JP2023014249A - game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of executing a performance with high amusement.SOLUTION: A game machine includes input means for inputting by a player, determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and performance control means for controlling a performance on the basis of the result of the determination. The performance control means, while an intermittent input prompting image that prompts a player to perform an intermittent input to the input means is displayed in a first display area, can display a repetitive operation performance image showing how a predetermined display object performs a specific repetitive operation in a second display area different from the first display area.SELECTED DRAWING: Figure 48

Description

本発明は、演出を制御する演出制御手段を備える遊技機に関する。 BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine provided with effect control means for controlling effects.

例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、特別図柄を変動表示した後に上記判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。この種の遊技機の中には、当たり報知演出(又はハズレ報知演出)が実行される直前の有効期間中に演出ボタンが操作されたことに応じて、表示中の演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示するカットインと呼ばれる演出を実行するものがある(例えば特許文献1参照)。 For example, in a game machine such as a pachinko game machine, when a game ball wins in a starting hole, it is determined whether or not to execute a special game that is advantageous to the player. The pattern is stopped and displayed. In this type of game machine, a predetermined cut-in is performed on the effect image being displayed in response to the operation of the effect button during the effective period immediately before the win notification effect (or loss notification effect) is executed. There is one that executes an effect called cut-in in which an image is superimposed and displayed (see Patent Document 1, for example).

特開2020-80893号公報JP 2020-80893 A

ところで、従来の遊技機で行われる演出は必ずしも十分な興趣性を有しているとは言えず、更なる興趣性の向上が求められている。 By the way, it cannot be said that the effects performed by the conventional game machines are sufficiently interesting, and there is a demand for further improvement of the interestingness.

それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
遊技者による入力が可能な入力手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する断続的な入力を遊技者に促す断続入力促進画像を第1表示領域に表示しているときに、所定の表示オブジェクトが特定の反復動作を行う様子を表す反復動作演出画像を前記第1表示領域とは異なる第2表示領域に表示可能である、ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems,
an input means that allows input by a player;
determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
A production control means for controlling production based on the result of the determination,
The production control means is
When the intermittent input prompting image prompting the player to intermittently input to the input means is displayed in the first display area, the repetitive action effect image showing how a predetermined display object performs a specific repetitive action is provided. It is characterized in that it can be displayed in a second display area different from the first display area.

この遊技機によれば、断続入力促進画像が第1表示領域に表示されているときに、所定の表示オブジェクトが特定の反復動作を行う様子を表す反復動作演出画像が(第1表示領域とは異なる)第2表示領域に表示される。このため、遊技者は、反復動作演出画像を視認することによって、入力手段に対する断続的な入力が促されていることを感覚的に認識することができ、断続入力促進画像の表示と、反復動作演出画像の表示と、の相乗効果によって、入力手段に対する断続的な入力を遊技者に対して効果的に促すことが可能である。 According to this game machine, when the intermittent input prompting image is displayed in the first display area, the repetitive action effect image showing how a predetermined display object performs a specific repetitive action (the first display area is different) in the second display area. Therefore, by visually recognizing the repetitive action effect image, the player can sensuously recognize that the intermittent input to the input means is being prompted. It is possible to effectively encourage the player to make intermittent input to the input means by the synergistic effect of the display of the effect image.

この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。 According to this invention, it is possible to execute a highly entertaining presentation.

遊技機1の正面図Front view of gaming machine 1 遊技盤2の正面図Front view of game board 2 図2における主表示器40の拡大図Enlarged view of main display 40 in FIG. 第2大入賞口28およびV入賞口287の開閉制御について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining opening/closing control of the second big winning opening 28 and the V winning opening 287 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図Block diagram showing a configuration example of a control device provided in the game machine 1 大当たり乱数および図柄乱数について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining jackpot random numbers and pattern random numbers 遊技機1における遊技の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the game flow in the gaming machine 1 通常遊技状態におけるリーチ演出等の各種演出の流れを例示する説明図Explanatory diagram exemplifying the flow of various effects such as ready-to-win effects in the normal game state 通常遊技状態における演出を例示する画面図(その1)A screen diagram illustrating an effect in the normal game state (Part 1) 通常遊技状態における演出を例示する画面図(その2)Screen diagram exemplifying the effect in the normal game state (part 2) 大当たり遊技中にV入賞が報知される場合の演出例を示す画面図A screen diagram showing an example of an effect when a V prize is announced during a jackpot game 複合期待演出の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of composite expectation production キャラ待機演出とスペシャルカットインの特徴や大当たり信頼度について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining the characteristics of the character standby effect and special cut-in and the reliability of the jackpot. 関連演出について説明するための画面図Screen diagram for explaining related production 関連演出の具体例を示す説明図Explanatory diagram showing a specific example of related effects 各種関連演出の実行期間について説明するためのフローチャートFlowchart for explaining the execution period of various related effects 討伐リーチの一連の演出の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of a series of subjugation reach 討伐リーチ中の操作に応じて行われる抽選について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the lottery performed according to the operation during subjugation reach 事前判定情報について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining pre-determination information 仮ハズレ情報と仮当たり情報について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining provisional loss information and provisional winning information 保留アイコンを用いたアイコン変化演出の具体例を示す図A diagram showing a specific example of an icon change effect using a hold icon 特図2保留内大当たり示唆演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of the special figure 2 reservation jackpot suggestion production チャンス演出と示唆演出の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of chance production and suggestion production チャンス演出と示唆演出の大当たり信頼度や特徴について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the jackpot reliability and features of chance production and suggestion production 違和感ハズレ報知演出Aの具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of the discomfort/loss notification effect A 違和感ハズレ報知演出Bの具体例を示す画面図A screen diagram showing a specific example of the discomfort/failure notification effect B 違和感ハズレ報知演出Cの具体例を示す画面図A screen diagram showing a specific example of the discomfort/failure notification effect C 第1変化演出と段階関連演出の流れについて説明するための画面図A screen diagram for explaining the flow of the first change effect and the stage-related effect 第1変化演出と段階関連演出の大当たり信頼度と特徴について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the jackpot reliability and features of the first change effect and the stage-related effect 前兆演出と第2変化演出の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of the omen effect and the second change effect 第2変化演出と前兆演出の大当たり信頼度について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the second change effect and the omen effect jackpot reliability 第2変化演出が実行されない場合の前兆演出の具体例を示す画面図A screen diagram showing a specific example of the precursor effect when the second change effect is not executed. 前兆演出および第2段階で終了する第2変化演出の具体例を示す画面図A screen diagram showing a specific example of the foreshadowing effect and the second change effect ending in the second stage. 前兆演出および上限の第3段階で終了する第2変化演出の具体例を示す画面図(その1)Screen diagram showing a specific example of the second change effect that ends at the third stage of the omen effect and the upper limit (part 1) 前兆演出および上限の第3段階で終了する第2変化演出の具体例を示す画面図(その2)Screen diagram showing a specific example of the second change effect that ends at the third stage of the omen effect and the upper limit (Part 2) 段階変化演出と期待演出の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of stage change effect and expected effect 段階変化演出が第1段階で終了して期待演出に発展する一連の演出を例示する画面図A screen diagram illustrating a series of effects in which the step-change effect ends in the first stage and develops into an expected effect. 段階変化演出が上限の第3段階で終了して期待演出に発展する一連の演出を例示する画面図(その1)A screen diagram exemplifying a series of effects in which the stage change effect ends at the upper limit of the third stage and develops into an expected effect (No. 1) 段階変化演出が上限の第3段階で終了して期待演出に発展する一連の演出を例示する画面図(その2)A screen diagram exemplifying a series of effects in which the stage change effect ends at the upper limit of the third stage and develops into an expected effect (Part 2) 特殊ボタン演出の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of special button effects 特殊ボタン連打演出の前半演出の具体例を示す画面図A screen diagram showing a specific example of the first half of the special button repeated effect 当たり報知演出に先立って実行される特殊ボタン連打演出の後半演出の具体例を示す画面図A screen diagram showing a specific example of the latter half of the special button continuous hitting effect that is executed prior to the hit notification effect. ハズレ報知演出に先立って実行される特殊ボタン連打演出の後半演出の具体例を示す画面図A screen diagram showing a specific example of the latter half of the special button repeatedly hitting effect executed prior to the failure notification effect. 当たり報知演出に先立って実行される特殊ボタン単押し演出の具体例を示す画面図A screen diagram showing a specific example of a special button single-press effect executed prior to the hit notification effect ハズレ報知演出に先立って実行される特殊ボタン単押し演出の後半演出の具体例を示す画面図A screen diagram showing a specific example of the latter half of the special button single-press effect that is executed prior to the failure notification effect. 第1サブ液晶51と第2サブ液晶52について説明するための模式図Schematic diagram for explaining the first sub-liquid crystal 51 and the second sub-liquid crystal 52 サブ液晶連動ボタン連打演出の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of sub-liquid crystal interlocking button repeated hitting effect サブ液晶連動ボタン連打演出の前半演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of the first half of the sub-liquid crystal interlocking button continuous hitting effect サブ液晶連動ボタン連打演出の後半演出(成功演出)の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of the second half effect (success effect) of the sub-liquid crystal interlocking button repeated hitting effect サブ液晶連動ボタン連打演出の後半演出(失敗演出)の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of the second half effect (failure effect) of the sub-liquid crystal interlocking button repeated hit effect 回転許可画像と回転制限画像について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a rotation-permitted image and a rotation-restricted image 回転演出の第1の具体例を示す画面図A screen diagram showing a first specific example of the rotating effect 回転演出に係る描画処理について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining drawing processing related to rotation effect 回転演出の第2の具体例を示す画面図A screen diagram showing a second specific example of the rotation effect メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining storage areas of the main RAM 83 and information stored in each storage area. メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャートFlowchart illustrating interrupt processing executed in the main control board 80 図56のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of sensor detection processing in step S2 of FIG. 図57のステップS210における特2事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of Special 2 preliminary determination processing in step S210 of FIG. 図57のステップS218における特1事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of Special 1 preliminary determination processing in step S218 of FIG. 図56のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 図60のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of big hit determination processing in step S308 of FIG. 図60のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of variation pattern selection processing in step S309 of FIG. 図60のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special figure stop time processing in step S317 of FIG. 図56のステップS6における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート(その1)Detailed flowchart of the big winning opening opening/closing control process in step S6 of FIG. 56 (part 1) 図56のステップS6における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート(その2)Detailed flowchart of the big winning opening opening/closing control process in step S6 of FIG. 56 (part 2) 図56のステップS6における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート(その3)Detailed flowchart of the big winning opening opening/closing control process in step S6 of FIG. 56 (part 3) サブ制御基板90において実行される割込み処理を例示するフローチャートFlowchart illustrating interrupt processing executed in the sub-control board 90 図67のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図68のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of hold command reception processing in step S13 of FIG. 特図2保留内大当たり示唆演出処理を例示するフローチャートFlowchart exemplifying jackpot suggestion effect processing in special figure 2 reservation 図68のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S16 of FIG. 図71のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S163 of FIG. 図71のステップS164における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the notice effect pattern setting process in step S164 of FIG. 図73のステップS165におけるスペシャルカットイン演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special cut-in effect pattern setting process in step S165 of FIG. 図73のステップS166におけるキャラ待機演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of character standby effect pattern setting processing in step S166 of FIG. 図73のステップS167における討伐演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of subjugation effect pattern setting process in step S167 of FIG. 図73のステップS168におけるチャンス演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the chance effect pattern setting process in step S168 of FIG. 図73のステップS169における示唆演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of suggestive effect pattern setting process in step S169 of FIG. 図73のステップS173における第1変化演出・関連演出の演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of effect pattern setting process for first change effect/related effect in step S173 of FIG. 図73のステップS174における第2変化演出・前兆演出の演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of effect pattern setting process for second change effect/prediction effect in step S174 of FIG. 図73のステップS177における特殊ボタン演出の演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of effect pattern setting processing for special button effect in step S177 of FIG. 図73のステップS178におけるサブ液晶連動ボタン連打演出の演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flow chart of effect pattern setting processing for sub-liquid crystal interlocking button repeated hitting effect in step S178 of FIG. 図73のステップS176における段階変化演出・期待演出の演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of stage change effect/expectation effect pattern setting process in step S176 of FIG. 図73のステップS172における関連演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of related effect pattern setting process in step S172 of FIG. 図67のステップS30における操作受付処理の詳細フローチャート(その1)Detailed flowchart of operation reception processing in step S30 of FIG. 67 (part 1) 図67のステップS30における操作受付処理の詳細フローチャート(その2)Detailed flowchart of operation acceptance processing in step S30 of FIG. 67 (part 2) 図67のステップS30における操作受付処理の詳細フローチャート(その3)Detailed flowchart of operation reception processing in step S30 of FIG. 67 (Part 3) 画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャート4 is a flowchart illustrating interrupt processing executed in the image sound control board 100; 図88のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of image display control processing in step S71 of FIG.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機(パチンコ遊技機)1について説明する。 Hereinafter, a gaming machine (pachinko gaming machine) 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with appropriate reference to the drawings.

[遊技機1の構成例]
まず、図1,2を参照しつつ、遊技機1の構成例について説明する。ここで、図1は遊技機1の正面図であり、図2は遊技盤2の正面図である。図1,2に示されるように、遊技機1は、遊技機枠30と、遊技機枠30内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠30は、装飾面を有する前面枠31と、遊技盤2等を取り付けるための本体枠と、遊技機1をホールの島設備に固定するための外枠とを有して構成されている。前面枠31は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置されたガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域3が形成されている。
[Configuration example of gaming machine 1]
First, a configuration example of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 1 is a front view of the game machine 1, and FIG. 2 is a front view of the game board 2. As shown in FIG. As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 1 includes a gaming machine frame 30 and a gaming board 2 mounted inside the gaming machine frame 30 . The game machine frame 30 includes a front frame 31 having a decorative surface, a main body frame for mounting the game board 2 and the like, and an outer frame for fixing the game machine 1 to island facilities of the hall. there is The front frame 31 supports a glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval, and the glass plate and the game board 2 form a game area 3 in which game balls can flow down. ing.

また、図1に示されるように、前面枠31には、遊技球を発射させるための発射ハンドル32と、発射装置(不図示)へ供給される遊技球を貯留する上皿33と、上皿33に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿34とが設けられている。遊技者が発射ハンドル32を握って時計回りに回転させると、上皿33に貯留されていた遊技球が発射装置へと案内され、発射ハンドル32の回転角度に応じた発射強度で発射される。発射された遊技球は、遊技領域3の左側に位置するレール部材4に沿って移動した後に遊技領域3の上部位置へと案内され、遊技領域3に設けられた遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する。 As shown in FIG. 1, the front frame 31 includes a shooting handle 32 for shooting game balls, an upper tray 33 for storing game balls to be supplied to a shooting device (not shown), and an upper tray. A lower tray 34 for storing game balls which cannot be stored in 33 is provided. When the player grips the shooting handle 32 and rotates it clockwise, the game balls stored in the upper tray 33 are guided to the shooting device and shot with the shooting intensity according to the rotation angle of the shooting handle 32.例文帳に追加The shot game ball moves along the rail member 4 located on the left side of the game area 3, is guided to the upper position of the game area 3, and comes into contact with the game nails, windmills, etc. provided in the game area 3. As a result, it flows down the game area 3 along the game board 2 while changing its moving direction.

なお、レール部材4の終端には球戻り防止片6が設けられており、この球戻り防止片6によって、一旦遊技領域3に進入した遊技球が発射装置側に戻ることが防止される。また、発射ハンドル32と近接する位置に停止ボタンが設けられており、遊技者は、この停止ボタンを操作することによって、発射ハンドル32を初期姿勢に戻さなくても遊技球の発射を一時的に停止させることが可能である。 A ball return prevention piece 6 is provided at the end of the rail member 4, and the ball return prevention piece 6 prevents the game ball that has once entered the game area 3 from returning to the launching device side. A stop button is provided at a position close to the shooting handle 32, and the player can temporarily shoot the game ball by operating this stop button without returning the shooting handle 32 to its initial posture. It is possible to stop.

遊技者が発射ハンドル32を小さい回転角度だけ回転させる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い発射強度で発射され、この遊技球は、左遊技領域3Lを流下する。一方、遊技者が発射ハンドル32を大きい回転角度だけ回転させる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い発射強度で発射され、この遊技球は、センター装飾体10の右上方に位置するレール部材4に沿って移動した後に右遊技領域3Rを流下する。 When the player makes a "left shot" by rotating the shooting handle 32 by a small rotation angle, the game ball is shot with a relatively weak shooting strength, and the game ball flows down the left game area 3L. On the other hand, when the player hits to the right by rotating the shooting handle 32 by a large rotation angle, the game ball is shot with a relatively strong shooting intensity, and the game ball is positioned on the upper right side of the center decoration 10. After moving along the rail member 4, it flows down the right game area 3R.

左遊技領域3Lにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、開閉部材23、及び3つの一般入賞口24が設けられている(図2参照)。また、右遊技領域3Rにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口22、上記開閉部材23、1つの一般入賞口24、ゲート25、第1大入賞口26、開閉部材27、第2大入賞口28、及び開閉部材29が設けられている(図2参照)。 A first starting port 21, a second starting port 22, an opening/closing member 23, and three general winning ports 24 are provided in the passage path of the game ball in the left game area 3L ( See Figure 2). In addition, on the passage path of the game ball in the right game area 3R, there are the second starting port 22, the opening and closing member 23, one general winning port 24, the gate 25, and the first big winning port as accessories related to winning and judgment. 26, an opening/closing member 27, a second prize winning opening 28, and an opening/closing member 29 are provided (see FIG. 2).

発射装置から発射された遊技球は、遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する過程で、第1始動口21、第2始動口22、一般入賞口24、第1大入賞口26、及び第2大入賞口28のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿33または下皿34に払い出される。例えば、第1始動口21に1個の遊技球が入賞する毎に4個の賞球が払い出され、第2始動口22に1個の遊技球が入賞する毎に1個の賞球が払い出され、一般入賞口24に1個の遊技球が入賞する毎に5個の賞球が払い出される。また、第1大入賞口26に1個の遊技球が入賞する毎に10個の賞球が払い出され、第2大入賞口28に1個の遊技球が入賞する毎に10個の賞球が払い出される。なお、いずれにも入賞しなかった遊技球は、遊技盤2の下端部に形成された排出口を介して遊技領域3から排出される。 In the process of flowing down the game area 3 along the game board 2, the game ball shot from the shooting device passes through the first starting hole 21, the second starting hole 22, the general winning hole 24, the first big winning hole 26, and the There is a case where one of the second big prize openings 28 is won. In this case, a predetermined number of prize balls are paid out to the upper tray 33 or the lower tray 34 according to the place where the prize was won. For example, every time one game ball wins in the first start port 21, four prize balls are paid out, and each time one game ball wins in the second start port 22, one prize ball is paid out. Five prize balls are paid out each time one game ball wins in the general prize winning port 24.例文帳に追加Also, ten prize balls are paid out each time one game ball wins in the first big prize winning port 26, and ten prizes every time one game ball wins in the second big prize winning port 28. A ball is paid out. Game balls that do not win any prizes are ejected from the game area 3 through an ejection port formed at the lower end of the game board 2 .

なお、遊技盤2の中央に形成された開口部には、センター装飾体10が設けられている。このセンター装飾体10は、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11と、ワープ入口およびワープ出口を両端とするワープ部12とを有して構成されている。左遊技領域3Lを流下する遊技球は、ワープ入口からワープ部12に進入する場合があり、この遊技球は、ワープ出口から排出されてステージ部11へと案内される。このステージ部11の左右中央の位置には、ステージ部11上を転動する遊技球を第1始動口21に向けて落下させる案内溝が形成されている。このため、ワープ部12を介してステージ部11へと案内された遊技球は、ワープ部12を通過することなく左遊技領域3Lを流下する遊技球に比べて、第1始動口21に入賞し易い。 A center decoration 10 is provided in an opening formed in the center of the game board 2 . The center decorative body 10 includes a stage portion 11 having a game ball rolling surface on which game balls can roll, and a warp portion 12 having a warp entrance and a warp exit at both ends. A game ball flowing down the left game area 3L may enter the warp portion 12 from the warp entrance, and this game ball is discharged from the warp exit and guided to the stage portion 11. - 特許庁A guide groove is formed at the center of the stage portion 11 in the left-right direction so that the game ball rolling on the stage portion 11 falls toward the first starting port 21 . Therefore, the game ball guided to the stage portion 11 via the warp portion 12 enters the first start port 21 more than the game ball flowing down the left game area 3L without passing through the warp portion 12. easy.

第1始動口21は、常時開放されている始動領域である。第2始動口22は、普通電動役物としての開閉部材23が作動していないときには閉塞されており、開閉部材23が作動することによって開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かが判定される。そして、後述する第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において、図柄が変動表示され、上記判定の結果を示す図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示される。ここで、大当たり図柄が停止表示された場合、第1大入賞口26および第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。 The first starting port 21 is a starting area that is always open. The second starting port 22 is a starting area that is closed when the opening/closing member 23 as a normal electric accessory is not operating, and is opened when the opening/closing member 23 is operated. In the gaming machine 1, when a game ball wins the first starting hole 21 (or the second starting hole 22), it is determined whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player. Then, on the first special symbol display device 41 (or the second special symbol display device 42), which will be described later, the symbols are variably displayed, and the symbols (jackpot symbols or losing symbols) indicating the result of the determination are stopped and displayed. Here, when the jackpot symbols are stopped and displayed, a jackpot game is executed to open the first jackpot 26 and the second jackpot 28 .

なお、以下の説明では、第1始動口21に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口22に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらを総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following description, the judgment executed according to the winning of the game ball to the first starting port 21 is called "first special symbol judgment", and is executed according to the winning of the game ball to the second starting port 22. This determination is called "second special symbol determination", and these are collectively referred to as "special symbol determination".

第1大入賞口26は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第1大入賞口26の開口部には、第1大入賞口26を開閉するプレートである開閉部材27が設けられている。第1大入賞口26は、通常は開閉部材27が遊技盤2と同一平面を形成する閉姿勢を維持しているために、この開閉部材27によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に大当たり図柄としての第1特別図柄(又は第2特別図柄)が停止表示された場合、開閉部材27を作動させて第1大入賞口26を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材27が第1大入賞口26を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第1大入賞口26を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が行われる。なお、第1大入賞口26を開放する長開放ラウンド遊技は、第1大入賞口26に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、或いは、第1大入賞口26が開放されてから(第1大入賞口26に所定個数の遊技球が入賞することなく)所定時間(例えば、25秒)が経過するまで継続する。このように、大当たり遊技中は第1大入賞口26を長開放する長開放ラウンド遊技が行われる。このため、遊技者は、第1大入賞口26を長開放する長開放ラウンド遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べて多くの賞球を得ることができる。 The first big winning opening 26 is a special winning area opened according to the result of the special symbol determination. An opening/closing member 27 , which is a plate for opening and closing the first big winning hole 26 , is provided at the opening of the first big winning hole 26 . The first big winning hole 26 is normally closed by the opening/closing member 27 because the opening/closing member 27 maintains a closed posture forming the same plane as the game board 2 . On the other hand, when the first special symbol (or second special symbol) as a jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 41 (or second special symbol display device 42), the opening/closing member 27 is operated. Then, a big winning game is executed to open the first big winning port 26.例文帳に追加During this jackpot game, a long opening round game is performed in which the opening/closing member 27 maintains the open posture (see FIG. 2) in which the first big prize winning port 26 is opened, and then returns to the closed posture in which the first big prize winning port 26 is closed. will be In the long open round game that opens the first big winning hole 26, a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the first big winning hole 26, or the first big winning hole 26 is opened. It continues until a predetermined time (for example, 25 seconds) elapses (without a predetermined number of game balls entering the first big winning hole 26). In this way, a long opening round game in which the first big winning hole 26 is opened for a long time is performed during the jackpot game. Therefore, the player can get more prize balls than when the big winning game is not performed by hitting right during the long open round game in which the first big winning hole 26 is long opened. .

第2大入賞口28は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第2大入賞口28の開口部には、第2大入賞口28を開閉する羽根部材である開閉部材29が設けられている。第2大入賞口28は、通常はこの開閉部材29によって閉塞されている(図4(A)参照)。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に大当たり図柄としての第1特別図柄(又は第2特別図柄)が停止表示された場合、開閉部材29を作動させて第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材29が第2大入賞口28を開放する開姿勢(図2、図4(B)及び(C)参照)を維持してから第2大入賞口28を閉塞する閉姿勢に戻るラウンド遊技が行われる。 The second big winning opening 28 is a special winning area opened according to the result of the special symbol determination. An opening/closing member 29 , which is a blade member for opening and closing the second big winning hole 28 , is provided at the opening of the second big winning hole 28 . The second big winning opening 28 is normally closed by the opening/closing member 29 (see FIG. 4(A)). On the other hand, when the first special symbol (or second special symbol) as a jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 41 (or second special symbol display device 42), the opening/closing member 29 is operated. Then, a big winning game is executed to open the second big winning port 28.例文帳に追加During the jackpot game, the opening/closing member 29 maintains the open position (see FIGS. 2, 4B and 4C) to open the second big winning hole 28, and then closes the second big winning hole 28. A round game of returning to the closed posture is performed.

後に詳述するが、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技には、第2大入賞口28に所定個数(例えば、10個)の遊技球が容易に入賞し得るように第2大入賞口28を長開放する長開放ラウンド遊技と、第2大入賞口28への遊技球の入賞が極めて困難となるように第2大入賞口28を短開放する短開放ラウンド遊技とが用意されている。第2大入賞口28を長開放する長開放ラウンド遊技では、遊技者が右打ちを行うことによって、100個(=10個×10カウント)の賞球が払い出される。このため、遊技者は、第2大入賞口28を長開放する長開放ラウンド遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べて多くの賞球を得ることができる。 As will be described in detail later, in the round game for opening and closing the second big winning opening 28, the second big winning opening is set so that a predetermined number (for example, 10) of game balls can easily enter the second big winning opening 28. A long opening round game in which the mouth 28 is opened long and a short opening round game in which the second big winning opening 28 is short-opened so as to make it extremely difficult for the game balls to enter the second big winning opening 28 are prepared. there is In the long opening round game in which the second big winning hole 28 is long opened, 100 (=10×10 count) prize balls are paid out by the player hitting to the right. Therefore, the player hits to the right during the long opening round game in which the second big winning hole 28 is long opened, so that the player can obtain more prize balls than when the big winning game is not performed. .

本実施形態の遊技機1では、メインCPU81によって、大当たり遊技を実行すると判定された場合に、開閉部材27および開閉部材29の動作が制御されて、遊技者が遊技媒体としての遊技球を獲得可能な大当たり遊技が実行される。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the main CPU 81 determines to execute a jackpot game, the operations of the opening/closing member 27 and the opening/closing member 29 are controlled so that the player can acquire game balls as game media. A jackpot game is executed.

一方、本実施形態では、第2大入賞口28を短開放する短開放ラウンド遊技に関して、開閉部材29が第2大入賞口28を開放する開姿勢を維持する時間である開放時間が0.1秒と極めて短い時間に設定されている。このため、第2大入賞口28の短開放ラウンド遊技中に遊技者が右打ちを行ったとしても、基本的には第2大入賞口28に遊技球が入賞することはなく、賞球の払い出しも行われない。 On the other hand, in the present embodiment, regarding the short-open round game in which the second large winning opening 28 is briefly opened, the opening time, which is the time during which the opening/closing member 29 maintains the open position in which the second large winning opening 28 is opened, is 0.1. It is set to a very short time of seconds. Therefore, even if the player hits to the right during the short-open round game of the second big winning hole 28, the game ball basically does not enter the second big winning hole 28, and the prize balls are not awarded. No payment is made.

なお、説明の便宜上、図2には、画像表示装置7の表示画面70において演出図柄が変動表示されているときに、開閉部材27,29が大入賞口26,28を開放する開姿勢となっている状態が図示されているが、実際には、演出図柄の変動表示中に開閉部材27,29が開姿勢となることはない。また、大当たり遊技における各ラウンド遊技では、第1大入賞口26および第2大入賞口28のいずれか一方が用いられるため、実際には、図2に示されるようにこれらの大入賞口が同時に開放されることはない。 For convenience of explanation, FIG. 2 shows that the opening/closing members 27 and 29 are in an open posture to open the big prize openings 26 and 28 when the performance symbols are displayed in a variable manner on the display screen 70 of the image display device 7. Although a state in which the opening and closing members 27 and 29 are open is shown in the figure, actually, the opening and closing members 27 and 29 are not in the open posture during the variable display of the performance symbols. In addition, in each round game in the jackpot game, either the first big winning hole 26 or the second big winning hole 28 is used, so actually, as shown in FIG. will never be released.

第2始動口22には開閉部材23(図2参照)が近接配置されている。この開閉部材23は、開閉部材23が第2始動口22を閉塞する閉姿勢と、第2始動口22を開放する開姿勢(図2参照)とに姿勢変化可能である。 An opening/closing member 23 (see FIG. 2) is arranged close to the second starting port 22 . The opening/closing member 23 can change its posture between a closed posture in which the opening/closing member 23 closes the second starting port 22 and an open posture in which the second starting port 22 is opened (see FIG. 2).

第2始動口22は、通常は開閉部材23によって閉塞されている。これに対して、遊技者が右打ちした遊技球がゲート25を通過すると、賞球は払い出されないものの、第2始動口22を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第2始動口22を開放すると判定された場合、開閉部材23が所定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口22は、開閉部材23が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、開閉部材23が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。 The second starting port 22 is normally closed by an opening/closing member 23 . On the other hand, when the game ball hit right by the player passes through the gate 25, no prize ball is paid out, but it is determined whether or not to open the second start port 22.例文帳に追加Here, when it is determined that the second starting port 22 is to be opened, the opening/closing member 23 maintains the open posture for a predetermined time and then returns to the closed posture for a specified number of times. In this way, the second starting port 22 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the opening/closing member 23 is not operating, whereas it is in a state in which the game ball can easily pass by operating the opening/closing member 23. Become.

なお、以下の説明では、ゲート25に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。 In addition, in the following description, the determination executed on the condition that the game ball passes through the gate 25 is referred to as "normal symbol determination".

一般入賞口24は、第1始動口21と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数(例えば、5個)の賞球が払い出される入賞口である。ただし、第1始動口21等とは異なり、一般入賞口24に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。 The general winning opening 24 is always open like the first start opening 21, and is a winning opening from which a predetermined number (for example, 5) of winning balls are paid out by winning a game ball. However, unlike the first starting hole 21 and the like, even if a game ball wins the general winning hole 24, no determination is made.

[主表示器40の構成例]
図3は、図2における主表示器40の拡大図である。図3に例示されるように、主表示器40は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49等を有して構成されている。
[Configuration example of main display 40]
FIG. 3 is an enlarged view of the main display 40 in FIG. As illustrated in FIG. 3, the main display device 40 includes a first special symbol display device 41, a second special symbol display device 42, a normal symbol display device 43, a first special symbol reservation display device 44, and a second special symbol. It is composed of a holding display 45, a normal drawing holding display 46, a round display 47, a game state display 48, a shooting direction display 49, and the like.

第1特別図柄表示器41は、「i~p」で示す8個のLEDを有して構成されており、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第1特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。 The first special symbol display device 41 is configured to have eight LEDs indicated by "ip", and when the first special symbol determination is performed, the symbol is variably displayed and then the first special symbol is displayed. The determination result of the first special symbol determination is notified by stop-displaying the symbol indicating the determination result of the determination. Specifically, for example, by sequentially lighting the eight LEDs, the symbols are displayed in a variable manner, and each LED is set for a predetermined fixed time (for example, 0.5) in combination according to the determination result of the first special symbol determination. (seconds) to stop and display the pattern.

第2特別図柄表示器42は、「a~h」で示す8個のLEDを有して構成されており、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第2特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。 The second special symbol display device 42 is configured to have eight LEDs indicated by "a to h", and when the second special symbol determination is performed, the symbol is variably displayed and then the second special symbol is displayed. The determination result of the second special symbol determination is notified by stop-displaying the symbol indicating the determination result of the determination. Specifically, for example, by sequentially lighting the eight LEDs, the symbols are displayed with variation, and each LED is set for a predetermined fixed time (for example, 0.5) in combination according to the determination result of the second special symbol determination (seconds) to stop and display the pattern.

第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す図柄として、大当たりであることを報知する「大当たり図柄」、又はハズレであることを報知する「ハズレ図柄」が停止表示される。なお、遊技機1では、大当たりの種類によって互いに異なる複数の大当たり図柄が用意されており、大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口26および第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が行われる。 The first special symbol display device 41 (or the second special symbol display device 42) is a symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination), and notifies that it is a big hit. "symbol" or "losing pattern" for notifying that the game is a loss is stopped and displayed. In addition, in the gaming machine 1, a plurality of different jackpot patterns are prepared according to the type of jackpot. A big winning game is performed to open the second big winning hole 28 .

普通図柄表示器43は、「s~t」で示す2個のLEDを有して構成されており、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記2個のLEDを交互に点灯させることで図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の判定結果に応じた点灯態様で各LEDを所定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。ここで、当たり図柄が停止表示された場合、現在の遊技状態に応じた開放パターンで開閉部材23を動作させることによって第2始動口22を開放する補助遊技が行われる。 The normal symbol display device 43 is composed of two LEDs indicated by "s to t", and when the normal symbol determination is performed, the symbol is variably displayed and then the determination result of the normal symbol determination is displayed. The determination result of the normal symbol determination is reported by stop-displaying the symbol. Specifically, for example, the above two LEDs are alternately lit to perform a variable display of the pattern, and each LED is lit for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) in a lighting mode according to the determination result of the normal pattern determination. The pattern is stopped and displayed by lighting it. Here, when the winning symbols are stopped and displayed, an auxiliary game is performed in which the second starting port 22 is opened by operating the opening/closing member 23 in an opening pattern according to the current game state.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41や第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器43に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。 In the following description, the symbols displayed on the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42 are called "special symbols", and the symbols displayed on the normal symbol display 43 are "normal symbols". shall be called Also, the special symbol displayed on the first special symbol display 41 is called "first special symbol", and the special symbol displayed on the second special symbol display 42 is called "second special symbol". may be distinguished.

第1特図保留表示器44は、「u~v」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特図保留表示器45は、「w~x」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第2特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がいずれも「4」に設定されている。普図保留表示器46は、「q~r」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって普通図柄判定の保留数を表示する。 The first special symbol reservation display 44 is configured with two LEDs indicated by "u to v", and displays the number of reservations for the first special symbol determination according to the lighting mode of these LEDs. The second special symbol reservation indicator 45 is configured with two LEDs indicated by "w~x", and displays the number of reservations for the second special symbol determination according to the lighting mode of these LEDs. In addition, in this embodiment, the upper limit of the number of reservations is set to "4". The normal pattern holding display 46 is configured with two LEDs indicated by "q to r", and displays the number of normal pattern judgment holdings according to the lighting mode of these LEDs.

ラウンド表示器47は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、その大当たり図柄に対応する大当たりに応じて実行される大当たり遊技において何回のラウンド遊技が実行されるかを示すラウンド数を表示する。本実施形態の遊技機1では、3回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される場合と、5回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される場合と、10回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される場合と、がある。このため、ラウンド表示器47は、本実施形態では、3R用LEDと、5R用LEDと、10R用LEDと、を有して構成され、これらのLEDのいずれかが点灯することによってラウンド数が報知される。 The round display device 47 is used in a jackpot game executed in accordance with the jackpot corresponding to the jackpot pattern, which is stopped when the jackpot pattern is stopped and displayed on the first special pattern display device 41 or the second special pattern display device 42. Displays the number of rounds indicating how many rounds the game will be played. In the gaming machine 1 of the present embodiment, when a jackpot game including three round games is executed, when a jackpot game including five round games is executed, and when a jackpot game including ten round games is executed is executed, and Therefore, in this embodiment, the round indicator 47 includes a 3R LED, a 5R LED, and a 10R LED. be notified.

遊技状態表示器48は、「a1~a3」で示す3個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技機1の遊技状態を表示する。発射方向表示器49は、「y~z」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技球の発射方向を表示する。すなわち、左打ちを行うべき状態であるか、或いは右打ちを行うべき状態であるかを表示する。 The game state display device 48 is composed of three LEDs indicated by “a1 to a3”, and displays the game state of the game machine 1 according to lighting modes of these LEDs. The shooting direction indicator 49 is composed of two LEDs indicated by "y to z", and displays the shooting direction of the game ball by lighting modes of these LEDs. That is, it displays whether the player should hit left or right.

[遊技機1が備える演出手段の構成例]
図1,2に例示されるように、遊技盤2や前面枠31には、各種の演出を行うものとして、装飾部材13、可動装飾部材14、枠ランプ37、スピーカ38、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127、第1始動口ランプ215等が設けられている。また、遊技盤2の後方には、画像表示装置7が設けられている。
[Configuration example of effect means provided in gaming machine 1]
As illustrated in FIGS. 1 and 2, the game board 2 and the front frame 31 are provided with a decorative member 13, a movable decorative member 14, a frame lamp 37, a speaker 38, a performance indicator 125, and various effects. A production 1st special figure reservation indicator 126, a production 2nd special figure reservation indicator 127, a 1st start opening lamp 215 and the like are provided. An image display device 7 is provided behind the game board 2 .

装飾部材13は、複数のLEDを有して構成される盤面ランプ5(図5参照)を内蔵しており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。 The decorative member 13 incorporates a board surface lamp 5 (see FIG. 5) configured with a plurality of LEDs. By doing so, various productions are performed with light.

可動装飾部材14は、画像表示装置7の前方であって且つ装飾部材13の後方に配置されている。この可動装飾部材14には複数のLEDが内蔵されており、可動装飾部材14は、可動装飾部材14自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、遊技盤2と画像表示装置7の表示画面70との間に、可動装飾部材14が動作可能な所定の空間が設けられており、可動装飾部材14は、表示画面70に沿って上下動可能に構成されている。可動装飾部材14は、通常は、その大部分が装飾部材13の後ろに隠れて可動装飾部材14の下端部だけが視認可能な初期位置(図2参照)に配置されている。これに対して、可動装飾部材14は、画像表示装置7やスピーカ38を用いて大当たり信頼度が相対的に高い予告演出が実行される際に、所定の発光パターンで発光すると共に表示画面70の大部分を覆う動作位置へと落下する。 The movable decorative member 14 is arranged in front of the image display device 7 and behind the decorative member 13 . A plurality of LEDs are built in the movable decorative member 14, and the movable decorative member 14 performs a predetermined effect by movement of the movable decorative member 14 itself and/or light. In this embodiment, a predetermined space is provided between the game board 2 and the display screen 70 of the image display device 7 so that the movable decorative member 14 can move. It is constructed so that it can move up and down. The movable decorative member 14 is usually placed in an initial position (see FIG. 2) where most of it is hidden behind the decorative member 13 and only the lower end of the movable decorative member 14 is visible. On the other hand, the movable decorative member 14 emits light in a predetermined light emission pattern and the display screen 70 when a notice effect with a relatively high jackpot reliability is executed using the image display device 7 or the speaker 38. Drops into operating position covering most of it.

枠ランプ37は、前面枠31の各所に内蔵された複数のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。 The frame lamp 37 includes a plurality of LEDs built in various parts of the front frame 31, and the pattern of lighting and blinking of each LED can be changed, and the emission color of each LED can be changed. Various effects are performed with light.

画像表示装置7は、その表示画面70に演出画像を表示する液晶表示装置であり、遊技者は、遊技盤2の中央部に形成された開口部を通して表示画面70を視認可能である。この表示画面70には、特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄、キャラクタやアイテム、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の保留数と同じ数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像(当該アイコン)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置7は、演出画像を表示可能なものであれば液晶表示装置に限らず、EL表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。 The image display device 7 is a liquid crystal display device that displays an effect image on its display screen 70 , and the player can view the display screen 70 through an opening formed in the center of the game board 2 . On this display screen 70, the same number of reserved images (holding (icon), and a variation suggestive image (the icon) that suggests that the special symbol is being variably displayed. The image display device 7 is not limited to a liquid crystal display device as long as it can display an effect image, and may be another image display device such as an EL display device.

スピーカ38は、表示画面70上で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音といった演出音を出力して音による演出を行う。 The speaker 38 outputs sound effects such as music, voice, and sound effects in synchronization with or asynchronously with the display effects performed on the display screen 70 to perform sound effects.

演出表示器125は、2個のLEDを有して構成されており、特別図柄および演出図柄の変動表示に伴って図柄を変動表示し、特別図柄および演出図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する図柄を停止表示する。この演出表示器125は、各LEDの点灯・消灯の組み合わせや点灯色によって、特別図柄判定の判定結果を報知する。 The performance display device 125 is configured with two LEDs, and variably displays the symbols according to the variable display of the special symbols and the performance symbols, and determines the special symbols according to the stop display of the special symbols and the performance symbols. The symbol that informs the determination result of is stopped and displayed. This performance display 125 notifies the determination result of the special symbol determination by the combination of lighting/lighting out of each LED and the lighting color.

演出第1特図保留表示器126は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第1特図保留表示器44に表示されるのと同じ第1特別図柄判定の保留数を表示する。演出第2特図保留表示器127は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第2特図保留表示器45に表示されるのと同じ第2特別図柄判定の保留数を表示する。 The production first special figure suspension display 126 is configured with two LEDs, and the combination of lighting and extinguishing of each LED is the same as that displayed on the first special figure suspension display 44. 1 Display the pending number of special symbol determination. The effect second special figure suspension display 127 is configured with two LEDs, and the combination of lighting and extinguishing of each LED is the same as that displayed on the second special figure suspension display 45. 2 Display the pending number of special symbol determination.

また、遊技盤2における第1始動口21の直下には、第1始動口ランプ215(図2参照)が設けられている。この第1始動口ランプ215は、盤面ランプ5を構成する多数のカラーLEDのうちの1つのカラーLEDを有して構成されており、第1始動口21の直下に設けられた半透明の装飾部材で覆われている。このため、第1始動口ランプ215が発光することによって、装飾部材を通してその光を視認することが可能であり、第1始動口ランプ215は、第1始動口ランプ215を構成するカラーLEDの点灯パターン(点灯、点滅、明滅)や発光色を変更することによって、光による各種の演出を行う。 In addition, a first starting gate lamp 215 (see FIG. 2) is provided directly below the first starting gate 21 on the game board 2 . This first starting port lamp 215 is configured to have one color LED among the many color LEDs that constitute the board surface lamp 5, and is provided directly below the first starting port 21 with a translucent decoration. covered with parts. Therefore, when the first starting port lamp 215 emits light, it is possible to visually recognize the light through the decorative member. By changing the pattern (lighting, blinking, flickering) and the color of the emitted light, various effects are produced with light.

[遊技機1が備える入力手段の構成例]
図1に例示されるように、前面枠31には、遊技者による入力が可能な入力手段として、第1演出ボタン35および第2演出ボタン36が設けられている。第1演出ボタン35は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。第2演出ボタン36は、遊技者が第2演出ボタン36の把持部を把持して第2演出ボタン36を押し込むことによって操作情報を入力するための押ボタンである。遊技機1では、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36の操作に応じた演出が行われることがある。
[Configuration Example of Input Means Provided in Gaming Machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the front frame 31 is provided with a first effect button 35 and a second effect button 36 as input means for inputting by the player. The first effect button 35 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The second effect button 36 is a push button for inputting operation information when the player grips the grip portion of the second effect button 36 and presses the second effect button 36 . In the gaming machine 1, an effect corresponding to the operation of the first effect button 35 or the second effect button 36 may be performed.

第1演出ボタン35は、遊技者によって押下される押下部と、押下部を上下動可能に支持する第1演出ボタン本体と、押下部を上方に付勢するコイルばねと、を有して構成されている。第1演出ボタン35の押下部は、コイルばねの弾性力によって上方に付勢されているため、通常は、所定の初期位置に配置されている。これに対して、遊技者が自身の手で押下部を押下すると、コイルばねが圧縮され、初期位置よりも下方の押下位置へと押下部が移動する。すなわち、第1演出ボタン35の押下部が下方向に移動する。そして、遊技者が押下部から手を離すと、押下部が初期位置から押下位置へと押し下げられたことによって増大したコイルばねの弾性力によって、押下部が押下位置から初期位置へと復帰する。すなわち、第1演出ボタン35の押下部が上方向に移動する。このため、第1演出ボタン35の動作方向は、下方向および上方向の両方を含むものであり、遊技者が第1演出ボタン35に対する断続的な入力(いわゆる「連打」)を行うことによって、第1演出ボタン35の押下部が初期位置と押下位置との間を往復移動(上下動)することになる。 The first effect button 35 includes a pressing portion to be pressed by the player, a first effect button main body that supports the pressing portion so as to be vertically movable, and a coil spring that urges the pressing portion upward. It is Since the pressing portion of the first effect button 35 is urged upward by the elastic force of the coil spring, it is normally arranged at a predetermined initial position. On the other hand, when the player presses down the pressing portion with his/her own hand, the coil spring is compressed and the pressing portion moves to the pressing position below the initial position. That is, the pressed portion of the first effect button 35 moves downward. Then, when the player releases the pressing portion, the pressing portion returns from the pressing position to the initial position due to the elastic force of the coil spring increased by pressing the pressing portion from the initial position to the pressing position. That is, the pressed portion of the first effect button 35 moves upward. Therefore, the operating direction of the first effect button 35 includes both the downward direction and the upward direction. The pressed portion of the first effect button 35 reciprocates (vertically moves) between the initial position and the pressed position.

また、図1には示されていないが、第1演出ボタン35および第2演出ボタン36の他に、前面枠31には操作レバー98が設けられている。この操作レバー98は、把持部およびレバーボタンを有して構成されている。把持部は、遊技者が把持した状態で、前側、後ろ側、左側、及び右側を含む複数の方向のいずれかに傾けることが可能である。レバーボタンは把持部の上端に設けられており、遊技者が把持部をいずれかの方向に傾けた状態でレバーボタンを親指で押下することによって、いずれかの方向を選択したことを示す操作情報(方向選択情報)を入力可能である。また、把持部を初期姿勢からいずれの方向にも傾けることなくレバーボタンを押下することによって、いずれの方向も選択しなかったことを示す操作情報(方向非選択情報)を入力可能である。 Also, although not shown in FIG. 1 , an operation lever 98 is provided on the front frame 31 in addition to the first effect button 35 and the second effect button 36 . This operating lever 98 is configured to have a grip portion and a lever button. The grip can be tilted in any of a number of directions, including front, back, left, and right, while being held by a player. The lever button is provided at the upper end of the grip portion, and operation information indicating that any direction has been selected by pressing the lever button with the thumb while the grip portion is tilted in any direction. (direction selection information) can be input. Further, by pressing the lever button without tilting the grip portion in any direction from the initial posture, it is possible to input operation information (direction non-selection information) indicating that no direction has been selected.

なお、入力手段の構成は本実施形態で例示するものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、遊技機1が3つの入力手段を備える場合について説明するが、入力手段は1つや、2つ、或いは4つ以上であってもよい。また、入力手段は押ボタンや操作レバーに限らず、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば表示画面70に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサといった他の入力手段であってもよい。 Note that the configuration of the input means is not limited to that illustrated in this embodiment, and other configurations may be used. That is, for example, in the present embodiment, the game machine 1 has three input means, but the number of input means may be one, two, or four or more. Further, the input means is not limited to push buttons and operation levers, and other input means such as a touch panel capable of detecting the player's touch operation, or an optical sensor capable of detecting the player's hand held over the display screen 70, for example. may be

[第2大入賞口28の内部構成例]
図4は、第2大入賞口28およびV入賞口287の開閉制御について説明するための説明図である。第2大入賞口28の開口部には、第2大入賞口28を開閉する開閉部材29が設けられている(図1、図4(A)参照)。また、図4(A)~(C)に例示されるように、第2大入賞口28の内部には、第2大入賞口センサ281、V入賞口センサ283、排出口センサ284、スライド部材285等が設けられている。
[Internal Configuration Example of Second Grand Prize Opening 28]
FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the opening/closing control of the second big winning opening 28 and the V winning opening 287. As shown in FIG. An opening/closing member 29 that opens and closes the second big winning hole 28 is provided at the opening of the second big winning hole 28 (see FIGS. 1 and 4A). In addition, as illustrated in FIGS. 4A to 4C, inside the second big winning hole 28, there are a second big winning hole sensor 281, a V winning hole sensor 283, an outlet sensor 284, a slide member 285 etc. are provided.

第2大入賞口センサ281は、第2大入賞口28に進入した遊技球を検知するものであり、本実施形態では、第2大入賞口センサ281を遊技球が通過する毎に10個の賞球が払い出される。V入賞口センサ283は、V入賞口センサ283によって区画されたV入賞口287(特別入賞領域の一例)に対する遊技球の通過を検知するものである。排出口センサ284は、排出口センサ284によって区画された排出口に対する遊技球の通過を検知するものである。スライド部材285は、第2大入賞口センサ281を通過した遊技球をV入賞口287または排出口へと案内するものであり、図4における左右方向(遊技機1の幅方向)にスライド可能に構成されている。図4(A)及び(B)には、スライド部材285がV入賞口287を閉塞する右位置に配置された状態が例示され、図4(C)及び(D)には、スライド部材285がV入賞口287を開放する左位置に配置された状態が例示されている。 The second big winning hole sensor 281 detects a game ball that has entered the second big winning hole 28. In this embodiment, 10 balls are detected each time a game ball passes through the second big winning hole sensor 281. Prize balls are paid out. The V winning opening sensor 283 detects passage of a game ball to a V winning opening 287 (an example of a special winning area) defined by the V winning opening sensor 283 . The outlet sensor 284 detects passage of a game ball to the outlet defined by the outlet sensor 284 . The sliding member 285 guides the game ball that has passed through the second big winning slot sensor 281 to the V winning slot 287 or the discharge slot, and is slidable in the horizontal direction (the width direction of the gaming machine 1) in FIG. It is configured. 4(A) and (B) illustrate a state in which the slide member 285 is placed at the right position to block the V winning opening 287, and FIGS. 4(C) and (D) show the slide member 285 The state arranged at the left position where the V winning opening 287 is opened is illustrated.

大当たり遊技が行われていないときや、第1大入賞口26を長開放する長開放ラウンド遊技の実行中は、第2大入賞口28が開閉部材29によって閉塞されると共に、V入賞口287がスライド部材285によって閉塞されている(図4(A)参照)。これに対して、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、第2大入賞口28およびV入賞口287は以下の状態になり得る。 When the jackpot game is not being played or during the execution of the long opening round game in which the first big winning hole 26 is long opened, the second big winning hole 28 is closed by the opening/closing member 29 and the V winning hole 287 is closed. It is closed by a slide member 285 (see FIG. 4A). On the other hand, in the round game that opens and closes the second big winning opening 28, the second big winning opening 28 and the V winning opening 287 can be in the following states.

具体的には、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、図4(A)及び(B)に例示されるように、スライド部材285が右位置に配置された状態のまま、開閉部材29が回動して第2大入賞口28が開放された開放状態となる場合がある。この場合、第2大入賞口28が開放されているもののV入賞口287が依然としてスライド部材285によって閉塞されているため、遊技球が第2大入賞口28に進入したとしても、その遊技球がV入賞口287を通過することはなく、排出口センサ284を通過する。 Specifically, in the round game for opening and closing the second big winning hole 28, as illustrated in FIGS. 4A and 4B, the opening and closing member 29 may be rotated to open the second big winning opening 28 . In this case, although the second big winning hole 28 is open, the V winning hole 287 is still blocked by the slide member 285, so even if the game ball enters the second big winning hole 28, the game ball It does not pass through the V winning opening 287 but passes through the outlet sensor 284 .

また、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、図4(B)及び(C)に例示されるように、第2大入賞口28が開放された状態のまま、スライド部材285が右位置から左位置へと移動してV入賞口287が開放された開放状態となる場合がある。この場合、第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が開放されているため、第2大入賞口28内に進入した遊技球は、V入賞口287を通過する(すなわち、V入賞口センサ283によって検知される)ことになる。 In addition, in the round game for opening and closing the second big winning opening 28, as illustrated in FIGS. There is a case where it moves from the position to the left position and becomes an open state in which the V winning opening 287 is opened. In this case, since both the second large winning opening 28 and the V winning opening 287 are open, the game ball entering the second large winning opening 28 passes through the V winning opening 287 (that is, the V winning opening detected by the sensor 283).

V入賞口センサ283は、いわゆる確変スイッチとして機能するものであり、上記のように、第2大入賞口28とV入賞口287の両方が開放状態となっているときに遊技球がV入賞した(V入賞口センサ283によって遊技球が検知された)場合には、このV入賞があった大当たり遊技が終了した後に、後述する「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。一方、第2大入賞口28とV入賞口287の両方が開放状態となっているときに遊技球がV入賞しなかった場合には、大当たり遊技が終了した後に、後述する「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。 The V winning opening sensor 283 functions as a so-called probability variable switch, and as described above, when both the second large winning opening 28 and the V winning opening 287 are in the open state, the game ball has won a V prize. When (the game ball is detected by the V winning opening sensor 283), after the jackpot game with this V winning is completed, the game is controlled in the "probability variable game state" described later. On the other hand, when the game ball does not win the V prize when both the second big winning hole 28 and the V winning hole 287 are in the open state, after the jackpot game ends, the "time saving game state" described later. will control the game.

また、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、図4(D)に例示されるように、開閉部材29が動作していないために第2大入賞口28が閉塞された閉塞状態となり、且つ、スライド部材285が右位置から左位置へと移動してV入賞口287が開放された開放状態となる場合がある。この場合、V入賞口287が開放されているものの、第2大入賞口28が進入困難状態であるため、第2大入賞口28内に遊技球が進入することはない。 In addition, in the round game for opening and closing the second large prize winning port 28, as illustrated in FIG. 4D, the opening and closing member 29 is not operated, so that the second large prize winning port 28 is closed. In addition, there is a case where the slide member 285 moves from the right position to the left position and the V winning opening 287 is opened. In this case, although the V winning hole 287 is open, the second big winning hole 28 is difficult to enter, so the game ball does not enter the second big winning hole 28 .

なお、第2大入賞口センサ281、V入賞口センサ283、排出口センサ284、スライド部材285等が内包されている領域と対応する位置に設けられた透明部材において、V入賞口センサ283と対応する位置に「V」の文字が表記されている(図2参照)。このため、遊技者は、この「V」の文字を見て、V入賞口センサ283の位置(V入賞口287の位置)を容易に特定することが可能である。 In addition, the transparent member provided at the position corresponding to the area containing the second big winning opening sensor 281, the V winning opening sensor 283, the discharge opening sensor 284, the slide member 285, etc. corresponds to the V winning opening sensor 283. The letter "V" is written at the position where the two are located (see Fig. 2). Therefore, the player can easily identify the position of the V winning opening sensor 283 (the position of the V winning opening 287) by looking at the letter "V".

[遊技機1が備える制御装置の構成]
図5は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏側には、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図5に例示されるように、遊技機1の制御装置は、遊技球を用いる遊技の進行を制御するメイン制御基板80、メイン制御基板80からの情報に基づいて演出を統括的に制御するサブ制御基板90、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板100、各種のランプや可動部材による演出を制御するランプ制御基板120等から構成されている。本実施形態では、メイン制御基板80が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、サブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が演出を制御する演出制御部として機能する。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えばサブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device provided in game machine 1]
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration example of a control device provided in the gaming machine 1. As shown in FIG.
A control device for controlling the operation of the game machine 1 is provided on the back side of the game board 2 . As exemplified in FIG. 5, the control device of the gaming machine 1 includes a main control board 80 that controls the progress of a game using game balls, and a sub-control board that comprehensively controls effects based on information from the main control board 80. It is composed of a control board 90, an image sound control board 100 that controls effects by images and sounds, and a lamp control board 120 that controls effects by various lamps and movable members. In this embodiment, the main control board 80 functions as a game control section that controls the progress of the game, and the sub control board 90, the image sound control board 100, and the lamp control board 120 function as an effect control section that controls effects. . The configuration of the control device is not limited to this, and for example, the sub-control board 90, the image sound control board 100, and the lamp control board 120 may be configured by one board.

<メイン制御基板80の構成例>
メイン制御基板80は、メインCPU81、メインROM82、及びメインRAM83を備えている。メインCPU81は、メインROM82に記憶されているプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM83は、メインCPU81が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
<Configuration Example of Main Control Board 80>
The main control board 80 has a main CPU 81 , a main ROM 82 and a main RAM 83 . The main CPU 81 performs various arithmetic processes related to determination and the number of awarded balls to be paid out, based on programs stored in the main ROM 82 . The main RAM 83 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 81 executes the above programs and as a work area for data processing.

メイン制御基板80には、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、V入賞口センサ283、排出口センサ284、一般入賞口センサ241、第2始動口ソレノイド222、第1大入賞口ソレノイド262、第2大入賞口ソレノイド282、V入賞口ソレノイド286が接続されている。なお、本実施形態の遊技機1は、4つの一般入賞口24に対応する4つの一般入賞口センサ241を備えているが、図5では、説明の便宜上、一般入賞口センサ241が1つだけ表記されている。 The main control board 80 includes a first start sensor 211, a second start sensor 221, a gate sensor 251, a first big prize sensor 261, a second big prize sensor 281, a V prize sensor 283, and an exit sensor. 284, the general winning opening sensor 241, the second starting opening solenoid 222, the first big winning opening solenoid 262, the second big winning opening solenoid 282, and the V winning opening solenoid 286 are connected. Note that the gaming machine 1 of the present embodiment includes four general winning hole sensors 241 corresponding to the four general winning holes 24, but in FIG. 5, for convenience of explanation, only one general winning hole sensor 241 It is written.

第1始動口センサ211は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2始動口センサ221は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。ゲートセンサ251は、ゲート25に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第1大入賞口センサ261は、第1大入賞口26に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2大入賞口センサ281は、第2大入賞口28に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。V入賞口センサ283は、V入賞口287に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。排出口センサ284は、排出口に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。一般入賞口センサ241は、一般入賞口24に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。 The first starting hole sensor 211 detects that a game ball has entered the first starting hole 21 and outputs the detection signal to the main control board 80 . The second starting hole sensor 221 detects that a game ball has entered the second starting hole 22 and outputs the detection signal to the main control board 80 . The gate sensor 251 detects passage of a game ball through the gate 25 and outputs the detection signal to the main control board 80 . The first big winning hole sensor 261 detects that a game ball has entered the first big winning hole 26 and outputs the detection signal to the main control board 80 . The second big winning hole sensor 281 detects that a game ball has entered the second big winning hole 28 and outputs the detection signal to the main control board 80 . The V winning opening sensor 283 detects passage of a game ball to the V winning opening 287 and outputs the detection signal to the main control board 80 . The outlet sensor 284 detects passage of a game ball through the outlet and outputs the detection signal to the main control board 80 . The general winning hole sensor 241 detects that a game ball has entered the general winning hole 24 and outputs the detection signal to the main control board 80 .

第2始動口ソレノイド222は、開閉部材23に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材23を動作させて、第2始動口22を開閉する。第1大入賞口ソレノイド262は、開閉部材27に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材27を動作させて、第1大入賞口26を開閉する。第2大入賞口ソレノイド282は、開閉部材29に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材29を動作させて、第2大入賞口28を開閉する。V入賞口ソレノイド286は、スライド部材285に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいてスライド部材285を動作させて、V入賞口287を開閉する。 The second starting solenoid 222 is an electric solenoid connected to the opening/closing member 23 so as to transmit driving force, and operates the opening/closing member 23 based on a control signal from the main control board 80 to perform the second starting. Opening and closing the mouth 22. The first big winning opening solenoid 262 is an electric solenoid connected to the opening/closing member 27 so as to be able to transmit driving force, and operates the opening/closing member 27 based on a control signal from the main control board 80 to The big prize opening 26 is opened and closed. The second prize winning opening solenoid 282 is an electric solenoid connected to the opening/closing member 29 so as to transmit driving force, and operates the opening/closing member 29 based on a control signal from the main control board 80 to The big prize opening 28 is opened and closed. The V winning opening solenoid 286 is an electric solenoid connected to the slide member 285 so as to be able to transmit driving force. to open and close the

図には示されていないが、遊技機1は、遊技盤2の裏面側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御して上皿33又は下皿34に遊技球を供給する払出制御基板を備えている。メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、又は一般入賞口センサ241からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した箇所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板に指示し、また、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。 Although not shown in the figure, the game machine 1 supplies game balls to the upper tray 33 or the lower tray 34 by controlling a drive motor that feeds out game balls from a ball tank provided on the back side of the game board 2. It has a payout control board. When the main CPU 81 receives a detection signal from the first starting opening sensor 211, the second starting opening sensor 221, the first big winning opening sensor 261, the second big winning opening sensor 281, or the general winning opening sensor 241, A payout control board is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control board.

また、メインCPU81は、第1始動口センサ211からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU81は、第2始動口センサ221からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。ここで、各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。 Also, the main CPU 81 acquires various random numbers as acquired information at the timing when the detection signal from the first start sensor 211 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Also, the main CPU 81 acquires various random numbers as acquired information at the timing when the detection signal from the second start sensor 221 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random numbers. Here, the various random numbers are specifically jackpot random numbers, pattern random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers.

大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。 A jackpot random number is a random number for determining a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (the number of rounds of the jackpot game, the game state after the jackpot game ends, etc.) when it is determined to be a jackpot. The ready-to-reach random number is a random number for determining whether to perform the ready-to-win effect or the non-reachable effect when it is determined that the game is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbols when the special symbols are variably displayed.

メインCPU81は、第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したタイミングでこれらの乱数を取得し、先ず、取得した大当たり乱数が、メインROM82に記憶されている所定の乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり乱数が当選値と一致したことに基づいて大当たり遊技を実行すると判定した場合、上記大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、メインROM82に記憶されている(図柄乱数と比較される)所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。 The main CPU 81 acquires these random numbers at the timing when the game ball enters the first start port 21 (or the second start port 22). It is determined whether or not to execute a jackpot game based on whether or not it matches the numerical value (winning value). Here, when it is determined to execute a jackpot game based on the fact that the jackpot random number matches the winning value, the symbol random number obtained together with the jackpot random number is stored in the main ROM 82 (compared with the symbol random number). ) Determine the type of jackpot based on which random value of the predetermined random values matches.

一方、メインCPU81は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインROM82に記憶されている(リーチ乱数と比較される)所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU81は、大当たり乱数に基づく判定の結果に関わらず、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。 On the other hand, when the main CPU 81 determines not to execute the jackpot game based on the fact that the obtained jackpot random number does not match the winning value, the reach random number obtained together with the jackpot random number is stored in the main ROM 82. Based on whether or not it matches with a predetermined random number (which is compared with a reach random number), it is determined whether to perform a reach presence effect or a reach non-reach effect. In addition, the main CPU 81 determines the variation pattern of the special symbols when the special symbols are variably displayed, based on the variation pattern random number obtained together with the jackpot random number, regardless of the result of determination based on the jackpot random number. Thereby, the fluctuation time of the special symbol is determined.

メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大当たりの種類に応じて、第1大入賞口ソレノイド262を介して第1大入賞口26の開閉(開閉部材27の動作)を制御し、第2大入賞口ソレノイド282を介して第2大入賞口28の開閉(開閉部材29の動作)を制御し、V入賞口ソレノイド286を介してV入賞口287の開閉(スライド部材285の動作)を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。 When the main CPU 81 determines to execute a jackpot game and determines the type of jackpot, the main CPU 81 opens and closes the first big prize gate 26 via the first big prize gate solenoid 262 (opening/closing member 27) according to the type of jackpot. ), controls the opening and closing (operation of the opening/closing member 29) of the second large winning opening 28 via the second large winning opening solenoid 282, and controls the opening and closing of the V winning opening 287 via the V winning opening solenoid 286. By controlling (the operation of the slide member 285), a jackpot game corresponding to the type of jackpot is executed.

また、メインCPU81は、ゲートセンサ251からの検知信号が入力されたタイミングで乱数(普通図柄乱数)を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、この普通図柄判定の結果として第2始動口22を開放すると判定した場合、第2始動口ソレノイド222を介して第2始動口22の開閉(開閉部材23の動作)を制御することによって、第2始動口22を開放する補助遊技を実行する。 Also, the main CPU 81 acquires a random number (normal symbol random number) at the timing when the detection signal from the gate sensor 251 is input, and executes normal symbol determination using the acquired normal symbol random number. Then, when it is determined to open the second starting port 22 as a result of the normal design determination, by controlling the opening and closing of the second starting port 22 (operation of the opening and closing member 23) via the second starting port solenoid 222, An auxiliary game for opening the second starting port 22 is executed.

また、メイン制御基板80には、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49が接続されている。メインCPU81は、主表示器40を構成するこれらの表示器41~49を制御して、図3に基づいて上述した表示処理を実行させる。 In addition, the main control board 80 includes a first special symbol display 41, a second special symbol display 42, a normal symbol display 43, a first special symbol reservation display 44, a second special symbol reservation display 45, a general A figure hold indicator 46, a round indicator 47, a game state indicator 48, and a shooting direction indicator 49 are connected. The main CPU 81 controls these displays 41 to 49 constituting the main display 40 to execute the display processing described above with reference to FIG.

<サブ制御基板90の構成例>
サブ制御基板90は、サブCPU91、サブROM92、サブRAM93、及びRTC(リアルタイムクロック)94を備えている。サブCPU91は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM93は、サブCPU91が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。RTC94は、現時点の日時(日付や時刻)を計測する。
<Configuration example of sub-control board 90>
The sub-control board 90 includes a sub-CPU 91 , sub-ROM 92 , sub-RAM 93 , and RTC (real time clock) 94 . The sub CPU 91 performs arithmetic processing when controlling effects based on programs stored in the sub ROM 92 . The sub-RAM 93 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub-CPU 91 executes the above programs and as a work area for data processing. The RTC 94 measures the current date and time (date and time).

サブ制御基板90には、第1演出ボタン検知センサ96、第2演出ボタン検知センサ97、及び、操作レバー98が接続されている。第1演出ボタン検知センサ96は、第1演出ボタン35(図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する。第2演出ボタン検知センサ97は、第2演出ボタン36(図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する。操作レバー98は、その把持部を傾けた方向を検知する不図示の検知センサと、上記レバーボタンと、を有して構成され、操作レバー98が操作された場合に、その旨を示す操作情報として、上記方向選択情報や方向非選択情報をサブ制御基板90に出力する。 A first effect button detection sensor 96 , a second effect button detection sensor 97 , and an operating lever 98 are connected to the sub-control board 90 . When the first effect button 35 (see FIG. 1) is operated, the first effect button detection sensor 96 outputs operation information (operation signal) indicating that effect to the sub-control board 90 . The second effect button detection sensor 97 outputs operation information (operation signal) indicating that the second effect button 36 (see FIG. 1) is operated to the sub-control board 90 . The operating lever 98 includes a detection sensor (not shown) for detecting the direction in which the grip portion is tilted, and the lever button. , the direction selection information and the direction non-selection information are output to the sub-control board 90 .

サブCPU91は、メイン制御基板80から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報(各種コマンド)に基づいて演出内容(演出パターン)を設定する。その際、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU91は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。 The sub CPU 91 sets the effect content (effect pattern) based on the game information (various commands) related to the special symbol determination, the normal symbol determination, the jackpot game, etc. transmitted from the main control board 80 . At that time, the input of operation information from the first effect button 35 and the second effect button 36 may be received, and the effect content corresponding to the operation information may be set. The sub CPU 91 transmits to the image sound control board 100 and the lamp control board 120 a command for instructing the execution of the set effect content.

<画像音響制御基板100の構成例>
図2には示されていないが、本実施形態の遊技機1は、画像表示手段として、画像表示装置7に加えて、第1サブ液晶51および第2サブ液晶52を備えている。画像音響制御基板100は、画像表示装置7や第1サブ液晶51、第2サブ液晶52)による画像表示の制御と、スピーカ38による演出音の出力の制御とを行うものである。この画像音響制御基板100は、本実施形態では、画像音響制御CPU101、制御ROM102、制御RAM103、VDP(Video Display Processor)104、CGROM105、VRAM106、音響DSP(Digital Signal Processor)107、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110を備えている。
<Configuration Example of Image Sound Control Board 100>
Although not shown in FIG. 2, the gaming machine 1 of the present embodiment includes a first sub-liquid crystal 51 and a second sub-liquid crystal 52 in addition to the image display device 7 as image display means. The image sound control board 100 controls image display by the image display device 7, the first sub-liquid crystal 51, and the second sub-liquid crystal 52), and controls the output of the effect sound by the speaker . In this embodiment, the image sound control board 100 includes an image sound control CPU 101, a control ROM 102, a control RAM 103, a VDP (Video Display Processor) 104, a CGROM 105, a VRAM 106, an audio DSP (Digital Signal Processor) 107, an audio ROM 108, an SDRAM 109, and an amplifier 110 .

制御ROM102は、マスクROMで構成されており、画像音響制御CPU101の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、ディスプレイリストを作成する処理に使用されるディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブルが記憶されている。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。制御RAM103は、画像音響制御CPU101が上記制御プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。 The control ROM 102 is composed of a mask ROM, and contains various tables such as a control program for the image sound control CPU 101, a display list generation program for generating a display list, and a display list generation table used for processing to generate a display list. is stored. Here, the display list consists of a group of commands for instructing the execution of drawing in units of frames. It includes various parameters such as angle and transmittance. The control RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the image sound control CPU 101 executes the control program and as a work area for data processing.

画像音響制御CPU101は、上記制御プログラムやディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブル、サブ制御基板90から受信したコマンド等に基づいて、VDP104に対して、CGROM105に記憶されている画像データを画像表示装置7や、第1サブ液晶51、第2サブ液晶52に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像音響制御CPU101は、音響DSP107に対して、音響ROM108に記憶されている音響データをスピーカ38から出力させる指示を行う。 The image sound control CPU 101 transmits the image data stored in the CGROM 105 to the VDP 104 based on the control program, various tables such as the display list creation table, commands received from the sub-control board 90, and the like. Also, an instruction to display on the first sub-liquid crystal 51 and the second sub-liquid crystal 52 is given. This instruction is mainly performed by outputting a display list. The image sound control CPU 101 also instructs the sound DSP 107 to output the sound data stored in the sound ROM 108 from the speaker 38 .

CGROM105は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出等を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM105は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM105は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。 The CGROM 105 stores performance data necessary for executing a variable performance associated with variable display of special symbols, a performance associated with a big win game, and the like. The CGROM 105 is composed of flash memory, EEPROM, EPROM, mask ROM, etc., and includes sprite data (single image data) consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32×32 pixels), and a plurality of image data. Compressed movie data or the like consisting of a collection of . The pixel information is composed of color number information specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 105 stores, without compression, palette data in which color number information specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other.

なお、CGROM105に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Note that only part of the image data stored in the CGROM 105 may be compressed. As a method for compressing movie data, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM106は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、図には示されていないが、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。 The VRAM 106 is composed of an SRAM capable of writing and reading image data at high speed, and includes a display list storage area, a development storage area, a frame buffer, etc., although not shown in the figure. ing.

ディスプレイリスト記憶領域は、画像音響制御CPU101から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、CGROM105から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、表示画面70、第1サブ液晶51の表示画面である第1サブ画面510、第2サブ液晶52の表示画面である第2サブ画面520に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。 The display list storage area temporarily stores the display list output from the image sound control CPU 101 . The development storage area stores image data that has been decompressed after being read from the CGROM 105 . The frame buffer is used for drawing and displaying image data displayed on the display screen 70, the first sub-screen 510 that is the display screen of the first sub-liquid crystal 51, and the second sub-screen 520 that is the display screen of the second sub-liquid crystal 52. This is a shared frame buffer.

VDP104は、CGROM105に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、VDP104は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、VDP104は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成して、生成したRGB信号を画像表示装置7や第1サブ液晶51、第2サブ液晶52に出力する。 The VDP 104 decompresses the image data stored in the compressed state in the CGROM 105 and stores the decompressed image data in the expansion storage area. Also, the VDP 104 performs drawing processing on the frame buffer using the image data stored in the development storage area based on the display list stored in the display list storage area. Further, the VDP 104 generates RGB signals as video signals indicating the colors of images from the image data stored in the frame buffer, and distributes the generated RGB signals to the image display device 7, the first sub-liquid crystal 51, and the second sub-liquid crystal. 52.

本実施形態の遊技機1は、画像表示装置7とは別に、画像表示装置7の表示画面70よりも表示画面が小さい第1サブ液晶51と第2サブ液晶52とを備えている。これらの第1サブ液晶51および第2サブ液晶52は、表示画面70の前方に、表示画面70に沿って移動可能に構成されている。本実施形態の遊技機1では、これらの第1サブ液晶51および第2サブ液晶52が連動して第1演出ボタン35の連打を遊技者に促し、遊技者による第1演出ボタン35の連打に応じた操作対応演出を行うサブ液晶連動ボタン連打演出が実行される。このサブ液晶連動ボタン連打演出については、図46~図50に基づいて後に詳述する。 The gaming machine 1 of the present embodiment includes, apart from the image display device 7, a first sub-liquid crystal 51 and a second sub-liquid crystal 52 having a display screen smaller than the display screen 70 of the image display device 7. FIG. These first sub-liquid crystal 51 and second sub-liquid crystal 52 are configured to be movable along the display screen 70 in front of the display screen 70 . In the gaming machine 1 of the present embodiment, the first sub-liquid crystal 51 and the second sub-liquid crystal 52 interlock with each other to prompt the player to hit the first effect button 35 repeatedly. A sub-liquid crystal interlocking button repeated hitting effect is executed for performing an operation corresponding effect according to the operation. This sub-liquid crystal interlocking button repeated hitting effect will be described later in detail with reference to FIGS.

音響DSP107には、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110が接続されている。音響ROM108は、楽曲や音声、効果音、警告音等に関する各種音響データを記憶している。SDRAM109は、音響DSP107によるデータ処理等の作業領域として使用されるものである。音響DSP107は、画像音響制御CPU101からの指示に対応する音響データを音響ROM108からSDRAM109に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ110を介して)スピーカ38に出力する。アンプ110は、画像音響制御CPU101から音響DSP107を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ38に出力させる。 Acoustic ROM 108 , SDRAM 109 , and amplifier 110 are connected to acoustic DSP 107 . The sound ROM 108 stores various sound data related to music, voice, sound effects, warning sounds, and the like. The SDRAM 109 is used as a working area for data processing by the audio DSP 107 and the like. The audio DSP 107 reads audio data corresponding to instructions from the image audio control CPU 101 from the audio ROM 108 to the SDRAM 109, executes data processing, and outputs the processed audio data to the speaker 38 (via the amplifier 110). The amplifier 110 adjusts the sound volume in accordance with the sound volume instruction obtained from the image sound control CPU 101 via the sound DSP 107 and causes the speaker 38 to output the sound data.

なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。 In this embodiment, a case where the VDP is in charge of drawing management and the audio DSP is in charge of sound management will be described. You may In this case, there is no need to provide an acoustic DSP separately.

<ランプ制御基板120の構成例>
ランプ制御基板120は、ランプCPU121、ランプROM122、及びランプRAM123を備え、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127、及びサブ液晶駆動制御回路57が接続されている。ランプROM122は、ランプCPU121によって実行されるプログラム、発光パターンデータ、動作パターンデータ等を記憶している。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。上述した第1サブ液晶51および第2サブ液晶52は、いずれも、表示画面70の前方に配置され、表示画面70に沿って移動可能に構成されており、上記動作パターンデータは、可動装飾部材14や第1サブ液晶51、第2サブ液晶52等の動作パターンを示すデータである。
<Configuration Example of Lamp Control Board 120>
The lamp control board 120 includes a lamp CPU 121, a lamp ROM 122, and a lamp RAM 123. The frame lamp 37, the board lamp 5, the movable decorative member 14, the effect display 125, the effect first special figure reservation display 126, the effect second special A drawing hold display 127 and a sub-liquid crystal drive control circuit 57 are connected. The lamp ROM 122 stores programs executed by the lamp CPU 121, light emission pattern data, operation pattern data, and the like. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission pattern of each of the frame lamp 37, the board surface lamp 5, the LED built in the movable decorative member 14, and the like. Both the first sub-liquid crystal 51 and the second sub-liquid crystal 52 are arranged in front of the display screen 70 and configured to be movable along the display screen 70. 14, the first sub-liquid crystal 51, the second sub-liquid crystal 52, and the like.

ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されているプログラムに基づいて、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等の動作を制御する際の演算処理を行う。 The lamp CPU 121, based on the program stored in the lamp ROM 122, the frame lamp 37, the board surface lamp 5, the movable decorative member 14, the production indicator 125, the production 1st special figure reservation indicator 126, the production 2nd special figure reservation Arithmetic processing is performed when controlling the operation of the display device 127 and the like.

ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている発光パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM123に読み出して、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLEDの発光を制御する。また、ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている動作パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM123に読み出して、可動装飾部材14を動作させるモータの駆動を制御する。サブ液晶駆動制御回路57は、第1サブ液晶51と第2サブ液晶52に対して駆動伝達可能に連結された第1サブ液晶用モータおよび第2サブ液晶用モータの駆動を制御する専用回路であり、ランプCPU121がランプROM122から読み出した動作パターンデータに基づいて、第1サブ液晶用モータおよび第2サブ液晶用モータの駆動を制御する。 The lamp CPU 121 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the sub-control board 90 from among the light emission pattern data stored in the lamp ROM 122 to the lamp RAM 123, and controls the frame lamp 37, the board surface lamp 5, and the movable decorative member. It controls light emission of the LED built in 14 . The lamp CPU 121 also reads the operation pattern data corresponding to the command received from the sub-control board 90 from among the operation pattern data stored in the lamp ROM 122 to the lamp RAM 123, and controls the motor for operating the movable decorative member 14. control the drive. The sub-liquid crystal drive control circuit 57 is a dedicated circuit for controlling the driving of the first sub-liquid crystal motor and the second sub-liquid crystal motor which are connected to the first sub-liquid crystal 51 and the second sub-liquid crystal 52 so as to be capable of driving transmission. Based on the operation pattern data read from the lamp ROM 122 by the lamp CPU 121, the driving of the first sub liquid crystal motor and the second sub liquid crystal motor is controlled.

また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出表示器125における図柄の変動表示および停止表示を制御する。また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出第1特図保留表示器126による第1特別図柄判定に係る保留数の表示、演出第2特図保留表示器127による第2特別図柄判定に係る保留数の表示を制御する。 The lamp CPU 121 also controls the variable display and stop display of the symbols on the effect display 125 based on commands from the sub-control board 90 . In addition, based on the command from the sub-control board 90, the lamp CPU 121 displays the number of reservations related to the first special symbol determination by the production first special figure reservation display 126, and the production second special figure reservation display 127. 2 Control the display of the number of reservations related to special symbol determination.

[遊技状態について]
次に、遊技機1の遊技状態について説明する。本実施形態の遊技機1では、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
[About game status]
Next, the game state of the gaming machine 1 will be explained. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the game is controlled in one of three gaming states of "normal gaming state", "probability variable gaming state", and "time saving gaming state".

「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第2始動口22に対する遊技球の入賞をサポートするサポート機能(いわゆる「電サポ」等と呼ばれる機能)が付与されない遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/210)に設定される(図6(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば20秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。 In the "normal game state", special symbol determination is performed in a low probability state in which the probability of being determined to execute a jackpot game is relatively low, and a support function (so-called It is a game state in which a function called "electric sapo" etc.) is not given. In the normal game state, the probability of executing a jackpot game by special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/210) (see FIG. 6(A)). In addition, the probability that the second starting port 22 is determined to be opened by the normal design determination is set to a relatively low probability (eg 1/11), and the fluctuation time of the normal design is relatively long (eg 20 seconds). and the opening time of the second starting port 22 when it is determined to open the second starting port 22 is set to a relatively short time (for example, 0.1 seconds×1 time).

「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/60)に設定される(図6(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。 The "probability variation gaming state" is a gaming state in which the special symbol determination is performed in a high probability state with a relatively high probability of being determined to execute a jackpot game, and the above support function is provided. That is, in the variable probability gaming state, the probability of being determined to execute a big hit game by special symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 1/60) (see FIG. 6(A)). In addition, the probability that the second starting port 22 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (eg 11/11), and the fluctuation time of the normal symbol is relatively short (eg 1.5 seconds), and the opening time of the second starting port 22 when it is determined to open the second starting port 22 is set to a relatively long time (for example, 1.5 seconds×3 times).

「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/210)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。 "Time-saving game state" is a game state in which special symbol determination is performed in the above-described low-probability state and an electric chew support function is provided. That is, in the time-saving gaming state, the probability of being determined to execute a big hit game by special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/210). In addition, the probability that the second starting port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (eg 11/11), and the fluctuation time of the normal symbol is relatively short (eg 1.5 second), and the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.5 seconds x 3 times).

特別図柄の変動時間に関してこれらの遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間の方が相対的に短い時間に設定され易い。なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率(大当たり確率)、第2始動口22を開放すると判定される確率(普通図柄判定の当選確率)、普通図柄の変動時間、第2始動口22の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。 Comparing these game states with respect to the fluctuation time of special symbols, the fluctuation time of special symbols in "probability variable gaming state" and "time-saving gaming state" is relative compared to the fluctuation time of special symbols in "normal gaming state" It is likely to be set to a relatively short time. In addition, the probability of being determined to execute a special game (jackpot probability), the probability of being determined to open the second start port 22 (winning probability of normal symbol determination), and the variation of normal symbols The time and the opening time of the second starting port 22 are merely examples, and it goes without saying that other probabilities and times may be used.

なお、以下の説明では、上記サポート機能が付与されていることによって第2始動口22への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、サポート機能が付与されていないことによって第2始動口22への遊技球の入賞が困難な状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。本実施形態では、「通常遊技状態」が低ベース状態に該当し、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」が高ベース状態に該当する。 In the following description, the state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 due to the provision of the support function will be referred to as a "high base state". A state in which it is difficult for a game ball to enter the second starting port 22 is called a "low base state". In this embodiment, the "normal gaming state" corresponds to the low base state, and the "probability variable gaming state" and the "time saving gaming state" correspond to the high base state.

[遊技の流れ]
遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口21には入賞せず、第2始動口22に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第2始動口22が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は短い。このため、低ベース状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口21を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
[Game flow]
A game ball hit right by the player does not enter the first starting hole 21, but enters the second starting hole 22. - 特許庁However, in the low base state, it is difficult to open the second starting port 22, and even if it is opened, the opening time is short. Therefore, when the game is controlled in the low base state (corresponding to the "normal game state" in the present embodiment), the player will play the game by hitting the first starting port 21 to the left. Become.

通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口21に入賞すると、メインCPU81によって第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。 When the game ball struck left in the normal game state wins the first starting hole 21, the main CPU 81 executes the first special symbol determination, and the first special symbol display device 41 displays the first special symbol variably. After that, the jackpot symbol or the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination.

ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数のラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」または「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。 Here, when the losing symbol is stopped and displayed, the big win game is not performed, and the game state does not change. On the other hand, when the jackpot pattern is stopped and displayed as the first special pattern, a jackpot game is executed in which a predetermined number of round games are performed according to the jackpot pattern, and after the jackpot game is completed, a "probability variable game state" or a "time-saving game" is executed. The game is controlled by "state".

なお、大当たり遊技終了を契機として遊技状態が「確変遊技状態」または「時短遊技状態」に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にする上記のサポート機能によって、第1始動口21よりも第2始動口22の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口22を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。また、第1特別図柄判定の権利と第2特別図柄判定の権利の両方が保留されている場合は、第2特別図柄判定の方が第1特別図柄判定よりも優先して実行される。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第2特別図柄判定が行われる。 In addition, when the game state shifts to "probability variable game state" or "time saving game state" triggered by the end of the jackpot game, that is, when it shifts from the low base state to the high base state, the game ball to the second start port 22 With the above-mentioned support function for facilitating winning, the second starting port 22 makes it easier for the game ball to win than the first starting port 21.例文帳に追加Therefore, when the game is controlled in the high base state, the player plays the game by hitting the second starting hole 22 to the right. Also, when both the right of the first special symbol determination and the right of the second special symbol determination are reserved, the second special symbol determination is executed with priority over the first special symbol determination. Therefore, when the game is controlled in the variable probability game state or the time reduction game state, basically, the second special symbol determination is performed.

後に詳述するが、確変遊技状態または時短遊技状態において第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄には、確変大当たり図柄と通常大当たり図柄とがあり、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御される。なお、本実施形態の遊技機1は、いわゆるST機として構成されている。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で大当たりを引き当てることができなければ、遊技状態が確変遊技状態(又は時短遊技状態)から通常遊技状態に戻されることになる。 As will be described in detail later, the jackpot symbols stopped and displayed on the second special symbol display device 42 in the probability variable game state or the time saving game state include a probability variable jackpot pattern and a normal jackpot pattern. A game is controlled in a state or a time-saving game state. The game machine 1 of this embodiment is configured as a so-called ST machine. Therefore, if the big hit cannot be drawn in the variable probability game state or the time saving game state, the game state is returned from the variable probability game state (or the time saving game state) to the normal game state.

[乱数を用いる特別図柄判定について]
次に、図6を参照しつつ、大当たり乱数および図柄乱数を用いる判定処理について説明する。ここで、図6は、大当たり乱数および図柄乱数について説明するための説明図である。なお、図6以降に例示されている各乱数に関する説明図では、説明を容易に行うために、乱数の取り得る範囲が実際よりも少ない範囲に設定されている。遊技機1では、第1始動口21(又は第2始動口22)を遊技球が通過すると、メインCPU81によって、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数といった取得情報が取得される。
[Regarding special symbol judgment using random numbers]
Next, referring to FIG. 6, the determination process using the jackpot random number and the symbol random number will be described. Here, FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the jackpot random number and the symbol random number. It should be noted that in the explanatory diagrams for each random number illustrated in FIG. 6 and subsequent figures, the possible range of the random numbers is set to be smaller than the actual range in order to facilitate the explanation. In the gaming machine 1, when a game ball passes through the first starting port 21 (or the second starting port 22), the main CPU 81 acquires information such as a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number.

<大当たり乱数に基づく処理>
図6(A)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理(図60のステップS308)に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態のそれぞれについて、個別に設定されている。
<Processing based on jackpot random numbers>
The jackpot random numbers exemplified in FIG. 6(A) are random numbers used in the jackpot determination process (step S308 in FIG. 60) to determine whether or not to execute the jackpot game, and the probability that the jackpot game will be executed is A relatively low low-probability state and a high-probability state with a relatively high probability of being determined to execute a jackpot game are individually set.

本実施形態では、低確率状態に関して、図6(A)上段に例示されるように、「0」~「3」の4個の当選値と、「4」~「839」の836個の落選値と、がメインROM82に記憶されている。メインCPU81は、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」と「時短遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときに、第1始動口21(又は第2始動口22)を遊技球が通過したことに応じて取得した大当たり乱数がこれら4個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。一方、低確率状態で遊技が制御されているときに、取得した大当たり乱数が上記836個の落選値のいずれかと一致した場合は、大当たり遊技を実行しないと判定する。 In this embodiment, as illustrated in the upper part of FIG. 6(A), the low probability state has four winning values of "0" to "3" and 836 losing values of "4" to "839". and are stored in the main ROM 82 . When the game is controlled in the low-probability state (in this embodiment, the "normal game state" and the "time-saving game state" correspond to this), the main CPU 81 starts the first start port 21 (or the second start port 22). ), it is determined that a jackpot game is to be executed when the jackpot random number obtained in response to the passage of the game ball coincides with one of these four winning values. On the other hand, when the game is controlled in a low-probability state, if the acquired big win random number matches any one of the above 836 winning values, it is determined that the big win game is not executed.

また、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)に関して、図6(A)下段に例示されるように、「0」~「13」の14個の当選値と、「14」~「839」の826個の落選値と、がメインROM82に記憶されている。メインCPU81は、高確率状態で遊技が制御されているときに、第1始動口21(又は第2始動口22)を遊技球が通過したことに応じて取得した大当たり乱数がこれら14個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。一方、高確率状態で遊技が制御されているときに、取得した大当たり乱数が上記826個の落選値のいずれかと一致した場合は、大当たり遊技を実行しないと判定する。 In addition, with regard to the high-probability state (corresponding to this in the present embodiment, "probability variable gaming state"), as illustrated in the lower part of FIG. 826 losing values from "14" to "839" are stored in the main ROM 82. FIG. The main CPU 81 selects these 14 jackpot random numbers obtained in response to the game ball passing through the first starting port 21 (or the second starting port 22) while the game is being controlled in a high probability state. If it matches with any of the values, it is determined to execute a jackpot game. On the other hand, when the game is controlled in a high-probability state, if the obtained jackpot random number matches any one of the 826 winning values, it is determined that the jackpot game is not executed.

なお、本実施形態では、大当たり乱数が、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も「0」~「839」の840個の値を取り得る(図6(A)参照)。このため、低確率状態での大当たり確率は1/210(=4/840)であり、高確率状態での大当たり確率は1/60(=14/840)である。 In this embodiment, the jackpot random number can take 840 values from "0" to "839" in both the low-probability state and the high-probability state (see FIG. 6(A)). Therefore, the jackpot probability in the low probability state is 1/210 (=4/840), and the jackpot probability in the high probability state is 1/60 (=14/840).

<図柄乱数に基づく処理>
メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。遊技機1では、大当たりの種類によって、異なる大当たり図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示される。このため、大当たり図柄として第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示する第1特別図柄(又は第2特別図柄)を選択することによって、大当たりの種類が決定されることになる。
<Processing based on pattern random numbers>
When the main CPU 81 determines that a jackpot game is to be executed, the symbol random number acquired together with the jackpot random number used for the determination matches which random number among the random numbers set in advance for each type of jackpot. to determine the type of jackpot. In the gaming machine 1, different jackpot symbols are stop-displayed on the first special symbol display device 41 (or the second special symbol display device 42) depending on the type of jackpot. Therefore, by selecting the first special symbol (or the second special symbol) to be stopped and displayed on the first special symbol display device 41 (or the second special symbol display device 42) as the jackpot symbol, the type of the jackpot is determined. will be

(第1特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図6(B)に例示されるように、本実施形態では、通常遊技状態のときに第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて当選し得る大当たりの種類(大当たり図柄)として、「5R確変」および「5R通常」の2種類が用意されている。
(Types of jackpots related to the first special symbol determination)
As illustrated in FIG. 6(B), in the present embodiment, the type of jackpot (jackpot pattern) that can be won in response to the game ball entering the first starting port 21 in the normal game state, Two types of "5R probability change" and "5R normal" are prepared.

「5R確変」(図6(B)参照)は、第1特別図柄表示器41に大当たり図柄X1が停止表示されたことに応じて、第2大入賞口28を長開放する1回の長開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する4回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~5ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計5回の長開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。 "5R probability variation" (see FIG. 6(B)) is one long opening to long open the second big winning opening 28 in response to the stop display of the jackpot symbol X1 on the first special symbol display device 41 A total of 5 rounds including a round game (1st round round game) and 4 long open round games (2nd round to 5th round round games) that open the first big prize hole 26 for a long time This is a jackpot in which a jackpot game composed of open round games is executed.

この「5R確変」に当選した場合、1ラウンド目のラウンド遊技において、第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が長開放される。このため、遊技者は、単に右打ちを行ってさえいればV入賞口287に遊技球を通過させることができ、1ラウンド目のラウンド遊技中にV入賞口センサ283によって遊技球が1個でも検知された場合は、大当たり遊技終了後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。 When this "5R probability variation" is won, both the second big winning opening 28 and the V winning opening 287 are long opened in the first round of the round game. Therefore, the player can pass the game ball through the V winning opening 287 simply by hitting to the right, and even one game ball can pass through the V winning opening sensor 283 during the first round of the round game. When it is detected, the game is controlled in the "probability variable game state" after the jackpot game ends.

なお、本実施形態では、「5R確変」に係る大当たり遊技終了後に「確変遊技状態」で第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)および第2特別図柄(又は第1特別図柄)の変動表示が実行される回数(図6(B)におけるST回数)が100回に設定されており、途中で大当たりと判定されることがなければ、100回の特別図柄判定が実行されるまで確変遊技状態が継続する。そして、この100回の特別図柄判定が全てハズレであった場合、その後は「通常遊技状態」で遊技が制御される。 In addition, in this embodiment, after the end of the jackpot game related to "5R probability variation", the second special symbol determination (or the first special symbol determination) and the second special symbol (or the first special symbol) are changed in the "probability variation gaming state" The number of times the display is executed (ST number of times in FIG. 6 (B)) is set to 100 times, and if it is not determined to be a big hit on the way, the probability variation game is performed until the special symbol determination of 100 times is performed. condition continues. Then, when all of the 100 special symbol determinations are lost, the game is controlled in the "normal game state" after that.

一方、「5R通常」(図6(B)参照)は、第1特別図柄表示器41に大当たり図柄X2が停止表示されたことに応じて、第2大入賞口28を短開放する1回の短開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する4回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~5ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計5回のラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。この「5R通常」に当選した場合、1ラウンド目のラウンド遊技では、基本的に第2大入賞口28に遊技球が入賞しないために賞球の払い出しが行われない。このため、「5R通常」に当選した場合は、大当たり遊技中に実行される長開放ラウンド遊技の回数が4回であり、実質4ラウンドの大当たりであると言える。 On the other hand, "5R normal" (see FIG. 6(B)) is a one-time operation of briefly opening the second big winning opening 28 in response to the stop display of the big winning symbol X2 on the first special symbol display device 41. A total of 5 times including a short open round game (round game of the 1st round) and a long open round game of 4 times (round game of the 2nd to 5th rounds) in which the first big prize opening 26 is opened for a long time. is a jackpot in which a jackpot game consisting of round games is executed. If the "5R normal" is won, basically no game balls enter the second big winning hole 28 in the first round game, so no prize balls are paid out. Therefore, when "5R normal" is won, the number of long open round games executed during the jackpot game is four times, and it can be said that the jackpot is substantially four rounds.

この「5R通常」に当選した場合、1ラウンド目のラウンド遊技として、上記のように、第2大入賞口28を短開放する短開放ラウンド遊技が実行される。このため、5R通常に係る大当たり遊技中に遊技球がV入賞することはなく、「5R通常」に係る大当たり遊技の終了後は、「時短遊技状態」で遊技が制御される。本実施形態の遊技機1では、「5R通常」に対する時短回数が100回に設定されており、第1特別図柄表示器41に(「5R通常」に当選したことを報知する)大当たり図柄X2が停止表示されたことに応じて大当たり遊技が実行された場合、途中で大当たりと判定されることがなければ、大当たり遊技終了後に100回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御される。 When this "5R normal" is won, as the first round game, a short opening round game in which the second big winning hole 28 is briefly opened is executed as described above. Therefore, the game ball does not win V during the jackpot game related to 5R normal, and after the jackpot game related to "5R normal" ends, the game is controlled in the "time-saving game state". In the gaming machine 1 of the present embodiment, the number of time reductions for "5R normal" is set to 100 times, and the first special symbol display 41 (informing that "5R normal" has been won) jackpot symbol X2. When the jackpot game is executed in response to the stop display, if the jackpot is not determined in the middle, the second special symbol determination (or the first special symbol determination) is performed 100 times after the jackpot game ends. The game is controlled in the time saving game state until it is done.

ところで、「5R確変」の当選によって大当たり遊技終了後に「確変遊技状態」で遊技が制御される権利を取得できているにも拘わらず、例えば、遊技領域3における球詰まり等が原因で、1ラウンド目のラウンド遊技中にV入賞口センサ283によって遊技球が検知されないといった状況が発生することが考えられる。このため、本実施形態の遊技機1では、このような状況が発生した場合であっても、大当たり遊技の終了後に遊技者が大当たりを狙いやすい状態を生起するために、「5R確変」に係る1ラウンド目のラウンド遊技中に遊技球がV入賞しなかった場合は、「5R通常」に係る大当たり遊技の終了後と同様に、100回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が実行されるまで時短遊技状態で遊技を制御することとしている。 By the way, even though it is possible to acquire the right to control the game in the "variable probability gaming state" after the jackpot game is completed by winning the "5R probability variation", for example, due to ball clogging in the game area 3, etc., 1 round It is conceivable that a game ball is not detected by the V winning opening sensor 283 during the eye round game. For this reason, in the gaming machine 1 of the present embodiment, even if such a situation occurs, in order to create a state in which the player can easily aim for a big win after the end of the big win game, When the game ball does not win V during the first round game, 100 times of second special symbol determination (or first special symbol determination) is performed in the same way as after the end of the jackpot game related to "5R normal". The game is controlled in a time-saving game state until is executed.

なお、本実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合にその大当たりの種類を決定するための乱数値が、メインROM82に記憶されている。具体的には、図6(B)に例示されるように、「5R確変」に対して50個の乱数値が記憶され、「5R通常」に対して同じく50個の乱数値が記憶されている。 In this embodiment, the main ROM 82 stores a random number value for determining the type of jackpot when the judgment result of the first special symbol judgment in the normal game state is a jackpot. Specifically, as illustrated in FIG. 6B, 50 random numbers are stored for "5R probability variation", and 50 random numbers are stored for "5R normal". there is

本実施形態では、図柄乱数の取り得る範囲が「0」~「99」の100個に設定されており、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数に基づいて大当たりと判定された場合、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「5R確変」が50%(=50/100×100)の割合で選択され、「5R通常」が同じく50%(=50/100×100)の割合で選択される(図6(B)参照)。 In this embodiment, the possible range of symbol random numbers is set to 100 from "0" to "99". If it is determined to be a jackpot, as the type of jackpot related to the first special symbol determination, "5R probability variation" is selected at a rate of 50% (= 50/100 x 100), and "5R normal" is also 50% ( =50/100×100) (see FIG. 6B).

このため、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、「5R確変」を示す大当たり図柄X1が第1特別図柄表示器41に停止表示される確率と、「5R通常」を示す大当たり図柄X2が第1特別図柄表示器41に停止表示される確率は、いずれも50%である。 Therefore, when the determination result of the first special symbol determination is a big hit, the probability that the big hit symbol X1 indicating "5R probability variation" is stop-displayed on the first special symbol display 41 and "5R normal" are displayed. The probability that the jackpot symbol X2 is stop-displayed on the first special symbol display 41 is 50%.

このように、通常遊技状態における第1特別図柄判定の結果が「3R確変A」または「3R通常」となった場合、どちらの場合も大当たり遊技終了後は高ベース状態となるため、遊技者は、ゲート25および第2始動口22を狙った右打ちによる遊技を行うことになる。 In this way, when the result of the first special symbol determination in the normal game state is "3R probability variable A" or "3R normal", in both cases, after the jackpot game ends, the player will be in a high base state. , the gate 25 and the second starting port 22 are played.

(第2特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図6(C)に例示されるように、第2始動口22に遊技球が入賞したことに応じて実行される第2特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「10R確変」、「3R確変」、及び、「3R通常」の3種類が用意されている。
(Types of jackpots related to second special symbol determination)
As illustrated in FIG. 6 (C), as the types of jackpots related to the second special symbol determination executed in response to the game ball winning the second starting port 22, "10R probability variation", "3R probability variation ", and "3R normal" are prepared.

ここで、「10R確変」(図6(C)参照)は、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y1が停止表示されたことに応じて、第2大入賞口28(及びV入賞口287)を長開放する1回の長開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する9回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~10ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計10回の長開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。 Here, "10R probability variation" (see FIG. 6(C)) is the second big winning opening 28 (and V winning opening 287) in response to the big winning symbol Y1 being stopped and displayed on the second special symbol display device 42. ) long open round game (1st round round game) and 9 long open round games that long open the 1st big winning port 26 (2nd round to 10th round game ) and a total of 10 long opening round games are executed.

「3R確変」(図6(C)参照)は、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y2が停止表示されたことに応じて、第2大入賞口28(及びV入賞口287)を長開放する1回の長開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する2回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~3ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計3回の長開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。 "3R probability variation" (see FIG. 6(C)) lengthens the second big winning opening 28 (and V winning opening 287) in response to the stop display of the big winning symbol Y2 on the second special symbol display device 42. One long opening round game (first round round game) to be opened, two long opening round games (second to third round round games) to long open the first big winning port 26, This is a big win in which a big win game consisting of a total of three long open round games including .

このように、「10R確変」または「3R確変」に当選した場合、1ラウンド目のラウンド遊技中に第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が長開放される。このため、遊技者は、これらの大当りに係る1ラウンド目のラウンド遊技中に右打ちを行ってさえいれば、大当たり遊技の終了後に「確変遊技状態」で遊技が行われる権利を容易に獲得することができる。 In this way, when "10R probability variable" or "3R probability variable" is won, both the second big winning hole 28 and the V winning hole 287 are long opened during the round game of the first round. Therefore, as long as the player hits right during the first round of the round game related to these big wins, the player can easily acquire the right to play the game in the ``variable probability game state'' after the big win game is over. be able to.

「3R通常」(図6(C)参照)は、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y3が停止表示されたことに応じて、第2大入賞口28(及びV入賞口287)を短開放する1回の短開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する2回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~3ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計3回の長開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。この「3R通常」に当選した場合、1ラウンド目のラウンド遊技では、基本的に第2大入賞口28に遊技球が入賞しないために賞球の払い出しが行われない。このため、「3R通常」に当選した場合は、大当たり遊技中に実行される長開放ラウンド遊技の回数が2回であり、実質2ラウンドの大当たりであると言える。 "3R normal" (see FIG. 6(C)) shortens the second big winning opening 28 (and V winning opening 287) in response to the stop display of the big winning symbol Y3 on the second special symbol display 42. One short open round game (first round round game) to be opened, two long open round games (second to third round round games) to long open the first big winning port 26, This is a big win in which a big win game consisting of a total of three long open round games including . If the "3R normal" is won, basically no game balls enter the second big winning hole 28 in the first round game, so no prize balls are paid out. Therefore, when "3R normal" is won, the number of times of the long opening round game executed during the jackpot game is two, and it can be said that the jackpot is actually two rounds.

なお、「3R通常」に当選した場合、1ラウンド目のラウンド遊技として、上記のように、第2大入賞口28を短開放する短開放ラウンド遊技が実行される。このため、3R通常に係る大当たり遊技中に遊技球がV入賞することはなく、「3R通常」に係る大当たり遊技の終了後は「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。これについては、上記「5R通常」に当選した場合と同様である。 In addition, when "3R normal" is won, as the first round game, a short opening round game in which the second big winning hole 28 is briefly opened is executed as described above. Therefore, the game ball does not win a V prize during the jackpot game related to 3R normal, and the game is controlled in the "time-saving game state" after the jackpot game related to "3R normal" is finished. This is the same as the case of winning the above "5R normal".

本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合にその大当たりの種類を決定するための乱数値が、メインROM82に記憶されている。具体的には、図6(C)に例示されるように、「10R確変」に対して80個の乱数値が記憶され、「3R確変」に対して10個の乱数値が記憶され、「3R通常」に対して10個の乱数値が記憶されている。 In this embodiment, the main ROM 82 stores a random number value for determining the type of the jackpot when the judgment result of the second special symbol judgment is a jackpot. Specifically, as illustrated in FIG. 6C, 80 random numbers are stored for "10R probability variation", 10 random numbers are stored for "3R probability variation", and " 10 random values are stored for "3R normal".

本実施形態では、上記のように図柄乱数の取り得る範囲が「0」~「99」の100個に設定されており、第2始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数に基づいて大当たりと判定された場合、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「10R確変」が80%(=80/100×100)の割合で選択され、「3R確変」が10%(=10/100×100)の割合で選択され、「3R通常」が10%(=10/100×100)の割合で選択される(図6(C)参照)。 In this embodiment, as described above, the possible range of symbol random numbers is set to 100 from "0" to "99". If it is determined to be a jackpot based on the jackpot random number, as the type of jackpot related to the second special symbol determination, "10R probability variation" is selected at a rate of 80% (= 80/100 x 100), and "3R probability variation" is selected. It is selected at a rate of 10% (=10/100×100), and "3R normal" is selected at a rate of 10% (=10/100×100) (see FIG. 6(C)).

このため、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、「10R確変」を示す大当たり図柄Y1が第2特別図柄表示器42に停止表示される確率は80%であり、「3R確変」を示す大当たり図柄Y2が第2特別図柄表示器42に停止表示される確率は10%であり、「3R通常」を示す大当たり図柄Y3が第2特別図柄表示器42に停止表示される確率は10%である。 Therefore, when the determination result of the second special symbol determination is a big hit, the probability that the big hit symbol Y1 indicating "10R probability variation" is stopped and displayed on the second special symbol display 42 is 80%, and "3R The probability that the jackpot symbol Y2 indicating "probability variation" is stop-displayed on the second special symbol display device 42 is 10%, and the probability that the jackpot symbol Y3 indicating "3R normal" is stop-displayed on the second special symbol display device 42. is 10%.

<リーチ乱数に基づく処理>
メインCPU81は、第1始動口21(又は第2始動口22)を遊技球が通過したことに応じて取得した大当たり乱数が落選値(図6(A)参照)と一致した場合、すなわち、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、リーチ有り演出に対応する乱数値と、リーチ無し演出に対応する乱数値のどちらの乱数値と一致するかに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。
<Processing based on reach random numbers>
When the jackpot random number acquired in response to the game ball passing through the first start port 21 (or the second start port 22) matches the rejection value (see FIG. 6A), the main CPU 81 If it is determined that the game will not be executed, the reach random number obtained together with the jackpot random number used for that determination matches either the random value corresponding to the reach effect or the random value corresponding to the non reach effect. It is determined whether to carry out a ready-to-win performance or to carry out a non-reachable performance.

図には示されていないが、本実施形態では、メインROM82において、リーチ有り演出に対して10個の乱数値が記憶されており、メインCPU81は、取得したリーチ乱数がこれら10個の乱数値のいずれかと一致した場合には、リーチ有り演出を行うと決定する。また、リーチ無し演出に対しては90個の乱数値が記憶されており、メインCPU81は、取得したリーチ乱数がこれら90個の乱数値のいずれかと一致した場合には、リーチ無し演出を行うと決定する。本実施形態では、リーチ乱数の取り得る範囲が「0」~「99」に設定されており、大当たり遊技を実行しないと判定された場合に、リーチ演出が行われる割合は10%(=10/100×100)であり、リーチ演出が行われない割合(リーチ無し演出が行われる割合)は90%(=90/100×100)である。 Although not shown in the figure, in the present embodiment, the main ROM 82 stores 10 random numbers for the ready-to-win effect. If it coincides with any one of the above, it is determined that the effect with reach is performed. Further, 90 random numbers are stored for the no-reach effect, and the main CPU 81 performs the no-reach effect when the acquired random number matches one of these 90 random numbers. decide. In this embodiment, the range of possible reach random numbers is set to "0" to "99", and when it is determined that the jackpot game is not executed, the reach effect is performed at a rate of 10% (=10/ 100×100), and the ratio of no ready-to-win effect (percentage of non-reach effect to be performed) is 90% (=90/100×100).

メインCPU81は、リーチ有り演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出を伴う演出図柄の変動演出パターンがサブ制御基板90で選択されることになる変動パターンを選択する。逆に、リーチ無し演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出を伴わない演出図柄の変動演出パターンがサブ制御基板90で選択されることになる変動パターンを選択する。 A main CPU 81 selects a variation pattern in which a sub-control board 90 selects a variable performance pattern of a performance pattern accompanied by a ready-to-win performance as a variation pattern of a special symbol when it decides to perform a performance with ready-to-win performance. Conversely, when it is decided to carry out the non-reach performance, a variation pattern in which a variable performance pattern of performance symbols not accompanied by the reach performance is selected by a sub-control board 90 is selected as the variation pattern of the special symbols.

[遊技の流れについて]
次に、図7を参照しつつ、遊技の流れについて説明する。ここで、図7は、遊技機1における遊技の流れについて説明するための説明図である。遊技盤2の盤面構成上、左遊技領域3Lに打ち出された遊技球が第1始動口21に入賞可能である一方、右遊技領域3Rに打ち出された遊技球が第1始動口21に入賞することはない。また、通常遊技状態のときは、第2始動口22が開放状態になり難く、仮に開放状態になったとしても第2始動口22の開放時間が極めて短く、第2始動口22に遊技球が入賞する可能性は極めて低い。このため、通常遊技状態のときに遊技者が右打ちするメリットはない。これらのことから明らかなように、通常遊技状態は、遊技球を左遊技領域3Lに打ち出した方が右遊技領域3Rに打ち出すよりも大当たりを引き当て易い(特別図柄判定が実行され易い)左側有利状態である。このため、遊技者は、通常遊技状態のときは左打ちを行う。
[About the game flow]
Next, the game flow will be described with reference to FIG. Here, FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the game flow in the gaming machine 1. As shown in FIG. On the board structure of the game board 2, the game ball launched into the left game area 3L can enter the first start hole 21, while the game ball launched into the right game area 3R enters the first start hole 21. never. In addition, in the normal game state, the second starting port 22 is difficult to be opened, and even if it is opened, the opening time of the second starting port 22 is extremely short, and the game ball does not enter the second starting port 22. The odds of winning are extremely low. For this reason, there is no advantage for the player to hit to the right in the normal game state. As is clear from these facts, in the normal game state, it is easier to hit a big hit when the game ball is hit in the left game area 3L than when it is hit in the right game area 3R (special symbol determination is easier to execute). is. Therefore, the player hits to the left in the normal game state.

通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口21に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示された後に、第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、大当たり図柄として、大当たり図柄X1~X2(図6(B)参照)のいずれかが停止表示され、停止表示された大当たり図柄に対応する大当たり遊技が実行される。これらの大当たり遊技については、図6(B)に基づいて上述した通りである。 When the game ball struck left in the normal game state wins the first starting hole 21, the first special symbol determination is executed, and after the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41. , the first special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination is stopped and displayed. Here, when the determination result of the first special symbol determination is "losing", the losing symbol is stop-displayed as the first special symbol. On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", one of the big hit symbols X1 to X2 (see FIG. 6(B)) is stopped and displayed as the jackpot symbol, and the stopped and displayed jackpot symbol. A jackpot game corresponding to is executed. These jackpot games are as described above with reference to FIG. 6(B).

通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、確変大当たりを報知する大当たり図柄(大当たり図柄X1:図6(B)参照)が停止表示されるとき(図7(A)参照)と、通常大当たりを報知する大当たり図柄(大当たり図柄X2:図6(B)参照)が停止表示されるとき(図7(D)参照)と、がある。 When the determination result of the first special symbol determination in the normal game state is "jackpot", when the jackpot symbol (jackpot symbol X1: see FIG. 6 (B)) that informs the probability variable jackpot is stopped and displayed (FIG. 7 (A )), and when the jackpot pattern (jackpot pattern X2: see FIG. 6(B)) for notifying the normal jackpot is stopped (see FIG. 7(D)).

ここで、確変大当たりを報知する大当たり図柄X1が停止表示された場合は、図6(B)に基づいて上述した大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技が実行された場合、第2大入賞口28およびV入賞口287を長開放する長開放ラウンド遊技中(1ラウンド目のラウンド遊技中)に遊技球がV入賞したことを条件として、大当たり遊技が終了した後は、確変遊技状態で遊技が制御される(図7(B)参照)。上述したように、この確変遊技状態は、途中で大当たりと判定されることがなければ、100回の特別図柄判定(及び特別図柄の変動表示)が行われるまで継続する。一方、上記の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行されたにも拘わらず、例えば、遊技領域3における球詰まり等が原因で、遊技球がV入賞しなかった場合は、大当たり遊技終了後は、第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が100回実行されるまで継続し得る時短遊技状態で遊技が制御される(図7(C)参照)。 Here, when the jackpot symbol X1 informing the variable probability jackpot is stopped and displayed, the jackpot game described above is executed based on FIG. 6(B). When this jackpot game is executed, on the condition that the game ball wins V during the long opening round game (during the first round round game) in which the second big winning opening 28 and the V winning opening 287 are long opened, After the jackpot game is over, the game is controlled in the variable probability game state (see FIG. 7(B)). As described above, this probability variable gaming state continues until 100 times of special symbol determination (and special symbol variable display) are performed, unless it is determined to be a big hit on the way. On the other hand, even though the jackpot game including the long open round game is executed, for example, if the game ball does not win the V prize due to ball clogging in the game area 3, etc., after the jackpot game ends , The game is controlled in a time-saving game state that can be continued until the second special symbol determination (or first special symbol determination) is executed 100 times (see FIG. 7(C)).

ここで、確変遊技状態では、遊技球がゲート25を通過したことを条件として行われる普通図柄判定の当選確率が相対的に高い確率(本実施形態では11/11)に設定され、また、普通図柄判定に当選した場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(本実施形態では1.5秒×3回)に設定される。このため、確変遊技状態は、遊技球を右遊技領域3Rに打ち出した方が左遊技領域3Lに打ち出すよりも大当たりを引き当て易い(特別図柄判定が実行され易い)右側有利状態である。このため、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は右打ちを行う。このことは、確変遊技状態と同様に高ベース状態である時短遊技状態で遊技が制御されているときも同様である。 Here, in the probability variable gaming state, the winning probability of the normal symbol determination performed on the condition that the game ball has passed through the gate 25 is set to a relatively high probability (11/11 in this embodiment), and the normal The opening time of the second starting port 22 when winning the symbol determination is set to a relatively long time (1.5 seconds×3 times in this embodiment). Therefore, the probability variable gaming state is a right side advantageous state in which it is easier to hit a big hit (special symbol determination is easier to execute) when a game ball is hit in the right game area 3R than when it is hit in the left game area 3L. Therefore, when the game is controlled in the variable probability game state, the player hits to the right. This is the same when the game is controlled in the time-saving game state which is the high base state as well as the variable probability game state.

確変遊技状態で遊技が制御されているときに右打ちされた遊技球が第2始動口22に入賞すると、第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄表示器42において、第2特別図柄が変動表示された後に、第2特別図柄判定の判定結果を示す第2特別図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、大当たり図柄Y1~Y2(図6(C)参照)のいずれかが停止表示されて確変大当たりとなるとき(図7(F)参照)と、大当たり図柄Y3(図6(C)参照)が停止表示されて通常大当たりとなるとき(図7(G)参照)と、がある。 When the game ball struck to the right wins the second starting port 22 while the game is controlled in the variable probability game state, the second special symbol determination is executed, and the second special symbol is displayed on the second special symbol display device 42.例文帳に追加is variably displayed, the second special symbol indicating the determination result of the second special symbol determination is stopped and displayed. Here, when the determination result of the second special symbol determination is "losing", the losing symbol is stop-displayed as the second special symbol. On the other hand, if the determination result of the second special symbol determination is "big hit", when one of the big hit symbols Y1 to Y2 (see FIG. 6 (C)) is stopped and displayed and becomes a probability variable big hit (FIG. 7 (F) (see FIG. 6(C)), and when the jackpot symbol Y3 (see FIG. 6(C)) is stop-displayed and becomes a normal jackpot (see FIG. 7(G)).

上記確変大当たりに係る大当たり遊技中に遊技球がV入賞した場合は、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御され(図7(B)参照)、大当たり遊技中に遊技球がV入賞しなかった場合は、大当たり遊技終了後は時短遊技状態で遊技が制御される(図7(C)参照)。一方、上記通常大当たりに係る大当たり遊技中は遊技球がV入賞しないため、大当たり遊技終了後は時短遊技状態で遊技が制御される(図7(E)参照)。 When the game ball wins V during the jackpot game related to the probability variable jackpot, the game is controlled again in the probability variable game state after the jackpot game ends (see FIG. 7 (B)), and the game ball wins V during the jackpot game. If not, after the jackpot game ends, the game is controlled in the time-saving game state (see FIG. 7(C)). On the other hand, since the game ball does not win V during the jackpot game related to the normal jackpot, the game is controlled in the time-saving game state after the jackpot game ends (see FIG. 7(E)).

時短遊技状態で遊技が制御されているときに右打ちされた遊技球が第2始動口22に入賞すると、第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄表示器42において、第2特別図柄が変動表示された後に、第2特別図柄判定の判定結果を示す第2特別図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、大当たり図柄Y1~Y3(図6(C)参照)のいずれかが停止表示されて、確変大当たり、又は通常大当たりとなり、確変遊技状態において大当たり図柄Y1~Y3のいずれかが停止表示された場合と同様に、大当たり遊技が実行される。ここで、確変大当たりに係る大当たり図柄Y1~Y2のいずれかが停止表示された場合(図7(I)参照)は、大当たり遊技中に遊技球がV入賞したことを条件として、大当たり遊技終了後は確変遊技状態で遊技が制御され(図7(J)参照)、大当たり遊技中に遊技球がV入賞しなかった場合(図7(K)参照)は、大当たり遊技終了後に再び時短遊技状態で遊技が制御されることになる。 When the game ball hit to the right wins the second starting port 22 while the game is controlled in the time saving game state, the second special symbol determination is executed, and the second special symbol is displayed on the second special symbol display 42.例文帳に追加is variably displayed, the second special symbol indicating the determination result of the second special symbol determination is stopped and displayed. Here, when the determination result of the second special symbol determination is "losing", the losing symbol is stop-displayed as the second special symbol. On the other hand, if the determination result of the second special symbol determination is "big hit", any one of the big hit symbols Y1 to Y3 (see FIG. 6 (C)) is stopped and displayed, and the probability variable jackpot or normal jackpot becomes, and the probability variable game A jackpot game is executed in the same manner as when one of the jackpot symbols Y1 to Y3 is stopped and displayed in the state. Here, when any of the jackpot symbols Y1 to Y2 relating to the probability variable jackpot is stopped and displayed (see FIG. 7 (I)), on the condition that the game ball wins V during the jackpot game, after the jackpot game ends The game is controlled in the variable probability game state (see FIG. 7 (J)), and if the game ball does not win V during the jackpot game (see FIG. 7 (K)), it is again in the time saving game state after the jackpot game ends The game will be controlled.

一方、時短遊技状態において通常大当たりに係る大当たり図柄Y3が停止表示された場合(図7(M)参照)は、大当たり遊技中に遊技球がV入賞しないため、大当たり遊技終了後は再び時短遊技状態で遊技が制御される(図7(E)参照)。 On the other hand, when the jackpot pattern Y3 related to the normal jackpot is stopped and displayed in the time saving game state (see FIG. 7 (M)), the game ball does not win V during the jackpot game, so after the jackpot game ends, the time saving game state again The game is controlled by (see FIG. 7(E)).

なお、100回の特別図柄判定(及び特別図柄の変動表示)が行われるまで継続する時短遊技状態において一度も大当たりと判定されなかった場合は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる(図7(L)参照)。 In addition, if it is not determined to be a big hit in the time-saving game state that continues until 100 times of special symbol determination (and variable display of special symbols) is performed, the game state is returned from the time-saving game state to the normal game state. (See FIG. 7(L)).

[変動演出について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄(又は第2特別図柄)が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、表示画面70において各種の演出が行われるが、ここでは、第1特別図柄の変動表示に伴って表示画面70で行われる変動演出について説明する。
[About variable production]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, various effects are performed on the display screen 70 as the first special symbol (or the second special symbol) is variably displayed and then stopped and displayed. A description will be given of the variation effect performed on the display screen 70 in accordance with the variation display of the first special symbol.

遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。表示画面70には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を報知する演出図柄が表示される演出図柄表示領域73(図2参照)が設けられており、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が行われる(図2参照)。そして、第1特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第1特別図柄が変動表示されると、この第1特別図柄が停止表示されるのに伴って、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。 In the gaming machine 1, when the game ball wins the first starting port 21 and the first special symbol determination is executed, the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display device 41, and then the first special symbol is displayed. A first special symbol indicating the determination result of the symbol determination is stopped and displayed. The display screen 70 is provided with a performance symbol display area 73 (see FIG. 2) in which a performance symbol for notifying the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is displayed. Then, along with the variable display of the first special symbol, a variable effect including the variable display of the effect symbol is performed (see FIG. 2). Then, when the first special symbol is variably displayed for the variation time corresponding to the variation pattern selected when the first special symbol determination is executed, the first special symbol is stopped and displayed, The effect symbol is stopped and displayed in a mode showing the determination result of the first special symbol determination.

このような演出図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、表示画面70の演出図柄表示領域73には、例えば、1~9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へスクロールするように変動表示(スクロール表示)される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての演出図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列の演出図柄(左図柄)と右列の演出図柄(右図柄)が順番に、或いは同時に、完全には停止しないように擬似停止する。図2には、左図柄として3図柄が擬似停止すると共に右図柄として同じく3図柄が擬似停止し、中列の図柄列がスクロール表示を継続している状態が例示されている。なお、擬似停止とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させる演出であり、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止(単に「停止表示」と呼ぶ場合もある)と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。 A so-called ready-to-win effect may be performed during the variable display of such effect symbols. Specifically, in the performance symbol display area 73 of the display screen 70, for example, a part of the symbol row of the performance symbols in which the numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction from the bottom to the top is displayed in the horizontal direction. Three rows are displayed, and when the variable display of the first special symbol is started, these symbol rows are variably displayed (scroll display) so as to scroll from top to bottom. On the other hand, when the ready-to-win production is performed, first, for example, the left row production pattern (left pattern) and the right row production pattern (right pattern) before all the production patterns are stopped and displayed. sequentially, or simultaneously, pseudo-stop so as not to stop completely. FIG. 2 exemplifies a state in which three left symbols are pseudo-stopped, three right symbols are pseudo-stopped, and the middle row of symbols continues to be scrolled. In addition, the pseudo-stop is a production that causes the production pattern to sway on the spot without moving it, and in the following explanation, a real stop that completely stops the production pattern (sometimes simply referred to as "stop display") ), it may be called a pseudo-stop.

左図柄および右図柄として同じ演出図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、同一の演出図柄が3つ揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、リーチ図柄(左図柄および右図柄)を擬似停止させた状態で中列の図柄列を構成する演出図柄(中図柄)を遊技者が識別可能に低速でスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄、又はリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。 When the same performance pattern as the left pattern and the right pattern stops on the effective line in a simulated manner, the ready-to-win state is established, and a ready-to-win performance is performed to make the player expect three identical performance patterns to be aligned. In this ready-to-win effect, while the ready-to-win patterns (left and right patterns) are pseudo-stopped, the effect patterns (medium patterns) constituting the middle pattern row are scrolled at a low speed so that the player can identify them, and finally , a medium pattern common to the ready-to-win pattern, or a medium pattern different from the ready-to-win pattern is stopped on the effective line to notify the winning or losing.

なお、詳細な説明は省略するが、このようなリーチ演出には、演出図柄の他に、キャラクタやアイテムといった他の表示オブジェクトが用いられる。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。 Although detailed description is omitted, other display objects such as characters and items are used for such a ready-to-win effect in addition to the effect pattern. Further, in the following description, in the variable effect in which the ready-to-win effect is performed, the effect performed before the ready-to-win is established may be referred to as "pre-reach effect".

リーチ演出の種類については後に詳述するが、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレを報知すべくリーチハズレ目(例えば「323」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、ハズレを報知すべくバラケ目(例えば「629」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示すリーチハズレ目またはバラケ目で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ(大当たり遊技が実行されないこと)を報知するハズレ報知演出が実行される。 The type of reach effect will be described in detail later, but if the determination result of the first special symbol determination is "losing", the three performance symbols indicating the reach losing eyes (for example, "323") are pseudo-stopped to notify the loss. Then, these three performance symbols are actually stopped as the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol. On the other hand, when the ready-to-win effect is not performed, the three effect symbols indicating a loose pattern (for example, "629") are stopped in a simulated manner in order to notify a loss, and the loss symbol is stopped and displayed as the first special symbol. Along with this, these three performance symbols are finally stopped. In this way, when it is determined that the big winning game is not to be executed, the three performance symbols are stopped in a simulated manner with the reach losing or the loose number indicating the losing, and then the real stop is made to notify the losing (that the big winning game is not executed). A loss notification effect is executed.

このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、所定の確定時間(例えば0.5秒間)だけ第1特別図柄および演出図柄が停止表示された後にその保留されていた第1特別図柄判定が行われて、この判定に対応する第1特別図柄の次の変動表示が開始される。 When this loss notification effect is executed, the jackpot game is not executed, and if the right to determine the first special symbol is reserved, the first special symbol and the performance symbol are set for a predetermined fixed time (for example, 0.5 seconds). is stopped and displayed, the suspended first special symbol determination is performed, and the next variable display of the first special symbol corresponding to this determination is started.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、大当たりを報知すべくゾロ目(例えば「333」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり(大当たり遊技が実行されること)を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。 On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", the ready-to-win effect is usually executed during the variable display of the first special symbol, and doubles (for example, "333") are displayed to notify the big hit. These three performance symbols are actually stopped along with the pseudo-stop of the three performance symbols and the stop display of the jackpot symbol as the first special symbol. In this way, when it is determined that a big win game is to be executed, there is a winning notification effect in which the three performance symbols are stopped in a simulated manner in a manner indicating a big win, and then actually stopped to notify a big win (execution of the big win game). executed. When this winning notification effect is executed, a big winning game is executed.

ここまで、第1特別図柄が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、装飾図柄を変動表示させてから停止表示させる演出を含む変動演出について説明したが、第2特別図柄が変動表示されてから停止表示される場合にも、同様に変動演出が行われる。 Up to this point, the variation effect including the effect of variably displaying and then stopping displaying the decorative symbols in accordance with the variably displaying and then stopping display of the first special symbol has been described, but the second special symbol is variably displaying. When the display is stopped after being displayed, the variable effect is performed in the same manner.

[表示画面70の画面構成]
図2には、通常遊技状態における表示画面70の画面構成が例示されている。通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図2に例示されるように、保留アイコン表示領域71、当該アイコン表示領域72、及び演出図柄表示領域73が表示画面70上に形成される。演出図柄表示領域73は、上述したように、左列の図柄列を構成する左図柄と、中列の図柄列を構成する中図柄と、右列の図柄列を構成する右図柄とが表示される表示領域である。
[Screen Configuration of Display Screen 70]
FIG. 2 illustrates the screen configuration of the display screen 70 in the normal game state. When the game is controlled in the normal game state, a suspended icon display area 71, the icon display area 72, and the effect symbol display area 73 are formed on the display screen 70 as illustrated in FIG. As described above, the effect symbol display area 73 displays the left symbols constituting the left symbol row, the middle symbols constituting the middle symbol row, and the right symbols constituting the right symbol row. display area.

<保留アイコン表示領域71>
保留アイコン表示領域71は、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域である。遊技機1では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第1始動口21に遊技球が入賞した場合には、第1特別図柄判定の権利が所定数(本実施形態では4つ)を上限として保留される。
<Holding icon display area 71>
The pending icon display area 71 is a display area where a pending icon indicating that the first special symbol determination is pending is displayed. In the gaming machine 1, when the game ball wins the first start port 21 in a situation such as during the variable display of the special symbols or during the jackpot game, when the special symbol determination and the variable display of the special symbols cannot be started immediately, the first special The right to determine the symbol is reserved up to a predetermined number (four in this embodiment).

このように、第1特別図柄判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域71には、第1特図保留表示器44が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図2には、第1特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域71に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。 Thus, when the right of the first special symbol determination is reserved, the reserved icon display area 71 displays the same number of reserved icons as the number of reserved first special symbol determination indicated by the first special symbol reservation display 44. be done. FIG. 2 illustrates a state in which two pending icons are displayed in the pending icon display area 71 in order to suggest that the pending number of the first special symbol determination is "2".

なお、後述するSPSPリーチといった高信頼度のリーチ演出が行われているときに保留アイコン表示領域71に保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機1では、ノーマルリーチやSPリーチ中は保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクト(本実施形態では、保留アイコンの台座)や保留アイコンを表示する一方、ノーマルリーチやSPリーチからSPSPリーチへとリーチ演出が発展するのに伴い、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示画面70から消去し、SPSPリーチが終了した後に、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを再度表示する構成が採用されている。 If a pending icon is displayed in the pending icon display area 71 when a highly reliable ready-to-win effect such as an SPSP reach to be described later is being performed, not only is the display area used for the ready-to-win effect limited, but also the pending icon is displayed. There is a possibility that the display of the icon will reduce the interest of the ready-to-win production. For this reason, in the gaming machine 1 of the present embodiment, while displaying the display object (in this embodiment, the pedestal of the pending icon) and the pending icon constituting the pending icon display area 71 during normal reach and SP reach, normal reach and SP As the ready-to-win performance develops from ready-to-win to SPSP-ready, the display objects and reserved icons constituting the reserved icon display area 71 are erased from the display screen 70, and the reserved icon display area 71 is formed after the SPSP-ready to finish. A configuration is adopted in which the displayed object and the pending icon are displayed again.

また、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第2始動口22に遊技球が入賞することがない。このため、通常遊技状態では、基本的には、第2特別図柄判定の権利が保留されることもなく、表示画面70に第2特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。 Further, when the game is controlled in the normal game state, basically no game balls enter the second starting port 22.例文帳に追加Therefore, in the normal game state, basically, the right of the second special symbol determination is not reserved, and a pending icon relating to the second special symbol determination is displayed on the display screen 70, or this pending icon is displayed. A display area for displaying is not formed.

<当該アイコン表示領域72>
当該アイコン表示領域72は、第1特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域である。当該アイコンは、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域72に表示され、例えば、第1特別図柄が停止表示されるタイミングで当該アイコン表示領域72から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、後述するSPSPリーチ発展時やSPSPリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
<Applicable icon display area 72>
The icon display area 72 is a display area for displaying the icon as a variation suggestive image suggesting that the first special symbol is displayed in a variable manner. The icon is displayed in the icon display area 72 with the start of the variable display of the first special symbol, and is erased from the icon display area 72 at the timing when the first special symbol is stopped and displayed, for example. However, the erasing timing of the icon is not limited to this, and the icon may be erased during the variable display of the first special symbol. The icon may be erased.

ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該アイコン表示領域72に当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(当該アイコン表示領域72に最も近い位置に表示されている保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の実行に応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72へシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域72にシフトした保留アイコン(ここでは、当該アイコン)は、保留アイコン表示領域71に表示されていたときに比べて大きく表示される(図2参照)。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。 By the way, when the game ball wins in the first starting port 21 in a state where the special symbol is not variably displayed and the right to judge the special symbol is not reserved, the variable display of the 1st special symbol is started. Accordingly, the icon is displayed in the icon display area 72 . On the other hand, in a state where the pending icon is displayed in the pending icon display area 71, when the changing display of the pattern corresponding to the icon displayed in the icon display area 72 ends, the suspended icon display area 71 displays The first special symbol determination corresponding to the earliest pending icon (the pending icon displayed at the position closest to the icon display area 72) is executed. Then, as the variable display of the first special symbol is started in accordance with the execution of the first special symbol determination, the first pending icon shifts from the pending icon display area 71 to the icon display area 72, It will be displayed as a new icon. In this way, the suspended icon (here, the icon) shifted to the icon display area 72 is displayed larger than when displayed in the suspended icon display area 71 (see FIG. 2). Therefore, it is possible to make the player pay more attention to the icon displayed in the icon display area 72 than to the suspended icon displayed in the suspended icon display area 71 .

なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されている場合、当該アイコン表示領域72への最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域71において、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域72へ近づく方向へシフトする。ここまでの説明から明らかなように、遊技機1では、保留アイコン表示領域71に表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域72に表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。 In addition, when another pending icon different from the first pending icon is displayed in the pending icon display area 71, the pending icon display area 71 , the other pending icons shift toward the icon display area 72 . As is clear from the description so far, in the gaming machine 1, the icon corresponding to the suspended icon displayed in the suspended icon display area 71 may be displayed in the icon display area 72. Therefore, the following description will be given. In this case, when the pending icon and the icon are not distinguished, they may be collectively referred to simply as "icon".

(アイコン変化演出について)
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコン(デフォルトの保留アイコン)として表示される。これに対して、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでいる。赤色は、その赤色の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」となる場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。本実施形態では、白色の保留アイコンの大当たり信頼度が約1%に設定され、青色の保留アイコンの大当たり信頼度が約3%に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度が約15%に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度が約45%に設定されている。
(About icon change effect)
By the way, the pending icon is usually displayed as a white pending icon (the default pending icon). On the other hand, when a suspended icon is displayed in the suspended icon display area 71, an icon change effect may be performed in which the color of the suspended icon changes. When this icon change effect is performed, the white pending icon changes to a pending icon in colors such as blue, green, and red that suggest the reliability of the big win. The colors suggesting the jackpot reliability illustrated here are arranged in order from low jackpot reliability to high jackpot reliability. Red indicates that the judgment result of the first special symbol judgment corresponding to the red pending icon is "big hit", or that the fluctuation time of the special symbol is set to a relatively long time even though it is "losing". easy to be selected. Green is likely to be selected when a "big hit" or "losing" is set to a medium variation time of the special symbol. Blue color is likely to be selected when it is "losing" or when it is "losing" and the fluctuation time of the special symbol is set to a relatively short time. In this embodiment, the white pending icon jackpot reliability is set to about 1%, the blue pending icon jackpot reliability is set to about 3%, and the green pending icon jackpot reliability is set to about 15%. , and the jackpot reliability of the red pending icon is set to about 45%.

なお、ここでは、保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されているときにその表示色が1回だけ変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機1では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域71に表示されているときに、青色の保留アイコンに変化し、更に緑色の保留アイコンに変化するというように、1つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。 Here, the case where the icon change effect in which the display color of the suspended icon is changed only once while the suspended icon is displayed in the suspended icon display area 71 is performed has been described as an example, but the gaming machine 1 of the present embodiment Then, other icon change effects may be performed. That is, for example, when a white pending icon is displayed in the pending icon display area 71, it changes to a blue pending icon and then to a green pending icon. An icon change effect may be performed in which the display color of the pending icon changes multiple times. Also, when a white suspended icon shifted from the suspended icon display area 71 to the icon display area 72 is displayed as the icon, an icon change effect may be performed in which the display color changes.

また、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域71と当該アイコン表示領域72の両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンが最初から白色以外の表示色(例えば青色)で表示されるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。 Further, the display color of the pending icon displayed in the pending icon display area 71 changes, and then, when the pending icon is shifted to the icon display area 72 and displayed as the icon, the display color changes. In some cases, an icon change effect is performed in which the display color of the icon changes in both the reserved icon display area 71 and the icon display area 72 . In addition, an icon change effect may be performed in which the suspended icon is initially displayed in a display color other than white (for example, blue), or an icon change effect in which the display color of the suspended icon whose initial color is other than white is changed. .

このように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留情報を表示画面70に表示し、その保留情報の表示態様を変化させることが可能である。なお、以下の説明では、表示色が白色以外の色である保留アイコンや当該アイコンを「特別アイコン」と呼んで、表示色が白色である通常の保留アイコンや当該アイコンといった「通常アイコン」と区別する場合がある。 As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment displays on the display screen 70 the reservation information indicating that the right to determine the special symbol is reserved, and it is possible to change the display mode of the reservation information. . In the following explanation, pending icons and related icons with a display color other than white are called "special icons" to distinguish them from "regular icons" such as normal pending icons and related icons with a display color of white. sometimes.

