT終了までの期間における出玉数のばらつきを説明するための図である。以下では、まずAT開始からAT終了までの期間における出玉数のばらつきについて説明する。図31には、設定値1および設定値Lが設定されているときにおいて、AT状態が開始してからAT状態が終了するまでの期間に払い出される出玉数(メダル数)のばらつきを示す正規分布が図示されている。つまり、図31には、AT状態が開始してからAT状態が終了するまでの間に払い出されるメダル数の確率分布が示されている。AT状態が開始してからAT状態が終了するまでの間に払い出される設定値1の出玉期待値はB1であるため、設定値1の正規分布の頂点は期待値B1の出玉数を示す。AT状態が開始してからAT状態が終了するまでの間に払い出される設定値Lの出玉期待値はBLであるため、設定値1の正規分布の頂点は期待値BLの出玉数を示す。 FIG. 31 is a diagram for explaining variations in the number of balls released during the period from the start of AT to the end of AT when set value L is set. In the following, first, the variation in the number of balls released during the period from the start of AT to the end of AT will be described. FIG. 31 shows the normalized variation of the number of balls (medals) paid out during the period from the start of the AT state to the end of the AT state when the set value 1 and the set value L are set. Distributions are shown. In other words, FIG. 31 shows the probability distribution of the number of medals paid out from the start of the AT state to the end of the AT state. Since the expected ball payout value of the set value 1 to be paid out from the start of the AT state to the end of the AT state is B1, the vertex of the normal distribution of the set value 1 indicates the number of payout balls of the expected value B1. . Since the expected ball payout value of the set value L to be paid out from the start of the AT state to the end of the AT state is BL, the vertex of the normal distribution of the set value 1 indicates the number of payout balls of the expected value BL. .

設定値1の正規分布の幅SD1Nは、払い出されるメダル数のばらつき(標準偏差)を示し、設定値Lの正規分布の幅SD1Lは、払い出されるメダル数のばらつき(標準偏差)を示している。すなわち、幅SD1Nおよび幅SD1Lが広いほど、各設定値において、AT状態が開始してからAT状態が終了するまでの間に、払い出されるメダル数がばらつくこととなる。図31に示されるように、幅SD1Lは幅SD1Nよりも狭い。 The width SD1N of the normal distribution of the setting value 1 indicates the variation (standard deviation) of the number of medals paid out, and the width SD1L of the normal distribution of the setting value L indicates the variation (standard deviation) of the number of medals paid out. That is, the wider the width SD1N and the width SD1L, the greater the variation in the number of medals to be paid out from the start of the AT state to the end of the AT state for each set value. As shown in FIG. 31, width SD1L is narrower than width SD1N.

すなわち、AT開始からAT終了までの期間における設定値Lが設定されている場合に払い出されるメダル数のばらつきは、AT開始からAT終了までの期間における設定値1が設定されている場合に払い出されるメダル数のばらつきよりも小さい。換言すれば、設定値Lが設定されている状態においてAT状態が開始されてからAT状態が終了するまでに払い出されるメダル数が期待値BLに近い枚数となる確率は、設定値1が設定されている状態においてAT状態が開始されてからAT状態が終了するまでに払い出されるメダル数が期待値B1に近い枚数となる確率よりも、高くなる。 That is, the variation in the number of medals paid out when the set value L is set in the period from the start of the AT to the end of the AT is paid out when the set value 1 is set in the period from the start of the AT to the end of the AT. Smaller than the variation in medal counts. In other words, the set value 1 is set for the probability that the number of medals paid out from the start of the AT state to the end of the AT state in the state where the set value L is set is close to the expected value BL. This is higher than the probability that the number of medals paid out from the start of the AT state to the end of the AT state in the state of being in the state of being in the state of being in the state of being in the state of being close to the expected value B1.

図32は、設定値Lが設定されているときの全期間における出玉数のばらつきを説明するための図である。図32には、設定値1および設定値Lが設定されているときにおいて、所定ゲーム数(たとえば、17500ゲーム)中に払い出される出玉数(メダル数)のばらつきを示す正規分布が図示されている。つまり、設定値1および設定値Lが設定されているときにおいて、所定ゲーム数中に払い出されるメダル数の確率分布が示されている。図30を参照して、設定値1の所定ゲーム数中の出玉期待値はA1であるため、設定値1の正規分布の頂点は期待値A1の出玉数を示す。設定値1の正規分布の幅SD2Nは、設定値1が設定されているときに払い出されるメダル数のばらつき(標準偏差)を示している。設定値Lの所定ゲーム数中の出玉期待値はALであるため、設定値Lの正規分布の頂点は期待値ALの出玉数を示す。設定値Lの正規分布の幅SD2Lは、設定値Lが設定されているときに払い出されるメダル数のばらつき(標準偏差)を示している。幅SD2Lは幅SD2Nよりも狭い。 FIG. 32 is a diagram for explaining the variation in the number of paid balls in the entire period when the set value L is set. FIG. 32 shows a normal distribution showing variations in the number of balls (medals) paid out during a predetermined number of games (for example, 17500 games) when the set value 1 and the set value L are set. there is That is, when the set value 1 and the set value L are set, the probability distribution of the number of medals paid out during the predetermined number of games is shown. Referring to FIG. 30, the expected value of balls to be released during a predetermined number of games with the set value of 1 is A1, so the vertex of the normal distribution of the set value of 1 indicates the number of balls to be released with the expected value of A1. The width SD2N of the normal distribution of the set value 1 indicates the variation (standard deviation) in the number of medals paid out when the set value 1 is set. Since the expected value of balls to be released in the predetermined number of games of the set value L is AL, the vertex of the normal distribution of the set value L indicates the number of balls to be released with the expected value AL. The width SD2L of the normal distribution of the set value L indicates the variation (standard deviation) in the number of medals paid out when the set value L is set. Width SD2L is narrower than width SD2N.

すなわち、図32を参照して、設定値Lが設定されている場合に払い出されるメダル数のばらつきは、設定値1が設定されている場合に払い出されるメダル数のばらつきよりも小さい。換言すれば、設定値Lが設定されている状態において所定ゲーム数中に払い出されるメダル数が期待値ALに近い枚数となる確率は、設定値1が設定されている状態において所定ゲーム数中に払い出されるメダル数が期待値A1に近い枚数となる確率よりも、高い。ようするに、設定値Lでは、所定ゲーム数中において払い出されるメダル数のばらつきが小さい。これは、図30で説明したように、有利状態における出玉期待値と、AT当選確率との設計によって実現されている。すなわち、設定値Lの有利状態における出玉期待値であるBLは、他の設定値と比較して極端に小さい。したがって、設定値Lでは、AT状態に移行しても払い出されるメダル数が小さい。一方で、AT当選確率においては、設定値Lは、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、最も低くなるように設計されておらず、比較的高い確率でAT状態に移行する。 That is, referring to FIG. 32, the variation in the number of medals paid out when the set value L is set is smaller than the variation in the number of medals paid out when the set value 1 is set. In other words, the probability that the number of medals paid out during the predetermined number of games when the set value L is set is close to the expected value AL is This is higher than the probability that the number of medals to be paid out will be close to the expected value A1. In short, with the set value L, the variation in the number of medals paid out during the predetermined number of games is small. As described with reference to FIG. 30, this is achieved by designing the expected ball output value in an advantageous state and the AT winning probability. In other words, BL, which is the expected ball output value when the set value L is in an advantageous state, is extremely small compared to other set values. Therefore, at the set value L, the number of medals to be paid out is small even after shifting to the AT state. On the other hand, in the AT winning probability, the set value L is not designed to be the lowest among the set values 1, 2, 4, 5, 6, and L, and the transition to the AT state occurs with a relatively high probability. do.

設定値Lでは、高い確率でAT状態に移行するため、有利区間通常で遊技する期間が続くことがなく、安定してAT状態に移行する。しかしながら、AT状態に移行しても払い出されるメダル数の期待値は低い。これにより、図32に示すように、有利状態にかかわらない全期間において、所定ゲーム数を遊技したときに、払い出されるメダル数の枚数のばらつきを他の設定値と比較して小さくすることができる。図32では、設定値1と設定値Lのみを比較しているが、設定値Lは、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、所定ゲーム数中において、払い出されるメダル数のばらつきが最も小さい設定値となるように設計される。これにより、設定値Lが設定された状態で型式試験が実行される場合、払出数が安定するため、型式試験に適合し易くなる。なお、設定値Lの有利状態において払い出されるメダル数の期待値は、他の期待値と比較して極端に小さくなくてもよい。この場合、AT当選確率は最も小さくなるように設計する。すなわち、BLとB1との差は、B1とB2との差と同等であるように設計され、AT当選確率の関係がDL<D1<D2<D4<D5<D6となるように設計されてもよい。 At the set value L, the AT state is entered with a high probability, so the period of playing in the normal advantageous section does not continue, and the AT state is entered stably. However, the expected value of the number of medals to be paid out even after shifting to the AT state is low. As a result, as shown in FIG. 32, when a predetermined number of games are played in the entire period regardless of the advantageous state, the variation in the number of medals to be paid out can be reduced compared to other set values. . In FIG. 32, only setting value 1 and setting value L are compared, but setting value L is the number of medals paid out during a predetermined number of games among setting values 1, 2, 4, 5, 6, and L. is designed to be the set value with the smallest variation in As a result, when the type test is executed with the set value L set, the number of payouts is stabilized, making it easier to pass the type test. Note that the expected value of the number of medals to be paid out when the set value L is in an advantageous state does not have to be extremely small compared to other expected values. In this case, the AT winning probability is designed to be the smallest. That is, even if the difference between BL and B1 is designed to be equivalent to the difference between B1 and B2, and the AT winning probability relationship is designed to be DL<D1<D2<D4<D5<D6 good.

上述の通り、有利状態における出玉期待値とAT当選確率とを調整することで、設定値Lは、所定ゲーム数中における払出数のばらつきが最も小さい設定値となるように設計されている。しかしながら、払出数のばらつきを小さくする方法はこれに限られない。たとえば、有利状態における1ゲーム当たりの払出数を調整することが考えられる。すなわち、設定値Lでは有利状態における1ゲーム当たりの払出数を固定し、通常設定値では有利状態における1ゲーム当たりの払出数を可変とする。 As described above, the set value L is designed to have the smallest variation in the number of payouts in a predetermined number of games by adjusting the expected ball payout value and the AT winning probability in an advantageous state. However, the method of reducing variations in the number of payouts is not limited to this. For example, it is conceivable to adjust the number of payouts per game in an advantageous state. That is, the set value L fixes the number of payouts per game in an advantageous state, and the normal set value makes the number of payouts per game in an advantageous state variable.

より具体的には、設定値Lが設定されているときにおいて、有利状態において1ゲームの遊技が行われた場合、100%の確率で7枚の払出がされるように設計する。一方で、通常設定値が設定されているときにおいては、有利状態において1ゲームの遊技が行われた場合、50%の確率で払出数が0枚となり、50%の確率で15枚の払出がされるように設計する。これにより、設定値Lと通常設定値との間で有利状態における1ゲーム当たりの払出数のばらつきに差を生じさせることができるため、設定値Lを、有利状態における遊技を含む全ての遊技の払出数のばらつきがいずれの通常設定値よりも小さい設定値とすることができる。なお、設定値Lが設定されるときの有利状態における1ゲームの払出数は固定ではなく、通常設定値が設定されるときの有利状態における1ゲームの払出数のばらつきよりも小さいものであればよい。たとえば、設定値Lでは、50%の確率で7枚払い出され、50%の確率で8枚払い出されるように設計し、通常設定値では、50%の確率で0枚払い出し、50%の確率で15枚払い出されるように設計する。 More specifically, when the set value L is set and one game is played in an advantageous state, 7 coins are paid out with a probability of 100%. On the other hand, when the normal set value is set, if one game is played in an advantageous state, there is a 50% probability that the number of payouts will be 0, and a 50% probability that 15 coins will be paid out. designed to be As a result, it is possible to create a difference in the number of payouts per game in an advantageous state between the set value L and the normal set value. The set value can be set such that the variation in the number of payouts is smaller than any of the normal set values. Note that the number of payouts per game in an advantageous state when the set value L is set is not fixed, as long as it is smaller than the variation in the number of payouts per game in an advantageous state when the normal set value is set. good. For example, at the setting value L, 7 cards are paid out with a probability of 50%, and 8 cards are paid out with a probability of 50%. It is designed so that 15 cards are paid out at .

また、有利状態に制御される期間の長さを調整してもよい。有利状態に制御される期間とは、たとえば、AT状態が開始してから終了するまでのゲーム数である。設定値Lでは、有利状態に制御される期間を固定とし、通常設定値では有利状態に制御される期間を可変とする。 Also, the length of the period during which control is performed in an advantageous state may be adjusted. The period during which the AT state is controlled to be in an advantageous state is, for example, the number of games from the start of the AT state to the end of the AT state. At the set value L, the period of control to be in an advantageous state is fixed, and at the normal set value, the period of control to be in an advantageous state is variable.

より具体的には、設定値Lが設定されているとき、AT状態が開始されてから終了するまでのゲーム数が200ゲームに固定される。一方で、通常設定値が設定されているときには、AT状態が開始されてから終了するまでの期間が、内部抽選に基づいて、たとえば、100ゲームであったり、1000ゲームであったり可変となるように設計する。これにより、設定値Lと通常設定値との間で、有利状態に制御される期間の長さに差を生じさせることができ、設定値Lを、有利状態における遊技を含む全ての遊技の払出数のばらつきがいずれの通常設定値よりも小さい設定値とすることができる。なお、設定値Lが設定されるときの有利状態に制御される期間は固定ではなく、有利状態に制御される期間の長さのばらつきが通常設定値が設定されるときの有利状態で遊技される期間の長さのばらつきよりも小さければよい。 More specifically, when the set value L is set, the number of games from the start of the AT state to the end is fixed at 200 games. On the other hand, when the normal set value is set, the period from the start of the AT state to the end thereof is variable, for example, 100 games or 1000 games, based on an internal lottery. to design. As a result, a difference can be generated in the length of the period during which control is performed in an advantageous state between the set value L and the normal set value. The set value can be a set value whose variation in number is smaller than any of the normal set values. It should be noted that the period during which the advantageous state is controlled when the set value L is set is not fixed, and the variation in the length of the period during which the advantageous state is controlled varies depending on the game being played in the advantageous state when the normal set value is set. It is sufficient if it is smaller than the variation in the length of the period.

このように、設定値Lは、様々な条件を調整することにより、有利状態における遊技を含む全ての遊技の払出数のばらつきが設定値1,2,4,5,6,Lのうち、最も小さい設定値とすることができる。これらの条件は、組み合わされて用いられ得る。たとえば、有利状態における1ゲームの払出数と、有利状態で遊技される期間との両方が調整されることにより、設定値Lの払出数のばらつきが設定値1,2,4,5,6,Lのうち、最も小さくすることができる。さらに、有利状態における出玉期待値と、AT当選確率と、有利状態における1ゲームの払出数と、有利状態で遊技される期間とを調整し、設定値Lの払出数のばらつきが設定値1,2,4,5,6,Lのうち、最も小さくなるように設計してもよい。 In this way, by adjusting various conditions, the set value L is set so that the variation in the number of payouts for all games including games in an advantageous state is the largest among the set values 1, 2, 4, 5, 6, and L. It can be set to a small value. These conditions can be used in combination. For example, by adjusting both the number of payouts for one game in an advantageous state and the period during which the game is played in an advantageous state, the variation in the number of payouts for the set value L is set to values 1, 2, 4, 5, 6, L can be the smallest. Furthermore, the expected ball payout value in the advantageous state, the AT winning probability, the number of payouts in one game in the advantageous state, and the period during which the game is played in the advantageous state are adjusted so that the variation in the number of payouts of the set value L is the set value 1. , 2, 4, 5, 6, and L may be designed to be the smallest.

以下では、図33と図34とを用いて、設定値Lが設定されている旨を示唆する特別示唆制御の一例について説明する。図33は、非遊技状態において、設定値Lが設定されている旨を示唆する特別示唆制御の一例を示す図である。図34は、非遊技状態における設定値L以外の通常設定値が設定されているスロットマシン1を示す図である。 An example of the special suggestion control that suggests that the set value L is set will be described below with reference to FIGS. 33 and 34. FIG. FIG. 33 is a diagram showing an example of special suggestion control that suggests that the set value L is set in the non-gaming state. FIG. 34 shows the slot machine 1 in which normal set values other than the set value L are set in the non-game state.

図33および図34には非遊技状態のスロットマシン1が図示されている。非遊技状態とは、BETされずかつリールも停止した状態あってゲームが行われていない状態を意味する。非遊技状態になってから遊技が一定時間行われなかった場合、スロットマシン1では、液晶表示器51にデモ画面が表示される。 33 and 34 show the slot machine 1 in a non-playing state. The non-gaming state means a state in which no BET is made and the reels are stopped and no game is played. When the game is not played for a certain period of time after entering the non-game state, the slot machine 1 displays a demo screen on the liquid crystal display 51. - 特許庁

図33に示されるように、設定値Lが設定されている場合は、テロップ120がデモ画面に重畳して表示される。また、設定値Lが設定されている場合、下パネル55は点滅する。なお、下パネル55は、点滅ではなく点灯してもよい。一方で、図34に示されるように、設定値L以外の設定値が設定されている場合、液晶表示器51には、テロップ120が表示されない。また、下パネル55は点灯および点滅を行わない。このように、本実施の形態のスロットマシン1では、設定値Lが設定されている場合であって遊技が行われていないとき、テロップ120を表示させ、下パネル55が点滅することにより、特別示唆制御を実行する。特別示唆制御とは、設定値Lが設定されている旨を遊技者に対して示唆する制御である。 As shown in FIG. 33, when the set value L is set, a telop 120 is displayed superimposed on the demonstration screen. Also, when the set value L is set, the lower panel 55 blinks. Note that the lower panel 55 may be illuminated instead of blinking. On the other hand, as shown in FIG. 34, when a setting value other than the setting value L is set, the telop 120 is not displayed on the liquid crystal display 51 . Also, the lower panel 55 does not light up or flash. As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, when the set value L is set and the game is not played, the telop 120 is displayed and the lower panel 55 blinks, thereby providing a special Execute suggestive control. Special suggestion control is control that suggests to the player that the set value L is set.

図33の例における特別示唆制御は、テロップ120が表示されていることと、下パネル55が点滅していることである。なお、特別示唆制御は、設定値L以外の設定値が設定されているとき、設定値Lが設定されているときとで区別可能な示唆を行うのであれば、その他の態様で示唆を行ってもよい。これにより、本実施の形態のスロットマシン1では、設定値Lが設定されている旨を、遊技者が遊技を行っていないときに認識させることができ、設定値Lが設定されている状態で遊技者が遊技を行うことを防止することができる。また、報知に用いられる領域が最も大きい下パネル55を用いて、特別示唆制御が行われることにより、設定値Lが設定されている旨を管理者や遊技者に好適に認識させることができる。 The special suggestion control in the example of FIG. 33 is that the telop 120 is displayed and the lower panel 55 is blinking. In the special suggestion control, when a set value other than the set value L is set, if a suggestion distinguishable from when the set value L is set, the suggestion is performed in another mode. good too. Thus, in the slot machine 1 of the present embodiment, the fact that the setting value L is set can be made to be recognized when the player is not playing a game, and the setting value L is set. A player can be prevented from playing a game. In addition, by performing special suggestion control using the lower panel 55, which has the largest area used for notification, it is possible to make the administrator and the player preferably recognize that the set value L is set.

このように、本実施の形態のスロットマシン1では、設定値1,2,4,5,6,Lからいずれかの設定値を設定可能である。設定値Lは、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、設定値Lが設定されているときの有利状態における遊技を含む全ての遊技で付与され得るメダル数の期待値が最も小さい設定値であり、かつ、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、設定値Lがされているときの有利状態で付与され得るメダル数の期待値が最も小さい設定値であり、かつ、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、設定値Lが設定されているときの有利状態で付与され得る遊技用価値のばらつきが最も小さい設定値である。 As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, one of the set values 1, 2, 4, 5, 6 and L can be set. The set value L is the expected value of the number of medals that can be awarded in all games including the game in an advantageous state when the set value L is set among the set values 1, 2, 4, 5, 6 and L. The setting value that is the smallest and has the smallest expected number of medals that can be awarded in an advantageous state when the setting value L is set among the setting values 1, 2, 4, 5, 6, and L. and, among the set values 1, 2, 4, 5, 6, and L, it is the set value with the smallest variation in the game value that can be awarded in an advantageous state when the set value L is set.

これにより、設定値Lを用いて型式試験を行うことで、有利状態で付与され得るメダル数のばらつきが小さくなって設計通りに遊技が行われるため、型式試験に適合し易くなる。一方、市場において設定値Lが設定された場合は有利状態における遊技を含む全ての遊技で付与され得るメダル数の期待値が小さくなったり、有利状態で付与され得るメダル数の期待値が小さくなったりすることから遊技者にとって不利になるが、設定値Lが設定されている旨を示唆することにより、設定値Lが設定されていることを遊技者に好適に認識させることができる。 As a result, by conducting the model test using the set value L, variations in the number of medals that can be awarded in an advantageous state are reduced, and the game is played as designed, making it easier to comply with the model test. On the other hand, when the set value L is set in the market, the expected value of the number of medals that can be awarded in all games including the game in an advantageous state becomes smaller, or the expected value of the number of medals that can be awarded in an advantageous state becomes smaller. However, by suggesting that the setting value L has been set, the player can preferably recognize that the setting value L has been set.

図35は、設定値が記憶される順序を説明するための図である。上述の通り、設定変更状態においては出玉率を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38が、スロットマシン1の内部に設けられている。設定変更状態で電源がONとなることにより、現在設定されている設定値がクレジット表示器11または遊技補助表示器12に表示される。たとえば、設定値1が設定されている場合、図35(a)に示されるように、クレジット表示器11または遊技補助表示器12によって7セグメントとして設定値1が設定されていることを示す数字「1」が表示される。 FIG. 35 is a diagram for explaining the order in which setting values are stored. As described above, the reset/setting switch 38 that functions as a setting switch for changing the payout rate in the setting change state is provided inside the slot machine 1 . When the power is turned on in the setting change state, the set value currently set is displayed on the credit display 11 or the game auxiliary display 12 . For example, when the setting value 1 is set, as shown in FIG. 1” is displayed.

図35(a)の状態で、リセット/設定スイッチ38が操作されることにより、メイン制御部41は、図35(b)に示されるように、クレジット表示器11または遊技補助表示器12に7セグメントとして「2」を表示させる。さらに、リセット/設定スイッチ38が操作されることにより、メイン制御部41は、図35(c)~(h)に示されるように、クレジット表示器11または遊技補助表示器12に「4」,「5」,「6」,「L」,「1」,「2」,…の順で設定値を表示させる。このように、メイン制御部41は、設定値1,2,4,5,6,Lの順でROM41bに記憶されている設定値のデータを読み出して、クレジット表示器11または遊技補助表示器12に表示させる。 By operating the reset/setting switch 38 in the state of FIG. 35(a), the main control unit 41 causes the credit indicator 11 or the game auxiliary indicator 12 to display 7 as shown in FIG. 35(b). Display "2" as the segment. Further, by operating the reset/setting switch 38, the main control unit 41 causes the credit indicator 11 or the game auxiliary indicator 12 to display "4", as shown in FIGS. The setting values are displayed in the order of "5", "6", "L", "1", "2", and so on. In this way, the main control unit 41 reads the set value data stored in the ROM 41b in the order of the set values 1, 2, 4, 5, 6, and L, and displays the credit display 11 or the game auxiliary display 12. to display.

より具体的に、設定値と、ROM41bまたはRAM41cに記憶されるデータとの対応関係について説明する。ROM41bまたはRAM41cにデータ値として「0」が格納されている場合は設定値1に対応する。データ値として「1」が格納されている場合は設定値2に対応し、データ値として「2」が格納されている場合は設定値4に対応し、データ値として「3」が格納されている場合は設定値5に対応し、データ値として「4」が格納されている場合は設定値5に対応し、データ値として「5」が格納されている場合は設定値6に対応し、データ値として「6」が格納されている場合は設定値Lに対応する。また、ROM41bまたはRAM41cに設定値と対応付けられる特定データは、設定値そのものを示すデータ値のみならず、設定値ごとに定められた処理判別用の数値等も含まれる。たとえば、処理判別用の数値とは、役ごとに定められた当選率である。 More specifically, the correspondence relationship between the set values and the data stored in the ROM 41b or RAM 41c will be described. When "0" is stored as a data value in the ROM 41b or RAM 41c, it corresponds to the setting value "1". If "1" is stored as the data value, it corresponds to the setting value 2. If "2" is stored as the data value, it corresponds to the setting value 4. If "3" is stored as the data value. If there is, it corresponds to the setting value 5, if "4" is stored as the data value, it corresponds to the setting value 5, and if "5" is stored as the data value, it corresponds to the setting value 6, When "6" is stored as the data value, it corresponds to the set value L. Further, the specific data associated with the setting values stored in the ROM 41b or the RAM 41c includes not only data values indicating the setting values themselves, but also numerical values for determining processing determined for each setting value. For example, the numerical value for process determination is the winning rate determined for each combination.

すなわち、ROM41bは、設定値1,2,4,5,6,Lの各々に対応する複数の特定データを記憶領域に連続して記憶している。さらに、設定値1,2,4,5,6,Lの各々に対応する複数の特定データのうち、設定値Lに対応する特定データは、ROM41bの記憶領域における並び順の最後に記憶されている。すなわち、並び順は「1,2,4,5,6,L」となる。なお、設定値Lに対応する特定データは、ROM41bの記憶領域における並び順の最初に記憶されていてもよい。最初に記憶される場合、並び順は「L,1,2,4,5,6」となる。これにより、設定値Lと、通常設定値である設定値1,2,4,5,6とを区別し易くなる。 That is, the ROM 41b continuously stores a plurality of specific data corresponding to each of the setting values 1, 2, 4, 5, 6, and L in its storage area. Furthermore, among the plurality of specific data corresponding to each of the setting values 1, 2, 4, 5, 6, and L, the specific data corresponding to the setting value L is stored at the end of the arrangement order in the storage area of the ROM 41b. there is That is, the order of arrangement is "1, 2, 4, 5, 6, L". The specific data corresponding to the set value L may be stored first in the order of arrangement in the storage area of the ROM 41b. When stored first, the order is "L, 1, 2, 4, 5, 6". This makes it easier to distinguish between set value L and set values 1, 2, 4, 5, and 6, which are normal set values.

また、型式試験に適合するために設けられている設定値Lは、数字以外の文字である「L」を用いて表示されている。一方で、市場において設定されるための通常設定値は、数字を用いて表示されている。これにより、スロットマシン1の管理者が設定値Lと設定値L以外の通常設定値とを区別し易く、設定値Lが設定されていることを認識し易くなる。 Also, the set value L provided to comply with the model test is displayed using a letter "L" other than a number. On the other hand, normal setting values to be set in the market are displayed using numbers. This makes it easier for the administrator of the slot machine 1 to distinguish between the set value L and the normal set value other than the set value L, and to easily recognize that the set value L has been set.

[シャッター演出]
図36は、シャッター演出を説明するための図である。図36では、液晶表示器51を用いて実行されるシャッター演出の一例が示されている。シャッター演出とは、液晶表示器51が表示する領域の全体がシャッターや襖等が閉まることによって1度覆われた後に、当該シャッターや襖が開き、液晶表示器51が表示する領域が再度露出する演出である。シャッターや襖が閉じる前後で液晶表示器51に表示されている画像は、一部または全部が変更され得る。また、シャッターや襖が閉じる前後で液晶表示器51に表示されている画像は変更されなくてもよい。さらに、シャッター演出は、ステージが変更される際に用いられ得る。これにより、ステージが変わることを好適に表示することができる。
[Shutter effect]
FIG. 36 is a diagram for explaining the shutter effect. FIG. 36 shows an example of a shutter effect executed using the liquid crystal display 51. As shown in FIG. The shutter effect is that after the entire area displayed by the liquid crystal display 51 is covered once by closing the shutter or fusuma, etc., the shutter or fusuma opens and the area displayed by the liquid crystal display 51 is exposed again. It is a performance. A part or all of the image displayed on the liquid crystal display 51 before and after the shutter or fusuma is closed can be changed. Also, the image displayed on the liquid crystal display 51 does not have to be changed before and after the shutter or fusuma is closed. Furthermore, the shutter effect can be used when the stage is changed. Thereby, it is possible to preferably display that the stage changes.

たとえば、図36(a)の例では、第1状態の第2区間ステージが液晶表示器51に表示されている。シャッター演出が実行されることにより、図36(b)に示されるように、液晶表示器51の表示領域が、徐々にシャッターによって覆われる。当該シャッターは、液晶表示器51とは別に設けられた物理的なシャッターであってもよく、または液晶表示器51によって表示される画像であってもよい。シャッターが画像である場合、液晶表示器51は、図36(a)に示される第1状態の第2区間ステージも画像に徐々にシャッターを重畳させる。図36(c)では、液晶表示器51の表示領域は、シャッターに覆われており、第1状態の第2区間ステージを視認することができない。 For example, in the example of FIG. 36( a ), the second section stage in the first state is displayed on the liquid crystal display 51 . By executing the shutter effect, the display area of the liquid crystal display 51 is gradually covered with the shutter as shown in FIG. 36(b). The shutter may be a physical shutter provided separately from the liquid crystal display 51 or may be an image displayed by the liquid crystal display 51 . When the shutter is an image, the liquid crystal display 51 gradually superimposes the shutter on the image of the second interval stage in the first state shown in FIG. 36(a). In FIG. 36(c), the display area of the liquid crystal display 51 is covered with the shutter, and the second section stage in the first state cannot be visually recognized.

図36(d)で、シャッターが徐々に開き始め、図36(e)でシャッターが開き終える。図36(e)に示されているように、シャッター演出が行われた後に、第2状態に対応する敵とバトルする状態を示す画像が表示されている。続いて、当該シャッター演出を用いて、設定値Lが設定されている旨を遊技者に対して示唆する方法について説明する。 The shutter gradually begins to open in FIG. 36(d), and finishes opening in FIG. 36(e). As shown in FIG. 36(e), after the shutter effect is performed, an image showing a state of battling an enemy corresponding to the second state is displayed. Next, a method of suggesting to the player that the set value L has been set using the shutter effect will be described.

図37は、シャッター演出が実行される割合を示す図である。図37に示されるように、シャッター演出は、設定されている設定値および状況に応じて、実行される頻度が異なる。通常設定値が設定されている場合、第1状況においてシャッター演出は実行されない。第1状況とは、通常区間、有利区間通常、AT連続演出中を示す状況である。また、通常設定値が設定されている場合、第2状況においてシャッター演出は1/50の確率で実行される。すなわち、通常設定値が設定されているときの第2状況においてシャッター演出は、平均して50ゲームに1度の割合で実行される。設定値Lが設定されている場合、第1状況のうち、有利区間通常およびAT連続演出中において、シャッター演出が1/2の確率で実行される。すなわち、シャッター演出は、平均して2ゲームに1度の割合で実行される。設定値Lが設定されている場合、通常区間、第1状態および第2状態において、シャッター演出は実行されない。 FIG. 37 is a diagram showing the rate at which the shutter effect is executed. As shown in FIG. 37, the frequency of execution of the shutter effect differs depending on the set value and the situation. When the normal set value is set, the shutter effect is not executed in the first situation. The first situation is a situation indicating a normal section, an advantageous section normal, or an AT continuous effect. Further, when the normal set value is set, the shutter effect is executed with a probability of 1/50 in the second situation. That is, in the second situation when the normal set value is set, the shutter effect is executed once every 50 games on average. When the set value L is set, the shutter effect is executed with a probability of 1/2 during the advantageous section normal and the AT continuous effect in the first situation. That is, the shutter effect is executed once every two games on average. When the set value L is set, the shutter effect is not executed in the normal section, the first state, and the second state.

図38は、シャッター演出を用いた特別示唆制御の一例を示す図である。図38に示されるように、本実施の形態においては、設定値Lが設定されているとき、有利区間通常において、シャッター演出が1/2の確率で実行される。このとき、ステージチェンジ、またはシャッターが開いた際にシャッター演出に関連する演出などは実行されない。これにより、シャッターが開いたり閉じたりする画像が頻繁に表示され、遊技者に対して違和感を与えることができる。 FIG. 38 is a diagram showing an example of special suggestion control using a shutter effect. As shown in FIG. 38, in the present embodiment, when the set value L is set, the shutter effect is executed with a probability of 1/2 in the normal advantageous section. At this time, a stage change or an effect related to the shutter effect when the shutter is opened is not executed. As a result, an image in which the shutter opens and closes is frequently displayed, making it possible for the player to feel uncomfortable.

なお、第2状況は、有利状態である第1状態および第2状態である例について説明したが、第2状況は有利状態中に限られない。たとえば、第1状況を有利区間通常状態とし、第2状況をAT連続演出であるものとしてもよい。この場合、たとえば、設定値Lが設定されている場合は、シャッター演出が第1状況である有利区間通常状態で1/2の確率で実行され、通常設定値が設定されている場合は、シャッター演出が第2状況であるAT連続演出中に少なくとも1回実行されるものとしてもよい。 Although the second situation has been described as being the first state and the second state, which are in an advantageous state, the second situation is not limited to being in an advantageous state. For example, the first situation may be the advantageous zone normal state, and the second situation may be the AT continuous effect. In this case, for example, when the set value L is set, the shutter effect is executed in the advantageous section normal state, which is the first situation, with a probability of 1/2. The effect may be executed at least once during the AT continuous effect, which is the second situation.

本実施の形態におけるスロットマシン1では、通常設定値が設定されている場合、シャッター演出は、有利状態中である第1状態および第2状態において、1/50の割合で実行される。一方で、設定値Lが設定されている場合、シャッター演出は、有利区間通常およびAT連続演出中において、通常設定値が設定されている場合と比較して、高い頻度で実行される。これにより、スロットマシン1では、設定値Lが設定されていない状態であればAT状態中でしか実行されることがないシャッター演出が有利通常区間において高頻度で実行されるため、遊技者に対して違和感を抱かせることが可能となる。これにより、設定値Lが設定されている旨を遊技者に示唆する。 In the slot machine 1 of the present embodiment, when the normal set value is set, the shutter effect is executed at a rate of 1/50 in the first state and the second state, which are advantageous states. On the other hand, when the set value L is set, the shutter effect is executed at a higher frequency than when the normal set value is set during the normal advantageous section and the continuous AT effect. As a result, in the slot machine 1, the shutter performance, which is executed only in the AT state if the set value L is not set, is executed with high frequency in the advantageous normal section. It is possible to have a sense of incongruity. This suggests to the player that the setting value L has been set.

このように、メイン制御部41は、遊技に用いられる演出を実行可能な液晶表示器51を用いて、設定値Lが設定されている旨を示唆する特別示唆制御を実行する。このような構成によれば、設定値Lが設定されている旨を、遊技者が遊技を行っているときに認識させることができ、設定値Lが設定されている状態で遊技者が遊技を継続してしまうことを防止することができる。 In this manner, the main control unit 41 uses the liquid crystal display 51 capable of executing the effects used in the game to execute the special suggestion control that suggests that the set value L is set. According to such a configuration, it is possible for the player to recognize that the set value L is set while playing the game, and the player plays the game while the set value L is set. You can prevent it from continuing.

このように、サブ制御部91は、液晶表示器51にシャッター演出を実行させることが可能であり、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、設定値Lが設定されているときと、通常設定値が設定されているときとで、特別示唆制御としてシャッター演出の実行割合を異ならせる。これにより、シャッター演出の実行頻度によって、設定値Lが設定されている旨を遊技者に認識させることができる。 In this way, the sub-controller 91 can cause the liquid crystal display 51 to execute the shutter performance, and among the set values 1, 2, 4, 5, 6, and L, the set value L is set. The execution ratio of the shutter effect as the special suggestion control is made different between when and when the normal set value is set. This allows the player to recognize that the set value L is set according to the execution frequency of the shutter effect.

サブ制御部91は、通常設定値が設定されている場合に、通常区間、有利区間通常、AT連続演出中を示す第1状況においてはシャッター演出を実行しない一方で、第1状態および第2状態を示す第2状況においてシャッター演出を実行する。また、メイン制御部41は、設定値Lが設定されている場合に、特別示唆制御として、液晶表示器51を用いて第1状況においてシャッター演出を実行させる。これにより、第1状況においてシャッター演出が実行されることで、設定値Lが設定されている旨を遊技者に認識させることができる。 When the normal setting value is set, the sub-control unit 91 does not execute the shutter effect in the first situation indicating the normal zone, the advantageous zone normal, and the AT continuous effect, while the first state and the second state A shutter effect is executed in the second situation indicating . Further, when the set value L is set, the main control unit 41 executes the shutter effect in the first situation using the liquid crystal display 51 as special suggestion control. As a result, the player can be made to recognize that the set value L is set by executing the shutter effect in the first situation.

また、シャッター演出は、液晶表示器51における表示領域の全域にシャッターまたは襖等の遮蔽物の画像を表示する演出である。シャッター演出が表示される領域は、液晶表示器51の表示領域全域に限られず、たとえば、後述する演出領域510のみに表示されてもよい。これにより、表示領域の全域にシャッターまたは襖等の遮蔽物が表示されるような演出によって、設定値Lが設定されている旨を、遊技者に分かり易く認識させることができる。 The shutter effect is a effect of displaying an image of a shield such as a shutter or a sliding door over the entire display area of the liquid crystal display 51 . The area in which the shutter effect is displayed is not limited to the entire display area of the liquid crystal display 51, and may be displayed only in the effect area 510 described later, for example. This makes it possible for the player to easily recognize that the set value L is set by means of an effect in which a shielding object such as a shutter or a fusuma is displayed over the entire display area.

