JP2023014205A - Game board - Google Patents

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JP2023014205A JP2022190741A JP2022190741A JP2023014205A JP 2023014205 A JP2023014205 A JP 2023014205A JP 2022190741 A JP2022190741 A JP 2022190741A JP 2022190741 A JP2022190741 A JP 2022190741A JP 2023014205 A JP2023014205 A JP 2023014205A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game board featuring display means.
SOLUTION: A game board having display means, a door body, detection means capable of detecting an opening/closing state of the door body, operation means, and sound output means completes display of a door body opening display and starts displaying a management display when a certain operation is performed in a state in which the door body is in an open state, a detection state of the detection means is an opening detection state, and a door body opening display is under display on the display means, and completes display of a sound volume setting display but does not start displaying a management display when the certain operation is performed when the door body is in an open state, a detection state of the detection means is a closing detection state, and a sound volume setting display is under display on the display means. The sound output means can output a door opening sound in a state in which a door body opening display is under display on the display means, and becomes a state in which the game board does not output sound when the certain operation is performed in a state in which a door opening sound is under output.
SELECTED DRAWING: Figure 144
COPYRIGHT: (C)2023,JPO&INPIT

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to amusement machines typified by pinball game machines (pachinko machines) and reel game machines (slot machines).

従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。 2. Description of the Related Art Conventionally, for example, a slot machine is known as one of game machines. This slot machine spins the reels by inserting medals and operating the start lever, determines the role internally by internal lottery, and stops the reels by operating the stop button. A winning combination is established when a predetermined combination of symbols is displayed in response to internal determination. When a winning combination involving the payout of medals is established, a specified number of medals corresponding to the established winning combination is paid out.

このような遊技台には、遊技台に関する或る設定に関し、管理者操作と遊技者操作の両方で設定が可能な遊技台がある(例えば、特許文献1参照)。 Among such game machines, there is a game machine in which certain settings regarding the game machine can be set by both an administrator's operation and a player's operation (see, for example, Patent Document 1).

特開2005-296354号公報JP 2005-296354 A

従来の遊技台では、管理者操作によって設定された設定値を確認する場合に、スイッチ
の目盛りを目視する必要があるが、暗い遊技店内では確認が難しく、また、省スペース化
の観点から、設定値を表示する専用の表示手段を設けることも難しいという問題がある。
With conventional amusement machines, it is necessary to visually check the scale of the switches when checking the setting values set by the administrator's operation. There is also the problem that it is difficult to provide dedicated display means for displaying values.

本発明はこのような事情を鑑みてなされたものであり、表示手段に特徴を持った遊技台を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine having a characteristic display means.

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、
表示手段と、
遊技台の前面に設けられ、開閉可能な扉体と、
前記扉体の開閉状態を検出可能な検出手段と、
操作手段と、
音を出力可能な音出力手段と、
を備えた遊技台であって、
前記検出手段は、前記扉体が閉鎖状態の場合に、検出状態が閉鎖検出状態になることが可能な手段であり、
前記検出手段は、前記扉体が開放状態の場合に、検出状態が開放検出状態になることが可能な手段であり、
前記検出手段に関する所定の操作が行われることで、前記扉体が前記開放状態であっても該検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態になるように構成されており、
前記表示手段は、管理者用の管理用表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、音量の設定が可能な音量設定表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記扉体が前記開放状態の場合に、該扉体が該開放状態であることを示す扉体開放表示を表示可能な手段であり、
前記扉体が前記開放状態および前記検出手段の検出状態が前記開放検出状態であり且つ前記表示手段に前記扉体開放表示が表示されている状態において、前記操作手段に対して或る操作が行われると、該扉体開放表示の表示を終了して前記管理用表示を表示開始可能に構成されており、
前記扉体が前記開放状態および前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態であり且つ前記表示手段に前記音量設定表示が表示されている状態において、前記或る操作が行われると、該音量設定表示の表示を終了するが前記管理用表示の表示を開始しないように構成されており、
前記表示手段に前記扉体開放表示が表示されている状態において、前記音出力手段は、前記扉体が前記開放状態であることを表す音(以下、「扉開放音」という。)を出力可能に構成されており、
前記音出力手段から前記扉開放音が出力されている状態において、前記操作手段に対して前記或る操作が行われると、該音出力手段は音を出力していない状態となるように構成されている、
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the game machine according to the present invention, as one aspect thereof,
display means;
A door body that is provided on the front of the game table and can be opened and closed,
a detecting means capable of detecting the open/closed state of the door;
an operating means;
sound output means capable of outputting sound;
A game machine comprising
The detection means is means capable of changing the detection state to a closed detection state when the door body is in the closed state,
The detection means is means capable of changing the detection state to an open detection state when the door body is in an open state,
By performing a predetermined operation on the detection means, the detection state of the detection means is set to the closed detection state even when the door body is in the open state,
The display means is a means capable of displaying a management display for an administrator,
The display means is a means capable of displaying a volume setting display capable of setting the volume,
The display means is means capable of displaying a door body open display indicating that the door body is in the open state when the door body is in the open state,
When the door body is in the open state, the detection state of the detection means is the open detection state, and the door body open display is displayed on the display means, an operation is performed on the operation means. is configured to end the display of the door opening display and start displaying the management display,
In a state where the door body is in the open state, the detection state of the detection means is the closed detection state, and the volume setting display is displayed on the display means, when the certain operation is performed, the volume setting is performed. is configured to finish displaying the display but not to start displaying the administrative display;
In a state in which the door open display is displayed on the display means, the sound output means can output a sound indicating that the door is in the open state (hereinafter referred to as "door opening sound"). is configured to
In a state where the door opening sound is output from the sound output means, when the certain operation is performed on the operation means, the sound output means is configured to be in a state of not outputting sound. ing,
It is characterized by

本発明によれば、表示手段に特徴を持った遊技台を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine having a characteristic display means.