(発光演出について)
本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態で遊技が制御されているときに、第1始動口ランプ215(図2参照)を用いた発光演出が実行されることがある。この発光演出は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄判定の権利が保留された場合に、その権利に対応する事前判定処理の結果に基づいて、その入賞タイミングで発生する可能性がある、いわゆる保留先読み演出である。
(About lighting effects)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the game is controlled in the normal game state, the lighting effect using the first starting gate lamp 215 (see FIG. 2) may be executed. This light emitting effect is, when the game ball wins in the first start port 21 during the variable display of the first special symbol in the normal game state and the right to determine the first special symbol is reserved, the advance corresponding to the right Based on the result of the determination process, it is a so-called pending look-ahead effect that may occur at the winning timing.

発光演出には、保留アイコン表示領域71に表示される保留アイコンと同色で第1始動口ランプ215が点滅するという特徴があり、例えば、第1始動口21に遊技球が入賞したタイミングで青色の保留アイコンが表示された場合は、第1始動口ランプ215が青色点滅を開始し、第1始動口21に遊技球が入賞したタイミングで緑色の保留アイコンが表示された場合は、第1始動口ランプ215が緑色点滅を開始する。また、第1始動口21に遊技球が入賞したタイミングで赤色の保留アイコンが表示された場合は、第1始動口ランプ215が赤色点滅を開始する。 The light emission effect has a feature that the first starting port lamp 215 blinks in the same color as the pending icon displayed in the pending icon display area 71. When the pending icon is displayed, the first starting port lamp 215 starts blinking blue, and when the green pending icon is displayed at the timing when the game ball wins the first starting port 21, the first starting port Lamp 215 starts flashing green. Also, when the red pending icon is displayed at the timing when the game ball wins the first starting hole 21, the first starting hole lamp 215 starts blinking in red.

また、発光演出には、表示中の保留アイコン(又は当該アイコン)を対象とするアイコン変化演出が実行されることによって、その保留アイコン(又は当該アイコン)の表示色が変化するのに伴って、第1始動口ランプ215の発光色も同様に変化するという特徴がある。例えば、保留アイコン表示領域71に青色の保留アイコンが表示されると共に第1始動口ランプ215が青色点滅している場合、この保留アイコンの表示色が青色から緑色に変化するのに伴って、第1始動口ランプ215が青色点滅から緑色点滅に変化する。また、例えば、当該アイコン表示領域72に緑色の当該アイコンが表示されると共に第1始動口ランプ215が緑色点滅している場合、この当該アイコンの表示色が緑色から赤色に変化するのに伴って、第1始動口ランプ215が緑色点滅から赤色点滅に変化する。 In addition, in the lighting effect, by executing an icon change effect targeting the suspended icon (or the icon) being displayed, as the display color of the suspended icon (or the icon) changes, A feature is that the color of the light emitted from the first starting port lamp 215 also changes in the same manner. For example, when a blue pending icon is displayed in the pending icon display area 71 and the first start port lamp 215 is blinking blue, as the display color of the pending icon changes from blue to green, the second 1 starting port lamp 215 changes from blinking blue to blinking green. Further, for example, when the green icon is displayed in the icon display area 72 and the first starting port lamp 215 is blinking green, the display color of the icon changes from green to red. , the first starter lamp 215 changes from flashing green to flashing red.

本実施形態の遊技機1では、表示画面70上で実行される演出によって、上記の特別アイコンが一時的に非表示になってから再度表示されることがあるが、特別アイコンが非表示となっている期間中には、非表示となる前の特別アイコンと同色で第1始動口ランプ215が点滅する。このため、遊技者は、特別アイコンが非表示となっているときでも、第1始動口ランプ215に基づいて、特別アイコンの表示色(すなわち、大当たり信頼度)を容易に認識することが可能である。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the special icon may be temporarily hidden and then displayed again due to the effect executed on the display screen 70. During the period, the first starting port lamp 215 blinks in the same color as the special icon before it is hidden. Therefore, even when the special icon is not displayed, the player can easily recognize the display color of the special icon (that is, the reliability of the big win) based on the first start lamp 215. be.

なお、本実施形態の遊技機1では、保留アイコン表示領域71(又は当該アイコン表示領域72)に特別アイコンが表示されないときには、第1始動口ランプ215は消灯しており、保留アイコン表示領域71(又は当該アイコン表示領域72)に特別アイコンが表示され始めるのに伴って、第1始動口ランプ215を用いた上記の発光演出が開始される。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the special icon is not displayed in the pending icon display area 71 (or the icon display area 72), the first start lamp 215 is turned off, and the pending icon display area 71 ( Alternatively, as the special icon starts to be displayed in the icon display area 72), the above-described light emitting effect using the first starting port lamp 215 is started.

また、第1始動口ランプ215の発光色は、特別アイコンの表示色と同様に大当たり信頼度を示唆しており、第1始動口ランプ215と対応する位置(本実施形態では、第1始動口ランプ215の上方における保留アイコン表示領域71や当該アイコン表示領域72)に特別アイコンが表示される。このため、遊技者は、所定の位置関係にある特別アイコンと第1始動口ランプ215との両方に基づいて、大当たり信頼度がどの程度であるかを容易に認識することが可能である。 In addition, the emission color of the first starter lamp 215 suggests the reliability of the jackpot similarly to the display color of the special icon, and the position corresponding to the first starter lamp 215 (in this embodiment, the first starter A special icon is displayed in the pending icon display area 71 or the icon display area 72 above the lamp 215 . Therefore, the player can easily recognize the degree of reliability of the big win based on both the special icon and the first starter lamp 215 having a predetermined positional relationship.

[第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ]
図8は、通常遊技状態におけるリーチ演出等の各種演出の流れを例示する説明図である。通常遊技状態において第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で第1特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、演出図柄表示領域73において演出図柄の変動表示(3つの図柄列のスクロール表示)が開始される(図8(A)参照)。
[Flow of production accompanying the variable display of the first special symbol]
FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating the flow of various effects such as a ready-to-win effect in the normal game state. When the first special symbol determination is executed in the normal game state, the first special symbol is variably displayed, and then the first special symbol is stop-displayed in a manner indicating the determination result of the first special symbol determination. On the other hand, in the display screen 70, along with the start of the variable display of the first special symbol, the variable display of the performance symbols (the scroll display of the three symbol rows) is started in the performance symbol display area 73 ( See FIG. 8(A)).

ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、例えば、有効ライン上に左図柄および右図柄として異なる演出図柄が擬似停止し、この非リーチの態様で中列の図柄列のみをスクロール表示させるリーチ無し演出(図8(B)参照)が行われることがある。このリーチ無し演出(リーチ演出を含まない変動演出)が行われた場合、第1特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出(図8(C)参照)が行われることになる。 Here, when the determination result of the first special symbol determination is "losing", for example, different effect symbols as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped on the activated line, and the middle symbol row in this non-reach mode. There is a case where a non-reach effect (see FIG. 8(B)) that scrolls and displays only is performed. When this reach-less production (variation production that does not include reach production) is performed, the three production patterns showing loose eyes are stopped pseudo-stopped at the end of the variable display of the first special pattern, and the losing pattern is the first special pattern. Along with the stop display, a failure notification effect (see FIG. 8(C)) for actually stopping these three effect symbols is performed.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ有り演出(リーチ演出を含む変動演出)を行うことが決定されている場合、第1特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域73の有効ライン上に所定の左図柄を擬似停止させ、続いて左図柄と同じ演出図柄である右図柄を有効ライン上へと移行させるリーチ前演出(図8(D)参照)が行われる。そして、有効ライン上に同一の左図柄および右図柄が擬似停止するとリーチが成立する(図8(E)参照)。そして、このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄(左図柄および右図柄)と同じ演出図柄である中図柄が有効ライン上に停止して図柄揃いとなることを遊技者に期待させる所定のリーチ演出が行われる。 On the other hand, if the determination result of the first special symbol determination is "big hit", or if it is decided to perform a reach effect (variable effect including reach effect) although it is "losing", the first special symbol During the variable display, for example, a predetermined left pattern is pseudo-stopped on the effective line of the production pattern display area 73, and then the right pattern, which is the same production pattern as the left pattern, is shifted to the effective line. (See FIG. 8(D)) is performed. Then, when the same left symbol and right symbol stop on the activated line in a simulated manner, reach is established (see FIG. 8(E)). When ready-to-win is established in this way, a predetermined ready-to-win that makes the player expect that the medium pattern, which is the same effect pattern as the ready-to-win pattern (left and right patterns), stops on the effective line and the patterns are aligned. A performance is held.

本実施形態では、第1特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、ノーマルリーチ、キャラリーチ、SPリーチ、及びSPSPリーチの4種類のリーチ演出が用意されている(図8参照)。 In this embodiment, four kinds of ready-to-win effects of normal reach, character ready-to-win, SP ready-to-win, and SPSP ready-to-win are prepared as ready-to-win effects that can be executed with the variable display of the first special symbol (see FIG. 8).

ノーマルリーチ(図8(F)参照)は、上記4種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も低いリーチ演出(例えば、大当たり信頼度:約2%)である。リーチが成立すると先ずはノーマルリーチが行われ(図8(E)及び(F)参照)、ノーマルリーチ中は、2つのリーチ図柄(左図柄および右図柄)の間を高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。 Normal reach (see FIG. 8(F)) is a reach effect with the lowest jackpot reliability among the above four types of reach effects (for example, jackpot reliability: about 2%). When reach is established, normal reach is first performed (see FIGS. 8(E) and (F)), and during normal reach, two reach symbols (left symbol and right symbol) are scrolled at high speed. The scrolling speed of the pattern row gradually decreases.

ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、例えば、第1特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が30秒である変動パターンが選択されている場合、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目(例えば「434」)の演出図柄を表示し、これらの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出(図8(G)参照)が行われる。 Here, the determination result of the first special symbol determination is "losing", for example, when a variation pattern with a variation time of 30 seconds is selected at the start of the variation display of the first special symbol, the ready-to-win symbol is By quasi-stopping different medium symbols on the effective line, the performance symbols of reach-losing eyes (for example, "434") are displayed, and a loss notification performance (see FIG. 8 (G)) is performed to permanently stop these performance symbols. .

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、例えば、第1特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が30秒である変動パターンが選択されている場合、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目(例えば「444」)の演出図柄を表示し、これらの演出図柄を本停止させる当たり報知演出(図8(H)参照)が行われる。 On the other hand, the determination result of the first special symbol determination is "big hit", for example, when a variation pattern with a variation time of 30 seconds is selected at the start of the variation display of the first special symbol, the same medium as the reach symbol By quasi-stopping the symbols on the effective line, the performance symbols of doubles (for example, "444") are displayed, and the hit notification performance (see FIG. 8(H)) of permanently stopping these performance symbols is performed.

また、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合、ノーマルリーチにおいて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われることなく、ノーマルリーチよりも大当たり信頼度が高い他のリーチ演出に発展する。ノーマルリーチからの発展先リーチは、キャラリーチ、SPリーチ、又はSPSPリーチである。 In addition, when a variation pattern with a relatively long variation time of the first special symbol is selected, there is no hit notification effect or loss notification effect in normal reach, and another reach effect with higher reliability than normal reach. develop into. Developed reach from normal reach is character reach, SP reach or SPSP reach.

キャラリーチ(図8(I)参照)は、上記4種類のリーチ演出の中でノーマルリーチの次に大当たり信頼度が低いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約4%)、このキャラリーチに発展すると、アニメのキャラクタがリーチ図柄と同じ中図柄を停止させようとする所定のアクションが行われ、その成否によって当落が報知される。 Character reach (see FIG. 8 (I)) is a reach effect with a low jackpot reliability next to normal reach among the above four types of reach effects (for example, jackpot reliability: about 4%). As the game develops, the animation character performs a predetermined action to stop the medium symbol that is the same as the ready-to-win symbol.

なお、本実施形態では、図8(I)に例示されるように、キャラクタAが上記のアクションを行うキャラAリーチと、キャラクタBが上記のアクションを行うキャラBリーチと、キャラクタCが上記のアクションを行うキャラCリーチの3種類のキャラリーチが用意されており、どのキャラリーチに発展したとしても、大当たり信頼度は約4%である。ただし、これらのキャラリーチの大当たり信頼度は必ずしも同じである必要はなく、例えば、キャラAリーチ、キャラBリーチ、キャラCリーチの順に大当たり信頼度が高くなるというように、キャラリーチに登場するキャラクタの種類によって大当たり信頼度が異なるといった構成を採用してもよい。 In this embodiment, as exemplified in FIG. 8I, character A reaches character A in which character A performs the above action, character B reaches out in which character B performs the above action, and character C performs the above action. There are three types of character reach, that is, character C reach, which performs an action, and no matter which character reach develops, the reliability of the big win is about 4%. However, the reliability of the jackpot of these character reach does not necessarily have to be the same. You may employ|adopt the structure that a jackpot reliability changes with types.

キャラリーチに発展すると、その大当たり信頼度が約4%と相対的に低いことから、大抵の場合は、キャラリーチから他のリーチ演出に発展せずに、キャラリーチにてハズレ報知演出が行われる(図8(I)及び(C)参照)。その一方で、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、キャラリーチにて当たり報知演出が行われる場合もある(図8(I)及び(H)参照)。また、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」または「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合、キャラリーチからSPリーチ(図8(J)参照)またはSPSPリーチ(図6(K)参照)へとリーチ演出が発展することになる。 When it develops into character reach, the reliability of the jackpot is relatively low at about 4%, so in most cases, character reach does not develop into other reach effects, and a loss notification effect is performed in character reach. (See FIGS. 8(I) and (C)). On the other hand, if the determination result of the first special symbol determination this time is "big hit", there is a case where a hit notification effect is performed in character reach (see FIGS. 8(I) and (H)). Also, if the judgment result of the first special symbol judgment this time is "big hit" or "losing", and a variation pattern with a relatively long variation time is selected as the variation pattern of the first special symbol, from the character reach The reach effect develops into SP reach (see FIG. 8(J)) or SPSP reach (see FIG. 6(K)).

SPリーチ(図8(J)参照)は、キャラリーチよりも大当たり信頼度が高いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約15%)、主人公キャラと敵キャラとのバトルの勝敗によって当落が報知される。このSPリーチに関しては、ノーマルリーチからキャラリーチを経由してSPリーチに発展する場合(図8(F),(I),及び(J)参照)と、ノーマルリーチからキャラリーチを経由せずにSPリーチに直接発展する場合(図8(F)及び(I))と、がある。 SP reach (see FIG. 8 (J)) is a reach production with a higher reliability of jackpot than character reach (for example, reliability of jackpot: about 15%). be notified. Regarding this SP reach, when developing from normal reach to SP reach via character reach (see FIG. 8 (F), (I), and (J)), SP reach from normal reach without going through character reach (FIGS. 8(F) and (I)).

なお、本実施形態では、図8(J)に例示されるように、第1SPリーチ、第2SPリーチ、及び、第3SPリーチの3種類のSPリーチが用意されている。ここで、第1SPリーチは、主人公キャラが敵キャラAとバトルするSPリーチであり、第2SPリーチは、主人公キャラが敵キャラBとバトルするSPリーチであり、第3SPリーチは、主人公キャラが敵キャラCとバトルするSPリーチである。本実施形態では、これら3種類のSPリーチのどれに発展しても大当たり信頼度は約15%であるが、例えば、第1SPリーチ、第2SPリーチ、第3SPリーチの順に大当たり信頼度が高くなるというように、主人公キャラとバトルする敵キャラの種類によって大当たり信頼度が異なるといった構成を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, as illustrated in FIG. 8(J), three types of SP reach are prepared: the first SP reach, the second SP reach, and the third SP reach. Here, the first SP reach is the SP reach in which the main character battles enemy character A, the second SP reach is the SP reach in which the main character battles enemy character B, and the third SP reach is the main character's enemy. It is an SP reach that battles with character C. In this embodiment, the jackpot reliability is about 15% even if it develops into any of these three types of SP reach, but for example, the jackpot reliability increases in the order of the first SP reach, the second SP reach, and the third SP reach. In this way, a configuration may be adopted in which the reliability of the big win differs depending on the type of enemy character that battles with the main character.

本実施形態では、これらのSPリーチのいずれかに発展した場合、SPリーチから他のリーチ演出に発展することはなく、SPリーチの終盤で当落が報知される。具体的には、今回の図柄変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、SPリーチの終盤で主人公キャラが敵キャラとのバトルに勝利する様子を表す勝利演出が行われ、その後に当たり報知演出(図8(H)参照)が行われる。一方、今回の図柄変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、SPリーチの終盤で主人公キャラが敵キャラとのバトルに敗北する様子を表す敗北演出が行われ、その後にハズレ報知演出(図8(C)参照)が行われる。 In the present embodiment, when the game develops into one of these SP reach, the SP reach does not develop into another reach effect, and the win or loss is notified at the end of the SP reach. Specifically, if the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of this symbol change is "jackpot", the victory that shows how the main character wins the battle with the enemy character at the end of the SP reach An effect is performed, and then a hit notification effect (see FIG. 8(H)) is performed. On the other hand, if the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of this symbol change is "Loss", a defeat effect will be displayed to show the hero character losing the battle with the enemy character at the end of the SP reach. After that, a failure notification effect (see FIG. 8(C)) is performed.

なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、第1特別図柄の変動パターンとして、変動時間が相対的に長い変動パターンが選択され易く、逆に、変動時間が相対的に短い変動パターンが選択され難い。また、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、第1特別図柄の変動パターンとして、変動時間が相対的に長い変動パターンが選択され難く、逆に、変動時間が相対的に短い変動パターンが選択され易い。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination is "jackpot", a variation pattern with a relatively long variation time is selected as the variation pattern of the first special symbol. Conversely, it is difficult to select a variation pattern with a relatively short variation time. Further, when the determination result of the first special symbol determination is "losing", it is difficult to select a variation pattern with a relatively long variation time as the variation pattern of the first special symbol. A relatively short variation pattern is likely to be selected.

このように、本実施形態の遊技機1には、第1特別図柄の変動パターンの選択に関して上記のような特徴があることから、ノーマルリーチからキャラリーチを経由してSPリーチに発展する場合の方が、ノーマルリーチからキャラリーチを経由せずにSPリーチに直接発展する場合よりも、大当たり信頼度が高いということが言える。 As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment has the above-described characteristics regarding the selection of the variation pattern of the first special symbol, so the direction when developing from the normal reach to the SP reach via the character reach However, it can be said that the reliability of the jackpot is higher than when it develops directly from normal reach to SP reach without going through character reach.

一方のSPSPリーチ(図8(K)参照)は、上記4種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も高いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約35%)、主人公キャラと敵キャラとのバトルの勝敗によって当落が報知される。 On the other hand, SPSP reach (see FIG. 8 (K)) is a reach effect with the highest jackpot reliability among the above four types of reach effects (for example, jackpot reliability: about 35%). Winning or losing is reported by the victory or defeat of the battle with.

本実施形態では、図8(K)に例示されるように、第1SPSPリーチ、第2SPSPリーチ、及び、第3SPSPリーチの3種類のSPSPリーチが用意されている。ここで、第1SPSPリーチは、主人公キャラが敵キャラDとバトルするSPSPリーチであり、第2SPSPリーチは、主人公キャラが敵キャラEとバトルするSPSPリーチであり、第3SPSPリーチは、主人公キャラが敵キャラFとバトルするSPSPリーチである。本実施形態では、これら3種類のSPSPリーチのどれに発展しても大当たり信頼度は約35%であるが、例えば、第1SPSPリーチ、第2SPSPリーチ、第3SPSPリーチの順に大当たり信頼度が高くなるというように、主人公キャラとバトルする敵キャラの種類によって大当たり信頼度が異なるといった構成を採用してもよい。 In the present embodiment, as illustrated in FIG. 8(K), three types of SPSP reach are prepared: a first SPSP reach, a second SPSP reach, and a third SPSP reach. Here, the first SPSP reach is the SPSP reach in which the main character battles the enemy character D, the second SPSP reach is the SPSP reach in which the main character battles the enemy character E, and the third SPSP reach is the main character's enemy. It's an SPSP reach that battles with Chara F. In this embodiment, the reliability of the jackpot is about 35% regardless of which of these three types of SPSP reach, but for example, the reliability of the jackpot increases in the order of the first SPSP reach, the second SPSP reach, and the third SPSP reach. In this way, a configuration may be adopted in which the reliability of the big win differs depending on the type of enemy character that battles with the main character.

本実施形態では、これらのSPSPリーチのいずれかに発展した場合、SPSPリーチから他のリーチ演出に発展することはなく、SPSPリーチの終盤で当落が報知される。具体的には、今回の図柄変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、SPSPリーチの終盤で主人公キャラが敵キャラとのバトルに勝利する様子を表す勝利演出が行われ、その後に当たり報知演出(図8(H)参照)が行われる。一方、今回の図柄変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、SPリーチの終盤で主人公キャラが敵キャラとのバトルに敗北する様子を表す敗北演出が行われ、その後にハズレ報知演出(図8(C)参照)が行われる。 In the present embodiment, when one of these SPSP ready-to-win games develops, the SPSP ready-to-win game does not develop to another ready-to-win effect, and the win/loss is announced at the end of the SPSP ready-to-win game. Specifically, if the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of this symbol change is "jackpot", the victory that shows how the main character wins the battle with the enemy character at the end of the SPSP reach An effect is performed, and then a hit notification effect (see FIG. 8(H)) is performed. On the other hand, if the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of this symbol change is "Loss", a defeat effect will be displayed to show the hero character losing the battle with the enemy character at the end of the SP reach. After that, a failure notification effect (see FIG. 8(C)) is performed.

このSPSPリーチへは、ノーマルリーチからキャラリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合(図8(F),(I),及び(K)参照)と、ノーマルリーチからキャラリーチを経由せずにSPSPリーチに直接発展する場合(図8(F)及び(K)参照)と、があり、後者の場合の方が前者の場合よりも大当たり信頼度が高いという特徴がある。 To this SPSP reach, when developing from normal reach to SPSP reach via character reach (see FIG. 8 (F), (I), and (K)), and from normal reach to SPSP reach without going through character reach (see FIGS. 8(F) and (K)), and the latter case is characterized by a higher jackpot reliability than the former case.

図8には示されていないが、本実施形態の遊技機1では、リーチ成立(図8(E)参照)の後に、ノーマルリーチ(図8(F)参照)を経由することなく、キャラリーチ(図8(I)参照)、SPリーチ(図8(J)参照)、及びSPSPリーチ(図8(K)参照)のいずれかに直発展する変動演出パターンも用意されている。 Although not shown in FIG. 8, in the gaming machine 1 of the present embodiment, after reaching establishment (see FIG. 8 (E)), without going through normal reach (see FIG. 8 (F)), character reach ( A variable performance pattern that directly develops into any of the SP reach (see FIG. 8 (J)), and the SP reach (see FIG. 8 (K)) is also prepared.

ところで、本実施形態の遊技機1では、1図柄~9図柄の各演出図柄を色で分類できるように、各演出図柄に彩色が施されており、本実施形態では、奇数の数字を有して構成され且つ赤色の彩色が施された奇数図柄(本実施形態では、1図柄、3図柄、5図柄、7図柄、及び9図柄)が赤図柄に分類され、偶数の数字を有して構成され且つ青色の彩色が施された偶数図柄(本実施形態では、2図柄、4図柄、6図柄、及び8図柄)が青図柄に分類される。 By the way, in the gaming machine 1 of the present embodiment, each of the performance symbols of 1 to 9 patterns is colored so that each of the performance symbols can be classified by color. Odd-numbered patterns (1, 3, 5, 7, and 9 patterns in this embodiment) composed of and colored in red are classified as red patterns, and are configured with even numbers. Even-numbered symbols (2, 4, 6, and 8 symbols in the present embodiment) which are colored blue and are classified as blue symbols.

本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、図8(A)に基づいて上述したように、演出図柄の変動表示として、3つの図柄列のスクロール表示が開始される。その後、左図柄、右図柄、及び中図柄を所定の順番で擬似停止させた結果として、例えば、「246」や「468」といった3つの青図柄を擬似停止表示する青チャンス目演出が実行されることがある(図8(L)参照)。この青チャンス目演出が実行された場合、遊技者による第1演出ボタン35の連打に応じて当落を報知する特殊ボタン連打演出へと発展する(図8(M)参照)。ここで、今回の図柄変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、特殊ボタン連打演出に続いて当たり報知演出が実行される(図8(M)及び(N)参照)。一方、今回の図柄変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、特殊ボタン連打演出に続いてハズレ報知演出が実行される(図8(M)及び(O)参照)。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, as the variable display of the first special symbol is started in the normal game state, as described above with reference to FIG. Scrolling display of the pattern row is started. After that, as a result of pseudo-stopping the left, right, and middle symbols in a predetermined order, for example, three blue symbols such as ``246'' and ``468'' are displayed in a pseudo-stop manner. (See FIG. 8(L)). When this blue chance effect is executed, it develops into a special button repeated hitting effect for informing win/loss in response to repeated hitting of the first effect button 35 by the player (see FIG. 8(M)). Here, if the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the current symbol variation is "jackpot", the hit notification effect is executed following the special button repeated hit effect (Fig. 8 (M) and (N)). On the other hand, if the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the current symbol variation is "losing", a losing notification effect is executed following the special button repeated hitting effect (Fig. 8 (M) and (O) reference).

また、図8(A)のように3つの図柄列のスクロール表示が開始された後、左図柄、右図柄、及び中図柄を所定の順番で擬似停止させた結果として、例えば、「357」や「337」といった3つの赤図柄を擬似停止表示する赤チャンス目演出が実行されることがある(図8(P)参照)。この赤チャンス目演出が実行された場合、遊技者による第1演出ボタン35の単押しに応じて当落を報知する特殊ボタン単押し演出へと発展する(図8(Q)参照)。ここで、今回の図柄変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、特殊ボタン単押し演出に続いて当たり報知演出が実行される(図8(Q)及び(N)参照)。一方、今回の図柄変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、特殊ボタン単押し演出に続いてハズレ報知演出が実行される(図8(Q)及び(C)参照)。 Also, after the scroll display of the three symbol rows is started as shown in FIG. There is a case where a red chance eye effect is executed in which three red symbols such as "337" are displayed in a pseudo-stop manner (see FIG. 8(P)). When this red chance eye effect is executed, it develops into a special button single-press effect for informing win/lose in response to a single press of the first effect button 35 by the player (see FIG. 8(Q)). Here, if the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the current symbol variation is "jackpot", the special button single-press effect is followed by the hit notification effect (FIG. 8 (Q ) and (N)). On the other hand, if the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the current symbol variation is "loss", the special button single-press effect is followed by the loss notification effect (Fig. 8 (Q) and (C)).

特殊ボタン連打演出および特殊ボタン単押し演出は、遊技機1で実行されるボタン演出の中でも特殊なボタン演出となっており、これらの特殊ボタン演出が実行された場合、リーチ演出を実行することなく当落が報知される。これらの特殊ボタン連打演出や特殊ボタン単押し演出については、図40~図45に基づいて後に詳述する。 The special button continuous hitting effect and the special button single pressing effect are special button effects among the button effects executed in the game machine 1, and when these special button effects are executed, the ready-to-win effect is not executed. You will be notified of the loss. These special button repeated hit effects and special button single push effects will be described later in detail with reference to FIGS.

なお、図8に例示されるリーチ演出の種類やリーチ演出の発展の仕方は単なる一例であって、リーチ演出の種類や発展の仕方は、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、キャラリーチ、SPリーチ、及びSPSPリーチの各リーチ演出の種類が、いずれも3種類である場合について説明するが、例えば、第1SPリーチ~第5SPリーチの5種類のリーチ演出が用意されているというように、各リーチ演出の種類は3種類以外であってもよい。また、本実施形態では、SPリーチからSPSPリーチには発展しない場合について説明するが、他の実施形態では、SPリーチからSPSPリーチに発展し得る構成を採用してもよい。 The type of ready-to-win effect and the manner of development of the ready-to-win effect illustrated in FIG. 8 are merely examples, and other types of ready-to-win effect and the manner of developing the ready-to-win effect may be used. That is, for example, in the present embodiment, the type of each reach effect of character reach, SP reach, and SP reach is described as three types, but for example, five types of first SP reach to fifth SP reach The type of each ready-to-win effect may be other than the three types, such as the ready-to-win effect is prepared. Also, in this embodiment, a case will be described in which the SP reach does not develop into the SP SP reach, but in other embodiments, a configuration in which the SP reach can develop into the SP SP reach may be employed.

[事前判定処理について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に、その権利に対して第1特別図柄判定が行われるのに先立って、大当たり遊技を実行するか否かを判定する事前判定処理が行われる場合がある。具体的には、メインCPU81は、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数に基づいて、第1特別図柄の変動表示開始時に行われる第1特別図柄判定における大当たり判定処理(図60のステップS308参照)に先立って同様の大当たり判定処理を行い、第1特別図柄判定が実行された場合に「大当たり」と判定されることになるか否かを事前に判定する。また、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて変動パターン選択処理(図60のステップS309参照)と同様の処理を行い、第1特別図柄判定が実行された場合にどの変動パターンが選択されることになるかを事前に判定する。
[Regarding pre-judgment processing]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the right to determine the first special symbol is reserved, whether or not to execute the jackpot game is determined prior to performing the first special symbol determination for the right. Pre-determination processing for determination may be performed. Specifically, the main CPU 81 acquires a jackpot random number in response to the winning of the game ball in the first starting port 21, and based on the acquired jackpot random number, the first special symbol is displayed at the start of the variable display. Prior to the big hit determination process (see step S308 in FIG. 60) in the 1 special symbol determination, the same big hit determination process is performed, and whether or not it is determined as "big hit" when the first special symbol determination is performed determine in advance whether Also, based on the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number, the same processing as the variation pattern selection process (see step S309 in FIG. 60) is performed, and when the first special symbol determination is performed, which variation pattern is selected determine in advance whether it will be

このように、メインCPU81は、第1特別図柄判定の権利が保留されたことに応じて事前判定処理を行った場合、その事前判定結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブCPU91は、保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、上述したアイコン変化演出を実行するか否かを決定する。そして、アイコン変化演出を実行すると決定した場合、どのような変化パターンでアイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示態様(本実施形態では、アイコンの色)を変化させるかを決定し、その決定結果に基づくアイコン変化演出を画像音響制御基板100に実行させる。また、サブCPU91は、アイコン変化演出を実行すると決定して、対象となるアイコンの変化パターンを決定した場合、その変化パターンに基づいて、第1始動口ランプ215の発光パターンを併せて決定し、その決定結果に基づく発光演出をランプ制御基板120に実行させる。 In this way, when the main CPU 81 performs the pre-determination process in response to the reservation of the first special symbol determination right, the main CPU 81 sends a pending command including the pre-determination information indicating the result of the pre-determination to the sub-control board 90. Send. In response to this, the sub CPU 91 determines whether or not to execute the above-described icon change effect based on the advance determination information included in the hold command. Then, when it is decided to execute the icon change effect, it decides in what kind of change pattern the display mode (in this embodiment, the color of the icon) of the icon (the pending icon or the icon in question) is to be changed, and the result of the decision The image sound control board 100 is made to execute the icon change effect based on. Further, when the sub CPU 91 determines to execute the icon change effect and determines the target icon change pattern, the sub CPU 91 also determines the light emission pattern of the first starting port lamp 215 based on the change pattern, The lamp control board 120 is made to execute the lighting effect based on the determination result.

このようなアイコン変化演出や発光演出等の保留先読み演出を実現するためにメインCPU81によって実行される事前判定処理については、図58,59に基づいて後に詳述する。 The pre-determining process executed by the main CPU 81 in order to realize the pending look-ahead effect such as the icon change effect and the light emission effect will be described later in detail with reference to FIGS.

[通常遊技状態における演出の具体例]
次に、図9,10を参照しつつ、通常遊技状態における演出の具体例について説明する。図9,10は、通常遊技状態における演出を例示する画面図であり、ここでは、通常遊技状態における第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチから直接発展したSPSPリーチにおいて当たり報知演出が行われることになる変動パターンが選択された場合に実行される演出について説明する。
[Specific example of production in normal game state]
Next, with reference to FIGS. 9 and 10, specific examples of effects in the normal game state will be described. 9 and 10 are screen diagrams showing examples of effects in the normal game state, and here, as a variation pattern of the first special symbol in the normal game state, a winning notification effect is performed in SPSP reach, which is directly developed from normal reach. A description will be given of the effect that is executed when the variation pattern that becomes is selected.

図9(A)には、表示画面70において、保留アイコン表示領域71に1つの保留アイコン(例えば緑色の保留アイコン)が表示された状態で、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「526」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示されている状態が例示されている。このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.6秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、緑色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチからSPSPリーチに直接発展する変動演出パターンが選択されることになる変動パターンが選択されると、以下のような演出が行われる。 In FIG. 9A, in the display screen 70, one pending icon (for example, a green pending icon) is displayed in the pending icon display area 71, and the icon displayed in the icon display area 72 is In order to notify that the determination result of the corresponding first special symbol determination is "losing", along with the stopping display of the losing symbol as the first special symbol, the production symbol showing the loose eyes of "526" is displayed. A stopped display state is exemplified. In this way, when a predetermined fixed time (in this embodiment, 0.6 seconds) elapses after the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol, the earliest pending icon displayed in the pending icon display area 71 is displayed. The first special symbol determination corresponding to the icon (here, green pending icon) is executed. Then, the determination result of this first special symbol determination is "jackpot", and as the variation pattern of the first special symbol, a variation pattern is selected in which a variation performance pattern that directly develops from normal reach to SPSP reach is selected. Then, the following performance will be performed.

すなわち、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図9(A)及び(B)参照)。この3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表すセリフ予告演出画像を表示画面70に表示すると共に、そのセリフをスピーカ38から出力するセリフ予告が実行される。このセリフ予告では、セリフを発するキャラクタの種類や、セリフの内容、セリフの文字色等によって、大当たり信頼度が示唆される。 That is, as the first special symbol determination corresponding to the first reserved icon is executed, the first special symbol displayed in the reserved icon display area 71 is displayed in the first is shifted to the icon display area 72, scroll display of three symbol rows is started (see FIGS. 9A and 9B). When a predetermined time elapses after the start of the scrolling display of the three pattern rows, for example, a dialogue forewarning effect image showing a manner in which a prescribed character utters a dialogue is displayed on the display screen 70, and the dialogue is output from the speaker 38. The dialogue notice to be output is executed. In this speech notice, the degree of reliability of the big win is suggested by the type of character that speaks the speech, the content of the speech, the color of the speech, and the like.

上記のセリフ予告に続いて、擬似連演出が実行される場合がある。ここで、擬似連演出とは、1回の特別図柄(ここでは、第1特別図柄)の変動表示中に、演出図柄表示領域73に表示されている演出図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。この擬似連演出に関しては、以下のような演出表示が行われる。 A pseudo-continuous effect may be executed following the above-mentioned dialogue notice. Here, the pseudo-continuous effect is such that the effect symbol displayed in the effect symbol display area 73 is variably displayed a plurality of times during the variable display of the special symbol (here, the first special symbol) once. It is a performance to show off. As for the pseudo continuous effect, the following effect display is performed.

すなわち、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば6図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(先に擬似停止した左図柄とは異なる)右図柄(例えば4図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して、擬似連演出の実行を報知する中図柄(擬似連図柄)として7図柄が擬似停止する(図9(D)参照)。 That is, the scrolling speed of the left symbol row slows down and the left symbols (for example, 6 symbols) are pseudo-stopped. different) the right symbol (for example, 4 symbols) is simulated, after that, the scroll speed of the middle symbol row is reduced, and 7 symbols are simulated as the middle symbol (pseudo-continuous design) that informs the execution of the pseudo-continuous effect. Stop (see FIG. 9(D)).

このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に7図柄が擬似停止すると、擬似1連目の変動演出に続く擬似2連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似2連目の変動演出の開始を示唆する「×2」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×2」の文字が表示画面70の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73において3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図9(D)及び(E)参照)。この擬似2連目の変動演出が行われているときには、擬似1連目の変動演出中と同様に、例えばセリフ予告が実行される場合がある(図9(F)参照)。 In this way, after the left and right symbols, which are different from each other, are pseudo-stopped, and then seven symbols are pseudo-stopped in the middle row, the pseudo-second row variation performance following the pseudo-first row variation performance is started. . Specifically, after the characters “×2” suggesting the start of the pseudo second streak of variable effect are displayed in a large size in the central area of the display screen 70, the characters “×2” are displayed on the upper left of the display screen 70. A smaller display is made in the one area, and along with this, the scroll display of the three symbol rows is restarted in the effect symbol display area 73 (see FIGS. 9(D) and (E)). When the pseudo second streak variable effect is being performed, for example, a dialogue announcement may be executed (see FIG. 9(F)) in the same manner as during the pseudo first streak variable effect.

上記のように、擬似2連目の変動演出中にセリフ予告が実行されると、今回の第1特別図柄の変動表示中における2回目の擬似連演出が実行される(図9(G)参照)。具体的には、図9(G)に例示されるように、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば2図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して右図柄(例えば5図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して中図柄として7図柄が擬似停止する。 As described above, when the dialogue announcement is executed during the second pseudo-continuous variable effect, the second pseudo-continuous effect is executed during the variable display of the first special symbol this time (see FIG. 9 (G)) ). Specifically, as exemplified in FIG. 9G, the scroll speed of the left symbol row is reduced and the left symbol (for example, 2 symbols) is pseudo-stopped, followed by the right symbol row. The scrolling speed is lowered and the right symbols (for example, 5 symbols) are pseudo-stopped. After that, the scroll speed of the middle row of symbols is lowered and the 7 symbols are pseudo-stopped as middle symbols.

この第1特別図柄の変動表示中における2回目の擬似連演出が実行されると、擬似2連目の変動演出に続く擬似3連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似3連目の変動演出の開始を示唆する「×3」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×3」の文字が表示画面70の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73において3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図9(G)及び(H)参照)。 When the second pseudo continuous effect is executed during the variable display of the first special symbol, the pseudo third variable effect following the second pseudo variable effect is started. Specifically, after the characters “×3” suggesting the start of the pseudo-three variable effects are displayed in a large size in the central area of the display screen 70, the characters “×3” are displayed on the upper left of the display screen 70. The three symbol rows are displayed in smaller size in the one area, and along with this, the scroll display of the three symbol rows is resumed in the effect symbol display area 73 (see FIGS. 9(G) and (H)).

そして、このようにして擬似3連目の変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば3図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(左図柄と同じ)右図柄(ここでは3図柄)が擬似停止してリーチが成立する(図9(I)参照)。 Then, when a predetermined period of time has elapsed after the start of the pseudo third row of variable effects, the scrolling speed of the left symbol row is reduced and the left symbol (for example, 3 symbols) is pseudo-stopped. , the scrolling speed of the right symbol row decreases (same as the left symbol), and the right symbol (here, 3 symbols) stops in a pseudo manner, establishing a ready-to-win state (see FIG. 9(I)).

ここでは、リーチ成立前に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ前擬似連」が実行される場合を例に説明したが、リーチ成立後に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ後擬似連」が実行される場合もある。また、リーチ前擬似連とリーチ後擬似連が両方実行される場合もある。 Here, the case where the "pseudo run before reach" that restarts the scrolling display of each symbol row before the establishment of reach is explained as an example, but the "pseudo run after reach" that restarts the scroll display of each symbol row after establishment of reach is explained as an example. In some cases, a continuation is executed. In some cases, both pre-reach pseudo-runs and post-reach pseudo-runs are executed.

上記のように、左図柄および右図柄として同一の演出図柄が擬似停止してリーチが成立すると、先ずはノーマルリーチ(図8(E)参照)が実行される(図10(A)参照)。具体的には、図10(A)に例示されるように、リーチ成立後に中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチ図柄(ここでは左3図柄および右3図柄)と同じ中図柄(ここでは中3図柄)がリーチ図柄によって規定される有効ライン(左3図柄における上下方向の中央と、右3図柄における上下方向の中央と、を結ぶ、左右方向に延びる直線)に近付いていく様子を表す演出表示が行われる。 As described above, when the same effect symbols as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped and reach is established, first normal reach (see FIG. 8(E)) is executed (see FIG. 10(A)). Specifically, as exemplified in FIG. 10A, the scroll speed of the middle pattern row gradually decreases after the ready-to-win is established, and the ready-to-win pattern (here, three patterns on the left and three patterns on the right) and The same middle pattern (here, the middle 3 patterns) is on the effective line defined by the ready-to-win pattern (a straight line extending in the horizontal direction connecting the vertical center of the left 3 patterns and the vertical direction center of the right 3 patterns). An effect display is performed to show the approaching state.

ここでは、ノーマルリーチからSPSPリーチへと発展するため、以下のような演出表示が行われる。すなわち、中列の図柄列のスクロール表示が行われているときに、リーチ図柄と同じ中図柄(ここでは3図柄)が有効ライン上を通過し、これに伴い、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して中図柄の識別が困難な状態となり、SPSPリーチに発展することを示唆する発展演出が行われる(図10(B)参照)。具体的には、図10(B)に例示されるように、左3図柄が縮小されながら表示画面70の左上方への領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから左上方の領域へと移動し、同時に、右3図柄が縮小されながら表示画面70の右上方の領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから右上方の領域へと移動する。その後、今回の第1特別図柄の変動表示の終盤まで、左3図柄は左上方の領域において擬似停止表示され、右3図柄は右上方の領域において擬似停止表示される(図10(C)~(H)参照)。 Here, since normal reach is developed into SPSP reach, the following effect display is performed. That is, when the scroll display of the middle pattern row is being performed, the middle symbols (three symbols in this case) which are the same as the ready-to-win symbols pass over the effective line, and along with this, the scroll speed of the middle row of symbols is increased. rises to make it difficult to identify medium symbols, and a development effect is performed to suggest that the game will develop into SPSP reach (see FIG. 10(B)). Specifically, as illustrated in FIG. 10B, the left three patterns are reduced and moved to the upper left region of the display screen 70, and in the process, the scroll direction is the axial direction, and the scroll direction is the axial direction. Then, it moves to the upper left area, and simultaneously moves to the upper right area of the display screen 70 while reducing the right three patterns. move to the other area. Thereafter, until the end of the variable display of the first special symbol this time, the left 3 symbols are pseudo-stop-displayed in the upper left area, and the right 3 symbols are pseudo-stop-displayed in the upper right area (FIG. 10(C) to (H)).

次に、上記のようにSPSPリーチへの発展を示唆する発展演出(図10(B)参照)が行われると、暗転演出が行われる(図10(C)参照)。具体的には、発展演出が行われてから所定時間(例えば3秒間)が経過するまでの間、図10(C)に例示されるように、表示画面70に表示されていた各種表示オブジェクト(例えばキャラクタ)を非表示にした状態で、黒一色の背景画像に対してリーチ図柄(ここでは左3図柄および右3図柄)と当該アイコンのみを重畳表示させる。 Next, when the development effect (see FIG. 10(B)) suggesting the development to the SPSP reach is performed as described above, a dark change effect is performed (see FIG. 10(C)). Specifically, various display objects ( For example, characters) are not displayed, and only the ready-to-win pattern (here, three patterns on the left and three patterns on the right) and the corresponding icon are superimposed on a solid black background image.

この暗転演出に続いて、大当たりの可能性があることを予告する予告演出として、例えば群予告が行われる場合がある(図10(D)参照)。具体的には、図10(D)に例示されるように、多数のキャラクタが表示画面70上を右から左へと移動していく様子を表す演出表示が行われる。 Following this darkening effect, for example, a group notice may be performed as a notice effect for notifying that there is a possibility of a big win (see FIG. 10(D)). Specifically, as exemplified in FIG. 10(D), an effect display is performed in which a large number of characters move on the display screen 70 from right to left.

なお、この群予告は、暗転演出が行われれば必ず実行される訳ではなく、暗転演出に続いて群予告が実行されてからSPSPリーチが開始される場合と、暗転演出に続く群予告が実行されずにSPSPリーチが開始される場合とがあり、前者の方が後者に比べて大当たり信頼度が高い(当たり報知演出が実行され易い)。この群予告の実行タイミングは、暗転演出の直後に限らず、リーチ成立直後に群予告が発生する場合もある。 It should be noted that this group notice is not always executed when the darkening effect is performed, but when SPSP reach is started after the group notice is executed following the darkening effect, the group notice following the darkening effect is executed. SPSP ready-to-win may be started without waiting, and the former has higher reliability of big hit than the latter (hit notification effect is likely to be executed). The execution timing of this group notice is not limited to immediately after the dark effect, and there is a case where the group notice occurs immediately after establishment of the ready-to-win state.

暗転演出および群予告が実行されると、或いは、暗転演出が実行されてから所定時間が経過すると、SPSPリーチに係る演出画像であるSPSPリーチ演出画像が表示画面70に表示される(図10(E)参照)。これにより、例えば、主人公キャラと敵キャラとがバトルを行う様子を表す演出表示が行われる。これについては、図8(K)に基づいて上述した通りである。その後、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図10(F)参照)。具体的には、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示される。 When the dark effect and the group notice are executed, or when a predetermined time elapses after the dark effect is executed, an SPSP ready-to-win effect image, which is an effect image related to the SPSP ready-to-win, is displayed on the display screen 70 (see FIG. 10 ( E)). As a result, for example, an effect display showing how the main character and the enemy character are battling is performed. This is as described above with reference to FIG. 8(K). After that, when the end of the SPSP ready-to-win is approached, a first effect button operation promotion effect is performed to prompt the player to operate the first effect button 35 (see FIG. 10(F)). Specifically, a first effect button image imitating the first effect button 35 and a validity period gauge indicating the remaining time of the validity period during which the operation of the first effect button 35 is valid are displayed.

この第1演出ボタン操作促進演出では、その有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたタイミング、又は、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、大当たりの可能性があることを予告する予告演出として、例えば、表示画面70に表示されている(リーチ図柄以外の)演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示させるカットインが行われる(図10(G)参照)。このカットインは、大当たり信頼度がどの程度であるかを示唆する演出であって、緑色のカットイン画像を重畳表示させる緑カットインが行われる場合と、赤色のカットイン画像を重畳表示させる赤カットインが行われる場合と、金色のカットイン画像を重畳表示させる金カットインが行われる場合とがあり、これらのカットインを大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、緑カットイン、赤カットイン、金カットインの順となる。 In this first performance button operation promotion performance, a big win is possible at the timing when the first performance button 35 is operated during its valid period or at the timing when the valid period ends without the first performance button 35 being operated. For example, a cut-in is performed in which a predetermined cut-in image is superimposed on the effect image (other than the ready-to-win pattern) displayed on the display screen 70 (see FIG. 10(G) reference). This cut-in is a production that suggests how much the reliability of the jackpot is, and a green cut-in that superimposes a green cut-in image and a red cut-in that superimposes a red cut-in image. In some cases, a cut-in is performed, and in other cases, a gold cut-in that superimposes a gold cut-in image is performed. Red cut-in, gold cut-in order.

このようにカットインが発生してSPSPリーチの終盤になると、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出が行われる(図10(H)参照)。具体的には、図10(H)に例示されるように、第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中には、第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像と、「押せ!」という第2演出ボタン36の操作内容を示す文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示される。 When the cut-in occurs in this way and the SPSP reach ends, a second effect button operation promotion effect is performed to prompt the player to operate the second effect button 36 (see FIG. 10(H)). Specifically, as exemplified in FIG. 10(H), during the effective period of the second effect button operation promoting effect, a second effect button image imitating the second effect button 36 and "Press!" and a valid period gauge indicating the remaining time of the valid period are displayed.

この第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中に第2演出ボタン36が操作されると、その操作に応じた操作対応演出として、ゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる(図10(I)参照)。 When the second performance button 36 is operated during the validity period of the second performance button operation promotion performance, as the operation corresponding performance corresponding to the operation, the three performance patterns showing doubles are stopped in a simulated manner, and then the real stop is performed. A winning notification effect is performed (see FIG. 10(I)).

なお、ここでは、今回の第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるために、操作対応演出として当たり報知演出が行われる場合を例に説明したが、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、操作対応演出として、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる。 In addition, here, since the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of the variable display of the first special symbol is "big hit", the case where the hit notification effect is performed as the operation corresponding effect is taken as an example. As explained above, when the determination result of the first special symbol determination this time is "losing", as an operation corresponding performance, the three performance symbols indicating the reach losing eye are pseudo-stopped and then the real stop is performed. done.

[大当たり遊技中に行われる演出について]
次に、図11を参照しつつ、確変大当たりに当選した場合に行われる大当たり遊技中に実行される演出について説明する。ここで、図11は、大当たり遊技中にV入賞が報知される場合の演出例を示す画面図である。
[About the production performed during the jackpot game]
Next, with reference to FIG. 11, the effect executed during the jackpot game performed when the variable probability jackpot is won will be described. Here, FIG. 11 is a screen diagram showing an example of an effect when a V prize is notified during a jackpot game.

上述したように、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、大当たり図柄X1~X2(図6(B)参照)のいずれかの大当たり図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示される。これに伴い、表示画面70には、例えば「222」等のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止する。ここで、本実施形態の遊技機1では、「777」のゾロ目と、「333」のゾロ目は、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることを確定的に報知する演出図柄とされており、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、5R確変が選択された場合(大当たり図柄X1が停止表示される場合)の一部に関して、確変大当たりを報知する3つの演出図柄として、これらのゾロ目のいずれか一方が表示画面70に本停止することになる。 As described above, when the determination result of the first special symbol determination in the normal game state is "big hit", one of the big hit symbols X1 to X2 (see FIG. 6(B)) is the first special symbol display. A stop display is displayed on the device 41 . Along with this, on the display screen 70, for example, three performance symbols indicating a double number such as "222" are actually stopped. Here, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the double number of "777" and the double number of "333" deterministically notify that the game is controlled in the variable probability game state after the jackpot game is completed. It is a performance pattern, and when 5R probability variation is selected as the type of jackpot related to the first special symbol determination (when the jackpot symbol X1 is stopped and displayed), 3 performances that notify the probability variation jackpot. As a pattern, either one of these double eyes will actually stop on the display screen 70 .

このように、大当たり図柄X1が停止表示されるのに伴って確変大当たりを確定的に報知する「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止した場合、大当たり遊技のオープニング期間において、確変大当たりとなったことを報知する「RUSHボーナス」の文字を表示画面70に表示する演出を含むオープニング演出が行われる(図11(A)参照)。このオープニング期間が開始されて以降は、遊技者に右打ちを促す「右打ち」の文字および右向き矢印が表示画面70の右上方領域に表示される(図11(A)~(E)参照)。 In this way, when the three performance symbols showing the double numbers of "777" that deterministically inform the probability variable jackpot are stopped as the jackpot symbol X1 is stopped and displayed, during the opening period of the jackpot game, the probability variable An opening effect including the effect of displaying the characters "RUSH BONUS" on the display screen 70 to notify that a jackpot has been achieved is performed (see FIG. 11(A)). After the opening period has started, the characters "Right-handed" and a right-pointing arrow are displayed in the upper right area of the display screen 70 to urge the player to play right-handed (see FIGS. 11A to 11E). .

上記のようなオープニング演出が行われるオープニング期間が終了すると、上述したように、第2大入賞口28およびV入賞口287を長開放する長開放ラウンド遊技が1ラウンド目のラウンド遊技として開始され、これに伴い、V入賞口287を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す打ち出し促進演出(図11(B)及び(C)参照)が実行される。図11(B)及び(C)には、打ち出し促進演出として、「Vを狙え」という文字と、V入賞口287を指し示す(「右打ち」の文字を含む)3つの矢印と、が表示された様子が例示されている。なお、このような打ち出し促進演出の開始時には、「Vを狙え」という音声がスピーカ38から出力される。 When the opening period in which the above-described opening effect is performed ends, as described above, the long opening round game in which the second big winning opening 28 and the V winning opening 287 are opened for a long time is started as the first round round game, Along with this, a launch promotion effect (see FIGS. 11B and 11C) is executed to prompt the player to launch a game ball aimed at the V winning hole 287 . In FIGS. 11B and 11C, characters "Aim for the V" and three arrows pointing to the V prize opening 287 (including the characters "Right shot") are displayed as a launch promotion effect. An example is shown. It should be noted that, at the start of such a launch promotion effect, a voice saying "Aim for the V" is output from the speaker 38. FIG.

このような打ち出し促進演出が行われる1ラウンド目のラウンド遊技中に遊技球がV入賞口287を通過すると、打ち出し促進演出が終了して、遊技球がV入賞したことを報知するV入賞報知演出が実行される(図11(D)参照)。図11(D)には、V入賞報知演出として、「V」の文字を含む星形のエンブレムを2人のキャラクタが持ち上げて喜ぶ様子を表す演出表示が行われる様子が例示されており、遊技球がV入賞したことを契機として、所定のV入賞報知音がスピーカ38から出力される。 When the game ball passes through the V prize opening 287 during the first round game in which such a launch promotion performance is performed, the launch promotion performance ends and the V winning notification performance notifies that the game ball has won a V prize. is executed (see FIG. 11(D)). FIG. 11(D) exemplifies an effect display showing two characters holding up a star-shaped emblem containing the letter "V" and being happy as the V winning notification effect. Triggered by the V winning of the ball, a predetermined V winning notification sound is output from the speaker 38 .

このように、1ラウンド目のラウンド遊技中に遊技球がV入賞したことを報知するV入賞報知演出が実行されると、所定のインターバル期間となり、続く2ラウンド目のラウンド遊技(第1大入賞口26の長開放ラウンド遊技)中には、上記星形のエンブレムが表示画面70の左下領域に小さく表示される(図11(E)参照)。なお、図11には示されていないが、3ラウンド目以降のラウンド遊技では、2ラウンド目のラウンド遊技中と同様のラウンド中演出が行われる。そして、最終ラウンド(5ラウンド目)のラウンド遊技に続く大当たり遊技のエンディング期間になると、「確変遊技状態」であることを確定的に報知する「激闘RUSH」という名称の演出モードでの演出が開始されることを報知すべく、「激闘RUSH 突入!」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示されると共に、「激闘RUSH 突入!」の音声がスピーカ38から出力される。 In this way, when the V winning notification effect for notifying that the game ball has won a V prize is executed during the round game of the first round, a predetermined interval period is reached, and the subsequent round game of the second round (first big prize winning) is executed. During the long opening round game of the mouth 26), the star-shaped emblem is displayed in a small size in the lower left area of the display screen 70 (see FIG. 11(E)). In addition, although not shown in FIG. 11, in the round game from the third round onward, the same round effect as during the round game in the second round is performed. Then, when it comes to the ending period of the jackpot game following the round game of the final round (5th round), the production in the production mode named "Fighting RUSH" that definitely informs that it is in the "probability variable game state" starts. In order to notify that it will be done, the characters of "Fighting RUSH rush!"

[複合期待演出について]
次に、図12,13を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される複合期待演出について説明する。ここで、図12は、複合期待演出の流れについて説明するための説明図である。図13は、キャラ待機演出とスペシャルカットインの特徴や大当たり信頼度について説明するための説明図である。
[About compound expectations]
Next, with reference to FIGS. 12 and 13, the composite expected effect executed by the gaming machine 1 of this embodiment will be described. Here, FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining the flow of the composite expected effect. FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the characteristics of the character standby effect and the special cut-in, and the reliability of the big win.

本実施形態の遊技機1は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中において、上述した当たり報知演出が実行されることを期待させる演出として、第1期待演出および第2期待演出の両方或いはいずれか一方を実行可能であり、上記複合期待演出が実行されることは、第1期待演出および第2期待演出が同一変動内で両方とも実行されることと同義である。すなわち、複合期待演出は、第1期待演出および第2期待演出が同一変動内で複合することを意味する。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, both the first expected effect and the second expected effect are provided as the effect that makes the user expect that the above-described winning notification effect will be executed during the variable display of the first special symbols in the normal game state. Alternatively, either one can be executed, and execution of the composite expected effect is synonymous with execution of both the first expected effect and the second expected effect within the same variation. That is, the compound expected effect means that the first expected effect and the second expected effect are combined within the same variation.

(キャラ待機演出)
本実施形態の遊技機1では、第1期待演出としてキャラ待機演出を実行可能である(図12(C)~(G)参照)。このキャラ待機演出は、表示画面70上にキャラクタ(以下「キャラ」と略称する)が出現し、そのキャラが表示画面70から消去されずに表示画面70上に待機する様子を表す演出であり、待機中のキャラが様々なアクションを行うことによって、当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させる演出となっている。なお、本実施形態では、キャラ待機演出によって出現したキャラがノーマルリーチ終了時(図12(H)参照)まで待機する場合を例に説明する。
(Character standby production)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, a character standby effect can be executed as the first expected effect (see FIGS. 12C to 12G). This character standby effect is a effect showing that a character (hereinafter abbreviated as "character") appears on the display screen 70 and stands by on the display screen 70 without being erased from the display screen 70. The characters on standby perform various actions, thereby increasing the player's expectation for the execution of the winning notification effect. In this embodiment, an example will be described in which a character that has appeared in a character standby effect waits until the end of normal reach (see FIG. 12(H)).

このキャラ待機演出としては、キャラA待機演出と、キャラB待機演出と、キャラC待機演出と、が用意されている。キャラA待機演出(図12(C)参照)は、上述したキャラAリーチ(図8(I)参照)に登場するキャラAを表示画面70上に表示してそのまま待機させる演出であり、遊技者は、キャラA待機演出に基づいて、キャラAリーチが実行される可能性があることを容易に認識することが可能である。なお、図8に基づいて上述したように、キャラAリーチ自体は大当たり信頼度がそれほど高い訳ではないものの、キャラAリーチから高信頼度リーチ(本実施形態では、SPリーチまたはSPSPリーチ)へとリーチ演出が発展する場合がある。このため、キャラA待機演出を実行することによって、当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能である。 As the character standby effects, a character A standby effect, a character B standby effect, and a character C standby effect are prepared. The character A waiting effect (see FIG. 12C) is a effect in which character A appearing in the above-described character A reach (see FIG. 8I) is displayed on the display screen 70 and kept waiting. can easily recognize that there is a possibility that character A reach will be executed based on the character A waiting effect. In addition, as described above based on FIG. 8, although the reliability of the character A reach itself is not so high, there is a change from the character A reach to the high reliability reach (SP reach or SPSP reach in this embodiment). Reach production may develop. Therefore, by executing the character A standby effect, it is possible to make the player expect that the winning notification effect will be executed.

キャラB待機演出(図12(E)参照)は、上述したキャラBリーチ(図8(I)参照)に登場するキャラBを表示画面70上に表示してそのまま待機させる演出であり、遊技者は、キャラB待機演出に基づいて、キャラBリーチが実行される可能性があることを容易に認識することが可能である。なお、キャラBリーチは、キャラAリーチと同様に、大当たり信頼度がそれほど高いリーチ演出ではないが、キャラBリーチから高信頼度リーチ(本実施形態では、SPリーチまたはSPSPリーチ)へとリーチ演出が発展する場合がある。このため、キャラB待機演出を実行することによって、当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能である。 The character B standby effect (see FIG. 12(E)) is a effect in which the character B appearing in the above-described character B reach (see FIG. 8(I)) is displayed on the display screen 70 and is kept on standby. can easily recognize that there is a possibility that character B reach will be executed based on the character B waiting effect. It should be noted that character B reach, like character A reach, is not a reach production with a high degree of reliability for big hits, but reach production from character B reach to high reliability reach (in this embodiment, SP reach or SPSP reach). may develop. Therefore, by executing the character B standby effect, it is possible to make the player expect that the winning notification effect will be executed.

キャラC待機演出(図12(G)参照)は、上述したキャラCリーチ(図8(I)参照)に登場するキャラCを表示画面70上に表示してそのまま待機させる演出であり、遊技者は、キャラC待機演出に基づいて、キャラCリーチが実行される可能性があることを容易に認識することが可能である。なお、キャラCリーチは、キャラAリーチやキャラBリーチと同様に、大当たり信頼度がそれほど高いリーチ演出ではないが、キャラCリーチから高信頼度リーチ(本実施形態では、SPリーチまたはSPSPリーチ)へとリーチ演出が発展する場合がある。このため、キャラC待機演出を実行することによって、当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能である。 The character C waiting effect (see FIG. 12(G)) is a effect in which the character C appearing in the above-described character C reach (see FIG. 8(I)) is displayed on the display screen 70 and kept waiting. can easily recognize that there is a possibility that character C reach will be executed based on the character C standby effect. It should be noted that character C reach, like character A reach and character B reach, is not a reach effect with a high degree of jackpot reliability, but high reliability reach from character C reach (in this embodiment, SP reach or SPSP reach). Reach production may develop to. Therefore, by executing the character C standby effect, it is possible to make the player expect that the winning notification effect will be executed.

(スペシャルカットイン)
本実施形態の遊技機1では、第2期待演出としてスペシャルカットインを実行可能である(図12(L)参照)。このスペシャルカットインは、本実施形態では、表示画面70に表示中の演出画像(例えば、背景画像や保留アイコン)に対して、上述したSPSPリーチに登場する主人公キャラを表すカットイン画像を重畳表示すると共に、この主人公キャラによる「激熱だ!」という音声をスピーカ38から出力する演出として構成されている。このように、スペシャルカットインに使用されるカットイン画像は、SPSPリーチに登場する主人公キャラを表すものであることから、スペシャルカットインを実行することによって、SPSPリーチが実行されることを示唆することができ、当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
(special cut-in)
In the gaming machine 1 of this embodiment, a special cut-in can be executed as the second expected effect (see FIG. 12(L)). In the present embodiment, this special cut-in is performed by superimposing a cut-in image representing the main character appearing in the above-described SPSP reach on the effect image (for example, background image or pending icon) being displayed on the display screen 70. At the same time, it is configured as an effect in which the main character's voice saying "It's intense heat!" is output from the speaker 38. In this way, the cut-in image used for the special cut-in represents the main character appearing in the SPSP reach, so it is suggested that the SPSP reach is executed by executing the special cut-in. Thus, it is possible to effectively improve the player's expectation for the execution of the winning notification effect.

なお、スペシャルカットインは大当たり信頼度が相対的に高い演出となっており、本実施形態では、その大当たり信頼度が約55%に設定されている(図13(B)参照)。 The special cut-in has a relatively high jackpot reliability, and in this embodiment, the jackpot reliability is set to about 55% (see FIG. 13(B)).

ここからは、キャラ待機演出およびスペシャルカットインを有して構成される複合期待演出に関する一連の演出について説明する。なお、以下に説明するキャラ待機演出およびスペシャルカットインは、メイン制御基板80から送信される第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドに基づいて、サブCPU91が図73に例示されるスペシャルカットイン演出パターン設定処理(図74参照)およびキャラ待機演出パターン設定処理(図75参照)を実行し、これらの設定処理に基づく演出パターン情報に基づく演出の実行を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示することによって実現される。 From now on, a series of presentations relating to the composite expected presentation including the character standby presentation and the special cut-in will be described. The character standby effect and the special cut-in described below are performed by the sub CPU 91 based on the variation start command related to the first special symbol determination transmitted from the main control board 80. The special cut-in effect illustrated in FIG. A pattern setting process (see FIG. 74) and a character standby effect pattern setting process (see FIG. 75) are executed, and the image sound control board 100 (and the lamp control board 120) executes the effect based on the effect pattern information based on these setting processes. ).

まず、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、表示画面70では、演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始される(図12(A)参照)。この変動演出の開始については、図8(A)に基づいて上述した通りである。変動演出が開始されると、ノーマルリーチ(図8(F)参照)が終了するまでの間に、以下のような演出が行われる場合がある。 First, with the start of the variable display of the first special symbols in the normal game state, the variable effect including the variable display of the effect symbols is started on the display screen 70 (see FIG. 12A). The start of this variable effect is as described above with reference to FIG. 8(A). When the variable effect is started, the following effects may be performed until the normal reach (see FIG. 8(F)) ends.

初めに、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1操作促進演出(1回目の操作促進演出)が行われる(図12(B)参照)。図には示されていないが、この第1操作促進演出によって、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示画面70に表示される。この第1操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作すると、キャラA待機演出が実行されることがある(図12(B)及び(C)参照)。 First, a first operation promotion effect (first operation promotion effect) is performed to prompt the player to operate the first effect button 35 (see FIG. 12(B)). Although not shown in the figure, this first operation promotion effect provides a first effect button image imitating the first effect button 35 and an effective button image representing the remaining time of the effective period during which the operation of the first effect button 35 is effective. A period gauge is displayed on the display screen 70 . When the player operates the first effect button 35 during the effective period of the first operation promotion effect, the character A standby effect may be executed (see FIGS. 12B and 12C).

なお、キャラA待機演出は、第1操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35を操作すれば必ず実行される訳ではなく、第1演出ボタン35を操作したとしてもキャラA待機演出が実行されないこともある。すなわち、キャラA待機演出を実行することが今回の図柄変動の開始時に予め決定されている場合は、第1操作促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じてキャラA待機演出が実行され、逆に、キャラA待機演出を実行しないことが今回の図柄変動の開始時に予め決定されている場合は、第1操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたとしても、キャラA待機演出が実行されることはない。 Note that the character A standby effect is not necessarily executed by operating the first effect button 35 during the effective period of the first operation promotion effect, and even if the first effect button 35 is operated, the character A standby effect is not necessarily executed. may not be executed. That is, if it is determined in advance to execute the character A standby effect at the start of the current symbol change, the character A standby effect is executed in response to the operation of the first effect button 35 during the effective period related to the first operation promotion effect. The effect is executed, and conversely, if it is determined in advance at the start of the current pattern variation that the character A standby effect is not to be executed, the first effect button 35 is operated during the valid period related to the first operation promotion effect. Even if it is done, the character A standby effect will not be executed.

また、キャラA待機演出を実行することが今回の図柄変動の開始時に予め決定されている場合において、第1操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合は、この有効期間が終了するタイミングでキャラA待機演出が自動的に実行される。 Further, in the case where execution of the character A standby effect is determined in advance at the start of this symbol change, if the first effect button 35 is not operated during the effective period of the first operation promotion effect, At the timing when this effective period ends, the character A standby effect is automatically executed.

第1操作促進演出が行われてから所定時間が経過すると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第2操作促進演出(2回目の操作促進演出)が行われる(図12(D)参照)。この第2操作促進演出は、第1操作促進演出と同様に行われる。この第2操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作すると、キャラB待機演出が実行されることがある(図12(D)及び(E)参照)。 When a predetermined time has passed since the first operation promotion effect was performed, a second operation promotion effect (second operation promotion effect) is performed to prompt the player to operate the first effect button 35 (FIG. 12(D)). reference). This second operation promotion effect is performed in the same manner as the first operation promotion effect. When the player operates the first effect button 35 during the effective period of the second operation promotion effect, the character B standby effect may be executed (see FIGS. 12(D) and (E)).

なお、キャラB待機演出は、第2操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35を操作すれば必ず実行される訳ではなく、第1演出ボタン35を操作したとしてもキャラB待機演出が実行されないこともある。すなわち、キャラB待機演出を実行することが今回の図柄変動の開始時に予め決定されている場合は、第2操作促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じてキャラB待機演出が実行され、逆に、キャラB待機演出を実行しないことが今回の図柄変動の開始時に予め決定されている場合は、第2操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたとしても、キャラB待機演出が実行されることはない。 Note that the character B standby effect is not necessarily executed by operating the first effect button 35 during the valid period of the second operation promotion effect, and even if the first effect button 35 is operated, the character B standby effect is not always executed. may not be executed. In other words, if execution of the character B standby effect is determined in advance at the start of this pattern change, the character B waits according to the operation of the first effect button 35 during the valid period of the second operation promotion effect. The effect is executed, and conversely, if it is determined in advance at the start of the current symbol change that the character B standby effect is not to be executed, the first effect button 35 is operated during the valid period related to the second operation promotion effect. Even if it is done, the character B standby effect will not be executed.

また、キャラB待機演出を実行することが今回の図柄変動の開始時に予め決定されている場合において、第2操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合は、この有効期間が終了するタイミングでキャラB待機演出が自動的に実行される。 Further, in the case where execution of the character B standby effect is determined in advance at the start of this symbol change, if the first effect button 35 is not operated during the effective period of the second operation promoting effect, At the timing when this effective period ends, the character B standby performance is automatically executed.

第2操作促進演出が行われてから所定時間が経過すると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第3操作促進演出(3回目の操作促進演出)が行われる(図12(F)参照)。この第3操作促進演出は、第1操作促進演出や第2操作促進演出と同様に行われる。この第3操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作すると、キャラC待機演出が実行されることがある(図12(F)及び(G)参照)。 When a predetermined time has passed since the second operation promotion effect was performed, a third operation promotion effect (third operation promotion effect) is performed to prompt the player to operate the first effect button 35 (FIG. 12(F)). reference). This third operation promotion effect is performed in the same manner as the first operation promotion effect and the second operation promotion effect. When the player operates the first effect button 35 during the effective period of the third operation promotion effect, the character C standby effect may be executed (see FIGS. 12(F) and (G)).

なお、キャラC待機演出は、第3操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35を操作すれば必ず実行される訳ではなく、第1演出ボタン35を操作したとしてもキャラC待機演出が実行されないこともある。すなわち、キャラC待機演出を実行することが今回の図柄変動の開始時に予め決定されている場合は、第3操作促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じてキャラC待機演出が実行され、逆に、キャラC待機演出を実行しないことが今回の図柄変動の開始時に予め決定されている場合は、第2操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたとしても、キャラC待機演出が実行されることはない。 Note that the character C standby effect is not necessarily executed by operating the first effect button 35 during the effective period of the third operation promotion effect, and even if the first effect button 35 is operated, the character C standby effect is not necessarily executed. may not be executed. In other words, if execution of the character C standby effect is determined in advance at the start of the current pattern variation, the character C standby effect is activated in response to the operation of the first effect button 35 during the valid period of the third operation promotion effect. The effect is executed, and conversely, if it is predetermined at the start of the current symbol change that the character C standby effect is not to be executed, the first effect button 35 is operated during the valid period related to the second operation promotion effect. Even if it is done, the character C standby effect will not be executed.

また、キャラC待機演出を実行することが今回の図柄変動の開始時に予め決定されている場合において、第3操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合は、この有効期間が終了するタイミングでキャラC待機演出が自動的に実行される。 Further, when execution of the character C standby effect is determined in advance at the start of this symbol change, if the first effect button 35 is not operated during the effective period of the third operation promoting effect, At the timing when this valid period ends, the character C standby performance is automatically executed.

このように、3回目の操作促進演出としての第3操作促進演出が行われてから所定時間が経過すると、ノーマルリーチが終了する(図12(H)参照)。ここまでの説明から明らかなように、本実施形態におけるキャラ待機演出は、リーチ前演出(図8(D)参照)が実行される期間と、ノーマルリーチ(図8(F)参照)が実行される期間と、を用いて実行される。また、キャラA待機演出、キャラB待機演出、及び、キャラC待機演出は、それぞれ、実行される場合と実行されない場合とがある。このため、同一変動内において、キャラ待機演出が1つも実行されない場合もあれば、キャラ待機演出が1つだけ実行される場合もあり、また、キャラ待機演出が2つ実行される場合や、キャラ待機演出が3つとも実行される場合もある。 In this way, when a predetermined time elapses after the third operation promotion effect as the third operation promotion effect is performed, the normal reach ends (see FIG. 12(H)). As is clear from the description so far, the character standby effect in the present embodiment includes the period during which the pre-reach effect (see FIG. 8(D)) is executed and the normal reach (see FIG. 8(F)). It is performed using a period and a . Also, the character A waiting effect, the character B waiting effect, and the character C waiting effect may or may not be executed. Therefore, within the same variation, there are cases where no character standby effect is executed, there are cases where only one character standby effect is executed, there are cases where two character standby effects are executed, and cases where character standby effects are executed. In some cases, all three waiting effects are executed.

キャラ待機演出が同一変動内で1つだけ実行される場合としては、以下の場合が挙げられる。すなわち、キャラA待機演出が実行された後にキャラB待機演出およびキャラC待機演出が実行されない場合や、キャラA待機演出が実行されることなくキャラB待機演出が実行されて、その後にキャラC待機演出が実行されない場合、キャラA待機演出およびキャラB待機演出が実行されずにキャラC待機演出が実行される場合が挙げられる。 A case where only one character waiting effect is executed within the same variation includes the following cases. That is, when the character B standby effect and the character C standby effect are not executed after the character A standby effect is executed, or when the character B standby effect is executed without executing the character A standby effect and then the character C standby effect is executed. When the effect is not executed, there is a case where the character C standby effect is executed without executing the character A standby effect and the character B standby effect.

キャラ待機演出が同一変動内で2つ実行される場合としては、以下の場合が挙げられる。すなわち、キャラA待機演出およびキャラB待機演出が実行された後にキャラC待機演出が実行されない場合や、キャラA待機演出が実行されることなくキャラB待機演出およびキャラC待機演出が実行される場合、キャラA待機演出が実行された後に、キャラB待機演出が実行されることなくキャラC待機演出が実行される場合が挙げられる。 Examples of the case where two character waiting effects are executed within the same variation include the following cases. That is, when the character C standby effect is not executed after the character A standby effect and the character B standby effect are executed, or when the character B standby effect and the character C standby effect are executed without executing the character A standby effect. , after the character A standby effect is executed, the character C standby effect is executed without executing the character B standby effect.

また、キャラ待機演出が同一変動内で3つとも実行される場合としては、キャラA待機演出が実行された後にキャラB待機演出が実行され、その後にキャラC待機演出が実行される場合が挙げられる。 Further, as a case where all three character standby effects are executed within the same variation, there is a case where the character A standby effect is executed, then the character B standby effect is executed, and then the character C standby effect is executed. be done.

このように、同一変動内で行われるキャラ待機演出の実行回数は可変であり、また、2つのキャラ待機演出が実行される場合に関しては、複数の組み合わせが存在する。 In this way, the number of times character standby effects are executed within the same variation is variable, and there are a plurality of combinations when two character standby effects are executed.

なお、同一変動内で複数(本実施形態では、2つ或いは3つ)のキャラ待機演出が実行される場合は、キャラ待機演出の演出内容が変化することになる。例えば、キャラA待機演出およびキャラ待機演出Bが実行される場合、キャラA待機演出によってキャラAが待機した状態(1体待機の状態)から、キャラB待機演出が実行されることによって、キャラAおよびキャラBの2体のキャラが待機した状態(2体待機の状態)へと変化する。 Note that when a plurality of (two or three in this embodiment) character standby effects are executed within the same variation, the effect contents of the character standby effects change. For example, when the character A waiting effect and the character waiting effect B are executed, the character A waiting effect is executed from the state in which the character A is waiting by the character A waiting effect (the one-body waiting state). and character B are in a standby state (2-body standby state).

また、例えば、キャラA待機演出が実行されることなく、キャラ待機演出BおよびキャラC待機演出が実行される場合、キャラB待機演出によってキャラBが待機した状態(1体待機の状態)から、キャラC待機演出が実行されることによって、キャラBおよびキャラCの2体のキャラが待機した状態(2体待機の状態)へと変化する。 Further, for example, when the character A waiting effect is not executed and the character waiting effect B and the character C waiting effect are executed, the state in which the character B is waiting by the character B waiting effect (the one-body waiting state) By executing the character C standby effect, the two characters, character B and character C, are changed to a standby state (two-body standby state).

また、例えば、キャラA待機演出、キャラB待機演出、及び、キャラC待機演出が同一変動内で全て実行される場合、キャラA待機演出によってキャラAが待機した状態(1体待機の状態)から、キャラB待機演出が実行されることによってキャラAとキャラBの2体のキャラが待機した状態(2体待機の状態)となり、その後に、キャラC待機演出が実行されることによって、キャラA、キャラB、及びキャラCの3体のキャラが待機した状態(3体待機の状態)へと変化する。 Also, for example, when the character A standby effect, the character B standby effect, and the character C standby effect are all executed within the same variation, the state in which character A is on standby due to the character A standby effect (the one-body standby state) , the two characters, character A and character B, are in a standby state (two-body standby state) by executing the character B standby effect, and then, by executing the character C standby effect, character A , character B, and character C are waiting (3-body waiting state).

なお、キャラA待機演出、キャラB待機演出、及び、キャラC待機演出のうちのいずれか1つだけキャラ待機演出が実行される場合は、キャラ待機演出の演出内容が変化しないという特徴がある。キャラ待機演出の演出内容が変化しない場合としては、キャラA待機演出が実行された後にキャラB待機演出およびキャラC待機演出が実行されない場合や、(キャラA待機演出が実行されることなく)キャラB待機演出が実行されて、その後にキャラC待機演出が実行されない場合、(キャラA待機演出およびキャラB待機演出が実行されることなく)キャラC待機演出が実行される場合、が挙げられる。 Note that when the character standby effect is executed for only one of the character A standby effect, the character B standby effect, and the character C standby effect, the effect content of the character standby effect does not change. Examples of cases where the effect content of the character standby effect does not change include the case where the character B standby effect and the character C standby effect are not executed after the character A standby effect is executed, or the character A case where the character C standby performance is not executed after the B standby performance is executed, and a case where the character C standby performance is executed (without the character A standby performance and the character B standby performance being executed) are mentioned.

このように、キャラ待機演出は、その演出内容が可変であるが、ノーマルリーチ終了時点で待機している待機キャラの数によって、大当たり信頼度が変化するという特徴がある(図13(B)参照)。図13(B)には、ノーマルリーチ終了時点で最終的に待機している待機キャラの数別のキャラ待機演出の大当たり信頼度が例示されており、最終的な待機キャラの数が1体であるキャラ待機演出の大当たり信頼度は約5%であり、最終的な待機キャラの数が2体であるキャラ待機演出の大当たり信頼度は約17%であり、最終的な待機キャラの数が3体であるキャラ待機演出の大当たり信頼度は約31%となっている。 In this way, the character standby effect is variable in its effect content, but has a feature that the reliability of the big win changes depending on the number of waiting characters waiting at the end of the normal reach (see FIG. 13(B)). . FIG. 13(B) exemplifies the character standby production jackpot reliability by the number of waiting characters finally waiting at the end of normal reach, and the final number of waiting characters is one. The reliability of the jackpot of the character standby effect is about 5%, and the reliability of the jackpot of the character standby effect when the final number of standby characters is 2 is about 17%, and the final number of standby characters is 3. The jackpot reliability of the character standby effect is about 31%.

本実施形態では、キャラ待機演出とスペシャルカットインの大当たり信頼度が図13(B)に例示される値に設定されていることから、キャラ待機演出の待機キャラを増加させたり、スペシャルカットインを発生させたりすることによって、当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 In this embodiment, since the character standby effect and the special cut-in jackpot reliability are set to the values exemplified in FIG. By generating the effect, it is possible to effectively improve the player's expectation for the execution of the winning notification effect.

また、キャラ待機演出には、演出内容の変化の有無と、演出内容が変化する場合の変化後の演出内容と、に応じて、キャラ待機演出が終了した後、すなわち、ノーマルリーチが終了した後の演出の流れが変化するという、以下のような特徴がある。 In addition, in the character standby effect, after the character standby effect ends, that is, after the normal reach ends, depending on whether the effect content changes There are the following features that change the flow of production.

キャラA待機演出、キャラB待機演出、及び、キャラC待機演出のうち、キャラ待機演出が1つしか実行されないことによって、キャラ待機演出の演出内容が変化しない場合、すなわち、最終的な待機キャラの数が1体のままノーマルリーチ終了を迎える場合、キャラ待機演出の大当たり信頼度は約5%となり(図13(B)参照)、ノーマルリーチからキャラリーチに発展するという特徴がある(図12(H)及び(I)参照)。例えば、同一変動内でキャラA待機演出しか実行されない場合は、ノーマルリーチからキャラAリーチに発展することになる。また、同一変動内でキャラB待機演出しか実行されない場合は、ノーマルリーチからキャラBリーチに発展することになる。また、同一変動内でキャラC待機演出しか実行されない場合は、ノーマルリーチからキャラCリーチに発展することになる。 When only one character standby effect out of the character A standby effect, the character B standby effect, and the character C standby effect is executed, the effect content of the character standby effect does not change, that is, the final standby character is displayed. When normal reach ends with only one body, the reliability of the character standby effect is about 5% (see FIG. 13 (B)), and there is a characteristic that normal reach develops into character reach (see FIG. 12 (H). and (I)). For example, if only the character A standby effect is executed within the same variation, normal reach develops to character A reach. Further, when only the character B standby effect is executed within the same variation, the normal reach is developed into the character B reach. Further, when only the character C standby effect is executed within the same variation, the normal reach is developed into the character C reach.

なお、キャラ待機演出が1つしか実行されないこと、すなわち、キャラ待機演出が終了する時点(本実施形態では、ノーマルリーチ終了時点)における待機キャラの数が1体であることは、高信頼度リーチへの発展を否定するものではなく、例えば、キャラA待機演出のみが実行されて、ノーマルリーチからキャラAリーチへと発展し、その後に、SPリーチまたはSPSPリーチに発展する場合もある。 It should be noted that the fact that only one character standby effect is executed, that is, that the number of standby characters at the time when the character standby effect ends (in this embodiment, at the end of normal reach) is one, leading to high reliability reach. For example, there is a case where only the character A standby effect is executed, normal reach develops to character A reach, and then SP reach or SP SP reach develops.

一方、キャラA待機演出、キャラB待機演出、及び、キャラC待機演出のうちの、2つのキャラ待機演出が同一変動内で実行されて、2体待機の状態でノーマルリーチが終了する場合は、キャラ待機演出の大当たり信頼度は約17%となり(図13(B)参照)、ノーマルリーチからキャラリーチを経由することなくSPリーチに直接発展する、という特徴がある(図12(H)及び(K)参照)。SPリーチは、キャラリーチよりも大当たり信頼度が高いリーチ演出である。また、キャラリーチに発展したものの、高信頼度リーチに発展することなくハズレ報知演出が実行されることも多い。このため、遊技者は、キャラ待機演出の待機キャラが2体に増えること(2体待機の状態となること)を期待しながら第1演出ボタン35を積極的に操作することが可能である。 On the other hand, if two character standby effects out of character A standby effect, character B standby effect, and character C standby effect are executed within the same variation, and normal reach ends with two characters waiting, character The reliability of the jackpot of the standby production is about 17% (see FIG. 13 (B)), and it has the feature that it develops directly from normal reach to SP reach without going through character reach (FIGS. 12 (H) and (K) reference). The SP reach is a reach performance with a higher degree of reliability for big hits than the character reach. Also, although it has developed into a character reach, it is often the case that a loss notification effect is executed without developing into a highly reliable reach. Therefore, the player can positively operate the first effect button 35 while expecting that the number of waiting characters in the character waiting effect will increase to two (become in a two-body waiting state).

また、キャラA待機演出、キャラB待機演出、及び、キャラC待機演出が同一変動内で3つとも実行されて、3体待機の状態でノーマルリーチが終了する場合は、キャラ待機演出の大当たり信頼度は約31%となり(図13(B)参照)、この場合、ノーマルリーチが終了した直後にスペシャルカットインが発生することになる(図12(H)及び(L)参照)。このスペシャルカットインは、上記の通り、SPSPリーチに登場する主人公キャラを表すカットイン画像を重畳表示すると共に、この主人公キャラによる「激熱だ!」という音声をスピーカ38から出力する演出であり、スペシャルカットインが発生した場合、ノーマルリーチからキャラリーチを経由することなくSPSPリーチに直接発展することになる(図12(H),(L),及び(M)参照)。このため、遊技者は、キャラ待機演出の待機キャラが3体まで増えること(3体待機の状態となること)を期待しながら第1演出ボタン35を積極的に操作することが可能である。 In addition, when character A standby effect, character B standby effect, and character C standby effect are all executed within the same variation, and normal reach ends in the state of waiting for three characters, the character standby effect jackpot reliability is about 31% (see FIG. 13(B)), and in this case, the special cut-in will occur immediately after the end of the normal reach (see FIGS. 12(H) and (L)). As described above, this special cut-in is an effect in which a cut-in image representing the main character appearing in SPSP Reach is superimposed and displayed, and the main character's voice saying "It's intense heat!" is output from the speaker 38. When a special cut-in occurs, normal reach directly develops into SPSP reach without going through character reach (see FIGS. 12(H), (L), and (M)). Therefore, the player can positively operate the first effect button 35 while expecting that the number of waiting characters in the character waiting effect will increase to three (3-body waiting state).

図13(A)には、キャラ待機演出の特徴が例示されており、図12(H)及び(I)に基づいて上述したように、1体待機の状態でキャラ待機演出が終了する場合、すなわち、最終待機キャラの数が1体である場合は、キャラリーチ以上に発展する。この場合、ノーマルリーチからキャラリーチへと発展した後に、スペシャルカットインが発生する可能性があるものの、その発生確率は低いものとなっている(例えば、3%)。 FIG. 13A exemplifies the characteristics of the character standby effect, and as described above with reference to FIGS. In other words, when the number of characters on standby at the end is one, it develops beyond character reach. In this case, although there is a possibility that a special cut-in will occur after developing from normal reach to character reach, the probability of occurrence is low (for example, 3%).

また、図12(H)及び(K)に基づいて上述したように、2体待機の状態でキャラ待機演出が終了する場合、すなわち、最終待機キャラの数が2体である場合は、ノーマルリーチからキャラリーチを経由せずにSPリーチに直接発展するため、発展先のリーチ演出はSPリーチ以上となる。この場合、ノーマルリーチからSPリーチへと発展した後に、スペシャルカットインが発生する可能性があり、その発生確率は最終待機キャラの数が1体である場合に比べると高いものの、中程度となっている(例えば、10%)。 Also, as described above with reference to FIGS. 12(H) and (K), when the character standby effect ends with two characters on standby, that is, when the final number of characters on standby is two, normal reach starts. Since it develops directly into SP reach without going through character reach, the reach performance of the development destination is more than SP reach. In this case, there is a possibility that a special cut-in will occur after normal reach develops into SP reach, and although the probability of this happening is higher than when there is only one final standby character, it is moderate. (eg, 10%).

一方、図12(H),(L),及び(M)に基づいて上述したように、3体待機の状態でキャラ待機演出が終了する場合、すなわち、最終待機キャラの数が3体である場合は、ノーマルリーチからキャラリーチを経由せずにSPSPリーチに直接発展する。この場合、SPSPリーチへと発展する前にスペシャルカットインが発生し、本実施形態では、最終待機キャラの数が3体である場合のスペシャルカットイン発生確率は100%となっている。 On the other hand, as described above with reference to FIGS. 12(H), (L), and (M), when the character waiting effect ends with three characters waiting, that is, the final number of waiting characters is three. In the case, it develops directly from normal reach to SPSP reach without going through character reach. In this case, a special cut-in will occur before the SPSP reach, and in this embodiment, the probability of occurrence of a special cut-in is 100% when the number of final standby characters is three.

ここまでの説明から明らかなように、キャラ待機演出には、最終待機キャラの数が増えるほど、言い換えれば、キャラ待機演出の演出内容が変化するほど、スペシャルカットインの発生確率(スペシャルカットインの実行確率)が高くなるするという特徴がある。 As is clear from the explanation so far, in the character standby effect, the higher the number of final standby characters, or in other words, the more the content of the character standby effect changes, the more the special cut-in occurrence probability (special cut-in probability) increases. Execution probability) is high.

例えば、キャラ待機演出の演出内容が1体待機から2体待機に変化してない状態でスペシャルカットインが開始される確率を第1確率とし、キャラ待機演出の演出内容が1体待機から2体待機(又は3体待機)に変化した後にスペシャルカットインが開始される確率を第2確率とした場合、第2確率の方が第1確率よりも高いという特徴がある(図13(A)参照)。 For example, the first probability is the probability that a special cut-in will start when the character standby effect has not changed from waiting for one character to waiting for two characters. If the probability that the special cut-in starts after changing to standby (or 3-body standby) is the second probability, the second probability is higher than the first probability (see Figure 13(A)). ).

また、例えば、キャラ待機演出の演出内容が2体待機から3体待機に変化してない状態(2体待機の状態のまま)でスペシャルカットインが開始される確率を第1確率とし、キャラ待機演出の演出内容が2体待機から3体待機に変化した後にスペシャルカットインが開始される確率を第2確率とした場合、第2確率の方が第1確率よりも高いという特徴がある(図13(A)参照)。 Also, for example, the probability that the special cut-in will start in a state where the effect content of the character standby effect has not changed from 2-body standby to 3-body standby (remains in a 2-body standby state) is set as the first probability, and character standby If the second probability is the probability that the special cut-in will start after the effect content changes from waiting for two bodies to waiting for three bodies, the second probability is higher than the first probability (Fig. 13(A)).

このように、本実施形態の遊技機1では、キャラ待機演出の演出内容が変化しない場合に比べて、キャラ待機演出の演出内容が変化した場合の方が、スペシャルカットインの発生確率が高く、キャラ待機演出の演出内容が更に変化することで、その発生確率が更に高まるという特徴がある。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the occurrence probability of the special cut-in is higher when the effect content of the character standby effect changes than when the effect content of the character standby effect does not change. There is a feature that the occurrence probability is further increased by further changing the effect content of the character standby effect.

このため、第1操作促進演出(図12(B)参照)、第2操作促進演出(図12(D)参照)、及び、第3操作促進演出(図12(F)参照)に対して、第1演出ボタン35を操作することに関する強い動機付けを遊技者に与えることが可能であり、キャラ待機演出の演出内容を変化させることによって、スペシャルカットインが発生することに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 Therefore, for the first operation promotion effect (see FIG. 12(B)), the second operation promotion effect (see FIG. 12(D)), and the third operation promotion effect (see FIG. 12(F)), It is possible to give the player a strong motivation for operating the first effect button 35, and by changing the effect content of the character standby effect, the player's expectation for the occurrence of the special cut-in can be increased. can be effectively improved.

(複合期待演出に関する変形例)
図12,13に基づいて説明した複合期待演出に関して、他の実施形態では以下のような構成を採用してもよい。すなわち、本実施形態では、操作促進演出に対する第1演出ボタン35の操作に応じてキャラ待機演出を実行する場合を例に説明するが、他の実施形態では、遊技者による操作とは無関係にキャラ待機演出を実行してもよい。
(Modified example of composite expected effect)
With respect to the composite expected effect described based on FIGS. 12 and 13, other embodiments may employ the following configuration. That is, in the present embodiment, the case where the character standby effect is executed in response to the operation of the first effect button 35 for the operation promotion effect will be described as an example. A standby production may be executed.

また、他の実施形態では、キャラ待機演出の演出内容が変化しない方が、キャラ待機演出の演出内容が変化する場合に比べて、スペシャルカットインの発生確率が高い、という本実施形態とは逆の構成を採用してもよい。また、キャラ待機演出の演出内容の変化回数が少ない方が、キャラ待機演出の演出内容の変化回数が多い場合に比べて、スペシャルカットインの発生確率が高い、という本実施形態とは逆の構成を採用してもよい。これらの構成の両方或いはいずれか一方を採用することによって、キャラ待機演出の演出内容が変化しないことを遊技者に期待させる興趣性の高い演出を実現可能である。 Further, in another embodiment, the probability of occurrence of a special cut-in is higher when the effect content of the character standby effect does not change than when the effect content of the character standby effect changes. configuration may be adopted. In addition, the probability of special cut-in occurring is higher when the number of changes in the content of character standby effects is smaller than when the number of changes in the content of character standby effects is large, which is the opposite of the configuration of the present embodiment. may be adopted. By adopting both or either one of these configurations, it is possible to realize a highly entertaining effect that makes the player expect that the effect contents of the character standby effect will not change.

また、本実施形態では、第1期待演出がキャラ待機演出である場合を例に説明するが、第1期待演出はキャラ待機演出に限らず、例えば、所定の演出画像(段階演出画像)が段階的に変化する段階演出等の他の演出であってもよい。また、本実施形態では、第2期待演出がスペシャルカットインである場合を例に説明するが、第2期待演出はスペシャルカットインに限らず、例えば、群予告といった他の演出であってもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the first expected effect is the character standby effect will be described as an example, but the first expected effect is not limited to the character standby effect. Other effects such as staged effects that change dynamically may be used. Also, in the present embodiment, a case where the second expected effect is a special cut-in will be described as an example, but the second expected effect is not limited to the special cut-in, and may be another effect such as a group notice. .

[関連演出について]
次に、図14~図16を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される関連演出について説明する。ここで、図14は、関連演出について説明するための画面図である。図15は、関連演出の具体例を示す説明図である。図16は、各種関連演出の実行期間について説明するためのフローチャートである。
[About related production]
Next, with reference to FIGS. 14 to 16, related effects executed in the gaming machine 1 of this embodiment will be described. Here, FIG. 14 is a screen diagram for explaining the related effect. FIG. 15 is an explanatory diagram showing a specific example of related effects. FIG. 16 is a flowchart for explaining the execution period of various related effects.

図14(A)には、通常遊技状態において、当該アイコン表示領域72に表示中の当該アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示中に、左5図柄が擬似停止表示された状態で、右列の図柄列および中列の図柄列のスクロール表示が行われている様子が例示されている。本実施形態の遊技機1では、このような通常遊技状態における第1特別図柄および演出図柄の変動表示中において、表示画面70の右上方に関連演出ウインドウ75が表示されることがある(14(A)参照)。この関連演出ウインドウ75は、遊技機1で実行される各種の演出に関連する関連演出に用いられる表示枠であり、関連演出ウインドウ75の内側の領域において関連演出が実行される。 In FIG. 14(A), in the normal game state, while the first special symbol corresponding to the icon being displayed in the icon display area 72 is displayed in a variable manner, the five symbols on the left are displayed in a simulated stop state, and the symbol on the right is displayed. The scrolling display of the symbol row of the row and the symbol row of the middle row is illustrated. In the gaming machine 1 of the present embodiment, during the variable display of the first special symbols and the effect symbols in the normal game state, the related effect window 75 may be displayed in the upper right part of the display screen 70 (14 ( A)). The related effect window 75 is a display frame used for related effects related to various effects executed in the gaming machine 1, and the related effects are executed in the area inside the related effect window 75.例文帳に追加

図14(B)に例示されるように、関連演出ウインドウ75は、過去ウインドウ76と、現在ウインドウ77と、未来ウインドウ78と、に区画されている。ここで、過去ウインドウ76は、第1特別図柄および演出図柄の変動表示中であって、且つ、関連演出ウインドウ75が表示されている一時点において、同一変動内において既に実行済みの演出(過去のあるタイミングで実行された過去演出)に関連する過去関連演出を実行するための表示枠であり、過去ウインドウ76内の左上方には、過去関連演出の実行中であるか否かに関わらず、「過去演出」の文字が表示される(図14(B)参照)。このため、遊技者は、「過去演出」の文字を見て、過去ウインドウ76内で過去関連演出が実行されることを容易に認識することができる。 As illustrated in FIG. 14B, the related effect window 75 is divided into a past window 76, a present window 77, and a future window 78. As shown in FIG. Here, the past window 76 is during the variable display of the first special symbol and the effect symbol, and at the time when the related effect window 75 is displayed, the effect that has already been executed within the same variation (past is a display frame for executing a past-related effect related to a past effect executed at a certain timing), and in the upper left part of the past window 76, regardless of whether or not the past-related effect is being executed, Characters of "past effect" are displayed (see FIG. 14(B)). Therefore, the player can easily recognize that the past-related performance will be executed in the past window 76 by looking at the characters "past performance".

現在ウインドウ77(図14(B)参照)は、第1特別図柄および演出図柄の変動表示中であって、且つ、関連演出ウインドウ75が表示されている一時点において、実行中である演出(現在のタイミングで実行中の現在演出)に関連する現在関連演出を実行するための表示枠であり、現在ウインドウ77内の左上方には、現在関連演出の実行中であるか否かに関わらず、「現在演出」の文字が表示される。このため、遊技者は、「現在演出」の文字を見て、現在ウインドウ77内で現在関連演出が実行されることを容易に認識することができる。 The current window 77 (see FIG. 14(B)) is during the variable display of the first special symbol and the effect symbol, and at the time when the related effect window 75 is displayed, the effect being executed (current is a display frame for executing a currently related effect related to the current effect being executed at the timing of . The characters "current production" are displayed. Therefore, the player can easily recognize that the related effects are currently being executed within the current window 77 by looking at the characters "current effect".

未来ウインドウ78(図14(B)参照)は、第1特別図柄および演出図柄の変動表示中であって、且つ、関連演出ウインドウ75が表示されている一時点において、後のあるタイミングにおいて実行される可能性がある演出(未来演出)に関連する未来関連演出を実行するための表示枠であり、未来ウインドウ78内の左上方には、未来関連演出の実行中であるか否かに関わらず、「未来演出」の文字が表示される。このため、遊技者は、「未来演出」の文字を見て、未来ウインドウ78内で未来関連演出が実行されることを容易に認識することができる。 The future window 78 (see FIG. 14(B)) is executed at a certain timing after the point in time when the first special symbol and the effect symbol are being displayed and the related effect window 75 is being displayed. It is a display frame for executing a future-related production related to a production (future production) that may occur. , the characters "Future production" are displayed. Therefore, the player can easily recognize that the future-related presentation will be executed in the future window 78 by looking at the characters "Future presentation".

なお、本実施形態の遊技機1では、過去関連演出、現在関連演出、及び、未来関連演出が自動的に実行される訳ではなく、関連演出ウインドウ75の表示中における操作レバー98(図5参照)を用いた所定操作によって、過去関連演出、現在関連演出、及び、未来関連演出のうちのいずれか1つの関連演出を発生させることができる、という構成が採用されている。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the past-related effect, the present-related effect, and the future-related effect are not automatically executed. ) can generate any one of past-related effects, present-related effects, and future-related effects.

過去関連演出、現在関連演出、及び、未来関連演出には、それぞれ、互いに異なるレバー操作が割り当てられており、遊技者は、発生させたい関連演出に対して割り当てられた操作レバー78の操作(レバー操作)を行うことによって、所望の関連演出を発生させることが可能である。 Different lever operations are assigned to the past-related effect, the present-related effect, and the future-related effect, respectively, and the player operates the operation lever 78 (lever operation), it is possible to generate a desired related effect.

図14(B)に例示されるように、過去ウインドウ76直下には、操作レバー98を後ろ側(手前)に傾けることを表す下向きの矢印と、操作レバー98が有するレバーボタンを模したレバーボタン画像と、が表示される。なお、関連演出ウインドウ75の表示中は、これらの下向きの矢印とレバーボタン画像が常時表示される。そして、過去関連演出の実行可能期間中には、これらの下向きの矢印とレバーボタン画像が表示された状態のまま、過去ウインドウ76がハイライト表示される。このため、遊技者は、過去ウインドウ76直下の下向き矢印とレバーボタン画像とに基づいて、操作レバー98を後ろ側(手前)に傾けた状態でレバーボタンを操作(押下)すれば過去関連演出が発生することを容易に認識でき、また、過去ウインドウ76がハイライト表示されているのを見て、過去関連演出についての操作レバー98の有効期間中であって、過去関連演出の実行可能期間中であることを容易に認識することが可能である。 As exemplified in FIG. 14B, directly below the past window 76, there is a downward arrow indicating that the operating lever 98 is tilted backward (forward) and a lever button imitating the lever button of the operating lever 98. image and are displayed. While the related effect window 75 is being displayed, the downward arrow and the lever button image are always displayed. Then, during the executable period of the past-related effect, the past window 76 is highlighted while the downward arrow and the lever button image are displayed. Therefore, based on the downward arrow directly below the past window 76 and the lever button image, the player operates (presses) the lever button while tilting the operation lever 98 backward (towards the front) to activate the past-related effect. It can be easily recognized that it will occur, and when the user sees that the past window 76 is highlighted, it is during the effective period of the operation lever 98 regarding the past-related performance and during the execution possible period of the past-related performance. It is possible to easily recognize that

また、図14(B)に例示されるように、現在ウインドウ77の直下には、操作レバー98を傾けることを表す矢印は表示されず、レバーボタン画像だけが表示される。なお、関連演出ウインドウ75の表示中は、このレバーボタン画像が常時表示される。そして、現在関連演出の実行可能期間中には、現在ウインドウ77直下のレバーボタン画像が表示された状態のまま、現在ウインドウ77がハイライト表示される。このため、遊技者は、現在ウインドウ77直下のレバーボタン画像に基づいて、操作レバー98をいずれの方向にも傾けることなく(初期姿勢のまま)レバーボタンを操作(押下)すれば現在関連演出が発生することを容易に認識でき、また、現在ウインドウ77がハイライト表示されているのを見て、現在関連演出についての操作レバー98の有効期間中であって、現在関連演出の実行可能期間中であることを容易に認識することが可能である。 Further, as illustrated in FIG. 14B, the arrow indicating tilting of the operation lever 98 is not displayed directly below the current window 77, and only the lever button image is displayed. Note that this lever button image is always displayed while the related effect window 75 is being displayed. Then, the current window 77 is highlighted while the lever button image directly under the current window 77 is displayed during the period in which the current related effect can be executed. Therefore, based on the lever button image immediately below the current window 77, the player can operate (press) the lever button without tilting the operation lever 98 in any direction (while maintaining the initial posture), and the current related effect will be generated. It can be easily recognized that it will occur, and seeing that the window 77 is currently highlighted, it is during the effective period of the operation lever 98 for the related performance and during the currently executable period of the related performance. It is possible to easily recognize that

また、図14(B)に例示されるように、未来ウインドウ78の直下には、操作レバー98を前側(前方)に傾けることを表す上向きの矢印と、レバーボタン画像と、が表示される。なお、関連演出ウインドウ75の表示中は、これらの上向きの矢印とレバーボタン画像が常時表示される。そして、未来関連演出の実行可能期間中には、これらの上向きの矢印とレバーボタン画像が表示された状態のまま、未来ウインドウ78がハイライト表示される。このため、遊技者は、未来ウインドウ78直下の上向き矢印とレバーボタン画像とに基づいて、操作レバー98を前側(前方)に傾けた状態でレバーボタンを操作(押下)すれば未来関連演出が発生することを容易に認識でき、また、未来ウインドウ78がハイライト表示されているのを見て、未来関連演出についての操作レバー98の有効期間中であって、未来関連演出の実行可能期間中であることを容易に認識することが可能である。 Further, as illustrated in FIG. 14B, immediately below the future window 78, an upward arrow indicating tilting the operating lever 98 forward (forward) and a lever button image are displayed. While the related effect window 75 is being displayed, these upward arrow and lever button images are always displayed. Then, during the executable period of the future-related presentation, the future window 78 is highlighted while the upward arrow and the lever button image are displayed. Therefore, if the player operates (presses) the lever button while tilting the operation lever 98 forward (forward) based on the upward arrow and the lever button image directly below the future window 78, a future-related effect is generated. In addition, when the future window 78 is highlighted, it is during the effective period of the operation lever 98 regarding the future-related performance and during the executable period of the future-related performance. It is possible to easily recognize that there is

図15(A)には、過去演出として群予告(図10(D)参照)が実行された後に過去関連演出が実行されている様子が例示されている。具体的には、群予告の大当たり信頼度が50%以上であることから、遊技者が操作レバー98を後ろ側(手前)に傾けた状態でレバーボタンを押下することによって、「先ほどの群予告は信頼度50%オーバーだ!」という文字を表示する過去関連演出が過去ウインドウ76内で発生した様子が例示されている。このように、遊技者は、過去演出に対応する操作レバー98の所定操作を行うことによって、過去演出に関する情報を取得可能である。 FIG. 15(A) exemplifies how the past-related effect is executed after the group notice (see FIG. 10(D)) is executed as the past effect. Specifically, since the reliability of the group announcement is 50% or more, the player presses the lever button while tilting the operation lever 98 backward (towards the front) to obtain the "previous group announcement." is more than 50% reliable!” is generated in the past window 76 . In this way, the player can obtain information about the past performance by performing a predetermined operation of the operation lever 98 corresponding to the past performance.

図15(A)の例では、群予告の大当たり信頼度が具体的に報知されることから、群予告の大当たり信頼度を知ることができる。また、「先ほどの群予告は」という文字が過去ウインドウ76内に表示されるため、群予告を見逃してしまった場合でも、群予告が発生していたことを後から認識することができ、遊技者は、過去関連演出に基づいて、当たり報知演出が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。 In the example of FIG. 15(A), the reliability of the big win announcement of the group is specifically reported, so that the reliability of the big win announcement of the group can be known. In addition, since the characters ``The announcement of the group just before'' is displayed in the past window 76, even if the announcement of the group has been overlooked, the fact that the announcement of the group has occurred can be recognized later, and the game can be played. The player can enjoy the game while expecting that the winning notification performance will be executed based on the past-related performance.

図15(B)には、現在演出としての、所定のキャラクタを表示するキャラクタ表示演出の実行中において、現在関連演出が実行されている様子が例示されている。ここでのキャラクタ表示演出は、表示画面70に表示された所定のキャラクタが、保留アイコン表示領域71(図14(A)参照)に表示されている保留アイコンに向けてアイテムを投げ、このアイテムが保留アイコンに衝突したことに応じてアイコン変化演出が発生する演出として構成されている。このため、遊技者が操作レバー98をいずれの方向にも傾けることなくレバーボタンを押下することによって、「このキャラは保留を変化させるよ!」という文字を表示する現在関連演出が現在ウインドウ77内で発生する。このように、遊技者は、現在演出に対応する操作レバー98の所定操作を行うことによって、現在演出に関する情報を取得可能である。 FIG. 15(B) exemplifies how a related effect is currently being executed during execution of a character display effect for displaying a predetermined character as the current effect. In the character display effect here, a predetermined character displayed on the display screen 70 throws an item toward the pending icon displayed in the pending icon display area 71 (see FIG. 14A), and the item is thrown. It is configured as an effect in which an icon change effect is generated in response to collision with the pending icon. Therefore, when the player depresses the lever button without tilting the operating lever 98 in any direction, a current related effect is displayed in the current window 77 by displaying the characters "This character will change the hold!" occurs in In this way, the player can acquire information about the current effect by performing a predetermined operation of the operating lever 98 corresponding to the current effect.

上記のキャラ表示演出が行われる場合、所定のキャラクタが表示された段階では、このキャラクタによってどのような演出が行われるのか分からない可能性がある。これに対して、上記の現在関連演出によれば、所定のキャラクタによってどのような演出が行われるかがアイコン変化演出が行われる前に報知される。このため、遊技者は、現在関連演出に基づいて、実行中の現在演出がどのような演出であるのかを理解しながら現在演出を楽しむことが可能である。 When the above character display effect is performed, there is a possibility that it may not be known what effect will be performed by this character at the stage when a predetermined character is displayed. On the other hand, according to the presently related effect, what kind of effect will be performed by a predetermined character is notified before the icon change effect is performed. Therefore, the player can enjoy the current performance while understanding what the current performance being executed is based on the current related performance.

図15(C)には、未来演出としてSPSPリーチが実行される場合において、未来ウインドウ78内で未来関連演出が実行されている様子が例示されている。遊技者は、操作レバー98を前側(前方)に傾けた状態でレバーボタンを押下することによって、未来関連演出を選択することができ、未来関連演出として、「ここでリーチが成立するとSPSPリーチ発展だよ!」という文字を表示する演出が行われる。このため、遊技者は、未来関連演出に基づいて、後にSPSPリーチが実行される可能性があることを容易に認識することが可能である。このように、遊技者は、未来演出に対応する操作レバー98の所定操作を行うことによって、未来演出に関する情報を取得可能である。 FIG. 15(C) illustrates how future-related effects are executed within the future window 78 when SPSP reach is executed as the future effect. The player can select a future-related effect by pressing the lever button with the operating lever 98 tilted forward (forward), and the future-related effect is "If reach is established here, SPSP reach develops." It's done!" is displayed. Therefore, the player can easily recognize that there is a possibility that the SPSP reach will be executed later based on the future-related effect. In this way, the player can acquire information about the future effect by performing a predetermined operation of the operation lever 98 corresponding to the future effect.

今回の図柄変動中において最終的にSPSPリーチに発展する場合であっても、SPSPリーチに発展する前の段階では、本当にSPSPリーチに発展するのか分からない。これに対して、上記の未来関連演出によれば、リーチが成立しさえすれば、後にSPSPリーチに発展することが報知される。このため、遊技者は、未来関連演出に基づいて、どのような演出が発生すればSPSPリーチに発展するのかを容易に認識することが可能である。 Even if it finally develops into SPSP reach during this pattern change, it is not known whether it will really develop into SPSP reach at the stage before it develops into SPSP reach. On the other hand, according to the above-mentioned future-related presentation, it is informed that as long as reach is established, it will later develop into SPSP reach. Therefore, the player can easily recognize, based on the future-related effect, what kind of effect should occur to develop the SPSP ready-to-win.

ここまで、図15(A)に基づいて、過去演出、及び、この過去演出に対応する過去関連演出について説明したが、過去演出および過去関連演出は、ここで例示した演出に限らず、他の演出であってもい。また、図15(B)に基づいて、現在演出、及び、この現在演出に対応する現在関連演出について説明したが、現在演出および現在関連演出は、ここで例示した演出に限らず、他の演出であってもい。また、図15(C)に基づいて、未来演出、及び、この未来演出に対応する未来関連演出について説明したが、未来演出および未来関連演出は、ここで例示した演出に限らず、他の演出であってもい。 So far, based on FIG. 15A, the past production and the past-related production corresponding to this past production have been described, but the past production and the past-related production are not limited to the production illustrated here, and other It can be a performance. Further, based on FIG. 15(B), the current effect and the current related effect corresponding to this current effect have been described, but the current effect and the current related effect are not limited to the effect illustrated here, and may be other effects. can be Further, based on FIG. 15(C), the future production and the future-related production corresponding to this future production have been described, but the future production and the future-related production are not limited to the production illustrated here, and other productions. can be

図16(A)は、過去関連演出の実行可能期間について説明するためのフローチャートである。図16(A)に例示されるように、特別図柄および演出図柄の変動表示中において、演出A、演出B、演出Cの3つの演出が実行される場合、過去演出としての演出Aに関連する過去関連演出Aの実行可能期間は、演出Aが終了してから演出Bが終了するまでの期間となる。この期間中に、遊技者が操作レバー98を後ろ側(手前)に傾けた状態でレバーボタンを押下することによって、過去関連演出Aを発生させることが可能である。 FIG. 16(A) is a flow chart for explaining the executable period of the past-related effect. As illustrated in FIG. 16(A), during the variable display of the special symbols and the performance symbols, when the three performances of the performance A, the performance B, and the performance C are executed, it is related to the performance A as the past performance. The executable period of the past-related production A is a period from the end of the production A to the end of the production B. - 特許庁During this period, the player can cause the past-related effect A to occur by pressing the lever button while tilting the operation lever 98 backward (forward).

また、図16(A)において、演出Bが終了して以降は、演出Aに代えて、演出Bが新たな過去演出となる。このため、過去演出としての演出Bに関連する過去関連演出Bの実行可能期間は、演出Bが終了してから演出Cが終了するまでの期間となる。この期間中に、遊技者が操作レバー98を後ろ側(手前)に傾けた状態でレバーボタンを押下することによって、過去関連演出Bを発生させることが可能である。 In addition, in FIG. 16A, after the performance B ends, the performance B becomes a new past performance instead of the performance A. Therefore, the executable period of the past related effect B related to the effect B as the past effect is the period from the end of the effect B to the end of the effect C. - 特許庁During this period, the past-related effect B can be generated by the player pressing the lever button while tilting the operation lever 98 backward (toward the player).

そして、演出Cが終了して以降は、演出Bに代えて、演出Cが新たな過去演出となる。このため、過去演出としての演出Cに関連する過去関連演出Cの実行可能期間は、演出Cが終了して以降の期間となる。なお、過去関連演出は、過去演出に関して説明する演出であることが多く、大当たり信頼度を直接的に報知する演出ではない。このため、過去関連演出(ここでは、過去関連演出C)を、リーチ演出の終盤でも実行可能な構成にしてしまうと、リーチ演出の興趣性を低下させるばかりか、リーチ演出の妨げになることも考えられる。このため、本実施形態では、1回の図柄変動中における過去関連演出の最後の実行可能期間(図16(A)に示される例では、過去関連演出Cの実行可能期間)の終期は、実行中の図柄変動が終了する所定時間前(例えば、15秒前)に設定されている(図16(A)参照)。 After the performance C ends, the performance C becomes a new past performance instead of the performance B. - 特許庁Therefore, the period during which the past-related effect C related to the effect C as the past effect can be executed is the period after the effect C ends. In addition, the past-related production is often a production that explains the past production, and is not a production that directly informs the reliability of the big win. Therefore, if the past-related production (here, past-related production C) is configured to be executable even at the end of the ready-to-win production, not only will the ready-to-win production become less interesting, but it may also hinder the ready-to-win production. Conceivable. Therefore, in the present embodiment, the end of the last executable period of the past-related effect during one symbol change (in the example shown in FIG. 16A, the executable period of the past-related effect C) is It is set a predetermined time (for example, 15 seconds) before the end of the pattern variation (see FIG. 16(A)).

図16(B)は、現在関連演出の実行可能期間について説明するためのフローチャートである。現在関連演出は、現在実行中の演出(現在演出)に関連して、現在演出と並行して実行可能な演出となっている。このため、図16(B)に例示されるように、特別図柄および演出図柄の変動表示中において、演出A、演出B、演出Cの3つの演出が実行される場合、現在演出としての演出Aに関連する現在関連演出Aの実行可能期間は、演出Aが開始されてから終了するまでの期間であり、現在演出としての演出Bに関連する現在関連演出Bの実行可能期間は、演出Bが開始されてから終了するまでの期間であり、現在演出としての演出Cに関連する現在関連演出Cの実行可能期間は、演出Cが開始されてから終了するまでの期間となる。 FIG. 16(B) is a flow chart for explaining the executable period of the current related effect. The currently related effect is a effect that can be executed in parallel with the current effect in relation to the effect that is currently being executed (current effect). Therefore, as illustrated in FIG. 16(B), during the variable display of the special symbols and the effect symbols, when the three effects of the effect A, the effect B, and the effect C are executed, the effect A as the current effect is the period from the start to the end of the performance A, and the executable period of the current related performance B related to the performance B as the current performance is the period when the performance B is It is a period from the start to the end, and the executable period of the current related performance C related to the performance C as the current performance is the period from the start to the end of the performance C. - 特許庁

このため、図16(B)の例では、演出Aの実行中に、操作レバー98をいずれの方向にも傾けることなくレバーボタンを押下すれば現在関連演出Aが発生し、演出Bの実行中に、操作レバー98をいずれの方向にも傾けることなくレバーボタンを押下すれば現在関連演出Bが発生し、演出Cの実行中に、操作レバー98をいずれの方向にも傾けることなくレバーボタンを押下すれば現在関連演出Cが発生することになる。 Therefore, in the example of FIG. 16(B), if the lever button is pressed without tilting the operating lever 98 in any direction while the effect A is being executed, the related effect A is currently generated and the effect B is being executed. In addition, if the lever button is pressed without tilting the operating lever 98 in any direction, the current related effect B is generated, and during execution of the effect C, the lever button is pressed without tilting the operating lever 98 in any direction. If pressed, the current related effect C will be generated.

図16(C)は、未来関連演出の実行可能期間について説明するためのフローチャートである。図16(C)に例示されるように、特別図柄および演出図柄の変動表示中において、演出A、演出B、演出Cの3つの演出が実行される場合、演出Aが図柄変動の開始直後に実行されるため、演出Aを未来演出として未来関連演出Aを行うための十分な時間がない。このため、このような場合には、未来関連演出Aの実行可能期間が設定されることはない。言い換えれば、未来関連演出Aは実行されない。 FIG. 16(C) is a flowchart for explaining the executable period of the future-related effect. As exemplified in FIG. 16(C), during the variable display of special symbols and performance symbols, when three performances of performance A, performance B, and performance C are executed, performance A is immediately after the start of symbol variation. Since it is executed, there is not enough time to perform the future-related effect A with the effect A as the future effect. Therefore, in such a case, the executable period of the future-related effect A is not set. In other words, the future-related production A is not executed.

図16(C)に例示されるように、演出Aの次に実行される演出は演出Bである。このため、演出Aが終了してから演出Bが開始されるまでの期間が、演出Bに関連する未来関連演出Bの実行可能期間として設定され、この期間中に、操作レバー98を前側(前方)に傾けた状態でレバーボタンを押下することによって、未来関連演出Bを発生させることが可能である。また、演出Bが開始されて以降は、演出Bが未実行の演出ではなくなるため、演出Bが未来演出の対象から除外され、代わりに、演出Cが未来演出の対象となる。このため、演出Bが開始されてから演出Cが開始されるまでの期間が、演出Cに関連する未来関連演出Cの実行可能期間として設定され、この期間中に、操作レバー98を前側(前方)に傾けた状態でレバーボタンを押下することによって、未来関連演出Cを発生させることが可能である(図16(C)参照)。 As exemplified in FIG. 16(C), the effect executed after the effect A is the effect B. Therefore, the period from the end of the production A to the start of the production B is set as a period during which the future-related production B related to the production B can be executed. ), the future-related effect B can be generated by pressing the lever button. Further, after the performance B is started, since the performance B is no longer an unexecuted performance, the performance B is excluded from the targets of the future performance, and the performance C becomes the target of the future performance instead. Therefore, the period from the start of the effect B to the start of the effect C is set as a period during which the future-related effect C related to the effect C can be executed. ), the future-related effect C can be generated by pressing the lever button (see FIG. 16(C)).

ここまで、図14~図16を参照しつつ、過去演出に関連する過去関連演出、現在演出に関連する現在関連演出、未来演出に関連する未来関連演出について説明したが、これら3種類の関連演出(過去関連演出、現在関連演出、未来関連演出)を実現するためにサブCPU91によって実行される処理については、図84,85に基づいて後に詳述する。 So far, the past-related effects related to the past effects, the present-related effects related to the present effects, and the future-related effects related to the future effects have been described with reference to FIGS. The processing executed by the sub CPU 91 to realize (past-related effects, present-related effects, and future-related effects) will be described later in detail with reference to FIGS.

[討伐リーチについて]
次に、図17,18を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される討伐リーチ演出(以下、「討伐リーチ」と略称する)について説明する。ここで、図17は、討伐リーチの一連の演出の流れについて説明するための説明図である。図18は、討伐リーチ中の操作に応じて行われる抽選について説明するための説明図である。
[About Subjugation Reach]
Next, with reference to FIGS. 17 and 18, the subjugation reach effect (hereinafter abbreviated as "subjugation reach") executed in the gaming machine 1 of the present embodiment will be described. Here, FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining the flow of a series of performances of subjugation reach. FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining the lottery performed according to the operation during subjugation reach.

本実施形態における討伐リーチは、確変遊技状態のときに行われた第2特別図柄判定の判定結果が、大当たり図柄Y1が停止表示される「10R確変」、大当たり図柄Y2が停止表示される「3R確変」、又は、ハズレであって、第2特別図柄の変動パターンとして、討伐リーチ専用の変動パターンが選択された場合に実行される特殊リーチ演出となっている。 In the subjugation reach in this embodiment, the determination result of the second special symbol determination performed in the variable probability gaming state is "10R probability variation" in which the big hit symbol Y1 is stopped and displayed, and "3R probability" in which the big hit symbol Y2 is stopped and displayed. A special ready-to-win effect is executed when a variable pattern dedicated to subjugation ready-to-win is selected as the variable pattern of the second special symbol.

討伐リーチは、図17に例示されるように、「討伐連打演出」、「追撃連打演出」と呼ばれる、ボタン連打によって大当たりを目指す2種類のボタン連打演出から構成されており、討伐連打演出の結果として、「10R確変」または「ハズレ」が報知される場合と、討伐ボタン連打演出から発展した追撃連打演出の結果として、「10R確変」、「3R確変」、又は、「ハズレ」が報知される場合と、がある。 As exemplified in FIG. 17, subjugation reach is composed of two types of repeated button-hitting effects called "subjugation continuous-hit effect" and "follow-up continuous-hit effect", aiming for a big hit by continuous button-hitting. As a result of "10R probability change" or "loss" is reported, and as a result of the follow-up attack effect developed from the subjugation button repeated effect, "10R probability change", "3R probability change", or "loss" is reported. There are cases and cases.

この討伐リーチが行われる第2特別図柄の変動表示中には、以下のような演出が行われる。まず、第2特別図柄の変動表示が開始され、これに伴い、演出図柄の変動表示(3つの図柄列のスクロール表示)が開始される(図17(A)参照)。次に、今回の図柄変動の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過すると、自軍が敵軍と遭遇して対峙する様子を表す演出画像が表示画面70に表示される敵軍遭遇演出が行われる(図17(B)参照)。 During the variable display of the second special symbol in which this subjugation reach is performed, the following effects are performed. First, the variable display of the second special symbol is started, and along with this, the variable display of the performance symbols (scroll display of three symbol rows) is started (see FIG. 17(A)). Next, after a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has passed since the start of this pattern change, an enemy army encounter effect is displayed on the display screen 70, in which an effect image showing how the player's army encounters and confronts the enemy army is displayed. (See FIG. 17B).

この敵軍遭遇演出が開始されてから所定時間が経過すると、討伐ボタン連打促進演出(第1の操作促進演出の一例)が実行される(図17(C)参照)。この討伐ボタン連打促進演出は、第1演出ボタン35の連打によって敵軍の討伐を目指す演出として構成されており、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中(第1期間中)に第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す演出となっている。討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中には、図には示されていないが、「ボタン連打で敵軍を討伐せよ!」という演出内容を説明する文字と、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像が上下動する様子を表すアニメーションと、第1演出ボタン画像の上方に表示される「連打!」の文字と、有効期間の残り時間を示す残時間ゲージと、が表示される。 After a predetermined period of time has elapsed since the enemy encounter effect was started, a subjugation button repeated pressing effect (an example of the first operation promoting effect) is executed (see FIG. 17(C)). This subjugation button repeated-press promotion effect is configured as a production aimed at subjugating the enemy army by repeatedly hitting the first production button 35, and the first production button 35 is activated during the valid period (during the first period) related to the subjugation button repeated-press promotion effect. The effect is to prompt the player to hit 35 consecutively. During the effective period of the subjugation button mash promotion effect, although not shown in the figure, the first production button 35 and characters explaining the content of the production ``Suppress the enemy army by mashing the button repeatedly!'' are imitated. An animation showing how the first effect button image moves up and down, characters of "Continuous hit!" .

このような討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打すると、討伐画像変化演出が実行される(図17(D)参照)。この討伐画像変化演出は、第1演出ボタン35の連打に応じて、自軍が敵軍との攻防を繰り返しながら、敵軍兵の数を徐々に減らして行く様子を表すアニメーションを表示する演出となっている。 When the player repeatedly hits the first effect button 35 during the effective period of the subjugation button repeated-hit promotion effect, the subjugation image changing effect is executed (see FIG. 17(D)). This subjugation image changing effect is a effect of displaying an animation showing how the number of enemy soldiers is gradually reduced while the player's own army repeats offense and defense against the enemy army in response to repeated pressing of the first effect button 35. ing.

このような討伐画像変化演出が実行された後、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が連打されたことに応じて、討伐成功演出(第1成功演出の一例:図17(E)参照)または討伐失敗演出(第1失敗演出の一例:図17(G)参照)が実行される。討伐成功演出は、自軍が敵軍の討伐に成功した様子を表す演出であり、今回の第2特別図柄(及び演出図柄)の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「10R確変」である場合にのみ実行可能な演出となっている。このため、討伐成功演出が実行された場合は、「10R確変」に当選したことを報知する「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示させてから本停止させる10R確変大当たり報知演出が実行される(図17(F)参照)。 After such a subjugation image change effect is executed, a subjugation success effect (an example of a first success effect: Fig. 17(E)) or a subjugation failure effect (an example of the first failure effect: see FIG. 17(G)) is executed. The subjugation success production is a production that shows that your army has succeeded in subjugating the enemy army. It is a production that can be executed only when it is "definite change". For this reason, when the subjugation success effect is executed, the 10R probability variable jackpot notification that the three production patterns indicating the double eyes of ``777'' that informs that the ``10R probability variation'' has been won is displayed in a pseudo-stop and then the main stop An effect is executed (see FIG. 17(F)).

なお、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間は、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間であると共に、第2演出ボタン36の操作が有効な有効期間となっている。すなわち、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中は、第2演出ボタン36の操作を促す操作促進演出は行われないものの、第2演出ボタン36を操作した場合にも、第1演出ボタン35を連打した場合と同様に、討伐成功演出および10R確変大当たり報知演出が実行される可能性がある。図17において、「ボタン連打orレバー操作」の文字と、「10R確変ルート」の文字は、「10R確変」に当選している場合に関して、第1演出ボタン35の連打、又は、第2演出ボタン36の操作に応じて、討伐成功演出および10R確変大当たり報知演出が実行され得ることを表している。 In addition, the effective period related to the subjugation button repeated hitting promotion effect is the effective period during which the operation of the first effect button 35 is effective, and the effective period during which the operation of the second effect button 36 is effective. That is, during the effective period of the subjugation button repeated hitting promotion effect, the operation promotion effect to prompt the operation of the second effect button 36 is not performed, but even if the second effect button 36 is operated, the first effect button 35 is pressed. Similar to the case of repeated hits, there is a possibility that the subjugation success effect and the 10R probability variable jackpot notification effect will be executed. In FIG. 17, the characters "button repeated or lever operation" and the characters "10R probability change route" are the repeated hits of the first effect button 35 or the second effect button for the case where the "10R probability change route" is won. 36 indicates that the subjugation success effect and the 10R probability variable jackpot notification effect can be executed.

また、今回の第2特別図柄(及び演出図柄)の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「10R確変」である場合には、討伐成功演出および10R確変大当たり報知演出が必ず実行される訳ではなく、「10R確変」であったとしても、後述する討伐失敗演出以降の演出が実行される場合もある。 Also, if the judgment result of the second special symbol judgment performed at the start of the fluctuation of the second special symbol (and effect symbol) is "10R probability variation", the subjugation success effect and 10R probability variation jackpot notification effect are always It is not executed, and even if it is "10R probability change", the production after the subjugation failure production described later may be executed.

今回の第2特別図柄(及び演出図柄)の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が、「3R確変」である場合と、「ハズレ」である場合と、「10R確変」である場合の一部に関しては、討伐画像変化演出に続いて、討伐失敗演出および敵軍逃走演出が実行される(図17(G)及び(H)参照)。ここで、討伐失敗演出は、自軍が敵軍の討伐に失敗して落胆する様子を表す演出であり、敵軍逃走演出は、残存した敵軍が逃走する様子を表す演出である。図17における「10R確変or3R確変orハズレ ルート」の文字は、この演出の流れを示している。 If the judgment result of the second special symbol judgment performed at the start of the fluctuation of the second special symbol (and effect symbol) this time is "3R probability change", if it is "losing", "10R probability change" In some cases, the defeat image change effect is followed by the defeat failure effect and the enemy fleeing effect (see FIGS. 17(G) and (H)). Here, the subjugation failure production is a production showing how the player's own army fails in subjugating the enemy army and is disappointed, and the enemy army escape production is a production showing how the remaining enemy forces flee. The characters "10R definite or 3R definite or losing route" in FIG. 17 show the flow of this effect.

このような討伐失敗演出および敵軍逃走演出が実行された後、今回の第2特別図柄(及び演出図柄)の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合の一部に関しては、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示してから本停止させるハズレ報知演出が実行されることがある(図17(H)及び(I)参照)。 When the judgment result of the second special symbol judgment performed at the start of the fluctuation of the second special symbol (and the effect symbol) is "lost" after such a subjugation failure effect and the enemy fleeing effect are executed. With regard to a part of , a loss notification effect may be executed in which three performance symbols indicating a ready-to-win failure are displayed in a pseudo-stop manner and then the real stop is performed (see FIGS. 17(H) and (I)).

一方、今回の第2特別図柄(及び演出図柄)の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が、「3R確変」である場合と、「10R確変」である場合の一部と、「ハズレ」である場合の一部と、に関しては、以下のような演出が実行される。すなわち、敵軍逃走演出の後に、自軍が敵軍を追跡して、逃走した敵軍を発見する様子を表す敵軍発見演出が実行される(図17(J)参照)。 On the other hand, the judgment result of the second special symbol judgment performed at the start of the fluctuation of the second special symbol (and effect symbol) of this time is "3R probability variation" and part of the case of "10R probability variation" , and some of the cases of “losing”, the following effects are executed. In other words, after the enemy fleeing production, the enemy army discovery production is executed to show that the player's own army pursues the enemy army and finds the escaped enemy army (see FIG. 17(J)).

そして、この敵軍発見演出に続いて、追撃ボタン連打促進演出(第2の操作促進演出の一例)が実行される(図17(K)参照)。この追撃ボタン連打促進演出は、第1演出ボタン35の連打によって敵軍の追撃を目指す演出として構成されており、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中(第2期間中)に第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す演出となっている。追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中には、図には示されていないが、「ボタン連打で敵軍を追撃せよ!」という演出内容を説明する文字と、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像が上下動する様子を表すアニメーションと、第1演出ボタン画像の上方に表示される「連打!」の文字と、有効期間の残り時間を示す残時間ゲージと、が表示される。 Then, following the enemy force detection effect, a pursuit button repeated pressing effect (an example of a second operation promoting effect) is executed (see FIG. 17(K)). This chase button repeated hitting promotion effect is configured as a effect aiming at pursuing the enemy army by repeatedly hitting the first effect button 35, and the first effect button 35 is activated during the effective period (during the second period) related to the chase button repeated hitting promotion effect. The effect is to prompt the player to hit 35 consecutively. While not shown in the figure, during the effective period of the chase button mash promotion effect, characters explaining the contents of the effect ``Pursue the enemy army by mashing the button repeatedly!'' and the first effect button 35 are imitated. An animation showing how the first effect button image moves up and down, characters of "Continuous hit!" .

このような追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打すると、追撃画像変化演出が実行される(図17(L)参照)。この追撃画像変化演出は、第1演出ボタン35の連打に応じて、自軍が敵軍を追撃した結果として敵軍兵の数が徐々に減っていく様子を表すアニメーションを表示する演出となっている。 When the player repeatedly hits the first effect button 35 during the effective period of the follow-up attack button repeated-press promotion effect, the follow-up attack image change effect is executed (see FIG. 17(L)). This chase image change effect is a effect of displaying an animation showing how the number of enemy soldiers gradually decreases as a result of the own army pursuing the enemy army in response to repeated pressing of the first effect button 35 . .

このような追撃画像変化演出が実行された後、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が連打されたことに応じて、第1追撃成功演出(第2成功演出の一例:図17(M)参照)、第2追撃成功演出(第2成功演出の一例:図17(O)参照)、又は、追撃失敗演出(第2失敗演出の一例:図17(Q)参照)が実行される。 After such a follow-up attack image change effect is executed, a first follow-up success effect (an example of a second success effect) is generated in response to repeated pressing of the first effect button 35 during the effective period of the follow-up button repeated-press promotion effect. : See FIG. 17 (M)), a second follow-up success effect (an example of the second success effect: see FIG. 17 (O)), or a follow-up failure effect (an example of the second failure effect: see FIG. 17 (Q)) is executed.

第1追撃成功演出(図17(M)参照)は、自軍の大将が単独で敵軍の追撃(殲滅)に成功する様子を表す単独追撃成功演出であり、今回の第2特別図柄(及び演出図柄)の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「3R確変」である場合にのみ実行可能な演出となっている。このため、第1追撃成功演出が実行された場合は、「3R確変」に当選したことを報知する「333」のゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示させてから本停止させる3R確変大当たり報知演出が実行される(図17(N)参照)。 The first follow-up success effect (see FIG. 17 (M)) is a solo follow-up success effect showing how the general of his army succeeds in pursuing (annihilating) the enemy army alone. The effect is executable only when the determination result of the second special symbol determination performed at the start of the variation of the symbol) is "3R probability variation". For this reason, when the first follow-up success effect is executed, the 3R probability change that makes a real stop after displaying the three production patterns showing the double eyes of "333" that informs that the "3R probability change" has been won A jackpot notification effect is executed (see FIG. 17(N)).

第2追撃成功演出(図17(O)参照)は、自軍の救援に駆け付けた仲間と共闘して敵軍の追撃(殲滅)に成功する様子を表す共闘追撃成功演出であり、今回の第2特別図柄(及び演出図柄)の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「10R確変」である場合にのみ実行可能な演出となっている。このため、第2追撃成功演出が実行された場合は、「10R確変」に当選したことを報知する「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示させてから本停止させる10R確変大当たり報知演出が実行される(図17(P)参照)。 The second follow-up success production (see FIG. 17(O)) is a joint fight pursuit success production that shows the state of succeeding in pursuing (annihilating) the enemy army by fighting together with the comrades who have rushed to the rescue of the own army. It is an effect that can be executed only when the determination result of the second special symbol determination performed at the start of the fluctuation of the special symbol (and the effect symbol) is "10R probability variation". Therefore, when the second follow-up success effect is executed, the three production patterns indicating the double eyes of "777" that inform that the "10R probability variation" has been won are pseudo-stopped and then the 10R probability variation that makes this stop. A jackpot notification effect is executed (see FIG. 17(P)).

ここまでの説明から明らかなように、今回の第2特別図柄(及び演出図柄)の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「10R確変」である場合は、討伐成功演出(図17(E)参照)および10R確変大当たり報知演出(図17(F)参照)が実行されるときと、第2追撃成功演出(図17(O)参照)および10R確変大当たり報知演出(図17(P)参照)が実行されるときと、がある。 As is clear from the explanation so far, if the determination result of the second special symbol determination performed at the start of the fluctuation of the second special symbol (and effect symbol) is "10R probability change", the subjugation success effect ( (See FIG. 17 (E)) and when the 10R probability variable jackpot notification effect (see FIG. 17 (F)) is executed, the second pursuit success effect (see FIG. 17 (O)) and the 10R probability variable jackpot notification effect (FIG. 17 (P)) is executed.

追撃失敗演出(図17(Q)参照)は、敵軍の追撃(殲滅)に失敗する様子を表す演出であり、今回の第2特別図柄(及び演出図柄)の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に実行される。このため、追撃失敗演出が実行された場合は、「ハズレ」を報知するリーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示させてから本停止させるハズレ報知演出が実行される(図17(R)参照)。 The pursuit failure production (see FIG. 17 (Q)) is a production showing that the enemy army's pursuit (annihilation) fails, and the second special pattern (and production pattern) performed at the start of the fluctuation It is executed when the determination result of the special symbol determination is "losing". Therefore, when the follow-up failure effect is executed, the three effect patterns showing the reach-losing numbers for informing "losing" are displayed in a pseudo-stop manner, and then the loss reporting effect is executed to actually stop (Fig. 17(R)). reference).