メイン制御部41は、内部抽選によって押し順役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知するナビを実行可能である。また、シャッター演出は、ナビが実行されない状態において実行される。すなわち、シャッター演出は、ナビが実行される状態においては実行されない。これにより、シャッター演出が実行されることによってナビ演出の表示が妨げられることがない。 The main control unit 41 can execute navigation for informing the player of navigation information corresponding to the operation modes of the stop switches 8L, 8C, 8R that are advantageous to the player when the player wins the first prize by internal lottery. Also, the shutter effect is performed in a state in which navigation is not performed. That is, the shutter effect is not executed in a state where navigation is executed. Thus, the execution of the shutter effect does not hinder the display of the navigation effect.

[設定値示唆演出]
以下では、設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出について説明する。図39は、設定値示唆演出の一例を説明するための図である。本実施の形態のスロットマシン1では、通常設定値として、設定値1,2,4,5,6を設定可能であり、特別設定値として設定値Lを設定することが可能である。
[Setting value suggestion effect]
In the following, a setting value suggestion rendering that suggests the set value will be described. FIG. 39 is a diagram for explaining an example of setting value suggesting effect. In the slot machine 1 of the present embodiment, set values 1, 2, 4, 5 and 6 can be set as normal set values, and set value L can be set as a special set value.

サブ制御部91は、演出を実行する際に、スロットマシン1に設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出を実行可能である。サブ制御部91は、設計変更時に設定値を示すコマンドを、メイン制御部から取得する。サブ制御部91は取得した設定値に基づいて設定値演出を実行する。設定値示唆演出は、様々なタイミングおよび様々な態様で実行され得る。図39では、AT状態が終了した際に表示されるリザルト画面とともに設定値示唆演出が実行される例について説明する。リザルト画面とは、AT状態で払い出されたメダル数や消化したゲーム数等を報知するための画面である。 The sub-control unit 91 can execute a set value suggesting effect suggesting a set value set in the slot machine 1 when executing the effect. The sub-controller 91 acquires a command indicating a set value from the main controller at the time of design change. The sub-control unit 91 executes the setting value presentation based on the acquired setting value. The setting value suggestion effect can be executed in various timings and in various manners. In FIG. 39, an example will be described in which a setting value suggesting effect is executed together with a result screen displayed when the AT state ends. The result screen is a screen for notifying the number of medals paid out in the AT state, the number of games played, and the like.

以下では、図40を参照しつつ、図39で示される4種類のリザルト画面について説明する。図40は、設定値ごとのリザルト画面の実行割合を示す図である。図39(a)は、キャラクターCh1が表示されるキャラクター1リザルト画面である。図40を参照して、キャラクター1リザルト画面は、通常設定値が設定されているとき、90%の確率で表示される。また、キャラクター1リザルト画面は、設定値Lが設定されているとき、100%の確率で表示される。すなわち、設定値Lが設定されている場合に、AT状態が終了し、リザルト画面を表示する場合は常にキャラクター1リザルト画面が表示される。 Four types of result screens shown in FIG. 39 will be described below with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram showing the execution ratio of the result screen for each set value. FIG. 39(a) is a character 1 result screen on which character Ch1 is displayed. Referring to FIG. 40, the character 1 result screen is displayed with a probability of 90% when the normal setting values are set. Also, the character 1 result screen is displayed with a probability of 100% when the set value L is set. That is, when the setting value L is set, the character 1 result screen is always displayed when the AT state ends and the result screen is displayed.

図39(b)は、キャラクターCh2が表示されるキャラクター2リザルト画面である。キャラクター2リザルト画面は、いわゆる奇数設定示唆を行うリザルト画面である。図40を参照して、キャラクター2リザルト画面は、設定値1または設定値5が設定されているときに10%の確率で表示される。キャラクター2リザルト画面は、設定値2,4,6,Lが設定されている場合、表示されない。これにより、スロットマシン1では、キャラクター2リザルト画面が表示されることにより、設定値1,5のいずれかが設定されていることを示唆することができる。 FIG. 39(b) is a character 2 result screen on which character Ch2 is displayed. The character 2 result screen is a result screen for so-called odd setting suggestions. Referring to FIG. 40, the character 2 result screen is displayed with a probability of 10% when setting value 1 or setting value 5 is set. The character 2 result screen is not displayed when setting values 2, 4, 6, and L are set. As a result, the character 2 result screen is displayed in the slot machine 1, thereby suggesting that one of the set values 1 and 5 is set.

図39(c)は、キャラクターCh3が表示されるキャラクター3リザルト画面である。キャラクター3リザルト画面は、いわゆる偶数設定示唆を行うリザルト画面である。図40を参照して、キャラクター3リザルト画面は、設定値2または設定値4が設定されているときに10%の確率で表示され、設定値6が設定されているときに8%の確率で表示される。キャラクター3リザルト画面は、設定値1,5,Lが設定されている場合、表示されない。これにより、スロットマシン1では、キャラクター3リザルト画面が表示されることにより、設定値2,4,6のいずれかが設定されていることを示唆することができる。 FIG. 39(c) is a character 3 result screen on which character Ch3 is displayed. The character 3 result screen is a result screen for so-called even setting suggestions. Referring to FIG. 40, the character 3 result screen is displayed with a probability of 10% when setting value 2 or setting value 4 is set, and is displayed with a probability of 8% when setting value 6 is set. Is displayed. The character 3 result screen is not displayed when setting values 1, 5, and L are set. Thus, in the slot machine 1, by displaying the character 3 result screen, it is possible to suggest that one of the set values 2, 4, and 6 is set.

図39(d)は、キャラクターCh4が表示されるキャラクター4リザルト画面である。キャラクター4リザルト画面は、いわゆる設定値6確定示唆を行うリザルト画面である。図40を参照して、キャラクター4リザルト画面は、設定値6が設定されているときに2%の確率で表示される。キャラクター4リザルト画面は、設定値1,2,4,5,Lが設定されている場合、表示されない。これにより、スロットマシン1では、キャラクター4リザルト画面が表示されることにより、設定値6が設定されていることを示唆することができる。キャラクター4リザルト画面のように、複数の設定値に設定されていることを示唆するのではなく、設定されている設定値を示唆する設定示唆を個別設定示唆と称する。個別設定示唆は、たとえば、設定値5に対して実行されてもよいが、出玉率が100%を超える設定に対して、示唆されることが好ましい。 FIG. 39(d) is a character 4 result screen on which character Ch4 is displayed. The character 4 result screen is a result screen for so-called set value 6 confirmation suggestion. Referring to FIG. 40, character 4 result screen is displayed with a probability of 2% when set value 6 is set. The character 4 result screen is not displayed when setting values 1, 2, 4, 5, and L are set. Thus, in the slot machine 1, it is possible to suggest that the setting value 6 is set by displaying the character 4 result screen. A setting suggestion that suggests a setting value that has been set, instead of suggesting that a plurality of setting values are set, as in the character 4 result screen, is referred to as an individual setting suggestion. The individual setting suggestion may be performed for a setting value of 5, for example, but is preferably suggested for a setting in which the payout rate exceeds 100%.

このように、本実施の形態のスロットマシン1では、4種類のリザルト画面が表示される。遊技者は、キャラクター2リザルト画面,キャラクター3リザルト画面,キャラクター4リザルト画面が表示されることにより、設定値1,2,4,5,6,Lのうちのいずれの設定値が設定されているかを推測することが容易である一方で、キャラクター1リザルト画面が表示された場合は、いずれの設定値が設定されているかを推測することが困難である。これは、上述で説明したように、設定値Lは、型式試験で使用されることを目的として設定値であり、市場で使用されることを目的とした通常設定値では、キャラクター1リザルト画面が一律に90%の確率で表示されるためである。したがって、キャラクター1リザルト画面は、いずれの設定値が設定されているかが最も認識しがたいリザルト画面である。以下では、キャラクター1リザルト画面が表示される設定示唆を、通常設定示唆と称する。 Thus, in the slot machine 1 of the present embodiment, four types of result screens are displayed. By displaying the character 2 result screen, the character 3 result screen, and the character 4 result screen, the player can determine which of the set values 1, 2, 4, 5, 6, and L is set. However, when the character 1 result screen is displayed, it is difficult to guess which set value is set. As explained above, the setting value L is a setting value intended to be used in the model test, and the normal setting value intended to be used in the market is the character 1 result screen. This is because they are uniformly displayed with a probability of 90%. Therefore, the character 1 result screen is the most difficult result screen to recognize which set value is set. Below, the setting suggestion for which the character 1 result screen is displayed is referred to as the normal setting suggestion.

図39,40を用いて、AT状態が終了したときに表示されるリザルト画面において、表示されるキャラクターの種類を変化させることにより、設定値を示唆することを説明した。設定値示唆演出は、表示されるキャラクターの種類を変化させることのみならず、たとえば、リザルト画面として表示される背景色または柄を変化させることによって示唆してもよい。さらに、設定値示唆演出が実行されるタイミングは、AT状態終了時に限らず、有利区間通常時の演出、AT連続演出時、エンディング状態における演出等様々な状態、タイミングで実行され得る。 With reference to FIGS. 39 and 40, it has been explained that setting values are suggested by changing the character type displayed on the result screen displayed when the AT state ends. The set value suggesting effect may be suggested not only by changing the type of character displayed, but also by changing the background color or pattern displayed as the result screen, for example. Furthermore, the timing at which the set value suggesting effect is executed is not limited to the end of the AT state, and can be executed in various states and timings such as the effect during the normal period of the advantageous section, the continuous AT effect, and the effect in the ending state.

このように、本実施の形態のスロットマシン1では、設定値のうち、いずれの設定値が設定されているかを示唆するための設定示唆を実行可能である。一方で、設定値Lが設定されているときは、設定示唆を実行しない。すなわち、設定値Lが設定されている場合は、キャラクター2リザルト画面、キャラクター3リザルト画面、キャラクター4リザルト画面が表示されず、デフォルトのキャラクター1リザルト画面のみが表示される。これにより、設定値Lが設定されている場合には、設定値Lが設定されていることのみを示唆し、通常設定値が設定されていることを示唆しないことによって、遊技者に混乱が生じることを防止することができる。 As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, it is possible to perform setting suggestion for suggesting which of the setting values is set. On the other hand, when the setting value L is set, the setting suggestion is not executed. That is, when the set value L is set, the character 2 result screen, the character 3 result screen, and the character 4 result screen are not displayed, and only the default character 1 result screen is displayed. As a result, when the setting value L is set, only the fact that the setting value L is set is suggested, and the normal setting value is not suggested, thereby causing confusion for the player. can be prevented.

また、本実施の形態のスロットマシン1では、AT状態の終了時のリザルト画面において、通常設定値が設定されているときに、いずれの設定値が設定されているかが最も認識しがたい通常設定示唆、奇数設定示唆、偶数設定示唆、および設定値6確定示唆を実行可能である。設定値Lが設定されているときには、通常設定示唆以外のキャラクター2リザルト画面、キャラクター3リザルト画面、キャラクター4リザルト画面を表示しない一方でキャラクター1リザルト画面が表示される。これにより、設定値Lが設定されているときに、通常設定示唆以外の設定示唆がされることによって遊技者に混乱が生じることを防止することができる。 In addition, in the slot machine 1 of the present embodiment, when the normal setting value is set on the result screen at the end of the AT state, it is most difficult to recognize which setting value is set. Suggestion, Odd Set Suggestion, Even Set Suggestion, and Set Value 6 Definite Suggestion can be performed. When the setting value L is set, the character 1 result screen is displayed while the character 2 result screen, character 3 result screen, and character 4 result screen other than the normal setting suggestions are not displayed. As a result, it is possible to prevent the player from being confused by setting suggestions other than the normal setting suggestions when the set value L is set.

さらに、本実施の形態のスロットマシン1では、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、設定値6が設定されている場合は、設定値6が設定されていることを示唆する個別設定示唆を実行可能である。一方で、設定値Lが設定されている場合は、個別設定示唆である設定値6確定示唆は、実行されない。これにより、設定値Lが設定されているにもかかわらず、通常設定値のいずれかが設定されていることを示唆し、遊技者が混乱することを防止することができ、さらに、リザルト画面において設定値Lが設定されていることを個別に示唆する個別設定示唆が表示されて遊技者を混乱させることを防止することができる。 Furthermore, in the slot machine 1 of the present embodiment, if the set value 6 is set among the set values 1, 2, 4, 5, 6, and L, it suggests that the set value 6 is set. It is possible to perform personalization suggestions to On the other hand, when setting value L is set, setting value 6 finalization suggestion, which is individual setting suggestion, is not executed. As a result, it is possible to suggest that one of the normal set values is set even though the set value L is set, thereby preventing the player from being confused. It is possible to prevent a player from being confused by displaying an individual setting suggestion individually suggesting that the set value L is set.

図41は、メイン制御部41が行う初期設定処理の制御内容を示すフロー図である。以下では、設定値の変更処理について、より詳細に説明するために、メイン制御部41が行う起動時の処理と初期設定処理について、図41に基づいて説明する。起動時の処理、初期設定処理は、遊技プログラムに含まれるサブルーチンである。 FIG. 41 is a flowchart showing the control contents of the initial setting process performed by the main control section 41. As shown in FIG. In the following, in order to describe the setting value changing process in more detail, the startup process and the initial setting process performed by the main control unit 41 will be described with reference to FIG. 41 . The processing at startup and the initial setting processing are subroutines included in the game program.

メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始された際に、リセットの発生によりタイマ割込みが禁止に設定された状態で起動し、ROM41bに格納されているプログラムに従って各種処理を行う。起動した後は、まず、遊技プログラムに含まれる起動時設定処理を行って、すべての出力ポート0~9を初期化し、メイン制御部41が備える内部レジスタをROM41bの所定領域に予め設定されている内蔵レジスタ初期化テーブルに基づいて初期化した、遊技プログラムに含まれる初期設定処理を行う。 When the power supply to the slot machine 1 is started, the main control unit 41 is activated with the timer interrupt disabled due to the occurrence of a reset, and performs various processes according to the programs stored in the ROM 41b. After start-up, first, the start-up setting process included in the game program is performed to initialize all the output ports 0 to 9, and the internal registers provided in the main control unit 41 are set in advance in a predetermined area of the ROM 41b. Initial setting processing included in the game program initialized based on the built-in register initialization table is performed.

初期設定処理はタイマ割込みが禁止された状態で開始され、初期設定処理では、まず、入力ポートの所定領域を参照して(Sa1)、電断検出回路から出力される電断検出信号がON状態であるか否かを判定する(Sa2)。そして、電断検出信号がON状態である場合には、電断検出信号がOFF状態となるまで待機する。その後、スロットマシン1の電源電圧が正常となり、電断検出信号がOFF状態となった後は、RAM41cの所定領域のパリティを算出し(Sa3)、スタックポインタに予め定められた初期アドレスを設定する(Sa4)。そして、Sa3のステップにおいて算出したパリティが正常であるか否かを判定し(Sa5)、パリティが正常ある場合には、電断時にRAM41cの所定領域に設定されたRAM破壊診断用固定データを取得して(Sa6)、当該RAM破壊診断用固定データに基づきRAM41cの記憶内容が破壊されていないか否かを診断する(Sa7)。 The initial setting process is started in a state in which timer interrupts are disabled. In the initial setting process, first, a predetermined area of the input port is referred to (Sa1), and the power failure detection signal output from the power failure detection circuit is turned on. (Sa2). Then, when the power failure detection signal is in the ON state, it waits until the power failure detection signal is in the OFF state. After that, after the power supply voltage of the slot machine 1 becomes normal and the power interruption detection signal becomes OFF, the parity of the predetermined area of the RAM 41c is calculated (Sa3), and a predetermined initial address is set in the stack pointer. (Sa4). Then, it is determined whether or not the parity calculated in step Sa3 is normal (Sa5), and if the parity is normal, fixed data for RAM breakdown diagnosis set in a predetermined area of RAM 41c at the time of power failure is acquired. Then (Sa6), it is diagnosed whether or not the memory contents of the RAM 41c are destroyed based on the fixed data for RAM destruction diagnosis (Sa7).

Sa5のステップにおいてパリティが正常であると判定した場合、およびSa7のステップにおいてRAM41cの記憶内容を診断した場合は、Sa3のステップにおいて算出したRAMのパリティとSa7における診断の結果に基づいて、RAM41cに異常があるか否かを判定する(Sa8)。なお、RAM41cに異常がある場合とは、パリティが正常でない場合、またはパリティが正常であるが記憶内容に異常があると診断した場合である。 If it is determined that the parity is normal in step Sa5, and if the contents stored in the RAM 41c are diagnosed in step Sa7, the parity in the RAM 41c calculated in step Sa3 and the result of the diagnosis in step Sa7 are stored in the RAM 41c. It is determined whether or not there is an abnormality (Sa8). The case where the RAM 41c has an abnormality is the case where the parity is not normal, or the case where the parity is normal but it is diagnosed that there is an abnormality in the stored contents.

そして、RAM41cに異常がある場合には、メイン制御部41が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後(Sa9)、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して行う(Sa10)。そして、非遊技RAM領域初期化処理において、RAM41cの非遊技RAM領域を初期化した後、初期設定処理に戻る。そして、初期設定処理に戻った際には、Sa9のステップにおいて遊技スタック領域に退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、RAM領域初期化処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる(Sa11)。 Then, when there is an abnormality in the RAM 41c, the value of the flag register storing the calculation result among the registers provided in the main control unit 41 is saved by storing it in a predetermined order in the game stack area of the game RAM area. After that (Sa9), the non-game RAM area initialization process included in the non-game program is called (Sa10). Then, in the non-game RAM area initialization process, after initializing the non-game RAM area of the RAM 41c, the process returns to the initial setting process. Then, when returning to the initial setting process, the value of the flag register saved in the game stack area in step Sa9 is sequentially read out from the game stack area in the reverse order of saving and set in the flag register. Then, the flag register is restored to the state before the RAM area initialization processing is performed (Sa11).

非遊技RAM領域初期化処理では、まず、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域の現在のアドレスの値を、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、当該スタックポインタSPの値として非遊技スタック領域の所定値(前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして非遊技RAM領域の所定領域に記憶されている値)を設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、上述のフラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を、スタックポインタSPにより特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。その後、初期化対象RAMの先頭アドレス(未使用領域4の最初のアドレス)と終了アドレス(非遊技RAM領域の最後のアドレス)を指定し、当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値として指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域(本実施例では、未使用領域4の最初から非遊技RAM領域の最後までの領域)を初期化する。そして、非遊技RAM領域初期化処理を開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、非遊技RAM領域初期化処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、非遊技RAM領域初期化処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を、スタックポインタSPに設定することで、非遊技RAM領域初期化処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、非遊技RAM領域初期化処理を終了させる。 In the non-game RAM area initialization processing, first, the value of the current address of the game stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling game program is stored in a predetermined area of the non-game RAM area and saved. Let After that, a predetermined value of the non-game stack area (the value stored in the predetermined area of the non-game RAM area as the address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-game program) is set as the value of the stack pointer SP. Thus, the stack pointer SP is set for the non-game program. Then, the values of all the registers provided in the main control unit 41 including the above flag register are saved by storing them in a predetermined order in the non-game stack area of the non-game RAM area specified by the stack pointer SP. After that, specify the start address (the first address of the unused area 4) and the end address (the last address of the non-game RAM area) of the RAM to be initialized, and use the start address as the initial value of the specified address. is cleared, and then the specified address is updated to the next address until the specified address reaches the end address. area from the beginning of the unused area 4 to the end of the non-game RAM area) is initialized. Then, the values of the registers stored in the non-game stack area and saved when the non-game RAM area initialization process is started are sequentially read out from the non-game stack area in the reverse order of saving, and By setting the corresponding register, all the registers are returned to the state when the non-game RAM area initialization process was started. Thereafter, by setting the value of the stack pointer SP, which was saved in a predetermined area of the non-game RAM area when the non-game RAM area initialization process was started, to the stack pointer SP, the non-game RAM area initialization process is started. The stack pointer SP is returned to the state at the time of doing so, and the non-game RAM area initialization processing is terminated.

なお、非遊技RAM領域初期化処理において、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとを指定することで、初期化対象RAMの容量を算出し、当該容量分のRAM領域を初期化対象RAMの先頭アドレスから順次クリアすることで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域を初期化する構成としても良い。 In addition, in the non-game RAM area initialization process, by specifying the start address and the end address of the initialization object RAM, the capacity of the initialization object RAM is calculated, and the RAM area of the initialization object RAM A configuration may be adopted in which the area from the start address to the end address of the initialization target RAM is initialized by sequentially clearing from the start address.

Sa8のステップにおいてRAM41cに異常がないと判定した場合、およびSa11のステップにおいてレジスタを復帰させた場合は、RAM41cに設定されているRAM破壊診断用固定データをクリアして(Sa12)、RAM41cに異常がある場合に初期化処理を行う対象となる遊技RAM領域のアドレスを指定するためのRAM破壊時初期化開始アドレスを設定する(Sa13)。その後、入力ポート2を参照して設定キースイッチ37がON状態であるか否かを判定する(Sa14)。 If it is determined that there is no abnormality in the RAM 41c in step Sa8, and if the register is restored in step Sa11, the fixed data for RAM breakdown diagnosis set in the RAM 41c is cleared (Sa12), and the abnormality is detected in the RAM 41c. If there is, set an initialization start address at the time of RAM destruction for designating the address of the game RAM area to be initialized (Sa13). After that, referring to the input port 2, it is determined whether or not the setting key switch 37 is in the ON state (Sa14).

Sa14のステップにおいて設定キースイッチ37がON状態であると判定した場合は、設定変更処理を行う。設定変更処理では、リセット/設定スイッチ38およびスタートスイッチ7が所定の手順で操作されることにより設定値が確定され、設定キースイッチ37がOFFにされたことが検出されることで、設定変更処理を終了して、遊技を進行可能な状態に移行する。また、設定変更処理では、設定変更処理を開始する際に、設定変更処理を開始する旨を示す設定コマンド(開始)をサブ制御部91に対して送信し、設定変更処理を終了する際に、設定変更処理を終了する旨を示す設定コマンド(終了)するようになっている。また、設定変更処理では、設定変更処理を終了する際に、設定変更時の初期化対象RAM領域の先頭アドレスを指定し、メイン処理のステップに復帰する。そして、メイン処理のステップにおいてRAM初期化処理が行われることで、設定変更時の初期化対象RAM領域の先頭アドレスから遊技RAM領域の終端のアドレスまでの領域、すなわちすべての遊技RAM領域が初期化されるようになっている。なお、RAM41cの使用中のスタック領域を除く全ての遊技RAM領域を初期する構成としても良い。 If it is determined in step Sa14 that the setting key switch 37 is ON, setting change processing is performed. In the setting change process, the reset/setting switch 38 and the start switch 7 are operated in a predetermined procedure to confirm the set value, and the setting key switch 37 is turned off. is terminated, and the game is shifted to a state in which the game can be progressed. In the setting change process, when starting the setting change process, a setting command (start) indicating the start of the setting change process is transmitted to the sub-controller 91, and when ending the setting change process, A setting command (end) indicating the end of the setting change process is issued. In the setting change process, when ending the setting change process, the start address of the RAM area to be initialized at the time of setting change is specified, and the process returns to the step of the main process. Then, by performing RAM initialization processing in the step of the main processing, the area from the start address of the initialization target RAM area at the time of setting change to the end address of the game RAM area, that is, all game RAM areas are initialized. It is designed to be In addition, it is good also as a structure which initializes all the game RAM areas except the stack area in use of RAM41c.

Sa14のステップにおいて設定キースイッチ37がON状態でないと判定した場合は、Sa3のステップにおいて算出したRAMのパリティとSa7における診断結果に基づいて、RAM41cに異常があるか否かを判定し(Sa15)、RAM41cに異常がないと判定した場合には、外部出力信号を出力するための出力バッファをクリアする(Sa16)。また、RAM41cの所定領域に設定されており、後述のメイン処理においてリールの回転エラーが検出された回数を計数するためのリールエラーカウンタをクリアする(Sa17)。その後、RAM41cの記憶内容に基づいてスタックポインタSPに電断時のアドレスを設定することで、スタックポインタを電断時の状態に復帰させ(Sa18)、ポート入力処理を2回連続で行う(Sa19、Sa20)。 If it is determined in step Sa14 that the setting key switch 37 is not in the ON state, it is determined whether or not there is an abnormality in the RAM 41c based on the parity of the RAM calculated in step Sa3 and the diagnosis result in Sa7 (Sa15). , when it is determined that there is no abnormality in the RAM 41c, the output buffer for outputting the external output signal is cleared (Sa16). Also, a reel error counter, which is set in a predetermined area of the RAM 41c and counts the number of reel rotation errors detected in the main processing described later, is cleared (Sa17). After that, the address at the time of power failure is set in the stack pointer SP based on the contents stored in the RAM 41c to return the stack pointer to the state at the time of power failure (Sa18), and the port input processing is performed twice consecutively (Sa19). , Sa20).

ポート入力処理は、パラレル入力ポート511に入力される各種スイッチ類の検出信号等の入力状態に関する入力状態データ(各種スイッチ類の現在の入力状態を示す入力データ、前回と今回の入力データが同じ状態である旨を示す確定データ、前回から確定データが変化した旨を示すエッジデータ)を更新する処理である。RAM41cの遊技RAM領域の所定領域には、各種スイッチ類の入力状態データを格納するポート入力バッファ0~2が設けられており、ポート入力処理により更新される各種スイッチ類の入力状態データは、その種類毎に予め定められたポート入力バッファの所定ビットに格納されるようになっている。ポート入力処理では、パラレル入力ポート511の入力ポート0~2にされる各種スイッチ類の検出状態(ON状態またはOFF状態)を入力データとして、ポート入力バッファの所定ビットに格納する。また、前回と今回のポート入力処理での検出状態(ON状態またはOFF状態)を比較して、今回と前回の入力データが同じ状態である場合には、今回の入力データの検出状態を示すように確定データを更新する一方、今回と前回の入力データが異なる状態である場合には、前回の確定データを維持する。また、今回と前回の確定データを比較して、確定データがOFF状態からON状態に変化した場合には、確定データがOFF状態からON状態に変化した旨を示すONエッジデータをポート入力バッファ0~2の所定ビットに格納し、確定データがON状態からOFF状態に変化した場合には、確定データがON状態からOFF状態に変化した旨を示すOFFエッジデータをポート入力バッファ0~2の所定ビットに格納する。ポート入力バッファに格納された各種スイッチ類の入力データ、確定データ、エッジデータは、遊技プログラムおよび非遊技プログラムから参照することが可能である。 Port input processing includes input state data (input data indicating the current input state of various switches, input data indicating the current input state of the various switches input to the parallel input port 511 such as detection signals of various switches, and This is a process of updating the confirmed data indicating that the confirmed data is changed from the previous time). Port input buffers 0 to 2 for storing input state data of various switches are provided in a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c. It is stored in predetermined bits of a port input buffer predetermined for each type. In the port input process, the detection states (ON state or OFF state) of various switches connected to input ports 0 to 2 of the parallel input port 511 are stored as input data in predetermined bits of the port input buffer. In addition, the detected state (ON state or OFF state) of the port input processing of the previous time and this time is compared, and if the input data of this time and the previous time are in the same state, the detected state of the input data of this time is displayed. On the other hand, if the current input data and the previous input data are in different states, the previous determination data are maintained. Further, when the determined data changes from the OFF state to the ON state by comparing the current and previous determined data, ON edge data indicating that the determined data has changed from the OFF state to the ON state is output to the port input buffer 0. to 2, and when the defined data changes from the ON state to the OFF state, OFF edge data indicating that the defined data has changed from the ON state to the OFF state is stored in the predetermined bits of the port input buffers 0 to 2. store in bits. The input data, fixed data, and edge data of various switches stored in the port input buffer can be referred to from game programs and non-game programs.

また、初期設定処理では、ポート入力処理を2回連続して行うことで、その後、ポート入力処理が行われる際に、初期設定処理が行われた以後の各種スイッチ類の入力状態すなわちスロットマシン1への電力供給が再開された後の各種スイッチ類の入力状態に基づいて、各種スイッチ類の検出信号等の入力状態に関する入力状態データが作成されるので、意図しない入力状況が特定されてしまうことを防止できるようになっている。また、ポート入力処理において、3回以上のポート入力処理により取得された入力データ(たとえば、今回、前回および前々回の入力データ)に基づいて確定データを作成する構成でも良い。このような構成では、確定データを作成するために必要なポート入力処理の回数よりも1回少ない回数連続してポート入力処理を初期設定処理において行う構成とすることで、初期設定処理が行われた後にポート入力処理が行われる際に、初期設定処理が行われた以後の各種スイッチ類の入力状態に基づいて入力状態データを作成させることができる。 In addition, in the initial setting process, by performing the port input process twice in succession, when the port input process is subsequently performed, the input state of the various switches after the initial setting process, that is, the slot machine 1 Since the input state data regarding the input state of the detection signals of the various switches is created based on the input state of the various switches after the power supply to the is resumed, the unintended input state may be specified. can be prevented. Further, in the port input process, the final data may be created based on the input data acquired by the port input process three times or more (for example, the input data of the current time, the previous time, and the time before last). In such a configuration, the initial setting process is performed by continuously performing the port input process in the initial setting process a number of times less than the number of times of the port input process required to create the finalized data. When the port input processing is performed after the initial setting processing is performed, the input state data can be created based on the input states of the various switches after the initial setting processing is performed.

Sa19およびSa20のステップにおいてポート入力処理を行った後は、所定の入力ポートを参照して(Sa21)、リセット/設定スイッチ38がON状態であるか否かを判定し(Sa22)、リセット/設定スイッチ38がON状態である場合には、当該リセット/設定スイッチ38がON状態である旨を示すステータスデータをRAM41cの所定領域に設定する(Sa23)。 After performing port input processing in steps Sa19 and Sa20, a predetermined input port is referenced (Sa21) to determine whether or not the reset/set switch 38 is in the ON state (Sa22). If the switch 38 is ON, status data indicating that the reset/setting switch 38 is ON is set in a predetermined area of the RAM 41c (Sa23).

Sa22のステップにおいてリセット/設定スイッチ38がON状態でないと判定した場合、およびSa23のステップにおいてステータスデータを設定した後は、電断前の制御状態に復帰した旨を示す復帰コマンドをサブ制御部91に送信した後(Sa24)、タイマ割込み処理(メイン)のコマンド送信処理において、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドを送信する旨を示すドアコマンド送信フラグをRAM41cの所定領域に設定する(Sa25)。コマンド送信処理では、通常、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した場合にドアコマンドを送信するが、RAM41cの所定領域にドアコマンド送信フラグが設定されている場合には、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したか否かにかかわらず、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドを送信する。 When it is determined in step Sa22 that the reset/setting switch 38 is not in the ON state, and after setting the status data in step Sa23, the sub-controller 91 issues a return command indicating that the control state before the power interruption has been restored. (Sa24), in the command transmission processing of the timer interrupt processing (main), a door command transmission flag indicating the transmission of the door command indicating the detection state of the door open detection switch 25 is set in a predetermined area of the RAM 41c. (Sa25). In command transmission processing, a door command is normally transmitted when the detection state of the door open detection switch 25 changes. A door command indicating the detection state of the door open detection switch 25 is transmitted regardless of whether or not the detection state of the door open detection switch 25 has changed.

そして、Sa25のステップにおいてドアコマンド送信フラグを設定した後は、すべてのレジスタをRAM41cに記憶されている電断前の状態に復帰させ(Sa26)、タイマ割込みを許可に設定して(Sa27)、初期設定処理を終了させてタイマ割込処理(メイン)に移行させた後、スロットマシン1への電力供給が停止される前に実行していたメイン処理における処理に復帰する。 After setting the door command transmission flag in step Sa25, all the registers are restored to the state before the power failure stored in the RAM 41c (Sa26), and the timer interrupt is enabled (Sa27), After completing the initial setting process and shifting to the timer interrupt process (main), the main process executed before the power supply to the slot machine 1 was stopped is returned to.

一方、Sa15のステップにおいて、RAM41cに異常があると判定した場合には、遊技RAM初期化処理を行って(Sa28)、Sa13のステップにおいて設定したRAM破壊時初期化開始アドレスからRAM41cの遊技RAM領域の終端までの領域を初期化する。その後、Sa9~Sa11のステップまでの処理と同様に、レジスタのうちフラグが設定されるフラグレジスタの値を遊技RAM領域の遊技スタック領域に退避させた後(Sa29)、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して行って(Sa30)、RAM41cのすべての非遊技RAM領域を初期化した後、呼び出し元に戻り、Sa29のステップにおいて退避させたレジスタを復帰させる(Sa31)。 On the other hand, in the step of Sa15, when it is determined that there is an abnormality in the RAM41c, a game RAM initialization process is performed (Sa28), and the game RAM area of the RAM41c is started from the initialization start address at the time of RAM destruction set in the step of Sa13. Initialize the area to the end of . After that, in the same manner as the processing from Sa9 to Sa11, after saving the value of the flag register in which the flag is set among the registers to the game stack area of the game RAM area (Sa29), the non-game program included in the After calling the game RAM area initialization process (Sa30) and initializing all the non-game RAM areas of the RAM 41c, it returns to the calling source and restores the register saved in the step of Sa29 (Sa31).

Sa31のステップにおいてレジスタを復帰させた後は、ドアコマンド送信フラグを設定し(Sa32)、タイマ割込みを許可に設定し(Sa33)、RAM41cに異常がある旨を示すRAM異常エラーコード(E8)を所定のレジスタに準備して(Sa34)、初期設定処理を終了させてエラー処理に移行させる。 After the register is restored in step Sa31, the door command transmission flag is set (Sa32), the timer interrupt is enabled (Sa33), and the RAM abnormality error code (E8) indicating that there is an abnormality in the RAM 41c is generated. A predetermined register is prepared (Sa34), the initialization process is terminated, and the error process is started.

なお、エラー処理では、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する。また、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E8)を特定可能なエラーコマンドをサブ制御部91に対して送信し、当該エラーコード(E8)をRAM41cの所定領域にその他の処理(たとえば、後述するセンサ監視処理等)でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラーコード(E8)を遊技補助表示器12に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E8)に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。RAM異常エラーコード(E8)が所定のレジスタに準備されてエラー状態に移行された場合には、設定キースイッチ37をONにした状態で電源スイッチ39を投入することによって、設定変更状態に移行させてすべての遊技RAM領域を初期化させることで、RAM41cのデータの異常を確実に解消してエラー状態を解除することができるようになっている。一方、設定キースイッチ37をON状態にせずに電源スイッチ39をONにした場合には、RAM41cの異常が再び検出されて、再度、エラー状態となる。 In the error processing, the game is controlled to an error state in which progress of the game is disabled. Also, an error command capable of identifying the error code (E8) prepared in a predetermined register is transmitted to the sub-controller 91, and the error code (E8) is stored in a predetermined area of the RAM 41c for other processing (for example, It is set as an error flag that can be referred to in a sensor monitoring process, etc., which will be described later. Also, it controls the game auxiliary display 12 to display the error code (E8). After that, the error state is controlled until it is specified that the condition for canceling the error state according to the error code (E8) prepared in the predetermined register is satisfied. When the RAM abnormality error code (E8) is prepared in a predetermined register and the state is shifted to the error state, by turning on the power switch 39 while the setting key switch 37 is ON, the state is shifted to the setting change state. By initializing all the game RAM areas, the data abnormality in the RAM 41c can be reliably resolved and the error state can be released. On the other hand, when the power switch 39 is turned ON without turning the setting key switch 37 ON, the abnormality of the RAM 41c is detected again, and the error state is entered again.

このように、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始された後には、初期設定処理を最初に行うようになっており、初期設定処理では、スロットマシン1への電力供給が開始された際のメイン制御部41の状態に応じて、タイマ割込処理(メイン)、設定変更処理、エラー処理のいずれかに移行させる。そして、これらの処理に移行させる際に、移行させる処理の種類を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信するようになっており、タイマ割込処理(メイン)に移行させる場合すなわちスロットマシン1への電力供給が停止される前の制御状態に復帰した場合には、復帰コマンドをサブ制御部91に対して送信し、設定変更処理を開始して設定変更状態に移行する場合には、設定コマンド(開始)をサブ制御部91に対して送信し、RAM41cの異常によりエラー処理を開始してエラー状態に移行する場合には、エラーコマンドをサブ制御部91に対して送信する。 As described above, the main control unit 41 first performs the initial setting process after the power supply to the slot machine 1 is started. Depending on the state of the main control unit 41 when the process is started, the process is shifted to any one of timer interrupt processing (main), setting change processing, and error processing. When shifting to these processes, a command capable of specifying the type of processing to be shifted is transmitted to the sub-controller 91. When shifting to timer interrupt processing (main), that is, slot When the control state before the power supply to the machine 1 is stopped is restored, a return command is transmitted to the sub-controller 91, and the setting change process is started to shift to the setting change state. , a setting command (start) is sent to the sub-controller 91, and an error command is sent to the sub-controller 91 when error processing is started due to an abnormality in the RAM 41c and the state shifts to an error state.

なお、メイン制御部41は、初期設定処理から設定変更処理に移行した後は、設定変更状態を経て、ゲームの進行が可能な状態に復帰するようになっており、当該ゲームの進行が可能な状態に復帰する際には、当該設定変更状態が終了されることを特定可能な設定コマンド(終了)をサブ制御部91に対して送信する一方で、復帰コマンドは送信しない。また、RAM41cの異常によりエラー処理に移行した後は、上述のように設定変更処理に移行されてエラー状態が解除されることで、ゲームの進行が可能な状態に復帰するようになっており、エラー処理が終了されてゲームの進行が可能な状態に復帰する場合にも、サブ制御部91に対して復帰コマンドを送信しない。 Note that after the transition from the initial setting process to the setting change process, the main control unit 41 goes through the setting change state and then returns to a state in which the game can be progressed. When returning to the state, a setting command (end) that can specify that the setting change state is terminated is transmitted to the sub-controller 91, but the return command is not transmitted. Also, after shifting to error processing due to an abnormality in the RAM 41c, the processing shifts to the setting change processing as described above and the error state is canceled, thereby returning to a state in which the game can be progressed. The return command is not sent to the sub-controller 91 even when the error processing is terminated and the game is returned to a state in which the game can be progressed.