本発明の実施形態1に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing the appearance of a slot machine according to Embodiment 1 of the present invention; FIG. 本発明の実施形態1に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。1 is a front view of the slot machine according to Embodiment 1 of the present invention with its front door opened; FIG. 本発明の実施形態1に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。FIG. 2 is a circuit block diagram of a controller of the slot machine according to Embodiment 1 of the present invention; (a)本発明の実施形態1に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。(b)本発明の実施形態1に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。(a) A plan view showing an array of symbols provided on reels of the slot machine according to Embodiment 1 of the present invention. (b) A diagram showing pay lines of the slot machine according to Embodiment 1 of the present invention. (a)3枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。(b)2枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。(a) A diagram showing types of winning combinations (including activated combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and activation or payout of each winning combination in a three-coin bet game. (b) A diagram showing types of winning combinations (including activated combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and activation or payout of each winning combination in a two-coin bet game. (a)スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。(b)スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。(a) A transition diagram of a game state of the main control unit 300 of the slot machine 100. FIG. (b) A transition diagram of an AT-based game state of the main control unit 300 of the slot machine 100. FIG. (a)3枚賭け遊技において、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。(b)本発明の実施形態1に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図である。(c)2枚賭け遊技において、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルの一部を示す図である。(a) A diagram showing a lottery table used for internal lottery processing for a winning combination in a three-coin bet game. (b) It is a diagram for explaining the correct operation order of the pushing order of the slot machine according to Embodiment 1 of the present invention. (c) A diagram showing part of a lottery table used for internal lottery processing for a winning combination in a two-coin bet game. 表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。It is the figure which corresponded the display data and the lighting mode of the payout number indicator 127. FIG. (a)第1副制御部400が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。(b)LMT状態演出テーブルの一例を示した図である。(c)はLMT状態演出テーブルの変形例を示した図である。(a) shows an image of an effect table provided in the first sub-controller 400; (b) It is the figure which showed an example of the LMT state production table. (c) is a diagram showing a modification of the LMT state rendering table. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a flow of main processing of a main controller; 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。7 is a flow chart showing the flow of main control unit timer interrupt processing; (a)第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第1副制御部400の演出制御処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of main processing executed by a CPU 404 of a first sub-controller 400; 4B is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub-controller 400; (c) A flowchart of timer interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG. (d) It is a flow chart of the effect control processing of the first sub-controller 400. FIG. (a)第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of main processing executed by a CPU 504 of a second sub-controller 500; (b) A flowchart of command reception interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. (c) A flowchart of timer interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. (d) A flowchart of image control processing of the second sub-controller 500. FIG. (a)図10のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(b)図14(a)のステップS201の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。11(a) is a flowchart showing in detail the flow of bet number setting/start operation reception processing in step S102 of FIG. (b) It is a flowchart which shows in detail the flow of the high navigation state update process of step S201 of Fig.14 (a). (a)図10のステップS106の演出状態制御処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。(b)図15(a)のステップS401の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(a) It is a flowchart which shows in detail the flow of the production|presentation state control process A of FIG.10 S106. (b) It is a flowchart showing in detail the flow of the process common to every game in step S401 of FIG. 15(a). (a)図15(a)のステップS404の低ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。(b)図16(a)のステップS601の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(a) It is a flowchart which shows in detail the flow of the low navigation state process A of step S404 of Fig.15 (a). (b) It is a flowchart which shows in detail the flow of high navigation state transition processing of step S601 of Fig.16 (a). 図15(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 15 is a flow chart showing in detail the flow of high navigation state processing A in step S405 of FIG. 15(a). 図17のステップS801の高ナビ状態共通処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart showing in detail the flow of common high-navigation state processing A in step S801 of FIG. 17; FIG. 図17のステップS803のノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart showing in detail the flow of normal state processing A in step S803 of FIG. 17; FIG. 図17のステップS805の確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart showing in detail the flow of final notification state processing A in step S805 of FIG. 17; FIG. (a)図17のステップS807のAT1状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。(b)AT2予定獲得枚数加算抽選に用いる抽選テーブルの一例を示した図である。18A is a flowchart showing in detail the flow of AT1 state processing A in step S807 of FIG. 17; (b) A diagram showing an example of a lottery table used for the lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions. 図17のステップS811のAT2状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。18 is a flowchart showing in detail the flow of AT2 state processing A in step S811 of FIG. 17; 図17のステップS813の引戻し状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart showing in detail the flow of pullback state processing A in step S813 of FIG. 17; FIG. 図17のステップS814の指示情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart showing in detail the flow of instruction information setting processing in step S814 of FIG. 17; FIG. 図10のステップS113の演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。11 is a flowchart showing in detail the flow of effect state control processing B in step S113 of FIG. 10; 図25のステップS1704の高ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart showing in detail the flow of high navigation state processing B in step S1704 of FIG. 25. FIG. 図26のステップS1802のノーマル状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart showing in detail the flow of normal state processing B in step S1802 of FIG. 26; FIG. 図26のステップS1804の確定告知状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart showing in detail the flow of final notification state processing B in step S1804 of FIG. 26; FIG. 図28のステップS2006のAT1開始設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart showing in detail the flow of AT1 start setting processing in step S2006 of FIG. 28; FIG. 図26のステップS1806のAT1状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart showing in detail the flow of AT1 state processing B in step S1806 of FIG. 26; FIG. 図26のステップS1810のAT2状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart showing in detail the flow of AT2 state processing B in step S1810 of FIG. 26; FIG. 図26のステップS1812の引戻し状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart showing in detail the flow of pullback state processing B in step S1812 of FIG. 26; FIG. 図26のステップS1813のLMT状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart showing in detail the flow of LMT state processing B in step S1813 of FIG. 26; FIG. 図10のステップS114の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing in detail the flow of the high navigation state ending process in step S114 of FIG. 10; FIG. 図12のステップS3301の枚数表示関連処理の流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart showing in detail the flow of number display-related processing in step S3301 of FIG. 12; FIG. (a)各種カウンタのカウント値の更新と表示の制御の一例を時系列で示した図である。(b)各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例1を示した図である。(a) It is the figure which showed an example of control of the update of the count value of various counters, and a display in a time series. (b) It is the figure which showed the specific example 1 of the update of the count value of various counters, and a display. 各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例2を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example 2 of updating and displaying count values of various counters; 各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例3を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example 3 of updating and displaying count values of various counters; 各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例4を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example 4 of updating and displaying count values of various counters; 各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例5を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example 5 of updating and displaying count values of various counters; (a)各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例6を示した図である。(b)各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例7を示した図である。(a) It is the figure which showed the specific example 6 of the update of the count value of various counters, and a display. (b) It is the figure which showed the specific example 7 of the update of the count value of various counters, and a display. 各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例8を示した図である。FIG. 11 is a diagram showing a specific example 8 of updating and displaying count values of various counters; 各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例9を示した図である。FIG. 20 is a diagram showing a specific example 9 of updating and displaying count values of various counters; (a),(b)各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例10を示した図である。(c)図44(a)を用いて説明した3枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。(d)図44(b)を用いて説明した2枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。(a), (b) It is the figure which showed the update of the count value of various counters, and the specific example 10 of a display. (c) A diagram showing an example of screen transition of the three-bet game described with reference to FIG. 44(a). (d) A diagram showing an example of the screen transition of the double bet game described with reference to FIG. 44(b). (a)図44(a)を用いて説明した3枚掛け遊技の後に2枚掛け遊技を行い、再度、3枚遊技を行った場合の画面遷移の一例を示した図である。(b)図44(b)を用いて説明した2枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。(c),(d)各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例1を示した図である。(a) It is a diagram showing an example of screen transition when a 2-coin game is performed after the 3-coin game explained with reference to FIG. 44(a), and then a 3-coin game is performed again. (b) It is a diagram showing an example of screen transition of the double-bet game described with reference to FIG. 44(b). (c) and (d) are diagrams showing Modified Example 1 of updating and display of count values of various counters. (a),(b)各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例2を示した図である。(a), (b) It is the figure which showed the update of the count value of various counters, and the modified example 2 of a display. 本願発明1-1の概要を示した図である。1 is a diagram showing an outline of Invention 1-1 of the present application; FIG. 本願発明1-2の概要を示した図である。1 is a diagram showing an outline of Invention 1-2 of the present application; FIG. 本願発明1-3の概要を示した図である。1 is a diagram showing an outline of Invention 1-3 of the present application; FIG. 本願発明1-4の概要を示した図である。1 is a diagram showing an outline of inventions 1-4 of the present application; FIG. (a)本発明に係る「第一の有利遊技状態」の構成例を示した図である。(b)通常遊技状態から、本発明に係る「第一の有利遊技状態」を経由し、本発明に係る「第二の有利遊技状態」に移行する例を示した図である。(a) It is a diagram showing a configuration example of a "first advantageous gaming state" according to the present invention. (b) It is a diagram showing an example of transition from the normal game state to the "second advantageous game state" according to the present invention via the "first advantageous game state" according to the present invention. (a)高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルの一例を示す図である。(b)高ナビ状態シナリオテーブルの一例を示す図である。(c)発展季節決定用抽選テーブルの一例を示す図である。(d)CZ移行抽選テーブルの一例を示す図である。(e)AT昇格抽選テーブルの一例を示す図である。(a) It is a figure which shows an example of the lottery table for high navigation state scenario determination. (b) A diagram showing an example of a high navigation state scenario table. (c) It is a figure which shows an example of the lottery table for development season determination. (d) It is a figure which shows an example of a CZ shift lottery table. (e) A diagram showing an example of an AT promotion lottery table. (a)AT移行可能ポイント決定用抽選テーブルの一例を示す図である。(b)AT移行ポイント決定用抽選テーブルの一例を示す図である。(c)AT移行ポイント演出テーブルの一例を示す図である。(d)季節種別決定用抽選テーブルの一例を示す図である。(a) It is a figure which shows an example of the lottery table for AT transferable point determination. (b) It is a figure which shows an example of the lottery table for AT transfer point determination. (c) It is a figure which shows an example of an AT transition point production table. (d) It is a figure which shows an example of the lottery table for determination of season type. (a)低ナビ状態処理Aの流れを示したフローチャートである。(b)実施形態2に係る高ナビ状態移行処理の流れを示したフローチャートである。(a) is a flow chart showing the flow of low navigation state processing A; (b) is a flow chart showing the flow of high navigation state transition processing according to the second embodiment. 図54(b)を用いて説明した高ナビ状態移行処理におけるノーマル状態開始設定処理(ステップS704)の流れを示したフローチャートである。FIG. 54B is a flow chart showing the flow of the normal state start setting process (step S704) in the high navigation state transition process described with reference to FIG. 54(b). 実施形態2に係る高ナビ状態共通処理Aの流れを示したフローチャートである。10 is a flow chart showing the flow of high navigation state common processing A according to Embodiment 2. FIG. 実施形態2に係るノーマル状態処理Aの流れを示したフローチャートである。9 is a flow chart showing the flow of normal state processing A according to the second embodiment; 図57を用いて説明したノーマル状態処理AにおけるNM1状態処理A(ステップS1021)の流れを示したフローチャートである。58 is a flow chart showing the flow of NM1 state processing A (step S1021) in normal state processing A described using FIG. 図57を用いて説明したノーマル状態処理AにおけるNM2状態処理A(ステップS1023)の流れを示したフローチャートである。FIG. 58 is a flow chart showing the flow of NM2 state processing A (step S1023) in normal state processing A described with reference to FIG. 57; 図59を用いて説明したNM2状態処理AにおけるCZ状態処理A(ステップS1055)の流れを示したフローチャートである。FIG. 60 is a flowchart showing the flow of CZ state processing A (step S1055) in NM2 state processing A described using FIG. 59; FIG. 図57を用いて説明したノーマル状態処理AにおけるNM3状態処理A(ステップS1024)の流れを示したフローチャートである。FIG. 58 is a flow chart showing the flow of NM3 state processing A (step S1024) in normal state processing A described with reference to FIG. 57; 実施形態2に係る確定告知状態処理Aの流れを示したフローチャートである。10 is a flow chart showing the flow of final notification state processing A according to the second embodiment. 実施形態2に係る演出状態制御Bの流れを示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the flow of the production|presentation state control B which concerns on Embodiment 2. FIG. 実施形態2に係るノーマル状態処理Bの流れを示したフローチャートである。9 is a flowchart showing the flow of normal state processing B according to the second embodiment; 図64を用いて説明したノーマル状態処理BにおけるNM1状態処理B(ステップS1913)の流れを示したフローチャートである。FIG. 65 is a flow chart showing the flow of NM1 state processing B (step S1913) in normal state processing B described with reference to FIG. 64; 図65を用いて説明したNM1状態処理Bにおける周期開始設定処理(ステップS1925)の流れを示したフローチャートである。FIG. 66 is a flow chart showing the flow of cycle start setting processing (step S1925) in the NM1 state processing B described with reference to FIG. 65; 図66を用いて説明した周期開始設定処理における季節開始設定処理(ステップS1938)の流れを示したフローチャートである。FIG. 67 is a flow chart showing the flow of the season start setting process (step S1938) in the periodic start setting process described with reference to FIG. 66; 図64を用いて説明したノーマル状態処理BにおけるNM2状態処理B(ステップS1915)の流れを示したフローチャートである。FIG. 65 is a flow chart showing the flow of NM2 state processing B (step S1915) in normal state processing B described with reference to FIG. 64; 図68を用いて説明したNM2状態処理BにおけるCZ状態開始設定処理(ステップS1960)の流れを示したフローチャートである。69 is a flow chart showing the flow of the CZ state start setting process (step S1960) in the NM2 state process B described with reference to FIG. 68; 図68を用いて説明したNM2状態処理BにおけるCZ状態処理B(ステップS1961)の流れを示したフローチャートである。FIG. 69 is a flow chart showing the flow of CZ state processing B (step S1961) in NM2 state processing B described with reference to FIG. 68; 図64を用いて説明したノーマル状態処理BにおけるNM3状態処理B(ステップS1916)の流れを示したフローチャートである。65 is a flow chart showing the flow of NM3 state processing B (step S1916) in normal state processing B described with reference to FIG. 64; 実施形態2に係る確定告知状態処理Bの流れを示したフローチャートである。10 is a flow chart showing the flow of final notification state processing B according to the second embodiment. 演出状態の移行例1における各種カウンタやフラグの変化を時系列で示した図である。It is the figure which showed the change of various counters and flags in the example 1 of transition of production|presentation state in a time series. 演出状態の移行例1における各種カウンタやフラグの変化を時系列で示した図である。It is the figure which showed the change of various counters and flags in the example 1 of transition of production|presentation state in a time series. 演出状態の移行例1における各種カウンタやフラグの変化を時系列で示した図である。It is the figure which showed the change of various counters and flags in the example 1 of transition of production|presentation state in a time series. (a)演出状態の移行例1における各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。(b)特定演出モードにおいて実行する或る演出の一例を示した図である。(a) It is the figure which showed the change of various displays and the production|presentation in the transition example 1 of an production|presentation state in a time series. (b) It is the figure which showed an example of a certain production|presentation performed in specific production|presentation mode. 演出状態の移行例2における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。FIG. 11 is a diagram showing changes in various counters, flags, various displays, and effects in the transition example 2 of the effect state in chronological order. 演出状態の移行例3における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。FIG. 11 is a diagram showing changes in various counters, flags, various displays, and effects in a time-series transition example 3 of the effect state; 演出状態の移行例4における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。FIG. 12 is a diagram showing changes in various counters, flags, various displays, and effects in a transition example 4 of the effect state in chronological order. 演出状態の移行例5における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。FIG. 11 is a diagram showing changes in various counters, flags, various displays, and effects in a transition example 5 of the effect state in chronological order. (a)演出状態の移行の変形例を示した図である。(b)図78を用いて説明した演出状態の移行例3の変形例を示した図である。(c)図76(b)を用いて説明した特定演出モードの変形例を示した図である。(a) It is the figure which showed the modification of the transition of the production|presentation state. 78B is a diagram showing a modification of the effect state transition example 3 described with reference to FIG. 78. FIG. (c) It is the figure which showed the modification of specific production mode demonstrated using FIG.76(b). (a)表示の変形例を示した図である。(b)示唆演出の変形例を示した図である。(a) It is the figure which showed the modification of a display. (b) It is the figure which showed the modification of suggestion production|presentation. 本願発明2-1~2-2の概要を示した図である。FIG. 2 is a diagram showing an overview of Inventions 2-1 and 2-2 of the present application; 実施形態3に係るNM2状態処理Aの流れを示したフローチャートである。10 is a flow chart showing the flow of NM2 state processing A according to Embodiment 3. FIG. (a)図84を用いて説明したNM2状態処理AにおけるCZ前兆設定処理(ステップS1057)の流れを示したフローチャートである。(b)CZ前兆ゲーム数決定用テーブル(本前兆)の一例を示した図である。(c)CZ前兆ゲーム数決定用テーブル(ガセ前兆)の一例を示した図である。84(a) is a flow chart showing the flow of CZ precursor setting processing (step S1057) in the NM2 state processing A described using FIG. (b) A diagram showing an example of a table for determining the number of CZ portent games (main portent). (c) A diagram showing an example of a table for determining the number of CZ omen games (false omen). 実施形態3に係るCZ状態処理Aの流れを示したフローチャートである。10 is a flow chart showing the flow of CZ state processing A according to Embodiment 3. FIG. 季節開始時表示内容決定用抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a lottery table for determining display contents at the start of a season; (a)実施形態3に係る季節開始時表示処理の流れを示したフローチャートである。(b)図88(a)を用いて説明した季節開始時表示処理における季節開始時表示処理1(ステップS3003)の流れを示したフローチャートである。(c)図88(a)を用いて説明した季節開始時表示処理における季節開始時表示処理2(ステップS3005)の流れを示したフローチャートである。(a) It is the flowchart which showed the flow of the display process at the time of a season start which concerns on Embodiment 3. FIG. 88(b) is a flow chart showing the flow of the season start time display process 1 (step S3003) in the season start time display process described with reference to FIG. 88(a). (c) A flowchart showing the flow of season start time display processing 2 (step S3005) in the season start time display processing described using FIG. 88(a). (a)セット遊技を説明するための説明図である。(b-1)CZ移行当選した場合(実施例1)における遊技の流れを時系列で示した図である。(b-2)CZ移行当選した場合(実施例2)における遊技の流れを時系列で示した図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining a set game. (b-1) It is a diagram showing the flow of the game in a time series when the CZ transition is won (Embodiment 1). (b-2) It is a diagram showing the flow of the game in time series when the CZ shift is won (Embodiment 2). (a)CZ移行当選した場合(実施例3)における遊技の流れを時系列で示した図である。(b-1)図90(b-2)を用いて説明するCZ移行当選(実施例4)との比較例を示した図である。(b-2)CZ移行当選した場合(実施例4)における遊技の流れを時系列で示した図である。(a) It is the figure which showed the flow of the game in a time series when CZ shift winning is carried out (Example 3). (b-1) is a diagram showing a comparative example with the CZ transition winning (Example 4) described with reference to FIG. 90(b-2). (b-2) It is a diagram showing the flow of the game in a time series when CZ transition is won (Embodiment 4). (a-1)図91(a-2)を用いて説明するCZ移行当選(実施例5)との比較例を示した図である。(a-2)CZ移行当選した場合(実施例5)における遊技の流れを時系列で示した図である。(b)ノーマル状態からAT1状態に移行する例を時系列で示した図である。(a-1) is a diagram showing a comparative example with the CZ transition winning (Example 5) described with reference to FIG. 91 (a-2). (a-2) It is a diagram showing the flow of the game in time series when the CZ transition is won (Embodiment 5). (b) It is the figure which showed the example which transfers to AT1 state from a normal state in a time series. (a)図89(b-2)を用いて説明したCZ移行当選(実施例2)の前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。(b)図90(b-2)を用いて説明したCZ移行当選(実施例4)の前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。(c)図91(a-2)を用いて説明したCZ移行当選(実施例5)の前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。(a) It is a diagram showing changes in various counters and flags in chronological order when the predictive effect of CZ shift winning (second embodiment) described with reference to FIG. 89 (b-2) is executed. (b) A diagram showing changes in various counters and flags in chronological order at the time of execution of the predictive effect of CZ shift winning (Example 4) described with reference to FIG. 90(b-2). (c) A diagram showing changes in various counters and flags in chronological order at the time of execution of the predictive effect of CZ shift winning (embodiment 5) described with reference to FIG. 91(a-2). (a)通常演出(ガセ前兆演出)の一例を時系列で示した図である。(b)実施例1に係る前兆演出の一例を時系列で示した図である。(c)実施例2に係る前兆演出の一例を時系列で示した図である。(d)前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。(a) It is the figure which showed an example of normal production|presentation (fake omen production|presentation) in time series. (b) is a diagram showing an example of an omen effect according to the first embodiment in chronological order. (c) It is the figure which showed an example of the omen production|presentation which concerns on Example 2 in time series. (d) It is a diagram showing changes in various counters and flags in chronological order when the portent effect is executed. (a)前兆演出の変更例を示した図である。(b-1)季節演出、季節表示の変更例を示した図である。(b-2)CZ移行報知演出の変更例を示した図である。(c)前兆演出の開始タイミングの変更例を示した図である。(a) It is the figure which showed the example of a change of sign production. (b-1) is a diagram showing a change example of seasonal effects and seasonal displays. (b-2) is a diagram showing a modification example of the CZ transition notification effect. (c) It is a diagram showing an example of changing the start timing of the omen effect. (a)図89(a)を用いて説明した第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1において特別遊技が実行された場合における遊技の流れを時系列で示した図である。(b)図90(b-2)に対応する図面であり、図95(c)は、前兆演出の実行中に特別遊技状態に移行した場合における遊技の流れを時系列で示した図である。(a) It is the figure which showed the flow of the game in time series when the special game is performed in the 1st set game (NM2 state: 1st year summer) SET1 demonstrated using Fig.89 (a). (b) A diagram corresponding to FIG. 90(b-2), and FIG. 95(c) is a diagram showing the flow of the game in chronological order in the case of shifting to the special game state during execution of the precursor effect. . (a-1)変形例1に係るセット遊技(周期)を示した図である。(a-2)変形例2に係るセット遊技(周期)を示した図である。(a-3)変形例3に係るセット遊技(周期)を示した図である。(b-1)AT継続シナリオテーブルの一例を示す図である。(b-2)図52(b)を用いて説明した高ナビ状態シナリオテーブルの変形例を示す図である。(a-1) is a diagram showing a set game (cycle) according to Modification 1. FIG. (a-2) is a diagram showing a set game (cycle) according to Modification 2. FIG. (a-3) is a diagram showing a set game (cycle) according to Modification 3. FIG. (b-1) A diagram showing an example of an AT continuation scenario table. (b-2) A diagram showing a modified example of the high navigation state scenario table described with reference to FIG. 52(b). 演出状態の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of a production|presentation state. 本願発明3-1~3-2の概要を示した図である。FIG. 3 is a diagram showing an overview of Inventions 3-1 and 3-2 of the present application; (a)(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。(a) and (b) are diagrams showing an effect state in each game state of the AT system. (a)は、通常遊技状態からAT1状態までの推移において経由する状態を左から順に並べた図であり、(b)(c)は、推移の具体例を示す図である。(a) is a diagram showing, from the left, the states passed through in the transition from the normal game state to the AT1 state, and (b) and (c) are diagrams showing specific examples of the transition. (a)は、高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルの一例を示す図であり、(b)は、高ナビ状態シナリオテーブルの一例を示す図であり、(c)は、ATジャッジ状態の移行率の一例を示す図であり、(d)は、季節有利状態の設定率の一例を示す図であり、(e)は、アイコンの種類および選択率の一例を示す図であり、(f)は、付加ゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of a high navigation state scenario determination lottery table, (b) is a diagram showing an example of a high navigation state scenario table, and (c) is an AT judge state transition rate. It is a diagram showing an example, (d) is a diagram showing an example of setting rate of seasonally advantageous state, (e) is a diagram showing an example of icon types and selection rate, (f) is 4 is a diagram showing an example of a number-of-additional-games lottery table; FIG. (a)は、ATジャッジ状態における成功率(AT状態移行率)およびAT昇格率の一例を示す図であり、(b)は、アイコン獲得ポイント抽選テーブルの一例を示す図であり、(c)は、付加ゲーム中(NM4状態)における示唆表示の内容および抽選確率の一例を示す図であり、(d)は、付加ゲーム中(NM4状態)以外の各状態における示唆表示の内容の一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of a success rate (AT state transition rate) and an AT promotion rate in an AT judge state, (b) is a diagram showing an example of an icon acquisition point lottery table, (c) FIG. 10 is a diagram showing an example of the content of the suggestion display and the lottery probability during the additional game (state NM4), and FIG. It is a diagram. 実施形態4に係る高ナビ状態処理Aの流れを示す図である。FIG. 12 is a diagram showing the flow of high navigation state processing A according to Embodiment 4; 実施形態4に係るノーマル状態処理Aの流れを示す図である。FIG. 12 is a diagram showing the flow of normal state processing A according to the fourth embodiment; 実施形態4に係るNM1状態処理Aの流れを示す図である。FIG. 12 is a diagram showing the flow of NM1 state processing A according to the fourth embodiment; 実施形態4に係るNM2状態処理Aの流れを示す図である。FIG. 12 is a diagram showing the flow of NM2 state processing A according to Embodiment 4; 実施形態4に係るNM3状態処理Aの流れを示す図である。FIG. 12 is a diagram showing the flow of NM3-state processing A according to the fourth embodiment; 実施形態4に係るNM4状態処理Aの流れを示す図である。FIG. 12 is a diagram showing the flow of NM4 state processing A according to Embodiment 4; 実施形態4に係るアイコン獲得ポイント更新処理の流れを示す図である。FIG. 16 is a diagram showing the flow of icon acquisition point update processing according to the fourth embodiment. 実施形態4に係るATジャッジ状態処理Aの流れを示す図である。FIG. 12 is a diagram showing the flow of AT judge state processing A according to Embodiment 4; 実施形態4に係る指示情報設定処理の流れを示す図である。FIG. 12 is a diagram showing the flow of instruction information setting processing according to the fourth embodiment; 実施形態4に係る高ナビ状態処理Bの流れを示す図である。FIG. 12 is a diagram showing the flow of high navigation state processing B according to the fourth embodiment; 実施形態4に係るノーマル状態処理Bの流れを示す図である。FIG. 12 is a diagram showing the flow of normal state processing B according to the fourth embodiment; 実施形態4に係るNM1状態処理Bの流れを示す図である。FIG. 12 is a diagram showing the flow of NM1 state processing B according to the fourth embodiment; 実施形態4に係る周期開始設定処理の流れを示す図である。FIG. 12 is a diagram showing the flow of period start setting processing according to the fourth embodiment; 実施形態4に係る季節開始設定処理の流れを示す図である。FIG. 16 is a diagram showing the flow of season start setting processing according to the fourth embodiment; 実施形態4に係るNM2状態処理Bの流れを示す図である。FIG. 12 is a diagram showing the flow of NM2 state processing B according to the fourth embodiment; 実施形態4に係るNM3状態処理Bの流れを示す図である。FIG. 12 is a diagram showing the flow of NM3-state processing B according to the fourth embodiment; 実施形態4に係るNM4状態処理Bの流れを示す図である。FIG. 12 is a diagram showing the flow of NM4 state processing B according to the fourth embodiment; 実施形態4に係るNM4状態開始設定処理の流れを示す図である。FIG. 20 is a diagram showing the flow of NM4 state start setting processing according to the fourth embodiment; 実施形態4に係るATジャッジ状態開始設定処理の流れを示す図である。FIG. 20 is a diagram showing the flow of AT judge state start setting processing according to the fourth embodiment; 実施形態4に係るATジャッジ状態処理Bの流れを示す図である。FIG. 12 is a diagram showing the flow of AT judge state processing B according to Embodiment 4; 実施形態4に係るNM4状態表示処理の流れを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the flow of NM4 status display processing according to the fourth embodiment; (a)は、低ナビ状態からスタートし、続く高ナビ状態のノーマル状態においてNM2状態およびNM3状態を1周期とするセット遊技が4回(周期回数の上限)行われた後、ATジャッジ状態を経由して低ナビ状態に戻るまでの流れを示す図であり、(b)は、低ナビ状態からスタートし、続く高ナビ状態のノーマル状態においてNM2状態およびNM3状態を1周期とするセット遊技が4回(周期回数の上限)行われた後、ATジャッジ状態を経由し、さらに確定告知状態に移行するまでの流れを示す図であり、(c)は、低ナビ状態からスタートし、続く高ナビ状態のノーマル状態においてNM2状態およびNM3状態を1周期とするセット遊技が1回行われた後、ATジャッジ状態を経由し、さらに確定告知状態に移行するまでの流れを示す図である。(a) starts from a low navigation state, and in the following normal state of a high navigation state, a set game with NM2 state and NM3 state as one cycle is performed four times (the upper limit of the number of cycles), and then the AT judge state is changed. (b) shows the flow from the low navigation state to the low navigation state, and the set game in which the NM2 state and the NM3 state are set as one cycle in the normal state of the subsequent high navigation state. After four times (the upper limit of the number of cycles), it is a diagram showing the flow from the AT judge state to the final notification state. After a set game with NM2 state and NM3 state as one cycle is performed once in the normal state of the navigation state, it is a diagram showing the flow through the AT judge state and further to the final announcement state. セット遊技の開始から天井周期に到達してATジャッジ状態に移行するまでの期間に要する所要ゲーム数の違いを示す図である。It is a diagram showing a difference in the required number of games required in the period from the start of the set game until reaching the ceiling period and shifting to the AT judge state. (a)は、図125(b)の流れに加えて、ノーマル状態の開始時にAT1種別「高」の設定確率が20%に設定された場合の例を示す図であり、(b)は、図125(b)の流れに加えて、ノーマル状態の開始時にAT1種別「高」の設定確率が80%に設定された場合の例を示す図である。FIG. 125(a) is a diagram showing an example in which, in addition to the flow of FIG. FIG. 125B is a diagram showing an example in which, in addition to the flow of FIG. 125B, the setting probability of the AT1 type “high” is set to 80% at the start of the normal state. 有利遊技Aおよびこれに続いて設定され得る有利遊技Bという二種類の有利遊技と、その前段階の通常遊技として周期遊技が設けられた構成において、天井周期到達の際の所要ゲーム数の違いを示す図である。In a configuration in which two types of advantageous games, an advantageous game A and an advantageous game B that can be set subsequently, and a periodic game are provided as normal games in the previous stage, the difference in the number of games required when reaching the ceiling period is determined. FIG. 10 shows. 1~4列目は、NM1状態の終了時から通常遊技状態(低ナビ状態)に移行するまでの演出の一例を示す図であり、1~3列目までと5列目は、NM1状態の終了時から確定告知状態を経てAT1状態に移行するまでの演出の一例を示す図である。The 1st to 4th columns are diagrams showing an example of the effect from the end of the NM1 state to the transition to the normal game state (low navigation state). It is a figure which shows an example of the production|presentation from the time of completion|finish to transfer to AT1 state through a fixed announcement state. (a)は、アイコン獲得ポイントによってアイコンを獲得した場合の演出の一例を示す図であり、(b)(c)は、NM2状態の短縮がある場合の演出の一例を示す図であり、(d)は、アイコン特化状態においてアイコンを獲得した場合の演出の一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of an effect when an icon is acquired by icon acquisition points, (b) and (c) are diagrams showing an example of an effect when the NM2 state is shortened, ( d) is a diagram showing an example of an effect when an icon is acquired in the icon specialized state. (a)(b)は、実施形態4に係るスロットマシン100における示唆表示の一例を示す図であり、(c)(d)は、実施形態4に係るスロットマシン100の変形例を示す図である。(a) and (b) are diagrams showing an example of suggestion display in the slot machine 100 according to the fourth embodiment, and (c) and (d) are diagrams showing a modification of the slot machine 100 according to the fourth embodiment. be. 本願発明4-1の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline|summary of this invention 4-1. 本願発明4-1の限定発明の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline|summary of the limited invention of this invention 4-1. 本願発明4-2の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline|summary of this invention 4-2. (a)音量設定の設定値の一例を示す音量設定値テーブルである。(b)音出力手段および光出力手段の用途の一例を示した用途テーブルである。(c)光量設定の設定値とデューティー比(輝度)の関係を示す光量設定値テーブルである。(a) A volume setting value table showing an example of setting values for volume setting. (b) A usage table showing an example of usage of sound output means and light output means. (c) A light amount setting value table showing the relationship between the setting value of the light amount setting and the duty ratio (luminance). (a)第1副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。(c)1msタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。(d)10msタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。(e)DMA割込処理の流れを示すフローチャートである。(a) It is a flowchart which shows the flow of a 1st sub-control part main process. (b) is a flow chart showing the flow of command reception interrupt processing. (c) It is a flowchart which shows the flow of a 1ms timer interruption process. (d) is a flow chart showing the flow of 10 ms timer interrupt processing. (e) A flowchart showing the flow of DMA interrupt processing. (a)遊技者設定画面表示処理の流れを示したフローチャートである。(b)サウンド制御ループ処理の流れを示したフローチャートである。(c)サウンドドライバ処理の流れを示したフローチャートである。(d)ボリュームスイッチ処理の流れを示したフローチャートである。(a) It is a flow chart showing the flow of player setting screen display processing. (b) is a flow chart showing the flow of sound control loop processing. (c) is a flow chart showing the flow of sound driver processing. (d) A flow chart showing the flow of volume switch processing. (a)管理者設定値制御処理の流れを示したフローチャートである。(b)ボリューム値変更処理の流れを示したフローチャートである。(a) is a flow chart showing the flow of administrator set value control processing. (b) is a flow chart showing the flow of volume value change processing. 従来の音量設定方法の一例を時系列で示した図である。1 is a diagram showing an example of a conventional volume setting method in chronological order; FIG. (a)実施例1に係る音量設定方法を時系列で示した図である。(b)実施例1-2に係る音量設定方法を時系列で示した図である。(a) It is the figure which showed the volume setting method which concerns on Example 1 in time series. (b) A diagram showing the volume setting method according to the embodiment 1-2 in chronological order. 従来の音量設定方法を時系列で示した図である。It is the figure which showed the conventional volume setting method in time series. 実施例2に係る音量設定方法を時系列で示した図である。FIG. 10 is a diagram showing a time series of a volume setting method according to the second embodiment; 実施例3に係る音量設定方法を時系列で示した図である。FIG. 11 is a diagram showing a time series of a volume setting method according to the third embodiment; 実施例3の変形例に係る音量設定方法を時系列で示した図である。FIG. 11 is a diagram showing a time series of a volume setting method according to a modification of the third embodiment; 実施例4に係る音量設定方法を時系列で示した図である。FIG. 14 is a diagram showing a time series of a volume setting method according to the fourth embodiment; 実施例5に係る音量設定方法を時系列で示した図である。FIG. 14 is a diagram showing a time series of a volume setting method according to Example 5; (a)実施例6に係る音量設定方法を時系列で示した図である。(b)実施例7に係る音量設定方法を時系列で示した図である。(a) It is the figure which showed the volume setting method based on Example 6 in time series. (b) It is the figure which showed the volume setting method based on Example 7 in time series. 本願発明5の概要を示した図である。FIG. 11 is a diagram showing an outline of the invention 5 of the present application; 本願発明6の概要を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an outline of the invention 6 of the present application; 本発明の実施形態6に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。FIG. 11 is a perspective view showing the appearance of a slot machine according to Embodiment 6 of the present invention; 本発明の実施形態6に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。FIG. 12 is a front view of the slot machine according to Embodiment 6 of the present invention with the front door opened. 本発明の実施形態6に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。FIG. 11 is a circuit block diagram of a control section of a slot machine according to Embodiment 6 of the present invention; (a)本発明の実施形態6に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。(b)本発明の実施形態6に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。(a) A plan view showing an array of symbols provided on reels of a slot machine according to Embodiment 6 of the present invention. (b) A diagram showing pay lines of the slot machine according to Embodiment 6 of the present invention. (a)3枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。(b)2枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。(a) A diagram showing types of winning combinations (including activated combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and activation or payout of each winning combination in a three-coin bet game. (b) A diagram showing types of winning combinations (including activated combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and activation or payout of each winning combination in a two-coin bet game. (a)スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。(b)スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。(a) A transition diagram of a game state of the main control unit 300 of the slot machine 100. FIG. (b) A transition diagram of an AT-based game state of the main control unit 300 of the slot machine 100. FIG. (a)入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。(b)本発明の実施形態6に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図である。(a) A diagram showing a lottery table used for internal lottery processing for a winning combination. (b) is a diagram for explaining the correct operation order for pushing first in the slot machine according to Embodiment 6 of the present invention. 表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。It is the figure which corresponded the display data and the lighting mode of the payout number indicator 127. FIG. (a)第1副制御部400が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。(b)ジャッジ状態演出テーブルの一例を示した図である。(c)LMT状態演出テーブルの一例を示した図である。(d)はLMT状態演出テーブルの変形例を示した図である。(a) shows an image of an effect table provided in the first sub-controller 400; (b) It is the figure which showed an example of the judgment state production|presentation table. (c) It is the figure which showed an example of the LMT state production table. (d) is a diagram showing a modified example of the LMT state rendering table. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a flow of main processing of a main controller; 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。7 is a flow chart showing the flow of main control unit timer interrupt processing; (a)第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of main processing executed by a CPU 404 of a first sub-controller 400; 4B is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub-controller 400; (c) A flowchart of timer interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG. (a)第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of main processing executed by a CPU 504 of a second sub-controller 500; (b) A flowchart of command reception interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. (c) A flowchart of timer interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. (d) A flowchart of image control processing of the second sub-controller 500. FIG. (a)図158のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(b)図162(a)のステップS201の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。159(a) is a flowchart showing in detail the flow of the bet number setting/start operation acceptance process in step S102 of FIG. 158; 162(b) is a flowchart showing in detail the flow of high navigation state update processing in step S201 of FIG. 162(a). (a)図158のステップS106の演出状態制御処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。(b)図163(a)のステップS401の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(a) It is a flowchart which shows in detail the flow of the production|presentation state control process A of FIG.158 S106. (b) It is a flowchart showing in detail the flow of the process common to every game in step S401 of FIG. 163(a). (a)図165(a)のステップS404の低ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。(b)図164(a)のステップS601の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(a) It is a flowchart which shows in detail the flow of the low navigation state process A of step S404 of Fig.165 (a). (b) It is a flowchart which shows in detail the flow of high navigation state transition processing of step S601 of Fig.164 (a). 図163(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 163(a) is a flow chart showing in detail the flow of high navigation state processing A in step S405 of FIG. 163(a). 図165のステップS801の高ナビ状態共通処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 166 is a flowchart showing in detail the flow of high navigation state common processing A in step S801 of FIG. 165. FIG. 図165のステップS803のノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 166 is a flow chart showing in detail the flow of normal state processing A in step S803 of FIG. 165; FIG. 図165のステップS805の確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 166 is a flow chart showing in detail the flow of final notification state processing A in step S805 of FIG. 165; FIG. 図165のステップS807のAT1状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 166 is a flowchart showing in detail the flow of AT1 state processing A in step S807 of FIG. 165; FIG. 図165のステップS809のジャッジ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 166 is a flow chart showing in detail the flow of judgment state processing A in step S809 of FIG. 165; FIG. 図165のステップS811のAT2状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 166 is a flow chart showing in detail the flow of AT2 state processing A in step S811 of FIG. 165; FIG. 図165のステップS813の引戻し状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 166 is a flowchart showing in detail the flow of pullback state processing A in step S813 of FIG. 165; FIG. 図165のステップS814の指示情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 166 is a flowchart showing in detail the instruction information setting process in step S814 of FIG. 165; FIG. 図158のステップS113の演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。159 is a flowchart showing in detail the flow of effect state control processing B in step S113 of FIG. 158. FIG. 図174のステップS1704の高ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。175 is a flowchart showing in detail the flow of high navigation state processing B in step S1704 of FIG. 174; 図175のステップS1802のノーマル状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 176 is a flow chart showing in detail the flow of normal state processing B in step S1802 of FIG. 175; FIG. 図175のステップS1804の確定告知状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 176 is a flow chart showing in detail the flow of final notification state processing B in step S1804 of FIG. 175; FIG. 図175のステップS1806のAT1状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 176 is a flowchart showing in detail the flow of AT1 state processing B in step S1806 of FIG. 175; FIG. 図175のステップS1808のジャッジ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 176 is a flow chart showing in detail the flow of judgment state processing B in step S1808 of FIG. 175; FIG. 図175のステップS1810のAT2状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 176 is a flow chart showing in detail the flow of AT2 state processing B in step S1810 of FIG. 175; FIG. 図175のステップS1812の引戻し状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 176 is a flowchart showing in detail the flow of pullback state processing B in step S1812 of FIG. 175; FIG. 図175のステップS1813のLMT状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 176 is a flow chart showing in detail the flow of LMT state processing B in step S1813 of FIG. 175; FIG. 図158のステップS114の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 159 is a flow chart showing in detail the flow of the high navigation state ending process in step S114 of FIG. 158; FIG. 変形例1に係るノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。9 is a flowchart showing in detail the flow of normal state processing A according to Modification 1; 変形例2に係るノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。10 is a flowchart showing in detail the flow of normal state processing A according to modification 2; 変形例1に係る確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。10 is a flowchart showing in detail the flow of a confirmation notification state process A according to Modification 1. FIG. 変形例2に係る確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing in detail the flow of confirmation notification state processing A according to Modification 2; FIG. 変形例3に係る確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。14 is a flowchart showing in detail the flow of final notification state processing A according to Modification 3. FIG. 変形例3に係る確定告知状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。14 is a flowchart showing in detail the flow of final notification state processing B according to Modification 3. FIG. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing types of winning combinations (including activated combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and activation or payout of each winning combination. (a)本発明の実施形態6の変形例に係るスロットマシンの主制御部300の遊技状態の遷移図である。(b),(c)本発明の実施形態6の変形例に係るスロットマシンの主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。(a) A transition diagram of the game state of the main control unit 300 of the slot machine according to the modification of the sixth embodiment of the present invention. (b) and (c) are transition diagrams of the AT system game state of the main control unit 300 of the slot machine according to the modification of the sixth embodiment of the present invention. (a)入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。(b)本実施形態の押し順役の正解操作順序を説明する図である。(a) A diagram showing a lottery table used for internal lottery processing for a winning combination. (b) It is a figure explaining the correct operation order of the push hand of this embodiment. 表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。It is the figure which corresponded the display data and the lighting mode of the payout number indicator 127. FIG. 実施形態6の変形例に係る主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、図158に示す実施形態6に係る主制御部メイン処理に対応する図である。FIG. 159 is a flowchart showing the flow of main control unit main processing according to a modification of the sixth embodiment, and is a diagram corresponding to the main control unit main processing according to the sixth embodiment shown in FIG. 158; (a)実施形態6の変形例に係る演出状態制御処理Aの流れを示すフローチャートであり、図163(a)に示す実施形態6に係る演出状態制御処理Aに対応する図である。(b)実施形態6の変形例に係る毎遊技共通処理の流れを示すフローチャートであり、図163(b)に示す実施形態6に係る毎遊技共通処理に対応する図である。(a) It is a flowchart which shows the flow of the production|presentation state control process A based on the modification of Embodiment 6, and is a figure corresponding to the production|presentation state control process A based on Embodiment 6 shown to Fig.163 (a). (b) A flowchart showing the flow of common processing for each game according to a modification of Embodiment 6, and a diagram corresponding to the processing common to every game according to Embodiment 6 shown in FIG. 163(b). 実施形態6の変形例に係る高ナビ状態処理Aの流れを示すフローチャートであり、図165に示す実施形態6に係る高ナビ状態処理Aに対応する図である。165 is a flowchart showing the flow of high navigation state processing A according to a modification of the sixth embodiment, and is a diagram corresponding to the high navigation state processing A according to the sixth embodiment shown in FIG. 165. FIG. 実施形態6の変形例に係る演出用処理の流れを示すフローチャートである。29 is a flow chart showing the flow of effect processing according to a modification of Embodiment 6. FIG. 実施形態6の変形例に係る演出状態制御処理Bの流れを示すフローチャートであり、図174に示す実施形態6に係る演出状態制御処理Bに対応する図である。FIG. 174 is a flowchart showing the flow of the effect state control process B according to the modification of the sixth embodiment, and is a diagram corresponding to the effect state control process B according to the sixth embodiment shown in FIG. 174. FIG. 実施形態6の変形例に係る高ナビ状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、図175に示す実施形態6に係る高ナビ状態処理Bに対応する図である。176 is a flowchart showing the flow of high navigation state processing B according to a modification of the sixth embodiment, and is a diagram corresponding to the high navigation state processing B according to the sixth embodiment shown in FIG. 175. FIG. 高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技のみを行ったときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。In the case where the production state in the high navigation state shifts in the order of AT2 state→judge state→LMT state (limit state), and then shifts to the normal state in the low navigation state, the number of counters when only 3 bet games are performed. It is the figure which showed an example of an update display. 高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技と2枚賭け遊技の両方を行ったときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。When the performance state shifts in the order of AT2 state→judge state→LMT state (limit state) in the high navigation state, and then shifts to the normal state in the low navigation state, both the 3-bet game and the 2-bet game are performed. FIG. 10 is a diagram showing an example of an update display of a counter when performed. (a)2枚賭け遊技によってジャッジ演出が行われないときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。(b)2枚賭け遊技によってジャッジ演出とED演出が行われないときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。(a) It is a diagram showing an example of the update display of the counter when no judgment effect is performed by the two-coin bet game. (b) It is a diagram showing an example of counter update display when the judge effect and the ED effect are not performed by the two-coin bet game. 高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技のみを行ったときのED演出とフリーズ演出の一例を示した図である。ED production and freeze production when only 3 bet games are performed in the case where the production state shifts in the order of judge state to LMT state (limit state) in the high navigation state and then shifts to the normal state in the low navigation state. It is the figure which showed an example. (a)高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技と2枚賭け遊技を行ったときのED演出とフリーズ演出の一例を示した図である。図204(a)を用いて説明した設定示唆演出の変形例を示した図である。(a) A 3-coin bet game and a 2-coin bet game are performed in the case where the performance state shifts in the order of judge state to LMT state (limit state) in the high-navigation state and then shifts to the normal state in the low-navigation state. It is the figure which showed an example of ED production|presentation of time, and freeze production|presentation. FIG. 204 is a diagram showing a modification of the setting suggestion effect described with reference to FIG. 204(a); 高ナビ状態のジャッジ状態において2枚賭け遊技を継続したときの設定示唆演出の一例を示した図である。It is a diagram showing an example of a setting suggestion effect when continuing the two-coin bet game in the judge state of the high navigation state. (a)3枚賭け遊技を行った場合の第二のフリーズ演出の一例を示した図である。(b)AT2状態の途中で2枚賭け遊技を行った場合の第二のフリーズ演出の一例を示した図である。(a) It is the figure which showed an example of the 2nd freeze production|presentation at the time of performing a 3-coin bet game. (b) It is a diagram showing an example of a second freeze effect when a two-coin bet game is performed in the middle of the AT2 state. 3枚賭け遊技を行った場合におけるED演出の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the ED production|presentation at the time of performing a three-coin bet game. (a)ノーマル状態において2枚賭け遊技を行った後にLMT状態に移行した場合におけるED演出の一例を示した図である。(b)ノーマル状態において2枚賭け遊技を継続した場合におけるED演出の一例を示した図である。(a) It is a diagram showing an example of an ED effect in the case of shifting to the LMT state after performing a two-coin bet game in the normal state. (b) It is a diagram showing an example of an ED effect when a two-coin bet game is continued in a normal state. (a)BB遊技後に行われるED演出の一例を示した図である。(b)BBの内部当選中に行われるED演出の一例を示した図である。(a) It is the figure which showed an example of the ED production performed after BB game. (b) It is a diagram showing an example of an ED effect performed during internal winning of BB. (a)連動演出が通常に進行する場合の演出の流れを示した図である。(b)連動演出が通常に進行しない場合の演出の流れを示した図である。(a) It is the figure which showed the flow of the production|presentation when interlocking production|presentation progresses normally. (b) It is the figure which showed the flow of the production|presentation when interlocking production|presentation does not progress normally. (a)連動演出が通常に進行しないままED演出が開始される場合の演出の流れを示した図である。(b)ジャッジ状態において2枚賭け遊技を継続した場合における連動演出の一例を示した図である。(a) It is the figure which showed the flow of the production|presentation when ED production|presentation is started, without progressing normally, interlocking production|presentation. (b) It is a diagram showing an example of an interlocking effect when the two-coin bet game is continued in the judge state. 連動演出と、その変形例を示した図である。It is the figure which showed the interlocking production and its modification. (a)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に3枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの一例を示した図である。(b)高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に2枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of the flow of effects when a 3-coin bet game is performed when the effect state shifts from the AT2 state to the judge state in the high navigation state. (b) It is a diagram showing an example of the flow of effects when a two-coin bet game is performed when the effect state shifts from the AT2 state to the judge state in the high navigation state. (a)高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に3枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの変形例を示した図である。(b)高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に2枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの変形例を示した図である。(a) It is a diagram showing a modification of the flow of effects when a 3-coin bet game is performed when the effect state shifts from the AT2 state to the judge state in the high navigation state. (b) It is a diagram showing a modification of the flow of effects when performing a double bet game when the effect state shifts from the AT2 state to the judge state in the high navigation state. 特定表示を含む演出の流れの具体例を示した図である。It is the figure which showed the specific example of the flow of the production|presentation containing specific display. 高ナビ状態において3枚遊技が行われ天井に到達し、演出状態がノーマル状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行した場合の演出の流れの一例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the flow of effects when a 3-card game is played in the high navigation state and reaches the ceiling, and the effects state shifts in the order of normal state→determined announcement state→AT1 state. 高ナビ状態において2枚賭け遊技が行われ天井に到達せず、演出状態がノーマル状態に維持される場合の演出の流れの一例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the flow of effects when a two-coin bet game is performed in a high navigation state and the game does not reach the ceiling, and the normal state of the effects is maintained. 高ナビ状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ天井に到達し、演出状態がノーマル状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行した場合の演出の流れの一例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the flow of effects when a 3-coin game and a 2-coin bet game are performed in a high navigation state, the ceiling is reached, and the production state shifts in the order of normal state→determined announcement state→AT1 state. . 高ナビ状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ、天井に到達せずにLMT状態に移行する場合の演出の流れの一例を示した図である。It is a diagram showing an example of the flow of effects when a 3-coin game and a 2-coin bet game are performed in the high navigation state, and the state is shifted to the LMT state without reaching the ceiling. 高ナビ状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ、天井に到達せずに低ナビ状態に移行する場合の演出の流れの一例を示した図である。It is a diagram showing an example of the flow of effects when a 3-coin game and a 2-coin bet game are performed in the high navigation state, and the state is shifted to the low navigation state without reaching the ceiling. 高ナビ状態の確定告知状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ、昇格カウンタが更新されない場合の演出の流れの一例を示した図である。It is a diagram showing an example of the flow of the effect when the 3-coin game and the 2-coin bet game are performed in the finalized announcement state of the high navigation state and the promotion counter is not updated. 高ナビ状態の確定告知状態において操作ナビを行わない場合の演出の流れの一例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the flow of effects when operation navigation is not performed in the finalized notification state of the high navigation state. 高ナビ状態の確定告知状態においてAT1種別が昇格する場合の演出の流れの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the flow of the production|presentation in case AT1 classification is promoted in the fixed announcement state of a high navigation state. 高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達しなかった場合の演出の流れの一例を示した図である。It is a diagram showing an example of the flow of effects when the ceiling is not reached in the high navigation state final notification state. 高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達した場合の演出の流れの一例を示した図である。It is a diagram showing an example of the flow of effects when reaching the ceiling in the high-navi state final notification state. (a)LMT状態において3枚賭け遊技が行われた場合のED演出の一例を示した図である。(b)LMT状態において2枚賭け遊技が行われた場合のED演出の一例を示した図である。図215(D)に示す特定表示の変形例を示した図である。(a) It is a diagram showing an example of an ED effect when a 3-coin bet game is performed in the LMT state. (b) A diagram showing an example of an ED effect when a two-coin bet game is performed in the LMT state. FIG. 215 is a diagram showing a modification of the specific display shown in FIG. 215(D). 本願発明7-1の概要を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an outline of Invention 7-1 of the present application; 本願発明7-2の概要を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an outline of invention 7-2 of the present application; 本願発明7-3の概要を示した図である。FIG. 11 is a diagram showing an outline of Invention 7-3 of the present application; 本願発明7-4の概要を示した図である。FIG. 11 is a diagram showing an outline of invention 7-4 of the present application; 本願発明7-5の概要を示した図である。FIG. 11 is a diagram showing an outline of invention 7-5 of the present application; 本願発明7-6の概要を示した図である。FIG. 11 is a diagram showing an outline of invention 7-6 of the present application; 本願発明7-7の概要を示した図である。FIG. 11 is a diagram showing an outline of invention 7-7 of the present application; 本願発明7-8の概要を示した図である。FIG. 11 is a diagram showing an outline of Invention 7-8 of the present application; 本願発明7-9の概要を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an outline of Invention 7-9 of the present application; (a)実施形態7に係るAT2状態処理Aの流れを示すフローチャートであり、上記図171に示す実施形態6に係るAT2状態処理Aに対応する図である。(b)抽選テーブルの一例を示した図である。(a) is a flow chart showing the flow of AT2 state processing A according to the seventh embodiment, and is a diagram corresponding to the AT2 state processing A according to the sixth embodiment shown in FIG. 171 above. (b) It is the figure which showed an example of the lottery table. (a)実施形態7に係るジャッジ状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図171に示す実施形態6に係るジャッジ状態処理Bに対応する図である。(b)AT2初期回数抽選テーブルの一例を示した図である。(c)抽選テーブルの一例を示した図である。(a) is a flow chart showing the flow of judgment state processing B according to the seventh embodiment, and is a diagram corresponding to the judgment state processing B according to the sixth embodiment shown in FIG. 171 above. (b) A diagram showing an example of an AT2 initial number lottery table. (c) It is the figure which showed an example of the lottery table. 実施形態7に係るAT2状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図180に示す実施形態6に係るAT2状態処理Bに対応する図である。181 is a flowchart showing the flow of AT2 state processing B according to Embodiment 7, and is a diagram corresponding to AT2 state processing B according to Embodiment 6 shown in FIG. 180 above; FIG. (a)実施形態7に係る引戻し状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図181に示す実施形態6に係る引戻し状態処理Bに対応する図である。(b)高ナビ状態におけるAT状態の移行例を示した図である。181(a) is a flowchart showing the flow of the pulled-back state process B according to the seventh embodiment, and corresponds to the pulled-back state process B according to the sixth embodiment shown in FIG. 181. FIG. (b) It is the figure which showed the example of a transition of AT state in a high navigation state. (a)高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→引戻し状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合の演出の流れを示した図である。(b)高ナビ状態において演出状態がAT2状態→LMT状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合の演出の流れを示した図である。(a) It is a diagram showing the flow of effects when the effect state shifts in the order of AT2 state→judge state→pull-back state in the high navigation state, and then shifts to the normal state in the low navigation state. (b) It is a diagram showing the flow of effects when the effect state transitions in the order of the AT2 state to the LMT state in the high navigation state and then transitions to the normal state in the low navigation state. (a)高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→引戻し状態→AT2状態の順番で移行した場合の演出の流れを示した図であり、図240(a)を用いて説明した演出の続きを示している。(b)高ナビ状態において演出状態がAT2状態→LMT状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行し、再び高ナビ状態に移行して演出状態がノーマル状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行した場合の演出の流れを示した図であり、図240(b)を用いて説明した演出の続きを示している。240(a) is a diagram showing the flow of effects when the effect state shifts in the order of AT2 state→judge state→pull-back state→AT2 state in the high navigation state, and shows the flow of the effect described using FIG. 240(a). It shows the continuation. (b) In the high-navigation state, the production state shifts in the order of AT2 state→LMT state, then shifts to the normal state of the low-navigation state, and then shifts again to the high-navigation state, where the production state changes from the normal state to the final announcement state. It is the figure which showed the flow of the production|presentation when it transfers in order of AT1 state, and has shown the continuation of the production|presentation demonstrated using FIG.240(b). (a)AT2状態における役の成立時の報知の一例を示した図である。(b)LMT状態における役の成立時の報知の一例を示した図である。(a) It is a diagram showing an example of notification when a winning combination is established in the AT2 state. (b) A diagram showing an example of notification when a winning combination is established in the LMT state. (a)AT2初期回数の補正を行う場合の演出の流れを示した図である。(b)AT2状態において残りゲーム数のガセ表示を行う場合の演出の流れを示した図である。(b)AT2状態において残りゲーム数のガセ表示を行う場合の演出の流れを示した図である。(a) It is the figure which showed the flow of the production|presentation in the case of correct|amending AT2 initial times. (b) It is a diagram showing the flow of effects when the number of remaining games is falsely displayed in the AT2 state. (b) It is a diagram showing the flow of effects when the number of remaining games is falsely displayed in the AT2 state. (a)AT2状態の移行後に結果表示を行う場合の演出の流れを示した図である。(b)AT2状態の終了後に結果表示を行わない場合の演出の流れを示した図であり、図243(a)に対応する図である。(a) It is the figure which showed the flow of the production|presentation in the case of performing a result display after transfer to AT2 state. (b) is a diagram showing the flow of effects when the result is not displayed after the end of the AT2 state, and is a diagram corresponding to FIG. 243(a). 本願発明8-1の概要を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an outline of the invention 8-1 of the present application; 本願発明8-2の概要を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an outline of Invention 8-2 of the present application; 本願発明8-3の概要を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an outline of Invention 8-3 of the present application; PUSHボタン操作、十字キー操作、投入操作、およびレバー操作の状態遷移を示した図である。It is the figure which showed the state transition of PUSH button operation, cross key operation, throwing operation, and lever operation. (A)通常画面とデモ画面の表示切り替えを行うための各種操作の一例を時系列で示した図である。(B)設定画面を用いて音量調整を行う場合の各種操作の一例を時系列で示した図である。(C)設定画面を表示させることなく音量調整を行う場合の各種操作の一例を時系列で示した図である。(D),(E)その他の各種操作の一例を時系列で示した図である。(A) is a diagram showing an example of various operations for switching display between a normal screen and a demo screen in chronological order. (B) is a diagram showing an example of various operations in time series when volume adjustment is performed using the setting screen. (C) is a diagram showing an example of various operations in time series when volume adjustment is performed without displaying a setting screen. (D) and (E) are diagrams showing an example of other various operations in chronological order. 高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態からAT2状態に移行した場合のキャラセレ操作を時系列で示した図である。FIG. 10 is a diagram showing in chronological order the character selection operation when the production state transitions from the judge state to the AT2 state in the high navigation state. (A)キャラセレ操作の実施例5を時系列で示した図である。(B)キャラセレ操作の実施例6を時系列で示した図である。(A) It is the figure which showed Example 5 of character selection operation in time series. (B) is a diagram showing Example 6 of the character select operation in chronological order. (A)キャラセレ操作の実施例6を時系列で示した図である。(B)キャラセレ操作の実施例7を時系列で示した図である。(C)キャラセレ操作の実施例8を時系列で示した図である。(A) It is the figure which showed Example 6 of character selection operation in time series. (B) It is the figure which showed Example 7 of character selection operation in time series. (C) It is the figure which showed Example 8 of character selection operation in time series. (A)キャラセレ操作の変形例1を時系列で示した図である。(B)キャラセレ操作の変形例2を時系列で示した図である。(A) It is the figure which showed the modification 1 of character selection operation in time series. (B) is a diagram showing modification 2 of the character select operation in chronological order. 本願発明9-1の概要を示した図である。It is a diagram showing the outline of the invention 9-1 of the present application. 本願発明9-2の概要を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an outline of Invention 9-2 of the present application; 本発明の実施形態9に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。FIG. 20 is a perspective view showing the appearance of a slot machine according to Embodiment 9 of the present invention; 本発明の実施形態9に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。FIG. 20 is a front view of the slot machine according to Embodiment 9 of the present invention with the front door opened. 本発明の実施形態9に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。FIG. 20 is a circuit block diagram of a control section of a slot machine according to Embodiment 9 of the present invention; (a)本発明の実施形態9に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。(b)本発明の実施形態9に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。(a) A plan view showing an array of symbols provided on reels of a slot machine according to a ninth embodiment of the present invention. (b) A diagram showing pay lines of the slot machine according to the ninth embodiment of the present invention. (a)3枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。(b)2枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。(a) A diagram showing types of winning combinations (including activated combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and activation or payout of each winning combination in a three-coin bet game. (b) A diagram showing types of winning combinations (including activated combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and activation or payout of each winning combination in a two-coin bet game. (a)スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。(b)スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。(a) A transition diagram of a game state of the main control unit 300 of the slot machine 100. FIG. (b) A transition diagram of an AT-based game state of the main control unit 300 of the slot machine 100. FIG. (a)3枚賭け遊技において、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。(b)本発明の実施形態9に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図である。(c)2枚賭け遊技において、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルの一部を示す図である。(a) A diagram showing a lottery table used for internal lottery processing for a winning combination in a three-coin bet game. (b) It is a diagram for explaining the correct operation order of the pushing order of the slot machine according to the ninth embodiment of the present invention. (c) A diagram showing part of a lottery table used for internal lottery processing for a winning combination in a two-coin bet game. 表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。It is the figure which corresponded the display data and the lighting mode of the payout number indicator 127. FIG. (a)第1副制御部400が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。(b)LMT状態演出テーブルの一例を示した図である。(c)はLMT状態演出テーブルの変形例を示した図である。(a) shows an image of an effect table provided in the first sub-controller 400; (b) It is the figure which showed an example of the LMT state production table. (c) is a diagram showing a modification of the LMT state rendering table. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a flow of main processing of a main controller; 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。7 is a flow chart showing the flow of main control unit timer interrupt processing; (a)第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第1副制御部400の演出制御処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of main processing executed by a CPU 404 of a first sub-controller 400; 4B is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub-controller 400; (c) A flowchart of timer interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG. (d) It is a flow chart of the effect control processing of the first sub-controller 400. FIG. (a)第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of main processing executed by a CPU 504 of a second sub-controller 500; (b) A flowchart of command reception interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. (c) A flowchart of timer interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. (d) A flowchart of image control processing of the second sub-controller 500. FIG. (a)図265のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(b)図269(a)のステップS201の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。266(a) is a flow chart showing in detail the flow of the bet number setting/start operation acceptance process in step S102 of FIG. 265; (b) A flow chart showing in detail the flow of high navigation state update processing in step S201 of FIG. 269(a). (a)図265のステップS106の演出状態制御処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。(b)図270(a)のステップS401の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(a) is a flow chart showing in detail the flow of effect state control processing A in step S106 of FIG.265. (b) It is a flow chart showing in detail the flow of the process common to every game in step S401 of FIG. 270(a). (a)図270(a)のステップS404の低ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。(b)図271(a)のステップS601の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(a) It is a flowchart which shows in detail the flow of the low navigation state process A of step S404 of Fig.270 (a). (b) A flow chart showing in detail the flow of high navigation state transition processing in step S601 of FIG. 271(a). 図270(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 270 is a flowchart showing in detail the flow of high navigation state processing A in step S405 of FIG. 270(a). 図272のステップS801の高ナビ状態共通処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 273 is a flow chart showing in detail the flow of high navigation state common processing A in step S801 of FIG. 272. FIG. 図272のステップS803のノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 273 is a flowchart showing in detail the flow of normal state processing A in step S803 of FIG. 272; FIG. 図272のステップS805の確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 273 is a flow chart showing in detail the flow of final notification state processing A in step S805 of FIG. 272; FIG. (a)図272のステップS807のAT1状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。(b)AT2予定獲得枚数加算抽選に用いる抽選テーブルの一例を示した図である。273(a) is a flowchart showing in detail the flow of AT1 state processing A in step S807 of FIG. 272; (b) A diagram showing an example of a lottery table used for the lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions. 図272のステップS811のAT2状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。273 is a flowchart showing in detail the flow of AT2 state processing A in step S811 of FIG. 272; 図272のステップS813の引戻し状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 273 is a flowchart showing in detail the flow of pullback state processing A in step S813 of FIG. 272; FIG. 図272のステップS814の指示情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 273 is a flowchart showing in detail the instruction information setting process in step S814 of FIG. 272; FIG. 図265のステップS113の演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。265. It is a flowchart which shows in detail the flow of the production|presentation state control process B of FIG.265 S113. 図280のステップS1704の高ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。281 is a flowchart showing in detail the flow of high navigation state processing B in step S1704 of FIG. 280; 図281のステップS1802のノーマル状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 282 is a flow chart showing in detail the flow of normal state processing B in step S1802 of FIG. 281; FIG. 図281のステップS1804の確定告知状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 282 is a flow chart showing in detail the flow of final notification state processing B in step S1804 of FIG. 281; FIG. 図283のステップS2006のAT1開始設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 284 is a flowchart showing in detail the flow of AT1 start setting processing in step S2006 of FIG. 283; FIG. 図281のステップS1806のAT1状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。282 is a flowchart showing in detail the flow of AT1 state processing B in step S1806 of FIG. 281; 図281のステップS1810のAT2状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 282 is a flowchart showing in detail the flow of AT2 state processing B in step S1810 of FIG. 281; FIG. 図281のステップS1812の引戻し状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 282 is a flowchart showing in detail the flow of pullback state processing B in step S1812 of FIG. 281; FIG. 図281のステップS1813のLMT状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 282 is a flow chart showing in detail the flow of LMT state processing B in step S1813 of FIG. 281; FIG. 図265のステップS114の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 266 is a flow chart showing in detail the flow of the high navigation state ending process in step S114 of FIG. 265; FIG. 図267のステップS3301の枚数表示関連処理の流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 268 is a flowchart showing in detail the flow of number display-related processing in step S3301 of FIG. 267; FIG. (a)各種カウンタのカウント値の更新と表示の制御の一例を時系列で示した図である。(b)各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例1を示した図である。(a) It is the figure which showed an example of control of the update of the count value of various counters, and a display in a time series. (b) It is the figure which showed the specific example 1 of the update of the count value of various counters, and a display. 各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例2を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example 2 of updating and displaying count values of various counters; 各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例3を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example 3 of updating and displaying count values of various counters; 各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例4を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example 4 of updating and displaying count values of various counters; 各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例5を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example 5 of updating and displaying count values of various counters; (a)各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例6を示した図である。(b)各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例7を示した図である。(a) It is the figure which showed the specific example 6 of the update of the count value of various counters, and a display. (b) It is the figure which showed the specific example 7 of the update of the count value of various counters, and a display. 各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例8を示した図である。FIG. 11 is a diagram showing a specific example 8 of updating and displaying count values of various counters; 各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例9を示した図である。FIG. 20 is a diagram showing a specific example 9 of updating and displaying count values of various counters; (a),(b)各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例10を示した図である。(c)図299(a)を用いて説明した3枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。(d)図299(b)を用いて説明した2枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。(a), (b) It is the figure which showed the update of the count value of various counters, and the specific example 10 of a display. (c) is a diagram showing an example of screen transition of the three-bet game described with reference to FIG. 299(a). (d) is a diagram showing an example of the screen transition of the double bet game described with reference to FIG. 299(b). (a)図299(a)を用いて説明した3枚掛け遊技の後に2枚掛け遊技を行い、再度、3枚遊技を行った場合の画面遷移の一例を示した図である。(b)図299(b)を用いて説明した2枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。(c),(d)各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例1を示した図である。299(a) is a diagram showing an example of screen transition when a 2-coin game is performed after the 3-coin game explained with reference to FIG. 299(a), and then a 3-coin game is performed again. (b) is a diagram showing an example of screen transition of the double-bet game described with reference to FIG. 299(b). (c) and (d) are diagrams showing Modified Example 1 of updating and display of count values of various counters. (a),(b)各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例2を示した図である。(a), (b) It is the figure which showed the update of the count value of various counters, and the modified example 2 of a display. 本願発明10-1の概要を示した図である。It is a diagram showing an outline of the invention 10-1 of the present application. 本願発明10-2の概要を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an outline of the invention 10-2 of the present application; 本願発明10-3の概要を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an outline of Invention 10-3 of the present application; 本願発明10-4の概要を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an outline of the invention 10-4 of the present application; (A),(B)本願発明11-1~5の共通の概要を示した図である。(C)本願発明11-1の特徴点を示した図である。(A) and (B) are diagrams showing common outlines of inventions 11-1 to 11-5 of the present application. (C) is a diagram showing features of Invention 11-1 of the present application. (A)本願発明11-2の特徴点を示した図である。(B)本願発明11-3と従来例の特徴点を示した図である。(C)本願発明11-4の特徴点を示した図である。(A) is a diagram showing features of Invention 11-2 of the present application. (B) is a diagram showing features of Invention 11-3 of the present application and a conventional example. (C) is a diagram showing features of Invention 11-4 of the present application. (A)本願発明11-5の特徴点を示した図である。(B),(C)本願発明11-5の変更例を示した図である。(A) is a diagram showing features of Invention 11-5 of the present application. (B) and (C) are diagrams showing modifications of the present invention 11-5. 実施形態11に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移図である。FIG. 20 is a game state transition diagram of the main control unit of the slot machine according to the eleventh embodiment. 実施形態11に係るスロットマシンの高ナビ状態においてLMT状態に移行する条件を示している図である。FIG. 22 is a diagram showing conditions for shifting to the LMT state in the high navigation state of the slot machine according to the eleventh embodiment; 実施形態11に係るスロットマシンの高ナビ状態終了時及び設定変更処理時のクリア処理、及び高ナビ状態に移行することができる入賞役を説明する図である。FIG. 22 is a diagram for explaining clearing processing at the end of the high navigation state and setting change processing of the slot machine according to the eleventh embodiment, and a winning combination that can be shifted to the high navigation state. 実施形態11に係るスロットマシンの高ナビ状態移行処理の流れを示すフローチャートである。29 is a flow chart showing the flow of high navigation state transition processing of the slot machine according to the eleventh embodiment. 実施形態11に係るスロットマシンの高ナビ状態共通処理Aの流れを示すフローチャートである。29 is a flow chart showing the flow of high navigation state common processing A of the slot machine according to the eleventh embodiment. 実施形態11に係るスロットマシンの高ナビ状態開始設定処理1と高ナビ状態開始設定処理2を比較する表である。FIG. 23 is a table comparing high navigation state start setting processing 1 and high navigation state start setting processing 2 of the slot machine according to the eleventh embodiment; FIG. 実施形態11に係るスロットマシンのジャッジ状態処理Aの流れを示すフローチャートであり、ジャッジモードに応じた解除抽選に用いる解除抽選テーブルの内容を模式的に示す図である。29 is a flow chart showing the flow of judge state processing A of the slot machine according to the eleventh embodiment, and is a diagram schematically showing the contents of a release lottery table used for a release lottery according to the judge mode. FIG. 実施形態11に係るスロットマシンのAT2状態処理Aの流れを示すフローチャートであり、ジャッジモード抽選に用いるジャッジモード抽選テーブルの内容を模式的に示す図である。FIG. 20 is a flowchart showing the flow of AT2 state processing A of the slot machine according to the eleventh embodiment, and schematically showing the contents of a judge mode lottery table used for judge mode lottery. 実施形態11に係るスロットマシンの指示情報設定処理の流れを示すフローチャートである。29 is a flow chart showing the flow of instruction information setting processing of the slot machine according to the eleventh embodiment. 実施形態11に係るスロットマシンの高ナビ状態処理Bの流れを示すフローチャートである。29 is a flow chart showing the flow of high navigation state processing B of the slot machine according to the eleventh embodiment. 実施形態11に係るスロットマシンのAT2状態処理Bの流れを示すフローチャートである。29 is a flow chart showing the flow of AT2 state processing B of the slot machine according to Embodiment 11. FIG. 実施形態11に係るスロットマシンの待機状態処理B、及びLMT1状態処理Bの流れを示すフローチャートである。29 is a flow chart showing the flow of standby state processing B and LMT1 state processing B of the slot machine according to Embodiment 11. FIG. 実施形態11に係るスロットマシンの演出状態の制御について具体的に説明する図である。FIG. 22 is a diagram specifically explaining the control of the effect state of the slot machine according to the eleventh embodiment; 実施形態11に係るスロットマシンの演出状態の制御について具体的に説明する図であるFIG. 22 is a diagram specifically explaining the control of the effect state of the slot machine according to the eleventh embodiment; 実施形態11に係るスロットマシンの特定フラグと高ナビ状態開始設定処理の関係を具体的に説明する図である。FIG. 22 is a diagram specifically explaining the relationship between the specific flag of the slot machine and the high navigation state start setting process according to the eleventh embodiment. 実施形態11に係るスロットマシンの高ナビ状態においてLMT状態に移行する条件を示している図である(変形例)。FIG. 22 is a diagram showing conditions for shifting to the LMT state in the high navigation state of the slot machine according to the eleventh embodiment (modification). 本願発明12-1及び本願発明12-2の概要を示した図である。FIG. 12 is a diagram showing an outline of inventions 12-1 and 12-2 of the present application; 本願発明12-3の概要を示した図である。FIG. 12 is a diagram showing an outline of Invention 12-3 of the present application;