ここまで図17を参照しつつ説明したように、討伐成功演出(図17(E)参照)が実行された場合は、第1追撃成功演出(図17(M)参照)、第2追撃成功演出(図17(O)参照)、追撃失敗演出(図17(Q)参照)は実行されず、討伐失敗演出(図17(G)参照)が実行された場合に、第1追撃成功演出、第2追撃成功演出、又は、追撃失敗演出が実行される。 As described above with reference to FIG. 17, when the subjugation success effect (see FIG. 17(E)) is executed, the first follow-up success effect (see FIG. 17(M)) and the second follow-up success effect (See FIG. 17 (O)), the pursuit failure effect (see FIG. 17 (Q)) is not executed, and the subjugation failure effect (see FIG. 17 (G)) is executed. 2 A follow-up success effect or a follow-up failure effect is executed.

なお、本実施形態では、第1追撃成功演出および第2追撃成功演出の2つの成功演出(第2成功演出)を実行可能な場合を例に説明するが、他の実施形態では、第2成功演出として1つの追撃成功演出を実行するといった構成を採用してもよい。この場合、「10R確変」に当選している場合と、「3R確変」に当選している場合と、の両方の場合において、共通する追撃成功演出を実行するようにすればよい。 In this embodiment, a case where two success effects (second success effect) of the first follow-up success effect and the second follow-up success effect can be executed will be described as an example. A configuration in which one follow-up success effect is executed may be adopted as the effect. In this case, in both the case of winning the "10R probability variable" and the case of winning the "3R probability variable", a common follow-up success performance may be executed.

<各成功演出抽選の当選確率について>
次に、図18を参照しつつ、討伐リーチの各有効期間中のボタン操作に応じて実行される成功演出抽選について説明する。ここで、図18は、討伐リーチ中の操作に応じて行われる抽選について説明するための説明図である。
<Regarding the winning probability of each successful production lottery>
Next, with reference to FIG. 18, the success effect lottery executed according to the button operation during each effective period of subjugation reach will be described. Here, FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining the lottery performed according to the operation during subjugation reach.

本実施形態の遊技機1では、確変遊技状態における第2特別図柄の変動表示の開始時にメインCPU81によって実行された第2特別図柄判定の判定結果が、「10R確変」、「3R確変」、又は、「ハズレ」となり、且つ、第2特別図柄の変動パターンとして討伐リーチに対応する変動パターンが選択された場合、サブCPU91によって、討伐リーチの変動演出パターンが設定される。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the determination result of the second special symbol determination executed by the main CPU 81 at the start of the variable display of the second special symbol in the variable probability gaming state is "10R probability variable", "3R probability variable", or , "Loss", and when the variation pattern corresponding to the subjugation reach is selected as the variation pattern of the second special symbol, the sub CPU 91 sets the sub CPU 91 to set the subjugation reach variation effect pattern.

例えば、「10R確変」に当選した場合は、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐成功演出(図17(E)参照)へと演出が進行する変動演出パターン(以下「変動演出パターンA」と呼ぶ)か、或いは、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐失敗演出(図17(G)参照)および追撃ボタン連打促進演出(図17(K)参照)を経由して第2追撃成功演出(図17(O)参照)へと演出が進行する変動演出パターン(以下「変動演出パターンB」と呼ぶ)が設定される。 For example, if you win the "10R probability change", a variable production pattern (hereinafter "variable production pattern A"), or a subjugation button repeated-hit promotion production (see FIG. 17(C)) to subjugation failure production (see FIG. 17(G)) and follow-up button repeated-hit promotion production (see FIG. 17(K)). A variable effect pattern (hereinafter referred to as "variable effect pattern B") is set in which the effect progresses to the second follow-up successful effect (see FIG. 17(O)) via .

また、例えば、「3R確変」に当選した場合は、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐失敗演出(図17(G)参照)および追撃ボタン連打促進演出(図17(K)参照)を経由して第1追撃成功演出(図17(M)参照)へと演出が進行する変動演出パターン(以下「変動演出パターンC」と呼ぶ)が設定される。 Also, for example, if you win the "3R probability change", from the subjugation button repeated hitting promotion production (see FIG. 17 (C)) to the subjugation failure production (see FIG. 17 (G)) and pursuit button repeated hitting promotion production (see FIG. 17 (K) )) to the first follow-up success effect (see FIG. 17(M)).

また、例えば、変動開始時の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐失敗演出(図17(G)参照)を経由してハズレ報知演出(図17(I)参照)へと演出が進行する変動演出パターンか、或いは、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐失敗演出(図17(G)参照)および追撃ボタン連打促進演出(図17(K)参照)を経由して追撃失敗演出(図17(Q)参照)へと演出が進行する変動演出パターンが設定される。 Also, for example, if the determination result of the second special symbol determination at the start of the fluctuation is "losing", the subjugation button continuous hitting promotion effect (see FIG. 17 (C)) to the subjugation failure effect (see FIG. 17 (G)) Via the variable effect pattern in which the effect progresses to the failure notification effect (see FIG. 17 (I)), or the subjugation button repeated hitting promotion effect (see FIG. 17 (C)) to the subjugation failure effect (see FIG. 17 (G )) and a follow-up attack promotion effect (see FIG. 17(K)) to follow-up failure effect (see FIG. 17(Q)).

そして、サブCPU91は、設定した討伐リーチの変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信することによって、サブCPU91が設定した演出パターンで討伐リーチが実行されることになる。 Then, the sub CPU 91 transmits to the image sound control board 100 (and the lamp control board 120) a variable effect start command including information indicating the set subjugation reach variable effect pattern, so that the effect pattern set by the sub CPU 91 is transmitted. Subjugation reach will be executed.

ここで、サブCPU91は、上記変動演出パターンAを設定した場合、すなわち、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐成功演出(図17(E)参照)へと演出が進行する変動演出パターンを設定した場合、以下のような処理を実行する。すなわち、サブCPU91は、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)に係る有効期間中に第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)が操作されたことに応じて、操作乱数を取得する。そして、取得した操作乱数が予め設定された当選値と一致するか否かの討伐成功演出抽選を実行し、この討伐成功演出抽選に当選したことを条件として、討伐成功演出(図17(E)参照)を実行する。 Here, when the sub-CPU 91 sets the variable effect pattern A, that is, the effect progresses from the subjugation button repeated pressing promotion effect (see FIG. 17(C)) to the subjugation success effect (see FIG. 17(E)). When the variable production pattern is set, the following processing is executed. That is, the sub CPU 91 generates an operation random number in response to the operation of the first effect button 35 (or the second effect button 36) during the effective period of the subjugation button repeated hitting promotion effect (see FIG. 17(C)). get. Then, a subjugation success effect lottery is executed to determine whether or not the acquired operation random number matches a preset winning value. reference).

具体的には、サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新される操作乱数に関して、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン検知センサ96(又は第2演出ボタン検知センサ97)から操作信号が出力された時点の値を操作乱数として取得して、サブRAM93の所定領域に格納する。そして、所定領域に格納した操作乱数が、サブROM92に記憶されている乱数値のいずれかと一致するか否かを判定する討伐成功演出抽選を実行する。 Specifically, the sub CPU 91 controls the first effect button detection sensor 96 (or the second effect button detection sensor 96) during the effective period related to the subjugation button repeated hitting promotion effect regarding the operation random number appropriately updated by the random number update process in the sub control board 90. A value at the time when the operation signal is output from the detection sensor 97) is obtained as an operation random number and stored in a predetermined area of the sub RAM 93. FIG. Then, a subjugation success effect lottery is executed to determine whether or not the operation random number stored in the predetermined area matches any of the random number values stored in the sub ROM 92.例文帳に追加

本実施形態では、操作乱数の取り得る値が「0」~「99」の100個に設定されており、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に関しては20個の乱数値(当選値)が記憶され、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作に関しては10個の乱数値(当選値)が記憶されている。 In this embodiment, the possible values of the operation random number are set to 100 from "0" to "99". 20 random numbers (winning values) are stored, and 10 random numbers (winning values) are stored for the second and subsequent operations of the first effect button 35 during the effective period related to the subjugation button repeated hitting promotion effect. ing.

サブCPU91は、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作が行われた場合、すなわち、この有効期間中に第1演出ボタン検知センサ96から1回目の操作信号が出力された場合、サブRAM93の所定領域に格納した操作乱数が、上記20個の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、討伐成功演出を実行するか否かを決定する。ここで、取得格納した操作乱数が20個の乱数値のうちのいずれかと一致した場合は、討伐画像変化演出を実行した直後に討伐成功演出を実行する。 When the first effect button 35 is operated for the first time during the effective period related to the subjugation button repeated hitting promotion effect, that is, the sub CPU 91 detects the first operation from the first effect button detection sensor 96 during the effective period. When the signal is output, it is determined whether or not to execute the subjugation success effect based on whether or not the operation random number stored in the predetermined area of the sub RAM 93 matches with any of the 20 random numbers. Here, when the obtained and stored operation random number matches any of the 20 random numbers, the subjugation success presentation is executed immediately after the subjugation image change presentation is executed.

一方、サブCPU91は、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に関して、討伐成功演出を実行しないと判定した場合、すなわち、取得格納した操作乱数が上記20個の乱数値のいずれとも一致しなかった場合は、討伐画像変化演出を実行した後に討伐成功演出を実行することなく、討伐成功演出抽選に係る処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines not to execute the subjugation success effect with respect to the first operation of the first effect button 35 during the valid period related to the subjugation button repeated hitting promotion effect, that is, when the acquired and stored operation random number is the above 20 If it does not match with any of the random numbers, the process related to the subjugation success presentation lottery is terminated without executing the subjugation success presentation after executing the subjugation image change presentation.

そして、サブCPU91は、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作が行われた場合、その操作に応じて取得した操作乱数が、上記10個の乱数値(当選値)のいずれかと一致するか否かに基づいて、討伐成功演出を実行するか否かを決定する。ここで、取得格納した操作乱数が10個の乱数値のうちのいずれかと一致した場合は、討伐画像変化演出を実行した直後に討伐成功演出を実行する。 Then, when the first effect button 35 is operated for the second time or later during the valid period related to the subjugation button repeated hitting promotion effect, the sub CPU 91 changes the operation random number acquired in response to the operation to one of the above ten random numbers. Whether or not to execute the subjugation success effect is determined based on whether or not it matches with any of the numerical values (winning values). Here, when the obtained and stored operation random number matches one of the ten random numbers, the subjugation success presentation is executed immediately after the subjugation image change presentation is executed.

なお、本実施形態では、操作乱数が上記100個の乱数値を取り得るのに対して、第1演出ボタン35の1回目の操作に関して20個の乱数値が記憶され、第1演出ボタン35の2回目以降の操作に関して10個の乱数値が記憶されている。このため、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に応じて討伐成功演出が実行される確率は20%(=20/100×100)であり、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作に応じて討伐成功演出が実行される確率は10%(=10/100×100)となっている(図18(A)参照)。 In the present embodiment, the operation random number can take the above 100 random numbers, whereas 20 random numbers are stored for the first operation of the first effect button 35. Ten random numbers are stored for the second and subsequent operations. Therefore, the probability that the subjugation success effect is executed in response to the first operation of the first effect button 35 during the effective period of the subjugation button repeated hitting promotion effect is 20% (=20/100×100). The probability that the subjugation success effect will be executed in response to the second and subsequent operations of the first effect button 35 during the effective period of the button repeated pressing effect is 10% (=10/100×100) (FIG. 18). (A)).

本実施形態では、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作が行われる毎に討伐成功演出抽選が実行され、討伐成功演出抽選に落選した場合は、討伐画像変化演出だけが実行され、その後の討伐成功演出抽選に当選すると、討伐画像変化演出および討伐成功演出が実行される。このため、遊技者が第1演出ボタン35を操作したとしても討伐成功演出抽選になかなか当選しない場合は、討伐画像変化演出だけが繰り返し実行されることになる。 In this embodiment, every time the first effect button 35 is operated during the effective period of the subjugation button repeated hitting promotion effect, the subjugation success effect lottery is executed, and if the subjugation success effect lottery is lost, the subjugation image change effect is performed. Only is executed, and when winning the subjugation success production lottery after that, the subjugation image change production and the subjugation success production are executed. For this reason, even if the player operates the first effect button 35, only the subjugation image change effect is repeatedly executed when it is difficult to win the subjugation success effect lottery.

一方、サブCPU91は、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第2演出ボタン36が操作された場合、すなわち、この有効期間中に第2演出ボタン検知センサ97から操作信号が出力された場合、第1演出ボタン35が操作された場合と同様に、操作乱数を取得してサブRAM93の所定領域に格納する。本実施形態では、第2演出ボタン36が操作される場合に関しても、第1演出ボタン35が操作される場合と同様に、操作乱数が上記100個の乱数値を取り得るように構成されている。そして、サブROM92には、第2演出ボタン36の操作に関して、操作乱数が取り得る100個の乱数値と同じ乱数値が当選値として記憶されている。このため、第2演出ボタン36が操作された場合に討伐成功演出が実行される確率は100%(=100/100×100)であり、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作されれば、討伐成功演出が必ず実行されることになる(図18(A)参照)。 On the other hand, the sub CPU 91 operates when the second effect button 36 is operated during the effective period of the subjugation button repeated hitting promotion effect, that is, when the operation signal is output from the second effect button detection sensor 97 during the effective period. , the operation random number is acquired and stored in a predetermined area of the sub-RAM 93 in the same manner as when the first effect button 35 is operated. In this embodiment, even when the second effect button 36 is operated, the operation random number is configured to be one of the above 100 random values, similarly to when the first effect button 35 is operated. . The sub ROM 92 stores the same random number as the 100 possible random numbers for the operation of the second effect button 36 as a winning value. Therefore, the probability that the defeat success effect is executed when the second effect button 36 is operated is 100% (=100/100×100). If the button 36 is operated, the subjugation success presentation is always executed (see FIG. 18(A)).

このため、遊技者は、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)に係る有効期間中に第1演出ボタン35を何度か操作しても討伐成功演出が実行されない場合に、第2演出ボタン36を操作することによって、討伐成功演出を容易に発生させることが可能である。また、遊技者は、討伐成功演出が実行されるか否かを早く知りたい場合には、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35を操作することなく第2演出ボタン36を操作することによって、討伐成功演出が実行されるか否かを早く知ることができる。 For this reason, the player can operate the first effect button 35 several times during the effective period of the subjugation button repeated hitting promotion effect (see FIG. 17C) when the subjugation success effect is not executed. By operating the effect button 36, it is possible to easily generate a subjugation success effect. In addition, if the player wants to quickly know whether or not the subjugation success effect will be executed, the player can press the second effect button 36 without operating the first effect button 35 during the effective period of the subjugation button repeated hitting promotion effect. By operating , it is possible to quickly know whether or not the subjugation success effect will be executed.

なお、図18(A)の表記からも明らかなように、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第2演出ボタン36の2回目以降の操作に関しては、討伐成功演出抽選に係る当選値が用意されていない。このため、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第2演出ボタン36の2回目以降の操作に応じて、討伐成功演出が実行されることはない。 As is clear from the notation in FIG. 18(A), regarding the second and subsequent operations of the second effect button 36 during the valid period related to the subjugation button repeated hitting promotion effect, the winning value related to the subjugation success effect lottery is not prepared. Therefore, the subjugation success effect will not be executed in response to the second and subsequent operations of the second effect button 36 during the effective period of the subjugation button repeated hitting promotion effect.

本実施形態では、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中において、第1演出ボタン35の操作が行われているか否かに関わらず、第2演出ボタン36の操作が1回だけ有効になる場合を例に説明するが、例えば、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中に行われた第1演出ボタン35の操作回数が所定回数に達したことを条件として、第2演出ボタン36の操作が有効になるといった構成を採用してもよい。 In this embodiment, during the effective period of the subjugation button repeated hitting promotion effect, regardless of whether the first effect button 35 is operated or not, the operation of the second effect button 36 is valid only once. will be described as an example, for example, on the condition that the number of operations of the first effect button 35 performed during the effective period related to the subjugation button repeated hitting promotion effect reaches a predetermined number of times, the operation of the second effect button 36 A configuration in which it becomes effective may be adopted.

ここでは、図18(A)を参照しつつ、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)が操作された場合に行われる討伐成功演出抽選やその当選確率について説明したが、この討伐成功演出抽選は、討伐リーチの変動演出パターンとして上記変動演出パターンAが選択されている場合に限って行われるものである。すなわち、討伐リーチが実行される第2特別図柄の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「10R確変」であったとしても、討伐リーチの変動演出パターンとして、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐失敗演出(図17(G)参照)および追撃ボタン連打促進演出(図17(K)参照)を経由して第2追撃成功演出(図17(O)参照)へと演出が進行する変動演出パターンBが設定された場合は、討伐成功演出が実行されないように、討伐成功演出抽選を実行しないという構成が採用されている。このため、討伐リーチの変動演出パターンとして変動演出パターンBが設定された場合は、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35や第2演出ボタン36が何度操作されたとしても、討伐成功演出は実行されず、操作が行われる毎に、討伐画像変化演出が実行される。 Here, while referring to FIG. 18 (A), the subjugation success production drawing and the The winning probability has been explained, but this subjugation success performance lottery is performed only when the variable performance pattern A is selected as the subjugation reach variation performance pattern. That is, even if the judgment result of the second special symbol determination performed at the start of the variation of the second special symbol in which the subjugation reach is executed is "10R probability change", the subjugation reach is changed and the subjugation button is promoted as a variation production pattern. From the production (see FIG. 17 (C)) to the subjugation failure production (see FIG. 17 (G)) and the follow-up button repeated hitting promotion production (see FIG. 17 (K)) to the second pursuit success production (see FIG. 17 (O) ) is set, the subjugation success production lottery is not executed so that the subjugation success production is not executed. For this reason, when the variable performance pattern B is set as the variable performance pattern of the subjugation reach, the number of times the first performance button 35 and the second performance button 36 are operated during the valid period related to the subjugation button repeated hitting promotion performance However, the subjugation success effect is not executed, and the subjugation image change effect is executed each time the operation is performed.

次に、討伐リーチが実行される第2特別図柄の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「10R確変」であり、討伐リーチの変動演出パターンとして、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐失敗演出(図17(G)参照)および追撃ボタン連打促進演出(図17(K)参照)を経由して第2追撃成功演出(図17(O)参照)へと演出が進行する変動演出パターンBが設定された場合に、この追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中に実行される第2追撃成功演出抽選について説明する。 Next, the judgment result of the second special symbol judgment performed at the start of the variation of the second special symbol in which the subjugation reach is executed is "10R probability change", and the subjugation reach promotion pattern for the subjugation button repeated hits ( 17 (C)) to subjugation failure production (see FIG. 17 (G)) and follow-up button repeated hitting promotion production (see FIG. 17 (K)) via second pursuit success production (see FIG. 17 (O)) A description will be given of the second follow-up success effect lottery that is executed during the effective period of the follow-up attack button repeated hitting promotion effect when the variable effect pattern B in which the effect progresses to 2 is set.

本実施形態では、「10R確変」に当選して追撃ボタン連打促進演出へと討伐リーチが進行すると、この追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じて、第2追撃成功演出抽選がサブCPU91によって実行される。サブCPU91は、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されると、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中と同様に、操作乱数を取得してサブRAM93の所定領域に格納する。 In this embodiment, when "10R probability change" is won and the subjugation reach progresses to the pursuit button repeated hitting promotion effect, according to the operation of the first production button 35 during the valid period related to this pursuit button repeated hitting promotion effect, The sub CPU 91 executes a 2 follow-up success effect lottery. When the first effect button 35 is operated during the effective period of the pursuit button repeated hitting promotion effect, the sub CPU 91 acquires an operation random number and stores a predetermined Store in the area.

これに対して、サブROM92には、第2追撃成功演出抽選用の乱数値(当選値)として、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に関して10個の当選値が記憶され、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作に関して15個の当選値が記憶されている。このため、図18(B)に例示されるように、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に応じて第2追撃成功演出が実行される確率は10%(=10/100×100)であり、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作に応じて第2追撃成功演出が実行される確率は15%(=15/100×100)となっている。 On the other hand, the sub-ROM 92 stores 10 random numbers (winning values) for the second follow-up success effect lottery for the first operation of the first effect button 35 during the valid period related to the pursuit button repeated hitting promotion effect. are stored, and 15 winning values are stored for the second and subsequent operations of the first performance button 35 during the effective period relating to the pursuit button repeated hitting promotion performance. Therefore, as exemplified in FIG. 18B, the probability that the second follow-up success effect is executed in response to the first operation of the first effect button 35 during the effective period of the pursuit button repeated hitting promotion effect is It is 10% (=10/100×100), and the probability that the second follow-up successful effect is executed in response to the second and subsequent operations of the first effect button 35 during the effective period related to the follow-up button repeated hitting promotion effect is 15. % (=15/100×100).

第2追撃成功演出抽選に当選しなかった場合は、追撃画像変化演出が実行され、次回以降の第1演出ボタン35の操作に応じて第2追撃成功演出抽選に当選した場合は、追撃画像変化演出および第2追撃成功演出が実行される。すなわち、第2追撃成功演出抽選に当選するまでは、第1演出ボタン35が操作される毎に、追撃画像変化演出が繰り返し実行されることになる。 When the second chase success performance lottery is not won, the chase image change performance is executed, and when the second chase success performance lottery is won in accordance with the operation of the first performance button 35 after the next time, the chase image change. The effect and the second follow-up success effect are executed. That is, every time the first effect button 35 is operated, the follow-up attack image changing effect is repeatedly executed until the second follow-up success effect lottery is won.

なお、図18(B)の表記から明らかなように、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第2演出ボタン36の操作に関しては、第2追撃成功演出抽選用の当選値が用意されていない。すなわち、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36を操作したとしても第2追撃成功演出抽選は実行されず、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第2演出ボタン36の操作に応じて第2追撃成功演出が実行されることはない。 As is clear from the notation in FIG. 18B, regarding the operation of the second effect button 36 during the effective period related to the follow-up button repeated hitting promotion effect, the winning value for the second follow-up success effect lottery is prepared. Absent. That is, even if the second effect button 36 is operated during the valid period related to the pursuit button repeated hitting promotion effect, the second follow-up success effect lottery is not executed, and the second effect button 36 during the effective period related to the pursuit button repeated hitting promotion effect. The second follow-up success effect is not executed in response to the operation of .

一方、「3R確変」に当選して追撃ボタン連打促進演出へと討伐リーチが進行すると、この追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じて、第1追撃成功演出抽選がサブCPU91によって実行される。サブCPU91は、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されると、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中と同様に、操作乱数を取得してサブRAM93の所定領域に格納する。 On the other hand, when the "3R probability change" is won and the subjugation reach progresses to the pursuit button repeated hitting promotion production, the first pursuit success according to the operation of the first production button 35 during the valid period related to this pursuit button repeated hitting promotion production. An effect lottery is executed by the sub CPU 91. - 特許庁When the first effect button 35 is operated during the effective period of the pursuit button repeated hitting promotion effect, the sub CPU 91 acquires an operation random number and stores a predetermined Store in the area.

これに対して、サブROM92には、第1追撃成功演出抽選用の乱数値(当選値)として、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に関して5個の当選値が記憶され、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作に関して20個の当選値が記憶されている。このため、図18(C)に例示されるように、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に応じて第1追撃成功演出が実行される確率は5%(=5/100×100)であり、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作に応じて第1追撃成功演出が実行される確率は20%(=20/100×100)となっている。 On the other hand, the sub-ROM 92 stores five random numbers (winning values) for the first follow-up success effect lottery for the first operation of the first effect button 35 during the valid period related to the pursuit button repeated hitting promotion effect. are stored, and 20 winning values are stored for the second and subsequent operations of the first effect button 35 during the effective period of the pursuit button repeated hitting promotion effect. Therefore, as illustrated in FIG. 18(C), the probability that the first follow-up success effect is executed in response to the first operation of the first effect button 35 during the effective period of the follow-up button repeated-hit promotion effect is It is 5% (=5/100×100), and the probability that the first follow-up success effect is executed in response to the second and subsequent operations of the first effect button 35 during the effective period related to the follow-up button repeated hitting promotion effect is 20. % (=20/100×100).

第1追撃成功演出抽選に当選しなかった場合は、追撃画像変化演出が実行され、次回以降の第1演出ボタン35の操作に応じて第1追撃成功演出抽選に当選した場合は、追撃画像変化演出および第1追撃成功演出が実行される。すなわち、第1追撃成功演出抽選に当選するまでは、第1演出ボタン35が操作される毎に、追撃画像変化演出が繰り返し実行されることになる。 When the first follow-up success performance lottery is not won, the follow-up attack image change performance is executed, and when the first follow-up success performance lottery is won in accordance with the operation of the first performance button 35 after the next time, the follow-up attack image change. The effect and the first follow-up success effect are executed. That is, every time the first effect button 35 is operated, the follow-up attack image changing effect is repeatedly executed until the first follow-up success effect lottery is won.

なお、図18(C)の表記から明らかなように、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第2演出ボタン36の操作に関しては、第1追撃成功演出抽選用の当選値が用意されていない。すなわち、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36を操作したとしても第1追撃成功演出抽選は実行されず、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第2演出ボタン36の操作に応じて第1追撃成功演出が実行されることはない。 As is clear from the description in FIG. 18(C), regarding the operation of the second effect button 36 during the valid period related to the follow-up button repeated hitting promotion effect, the winning value for the first follow-up success effect lottery is prepared. Absent. That is, even if the second effect button 36 is operated during the valid period related to the pursuit button repeated hitting promotion effect, the first follow-up success effect lottery is not executed, and the second effect button 36 during the effective period related to the pursuit button repeated hitting promotion effect. The first follow-up success effect is not executed in response to the operation of .

このように、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作された場合には、その操作に応じて討伐成功演出(図17(E)参照)が実行されることがあるのに対して、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作された場合には、その操作に応じて第1追撃成功演出や第2追撃成功演出が実行されることはない。 In this way, when the second effect button 36 is operated during the effective period of the subjugation button repeated hitting promotion effect, the subjugation success effect (see FIG. 17(E)) can be executed according to the operation. On the other hand, when the second effect button 36 is operated during the validity period of the pursuit button repeated hitting promotion effect, the first follow-up success effect or the second follow-up success effect is executed according to the operation. never.

ここまで、図17,18に基づいて討伐リーチについて説明したが、この討伐リーチを実現するためにサブCPU91によって実行される処理については、図76,86,87等に基づいて後に詳述する。 So far, the subjugation reach has been described with reference to FIGS. 17 and 18, but the processing executed by the sub CPU 91 to achieve this subjugation reach will be described later in detail with reference to FIGS.

[大当たり乱数の種別と事前判定情報について]
次に、図19を参照しつつ、大当たり乱数の種別と事前判定情報について説明する。ここで、図19は、事前判定情報について説明するための説明図であり、図19(A)は、大当たり乱数の種別と大当たり事前判定情報について説明するための説明図であり、図19(B)は、メイン制御基板80からサブ制御基板90に対して送信される保留コマンドに含まれる各種の事前判定情報について説明するための説明図である。
[About the type of jackpot random number and pre-determination information]
Next, with reference to FIG. 19, the types of jackpot random numbers and the prior determination information will be described. Here, FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining the prior determination information, FIG. 19 (A) is an explanatory diagram for explaining the type of the jackpot random number and the jackpot prior determination information, FIG. ) is an explanatory diagram for explaining various kinds of pre-determination information included in the pending command transmitted from the main control board 80 to the sub-control board 90. FIG.

メインCPU81は、第1特別図柄判定の保留数が上限に達していない状態で第1始動口21に遊技球が入賞すると、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する。ここで、大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かの判定に用いられる取得情報であり、図柄乱数は、大当たりの種類(大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など)を決定するための種類情報である。リーチ乱数は、大当たり遊技を実行しないと判定した場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数であり、変動パターン乱数は、特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。これらの大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数は、第2特別図柄判定の保留数が上限に達していない状態で第2始動口22に遊技球が入賞した場合にも同様に取得される。 A main CPU 81 acquires a jackpot random number, a pattern random number, a ready-to-win random number, and a variation pattern random number when a game ball wins in a first start port 21 in a state in which the reserved number of the first special pattern determination does not reach the upper limit. Here, the jackpot random number is acquired information used to determine whether or not to execute the jackpot game, and the pattern random number determines the type of jackpot (the number of rounds of the jackpot game, the game state after the jackpot game, etc.) This is the type information for The ready-to-win random number is a random number for determining whether to perform a ready-to-win effect or a non-to-win effect when it is determined not to execute the jackpot game, and the variation pattern random number determines the variation pattern of the special symbol. is a random number for These jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers are obtained in the same way when the game ball wins in the second starting port 22 in a state where the second special symbol determination pending number has not reached the upper limit. be done.

なお、特別図柄の変動表示中や、大当たり遊技の実行中など、特別図柄判定を直ちに実行することができない状況で第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞した場合、この入賞に応じて取得された、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、特別図柄判定の権利を保留する情報としてメインRAM83の所定領域に格納されることになる。このメインRAM83の所定領域については、図55に基づいて後に詳述する。 In addition, when the game ball wins in the first start port 21 (or the second start port 22) in a situation where the special symbol determination cannot be immediately executed, such as during the variable display of the special symbols or during the execution of the jackpot game, The jackpot random number, the symbol random number, the ready-to-win random number, and the variation pattern random number acquired according to the winning are stored in a predetermined area of the main RAM 83 as information for withholding the right to determine the special symbol. A specific area of the main RAM 83 will be described later in detail with reference to FIG.

このように、特別図柄判定の権利が保留される場合、メインCPU81は、その権利に対応する特別図柄判定が実行されるのに先立って、大当たり遊技を実行するか否かの事前判定処理を実行する。具体的には、第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したことに応じて大当たり乱数等を取得すると、取得した大当たり乱数が、予めメインROM82に記憶されている当選値と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技が実行されるか否かを事前判定する。 In this way, when the right to determine the special symbol is reserved, the main CPU 81 executes prior determination processing as to whether or not to execute the jackpot game prior to executing the special symbol determination corresponding to the right. do. Specifically, when a jackpot random number or the like is acquired in response to the game ball winning the first start port 21 (or the second start port 22), the acquired jackpot random number is stored in the main ROM 82 in advance. It is determined in advance whether or not a jackpot game is to be executed based on whether or not it matches the value.

(低確率状態のときに取得される大当たり乱数の分類)
ここで、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)のときに第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したことに応じて取得される大当たり乱数は、図19(A)に例示されるように、「当たり確定乱数」(第1取得情報の一例)と、「仮ハズレ乱数」(第2取得情報の一例)と、「ハズレ確定乱数」と、に分類される。
(Classification of jackpot random numbers obtained in low probability state)
Here, the jackpot random number obtained in response to the game ball winning the first start port 21 (or the second start port 22) in the low probability state (normal game state or time-saving game state in this embodiment) is, as illustrated in FIG. 19(A), a “definite winning random number” (an example of the first acquired information), a “temporary losing random number” (an example of the second acquired information), and a “definite losing random number”. ,are categorized.

図6(A)に基づいて上述したように、本実施形態では、低確率状態に関して、「0」~「3」の4個の乱数値が「当選値」として、メインROM82に記憶され、また、「4」~「839」の836個の乱数値が「落選値」としてメインROM82に記憶されている。また、高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)に関しては、「0」~「13」の14個の乱数値が「当選値」としてメインROM82に記憶され、また、「14」~「839」の826個の乱数値が「落選値」としてメインROM82に記憶されている。 As described above with reference to FIG. 6A, in this embodiment, four random numbers "0" to "3" are stored in the main ROM 82 as "winning values" for the low-probability state. , 836 random numbers from "4" to "839" are stored in the main ROM 82 as "failure values". In addition, with respect to the high probability state (probability variable gaming state in this embodiment), 14 random numbers from "0" to "13" are stored in the main ROM 82 as "winning values", and "14" to "839" are stored in the main ROM 82. ' are stored in the main ROM 82 as 'failed values'.

ここで、「0」~「839」の計840個の乱数値のうち、「0」~「3」の4個の乱数値は、低確率状態と高確率状態のどちらの状態に関しても「当選値」としてメインROM82に記憶されている(図6(A)参照)。このことは、取得された大当たり乱数が「0」~「3」のいずれかである場合、特別図柄判定が実行される際の状態が低確率状態と高確率状態のどちらの状態であっても「大当たり」と判定されることを意味している。このため、低確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得・格納される大当たり乱数「0」~「3」は、図19(A)に示されるように、その権利に対応する特別図柄判定が実行されるときの状態が低確率状態と高確率状態のどちらの状態であっても「当選値」と一致して「大当たり」と判定されることから、「当たり確定乱数」に分類することができる。 Here, among the total 840 random numbers from "0" to "839", the four random numbers from "0" to "3" are "winning" for both the low probability state and the high probability state. value” in the main ROM 82 (see FIG. 6A). This means that if the obtained jackpot random number is any of "0" to "3", the state when the special symbol determination is executed is either a low probability state or a high probability state. It means that it is judged as "big hit". Therefore, the jackpot random numbers "0" to "3" acquired and stored as information that reserves the right to determine the special symbol in the low-probability state correspond to the right, as shown in FIG. Whether the state when the special symbol judgment is executed is a low probability state or a high probability state, it matches the "winning value" and is judged to be a "jackpot", so the "hit confirmed random number" can be classified into

一方、「0」~「839」の計840個の乱数値のうち、「4」~「13」の10個の乱数値は、図6(A)に例示されるように、低確率状態に関しては「落選値」としてメインROM82に記憶され、高確率状態に関しては「当選値」としてメインROM82に記憶されている。このことは、取得された大当たり乱数が「4」~「13」のいずれかである場合、特別図柄判定が実行される際の状態が低確率状態であれば「ハズレ」と判定され、特別図柄判定が実行される際の状態が高確率状態であれば「大当たり」と判定されることを意味している。このため、低確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得・格納される大当たり乱数「4」~「13」は、図19(A)に示されるように、その権利に対応する特別図柄判定が実行されるときの状態が(始動口入賞時と同じ)低確率状態であれば「落選値」と一致して「ハズレ」と判定される一方、その権利に対応する特別図柄判定が実行されるときの状態が低確率状態から高確率状態に変化していれば、「当選値」と一致して「大当たり」と判定される。このことから、低確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得・格納される大当たり乱数「4」~「13」は、低確率状態のまま特別図柄判定が実行された場合は「ハズレ」と判定され、高確率状態に移行してから特別図柄判定が実行される場合は「大当たり」と判定されることから、「仮ハズレ乱数」に分類することができる。 On the other hand, of the total 840 random numbers from "0" to "839", ten random numbers from "4" to "13" are, as illustrated in FIG. is stored in the main ROM 82 as a "loss value", and the high probability state is stored in the main ROM 82 as a "winning value". This means that if the acquired jackpot random number is any one of ``4'' to ``13'' and the state when the special symbol determination is executed is a low probability state, it is determined as ``losing'', and the special symbol If the state when the determination is executed is a high probability state, it means that it is determined as a "jackpot". Therefore, the jackpot random numbers "4" to "13" acquired and stored as information that reserves the right to determine the special symbol in the low probability state correspond to the right, as shown in FIG. 19(A). If the state when the special symbol judgment is executed is a low probability state (same as when the starting gate is won), it is determined to be "losing" in agreement with the "lost value", while the special symbol corresponding to the right If the state changes from the low-probability state to the high-probability state when the determination is executed, it is determined as a "big win" in agreement with the "winning value". For this reason, the jackpot random numbers "4" to "13" that are acquired and stored as information that reserves the right to determine the special symbol in the low probability state, when the special symbol determination is executed in the low probability state When it is determined as "losing" and the special symbol determination is executed after shifting to the high probability state, it is determined as "big hit", so it can be classified as "temporary losing random number".

また、「0」~「839」の計840個の乱数値のうち、「14」~「839」の826個の乱数値は、低確率状態と高確率状態のどちらの状態に関しても「落選値」としてメインROM82に記憶されている(図6(A)参照)。このことは、取得された大当たり乱数が「14」~「839」のいずれかである場合、特別図柄判定が実行される際の状態が低確率状態と高確率状態のどちらの状態であっても「ハズレ」と判定されることを意味している。このため、低確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得・格納される大当たり乱数「14」~「839」は、図19(A)に示されるように、その権利に対応する特別図柄判定が実行されるときの状態が低確率状態と高確率状態のどちらの状態であっても「落選値」と一致して「ハズレ」と判定されることから、「ハズレ確定乱数」に分類することができる。 In addition, out of the total 840 random numbers from "0" to "839", the 826 random numbers from "14" to "839" are "rejection values" for both the low probability state and the high probability state. ” is stored in the main ROM 82 (see FIG. 6A). This means that when the obtained jackpot random number is any of "14" to "839", the state when the special symbol determination is executed is either a low probability state or a high probability state. It means that it will be judged as "losing". Therefore, the jackpot random numbers "14" to "839" acquired and stored as information that reserves the right to determine the special symbol in the low-probability state correspond to the right, as shown in FIG. Even if the state when the special symbol judgment is executed is either a low probability state or a high probability state, it will be determined as "losing" by matching the "rejection value", so "losing fixed random number" can be classified into

(高確率状態のときに取得される大当たり乱数の分類)
高確率状態のときに第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したことに応じて取得される大当たり乱数は、図19(A)に例示されるように、「当たり確定乱数」と、「仮当たり乱数」(第2取得情報の一例)と、「ハズレ確定乱数」と、に分類される。
(Classification of jackpot random numbers obtained in high probability state)
The jackpot random number obtained in response to the game ball entering the first starting port 21 (or the second starting port 22) in the high probability state is, as illustrated in FIG. It is classified into "fixed random number", "provisional hit random number" (an example of the second acquisition information), and "loss fixed random number".

上述したように、本実施形態の遊技機1では、「0」~「3」の4個の乱数値が、低確率状態と高確率状態のどちらの状態に関しても「当選値」としてメインROM82に記憶されている(図6(A)参照)。このため、高確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得・格納される大当たり乱数「0」~「3」は、図19(A)に示されるように、その権利に対応する特別図柄判定が実行されるときの状態が低確率状態と高確率状態のどちらの状態であっても「当選値」と一致して「大当たり」と判定されることから、低確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得・格納される大当たり乱数「0」~「3」と同様に、「当たり確定乱数」に分類することができる。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the four random numbers "0" to "3" are stored in the main ROM 82 as "winning values" for both the low-probability state and the high-probability state. stored (see FIG. 6A). Therefore, the jackpot random numbers "0" to "3" acquired and stored as information that reserves the right to determine the special symbol in the high probability state correspond to the right, as shown in FIG. 19(A). Whether the state when the special symbol judgment is executed is a low probability state or a high probability state. In the same way as the jackpot random numbers "0" to "3" acquired and stored as information that reserves the right to determine the special symbol, it can be classified as a "hit confirmed random number".

また、上述したように、本実施形態では、「4」~「13」の10個の乱数値は、高確率状態に関しては「当選値」としてメインROM82に記憶され、低確率状態に関しては「落選値」としてメインROM82に記憶されている。このことは、高確率状態のときに取得された大当たり乱数が「4」~「13」のいずれかである場合に、特別図柄判定が実行される際の状態が(これらの大当たり乱数のいずれかが取得されたときと同じ)高確率状態であれば「大当たり」と判定され、例えば、通常大当たりに当選することによって、特別図柄判定が実行される際の状態が高確率状態から低確率状態へと変化していれば「ハズレ」と判定されることを意味している。このことから、高確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得・格納される大当たり乱数「4」~「13」は、高確率状態のまま特別図柄判定が実行された場合は「大当たり」と判定され、低確率状態に移行してから特別図柄判定が実行される場合は「ハズレ」と判定されることから、「仮当たり乱数」に分類することができる。 Further, as described above, in the present embodiment, the ten random numbers from "4" to "13" are stored in the main ROM 82 as "winning values" for the high-probability states, and "failed" for the low-probability states. value” in the main ROM 82. This means that if the jackpot random number obtained in the high probability state is any of "4" to "13", the state when the special symbol determination is executed (any of these jackpot random numbers (Same as when is acquired) If it is in a high probability state, it is determined to be a "jackpot", for example, by winning a normal jackpot, the state when the special symbol determination is executed changes from a high probability state to a low probability state. If it changes, it means that it is judged as "losing". For this reason, the jackpot random numbers "4" to "13" that are acquired and stored as information that reserves the right to determine the special symbol in the high probability state, when the special symbol determination is executed in the high probability state If it is determined as a "big hit" and the special symbol determination is executed after shifting to a low probability state, it is determined as "losing", so it can be classified as a "temporary winning random number".

また、上述したように、「0」~「839」の計840個の乱数値のうち、「14」~「839」の826個の乱数値は、低確率状態と高確率状態のどちらの状態に関しても「落選値」としてメインROM82に記憶されている。このため、高確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得・格納される大当たり乱数「14」~「839」は、図19(A)に示されるように、その権利に対応する特別図柄判定が実行されるときの状態が低確率状態と高確率状態のどちらの状態であっても「落選値」と一致して「ハズレ」と判定されることから、低確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得・格納される大当たり乱数「14」~「839」と同様に、「ハズレ確定乱数」に分類することができる。 In addition, as described above, out of the total 840 random numbers from "0" to "839", the 826 random numbers from "14" to "839" can be either the low-probability state or the high-probability state. are also stored in the main ROM 82 as "failure values". Therefore, the jackpot random numbers "14" to "839" acquired and stored as information that reserves the right to determine the special symbol in the high probability state correspond to the right, as shown in FIG. Even if the state when the special symbol judgment is executed is either a low probability state or a high probability state, it will be judged as "losing" by matching the "rejection value", so when it is in a low probability state In the same way as the jackpot random numbers "14" to "839" acquired and stored as information that reserves the right to determine the special symbol, it can be classified as a "determined loss random number".

メインCPU81は、低確率状態において、始動口入賞時に取得した大当たり乱数が「当たり確定乱数」である場合には大当たり遊技を実行すると判定する一方、始動口入賞時に取得した大当たり乱数が「仮ハズレ乱数」または「ハズレ確定乱数」である場合には大当たり遊技を実行しないと判定する。一方、高確率状態においては、始動口入賞時に取得した大当たり乱数が「当たり確定乱数」、「仮ハズレ乱数」、「仮当たり乱数」のいずれかであれば大当たり遊技を実行すると判定し、始動口入賞時に取得した大当たり乱数が「ハズレ確定乱数」であれば大当たり遊技を実行しないと判定する。 In a low-probability state, the main CPU 81 determines that a jackpot game is to be executed when the jackpot random number obtained at the start-up win is a "determined-hit random number", while the main CPU 81 determines that the jackpot random number obtained at the start-up win is a "temporary losing random number." ” or “Loss definite random number”, it is determined that the jackpot game is not executed. On the other hand, in the high-probability state, if the jackpot random number obtained at the time of winning the starting gate is any of the "definite hit random number", the "temporary losing random number", or the "tentative random number", it is determined to execute the jackpot game, and If the big-hit random number obtained at the time of winning is a "loss fixed random number", it is determined that the big-hit game is not executed.

メインCPU81は、低確率状態のときに第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したことに応じて大当たり乱数等の各種乱数を第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の権利を保留する情報として取得・格納した場合、大当たり事前判定情報(「当たり確定情報」、「仮ハズレ情報」、又は、「ハズレ確定情報」)を含む保留コマンドをサブ制御基板90に送信する。 The main CPU 81 judges various random numbers such as jackpot random numbers for the first special symbol determination (or the second special When acquired and stored as information to reserve the right of symbol judgment), the sub-control board 90 sends a hold command including jackpot prior judgment information ("hit confirmation information", "temporary loss information", or "loss confirmation information") Send to

ここで、「当たり確定情報」は、低確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得された大当たり乱数が「当たり確定乱数」であることを通知する情報である。「仮ハズレ情報」は、低確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得された大当たり乱数が「仮ハズレ乱数」であることを通知する情報である。「ハズレ確定情報」は、低確率確状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得された大当たり乱数が「ハズレ確定乱数」であることを通知する情報である。 Here, the "determined hit information" is information that notifies that the jackpot random number obtained as the information that reserves the right to determine the special symbol in the low probability state is the "determined hit random number". "Temporary loss information" is information that notifies that the jackpot random number acquired as the information for reserving the right of special symbol determination in the low probability state is a "temporary loss random number". "Loss definite information" is information notifying that the jackpot random number acquired as the information to reserve the right of special symbol determination in the low probability definite state is "losing definite random number".

このように、メイン制御基板80からサブ制御基板90に対して、低確率状態における大当たり事前判定情報を含む保留コマンドが送信されることから、サブ制御基板90のサブCPU91は、この保留コマンドに含まれる大当たり事前判定情報に基づいて、保留された特別図柄判定が実行された場合にその判定結果がどのような結果になるかを、保留コマンドを受信した時点で容易に特定することが可能である。 In this way, since the main control board 80 transmits a hold command including the jackpot advance determination information in the low probability state to the sub control board 90, the sub CPU 91 of the sub control board 90 is included in the hold command. It is possible to easily specify what the judgment result will be when the reserved special symbol judgment is executed based on the big hit advance judgment information when the reservation command is received. .

例えば、大当たり事前判定情報として「当たり確定情報」を含む保留コマンドを受信した場合、この「当たり確定情報」に基づいて、保留コマンドに対応する特別図柄判定が実行される場合に、そのときの状態が低確率状態と高確率状態のどちらの状態であっても「大当たり」と判定されることを容易に特定することが可能である。また、大当たり事前判定情報として「仮ハズレ情報」を含む保留コマンドを受信した場合は、この仮ハズレ情報」に基づいて、保留コマンドに対応する特別図柄判定が実行される場合に、そのときの状態が低確率状態であれば「ハズレ」と判定され、そのときの状態が高確率状態であれば「大当たり」と判定されることを容易に特定することが可能である。また、大当たり事前判定情報として「ハズレ確定情報」を含む保留コマンドを受信した場合は、この「ハズレ確定情報」に基づいて、保留コマンドに対応する特別図柄判定が実行される場合に、そのときの状態が低確率状態と高確率状態のどちらの状態であっても「ハズレ」と判定されることを容易に特定することが可能である。 For example, when receiving a hold command containing "hit confirmation information" as the jackpot prior determination information, based on this "hit confirmation information", when the special symbol determination corresponding to the hold command is executed, the state at that time It is possible to easily identify whether is determined to be a "jackpot" in either the low-probability state or the high-probability state. In addition, when receiving a hold command containing "provisional loss information" as the jackpot prior determination information, based on this "provisional loss information", when the special symbol determination corresponding to the hold command is executed, the state at that time It is possible to easily specify that if is in a low probability state, it is determined as "losing", and if the state at that time is in a high probability state, it is determined as a "big hit". Also, if you receive a pending command containing "losing confirmation information" as the jackpot prior determination information, based on this "losing confirmation information", when the special symbol determination corresponding to the pending command is executed, at that time Whether the state is a low-probability state or a high-probability state, it is possible to easily identify whether the state is determined to be “lost”.

メインCPU81は、高確率状態のときに第2始動口22(又は第1始動口21)に遊技球が入賞したことに応じて大当たり乱数等の各種乱数を第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)の権利を保留する情報として取得・格納した場合、大当たり事前判定情報(「当たり確定情報」、「仮当たり情報」、又は、「ハズレ確定情報」)を含む保留コマンドをサブ制御基板90に送信する。 The main CPU 81 judges various random numbers such as jackpot random numbers as the second special symbol judgment (or the first special pattern judgment) as information to reserve the right, the sub-control board 90 the sub control board 90 the reservation command including the jackpot prior judgment information Send to

ここで、「当たり確定情報」は、高確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得された大当たり乱数が「当たり確定乱数」であることを通知する情報である。「仮当たり情報」は、高確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得された大当たり乱数が「仮当たり乱数」であることを通知する情報である。「ハズレ確定情報」は、高確率状態のときに特別図柄判定の権利を保留する情報として取得された大当たり乱数が「ハズレ確定乱数」であることを通知する情報である。 Here, the "hit confirmed information" is information notifying that the jackpot random number obtained as the information that reserves the right of special symbol determination in the high probability state is the "hit confirmed random number". "Tentative winning information" is information for notifying that the jackpot random number obtained as the information to reserve the right of special symbol determination in the high probability state is "tentative random winning number". "Loss confirmation information" is information that notifies that the jackpot random number acquired as the information that reserves the right of special symbol determination in the high probability state is "loss confirmation random number".

このように、メイン制御基板80からサブ制御基板90に対して、高確率状態における大当たり事前判定情報を含む保留コマンドが送信されることから、サブ制御基板90のサブCPU91は、この保留コマンドに含まれる大当たり事前判定情報に基づいて、保留された特別図柄判定が実行された場合にその判定結果がどのような結果になるかを、保留コマンドを受信した時点で容易に特定することが可能である。 In this way, since the main control board 80 transmits a hold command including the jackpot prior determination information in the high probability state to the sub control board 90, the sub CPU 91 of the sub control board 90 is included in the hold command. It is possible to easily specify what the judgment result will be when the reserved special symbol judgment is executed based on the big hit advance judgment information when the reservation command is received. .

例えば、高確率状態における大当たり事前判定情報として「仮当たり情報」を含む保留コマンドを受信した場合は、この「仮当たり情報」に基づいて、保留コマンドに対応する特別図柄判定が実行される場合に、そのときの状態が高確率状態のままであれば「大当たり」と判定され、そのときの状態が高確率状態から低確率状態へと変化していれば「ハズレ」と判定されることを容易に特定することが可能である。 For example, when receiving a hold command containing "provisional hit information" as jackpot prior determination information in a high probability state, based on this "provisional hit information", when the special symbol determination corresponding to the hold command is executed , If the state at that time remains a high probability state, it will be judged as a "big hit", and if the state at that time changes from a high probability state to a low probability state, it will be easily judged as a "losing". can be specified.

サブCPU91は、メイン制御基板80から受信する保留コマンドに含まれる大当たり事前判定情報に基づいて、保留消化時の状態(低確率状態または高確率状態)と、特別図柄判定が実行された場合のその判定結果と、の関係を正確に特定することが可能であり、この特定結果に基づいて、事前判定処理の結果に基づく先読み演出を適切に実行制御することが可能である。 The sub CPU 91 is based on the jackpot advance determination information included in the hold command received from the main control board 80, the state (low probability state or high probability state) at the time of holding digestion, and when the special symbol judgment is executed. It is possible to accurately specify the relationship between the determination result and, based on this specification result, it is possible to appropriately execute and control the look-ahead effect based on the result of the preliminary determination process.

図19(B)には、図19(A)に基づいて説明した大当たり事前判定情報と共に保留コマンドに含まれる形で、メイン制御基板80からサブ制御基板90に送信される各種の事前判定情報が例示されている。メインCPU81は、始動口入賞に応じて取得した大当たり乱数等に基づいて所定の事前判定処理を実行し、この事前判定処理の結果を示す情報として、入賞始動口情報、大当たり事前判定情報、大当たり種別事前判定情報、変動パターン情報、遊技状態情報を含む保留コマンドをサブ制御基板90に対して送信する。 FIG. 19B shows various prejudgment information transmitted from the main control board 80 to the sub control board 90 in a form included in the hold command together with the jackpot prejudgment information described based on FIG. 19A. exemplified. The main CPU 81 executes a predetermined pre-determination process based on the jackpot random number or the like acquired in response to the start-up prize. A hold command including prior determination information, variation pattern information, and game state information is transmitted to the sub-control board 90 .

ここで、入賞始動口情報は、大当たり乱数等の各種乱数が、遊技球が第1始動口21に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。 Here, the winning start opening information is whether various random numbers such as jackpot random numbers are acquired when the game ball wins the first start opening 21, or when the game ball wins the second start opening 22. This is information indicating whether it was acquired as a result of

大当たり事前判定情報については図19(A)に基づいて上述した通りであり、低確率状態において第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したことに応じて特別図柄判定の権利が保留された場合は、「当たり確定情報」、「仮ハズレ情報」、又は、「ハズレ確定情報」が大当たり事前判定情報としてサブ制御基板90に送信される(図19(B)参照)。また、高確率状態において第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したことに応じて特別図柄判定の権利が保留された場合は、「当たり確定情報」、「仮当たり情報」、又は、「ハズレ確定情報」が大当たり事前判定情報としてサブ制御基板90に送信される(図19(B)参照)。 The jackpot prior determination information is as described above with reference to FIG. When the right is reserved, "hit confirmation information", "temporary loss information", or "loss confirmation information" is transmitted to the sub-control board 90 as the jackpot prior determination information (see FIG. 19 (B)) . In addition, when the right to determine the special symbol is reserved in response to the game ball winning the first start port 21 (or the second start port 22) in the high probability state, "hit confirmation information", "temporary hit information" or "losing determination information" is transmitted to the sub-control board 90 as the jackpot prior determination information (see FIG. 19(B)).

大当たり種別事前判定情報は、大当たりの種類が何であるかを示す情報である。図6(A)に基づいて上述したように、低確率状態に関しては、「0」~「3」の4個の乱数値が当選値としてメインROM82に記憶されている。このため、従来のパチンコ遊技機であれば、低確率状態のときに取得された大当たり乱数が上記「0」~「3」のいずれかの当選値と一致するために、大当たり遊技を実行すると事前判定された場合、この大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数に基づいて大当たり(特別遊技)の種別が特定され、大当たり遊技を実行するか否かの事前判定の結果を示す情報と、特定した大当たりの種別を示す情報と、が保留コマンドに含まれる形でサブ制御基板90に送信される。 The jackpot type advance determination information is information indicating what the jackpot type is. As described above with reference to FIG. 6A, four random numbers "0" to "3" are stored in the main ROM 82 as winning values for the low-probability state. For this reason, in the case of a conventional pachinko game machine, since the jackpot random number obtained in the low-probability state coincides with one of the winning values of "0" to "3", the jackpot game is executed in advance. If it is determined, the type of jackpot (special game) is specified based on the pattern random number acquired together with this jackpot random number, and information indicating the result of prior determination as to whether or not to execute the jackpot game, and the specified Information indicating the type of jackpot is transmitted to the sub-control board 90 in a form included in the pending command.

これに対して、本実施形態では、メインCPU81は、低確率状態において取得した大当たり乱数が「当たり確定乱数」(本実施形態では、「0」~「3」のいずれか:図19(A)参照)である場合に限らず、低確率状態において取得した大当たり乱数が「仮ハズレ乱数」(本実施形態では、「4」~「13」のいずれか:図19(A)参照)である場合に関しても、この大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数に基づいて大当たり(特別遊技)の種別を特定する。そして、大当たり遊技を実行するか否かの事前判定の結果を示す事前判定情報(大当たり事前判定情報)と、特定した大当たり(大当たり遊技)の種別を示す情報(特別遊技情報)と、を保留コマンドに含めて、この保留コマンドをサブ制御基板90に送信することとしている。 On the other hand, in the present embodiment, the main CPU 81 determines that the jackpot random number acquired in the low probability state is a "hit confirmed random number" (in this embodiment, any one of "0" to "3": FIG. 19 (A) See), not limited to the case where the jackpot random number obtained in the low probability state is "temporary losing random number" (in this embodiment, one of "4" to "13": see FIG. 19 (A)) Regarding also, the type of jackpot (special game) is specified based on the pattern random number acquired together with this jackpot random number. And, prior determination information (big hit prior determination information) indicating the result of prior determination whether or not to execute the jackpot game, and information (special game information) indicating the type of the specified jackpot (jackpot game), hold command , and this pending command is transmitted to the sub-control board 90 .

本実施形態の遊技機1では、図6(A)から明らかなように、「4」~「13」の乱数値が、低確率状態に関しては「落選値」としてメインROM82に記憶されている。このため、低確率状態において取得された大当たり乱数が特別図柄判定の権利を保留する情報として格納された場合、すなわち、低確率状態において「仮ハズレ乱数」が取得・格納された場合、保留された権利に対応する特別図柄判定が行われるときの状態が、この特別図柄判定の権利が保留されたときと同じ低確率状態であれば、この特別図柄判定によって「ハズレ」と判定されることになる。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, as is apparent from FIG. 6A, random numbers "4" to "13" are stored in the main ROM 82 as "failure values" for low-probability states. Therefore, when the jackpot random number obtained in the low probability state is stored as information to reserve the right to judge the special symbol, that is, when the "temporary losing random number" is obtained and stored in the low probability state, it is reserved If the state when the special symbol determination corresponding to the right is performed is the same low probability state as when the right of this special symbol determination is reserved, it will be determined as "losing" by this special symbol determination. .

しかしながら、「4」~「13」の乱数値は、高確率状態に関しては「当選値」としてメインROM82に記憶されている(図6(A)参照)。このため、低確率状態において「仮ハズレ乱数」が取得・格納された後に、例えば、先に保留されていた特別図柄判定の結果が「確変大当たり」となって、低確率状態から高確率状態へと変化し、上記「仮ハズレ乱数」に基づく特別図柄判定が高確率状態で行われることになれば、この特別図柄判定の結果は「大当たり」となる。 However, the random numbers "4" to "13" are stored in the main ROM 82 as "winning values" for the high-probability state (see FIG. 6A). For this reason, after the "temporary losing random number" is acquired and stored in the low probability state, for example, the result of the previously reserved special symbol judgment becomes "probable variable jackpot", and from the low probability state to the high probability state , and if the special symbol determination based on the above-mentioned "provisional failure random number" is performed in a high probability state, the result of this special symbol determination becomes "big win".

すなわち、低確率状態において取得される「仮ハズレ乱数」は、基本的には「落選値」と一致するのの、この「仮ハズレ乱数」に基づく特別図柄判定が実行される際の状態が低確率状態から高確率状態に変化していれば、「落選値」ではなく「当選値」と一致するという、不確定要素を有する大当たり乱数であると言える。 That is, the "provisional random number" obtained in the low probability state basically matches the "rejection value", but the state when the special symbol determination based on this "provisional random number" is executed is low. If it changes from the probability state to the high probability state, it can be said that it is a jackpot random number with an uncertain factor that it matches the "winning value" instead of the "loss value".

このため、本実施形態の遊技機1では、低確率状態における大当たり事前判定情報が「当たり確定情報」である場合(すなわち、低確率状態において取得された大当たり乱数が「当たり確定乱数」である場合)に限らず、低確率状態における大当たり事前判定情報が「仮ハズレ情報」である場合(すなわち、低確率状態において取得された大当たり乱数が「仮ハズレ乱数」である場合)に関しても、大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数に基づいて大当たり(大当たり遊技)の種別を特定し、この特定結果を示す大当たり種別事前判定情報を、大当たり事前判定情報(ここでは、「当たり確定情報」、又は、「仮ハズレ情報」)と一緒にサブ制御基板90に送信することとしている。 Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, if the jackpot prior determination information in the low probability state is "hit confirmed information" (that is, if the jackpot random number acquired in the low probability state is "hit confirmed random number" ), not only when the jackpot prior determination information in the low probability state is "temporary loss information" (that is, when the jackpot random number obtained in the low probability state is "temporary loss random number"), the jackpot random number and The type of jackpot (jackpot game) is specified based on the symbol random numbers acquired together, and the jackpot type pre-determination information indicating this identification result is the jackpot pre-determination information (here, “hit confirmation information” or “temporary information”) is transmitted to the sub-control board 90.

図20(A)には、通常遊技状態(低確率状態)で遊技が制御されているときに、第1特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留アイコンとして、特図1第1保留、特図1第2保留、及び、特図1第3保留の3つの保留アイコンが表示された状態が例示されている。ここで、特図1第3保留に関しては、「仮ハズレ乱数」が取得されて、大当たり事前判定情報として「仮ハズレ情報」が取得されていることから、図19(A)の表記から明らかなように、低確率状態のまま特図1第3保留に対応する保留が消化されれば、「ハズレ」と判定されることになる。 In FIG. 20 (A), when the game is controlled in the normal game state (low probability state), special figure 1 first A state in which three pending icons of pending, special figure 1 second pending, and special figure 1 third pending are displayed is illustrated. Here, with regard to the special figure 1 third reservation, "temporary losing random number" is acquired, and "temporary losing information" is acquired as the jackpot prior determination information, so it is clear from the notation of FIG. 19 (A) As such, if the hold corresponding to the special figure 1 third hold is digested while remaining in a low probability state, it will be determined as "losing".

しかしながら、図20(A)の表記から明らかなように、特図1第1保留に対応する第1特別図柄判定の判定結果が「5R確変」であることから、特図1第3保留に対応する保留が消化される前、具体的には、特図1第1保留に対応する大当たり遊技が終了する時点で、低確率状態から高確率状態に移行することになり、その結果、特図1第3保留に対応する第1特別図柄判定の判定結果は「大当たり」となる。 However, as is clear from the notation of FIG. 20 (A), since the determination result of the first special symbol determination corresponding to the special figure 1 first reservation is "5R probability variation", it corresponds to the special figure 1 third reservation Before the reservation is digested, specifically, when the jackpot game corresponding to the special figure 1 first reservation ends, the low probability state will be changed to the high probability state, and as a result, the special figure 1 The determination result of the first special symbol determination corresponding to the third reservation is "big hit".

これに対して、本実施形態の遊技機1では、低確率状態において「仮ハズレ乱数」が取得されて、大当たり事前判定情報として「仮ハズレ情報」が取得された場合、このハズレであることを示す「仮ハズレ情報」と共に、大当たり(大当たり遊技)の種別を示す大当たり種別事前判定情報がメイン制御基板80からサブ制御基板90に送信される。 On the other hand, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the "provisional loss random number" is acquired in the low probability state and the "provisional loss information" is acquired as the jackpot prior determination information, it is determined that this loss is Along with the "provisional loss information" indicated, jackpot type prior determination information indicating the type of jackpot (jackpot game) is transmitted from the main control board 80 to the sub control board 90.

このため、サブ制御基板90のサブCPU91は、特図1第3保留に対応する第1特別図柄判定が保留された時点では、その判定結果が「ハズレ」であるものの、保留消化前に高確率状態に移行すれば「大当たり」となり、その大当たりの種別が何であるかを、仮ハズレ情報および大当たり種別事前判定情報に基づいて特定することが可能である。 Therefore, when the first special symbol determination corresponding to the special figure 1 third suspension is suspended, the sub CPU 91 of the sub control board 90 has a high probability If it shifts to a state, it will become a "jackpot", and it is possible to specify what the type of the jackpot is based on the temporary loss information and the jackpot type prior determination information.

その結果、サブCPU91は、特図1第3保留に係る保留コマンドを受信したことに基づいて、特図1第3保留に関して、図21に例示されるようなアイコン変化演出を実行することが可能である。図21には、特図1第1保留に対応する第1特別図柄判定の判定結果が「5R確変」となるために、特図1第1保留として赤色の保留アイコンが表示された状態が例示されている。また、図21には、特図1第3保留に対応する第1特別図柄判定が高確率状態で行われて、その判定結果が「大当たり」となることから、特図1第3保留が拡縮を繰り返す拡縮保留アイコンとして表示されると共に、その拡縮保留アイコンの上方に「確変中なら当たりかも!?」というメッセージが表示された様子が例示されている。 As a result, the sub CPU 91 can execute an icon change effect as exemplified in FIG. is. In FIG. 21, the judgment result of the first special symbol judgment corresponding to the special figure 1 first reservation is "5R probability change", so the state where the red reservation icon is displayed as the special figure 1 first reservation is illustrated. It is Also, in FIG. 21, the first special symbol determination corresponding to the special figure 1 third reservation is performed in a high probability state, and the determination result is "big hit", so the special figure 1 third reservation is scaled. is displayed as an expansion/reduction suspension icon that repeats , and a message is displayed above the expansion/reduction suspension icon that says, "If you are in a probability change, you might win!?"

このように、本実施形態では、低確率状態において「仮ハズレ乱数」が取得されて、大当たり事前判定情報が「仮ハズレ情報」となる場合、すなわち、基本的には「ハズレ」となるものの、保留消化前に低確率状態から高確率状態へと移行していれば「大当たり」となるような場合に関しても、先読み演出の機会を付与することが可能である。 Thus, in the present embodiment, when the "temporary losing random number" is acquired in a low probability state, and the jackpot prior determination information becomes "temporary losing information", that is, basically it becomes "losing", It is possible to provide an opportunity for a look-ahead performance even in a case where a "jackpot" is achieved if the low-probability state transitions to the high-probability state before the reservation is consumed.

なお、ここでは、「仮ハズレ情報」および「大当たり種別事前判定情報」に基づいて、保留アイコンを用いたアイコン変化演出を実行する場合を例に説明したが、これらの情報に基づいて他の先読み演出を実行することも可能である。 In addition, here, based on the "provisional loss information" and "jackpot type prior determination information", the case of executing the icon change effect using the pending icon was described as an example, but based on these information Other prefetching It is also possible to perform a production.

図19における「大当たり種別事前判定情報」の説明に戻り、メインCPU81は、低確率状態で始動入賞した場合(第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞した場合)は、当たり確定情報、又は、仮ハズレ情報と一緒に大当たり種別事前判定情報をサブ制御基板90に送信する。これについては、上述した通りである。 Returning to the description of the "jackpot type advance determination information" in FIG. The big hit type pre-determination information is transmitted to the sub-control board 90 together with the confirmation information or the temporary losing information. This is as described above.

一方、メインCPU81は、低確率状態で始動入賞したことに応じて「ハズレ確定乱数」を取得して、この「ハズレ確定乱数」を取得したことを示す「ハズレ確定情報」をサブ制御基板90に送信する場合は、大当たり種別事前判定情報を送信しない。これは、「ハズレ確定乱数」が取得された場合には、この「ハズレ確定乱数」に基づく特別図柄判定が低確率状態と高確率状態のどちらの状態であっても「ハズレ」と判定されるために、大当たりの種別をサブ制御基板90に通知する必要がないためである。 On the other hand, the main CPU 81 acquires a "determined loss random number" in response to the start winning in a low-probability state, and transmits "determined loss information" indicating that the "determined loss random number" has been acquired to the sub-control board 90. When transmitting, the jackpot type prior determination information is not transmitted. This means that when a "loss confirmed random number" is acquired, the special symbol determination based on this "loss confirmed random number" is determined to be "loss" regardless of whether the state is a low probability state or a high probability state. This is because there is no need to notify the sub-control board 90 of the type of the jackpot.

次に、高確率状態において第2始動口22(又は第1始動口21)に遊技球が入賞した場合における大当たり種別事前判定情報の扱いについて説明する。メインCPU81は、このように高確率状態において始動入賞した場合は、「当たり確定情報」、又は、「仮当たり情報」と一緒に「大当たり種別情報」をサブ制御基板90に送信する一方、「ハズレ確定情報」を送信する場合には「大当たり種別情報」を送信しない、という制御を行う(図19(B)参照)。 Next, the treatment of the jackpot type prior determination information when the game ball has won the second starting port 22 (or the first starting port 21) in the high probability state will be described. When the main CPU 81 starts winning in such a high-probability state, the main CPU 81 transmits "big win type information" together with "win confirmed information" or "tentative win information" to the sub-control board 90, In the case of transmitting "determined information", control is performed such that "jackpot type information" is not transmitted (see FIG. 19(B)).

高確率状態で始動入賞して「当たり確定乱数」が取得された場合は、メインCPU81は、「当たり確定情報」(図19(A)参照)と一緒に「大当たり種別事前判定情報」をサブ制御基板90に送信する(図19(B)参照)。これは、「当たり確定乱数」が取得された場合には、この当たり確定乱数に基づいて特別図柄判定が実行される際の状態が高確率状態と低確率状態のどちらの状態であっても「大当たり」となるためである。 When the "win confirmed random number" is obtained by starting winning in a high probability state, the main CPU 81 sub-controls the "jackpot type advance determination information" together with the "win confirmed information" (see FIG. 19A). It is transmitted to the substrate 90 (see FIG. 19(B)). This means that if the "hit confirmed random number" is acquired, the state when the special symbol determination is executed based on this hit confirmed random number is either a high probability state or a low probability state. This is because it will be a big hit.

また、高確率状態で始動入賞して「仮当たり乱数」が取得された場合は、メインCPU81は、「仮当たり情報」(図19(A)参照)と一緒に「大当たり種別事前判定情報」をサブ制御基板90に送信する(図19(B)参照)。これは、高確率状態において「仮当たり乱数」が取得された場合、この「仮当たり乱数」に基づく特別図柄判定が実行される際の状態が高確率状態のままであれば「大当たり」となり、基本的には先読み演出の対象とする必要があるためである。 In addition, when the "provisional winning random number" is obtained by starting winning in a high probability state, the main CPU 81 transmits "preliminary judgment information of jackpot type" together with "provisional winning information" (see FIG. 19A). It is transmitted to the sub-control board 90 (see FIG. 19(B)). This means that when a "temporary winning random number" is obtained in a high probability state, if the state when the special symbol determination based on this "temporary winning random number" is executed remains in the high probability state, it becomes a "jackpot". This is because basically it is necessary to make it the target of the look-ahead effect.

変動パターン情報(図19(B)参照)は、特別図柄の変動パターンを示す情報である。遊技球が第1始動口21に入賞したことに応じて第1特別図柄判定の権利が保留される場合は、第1特別図柄の変動パターンを示す情報がメイン制御基板80からサブ制御基板90に送信される。一方、遊技球が第2始動口22に入賞したことに応じて第2特別図柄判定の権利が保留される場合は、第2特別図柄の変動パターンを示す情報がメイン制御基板80からサブ制御基板90に送信される。遊技状態情報は、始動入賞を契機として大当たり乱数等が取得された時点における遊技機1の遊技状態を示す情報である。 The variation pattern information (see FIG. 19B) is information indicating the variation pattern of the special symbol. When the right to determine the first special symbol is reserved in response to the game ball winning the first starting port 21, the information indicating the variation pattern of the first special symbol is transmitted from the main control board 80 to the sub-control board 90. sent. On the other hand, when the right to determine the second special symbol is reserved in response to the game ball winning the second starting port 22, the information indicating the variation pattern of the second special symbol is transmitted from the main control board 80 to the sub-control board. 90. The game state information is information indicating the game state of the gaming machine 1 at the time when a jackpot random number or the like is acquired with the start winning as a trigger.

図20(B)には、確変遊技状態(高確率状態)で遊技が制御されているときに、第2特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留アイコンとして、特図2第1保留、特図2第2保留、特図2第3保留、及び、特図2第4保留の4つの保留アイコンが表示された状態が例示されている。ここで、特図2第4保留に関しては、「仮当たり乱数」が取得されて、大当たり事前判定情報として「仮当たり情報」が取得されていることから、図19(A)の表記から明らかなように、高確率状態のまま特図2第4保留に対応する保留が消化されれば、「大当たり」と判定されることになる。 In FIG. 20 (B), when the game is controlled in the variable probability gaming state (high probability state), as a reservation icon indicating that the right to determine the second special symbol is reserved, special figure 2 first A state in which four pending icons of pending, special figure 2 second pending, special figure 2 third pending, and special figure 2 fourth pending are displayed is illustrated. Here, with regard to the special figure 2 fourth reservation, "temporary hit random number" is acquired, and "temporary hit information" is acquired as jackpot prior determination information, so it is clear from the notation of FIG. 19 (A) Thus, if the hold corresponding to the special figure 2 fourth hold is digested while remaining in a high probability state, it will be determined as a "jackpot".

しかしながら、図20(B)の表記から明らかなように、特図2第2保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「3R通常」であることから、特図2第4保留に対応する保留が消化される前、具体的には、特図2第2保留に対応する大当たり遊技が終了して以降の遊技状態が時短遊技状態(低確率状態)となり、その結果、特図2第4保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果は「ハズレ」となる。 However, as is clear from the notation of FIG. 20 (B), the determination result of the second special symbol determination corresponding to the special figure 2 second reservation is "3R normal", so it corresponds to the special figure 2 fourth reservation Before the hold is digested, specifically, the game state after the jackpot game corresponding to the special figure 2 second hold is completed and the game state becomes a time-saving game state (low probability state), and as a result, the special figure 2 second The determination result of the second special symbol determination corresponding to 4 suspension is "losing".

このような場合、特図2第4保留に係る第2特別図柄判定の権利に関して、「仮当たり情報」を含む保留コマンドがメイン制御基板80からサブ制御基板90に送信されることから、サブCPU91は、この「仮当たり情報」と、特図2第4保留に係る第2特別図柄判定が実行される際の状態(図20(B)に示される例では低確率状態)と、に基づいて、特図2第4保留に係る第2特別図柄判定の権利に関しては先読み演出の対象としない、といった演出制御を実行することも可能である。 In such a case, with respect to the second special symbol determination right related to the special figure 2 fourth reservation, since the reservation command including "tentative winning information" is transmitted from the main control board 80 to the sub control board 90, the sub CPU 91 Is, this "temporary hit information", the state when the second special symbol determination related to special figure 2 fourth reservation is executed (low probability state in the example shown in FIG. 20 (B)), based on , It is also possible to perform effect control such as not to target the look-ahead effect with respect to the right of the second special symbol determination related to the special figure 2 fourth reservation.

<特図2保留内大当たり示唆演出>
図22は、特図2保留内大当たり示唆演出の具体例を示す画面図である。本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技における3ラウンド目のラウンド遊技が開始される時点において、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に「確変大当たり」となるものが含まれている場合に、この3ラウンド目のラウンド遊技中に特図2保留内確変大当たり示唆演出が実行されることがある(図22(A)参照)。図22(A)には、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に「確変大当たり」となるものが含まれていることを示唆するために、表示画面70に表示される背景画像として、通常のラウンド中背景とは異なる、保留内確変大当たり示唆背景を表示する特図2保留内確変大当たり示唆演出が実行されている様子が例示されている。
<Suggestion of jackpot in special figure 2 hold>
FIG. 22 is a screen diagram showing a specific example of the special figure 2 pending jackpot suggestion effect. In the gaming machine 1 of the present embodiment, at the time when the third round game in the jackpot game is started, the reserved second special symbol determination right includes a "probability variable jackpot". In this case, during the third round game, the special figure 2 pending probability variable jackpot suggestion effect may be executed (see FIG. 22(A)). In FIG. 22(A), a background image displayed on the display screen 70 to suggest that the reserved second special symbol determination right includes a "probable variable jackpot". As, different from the background during the normal round, it is exemplified that the special figure 2 hold probability variable jackpot suggestion production that displays the hold probability variable jackpot suggestion background is being executed.

また、図22(B)には、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に「通常大当たり」となるものが含まれていることを示唆するために、表示画面70に表示される背景画像として、通常のラウンド中背景とは異なる、保留内通常大当たり示唆背景を表示する特図2保留内通常大当たり示唆演出が実行されている様子が例示されている。 In addition, in FIG. 22(B), it is displayed on the display screen 70 to suggest that the reserved second special symbol determination right includes a "normal jackpot". As a background image, a state in which a special figure 2 on-hold normal jackpot suggesting effect that displays a on-hold normal jackpot suggesting background, which is different from the normal round background, is being executed is illustrated.

本実施形態の遊技機1では、図19に基づいて上述したように、高確率状態において第2始動口22に遊技球が入賞して「当たり確定乱数」または「仮当たり乱数」が取得された場合、すなわち、大当たり事前判定情報として「当たり確定情報」または「仮当たり情報」が取得された場合は、「当たり確定情報」または「仮当たり情報」と一緒に、大当たり種別事前判定情報がメイン制御基板80からサブ制御基板90に送信される。このため、保留されている第2特別図柄判定の権利に対応する保留消化時の状態を考慮した上で、大当たり種別事前判定情報に基づく正確な特図2保留内大当たり示唆演出を実行することが可能である。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, as described above with reference to FIG. 19, the game ball enters the second starting port 22 in the high probability state, and the "definite winning random number" or the "temporary winning random number" is acquired. In other words, when "hit confirmed information" or "temporary hit information" is acquired as the jackpot advance judgment information, the jackpot type advance judgment information is the main control along with the "hit confirmed information" or "tentative hit information" It is transmitted from the board 80 to the sub-control board 90 . For this reason, after considering the state at the time of reservation digestion corresponding to the reserved second special symbol judgment right, it is possible to execute an accurate special figure 2 reservation jackpot suggestion production based on the jackpot type advance judgment information. It is possible.

ここまで、図19~図22に基づいて、大当たり乱数の種別や各種事前判定情報、保留アイコンを用いるアイコン変化演出、特図2保留内大当たり示唆演出について説明したが、これらの演出を実現するためにメインCPU81によって実行される事前判定処理については、図58,59に基づいて後に詳述する。また、これらの演出を実現するためにサブCPU91によって実行される処理については、図69,70に基づいて後に詳述する。 So far, based on FIGS. 19 to 22, the types of jackpot random numbers and various pre-determination information, the icon change effect using the pending icon, and the special figure 2 pending jackpot suggestive effect were described, but in order to realize these effects The pre-determining process executed by the main CPU 81 at the beginning will be described later in detail with reference to FIGS. Processing executed by the sub CPU 91 to realize these effects will be described in detail later with reference to FIGS.

[チャンス演出と示唆演出]
次に、図23,24を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行されるチャンス演出と示唆演出について説明する。ここで、図23は、チャンス演出と示唆演出の流れについて説明するための説明図である。図24は、チャンス演出と示唆演出の大当たり信頼度や特徴について説明するための説明図である。
[Chance production and suggestive production]
Next, with reference to FIGS. 23 and 24, the chance effect and suggestive effect executed in the gaming machine 1 of this embodiment will be described. Here, FIG. 23 is an explanatory diagram for explaining the flow of the chance effect and the suggestive effect. FIG. 24 is an explanatory diagram for explaining the jackpot reliability and features of chance effects and suggestive effects.

本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中において、チャンス演出(期待演出の一例)と示唆演出が実行されることがある。チャンス演出は、当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させる演出である。本実施形態では、チャンス演出の大当たり信頼度が約25%に設定されており、チャンス演出が単独で実行されたとしても大当たりの期待が持てる演出となっている(図24参照)。言い換えれば、チャンス演出の後に示唆演出が実行されなかったとしても、大当たりが期待できる。このように、チャンス演出の大当たり信頼度が比較的高い値に設定されていることから、遊技者は、チャンス演出が発生したことに基づいて、当たり報知演出が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, a chance effect (an example of an expected effect) and a suggestive effect may be executed during the variable display of the first special symbols in the normal game state. The chance effect is a effect that makes the player expect that the win notification effect will be executed. In the present embodiment, the reliability of the big win of the chance production is set to about 25%, and even if the chance production is performed alone, the expectation of the big win can be expected (see FIG. 24). In other words, even if the suggestion effect is not executed after the chance effect, a big hit can be expected. In this way, since the reliability of the big win of the chance production is set to a relatively high value, the player plays the game expecting that the winning notification production will be executed based on the occurrence of the chance production. can enjoy.

なお、チャンス演出は、当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させることができる演出であれば、どのような演出であってもよいが、本実施形態では、所定のキャラクタが「チャンス!」というセリフを発する様子を表す演出画像を表示画面70に表示すると共に、「チャンス!」の音声をスピーカ38から出力する演出として構成されている。本実施形態では、チャンス演出が1種類である場合を例に説明するが、例えば、演出態様が互いの異なる複数種のチャンス演出を用意しておき、チャンス演出を実行する場合に、いずれか1つのチャンス演出を選択して実行するようにしてもよい。 The chance effect may be any effect as long as the player can expect that the win notification effect will be executed. !” is displayed on the display screen 70 and the voice of “Chance!” is output from the speaker 38 . In the present embodiment, a case in which there is one type of chance production will be described as an example. Alternatively, one chance effect may be selected and executed.

示唆演出は、当たり報知演出が実行されることを示唆する演出であり、本実施形態では、低示唆演出と高示唆演出の2種類の示唆演出が用意されている(図24参照)。ここで、低示唆演出は、当たり報知演出が実行される可能性があることを示唆すると共に、その可能性が相対的に低いことを示唆する演出となっている。一方の高示唆演出は、当たり報知演出が実行される可能性があることを示唆すると共に、その可能性が相対的に高いことを示唆する演出となっている。すなわち、低示唆演出と高示唆演出とを比較した場合に、高示唆演出の方が低示唆演出よりも大当たり信頼度が高い演出となっている。 The suggestive effect is a effect suggesting that the hit notification effect is to be executed, and in the present embodiment, two types of suggestive effects, a low suggestive effect and a high suggestive effect, are prepared (see FIG. 24). Here, the low suggestive effect is a effect that suggests that there is a possibility that the hit notification effect will be executed and that the possibility is relatively low. On the other hand, the highly suggestive effect is a effect that suggests that there is a possibility that the hit notification effect will be executed and that the possibility is relatively high. That is, when the low suggestive effect and the high suggestive effect are compared, the high suggestive effect has a higher jackpot reliability than the low suggestive effect.

なお、本実施形態では、低示唆演出として、図24に例示されるように、低示唆演出グループに分類される、第1低示唆演出、第2低示唆演出、及び、第3低示唆演出の3種類の低示唆演出が用意されており、低示唆演出が実行される場合、低示唆演出グループに分類される3種類の低示唆演出のいずれか1つが選択実行される。本実施形態では、第1低示唆演出の大当たり信頼度は約3%、第2低示唆演出の大当たり信頼度は約5%、第3低示唆演出の大当たり信頼度は約7%に設定されている。 In the present embodiment, as the low-suggestion performance, as illustrated in FIG. 24, a first low-suggestion performance, a second low-suggestion performance, and a third low-suggestion performance are classified into a low-suggestion performance group. Three types of low-suggestion performances are prepared, and when the low-suggestion performance is executed, any one of the three types of low-suggestion performances classified into a low-suggestion performance group is selected and executed. In this embodiment, the jackpot reliability of the first low suggestive performance is set to about 3%, the jackpot reliability of the second low suggestive performance is set to about 5%, and the jackpot reliability of the third low suggestive performance is set to about 7%. there is

本実施形態における第1低示唆演出、第2低示唆演出、及び、第3低示唆演出は、いずれも、「期待して!」という文字を表示画面70に表示する文字表示演出として構成されており、第1低示唆演出と、第2低示唆演出と、第3低示唆演出と、では、文字色が互いに異なっている。具体的には、第1低示唆演出が「期待して!」という文字を黒色で表示する文字表示演出であり、第2低示唆演出が「期待して!」という文字を青色で表示する文字表示演出であり、第3低示唆演出が「期待して!」という文字を黄色で表示する文字表示演出となっている。 The first low-suggestion effect, the second low-suggestion effect, and the third low-suggestion effect in the present embodiment are all configured as a character display effect in which the characters "Expect!" are displayed on the display screen 70. The first low-suggestion effect, the second low-suggestion effect, and the third low-suggestion effect have different character colors. Specifically, the first low-suggestion effect is a character display effect in which the characters "Expect!" This is a display effect, and the third low-suggestive effect is a character display effect in which the characters "Expect!" are displayed in yellow.

なお、ここで例示した3種類の低示唆演出は単なる一例であって、第1低示唆演出、第2低示唆演出、及び、第3低示唆演出は、当たり報知が実行される可能性が相対的に低いことを示唆することができれば、文字表示演出とは異なる他の演出であってもよいことは言うまでもない。また、低示唆演出の種類も3種類に限らず、1種類や2種類、4種類以上であってもよい。 It should be noted that the three types of low-suggestion effects illustrated here are merely examples, and the first low-suggestion effect, the second low-suggestion effect, and the third low-suggestion effect are relative in the possibility of execution of the hit notification. Needless to say, other effects other than character display effects may be used as long as they can suggest that the character display is relatively low. Also, the types of low-suggestion effects are not limited to three types, and may be one type, two types, or four types or more.

一方、本実施形態では、高示唆演出として、図24に例示されるように、高示唆演出グループに分類される、第1高示唆演出、第2高示唆演出、及び、第3高示唆演出の3種類の高示唆演出が用意されており、高示唆演出が実行される場合、高示唆演出グループに分類される3種類の高示唆演出のいずれか1つが選択実行される。本実施形態では、第1高示唆演出の大当たり信頼度は約31%、第2高示唆演出の大当たり信頼度は約36%、第3高示唆演出の大当たり信頼度は約42%に設定されている。 On the other hand, in the present embodiment, the highly suggestive effects include a first highly suggestive effect, a second highly suggestive effect, and a third highly suggestive effect, which are classified into a highly suggestive effect group as illustrated in FIG. Three types of highly suggestive performances are prepared, and when the highly suggestive performance is executed, any one of the three types of highly suggestive performances classified into a highly suggestive performance group is selected and executed. In this embodiment, the jackpot reliability of the first highly suggestive performance is set to about 31%, the jackpot reliability of the second highly suggestive performance is set to about 36%, and the jackpot reliability of the third highly suggestive performance is set to about 42%. there is

本実施形態における第1高示唆演出、第2高示唆演出、及び、第3高示唆演出は、いずれも、「大チャンス!」の文字を示すカットイン画像を表示画面70に表示中の演出画像に重畳表示するカットイン演出として構成されており、これらの高示唆演出は、文字色が互いに異なっている。具体的には、第1高示唆演出が「大チャンス!」の文字を緑色で表示するカットイン演出であり、第2高示唆演出が「大チャンス!」の文字を橙色で表示するカットイン演出であり、第3高示唆演出が「大チャンス!」の文字を赤色で表示するカットイン演出となっている。 The 1st high suggestive effect, the 2nd high suggestive effect, and the 3rd high suggestive effect in the present embodiment are all effect images in which a cut-in image showing the characters "great chance!" is being displayed on the display screen 70. These highly suggestive effects have different character colors. Specifically, the 1st high suggesting effect is a cut-in effect in which the letters "great chance!" are displayed in green, and the 2nd high suggestive effect is a cut-in effect in which the letters "great chance!" , and the 3rd high suggesting effect is a cut-in effect in which the characters "great chance!" are displayed in red.

なお、ここで例示した3種類の高示唆演出は単なる一例であって、第1高示唆演出、第2高示唆演出、及び、第3高示唆演出は、当たり報知が実行される可能性が相対的に高いことを示唆することができれば、カットイン演出とは異なる他の演出であってもよいことは言うまでもない。また、高示唆演出の種類も3種類に限らず、1種類や2種類、4種類以上であってもよい。 It should be noted that the three types of highly suggestive effects illustrated here are merely examples, and the first highly suggestive effect, the second highly suggestive effect, and the third highly suggestive effect have a relative possibility of execution of the hit notification. Needless to say, other effects other than the cut-in effect may be used as long as they can suggest that the performance is relatively high. Also, the types of highly suggestive effects are not limited to three types, and may be one type, two types, or four types or more.

このようなチャンス演出と示唆演出に関しては、以下のような流れで演出が進行する。まず、通常遊技状態における第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示する図柄変動が開始される(図23(A)参照)。そして、図柄変動が開始されてから所定時間が経過すると、上述したチャンス演出が実行されることがある(図23(A)及び(B)参照)。 Regarding such a chance production and a suggestive production, the production progresses in the following flow. First, when the first special symbol determination is executed in the normal game state, the symbol variation for variably displaying the effect symbols is started along with the variably displaying the first special symbol (see FIG. 23(A)). Then, when a predetermined period of time elapses after the symbol variation is started, the above-described chance effect may be executed (see FIGS. 23A and 23B).

なお、上述した低示唆演出および高示唆演出には、以下のような特徴がある。すなわち、低示唆演出グループに分類される各低示唆演出は、チャンス演出と複合するときと、チャンス演出と複合しないときと、があるという特徴を有している(図24参照)。このことは、チャンス演出が実行された後に低示唆演出が実行されるときと、チャンス演出が実行されることなく低示唆演出が実行されるときと、があることを意味している。 The above-described low-suggestion effect and high-suggestion effect have the following characteristics. That is, each low-suggestion effect classified into the low-suggestion effect group has a feature that there are times when it is combined with the chance effect and times when it is not combined with the chance effect (see FIG. 24). This means that there are times when the low-suggestion effect is executed after the chance effect is executed and when the low-suggestion effect is executed without executing the chance effect.

一方、高示唆演出グループに分類される各高示唆演出は、チャンス演出とは複合しないという特徴を有している(図24参照)。すなわち、ある第1特別図柄の変動表示中にチャンス演出が発生した場合は同一変動内で高示唆演出が実行されることはなく、高示唆演出は、チャンス演出が発生しない第1特別図柄の変動表示中に実行される可能性がある。 On the other hand, each highly suggestive effect classified into the highly suggestive effect group has a characteristic that it is not combined with the chance effect (see FIG. 24). That is, when a chance effect occurs during the variable display of a certain first special symbol, the highly suggestive effect is not executed within the same variation, and the highly suggestive effect is the variation of the first special symbol in which the chance effect does not occur. May be executed during display.

このように、低示唆演出および高示唆演出は、図24に例示される特徴を有していることから、チャンス演出(図23(B)参照)が実行されると、その後は、低示唆演出が実行されてから当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が実行される場合(図23(B),(C),(E)参照)と、低示唆演出が実行されることなく当落報知演出が実行される場合(図23(B)及び(E)参照)と、がある。また、チャンス演出が実行されることなく低示唆演出が実行されることもある(図23(A),(C)参照)。 Thus, since the low suggestive effect and the highly suggestive effect have the characteristics illustrated in FIG. 24, once the chance effect (see FIG. 23(B)) is executed, the low suggestive effect is executed and then the hit/loss notification effect (hit notification effect or loss notification effect) is executed (see FIGS. 23(B), (C), and (E)), and the low-suggestion effect is not executed. There is a case where a notification effect is executed (see FIGS. 23(B) and (E)). Also, the low-suggestion effect may be executed without executing the chance effect (see FIGS. 23A and 23C).

そして、チャンス演出(図23(B)参照)が実行されない場合に関しては、高示唆演出が実行されることがある(図23(A)及び(D)参照)。 When the chance effect (see FIG. 23(B)) is not executed, the highly suggestive effect may be executed (see FIGS. 23(A) and (D)).

このような一連の演出はサブCPU91によって制御されるものであり、サブCPU91は、チャンス演出および示唆演出を実行する場合は、高示唆演出を実行することなく低示唆演出を実行するという示唆演出制御を実行可能である。 Such a series of performances is controlled by the sub CPU 91, and the sub CPU 91 performs suggestive performance control such that when the chance performance and the suggestive performance are executed, the low suggestive performance is executed without executing the high suggestive performance. is executable.

なお、本実施形態の遊技機1では、図23の表記から明らかなように、チャンス演出が実行された後に低示唆演出が実行される第1の演出パターンで演出が進行する場合と、チャンス演出が実行されることなく低示唆演出が実行される第2の演出パターンで演出が進行する場合と、があり、第1の演出パターンで演出が進行する場合の方が、第2の演出パターンで演出が進行する場合に比べて、当たり報知演出が実行される可能性が高いという特徴がある(図24参照)。すなわち、第1低示唆演出が単独で実行される場合の大当たり信頼度は約3%であり、第2低示唆演出が単独で実行される場合の大当たり信頼度は約5%であり、第3低示唆演出が単独で実行される場合の大当たり信頼度は約7%であり、これらの低示唆演出のいずれか1つの低示唆演出がチャンス演出の後に実行された場合は、大当たり信頼度が約27%となる。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, as is clear from the notation of FIG. There is a case where the production progresses with the second production pattern in which the low-suggestive production is executed without being executed, and the case where the production progresses with the first production pattern is better with the second production pattern. Compared with the case where the effect progresses, there is a feature that the possibility of executing the winning notification effect is high (see FIG. 24). That is, the jackpot reliability when the first low suggestive effect is executed alone is about 3%, the jackpot reliability when the second low suggestive effect is performed alone is about 5%, and the third The jackpot reliability is about 7% when the low-suggestion production is performed alone, and the jackpot reliability is about 7% when any one of these low-suggestion productions is performed after the chance production. 27%.

ところで、本実施形態では、低示唆演出グループに分類される各低示唆演出の大当たり信頼度が、高示唆演出グループに分類される各高示唆演出の大当たり信頼度よりも低い値に設定される(図24参照)。このため、高示唆演出は、単独で実行したとしても大当たりに対する遊技者の期待感を向上させることが可能であるものの、低示唆演出については同様の効果は期待できず、低示唆演出を実行することによって、当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を却って低下させてしまうことが懸念される。 By the way, in the present embodiment, the jackpot reliability of each low suggestive effect classified into the low suggestive effect group is set to a value lower than the jackpot reliability of each highly suggestive effect classified into the high suggestive effect group ( See Figure 24). Therefore, even if the high suggestive performance is executed alone, it is possible to improve the player's expectation for the big win, but the low suggestive performance cannot be expected to have the same effect, and the low suggestive performance is executed. As a result, there is a concern that the player's sense of expectation for the performance of the winning notification effect may be lowered.

これに対して、本実施形態では、高示唆演出については同一変動内でチャンス演出と複合することはなく、チャンス演出が実行された後に低示唆演出が複合することがある、という構成が採用されている。本実施形態では、チャンス演出の大当たり信頼度が約25%に設定されていることから、チャンス演出の後に低示唆演出が実行された場合は、その後に当たり報知演出が実行され易いという特徴がある。このため、低示唆演出は、単独で実行される場合には当たり報知演出が実行されることをそれほど期待することはできないものの、チャンス演出と複合すれば、当たり報知演出が実行されることを期待できる、というように、低示唆演出に関して、遊技者に好印象を抱かせることが可能である。 On the other hand, in the present embodiment, the high-suggestion production is not combined with the chance production within the same variation, and the low-suggestion production may be combined after the chance production is executed. ing. In this embodiment, since the reliability of the big hit of the chance performance is set to about 25%, there is a feature that when the low-suggestion performance is executed after the chance performance, the winning notification performance is easily executed after that. For this reason, when the low-suggestion effect is executed alone, it cannot be expected that the hit notification effect will be executed, but if it is combined with the chance effect, it is expected that the win notification effect will be executed. It is possible to give a good impression to the player with regard to the low-suggestion effect.

このため、本実施形態のように、高示唆演出をチャンス演出と複合させず、低示唆演出をチャンス演出と複合させることによって、当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させることができ、低示唆演出を実行することによって大当たりに対する遊技者の期待感が著しく低下してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 Therefore, by combining the low suggestive effect with the chance effect instead of combining the high suggestive effect with the chance effect as in the present embodiment, the player can expect the execution of the hit notification effect. Therefore, it is possible to effectively suppress the problem that the player's expectation for the big win is remarkably lowered by executing the low-suggestion effect.

なお、本実施形態では、チャンス演出が実行された後に、低示唆演出が実行されるときと、低示唆演出が実行されないときと、がある場合を例に説明するが、チャンス演出と低示唆演出の実行順序は逆でもよく、例えば、ある第1特別図柄の変動表示中に低示唆演出が実行された場合に、同一変動内で、チャンス演出が実行されるときと、チャンス演出が実行されないときと、がある、といった構成を採用することも考えられる。 In this embodiment, after the chance production is executed, the low-suggestion production is executed and the low-suggestion production is not executed. may be reversed, for example, when a low-suggestion production is executed during the variable display of a certain first special symbol, when the chance production is executed and when the chance production is not executed within the same fluctuation. It is also conceivable to adopt a configuration such that there is .

ここまで、本実施形態の遊技機1で実行され得るチャンス演出と示唆演出について説明したが、これらのチャンス演出や示唆演出を適切に実行制御するためにサブCPU91によって実行される処理については、図77,78に基づいて後に詳述する。 So far, the chance effects and suggestive effects that can be executed in the gaming machine 1 of the present embodiment have been described. 77, 78 for further details.

[違和感ハズレ報知演出について]
次に、図25~図27を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される違和感ハズレ報知演出について説明する。ここで、図25は、違和感ハズレ報知演出Aの具体例を示す画面図である。図26は、違和感ハズレ報知演出Bの具体例を示す画面図である。図27は、違和感ハズレ報知演出Cの具体例を示す画面図である。
[Regarding the production of a wrong notification]
Next, with reference to FIGS. 25 to 27, a description will be given of a feeling of incongruity loss notification effect executed in the gaming machine 1 of the present embodiment. Here, FIG. 25 is a screen diagram showing a specific example of the incompatibility/failure notification effect A. As shown in FIG. FIG. 26 is a screen diagram showing a specific example of the incompatibility/failure notification effect B. As shown in FIG. FIG. 27 is a screen diagram showing a specific example of the incompatibility/failure notification effect C. As shown in FIG.

本実施形態の遊技機1では、特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示する演出を含む変動演出と、特別図柄の停止表示に伴って、特別図柄の変動開始時に行われた特別図柄判定の判定結果を示す演出図柄を停止表示する停止演出を実行可能である。この停止演出には、大当たり遊技が実行されることを報知する当たり報知演出(第1停止演出の一例)と、大当たり遊技が実行されないことを報知するハズレ報知演出(第2停止演出の一例)と、がある。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, a variable performance including a performance of variably displaying the performance symbols accompanying the variable display of the special symbols, and a special symbol performed at the start of the variation of the special symbols accompanying the stop display of the special symbols. It is possible to execute a stop effect of stopping and displaying the effect symbol indicating the determination result of the determination. This stop effect includes a win notification effect (an example of a first stop effect) for notifying that a big win game is to be executed, and a loss notification effect (an example of a second stop effect) for notifying that the big win game is not to be executed. , there is.

ところで、確変遊技状態(又は時短遊技状態)で遊技が制御されているときに、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に「当たり報知演出」が実行されることになるものが含まれている場合、その第2特別図柄判定の権利に対応する保留アイコンを通常とは異なる表示態様で表示するアイコン変化演出を実行することが考えられる。 By the way, when the game is controlled in the probability variable gaming state (or the time-saving gaming state), the reserved right of the second special symbol determination includes the execution of the "hit notification effect". If it is, it is conceivable to execute an icon change effect to display the reserved icon corresponding to the right of the second special symbol determination in a display mode different from usual.

しかしながら、このようなアイコン変化演出を実行した場合、判定結果が「大当たり」となるか、或いは、その可能性が高い第2特別図柄判定の権利に対応する保留アイコンが、他の保留アイコンに比べて強調されることから、他の保留アイコンに対応する変動演出および停止演出に対して遊技者が意識を向けることが少なくなり、結果として、変動演出および停止演出の興趣性が低下することが懸念される。 However, when such an icon change effect is executed, the determination result will be "big hit", or the pending icon corresponding to the right of the second special symbol determination with a high possibility is compared to other pending icons As a result, the player is less likely to pay attention to the variable effects and stop effects corresponding to other pending icons, and as a result, there is concern that the interest in the variable effects and stop effects will decrease. be done.

また、確変遊技状態および時短遊技状態と、通常遊技状態と、を比較した場合、確変遊技状態や時短遊技状態では、第2始動口22への遊技球の入賞が容易であることから、通常遊技状態に比べて、変動時間が短い特別図柄の変動パターンが選択され易い。このため、確変遊技状態および時短遊技状態では、通常遊技状態に比べて、変動演出の実行時間が短くなり易く、このため、演出が単調になり易いという問題点がある。 In addition, when comparing the variable probability gaming state and the time-saving gaming state with the normal gaming state, in the variable probability gaming state and the time-saving gaming state, since it is easy to win the game ball to the second start port 22, the normal game A special symbol variation pattern with a shorter variation time is more likely to be selected than the state. For this reason, in the variable probability game state and the time saving game state, the execution time of the variable performance tends to be shorter than in the normal game state, so there is a problem that the performance tends to become monotonous.

そこで、本実施形態の遊技機1では、これらの問題が生じるのを抑制するために、第2特別図柄の変動表示の終盤においてハズレを示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第2特別図柄の停止表示に伴って、これらの演出図柄を停止表示させるハズレ報知演出によって、保留されている第2特別図柄判定のいずれかが実行された場合に「当たり報知演出」が実行されることを予告することとしている。 Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, in order to suppress the occurrence of these problems, at the end of the variable display of the second special symbol, the three performance symbols indicating a failure are simulated to stop, and the second special symbol is displayed. Along with the stop display, the failure notification performance of stopping and displaying these performance symbols predicts that the ``win notification performance'' will be executed when any of the suspended second special symbol determinations is executed. I'm doing it.

この「当たり報知演出」が実行されることを予告するハズレ報知演出は、通常のハズレ報知演出とは演出態様が異なり、これにより、遊技者に違和感を覚えさせるものであることから、以下の説明では、「当たり報知演出」が実行されることを予告するハズレ報知演出を「違和感ハズレ報知演出」と呼ぶものとする。この違和感ハズレ報知演出として、本実施形態では、違和感ハズレ報知演出A(図25参照)、違和感ハズレ報知演出B(図26参照)、違和感ハズレ報知演出C(図27参照)の3種類が用意されている。 The loss notification effect that foretells that the "hit notification effect" will be executed is different from the normal loss notification effect in terms of performance, and as a result, the player feels uncomfortable. Now, the loss notification effect that foretells that the “win notification effect” will be executed will be referred to as the “discomfort loss notification effect”. In this embodiment, three types of discomfort loss notification effect A (see FIG. 25), discomfort loss notification effect B (see FIG. 26), and discomfort loss notification effect C (see FIG. 27) are prepared. ing.

なお、通常遊技状態では、大抵の場合、演出図柄が数字およびキャラクタを有して構成されるのに対して、確変遊技状態や時短遊技状態では、演出図柄がキャラクタを有しておらず数字のみから構成される場合を例にして以下の説明を行う。 In addition, in the normal game state, in most cases, the production pattern is composed of numbers and characters, whereas in the variable probability game state and the time-saving game state, the production pattern does not have characters and only numbers. The following description will be given by taking as an example the case where it is composed of

(違和感ハズレ報知演出A)
図25には、確変遊技状態(又は時短遊技状態)で遊技が制御されているときに違和感ハズレ報知演出Aが実行される様子が例示されている。違和感ハズレ報知演出Aが実行される場合、以下のような流れで演出が進行する。
(Discomfort loss notification production A)
FIG. 25 illustrates how the odd feeling loss notification effect A is executed when the game is controlled in the variable probability game state (or the time saving game state). When the strange feeling loss notification effect A is executed, the effect progresses in the following flow.

図25(A)には、「ハズレ」を示す第2特別図柄の停止表示に伴って、「126」のバラケ目を示す3つの演出図柄が表示画面70上に本停止した状態が例示されている。このように、「ハズレ」を示す第2特別図柄が停止表示すると共に、「126」のバラケ目を示す3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、保留されていた第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄および演出図柄の変動表示が開始される(図25(B)参照)。図25(B)には、左列の図柄列、中列の図柄列、及び、右列の図柄列がいずれも下方向にスクロール表示されている様子が例示されている。 FIG. 25(A) illustrates a state in which three performance symbols representing "126" are actually stopped on the display screen 70 along with the stop display of the second special symbol representing "losing". there is In this way, the second special symbol indicating "losing" is stopped and displayed, and a predetermined fixed time (for example, 0.5 seconds) is required after the three performance symbols indicating "126" are actually stopped. After the lapse of time, the suspended second special symbol determination is executed, and the variable display of the second special symbol and the effect symbol is started (see FIG. 25(B)). FIG. 25(B) illustrates a state in which the left pattern row, the middle row of symbols, and the right row of symbols are all scrolled downward.

ここで、図25(B)に例示される図柄変動の開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第2特別図柄の変動表示が終了する直前に、例えば「835」のバラケ目を示す3つの演出図柄が擬似停止し、その直後に、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これらの演出図柄がそのまま本停止する(図25(C)参照)。これが、確変遊技状態や時短遊技状態で行われる通常のハズレ報知演出である。 Here, if the determination result of the second special symbol determination performed at the start of the symbol variation illustrated in FIG. The three performance symbols representing the "835" loose pattern are pseudo-stopped, and immediately after that, as the second special symbol is stopped and displayed, these performance symbols are permanently stopped (Fig. 25 ( C)). This is a normal losing notification effect that is performed in the probability variable gaming state or the time saving gaming state.

ここで、図25(C)のハズレ報知演出が実行されている一時点において、例えば、第2特別図柄判定の権利として、特図2第1保留、特図2第2保留、特図2第3保留、の3つの権利が保留されており、特図2第1保留と特図2第2保留の判定結果が「ハズレ」となり、特図2第3保留の判定結果が「確変大当たり」となることを示す事前判定情報が得られている場合に、特図2第1保留に対応する図柄変動と、特図2第2保留に対応する図柄変動と、を用いて、以下のような流れで違和感ハズレ報知演出Aが実行される。 Here, at one point in time when the losing notification effect of FIG. 3 reserve, 3 rights are reserved, the judgment result of special figure 2 first reservation and special figure 2 second reservation is "losing", and the judgment result of special figure 2 third reservation is "definite variable jackpot" When the advance determination information indicating that it will be obtained, using the symbol variation corresponding to the special figure 2 first reservation and the symbol variation corresponding to the special figure 2 second reservation, the following flow At , the sense of incongruity loss notification effect A is executed.

すなわち、「ハズレ」を示す第2特別図柄の停止表示に伴って「835」のバラケ目を示す3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、特図2第1保留に対応する第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が開始される(図25(D)参照)。ここでの演出図柄の変動表示は、図25(B)に基づいて上述したのと同様に開始される。 That is, when a predetermined fixed time (for example, 0.5 seconds) elapses after the three performance symbols indicating the looseness of "835" are actually stopped along with the stop display of the second special symbol indicating "losing". , the second special symbol determination corresponding to the special figure 2 first reservation is executed, and the variable display of the effect symbols accompanying the variable display of the second special symbol is started (see FIG. 25(D)). The variable display of the effect symbols here is started in the same manner as described above with reference to FIG. 25(B).

次に、特図2第1保留に対応する第2特別図柄の変動表示が終了する直前になると、例えば、左4図柄、中キャラ図柄、右9図柄が同時に擬似停止し、その直後に、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄がそのまま本停止する1回目の違和感ハズレ報知演出Aが実行される(図25(E)参照)。ここで、左4図柄は数字の「4」から構成される数字図柄であり、右9図柄は数字の「9」から構成される数字図柄であり、中キャラ図柄だけは、数字ではなく特定のキャラクタから構成されるキャラ図柄となっている。 Next, just before the variable display of the second special pattern corresponding to the special figure 2 first hold ends, for example, the left 4 patterns, the middle character pattern, and the right 9 patterns are simulated at the same time, and immediately after that, the second Along with the stop-display of the losing symbols as the 2 special symbols, the first sense of incongruity losing notification effect A is executed in which these three performance symbols are actually stopped as they are (see FIG. 25(E)). Here, the left four patterns are number patterns consisting of the number "4", the right nine patterns are number patterns consisting of the number "9", and only the middle character patterns are not numbers but specific numbers. It is a character pattern composed of characters.

通常のハズレ報知演出では、左図柄、中図柄、及び、右図柄の3つの演出図柄が全て数字図柄であるのに対して、違和感ハズレ報知演出Aでは、3つの演出図柄のうちのいずれか1つの演出図柄(図25(E)に示される例では中図柄)として、数字図柄ではなくキャラ図柄が表示される。このように、キャラ図柄を含む3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる違和感ハズレ報知演出Aを実行することによって、遊技者に違和感を覚えさせて、変動演出および停止演出に着目させる効果が期待できる。 In the normal loss notification performance, the three performance symbols of the left design, the middle design, and the right design are all numeric designs, whereas in the discomfort loss notification performance A, any one of the three performance designs. Character patterns, not number patterns, are displayed as two effect patterns (medium patterns in the example shown in FIG. 25(E)). In this way, by executing the discomfort loss notification performance A in which the three performance symbols including the character symbols are temporarily stopped and then permanently stopped, the player feels a sense of discomfort and has the effect of making the player pay attention to the variable performance and the stop performance. can be expected.

特図2第1保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されると共に、図25(E)に例示される3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、特図2第2保留に対応する第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が開始される(図25(F)参照)。ここでの演出図柄の変動表示は、図25(B)に基づいて上述したのと同様に開始される。 A losing design is stopped and displayed as a second special design corresponding to the special design 2 first reservation, and a predetermined fixed time (for example, 0 .5 seconds) has passed, the second special symbol determination corresponding to the special figure 2 second suspension is executed, and the variable display of the effect symbol accompanying the variable display of the second special symbol is started (Fig. 25 (F) reference). The variable display of the effect symbols here is started in the same manner as described above with reference to FIG. 25(B).

次に、特図2第2保留に対応する第2特別図柄の変動表示が終了する直前になると、例えば、左キャラ図柄、中6図柄、右1図柄が同時に擬似停止し、その直後に、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄がそのまま本停止する2回目の違和感ハズレ報知演出Aが実行される(図25(G)参照)。ここで、中6図柄は数字の「6」から構成される数字図柄であり、右1図柄は数字の「1」から構成される数字図柄であり、左キャラ図柄だけは、数字ではなく特定のキャラクタから構成されるキャラ図柄となっている。 Next, just before the end of the variable display of the second special symbol corresponding to the special figure 2 second hold, for example, the left character symbol, the middle 6 symbols, and the right 1 symbol are simulated at the same time, and immediately after that, the second Along with the stopped display of the lost symbols as the 2 special symbols, the second sense of incongruity lost notification effect A is executed in which the three performance symbols are actually stopped as they are (see FIG. 25(G)). Here, the middle 6 symbols are numerical symbols composed of the number "6", the right 1 symbol is a numerical symbol composed of the number "1", and only the left character symbol is not a number but a specific number. It is a character pattern composed of characters.

この2回目の違和感ハズレ報知演出A(図25(G)参照)では、1回目の違和感ハズレ報知演出A(図25(E)参照)と同様に、キャラ図柄を含む3つの演出図柄が表示されるため、1回目の違和感ハズレ報知演出Aと同様の効果が期待できる。 In this second discomfort loss notification effect A (see FIG. 25(G)), three production patterns including a character pattern are displayed in the same way as the first discomfort loss notification effect A (see FIG. 25(E)). Therefore, an effect similar to that of the first discomfort/loss notification effect A can be expected.

特図2第2保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されると共に、図25(G)に例示される3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、特図2第3保留に対応する第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が開始される(図25(H)参照)。ここでの演出図柄の変動表示は、図25(B)に基づいて上述したのと同様に開始される。 As the second special symbol corresponding to the special figure 2 second hold, the losing symbol is stopped and displayed, and a predetermined fixed time (for example, 0 5 seconds), the second special symbol determination corresponding to the special figure 2 third suspension is executed, and the variable display of the effect symbol accompanying the variable display of the second special symbol is started (Fig. 25 (H) reference). The variable display of the effect symbols here is started in the same manner as described above with reference to FIG. 25(B).

ここでは、特図2第3保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であることから、特図2第3保留に対応する第2特別図柄の変動表示が終了する直前になると、例えば、「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄が同時に擬似停止し、その直後に、第2特別図柄として大当たり図柄(確変図柄)が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄がそのまま本停止する当たり報知演出が実行される(図25(I)参照)。 Here, since the determination result of the second special symbol determination corresponding to the special figure 2 third reservation is "probability variation jackpot", immediately before the fluctuation display of the second special symbol corresponding to the special figure 2 third reservation ends Then, for example, three production patterns showing double eyes of "777" are simulated and stopped at the same time. A hit notification effect is executed in which the effect symbol is actually stopped as it is (see FIG. 25 (I)).

なお、図25に示される例では、1回目の違和感ハズレ報知演出Aと、2回目の違和感ハズレ報知演出Aと、でキャラ図柄の停止位置が異なっているが、例えば、中図柄だけがキャラ図柄として表示されるというように、キャラ図柄の表示位置を固定してもよい。また、例えば、1回目の違和感ハズレ報知演出Aでは1つのキャラ図柄を含む3つの演出図柄を表示し、2回目の違和感ハズレ報知演出Aでは2つのキャラ図柄を含む3つの演出図柄を表示するというように、違和感ハズレ報知演出Aが実行される毎にキャラ図柄の数を増やしていくようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 25, the stop position of the character pattern is different between the first and the second discomfort and loss notification effects A, but for example, only the middle pattern is the character pattern. The display position of the character pattern may be fixed, such as being displayed as . Further, for example, three performance patterns including one character pattern are displayed in the first discomfort loss notification performance A, and three performance patterns including two character symbols are displayed in the second discomfort loss notification performance A. Thus, the number of character patterns may be increased each time the incongruity loss notification effect A is executed.

ここまで、図25を参照しつつ、2回の違和感ハズレ報知演出Aが実行される場合を例に説明したが、違和感ハズレ報知演出Aの実行回数は可変であり、当たり報知演出が実行される図柄変動(ここでは、特図2第3保留に対応する変動)よりも前に行われる図柄変動を用いて、1回または3回の違和感ハズレ報知演出Aを実行することも可能である。違和感ハズレ報知演出Aを1回だけ実行する場合は、例えば、図25(E)における演出が行われる場面では通常のハズレ報知演出を実行し、図25(G)における違和感ハズレ報知演出Aだけを実行するといった構成が考えられる。 So far, with reference to FIG. 25, the case where the discomfort loss notification effect A is executed twice has been described as an example, but the number of times the discomfort loss notification effect A is executed is variable, and the winning notification effect is executed. It is also possible to execute one or three times of discomfort loss notification effect A by using the symbol variation performed before the symbol variation (here, variation corresponding to the special figure 2 third reservation). When executing the discomfort loss notification effect A only once, for example, in the scene where the effect in FIG. A configuration such as execution is conceivable.

このように、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に「大当たり」と判定されることになるものが含まれていることを予告する1または複数回の違和感ハズレ報知演出Aを実行することによって、遊技者に違和感を覚えさせつつ、変動演出および停止演出に着目させて、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 In this way, one or a plurality of unfamiliarity loss notification performances A are executed to foretell that the reserved second special pattern determination right includes the one that will be determined as a "big hit". By doing so, it is possible to effectively improve the player's expectation for the big win by making the player pay attention to the variable effect and the stop effect while making the player feel uncomfortable.

(違和感ハズレ報知演出B)
図26には、確変遊技状態(又は時短遊技状態)で遊技が制御されているときに違和感ハズレ報知演出Bが実行される様子が例示されている。違和感ハズレ報知演出Bが実行される場合、以下のような流れで演出が進行する。
(Discomfort loss notification production B)
FIG. 26 illustrates how the odd feeling loss notification effect B is executed when the game is controlled in the variable probability game state (or the time saving game state). When the strange feeling loss notification effect B is executed, the effect progresses in the following flow.

図26(A)には、第2特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、演出図柄の変動表示(3つの図柄列のスクロール表示)が開始された直後の様子が例示されている。ここで、図26(A)に例示される図柄変動の開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第2特別図柄の変動表示が終了する直前に、例えば「152」のバラケ目を示す3つの演出図柄が擬似停止させ、その直後に、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これらの演出図柄をそのまま本停止させる通常のハズレ報知演出が実行される(図26(B)参照)。 FIG. 26(A) exemplifies the state immediately after the start of the variable display of the performance symbols (the scroll display of the three symbol rows) accompanying the start of the variable display of the second special symbols. Here, if the determination result of the second special symbol determination performed at the start of the symbol variation illustrated in FIG. The three performance patterns showing the ``152'' loose pattern are pseudo-stopped, and immediately after that, the loss pattern is stop-displayed as the second special pattern. An effect is executed (see FIG. 26(B)).

ここで、図26(B)のハズレ報知演出が実行されている一時点において、例えば、第2特別図柄判定の権利として、特図2第1保留、特図2第2保留の2つの権利が保留されており、特図2第1保留の判定結果が「ハズレ」となり、特図2第2保留の判定結果が「通常大当たり」となることを示す事前判定情報が得られている場合に、特図2第1保留に対応する図柄変動を用いて、以下のような流れで違和感ハズレ報知演出Bが実行される。 Here, at one point in time when the losing notification effect of FIG. It is reserved, the judgment result of the special figure 2 first reservation is "losing", and the judgment result of the special figure 2 second reservation is "normal jackpot" When the pre-determination information is obtained, Using the symbol variation corresponding to the special figure 2 first reservation, the discomfort loss notification effect B is executed in the following flow.

すなわち、「ハズレ」を示す第2特別図柄の停止表示に伴って「152」のバラケ目を示す3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、特図2第1保留に対応する第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が開始される(図26(C)参照)。ここでの演出図柄の変動表示は、図25(B)に基づいて上述したのと同様に開始される。 That is, when a predetermined fixed time (for example, 0.5 seconds) elapses after the three performance symbols indicating the loose pattern of "152" are actually stopped along with the stop display of the second special symbol indicating "losing". , the second special symbol determination corresponding to the special figure 2 first reservation is executed, and the variable display of the effect symbols accompanying the variable display of the second special symbol is started (see FIG. 26(C)). The variable display of the effect symbols here is started in the same manner as described above with reference to FIG. 25(B).

次に、特図2第1保留に対応する第2特別図柄の変動表示が終了する直前になると、例えば、左9図柄、中7図柄、右6図柄が同時に擬似停止し、その直後に、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄がそのまま本停止する違和感ハズレ報知演出Bが実行される(図26(D)参照)。ここで、左9図柄は数字の「9」から構成される数字図柄であり、中7図柄は数字の「7」から構成される数字図柄であり、右6図柄数字の「9」から構成される数字図柄である。このように、これら3つの演出図柄は、いずれも数字図柄であるが、中7図柄は、図9に基づいて上述したように、擬似連演出の実行を報知する擬似連図柄である。図9(D)~(E)、図9(G)~(H)に示されるように、中7図柄が擬似停止表示された場合は、擬似連演出が発生して3つの図柄列のスクロール表示が再開されることになるため、基本的には、中7図柄が本停止することはないという特徴がある。 Next, just before the end of the variable display of the second special symbol corresponding to the special figure 2 first reservation, for example, the left 9 symbols, the middle 7 symbols, and the right 6 symbols are simulated at the same time, and immediately after that, the second Along with the stop-display of the lost symbols as the 2 special symbols, a sense of incongruity loss notification performance B in which these three performance symbols are actually stopped is executed (see FIG. 26(D)). Here, the 9 patterns on the left are number patterns composed of the number "9", the middle 7 patterns are number patterns composed of the number "7", and the right 6 patterns are composed of the number "9". It is a numerical pattern. As described above, these three performance symbols are all numeric symbols, but the middle seven symbols are pseudo-continuous symbols for informing execution of pseudo-continuous performance, as described above with reference to FIG. As shown in FIGS. 9(D) to (E) and FIGS. 9(G) to (H), when the middle seven symbols are displayed in a pseudo-stop manner, a pseudo-continuous effect occurs and three symbol rows are scrolled. Since the display is restarted, basically, there is a feature that the middle 7 symbols are not actually stopped.

これに対して、違和感ハズレ報知演出Bでは、基本的には本停止することがない中7図柄を含む3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出として構成されていることから、本停止するはずがない中7図柄が本停止したという違和感を遊技者に覚えさせて、変動演出および停止演出に着目させることが可能である。 On the other hand, in the sense of incompatibility loss notification performance B, basically, three performance symbols including the middle 7 symbols, which are not actually stopped, are pseudo-stopped and then permanently stopped. It is possible to make the player feel uncomfortable that the 7 symbols are actually stopped while they should not be actually stopped, and to pay attention to the variable effect and the stop effect.

特図2第1保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されると共に、図26(D)に例示される3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、特図2第2保留に対応する第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が開始される(図26(E)参照)。ここでの演出図柄の変動表示は、図25(B)に基づいて上述したのと同様に開始される。 A losing design is stopped and displayed as a second special design corresponding to the special design 2 first reservation, and a predetermined fixed time (for example, 0 5 seconds), the second special symbol determination corresponding to the special figure 2 second suspension is executed, and the variable display of the effect symbol accompanying the variable display of the second special symbol is started (Fig. 26 (E) reference). The variable display of the effect symbols here is started in the same manner as described above with reference to FIG. 25(B).

次に、特図2第2保留に対応する第2特別図柄の変動表示が終了する直前になると、例えば、例えば、「444」のゾロ目を示す3つの演出図柄が同時に擬似停止し、その直後に、第2特別図柄として大当たり図柄(通常図柄)が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄がそのまま本停止する当たり報知演出が実行される(図26(F)参照)。 Next, just before the end of the variable display of the second special symbol corresponding to the special figure 2 second reservation, for example, for example, the three effect symbols showing double eyes of "444" are simulated and stopped at the same time Immediately after that, At the same time, as the jackpot symbol (normal symbol) is stopped and displayed as the second special symbol, a winning notification effect is executed in which these three effect symbols are actually stopped as they are (see FIG. 26(F)).

なお、ここでは、違和感ハズレ報知演出Bを1回だけ実行してから当たり報知演出を実行する場合を例に説明したが、違和感ハズレ報知演出Bを複数回(例えば、2回や3回)実行してから当たり報知演出を実行することも可能である。 In addition, here, the case of executing the strange feeling loss notification effect B only once and then executing the winning notification effect has been described as an example, but the strange feeling loss notification effect B is executed a plurality of times (for example, twice or three times). After that, it is also possible to execute the winning notification effect.

このように、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に「大当たり」と判定されることになるものが含まれていることを予告する1または複数回の違和感ハズレ報知演出Bを実行することによって、遊技者に違和感を覚えさせつつ、変動演出および停止演出に着目させて、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 In this way, one or a plurality of times of uncomfortable feeling loss notification performance B is executed to announce that the reserved second special symbol determination right includes the one that will be determined as a "big hit". By doing so, it is possible to effectively improve the player's expectation for the big win by making the player pay attention to the variable effect and the stop effect while making the player feel uncomfortable.

(違和感ハズレ報知演出C)
図27には、確変遊技状態(又は時短遊技状態)で遊技が制御されているときに違和感ハズレ報知演出Cが実行される様子が例示されている。違和感ハズレ報知演出Cが実行される場合、以下のような流れで演出が進行する。
(Discomfort loss notification production C)
FIG. 27 illustrates how the odd feeling loss notification effect C is executed when the game is controlled in the variable probability game state (or the time saving game state). When the unnatural feeling loss notification effect C is executed, the effect progresses in the following flow.

図27(A)には、「ハズレ」を示す第2特別図柄の停止表示に伴って、「462」のバラケ目を示す3つの演出図柄が表示画面70上に本停止した状態が例示されている。ここで、図27(A)のハズレ報知演出が実行されている一時点において、例えば、第2特別図柄判定の権利として、特図2第1保留、特図2第2保留、特図2第3保留、特図2第4保留の4つの権利が保留されており、特図2第1保留~特図2第3保留までの3つの保留の判定結果が「ハズレ」となり、特図2第4保留の判定結果が「確変大当たり」となることを示す事前判定情報が得られている場合に、特図2第1保留に対応する図柄変動と、特図2第2保留に対応する図柄変動と、特図2第3保留に対応する図柄変動と、を用いて、以下のような流れで違和感ハズレ報知演出Cが実行される。 FIG. 27(A) illustrates a state in which three performance symbols representing "462" are actually stopped on the display screen 70 along with the stop display of the second special symbol representing "losing". there is Here, at one point in time when the losing notification effect of FIG. Four rights are reserved, 3 reservations, special 2 4th reservations, and the judgment result of 3 reservations from special 2 1st reservation to special 2nd 3rd reservation is "losing", special 2nd reservation When the preliminary determination information indicating that the determination result of 4 suspension is "probability variation jackpot" is obtained, the symbol variation corresponding to the special figure 2 first suspension and the symbol variation corresponding to the special figure 2 second suspension And, using the symbol variation corresponding to the special figure 2 third reservation, the discomfort loss notification effect C is executed in the following flow.

すなわち、「ハズレ」を示す第2特別図柄の停止表示に伴って「462」のバラケ目を示す3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、特図2第1保留に対応する第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が開始される(図27(B)参照)。ここでの演出図柄の変動表示は、図25(B)に基づいて上述したのと同様に開始される。 That is, when a predetermined fixed time (for example, 0.5 seconds) elapses after the three performance symbols indicating the looseness of "462" are actually stopped along with the stop display of the second special symbol indicating "losing". , the second special symbol determination corresponding to the special figure 2 first reservation is executed, and the variable display of the effect symbols accompanying the variable display of the second special symbol is started (see FIG. 27(B)). The variable display of the effect symbols here is started in the same manner as described above with reference to FIG. 25(B).

次に、特図2第1保留に対応する第2特別図柄の変動表示が終了する直前になると、例えば、左1図柄、中3図柄、右9図柄が同時に擬似停止し、その直後に、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄がそのまま本停止する1回目の違和感ハズレ報知演出Cが実行される(図27(C)参照)。 Next, just before the fluctuation display of the second special symbol corresponding to the special figure 2 first reservation ends, for example, the left 1 symbol, the middle 3 symbols, and the right 9 symbols are simulated at the same time, and immediately after that, the second Along with the stopped display of the lost symbols as the 2 special symbols, the first sense of incongruity lost notification effect C is executed in which the three performance symbols are actually stopped as they are (see FIG. 27(C)).

ここで、左1図柄、中3図柄、及び、右9図柄は、いずれも数字図柄であるが、図27(A)及び(C)の比較から明らかなように、通常のハズレ報知演出では、3つの演出図柄が有効ライン上に一直線に並ぶように停止表示されるのに対して、違和感ハズレ報知演出Cでは、3つの演出図柄のうちの少なくとも1つの演出図柄が有効ライン上とは異なる位置に停止表示される(図27(C)参照)。図27(C)には、右9図柄だけが有効ライン上に停止表示され、左1図柄と中3図柄が有効ライン上とは異なる位置(ここでは、有効ラインよりも下側の位置)に停止表示された状態が例示されている。 Here, the 1 pattern on the left, the 3 patterns in the middle, and the 9 patterns on the right are all number patterns, but as is clear from the comparison of FIGS. While the three performance patterns are stopped and displayed so as to line up on the effective line, in the discomfort loss notification performance C, at least one of the three performance patterns is positioned at a different position from the effective line. (See FIG. 27(C)). In FIG. 27(C), only the right 9 symbols are stopped and displayed on the active line, and the left 1 symbol and the middle 3 symbols are displayed at positions different from the active line (here, positions below the active line). A stopped display state is illustrated.

このように、違和感ハズレ報知演出Cでは、3つの演出図柄のうちの少なくとも1つの演出図柄が有効ライン上とは異なる位置に停止表示されることから、遊技者に違和感を覚えさせて、変動演出および停止演出に着目させることが可能である。 Thus, in the sense of incongruity loss notification performance C, since at least one of the three performance symbols is stopped and displayed at a position different from the effective line, the player feels a sense of incongruity, and the variation performance is provided. And it is possible to focus on the stop effect.

特図2第1保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されると共に、図27(C)に例示される3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、特図2第2保留に対応する第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が開始される(図27(D)参照)。 A losing design is stopped and displayed as a second special design corresponding to the special design 2 first reservation, and a predetermined fixed time (for example, 0 5 seconds) has passed, the second special symbol determination corresponding to the special figure 2 second suspension is executed, and the variable display of the effect symbol accompanying the variable display of the second special symbol is started (Fig. 27 (D) reference).

次に、特図2第2保留に対応する第2特別図柄の変動表示が終了する直前になると、例えば、左5図柄、中5図柄、右4図柄が同時に擬似停止し、その直後に、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄がそのまま本停止する2回目の違和感ハズレ報知演出Cが実行される(図27(E)参照)。2回目の違和感ハズレ報知演出Cでは、1回目の違和感ハズレ報知演出Cと同様に、左図柄および右図柄の停止表示位置が有効ライン上からズレており、遊技者に違和感を覚えさせることが可能である。 Next, just before the end of the variable display of the second special symbol corresponding to the special figure 2 second reservation, for example, the left 5 symbols, the middle 5 symbols, and the right 4 symbols are simulated at the same time, and immediately after that, the second Along with the stop-display of the losing symbols as the 2 special symbols, the second sense of incongruity losing notification performance C is executed in which these three performance symbols are actually stopped as they are (see FIG. 27(E)). In the second uncomfortable loss notification effect C, the stop display positions of the left and right symbols are displaced from the effective line in the same way as the first uncomfortable loss notification effect C, and it is possible to make the player feel uncomfortable. is.

特図2第2保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されると共に、図27(E)に例示される3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、特図2第3保留に対応する第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が開始される(図27(F)参照)。 A losing design is stopped and displayed as a second special design corresponding to the special design 2 second reservation, and a predetermined fixed time (for example, 0 5 seconds), the second special symbol determination corresponding to the special figure 2 third suspension is executed, and the variable display of the effect symbol accompanying the variable display of the second special symbol is started (Fig. 27 (F) reference).

次に、特図2第3保留に対応する第2特別図柄の変動表示が終了する直前になると、例えば、左6図柄、中6図柄、右6図柄が同時に擬似停止し、その直後に、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄がそのまま本停止する3回目の違和感ハズレ報知演出Cが実行される(図27(G)参照)。3回目の違和感ハズレ報知演出Cでは、1回目の違和感ハズレ報知演出Cや2回目の違和感ハズレ報知演出Cと同様に、左図柄および右図柄の停止表示位置が有効ライン上からズレており、遊技者に違和感を覚えさせることが可能である。なお、3回目の違和感ハズレ報知演出Cでは、同じ数字(ここでは「6」)を示す3つの演出図柄が(一直線に並ぶことなく)ズレて停止表示されることから、遊技者が覚える違和感を増大させることが可能である。 Next, just before the end of the variable display of the second special symbol corresponding to the special figure 2 third reserve, for example, the left 6 symbols, the middle 6 symbols, and the right 6 symbols are simulated at the same time, and immediately after that, the second Along with the stopped display of the lost symbols as the 2 special symbols, the third sense of incongruity lost notification effect C is executed in which the three performance symbols are actually stopped as they are (see FIG. 27(G)). In the third discomfort loss notification effect C, the stop display positions of the left pattern and the right symbol are displaced from the effective line as in the first discomfort loss notification effect C and the second discomfort loss notification effect C, and the game is played. It can make people feel uncomfortable. In addition, in the third sense of incongruity loss notification effect C, the three performance patterns showing the same number ("6" in this case) are staggered (not lined up in a straight line) and displayed stopped, so that the player feels a sense of incongruity. can be increased.

特図2第3保留に対応する第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されると共に、図27(G)に例示される3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、特図2第4保留に対応する第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が開始される(図27(H)参照)。 As the second special symbol corresponding to the special figure 2 third reservation, the losing symbol is stopped and displayed, and a predetermined fixed time (for example, 0 5 seconds), the second special symbol determination corresponding to the special symbol 2 fourth suspension is executed, and the variable display of the effect symbol accompanying the variable display of the second special symbol is started (Fig. 27 (H) reference).

ここでは、特図2第4保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であることから、特図2第4保留に対応する第2特別図柄の変動表示が終了する直前になると、例えば、「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄が同時に擬似停止し、その直後に、第2特別図柄として大当たり図柄(確変図柄)が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄がそのまま本停止する当たり報知演出が実行される(図27(I)参照)。 Here, since the determination result of the second special symbol determination corresponding to the special figure 2 fourth reservation is "probability variation jackpot", just before the fluctuation display of the second special symbol corresponding to the special figure 2 fourth reservation ends Then, for example, three production patterns showing double eyes of "777" are simulated and stopped at the same time. A hit notification effect is executed in which the effect symbol is actually stopped as it is (see FIG. 27 (I)).

なお、図27に示される例では、3回の違和感ハズレ報知演出Cにおいて、演出図柄のズレ方が同じになっているが、演出図柄のズレ方を互いに異ならせるようにしてもよい。演出図柄の他のずらし方としては、例えば、左図柄および中図柄を有効ライン上に停止表示させ、右図柄だけを有効ライン上からズレた位置に停止表示させる、というやり方が例として挙げられる。 In addition, in the example shown in FIG. 27, in the three times of incongruity loss notification effect C, the direction of deviation of the performance symbols is the same, but the direction of deviation of the performance symbols may be made different from each other. As another way of shifting the performance patterns, for example, the left pattern and the middle pattern are stopped and displayed on the effective line, and only the right pattern is stopped and displayed at a position shifted from the effective line.

また、1回目の違和感ハズレ報知演出C(図27(C)参照)と、2回目の違和感ハズレ報知演出C(図27(E)参照)と、3回目の違和感ハズレ報知演出C(図27(G)参照)と、では、3つの演出図柄によって表される数字の組み合わせが互いに異なっているが、これらの数字の組み合わせを共通化してもよい。 In addition, the first discomfort loss notification effect C (see FIG. 27 (C)), the second discomfort loss notification effect C (see FIG. 27 (E)), and the third discomfort loss notification effect C (see FIG. 27 ( G)) and , the combinations of numbers represented by the three effect symbols are different from each other, but these numbers may be combined in common.

また、図27(G)には、最後に行われる3回目の違和感ハズレ報知演出Cによって、「666」の通常大当たりに対応する3つの偶数図柄が停止表示される様子が例示されているが、図27(I)のように確変大当たりを報知する「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄が停止表示される場合には、3回目の違和感ハズレ報知演出Cにおいても「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄をずらして停止表示するようにしてもよい。 In addition, FIG. 27(G) illustrates how three even symbols corresponding to the normal jackpot of "666" are stopped and displayed by the last third unfamiliarity loss notification effect C. As shown in FIG. 27 (I), when the three performance symbols indicating the double number of "777" for informing the probability variable jackpot are stopped and displayed, the double number of "777" is also displayed in the third discomfort loss notification production C. You may make it stop-display by shifting the three production|presentation patterns which show .

ここまで、図27を参照しつつ、3回の違和感ハズレ報知演出Cが実行される場合を例に説明したが、違和感ハズレ報知演出Cの実行回数は可変であり、当たり報知演出が実行される図柄変動(ここでは、特図2第4保留に対応する変動)よりも前に行われる図柄変動を用いて、1回または2回の違和感ハズレ報知演出Bを実行することも可能である。 So far, with reference to FIG. 27, the case where the discomfort loss notification effect C is executed three times has been described as an example, but the number of times the discomfort loss notification effect C is executed is variable, and the winning notification effect is executed. It is also possible to execute the discomfort loss notification effect B once or twice by using the symbol variation performed before the symbol variation (here, variation corresponding to the special figure 2 fourth reservation).

このように、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に「大当たり」と判定されることになるものが含まれていることを予告する1または複数回の違和感ハズレ報知演出Cを実行することによって、遊技者に違和感を覚えさせつつ、変動演出および停止演出に着目させて、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 In this way, one or a plurality of unfamiliarity loss notification performances C are executed to foretell that the reserved second special pattern determination right includes the one that will be determined as a "big hit". By doing so, it is possible to effectively improve the player's expectation for the big win by making the player pay attention to the variable effect and the stop effect while making the player feel uncomfortable.