このように、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されることで起動し、遊技プログラムに含まれる起動時設定処理を行い、当該起動時設定処理によりすべての出力ポート0~9を初期化するようになっている。 In this way, the main control unit 41 is activated when the power supply to the slot machine 1 is started, and performs the activation setting process included in the game program. 9 is initialized.

また、メイン制御部41は、起動時設定処理を行った後、遊技プログラムに含まれる初期設定処理を行う。そして、初期設定処理では、RAM41cに異常があると判定した場合に、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域を初期化する。また、初期設定処理では、遊技プログラムに含まれるRAM初期化処理を呼び出して、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域を初期化するようになっており、遊技RAM領域は遊技プログラムにより初期化し、非遊技RAM領域は非遊技プログラムにより初期化する構成になっている。 Further, after performing the startup setting process, the main control unit 41 performs an initial setting process included in the game program. In the initial setting process, when it is determined that the RAM 41c has an abnormality, a non-game RAM area initialization process included in the non-game program is called to initialize a predetermined area of the non-game RAM area of the RAM 41c. Further, in the initial setting process, a RAM initialization process included in the game program is called to initialize a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c. The RAM area is configured to be initialized by a non-game program.

[設定変更処理中における特定インクリメント処理]
図42は、メイン制御部41が行う設定変更処理の制御内容を示すフロー図である。メイン制御部41は、設定コマンドを送信し(S112)、設定変更状態に移行する(S113)。設定変更状態に移行することにより、設定を変更することが可能となる。メイン制御部41は、現在の設定値をAレジスタに格納する(S114)。Aレジスタは、メインCPU41aに備えられているアキュムレータレジスタである。その後、メイン制御部41は、Aレジスタの値を表示値に変換する(S115)。
[Specific increment processing during setting change processing]
FIG. 42 is a flow chart showing the control details of the setting change process performed by the main control unit 41. As shown in FIG. The main control unit 41 transmits the setting command (S112), and shifts to the setting change state (S113). By shifting to the setting change state, it becomes possible to change the setting. The main control unit 41 stores the current set value in the A register (S114). The A register is an accumulator register provided in the main CPU 41a. After that, the main control unit 41 converts the value of the A register into a display value (S115).

具体的には、RAM41cに設定値として「0」が格納されている場合、表示用の数値である「1」に変換する。RAM41cに設定値として「1」が格納されている場合、表示用の数値である「2」に変換する。RAM41cに設定値として「2」が格納されている場合、表示用の数値である「4」に変換する。RAM41cに設定値として「3」が格納されている場合、表示用の数値である「5」に変換する。RAM41cに設定値として「4」が格納されている場合、表示用の数値である「6」に変換する。RAM41cに設定値として「5」が格納されている場合、表示用の文字である「L」に変換する。図35に示すように、メイン制御部41は、設定値表示器であるクレジット表示器11に変換した設定値を表示させる(S116)。その後、リセット/設定スイッチ38が操作されたか否かを判断する(S117)。 Specifically, when "0" is stored as a setting value in the RAM 41c, it is converted to "1" which is a numerical value for display. When "1" is stored in the RAM 41c as a setting value, it is converted to "2" which is a numerical value for display. When "2" is stored in the RAM 41c as a set value, it is converted to "4" which is a numerical value for display. When "3" is stored in the RAM 41c as a set value, it is converted to "5" which is a numerical value for display. When "4" is stored in the RAM 41c as a setting value, it is converted to "6" which is a numerical value for display. When "5" is stored in the RAM 41c as a set value, it is converted to "L" which is a character for display. As shown in FIG. 35, the main control unit 41 displays the converted set value on the credit display 11, which is a set value display (S116). After that, it is determined whether or not the reset/setting switch 38 has been operated (S117).

メイン制御部41は、リセット/設定スイッチ38が操作されたと判断する場合(S117でYES)、メイン制御部41は、特定インクリメント処理を実行する。特定インクリメント処理は、加算処理と、判定処理と、回帰処理とを含む処理であり、特定インクリメント処理が実行されている期間において、割込禁止命令に基づいて割込禁止処理が行われずとも、割込処理が実行されない処理である。すなわち、メイン制御部41は、特定インクリメント処理の実行中に、タイマ割込みは発生する規定時間に達したり、割込みが発生する条件が成立したりしても、当該割込みの実行を禁止する。また、特定インクリメント処理は様々な用途に用いられ、図42の例では、設定値の加算に対して使用されている。 When the main control unit 41 determines that the reset/setting switch 38 has been operated (YES in S117), the main control unit 41 executes specific increment processing. The specific increment processing is processing including addition processing, determination processing, and regression processing. This is a process in which the load process is not executed. That is, the main control unit 41 prohibits the execution of the interrupt even if the specified time for generating the timer interrupt is reached or the condition for generating the interrupt is satisfied during the execution of the specific increment process. Also, the specific increment process is used for various purposes, and in the example of FIG. 42, it is used for addition of set values.

具体的には、メイン制御部41は、Aレジスタに格納された設定値を示す値を加算する加算処理を実行する(S118)。その後、メイン制御部41は、Aレジスタに格納された設定値を示す値は、特定の値と同一か否かを判定する判定処理を実行する(S119)。特定の値とは、特定インクリメント処理が使用される用途に応じて定められた値であり、ROM41bに格納されている。設定値の加算に対して用いられる特定インクリメント処理における特定の値は、6である。また、具体的な判定処理では、加算後の設定値から特定の値である6を減算し、減算結果が0となるか否かを判定することによって、加算後の設定値と特定の値とが同一であるかを判定する。また、より具体的には、減算結果が0となる場合、メイン制御部41は、フラグレジスタに含まれるキャリーフラグCを「1」にする。 Specifically, the main control unit 41 executes addition processing for adding the value indicating the set value stored in the A register (S118). After that, the main control unit 41 executes determination processing for determining whether or not the value indicating the setting value stored in the A register is the same as a specific value (S119). A specific value is a value determined according to the application in which the specific increment process is used, and is stored in the ROM 41b. The specific value in the specific increment process used for setpoint addition is six. Further, in a specific determination process, a specific value of 6 is subtracted from the set value after addition, and it is determined whether or not the result of the subtraction is 0, whereby the set value after addition and the specific value are determined. are the same. More specifically, when the subtraction result is 0, the main control unit 41 sets the carry flag C included in the flag register to "1".

判定処理の結果、減算結果が0となる場合、メイン制御部41は、Aレジスタに格納された設定値を0に補正する回帰処理を実行する(S120)。回帰処理を実行する場合とは、Aレジスタに格納された値が「6」となる場合である。本実施の形態で設定される設定値1,2,4,5,6,Lには、RAM41cまたはROM41bに格納されるデータ値として「0,1,2,3,4,5」が対応付けられている。すなわち、データ値「6」に対応する設定値は設けられていない。そのため、メイン制御部41は、回帰処理を実行し、Aレジスタに格納されているデータ値を「0」に回帰させる。これにより、設定値Lを示すデータ値「5」に対して、加算処理がされたときに、設定値1を示すデータ値「0」に補正することができる。メイン制御部41は、回帰処理を実行した後、S116に処理を戻す。また、減算結果が0とならない場合、メイン制御部41は、回帰処理を実行せず、処理をS116に戻す。 As a result of the determination process, if the subtraction result is 0, the main control unit 41 executes regression processing to correct the set value stored in the A register to 0 (S120). The case where the regression processing is executed is the case where the value stored in the A register is "6". The setting values 1, 2, 4, 5, 6, and L set in this embodiment are associated with "0, 1, 2, 3, 4, 5" as data values stored in the RAM 41c or ROM 41b. It is That is, there is no set value corresponding to the data value "6". Therefore, the main control unit 41 executes regression processing to return the data value stored in the A register to "0". As a result, when the data value "5" indicating the set value L is subjected to the addition process, the data value "0" indicating the set value 1 can be corrected. After executing the regression process, the main control unit 41 returns the process to S116. Further, when the subtraction result does not become 0, the main control unit 41 returns the process to S116 without executing the regression process.

より具体的には、メイン制御部41は、キャリーフラグCに格納されている値が「1」である場合、Aレジスタが含む全てのビットに対して、当該ビットの各々に格納されている値との間で排他的論理和を算出する。すなわち、全てのビットで同値との間での排他的論理和を算出することとなるので、Aレジスタの全ビットの値は「0」となる。 More specifically, when the value stored in the carry flag C is "1", the main control unit 41 changes the value stored in each bit for all bits included in the A register. Calculates the exclusive OR between That is, since the exclusive OR between all bits and the same value is calculated, the value of all bits of the A register becomes "0".

このように、本実施の形態のスロットマシン1では、特定インクリメント処理が実行されることにより、Aレジスタの値が特定の値以上の数値となることがない。これにより、クレジット表示器11は、図35(f)から図35(g)に示すように適切に表示を切り替えられる。また、メイン制御部41は、特定インクリメント処理を実行する際に、割込み禁止命令に基づく割込み禁止処理が実行されていなくとも、割込処理を禁止する。すなわち、メイン制御部41は、特定インクリメント処理が実行されたことに基づいて、自動的に割込処理を禁止する。これにより、割込処理が実行されることによって設定値が意図しない値に更新されてしまうことを自動的に防止することができる。 As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, the execution of the specific increment process prevents the value of the A register from exceeding a specific value. As a result, the credit indicator 11 can appropriately switch the display from FIG. 35(f) to FIG. 35(g). Further, the main control unit 41 prohibits interrupt processing when executing the specific increment processing even if the interrupt prohibition processing based on the interrupt prohibition instruction is not executed. That is, the main control unit 41 automatically prohibits interrupt processing based on execution of the specific increment processing. As a result, it is possible to automatically prevent the setting value from being updated to an unintended value due to the execution of the interrupt process.

S117においてリセット/設定スイッチ38が操作されていない場合(S117でNO)、メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたか否かを判断する(S121)。スタートスイッチ7が操作されていない場合(S121でNO)、処理をS117に戻す。スタートスイッチ7が操作されている場合(S121でYES)、メイン制御部41は、設定キースイッチがOFFか否かを判断する(S122)。設定キースイッチがOFFではない場合(S122でNO)、メイン制御部41は、S122の処理を繰り返す。設定キースイッチがOFFではある場合(S122でYES)、メイン制御部41は、初期化処理を実行する(S123)。 If the reset/setting switch 38 has not been operated in S117 (NO in S117), the main control section 41 determines whether or not the start switch 7 has been operated (S121). If the start switch 7 has not been operated (NO in S121), the process returns to S117. If the start switch 7 has been operated (YES in S121), the main control section 41 determines whether or not the setting key switch is OFF (S122). If the setting key switch is not OFF (NO in S122), the main control section 41 repeats the process of S122. If the setting key switch is OFF (YES in S122), the main control section 41 executes initialization processing (S123).

初期化処理実行後、メイン制御部41は、Aレジスタの値を設定値に変換して記憶させ(S124)、設定終了コマンドを送信し(S125)、待機コマンド送信タイマをセットする(S126)。メイン制御部41は、待機コマンド送信タイマをセットした後、設定変更状態を終了する(S127)。 After executing the initialization process, the main control unit 41 converts the value of the A register into a setting value and stores it (S124), transmits a setting end command (S125), and sets a standby command transmission timer (S126). After setting the standby command transmission timer, the main control unit 41 terminates the setting change state (S127).

[払出処理中における特定デクリメント処理]
上述では、設定変更処理において特定インクリメント処理が実行される例について説明した。続いて、払出処理中において特定デクリメント処理が実行される例について説明する。図43は、メイン制御部がゲーム処理において実行する払出処理の制御内容を示すフローチャートである。図43における払出処理は、メイン処理のS18に処理で実行される処理である。
[Specific decrement processing during payout processing]
In the above description, an example in which the specific increment process is executed in the setting change process has been described. Next, an example in which the specific decrement process is executed during the payout process will be described. FIG. 43 is a flow chart showing the control details of the payout process executed by the main control unit in the game process. The payout process in FIG. 43 is a process executed in S18 of the main process.

入賞判定の結果、入賞の発生が判定された際に設定されたメダルの付与枚数と既に払い出されたメダル枚数を示す払出枚数を比較し、払い出しが終わったか否かを確認する(Si1)。払い出しが終わっていなければ、投入エラー(メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入を検出した場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定し(Si11)、Si11のステップにおいてエラーの発生が判定されなければ、Si2のステップに進む。Si11のステップにおいて投入エラーの発生が判定された場合には、払出処理中の投入エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(Si12)、Si2のステップに進む。 As a result of winning determination, the number of awarded medals set when the occurrence of winning is determined is compared with the number of payouts indicating the number of medals already paid out, and whether or not the payout is completed is confirmed (Si1). If the payout has not been completed, it is determined whether or not an insertion error (an error that is determined when the insertion of medals is detected outside the period during which the insertion of medals is permitted) has occurred (Si11). If the occurrence of an error is not determined in the step, the process proceeds to step Si2. If it is determined in step Si11 that an input error has occurred, an error code indicating an input error during the payout process is set in the register (Si12), and the process proceeds to step Si2.

Si2のステップでは、クレジットが上限に到達しているか否かに基づいてクレジットに加算できるか否かを確認し(Si2)、クレジットに加算できる場合には、クレジット払出間隔の時間待ちを行った(Si3)後、クレジットを1加算する(Si4)。Si3の処理の後、メダルOUT信号の残り出力回数を示すメダルOUT信号出力カウンタの値を1加算し(Si5)、払出枚数減算処理を実行(Si6)後、再びSi1のステップに戻る。 In step Si2, it is checked whether credits can be added based on whether the credits have reached the upper limit (Si2), and if credits can be added, the credit payout interval time is waited ( Si3) After that, 1 is added to the credit (Si4). After the process of Si3, 1 is added to the value of the medal OUT signal output counter indicating the remaining number of times of output of the medal OUT signal (Si5), and after executing the payout number subtraction process (Si6), the process returns to the step of Si1 again.

Si2のステップにおいてクレジットに加算できない場合には、1枚払出処理を行った(Si7)後、メダルOUT信号出力カウンタの値を1加算し(Si8)、Si9のステップに進み、払出枚数減算処理を実行し、再びSi1のステップに戻る。 If it cannot be added to the credit in step Si2, one coin is paid out (Si7), the value of the medal OUT signal output counter is incremented by 1 (Si8), the process proceeds to step Si9, and the number of payouts is subtracted. Execute and return to step Si1 again.

Si7のステップにおける1枚払出処理では、ホッパーモータを駆動してメダルを1枚払い出す制御を行っており、払出センサにより1枚のメダルの払い出しが正常に検出された場合のみSi8のステップに進む。また、メダル詰まりが発生してないか、またはメダル切れになっていないか否かを監視し、メダル詰まり、またはメダル切れになっていると判定したとき、ホッパーモータを停止し、払出エラーをレジスタに設定し、エラー処理に移行する。そして払出エラーが解除された後、メイン処理に戻る。 In the single payout process in step Si7, the hopper motor is driven to control the payout of one medal, and only when the payout sensor normally detects the payout of one medal, the process proceeds to step Si8. . It also monitors whether or not medals are jammed or run out, and when it is determined that medals are jammed or run out, the hopper motor is stopped and a payout error is registered. , and move to error handling. After the payout error is cleared, the process returns to the main process.

Si1のステップにおいて払い出しが終わっていれば、ホッパーモータの駆動を停止し(Si10)、終了時処理へ移行する。このように、払出処理においては、1枚払出処理によってメダルの払い出しが払出センサに1枚検出されるごと、またはクレジットを1加算するごとにメダルOUT出力カウンタの値を1加算する制御が行われるようになっている。 If the payout is completed in step Si1, the drive of the hopper motor is stopped (Si10), and the process proceeds to end processing. Thus, in the payout process, control is performed to add 1 to the value of the medal OUT output counter each time one payout sensor detects the payout of medals by the one payout process or each time one credit is added. It's like

図44は、メイン制御部が実行する払出枚数減算処理の制御内容を示すフローチャートである。図44における1枚払出処理は、図43のSi7およびSi9で実行される処理である。払出枚数減算処理は、特定デクリメント処理に対応する。特定デクリメント処理は、減算処理と、判定処理と、更新処理とを含む処理であり、特定デクリメント処理が実行されている期間において、割込禁止命令に基づいて割込禁止処理が行われずとも、割込処理が実行されない処理である。すなわち、メイン制御部41は、特定デクリメント処理の実行中に、タイマ割込みは発生する規定時間に達したり、割込みが発生する条件が成立したりしても、当該割込みの実行を禁止する。また、特定デクリメント処理は様々な用途に用いられ、図44の例では、払出枚数を減算する処理に対して使用されている。 FIG. 44 is a flow chart showing the control details of the payout number subtraction process executed by the main control unit. The one-card payout process in FIG. 44 is a process executed at Si7 and Si9 in FIG. The payout number subtraction process corresponds to the specific decrement process. The specific decrement processing includes subtraction processing, determination processing, and update processing. This is a process that does not include processing. That is, the main control unit 41 prohibits the execution of the interrupt even if the specified time for generating the timer interrupt is reached or the condition for generating the interrupt is satisfied during execution of the specific decrement processing. Also, the specific decrement process is used for various purposes, and in the example of FIG. 44, it is used for the process of subtracting the payout number.

メイン制御部41は、HLレジスタに格納されているRAM41cのアドレスをAレジスタに格納する(SD1)。HLレジスタは、補助レジスタであるHレジスタおよびLレジスタの2つのレジスタを意味する。HLレジスタには、入賞判定処理の際に、ボーナスが入賞したと判断する場合、当該ボーナスによって払い出されるべきメダル枚数の残り枚数が格納されたRAM41cのアドレスが格納される。すなわち、たとえばBBで払い出されるメダルの規定枚数が345枚である場合、BB入賞直後は、RAM41cのアドレスに345枚を示すデータが格納される。その後、15枚の払出がされたことを契機として、当該アドレスに格納されたデータは、以下に示す方法で310枚に減算される。当該アドレスに格納されるデータは、以下では「残払出値」と称する。払出メダルの規定枚数は、345枚に限られず、たとえば、17枚等のメダル数でもよい。メイン制御部41は、HLレジスタによって示されたアドレスに格納されている残払出値をAレジスタに格納した後、特定デクリメント処理を実行する。 The main control unit 41 stores the address of the RAM 41c stored in the HL register in the A register (SD1). The HL register means two registers, the H register and the L register, which are auxiliary registers. The HL register stores the address of the RAM 41c in which the remaining number of medals to be paid out by the bonus is stored when it is determined that the bonus has been won in the winning determination process. That is, for example, if the specified number of medals to be paid out in the BB is 345, data indicating 345 is stored in the address of the RAM 41c immediately after winning the BB. After that, with the payout of 15 coins as a trigger, the data stored in the address is reduced to 310 coins by the following method. The data stored at this address is hereinafter referred to as "remaining payout value". The specified number of payout medals is not limited to 345, and may be, for example, 17 medals. After storing the remaining payout value stored at the address indicated by the HL register in the A register, the main control unit 41 executes a specific decrement process.

具体的には、メイン制御部41は、Aレジスタに格納された残払出値を示す値を1減算する減算処理を実行する(SD1)。このとき、Aレジスタの全ビットの値が「0」である場合、減算処理が行われることにより、Aレジスタの全ビットは「F」を示す値となる。すなわち、桁下がりが生じ、桁下がりが生じたことにより、フラグレジスタ(Fレジスタ)のキャリーフラグCの値が「1」となる。桁下がりが生じない場合、フラグレジスタのキャリーフラグCの値は「0」である。 Specifically, the main control section 41 executes a subtraction process of subtracting 1 from the value indicating the remaining payout value stored in the A register (SD1). At this time, when the value of all the bits of the A register is "0", all the bits of the A register become the value indicating "F" by performing subtraction processing. That is, the value of the carry flag C of the flag register (F register) becomes "1" due to the occurrence of the carry-down. If no carry occurs, the value of the carry flag C of the flag register is "0".

メイン制御部41は、フラグレジスタのキャリーフラグの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する(SD3)。判定処理の結果、キャリーフラグに格納された値が「1」である場合、メイン制御部41は、Aレジスタに格納された設定値を0に補正する更新処理を実行する(SD4)。更新処理を実行する場合とは、桁下がりが生じてAレジスタの全ビットに格納された値が「F」となる場合である。メイン制御部41は、桁下がりが生じた場合に、更新処理により、Aレジスタの値を「0」に補正することができる。メイン制御部41は、更新処理を実行した後、Aレジスタの値をHLレジスタへと格納する(SD5)。 The main control unit 41 executes determination processing for determining whether or not the value of the carry flag in the flag register is "1" (SD3). As a result of determination processing, if the value stored in the carry flag is "1", the main control unit 41 executes update processing for correcting the set value stored in the A register to 0 (SD4). The case where update processing is executed is the case where the value stored in all bits of the A register becomes "F" due to a carry-down. The main control unit 41 can correct the value of the A register to "0" by updating when a carry occurs. After executing the update process, the main control unit 41 stores the value of the A register in the HL register (SD5).

このように、本実施の形態のスロットマシン1では、特定デクリメント処理が実行されることにより、Aレジスタの値が桁下がりを生じた後の状態となることがない。また、メイン制御部41は、特定デクリメント処理を実行する際に、割込み禁止命令に基づく割込み禁止処理が実行されていなくとも、割込処理を禁止する。すなわち、メイン制御部41は、特定デクリメント処理が実行されたことに基づいて、自動的に割込処理を禁止する。これにより、割込処理が実行されることによって残払出値が意図しない値に更新されてしまうことを自動的に防止することができる。 As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, the execution of the specific decrementing process prevents the value of the A register from being decremented. Further, the main control unit 41 prohibits interrupt processing when executing the specific decrement processing even if the interrupt prohibition processing based on the interrupt prohibition instruction is not executed. That is, the main control unit 41 automatically prohibits interrupt processing based on execution of the specific decrement processing. As a result, it is possible to automatically prevent the remaining payout value from being updated to an unintended value due to the execution of the interrupt process.

[時間カウンタ更新処理における特定デクリメント処理]
上述では、払出処理中における特定デクリメント処理が実行される例について説明した。続いて、時間カウンタ更新処理において特定デクリメント処理が実行される例について説明する。メイン制御部41が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて説明する。
[Specific decrement processing in time counter update processing]
In the above description, an example in which the specific decrement process is executed during the payout process has been described. Next, an example in which a specific decrement process is executed in the time counter update process will be described. A timer counter for measuring the time interval used by the main control unit 41 to control the progress of the game will be described.

メイン制御部41は、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタのタイマ値として計時時間に応じた初期値を設定するとともに、タイマ割込処理(メイン)において定期的にタイマ値を減算し、タイマ値が0となることで計時時間が経過したことを特定するようになっている。より具体的には、メイン制御部41は、メイン処理において計時を開始する条件が成立したときに、当該条件に応じたタイマカウンタが割り当てられた領域に計時時間に応じたタイマ値の初期値を設定する。 The main control unit 41 sets an initial value corresponding to the clocking time as the timer value of the timer counter assigned to the RAM 41c, and periodically subtracts the timer value in the timer interrupt processing (main) so that the timer value becomes 0. By becoming, it is specified that the clocking time has passed. More specifically, when a condition for starting timekeeping is satisfied in the main process, the main control unit 41 stores an initial value of a timer value corresponding to the measured time in an area to which a timer counter corresponding to the condition is assigned. set.

設定されたタイマ値は、タイマ割込処理(メイン)の時間カウンタ更新処理において、約2.24ms毎に0となるまで1ずつ減算される。メイン処理では、該当するタイマカウンタのアドレスを取得し、取得した値を読み出し、読み出した値が0でないか否かを判定し、読み出した値が0であると判定した場合に、計時時間が経過したことを特定する。本実施の形態においては、複数のタイマカウンタが用いられ得る。たとえば、初期値が1バイト以下の1バイトタイマ、初期値が1バイトを超え、2バイト以下の2バイトタイマが用いられ得る。 The set timer value is decremented by 1 until it becomes 0 every approximately 2.24 ms in the time counter update process of the timer interrupt process (main). In the main process, the address of the corresponding timer counter is acquired, the acquired value is read, and it is determined whether or not the read value is 0. If the read value is determined to be 0, the time has elapsed. Identify what you did. In this embodiment, multiple timer counters may be used. For example, a 1-byte timer with an initial value of 1 byte or less and a 2-byte timer with an initial value of greater than 1 byte and 2 bytes or less may be used.

本実施の形態において用いるタイマカウンタは、初期値が1バイト以下の1バイトタイマA、1バイトタイマB、1バイトタイマC、および初期値が1バイトを超え、2バイト以下の2バイトタイマを含む。なお、タイマカウンタは複数の2バイトタイマを含んでもよい。 The timer counters used in this embodiment include a 1-byte timer A, a 1-byte timer B, a 1-byte timer C whose initial value is 1 byte or less, and a 2-byte timer whose initial value is greater than 1 byte and 2 bytes or less. . Note that the timer counter may include multiple 2-byte timers.

1バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値にて計測可能な比較的短い期間を計測するためのタイマであり、たとえば、外部出力信号の出力期間を計測する外部出力信号タイマ、LEDの出力更新期間を計測するLED更新タイマ、停止操作の検出後、再度の停止操作が有効化されるまでの期間を計測する停止無効タイマ、リール停止後、メダルの払出が開始するまでの期間を計測する払出待ちタイマ、投入メダルセンサのONが検出されてからの期間を計測する投入検出タイマ、投入口センサのONが検出されてからの期間を計測する投入口検出タイマ、払出センサのONが検出されてからの期間を計測する払出検出タイマ、リール回転開始後、停止操作が有効となるまでの期間を計測する始動時タイマなどである。 A 1-byte timer is a timer for measuring a relatively short period measurable with a timer value of 1 byte or less. , a stop disable timer that measures the period from when the stop operation is detected until the stop operation is enabled again, and a payout wait that measures the period from when the reel stops until the medal payout starts A timer, an insertion detection timer that measures the period after the inserted medal sensor is detected to be ON, an insertion slot detection timer that measures the period after the insertion slot sensor is detected to be ON, and a payout sensor that is detected to be ON. a payout detection timer that measures the period of the reel, a starting timer that measures the period from the start of reel rotation until the stop operation becomes effective, and the like.

2バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値では計測できない比較的長い期間を計測するためのタイマであり、例えば、1遊技に必要な規定時間(約4.1秒)を計測する1遊技時間タイマ、外部出力信号のうちセキュリティ信号の最低出力期間を計測するセキュリティ信号タイマ、遊技終了からの期間を計測する待機時間タイマ、ホッパーモータの駆動後、払出センサが検出されない期間を計測するホッパーエンプティタイマなどがある。 A 2-byte timer is a timer for measuring a relatively long period that cannot be measured with a timer value of 1 byte or less. , a security signal timer that measures the minimum output period of the security signal among the external output signals, a standby time timer that measures the period from the end of the game, a hopper empty timer that measures the period in which the payout sensor is not detected after the hopper motor is driven, etc. There is

1バイトタイマA,1バイトタイマB,1バイトタイマCは、RAM41cの連続する3バイトの領域に1バイトずつ割り当てられている。1バイトタイマA,1バイトタイマB,1バイトタイマCはRAM41cの連続する領域に割り当てられている。2バイトタイマは、RAM41cの連続する2バイトの領域に割り当てられている。以下では、1バイトタイマが割り当てられた領域を1バイトタイマ群と称する。すなわち1バイトタイマ群は、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されている。なお、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられる領域とは、たとえば、開始アドレス及び開始アドレスからN(Nは自然数)ずつ加算されるアドレスが割り当てられる領域である。 The 1-byte timer A, the 1-byte timer B, and the 1-byte timer C are assigned to consecutive 3-byte areas of the RAM 41c by 1 byte. The 1-byte timer A, 1-byte timer B, and 1-byte timer C are assigned to continuous areas of the RAM 41c. The 2-byte timer is assigned to a continuous 2-byte area of the RAM 41c. The area to which the 1-byte timers are assigned is hereinafter referred to as a 1-byte timer group. That is, the 1-byte timer group is set in an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule. The area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule is, for example, an area to which a start address and addresses added by N (N is a natural number) from the start address are assigned.

図45は、メイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。時間カウンタ更新処理では、まず、1バイト用処理回数として、更新すべき1バイトのタイマカウンタの数(本実施の形態においては、3)をセットし(ST1)、HLレジスタに1バイトタイマ群の先頭アドレスを格納する(ST2)。換言すれば、HLレジスタに1バイトタイマ群の先頭アドレスを格納することにより、1バイトタイマ群の先頭アドレスに対して、ポインタをセットする。 FIG. 45 is a flow chart showing the control contents of the time counter update process executed by the main control unit. In the time counter update process, first, the number of 1-byte timer counters to be updated (3 in this embodiment) is set as the number of 1-byte processes (ST1), and the 1-byte timer group is set in the HL register. The top address is stored (ST2). In other words, by storing the start address of the 1-byte timer group in the HL register, a pointer is set to the start address of the 1-byte timer group.

メイン制御部41は、HLレジスタが示すアドレスに格納された値をAレジスタに格納する(ST3)。すなわち、Aレジスタには、1バイトタイマ群の先頭アドレスに格納されたカウント値が格納される。メイン制御部41は、ST4、5,7において特定デクリメント処理を実行する。特定デクリメント処理は、減算処理と、判定処理と、更新処理とを含む処理であり、特定デクリメント処理が実行されている期間において、割込禁止命令に基づいて割込禁止処理が行われずとも、割込処理が実行されない処理である。 The main control unit 41 stores the value stored at the address indicated by the HL register in the A register (ST3). That is, the A register stores the count value stored at the head address of the 1-byte timer group. The main control unit 41 executes specific decrement processing in ST4, ST5, ST7. The specific decrement processing includes subtraction processing, determination processing, and update processing. This is a process in which the load process is not executed.

メイン制御部41は、特定デクリメント処理のうちの減算処理として、Aレジスタの値から1減算する(ST4)。このとき、Aレジスタの全ビットの値が「0」である場合、減算処理が行われることにより、Aレジスタの全ビットは「F」を示す値となる。すなわち、桁下がりが生じ、桁下がりが生じたことにより、フラグレジスタ(Fレジスタ)のキャリーフラグCの値が「1」となる。桁下がりが生じない場合、フラグレジスタのキャリーフラグCの値は「0」である。 The main control unit 41 subtracts 1 from the value of the A register as subtraction processing of the specific decrement processing (ST4). At this time, when the value of all the bits of the A register is "0", all the bits of the A register become the value indicating "F" by performing subtraction processing. That is, the value of the carry flag C of the flag register (F register) becomes "1" due to the occurrence of the carry-down. If no carry occurs, the value of the carry flag C of the flag register is "0".

メイン制御部41は、フラグレジスタのキャリーフラグの値が「1」であるか否かを判定する判定処理を実行する(ST5)。判定処理の結果、キャリーフラグに格納された値が「0」である場合、メイン制御部41は、Aレジスタの値をHLレジスタが示すアドレスへと格納する(ST6)。判定処理の結果、キャリーフラグに格納された値が「1」である場合、メイン制御部41は、Aレジスタに格納された設定値を0に補正する更新処理を実行する(ST7)。メイン制御部41は、更新処理を実行した後、Aレジスタの値をHLレジスタが示すアドレスへと格納する(ST6)。 The main control unit 41 executes determination processing to determine whether or not the value of the carry flag in the flag register is "1" (ST5). As a result of the determination processing, if the value stored in the carry flag is "0", the main control section 41 stores the value of the A register to the address indicated by the HL register (ST6). As a result of determination processing, if the value stored in the carry flag is "1", the main control section 41 executes update processing for correcting the set value stored in the A register to 0 (ST7). After executing the update process, the main control unit 41 stores the value of the A register in the address indicated by the HL register (ST6).

メイン制御部41は、減算後の処理回数が0か否かを判定する(ST9)。ST9のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了していない場合には、HLレジスタが示すアドレスを1加算し(ST10)、ST4のステップに戻る。すなわち、ポインタを加算し、参照するアドレスを進める。これにより、未処理の1バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの1バイトの値が0でなければ減算される。 The main control section 41 determines whether or not the number of times of processing after the subtraction is 0 (ST9). If the number of times of processing after subtraction is not 0 in step ST9, that is, if updating of all 1-byte timers has not been completed, add 1 to the address indicated by the HL register (ST10) and return to step ST4. That is, the pointer is incremented to advance the address to be referenced. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 1-byte timer, and if the 1-byte value of the specified address is not 0, it is subtracted.

このように、特定デクリメント処理は、時間カウンタ更新処理に対しても用いることができる。これにより、Aレジスタの値が桁下がりを生じた後の状態となることがない。また、メイン制御部41は、特定デクリメント処理を実行する際に、割込み禁止命令に基づく割込み禁止処理が実行されていなくとも、割込処理を禁止する。すなわち、メイン制御部41は、特定デクリメント処理が実行されたことに基づいて、自動的に割込処理を禁止する。これにより、割込処理が実行されることによって1バイトタイマのカウント値(計測結果)が意図しない値に更新されてしまうことを自動的に防止することができる。 Thus, the specific decrement process can also be used for the time counter update process. As a result, the value of the A register does not enter the state after the carry-down occurs. Further, the main control unit 41 prohibits interrupt processing when executing the specific decrement processing even if the interrupt prohibition processing based on the interrupt prohibition instruction is not executed. That is, the main control unit 41 automatically prohibits interrupt processing based on execution of the specific decrement processing. As a result, it is possible to automatically prevent the count value (measurement result) of the 1-byte timer from being updated to an unintended value due to the execution of interrupt processing.

さらに、上述の通り、本実施の形態においては、複数の1バイトタイマが設けられており、処理を簡単にするために、複数の1バイトタイマのすべてに対して、カウント(減算処理)が実行される。メイン制御部41は、複数の1バイトカウンタのすべてを常時、使用するとは限らない。たとえば、メイン制御部41は、1バイトカウンタA,1バイトカウンタB,1バイトカウンタCのうち1バイトカウンタAのみを使用したい場合が想定され得る。このとき、時間カウンタ更新処理が実行されれば、1バイトカウンタB,1バイトカウンタCに対しても減算処理が行われることとなる。 Furthermore, as described above, in this embodiment, a plurality of 1-byte timers are provided, and in order to simplify processing, counting (subtraction processing) is executed for all of the plurality of 1-byte timers. be done. The main control unit 41 does not always use all of the multiple 1-byte counters. For example, the main control unit 41 may wish to use only the 1-byte counter A among the 1-byte counter A, 1-byte counter B, and 1-byte counter C. At this time, if the time counter update process is executed, the 1-byte counter B and the 1-byte counter C are also decremented.

しかしながら、本実施の形態のように、減算処理が特定デクリメント処理として設けられていることによって、1バイトカウンタB,1バイトカウンタCに減算処理行い、「0」となったとしても桁下がりが生じない。これにより、時間カウンタ更新処理において、複数の1バイトタイマに対して減算処理を実行しつつ、1バイトタイマのカウント値が異常な値になることを防ぐことができる。 However, since the subtraction process is provided as a specific decrement process as in the present embodiment, even if the 1-byte counter B and the 1-byte counter C are subjected to the subtraction process and become "0", a digit will be decremented. do not have. As a result, in the time counter update process, it is possible to prevent the count value of the 1-byte timer from becoming an abnormal value while executing the subtraction process for a plurality of 1-byte timers.

[天井ゲーム数カウント処理における特定インクリメント処理]
以下では、天井ゲーム数カウント処理において特定インクリメント処理が用いられる例について説明する。上述の通り、本実施の形態のスロットマシン1では、有利区間通常においてゲーム数の上限が定められている。有利区間通常において予め定められたゲーム数の上限に達することにより、到達ポイントにかかわらず強制的にAT状態へと移行する。天井に到達したか否かを判断するための天井ゲーム数カウント値がRAM41cによって記憶されている。メイン制御部41は、有利区間通常におけるゲームが実行される度に、天井ゲーム数カウント値を、特定インクリメント処理を用いて加算する。メイン制御部41は、天井ゲーム数カウント値が、天井に到達したか否かに基づいて、AT状態へ移行するか否かを定める。すなわち、天井ゲーム数カウント値は、データを選択するための値であって、以下では、データ選択値とも称する。
[Specific increment processing in ceiling game count processing]
An example in which the specific increment process is used in the ceiling game count process will be described below. As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, the upper limit of the number of games is set in the normal advantageous section. By reaching the predetermined upper limit of the number of games in the normal advantageous section, the state is forcibly shifted to the AT state regardless of the reached point. A ceiling game number count value for determining whether or not the ceiling has been reached is stored in the RAM 41c. The main control unit 41 increments the ceiling game number count value using specific increment processing each time a game is executed in the normal advantageous interval. The main control unit 41 determines whether or not to shift to the AT state based on whether or not the ceiling game number count value has reached the ceiling. That is, the ceiling game number count value is a value for selecting data, and is hereinafter also referred to as a data selection value.

特定インクリメント処理が、天井ゲーム数カウント処理に用いられる例についてより詳細に説明する。天井ゲーム数カウント処理は、図30のメイン処理における遊技機情報計算処理(S18)内で実行される。図46は、メイン制御部41が実行する遊技機情報計算処理の制御内容を示すフローチャートである。図46に示すように、遊技機情報計算処理では、まず、全レジスタの値をスタックに退避させる(SF1)。そして、天井ゲーム数カウント処理(SF2)を実行した後、SF1において退避させていたレジスタの値を復帰させた後(SF3)、遊技機情報計算処理を終了させてメイン処理に復帰する。 A more detailed description will be given of an example in which the specific increment process is used for the ceiling game count process. The ceiling game count process is executed in the game machine information calculation process (S18) in the main process of FIG. FIG. 46 is a flow chart showing the control contents of the gaming machine information calculation process executed by the main control section 41. As shown in FIG. As shown in FIG. 46, in the gaming machine information calculation process, first, the values of all registers are saved in the stack (SF1). Then, after the ceiling game count process (SF2) is executed, the value of the register that was saved in SF1 is restored (SF3), and then the game machine information calculation process is ended to return to the main process.