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

[実施形態1]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
[Embodiment 1]
In the slot machine of the present embodiment, a plurality of reels, into which a predetermined number of game media are inserted and on which a plurality of types of symbols are respectively applied, start rotating when a predetermined rotation start instruction operation is received. Based on the receipt of the rotation start instructing operation, the propriety of the internal winning of a plurality of types of wins is determined by a lottery, and each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instructing operation, If the condition determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels stop meets the predetermined payout condition, the game medium is paid out and the game is finished, and if not, the game medium is discarded. It is a game machine that progresses a series of games that end without paying out.

<全体構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall composition>
First, the overall configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 viewed from the front side (player side).

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 The slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of the game table of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 attached to the front of the main body 101 and capable of being opened and closed with respect to the main body 101. . Three reels (a left reel 110, a middle reel 111, and a right reel 112) each having a plurality of patterns arranged on its outer peripheral surface (not shown) are housed in the center of the main body 101 and rotate inside the slot machine 100. configured to allow These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, an appropriate number of patterns are printed on strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form reels 110 to 112 . As for the symbols on the reels 110 to 112, when viewed from the player, approximately three symbols are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113, so that a total of nine symbols can be seen. By rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. In other words, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. In addition, in the present embodiment, three reels are provided inside the central part of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110~112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。 A backlight (not shown) for illuminating individual symbols displayed in the symbol display window 113 is arranged on the rear surface of each of the reels 110 to 112 . The backlight is desirably shielded for each pattern so that the individual patterns can be illuminated evenly. In the slot machine 100, near each reel 110 to 112, an optical sensor (index sensor; not shown) consisting of a light projecting portion and a light receiving portion is provided. and a light-receiving portion, a light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes through. Based on the detection result of this sensor, the positions of the symbols on the reels in the rotational direction are determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbols are displayed on the winning line. The pay line display lamp 120 is a lamp that indicates the pay line 114 to be activated.

告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 informs the player that, for example, a specific winning combination (specifically, a special combination (bonus)) has been internally won in an internal winning combination lottery, which will be described later, or that a bonus game is in progress. It's a lamp to let you know. The notification lamp 123 of the present embodiment lights up until the bonus game ends after the bonus notification for notifying the bonus determination. Note that the notification lamp 123 may be lit before the bonus is announced (during the bonus or just before the bonus is announced). The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert game medals. The replay lamp 122 notifies the player that the current game can be replayed (no need to insert medals) when the player wins the replay which is one of the winning combinations in the previous game. is a lamp. The reel panel lamp 128 is a lamp for effect.

ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100 . In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, one card is inserted up to a maximum of three cards, two cards are inserted when the bet button 131 is depressed, and three cards are inserted when the bet button 132 is depressed. It has become so. The bet button 132 is hereinafter also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 turns on the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when the specified number of medals is inserted, the game starts to indicate that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert medals when starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and "insertion" includes both. be.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100 . The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals to be paid out during a bonus game) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In this embodiment, the accumulated number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are composed of 7-segment (SEG) displays. Note that the payout number display 127 of the present embodiment also functions as an operation navigation executing device that notifies information regarding the stop operation (for example, operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).

スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110-112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130-132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110-112 start rotating. An operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137-139. The stop buttons 137 to 139 are button-type push-down switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided in association with the respective reels 110 to 112. . More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. By operating it, the right reel 112 can be stopped.