[第1変化演出と段階関連演出]
次に、図28,29を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される第1変化演出(変化演出の一例)と段階関連演出(関連演出の一例)について説明する。ここで、図28は、第1変化演出と段階関連演出の流れについて説明するための画面図である。図29は、第1変化演出と段階関連演出の大当たり信頼度と特徴について説明するための説明図である。なお、図28においては、説明の便宜上、第1特別図柄の変動表示に伴って変動表示される演出図柄、第1特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコン、第1特別図柄判定の権利が保留されていることを示唆する保留アイコンの図示が省略されている。
[First change effect and stage-related effect]
Next, referring to FIGS. 28 and 29, the first change effect (an example of the change effect) and the step-related effect (an example of the related effect) executed by the gaming machine 1 of the present embodiment will be described. Here, FIG. 28 is a screen diagram for explaining the flow of the first change effect and the stage-related effect. FIG. 29 is an explanatory diagram for explaining the jackpot reliability and features of the first change effect and the stage-related effect. In addition, in FIG. 28, for convenience of explanation, the effect symbol that is variably displayed with the variably displayed first special symbol, the icon that suggests that the first special symbol is being variably displayed, and the first special symbol determination is omitted from the illustration of the pending icon suggesting that the rights of

(3つの段階演出について)
本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中において、第1変化演出が実行されることがある。この第1変化演出は、複数の段階のいずれかの段階まで段階的に変化可能な演出である。本実施形態では、第1変化演出の上限段階が第3段階に設定されており、第1変化演出が第1段階で終了する場合と、第1変化演出が第2段階で終了する場合と、第1変化演出が第3段階で終了する場合と、がある。具体的には、第1変化演出が第1段階で終了する場合は、先ずは第1段階演出(図28(A)参照)が実行され、この第1段階演出が第2段階演出(図28(C)参照)に変化することなく第1変化演出が終了することになる。第1変化演出が第2段階で終了する場合は、第1段階演出から第2段階演出に変化した後、この第2段階演出が第3段階演出(図28(E)参照)に変化することなく第1変化演出が終了することになる。第1変化演出が上限段階である第3段階で終了する場合は、第1段階演出、第2段階演出、第3段階演出の順に段階演出が変化して、第1変化演出が終了することになる。
(About three stage production)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the first change effect may be executed during the variable display of the first special symbols in the normal game state. This first change effect is a effect that can be changed stepwise to any one of a plurality of stages. In this embodiment, the upper limit stage of the first change effect is set to the third stage. There is a case where the first change effect ends in the third stage. Specifically, when the first change effect ends in the first stage, the first stage effect (see FIG. 28A) is executed first, and this first stage effect is replaced by the second stage effect (see FIG. 28). (C) reference), the first change effect ends. When the first change effect ends in the second stage, after changing from the first stage effect to the second stage effect, this second stage effect changes to the third stage effect (see FIG. 28(E)). Without this, the first change effect ends. When the first change performance ends at the third stage, which is the upper limit stage, the stage performance changes in order of the first stage performance, the second stage performance, and the third stage performance, and the first change performance ends. Become.

(2つの段階関連演出について)
なお、複数の段階(本実施形態では第1段階~第3段階の3段階)のうちのある段階が最終段階となる第1変化演出が実行されると、その最終段階の演出と関連する関連演出が実行される。具体的には、第1変化演出が第2段階で終了した場合には、第2段階演出に続いて第2段階関連演出(図28(D)参照)が実行される。すなわち、第1変化演出が第2段階で終了する場合は、図28(A),(C),(D)に例示されるように、第1段階演出、第2段階演出、第2段階関連演出の順に演出が進行する。また、第1変化演出が第3段階で終了した場合には、第3段階演出に続いて第3段階関連演出(図28(F)参照)が実行される。すなわち、第1変化演出が第3段階で終了する場合は、図28(A),(C),(E),(F)に例示されるように、第1段階演出、第2段階演出、第3段階演出、第3段階関連演出の順に演出が進行する。一方、第1変化演出が第1段階で終了した場合には、第1段階演出に続いて段階関連演出が実行されることはない。
(About the two stage-related effects)
It should be noted that when the first change production is executed, in which one of a plurality of stages (three stages of the first stage to the third stage in this embodiment) is the final stage, the relationship related to the production of the final stage A performance is performed. Specifically, when the first change effect ends in the second stage, the second stage related effect (see FIG. 28(D)) is executed following the second stage effect. That is, when the first change effect ends in the second stage, as illustrated in FIGS. The production progresses in the order of production. Also, when the first change effect ends in the third stage, the third stage related effect (see FIG. 28(F)) is executed following the third stage effect. That is, when the first change effect ends in the third stage, as illustrated in FIGS. The production progresses in the order of the third stage production and the third stage related production. On the other hand, when the first change effect ends in the first stage, the stage-related effect is not executed following the first stage effect.

<第1段階で終了する第1変化演出>
第1段階演出(図28(A)参照)は、本実施形態では、1体のキャラクタが青色のオーラを纏っている様子を表す第1段階演出画像を表示画面70に表示する表示演出として構成されている。図29に例示されるように、このような第1段階演出が実行されている時点における第1変化演出の大当たり信頼度は約1%に設定されている。上記のように、本実施形態では、第1変化演出の第1段階については段階関連演出が用意されておらず、第1段階で終了する第1変化演出が実行される場合は、第1段階演出が第2段階演出に変化しないことから、大当たり信頼度は約1%のままである。このため、第1段階が最終段階となる第1変化演出が実行された場合、第1段階演出が実行された後に、大抵は、リーチ演出が実行されることなく、バラケ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が実行される(図28(A)及び(B)参照)。
<First change effect that ends in the first stage>
In the present embodiment, the first stage effect (see FIG. 28A) is configured as a display effect in which a first stage effect image is displayed on the display screen 70, showing a single character wearing a blue aura. It is As illustrated in FIG. 29, the jackpot reliability of the first change effect is set to about 1% at the time when such a first stage effect is being executed. As described above, in the present embodiment, no step-related effect is prepared for the first stage of the first change effect. Since the effect does not change to the second stage effect, the reliability of the big win remains about 1%. For this reason, when the first change effect in which the first stage is the final stage is executed, after the first stage effect is executed, the ready-to-win effect is usually not executed, and the three effects showing the loose eyes are displayed. After the symbols are pseudo-stopped, a loss notification effect is executed (see FIGS. 28A and 28B).

ただし、第1変化演出が第1段階演出で終了した場合は、リーチ演出が実行されることが全くない訳ではなく、第1変化演出が第1段階演出で終了した後に、例えばノーマルリーチが実行されて、ノーマルリーチにおいて当たり報知演出(又はハズレ報知演出)が実行されることもある。また、可能性としては低いものの、ノーマルリーチから他のリーチ演出へとリーチ演出が発展して、発展先のリーチ演出において当たり報知演出(又はハズレ報知演出)が実行されることもある。 However, when the first change effect ends with the first stage effect, the reach effect is not executed at all, and after the first change effect ends with the first stage effect, for example, normal reach is executed. Then, in normal reach, a winning notification effect (or a losing notification effect) may be executed. Also, although the possibility is low, the reach effect develops from the normal reach to another reach effect, and the hit notification effect (or the loss notification effect) may be executed in the developed reach effect.

第1段階演出では、キャラクタが表示されるものの、後述する第2段階関連演出画像や第3段階関連演出画像のように、キャラクタが発するセリフが表示画面70に表示されたり、そのセリフを表す音声がスピーカ38から出力されたりすることはない。このことは、後述する第2段階演出や第3段階演出についても同様である。 In the first-stage effect, the character is displayed, but the lines uttered by the character are displayed on the display screen 70 or the voice representing the lines is displayed, as in the second-stage related effect image and the third-stage related effect image, which will be described later. is not output from the speaker 38. This is the same for the second stage effect and the third stage effect, which will be described later.

ここでは、第1変化演出が第1段階で終了する場合に実行される第1段階演出について説明したが、このような第1段階演出は、第1変化演出が第1段階で終了する場合に限らず、第1変化演出が第2段階で終了する場合や、第1変化演出が上限段階である第3段階で終了する場合にも同様に行われる。 Here, the first stage effect executed when the first change effect ends in the first stage has been described. Not limited to this, the same process is performed when the first change effect ends in the second stage, or when the first change effect ends in the third stage, which is the upper limit stage.

<第2段階で終了する第1変化演出>
第2段階で終了する第1変化演出では、図28(A),(C),(D)に例示されるように、第1段階演出が第2段階演出に変化し、その後に、第2段階演出が第3段階演出に変化することなく、第2段階演出に続いて第2段階関連演出が実行される。
<First change effect that ends in the second stage>
In the first change production that ends in the second stage, as illustrated in FIGS. 28A, 28C, and 28D, the first stage production changes to the second stage production, and then the second The second stage related performance is executed following the second stage performance without changing the stage performance to the third stage performance.

第2段階演出(図28(C)参照)は、本実施形態では、2体のキャラクタが緑色のオーラを纏っている様子を表す第2段階演出画像を表示画面70に表示する表示演出として構成されている。第1段階演出から第2段階演出に変化する場合、第1段階演出の終盤になると、第1段階演出画像を時計回りに回転させながら第2段階演出画像に変化させる回転変化演出が実行される。この回転変化演出は、第1変化演出を第1段階から第2段階へと発展させる次段階発展演出として機能する演出であり、図には示されていないが、回転変化演出が実行されることによって、第1段階演出画像が時計回りに360度回転する過程において、第1段階演出画像によって表されるキャラクタが1体から2体に増加し、キャラクタが纏うオーラの色が青色から緑色に変化することになる(図28(A)及び(C)参照)。そして、回転変化演出が実行されることによって、第1段階演出画像よりも大きい第2段階演出画像が表示されることになる。 In the present embodiment, the second stage effect (see FIG. 28(C)) is configured as a display effect in which a second stage effect image is displayed on the display screen 70 showing two characters wearing a green aura. It is When changing from the first-stage performance to the second-stage performance, at the end of the first-stage performance, a rotation change performance is executed to change the first-stage performance image to the second-stage performance image while rotating the first-stage performance image clockwise. . This rotation change performance is a performance that functions as a next stage development performance for developing the first change performance from the first stage to the second stage, and although not shown in the figure, the rotation change performance is executed. , the number of characters represented by the first-stage effect image increases from one to two, and the color of the aura worn by the character changes from blue to green in the process of rotating the first-stage effect image 360 degrees clockwise. (See FIGS. 28A and 28C). By executing the rotation change effect, a second stage effect image larger than the first stage effect image is displayed.

なお、図には示されていないが、第1変化演出が第1段階から第2段階へと発展しない場合は、第1段階演出に続いて、上記の回転変化演出に失敗する失敗演出が実行され、その後に、図28(B)に基づいて上述したハズレ報知演出が実行されることになる。ここでの回転変化演出の失敗演出は、回転変化演出を実現するための動画を途中まで再生し、そこからその動画を逆再生することによって実現される。 Although not shown in the figure, if the first change effect does not progress from the first stage to the second stage, following the first stage effect, a failure effect in which the rotation change effect fails is executed. After that, the above-described loss notification effect is executed based on FIG. 28(B). The failure effect of the rotation change effect here is realized by reproducing the moving image for realizing the rotation change effect to the middle, and then reproducing the moving image in reverse.

回転変化演出が実行された場合に説明を戻すと、図28(A)及び(C)の表記から明らかなように、第1段階演出画像が第2段階演出画像に変化すると、段階演出画像によって表されるキャラクタが1体から2体に増加し、キャラクタが纏うオーラの色が青色から緑色に変化する。そして、第1段階演出画像とは表示領域の少なくとも一部が異なり、且つ、第1段階演出画像よりも大きい第2段階演出画像が表示画面70に表示される。このため、遊技者は、第1段階演出画像が第2段階演出画像に変化したのを見て、第1変化演出が第1段階から第2段階に発展したことを容易に認識することができ、また、第1段階から第2段階に発展したことで第1変化演出の大当たり信頼度が高くなったことを容易に認識することが可能である。 Returning to the explanation when the rotation change effect is executed, as is clear from the descriptions in FIGS. 28A and 28C, when the first stage effect image changes to the second stage effect image, The number of characters represented increases from one to two, and the color of the aura that the characters wear changes from blue to green. Then, a second stage effect image is displayed on the display screen 70, at least a portion of which is different from the first stage effect image and which is larger than the first stage effect image. Therefore, when the player sees that the first stage effect image has changed to the second stage effect image, the player can easily recognize that the first change effect has developed from the first stage to the second stage. Also, it is possible to easily recognize that the reliability of the big win of the first change effect has increased due to the development from the first stage to the second stage.

なお、本実施形態では、第2段階演出が実行されている時点における第1変化演出の大当たり信頼度は、約13%に設定されている(図29参照)。このような第2段階演出が実行された後は、第2段階演出に続いて、第3段階演出(図28(E)参照)または第2段階関連演出(図28(D)参照)が実行される。 In the present embodiment, the reliability of the big win of the first change effect is set to approximately 13% at the time when the second stage effect is being executed (see FIG. 29). After such a second-stage production is executed, following the second-stage production, a third-stage production (see FIG. 28(E)) or a second-stage related production (see FIG. 28(D)) is executed. be done.

第1変化演出が第3段階には発展せずに第2段階が最終段階となる場合、第2段階演出に続いて第2段階関連演出が実行される(図28(C)及び(D)参照)。本実施形態における第2段階関連演出は、第2段階演出画像によって表されていたのと同じ2体のキャラクタが「戦いは近いぞ!」というセリフを発する様子を表す、第2段階演出画像とは異なる第2段階関連演出画像を表示画面70に全画面表示し、これに伴い、上記の「戦いは近いぞ!」というセリフを表す音声をスピーカ38から出力する演出として構成されている。このように、第2段階関連演出では、今回の第1変化演出の最終段階となった第2段階の演出(第2段階演出)と共通するキャラクタを表すというように、第2段階演出と関連する演出となっている。このため、第2段階演出が第2段階関連演出に変化したとしても、演出の連続性が損なわれることはなく、第2段階演出および第2段階関連演出の相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 When the first change effect does not progress to the third stage and the second stage becomes the final stage, the second stage related effect is executed following the second stage effect (FIGS. 28(C) and (D) reference). The second-stage related effect in the present embodiment is a second-stage effect image that shows the same two characters as those represented by the second-stage effect image uttering the line "Battle is near!" is configured as an effect in which a different second stage related effect image is displayed on the display screen 70 on the full screen, and along with this, a voice representing the line "Battle is near!" is output from the speaker 38. In this way, in the second-stage related production, characters that are common to the second-stage production (second-stage production), which is the final stage of the first change production, are represented. It is a production to do. Therefore, even if the second-stage performance changes to the second-stage related performance, the continuity of the performance is not impaired, and a high performance effect is obtained by the synergistic effect of the second-stage performance and the second-stage related performance. It is possible.

ここで、第2段階演出画像(図28(C)参照)と、第2段階関連演出画像(図28(D)参照)と、を比較すると、両者の間には以下のような関係がある。すなわち、第2段階演出画像によって表されていたのと同じ2体のキャラクタが第2段階関連演出画像によって表示されるという点で、これらの演出画像は互いに共通している。その一方で、第2段階関連演出画像では、上記2体のキャラクタが第2段階演出画像よりも大きく表示されるという点で、これらの演出画像は互いに異なっている。また、第2段階演出画像が表示画面70の一部の領域(本実施形態では中央領域)に表示されるのに対して、第2段階関連演出画像が表示画面70の全体に表示される(全画面表示される)というように、これらの演出画像は表示領域が互いに異なっている。また、第2段階関連演出画像では、キャラクタのセリフが表示画面70に表示されるのに対して、第2段階演出画像では、キャラクタのセリフが表示されないという点で、これらの演出画像は互いに異なっている。また、第2段階演出画像では、2体のキャラクタのオーラが表示されるのに対して、第2段階関連演出画像では、これら2体のキャラクタのオーラが表示されないという点で、これらの演出画像は互いに異なっている。 Here, when comparing the second stage effect image (see FIG. 28(C)) and the second stage related effect image (see FIG. 28(D)), there is the following relationship between them. . That is, these effect images are common in that the same two characters represented by the second stage effect images are displayed by the second stage related effect images. On the other hand, in the second stage related effect image, the two characters are displayed in a larger size than in the second stage effect image, and these effect images are different from each other. In addition, while the second stage effect image is displayed in a partial area (central area in this embodiment) of the display screen 70, the second stage related effect image is displayed in the entire display screen 70 ( The display areas of these effect images are different from each other. Further, these effect images are different from each other in that the dialogue of the character is displayed on the display screen 70 in the second stage related effect image, whereas the dialogue of the character is not displayed in the second stage effect image. ing. In addition, the auras of two characters are displayed in the second-stage effect image, whereas the auras of these two characters are not displayed in the second-stage related effect image. are different from each other.

このように、2体のキャラクタを表示するという点で第2段階演出画像と共通すると共に、それ以外の点で幾つかの相違点がある第2段階関連演出画像には、本実施形態では2種類の表示態様が用意されている。このため、第2段階が第1変化演出の最終段階となる場合には、図28(D)及び図29に例示されるように、「戦いは近いぞ!」という文字を青色で表示する第2段階関連演出が実行されるときと、「戦いは近いぞ!」という文字を赤色で表示する第2段階関連演出が実行されるときと、がある。本実施形態では、青色文字を表示する第2段階関連演出の大当たり信頼度が約9%に設定され、赤色文字を表示する第2段階関連演出の大当たり信頼度が約18%に設定されている。 In this way, the second-stage related effect image, which is common to the second-stage effect image in that two characters are displayed and has some differences in other respects, includes two characters in this embodiment. Various display modes are available. Therefore, when the second stage is the final stage of the first change effect, as illustrated in FIGS. There is a time when a two-stage related effect is executed and a time when a second-stage related effect is executed in which the characters "battle is near!" are displayed in red. In the present embodiment, the reliability of the second-stage related effect displaying blue characters is set to about 9%, and the reliability of the second-stage related effect displaying red characters is set to about 18%. .

このため、遊技者は、第2段階が第1変化演出の最終段階となる場合に、青色文字を表示する第2段階関連演出ではなく、赤色文字を表示する第2段階関連演出が実行されることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。 Therefore, when the second step is the final step of the first change effect, the player executes the second step related effect of displaying red characters instead of the second step related effect of displaying blue characters. You can enjoy the game while looking forward to it.

なお、本実施形態における第2段階関連演出は、SPリーチ(図8(J)参照)への発展を示唆するSP発展示唆演出としての機能を有している(図28(D)参照)。本実施形態におけるSPリーチは、主人公キャラと敵キャラ(敵キャラA~Cのいずれか)とのバトルの勝敗によって当落を報知するリーチ演出として構成されている。これに対して、第2段階関連演出では、第2段階関連演出によって表示される2体のキャラクタのうちの1体が、SPリーチに登場する主人公キャラとなっており、また、SPリーチにおけるバトルを予告する「戦いは近いぞ!」というセリフが表示される。このため、遊技者は、第2段階関連演出に基づいて、第2段階関連演出の終了後にSPリーチに発展することを容易に認識することが可能である。 Incidentally, the second stage related effect in the present embodiment has a function as an SP development suggesting effect (see FIG. 28(D)) that suggests development to SP reach (see FIG. 8(J)). The SP reach in the present embodiment is configured as a reach performance in which a win or loss is announced by winning or losing a battle between a main character and an enemy character (one of enemy characters A to C). On the other hand, in the second-stage related production, one of the two characters displayed by the second-stage related production is the main character appearing in the SP reach. The line "Battle is near!" is displayed. Therefore, the player can easily recognize, based on the second stage related effect, that the SP reach will develop after the second stage related effect ends.

ここまで、第1変化演出が第2段階で終了する場合に、第2段階演出に続いて実行される第2段階関連演出について説明したが、第1変化演出が第1段階で終了する場合には、このような段階関連演出が実行されることはなく、また、第1変化演出が上限の第3段階で終了する場合にも段階関連演出が実行されるものの、この段階関連演出(後述する第3段階関連演出:図28(F)参照)は、第2段階関連演出とは異なる演出となっている。このように、第2段階関連演出は、第1変化演出が第1段階や第3段階で終了する場合には実行されず、第1変化演出が第2段階で終了する場合にのみ実行される演出であることから、第2段階に固有の演出であると言える。 So far, when the first change effect ends in the second step, the second step related effect executed subsequent to the second step effect has been described. , such a step-related effect is not executed, and even if the first change effect ends at the upper limit of the third stage, the step-related effect is executed, but this step-related effect (described later) The third stage related effect: see FIG. 28(F)) is a different effect from the second stage related effect. In this way, the second stage related effect is not executed when the first change effect ends in the first stage or the third stage, but is executed only when the first change effect ends in the second stage. Since it is a production, it can be said that it is a production specific to the second stage.

<第3段階で終了する第1変化演出>
第3段階で終了する第1変化演出では、図28(A),(C),(E),(F)に例示されるように、第1段階演出が第2段階演出に変化し、第2段階演出が第3段階演出に変化し、第3段階演出に続いて第3段階関連演出が実行される。
<First change effect that ends in the third stage>
In the first change production that ends in the third stage, as illustrated in FIGS. 28(A), (C), (E), and (F), the first stage production changes to the second stage production, The 2nd stage performance changes to the 3rd stage performance, and the 3rd stage related performance is executed following the 3rd stage performance.

ここで、第1段階演出、第2段階演出は、上述した通りである。第3段階演出(図28(E)参照)は、本実施形態では、3体のキャラクタが赤色のオーラを纏っている様子を表す第3段階演出画像を表示画面70に表示する表示演出として構成されている。第1段階演出が第2段階演出に変化する際に行われる回転変化演出は、上述した通りである。第1段階演出が第2段階演出へと変化し、この第2段階演出の終盤になると、第2段階演出画像を時計回りに回転させながら第3段階演出画像に変化させる回転変化演出が実行される。この回転変化演出は、第1変化演出を第2段階から第3段階へと発展させる次段階発展演出として機能する演出であり、図には示されていないが、回転変化演出が実行されることによって、第2段階演出画像が時計回りに360度回転する過程において、第2段階演出画像によって表されるキャラクタが2体から3体に増加し、キャラクタが纏うオーラの色が緑色から赤色に変化することになる(図28(C)及び(E)参照)。そして、回転変化演出が実行されることによって、第2段階演出画像よりも大きい第3段階演出画像が表示されることになる。 Here, the first stage effect and the second stage effect are as described above. In the present embodiment, the third stage effect (see FIG. 28(E)) is configured as a display effect in which a third stage effect image is displayed on the display screen 70, showing three characters wearing red auras. It is The rotation change effect performed when the first stage effect changes to the second stage effect is as described above. The first-stage effect changes to the second-stage effect, and at the end of the second-stage effect, a rotation change effect is executed in which the second-stage effect image is rotated clockwise and changed to the third-stage effect image. be. This rotation change performance is a performance that functions as a next stage development performance for developing the first change performance from the second stage to the third stage, and although not shown in the figure, the rotation change performance is executed. , the number of characters represented by the second-stage effect image increases from two to three, and the color of the aura that the character wears changes from green to red in the process of rotating the second-stage effect image 360 degrees clockwise. (See FIGS. 28C and 28E). By executing the rotation change effect, the third stage effect image larger than the second stage effect image is displayed.

図28(C)及び(E)の表記から明らかなように、第2段階演出画像が第3段階演出画像に変化すると、段階演出画像によって表されるキャラクタが2体から3体に増加し、キャラクタが纏うオーラの色が緑色から赤色に変化する。そして、第2段階演出画像とは表示領域の少なくとも一部が異なり、且つ、第2段階演出画像よりも大きい第3段階演出画像が表示画面70に表示される。このため、遊技者は、第2段階演出画像が第3段階演出画像に変化したのを見て、第1変化演出が第2段階から上限の第3段階に発展したことを容易に認識することができ、また、第2段階から第3段階に発展したことで第1変化演出の大当たり信頼度が更に高くなったことを容易に認識することが可能である。 As is clear from the descriptions in FIGS. 28C and 28E, when the second stage effect image changes to the third stage effect image, the number of characters represented by the stage effect image increases from two to three. The color of the character's aura changes from green to red. Then, a third stage effect image is displayed on the display screen 70, at least a portion of which is different from that of the second stage effect image, and which is larger than the second stage effect image. Therefore, the player can easily recognize that the first change performance has progressed from the second stage to the upper limit third stage by seeing that the second stage performance image has changed to the third stage performance image. , and it is possible to easily recognize that the reliability of the big win of the first change effect is further increased by developing from the second stage to the third stage.

なお、本実施形態では、第3段階演出が実行されている時点における第1変化演出の大当たり信頼度は、約27%に設定されている(図29参照)。このような第3段階演出が実行された後は、第3段階が上限段階であることから、回転変化演出が行われることはなく、第3段階演出に続いて第3段階関連演出(図28(F)参照)が実行される。 Incidentally, in the present embodiment, the jackpot reliability of the first change effect is set to approximately 27% at the time when the third stage effect is being executed (see FIG. 29). After such a third stage effect is executed, since the third stage is the upper limit stage, the rotation change effect is not performed, and following the third stage effect, the third stage related effect (Fig. (F)) is executed.

第1変化演出が上限の第3段階に発展した場合、第3段階演出に続いて第3段階関連演出が実行される(図28(E)及び(F)参照)。本実施形態における第3段階関連演出は、第3段階演出画像によって表されていたのと同じ3体のキャラクタが「最終決戦だ!!」というセリフを発する様子を表す、第3段階演出画像とは異なる第3段階関連演出画像を表示画面70に全画面表示し、これに伴い、上記の「最終決戦だ!!」というセリフを表す音声をスピーカ38から出力する演出として構成されている。このように、第3段階関連演出では、今回の第1変化演出の最終段階となった第3段階の演出(第3段階演出)と共通するキャラクタを表すというように、第3段階演出と関連する演出となっている。このため、第3段階演出が第3段階関連演出に変化したとしても、演出の連続性が損なわれることはなく、第3段階演出および第3段階関連演出の相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 When the first change effect develops to the upper limit of the third stage, the third stage related effect is executed following the third stage effect (see FIGS. 28(E) and (F)). The third-stage related effect in the present embodiment is a third-stage effect image showing how the same three characters as those represented by the third-stage effect image utter the line "It's the final battle!" is configured as an effect in which a different third-stage related effect image is displayed on the display screen 70 on the full screen, and along with this, a voice representing the line "It's the final battle!" is output from the speaker 38. In this way, in the third-stage related production, characters that are common to the third-stage production (third-stage production), which is the final stage of the first change production, are represented. It is a production to do. Therefore, even if the third-stage performance changes to the third-stage related performance, the continuity of the performance is not impaired, and a high performance effect is obtained by the synergistic effect of the third-stage performance and the third-stage related performance. It is possible.

ここで、第3段階演出画像(図28(E)参照)と、第3段階関連演出画像(図28(F)参照)と、を比較すると、両者の間には以下のような関係がある。すなわち、第3段階演出画像によって表されていたのと同じ3体のキャラクタが第3段階関連演出画像によって表示されるという点で、これらの演出画像は互いに共通している。その一方で、第3段階関連演出画像では、上記3体のキャラクタが第3段階演出画像よりも大きく表示されるという点で、これらの演出画像は互いに異なっている。また、第3段階演出画像が表示画面70の一部の領域に表示されるのに対して、第3段階関連演出画像が表示画面70の全体に表示される(全画面表示される)というように、これらの演出画像は表示領域が互いに異なっている。また、第3段階関連演出画像では、キャラクタのセリフが表示画面70に表示されるのに対して、第3段階演出画像では、キャラクタのセリフが表示されないという点で、これらの演出画像は互いに異なっている。また、第3段階演出画像では、3体のキャラクタのオーラが表示されるのに対して、第3段階関連演出画像では、これら3体のキャラクタのオーラが表示されないという点で、これらの演出画像は互いに異なっている。 Here, when the third stage effect image (see FIG. 28(E)) and the third stage related effect image (see FIG. 28(F)) are compared, there is the following relationship between them. . That is, these effect images are common in that the same three characters represented by the third stage effect images are displayed by the third stage related effect images. On the other hand, the third stage related effect images are different from each other in that the three characters are displayed larger than the third stage effect images. Also, while the third stage effect image is displayed in a partial area of the display screen 70, the third stage related effect image is displayed over the entire display screen 70 (full screen display). Moreover, the display areas of these effect images are different from each other. Further, these effect images are different from each other in that the dialogue of the character is displayed on the display screen 70 in the third stage related effect image, whereas the dialogue of the character is not displayed in the third stage effect image. ing. In addition, the auras of the three characters are displayed in the third stage effect image, whereas the auras of these three characters are not displayed in the third stage related effect image. are different from each other.

このように、3体のキャラクタを表示するという点で第3段階演出画像と共通すると共に、それ以外の点で幾つかの相違点がある第3段階関連演出画像には、本実施形態では2種類の表示態様が用意されている。このため、第3段階が第1変化演出の最終段階となる場合には、図28(F)及び図29に例示されるように、「最終決戦だ!!」という文字を赤色で表示する第3段階関連演出が実行されるときと、「最終決戦だ!!」という文字を金色で表示する第3段階関連演出が実行されるときと、がある。本実施形態では、赤色文字を表示する第3段階関連演出の大当たり信頼度が約26%に設定され、金色文字を表示する第3段階関連演出の大当たり信頼度が約41%に設定されている。 In this way, the third-stage related effect image, which is common to the third-stage effect image in that three characters are displayed and has some differences in other respects, includes two characters in this embodiment. Various display modes are available. Therefore, when the third stage is the final stage of the first change effect, as illustrated in FIGS. There is a time when the three-stage related effect is executed and a time when the third-stage related effect is executed in which the characters "It's the final battle!!" are displayed in gold. In the present embodiment, the reliability of the third-stage related effect displaying red characters is set to about 26%, and the reliability of the third-stage related effect displaying gold characters is set to about 41%. .

このため、遊技者は、第3段階が第1変化演出の最終段階となる場合に、赤色文字を表示する第3段階関連演出ではなく、金色文字を表示する第3段階関連演出が実行されることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。 Therefore, when the third stage is the final stage of the first change effect, the player executes the third stage related effect of displaying gold characters instead of the third stage related effect of displaying red characters. You can enjoy the game while looking forward to it.

なお、本実施形態における第3段階関連演出は、SPSPリーチ(図8(K)参照)への発展を示唆するSPSP発展示唆演出としての機能を有している(図28(F)参照)。本実施形態におけるSPSPリーチは、主人公キャラと敵キャラ(敵キャラD~Fのいずれか)とのバトルの勝敗によって当落を報知するリーチ演出として構成されている。これに対して、第3段階関連演出では、第3段階関連演出によって表示される3体のキャラクタのうちの1体が、SPSPリーチに登場する主人公キャラとなっており、また、SPSPリーチにおけるバトルを予告する「最終決戦だ!!」というセリフが表示される。このため、遊技者は、第3段階関連演出に基づいて、第3段階関連演出の終了後にSPSPリーチに発展することを容易に認識することが可能である。 Incidentally, the third stage related effect in the present embodiment has a function as an SPSP development suggesting effect (see FIG. 28(F)) that suggests development to SPSP reach (see FIG. 8(K)). The SPSP reach in the present embodiment is configured as a reach performance in which a win or loss is announced by winning or losing a battle between a main character and an enemy character (one of enemy characters D to F). On the other hand, in the third-stage related production, one of the three characters displayed by the third-stage related production is the main character appearing in the SPSP reach. The line "It's the final battle !!" is displayed. Therefore, based on the third stage related effect, the player can easily recognize that the SPSP reach will develop after the third stage related effect ends.

ここまで、第1変化演出が上限の第3段階で終了する場合に、第3段階演出に続いて実行される第3段階関連演出について説明したが、この第3段階関連演出は、図28(D)及び(F)の比較から明らかなように、上述した第2段階関連演出とは異なる演出となっている。第3段階関連演出は、第1変化演出が第1段階や第2段階で終了する場合には実行されず、第1変化演出が第3段階で終了する場合にのみ実行される演出であることから、第3段階に固有の演出であると言える。 So far, when the first change effect ends at the upper limit of the third stage, the third stage related effect that is executed following the third stage effect has been described. As is clear from the comparison of D) and (F), the effect is different from the above-described second stage related effect. The third stage related performance is a performance that is not executed when the first change performance ends in the first stage or the second stage, but is executed only when the first change performance ends in the third stage. Therefore, it can be said that the performance is unique to the third stage.

本実施形態の遊技機1では、3段階のうちのある段階が最終段階となる第1変化演出が実行されると、その最終段階の演出と関連する最終段階に固有の段階関連演出が実行される。このため、遊技者は、段階関連演出に基づいて、第1変化演出が上記ある段階で終了したことを容易に認識することが可能であり、最終段階の演出と段階関連演出との相乗効果によって、興趣性が高い演出を実行することが可能である。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the first change effect in which one of the three stages is the final stage is executed, a stage-related effect unique to the final stage related to the final stage effect is executed. be. Therefore, the player can easily recognize that the first change effect has ended at a certain stage based on the stage-related effect, and the synergistic effect of the final stage effect and the stage-related effect , it is possible to execute a highly entertaining production.

また、段階関連演出では、最終段階の演出とは異なる演出画像が表示されるものの、最終段階において表示される表示オブジェクト(本実施形態ではキャラクタ)と同じ表示オブジェクト(キャラクタ)が表示される。このため、最終段階の演出と段階関連演出との連続性が向上し、最終段階の演出および段階関連演出を違和感なく実行することが可能である。 Also, in the stage-related effect, although a different effect image is displayed from the effect in the final stage, the same display object (character in this embodiment) as the display object (character in this embodiment) displayed in the final stage is displayed. Therefore, the continuity between the final-stage production and the stage-related production is improved, and it is possible to execute the final-stage production and the stage-related production without discomfort.

ここまで、本実施形態の遊技機1で実行される第1変化演出および関連演出について説明したが、これらの演出を実現するためにサブCPU91によって実行される処理については、図79に基づいて後に詳述する。 So far, the first change effect and the related effect executed by the gaming machine 1 of the present embodiment have been described. I will elaborate.

(第1変化演出および関連演出に関する変形例)
第1変化演出および関連演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、第1段階演出に対しては関連演出が用意されていない場合を例に説明するが、例えば、第1変化演出が第1段階で終了する場合に、第1段階演出に続いて(第2段階関連演出や第3段階関連演出とは異なる)第1段階関連演出を実行するというように、第1段階~第3段階の3段階全てに関して、それぞれの段階に固有の3種類の段階関連演出(第1段階関連演出、第2段階関連演出、第3段階関連演出)を実行し得る構成を採用してもよい。このような構成を採用する場合、例えば、図8(I)に基づいて上述した、キャラAリーチに登場するアニメのキャラクタA、キャラBリーチに登場するアニメのキャラクタB、及び、キャラCリーチに登場するアニメのキャラクタCのいずれかを表示する第1段階関連演出を実行して、第1段階関連演出によっていずれかのキャラリーチへの発展を示唆することが考えられる。
(Modified example of first change effect and related effect)
The following configuration may be adopted for the first change effect and the related effect.
That is, in the present embodiment, a case where no related effect is prepared for the first stage effect will be described as an example. (Different from the 2nd stage related production and the 3rd stage related production) followed by the 1st stage related production. A configuration capable of executing three types of stage-related effects (first-stage related effects, second-stage related effects, and third-stage related effects) may be employed. When adopting such a configuration, for example, as described above with reference to FIG. It is conceivable to execute a first-stage related effect to display any of the appearing anime characters C, and to suggest development to one of the character reach by the first-stage related effect.

このように、リーチ演出への発展を示唆する段階関連演出では、示唆するリーチ演出に登場する主人公キャラではなく、示唆するリーチ演出に登場する敵キャラを表す段階関連演出画像を表示するようにしてもよい。 In this way, in the step-related effect suggesting the development to the ready-to-reach effect, the stage-related effect image representing the enemy character appearing in the suggested ready-to-reach effect is displayed instead of the main character appearing in the suggested ready-to-reach effect. good too.

また、ここまで、第1段階関連演出によってキャラリーチへの発展を示唆し、第2段階関連演出によってSPリーチへの発展を示唆し、第2段階関連演出によってSPリーチへの発展を示唆する場合を例に説明したが、これらの段階関連演出が示唆する演出はリーチ演出に限らず、例えば、群予告や擬似連演出、カットインといった、他の演出であってもよいことは言うまでもない。また、他の実施形態では、大当たり信頼度がどの程度であるかを示唆する一方で、他の演出が実行されることを示唆する機能を有していない段階関連演出を行うようにしてもよい。 Also, up to this point, when the development to character reach is suggested by the first stage related production, the development to SP reach is suggested by the second stage related production, and the development to SP reach is suggested by the second stage related production. , but the effects suggested by these stage-related effects are not limited to the ready-to-win effects, and needless to say, other effects such as group announcements, pseudo-continuous effects, and cut-ins may be used. In another embodiment, while suggesting the degree of reliability of the jackpot, a step-related effect may be performed that does not have the function of suggesting that another effect will be executed. .

また、本実施形態では、図28(A),(C),(E)に例示されるように、第1変化演出の段階が進行する毎に段階演出画像の表示領域が広くなる場合を例に説明するが、他の実施形態では、段階が進行する毎に段階演出画像の表示領域が小さくなるといった構成や、段階が進行しても段階演出画像の表示内容が変化するだけで表示領域の広さは変化しないといった構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, as illustrated in FIGS. 28A, 28C, and 28E, the display area of the staged effect image increases each time the stage of the first change effect progresses. However, in other embodiments, the display area of the stage effect image becomes smaller as the stage progresses, or the display area is reduced only by changing the display content of the stage effect image even if the stage progresses. A configuration in which the width does not change may be adopted.

また、本実施形態では、段階演出画像が示すキャラクタの数が、段階が進行する毎に増加する場合を例に説明するが、キャラクタの数は固定であってもよい。例えば、キャラクタの数を1体で固定とする場合、第1段階演出ではキャラクタαを表示し、第2段階演出ではキャラクタβを表示し、第3段階演出ではキャラクタγを表示するというように、各段階の演出で表示されるキャラクタの数は同じで、キャラクタの種類が変化するといった構成を併せて採用することが考えられる。また、例えば、第1段階演出ではキャラクタαを第1の大きさで表示し、第2段階演出では同じくキャラクタαを第1の大きさよりも大きい第2の大きさで表示し、第3段階演出では同じくキャラクタαを第2の大きさよりも大きい第3の大きさで表示するというように、段階が進行する毎に表示内容を変化させつつも、各段階の演出で表示されるキャラクタの種類と数を固定する、といった構成を併せて採用することも考えられる。 Also, in this embodiment, the case where the number of characters indicated by the stage effect image increases as the stage progresses will be described as an example, but the number of characters may be fixed. For example, when the number of characters is fixed at one, the character α is displayed in the first stage presentation, the character β is displayed in the second stage presentation, and the character γ is displayed in the third stage presentation. It is conceivable to employ a configuration in which the number of characters displayed in each stage of production is the same, and the types of characters are changed. Also, for example, the character α is displayed in a first size in the first stage presentation, the character α is similarly displayed in a second size larger than the first size in the second stage presentation, and the third stage presentation is performed. Similarly, the character α is displayed in a third size that is larger than the second size. It is also conceivable to employ a configuration in which the number is fixed.

また、本実施形態では、各段階の演出で表示される表示オブジェクトがキャラクタである場合を例に説明するが、表示オブジェクトはキャラクタに限定されるものではなく、例えば、アイテムや風景といった他の表示オブジェクトであってもよい。 In addition, in the present embodiment, the case where the display object displayed in each stage of production is a character will be described as an example. However, the display object is not limited to the character. It can be an object.

本実施形態では、段階演出画像および段階関連演出画像の両方がカラー画像である場合を例に説明するが、他の実施形態では、段階演出画像がモノクロ画像である一方、段階関連演出画像がカラー画像である、といった構成を採用してもよい。或いは、段階演出画像を明度が低い低明度の画像とする一方、段階関連演出画像を明度が高い高明度の画像とする、といった構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、第1変化演出の最終段階の演出が終了して、当該最終段階に固有の段階関連演出に移行したことを遊技者が容易に認識可能である。 In this embodiment, a case where both the stage effect image and the stage-related effect image are color images will be described as an example. A configuration such as being an image may be adopted. Alternatively, a configuration may be employed in which a low-brightness image is used as the step effect image, and a high-brightness image is used as the step-related effect image. By adopting such a configuration, the player can easily recognize that the final stage effect of the first change effect has ended and the transition to the stage-related effect specific to the final stage has been made.

[前兆演出と第2変化演出]
次に、図30~図35を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される前兆演出と第2変化演出(変化演出の一例)について説明する。ここで、図30は、前兆演出と第2変化演出の流れについて説明するための説明図である。図31は、第2変化演出と前兆演出の大当たり信頼度について説明するための説明図である。図32は、第2変化演出が実行されない場合の前兆演出の具体例を示す画面図である。図33は、前兆演出および第2段階で終了する第2変化演出の具体例を示す画面図である。図34,35は、前兆演出および上限の第3段階で終了する第2変化演出の具体例を示す画面図である。
[Omen production and second change production]
Next, referring to FIGS. 30 to 35, the precursor effect and the second change effect (an example of the change effect) executed in the gaming machine 1 of the present embodiment will be described. Here, FIG. 30 is an explanatory diagram for explaining the flow of the precursor effect and the second change effect. FIG. 31 is an explanatory diagram for explaining the big win reliability of the second change effect and the sign effect. FIG. 32 is a screen diagram showing a specific example of the precursor effect when the second change effect is not executed. FIG. 33 is a screen diagram showing a specific example of the precursor effect and the second change effect that ends in the second stage. 34 and 35 are screen diagrams showing specific examples of the second change effect that ends in the third stage of the precursor effect and the upper limit.

なお、図32~図34においては、説明の便宜上、第1特別図柄の変動表示に伴って変動表示される演出図柄、第1特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコン、第1特別図柄判定の権利が保留されていることを示唆する保留アイコンの図示が省略されている。また、図35においては、第1特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコン、第1特別図柄判定の権利が保留されていることを示唆する保留アイコンの図示が省略されている。 In addition, in FIGS. 32 to 34, for convenience of explanation, the effect symbol that is variably displayed along with the variability display of the first special symbol, the icon that suggests that the variability display of the first special symbol is being performed, the first Illustration of a pending icon suggesting that the right of special symbol determination is reserved is omitted. Also, in FIG. 35, illustration of the icon suggesting that the first special symbol is being variably displayed and the reserved icon suggesting that the right to determine the first special symbol is reserved are omitted.

本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中において、図30に例示されるように、前兆演出が実行されてから第2変化演出が実行されるときと、前兆演出が実行されてから第2変化演出が実行されないときと、前兆演出が実行されることなく第2変化演出が実行されるときと、がある。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, during the variable display of the first special symbol in the normal game state, as illustrated in FIG. 30, when the second change effect is executed after the precursor effect is executed, There are a case where the second change performance is not executed after the precursor performance is executed and a case where the second change performance is executed without the precursor performance being executed.

ここで、第2変化演出は、所定段階以下のいずれかの段階まで段階的に変化可能な変化演出である。本実施形態では、所定段階が3段階に設定されており、第2変化演出が実行される場合、第2変化演出が第1段階から第2段階へと変化せずに第1段階で終了するときと、第2変化演出が第1段階から第2段階へと変化した後に第3段階には変化せずに第2段階で終了するときと、第2変化演出が第1段階、第2段階、第3段階の順に変化して、第3段階で終了するときと、がある。 Here, the second change effect is a change effect that can be changed in stages up to any stage below a predetermined stage. In this embodiment, the predetermined stage is set to three stages, and when the second change effect is executed, the second change effect ends at the first stage without changing from the first stage to the second stage. When the second change effect changes from the first step to the second step and ends at the second step without changing to the third step, and when the second change effect changes from the first step to the second step. , change in order of the third stage, and end at the third stage.

前兆演出は、第2変化演出の前兆となる演出である。ここでの「前兆」とは、前兆演出が実行された後は変化演出が実行され易く、前兆演出が変化演出の前兆となっていることを意味する。この前兆演出は、第2変化演出が実行される可能性があることを示唆する演出であり、通常遊技状態におけるある第1特別図柄の変動表示中において、前兆演出が実行された後に第2変化演出が実行されるときと、前兆演出が実行された後に第2変化演出が実行されないときと、がある。 The portent effect is a portent effect of the second change effect. Here, the "foreshadow" means that after the precursor effect is performed, the change effect is likely to be performed, and the precursor effect is a precursor of the change effect. This portent effect is a effect suggesting that the second change effect may be executed, and during the variable display of a certain first special symbol in the normal game state, the second change is performed after the portent effect is executed. There is a time when the performance is executed and a time when the second change performance is not executed after the premonition performance is executed.

本実施形態における遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中において、以下のような流れで前兆演出と第2変化演出が実行される。通常遊技状態において、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じてメインCPU81によって第1特別図柄判定が実行されると、その第1特別図柄判定の判定結果を示す情報等を含む変動開始コマンドがメイン制御基板80からサブ制御基板90に送信される。これに対して、サブ制御基板90のサブCPU91は、受信した変動開始コマンドに基づいて、前兆演出および第2変化演出を実行制御する。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, during the variable display of the first special symbol in the normal game state, the precursor effect and the second change effect are executed in the following flow. In the normal game state, when the first special symbol determination is executed by the main CPU 81 in response to the winning of the game ball in the first starting port 21, the variation including information indicating the determination result of the first special symbol determination. A start command is sent from the main control board 80 to the sub control board 90 . On the other hand, the sub CPU 91 of the sub control board 90 executes and controls the precursor effect and the second change effect based on the received variation start command.

通常遊技状態において第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄の変動開始に伴い、演出図柄を変動表示する演出を含む変動演出が開始される(図30(A)参照)。ここで、今回の第1特別図柄の変動開始時に、メインCPU81による第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、前兆演出を実行しないことがサブCPU91によって決定されている場合、前兆演出が実行されることなく、第2変化演出へと演出が進行することになる(図30(A)→(F)参照)。なお、前兆演出だけでなく、第2変化演出も実行されないこともある。 When the first special symbol determination is executed in the normal game state, the variation effect including the effect of variably displaying the effect symbol is started along with the start of the variation of the first special symbol (see FIG. 30(A)). Here, when the sub CPU 91 determines not to execute the predictive effect based on the determination result of the first special symbol determination by the main CPU 81 at the start of the fluctuation of the first special symbol, the predictive effect is executed. 30 (A) → (F) in FIG. 30). It should be noted that not only the precursor effect, but also the second change effect may not be executed.

今回の第1特別図柄の変動開始時に、前兆演出を実行するとサブCPU91によって決定されている場合、以下のような流れで演出が進行する。本実施形態における前兆演出は、図30の表記から明らかなように、チャンスチケット獲得演出(図30(B)参照)と、チケット増減演出(図30(C)参照)と、チケット反転演出(図30(D)参照)と、ジャッジ演出(図30(E)参照)と、を有して構成される。 When the sub CPU 91 determines that the precursor effect will be executed at the start of the fluctuation of the first special symbol this time, the effect progresses in the following flow. As is clear from the notation in FIG. 30, the indication effect in this embodiment includes a chance ticket acquisition effect (see FIG. 30B), a ticket increase/decrease effect (see FIG. 30C), and a ticket reversal effect (see FIG. 30 (D)) and a judgment effect (see FIG. 30 (E)).

ここで、チャンスチケット獲得演出は、「チャンス」の文字を表すチャンスチケット(以下、「チケット」と略称する。)を獲得する様子を表示画面70に表示する表示演出である(例えば、図32(C)~(D)参照)。このチャンスチケット獲得演出では、最大で4枚のチケットを獲得可能であり、1枚のチケットを獲得する様子を表すチャンスチケット獲得演出が実行されるときと、2枚のチケットを獲得する様子を表すチャンスチケット獲得演出が実行されるときと、3枚のチケットを獲得する様子を表すチャンスチケット獲得演出が実行されるときと、4枚のチケットを獲得する様子を表すチャンスチケット獲得演出が実行されるときと、がある。 Here, the chance ticket acquisition effect is a display effect of displaying on the display screen 70 how a chance ticket representing the word "chance" (hereinafter abbreviated as "ticket") is acquired (for example, FIG. 32 ( C) to (D)). In this chance ticket acquisition effect, it is possible to acquire up to 4 tickets, and when the chance ticket acquisition effect is executed, it represents the state of acquiring 1 ticket, and the state of acquiring 2 tickets. When the chance ticket acquisition effect is executed, when the chance ticket acquisition effect representing the acquisition of 3 tickets is executed, and when the chance ticket acquisition effect representing the acquisition of 4 tickets is executed. There are times.

後に詳述するが、図32(C)~(D)には、2枚のチケットを獲得する様子を表すチャンスチケット獲得演出が実行される様子が例示され、図33(A)~(B)や図34(A)~(B)には、3枚のチケットを獲得する様子を表すチャンスチケット獲得演出が実行される様子が例示されている。 FIGS. 32(C)-(D) exemplify how a chance ticket win effect showing how two tickets are won is executed, and FIGS. 33(A)-(B), which will be described in detail later. 34(A) and 34(B) exemplify how a chance ticket acquisition effect is executed to represent the acquisition of three tickets.

チケット増減演出(図30(C)参照)は、チャンスチケット獲得演出によって獲得したチケットを増加または減少させる演出である。例えば、図32(D)~(F)には、チャンスチケット獲得演出によって獲得した2枚のチケットが1枚に減少するチケット増減演出が実行される様子が例示されている。また、図33(B)~(D)には、チャンスチケット獲得演出によって獲得した3枚のチケットが2枚に減少するチケット増減演出が実行される様子が例示されている。また、図34(B)~(D)には、チャンスチケット獲得演出によって獲得した3枚のチケットが4枚に増加するチケット増減演出が実行される様子が例示されている。 The ticket increase/decrease effect (see FIG. 30(C)) is an effect for increasing or decreasing the number of tickets acquired by the chance ticket acquisition effect. For example, FIGS. 32(D) to 32(F) illustrate how a ticket increase/decrease effect is executed in which two tickets acquired by the chance ticket acquisition effect are reduced to one. Also, FIGS. 33B to 33D illustrate how the ticket increase/decrease effect is executed in which the three tickets acquired by the chance ticket acquisition effect are reduced to two. Also, FIGS. 34B to 34D illustrate how the ticket increase/decrease effect is executed in which the three tickets obtained by the chance ticket acquisition effect are increased to four.

なお、このようなチケット増減演出が実行される前のチケットの最低枚数は1枚であり最高枚数は4枚である。また、このようなチケット増減演出が実行された直後のチケットの最低枚数は1枚であり最高枚数は4枚である。また、図には示されていないが、チケット増減演出が実行された結果として、チケットが増減しない場合もある。 The minimum number of tickets before the ticket increase/decrease effect is executed is one and the maximum number is four. Also, the minimum number of tickets immediately after such a ticket increase/decrease effect is executed is one, and the maximum number is four. Also, although not shown in the figure, there are cases where the number of tickets does not increase or decrease as a result of the execution of the ticket increase/decrease effect.

チケット反転演出(図30(D)参照)は、チケット増減演出の結果として表示画面70に表示されているチケットを表裏反転させる演出である。ジャッジ演出(図30(E)参照)は、チケット反転演出の結果に基づいて、第2変化演出が実行されるか否かと、第2変化演出が実行される場合には第2変化演出が何段階目まで変化するかを報知する演出となっている。 The ticket reversal effect (see FIG. 30(D)) is a effect of reversing the front and back of the ticket displayed on the display screen 70 as a result of the ticket increase/decrease effect. The judge effect (see FIG. 30(E)) determines whether or not the second change effect is executed based on the result of the ticket reversal effect, and if the second change effect is executed, what the second change effect is. It is a production that informs you whether it will change to the stage.

前兆演出中に表示画面70に表示されるチケットは、その表面に「チャンス」の文字が表記され(例えば、図32(C)~(F)参照)、裏面には「〇」または「×」の文字が表記されている(例えば、図32(G)、図33(E)参照)。本実施形態における前兆演出では、チケット反転演出の結果として、表示画面70に表示されている「〇」の合計数によって、第2変化演出が実行されることとなった場合に、その第2変化演出が何段階目まで変化するかが報知される。例えば、図32(G)に例示されるチケット反転演出では、表示画面70に表示されている「〇」の合計数がゼロであるため、第2変化演出がゼロ段階目まで変化すること、すなわち、第2変化演出が実行されないことが報知される。また、例えば、図33(E)に例示されるチケット反転演出では、表示画面70に表示されている「〇」の合計数が「2」であるため、第2変化演出が実行される場合には、その第2変化演出が第2段階まで変化することが報知される。 The ticket displayed on the display screen 70 during the prognostic effect has the characters "Chance" written on its front surface (see, for example, FIGS. 32C to 32F), and "O" or "X" on its back surface. (See, for example, FIGS. 32(G) and 33(E)). In the sign effect in the present embodiment, when the second change effect is to be executed according to the total number of "O" displayed on the display screen 70 as a result of the ticket reversal effect, the second change effect is executed. It is notified to what stage the performance changes. For example, in the ticket reversal effect illustrated in FIG. 32(G), the total number of “O” displayed on the display screen 70 is zero, so the second change effect changes to the zero stage, that is, , it is notified that the second change effect is not executed. Further, for example, in the ticket reversal effect illustrated in FIG. is notified that the second change effect changes up to the second stage.

そして、このようなチケット反転演出に続くジャッジ演出では、チケット反転演出の結果を踏まえて、第2変化演出が実行されるか否か、第2変化演出が実行される場合には第2変化演出が何段階目まで変化するかが報知される。このジャッジ演出には、第2変化演出が実行されることを報知する「成功演出」と、第2変化演出が実行されないことを報知する「失敗演出」と、がある。ここで、成功演出が実行された場合には、最終的な〇の合計数によって示唆された段階まで変化する第2変化演出が実行され、逆に、失敗演出が実行された場合には、最終的な〇の合計数が1以上であったとしても、第2変化演出が実行されることはない。このようなチケット反転演出やジャッジ演出については、図32~図34に基づいて後に詳述する。 Then, in the judgment effect following such a ticket reversal effect, whether or not the second change effect is executed based on the result of the ticket reversal effect, and if the second change effect is executed, the second change effect is performed. It is notified to what stage the changes to. This judge effect includes a "success effect" for notifying that the second change effect is executed, and a "failure effect" for notifying that the second change effect is not executed. Here, when the success effect is executed, the second change effect that changes to the stage indicated by the final total number of 0 is executed, and conversely, when the failure effect is executed, the final Even if the total number of typical 0 is 1 or more, the second change effect is not executed. Such ticket reversal effect and judge effect will be described later in detail with reference to FIGS. 32-34.

図30の説明に戻り、第2変化演出が実行される場合、先ずは、第2変化演出を構成する第1段階目の演出(第1段階演出)が実行される(図30(F)参照)。ここで、今回の第2変化演出の最終段階が第1段階である場合は、第1段階演出に続いて、第2変化演出が第1段階で終了することを報知する第1段階終了演出が実行される(図30(F)及び(G)参照)。 Returning to the description of FIG. 30, when the second change effect is executed, first, the first stage effect (first stage effect) constituting the second change effect is executed (see FIG. 30 (F) ). Here, if the final stage of the second change effect this time is the first stage, following the first stage effect, the first stage end effect for notifying that the second change effect ends in the first stage is performed. is executed (see FIGS. 30(F) and (G)).

一方、今回の第2変化演出の最終段階が第2段階以降である場合、すなわち、今回の第2変化演出の最終段階が、第2段階または第3段階である場合は、第1段階演出に続いて第2段階目の演出(第2段階演出)が実行される(図30(F)及び(H)参照)。ここで、今回の第2変化演出の最終段階が第2段階である場合は、第2段階演出に続いて、第2変化演出が第2段階で終了することを報知する第2段階終了演出が実行される(図30(H)及び(I)参照)。 On the other hand, if the final stage of the second change production this time is the second stage or later, that is, if the final stage of the second change production this time is the second stage or the third stage, the first stage production Subsequently, a second stage effect (second stage effect) is executed (see FIGS. 30(F) and (H)). Here, if the final stage of the second change effect this time is the second stage, following the second stage effect, a second stage end effect for notifying that the second change effect ends in the second stage is performed. (See FIGS. 30(H) and (I)).

また、今回の第2変化演出の最終段階が第3段階である場合は、第2段階演出に続いて第3段階目の演出(第3段階演出)が実行される(図30(H)及び(J)参照)。本実施形態では、この第3段階演出が上限段階の演出となるため、第3段階演出に続いて、第2変化演出が上限段階である第3段階で終了することを報知する第3段階終了演出が実行される(図30(J)及び(K)参照)。 Further, when the final stage of the second change production this time is the third stage, the third stage production (third stage production) is executed following the second stage production (Fig. 30 (H) and (J)). In the present embodiment, the third stage effect is the upper limit stage effect, so following the third stage effect, the third stage end notifies that the second change effect ends at the third stage, which is the upper limit stage. An effect is executed (see FIGS. 30(J) and (K)).

このように、本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中において、前兆演出が実行されてから第2変化演出が実行されたり、また、前兆演出が実行されることなく第2変化演出が実行されたりすることがある。 Thus, in the gaming machine 1 of the present embodiment, during the variable display of the first special symbol in the normal game state, the second change effect is executed after the precursor effect is executed, or the precursor effect is executed. 2nd change production may be executed without doing.

なお、本実施形態では、前兆演出および第2変化演出の両方が実行される場合に、通常遊技状態における第1特別図柄の一の変動表示中に、これらの演出が両方とも実行される場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、第2変化演出が実行される第1特別図柄の変動表示を当該変動とした場合に、当該変動よりも前に行われる第1特別図柄の変動表示中において、上述した前兆演出を実行する構成としてもよい。例えば、第2変化演出が実行される第1特別図柄の変動表示(当該変動)の開始時に行われる第1特別図柄判定の権利に係る事前判定処理の結果に基づいて、前兆演出の演出パターンを設定し、その設定に基づいて前兆演出を実行する、といった演出制御を行うことが考えられる。 In addition, in the present embodiment, when both the precursor effect and the second change effect are executed, both of these effects are executed during one variation display of the first special symbol in the normal game state. An example will be explained. On the other hand, in another embodiment, when the variation display of the first special symbol in which the second change effect is executed is the variation, during the variation display of the first special symbol performed before the variation , it may be configured to execute the above-described portent effect. For example, based on the result of the preliminary determination process related to the right to determine the first special symbol performed at the start of the variation display (the variation) of the first special symbol in which the second change effect is executed, the effect pattern of the precursor effect is changed. It is conceivable to perform effect control such as setting and executing an omen effect based on the setting.

(第2変化演出の大当たり信頼度)
図31(A)に例示されるように、第1段階が最終段階となる第2変化演出の大当たり信頼度が約3%に設定され、第2段階が最終段階となる第2変化演出の大当たり信頼度が約9%に設定され、上限の第3段階が最終段階となる第2変化演出の大当たり信頼度が約17%に設定されている。このように、本実施形態における第2変化演出は、第2変化演出が変化するほど、当たり報知演出が実行される可能性が高くなる演出として構成されている。
(Jackpot reliability of the second change effect)
As illustrated in FIG. 31 (A), the second change production jackpot reliability in which the first stage is the final stage is set to about 3%, and the second change production jackpot in which the second stage is the final stage The reliability is set to about 9%, and the reliability of the big hit of the second change production whose final stage is the third upper limit stage is set to about 17%. Thus, the second change effect in the present embodiment is configured as an effect such that the more the second change effect changes, the higher the possibility of executing the hit notification effect.

(前兆演出の大当たり信頼度と特徴)
図30に基づいて上述した前兆演出は、チケット反転演出(図30(D)参照)によって表示される最終的な〇の数(〇の合計数)によって、大当たり信頼度が変化するという特徴を有している。具体的には、図31(B)に例示されるように、最終的な〇の数が「1」となる前兆演出の大当たり信頼度は約2%に設定され、最終的な〇の数が「2」となる前兆演出の大当たり信頼度は約5%に設定され、最終的な〇の数が「3」となる前兆演出の大当たり信頼度は約11%に設定されている。
(Jackpot reliability and features of omen production)
The sign effect described above based on FIG. 30 has a feature that the reliability of the jackpot changes depending on the final number of ○ (total number of ○) displayed by the ticket reversal effect (see FIG. 30 (D)). are doing. Specifically, as exemplified in FIG. 31 (B), the reliability of the jackpot effect when the final number of 〇 is “1” is set to about 2%, and the final number of 〇 is set to about 2%. The jackpot reliability of the sign effect of "2" is set to about 5%, and the jackpot reliability of the sign effect of which the final number of circles is "3" is set to about 11%.

また、前兆演出は、チケット反転演出によって最終的に表示される〇の合計数によって、前兆演出の終了後に第2変化演出が実行される可能性が高くなる、という特徴も有している。具体的には、図31(B)に例示されるように、最終的な〇の合計数が「1」となる前兆演出が実行された場合には、約15%の確率で2変化演出が実行され、最終的な〇の合計数が「2」となる前兆演出が実行された場合には、約45%の確率で第2変化演出が実行され、最終的な〇の合計数が「3」となる前兆演出が実行された場合には、100%の確率で第2変化演出が実行される。 In addition, the portent effect also has a feature that the total number of Os finally displayed by the ticket reversal effect increases the possibility that the second change effect will be executed after the portent effect is finished. Specifically, as exemplified in FIG. 31(B), in the case where the premonitory effect in which the final total number of ◯ is “1” is executed, there is a probability of about 15% that the 2-change effect is performed. When the premonition production is executed and the final total number of 〇 is "2", the second change production is executed with a probability of about 45%, and the final total number of 〇 is "3". , the second change effect is executed with a probability of 100%.

また、前兆演出は、チャンスチケット獲得演出によって表示されるチケットの枚数が多いほど、また、チケット増減演出の結果として表示されるチケットの枚数が多いほど、チケット反転演出によって最終的に表示される〇の合計数が多くなり易く、第2変化演出も実行され易いという特徴も有している。このため、多くのチケットが表示されるチャンスチケット獲得演出や、チケット枚数が増加するチケット増減演出を実行することによって、当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感のみならず、第2変化演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 In addition, the more the number of tickets displayed by the chance ticket acquisition effect, and the more the number of tickets displayed as a result of the ticket increase/decrease effect, the more the sign effect will be finally displayed by the ticket reversal effect. is likely to increase, and the second change effect is also likely to be executed. Therefore, by executing a chance ticket acquisition effect in which a large number of tickets are displayed and a ticket increase/decrease effect in which the number of tickets is increased, not only the player's expectation for the execution of the winning notification effect but also the second It is possible to effectively improve the player's sense of expectation for execution of the change performance.

さらに、前兆演出には、図31(B)の表記から明らかなように、前兆演出が実行された後に第2変化演出が実行される場合は、前兆演出を構成するチケット反転演出の結果として最終的に表示された〇の合計数と同数の段階演出が第2変化演出において実行されるという特徴も有している。具体的には、チケット反転演出によって最終的に1個の〇が表示され、その後に第2変化演出が実行される場合は、第1段階演出~第3段階演出のうちの第1段階演出のみが実行される。また、チケット反転演出によって最終的に2個の〇が表示され、その後に第2変化演出が実行される場合は、第1段階演出~第3段階演出のうちの第1段階演出および第2段階演出の2つの段階演出が実行される。また、チケット反転演出によって最終的に3個の〇が表示され、その後に第2変化演出が実行される場合は、第1段階演出~第3段階演出のうちの、第1段階演出、第2段階演出、及び第3段階演出の3つの段階演出が実行される。 Furthermore, as is clear from the notation in FIG. 31B, in the portent effect, when the second change effect is executed after the portent effect is executed, the ticket reversal effect that constitutes the portent effect is final. It also has a feature that the same number of step effects as the total number of ◯ displayed in the second change effect is executed. Specifically, when the ticket reversal effect is finally displayed, and the second change effect is executed after that, only the first stage effect of the first stage effect to the third stage effect is executed. In addition, when the ticket reversal effect is finally displayed with two circles and the second change effect is executed after that, the first stage effect and the second stage of the first stage effect to the third stage effect Two stages of production are executed. In addition, when the ticket reversal effect is finally displayed with three circles, and then the second change effect is executed, the first stage effect, the second stage effect, and the second stage effect Three stage performances, a stage performance and a third stage performance, are executed.

その一方で、チケット反転演出の結果として最終的に表示された〇の合計数が1以上であったとしても、第2変化演出を実行しないことがジャッジ演出によって報知された場合(失敗演出が実行された場合)は、第2変化演出が実行されないという特徴もある。 On the other hand, even if the total number of Os finally displayed as a result of the ticket reversal effect is 1 or more, if the judge effect informs that the second change effect will not be executed (failure effect is executed ), there is also a feature that the second change effect is not executed.

<第2変化演出が実行されない場合の前兆演出の具体例>
次に、図32を参照しつつ、第2変化演出が実行されない場合の前兆演出の具体例について説明する。ここで、図32は、第2変化演出が実行されない場合の前兆演出の具体例を示す画面図である。
<Specific example of precursor effect when second change effect is not executed>
Next, with reference to FIG. 32, a specific example of the precursor effect when the second change effect is not executed will be described. Here, FIG. 32 is a screen diagram showing a specific example of the precursor effect when the second change effect is not executed.

図32(A)には、表示画面70において、保留アイコン表示領域71に1つの保留アイコン(例えば白色の保留アイコン)が表示された状態で、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「582」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示された状態が例示されている。このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.6秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行される。 In FIG. 32A, in the display screen 70, one pending icon (for example, a white pending icon) is displayed in the pending icon display area 71, and the icon displayed in the icon display area 72 is In order to notify that the determination result of the corresponding first special symbol determination is "losing", along with the stop display of the losing symbol as the first special symbol, the effect symbol showing the loose eyes of "582" is displayed. A stopped display state is illustrated. In this way, when a predetermined fixed time (in this embodiment, 0.6 seconds) elapses after the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol, the earliest pending icon displayed in the pending icon display area 71 is displayed. A first special symbol determination corresponding to the icon is executed.

ここで、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ、第1特別図柄の変動パターンとしてリーチ無し演出用の変動パターンが選択された場合に、以下のような演出が実行されることがある。 Here, when the determination result of the first special symbol determination corresponding to the first reserved icon is "losing", and the variation pattern for no-reach production is selected as the variation pattern of the first special symbol, The following effects may occur.

すなわち、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図32(A)及び(B)参照)。この3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、図30(B)に基づいて上述したチャンスチケット獲得演出が実行される(図32(C)及び(D)参照)。 That is, as the first special symbol determination corresponding to the first reserved icon is executed, the first special symbol displayed in the reserved icon display area 71 is displayed in the first is shifted to the icon display area 72, scroll display of three symbol rows is started (see FIGS. 32A and 32B). When a predetermined period of time elapses after the start of the scroll display of the three symbol rows, the above-described chance ticket win effect is executed based on FIG. 30(B) (see FIGS. 32(C) and (D)).

図32(C)には、所定のキャラクタが2枚のチャンスチケットを獲得して喜ぶ様子が例示されており、続く図32(D)には、獲得した2枚のチャンスチケットが表示画面70における右上方領域に並んで表示された様子が例示されている。このように、2枚のチケットを表示することによって、1枚のチケットを表示する場合に比べて、前兆演出が終了した後に第2変化演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。また、これら2枚のチケットは、どちらも裏面に「〇」が表記されていて、第2段階まで変化する第2変化演出が実行される可能性がある。このため、遊技者は、チケット獲得演出によって表示されたチケットの枚数に基づいて、第2変化演出が実行される可能性があることを認識することができ、また、チケットの枚数に基づいて、第2変化演出が第2段階まで変化する可能性があることを認識することが可能である。 FIG. 32(C) exemplifies how a predetermined character is delighted to have won two chance tickets, and FIG. A state in which they are displayed side by side in the upper right area is illustrated. By displaying two tickets in this way, compared to the case of displaying one ticket, the expectation of the player for execution of the second change effect after the end of the sign effect can be effectively enhanced. can be improved to In addition, both of these two tickets have "O" written on their backs, and there is a possibility that a second change effect that changes up to the second stage will be executed. Therefore, the player can recognize the possibility that the second change effect will be executed based on the number of tickets displayed by the ticket acquisition effect, and based on the number of tickets, It is possible to recognize that the second change effect may change up to the second stage.

このようなチャンスチケット獲得演出に続いて、図30(C)に基づいて上述したチケット増減演出が実行される(図32(E)及び(F)参照)。図32(E)には、所定のキャラクタがチケットの増加を目的として、光線銃を用いて2枚のチケットに攻撃を加える様子が例示されている。また、続く図32(F)には、チケットを増加させることに失敗して、逆に、2枚あったチケットが1枚に減った状態が例示されている。 Following such a chance ticket acquisition effect, the above-described ticket increase/decrease effect is executed based on FIG. 30(C) (see FIGS. 32(E) and (F)). FIG. 32(E) illustrates how a predetermined character uses a ray gun to attack two tickets for the purpose of increasing the number of tickets. Further, FIG. 32(F) illustrates a state in which increasing the number of tickets has failed and, conversely, two tickets have been reduced to one.

このようなチケット増減演出が実行されると、図30(D)に基づいて上述したチケット反転演出が実行される(図32(G)参照)。図32(F)及び(G)には、チケット増減演出によって1枚に減少したチケットが表示画面70における中央領域へと移動し、そのチケットが表裏反転して「×」が露わになった様子が例示されている。このチケット反転演出によって、最終的な〇の合計数が「0」であることが報知されるため、遊技者は、チケット反転演出に基づいて、第2変化演出の最終段階がゼロ段階となること、すなわち、第2変化演出が実行されないことを容易に認識することが可能である。 When such a ticket increase/decrease effect is executed, the above-described ticket reversal effect is executed based on FIG. 30(D) (see FIG. 32(G)). In FIGS. 32(F) and (G), the ticket reduced to 1 by the ticket increase/decrease effect is moved to the central area of the display screen 70, and the ticket is turned upside down to reveal the "x". The situation is illustrated. Since this ticket reversal effect notifies that the final total number of 0 is "0", the player can understand that the final stage of the second change effect will be the zero stage based on the ticket reversal effect. That is, it is possible to easily recognize that the second change effect is not executed.

チケット反転演出に続いて、ジャッジ演出が実行される(図32(H)参照)。図32(H)には、第2変化演出が実行されないことを報知すべく、泣いているキャラクタと、「残念・・・」の文字を表示する失敗演出が実行されている様子が例示されている。遊技者は、図32(H)に例示されるジャッジ演出(ここでは失敗演出)に基づいて、今回の前兆演出の終了後に第2変化演出が実行されないことを容易に認識することが可能である。 Following the ticket reversal effect, a judge effect is executed (see FIG. 32(H)). FIG. 32(H) illustrates a failure effect in which a crying character and the words "Unfortunate..." are displayed to notify that the second change effect will not be performed. there is The player can easily recognize that the second change effect will not be executed after the end of the current sign effect based on the judge effect (here, failure effect) illustrated in FIG. 32(H). .

ここでは、今回の第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、また、第1特別図柄の変動パターンとしてリーチ無し演出用の変動パターンが選択されていることから、今回の第1特別図柄の変動表示の終盤になると、例えば「361」のバラケ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第1特別図柄として「ハズレ図柄」が停止表示されるのに伴い、上記のバラケ目を示す3つの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出が実行される(図32(I)参照)。 Here, the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol this time is "losing", and the variation pattern for the reach-less production as the variation pattern of the first special symbol is selected, at the end of the variable display of the first special symbol this time, for example, the three performance symbols showing the loose pattern of "361" are stopped in a simulated manner, and the "losing symbol" is displayed as the first special symbol. Along with the stop display, a loss notification effect is executed in which the three effect symbols indicating the above-mentioned separated eyes are actually stopped as they are (see FIG. 32(I)).

<前兆演出および第2段階で終了する第2変化演出の具体例>
次に、図33を参照しつつ、前兆演出および第2段階で終了する第2変化演出の具体例について説明する。ここで、図33は、前兆演出および第2段階で終了する第2変化演出の具体例を示す画面図である。
<Specific example of the second change effect that ends in the omen effect and the second stage>
Next, with reference to FIG. 33, a specific example of the precursor effect and the second change effect ending in the second stage will be described. Here, FIG. 33 is a screen diagram showing a specific example of the precursor effect and the second change effect that ends in the second stage.

図33(A)~(B)には、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過した後に、チャンスチケット獲得演出が実行される様子が例示されている。図33(A)には、所定のキャラクタが3枚のチャンスチケットを獲得して喜ぶ様子が例示されており、続く図33(B)には、獲得した3枚のチャンスチケットが表示画面70における右上方領域に並んで表示された様子が例示されている。 FIGS. 33(A) and 33(B) exemplify how the chance ticket win effect is executed after a predetermined time has passed since the variable display of the first special symbol in the normal game state is started. FIG. 33(A) exemplifies how a predetermined character is delighted to have won three chance tickets, and FIG. A state in which they are displayed side by side in the upper right area is illustrated.

図33(A)~(B)に例示されるチャンスチケット獲得演出では、図32(C)~(D)に基づいて上述したチャンスチケット獲得演出よりも1枚多い3枚のチケットが表示されている。このため、遊技者は、3枚のチケットが表示されているのを見て、2枚のチケットが表示される場合に比べて、第2変化演出が実行される可能性が高いことを容易に認識することが可能である。また、これら3枚のチケットは、いずれも裏面に「〇」が表記されていて、上限段階である第3段階まで変化する第2変化演出が実行される可能性があることを遊技者が容易に認識することが可能である。 In the chance ticket acquisition effects illustrated in FIGS. 33A to 33B, three tickets, one more than the chance ticket acquisition effects described above based on FIGS. 32C to 32D, are displayed. there is Therefore, when the player sees that three tickets are displayed, the player can easily understand that the possibility of executing the second change effect is higher than when two tickets are displayed. It is possible to recognize In addition, these three tickets all have "O" written on the back, making it easy for the player to understand that the second change effect that changes up to the third stage, which is the upper limit stage, may be executed. It is possible to recognize

チャンスチケット獲得演出に続いて、チケット増減演出が実行される(図33(C)~(D)参照)。図33(C)には、所定のキャラクタがチケットの増加を目的として、光線銃を用いて3枚のチケットに攻撃を加える様子が例示されている。また、続く図33(D)には、チケットを増加させることに失敗して、逆に、3枚あったチケットが2枚に減った状態が例示されている。 Following the chance ticket acquisition effect, the ticket increase/decrease effect is executed (see FIGS. 33(C) to (D)). FIG. 33(C) exemplifies a state in which a predetermined character attacks three tickets using a ray gun for the purpose of increasing the number of tickets. Further, FIG. 33(D) illustrates a state in which increasing the number of tickets has failed, and conversely, three tickets have been reduced to two.

このようなチケット増減演出が実行されると、チケット反転演出が実行される(図33(E)参照)。図33(D)~(E)には、チケット増減演出によって2枚に減少したチケットが表示画面70における中央領域へと移動し、これらのチケットが2枚とも表裏反転して2つの「〇」が露わになった様子が例示されている。このチケット反転演出によって、最終的な〇の合計数が「2」であることが報知されるため、遊技者は、チケット反転演出に基づいて、第2変化演出が実行される可能性があることのみならず、第2変化演出が実行されると第2段階まで変化する可能性があることを容易に認識することが可能である。 When such a ticket increase/decrease effect is executed, a ticket reversal effect is executed (see FIG. 33(E)). In (D) to (E) of FIG. 33, the number of tickets reduced to two due to the ticket increase/decrease effect is moved to the central area of the display screen 70, and both of these tickets are turned upside down to form two "O"s. is shown as an example. Since this ticket reversal effect notifies that the final total number of ◯ is "2", the player can understand that the second change effect may be executed based on the ticket reversal effect. In addition, it is possible to easily recognize that there is a possibility of changing up to the second stage when the second change effect is executed.

なお、図31に基づいて上述したように、最終的な〇の数が「2」となる前兆演出が実行された場合に、その後に第2変化演出が実行される可能性は約45%である。このため、図33(E)に例示されるチケット反転演出が実行された場合は、前兆演出が終了した後に第2変化演出が実行されるときと、実行されないときと、がある。前兆演出が終了した後に第2変化演出が実行される場合は、以下のような演出が実行されることになる。 In addition, as described above with reference to FIG. 31, when the premonitory effect in which the final number of circles is "2" is executed, the possibility that the second change effect will be executed after that is about 45%. be. Therefore, when the ticket reversal effect illustrated in FIG. 33(E) is executed, there are times when the second change effect is executed after the premonition effect ends and times when it is not executed. When the second change effect is executed after the sign effect is finished, the following effect is executed.

すなわち、チケット反転演出に続いて、ジャッジ演出が実行される(図33(F)参照)。図33(F)には、第2変化演出が実行されることを報知すべく、喜んでいるキャラクタと、「STEP2!」の文字と、を表示する成功演出が実行されている様子が例示されている。遊技者は、図33(F)に例示されるジャッジ演出(ここでは成功演出)に基づいて、今回の前兆演出の終了後に第2変化演出が実行されることと、その第2変化演出が第2段階まで変化することを容易に認識することが可能である。 That is, following the ticket reversal effect, the judge effect is executed (see FIG. 33(F)). FIG. 33(F) illustrates a success effect in which a happy character and the characters "STEP 2!" ing. Based on the judge effect (success effect here) exemplified in FIG. It is possible to easily recognize the change up to two steps.

このように、第2変化演出が実行されることと、第2変化演出が第2段階まで変化することを報知するジャッジ演出が実行されると、第2変化演出が開始され、第1段階演出画像を表示する演出を含む第1段階演出(図33(G)参照)、第2段階演出画像を表示する演出を含む第2段階演出(図33(H)参照)、第2段階終了演出画像を表示する演出を含む第2段階終了演出(図33(I)参照)が実行される。 In this way, when the second change effect is executed and the judge effect for notifying that the second change effect changes to the second stage is executed, the second change effect is started, and the first stage effect is started. A first stage effect including an effect of displaying an image (see FIG. 33(G)), a second stage effect including an effect of displaying a second stage effect image (see FIG. 33(H)), and a second stage end effect image is executed (see FIG. 33(I)).

図33(G)~(I)の表記から明らかなように、第1段階演出画像、第2段階演出画像、第2段階終了演出画像が順番に表示される過程において、これらの演出画像が表示される表示領域が変化すると共に、演出画像の表示が切り替わる毎に表示領域が拡大されていく。第1段階演出画像、第2段階演出画像、第2段階終了演出画像の表示内容などのようなものであってもよく、それぞれ、例えば、第1変化演出の第1段階演出画像(図28(A)参照)、第2段階演出画像(図28(C)参照)、第2段階関連演出画像(図28(D)参照)と同様の特徴を有する表示内容の演出画像を表示することが考えられる。 As is clear from the descriptions of FIGS. 33(G) to (I), these effect images are displayed in the process of sequentially displaying the first stage effect image, the second stage effect image, and the second stage end effect image. The display area to be displayed changes, and the display area is expanded each time the display of the effect image is switched. The display contents of the first stage effect image, the second stage effect image, the second stage end effect image, and the like may be used. A)), the second-stage effect image (see FIG. 28C), and the second-stage related effect image (see FIG. 28D). be done.

なお、第2段階終了演出(図33(I)参照)は、図28(D)に基づいて上述した第2段階関連演出のようにリーチ演出への発展を示唆する機能を有していないが、第2段階関連演出と同様に、リーチ演出(例えば、SPリーチ)への発展を示唆する機能を持たせるようにしてもよい。 It should be noted that the second stage end effect (see FIG. 33(I)) does not have the function of suggesting development to the ready-to-win effect like the second stage related effect described above based on FIG. 28(D). , Similar to the second stage related production, it may be provided with a function of suggesting development to a reach production (for example, SP reach).

<前兆演出および第3段階で終了する第2変化演出の具体例>
次に、図34,35を参照しつつ、前兆演出および第3段階で終了する第2変化演出の具体例について説明する。ここで、図34,35は、前兆演出および上限の第3段階で終了する第2変化演出の具体例を示す画面図である。
<Specific example of the second change effect that ends in the omen effect and the third stage>
Next, with reference to FIGS. 34 and 35, specific examples of the precursor effect and the second change effect ending in the third stage will be described. Here, FIGS. 34 and 35 are screen diagrams showing specific examples of the second change effect that ends in the third stage of the precursor effect and the upper limit.

図34(A)~(B)には、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過した後に、チャンスチケット獲得演出が実行される様子が例示されている。図34(A)には、所定のキャラクタが3枚のチャンスチケットを獲得して喜ぶ様子が例示されており、続く図34(B)には、獲得した3枚のチャンスチケットが表示画面70における右上方領域に並んで表示された様子が例示されている。図34(A)~(B)に例示されるチャンスチケット獲得演出は、図33(A)~(B)に基づいて上述したチャンスチケット獲得演出と共通する演出であり、このチャンスチケット獲得演出について説明したのと同様の効果が期待できる。 FIGS. 34(A) and 34(B) exemplify how the chance ticket win effect is executed after a predetermined time has passed since the variable display of the first special symbol in the normal game state is started. FIG. 34(A) exemplifies how a predetermined character is delighted to have won three chance tickets, and FIG. A state in which they are displayed side by side in the upper right area is illustrated. The chance ticket acquisition effects exemplified in FIGS. 34A and 34B are effects common to the chance ticket acquisition effects described above based on FIGS. 33A and 33B. An effect similar to that described above can be expected.

チャンスチケット獲得演出に続いて、チケット増減演出が実行される(図34(C)~(D)参照)。図34(C)には、所定のキャラクタがチケットの増加を目的として、光線銃を用いて3枚のチケットに攻撃を加える様子が例示されている。また、続く図34(D)には、チケットを増加させることに成功して、3枚あったチケットが4枚に増加した状態が例示されている。 Following the chance ticket acquisition effect, a ticket increase/decrease effect is executed (see FIGS. 34(C) to (D)). FIG. 34(C) illustrates how a predetermined character uses a ray gun to attack three tickets for the purpose of increasing the number of tickets. Further, FIG. 34(D) illustrates a state in which the number of tickets has been successfully increased, and the number of tickets has increased from three to four.

このようなチケット増減演出が実行されると、チケット反転演出が実行される(図34(E)参照)。図34(D)~(E)には、チケット増減演出によって4枚に増加したチケットが表示画面70における中央領域へと移動し、これらのチケットが4枚とも表裏反転して、3つの「〇」と1つの「×」が露わになった様子が例示されている。このチケット反転演出によって、最終的な〇の合計数が「3」であることが報知されるため、遊技者は、チケット反転演出に基づいて、第2変化演出が実行される可能性があることのみならず、第2変化演出が実行されると上限段階の第3段階まで変化する可能性があることを容易に認識することが可能である。 When such a ticket increase/decrease effect is executed, a ticket reversal effect is executed (see FIG. 34(E)). In FIGS. 34(D) to 34(E), the number of tickets increased to four by the ticket increase/decrease effect is moved to the central area of the display screen 70, and all four of these tickets are turned upside down to form three "O" ” and one “x” are exposed. Since this ticket reversal effect notifies that the final total number of 0 is "3", the player is informed that there is a possibility that the second change effect will be executed based on the ticket reversal effect. In addition, it is possible to easily recognize that there is a possibility of changing up to the upper limit stage, the third stage, when the second change effect is executed.

なお、図31に基づいて上述したように、最終的な〇の数が「3」となる前兆演出が実行された場合に、その後に第2変化演出が実行される可能性は100%である。このため、図34(E)に例示されるチケット反転演出が実行された場合は、前兆演出が終了した後に第2変化演出が必ず実行されることになる。 In addition, as described above with reference to FIG. 31, when the premonition effect with the final number of circles being "3" is executed, the possibility of executing the second change effect after that is 100%. . Therefore, when the ticket reversal effect illustrated in FIG. 34(E) is executed, the second change effect is always executed after the precursor effect is finished.

このため、チケット反転演出に続くジャッジ演出(図33(F)参照)では、失敗演出が実行されることはなく、成功演出が必ず実行される。図34(F)には、第2変化演出が実行されることを報知すべく、喜んでいるキャラクタと、「STEP3確定!」の文字と、を表示する成功演出が実行されている様子が例示されている。遊技者は、図34(F)に例示されるジャッジ演出(ここでは成功演出)に基づいて、今回の前兆演出の終了後に第2変化演出が実行されることと、その第2変化演出が上限の第3段階まで変化することを容易に認識することが可能である。 Therefore, in the judgment effect (see FIG. 33(F)) following the ticket reversal effect, the failure effect is never executed, and the success effect is always executed. FIG. 34(F) illustrates a success effect in which a happy character and the characters "STEP 3 finalized!" It is Based on the judge effect (success effect here) exemplified in FIG. It can be easily recognized that it changes up to the third stage of .

このように、第2変化演出が実行されることと、第2変化演出が第3段階まで変化することを報知するジャッジ演出が実行されると、第2変化演出が開始され、第1段階演出画像を表示する演出を含む第1段階演出(図34(G)参照)、第2段階演出画像を表示する演出を含む第2段階演出(図34(H)参照)、第3段階演出画像を表示する演出を含む第3段階演出(図34(I)参照)、第3段階終了演出画像を表示する演出を含む第3段階終了演出(図35(A)参照)が実行される。 Thus, when the second change effect is executed and the judge effect for informing that the second change effect changes up to the third stage is executed, the second change effect is started, and the first stage effect is started. A first stage effect including an effect of displaying an image (see FIG. 34(G)), a second stage effect including an effect of displaying a second stage effect image (see FIG. 34(H)), and a third stage effect image. A third stage effect including an effect to be displayed (see FIG. 34(I)) and a third stage end effect including an effect to display a third stage end effect image (see FIG. 35A) are executed.

図34(G)~(I)、図35(A)の表記から明らかなように、第1段階演出画像、第2段階演出画像、第3段階演出画像、第3段階終了演出画像が順番に表示される過程において、これらの演出画像が表示される表示領域が変化すると共に、演出画像の表示が切り替わる毎に表示領域が拡大されていく。第1段階演出画像、第2段階演出画像、第3段階演出画像、第3段階終了演出画像の表示内容などのようなものであってもよいが、それぞれ、例えば、第1変化演出(図28参照)における、第1段階演出画像(図28(A)参照)、第2段階演出画像(図28(C)参照)、第3段階演出画像(図28(E)参照)、第3段階関連演出画像(図28(F)参照)と同様の特徴を有する表示内容の演出画像を表示することが考えられる。 34(G) to (I) and FIG. 35(A), the first stage effect image, the second stage effect image, the third stage effect image, and the third stage end effect image are displayed in order. In the process of displaying, the display area in which these effect images are displayed changes, and the display area is expanded each time the display of the effect image is switched. The display contents of the first stage effect image, the second stage effect image, the third stage effect image, the third stage end effect image, etc. may be used. ), the first stage effect image (see FIG. 28(A)), the second stage effect image (see FIG. 28(C)), the third stage effect image (see FIG. 28(E)), and the third stage related It is conceivable to display an effect image having display contents similar to the effect image (see FIG. 28(F)).

なお、第3段階終了演出(図35(A)参照)は、リーチ演出などの他の演出への発展を示唆する機能を有していないが、例えば、図28(F)に基づいて上述したように、第3段階関連演出と同様に、リーチ演出(例えば、SPSPリーチ)への発展を示唆する機能を持たせるようにしてもよい。 It should be noted that the third stage end effect (see FIG. 35(A)) does not have the function of suggesting the development of other effects such as the ready-to-win effect. As in the case of the third stage related production, it may be provided with a function of suggesting development to a ready-to-win production (for example, SPSP ready-to-win).

図31(A)に基づいて上述したように、上限の第3段階まで変化する第2変化演出の大当たり信頼度は約17%である。このため、第3段階終了演出が実行された後は、以下のような流れで演出が進行することがある。すなわち、第3段階終了演出が実行されてから所定時間(例えば、1.5秒)が経過すると、例えば、左列と右列の図柄列のスクロール速度が低下して、左5図柄と、右5図柄と、が擬似停止してリーチが成立するリーチ成立演出が実行される(図35(B)参照)。 As described above with reference to FIG. 31(A), the reliability of the second change effect that changes up to the upper limit of the third stage is about 17%. For this reason, after the third stage end effect is executed, the effect may progress in the following flow. That is, when a predetermined time (for example, 1.5 seconds) elapses after the execution of the third stage end effect, for example, the scroll speed of the left and right symbol columns decreases, and the left 5 symbols and the right 5 symbols A ready-to-win effect is executed in which five symbols are stopped in a simulated manner and ready-to-win is established (see FIG. 35(B)).

このようにしてリーチが成立した場合、先ずは、図8(F)等に基づいて上述したノーマルリーチが実行される(図35(C)参照)。そして、今回の第1特別図柄の変動表示の開始時に、ノーマルリーチからSPSPリーチに直発展する変動演出の演出パターンが設定されている場合、図10(B)に基づいて上述したのと同様に、SPSPリーチに発展することを示唆する発展演出が行われる(図35(D)参照)。図35(D)には、左5図柄が縮小されながら表示画面70の左上方への領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから左上方の領域へと移動し、同時に、右5図柄が縮小されながら表示画面70の右上方の領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから右上方の領域へと移動する様子が例示されている。 When the reach is established in this way, first, the above-described normal reach is executed based on FIG. 8(F) and the like (see FIG. 35(C)). Then, at the start of the variable display of the first special symbol this time, when the effect pattern of the variable effect that develops directly from the normal reach to the SPSP reach is set, as described above based on FIG. 10(B), A development effect suggesting development to SPSP reach is performed (see FIG. 35(D)). In FIG. 35(D), in the process of moving to the upper left area of the display screen 70 while reducing the size of the left 5 patterns, it rotates once clockwise about the scroll direction as the axial direction, and then moves to the upper left area. At the same time, in the process of moving to the upper right area of the display screen 70 while the five right symbols are reduced, it rotates once clockwise about the scroll direction as an axis and then moves to the upper right area. exemplified.

SPSPリーチに発展すると、SPSPリーチに係る演出画像であるSPSPリーチ演出画像が表示画面70に表示される(図35(E)参照)。これにより、例えば、主人公キャラと敵キャラとがバトルを行う様子を表す演出表示が行われる。その後、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図35(F)参照)。具体的には、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示される。このような第1演出ボタン操作促進演出が実行されて以降の演出は、図10等に基づいて上述した通りである。 When it develops into SPSP ready-to-win, an SPSP ready-to-win effect image, which is an effect image related to SPSP ready-to-win, is displayed on the display screen 70 (see FIG. 35(E)). As a result, for example, an effect display showing how the main character and the enemy character are battling is performed. After that, when the end of the SPSP ready-to-win is approached, a first effect button operation prompting effect for prompting the player to operate the first effect button 35 is performed (see FIG. 35(F)). Specifically, a first effect button image imitating the first effect button 35 and a validity period gauge indicating the remaining time of the validity period during which the operation of the first effect button 35 is valid are displayed. The effects after such a first effect button operation prompting effect is executed are as described above with reference to FIG. 10 and the like.

このように、前兆演出と第2変化演出を実行可能な遊技機1では、第2変化演出が変化するほど当たり報知演出が実行される可能性が高くなる(図31(A)参照)のに対して、第2変化演出の前兆となる前兆演出によって、第2変化演出が3段階以下の一の段階まで変化する可能性がチケットによって示唆される。このため、遊技者は、前兆演出に基づいて、第2変化演出が一の段階まで変化する可能性がどの程度あるかを事前に認識することが可能であり、第2変化演出が実行されることを前兆演出によって期待させつつ、第2変化演出が一の段階まで変化する可能性を効果的に示唆可能である。 Thus, in the gaming machine 1 capable of executing the sign effect and the second change effect, the more the second change effect changes, the higher the possibility of executing the winning notification effect (see FIG. 31A). On the other hand, the ticket suggests the possibility that the second change effect will change to one stage of three stages or less due to the precursor effect that is a precursor to the second change effect. Therefore, the player can recognize in advance how likely it is that the second change effect will change to the first stage based on the precursor effect, and the second change effect is executed. It is possible to effectively suggest the possibility that the second change effect will change to the first stage while making the user expect that by means of the omen effect.

このような前兆演出と第2変化演出とを実行制御するためにサブCPU91によって実行される処理については、図80に基づいて後に詳述する。 Processing executed by the sub CPU 91 for controlling the execution of such an indication effect and the second change effect will be described later in detail with reference to FIG.

[段階変化演出と期待演出]
次に、図36~図39を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される段階変化演出と期待演出について説明する。ここで、図36は、段階変化演出と期待演出の流れについて説明するための説明図である。図37は、段階変化演出が第1段階で終了して期待演出に発展する一連の演出を例示する画面図である。図38,39は、段階変化演出が上限の第3段階で終了して期待演出に発展する一連の演出を例示する画面図である。
[Step change effect and expected effect]
Next, with reference to FIGS. 36 to 39, the step-change effect and expected effect executed by the gaming machine 1 of this embodiment will be described. Here, FIG. 36 is an explanatory diagram for explaining the flow of the step change effect and the expected effect. FIG. 37 is a screen diagram illustrating a series of effects in which the step-change effect ends at the first stage and develops into an expected effect. 38 and 39 are screen diagrams illustrating a series of effects in which the step-change effect ends at the upper limit of the third stage and develops into an expected effect.

本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中において、段階変化演出と期待演出とを実行可能である。ここで、段階変化演出は、所定段階(本実施形態では、第3段階)を上限として所定段階以下のいずれかの段階まで段階的に変化可能な演出である。期待演出は、当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させる演出である。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to execute the stage change effect and the expected effect during the variable display of the first special symbols in the normal game state. Here, the gradual change effect is a effect that can be changed in stages up to a predetermined step (the third step in this embodiment) as an upper limit and any step below the predetermined step. The expectation effect is a effect that makes the player expect that the winning notification effect will be executed.

メインCPU81は、通常遊技状態において第1始動口21に遊技球が入賞すると、その入賞に応じて取得した大当たり乱数等に基づいて、第1特別図柄判定を実行する。そして、この第1特別図柄判定の判定結果を示す情報等を含む変動開始コマンドをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブCPU91は、受信した変動開始コマンドに基づいて、段階変化演出と期待演出とを実行制御である。本実施形態における遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中において、以下のような流れで段階変化演出と期待演出が実行される。 When a game ball wins in the first start hole 21 in the normal game state, the main CPU 81 executes the first special symbol determination based on the jackpot random number or the like acquired according to the win. Then, it transmits to the sub-control board 90 a variation start command including information indicating the determination result of the first special symbol determination. On the other hand, the sub CPU 91 performs execution control of the step change effect and the expected effect based on the received variation start command. In the gaming machine 1 of the present embodiment, during the variable display of the first special symbol in the normal game state, the step-change effect and the expected effect are executed in the following flow.

通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示の開始時に、段階変化演出を実行することがサブCPU91によって決定された場合、第1特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば、2秒)が経過したタイミングで、段階変化演出の第1段階の演出(第1段階演出)が開始される(図36(A)参照)。そして、この第1段階演出が開始されてから所定時間(例えば、1.5秒)が経過すると、第1段階演出が第1段階演出の次の段階の演出である第2段階演出に発展(変化)することを示唆する発展アイコンと、当たり報知演出が実行されることを期待させる期待演出に対応する期待演出アイコン(「対応画像」の一例)と、が表示画面70に表示され、これらのアイコンを表示画面70上で変動させるアイコン変動演出(例えば、図37(D)参照)が開始される(図36(B)参照)。 When the sub CPU 91 determines to execute the step change effect at the start of the variable display of the first special symbol in the normal game state, a predetermined time (for example, 2 seconds) after the variable display of the first special symbol is started ), the first stage effect (first stage effect) of the step change effect is started (see FIG. 36(A)). Then, when a predetermined time (for example, 1.5 seconds) elapses after the start of the first stage production, the first stage production develops into a second stage production, which is the next stage production after the first stage production ( The display screen 70 displays an advanced icon suggesting that the winning notification effect will be changed, and an expected effect icon (an example of a "corresponding image") corresponding to the expected effect that expects that the win notification effect will be executed. An icon change effect (for example, see FIG. 37(D)) for changing the icon on the display screen 70 is started (see FIG. 36(B)).

このように、段階変化演出の第1段階演出が実行されているときには、期待演出アイコンを、その期待演出アイコンに対応する期待演出が実行される可能性があることを示唆する可能性示唆状態(本実施形態では、表示画面70上で変動表示されている状態)で表示するための第1演出制御がサブCPU91によって実行される。 In this way, when the first-stage effect of the step-change effect is being executed, the expected effect icon is placed in a possibility suggesting state ( In the present embodiment, the sub CPU 91 executes the first effect control for displaying the variable display on the display screen 70 .

ここで、サブCPU91は、今回の第1特別図柄の変動表示の開始時に、段階変化演出を第1段階演出で終了させて、第1段階演出の実行中に確定停止された期待演出アイコンに対応する期待演出を実行する一連の演出の演出パターンを設定している場合、所定の第2演出制御を実行する。ここでの第2演出制御は、第1段階演出中に表示されている一の期待演出アイコンの表示状態を、上記の可能性示唆状態から、その期待演出アイコンに対応する期待演出が実行されることを確定的に報知する確定報知状態へと変化させ、実行中の段階変化演出を第1段階の段階で終了させて、確定報知状態の期待演出アイコンに対応する期待演出を実行する、という演出制御である。 Here, at the start of the variable display of the first special symbol this time, the sub CPU 91 ends the stage change performance with the first stage performance, and corresponds to the expected performance icon fixed and stopped during execution of the first stage performance. When the performance pattern of a series of performances for executing the expected performance is set, a predetermined second performance control is executed. In the second effect control here, the display state of one expected effect icon displayed during the first stage effect is changed from the above possibility suggesting state, and the expected effect corresponding to the expected effect icon is executed. The effect is changed to a fixed notification state in which the event is definitely notified, the stage change effect being executed is terminated at the first stage, and the expected effect corresponding to the expected effect icon in the fixed notification state is executed. Control.

具体的には、サブCPU91は、期待演出アイコンの表示状態を可能性示唆状態から確定報知状態へと変化させるべく、第1段階演出中に表示されている複数のアイコンのうち、一の期待演出アイコンを除く全てのアイコンを表示画面70から消去し、一の期待演出アイコンを表示画面70上に確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出(例えば、図37(F)参照)を実行する(図36(C)参照)。そして、サブCPU91は、実行中の段階変化演出を現在の段階(ここでは、第1段階)で終了させ(図36(D)参照)、確定停止させた期待演出アイコンに対応する期待演出を実行する(図36(E)参照)。ここで、「確定報知状態」は、期待演出が実行されることを確定的に報知する状態であるが、「確定的に報知する」とは、期待演出アイコンの表示状態が確定報知状態に変化した場合には、その期待演出アイコンに対応する期待演出が必ず実行されることの報知に限らず、期待演出アイコンの表示状態が確定報知状態に変化した場合には、その期待演出アイコンに対応する期待演出が極めて高い確率(例えば、99.8%)で実行されることの報知を含むものである。このため、期待演出アイコンの表示状態が確定報知状態へと変化した場合に、その期待演出アイコンに対応する期待演出ではなく、その期待演出アイコンには対応しない他の期待演出が実行されることがある。このような他の期待演出が実行される確率は極めて低く、確定報知状態に変化した期待演出アイコンに対応しない他の期待演出が実行された場合は、同一変動内で必ず当たり報知演出が実行されることになる。 Specifically, the sub CPU 91 selects one of the plurality of icons displayed during the first stage effect in order to change the display state of the expected effect icon from the possibility suggesting state to the confirmed notification state. All the icons other than the icon are erased from the display screen 70, and an expected effect icon confirmation stop effect (see, for example, FIG. 37(F)) for fixing and stopping one expected effect icon on the display screen 70 is executed (see FIG. 36). (C)). Then, the sub CPU 91 terminates the stage change effect being executed at the current stage (here, the first stage) (see FIG. 36(D)), and executes the expected effect corresponding to the confirmed and stopped expected effect icon. (See FIG. 36(E)). Here, the "determined notification state" is a state in which the execution of the expected effect is definitely notified. In this case, not only is the notification that the expected effect corresponding to the expected effect icon will be executed without fail, but when the display state of the expected effect icon changes to the confirmed notification state, the expected effect icon corresponds to the expected effect icon. It includes notification that the expected effect will be executed with a very high probability (for example, 99.8%). Therefore, when the display state of the expected effect icon changes to the confirmed notification state, the expected effect corresponding to the expected effect icon may not be executed, but another expected effect not corresponding to the expected effect icon may be executed. be. The probability that such other expected effect is executed is extremely low, and when another expected effect not corresponding to the expected effect icon that has changed to the confirmed notification state is executed, the hit notification effect is always executed within the same fluctuation. will be

一方、サブCPU91は、段階変化演出を第1段階から第2段階へと発展(変化)させる演出パターンを、今回の第1特別図柄の変動表示の開始時に設定している場合、所定の第3演出制御を実行する。ここでの第3演出制御は、期待演出アイコンの表示状態を可能性示唆状態から確定報知状態へと変化させることなく、実行中の第1段階演出を第2段階の演出(第2段階演出)に変化させるための演出制御である。 On the other hand, if the sub CPU 91 sets the effect pattern for developing (changing) the stage change effect from the first stage to the second stage at the start of the variable display of the first special symbol this time, the predetermined third Execute production control. The third effect control here changes the first stage effect being executed to the second stage effect (second stage effect) without changing the display state of the expected effect icon from the possibility suggesting state to the confirmed notification state. It is a production control for changing to

サブCPU91は、上記の第3演出制御を実現すべく、図36(B)に基づいて上述したようにアイコン変動演出を開始した後、一の発展アイコンを除く全てのアイコンを表示画面70上から消去し、その一の発展アイコンを表示画面70上に確定停止させる発展アイコン確定停止演出(例えば、図38(D)参照)を実行する(図36(F)参照)。そして、第1段階演出によって表示される第1段階演出画像を、第2段階演出用の第2段階演出画像に変化させることによって、第2段階演出を開始する(図36(G)、図38(D)~(E)参照)。 In order to realize the third effect control, the sub CPU 91 starts the icon variation effect as described above based on FIG. 38(D) for example) is executed (see FIG. 36F). Then, by changing the first stage effect image displayed by the first stage effect to the second stage effect image for the second stage effect, the second stage effect is started (FIGS. 36(G) and 38). (D) to (E)).

次に、サブCPU91は、この第2段階演出中においても、図36(B)に基づいて上述したのと同様に、少なくとも一の期待演出アイコンと一の発展アイコンとを含む複数のアイコンを変動表示するアイコン変動演出を開始する(図36(H)、図38(F)参照)。なお、第2段階演出中に実行されるアイコン変動演出では、第1段階演出中に実行されるアイコン変動演出において変動表示される複数のアイコンとは異なる組み合わせのアイコンが変動表示される。これについては、図37~図39に基づいて後に詳述する。 Next, the sub CPU 91 changes a plurality of icons including at least one expected effect icon and one development icon during the second stage effect as described above with reference to FIG. 36(B). The icon change effect to be displayed is started (see FIGS. 36(H) and 38(F)). Note that, in the icon variation effect executed during the second stage effect, a combination of icons different from the plurality of icons variably displayed in the icon change effect executed during the first stage effect is variably displayed. This will be described in detail later with reference to FIGS. 37-39.

サブCPU91は、今回の第1特別図柄の変動表示の開始時に、段階変化演出を第2段階演出で終了させて、第2段階演出の実行中に確定停止された期待演出アイコンに対応する期待演出を実行する一連の演出の演出パターンを設定している場合、所定の第2演出制御を実行する。ここでの第2演出制御は、第2段階演出中に表示されている一の期待演出アイコンの表示状態を可能性示唆状態から確定報知状態へと変化させ、実行中の段階変化演出を第2段階の段階で終了させて、確定報知状態の期待演出アイコンに対応する期待演出を実行する、という演出制御である。 The sub CPU 91 terminates the stage change performance with the second stage performance at the start of the current variable display of the first special symbol, and the expectation performance corresponding to the expected performance icon confirmed and stopped during execution of the second stage performance. is set, a predetermined second effect control is executed. The second effect control here changes the display state of one expected effect icon displayed during the second stage effect from the possibility suggesting state to the definite notification state, and changes the step change effect being executed to the second step change effect. It is an effect control that ends at the stage of the stage and executes the expected effect corresponding to the expected effect icon in the fixed notification state.

具体的には、サブCPU91は、一の期待演出アイコンの表示状態を可能性示唆状態から確定報知状態へと変化させるべく、第2段階演出中に表示されている複数のアイコンのうち、一の期待演出アイコンを除く全てのアイコンを表示画面70から消去し、一の期待演出アイコンを表示画面70上に確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出(例えば、図38(H)参照)を実行する(図36(I)参照)。そして、サブCPU91は、実行中の段階変化演出を現在の段階(ここでは、第2段階)で終了させ(図36(J)参照)、確定停止させた期待演出アイコンに対応する期待演出を実行する(図36(K)参照)。 Specifically, the sub CPU 91 selects one of the plurality of icons displayed during the second stage effect in order to change the display state of one expected effect icon from the possibility suggestion state to the confirmed notification state. All icons other than the expected effect icon are erased from the display screen 70, and an expected effect icon confirmation stop effect (see, for example, FIG. 38(H)) is executed to confirm and stop one expected effect icon on the display screen 70 ( See FIG. 36(I)). Then, the sub CPU 91 terminates the stage change effect being executed at the current stage (here, the second stage) (see FIG. 36(J)), and executes the expected effect corresponding to the confirmed and stopped expected effect icon. (See FIG. 36(K)).

一方、サブCPU91は、今回の第1特別図柄の変動表示の開始時に、段階変化演出を第1段階、第2段階、第3段階の順に発展(変化)させる演出パターンを設定している場合、所定の第3演出制御を実行する。ここでの第3演出制御は、第2段階演出中に表示されている期待演出アイコンの表示状態を可能性示唆状態から確定報知状態へと変化させることなく、実行中の第2段階演出を第3段階の演出(第3段階演出)に変化させるための演出制御である。 On the other hand, if the sub CPU 91 has set an effect pattern in which the stage change effect is developed (changed) in the order of the first stage, the second stage, and the third stage at the start of the variable display of the first special symbol this time, Predetermined third effect control is executed. In the third effect control here, the second stage effect being executed is changed to the second stage effect without changing the display state of the expected effect icon displayed during the second stage effect from the possibility suggesting state to the confirmed notification state. This is an effect control for changing to a three-stage effect (third-stage effect).

サブCPU91は、上記の第3演出制御を実現すべく、図36(B)に基づいて上述したようにアイコン変動演出(図36(H)参照)を開始した後、一の発展アイコンを除く全てのアイコンを表示画面70上から消去し、その一の発展アイコンを表示画面70上に確定停止させる発展アイコン確定停止演出(例えば、図38(H)参照)を実行する(図36(L)参照)。そして、第2段階演出によって表示される第2段階演出画像を、第3段階演出用の第3段階演出画像に変化させることによって、第3段階演出を開始する(図36(M)、図38(H)~(I)参照)。 In order to realize the third effect control, the sub CPU 91 starts the icon variation effect (see FIG. 36(H)) as described above based on FIG. icon is erased from the display screen 70, and an advanced icon confirmation stop effect (see, for example, FIG. 38(H)) is executed to fix and stop the one advanced icon on the display screen 70 (see FIG. 36(L)). ). Then, by changing the second stage effect image displayed by the second stage effect to the third stage effect image for the third stage effect, the third stage effect is started (FIGS. 36(M) and 38). (H) to (I)).

次に、サブCPU91は、この第3段階演出中においても、図36(B)に基づいて上述したのと同様に、アイコン変動演出を開始する(図36(N)、図39(A)参照)。なお、本実施形態における段階変化演出は、第3段階が上限段階であって、段階変化演出が第3段階から更に変化することはない。このため、第3段階演出中に行われるアイコン変動演出では、発展アイコンを含まない、複数の複数の期待演出アイコンを変動表示される。 Next, the sub CPU 91 starts the icon variation effect in the same manner as described above with reference to FIG. 36(B) even during the third stage effect (see FIG. ). It should be noted that the stage change effect in this embodiment is the upper limit stage, and the stage change effect does not change further from the third stage. Therefore, in the icon variation effect that is performed during the third stage effect, a plurality of expected effect icons that do not include the advanced icon are variably displayed.

サブCPU91は、今回の第1特別図柄の変動表示の開始時に、段階変化演出を上限の第3段階演出で終了させて、第3段階演出中に確定停止された期待演出アイコンに対応する期待演出を実行する一連の演出の演出パターンを設定している場合、所定の第2演出制御を実行する。ここでの第2演出制御は、第3段階演出中に表示されている一の期待演出アイコンの表示状態を可能性示唆状態から確定報知状態へと変化させ、実行中の段階変化演出を第3段階の段階で終了させて、確定報知状態の期待演出アイコンに対応する期待演出を実行する、という演出制御である。 The sub CPU 91 terminates the stage change performance with the upper limit third stage performance at the start of the current variable display of the first special symbol, and the expectation performance corresponding to the expected performance icon confirmed and stopped during the third stage performance. is set, a predetermined second effect control is executed. The second effect control here changes the display state of one expected effect icon displayed during the third stage effect from the possibility suggesting state to the confirmed notification state, and changes the stage change effect being executed to the third stage change effect. It is an effect control that ends at the stage of the stage and executes the expected effect corresponding to the expected effect icon in the fixed notification state.

具体的には、サブCPU91は、一の期待演出アイコンの表示状態を可能性示唆状態から確定報知状態へと変化させるべく、第3段階演出中に表示されている複数のアイコンのうち、一の期待演出アイコンを除く全てのアイコンを表示画面70から消去し、一の期待演出アイコンを表示画面70上に確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出(例えば、図39(C)参照)を実行する(図36(O)参照)。そして、サブCPU91は、実行中の段階変化演出を現在の段階(ここでは、第3段階)で終了させ(図36(P)参照)、確定停止させた期待演出アイコンに対応する期待演出を実行する(図36(Q)参照)。 Specifically, the sub CPU 91 selects one of the plurality of icons displayed during the third stage effect in order to change the display state of one expected effect icon from the possibility suggesting state to the confirmed notification state. All icons other than the expected effect icon are erased from the display screen 70, and an expected effect icon confirmation stop effect (see, for example, FIG. 39C) for fixing and stopping one expected effect icon on the display screen 70 is executed ( See FIG. 36(O)). Then, the sub CPU 91 terminates the stage change effect being executed at the current stage (here, the third stage) (see FIG. 36(P)), and executes the expected effect corresponding to the confirmed and stopped expected effect icon. (See FIG. 36(Q)).

<第1段階で終了する段階変化演出の具体例>
次に、図37を参照しつつ、第1段階で終了する段階変化演出の具体例について説明する。ここで、図37は、段階変化演出が第1段階で終了して期待演出に発展する一連の演出を例示する画面図である。この図37には、図36に基づいて上述した、第1段階演出を開始し(図36(A)参照)、アイコン変動演出を開始し(図36(B)参照)、期待演出アイコン確定停止演出を実行し(図36(C)参照)、段階変化演出を第1段階で終了させ(図36(D)参照)、確定停止された期待演出アイコンに対応する期待演出を実行する(図36(E)参照)、という一連の演出の具体例が示されている。
<Specific example of stage change effect that ends in the first stage>
Next, with reference to FIG. 37, a specific example of the stage change effect ending at the first stage will be described. Here, FIG. 37 is a screen diagram illustrating a series of effects in which the step-change effect ends at the first stage and develops into an expected effect. In this FIG. 37, the first stage effect described above based on FIG. The effect is executed (see FIG. 36(C)), the stage change effect is terminated at the first stage (see FIG. 36(D)), and the expected effect corresponding to the confirmed and stopped expected effect icon is executed (FIG. 36). (E)), a specific example of a series of effects is shown.

図37(A)には、表示画面70において、保留アイコン表示領域71に1つの保留アイコン(例えば白色の保留アイコン)が表示された状態で、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「615」のバラケ目を示す3つの演出図柄が停止表示された状態が例示されている。このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.6秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行される。 In FIG. 37A, in the display screen 70, one pending icon (for example, a white pending icon) is displayed in the pending icon display area 71, and the icon displayed in the icon display area 72 is In order to notify that the determination result of the corresponding first special symbol determination is "losing", three productions showing the loose eyes of "615" along with the stopping display of the losing symbol as the first special symbol. A state in which the symbol is stopped and displayed is exemplified. In this way, when a predetermined fixed time (in this embodiment, 0.6 seconds) elapses after the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol, the earliest pending icon displayed in the pending icon display area 71 is displayed. A first special symbol determination corresponding to the icon is executed.

ここで、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ、第1特別図柄の変動パターンとして、擬似2連目の変動演出中にリーチが成立して所定のリーチ演出が実行されるリーチ有り演出用の変動パターンが選択された場合に、以下のような演出が実行されることがある。 Here, the determination result of the first special symbol determination corresponding to the first reserved icon is "losing", and as the variation pattern of the first special symbol, reach is established during the pseudo second consecutive variation effect. When the variation pattern for the production with reach is selected in which a predetermined reach production is executed, the following production may be executed.

すなわち、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図37(A)及び(B)参照)。この3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、図36(A)に基づいて上述した第1段階演出が開始される(図37(C)参照)。 That is, as the first special symbol determination corresponding to the first reserved icon is executed, the first special symbol displayed in the reserved icon display area 71 is displayed in the first is shifted to the icon display area 72, scroll display of three symbol rows is started (see FIGS. 37A and 37B). When a predetermined period of time has passed since the scroll display of the three symbol rows started, the above-described first stage effect is started based on FIG. 36(A) (see FIG. 37(C)).

図37(C)には、上下方向よりも左右方向に長い楕円形の第1段階演出画像が表示された様子が例示されている。図には示されていないが、第1段階演出画像は、段階変化演出の第1段階の演出であることを分かり易く報知するために、「1st」の文字を表す演出画像となっている。なお、この第1段階演出画像の表示内容はどのようなものであってもよく、例えば、図28(A)に基づいて上述した第1変化演出の第1段階演出画像のように、所定のキャラクタを表す演出画像とすることが一例として挙げられる。 FIG. 37(C) illustrates a state in which an elliptical first stage effect image that is longer in the horizontal direction than in the vertical direction is displayed. Although not shown in the figure, the first-stage effect image is a effect image representing characters "1st" in order to clearly notify that the effect is the first-stage effect of the step-change effect. Note that the display contents of the first stage effect image may be of any kind. One example is to use a performance image representing a character.

なお、図37(C)~(I)においては、説明の便宜上、保留アイコンや当該アイコン、保留アイコン表示領域71の直下に位置する保留台座、当該アイコン表示領域72の直下に位置する当該台座の図示を省略している。 37(C) to (I), for convenience of explanation, the suspended icon, the icon, the suspended pedestal located directly below the suspended icon display area 71, and the pedestal located directly below the icon display area 72 Illustration is omitted.

段階変化演出の第1段階演出が開始されてから所定時間(例えば、1.5秒)が経過すると、図36(B)に基づいて上述したアイコン変動演出が開始される(図37(D)参照)。本実施形態におけるアイコン変動演出は、図37(D)に例示されるように、第1段階演出が第2段階演出に発展(変化)することを示唆する1または複数の発展アイコンと、期待演出に対応する1または複数の期待演出アイコンと、を表示し、これらのアイコンを、段階演出画像(ここでは、第1段階演出画像)の周りを時計回りに回転移動させる演出として構成されている。 When a predetermined time (for example, 1.5 seconds) elapses after the first stage effect of the step change effect is started, the above-described icon change effect is started based on FIG. 36(B) (FIG. 37(D) reference). As illustrated in FIG. 37(D), the icon variation effect in this embodiment includes one or more development icons suggesting that the first stage effect develops (changes) into the second stage effect, and the expected effect and one or a plurality of expected performance icons corresponding to are displayed, and these icons are constituted as performances that rotate clockwise around the step performance image (here, the first step performance image).

図37(D)には、「UP」の文字を含む2つの楕円形アイコン(UPアイコン)と、「NEXT」の文字を含む2つの楕円形アイコン(NEXTアイコン)と、「青保留」の文字を含む1つの楕円形アイコン(青保留変化アイコン)と、「緑保留」の文字を含む1つの楕円形アイコン(緑保留変化アイコン)と、「キャラ」の文字を含む1つの楕円形アイコン(キャラリーチアイコン)と、が回転移動する様子が例示されている。 FIG. 37D shows two elliptical icons (UP icons) containing the characters "UP", two elliptical icons (NEXT icons) containing the characters "NEXT", and the characters "blue pending". One elliptical icon (blue pending change icon) containing , one elliptical icon (green pending change icon) containing the characters "green pending", and one elliptical icon containing the characters "character" (character Reach icon) and are exemplified as rotating.

ここで、UPアイコンは、段階変化演出が現在の段階から次の段階へと発展(変化)することを示唆する、上記「発展アイコン」に分類されるアイコンである。図37(D)には、2つのUPアイコンを含む複数のアイコンが回転移動する様子が例示されているが、複数のアイコンに含まれるUPアイコンの個数は可変であり、UPアイコンが含まれない場合や、UPアイコンが1つだけ含まれる場合、UPアイコンが3つ以上含まれる場合もある。 Here, the UP icon is an icon classified as the above-mentioned "development icon" that suggests that the stage change effect will develop (change) from the current stage to the next stage. FIG. 37(D) illustrates how a plurality of icons including two UP icons are rotationally moved, but the number of UP icons included in the plurality of icons is variable, and no UP icon is included. In some cases, only one UP icon is included, and in some cases, three or more UP icons are included.

ここで、複数のアイコンにUPアイコンが含まれない場合は、複数のアイコンが「期待演出アイコン」のみから構成されることになり、段階変化演出が現在の段階で必ず終了することになり、この場合、段階変化演出が終了した後は、確定停止したいずれか1つの期待演出アイコンに対応する期待演出が実行されることになる。一方、複数のアイコンが「UPアイコン」のみから構成される場合もある。この場合、確定停止アイコンが確定停止されることがないため、段階変化演出が現在の段階から次の段階へと必ず発展(変化)することになる。 Here, if the plurality of icons does not include the UP icon, the plurality of icons will be composed only of the "expected effect icon", and the step change effect will always end at the current stage. In this case, after the step-change effect is completed, the expected effect corresponding to any one of the confirmed and stopped expected effect icons is executed. On the other hand, a plurality of icons may be composed only of "UP icons". In this case, since the fixed stop icon is not fixed and stopped, the step-change effect always develops (changes) from the current step to the next step.

図37(D)に例示される、NEXTアイコン、青保留変化アイコン、緑保留変化アイコン、キャラリーチアイコンは、いずれも、上述した「期待演出アイコン」に分類されるアイコンである。NEXTアイコンは、擬似連演出(期待演出の一例:例えば、図9(D)参照)に対応するアイコンである。青保留変化アイコンは、当該アイコンの表示色を青色に変化させるアイコン変化演出(期待演出の一例)に対応するアイコンである。緑保留変化アイコンは、当該アイコンの表示色を緑色に変化させるアイコン変化演出(期待演出の一例)に対応するアイコンである。キャラリーチアイコンは、キャラリーチ(図8(I)参照)に対応するアイコンである。 The NEXT icon, the blue pending change icon, the green pending change icon, and the character reach icon exemplified in FIG. The NEXT icon is an icon corresponding to a pseudo continuous effect (an example of an expected effect: see, for example, FIG. 9D). The blue pending change icon is an icon corresponding to an icon change effect (an example of an expected effect) for changing the display color of the icon to blue. The green pending change icon is an icon corresponding to an icon change effect (an example of an expected effect) that changes the display color of the icon to green. The character reach icon is an icon corresponding to character reach (see FIG. 8(I)).

図37(D)のアイコン変動演出が開始されると、第1段階演出画像の周りを時計回りに移動するように、これらのアイコンを回転移動させる演出表示が行われる。そして、アイコン変動演出が開始されてから所定時間(例えば、3秒)が経過すると、これらのアイコンの回転移動が終了して、各アイコンが表示画面70上に擬似停止表示され、各アイコンが攻撃される様子を表す攻撃演出表示が行われる(図37(E)参照)。 When the icon variation effect of FIG. 37(D) is started, an effect display is performed in which these icons are rotationally moved so as to move clockwise around the first stage effect image. Then, when a predetermined time (for example, 3 seconds) has passed since the start of the icon change effect, the rotational movement of these icons ends, each icon is displayed in a pseudo-stop manner on the display screen 70, and each icon is attacked. An attack effect display showing the state of being attacked is performed (see FIG. 37(E)).

このような攻撃演出表示が行われると、第1段階演出画像の周りに擬似停止していた複数のアイコンのうち、いずれか1つのアイコンを表示画面70上に確定停止させ、残りのアイコンを全て消去する演出表示が行われる(図37(E)~(F)参照)。図37(F)には、複数のアイコンのうちのNEXTアイコンだけを確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出によって、擬似連演出が実行されることが確定的に報知されている様子が例示されている。 When such an attack effect display is performed, one of the plurality of icons pseudo-stopped around the first stage effect image is fixedly stopped on the display screen 70, and all of the remaining icons are stopped. An effect display for erasing is performed (see FIGS. 37(E) to (F)). FIG. 37(F) shows a state in which it is definitely notified that the pseudo-continuous effect will be executed by the expected effect icon confirmation stop effect of fixing and stopping only the NEXT icon among the plurality of icons. there is

このように、NEXTアイコンを確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出が行われると、図37(F)に例示される第1段階演出画像およびNEXTアイコンが消去されることによって、実行中の段階変化演出が第1段階演出で終了し、NEXTアイコンに対応する擬似連演出が実行される(図37(G)参照)。図37(G)には、左9図柄、右6図柄が順に擬似停止し、その後に、擬似連図柄としての中7図柄が擬似停止する擬似連演出が例示されている。 In this way, when the expected effect icon confirmation stop effect for fixing and stopping the NEXT icon is performed, the first step effect image and the NEXT icon illustrated in FIG. The effect ends with the first stage effect, and a pseudo-continuous effect corresponding to the NEXT icon is executed (see FIG. 37(G)). FIG. 37(G) illustrates a pseudo-continuous effect in which 9 symbols on the left and 6 symbols on the right are quasi-stopped in order, and then the middle 7 symbols as quasi-continuous symbols are quasi-stopped.

このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に7図柄が擬似停止すると、擬似1連目の変動演出に続く擬似2連目の変動演出が開始される(図37(G)~(H)参照)。具体的には、擬似2連目の変動演出の開始を示唆する「×2」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×2」の文字が表示画面70の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73において3つの図柄列のスクロール表示が開始(再開)される。 In this way, after the left and right symbols, which are different from each other, are pseudo-stopped, and then seven symbols are pseudo-stopped in the middle row, the pseudo-second row variation performance following the pseudo-first row variation performance is started. (See FIGS. 37(G) to (H)). Specifically, after the characters “×2” suggesting the start of the pseudo second streak of variable effect are displayed in a large size in the central area of the display screen 70, the characters “×2” are displayed on the upper left of the display screen 70. A smaller pattern is displayed in the one area, and along with this, the scrolling display of the three symbol rows is started (restarted) in the performance symbol display area 73 .

そして、このようにして擬似2連目の変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば4図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(左図柄と同じ)右図柄(ここでは4図柄)が擬似停止してリーチが成立する(図37(I)参照)。このように、演出図柄によるリーチが成立すると、その後は所定のリーチ演出が実行されて、当たり報知演出またはハズレ報知演出が実行されることになる。 Then, when a predetermined period of time elapses after the start of the pseudo second streak of variable effect, the scrolling speed of the left symbol row decreases, and the left symbol (for example, 4 symbols) stops in a pseudo manner. , the scrolling speed of the right symbol row is lowered (same as the left symbol), and the right symbol (here, 4 symbols) is pseudo-stopped to establish a reach (see FIG. 37(I)). In this way, when the ready-to-win state is established by the effect symbol, a predetermined ready-to-win effect is executed after that, and the hit notification effect or the losing notification effect is executed.

ここまで、期待演出アイコンとしてのNEXTアイコンを確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出が実行される場合の一連の演出について説明したが、他の期待演出アイコンを確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出が実行される場合もある。 So far, a series of effects has been described in the case where the expected effect icon confirmation stop effect for confirming and stopping the NEXT icon as the expected effect icon is executed. may be executed.

例えば、青保留変化アイコンを確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出が実行された場合は、第1段階演出画像および青保留変化アイコンが消去されて、段階変化演出が第1段階で終了する。そして、その後に、図37(C)以降では図示が省略されている当該アイコン(図37(B)参照)の表示色を青色に変化させるアイコン変化演出が実行されることになる。また、例えば、緑保留変化アイコンを確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出が実行された場合は、第1段階演出画像および緑保留変化アイコンが消去されて、段階変化演出が第1段階で終了する。そして、その後に、当該アイコン(図37(B)参照)の表示色を緑色に変化させるアイコン変化演出が実行されることになる。これらのアイコン変化演出が実行される場合、アイコン変化演出が実行される前か後に、擬似連演出やリーチ成立演出、所定のリーチ演出が実行されることもある。 For example, when the expected performance icon fixation stop performance for fixing and stopping the blue pending change icon is executed, the first stage performance image and the blue pending change icon are erased, and the step change performance ends at the first stage. After that, an icon change effect is executed to change the display color of the icon (see FIG. 37B), which is omitted in FIG. 37C and later, to blue. Further, for example, when the expected effect icon confirmation stop effect for fixing and stopping the green pending change icon is executed, the first stage effect image and the green pending change icon are erased, and the step change effect ends at the first stage. . Then, after that, an icon change effect for changing the display color of the icon (see FIG. 37(B)) to green is executed. When these icon change effects are executed, a pseudo continuous effect, a ready-to-win effect, or a predetermined ready-to-win effect may be executed before or after the icon change effect is executed.

また、例えば、キャラリーチアイコンを確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出が実行された場合は、第1段階演出画像およびキャラリーチアイコンが消去されて、段階変化演出が第1段階で終了する。その後は、ノーマルリーチが実行された後にキャラリーチが実行されたり、或いは、ノーマルリーチが実行されることなくキャラリーチが実行されたりすることになる。 Further, for example, when expected performance icon fixation stop performance for fixing and stopping the character ready-to-win icon is executed, the first stage performance image and the character ready-to-win icon are erased, and the stage change performance ends at the first stage. After that, the character reach is executed after the normal reach is executed, or the character reach is executed without executing the normal reach.

ここまで、各種の期待演出アイコンを確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出が実行されて以降の一連の演出について簡単に説明したが、発展アイコンであるUPアイコンを確定停止させる発展アイコン確定停止演出が実行される場合の一連の演出については、図38に基づいて後に詳述する。 So far, a series of effects after the execution of the expected effect icon confirmation stop effect for confirming and stopping various expected effect icons has been briefly described. A series of effects when executed will be described later in detail with reference to FIG.

<第3段階で終了する段階変化演出の具体例>
次に、図38,39を参照しつつ、第3段階で終了する段階変化演出の具体例について説明する。ここで、図38,39は、段階変化演出が上限の第3段階で終了して期待演出に発展する一連の演出を例示する画面図である。この図38,39には、図36に基づいて上述した、第1段階演出を開始してからアイコン変動演出を開始し(図36(A)~(B)参照)、発展アイコン確定停止演出を実行し(図36(F)参照)、第2段階演出を開始してからアイコン変動演出を開始し(図36(G)~(H)参照)、発展アイコン確定停止演出を実行し(図36(L)参照)、第3段階演出を開始してからアイコン変動演出を開始し(図36(M)~(N)参照)、期待演出アイコン確定停止演出を実行し(図36(O)参照)、段階変化演出を第3段階で終了させ(図36(P)参照)、確定停止された期待演出アイコンに対応する期待演出を実行する(図36(Q)参照)、という一連の演出の具体例が示されている。
<Specific example of stage change effect ending in the third stage>
Next, a specific example of the stage change effect ending at the third stage will be described with reference to FIGS. Here, FIGS. 38 and 39 are screen diagrams illustrating a series of effects in which the step-change effect ends at the upper limit of the third stage and develops into an expected effect. In FIGS. 38 and 39, as described above with reference to FIG. 36, after the first stage effect is started, the icon change effect is started (see FIGS. (See FIG. 36(F)), start the second stage effect, then start the icon change effect (see FIGS. (L)), after the third stage effect is started, the icon change effect is started (see FIG. 36 (M) to (N)), and the expected effect icon confirmation stop effect is executed (see FIG. 36 (O) ), ending the stage change effect in the third step (see FIG. 36(P)), and executing the expected effect corresponding to the confirmed and stopped expected effect icon (see FIG. 36(Q)). Specific examples are given.

なお、図38,39においては、説明の便宜上、保留アイコンや当該アイコン、保留アイコン表示領域71の直下に位置する保留台座、当該アイコン表示領域72の直下に位置する当該台座の図示を省略している。 38 and 39, for convenience of explanation, the suspended icon, the icon, the suspended pedestal positioned directly below the suspended icon display area 71, and the pedestal positioned directly below the icon display area 72 are omitted. there is

図38(A)には、段階変化演出の第1段階演出が開始された直後の様子が例示されている。この第1段階演出中は、図37(C)に基づいて上述したのと同様に、少なくとも「1st」の文字を表す第1段階演出画像が表示される。この第1段階演出が開始されてから所定時間(例えば、1.5秒)が経過すると、第1段階演出におけるアイコン変動演出が実行される(図38(B)~(C)参照)。 FIG. 38(A) exemplifies the state immediately after the first step effect of the step change effect is started. During this first stage effect, a first stage effect image representing at least the characters "1st" is displayed in the same manner as described above with reference to FIG. 37(C). When a predetermined time (for example, 1.5 seconds) elapses after the start of the first stage effect, the icon change effect in the first stage effect is executed (see FIGS. 38B to 38C).

図38(B)のアイコン変動演出と、図37(D)のアイコン変動演出と、を比較した場合、後者のアイコン変動演出では、1つの青保留変化アイコンおよび1つの緑保留変化アイコンを含む複数のアイコンが表示されるのに対して、前者のアイコン変動演出では、2つの青保留アイコンを含む複数のアイコンが表示される点で、両者は互いに異なっている。なお、図38(B)~(C)に例示されるアイコン変動演出は、複数のアイコンに含まれるアイコンの組み合わせや配置が異なる点を除いて、図37(D)~(E)に基づいて上述したアイコン変動演出と同様に行われる。 When the icon fluctuation effect of FIG. 38(B) and the icon fluctuation effect of FIG. 37(D) are compared, in the latter icon change effect, multiple icon is displayed, whereas the former icon variation effect differs from each other in that a plurality of icons including two blue pending icons are displayed. Note that the icon variation effect illustrated in FIGS. 38B to 38C is based on FIGS. It is performed in the same manner as the icon variation effect described above.

なお、図38(B)に例示されるアイコン変動演出では、複数のアイコンに2個のUPアイコンが含まれているが、複数のアイコンに含まれるUPアイコンの個数は可変であり、複数のアイコンにUPアイコンが含まれていない場合や、複数のアイコンに含まれるUPアイコンの個数が1個である場合、複数のアイコンに含まれるUPアイコンの個数が3個以上である場合もある。そして、複数のアイコンに含まれるUPアイコンの個数が第1個数である第1の場合と、複数のアイコンに含まれるUPアイコンの個数が第1個数よりも多い第2個数である第2の場合と、を比較した場合に、第2の場合の方が、第1の場合よりも、段階変化演出が次の段階に発展し易いという特徴がある。このため、遊技者は、アイコン変動演出中に表示されるUPアイコンの個数に基づいて、実行中の段階変化演出が次の段階に発展する可能性がどの程度あるかを容易に認識することが可能である。 Note that in the icon variation effect illustrated in FIG. 38B, two UP icons are included in the plurality of icons, but the number of UP icons included in the plurality of icons is variable. may include no UP icon, or the number of UP icons included in the plurality of icons may be one, or the number of UP icons included in the plurality of icons may be three or more. A first case in which the number of UP icons included in the plurality of icons is the first number, and a second case in which the number of UP icons included in the plurality of icons is a second number greater than the first number. , the second case is characterized in that the step-change effect progresses to the next step more easily than the first case. Therefore, the player can easily recognize the degree of possibility that the step change effect being executed will develop to the next step based on the number of UP icons displayed during the icon change effect. It is possible.

図38(B)に例示されるアイコン変動演出が開始されてから所定時間(例えば、3秒)が経過すると、図37(E)に基づいて上述したのと同様に、攻撃演出表示が行われる(図38(C)参照)。そして、この攻撃演出表示が行われた結果として、一のUPアイコンを表示画面70上に確定停止させ、残りのアイコンを全て消去する発展アイコン確定停止演出が実行されることがある(図38(D)参照)。この発展アイコン確定停止演出によって、実行中の段階変化演出が現在の第1段階から第2段階へと発展することが確定的に報知される。 When a predetermined time (for example, 3 seconds) has passed since the icon variation effect illustrated in FIG. 38(B) was started, the attack effect display is performed in the same manner as described above based on FIG. 37(E). (See FIG. 38(C)). Then, as a result of this attack effect display, an advanced icon confirmation stop effect may be executed in which one UP icon is fixed and stopped on the display screen 70 and all the remaining icons are erased (FIG. 38 ( D)). By this development icon determination stop effect, it is definitely notified that the stage change effect being executed will develop from the current first stage to the second stage.

次に、第2段階演出が開始される(図38(E)参照)。具体的には、UPアイコンを表示画面70から消去すると共に、第1段階演出画像を第2段階演出画像に変化させる演出表示が行われる(図38(D)~(E)参照)。ここでの第2段階演出画像は、少なくとも「2nd」の文字を表すものである。なお、この第2段階演出画像の表示内容は特に限定されるものではないが、例えば、第1変化演出の第2段階演出において表示される第2段階演出画像(図28(C)参照)と同様の特徴を有する第2段階演出画像を表示することが一例として挙げられる。 Next, the second stage effect is started (see FIG. 38(E)). Specifically, the UP icon is erased from the display screen 70, and an effect display for changing the first stage effect image to the second stage effect image is performed (see FIGS. 38(D) to (E)). The second stage effect image here represents at least the character "2nd". Although the display content of the second stage effect image is not particularly limited, for example, the second stage effect image (see FIG. 28(C)) displayed in the second stage effect of the first change effect and the An example is displaying a second stage effect image having similar features.

また、図38(E)には、第1段階演出画像(図38(A)~(D)参照)と形状および大きさが両方とも同じである第2段階演出画像が表示画面70の中央領域に表示された様子が例示されているが、第2段階演出画像は、その形状および大きさの少なくともいずれか一方が第1段階演出画像と異なるものであってもよい。 Also, in FIG. 38(E), a second stage effect image having the same shape and size as the first stage effect image (see FIGS. 38(A) to (D)) is shown in the central area of the display screen 70. , the second stage effect image may differ from the first stage effect image in at least one of its shape and size.