図47は、メイン制御部41が実行する天井ゲーム数カウント処理の制御内容を示すフローチャートである。天井ゲーム数カウント処理では、まず、天井ゲーム数カウント値が格納されているRAM41cのアドレスを、HLレジスタに格納する(SI1)。換言すれば、HLレジスタに、RAM41cのアドレスを格納することにより、天井ゲーム数カウント値が格納されているアドレスに対して、ポインタをセットする。 FIG. 47 is a flow chart showing the control contents of the ceiling game count process executed by the main control unit 41 . In the ceiling game number count process, first, the address of the RAM 41c storing the ceiling game number count value is stored in the HL register (SI1). In other words, by storing the address of the RAM 41c in the HL register, the pointer is set to the address where the ceiling game number count value is stored.

メイン制御部41は、HLレジスタが示すアドレスに格納された値をAレジスタに格納する(SI2)。すなわち、Aレジスタには、天井ゲーム数カウント値が格納される。メイン制御部41は、SI3、4,6において特定インクリメント処理を実行する。特定インクリメント処理は、加算処理と、判定処理と、回帰処理とを含む処理である。特定インクリメント処理が実行されている期間において、割込禁止命令に基づいて割込禁止処理が行われずとも、割込処理が実行されない。 The main control unit 41 stores the value stored at the address indicated by the HL register in the A register (SI2). That is, the A register stores the ceiling game number count value. The main control unit 41 executes specific increment processing at SI3, SI4 and SI6. The specific increment processing is processing including addition processing, determination processing, and regression processing. During the period in which the specific increment process is executed, even if the interrupt prohibition process is not executed based on the interrupt prohibition instruction, the interrupt process is not executed.

メイン制御部41は、特定インクリメント処理のうちの加算処理として、Aレジスタの値に1加算する(SI3)。すなわち、有利区間通常におけるゲームが実行されたとして、当該ゲームを天井ゲーム数カウント値に加算する。その後、メイン制御部41は、Aレジスタに格納された天井ゲーム数カウント値は、特定値と同一か否かを判定する判定処理を実行する(SI4)。天井ゲーム数カウント処理における特定値は、有利区間通常におけるゲームにおける上限ゲーム数であって、たとえば、700ゲームである。すなわち、メイン制御部41は、天井ゲーム数カウント値が700に到達したか否かを判定する。 The main control unit 41 adds 1 to the value of the A register as addition processing in the specific increment processing (SI3). That is, the game is added to the ceiling game number count value assuming that the game is executed in the normal advantageous interval. After that, the main control section 41 executes determination processing for determining whether or not the ceiling game number count value stored in the A register is the same as the specific value (SI4). The specific value in the number-of-ceiling-games count process is the upper limit number of games in the normal advantageous section, which is, for example, 700 games. That is, the main control unit 41 determines whether or not the ceiling game number count value has reached 700 or not.

より具体的な判定処理では、加算後のAレジスタの値から特定値である700を減算し、減算結果が0となるか否かを判定することによって、天井ゲーム数カウント値と特定値とが同一であるかを判定する。減算結果が0となる場合、メイン制御部41は、フラグレジスタに含まれるキャリーフラグCを「1」にする。 In a more specific determination process, a specific value of 700 is subtracted from the value of the A register after addition, and it is determined whether or not the result of the subtraction is 0, thereby determining whether the ceiling game number count value and the specific value are equal. Determine if they are the same. When the subtraction result is 0, the main control unit 41 sets the carry flag C included in the flag register to "1".

判定処理の結果、減算結果が0となる場合、メイン制御部41は、Aレジスタに格納された設定値を0に補正する回帰処理を実行する(SI5)。回帰処理を実行する場合とは、天井ゲーム数カウント値が上限ゲーム数に到達した場合である。したがって、メイン制御部41は、AT状態へと移行させる。当該AT状態が終了し有利区間通常に移行したとき、メイン制御部41は、再度、天井ゲーム数カウント値の加算を開始する。このとき、天井ゲーム数カウント処理の回帰処理にて既に天井ゲーム数カウント値が「0」に補正されている。 As a result of the determination processing, if the subtraction result is 0, the main control unit 41 executes regression processing to correct the set value stored in the A register to 0 (SI5). A case where the regression process is executed is a case where the ceiling number of games count value reaches the upper limit number of games. Therefore, the main control unit 41 shifts to the AT state. When the AT state is terminated and the mode shifts to the normal advantageous section, the main control unit 41 starts adding the ceiling game number count value again. At this time, the ceiling game count value has already been corrected to "0" in the regression processing of the ceiling game count processing.

このように、本実施の形態のスロットマシン1では、特定インクリメント処理が実行されることにより、Aレジスタの値が特定値以上の数値となることがない。これにより、異常な値から天井ゲーム数のカウントが開始されることを防止することができる。また、メイン制御部41は、特定インクリメント処理を実行する際に、割込み禁止命令に基づく割込み禁止処理が実行されていなくとも、割込処理を禁止する。すなわち、メイン制御部41は、特定インクリメント処理が実行されたことに基づいて、自動的に割込処理を禁止する。これにより、割込処理が実行されることによって天井ゲーム数カウント値が意図しない値に更新されてしまうことを自動的に防止することができる。 As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, the execution of the specific increment process prevents the value of the A register from becoming a specific value or more. As a result, it is possible to prevent the number of ceiling games from being counted from an abnormal value. Further, the main control unit 41 prohibits interrupt processing when executing the specific increment processing even if the interrupt prohibition processing based on the interrupt prohibition instruction is not executed. That is, the main control unit 41 automatically prohibits interrupt processing based on execution of the specific increment processing. As a result, it is possible to automatically prevent the ceiling game number count value from being updated to an unintended value due to the execution of the interrupt process.

[賭数設定処理における特定インクリメント処理]
以下では、賭数設定処理において特定インクリメント処理が用いられる例について説明する。上述の通り、本実施の形態のスロットマシン1では、最大の賭数(3枚)が設定されている状態で、1BETスイッチ65が押下された場合、2枚分の賭数がキャンセルされる。すなわち、1枚のメダルが賭数として設定されている状態となる。賭数は、RAM41cによって記憶される。
[Specific increment processing in bet number setting processing]
An example in which the specific increment process is used in the bet number setting process will be described below. As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, when the 1BET switch 65 is pressed while the maximum number of bets (three) is set, the number of bets for two is canceled. That is, one medal is set as the number of bets. The number of bets is stored by the RAM 41c.

図48は、1BETスイッチ65が押下される度に、BETLEDの点灯態様が変化することを説明するための図である。図48(a)に示されるように、メダルが一枚も賭けられていない状態において、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16のいずれもが点灯しない。1BETスイッチ65が押下されることで、1枚のメダルが賭けられた状態となる。すなわち、図48(b)に示されるように、1BETLED14が点灯する。再度、1BETスイッチ65が押下されることで、2枚のメダルが賭けられた状態となる。すなわち、図48(c)に示されるように、1BETLED14および2BETLED15が点灯する。 FIG. 48 is a diagram for explaining that the lighting mode of the BETLED changes each time the 1BET switch 65 is pressed. As shown in FIG. 48(a), none of the 1BETLED 14, 2BETLED 15, and 3BETLED 16 light up when no medals are bet. By pressing the 1BET switch 65, one medal is betted. That is, as shown in FIG. 48(b), the 1BETLED 14 lights up. By pressing the 1BET switch 65 again, two medals are betted. That is, as shown in FIG. 48(c), 1BETLED 14 and 2BETLED 15 light up.

再度、1BETスイッチ65が押下されることで、3枚のメダルが賭けられた状態となる。すなわち、図48(d)に示されるように、1BETLED14,2BETLED15,および3BETLED16が点灯する。再度、1BETスイッチ65が押下されることで、3枚分の賭数から2枚分の賭数がキャンセルされる。すなわち、図48(d)に示されるように、1BETLED14が点灯する。 By pressing the 1BET switch 65 again, three medals are betted. That is, as shown in FIG. 48(d), 1BETLED 14, 2BETLED 15, and 3BETLED 16 light up. By pressing the 1-BET switch 65 again, the bet amount for 2 coins is canceled from the bet amount for 3 coins. That is, as shown in FIG. 48(d), the 1BETLED 14 lights up.

メイン制御部41は、1BETスイッチ65が押下される度に、RAM41cによって記憶される賭数を、特定インクリメント処理を用いて加算する。メイン制御部41は、RAM41cによって記憶される賭数の枚数に応じて、賭数キャンセル処理を実行するか否かを定める。すなわち、RAM41cによって記憶される賭数は、賭数キャンセル処理を判定用の数値であって、以下では、処理判定用数値とも称する。 Each time the 1BET switch 65 is pressed, the main controller 41 increments the number of bets stored in the RAM 41c using a specific increment process. The main control unit 41 determines whether or not to execute the bet number cancellation process according to the number of bets stored in the RAM 41c. That is, the bet number stored in the RAM 41c is a numerical value for judging the bet amount cancellation process, and is hereinafter also referred to as a process judging numerical value.

特定インクリメント処理が、賭数設定処理に用いられる例についてより詳細に説明する。賭数設定処理は、メイン制御部41によって実行される。図49は、メイン制御部41が実行する賭数設定処理の制御内容を示すフローチャートである。メイン制御部41は、まず1BETスイッチ65の押下を検出したか否かを判断する(SR1)。1BETスイッチ65の押下が検出されない場合、メイン制御部41は、SR1に処理を戻す。メイン制御部41は、賭数が格納されているRAM41cのアドレスを、HLレジスタに格納する(SR2)。換言すれば、HLレジスタに、RAM41cのアドレスを格納することにより、賭数が格納されているアドレスに対して、ポインタをセットする。 A more detailed description will be given of an example in which the specific increment process is used in the bet number setting process. The bet number setting process is executed by the main control section 41 . FIG. 49 is a flow chart showing the control contents of the bet number setting process executed by the main control section 41 . The main control unit 41 first determines whether or not the pressing of the 1BET switch 65 has been detected (SR1). When the depression of the 1BET switch 65 is not detected, the main control section 41 returns the process to SR1. The main control section 41 stores the address of the RAM 41c where the number of bets is stored in the HL register (SR2). In other words, by storing the address of the RAM 41c in the HL register, the pointer is set to the address where the bet number is stored.

メイン制御部41は、HLレジスタが示すアドレスに格納された値をAレジスタに格納する(SR3)。すなわち、Aレジスタには、賭数が格納される。メイン制御部41は、SI3、4,6において特定インクリメント処理を実行する。特定インクリメント処理は、加算処理と、判定処理と、回帰処理とを含む処理である。特定インクリメント処理が実行されている期間において、割込禁止命令に基づいて割込禁止処理が行われずとも、割込処理が実行されない。 The main control unit 41 stores the value stored at the address indicated by the HL register in the A register (SR3). That is, the A register stores the number of bets. The main control unit 41 executes specific increment processing at SI3, SI4 and SI6. The specific increment processing is processing including addition processing, determination processing, and regression processing. During the period in which the specific increment process is executed, even if the interrupt prohibition process is not executed based on the interrupt prohibition instruction, the interrupt process is not executed.

メイン制御部41は、特定インクリメント処理のうちの加算処理として、Aレジスタの値に1加算する(SR4)。すなわち、賭数に加算する。その後、メイン制御部41は、Aレジスタに格納された賭数は、特定の値と同一か否かを判定する判定処理を実行する(SR5)。賭数設定処理における特定の値は、最大の賭数が3枚であるため、4となる。すなわち、メイン制御部41は、最大の賭数である3枚が設定されている状態で、1BETスイッチ65が押下されたか否かを判定する。 The main control unit 41 adds 1 to the value of the A register as addition processing in the specific increment processing (SR4). That is, it is added to the number of bets. After that, the main control section 41 executes determination processing for determining whether or not the number of bets stored in the A register is the same as a specific value (SR5). The specific value in the bet setting process is 4 because the maximum bet is 3. That is, the main control unit 41 determines whether or not the 1-BET switch 65 has been pressed while the maximum bet number of 3 is set.

より具体的な判定処理では、加算後のAレジスタの値から特定の値である4を減算し、減算結果が0となるか否かを判定することによって、賭数と特定の値とが同一であるかを判定する。減算結果が0となる場合、メイン制御部41は、フラグレジスタに含まれるキャリーフラグCを「1」にする。 In a more specific determination process, a specific value of 4 is subtracted from the value of the A register after addition, and it is determined whether or not the subtraction result is 0, so that the number of bets and the specific value are the same. Determine whether it is When the subtraction result is 0, the main control unit 41 sets the carry flag C included in the flag register to "1".

判定処理の結果、減算結果が0となる場合、メイン制御部41は、Aレジスタに格納された賭数を1に補正する回帰処理を実行する(SR6)。ここで、回帰処理は、賭数キャンセル処理に対応する。したがって、メイン制御部41は、1枚分のメダルが賭けられている状態へと制御する。 As a result of the determination processing, when the subtraction result is 0, the main control section 41 executes regression processing to correct the bet number stored in the A register to 1 (SR6). Here, the regression process corresponds to the bet amount cancellation process. Therefore, the main control section 41 controls to a state in which one medal is bet.

このように、本実施の形態のスロットマシン1では、特定インクリメント処理が実行されることにより、Aレジスタの値が特定の値以上の数値となることがない。これにより、賭数が異常な値となることを防止することができる。また、メイン制御部41は、特定インクリメント処理を実行する際に、割込み禁止命令に基づく割込み禁止処理が実行されていなくとも、割込処理を禁止する。すなわち、メイン制御部41は、特定インクリメント処理が実行されたことに基づいて、自動的に割込処理を禁止する。これにより、割込処理が実行されることによって賭数が意図しない値に更新されてしまうことを自動的に防止することができる。 As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, the execution of the specific increment process prevents the value of the A register from exceeding a specific value. As a result, it is possible to prevent the number of bets from becoming an abnormal value. Further, the main control unit 41 prohibits interrupt processing when executing the specific increment processing even if the interrupt prohibition processing based on the interrupt prohibition instruction is not executed. That is, the main control unit 41 automatically prohibits interrupt processing based on execution of the specific increment processing. As a result, it is possible to automatically prevent the number of bets from being updated to an unintended value due to the execution of interrupt processing.

[ポイントマップ]
図50を参照しながら、有利区間通常において用いられるポイントマップの一例について説明する。図50は、ポイントマップの一例を説明するための図である。図50(a)に示すように、液晶表示器51における表示領域には、背景画像等の遊技に関する演出画像が表示される演出領域510と、ポイントマップが表示されるマップ領域520とが含まれる。演出領域510は、液晶表示器51の画面上の中央付近に位置するとともに、当該表示領域の大部分を占める表示領域である。マップ領域520は、液晶表示器51の画面上端(本実施の形態では、画面の下部および右端)に位置するとともに、演出領域510よりも小さい表示領域である。
[Point map]
An example of the point map used in the normal advantageous section will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a diagram for explaining an example of a point map. As shown in FIG. 50(a), the display area of the liquid crystal display 51 includes an effect area 510 in which a game-related effect image such as a background image is displayed, and a map area 520 in which a point map is displayed. . The rendering area 510 is a display area positioned near the center of the screen of the liquid crystal display 51 and occupying most of the display area. The map area 520 is located at the upper edge of the screen of the liquid crystal display 51 (the lower and right edges of the screen in this embodiment) and is a display area smaller than the rendering area 510 .

マップ領域520のポイントマップにおいては、遊技に基づき蓄積されるポイントの更新値を表示する更新画像520aと、蓄積されたポイントの目標となる到達ポイントを装飾する到達アイコン画像520c,520d,520eと、最終ポイントを装飾する最終アイコン画像520fと、蓄積されたポイントに対応して到達ポイントに向かって移動するキャラクター(以下、「移動キャラクター」とも称する)からなる移動画像520bとが一体的に表示される。本実施の形態においては、到達ポイントして、100p、300p、および600pといった複数のポイントが設定されており、最終ポイントとして1000pが設定されている。なお、更新画像520aにおいては到達ポイントが表示されないため、遊技者は、更新画像520aにおける更新値とともに、到達アイコン画像によって装飾された到達ポイントに対しても注目するようになる。 In the point map of the map area 520, an update image 520a displaying the updated value of the points accumulated based on the game, achievement icon images 520c, 520d, and 520e decorating the goal points of the accumulated points, A final icon image 520f decorating the final point and a moving image 520b consisting of a character (hereinafter also referred to as a "moving character") moving toward the reaching point corresponding to the accumulated points are integrally displayed. . In this embodiment, a plurality of points such as 100p, 300p, and 600p are set as reaching points, and 1000p is set as the final point. Note that since the reaching point is not displayed in the updated image 520a, the player will pay attention to the reaching point decorated with the reaching icon image as well as the updated value in the updated image 520a.

有利区間通常においては、ポイント獲得抽選によってポイントが付与されると、付与されたポイント分だけ更新値が更新されて、更新後のポイントに対応する数字が更新画像520aに反映される。ポイント獲得抽選は、後述で説明するテーブルに基づいて、メイン制御部41が実行する。さらに、更新値に応じた位置まで移動キャラクターが移動することで、目標となる到達ポイントに近づく。移動キャラクターが移動する間においては、常に到達ポイントの数字および到達アイコンが表示されるため、遊技者は、移動キャラクターと、移動キャラクターの目標位置との間の距離によって、到達ポイントに達するまでのポイント数を認識し易い。移動キャラクターが到達ポイントに到達すると、AT抽選が行われ、抽選に基づき第1状態へ移行(AT当選)され得る。 In the normal advantageous section, when points are given by the point acquisition lottery, the updated value is updated by the given points, and the number corresponding to the updated points is reflected in the updated image 520a. The point acquisition lottery is executed by the main control unit 41 based on a table to be described later. Furthermore, by moving the moving character to a position corresponding to the updated value, the target reaching point is approached. While the moving character is moving, the number of the reaching point and the reaching icon are always displayed, so the player can determine the number of points to reach the reaching point by the distance between the moving character and the target position of the moving character. Numbers are easy to recognize. When the moving character reaches the reaching point, an AT lottery is held, and based on the lottery, the character can be shifted to the first state (AT winning).

図50(b)に示すように、現在の更新値が50pである場合、移動キャラクターは、マップ520m上の50pの位置で停止している。図50(c)に示すように、その後、10p加算されると、更新値が60pに更新されるとともに、60pの位置まで移動キャラクターがマップ520m上を移動する。図50(d)に示すように、その後、さらに50p加算されると、更新値が110pに更新されるとともに、110pの位置まで移動キャラクターがマップ520m上を移動する。この場合、移動キャラクターが100pの位置まで到達したため、AT抽選が行われる。 As shown in FIG. 50(b), when the current update value is 50p, the moving character is stopped at a position of 50p on the map 520m. As shown in FIG. 50(c), when 10p is added thereafter, the update value is updated to 60p, and the moving character moves on the map 520m to the position of 60p. As shown in FIG. 50(d), when 50p is further added, the update value is updated to 110p, and the moving character moves on the map 520m to the position of 110p, as shown in FIG. 50(d). In this case, since the moving character has reached the position of 100p, an AT lottery is performed.

[ポイント更新の演出]
図51は、ポイント更新演出の一例を説明するための図である。ポイント更新演出とはポイント獲得抽選によって付与されたポイント数を遊技者に示すための演出である。図51に示されるように、液晶表示器51の中央付近に、付与されたポイント数を示す文字画像PIが表示されている。このようなポイント更新演出は、ポイント獲得抽選が行われたゲームの次のゲームにおいて、スタートスイッチ7が押下されたタイミングで実行される。すなわち、サブ制御部91は、ポイントカウンタの値が更新されたことを示唆する更新演出を、ポイント獲得抽選が行われた遊技の次の遊技が開始されたときに実行する。
[Direction of point update]
FIG. 51 is a diagram for explaining an example of the point update effect. The point update effect is a effect for showing the number of points given by the point acquisition lottery to the player. As shown in FIG. 51, a character image PI indicating the number of awarded points is displayed near the center of the liquid crystal display 51 . Such a point update effect is executed at the timing when the start switch 7 is pressed in the game following the game in which the point acquisition lottery was performed. That is, the sub-control unit 91 executes an update effect suggesting that the value of the point counter has been updated when the game next to the game in which the point acquisition lottery was performed is started.

図52は、ポイント獲得抽選処理の一例を示す図である。図52では、メイン制御部41が実行するポイント獲得抽選処理を、フローチャートを用いて説明する。ポイント獲得抽選処理は、図4に示される有利区間通常中に実行される。図14に示す遊技終了時出玉制御処理内(S22)で、メイン制御部41は、ポイント獲得抽選処理を実行し得る。メイン制御部41は、リール停止処理(S15)内において第1停止操作としてストップスイッチ8L(左ストップスイッチ)が操作されたか否かを判断する(ステップSp1)。すなわち、ストップスイッチ8Lが押下される通常操作であったか否かを判断する。メイン制御部41は、変則手順で操作された場合(ステップSp1でNO)、ペナルティ設定をする(ステップSp2)。有利区間通常におけるペナルティ設定とは、次のゲームでは、特典抽選処理の抽選確率を変更する処理等である。たとえば、メイン制御部41は、次のゲームで実行されるポイント獲得抽選処理におけるポイント獲得確率を、ペナルティ設定がされない場合のポイント獲得確率よりも低くするように設定する。これにより、次のゲームのみポイントが付与される確率が下がるため、遊技者にとって不利な制御となる。このように、ペナルティ設定では、遊技者にとって不利な制御がされる設定を行ってもよいが、何らの設定を行わなくてもよい。すなわち、ステップSp3に示すポイント獲得抽選処理自体が実行されないことが、当該ゲームにおけるペナルティとなるためである。 FIG. 52 is a diagram showing an example of the point acquisition lottery process. In FIG. 52, the point acquisition lottery process executed by the main control unit 41 will be described using a flowchart. The point acquisition lottery process is executed during the normal advantageous section shown in FIG. The main control unit 41 can execute a point acquisition lottery process in the game end ball output control process (S22) shown in FIG. The main control unit 41 determines whether or not the stop switch 8L (left stop switch) has been operated as the first stop operation in the reel stop processing (S15) (step Sp1). That is, it is determined whether or not the stop switch 8L is depressed in a normal operation. The main control unit 41 sets a penalty when the operation is performed according to the irregular procedure (NO in step Sp1) (step Sp2). Penalty setting in the normal advantageous section is a process of changing the lottery probability of the privilege lottery process in the next game. For example, the main control unit 41 sets the point acquisition probability in the point acquisition lottery process to be executed in the next game to be lower than the point acquisition probability when no penalty is set. As a result, the probability that points will be given only for the next game is reduced, which is a disadvantageous control for the player. In this way, the penalty setting may be set such that the control is disadvantageous to the player, but it is not necessary to make any setting. That is, the fact that the point acquisition lottery process itself shown in step Sp3 is not executed is a penalty in the game.

第1停止操作としてストップスイッチ8L(左ストップスイッチ)が操作されていた場合(ステップSp1でYES)、メイン制御部41は、図53に示すテーブルに示されるポイント獲得抽選処理を実行する(ステップSp3)。図53は、特典抽選処理のテーブルを示す図である。図53(a)に示されるように、メイン制御部41は、フラグカテゴリに基づいて、ポイント獲得抽選処理を実行する。図53(a)には、フラグカテゴリごとに、ポイント数として0ポイント、1ポイント、10ポイント、50ポイント、100ポイントの各々がいずれの割合で付与されるのかが示されている。図53(a)に示されるように、フラグカテゴリFC4が当選した場合、ポイント獲得抽選によって獲得するポイントの期待値は、10ポイント×(179/256)+50ポイント×(64/256)+100ポイント×(13/256)として導かれるため、約25ポイントとなる。また、フラグカテゴリFC6が当選した場合、ポイント獲得抽選によって獲得するポイントの期待値は、50ポイント×(51/256)+100ポイント×(205/256)として導かれるため、約90ポイントとなる。 When the stop switch 8L (left stop switch) has been operated as the first stop operation (YES in step Sp1), the main control unit 41 executes the point acquisition lottery process shown in the table shown in FIG. 53 (step Sp3). ). FIG. 53 is a diagram showing a table for privilege lottery processing. As shown in FIG. 53(a), the main control section 41 executes the point acquisition lottery process based on the flag category. FIG. 53(a) shows at what rate each of 0 points, 1 point, 10 points, 50 points, and 100 points is given as the number of points for each flag category. As shown in FIG. 53(a), if the flag category FC4 is won, the expected value of points to be obtained by the point acquisition lottery is 10 points×(179/256)+50 points×(64/256)+100 points× Since it is derived as (13/256), it is approximately 25 points. Also, when the flag category FC6 is won, the expected value of the points to be obtained by the point acquisition lottery is calculated as 50 points*(51/256)+100 points*(205/256), which is approximately 90 points.

また、図53(b)に示されるように、メイン制御部41は、到達ポイントに基づいて、AT抽選処理を実行する。図53(b)には、到達ポイントごとにATの当選がいずれの割合で付与されるのかが示されている。また、天井ゲーム到達時のATの当選の割合についても記載されている。 Moreover, as shown in FIG.53(b), the main control part 41 performs AT lottery processing based on an arrival point. FIG. 53(b) shows at what rate the winning of the AT is awarded for each reaching point. It also describes the winning percentage of the AT when reaching the ceiling game.

変則手順で操作された場合(ステップSp1でNO)、メイン制御部41は、ポイント獲得抽選処理を実行することなく、図14に示す遊技終了時出玉制御処理を終了する。すなわち、メイン制御部41は、変則手順で操作されたときはポイントカウンタの値を更新しない。 When the operation is performed in accordance with the irregular procedure (NO in step Sp1), the main control unit 41 terminates the ball output control process at the end of the game shown in FIG. 14 without executing the point acquisition lottery process. In other words, the main control unit 41 does not update the value of the point counter when operated in an irregular procedure.

たとえば、図14に示すメイン処理のステップS2における内部抽選処理で当選した役のフラグカテゴリがFC0である場合、125/256の確率でポイントが付与されず、76/256の確率で1ポイントが付与され、51/256の確率で10ポイントが付与され、3/256の確率で50ポイントが付与される。また、ステップSp1における内部抽選処理で当選した役のフラグカテゴリがFC7である場合、51/256の確率で50ポイントが付与され、204/256の確率で100ポイントが付与されるが、付与されるポイントが0ポイントに決定されることはない。図52に戻り、メイン制御部41は、ステップSp4のポイント獲得抽選処理において、ポイントが獲得されたか否かを判断する(ステップSp4)。メイン制御部41は、ポイントが獲得されたと判断する場合(ステップSp4でYES)、ポイント付与処理を実行する(ステップSp5)。ポイント付与処理とは、メイン制御部41がRAM41cに記憶されているポイントを更新し、第3停止時にサブ制御部91へ送信する遊技終了時コマンドにおけるコマンド「ポイント」に、獲得したポイント数を格納する処理である。 For example, if the flag category of the winning hand in the internal lottery process in step S2 of the main process shown in FIG. , with a 51/256 probability of awarding 10 points and a 3/256 probability of awarding 50 points. In addition, when the flag category of the win in the internal lottery process in step Sp1 is FC7, 50 points are awarded with a probability of 51/256, and 100 points are awarded with a probability of 204/256. Points are never determined to be 0 points. Returning to FIG. 52, the main control unit 41 determines whether or not points have been acquired in the point acquisition lottery process of step Sp4 (step Sp4). When the main control unit 41 determines that points have been obtained (YES in step Sp4), it executes point giving processing (step Sp5). In the point giving process, the main control unit 41 updates the points stored in the RAM 41c, and stores the acquired points in the command "points" in the game end command transmitted to the sub-control unit 91 at the time of the third stop. It is a process to

メイン制御部41は、ポイント付与処理を実行(ステップSp5)した後に、本処理を終了する。また、メイン制御部41は、ポイントが獲得されなかった場合(ステップSp4でNO)、ポイント付与処理を実行することなく本処理を終了する。 The main control unit 41 ends this process after executing the point giving process (step Sp5). Further, when points are not obtained (NO in step Sp4), the main control unit 41 ends this process without executing the point giving process.

このように、本実施の形態では、メイン制御部41は、通常操作がされたときのみポイント獲得抽選処理を実行する。換言すれば、変則操作がされたとき、メイン制御部41は、ポイント獲得抽選処理を実行しない。つまり、変則操作がされたときに、ポイント獲得抽選処理が実行されないことが遊技者に対するペナルティとなる。これにより、ストップスイッチが通常操作で操作されたときは、第1状態に制御するためのポイントの値が更新される一方で、変則手順で操作されたときは、ポイントの値が更新されないというペナルティを与えることができるため、遊技者に対して、通常操作で操作するように促すことができる。また、内部抽選処理の結果にかかわらず、変則手順で操作されたときはペナルティを与えられるので通常操作するように遊技者を促すことができる。 Thus, in this embodiment, the main control unit 41 executes the point acquisition lottery process only when the normal operation is performed. In other words, when an irregular operation is performed, the main control section 41 does not execute the point acquisition lottery process. In other words, the fact that the point acquisition lottery process is not executed when an irregular operation is performed is a penalty for the player. As a result, when the stop switch is operated in the normal operation, the point value for controlling to the first state is updated, but when the stop switch is operated in the irregular procedure, the point value is not updated as a penalty. can be given, the player can be urged to perform normal operations. In addition, regardless of the result of the internal lottery process, the player can be urged to perform the normal operation because a penalty is given when the operation is performed in an irregular procedure.

図54は、通常操作に基づいてポイント更新演出が実行される例を示す図である。図54では、タイミングt1~t7において、(a)遊技者の操作と、(b)メイン制御部41の処理と、(c)サブ制御部91の処理との関係を示す。図54に示されるように、タイミングt1において、遊技者は、スタートスイッチ7を操作する。スタートスイッチ7が操作されたことに基づき、メイン制御部41は、内部抽選処理を実行する。スタートスイッチ7が操作された後に、タイミングt2において、第1停止操作としてストップスイッチ8Lが操作される。すなわち、通常操作がされる。メイン制御部41は、タイミングt2において第1停止操作として操作されたストップスイッチがストップスイッチ8Lであることを検出する。メイン制御部41は、第1停止操作としてストップスイッチ8Lが操作されたことをサブ制御部91へ送信する。タイミングt3において、第2停止操作としてストップスイッチ8Lが操作される。メイン制御部41は、タイミングt3において第2停止操作として操作されたストップスイッチがストップスイッチ8Cであることを検出する。メイン制御部41は、第2停止操作としてストップスイッチ8Cが操作されたことをサブ制御部91へ送信する。タイミングt4において、第3停止操作としてストップスイッチ8Lが操作される。メイン制御部41は、タイミングt4において第3停止操作として操作されたストップスイッチがストップスイッチ8Rであることを検出する。メイン制御部41は、第3停止操作としてストップスイッチ8Rが操作されたことをサブ制御部91へ送信する。通常操作がされた上で第3停止操作がされたことに基づいて、メイン制御部41は、ポイント獲得抽選処理を実行する。図54の例では、当該ポイント獲得抽選処理において、獲得されたポイントは、1ポイント以上である。メイン制御部41は、ポイント獲得抽選処理を実行した後、タイミングt5において、ポイント付与処理を実行する。 FIG. 54 is a diagram showing an example in which a point update effect is executed based on a normal operation. FIG. 54 shows the relationship between (a) the player's operation, (b) the processing of the main control section 41, and (c) the processing of the sub-control section 91 at timings t1 to t7. As shown in FIG. 54, the player operates the start switch 7 at timing t1. Based on the operation of the start switch 7, the main control section 41 executes internal lottery processing. After the start switch 7 is operated, the stop switch 8L is operated as the first stop operation at timing t2. That is, normal operation is performed. The main control unit 41 detects that the stop switch operated as the first stop operation at timing t2 is the stop switch 8L. The main control unit 41 transmits to the sub-control unit 91 that the stop switch 8L has been operated as the first stop operation. At timing t3, the stop switch 8L is operated as the second stop operation. The main control unit 41 detects that the stop switch operated as the second stop operation at timing t3 is the stop switch 8C. The main control section 41 transmits to the sub-control section 91 that the stop switch 8C has been operated as the second stop operation. At timing t4, the stop switch 8L is operated as the third stop operation. The main control unit 41 detects that the stop switch operated as the third stop operation at timing t4 is the stop switch 8R. The main control unit 41 transmits to the sub-control unit 91 that the stop switch 8R has been operated as the third stop operation. When the normal operation is performed and then the third stop operation is performed, the main control unit 41 executes the point acquisition lottery process. In the example of FIG. 54, the points acquired in the point acquisition lottery process are one point or more. After executing the point acquisition lottery process, the main control unit 41 executes the point awarding process at timing t5.

タイミングt5において、ポイント付与処理がされるとともに、メイン制御部41は、遊技終了時コマンドをサブ制御部91に送信する。すなわち、タイミングt4のポイント獲得抽選処理において、獲得したポイント数(以下では、単に獲得ポイントと称する場合がある。)を特定可能なコマンド「ポイント」をサブ制御部91へ送信する。ここで、サブ制御部91は、タイミングt5においては、獲得ポイントを液晶表示器51に表示するといったような、図51に示すポイント更新演出を実行せず、待機する。入賞判定処理後、タイミングt6において、メイン制御部41は、入賞が発生したことに基づいて付与されたメダル数を、ED移行枚数および有利区間枚数として計数する。 At timing t<b>5 , the main control unit 41 transmits a game end command to the sub-control unit 91 while the point awarding process is performed. That is, in the point acquisition lottery process at timing t4, a command “points” capable of specifying the number of acquired points (hereinafter sometimes simply referred to as acquired points) is transmitted to the sub-controller 91 . Here, at timing t5, the sub-control section 91 waits without executing the point update effect shown in FIG. After the winning determination process, at timing t6, the main control unit 41 counts the number of medals given based on the occurrence of winning as the number of medals to be shifted to the ED and the number of advantageous sections.

さらに、タイミングt6において、メイン制御部41は、入賞によって付与されるメダル数を役比モニタ(図示せず)に表示するためのデータとして計数する。役比モニタは、通常、スロットマシンの性能を示す数値(以下、「役比情報」とも称する)を表示する。スロットマシンの性能を示す数値は、たとえば、総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物等状態比率である。メイン制御部41は、役比情報を役比モニタに表示するために、入賞によって付与されるメダル数をRAM41cに記憶する。そのため、メイン制御部41は、RAM41cに役比情報として記憶されているデータに対して、タイミングt5の入賞判定処理によって付与されたメダル数を加算する。すなわち、メイン制御部41は、役比情報を更新する。これにより、タイミングt1で開始されたゲームが終了する。 Further, at timing t6, the main control unit 41 counts the number of medals awarded for winning as data for displaying on a role ratio monitor (not shown). The role ratio monitor usually displays a numerical value indicating the performance of the slot machine (hereinafter also referred to as "role ratio information"). Numerical values indicating the performance of the slot machine are, for example, an instructed accessory payout ratio to the total cumulative payout number, a continuous accessory payout ratio in the past 6000 games, an accessory payout ratio in the past 6000 games, and a continuous accessory payout ratio to the total cumulative payout number. They are the accessory payout ratio, the accessory payout ratio to the total cumulative payout number, and the accessory condition ratio to the total cumulative payout number. In order to display the role ratio information on the role ratio monitor, the main control unit 41 stores the number of medals awarded for winning in the RAM 41c. Therefore, the main control section 41 adds the number of medals awarded by the winning determination process at the timing t5 to the data stored as the role ratio information in the RAM 41c. That is, the main control section 41 updates the role ratio information. As a result, the game started at timing t1 ends.

タイミングt7において、再度、スタートスイッチ7が押下される。すなわち、新たな次のゲームが開始される。ここで、サブ制御部91は、タイミングt5において受信した獲得ポイントのポイント更新演出を実行する。すなわち、サブ制御部91は、ポイント更新演出が実行されるゲームの前のゲームにおいてポイントカウンタの値が更新されたことをポイント更新演出によって示唆する。 At timing t7, the start switch 7 is pressed again. That is, a new next game is started. Here, the sub-control unit 91 executes a point update effect for the earned points received at timing t5. That is, the sub-control unit 91 suggests, by means of the point update effect, that the value of the point counter has been updated in the game preceding the game in which the point update effect is executed.

図55は、変則操作に基づいてポイント更新演出が実行されない例を示す図である。図35の例では、図54と比較して、タイミングt2において、第1停止操作として、ストップスイッチ8Lが操作されていない点が異なる。すなわち、図55では、タイミングt2において変則操作がされた例が示されている。メイン制御部41は、タイミングt2において第1停止操作として操作されたストップスイッチがストップスイッチ8Rまたはストップスイッチ8Cであることを検出する。メイン制御部41は、第1停止操作としてストップスイッチ8Rまたはストップスイッチ8Cが操作されたことをサブ制御部91へ送信する。サブ制御部91は、第1停止操作としてストップスイッチ8Rまたはストップスイッチ8Cが操作されたことを受信したことに基づいて、中止演出を実行する。中止演出とは、通常操作ではない変則操作がされたことにより、ポイント獲得抽選処理が実行されなかったことを示す演出であって、当選役を示唆する画像を表示する演出を中止する演出等である。本実施の形態のスロットマシン1では、サブ制御部91によって実行される、液晶表示器51の表示を暗転させる演出が中止演出に該当する。中止演出は、暗転させる演出のみならず、「左ストップスイッチから押してください」等の文字画像を表示する演出であってもよい。もしくは、実行中のポイント示唆演出の実行を終了し、ポイント示唆演出が実行される前の通常の画像に戻す演出であってもよい。 FIG. 55 is a diagram showing an example in which the point update effect is not executed based on the irregular operation. The example of FIG. 35 differs from the example of FIG. 54 in that the stop switch 8L is not operated as the first stop operation at timing t2. That is, FIG. 55 shows an example in which an irregular operation is performed at timing t2. The main control unit 41 detects that the stop switch operated as the first stop operation at timing t2 is the stop switch 8R or the stop switch 8C. The main control unit 41 transmits to the sub-control unit 91 that the stop switch 8R or the stop switch 8C has been operated as the first stop operation. The sub-control unit 91 executes a stop effect based on having received that the stop switch 8R or the stop switch 8C has been operated as the first stop operation. A stop effect is a effect indicating that the point acquisition lottery process was not executed due to an irregular operation other than a normal operation, and is a effect such as stopping the effect of displaying an image suggesting a winning combination. be. In the slot machine 1 of the present embodiment, the effect of darkening the display of the liquid crystal display 51 executed by the sub-controller 91 corresponds to the stop effect. The stop effect may be not only the effect of darkening the game, but also the effect of displaying a character image such as "press the left stop switch". Alternatively, the effect may be such that the execution of the point suggestive effect being executed is ended and the normal image before the point suggestive effect is executed is restored.