以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。 Hereinafter, the operation of the stop buttons 137 to 139 is called stop operation, the first stop operation is called first stop operation, the next stop operation is called second stop operation, and the last stop operation is called third stop operation. The reel to be operated may be called the first stop reel, the reel to be stopped by the second stop operation may be called the second stop reel, and the reel to be stopped by the third stop operation may be called the third stop reel.

さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 Further, the order of stopping operation of the stop buttons 137-139 for stopping all the rotating reels 110-112 is called the operation order or the pressing order. The operation order of the stop operation with the left reel 110 as the first stop reel is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the operation order of the stop operation with the first stop reel as the right reel 112 is called " called "reverse push operation sequence" or simply "reverse push". A light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be lit to inform the player.

高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。 The high navigation state lamp 190 is a lamp that lights up when the AT system game state of the main control unit 300 is in the high navigation state described later. The player can recognize the high navigation state from the lighting mode of the high navigation state lamp 190 .

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove medals when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of medals electronically stored in the slot machine 100 and medals placed on the slot machine 100 and ejecting the medals from the medal payout port 155 . The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout port 155 is a payout port for paying out medals.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136, a title panel 162 is provided for displaying the model name and attaching various certificate stamps. A medal payout port 155 and a medal tray 161 are provided below the title panel 162 .

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for enlivening the game. A production device 160 is arranged on the upper part of the front door 102, and a sound hole 143 is provided on the upper part of the production device 160.例文帳に追加This production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right and left shutters 163a and 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally outward in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) changes to the front of the slot machine 100 (game display). (user side).

本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information regarding the stop operation (for example, operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 It should be noted that, even if the display device is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various effect images and various game information. , a reel (drum), or a display device comprising a projector and a screen. In addition, the display screen is rectangular, and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. Although the display screen is rectangular in this embodiment, it may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen looks oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.

なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110~112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。 Note that the notification lamp 123 and the high-navigation state lamp 190 notify the predetermined information by lighting the lamps, but the manner of notification is not limited to the lighting of the lamps. For example, predetermined information may be displayed using a partial area of the liquid crystal display device (in the case of a full liquid crystal slot machine, the area near the reels 110 to 112 may be used). In the following description, the lighting of the notification lamp 123 or the high-navigation state lamp 190 is meant to include notification by other production devices (for example, a display device, etc.) having the same function.

<筐体内部>
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110~112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110~112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
<Inside the housing>
FIG. 2 is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 opened. The main body 101 is a box-shaped body surrounded by an upper plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, a lower plate 264 and a rear plate 242, and having an open front. Inside the main body 101, a main control board housing case 210 containing a main control board is arranged at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper part of the back plate 242. Three reels 110-112 are arranged below. On the side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112, that is, on the left side plate 260, a first sub control board housing the first sub control board constituting the first sub control unit is stored. A case 220 is provided. In addition, an external centralized terminal board 248 connected to the main control board and outputting information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110~112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。 A medal payout device 180 (a device for paying out medals accumulated in the bucket) is disposed on the lower plate 264, and a power supply board is provided above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112. A power supply device 252 is arranged, and a power switch 244 is arranged in front of the power supply device 252 . The power switch 244 can be operated by opening the front door 102, and is difficult or impossible to operate when the door is closed.

電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 The power supply device 252 converts AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into DC power, converts it into a predetermined voltage, and supplies power to each of the main control unit 300, the first sub-control unit 400, the second sub-control unit 500, etc., which will be described later. Supplied to the control unit and each device. In addition, a power storage circuit (for example, a capacitor) is provided for supplying power to predetermined parts (for example, the RAM 308 of the main control unit 300, etc.) for a predetermined period (for example, 10 days) even after external power is cut off. there is

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 A medal auxiliary storage box 240 is arranged on the right side of the medal dispensing device 180, and an overflow terminal is arranged behind it (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connection portion for connecting a power cord 265 , and the power cord 265 connected here extends to the outside through a power cord hole 262 opened in the back plate 242 of the main body 101 . there is

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。 The front door 102 is hinged to the side plate 260 on the left side of the main body 101 via a hinge device 276. Above the liquid crystal display device 157, a production device 160 and a production control board (illustrated) for controlling the production device 160 are provided. omitted), and an upper speaker 272 is provided. Below the liquid crystal display device 157, there are provided a medal selector 170 for sorting inserted medals, and a path 266 through which the medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals onto the medal receiving tray 161. there is Furthermore, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 180 .

<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit Configuration of Control Unit>
Next, the circuit configuration of the control section of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of a game, and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. and a second sub-controller 500 that controls various devices based on commands sent from the first sub-controller 400 .

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main controller 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. This basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in internal lottery for winning combinations, and stopping of the reels. A ROM 306 for storing positions, etc., a RAM 308 for temporarily storing data, an I/O 310 for controlling input/output of various devices, a counter timer 312 for measuring time, number of times, etc. A WDT (watch dog timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and this also applies to the first sub-controller 400 and the second sub-controller 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 calculates an interrupt time based on the received data for frequency division. It determines and transmits an interrupt request to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor each sensor and transmit drive pulses. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256×47÷8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that varies the numerical value in the range of 0 to 65535 based on the clock signal input from the crystal oscillator 315a, and a random number generation circuit 316 that is activated when the power is turned on. A start signal output circuit 338 that outputs a signal (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when the start signal is input from the start signal output circuit 338 (main control unit main processing described later). ).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 In addition, the main control unit 300 has a sensor circuit 320, and the CPU 304 detects various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal insertion slot 141) at each interrupt time. Medal reception sensor for medals, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from medal payout device 180, index sensor for reel 110, index sensor of the reel 111, index sensor of the reel 112, etc.).

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random value generation circuit 316 . The random number generation circuit 316 that receives this signal latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect the presence or absence of passage of medals. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect the start operation by the player. A stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, and a stop button 139 sensor are installed on each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop buttons by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 A bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, and a bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals electronically stored in the RAM 308 are inserted as medals to be inserted into the game. Detects a put operation when The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134 . When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the medal payout device 180 . Each sensor described above may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounts of the respective reels 110 to 112. Each time the light shielding piece provided on the reel frame passes through, the L become a level. When the CPU 304 detects this signal, it determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 for driving the stepping motors provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 for driving solenoids provided in the medal selector 170 for sorting the inserted medals, and a medal payout device 180. A drive circuit 326 that drives the motor, and various lamps 336 (win line display lamp 120, game medal insertion possible lamp 124, re-game lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, accumulated number display 125, game information A drive circuit 328 for driving the indicator 126, the payout number indicator 127, and the high navigation status lamp 190) is provided.

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 An information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control section 300 outputs an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output. In addition, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 1300. The voltage monitoring circuit 330 detects that the voltage value of the power supply is a predetermined value (this embodiment). 9v), it outputs a low voltage signal to the basic circuit 302 indicating that the voltage has dropped.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インターフェイスを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。 The main control section 300 also has an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400 and enables communication with the first sub-control section 400 . Information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit signals such as commands to the first sub-control unit 400. Signals such as commands cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300 .

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インターフェイスを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-controller>
Next, the first sub-controller 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-controller 400 includes a basic circuit 402 that receives control commands transmitted by the main controller 300 via an input interface and controls the entire first sub-controller 400 based on the control commands. there is This basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. are doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The first sub-control unit 400 also stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like. are provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インターフェイスを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 A sound source IC 418 is provided in the first sub control unit 400, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifier and speakers 272 and 277 according to commands from the CPU 404 . An S-ROM (sound ROM) storing sound data is connected to the sound source IC 418 , and the sound data obtained from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277 .

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インターフェイスを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。 The first sub-controller 400 is also provided with a drive circuit 422. The drive circuit 422 is connected to various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, notification lamp) via an input/output interface. 123, etc.) are connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インターフェイスを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 A drive circuit 424 for driving the shutter 163 is provided in the first sub-controller 400, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 424 via an output interface. This drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 according to a command from the CPU 404 .

また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インターフェイスを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 A sensor circuit 426 is provided in the first sub control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interrupt time.

また、CPU404は、出力インターフェイスを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。 The CPU 404 also transmits and receives signals to and from the second sub-controller 500 via the output interface. The second sub-controller 500 of the slot machine 100 controls the liquid crystal display device 157 and the like.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インターフェイスを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。 Next, the second sub-controller 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via the input interface, and operates the basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on this control command. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter for measuring time, number of times, etc. A timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The second sub-controller 500 also has a ROM 506 that stores a control program and data for controlling the second sub-controller 500 as a whole, image display data, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 A VDP 516 (video display processor) is provided in the second sub control unit 500, and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504 , generates a display image using the work area of the VRAM 516 , and displays the image on the effect image display device 157 .

<図柄配列>
次に、図4(a)を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図(a)は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Pattern arrangement>
Next, with reference to FIG. 4(a), the pattern arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described. In addition, FIG. 1(a) is a plan view showing the arrangement of symbols provided on each reel (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112).

各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号19のコマには「ブランク図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン2図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、以降では、「セブン1図柄」を「青7(図柄)」という場合があり、「セブン2図柄」を「赤7(図柄)」という場合がある。 On each of the reels 110 to 112, a predetermined number of symbols (20 frames numbered 0 to 19 in this embodiment) of a plurality of types (eight types in this embodiment) shown on the right side of the figure are arranged. Numbers 0 to 19 shown at the left end of the figure indicate the arrangement positions of symbols on the respective reels 110 to 112 . For example, in this embodiment, the frame numbered 19 on the left reel 110 has a "bell pattern", the frame numbered 19 on the middle reel 111 has a "blank pattern", and the frame numbered 18 on the right reel 112 has a "seven 2 Designs” are arranged respectively. In the following description, "Seven 1 pattern" may be referred to as "Blue 7 (design)", and "Seven 2 design" may be referred to as "Red 7 (design)".

<入賞ライン>
次に、図4(b)を用いて、入賞ラインについて説明する。なお、同図(b)は、本発明の実施形態1に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
<Winning line>
Next, the winning line will be described with reference to FIG. 4(b). FIG. 1(b) is a diagram showing the winning lines of the slot machine according to the first embodiment of the present invention.

左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110~112のそれぞれの図柄は、図柄表示窓113を通して各リール110~112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。 The symbol displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 shown in the figure; also called symbol position 1) is displayed on the left reel upper stage symbol, and the symbol displayed on the middle stage of the left reel 110 (position 2 shown in the figure; also called symbol position 2). The symbol displayed is the left reel middle symbol, the symbol displayed on the lower stage of the left reel 110 (position 3 shown in the figure; also called symbol position 3) is the left reel bottom stage symbol, and the symbol displayed on the upper stage of the middle reel 111 (4 shown in the figure). position (also referred to as symbol position 4) is the middle reel upper stage symbol, the middle reel 111 (position 5 shown in the figure; also referred to as symbol position 5) is the middle reel middle stage symbol, The symbol displayed on the lower stage of the middle reel 111 (position 6 shown in the figure; also called symbol position 6) is displayed on the middle reel lower stage symbol and the upper stage of the right reel 112 (position 7 shown in the figure; also called symbol position 7). The symbol displayed is the right reel upper stage symbol, the symbol displayed in the middle stage of the right reel 112 (the position of 8 shown in the figure; also called symbol position 8) is the right reel middle stage symbol, and the symbol displayed in the right reel 112 lower stage (9 shown in the figure) (also referred to as symbol position 9) are called right reel lower symbols, and each symbol on each reel 110 to 112 is vertically three-dimensionally displayed on each reel 110 to 112 through a symbol display window 113. , a total of nine are displayed.

本実施形態では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図5(a),同図(b)で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図4(b)には、中段入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。 In this embodiment, one prize line 114 is provided, which is a middle prize line L1 composed of a left reel middle pattern (symbol position 2), a middle reel middle pattern (symbol position 5) and a right reel middle pattern (symbol position 8). ing. The winning line 114 is a line set at a symbol stop position that can be visually recognized through the reel window 113, and is a symbol corresponding to a winning combination to be described later with reference to FIGS. This is the line on which it is determined whether or not the combination has been displayed. FIG. 4(b) shows the middle winning line L1. A valid winning line (hereinafter sometimes simply referred to as “valid line”) is determined in advance by the number of medals bet as game media.

本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けまたは2枚賭け(以下、「賭け」を「掛け」という場合がある。)の遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。 The slot machine 100 of the present embodiment can bet three or two (hereinafter, "bet" may be referred to as "bet"), and when the number of inserted medals is less than two, None of the winning lines are activated, and the winning line L1 is activated when three or two medals are betted. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135 .

また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよい。 Also, the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line L1, a right-down winning line consisting of left reel upper symbols, middle reel middle symbols, and right reel lower symbols, and left reel lower symbols, middle reel middle symbols, and right reel upper symbols. A total of three pay lines 114 may be set as the valid pay lines 114, or the number of pay lines 114 corresponding to the number of bets may be set as the valid pay lines 114.

<入賞役の種類>
次に、図5(a),(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(a)は、3枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図であり、同図(b)は、2枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 5(a) and 5(b). FIG. 10(a) shows the types of winning combinations (including activated combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the activation or payout of each winning combination in a three-coin bet game. (b) is a diagram showing types of winning combinations (including active combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and activation or payout of each winning combination in a two-coin bet game.

スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1~再遊技役13、小役1~小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combination of the slot machine 100 includes special combinations (special combination 1, special combination 2), general combinations (replay combination 1 to replay combination 13, small combination 1 to small combination 5), and the like. Note that the types of winning combinations are not limited to these combinations, and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1~再遊技役13は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1~再遊技役13への入賞が含まれる。 Of the winning combinations in this embodiment, the special combination 1 and the special combination 2 are combinations that shift to a special game state in which a predetermined profit is given to the player. Further, the replay combination 1 to replay combination 13 are combinations that can be replayed without inserting new medals. These winning hands are sometimes referred to as "working hands". Further, "winning" in the present embodiment includes the case where a symbol combination of an operating combination that does not involve a payout of medals (does not involve a payout of medals) is displayed on the activated line. Winning a special role 2 and a replay role 1 to a replay role 13 are included.

特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1(BB1)が「セブン1-セブン1-セブン2」であり、特別役2(BB2)が「BAR-BAR-セブン1」である。 The special combination 1 and the special combination 2 are combinations (operating combination) that shift to a special game state by winning a prize. In this example, the special combination 1 is a combination that can be won only in the 3-coin bet game, and the special combination 2 is a combination that can be won only in the 2-coin bet game. It should be noted that no medals are paid out for winning this role. The corresponding symbol combination is "seven 1-seven 1-seven 2" for special role 1 (BB1) and "BAR-BAR-seven 1" for special role 2 (BB2).

特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。 When the special combination 1 or the special combination 2 is internally won, the special combination internal winning flag corresponding to this internally won combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flag is set to ON by the internal winning of the special combination 1, the main control unit 300 shifts the game state to the internal winning state of the special combination 1 (hereinafter, this state may be referred to as RT2). Further, when the flag is set to ON by the internal winning of the special combination 2, the main control unit 300 shifts the game state to the internal winning state of the special combination 2 (hereinafter, this state may be referred to as RT3). .

このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1-セブン1-セブン2(BB1)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。 This flag is kept ON until the internal winning combination is won, and the state in which the internally winning combination is likely to be won in the next and subsequent games. That is, even if the special role is not won in the game in which the special role 1 or the special role 2 is internally won, the special role will be internally won in the game after the next time, and the symbol combination corresponding to the special role (for example, special If the winning combination 1 is internally won, the pattern combination of "Seven 1-Seven 1-Seven 2 (BB1)") will be in a state where it is easy to win all together. This special combination 1 internal winning state (RT2) and special combination 2 internal winning state (RT3) will be described later.

主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。 The main control unit 300 shifts the game state to a special game state (hereinafter, this state may be referred to as RT4) based on the display of the symbol combination corresponding to the special prize 1 or the special prize 2. Furthermore, in this special game state, when a predetermined number of payouts (in this example, 110 for winning by BB1 and 55 for winning by BB2) are paid out, a replay low probability state (hereinafter, this state will be referred to as RT1) there is). The special game state (RT4) and the low replay probability state (RT1) will be described later.

「再遊技役(再遊技役1~再遊技役13)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1(通常リプレイ)が「リプレイ-リプレイ-リプレイ」、再遊技役2(演出リプレイ1)が「セブン1-セブン1-セブン1」、再遊技役3(演出リプレイ2)が「セブン1-セブン2-セブン1」等、図5に示す通りである。 The “replay role (replay role 1 to replay role 13)” is a winning role (operating role) that can be played without inserting medals (game media) in the next game due to winning, No medals will be paid out. In addition, the corresponding symbol combination is "replay-replay-replay" for replay role 1 (normal replay), "seven 1-seven 1-seven 1" for replay role 2 (effect replay 1), and replay role 3 (Effect replay 2) is as shown in FIG. 5, such as "seven 1-seven 2-seven 1".

「小役(小役1~小役5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(チェリー)が「ANY-チェリー-ANY」、小役2(スイカ1)が「スイカ-スイカ-スイカ」等、図5に示す通りである。また、対応する払出枚数も同図に示す通りである。なお、「ANY-チェリー-ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。 “Small wins (small wins 1 to 5)” are winning wins in which a predetermined number of medals are paid out by winning. As shown in FIG. 5, the role 2 (watermelon 1) is "watermelon-watermelon-watermelon". Also, the corresponding number of payouts is as shown in the figure. In the case of "ANY-cherry-ANY", the symbol of the middle reel 111 should be "cherry", and the symbols of the left reel 110 and the right reel 112 may be any symbols.

<リールの停止制御>
次に、リール110~112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, the outline of the stop control of the reels 110 to 112 will be described. For reel stop control, one of a plurality of types of predetermined reel stop control data is selected based on a predetermined condition (for example, the result of an internal lottery process for a winning combination to be described later), and the selected reel is stopped. Based on control data.

本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137~139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110~112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。 In this embodiment, so-called pull-in control (frame sliding control) is performed. The pull-in control shifts the stop positions of the reels 110-112 within a certain number of frames (the number of symbols) after the player operates the stop buttons 137-139. refers to control. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control section 300 . Each reel stop data consists of permissive control that permits the symbol combination of a predetermined winning combination to be displayed together on the winning line, and prohibition control that the symbol combination of any winning combination is not displayed together on the winning line. , is roughly divided into.

許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137~139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。 Examples of the allowable control are, for example, when a winning combination is internally won, or when a special combination is internally won (while the flag is being carried over), and the timing at which the player operates each stop button 137 to 139. Control is performed so that the symbol combination of the winning combination is displayed in a uniform manner within the range of the number of frames, even if it is bad. However, since it is only "accepted", there are cases where the symbol combination is not complete depending on the timing of operating each of the stop buttons 137-139.

例えば、小役2(スイカ1)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137~139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。 For example, when the small win 2 (watermelon 1) is internally won, the watermelon pattern is arranged in more than 4 frames. don't stop at

尤も、リール110~112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。 Of course, depending on the arrangement of the symbols on the reels 110 to 112 and the number of drawn frames, there are cases where the symbols are aligned 100%. For example, since the replay symbol arrangement interval corresponding to the replay combination 1 (normal replay) is a maximum of 4 frames, if the replay combination 1 is internally won, the player wins 100% regardless of the timing.

一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。 On the other hand, an example of prohibition control is, for example, when the internal lottery result is a loss and the internal winning of the special role is not in progress (flag carried over), and the timing of operating each stop button 137 to 139 by the player. At best, the control is performed so that the symbol combination of the winning combination is not displayed together within the range of the above number of frames.

<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6(a)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Types of game state>
Next, the types and transitions of game states of the slot machine 100 will be described. FIG. 6A is a game state transition diagram of the main control unit 300 of the slot machine 100. FIG.

スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図6(b)を用いて後述する。 The main control unit 300 of the slot machine 100 is roughly divided into a low replay probability state (RT1), a high replay probability state and a special prize 1 internal winning state (RT2), and a replay high probability state and a special prize 2 internal winning state. It has a state (RT3) and a special game state (RT4). In the present embodiment, these four game states are referred to as RT-based game states. In addition, in the present embodiment, the main control unit 300 also controls a state related to so-called AT (assist time) (hereinafter referred to as an AT-based game state), and according to the AT-based game state determined by the main control unit 300, The first sub-control section 400 is designed to set the game state. The game state of the AT system will be described later with reference to FIG. 6(b).

なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。 In addition, the replay low probability state (RT1) is a state in which the probability of operating the condition device related to the replay combination does not change (default state), a special combination 1 internal winning state (RT2), and a special combination 2 internal winning state. (RT3) and the special game state (RT4) are also states in which the probability of activation of the condition device relating to the replay combination varies from the default state.

<抽選テーブル>
図7(a)は、3枚賭け遊技において、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図であり、図7(c)は、2枚賭け遊技において、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルの一部を示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。なお、各図における「No.」の項目は、各々の抽選結果ごとに付した便宜上の番号であり、単独役の場合には、一つの「No.」が一つの「条件装置」に対応するが、重複役の場合には、一つの「No.」が複数の「条件装置」に対応している。
<Lottery table>
FIG. 7(a) is a diagram showing a lottery table used for internal lottery processing for a winning combination in a 3-bet game, and FIG. 7(c) is a diagram for internal lottery processing for a winning combination in a 2-bet game. It is a figure which shows a part of lottery table used. The horizontal axis represents each game state (RT type game state), and the vertical axis represents the lottery value of each winning combination. In addition, the item "No." in each figure is a number attached to each lottery result for convenience, and in the case of a single role, one "No." corresponds to one "condition device" However, in the case of duplicate hands, one "No." corresponds to multiple "conditional devices."

なお、2枚賭け遊技で用いる抽選テーブルは、3枚賭け遊技で用いる抽選テーブルとは異なるが、図7(b)では、本発明の説明に必要な入賞役のみを図示し、その他の説明は省略する。なお、本例では、小役によって得られる遊技媒体の獲得期待値は、3枚掛け遊技よりも2枚掛け遊技の方が高くなるように構成されている。 Although the lottery table used in the 2-bet game is different from the lottery table used in the 3-bet game, FIG. omitted. In this example, the expected value of game media obtained by a small winning combination is set to be higher in the 2-ply game than in the 3-ply game.

以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役2の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。 The internal winning probability of a winning combination in each gaming state, which will be explained later, is obtained from the lottery data prepared in the ROM 306, and the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each winning combination is obtained at the time of the internal lottery. It is obtained by a value divided by numerical data within a numerical range (eg, 65535). For example, in the replay low probability state (RT1), the lottery value for the small winning combination 2 is 512, and the winning probability for the small winning combination 1 is 512/65536×100≈0.8%. The lottery data is divided in advance into several numerical ranges, and each numerical range is associated with each winning combination and loss.

内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。 A random number value obtained as a result of executing an internal lottery is determined as a value corresponding to lottery data corresponding to which combination, and an internal lottery combination is determined. Setting 1 to setting 6 are prepared for this lottery data with different winning probabilities of at least one combination, and the staff of the game parlor can arbitrarily select and set any of the setting values. It should be noted that the internal winning probability shown in this figure is an example, and the probability is not limited to this.

以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。 Hereinafter, the RT system game state of the slot machine 100 will be described with reference to the drawings as appropriate.

<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図7(a)に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay low probability state (RT1)>
The low replay probability state is the lowest (disadvantageous to the player) game state among the other game states (for example, game states excluding the special game state) in which the internal winning probability of replay is the lowest, and is referred to as the normal game state. There is also In the replay low-probability state, a winning combination for internal winning is selected by referring to the lottery table in the row of "RT1" on the horizontal axis shown in FIG. 7(a).

再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置No.1。3枚賭け遊技のみ)、特別役2(図示省略。2枚賭け遊技のみ)、再遊技役1(条件装置No.2)、再遊技役2,4~10(条件装置No.3)、再遊技役3,4,6,8,10~13(条件装置No.4)、小役1~小役5(条件装置No.5~9)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 Winning hands that are internally won in the replay low probability state include special hand 1 (condition device No. 1, only 3 bet games), special hand 2 (not shown, only 2 bet games), replay hand 1 ( Condition device No. 2), replay hands 2, 4 to 10 (condition device No. 3), replay hands 3, 4, 6, 8, 10 to 13 (condition device No. 4), small hand 1 to small There is a role 5 (condition device No. 5 to 9). If the winning combination is not won, the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. It should be noted that the fact that the symbol combination relating to the winning line is not stopped may be referred to as "losing". In addition, there is a case where the fact that the player did not win the winning role is expressed as "won the wrong way".

ここで、「再遊技役2,4~10」とは、再遊技役2,再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110~112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。なお、この「再遊技役2,4~10」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。 Here, "replay hands 2, 4 to 10" are replay hands 2, replay hands 4, replay hands 5, replay hands 6, replay hands 7, replay hands 8, replay hands 9 , and replay combination 10 are internally elected at the same time. In this case, the symbol combination corresponding to which combination is displayed is determined according to the operation order of the player. More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order, which is a predetermined operation order (in this example, when the stop operation is performed by pressing in the reverse direction), the symbol combination corresponding to the replay combination 2 is displayed. Displayed on the winning line, otherwise, replay combination 4, replay combination 5, replay combination 6, replay combination 7, replay combination according to the timing of the stop operation of each reel 110 to 112 8, a symbol combination corresponding to either a replay combination 9 or a replay combination 10 is displayed on the winning line. It should be noted that, like this "replayed combination 2, 4 to 10", there is a case where the combination in which the winning combination is determined by the order of operations is called a "push order combination".

また、「再遊技役3,4,6,8,10~13」とは、再遊技役3,再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110~112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。 Further, "replay hands 3, 4, 6, 8, 10 to 13" are replay hands 3, replay hands 4, replay hands 6, replay hands 8, replay hands 10, replay hands 11 , replay combination 12, and replay combination 13 are internally elected at the same time. In this case, the symbol combination corresponding to which combination is displayed is determined according to the operation order of the player. More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order, which is a predetermined operation order (in this example, when the stop operation is performed by pressing in the reverse direction), the symbol combination corresponding to the replay combination 3 is displayed. Displayed on the winning line, otherwise, replay combination 4, replay combination 6, replay combination 8, replay combination 10, replay combination according to the timing of the stop operation of each reel 110 to 112 11, a replay combination 12, and a replay combination 13 are displayed on the winning line.

「小役4」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役4(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図7(a)備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示され、11枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。 When the "small winning combination 4" is internally won, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the small winning combination 4 (bell) is displayed on the winning line in accordance with the operation order of the player (FIG. 7 ( a) See remarks). More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order, which is a predetermined operation order, "Bell-Bell-Bell" is displayed on the winning line, and 11 medals are paid out ( bell award). On the other hand, if the stop operation is not performed according to the correct operation order, "Bell-Bell-Bell" is not displayed on the winning line (losing).

なお、「小役4」に内部当選し、且つ正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合であっても、1枚のメダルが払い出される1枚役に入賞する場合があり、本例では、予め定められた不正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、1枚役に入賞し、それ以外の不正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、1枚役に入賞せず、メダルの払い出しをしないように構成している。 In addition, even if the "small win 4" is internally won and the stop operation is not performed according to the correct operation order, there is a case where the player wins a one-coin win where one medal is paid out. If the stop operation is performed in accordance with the predetermined incorrect operation order, the win is won, and if the stop operation is performed in accordance with the other incorrect operation order, the win is not awarded, It is configured so as not to pay out medals.