段階変化演出の第2段階演出(図38(E)参照)が開始されてから所定時間(例えば、1.5秒)が経過すると、図36(H)に基づいて上述したアイコン変動演出が開始される(図38(F)参照)。ここでのアイコン変動演出は、図38(F)に例示されるように、第2段階演出が第3段階演出に発展(変化)することを示唆する1または複数の発展アイコンと、期待演出に対応する1または複数の期待演出アイコンと、を表示し、これらのアイコンを、第2段階演出画像の周りを時計回りに回転移動させる演出として構成されている。 When a predetermined time (for example, 1.5 seconds) elapses after the second stage effect of the step change effect (see FIG. 38(E)) is started, the above-described icon change effect is started based on FIG. 36(H). (See FIG. 38(F)). As illustrated in FIG. 38(F), the icon change effect here includes one or more development icons suggesting that the second stage effect develops (changes) into the third stage effect, and the expected effect. One or a plurality of corresponding expected effect icons are displayed, and these icons are configured to rotate clockwise around the second stage effect image.

図38(F)には、1つのNEXTアイコンと、2つのUPアイコンと、1つの緑保留変化アイコンと、「赤保留」の文字を含む1つの楕円形アイコン(赤保留変化アイコン)と、1つのキャラリーチアイコンと、「SP」の文字を含む1つの楕円形アイコン(SPリーチアイコン)と、が回転移動する様子が例示されている。 FIG. 38(F) shows one NEXT icon, two UP icons, one green pending change icon, one oval icon (red pending change icon) containing the characters "red pending", and one A state in which one character reach icon and one elliptical icon (SP reach icon) including the letters "SP" are rotated is illustrated.

ここで、NEXTアイコン、UPアイコン、緑保留変化アイコン、キャラリーチアイコンは、図37(D)に基づいて上述した通りである。赤保留変化アイコンとSPリーチアイコンは、どちらも、上述した「期待演出アイコン」に分類されるアイコンである。赤保留変化アイコンは、当該アイコンの表示色を赤色に変化させるアイコン変化演出(期待演出の一例)に対応するアイコンである。SPリーチアイコンは、SPリーチ(図8(J)参照)に対応するアイコンである。 Here, the NEXT icon, UP icon, green pending change icon, and character reach icon are as described above with reference to FIG. 37(D). Both the red pending change icon and the SP reach icon are icons classified as the "expected effect icons" described above. The red pending change icon is an icon corresponding to an icon change effect (an example of expected effect) for changing the display color of the icon to red. The SP reach icon is an icon corresponding to SP reach (see FIG. 8(J)).

図38(F)のアイコン変動演出が開始されると、第2段階演出画像の周りを時計回りに移動するように、これらのアイコンを回転移動させる演出表示が行われる。そして、アイコン変動演出が開始されてから所定時間(例えば、3秒)が経過すると、これらのアイコンの回転移動が終了して、各アイコンが表示画面70上に擬似停止表示され、各アイコンが攻撃される様子を表す攻撃演出表示が行われる(図38(G)参照)。この攻撃演出表示は、図37(E)に基づいて上述したのと同様に行われる。 When the icon variation effect of FIG. 38(F) is started, an effect display is performed in which these icons are rotationally moved so as to move clockwise around the second stage effect image. Then, when a predetermined time (for example, 3 seconds) has passed since the start of the icon change effect, the rotational movement of these icons ends, each icon is displayed in a pseudo-stop manner on the display screen 70, and each icon is attacked. An attack effect display showing the state of being attacked is performed (see FIG. 38(G)). This attack effect display is performed in the same manner as described above with reference to FIG. 37(E).

このような攻撃演出表示が行われると、第2段階演出画像の周りに擬似停止していた複数のアイコンのうち、いずれか1つのアイコンを表示画面70上に確定停止させ、残りのアイコンを全て消去する演出表示が行われる(図38(G)~(H)参照)。図38(H)には、複数のアイコンのうちのUPアイコンを確定停止させる発展アイコン確定停止演出によって、実行中の段階変化演出が第2段階から上限の第3段階へと発展することが確定的に報知される様子が例示されている。 When such an attack effect display is performed, one of the plurality of icons pseudo-stopped around the second stage effect image is fixedly stopped on the display screen 70, and all the remaining icons are fixed. An effect display for erasing is performed (see FIGS. 38(G) to (H)). In FIG. 38(H), it is confirmed that the step change effect being executed develops from the second step to the upper limit third step by the development icon fix stop effect that fixes and stops the UP icon among the plurality of icons. This example shows how the

なお、ここでは、UPアイコンの確定停止によって、段階変化演出が第2段階から第3段階へと発展する場合を例に説明するが、期待演出アイコン(ここでは、NEXTアイコン、緑保留変化アイコン、キャラリーチアイコン、赤保留変化アイコン、及びSPリーチアイコンのいずれか:図38(F)参照)を確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出が実行され、その結果、実行中の段階変化演出が第2段階で終了して、確定停止された期待演出アイコンに対応する期待演出が実行されることもある。 In addition, here, the case where the step change effect develops from the second step to the third step by fixing and stopping the UP icon will be described as an example. Any of the character reach icon, the red pending change icon, and the SP reach icon: see FIG. The expected effect corresponding to the confirmed and stopped expected effect icon may be executed.

また、図38(F)に例示されるアイコン変動演出では、複数のアイコンに2つのUPアイコンが含まれているが、複数のアイコンにUPアイコンが含まれない場合もあり、この場合、アイコン変動演出が開始された時点で、段階変化演出が現在の段階(ここでは、第2段階)で終了することが確定的に報知されることになる。また、逆に、複数のアイコンが全てUPアイコンである(すなわち、複数のアイコンに期待演出アイコンが含まれない)場合もあり、この場合、アイコン変動演出が開始された時点で、段階変化演出が現在の段階(ここでは、第2段階)から次の段階(ここでは、第3段階)へと発展することが確定的に報知されることになる。 Further, in the icon variation effect illustrated in FIG. 38(F), two UP icons are included in the plurality of icons, but there are cases where the UP icon is not included in the plurality of icons. At the time when the effect is started, it is definitely notified that the step-change effect ends at the current stage (here, the second stage). Conversely, all of the plurality of icons may be UP icons (that is, none of the plurality of icons include the expected effect icon). The development from the current stage (here, the second stage) to the next stage (here, the third stage) is definitely notified.

図38(H)の発展アイコン確定停止演出に続いて、第3段階演出が開始される(図38(H)~(I)参照)。具体的には、図38(H)~(I)に例示されるように、UPアイコンを表示画面70から消去すると共に、第2段階演出画像を第3段階演出画像に変化させる演出表示が行われる。ここでの第3段階演出画像は、少なくとも「3nd」の文字を表すものである。なお、この第3段階演出画像の表示内容は特に限定されるものではないが、例えば、第1変化演出の第3段階演出において表示される第3段階演出画像(図28(E)参照)と同様の特徴を有する第3段階演出画像を表示することが一例として挙げられる。 Following the development icon confirmation stop effect of FIG. 38(H), the third stage effect is started (see FIGS. 38(H) to (I)). Specifically, as illustrated in FIGS. 38(H) to 38(I), the UP icon is erased from the display screen 70, and an effect display is performed in which the second stage effect image is changed to the third stage effect image. will be The third stage effect image here represents at least the characters "3nd". Although the display contents of the third stage effect image are not particularly limited, for example, the third stage effect image (see FIG. 28(E)) displayed in the third stage effect of the first change effect and the An example is displaying a third stage effect image having similar features.

また、図38(I)には、第1段階演出画像(図38(A)~(D)参照)や第2段階演出画像(図38(E)~(H)参照)と形状および大きさが両方とも同じである第3段階演出画像が表示画面70の中央領域に表示された様子が例示されているが、第3段階演出画像は、その形状および大きさの少なくともいずれか一方が第1段階演出画像や第2段階演出画像と異なるものであってもよい。 Also, in FIG. 38(I), first stage effect images (see FIGS. 38(A) to (D)) and second stage effect images (see FIGS. 38(E) to (H)), shapes and sizes. are displayed in the central area of the display screen 70, but the third stage effect image has at least one of the shape and the size of the first stage effect image. It may be different from the step effect image or the second step effect image.

段階変化演出の第3段階演出(図38(I)参照)が開始されてから所定時間(例えば、1.5秒)が経過すると、図36(N)に基づいて上述したアイコン変動演出が開始される(図39(A)参照)。ここでのアイコン変動演出は、図39(A)に例示されるように、段階変化演出が次の段階に発展することを示唆する発展アイコン(UPアイコン)を含まず、期待演出アイコンのみから構成される複数のアイコンを表示し、これらのアイコンを、第3段階演出画像の周りを時計回りに回転移動させる演出として構成されている。このように、第3段階演出中に実行されるアイコン変動演出では、複数のアイコンに発展アイコンが含まれないのは、実行中の段階変化演出が上限段階である第3段階から更に発展することが無いためである。 When a predetermined time (for example, 1.5 seconds) elapses after the third stage effect of the step change effect (see FIG. 38(I)) is started, the above-described icon change effect is started based on FIG. 36(N). (See FIG. 39(A)). The icon variation effect here does not include a development icon (UP icon) that suggests that the stage change effect develops to the next stage, and is composed only of expected effect icons, as shown in FIG. A plurality of icons are displayed, and these icons are rotated clockwise around the third stage effect image. In this way, in the icon change effect executed during the third stage effect, the development icon is not included in the plurality of icons because the stage change effect being executed is further developed from the upper limit stage of the third stage. This is because there is no

図39(A)には、1つのNEXTアイコンと、2つの赤保留変化アイコンと、「金保留」の文字を含む1つの楕円形アイコン(金保留変化アイコン)と、「SPSP」の文字を含む1つの楕円形アイコン(SPSPリーチアイコン)と、「ZONE」の文字を含む1つの楕円形アイコン(ZONEアイコン)と、「激熱」の文字を含む1つの楕円形アイコン(激熱アイコン)と、が回転移動する様子が例示されている。 FIG. 39(A) includes one NEXT icon, two red pending change icons, one oval icon (money pending change icon) containing the characters "money pending", and the characters "SPSP". One elliptical icon (SPSP reach icon), one elliptical icon (ZONE icon) containing the characters "ZONE", one elliptical icon (Geketsu icon) containing the characters "Geketsu", is exemplified as rotating.

ここで、NEXTアイコンと赤保留変化アイコンは、図37(D)や図38(F)に基づいて上述した通りである。金保留変化アイコン、SPSPリーチアイコン、ZONEアイコン、激熱アイコンは、いずれも、上述した「期待演出アイコン」に分類されるアイコンである。金保留変化アイコンは、当該アイコンの表示色を金色に変化させるアイコン変化演出(期待演出の一例)に対応するアイコンである。SPSPリーチアイコンは、SPSPリーチ(期待演出の一例:図8(K)参照)に対応するアイコンである。ZONEアイコンは、いわゆる「ZONE」と呼ばれる高信頼度の特殊演出モードでの演出(期待演出の一例)に対応するアイコンである。激熱アイコンは、「激熱」の文字表示を含む高信頼度演出(期待演出の一例)に対応するアイコンである。 Here, the NEXT icon and red pending change icon are as described above based on FIG. 37(D) and FIG. 38(F). The money reserve change icon, the SPSP ready-to-win icon, the ZONE icon, and the intense heat icon are all icons classified as the "expected effect icons" described above. The gold pending change icon is an icon corresponding to an icon change effect (an example of an expected effect) that changes the display color of the icon to gold. The SPSP ready-to-win icon is an icon corresponding to SPSP ready-to-win (an example of expected effect: see FIG. 8(K)). The ZONE icon is an icon corresponding to an effect (an example of an expected effect) in a highly reliable special effect mode called "ZONE". The intense heat icon is an icon corresponding to a high-reliability effect (an example of an expected effect) including character display of "extreme heat".

図39(A)のアイコン変動演出が開始されると、第3段階演出画像の周りを時計回りに移動するように、これらのアイコンを回転移動させる演出表示が行われる。そして、アイコン変動演出が開始されてから所定時間(例えば、3秒)が経過すると、これらのアイコンの回転移動が終了して、各アイコンが表示画面70上に擬似停止表示され、各アイコンが攻撃される様子を表す攻撃演出表示が行われる(図39(B)参照)。この攻撃演出表示は、図37(E)に基づいて上述したのと同様に行われる。 When the icon variation effect shown in FIG. 39A is started, an effect display is performed in which these icons are rotationally moved so as to move clockwise around the third stage effect image. Then, when a predetermined time (for example, 3 seconds) has passed since the start of the icon change effect, the rotational movement of these icons ends, each icon is displayed in a pseudo-stop manner on the display screen 70, and each icon is attacked. An attack effect display representing the state of being attacked is performed (see FIG. 39(B)). This attack effect display is performed in the same manner as described above with reference to FIG. 37(E).

このような攻撃演出表示が行われると、第3段階演出画像の周りに擬似停止していた複数のアイコンのうち、いずれか1つのアイコンを表示画面70上に確定停止させ、残りのアイコンを全て消去する演出表示が行われる(図39(B)~(C)参照)。図39(C)には、複数のアイコンのうちの激熱アイコンを確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出によって、実行中の段階変化演出が第3段階で終了した後に、「激熱」の文字表示を含む上記の高信頼度演出が実行されることが確定的に報知される様子が例示されている。 When such an attack effect display is performed, any one of the plurality of icons pseudo-stopped around the third stage effect image is fixed and stopped on the display screen 70, and all the remaining icons are stopped. An effect display for erasing is performed (see FIGS. 39B to 39C). In FIG. 39(C), after the stage change effect being executed is completed in the third stage by the expected effect icon confirmation stop effect that fixes and stops the intense heat icon among the plurality of icons, the character "rapid heat" is displayed. The manner in which execution of the above-described high-reliability effect including display is definitely notified is illustrated.

なお、ここでは、激熱アイコンの確定停止によって、段階変化演出が現在の第3段階で終了して高信頼度演出が実行される場合を例に説明するが、他の期待演出アイコン(ここでは、NEXTアイコン、赤保留変化アイコン、金保留変化アイコン、SPSPリーチアイコン、ZONEアイコンのいずれか:図39(A)参照)を確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出が実行され、その結果、実行中の段階変化演出が第3段階で終了して、確定停止された期待演出アイコンに対応する期待演出が実行されることもある。 In addition, here, a case will be described as an example in which the high-reliability effect is executed by ending the step-change effect at the current third step by fixing and stopping the intense heat icon, but other expected effect icons (here , NEXT icon, red pending change icon, gold pending change icon, SPSP reach icon, or ZONE icon (see FIG. 39(A)). step change effect is finished in the third stage, and the expected effect corresponding to the confirmed and stopped expected effect icon may be executed.

ここで、金保留変化アイコンを確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出が実行された場合は、実行中の段階変化演出が第3段階で終了した後に、当該アイコンの表示色を金色に変化させるアイコン変化演出が実行されることになる。また、SPSPリーチアイコンを確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出が実行された場合は、実行中の段階変化演出が第3段階で終了した後に、SPSPリーチに直発展するか、或いは、他のリーチ演出を経由して最終的にSPSPリーチに発展することになる。また、ZONEアイコンを確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出が実行された場合は、実行中の段階変化演出が第3段階で終了した後に、現在の演出モードが高信頼度の特殊演出モードに移行することになる。 Here, when the expected effect icon confirmation stop effect for fixing and stopping the gold reserve change icon is executed, after the step change effect being executed is completed in the third step, the icon changes the display color of the icon to gold. A change production is executed. In addition, when the expected effect icon confirmation stop effect for fixing and stopping the SPSP ready-to-win icon is executed, after the step change effect being executed is finished in the third step, the SPSP ready-to-win is directly developed or another ready-to-win. Through production, it will eventually develop into SPSP reach. Further, when the expected effect icon confirmation stop effect for fixing and stopping the ZONE icon is executed, the current effect mode shifts to a highly reliable special effect mode after the stage change effect being executed is finished in the third stage. will do.

NEXアイコンや赤保留変化アイコンを確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出が実行された場合に、実行中の段階変化演出が第3段階で終了した後に実行される期待演出については、上述した通りである。 When the expected effect icon confirmation stop effect that fixes and stops the NEX icon and the red pending change icon is executed, the expected effect that is executed after the stage change effect being executed ends in the third stage is as described above. be.

なお、上述した第2段階演出におけるアイコン変動演出(図38(F)参照)では、5個の期待演出アイコンと2個の発展アイコン(UPアイコン)とを含む計7個のアイコンが変動表示される。これに対して、第3段階演出におけるアイコン変動演出(図39(A)参照)では、第2段階演出におけるアイコン変動演出において変動表示される複数のアイコンと同数の、7個の期待演出アイコンが表示される。このように、本実施形態における段階変化演出では、アイコン変動演出において変動表示されるアイコンの個数が7個に固定されているが、アイコン変動演出において変動表示されるアイコンの個数を、アイコン変動演出が実行される段階に応じて、適宜変化させるようにしてもよい。 In the icon variation effect (see FIG. 38(F)) in the second stage effect described above, a total of 7 icons including 5 expected effect icons and 2 advanced icons (UP icons) are variably displayed. be. On the other hand, in the icon variation effect in the third stage effect (see FIG. 39A), 7 expected effect icons, which is the same number as the plurality of icons that are variably displayed in the icon variation effect in the second stage effect, are displayed. Is displayed. As described above, in the gradual change effect of the present embodiment, the number of icons variably displayed in the icon variation effect is fixed to seven. may be appropriately changed according to the stage in which is executed.

例えば、第2段階演出におけるアイコン変動演出では、後に第3段階演出に発展する可能性があるため、図38(F)に例示されるように、2個のUPアイコンを含む計7個のアイコンが変動表示されるが、第3段階演出におけるアイコン変動演出(図39(A)参照)では、これら2個のUPアイコンの表示が不要である。このため、第3段階演出におけるアイコン変動演出では、7個のアイコンから2個のUPアイコンを除いて、計5個の期待演出アイコンを変動表示するようにしてもよい。 For example, in the icon variation effect in the second stage effect, there is a possibility that it will develop into the third stage effect later, so as illustrated in FIG. is variably displayed, but in the icon variation effect (see FIG. 39A) in the third stage effect, it is not necessary to display these two UP icons. Therefore, in the icon variation effect in the third stage effect, a total of five expected effect icons may be variably displayed by excluding two UP icons from the seven icons.

図39に説明に戻り、激熱アイコンを確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出(図39(C)参照)が実行されると、第3段階演出画像および激熱アイコンが表示画面70から消去されて、段階変化演出が終了することになる。この段階変化演出が終了した後は、以下のような演出が行われることがある。 Returning to the description of FIG. 39, when the expected effect icon confirmation stop effect (see FIG. 39C) for fixing and stopping the intense heat icon is executed, the third stage effect image and the intense heat icon are erased from the display screen 70. Then, the stage change effect ends. After this stage change effect is completed, the following effects may be performed.

すなわち、激熱アイコンを確定停止させる期待演出アイコン確定停止演出が実行されてから、段階変化演出が第3段階で終了すると、例えば、左列と右列の図柄列のスクロール速度が低下して、左7図柄と、右7図柄と、が擬似停止してリーチが成立するリーチ成立演出が実行される(図39(D)~(E)参照)。その際、上述した激熱アイコンに対応する高信頼度演出として、図39(E)に例示されるように、「激熱」の文字を有して構成されるリーチラインを左7図柄および右7図柄に重畳表示すると共に、「激熱」の音声をスピーカ38から出力する演出が実行される。 That is, when the step change effect ends in the third stage after the expected effect icon confirmation stop effect for fixing and stopping the intense heat icon is executed, for example, the scroll speed of the left and right symbol rows decreases, The 7 symbols on the left and the 7 symbols on the right are pseudo-stopped, and the ready-to-win effect is executed (see FIGS. 39(D) to (E)). At that time, as a high-reliability effect corresponding to the intense heat icon described above, as illustrated in FIG. 7 patterns are superimposed and displayed, and an effect of outputting the sound of "hot heat" from the speaker 38 is executed.

このようなリーチ成立演出が実行された後、SPSPリーチに発展することを示唆する発展演出が行われる(図39(F)参照)。図35(F)には、左7図柄が縮小されながら表示画面70の左上方への領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから左上方の領域へと移動し、同時に、右7図柄が縮小されながら表示画面70の右上方の領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから右上方の領域へと移動する様子が例示されている。 After such a ready-to-win establishment effect is executed, a development effect suggesting development to SPSP ready-to-win is performed (see FIG. 39(F)). In FIG. 35(F), in the process of moving to the upper left area of the display screen 70 while reducing the size of the left 7 patterns, the left 7 patterns are rotated once clockwise about the scroll direction as the axial direction, and then moved to the upper left area. At the same time, in the process of moving to the upper right area of the display screen 70 while the seven right symbols are reduced, it rotates once clockwise about the scroll direction as an axis and then moves to the upper right area. exemplified.

図39(G)には、発展演出が実行された後に、図10(D)に基づいて上述した群予告が発生した様子が例示されている。群予告が発生した後のSPSPリーチ中は、SPSPリーチ演出画像が表示画面70に表示される(図39(H)参照)。これにより、例えば、主人公キャラと敵キャラとがバトルを行う様子を表す演出表示が行われる。その後、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図35(I)参照)。具体的には、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示される。このような第1演出ボタン操作促進演出が実行されて以降の演出は、図10等に基づいて上述した通りである。 FIG. 39(G) exemplifies how the above-described group notice occurs based on FIG. 10(D) after the development effect is executed. During the SPSP ready-to-win after the group announcement occurs, the SPSP ready-to-win effect image is displayed on the display screen 70 (see FIG. 39(H)). As a result, for example, an effect display showing how the main character and the enemy character are battling is performed. After that, when the end of the SPSP reach is approached, a first effect button operation prompting effect for prompting the player to operate the first effect button 35 is performed (see FIG. 35(I)). Specifically, a first effect button image imitating the first effect button 35 and a validity period gauge indicating the remaining time of the validity period during which the operation of the first effect button 35 is valid are displayed. The effects after such a first effect button operation prompting effect is executed are as described above with reference to FIG. 10 and the like.

図36~図39に基づいて説明したように、本実施形態の遊技機1では、段階変化演出における一の段階の演出中に期待演出アイコン(対応画像)の表示状態が可能性示唆状態から確定報知状態へと変化した場合には、段階変化演出が一の段階で終了して、期待演出アイコンに対応する期待演出が実行される。一方、期待演出アイコンの表示状態が可能性示唆状態から確定報知状態へと変化しなかった場合は、発展アイコンの表示状態が可能性示唆状態から確定報知状態へと変化して、段階変化演出が一の段階の演出から次の段階の演出へと変化することになる。このため、遊技者は、期待演出アイコンの表示状態に基づいて、その後の演出の流れを容易に認識することが可能であり、期待演出アイコンの表示状態が可能性示唆状態から確定報知状態へと変化すること(又は、可能性示唆状態から確定報知状態へと変化しないこと)を期待しながら遊技を楽しむことが可能である。 As described with reference to FIGS. 36 to 39, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the display state of the expected effect icon (corresponding image) is changed from the possibility suggesting state to the final state during the first stage effect in the stage change effect. When the state changes to the notification state, the stage change effect is terminated at one stage, and the expected effect corresponding to the expected effect icon is executed. On the other hand, if the display state of the expected effect icon does not change from the possibility suggestion state to the confirmed notification state, the display state of the development icon changes from the possibility suggestion state to the confirmed notification state, and the stage change effect is performed. It will change from the production of one stage to the production of the next stage. Therefore, the player can easily recognize the flow of subsequent effects based on the display state of the expected effect icon, and the display state of the expected effect icon changes from the possibility suggesting state to the confirmed notification state. It is possible to enjoy the game while expecting a change (or not changing from the possibility suggestion state to the definite notification state).

なお、本実施形態における段階変化演出には、第1変化演出(図29参照)や第2変化演出(図31(A)参照)と同様に、段階が発展するほど大当たり信頼度が高くなるという特徴がある。また、第1段階演出中におけるアイコン変動演出(例えば、図38(B)参照)と、第2段階演出中におけるアイコン変動演出(例えば、図38(F)参照)と、を比較した場合、後者のアイコン変動演出の方が、前者のアイコン変動演出よりも、大当たり信頼度がより高い期待演出に対応する期待演出アイコンが表示され易いという特徴がある。そして、第2段階演出中におけるアイコン変動演出(例えば、図38(F)参照)と、第3段階演出中におけるアイコン変動演出(例えば、図39(A)参照)と、を比較した場合、後者のアイコン変動演出の方が、前者のアイコン変動演出よりも、大当たり信頼度がより高い期待演出に対応する期待演出アイコンが表示され易いという特徴がある。このため、段階変化演出の段階を発展させる演出と、各段階の演出におけるアイコン変動演出と、の相乗効果によって、当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 It should be noted that, in the step change effect in the present embodiment, as in the first change effect (see FIG. 29) and the second change effect (see FIG. 31(A)), the more the stage progresses, the higher the reliability of the big win. Characteristic. Also, when comparing the icon change effect during the first stage effect (see, for example, FIG. 38B) and the icon change effect during the second stage effect (see, for example, FIG. 38F), the latter The icon variation effect is characterized in that the expected effect icon corresponding to the expected effect with higher reliability of the big win is more likely to be displayed than the former icon change effect. Then, when comparing the icon variation effect during the second stage effect (for example, see FIG. 38(F)) and the icon variation effect during the third stage effect (for example, see FIG. 39(A)), the latter The icon variation effect is characterized in that the expected effect icon corresponding to the expected effect with higher reliability of the big win is more likely to be displayed than the former icon change effect. Therefore, the player's expectations for the performance of the winning notification performance can be effectively improved by the synergistic effect of the performance that develops the stages of the stage change performance and the icon variation performance in each stage of performance. is possible.

ここまで説明した段階変化演出および期待演出を実現するためにサブCPU91によって実行される処理については、図83に基づいて後に詳述する。 The processing executed by the sub CPU 91 to realize the stage change effect and the expected effect described so far will be described later in detail with reference to FIG. 83 .

(段階変化演出に関する変形例)
図36~図39に基づいて説明した段階変化演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、本実施形態では、各段階演出中に行われるアイコン変動演出において変動表示される複数のアイコンに、期待演出アイコンと発展アイコンの両方が含まれる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、各段階演出中に行われるアイコン変動演出において、複数の期待演出アイコンを含み、且つ、発展アイコンを含まない複数のアイコンを変動表示する構成を採用してもよい。このような構成を採用した場合、発展アイコンが可能性示唆状態から確定報知状態に変化することがないため、複数の期待演出アイコンのうちの一の期待演出アイコンが可能性示唆状態から確定報知状態に変化した場合には、実行中の段階変化演出を現在の段階で終了させて、一の期待演出アイコンに対応する期待演出を実行する一方、複数の期待演出アイコンがいずれも可能性示唆状態から確定報知状態に変化しない場合には、実行中の段階変化演出を現在の段階から次の段階に変化させる、といった構成を併せて採用することが考えられる。
(Modified example of stage change effect)
The following configuration may be adopted for the stage change effects described based on FIGS. That is, in the present embodiment, an example will be described in which both the expected effect icon and the advanced icon are included in the plurality of icons that are variably displayed in the icon variable effect performed during each stage effect. On the other hand, in another embodiment, a configuration is adopted in which a plurality of icons including a plurality of expected effect icons and not including a development icon are variably displayed in the icon variation effect performed during each stage effect. good too. When such a configuration is adopted, since the development icon does not change from the possibility suggesting state to the confirmed notification state, one of the plurality of expected production icons changes from the possibility suggesting state to the confirmed notification state. , the step-change effect being executed is terminated at the current stage, and the expected effect corresponding to one expected effect icon is executed, while all of the plurality of expected effect icons are changed from the possibility suggesting state to It is conceivable to adopt a configuration in which the step change effect being executed is changed from the current step to the next step when it does not change to the confirmed notification state.

また、本実施形態では、期待演出アイコンが変動表示されている状態が可能性示唆状態であり、期待演出アイコンが確定停止された状態が確定報知状態である場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、期待演出アイコンが特定の表示領域外に表示された状態を可能性示唆状態とし、その期待演出アイコンが特定の表示領域内に表示された状態を確定報知状態としてもよい。また、例えば、期待演出アイコンが半透明で表示されている状態を可能性示唆状態とし、その期待演出アイコンが不透明で表示されている状態を確定報知状態としてもよい。また、例えば、期待演出アイコンがモノクロ表示されている状態を可能性示唆状態とし、その期待演出アイコンがカラー表示されている状態を確定報知状態としてもよい。 Further, in this embodiment, the state in which the expected effect icon is variably displayed is the possibility suggesting state, and the state in which the expected effect icon is fixed and stopped is the confirmed notification state. On the other hand, in another embodiment, the state in which the expected effect icon is displayed outside the specific display area is regarded as the possibility suggesting state, and the state in which the expected effect icon is displayed within the specific display area is the confirmation notification. state. Further, for example, the state in which the expected effect icon is displayed semi-transparently may be the possibility suggesting state, and the state in which the expected effect icon is displayed opaquely may be the confirmed notification state. Further, for example, the state in which the expected effect icon is displayed in monochrome may be set as the possibility suggestion state, and the state in which the expected effect icon is displayed in color may be set as the confirmed notification state.

また、他の実施形態では、例えば、アイコン変動演出および期待演出アイコン確定停止演出に代えて、所定のキャラクタが複数の期待演出アイコンの中からいずれか1つの期待演出アイコンを選択する選択演出を実行する、といった構成を採用し、期待演出アイコンが選択される前の状態を可能性示唆状態とし、期待演出アイコンが選択された後の状態を確定報知状態としてもよい。 Further, in another embodiment, for example, in place of the icon change effect and the expected effect icon confirmation stop effect, a predetermined character executes a selection effect in which one expected effect icon is selected from a plurality of expected effect icons. , the state before the expected effect icon is selected may be the possibility suggesting state, and the state after the expected effect icon is selected may be the confirmed notification state.

また、本実施形態では、段階変化演出の全ての段階の演出(ここでは、第1段階演出、第2段階演出、及び第3段階演出)中に期待演出アイコンを表示し得る場合を例に説明するが、他の実施形態では、段階変化演出の一部の段階の演出中においてのみ、期待演出アイコンを表示するといった構成を採用してもよい。この構成としては、例えば、第1段階演出中や第2段階演出中には期待演出アイコンを表示せず、第3段階演出まで発展した場合に限り、図39(A)~(C)に基づいて上述したアイコン変動演出および期待演出アイコン確定停止演出を実行可能である、といった構成が例として挙げられる。このような構成を採用した場合、段階変化演出が第1段階や第2段階で終了する場合には、段階変化演出が終了した後に実行される期待演出に関する予告は行われず、段階変化演出が上限の第3段階まで発展した場合に限り、段階変化演出が終了した後に実行される期待演出に関する予告が行われることになる。 Further, in the present embodiment, an example will be described in which the expected effect icon can be displayed during all stages of the stage change effect (here, the first stage effect, the second stage effect, and the third stage effect). However, in other embodiments, it is also possible to employ a configuration in which the expected effect icon is displayed only during the partial stage effect of the step change effect. As this configuration, for example, the expected effect icon is not displayed during the first stage effect or the second stage effect, and only when the third stage effect is developed, based on FIGS. An example is a configuration in which the above-described icon change effect and expected effect icon confirmation stop effect can be executed. When such a configuration is adopted, when the stage change performance ends in the first stage or the second stage, no advance notice is given regarding the expected performance to be executed after the stage change performance ends, and the stage change performance is the upper limit. Only when it develops to the third stage of , the advance notice regarding the expected performance to be executed after the end of the stage change performance is made.

また、本実施形態では、期待演出に対応する対応画像が、期待演出を特定可能な文字を表す期待演出アイコンである場合を例に説明するが、対応画像は、期待演出を特定可能な画像であれば、期待演出アイコンに限定されるものではなく、例えば、期待演出を特定可能な文字を表さない演出画像であってもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the corresponding image corresponding to the expected effect is an expected effect icon representing characters by which the expected effect can be specified will be described as an example. If so, it is not limited to the expected effect icon, and may be, for example, an effect image that does not represent characters that can specify the expected effect.

また、本実施形態では、段階変化演出の上限段階が第3段階である場合を例に説明するが、上限段階は第3段階に限定されるものではなく、第2段階を上限段階としたり、或いは、第4段階以上の段階を上限段階としたりしてもよい。 In addition, in this embodiment, the case where the upper limit stage of the stage change effect is the third stage will be described as an example, but the upper limit stage is not limited to the third stage, and the second stage may be the upper limit stage, Alternatively, the upper limit stage may be the fourth stage or higher.

[特殊ボタン演出]
次に、図40~図45を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される特殊ボタン演出について説明する。ここで、図40は、特殊ボタン演出の流れについて説明するための説明図である。図41は、特殊ボタン連打演出の前半演出の具体例を示す画面図である。図42は、当たり報知演出に先立って実行される特殊ボタン連打演出の後半演出の具体例を示す画面図である。図43は、ハズレ報知演出に先立って実行される特殊ボタン連打演出の後半演出の具体例を示す画面図である。図44は、当たり報知演出に先立って実行される特殊ボタン単押し演出の具体例を示す画面図である。図45は、ハズレ報知演出に先立って実行される特殊ボタン単押し演出の後半演出の具体例を示す画面図である。
[Special button effect]
Next, with reference to FIGS. 40 to 45, the special button effects executed in the gaming machine 1 of this embodiment will be described. Here, FIG. 40 is an explanatory diagram for explaining the flow of the special button effect. FIG. 41 is a screen diagram showing a specific example of the first half effect of the special button repeated hitting effect. FIG. 42 is a screen diagram showing a specific example of the second half effect of the special button repeated hitting effect executed prior to the hit notification effect. FIG. 43 is a screen diagram showing a specific example of the second half effect of the special button repeated hitting effect executed prior to the failure notification effect. FIG. 44 is a screen diagram showing a specific example of a special button single-press effect executed prior to the winning notification effect. FIG. 45 is a screen diagram showing a specific example of the second half effect of the special button single-press effect executed prior to the failure notification effect.

本実施形態の遊技機1は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に特殊ボタン演出(図40参照)を実行可能である。この特殊ボタン演出には、図8(L)に基づいて上述した青チャンス目演出(図40(B)参照)を契機として実行される特殊ボタン連打演出(図8(M)、図40(C)~(G)参照)と、図8(P)に基づいて上述した赤チャンス目演出(図40(H)参照)を契機として実行される特殊ボタン単押し演出(図8(Q)、図40(I)~(M)参照)と、がある。特殊ボタン連打演出は、第1演出ボタン35の連打に応じて、第1演出ボタン35の操作が有効であることを示唆する有効示唆画像を変化させ、この有効示唆画像が最終的に示す文字によって当落を示唆する演出である(図41~図43参照)。特殊ボタン単押し演出は、第1演出ボタン35の単押しに応じて、第1演出ボタン35の操作が有効であることを示唆する有効示唆画像を変化させ、この有効示唆画像が最終的に示す文字によって当落を示唆する演出である(図44,45参照)。 The gaming machine 1 of this embodiment can execute a special button effect (see FIG. 40) during the variable display of the first special symbol in the normal game state. In this special button effect, the special button repeatedly hitting effect (FIG. 8(M), FIG. 40(C ) to (G)) and a special button single-press effect (see FIG. 8(Q), FIG. 40 (I) to (M)). In the special button repeated hitting effect, the effective suggestive image suggesting that the operation of the first effect button 35 is effective is changed according to the repeated hitting of the first effect button 35, and the characters finally indicated by this effective suggestive image are displayed. This is an effect suggesting winning or losing (see FIGS. 41 to 43). In the special button single-press performance, an effective suggestive image suggesting that the operation of the first effect button 35 is effective is changed according to the single-press of the first effect button 35, and this effective suggestive image finally shows. It is a production that suggests a win or loss by means of characters (see FIGS. 44 and 45).

本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態においてメインCPU81によって選択される第1特別図柄の変動パターンとして、特殊ボタン連打演出専用の変動パターンと、特殊ボタン単押し演出専用の変動パターンと、が用意されており、特殊ボタン連打演出専用の変動パターンが選択された場合に特殊ボタン連打演出が実行され、特殊ボタン単押し演出専用の変動パターンが選択された場合に特殊ボタン単押し演出が実行される。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, as the variation patterns of the first special symbols selected by the main CPU 81 in the normal game state, there are a variation pattern dedicated to the special button repeated hit effect and a variation pattern dedicated to the special button single-press effect. A special button repeated effect is executed when a special button repeated effect exclusive variation pattern is selected, and a special button single pressed effect is executed when a special button single pressed effect exclusive variation pattern is selected. be.

<当たり変動における特殊ボタン連打演出の具体例>
以下、図40(A)~(G)、図41,42を参照しつつ、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となり、且つ、第1特別図柄の変動パターンとして、特殊ボタン連打演出専用の変動パターンが選択された場合に実行される特殊ボタン連打演出の具体例について説明する。
<Specific example of special button continuous hit effect in hit variation>
Hereinafter, referring to FIGS. 40 (A) to (G), FIGS. 41 and 42, the determination result of the first special symbol determination in the normal game state is "jackpot", and as the variation pattern of the first special symbol, A specific example of the special button repeated effect performed when the variation pattern dedicated to the special button repeated effect is selected will be described.

図41(A)は、表示画面70において、保留アイコン表示領域71に1つの保留アイコン(例えば緑色の保留アイコン)が表示された状態で、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「652」のバラケ目を示す3つの演出図柄が停止表示された状態が例示されている。このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.6秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、緑色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定がメインCPU81によって実行される。 FIG. 41(A) shows a state in which one pending icon (for example, a green pending icon) is displayed in the pending icon display area 71 on the display screen 70, and corresponds to the icon displayed in the icon display area 72. In order to inform that the determination result of the first special symbol determination is "losing", three production symbols showing the loose eyes of "652" are displayed as the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol. is displayed as an example. In this way, when a predetermined fixed time (in this embodiment, 0.6 seconds) elapses after the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol, the earliest pending icon displayed in the pending icon display area 71 is displayed. The main CPU 81 executes the first special symbol determination corresponding to the icon (here, green pending icon).

ここで、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ、第1特別図柄の変動パターンとして、特殊ボタン連打演出専用の変動パターンが選択された場合、以下のような演出が実行される。 Here, when the determination result of the first special symbol determination corresponding to the first reserved icon is "losing" and a variation pattern dedicated to the special button continuous hitting effect is selected as the variation pattern of the first special symbol. , the following effects are executed.

すなわち、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図40(A)、図41(A)~(B)参照)。このように、3つの図柄列のスクロール表示が開始された後、3つの青図柄(本実施形態では偶数図柄)を順番に擬似停止させて、3つの青図柄を擬似停止表示する青チャンス目演出が実行される(図40(B)、図41(C)参照)。この青チャンス目演出については、図8(L)に基づいて上述した通りである。 That is, as the first special symbol determination corresponding to the first reserved icon is executed, the first special symbol displayed in the reserved icon display area 71 is displayed in the first is shifted to the icon display area 72, scroll display of three symbol rows is started (see FIG. 40(A) and FIGS. 41(A) to (B)). In this way, after the scroll display of the three pattern rows is started, the three blue patterns (the even-numbered patterns in this embodiment) are pseudo-stopped in order, and the three blue patterns are pseudo-stopped and displayed. is executed (see FIGS. 40(B) and 41(C)). This blue chance effect is as described above with reference to FIG. 8(L).

なお、図41(C)には、「246」の3つの青図柄が擬似停止する青チャンス目演出が実行される様子が例示されているが、青チャンス目を構成する3つの青図柄の組み合わせは図41(C)に例示されるものに限らず、例えば、「468」や「682」といった他の組み合わせの3つの青図柄を擬似停止する青チャンス目演出を実行するようにしてもよい。 FIG. 41(C) exemplifies a state in which a blue chance effect in which three blue symbols of "246" are pseudo-stopped is executed. is not limited to the one illustrated in FIG. 41(C), and for example, a blue chance effect of pseudo-stopping three blue symbols in other combinations such as "468" and "682" may be executed.

青チャンス目演出が実行されてから所定時間(例えば、3秒)が経過すると、第1演出ボタン連打促進演出が開始される(図40(C)、図41(C)~(D)参照)。この第1演出ボタン連打促進演出では、図41(D)に例示されるように、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35に対する操作の内容を表す「連打!」の文字と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効示唆画像と、が表示される。 When a predetermined time (for example, 3 seconds) has passed since the blue chance effect was executed, the first effect button repeated hitting promotion effect is started (see FIG. 40(C) and FIGS. 41(C) to (D)). . In this first effect button repeated hitting promotion effect, as illustrated in FIG. !” and a valid suggestion image indicating the remaining time of the valid period in which the operation of the first effect button 35 is valid are displayed.

なお、第1演出ボタン連打促進演出が開始されて以降は、特殊ボタン連打演出に係る各種の演出画像を表示するための表示領域を確保するために、3つの図柄列が小図柄表示された状態でスクロール表示されることになる(図41(C)~(I)参照)。 After the first effect button repeated hitting effect is started, three symbol rows are displayed with small patterns in order to secure a display area for displaying various effect images related to the special button repeated effect. is scroll-displayed (see FIGS. 41(C) to (I)).

有効示唆画像は、図41(D)に例示されるように、第1演出ボタン画像の直下に表示される、両端が丸みを帯びた横長の演出画像であり、その内側の領域が左側領域と右側領域とに区画されている。有効示唆画像の左側領域(白抜きの領域)は、第1演出ボタン連打促進演出に係る有効期間が開始されてからの経過時間を示す領域であり、右側領域(黒塗りの領域)は、第1演出ボタン連打促進演出に係る有効期間の残り時間を示す領域となっている。このように、第1演出ボタン連打促進演出が開始されると、第1演出ボタン35に対する操作が有効な有効期間(所定期間)中に、第1演出ボタン35の操作が有効であることを示唆する第1表示態様の有効示唆画像が表示される。なお、第1表示態様の有効示唆画像は、青色を用いて表現された演出画像となっている(図41(D)参照)。 As illustrated in FIG. 41(D), the effective suggestive image is a horizontally elongated effect image with rounded ends, which is displayed immediately below the first effect button image. and the right area. The left area (white area) of the effective suggestion image is an area indicating the elapsed time from the start of the valid period related to the first effect button repeated hitting promotion effect, and the right area (black area) is the second effect suggestive image. This is an area indicating the remaining time of the effective period related to the 1-effect button repeated hitting promotion effect. In this way, when the first effect button repeated hitting promotion effect is started, it is suggested that the operation of the first effect button 35 is valid during the effective period (predetermined period) in which the operation of the first effect button 35 is valid. The effective suggestive image in the first display mode is displayed. Note that the effective suggestive image in the first display mode is an effect image expressed using blue (see FIG. 41(D)).

次に、第1演出ボタン連打促進演出が開始されるのに伴って、第1表示態様の有効示唆画像を変化させる変化演出が開始される(図40(D)、図41(E)参照)。この変化演出は、有効示唆画像の左側領域と右側領域との境界を時間の経過に伴って右方向へ移動させる演出である。このため、変化演出が開始されて以降は、第1表示態様の有効示唆画像において有効期間の残り時間を示す領域(右側領域)が徐々に狭くなって行くことになる(図41(D)~(E)参照)。 Next, along with the start of the first effect button repeated hitting promotion effect, the change effect of changing the effective suggestive image in the first display mode is started (see FIG. 40(D) and FIG. 41(E)). . This change effect is a effect of moving the boundary between the left side region and the right side region of the effective suggestive image in the right direction as time elapses. Therefore, after the change effect is started, the area (right side area) indicating the remaining time of the effective period in the effective suggestive image in the first display mode gradually narrows (Fig. 41(D) to (E)).

続いて、第1演出ボタン連打促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が連打されると、その連打に応じた操作対応演出として、有効示唆画像を下方向に圧縮する下方圧縮演出が開始される(図40(E)参照)。この下方圧縮演出が実行されているときには、有効示唆画像の下端部の位置は変化せず、有効示唆画像の上端部が徐々に下方に移動する(図41(E)~(G)参照)。その結果、有効示唆画像の縦幅が徐々に小さくなっていく(有効示唆画像が薄くなっていく)。なお、図40(E)において、横方向に延びる破線は、上下方向における有効示唆画像の下端部の位置を表しており、その破線の直上に示されている下向き矢印は、有効示唆画像の上端部の移動方向を表している。 Subsequently, when the first effect button 35 is hit repeatedly during the valid period related to the first effect button repeated hit promotion effect, a downward compression effect for compressing the effective suggestive image downward is performed as an operation corresponding effect corresponding to the repeated hits. is started (see FIG. 40(E)). When this downward compression effect is executed, the position of the lower end of the effective suggestive image does not change, and the upper end of the effective suggestive image gradually moves downward (see FIGS. 41(E) to (G)). As a result, the vertical width of the effective suggestive image gradually becomes smaller (the effective suggestive image becomes thinner). In FIG. 40(E) , the dashed line extending in the horizontal direction indicates the position of the lower end of the effective suggestive image in the vertical direction, and the downward arrow shown directly above the dashed line indicates the upper end of the effective suggestive image. indicates the direction of movement of the part.

本実施形態の遊技機1では、遊技者によって第1演出ボタン35が操作されたことに応じて、第1演出ボタン35の押下部が上下方向(所定の動作方向の一例)に動作するように構成されている。これに対して、第1演出ボタン連打促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打すると、有効示唆画像の上端部が第1演出ボタン35の動作方向と共通する共通方向(ここでは、下方向)への徐々に移動し、有効示唆画像が上下方向に圧縮されるように変化することになる。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, in response to the operation of the first effect button 35 by the player, the pressing portion of the first effect button 35 moves vertically (an example of a predetermined operation direction). It is configured. On the other hand, when the player repeatedly hits the first effect button 35 during the valid period related to the first effect button repeated hitting promotion effect, the upper end portion of the effective suggestion image is in a common direction that is common to the operation direction of the first effect button 35. It gradually moves downward (here, downward), and changes such that the effective suggestive image is compressed vertically.

このため、第1演出ボタン35の連打に応じて、図41(E)~(G)に例示されるように、第1表示態様の有効示唆画像を下方に圧縮する下方圧縮演出を実行することによって、第1演出ボタン35の連打によって有効示唆画像を上から押し潰しているかのような感覚を遊技者に与えることが可能であり、高い演出効果を得ることが可能である。 For this reason, in response to repeated pressing of the first effect button 35, as illustrated in FIGS. Therefore, it is possible to give the player a feeling as if the effective suggestion image is being crushed from above by repeatedly hitting the first effect button 35, and it is possible to obtain a high effect.

この下方圧縮演出は、第1表示態様の有効示唆画像(内側が左側領域と右側領域とに区画されている青色の有効示唆画像)の縦方向の厚みが所定の厚み(例えば、5mm)となるまで継続され、その後も第1演出ボタン35の連打が継続されることに応じて、有効示唆画像を下方向に伸長させる下方伸長演出が開始される(図40(F)参照)。この下方伸長演出は、下方圧縮演出によって下方へと移動した有効示唆画像の上端部が、有効示唆画像の下端部を通り越して下端部よりも下の位置まで移動し、その上端部が更に下方へと移動していく様子を表す演出表示となっている。図41(G)~(I)には、所定の厚みとなるまで圧縮された有効示唆画像が下方に伸長していく様子が例示されている。なお、図41(H)において、横方向に延びる破線は、上下方向における有効示唆画像の下端部の位置を表しており、その破線の直下に示されている下向き矢印は、有効示唆画像の上端部の移動方向を表している。 In this downward compression effect, the vertical thickness of the effective suggestive image in the first display mode (the blue effective suggestive image whose inside is divided into a left area and a right area) becomes a predetermined thickness (for example, 5 mm). After that, in response to continuous hitting of the first effect button 35, a downward extension effect for extending the effective suggestive image downward is started (see FIG. 40(F)). In this downward extension effect, the upper end of the effective suggestive image moved downward by the downward compression effect moves past the lower end of the effective suggestive image to a position below the lower end, and the upper end moves further downward. It is a production display that shows how it moves. FIGS. 41(G) to 41(I) illustrate how the effective suggestive image compressed to a predetermined thickness expands downward. In FIG. 41(H), the dashed line extending in the horizontal direction indicates the position of the lower end of the effective suggestive image in the vertical direction, and the downward arrow indicated directly below the dashed line indicates the upper end of the effective suggestive image. indicates the direction of movement of the part.

このように、第1演出ボタン連打促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35の連打を継続することによって、所定の厚みとなるまで圧縮された有効示唆画像が、今度は下方に伸長していくことから、自身の操作によって、押し潰された有効示唆画像が上下反転して、今度は下方に引き伸ばされていくかのような印象を遊技者に与えることができ、高い演出効果を得ることが可能である。 In this way, by the player continuing to repeatedly hit the first effect button 35 during the effective period related to the first effect button repeated hitting promotion effect, the effective suggestive image compressed to a predetermined thickness is now displayed downward. Since it expands to 200 degrees, it is possible to give the player the impression that the crushed effective suggestive image is flipped upside down by the player's own operation, and this time it is stretched downward, resulting in a high performance. It is possible to obtain an effect.

なお、下方圧縮演出が終了するまでの有効示唆画像と、下方圧縮演出が終了した後の有効示唆画像と、では、表示態様が互いに異なっている。具体的には、前者の有効示唆画像(第1表示態様の有効示唆画像)は、その内側が左側領域および右側領域に区画された、青色を用いて表現された演出画像となっている(図41(D)参照)。これに対して、後者の有効示唆画像(第2表示態様の有効示唆画像)は、その内側が区画されていない、赤色を用いて表現された演出画像となっている(図41(H)参照)。 Note that the effective suggestive image before the downward compression effect ends and the effective suggestive image after the downward compression effect ends are different from each other in display mode. Specifically, the former effective suggestive image (effective suggestive image in the first display mode) is an effect image expressed using blue, the inside of which is divided into a left area and a right area (Fig. 41(D)). On the other hand, the latter effective suggestive image (effective suggestive image in the second display mode) is an effect image expressed using red, the inside of which is not partitioned (see FIG. 41(H). ).

このように、本実施形態の遊技機1では、第1演出ボタン35が連打されたことに応じて、有効示唆画像が第1表示態様で表示されているときとは異なる第2表示態様で、第1演出ボタン35の動作方向と共通する共通方向(ここでは下方向)に変化する下方伸長演出(「変化演出表示」の一例)が実行される。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the first effect button 35 is hit repeatedly, the effective suggestive image is displayed in the second display mode different from the first display mode. A downward extension effect (an example of “change effect display”) that changes in a common direction (here, downward direction) common to the operating direction of the first effect button 35 is executed.

ここまでの説明から明らかなように、下方圧縮演出が終了して下方伸長演出が開始される際に、有効示唆画像の表示態様が第1表示態様から第2表示態様へと変化する。このため、遊技者は、有効示唆画像の表示態様が変化したことに基づいて、下方伸長演出が開始されたこと、言い換えれば、下方圧縮演出が下方伸長演出に切り替わったことを容易に認識することが可能である。 As is clear from the description so far, when the downward compression effect ends and the downward expansion effect starts, the display mode of the effective suggestive image changes from the first display mode to the second display mode. Therefore, the player can easily recognize that the downward expansion effect has started, in other words, that the downward expansion effect has been switched to the downward expansion effect, based on the change in the display mode of the effective suggestive image. is possible.

また、下方伸長演出が開始されるのに伴い、有効示唆画像の表示色が、大当たり信頼度が相対的に低いことを連想させる青色から、大当たり信頼度が相対的に高いことを連想させる赤色へと変化する。このため、下方圧縮演出が終了した後も第1演出ボタン35の連打を継続することを遊技者に対して効果的に促すことができ、また、当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能となる。 In addition, along with the start of the downward extension effect, the display color of the effective suggestion image changes from blue, which suggests that the reliability of the jackpot is relatively low, to red, which suggests that the reliability of the jackpot is relatively high. and change. Therefore, it is possible to effectively encourage the player to continue hitting the first effect button 35 repeatedly even after the downward compression effect is finished, and furthermore, it is possible to effectively encourage the player to continue hitting the first effect button 35 even after the downward compression effect is finished. It is possible to effectively improve expectations.

続いて、第2表示態様の有効示唆画像の縦幅が所定の長さ(例えば、10cm)となるまで有効示唆画像が伸長すると下方伸長演出が終了して(図42(A)参照)、有効示唆画像内に当落示唆文字を表示する表示演出が実行される(図40(G)参照)。ここでは、今回の第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるため、図42(B)には、今回の第1特別図柄の変動表示の終盤において、大当たりを示唆する大当たり示唆文字として「BONUS」の文字が有効示唆画像内に虹色で表示されると共に、小図柄表示されていた3つの図柄列のスクロール表示が終了して、「333」のゾロ目を示す3つの小図柄が擬似停止した状態が例示されている。 Subsequently, when the effective suggestive image in the second display mode expands until the vertical width of the effective suggestive image reaches a predetermined length (for example, 10 cm), the downward extension effect ends (see FIG. 42A), and the effective suggestive image ends. A display effect is executed to display the win-lose suggestive characters in the suggestive image (see FIG. 40(G)). Here, since the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the current variation display of the first special symbol is "jackpot", FIG. At the end of the display, the characters ``BONUS'' are displayed in rainbow colors as the characters suggesting a big win in the effective suggestion image, and the scrolling display of the three small pattern rows is completed. A state in which the three small symbols indicating double eyes of "333" are pseudo-stopped is illustrated.

その後、図42(B)に例示される表示演出が開始されてから所定時間(例えば、3秒)が経過すると、特殊ボタン連打演出が終了して、「333」のゾロ目を示す通常サイズの演出図柄が演出図柄表示領域73に擬似停止表示され(図42(C)参照)、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴い、擬似停止表示されている3つの演出図柄がそのまま本停止する(図42(D)参照)。図42(E)には、第1特別図柄として大当たり図柄が所定時間停止表示された後に開始される大当たり遊技のオープニング期間において、大当たりの種類を報知するオープニング演出が行われる様子が例示されている。 After that, when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since the display effect illustrated in FIG. The performance symbols are displayed in a simulated stop in the performance symbol display area 73 (see FIG. 42(C)), and along with the stop-display of the jackpot symbol as the first special symbol, the three simulated stop-displayed performance symbols remain as they are. Main stop (see FIG. 42(D)). FIG. 42(E) illustrates how an opening effect for notifying the type of jackpot is performed in the opening period of the jackpot game which is started after the jackpot pattern as the first special pattern is stopped and displayed for a predetermined period of time. .

<ハズレ変動における特殊ボタン連打演出の具体例>
次に、図43を参照しつつ、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、且つ、第1特別図柄の変動パターンとして、特殊ボタン連打演出専用の変動パターンが選択された場合に実行される特殊ボタン連打演出の具体例について説明する。
<Specific example of special button continuous hit effect in losing variation>
Next, referring to FIG. 43, the determination result of the first special symbol determination in the normal game state is "losing", and as the variation pattern of the first special symbol, a variation pattern dedicated to special button repeated hitting effect is selected. A specific example of the special button continuous hitting effect that is executed when

最終的にハズレ報知演出が実行されるハズレ変動において特殊ボタン連打演出が実行される場合、当落示唆文字(大当たり示唆文字またはハズレ示唆文字)の表示演出(図40(G)参照)が実行されるまでの一連の演出は、最終的に当たり報知演出が実行される当たり変動において特殊ボタン連打演出が実行される場合と同様であり、これについては、図40(A)~(F)、図41、図42(A)に基づいて上述した通りである。 When the special button repeatedly hit effect is executed in the losing variation in which the loss notification effect is finally executed, the display effect of the hit-lose suggesting characters (jackpot suggesting characters or losing suggesting characters) (see FIG. 40 (G)) is executed. The series of effects up to the last is the same as the case where the special button repeated hit effect is executed in the winning variation in which the winning notification effect is finally executed. This is as described above with reference to FIG. 42(A).

ハズレ変動における特殊ボタン連打演出では、第2表示態様の有効示唆画像の縦幅が所定の長さ(例えば、10cm)となるまで有効示唆画像が伸長すると下方伸長演出が終了する(図43(A)参照)。これについては、図42(A)に基づいて上述した通りである。下方伸長演出が終了すると、有効示唆画像内に当落示唆文字を表示する表示演出が実行される(図40(G)参照)。ここでは、今回の第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるため、図43(B)に例示されるように、今回の第1特別図柄の変動表示の終盤において、ハズレを示唆するハズレ示唆文字として「残念」の文字が有効示唆画像内に灰色で表示されると共に、小図柄表示されていた3つの図柄列のスクロール表示が終了して、「454」のリーチハズレ目を示す3つの小図柄が擬似停止する表示演出が行われる。 In the special button repeated hit effect in the losing variation, the downward extension effect ends when the effective suggestive image in the second display mode extends until the vertical width of the effective suggestive image reaches a predetermined length (for example, 10 cm) (Fig. 43 (A )reference). This is as described above with reference to FIG. 42(A). When the downward extension effect is completed, a display effect of displaying the win-lose suggestive characters in the effective suggestive image is executed (see FIG. 40(G)). Here, since the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol of this time is "losing", as illustrated in FIG. At the end of the variable display of the special symbols, the character "Unfortunate" is displayed in gray in the effective suggestion image as a loss suggestive character suggesting a loss, and the scrolling display of the three symbol rows displayed with the small symbols ends. Then, a display effect is performed in which the three small symbols indicating the reach-losing number of "454" are stopped in a pseudo manner.

その後、図43(B)に例示される表示演出が開始されてから所定時間(例えば、3秒)が経過すると、特殊ボタン連打演出が終了して、「454」のリーチハズレ目を示す通常サイズの演出図柄が演出図柄表示領域73に擬似停止表示され(図43(C)参照)、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、擬似停止表示されている3つの演出図柄(ここでは「454」)がそのまま本停止する(図43(D)参照)。 After that, when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after the display effect exemplified in FIG. The production design is displayed in a pseudo-stop manner in the production design display area 73 (see FIG. 43(C)), and along with the stop-display of the lost design as the first special design, the three production designs that are pseudo-stop-displayed (here Then, "454") stops as it is (see FIG. 43(D)).

このように、特殊ボタン連打演出では、第1演出ボタン35の動作方向と共通する下方向へと有効示唆画像が変化する変化演出表示(下方圧縮演出や下方伸長演出)が実行され、その後に、当落を示唆する文字を有効示唆画像内に表示する表示演出が実行される。一般的な遊技機において表示される有効示唆画像は、有効期間の残り時間を示唆する機能しか有しておらず、有効期間が終了すると有効示唆画像が消去され、有効示唆画像を用いた変化演出表示が実行されることもない。これに対して、本実施形態の遊技機1で表示される有効示唆画像は、第1演出ボタン35の動作方向と共通する共通方向へと変化する変化演出表示を行ったり、当落示唆文字を表示したりするといった、従来の有効示唆画像には無い機能を有しているため、極めて興趣性が高い演出を実現することが可能である。 As described above, in the special button repeated hit effect, a change effect display (downward compression effect or downward expansion effect) is executed in which the effective suggestive image changes downward in common with the operating direction of the first effect button 35, and then, A display effect is executed in which characters suggesting winning or losing are displayed in the effective suggestion image. The effective suggestion image displayed in a general game machine only has the function of suggesting the remaining time of the effective period, and when the effective period ends, the effective suggestive image is erased, and the effective suggestive image is used to change the effect. No display is performed. On the other hand, the effective suggestive image displayed on the gaming machine 1 of the present embodiment performs a change effect display that changes in a common direction that is common to the operating direction of the first effect button 35, or displays win-lose suggestive characters. Since it has a function that conventional effective suggestive images do not have, it is possible to realize an extremely interesting presentation.

(特殊ボタン連打演出に関する変形例)
なお、特殊ボタン連打演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、当落示唆文字として、有効示唆画像内に「BONUS」または「残念」の文字が表示される場合を例に説明したが、当落示唆文字は本実施形態で例示したものに限らず、他の文字であってもよい。当たり変動における特殊ボタン連打演出では、例えば、「成功」や「祝」、「やったね!」といった大当たりを連想させる他の文字を大当たり示唆文字として表示するようにしてもよい。また、ハズレ変動における特殊ボタン連打演出では、例えば、「失敗」や「ダメ!」といったハズレを連想させる他の文字をハズレ示唆文字として表示するようにしてもよい。
(Modified example of special button continuous hitting effect)
Note that the following configuration may be adopted for the special button repeated hitting effect.
That is, in the present embodiment, the case where the characters "BONUS" or "Unfortunate" are displayed in the effective suggestive image as the win-lose suggestive characters has been described as an example. It is not limited to this, and other characters may be used. In the effect of hitting the special button repeatedly in the winning variation, for example, other characters such as "success", "congratulations", and "you did it!", which are associated with a big win, may be displayed as characters suggesting a big win. In addition, in the special button repeatedly hitting effect in the change of failure, for example, other characters suggestive of failure, such as "failure" and "no good!", may be displayed as failure-indicating characters.

また、特殊ボタン連打演出の最後に行われる演出は、当落示唆文字の表示演出に限定されるものではなく、例えば、大当たりを遊技者に期待させる所定の期待演出が実行されることを予告する予告演出や、この予告演出のガセ演出であってもよい。 In addition, the effect that is performed at the end of the special button repeated effect is not limited to the display effect of characters suggesting winning or losing. An effect or a false effect of this advance notice effect may be used.

また、本実施形態では、第1演出ボタン35の連打によって、第1演出ボタン35の押下部の下方向への移動が繰り返し実行されるため、有効示唆画像の上端部を所定距離だけ下方に移動させる演出が、第1演出ボタン35が押し下げられる毎に行われる場合を例に説明する。ただし、第1演出ボタン35は、遊技者による断続的な操作によって、初期位置から押下位置への移動(下移動)と、押下位置から初期位置への復帰(上移動)と、を交互に繰り返すものであるため、他の実施形態では、例えば、第1演出ボタン35の下移動に応じて有効示唆画像の上端部を第1距離だけ下方に移動させる下移動演出と、第1演出ボタン35の上移動に応じて有効示唆画像の上端部を(第1距離よりも短い)第2距離だけ上方に移動させる上移動演出と、を交互に実行してもよい。 Further, in the present embodiment, since the downward movement of the pressed portion of the first effect button 35 is repeatedly executed by repeatedly hitting the first effect button 35, the upper end portion of the effective suggestive image is moved downward by a predetermined distance. A description will be given of an example in which an effect to cause is performed each time the first effect button 35 is pressed. However, the first production button 35 alternately repeats movement from the initial position to the pressed position (downward movement) and return from the pressed position to the initial position (upward movement) by intermittent operation by the player. Therefore, in another embodiment, for example, the downward movement effect of moving the upper end of the effective suggestive image downward by the first distance in response to the downward movement of the first effect button 35, and the downward movement of the first effect button 35 An upward movement effect of moving the upper end portion of the effective suggestive image upward by a second distance (shorter than the first distance) according to the upward movement may be alternately executed.

このように、下移動演出だけでなく、上移動演出を実行可能な構成とした場合、遊技者が第1演出ボタン35を押下したときだけでなく、第1演出ボタン35が押下位置から初期位置へと復帰する際にも有効示唆画像が第1演出ボタン35に連動することになるため、更なる興趣性の向上を図ることが可能である。 In this way, when the configuration is such that not only the downward movement effect but also the upward movement effect can be executed, not only when the player presses the first effect button 35 but also when the first effect button 35 moves from the pressed position to the initial position. Since the effective suggestive image is linked to the first effect button 35 also when returning to , it is possible to further improve the interest.

<当たり変動における特殊ボタン単押し演出の具体例>
以下、図40(A),(H)~(M)、図44を参照しつつ、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となり、且つ、第1特別図柄の変動パターンとして、特殊ボタン単押し演出専用の変動パターンが選択された場合に実行される特殊ボタン単押し演出の具体例について説明する。なお、以下に説明する特殊ボタン単押し演出に関して、上述した特殊ボタン連打演出と共通する構成については、その説明を簡略化または省略するものとする。
<Specific example of special button single-press effect in hit variation>
40(A), (H) to (M), and FIG. 44, the determination result of the first special symbol determination in the normal game state is "jackpot", and the variation pattern of the first special symbol A specific example of the special button single-press effect executed when the variation pattern dedicated to the special button single-press effect is selected will be described. Regarding the special button single-press effect described below, the description of the configuration common to the above-described special button repeated-press effect will be simplified or omitted.

図44(A)は、表示画面70において、保留アイコン表示領域71に1つの保留アイコン(例えば赤色の保留アイコン)が表示された状態で、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「825」のバラケ目を示す3つの演出図柄が停止表示された状態が例示されている。このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.6秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、赤色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定がメインCPU81によって実行される。 FIG. 44A shows a state in which one pending icon (for example, a red pending icon) is displayed in the pending icon display area 71 on the display screen 70, and the corresponding icon displayed in the icon display area 72 is displayed. In order to notify that the determination result of the first special symbol determination is "losing", three production symbols showing the loose eyes of "825" are displayed as the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol. is displayed as an example. In this way, when a predetermined fixed time (in this embodiment, 0.6 seconds) elapses after the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol, the earliest pending icon displayed in the pending icon display area 71 is displayed. The main CPU 81 executes the first special symbol determination corresponding to the icon (here, red pending icon).

ここで、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ、第1特別図柄の変動パターンとして、特殊ボタン単押し演出専用の変動パターンが選択された場合、以下のような演出が実行される。 Here, the determination result of the first special symbol determination corresponding to the first reserved icon is "losing", and as the variation pattern of the first special symbol, a special button single-press effect dedicated variation pattern is selected. In this case, the following effects are executed.

すなわち、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図40(A)、図44(A)~(B)参照)。このように、3つの図柄列のスクロール表示が開始された後、3つの赤図柄(本実施形態では奇数図柄)を順番に擬似停止させて、3つの赤図柄を擬似停止表示する赤チャンス目演出が実行される(図40(H)、図44(C)参照)。この赤チャンス目演出については、図8(P)に基づいて上述した通りである。 That is, as the first special symbol determination corresponding to the first reserved icon is executed, the first special symbol displayed in the reserved icon display area 71 is displayed in the first is shifted to the icon display area 72, scroll display of three symbol rows is started (see FIG. 40(A) and FIGS. 44(A)-(B)). In this way, after the scrolling display of the three pattern rows is started, the three red patterns (odd-numbered patterns in this embodiment) are sequentially pseudo-stopped, and the three red patterns are pseudo-stop-displayed. is executed (see FIGS. 40(H) and 44(C)). This red chance eye effect is as described above with reference to FIG. 8(P).

なお、図44(C)には、「135」の3つの赤図柄が擬似停止する赤チャンス目演出が実行される様子が例示されているが、赤チャンス目を構成する3つの赤図柄の組み合わせは図44(C)に例示されるものに限らず、例えば、「315」や「337」といった他の組み合わせの3つの赤図柄を擬似停止する赤チャンス目演出を実行するようにしてもよい。 FIG. 44(C) illustrates a red chance effect in which three red symbols of "135" are pseudo-stopped. is not limited to that illustrated in FIG. 44(C), for example, a red chance eye effect may be executed in which three red symbols in other combinations such as "315" and "337" are simulated to stop.

赤チャンス目演出が実行されてから所定時間(例えば、3秒)が経過すると、第1演出ボタン単押し促進演出が開始される(図40(I)、図44(C)~(D)参照)。この第1演出ボタン単押し促進演出では、図44(D)に例示されるように、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35に対する操作の内容を表す「押し込め!」の文字と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効示唆画像と、が表示される。 When a predetermined time (for example, 3 seconds) has passed after the execution of the red chance eye production, the first production button single-press promotion production is started (see FIG. 40 (I) and FIGS. 44 (C) to (D)). ). In this first effect button single-press promotion effect, as exemplified in FIG. Push it in!” and an effective suggestion image indicating the remaining time of the effective period during which the operation of the first effect button 35 is effective are displayed.

なお、第1演出ボタン単押し促進演出が開始されて以降は、特殊ボタン単押し演出に係る各種の演出画像を表示するための表示領域を確保するために、当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が開始されるまでは、3つの図柄列が小図柄表示された状態でスクロール表示されることになる(図44(C)~(I)参照)。これは、上述した特殊ボタン連打演出が実行される場合と同様である。 In addition, after the first effect button single-press promotion effect is started, in order to secure a display area for displaying various effect images related to the special button single-press effect, a win-lose notification effect (win notification effect or loss Until the notification effect) is started, the three symbol rows are scroll-displayed with the small symbols displayed (see FIGS. 44(C) to (I)). This is the same as the case where the above-described special button repeatedly hitting effect is executed.

また、第1演出ボタン単押し促進演出では、第1演出ボタン連打促進演出が実行される場合と同様に、第1表示態様の有効示唆画像が表示される。この第1演出ボタン単押し促進演出で表示される第1表示態様の有効示唆画像(図44(D)参照)は、その内側の領域が、第1演出ボタン単押し促進演出に係る有効期間が開始されてからの経過時間を示す左側領域と、第1演出ボタン単押し促進演出に係る有効期間の残り時間を示す右側領域と、に区画されている点で、第1演出ボタン連打促進演出で表示される第1表示態様の有効示唆画像(図41(D)参照)と類似する内部構成となっている。 In addition, in the first effect button single-press promotion effect, the effective suggestive image in the first display mode is displayed in the same manner as when the first effect button repeated hitting promotion effect is executed. The effective suggestive image in the first display mode (see FIG. 44(D)) displayed in this first effect button single-press promotion effect is such that the inner area has an effective period related to the first effect button single-press promotion effect. In the point that it is divided into a left area indicating the elapsed time since the start and a right area indicating the remaining time of the effective period related to the first effect button single-press promotion effect, the first effect button repeated hitting promotion effect The internal configuration is similar to that of the effective suggestive image displayed in the first display mode (see FIG. 41(D)).

その一方で、第1演出ボタン単押し促進演出で表示される第1表示態様の有効示唆画像は、第1演出ボタン連打促進演出で表示される第1表示態様の有効示唆画像と表示色が異なっている。図41等に基づいて上述した第1演出ボタン連打促進演出では、青色の彩色が施された第1表示態様の有効示唆画像が表示される(図41(D)参照)。これに対して、本実施形態の遊技機1では、特殊ボタン単押し演出の方が、特殊ボタン連打演出よりも大当たり信頼度が高い演出となっているため、特殊ボタン単押し演出では、赤色の彩色が施された第1表示態様の有効示唆画像が表示される(図44(D)参照)。 On the other hand, the effective suggestive image in the first display mode displayed in the first effect button single-press promotion effect has a different display color from the effective suggestive image in the first display mode displayed in the first effect button repeated press promotion effect. ing. In the first effect button repeated hitting promotion effect described above with reference to FIG. 41 and the like, the effective suggestive image in the first display mode colored in blue is displayed (see FIG. 41(D)). On the other hand, in the gaming machine 1 of the present embodiment, since the special button single-press effect has a higher reliability than the special button repeated hit effect, the special button single-press effect has a red color. A colored effective suggestive image in the first display mode is displayed (see FIG. 44(D)).

このように、特殊ボタン単押し演出では青色の有効示唆画像が表示されるのに対して、特殊ボタン単押し演出では赤色の有効示唆画像が表示されるため、遊技者は、特殊ボタン演出で表示される第1表示態様の有効示唆画像の表示色に基づいて、大当たり信頼度の高低を容易に認識することが可能である。 In this way, a blue effective suggestive image is displayed in the special button single-press effect, whereas a red effective suggestive image is displayed in the special button single-press effect. Based on the display color of the effective suggestive image in the first display mode, it is possible to easily recognize the level of the jackpot reliability.

次に、第1演出ボタン単押し促進演出が開始されるのに伴って、第1表示態様の有効示唆画像を変化させる変化演出が開始される(図40(J)、図44(E)参照)。この変化演出は、第1演出ボタン連打促進演出における変化演出(図41(E)参照)と同様に行われる。 Next, along with the start of the first effect button single-press promotion effect, the change effect of changing the effective suggestive image in the first display mode is started (see FIG. 40(J) and FIG. 44(E). ). This change effect is performed in the same manner as the change effect in the first effect button repeated hitting promotion effect (see FIG. 41(E)).

続いて、第1演出ボタン単押し促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が単押しされると、その単押しに応じた操作対応演出として、下方圧縮演出(図40(K)参照)および上方伸長演出(図40(L)参照)が行われる。 Subsequently, when the first effect button 35 is single-pressed during the effective period related to the single-press promotion effect of the first effect button, a downward compression effect (see FIG. 40(K)) is performed as an operation corresponding effect corresponding to the single-press. ) and an upward stretching effect (see FIG. 40(L)) are performed.

特殊ボタン単押し演出における下方圧縮演出(図44(E)~(F)参照)は、第1表示態様の有効示唆画像を下方に圧縮する演出であるという点で、図41(E)~(G)に基づいて上述した特殊ボタン連打演出における下方圧縮演出と共通する演出となっている。その一方で、特殊ボタン単押し演出における下方圧縮演出は、第1表示態様の有効示唆画像の圧縮のされ方が、特殊ボタン連打演出における下方圧縮演出とは異なっている。具体的には、特殊ボタン連打演出における下方圧縮演出では、遊技者による第1演出ボタン35の連打、すなわち、第1演出ボタン35に対する複数回の操作が行われた結果として、第1表示態様の有効示唆画像の縦方向の厚みが所定の厚み(例えば、5mm)となるまで圧縮される。これについては、図41(E)~(G)に基づいて上述した通りである。これに対して、特殊ボタン単押し演出における下方圧縮演出では、遊技者による第1演出ボタン35の単押し、すなわち、第1演出ボタン35に対する1回の操作が行われた結果として、第1表示態様の有効示唆画像の縦方向の厚みが所定の厚み(例えば、5mm)となるよう、第1表示態様の有効示唆画像が下方に圧縮される。 41(E)-( This effect is common to the downward compression effect in the above-described special button repeated effect based on G). On the other hand, the downward compression effect in the special button single-press effect is different from the downward compression effect in the special button repeated hitting effect in terms of how the effective suggestive image in the first display mode is compressed. Specifically, in the downward compression effect in the special button repeated effect, as a result of repeated hitting of the first effect button 35 by the player, that is, the first effect button 35 is operated a plurality of times, the first display mode is displayed. The effective suggestive image is compressed until the vertical thickness reaches a predetermined thickness (eg, 5 mm). This is as described above with reference to FIGS. 41(E) to (G). On the other hand, in the downward compression effect in the special button single-press effect, the first display is performed as a result of a single press of the first effect button 35 by the player, that is, one operation on the first effect button 35. The effective suggestive image of the first display mode is compressed downward so that the vertical thickness of the effective suggestive image of the mode becomes a predetermined thickness (for example, 5 mm).

このように、特殊ボタン連打演出では、遊技者が第1演出ボタン35を複数回操作しなければ下方圧縮演出が完了しないのに対して、特殊ボタン単押し演出では、遊技者が第1演出ボタン35を1回押し込むだけで下方圧縮演出が完了する。 As described above, in the special button repeated hitting effect, the downward compression effect is not completed unless the player operates the first effect button 35 a plurality of times. The downward compression effect is completed only by pressing 35 once.

次に、特殊ボタン単押し演出では、遊技者が第1演出ボタン35の押下部から手を放して、押下部が押下位置から初期位置へと復帰するのと連動するように、第2表示態様の有効示唆画像を上方に伸長する上方伸長演出が行われる(図40(L)、図41(G)~(H)参照)。すなわち、特殊ボタン単押し演出では、遊技者が第1演出ボタン35を押し込むのに伴って下方圧縮演出が行われ、遊技者が第1演出ボタン35から手を放して押下部が初期位置へと復帰するのに伴って上方伸長演出が行われる。 Next, in the special button single-press effect, the player releases the pressing portion of the first effect button 35, and the pressing portion returns from the pressed position to the initial position. 40 (L), FIG. 41 (G) to (H)). That is, in the special button single-press effect, a downward compression effect is performed as the player presses the first effect button 35, and when the player releases the first effect button 35, the pressed portion returns to the initial position. Along with the return, an upward extension effect is performed.

特殊ボタン単押し演出では、上述したように、内側の領域が左側領域および右側領域に区画された第1表示態様の有効示唆画像を圧縮する下方圧縮演出が実行される。これに対して、この下方圧縮演出に続く上方伸長演出では、内側の領域が区画されていない第2表示態様の有効示唆画像を伸長する演出が行われる。具体的には、特殊ボタン単押し演出では、第1表示態様の有効示唆画像の上端部を下方に移動させる下方圧縮演出が行われ、これに続く上方伸長演出では、この下方に移動した有効示唆画像の上端部を上方に移動させる上方伸長演出が行われる。 In the special button single-press effect, as described above, a downward compression effect for compressing the effective suggestive image in the first display mode in which the inner region is divided into the left region and the right region is executed. On the other hand, in the upward extension effect following the downward compression effect, an effect is performed in which the effective suggestive image in the second display mode in which the inner region is not partitioned is expanded. Specifically, in the special button single-press effect, a downward compression effect is performed in which the upper end portion of the valid suggestion image in the first display mode is moved downward, and in the subsequent upward expansion effect, the effective suggestion that moves downward is performed. An upward stretching effect is performed to move the upper end of the image upward.

このように、特殊ボタン単押し演出では、遊技者が第1演出ボタン35を押し込むのと連動するように、有効示唆画像が下方向に圧縮され、また、遊技者が第1演出ボタン35から手を放して第1演出ボタン35(押下部)が初期位置へと復帰するのと連動するように、有効示唆画像が上方向に伸長される。なお、特殊ボタン単押し演出では、遊技者が第1演出ボタン35を1回だけ押し下げることによって下方圧縮演出が完了する。このため、下方圧縮演出が完了して以降は、「押し込め!」の文字が非表示となる(図44(F)~(I)参照)。図44(G)~(H)には、上方伸長演出によって、第2表示態様の有効示唆画像が、第1演出ボタン画像を覆い隠す高さまで伸長する様子が例示されている。 In this way, in the special button single-press effect, the effective suggestion image is compressed downward so as to be linked with the player pressing the first effect button 35, and the player presses the first effect button 35. is released and the effective suggestive image is expanded upward so as to be interlocked with the return of the first effect button 35 (depressed portion) to the initial position. In the special button single-press effect, the downward compression effect is completed when the player presses down the first effect button 35 only once. Therefore, after the completion of the downward compression effect, the characters "Squeeze in!" are not displayed (see FIGS. 44(F) to (I)). FIGS. 44(G) to 44(H) illustrate how the effective suggestive image in the second display mode is extended to a height that covers the first effect button image by the upward extension effect.

なお、特殊ボタン単押し演出における上方伸長演出は、遊技者が第1演出ボタン35から手を放すことで発生する演出となっている。このため、例えば、下方圧縮演出が終了した時点、すなわち、図44(F)の演出表示が行われている時点で、「離せ!」といった文字を表示するようにしてもよい。 Note that the upward extension effect in the special button single-press effect is an effect that occurs when the player releases the first effect button 35 . Therefore, for example, when the downward compression effect is completed, ie, when the effect display of FIG.

ここまで、特殊ボタン単押し演出における下方圧縮演出および上方伸長演出について説明したが、第2表示態様の有効示唆画像の縦幅が所定の長さ(例えば、15cm)となるまで有効示唆画像が伸長すると上方伸長演出が終了して(図44(H)参照)、有効示唆画像内に当落示唆文字を表示する表示演出が実行される(図40(M)参照)。ここでは、今回の第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるため、図44(I)には、今回の第1特別図柄の変動表示の終盤において、大当たりを示唆する大当たり示唆文字として「祝」の文字が有効示唆画像内に表示されると共に、小図柄表示されていた3つの図柄列のスクロール表示が終了して、「333」のゾロ目を示す3つの小図柄が擬似停止した状態が例示されている。 So far, the downward compression effect and the upward expansion effect in the special button single-press effect have been described. Then, the upward stretching effect is completed (see FIG. 44(H)), and the display effect of displaying the win-lose suggestive characters in the effective suggestive image is executed (see FIG. 40(M)). Here, since the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the current variation display of the first special symbol is "jackpot", FIG. At the end of the display, the characters "Congratulations" are displayed in the effective suggestion image as characters suggesting a big win, and the scrolling display of the three small symbol rows ends, and "333" is displayed. A state in which the three small patterns showing doublets are pseudo-stopped is exemplified.

その後、図44(I)に例示される表示演出が開始されてから所定時間(例えば、3秒)が経過すると、特殊ボタン単押し演出が終了して、図41(C)~(D)に基づいて上述したのと同様に、「333」のゾロ目を示す通常サイズの演出図柄が演出図柄表示領域73に擬似停止表示され、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴い、擬似停止表示されている3つの演出図柄がそのまま本停止する。 After that, when a predetermined time (for example, 3 seconds) has passed since the display effect illustrated in FIG. 44(I) started, the special button single-press effect ends, and In the same way as described above based on the above, the production pattern of the normal size showing the double eyes of "333" is pseudo-stop-displayed in the production design display area 73, and the jackpot design is stop-displayed as the first special design, The three performance symbols displayed in a pseudo-stop are actually stopped as they are.

<ハズレ変動における特殊ボタン連打演出の具体例>
次に、図45を参照しつつ、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、且つ、第1特別図柄の変動パターンとして、特殊ボタン単押し演出専用の変動パターンが選択された場合に実行される特殊ボタン単押し演出の具体例について説明する。
<Specific example of special button continuous hit effect in losing variation>
Next, referring to FIG. 45, the determination result of the first special symbol determination in the normal game state is "losing", and as the variation pattern of the first special symbol, a special button single-press effect dedicated variation pattern is selected. A specific example of the special button single-press effect that is executed when the special button is pressed will be described.

ハズレ変動において特殊ボタン単押し演出が実行される場合、当落示唆文字(大当たり示唆文字またはハズレ示唆文字)の表示演出(図40(M)参照)が実行されるまでの一連の演出は、当たり変動において特殊ボタン単押し演出が実行される場合と同様であり、これについては、図40(A),(H)~(L)、図44に基づいて上述した通りである。 When the special button single-press effect is executed in the losing variation, the series of effects until the display effect (see FIG. 40 (M)) of the win-lose suggesting characters (jackpot suggesting characters or losing suggesting characters) is executed. 40(A), (H) to (L), and FIG. 44 as described above.

ハズレ変動における特殊ボタン単押し演出では、第2表示態様の有効示唆画像の縦幅が所定の長さ(本実施形態では、15cm)になると上方伸長演出が終了する(図45(A)参照)。これについては、図44(H)等に基づいて上述した通りである。上方伸長演出が終了すると、有効示唆画像内に当落示唆文字を表示する表示演出が実行される(図40(M)参照)。ここでは、今回の第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるため、図45(B)に例示されるように、今回の第1特別図柄の変動表示の終盤において、ハズレを示唆するハズレ示唆文字として「×」の文字が有効示唆画像内に表示されると共に、小図柄表示されていた3つの図柄列のスクロール表示が終了して、「232」のリーチハズレ目を示す3つの小図柄が擬似停止する表示演出が行われる。 In the special button single-press effect in the loss variation, when the vertical width of the effective suggestive image in the second display mode reaches a predetermined length (15 cm in this embodiment), the upward extension effect ends (see FIG. 45(A)). . This is as described above with reference to FIG. 44(H) and the like. When the upward stretching effect is completed, a display effect is executed to display the win-lose suggestive characters in the effective suggestive image (see FIG. 40(M)). Here, since the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol of this time is "losing", as illustrated in FIG. At the end of the variable display of the special symbols, the character "x" is displayed in the effective suggestion image as a loss suggestive character suggesting a loss, and the scrolling display of the three symbol rows displayed in the small symbol pattern ends. , ``232'', three small patterns indicating the reach-losing numbers are simulated to stop.

その後、図44(B)に例示される表示演出が開始されてから所定時間(例えば、3秒)が経過すると、特殊ボタン単押し演出が終了して、「232」のリーチハズレ目を示す通常サイズの演出図柄が演出図柄表示領域73に擬似停止表示され(図45(C)参照)、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、擬似停止表示されている3つの演出図柄(ここでは「232」)がそのまま本停止する(図45(D)参照)。 After that, when a predetermined time (for example, 3 seconds) has passed since the display effect illustrated in FIG. (see FIG. 45(C)) is displayed in a simulated stop in the production design display area 73, and as the first special design is stopped and displayed as a losing design, the three production designs that are displayed in a simulated stop ( Here, "232") stops as it is (see FIG. 45(D)).

このように、特殊ボタン単押し演出では、第1演出ボタン35の動作方向と共通する下方向および上方向へと有効示唆画像が変化する変化演出表示(下方圧縮演出や上方伸長演出)が実行され、その後に、当落を示唆する文字を有効示唆画像内に表示する表示演出が実行される。一般的な遊技機において表示される有効示唆画像は、有効期間の残り時間を示唆する機能しか有しておらず、有効期間が終了すると有効示唆画像が消去され、有効示唆画像を用いた変化演出表示が実行されることもない。これに対して、本実施形態の遊技機1における特殊ボタン単押し演出で表示される有効示唆画像は、第1演出ボタン35の動作方向と共通する共通方向(下方向および上方向)へと変化する変化演出表示を行ったり、当落示唆文字を表示したりするといった、従来の有効示唆画像には無い機能を有しているため、極めて興趣性が高い演出を実現することが可能である。 In this way, in the special button single-press effect, a change effect display (downward compression effect or upward extension effect) in which the effective suggestive image changes in the downward direction and upward direction common to the operating direction of the first effect button 35 is executed. , and thereafter, a display effect is executed to display characters suggesting winning or losing within the effective suggestive image. The effective suggestion image displayed in a general game machine only has the function of suggesting the remaining time of the effective period, and when the effective period ends, the effective suggestive image is erased, and the effective suggestive image is used to change the effect. No display is performed. On the other hand, the effective suggestion image displayed by the special button single-press effect in the gaming machine 1 of the present embodiment changes to the common direction (downward and upward) that is common to the operation direction of the first effect button 35. Since it has functions not found in conventional effective suggestive images, such as performing a changing effect display and displaying characters suggesting winning or failing, it is possible to realize an extremely interesting effect.

(特殊ボタン単押し演出に関する変形例)
なお、特殊ボタン単押し演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、当落示唆文字として、有効示唆画像内に「祝」または「×」の文字が表示される場合を例に説明したが、当落示唆文字は本実施形態で例示したものに限らず、他の文字であってもよい。当たり変動における特殊ボタン単押し演出では、例えば、「成功」や「BONUS」、「やったね!」といった大当たりを連想させる他の文字を大当たり示唆文字として表示するようにしてもよい。また、ハズレ変動における特殊ボタン連打演出では、例えば、「失敗」や「ダメ!」、「残念」といったハズレを連想させる他の文字をハズレ示唆文字として表示するようにしてもよい。
(Modified example of special button single-press effect)
Note that the following configuration may be adopted for the special button single-press effect.
That is, in the present embodiment, the case where the character "congratulations" or "x" is displayed in the effective suggestion image as the win-lose suggestive character has been described as an example. It is not limited to this, and other characters may be used. In the special button single-press effect in the winning variation, for example, other characters such as "success", "BONUS", and "you did it!", which are associated with a big win, may be displayed as characters suggesting a big win. Further, in the effect of repeatedly hitting the special button in the change of failure, for example, other characters suggestive of failure, such as "Failure", "No!"

また、特殊ボタン単押し演出の最後に行われる演出は、当落示唆文字の表示演出に限定されるものではなく、例えば、大当たりを遊技者に期待させる所定の期待演出が実行されることを予告する予告演出や、この予告演出のガセ演出であってもよい。 Also, the effect performed at the end of the special button single-press effect is not limited to the display effect of characters suggesting winning or losing. An advance notice effect or a fake effect of this notice effect may be used.

また、本実施形態では、遊技者が、第1演出ボタン35を単押ししてから、第1演出ボタン35から手を放すことに応じて、下方圧縮演出および上方伸長演出が実行される場合を例に説明を行う。これに対して、他の実施形態では、遊技者による第1演出ボタン35の単押しに応じて、図41(E)~(G)に基づいて上述した下方圧縮演出と、図41(H)~(I)、図42(A)に基づいて上述した下方伸長演出と、の両方を行うようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the downward compression effect and the upward extension effect are executed in response to the player releasing the first effect button 35 after single-pressing the first effect button 35. An example will be explained. On the other hand, in another embodiment, the downward compression effect described above based on FIGS. 41(E) to (G) and FIG. (I), and the downward stretching effect described above based on FIG. 42(A) may both be performed.

[サブ液晶連動ボタン連打演出]
次に、図46~図50を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行されるサブ液晶連動ボタン連打演出について説明する。ここで、図46は、第1サブ液晶51と第2サブ液晶52について説明するための模式図である。図47は、サブ液晶連動ボタン連打演出の流れについて説明するための説明図である。図48は、サブ液晶連動ボタン連打演出の前半演出の具体例を示す画面図である。図49は、サブ液晶連動ボタン連打演出の後半演出(成功演出)の具体例を示す画面図である。図50は、サブ液晶連動ボタン連打演出の後半演出(失敗演出)の具体例を示す画面図である。
[Sub-liquid crystal interlocking button repeated hitting effect]
Next, with reference to FIGS. 46 to 50, the sub-liquid crystal interlocking button repeated hitting effect executed in the gaming machine 1 of the present embodiment will be described. Here, FIG. 46 is a schematic diagram for explaining the first sub-liquid crystal 51 and the second sub-liquid crystal 52. FIG. FIG. 47 is an explanatory diagram for explaining the flow of the sub-liquid crystal interlocking button repeated hitting effect. FIG. 48 is a screen diagram showing a specific example of the first half effect of the sub-liquid crystal interlocking button repeated hitting effect. FIG. 49 is a screen diagram showing a specific example of the second half effect (success effect) of the sub-liquid crystal interlocking button repeated hitting effect. FIG. 50 is a screen diagram showing a specific example of the second half effect (failure effect) of the sub-liquid crystal interlocking button repeated hitting effect.

本実施形態の遊技機1は、図5等に基づいて上述したように、表示画面70を備える画像表示装置7に加えて、第1サブ液晶51および第2サブ液晶52を備えている(図46参照)。第1サブ液晶51は、表示画面70よりも小さい第1サブ画面510を有して構成される液晶表示装置である。第2サブ液晶52は、表示画面70よりも小さい第2サブ画面500を有して構成される液晶表示装置である。 As described above with reference to FIG. 5 and the like, the gaming machine 1 of the present embodiment includes the first sub-liquid crystal 51 and the second sub-liquid crystal 52 in addition to the image display device 7 having the display screen 70 (see FIG. 5). 46). The first sub-liquid crystal 51 is a liquid crystal display device having a first sub-screen 510 smaller than the display screen 70 . The second sub liquid crystal 52 is a liquid crystal display device having a second sub screen 500 smaller than the display screen 70 .

これらの第1サブ液晶51および第2サブ液晶52は、表示画面70の前方に配置され、表示画面70に沿って上下左右に移動可能に構成されている。本実施形態の遊技機1は、サブ液晶駆動制御回路57(図5参照)を備えている。ランプCPU121は、サブ制御基板90から受信したコマンドに応じた動作パターンデータをランプROM122から読み出し、サブ液晶駆動制御回路57は、この動作パターンデータに基づいて、第1サブ液晶用モータおよび第2サブ液晶用モータの駆動を制御する。 The first sub-liquid crystal 51 and the second sub-liquid crystal 52 are arranged in front of the display screen 70 and configured to be movable vertically and horizontally along the display screen 70 . The gaming machine 1 of this embodiment includes a sub-liquid crystal drive control circuit 57 (see FIG. 5). The lamp CPU 121 reads operation pattern data corresponding to the command received from the sub-control board 90 from the lamp ROM 122, and the sub-liquid crystal drive control circuit 57 controls the first sub-liquid crystal motor and the second sub-motor based on this operation pattern data. Controls the driving of the liquid crystal motor.

図46(A)には、第1サブ液晶51および第2サブ液晶52がそれぞれの初期位置に配置された状態が例示されている。第1サブ液晶51が初期位置に配置された状態では、第1サブ画面510が表示画面70の左側に位置し、また、第2サブ液晶52が初期位置に配置された状態では、第2サブ画面520が表示画面70の右側に位置する。このため、第1サブ液晶51および第2サブ液晶52がそれぞれの初期位置に配置された状態では、第1サブ液晶51および第2サブ液晶52が表示画面70の視認性を低下させることなく、表示画面70を用いた演出を実行することが可能である。 FIG. 46A illustrates a state in which the first sub-liquid crystal 51 and the second sub-liquid crystal 52 are arranged at their respective initial positions. When the first sub-liquid crystal 51 is placed at the initial position, the first sub-screen 510 is located on the left side of the display screen 70. When the second sub-liquid crystal 52 is placed at the initial position, the second sub-screen 510 is located on the left side. Screen 520 is positioned to the right of display screen 70 . Therefore, when the first sub-liquid crystal 51 and the second sub-liquid crystal 52 are arranged at their respective initial positions, the first sub-liquid crystal 51 and the second sub-liquid crystal 52 do not reduce the visibility of the display screen 70. An effect using the display screen 70 can be executed.

図46(B)には、第1サブ液晶51および第2サブ液晶52がそれぞれの演出位置に配置された状態が例示されている。本実施形態の遊技機1は、後述するサブ液晶連動ボタン連打演出を実行可能に構成されており、サブ液晶連動ボタン連打演出が実行される場合、表示画面70の前方において、第1サブ画面510および第2サブ画面520が左右に並ぶ演出位置へと第1サブ液晶51および第2サブ液晶52が移動して、これらの第1サブ液晶51および第2サブ液晶52が演出位置に配置された状態で、第1サブ画面510および第2サブ画面520を用いたサブ液晶連動ボタン連打演出が実行される。 FIG. 46(B) illustrates a state in which the first sub-liquid crystal 51 and the second sub-liquid crystal 52 are arranged at their respective presentation positions. The gaming machine 1 of the present embodiment is configured to be able to execute a sub-liquid crystal interlocking button repeated hit effect, which will be described later. And the first sub-liquid crystal 51 and the second sub-liquid crystal 52 are moved to the rendering position where the second sub-screen 520 is arranged horizontally, and these first sub-liquid crystal 51 and the second sub-liquid crystal 52 are arranged at the rendering position. In this state, the sub-liquid crystal interlocking button repeated hitting effect using the first sub-screen 510 and the second sub-screen 520 is executed.

メインCPU81は、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、サブ制御基板90に対して変動開始コマンドを送信する。これに対して、サブ制御基板90のサブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて演出パターンを設定し、設定した演出パターンの演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。ここで、サブ液晶連動ボタン連打演出を含む演出パターンが設定された場合、以下のような一連の演出が実行される。 When the main CPU 81 executes the first special symbol determination in response to the winning of the game ball in the first start port 21, the sub-control board 90 starts to vary with the start of the variable display of the first special symbol. Send command. On the other hand, the sub CPU 91 of the sub control board 90 sets an effect pattern based on the variation start command received from the main control board 80, and transmits a command for instructing execution of the effect of the set effect pattern to the image sound control board. 100 and lamp control board 120 . Here, when an effect pattern including a sub-liquid crystal interlocking button continuous hitting effect is set, the following series of effects are executed.

すなわち、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示の開始に伴い、演出図柄の変動表示(3つの図柄列のスクロール表示)を含む変動演出が開始される(図47(A)参照)。そして、この変動演出が開始されてから所定時間(例えば、2秒)が経過すると、第1サブ液晶51および第2サブ液晶52が初期位置(図46(A)参照)から演出位置(図46(B)参照)に移動する(図47(B)参照)。 That is, with the start of the variable display of the first special symbol in the normal game state, the variable performance including the variable display of the performance symbols (scroll display of three symbol rows) is started (see FIG. 47(A)). Then, when a predetermined time (for example, two seconds) has passed after the start of this variable effect, the first sub liquid crystal 51 and the second sub liquid crystal 52 move from the initial position (see FIG. 46A) to the effect position (FIG. 46). (B)) (see FIG. 47B).

このように、第1サブ液晶51および第2サブ液晶52がそれぞれの演出位置に配置されると、図48(A)に例示されるように、風船、空気入れ、キャラクタの各種演出画像が第1サブ画面510(「第2表示領域」の一例)に表示され(図47(C)参照)、また、断続入力促進画像、有効期間ゲージの各種演出画像が第2サブ画面520(「第1表示領域」の一例)に表示される(図47(D)参照)。 When the first sub-liquid crystal 51 and the second sub-liquid crystal 52 are arranged in their respective rendering positions in this manner, various rendering images such as balloons, air pumps, and characters are displayed in the first place, as shown in FIG. 48(A). 1 sub-screen 510 (an example of the “second display area”) is displayed (see FIG. 47C), and an intermittent input prompting image and various effect images of the validity period gauge are displayed on the second sub-screen 520 (“first display area”). display area”) (see FIG. 47(D)).

ここで、断続入力促進画像は、第1演出ボタン35に対する断続的な操作を遊技者に促す演出画像であり、本実施形態では、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、人差し指が下に向けて突き立てられた人の手を模した手画像と、から構成される。有効期間ゲージは、サブ液晶連動ボタン連打演出に係る有効期間の残り時間を示唆する演出画像であり、図41に基づいて上述した有効示唆画像と同様の演出画像である。ただし、サブ液晶連動ボタン連打演出では、特殊ボタン演出で行われるような、有効示唆画像を用いた、下方圧縮演出、下方伸長演出、上方伸長演出が行われることはない。 Here, the intermittent input prompting image is an effect image that prompts the player to intermittently operate the first effect button 35. In this embodiment, the first effect button image imitating the first effect button 35 and the index finger and a hand image that imitates a human hand that is thrust downward. The effective period gauge is an effect image that suggests the remaining time of the effective period related to the sub-liquid crystal interlocking button repeated hitting effect, and is an effect image similar to the effect suggestive image described above with reference to FIG. 41 . However, in the sub-liquid crystal interlocking button repeated hitting effect, the downward compression effect, downward extension effect, and upward extension effect using the effective suggestion image, which is performed in the special button effect, are not performed.

図47の説明に戻り、図47(C)及び(D)に基づいて上述したように、サブ液晶連動ボタン連打演出に必要な各種の演出画像が第1サブ画面510および第2サブ画面520に表示されると、サブ液晶連動ボタン連打演出に係る有効期間が開始される(図47(E)参照)。有効期間ゲージは、上述した有効示唆画像と同様に、有効期間が開始されてからの経過時間を示す左側領域と、有効期間の残り時間を示す右側領域と、に区画されており、の経過に伴って、これらの境界部分が右方向へと移動する。 Returning to the description of FIG. 47, as described above with reference to FIGS. When it is displayed, the valid period related to the sub-liquid crystal interlocking button repeated hitting effect is started (see FIG. 47(E)). The valid period gauge is divided into a left area indicating the elapsed time from the start of the valid period and a right area indicating the remaining time of the valid period, similar to the valid suggestion image described above. Along with this, these boundary portions move to the right.

このように、サブ液晶連動ボタン連打演出に係る有効期間が開始され、有効期間ゲージの変化が開始されると、これに伴い、断続入力促進演出が開始される(図47(F)参照)。この断続入力促進演出は、上述した第1演出ボタン画像および手画像を用いて、第1演出ボタン35に対する断続的な入力(すなわち、連打)を遊技者に促すものであり、本実施形態では、第2サブ画面520において、第1状態の第1演出ボタン画像および手画像(図48(B)参照)と、第2状態の第1演出ボタン画像および手画像(図48(C)参照)と、を交互に表示する表示演出として構成されている。 In this way, when the effective period related to the sub-liquid crystal interlocking button repeated hitting effect is started and the effective period gauge starts to change, the intermittent input prompting effect is started (see FIG. 47(F)). This intermittent input promotion effect uses the above-described first effect button image and hand image to prompt the player to make intermittent inputs (that is, repeated hits) on the first effect button 35. In this embodiment, On the second sub-screen 520, the first effect button image and the hand image in the first state (see FIG. 48(B)) and the first effect button image and the hand image in the second state (see FIG. 48(C)). , are alternately displayed.

ここで、第1状態の第1演出ボタン画像および手画像(図48(B)参照)は、遊技者が第1演出ボタン35に手をかざしているものの第1演出ボタン35に触れておらず、第1演出ボタン35が初期位置に配置された状態を表す演出画像となっている。これに対して、第2状態の第1演出ボタン画像および手画像(図48(C)参照)は、遊技者が第1演出ボタン35の押下部を押下して第1演出ボタン35が初期位置から押下位置へと移動した状態を表す演出画像となっている。 Here, the first effect button image and the hand image in the first state (see FIG. 48(B)) indicate that the player is holding the hand over the first effect button 35 but has not touched the first effect button 35. , the effect image representing the state in which the first effect button 35 is arranged at the initial position. On the other hand, the first effect button image and the hand image in the second state (see FIG. 48(C)) indicate that the player presses the pressing portion of the first effect button 35 and the first effect button 35 is in the initial position. It is an effect image representing the state of moving from to the pressed position.

サブ液晶連動ボタン連打演出に係る有効期間中には、第2サブ画面520を用いて、このような断続入力促進演出が実行され、これにより、第1演出ボタン35と手が一緒に上下動しているように見える(すなわち、第1演出ボタン35が連打されているように見える)ことから、遊技者は、断続入力促進演出に基づいて、第1演出ボタン35の連打が促されていることを容易に認識することが可能である。 During the effective period of the sub-liquid crystal interlocking button continuous hitting effect, the second sub-screen 520 is used to execute such an intermittent input promotion effect, whereby the first effect button 35 and the hand move up and down together. (that is, it appears that the first effect button 35 is repeatedly hit), the player is prompted to repeatedly hit the first effect button 35 based on the intermittent input promotion effect. can be easily recognized.

一方、第1サブ画面510では、第2サブ画面520において断続入力促進演出が開始されるのに伴い、ポンプ演出が開始される(図47(G)参照)。このポンプ演出は、所定の表示オブジェクトが特定の反復動作を行う様子を表す反復動作演出画像を表示する演出であり、本実施形態では、図48(B)及び(C)に例示されるように、所定のキャラクタが空気入れを使って風船に空気を入れる様子を表す演出表示となっている。 On the other hand, on the first sub-screen 510, the pump effect starts as the intermittent input promotion effect starts on the second sub-screen 520 (see FIG. 47(G)). This pump effect is a effect of displaying a repetitive action effect image showing how a predetermined display object performs a specific repetitive action. In this embodiment, as illustrated in FIGS. , a performance display showing how a predetermined character inflates a balloon using an air pump.

図48(B)には、ポンプ演出に係る第1状態の演出画像が例示され、図48(C)には、ポンプ演出に係る第1状態の演出画像が例示されている。ここで、第1状態の演出画像は、キャラクタが空気入れのハンドルを握ってピストン棒を上方に引き上げた様子を表す演出画像であり、第2状態の演出画像は、キャラクタが空気入れのハンドルを握ってピストン棒を下方に押し込んだ様子を表す演出画像である。 FIG. 48B illustrates an effect image in the first state related to the pump effect, and FIG. 48C illustrates an effect image in the first state related to the pump effect. Here, the effect image in the first state is the effect image showing the character gripping the handle of the air pump and pulling up the piston rod, and the effect image in the second state is the effect image showing the character holding the handle of the air pump. It is a production image showing a state of gripping and pushing the piston rod downward.

サブ液晶連動ボタン連打演出では、第1サブ画面510を用いた断続入力促進演出と、第2サブ画面520を用いたポンプ演出と、が同時に実行され、これにより、図48(B)に例示される第1状態の演出表示と、図48(C)に例示される第2状態の演出表示と、が交互に行われる。ここで、第1状態の演出表示では、第1演出ボタン35に触れる前の手と、ピストン棒が上方に引き上げられた空気入れと、が別々の表示画面に同時に表示される(図48(B)参照)。また、第2状態の演出表示では、第1演出ボタン35を押し下げた手と、ピストン棒が下方に押し込まれた空気入れと、が別々の表示画面に同時に表示される(図48(C)参照)。このため、手画像が表す手の上下動と、空気入れのピストン棒の上下動と、が連動することになり、例えば「連打!」といった明示的な文言を表示することなく、第1演出ボタン35の連打を遊技者に対して効果的に促すことが可能である。 In the sub-liquid crystal interlocking button continuous hitting effect, the intermittent input promotion effect using the first sub-screen 510 and the pump effect using the second sub-screen 520 are executed at the same time. The effect display in the first state and the effect display in the second state illustrated in FIG. 48(C) are alternately performed. Here, in the effect display of the first state, the hand before touching the first effect button 35 and the air pump with the piston rod pulled upward are simultaneously displayed on separate display screens (Fig. 48 (B )reference). In addition, in the effect display of the second state, the hand pressing down the first effect button 35 and the air pump with the piston rod pushed downward are simultaneously displayed on separate display screens (see FIG. 48(C)). ). For this reason, the vertical movement of the hand represented by the hand image and the vertical movement of the piston rod of the air pump are interlocked. It is possible to effectively encourage the player to hit 35 consecutively.

なお、このような断続入力促進演出およびポンプ演出は、遊技者による第1演出ボタン35の連打が開始された後も、サブ液晶連動ボタン連打演出に係る有効期間が終了するまで(図49(B)の風船破裂演出が実行されるまで)継続する。 It should be noted that such an intermittent input promotion effect and a pump effect are maintained even after the player starts repeatedly hitting the first effect button 35 until the valid period related to the sub-liquid crystal interlocking button repeated hitting effect ends (see FIG. 49 (B). ) until the balloon burst effect is executed).

次に、サブ液晶連動ボタン連打演出に係る有効期間中に、遊技者による第1演出ボタン35の連打が開始されるのに伴い、空気充填演出が行われる(図47(H)参照)。この空気充填演出は、遊技者が第1演出ボタン35を連打したことに応じて、第1サブ画面510に表示されている風船に空気が徐々に充填されて、風船が膨らむ様子を表す表示演出となっている。なお、図48に例示されるように、風船には空気入れのホースが接続されているが、遊技者が第1演出ボタン35の連打を開始するまでは、風船が膨らむことはない。図48(B)~(C)には、ポンプ演出が行われても風船が膨らんでいない様子が例示され、図48(D)と図49(A)には、ポンプ演出と同時に空気充填演出が行われて、風船に空気が充填される様子が例示されている。 Next, during the effective period of the sub-liquid crystal interlocking button repeated hitting effect, the air filling effect is performed as the player starts repeatedly hitting the first effect button 35 (see FIG. 47(H)). This air-filling effect is a display effect showing how the balloon displayed on the first sub-screen 510 is gradually filled with air in response to the player repeatedly hitting the first effect button 35, and the balloon expands. It has become. As shown in FIG. 48, an inflator hose is connected to the balloon, but the balloon does not inflate until the player starts hitting the first effect button 35 repeatedly. FIGS. 48(B) to 48(C) exemplify a state in which the balloon is not inflated even if the pump effect is performed, and FIGS. 48(D) and 49(A) show the pump effect and air filling effect is performed and the balloon is filled with air.

このように、第1サブ画面510において、ポンプ演出と共に空気充填演出が行われて、風船が所定の大きさまで膨らむと、サブ液晶連動ボタン連打演出に係る有効期間が終了し、これに伴い、風船破裂演出が実行される(図47(I)参照)。この風船破裂演出は、図49(B)に例示されるように、空気を入れ過ぎた風船が割れる様子を表す表示演出である。 In this way, on the first sub-screen 510, the air-filling effect is performed together with the pump effect, and when the balloon is inflated to a predetermined size, the effective period of the sub-liquid crystal interlocking button repeated hitting effect ends. An explosion effect is executed (see FIG. 47(I)). As shown in FIG. 49B, this balloon burst effect is a display effect showing how an overfilled balloon bursts.

この風船破裂演出が行われた後は、成功パターンの演出が実行される場合と、失敗パターンの演出が実行される場合と、がある。ここで、成功パターンの演出は、大当たりを期待させる期待演出(図47(K)参照)に先立って、その期待演出が実行されることを示唆する示唆アイテムを表示することに成功する様子を表す示唆アイテム表示成功演出(図47(J)参照)である。一方、失敗パターンの演出は、示唆アイテムを表示することに失敗する様子を表す示唆アイテム表示失敗演出(図47(L)参照)と、サブ液晶連動ボタン連打演出の終了演出(図47(M)参照)と、から構成される演出である。 After the balloon bursting effect is performed, there are a case where a success pattern effect is executed and a case where a failure pattern effect is executed. Here, the performance of the success pattern represents a successful display of a suggestive item suggesting that the expected performance will be executed prior to the expected performance (see FIG. 47(K)) that expects a big win. This is a suggested item display success effect (see FIG. 47(J)). On the other hand, the failure pattern effects include a suggestive item display failure effect (see FIG. 47(L)) showing that the suggestive item fails to be displayed, and a sub-liquid crystal interlocking button continuous hitting effect (see FIG. 47(M)). See) and is a production that consists of.

図49(C)~(D)には、風船破裂演出に続いて成功パターンの演出が実行される様子が例示されており、図49(C)には、「激熱ZONE」と呼ばれる高信頼度の特殊演出モードでの演出(期待演出の一例)が実行されることを示唆する示唆アイテムとして、ZONEアイコンの獲得に成功した様子(割れた風船の中からZONEアイコンが出てきた様子)が例示されており、また、図49(D)には、「激熱ZONE」での演出の開始に伴って、激熱ZONEに突入することを事前に報知する激熱ZONE突入報知演出が実行される様子が例示されている。また、図50(A)~(C)には、図49(B)に基づいて上述した風船破裂演出に続いて、割れた風船の中から示唆アイテムが何ら出現しない示唆アイテム表示失敗演出が実行され、続いて、示唆アイテムの獲得に失敗したキャラクタが去って行く様子を表すサブ液晶連動ボタン連打演出の終了演出が行われる様子が例示されている。 Figures 49(C)-(D) illustrate how a success pattern effect is executed following the balloon bursting effect. As a hint item that suggests that the production in the special production mode (an example of the expected production) will be executed, the appearance of the successful acquisition of the ZONE icon (the appearance of the ZONE icon coming out of the broken balloon) is displayed. Also, in FIG. 49(D), along with the start of the production in the "hot zone", a hot zone entry notification effect for notifying in advance that the game will enter the hot zone is executed. This is an example of how it works. Further, in FIGS. 50A to 50C, following the balloon bursting effect described above based on FIG. After that, the sub-liquid crystal interlocking button repeatedly hitting effect showing that the character who has failed to obtain the suggestive item is leaving is shown as an example.

このように、本実施形態のサブ液晶連動ボタン連打演出では、断続入力促進画像が第2サブ画面520に表示されているときに、空気入れのピストン棒が第1演出ボタン35と同様に上下動するという特定の反復動作を行う様子を表す反復動作演出画像が第1サブ画面510に表示される(図48(B)~(C)参照)。このため、遊技者は、反復動作演出画像を視認することによって、第1演出ボタン35に対する断続的な入力が促されていることを感覚的に認識することができ、断続入力促進画像の表示と、反復動作演出画像の表示と、の相乗効果によって、第1演出ボタン35に対する断続的な入力を遊技者に対して効果的に促すことが可能である。 As described above, in the sub-liquid crystal interlocking button repeated hitting effect of the present embodiment, when the intermittent input prompting image is displayed on the second sub-screen 520, the piston rod of the air pump moves up and down in the same manner as the first effect button 35. A repetitive motion effect image showing a specific repetitive motion of doing is displayed on the first sub-screen 510 (see FIGS. 48B to 48C). Therefore, by visually recognizing the repetitive action effect image, the player can sensuously recognize that the intermittent input to the first effect button 35 is prompted, and the intermittent input prompt image is displayed. , and the display of the repetitive action effect image, it is possible to effectively encourage the player to make intermittent inputs to the first effect button 35 .

(サブ液晶連動ボタン連打演出に関する変形例)
サブ液晶連動ボタン連打演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、「所定の表示オブジェクトが特定の反復動作を行う様子を表す反復動作演出画像」が、空気入れのピストン棒が上下動する様子を表す演出画像(ポンプ演出で表示される演出画像)である場合を例に説明するが、反復動作演出画像は、所定の表示オブジェクトが特定の反復動作を行う様子を表す演出画像であれば特に限定されるものではなく、例えば、キャラクタが縄跳びによって上下動する様子を表す演出画像や、キャラクタがボールをつきながらドリブルをする様子を表す演出画像といった、他の演出画像であってもよいことは言うまでもない。
(Modified example of sub-liquid crystal interlocking button repeated hitting effect)
The following configuration may be adopted for the sub-liquid crystal interlocking button repeated hitting effect.
That is, in the present embodiment, the "repetitive action effect image showing a predetermined display object performing a specific repetitive action" is replaced by a effect image showing the up and down movement of the piston rod of the air pump (displayed as a pump effect). However, the repetitive action effect image is not particularly limited as long as it is a repetitive action image showing a predetermined display object performing a specific repetitive action. It goes without saying that other effect images, such as a effect image showing a state in which a character jumps up and down, or a state in which a character dribbles while hitting a ball, may be used.

また、本実施形態では、「反復動作演出画像」の表示に該当するポンプ演出(図48(B)~(C)参照)が、遊技者による第1演出ボタン35の連打が開始されるよりも前から開始される場合を例に説明するが、他の実施形態では、遊技者による第1演出ボタン35の連打が開始されるのに伴ってポンプ演出(及び空気充填演出)を開始するようにしてもよい。このような構成を採用した場合、遊技者が第1演出ボタン35を操作しなければポンプ演出が開始されないが、ポンプ演出および空気充填演出が、第1演出ボタン35の連打に応じて実行される操作対応演出となるため、遊技者が自身の連打によって風船に空気が充填されているという感覚をより実感することができ、高い演出効果を得ることが可能である。 Further, in the present embodiment, the pump effect (see FIGS. 48B to 48C) corresponding to the display of the “repetitive motion effect image” is displayed before the player starts hitting the first effect button 35 repeatedly. Although the case where it starts from the front will be described as an example, in another embodiment, the pump effect (and the air filling effect) is started as the player starts hitting the first effect button 35 repeatedly. may When such a configuration is adopted, the pump performance is not started unless the player operates the first performance button 35, but the pump performance and the air filling performance are executed in response to repeated hitting of the first performance button 35. Since the effect corresponds to the operation, the player can feel that the balloon is being filled with air by the player's repeated hits, and it is possible to obtain a high effect.

また、本実施形態では、図48に例示されるように、断続入力促進画像が第2サブ画面520に表示され、反復動作演出画像が第1サブ画面510に表示される場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、断続入力促進画像および反復動作演出画像の両方を第1サブ画面510に表示するといった構成や、断続入力促進画像および反復動作演出画像の両方を第2サブ画面520に表示するといった構成、或いは、断続入力促進画像および反復動作演出画像の両方を表示画面70に表示するといった構成を採用してもよい。 Also, in this embodiment, as illustrated in FIG. 48, an example will be described in which an intermittent input prompting image is displayed on the second sub-screen 520 and a repetitive action effect image is displayed on the first sub-screen 510. . In contrast, in other embodiments, both the intermittent input prompting image and the repetitive action effect image are displayed on the first sub-screen 510, or both the intermittent input prompting image and the repetitive action effect image are displayed on the second sub-screen 510. A configuration of displaying on the screen 520 or a configuration of displaying both the intermittent input prompting image and the repetitive action effect image on the display screen 70 may be adopted.

また、本実施形態では、断続入力促進画像が、第1演出ボタン画像および手画像から構成される場合を例に説明するが、他の実施形態では、断続入力促進画像を第1演出ボタン画像および手画像のうちの、第1演出ボタン画像のみから構成される演出画像とし、遊技者による第1演出ボタン35の操作とは無関係に、第1演出ボタン画像が上下動する様子を表す断続入力促進演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the intermittent input prompting image is composed of the first effect button image and the hand image will be described as an example. Among the hand images, a performance image composed only of the first performance button image is used, and the intermittent input promotion expresses how the first performance button image moves up and down independently of the operation of the first performance button 35 by the player. You may make it perform production|presentation.

[回転演出]
次に、図51~図54を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される回転演出(表示変化演出の一例)について説明する。ここで、図51は、回転許可画像と回転制限画像について説明するための説明図である。図52は、回転演出の第1の具体例を示す画面図である。図53は、回転演出に係る描画処理について説明するための説明図である。図54は、回転演出の第2の具体例を示す画面図である。
[Rotating effect]
Next, with reference to FIGS. 51 to 54, a rotation effect (an example of a display change effect) executed in the gaming machine 1 of this embodiment will be described. Here, FIG. 51 is an explanatory diagram for explaining the rotation permitted image and the rotation restricted image. FIG. 52 is a screen diagram showing a first specific example of rotation effect. FIG. 53 is an explanatory diagram for explaining the drawing process related to the rotating effect. FIG. 54 is a screen diagram showing a second specific example of rotation effect.

本実施形態の遊技機1では、背景画像、演出図柄、キャラクタ画像、文字画像、保留アイコン、当該アイコンといった数多くの演出画像が表示画面70に表示されるが、これらの演出画像が表示されている状況下において、一部の演出画像を回転させてその回転状態を所定時間維持する回転演出が実行されることがある(例えば、図52参照)。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, a large number of effect images such as background images, effect symbols, character images, character images, pending icons, and relevant icons are displayed on the display screen 70, and these effect images are displayed. Under certain circumstances, a rotating effect may be executed in which some of the effect images are rotated and the rotated state is maintained for a predetermined period of time (see FIG. 52, for example).

ところで、表示画面70に表示される演出画像を回転させる回転演出を実行した場合、その演出画像が通常とは異なる姿勢で表示されることになる。これにより、演出画像を用いる表示演出のバリエーションが豊富になるため、表示画面70に表示される演出画像の種類を増やすことなく、興趣性の向上を図ることが可能である。 By the way, when a rotation effect for rotating the effect image displayed on the display screen 70 is executed, the effect image is displayed in a posture different from normal. As a result, the variation of the display effect using the effect image is increased, so it is possible to improve the interest without increasing the types of the effect image displayed on the display screen 70 .

しかしながら、表示画面70に表示される複数の演出画像の中には、回転演出の対象とすることで、その演出画像の視認性が低下したり、或いは、却って興趣性が低下したりする演出画像が含まれている。また、表示画面70に表示される複数の演出画像の中には、回転演出の対象とすることで遊技に支障をきたす可能性がある演出画像が含まれている。 However, among the plurality of effect images displayed on the display screen 70, there is a effect image whose visibility is reduced or, on the contrary, interest is reduced by making it the target of the rotating effect. It is included. In addition, among the plurality of effect images displayed on the display screen 70, there is a effect image that may hinder the game by being targeted for the rotating effect.

そこで、本実施形態の遊技機1では、表示画面70に表示される複数の演出画像を「回転許可画像」と「回転制限画像」に分類し、「回転許可画像」に分類される演出画像のうちの一又は複数の演出画像を用いて回転演出を実行する一方、「回転制限画像」に分類される演出画像については基本的には回転演出の対象としない(回転制限画像を用いた回転演出の実行を禁止または制限する)、といった演出制御を実行することとしている。 Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a plurality of effect images displayed on the display screen 70 are classified into "rotation-permitting images" and "rotation-restricted images", and the effect images classified into the "rotation-permitting images" are While the rotation effect is executed using one or more of the effect images, the effect images classified as “rotation-restricted images” are basically not subject to the rotation effect (rotation effect using the rotation-restricted image prohibiting or restricting the execution of).

ここで、「回転許可画像」は、回転演出による回転が常時許可されている演出画像である。「回転制限画像」は、回転演出による回転が完全に禁止されているか、或いは、基本的には回転が禁止されるものの、特定の条件下においては回転が許可される演出画像である。 Here, the "rotation-permitted image" is an effect image that is always permitted to be rotated by a rotation effect. A “rotation-restricted image” is an effect image whose rotation is completely prohibited by a rotation effect, or whose rotation is basically prohibited but whose rotation is permitted under specific conditions.

「回転許可画像」としては、図51に示されるように、背景画像、演出図柄(通常)、キャラクタ画像、及び文字画像が例として挙げられる。ここで、背景画像(「第1演出画像」の一例)は、表示画面70に表示される各種演出画像の背景として機能する演出画像であって、通常は、表示画面70に全画面表示される演出画像である(図51参照)。図52(A)には、背景画像700が表示画面70に通常姿勢で全画面表示された状態が例示されている。また、図52(B)には、図52(A)の背景画像700が通常姿勢から、表示画面70の奥行き方向を軸方向として時計回りに所定角度(例えば、5度)回転した回転姿勢で表示された状態が例示されている。 Examples of the "rotation-permitting image" include a background image, a performance pattern (normal), a character image, and a character image, as shown in FIG. Here, the background image (an example of the “first effect image”) is a effect image that functions as a background for various effect images displayed on the display screen 70, and is normally displayed on the entire screen of the display screen 70. This is a performance image (see FIG. 51). FIG. 52A illustrates a state in which the background image 700 is displayed on the display screen 70 on the full screen in the normal posture. Also, in FIG. 52(B), the background image 700 in FIG. 52(A) is rotated clockwise by a predetermined angle (for example, 5 degrees) about the depth direction of the display screen 70 from the normal posture. The displayed state is illustrated.

演出図柄(通常)は、特別図柄判定の判定結果を報知する演出画像であって、演出図柄表示領域73(図2参照)に表示される通常サイズの演出図柄である(図51参照)。図52(A)には、演出図柄表示領域73に表示される演出図柄(通常)として、通常姿勢の左5図柄および右5図柄が擬似停止表示されると共に、中図柄が非表示となっている状態が例示されている。この演出図柄(通常)は、背景画像700に重畳表示されるものであり、図52(B)には、演出図柄(通常)が背景画像700と一体となって、通常姿勢から回転姿勢に変化した状態が例示されている。 The performance symbol (normal) is a performance image for notifying the determination result of the special symbol determination, and is a normal size performance symbol displayed in the performance symbol display area 73 (see FIG. 2) (see FIG. 51). In FIG. 52(A), as the effect symbols (normal) displayed in the effect symbol display area 73, the left 5 symbols and the right 5 symbols in the normal posture are displayed in a pseudo-stop manner, and the middle symbol is not displayed. The state of being present is exemplified. This production pattern (normal) is superimposed on the background image 700, and in FIG. The state shown is exemplified.

キャラクタ画像(図51参照)は、所定のキャラクタを表す演出画像であり、例えば、キャラクタの種類によって大当たり信頼度を示唆したり(例えば、図28参照)、或いは、所定のセリフを発するセリフ演出(例えば、図52(A)参照)等に用いられたりする演出画像である。文字画像(例えば、図39(E)参照)は、所定の文字を表す演出画像であり、文字の内容や文字色によって大当たり信頼度を示唆する演出画像である(図51参照)。図52(A)には、両足を広げて両手を上に挙げたキャラクタが「チャンス!」というセリフを発する様子を表す通常姿勢のキャラクタ画像および文字画像が表示画面70の右下に表示された状態が例示されている。これらのキャラクタ画像および文字画像は、演出図柄(通常)と同様に、背景画像700に重畳表示されるものであり、図52(B)には、キャラクタ画像および文字画像が演出図柄(通常)や背景画像700と一体となって、通常姿勢から回転姿勢に変化した状態が例示されている。 A character image (see FIG. 51) is an effect image representing a predetermined character. For example, it is an effect image used in (see FIG. 52A). A character image (see, for example, FIG. 39E) is a rendering image representing a predetermined character, and is a rendering image suggesting the degree of reliability of a big win depending on the content or color of the character (see FIG. 51). In FIG. 52(A), a character image in a normal posture and a character image are displayed at the lower right of the display screen 70, showing a character with its legs spread and both hands raised uttering the words "Chance!" States are illustrated. These character images and character images are displayed superimposed on the background image 700 in the same way as the effect symbols (normal). Integrating with the background image 700, the state of changing from the normal posture to the rotating posture is exemplified.

なお、図52(A)及び(B)には、キャラクタ画像および文字画像の両方を同時に表示して、これらのキャラクタ画像および文字画像を用いた表示演出が行われている様子が例示されているが、キャラクタ画像および文字画像のうちのキャラクタ画像だけを表示する表示演出(例えば、図28(A)参照)や、キャラクタ画像および文字画像のうちの文字画像だけを表示する表示演出(例えば、図10(E)参照)が行われることもある。 Note that FIGS. 52A and 52B exemplify a state in which both character images and character images are displayed at the same time, and a display effect using these character images and character images is performed. However, there are display effects for displaying only character images and character images of character images (see, for example, FIG. 28A), and display effects for displaying only character images and character images of character images (for example, FIG. 10(E)) may be performed.

一方、「回転制限画像」(「第2演出画像」の一例)に分類される演出画像としては、図51に示されるように、操作促進画像、演出図柄(小図柄)、保留数情報、装飾近接画像、装飾エフェクト画像、演出カスタマイズ情報、当該アイコン、保留アイコンが例として挙げられる。 On the other hand, as shown in FIG. 51, the effect images classified into the "rotation-restricted image" (an example of the "second effect image") include an operation promotion image, effect pattern (small pattern), pending number information, and decoration. Examples include a proximity image, decoration effect image, effect customization information, the icon, and a pending icon.

操作促進画像(図51参照)は、操作手段の操作を遊技者に促す演出画像であり、第1演出ボタン35(図1参照)の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進画像、第2演出ボタン36(図1参照)の操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進画像、操作レバー98(図5参照)の操作を遊技者に促す操作レバー操作促進画像が例として挙げられる。 The operation prompting image (see FIG. 51) is an effect image prompting the player to operate the operating means. Examples include a second effect button operation prompting image prompting the player to operate the second effect button 36 (see FIG. 1) and an operation lever operation prompting image prompting the player to operate the operation lever 98 (see FIG. 5).

ここで、第1演出ボタン操作促進画像は、図52(A)に例示されるように、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35に対する操作の内容(ここでは「押せ!」の文字)を表す文字画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効示唆画像(有効期間ゲージ)と、を有して構成される演出画像である。第2演出ボタン操作促進画像は、図10(H)に例示されるように、第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像と、第2演出ボタン36に対する操作の内容(ここでは「押せ!」の文字)を表す文字画像と、第2演出ボタン36の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効示唆画像(有効期間ゲージ)と、を有して構成される演出画像である。操作レバー操作促進画像は、図14(B)に例示されるように、操作レバー98を傾ける向きを表す矢印画像と、操作レバー98が有するレバーボタンを模したレバーボタン画像と、を有して構成される演出画像である。 Here, as illustrated in FIG. 52(A), the first effect button operation prompting image includes a first effect button image that imitates the first effect button 35 and details of the operation for the first effect button 35 (here , and an effect suggesting image (effective period gauge) indicating the remaining time of the effective period during which the operation of the first effect button 35 is effective. is. As illustrated in FIG. 10(H), the second effect button operation prompting image includes a second effect button image simulating the second effect button 36 and the content of the operation for the second effect button 36 (here, "Press !”) and an effective suggestion image (effective period gauge) indicating the remaining time of the effective period during which the operation of the second effect button 36 is effective. As illustrated in FIG. 14B, the operation lever operation promotion image includes an arrow image representing the direction in which the operation lever 98 is tilted, and a lever button image imitating the lever button of the operation lever 98. It is a composed effect image.

このような操作促進画像が表示される期間は、操作手段の操作が有効な有効期間に設定されており、遊技者は、操作に応じた操作対応演出を発生させるために、表示画面70に表示されている操作促進画像を見て操作が促されている操作手段を特定し、その操作手段に対する操作を有効期間内に行う必要がある。なお、有効期間は、操作の内容によって異なるものの、本実施形態では、2秒~5秒程度(例えば、単押しであれば2秒、長押しや連打であれば5秒)といった比較的短い時間に設定されている。 The period during which such an operation prompting image is displayed is set to an effective period during which the operation of the operation means is valid. It is necessary to identify the operation means whose operation is being prompted by looking at the operation prompting image displayed, and perform the operation for that operation means within the valid period. Note that the effective period varies depending on the content of the operation, but in this embodiment, it is a relatively short period of about 2 seconds to 5 seconds (for example, 2 seconds for a single press, and 5 seconds for a long press or repeated presses). is set to

ここで、操作促進画像を「回転許可画像」に分類するものと仮定して、操作促進画像を用いた回転演出を実行した場合に生じ得る問題点について説明する。例えば、仮に、操作促進画像を用いて回転演出を実行した場合、操作促進画像が通常姿勢から回転姿勢へと姿勢変化するために、姿勢変化の途中で操作促進画像の視認性が低下して、遊技者が操作すべき操作手段の特定が遅れる可能性がある。操作促進画像が回転姿勢となった状態では、有効示唆画像(有効期間ゲージ)が斜めに表示されるため、この回転姿勢で表示される有効期間ゲージを見慣れていない遊技者が、有効期間の残り時間を把握することが困難になる可能性がある。 Here, assuming that the operation prompting image is classified as a "rotation-permitting image", problems that may occur when the rotation rendering using the operation prompting image is executed will be described. For example, if a rotation effect is executed using an operation prompting image, the orientation of the operation prompting image changes from the normal posture to the rotating posture, and the visibility of the manipulation prompting image decreases during the posture change. There is a possibility that identification of the operation means to be operated by the player will be delayed. When the operation prompting image is rotated, the validity suggestion image (validity period gauge) is displayed obliquely. It can be difficult to keep track of time.

このように、操作促進画像を用いた回転演出を安易に行うと、遊技者に対して操作を促しているにも拘わらず、遊技者がその操作を行うことが困難になり、結果として、遊技者が不快感を覚えてしまう、といった問題が生じることが懸念される。そこで、本実施形態の遊技機1では、操作促進画像を「回転制限画像」に分類して、少なくとも、操作手段の操作が有効な有効期間中においては、その操作手段の操作を遊技者に促す操作促進画像を用いた回転演出を実行しない(禁止する)こととしている。 Thus, if the rotation effect using the operation prompting image is easily performed, it becomes difficult for the player to perform the operation in spite of prompting the player to perform the operation. There is a concern that a problem such as a person feeling discomfort may occur. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the operation promotion image is classified as a "rotation restriction image", and the player is urged to operate the operation means at least during the valid period during which the operation of the operation means is valid. The rotation effect using the operation prompting image is not executed (prohibited).

なお、操作促進画像を用いた回転演出を実行した場合に問題が生じる可能性があるのは、操作手段の操作が有効な有効期間中であり、有効期間の開始前であれば、操作促進画像を構成する一部の演出画像を用いた回転演出を実行したとしても、上記のような問題が生じる可能性は低いと考えられる。このため、本実施形態の遊技機1では、例えば、第2演出ボタン36の操作が有効な有効期間が到来する前に、第2演出ボタン操作促進画像を構成する複数の演出画像のうちの、第2演出ボタン画像(第2演出ボタン36を模した演出画像)のみを表示画面70に表示し、有効期間が開始されるまでの時間を利用して、第2演出ボタン画像が回転しながら表示画面70の中央領域へと移動する様子を表す移動演出表示を実行することとしている。 It should be noted that there is a possibility that a problem will occur when the rotation effect using the operation prompting image is executed during the valid period in which the operation of the operation means is valid, and if the operation prompting image is not started before the valid period starts. Even if a rotating effect using some of the effect images that constitute the Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, for example, before the effective period during which the operation of the second effect button 36 is effective, Only the second effect button image (the effect image imitating the second effect button 36) is displayed on the display screen 70, and the second effect button image is displayed while rotating using the time until the valid period starts. A moving effect display is executed to show the movement to the central area of the screen 70 .

第2演出ボタン36に係る有効期間の開始前に、このような第2演出ボタン画像を用いた移動演出表示を実行すれば、遊技者は、近いうちに第2演出ボタン36の操作が必要になることや、第2演出ボタン36に係る有効期間が近付いていることを事前に認識することができ、有効期間内に余裕を持って第2演出ボタン36を操作することが可能である。 If the moving effect display using such a second effect button image is executed before the effective period of the second effect button 36 starts, the player will need to operate the second effect button 36 in the near future. It is possible to recognize in advance that the second effect button 36 is about to expire and that the second effect button 36 is about to expire, so that the second effect button 36 can be operated with plenty of time to spare within the effective period.

ここまでの説明から明らかなように、第2演出ボタン画像を用いた移動演出表示には、遊技者が第2演出ボタン36を有効期間内に操作することを容易にするという利点がある一方で、問題が生じる可能性が低いため、本実施形態の遊技機1では、有効期間中に表示される第2演出ボタン操作促進画像を用いた回転演出を禁止する一方、有効期間前に表示される第2演出ボタン画像を用いた回転演出(ここでは、上記「移動演出表示」)の実行を許可することとしている。このように、第2演出ボタン操作促進画像を構成する第2演出ボタン画像は、第2演出ボタン画像を用いた回転演出の実行が許可されるときと禁止されるときとがあり、第2演出ボタン操作促進画像は、第2演出ボタン36の操作が有効期間の開始前であって、且つ、第2演出ボタン画像のみが用いられるという条件付きで、回転演出の実行が一時的に許可される。 As is clear from the explanation so far, the moving effect display using the second effect button image has the advantage of facilitating the player to operate the second effect button 36 within the valid period. Since the possibility of causing a problem is low, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the rotating effect using the second effect button operation prompting image displayed during the valid period is prohibited, while the image is displayed before the valid period. Execution of the rotation effect (here, the above-mentioned "moving effect display") using the second effect button image is permitted. In this way, the second effect button image that constitutes the second effect button operation promoting image may or may not permit the execution of the rotating effect using the second effect button image. The button operation prompting image temporarily permits execution of rotation performance under the condition that the operation of the second performance button 36 is before the start of the effective period and only the second performance button image is used. .

なお、本実施形態の遊技機1では、第2演出ボタン画像を用いた移動演出表示が実行される一方で、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像を用いた移動演出表示や、操作レバー98を模した操作レバー画像を用いた移動演出表示が実行されることがない。このため、第1演出ボタン操作促進画像および操作レバー操作促進画像は、常に「回転制限画像」として扱われる(回転演出の実行が常時禁止される)。すなわち、第1演出ボタン操作促進画像を用いた回転演出が実行されることはなく(図52(A)及び(B)参照)、また、操作レバー操作促進画像を用いた回転演出が実行されることもない。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, while the movement effect display using the second effect button image is executed, the movement effect display using the first effect button image imitating the first effect button 35, A movement effect display using an operation lever image imitating the operation lever 98 is not executed. Therefore, the first effect button operation promotion image and the operation lever operation promotion image are always treated as "rotation restriction images" (execution of the rotation effect is always prohibited). That is, the rotation effect using the first effect button operation promotion image is not executed (see FIGS. 52A and 52B), and the rotation effect using the operation lever operation promotion image is executed. Not at all.

演出図柄(小図柄)は、演出図柄表示領域73(図2参照)に表示される演出図柄(図51における「演出図柄(通常)」)を縮小して、表示画面70における右上方の表示領域に小さく表示(小図柄表示)したものである(図51参照)。図52(A)には、演出図柄(小図柄)として、左5図柄と右5図柄によるリーチが成立した状態で、中列の図柄列のスクロール表示が行われている様子が例示されている。図52(A)に示される例では、表示画面70の中央領域に第1演出ボタン操作促進画像が表示されている関係で、演出図柄表示領域73における通常サイズの中図柄が非表示の状態となっているが、演出図柄(小図柄)が右上方の表示領域に表示されているために、遊技者は、演出図柄(通常)の変動表示が終了していないことを、演出図柄(小図柄)を見て認識することが可能である。 The production pattern (small pattern) is displayed in the production pattern display area 73 (see FIG. 2) by reducing the production pattern ("production pattern (normal)" in FIG. 51) to the upper right display area of the display screen 70. is displayed in a small size (small pattern display) (see FIG. 51). FIG. 52(A) illustrates a state in which the middle row of symbols is scrolled in a state in which reach is established with 5 left symbols and 5 right symbols as production symbols (small symbols). . In the example shown in FIG. 52(A), since the first effect button operation prompting image is displayed in the central area of the display screen 70, the normal size medium pattern in the effect symbol display area 73 is not displayed. However, since the effect pattern (small pattern) is displayed in the upper right display area, the player cannot confirm that the variable display of the effect pattern (normal) has not ended. ) can be seen and recognized.