また、変則操作がされているため、メイン制御部41は、タイミングt4において、ポイント獲得抽選処理を実行せず、タイミングt5においてポイント付与処理を実行しない。そのため、サブ制御部91は、獲得ポイントを受信せず、次のゲームの開始時であるタイミングt7において、ポイント更新演出を実行しない。一方で、変則操作がされている場合であっても、タイミングt5において、メイン制御部41は、ED移行枚数、有利区間枚数、役比情報を更新する。 Further, since the irregular operation is performed, the main control unit 41 does not execute the point acquisition lottery process at the timing t4 and does not execute the point granting process at the timing t5. Therefore, the sub-control unit 91 does not receive the acquired points, and does not execute the point update effect at the timing t7 when the next game starts. On the other hand, even if an irregular operation is performed, at timing t5, the main control unit 41 updates the ED transition number, the advantageous section number, and role ratio information.

図53および図54を用いて説明したように、本実施の形態におけるスロットマシン1では、所定のゲームにおいて通常操作がされたときであってポイントを獲得した場合のみ、次のゲームのスタートスイッチ7が操作されたときに、ポイント更新演出が実行される。これにより、前のゲームにおいてポイントカウンタが更新されたことを、次のゲームの開始時にポイント更新演出によって遊技者に示唆することができるとともに、前のゲームにおいて変則操作された場合にはポイントカウンタが更新されず、かつ、次のゲームにおいてもポイント更新演出が実行されないため、ポイントカウンタの更新有無と、ポイント更新演出の実行有無とで、整合をとることができる。 As described with reference to FIGS. 53 and 54, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the start switch 7 for the next game is pressed only when the normal operation is performed in a predetermined game and points are obtained. is operated, a point update effect is executed. As a result, it is possible to suggest to the player that the point counter has been updated in the previous game by means of the point update effect at the start of the next game, and the point counter will be reset if an irregular operation is performed in the previous game. Since it is not updated and the point update effect is not executed in the next game, it is possible to match whether or not the point counter is updated and whether or not the point update effect is executed.

さらに、図55に示されるように、変則操作された場合であっても、メイン制御部41は、入賞判定処理の後、タイミングt6において、役比情報とリミッタとを更新する処理を実行する。すなわち、メイン制御部41は、通常操作および変則操作のいずれかで操作されても、入賞が発生したことに基づいてメダルが付与されたときは、メダルを計数する。 Furthermore, as shown in FIG. 55, even if an irregular operation is performed, the main control section 41 executes the process of updating the role ratio information and the limiter at timing t6 after the winning determination process. In other words, the main control unit 41 counts the medals when medals are given based on the occurrence of a winning regardless of whether the player is operated by normal operation or irregular operation.

これにより、通常操作した場合に限らず、変則操作した場合であっても、メダル数の累積は計数されるため、ストップスイッチ8L,8C,8Rの手順に応じて有利か否かを区別することを防止し、変則操作されることによって過度に有利となることを防止することができる。また、通常操作した場合に限らず、変則操作した場合であっても、メダル数の累積は計数され、その累積結果が表示されるため、スロットマシン1におけるメダル数の払出履歴を役比情報として適切に外部に見せることができる。
[ポイント示唆演出]
図56は、強チェリー当選時のポイント示唆演出の一例を説明する図である。ポイント示唆演出とは、特定の役に当選したときに行われる演出であり、遊技者に対して当選役を示唆することにより付与されるポイントを予想させる演出である。ポイント示唆演出は、有利区間通常において実行される。
As a result, the accumulated number of medals is counted not only in the case of normal operation, but also in the case of irregular operation, so it is possible to distinguish whether it is advantageous or not according to the procedure of the stop switches 8L, 8C, 8R. It is possible to prevent it from becoming excessively advantageous due to irregular operations. In addition, not only in the case of normal operation, but also in the case of irregular operation, the accumulated number of medals is counted and the accumulation result is displayed. Appropriately visible to the outside.
[Point suggestion performance]
FIG. 56 is a diagram for explaining an example of a point suggesting effect when a hard cherry is won. The point suggesting effect is a effect that is performed when a specific combination is won, and is an effect that makes the player anticipate the points to be given by suggesting the winning combination. The point suggestion effect is executed in the normal advantageous section.

図56(a)に示すように、スタート操作が行われると、液晶表示器51において、チェリーを示す画像と「?」を示す画像が表示されるポイント示唆演出が実行される。遊技者は、チェリーを示す画像が表示されているため、チェリーを入賞するように操作を促される。さらに、遊技者は、強チェリーのフラグカテゴリはFC6であるため、図53に示されるように、チェリーが入賞した場合、50ポイント以上のポイントが付与されることを期待する。すなわち、ポイント示唆演出は、多くのポイント付与が成立したことを示唆する演出であり、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて実行される演出である。 As shown in FIG. 56(a), when the start operation is performed, the liquid crystal display 51 executes a point suggesting effect in which an image showing a cherry and an image showing "?" are displayed. Since the image showing the cherry is displayed, the player is prompted to perform an operation to win the cherry. Furthermore, since the strong cherry flag category is FC6, the player expects to be awarded 50 points or more when the cherry wins, as shown in FIG. That is, the point suggesting effect is a effect suggesting that many points have been awarded, and is a effect that is executed based on the start switch 7 being operated.

図56では、ポイント示唆演出がされた後に、通常操作がされた場合と変則操作がされた場合とを説明する。図56(b1),(c1),(d1)は、通常操作がされた場合を説明する図である。図56(b2),(c2),(d2),(b3),(c3),(d3)は、変則操作がされた場合を説明する図である。図56(b1)では、ストップスイッチ8Lが第1停止操作として操作される。すなわち、図56(b1)では、通常操作がされている。このとき、ポイント示唆演出として表示されているチェリーおよび「?」を示す画像は表示されたままである。その後、図56(c1)では、ストップスイッチ8Cが第2停止操作として操作される。ポイント示唆演出として表示されているチェリーおよび「?」を示す画像は表示されたままである。最後に、図56(d1)で、ストップスイッチ8Rが第3停止操作として操作される。これにより、リール上において強チェリーが入賞し、液晶表示器51では、強チェリーが入賞したことを示す画像が表示される。次のゲームのスタートスイッチ7が操作されたとき、当該強チェリーが入賞したことによって付与されたポイントがポイント更新演出として表示される。 In FIG. 56, a case where a normal operation is performed and a case where an irregular operation is performed after the point suggestion effect is performed will be described. FIGS. 56(b1), (c1), and (d1) are diagrams for explaining a case where a normal operation is performed. FIGS. 56(b2), (c2), (d2), (b3), (c3), and (d3) are diagrams for explaining a case where an irregular operation is performed. In FIG. 56(b1), the stop switch 8L is operated as the first stop operation. That is, in FIG. 56(b1), normal operation is performed. At this time, the image showing the cherry and "?" displayed as the point suggestion effect remains displayed. After that, in FIG. 56(c1), the stop switch 8C is operated as the second stop operation. The image showing the cherry and "?" displayed as a point-suggestion effect remains displayed. Finally, in FIG. 56(d1), the stop switch 8R is operated as the third stop operation. As a result, a strong cherry wins on the reels, and an image indicating that a strong cherry wins is displayed on the liquid crystal display 51 . When the start switch 7 of the next game is operated, the points given by winning the prize of the strong cherry are displayed as a point update effect.

図56(b2)および(b3)では、ストップスイッチ8Lが第1停止操作として操作されず、変則操作がされる。これにより、メイン制御部41は、第1停止操作として操作されたストップスイッチがストップスイッチ8Rまたはストップスイッチ8Cであることを検出する。メイン制御部41は、第1停止操作としてストップスイッチ8Rまたはストップスイッチ8Cが操作されたことをサブ制御部91へ送信する。サブ制御部91は、第1停止操作としてストップスイッチ8Rまたはストップスイッチ8Cが操作されたことを受信したことに基づいて、図56(b2)および(b3)に示されるように、液晶表示器51を暗転させる中止演出を実行する。また、ポイント示唆演出として表示されていたチェリーを示す画像と「?」を示す画像が消える。すなわち、サブ制御部91は、変則操作されたときに、ポイント示唆演出の実行を終了する。その後の、第2停止操作時がされた図56(c2)および(c3)、第3停止操作時がされた図56(d2)および(d3)のいずれのときにおいても、液晶表示器51に表示される画像は、中止演出が実行されたときの状態が保たれる。 In FIGS. 56(b2) and (b3), the stop switch 8L is not operated as the first stop operation, but an irregular operation is performed. Thereby, the main control unit 41 detects that the stop switch operated as the first stop operation is the stop switch 8R or the stop switch 8C. The main control unit 41 transmits to the sub-control unit 91 that the stop switch 8R or the stop switch 8C has been operated as the first stop operation. Upon receiving the operation of the stop switch 8R or the stop switch 8C as the first stop operation, the sub-control unit 91 changes the liquid crystal display 51 as shown in FIGS. 56(b2) and (b3). Executes a stop production that darkens the In addition, the image showing the cherry and the image showing "?" that were displayed as the point suggestive effect disappear. That is, the sub-control unit 91 terminates execution of the point suggestion effect when the irregular operation is performed. 56(c2) and (c3) when the second stop operation is performed, and in FIGS. 56(d2) and (d3) when the third stop operation is performed, the liquid crystal display 51 The displayed image is maintained in the state when the stop effect was executed.

これにより、強チェリーが当選したゲームの開始時において、50ポイント以上のポイントを用いてポイントカウンタが更新されることを示唆するポイント示唆演出が実行されたにも関わらず、その後、変則操作されたことによってポイントカウンタの値が更新されなかった場合でも、ポイント示唆演出の実行が終了する。これにより、変則操作してしまった遊技者が大きい値を用いてポイントカウンタが更新されてしまうと誤解することを防止することができる。なお、ポイント示唆演出は、チェリーを示す画像および「?」を示す画像のみならず、「ポイント獲得?」等の直接的にポイントの獲得を示唆する文字画像であってもよい。すなわち、ポイント示唆演出は、遊技者にポイントが付与される可能性を示唆するものであればよい。 As a result, at the start of the game in which the strong cherry is won, although the point suggesting effect is executed to suggest that the point counter is updated using points of 50 points or more, the irregular operation is performed thereafter. As a result, even if the value of the point counter is not updated, execution of the point suggestion effect is terminated. As a result, it is possible to prevent a player who has performed an irregular operation from misunderstanding that the point counter has been updated using a large value. Note that the point suggestion effect is not limited to the image showing the cherry and the image showing "?", but may be a text image directly suggesting the acquisition of points, such as "Point earned?". In other words, the point suggesting effect may be any one that suggests the possibility of awarding points to the player.

図57は、スイカ当選時のポイント示唆演出の一例を説明する図である。ポイント示唆演出は、内部抽選で強チェリーの役以外の役が当選した場合にも実行される。図57では、内部抽選でスイカの役が当選した場合の例が示されている。 FIG. 57 is a diagram for explaining an example of a point-suggestion effect when a watermelon is won. The point-suggesting effect is also executed when a role other than the strong cherry role is won in the internal lottery. FIG. 57 shows an example of a case where the hand of watermelon is won in the internal lottery.

図57(a)に示すように、スタート操作が行われると、液晶表示器51において、スイカを示す画像と「?」を示す画像が表示されるポイント示唆演出が実行される。遊技者は、スイカを示す画像が表示されているため、スイカが入賞するように操作を促される。さらに、遊技者は、スイカのフラグカテゴリはFC4であるため、スイカが入賞した場合、図53に示されるように、10ポイント以上のポイントが付与されることを期待する。図57(b1)~(d1)は、通常操作がされたときのポイント示唆演出を示す。図57(b2)~(d2)および(b3)~(d3)は、変則操作がされたときに中止演出が実行される例を示す。演出の態様については、図57と同様であるため、繰り返さない。 As shown in FIG. 57(a), when the start operation is performed, the liquid crystal display 51 executes a point suggesting effect in which an image representing a watermelon and an image representing "?" are displayed. Since the image showing the watermelon is displayed, the player is prompted to perform an operation to win the watermelon. Furthermore, since the flag category of watermelon is FC4, the player expects that 10 or more points will be awarded as shown in FIG. 53 when the watermelon wins. FIGS. 57(b1) to (d1) show point suggesting effects when a normal operation is performed. FIGS. 57(b2)-(d2) and (b3)-(d3) show an example in which a stop effect is executed when an irregular operation is performed. Since the mode of presentation is the same as in FIG. 57, it will not be repeated.

このように、本実施の形態のスロットマシン1では、内部抽選で当選した役にかかわらず、変則制御がされた場合は、ポイント獲得抽選処理がされず、中止演出が実行されるため、通常操作するように遊技者を促すことができる。 As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, regardless of the winning combination in the internal lottery, when the irregular control is performed, the point acquisition lottery process is not performed and the cancellation effect is executed. The player may be prompted to do so.

[AT中の特典抽選]
図58は、有利区間の第1状態および特化ゾーンにおけるライフ獲得抽選のテーブルを示す図である。ライフ獲得抽選は、ライフが付与されるか否かを決定するための抽選である。本実施の形態のスロットマシン1では、ライフ獲得抽選の結果、ライフが付与される場合、図59に示すライフ個数抽選が実行される。
[Bonus lottery during AT]
FIG. 58 is a diagram showing a life acquisition lottery table in the first state of the advantageous section and the specialized zone. The life acquisition lottery is a lottery for determining whether or not life is granted. In the slot machine 1 of the present embodiment, when a life is given as a result of the life acquisition lottery, the number of lives lottery shown in FIG. 59 is executed.

ライフ獲得抽選は、AT第1状態の第1区間、AT第1状態中の第2区間、特化ゾーンとで異なる割合に基づいて、行われる。図58(a)では、AT第1状態の第1区間におけるライフ獲得抽選が示される。ライフ獲得抽選は、フラグカテゴリがFC4,5,6,7である役が当選した場合に、実行される。また、図58(a)に示されるように、ライフ獲得抽選は、設定値ごとにライフ付与確率が異なる。たとえば、フラグカテゴリがFC4,5である役が当選した場合、設定値1が設定されている場合は、45%の確率でライフが付与され(ライフ有)、55%の確率でライフが付与されない(ライフ無)。図58(a)には、他の設定値およびフラグカテゴリについてもそれぞれライフの付与確率が定められている。 The life acquisition lottery is performed based on different ratios in the first section of the AT first state, the second section of the AT first state, and the specialized zone. FIG. 58(a) shows the life acquisition lottery in the first section of the AT first state. The life acquisition lottery is executed when a combination with flag category FC4, 5, 6, 7 is won. Further, as shown in FIG. 58(a), in the life acquisition lottery, the life grant probability differs for each set value. For example, if a hand whose flag category is FC4, 5 is won, if the set value is set to 1, there is a 45% chance that life will be given (with life), and a 55% chance that life will not be given. (no life). In FIG. 58(a), life grant probabilities are defined for other set values and flag categories, respectively.

また、図58(b)では、AT第1状態の第2区間におけるライフ獲得抽選が示され、図58(c)では、特化ゾーンにおけるライフ獲得抽選が示される。図58(a)~(c)に示されるように、AT第1状態の第1区間、第2区間または特化ゾーンであるか、または、いずれのフラグカテゴリが当選したかにかかわらず、設定値Lが設定されている場合は、ライフが付与される確率は0%である。すなわち、通常設定値が設定されているときには、ライフが付与される一方で、設定値Lが設定されているときには、ライフは付与されない。これにより、設定値Lが設定されている場合は、一律にライフが付与されることがないため、有利状態におけるライフ付与に関する設計が容易になる。なお、設定値Lが設定されている場合に、ライフが付与される確率は、0%に限られず、たとえば、一律に5%としてもよい。
(ライフ個数抽選、特化ゾーン抽選、および一撃勝利抽選)
図59は、有利区間の第1状態および第2状態におけるライフ個数抽選、特化ゾーン抽選、および一撃勝利抽選のテーブルを示す図である。ライフを獲得しても第2状態において消費され、第2状態から第1状態に移行することができない可能性があることに対して、一撃勝利は、第2状態から第1状態に移行することが確定する処理である。そのため、一撃勝利に当選することは、ライフを獲得することよりも遊技者にとって有利な制御である。以下では、第1状態であることを「AT第1状態」と称し、第2状態であることを「AT第2状態」と称する。また、ライフ獲得抽選および一撃勝利抽選をまとめて「AT中の特典抽選」と称する。
Also, FIG. 58(b) shows the life acquisition lottery in the second section of the AT first state, and FIG. 58(c) shows the life acquisition lottery in the specialized zone. As shown in FIGS. 58(a)-(c), set regardless of whether it is the first section, second section or specialized zone of the AT first state, or which flag category was won If the value L is set, the probability of life being granted is 0%. That is, life is granted when the normal set value is set, while life is not granted when the set value L is set. As a result, when the setting value L is set, life is not given uniformly, so the design regarding the life given in an advantageous state becomes easy. It should be noted that the probability of life being awarded when the set value L is set is not limited to 0%, and may be uniformly set to 5%, for example.
(life lottery, specialized zone lottery, and one-hit win lottery)
FIG. 59 is a diagram showing tables of the number-of-life lottery, the specialized zone lottery, and the one-shot victory lottery in the first state and the second state of the advantageous section. Even if life is gained, it is consumed in the second state, and there is a possibility that it may not be possible to move from the second state to the first state. is a process for determining Therefore, winning a one-hit victory is more advantageous control for the player than gaining a life. Hereinafter, the first state is referred to as "AT first state", and the second state is referred to as "AT second state". In addition, the life acquisition lottery and the one-hit win lottery will be collectively referred to as the "privilege lottery during AT".

ライフは、AT第1状態中にメイン制御部41によって実行されるライフ獲得抽選に基づき付与され得る。図59(a)では、AT第1状態中の第1区間におけるライフ獲得抽選で参照されるライフ個数抽選テーブルを示す。図59(a)におけるライフ個数抽選テーブルは、図58(a)で示されるAT第1状態中の第1区間におけるライフ獲得抽選テーブルで、ライフの付与(ライフ有)が決定されたときに参照されるテーブルである。図59(a)に示すように、第1区間におけるライフ獲得抽選においては、フラグカテゴリがFC4またはFC5である役が当選した場合と、フラグカテゴリがFC6である役が当選した場合と、フラグカテゴリがFC7である役が当選した場合とで、1G当りのライフの付与期待値が異なる。ライフ個数抽選は、ライフ獲得抽選と異なり、全ての設定値で同じ割合で抽選が行われる。すなわち、ライフ獲得抽選でライフ付与が決定された後は、設定値にかかわらず、共通の制御が行われる。共通の制御とは、ライフ個数抽選である。これにより、ライフ個数抽選を実行する際の設計が容易になる。 A life can be granted based on a life acquisition lottery executed by the main control unit 41 during the AT first state. FIG. 59(a) shows the life number lottery table referred to in the life gain lottery in the first section in the AT first state. The number-of-life lottery table in FIG. 59(a) is referred to when the grant of life (with life) is determined in the life acquisition lottery table in the first section of the AT first state shown in FIG. 58(a). It is a table where As shown in FIG. 59(a), in the life acquisition lottery in the first section, when a combination with flag category FC4 or FC5 is won, when a combination with flag category FC6 is won, and when a combination with flag category FC6 is won, The expected value of the given life per 1G is different between when the winning combination is FC7. Unlike the life gain lottery, the lottery for the number of lives is performed at the same rate for all set values. In other words, common control is performed regardless of the set value after the life acquisition lottery determines the life grant. Common control is life number lottery. This facilitates the design when executing the number-of-life lottery.

具体的には、フラグカテゴリがFC4またはFC5である役が当選したときには、50%の確率で1個のライフが付与され、50%の確率で2個のライフが付与される。また、フラグカテゴリがFC6である役が当選したときには、100%の確率で2個のライフが付与される。さらに、フラグカテゴリがFC7である役が当選したときには、60%の確率で1個のライフが付与され、40%の確率で2個のライフが付与される。 Specifically, when a combination with a flag category of FC4 or FC5 is won, 1 life is awarded with a probability of 50%, and 2 lives are awarded with a probability of 50%. Also, when winning a combination whose flag category is FC6, 2 lives are awarded with a probability of 100%. Furthermore, when a combination whose flag category is FC7 is won, 1 life is awarded with a probability of 60%, and 2 lives are awarded with a probability of 40%.

なお、AT第1状態中の第1区間においては、フラグカテゴリがFC6の役の当選を契機としてライフが付与される場合、フラグカテゴリがFC6の役の当選したゲームにおいて逆押しナビが実行される。このため、遊技者が逆押しナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、BARリプが入賞する。すなわち、AT第1状態中の第1区間においては、BARリプの入賞によってライフの付与が遊技者に示唆される。 In the first section of the AT state 1, if a life is granted when a winning combination with a flag category of FC6 is triggered, reverse push navigation is performed in a game in which a winning combination with a flag category of FC6 is won. . Therefore, when the player operates the stop switches 8L, 8C, 8R according to the reverse push navigation, the BAR reply wins. That is, in the first section of the AT first state, the award of life is suggested to the player by winning the BAR reply.

図59(b)では、AT第1状態中の第2区間におけるライフ獲得抽選で参照されるライフ個数抽選テーブルが示される。図59(b)におけるライフ個数抽選テーブルは、図58(b)で示されるAT第1状態中の第2区間におけるライフ獲得抽選テーブルで、ライフの付与(ライフ有)が決定されたときに参照されるテーブルである。図59(b)に示されるように、フラグカテゴリがFC4またはFC5の役が当選したときには、90%の確率で1個のライフが付与され、10%の確率で2個のライフが付与される。また、フラグカテゴリがFC6の役が当選したときには、60%の確率で1個のライフが付与され、40%の確率で2個のライフが付与される。さらに、フラグカテゴリがFC7の役が当選したときには、75%の確率で1個のライフが付与され、25%の確率で2個のライフが付与される。 FIG. 59(b) shows a life number lottery table referred to in the life gain lottery in the second section in the AT first state. The number-of-life lottery table in FIG. 59(b) is referred to when life is given (has life) in the life gain lottery table in the second section of the AT first state shown in FIG. 58(b). It is a table where As shown in FIG. 59(b), when a role with flag category FC4 or FC5 is won, 1 life is given with a probability of 90%, and 2 lives are given with a probability of 10%. . Also, when a hand whose flag category is FC6 is won, 1 life is awarded with a probability of 60%, and 2 lives are awarded with a probability of 40%. Furthermore, when a hand whose flag category is FC7 is won, 1 life is awarded with a probability of 75%, and 2 lives are awarded with a probability of 25%.

また、第1区間は、第2区間よりもナビが行われる頻度が少ない区間である。すなわち、第1区間においてナビを報知する確率よりも、第2区間においてナビを報知する確率の方が高くなっている。 Also, the first section is a section in which navigation is performed less frequently than in the second section. That is, the probability of announcing navigation in the second section is higher than the probability of announcing navigation in the first section.

(ライフ特化ゾーン)
ライフ特化ゾーンは、特化ゾーン抽選に基づいて、AT第1状態から移行し得る状態である。図59(c)は、AT第1状態中における特化ゾーン抽選で参照される特化ゾーン抽選テーブルを示す。図59(c)に示すように、AT第1状態中における特化ゾーン抽選においては、フラグカテゴリがFC4またはFC5の役が当選した場合と、フラグカテゴリがFC6の役が当選した場合と、フラグカテゴリがFC7の役が当選した場合とで、特化ゾーン突入確率が異なる。
(life specialized zone)
The life specialization zone is a state that can be shifted from the AT first state based on the specialization zone lottery. FIG. 59(c) shows a specialized zone lottery table referred to in the specialized zone lottery during the AT first state. As shown in FIG. 59(c), in the special zone lottery in the AT state 1, when a combination with flag category FC4 or FC5 is won, when a combination with flag category FC6 is won, The probability of entering the specialized zone differs between when the combination of category FC7 is won.

具体的には、フラグカテゴリがFC4またはFC5の役が当選したときには、10%の確率で特化ゾーンに突入する。また、フラグカテゴリがFC6の役が当選したときには、50%の確率で特化ゾーンに突入する。さらに、フラグカテゴリがFC7の役が当選したときには、30%の確率で特化ゾーンに突入する。 Specifically, when a combination with a flag category of FC4 or FC5 is won, the player enters the specialized zone with a probability of 10%. Also, when a combination with a flag category of FC6 is won, there is a probability of 50% that the player enters the specialized zone. Furthermore, when a combination with a flag category of FC7 is won, there is a probability of 30% that the player enters the specialized zone.

図59(d)では、特化ゾーンにおけるライフ獲得抽選で参照されるライフ個数抽選テーブルが示される。図59(d)におけるライフ個数抽選テーブルは、図59(c)で示される特化ゾーンにおけるライフ獲得抽選テーブルで、ライフの付与(ライフ有)が決定されたときに参照されるテーブルである。図59(d)に示されるように、フラグカテゴリがFC4またはFC5の役が当選したときには、50%の確率で1個のライフが付与され、35%の確率で2個のライフが付与される。また、フラグカテゴリがFC6の役が当選したときには、100%の確率で2個のライフが付与される。さらに、フラグカテゴリがFC7の役が当選したときには、35%の確率で1個のライフが付与され、50%の確率で2個のライフが付与される。
(一撃勝利抽選)
バトルにおける一撃勝利は、AT第2状態中にメイン制御部41によって実行される一撃勝利抽選に基づき付与され得る。図59(e)は、AT第2状態中における一撃勝利抽選で参照される一撃勝利抽選テーブルを示す。図59(e)に示すように、AT第2状態中における一撃勝利抽選においては、フラグカテゴリがFC4またはFC5の役が当選した場合と、フラグカテゴリがFC6の役が当選した場合と、フラグカテゴリがFC7の役が当選した場合とで、一撃勝利確率が異なる。
FIG. 59(d) shows a life number lottery table that is referred to in the life gain lottery in the specialized zone. The life number lottery table in FIG. 59(d) is the life acquisition lottery table in the specialized zone shown in FIG. As shown in FIG. 59(d), when a role with a flag category of FC4 or FC5 is won, 1 life is awarded with a probability of 50%, and 2 lives are awarded with a probability of 35%. . Also, when a combination with a flag category of FC6 is won, 2 lives are awarded with a probability of 100%. Furthermore, when a hand whose flag category is FC7 is won, 1 life is awarded with a probability of 35%, and 2 lives are awarded with a probability of 50%.
(One-shot victory lottery)
A one-hit victory in battle can be granted based on a one-hit victory lottery executed by the main control unit 41 during the AT second state. FIG. 59(e) shows a one-hit victory lottery table referred to in the one-hit victory lottery in the AT second state. As shown in FIG. 59(e), in the one-hit victory lottery in the AT second state, when a combination with flag category FC4 or FC5 is won, when a combination with flag category FC6 is won, and when a combination with flag category FC6 is won, is different from the case where the role of FC7 is won.

具体的には、フラグカテゴリがFC4またはFC5の役が当選したときには、50%の確率で一撃勝利が付与される。また、フラグカテゴリがFC6の役が当選したときには、100%の確率で一撃勝利が付与される。さらに、フラグカテゴリがFC7の役が当選したときには、50%の確率で一撃勝利が付与される。 Specifically, when a combination with a flag category of FC4 or FC5 is won, a one-hit victory is given with a probability of 50%. Also, when a combination with a flag category of FC6 is won, a one-hit victory is given with a probability of 100%. Furthermore, when a combination with a flag category of FC7 is won, a one-hit victory is given with a probability of 50%.

このように、AT第2状態中においては、抽選条件のうち、フラグカテゴリがFC4またはFC5の役、あるいはフラグカテゴリがFC7の役といったレア役当選よりも、フラグカテゴリがFC6の役の方が、一撃勝利の確率が高くなっている。なお、AT第2状態中においては、フラグカテゴリがFC6の役の当選を契機として一撃勝利が付与される場合、フラグカテゴリがFC6の役の当選したゲームにおいて逆押しナビが実行される。また、第1状態は、第2状態よりもナビが行われる頻度が少ない区間である。すなわち、第1状態においてナビを報知する確率よりも、第2状態においてナビを報知する確率の方が高くなっている。 Thus, during the AT second state, among the lottery conditions, winning a hand with a flag category of FC6 is better than winning a rare hand such as a hand with a flag category of FC4 or FC5 or a hand with a flag category of FC7. Higher odds of a one-hit win. In the second state of AT, if a one-hit victory is awarded with the win of the combination of flag category FC6 as a trigger, reverse push navigation is executed in the game in which the combination of flag category FC6 is won. Also, the first state is a section in which navigation is performed less frequently than in the second state. That is, the probability of announcing navigation in the second state is higher than the probability of announcing navigation in the first state.

図60は、AT中の特典抽選処理の一例を示す図である。図60では、メイン制御部41が実行するAT中の特典抽選を、フローチャートを用いて説明する。AT中の特典抽選獲得抽選処理は、図4に示される第1状態、第2状態、エンディング状態における遊技終了出玉制御処理内(S22)にて実行され得る。図14に示す遊技終了出玉制御処理(S22)内において第3停止操作がされた後、メイン制御部41は、遊技状態がエンディング状態中であるか否かを判定する(ステップSb1)。エンディング状態中である場合(ステップSb1でYES)、メイン制御部41は、処理を終了する。すなわち、エンディング状態中である場合、メイン制御部41は、後述するライフ獲得抽選処理および一撃勝利抽選処理を実行しない。 FIG. 60 is a diagram showing an example of privilege lottery processing during AT. In FIG. 60, the privilege lottery during AT executed by the main control unit 41 will be described using a flowchart. The privilege lottery acquisition lottery process during AT can be executed in the game end ball output control process (S22) in the first state, the second state, and the ending state shown in FIG. After the third stop operation is performed in the game end ball output control process (S22) shown in FIG. 14, the main control unit 41 determines whether or not the game state is the ending state (step Sb1). If it is in the ending state (YES in step Sb1), the main control section 41 ends the process. That is, during the ending state, the main control unit 41 does not execute the life acquisition lottery process and the one-hit victory lottery process, which will be described later.

エンディング状態中でない場合(ステップSb1でNO)、メイン制御部41は、ナビ表示がされるゲームであるか否かを判定する(ステップSb2)。メイン制御部41は、図14に示す内部抽選処理(S2)において、当選した役の役番号に基づいてナビ表示されるゲームであるか否かを判定する。ナビ表示がされるゲームとは、サブ制御部91がナビ演出を実行するゲームである。ナビ表示がされるゲームである場合(ステップSb2でYES)、メイン制御部41は、ステップSb5に示す処理を実行する。ナビ表示がされるゲームではない場合(ステップSb2でNO)、メイン制御部41は、第1停止操作としてストップスイッチ8L(左ストップスイッチ)が操作されたか否かを判断する(ステップSb3)。すなわち、メイン制御部41は、ステップSb4において通常操作がされたか、変則操作がされたかを判断する。第1停止操作としてストップスイッチ8Lが操作されていない場合(ステップSb3でNO)、ペナルティ設定をし(Sb4)、処理を終了する。AT状態におけるペナルティ設定とは、次のゲームでは、ライフ獲得抽選処理および一撃勝利抽選処理の抽選確率を変更する処理等である。たとえば、メイン制御部41は、次のゲームで実行されるライフ獲得抽選処理および一撃勝利抽選処理におけるライフまたは一撃勝利の当選確率を、ペナルティ設定がされない場合の当選確率よりも低くするように設定する。これにより、次のゲームのみライフまたは一撃勝利が付与される確率が下がるため、遊技者にとって不利な制御となる。このように、ペナルティ設定では、遊技者にとって不利な制御がされる設定を行ってもよいが、何らの設定を行わなくてもよい。これは、ステップSp6に示すライフ獲得抽選処理およびステップSp9に示す一撃勝利獲得抽選処理が実行されないことが、当該ゲームにおけるペナルティとなるためである。また、変則操作がされているため、サブ制御部91に中止演出を実行する。中止演出は、上述のポイント獲得抽選処理で説明した中止演出と同様の演出であって、画面を暗転させる演出である。ここでの中止演出は、変則操作がされたことにより、ポイント獲得抽選処理が実行されなかったことを示すのではなく、ライフ獲得抽選処理または一撃勝利抽選処理が実行されなかったことを示す。中止演出は、暗転させる演出のみならず、「左ストップスイッチから押してください」等の文字画像を表示する演出であってもよい。すなわち、AT中に変則操作がされたとき、メイン制御部41は、遊技者に対するペナルティとして、ライフ獲得抽選処理または一撃勝利抽選処理を実行しない。 If the game is not in the ending state (NO in step Sb1), the main control unit 41 determines whether or not the game is a navigation display (step Sb2). In the internal lottery process (S2) shown in FIG. 14, the main control unit 41 determines whether or not the game is navigation-displayed based on the winning combination number. A game in which a navigation display is provided is a game in which the sub-control unit 91 executes a navigation effect. If the game is a navigation display (YES in step Sb2), the main control unit 41 executes the process shown in step Sb5. If the game is not a navigation display (NO in step Sb2), the main control unit 41 determines whether the stop switch 8L (left stop switch) has been operated as the first stop operation (step Sb3). That is, the main control unit 41 determines whether the normal operation or the irregular operation is performed in step Sb4. If the stop switch 8L has not been operated as the first stop operation (NO in step Sb3), a penalty is set (Sb4), and the process ends. Penalty setting in the AT state is a process of changing the lottery probability of the life acquisition lottery process and the one-hit victory lottery process in the next game. For example, the main control unit 41 sets the winning probability of life or one-shot victory in the life acquisition lottery process and the one-hit victory lottery process to be executed in the next game to be lower than the winning probability when the penalty is not set. . As a result, the probability that a life or a one-hit win will be granted only in the next game is reduced, which is a disadvantageous control for the player. In this way, the penalty setting may be set such that the control is disadvantageous to the player, but it is not necessary to make any setting. This is because failure to execute the life acquisition lottery process shown in step Sp6 and the one-hit victory acquisition lottery process shown in step Sp9 is a penalty in the game. Also, since an irregular operation has been performed, the sub-control unit 91 executes a stop effect. The stop effect is the same effect as the stop effect described in the above-described point acquisition lottery process, and is an effect of darkening the screen. The stop presentation here does not indicate that the point acquisition lottery process was not executed due to the irregular operation, but rather that the life acquisition lottery process or the one-hit win lottery process was not executed. The stop effect may be not only the effect of darkening the game, but also the effect of displaying a character image such as "press the left stop switch". That is, when an irregular operation is performed during AT, the main control unit 41 does not execute the life acquisition lottery process or the one-hit win lottery process as a penalty for the player.

第1停止操作としてストップスイッチ8Lが操作されたと判断する場合(ステップSb3でYES)、メイン制御部41は、遊技状態が第1状態中であるか否かを判断する(ステップSb5)。第1状態中である場合(ステップSb5でYES)、メイン制御部41は、ライフ抽選処理を実行する(ステップSb6)。ライフ抽選処理は、ライフ獲得抽選とライフ個数抽選とを含む処理である。ライフ個数抽選は、ライフ獲得抽選でライフが付与されることが決定された場合に実行される。すなわち、メイン制御部41は、図58に示すテーブルおよび内部抽選処理の結果に応じて、ライフを付与するか否かを判断する。ライフ抽選処理の後、メイン制御部41は、ステップSb10において、ライフを獲得したか否かを判断する(ステップSb7)。ライフを獲得しなかった場合(ステップSb7でNO)、メイン制御部41は、処理を終了する。 When determining that the stop switch 8L has been operated as the first stop operation (YES in step Sb3), the main control section 41 determines whether or not the game state is in the first state (step Sb5). If it is in the first state (YES in step Sb5), the main control unit 41 executes life lottery processing (step Sb6). The life lottery process includes a life acquisition lottery and a number of lives lottery. The lottery for the number of lives is executed when it is determined in the life acquisition lottery that a life will be given. That is, the main control unit 41 determines whether or not to give a life according to the table shown in FIG. 58 and the result of the internal lottery process. After the life lottery process, the main control unit 41 determines whether or not a life has been obtained in step Sb10 (step Sb7). If the life has not been acquired (NO in step Sb7), the main control section 41 terminates the process.

ライフを獲得した場合(ステップSb7でYES)、メイン制御部41は、ライフ付与処理を実行する(ステップSb8)。ライフ付与処理とは、メイン制御部41がRAM41cに記憶されているライフ数を更新し、第3停止時にサブ制御部91へ送信する遊技終了時コマンドに、獲得したライフ数を格納する処理である。メイン制御部41は、ライフ付与処理を実行した後、処理を終了する。 If a life has been acquired (YES in step Sb7), the main control unit 41 executes life imparting processing (step Sb8). The life imparting process is a process in which the main control unit 41 updates the number of lives stored in the RAM 41c and stores the acquired number of lives in the game end command transmitted to the sub-control unit 91 at the time of the third stop. . After executing the life imparting process, the main control unit 41 terminates the process.

続いて、ステップSb5に戻り、第1状態中ではない場合について説明する。第1状態中ではない場合(ステップSb5でNO)、メイン制御部41は、一撃勝利抽選処理を実行する(ステップSb9)。このとき、遊技状態がステップSb1でエンディング状態中ではないと判断され、ステップSb5で第1状態中ではないと判断されているため、メイン制御部41は、遊技状態が第2状態であると判断する。第2状態中に通常操作がされているため、メイン制御部41は、一撃勝利抽選を実行する。 Subsequently, returning to step Sb5, the case where the first state is not in effect will be described. If the game is not in the first state (NO in step Sb5), the main control section 41 executes a one-shot victory lottery process (step Sb9). At this time, since it is determined that the game state is not in the ending state at step Sb1 and not in the first state at step Sb5, the main control unit 41 determines that the game state is the second state. do. Since the normal operation is performed during the second state, the main control unit 41 executes the one-hit win lottery.