また、「小役4」を「小役4a」と「小役4b」で構成し、「小役4a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて「ベル-ベル-ベル」が入賞ラインに表示されるか否かが決定される一方で、「小役4b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示されるように構成してもよい。 Further, the "small winning combination 4" is composed of the "small winning combination 4a" and the "small winning combination 4b", and when the "small winning combination 4a" is internally won, "Bell-Bell-Bell" is selected according to the order of operation of the player. ” is displayed on the pay line. On the other hand, if the “small win 4b” is internally won, “Bell-Bell-Bell” is displayed on the pay line regardless of the operation order. It may be configured as

ここで、図7(b)を用いて、「小役4」の正解の操作順序を詳しく説明する。「小役4」は、正確には、「小役4LCR」、「小役4LRC」、「小役4CLR」、「小役4CRL」、「小役4RLC」、及び「小役4RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役4」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役4」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。 Here, with reference to FIG. 7(b), the operation sequence for the correct answer of "small winning combination 4" will be described in detail. "Small role 4" is exactly six of "small role 4LCR", "small role 4LRC", "small role 4CLR", "small role 4CRL", "small role 4RLC", and "small role 4RCL". , and a different correct operation order is assigned to each of the subdivided "small wins 4". It should be noted that the range of the lottery data associated with each of the six subdivided "small wins 4" is the same.

例えば、「小役4」のうち「小役4LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役4」のうち「小役4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。 For example, when the "small win 4LCR" of the "small win 4" is internally won, the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112. The stop operation is the correct operation, and the other stop operations are the incorrect operations. Further, when the "small winning combination 4 CRL" of the "small winning combination 4" is internally won, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the left reel 110. The stop operation is the correct operation.

図6(a)には、特別役1に内部当選した場合(条件(A)が成立した場合)には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行することが示されており、特別役2に内部当選した場合(条件(B)が成立した場合)には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。 FIG. 6(a) shows that when the special combination 1 is internally elected (when the condition (A) is satisfied), the state shifts to the special combination 1 internal winning state (RT2), which will be described later. When the special combination 2 is internally elected (when the condition (B) is satisfied), it is indicated that the state shifts to the special combination 2 internal election state (RT3) described later.

なお、本実施形態では、再遊技低確率状態(RT1)において特別役2に内部当選するまでは、2枚賭け遊技を促す報知を行うことで2枚賭け遊技を促すように構成している。 In addition, in the present embodiment, until the special combination 2 is internally won in the replay low probability state (RT1), the two-coin bet game is urged by performing the notification for urging the two-coin bet game.

<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
<Special role 1 internal winning state (RT2), Special role 2 internal winning state (RT3)>
Special combination internal winning state (RT2) and special combination 2 internal winning state (RT3) (hereinafter collectively referred to as "special combination internal winning state") are replay low probability states (RT1 ), the internal winning flag corresponding to the special role 1 or the special role 2 is set to ON, and the player performs a stop operation at a predetermined timing. By doing, it is a game state in which the symbol combination corresponding to the special role corresponding to this flag can be displayed.

特別役1内部当選状態(RT2)では、図7(a)に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選し、特別役2内部当選状態(RT3)では、図7(a)に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、再遊技役2,4~10、再遊技役3,4,6,8,10~13、小役1~小役4がある。 In the special role 1 internal winning state (RT2), the internal winning winning combination is drawn by referring to the lottery table in the "RT2" column on the horizontal axis shown in FIG. In RT3), the lottery table in the row of "RT3" on the horizontal axis shown in FIG. Winning hands internally won in the special role internal winning state include replay hand 1, replay hands 2, 4 to 10, replay hands 3, 4, 6, 8, 10 to 13, small hand 1 to small hand 4. There is

なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図6(a)には、特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(条件(C)が成立した場合)に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。 If the winning combination is not won, the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. In addition, in FIG. 6(a), when the symbol combination corresponding to the special role 1 or the special role 2 is displayed in the special role internal winning state (when the condition (C) is satisfied), a special game to be described later is performed. A transition to state (RT4) is shown.

なお、本実施形態では、特別役2内部当選状態(RT3)においては2枚賭け遊技を促す報知を終了することで3枚掛け遊技を促すように構成している。 In addition, in this embodiment, in the special combination 2 internal winning state (RT3), the three-coin bet game is urged by ending the notification for urging the two-coin bet game.

<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図7(a)に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役5のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special game state (RT4)>
The special game state (RT4) is the most advantageous game state for the player among all the game states. In the special game state, the lottery table in the row of "RT4" on the horizontal axis shown in FIG. The winning combination internally won in the special game state is only the small combination 5. - 特許庁Also, if the winning combination is not won, the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

図6(a)には、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合(条件(D)が成立した場合)に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。 FIG. 6(a) shows that in the special game state (RT4), when the prescribed number of coins is paid out (when the condition (D) is satisfied), the state is shifted to the replay low probability state (RT1). ing. Specifically, when the special game state is entered based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 1, when more than 110 medals are paid out, the replay low probability state (RT1) is entered. transition to In addition, when the state is shifted to the special game state based on the display of the symbol combination corresponding to the special role 2, the state is shifted to the replay low probability state (RT1) when more than 55 medals are paid out. .

なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。すなわち、図6(a)に示す条件(D)は、本例に限定されるものではない。 In the present embodiment, the special game state ends when the specified number of payouts is executed. For example, the game may end when a prize is won eight times, or when a predetermined number of games (for example, six times) are played. That is, condition (D) shown in FIG. 6A is not limited to this example.

<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図6(b)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図6(b)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
<Transition of game state of AT system>
Next, the game state of the AT system will be described with reference to FIG. 6(b). FIG. 6B is a transition diagram of the AT system game state of the main control unit 300 of the slot machine 100 .

AT系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役(本例では、再遊技役2,4~10、再遊技役3,4,6,8,10~13、または、小役4)に内部当選した場合に、正解の操作順序(押し順)を報知する演出(詳細は後述する)や、操作タイミングを報知する演出(例えば、リールの図柄を1つまたは複数にグループ分け(色分け、記号や番号を付与等)して、いずれか一つまたは複数のグループ(色、記号、番号等)を示唆する演出)や、正解の操作順序(押し順)と操作タイミングの両方を報知する演出等をいう。 The game state of the AT system is roughly classified into a low navigation state and a high navigation state, as shown in FIG. The low navigation state is a state in which the probability of operation navigation being executed is low, and is also referred to as a normal mode. The high-navigation state is a state in which the probability of operation navigation being executed is higher than in the low-navigation state, and is also called an AT mode. Here, the operation navigator means that an internal winning combination (in this example, replay combination 2, 4 to 10, replay combination 3, 4, 6, 8, 10 to 13, or a small combination 4) is won. In this case, an effect to notify the correct operation order (push order) (details will be described later) and an effect to notify the operation timing (for example, grouping the reel patterns into one or more groups (color coding, symbols and numbers given) and suggesting one or more groups (colors, symbols, numbers, etc.), or an effect that notifies both the correct operation order (push order) and operation timing.

すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。 That is, operation navigation refers to an effect that notifies the content of a stop operation for obtaining medals, or the content of a stop operation for shifting to an advantageous game state or maintaining an advantageous game state.

ここで、図7(b)と図8を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図7(b)は、本発明の実施形態1に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図であり、図8は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。 Operation navigation will now be described with reference to FIGS. 7(b) and 8. FIG. In this embodiment, the payout number display 127 and effect image display device 157 are used to execute operation navigation. FIG. 7(b) is a diagram for explaining the order of correct operation for the pushing order of the slot machine according to Embodiment 1 of the present invention, and FIG. It is a diagram.

例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。 For example, the display data 01 is data suggesting a stop operation with the left reel 110 as the first stop reel, the display data 02 is data suggesting a stop operation with the middle reel 111 as the first stop reel, and the display data 03 is , and data suggesting a stop operation with the right reel 112 as the first stop reel.

したがって、ATモードにおいて「再遊技役2,4~10」または「再遊技役3,4,6,8,10~13」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が右であることを示唆する表示データ03が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ03に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが右リール112であることを示唆する画像(例えば、「--1」の文字)が表示される。 Therefore, when "replay hands 2, 4 to 10" or "replay hands 3, 4, 6, 8, 10 to 13" are internally won in the AT mode, the first stop reel is the right reel 112. Since the stop operation is correct, the display data 03 suggesting that the first stop operation is right is selected, and the payout number indicator 127 displays a lighting mode corresponding to the display data 03, and an effect image is displayed. Device 157 displays an image (eg, the characters “--1”) that suggests that the first stopping reel is right reel 112 .

また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。 The display data 04 is data suggesting a stop operation with the left reel 110 as the first stop reel, the middle reel 111 as the second stop reel, and the right reel 112 as the third stop reel, and the display data 05 is the first stop reel. is the left reel 110, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the middle reel 111. Display data 06 is the first stop reel, the middle reel 111, and the second stop reel. Data suggesting a stop operation with the left reel 110 and the third stop reel as the right reel 112, and the display data 07 are the first stop reel as the middle reel 111, the second stop reel as the right reel 112, and the third stop reel as the left reel. Data suggesting a stop operation with the reel 110, the display data 08 is data suggesting a stop operation with the first stop reel as the right reel 112, the second stop reel as the left reel 110, and the third stop reel as the middle reel 112. , the display data 09 is data suggesting a stop operation with the right reel 112 as the first stop reel, the middle reel 111 as the second stop reel, and the left reel 110 as the third stop reel.

したがって、ATモードにおいて「小役4」の小役4CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される。 Therefore, when the small win 4CLR of the "small win 4" is internally won in the AT mode, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112. Since the stop operation is correct, the display data 06 suggesting that the first stop operation is middle, the second stop operation is left, and the third stop operation is right is selected. and the effect image display device 157 indicates that the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112. An image (for example, the characters “213”) is displayed.

本実施形態では、払出枚数表示器127の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役4なのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役4の正解の停止操作を再遊技役のように3択とし、小役4も表示データ01~03を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役4のように6択にし、再遊技役も表示データ04~09を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。 In this embodiment, based on the lighting mode of the payout number indicator 127, it is possible to determine whether the internal winning combination is a replay combination or a small combination of 4. However, for example, the stop operation of the correct answer for the small winning combination 4 may be three choices like the replay winning combination, and the small winning combination 4 may also be notified using the display data 01-03. In this case, the internal winning combination cannot be determined only by the lighting mode. In addition, it is also possible to configure the stop operation of the correct answer for the replay combination to be six options such as the small combination 4, and to notify the replay combination using the display data 04 to 09 as well. Also in this case, it is not possible to determine the internal winning combination only by the lighting mode.

なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。 In the present embodiment, the low navigation state is defined as a state in which the execution probability of manipulation navigation is low, and the high navigation state is defined as a state in which the execution probability of manipulation navigation is higher than in the low navigation state. The state in which the operation navigation is not executed and the high navigation state may be set as the state in which the operation navigation is executed. When the stop operation is performed according to the operation content of the operation navigation, a result advantageous to the player is brought about, so the high navigation state is a game state more advantageous to the player than the low navigation state. Here, the term “advantageous” specifically refers to the total number of gaming media paid out by the gaming machine as compared to the total number of gaming media used by the player as the number of bets when playing the game for a predetermined period of time. It refers to the ratio, the so-called payout rate (ball output rate).

本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図6(c)に示すように、例えば、確定告知状態→AT1状態→AT2状態の順番で移行し、このAT2状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態に移行するルートと、AT2状態から、再びAT1状態に移行(復帰)するルート等がある。本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)が1セットになっており、原則として、2セットを消化した場合に、引戻し状態に移行する。 In this embodiment, when a certain condition is satisfied in the low navigation state (for example, when winning a winning combination other than losing), the game shifts to the normal state of the high navigation state. After that, as shown in FIG. 6(c), for example, the transition is made in the order of fixed announcement state→AT1 state→AT2 state, and from this AT2 state, the route moves to the normal game state via the withdrawal state; There is a route for shifting (returning) from the AT2 state to the AT1 state again. In this embodiment, there is one set of AT states (AT1 state and AT2 state), and in principle, when two sets are completed, the state shifts to the pullback state.

ここで、AT1状態は、ゲーム数によって遊技進行が制御されるAT状態(ゲーム数管理のAT状態)であり、例えば、或るゲーム数(例えば、20G)を消化した場合に終了する。一方、AT2状態は、遊技媒体の差枚数によって遊技進行が制御されるAT状態(差枚数管理のAT状態)であり、例えば、遊技媒体の差枚数が或る値(例えば、200枚)に到達した場合に終了する。 Here, the AT1 state is an AT state in which the progress of the game is controlled by the number of games (AT state of game number management), and ends when, for example, a certain number of games (for example, 20 G) are completed. On the other hand, the AT2 state is an AT state in which the progress of the game is controlled by the difference in the number of game media (AT state of management of the difference in the number of game media). end if

また、AT1状態とAT2状態の出玉率は、いずれも1より大きい数値に設定されているが、AT1状態は、AT2状態の利益量増加のためのAT状態であって、AT2状態よりも出玉率が低く設定されたAT状態であり、AT2状態は、AT1状態よりも出玉率が高く設定されたAT状態である。AT1状態では、例えば、押し順ベルに当選した場合において、操作ナビが実行される確率をAT2状態よりも低くしたり、押し順を2択ナビ(2択の操作ナビ)で報知したり、または、これらを組み合わせた操作ナビを行うことで、AT2状態よりも出玉率を低くしている。 In addition, the AT1 state and AT2 state both have a ball payout rate set to a value greater than 1. It is an AT state in which the ball rate is set low, and the AT2 state is an AT state in which the ball payout rate is set higher than that in the AT1 state. In the AT1 state, for example, when the pressing order bell is won, the probability of operation navigation being executed is lower than in the AT2 state, or the pressing order is notified by two-choice navigation (two-choice operation navigation), or , and by performing operation navigation that combines these, the payout rate is lower than in the AT2 state.

ここで、「2択ナビ(2択の操作ナビ)」とは、操作ナビの一種であって、正解の停止操作の操作順序(押し順)や停止操作のタイミング等を2択で報知する演出をいう。例えば、ATモードにおいて「小役4」の小役4CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解であるが、2択ナビでは、第1停止リールが中リール111であることを示唆する一方で、第2停止リールと第3停止リールの操作順序を秘匿にする画像(例えば、「?1?」の文字や数字を含む画像)を演出画像表示装置157に表示する。 Here, "two-choice navigation (two-choice operation navigation)" is a kind of operation navigation, and the operation order (push order) of the correct stop operation, the timing of the stop operation, etc. are notified with two options. Say. For example, when the small win 4CLR of the "small win 4" is internally won in the AT mode, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112. The stop operation is the correct answer, but in 2-choice navigation, while suggesting that the first stop reel is the middle reel 111, an image that conceals the operation order of the second stop reel and the third stop reel (for example, (image including letters and numbers “?1?”) is displayed on the effect image display device 157 .

この例では、遊技者は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作、または、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作、のいずれか一方を選択して(2種類の押し順から1つを選択して)停止操作を行うこととなる。 In this example, the player performs a stop operation with the middle reel 111 as the first stop reel, the left reel 110 as the second stop reel, and the right reel 112 as the third stop reel, or the middle reel 111 as the first stop reel, A stop operation is performed by selecting either one of the stop operation with the right reel 112 as the second stop reel and the left reel 110 as the third stop reel (selecting one from two kinds of pressing orders). Become.

また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。 Further, although details will be described later, if a certain condition is satisfied in the high navigation state, the vehicle shifts to the LMT (limit) state.

<AT系の状態遷移>
図6(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図6(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
<AT system state transition>
FIG. 6(b) is a diagram showing the effect state in each game state of the AT system. Each game state of the AT system is subdivided and managed as shown in FIG. 6(b), which is called an effect state. Specifically, the low-navigation state rendering state includes a normal state, and the high-navigation state rendering state includes a normal state, a fixed notification state, a retraction state, an AT1 state, an AT2 state, and an LMT (limit) state. Note that the AT1 state, the AT2 state, and the LMT (limit) state are, in principle, states in which the number of paid balls increases.

ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。 Here, the limit state means, in principle, the remaining 20 games or less in the high-navigation state, that is, the presentation state from the 981st game to the 1000th game in the high-navigation state. In this embodiment, when the high-navigation state becomes 20 or less games remaining, an ending effect (hereinafter sometimes referred to as "ED effect") suggesting the end of the high-navigation state is executed.

<演出テーブル>
次に、図9を用いて、第1副制御部400が備える演出テーブルについて説明する。
<Production table>
Next, the effect table provided in the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG.

図9(a)は、第1副制御部400が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。第1副制御部400の記憶手段(例えば、図3に示すROM406やRAM408)には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。第1副制御部400は、後述する第1副制御部メイン処理のコマンド処理(ステップS3604)において、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出情報(例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等)を取得し、後続の演出制御処理(ステップS3605)において、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がAT1状態の場合には、AT1状態に対応する演出テーブル(AT1状態演出テーブル)を参照し、後述するAT1演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 FIG. 9(a) shows an image of an effect table provided in the first sub-controller 400. FIG. The storage means (for example, the ROM 406 and the RAM 408 shown in FIG. 3) of the first sub-control section 400 stores an effect table provided for each effect state. The first sub-control unit 400, in the command processing (step S3604) of the first sub-control unit main processing to be described later, effect information included in the command received from the main control unit 300 (for example, effect state, high navigation state counter, Production state counter, etc.) is acquired, and in the subsequent production control process (step S3605), the production table corresponding to the production state, etc. is referred to, and production corresponding to the production state counter, etc. is performed. For example, when the current effect state is the AT1 state, the effect table corresponding to the AT1 state (AT1 state effect table) is referred to, and processing such as reading effect data for executing the later-described AT1 effect from the ROM 406 is performed. If the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

また、現在の演出状態がLMT状態の場合には、LMT状態に対応する演出テーブル(LMT状態演出テーブル)を参照し、後述するLMT演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 Further, when the current effect state is the LMT state, the effect table corresponding to the LMT state (LMT state effect table) is referred to, and processing such as reading effect data for executing the LMT effect described later from the ROM 406 is performed. If the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

図9(b)はLMT状態演出テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出状態がLMT状態であるときに、図9(b)に示すようなLMT状態演出テーブルを参照するとともに、当該カウンタに対応する契機(演出の開始条件や終了条件等)が到来したか否かを判定し、契機が到来した場合に、当該カウンタに対応する演出を行う。 FIG. 9(b) is a diagram showing an example of the LMT state rendering table. When the effect state included in the command received from the main control unit 300 is the LMT state, the first sub-control unit 400 refers to the LMT state effect table as shown in FIG. It is determined whether or not the corresponding opportunity (starting condition, end condition, etc. of the performance) has arrived, and when the opportunity has arrived, the performance corresponding to the counter is performed.

具体的には、図9(b)(1)に示すLMT状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値が1(LMT状態の残りゲーム数が1)で、スタートレバー135の押下操作(レバオン)を受け付けたときに、図9(b)(2)に示す設定示唆演出A用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出A1~A3の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出A(例えば、キャラクタ画像の表示)を実行する。 Specifically, when effect control is performed according to the LMT state effect table shown in FIG. When the pressing operation (lever on) is received, from among multiple types of effects A1 to A3 using the lottery table for setting suggestion effect A shown in FIG. 9 (b) (2), according to the current setting value to select a predetermined effect, perform processing such as reading effect data for executing the effect from the ROM 406, and execute setting suggestion effect A (for example, display of a character image).

また、演出状態カウンタの値が0(LMT状態の残りゲーム数が0)で、第3停止操作を受け付けたときに、図9(b)(2)に示す設定示唆演出B用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出B1~B10の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出B(例えば、終了画面の背景画像)を実行する。 Also, when the value of the effect state counter is 0 (the number of remaining games in the LMT state is 0) and the third stop operation is received, the lottery table for setting suggestion effect B shown in FIG. Select a predetermined effect from among a plurality of types of effects B1 to B10 according to the current set value, perform processing such as reading effect data for executing the effect from the ROM 406, etc., and perform setting suggestion effect B (for example, the background image of the end screen).

また、詳細は後述するが、2枚賭け遊技の際に、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御を行う場合には、主制御部300において演出状態カウンタの値を更新しないため、第1副制御部400では、同じ演出状態カウンタの値に対応するシーンの表示を継続して行うことになる。なお、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御の方法は、本例に限定されず、例えば、主制御部300から第1副制御部400に、連動演出における後続のシーンを表示させるためのコマンドを送信しないように構成してもよい。 Further, although the details will be described later, in the case of a two-coin bet game, in the case of controlling to continuously display a specific scene (not to display the subsequent scene) in the interlocking effect, the main control unit 300 is in the effect state. Since the counter value is not updated, the first sub-control unit 400 continues to display the scene corresponding to the same rendering state counter value. It should be noted that the method of controlling to continuously display a specific scene (not to display subsequent scenes) in the interlocked effect is not limited to this example. It may be configured not to transmit the command for displaying the subsequent scene in the presentation.

なお、設定示唆演出の演出態様、種類、決定方法等は、本例に限定されず、例えば、図9(c)に示すように、現在の演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)に応じて、設定示唆演出の実行確率を変化させてもよい。例えば、演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)が小さい場合よりも、大きい場合の方が、設定示唆演出の実行確率が高くてもよいし、反対に低くてもよい。 Note that the effect mode, type, determination method, etc. of the setting suggestion effect are not limited to this example. For example, as shown in FIG. , the execution probability of the setting suggestion effect may be changed. For example, the execution probability of the setting suggestion effect may be higher or lower when the effect state counter (the number of remaining games in the LMT state) is larger than when it is small.

<スロットマシンの動作>
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of the slot machine>
Based on the above characteristics, the processing of the main control unit 300, the first sub-control unit 400, and the second sub-control unit 500 will be described below with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. It should be noted that this figure is a flow chart showing the flow of the main processing of the main controller.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図10に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with the activation signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the activation signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 that has received this activation signal is reset-started by the reset interrupt and executes the main control section main processing shown in FIG.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initial setting, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the CPU 304, the interrupt is disabled, the I/O 310 is initialized, various variables to be stored in the RAM 308 are initialized, the WDT 314 is permitted to operate, and the initialization is performed. Set values, etc.

ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理(詳しくは後述)を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。 In step S102, a bet number setting/start operation acceptance process (details will be described later) is executed. Here, it is checked whether or not medals have been inserted, and preparations are made to send an insert command indicating that the medals have been inserted. When the player wins the replay role in the previous game, the processing of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so the player does not need to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated, and if the start lever 135 has been operated, the process proceeds to step S103.

ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。 In step S103, winning line determination processing is performed to determine the number of inserted medals and to determine an effective winning line.

ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S104, a random number generated by the random number generation circuit 316 is obtained, and internal winning combination lottery processing is performed. In the winning combination internal lottery process, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current game state, and an internal lottery is performed using this and the acquired random number, and the result of this internal lottery is displayed. Prepare to send the internal lottery command to the first sub-controller 400 . As a result of the internal lottery, if any winning combination (including the working combination) is internally won, the flag for that winning combination is turned on.

ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S105, reel stop data selection processing for selecting reel stop data is performed based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery processing. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control section 300. FIG. Also, in step S105, preparations are made to transmit a reel stop data command containing information about the selected reel stop data to the first sub-controller 400. FIG.

ステップS106では、スタートレバー操作に基づいてAT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理A(詳しくは後述)を実行する。ステップS107では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、フリーズ演出の制御等を行う。 In step S106, an effect control process A (details will be described later) relating to the control of the game state of the AT system is executed based on the start lever operation. In step S107, the process for production|presentation is performed. In this effect processing, freeze effect control and the like are performed.

ここで、フリーズ演出とは、本来予定していた演出が途中で中断してしまったように思わせる演出や、スロットマシンが応答しなくなったように思わせる演出等のことである。さらに、発光については、例えば、点灯態様の変化が止まることをフリーズと称し、音出力については、例えば、同じ音がいつまでも出力され続けることをフリーズと称し、稼働については、例えば、動作が途中で止まることをフリーズと称する場合があってもよい。ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110~112の回転を開始させる。 Here, the freeze effect refers to a effect that makes the originally planned effect seem to be interrupted in the middle, a effect that makes the slot machine stop responding, or the like. Furthermore, with regard to light emission, for example, stopping the change in lighting mode is referred to as freezing. With regard to sound output, for example, continuing to output the same sound is referred to as freezing. Stopping may be referred to as freezing. In step S108, reel rotation start processing is executed to start rotation of all the reels 110-112.

ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S109, reel stop control processing is performed. In the reel stop control process, it is possible to accept the stop buttons 137 to 139, and when one of the stop buttons is pressed, a stop table of reel stop data is created in order to stop the reel corresponding to the pressed stop button. One of the reels 110 to 112 is stopped according to the number of frames to be drawn set in the stop table. When all the reels 110-112 are stopped, the process proceeds to step S110. In this step S109, for each stop operation, a stop button reception command related to the stop button 137 to 139 that has been stopped (more specifically, for the first stop operation, the stop button reception 1 command, the second stop operation, and the for the stop button reception 2 command, and for the third stop operation, prepare to transmit the stop button reception 3 command) to the first sub-control unit 400, and for the stop of each reel, the reel (Specifically, reel stop 1 command for the first stop reel, reel stop 2 command for the second stop operation, reel stop command for the third stop operation 3 command) to the first sub-controller 400.

ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S110, winning determination processing for determining winning is performed. In this winning determination process, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "Bell-Bell-Bell" is aligned on the activated pay line, it is determined that a small win 3 (Bell) has been won. Also, in this step S110, preparations are made to transmit a prize determination command indicating the result of the prize determination to the first sub-control section 400. FIG.

ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。 In step S111, medal awarding processing is performed. In the medal awarding process, if the player wins some winning combination with a payout, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.

ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。 In step S112, game state control processing is performed. In the game state control processing, processing relating to the transition of each game state of the RT system is performed, and the game state is shifted when the start condition or end condition is met. In addition, preparations are made for transmitting a game state command including information indicating the current RT-system game state.

ステップS113では、AT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理B(詳しくは後述)を実行する。ステップS114では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S113, an effect control process B (details will be described later) relating to the control of the game state of the AT system is executed. In step S114, a high-navigation state termination process (details will be described later) relating to termination of the high-navigation state is executed.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図11のステップS2006)において送信される。 One game is completed by the above. Thereafter, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-described processing. Various commands prepared in the above steps are transmitted in the command setting transmission processing (step S2006 in FIG. 11) of the timer interrupt processing of the main control unit, which will be described later.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller timer interrupt processing>
Next, the main controller timer interrupt processing executed by the CPU 304 of the main controller 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart showing the flow of the main controller timer interrupt processing.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (about once every 2 ms in this embodiment). Processing is started at a predetermined cycle.

ステップS2001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S2001, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing such as temporarily saving the values of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS2002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S2002, the WDT 314 is periodically turned on so that the count value of the WDT 314 does not exceed the initial set value (32.8 ms in this embodiment) and a WDT interrupt does not occur (so that an abnormality in processing is not detected). In the embodiment, a restart is performed once every 2 ms, which is the cycle of the main controller timer interrupt.

ステップS2003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step S2003, input port status update processing is performed. In this input port state update processing, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input port of the I/O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals. It is stored in the provided signal state storage area.

ステップS2004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S2004, various game processes are executed, and processes corresponding to the interrupt status are executed. In step S2005, timer update processing is performed. More specifically, various timers are updated according to their respective time units.

ステップS2006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In step S<b>2006 , command setting transmission processing is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first sub-controller 400 . In the first sub-control unit 400, the command type included in the received output schedule information enables the determination of the effect control according to the change in the game control in the main control unit 300, and is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, it becomes possible to determine the effect control contents.

ステップS2007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S2007, external output signal setting processing is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334 .

ステップS2008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS2003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S2008, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S2003, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of an error related to medal insertion abnormality, medal payout abnormality, etc. is monitored. (Not shown) Execute error processing. Further, the medal selector 170 (a medal blocker operated by a solenoid provided in the medal selector 170), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) indicators are set according to the current game state.