また、演出図柄(小図柄)は、演出図柄(通常)を構成する3つの演出図柄の一部または全部が非表示となる場合には、表示画面70の右上方の表示領域に必ず表示されるものであり、例えば図44(C)~(D)に示されるように、演出図柄(通常)を構成する3つの演出図柄の全部が一時的に非表示になったとしても、遊技者は、演出図柄(小図柄)を見て、演出図柄(通常)の変動表示が継続していることを容易に認識することが可能である。 Also, the effect pattern (small pattern) is always displayed in the upper right display area of the display screen 70 when part or all of the three effect patterns constituting the effect pattern (normal) are hidden. For example, as shown in FIGS. 44(C) to 44(D), even if all of the three performance symbols that make up the performance symbols (normal) are temporarily hidden, the player can By looking at the effect pattern (small pattern), it is possible to easily recognize that the variable display of the effect pattern (normal) is continuing.

このように、演出図柄(小図柄)には、演出図柄(通常)の表示状態を正確に報知するという重要な役割があり、演出図柄(小図柄)を用いた回転演出を安易に行うと、演出図柄(通常)の表示状態を正確に報知するという本来の役割を果たせなくなるおそれがある。このため、本実施形態の遊技機1では、演出図柄(小図柄)を回転制限画像に分類して、演出図柄(小図柄)を用いた回転演出の実行を禁止している(図52(A)及び(B)参照)。 In this way, the production pattern (small pattern) has an important role of accurately notifying the display state of the production pattern (normal). There is a possibility that the original role of accurately notifying the display state of the production pattern (normal) cannot be fulfilled. For this reason, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the performance symbols (small symbols) are classified as rotation-restricted images, and the rotation performance using the performance symbols (small symbols) is prohibited (Fig. 52 (A ) and (B)).

このような回転制限画像に分類される演出図柄(小図柄)が表示されるために、演出図柄(通常)が回転したり、一時的に非表示になったりしても、大きな問題が生じることはない。このため、本実施形態の遊技機1では、演出図柄(通常)を回転許可画像に分類して、演出図柄(通常)を用いた回転演出の実行を許可することとしている。この演出図柄(通常)を用いた回転演出については、図52(A)及び(B)に基づいて上述した通りである。 Since the production pattern (small pattern) classified as such a rotation-restricted image is displayed, even if the production pattern (normal) is rotated or temporarily hidden, a big problem may occur. no. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the effect symbols (normal) are classified as rotation permission images, and the execution of the rotation effect using the effect symbols (normal) is permitted. The rotation effect using this effect pattern (normal) is as described above with reference to FIGS. 52(A) and (B).

保留数情報(図51参照)は、第1特別図柄判定の保留数と第2特別図柄判定の保留数を数字で示すものであり、図52(A)には、表示画面70における左上方の表示領域に「20」の保留数情報が表示された状態が例示されている。この「20」の保留数情報は、第1特別図柄判定の保留数が「2」であり、且つ、第2特別図柄判定の保留数が「0」であることを表している。本実施形態の遊技機1では、例えばSPSPリーチなどの高信頼度リーチの実行中等に、保留アイコン表示領域71に表示されていた保留アイコンが非表示になるが、表示画面70における左上方の表示領域には、保留数情報が常時表示されているため、保留アイコンを非表示にしても大きな問題が生じることはなく、遊技者は、保留数情報を見て、第1特別図柄判定の保留数と第2特別図柄判定の保留数を容易に認識することが可能である。 The reservation number information (see FIG. 51) indicates the number of reservations for the first special symbol determination and the number of reservations for the second special symbol determination in numbers, and FIG. A state in which the pending number information of "20" is displayed in the display area is exemplified. The reservation number information of "20" indicates that the reservation number of the first special symbol determination is "2" and the reservation number of the second special symbol determination is "0". In the gaming machine 1 of the present embodiment, the suspended icon displayed in the suspended icon display area 71 is hidden during the execution of high-reliability reach such as SPSP reach, for example. Since the reservation number information is always displayed in the area, even if the reservation icon is hidden, no big problem occurs, and the player sees the reservation number information and confirms the reservation number of the first special symbol determination. And it is possible to easily recognize the pending number of the second special symbol determination.

このように、保留数情報には、特別図柄判定の保留数を正確に報知するという重要な役割があり、保留数情報を用いた回転演出を安易に行うと、特別図柄判定の保留数を正確に報知するという本来の役割を果たせなくなるおそれがある。このため、本実施形態の遊技機1では、保留数情報を回転制限画像に分類して、保留数情報を用いた回転演出の実行を禁止している(図52(A)及び(B)参照)。 In this way, the number of reservations information has an important role of accurately notifying the number of reservations for special symbol determination. There is a risk that it will not be able to fulfill its original role of notifying For this reason, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the holding number information is classified as a rotation restriction image, and the execution of the rotation effect using the holding number information is prohibited (see FIGS. 52A and 52B). ).

装飾近接画像(図51参照)は、表示画面70において、可動装飾部材14(及び装飾部材13)と近接する位置に表示される、可動装飾部材14(及び装飾部材13)と対応する形状の演出画像である。図54(A)には、表示画面70における上方の表示領域において、装飾部材13の下端部と、初期位置(収納位置)に配置された可動装飾部材14の下端部と、に沿うように、横方向に蛇行しながら伸びる帯状の装飾近接画像141が表示された状態が例示されている。この装飾近接画像141には、装飾部材13や可動装飾部材14による演出の演出効果を高める機能があり、図54(A)には、装飾近接画像141における可動装飾部材14の直下に対応する部分が明滅発光しながら鼓動する様子が例示されており、また、図には示されていないものの、装飾部材13に内蔵された盤面ランプ5が発光する際には、この盤面ランプ5と同色の装飾近接画像141が表示されることがある。 The close-up decoration image (see FIG. 51) is a rendering of a shape corresponding to the movable decorative member 14 (and the decorative member 13) displayed at a position close to the movable decorative member 14 (and the decorative member 13) on the display screen 70. It is an image. In FIG. 54(A), in the upper display area of the display screen 70, along the lower end of the decorative member 13 and the lower end of the movable decorative member 14 arranged at the initial position (storage position), A state in which a strip-shaped decorative proximity image 141 extending while meandering in the horizontal direction is displayed is illustrated. This close-up decoration image 141 has a function of enhancing the effect of the production by the decorative members 13 and the movable decorative members 14. FIG. is illustrated as beating while blinking, and although not shown in the figure, when the board lamp 5 built into the decorative member 13 emits light, a decoration of the same color as the board lamp 5 is shown. A close-up image 141 may be displayed.

このように、装飾近接画像141は、装飾部材13や可動装飾部材14による演出の演出効果を高めるという機能を有しているが、装飾近接画像141を用いた回転演出を安易に行うと、装飾近接画像141が、装飾部材13の下端部および可動装飾部材14の下端部に沿わない演出画像となってしまい、却って演出効果を低下させることになる。このため、本実施形態の遊技機1では、装飾近接画像141を回転制限画像に分類して、装飾近接画像141を用いた回転演出の実行を禁止している(図54(A)及び(B)参照)。 In this way, the decoration proximity image 141 has a function of enhancing the performance effect of the decoration member 13 and the movable decoration member 14. The close-up image 141 becomes an effect image that does not follow the lower end portion of the decorative member 13 and the lower end portion of the movable decorative member 14, which rather reduces the effect of the effect. For this reason, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the decoration proximity image 141 is classified as a rotation-restricted image, and execution of the rotation effect using the decoration proximity image 141 is prohibited (see FIGS. 54A and 54B). )reference).

装飾エフェクト画像(図51参照)は、装飾部材13と近接する位置に表示される、装飾部材13の演出効果を高める演出画像である。図には示されていないが、この装飾エフェクト画像は、装飾部材13の演出効果を高める演出画像であるという点で、装飾近接画像141と共通点がある。その一方で、装飾近接画像141が装飾部材13の下端部および可動装飾部材14の下端部に沿った形状の演出画像であるのに対して、装飾エフェクト画像は、装飾部材13や可動装飾部材14の形状とは無関係な形状の表示オブジェクトを表す演出画像であるという点で、装飾近接画像141とは異なっている。また、装飾近接画像141は、可動装飾部材14が動作する可能性があるときに表示されるのに対して、装飾エフェクト画像は、可動装飾部材14が動作する可能性がないときに表示されるという点で、装飾近接画像141とは異なっている。 The decorative effect image (see FIG. 51) is a rendering image that enhances the rendering effect of the decorative member 13 and is displayed at a position close to the decorative member 13 . Although not shown in the drawing, this decoration effect image has something in common with the decoration proximity image 141 in that it is a rendering image that enhances the rendering effect of the decorative member 13 . On the other hand, the decoration close-up image 141 is an effect image of a shape along the lower end of the decorative member 13 and the lower end of the movable decorative member 14, whereas the decoration effect image is the decorative member 13 and the movable decorative member 14. It is different from the decoration proximity image 141 in that it is an effect image representing a display object having a shape unrelated to the shape of . The decoration proximity image 141 is displayed when there is a possibility that the movable decorative member 14 will move, whereas the decoration effect image is displayed when there is no possibility that the movable decorative member 14 will move. In this respect, it is different from the decoration proximity image 141 .

装飾部材13には、上述した盤面ランプ5が内蔵されており、この盤面ランプ5は、大当たり信頼度が相対的に低い場合には青色で発光し、大当たり信頼度が若干高い場合には緑色で発光し、大当たり信頼度が相対的に高い場合には赤色で発光する。このように、装飾部材13が内蔵する盤面ランプ5が大当たり信頼度を示唆する発光色で発光するのに対して、表示画面70には、盤面ランプ5の発光色と同色の装飾エフェクト画像が表示される。具体的には、装飾部材13が内蔵する盤面ランプ5が青色発光するのに伴って表示画面70の上方領域に青色の装飾エフェクト画像が表示され、装飾部材13が内蔵する盤面ランプ5が緑色発光するのに伴って表示画面70の上方領域に緑色の装飾エフェクト画像が表示され、装飾部材13が内蔵する盤面ランプ5が赤色発光するのに伴って表示画面70の上方領域に赤色の装飾エフェクト画像が表示される。 The board lamp 5 described above is built in the decorative member 13, and the board lamp 5 emits blue light when the reliability of the big win is relatively low, and emits green light when the reliability of the big win is slightly high. It emits light and emits red light when the jackpot reliability is relatively high. In this way, the board lamp 5 built in the decorative member 13 emits light in a color suggesting the reliability of the big win, while the display screen 70 displays a decorative effect image in the same color as the board lamp 5. be done. Specifically, a blue decorative effect image is displayed in the upper region of the display screen 70 as the board lamp 5 built in the decorative member 13 emits blue light, and the board lamp 5 built in the decorative member 13 emits green light. Along with this, a green decoration effect image is displayed in the upper area of the display screen 70, and a red decoration effect image is displayed in the upper area of the display screen 70 as the board surface lamp 5 incorporated in the decoration member 13 emits red light. is displayed.

このように、表示画面70の上方領域に表示される装飾エフェクト画像として、装飾部材13が内蔵する盤面ランプ5の発光色と同色の演出画像が表示されるため、装飾部材13の光が表示画面70上にまで及んでいるかのような印象を遊技者に与えることができ、高い演出効果を得ることが可能である。 In this way, as the decoration effect image displayed in the upper area of the display screen 70, the effect image having the same color as the emission color of the board surface lamp 5 incorporated in the decoration member 13 is displayed. It is possible to give an impression to the player as if the game is over 70, and it is possible to obtain a high performance effect.

このように、装飾エフェクト画像は、装飾部材13による演出の演出効果を高めるという機能を有しているが、装飾エフェクト画像を用いた回転演出を安易に行うと、装飾エフェクト画像が本来の位置とは異なる位置に表示されることになるため、却って演出効果を低下させることになる。このため、本実施形態の遊技機1では、装飾エフェクト画像を回転制限画像に分類して、装飾エフェクト画像を用いた回転演出の実行を禁止している(図51参照)。 In this way, the decoration effect image has a function of enhancing the effect of the presentation by the decoration member 13. However, if the rotation presentation using the decoration effect image is easily performed, the decoration effect image may be shifted from the original position. are displayed at different positions, which rather reduces the presentation effect. For this reason, in the gaming machine 1 of the present embodiment, decoration effect images are classified as rotation-restricted images, and execution of a rotation effect using the decoration effect images is prohibited (see FIG. 51).

演出カスタマイズ情報(図51参照)は、遊技機1における演出に関する設定を遊技者が任意に選択できる演出カスタマイズ機能に関して、現在の設定状況を示す情報である。この演出カスタマイズ機能としては、オートボタン機能が例として挙げられる。このオートボタン機能とは、第1演出ボタン35に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作しなくても、その操作が行われた場合と同様に操作対応演出を自動的に発生させるという機能であり、本実施形態の遊技機1では、有効期間ではないときに遊技者が第1演出ボタン35を所定時間(例えば、3秒間)長押しすることによってオートボタン機能が「ON」になり、オートボタン機能が「ON」になっているときに遊技者が第1演出ボタン35を1回でも操作するとオートボタン機能が「OFF」になる。図54(A)には、このようなオートボタン機能が「ON」に設定されていることを報知すべく、「オートボタン ON」の文字を表す演出カスタマイズ情報が表示画面70における右下領域に小さく表示された状態が例示されている。 The effect customizing information (see FIG. 51) is information indicating the current setting status regarding the effect customizing function that allows the player to arbitrarily select settings related to effects in the gaming machine 1 . An example of this effect customization function is an auto button function. This auto button function means that even if the player does not operate the first effect button 35 during the effective period of the first effect button 35, the effect corresponding to the operation is automatically performed in the same manner as when the operation is performed. In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the player presses and holds the first effect button 35 for a predetermined period of time (for example, 3 seconds) when it is not valid, the auto button function is turned on. , and when the player operates the first effect button 35 even once when the auto button function is "ON", the auto button function is turned "OFF". In FIG. 54(A), in order to notify that such an auto button function is set to "ON", effect customization information representing characters "auto button ON" is displayed in the lower right area of the display screen 70. A state displayed in small size is exemplified.

表示画面70の右下領域に表示される演出カスタマイズ情報は、演出カスタマイズに関する現在の設定を遊技者に報知するものであることから、このような演出カスタマイズ情報を回転させたとしても、興趣性が向上するとは考えにくい。また、演出カスタマイズ情報は、表示画面70の端(本実施形態では、表示画面70の右下の角)に小さく表示されるものであることから、背景画像700等と一緒に演出カスタマイズ情報を時計回りに回転させると、演出カスタマイズ情報の一部または全部が表示画面70の画面外となってしまい、演出カスタマイズに関する現在の設定を遊技者が確認できなくなることが懸念される。 Since the effect customizing information displayed in the lower right area of the display screen 70 informs the player of the current setting regarding the effect customizing, even if such effect customizing information is rotated, it is not interesting. It's hard to imagine it improving. In addition, since the effect customization information is displayed in a small size at the edge of the display screen 70 (in this embodiment, the lower right corner of the display screen 70), the effect customization information is displayed together with the background image 700 and the like. If it is rotated, part or all of the effect customization information will be outside the screen of the display screen 70, and there is a concern that the player will not be able to confirm the current settings regarding the effect customization.

このため、本実施形態の遊技機1では、演出カスタマイズ情報を回転制限画像に分類して(図51参照)、演出カスタマイズ情報を用いた回転演出の実行を禁止している(図51参照)。 For this reason, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the effect customizing information is classified into rotation restriction images (see FIG. 51), and execution of the rotating effect using the effect customizing information is prohibited (see FIG. 51).

当該アイコンは、特別図柄の変動表示中であることを示唆する演出画像であり、保留アイコンは、特別図柄判定が保留されていることを示す演出画像である。図52(A)には、当該アイコン表示領域72に特別アイコンが表示されると共に、保留アイコン表示領域71に(第1特別図柄判定の権利が保留されていることを示唆する)2つの保留アイコンが表示された状態が例示されている。 The icon is an effect image suggesting that the special symbol is being variably displayed, and the suspended icon is an effect image indicating that the special symbol determination is being suspended. In FIG. 52(A), a special icon is displayed in the icon display area 72, and two reserved icons (indicating that the right of the first special symbol determination is reserved) in the reserved icon display area 71 is displayed as an example.

上述したように、本実施形態の遊技機1では、保留アイコン(又は当該アイコン)を通常とは異なる表示態様で表示するアイコン変化演出が実行される場合があり、また、保留アイコン表示領域71または当該アイコン表示領域72に特別アイコンが表示されているときに、第1始動口ランプ215(図2参照)を特別アイコンと同色で発光させる発光演出が実行される場合がある。このように、アイコン変化演出と発光演出には密接な関係があり、アイコン変化演出に用いられる先読み対象の保留アイコン(又は当該アイコン)が第1始動口ランプ215と対応する位置に表示されるため、アイコン変化演出によって表示される特別アイコンと、発光演出によって発光する第1始動口ランプ215と、の相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, an icon change effect may be executed in which the suspended icon (or the icon) is displayed in a display mode different from the normal one, and the suspended icon display area 71 or When the special icon is displayed in the icon display area 72, there is a case where a lighting effect is executed in which the first starting port lamp 215 (see FIG. 2) emits light in the same color as the special icon. In this way, there is a close relationship between the icon change effect and the light emission effect. , a synergistic effect between the special icon displayed by the icon change effect and the first starting port lamp 215 that emits light by the light emission effect, it is possible to obtain a high effect.

保留アイコン表示領域71(又は当該アイコン表示領域72)に表示される特別アイコンには、第1始動口ランプ215の発光色と同色の演出画像として表示される、という特徴があるが、特別アイコンを用いた回転演出を安易に実行すると、特別アイコンに対するシフト処理とは無関係に特別アイコンの表示位置が変化することから、上記の演出効果が十分に得られなくなることが懸念される。また、保留アイコンや当該アイコンは、表示画面70の下端部に表示されることから、回転許可画像を回転させる際の回転角度によっては、保留アイコンや当該アイコンが表示画面70の画面外へと移動してしまい、その結果、第1始動口ランプ215が特別アイコンと同色で発光することによる演出効果が十分に得られなくなってしまうことが懸念される。 The special icon displayed in the reserved icon display area 71 (or the icon display area 72) has the characteristic that it is displayed as an effect image of the same color as the light emission color of the first starting port lamp 215. If the rotation effect used is easily executed, the display position of the special icon will change regardless of the shift processing for the special icon, so there is a concern that the above effect will not be sufficiently obtained. In addition, since the suspended icon and the corresponding icon are displayed at the lower end of the display screen 70, depending on the rotation angle when rotating the rotation permission image, the suspended icon and the relevant icon move outside the screen of the display screen 70. As a result, there is a concern that the first starter lamp 215 will not be able to sufficiently obtain the effect of emitting light in the same color as the special icon.

このため、本実施形態では、当該アイコンと保留アイコンを「回転制限画像」に分類して、基本的には、これらのアイコンを用いた回転演出を禁止することとしている。 For this reason, in the present embodiment, the icon and the suspended icon are classified as "rotation-restricted images", and basically rotation effects using these icons are prohibited.

なお、本実施形態の遊技機1では、上述したように、保留数情報が表示画面70における左上方の表示領域に常時表示されており、また、表示画面70における右上方の表示領域には、演出図柄(小図柄)が表示される。このため、当該アイコンや保留アイコンを「回転許可画像」に分類して、これらのアイコンを用いた回転演出を許可したとしても、遊技の進行において大きな支障が出る可能性は低い。このため、他の実施形態では、当該アイコンや保留アイコンを「回転許可画像」に分類して、これらのアイコンを用いた回転演出の実行を許可するようにしてもよい。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, the pending number information is always displayed in the upper left display area of the display screen 70, and in the upper right display area of the display screen 70, A production pattern (small pattern) is displayed. Therefore, even if the icon and the reserved icon are classified as "rotation-permitted images" and the rotation effect using these icons is permitted, it is unlikely that the progress of the game will be greatly hindered. For this reason, in another embodiment, the icon and the pending icon may be classified as "rotation permission images", and execution of the rotation effect using these icons may be permitted.

(回転演出の第1の具体例)
次に、図52を参照しつつ、回転演出の第1の具体例について説明する。上述した背景画像700(図52(A)参照)は、表示画面70に表示される各種演出画像の背景として機能するものであり、この背景画像700に対して、各種演出画像が重畳表示される。図52(A)には、演出図柄(通常)と、キャラクタ画像と、文字画像と、第1演出ボタン35に係る操作促進画像と、演出図柄(小図柄)と、保留数情報と、当該アイコンと、保留アイコンとが、それぞれの通常姿勢にて、同じく通常姿勢の背景画像700に重畳表示された状態が例示されている。
(First specific example of rotating effect)
Next, with reference to FIG. 52, a first specific example of rotation effect will be described. The above-described background image 700 (see FIG. 52A) functions as a background for various effect images displayed on the display screen 70, and various effect images are displayed superimposed on the background image 700. . FIG. 52(A) shows a production pattern (normal), a character image, a character image, an operation promotion image related to the first production button 35, a production pattern (small pattern), pending number information, and the icon. , and a hold icon are superimposed and displayed in their respective normal postures on the background image 700 also in the normal posture.

背景画像700に重畳表示されるこれらの演出画像のうち、「回転許可画像」に分類されているのは、演出図柄(通常)、キャラクタ画像、及び文字画像である。このため、回転演出が実行される際には、背景画像700と、演出図柄(通常)と、キャラクタ画像と、文字画像と、が一体となって、表示画面70の中央において表示画面70の奥行き方向に延びる不図示の回転軸の周りを時計回りに所定角度(例えば、10度)回転して見えるように、各種演出画像の表示制御が実行される(図52(A)及び(B)参照)。 Of these effect images superimposed and displayed on the background image 700, the effect symbols (normal), character images, and character images are classified as "rotation-permitting images." Therefore, when the rotating effect is executed, the background image 700, the effect pattern (normal), the character image, and the character image are integrated, and the depth of the display screen 70 is displayed at the center of the display screen 70. Display control of various effect images is executed so that they appear to be rotated by a predetermined angle (for example, 10 degrees) clockwise around a rotation axis (not shown) extending in the direction (see FIGS. 52A and 52B). ).

なお、背景画像700に重畳表示される演出画像のうち、操作促進画像、演出図柄(小図柄)、保留数情報、当該アイコン、保留アイコンは、いずれも「回転制限画像」に分類されており、基本的には、これらの演出画像を用いた回転演出が実行されることはない。図52(A)及び(B)には、「回転許可画像」に分類されている各種演出画像の表示位置や姿勢が変化している一方で、「回転制限画像」に分類されている各種演出画像の表示位置や姿勢が維持されている様子が例示されている。 Among the effect images superimposed on the background image 700, the operation promotion image, the effect pattern (small pattern), the pending number information, the relevant icon, and the pending icon are all classified as "rotation restricted images". Basically, rotation effects using these effect images are not executed. 52A and 52B, the display positions and orientations of various effect images classified as "rotation-permitted images" are changed, while various effect images classified as "rotation-restricted images" are shown. A state in which the display position and orientation of the image are maintained is exemplified.

(回転演出に関する演出制御について)
次に、回転演出を実現するための演出制御について説明する。
本実施形態の遊技機1では、メインCPU81による第1特別図柄判定が実行されると、その判定結果等を含む変動開始コマンドがメイン制御基板80からサブ制御基板90に送信される。これに対して、サブ制御基板90のサブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、第1特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定し、設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行される各種予告演出の演出パターンを設定する。そして、サブCPU91は、設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及び設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。
(Regarding production control related to rotation production)
Next, the effect control for realizing the rotation effect will be described.
In the gaming machine 1 of this embodiment, when the main CPU 81 executes the first special symbol determination, a variation start command including the determination result and the like is transmitted from the main control board 80 to the sub control board 90 . On the other hand, the sub CPU 91 of the sub control board 90 analyzes the fluctuation start command received from the main control board 80, and based on the analysis result, the fluctuation production pattern of the fluctuation production accompanying the fluctuation display of the first special symbol. is set, and performance patterns of various advance notice performances to be executed when performance symbols are variably displayed according to the set variable performance patterns are set. Then, the sub CPU 91 sends a variable effect start command to the image sound control board 100 (and the lamp control board 120) to instruct the start of the variable effect in the set variable effect pattern and the execution of the notice effect in the set notice effect pattern. Send to

これに対して、画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101と、ランプ制御基板120のランプCPU121とが、サブ制御基板90からの変動演出開始コマンドに基づく処理を実行することによって、サブ制御基板90において設定された演出パターンの変動演出および予告演出が実現されることになる。 On the other hand, the image sound control CPU 101 of the image sound control board 100 and the lamp CPU 121 of the lamp control board 120 execute the process based on the command to start the variation effect from the sub control board 90, so that the sub control board 90 The variable effect and the advance notice effect of the effect pattern set in will be realized.

サブCPU91は、このようなメイン制御基板80からの変動開始コマンドに基づく処理を実行する際に、例えば、演出乱数を用いた抽選を実行して、上述した回転演出を実行するか否かを決定する。そして、回転演出を実行すると決定した場合、例えば、演出抽選によって、回転演出を実行可能な複数のタイミングの中からいずれか1つのタイミングを選択し、また、回転演出によって回転させる1又は複数の演出画像を選択する。ここで選択され得る演出画像は、基本的には「回転許可画像」であるが、上述したように、「回転制限画像」の中には、条件付きで回転演出の実行が許可されるものがあり、回転演出に用いる演出画像として「回転制限画像」が選択されることもある。 When the sub CPU 91 executes a process based on such a variation start command from the main control board 80, for example, it executes a lottery using a production random number to determine whether or not to execute the rotation production described above. do. Then, when it is decided to execute the rotation performance, for example, by a performance lottery, any one timing is selected from a plurality of timings at which the rotation performance can be executed, and one or more performances to be rotated by the rotation performance are selected. Select an image. The effect images that can be selected here are basically "rotation-permitted images", but as described above, some "rotation-restricted images" are conditionally permitted to execute the rotation effect. In some cases, the "rotation restriction image" is selected as the effect image used for the rotation effect.

なお、図には示されていないが、サブROM92には、「回転許可画像」に分類される演出画像の画像種別と、「回転制限画像」に分類される演出画像の画像種別と、を示す情報が記憶されている。サブCPU91は、回転演出の実行タイミングを決定した後、変動演出の演出パターンを示す設定情報と、予告演出の演出パターンを示す設定情報と、に基づいて、回転演出の実行タイミング(回転演出の開始タイミング)において表示画面70に表示される演出画像を特定する。そして、サブROM92に記憶されている情報を参照して、特定した演出画像の中から1又は複数の回転許可画像を選択する。その際、回転制限画像に分類されている演出画像であっても、回転演出を実行してもよい条件を満たしていれば、回転制限画像が回転許可画像として選択されることもある。 Although not shown in the figure, the sub ROM 92 shows the image type of effect images classified as "rotation-permitted images" and the image type of effect images classified as "rotation-restricted images". information is stored. After determining the execution timing of the rotation effect, the sub CPU 91 determines the execution timing of the rotation effect (start of the rotation effect) based on the setting information indicating the effect pattern of the variable effect and the setting information indicating the effect pattern of the advance notice effect. timing) to be displayed on the display screen 70 is specified. Then, referring to the information stored in the sub ROM 92, one or more rotation-permitted images are selected from the specified effect images. At that time, even if the effect image is classified as a rotation-restricted image, the rotation-restricted image may be selected as the rotation-permitted image if the conditions for executing the rotation effect are satisfied.

このように、サブCPU91は、1又は複数の回転許可画像を選択すると、選択した回転許可画像の種別を示す情報と、回転演出の実行タイミングを示す情報と、回転許可画像を回転させる際の回転角を示す情報と、を回転演出の設定情報としてサブRAM93にセットし、この回転演出の設定情報を含む上記変動演出開始コマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。 In this way, when one or more rotation permission images are selected, the sub CPU 91 includes information indicating the type of the selected rotation permission image, information indicating the execution timing of the rotation effect, and rotation when rotating the rotation permission image. is set in the sub-RAM 93 as setting information for the rotation effect, and the variable effect start command including the setting information for the rotation effect is transmitted to the image sound control board 100 (and the lamp control board 120).

これに対して、画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101が、サブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドに含まれている回転演出の設定情報に基づいて、VDP104による描画処理を制御することによって、上述した回転演出が実現されることになる。 On the other hand, the image sound control CPU 101 of the image sound control board 100 controls the drawing process by the VDP 104 based on the rotation effect setting information included in the variable effect start command received from the sub-control board 90. By doing so, the rotation effect described above is realized.

図5に基づいて上述したように、VRAM106は、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。VDP104(図5参照)は、例えば、図52(A)に基づいて上述した回転前状態の演出表示を実現するために、以下のような描画処理をフレーム単位で実行する。すなわち、VDP104は、図53(A)に例示されるように、第1回転許可画像と、第2回転許可画像と、第1回転制限画像と、第2回転制限画像と、をCGROM105から読み出して伸長し、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。そして、VDP104は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づき、Zバッファ法などを用いて、展開記憶領域に格納した複数の画像を合成した合成画像をフレームバッファに描画する処理を行う。また、VDP104は、フレームバッファに記憶された合成画像から画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成して、生成したRGB信号を画像表示装置7に出力する。 As described above with reference to FIG. 5, the VRAM 106 comprises a display list storage area, development storage area, frame buffer, and the like. The VDP 104 (see FIG. 5), for example, executes the following drawing process on a frame-by-frame basis in order to realize the effect display of the pre-rotation state described above based on FIG. 52(A). That is, the VDP 104 reads the first rotation-permitted image, the second rotation-permitted image, the first rotation-restricted image, and the second rotation-restricted image from the CGROM 105, as illustrated in FIG. Decompress and store the decompressed image data in the development storage area. Then, based on the display list stored in the display list storage area, the VDP 104 uses the Z-buffer method or the like to draw a synthesized image obtained by synthesizing a plurality of images stored in the expansion storage area in the frame buffer. Also, the VDP 104 generates an RGB signal as a video signal representing the color of the image from the synthesized image stored in the frame buffer, and outputs the generated RGB signal to the image display device 7 .

なお、図53(A)に例示されるように、第2回転許可画像、第1回転制限画像、第2回転制限画像は、いずれも、背景画像700を示す第1回転許可画像に重畳表示されるものである。ここで、第2回転許可画像は、演出図柄(通常)と、キャラクタ画像と、文字画像と、を示すものである。第1回転制限画像は、当該アイコンや保留アイコンを示すものである。第2回転制限画像は、操作促進画像と、演出図柄(小図柄)と、保留数情報と、を示すものである。 Note that, as illustrated in FIG. 53A, the second rotation permission image, the first rotation restriction image, and the second rotation restriction image are all displayed superimposed on the first rotation permission image showing the background image 700. It is a thing. Here, the second rotation permission image indicates a performance pattern (normal), a character image, and a character image. The first rotation-restricted image indicates the icon or the pending icon. The second rotation restriction image indicates an operation prompting image, a performance pattern (small pattern), and pending number information.

ところで、画像音響制御CPU101から出力されてディスプレイリスト記憶領域に記憶されるディスプレイリストには、描画する画像の回転角を示す情報が含まれている。回転演出が実行されていない状態では、描画する全ての画像の回転角が「0度」であることを示す情報を含むディスプレイリストがディスプレイリスト記憶領域に記憶される。このため、図52(A)に例示したように、複数の演出画像が、いずれも傾いていない状態で表示画面70に表示される。 By the way, the display list output from the image sound control CPU 101 and stored in the display list storage area includes information indicating the rotation angle of the image to be drawn. In a state in which the rotation effect is not being executed, a display list including information indicating that the rotation angle of all images to be drawn is "0 degrees" is stored in the display list storage area. Therefore, as exemplified in FIG. 52A, a plurality of effect images are displayed on the display screen 70 in a non-tilted state.

一方、回転演出を開始する際には、図53(A)に例示される第1回転許可画像と第2回転許可画像に関して、最終的な回転角を「10度」にすることを示す情報を含むディスプレイリストがディスプレイリスト記憶領域に記憶される。これにより、表示画面70に表示されている回転許可画像(第1回転許可画像および第2回転許可画像)が、表示画面70の中央における表示画面70の奥行き方向を回転軸として、時計回りに徐々に回転し、最終的に、時計回りに10度回転した状態で表示されることになる(図52(B)参照)。なお、回転制限画像(第1回転制限画像と第2回転制限画像)については、回転角を「0度」のまま維持することを示す情報を含むディスプレイリストがディスプレイリスト記憶領域に記憶されるため、基本的には、回転制限画像が回転することはない。 On the other hand, when starting the rotation effect, information indicating that the final rotation angle is set to "10 degrees" for the first rotation permission image and the second rotation permission image illustrated in FIG. The containing display list is stored in the display list storage area. As a result, the rotation permission image (the first rotation permission image and the second rotation permission image) displayed on the display screen 70 gradually rotates clockwise about the depth direction of the display screen 70 at the center of the display screen 70 as the rotation axis. , and finally displayed in a state rotated clockwise by 10 degrees (see FIG. 52(B)). Note that for the rotation-limited images (the first rotation-limited image and the second rotation-limited image), a display list containing information indicating that the rotation angle is to be maintained at "0 degrees" is stored in the display list storage area. , Basically, rotation-limited images are not rotated.

図53(B)は、図52(B)に例示される演出表示を実現するためにVDP104によって実行される描画処理について説明するための模式図である。VDP104は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した複数の画像をフレームバッファに合成描画するが、第1回転許可画像と第2回転許可画像については、これらの画像を時計回りに10度回転させて描画処理を行う。 FIG. 53(B) is a schematic diagram for explaining rendering processing executed by the VDP 104 to realize the effect display illustrated in FIG. 52(B). Based on the display list stored in the display list storage area, the VDP 104 synthesizes and renders a plurality of images stored in the expansion storage area in the frame buffer. The image is rotated clockwise by 10 degrees and rendered.

(回転演出の第2の具体例)
次に、図54を参照しつつ、回転演出の第2の具体例について説明する。図54(A)には、演出図柄(通常)と、演出図柄(小図柄)と、保留数情報と、装飾近接画像141と、演出カスタマイズ情報と、当該アイコンと、保留アイコンとが、それぞれの通常姿勢にて、同じく通常姿勢の背景画像700に重畳表示された状態が例示されている。
(Second specific example of rotating effect)
Next, with reference to FIG. 54, a second specific example of rotation effect will be described. In FIG. 54(A), the production pattern (normal), the production pattern (small pattern), the pending number information, the decorative proximity image 141, the production customization information, the icon, and the pending icon are shown in the respective A state of superimposed display on a background image 700 in a normal posture is illustrated as an example.

背景画像700に重畳表示されるこれらの演出画像のうち、「回転許可画像」に分類されているのは、演出図柄(通常)のみである。このため、回転演出が実行される際には、背景画像700と、演出図柄(通常)と、が一体となって、表示画面70の中央において表示画面70の奥行き方向に延びる不図示の回転軸の周りを時計回りに所定角度(例えば、10度)回転して見えるように、各種演出画像の表示制御が実行される(図54(A)及び(B)参照)。 Of these effect images superimposed and displayed on the background image 700, only the effect symbol (normal) is classified as the “rotation permitted image”. Therefore, when the rotation effect is executed, the background image 700 and the effect pattern (normal) are integrated, and a rotation axis (not shown) extending in the depth direction of the display screen 70 at the center of the display screen 70 is displayed. Display control of various effect images is executed so that the image appears rotated clockwise by a predetermined angle (for example, 10 degrees) (see FIGS. 54A and 54B).

なお、背景画像700に重畳表示される演出画像のうち、演出図柄(小図柄)、保留数情報、装飾近接画像141、演出カスタマイズ情報、当該アイコン、保留アイコンは、いずれも「回転制限画像」に分類されており、基本的には、これらの演出画像を用いた回転演出が実行されることはない。図54(A)及び(B)には、「回転許可画像」に分類されている各種演出画像の表示位置や姿勢が変化している一方で、「回転制限画像」に分類されている各種演出画像の表示位置や姿勢が維持されている様子が例示されている。 Among the effect images superimposed on the background image 700, the effect pattern (small pattern), the pending number information, the decoration proximity image 141, the effect customization information, the icon, and the pending icon are all set to the "rotation restriction image". are classified, and basically, rotation effects using these effect images are not executed. FIGS. 54A and 54B show that the display positions and orientations of various effect images classified as "rotation-permitted images" are changed, while various effect images classified as "rotation-restricted images" are shown. A state in which the display position and orientation of the image are maintained is exemplified.

このように、本実施形態の遊技機1は、背景画像700(「第1演出画像」の一例)に対して回転制限画像(「第2演出画像」の一例)を重畳表示することが可能であり、背景画像700(及び「回転許可画像」に分類される他の演出画像)が通常姿勢(第1姿勢)から回転姿勢(第2姿勢)となるように背景画像700等を回転させる回転演出を実行可能である一方、回転制限画像が回転することを制限することとしている。このため、回転制限画像が回転することを制限(又は禁止)することで、遊技や演出に支障をきたすのを防止しつつ、背景画像700等の回転許可画像を回転させて、興趣性が高い演出を実現することが可能である。 As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment can superimpose the rotation limiting image (an example of the “second effect image”) on the background image 700 (an example of the “first effect image”). There is a rotation effect that rotates the background image 700 and the like so that the background image 700 (and other effect images classified as "rotation-permitting images") changes from the normal posture (first posture) to the rotated posture (second posture). can be executed, while the rotation of the restricted image is restricted. For this reason, by restricting (or prohibiting) the rotation of the rotation-restricted image, it is possible to rotate the rotation-permitted image such as the background image 700 while preventing the game or performance from being hindered. performance can be realized.

(回転演出に関する変形例)
回転演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、回転許可画像が第1姿勢から第2姿勢へと変化するように回転許可画像の表示を変化させる表示変化演出の一例として、表示画面70の奥行き方向を軸方向として回転許可画像を時計回りに回転させて、その回転姿勢を維持する回転演出を実行する場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、表示変化演出として、表示画面70の奥行き方向を軸方向として回転許可画像を反時計回りに回転させて、その回転姿勢を維持する回転演出を実行するといった構成を採用してもよい。
(Modified example of rotating effect)
Regarding the rotating effect, the following configuration may be adopted.
That is, in the present embodiment, as an example of a display change effect for changing the display of the rotation permission image so that the rotation permission image changes from the first orientation to the second orientation, the display screen 70 is rotated with the depth direction as the axial direction. An example will be described in which the permission image is rotated clockwise and a rotation effect is executed to maintain the rotated attitude. On the other hand, in another embodiment, as the display change effect, the rotation permission image is rotated counterclockwise with the depth direction of the display screen 70 as the axial direction, and a rotation effect is executed to maintain the rotation posture. configuration may be employed.

また、回転許可画像を回転させる際の軸方向は、表示画面70の奥行き方向に限らず、例えば、表示画面70の上下方向を軸方向として回転許可画像を所定の角度だけ回転させて、その回転姿勢を維持する回転演出を実行するといった構成を採用してもよい。また、例えば、表示画面70の左右方向(幅方向)を軸方向として回転許可画像を所定の角度だけ回転させて、その回転姿勢を維持する回転演出を実行するといった構成を採用してもよい。 The axial direction for rotating the rotation permission image is not limited to the depth direction of the display screen 70. For example, the rotation permission image may be rotated by a predetermined angle with the vertical direction of the display screen 70 as the axial direction. You may employ|adopt the structure of performing rotation production|presentation which maintains an attitude|position. Further, for example, a configuration may be adopted in which the rotation permission image is rotated by a predetermined angle with the left-right direction (width direction) of the display screen 70 as the axial direction, and a rotation effect is executed to maintain the rotation posture.

また、本実施形態では、回転許可画像の回転角度が10度である場合を例に説明するが、回転許可画像の回転角度は10度に限定されるものではなく、10度未満の角度や、10度よりも大きい角度であってもよいことは言うまでもない。 Further, in the present embodiment, a case where the rotation angle of the rotation permission image is 10 degrees will be described as an example, but the rotation angle of the rotation permission image is not limited to 10 degrees. It goes without saying that the angle may be larger than 10 degrees.

また、本実施形態では、回転演出が、回転許可画像が回転姿勢(第2姿勢)となって以降は、回転許可画像が回転姿勢を所定時間維持する演出である場合を例に説明するが、他の実施形態では、回転許可画像を静止させることなく所定時間回転させる回転演出を実行してもよいし、また、回転演出は、回転許可画像を回動させる演出であってもよい。このように、表示変化演出としては、回転許可画像を用いた様々な回転演出が考えられるが、表示変化演出は、その演出が発生した前後において、所定の演出画像によって表される表示オブジェクトの向きが違って見える演出の全てを含むものであり、例えば、所定の演出画像によって表される特定の表示オブジェクトが第1姿勢から第2姿勢へと変化するように、その表示オブジェクトの形状(或いは、形状と大きさ)を変化させる演出など、回転演出とは異なる演出であってもよいことは言うまでもない。 Further, in the present embodiment, an example will be described in which the rotation effect is such that after the rotation permission image assumes the rotation posture (second posture), the rotation permission image maintains the rotation posture for a predetermined period of time. In another embodiment, a rotation effect may be executed in which the rotation permission image is rotated for a predetermined period of time without being stopped, or the rotation effect may be an effect in which the rotation permission image is rotated. In this way, as the display change effect, various rotation effects using the rotation permission image are conceivable. For example, the shape of a specific display object represented by a predetermined effect image (or Needless to say, an effect different from the rotating effect such as an effect of changing the shape and size) may be used.

以下、図54までの図面に基づいて説明した遊技制御や演出制御を実現するための各制御基板のRAM構成、各制御基板で行われる処理について説明する。 Hereinafter, the RAM configuration of each control board for realizing the game control and effect control explained based on the drawings up to FIG. 54 and the processing performed by each control board will be explained.

[メインRAM83の構成例]
図55は、メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。図55(A)に例示されるように、メインRAM83には、第1始動口21に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、特図1・第2保留記憶領域832、特図1・第3保留記憶領域833、及び特図1・第4保留記憶領域834が設けられている。また、メインRAM83には、第2始動口22に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、上記判定用記憶領域830、特図2・第1保留記憶領域835、特図2・第2保留記憶領域836、特図2・第3保留記憶領域837、及び特図2・第4保留記憶領域838が設けられている。
[Configuration example of main RAM 83]
FIG. 55 is an explanatory diagram for explaining storage areas of the main RAM 83 and information stored in each storage area. As illustrated in FIG. 55(A), the main RAM 83 includes a determination storage area 830 as a storage area for storing acquired information obtained when a game ball wins the first start hole 21, and a special FIG. 1-first reservation storage area 831, special figure 1-second reservation storage area 832, special figure 1-third reservation storage area 833, and special figure 1-fourth reservation storage area 834 are provided. In addition, in the main RAM 83, as a storage area for storing the acquisition information acquired when the game ball wins the second start port 22, the above-mentioned determination storage area 830, special figure 2 / first reservation storage area 835 , Special figure 2/second reserved storage area 836, Special figure 2/third reserved storage area 837, and Special figure 2/fourth reserved storage area 838 are provided.

判定用記憶領域830は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。そして、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、第2特別図柄判定の方が第1特別図柄判定よりも優先消化される。このため、判定用記憶領域830には、保留されている特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている各種情報がシフトされる。 The determination storage area 830 is a storage area for storing various information used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. Special figure 1/first reservation storage area 831 to special figure 1/fourth reservation storage area 834 is a storage area in which various information related to the first special design determination is stored, special figure 2/first reservation storage area 835 ~ special figure 2/fourth reserved storage area 838 is a storage area in which various information related to the second special symbol determination is stored. When both the first special symbol determination and the second special symbol determination are suspended, the second special symbol determination is prioritized over the first special symbol determination. Therefore, in the determination storage area 830, when the second special symbol determination is suspended in the execution of the suspended special symbol determination, it is stored in the special figure 2 first suspension storage area 835 Various information is shifted, and when only the first special symbol determination is reserved, various information stored in the special figure 1/first reservation storage area 831 is shifted.

図55(B)に例示されるように、保留記憶領域831~838は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域であって、それぞれ、メインCPU81によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。 As illustrated in FIG. 55(B), the reserved storage areas 831 to 838 are areas for storing information for withholding the right to determine the special symbol, and are obtained by the main CPU 81, respectively. , an area for storing pattern random numbers, an area for storing reach random numbers, an area for storing variation pattern random numbers, an area for storing pre-determination information that is information indicating the result of pre-determination, and the like.

ここで、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については、上述した通りである。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する特2事前判定処理(図58参照)または特1事前判定処理(図59参照)によって得られる情報である。事前判定情報については、図19(B)等に基づいて上述した通りであり、事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。 Here, the jackpot random numbers, pattern random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers are as described above. Pre-determination information is information obtained by special 2 pre-determination processing (see FIG. 58) or special 1 pre-determination processing (see FIG. 59) based on the jackpot random number, pattern random number, reach random number, and fluctuation pattern random number. be. The pre-determination information is as described above based on FIG. 19 (B) etc., and the pre-determination information is the same reservation storage as the jackpot random number, pattern random number, reach random number, and fluctuation pattern random number used in the pre-determination process Stored in the area.

遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞する毎に、図55(B)に基づいて説明した5つの情報が、特図1・第1保留記憶領域831から順に、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれかに格納される。また、第2始動口22に遊技球が入賞する毎に、上記5つの情報が、特図2・第1保留記憶領域835から順に、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838のいずれかに格納される。 In the gaming machine 1, each time a game ball wins the first start hole 21, the five pieces of information described with reference to FIG. · Stored in one of the first reserved storage area 831 to special figure 1/fourth reserved storage area 834. In addition, each time the game ball wins the second starting port 22, the above five information is, in order from special figure 2 first reservation storage area 835, special figure 2 first reservation storage area 835 to special figure 2 Stored in any of the fourth reserved storage areas 838 .

例えば、判定用記憶領域830に情報が記憶されると共に特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれにも情報が記憶されていない状態で、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第1保留記憶領域831に格納される。また、例えば、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、及び特図1・第2保留記憶領域832のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第3保留記憶領域833に格納される。 For example, information is stored in the determination storage area 830 and information is not stored in any of the special figure 1/first reservation storage area 831 to special figure 1/fourth reservation storage area 834, the first When the game ball wins in the starting port 21, five pieces of information related to the first special symbol determination newly acquired according to the win are stored in the special figure 1/first reservation storage area 831. Also, for example, in the first start port 21 in a state in which five pieces of information are stored in each of the judgment storage area 830, the special figure 1/first reservation storage area 831, and the special figure 1/second reservation storage area 832 When the game ball wins, five pieces of information related to the newly acquired first special symbol determination are stored in the special figure 1/3rd reservation storage area 833 according to the win.

また、第1特別図柄判定の実行に際して特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832以降の第1特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831側にシフトされる。例えば、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第3保留記憶領域833のそれぞれに情報が記憶された状態で特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831にシフトされ、特図1・第3保留記憶領域833に記憶されている情報が特図1・第2保留記憶領域832にシフトされる。 Also, when the information stored in the special figure 1/first reservation storage area 831 is shifted to the determination storage area 830 when executing the first special symbol determination, the special figure 1/second reservation storage area 832 and later The information stored in the reserved storage area related to the first special symbol determination is shifted to the special figure 1/first reserved storage area 831 side. For example, the information stored in the special figure 1/first reserved storage area 831 with the information stored in each of the special figure 1/first reserved storage area 831 to special figure 1/third reserved storage area 833 When it is shifted to the judgment storage area 830, the information stored in the special figure 1/second reservation storage area 832 is shifted to the special figure 1/first reservation storage area 831, Special figure 1/third reservation storage The information stored in the area 833 is shifted to the special figure 1/second reserved storage area 832 .

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838においても同様に行われる。なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち特図1・第1保留記憶領域831と特図2・第1保留記憶領域835の両方に情報が記憶されている場合、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834を対象とするシフト処理に先立って、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838を対象とするシフト処理が優先して行われる。 Such shift processing of information is performed in the same manner in the special figure 2/first reservation storage area 835 to special figure 2/fourth reservation storage area 838 in which the information related to the second special symbol determination is stored. In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are reserved, that is, the special figure 1/first reservation storage area 831 and the special figure 2/first reservation If information is stored in both of the storage areas 835, prior to the shift process targeting the special figure 1/first reserved storage area 831 to special figure 1/fourth reserved storage area 834, the special figure 2/second 1 reserved storage area 835 to special figure 2 · 4th reserved storage area 838 for the shift processing is performed preferentially.

ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインCPU81は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域831~838のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU81は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域830に直接格納する。 By the way, even if a game ball enters the first starting port 21 or the second starting port 22 during the variable display of the special symbols or during the jackpot game and various random numbers are obtained, the special symbol determination and the variable display of the special symbols are not performed. cannot be done immediately. Therefore, when various random numbers are acquired under such circumstances, the main CPU 81 stores the acquired random numbers, etc. to 838. On the other hand, when the special symbols are not variably displayed, the determination of the special symbols is not suspended, and the jackpot game is not in progress, the main CPU 81 receives various random numbers and the like as a result of winning the starting game. It stores directly in the judgment storage area 830 .

[メイン制御基板80による割込み処理]
次に、図56を参照しつつ、メイン制御基板80において実行される割込み処理について説明する。ここで、図56は、メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。メイン制御基板80は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図56に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図56以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御基板80の処理は、メインROM82に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU81が発行する命令に従って行われる。
[Interrupt processing by main control board 80]
Next, interrupt processing executed in the main control board 80 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 56 is a flowchart illustrating interrupt processing executed in the main control board 80. FIG. The main control board 80 repeatedly executes the series of processes illustrated in FIG. 56 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as power-on and power-off. . It should be noted that the processing of the main control board 80, which will be described based on the flowcharts of FIG.

まず、メインCPU81は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。 First, the main CPU 81 executes a random number update process for updating various random numbers including jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers (step S1). A jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, a fluctuation pattern random number, and a normal symbol random number are incremented by "1" each time the process of step S1 is performed. A loop counter is used as a counter for performing the processing of step S1, and each random number is reset to "0" and updated after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251の各センサからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むセンサ検知処理を実行する(ステップS2)。このセンサ検知処理については、図57に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S1, the main CPU 81 acquires various random numbers in response to input of detection signals from the first starter sensor 211, the second starter sensor 221, and the gate sensor 251. A sensor detection process including processing is executed (step S2). This sensor detection processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄判定を実行して、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図60に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S2, the main CPU 81 executes special symbol determination, causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to variably display the special symbol, and then determines the result of the special symbol determination. A special design process including a process of stopping and displaying a special design showing is executed (step S3). This special symbol processing will be described in detail later based on FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器43に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。 Following the process of step S3, the main CPU 81 executes normal symbol determination, causes the normal symbol display 43 to variably display the normal symbol, and then stops and displays the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. A normal design process is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口22を開放すると判定した場合に、開閉部材23を動作させる第2始動口ソレノイド222を制御して第2始動口22を開閉する第2始動口開閉制御処理を実行する(ステップS5)。 Following the process of step S4, the main CPU 81 controls the second starting port solenoid 222 for operating the opening/closing member 23 when it is determined to open the second starting port 22 as a result of the normal symbol determination. A second starting port opening/closing control process for opening and closing the second starting port 22 is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS3の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「大当たり」であると判定した場合に、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を制御して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を開閉する大入賞口開閉制御処理を実行する(ステップS6)。この大入賞口開閉制御処理については、図64~図66に基づいて後に詳述する。 Subsequent to the process of step S5, the main CPU 81 determines that it is a "jackpot" in the big win determination process executed in the special symbol process of step S3. A large winning opening opening/closing control process is executed to open and close the first large winning opening 26 (or the second large winning opening 28) by controlling the opening solenoid 282 (step S6). This special prize opening opening/closing control process will be described later in detail based on FIGS. 64 to 66. FIG.

ステップS6の処理に続いて、メインCPU81は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。 Following the processing of step S6, the main CPU 81 executes prize ball processing for controlling the payout of prize balls according to the winning of game balls (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM83にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報をサブ制御基板90に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。 Following the processing of step S7, the main CPU 81 transmits to the sub-control board 90 various commands set (stored) in the main RAM 83 in the processing steps before step S7 and information necessary for determining the effect content. Processing is executed (step S8).

[メイン制御基板80によるセンサ検知処理]
図57は、図56のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートである。図57に例示されるように、メインCPU81は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、ゲートセンサ251からの検知信号の入力の有無に基づいて、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したか否かを判定する(ステップS201)。ここで、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したと判定した場合(ステップS201:YES)、メインRAM83に記憶されている普通図柄判定の保留数Fが、予め設定されている普通図柄判定の最大保留数Fmax(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
[Sensor detection processing by main control board 80]
FIG. 57 is a detailed flowchart of sensor detection processing in step S2 of FIG. As illustrated in FIG. 57, following the random number updating process in step S1, the main CPU 81 causes the gate sensor 251 to detect the passage of the game ball through the gate 25 based on the presence or absence of the input of the detection signal from the gate sensor 251. It is determined whether or not it has been detected (step S201). Here, when it is determined that the gate sensor 251 has detected the passage of the game ball through the gate 25 (step S201: YES), the number F of pending normal symbol determination stored in the main RAM 83 is the preset normal It is determined whether or not it is less than the maximum pending number Fmax ("4" in this embodiment) of symbol determination (step S202).

メインCPU81は、保留数Fが「4」未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数Fを「1」加算した値に更新し(ステップS203)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される普通図柄乱数に関して、ゲート25に対する遊技球の通過を検知したタイミングの値を取得して、メインRAM83の所定領域に格納する(ステップS204)。 When the main CPU 81 determines that the number of reservations F is less than "4" (step S202: YES), it updates the number of reservations F to a value obtained by adding "1" (step S203), and the random number update process of step S1 is performed. With respect to the normal symbol random number updated each time, the value of the timing when the passage of the game ball to the gate 25 is detected is acquired and stored in a predetermined area of the main RAM 83 (step S204).

一方、メインCPU81は、ステップS204の処理を実行した場合、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知していないと判定した場合(ステップS201:NO)、保留数Fが「4」未満ではないと判定した場合(ステップS202:NO)、第2始動口センサ221からの検知信号の入力の有無に基づいて、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS206)。ここで、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS206:YES)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が、予め設定されている第2特別図柄判定の最大保留数T2max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS207)。 On the other hand, when the main CPU 81 executes the process of step S204, when it determines that the gate sensor 251 has not detected passage of the game ball through the gate 25 (step S201: NO), the number of reservations F is less than "4". If it is determined that it is not (step S202: NO), the second starting hole sensor 221 detects the winning of the game ball to the second starting hole 22 based on the presence or absence of the input of the detection signal from the second starting hole sensor 221. It is determined whether or not (step S206). Here, when it is determined that the second starting opening sensor 221 has detected the winning of the game ball to the second starting opening 22 (step S206: YES), the second special symbol determination pending number T2 stored in the main RAM83 is less than the preset maximum number of reservations T2max ("4" in this embodiment) for second special symbol determination (step S207).

メインCPU81は、保留数T2が「4」未満であると判定した場合(ステップS207:YES)、保留数T2を「1」加算した値に更新し(ステップS208)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS209)。 When the main CPU 81 determines that the number of reservations T2 is less than "4" (step S207: YES), the main CPU 81 updates the number of reservations T2 by adding "1" (step S208), and the random number update process of step S1 is performed. With regard to the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number updated each time, the value of the timing at which the winning of the game ball to the second starting port 22 is detected is obtained (step S209).

このように、保留数T2が最大保留数T2max未満の状態で第2始動口22に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第2特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838のいずれかの領域に格納される。 In this way, according to the establishment of the acquisition condition that the winning of the game ball to the second start port 22 is detected in a state where the number of reservations T2 is less than the maximum number of reservations T2max, various random numbers related to the second special symbol determination are generated. is obtained. In addition, when various random numbers are acquired in a situation where the second special symbol determination and the variable display of the second special symbol can be immediately executed, these random numbers are directly stored in the judgment storage area 830 and cannot be executed immediately. When various random numbers are obtained in the situation, these random numbers are stored in any area of special figure 2/first reservation storage area 835 to special figure 2/4th reservation storage area 838.

メインCPU81は、ステップS209の処理に続いて、第2特別図柄判定の保留に係る事前判定処理(特2事前判定処理)を実行する(ステップS210)。なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第2特別図柄判定の保留数T2が「0」の状態で第2始動口22に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第2特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第2特別図柄判定は保留されないため、第2特別図柄判定に係る特2事前判定処理は行われない。このような特2事前判定処理については、図58に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S209, the main CPU 81 executes a preliminary determination process (special 2 preliminary determination process) relating to suspension of the second special symbol determination (step S210). It should be noted that when the game ball wins the second starting port 22 in a state where the number of reservations T2 for the second special symbol determination is "0", neither during the jackpot game nor during the variable display of the special symbols, The acquired random numbers are directly stored in the determination storage area 830, and the second special symbol determination based on these random numbers is immediately executed. In this case, since the second special symbol determination is not suspended, the special 2 preliminary determination process relating to the second special symbol determination is not performed. Such special 2 preliminary determination processing will be described later in detail with reference to FIG.

メインCPU81は、ステップS210の処理に続いて、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS212)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS210の特2事前判定処理が行われることなくステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS210の特2事前判定処理が行われた後にステップS212の処理が行われた場合には、このステップS210の処理によってメインRAM83の所定領域に格納された事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信されることになる。 Following the process of step S210, the main CPU 81 sets a hold command relating to the second special symbol determination to the main RAM 83 (step S212). This pending command is a command for notifying that the second special symbol determination has been suspended, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmitting process of step S8. If the process of step S212 is performed without performing the special 2 preliminary determination process of step S210, a hold command that does not include the preliminary determination information is transmitted to the sub-control board 90. FIG. On the other hand, when the process of step S212 is performed after the special 2 preliminary determination process of step S210 is performed, the pending command including the preliminary determination information stored in the predetermined area of the main RAM 83 by the process of step S210 is issued. It will be sent to the sub-control board 90 .

一方、メインCPU81は、ステップS212の処理を実行した場合、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合(ステップS206:NO)、第2特別図柄判定の保留数T2が「4」未満ではないと判定した場合(ステップS207:NO)、第1始動口センサ211からの検知信号の入力の有無に基づいて、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS214)。ここで、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS214:YES)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が、予め設定されている第1特別図柄判定の最大保留数T1max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS215)。 On the other hand, when the main CPU 81 executes the process of step S212 and determines that the second starting hole sensor 221 has not detected the winning of the game ball to the second starting hole 22 (step S206: NO), the second starting hole sensor 221 When it is determined that the number of reservations T2 for special symbol determination is not less than "4" (step S207: NO), the first starting opening sensor 211 detects whether or not a detection signal is input from the first starting opening sensor 211. It is determined whether or not winning of the game ball to the first starting port 21 is detected (step S214). Here, when it is determined that the first starting opening sensor 211 has detected the winning of the game ball for the first starting opening 21 (step S214: YES), the number T1 of pending first special symbol determination stored in the main RAM83 is less than the preset maximum number of reservations T1max ("4" in this embodiment) for the first special symbol determination (step S215).

メインCPU81は、保留数T1が「4」未満であると判定した場合(ステップS215:YES)、保留数T1を「1」加算した値に更新し(ステップS216)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS217)。 When the main CPU 81 determines that the number of reservations T1 is less than "4" (step S215: YES), the main CPU 81 updates the number of reservations T1 by adding "1" (step S216), and the random number update process of step S1 is performed. With regard to the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number updated each time, the value of the timing at which the winning of the game ball to the first start port 21 is detected is obtained (step S217).

このように、保留数T1が最大保留数T1max未満の状態で第1始動口21に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第1特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれかの領域に格納される。 In this way, according to the establishment of the acquisition condition that the winning of the game ball to the first start port 21 is detected in a state where the number of reservations T1 is less than the maximum number of reservations T1max, various random numbers related to the first special symbol determination are generated. is obtained. In addition, when various random numbers are acquired in a situation where the first special symbol determination and the variable display of the first special symbol can be immediately executed, these random numbers are directly stored in the judgment storage area 830 and cannot be executed immediately. When various random numbers are obtained in the situation, these random numbers are stored in any one of special figure 1/first reservation storage area 831 to special figure 1/4th reservation storage area 834.

メインCPU81は、ステップS217の処理に続いて、第1特別図柄判定の保留に係る特1事前判定処理を実行する(ステップS218)。なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1が「0」の状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第1特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第1特別図柄判定は保留されないため、第1特別図柄判定に係る特1事前判定処理は行われない。このような特1事前判定処理については、図59に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S217, the main CPU 81 executes a special 1 preliminary determination process relating to suspension of the first special symbol determination (step S218). It should be noted that when the game ball wins the first start port 21 in a state where the holding number T1 of the first special symbol determination is "0", neither during the jackpot game nor during the variable display of the special symbol, The acquired random numbers are directly stored in the determination storage area 830, and the first special symbol determination based on these random numbers is immediately executed. In this case, since the first special symbol determination is not suspended, the special 1 prior determination process relating to the first special symbol determination is not performed. Such special 1 preliminary determination processing will be described later in detail with reference to FIG.

メインCPU81は、ステップS218の処理を実行した場合、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS220)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS218の特1事前判定処理が行われることなくステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS218の特1事前判定処理が行われた後にステップS220の処理が行われた場合には、このステップS218の処理によってメインRAM83の所定領域に格納された事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。 When the main CPU 81 executes the process of step S218, it sets a hold command related to the first special symbol determination to the main RAM 83 (step S220). This pending command is a command for notifying that the first special symbol determination has been suspended, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmitting process of step S8. If the process of step S220 is performed without performing the special 1 preliminary determination process of step S218, a pending command that does not include the preliminary determination information is transmitted to the sub-control board 90. FIG. On the other hand, when the process of step S220 is performed after the special 1 preliminary determination process of step S218 is performed, the pending command including the preliminary determination information stored in the predetermined area of the main RAM 83 by the process of step S218 is issued. It is transmitted to the sub-control board 90 .

[メイン制御基板80による特2事前判定処理]
以下、図58を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される特2事前判定処理について説明する。ここで、図58は、図57のステップS210における特2事前判定処理の詳細フローチャートである。
[Special 2 pre-determination process by main control board 80]
The special 2 pre-determination process executed by the main control board 80 will be described below with reference to FIG. Here, FIG. 58 is a detailed flowchart of the Special 2 prior determination process in step S210 of FIG.

メインCPU81は、図57のステップS209の処理に続いて、入賞始動口情報(ここでは、第2始動口22を示す情報)をメインRAM83の所定領域に格納する(ステップS2100)。続いて、メインRAM83に記憶されている遊技状態を示す情報に基づいて、現在の状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS2101)。ここで、現在の状態が高確率状態であると判定した場合(ステップS2101:YES)、すなわち、現在の遊技状態が「確変遊技状態」である場合、高確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2102)。一方、現在の状態が高確率状態ではないと判定した場合(ステップS2101:NO)、すなわち、現在の遊技状態が「通常遊技状態」または「時短遊技状態」である場合、低確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2103)。 Following the processing of step S209 in FIG. 57, the main CPU 81 stores the prize starting opening information (here, information indicating the second starting opening 22) in a predetermined area of the main RAM 83 (step S2100). Subsequently, based on the information indicating the game state stored in the main RAM 83, it is determined whether or not the current state is the high probability state (step S2101). Here, if it is determined that the current state is a high probability state (step S2101: YES), that is, if the current gaming state is "probability variable gaming state", the high probability special 2 prior determination jackpot random number The table is read out from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S2102). On the other hand, if it is determined that the current state is not a high probability state (step S2101: NO), that is, if the current game state is "normal game state" or "time-saving game state", when the low probability, special 2 The big hit random number table for prior determination is read out from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S2103).

高確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルでは、図19(A)における「高確率状態」の欄に基づいて上述したように、「当たり確定乱数」として「0」~「3」の乱数値が格納され、「仮当たり乱数」として「4」~「13」の乱数値が格納され、「ハズレ確定乱数」として「14」~「839」の乱数値が格納されている。一方、低確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルでは、図19(A)における「低確率状態」の欄に基づいて上述したように、「当たり確定乱数」として「0」~「3」の乱数値が格納され、「仮ハズレ乱数」として「4」~「13」の乱数値が格納され、「ハズレ確定乱数」として「14」~「839」の乱数値が格納されている。 In the high probability / special 2 prior determination jackpot random number table, as described above based on the column of "high probability state" in FIG. Random numbers of "4" to "13" are stored as "provisional winning random numbers", and random numbers of "14" to "839" are stored as "determined losing random numbers". On the other hand, in the low-probability/special 2 prior determination jackpot random number table, as described above based on the "low-probability state" column in FIG. are stored, random numbers of "4" to "13" are stored as "provisional failure random numbers", and random numbers of "14" to "839" are stored as "determined failure random numbers".

メインCPU81は、ステップS2102の処理を実行した場合、又は、ステップS2103の処理を実行した場合、大当たり乱数種別特定処理を実行する(ステップS2104)。この大当たり乱数種別特定処理は、図57におけるステップS209の処理によって取得した大当たり乱数の種別を特定する処理である。 When the main CPU 81 executes the process of step S2102 or the process of step S2103, the main CPU 81 executes a jackpot random number type identification process (step S2104). This jackpot random number type specifying process is a process of specifying the type of the jackpot random number acquired by the process of step S209 in FIG.

メインCPU81は、ステップS2102の処理によって高確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルをセットした場合、取得した大当たり乱数が、高確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルによって規定されている「当たり確定乱数」、「仮当たり乱数」、及び「ハズレ確定乱数」のどの乱数値と一致するかに基づいて、取得した大当たり乱数の種別を特定する。図19(A)の表記から明らかなように、高確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルでは、上記の通り、「0」~「3」の乱数値が「当たり確定乱数」として格納され、「4」~「13」の乱数値が「仮当たり乱数」として格納され、「14」~「839」の乱数値が「ハズレ確定乱数」として格納されている。メインCPU81は、取得した大当たり乱数を、高確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブル内の乱数値と比較し、一致した乱数値に対応する大当たり乱数種別情報を高確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルから読み出すことによって、大当たりの種別を特定する。例えば、取得した大当たり乱数が「3」であれば、大当たり乱数の種別が「当たり確定乱数」であると特定する。また、例えば、取得した大当たり乱数が「215」であれば、大当たり乱数の種別が「ハズレ確定乱数」であると特定する。 When the main CPU 81 sets the high-probability/special 2 pre-determination jackpot random number table by the process of step S2102, the acquired jackpot random number is defined by the high-probability/special 2 pre-determination jackpot random number table. The type of the acquired jackpot random number is specified based on which random value matches with which one of the "definite winning random number", "temporary winning random number", and "determined losing random number". As is clear from the notation of FIG. 19 (A), in the high-probability / special 2 pre-judgment jackpot random number table, as described above, random numbers from "0" to "3" are stored as "hit confirmed random numbers". , "4" to "13" are stored as "tentative random numbers", and "14" to "839" are stored as "determined losing random numbers". The main CPU 81 compares the obtained jackpot random number with the random number value in the jackpot random number table for high probability/special 2 pre-determination, and provides the jackpot random number type information corresponding to the matching random number as high probability/special 2 pre-determination. The type of jackpot is specified by reading from the jackpot random number table. For example, if the obtained jackpot random number is "3", the type of the jackpot random number is specified as "hit confirmed random number". Further, for example, if the obtained jackpot random number is "215", the type of the jackpot random number is specified as "determined loss random number".

一方、メインCPU81は、ステップS2103の処理によって低確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルをセットした場合、取得した大当たり乱数が、低確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルによって規定されている「当たり確定乱数」、「仮ハズレ乱数」、及び「ハズレ確定乱数」のどの乱数値と一致するかに基づいて、取得した大当たり乱数の種別を特定する。図19(A)の表記から明らかなように、低確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルでは、「0」~「3」の乱数値が「当たり確定乱数」として格納され、「4」~「13」の乱数値が「仮ハズレ乱数」として格納され、「14」~「839」の乱数値が「ハズレ確定乱数」として格納されている。メインCPU81は、取得した大当たり乱数を、低確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブル内の乱数値と比較し、一致した乱数値に対応する大当たり乱数種別情報を低確率時・特2事前判定用大当たり乱数テーブルから読み出すことによって、大当たりの種別を特定する。例えば、取得した大当たり乱数が「5」であれば、大当たり乱数の種別が「仮ハズレ乱数」であると特定する。また、例えば、取得した大当たり乱数が「835」であれば、大当たり乱数の種別が「ハズレ確定乱数」であると特定する。 On the other hand, when the main CPU 81 sets the low-probability/Special 2 preliminary determination jackpot random number table by the process of step S2103, the acquired jackpot random number is defined by the low-probability/Special 2 preliminary determination jackpot random number table. The type of the acquired jackpot random number is specified based on which random value of the "determined winning random number", "temporary losing random number", and "determined losing random number" matches. As is clear from the notation of FIG. 19 (A), in the low-probability / special 2 pre-determination jackpot random number table, random numbers from "0" to "3" are stored as "hit confirmed random numbers", and "4" The random numbers from "13" to "13" are stored as "provisional failure random numbers", and the random numbers from "14" to "839" are stored as "determined failure random numbers". The main CPU 81 compares the obtained jackpot random number with the random number value in the jackpot random number table for low-probability/Special 2 pre-determination, and provides the jackpot random number type information corresponding to the matched random number as low-probability/Special 2 pre-determination. The type of jackpot is specified by reading from the jackpot random number table. For example, if the obtained jackpot random number is "5", the type of the jackpot random number is specified as "temporary losing random number". Further, for example, if the obtained jackpot random number is "835", the type of the jackpot random number is specified as "determined loss random number".

メインCPU81は、ステップS2104の処理に続いて、大当たり事前判定情報をメインRAM83の所定領域に格納する(ステップS2105)。図19(A)の表記から明らかなように、ステップS2104の処理によって特定した大当たり乱数種別が「当たり確定乱数」である場合は、低確率状態と高確率状態のどちらの状態でも「大当たり」となることを示す「当たり確定情報」を大当たり事前判定情報として格納する。また、ステップS2104の処理によって特定した大当たり乱数種別が「ハズレ確定乱数」である場合は、低確率状態と高確率状態のどちらの状態でも「ハズレ」となることを示す「ハズレ確定情報」を大当たり事前判定情報として格納する。また、ステップS2104の処理によって特定した大当たり乱数種別が「仮ハズレ乱数」である場合は、低確率状態のまま保留消化されれば「ハズレ」となるものの、高確率状態に移行してから保留消化されると「大当たり」となることを示す「仮ハズレ情報」を大当たり事前判定情報として格納する。また、ステップS2104の処理によって特定した大当たり乱数種別が「仮当たり乱数」である場合は、高確率状態のまま保留消化されれば「大当たり」となるものの、低確率状態に移行してから保留消化されると「ハズレ」となることを示す「仮当たり情報」を大当たり事前判定情報として格納する。 Following the process of step S2104, the main CPU 81 stores the jackpot prior determination information in a predetermined area of the main RAM 83 (step S2105). As is clear from the notation of FIG. 19A, when the jackpot random number type specified by the process of step S2104 is "hit confirmed random number", both the low probability state and the high probability state are "jackpot". "Hit decision information" indicating that the winning will be stored as the jackpot prior determination information. In addition, when the jackpot random number type specified by the processing in step S2104 is "loss confirmed random number", "loss confirmation information" indicating that "loss" occurs in both the low-probability state and high-probability state Store as pre-determination information. In addition, if the jackpot random number type specified by the processing in step S2104 is "temporary losing random number", it will be "losing" if it is held and digested in a low probability state, but after moving to a high probability state, it will be held and digested. Then, "provisional loss information" indicating that a "jackpot" will be achieved is stored as jackpot prior determination information. In addition, if the jackpot random number type specified by the process of step S2104 is "temporary hit random number", it will be "jackpot" if it is held and digested in a high probability state, but after moving to a low probability state, it will be held and digested. Then, "provisional win information" indicating "losing" is stored as big win prior determination information.

続いて、メインCPU81は、ステップS2105の処理によってメインRAM83の所定領域に格納した大当たり事前判定情報が「ハズレ確定情報」であるか否かを判定する(ステップS2106)。ここで、格納した大当たり事前判定情報が「ハズレ確定情報」ではないと判定した場合(ステップS2106:NO)、すなわち、格納した大当たり事前判定情報が「当たり確定情報」、「仮ハズレ情報」、又は「仮当たり情報」である場合は、大当たりとなることが確定しているか、或いは、大当たりとなる可能性があるため、大当たりの種別を特定するために以下の処理を行う。 Subsequently, the main CPU 81 determines whether or not the big-hit advance determination information stored in the predetermined area of the main RAM 83 by the process of step S2105 is "losing confirmation information" (step S2106). Here, if it is determined that the stored jackpot advance determination information is not "loss confirmation information" (step S2106: NO), that is, the stored jackpot advance determination information is "hit confirmation information", "temporary loss information", or In the case of "provisional win information", it is determined that a big win will occur, or there is a possibility that a big win will occur.

すなわち、メインCPU81は、格納した大当たり事前判定情報が「ハズレ確定情報」ではないと判定した場合(ステップS2106:NO)、第2始動口入賞用図柄決定テーブル(図6(C)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットし(ステップS2107)、大当たり種別特定処理を実行する(ステップS2108)。 That is, when the main CPU 81 determines that the stored jackpot preliminary determination information is not the "losing confirmation information" (step S2106: NO), the main CPU 81 uses the second starting opening winning symbol determination table (see FIG. 6C) as the main CPU 81. It is read from the ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S2107), and the jackpot type identification process is executed (step S2108).

第2始動口入賞用図柄決定テーブル(図6(C)参照)では、「10R確変」に対して80個の乱数値が対応付けられ、「3R確変」に対して10個の乱数値が対応付けられ、「3R通常」に対して10個の乱数値が対応付けられている。これに対して、メインCPU81は、ステップS2108において、ステップS2104の大当たり乱数種別特定処理に使用した大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数と一致する乱数値に対応する大当たり種別(大当たりの種類)を第2始動口入賞用図柄決定テーブルから読み出すことによって、大当たりと判定された場合に選択される大当たりの種別を特定する。図6(C)の表記から明らかなように、ステップS2108の処理によって特定される大当たり種別は、「10R確変」、「3R確変」、又は「3R通常」である。 In the second starting entrance winning symbol determination table (see FIG. 6 (C)), 80 random numbers are associated with "10R probability variation", and 10 random numbers correspond to "3R probability variation". 10 random numbers are associated with "3R normal". On the other hand, in step S2108, the main CPU 81 selects the jackpot type (jackpot type) corresponding to the random number that matches the symbol random number obtained together with the jackpot random number used in the jackpot random number type identification process in step S2104. By reading from the symbol determination table for the 2-start winning prize, the type of jackpot to be selected when it is determined to be a jackpot is specified. As is clear from the notation in FIG. 6(C), the jackpot type specified by the process of step S2108 is "10R probability variation", "3R probability variation", or "3R normal".

次に、メインCPU81は、ステップS2108の処理によって特定した大当たり種別を示す情報を大当たり種別事前判定情報としてメインRAM83の所定領域に格納する(ステップS2109)。 Next, the main CPU 81 stores information indicating the jackpot type specified by the process of step S2108 in a predetermined area of the main RAM 83 as jackpot type prior determination information (step S2109).

続いて、メインCPU81は、ステップS2105の処理によってメインRAM83の所定領域に格納した大当たり事前判定情報が「仮ハズレ情報」であるか否かを判定する(ステップS2110)。ここで、格納した大当たり事前判定情報が「仮ハズレ情報」ではないと判定した場合(ステップS2110:NO)、すなわち、格納した大当たり事前判定情報が「当たり確定情報」または「仮当たり情報」である場合、例えば、メインRAM83に記憶されている遊技状態を示す情報に基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS2111)。 Subsequently, the main CPU 81 determines whether or not the big-hit preliminary determination information stored in the predetermined area of the main RAM 83 by the process of step S2105 is "provisional losing information" (step S2110). Here, if it is determined that the stored jackpot advance determination information is not "temporary losing information" (step S2110: NO), that is, the stored jackpot advance determination information is "hit confirmation information" or "tentative hit information" In this case, for example, based on the information indicating the game state stored in the main RAM 83, it is determined whether or not the current state is the high base state (step S2111).

メインCPU81は、現在の状態が高ベース状態であると判定した場合(ステップS2111:YES)、すなわち、確変遊技状態または時短遊技状態である場合、高ベース状態における特2大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2112)。逆に、現在の状態が高ベース状態ではないと判定した場合(ステップS2111:NO)、すなわち、通常遊技状態である場合、低ベース状態における特2大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2113)。 When the main CPU 81 determines that the current state is the high base state (step S2111: YES), that is, when the probability variable gaming state or the time saving gaming state, the special 2 jackpot variation pattern selection table in the high base state The data is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S2112). Conversely, if it is determined that the current state is not the high base state (step S2111: NO), that is, if it is a normal game state, the variation pattern selection table for special 2 jackpots in the low base state is read from the main ROM 82 It is set in the main RAM 83 (step S2113).

一方、メインCPU81は、ステップS2105の処理によってメインRAM83の所定領域に格納した大当たり事前判定情報が「ハズレ確定情報」であると判定した場合(ステップS2106:YES)、又は、格納した大当たり事前判定情報が「仮ハズレ情報」であると判定した場合(ステップS2110:YES)、ステップS2111の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS2114)。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that the jackpot advance judgment information stored in the predetermined area of the main RAM 83 by the process of step S2105 is "losing confirmation information" (step S2106: YES), or the stored jackpot advance judgment information is "provisional loss information" (step S2110: YES), it is determined whether the current state is the high base state (step S2114), similarly to the processing of step S2111.

メインCPU81は、現在の状態が高ベース状態であると判定した場合(ステップS2114:YES)、高ベース状態における特2ハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2115)。逆に、現在の状態が高ベース状態ではないと判定した場合(ステップS2114:NO)、低ベース状態における特2ハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2116)。 When the main CPU 81 determines that the current state is the high base state (step S2114: YES), the main CPU 81 reads the special 2 losing variation pattern selection table in the high base state from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83 (step S2115). ). Conversely, if it is determined that the current state is not the high base state (step S2114: NO), the special 2 losing variation pattern selection table in the low base state is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S2116). .

メインCPU81は、ステップS2112の処理、ステップS2113の処理、ステップS2115の処理、又はステップS2116の処理によって変動パターン選択テーブルをセットすると、特2変動パターン特定処理を実行する(ステップS2117)。具体的には、ステップS2104の処理に使用した大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に対応する変動パターンをセットした変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、第2特別図柄の変動パターンを特定する。そして、特定した第2特別図柄の変動パターンを示す特2変動パターン情報をメインRAM83の所定領域に格納し(ステップS2118)、現在の遊技状態を示す遊技状態情報をメインRAM83の所定領域に格納する(ステップS2119)。 When the variation pattern selection table is set by the processing of step S2112, the processing of step S2113, the processing of step S2115, or the processing of step S2116, the main CPU 81 executes special 2 variation pattern specifying processing (step S2117). Specifically, the variation pattern of the second special symbol is specified by reading from the variation pattern selection table in which the variation pattern corresponding to the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number used in the processing of step S2104 is set. Then, the special 2 variation pattern information indicating the specified variation pattern of the second special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 83 (step S2118), and the game state information indicating the current game state is stored in a predetermined area of the main RAM 83. (Step S2119).

この図58に示される一連の処理が実行されることによって、図19(B)に基づいて上述した各種事前判定情報がメインRAM83の所定領域に格納されることになり、これらの事前判定情報が保留された第2特別図柄判定の権利に係る保留コマンドに含まれてサブ制御基板90に送信される。 By executing the series of processes shown in FIG. 58, the various types of pre-determination information described above based on FIG. It is transmitted to the sub-control board 90 included in the reserved command relating to the reserved right of the second special symbol determination.

[メイン制御基板80による特1事前判定処理]
以下、図59を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される特1事前判定処理について説明する。ここで、図59は、図57のステップS218における特1事前判定処理の詳細フローチャートである。
[Special 1 pre-determination process by main control board 80]
The special 1 pre-determination process executed by the main control board 80 will be described below with reference to FIG. Here, FIG. 59 is a detailed flowchart of the special 1 prior determination process in step S218 of FIG.

メインCPU81は、図57のステップS217の処理に続いて、入賞始動口情報(ここでは、第1始動口21を示す情報)をメインRAM83の所定領域に格納する(ステップS2180)。続いて、図58のステップS2101の処理と同様に、現在の状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS2181)。ここで、現在の状態が高確率状態であると判定した場合(ステップS2181:YES)、すなわち、現在の遊技状態が「確変遊技状態」である場合、高確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2182)。一方、現在の状態が高確率状態ではないと判定した場合(ステップS2181:NO)、すなわち、現在の遊技状態が「通常遊技状態」または「時短遊技状態」である場合、低確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2183)。 Following the process of step S217 in FIG. 57, the main CPU 81 stores the prize starting opening information (here, information indicating the first starting opening 21) in a predetermined area of the main RAM 83 (step S2180). Subsequently, similarly to the processing of step S2101 in FIG. 58, it is determined whether or not the current state is the high-probability state (step S2181). Here, if it is determined that the current state is a high probability state (step S2181: YES), that is, if the current gaming state is "probability variable gaming state", the high probability time special 1 prior determination jackpot random number The table is read out from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S2182). On the other hand, if it is determined that the current state is not a high probability state (step S2181: NO), that is, if the current game state is "normal game state" or "time-saving game state", low probability time special 1 The big hit random number table for prior determination is read out from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S2183).

高確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルでは、図19(A)における「高確率状態」の欄に基づいて上述したように、「当たり確定乱数」として「0」~「3」の乱数値が格納され、「仮当たり乱数」として「4」~「13」の乱数値が格納され、「ハズレ確定乱数」として「14」~「839」の乱数値が格納されている。一方、低確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルでは、図19(A)における「低確率状態」の欄に基づいて上述したように、「当たり確定乱数」として「0」~「3」の乱数値が格納され、「仮ハズレ乱数」として「4」~「13」の乱数値が格納され、「ハズレ確定乱数」として「14」~「839」の乱数値が格納されている。 In the high probability / special 1 prior determination jackpot random number table, as described above based on the column of "high probability state" in FIG. Random numbers of "4" to "13" are stored as "provisional winning random numbers", and random numbers of "14" to "839" are stored as "determined losing random numbers". On the other hand, in the low-probability / special 1 prior determination jackpot random number table, as described above based on the "low-probability state" column in FIG. are stored, random numbers of "4" to "13" are stored as "provisional failure random numbers", and random numbers of "14" to "839" are stored as "determined failure random numbers".

メインCPU81は、ステップS2182の処理を実行した場合、又は、ステップS2183の処理を実行した場合、大当たり乱数種別特定処理を実行する(ステップS2184)。この大当たり乱数種別特定処理は、図57におけるステップS217の処理によって取得した大当たり乱数の種別を特定する処理である。 When the process of step S2182 is executed, or when the process of step S2183 is executed, the main CPU 81 executes a jackpot random number type specifying process (step S2184). This jackpot random number type specifying process is a process of specifying the type of the jackpot random number acquired by the process of step S217 in FIG.

メインCPU81は、ステップS2182の処理によって高確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルをセットした場合、取得した大当たり乱数が、高確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルによって規定されている「当たり確定乱数」、「仮当たり乱数」、及び「ハズレ確定乱数」のどの乱数値と一致するかに基づいて、取得した大当たり乱数の種別を特定する。図19(A)の表記から明らかなように、高確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルでは、上記の通り、「0」~「3」の乱数値が「当たり確定乱数」として格納され、「4」~「13」の乱数値が「仮当たり乱数」として格納され、「14」~「839」の乱数値が「ハズレ確定乱数」として格納されている。メインCPU81は、取得した大当たり乱数を、高確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブル内の乱数値と比較し、一致した乱数値に対応する大当たり乱数種別情報を高確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルから読み出すことによって、大当たりの種別を特定する。例えば、取得した大当たり乱数が「1」であれば、大当たり乱数の種別が「当たり確定乱数」であると特定する。また、例えば、取得した大当たり乱数が「11」であれば、大当たり乱数の種別が「仮当たり乱数」であると特定する。 When the main CPU 81 sets the high-probability/Special 1 preliminary determination jackpot random number table by the process of step S2182, the acquired jackpot random number is specified by the high-probability/Special 1 preliminary determination jackpot random number table. The type of the acquired jackpot random number is specified based on which random value matches with which one of the "definite winning random number", "temporary winning random number", and "determined losing random number". As is clear from the notation of FIG. 19 (A), in the high-probability / special 1 prior determination jackpot random number table, as described above, random numbers from "0" to "3" are stored as "hit confirmed random numbers". , "4" to "13" are stored as "tentative random numbers", and "14" to "839" are stored as "determined losing random numbers". The main CPU 81 compares the obtained jackpot random number with the random number value in the jackpot random number table for high probability/Special 1 pre-determination, and provides the jackpot random number type information corresponding to the matching random number as high probability/Special 1 pre-determination. The type of jackpot is specified by reading from the jackpot random number table. For example, if the obtained jackpot random number is "1", the type of the jackpot random number is specified as "hit confirmed random number". Further, for example, if the obtained jackpot random number is "11", the type of the jackpot random number is specified as "tentative random number".

一方、メインCPU81は、ステップS2183の処理によって低確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルをセットした場合、取得した大当たり乱数が、低確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルによって規定されている「当たり確定乱数」、「仮ハズレ乱数」、及び「ハズレ確定乱数」のどの乱数値と一致するかに基づいて、取得した大当たり乱数の種別を特定する。図19(A)の表記から明らかなように、低確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルでは、「0」~「3」の乱数値が「当たり確定乱数」として格納され、「4」~「13」の乱数値が「仮ハズレ乱数」として格納され、「14」~「839」の乱数値が「ハズレ確定乱数」として格納されている。メインCPU81は、取得した大当たり乱数を、低確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブル内の乱数値と比較し、一致した乱数値に対応する大当たり乱数種別情報を低確率時・特1事前判定用大当たり乱数テーブルから読み出すことによって、大当たりの種別を特定する。例えば、取得した大当たり乱数が「12」であれば、大当たり乱数の種別が「仮ハズレ乱数」であると特定する。また、例えば、取得した大当たり乱数が「96」であれば、大当たり乱数の種別が「ハズレ確定乱数」であると特定する。 On the other hand, when the main CPU 81 sets the jackpot random number table for low probability/special 1 preliminary determination by the process of step S2183, the acquired jackpot random number is defined by the low probability/special 1 preliminary determination jackpot random number table. The type of the acquired jackpot random number is specified based on which random value of the "determined winning random number", "temporary losing random number", and "determined losing random number" matches. As is clear from the notation in FIG. 19 (A), in the low-probability / special 1 prior determination jackpot random number table, random numbers from "0" to "3" are stored as "hit confirmed random numbers", and "4" The random numbers from "13" to "13" are stored as "provisional failure random numbers", and the random numbers from "14" to "839" are stored as "determined failure random numbers". The main CPU 81 compares the obtained jackpot random number with the random number value in the jackpot random number table for low-probability/special 1 pre-determination, and provides the jackpot random number type information corresponding to the matching random value as low-probability/special 1 pre-determination. The type of jackpot is specified by reading from the jackpot random number table. For example, if the obtained jackpot random number is "12", the type of the jackpot random number is specified as "temporary losing random number". Further, for example, if the obtained jackpot random number is "96", the type of the jackpot random number is specified as "determined loss random number".

メインCPU81は、ステップS2184の処理に続いて、大当たり事前判定情報をメインRAM83の所定領域に格納する(ステップS2185)。図19(A)の表記から明らかなように、ステップS2184の処理によって特定した大当たり乱数種別が「当たり確定乱数」である場合は、低確率状態と高確率状態のどちらの状態でも「大当たり」となることを示す「当たり確定情報」を大当たり事前判定情報として格納する。また、ステップS2184の処理によって特定した大当たり乱数種別が「ハズレ確定乱数」である場合は、低確率状態と高確率状態のどちらの状態でも「ハズレ」となることを示す「ハズレ確定情報」を大当たり事前判定情報として格納する。また、ステップS2184の処理によって特定した大当たり乱数種別が「仮ハズレ乱数」である場合は、低確率状態のまま保留消化されれば「ハズレ」となるものの、高確率状態に移行してから保留消化されると「大当たり」となることを示す「仮ハズレ情報」を大当たり事前判定情報として格納する。また、ステップS2184の処理によって特定した大当たり乱数種別が「仮当たり乱数」である場合は、高確率状態のまま保留消化されれば「大当たり」となるものの、低確率状態に移行してから保留消化されると「ハズレ」となることを示す「仮当たり情報」を大当たり事前判定情報として格納する。 Following the process of step S2184, the main CPU 81 stores the jackpot prior determination information in a predetermined area of the main RAM 83 (step S2185). As is clear from the notation of FIG. 19(A), when the jackpot random number type specified by the process of step S2184 is "hit confirmed random number", both the low-probability state and the high-probability state are "jackpot". "Hit decision information" indicating that the winning will be stored as the jackpot prior determination information. In addition, when the type of the jackpot random number specified by the processing in step S2184 is the "determined loss random number", the "determined loss information" indicating that it is "losing" in both the low-probability state and the high-probability state Store as pre-determination information. In addition, if the jackpot random number type specified by the process of step S2184 is "temporary losing random number", it will be "losing" if it is held and digested in a low probability state, but after moving to a high probability state, it will be held and digested. Then, "provisional loss information" indicating that a "jackpot" will be achieved is stored as jackpot prior determination information. In addition, if the jackpot random number type specified by the process of step S2184 is "temporary hit random number", it will be "jackpot" if it is held and digested in a high probability state, but after shifting to a low probability state, it will be held and digested. Then, "provisional win information" indicating "losing" is stored as big win prior determination information.

続いて、メインCPU81は、ステップS2185の処理によってメインRAM83の所定領域に格納した大当たり事前判定情報が「ハズレ確定情報」であるか否かを判定する(ステップS2186)。ここで、格納した大当たり事前判定情報が「ハズレ確定情報」ではないと判定した場合(ステップS2186:NO)、すなわち、格納した大当たり事前判定情報が「当たり確定情報」、「仮ハズレ情報」、又は「仮当たり情報」である場合は、大当たりとなることが確定しているか、或いは、大当たりとなる可能性があるため、大当たりの種別を特定するために以下の処理を行う。 Subsequently, the main CPU 81 determines whether or not the big-hit advance determination information stored in the predetermined area of the main RAM 83 by the process of step S2185 is "losing confirmation information" (step S2186). Here, if it is determined that the stored jackpot advance determination information is not "loss confirmation information" (step S2186: NO), that is, the stored jackpot advance determination information is "hit confirmation information", "temporary loss information", or In the case of "provisional win information", it is determined that a big win will occur, or there is a possibility that a big win will occur.

すなわち、メインCPU81は、格納した大当たり事前判定情報が「ハズレ確定情報」ではないと判定した場合(ステップS2186:NO)、第1始動口入賞用図柄決定テーブル(図6(B)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットし(ステップS2187)、大当たり種別特定処理を実行する(ステップS2188)。 That is, when the main CPU 81 determines that the stored jackpot advance determination information is not the "losing confirmation information" (step S2186: NO), the main CPU 81 uses the first starting opening winning symbol determination table (see FIG. 6B) as the main CPU 81. It is read from the ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S2187), and the jackpot type identification process is executed (step S2188).

第1始動口入賞用図柄決定テーブル(図6(B)参照)では、「5R確変」に対して50個の乱数値が対応付けられ、「5R通常」に対して50個の乱数値が対応付けられている。これに対して、メインCPU81は、ステップS2188において、ステップS2184の大当たり乱数種別特定処理に使用した大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数と一致する乱数値に対応する大当たり種別(大当たりの種類)を第1始動口入賞用図柄決定テーブルから読み出すことによって、大当たりと判定された場合に選択される大当たりの種別を特定する。図6(B)の表記から明らかなように、ステップS2188の処理によって特定される大当たり種別は、「5R確変」、又は「5R通常」である。 In the first starting entrance winning symbol determination table (see FIG. 6 (B)), 50 random numbers are associated with "5R probability variation", and 50 random numbers are associated with "5R normal". attached. On the other hand, in step S2188, the main CPU 81 selects the jackpot type (jackpot type) corresponding to the random number matching the symbol random number obtained together with the jackpot random number used in the jackpot random number type identification process in step S2184. By reading from the symbol determination table for 1-start winning, the type of jackpot to be selected when it is determined to be a jackpot is specified. As is clear from the description in FIG. 6(B), the jackpot type specified by the process of step S2188 is "5R probability variation" or "5R normal".

次に、メインCPU81は、ステップS2188の処理によって特定した大当たり種別を示す情報を大当たり種別事前判定情報としてメインRAM83の所定領域に格納する(ステップS2189)。 Next, the main CPU 81 stores information indicating the jackpot type specified by the process of step S2188 in a predetermined area of the main RAM 83 as jackpot type prior determination information (step S2189).

続いて、メインCPU81は、ステップS2185の処理によってメインRAM83の所定領域に格納した大当たり事前判定情報が「仮ハズレ情報」であるか否かを判定する(ステップS2190)。ここで、格納した大当たり事前判定情報が「仮ハズレ情報」ではないと判定した場合(ステップS2190:NO)、すなわち、格納した大当たり事前判定情報が「当たり確定情報」または「仮当たり情報」である場合、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS2191)。 Subsequently, the main CPU 81 determines whether or not the big-hit advance determination information stored in the predetermined area of the main RAM 83 by the process of step S2185 is "provisional losing information" (step S2190). Here, if it is determined that the stored jackpot advance determination information is not "temporary losing information" (step S2190: NO), that is, the stored jackpot advance determination information is "hit confirmation information" or "tentative hit information" If so, it is determined whether the current state is the high base state (step S2191).

メインCPU81は、現在の状態が高ベース状態であると判定した場合(ステップS2191:YES)、すなわち、確変遊技状態または時短遊技状態である場合、高ベース状態における特1大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2192)。逆に、現在の状態が高ベース状態ではないと判定した場合(ステップS2191:NO)、すなわち、通常遊技状態である場合、低ベース状態における特1大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2193)。 When the main CPU 81 determines that the current state is the high base state (step S2191: YES), that is, when the probability variable gaming state or the time saving gaming state, the variation pattern selection table for special 1 jackpot in the high base state The data is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S2192). Conversely, if it is determined that the current state is not the high base state (step S2191: NO), that is, if it is a normal game state, read out from the main ROM 82 the variation pattern selection table for special 1 jackpot in the low base state. It is set in the main RAM 83 (step S2193).

一方、メインCPU81は、ステップS2185の処理によってメインRAM83の所定領域に格納した大当たり事前判定情報が「ハズレ確定情報」であると判定した場合(ステップS2186:YES)、又は、格納した大当たり事前判定情報が「仮ハズレ情報」であると判定した場合(ステップS2190:YES)、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS2194)。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that the jackpot advance judgment information stored in the predetermined area of the main RAM 83 by the process of step S2185 is "losing confirmation information" (step S2186: YES), or the stored jackpot advance judgment information is "provisional loss information" (step S2190: YES), it is determined whether or not the current state is the high base state (step S2194).

メインCPU81は、現在の状態が高ベース状態であると判定した場合(ステップS2194:YES)、高ベース状態における特1ハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2195)。逆に、現在の状態が高ベース状態ではないと判定した場合(ステップS2194:NO)、低ベース状態における特1ハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2196)。 When the main CPU 81 determines that the current state is the high base state (step S2194: YES), the main CPU 81 reads the special 1 losing variation pattern selection table in the high base state from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83 (step S2195). ). Conversely, if it is determined that the current state is not the high base state (step S2194: NO), the special 1 losing variation pattern selection table in the low base state is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S2196). .

メインCPU81は、ステップS2192の処理、ステップS2193の処理、ステップS2195の処理、又はステップS2196の処理によって変動パターン選択テーブルをセットすると、特1変動パターン特定処理を実行する(ステップS2197)。具体的には、ステップS2184の処理に使用した大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に対応する変動パターンをセットした変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンを特定する。そして、特定した第1特別図柄の変動パターンを示す特1変動パターン情報をメインRAM83の所定領域に格納し(ステップS2198)、現在の遊技状態を示す遊技状態情報をメインRAM83の所定領域に格納する(ステップS2199)。 When the variation pattern selection table is set by the processing of step S2192, the processing of step S2193, the processing of step S2195, or the processing of step S2196, the main CPU 81 executes special 1 variation pattern specifying processing (step S2197). Specifically, the variation pattern of the first special symbol is specified by reading from the variation pattern selection table in which the variation pattern corresponding to the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number used in the processing of step S2184 is set. Then, special 1 variation pattern information indicating the specified variation pattern of the first special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 83 (step S2198), and game state information indicating the current game state is stored in a predetermined area of the main RAM 83. (Step S2199).

この図59に示される一連の処理が実行されることによって、図19(B)に基づいて上述した各種事前判定情報がメインRAM83の所定領域に格納されることになり、これらの事前判定情報が、保留された第1特別図柄判定の権利に係る保留コマンドに含まれてサブ制御基板90に送信される。 By executing the series of processes shown in FIG. 59, the various types of pre-determination information described above based on FIG. , is transmitted to the sub-control board 90 included in the pending command relating to the right of the reserved first special symbol determination.

[メイン制御基板80による特別図柄処理]
次に、図60を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図60は、図56のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by main control board 80]
Next, details of the special symbol processing executed by the main control board 80 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 60 is a detailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of FIG.

図60に例示されるように、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 As illustrated in FIG. 60, the main CPU 81 determines whether or not the big win game is in progress based on whether or not the big win game flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" ( step S301). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not a jackpot game is being executed, and is set to "ON" at the start of the jackpot game, and set to "OFF" at the end of the jackpot game. Here, when it is determined that the jackpot game is in progress (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU81は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数T2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数T2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。 When the main CPU 81 determines that the jackpot game is not being performed (step S301: NO), the main CPU 81 determines whether or not the special symbols are being variably displayed (step S302). Here, if it is determined that the special symbols are not displayed in a variable display (step S302: NO), it is determined whether or not the pending number T2 of the second special symbol determination stored in the main RAM 83 is "1" or more. (step S303). Here, when it is determined that the number of reservations T2 is equal to or greater than "1" (step S303: YES), the number of reservations T2 is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S304).

メインCPU81は、保留数T2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数T1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数T1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。 When the main CPU 81 determines that the number of reservations T2 is not "1" or more (step S303: NO), whether or not the number of reservations T1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 83 is "1" or more. (step S305). Here, when it is determined that the number of reservations T1 is equal to or greater than "1" (step S305: YES), the number of reservations T1 is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S306).

メインCPU81は、ステップS304の処理またはステップS306の処理を実行した場合、メインRAM83の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS307)。具体的には、ステップS304の処理に続いてステップS307の処理を実行する場合、特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図2・第2保留記憶領域836以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図2・第1保留記憶領域835側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。一方、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合、特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図1・第2保留記憶領域832以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図1・第1保留記憶領域831側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。 When the main CPU 81 executes the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 81 executes the shift process for the reserved storage area of the main RAM 83 (step S307). Specifically, when the process of step S307 is executed following the process of step S304, the information stored in the special figure 2/first reservation storage area 835 is shifted to the determination storage area 830. Execute the shift process do. At that time, if information is also stored in the reserved storage area after the special figure 2 second reserved storage area 836, shift processing to shift these information to the special figure 2 first reserved storage area 835 side are also executed. On the other hand, when executing the shift processing following the processing of step S306, the shift processing for shifting the information stored in the special figure 1/first reservation storage area 831 to the determination storage area 830 is executed. At that time, if information is also stored in the reserved storage area after the special figure 1 second reserved storage area 832, shift processing to shift these information to the special figure 1 first reserved storage area 831 side are also executed.

メインCPU81は、ステップS307のシフト処理によって大当たり乱数や図柄乱数等の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)に必要な情報を判定用記憶領域830に格納すると、これらの情報に基づいて、ステップS308の大当たり判定処理とステップS309の変動パターン選択処理を実行する。 When the main CPU 81 stores information necessary for second special symbol determination (or first special symbol determination), such as jackpot random numbers and symbol random numbers, in the determination storage area 830 by the shift processing in step S307, based on these information, , the big hit determination process of step S308 and the variation pattern selection process of step S309 are executed.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1と第2特別図柄判定の保留数T2が両方とも「0」の状態で遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、その入賞に応じて取得された大当たり乱数や図柄乱数等の情報が判定用記憶領域830に直接格納される。このような場合は、ステップS307のシフト処理が実行されることなく、大当たり判定処理および変動パターン選択処理が実行されることになる。 It should be noted that the first start of the game ball is not during the jackpot game nor during the variable display of the special symbols, and both the number of reservations T1 for the first special symbol determination and the number of reservations T2 for the second special symbol determination are "0". When winning the opening 21 (or the second starting opening 22 ), information such as the jackpot random number and the symbol random number obtained in accordance with the winning is directly stored in the determination storage area 830 . In such a case, the big hit determination process and the variation pattern selection process are executed without executing the shift process of step S307.

メインCPU81は、判定用記憶領域830に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS308)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類(大当たり図柄)が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM83にセットされる。この大当たり判定処理については、図61に基づいて後に詳述する。 The main CPU 81 executes a jackpot determination process based on the random numbers stored in the determination storage area 830 (step S308). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not a jackpot has occurred, and when it is determined that a jackpot has occurred, the type of jackpot (jackpot pattern) is determined. Then, setting information of special symbols indicating the results of these processes is set in the main RAM 83 . This jackpot determination processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS308の大当たり判定処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS309)。この変動パターン選択処理については、図62に基づいて後に詳述する。 Following the jackpot determination process of step S308, the main CPU 81 executes a variation pattern selection process of selecting a variation pattern of special symbols (step S309). This variation pattern selection process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS308の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS309の処理で選択した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS310)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70における演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始されることになる。 Following the process of step S309, the main CPU 81 determines whether the special symbol setting information set in the process of step S308, whether this special symbol setting information relates to the first special symbol determination, or to the second special symbol determination. A change start command including information indicating whether the change is relevant, setting information of the change pattern selected in the process of step S309, information regarding the game state of the gaming machine 1, etc. is set in the main RAM 83 (step S310). This variation start command is a command for instructing the start of the effect associated with the variation display of the special symbols, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission processing of step S8. As a result, the variable effect including the variable display of the effect symbols on the display screen 70 is started.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS310の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS311)。その際、判定用記憶領域830に第1特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308~ステップS310の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41における第1特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域830に第2特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308~ステップS310の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42における第2特別図柄の変動表示を開始する。 Following the processing of step S310, the main CPU 81 starts variable display of special symbols based on the setting information of the variation pattern included in the variation start command set in the processing of step S310 (step S311). At that time, when the processing of steps S308 to S310 is performed in a state in which the information related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area 830, the first special symbol in the first special symbol display 41 start to change display. On the other hand, when the processing of steps S308 to S310 is performed in a state in which the information relating to the second special symbol determination is stored in the determination storage area 830, the second special symbol in the second special symbol display 42 Start variable display.

次に、メインCPU81は、ステップS311における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測を開始する(ステップS312)。メインCPU81は、ステップS312の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS312の処理で計測を開始した経過時間が、ステップS309の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間に到達したか否かを判定する(ステップS313)。ここで、経過時間が変動時間に到達していないと判定された場合(ステップS313:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 Next, the main CPU 81 starts measuring the elapsed time after starting the variable display of the special symbols in step S311 (step S312). When the main CPU 81 executes the process of step S312, or determines that the special symbols are being changed and displayed (step S302: YES), the elapsed time when measurement is started in the process of step S312 is changed to that of step S309. It is determined whether or not the variation time of the variation pattern selected in the pattern selection process has been reached (step S313). Here, when it is determined that the elapsed time has not reached the fluctuation time (step S313: NO), the process proceeds to the normal design process of step S4.

メインCPU81は、経過時間が変動時間に到達したと判定した場合(ステップS313:YES)、特別図柄の変動表示が終了することを通知する変動終了コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS314)。この変動終了コマンドは、ステップS8における送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70に変動表示されていた演出図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。 When the main CPU 81 determines that the elapsed time has reached the fluctuation time (step S313: YES), it sets a fluctuation end command for notifying the end of the fluctuation display of the special symbol in the main RAM 83 (step S314). This fluctuation end command is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission processing in step S8. As a result, a process of stopping and displaying the performance symbols that have been variably displayed on the display screen 70 in a manner indicating the determination result of the special symbol determination is performed.

ステップS314の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS311の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS315)。具体的には、ステップS308の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば0.5秒)が経過するまで継続される。 Following the process of step S314, the main CPU 81 terminates the variable display of the special symbols started in the process of step S311 (step S315). Specifically, the special symbol (big win symbol or losing symbol) set in the process of step S308 is stopped and displayed on the special symbol display device which has been variably displaying the special symbol. It should be noted that the stop display of this special symbol is continued until at least a predetermined symbol determination time (for example, 0.5 seconds) elapses.

このように、メインCPU81は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。 In this way, the main CPU 81 variably displays the special symbols on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42, and then displays the special symbols (big winning symbols or losing symbols) indicating the judgment result of the big winning judging process. The first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42 is stopped and displayed.

ステップS315の処理に続いて、メインCPU81は、上記ステップS312の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS316)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む特図停止時処理を実行する(ステップS317)。この特図停止時処理については、図63に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S315, the main CPU 81 resets the elapsed time that started to be measured in the process of step S312 (step S316), and when the special figure is stopped, including the process of starting the jackpot game in the case of a jackpot, etc. Processing is executed (step S317). This special figure stop processing will be described later in detail based on FIG.

[メイン制御基板80による大当たり判定処理]
図61は、図60のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、まず、判定用記憶領域830に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3081)。具体的には、判定用記憶領域830に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値(図6(A)参照)と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」と「時短遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
[Big Win Determination Processing by Main Control Board 80]
FIG. 61 is a detailed flowchart of the big hit determination process in step S308 of FIG. The main CPU 81 first executes a jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area 830 (step S3081). Specifically, whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area 830 matches a preset winning value (see FIG. 6A) is used to determine whether or not the jackpot is a jackpot. judge. The winning value here is the winning value of the jackpot defined in the high-probability jackpot random number table or the low-probability jackpot random number table. When the jackpot determination is executed in a high probability state (corresponding to "probability variable gaming state" in this embodiment), the winning value stored in the jackpot random number table for high probability is used. On the other hand, when the jackpot determination is executed in the low probability state ("normal game state" and "time saving game state" correspond to this in this embodiment), it is stored in the jackpot random number table for low probability. winning value is used.

このように、メインCPU81は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域830に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。 In this way, the main CPU 81 stores in the determination storage area 830 the acquired information such as the jackpot random number acquired when the game ball enters the first start port 21 or the second start port 22. When the condition is satisfied, it is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player based on the jackpot random number.

ステップS3081の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS3082)。ここで、大当たり判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合(ステップS3082:NO)、すなわち大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3083)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されることになる。この場合、大当たり遊技は行われない。 Following the processing of step S3081, the main CPU 81 determines whether or not the determination result of the big win determination is "big win" (step S3082). Here, when it is determined that the determination result of the big win determination is not "big win" (step S3082: NO), that is, when the determination result of the big win determination is "losing", setting information of the losing pattern is set in the main RAM 83. (Step S3083). As a result, during the process of step S315, the lost symbol set here is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display . In this case, the jackpot game is not performed.

一方、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合(ステップS3082:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄を選択する大当たり図柄選択処理を実行する(ステップS3084)。具体的には、ステップS3081の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域830に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブル(図6(B)参照)に規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。この場合、図6(B)に例示される大当たり図柄X1~X2のいずれかが選択される。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。この場合、図6(C)に例示される大当たり図柄Y1~Y3のいずれかが選択される。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that the determination result of the jackpot determination is "jackpot" (step S3082: YES), the jackpot symbols stopped and displayed on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42 are displayed. is executed (step S3084). Specifically, when the symbol random number stored in the determination storage area 830 together with the jackpot random number used for the jackpot determination in step S3081 relates to the first special symbol determination, the symbol random number is , one of the jackpot symbols is selected based on which jackpot symbol random value specified in the symbol determination table (see FIG. 6B) for the first start opening prize matches. In this case, one of the jackpot symbols X1 to X2 exemplified in FIG. 6B is selected. Further, when the symbol random number relates to the second special symbol determination, it is determined which jackpot symbol random value specified in the symbol determination table for the second starting opening prize matches the symbol random number. Based on that, select one of the jackpot symbols. In this case, one of the jackpot symbols Y1 to Y3 exemplified in FIG. 6(C) is selected.

そして、メインCPU81は、選択した大当たり図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3085)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示され、その後、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。 Then, the main CPU 81 sets the setting information of the selected jackpot symbol in the main RAM 83 (step S3085). As a result, at the time of the processing of step S315, the jackpot pattern set here is stopped and displayed on the first special pattern display device 41 or the second special pattern display device 42, and then the jackpot game corresponding to the jackpot pattern is played. will take place.

[メイン制御基板80による変動パターン選択処理]
図62は、図60のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、図60のステップS308における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3081の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3091)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3091:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3092)。
[Variation pattern selection processing by main control board 80]
FIG. 62 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S309 of FIG. After executing the big win determination process in step S308 of FIG. 60, the main CPU 81 determines whether or not the determination result in step S3081 is a big win (step S3091). Here, when it is determined to be a big hit (step S3091: YES), the big hit variation pattern selection table is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S3092).

一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3091:NO)、判定用記憶領域830に記憶されているリーチ乱数がメインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値(リーチ有り演出に対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3093)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3093:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3094)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3093:NO)、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3095)。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that it is not a big hit (step S3091: NO), the reach random number stored in the determination storage area 830 is the winning value of the reach random number stored in the main ROM . corresponding random number), it is determined whether or not to perform a ready-to-win effect that makes the player expect a big win (step S3093). Here, if it is determined that the ready-to-win effect is to be performed (step S3093: YES), the change pattern selection table for reach-losing is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S3094). Conversely, if it is determined that the reach effect is not performed (step S3093: NO), the change pattern selection table for no reach loss is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S3095).

メインCPU81は、ステップS3092の処理、ステップS3094の処理、又はステップS3095の処理によってメインRAM83にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3096)。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、判定用記憶領域830に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。また、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1(又は第2特別図柄判定の保留数T2)に基づいて保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。 The main CPU 81 refers to the variation pattern selection table set in the main RAM 83 by the processing of step S3092, the processing of step S3094, or the processing of step S3095, and executes variation pattern random number determination processing (step S3096). Specifically, when the big hit variation pattern selection table or the reach loss variation pattern selection table is set in the main RAM 83, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the judgment storage area 830 is set. Select one variation pattern by reading from the variation pattern selection table. Also, when the reach-less loss variation pattern selection table is set in the main RAM 83, based on the number of reservations T1 for the first special symbol determination (or the number of reservations for the second special symbol determination T2) stored in the main RAM 83 One variation pattern is selected by specifying the number of reservations and reading the variation pattern corresponding to the specified number of reservations from the fluctuation pattern selection table for reach-less loss. By selecting the special symbol variation pattern in this manner, the special symbol variation time is inevitably determined.

メインCPU81は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3097)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS308の大当たり判定処理によってメインRAM83にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれてサブ制御基板90に送信される。 When the variation pattern is selected, the main CPU 81 sets the setting information of the selected variation pattern in the main RAM 83 (step S3097). The variation pattern setting information is included in the variation start command and sent to the sub-control board 90 together with the symbol setting information set in the main RAM 83 by the big win determination process of step S308.

[メイン制御基板80による特図停止時処理]
図63は、図60のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、上記ステップS316の処理によって経過時間をリセットした後、図63に例示されるように、ステップS3082(図61参照)の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3171)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3171:YES)、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3172)。
[Special figure stop processing by main control board 80]
FIG. 63 is a detailed flowchart of the special figure stop processing in step S317 of FIG. After resetting the elapsed time by the process of step S316, the main CPU 81 determines whether or not it is a jackpot (step S3171). Here, when it is determined that it is a jackpot (step S3171: YES), the jackpot game flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" (step S3172).

次に、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップS3173)、同じくメインRAM83に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3174)。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。 Next, the main CPU 81 sets the variable probability game flag stored in the main RAM 83 to "OFF" (step S3173), and similarly sets the time saving game flag stored in the main RAM 83 to "OFF" (step S3174). ). Here, the probability variation game flag is a flag indicating whether or not the probability of being determined to be a big hit in the special symbol determination is a relatively high high probability state.

本実施形態の遊技機1では、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定される。また、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。また、遊技状態を「時短遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定される。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state is controlled by setting the variable probability gaming flag and the time saving gaming flag. That is, when controlling the gaming state to the "variable probability gaming state", both the variable probability gaming flag and the time saving gaming flag are set to "ON". Moreover, when controlling the game state to the "normal game state", both the probability variation game flag and the time saving game flag are set to "OFF". Further, when the game state is controlled to the "time saving game state", the probability variation game flag is set to "OFF" and the time saving game flag is set to "ON".

ステップS3174の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS3175)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第1大入賞口26(又は第2大入賞口28やV入賞口287)の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。 Following the process of step S3174, the main CPU 81 sets an opening command for notifying that the jackpot game will start in the main RAM 83 (step S3175). This opening command includes information such as the type of jackpot and the opening pattern of the first jackpot 26 (or the second jackpot 28 or the V jackpot 287) during the jackpot game. is sent to the sub-control board 90 by.

一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3171:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3176)。ここで、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3176:YES)、すなわち特別図柄判定が高確率状態で行われている場合、メインRAM83に記憶されている高確率遊技残回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3177)。この高確率遊技残回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that it is not a jackpot (step S3171: NO), it determines whether or not the variable probability game flag is set to "ON" (step S3176). Here, when it is determined that the variable probability game flag is set to "ON" (step S3176: YES), that is, when the special symbol determination is performed in a high probability state, the high probability stored in the main RAM 83 The remaining number of games K is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S3177). This high-probability game remaining number K indicates the remaining number of times special symbol determination is executed in a high-probability state.

ステップS3177の処理に続いて、メインCPU81は、高確率遊技残回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3178)。ここで、高確率遊技残回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3178:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3179)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。 Following the process of step S3177, the main CPU 81 determines whether or not the remaining number of high-probability games K is "0" (step S3178). Here, when it is determined that the high probability game remaining number K is "0" (step S3178: YES), the probability variation game flag is set to "OFF" (step S3179). As a result, special symbol determination is performed in a low probability state.

メインCPU81は、ステップS3179の処理を実行した場合、確変遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3176:NO)、又は高確率遊技残回数Kが「0」ではないと判定した場合(ステップS3178:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3180)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3180:YES)、メインRAM83に記憶されている時短遊技残回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3181)。この時短遊技残回数Jは、時短状態(高ベース状態)で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 If the main CPU 81 executes the process of step S3179, if it determines that the variable probability game flag is not set to "ON" (step S3176: NO), or if the high probability game remaining number K is not "0" When determined (step S3178: NO), it is determined whether or not the time saving game flag is set to "ON" (step S3180). Here, if it is determined that the time saving game flag is set to "ON" (step S3180: YES), the remaining time saving game count J stored in the main RAM 83 is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S3181). This time-saving game remaining number J indicates the remaining number of times the special symbol determination is executed in the time-saving state (high base state).

ステップS3181の処理に続いて、メインCPU81は、時短遊技残回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3182)。ここで、時短遊技残回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3182:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3183)。これにより、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にするサポート機能が付与されなくなる。 Following the process of step S3181, the main CPU 81 determines whether or not the remaining time saving game count J is "0" (step S3182). Here, if it is determined that the remaining number of time saving games J is "0" (step S3182: YES), the time saving game flag is set to "OFF" (step S3183). As a result, the support function for facilitating the entry of the game ball into the second starting port 22 is no longer provided.

[メイン制御基板80による大入賞口開閉制御処理]
図64~図66は、図56のステップS6における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、図56におけるステップS5の第2始動口開閉制御処理に続いて、図64に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
[Grand Prize Opening/Closing Control Processing by Main Control Board 80]
64 to 66 are detailed flowcharts of the big winning opening opening/closing control process in step S6 of FIG. 56, the main CPU 81 determines whether or not the jackpot game flag is set to "ON" as illustrated in FIG. 64 (step S601). ). Here, when it is determined that the jackpot game flag is not set to "ON" (step S601: NO), the process proceeds to the winning ball process of step S7.

メインCPU81は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えばステップS3175(図63参照)の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技におけるオープニング期間中であるか否かを判定する(ステップS602)。 When the main CPU 81 determines that the jackpot game flag is set to "ON" (step S601: YES), for example, after setting the opening command related to the jackpot game by the process of step S3175 (see FIG. 63). Based on whether or not the elapsed time has reached the predetermined opening time, it is determined whether or not it is during the opening period of the jackpot game (step S602).

メインCPU81は、大当たり遊技におけるオープニング期間中であると判定した場合(ステップS602:YES)、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。一方、メインCPU81は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、大当たり遊技のラウンド数Rmax、動作パターン等を設定して、その設定情報をメインRAM103に格納する(ステップS604)。具体的には、メインCPU81は、図6(B)及び(C)に例示される各大当たりにおける大入賞口の開放パターンに基づいて、ラウンド数Rmaxを設定し、第1大入賞口26、第2大入賞口28、及びV入賞口287が大当たりの種類に応じた開放パターンで開放されるように、開閉部材27、開閉部材29、及びスライド部材285のそれぞれの動作パターンを設定する。 When the main CPU 81 determines that it is during the opening period of the jackpot game (step S602: YES), it determines whether or not the opening time has elapsed (step S603). Here, when it is determined that the opening time has not passed (step S603: NO), the process proceeds to the winning ball process of step S7. On the other hand, when determining that the opening time has elapsed (step S603: YES), the main CPU 81 sets the number of rounds Rmax of the jackpot game, the operation pattern, etc., and stores the setting information in the main RAM 103 (step S604). . Specifically, the main CPU 81 sets the number of rounds Rmax based on the opening patterns of the big winning holes in each jackpot illustrated in FIGS. Operation patterns of the opening/closing member 27, the opening/closing member 29, and the sliding member 285 are set so that the 2nd prize winning opening 28 and the V winning opening 287 are opened in accordance with the opening pattern corresponding to the type of the jackpot.

このステップS604の処理が実行されることによって、ラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されるまでの時間であるインターバル時間、最終ラウンド遊技終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。 By executing the process of step S604, various times related to the jackpot game such as the interval time which is the time from the end of the round game to the start of the next round game, the ending time after the end of the final round game, etc. are set together.

メインCPU81は、ステップS604の処理を実行した場合、メインRAM83に記憶されているラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS605)。このラウンド数Rは、大当たり遊技が開始される前は「0」に設定されており、ステップS605の処理が行われる毎に「1」加算した値に更新される。 When the main CPU 81 executes the process of step S604, the main CPU 81 updates the number of rounds R stored in the main RAM 83 by adding "1" (step S605). This round number R is set to "0" before the jackpot game is started, and is updated to a value incremented by "1" each time the process of step S605 is performed.

メインCPU81は、ステップS605の処理に続いて、ステップS605の処理で更新したラウンド数Rが「1」であるか否かを判定する(ステップS606)。本実施形態では、図6(B)及び(C)に基づいて上述したように、全ての大当たりに関して、1ラウンド目のラウンド遊技には第2大入賞口28を使用し、2ラウンド目以降のラウンド遊技には第1大入賞口26を使用することとしている。このため、メインCPU81は、ラウンド数Rが「1」であると判定した場合(ステップS606:YES)、第2大入賞口ソレノイド282(及びV入賞口ソレノイド286)を介して第2大入賞口28(及びV入賞口287)の開閉を制御する第2大入賞口開閉制御を開始する(ステップS607)。そして、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技が開始されることを通知する第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS808)。 Following the process of step S605, the main CPU 81 determines whether or not the number of rounds R updated in the process of step S605 is "1" (step S606). In this embodiment, as described above with reference to FIGS. 6(B) and (C), for all jackpots, the second big winning port 28 is used for the round game of the first round, and the The first big prize winning port 26 is used for the round game. Therefore, when the main CPU 81 determines that the number of rounds R is "1" (step S606: YES), the second big winning opening solenoid 282 (and the V winning opening solenoid 286) 28 (and the V winning opening 287) is started to open and close (step S607). Then, a second big winning hole opening/closing round game start command for notifying that a round game for opening and closing the second big winning hole 28 is started is set in the main RAM 83 (step S808).

一方、メインCPU81は、ステップS605の処理で更新したラウンド数Rが「1」ではないと判定した場合(ステップS606:NO)、すなわち、ラウンド数Rが「2」以上である場合、第1大入賞口ソレノイド262を介して第1大入賞口26の開閉を制御する第1大入賞口開閉制御を開始する(ステップS609)。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that the number of rounds R updated in the process of step S605 is not "1" (step S606: NO), that is, when the number of rounds R is "2" or more, the main CPU 81 First big winning opening opening/closing control for controlling opening/closing of first big winning opening 26 via winning opening solenoid 262 is started (step S609).

メインCPU81は、ステップS609の処理に続いて、第1大入賞口26を開閉するラウンド遊技が開始されることを通知する第1大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS610)。 Following the process of step S609, the main CPU 81 sets in the main RAM 83 a first big winning opening opening/closing round game start command for notifying that a round game for opening and closing the first big winning opening 26 will start (step S610). ).

なお、ステップS608の処理でセットされた第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンド、ステップS610の処理でセットされた第1大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドは、図56におけるステップS8の送信処理によって、サブ制御基板90に送信される。 It should be noted that the second large winning opening opening/closing round game start command set in the processing of step S608 and the first large winning opening opening/closing round game start command set in the processing of step S610 are transmitted by the transmission processing of step S8 in FIG. , is sent to the sub-control board 90 .

一方、メインCPU81は、ステップS602の処理で大当たり遊技におけるオープニング期間中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、大当たり遊技におけるエンディング期間中であるか否かを判定する(ステップS613)。具体的には、大当たり遊技における最終ラウンドのラウンド遊技が終了してからの経過時間が所定のエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング期間中であるか否かを判定する。ここで、エンディング期間中であると判定された場合(ステップS613:YES)、後述するステップS626(図66参照)に処理が進められる。 On the other hand, when the main CPU 81 determines in the process of step S602 that it is not during the opening period of the jackpot game (step S602: NO), it determines whether it is during the ending period of the jackpot game (step S613). Specifically, it is determined whether or not it is during the ending period based on whether or not the elapsed time from the end of the round game of the final round in the jackpot game has reached a predetermined ending time. Here, if it is determined that it is in the ending period (step S613: YES), the process proceeds to step S626 (see FIG. 66), which will be described later.

メインCPU81は、大当たり遊技におけるエンディング期間中ではないと判定した場合(ステップS613:NO)、例えば前回のラウンド遊技が終了してから所定のインターバル時間が経過したか否かに基づいて、インターバル期間中であるか否かを判定する(ステップS614)。ここで、インターバル期間中ではないと判定された場合(ステップS614:NO)、後述するステップS617(図65参照)に処理が進められる。 When the main CPU 81 determines that it is not during the ending period of the jackpot game (step S613: NO), for example, based on whether a predetermined interval time has passed since the previous round game ended, during the interval period (step S614). Here, if it is determined that it is not during the interval period (step S614: NO), the process proceeds to step S617 (see FIG. 65), which will be described later.

メインCPU81は、インターバル期間中であると判定した場合(ステップS614:YES)、前回のラウンド遊技が終了してから、上記ステップS604の処理で設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS615)。ここで、インターバル時間が経過していないと判定された場合は(ステップS615:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過したと判定した場合は(ステップS615:YES)、上述したステップS605以降の処理を実行する。 When the main CPU 81 determines that it is in the interval period (step S614: YES), the main CPU 81 determines whether or not the interval time set in the process of step S604 has elapsed since the previous round game ended. (Step S615). Here, when it is determined that the interval time has not elapsed (step S615: NO), the processing proceeds to the winning ball processing of step S7. Conversely, if it is determined that the interval time has elapsed (step S615: YES), the above-described processing from step S605 onwards is executed.

メインCPU81は、インターバル期間中ではないと判定した場合(ステップS614:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、図65に例示されるように、第2大入賞口28の開放中であるか否かを判定する(ステップS617)。具体的には、ステップS607の処理を実行した後、第2大入賞口28の開放開始から所定個数の遊技球が入賞するという第2大入賞口28の開閉制御に関する第1の終了条件と、第2大入賞口28の開放開始から所定時間(例えば、15秒)が経過するという第2大入賞口28の開閉制御に関する第2の終了条件がどちらとも満たされていないか否かに基づいて、第2大入賞口28の開放中であるか否かを判定する。第1の終了条件と第2の終了条件がどちらとも満たされていなければ、第2大入賞口28の開放中であると判定することができる。ここで、第2大入賞口28の開放中では無いと判定された場合(ステップS617:NO)、後述するステップS621に処理が進められる。 If the main CPU 81 determines that it is not during the interval period (step S614: NO), that is, if the round game is being played, is the second big winning port 28 open as illustrated in FIG. It is determined whether or not (step S617). Specifically, after executing the process of step S607, the first end condition regarding the opening and closing control of the second large winning opening 28 that a predetermined number of game balls win from the start of opening of the second large winning opening 28, Based on whether neither of the second termination conditions relating to the opening/closing control of the second big prize winning port 28, that is, a predetermined time (for example, 15 seconds) has passed since the start of opening the second big prize winning port 28 is satisfied. , determines whether or not the second big winning port 28 is open. If neither the first end condition nor the second end condition is satisfied, it can be determined that the second big winning hole 28 is being opened. Here, if it is determined that the second big winning hole 28 is not being opened (step S617: NO), the process proceeds to step S621, which will be described later.

一方、メインCPU81は、第2大入賞口28の開放中であると判定した場合(ステップS616:YES)、V入賞口センサ283からの検知信号の有無に基づいて、遊技球がV入賞口287を通過したか否かを判定する(ステップS618)。ここで、遊技球がV入賞口287を通過していないと判定された場合(ステップS618:NO)、後述するステップS621に処理が進められる。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that the second big winning hole 28 is being opened (step S616: YES), the game ball moves to the V winning hole 287 based on the presence or absence of the detection signal from the V winning hole sensor 283. is passed (step S618). Here, when it is determined that the game ball has not passed through the V winning opening 287 (step S618: NO), the process proceeds to step S621, which will be described later.

メインCPU81は、遊技球がV入賞口287を通過したと判定した場合(ステップS618:YES)、メインRAM83に記憶されているV入賞フラグを「ON」に設定する(ステップS619)。このV入賞フラグは、遊技球がV入賞口287を通過したか否か(すなわち、遊技球がV入賞したか否か)を示すフラグであり、通常は「OFF」に設定されているものの、V入賞口センサ283によって遊技球の通過が検知されると「ON」に設定される。 When the main CPU 81 determines that the game ball has passed through the V winning opening 287 (step S618: YES), it sets the V winning flag stored in the main RAM 83 to "ON" (step S619). This V winning flag is a flag indicating whether or not the game ball has passed through the V winning opening 287 (that is, whether or not the game ball has won a V prize). When the passage of the game ball is detected by the V winning hole sensor 283, it is set to "ON".

メインCPU81は、このステップS619の処理に続いて、遊技球がV入賞したことを通知するV入賞コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS620)。 Following the process of step S619, the main CPU 81 sets a V winning command for notifying that the game ball has won a V prize in the main RAM 83 (step S620).

メインCPU81は、ステップS620の処理を実行した場合、第2大入賞口28の開放中ではないと判定した場合(ステップS617:NO)、又は遊技球がV入賞口287を通過していないと判定した場合(ステップS618:NO)、ステップS607の処理で開始した第2大入賞口開閉制御(又はステップS609の処理で開始した第1大入賞口開閉制御)が終了したか否かを判定する(ステップS621)。ここで、大入賞口開閉制御が終了していないと判定された場合(ステップS621:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 81 executes the process of step S620, determines that the second big winning opening 28 is not open (step S617: NO), or determines that the game ball has not passed through the V winning opening 287. If so (step S618: NO), it is determined whether or not the second big winning opening opening/closing control started in the process of step S607 (or the first big winning opening opening/closing control started in the process of step S609) has ended ( step S621). Here, when it is determined that the big winning opening opening/closing control has not ended (step S621: NO), the processing proceeds to the prize ball processing of step S7.

メインCPU81は、大入賞口開閉制御が終了したと判定した場合(ステップS621:YES)、メインRAM83に記憶されているラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS622)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定された場合(ステップS622:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 81 determines that the opening/closing control of the big winning opening has ended (step S621: YES), does the number of rounds R stored in the main RAM 83 match the number of rounds Rmax set in the process of step S604? It is determined whether or not (step S622). Here, when it is determined that the number of rounds R does not match the number of rounds Rmax (step S622: NO), the process proceeds to the winning ball process of step S7.

メインCPU81は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS622:YES)、エンディング期間が始まってからの経過時間であるエンディング時間の計測を開始し(ステップS623)、エンディング期間が始まることを通知するエンディングコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS624)。このエンディングコマンドは、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。 If the main CPU 81 determines that the number of rounds R matches the number of rounds Rmax (step S622: YES), the main CPU 81 starts measuring the ending time, which is the elapsed time from the start of the ending period (step S623). An ending command for notifying the start is set in the main RAM 83 (step S624). This ending command is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission process of step S8.

一方、メインCPU81は、図64におけるステップS613の処理でエンディング期間中であると判定した場合(ステップS613:YES)、図66に例示されるように、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS626)。具体的には、ステップS623の処理で計測を開始したエンディング時間が、ステップS604の処理で設定されたエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS626:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。 On the other hand, when the main CPU 81 determines in the process of step S613 in FIG. 64 that it is in the ending period (step S613: YES), it determines whether or not the ending time has elapsed, as illustrated in FIG. (Step S626). Specifically, it is determined whether or not the ending time has elapsed based on whether or not the ending time started to be measured in the process of step S623 has reached the ending time set in the process of step S604. Here, when it is determined that the ending time has not elapsed (step S626: NO), the process proceeds to the winning ball process of step S7.

メインCPU81は、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS626:YES)、メインRAM83に記憶されているV入賞フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS627)。ここで、V入賞フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS627:YES)、メインRAM83に記憶されている確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS628)、メインRAM83に記憶されている高確率遊技残回数Kを「100」に設定し(ステップS629)、図66には示されていないが、メインRAM83に記憶されているV入賞フラグを「OFF」に設定する。 When determining that the ending time has elapsed (step S626: YES), the main CPU 81 determines whether or not the V winning flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" (step S627). Here, when it is determined that the V winning flag is set to "ON" (step S627: YES), the variable probability game flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" (step S628), and the main RAM 83 is set to "100" (step S629), and the V winning flag stored in the main RAM 83 is set to "OFF" (not shown in FIG. 66). .

メインCPU81は、ステップS629の処理を実行した場合、又は、V入賞フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS627:NO)、時短遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS630)。そして、時短遊技残回数Jを「100」に設定し(ステップS631)、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定して一連の処理を終了する(ステップS632)。 When the main CPU 81 executes the process of step S629 or determines that the V winning flag is not set to "ON" (step S627: NO), the main CPU 81 sets the time saving game flag to "ON" (step S630). Then, the time-saving game remaining number J is set to "100" (step S631), the jackpot game flag is set to "OFF", and a series of processes is terminated (step S632).

[サブ制御基板90による割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、サブ制御基板90のサブCPU91は、後述する割込み処理を行う周期である割込み周期を設定する。そして、サブCPU91は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を割込み周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU91は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、割込み周期で割込み処理を繰り返す。
[Interrupt processing by sub-control board 90]
When the game machine 1 is powered on, the sub CPU 91 of the sub control board 90 sets an interrupt period, which is a period for performing interrupt processing, which will be described later. Then, the sub CPU 91 repeats a random number update process for updating the effect random number or the like used for determining the contents of the effect at a predetermined cycle shorter than the interrupt cycle. That is, while the gaming machine 1 is running, the sub CPU 91 repeats the random number update process at predetermined intervals and repeats the interrupt process at the interrupt period.

以下、図67を参照しつつ、サブ制御基板90において実行される割込み処理について説明する。ここで、図67は、サブ制御基板90において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80で行われる割込み処理(図56参照)と同様に、図67に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図67以降のフローチャートに基づいて説明するサブ制御基板90で行われる処理は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU91が発行する命令に従って行われる。 The interrupt processing executed in the sub-control board 90 will be described below with reference to FIG. Here, FIG. 67 is a flow chart illustrating interrupt processing executed in the sub-control board 90. FIG. The sub CPU 91 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 67 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in the same manner as the interrupt process performed by the main control board 80 (see FIG. 56). The processing performed by the sub-control board 90, which will be described based on the flowcharts of FIG.

サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図68に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 91 receives a command from the main control board 80, the sub CPU 91 first executes command reception processing for performing processing according to the command (step S10). This command reception processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU91は、遊技機1が備える操作手段の操作に応じた処理を行う操作受付処理を実行する(ステップS30)。この操作受付処理については、図85~図87に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S10, the sub CPU 91 executes an operation reception process for performing a process according to the operation of the operation means provided in the gaming machine 1 (step S30). This operation reception processing will be described later in detail with reference to FIGS. 85 to 87. FIG.

サブCPU91は、ステップS30の処理に続いて、コマンド送信処理を実行する(ステップS40)。具体的には、ステップS10のコマンド受信処理やステップS30の操作受付処理によってサブRAM93にセットされたコマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や演出音の出力等による演出の実行が画像音響制御基板100に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物等による演出の実行がランプ制御基板120に対して指示される。 The sub CPU 91 executes command transmission processing following the processing of step S30 (step S40). Specifically, the command set in the sub-RAM 93 by the command reception process in step S10 or the operation reception process in step S30 is transmitted to the image sound control board 100 (and the lamp control board 120). By executing this command transmission process, the image sound control board 100 is instructed to execute effects such as image display and output of effects sounds, and lighting of various lamps and execution of effects by movable accessories and the like are executed by the lamps. Instructions are given to the control board 120 .