すなわち、メイン制御部41は、図59(e)に示すテーブルおよび内部抽選処理の結果に基づいて、一撃勝利の抽選を行う。メイン制御部41は、一撃勝利抽選処理の後、一撃勝利に当選したか否かを判断する(ステップSb10)。メイン制御部41は、一撃勝利に当選していないと判断する場合(ステップSb10でNO)、処理を終了する。メイン制御部41は、一撃勝利に当選したと判断する場合(ステップSb10でYES)、一撃勝利付与処理を実行する(ステップSb11)。一撃勝利付与処理とは、メイン制御部41が一撃勝利に当選したことに応じた処理を実行し、第3停止時にサブ制御部91へ送信する遊技終了時コマンドに、一撃勝利に当選したことを格納する処理である。 That is, the main control section 41 performs a one-shot win lottery based on the table shown in FIG. 59(e) and the result of the internal lottery process. After the one-hit victory lottery process, the main control unit 41 determines whether or not one-hit victory has been won (step Sb10). If the main control unit 41 determines that the one-hit victory has not been won (NO in step Sb10), the process ends. When the main control unit 41 determines that the one-hit victory has been won (YES in step Sb10), it executes one-hit victory grant processing (step Sb11). The one-hit victory imparting process is a process in which the main control unit 41 executes processing in response to winning one-hit victory, and the fact that one-hit victory has been won is sent to the sub-controller 91 at the time of the third stop in the game end command. This is the process of storing.

このように、メイン制御部41は、第1状態または第2状態であってナビ表示がされないゲームにおいて、通常操作されたときはライフ獲得抽選処理または一撃勝利付与処理を実行する制御を行う一方で、変則操作されたときは、ライフ獲得抽選処理または一撃勝利付与処理を実行しない制御を行う。ライフ獲得抽選処理または一撃勝利付与処理を実行しない制御は、遊技者にとって不利な制御である。つまり、スロットマシン1では、変則操作されたときに、遊技者に対してペナルティを与えることができる。これにより、スロットマシン1では、遊技者に対して通常操作で操作するように促すことができる。 In this way, the main control unit 41 performs control to execute the life acquisition lottery process or the one-hit-win award process when the normal operation is performed in a game in which the navigation display is not displayed in the first state or the second state. , when an irregular operation is performed, control is performed so as not to execute the life acquisition lottery process or the one-hit win grant process. A control that does not execute the life acquisition lottery process or the one-hit win grant process is disadvantageous to the player. In other words, the slot machine 1 can give a penalty to the player when an irregular operation is performed. As a result, the slot machine 1 can prompt the player to perform normal operations.

一方で、メイン制御部41は、エンディング状態中のゲームにおいては、通常操作されたときであっても変則操作がされたときであっても共通の制御を行う。これにより、エンディング状態では、変則操作されたとしても、ペナルティを与えないことで、AT中において最後に実行される状態であるエンディング状態における遊技の興趣が低下することを防止できる。 On the other hand, in the game in the ending state, the main control unit 41 performs common control regardless of whether the normal operation is performed or the irregular operation is performed. As a result, even if an irregular operation is performed in the ending state, by not giving a penalty, it is possible to prevent the interest of the game in the ending state, which is the last executed state during the AT, from decreasing.

[ライフ付与示唆演出]
図61は、スイカ当選時のライフ付与示唆演出の一例を説明する図である。ライフ付与示唆演出とは、特定の役に当選したときに行われる演出であり、遊技者に対して当選役を示唆することによりライフが付与され得ることを示唆する演出である。ライフ付与示唆演出は、第1状態において実行される。第1状態はAT中であるため、液晶表示器51は、残りゲーム数を示す残りゲーム画像51aおよびライフ数を示すライフ画像51bを表示する。
[Suggestion to give life]
FIG. 61 is a diagram for explaining an example of a life giving suggesting effect when a watermelon is won. The life grant suggesting effect is a effect that is performed when a specific combination is won, and is an effect that suggests that a life can be granted by suggesting the winning combination to the player. The life giving suggestion effect is executed in the first state. Since the first state is AT, the liquid crystal display 51 displays a remaining game image 51a indicating the number of remaining games and a life image 51b indicating the number of lives.

図61(a)に示すように、スタートスイッチ7の操作が行われると、液晶表示器51において、宝箱を示す画像が表示される。宝箱を示す画像には、スイカが描かれていることによってスイカの役が当選したことを示唆する。宝箱を示す画像は、スイカが描かれずに緑色であることにより、スイカの役が当選したことを示唆してもよい。すなわち、遊技者は、宝箱を示す画像が表示されることにより、スイカの役が当選したことを期待する。また、フラグカテゴリがFC4であるスイカの役は、ライフ獲得抽選処理が実行される役である。すなわち、ライフ付与示唆演出は、ライフが付与される可能性を示唆する演出であり、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて実行される。 As shown in FIG. 61(a), when the start switch 7 is operated, the liquid crystal display 51 displays an image showing a treasure chest. The fact that a watermelon is drawn in the image showing the treasure chest suggests that the role of the watermelon has been won. The image showing the treasure chest may indicate that the watermelon hand has been won by being green with no watermelon drawn. In other words, the player expects that the watermelon combination has been won by the image showing the treasure box being displayed. Also, the combination of watermelon whose flag category is FC4 is a combination for which the life acquisition lottery process is executed. That is, the life-giving suggesting effect is an effect suggesting the possibility of life being given, and is executed based on the operation of the start switch 7 .

図61では、ライフ付与示唆演出がされた後に、通常操作がされた場合と変則操作がされた場合とを説明する。図61(b1),(c1),(d1)は、通常操作がされた場合を説明する図である。また、図61(b2),(c2),(d2)および(b3),(c3),(d3)は、変則操作がされた場合を説明する図である。図56(b1)では、ストップスイッチ8Lが第1停止操作として操作される。すなわち、図56(b1)では、通常操作がされている。このとき、ライフ付与示唆演出として表示されている宝箱を示す画像は表示されたままである。その後、図61(c1)では、ストップスイッチ8Cが第2停止操作として操作される。ライフ付与示唆演出として表示されている宝箱を示す画像は表示されたままである。最後に、図61(d1)で、ストップスイッチ8Rが第3停止操作として操作される。これにより、リール上においてスイカが入賞し、液晶表示器51では、スイカの役が当選したことに伴ってライフが付与されたことを示す画像が表示される。また、ライフが付与されたことに伴って、サブ制御部91は、ライフ画像51bを更新する。 In FIG. 61, a case where a normal operation is performed and a case where an irregular operation is performed after the life grant suggestion effect is performed will be described. FIGS. 61(b1), (c1), and (d1) are diagrams for explaining a case where a normal operation is performed. Also, FIGS. 61(b2), (c2), (d2) and (b3), (c3), (d3) are diagrams for explaining a case where an irregular operation is performed. In FIG. 56(b1), the stop switch 8L is operated as the first stop operation. That is, in FIG. 56(b1), normal operation is performed. At this time, the image showing the treasure box displayed as the life grant suggestion effect remains displayed. After that, in FIG. 61(c1), the stop switch 8C is operated as the second stop operation. The image showing the treasure box displayed as the life giving suggestion effect remains displayed. Finally, in FIG. 61(d1), the stop switch 8R is operated as the third stop operation. As a result, a watermelon wins on the reels, and an image is displayed on the liquid crystal display 51 indicating that a life has been granted as a result of winning the role of watermelon. In addition, the sub-control unit 91 updates the life image 51b as the life is given.

図61(b2)および図61(b3)では、ストップスイッチ8Lが第1停止操作として操作されず、変則操作がされた例を示す。これにより、メイン制御部41は、第1停止操作として操作されたストップスイッチがストップスイッチ8Rまたはストップスイッチ8Cであることを検出する。メイン制御部41は、第1停止操作としてストップスイッチ8Rまたはストップスイッチ8Cが操作されたことをサブ制御部91へ送信する。サブ制御部91は、第1停止操作としてストップスイッチ8Rまたはストップスイッチ8Cが操作されたことを受信したことに基づいて、図61(b2)および図61(b3)に示されるように、液晶表示器51を暗転させる中止演出を実行する。また、ライフ付与示唆演出として表示されていた宝箱を示す画像が消える。すなわち、サブ制御部91は、変則操作されたときに、ライフ付与示唆演出の実行を終了する。その後の第2停止操作時がされた図61(c2)および図61(c3)、第3停止操作時がされた図61(d2)および図61(d3)のいずれのときにおいても、液晶表示器51に表示される画像は、中止演出が実行されたときの状態が保たれる。 FIG. 61(b2) and FIG. 61(b3) show an example in which the stop switch 8L is not operated as the first stop operation and an irregular operation is performed. Thereby, the main control unit 41 detects that the stop switch operated as the first stop operation is the stop switch 8R or the stop switch 8C. The main control unit 41 transmits to the sub-control unit 91 that the stop switch 8R or the stop switch 8C has been operated as the first stop operation. When the sub-control unit 91 receives that the stop switch 8R or the stop switch 8C has been operated as the first stop operation, the liquid crystal display changes as shown in FIGS. 61(b2) and 61(b3). A stop presentation is executed to darken the device 51.例文帳に追加In addition, the image showing the treasure box that was displayed as the life grant suggesting effect disappears. That is, the sub-control unit 91 terminates execution of the life grant suggestion effect when an irregular operation is performed. 61(c2) and 61(c3) when the second stop operation is performed thereafter, and when the third stop operation is performed in FIGS. 61(d2) and 61(d3), the liquid crystal display The image displayed on the device 51 is maintained in the state when the stop effect was executed.

このように、スイカの役が当選したゲームにおいて、変則操作されたときは、ライフ獲得抽選を実行せず、ライフ獲得によるAT状態を延長する制御を行わない。これにより、遊技者に対して通常操作するように促すことができる。 As described above, in a game in which the hand of watermelon is won, when an irregular operation is performed, the life acquisition lottery is not executed, and the control for extending the AT state by life acquisition is not performed. As a result, the player can be prompted to perform normal operations.

図62は、強チェリー当選時のライフ付与示唆演出の一例を説明する図である。図62(a)に示すように、スタートスイッチ7の操作が行われると、液晶表示器51において、宝箱を示す画像が表示される。宝箱を示す画像には、チェリーが描かれていることによってチェリーの役が当選したことを示唆する。宝箱を示す画像は、チェリーが描かれずに赤色であることにより、チェリーの役が当選したことを示唆してもよい。すなわち、遊技者は、宝箱を示す画像が表示されることにより、チェリーの役が当選したことを期待する。また、フラグカテゴリがFC6である強チェリーの役は、ライフ獲得抽選処理が実行される役である。演出の態様については、図61と同様であるため、繰り返さない。 FIG. 62 is a diagram for explaining an example of a life grant suggesting effect when a hard cherry is won. As shown in FIG. 62(a), when the start switch 7 is operated, the liquid crystal display 51 displays an image showing a treasure chest. The image showing the treasure box has a cherry drawn on it, suggesting that the role of the cherry has been won. The image showing the treasure chest may indicate that the cherry hand has been won by being red without the cherry being drawn. That is, the player expects that the combination of cherry has been won by the image showing the treasure box being displayed. In addition, the combination of strong cherry whose flag category is FC6 is a combination for which the life acquisition lottery process is executed. Since the mode of presentation is the same as in FIG. 61, it will not be repeated.

このように、本実施の形態のスロットマシン1では、内部抽選で当選した役がスイカの役であるか強チェリーの役であるかにかかわらず、変則制御がされた場合は、ライフ獲得抽選処理をせず、中止演出が実行されるため、通常操作するように遊技者を促すことができる。 As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, regardless of whether the hand won in the internal lottery is the watermelon hand or the strong cherry hand, if the irregular control is performed, the life acquisition lottery process is performed. Since the stop effect is executed without performing the normal operation, the player can be prompted to perform the normal operation.

図63は、サブ制御部91がナビ演出を実行する処理を示す図である。以下では、サブ制御部91が遊技開始時コマンドを受信した場合の処理について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41から遊技開始時コマンドを受信する(ステップSc1)。上述の通り、遊技開始時コマンドに含まれるNo.2のコマンド「指示番号」には、ナビに関する情報が格納され得る。すなわち、No.2のコマンドは、スタートスイッチ7が操作された遊技における押し順を特定可能な情報を格納する。サブ制御部91は、No.2のコマンド「指示番号」に押し順を特定可能な情報が格納されているか否かを判断する(ステップSc2)。 FIG. 63 is a diagram showing the process of executing the navigation effect by the sub-controller 91. As shown in FIG. Processing when the sub-control unit 91 receives the game start command will be described below. The sub control unit 91 receives a game start command from the main control unit 41 (step Sc1). As described above, the No. included in the command at the time of game start. 2 command "instruction number" can store information about navigation. That is, No. The command 2 stores information that can specify the pressing order in the game in which the start switch 7 is operated. The sub-controller 91 controls No. It is determined whether or not information that can specify the pressing order is stored in the command "instruction number" of 2 (step Sc2).

No.2のコマンド「指示番号」に押し順を特定可能な情報が格納されている場合(ステップSc2でYES)、サブ制御部91は、ナビ演出を実行し(ステップSc3)、処理を終了する。一方で、No.2のコマンド「指示番号」に押し順を特定可能な情報が格納されていない場合(ステップSc2でNO)、サブ制御部91は、ナビ演出を実行せずに処理を終了する。すなわち、サブ制御部91は、No.2のコマンド「指示番号」を用いて、ナビ演出を実行するか否かを判断する。ここで、サブ制御部91は、ナビ演出を実行するか否かを判断する上で、遊技開始時コマンドが含むNo.2のコマンド「指示番号」以外のコマンドを参照しない。 No. If information that can specify the pressing order is stored in the command "instruction number" of 2 (YES in step Sc2), the sub-control unit 91 executes the navigation effect (step Sc3) and ends the process. On the other hand, No. If the command "instruction number" of 2 does not store information that can specify the pressing order (NO in step Sc2), the sub-control unit 91 ends the process without executing the navigation effect. That is, the sub-controller 91 selects No. 2 command "instruction number" is used to determine whether or not to execute the navigation effect. Here, in determining whether or not to execute the navigation effect, the sub-control unit 91 determines the No. included in the game start command. Do not refer to commands other than the command "instruction number" in 2.

換言すれば、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信した遊技開始時コマンドのうち、コマンド「小役種別」、「当選番号」等の当選した役に関する情報が格納されたコマンド、および「区間状態」、「出玉状態」等の遊技状態を特定可能な情報が格納されたコマンドが含む情報にかかわらず、No.2のコマンド「指示番号」に、ナビに関する情報が格納されている場合、ナビ演出を実行する。これにより、いずれの役に当選したか否か、および、遊技状態がいずれの状態であるかにかかわらず、No.2のコマンド「指示番号」にナビに関する情報が格納されている場合、サブ制御部91によってナビ演出が実行されるため、遊技者に適切に操作手順を報知することができる。 In other words, the sub-control unit 91 receives from the main control unit 41 the commands at the start of the game, the command "minor role type", "winning number" and other information related to the winning combination, and " Regardless of the information contained in the command that stores the information that can specify the game state such as "section state" and "ball output state", the No. When the command "instruction number" of 2 contains information about navigation, a navigation effect is executed. As a result, regardless of which combination is won or not, and regardless of the state of the game state, the No. When information about navigation is stored in the command "instruction number" of 2, the navigation effect is executed by the sub-control unit 91, so that the operation procedure can be appropriately notified to the player.

すなわち、たとえば、遊技状態が有利区間であるにもかかわらず、エラー等によりメイン制御部41が通常区間である情報をコマンド「区間情報」に格納して、サブ制御部91に送信したとしても、サブ制御部91は、No.2のコマンド「指示番号」に基づいて、ナビ演出を実行するか否かを判定することができる。同様に、ナビ表示を伴う役が当選したにもかかわらず、エラー等によりメイン制御部41がナビ表示を伴わない役が当選したという情報をコマンド「当選番号」に格納してサブ制御部91に送信したとしても、サブ制御部91は、No.2のコマンド「指示番号」に基づいて、ナビ演出を実行するか否かを判定することができる。 That is, for example, even if the main control unit 41 stores information indicating that the game state is in the advantageous interval in the command “interval information” and transmits it to the sub-control unit 91 due to an error or the like, the information indicating that it is in the normal interval. The sub-controller 91 controls No. Based on the second command "instruction number", it is possible to determine whether or not to execute the navigation effect. Similarly, although the winning combination with the navigation display was won, the main control unit 41 stored the information that the winning combination without the navigation display was won due to an error or the like in the command "winning number" and sent it to the sub-control unit 91. Even if it transmits, the sub-control part 91 will send No. Based on the second command "instruction number", it is possible to determine whether or not to execute the navigation effect.

図64は、メイン制御部における遊技開始時コマンド送信処理を示す図である。以下では、メイン制御部41による遊技開始時コマンドを送信するときの処理について説明する。スタートスイッチ7が操作された後、メイン処理のステップS9に示すように、メイン制御部41は、遊技開始時コマンド送信処理を実行する。本実施の形態のスロットマシン1では、当選した役に応じて、メイン制御部41は、遊技開始時コマンドとして送信するコマンドの内容を変更する。遊技開始時コマンド送信処理が開始された後、メイン制御部41は、当選した役番号が役番号8~23のいずれかであるかを判断する(ステップSd1)。役番号8~23の役は、予め定められた押し順で停止操作が行われた場合に他の押し順で停止操作が行われた場合よりも有利となる役を入賞させる役である。以下では、役番号8~23の役を単に「押し順役」と称する。 FIG. 64 is a diagram showing a game start command transmission process in the main control unit. In the following, the process of transmitting the game start command by the main control unit 41 will be described. After the start switch 7 is operated, the main control unit 41 executes a game start command transmission process as shown in step S9 of the main process. In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control section 41 changes the content of the command to be transmitted as the game start command according to the winning combination. After the start of the game start command transmission process, the main control unit 41 determines whether the winning combination number is any one of the combination numbers 8 to 23 (step Sd1). The wins of the win numbers 8 to 23 are wins that are more advantageous when the stop operation is performed in a predetermined pressing order than when the stop operation is performed in another pressing order. In the following, the winning combination numbers 8 to 23 are simply referred to as "pushing winning combination".

当選した役が、押し順役である場合(ステップSd1でYES)、メイン制御部41は、コマンド「小役種別」、「当選番号」を遊技開始時コマンドに含めずに送信する(ステップSd2)。すなわち、メイン制御部41は、遊技開始時コマンドのうち、No.3のコマンド「小役種別」およびNo.11のコマンド「当選番号」自体を送信せず、No.1、2、4~10、12、13のコマンドをサブ制御部91へ送信する。以下では、遊技開始時コマンドのうち、No.1、2、4~10、12、13の順序を、特別順序と称する。すなわち、押し順役である場合(ステップSd1でYES)、メイン制御部41は、特別順序で遊技開始時コマンドを送信し(ステップSd2)、処理を終了する。 If the winning combination is the winning combination (YES in step Sd1), the main control unit 41 transmits the command "minor combination type" and "winning number" without including them in the game start command (step Sd2). . That is, the main control unit 41 selects No. 1 among the game start commands. 3 command "small role type" and No. No. 11 command "winning number" itself is not transmitted. Commands 1, 2, 4 to 10, 12, 13 are sent to the sub-controller 91 . In the following, among the game start commands, No. The order 1, 2, 4 to 10, 12, 13 is called a special order. That is, if it is the first hand (YES at step Sd1), the main control unit 41 transmits a game start command in a special order (step Sd2), and ends the process.

当選した役が、押し順役ではなかった場合(ステップSd1でNO)、メイン制御部41は、当選した役に関する情報をコマンド「小役種別」、「当選番号」に格納する(ステップSd3)。メイン制御部41は、遊技開始時コマンドに、コマンド「小役種別」、「当選番号」を含めて送信する(ステップSd4)。すなわち、メイン制御部41は、遊技開始時コマンドのうち、No.1~13のコマンドをサブ制御部91へ送信する。以下では、遊技開始時コマンドのうち、No.1~13の順序を「特定順序」と称する。すなわち、押し順役でない場合(ステップSd1でNO)、メイン制御部41は、特定順序で遊技開始時コマンドを送信し(ステップSd2)、処理を終了する。 If the winning combination is not the winning combination (NO in step Sd1), the main control section 41 stores information about the winning combination in the command "minor combination type" and "winning number" (step Sd3). The main control unit 41 transmits a command at the time of game start including the command "small role type" and "winning number" (step Sd4). That is, the main control unit 41 selects No. 1 among the game start commands. Commands 1 to 13 are sent to the sub-controller 91 . In the following, among the game start commands, No. The order of 1 to 13 is called "specific order". That is, if the player is not in the lead (NO in step Sd1), the main control unit 41 transmits the game start command in a specific order (step Sd2), and ends the process.

このように、メイン制御部41は、押し順役が当選した場合、コマンド「小役種別」、「当選番号」を遊技開始時コマンドに含めない特別順序で遊技開始時コマンドを送信する。このとき、メイン制御部41は、コマンド「指示番号」にナビに関する情報が格納されているか否かにかかわらず、特別順序で遊技開始時コマンドを送信する。すなわち、AT状態でナビ演出が実行されない押し順役に当選した場合であっても、メイン制御部41は、特別順序で遊技開始時コマンドを送信する。 In this way, the main control unit 41 transmits the command at the time of game start in a special order in which the commands "type of minor role" and "winning number" are not included in the command at the time of game start when the winning order is won. At this time, the main control unit 41 transmits the command at the time of game start in a special order regardless of whether information on navigation is stored in the command "instruction number". In other words, even when winning a push-up role in which the navigation effect is not executed in the AT state, the main control unit 41 transmits the command at the time of game start in a special order.

これにより、メイン制御部41は、当選した役に関する情報が格納されているコマンド「小役種別」およびコマンド「当選番号」をAT状態におけるナビ演出が実行されないゲームで送信しない。そのため、サブ制御部91において、メイン制御部41から受信した遊技開始時コマンドに基づいて、押し順役が当選したことを認識できてしまうことを防止することができる。 As a result, the main control unit 41 does not transmit the command "small role type" and the command "win number" in which information about the winning combination is stored in the game in which the navigation effect in the AT state is not executed. Therefore, it is possible to prevent the sub-control section 91 from recognizing that the winning hand has been won based on the game start command received from the main control section 41 .

また、特定順序で送信される遊技開始時コマンドは、コマンド「小役種別」およびコマンド「当選番号」を含む一方で、特別順序で送信される遊技開始時コマンドは、コマンド「小役種別」およびコマンド「当選番号」を含まない。これにより、サブ制御部91は、コマンド「小役種別」およびコマンド「当選番号」が含まれているか否かで押し順役が当選したか否かを認識することができる。 In addition, the command at the start of the game transmitted in the specific order includes the command "small role type" and the command "winning number", while the command at the time of game transmitted in the special order includes the command "small role type" and the command "winning number". Does not include the command "winning number". As a result, the sub-control unit 91 can recognize whether or not the winning hand has been won based on whether or not the command "minor winning combination" and the command "winning number" are included.

また、本実施の形態のスロットマシン1では、遊技終了時コマンドにおいても、No.1~13に示すコマンドが送信される順序を、「特定順序」と称する。以下では、遊技開始時コマンドにおける特定順序と、遊技終了時コマンドにおける特定順序とを区別するために、遊技開始時コマンドにおける特定順序を「第1特定順序」と称し、遊技終了時コマンドにおける特定順序を「第2特定順序」と称する場合がある。 Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, the command at the time of game end is also No. The order in which the commands shown in 1 to 13 are sent is referred to as a "specific order". Hereinafter, in order to distinguish between the specific order of the game start commands and the specific order of the game end commands, the specific order of the game start commands will be referred to as the "first specific order", and the specific order of the game end commands will be referred to as the "first specific order". may be referred to as a "second specific order".

上述の通り、図64では、遊技開始時コマンドについて、メイン制御部41が特別順序で送信する例について説明した。一方で、本実施の形態のスロットマシン1では、遊技終了時コマンドについて、メイン制御部41は、コマンド「小役種別」を含ませて送信する。これにより、既に遊技が終了したときにおいては、サブ制御部91は、押し順役が当選したか否かを遊技終了時コマンドに含まれているコマンド「小役種別」に基づいて判断することができる。 As described above, with reference to FIG. 64, an example in which the main control unit 41 transmits commands at the time of game start in a special order has been described. On the other hand, in the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 transmits the command "minor role type" in the game end command. As a result, when the game has already ended, the sub-control section 91 can determine whether or not the winning combination has been won based on the command "minor combination type" included in the game end command. can.

また、メイン制御部41は、遊技終了時コマンドにおいても、遊技終了時コマンドのうち、No.1、2、4~10、12、13のコマンドを送信する特別順序で送信してもよい。この場合、遊技開始時コマンドにおける特別順序と、遊技終了時コマンドにおける特別順序とを区別するために、遊技開始時コマンドにおける特別順序を「第1特別順序」と称し、遊技終了時コマンドにおける特別順序を「第2特別順序」と称する。 Further, the main control unit 41 selects No. 1 among the game end commands as the game end command. A special order of sending commands 1, 2, 4 through 10, 12, 13 may be sent. In this case, in order to distinguish between the special order of the game start command and the special order of the game end command, the special order of the game start command is referred to as "first special order", and the special order of the game end command is referred to as "first special order". is called the "second special order".

図65は、遊技開始時コマンドまたは遊技終了時コマンドを受信したときのサブ制御部91における処理を示す図である。本実施の形態のサブ制御部91は、メイン制御部41から受信した遊技開始時コマンドおよび遊技終了時コマンドの順序に応じて、実行する処理を変更する。サブ制御部91は、メイン制御部41から遊技開始時コマンドまたは遊技終了時コマンドを受信したか否かを判断する(ステップSe1)。 FIG. 65 is a diagram showing processing in the sub-control section 91 when a game start command or a game end command is received. The sub control unit 91 of the present embodiment changes the process to be executed according to the order of the game start command and the game end command received from the main control unit 41 . The sub control unit 91 determines whether or not a game start command or a game end command is received from the main control unit 41 (step Se1).

メイン制御部41から遊技開始時コマンドまたは遊技終了時コマンドを受信していない場合(ステップSe1でNO)、サブ制御部91は、ステップSe1の処理を繰り返す。メイン制御部41から遊技開始時コマンドまたは遊技終了時コマンドを受信した場合(ステップSe1でYES)、サブ制御部91は、受信したコマンドが特定順序か否かを判断する(ステップSe2)。特定順序でない場合(ステップSe2でNO)、サブ制御部91は、受信したコマンドが特別順序か否かを判断する(ステップSe3)。特別順序でない場合(ステップSe3でNO)、サブ制御部91は、エラー報知制御を行う(ステップSe4)。上述に示した通り、特定順序とは、遊技開始時コマンドおよび遊技終了時コマンドにおいて、No.1~13のコマンドが欠落することなく全て含まれる順序である。また、特別順序とは、遊技開始時コマンドにおいて、No.1~13のコマンドのうち、No.4およびNo.11のコマンドが欠落した順序であって押し順役が当選したことを意味する順序である。すなわち、特定順序および特別順序は、スロットマシン1において、予め定められた順序である。サブ制御部91は、受信したコマンドが特定順序でもなく特別順序でもない場合、エラー等が発生していると判断できる。そのため、ステップSe4において、サブ制御部91は、エラー報知を開始する。以下では、特定順序でもなく、特別順序でもない順序を「特殊順序」と称する。サブ制御部91は、コマンドが含む数値情報が規定の範囲外である場合、エラーが生じているとして、特殊順序であると判断してもよい。 When the game start command or the game end command is not received from the main control unit 41 (NO in step Se1), the sub-control unit 91 repeats the process of step Se1. When the game start command or the game end command is received from the main control unit 41 (YES at step Se1), the sub-control unit 91 determines whether or not the received commands are in a specific order (step Se2). If the command is not in the specific order (NO in step Se2), the sub-controller 91 determines whether the received command is in the special order (step Se3). If it is not the special order (NO in step Se3), the sub-controller 91 performs error notification control (step Se4). As described above, the specific order means that the No. 1 in the game start command and the game end command. This is the order in which all commands 1 to 13 are included without omission. Also, the special order means that the No. Among commands 1 to 13, No. 4 and no. This is the order in which the 11 commands are missing and means that the winning hand has been won. That is, the specific order and special order are predetermined orders in the slot machine 1 . The sub-controller 91 can determine that an error or the like has occurred if the received commands are neither in the specific order nor in the special order. Therefore, in step Se4, the sub-controller 91 starts error notification. Hereinafter, an order that is neither a specific order nor a special order will be referred to as a "special order". If the numerical information included in the command is out of the prescribed range, the sub-controller 91 may determine that an error has occurred and that the command is in a special order.

サブ制御部91は、エラー報知制御を行い(ステップSe4)、処理を終了する。図66は、エラー報知制御が行われた状態の液晶表示器51を示す図である。ステップSe2に戻り、受信したコマンドが特定順序であった場合(ステップSe2でYES)、サブ制御部91は、受信した遊技開始時コマンドまたは遊技終了時コマンドに応じた制御を行い(ステップSe5)、ステップSe7に移行する。また、ステップSe3において、受信したコマンドが特別順序であった場合(ステップSe3でYES)、サブ制御部91は、押し順役が当選した場合の制御を行い(ステップSe6)、ステップSe7に移行する。なお、サブ制御部91が受信したコマンドが遊技終了時コマンドである場合、ステップSe3において、サブ制御部91は、遊技開始時コマンドと遊技終了時コマンドとの両方に基づいて、押し順役が当選した場合の制御(ステップSe6)またはエラー報知制御(ステップSe4)のいずれの制御を行うかを判断してもよい。すなわち、サブ制御部91は、単位ゲーム内においての遊技開始時コマンドが第1特別順序であり、さらに、遊技終了時コマンドも第2特別順序であることに基づいて、押し順役が当選したと認識してもよい。 The sub-controller 91 performs error notification control (step Se4), and terminates the process. FIG. 66 is a diagram showing the liquid crystal display 51 in a state where error notification control is performed. Returning to step Se2, if the received commands are in the specific order (YES in step Se2), the sub-control unit 91 performs control according to the received game start command or game end command (step Se5), Go to step Se7. Also, in step Se3, if the received command is a special order (YES in step Se3), the sub-control unit 91 performs control when the pushing order is won (step Se6), and proceeds to step Se7. . If the command received by the sub-control unit 91 is the game end command, the sub-control unit 91 wins the push-up role based on both the game start command and the game end command in step Se3. It may be determined whether to perform the control (step Se6) or the error notification control (step Se4). That is, the sub-control unit 91 determines that the pushing order has been won based on the fact that the command at the start of the game in the unit game is the first special order and the command at the end of the game is also the second special order. may recognize.

ステップSe7において、サブ制御部91は、エラー報知制御が行われている状態であるか否かを判断する(ステップSe7)。すなわち、ステップSe4でエラー報知制御が行われた状態が保持されたままであるか否かを判断する。エラー報知制御が行われている場合(ステップSe7でYES)、サブ制御部91は、エラー報知制御を解除し(ステップSe8)、処理を終了する。エラー報知制御が行われていない場合(ステップSe7でNO)、サブ制御部91は、処理を終了する。 At step Se7, the sub-controller 91 determines whether or not error notification control is being performed (step Se7). That is, in step Se4, it is determined whether or not the state in which the error notification control is performed is maintained. If the error notification control is being performed (YES at step Se7), the sub-controller 91 cancels the error notification control (step Se8) and terminates the process. If the error notification control is not performed (NO in step Se7), the sub-controller 91 terminates the process.

このように、メイン制御部41は、遊技開始時コマンドを特別順序または特定順序で送信し、遊技終了時コマンドを特定順序で送信し得る。サブ制御部91は、メイン制御部41から遊技開始時コマンドまたは遊技終了時コマンドを特定順序で受信したときに、受信したコマンドに応じた制御を行う。サブ制御部91は、メイン制御部41から遊技開始時コマンドを特別順序で受信したときに、押し順役が当選した場合の制御を行う。サブ制御部91は、メイン制御部41から受信した遊技開始時コマンドまたは遊技終了時コマンドが特定順序および特別順序のいずれでもない特殊順序で受信したときに、エラー報知制御を行う。これにより、図65に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41から遊技開始時コマンドまたは遊技終了時コマンドが含む複数のコマンドを受信した順序に応じて異なる制御を行うことができる。 In this way, the main control unit 41 can transmit the game start command in a special order or a specific order and the game end command in a specific order. When receiving the game start command or the game end command from the main control unit 41 in a specific order, the sub control unit 91 performs control according to the received command. The sub-control unit 91 performs control when a push-up role is won when a game start command is received from the main control unit 41 in a special order. The sub control unit 91 performs error notification control when the game start command or the game end command received from the main control unit 41 is received in a special order that is neither a specific order nor a special order. As a result, as shown in FIG. 65, the sub-controller 91 can perform different controls according to the order in which a plurality of commands included in the game start command or the game end command are received from the main controller 41 .

図67は、遊技終了時コマンドを受信したことに基づいて、エラー報知を解除するタイミングを示す図である。図67では、タイミングt1、t2において、(a)遊技者の操作と、(b)メイン制御部41の処理と、(c)サブ制御部91の処理との関係を示す。図67に示されるように、タイミングt1において、遊技者は、スタートスイッチ7を操作する。スタートスイッチ7が操作されたことに基づき、メイン制御部41は、遊技開始時コマンドをサブ制御部91に送信する。ここで、サブ制御部91は、特定順序および特別順序のいずれでもない特殊順序で遊技開始時コマンドを受信する。これにより、サブ制御部91は、エラー報知を開始する。すなわち、サブ制御部91は、図66に示すエラー発生時画面を液晶表示器51に表示させる。遊技者は、図66に示す表示にしたがって、リールを停止させる。 FIG. 67 is a diagram showing the timing of canceling the error notification based on the reception of the game end command. FIG. 67 shows the relationship between (a) the player's operation, (b) the processing of the main control section 41, and (c) the processing of the sub-control section 91 at timings t1 and t2. As shown in FIG. 67, the player operates the start switch 7 at timing t1. Based on the operation of the start switch 7 , the main control section 41 transmits a game start command to the sub-control section 91 . Here, the sub-control unit 91 receives the game start command in a special order that is neither a specific order nor a special order. As a result, the sub-controller 91 starts error notification. That is, the sub-controller 91 causes the liquid crystal display 51 to display the error screen shown in FIG. The player stops the reels according to the display shown in FIG.

タイミングt2において、遊技者によって第3停止操作がされる。第3停止操作に基づいて、メイン制御部41は、遊技終了時コマンドをサブ制御部91へ送信する。このとき、サブ制御部91は、特定順序で遊技終了時コマンドを受信する。サブ制御部91は、エラー報知を解除する。これにより、遊技開始時コマンドを送信する際に発生した軽微な通信エラー等を容易に解除することができる。 At timing t2, the player performs a third stop operation. Based on the third stop operation, the main control section 41 transmits a game end command to the sub-control section 91 . At this time, the sub-control unit 91 receives the game end command in a specific order. The sub-controller 91 cancels the error notification. As a result, it is possible to easily eliminate a minor communication error or the like that occurs when the game start command is transmitted.

このように、サブ制御部91は、スタートスイッチ7が操作されたときに、メイン制御部41から遊技開始時コマンドを特殊順序で受信したときにエラー報知を開始する。また、サブ制御部91は、エラー報知が開始された後、第3停止時において、メイン制御部41から遊技終了時コマンドを第2特定順序で受信した場合、エラー報知を終了する。これにより、1ゲーム内において、スタートスイッチ7が操作されたときに送信される遊技開始時コマンドにおいてコマンド欠落等のエラーが発生しエラー報知が開始されても、その後の第3停止においてコマンド欠落等のエラーが発生していなければ、エラー報知を終了させることができる。そのため、スロットマシン1では、軽微なコマンド欠落等のエラーについては1ゲーム内で容易に解消することができる。 In this way, the sub-control section 91 starts error notification when the start switch 7 is operated and the game start command is received from the main control section 41 in a special order. Further, after the start of the error notification, the sub-control unit 91 ends the error notification when receiving the game end command from the main control unit 41 in the second specific order at the time of the third stop. As a result, even if an error such as command missing occurs in the game start command transmitted when the start switch 7 is operated in one game and error notification is started, the command missing or the like will occur in the subsequent third stop. error has not occurred, the error notification can be terminated. Therefore, in the slot machine 1, minor errors such as omission of commands can be easily resolved within one game.

図68は、次ゲームにおいてエラー報知を解除する例を示す図である。図68では、タイミングt1、t2、t3において、(a)遊技者の操作と、(b)メイン制御部41の処理と、(c)サブ制御部91の処理との関係を示す。図68に示されるように、タイミングt1において、遊技者は、スタートスイッチ7を操作する。スタートスイッチ7が操作されたことに基づき、メイン制御部41は、遊技開始時コマンドをサブ制御部91に送信する。ここで、サブ制御部91は、特定順序および特別順序のいずれでもない特殊順序で遊技開始時コマンドを受信する。これにより、サブ制御部91は、エラー報知を開始する。すなわち、サブ制御部91は、図66に示すエラー発生時画面を液晶表示器51に表示させる。遊技者は、図66に示すエラー発生時画面の表示にしたがって、リールを停止させる。 FIG. 68 is a diagram showing an example of canceling the error notification in the next game. FIG. 68 shows the relationship between (a) the player's operation, (b) the processing of the main control section 41, and (c) the processing of the sub-control section 91 at timings t1, t2, and t3. As shown in FIG. 68, the player operates the start switch 7 at timing t1. Based on the operation of the start switch 7 , the main control section 41 transmits a game start command to the sub-control section 91 . Here, the sub-control unit 91 receives the game start command in a special order that is neither a specific order nor a special order. As a result, the sub-controller 91 starts error notification. That is, the sub-controller 91 causes the liquid crystal display 51 to display the error screen shown in FIG. The player stops the reels according to the display of the error occurrence screen shown in FIG.