ステップS2009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2010に進む。 In step S2009, it monitors whether the low voltage signal is on. If the low voltage signal is on (power shutdown is detected), the process proceeds to step S2011, and if the low voltage signal is off (power shutdown is not detected), the process proceeds to step S2010.

ステップS2010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S2010, various processes for ending the timer interrupt ending process are performed. In this timer interrupt end processing, the values of the registers temporarily saved in step S2001 are set in the original registers. After that, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.

一方、ステップS2011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S2011, a specific variable and a stack pointer for returning to the state at the time of power failure are saved as return data in a predetermined area of the RAM 308 when power is restored, and power failure processing such as initialization of input/output ports is performed. After that, the main control unit main processing shown in FIG. 10 is returned to.

<第1副制御部の処理>
次に、図12を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図12(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図12(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図12(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。図12(d)は、第1副制御部400の演出制御処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-controller>
Next, the processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 12A is a flowchart of the main processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400. FIG. FIG. 12(b) is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG. FIG. 12(c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG. FIG. 12(d) is a flow chart of effect control processing of the first sub-controller 400. FIG.

まず、図12(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。 First, the main processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 12(a).

電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 When power is turned on, initialization processing is first executed in step S3001. In this initialization processing, initial setting of input/output ports, initialization processing of storage areas in the RAM 408, and the like are performed. In this process, the RAM 408 is provided with an area for storing internal winning information representing the result of internal winning and an area for storing RT update information representing the game state.

ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S3002, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S3003. In step S3003, 0 is substituted for the timer variable. In step S3004, command processing, which is processing corresponding to each command received from main control unit 300, is executed.

ステップS3005では、演出制御処理を行う。詳しくは後述するが、ここでは、枚数表示に関する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備等の処理を行う。この準備には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S3005, effect control processing is performed. Although details will be described later, here, processing related to display of the number of coins and processing such as production preparation are performed according to the production reservation information in the production reservation area provided in the RAM 408 . This preparation includes, for example, processing such as reading the effect data from the ROM 406, and updating the effect data when the effect data needs to be updated.

ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S3006, sound control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command for the sound source IC 418 in the effect data read in step S3005, this command is output to the sound source IC 418. FIG. In step S3007, lamp control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command to various lamps 420 in the performance data read in step S3005, this command is output to the drive circuit 422. FIG.

ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。 In step S3008, shutter control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command to the shutter 163 in the performance data read in step S3005, this command is output to the driving circuit 424. FIG. In step S3009, information output processing is performed to set the transmission of a command to the second sub-controller 500 based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command to be sent to the second sub-controller 500 in the effect data read out in step S3005, the setting for outputting this control command is made, and the process returns to step S3002.

次に、図12(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 12(b). This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-controller 400 detects a strobe signal output by the main controller 300 . In step S3101 of command reception interrupt processing, the command output by the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、図12(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 12(c). The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment). period.

ステップS3201では、図12(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS3202では、ステップS3009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S3201, 1 is added to the value in the timer variable storage area of RAM 408 described in step S3002 in the first sub-controller main process shown in FIG. 12A and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S3002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10). In step S3202, the command is sent to the second sub-control unit 500 set in step S3009, the random number value for effect is updated, and the like.

次に、図12(b)を用いて、第1副制御部400の演出制御処理について説明する。この演出制御処理のステップS3301では、枚数表示関連処理(詳しくは後述)を行い、次のステップS3302では、その他の演出制御処理を行った後に、演出制御処理を終了する。 Next, the effect control processing of the first sub-control section 400 will be described with reference to FIG. 12(b). At step S3301 of this effect control process, the number display related process (details will be described later) is performed, and at the next step S3302, after other effect control processes are performed, the effect control process is terminated.

<第2副制御部の処理>
次に、図13を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図13(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図13(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図13(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図13(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub-controller>
Next, the processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 13A is a flowchart of the main processing executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 13(b) is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 13(c) is a flowchart of timer interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 13(d) is a flowchart of the image control processing of the second sub-controller 500. FIG.

まず、図13(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S4001 of FIG. 13A, various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S4001. In this initialization processing, input/output port initialization processing, initialization processing of storage areas in the RAM 508, initialization processing of storage areas in the VRAM 536, and the like are performed.

ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S4002, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S4003. In step S4003, 0 is substituted for the timer variable. In step S4004, command processing is performed. In command processing, the CPU 504 of the second sub-controller 500 determines whether or not a command has been received from the CPU 404 of the first sub-controller 400 .

ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S4005, effect control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S4004, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control on a background image from the ROM 506 is executed. In addition, processing such as reading other effect data from the ROM 506 is performed, and when the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。 In step S4006, image control processing (described in detail later) is performed based on the processing result of step S4005. For example, if there is an image control instruction in the effect data read in step S4005, image control corresponding to this instruction is performed. For example, image control is performed on display images (notification images, background images). When this image control processing ends, the process returns to step S4002.

次に、図13(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。 Next, command reception interrupt processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 13(b). This command reception interrupt process is a process executed when the second sub-controller 500 detects the strobe signal output by the first sub-controller 400 .

コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。次に、図13(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 In step S4101 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-controller 400 is stored in the command storage area provided in the RAM 508 as an unprocessed command. Next, the second sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 13(c). The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in this embodiment). period.

ステップS4201では、図13(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S4201, 1 is added to the value in the timer variable storage area of RAM 508 described in step S4002 in the second sub-controller main process shown in FIG. 13A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S4002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10). In step S4202, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.

次に、図13(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control processing in step S4006 in the main processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 13(d). This figure is a diagram showing a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S4301, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps designation of the drawing areas of the display area A and the display area B of the VRAM 536 . As a result, the effect image display device 157 displays the one-frame image stored in the display area that is not designated as the drawing area. Next, the CPU 504 sets the ROM coordinates (the transfer source address of the ROM 506), the VRAM coordinates (the transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table, and then transfers the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. After that, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504 .

ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S4302, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal has been input from the VDP 534. If a transfer end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S4303; otherwise, a transfer end interrupt signal has been input. wait for

ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S4303, parameters are set based on the production scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S4301, the CPU 504 obtains information of the image data forming the display image (coordinate axes of the VRAM 536, image size, and so on). , VRAM coordinates (placement coordinates), transparency, etc.) to the VDP 534 . The VDP 534 sets parameters according to the attributes based on the instructions stored in the attribute registers.

ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S4304, a drawing instruction is issued. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer according to instructions from the CPU 504 .

ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S4305, it is determined whether or not a generation end interrupt signal has been input from the VDP 534 based on the end of image rendering. If a generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S5306; wait for is entered.

ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S4306, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images have been generated, is incremented (+1), and the process ends.

<賭け数設定・スタート操作受付処理>
次に、図14(a)を用いて、賭け数設定・スタート操作受付処理について説明する。図14(a)は、図10のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Bet number setting/start operation acceptance process>
Next, with reference to FIG. 14(a), the bet amount setting/start operation receiving process will be described. FIG. 14(a) is a flow chart showing in detail the flow of the bet number setting/start operation acceptance process in step S102 of FIG.

ステップS201では、スタートレバー操作の前のメダル投入可能な状態において、低ナビ状態から高ナビ状態への移行や高ナビ状態の更新に関する高ナビ状態更新処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S201, in a medal-insertable state before the start lever is operated, a high-navigation state update process (details will be described later) relating to the transition from the low-navigation state to the high-navigation state and the update of the high-navigation state is executed.

ステップS202では、その他の賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。すなわち、賭け数を設定し、スタートレバー135が操作されたか否かを判定する。 In step S202, other bet amount setting/start operation acceptance processing is executed. That is, the number of bets is set, and it is determined whether or not the start lever 135 has been operated.

<高ナビ状態更新処理>
次に、図14(b)を用いて、高ナビ状態更新処理について説明する。図14(b)は、図14(a)のステップS201の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state update process>
Next, high navigation state update processing will be described with reference to FIG. 14(b). FIG. 14(b) is a flow chart showing in detail the flow of the advanced navigation state update process in step S201 of FIG. 14(a).

ステップS301では、高ナビ状態カウンタ>0であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタ>0である場合には、ステップS302に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。ステップS302では、高ナビ状態カウンタの値を1減算する。 In step S301, it is determined whether or not high navigation state counter>0. If the high navigation state counter>0, the process proceeds to step S302; otherwise, the high navigation state update process ends. In step S302, 1 is subtracted from the value of the high navigation state counter.

ステップS303では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグは、AT系の遊技状態が高ナビ状態であるか否かを示すフラグであり、オンの場合には高ナビ状態を示し、オフの場合には低ナビ状態を示す。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップS304に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。 In step S303, it is determined whether or not the high navigation state flag is off. The high navigation state flag is a flag indicating whether or not the game state of the AT system is in the high navigation state. When ON, it indicates a high navigation state, and when OFF, it indicates a low navigation state. If the high navigation state flag is off, the process proceeds to step S304; otherwise, the high navigation state update process ends.

ステップS304では、高ナビ状態フラグをオンにする。本実施形態では、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決まったゲームにおいて高ナビ状態カウンタに初期値(本例では、1000)がセットされ(後述する図16(b)のステップS703参照)、その次ゲームのスタートレバー操作時に高ナビ状態に移行するようになっている。なお、高ナビ状態フラグをオンになることにより、高ナビ状態ランプ190が点灯を開始する。 In step S304, the high navigation state flag is turned on. In this embodiment, an initial value (in this example, 1000) is set to the high navigation state counter in the game in which the transition from the low navigation state to the high navigation state is determined (see step S703 in FIG. 16B, which will be described later). , and when the start lever of the next game is operated, it shifts to the high navigation state. By turning on the high navigation state flag, the high navigation state lamp 190 starts lighting.

<演出状態制御処理A>
次に、図15(a)を用いて演出状態制御処理Aについて説明する。図15(a)は、図10のステップS106の演出状態制御処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production State Control Processing A>
Next, the effect state control process A will be described with reference to FIG. 15(a). FIG. 15(a) is a flowchart showing in detail the flow of effect state control processing A in step S106 of FIG.

ステップS401では、毎遊技共通処理(詳しくは後述)を実行する。ステップS402では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグは、高ナビ状態において、高ナビ状態に関する処理を実行するか否かを示すフラグであり、処理禁止フラグがオフの場合には、高ナビ状態に関する処理が実行可能なゲームであることを示し、処理禁止フラグがオンの場合には、高ナビ状態に関する処理を実行しないゲームであることを示す。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS403に進み、そうでない場合、つまり処理禁止フラグがオンである場合には、ステップS406に進む。 In step S401, a game common process (details will be described later) is executed. In step S402, it is determined whether or not the processing prohibition flag is off. The processing prohibition flag is a flag indicating whether or not to execute processing related to the high navigation state in the high navigation state. When the processing prohibition flag is off, the game is capable of executing processing related to the high navigation state. , and when the processing prohibition flag is ON, it indicates that the game does not execute the processing related to the high navigation state. If the process prohibition flag is off, the process proceeds to step S403, otherwise, that is, if the process prohibition flag is on, the process proceeds to step S406.

ステップS403では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフである場合には、ステップS404に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまりオンである場合には、ステップS405に進む。ステップS404では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。ステップS405では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。ステップS406では、その他の演出状態制御処理Aを実行する。 In step S403, it is determined whether or not the high navigation state flag is off. If the high navigation state flag is off, the process proceeds to step S404, and if the high navigation state flag is not off, that is, it is on, the process proceeds to step S405. In step S404, since the vehicle is in the low navigation state, low navigation state processing A (details will be described later) is executed. In step S405, since the vehicle is in the high navigation state, high navigation state processing A (details will be described later) is executed. In step S406, another effect state control process A is executed.

なお、本実施形態の演出状態制御処理Aでは、処理禁止フラグを設け、処理禁止フラグがオフの場合だけ、低ナビ状態処理A又は高ナビ状態処理Aを実行したが、処理禁止フラグを設けなくてもよい。この場合には、演出状態制御処理Aにおいて常に低ナビ状態処理A又は高ナビ状態処理Aを実行することになる。 In the effect state control process A of this embodiment, a process prohibition flag is provided, and only when the process prohibition flag is off, the low navigation state process A or the high navigation state process A is executed, but the process prohibition flag is not provided. may In this case, the low navigation state processing A or the high navigation state processing A is always executed in the effect state control processing A.

<毎遊技共通処理>
次に、図15(b)を用いて毎遊技共通処理について説明する。図15(b)は、図15(a)のステップS401の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Process common to each game>
Next, the processing common to each game will be described with reference to FIG. 15(b). FIG. 15(b) is a flow chart showing in detail the flow of the process common to every game in step S401 of FIG. 15(a).

ステップS501では、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しているか否かを判定する。ここで、高ナビ状態関連処理を実行するための条件とは、当該遊技が推奨枚数遊技(本例では、3枚賭け遊技)であること等である。なお、推奨枚数遊技は3枚遊技に限定されず、スロットマシンの状態毎に推奨枚数遊技が異なっていてもよい。ステップS501の判定の結果、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合(例えば、当該遊技が3枚賭け遊技の場合)には、ステップS502に進み、そうでない場合(例えば、当該遊技が2枚賭け遊技の場合)には、ステップS503に進む。 In step S501, it is determined whether or not the conditions for executing high navigation state related processing are satisfied. Here, the condition for executing the high navigation state related processing is, for example, that the game is a recommended number game (in this example, a 3-coin bet game). The recommended number-of-numbers game is not limited to the 3-pieces game, and the recommended number-of-numbers game may differ for each state of the slot machine. As a result of the determination in step S501, if the conditions for executing high navigation state related processing are satisfied (for example, if the game is a 3-bet game), proceed to step S502, otherwise (for example , if the game is a two-coin bet game), the process proceeds to step S503.

ステップS502では、処理禁止フラグをオフにする。ステップS503では、処理禁止フラグをオンにする。ステップS504では、その他の毎遊技共通処理を実行する。 In step S502, the processing prohibition flag is turned off. In step S503, the processing prohibition flag is turned on. In step S504, other common processing for each game is executed.

<低ナビ状態処理A>
次に、図16(a)を用いて毎遊技共通処理について説明する。図16(a)は、図15(a)のステップS404の低ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Low navigation state processing A>
Next, the processing common to each game will be described with reference to FIG. 16(a). FIG. 16(a) is a flowchart showing in detail the flow of the low navigation state process A in step S404 of FIG. 15(a).

ステップS601では、高ナビ状態に移行するか否かを決定する高ナビ状態移行処理(詳しくは後述)を実行する。ステップS602では、その他の低ナビ状態処理Aを実行する。 In step S601, high navigation state transition processing (details will be described later) for determining whether to transition to the high navigation state is executed. In step S602, another low navigation state process A is executed.

<高ナビ状態移行処理>
次に、図16(b)を用いて高ナビ状態移行処理について説明する。図16(b)は、図16(a)のステップS601の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state transition processing>
Next, high navigation state transition processing will be described with reference to FIG. 16(b). FIG. 16(b) is a flow chart showing in detail the flow of the high navigation state transition processing in step S601 of FIG. 16(a).

ステップS701では、高ナビ状態移行判定を実行する。この高ナビ状態移行判定では、高ナビ状態移行条件が成立した場合(本例では、入賞役内部抽選処理においてハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、移行条件が成立したと判定し、次ゲームから高ナビ状態に移行することを決定する。 In step S701, high navigation state transition determination is executed. In this high navigation state transition determination, when the high navigation state transition condition is satisfied (in this example, when winning a winning combination other than losing in the winning combination internal lottery process), it is determined that the transition condition is satisfied, and the following Decide to go from game to high nav state.

ステップS702では、高ナビ状態移行が決定したか否かを判定し、該当する場合には、ステップS703に進み、そうでない場合には、高ナビ状態移行処理を終了する。 In step S702, it is determined whether or not the transition to the high navigation state has been determined. If so, the process proceeds to step S703, and if not, the high navigation state transition processing ends.

ステップS703では、高ナビ状態カウンタに初期値(本例では、1000)をセットする。なお、高ナビ状態カウンタの初期値は1000に限定されないことは言うまでもなく、例えば、1500等であってもよい。ステップS705では、その他の高ナビ状態移行処理を実行する。ここでは、高ナビ状態に移行した後に実行する各種ゲームのゲーム数の設定等を行い、例えば、天井カウンタの値に初期値(本例では、700)をセットする。 In step S703, an initial value (1000 in this example) is set to the high navigation state counter. Needless to say, the initial value of the high navigation state counter is not limited to 1,000, and may be, for example, 1,500. In step S705, other high navigation state transition processing is executed. Here, the number of games to be executed after shifting to the high-navigation state is set. For example, the ceiling counter is set to an initial value (700 in this example).

なお、ステップS701では、高ナビ状態移行判定では、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合に高ナビ状態への移行が決定したが、高ナビ移行条件はこれに限定されず、例えば、乱数値を用いた抽選の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよいし、入賞役毎に設けた抽選値を用いて抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよい。 In step S701, in the high-navigation state transition determination, it is decided to transition to the high-navigation state when a winning combination other than a losing combination is won, but the high-navigation transition condition is not limited to this. The transition to the high navigation state may be determined based on the result of the lottery used, or a lottery may be conducted using a lottery value set for each winning combination, and the transition to the high navigation state may be made based on the result of the lottery. may be determined.

<高ナビ状態処理A>
次に、図17を用いて高ナビ状態処理Aについて説明する。図17は、図15(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state processing A>
Next, high navigation state processing A will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flow chart showing in detail the high navigation state process A in step S405 of FIG. 15(a).

ステップS801では、高ナビ状態共通処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S801, high navigation state common processing (details will be described later) is executed.

ステップS802では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS803に進み、該当しない場合には、ステップS804に進む。ステップS803では、ノーマル状態処理A(詳しくは後述)を実行する。詳細は後述するが、このノーマル状態処理Aでは、例えば、当該演出状態(前兆状態)のゲーム数に関するカウンタの減算を行う。また、当該ゲームに入賞役内部抽選処理の結果に応じた演出設定を行う。 In step S802, it is determined whether or not the rendering state is the normal state. If so, go to step S803, otherwise go to step S804. In step S803, normal state processing A (details will be described later) is executed. Although the details will be described later, in this normal state process A, for example, the number of games in the effect state (premonition state) is decremented. In addition, effect setting is performed according to the result of the internal winning combination lottery process of the game.

ステップS804では、演出状態が確定告知状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS805に進み、該当しない場合には、ステップS806に進む。ステップS805では、確定告知状態処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S804, it is determined whether or not the production state is the final notification state. In step S805, a confirmation notification state process A (details will be described later) is executed.

ステップS806では、演出状態がAT1状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS807に進み、該当しない場合には、ステップS810に進む。ステップS807では、AT1状態処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S806, it is determined whether or not the effect state is the AT1 state, and if so, the process proceeds to step S807, and if not, the process proceeds to step S810. In step S807, AT1 state processing A (details will be described later) is executed.

ステップS810では、演出状態がAT2状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS811に進み、該当しない場合には、ステップS812に進む。ステップS811では、AT2状態処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S810, it is determined whether or not the effect state is the AT2 state, and if so, the process proceeds to step S811, and if not, the process proceeds to step S812. In step S811, AT2 state processing A (details will be described later) is executed.

ステップS812では、演出状態が引戻し状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS813に進み、該当しない場合には、ステップS814に進む。ステップS813では、引戻し状態処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S812, it is determined whether or not the effect state is the pullback state, and if so, the process proceeds to step S813, and if not, the process proceeds to step S814. In step S813, pullback state processing A (details will be described later) is executed.

ステップS814では、指示情報の設定に関する指示情報設定処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S814, an instruction information setting process (details will be described later) regarding setting of instruction information is executed.

<高ナビ状態共通処理A>
次に、図18を用いて、高ナビ状態共通処理Aについて説明する。図18は、図17のステップS801の高ナビ状態共通処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state common processing A>
Next, high navigation state common processing A will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing in detail the high navigation state common processing A in step S801 of FIG.

ステップS901では、演出状態カウンタ>0であるか否かを判定する。演出状態カウンタ>0である場合には、ステップS902に進み、そうでない場合には、ステップS903に進む。ステップS902では、演出状態カウンタの値を1減算する。ここで、演出状態カウンタは、演出状態の移行を管理するためのカウンタである。なお、各演出状態のゲーム数を抽選やテーブル等で決定する場合には、演出状態カウンタの値に、抽選の結果やテーブル等から取得した数値をセットしてもよいし、高ナビ状態に移行した際に、一部または全ての演出状態のゲーム数を一括して決定してもよい。 In step S901, it is determined whether or not the rendering state counter>0. If the rendering state counter>0, the process proceeds to step S902, otherwise, the process proceeds to step S903. In step S902, 1 is subtracted from the value of the effect state counter. Here, the effect state counter is a counter for managing the transition of the effect state. If the number of games in each production state is determined by lottery, table, etc., the value of the production state counter may be set to the result of the lottery or the value obtained from the table, etc., or the state may be shifted to the high navigation state. When the game is played, the number of games in which some or all of the effects are performed may be collectively determined.

ステップS903では、現在の演出状態がLMT状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS904に進み、該当しない場合には、ステップS909に進む。 In step S903, it is determined whether or not the current rendering state is the LMT state, and if so, the process proceeds to step S904, and if not, the process proceeds to step S909.

ステップS904では、高ナビ状態カウンタの値が、LMT移行値A(本例では、19)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS906に進み、該当しない場合には、ステップS905に進む。なお、本例では、LMT状態が20Gであるため、LMT移行値Aを、19(=20G-1G)に設定しているが、他の数値であってもよい。 In step S904, it is determined whether or not the value of the high navigation state counter is equal to or less than the LMT transition value A (19 in this example). The process proceeds to step S905. In this example, since the LMT state is 20G, the LMT transition value A is set to 19 (=20G-1G), but other numerical values may be used.

ステップS905では、差枚数カウンタの値が、LMT移行値B(本例では、1840)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS906に進み、該当しない場合には、ステップS909に進む。なお、本例では、LMT状態が20G、3枚賭け遊技における最大払出枚数が11枚(最大増加枚数が8枚)、差枚数が2000枚を超えた場合に高ナビ状態を終了するように構成するため、LMT移行値Bを、1840(=2000枚-8枚×20G)に設定しているが、他の数値であってもよい。 In step S905, it is determined whether or not the value of the difference number counter is equal to or less than the LMT shift value B (1840 in this example). Proceed to S909. In this example, when the LMT state is 20G, the maximum number of payouts in the 3-bet game is 11 (the maximum increase is 8), and the difference number exceeds 2000, the high-navigation state is terminated. Therefore, the LMT shift value B is set to 1840 (=2000 sheets−8 sheets×20 G), but other numerical values may be used.

ステップS906では、演出状態カウンタにLMT初期値(本例では、19)をセットし、次のステップS907では、フリーズ情報(フリーズ演出を実行するための各種情報)をセットする。また、ステップS908では、演出状態にLMT状態をセットした後にステップS909に進む。これにより、演出状態は、当該遊技からLMT状態に移行する。 In step S906, the LMT initial value (19 in this example) is set in the effect state counter, and in the next step S907, freeze information (various information for executing the freeze effect) is set. Also, in step S908, after the LMT state is set in the presentation state, the process proceeds to step S909. As a result, the presentation state shifts from the game to the LMT state.

なお、本例では、当該遊技からLMT状態に移行させるため、LMT初期値を19(=20G-1G)に設定しているが、他の数値であってもよい。また、ステップS906における処理自体を削除してもよい。このような構成とすれば、LMT状態に移行した後は、ゲーム数が最大ゲーム数に到達するまで、もしくは、差枚数が最大差枚数に到達するまで、高ナビ状態に滞在することが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 In this example, the LMT initial value is set to 19 (=20G-1G) in order to shift from the game to the LMT state, but other values may be used. Also, the processing itself in step S906 may be deleted. With such a configuration, after shifting to the LMT state, it is possible to stay in the high navigation state until the number of games reaches the maximum number of games or until the difference number reaches the maximum difference number. , the player's desire to play can be enhanced.

ステップS909では、その他の高ナビ状態共通処理Aを実行した後に高ナビ状態共通処理Aを終了する。 In step S909, after executing other high navigation state common processing A, the high navigation state common processing A ends.

<ノーマル状態処理A>
次に、図19を用いて、ノーマル状態処理Aについて説明する。図19は、図17のステップS803のノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Normal state processing A>
Next, the normal state processing A will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flow chart showing in detail the flow of normal state processing A in step S803 of FIG.

ステップS1001では、天井カウンタ>0であるか否かを判定する。天井カウンタ>0である場合には、ステップS1002に進み、そうでない場合には、ステップS1003に進む。ステップS1002では、天井カウンタの値を1減算する。ここで、天井カウンタは、天井までのゲーム数を管理するためのカウンタである。なお、本実施形態では、図16(b)を用いて説明した高ナビ状態移行処理のステップS705において、天井カウンタに初期値(本例では、700)がセットされるが、その他の数値であってもよい。 In step S1001, it is determined whether or not the ceiling counter>0. If the ceiling counter>0, the process proceeds to step S1002; otherwise, the process proceeds to step S1003. In step S1002, 1 is subtracted from the value of the ceiling counter. Here, the ceiling counter is a counter for managing the number of games up to the ceiling. In the present embodiment, the initial value (700 in this example) is set to the ceiling counter in step S705 of the high navigation state transition process described with reference to FIG. may

ステップS1003では、AT1当選フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合には、ステップS1004に進み、オンの場合には、ステップS1011に進む。ステップS1004では、天井カウンタが0であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1007に進み、該当しない場合にはステップ1005に進む。ステップS1005では、AT1移行抽選を行う。ここで、AT1移行抽選は、AT1状態に移行するか否かを決定するための抽選であり、本例では、入賞役の内部抽選処理の結果や乱数値等に基づいて当否を決定する。なお、AT1移行抽選の内容は、本例に限定されず、例えば、高ナビ状態カウンタの値等を加味して当否を決定してもよいし、入賞役の内部抽選処理の結果に基づいてポイントを付与し、当該ポイントに基づいて当否を決定してもよい。 In step S1003, it is determined whether the AT1 winning flag is off or on, and if it is off, the process proceeds to step S1004, and if it is on, the process proceeds to step S1011. In step S1004, it is determined whether or not the ceiling counter is 0. If so, the process proceeds to step S1007, and if not, the process proceeds to step S1005. At step S1005, an AT1 transition lottery is performed. Here, the AT1 shift lottery is a lottery for determining whether or not to shift to the AT1 state, and in this example, determination is made based on the results of internal lottery processing for winning combinations, random numbers, and the like. The content of the AT1 transition lottery is not limited to this example, and for example, the value of the high navigation state counter may be taken into account to determine the success or failure, or the points may be determined based on the results of the internal lottery process for the winning combination. may be given and the eligibility may be determined based on the points.

ステップS1006では、ステップS1005のAT1移行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップS1007に進み、当選しなかった場合には、ステップS1016に進む。ステップS1007では、AT1種別抽選を行う。ここで、AT1種別抽選は、AT1状態の種別を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて「高」または「低」の2種類のいずれかに決定する。なお、AT1種別抽選の内容は、本例に限定されず、例えば、天井に到達した場合の抽選よりも、AT1移行抽選に当選した場合の抽選の方が、AT1種別として「高」が選択されやすい(または、選択されにくい)構成としてもよい。 In step S1006, it is determined whether or not the AT1 transition lottery in step S1005 has been won. If the lottery has been won, the process proceeds to step S1007, and if the lottery has not been won, the process proceeds to step S1016. In step S1007, an AT1 type lottery is performed. Here, the AT1 type lottery is a lottery for determining the type of the AT1 state, and in this example, either "high" or "low" is determined based on a random number or the like. In addition, the contents of the AT1 type lottery are not limited to this example, for example, "high" is selected as the AT1 type in the lottery when winning the AT1 transition lottery rather than the lottery when reaching the ceiling. A configuration that is easy (or difficult to be selected) may be adopted.