ステップS40の処理に続いて、サブCPU91は、データ転送処理を実行する(ステップS50)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板100から送信されるので、そのデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、表示画面70およびスピーカ38で行われる演出と同期するように、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の演出手段による演出がランプ制御基板120によって制御される。 Following the processing of step S40, the sub CPU 91 executes data transfer processing (step S50). Specifically, since data relating to image sound control is transmitted from the image sound control board 100 , the data is transferred to the lamp control board 120 . As a result, the lamp control board 120 controls the rendering by the rendering means such as the frame lamp 37 , the board lamp 5 , the movable decorative member 14 and the like so as to synchronize with the rendering performed by the display screen 70 and the speaker 38 .

[サブ制御基板90によるコマンド受信処理]
図68は、図67のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図68に例示されるように、サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からのコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、上述したステップS30に処理が進められる。
[Command Reception Processing by Sub Control Board 90]
FIG. 68 is a detailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 68, the sub CPU 91 first determines whether or not a command has been received from the main control board 80 (step S11). Here, if it is determined that the command has not been received (step S11: NO), the process proceeds to step S30 described above.

サブCPU91は、メイン制御基板80からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドが図57のステップS212の処理またはステップS220の処理に応じてメイン制御基板80から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS15に処理が進められる。 When the sub CPU 91 determines that it has received a command from the main control board 80 (step S11: YES), the command is sent from the main control board 80 in accordance with the process of step S212 or step S220 of FIG. It is determined whether or not it is a reserved command (step S12). Here, if it is determined that the command is not a hold command (step S12: NO), the process proceeds to step S15, which will be described later.

サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。この保留コマンド受信処理については、図69に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 91 determines that the received command is a hold command (step S12: YES), the sub CPU 91 executes hold command reception processing (step S13). This pending command reception process will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドが図60のステップS310の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS15)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS15:NO)、後述するステップS17に処理が進められる。 When the sub CPU 91 determines that the received command is not the pending command (step S12: NO), is the command the fluctuation start command transmitted from the main control board 80 according to the process of step S310 of FIG. 60? It is determined whether or not (step S15). Here, if it is determined that the received command is not the variation start command (step S15: NO), the process proceeds to step S17, which will be described later.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS16)。この変動開始コマンド受信処理については、図71に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 91 determines that the received command is the variation start command (step S15: YES), the sub CPU 91 executes variation start command reception processing (step S16). This fluctuation start command reception processing will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS15:NO)、そのコマンドが図60のステップS314の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS17)。サブCPU91は、変動終了コマンドであると判定した場合(ステップS17:YES)、演出図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS18)。 When the sub CPU 91 determines that the received command is not the variation start command (step S15: NO), the command is the variation end command transmitted from the main control board 80 according to the process of step S314 of FIG. It is determined whether or not (step S17). When the sub CPU 91 determines that it is a variation end command (step S17: YES), it ends the variable display of the performance symbols and stops the performance symbols in a manner indicating the determination result of the special symbol determination executed at the start of the symbol variation. A change effect end command instructing execution of the process to be displayed is set in the sub-RAM 93 (step S18).

この変動演出終了コマンドがステップS40のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す演出図柄が表示画面70に停止表示されることになる。 A special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or second special symbol determination) is transmitted to the image sound control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission process of step S40. is stopped on the first special symbol display device 41 (or the second special symbol display device 42), the production symbol showing the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is displayed on the display screen. 70 will be stopped and displayed.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動終了コマンドではないと判定した場合(ステップS17:NO)、そのコマンドが図63のステップS3175の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS19)。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合(ステップS19:YES)、大当たり遊技のオープニング期間において大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出の開始を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS20)。 If the sub CPU 91 determines that the received command is not the fluctuation end command (step S17: NO), is the command an opening command transmitted from the main control board 80 according to the process of step S3175 in FIG. 63? It is determined whether or not (step S19). Here, when it is determined that the received command is an opening command (step S19: YES), an image is displayed to start an opening effect in which the type of jackpot is notified and the player is urged to hit right during the opening period of the jackpot game. An opening effect start command for instructing the sound control board 100 (and the lamp control board 120) is set in the sub-RAM 93 (step S20).

一方、サブCPU91は、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS19:NO)、そのコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS21)。すなわち、図64のステップS608の処理に応じてメイン制御基板80から送信された第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンド、又は、図64のステップS610の処理に応じてメイン制御基板80から送信された第1大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the received command is not the opening command (step S19: NO), it determines whether or not the command is the round game start command (step S21). That is, the second big winning opening opening/closing round game start command transmitted from the main control board 80 in response to the process of step S608 in FIG. 64, or the command transmitted from the main control board 80 in response to the process of step S610 in FIG. It is determined whether or not a command for starting the first big winning opening opening/closing round game has been received.

サブCPU91は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定した場合(ステップS21:YES)、受信したラウンド遊技開始コマンドに応じた処理を行うラウンド遊技開始コマンド受信処理を実行する(ステップS22)。 When the sub CPU 91 determines that the received command is the round game start command (step S21: YES), the sub CPU 91 executes round game start command reception processing for performing processing according to the received round game start command (step S22). .

サブCPU91は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドではないと判定した場合(ステップS21:NO)、そのコマンドが図65のステップS620の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたV入賞コマンドであるか否かを判定する(ステップS23)。ここで、受信したコマンドがV入賞コマンドであると判定した場合(ステップS23:YES)、そのV入賞コマンドに応じて処理を行うV入賞コマンド受信処理を実行する(ステップS24)。具体的には、図11に例示されるV入賞報知演出の実行を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示するV入賞報知コマンドをサブRAM93にセットする。 When the sub CPU 91 determines that the received command is not the round game start command (step S21: NO), the command is the V winning command transmitted from the main control board 80 according to the process of step S620 in FIG. It is determined whether or not there is (step S23). Here, when it is determined that the received command is a V winning command (step S23: YES), a V winning command receiving process is executed for processing according to the V winning command (step S24). Specifically, a V winning notification command is set in the sub-RAM 93 to instruct the image sound control board 100 (and the lamp control board 120) to execute the V winning notification effect illustrated in FIG.

一方、サブCPU91は、受信したコマンドがV入賞コマンドではないと判定した場合(ステップS23:NO)、所定のエンディング演出の実行を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示する指示するエンディング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする処理を含むエンディングコマンド受信処理を実行する(ステップS25)。このステップS25の処理によってサブRAM93にセットされたエンディング演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、上述したモード選択促進演出が実行される。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the received command is not the V winning command (step S23: NO), it instructs the image sound control board 100 (and the lamp control board 120) to execute a predetermined ending effect. An ending command reception process including a process of setting an ending effect start command in the sub-RAM 93 is executed (step S25). By transmitting the ending effect start command set in the sub-RAM 93 by the process of step S25 to the image sound control board 100 (and the lamp control board 120), the mode selection promotion effect described above is executed.

[サブ制御基板90による保留コマンド受信処理]
図69は、図68のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、図69に例示されるように、サブRAM93に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS130)。具体的には、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
[Hold command reception processing by sub-control board 90]
FIG. 69 is a detailed flowchart of the hold command reception process in step S13 of FIG. When the sub CPU 91 determines that the received command is a pending command (step S12: YES), as illustrated in FIG. updated to the new value (step S130). Specifically, when the pending command related to the first special symbol determination is received, the number of pending of the first special symbol determination is updated to a value obtained by adding "1", and the pending command related to the second special symbol determination is When it is received, it is updated to a value obtained by adding "1" to the pending number of the second special symbol determination.

サブCPU91は、ステップS131の処理に続いて、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報をサブRAM93に格納する(ステップS131)。次に、サブCPU91は、アイコン変化演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS132)。このアイコン変化演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をアイコン変化演出乱数として取得する。そして、取得した変化演出乱数に基づいて、アイコン変化演出抽選を実行する(ステップS133)。具体的には、取得した変化演出乱数が予めサブROM92に記憶されているアイコン変化演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否かを特定する。 Following the process of step S131, the sub CPU 91 stores the advance determination information included in the received hold command in the sub RAM 93 (step S131). Next, the sub CPU 91 acquires an icon change effect random number and stores it in the sub RAM 93 (step S132). This icon change effect random number is incremented by "1" each time the random number update process described above is performed, and the sub CPU 91 obtains the count value at the time of receiving the pending command as the icon change effect random number. Then, an icon change effect lottery is executed based on the acquired change effect random number (step S133). Specifically, it is determined whether or not the obtained random number for change effect matches any of the random numbers related to the random number for icon change effect stored in advance in the sub ROM 92 .

なお、図には示されていないが、サブROM92には、第1特別図柄判定に係る事前判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、アイコン変化演出乱数に関する乱数値とが対応付けられたテーブルが記憶されている。サブCPU91は、このテーブルを参照して、取得したアイコン変化演出乱数が、ステップS134の処理でサブRAM93に格納した事前判定情報から特定される第1特別図柄判定の判定結果および第1特別図柄の変動パターンに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。なお、このテーブルでは、第1特別図柄判定に係る事前判定結果に関して、「ハズレ」よりも「大当たり」に対してより多くの乱数値が対応付けられている。また、第1特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態における遊技機1では、大当たり信頼度が高いほどアイコン変化演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほどアイコン変化演出が実行され難くなっている。 Although not shown in the figure, in the sub ROM 92, the preliminary determination result related to the first special symbol determination, the variation pattern of the first special symbol, and the random number value related to the icon change effect random number are associated. table is stored. The sub CPU 91 refers to this table, and the acquired icon change effect random number is the determination result of the first special symbol determination and the first special symbol determination specified from the advance determination information stored in the sub RAM 93 in the process of step S134. Whether or not to execute the icon change effect is determined based on whether or not it matches with any of the random numbers associated with the variation pattern. In addition, in this table, more random number values are associated with "big win" than with "losing" with respect to the preliminary determination result related to the first special symbol determination. Also, the longer the variation time of the first special symbol is, the more random numbers are associated with the variation pattern. Therefore, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the higher the reliability of the big win, the easier it is to execute the icon change effect. Conversely, the lower the reliability of the big win, the more difficult it is to execute the icon change effect.

サブCPU91は、ステップS133の抽選結果に基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを判定する(ステップS134)。ここで、アイコン変化演出を実行しないと判定した場合(ステップS134:NO)、保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS135)。このように、ステップS134に続いてステップS135に処理が進められた場合は、アイコン変化演出パターン情報を含まない保留コマンドがステップS135の処理によってサブRAM93にセットされ、画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。この場合、保留コマンドに基づいて保留アイコンが表示されるものの、この保留アイコンを用いたアイコン変化演出が行われることはない。 The sub CPU 91 determines whether or not to execute the icon change effect based on the lottery result of step S133 (step S134). Here, when it is determined not to execute the icon change effect (step S134: NO), a pending icon display command is set in the sub-RAM 93 (step S135). In this way, when the process proceeds to step S135 following step S134, a hold command that does not include icon change effect pattern information is set in the sub-RAM 93 by the process of step S135, and the image sound control board 100 (and the lamp is sent to the control board 120). In this case, although the pending icon is displayed based on the pending command, the icon change effect using this pending icon is not performed.

一方、サブCPU91は、アイコン変化演出を実行すると判定した場合(ステップS134:YES)、今回受信した保留アイコンに含まれている事前判定情報のうちの大当たり事前判定情報が「仮ハズレ情報」であるか否かを判定する(ステップS137)。ここで、大当たり事前判定情報が「仮ハズレ情報」ではないと判定した場合(ステップS137:NO)、大当たり事前判定情報が「ハズレ確定情報」であるか否かを判定する(ステップS138)。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines to execute the icon change effect (step S134: YES), the jackpot prior determination information among the prior determination information included in the pending icon received this time is "provisional losing information". It is determined whether or not (step S137). Here, when it is determined that the big-hit prior determination information is not "provisional loss information" (step S137: NO), it is determined whether or not the big-hit prior determination information is "loss confirmation information" (step S138).

サブCPU91は、大当たり事前判定情報が「ハズレ確定情報」であると判定した場合(ステップS138:YES)、ハズレ用アイコン変化演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS139)。一方、大当たり事前判定情報が「ハズレ確定情報」ではないと判定した場合(ステップS138:NO)、すなわち、大当たり事前判定情報が「当たり確定情報」または「仮当たり情報」である場合、大当たり用アイコン変化演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS139)。そして、大当たり事前判定情報が「仮ハズレ情報」であると判定した場合(ステップS137:YES)、仮ハズレ用アイコン変化演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS141)。 When the sub CPU 91 determines that the big win advance determination information is "loss confirmation information" (step S138: YES), the sub CPU 91 reads the icon change effect pattern selection table for loss from the sub ROM 92 and sets it in the sub RAM 93 (step S139). . On the other hand, if it is determined that the jackpot prior determination information is not "loss confirmation information" (step S138: NO), that is, if the jackpot prior determination information is "hit confirmation information" or "temporary winning information", the jackpot icon The change effect pattern selection table is read out from the sub ROM 92 and set in the sub RAM 93 (step S139). Then, when it is determined that the big hit prior determination information is "provisional loss information" (step S137: YES), the icon change effect pattern selection table for provisional loss is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S141).

サブCPU91は、ステップS139の処理、ステップS140の処理、又は、ステップS141の処理によって、いずれかのアイコン変化演出パターン選択テーブルをセットすると、アイコン変化演出パターン選択処理を実行する(ステップS142)。サブRAM93にセットされたアイコン変化演出パターン選択テーブルでは、複数のアイコン変化演出パターンのそれぞれに対して乱数値が対応付けられている。サブCPU91は、ステップS142の処理において、ステップS132の処理によって取得したアイコン変化演出乱数と一致する乱数値に対応するアイコン変化演出パターンを、サブRAM93にセットされているアイコン変化演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、アイコン変化演出の1の演出パターンを選択する。そして、選択したアイコン変化演出の演出パターンを示すアイコン変化演出パターン情報をサブRAM93に格納し(ステップS143)、上記ステップS135の処理を実行する。 When any icon change effect pattern selection table is set by the process of step S139, the process of step S140, or the process of step S141, the sub CPU 91 executes icon change effect pattern selection process (step S142). In the icon change effect pattern selection table set in the sub-RAM 93, a random number value is associated with each of a plurality of icon change effect patterns. In the process of step S142, the sub CPU 91 reads out the icon change effect pattern corresponding to the random number value that matches the icon change effect random number acquired in the process of step S132 from the icon change effect pattern selection table set in the sub RAM 93. By doing so, one effect pattern of the icon change effect is selected. Then, the icon change effect pattern information indicating the effect pattern of the selected icon change effect is stored in the sub-RAM 93 (step S143), and the process of step S135 is executed.

このように、ステップS143の処理に続いてステップS135の処理を実行する場合、サブCPU91は、ステップS143の処理によってサブRAM93に格納したアイコン変化演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドをサブRAM93の所定領域にセットする。 In this way, when the process of step S135 is executed following the process of step S143, the sub CPU 91 stores the pending icon display command including the icon change effect pattern information stored in the sub RAM 93 by the process of step S143 as a predetermined value in the sub RAM 93. Set to area.

ステップS135の処理によってサブRAM93にセットされた保留アイコン表示コマンドは、ステップS40のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対し、画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、受信した保留アイコン表示コマンドにアイコン変化演出パターン情報が含まれている場合は、そのアイコン変化演出パターン情報をアイコン変化演出の設定情報として制御RAM103に格納し、この設定情報に基づいて、アイコン変化演出を実現するために必要な処理の実行をVDP104および音響DSP107に指示する。 The pending icon display command set in the sub-RAM 93 by the process of step S135 is transmitted to the image sound control board 100 (and the lamp control board 120) by the command transmission process of step S40. On the other hand, if the received pending icon display command contains icon change effect pattern information, the image sound control CPU 101 of the image sound control board 100 uses the icon change effect pattern information as setting information for the icon change effect. The setting information is stored in the control RAM 103, and based on this setting information, the VDP 104 and the audio DSP 107 are instructed to execute the processing necessary for realizing the icon change effect.

なお、ハズレ用アイコン変化演出パターン選択テーブルと、大当たり用アイコン変化演出パターン選択テーブルと、を比較した場合、後者のテーブルに基づいてアイコン変化演出パターンを選択する方が、前者のテーブルに基づいてアイコン変化演出パターンを選択する場合に比べて、アイコンの最終的な表示態様が上位の表示態様に変化し易いという特徴がある。本実施形態の遊技機1では、アイコンの表示色が、デフォルトの表示色である白色から、青色、緑色、赤色の順に変化するアイコン変化演出が実行されることがあり、後者のテーブルに基づいてアイコン変化演出パターンを選択した場合は、アイコンの表示色が最終的に緑色や赤色まで変化し易いのに対して、後者のテーブルに基づいてアイコン変化演出パターンを選択した場合は、アイコンの表示色が最終的に赤色まで変化することは少なく、アイコンの表示色が青色や緑色までしか変化しないことが多いという傾向がある。 When the icon change effect pattern selection table for losing and the icon change effect pattern selection table for big wins are compared, it is better to select an icon change effect pattern based on the latter table than to select an icon change effect pattern based on the former table. Compared with the case of selecting a change effect pattern, there is a feature that the final display mode of the icon is easily changed to a higher-level display mode. In the gaming machine 1 of the present embodiment, an icon change effect may be executed in which the display color of the icon changes in order from white, which is the default display color, to blue, green, and red. When the icon change effect pattern is selected, the icon display color tends to change to green or red in the end, whereas when the icon change effect pattern is selected based on the latter table, the icon display color seldom changes to red in the end, and the icon display color tends to change only to blue or green in many cases.

一方、仮ハズレ用アイコン変化演出パターン選択テーブルには、図21に基づいて説明した特図1第3保留に係るアイコン変化演出を実現するためのアイコン変化演出パターンが格納されている。また、「仮ハズレ情報」を含む保留コマンドを受信したということは、低確率状態において大当たり乱数等が取得され、低確率状態のまま特別図柄判定が実行された場合には「ハズレ」と判定されるものの、低確率状態から高確率状態へと移行してから特別図柄判定が実行されると「大当たり」と判定されることを意味している。このため、仮ハズレ用アイコン変化演出パターン選択テーブルには、例えば、図21に示される状況下において、特図1第1保留に対応する大当たり遊技が終了するまでは、特図1第3保留を対象とするアイコン変化演出を実行せず、特図1第1保留に対応する大当たり遊技の終了時に遊技状態が「確変遊技状態」に設定されてからアイコン変化演出を実行するためのアイコン変化演出パターンが格納されている。 On the other hand, the icon change effect pattern selection table for temporary losing stores icon change effect patterns for realizing the icon change effect related to the special figure 1 third reserve explained based on FIG. In addition, receiving a hold command containing "provisional loss information" means that a jackpot random number etc. is acquired in a low probability state, and if special symbol determination is performed in a low probability state, it is determined as "loss". However, when the special symbol determination is executed after shifting from the low-probability state to the high-probability state, it means that it is determined as a "jackpot". For this reason, in the temporary losing icon change effect pattern selection table, for example, under the situation shown in FIG. An icon change effect pattern for executing the icon change effect after the game state is set to "probability variable game state" at the end of the jackpot game corresponding to the special figure 1 first reservation without executing the target icon change effect. is stored.

なお、本実施形態では、「当たり確定情報」または「仮当たり情報」を含む保留コマンドを受信した場合には、大当たり用アイコン変化演出パターン選択テーブルを参照してアイコン変化演出パターンを選択するのに対して、「仮ハズレ情報」を含む保留コマンドを受信した場合には、仮ハズレ用アイコン変化演出パターン選択テーブルという別のテーブルを参照してアイコン変化演出パターンを選択する場合を例に説明する。 In the present embodiment, when a hold command including "win confirmation information" or "provisional win information" is received, an icon change effect pattern is selected by referring to the big win icon change effect pattern selection table. On the other hand, when receiving a hold command containing "provisional failure information", an example will be described in which an icon change effect pattern is selected by referring to another table, the icon change effect pattern selection table for temporary loss.

これに対して、他の実施形態では、「当たり確定情報」または「仮当たり情報」を含む保留コマンドを受信した場合に限らず、「仮ハズレ情報」を含む保留コマンドを受信した場合に関しても、大当たり用アイコン変化演出パターン選択テーブルを参照してアイコン変化演出パターンを選択するようにしてもよい。 On the other hand, in other embodiments, not only when a hold command containing "hit confirmation information" or "provisional hit information" is received, but also when a hold command containing "provisional loss information" is received, An icon change effect pattern may be selected by referring to a big win icon change effect pattern selection table.

[サブ制御基板90による特図2保留内大当たり示唆演出処理]
図70は、特図2保留内大当たり示唆演出処理を例示するフローチャートである。本実施形態の遊技機1では、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に「大当たり」と判定されることになるものが含まれていることを条件として、大当たり遊技における3ラウンド目のラウンド遊技中に特図2保留内大当たり示唆演出(図22参照)を実行可能に構成されている。この特図2保留内大当たり示唆演出を実行するためにサブCPU91によって実行される処理は以下の通りである。
[Special Figure 2 Reservation Jackpot Suggestion Effect Processing by Sub Control Board 90]
FIG. 70 is a flowchart illustrating the special figure 2 pending jackpot suggestion effect process. In the gaming machine 1 of the present embodiment, on the condition that the reserved second special symbol determination right includes the one to be determined as "big win", the third round in the big win game It is configured to be able to execute the special figure 2 holding big hit suggestion effect (see FIG. 22) during the round game. The processing executed by the sub CPU 91 in order to execute this special figure 2 pending jackpot suggestion effect is as follows.

すなわち、サブCPU91は、大当たり遊技が開始された後にメイン制御基板80から3回目のラウンド遊技開始コマンドを受信したか否かに基づいて、3ラウンド目のラウンド遊技が開始されるか否かを判定する(ステップS2301)。ここで、3ラウンド目のラウンド遊技が開始されないと判定された場合(ステップS2301:NO)、特図2保留内大当たり示唆演出処理が終了して、ステップS2301に処理が戻される。 That is, the sub CPU 91 determines whether or not the third round game is started based on whether or not the third round game start command is received from the main control board 80 after the jackpot game is started. (step S2301). Here, when it is determined that the round game of the third round is not started (step S2301: NO), the special figure 2 pending jackpot suggestion effect process is terminated, and the process is returned to step S2301.

サブCPU91は、3ラウンド目のラウンド遊技が開始されると判定した場合(ステップS2301:YES)、サブRAM93に特2事前判定情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS2302)。ここで、特2事前判定情報が記憶されていない、すなわち、第2特別図柄判定の権利が保留されていないと判定された場合(ステップS2302:NO)、特図2保留内大当たり示唆演出処理が終了して、ステップS2301に処理が戻されることになる。 When the sub CPU 91 determines that the third round game is started (step S2301: YES), it determines whether the sub RAM 93 stores special 2 preliminary determination information (step S2302). Here, the special 2 pre-determination information is not stored, that is, when it is determined that the right of the second special symbol determination is not reserved (step S2302: NO), the special figure 2 pending jackpot suggestion effect processing Upon completion, the process returns to step S2301.

一方、サブCPU91は、サブRAM93に特2事前判定情報が記憶されていると判定した場合(ステップS2302:YES)、図65のステップS620の処理に応じてメイン制御基板80から送信されるV入賞コマンドを受信済みであるか否かを判定する(ステップS2303)。具体的には、例えば、V入賞コマンドを受信した場合は、その旨を示すV入賞コマンド受信済み情報をサブRAM93に格納し、このV入賞コマンド受信済み情報がサブRAM93に記憶されているか否かに基づいて、V入賞コマンドを受信済みであるか否かを判定する。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the sub RAM 93 stores the special 2 preliminary determination information (step S2302: YES), the V prize transmitted from the main control board 80 in accordance with the process of step S620 in FIG. It is determined whether or not the command has been received (step S2303). Specifically, for example, when a V winning command has been received, V winning command reception information indicating this is stored in the sub-RAM 93, and whether or not this V winning command reception information is stored in the sub RAM 93 is determined. Based on, it is determined whether or not the V winning command has been received.

ここで、V入賞コマンドを受信済みであれば、今回の大当り遊技の終了時において、図66におけるステップS628,629の処理が実行されることによって、大当たり遊技終了後は高確率状態で第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が実行されることになる。このため、サブCPU91は、V入賞コマンドを受信済みであると判定した場合(ステップS2303:YES)、サブRAM93に記憶されている仮高確フラグをONに設定する(ステップS2304)。この仮高確率フラグは、大当たり遊技終了後に高確率状態で第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が実行される場合に関して、高確率状態になったと仮定して以降の処理を行うためのフラグである。 Here, if the V winning command has been received, the process of steps S628 and 629 in FIG. Symbol determination (or first special symbol determination) is executed. Therefore, when the sub CPU 91 determines that the V winning command has been received (step S2303: YES), it sets the provisional high accuracy flag stored in the sub RAM 93 to ON (step S2304). This provisional high probability flag is for performing subsequent processing assuming that the high probability state is reached in the case where the second special symbol determination (or the first special symbol determination) is executed in a high probability state after the end of the jackpot game. flag.

図70に例示される特図2保留内大当たり示唆演出処理は、大当たり遊技における3ラウンド目のラウンド遊技開始時に行われるものである。すなわち、特図2保留内大当たり示唆演出処理は、特別図柄判定に係る状態が「低確率状態」のときに行われる処理である。そして、大当たり遊技における1ラウンド目のラウンド遊技中に遊技球がV入賞した場合は、大当たり遊技終了時に、遊技状態が通常遊技状態から確変遊技状態へと移行する、すなわち、低確率状態から高確率状態へと移行するため、大当たり遊技終了後の状態が高確率状態となる場合には、3ラウンド目のラウンド遊技の開始時点において、高確率状態になったものと仮定して(仮高確フラグをONに設定して)以降の処理を行う。 The special figure 2 pending jackpot suggestion effect process illustrated in FIG. 70 is performed at the start of the third round round game in the jackpot game. That is, the special figure 2 pending big hit suggestion effect process is a process performed when the state related to the special symbol determination is the "low probability state". Then, when the game ball wins V during the first round game in the jackpot game, the game state shifts from the normal game state to the probability variable game state at the end of the jackpot game, that is, from the low probability state to the high probability state. In order to shift to the state, if the state after the end of the jackpot game becomes a high probability state, at the start of the third round round game, it is assumed that it has become a high probability state (temporary high certainty flag is set to ON) and the subsequent processing is performed.

サブCPU91は、上記の通り、V入賞コマンドを受信済みであると判定した場合(ステップS2303:YES)、ステップS2304の処理によって仮高確フラグをONに設定する。なお、今回の大当り遊技が「通常大当たり」を契機とするものである場合や、確変大当たりに係る大当たり遊技中であったとしても、1ラウンド目のラウンド遊技中に遊技球がV入賞しなければ、V入賞コマンドがメイン制御基板80から送信されることはない。このため、V入賞コマンドを受信済みではないと判定された場合(ステップS2303:NO)、ステップS2304の処理が実行されることなく、後述するステップS2305に処理が進められる。 As described above, when the sub CPU 91 determines that the V winning command has been received (step S2303: YES), the sub CPU 91 sets the provisional high accuracy flag to ON by the process of step S2304. In addition, even if this jackpot game is triggered by a "normal jackpot" or during a jackpot game related to a variable jackpot, the game ball must win V during the first round game. , and V winning commands are not transmitted from the main control board 80. Therefore, when it is determined that the V winning command has not been received (step S2303: NO), the process proceeds to step S2305, which will be described later, without executing the process of step S2304.

サブCPU91は、ステップS2304の処理を実行した場合、又は、V入賞コマンドを受信済みではないと判定した場合(ステップS2303:NO)、ステップS2302の処理でサブRAM93に記憶されていると判定した特2事前判定情報の中に、大当たり事前判定情報としての「当たり確定情報」が含まれているか否かを判定する(ステップS2305)。ここで、「当たり確定情報」が含まれていると判定した場合(ステップS2305:YES)、今回の大当り遊技終了後の状態が低確率状態と高確率状態のどちらの状態であったとしても、保留内で必ず大当たりが発生することになる。このため、「当たり確定情報」が含まれていると判定された場合(ステップS2305:YES)、図22に基づいて上述した特図2保留内大当たり示唆演出を実行するために、後述するステップS2308に処理が進められる。 When the sub CPU 91 executes the process of step S2304, or when it determines that the V winning command has not been received (step S2303: NO), the sub CPU 91 determines that it is stored in the sub RAM 93 in the process of step S2302. 2 It is determined whether or not the "hit confirmation information" as the jackpot prior determination information is included in the prior determination information (step S2305). Here, if it is determined that the "hit confirmation information" is included (step S2305: YES), even if the state after the end of this big hit game is either a low probability state or a high probability state, A jackpot will always occur in the hold. Therefore, when it is determined that "hit confirmation information" is included (step S2305: YES), in order to execute the above-described special figure 2 pending jackpot suggestion effect based on FIG. 22, step S2308 described later is processed.

一方、サブCPU91は、「当たり確定情報」が含まれていないと判定した場合(ステップS2305:NO)、ステップS2302の処理でサブRAM93に記憶されていると判定した特2事前判定情報に含まれている大当たり事前判定情報が全て「ハズレ確定情報」であるか否かを判定する(ステップS2306)。ここで、大当たり事前判定情報が全て「ハズレ確定情報」である場合、大当たり遊技終了後の状態が低確率状態と高確率状態のどちらであったとしても、保留されている第2特別図柄判定の判定結果は全て「ハズレ」となる。この場合、特図2保留内大当たり示唆演出の実行条件を満たさないため、大当たり事前判定情報が全て「ハズレ確定情報」であると判定された場合(ステップS2306:YES)、一連の特図2保留内大当たり示唆演出処理が終了して、ステップS2301に処理が戻されることになる。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the "hit confirmation information" is not included (step S2305: NO), it is included in the special 2 pre-determination information determined to be stored in the sub RAM 93 in the process of step S2302. It is determined whether or not all of the big hit prior determination information is "loss confirmation information" (step S2306). Here, when all of the jackpot prior determination information is "losing confirmation information", even if the state after the jackpot game is either a low probability state or a high probability state, the pending second special symbol determination All the judgment results are "losing". In this case, since the execution condition of the jackpot suggestion production in the special figure 2 reservation is not satisfied, when it is determined that all the jackpot prior determination information is "loss confirmation information" (step S2306: YES), a series of special figure 2 reservations The inner jackpot suggestion effect process is terminated, and the process is returned to step S2301.

サブCPU91は、大当たり事前判定情報の全てが「ハズレ確定情報」であるという訳ではないと判定した場合(ステップS2306:NO)、すなわち、ステップS2302の処理でサブRAM93に記憶されていると判定した特2事前判定情報に含まれている大当たり事前判定情報の中に、「仮ハズレ情報」または「仮当たり情報」が含まれている場合、仮高確フラグがONに設定されているか否かを判定する(ステップS2307)。 When the sub CPU 91 determines that all of the jackpot prior determination information is not "loss confirmation information" (step S2306: NO), that is, it determines that it is stored in the sub RAM 93 in the process of step S2302. If "provisional loss information" or "provisional hit information" is included in the jackpot advance judgment information included in the special 2 advance judgment information, it is determined whether the temporary high accuracy flag is set to ON Determine (step S2307).

図19(A)に示されるように、「仮ハズレ情報」は、当該変動開始時(保留消化時)の状態が低確率状態であれば「ハズレ」と判定され、当該変動開始時(保留消化時)の状態が高確率状態であれば「大当たり」と判定されることを示す情報である。また、「仮当たり情報」は、当該変動開始時(保留消化時)の状態が高確率状態であれば「大当たり」と判定され、当該変動開始時(保留消化時)の状態が低確率状態であれば「ハズレ」と判定されることを示す情報である。 As shown in FIG. 19 (A), "temporary loss information" is determined to be "loss" if the state at the start of the fluctuation (during pending digestion) is a low probability state, and at the start of the fluctuation (hold digestion This is information indicating that if the state of time) is a high-probability state, it is determined to be a "jackpot". In addition, "temporary hit information" is determined to be a "jackpot" if the state at the start of the fluctuation (during hold digestion) is in a high probability state, and the state at the start of the fluctuation (during hold digestion) is in a low probability state. This is information indicating that if there is, it is determined to be “losing”.

このように、「仮ハズレ情報」と「仮当たり情報」は、低確率状態で特別図柄判定が実行された場合には判定結果が「ハズレ」となり、高確率状態で特別図柄判定が実行された場合には判定結果が「大当たり」となる点で、両者は共通している。「仮ハズレ情報」または「仮当たり情報」がサブRAM93に記憶されている場合、大当たり遊技終了後の状態が高確率状態であれば、特図2保留内大当たり示唆演出の実行条件を満たすことになり、逆に、大当たり遊技終了後の状態が低確率状態であれば、特図2保留内大当たり示唆演出の実行条件を満たさないことになる。 In this way, the "provisional loss information" and the "provisional hit information" result in "loss" when the special symbol determination is performed in a low probability state, and the special symbol determination is performed in a high probability state. Both are common in that the determination result is "big win" in some cases. When ``provisional loss information'' or ``provisional winning information'' is stored in the sub-RAM 93, if the state after the end of the jackpot game is a high probability state, the condition for execution of the special figure 2 reserve jackpot suggestion performance is satisfied. Conversely, if the state after the end of the jackpot game is a low-probability state, the conditions for execution of the special figure 2 pending jackpot suggestion effect are not satisfied.

したがって、サブCPU91は、「仮ハズレ情報」または「仮当たり情報」が記憶されていることを特定した上で、仮高確フラグがONに設定されていると判定した場合(ステップS2307:YES)、すなわち、「仮ハズレ情報」または「仮当たり情報」に対応する第2特別図柄判定が高確率状態で実行される場合、特図2保留内大当たり示唆演出の実行条件を満たすことになるため、以下のような処理を実行する。 Therefore, when the sub CPU 91 determines that the provisional high-accuracy flag is set to ON after specifying that the "provisional loss information" or the "provisional winning information" is stored (step S2307: YES). That is, when the second special symbol determination corresponding to "temporary losing information" or "temporary winning information" is executed in a high probability state, it will satisfy the execution conditions of the special figure 2 reserved jackpot suggestion effect, Execute the following process.

すなわち、サブCPU91は、仮高確フラグがONに設定されていると判定した場合(ステップS2307:YES)、又は、「当たり確定情報」が含まれていると判定した場合(ステップS2305:YES)、保留内で発生する特図2大当たりが「確変大当たり」であるか否かを判定する(ステップS2308)。 That is, when the sub CPU 91 determines that the provisional high-accuracy flag is set to ON (step S2307: YES), or determines that "hit confirmation information" is included (step S2305: YES). , It is determined whether or not the special figure 2 jackpot that occurs in the hold is a “probability variable jackpot” (step S2308).

ところで、第2特別図柄判定の権利が保留された場合、メイン制御基板80からは、大当たり事前判定情報(ここでは、「当たり確定情報」、「仮ハズレ情報」、又は「仮当たり情報」)と一緒に「大当たり種別事前判定情報」が保留コマンドに含まれて一緒に送信される。このことは、図19(B)における大当たり種別事前判定情報の欄に基づいて上述した通りである。この大当たり種別事前判定情報に基づいて、一緒に送信された大当たり事前判定情報に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であるか、或いは「通常大当たり」であるかを特定することが可能である。 By the way, when the right of the second special symbol determination is reserved, from the main control board 80, the big hit advance determination information (here, "hit confirmation information", "temporary losing information", or "temporary winning information") and Together, "jackpot type advance determination information" is included in the pending command and transmitted together. This is as described above based on the column of jackpot type prior determination information in FIG. 19(B). Based on this jackpot type advance judgment information, it is specified whether the judgment result of the second special symbol judgment corresponding to the jackpot advance judgment information sent together is a ``probable variable jackpot'' or a ``normal jackpot''. It is possible.

このため、サブCPU91は、上記ステップS2308において、特図2保留内大当たり示唆演出の対象となる「大当たり事前判定情報」と一緒にサブRAM93に記憶されている「大当たり種別事前判定情報」に基づいて、保留内で発生する特図2大当たりが「確変大当たり」であるか否かを判定する。 Therefore, in step S2308, the sub CPU 91 is stored in the sub RAM 93 together with the "jackpot prior determination information" that is the target of the special figure 2 pending jackpot suggestion effect, based on the "jackpot type prior determination information". , It is determined whether or not the special figure 2 jackpot that occurs in the hold is a “probability variable jackpot”.

ここで、サブCPU91は、保留内で発生する大当たりが「確変大当たり」であると判定した場合(ステップS2308:YES)、図22(A)に基づいて上述した特図2保留内確変大当たり示唆演出を実行するために、保留内確変大当たり示唆背景表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS2309)。逆に、保留内で発生する大当たりが「確変大当たり」ではないと判定した場合(ステップS2308:NO)、図22(B)に基づいて上述した特図2保留内通常大当たり示唆演出を実行するために、保留内通常大当たり示唆背景表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS2310)。 Here, when the sub CPU 91 determines that the jackpot that occurs in the hold is the "probability variable jackpot" (step S2308: YES), the special figure 2 hold probability variable jackpot suggestion production described above based on FIG. In order to execute the above, a pending probability variable jackpot suggestion background display command is set in the sub-RAM 93 (step S2309). Conversely, if it is determined that the jackpot that occurs in the hold is not a "probability variable jackpot" (step S2308: NO), the above-described special figure 2 on hold normal jackpot suggestion effect is executed based on FIG. 22 (B) Then, a pending normal jackpot suggestion background display command is set in the sub-RAM 93 (step S2310).

ステップS2309またはステップS2310の処理によってセットされた大当たり示唆背景表示コマンドは、図67におけるステップS40のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100に送信される。これに対して、画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101が受信したコマンドに基づく処理を実行することによって、特図2保留内確変大当たり示唆演出または特図2保留内通常大当たり示唆演出が実現されることになる。 The jackpot suggesting background display command set by the process of step S2309 or step S2310 is transmitted to the image sound control board 100 by the command transmission process of step S40 in FIG. On the other hand, by executing the processing based on the command received by the image sound control CPU 101 of the image sound control board 100, the special figure 2 hold probability variable jackpot suggestion effect or the special figure 2 hold normal jackpot suggestion effect is realized. will be

サブCPU91は、ステップS2309の処理、又は、ステップS2310の処理を実行した場合、サブRAM93に記憶されている仮高確フラグをOFFに設定し(ステップS2311)、一連の特図2保留内大当たり示唆演出処理を終了する。 When the sub CPU 91 executes the process of step S2309 or the process of step S2310, it sets the provisional high accuracy flag stored in the sub RAM 93 to OFF (step S2311), suggesting a series of special figure 2 pending jackpot Terminate the production process.

[サブ制御基板90による変動開始コマンド受信処理]
図71は、図68のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、図71に例示される一連の変動開始コマンド受信処理を実行する。
[Variation start command reception processing by sub-control board 90]
FIG. 71 is a detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S16 of FIG. When the sub CPU 91 determines that the command received from the main control board 80 is the fluctuation start command (step S15: YES), it executes a series of fluctuation start command reception processing illustrated in FIG.

すなわち、サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、メイン制御基板80から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM93に格納する(ステップS161)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS162)。 That is, the sub CPU 91 acquires the value at the time when the variation start command is received from the main control board 80 and stores it in the sub RAM 93 with respect to the effect random number appropriately updated by the random number update processing in the sub control board 90 (step S161). . Then, the received variation start command is analyzed (step S162).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。 In this variation start command, as described above, the symbol setting information indicating the determination result of the big hit determination process, and whether the symbol setting information relates to the first special symbol determination or the second special symbol determination Winning start opening information indicating whether or not it is a thing, setting information of the variation pattern of the special symbol, information indicating the game state of the gaming machine 1, and the like are included. Therefore, by analyzing the fluctuation start command, it is possible to specify the type and result of the special symbol determination. In other words, it is possible to specify whether it is a big win or a loss, and if it is a big win, what kind of big win it is. Further, by specifying whether or not the variation pattern is a variation pattern for losing based on the setting information of the variation pattern, it is possible to determine whether it is necessary to perform the effect with reach or the effect without reach. . Also, based on the setting information of the variation pattern, it is possible to specify the variation time of the special symbol. Also, the current game state of the gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the game state.

サブCPU91は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS163)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図72に基づいて後に詳述する。 After analyzing the fluctuation start command, the sub CPU 91 executes a fluctuation production pattern setting process for setting a fluctuation production pattern of the fluctuation production accompanying the fluctuation display of the special symbols based on the analysis result (step S163). By executing this variable effect pattern setting process, the variation mode of the effect pattern, the presence or absence of the ready-to-win effect, the presence or absence of the pseudo-continuous effect, the type of the effect pattern constituting the ready-to-win pattern, the type and content of the ready-to-win effect, and the pseudo-continuous effect , the type of effect symbols to be stopped and displayed, etc. are determined. This variation effect pattern setting process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS163の処理に続いて、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行される各種予告演出に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS164)。この予告演出パターン設定処理については、図73に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S163, the sub CPU 91 executes a notice effect pattern setting process for setting various notice effects to be executed when the effect symbols are variably displayed according to the variable effect pattern set in the process of step S163. (step S164). This advance notice effect pattern setting process will be described later in detail with reference to FIG.

次に、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップS164の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS173)。 Next, the sub CPU 91 sub-submits a variable effect start command for instructing the start of the variable effect in the variable effect pattern set in the processing of step S163 and the execution of the notice effect in the notice effect pattern set in the process of step S164. It is set in the RAM 93 (step S173).

この変動演出開始コマンドは、ステップS163の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS164の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、図67におけるステップS40のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。これにより、サブ制御基板90において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120によって実現されることになる。 This variable effect start command includes information indicating the variable effect pattern set by the process of step S163 and information indicating the notice effect pattern set by the process of step S164. It is transmitted to the image sound control board 100 and the lamp control board 120 by command transmission processing. As a result, the variable effect and the advance notice effect whose effect patterns are determined in the sub-control board 90 are realized by the image sound control board 100 and the lamp control board 120 .

ステップS173の処理に続いて、サブCPU91は、サブRAM93に記憶されている保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS174)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。 Following the process of step S173, the sub CPU 91 updates the number of reservations stored in the sub RAM 93 by subtracting "1" (step S174). Specifically, when the variation start command received from the main control board 80 notifies the start of the variation display of the first special symbol, the value obtained by subtracting "1" from the number of suspensions of the first special symbol determination update to On the other hand, when the received variation start command notifies the start of the variation display of the second special symbol, the number of suspensions of the second special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting "1".

[サブ制御基板90による変動演出パターン設定処理]
図72は、図71のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS162の処理に続いて、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の停止表示に伴って表示画面70に最終的に確定表示(本停止)させる演出図柄を設定する確定演出図柄設定処理を実行する(ステップS1631)。
[Variation production pattern setting processing by sub-control board 90]
FIG. 72 is a detailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S163 of FIG. Following the processing of step S162, the sub CPU 91 sets a final effect to set the effect symbol to be finally confirmed and displayed (mainly stopped) on the display screen 70 along with the stop display of the first special symbol (or the second special symbol). A pattern setting process is executed (step S1631).

ところで、本実施形態の遊技機1では、確変遊技状態(又は時短遊技状態)で遊技が制御されているときに、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に「当たり報知演出」が実行されることになるものが含まれている場合、具体的には、第2特別図柄判定の権利が保留されたことに応じて「当たり確定情報」を含む保留コマンドをメイン制御基板80から受信した場合に、その第2特別図柄判定が行われたことに応じて実行される図柄変動よりも前の図柄変動を用いて、図25~図27に基づいて上述した違和感ハズレ報知演出A~Cのいずれかを実行することとしている。 By the way, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the game is controlled in the probability variable gaming state (or the time-saving gaming state), "hit notification effect" is included in the reserved right of the second special symbol determination. When the execution is included, specifically, a hold command including "hit confirmation information" is received from the main control board 80 in response to the holding of the right of the second special symbol determination. 25 to 27 by using the symbol variation before the symbol variation executed in response to the second special symbol determination being performed. We are going to do one of the following.

このため、サブCPU91は、確変遊技状態(又は時短遊技状態)で遊技が制御されているときに「当たり確定情報」を含む第2特別図柄判定の権利に係る保留コマンドを受信した場合に、違和感ハズレ報知演出を実行するか否かを決定する。なお、違和感ハズレ報知演出は、当たり報知演出が実行されることになる図柄変動よりも前に行われる図柄変動に関して、いずれもリーチ無しハズレ演出用の第2特別図柄の変動パターンが選択されていることを条件として実行される。このため、上記の保留コマンドよりも前に受信した保留コマンドに含まれている変動パターン情報に基づいて、第2特別図柄の変動パターンがリーチ無しハズレ演出用の変動パターンであることを特定できた場合に限って違和感ハズレ報知演出を実行することとしている。 Therefore, when the sub CPU 91 receives a hold command related to the second special symbol determination right including "hit confirmation information" when the game is controlled in the probability variable gaming state (or the time saving gaming state), a sense of incongruity It is determined whether or not to execute a failure notification effect. In addition, in the sense of incongruity loss notification effect, the variation pattern of the second special symbol for the reachless loss effect is selected for the symbol variation performed before the symbol variation in which the winning notification effect is executed. be executed on the condition that Therefore, based on the variation pattern information included in the hold command received before the hold command, it was possible to identify that the change pattern of the second special symbol is the change pattern for reach-less loss production. Only in this case, the incongruity loss notification effect is executed.

サブCPU91は、違和感ハズレ報知演出を実行すると決定した場合、例えば、乱数を用いた抽選を実行して、違和感ハズレ報知演出A~Cのうちのどの違和感ハズレ報知演出を実行するかを決定する。そして、上記ステップS1631の処理によって、決定した違和感ハズレ報知演出を実行する図柄変動に関して、表示画面70に擬似停止させてから本停止させる3つの演出図柄を設定する処理を行う。 When the sub CPU 91 decides to execute the wrong feeling incompatibility notification performance, for example, it executes a lottery using a random number to determine which of the wrong feeling discomfort notice performances A to C is to be executed. Then, by the process of step S1631, the process of setting the three effect symbols to be actually stopped after pseudo-stopping on the display screen 70 is performed with respect to the symbol variation for executing the decided odd feeling loss notification effect.

ここで、違和感ハズレ報知演出A(図25参照)を実行する場合は、左図柄、中図柄、右図柄として、2つの数字図柄と1つのキャラ図柄とを有して構成される3つの演出図柄の組み合わせを設定する。また、違和感ハズレ報知演出B(図26参照)を実行する場合は、左図柄、中図柄、右図柄として、中7図柄を含む3つの演出図柄の組み合わせを設定する。また、違和感ハズレ報知演出C(図27参照)を実行する場合は、左図柄、中図柄、右図柄として、通常とは表示位置にズレが生じた3つの演出図柄の組み合わせを設定する。 Here, in the case of executing the strangeness/loss notification effect A (see FIG. 25), three effect patterns, which are composed of two number patterns and one character pattern, are used as the left pattern, the middle pattern, and the right pattern. set a combination of Also, when executing the odd feeling loss notification performance B (see FIG. 26), a combination of three performance symbols including the middle 7 symbols is set as the left symbol, the middle symbol and the right symbol. In addition, when executing the odd feeling loss notification performance C (see FIG. 27), a combination of three performance symbols whose display positions are displaced from the normal symbols is set as the left symbol, the middle symbol and the right symbol.

このような処理に基づいて、確変遊技状態(又は時短遊技状態)における変動演出および停止演出が実行されることによって、違和感ハズレ報知演出A~Cが実現されることになる。 Based on such a process, by executing the variable effect and the stop effect in the variable probability game state (or the time-saving game state), the discomfort loss notification effects A to C are realized.

次に、サブCPU91は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する(ステップS1632)。ここで、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合(ステップS1632:NO)、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1633)。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。 Next, the sub CPU 91 determines whether or not it is necessary to perform a ready-to-win effect accompanying the variable display of the special symbol this time, based on the setting information of the variation pattern of the special symbol included in the received variation start command. is determined (step S1632). Here, when it is determined that there is no need to perform the production with reach (step S1632: NO), a variable production pattern of production without reach is set (step S1633). For example, one of the production random numbers corresponding to the production random numbers obtained in the process of step S161 from the no-reach variable production pattern selection table in which a plurality of types of variable production patterns of the non-reach production are associated with each variation pattern of the special symbol. A variable performance pattern is read, and information indicating the variable performance pattern is set in a sub-RAM 93. - 特許庁

一方、サブCPU91は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合(ステップS1632:YES)、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1634)。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that it is necessary to perform a ready-to-win effect (step S1632: YES), it sets a variable effect pattern for a ready-to-win effect (step S1634). For example, from the variable performance pattern selection table for with reach, in which a plurality of types of variable performance patterns of production with reach are associated with each combination of the determination result of the special symbol determination and the variation pattern of the special symbol, step S161 Any one variation performance pattern corresponding to the performance random number acquired in the process is read, and information indicating the variation performance pattern is set in the sub-RAM 93. - 特許庁

このステップS1633の処理またはステップS1634の処理が行われることによって、演出図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。 By performing the process of step S1633 or the process of step S1634, it is possible to determine in what kind of variation pattern the production pattern is variably displayed, which reach production is to be performed in the case of performing the ready-to-win production, and to develop the ready-to-win production. is determined in what kind of flow the reach production is to be developed.

なお、図17に基づいて上述した討伐リーチに関して、サブROM92には、討伐リーチ専用の第2特別図柄の変動パターン(討伐リーチ専用変動パターン)を示す情報が記憶されている。サブCPU91は、確変遊技状態で遊技が制御されているときに、上記討伐リーチ専用変動パターンと同じ変動パターンを示す情報を含む第2特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合に、上記ステップS1634の処理を実行することによって、討伐リーチの変動演出パターンを設定する。 Regarding the subjugation reach described above with reference to FIG. 17, the sub ROM 92 stores information indicating the variation pattern of the second special symbol (subjugation reach exclusive variation pattern) dedicated to the subjugation reach. When the sub CPU 91 receives a variation start command related to the second special symbol determination including information indicating the same variation pattern as the subjugation reach dedicated variation pattern when the game is controlled in the variable probability gaming state, the step By executing the process of S1634, a variable effect pattern of subjugation reach is set.

本実施形態の遊技機1では、ステップS1633の処理(又はステップS1634の処理)で設定された変動演出パターンでの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドがサブ制御基板90から画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)へ送信されることによって、演出図柄の変動表示を含む変動演出が実現される。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the variable effect start command for instructing the start of the variable effect in the variable effect pattern set in the process of step S1633 (or the process of step S1634) is sent from the sub control board 90 to the image sound control board. 100 (and the lamp control board 120), a variable effect including a variable display of the effect symbols is realized.

図40~図45に基づいて説明したように、本実施形態の遊技機1では、リーチ演出を実行することなく、遊技者による第1演出ボタン35の操作に応じて当落を報知する特殊ボタン連打演出および特殊ボタン単押し演出を実行可能であり、第1特別図柄の変動パターンとして、特殊ボタン連打演出専用の変動パターンと、特殊ボタン単押し演出専用の変動パターンと、が用意されている。 As described with reference to FIGS. 40 to 45, in the gaming machine 1 of the present embodiment, without executing the ready-to-win effect, the player presses the special button repeatedly to notify the win/loss in response to the operation of the first effect button 35. A performance and a special button single-pressing performance can be executed, and as the variation patterns of the first special pattern, a variation pattern dedicated to special button repeated hitting performance and a variation pattern dedicated to special button single-pressing performance are prepared.

サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて特定される第1特別図柄の変動パターンが、特殊ボタン連打演出専用の変動パターンであることを特定した場合、上記ステップS1633の処理によって、第1特別図柄の変動表示の序盤で青チャンス目演出(図8(L)参照)を実行してから、第1特別図柄の変動表示の最後に当たり報知演出(図8(N)参照)またはハズレ報知演出(図8(O)参照)を実行する変動演出の変動演出パターンを設定する。 The sub CPU 91 determines that the first special symbol variation pattern specified based on the setting information of the special symbol variation pattern included in the variation start command received from the main control board 80 is a variation pattern dedicated to special button repeated hitting effects. If it is specified, by the process of step S1633, after executing the blue chance effect (see FIG. 8 (L)) at the beginning of the variable display of the first special symbol, the variable display of the first special symbol At the end of the above, a variable effect pattern of a variable effect for executing a winning notification effect (see FIG. 8(N)) or a losing notification effect (see FIG. 8(O)) is set.

サブCPU91は、このように、特殊ボタン連打演出用の変動演出パターンを設定した場合、図81に基づいて後に詳述する特殊ボタン演出の演出パターン設定処理によって、青チャンス目演出が実行されてから、当たり報知演出(又はハズレ報知演出)が実行されるまでの間に行われる特殊ボタン連打演出(図8(M)参照)の演出パターンを設定する。 When the sub CPU 91 sets the variable effect pattern for the special button repeated effect in this way, the blue chance effect is executed by the effect pattern setting process for the special button effect, which will be described in detail later based on FIG. , sets the effect pattern of the special button repeated hitting effect (see FIG. 8(M)) performed until the hit notification effect (or loss notification effect) is executed.

一方、サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて特定される第1特別図柄の変動パターンが、特殊ボタン単押し演出専用の変動パターンであることを特定した場合、上記ステップS1633の処理によって、第1特別図柄の変動表示の序盤で赤チャンス目演出(図8(P)参照)を実行してから、第1特別図柄の変動表示の最後に当たり報知演出(図8(N)参照)またはハズレ報知演出(図8(C)参照)を実行する変動演出の変動演出パターンを設定する。 On the other hand, the sub CPU 91 determines that the first special symbol variation pattern specified based on the setting information of the special symbol variation pattern included in the variation start command received from the main control board 80 is dedicated to special button single-press effect. When it is specified that it is a variation pattern, the process of step S1633 executes the red chance eye effect (see FIG. 8 (P)) at the beginning of the variation display of the first special symbol, and then the first special symbol At the end of the variable display, a variable performance pattern of variable performance is set to execute a hit notification performance (see FIG. 8(N)) or a loss notification performance (see FIG. 8(C)).

サブCPU91は、このように、特殊ボタン単押し演出用の変動演出パターンを設定した場合、図81に基づいて後に詳述する特殊ボタン演出の演出パターン設定処理によって、赤チャンス目演出が実行されてから、当たり報知演出(又はハズレ報知演出)が実行されるまでの間に行われる特殊ボタン単押し演出(図8(Q)参照)の演出パターンを設定する。 When the sub CPU 91 sets the variable effect pattern for the special button single-press effect in this way, the red chance eye effect is executed by the effect pattern setting process for the special button effect, which will be described in detail later based on FIG. , the effect pattern of the special button single-press effect (see FIG. 8(Q)) to be performed until the win notification effect (or loss notification effect) is executed is set.

[サブ制御基板90による予告演出パターン設定処理]
図73は、図71のステップS164における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS163の変動演出パターン設定処理に続いて、図73に例示される一連の予告演出パターン設定処理を実行する。
[Notice effect pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 73 is a detailed flowchart of the advance notice effect pattern setting process in step S164 of FIG. The sub CPU 91 executes a series of advance notice effect pattern setting processes illustrated in FIG. 73 following the variable effect pattern setting process of step S163.

サブCPU91は、先ず、スペシャルカットイン演出パターン設定処理を実行する(ステップS165)。このスペシャルカットイン演出パターン設定処理は、図12,13に基づいて上述したスペシャルカットインを実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合にはどのような演出パターンで(どのようなタイミングで)実行するかを決定するための処理である。このスペシャルカットイン演出パターン設定処理については、図74に基づいて後に詳述する。 The sub CPU 91 first executes a special cut-in effect pattern setting process (step S165). This special cut-in effect pattern setting process determines whether or not to execute the above-described special cut-in based on FIGS. in) is a process for determining whether to execute. This special cut-in effect pattern setting process will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU91は、ステップS165の処理に続いて、キャラ待機演出パターン設定処理を実行する(ステップS166)。このキャラ待機演出パターン設定処理は、図12に基づいて上述したキャラ待機演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合にはどのような演出パターンでキャラ待機演出を実行するかを決定するための処理である。このキャラ待機演出パターン設定処理については、図75に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S165, the sub CPU 91 executes character standby effect pattern setting process (step S166). This character standby effect pattern setting process determines whether or not to execute the character standby effect described above based on FIG. This is processing for determination. This character standby effect pattern setting process will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU91は、ステップS166の処理に続いて、討伐演出パターン設定処理を実行する(ステップS167)。この討伐演出パターン設定処理は、図72におけるステップS1634の処理によって、討伐リーチ用の演出図柄の変動演出パターンが設定された場合に行われる処理であって、図17に基づいて上述した討伐リーチを構成する各演出をどのような流れで進行させるかを決定するための処理である。この討伐演出パターン設定処理については、図76に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S166, the sub CPU 91 executes subjugation effect pattern setting process (step S167). This subjugation performance pattern setting process is a process performed when the variable performance pattern of the performance symbol for subjugation reach is set by the processing of step S1634 in FIG. This is a process for determining in what kind of flow each constituent effect is to proceed. This subjugation effect pattern setting process will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU91は、ステップS167の処理に続いて、チャンス演出パターン設定処理を実行する(ステップS168)。このチャンス演出パターン設定処理は、図23,24に基づいて上述したチャンス演出を実行するか否かを決定し、実行する場合にはどのような演出パターンで実行するかを決定するための処理である。このチャンス演出パターン設定処理については、図77に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S167, the sub CPU 91 executes a chance effect pattern setting process (step S168). This chance effect pattern setting process is a process for determining whether or not to execute the above-described chance effect based on FIGS. be. This chance effect pattern setting process will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU91は、ステップS168の処理に続いて、示唆演出パターン設定処理を実行する(ステップS169)。この示唆演出パターン設定処理は、図23,24に基づいて上述した示唆演出(低示唆演出または高示唆演出)を実行するか否かを決定し、実行する場合にはどの示唆演出を実行するかを決定するための処理である。この示唆演出パターン設定処理については、図78に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S168, the sub CPU 91 executes suggestive effect pattern setting process (step S169). This suggestive effect pattern setting process determines whether or not to execute the above-described suggestive effect (low suggestive effect or high suggestive effect) based on FIGS. This is a process for determining This suggestive effect pattern setting process will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU91は、ステップS169の処理に続いて、第1変化演出・関連演出の演出パターン設定処理を実行する(ステップS173)。この第1変化演出・関連演出の演出パターン設定処理は、図28,29に基づいて上述した第1変化演出と関連演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合には、どのような演出パターンで実行するかを決定するための処理である。この第1変化演出・関連演出の演出パターン設定処理については、図79に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S169, the sub CPU 91 executes an effect pattern setting process for the first change effect/related effect (step S173). In the effect pattern setting process for the first change effect/related effect, it is determined whether or not to execute the above-described first change effect and related effect based on FIGS. This is a process for determining whether to execute such a production pattern. The effect pattern setting process for the first change effect/related effect will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU91は、ステップS173の処理に続いて、第2変化演出・前兆演出の演出パターン設定処理を実行する(ステップS174)。この第2変化演出・前兆演出の演出パターン設定処理は、図30~図35に基づいて上述した前兆演出と第2変化演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合には、どのような演出パターンで実行するかを決定するための処理である。この第2変化演出・前兆演出の演出パターン設定処理については、図80に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S173, the sub CPU 91 executes an effect pattern setting process for the second change effect/predictive effect (step S174). In the effect pattern setting process for the second change effect/predictive effect, it is determined whether or not to execute the above-described predictive effect and the second change effect based on FIGS. This is a process for determining what production pattern is to be executed. The effect pattern setting process for the second change effect/predictive effect will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU91は、ステップS174の処理に続いて、特殊ボタン演出の演出パターン設定処理を実行する(ステップS177)。この特殊ボタン演出の演出パターン設定処理は、図40~図45に基づいて上述した特殊ボタン演出(特殊ボタン連打演出または特殊ボタン単押し演出)に関する変動演出パターンが図72のステップS1633の処理で設定された場合に、特殊ボタン演出の演出パターンを設定するための処理である。この特殊ボタン演出の演出パターン設定処理については、図81に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S174, the sub CPU 91 executes a special button effect pattern setting process (step S177). In this effect pattern setting processing for special button effect, the variable effect pattern related to the above-described special button effect (special button repeated effect or special button single-press effect) is set in the process of step S1633 in FIG. 72 based on FIGS. It is a process for setting the effect pattern of the special button effect when it is performed. The effect pattern setting processing for this special button effect will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU91は、ステップS177の処理に続いて、サブ液晶連動ボタン連打演出の演出パターン設定処理を実行する(ステップS178)。このサブ液晶連動ボタン連打演出の演出パターン設定処理は、図46~図50に基づいて上述したサブ液晶連動ボタン連打演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合には、どのような演出パターンで実行するかを決定するための処理である。このサブ液晶連動ボタン連打演出の演出パターン設定処理については、図82に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S177, the sub CPU 91 executes an effect pattern setting process for the sub-liquid crystal interlock button repeated hitting effect (step S178). In this sub-liquid crystal interlocking button repeated hitting effect effect pattern setting process, it is determined based on FIGS. It is a process for determining whether to execute with a different effect pattern. The effect pattern setting process for the sub-liquid crystal interlocking button successive hitting effect will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU91は、ステップS178の処理に続いて、他の予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS171)。この他の予告演出パターン設定処理は、図73に例示されるステップS165~ステップS174、ステップS177、ステップS178の処理によって演出パターンが設定される各予告演出や、後述するステップS176の処理によって演出パターンが設定される予告演出とは異なる他の予告演出に関して演出パターンを設定するための処理である。他の予告演出パターン設定処理は、既存の予告演出の演出パターンを設定するために従来から行われている処理と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Following the process of step S178, the sub CPU 91 executes another notice effect pattern setting process (step S171). The other notice effect pattern setting processing includes each notice effect in which the effect pattern is set by the processing of steps S165 to S174, steps S177 and S178 illustrated in FIG. This is a process for setting an effect pattern for another notice effect different from the notice effect for which is set. The other notice effect pattern setting process is performed in the same way as the process conventionally performed for setting the effect pattern of the existing notice effect, so detailed description here is omitted.

サブCPU91は、ステップS171の処理に続いて、段階変化演出・期待演出の演出パターン設定処理を実行する(ステップS176)。この段階変化演出・期待演出の演出パターン設定処理は、図36~図39に基づいて上述した段階変化演出と期待演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合には、どのような演出パターンで実行するかを決定するための処理である。この段階変化演出・期待演出の演出パターン設定処理については、図83に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S171, the sub CPU 91 executes the effect pattern setting process of the stage change effect/expectation effect (step S176). In this step-change effect/expected effect effect pattern setting process, it is determined whether or not to execute the above-described step-change effect and expected effect based on FIGS. It is a process for determining whether to execute with a different effect pattern. The effect pattern setting processing for the step change effect/expected effect will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU91は、ステップS176の処理に続いて、関連演出パターン設定処理を実行する(ステップS172)。この関連演出パターン設定処理は、図14~図16に基づいて上述した各関連演出を実行するか否かを決定し、実行する場合にはどのような演出パターンで関連演出を実行するかを決定するための処理である。この関連演出パターン設定処理については、図84に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S176, the sub CPU 91 executes related effect pattern setting process (step S172). This related effect pattern setting process determines whether or not to execute each of the above-described related effects based on FIGS. This is a process for This related effect pattern setting process will be described later in detail with reference to FIG.

[サブ制御基板90によるスペシャルカットイン演出パターン設定処理]
図74は、図73のステップS165におけるスペシャルカットイン演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図71におけるステップS163の変動演出パターン設定処理に続いて、図74に例示される一連のスペシャルカットイン演出パターン設定処理を実行する。
[Special cut-in effect pattern setting processing by sub-control board 90]
FIG. 74 is a detailed flowchart of the special cut-in effect pattern setting process in step S165 of FIG. The sub CPU 91 executes a series of special cut-in effect pattern setting processes illustrated in FIG. 74 following the variable effect pattern setting process of step S163 in FIG.

サブCPU91は、まず、スペシャルカットイン演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1650)。このスペシャルカットイン演出乱数は、図12,13に基づいて上述したスペシャルカットインを実行するか否かを決定するための乱数であり、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算される。これに対して、サブCPU91は、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した時点のカウント値をスペシャルカットイン演出乱数として取得して、サブRAM93の所定領域に格納する。 The sub CPU 91 first acquires a special cut-in effect random number and stores it in the sub RAM 93 (step S1650). This special cut-in effect random number is a random number for determining whether or not to execute the above-described special cut-in based on FIGS. be. On the other hand, the sub CPU 91 acquires the count value at the time of receiving the variation start command related to the first special symbol determination in the normal game state as a special cut-in effect random number, and stores it in a predetermined area of the sub RAM 93 .

次に、サブCPU91は、スペシャルカットイン抽選を実行する(ステップS1651)。サブROM92には、スペシャルカットイン演出乱数と比較される乱数値(当選値)が記憶されており、サブCPU91は、ステップS1650の処理によって取得・格納したスペシャルカットイン演出乱数が、サブROM92に記憶されているいずれかの乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、スペシャルカットインを実行するか否かを判定する。 Next, the sub CPU 91 executes a special cut-in lottery (step S1651). The sub ROM 92 stores a random number (winning value) to be compared with the special cut-in effect random number, and the sub CPU 91 stores the special cut-in effect random number acquired and stored in the process of step S1650 in the sub ROM 92. It is determined whether or not to execute a special cut-in based on whether or not it matches with any of the random numbers (winning values).

図には示されていないが、サブROM92には、上記の乱数値(当選値)として、大当たり用の乱数値(当選値)と、ハズレ用の乱数値(当選値)と、が記憶されている。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを特定した場合は、取得・格納したスペシャルカットイン演出乱数を上記大当たり用の乱数値(当選値)と比較する。一方、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを特定した場合は、取得・格納したスペシャルカットイン演出乱数を上記ハズレ用の乱数値(当選値)と比較する。 Although not shown in the figure, the sub-ROM 92 stores random numbers (winning values) for big wins and random numbers (winning values) for losing as the random numbers (winning values). there is Based on the variation start command received from the main control board 80, when the sub CPU 91 specifies that the determination result of the first special symbol determination is "jackpot", the acquired and stored special cut-in effect random number is set as above. Compare with the random number for the jackpot (winning value). On the other hand, based on the variation start command received from the main control board 80, when it is specified that the determination result of the first special symbol determination is "loss", the obtained and stored special cut-in effect random number is used for the above loss. Random value (winning value).

なお、サブROM92には、大当たり用の乱数値(当選値)として、ハズレ用の乱数値(当選値)よりも多くの乱数値が記憶されている。このため、通常遊技状態における第1特別図柄の変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、スペシャルカットインを実行すると決定され易く、逆に、「ハズレ」である場合には、スペシャルカットインを実行すると決定され難くなっている。 The sub ROM 92 stores more random numbers (winning values) than the random numbers (winning values) for losing as the random numbers (winning values) for the big win. Therefore, when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the fluctuation of the first special symbol in the normal game state is "jackpot", it is easy to decide to execute the special cut-in, and conversely, " If it is "losing", it is difficult to decide to execute a special cut-in.

次に、サブCPU91は、ステップS1651の抽選結果に基づいて、スペシャルカットインを実行するか否かを判定する(ステップS1652)。ここで、スペシャルカットインを実行しないと判定された場合(ステップS1652:NO)、一連のスペシャルカットイン演出パターン設定処理が終了して、後述するステップS166のキャラ待機演出パターン設定処理に処理が進められる。 Next, the sub CPU 91 determines whether or not to execute a special cut-in based on the lottery result of step S1651 (step S1652). Here, if it is determined not to execute the special cut-in (step S1652: NO), the series of special cut-in effect pattern setting processing ends, and the processing proceeds to the character standby effect pattern setting processing of step S166, which will be described later. be done.

一方、サブCPU91、スペシャルカットインを実行すると判定した場合(ステップS1652:YES)、スペシャルカットイン演出パターン選択処理を実行する(ステップS1653)。本実施形態におけるスペシャルカットインは、その演出態様が1種類である一方、その実行タイミングが可変な予告演出となっている。このため、ステップS1653においては、スペシャルカットインの実行タイミングを選択する処理がサブCPU91によって実行される。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines to execute a special cut-in (step S1652: YES), it executes a special cut-in effect pattern selection process (step S1653). The special cut-in in the present embodiment has one type of effect mode, but is an advance notice effect whose execution timing is variable. Therefore, in step S1653, the sub CPU 91 executes the process of selecting the execution timing of the special cut-in.

例えば、上述した図72におけるステップS1634の処理によって、ノーマルリーチからSPSPリーチに直接発展する変動演出パターンが設定された場合において、スペシャルカットインを実行する場合は、ノーマルリーチが終了する直後のタイミングをスペシャルカットインの実行タイミングとして選択する。これにより、図12(H),(L),(M)に示されるように、ノーマルリーチが終了した直後であって、SPSPリーチに発展する前の所定タイミングにおいてスペシャルカットインを発生させることが可能となる。 For example, when a variable effect pattern that directly develops from normal reach to SPSP reach is set by the processing of step S1634 in FIG. Select as the execution timing of the in. As a result, as shown in FIGS. 12(H), (L), and (M), it is possible to generate a special cut-in at a predetermined timing immediately after normal reach ends and before SPSP reach develops. becomes.

また、本実施形態では、図13(A)の表記からも明らかなように、ノーマルリーチが終了する直後のタイミングに限らず、キャラリーチ中や、SPリーチ中、SPSPリーチ中においてもスペシャルカットインを実行可能であるという構成が採用されている。このため、サブCPU91は、ノーマルリーチからSPSPリーチへと直接発展する変動演出パターンとは異なる変動演出パターンが選択された場合にスペシャルカットインを実行すると判定した場合、キャラリーチ中の所定タイミング、SPリーチ中の所定タイミング、及び、SPSPリーチ中の所定タイミングのうちのいずれかのタイミングをスペシャルカットインの実行タイミングとして選択する。 Also, in this embodiment, as is clear from the notation in FIG. 13A, the special cut-in is not limited to the timing immediately after the end of the normal reach, but also during character reach, SP reach, and SPSP reach. A configuration is adopted that is executable. For this reason, when the sub CPU 91 determines to execute a special cut-in when a variable effect pattern different from a variable effect pattern that directly develops from normal reach to SP reach is selected, the sub CPU 91 determines that the special cut-in is performed at a predetermined timing during character reach, SP reach. Any one of the predetermined timing during the SPSP reach and the predetermined timing during the SPSP reach is selected as the execution timing of the special cut-in.

サブCPU91は、このようにしてスペシャルカットイン演出パターン選択処理を実行すると、その選択処理の結果(選択したスペシャルカットインの実行タイミング)を示す情報をスペシャルカットインの演出パターン設定情報としてサブRAM93の所定領域に格納する(ステップS1654)。このスペシャルカットイン演出パターン設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて画像音響制御基板100に送信され、これにより、サブCPU91が選択した実行タイミングでスペシャルカットインが実行されることになる。 When the sub CPU 91 executes the special cut-in effect pattern selection process in this manner, the sub-RAM 93 stores information indicating the result of the selection process (execution timing of the selected special cut-in) as special cut-in effect pattern setting information. Store in a predetermined area (step S1654). This special cut-in effect pattern setting information is included in the variable effect start command and transmitted to the image sound control board 100, whereby the special cut-in is executed at the execution timing selected by the sub CPU 91. - 特許庁

[サブ制御基板90によるキャラ待機演出パターン設定処理]
図75は、図73のステップS166におけるキャラ待機演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図73におけるステップS165のスペシャルカットイン演出パターン設定処理に続いて、図75に例示される一連のキャラ待機演出パターン設定処理を実行する。
[Character standby effect pattern setting processing by sub-control board 90]
FIG. 75 is a detailed flowchart of the character standby effect pattern setting process in step S166 of FIG. Following the special cut-in effect pattern setting process in step S165 in FIG. 73, the sub CPU 91 executes a series of character standby effect pattern setting processes illustrated in FIG.

サブCPU91は、まず、キャラ待機演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1660)。このキャラ待機演出乱数は、図12,13に基づいて上述したキャラ待機演出を実行するか否かを決定するための乱数であり、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算される。これに対して、サブCPU91は、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した時点のカウント値をキャラ待機演出乱数として取得して、サブRAM93の所定領域に格納する。 The sub CPU 91 first acquires a character standby effect random number and stores it in the sub RAM 93 (step S1660). This character standby effect random number is a random number for determining whether or not to execute the character standby effect described above based on FIGS. . On the other hand, the sub CPU 91 acquires the count value at the time of receiving the variation start command related to the first special symbol determination in the normal game state as a character standby effect random number, and stores it in a predetermined area of the sub RAM 93 .

次に、サブCPU91は、キャラ待機演出抽選を実行する(ステップS1661)。サブROM92には、キャラ待機演出乱数と比較される乱数値(当選値)が記憶されており、サブCPU91は、ステップS1660の処理によって取得・格納したキャラ待機演出乱数が、サブROM92に記憶されているいずれかの乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、キャラ待機演出を実行するか否かを判定する。 Next, the sub CPU 91 executes a character standby effect lottery (step S1661). The sub ROM 92 stores a random number (winning value) to be compared with the character standby effect random number. It is determined whether or not to execute the character waiting effect based on whether or not it matches with any random number value (winning value).

図には示されていないが、サブROM92には、キャラ待機演出抽選に係る上記の乱数値(当選値)として、大当たり用の乱数値(当選値)と、ハズレ用の乱数値(当選値)と、が記憶されている。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを特定した場合は、取得・格納したキャラ待機演出乱数を上記大当たり用の乱数値(当選値)と比較する。一方、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを特定した場合は、取得・格納したキャラ待機演出乱数を上記ハズレ用の乱数値(当選値)と比較する。 Although not shown in the figure, the sub-ROM 92 stores random numbers (winning values) for big wins and random numbers (winning values) for losing as the random numbers (winning values) related to the character standby effect lottery. and are stored. Based on the variation start command received from the main control board 80, when the sub CPU 91 specifies that the determination result of the first special symbol determination is "jackpot", the sub CPU 91 converts the obtained and stored character standby effect random number to the jackpot. It compares with the random value for (the winning value). On the other hand, when it is specified that the determination result of the first special symbol determination is "loss" based on the variation start command received from the main control board 80, the obtained and stored character standby effect random number is used for the above-mentioned failure. Compare with random value (winning value).

なお、サブROM92には、キャラ待機演出抽選に係る大当たり用の乱数値(当選値)として、キャラ待機演出抽選に係るハズレ用の乱数値(当選値)よりも多くの乱数値が記憶されている。このため、通常遊技状態における第1特別図柄の変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、キャラ待機演出を実行すると決定され易く、逆に、「ハズレ」である場合には、キャラ待機演出を実行すると決定され難くなっている。 The sub-ROM 92 stores more random numbers (winning values) than the losing random numbers (winning values) related to the character waiting effect lottery as big win random values (winning values) related to the character waiting effect lottery. . Therefore, when the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of the fluctuation of the first special symbol in the normal game state is "jackpot", it is easy to decide to execute the character standby effect, and conversely, " In the case of "losing", it is difficult to decide to execute the character standby effect.

次に、サブCPU91は、ステップS1661の抽選結果に基づいて、キャラ待機演出を実行するか否かを判定する(ステップS1662)。ここで、キャラ待機演出を実行しないと判定された場合(ステップS1662:NO)、一連のキャラ待機演出パターン設定処理が終了して、後述するステップS167の討伐演出パターン設定処理に処理が進められる。 Next, the sub CPU 91 determines whether or not to execute the character standby effect based on the lottery result of step S1661 (step S1662). Here, if it is determined not to execute the character standby effect (step S1662: NO), the series of character standby effect pattern setting processing is terminated, and the processing proceeds to subjugation effect pattern setting processing in step S167, which will be described later.

一方、サブCPU91、キャラ待機演出を実行すると判定した場合(ステップS1662:YES)、図74のステップS1654の処理によってスペシャルカットイン演出パターン情報がサブRAM93にセットされているか否かに基づいて、スペシャルカットインを実行するか否かを判定する(ステップS1663)。ここで、スペシャルカットインを実行すると判定した場合(ステップS1663:YES)、スペシャルカットイン有り用キャラ待機演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1664)。逆に、スペシャルカットインを実行しないと判定した場合(ステップS1663:NO)スペシャルカットイン無し用キャラ待機演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1665)。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines to execute the character standby effect (step S1662: YES), the special cut-in effect pattern information is set in the sub RAM 93 by the process of step S1654 in FIG. It is determined whether or not to execute cut-in (step S1663). Here, if it is determined to execute a special cut-in (step S1663: YES), the character standby effect pattern selection table for special cut-in is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S1664). Conversely, if it is determined not to execute the special cut-in (step S1663: NO), the character standby effect pattern selection table for no special cut-in is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S1665).

そして、サブCPU91は、ステップS1664の処理、又は、ステップS1665の処理によってサブRAM93にセットしたキャラ待機演出パターン選択テーブルから演出パターンを読み出すことによって、キャラ待機演出の一の演出パターンを選択するキャラ待機演出パターン選択処理を実行する(ステップS1666)。そして、ステップS1666の選択結果を示す情報をキャラ待機演出の演出パターン設定情報としてサブRAM93の所定領域に格納する(ステップS1667)。このキャラ待機演出パターン設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて画像音響制御基板100に送信され、これにより、サブCPU91が選択した演出パターンでキャラ待機演出が実行されることになる。 Then, the sub CPU 91 reads the effect pattern from the character standby effect pattern selection table set in the sub RAM 93 by the process of step S1664 or the process of step S1665, thereby selecting a character standby effect pattern. Effect pattern selection processing is executed (step S1666). Then, information indicating the selection result of step S1666 is stored in a predetermined area of the sub-RAM 93 as effect pattern setting information for the character standby effect (step S1667). This character standby performance pattern setting information is included in the variable performance start command and transmitted to the image sound control board 100, whereby the character standby performance is executed in the performance pattern selected by the sub CPU 91.例文帳に追加

[サブ制御基板90による討伐演出パターン設定処理]
図76は、図73のステップS167における討伐演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図73におけるステップS166のキャラ待機演出パターン設定処理に続いて、図76に例示される一連の討伐演出パターン設定処理を実行する。この討伐演出パターン設定処理は、上述した討伐リーチが行われる図柄変動において、図17に示される各演出をどのような流れで進行させるかを決定するための処理である。
[Subjugation effect pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 76 is a detailed flowchart of the subjugation effect pattern setting process in step S167 of FIG. The sub CPU 91 executes a series of subjugation effect pattern setting processes illustrated in FIG. 76, following the character standby effect pattern setting process in step S166 in FIG. This subjugation effect pattern setting process is a process for determining in what flow each of the effects shown in FIG.

サブCPU91は、まず、図72におけるステップS1634の処理によって、討伐リーチに係る演出図柄の変動演出パターンが設定されたか否かに基づいて、討伐リーチを実行するか否かを判定する(ステップS1670)。ここで、討伐リーチを実行しないと判定された場合(ステップS1670:NO)、討伐演出パターン設定処理が終了して、後述するステップS168のチャンス演出パターン設定処理(図73参照)に処理が進められる。 First, the sub CPU 91 determines whether or not to execute subjugation reach based on whether or not the variable effect pattern of the effect symbol related to subjugation reach is set by the processing of step S1634 in FIG. 72 (step S1670). . Here, if it is determined not to execute the subjugation reach (step S1670: NO), the subjugation effect pattern setting process is terminated, and the process proceeds to the chance effect pattern setting process (see FIG. 73) of step S168, which will be described later. .

一方、サブCPU91は、討伐リーチを実行すると判定した場合(ステップS1670:YES)、メイン制御基板80から受信した第2特別図柄判定に係る変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「10R確変」であるか否かを判定する(ステップS1671)。ここで、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「10R確変」であると判定した場合(ステップS1671:YES)、10R確変用討伐・追撃連打演出の演出パターン選択処理を実行する(ステップS1672)。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines to execute subjugation reach (step S1670: YES), the sub CPU 91, based on the symbol setting information included in the variation start command related to the second special symbol determination received from the main control board 80, , It is determined whether or not the determination result of the second special symbol determination of this time is "10R probability variation" (step S1671). Here, if it is determined that the determination result of the second special symbol determination of this time is "10R probability variation" (step S1671: YES), the production pattern selection process of 10R probability variation subjugation / follow-up continuous hit production is executed (step S1672 ).

本実施形態では、図17に基づいて上述したように、討伐リーチを構成する各演出の流れに関して、「変動演出パターンA」と「変動演出パターンB」が用意されている。ここで、「変動演出パターンA」は、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐成功演出(図17(E)参照)へと演出が進行する変動演出パターンである。一方の「変動演出パターンB」は、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐失敗演出(図17(G)参照)および追撃ボタン連打促進演出(図17(K)参照)を経由して、第2追撃成功演出(図17(O)参照)へと演出が進行する変動演出パターンである。 In this embodiment, as described above with reference to FIG. 17, "variable effect pattern A" and "variable effect pattern B" are prepared for the flow of each effect that constitutes subjugation reach. Here, the "variable effect pattern A" is a variable effect pattern in which the effect progresses from the subjugation button repeated pressing promotion effect (see FIG. 17(C)) to the subjugation success effect (see FIG. 17(E)). On the other hand, the "fluctuation effect pattern B" changes from the subjugation button repeated pressing promotion effect (see FIG. 17(C)) to the subjugation failure effect (see FIG. 17(G)) and the follow-up button repeated pressing promotion effect (see FIG. 17(K)). It is a variable production pattern in which the production progresses to the second follow-up successful production (see FIG. 17(O)).

ここで、「変動演出パターンA」と「変動演出パターンB」とを比較した場合、「変動演出パターンB」の方が、討伐リーチを構成する演出の数が多いため、「変動演出パターンA」で討伐リーチが実行されるよりも全体の演出に要する時間が長いことが明らかである。 Here, when comparing "variation production pattern A" and "variation production pattern B", "variation production pattern B" has more productions that constitute subjugation reach, so "variation production pattern A" It is clear that the time required for the entire production is longer than the subjugation reach is executed in .

本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が「10R確変」である場合に関する第2特別図柄の変動パターンとして、変動時間が第1時間である変動パターンAと、変動時間が第1時間よりも長い変動パターンBと、が用意されている。サブCPU91は、上記ステップS1672の処理において、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターンの設定情報に基づいて、第2特別図柄の変動パターンを特定する。そして、特定した変動パターンが変動パターンAである場合には「変動演出パターンA」を選択し、特定した変動パターンが変動パターンBである場合には「変動演出パターンB」を選択する。 In this embodiment, as the variation pattern of the second special symbol for the case where the determination result of the second special symbol determination is "10R probability variation", the variation pattern A whose variation time is the first time, and the variation time is the first time A longer variation pattern B is prepared. The sub CPU 91 identifies the variation pattern of the second special symbol based on the variation pattern setting information included in the variation start command received from the main control board 80 in the process of step S1672. Then, when the specified variation pattern is variation pattern A, "variation performance pattern A" is selected, and when the specified variation pattern is variation pattern B, "variation performance pattern B" is selected.

なお、「変動演出パターンA」で討伐リーチが進行する場合、図18(A)に基づいて上述したように、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作されたことに応じて討伐成功演出(図17(E)参照)および10R確変大当たり報知演出(図17(F)参照)が実行される確率は100%である。これに対して、「変動演出パターンB」で討伐リーチが進行する場合は、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)の後に、討伐成功演出(図17(E)参照)ではなく、討伐失敗演出(図17(G)参照)を実行する必要がある。このため、「変動演出パターンB」で討伐リーチが進行する場合に関しては、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作されたことに応じて討伐成功演出(図17(E)参照)および10R確変大当たり報知演出(図17(F)参照)が実行されることはない。 It should be noted that, when the subjugation reach progresses in the "fluctuation effect pattern A", as described above based on FIG. The probability that the subjugation success effect (see FIG. 17(E)) and the 10R probability variable jackpot notification effect (see FIG. 17(F)) will be executed in response to the operation of the effect button 36 is 100%. On the other hand, if the subjugation reach progresses in the "variable production pattern B", after the subjugation button repeated pressing promotion production (see FIG. 17(C)), instead of the subjugation success production (see FIG. 17(E)), It is necessary to execute the subjugation failure effect (see FIG. 17(G)). Therefore, when subjugation reach progresses in "variable production pattern B", the second production button 36 is operated during the effective period of the subjugation button repeated hitting promotion production (see FIG. 17(C)). The subjugation success effect (see FIG. 17(E)) and the 10R probability variable jackpot notification effect (see FIG. 17(F)) are never executed.

サブCPU91は、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「10R確変」ではないと判定した場合(ステップS1671:NO)、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「3R確変」であるか否かを判定する(ステップS1673)。ここで、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「3R確変」であると判定した場合(ステップS1673:YES)、3R確変用討伐・追撃連打演出の演出パターン選択処理を実行する(ステップS1674)。本実施形態の遊技機1では、「3R確変」に当選したことに応じて討伐リーチを実行する場合に関しては、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐失敗演出(図17(G)参照)および追撃ボタン連打促進演出(図17(K)参照)を経由して第1追撃成功演出(図17(M)参照)および3R確変大当たり報知演出へと演出が進行する変動演出パターンCのみが用意されている。このため、サブCPU91は、上記ステップS1674において、この変動演出パターンCを選択する処理を実行する。 When the sub CPU 91 determines that the determination result of the second special symbol determination this time is not "10R probability variation" (step S1671: NO), whether the determination result of this second special symbol determination is "3R probability variation" It is determined whether or not (step S1673). Here, if it is determined that the determination result of the second special symbol determination this time is "3R probability variation" (step S1673: YES), the production pattern selection process of 3R probability variation subjugation / follow-up continuous hit production is executed (step S1674 ). In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the subjugation reach is executed in response to winning the "3R probability variable", the subjugation failure production (see FIG. 17 (C)) to the subjugation failure production (see FIG. 17 ( G)) and the follow-up button repeated hitting promotion effect (see FIG. 17 (K)) to the first follow-up success effect (see FIG. 17 (M)) and the 3R probability variable jackpot notification effect. Only C is available. Therefore, the sub CPU 91 executes the process of selecting this variation effect pattern C in step S1674.

一方、サブCPU91は、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「3R確変」ではないと判定した場合(ステップS1673:NO)、すなわち「ハズレ」である場合、ハズレ用討伐・追撃連打演出の演出パターン選択処理を実行する(ステップS1675)。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the determination result of the second special symbol determination this time is not "3R probability change" (step S1673: NO), that is, when it is "losing", the sub-CPU 91 performs the subjugation/follow-up continuous hit effect for losing. Effect pattern selection processing is executed (step S1675).

変動開始時における第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となって討伐リーチを実行する場合に関しては、「変動演出パターンD」と「変動演出パターンE」が用意されている。「変動演出パターンD」は、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐失敗演出(図17(G)参照)を経由してハズレ報知演出(図17(I)参照)へと演出が進行する変動演出パターンである。「変動演出パターンE」は、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐失敗演出(図17(G)参照)および追撃ボタン連打促進演出(図17(K)参照)を経由して、追撃失敗演出(図17(Q)参照)およびハズレ報知演出(図17(R)参照)へと演出が進行する変動演出パターンである。 Regarding the case where the determination result of the second special symbol determination at the start of the variation is "losing" and the subjugation reach is executed, "variation performance pattern D" and "variation performance pattern E" are prepared. "Variable production pattern D" is from the subjugation button continuous hitting promotion production (see FIG. 17 (C)) to the failure notification production (see FIG. 17 (I)) via the subjugation failure production (see FIG. 17 (G)). It is a variable performance pattern in which the performance progresses. "Variation production pattern E" is, from the subjugation button repeated hitting promotion production (see FIG. 17 (C)) through the subjugation failure production (see FIG. 17 (G)) and pursuit button repeated hitting promotion production (see FIG. 17 (K)) 17(Q)) and a loss notification effect (see FIG. 17(R)).

このように、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となって討伐リーチを実行する場合に関して「変動演出パターンD」と「変動演出パターンE」が用意されていることから、サブCPU91は、上記ステップS1675の処理において、「変動演出パターンD」または「変動演出パターンE」を選択する。 In this way, since the "fluctuation effect pattern D" and the "fluctuation effect pattern E" are prepared for the case where the determination result of the second special symbol determination is "losing" and the subjugation reach is executed, the sub CPU 91 , In the processing of step S1675, "fluctuation effect pattern D" or "fluctuation effect pattern E" is selected.

サブCPU91は、ステップS1672の処理、ステップS1674の処理、又は、ステップS1675の処理によって討伐・追撃連打演出の演出パターンを選択した後、選択した演出パターンを示す情報を、討伐・追撃連打演出の演出パターン設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1676)。この討伐・追撃連打演出の演出パターン設定情報は、図72におけるステップS1634の処理によって設定された討伐リーチに係る演出図柄の変動演出パターンを示す情報と共に、変動演出開始コマンドに含まれて画像音響制御基板100に送信され、これにより、サブCPU91によって設定された演出パターンで討伐リーチを構成する各演出が進行することになる。 After the sub CPU 91 selects the effect pattern of the subjugation/pursuit continuous hit effect by the process of step S1672, the process of step S1674, or the process of step S1675, the sub CPU 91 transmits the information indicating the selected effect pattern to the effect of the subjugation/follow-up attack effect. It is set in the sub-RAM 93 as pattern setting information (step S1676). The effect pattern setting information for the subjugation/follow-up continuous hit effect is included in the variable effect start command together with the information indicating the variable effect pattern of the effect pattern related to the subjugation reach set by the processing of step S1634 in FIG. It is transmitted to the substrate 100, and thereby each effect that constitutes the subjugation reach progresses in the effect pattern set by the sub CPU 91. - 特許庁

なお、図17の表記から明らかなように、討伐リーチでは、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)が必ず実行される。このため、上記ステップS1676の処理では、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間を示す情報を含む演出パターン設定情報がセットされることになる。また、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)から討伐失敗演出(図17(G)参照)を経由して追撃ボタン連打促進演出(図17(K)参照)へと演出が進行する変動演出パターンが選択された場合には、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間を示す情報を更に含む演出パターン設定情報がセットされることになる。 As is clear from the notation in FIG. 17, in subjugation ready-to-win, the subjugation button repeated pressing promotion effect (see FIG. 17(C)) is always executed. Therefore, in the process of step S1676, the effect pattern setting information including the information indicating the effective period of the subjugation button repeated hitting promotion effect is set. Also, the effect progresses from the subjugation button repeated pressing promotion effect (see FIG. 17(C)) to the pursuit button repeated pressing promotion effect (see FIG. 17(K)) via the subjugation failure effect (see FIG. 17(G)). When the fluctuating effect pattern is selected, the effect pattern setting information is set which further includes information indicating the effective period of the follow-up button repeated hitting promotion effect.

また、本実施形態の遊技機1では、第2特別図柄判定の判定結果が「3R通常」となる場合があるが(図6(C)参照)、判定結果が「3R通常」となった場合には討伐リーチが実行されることはない。このため、図76に示される討伐演出パターン設定処理では、3R通常用討伐・追撃連打演出の演出パターン選択処理が実行されることはない。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the determination result of the second special symbol determination may be "3R normal" (see FIG. 6(C)), but when the determination result is "3R normal" subjugation reach will not be executed. Therefore, in the subjugation effect pattern setting process shown in FIG. 76, the effect pattern selection process of the 3R normal subjugation/follow-up continuous hit effect is not executed.

[サブ制御基板90によるチャンス演出パターン設定処理]
図77は、図73のステップS168におけるチャンス演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図73のステップS167における討伐演出パターン設定処理に続いて、図77に例示される一連のチャンス演出パターン設定処理を実行する。このチャンス演出パターン設定処理は、図23に基づいて上述したチャンス演出の演出パターンを設定する処理である。
[Chance production pattern setting processing by sub-control board 90]
FIG. 77 is a detailed flowchart of the chance effect pattern setting process in step S168 of FIG. The sub CPU 91 executes a series of chance effect pattern setting processes illustrated in FIG. 77 following the subjugation effect pattern setting process in step S167 of FIG. This chance effect pattern setting process is a process of setting the effect pattern of the chance effect described above based on FIG.

サブCPU91は、まず、チャンス演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1680)。このチャンス演出乱数は、図23,24に基づいて上述したチャンス演出を実行するか否かを決定するための乱数であり、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算される。これに対して、サブCPU91は、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した時点のカウント値をチャンス演出乱数として取得して、サブRAM93の所定領域に格納する。 The sub CPU 91 first acquires a chance effect random number and stores it in the sub RAM 93 (step S1680). This chance effect random number is a random number for determining whether or not to execute the above-described chance effect based on FIGS. On the other hand, the sub CPU 91 acquires the count value at the time of receiving the variation start command related to the first special symbol determination in the normal game state as a chance effect random number, and stores it in a predetermined area of the sub RAM 93 .

次に、サブCPU91は、チャンス演出抽選を実行する(ステップS1681)。サブROM92には、チャンス演出乱数と比較される乱数値(当選値)が記憶されており、サブCPU91は、ステップS1680の処理によって取得・格納したチャンス演出乱数が、サブROM92に記憶されているいずれかの乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、チャンス演出を実行するか否かを判定する。 Next, the sub CPU 91 executes a chance effect lottery (step S1681). The sub ROM 92 stores a random value (winning value) to be compared with the chance effect random number. Whether or not to execute the chance presentation is determined based on whether or not the random number value (winning value) matches.

図には示されていないが、サブROM92には、上記の乱数値(当選値)として、大当たり用の乱数値(当選値)と、ハズレ用の乱数値(当選値)と、が記憶されている。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを特定した場合は、取得・格納したチャンス演出乱数を上記大当たり用の乱数値(当選値)と比較する。一方、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを特定した場合は、取得・格納したチャンス演出乱数を上記ハズレ用の乱数値(当選値)と比較する。 Although not shown in the figure, the sub-ROM 92 stores random numbers (winning values) for big wins and random numbers (winning values) for losing as the random numbers (winning values). there is Based on the variation start command received from the main control board 80, when the sub CPU 91 specifies that the determination result of the first special symbol determination is "jackpot", the obtained and stored chance effect random number is used for the jackpot. Random value (winning value). On the other hand, based on the variation start command received from the main control board 80, when it is specified that the determination result of the first special symbol determination is "loss", the acquired and stored chance effect random number is changed to the above-mentioned random number for failure. Compare with a numerical value (winning value).

なお、サブROM92には、チャンス演出に係る大当たり用の乱数値(当選値)として、ハズレ用の乱数値(当選値)よりも多くの乱数値が記憶されている。このため、通常遊技状態における第1特別図柄の変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、チャンス演出を実行すると決定され易く、逆に、「ハズレ」である場合には、チャンス演出を実行すると決定され難くなっている。 The sub ROM 92 stores more random numbers (winning values) than the random numbers (winning values) for losing as the random numbers (winning values) for the big win related to the chance effect. For this reason, when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the fluctuation of the first special symbol in the normal game state is "big hit", it is easy to decide to execute the chance production, and conversely, "losing" , it is difficult to decide to execute the chance presentation.

次に、サブCPU91は、ステップS1681の抽選結果に基づいて、チャンス演出を実行するか否かを判定する(ステップS1682)。ここで、チャンス演出を実行しないと判定された場合(ステップS1682:NO)、一連のチャンス演出パターン設定処理が終了して、後述するステップS169の示唆演出パターン設定処理に処理が進められる。 Next, the sub CPU 91 determines whether or not to execute the chance effect based on the lottery result of step S1681 (step S1682). Here, when it is determined not to execute the chance effect (step S1682: NO), a series of chance effect pattern setting processing is terminated, and the processing proceeds to the suggestive effect pattern setting processing of step S169 which will be described later.

一方、サブCPU91、チャンス演出を実行すると判定した場合(ステップS1682:YES)、チャンス演出の演出パターン選択処理を実行する(ステップS1683)。本実施形態におけるチャンス演出は、その演出態様が1種類であると共に、その実行タイミングも固定された予告演出となっている。このため、ステップS1683においては、チャンス演出用に用意された一の演出パターンを選択する処理がサブCPU91によって実行される。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines to execute the chance production (step S1682: YES), it executes the production pattern selection process for the chance production (step S1683). The chance effect in the present embodiment has one type of effect mode, and is an advance notice effect with a fixed execution timing. Therefore, in step S1683, the sub CPU 91 executes a process of selecting one effect pattern prepared for the chance effect.

サブCPU91は、このようにしてチャンス演出の演出パターン選択処理を実行すると、その選択結果を示す情報をチャンス演出の演出パターン設定情報としてサブRAM93の所定領域にセットする(ステップS1684)。このチャンス演出の演出パターン設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて画像音響制御基板100に送信され、これにより、サブCPU91によって演出パターンが設定されたチャンス演出が実行されることになる。 When the sub CPU 91 thus executes the effect pattern selection process for the chance effect, it sets the information indicating the selection result as the effect pattern setting information for the chance effect in a predetermined area of the sub RAM 93 (step S1684). The performance pattern setting information of the chance performance is included in the variable performance start command and transmitted to the image sound control board 100, whereby the chance performance in which the performance pattern is set by the sub CPU 91 is executed.

[サブ制御基板90による示唆演出パターン設定処理]
図78は、図73のステップS169における示唆演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図73のステップS168におけるチャンス演出パターン設定処理に続いて、図78に例示される一連の示唆演出パターン設定処理を実行する。
[Suggestion effect pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 78 is a detailed flow chart of the suggestive effect pattern setting process in step S169 of FIG. Following the chance effect pattern setting process in step S168 of FIG. 73, the sub CPU 91 executes a series of suggestive effect pattern setting processes illustrated in FIG.

サブCPU91は、まず、示唆演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1690)。この示唆演出乱数は、図23,24に基づいて上述した示唆演出を実行するか否かを決定するための乱数であり、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算される。これに対して、サブCPU91は、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を示唆演出乱数として取得して、サブRAM93の所定領域に格納する。 The sub CPU 91 first acquires a suggestive effect random number and stores it in the sub RAM 93 (step S1690). This suggestive effect random number is a random number for determining whether or not to execute the above-described suggestive effect based on FIGS. On the other hand, the sub CPU 91 acquires the count value at the time of receiving the variation start command related to the first special symbol determination in the normal game state as a suggestive effect random number, and stores it in a predetermined area of the sub RAM 93 .

次に、サブCPU91は、図77におけるステップS1684の処理によって、チャンス演出の演出パターン設定情報がサブRAM93にセットされているか否かに基づいて、今回の第1特別図柄の変動表示中にチャンス演出が実行されるか否かを判定する(ステップS1691)。 Next, the sub CPU 91 determines whether or not the chance effect pattern setting information is set in the sub RAM 93 by the processing of step S1684 in FIG. is executed (step S1691).

図23,24に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1では、低示唆演出はチャンス演出と同一変動内で複合し得るのに対して、高示唆演出はチャンス演出と同一変動内で複合することがない、という構成が採用されている。このため、今回の第1特別図柄の変動表示中にチャンス演出が実行されると判定された場合(ステップS1691:YES)、高示唆演出を実行するための処理を行わないようにするために、後述するステップS1699に処理が進められる。 As described above with reference to FIGS. 23 and 24, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the low suggestive effect can be combined within the same variation as the chance effect, while the high suggestive effect can be combined within the same variation as the chance effect. A configuration is adopted in which there is no compositing. Therefore, when it is determined that the chance production will be executed during the variable display of the first special symbol this time (step S1691: YES), in order not to perform the processing for executing the highly suggestive production, The process proceeds to step S1699, which will be described later.

サブCPU91は、今回の第1特別図柄の変動表示中にチャンス演出を実行しないと判定した場合(ステップS1691:NO)、高示唆演出を実行するか否かを決定するための高示唆演出抽選を行う(ステップS1692)。サブROM92には、高示唆演出に関して、示唆演出乱数と比較される乱数値(当選値)が記憶されており、サブCPU91は、ステップS1690の処理によって取得・格納した示唆演出乱数が、サブROM92に記憶されているいずれかの乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、高示唆演出を実行するか否かを判定する。 When the sub CPU 91 determines not to execute the chance production during the variable display of the first special symbol this time (step S1691: NO), the sub CPU 91 conducts a highly suggestive production lottery for determining whether or not to execute the highly suggestive production. It does (step S1692). The sub ROM 92 stores a random number (winning value) to be compared with the suggestive effect random number for the highly suggestive effect, and the sub CPU 91 stores the suggestive effect random number acquired and stored in the process of step S1690 in the sub ROM 92. It is determined whether or not to execute a highly suggestive effect based on whether or not it matches with any of the stored random numbers (winning values).

図には示されていないが、サブROM92には、高示唆演出抽選に係る上記の乱数値(当選値)として、大当たり用の乱数値(当選値)と、ハズレ用の乱数値(当選値)と、が記憶されている。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを特定した場合は、取得・格納した示唆演出乱数を上記大当たり用の乱数値(当選値)と比較する。一方、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを特定した場合は、取得・格納した示唆演出乱数を上記ハズレ用の乱数値(当選値)と比較する。 Although not shown in the figure, the sub ROM 92 stores random numbers (winning values) for big wins (winning values) and random numbers (winning values) for losing as the random numbers (winning values) related to the high-suggestion effect lottery. and are stored. Based on the variation start command received from the main control board 80, when the sub CPU 91 specifies that the determination result of the first special symbol determination is "jackpot", the sub CPU 91 uses the acquired and stored suggestive effect random number for the jackpot. Random value (winning value). On the other hand, based on the variation start command received from the main control board 80, when it is specified that the determination result of the first special symbol determination is "loss", the acquired and stored suggestive effect random number is changed to the above-mentioned random number for failure. Compare with a numerical value (winning value).

なお、サブROM92には、高示唆演出抽選に係る大当たり用の乱数値(当選値)として、高示唆演出抽選に係るハズレ用の乱数値(当選値)よりも多くの乱数値が記憶されている。このため、通常遊技状態における第1特別図柄の変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、高示唆演出を実行すると決定され易く、逆に、「ハズレ」である場合には、高示唆演出を実行すると決定され難くなっている。 The sub-ROM 92 stores more random numbers (winning values) than the random numbers (winning values) for losing in the highly suggestive effect lottery as big win random values (winning values) related to the highly suggestive effect lottery. . Therefore, when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variation of the first special symbol in the normal game state is "jackpot", it is easy to decide to execute the highly suggestive effect, and conversely, " If it is "losing", it is difficult to decide to execute the highly suggestive effect.

次に、サブCPU91は、ステップS1692の抽選結果に基づいて、高示唆演出を実行するか否かを判定する(ステップS1693)。ここで、高示唆演出を実行しないと判定された場合(ステップS1693:NO)、ステップS1691においてチャンス演出を実行すると判定された場合と同様に、ステップS1699に処理が進められる。 Next, the sub CPU 91 determines whether or not to execute the highly suggestive effect based on the lottery result of step S1692 (step S1693). Here, when it is determined not to execute the highly suggestive effect (step S1693: NO), the process proceeds to step S1699 in the same manner as when it is determined to execute the chance effect in step S1691.

一方、サブCPU91、高示唆演出を実行すると判定した場合(ステップS1693:YES)、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS1694)。ここで、「大当たり」であると判定した場合(ステップS1694:YES)、大当たり用高示唆演出の演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1695)。逆に、「大当たり」ではないと判定した場合(ステップS1694:NO)、ハズレ用高示唆演出の演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1696)。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines to execute the highly suggestive effect (step S1693: YES), based on the symbol setting information included in the variation start command received from the main control board 80, the current first special symbol It is determined whether or not the result of the determination is "big win" (step S1694). Here, when it is determined that it is a "big hit" (step S1694: YES), the effect pattern selection table of the high-suggestion effect for big win is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S1695). Conversely, if it is determined that it is not a "jackpot" (step S1694: NO), the effect pattern selection table of highly suggestive effect for losing is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S1696).

そして、サブCPU91は、サブRAM93にセットした演出パターン選択テーブルを参照して高示唆演出の演出パターンを選択する高示唆演出パターン選択処理を実行し(ステップS1697)、その選択結果を示す情報を高示唆演出パターン設定情報としてサブRAM93の所定領域にセットする(ステップS1698)。この高示唆演出パターン設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて画像音響制御基板100に送信され、これにより、サブCPU91が選択した演出パターンで高示唆演出が実行されることになる。 Then, the sub CPU 91 refers to the effect pattern selection table set in the sub RAM 93, executes a highly suggestive effect pattern selection process for selecting a highly suggestive effect pattern (step S1697), and converts the information indicating the selection result to a highly suggestive effect pattern. It is set in a predetermined area of the sub-RAM 93 as suggested effect pattern setting information (step S1698). This highly suggestive effect pattern setting information is included in the variable effect start command and transmitted to the image sound control board 100, whereby the highly suggestive effect is executed in the effect pattern selected by the sub CPU 91. - 特許庁

なお、図には示されていないが、大当たり用高示唆演出の演出パターン選択テーブルでは、第1高示唆演出と、第2高示唆演出と、第3高示唆演出と、のそれぞれの高示唆演出に対して、互いに異なる数の乱数値が対応付けられており、対応付けられている乱数値の個数が少ないものから多いものの順に並べると、第1高示唆演出、第2高示唆演出、第3高示唆演出の順となる。 Although not shown in the figure, in the production pattern selection table for the jackpot high suggestive production, the high suggestive production of the first high suggestive production, the second high suggestive production, and the third high suggestive production, respectively. , are associated with different numbers of random numbers, and when arranging in order from the smallest number of associated random numbers to the largest number, the first high suggestive effect, the second high suggestive effect, and the third high suggestive effect. It will be in order of high suggestive production.

また、図には示されていないが、ハズレ用高示唆演出の演出パターン選択テーブルでは、第1高示唆演出と、第2高示唆演出と、第3高示唆演出と、のそれぞれの高示唆演出に対して、互いに異なる数の乱数値が対応付けられており、対応付けられている乱数値の個数が少ないものから多いものの順に並べると、第3高示唆演出、第2高示唆演出、第1高示唆演出の順となる。 In addition, although not shown in the figure, in the effect pattern selection table for the high suggestive effect for losing, the first high suggestive effect, the second high suggestive effect, and the third high suggestive effect are respectively high suggestive effects. , are associated with different numbers of random numbers, and when arranging in order from the smallest number of associated random numbers to the largest number, the third high suggestive effect, the second high suggestive effect, the first It will be in order of high suggestive production.

サブCPU91は、ステップS1697の処理において、ステップS1690の処理で取得・格納した示唆演出乱数と一致する乱数値に対応する高示唆演出の種別(第1高示唆演出、第2高示唆演出、又は、第3高示唆演出)を、サブRAM93にセットされている演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の高示唆演出を選択する。 In the process of step S1697, the sub CPU 91 determines the type of highly suggestive effect (first highly suggestive effect, second highly suggestive effect, or 3rd highly suggestive effect) is read out from the effect pattern selection table set in the sub-RAM 93 to select one highly suggestive effect.

なお、本実施形態では、乱数値の振り分けに関して、大当たり用高示唆演出の演出パターン選択テーブルと、ハズレ用高示唆演出の演出パターン選択テーブルと、に上記のような特徴があることから、3種類の高示唆演出を大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べた場合に、第1高示唆演出、第2高示唆演出、第3高示唆演出の順となる(図24参照)。 In the present embodiment, regarding the distribution of random numbers, the effect pattern selection table for the high-impact effect suggestive for a big win and the effect pattern selection table for the high-impact effect suggestive for the loss have the above characteristics, so there are three types. When the highly suggestive performances are arranged in order from the lowest to the highest reliability of the big win, the order is the first highly suggestive performance, the second highly suggestive performance, and the third highly suggestive performance (see FIG. 24).

サブCPU91は、今回の第1特別図柄の変動表示中にチャンス演出が実行されると判定した場合(ステップS1691:YES)、又は、高示唆演出を実行しないと判定した場合(ステップS1693:NO)、低示唆演出に関する以下のような処理を実行する。 When the sub CPU 91 determines that the chance effect will be executed during the variable display of the first special symbol this time (step S1691: YES), or if it determines not to execute the highly suggestive effect (step S1693: NO). , the following processing related to the low-suggestion effect is executed.

すなわち、サブCPU91は、低示唆演出抽選を行う(ステップS1699)。サブROM92には、低示唆演出に関して、示唆演出乱数と比較される乱数値(当選値)が記憶されており、サブCPU91は、ステップS1690の処理によって取得・格納した示唆演出乱数が、サブROM92に記憶されているいずれかの乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、低示唆演出を実行するか否かを判定する。 That is, the sub CPU 91 performs a low-suggestion effect lottery (step S1699). The sub ROM 92 stores a random value (winning value) to be compared with the suggestive effect random number for the low suggestive effect, and the sub CPU 91 stores the suggestive effect random number acquired and stored in the process of step S1690 in the sub ROM 92. It is determined whether or not to execute a low-suggestion effect based on whether or not it matches with any of the stored random numbers (winning values).

図には示されていないが、サブROM92には、低示唆演出抽選に係る上記の乱数値(当選値)として、大当たり用の乱数値(当選値)と、ハズレ用の乱数値(当選値)と、が記憶されている。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを特定した場合は、取得・格納した示唆演出乱数を上記大当たり用の乱数値(当選値)と比較する。一方、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを特定した場合は、取得・格納した示唆演出乱数を上記ハズレ用の乱数値(当選値)と比較する。 Although not shown in the figure, the sub ROM 92 stores random numbers (winning values) for big wins (winning values) and random numbers (winning values) for losing as the random numbers (winning values) related to the low-suggestion effect lottery. and are stored. Based on the variation start command received from the main control board 80, when the sub CPU 91 specifies that the determination result of the first special symbol determination is "jackpot", the sub CPU 91 uses the acquired and stored suggestive effect random number for the jackpot. Random value (winning value). On the other hand, based on the variation start command received from the main control board 80, when it is specified that the determination result of the first special symbol determination is "loss", the acquired and stored suggestive effect random number is changed to the above-mentioned random number for failure. Compare with a numerical value (winning value).

なお、サブROM92には、低示唆演出抽選に係る大当たり用の乱数値(当選値)として、低示唆演出抽選に係るハズレ用の乱数値(当選値)よりも多くの乱数値が記憶されている。このため、通常遊技状態における第1特別図柄の変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、低示唆演出を実行すると決定され難く、逆に、「ハズレ」である場合には、低示唆演出を実行すると決定され易くなっている。 The sub-ROM 92 stores more random numbers (winning values) than the random numbers (winning values) for losing in the low-suggestion attraction lottery as the big-win random numbers (winning values) associated with the low-impact attraction lottery. . Therefore, when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the fluctuation of the first special symbol in the normal game state is "big hit", it is difficult to decide to execute the low suggestive effect, and conversely, " If it is "losing", it is likely to be determined to execute the low-suggestion effect.

このように、低示唆演出は、「ハズレ」の場合に実行され易く、「大当たり」の場合には実行され難いため、図24に例示されるように、高示唆演出に比べると大当たり信頼度がかなり低い、大当たりに繋がり難い予告演出となっている。 In this way, the low-suggestion effect is likely to be executed in the case of "losing", and is difficult to be executed in the case of "big hit". Therefore, as shown in FIG. It is a notice production that is quite low and difficult to connect to the jackpot.

図78の説明に戻り、サブCPU91は、ステップS1699における低示唆演出抽選を実行すると、その抽選結果に基づいて、低示唆演出を実行するか否かを判定する(ステップS1700)。ここで、低示唆演出を実行しないと判定された場合(ステップS1700:NO)、一連の示唆演出パターン設定処理が終了して、図73におけるステップS173に処理が進められる。 Returning to the description of FIG. 78, when executing the low-suggestion effect lottery in step S1699, the sub CPU 91 determines whether or not to execute the low-suggestion effect based on the lottery result (step S1700). Here, if it is determined not to execute the low suggestive effect (step S1700: NO), the series of suggestive effect pattern setting processing is terminated, and the process proceeds to step S173 in FIG.

一方、サブCPU91、低示唆演出を実行すると判定した場合(ステップS1700:YES)、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS1701)。ここで、「大当たり」であると判定した場合(ステップS1701:YES)、大当たり用低示唆演出の演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1702)。逆に、「大当たり」ではないと判定した場合(ステップS1701:NO)、ハズレ用低示唆演出の演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1703)。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines to execute the low-suggestion effect (step S1700: YES), based on the setting information of the symbol included in the variation start command received from the main control board 80, the first special symbol of this time is determined. It is determined whether or not the determination result of the determination is "big win" (step S1701). Here, if it is determined to be a "big hit" (step S1701: YES), the effect pattern selection table of the low suggestive effect for big win is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S1702). Conversely, when it is determined that it is not a "big hit" (step S1701: NO), the effect pattern selection table of the low suggestive effect for losing is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S1703).

そして、サブCPU91は、サブRAM93にセットした演出パターン選択テーブルを参照して低示唆演出の演出パターンを選択する低示唆演出パターン選択処理を実行し(ステップS1704)、その選択結果を示す情報を低示唆演出パターン設定情報としてサブRAM93の所定領域にセットする(ステップS1705)。この低示唆演出パターン設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて画像音響制御基板100に送信され、これにより、サブCPU91が選択した演出パターンで低示唆演出が実行されることになる。 Then, the sub CPU 91 refers to the effect pattern selection table set in the sub RAM 93, executes a low suggestive effect pattern selection process for selecting a low suggestive effect effect pattern (step S1704), and lowers the information indicating the selection result. It is set in a predetermined area of the sub-RAM 93 as suggested effect pattern setting information (step S1705). This low-suggestion effect pattern setting information is included in the variable effect start command and transmitted to the image sound control board 100, whereby the low-suggestion effect is executed in the effect pattern selected by the sub CPU 91. - 特許庁

なお、図には示されていないが、大当たり用低示唆演出の演出パターン選択テーブルでは、第1低示唆演出と、第2低示唆演出と、第3低示唆演出と、のそれぞれの低示唆演出に対して、互いに異なる数の乱数値が対応付けられており、対応付けられている乱数値の個数が少ないものから多いものの順に並べると、第1低示唆演出、第2低示唆演出、第3低示唆演出の順となる。 Although not shown in the figure, in the effect pattern selection table for the low suggestive effect for the big win, the first low suggestive effect, the second low suggestive effect, and the third low suggestive effect are respectively low suggestive effects. , are associated with different numbers of random numbers, and when arranging in order of the number of associated random numbers from the smallest to the largest, the first low suggestive effect, the second low suggestive effect, the third It will be in order of low suggestive production.

また、図には示されていないが、ハズレ用低示唆演出の演出パターン選択テーブルでは、第1低示唆演出と、第2低示唆演出と、第3低示唆演出と、のそれぞれの低示唆演出に対して、互いに異なる数の乱数値が対応付けられており、対応付けられている乱数値の個数が少ないものから多いものの順に並べると、第3低示唆演出、第2低示唆演出、第1低示唆演出の順となる。 In addition, although not shown in the figure, in the production pattern selection table for the low-suggestion production for losing, the first low-suggestion production, the second low-suggestion production, and the third low-suggestion production are respectively low-suggestion productions. , are associated with different numbers of random numbers, and when arranging in order from the smallest number of associated random numbers to the largest, the third low suggestive effect, the second low suggestive effect, the first It will be in order of low suggestive production.

サブCPU91は、ステップS1704の処理において、ステップS1690の処理で取得・格納した示唆演出乱数と一致する乱数値に対応する低示唆演出の種別(第1低示唆演出、第2低示唆演出、又は、第3低示唆演出)を、サブRAM93にセットされている演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の低示唆演出を選択する。 In the process of step S1704, the sub CPU 91 determines the type of low-suggestive effect (first low-suggestive effect, second low-suggestive effect, or 3rd low suggestive effect) is read out from the effect pattern selection table set in the sub-RAM 93 to select one low suggestive effect.

なお、本実施形態では、乱数値の振り分けに関して、大当たり用低示唆演出の演出パターン選択テーブルと、ハズレ用低示唆演出の演出パターン選択テーブルと、に上記のような特徴があることから、3種類の低示唆演出を大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べた場合に、第1低示唆演出、第2低示唆演出、第3低示唆演出の順となる(図24参照)。 In addition, in this embodiment, regarding the distribution of random numbers, the effect pattern selection table for the low suggestive effect for the big win and the effect pattern selection table for the low suggestive effect for the losing have the above characteristics, so there are three types. When the low-suggestive performances are arranged in order from the lowest to the highest reliability of the jackpot, the order is the first low-suggestive performance, the second low-suggestive performance, and the third low-suggestive performance (see FIG. 24).

[サブ制御基板90による第1変化演出・関連演出の演出パターン設定処理]
図79は、図73のステップS173における第1変化演出・関連演出の演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図28,29に基づいて上述した第1変化演出と関連演出を実行制御するために、図73のステップS169における示唆演出パターン設定処理に続いて、図79に例示される一連の第1変化演出・関連演出の演出パターン設定処理を実行する。
[Effect pattern setting processing for first change effect/related effect by sub-control board 90]
FIG. 79 is a detailed flowchart of the effect pattern setting process for the first change effect/related effect in step S173 of FIG. In order to execute and control the first change effect and the related effect described above based on FIGS. An effect pattern setting process for the first change effect/related effect is executed.

サブCPU91は、まず、第1変化演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1730)。この第1変化演出乱数は、図28,29に基づいて上述した第1変化演出を実行するか否かを決定するための乱数であり、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算される。これに対して、サブCPU91は、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を第1変化演出乱数として取得して、サブRAM93の所定領域に格納する。 The sub CPU 91 first acquires the first variation effect random number and stores it in the sub RAM 93 (step S1730). This first change effect random number is a random number for determining whether or not to execute the above-described first change effect based on FIGS. be done. On the other hand, the sub CPU 91 acquires the count value at the time of receiving the variation start command related to the first special symbol determination in the normal game state as the first change effect random number, and stores it in a predetermined area of the sub RAM 93 .

次に、サブCPU91は、例えば、ステップS1730の処理によって取得した第1変化演出乱数が、サブROM92に記憶されている所定の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、第1変化演出を実行するか否かを判定する(ステップS1731)。ここで、第1変化演出を実行しないと判定された場合(ステップS1731:NO)、第1変化演出・関連演出の演出パターン設定処理が終了して、ステップS174(図73参照)に処理が進められる。 Next, the sub CPU 91, for example, determines whether the first change effect random number obtained by the process of step S1730 matches any of the predetermined random numbers stored in the sub ROM 92. is executed (step S1731). Here, when it is determined not to execute the first change effect (step S1731: NO), the effect pattern setting process for the first change effect/related effect is completed, and the process proceeds to step S174 (see FIG. 73). be done.

サブCPU91は、第1変化演出を実行すると判定した場合(ステップS1731:YES)、SPリーチ以上に直発展するか否かを判定する(ステップS1732)。具体的には、図71におけるステップS163の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報に基づいて、今回の第1特別図柄の変動表示に伴って、リーチ成立後にノーマルリーチを経由することなくSPリーチ(図8(J)参照)またはSPSPリーチ(図8(K)参照)に直発展する変動演出パターンが設定されているか否かに基づいて、SPリーチ以上に直発展するか否かを判定する。 When the sub CPU 91 determines to execute the first change effect (step S1731: YES), it determines whether or not the game progresses straight beyond the SP reach (step S1732). Specifically, based on the information indicating the variation production pattern set by the process of step S163 in FIG. 71, along with the variation display of the first special symbol of this time, SP reach without going through the normal reach after the reach establishment (Refer to FIG. 8 (J)) or SP SP reach (Refer to FIG. 8 (K)) Based on whether or not a variable performance pattern that develops directly to SP reach (see FIG. 8 (K)) is set, it is determined whether or not it develops directly to SP reach or more .

サブCPU91は、SPリーチ以上に直発展しないと判定した場合(ステップS1732:NO)、第1段階演出で終了する第1変化演出(図28(A)~(B)参照)の演出パターンを示す情報を、第1変化演出の設定情報としてサブRAM93の所定領域にセットする(ステップS1733)。 When the sub CPU 91 determines that the straight development does not exceed the SP reach (step S1732: NO), the sub CPU 91 shows the effect pattern of the first change effect (see FIGS. 28A and 28B) ending with the first stage effect. information is set in a predetermined area of the sub-RAM 93 as setting information for the first change effect (step S1733).

一方、サブCPU91は、SPリーチ以上に直発展すると判定した場合(ステップS1732:YES)、上記の変動演出パターンを示す情報に基づいて、SPリーチに直発展するか否かを判定する(ステップS1734)。ここで、SPリーチに直発展すると判定した場合(ステップS1734:YES)、第2段階関連演出の演出パターン選択処理を実行する(ステップS1735)。すなわち、図28(D)及び図29に基づいて上述した、「戦いは近いぞ!」という文字を青色で表示する第2段階関連演出(大当たり信頼度:約9%)と、「戦いは近いぞ!」という文字を赤色で表示する第2段階関連演出(大当たり信頼度:約18%)と、のいずれか一方を選択する処理を実行する。 On the other hand, if the sub CPU 91 determines that the SP reach or more will develop directly (step S1732: YES), it determines whether or not the SP reach will develop directly based on the information indicating the variable effect pattern (step S1734). ). Here, when it is determined that it will develop directly into SP reach (step S1734: YES), the effect pattern selection process of the second stage related effect is executed (step S1735). That is, based on FIG. 28(D) and FIG. A second-stage related effect (big hit reliability: about 18%) in which the characters "Zoo!"

図には示されていないが、サブROM92には、第2段階関連演出の演出パターンを選択するためのテーブルが記憶されている。このテーブルとしては、大当たり用の第2段階関連演出パターン選択テーブルと、ハズレ用の第2段階関連演出パターン選択テーブルと、が用意されている。サブCPU91は、上記ステップS1735の処理において、まず、メイン制御基板80から受信した第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを特定する。ここで、「大当たり」であることを特定した場合は、上記大当たり用の第2段階関連演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし、「大当たり」ではないこと、すなわち「ハズレ」であることを特定した場合は、上記ハズレ用の第2段階関連演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする。 Although not shown in the figure, the sub ROM 92 stores a table for selecting the effect pattern of the second stage related effect. As this table, a second stage related effect pattern selection table for big wins and a second stage related effect pattern selection table for losing are prepared. In the process of step S1735, the sub CPU 91 first determines whether or not the determination result of the first special symbol determination is "jackpot" based on the variation start command related to the first special symbol determination received from the main control board 80. to identify Here, when it is specified that it is a "big win", the second stage related effect pattern selection table for the big win is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 to confirm that it is not a "big win", that is, "losing". If it is specified, the second-stage related effect pattern selection table for losing is read out from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 .

上記大当たり用の第2段階関連演出パターン選択テーブルと、ハズレ用の第2段階関連演出パターン選択テーブルと、では、第2段階関連演出の種別(青色文字を表示する第2段階関連演出、又は、赤色文字を表示する第2段階関連演出)と、第1特別図柄の変動パターンと、第1変化演出乱数と比較される乱数値と、が対応付けられている。サブCPU91は、いずれか一方の第2段階関連演出パターン選択テーブルをセットした後、上記の変動開始コマンドに基づいて特定される第1特別図柄の変動パターンと、上記ステップS1730の処理によって取得した第1変化演出乱数と、に対応する第2段階関連演出の種別を、サブRAM93にセットされている第2段階関連演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、青色文字を表示する第2段階関連演出と、赤色文字を表示する第2段階関連演出と、のいずれか一方を選択する。 In the second-stage related effect pattern selection table for big wins and the second-stage related effect pattern selection table for losing, the type of second-stage related effect (second-stage related effect displaying blue characters, or A second stage related effect of displaying red characters), a variation pattern of the first special symbol, and a random value to be compared with the first change effect random number are associated with each other. After setting one of the second stage related effect pattern selection tables, the sub CPU 91 sets the variation pattern of the first special symbol specified based on the variation start command and the number obtained by the processing of step S1730. A second stage related effect displaying blue characters by reading the type of the second stage related effect corresponding to the 1 change effect random number from the second step related effect pattern selection table set in the sub RAM 93; Either one of the second stage related effect of displaying red characters is selected.

大当たり用の第2段階関連演出パターン選択テーブルと、ハズレ用の第2段階関連演出パターン選択テーブルと、の詳細な構成に関する説明は省略するが、大当たり用の第2段階関連演出パターン選択テーブルを参照した場合、青色文字を表示する第2段階関連演出よりも、赤色文字を表示する第2段階関連演出の方が選択され易く、逆に、ハズレ用の第2段階関連演出パターン選択テーブルを参照した場合、赤色文字を表示する第2段階関連演出よりも、青色文字を表示する第2段階関連演出の方が選択され易くなっている。また、第1特別図柄の変動パターンの変動時間が長くなるほど、青色文字を表示する第2段階関連演出よりも、赤色文字を表示する第2段階関連演出の方が選択され易く、逆に、第1特別図柄の変動パターンの変動時間が短くなるほど、赤色文字を表示する第2段階関連演出よりも、青色文字を表示する第2段階関連演出の方が選択され易くなっている。 Although the detailed configuration of the second-stage related effect pattern selection table for big win and the second-stage related effect pattern selection table for losing will be omitted, refer to the second-stage related effect pattern selection table for big win. In this case, the second-stage related effect in which red characters are displayed is more likely to be selected than the second-stage related effect in which blue characters are displayed. In this case, the second-stage related effect of displaying blue characters is more likely to be selected than the second-stage related effect of displaying red characters. Further, the longer the variation time of the variation pattern of the first special symbol, the more likely it is that the second stage related effect of displaying red characters is selected rather than the second stage related effect of displaying blue characters. The shorter the variation time of the variation pattern of one special symbol is, the more likely the second stage related performance of displaying blue characters is to be selected than the second stage related performance of displaying red characters.

サブCPU91は、ステップS1735の選択結果に基づいて、図28(A),(C),(D)に示されるように、第1変化演出が第1段階演出から発展した第2段階演出で終了して、ステップS1735の処理で選択した第2段階関連演出を実行する、という第1変化演出および関連演出の演出パターンを示す情報を、第1変化演出および関連演出の設定情報としてサブRAM93の所定領域にセットする(ステップS1736)。 The sub CPU 91 ends with a second stage effect in which the first change effect develops from the first stage effect, as shown in FIGS. Then, the information indicating the effect pattern of the first changing effect and the related effect to execute the second stage related effect selected in the process of step S1735 is stored in the sub RAM 93 as the setting information of the first changing effect and the related effect. It is set in the area (step S1736).

サブCPU91は、SPリーチに直発展しないと判定した場合(ステップS1734:NO)、第3段階関連演出の演出パターン選択処理を実行する(ステップS1737)。すなわち、図28(F)及び図29に基づいて上述した、「最終決戦だ!!」という文字を赤色で表示する第3段階関連演出(大当たり信頼度:約26%)と、「最終決戦だ!!」という文字を金色で表示する第3段階関連演出(大当たり信頼度:約41%)と、のいずれか一方を選択する処理を実行する。 When the sub CPU 91 determines that it does not lead directly to the SP reach (step S1734: NO), the sub CPU 91 executes an effect pattern selection process for the third stage related effect (step S1737). That is, based on FIG. 28 (F) and FIG. !!” is displayed in gold (jackpot reliability: approximately 41%), or a process of selecting either one is executed.

図には示されていないが、サブROM92には、第3段階関連演出の演出パターンを選択するためのテーブルが記憶されている。このテーブルとしては、大当たり用の第3段階関連演出パターン選択テーブルと、ハズレ用の第3段階関連演出パターン選択テーブルと、が用意されている。サブCPU91は、上記ステップS1737の処理において、まず、メイン制御基板80から受信した第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを特定する。ここで、「大当たり」であることを特定した場合は、上記大当たり用の第3段階関連演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし、「大当たり」ではないこと、すなわち「ハズレ」であることを特定した場合は、上記ハズレ用の第3段階関連演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする。 Although not shown in the figure, the sub ROM 92 stores a table for selecting the effect pattern of the third stage related effect. As this table, a third stage related effect pattern selection table for big wins and a third stage related effect pattern selection table for losing are prepared. In the process of step S1737, the sub CPU 91 first determines whether or not the determination result of the first special symbol determination is "jackpot" based on the variation start command related to the first special symbol determination received from the main control board 80. to identify Here, when it is specified that it is a "big win", the third stage related effect pattern selection table for the big win is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 to confirm that it is not a "big win", that is, "losing". If it is specified, the third-stage related effect pattern selection table for failure is read out from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 .

上記大当たり用の第3段階関連演出パターン選択テーブルと、ハズレ用の第3段階関連演出パターン選択テーブルと、では、第3段階関連演出の種別(赤色文字を表示する第3段階関連演出、又は、金色文字を表示する第3段階関連演出)と、第1特別図柄の変動パターンと、第1変化演出乱数と比較される乱数値と、が対応付けられている。サブCPU91は、いずれか一方の第3段階関連演出パターン選択テーブルをセットした後、上記の変動開始コマンドに基づいて特定される第1特別図柄の変動パターンと、上記ステップS1730の処理によって取得した第1変化演出乱数と、に対応する第3段階関連演出の種別を、サブRAM93にセットされている第3段階関連演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、赤色文字を表示する第3段階関連演出と、金色文字を表示する第3段階関連演出と、のいずれか一方を選択する。 In the third-stage related effect pattern selection table for big hits and the third-stage related effect pattern selection table for losing, the type of the third-stage related effect (the third-stage related effect displaying red characters, or A third stage related effect of displaying gold characters), a variation pattern of the first special symbol, and a random value to be compared with the first change effect random number are associated with each other. After setting one of the third stage related effect pattern selection tables, the sub CPU 91 sets the variation pattern of the first special symbol specified based on the variation start command and the number obtained by the processing of step S1730. A third stage related effect displaying red characters by reading the type of the third stage related effect corresponding to the 1 change effect random number from the third step related effect pattern selection table set in the sub RAM 93; Select either one of the third stage related effect of displaying gold characters.

大当たり用の第3段階関連演出パターン選択テーブルと、ハズレ用の第3段階関連演出パターン選択テーブルと、の詳細な構成に関する説明は省略するが、大当たり用の第3段階関連演出パターン選択テーブルを参照した場合、赤色文字を表示する第3段階関連演出よりも、金色文字を表示する第3段階関連演出の方が選択され易く、逆に、ハズレ用の第3段階関連演出パターン選択テーブルを参照した場合、金色文字を表示する第3段階関連演出よりも、赤色文字を表示する第3段階関連演出の方が選択され易くなっている。また、第1特別図柄の変動パターンの変動時間が長くなるほど、赤色文字を表示する第3段階関連演出よりも、金色文字を表示する第3段階関連演出の方が選択され易く、逆に、第1特別図柄の変動パターンの変動時間が短くなるほど、金色文字を表示する第3段階関連演出よりも、赤色文字を表示する第3段階関連演出の方が選択され易くなっている。 A description of the detailed configurations of the third-stage related effect pattern selection table for big wins and the third-stage related effect pattern selection table for losing will be omitted, but refer to the third-stage related effect pattern selection table for big wins. In this case, the third-stage related effect of displaying gold characters is more likely to be selected than the third-stage related effect of displaying red characters. In this case, the third-stage related effect in which red characters are displayed is more likely to be selected than the third-stage related effect in which gold characters are displayed. Further, the longer the variation time of the variation pattern of the first special symbol, the more likely the third-stage related effect of displaying gold characters is selected than the third-stage related effect of displaying red characters. As the variation time of the variation pattern of one special symbol becomes shorter, the third stage related performance of displaying red characters is more likely to be selected than the third stage related performance of displaying gold characters.

サブCPU91は、ステップS1737の選択結果に基づいて、図28(A),(C),(E),(F)に示されるように、第1変化演出が第1段階演出から第2段階演出を介して発展した第3段階演出で終了して、ステップS1737の処理で選択した第3段階関連演出を実行する、という第1変化演出および関連演出の演出パターンを示す情報を、第1変化演出および関連演出の設定情報としてサブRAM93の所定領域にセットする(ステップS1738)。 Based on the selection result of step S1737, the sub CPU 91 changes the first change effect from the first stage effect to the second stage effect as shown in FIGS. Information indicating the effect pattern of the first change effect and the effect pattern of the related effect of ending with the third stage effect developed through the process of step S1737 and executing the third step related effect selected in the process of step S1737 And it is set in a predetermined area of the sub-RAM 93 as setting information for related effects (step S1738).

ステップS1733の処理、ステップS1736の処理、又は、ステップS1738の処理によってサブRAM93にセットされた第1変化演出(及び関連演出)の設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて、図67のステップS40におけるコマンド送信処理によって、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信され、設定情報に基づく処理がこれらの制御基板において実行される。これにより、図28,29に基づいて上述した、第1変化演出(及び関連演出)が実現されることになる。 The setting information of the first change effect (and related effect) set in the sub-RAM 93 by the process of step S1733, the process of step S1736, or the process of step S1738 is included in the variable effect start command, and the step of FIG. By the command transmission processing in S40, the command is transmitted to the image sound control board 100 and the lamp control board 120, and processing based on the setting information is executed in these control boards. As a result, the first change effect (and the related effect) described above with reference to FIGS. 28 and 29 is realized.

[サブ制御基板90による第2変化演出・前兆演出の演出パターン設定処理]
図80は、図73のステップS174における第2変化演出・前兆演出の演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図30~図35に基づいて上述した前兆演出と第2変化演出を実行制御するために、図73のステップS173の処理に続いて、図80に例示される一連の第2変化演出・前兆演出の演出パターン設定処理を実行する。
[Effect pattern setting process for second change effect/prediction effect by sub-control board 90]
FIG. 80 is a detailed flowchart of the effect pattern setting process for the second change effect/predictive effect in step S174 of FIG. In order to execute and control the precursor effect and the second change effect described above based on FIGS. A production pattern setting process for production/prediction production is executed.

サブCPU91は、まず、第2変化演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1740)。この第2変化演出乱数は、図30~図35に基づいて上述した第2変化演出を実行するか否かを決定するための乱数であり、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算される。これに対して、サブCPU91は、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を第2変化演出乱数として取得して、サブRAM93の所定領域に格納する。 The sub CPU 91 first acquires the second variation effect random number and stores it in the sub RAM 93 (step S1740). This second change effect random number is a random number for determining whether or not to execute the above-described second change effect based on FIGS. is added. On the other hand, the sub CPU 91 acquires the count value at the time of receiving the variation start command related to the first special symbol determination in the normal game state as the second change effect random number, and stores it in a predetermined area of the sub RAM 93 .

次に、サブCPU91は、例えば、ステップS1740の処理によって取得した第2変化演出乱数が、サブROM92に記憶されている所定の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、第2変化演出を実行するか否かを判定する(ステップS1741)。ここで、第2変化演出を実行しないと判定した場合(ステップS1741:NO)、ガセ前兆演出を実行するか否かを判定する(ステップS1742)。ここでのガセ前兆演出とは、図32に基づいて上述したように、第2変化演出が実行されないことを報知するジャッジ演出(図32(H)参照)を有して構成される前兆演出のことである。 Next, the sub CPU 91 performs the second change effect based on whether or not the second change effect random number obtained by the process of step S1740 matches any of the predetermined random numbers stored in the sub ROM 92, for example. is executed (step S1741). Here, when it is determined not to execute the second change effect (step S1741: NO), it is determined whether or not to execute a false precursor effect (step S1742). Here, the false predictive effect is a predictive effect configured with a judge effect (see FIG. 32(H)) that notifies that the second change effect will not be executed, as described above with reference to FIG. That is.