タイミングt2において、遊技者によって第3停止操作がされる。第3停止操作に基づいて、メイン制御部41は、遊技終了時コマンドをサブ制御部91へ送信する。ここで、サブ制御部91は、特定順序と異なる特殊順序で遊技終了時コマンドを受信する。そのため、サブ制御部91は、エラー報知を解除しない。サブ制御部91は、タイミングt2において、図66に示すエラー発生時画面から「スタートスイッチを操作してください。」等が表示された画面に変更してもよい。タイミングt3において、遊技者は、スタートスイッチ7を再度操作する。スタートスイッチ7の操作に基づいて、メイン制御部41は、遊技開始時コマンドをサブ制御部91へ送信する。このとき、サブ制御部91は、特定順序で遊技開始時コマンドを受信する。サブ制御部91は、エラー報知を解除する。これにより、タイミングt1およびタイミングt2において、発生した軽微な通信エラー等を容易に解除することができる。 At timing t2, the player performs a third stop operation. Based on the third stop operation, the main control section 41 transmits a game end command to the sub-control section 91 . Here, the sub-control unit 91 receives the game end command in a special order different from the specific order. Therefore, the sub-controller 91 does not release the error notification. At timing t2, the sub-control unit 91 may change the screen at the time of error occurrence shown in FIG. 66 to a screen displaying such as "Please operate the start switch." At timing t3, the player operates the start switch 7 again. Based on the operation of the start switch 7 , the main control section 41 transmits a game start command to the sub-control section 91 . At this time, the sub-control unit 91 receives the game start command in a specific order. The sub-controller 91 cancels the error notification. As a result, minor communication errors or the like occurring at the timings t1 and t2 can be easily resolved.

このように、サブ制御部91は、スタートスイッチ7が操作されたときに、メイン制御部41から遊技開始時コマンドを特定順序および特別順序のいずれでもない特殊順序で受信したときに、エラー報知を開始する。また、サブ制御部91は、エラー報知が開始された後、次のゲームにおけるスタートスイッチ7が操作されたときに、メイン制御部41から遊技開始時コマンドを第1特定順序で受信したときエラー報知を終了する。これにより、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて送信する遊技開始時コマンドに発生したコマンド欠落等のエラーによってエラー報知が開始されたとしても、次のゲームにおけるスタートスイッチ7が操作されたことに基づいて送信する遊技開始時コマンドにコマンド欠落がなければ、エラー報知が終了する。そのため、スロットマシン1では、静電気等の軽微なコマンド欠落については次のゲームにおいて容易に解消することができる。 In this way, when the start switch 7 is operated, the sub-control section 91 receives the game start command from the main control section 41 in a special order that is neither the specific order nor the special order, and notifies the error. Start. Further, after the error notification is started, when the start switch 7 is operated in the next game, the sub-control unit 91 receives the game start command from the main control unit 41 in the first specific order and notifies the error. exit. As a result, even if an error notification is started due to an error such as a missing command occurring in a game start command transmitted based on the operation of the start switch 7, the operation of the start switch 7 in the next game does not occur. If there is no missing command in the command at the start of the game transmitted based on , the error notification ends. Therefore, in the slot machine 1, minor command omissions such as static electricity can be easily resolved in the next game.

本来は、特典抽選処理は、スタートスイッチ7が操作されるタイミングにおいて実行されるものであった。しかしながら、本実施の形態におけるスロットマシン1は、第1停止操作が、通常操作であるか変則操作であるかに応じて、特典抽選処理を実行するか否かを定める。仮に、従来の通り特典抽選処理をスタートスイッチ7が操作されたタイミングで実行するとすれば、変則操作がされた後に、スタートスイッチ7が操作されたときに既に実行した特典抽選処理の結果を破棄する必要があり、処理が煩雑となる。これは、単位ゲームにおいて、ペナルティを与えるか否かを決定するための第1停止操作がされるタイミングが、スタートスイッチ7が操作されるタイミングよりも後にあることが理由である。そこで、本実施の形態におけるスロットマシン1では、特典抽選処理自体を、第1停止操作がされたタイミングよりも後の第3停止操作がされたタイミングで実行する。これにより、変則操作がされた場合であっても、第1停止操作がされたタイミングでは、未だ特典抽選処理が実行されていないため、実行した特典抽選処理の結果を破棄する必要がない。 Originally, the privilege lottery process was executed at the timing when the start switch 7 was operated. However, the slot machine 1 according to the present embodiment determines whether or not to execute the privilege lottery process depending on whether the first stop operation is a normal operation or an irregular operation. If the privilege lottery processing is executed at the timing when the start switch 7 is operated as in the conventional method, the result of the privilege lottery processing already executed when the start switch 7 is operated after the irregular operation is discarded. required, and the process becomes complicated. This is because the timing at which the first stop operation for determining whether to give a penalty is after the timing at which the start switch 7 is operated in the unit game. Therefore, in the slot machine 1 of the present embodiment, the privilege lottery process itself is executed at the timing when the third stop operation is performed after the timing when the first stop operation is performed. Thus, even when the irregular operation is performed, the result of the executed privilege lottery process does not need to be discarded because the privilege lottery process is not yet executed at the timing when the first stop operation is performed.

図69は、遊技状態において実行される処理を説明する図である。図69では、有利区間通常において「通常ステージ」および「連続演出」が実行される期間と、第1状態において「第1区間テージ」および「連続演出」が実行される期間と、第2状態において「第2区間テージ」および「連続演出」が実行される期間と、特化ゾーンステージと、第2状態における第2状態ステージと、エンディング状態におけるエンディングステージとで実行される処理を比較して説明する。 FIG. 69 is a diagram for explaining the processing executed in the gaming state. In FIG. 69, the period during which the "normal stage" and the "continuous effect" are executed in the normal advantageous section, the period during which the "first section stage" and the "continuous effect" are executed in the first state, and in the second state A description will be given by comparing the processing executed in the period during which the "second section stage" and "continuous effect" are executed, the specialized zone stage, the second state stage in the second state, and the ending stage in the ending state. do.

上述の通り、「連続演出」とは、遊技状態が移行することを示唆する演出であって、3~5ゲーム間、演出が連続して実行される。有利区間通常における連続演出は、第1状態に移行するか否かを示唆する演出である。第1状態における連続演出は、第1状態の特化ゾーンに移行するか否かを示唆する演出である。連続演出は、たとえば、1ゲームごとにストーリーが進み、遊技状態が移行するか否かを最終ゲームに報知する演出である。 As described above, the "continuous effect" is an effect suggesting that the game state will change, and the effect is continuously executed for 3 to 5 games. The continuous effect in the normal advantageous section is a effect suggesting whether or not to shift to the first state. The continuous effect in the first state is a effect suggesting whether or not to shift to the specialized zone in the first state. The continuous effect is, for example, a effect in which the story advances for each game and the final game is informed of whether or not the game state will change.

有利区間通常の通常ステージおよび連続演出において、第1停止操作としてストップスイッチ8Lが操作された場合、ポイント獲得抽選処理が実行される。一方で、有利区間通常の通常ステージおよび連続演出において、第1停止操作としてストップスイッチ8Cまたはストップスイッチ8Rが操作された場合、ペナルティとしてポイント獲得抽選処理は実行されない。また、有利区間通常以外の状態においては、ポイント獲得抽選処理は実行されない。 When the stop switch 8L is operated as the first stop operation in the normal stage of the advantageous section normal and the continuous effect, the point acquisition lottery process is executed. On the other hand, when the stop switch 8C or the stop switch 8R is operated as the first stop operation in the normal stage of the normal advantageous section and the continuous effect, the point acquisition lottery process is not executed as a penalty. Further, the point acquisition lottery process is not executed in a state other than the normal advantageous section.

第1状態の第1区間ステージ、第2区間ステージ、連続演出、特化ゾーンステージにおいて、第1停止操作としてストップスイッチ8Lが操作された場合、ライフ獲得抽選処理が実行される。一方で、第1状態の第1区間ステージ、第2区間ステージ、連続演出、特化ゾーンステージにおいて、第1停止操作としてストップスイッチ8Cまたはストップスイッチ8Rが操作された場合、ペナルティとしてライフ獲得抽選処理は実行されない。また、第1状態以外の状態においては、ライフ獲得抽選処理は実行されない。 When the stop switch 8L is operated as the first stop operation in the first section stage, the second section stage, the continuous effect, and the special zone stage of the first state, a life acquisition lottery process is executed. On the other hand, when the stop switch 8C or the stop switch 8R is operated as the first stop operation in the first section stage, the second section stage, the continuous effect, and the specialized zone stage in the first state, life acquisition lottery processing is performed as a penalty. is not executed. Also, in states other than the first state, the life acquisition lottery process is not executed.

第2状態の第2状態ステージにおいて、第1停止操作としてストップスイッチ8Lが操作された場合、一撃勝利抽選処理が実行される。一方で、第2状態の第2状態ステージにおいて、第1停止操作としてストップスイッチ8Cまたはストップスイッチ8Rが操作された場合、ペナルティとして一撃勝利抽選処理は実行されない。また、第2状態以外の状態においては、一撃勝利抽選処理は実行されない。 In the second state stage of the second state, when the stop switch 8L is operated as the first stop operation, the one-shot victory lottery process is executed. On the other hand, in the second state stage of the second state, when the stop switch 8C or the stop switch 8R is operated as the first stop operation, the one-shot victory lottery process is not executed as a penalty. Also, in states other than the second state, the single-hit win lottery process is not executed.

エンディング状態以外の状態において、第1停止操作としてストップスイッチ8Lが操作された場合、中止演出は実行されない。一方で、エンディング状態以外の状態において、第1停止操作としてストップスイッチ8Cまたはストップスイッチ8Rが操作されても中止演出は実行されない。全ての状態において、1ゲームごとに、有利区間枚数および役比情報を更新する。 In a state other than the ending state, when the stop switch 8L is operated as the first stop operation, the stop effect is not executed. On the other hand, in a state other than the ending state, even if the stop switch 8C or the stop switch 8R is operated as the first stop operation, the stop effect is not executed. In all states, the number of advantageous sections and role ratio information are updated for each game.

続いて、スタートスイッチ7が押された次のゲームにおける処理について説明する。有利区間通常の通常ステージおよび連続演出において、第1停止操作としてストップスイッチ8Lが操作された場合、次のゲームにおいて、ポイント更新演出が実行される。一方で、有利区間通常の通常ステージおよび連続演出において、第1停止操作としてストップスイッチ8Cまたはストップスイッチ8Rが操作された場合、次のゲームにおいて、ポイント更新演出は実行されない。また、有利区間通常以外の状態においては、ポイント更新演出は実行されない。 Next, processing in the next game after the start switch 7 is pushed will be described. When the stop switch 8L is operated as the first stop operation in the normal stage of the advantageous section and the continuous effect, the point update effect is executed in the next game. On the other hand, when the stop switch 8C or the stop switch 8R is operated as the first stop operation in the normal stage of the advantageous section normal and the continuous effect, the point update effect is not executed in the next game. Also, in a state other than the normal advantageous section, the point update effect is not executed.

続いて、連続演出の更新について説明する。上述の通り、連続演出は、3~5ゲームの間、連続して実行される演出である。以下では、連続演出が5ゲームである場合を例として、説明する。連続演出に含まれる5ゲームのそれぞれでは、異なる演出が実行される。たとえば、1ゲーム目には第1煽り演出が実行され、2ゲーム目には第2煽り演出が実行され、3ゲーム目には第3煽り演出が実行され、4ゲーム目には第4煽り演出が実行され、5ゲーム目には結果報知演出が実行される。ここで、連続演出が更新とは、連続演出での演出が実行された後に、次のゲームに対応した演出が実行されることを意味する。つまり、第1ゲームにおいて第1煽り演出が実行された後のゲームにおいて、第2煽り演出が実行される場合、連続演出は更新されている。一方で、第1ゲームにおいて第1煽り演出が実行された後のゲームにおいて、再度、第1煽り演出が実行される場合、連続演出は更新されていない。 Next, updating of the continuous effect will be described. As described above, the continuous effect is a effect that is continuously executed for 3 to 5 games. In the following description, an example in which the continuous effect is five games will be described. Different effects are executed in each of the five games included in the continuous effect. For example, in the first game, the first fan effect is executed, in the second game, the second fan effect is performed, in the third game, the third fan effect is performed, and in the fourth game, the fourth fan effect is performed. is executed, and a result notification effect is executed in the fifth game. Here, updating the continuous effect means that the effect corresponding to the next game is executed after the continuous effect is executed. That is, when the second stirring effect is executed in the game after the first stirring effect is executed in the first game, the continuous effect is updated. On the other hand, when the first stirring effect is executed again in the game after the first stirring effect is executed in the first game, the continuous effect is not updated.

各状態の連続演出において、第1停止操作としてストップスイッチ8Lが操作された場合、次のゲームにおいて、連続演出が更新される。すなわち、連続演出が進行する。 In the continuous effect of each state, when the stop switch 8L is operated as the first stop operation, the continuous effect is updated in the next game. That is, the continuous production progresses.

有利区間通常の連続演出において、第1停止操作としてストップスイッチ8Cまたはストップスイッチ8Rが操作された場合、連続演出が更新されない。たとえば、連続演出の第2ゲームにおいて、第1停止操作としてストップスイッチ8Cが操作された場合、次のゲームにおいて、再度、第2煽り演出が実行される。すなわち、有利区間通常においては、ペナルティとして、連続演出が更新されない。 In the advantageous section normal continuous effect, when the stop switch 8C or the stop switch 8R is operated as the first stop operation, the continuous effect is not updated. For example, when the stop switch 8C is operated as the first stop operation in the second game of continuous effects, the second fanning effect is executed again in the next game. That is, in the normal advantageous section, the continuous effect is not updated as a penalty.

これに対して、第1状態における連続演出において、第1停止操作としてストップスイッチ8Cまたはストップスイッチ8Rが操作された場合であっても、連続演出が更新される。すなわち、遊技者にとって有利である第1状態において、連続演出が更新されずに連続演出が再度実行されれば、遊技者にとって有利な状態が継続することとなる。そのため、変則操作がされた場合であっても遊技者にとって不利な制御とならず、ペナルティとならない。したがって、スロットマシン1では、第1状態における連続演出では、変則制御がされた場合であっても、連続演出は更新されない。 On the other hand, in the continuous effect in the first state, even if the stop switch 8C or the stop switch 8R is operated as the first stop operation, the continuous effect is updated. That is, in the first state that is advantageous to the player, if the continuous effect is not updated and the continuous effect is executed again, the state that is advantageous to the player will continue. Therefore, even if an irregular operation is performed, the control is not disadvantageous to the player and no penalty is imposed. Therefore, in the slot machine 1, in the continuous effect in the first state, the continuous effect is not updated even if the irregular control is performed.

演出抽選処理について説明する。演出抽選処理とは、実行される演出の種類を決める処理である。有利区間通常の通常ステージ、第1状態の第1区間ステージ、第2区間ステージ、第2状態の第2状態ステージにおいて、第1停止操作としてストップスイッチ8Lが操作された場合、次のゲームの演出抽選処理が実行される。一方で、有利区間通常の通常ステージ、第1状態の第1区間ステージ、第2区間ステージ、第2状態の第2状態ステージにおいて、第1停止操作としてストップスイッチ8Cまたはストップスイッチ8Rが操作された場合、ペナルティとして次のゲームの演出抽選処理が実行されない。すなわち、演出がない状態でゲームが進行する。演出が実行されない期間は、1ゲーム間に限らず、3ゲーム間であってもよい。 The effect lottery process will be explained. The effect lottery process is a process for determining the type of effect to be executed. When the stop switch 8L is operated as the first stop operation in the normal stage of the advantageous section normal, the first section stage of the first state, the second section stage, and the second state stage of the second state, the next game effect Lottery processing is executed. On the other hand, the stop switch 8C or the stop switch 8R is operated as the first stop operation in the normal stage of the advantageous section normal, the first section stage of the first state, the second section stage, or the second state stage of the second state. In this case, the effect lottery process for the next game is not executed as a penalty. In other words, the game proceeds without any effect. The period during which the effect is not executed is not limited to one game, and may be three games.

[主な構成]
以上、本実施の形態に係るスロットマシン1を説明した。以下において、本実施の形態に係るスロットマシン1の主な構成について説明する。
[Main configuration]
The slot machine 1 according to the present embodiment has been described above. The main configuration of the slot machine 1 according to this embodiment will be described below.

(1) 遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシン1)であって、
表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
演出の制御を行う演出制御手段(たとえば、サブ制御部91)と、を備え、
前記演出制御手段は、
単位遊技の実行回数を計数可能な計数手段(たとえば、サブ制御部91による表示用カウンタの加算処理)と、
前記計数手段によって計数された前記実行回数を前記表示手段に表示させる計数表示手段(たとえば、サブ制御部91による表示用カウンタの値をゲーム数表示部54に表示する処理)と、を含み、
前記計数手段は、前記遊技機の電源が投入されたときから所定期間(たとえば、1ゲーム)が経過するまでは前記実行回数を計数しない(たとえば、図18、図19に示されるように、サブ制御部91は、スタートスイッチ7が操作されても表示用カウンタの値を加算しない)。
(1) A gaming machine (for example, a slot machine 1) capable of playing games,
a display means (for example, a liquid crystal display 51);
A production control means (for example, a sub control unit 91) that controls the production,
The production control means is
Counting means capable of counting the number of executions of the unit game (for example, addition processing of the display counter by the sub control unit 91);
counting display means for displaying the number of executions counted by the counting means on the display means (for example, processing for displaying the value of the display counter by the sub-controller 91 on the game number display section 54);
The counting means does not count the number of executions until a predetermined period of time (for example, one game) has elapsed since the gaming machine was turned on (for example, as shown in FIGS. 18 and 19, sub The control unit 91 does not add the value of the display counter even if the start switch 7 is operated).

具体的には、たとえば、遊技場の開店後にスロットマシン1の電源を投入した後、動作確認のために店員が遊技機を用いて単位遊技を実行したとしても、スロットマシン1の電源が投入されたときから所定期間が経過するまでは単位遊技の実行回数が計数されずに表示手段に表示されないため、遊技者を混乱させることを防止できる。 Specifically, for example, after the power of the slot machine 1 is turned on after the opening of the amusement arcade, the power of the slot machine 1 is turned on even if the clerk executes a unit game using the gaming machine to check the operation. Since the number of executions of the unit game is not counted and is not displayed on the display means until the predetermined period elapses from the time of the start, it is possible to prevent the player from being confused.

(1A) 前記計数手段は、前記遊技機の電源が投入された後、前記実行回数を初期値(たとえば、0)から計数開始する(たとえば、図18、図19に示すサブ制御部91が表示用カウンタの値を初期値にする処理)。 (1A) After the gaming machine is powered on, the counting means starts counting the number of executions from an initial value (for example, 0) (for example, when the sub-controller 91 shown in FIGS. 18 and 19 is displayed). processing to initialize the value of the counter for

具体的には、スロットマシン1の電源が投入された後から計数された単位遊技の実行回数を表示することができる。 Specifically, it is possible to display the number of executions of the unit game counted after the power of the slot machine 1 is turned on.

(1B) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、AT状態)に制御可能な有利状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるAT状態に移行する処理)をさらに備え、
前記有利状態制御手段は、前記計数手段によって計数された前記実行回数が特定値(たとえば、700ゲーム)に達したことに基づいて、前記有利状態に制御する。
(1B) further comprising advantageous state control means (for example, a process for shifting to the AT state by the main control unit 41) capable of controlling an advantageous state (for example, AT state) advantageous to the player;
The advantageous state control means controls to the advantageous state based on the fact that the number of times of execution counted by the counting means reaches a specific value (for example, 700 games).

具体的には、表示された実行回数に遊技者を着目させることができ、遊技の興趣が向上する。 Specifically, it is possible to draw the player's attention to the displayed number of executions, thereby improving the interest in the game.

(1C) 前記所定期間は、前記遊技機の電源が投入されてから単位遊技が所定回数(たとえば、1ゲーム)実行されるまでの期間である(たとえば、図18に示されるように、サブ制御部91は、電源が投入されてから1ゲームの間は、スタートスイッチ7が操作されても表示用カウンタの値を加算しない)。 (1C) The predetermined period is a period from when the power of the gaming machine is turned on until a unit game is executed a predetermined number of times (for example, one game) (for example, as shown in FIG. The unit 91 does not add the value of the display counter even if the start switch 7 is operated for one game after the power is turned on).

具体的には、実行回数の計数を行わない期間をスロットマシン1の電源が投入されてから単位遊技が所定回数実行されるまでの期間とすることができる。 Specifically, the period during which the number of executions is not counted can be the period from when the power of the slot machine 1 is turned on until the unit game is executed a predetermined number of times.

(1D) 前記所定期間は、前記遊技機の電源が投入されてから特定時間(たとえば、1~2秒)が経過するまでの期間である(たとえば、図19に示されるように、サブ制御部91は、電源が投入されてから1~2秒の間は、スタートスイッチ7が操作されても表示用カウンタの値を加算しない)。 (1D) The predetermined period is a period from when the game machine is turned on until a specific time (for example, 1 to 2 seconds) elapses (for example, as shown in FIG. 19, the sub-control section 91 does not add the value of the display counter even if the start switch 7 is operated for 1 to 2 seconds after the power is turned on).

具体的には、実行回数の計数を行わない期間をスロットマシン1の電源が投入されてから特定時間が経過するまでの期間とすることができる。 Specifically, the period during which the number of executions is not counted can be the period from when the power of the slot machine 1 is turned on until a specific time elapses.

(1E) 前記演出制御手段は、遊技演出を実行可能な遊技演出手段(たとえば、サブ制御部91による演出用画像を表示する処理)をさらに備え、
前記遊技演出手段は、前記遊技機の電源が投入されたときから所定期間が経過するまでと、前記所定期間が経過した後とで、前記遊技演出を異ならせない(たとえば、図17、図18、19に示されるように、所定期間にかかわらずサブ制御部91は演出用画像を異ならせない)。
(1E) The effect control means further includes a game effect means capable of executing a game effect (for example, a process of displaying an effect image by the sub-controller 91),
The game effect means does not change the game effect until a predetermined period elapses from when the gaming machine is powered on and after the predetermined period elapses (for example, FIG. 17 and FIG. 18). , 19, the sub-control section 91 does not change the effect image regardless of the predetermined period).

具体的には、スロットマシン1の電源が投入されてから所定期間が経過する前と後とで演出態様が変化し、遊技者に違和感を与えることを防止することができる。 Concretely, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the performance mode changing before and after the predetermined period has passed since the power of the slot machine 1 was turned on.

(1F) 単位遊技の実行に関して信号を出力する信号出力手段(たとえば、メイン制御部41による開始時外部信号を出力する処理)をさらに備え、
前記信号出力手段は、前記遊技機の電源が投入されたときから所定期間が経過したか否かにかかわらず、単位遊技が実行されたときに信号(たとえば、開始時外部出力信号)を出力する(たとえば、図18、図19に示されているように、メイン制御部41による所定期間か否かにかかわらず開始時外部信号を出力する)。
(1F) further includes signal output means for outputting a signal regarding the execution of the unit game (for example, processing for outputting an external signal at the start by the main control unit 41),
The signal output means outputs a signal (for example, an external output signal at the start) when a unit game is executed regardless of whether or not a predetermined period of time has elapsed since the game machine was powered on. (For example, as shown in FIGS. 18 and 19, the main control unit 41 outputs an external signal at the start regardless of whether it is a predetermined period or not).

具体的には、スロットマシン1の電源が投入されたときから所定期間が経過したか否かにかかわらず、出力された信号に基づいて、単位遊技の実行回数を外部で計数することができる。 Specifically, regardless of whether or not a predetermined period of time has passed since the power of the slot machine 1 was turned on, the number of executions of the unit game can be externally counted based on the output signal.

(2) 遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(たとえば、メイン制御部41による設定変更処理)をさらに備え、
前記計数手段は、前記設定手段によって設定値が設定されたときから所定期間が経過するまでは前記実行回数を計数しない(たとえば、図20に示されるように、サブ制御部91は、設定変更がされてから所定期間は、スタートスイッチ7が操作されても表示用カウンタの値を加算しない)。
(2) further comprising setting means (for example, setting change processing by the main control unit 41) that can be set to one of a plurality of stages of setting values with different degrees of advantage for the player;
The counting means does not count the number of times of execution until a predetermined period elapses after the setting value is set by the setting means (for example, as shown in FIG. For a predetermined period after that, even if the start switch 7 is operated, the value of the display counter is not incremented).

具体的には、設定変更処理後に動作確認のために店員がスロットマシン1を用いて単位遊技を実行したとしても、設定値が設定されたときから所定期間が経過するまでは単位遊技の実行回数が計数されずに表示手段に表示されないため、遊技者を混乱させることを防止できる。 Specifically, even if the clerk executes a unit game using the slot machine 1 to confirm the operation after the setting change process, the number of executions of the unit game is determined until a predetermined period elapses after the setting value is set. is not counted and displayed on the display means, it is possible to prevent the player from being confused.

(2A) 前記設定手段によって設定値が設定されたときに遊技状態を初期化する初期化手段(たとえば、メイン制御部41による通常区間が開始される処理)をさらに備え、
前記遊技状態が初期化された後、少なくとも単位遊技が実行された後に有利区間に制御するか否かの判定が開始される(たとえば、メイン制御部41は、有利区間においてAT状態に制御するか否かの判定を開始する)。
(2A) further comprising initialization means for initializing the game state when the setting value is set by the setting means (for example, processing for starting the normal section by the main control unit 41);
After the game state is initialized, at least after the unit game is executed, a determination is started as to whether or not to control to the advantageous section (for example, the main control unit 41 determines whether to control to the AT state in the advantageous section). or not).

具体的には、設定値が設定されたときに遊技状態が初期化されるため、遊技者に有利な状態が継続することがなく、過度に有利な状態となることを防ぐことができる。 Specifically, since the game state is initialized when the set value is set, the state advantageous to the player does not continue, and it is possible to prevent an excessively advantageous state.

(2B) 前記計数手段は、有利区間に制御された後に、初期値から前記実行回数を計数する(たとえば、図20に示されるように、サブ制御部91は、通常区間から有利区間に制御されることより、表示用カウンタの値を初期値に戻す)。 (2B) The counting means counts the number of executions from the initial value after being controlled to the advantageous interval (for example, as shown in FIG. returns the value of the display counter to the initial value).

具体的には、有利区間中に計数された実行回数を表示させることができる。 Specifically, the number of executions counted during the advantageous section can be displayed.

(3) 前記計数手段は、単位遊技が開始した後、該単位遊技が終了する前に前記遊技機の電源供給が停止した場合、該単位遊技を前記実行回数として計数しない(たとえば、図21に示されるように、サブ制御部91は、ゲームの途中で電源の供給が断たれた場合、復帰後における当該ゲームについては、表示用カウンタの値に含めない)。 (3) When the power supply to the gaming machine stops after the unit game starts but before the unit game ends, the counting means does not count the unit game as the number of executions (for example, in FIG. 21). As shown, if the power supply is interrupted during the game, the sub-control unit 91 does not include the game after recovery in the value of the display counter).

具体的には、単位遊技中にスロットマシン1の電源供給が停止した場合、正常に単位遊技が行われなかった単位遊技を含めずに、実行回数を表示することができる。 Specifically, when the power supply to the slot machine 1 is stopped during the unit game, the execution count can be displayed without including the unit game in which the unit game was not performed normally.

(3A) 前記計数手段は、単位遊技が開始した後、該単位遊技が終了する前に前記遊技機の電源供給が停止した場合、該単位遊技の次の単位遊技を初期値から計数する(たとえば、図21に示されるように、サブ制御部91は、ゲームの途中で電源の供給が断たれた場合、復帰後に表示用カウンタの値を初期値に戻す)。 (3A) When the power supply to the gaming machine stops after the unit game starts but before the unit game ends, the counting means counts the next unit game from the initial value (for example, 21, when the power supply is interrupted during the game, the sub-controller 91 resets the value of the display counter to the initial value after recovery).

具体的には、単位遊技中にスロットマシン1の電源供給が停止して正常に単位遊技が行われなかった場合、計数した実行回数を初期値に戻すことができる。 Specifically, when the power supply to the slot machine 1 is stopped during the unit game and the unit game is not performed normally, the counted number of executions can be returned to the initial value.

(3B) 前記演出制御手段は、単位遊技が終了する前に前記遊技機の電源供給が停止した後、前記遊技機の電源供給が開始し、該単位遊技が再開された場合に特定報知(たとえば、図21の「遊技復帰中」という文字の表示)を実行する特定報知手段(たとえば、サブ制御部91による遊技復帰中を表示する処理)をさらに備える。 (3B) The effect control means, after the power supply to the gaming machine is stopped before the completion of the unit game, the power supply to the gaming machine is started, and when the unit game is restarted, a specific notification (for example , display of characters "returning to game" in FIG. 21).

具体的には、単位遊技中にスロットマシン1の電源供給が停止して正常に単位遊技が行われていない状態であることを外部に認識させることができる。 Specifically, it is possible to make the outside recognize that the power supply to the slot machine 1 is stopped during the unit game and the unit game is not normally performed.

(3C) 単位遊技の実行に関して信号を出力する信号出力手段(たとえば、メイン制御部41による終了時外部信号を出力する処理)をさらに備え、
前記信号出力手段は、前記遊技機の電源が投入されたときから所定期間が経過したか否かにかかわらず、単位遊技が終了するときに信号(たとえば、終了時外部出力信号)を出力する(たとえば、図19に示されているように、メイン制御部41による所定期間か否かにかかわらず終了時外部信号を出力する)。
(3C) further comprising signal output means for outputting a signal regarding the execution of the unit game (for example, processing for outputting an external signal at the end of the main control unit 41);
The signal output means outputs a signal (for example, an end-time external output signal) when a unit game ends, regardless of whether or not a predetermined period of time has elapsed since the game machine was powered on ( For example, as shown in FIG. 19, the main control unit 41 outputs an external signal at the end regardless of whether it is a predetermined period or not).

具体的には、スロットマシン1の電源が投入されたときから所定期間が経過したか否かにかかわらず、出力された信号に基づいて、外部で遊技結果に関するデータの集計をすることができる。 Specifically, regardless of whether or not a predetermined period of time has passed since the power of the slot machine 1 was turned on, the data regarding the game results can be tallied outside based on the output signal.

(4) 遊技を制御する遊技制御手段と、
音量設定操作(たとえば、十字キー70の操作)を受け付けたことに基づいて音量の設定をすることが可能な音量設定手段(たとえば、サブ制御部91による音量設定表示340を表示する処理)と、
電源投入に基づいて特定音(たとえば、電源投入音、設定変更音など)を出力する特定音出力手段(たとえば、メイン制御部41による特定音を出力する処理)と、をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記特定音が出力されているときに遊技を進行させることが可能であり、
前記音量設定手段は、
前記特定音が出力されていないときに前記音量設定操作を受け付けたときは、音量設定を行い(たとえば、図22に示されるように、サブ制御部91による音量設定表示340を表示する)、
前記特定音が出力されているときに前記音量設定操作を受け付けたときは、音量設定を行わない(たとえば、図23(c)に示されるように、電源投入音が出力されているときはサブ制御部91による音量設定表示340を表示しない)。
(4) game control means for controlling a game;
Volume setting means (for example, processing for displaying a volume setting display 340 by the sub-controller 91) capable of setting the volume based on acceptance of a volume setting operation (for example, operation of the cross key 70);
a specific sound output means (for example, processing for outputting a specific sound by the main control unit 41) for outputting a specific sound (for example, power-on sound, setting change sound, etc.) based on power-on,
The game control means is capable of progressing the game when the specific sound is being output,
The volume setting means is
When the volume setting operation is accepted when the specific sound is not output, the volume is set (for example, as shown in FIG. 22, a volume setting display 340 is displayed by the sub-controller 91),
If the volume setting operation is received while the specific sound is being output, the volume setting is not performed (for example, as shown in FIG. 23(c), when the power-on sound is being output, the sub The volume setting display 340 by the control unit 91 is not displayed).

具体的には、特定音が出力されているときに音量設定が行われてしまうことで、特定音の音量が変化することを防ぐことができる。 Specifically, it is possible to prevent the volume of the specific sound from changing due to the volume being set while the specific sound is being output.

(4A) 前記音量設定をすることが可能であることを報知する音量設定報知手段(たとえば、図22におけるサブ制御部91による設定操作表示330を表示する処理)をさらに備え、
前記音量設定報知手段は、前記特定音が出力されているときに前記音量設定が可能であることを報知しない(たとえば、図23に示されるように、電源投入音が出力されているときはサブ制御部91による設定操作表示330を表示しない)。
(4A) further comprising volume setting notification means for notifying that the volume can be set (for example, processing for displaying a setting operation display 330 by the sub-controller 91 in FIG. 22);
The volume setting notification means does not notify that the volume setting is possible when the specific sound is being output (for example, as shown in FIG. 23, when the power-on sound is being output, the sub The setting operation display 330 by the control unit 91 is not displayed).

具体的には、特定音が出力されているときに音量設定を行うことが可能であると遊技者に誤認させないことができる。 Specifically, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the volume can be set while the specific sound is being output.

(4B) 前記特定音出力手段は、
前記遊技機の電源が投入されてバックアップから復旧したときに前記特定音(たとえば、復旧音)を出力すること、
前記遊技機の電源が投入されたときにバックアップデータが初期化されたときに前記特定音(たとえば、初期化音)を出力すること、
前記遊技機の電源が投入されたときに前記設定手段によって設定値を変更されたときに前記特定音(たとえば、設定変更音)を出力することのうち、少なくともいずれかを実行する。
(4B) The specific sound output means includes:
outputting the specific sound (for example, a restoration sound) when the game machine is powered on and restored from backup;
outputting the specific sound (for example, an initialization sound) when the backup data is initialized when the gaming machine is powered on;
At least one of outputting the specific sound (for example, setting change sound) when the setting value is changed by the setting means when the game machine is powered on.

具体的には、状況に応じて特定音を出力することができ、状況を好適に認識させることができる。 Specifically, a specific sound can be output according to the situation, and the situation can be favorably recognized.

(4C) 前記特定音出力手段は、前記特定音を出力するときに当該特定音の音量を変化させない(たとえば、図23に示されるように、電源投入音が一定の音量で出力される)。 (4C) The specific sound output means does not change the volume of the specific sound when outputting the specific sound (for example, as shown in FIG. 23, the power-on sound is output at a constant volume).

具体的には、特定音を一定の音量で好適に報知することができる。 Specifically, the specific sound can be suitably notified at a constant volume.

(5) 開閉可能な開閉部材(たとえば、前面扉1b)と、
前記開閉部材が開いていることに基づいて開放音を出力する開放音出力手段(たとえば、メイン制御部41によるドア開放音を出力する処理)とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記開放音が出力されているときに遊技を進行させることが可能であり、
前記音量設定手段は、
前記開放音が出力されていないときに前記音量設定操作を受け付けたときは、音量設定を行い(たとえば、図22に示されるように、サブ制御部91は音量設定表示340の表示をする)、
前記開放音が出力されているときに前記音量設定操作を受け付けたときは、音量設定を行わない(たとえば、図25に示されるように、サブ制御部91はドア開放音が出力されているときは音量設定表示340の表示をしない)。
(5) an opening/closing member (for example, the front door 1b) that can be opened and closed;
opening sound output means for outputting an opening sound based on the fact that the opening/closing member is open (for example, processing for outputting a door opening sound by the main control unit 41);
The game control means is capable of progressing the game when the opening sound is output,
The volume setting means is
When the volume setting operation is accepted when the opening sound is not output, the volume is set (for example, as shown in FIG. 22, the sub-controller 91 displays a volume setting display 340),
If the volume setting operation is received while the door opening sound is being output, the volume setting is not performed (for example, as shown in FIG. does not display the volume setting display 340).

具体的には、ドア開放音が出力されているときに音量設定が行われてしまうことで、開放音の音量が変化することを防ぐことができる。 Specifically, it is possible to prevent the volume of the door opening sound from changing due to the volume being set while the door opening sound is being output.

(5A) 前記音量設定をすることが可能であることを表示する音量設定報知手段(たとえば、図22に示すサブ制御部91による設定操作表示330を表示する処理)をさらに備え、
前記音量設定報知手段は、前記開放音が出力されているときに前記音量設定をすることが可能であることを報知しない(たとえば、図25に示されるように、サブ制御部91は設定操作表示330の表示をしない)。
(5A) further comprising volume setting notification means for displaying that the volume can be set (for example, processing for displaying a setting operation display 330 by the sub-controller 91 shown in FIG. 22);
The volume setting notification means does not notify that the volume can be set when the opening sound is output (for example, as shown in FIG. 330 is not displayed).

具体的には、ドア開放音が出力されているときに音量設定を行うことが可能であると遊技者に誤認させないことができる。 Specifically, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the sound volume can be set while the door opening sound is being output.

(5B) 前記開放音出力手段は、前記開放音を出力するときに当該開放音の音量を変化させない(たとえば、図25に示されるように、ドア開放音は一定の音量で出力される)。 (5B) The opening sound output means does not change the volume of the opening sound when outputting the opening sound (for example, as shown in FIG. 25, the door opening sound is output at a constant volume).

具体的には、ドア開放音を一定の音量で好適に報知することができる。 Specifically, the door opening sound can be suitably notified at a constant volume.

(6) 表示手段(たとえば、液晶表示器51)を備え、
前記表示手段は、
前記音量設定手段による前記音量設定が行われたことに基づいて、前記音量設定された後の音量を示す音量画像(たとえば、音量設定表示340)を特定期間(たとえば、5秒)表示し、
前記音量画像を表示しているときに前記開放音出力手段が前記開放音の出力を開始した場合、前記音量画像の表示を終了する(たとえば、図26に示されるように、ドア開放音が出力されたことにより、音量設定表示340の表示が終了する)。
(6) Display means (for example, liquid crystal display 51),
The display means is
displaying a volume image (e.g., volume setting display 340) indicating the volume after the volume setting is performed for a specific period (e.g., 5 seconds) based on the fact that the volume setting is performed by the volume setting means;
When the opening sound output means starts outputting the opening sound while the volume image is being displayed, the display of the volume image is terminated (for example, the door opening sound is output as shown in FIG. 26). (The display of the volume setting display 340 is ended by doing so).