ステップS1008では、ステップS1007のAT1種別抽選の結果をAT1種別にセットし、次のステップS1009では、抽選でゲーム数を決定し、当該ゲーム数を演出状態カウンタにセットする。また、ステップS1010では、AT1当選フラグをオンにした後、ステップS1016に進む。 In step S1008, the result of the AT1 type lottery in step S1007 is set to AT1 type, and in the next step S1009, the number of games is determined by lottery, and the number of games is set in the effect state counter. Also, in step S1010, after turning on the AT1 winning flag, the process proceeds to step S1016.

ステップS1011では、AT1種別が「低」であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1012に進み、該当しない場合には、ステップS1016に進む。ステップS1012では、昇格カウンタ加算抽選を行う。ここで、昇格カウンタ加算抽選は、昇格カウンタに加算する数値を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて数値を決定する。ステップS1013では、ステップS1012の昇格カウンタ加算抽選で決定した数値(抽選結果値)を、昇格カウンタに加算した後にステップS1016に進む。 At step S1011, it is determined whether or not the AT1 type is "low". In step S1012, a promotion counter addition lottery is performed. Here, the promotion counter addition lottery is a lottery for determining the numerical value to be added to the promotion counter, and in this example, the numerical value is determined based on a random number or the like. In step S1013, the numerical value (lottery result value) determined by the promotion counter addition lottery in step S1012 is added to the promotion counter, and then the process proceeds to step S1016.

ステップS1016では、その他のノーマル状態処理Aを行った後に、ノーマル状態処理Aを終了する。 In step S1016, after other normal state processing A is performed, the normal state processing A ends.

<確定告知状態処理A>
次に、図20を用いて、確定告知状態処理Aについて説明する。図20は、図17のステップS805の確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Confirmation notification state processing A>
Next, the confirmation notification state process A will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing in detail the flow of the decision notification state process A in step S805 of FIG.

ステップS1101では、AT1種別が「低」であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1102に進み、該当しない場合には、ステップ1109に進む。ステップS1102では、昇格カウンタ加算抽選を行う。上述の通り、昇格カウンタ加算抽選は、昇格カウンタに加算する数値を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて数値を決定する。ステップS1103では、ステップS1102の昇格カウンタ加算抽選で決定した数値(抽選結果値)を、昇格カウンタに加算した後にステップS1104に進む。 In step S1101, it is determined whether or not the AT1 type is "low". In step S1102, a promotion counter addition lottery is performed. As described above, the promotion counter addition lottery is a lottery for determining the numerical value to be added to the promotion counter, and in this example, the numerical value is determined based on a random number or the like. In step S1103, the numerical value (lottery result value) determined by the promotion counter addition lottery in step S1102 is added to the promotion counter, and then the process proceeds to step S1104.

ステップS1104では、昇格カウンタの値が天井値(例えば、700)以上であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1105に進み、該当しない場合にはステップS1109に進む。ステップS1105では、AT1種別に「高」をセットしてステップS1109に進む。 In step S1104, it is determined whether or not the value of the promotion counter is equal to or greater than the ceiling value (for example, 700). At step S1105, the AT1 type is set to "high" and the process proceeds to step S1109.

ステップS1109では、その他の確定告知状態処理Aを行った後に、確定告知状態処理Aを終了する。 In step S1109, after performing other confirmation notification state processing A, the confirmation notification state processing A is terminated.

なお、図示は省略するが、本例においてAT1種別が「高」の場合には、AT状態(AT1状態、AT2状態)のセット数を加算する(上乗せする)ための上乗せ抽選を行ってもよいし、後述するAT2予定獲得枚数加算抽選を行ってもよいし、このAT2予定獲得枚数加算抽選とは異なる抽選によって、AT2状態において獲得可能な遊技媒体の枚数の加算を行ってもよい。 Although illustration is omitted, when the AT1 type is "high" in this example, an additional lottery may be performed to add (add) the number of sets of AT state (AT1 state, AT2 state). However, an AT2 expected acquisition number addition lottery, which will be described later, may be performed, or the number of game media that can be acquired in the AT2 state may be added by a lottery different from the AT2 expected acquisition number addition lottery.

<AT1状態処理A>
次に、図21を用いて、AT1状態処理Aについて説明する。図21(a)は、図17のステップS807のAT1状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートであり、図21(b)は、AT2予定獲得枚数加算抽選に用いる抽選テーブルの一例を示した図である。
<AT1 state processing A>
Next, the AT1 state processing A will be described with reference to FIG. FIG. 21(a) is a flowchart showing in detail the flow of AT1 state processing A in step S807 of FIG. be.

ステップS1201では、AT2予定獲得枚数加算抽選を行う。このAT2予定獲得枚数加算抽選は、AT2状態において獲得可能な遊技媒体の枚数を加算するための抽選であり、本例では、図21(b)に示す抽選テーブル(AT1用)を参照し、内部当選役と乱数値に基づいて加算枚数を決定する。次のステップS1202では、ステップS1201のAT2予定獲得枚数加算抽選の抽選結果(加算枚数)を、RAM308に記憶しているAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値に加算した後にステップS1203に進む。 In step S1201, a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions is performed. This AT2 expected acquisition number addition lottery is a lottery for adding the number of game media that can be acquired in the AT2 state. The number of coins to be added is determined based on the winning combination and the random number. In the next step S1202, the lottery result (additional number) of the AT2 expected acquisition number addition lottery in step S1201 is added to the count value of the AT2 expected acquisition number counter stored in the RAM 308, and then the process proceeds to step S1203.

ステップS1203では、その他のAT1状態処理Aを行った後に、AT1状態処理Aを終了する。その他のAT1状態処理Aでは、例えば、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2予定獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する処理等を行う。 In step S1203, after performing other AT1 state processing A, the AT1 state processing A ends. In the other AT1 state process A, for example, a process of transmitting a command including information indicating the updated count value of the AT2 expected acquisition number counter (AT2 expected acquisition number information) to the first sub-controller 400 is performed.

ここで、ステップS1201のAT2予定獲得枚数加算抽選で用いる抽選テーブル(AT1用)は、AT2状態において獲得可能な遊技媒体の枚数の初期値(初期枚数)を決めるためのものであるため、後述する図22(b)に示す抽選テーブル(AT2用)よりも、遊技媒体が加算される確率が高くなるように設定している(例えば、抽選テーブル(AT2用)では、ハズレとリプレイで遊技媒体が加算されることがないが、抽選テーブル(AT1用)では、ハズレとリプレイでも遊技媒体が加算される)。 Here, the lottery table (for AT1) used in the lottery for adding the number of game media expected to be acquired in step S1201 is for determining the initial value (initial number) of the number of game media that can be acquired in the AT2 state, which will be described later. Compared to the lottery table (for AT2) shown in FIG. It is not added, but in the lottery table (for AT1), game media are added even if you lose and replay).

なお、AT1状態処理AにおいてAT2予定獲得枚数加算抽選で用いる抽選テーブルは、図21(b)に示した例に限定されず、後述する図22(b)に示す抽選テーブル(AT2用)よりも、遊技媒体が加算される確率が高くなるように設定されていればよい。したがって、例えば、抽選テーブル(AT1用)の方が抽選テーブル(AT2用)よりも加算対象の抽選結果(入賞役)が多くてもよいし、第一の抽選結果の場合には、抽選テーブル(AT1用)では必ず加算されるが、抽選テーブル(AT2用)では加算されなくても(または、加算されない場合があっても)よいし、第一の抽選結果の場合には、抽選テーブル(AT1用)でも抽選テーブル(AT2用)でも必ず加算されるが、加算値が異なる(または、同じ)であってもよい。 Note that the lottery table used in the AT2 expected acquisition number addition lottery in the AT1 state process A is not limited to the example shown in FIG. , is set so as to increase the probability of adding game media. Therefore, for example, the lottery table (for AT1) may have more lottery results (winning combinations) to be added than the lottery table (for AT2), and in the case of the first lottery result, the lottery table ( It is always added in the lottery table (for AT1), but may not be added (or may not be added) in the lottery table (for AT2), and in the case of the first lottery result, the lottery table (AT1 (for AT2) and the lottery table (for AT2) are always added, but the added value may be different (or the same).

<AT2状態処理A>
次に、図22を用いて、AT2状態処理Aについて説明する。図22(a)は、図17のステップS811のAT2状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT2 state processing A>
Next, the AT2 state processing A will be described with reference to FIG. FIG. 22(a) is a flow chart showing in detail the flow of AT2 state processing A in step S811 of FIG.

ステップS1301では、前回の遊技が非リプレイか否か(再遊技役に入賞していないか否か)を判定し、非リプレイの場合にはステップS1302に進み、リプレイの場合にはステップS1303に進む。ステップS1302では、AT2予定獲得枚数カウンタから当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、ステップS1303に進む。 In step S1301, it is determined whether or not the previous game is non-replay (whether or not a replay role has been won), and in the case of non-replay, the process proceeds to step S1302, and in the case of replay, the process proceeds to step S1303. . In step S1302, after subtracting the inserted number (3 in this example) in the game from the AT2 expected acquisition number counter, the process proceeds to step S1303.

ステップS1303では、AT2予定獲得枚数加算抽選を行う。このAT2予定獲得枚数加算抽選は、AT2状態において獲得可能な遊技媒体の枚数を加算するための抽選であり、本例では、図22(b)に示す抽選テーブル(AT2用)を参照し、内部当選役と乱数値に基づいて加算枚数を決定する。次のステップS1304では、ステップS1303のAT2予定獲得枚数加算抽選の抽選結果(加算枚数)を、AT2予定獲得枚数カウンタのカウント値に加算した後にステップS1305に進む。 In step S1303, a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions is performed. This AT2 expected acquisition number addition lottery is a lottery for adding the number of game media that can be acquired in the AT2 state. The number of coins to be added is determined based on the winning combination and the random number. In the next step S1304, the lottery result (number of additions) of the AT2 expected acquisition number addition lottery in step S1303 is added to the count value of the AT2 expected acquisition number counter, and then the process proceeds to step S1305.

ステップS1305では、その他のAT2状態処理Aを行った後に、AT2状態処理Aを終了する。その他のAT2状態処理Aでは、例えば、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2予定獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する処理や、更新後のAT予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2予定獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する処理等を行う。 In step S1305, after other AT2 state processing A is performed, the AT2 state processing A ends. In the other AT2 state processing A, for example, a process of transmitting a command including information indicating the count value of the AT2 planned acquisition number counter after updating (AT2 expected acquisition number information) to the first sub control unit 400, A command including information indicating the count value of the AT planned acquisition number counter (AT2 expected acquisition number information) is transmitted to the first sub-control unit 400.

<引戻し状態処理A>
次に、図23を用いて、引戻し状態処理Aについて説明する。図23は、図17のステップS813の引戻し状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Pullback state processing A>
Next, with reference to FIG. 23, the retraction state process A will be described. FIG. 23 is a flowchart showing in detail the flow of pullback state processing A in step S813 of FIG.

ステップS1501では、引戻し抽選を行い、ステップSS1502では、引戻し抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップS1503に進み、当選しなかった場合には、ステップS1504に進む。ステップS1503では、引戻し状態に、確定した状態をセットする。本例では、ステップS1501における引戻し抽選の抽選結果を、引戻し状態にセットする。ステップS1504では、その他の引戻し状態処理Aを行った後に、引戻し状態処理Aを終了する。 At step S1501, a pull-back lottery is performed, and at step SS1502, it is determined whether or not the pull-back lottery has been won. In step S1503, the retracted state is set to the determined state. In this example, the lottery result of the pullback lottery in step S1501 is set to the pullback state. In step S1504, after performing other pullback state processing A, the pullback state processing A ends.

<指示情報設定処理>
次に、図24を用いて、指示情報設定処理について説明する。図24は、図17のステップS814の指示情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Instruction information setting process>
Next, referring to FIG. 24, instruction information setting processing will be described. FIG. 24 is a flowchart showing in detail the instruction information setting process in step S814 of FIG.

ステップS1601では、入賞役内部抽選処理において押し順役に内部当選したか否かを判定する。押し順役とは、本例では、条件装置における「小役4」の内部当選を意味する。押し順役に内部当選した場合には、ステップS1602に進み、そうでない場合には、指示情報設定処理を終了する。なお、本発明に係る「押し順役」には、予め定められた正解の操作順序(押し順)に従った操作が行われた場合に入賞が可能となる入賞役のほか、予め定めた操作タイミング(例えば、リールの図柄を1つまたは複数にグループ分け(色分け、記号や番号を付与等)して、いずれか一つまたは複数のグループ(色、記号、番号等)の報知によって示唆されるタイミング)に従った操作が行われた場合に入賞が可能となる入賞役や、予め定められた正解の操作順序(押し順)および予め定めた操作タイミングの両方に従った操作が行われた場合に入賞が可能となる入賞役等が含まれる。 In step S1601, it is determined whether or not the winning combination is internally won in the winning combination internal lottery process. In this example, the pushing hand means the internal winning of "small hand 4" in the conditional device. If the player is internally elected to the winning hand, the process advances to step S1602; otherwise, the instruction information setting process ends. Note that the "push order" according to the present invention includes a winning combination that allows a prize to be won when an operation is performed in accordance with a predetermined correct operation order (push order), as well as a predetermined operation. Timing (for example, grouping reel symbols into one or more (color coding, assigning symbols and numbers, etc.), and suggesting by reporting one or more groups (color, symbol, number, etc.) A winning combination that allows a prize to be won when an operation is performed according to timing), or when an operation is performed in accordance with both a predetermined correct operation order (push order) and predetermined operation timing. includes a prize-winning combination that can win a prize.

ステップS1602では、現在の演出状態がAT2状態またはLMT状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1603に進み、該当しない場合にはステップS1604に進む。 In step S1602, it is determined whether or not the current rendering state is the AT2 state or the LMT state, and if so, the process proceeds to step S1603, and if not, the process proceeds to step S1604.

ステップS1603では、指示情報報知の報知内容に関する情報(指示情報)に正解の押し順を設定する。この結果、払出枚数表示器127を用いた操作ナビが実行される(図8参照)。また、図示は省略するが、ステップS1603では、その他の操作ナビ情報設定処理を実行する。例えば、正解の押し順を示す指示情報を含んだ操作ナビコマンドを第1副制御部400に送信する準備をする。この結果、第1副制御部400によって、演出画像表示装置157を用いた操作ナビが実行される。 In step S1603, the pressing order of the correct answer is set in the information (instruction information) regarding the notification contents of the instruction information notification. As a result, operation navigation using the payout number display 127 is executed (see FIG. 8). Also, although illustration is omitted, in step S1603, other operation navigation information setting processing is executed. For example, preparations are made to transmit to the first sub-controller 400 an operation navigation command including instruction information indicating the order of pressing the correct answer. As a result, the operation navigation using the effect image display device 157 is executed by the first sub-controller 400 .

なお、本例の確定告知状態では、AT1種別に対応する小役が入賞するまで、メダルが減り続けてしまうため、出玉率が1未満となることを担保しつつ、例えば、押し順役に内部当選した場合には、特定の種類の押し順だけ操作ナビを実行する(例えば、小役4に内部当選した場合には、小役4LCR、…、小役4RCLのうちのいずれか一つまたは複数に対して操作ナビを実行する)ようにしてもよいし、3回に1回の割合で操作ナビを実行する(例えば、押し順役に3回入賞できなかった場合に、次の押し順役の内部当選時に押し順ナビを実行する)ようにしてもよい。 In addition, in the confirmed announcement state of this example, the number of medals will continue to decrease until the small win corresponding to the AT1 type is won. In the case of internal winning, the operation navigation is executed only in a specific type of pressing order (for example, if the small winning combination 4 is internally selected, any one of the small winning combination 4LCR, ..., small winning combination 4RCL, or Execute operation navigation for multiple), or execute operation navigation at a rate of once every three times (for example, if you can not win three times in the order of pushing, Push order navigation may be executed when a role is internally elected).

ステップS1604では、現在の演出状態がAT1状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1605に進み、該当しない場合には指示情報設定処理を終了する。ステップS1605では、指示情報報知の報知内容に関する情報(指示情報)に正解の押し順を変換した押し順(変換後押し順)を設定する。 In step S1604, it is determined whether or not the current rendering state is the AT1 state, and if so, the process proceeds to step S1605, and if not, the instruction information setting process ends. In step S1605, the pressing order obtained by converting the correct pressing order (pressing order after conversion) is set in the information (instruction information) regarding the notification contents of the instruction information notification.

上述のとおり、AT1状態では、例えば、押し順ベルに当選した場合において、操作ナビが実行される確率をAT2状態よりも低くしたり、押し順を2択ナビ(2択の操作ナビ)で報知したり、または、これらを組み合わせた操作ナビを行うことで、AT2状態よりも出玉率を低くしているが、このステップS1604では、正解の停止操作の操作順序(押し順)や停止操作のタイミング等を2択ナビ(2択の操作ナビ)に変換する処理等を行う。 As described above, in the AT1 state, for example, when the pressing order bell is won, the probability of operation navigation being executed is lower than in the AT2 state, or the pressing order is notified by two-choice navigation (two-choice operation navigation). Or, by performing an operation navigation that combines these, the rate of ball output is lower than in the AT2 state. Processing such as conversion of timing and the like to two-choice navigation (two-choice operation navigation) is performed.

なお、本実施形態においては、AT1状態はAT2状態よりも出玉率が低ければよく、その他の方法でAT1状態とAT2状態の出玉率を変化させてもよい。また、AT1状態において操作ナビが実行される確率をAT2状態よりも低くする方法としては、例えば、押し順ベルに当選した場合において、N(Nは正の整数)回に1回だけ操作ナビを行い、その他は操作ナビを行わない方法や、N回に1回だけ操作ナビを行い、その他は2択ナビを行う方法等が挙げられる。 In the present embodiment, it is sufficient that the payout rate of the AT1 state is lower than that of the AT2 state, and the payout rate of the AT1 state and the AT2 state may be changed by other methods. In addition, as a method of lowering the probability of operation navigation being executed in the AT1 state than in the AT2 state, for example, when winning the push order bell, operation navigation is performed only once every N times (N is a positive integer). There is a method in which operation navigation is performed only once in N times, and a method in which operation navigation is performed only once in N times and 2-choice navigation is performed for others.

<演出状態制御処理B>
次に、図25を用いて演出状態制御処理Bについて説明する。図25は、図10のステップS113の演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production State Control Processing B>
Next, the effect state control process B will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flow chart showing in detail the flow of the effect state control process B in step S113 of FIG.

ステップS1701では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップS1702に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまり高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS1704に進む。ステップS1702では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS1703に進み、そうでない場合には、ステップS1707に進む。 In step S1701, it is determined whether or not the high navigation state flag is off. If the high navigation state flag is OFF, the process proceeds to step S1702, and if the high navigation state flag is not OFF, that is, if the high navigation state flag is ON, the process proceeds to step S1704. In step S1702, it is determined whether or not the processing prohibition flag is off. If the processing prohibition flag is off, the process proceeds to step S1703; otherwise, the process proceeds to step S1707.

ステップS1703では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理Bを実行する。図示は省略するが、この低ナビ状態処理Bでは、高ナビ状態への移行が決定された場合には、各演出状態に関する情報に基づいて演出状態を設定する処理等を行う。 In step S1703, since the vehicle is in the low navigation state, low navigation state processing B is executed. Although illustration is omitted, in the low navigation state process B, when it is determined to shift to the high navigation state, a process for setting an effect state based on information regarding each effect state is performed.

ステップS1704では、差枚数カウンタ更新処理を行った後にステップS1705に進む。この差枚数カウンタ更新処理では、当該遊技において遊技者が獲得した(遊技者に付与された)メダルの枚数(払出枚数)から、当該遊技において遊技者が投入したメダルの枚数(投入枚数)を減算した値を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を更新する。また、投入枚数を示す投入枚数情報と払出枚数を示す払出枚数情報とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S1704, the process advances to step S1705 after updating the difference number counter. In this difference number counter update process, the number of medals inserted by the player in the game (number of inserted medals) is subtracted from the number of medals obtained by the player (given to the player) in the relevant game (the number of medals paid out). By adding this value to the current counter value of the difference number counter, the count value of the difference number counter is updated. Also, preparations are made to transmit to the first sub-controller 400 a payout command containing at least information on the number of inserted coins and information on the number of payouts indicating the number of coins to be paid out.

ステップS1705では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS1706に進み、そうでない場合には、ステップS1707に進む。 In step S1705, it is determined whether or not the processing prohibition flag is off. If the processing prohibition flag is off, the process proceeds to step S1706; otherwise, the process proceeds to step S1707.

ステップS1706では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理B(詳しくは後述)を実行する。ステップS1707では、その他の演出状態制御処理Bを実行した後に、演出状態制御処理Bを終了する。 In step S1706, since the vehicle is in the high navigation state, high navigation state processing B (details will be described later) is executed. At step S1707, the effect state control process B is terminated after the other effect state control process B is executed.

<高ナビ状態処理B>
次に、図26を用いて高ナビ状態処理Bについて説明する。図26は、図25のステップS1704の高ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state processing B>
Next, high navigation state processing B will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing in detail the flow of high navigation state processing B in step S1704 of FIG.

ステップS1801では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1802に進み、該当しない場合には、ステップS1803に進む。ステップS1802では、ノーマル状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1801, it is determined whether or not the rendering state is normal. In step S1802, normal state processing B (details will be described later) is executed.

ステップS1803では、演出状態が確定告知状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1804に進み、該当しない場合には、ステップS1805に進む。ステップS1804では、確定告知状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1803, it is determined whether or not the presentation state is the final notification state. In step S1804, final notification state processing B (details will be described later) is executed.

ステップS1805では、演出状態がAT1状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1806に進み、該当しない場合には、ステップS1809に進む。ステップS1806では、AT1状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1805, it is determined whether or not the effect state is the AT1 state, and if so, the process proceeds to step S1806, and if not, the process proceeds to step S1809. In step S1806, AT1 state processing B (details will be described later) is executed.

ステップS1809では、演出状態がAT2状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1810に進み、該当しない場合には、ステップS1811に進む。ステップS1812では、AT2状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1809, it is determined whether or not the effect state is the AT2 state, and if so, the process proceeds to step S1810, and if not, the process proceeds to step S1811. In step S1812, AT2 state processing B (details will be described later) is executed.

ステップS1811では、演出状態が引戻し状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1812に進み、該当しない場合には、ステップS1813に進む。ステップS1812では、引戻し状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1811, it is determined whether or not the effect state is the pullback state, and if applicable, the process proceeds to step S1812, and if not applicable, the process proceeds to step S1813. In step S1812, pullback state processing B (details will be described later) is executed.

ステップS1813では、LMT状態処理B(詳しくは後述)を実行した後に、高ナビ状態処理Bを終了する。 In step S1813, after executing LMT state processing B (details will be described later), high navigation state processing B ends.

<ノーマル状態処理B>
次に、図27を用いて、ノーマル状態処理Bについて説明する。図27は、図26のステップS1802のノーマル状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Normal state processing B>
Next, normal state processing B will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing in detail the flow of normal state processing B in step S1802 of FIG.

ステップS1901では、演出状態カウンタ=0であるか否か(ノーマル状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS1902に進み、そうでない場合には、ステップS1903に進む。ステップS1902では、演出状態に、確定告知状態をセットした後にステップS1903に進む。これにより、次遊技では、演出状態がノーマル状態から確定告知状態に移行し、当該確定告知状態に応じた演出(例えば、ボーナス確定表示)が開始される。ステップS1903では、その他のノーマル状態処理Bを行った後に、ノーマル状態処理Bを終了する。 In step S1901, it is determined whether or not the rendering state counter=0 (whether or not the normal state has ended). If the rendering state counter=0, the process proceeds to step S1902, otherwise, the process proceeds to step S1903. In step S1902, after setting the fixed notification state in the effect state, the process proceeds to step S1903. As a result, in the next game, the effect state shifts from the normal state to the confirmed notification state, and an effect (for example, bonus confirmation display) corresponding to the confirmed notification state is started. In step S1903, after performing other normal state processing B, the normal state processing B ends.

<確定告知状態処理B>
次に、図28を用いて、確定告知状態処理Bについて説明する。図28は、図26のステップS1804の確定告知状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Confirmation notification state processing B>
Next, the confirmation notification state process B will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flow chart showing in detail the flow of the decision notification state process B in step S1804 of FIG.

ステップS2001では、確定告知フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合には、ステップS2002に進み、オンの場合には、ステップS2003に進む。ステップS2002では、確定告知フラグをオンにした後に、ステップS2007に進む。ステップS2003では、AT1種別に係る内部当選結果であるか否かを判定する。 In step S2001, it is determined whether the decision notification flag is off or on. If it is off, the process proceeds to step S2002, and if it is on, the process proceeds to step S2003. In step S2002, after turning on the confirmation notification flag, the process proceeds to step S2007. In step S2003, it is determined whether or not the result is an internal winning result related to the AT1 type.

具体的には、本例では、AT1種別が低の場合には、内部当選結果が条件装置No.3の「再遊技役2,4~10」であるか否かを判定し、AT1種別が高の場合には、内部当選結果が条件装置No.4の「再遊技役3,4,6,8,10~13」であるか否かを判定する。当該判定の結果、該当する場合には、ステップS2004に進み、該当しない場合には、ステップS2007に進む。 Specifically, in this example, when the AT1 type is low, it is determined whether the internal winning result is "replay combination 2, 4 to 10" of the condition device No. 3, and the AT1 type is In the case of high, it is determined whether or not the internal winning result is "replay combination 3, 4, 6, 8, 10 to 13" of condition device No. 4. As a result of the determination, if applicable, the process proceeds to step S2004, and if not applicable, the process proceeds to step S2007.

ステップS2004では、ATセット回数抽選を行う。このATセット回数抽選では、抽選値等を用いてATセット回数(AT1状態とAT2状態の実行回数)を決定するための抽選を行う。本例では、最も高い確率で当選するATセット回数は2回である。なお、ATセット回数は抽選で決定する例に限定されず、固定値(例えば、2回)でもよい。次のステップS2005では、ステップS2004のATセット回数抽選の抽選結果(ATセット回数)を、ATセット初期値としてATセット残回数カウンタに設定してステップS2006に進む。ステップS2006では、AT1開始設定処理(詳しくは後述)を行った後に、ステップS2007に進む。ステップS2007では、その他の確定告知状態処理Bを行った後に、確定告知状態処理Bを終了する。 In step S2004, an AT set count lottery is performed. In this AT set count lottery, a lottery is performed to determine the AT set count (the number of executions of the AT1 state and the AT2 state) using a lottery value or the like. In this example, the number of AT sets to be won with the highest probability is two. Note that the number of AT sets is not limited to the example determined by lottery, and may be a fixed value (for example, two times). In the next step S2005, the lottery result (the number of AT sets) of the AT set number lottery in step S2004 is set in the AT set remaining number counter as the AT set initial value, and the process proceeds to step S2006. In step S2006, AT1 start setting processing (details will be described later) is performed, and then the process proceeds to step S2007. In step S2007, after performing other confirmed notification state processing B, the confirmed notification state processing B ends.