本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって、第1特別図柄の変動パターンとしてガセ前兆演出用の変動パターンが選択された場合に、ガセ前兆演出を実行することとしている。このため、サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、を特定する。サブROM92には、ガセ前兆演出用の変動パターンを示す情報が予め記憶されており、サブCPU91は、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを特定した場合に、同じく特定した第1特別図柄の変動パターンが、サブROM92に記憶されている情報が示すガセ前兆演出用の変動パターンと一致するか否かに基づいて、ガセ前兆演出を実行するか否かを判定する。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination is "losing" and the variation pattern for the false portent effect is selected as the variation pattern of the first special symbol, the false portent effect is performed. is to be executed. Therefore, based on the information included in the variation start command related to the first special symbol determination received from the main control board 80, the sub CPU 91 determines the result of the current first special symbol determination and the first special symbol. Identify the variation pattern of . The sub-ROM 92 pre-stores information indicating the variation pattern for the false omen effect, and the sub-CPU 91 similarly determines that the determination result of the first special symbol determination this time is "losing". Based on whether or not the specified variation pattern of the first special symbol matches the variation pattern for the false portent performance indicated by the information stored in the sub ROM 92, it is determined whether or not to execute the false portent performance. .

サブCPU91は、ガセ前兆演出を実行すると判定した場合(ステップS1742:YES)、ガセ前兆演出の演出パターンを示す情報を、前兆演出の設定情報としてサブRAM93の所定領域にセットする(ステップS1743)。このように、サブRAM93にセットされたガセ前兆演出の設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて、図67のステップS40におけるコマンド送信処理によって、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信され、設定情報に基づく処理がこれらの制御基板において実行される。これにより、図32に基づいて上述したガセ前兆演出が実現されることになる。 When the sub CPU 91 determines to execute the false portent effect (step S1742: YES), the sub CPU 91 sets information indicating the effect pattern of the false portent effect in a predetermined area of the sub RAM 93 as setting information of the portent effect (step S1743). In this way, the setting information of the false omen effect set in the sub-RAM 93 is included in the variable effect start command, and is transmitted to the image sound control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission processing in step S40 of FIG. and processing based on the setting information is executed in these control boards. As a result, the false portent effect described above with reference to FIG. 32 is realized.

サブCPU91は、第2変化演出を実行すると判定した場合(ステップS1741:YES)、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS1744)。ここで、大当たりであると判定した場合(ステップS1744:YES)、大当たり用の第2変化演出の演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1745)。逆に、大当たりではないと判定した場合(ステップS1744:NO)、ハズレ用の第2変化演出の演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1746)。 When the sub CPU 91 determines to execute the second change effect (step S1741: YES), based on the symbol setting information included in the variation start command received from the main control board 80, the current first special symbol It is determined whether or not the determination result of the determination is "big win" (step S1744). Here, when it is determined to be a big hit (step S1744: YES), the effect pattern selection table of the second change effect for big win is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S1745). Conversely, if it is determined that it is not a big hit (step S1744: NO), the effect pattern selection table of the second change effect for losing is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S1746).

サブCPU91は、ステップS1745の処理、又は、ステップS1746の処理によって、大当たり用またはハズレ用の第2変化演出の演出パターン選択テーブルをサブRAM93にセットすると、第2変化演出パターン選択処理を実行する(ステップS1747)。 When the sub CPU 91 sets the effect pattern selection table of the second change effect for the big win or the loss in the sub RAM 93 by the process of step S1745 or the process of step S1746, the sub CPU 91 executes the second change effect pattern selection process ( step S1747).

上記大当たり用の第2変化演出の演出パターン選択テーブルと、ハズレ用の第2変化演出の演出パターン選択テーブルと、では、第2変化演出の演出パターンと、第1特別図柄の変動パターンと、第2変化演出乱数と比較される乱数値と、が対応付けられている。サブCPU91は、いずれか一方の第2変化演出の演出パターン選択テーブルをセットした後、上記の変動開始コマンドに基づいて特定される第1特別図柄の変動パターンと、上記ステップS1740の処理によって取得した第2変化演出乱数と、に対応する第2変化演出の演出パターンを、サブRAM93にセットされている第2変化演出の演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、第2変化演出の一の演出パターンを選択する。 In the effect pattern selection table for the second change effect for the big win and the effect pattern selection table for the second change effect for the loss, the effect pattern for the second change effect, the change pattern for the first special symbol, and the second change effect A random number value to be compared with the 2-change effect random number is associated. After setting the effect pattern selection table for one of the second change effects, the sub CPU 91 sets the variation pattern of the first special symbol specified based on the variation start command and the variation pattern acquired by the process of step S1740. By reading the effect pattern of the second change effect corresponding to the second change effect random number from the effect pattern selection table of the second change effect set in the sub-RAM 93, one effect pattern of the second change effect is obtained. select.

本実施形態における第2変化演出の演出パターンとしては、第1の演出パターンと、第2の演出パターンと、第3の演出パターンの3つが挙げられる。ここで、第1の演出パターンは、第1段階演出(図30(F)参照)および第1段階終了演出(図30(G)参照)を実行する演出パターンである。第2の演出パターンは、第1段階演出(図30(F)参照)、第2段階演出(図30(H)参照)、第2段階終了演出(図30(I)参照)を実行する演出パターンである。第3の演出パターンは、第1段階演出(図30(F)参照)、第2段階演出(図30(H)参照)、第3段階演出(図30(J)参照)、第3段階終了演出(図30(K)参照)を実行する演出パターンである。 As production patterns of the second change production in this embodiment, there are three production patterns: a first production pattern, a second production pattern, and a third production pattern. Here, the first production pattern is a production pattern for executing the first stage production (see FIG. 30(F)) and the first stage end production (see FIG. 30(G)). The second production pattern is a production that executes a first stage production (see FIG. 30 (F)), a second stage production (see FIG. 30 (H)), and a second stage end production (see FIG. 30 (I)). It's a pattern. The third production pattern is the first stage production (see FIG. 30(F)), the second stage production (see FIG. 30(H)), the third stage production (see FIG. 30(J)), and the end of the third stage. This is an effect pattern for executing an effect (see FIG. 30(K)).

大当たり用の第2変化演出の演出パターン選択テーブルと、ハズレ用の第2変化演出の演出パターン選択テーブルと、の詳細な構成に関する説明は省略するが、大当たり用の第2変化演出の演出パターン選択テーブルを参照した場合、上記3つの演出パターンを選択され難いものから選択され易いものの順に並べると、第1の演出パターン、第2の演出パターン、第3の演出パターンの順となる。また、ハズレ用の第2変化演出の演出パターン選択テーブルを参照した場合、上記3つの演出パターンを選択され難いものから選択され易いものの順に並べると、第3の演出パターン、第2の演出パターン、第1の演出パターンの順となる。 Although the detailed configuration of the effect pattern selection table for the second change effect for the big win and the effect pattern selection table for the second change effect for the loss will be omitted, the effect pattern selection for the second change effect for the big win will be omitted. When referring to the table, if the above-mentioned three performance patterns are arranged in the order of difficulty to be selected to ease of selection, the order is the first performance pattern, the second performance pattern, and the third performance pattern. In addition, when referring to the effect pattern selection table of the second change effect for losing, when the above three effect patterns are arranged in order from those that are difficult to be selected to those that are easy to be selected, the third effect pattern, the second effect pattern, It becomes the order of the first production pattern.

また、第2変化演出が第1段階で終了する第1の演出パターンに関しては、第1特別図柄の変動パターンの変動時間が短くなるほど選択され易くなり、逆に、第1特別図柄の変動パターンの変動時間が長くなるほど選択され難くなる傾向がある。また、第2変化演出が上限の第3段階で終了する第3の演出パターンに関しては、第1特別図柄の変動パターンの変動時間が短くなるほど選択され難くなり、逆に、第1特別図柄の変動パターンの変動時間が長くなるほど選択され易くなる傾向がある。 In addition, regarding the first performance pattern in which the second change performance ends in the first stage, the shorter the variation time of the variation pattern of the first special symbol, the easier it is to be selected. There is a tendency that the longer the fluctuation time is, the more difficult it is to be selected. Further, regarding the third performance pattern in which the second change performance ends at the upper limit of the third stage, the shorter the variation time of the variation pattern of the first special symbol, the more difficult it is to be selected, and conversely, the variation of the first special symbol. There is a tendency that the longer the pattern fluctuation time is, the easier it is to be selected.

サブCPU91は、ステップS1747の第2変化演出パターン選択処理の結果に基づいて、第2変化演出の演出パターンを示す情報を、第2変化演出の設定情報としてサブRAM93の所定領域にセットする(ステップS1748)。このステップS1748の処理によってサブRAM93にセットされた第2変化演出の設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて、図67のステップS40におけるコマンド送信処理によって、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信され、設定情報に基づく処理がこれらの制御基板において実行される。これにより、図30~図35に基づいて上述した第2変化演出が実現されることになる。 Based on the result of the second change effect pattern selection process in step S1747, the sub CPU 91 sets information indicating the effect pattern of the second change effect in a predetermined area of the sub RAM 93 as setting information of the second change effect (step S1748). The setting information of the second change effect set in the sub-RAM 93 by the process of this step S1748 is included in the variable effect start command, and the image sound control board 100 and the lamp control board are transmitted by the command transmission process in step S40 of FIG. 120, and processing based on the configuration information is executed in these control boards. As a result, the second change effect described above based on FIGS. 30 to 35 is realized.

サブCPU91は、ステップS1748の処理に続いて、前兆演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1750)。この前兆演出乱数は、図30~図35に基づいて上述した前兆演出を実行するか否かを決定するための乱数であり、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算される。これに対して、サブCPU91は、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を前兆演出乱数として取得して、サブRAM93の所定領域に格納する。 Following the process of step S1748, the sub CPU 91 acquires the portent effect random number and stores it in the sub RAM 93 (step S1750). This predictive effect random number is a random number for determining whether or not to execute the predictive effect described above based on FIGS. On the other hand, the sub CPU 91 acquires the count value at the time of receiving the variation start command related to the first special symbol determination in the normal game state as a precursor effect random number, and stores it in a predetermined area of the sub RAM 93 .

次に、サブCPU91は、例えば、ステップS1750の処理によって取得した前兆演出乱数が、サブROM92に記憶されている所定の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、前兆演出を実行するか否かを判定する(ステップS1751)。なお、サブROM92には、所定の乱数値として、大当たりの場合に参照される大当たり用の乱数値と、ハズレの場合に参照されるハズレ用の乱数値と、が記憶されている。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれる図柄の設定情報に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを特定する。そして、「大当たり」であると特定した場合は、取得した前兆演出乱数が大当たり用の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、前兆演出を実行するか否かを判定する。「大当たり」ではないと特定した場合は、取得した前兆演出乱数がハズレ用の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、前兆演出を実行するか否かを判定する。 Next, the sub CPU 91 decides whether to execute the predictive effect, for example, based on whether or not the random number obtained by the process of step S1750 matches any of the predetermined random numbers stored in the sub ROM 92. It is determined whether or not (step S1751). The sub-ROM 92 stores, as predetermined random numbers, a big win random number referred to in the case of a big win and a losing random number referred to in the case of a loss. The sub CPU 91 determines whether or not the current determination result of the first special symbol determination is a "jackpot" based on the symbol setting information included in the variation start command received from the main control board 80 . Then, when it is specified as "big win", it is determined whether or not to execute the predictive effect based on whether or not the acquired predictive effect random number matches any of the random number values for the big win. When it is specified that it is not a "jackpot", it is determined whether or not to execute the predictive effect based on whether or not the acquired predictive effect random number matches any of the random numbers for losing.

なお、本実施形態では、大当たり用の乱数値として、ハズレ用の乱数値よりも多くの乱数値がサブROM92に記憶されている。このため、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の方が、「ハズレ」である場合に比べて、前兆演出を実行すると判定され易くなっている。ステップS1751において、前兆演出を実行しないと判定された場合(ステップS1751:NO)、一連の第2変化演出・前兆演出の演出パターン設定処理が終了して、図73のステップS171に処理が進められる。 In this embodiment, the sub ROM 92 stores more random numbers than the random numbers for losing as the random numbers for the big win. Therefore, when the determination result of the first special symbol determination this time is "jackpot", it is easier to determine that the precursor effect is to be executed than when it is "losing". When it is determined in step S1751 that the precursor effect is not to be executed (step S1751: NO), the series of effect pattern setting processing for the second change effect/predictive effect ends, and the process proceeds to step S171 in FIG. .

一方、サブCPU91は、前兆演出を実行すると判定した場合(ステップS1751:YES)、上記ステップS1748の処理によってサブRAM93にセットした第2変化演出の設定情報に基づいて、今回の第1特別図柄の変動表示中に実行される第2変化演出が、第1段階で終了するか否かを判定する(ステップS1752)。ここで、第2変化演出が第1段階で終了すると判定した場合(ステップS1752:YES)、第1段階終了用の前兆演出の演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1753)。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the precursor effect is to be executed (step S1751: YES), based on the setting information of the second change effect set in the sub RAM 93 by the process of step S1748, the current first special symbol is displayed. It is determined whether or not the second change effect executed during the variable display ends in the first stage (step S1752). Here, if it is determined that the second change effect ends in the first stage (step S1752: YES), the effect pattern selection table of the precursor effect for ending the first stage is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S1752: YES). S1753).

また、サブCPU91は、第2変化演出が第1段階では終了しないと判定した場合(ステップS1752:NO)、サブRAM93にセットされている第2変化演出の設定情報に基づいて、第2変化演出が第2段階で終了するか否かを判定する(ステップS1754)。ここで、第2変化演出が第2段階で終了すると判定した場合(ステップS1754:YES)、第2段階終了用の前兆演出の演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1755)。一方、サブCPU91は、第2変化演出が第2段階では終了しないと判定した場合(ステップS1754:NO)、すなわち、第2変化演出が第3段階で終了する場合、第3段階終了用の前兆演出の演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1756)。 Further, when the sub CPU 91 determines that the second change effect does not end in the first stage (step S1752: NO), the second change effect is terminated in the second stage (step S1754). Here, if it is determined that the second change effect ends in the second stage (step S1754: YES), the effect pattern selection table of the precursor effect for ending the second stage is read from the sub ROM 92 and set in the sub RAM 93 (step S1755). On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the second change effect does not end in the second stage (step S1754: NO), that is, when the second change effect ends in the third stage, the sign for ending the third stage is displayed. The effect pattern selection table of the effect is read from the sub ROM 92 and set in the sub RAM 93 (step S1756).

サブCPU91は、ステップS1753の処理を実行した場合、ステップS1755の処理を実行した場合、又は、ステップS1756の処理を実行した場合、前兆演出の演出パターンを選択する前兆演出パターン選択処理を実行する(ステップS1757)。 When the sub CPU 91 executes the process of step S1753, executes the process of step S1755, or executes the process of step S1756, the sub CPU 91 executes a portent effect pattern selection process for selecting the effect pattern of the portent effect ( step S1757).

第1段階終了用の前兆演出の演出パターン選択テーブルと、第2段階終了用の前兆演出の演出パターン選択テーブルと、第3段階終了用の前兆演出の演出パターン選択テーブルと、は、いずれも、前兆演出の複数の演出パターンのそれぞれに対して、互いに異なる乱数値が対応付けられている。サブCPU91は、上記ステップS1757の処理において、ステップS1750の処理で取得した前兆演出乱数と一致する乱数値が対応付けられている演出パターンを、サブRAM93にセットされている前兆演出の演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、前兆演出の一の演出パターンを選択する。 The performance pattern selection table of the precursor performance for the end of the first stage, the performance pattern selection table of the precursor performance for the end of the second stage, and the performance pattern selection table of the precursor performance for the end of the third stage are all: Random numbers different from each other are associated with each of the plurality of effect patterns of the portent effect. In the process of step S1757, the sub CPU 91 selects an effect pattern associated with a random number that matches the random number obtained in the process of step S1750, and selects the effect pattern selection table of the predictive effect set in the sub RAM 93. By reading from, one effect pattern of the portent effect is selected.

サブCPU91は、ステップS1757の前兆演出パターン選択処理の結果に基づいて、前兆演出の演出パターンを示す情報を、前兆演出の設定情報としてサブRAM93の所定領域にセットする(ステップS1758)。このステップS1758の処理によってサブRAM93にセットされた前兆演出の設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて、図67のステップS40におけるコマンド送信処理によって、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信され、設定情報に基づく処理がこれらの制御基板において実行される。これにより、図30~図35に基づいて上述した前兆演出が実現されることになる。 The sub CPU 91 sets information indicating the effect pattern of the portent effect as setting information of the portent effect in a predetermined area of the sub RAM 93 based on the result of the portent effect pattern selection process of step S1757 (step S1758). The setting information of the precursor effect set in the sub-RAM 93 by the process of this step S1758 is included in the variable effect start command, and is sent to the image sound control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission process in step S40 of FIG. The processing based on the transmitted setting information is executed in these control boards. As a result, the portent effect described above based on FIGS. 30 to 35 is realized.

(第1段階で終了する第2変化演出に対する前兆演出の演出パターン)
なお、ステップS1753の処理でサブRAM93にセットされる第1段階終了用の前兆演出の演出パターン選択テーブルを参照して、ステップS1757の前兆演出パターン選択処理が実行された場合、最終的な〇の合計数が1個であることを報知するチケット反転演出(図30(D)参照)と、第2変化演出が第1段階で終了することを報知するジャッジ演出(図30(E)参照)と、を有して構成される前兆演出の演出パターンが選択されることになる。
(Production pattern of precursor production for second change production that ends in the first stage)
It should be noted that, in the process of step S1753, referring to the effect pattern selection table of the predictive effect for the end of the first stage set in the sub-RAM 93, when the predictive effect pattern selection process of step S1757 is executed, the final 〇 A ticket reversal effect (see FIG. 30(D)) that informs that the total number is 1, and a judge effect (see FIG. 30(E)) that informs that the second change effect ends in the first stage. , is selected.

図33(E)には、チケット反転演出によって2つの「〇」が露わになった様子が例示されているが、上記の最終的な〇の合計数が1個であることを報知するチケット反転演出では、チケット反転演出によって1つの「〇」が露わになった様子を表す演出表示が行われる。また、図33(F)には、ジャッジ演出として、喜んでいるキャラクタと、「STEP2!」の文字と、を表示する成功演出が実行されている様子が例示されているが、上記の第2変化演出が第1段階で終了することを報知するジャッジ演出では、喜んでいるキャラクタと、「STEP1!」の文字と、を表示する成功演出が実行されている様子を表す演出表示が行われる。 FIG. 33(E) shows an example of how two "O" are exposed by the ticket reversal effect, but the ticket notifying that the final total number of "O" is one In the reversal effect, an effect display is performed showing that one "O" is exposed by the ticket reversal effect. Further, FIG. 33(F) exemplifies a state in which a success effect of displaying a happy character and the characters "STEP 2!" is being executed as a judge effect. In the judge performance for notifying that the change performance ends at the first stage, performance display is performed to show how the success performance is being executed by displaying a happy character and the characters "STEP 1!".

また、図30等に基づいて上述したように、前兆演出は、チャンスチケット獲得演出(図30(B)参照)と、チケット増減演出(図30(C)参照)と、チケット反転演出(図30(D)参照)と、ジャッジ演出(図30(E)参照)と、を有して構成される。第1段階終了用の前兆演出の演出パターン選択テーブルを参照して前兆演出の演出パターンを選択した場合、チャンスチケット獲得演出、チケット増減演出、チケット反転演出として、以下に例示する一連の演出が実行される。 Further, as described above with reference to FIG. 30 and the like, the precursor effects include a chance ticket acquisition effect (see FIG. 30B), a ticket increase/decrease effect (see FIG. 30C), and a ticket reversal effect (see FIG. 30 (D)) and a judgment effect (see FIG. 30(E)). When the effect pattern of the precursor effect is selected with reference to the effect pattern selection table of the precursor effect for the end of the first stage, a series of effects illustrated below are executed as a chance ticket acquisition effect, a ticket increase/decrease effect, and a ticket reversal effect. be done.

例えば、1枚のチケットを獲得した後にチケットが増減せず、そのチケットが表裏反転して1個の〇が露わになる演出が実行される。また、例えば、1枚のチケットを獲得した後にチケットが2枚に増加し、これらのチケットが表裏反転して1個の〇と1個の×が露わになる演出が実行される。また、例えば、3枚のチケットを獲得した後にチケットが1枚に減少し、そのチケットが表裏反転して1個の〇が露わになる演出が実行される。 For example, after one ticket is obtained, an effect is executed in which the number of tickets does not increase or decrease, the ticket is turned upside down, and one circle is exposed. Also, for example, after obtaining one ticket, the number of tickets is increased to two, and an effect is executed in which these tickets are turned upside down to reveal one o and one x. Also, for example, an effect is executed in which after three tickets are obtained, the number of tickets is reduced to one, and the ticket is turned upside down to reveal one ◯.

第2変化演出が第1段階で終了する場合に実行される、ここで例示した前兆演出の演出パターンは一部にすぎず、第1段階終了用の前兆演出の演出パターン選択テーブルを参照した場合、第2変化演出が第1段階で終了することを報知すべく、様々な演出パターンで前兆演出が実行されることになる。 The effect pattern of the precursor effect illustrated here, which is executed when the second change effect ends in the first stage, is only a part, and when referring to the effect pattern selection table of the precursor effect for the end of the first stage. In order to notify that the second change effect will end in the first stage, the precursor effect is executed in various effect patterns.

(第2段階で終了する第2変化演出に対する前兆演出の演出パターン)
ステップS1755の処理でサブRAM93にセットされる第2段階終了用の前兆演出の演出パターン選択テーブルを参照して、ステップS1757の前兆演出パターン選択処理が実行された場合、最終的な〇の合計数が2個であることを報知するチケット反転演出(例えば、図33(E)参照)と、第2変化演出が第2段階で終了することを報知するジャッジ演出(例えば、図33(F)参照)と、を有して構成される前兆演出の演出パターンが選択されることになる。
(Production pattern of premonition production for second change production that ends in the second stage)
With reference to the effect pattern selection table of the portent effect for ending the second stage set in the sub-RAM 93 in the process of step S1755, when the portent effect pattern selection process of step S1757 is executed, the final total number of ◯ A ticket reversal effect (for example, see FIG. 33(E)) that informs that there are two tickets, and a judge effect (for example, see FIG. 33(F)) that informs that the second change effect ends in the second stage ), and the effect pattern of the portent effect is selected.

このような演出パターンでの前兆演出については、図33に基づいて説明した通りであり、図33(E)には、チケット反転演出によって2つの「〇」が露わになった様子が例示されており、また、図33(F)には、ジャッジ演出として、喜んでいるキャラクタと、「STEP2!」の文字と、を表示する成功演出が実行されている様子が例示されている。 The foreshadowing effect in such an effect pattern is as described with reference to FIG. 33, and FIG. Also, FIG. 33(F) exemplifies a state in which a judging effect in which a happy character and the characters "STEP 2!" are displayed is executed.

第2段階終了用の前兆演出の演出パターン選択テーブルを参照して前兆演出の演出パターンを選択した場合、チャンスチケット獲得演出、チケット増減演出、チケット反転演出として、以下に例示する一連の演出が実行される。 When the effect pattern of the precursor effect is selected by referring to the effect pattern selection table of the predictive effect for the end of the second stage, a series of effects illustrated below are executed as a chance ticket acquisition effect, a ticket increase/decrease effect, and a ticket reversal effect. be done.

例えば、2枚のチケットを獲得した後にチケットが増減せず、これら2枚のチケットが表裏反転して2個の〇が露わになる演出が実行される。また、例えば、1枚のチケットを獲得した後にチケットが2枚に増加し、これら2枚のチケットが表裏反転して2個の〇が露わになる演出が実行される。また、図33(A)~(E)に例示されるように、3枚のチケットを獲得した後にチケットが2枚に減少し、これら2枚のチケットが表裏反転して2個の〇が露わになる演出が実行される。また、例えば、1枚のチケットを獲得した後にチケットが3枚に増加し、これら3枚のチケットが表裏反転して2個の〇と1個の×が露わになる演出が実行される。 For example, an effect is executed in which the number of tickets does not increase or decrease after acquiring two tickets, and the two tickets are turned upside down to reveal two circles. Also, for example, after obtaining one ticket, the number of tickets is increased to two, and an effect is executed in which the two tickets are turned upside down to reveal two circles. Also, as exemplified in FIGS. 33A to 33E, after acquiring three tickets, the number of tickets is reduced to two, and these two tickets are turned upside down to reveal two circles. A wacky production is executed. Also, for example, after obtaining one ticket, the number of tickets is increased to three, and an effect is executed in which these three tickets are reversed to reveal two ◯ and one x.

第2変化演出が第2段階で終了する場合に実行される、ここで例示した前兆演出の演出パターンは一部にすぎず、第2段階終了用の前兆演出の演出パターン選択テーブルを参照した場合、第2変化演出が第2段階で終了することを報知すべく、様々な演出パターンで前兆演出が実行されることになる。 The effect pattern of the portent effect illustrated here, which is executed when the second change effect ends in the second stage, is only a part, and when referring to the effect pattern selection table of the portent effect for the end of the second stage. In order to notify that the second change effect will end in the second stage, the precursor effect is executed in various effect patterns.

(第3段階で終了する第2変化演出に対する前兆演出の演出パターン)
ステップS1756の処理でサブRAM93にセットされる第3段階終了用の前兆演出の演出パターン選択テーブルを参照して、ステップS1757の前兆演出パターン選択処理が実行された場合、最終的な〇の合計数が3個であることを報知するチケット反転演出(例えば、図34(E)参照)と、第2変化演出が第3段階で終了することを報知するジャッジ演出(図34(F)参照)と、を有して構成される前兆演出の演出パターンが選択されることになる。
(Production pattern of precursor production for second change production that ends in the third stage)
With reference to the effect pattern selection table of the portent effect for ending the third stage set in the sub-RAM 93 in the process of step S1756, when the portent effect pattern selection process of step S1757 is executed, the final total number of ◯ a ticket reversal effect (see, for example, FIG. 34(E)) that informs that there are three tickets, and a judge effect (see FIG. 34(F)) that informs that the second change effect ends in the third stage. , is selected.

このような演出パターンでの前兆演出については、図34に基づいて説明した通りであり、図34(E)には、チケット反転演出によって3つの〇と1つの×が露わになった様子が例示されており、また、図34(F)には、ジャッジ演出として、喜んでいるキャラクタと、「STEP3確定!」の文字と、を表示する成功演出が実行されている様子が例示されている。 The foreshadowing effect in such a effect pattern is as described with reference to FIG. 34, and FIG. FIG. 34(F) exemplifies a state in which a judging effect in which a happy character and the characters "STEP 3 confirmed!" are displayed is executed. .

第3段階終了用の前兆演出の演出パターン選択テーブルを参照して前兆演出の演出パターンを選択した場合、チャンスチケット獲得演出、チケット増減演出、チケット反転演出として、以下に例示する一連の演出が実行される。 When the effect pattern of the predictive effect is selected with reference to the effect pattern selection table of the predictive effect for the end of the third stage, a series of effects illustrated below are executed as a chance ticket acquisition effect, a ticket increase/decrease effect, and a ticket reversal effect. be done.

例えば、図34(A)~(E)に例示されるように、3枚のチケットを獲得した後にチケットが4枚に増加し、これら4枚のチケットが表裏反転して3個の〇と1個の×が露わになる演出が実行される。また、例えば、1枚のチケットを獲得した後にチケットが3枚に増加し、これら3枚のチケットが表裏反転して3個の〇が露わになる演出が実行される。また、例えば、2枚のチケットを獲得した後にチケットが4枚に増加し、これら4枚のチケットが表裏反転して3個の〇と1個の×が露わになる演出が実行される。 For example, as illustrated in FIGS. 34(A) to (E), after acquiring 3 tickets, the number of tickets increases to 4, and these 4 tickets are turned inside out to form 3 〇 and 1 An effect is executed in which a number of x's are exposed. Also, for example, after obtaining one ticket, the number of tickets is increased to three, and an effect is executed in which these three tickets are turned upside down to expose three ◯. Also, for example, after obtaining two tickets, the number of tickets increases to four, and an effect is executed in which these four tickets are reversed to expose three ◯ and one x.

第2変化演出が第3段階で終了する場合に実行される、ここで例示した前兆演出の演出パターンは一部にすぎず、第3段階終了用の前兆演出の演出パターン選択テーブルを参照した場合、第2変化演出が第3段階で終了することを報知すべく、様々な演出パターンで前兆演出が実行されることになる。 The effect pattern of the precursor effect illustrated here, which is executed when the second change effect ends in the third stage, is only a part, and the effect pattern selection table of the precursor effect for the end of the third stage is referred to. In order to inform that the second change effect will end in the third stage, the precursor effect is executed in various effect patterns.

[サブ制御基板90による特殊ボタン演出の演出パターン設定処理]
図81は、図73のステップS177における特殊ボタン演出の演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図40~図45に基づいて上述した特殊ボタン演出を実行制御するために、図73のステップS174の処理に続いて、図81に例示される一連の特殊ボタン演出の演出パターン設定処理を実行する。
[Effect pattern setting processing for special button effects by sub-control board 90]
FIG. 81 is a detailed flowchart of the effect pattern setting process for the special button effect in step S177 of FIG. In order to execute and control the special button effects described above based on FIGS. 40 to 45, the sub CPU 91 sets a series of effect pattern settings for the special button effects illustrated in FIG. Execute the process.

サブCPU91は、まず、特殊ボタン演出を実行するか否かを判定する(ステップS1770)。上述したように、第1特別図柄の変動パターンとして、特殊ボタン連打演出専用の変動パターンがメインCPU81によって選択された場合、サブCPU91は、図72における上記ステップS1633の処理によって、第1特別図柄の変動表示の序盤で青チャンス目演出(図8(L)参照)を実行してから、第1特別図柄の変動表示の最後に当たり報知演出(図8(N)参照)またはハズレ報知演出(図8(O)参照)を実行する変動演出の変動演出パターンを設定する。また、第1特別図柄の変動パターンとして、特殊ボタン単押し演出専用の変動パターンがメインCPU81によって選択された場合、サブCPU91は、図72における上記ステップS1633の処理によって、第1特別図柄の変動表示の序盤で赤チャンス目演出(図8(P)参照)を実行してから、第1特別図柄の変動表示の最後に当たり報知演出(図8(N)参照)またはハズレ報知演出(図8(C)参照)を実行する変動演出の変動演出パターンを設定する。 The sub CPU 91 first determines whether or not to execute a special button effect (step S1770). As described above, when the main CPU 81 selects the variation pattern dedicated to the effect of repeatedly hitting the special button as the variation pattern of the first special symbol, the sub CPU 91 performs the processing of step S1633 in FIG. After executing the blue chance eye effect (see FIG. 8 (L)) at the beginning of the variable display, hit notification effect (see FIG. 8 (N)) or loss notification effect (see FIG. 8) at the end of the variable display of the first special symbol (O) refer) to set the variable effect pattern of the variable effect to be executed. Further, when the main CPU 81 selects the special button single-press effect-only variation pattern as the variation pattern of the first special symbol, the sub CPU 91 performs the variation display of the first special symbol by the processing of step S1633 in FIG. After executing the red chance eye production (see FIG. 8 (P)) at the beginning of , hit notification production (see FIG. 8 (N)) or loss notification production (see FIG. 8 (C) at the end of the variable display of the first special symbol ) Set the variable effect pattern of the variable effect to be executed.

このため、サブCPU91は、上記ステップS1770において、上記ステップS1633の処理によって、特殊ボタン連打演出を実行するための変動演出パターンと、特殊ボタン単押し演出を実行するための変動演出パターンと、のどちらか一方を設定したか否かに基づいて、特殊ボタン演出を実行するか否かを判定する。ここで、特殊ボタン演出を実行しないと判定された場合(ステップS1770:NO)、すなわち、特殊ボタン連打演出を実行するための変動演出パターンと、特殊ボタン単押し演出を実行するための変動演出パターンがどちらも設定されていない場合、特殊ボタン演出の演出パターン設定処理が終了して、図73のステップS178に処理が進められる。 Therefore, in step S1770, the sub CPU 91 determines which of the variable effect pattern for executing the special button repeated hit effect and the variable effect pattern for executing the special button single-press effect by the process of step S1633. Based on whether or not one of them is set, it is determined whether or not to execute the special button effect. Here, if it is determined not to execute the special button effect (step S1770: NO), that is, the variable effect pattern for executing the special button repeated hit effect and the variable effect pattern for executing the special button single-press effect are not set, the effect pattern setting process for the special button effect ends, and the process proceeds to step S178 in FIG.

一方、サブCPU91は、特殊ボタン連打演出を実行すると判定した場合(ステップS1770:YES)、設定した変動演出パターンが、特殊ボタン連打演出を実行するための変動演出パターンであるか否かに基づいて、実行する特殊ボタン演出が特殊ボタン連打演出であるか否かを判定する(ステップS1771)。ここで、実行する特殊ボタン演出が特殊ボタン連打演出であると判定した場合(ステップS1771:YES)、例えば、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS1772)。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines to execute the special button repeated effect (step S1770: YES), the sub CPU 91 determines whether or not the set variable effect pattern is a variable effect pattern for executing the special button repeated effect. , It is determined whether or not the special button effect to be executed is a special button repeated hit effect (step S1771). Here, if it is determined that the special button effect to be executed is the special button repeated hit effect (step S1771: YES), for example, based on the pattern setting information included in the variation start command received from the main control board 80 , It is determined whether or not the determination result of the first special symbol determination of this time is "big hit" (step S1772).

サブCPU91は、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であると判定した場合(ステップS1772:YES)、大当たり示唆文字選択処理を実行する(ステップS1773)。本実施形態における特殊ボタン連打演出では、図40(G)、図42(B)、図43(B)等に基づいて上述したように、大当たりの場合には「BONUS」の文字(図42(B)参照)を表示する当落示唆文字表示演出が実行され、ハズレの場合には「残念」の文字(図43(B)参照)を表示する当落示唆文字表示演出が実行される。サブROM92には、特殊ボタン連打演出で表示する当落示唆文字として、大当たり示唆文字「BONUS」と、ハズレ示唆文字「残念」とが記憶されており、サブCPU91は、ステップS1773の処理において、大当たり示唆文字「BONUS」をサブROM92から読み出してサブRAM93の所定領域にセットする処理を行う。 When the sub CPU 91 determines that the determination result of the first special symbol determination this time is "big win" (step S1772: YES), the sub CPU 91 executes a big win suggestion character selection process (step S1773). In the special button continuous hit effect in this embodiment, as described above with reference to FIGS. B)) is executed, and in the case of a loss, a win-lose suggesting character display effect is executed to display the characters "Unfortunate" (see FIG. 43(B)). The sub-ROM 92 stores a character suggesting a big win "BONUS" and a character suggesting a loss "Unfortunate" as characters to be displayed in the special button repeated hitting effect. The character "BONUS" is read out from the sub-ROM 92 and set in a predetermined area of the sub-RAM 93.

一方、サブCPU91は、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」ではないと判定した場合(ステップS1772:NO)、ハズレ示唆文字選択処理を実行する(ステップS1774)。具体的には、ハズレ示唆文字「残念」をサブROM92から読み出してサブRAM93の所定領域にセットする処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the determination result of the first special symbol determination this time is not a "big win" (step S1772: NO), it executes a loss suggesting character selection process (step S1774). Specifically, a process of reading out the characters suggesting a failure, “Unfortunate” from the sub-ROM 92 and setting it in a predetermined area of the sub-RAM 93 is performed.

サブCPU91は、ステップS1773の処理を実行した場合、又は、ステップS1774の処理を実行した場合、これらの処理のいずれかの処理によって選択した当落示唆文字を特定可能な情報を含む、特殊ボタン連打演出の演出パターンを示す情報を、特殊ボタン連打演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1775)。この特殊ボタン連打演出の設定情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、図40~図43に基づいて上述した特殊ボタン連打演出が実現されることになる。 If the sub CPU 91 executes the process of step S1773 or the process of step S1774, the sub CPU 91 performs a special button repeated hit effect that includes information that can specify the winning/losing indication character selected by one of these processes. is set in the sub-RAM 93 as setting information for special button repeated hitting effects (step S1775). By transmitting the variable effect start command including the setting information of this special button repeated effect to the image sound control board 100 (and the lamp control board 120), the special button repeated effect described above based on FIGS. 40 to 43 is realized. will be

一方、サブCPU91は、実行する特殊ボタン演出が特殊ボタン連打演出ではないと判定した場合(ステップS1771:NO)、すなわち、実行する特殊ボタン演出が特殊ボタン単押し演出である場合、上記ステップS1772の処理と同様に、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS1776)。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the special button effect to be executed is not the special button repeatedly hitting effect (step S1771: NO), that is, when the special button effect to be executed is the special button single-press effect, Similar to the processing, it is determined whether or not the determination result of the first special symbol determination this time is "big hit" (step S1776).

サブCPU91は、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であると判定した場合(ステップS1776:YES)、大当たり示唆文字選択処理を実行する(ステップS1777)。本実施形態における特殊ボタン単押し演出では、図40(M)、図44(I)、図45(B)等に基づいて上述したように、大当たりの場合には「祝」の文字(図44(I)参照)を表示する当落示唆文字表示演出が実行され、ハズレの場合には「×」の文字(図45(B)参照)を表示する当落示唆文字表示演出が実行される。サブROM92には、特殊ボタン単押し演出で表示する当落示唆文字として、大当たり示唆文字「祝」と、ハズレ示唆文字「×」とが記憶されており、サブCPU91は、ステップS1777の処理において、大当たり示唆文字「祝」をサブROM92から読み出してサブRAM93の所定領域にセットする処理を行う。 When the sub CPU 91 determines that the determination result of the first special symbol determination this time is "big hit" (step S1776: YES), the sub CPU 91 executes a big hit indication character selection process (step S1777). In the special button single-press effect in this embodiment, as described above with reference to FIGS. (I)) is executed, and in the case of a loss, a win-lose suggestive character display effect is executed in which a character "X" (see FIG. 45B) is displayed. The sub-ROM 92 stores a character suggesting a big win "Congratulations" and a character suggesting a loss "x" as characters to be displayed by single-pressing the special button. A process of reading the suggestive character "Holiday" from the sub-ROM 92 and setting it in a predetermined area of the sub-RAM 93 is performed.

一方、サブCPU91は、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」ではないと判定した場合(ステップS1776:NO)、ハズレ示唆文字選択処理を実行する(ステップS1779)。具体的には、ハズレ示唆文字「×」をサブROM92から読み出してサブRAM93の所定領域にセットする処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the determination result of the first special symbol determination this time is not a "big hit" (step S1776: NO), it executes a loss suggesting character selection process (step S1779). Specifically, a process of reading the character "x" suggesting failure from the sub-ROM 92 and setting it in a predetermined area of the sub-RAM 93 is performed.

サブCPU91は、ステップS1777の処理を実行した場合、又は、ステップS1779の処理を実行した場合、これらの処理のいずれかの処理によって選択した当落示唆文字を特定可能な情報を含む、特殊ボタン単押し演出の演出パターンを示す情報を、特殊ボタン単押し演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1778)。この特殊ボタン単押し演出の設定情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、図44,45に基づいて上述した特殊ボタン単押し演出が実現されることになる。 When the sub CPU 91 executes the process of step S1777 or the process of step S1779, the sub CPU 91 includes information that can specify the winning/losing indication character selected by either of these processes, and a special button single press. Information indicating the effect pattern of the effect is set in the sub-RAM 93 as setting information of the special button single-press effect (step S1778). By transmitting the variable effect start command including the setting information of this special button single-press effect to the image sound control board 100 (and the lamp control board 120), the special button single-press effect described above based on FIGS. will be realized.

[サブ制御基板90によるサブ液晶連動ボタン連打演出の演出パターン設定処理]
図82は、図73のステップS178におけるサブ液晶連動ボタン連打演出の演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図46~図50に基づいて上述したサブ液晶連動ボタン連打演出を実行制御するために、図73のステップS177の処理に続いて、図82に例示される一連のサブ液晶連動ボタン連打演出の演出パターン設定処理を実行する。
[Effect pattern setting process of sub-liquid crystal interlocking button repeated hitting effect by sub-control board 90]
FIG. 82 is a detailed flow chart of the effect pattern setting process of the sub-liquid crystal interlocking button repeated hitting effect in step S178 of FIG. In order to execute and control the sub-liquid crystal interlocking button repeated hitting effect described above based on FIGS. An effect pattern setting process for repeated hit effect is executed.

サブCPU91は、まず、サブ液晶連動ボタン連打演出を実行するか否かを判定する(ステップS1780)。サブROM92には、サブ液晶連動ボタン連打演出を実行可能な第1特別図柄の変動パターンを示す情報(変動パターン情報)が記憶されている。サブCPU91は、上記ステップS1780において、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドをメイン制御基板80から受信した場合に、その変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、メインCPU81によって選択された第1特別図柄の変動パターンを特定する。そして、特定した第1特別図柄の変動パターンが、サブROM92に記憶されている上記変動パターン情報が示す変動パターンと一致するか否かに基づいて、サブ液晶連動ボタン連打演出を実行するか否かを判定する。ここで、サブ液晶連動ボタン連打演出を実行を実行しないと判定された場合(ステップS1780:NO)、図73のステップS171に処理が進められる。 The sub CPU 91 first determines whether or not to execute a sub-liquid crystal interlocking button repeated hitting effect (step S1780). The sub-ROM 92 stores information (variation pattern information) indicating the variation pattern of the first special symbol capable of executing the sub-liquid crystal interlocking button repeated hitting effect. When the sub CPU 91 receives a variation start command related to the first special symbol determination from the main control board 80 in the normal game state in the above step S1780, the sub CPU 91 sets the variation pattern of the special symbols included in the variation start command. Based on the information, the variation pattern of the first special symbol selected by the main CPU 81 is specified. Then, based on whether or not the specified variation pattern of the first special symbol matches the variation pattern indicated by the variation pattern information stored in the sub ROM 92, whether or not to execute the sub-liquid crystal interlocking button repeated hitting effect. judge. Here, if it is determined not to execute the sub-liquid crystal interlocking button repeated hitting effect (step S1780: NO), the process proceeds to step S171 in FIG.

サブCPU91は、サブ液晶連動ボタン連打演出を実行すると判定した場合(ステップS1780:YES)、サブ液晶連動ボタン連打演出において第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間を設定して、その設定情報をサブRAM93の所定領域にセットする(ステップS1781)。本実施形態では、サブ液晶連動ボタン連打演出を実行可能な第1特別図柄の変動パターンで第1特別図柄が変動表示される場合に、この第1特別図柄の変動表示が開始されてから、どのタイミングで有効期間を開始させ、どのタイミングで有効期間を終了させるかを示す情報がサブROM92に記憶されており、サブCPU91は、この情報を参照して、上記の有効期間を設定する。 When the sub CPU 91 determines to execute the sub-liquid crystal interlocking button repeated hitting effect (step S1780: YES), the sub CPU 91 sets the effective period during which the operation of the first effect button 35 is valid in the sub liquid crystal interlocking button repeated hitting effect, and sets the setting information. is set in a predetermined area of the sub-RAM 93 (step S1781). In the present embodiment, when the first special symbol is variably displayed according to the variation pattern of the first special symbol that allows execution of the sub-liquid crystal interlocking button continuous hitting effect, after the variability display of this first special symbol is started, which The sub ROM 92 stores information indicating when the valid period starts and when the valid period ends, and the sub CPU 91 refers to this information to set the above valid period.

次に、サブCPU91は、図47(J)における示唆アイテム表示成功演出(図49(C)参照)において示唆の対象となる期待演出があるか否かを判定する(ステップS1782)。具体的には、例えば、図73のステップS165~ステップS177の処理によって、各種予告演出の演出パターンが設定され、その設定情報がサブRAM93にセットされるため、サブCPU91は、これらの設定情報に基づいて、ステップS1781の処理で設定した有効期間が終了した直後(有効期間が終了してから所定時間(例えば、3秒)が経過した後)に何らかの予告演出(期待演出)が実行されるか否かを判定する。 Next, the sub CPU 91 determines whether or not there is an expected effect to be a target of suggestion in the suggested item display success effect (see FIG. 49(C)) in FIG. 47(J) (step S1782). Specifically, for example, by the processing of steps S165 to S177 in FIG. Immediately after the valid period set in the process of step S1781 ends (after a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has passed since the valid period ends), whether some notice effect (expected effect) is executed. determine whether or not

サブCPU91は、対象となる期待演出があると判定した場合(ステップS1782:YES)、すなわち、設定した有効期間が終了した直後に何らかの予告演出(期待演出)が実行されると判定した場合、ステップS1781の処理で設定した有効期間を示す情報と、有効期間が終了した直後に実行される予告演出(期待演出)の種別を示す情報と、を含むサブ液晶連動ボタン連打演出の演出パターンを示す情報を、成功パターンのサブ液晶連動ボタン連打演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1783)。 If the sub CPU 91 determines that there is an expected effect to be targeted (step S1782: YES), that is, if it determines that some kind of advance notice effect (expected effect) will be executed immediately after the set effective period expires, step Information indicating the effect pattern of the sub-liquid crystal interlocking button repeated hitting effect including information indicating the effective period set in the processing of S1781 and information indicating the type of advance notice effect (expected effect) to be executed immediately after the effective period ends. is set in the sub-RAM 93 as the setting information for the sub-liquid crystal interlocking button successive hitting effect of the success pattern (step S1783).

サブCPU91は、対象となる期待演出がないと判定した場合(ステップS1782:NO)、すなわち、設定した有効期間が終了した直後に予告演出(期待演出)が何ら実行されないと判定した場合、ステップS1781の処理で設定した有効期間を示す情報と、対象となる期待演出がないことを示す情報と、を含むサブ液晶連動ボタン連打演出の演出パターンを示す情報を、失敗パターンのサブ液晶連動ボタン連打演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1784)。 When the sub CPU 91 determines that there is no target expected effect (step S1782: NO), that is, when it determines that no advance notice effect (expected effect) will be executed immediately after the set effective period ends, step S1781. The information indicating the effect pattern of the sub-liquid crystal interlock button repeated hit effect including the information indicating the effective period set in the process of 1 and the information indicating that there is no target expected effect is set in the sub-RAM 93 as setting information (step S1784).

このようにサブRAM93にセットされた成功パターンのサブ液晶連動ボタン連打演出の設定情報(又は、失敗パターンのサブ液晶連動ボタン連打演出の設定情報)は、変動演出開始コマンドに含まれて画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信され、画像音響制御CPU101(及びランプCPU121)が変動演出開始コマンドに基づく演出制御を実行することによって、図46~図50に基づいて上述したサブ液晶連動ボタン連打演出が実現されることになる。 In this way, the setting information of the sub-liquid crystal interlocking button repeated hitting effect of the success pattern set in the sub RAM 93 (or the setting information of the sub-liquid crystal interlocking button repeated hitting effect of the failure pattern) is included in the variable effect start command. Transmitted to the substrate 100 (and the lamp control substrate 120), the image sound control CPU101 (and the lamp CPU121) by executing the production control based on the fluctuation production start command, the sub liquid crystal interlocking described above based on FIGS. A button mashing effect is realized.

[サブ制御基板90による段階変化演出・期待演出の演出パターン設定処理]
図83は、図73のステップS176における段階変化演出・期待演出の演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図36~図39に基づいて上述した段階変化演出と期待演出を実行制御するために、図73のステップS171の処理に続いて、図83に例示される一連の段階変化演出・期待演出の演出パターン設定処理を実行する。
[Production pattern setting processing for step-change production/expectation production by sub-control board 90]
FIG. 83 is a detailed flow chart of the effect pattern setting process of step change effect/expectation effect in step S176 of FIG. In order to execute and control the step change effect and the expected effect described above based on FIGS. 36 to 39, the sub CPU 91 performs a series of step change effect/ A production pattern setting process for an expected production is executed.

サブCPU91は、まず、段階変化演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1760)。この段階変化演出乱数は、図36~図39に基づいて上述した段階変化演出を実行するか否かを決定するための乱数であり、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算される。これに対して、サブCPU91は、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を段階変化演出乱数として取得し、サブRAM93の所定領域に格納する。 The sub CPU 91 first acquires a step change effect random number and stores it in the sub RAM 93 (step S1760). This step change effect random number is a random number for determining whether or not to execute the step change effect described above based on FIGS. be. On the other hand, the sub CPU 91 acquires the count value at the time of receiving the variation start command related to the first special symbol determination in the normal game state as a step change effect random number, and stores it in a predetermined area of the sub RAM 93 .

次に、サブCPU91は、例えば、ステップS1760の処理によって取得した段階変化演出乱数が、サブROM92に記憶されている所定の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、段階変化演出を実行するか否かを判定する(ステップS1761)。ここで、段階変化演出を実行しないと判定された場合(ステップS1761:NO)、一連の段階変化演出・期待演出の演出パターン設定処理が終了して、図73のステップS172に処理が進められる。 Next, the sub CPU 91 executes a step change effect based on whether or not the step change effect random number obtained by the process of step S1760 matches any of the predetermined random numbers stored in the sub ROM 92, for example. It is determined whether or not to do so (step S1761). Here, when it is determined not to execute the step change effect (step S1761: NO), the series of step change effect/expected effect effect pattern setting processing is completed, and the process proceeds to step S172 in FIG.

サブCPU91は、段階変化演出を実行すると判定した場合(ステップS1761:YES)、期待演出選択処理を実行する(ステップS1762)。本実施形態では、図36の表記から明らかなように、段階変化演出を実行する場合に、第1段階が最終段階となる場合と、第2段階が最終段階となる場合と、第3段階が最終段階となる場合と、がある。上記の期待演出選択処理は、段階変化演出の最終段階(第1段階~第3段階のいずれか)の演出において、期待演出アイコン確定停止演出(例えば、図36(C)参照)によって報知する期待演出を決定するための処理である。 When the sub CPU 91 determines to execute the stage change effect (step S1761: YES), it executes expected effect selection processing (step S1762). In this embodiment, as is clear from the notation of FIG. 36, when executing the stage change effect, the first stage is the final stage, the second stage is the final stage, and the third stage is In some cases, it is the final stage. The expected effect selection process described above is an expectation indicated by the expected effect icon confirmation stop effect (see, for example, FIG. This is a process for determining the production.

本実施形態では、図73の表記から明らかなように、スペシャルカットイン、キャラ待機演出、討伐演出、チャンス演出、示唆演出、他の予告演出といった、各種の予告演出が実行される。サブCPU91は、これらの予告演出のうちの、演出パターンが設定されている予告演出の中から、段階変化演出が終了した後に実行される一の期待演出を選択する。例えば、この条件に該当する予告演出が1つしかない場合は、その予告演出を期待演出として選択する。また、例えば、この上限に該当する予告演出が複数ある場合には、演出乱数を用いた抽選を行い、その抽選結果に基づいて一の予告演出を期待演出として選択する。なお、このように、複数の予告演出の中からいずれか一つの予告演出を期待演出として選択する場合に、これらの予告演出の大当たり信頼度を比較し、大当たり信頼度が最も高い予告演出を期待演出として選択するようにしてもよい。 In this embodiment, as is clear from the notation in FIG. 73, various advance notice effects such as special cut-in, character standby effects, subjugation effects, chance effects, suggestion effects, and other advance notice effects are executed. The sub CPU 91 selects one expected effect to be executed after the end of the step-change effect from the advance notice effects for which the effect patterns are set, among these advance notice effects. For example, if there is only one advance notice effect that satisfies this condition, that advance notice effect is selected as the expected effect. Further, for example, when there are a plurality of advance notice effects corresponding to this upper limit, lottery using the effect random numbers is performed, and one advance notice effect is selected as the expected effect based on the result of the lottery. It should be noted that, in this way, when one of the plurality of notice effects is selected as the expected effect, the jackpot reliability of these notice effects is compared, and the notice effect with the highest jackpot reliability is expected. You may make it select as production|presentation.

サブCPU91は、ステップS1762の処理に続いて、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS1763)。ここで、大当たりであると判定した場合(ステップS1763:YES)、大当たり用の段階変化演出の演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1764)。逆に、大当たりではないと判定した場合(ステップS1763:NO)、ハズレ用の段階変化演出の演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1765)。 Following the process of step S1762, the sub CPU 91, based on the symbol setting information included in the variation start command received from the main control board 80, determines that the determination result of the first special symbol determination is "jackpot". It is determined whether or not there is (step S1763). Here, when it is determined to be a big hit (step S1763: YES), the effect pattern selection table of the step change effect for the big win is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S1764). Conversely, when it is determined that it is not a big hit (step S1763: NO), the effect pattern selection table of the step change effect for losing is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S1765).

サブCPU91は、ステップS1764の処理、又は、ステップS1765の処理によって、大当たり用またはハズレ用の段階変化演出の演出パターン選択テーブルをサブRAM93にセットすると、段階変化演出パターン選択処理を実行する(ステップS1766)。 When the sub CPU 91 sets the stage change effect pattern selection table for big wins or losses in the sub RAM 93 by the process of step S1764 or the process of step S1765, the sub CPU 91 executes the step change effect pattern selection process (step S1766). ).

上記大当たり用の第2変化演出の演出パターン選択テーブルと、ハズレ用の第2変化演出の演出パターン選択テーブルと、では、報知する期待演出の種別と、段階変化演出の演出パターンと、第1特別図柄の変動パターンと、段階変化演出乱数と比較される乱数値と、が対応付けられている。サブCPU91は、いずれか一方の段階変化演出の演出パターン選択テーブルをセットした後、ステップS1766において、ステップS1762の処理で選択した期待演出の種別と、上記の変動開始コマンドに基づいて特定される第1特別図柄の変動パターンと、上記ステップS1760の処理によって取得した段階変化演出乱数と、に対応する段階変化演出の演出パターンを、サブRAM93にセットされている段階変化演出の演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、段階変化演出の一の演出パターンを選択する。 In the effect pattern selection table for the second change effect for the big win and the effect pattern selection table for the second change effect for the loss, the type of expected effect to be notified, the effect pattern of the step change effect, and the first special A symbol variation pattern is associated with a random number value to be compared with a step change effect random number. After setting the effect pattern selection table for one of the stage change effects, the sub CPU 91 sets the type of expected effect selected in the process of step S1762 in step S1766, and the number specified based on the above-described variation start command. The effect pattern of step change effect corresponding to the fluctuation pattern of 1 special symbol and the random number of step change effect obtained by the process of step S1760 is read out from the effect pattern selection table of step change effect set in the sub-RAM 93. By doing so, one production pattern of the stage change production is selected.

本実施形態における段階変化演出の演出パターンは、大別すると、演出パターンA、演出パターンB、演出パターンCの3つに分類される。ここで、演出パターンAは、第1段階演出(図36(A)参照)と、第1段階における期待演出アイコン確定停止演出(図36(C)参照)と、を含む演出パターンである。演出パターンBは、第1段階演出(図36(A)参照)と、発展アイコン確定停止演出(図36(F)参照)と、第2段階演出(図36(G)参照)と、第2段階における期待演出アイコン確定停止演出(図36(I)参照)と、を含む演出パターンである。演出パターンCは、第1段階演出(図36(A)参照)と、発展アイコン確定停止演出(図36(F)参照)と、第2段階演出(図36(G)参照)と、発展アイコン確定停止演出(図36(L)参照)と、第3段階演出(図36(M)参照)と、第3段階における期待演出アイコン確定停止演出(図36(O)参照)と、を含む演出パターンである。 The effect patterns of the step-change effect in this embodiment are roughly classified into three types: effect pattern A, effect pattern B, and effect pattern C. FIG. Here, the production pattern A is a production pattern including a first stage production (see FIG. 36A) and an expected production icon confirmation stop production in the first stage (see FIG. 36C). Production pattern B includes a first stage production (see FIG. 36A), a development icon confirmation stop production (see FIG. 36F), a second stage production (see FIG. 36G), and a second stage production (see FIG. 36G). Expected effect icon finalization stop effect (see FIG. 36(I)) in the stage. Production pattern C includes a first stage production (see FIG. 36A), a development icon fix stop production (see FIG. 36F), a second stage production (see FIG. 36G), and a development icon Effect including fixed stop effect (see FIG. 36(L)), third stage effect (see FIG. 36(M)), and third stage expected effect icon fixed stop effect (see FIG. 36(O)) It's a pattern.

大当たり用の段階変化演出の演出パターン選択テーブルと、ハズレ用の段階変化演出の演出パターン選択テーブルと、の詳細な構成に関する説明は省略するが、大当たり用の段階変化演出の演出パターン選択テーブルを参照した場合、上記3つの演出パターンを選択され難いものから選択され易いものの順に並べると、演出パターンA、演出パターンB、演出パターンCの順となる。また、ハズレ用の段階変化演出の演出パターン選択テーブルを参照した場合、上記3つの演出パターンを選択され難いものから選択され易いものの順に並べると、演出パターンC、演出パターンB、演出パターンAの順となる。 Although the detailed configuration of the production pattern selection table for step-change production for big wins and the production pattern selection table for step-change production for losing will be omitted, refer to the production pattern selection table for step-change production for big wins. In this case, if the above-mentioned three production patterns are arranged in the order from the one that is difficult to be selected to the one that is easy to be selected, the order of production pattern A, production pattern B, and production pattern C is obtained. In addition, when referring to the performance pattern selection table of the step-change performance for losing, when the above three performance patterns are arranged in order from those that are difficult to select to those that are easy to select, the order of performance pattern C, performance pattern B, and performance pattern A is obtained. becomes.

また、段階変化演出が第1段階で終了する演出パターンAに関しては、第1特別図柄の変動パターンの変動時間が短くなるほど選択され易くなり、逆に、第1特別図柄の変動パターンの変動時間が長くなるほど選択され難くなる傾向がある。また、段階変化演出が上限の第3段階で終了する演出パターンCに関しては、第1特別図柄の変動パターンの変動時間が短くなるほど選択され難くなり、逆に、第1特別図柄の変動パターンの変動時間が長くなるほど選択され易くなる傾向がある。 In addition, regarding the production pattern A in which the stage change production ends at the first stage, the shorter the fluctuation time of the fluctuation pattern of the first special symbol, the easier it is to be selected, and conversely, the fluctuation time of the fluctuation pattern of the first special symbol The longer it is, the less likely it is to be selected. In addition, regarding the performance pattern C in which the stage change performance ends at the upper limit of the third stage, the shorter the variation time of the variation pattern of the first special symbol, the more difficult it is to be selected, and conversely, the variation of the variation pattern of the first special symbol. There is a tendency that the longer the time, the easier it is to be selected.

サブCPU91は、ステップS1766の段階変化演出パターン選択処理の結果に基づいて、段階変化演出の演出パターンを示す情報を、段階変化演出の設定情報としてサブRAM93の所定領域にセットする(ステップS1767)。このステップS1767の処理によってサブRAM93にセットされた段階変化演出の設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて、図67のステップS40におけるコマンド送信処理によって、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信され、設定情報に基づく処理がこれらの制御基板において実行される。これにより、図36~図39に基づいて上述した段階変化演出が実現されることになる。 The sub CPU 91 sets information indicating the effect pattern of the step change effect in a predetermined area of the sub RAM 93 as setting information of the step change effect based on the result of the step change effect pattern selection process of step S1766 (step S1767). The step change effect setting information set in the sub-RAM 93 by the process of step S1767 is included in the variable effect start command, and the image sound control board 100 and the lamp control board 120 are transmitted by the command transmission process in step S40 of FIG. , and processing based on the setting information is executed in these control boards. As a result, the above-described step-change effect is realized based on FIGS. 36-39.

なお、段階変化演出が第1段階で終了する演出パターンAに分類される演出パターンは1つではなく、演出パターンAに分類される演出パターンが多数用意されている。図37(D)には、段階変化演出が第1段階で終了する場合において、第1段階演出中に実行されるアイコン変動演出が例示されている。また、図38(B)には、段階変化演出が第3段階で終了する場合において、第1段階演出中に実行されるアイコン変動演出が例示されている。図37(D)と図38(B)の比較から明らかなように、同じ第1段階演出中に実行されるアイコン変動演出であっても、アイコン変動演出中に変動表示される複数のアイコンの種類や組み合わせ、配置が多数用意されていることが理解できる。 It should be noted that the number of performance patterns classified into the performance pattern A in which the step-change performance ends at the first stage is not one, but a large number of performance patterns classified into the performance pattern A are prepared. FIG. 37(D) exemplifies an icon change effect that is executed during the first stage effect when the step change effect ends in the first stage. Further, FIG. 38(B) exemplifies an icon change effect that is executed during the first stage effect when the step change effect ends in the third stage. As is clear from the comparison between FIG. 37(D) and FIG. 38(B), even if the icon variation effect is executed during the same first stage effect, the plurality of icons that are variably displayed during the icon variation effect It can be understood that many types, combinations, and arrangements are prepared.

詳細な説明は省略するが、段階変化演出が第2段階で終了する演出パターンBや、
段階変化演出が第3段階で終了する演出パターンCについても、それぞれ、多数の演出パターンが用意されている。
Although detailed explanation is omitted, production pattern B in which the stage change production ends in the second stage,
A large number of performance patterns are also prepared for each of the performance pattern C in which the step-change performance ends at the third stage.

[サブ制御基板90による関連演出パターン設定処理]
図84は、図73のステップS171における関連演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図73におけるステップS171の処理に続いて、図84に例示される一連の関連演出パターン設定処理を実行する。この関連演出パターン設定処理は、図14~図16に基づいて上述した過去関連演出、現在関連演出、及び、未来関連演出に関して、遊技者が操作レバー98を操作して所望の関連演出を視認できるようにするための処理である。
[Related effect pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 84 is a detailed flowchart of the related effect pattern setting process in step S171 of FIG. The sub CPU 91 executes a series of related effect pattern setting processes illustrated in FIG. 84 following the process of step S171 in FIG. In this related effect pattern setting process, the player can operate the operation lever 98 to visually recognize the desired related effect with respect to the past related effect, the present related effect, and the future related effect described above based on FIGS. It is a process to make it so.

サブCPU91は、まず、関連演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1720)。この関連演出乱数は、関連演出を実行するか否か、言い換えれば、遊技者による操作レバー98の操作に応じて、関連演出ウインドウ75(図14参照)において関連演出を実行可能な状態にするか否かを決定するための乱数であり、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算される。これに対して、サブCPU91は、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を関連演出乱数として取得して、サブRAM93の所定領域に格納する。 The sub CPU 91 first acquires a related effect random number and stores it in the sub RAM 93 (step S1720). This related effect random number determines whether or not to execute the related effect, in other words, whether to make the related effect executable in the related effect window 75 (see FIG. 14) according to the operation of the operation lever 98 by the player. It is a random number for determining whether or not, and is incremented by "1" each time the random number update process described above is performed. On the other hand, the sub CPU 91 acquires the count value at the time of receiving the variation start command related to the first special symbol determination in the normal game state as a related effect random number, and stores it in a predetermined area of the sub RAM 93 .

次に、サブCPU91は、関連演出抽選を行う(ステップS1721)。サブROM92には、関連演出乱数と比較される乱数値(当選値)が記憶されており、サブCPU91は、ステップS1720の処理によって取得・格納した関連演出乱数が、サブROM92に記憶されているいずれかの乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、関連演出を実行するか否かを判定する。 Next, the sub CPU 91 performs a related effect lottery (step S1721). The sub ROM 92 stores a random value (winning value) to be compared with the related effect random number. It is determined whether or not to execute the related effect based on whether or not it matches with the random number value (winning value).

図には示されていないが、サブROM92には、関連演出抽選に係る上記の乱数値(当選値)として、大当たり用の乱数値(当選値)と、ハズレ用の乱数値(当選値)と、が記憶されている。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを特定した場合は、取得・格納した関連演出乱数を上記大当たり用の乱数値(当選値)と比較する。一方、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを特定した場合は、取得・格納した関連演出乱数を上記ハズレ用の乱数値(当選値)と比較する。 Although not shown in the figure, the sub-ROM 92 stores random numbers (winning values) for big wins and random numbers (winning values) for losing as the random numbers (winning values) related to the related effect lottery. , are stored. Based on the variation start command received from the main control board 80, when the sub CPU 91 specifies that the determination result of the first special symbol determination is "jackpot", the acquired and stored related effect random number is used for the jackpot. Random value (winning value). On the other hand, based on the variation start command received from the main control board 80, when it is specified that the determination result of the first special symbol determination is "loss", the acquired and stored related effect random number is changed to the above-mentioned random number for failure. Compare with a numerical value (winning value).

なお、サブROM92には、関連演出抽選に係る大当たり用の乱数値(当選値)として、関連演出抽選に係るハズレ用の乱数値(当選値)よりも多くの乱数値が記憶されている。このため、通常遊技状態における第1特別図柄の変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、関連演出を実行すると決定され易く、逆に、「ハズレ」である場合には、関連演出を実行すると決定され難くなっている。 The sub-ROM 92 stores more random numbers (winning values) than those for losing (winning values) related to the related attraction lottery as big win random numbers (winning values). Therefore, when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the fluctuation of the first special symbol in the normal game state is "jackpot", it is easy to decide to execute the related effect, and conversely, "losing" , it is difficult to decide to execute the related effect.

今回の第1特別図柄の変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、図73におけるステップS165~ステップS171の処理によって、大当たり信頼度が相対的に高い予告演出の演出パターンが設定され、第1特別図柄の変動表示中に、これらの大当たり信頼度が相対的に高い予告演出が実行されることになる。 When the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the fluctuation of the first special symbol this time is "big hit", the processing of steps S165 to S171 in FIG. 73 makes the reliability of the big hit relatively high. An effect pattern of the notice effect is set, and during the variable display of the first special symbol, the notice effect with relatively high reliability of the big win is executed.

これに対して、上記のように、第1特別図柄の変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、関連演出が実行され易く、遊技者が操作レバー98を操作することによって、大当たり信頼度が相対的に高い各種予告演出に関連する情報を関連演出ウインドウ95に表示させる機会が与えられ易い。このため、大当たり信頼度が相対的に高い各種予告演出と、これらの予告演出に関連する関連演出と、の相乗効果によって、当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。また、「ハズレ」の場合に関しても、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が相対的に長い変動パターンが選択された場合には、関連演出が実行可能な状態となり易い。このため、「ハズレ」の場合に関しても、当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 On the other hand, as described above, when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the fluctuation of the first special symbol is "jackpot", the related effect is likely to be executed, and the player can operate the operation lever. By operating 98, an opportunity to display information related to various advance notice effects with relatively high jackpot reliability on the related effect window 95 is likely to be given. For this reason, the player's expectation for the execution of the winning notification effect can be effectively increased by the synergistic effect of various advance notice effects with relatively high jackpot reliability and related effects related to these notice effects. can be improved. Also, regarding the case of "losing", when a variation pattern with a relatively long variation time is selected as the variation pattern of the first special symbol, the related effect is likely to be executable. Therefore, even in the case of "losing", it is possible to effectively improve the player's expectation for execution of the winning notification effect.

次に、サブCPU91は、ステップS1721の抽選結果に基づいて、関連演出を実行するか否かを判定する(ステップS1722)。ここで、関連演出を実行しないと判定された場合(ステップS1722:NO)、関連演出パターン設定処理が終了して、図73におけるステップS165に処理が戻される。 Next, the sub CPU 91 determines whether or not to execute the related effect based on the lottery result of step S1721 (step S1722). Here, when it is determined not to execute the related effect (step S1722: NO), the related effect pattern setting process is terminated, and the process is returned to step S165 in FIG.

一方、サブCPU91、関連演出を実行すると判定した場合(ステップS1722:YES)、過去演出選択処理を実行し(ステップS1723)、現在演出選択処理を実行し(ステップS1724)、未来演出選択処理を実行する(ステップS1725)。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines to execute the related effect (step S1722: YES), it executes the past effect selection process (step S1723), executes the current effect selection process (step S1724), and executes the future effect selection process. (step S1725).

上記ステップS1723における過去演出選択処理としては、例えば、図16(A)に基づいて上述したように、演出Aに関連する過去関連演出Aと、演出Bに関連する過去関連演出Bと、演出Cに関連する過去関連演出Cと、を実行可能とする場合において、図72の処理によって演出パターンが設定された変動演出を構成する各演出(例えば、リーチ成立演出や、リーチ演出など)や、図73におけるステップS165~ステップS171の処理によって演出パターンが設定された各演出の中から、図16(A)で言うところの演出A~演出Cを選択する処理が一例として挙げられる。 As the past effect selection process in step S1723, for example, as described above with reference to FIG. 72, each effect (for example, ready-to-reach establishment effect, ready-to-win effect, etc.) that constitutes a variable effect in which the effect pattern is set by the processing of FIG. One example is the process of selecting effects A to C in FIG.

また、上記ステップS1724における現在演出選択処理としては、例えば、図16(B)に基づいて上述したように、演出Aに関連する現在関連演出Aと、演出Bに関連する現在関連演出Bと、演出Cに関連する現在関連演出Cと、を実行可能とする場合において、図72の処理によって演出パターンが設定された変動演出を構成する各演出(例えば、リーチ成立演出や、リーチ演出など)や、図73におけるステップS165~ステップS171の処理によって演出パターンが設定された各演出の中から、図16(B)で言うところの演出A~演出Cを選択する処理が一例として挙げられる。 Further, as the current effect selection process in step S1724, for example, as described above with reference to FIG. In the case where a currently related effect C related to the effect C is executable, each effect (for example, ready-to-reach establishment effect, ready-to-win effect, etc.) that constitutes a variable effect in which the effect pattern is set by the processing of FIG. One example is the process of selecting effects A to C in FIG.

また、上記ステップS1725における未来演出選択処理としては、例えば、図16(C)に基づいて上述したように、演出Bに関連する未来関連演出Bと、演出Cに関連する未来関連演出Cと、を実行可能とする場合において、図72の処理によって演出パターンが設定された変動演出を構成する各演出(例えば、リーチ成立演出や、リーチ演出など)や、図73におけるステップS165~ステップS171の処理によって演出パターンが設定された各演出の中から、図16(C)で言うところの演出B,Cを選択する処理が一例として挙げられる。 Further, as the future effect selection processing in step S1725, for example, as described above with reference to FIG. can be executed, each effect (for example, ready-to-reach establishment effect, ready-to-win effect, etc.) constituting a variable effect in which the effect pattern is set by the processing of FIG. 72, and the processing of steps S165 to S171 in FIG. One example is a process of selecting effects B and C as referred to in FIG.

サブCPU91は、ステップS1725の処理に続いて、関連演出パターン選択処理を実行する(ステップS1726)。例えば、ステップS1723の過去演出選択処理によって、図16(A)に示される演出A、演出B、及び演出Cの3つの演出を選択した場合、ステップS1726において、過去関連演出A、過去関連演出B、及び過去関連演出Cのそれぞれの演出内容を選択すると共に、各過去関連演出の実行可能期間を設定する処理を行う。 Following the process of step S1725, the sub CPU 91 executes related effect pattern selection process (step S1726). For example, when the three effects of effect A, effect B, and effect C shown in FIG. , and past-related effects C, and the process of setting the executable period of each past-related effect is performed.

また、サブCPU91は、例えば、ステップS1724の現在演出選択処理によって、図16(B)に示される演出A、演出B、及び演出Cの3つの演出を選択した場合、ステップS1726において、現在関連演出A、現在関連演出B、及び現在関連演出Cのそれぞれの演出内容を選択すると共に、各現在関連演出の実行可能期間を設定する処理を行う。 Further, for example, when the sub CPU 91 selects the three effects of the effect A, the effect B, and the effect C shown in FIG. A, a currently related effect B, and a currently related effect C are selected, and a process of setting an executable period of each currently related effect is performed.

また、サブCPU91は、例えば、ステップS1725の未来演出選択処理によって、図16(C)に示される演出B、及び演出Cの2つの演出を選択した場合、ステップS1726において、未来関連演出B、及び未来関連演出Cのそれぞれの演出内容を選択すると共に、各未来関連演出の実行可能期間を設定する処理を行う。 Further, for example, when the sub CPU 91 selects the two effects of the effect B and the effect C shown in FIG. A process of selecting the performance contents of each future-related performance C and setting the executable period of each future-related performance is performed.

このように、サブCPU91は、ステップS1726において、過去演出、現在演出、及び未来演出の各演出に関する関連演出パターン選択処理を実行すると、その選択結果を示す情報を関連演出パターン設定情報としてサブRAM93の所定領域に格納する(ステップS1727)。 In this way, when the sub CPU 91 executes the related effect pattern selection process for each effect of the past effect, the current effect, and the future effect in step S1726, the sub RAM 93 stores the information indicating the selection result as the related effect pattern setting information. Store in a predetermined area (step S1727).

なお、本実施形態では、過去関連演出の実行可能期間と、現在関連演出の実行可能期間と、未来関連演出の実行期間と、が重なっている期間中において、いずれかの関連演出を遊技者が操作レバー98の操作によって任意に選択可能とするために、ステップS1723~ステップS1725の処理を全て実行する場合を例に説明する。これに対して他の実施形態では、ステップS1723~ステップS1725のうちの、いずれか1つ或いは2つの処理だけを行うようにしてもよい。 In the present embodiment, during a period in which the execution period of the past-related effects, the execution period of the current-related effects, and the execution period of the future-related effects overlap, the player can perform any of the related effects. A case in which all the processes of steps S1723 to S1725 are executed in order to enable arbitrary selection by operating the operation lever 98 will be described as an example. On the other hand, in other embodiments, only one or two of steps S1723 to S1725 may be performed.

ここまで、図73~図84を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される各種の予告演出の演出パターンを設定する処理について説明したが、これらの予告演出の中には、実行タイミングが重なる演出が存在し、これらの予告演出の両方について演出パターンを設定してしまうと、演出を適切に制御できなくなる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機1では、実行タイミングが重なる可能性がある予告演出に関しては、それぞれ優先度が設定されており、優先度が高い方の予告演出を実行すると決定してその演出パターンを設定した場合は、優先度が低い方の予告演出に関する演出パターン設定処理を実行せず、演出パターンを設定したとしてもその予告演出の優先度が低い場合には、その演出パターン設定情報を破棄して、優先度が高い方の予告演出を実行する、といった演出制御が行われる。 73 to 84, the processing for setting the effect pattern of various advance notice effects executed in the gaming machine 1 of the present embodiment has been described. There is a production with overlapping timings, and if production patterns are set for both of these advance notice productions, there is a possibility that the production cannot be controlled appropriately. For this reason, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a priority is set for each of the advance notice effects whose execution timings may overlap. When a pattern is set, the effect pattern setting process for the notice effect with lower priority is not executed, and even if the effect pattern is set, if the priority of the notice effect is low, the effect pattern setting information is set. Effect control such as discarding and executing the notice effect with the higher priority is performed.

[サブ制御基板90による操作受付処理]
図85~図87は、図67のステップS30における操作受付処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図67のステップS10におけるコマンド受信処理に続いて、以下の処理を実行する。すなわち、サブCPU91は、例えば、図84におけるステップS1727の処理によってサブRAM93にセットした関連演出パターン設定情報と、第1特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、に基づいて、過去関連演出の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS401)。
[Operation reception processing by sub-control board 90]
85 to 87 are detailed flowcharts of the operation acceptance process in step S30 of FIG. The sub CPU 91 executes the following process following the command reception process in step S10 of FIG. That is, the sub CPU 91, for example, based on the related effect pattern setting information set in the sub RAM 93 by the processing of step S1727 in FIG. It is determined whether or not the related effect is valid (step S401).

サブCPU91は、過去関連演出の有効期間中であると判定した場合(ステップS401:YES)、操作レバー98を後ろ側(手前)に傾けた状態でレバーボタンが押下されたことを通知する操作信号が入力されたか否かに基づいて、操作レバー98の後選択レバー操作が行われたか否かを判定する(ステップS402)。ここで、操作レバー98の後選択レバー操作が行われたと判定した場合(ステップS402:YES)、過去関連演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS403)。具体的には、サブRAM93にセットした関連演出パターン設定情報に基づいて、現在の有効期間中の後選択レバー操作に応じて実行すべき過去関連演出の演出内容を特定し、特定した過去関連演出の実行を指示する過去関連演出開始コマンドをサブRAM93にセットする。 When the sub CPU 91 determines that the past-related effect is valid (step S401: YES), the operation signal notifies that the lever button has been pressed while the operation lever 98 is tilted backward (toward the front). is input, it is determined whether or not the rear selection lever of the operation lever 98 has been operated (step S402). Here, when it is determined that the selection lever operation after the operation lever 98 has been performed (step S402: YES), a past-related effect start command is set in the sub-RAM 93 (step S403). Specifically, based on the related performance pattern setting information set in the sub-RAM 93, the performance content of the past-related performance to be executed in response to the operation of the rear selection lever during the current valid period is specified, and the specified past-related performance is specified. A past-related effect start command instructing the execution of is set in the sub-RAM 93.

この過去関連演出開始コマンドは、図67のステップS40におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信され、画像音響制御CPU101(及びランプCPU121)が過去関連演出開始コマンドに基づく処理を実行することによって、サブCPU91によって指示された過去関連演出が開始されることになる。 This past-related effect start command is transmitted to the image sound control board 100 (and the lamp control board 120) by the command transmission process in step S40 of FIG. By executing the process based on, the past-related effect instructed by the sub CPU 91 is started.

サブCPU91は、ステップS403の処理を実行した場合、過去関連演出の有効期間中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、操作レバー98の後選択レバー操作が行われていないと判定した場合(ステップS402:NO)、例えば、図84におけるステップS1727の処理によってサブRAM93にセットした関連演出パターン設定情報と、第1特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、に基づいて、現在関連演出の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS404)。 When the sub CPU 91 executes the process of step S403, when it determines that the past-related effect is not valid (step S401: NO), when it determines that the rear selection lever operation of the operation lever 98 is not performed. (Step S402: NO), for example, based on the related effect pattern setting information set in the sub-RAM 93 by the processing of step S1727 in FIG. It is determined whether or not the relevant effect is currently valid (step S404).

サブCPU91は、現在関連演出の有効期間中であると判定した場合(ステップS404:YES)、操作レバー98を傾けることなくレバーボタンが押下されたことを通知する操作信号が入力されたか否かに基づいて、操作レバー98の方向選択なしレバー操作が行われたか否かを判定する(ステップS405)。ここで、操作レバー98の方向選択なしレバー操作が行われたと判定した場合(ステップS405:YES)、現在関連演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS406)。具体的には、サブRAM93にセットした関連演出パターン設定情報に基づいて、現在の有効期間中の方向選択なしレバー操作に応じて実行すべき現在関連演出の演出内容を特定し、特定した現在関連演出の実行を指示する現在関連演出開始コマンドをサブRAM93にセットする。 When the sub CPU 91 determines that the relevant effect is currently valid (step S404: YES), the sub CPU 91 determines whether an operation signal notifying that the lever button has been pressed without tilting the operation lever 98 has been input. Based on this, it is determined whether or not the operation lever 98 has been operated without direction selection (step S405). Here, when it is determined that the lever operation without direction selection of the operation lever 98 is performed (step S405: YES), the current related effect start command is set in the sub-RAM 93 (step S406). Specifically, based on the related effect pattern setting information set in the sub-RAM 93, the effect content of the currently related effect to be executed in response to the lever operation without direction selection during the current valid period is specified, and the specified current related effect is specified. A current related effect start command instructing the execution of the effect is set in the sub-RAM93.

この現在関連演出開始コマンドは、図67のステップS40におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信され、画像音響制御CPU101(及びランプCPU121)が現在関連演出開始コマンドに基づく処理を実行することによって、サブCPU91によって指示された現在関連演出が開始されることになる。 This current-related effect start command is transmitted to the image sound control board 100 (and the lamp control board 120) by the command transmission process in step S40 of FIG. By executing the process based on, the current related effect instructed by the sub CPU 91 is started.

サブCPU91は、ステップS406の処理を実行した場合、現在関連演出の有効期間中ではないと判定した場合(ステップS404:NO)、操作レバー98の方向選択なしレバー操作が行われていないと判定した場合(ステップS405:NO)、例えば、図84におけるステップS1727の処理によってサブRAM93にセットした関連演出パターン設定情報と、第1特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、に基づいて、未来関連演出の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS407)。 When the sub CPU 91 has executed the process of step S406, when it determines that the relevant effect is not currently valid (step S404: NO), it determines that the lever operation without direction selection of the operation lever 98 has not been performed. In the case (step S405: NO), for example, based on the related effect pattern setting information set in the sub RAM 93 by the processing of step S1727 in FIG. , it is determined whether or not the future-related effect is valid (step S407).

サブCPU91は、未来関連演出の有効期間中であると判定した場合(ステップS407:YES)、操作レバー98を前側(手前)に傾けた状態でレバーボタンが押下されたことを通知する操作信号が入力されたか否かに基づいて、操作レバー98の前選択レバー操作が行われたか否かを判定する(ステップS408)。ここで、操作レバー98の前選択レバー操作が行われたと判定した場合(ステップS408:YES)、未来関連演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS409)。具体的には、サブRAM93にセットした関連演出パターン設定情報に基づいて、現在の有効期間中の前選択レバー操作に応じて実行すべき未来関連演出の演出内容を特定し、特定した未来関連演出の実行を指示する未来関連演出開始コマンドをサブRAM93にセットする。 When the sub CPU 91 determines that the future-related effect is valid (step S407: YES), an operation signal notifying that the lever button has been pressed while the operation lever 98 is tilted forward (forward) is generated. Based on whether or not an input has been made, it is determined whether or not the front selection lever of the operation lever 98 has been operated (step S408). Here, when it is determined that the front selection lever operation of the operation lever 98 has been performed (step S408: YES), a future-related effect start command is set in the sub-RAM 93 (step S409). Specifically, based on the related performance pattern setting information set in the sub-RAM 93, the performance content of the future-related performance to be executed in response to the operation of the previous selection lever during the current effective period is specified, and the specified future-related performance is specified. A future-related effect start command instructing the execution of is set in the sub-RAM 93.

この未来関連演出開始コマンドは、図67のステップS40におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信され、画像音響制御CPU101(及びランプCPU121)が未来関連演出開始コマンドに基づく処理を実行することによって、サブCPU91によって指示された未来関連演出が開始されることになる。 This future-related effect start command is transmitted to the image sound control board 100 (and the lamp control board 120) by the command transmission process in step S40 of FIG. By executing the processing based on, the future-related effect instructed by the sub CPU 91 is started.

サブCPU91は、ステップS409の処理を実行した場合、未来関連演出の有効期間中ではないと判定した場合(ステップS407:NO)、操作レバー98の前選択レバー操作が行われていないと判定した場合(ステップS408:NO)、図86に例示されるように、上述したステップS1676の処理によって、討伐リーチの変動演出パターンが「変動演出パターンA」であることを示す設定情報がサブRAM93に格納されているか否かを判定する(ステップS411)。ここで、討伐リーチの変動演出パターンが「変動演出パターンA」であることを示す設定情報がサブRAM93に格納されていないと判定した場合(ステップS411:NO)、後述する図87のステップS429に処理が進められる。 When the sub CPU 91 executes the process of step S409, when it determines that the future-related effect is not valid (step S407: NO), when it determines that the front selection lever operation of the operation lever 98 is not performed. (Step S408: NO), as illustrated in FIG. 86, by the process of step S1676 described above, setting information indicating that the subjugation reach variable effect pattern is "variable effect pattern A" is stored in the sub-RAM 93. (step S411). Here, if it is determined that the sub-RAM 93 does not store setting information indicating that the subjugation reach variable effect pattern is "variable effect pattern A" (step S411: NO), the process proceeds to step S429 in FIG. Processing proceeds.

サブCPU91は、討伐リーチの変動演出パターンが「変動演出パターンA」であることを示す設定情報がサブRAM93に格納されていると判定した場合(ステップS411:YES)、討伐ボタン連打促進演出(図17(C)参照)に係る有効期間中であるか否かを判定する(ステップS412)。具体的には、本実施形態では、討伐リーチが実行される第2特別図柄の変動表示の開始時に行われる図76のステップS1676の処理によって、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間を示す情報を含む演出パターン設定情報がサブRAM93にセットされる。このため、サブCPU91は、この有効期間を示す情報と、討伐リーチが実行される第2特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、に基づいて、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中であるか否かを判定する。 When the sub CPU 91 determines that the sub RAM 93 stores the setting information indicating that the subjugation reach variable performance pattern is the “variation performance pattern A” (step S411: YES), the subjugation button repeated hitting promotion performance (Fig. 17(C)) is valid (step S412). Specifically, in this embodiment, information indicating the effective period of the subjugation button repeated hitting promotion effect is generated by the processing of step S1676 in FIG. The included effect pattern setting information is set in the sub RAM 93 . Therefore, the sub CPU 91, based on the information indicating the effective period and the elapsed time from the start of the variable display of the second special symbol in which the subjugation reach is executed, determines the effectiveness of the subjugation button repeated hitting promotion effect. Determine whether it is in the period.

サブCPU91は、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中であると判定した場合(ステップS412:YES)、第1演出ボタン35が操作されたか否かを判定する(ステップS413)。ここで、第1演出ボタン35が操作されていないと判定された場合(ステップS413:NO)、後述するステップS421に処理が進められる。 When the sub CPU 91 determines that it is during the effective period of the subjugation button repeated hitting promotion effect (step S412: YES), it determines whether or not the first effect button 35 has been operated (step S413). Here, when it is determined that the first effect button 35 has not been operated (step S413: NO), the process proceeds to step S421, which will be described later.

サブCPU91は、第1演出ボタン35が操作されたと判定した場合(ステップS412:YES)、今回の第1演出ボタン35の操作が討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における1回目の操作であるか否かを判定する(ステップS414)。ここで、1回目の操作であると判定した場合(ステップS414:YES)、図18(A)に基づいて上述したように、20%の確率で当選する討伐成功演出抽選を実行する(ステップS415)。一方、今回の第1演出ボタン35の操作が討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における1回目の操作ではないと判定した場合(ステップS414:NO)、図18(A)に基づいて上述したように、10%の確率で当選する討伐成功演出抽選を実行する(ステップS416)。 When the sub CPU 91 determines that the first effect button 35 has been operated (step S412: YES), the current operation of the first effect button 35 is the first operation during the valid period related to the subjugation button repeated hitting promotion effect. It is determined whether or not (step S414). Here, if it is determined that it is the first operation (step S414: YES), as described above with reference to FIG. ). On the other hand, if it is determined that the current operation of the first effect button 35 is not the first operation during the effective period of the subjugation button repeated hitting promotion effect (step S414: NO), the operation described above based on FIG. As shown, a subjugation success effect lottery that wins with a probability of 10% is executed (step S416).

そして、サブCPU91は、ステップS415またはステップS416の討伐成功演出抽選に当選したか否かを判定する(ステップS417)。ここで、いずれかの討伐成功演出抽選に当選したと判定した場合(ステップS417:YES)、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間を終了させ(ステップS418)、図17(E)に基づいて上述した討伐成功演出を実行する(ステップS419)。具体的には、討伐成功演出の実行を指示するコマンドをサブRAM93にセットする。 Then, the sub CPU 91 determines whether or not the subjugation success effect lottery in step S415 or step S416 is won (step S417). Here, if it is determined that one of the subjugation success effect lotteries has been won (step S417: YES), the valid period related to the subjugation button repeated hitting promotion effect is terminated (step S418), and the above-mentioned based on FIG. 17 (E) Then, the subjugation success effect is executed (step S419). Specifically, a command for instructing the execution of the subjugation success effect is set in the sub-RAM 93 .

サブCPU91は、第1演出ボタン35が操作されていないと判定した場合(ステップS413:NO)、第2演出ボタン36が操作されたか否かを判定する(ステップS421)。ここで、第2演出ボタン36が操作されたと判定した場合(ステップS421:YES)、その操作が討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第2演出ボタン36の1回目の操作であるか否かを判定する(ステップS422)。 When the sub CPU 91 determines that the first effect button 35 has not been operated (step S413: NO), it determines whether or not the second effect button 36 has been operated (step S421). Here, if it is determined that the second effect button 36 has been operated (step S421: YES), whether or not the operation is the first operation of the second effect button 36 during the valid period related to the subjugation button repeated hitting promotion effect is determined (step S422).

サブCPU91は、第2演出ボタン36の操作が討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第2演出ボタン36の1回目の操作であると判定した場合(ステップS422:YES)、図18(A)に基づいて上述したように、100%の確率で当選する討伐成功演出抽選を実行する(ステップS423)。このように、ここでの討伐成功演出抽選には100%の確率で当選するため、ステップS418の処理と同様に有効期間を終了させ(ステップS424)、ステップS419の処理と同様に討伐成功演出を実行する(ステップS425)。 When the sub CPU 91 determines that the operation of the second effect button 36 is the first operation of the second effect button 36 during the valid period related to the subjugation button repeated hitting promotion effect (step S422: YES), FIG. ), as described above, the subjugation success effect lottery is executed with a probability of 100% (step S423). In this way, since you will win the subjugation success effect lottery here with a probability of 100%, the valid period is terminated (step S424) as in the process of step S418, and the subjugation success effect is displayed in the same manner as in the process of step S419. Execute (step S425).

なお、本実施形態の遊技機1では、変動演出パターンAの討伐リーチが実行される場合、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間中における第2演出ボタン36の1回目の操作に応じて、必ず討伐成功演出を実行するという構成が採用されている。このため、図18(A)に基づいて上述したのとは異なり、例えば、第2演出ボタン36の1回目の操作であると判定した場合(ステップS422:YES)、ステップS423の討伐成功演出抽選を実行することなく、ステップS424以降の処理を実行してもよい。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the subjugation reach of the variable production pattern A is executed, in response to the first operation of the second production button 36 during the valid period related to the subjugation button repeated hitting promotion production, A configuration of executing subjugation success production is adopted. For this reason, unlike what was described above based on FIG. You may perform the process after step S424, without performing.

一方、サブCPU91は、討伐リーチの変動演出パターンが「変動演出パターンA」であることを示す設定情報がサブRAM93に格納されていないと判定した場合(ステップS411:NO)、図87に例示されるように、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中であるか否かを判定する(ステップS429)。具体的には、本実施形態では、討伐リーチが実行される第2特別図柄の変動表示の開始時に行われる図76のステップS1676の処理によって、討伐ボタン連打促進演出に係る有効期間を示す情報に加えて、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間を示す情報を含む演出パターン設定情報がサブRAM93にセットされる。このため、サブCPU91は、後者の有効期間を示す情報と、討伐リーチが実行される第2特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、に基づいて、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中であるか否かを判定する。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the sub RAM 93 does not store setting information indicating that the subjugation reach variable effect pattern is "variable effect pattern A" (step S411: NO), , it is determined whether or not it is in the effective period of the follow-up button repeated hitting promotion effect (step S429). Specifically, in this embodiment, the processing of step S1676 in FIG. In addition, the sub-RAM 93 is set with effect pattern setting information including information indicating the effective period of the follow-up button repeated hitting promotion effect. For this reason, the sub CPU 91, based on the information indicating the validity period of the latter, and the elapsed time after the start of the variable display of the second special symbol in which the subjugation reach is executed, is related to the follow-up button repeated hitting promotion effect. It is determined whether or not it is within the valid period.

サブCPU91は、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中であると判定した場合(ステップS429:YES)、第1演出ボタン35が操作されたか否かを判定する(ステップS430)。サブCPU91は、第1演出ボタン35が操作されたと判定した場合(ステップS430:YES)、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれる図柄の設定情報に基づいて、今回の第2特別図柄の変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「10R確変」であるか否かを判定する(ステップS431)。ここで、「10R確変」ではないと判定された場合(ステップS431:NO)、後述するステップS439に処理が進められる。 When the sub CPU 91 determines that it is during the effective period of the follow-up button repeated hitting promotion effect (step S429: YES), it determines whether or not the first effect button 35 has been operated (step S430). When the sub CPU 91 determines that the first effect button 35 has been operated (step S430: YES), the second special symbol of this time based on the symbol setting information included in the variation start command received from the main control board 80. It is determined whether or not the determination result of the second special symbol determination performed at the start of the fluctuation is "10R probability variation" (step S431). Here, when it is determined that it is not "10R probability variation" (step S431: NO), the process proceeds to step S439 which will be described later.

サブCPU91は、「10R確変」であると判定した場合(ステップS431:YES)、今回の第1演出ボタン35の操作が追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における1回目の操作であるか否かを判定する(ステップS432)。ここで、1回目の操作であると判定した場合(ステップS432:YES)、図18(B)に基づいて上述したように、10%の確率で当選する第2追撃成功演出抽選を実行する(ステップS433)。一方、今回の第1演出ボタン35の操作が追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における1回目の操作ではないと判定した場合(ステップS432:NO)、図18(B)に基づいて上述したように、15%の確率で当選する第2追撃成功演出抽選を実行する(ステップS434)。 When the sub CPU 91 determines that it is "10R probability variation" (step S431: YES), whether or not the current operation of the first effect button 35 is the first operation during the valid period related to the follow-up button repeated hitting promotion effect. is determined (step S432). Here, if it is determined that it is the first operation (step S432: YES), as described above with reference to FIG. step S433). On the other hand, if it is determined that the current operation of the first effect button 35 is not the first operation during the effective period of the follow-up button repeated hitting promotion effect (step S432: NO), the operation described above based on FIG. As shown, the second follow-up success effect lottery is executed with a probability of 15% (step S434).

そして、サブCPU91は、ステップS433またはステップS434の第2追撃成功演出抽選に当選したか否かを判定する(ステップS435)。ここで、いずれかの第2追撃成功演出抽選に当選したと判定した場合(ステップS435:YES)、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間を終了させ(ステップS436)、図17(O)に基づいて上述した第2追撃成功演出を実行する(ステップS437)。具体的には、第2追撃成功演出の実行を指示するコマンドをサブRAM93にセットする。 Then, the sub CPU 91 determines whether or not the second follow-up success effect lottery in step S433 or step S434 is won (step S435). Here, if it is determined that any of the second follow-up success effect lottery has been won (step S435: YES), the valid period related to the follow-up attack button repeated hitting promotion effect is terminated (step S436), and based on FIG. 17 (O) Then, the above-described second follow-up success effect is executed (step S437). Specifically, a command is set in the sub-RAM 93 to instruct the execution of the second follow-up success effect.

サブCPU91は、「10R確変」ではないと判定した場合(ステップS431:NO)、「3R確変」であるか否かを判定する(ステップS439)。ここで、「3R確変」であると判定した場合(ステップS439:YES)、今回の第1演出ボタン35の操作が追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における1回目の操作であるか否かを判定する(ステップS440)。ここで、1回目の操作であると判定した場合(ステップS440:YES)、図18(C)に基づいて上述したように、5%の確率で当選する第1追撃成功演出抽選を実行する(ステップS441)。一方、今回の第1演出ボタン35の操作が追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間中における1回目の操作ではないと判定した場合(ステップS440:NO)、すなわち、2回目以降の操作である場合、図18(C)に基づいて上述したように、20%の確率で当選する第1追撃成功演出抽選を実行する(ステップS442)。 When the sub CPU 91 determines that it is not "10R probability variation" (step S431: NO), it determines whether it is "3R probability variation" (step S439). Here, if it is determined to be "3R probability variation" (step S439: YES), whether or not the current operation of the first effect button 35 is the first operation during the effective period related to the follow-up button repeated hitting promotion effect is determined (step S440). Here, if it is determined that it is the first operation (step S440: YES), as described above with reference to FIG. step S441). On the other hand, if it is determined that the current operation of the first effect button 35 is not the first operation during the effective period of the follow-up button repeated hitting promotion effect (step S440: NO), that is, if it is the second or subsequent operation. , as described above with reference to FIG. 18(C), the first follow-up success effect lottery is executed with a probability of 20% (step S442).

そして、サブCPU91は、ステップS441またはステップS442の第1追撃成功演出抽選に当選したか否かを判定する(ステップS443)。ここで、いずれかの第1追撃成功演出抽選に当選したと判定した場合(ステップS443:YES)、追撃ボタン連打促進演出に係る有効期間を終了させ(ステップS444)、図17(M)に基づいて上述した第1追撃成功演出を実行する(ステップS445)。具体的には、第1追撃成功演出の実行を指示するコマンドをサブRAM93にセットする。 Then, the sub CPU 91 determines whether or not the first follow-up success effect lottery in step S441 or step S442 is won (step S443). Here, if it is determined that one of the first follow-up success effect lotteries has been won (step S443: YES), the effective period related to the follow-up attack button repeated hitting promotion effect is terminated (step S444), and based on FIG. 17 (M) Then, the above-described first follow-up success effect is executed (step S445). Specifically, a command is set in the sub-RAM 93 to instruct the execution of the first follow-up success effect.

[画像音響制御基板100による割込み処理]
次に、図88を参照しつつ、画像音響制御基板100において実行される割込み処理について説明する。ここで、図88は、画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。画像音響制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図88に例示される一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Interrupt processing by image sound control board 100]
Next, interrupt processing executed in the image sound control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 88 is a flowchart illustrating interrupt processing executed in the image sound control board 100. FIG. The image sound control board 100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 88 at regular time intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as power-on and power-off. .

まず、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドに基づいて表示画面70における画像表示を制御する画像表示制御処理を実行する(ステップS71)。この画像表示制御処理については、図89に基づいて後に詳述する。 First, the image sound control CPU 101 executes image display control processing for controlling image display on the display screen 70 based on the command received from the sub-control board 90 (step S71). This image display control processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS71の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、表示画面70で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ38から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS72)。 Following the processing of step S71, the image sound control CPU 101 executes sound effect output control processing for outputting various sound effects from the speaker 38 in synchronization with or asynchronously with the screen display performed on the display screen 70. (step S72).

ステップS72の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、データ送信制御処理を実行する(ステップS73)。具体的には、画像音響制御基板100において行われる画像音響制御に関するデータをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブ制御基板90は、画像音響制御基板100から受信したデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、表示画面70およびスピーカ38によって実行される演出と同期するように、枠ランプ37や盤面ランプ5、可動装飾部材14等が制御される。 Following the processing of step S72, the image sound control CPU 101 executes data transmission control processing (step S73). Specifically, data relating to image sound control performed in the image sound control board 100 is transmitted to the sub-control board 90 . In response, the sub control board 90 transfers the data received from the image sound control board 100 to the lamp control board 120 . As a result, the frame lamp 37, the board surface lamp 5, the movable decorative member 14, and the like are controlled so as to synchronize with the presentation performed by the display screen 70 and the speaker .

[画像音響制御基板100による画像表示制御処理]
図89は、図88のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートである。画像音響制御CPU101は、まず、サブ制御基板90から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS711)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS711:NO)、ステップS72に処理が進められる。
[Image display control processing by image sound control board 100]
FIG. 89 is a detailed flowchart of image display control processing in step S71 of FIG. The image sound control CPU 101 first determines whether or not a command transmitted from the sub-control board 90 has been received (step S711). Here, if it is determined that the command has not been received (step S711: NO), the process proceeds to step S72.

一方、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS711:YES)、そのコマンドに含まれている設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS712)。そして、制御RAM103にセットした設定情報に基づいて、表示画面70に演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP104の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御RAM103の所定領域に格納し(ステップS713)、そのディスプレイリストをVRAM106のディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS714)。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてVDP104が描画処理を実行することによって、サブ制御基板90から指示された演出表示が実現されることになる。 On the other hand, when the image sound control CPU 101 determines that it has received a command from the sub-control board 90 (step S711: YES), it sets the setting information included in the command in the control RAM 103 (step S712). Then, based on the setting information set in the control RAM 103, it determines how the effect image should be displayed on the display screen 70, creates a display list for controlling the drawing processing of the VDP 104, and displays it in a predetermined area of the control RAM 103. (step S713), and the display list is set in the display list storage area of VRAM 106 (step S714). The VDP 104 executes drawing processing based on the display list set in the display list storage area, thereby realizing the effect display instructed by the sub-control board 90 .

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[others]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples) disclosed in this specification will be disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
参考発明1-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを報知する当たり報知演出と、当該当たり報知演出が実行されることを期待させる第1期待演出と、前記当たり報知演出が実行されることを期待させる第2期待演出と、を実行可能であり、
前記第1期待演出の実行中に、当該第1期待演出の演出内容が第1演出内容から第2演出内容に変化するときと、当該第1期待演出の演出内容が前記第1演出内容から変化しないときと、があり、
前記第1期待演出の演出内容が前記第1演出内容から前記第2演出内容に変化していない状態で前記第2期待演出が開始される第1確率と、前記第1期待演出の演出内容が前記第1演出内容から前記第2演出内容に変化した後に前記第2期待演出が開始される第2確率と、が互いに異なる、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 1)
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is
determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
special game execution means for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
and a production control means for controlling production,
The production control means is
A win notification effect for notifying that the determination means has determined that the special game is executed, a first expectation effect for expecting execution of the win notification effect, and execution of the win notification effect. A second expectation effect that makes you expect, and
During the execution of the first expected performance, when the performance content of the first expected performance changes from the first performance content to the second performance content, and when the performance content of the first expected performance changes from the first performance content. There are times when you don't,
A first probability that the second expected performance is started in a state where the performance content of the first expected performance has not changed from the first performance content to the second performance content, and the performance content of the first expected performance. A second probability that the second expected effect is started after the change from the first effect content to the second effect content is different from each other.

この遊技機によれば、第1期待演出の演出内容が第1演出内容から第2演出内容に変化する前に第2期待演出が開始される第1確率と、第1期待演出の演出内容が第1演出内容から第2演出内容に変化した後に第2期待演出が開始される第2確率と、が互いに異なる。このため、第2期待演出が実行されることを期待する遊技者に、第1期待演出の演出内容が変化するか否かに注目させることが可能であり、第1期待演出および第2期待演出の相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 According to this gaming machine, the first probability that the second expected performance is started before the performance content of the first expected performance changes from the first performance content to the second performance content, and the performance content of the first expected performance is the same. A second probability of starting a second expected effect after changing from the first effect content to the second effect content is different from each other. Therefore, it is possible for the player who expects the execution of the second expected performance to pay attention to whether or not the performance contents of the first expected performance will change. It is possible to obtain a high performance effect due to the synergistic effect of

また、参考発明1-2の遊技機は、参考発明1-1の遊技機において、
前記第2確率が前記第1確率よりも高い、ことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1,
The second probability is higher than the first probability.

この遊技機によれば、第1期待演出の演出内容が第1演出内容から第2演出内容に変化した後の方が、第1期待演出の演出内容が第1演出内容から第2演出内容に変化する前に比べて、第2期待演出が開始され易い。このため、第2期待演出が実行されることを期待する遊技者に対して、第1期待演出の演出内容が第1演出内容から第2演出内容に変化することを期待させることができ、第1期待演出の演出内容を変化させることによって、第2期待演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 According to this gaming machine, after the performance content of the first expected performance changes from the first performance content to the second performance content, the performance content of the first expected performance changes from the first performance content to the second performance content. Compared to before the change, the second expectation effect is started more easily. Therefore, the player who expects the execution of the second expected performance can expect that the performance content of the first expected performance will change from the first performance content to the second performance content. By changing the performance contents of the first expected performance, it is possible to effectively improve the player's sense of expectation for the execution of the second expected performance.

(参考発明2)
参考発明2-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記判定の結果に基づく演出には、第1タイミングで実行される第1演出と、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングで実行される第2演出と、があり、
前記演出制御手段は、
遊技者による第1の操作に応じて、前記第1演出に関連する第1関連演出を実行し、遊技者による第2の操作に応じて、前記第2演出に関連する第2関連演出を実行する、ことを特徴とするものである。
(Reference invention 2)
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is
determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
special game execution means for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
and a production control means for controlling production,
The effects based on the determination result include a first effect executed at a first timing and a second effect executed at a second timing different from the first timing,
The production control means is
A first related effect related to the first effect is executed according to a first operation by the player, and a second related effect related to the second effect is executed according to a second operation by the player. It is characterized by

この遊技機によれば、遊技者による操作が第1の操作であれば、第1演出に関連する第1関連演出が実行され、遊技者による操作が第2の操作であれば、第2演出に関連する第2関連演出が実行される。このため、遊技者は、操作を変えることによって、第1演出および第2演出のうちのいずれか一方の演出に関する情報を任意に取得することができ、操作に関わらず操作対応演出が固定である場合に比べて、演出効果が高い操作対応演出を実行することが可能である。 According to this gaming machine, if the operation by the player is the first operation, the first related effect related to the first effect is executed, and if the operation by the player is the second operation, the second effect is executed. A second related effect related to is executed. Therefore, by changing the operation, the player can arbitrarily acquire information about one of the first effect and the second effect, and the operation corresponding effect is fixed regardless of the operation. It is possible to execute an operation corresponding production with a high production effect compared to the case.

(参考発明3)
参考発明3-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、第1期間中に第1の操作を遊技者に促す第1の操作促進演出と、前記第1期間よりも後の第2期間中に第2の操作を遊技者に促す第2の操作促進演出と、を実行可能であり、
前記第1期間中に前記第1の操作が行われたことに応じて、第1成功演出または第1失敗演出のいずれか一方を実行し、
前記第2期間中に前記第2の操作が行われたことに応じて、第2成功演出または第2失敗演出のいずれか一方を実行し、
前記第1成功演出を実行した場合、前記第2成功演出および前記第2失敗演出をどちらも実行せず、前記第1失敗演出を実行した場合に、前記第2成功演出および前記第2失敗演出のいずれか一方を実行可能である、ことを特徴とするものである。
(Reference invention 3)
The gaming machine of Reference Invention 3-1 is
determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
special game execution means for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
and a production control means for controlling production,
The production control means is
Based on the result of the determination, a first operation prompting effect prompting the player to perform the first operation during the first period, and the player performing the second operation during the second period after the first period. and a second operation promotion effect prompting to
executing either a first success effect or a first failure effect in response to the fact that the first operation is performed during the first period;
executing either a second success effect or a second failure effect in response to the fact that the second operation is performed during the second period;
When the first success performance is executed, neither the second success performance nor the second failure performance is executed, and when the first failure performance is executed, the second success performance and the second failure performance are executed. It is characterized by being able to execute either one of

この遊技機によれば、第1失敗演出が実行されると、その後に第2の操作促進演出が実行され、この第2の操作促進演出が実行される第2期間中における第2の操作に応じて、第2成功演出が実行されることがある。このように、第1失敗演出が実行されたとしても、その後に第2成功演出が実行されることがあるため、第1失敗演出を実行することによって、成功演出が実行されることに対する遊技者の期待感が著しく低下するといった問題が生じるのを容易且つ効果的に抑制可能である。 According to this gaming machine, when the first failure effect is executed, the second operation promoting effect is executed after that, and the second operation during the second period during which the second operation promoting effect is executed. Accordingly, the second success effect may be executed. In this way, even if the first failure effect is executed, the second success effect may be executed after that. It is possible to easily and effectively suppress the occurrence of the problem that the expectation of the performance is remarkably lowered.

(参考発明4)
参考発明4-1の遊技機は、
遊技の進行を制御する遊技制御部と、演出を制御する演出制御部と、を具備する遊技機であって、
前記遊技制御部は、
取得情報および種類情報を含む複数の情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、当該判定に用いられた前記取得情報と一緒に取得された前記種類情報に基づいて、前記特別遊技の種類を決定する決定手段と、
前記決定手段によって決定された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、
前記判定の権利を保留可能な保留手段と、
前記保留手段によって保留された前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
前記演出制御部に情報を送信する送信手段と、を備え、
前記演出制御部は、
前記送信手段によって送信された情報を受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信された情報に基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記取得手段によって取得される取得情報には、少なくとも、第1取得情報と、第2取得情報と、があり、
前記判定手段は、
前記第1遊技状態において、前記取得手段によって前記第1取得情報が取得された場合には前記特別遊技を実行すると判定する一方、前記取得手段によって前記第2取得情報が取得された場合には前記特別遊技を実行しないと判定し、
前記第2遊技状態において、前記取得手段によって、前記第1取得情報が取得された場合と、前記第2取得情報が取得された場合と、の両方の場合において、前記特別遊技を実行すると判定し、
前記遊技制御部は、
前記取得手段によって前記第2取得情報が取得された場合に、当該第2取得情報と一緒に前記取得手段によって取得された前記種類情報に基づいて、特別遊技の種類を特定可能な特別遊技情報を取得可能な特別遊技情報取得手段を更に備え、
前記送信手段は、
前記取得手段によって前記第2取得情報が取得された場合に、前記事前判定手段による事前判定の結果を示す事前判定情報と、前記特別遊技情報取得手段によって取得された特別遊技情報と、を前記演出制御部に送信可能であり、
前記演出実行手段は、
前記受信手段によって受信された前記事前判定情報および前記特別遊技情報に基づいて、所定演出を実行可能である、ことを特徴とするものである。
(Reference invention 4)
The gaming machine of Reference Invention 4-1 is
A game machine comprising a game control unit for controlling the progress of a game and an effect control unit for controlling effect,
The game control unit is
Acquisition means for acquiring a plurality of information including acquisition information and type information;
determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the acquired information acquired by the acquisition means;
Determination means for determining the type of the special game based on the type information acquired together with the acquisition information used for the determination when the determination means determines that the special game is executed;
special game executing means for executing the special game determined by the determining means;
a game control means for controlling a game in one of a plurality of game states including a first game state and a second game state more advantageous to the player than the first game state;
a holding means capable of holding the judgment right;
Prior determination means for performing a preliminary determination as to whether or not to execute the special game before the determination is made for the right reserved by the reserve means;
A transmission means for transmitting information to the production control unit,
The production control unit is
receiving means for receiving information transmitted by the transmitting means;
a production executing means for executing production based on the information received by the receiving means;
Acquisition information acquired by the acquisition means includes at least first acquisition information and second acquisition information,
The determination means is
In the first game state, when the first acquisition information is acquired by the acquisition means, it is determined that the special game is to be executed, and when the second acquisition information is acquired by the acquisition means, the Determining not to execute a special game,
In the second game state, it is determined to execute the special game in both the case where the acquisition means acquires the first acquired information and the case where the second acquired information is acquired. ,
The game control unit is
When the second acquisition information is acquired by the acquisition means, special game information capable of specifying the type of special game based on the type information acquired by the acquisition means together with the second acquisition information further comprising obtainable special game information obtaining means,
The transmission means is
When the second acquisition information is acquired by the acquisition means, the pre-determination information indicating the result of the preliminary determination by the pre-determination means and the special game information acquired by the special game information acquisition means are described above. It can be sent to the production control unit,
The production executing means is
A predetermined effect can be executed based on the advance determination information and the special game information received by the receiving means.

この遊技機によれば、第1遊技状態では特別遊技を実行しないと判定される一方、第2遊技状態では特別遊技を実行すると判定される第2取得情報が取得された場合に、事前判定の結果を示す事前判定情報に加えて、特別遊技の種類を特定可能な特別遊技情報が演出制御部に送信される。このため、判定手段による判定が保留された時点では、第1遊技状態であるために特別遊技を実行しないと事前判定されるものの、判定手段による判定が実際に行われるときには第2遊技状態であり特別遊技を実行すると判定されるような場合についても、特別遊技情報が送信されるため、事前判定情報および特別遊技情報に基づく効果的な所定演出を実行可能である。 According to this gaming machine, when it is determined that the special game is not executed in the first gaming state, while the second acquisition information is determined that the special game is to be executed in the second gaming state, the preliminary determination is performed. In addition to the preliminary determination information indicating the result, special game information capable of specifying the type of special game is transmitted to the effect control section. Therefore, when the determination by the determining means is suspended, it is pre-determined that the special game will not be executed because it is in the first game state, but when the determination by the determining means is actually performed, it is in the second game state. Since the special game information is transmitted even when it is determined to execute the special game, it is possible to execute an effective predetermined effect based on the pre-determination information and the special game information.

(参考発明5)
参考発明5-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の特別図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記特別図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示する変動演出を実行し、前記特別図柄の停止表示に伴って前記判定の結果を示す演出図柄を停止表示する停止演出を実行し、
前記停止演出には、前記特別遊技が実行されることを報知する第1停止演出と、前記特別遊技が実行されないことを報知する第2停止演出と、があり、
前記演出制御手段は、
前記第1停止演出が実行されることを予告する前記第2停止演出を実行可能である、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 5)
The gaming machine of Reference Invention 5-1 is
determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
When the determination is made, a symbol display control means for causing a predetermined special symbol display means to variably display the special symbol and then stop displaying the special symbol indicating the result of the determination;
special game executing means for executing the special game when a special symbol indicating that the special game is determined by the determining means to be executed is stopped and displayed on the special symbol display means;
and a production control means for controlling production,
The production control means is
Executing a variable effect of variably displaying the effect symbols along with the variable display of the special symbols, executing a stop effect of stopping and displaying the effect symbols indicating the result of the determination along with the stop display of the special symbols,
The stop effects include a first stop effect for informing that the special game will be executed and a second stop effect for informing that the special game will not be executed,
The production control means is
It is characterized in that it is possible to execute the second stop effect that foretells that the first stop effect will be executed.

ところで、(特別遊技が実行されることを報知する)第1停止演出が実行されることなく、(特別遊技が実行されないことを報知する)第2停止演出が繰り返し実行される期間が長く続くと、特別遊技が実行されることに対する遊技者の期待感が低下していき、結果として、遊技者が不快感を覚えてしまうことが懸念される。これに対して、上記の遊技機によれば、(特別遊技が実行されることを報知する)第1停止演出が実行されることを予告する第2停止演出が実行されることがある。このため、第2停止演出を実行することによって、特別遊技が実行されることを遊技者に期待させることができ、遊技者が覚える上記の不快感を軽減することが可能である。 By the way, if the period in which the second stop effect (informing that the special game is not executed) is repeatedly executed without executing the first stop effect (informing that the special game is to be executed) continues for a long time. , the player's expectation for the execution of the special game will decrease, and as a result, there is a concern that the player will feel uncomfortable. On the other hand, according to the gaming machine described above, the second stop effect that announces the execution of the first stop effect (informing that the special game will be executed) may be executed. Therefore, by executing the second stop effect, it is possible to make the player expect that the special game will be executed, and it is possible to reduce the discomfort felt by the player.

(参考発明6)
参考発明6-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出と、当該当たり報知演出が実行されることを期待させる期待演出と、前記当たり報知演出が実行される可能性があることを示唆する示唆演出と、を実行可能であり、
前記示唆演出には、前記可能性が相対的に低いことを示唆する低示唆演出と、前記可能性が相対的に高いことを示唆する高示唆演出と、があり、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に前記期待演出および前記示唆演出を実行する場合、当該図柄の変動表示中に、前記高示唆演出を実行することなく前記低示唆演出を実行する示唆演出制御を実行可能であり、
前記期待演出および前記低示唆演出が実行される方が、前記期待演出が実行されることなく前記低示唆演出が実行されるよりも前記可能性が高い、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 6)
The gaming machine of Reference Invention 6-1 is
determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
a pattern display control means for causing a predetermined pattern display means to variably display a pattern when the determination is made, and then stop-displaying a pattern indicating the result of the determination;
a special game executing means for executing the special game when a symbol indicating that the special game has been determined by the determining means is stopped and displayed on the symbol display means;
and a production control means for controlling production,
The production control means is
Based on the result of the determination, a win notification effect for notifying that the special game will be executed, an expectation effect for expecting that the win notification effect will be executed, and a possibility that the win notification effect will be executed. suggesting that there is a rendition that suggests that the
The suggestive effects include a low suggestive effect suggesting that the possibility is relatively low and a highly suggestive effect suggesting that the possibility is relatively high,
The production control means is
When executing the expected performance and the suggestive performance during the variable display of the symbols, it is possible to execute suggestive performance control to execute the low suggestive performance without executing the high suggestive performance during the variable display of the symbols. can be,
It is characterized in that the possibility that the expectation performance and the low suggestive performance are executed is higher than that the low suggestive performance is executed without the expectation performance being executed.

高示唆演出は、当たり報知演出が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する演出であるのに対して、低示唆演出は、当たり報知演出が実行される可能性が相対的に低いことを示唆する演出である。このため、遊技者は、低示唆演出よりも高示唆演出が実行されることを期待することになり、高示唆演出が実行されることなく低示唆演出が頻繁に実行されると、当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感が著しく低下してしまうことが懸念される。これに対して、上記の遊技機によれば、図柄の変動表示中に期待演出が実行される場合、この図柄の変動表示中に、高示唆演出が実行されずに低示唆演出が実行される。また、期待演出および低示唆演出が実行される方が、期待演出が実行されることなく低示唆演出が実行されるよりも(当たり報知演出が実行される)可能性が高い。このため、期待演出に伴って低示唆演出が実行されたことに応じて当たり報知演出が実行されることによって、低示唆演出は、当たり報知演出が実行されることを期待できない演出である、といった遊技者の印象を改善すると共に、低示唆演出は、期待演出と複合すれば当たり報知演出の実行が期待できる演出であるといった良い印象を遊技者に与えることが可能であり、低示唆演出が頻繁に実行されることで当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感が著しく低下するといった上記の問題が生じるのを容易且つ効果的に抑制することが可能である。 The high suggestive production is a production that suggests that the possibility of executing the hit notification production is relatively high, while the low suggestive production has a relatively low possibility of executing the hit notification production. It is a production that suggests that. Therefore, the player expects that the highly suggestive effect is executed more than the low suggestive effect. There is a concern that the player's sense of expectation for the execution of is remarkably lowered. On the other hand, according to the gaming machine, when the expected performance is executed during the variable display of the symbols, the low suggestive performance is executed without executing the high suggestive performance during the variable display of the symbols. . Further, the execution of the expectation effect and the low-suggestion effect is more likely (execution of the hit notification effect) than the execution of the low-suggestion effect without the execution of the expectation effect. For this reason, the low-suggestion performance is a performance that cannot be expected to be executed in response to the execution of the low-suggestion performance along with the expectation performance. In addition to improving the player's impression, the low-suggestion performance can give the player a good impression that the execution of the winning notification performance can be expected if combined with the expectation performance, and the low-suggestion performance is frequent. It is possible to easily and effectively suppress the above-described problem that the player's sense of expectation for the performance of the winning notification effect is remarkably lowered.

(参考発明7)
参考発明7-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
複数の段階のいずれかの段階まで段階的に変化可能な変化演出を実行可能であり、
前記複数の段階のうちのある段階が最終段階となる前記変化演出を実行した場合に、前記最終段階の演出と関連する当該最終段階に固有の関連演出を実行する、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 7)
The gaming machine of Reference Invention 7-1 is
determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
special game execution means for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
and a production control means for controlling production,
The production control means is
It is possible to execute a change production that can be changed in stages to any one of a plurality of stages,
characterized in that, when the changing effect in which a stage among the plurality of stages is the final stage is executed, a related effect specific to the final stage related to the final stage effect is executed. be.

この遊技機によれば、複数の段階のうちのある段階が最終段階となる変化演出が実行されると、その最終段階の演出と関連する最終段階に固有の関連演出が実行される。このため、遊技者は、関連演出に基づいて、変化演出が上記ある段階で終了したことを容易に認識することが可能であり、最終段階の演出と関連演出との相乗効果によって、興趣性が高い演出を実行することが可能である。 According to this gaming machine, when a change effect in which one of the plurality of stages is the final stage is executed, a related effect unique to the final stage related to the final stage effect is executed. Therefore, based on the related performance, the player can easily recognize that the changing performance has ended at a certain stage, and the synergistic effect between the final stage performance and the related performance increases the interest. It is possible to perform high performance.

また、参考発明7-2の遊技機は、参考発明7-1の遊技機において、
前記最終段階の演出は、所定の表示オブジェクトを表す第1演出画像を表示する演出であり、
前記関連演出は、前記表示オブジェクトと共通する表示オブジェクトを表す、前記第1演出画像とは異なる第2演出画像を表示する演出である、ことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-2 is the gaming machine of Reference Invention 7-1,
The final stage effect is a effect of displaying a first effect image representing a predetermined display object,
The related effect is characterized by displaying a second effect image different from the first effect image, which represents a display object common to the display object.

この遊技機によれば、関連演出では、最終段階の演出とは異なる演出画像が表示されるものの、最終段階において表示される表示オブジェクトと同じ表示オブジェクトが表示される。このため、最終段階の演出と関連演出との連続性が向上し、最終段階の演出および関連演出を違和感なく実行することが可能である。 According to this gaming machine, in the related effect, a different effect image from the final stage effect is displayed, but the same display object as the final stage display object is displayed. Therefore, the continuity between the final stage effect and the related effect is improved, and it is possible to execute the final stage effect and the related effect without discomfort.

(参考発明8)
参考発明8-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出を実行可能であり、
所定段階以下のいずれかの段階まで段階的に変化可能な変化演出と、当該変化演出の前兆となる前兆演出と、を実行可能であり、
前記変化演出は、当該変化演出が変化するほど前記当たり報知演出が実行される可能性が高くなる演出であり、
前記前兆演出は、前記変化演出が前記所定段階以下の一の段階まで変化する可能性を示唆可能な演出である、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 8)
The gaming machine of Reference Invention 8-1 is
determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
special game execution means for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
and a production control means for controlling production,
The production control means is
Based on the result of the determination, it is possible to execute a winning notification effect for notifying that the special game will be executed,
It is possible to execute a change performance that can be changed stepwise to any stage below a predetermined stage, and a sign performance that is a sign of the change performance,
The change effect is a effect in which the more the change effect changes, the higher the possibility that the hit notification effect will be executed,
The premonitory effect is characterized in that the change effect is an effect capable of suggesting the possibility that the change effect will change to one step below the predetermined step.

この遊技機によれば、変化演出が変化するほど当たり報知演出が実行される可能性が高くなるのに対して、変化演出の前兆となる前兆演出によって、変化演出が所定段階以下の一の段階まで変化する可能性が示唆される。このため、遊技者は、前兆演出に基づいて、変化演出が一の段階まで変化する可能性がどの程度あるかを事前に認識することが可能であり、変化演出が実行されることを前兆演出によって期待させつつ、変化演出が一の段階まで変化する可能性を効果的に示唆可能である。 According to this game machine, the more the changing performance changes, the higher the possibility that the winning notification performance will be executed. It is suggested that there is a possibility that the Therefore, the player can recognize in advance the degree of possibility that the changing effect will change to the first stage based on the predictive effect, and the predictive effect that the changing effect will be executed. It is possible to effectively suggest the possibility that the change production will change to the first stage while making the expectation by.

(参考発明9)
参考発明9-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、所定段階を上限として当該所定段階以下のいずれかの段階まで段階的に変化可能な段階変化演出と、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出と、当該当たり報知演出が実行されることを期待させる期待演出と、を実行可能であり、
前記段階変化演出における一の段階の演出を実行しているときに、前記期待演出に対応する対応画像を、当該期待演出が実行される可能性があることを示唆する可能性示唆状態で表示する第1演出制御と、
前記対応画像の表示状態を、前記可能性示唆状態から、当該対応画像に対応する前記期待演出が実行されることを確定的に報知する確定報知状態へと変化させ、実行中の前記段階変化演出を前記一の段階で終了させて、前記確定報知状態の対応画像に対応する前記期待演出を実行する第2演出制御と、
前記対応画像の表示状態を、前記可能性示唆状態から前記確定報知状態へと変化させることなく、実行中の前記段階変化演出を、前記一の段階の演出から次の段階の演出に変化させる第3演出制御と、を実行可能である、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 9)
The gaming machine of Reference Invention 9-1 is
determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
special game execution means for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
and a production control means for controlling production,
The production control means is
Based on the result of the determination, a stage change effect that can be changed in stages to any stage below the predetermined stage with a predetermined stage as the upper limit, and a hit notification effect that notifies that the special game will be executed; an expectation effect that makes the user expect that the hit notification effect will be executed, and
When performing one stage of the step change performance, a corresponding image corresponding to the expected performance is displayed in a possibility suggesting state suggesting that the expected performance may be executed. a first production control;
The display state of the corresponding image is changed from the possibility suggesting state to a definite notification state for definitely notifying that the expected performance corresponding to the corresponding image is to be executed, and the step change performance during execution. is terminated at the one stage, and a second effect control for executing the expected effect corresponding to the corresponding image in the confirmed notification state;
The stage change performance being executed is changed from the one stage performance to the next stage performance without changing the display state of the corresponding image from the possibility suggestion state to the confirmation notification state. 3 effect control, and can be executed.

この遊技機によれば、対応画像の表示状態が可能性示唆状態から確定報知状態へと変化した場合には、段階変化演出が一の段階で終了して期待演出が実行される一方、対応画像の表示状態が可能性示唆状態から確定報知状態へと変化しなかった場合は、段階変化演出が一の段階の演出から次の段階の演出へと変化する。このため、遊技者は、対応画像の表示状態に基づいて、その後の演出の流れを容易に認識することが可能であり、対応画像の表示状態が可能性示唆状態から確定報知状態へと変化すること(又は、対応画像の表示状態が可能性示唆状態から確定報知状態へと変化しないこと)を期待しながら遊技を楽しむことが可能である。 According to this gaming machine, when the display state of the corresponding image changes from the possibility suggesting state to the definite notification state, the stage change effect is terminated at the first stage and the expected effect is executed, while the corresponding image does not change from the possibility suggestion state to the definite notification state, the step change effect changes from one step effect to the next step effect. Therefore, the player can easily recognize the flow of subsequent effects based on the display state of the corresponding image, and the display state of the corresponding image changes from the possibility suggesting state to the definite notification state. It is possible to enjoy the game while expecting that (or that the display state of the corresponding image does not change from the possibility suggesting state to the confirmed notification state).

(参考発明10)
参考発明10-1の遊技機は、
遊技者による入力が可能な入力手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する入力が有効な所定期間中に当該入力が有効であることを示唆する第1表示態様の有効示唆画像を表示し、
前記入力手段は、当該入力手段に対する入力が行われたことに応じて、所定の動作方向に動作するものであり、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する入力が行われたことに応じて、前記有効示唆画像が前記第1表示態様で表示されているときとは異なる第2表示態様で前記動作方向と共通する共通方向に変化する変化演出表示を実行可能である、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 10)
The gaming machine of Reference Invention 10-1 is
an input means that allows input by a player;
determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
A production control means for controlling production based on the result of the determination,
The production control means is
displaying a validity suggestive image in a first display mode suggesting that the input to the input means is valid during a predetermined period in which the input is valid;
the input means operates in a predetermined operation direction in response to an input to the input means;
The production control means is
A change that changes in a common direction common to the movement direction in a second display mode different from when the effective suggestive image is displayed in the first display mode in response to an input to the input means. It is characterized by being able to execute effect display.

この遊技機によれば、入力手段に対する入力が有効な所定期間中には、入力が有効であることを示唆する第1表示態様の有効示唆画像が表示され、入力手段に対する入力が行われたことに応じて、有効示唆画像が(第1表示態様とは異なる)第2表示態様で入力手段の動作方向と共通する共通方向に変化する変化演出表示が実行される。このように、有効示唆画像は、入力手段に対する入力が有効であることを示唆する機能に加えて、入力手段に対する入力が行われた後に、その入力手段の動きに連動するように変化する変化演出表示を行う機能を有している。このため、有効示唆画像が併せ持つこれらの機能の相乗効果によって、有効示唆画像を用いた効果的な演出を実行することが可能である。 According to this gaming machine, during the predetermined period in which the input to the input means is valid, the validity suggesting image of the first display mode suggesting that the input is valid is displayed, and the input to the input means is performed. In response, a change effect display is executed in which the effective suggestive image changes in a second display mode (different from the first display mode) in a common direction common to the operating direction of the input means. In this way, in addition to the function of suggesting that the input to the input means is valid, the effective suggestive image has a change effect that changes in conjunction with the movement of the input means after the input is made to the input means. It has a display function. Therefore, due to the synergistic effect of these functions that the effective suggestive image has, it is possible to execute an effective presentation using the effective suggestive image.

(参考発明11)
参考発明11-1の遊技機は、
遊技者による入力が可能な入力手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する断続的な入力を遊技者に促す断続入力促進画像を第1表示領域に表示しているときに、所定の表示オブジェクトが特定の反復動作を行う様子を表す反復動作演出画像を前記第1表示領域とは異なる第2表示領域に表示可能である、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 11)
The gaming machine of Reference Invention 11-1 is
an input means that allows input by a player;
determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
A production control means for controlling production based on the result of the determination,
The production control means is
When the intermittent input prompting image prompting the player to intermittently input to the input means is displayed in the first display area, the repetitive action effect image showing how a predetermined display object performs a specific repetitive action is provided. It is characterized in that it can be displayed in a second display area different from the first display area.

この遊技機によれば、断続入力促進画像が第1表示領域に表示されているときに、所定の表示オブジェクトが特定の反復動作を行う様子を表す反復動作演出画像が(第1表示領域とは異なる)第2表示領域に表示される。このため、遊技者は、反復動作演出画像を視認することによって、入力手段に対する断続的な入力が促されていることを感覚的に認識することができ、断続入力促進画像の表示と、反復動作演出画像の表示と、の相乗効果によって、入力手段に対する断続的な入力を遊技者に対して効果的に促すことが可能である。 According to this game machine, when the intermittent input prompting image is displayed in the first display area, the repetitive action effect image showing how a predetermined display object performs a specific repetitive action (the first display area is different) in the second display area. Therefore, by visually recognizing the repetitive action effect image, the player can sensuously recognize that the intermittent input to the input means is being prompted. It is possible to effectively encourage the player to make intermittent input to the input means by the synergistic effect of the display of the effect image.

(参考発明12)
参考発明12-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
第1演出画像に対して第2演出画像を重畳表示することが可能であり、
前記第1演出画像が第1姿勢から第2姿勢へと変化するように当該第1演出画像の表示を変化させる表示変化演出を実行可能である一方、前記第2演出画像の姿勢が変化する演出の実行を制限する、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 12)
The gaming machine of Reference Invention 12-1 is
determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
A production control means for controlling production based on the result of the determination,
The production control means is
It is possible to superimpose the second effect image on the first effect image,
A display change effect of changing the display of the first effect image so that the first effect image changes from a first posture to a second posture, and an effect of changing the posture of the second effect image. is characterized by restricting the execution of

この遊技機によれば、第1演出画像が第1姿勢から第2姿勢へと変化するように第1演出画像の表示を変化させる表示変化演出を実行可能である一方で、第2演出画像の姿勢が変化する演出の実行が制限されている。このため、第2演出画像の姿勢が変化することによって第2演出画像の視認性が低下するといった問題が生じるのを抑制しつつ、第1演出画像を用いた表示変化演出によって遊技興趣の向上を図ることが可能である。 According to this gaming machine, it is possible to execute the display change effect of changing the display of the first effect image so that the first effect image changes from the first attitude to the second attitude, while the second effect image can be changed. Execution of effects that change posture is restricted. Therefore, while suppressing the problem that the visibility of the second effect image is lowered due to the change in the attitude of the second effect image, the display change effect using the first effect image improves the game interest. It is possible to plan

なお、上記参考発明1~12の発明を組み合せてもよい。 Incidentally, the inventions of the reference inventions 1 to 12 may be combined.

[変形例]
なお、上記実施形態では、本発明をいわゆるV-ST機と呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、確変ループタイプと呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機や、いわゆるST機と呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機、いわゆる1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。
[Modification]
In the above embodiment, the present invention is applied to a type 1 pachinko machine called a so-called V-ST machine. , a single type pachinko game machine called a so-called ST machine, and a so-called one type and two mixed type pachinko game machine.

また、上記実施形態で説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、乱数値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した図面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。 Further, the configuration of the gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it is needless to say that the present invention can be realized with other configurations and operation modes. In addition, the order of processing, set values, random values, threshold values used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and other orders and values may be used without departing from the scope of the present invention. It goes without saying that The drawings and the like exemplified in the above embodiments are merely examples, and may be in other aspects.

1 遊技機(パチンコ遊技機)、7 画像表示装置、21 第1始動口、22 第2始動口、23 開閉部材、26 第1大入賞口、28 第2大入賞口、41 第1特別図柄表示器、42 第2特別図柄表示器、51 第1サブ液晶、52 第2サブ液晶、57 サブ液晶駆動制御回路、70 表示画面、75 関連演出ウインドウ、76 過去ウインドウ、77 現在ウインドウ、78 未来ウインドウ、80 メイン制御基板、81 メインCPU、90 サブ制御基板、91 サブCPU、98 操作レバー、100 画像音響制御基板、101 画像音響制御CPU、141 装飾近接画像、211 第1始動口センサ、215 第1始動口ランプ、221 第2始動口センサ、261 第1大入賞口センサ、262 第1大入賞口ソレノイド、281 第2大入賞口センサ、282 第2大入賞口ソレノイド、283 V入賞口センサ、284 排出口センサ、285 スライド部材、286 V入賞口ソレノイド、287 V入賞口、510 第1サブ画面、520 第2サブ画面、700 背景画像。 1 Game Machine (Pachinko Game Machine) 7 Image Display Device 21 First Starting Port 22 Second Starting Port 23 Opening/Closing Member 26 First Large Winning Port 28 Second Large Winning Port 41 First Special Symbol Display device, 42 second special symbol display, 51 first sub-liquid crystal, 52 second sub-liquid crystal, 57 sub-liquid crystal drive control circuit, 70 display screen, 75 related effect window, 76 past window, 77 present window, 78 future window, 80 main control board, 81 main CPU, 90 sub control board, 91 sub CPU, 98 operation lever, 100 image sound control board, 101 image sound control CPU, 141 decorative proximity image, 211 first start sensor, 215 first start Opening lamp, 221 2nd starting opening sensor, 261 1st large winning opening sensor, 262 1st large winning opening solenoid, 281 2nd large winning opening sensor, 282 2nd large winning opening solenoid, 283 V winning opening sensor, 284 exhaust Exit sensor, 285 slide member, 286 V winning opening solenoid, 287 V winning opening, 510 first sub-screen, 520 second sub-screen, 700 background image.

Claims (1)

遊技者による入力が可能な入力手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する断続的な入力を遊技者に促す断続入力促進画像を第1表示領域に表示しているときに、所定の表示オブジェクトが特定の反復動作を行う様子を表す反復動作演出画像を前記第1表示領域とは異なる第2表示領域に表示可能である、ことを特徴とする遊技機。
an input means that allows input by a player;
determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
A production control means for controlling production based on the result of the determination,
The production control means is
When the intermittent input prompting image prompting the player to make intermittent input to the input means is displayed in the first display area, the repetitive action effect image showing a state in which a predetermined display object performs a specific repetitive action is provided. A gaming machine characterized in that it can be displayed in a second display area different from the first display area.
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