具体的には、ドア開放音の出力がされる前に音量設定表示340が表示されている場合においても音量設定表示340の表示を終了するため、音量設定を行うことが可能であると遊技者に誤認させないことができる。 Specifically, even when the volume setting display 340 is displayed before the door opening sound is output, the display of the volume setting display 340 ends, so the player can set the volume. can be misidentified.

(6A) 前記演出制御手段は、前記開閉部材が開いていることに基づいて開放報知(たとえば、「ドア開放中」という文字の表示)を実行する開放報知手段(たとえば、サブ制御部91による「ドア開放中」という文字を表示する処理)をさらに備える。 (6A) The effect control means is an opening notification means (for example, the sub-control unit 91 " A process of displaying characters "Door is open" is further provided.

具体的には、前面扉1bが開放していることを好適に認識させることができる。 Specifically, it is possible to favorably recognize that the front door 1b is open.

(6B) 前記表示手段は、前記開放音の出力が開始されて前記音量設定の表示が終了された後に前記開閉部材が閉じられた場合、前記音量設定手段による前記音量設定が行われたことに基づき、前記音量画像を表示する(たとえば、図26(e)に示されるように、前面扉1bが閉じられたことにより、設定操作表示330が表示され、さらに、図26(f)で音量設定表示340が表示される)。 (6B) The display means indicates that the volume setting has been performed by the volume setting means when the opening/closing member is closed after the output of the opening sound is started and the display of the volume setting is finished. 26(e), the setting operation display 330 is displayed by closing the front door 1b, and furthermore, the volume setting display 330 is displayed in FIG. 26(f). display 340 is displayed).

具体的には、前面扉1bが閉じられた後に、再度、音量設定がされることで音量設定表示340を表示することができる。 Specifically, the volume setting display 340 can be displayed by setting the volume again after the front door 1b is closed.

(7) 前記演出制御手段は、
前記特定音が出力されていないときに前記音量設定操作を受け付けたときは、前記音量設定された後の音量を示す音量確認音(たとえば、ビープ音、電子音など)を出力可能であり、
前記特定音が出力されているときに前記音量設定操作を受け付けたときは、前記音量確認音を出力しない(たとえば、図23、図24に示されるように、特定音が出力されているときは音量確認音が出力されない)。
(7) The production control means
When the volume setting operation is received when the specific sound is not output, a volume confirmation sound (e.g., beep sound, electronic sound, etc.) indicating the volume after the volume setting is output,
When the volume setting operation is received while the specific sound is being output, the volume confirmation sound is not output (for example, as shown in FIGS. 23 and 24, when the specific sound is being output, volume confirmation sound is not output).

具体的には、特定音が出力されているときに音量確認音が出力されてしまうことで、特定音の出力が妨げられることを防止することができる。 Specifically, it is possible to prevent the output of the specific sound from being hindered by outputting the volume confirmation sound when the specific sound is being output.

(8) 前記演出制御手段は、
前記開放音が出力されていないときに前記音量設定操作を受け付けたときは、前記音量設定された後の音量を示す音量確認音(たとえば、ビープ音、電子音など)を出力可能であり、
前記開放音が出力されているときに前記音量設定操作を受け付けたときは、前記音量確認音を出力しない(たとえば、図25に示されるように、ドア開放音が出力されているときは音量確認音が出力されない)。
(8) The production control means
When the volume setting operation is received when the opening sound is not output, a volume confirmation sound (e.g., beep sound, electronic sound, etc.) indicating the volume after the volume setting is output,
When the volume setting operation is received while the opening sound is output, the volume confirmation sound is not output (for example, as shown in FIG. 25, when the door opening sound is output, the volume confirmation no sound).

具体的には、ドア開放音が出力されているときに音量確認音が出力されてしまうことで、ドア開放音の出力が妨げられることを防止することができる。 Specifically, it is possible to prevent the output of the door opening sound from being hindered by outputting the volume confirmation sound when the door opening sound is being output.

(7A、8A) 前記表示手段は、前記開放音が出力されているか否かにかかわらず、前記音量設定手段による前記音量設定が行われたことに基づいて、前記音量設定された後の音量を示す音量画像(たとえば、音量設定表示340)を特定期間(たとえば、5秒)表示する(たとえば、図74に示されるようにドア開放音が出力されていても、音量設定表示340を表示する)。 (7A, 8A) The display means sets the volume after the volume setting based on the volume setting by the volume setting means regardless of whether the opening sound is output. (eg, volume setting display 340) is displayed for a specific period (eg, 5 seconds) (eg, volume setting display 340 is displayed even if the door opening sound is output as shown in FIG. 74). .

具体的には、前面扉1bが開放されているときにおいても音量設定表示340を表示可能であるため、遊技者の利便性を向上させることができる。 Specifically, since the volume setting display 340 can be displayed even when the front door 1b is open, convenience for the player can be improved.

(9) 特定状態(たとえば、AT状態)において出力される特別楽曲(たとえば、AT中楽曲)が出力されているときに特定画面(たとえば、メニュー画面350)を表示するための表示操作(たとえば、演出用スイッチ56の操作)がされたときは、前記特別楽曲の出力態様を変更する特定画面表示手段(たとえば、サブ制御部91によるメニュー画面350を表示する処理)と、
第1終了条件(たとえば、メニュー画面350の終了354が選択されること)または第2終了条件(たとえば、メニュー画面350が開いてから遊技者の動作なしに3分が経過すること)に基づいて前記特定画面の表示を終了する特定画面終了手段(たとえば、サブ制御部91によるメニュー画面350を終了する処理)と、をさらに備え、
前記特定画面終了手段は、
前記第1終了条件に基づいて前記特定画面の表示を終了する場合、前記特別楽曲の出力態様を変更し(たとえば、図27に示すように、第1出力態様から第2出力態様に変更する)、
前記第2終了条件に基づいて前記特定画面の表示を終了する場合、前記特別楽曲の出力態様を変更しない(たとえば、図28に示すように、第2出力態様を保持する)。
(9) A display operation (for example, a display operation (for example, a When the performance switch 56 is operated), specific screen display means for changing the output mode of the special music (for example, processing for displaying the menu screen 350 by the sub-controller 91);
Based on a first exit condition (e.g., exit 354 of menu screen 350 is selected) or a second exit condition (e.g., three minutes have passed without player action since menu screen 350 opened) a specific screen ending means for ending display of the specific screen (for example, a process for ending the menu screen 350 by the sub-controller 91),
The specific screen ending means is
When the display of the specific screen is terminated based on the first termination condition, the output mode of the special music is changed (for example, as shown in FIG. 27, the output mode is changed from the first output mode to the second output mode). ,
When the display of the specific screen is terminated based on the second termination condition, the output mode of the special music is not changed (for example, the second output mode is maintained as shown in FIG. 28).

具体的には、遊技者が意図せずにメニュー画面350の表示が終了してしまった場合であっても、出力態様が変更させずに遊技者が驚いてしまうことを防止することができる。 Specifically, even if the display of the menu screen 350 ends without the player's intention, it is possible to prevent the player from being surprised without changing the output mode.

(10) 特定状態(たとえば、AT状態)において出力される特別楽曲(たとえば、AT中楽曲)が出力されているときに特定画面(たとえば、メニュー画面350)を表示するための表示操作(たとえば、演出用スイッチ56の操作)がされたときは、前記特別楽曲の出力態様を変更する特定画面表示手段(たとえば、サブ制御部91によるメニュー画面350を表示する処理)と、
前記特定画面を終了するための終了操作(たとえば、メニュー画面350の終了354が選択される操作)がされたとき、または、前記特定画面の表示が開始されてから所定時間(たとえば、3分)が経過したとき、前記特定画面の表示を終了する特定画面終了手段(たとえば、サブ制御部91によるメニュー画面350を終了する処理)と、をさらに備え、
前記特定画面終了手段は、
前記終了操作がされて前記特定画面の表示を終了する場合、前記特別楽曲の出力態様を変更し(たとえば、図27に示すように、第1出力態様から第2出力態様に変更する)、
前記所定時間が経過し、前記特定画面の表示を終了する場合、前記特別楽曲の出力態様を変更しない(たとえば、図28に示すように、第2出力態様を保持する)。
(10) A display operation (for example, a display operation (for example, a When the performance switch 56 is operated), specific screen display means for changing the output mode of the special music (for example, processing for displaying the menu screen 350 by the sub-controller 91);
When an end operation for ending the specific screen (for example, an operation to select the end 354 of the menu screen 350) is performed, or a predetermined time (for example, 3 minutes) after the display of the specific screen is started specific screen ending means (for example, a process for ending the menu screen 350 by the sub-control unit 91) for ending the display of the specific screen when has elapsed,
The specific screen ending means is
When the end operation is performed to end the display of the specific screen, the output mode of the special music is changed (for example, as shown in FIG. 27, the first output mode is changed to the second output mode),
When the predetermined time has passed and the display of the specific screen ends, the output mode of the special music is not changed (for example, the second output mode is maintained as shown in FIG. 28).

具体的には、遊技者の介入がなく所定期間が経過したことによってメニュー画面350の表示が終了する場合に特別楽曲の出力態様が変化し、遊技者を驚かせてしまうことを防止することができる。 Specifically, when the display of the menu screen 350 ends due to the elapse of a predetermined period of time without the intervention of the player, it is possible to prevent the output mode of the special music from changing and surprising the player. .

(11) 前記演出制御手段は、
特定状態(たとえば、AT状態)において出力される特別楽曲(たとえば、AT中楽曲)が出力されているときに特定画面(たとえば、メニュー画面350)を表示するための表示操作(たとえば、演出用スイッチ56の操作)がされたときは、前記特別楽曲の出力態様を変更する特定画面表示手段(たとえば、サブ制御部91によるメニュー画面350を表示する処理)と、
遊技を進行させる進行操作(たとえば、スタートスイッチ7の操作)がされたとき、または、前記特定画面の表示が開始されてから所定時間(たとえば、3分)が経過したとき、前記特定画面の表示を終了する特定画面終了手段(たとえば、サブ制御部91によるメニュー画面350を終了する処理)と、をさらに備え、
前記特定画面終了手段は、
前記進行操作がされて前記特定画面の表示を終了する場合、前記特別楽曲の出力態様を変更し(たとえば、図27に示すように、第1出力態様から第2出力態様に変更する)、
前記所定時間が経過し前記特定画面の表示を終了する場合、前記特別楽曲の出力態様を変更しない(たとえば、図28に示すように、第2出力態様を保持する)。
(11) The production control means
Display operation (for example, effect switch 56) is performed, specific screen display means for changing the output mode of the special music (for example, processing for displaying the menu screen 350 by the sub-controller 91);
When a progress operation (for example, operation of the start switch 7) is performed to advance the game, or when a predetermined time (for example, 3 minutes) has passed since the display of the specific screen was started, the specific screen is displayed. and a specific screen termination means (for example, a process of terminating the menu screen 350 by the sub-controller 91) for terminating the
The specific screen ending means is
When the progress operation is performed and the display of the specific screen ends, the output mode of the special music is changed (for example, as shown in FIG. 27, the first output mode is changed to the second output mode),
When the predetermined time has elapsed and the display of the specific screen ends, the output mode of the special music is not changed (for example, the second output mode is maintained as shown in FIG. 28).

具体的には、遊技者の介入がなく所定期間が経過したことによってメニュー画面350の表示が終了する場合に特別楽曲の出力態様が変化し、遊技者を驚かせてしまうことを防止することができる。 Specifically, when the display of the menu screen 350 ends due to the elapse of a predetermined period of time without the intervention of the player, it is possible to prevent the output mode of the special music from changing and surprising the player. .

(9A、10A、11A) 前記演出制御手段は、
前記特定状態において前記特別楽曲を出力しているときに前記表示手段に特別画面(AT状態において演出用画像が表示される遊技画面)を表示させ、
前記特定画面終了手段は、前記特定画面の表示を終了する場合、前記特別画面を前記表示手段に表示させる(たとえば、図27、図28に示されるように、メニュー画面350の表示が終了したときに、メニュー画面350の表示がされる前の画面が表示される)。
(9A, 10A, 11A) The effect control means is
causing the display means to display a special screen (a game screen on which an effect image is displayed in the AT state) while the special music is being output in the specific state;
When the display of the specific screen ends, the specific screen ending means displays the special screen on the display means (for example, when the display of the menu screen 350 ends, as shown in FIGS. 27 and 28). , the screen before the menu screen 350 is displayed is displayed).

具体的には、メニュー画面350の表示が終了したことを好適に認識させることができる。 Specifically, it is possible to favorably recognize that the display of the menu screen 350 has ended.

(9B、10B、11B) 前記演出制御手段は、前記特定画面を表示しているときに前記終了操作と異なる特定操作(たとえば、メニュー画面350内における操作)を受け付けた場合、応答音(たとえば、効果音、電子音)を出力する。 (9B, 10B, 11B) When the effect control means receives a specific operation different from the end operation (for example, an operation within the menu screen 350) while the specific screen is being displayed, a response sound (for example, sound effects, electronic sounds).

具体的には、遊技者に対して操作が正常に受け付けられたことを好適に報知することができる。 Specifically, it is possible to suitably notify the player that the operation has been accepted normally.

(9C、10C、11C) 前記特定状態は、第1特定状態(たとえば、有利区間における第1状態)と第2特定状態(たとえば、有利区間における第2状態)とを含み、
前記特別楽曲は、第1特別楽曲と第2特別楽曲とを含み、
前記演出制御手段は、
前記第1特定状態において前記第1特別楽曲を出力可能であり、
前記第2特定状態において前記第2特別楽曲を出力可能であり、
前記特定画面表示手段は、
前記第1特別楽曲および前記第2特別楽曲のうち、いずれかの特別楽曲が出力されているときに、前記表示操作がされたときは、前記第1特別楽曲または前記第2特別楽曲の出力態様を変更する(たとえば、図27、図29に示されるように第1特別楽曲および第2特別楽曲の出力態様が変更される)。
(9C, 10C, 11C) The specific state includes a first specific state (eg, first state in advantageous section) and a second specific state (eg, second state in advantageous section),
The special music includes a first special music and a second special music,
The production control means is
capable of outputting the first special music in the first specific state;
capable of outputting the second special music in the second specific state;
The specific screen display means is
When the display operation is performed while one of the first special music and the second special music is being output, the output mode of the first special music or the second special music (For example, the output modes of the first special music and the second special music are changed as shown in FIGS. 27 and 29).

具体的には、AT状態における第1状態および第2状態の何れの場合においても、メニュー画面350が表示されれば、第1特別楽曲および第2特別楽曲の出力態様を変更することができる。 Specifically, in both the first state and the second state of the AT state, if the menu screen 350 is displayed, the output modes of the first special music and the second special music can be changed.

(9D、10D、11D) 前記演出制御手段は、前記特定画面の表示が終了したときに前記特別楽曲の出力態様を変更する場合、前記特別楽曲の始めまたは前記特別楽曲の途中のいずれからでも前記特別楽曲を再開可能である(たとえば、第2出力態様が消音である状態から第1出力態様に復帰する際に、特別楽曲のいずれの位置から再開するかを選択できる)。 (9D, 10D, 11D) When changing the output mode of the special music when the display of the specific screen ends, the effect control means may change the output mode of the special music from the beginning of the special music or from the middle of the special music. The special music can be resumed (for example, when returning to the first output mode from the state where the second output mode is mute, it is possible to select from which position of the special music to resume).

具体的には、特別楽曲を好適に再開させることができる。 Specifically, the special music can be preferably restarted.

[変形例]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Modifications of the above embodiments applicable to the present invention will be described below.

[設定値Hについて]
上述の通り、本実施の形態のスロットマシン1では、設定値Lを設定可能であるように構成されている。
[Regarding set value H]
As described above, the slot machine 1 of the present embodiment is configured so that the set value L can be set.

変形例におけるスロットマシン1では、設定値Lに加えて設定値Hを設定可能である用に構成される。図70は、設定値Hについて説明するための図である。上述で説明したように、本実施の形態のスロットマシン1では、設定値として、1,2,5,6,H,Lの6段階の値を設定することが可能である。本実施の形態では、一般的に設定値1,2,4,5,6,Lが設定される例について説明したが、変形例では、設定値4の代わりに、設定値Hを設定できるようになっている。設定値Hの代わりとなる設定値は、設定値4に限られず、設定値1,2,4,5,6のうちのいずれかであってもよい。図70では、6段階の設定値ごとの全期間における出玉期待値、有利状態における出玉期待値、およびベースが示されている。 The slot machine 1 in the modified example is configured so that a set value H can be set in addition to the set value L. FIG. FIG. 70 is a diagram for explaining the set value H. FIG. As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, it is possible to set six levels of values 1, 2, 5, 6, H, and L as setting values. In the present embodiment, an example in which setting values 1, 2, 4, 5, 6, and L are generally set has been described. It has become. The setting value that can replace the setting value H is not limited to the setting value 4, and may be any one of the setting values 1, 2, 4, 5, and 6. FIG. 70 shows the expected ball payout value for the entire period, the expected ball payout value in an advantageous state, and the base for each set value in six stages.

図70に示されているように、設定値Hが設定されている場合、全期間における出玉期待値はAHとなり、有利状態における出玉期待値はBHとなり、ベースはCHとなり、AT当選確率は、DHとなるように設計されている。各設定値の全期間における出玉期待値は、ALが最も小さく、AHが最も大きく、AL<A1<A2<A5<A6<AHの関係が成り立つ。すなわち、設定値Hは、設定値1,2,5,6,H,Lのうち、有利状態における遊技を含む全ての遊技で付与され得る出玉期待値が最も大きい設定値である。また、各設定値の有利状態における出玉期待値は、BLが最も小さく、BHが最も大きく、BL<B1<B2<B5<B6<BHの関係が成り立つ。すなわち、設定値Hは、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、有利状態で付与され得る出玉期待値が最も大きい設定値である。さらに、各設定値のベースは、CLが最も小さく、CHが最も大きく、CL<C1<C2<C5<C6<CHの関係が成り立つ。すなわち、設定値Hは、設定値1,2,4,5,6,Lのうち、ベースが最も大きい設定値である。さらに、各設定値のAT当選確率は、DLが最も小さく、DHが最も大きく、DL<D1<D2<D5<D6<DHの関係が成り立つ。変形例においては、AT当選確率においては、設定値Lは、設定値1,2,5,6,H,Lのうち、最も低くなるように設計されており、設定値Hは、設定値1,2,5,6,H,Lのうち、最も高くなるように設計されている点で、本実施の形態のスロットマシン1と異なる。 As shown in FIG. 70, when the set value H is set, the expected ball payout value in the entire period is AH, the expected ball payout value in an advantageous state is BH, the base is CH, and the AT win probability. is designed to be DH. AL is the smallest and AH is the largest in the expected ball payout value for the entire period of each set value, and a relationship of AL<A1<A2<A5<A6<AH is established. That is, the set value H is the set value with the largest expected ball output value that can be given in all games including the game in an advantageous state among the set values 1, 2, 5, 6, H and L. Further, the expected ball output value in the advantageous state of each setting value is the smallest in BL and the largest in BH, and the relationship of BL<B1<B2<B5<B6<BH is established. That is, the set value H is the set value with the largest expected ball output value that can be awarded in an advantageous state among the set values 1, 2, 4, 5, 6 and L. Furthermore, the base of each set value is CL the smallest, CH the largest, and the relationship CL<C1<C2<C5<C6<CH is established. That is, the setting value H is the setting value with the largest base among the setting values 1, 2, 4, 5, 6 and L. Furthermore, the AT winning probability of each set value is the lowest for DL and the highest for DH, and the relationship DL<D1<D2<D5<D6<DH is established. In the modified example, in the AT winning probability, the set value L is designed to be the lowest among the set values 1, 2, 5, 6, H, and L, and the set value H is set to the set value 1. , 2, 5, 6, H, and L are designed to be the highest, which is different from the slot machine 1 of the present embodiment.

図71は、設定値Hが設定されているときのAT開始からAT終了までの期間における出玉数のばらつきを説明するための図である。図71は、図31と同様の図であるため、同一の説明を繰り返し行わない。図71には、設定値Hが設定されているときにおいてAT状態が開始してからAT状態が終了するまでの期間に払い出されるメダル数のばらつきを示す正規分布が同様に図示されている。図71における正規分布の幅SD1Hは、設定値Hが設定されているときのAT状態が開始してからAT状態が終了するまでの期間に払い出されるメダル数のばらつき(標準偏差)を示している。 FIG. 71 is a diagram for explaining variations in the number of balls released during the period from the start of AT to the end of AT when set value H is set. Since FIG. 71 is similar to FIG. 31, the same description will not be repeated. FIG. 71 also shows a normal distribution showing variations in the number of medals paid out during the period from the start of the AT state to the end of the AT state when the set value H is set. The width SD1H of the normal distribution in FIG. 71 indicates the variation (standard deviation) in the number of medals paid out during the period from the start of the AT state to the end of the AT state when the set value H is set. .

図71を参照して、設定値Hが設定されている場合に払い出されるメダル数のばらつきは、設定値1,2,5,6,H,Lのうち、設定値Lが設定されている場合に払い出されるメダル数のばらつきの次に小さい。すなわち、幅SD1Hは、幅SD1Nよりも狭く、幅SD1Lよりも広い。また、図71では、設定値1と設定値Hと設定値Lとのみを比較しているが、設定値Hのばらつきは、設定値Lよりも大きく、設定値1,2,5,6のいずれよりも小さい設定値となるように設計されている。 Referring to FIG. 71, the variation in the number of medals to be paid out when the set value H is set is the set value 1, 2, 5, 6, H and L when the set value L is set. It is the second smallest after the variation in the number of medals paid out. That is, the width SD1H is narrower than the width SD1N and wider than the width SD1L. Also, in FIG. 71, only setting value 1, setting value H, and setting value L are compared. It is designed to have a set value smaller than any of them.

図72は、設定値Hが設定されているときの全期間における出玉数のばらつきを説明するための図である。図72は、図32と同様の図であるため、同一の説明を繰り返し行わない。図57には、設定値Hが設定されているときにおいて全期間に払い出されるメダル数のばらつきを示す正規分布が同様に図示されている。図72における正規分布の幅SD2Hは、設定値Hが設定されているときの全期間において所定ゲーム数が遊技されたときに払い出されるメダル数のばらつき(標準偏差)を示している。 FIG. 72 is a diagram for explaining the variation in the number of paid balls in the entire period when the set value H is set. Since FIG. 72 is similar to FIG. 32, the same description will not be repeated. FIG. 57 also shows a normal distribution showing variations in the number of medals paid out during the entire period when the set value H is set. The normal distribution width SD2H in FIG. 72 indicates the variation (standard deviation) in the number of medals paid out when a predetermined number of games are played in the entire period when the set value H is set.

図72を参照して、設定値Hが設定されている場合に所定ゲーム数が遊技されたときに払い出されるメダル数のばらつきは、設定値1,2,5,6,H,Lのうち、設定値Lが設定されている場合に所定ゲーム数が遊技されたときに払い出されるメダル数のばらつきの次に小さい。すなわち、幅SD2Hは、幅SD2Nよりも狭く、幅SD2Lよりも広い。また、図72では、設定値1と設定値Hと設定値Lとのみを比較しているが、設定値Hのばらつきは、設定値Lよりも大きく、設定値1,2,5,6のいずれよりも小さい設定値となるように設計されている。これにより、期待値が最も小さい設定値Lを用いた型式試験と、期待値が最も大きい設定値Hを用いた型式試験との両方に適合し易くなる。 Referring to FIG. 72, the variation in the number of medals paid out when a predetermined number of games are played when the set value H is set is: This is the next smallest variation in the number of medals paid out when a predetermined number of games are played when the set value L is set. That is, the width SD2H is narrower than the width SD2N and wider than the width SD2L. Also, in FIG. 72, only setting value 1, setting value H, and setting value L are compared. It is designed to have a set value smaller than any of them. As a result, it becomes easier to adapt to both the type test using the setting value L with the smallest expected value and the type test using the setting value H with the highest expected value.

[ベースについて]
図30において、設定値Lは、各状態の期待値およびベースが最も小さい設定値であることを説明した。しかしながら、変形例においては、設定値Lのベースは、最も小さくなくてもよい。たとえば、設定値Lのベースが設定値1,2,4,5,6,Lのうち、最も大きくなるように設計されている場合であっても、他の設定値と比較して、AT状態へ移行する確率が低く設計されていればよい。これにより、図30に示すAL<A1<A2<A4<A5<A6の関係が成り立たせることができる。
[About the base]
In FIG. 30, it has been explained that the set value L is the set value with the smallest expected value and base for each state. However, in a variant, the base of the set value L may not be the smallest. For example, even if the base of set value L is designed to be the largest among set values 1, 2, 4, 5, 6, and L, compared with other set values, AT state It suffices if it is designed to have a low probability of shifting to As a result, the relationship AL<A1<A2<A4<A5<A6 shown in FIG. 30 can be established.

[シャッター演出の遮蔽領域について]
図73は、シャッター演出の変形例を説明するための図である。図73に示されるように、液晶表示器51は、演出領域52aと情報表示領域52bとを含む場合がある。サブ制御部91は、主に演出領域52aに表示される画像を変化させて演出を行い、情報表示領域52bでは遊技の進行に関係する情報を固定して表示する。
[Regarding the shielded area of the shutter effect]
FIG. 73 is a diagram for explaining a modification of the shutter effect. As shown in FIG. 73, the liquid crystal display 51 may include an effect area 52a and an information display area 52b. The sub-control unit 91 performs effects by changing the image displayed mainly in the effect area 52a, and displays fixed information related to the progress of the game in the information display area 52b.

変形例のシャッター演出では、演出領域52aのみを遮蔽物が遮蔽する。すなわち、図73(B),(C)に示されるように、シャッター演出が開始された後においても、情報表示領域52bは表示されたままである。換言すれば、情報表示領域52bは、シャッター演出上に重畳されて表示される。これにより、シャッター演出が行われても、遊技の進行に関係する情報をも遮蔽することを防止できる。 In the shutter effect of the modification, the shield blocks only the effect area 52a. That is, as shown in FIGS. 73B and 73C, the information display area 52b remains displayed even after the shutter effect is started. In other words, the information display area 52b is displayed superimposed on the shutter effect. As a result, it is possible to prevent the information related to the progress of the game from being shielded even when the shutter effect is performed.

[特定インクリメント処理および特定デクリメント処理]
本実施の形態においては、加算または減算対象の値を、Aレジスタに格納する例について、説明した。しかしながら、変形例では、Aレジスタではなく他のレジスタを用いて、特定インクリメント処理および特定デクリメント処理を実行してもよい。
[Specific increment processing and specific decrement processing]
In the present embodiment, an example in which a value to be added or subtracted is stored in the A register has been described. However, in a variant, other registers than the A register may be used to perform the specific increment and decrement operations.

また、特定インクリメント処理が適用される用途として、たとえば、有利区間通常において、ステージA,ステージB,ステージCを循環するようにステージチェンジが行われる場合の処理に対して用いられ得る。RAM41cは、現在、いずれのステージに滞在しているかを示す情報を記憶する。たとえば、RAM41cは、所定のアドレスにステージAに滞在している場合「0」を記憶し、ステージBに滞在している場合「1」を記憶し、ステージAに滞在している場合「2」を記憶する。 Further, as an application to which the specific increment process is applied, for example, it can be used for a process in which stage changes are performed so as to cycle through stages A, B, and C in a normal advantageous section. The RAM 41c stores information indicating which stage the player is currently staying. For example, the RAM 41c stores "0" when staying in stage A at a predetermined address, "1" when staying in stage B, and "2" when staying in stage A. memorize

メイン制御部41は、ステージチェンジをする際に、特定インクリメント処理を用いて、RAM41cの所定のアドレスに格納されている値を加算する。これにより、割込処理が実行されることによってステージに対応する値が意図しない値に更新されてしまうことを自動的に防止することができる。このように特定インクリメント処理は、何らかの循環する制御に対して、用いられ得る。 When performing a stage change, the main control unit 41 adds a value stored at a predetermined address in the RAM 41c using specific increment processing. As a result, it is possible to automatically prevent the value corresponding to the stage from being updated to an unintended value due to the execution of the interrupt processing. A specific increment process can thus be used for some circular control.

[所定期間のゲーム数について]
本実施の形態においては、サブ制御部91が表示用カウンタの値をカウントしない所定期間が1ゲームである例について説明した。しかしながら、所定期間は、1ゲームでなくてもよく、店員がゲーム数を設定できてもよい。たとえば、設定変更処理画面等の店員向けのメニューにおいて、所定期間のゲーム数を設定可能である構成が考えられる。
[Regarding the number of games in a given period]
In the present embodiment, an example has been described in which the predetermined period during which the sub-controller 91 does not count the value of the display counter is one game. However, the predetermined period does not have to be one game, and the store clerk may be able to set the number of games. For example, a configuration is conceivable in which the number of games to be played in a predetermined period can be set in a menu for staff such as a setting change processing screen.

また、本実施の形態においては、サブ制御部91が表示用カウンタの値をカウントしない所定期間が、電源投入されてから特定時間が経過するまでの期間である例について説明した。同様に特定時間は、店員によって設定できるものであってもよい。さらに、たとえば、所定期間は、店員から特定の操作を受け付けたときに、終了するものであってもよい。これにより、所定期間は、予め上限が定められた期間とはならず、店員が動作確認を完了したと考えた任意のタイミングで所定期間を終了させることができる。 Further, in the present embodiment, an example has been described in which the predetermined period during which the sub-controller 91 does not count the value of the display counter is the period from when the power is turned on until the specific time elapses. Similarly, the specified time may be set by the store clerk. Furthermore, for example, the predetermined period may end when a specific operation is received from the store clerk. As a result, the predetermined period does not have a predetermined upper limit, and the predetermined period can be ended at an arbitrary timing when the store clerk thinks that the operation check has been completed.

[音量設定表示]
図74は、前面扉1bが開放されているときの音量設定表示340の変形例を示す図である。本実施の形態においては、サブ制御部91は、ドア開放音が出力されているときには音量設定表示340を表示しない例について説明した。しかしながら、図74に示すように、ドア開放音が出力されている場合においても音量設定表示340を表示してもよい。
[Volume setting display]
FIG. 74 is a diagram showing a modification of the volume setting display 340 when the front door 1b is open. In the present embodiment, an example has been described in which the sub-controller 91 does not display the volume setting display 340 when the door opening sound is output. However, as shown in FIG. 74, the volume setting display 340 may be displayed even when the door opening sound is output.

すなわち、液晶表示器51は、ドア開放音が出力されているか否かにかかわらず、十字キー70の操作が行われたことに基づいて、音量設定された後の音量を示す音量設定表示340をたとえば、5秒間表示する。これにより、ドアが開放されているときにおいても音量設定表示340を表示可能であるため、遊技者の利便性を向上させることができる。 That is, the liquid crystal display 51 displays the volume setting display 340 indicating the volume after the volume setting based on the operation of the cross key 70 regardless of whether or not the door opening sound is output. For example, display for 5 seconds. As a result, the volume setting display 340 can be displayed even when the door is open, so that convenience for the player can be improved.

図74(b),(c)に示されるように、サブ制御部91は、十字キー70の操作がされたことに応じて、音量バー341の表示を変更する。具体的には、サブ制御部91は、音量バー341が示すメータを1段階上げる。図23(e),(f)で説明したように、特定音またはドア開放音が出力されていない状態において、十字キー70の操作を受け付けて音量設定を行う場合、サブ制御部91は、電子音などの音量確認音を出力する。一方で、図74ではドア開放音が出力されているため、サブ制御部91は、音量確認音を出力しない。これにより、スロットマシン1では、ドア開放音が出力されているときに音量確認音が出力されてしまうことで、ドア開放音の出力が妨げられることを防止することができる。 As shown in FIGS. 74(b) and 74(c), the sub-controller 91 changes the display of the volume bar 341 in response to the operation of the cross key 70. FIG. Specifically, the sub-controller 91 raises the meter indicated by the volume bar 341 by one step. As described with reference to FIGS. 23(e) and 23(f), when the operation of the cross key 70 is received and the volume is set while the specific sound or the door opening sound is not output, the sub-control unit 91 Outputs a volume confirmation sound such as sound. On the other hand, since the door opening sound is output in FIG. 74, the sub-controller 91 does not output the volume confirmation sound. Thus, in the slot machine 1, it is possible to prevent the output of the door opening sound from being hindered by outputting the volume confirmation sound when the door opening sound is being output.

[特別楽曲の出力態様]
本実施の形態のスロットマシン1では、サブ制御部91が特別楽曲を第1出力態様および第2出力態様で出力する例について説明した。また、第1出力態様は、有利区間通常において出力される演出音の音量よりも大きい音量で出力する態様であって、第2出力態様は、第1出力態様で出力されるときの音量よりも小さい音量で出力する態様である例について説明した。変形例では、第2出力態様が消音である例について説明する。
[Output Mode of Special Music]
In the slot machine 1 of the present embodiment, an example has been described in which the sub-controller 91 outputs the special music in the first output mode and the second output mode. In addition, the first output mode is a mode in which the sound is output at a volume higher than the volume of the effect sound output in the normal advantageous section, and the second output mode is a mode in which the volume is higher than the volume when output in the first output mode. An example has been described in which output is performed at a low volume. In the modified example, an example in which the second output mode is mute will be described.

すなわち、サブ制御部91は、メニュー画面350が表示されたことに基づき、特別楽曲を消音状態で出力する。サブ制御部91は、第1終了条件に基づいて、メニュー画面350の表示が終了したとき、特別楽曲の音量を戻す。このとき、サブ制御部91は、特別楽曲の始めまたは特別楽曲の途中のいずれからでも特別楽曲を再開可能である。これにより、スロットマシン1では、特別楽曲を好適に再開させることができる。 That is, the sub-control section 91 outputs the special music in a mute state based on the display of the menu screen 350 . When the display of the menu screen 350 ends, the sub control unit 91 restores the volume of the special music based on the first end condition. At this time, the sub-control unit 91 can restart the special music either from the beginning of the special music or from the middle of the special music. As a result, the slot machine 1 can suitably restart the special music.

[パチンコ遊技機への適用]
また、前記実施例及び変形例では、本発明を遊技機の一例であるスロットマシン1に適用する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機、さらには、スロットマシンやパチンコ遊技機以外の一般ゲーム機等、所定の遊技を行う遊技機であれば適用可能である。
[Application to pachinko machines]
Further, in the above-described embodiment and modification, an example in which the present invention is applied to the slot machine 1, which is an example of a game machine, is shown, but the present invention is not limited to this, and game balls are shot into the game area. Any gaming machine that performs a predetermined game, such as a pachinko gaming machine that performs a game by playing a game, or a general gaming machine other than a slot machine or a pachinko gaming machine, can be applied.

特に、図25および図26において、スロットマシン1における前面扉1bが開放される例について説明したが、当該前面扉1bの開放状態とは、パチンコ遊技機においては、パチンコ遊技機本体が遊技場の設置箇所から離れることに対応する。スロットマシンと異なり、パチンコ遊技機は、パチンコ遊技機本体が遊技場の設置箇所に嵌め込まれるようにして設置される。図25および図26では、前面扉1bが開放されることにより、スロットマシン1がドア開放音を出力する例を説明したが、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合においては、パチンコ遊技機が設置箇所に嵌め込まれている状態から開くことで開放音を出力する場合に適用される。 In particular, in FIGS. 25 and 26, an example in which the front door 1b of the slot machine 1 is opened has been described. Corresponds to moving away from the installation location. Unlike a slot machine, a pachinko game machine is installed such that the pachinko game machine main body is fitted into an installation location of a game hall. 25 and 26, the slot machine 1 outputs a door opening sound when the front door 1b is opened. Applied when outputting opening sound by opening from the state of being fitted in the installation location.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, and any changes or additions that do not depart from the gist of the present invention are included in the present invention. Needless to say.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、51 液晶表示器、41 メイン制御部、91 サブ制御部。 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reels, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 51 liquid crystal display, 41 main controller, 91 sub controller.

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出の制御を行う演出制御手段と、
遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
単位遊技の実行回数を計数可能な計数手段と、
前記計数手段によって計数された前記実行回数を前記表示手段に表示させる計数表示手段と、を含み、
前記計数手段は、前記設定手段によって設定値が設定されたときから所定期間が経過するまでは前記実行回数を計数しない、遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
display means;
Production control means for controlling production,
setting means capable of setting one of a plurality of stages of set values with different degrees of advantage for the player,
The production control means is
counting means capable of counting the number of executions of unit games;
a count display means for displaying the number of executions counted by the counting means on the display means;
The gaming machine, wherein the counting means does not count the number of executions until a predetermined period elapses after the setting value is set by the setting means.
JP2021128022A 2021-08-04 2021-08-04 game machine Pending JP2023022920A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021128022A JP2023022920A (en) 2021-08-04 2021-08-04 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021128022A JP2023022920A (en) 2021-08-04 2021-08-04 game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2023022920A true JP2023022920A (en) 2023-02-16

Family

ID=85203525

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021128022A Pending JP2023022920A (en) 2021-08-04 2021-08-04 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2023022920A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2023030938A (en) game machine
JP2023022920A (en) game machine
JP2023030933A (en) game machine
JP2023030932A (en) game machine
JP2023030935A (en) game machine
JP2023022926A (en) game machine
JP2023013102A (en) game machine
JP2023022925A (en) game machine
JP2023030939A (en) game machine
JP2023022927A (en) game machine
JP2023022922A (en) game machine
JP2023030934A (en) game machine
JP2023022921A (en) game machine
JP2023030936A (en) game machine
JP2023030937A (en) game machine
JP2023022924A (en) game machine
JP2023022923A (en) game machine
JP2023022984A (en) game machine
JP2023022981A (en) game machine
JP2023022983A (en) game machine
JP2023022986A (en) game machine
JP2023000558A (en) game machine
JP2023022987A (en) game machine
JP2023022982A (en) game machine
JP2023000554A (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20231227