<AT1開始設定処理>
次に、図29を用いて、AT1開始設定処理について説明する。図29は、図28のステップS2006のAT1開始設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT1 start setting processing>
Next, the AT1 start setting process will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing in detail the AT1 start setting process in step S2006 of FIG.

ステップS2051では、ATセット残回数カウンタを1つ減算し、次のステップS2052では、AT1初期回数抽選を行う。このAT1初期回数抽選では、抽選値等を用いてAT1状態のゲーム数(AT1ゲーム数)を決定するための抽選を行う。なお、AT1種別(高低)等に基づいて抽選を行ってもよいし、AT1ゲーム数は抽選で決定する例に限定されず、固定値でもよい。次のステップS2053では、ステップS2052のAT1初期回数抽選の抽選結果(AT1ゲーム数)を、AT1初期値として演出状態カウンタに設定してステップS2054に進む。ステップS2054は、演出状態にAT1状態をセットした後に、AT1開始設定処理を終了する。 In step S2051, the AT set remaining number counter is decremented by one, and in the next step S2052, AT1 initial number lottery is performed. In this AT1 initial number lottery, a lottery is performed to determine the number of games in the AT1 state (the number of AT1 games) using a lottery value or the like. A lottery may be performed based on the AT1 type (high and low), etc. The number of AT1 games is not limited to being determined by lottery, and may be a fixed value. In the next step S2053, the lottery result (the number of AT1 games) of the AT1 initial number lottery in step S2052 is set in the effect state counter as the AT1 initial value, and the process proceeds to step S2054. A step S2054 ends the AT1 start setting process after setting the AT1 state in the effect state.

<AT1状態処理B>
次に、図30を用いて、AT1状態処理Bについて説明する。図30は、図26のステップS1806のAT1状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT1 state processing B>
Next, the AT1 state processing B will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing in detail the flow of AT1 state processing B in step S1806 of FIG.

ステップS2101では、演出状態カウンタ=0であるか否か(AT1状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS2102に進み、そうでない場合には、ステップS2103に進む。ステップS2102では、演出状態にAT1状態をセットした後に、ステップS2103に進む。ステップS2103では、その他のAT1状態処理Bを行った後に、AT1状態処理Bを終了する。 In step S2101, it is determined whether or not the effect state counter=0 (whether or not the AT1 state has ended). If the rendering state counter=0, the process proceeds to step S2102, otherwise, the process proceeds to step S2103. In step S2102, after setting the AT1 state in the presentation state, the process proceeds to step S2103. In step S2103, after performing other AT1 state processing B, the AT1 state processing B ends.

<AT2状態処理B>
次に、図31を用いて、AT2状態処理Bについて説明する。図31は、図26のステップS1810のAT2状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT2 state processing B>
Next, the AT2 state processing B will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing in detail the flow of AT2 state processing B in step S1810 of FIG.

ステップS2301では、AT2獲得枚数カウンタに当該遊技における払出枚数を加算した後、ステップS2302に進む。なお、このステップS2302では、内部当選役に入賞しなかった場合(内部当選役を取りこぼした場合)であっても、当該内部当選役に対応する払出枚数を加算する。 In step S2301, after adding the payout number in the game to the AT2 acquisition number counter, the process proceeds to step S2302. In this step S2302, even when the internal winning combination is not won (when the internal winning combination is lost), the payout number corresponding to the internal winning combination is added.

ステップS2302では、AT獲得枚数カウンタのカウント値が、AT2予定獲得枚数カウンタのカウント値以上であるか否かを判定し、該当しない場合にはステップS2307に進み、該当する場合にはステップS2303に進む。 In step S2302, it is determined whether or not the count value of the AT acquisition number counter is equal to or greater than the count value of the AT2 expected acquisition number counter. .

ステップS2303では、ATセット残回数カウンタが0より大きいか否かを判定し、該当する場合にはステップS2304に進んで図29を用いて説明したAT1開始設定処理を行い、該当しない場合にはステップS2305に進む。ステップS2305では、演出状態カウンタに引戻し初期値(本例では、1)をセットし、次のステップS2306では、演出状態に引戻し状態をセットした後にステップS2307に進む。 In step S2303, it is determined whether or not the AT set remaining number counter is greater than 0. If so, the process advances to step S2304 to perform the AT1 start setting process described with reference to FIG. Proceed to S2305. At step S2305, the initial pullback value (in this example, 1) is set to the effect state counter, and at the next step S2306, after setting the pullback state to the effect state, the process proceeds to step S2307.

ステップS2307では、その他のAT2状態処理Bを行った後に、AT2状態処理Bを終了する。その他のAT2状態処理Bでは、例えば、更新後のAT2獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する処理等を行う。 In step S2307, after performing other AT2 state processing B, the AT2 state processing B ends. In the other AT2 state process B, for example, a process of transmitting a command including information (AT2 acquired number information) indicating the updated count value of the AT2 acquired number counter to the first sub-controller 400 is performed.

<引戻し状態処理B>
次に、図32を用いて、引戻し状態処理Bについて説明する。図32は、図26のステップS1812の引戻し状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Pullback state processing B>
Next, with reference to FIG. 32, the retraction state process B will be described. FIG. 32 is a flowchart showing in detail the flow of pullback state processing B in step S1812 of FIG.

ステップS2401では、引戻し状態=確定であるか否か(引戻しするか否か)を判定し、該当する場合には、ステップS2402に進み、該当しない場合には、ステップS2405に進む。ステップS2402では、ATセット回数抽選を行う。このATセット回数抽選では、抽選値等を用いてATセット回数(AT1状態とAT2状態の実行回数)を決定するための抽選を行う。本例では、最も高い確率で当選するATセット回数は2回である。なお、ATセット回数は抽選で決定する例に限定されず、固定値(例えば、2回)でもよい。次のステップS2403では、ステップS2402のATセット回数抽選の抽選結果(ATセット回数)を、ATセット初期値としてATセット残回数カウンタに設定してステップS2404に進む。ステップS2404では、図29を用いて説明したAT1開始設定処理を行った後に、ステップS2407に進む。 In step S2401, it is determined whether or not the pullback state is determined (whether or not to pull back). In step S2402, an AT set count lottery is performed. In this AT set count lottery, a lottery is performed to determine the AT set count (the number of executions of the AT1 state and the AT2 state) using a lottery value or the like. In this example, the number of AT sets to be won with the highest probability is two. Note that the number of AT sets is not limited to the example determined by lottery, and may be a fixed value (for example, two times). In the next step S2403, the lottery result (the number of AT sets) of the AT set number lottery in step S2402 is set in the AT set remaining number counter as the AT set initial value, and the process proceeds to step S2404. In step S2404, after performing the AT1 start setting process described using FIG. 29, the process proceeds to step S2407.

ステップS2405では、演出状態カウンタ=0であるか否か(引戻し状態が終了したか否か)を判定し、該当する場合には、ステップS2406に進み、該当しない場合には、ステップS2407に進む。ステップS2406では、高ナビ状態終了待機フラグをオンにした後ステップS2407に進む。ステップS2407では、その他の引戻し状態処理Bを行った後に、引戻し状態処理Bを終了する。 In step S2405, it is determined whether or not the effect state counter=0 (whether or not the pullback state has ended). In step S2406, the high navigation state end standby flag is turned on, and then the process proceeds to step S2407. In step S2407, after other pullback state processing B is performed, the pullback state processing B ends.

<LMT状態処理B>
次に、図33を用いて、LMT状態処理Bについて説明する。図33は、図26のステップS1813のLMT状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<LMT state processing B>
Next, the LMT state processing B will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing in detail the flow of LMT state processing B in step S1813 of FIG.

ステップS2501では、演出状態カウンタ=0であるか否か(LMT状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS2502に進み、そうでない場合には、LMT状態処理Bを終了する。ステップS2502では、高ナビ状態終了待機フラグをオンに設定した後にステップS2503に進む。ステップS2503では、その他のLMT状態処理Bを行った後に、LMT状態処理Bを終了する。 In step S2501, it is determined whether or not the effect state counter=0 (whether or not the LMT state has ended). If the rendering state counter=0, the process proceeds to step S2502, and if not, the LMT state processing B ends. In step S2502, the high navigation state end waiting flag is set to ON, and then the process proceeds to step S2503. In step S2503, after performing other LMT state processing B, the LMT state processing B ends.

<高ナビ状態終了処理>
次に、図34を用いて、高ナビ状態終了処理について説明する。図34は、図10のステップS114の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state end processing>
Next, high navigation state end processing will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing in detail the flow of the high-navigation state end processing in step S114 of FIG.

ステップS2601では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS2602に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。ステップS2602では、高ナビ状態終了待機フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態終了待機フラグがオンである場合には、ステップS2603に進み、そうでない場合には、ステップS2604に進む。 In step S2601, it is determined whether or not the high navigation state flag is ON. If the high navigation state flag is ON, the process proceeds to step S2602; otherwise, the high navigation state end processing is terminated. In step S2602, it is determined whether or not the high navigation state end waiting flag is ON. If the high-navi state end standby flag is ON, the process proceeds to step S2603; otherwise, the process proceeds to step S2604.

ステップS2603では、高ナビ状態終了待機フラグをオフにする。ステップS2603の処理の後はステップS2606に進む。 In step S2603, the high navigation state end standby flag is turned off. After the process of step S2603, the process proceeds to step S2606.

ステップS2604では、高ナビ状態カウンタの値が0であるか否かを判定する。これは、処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合、高ナビ状態終了待機フラグがオンになる前に、高ナビ状態カウンタの値が0となる場合があり得るので、当該ケースに対応したものである。高ナビ状態カウンタの値が0である場合には、ステップS2606に進み、そうでない場合には、ステップS2605に進む。 In step S2604, it is determined whether or not the value of the high navigation state counter is zero. If there is a game with the process prohibition flag ON, the value of the high navigation state counter may become 0 before the high navigation state end waiting flag is turned ON, so this corresponds to this case. is. If the value of the high navigation state counter is 0, proceed to step S2606; otherwise, proceed to step S2605.

ステップS2605では、差枚数カウンタ>高ナビ状態終了最大値であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2606に進み、該当しない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。これは、処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合、高ナビ状態終了待機フラグがオンになる前に、差枚数カウンタ>高ナビ状態終了最大値の条件が成立する場合があり得るので、当該ケースに対応したものである。 In step S2605, it is determined whether or not difference number counter > high navigation state end maximum value. If yes, go to step S2606. This is because if there is a game for which the processing prohibition flag is ON, the condition of difference number counter>high navigation state end maximum value may be satisfied before the high navigation state end waiting flag is turned ON. It corresponds to the case.

ステップS2606では、高ナビ状態フラグをオフにする。この結果、点灯していた高ナビ状態ランプ190は消灯する。ステップS2607では、その他の高ナビ状態終了処理を実行した後に高ナビ状態終了処理を終了する。その他の高ナビ状態終了処理では、例えば、AT系の遊技状態を低ナビ状態(通常モード)に設定したり、高ナビ状態の移行制御に使用した各種のフラグやカウンタを初期化する処理等を行う。 In step S2606, the high navigation state flag is turned off. As a result, the high navigation state lamp 190 that has been lit is extinguished. In step S2607, after executing other high-navi state end processing, the high-navi state end processing ends. Other high-navigation state end processing includes, for example, setting the AT system game state to a low-navigation state (normal mode), and processing to initialize various flags and counters used for high-navigation state transition control. conduct.

<枚数表示関連処理>
次に、図35を用いて、第1副制御部400が実行する枚数表示関連処理について説明する。図35は、図12のステップS3301の枚数表示関連処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Number of sheets display related processing>
Next, the number display related processing executed by the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart showing in detail the flow of number display related processing in step S3301 of FIG.

ステップS2701では、スタートレバー135の操作(以下、「レバオン」という場合がある。)を受け付けたか否かを判定し、操作を受け付けた場合にはステップS2702に進み、操作を受け付けていない場合にはステップS2705に進む。ステップS2702では、主制御部300から受信した投入枚数情報と払出枚数情報に基づいて、RAM408に記憶している総獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。 In step S2701, it is determined whether or not an operation of the start lever 135 (hereinafter sometimes referred to as "lever on") has been accepted. If the operation has been accepted, the process proceeds to step S2702. The process advances to step S2705. In step S2702, the count value of the total winning number display counter stored in the RAM 408 is updated based on the inserted number information and the paid-out number information received from the main control unit 300. FIG.

ステップS2703では、3枚賭け遊技であるか否かを判定し、3枚掛け遊技の場合にはステップS2704に進み、3枚掛け遊技では無い場合(本例では、2枚掛け遊技の場合)にはステップS2715に進む。ステップS2704では、主制御部300から受信したAT2予定獲得枚数情報(AT2予定獲得枚数情報のカウント値)とAT2獲得枚数情報(AT2獲得枚数カウンタのカウント値)に基づいて、RAM408に記憶しているAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。なお、ステップS2704では、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新することで、AT2状態が終了するか否かの判定が可能なため、AT2状態が終了すると判定した場合に、AT2状態が終了することを示唆する表示(例えば、「LAST」の文字を含む画像の表示)等を行ってもよい。 In step S2703, it is determined whether or not it is a 3-bet game, and if it is a 3-bet game, the process proceeds to step S2704, and if it is not a 3-bet game (in this example, in the case of a 2-bet game) goes to step S2715. In step S2704, the RAM 408 is stored based on the AT2 expected acquisition number information (AT2 expected acquisition number information count value) and the AT2 acquisition number information (AT2 acquisition number counter count value) received from the main control unit 300. Update the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter. In step S2704, it is possible to determine whether or not the AT2 state ends by updating the count value of the AT2 remaining acquired number display counter. Therefore, when it is determined that the AT2 state ends, the AT2 state ends. It is also possible to display a message suggesting that the user has completed the process (for example, display an image including the characters "LAST").

ステップS2705では、1遊技が終了したか否かを判定し、1遊技が終了した場合にはステップS2706に進み、1遊技が終了していない場合(遊技中の場合)にはステップS2715に進む。ステップS2706では、主制御部300から受信した投入枚数情報と払出枚数情報に基づいて、総獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。 In step S2705, it is determined whether or not one game has ended, and if one game has ended, the process proceeds to step S2706, and if one game has not ended (if the game is in progress), the process proceeds to step S2715. In step S2706, the count value of the total acquired number display counter is updated based on the inserted number information and the paid-out number information received from the main control unit 300. FIG.

ステップS2707では、3枚賭け遊技であるか否かを判定し、3枚掛け遊技の場合にはステップS2708に進み、3枚掛け遊技では無い場合(本例では、2枚掛け遊技の場合)にはステップS2712に進む。ステップS2708では、主制御部300から受信したAT2予定獲得枚数情報(AT2予定獲得枚数カウンタのカウント値)とAT2獲得枚数情報(AT2獲得枚数カウンタのカウント値)に基づいて、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。 In step S2707, it is determined whether or not it is a 3-bet game, and if it is a 3-bet game, the process proceeds to step S2708, and if it is not a 3-bet game (in this example, in the case of a 2-bet game) goes to step S2712. In step S2708, based on the AT2 expected acquisition number information (the count value of the AT2 expected acquisition number counter) and the AT2 acquisition number information (the count value of the AT2 acquisition number counter) received from the main control unit 300, an AT2 remaining acquisition number display counter is displayed. update the count value of

ステップS2709では、総獲得枚数が所定枚数に到達したか否か(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達したか否か)を判定し、該当する場合にはステップS2710に進み、該当しない場合にはステップS2715に進む。ステップS2710では、現在の演出状態がAT2状態またはLMT状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS2711に進み、該当しない場合にはステップS2712に進む。 In step S2709, it is determined whether or not the total acquired number has reached a predetermined number (whether or not the count value of the total acquired number display counter has reached a certain value). If not, the process advances to step S2715. In step S2710, it is determined whether or not the current rendering state is the AT2 state or the LMT state, and if so, the process proceeds to step S2711, and if not, the process proceeds to step S2712.

ステップS2711では、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。所定枚数獲得表示の決定方法は特に限定されないが、本例では、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、設定値、所定枚数、および乱数値に基づいて所定枚数獲得表示を決定する。 In step S2711, a predetermined number acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter. Although the method of determining the predetermined number of winning display is not particularly limited, in this example, a predetermined number of winning display lottery table is referred to, and the predetermined number of winning display is determined based on the set value, the predetermined number, and the random number.

例えば、ステップS2709において総獲得枚数が135枚に到達したと判定した場合には、設定値が奇数(設定1、設定3、または設定5)のときに、2/100の確率で135枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「135枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が偶数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、135枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が奇数(設定1、設定3、または設定5)であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が奇数であることを示唆する表示(奇数設定示唆の表示)ということができる。 For example, if it is determined in step S2709 that the total number of acquired cards has reached 135, when the setting value is an odd number (setting 1, setting 3, or setting 5), the probability of reaching 135 is 2/100. If the set value is an even number, the predetermined number acquisition display is not displayed. Therefore, when the predetermined number acquisition display indicating that the number of cards has reached 135 is displayed, it is determined that the set value is an odd number (setting 1, setting 3, or setting 5). For this reason, the display can be said to be a display suggesting that the set value is an odd number (display suggesting odd number setting).

また、ステップS2709において総獲得枚数が246枚に到達したと判定した場合には、設定値が偶数(設定2、設定4、または設定6)のときに、2/100の確率で246枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「246枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が奇数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、246枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が偶数(設定2、設定4、または設定6)であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が偶数であることを示唆する表示(偶数設定示唆の表示)ということができる。 Also, when it is determined in step S2709 that the total number of obtained cards has reached 246, when the setting value is an even number (setting 2, setting 4, or setting 6), the probability of reaching 246 is 2/100. If the set value is an odd number, the predetermined number acquisition display is not displayed. Therefore, when the predetermined number acquisition display indicating that the number of cards has reached 246 is displayed, it is determined that the set value is an even number (setting 2, setting 4, or setting 6). For this reason, the display can be said to be a display suggesting that the set value is an even number (display suggesting an even number setting).

また、ステップS2709において総獲得枚数が333枚に到達したと判定した場合には、設定値が設定3のときに、3/100の確率で333枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「333枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が設定4のときに、2/100の確率で同じ所定枚数獲得表示を行い、設定値が設定5または設定6のときに、1/100の確率で同じ所定枚数獲得表示を行い、それ以外の設定値のときは、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、333枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が設定3以上であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が設定3以上であることを示唆する表示(設定3以上示唆の表示)ということができる。 If it is determined in step S2709 that the total number of acquired cards has reached 333, a predetermined number of acquisition display ( For example, when the set value is set to 4, the same predetermined number of acquisition display is performed with a probability of 2/100, and when the set value is set to 5 or set 6. In addition, the same predetermined number acquisition display is performed with a probability of 1/100, and the predetermined number acquisition display is not displayed at other set values. Therefore, when the predetermined number acquisition display indicating that 333 cards have been reached is displayed, it is determined that the set value is 3 or more. Therefore, the display can be said to be a display suggesting that the set value is 3 or higher (display suggesting 3 or higher setting).

総獲得枚数456枚、555枚、666枚に到達した場合の所定枚数獲得表示も、それぞれ、設定値が設定4以上であることを示唆する表示(設定4以上示唆の表示)、設定値が設定5以上であることを示唆する表示(設定5以上示唆の表示)、設定値が設定6であることを示唆する表示(設定6示唆の表示)ということができる。 When the total number of acquired cards reaches 456, 555, and 666, the predetermined number of acquisition display also indicates that the set value is 4 or more (display indicating that the set value is 4 or more), and the set value is set. A display suggesting that the value is 5 or more (display suggesting setting 5 or more) and a display suggesting that the setting value is 6 (display suggesting setting 6).

また、ステップS2709において総獲得枚数が500枚に到達したと判定した場合には、設定値とは無関係に100/100の確率で500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行い、ステップS2709において総獲得枚数が1000枚に到達したと判定した場合には、設定値とは無関係に100/100の確率で1000枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「1000枚突破」の文字列を含む表示)を行う。 If it is determined in step S2709 that the total number of obtained cards has reached 500, a predetermined number of obtained display (for example, " 500 cards" is displayed), and if it is determined in step S2709 that the total number of cards acquired has reached 1,000, there is a 100/100 probability that 1,000 cards have been reached regardless of the set value. A display indicating that a predetermined number of coins has been acquired (for example, a display including a character string of "over 1000") is displayed.

ステップS2712では、ステップS2706で更新した総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、総獲得枚数表示の更新を行なうための表示更新処理を行い、次のステップS2713では、ステップS2708で更新したAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、AT2残獲得枚数表示を更新するための表示更新処理を行った後にステップS2714に進む。 In step S2712, display update processing for updating the display of the total acquired number of sheets is performed based on the count value of the total acquired number display counter updated in step S2706. Based on the count value of the acquired number display counter, display update processing for updating the AT2 remaining acquired number display is performed, and then the flow advances to step S2714.

ステップS2714では、ステップS2711で決定した所定枚数獲得表示を表示するための処理を行った後に、ステップS2715に進む。ステップS2715では、その他の枚数表示関連処理を行った後に、枚数表示関連処理を終了する。 In step S2714, the processing for displaying the display of the acquisition of the predetermined number determined in step S2711 is performed, and then the flow advances to step S2715. In step S2715, after performing other processing related to display of the number of sheets, the processing related to display of number of sheets ends.

なお、本例では、所定枚数獲得表示によって設定値に関する示唆を行うように構成したが、本発明はこれに限定されず、遊技台の他の内部状態(例えば、ATセットの残セット数や、ATに関する有利度(上乗せ確率が高い(または低い)等)に関するモードが設定可能な遊技台においては、当該モード)を示唆するものであってもよい。 In this example, the set value is suggested by the predetermined number acquisition display. In a gaming machine in which a mode regarding an AT-related advantage (high (or low) addition probability, etc.) can be set, the mode may be suggested.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示>
次に、図36~図46を用いて、本実施形態に係るスロットマシン100が備える各種カウンタのカウント値の更新と表示について説明する。図36~図46は、それぞれ、各種カウンタのカウント値や各種演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様や表示されるカウント値をタイミングチャートと対応付けて示している。
<Updating and displaying count values of various counters>
Next, updating and display of count values of various counters provided in the slot machine 100 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 36 to 46. FIG. 36 to 46 are timing charts showing the count values of various counters and the flow of various effects, and show the effect mode of the effects to be executed and the count values displayed in association with the timing charts.

ここで、各種カウンタのカウント値の更新と表示の説明に先立って、図36(a)を用いて、各種カウンタのカウント値の更新と表示の制御について詳細に説明する。図36(a)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の制御の一例を時系列で示した図である。なお、図36(a)における「高ナビ状態カウンタ」の項目は、主制御部300が高ナビ状態で更新する高ナビ状態における残りのゲーム数を示しており、その内容は上述の通りである。 Here, prior to explaining the update and display of the count values of the various counters, the update and display control of the count values of the various counters will be described in detail with reference to FIG. 36(a). FIG. 36A is a diagram showing an example of control of updating and display of count values of various counters in chronological order. The item "high navigation state counter" in FIG. 36(a) indicates the number of remaining games in the high navigation state updated by the main control unit 300 in the high navigation state, and the contents thereof are as described above. .

<差枚数カウンタ>
図36(a)における「差枚数カウンタ」の項目は、主制御部300が管理する差枚数カウンタのカウント値を示している。なお、「差枚数カウンタ」は、他の制御部(例えば、第1副制御部400や第2副制御部500)が管理してもよい。
<Difference number counter>
The item "difference number counter" in FIG. 36A indicates the count value of the difference number counter managed by the main control unit 300. FIG. Note that the "difference number counter" may be managed by another control unit (for example, the first sub-control unit 400 or the second sub-control unit 500).

主制御部300は、遊技終了時に(本実施形態では、演出状態制御処理B(図25)のステップS1704において)、当該遊技において遊技者が獲得した(遊技者に付与された)メダルの枚数(払出枚数)から、当該遊技において遊技者が投入したメダルの枚数(投入枚数)を減算した値を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を更新した後、投入枚数を示す投入枚数情報と払出枚数を示す払出枚数情報とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する。 At the end of the game (in this embodiment, in step S1704 of the effect state control process B (FIG. 25)), the main control unit 300 determines the number of medals (given to the player) obtained by the player in the game ( After the count value of the difference number counter is updated by adding the value obtained by subtracting the number of medals inserted by the player in the game (the number of inserted medals) from the number of payouts) to the current counter value of the difference number counter. , a payout command including at least information on the number of inserted coins indicating the number of coins to be inserted and information on the number of coins to be paid out indicating the number of coins to be paid out to the first sub-controller 400 .

例えば、図36(a)に示すように、レバオン前の差枚数カウンタのカウント値が42の状態において、主制御部300が3枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、主制御部300は、遊技終了時に、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では42)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では50に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する。 For example, as shown in FIG. 36(a), in a state where the count value of the difference number counter before lever-on is 42, when the main control unit 300 receives the lever-on of the three-bet game, the main control unit 300 At the end of the game, the value (8 in this example) obtained by subtracting the number of inserted coins (3 in this example) from the number of payouts (11 in this example) is added to the current counter value of the difference number counter (42 in this example). By doing so, after the count value of the differential number counter is updated to 50 in this example, a payout command including at least information on the number of inserted pieces (3) and information on the number of paid out pieces (11) is transmitted to the first sub-control section 400. .

<AT2予定獲得枚数カウンタ>
図36(a)における「AT2予定獲得枚数カウンタ」の項目は、主制御部300が管理するAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値を示している。なお、「AT2予定獲得枚数カウンタ」は、他の制御部(例えば、第1副制御部400や第2副制御部500)が管理してもよい。
<AT2 Expected Acquisition Number Counter>
The item "AT2 expected winning number counter" in FIG. Note that the "AT2 expected number-of-acquisition counter" may be managed by another control unit (for example, the first sub-control unit 400 or the second sub-control unit 500).

主制御部300は、レバオンを受け付けた場合に(本実施形態では、AT1状態処理A(図21)およびAT2状態処理A(図22)において)、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(加算枚数)を、AT2予定獲得枚数カウンタに加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2予定獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 When the main control unit 300 receives Lebaon (in the AT1 state processing A (FIG. 21) and the AT2 state processing A (FIG. 22) in this embodiment), the AT2 expected acquisition number addition lottery is performed, and the lottery After the lottery result (additional number of sheets) is added to the AT2 scheduled acquisition number counter, a command including information indicating the updated count value of the AT2 scheduled acquisition number counter (AT2 scheduled acquisition number information) is sent to the first sub-control unit 400. Send to

例えば、図36(a)に示すように、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値が300の状態において、主制御部300が3枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、AT2予定獲得枚数カウンタに加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 For example, as shown in FIG. 36(a), in a state where the count value of the AT2 expected acquisition number counter before lever-on is 300, when the main control unit 300 receives the lever-on of the three-bet game, the main control unit After receiving Lebaon, 300 performs an AT2 expected win count addition lottery, adds the lottery result (0 in this example) to the AT2 expected win count counter, and then updates the AT2 expected win count counter. A command including AT2 expected acquisition number information indicating a count value (300 in this example) is transmitted to the first sub-controller 400 .

<AT2獲得枚数カウンタ>
図36(a)における「AT2獲得枚数カウンタ」の項目は、主制御部300が管理するAT2獲得枚数カウンタのカウント値を示している。なお、「AT2獲得枚数カウンタ」は、他の制御部(例えば、第1副制御部400や第2副制御部500)が管理してもよい。
<AT2 acquisition counter>
The item "AT2 Acquisition Number Counter" in FIG. Note that the "AT2 acquisition number counter" may be managed by another control unit (for example, the first sub-control unit 400 or the second sub-control unit 500).

主制御部300は、演出状態がAT2状態であってレバオンを受け付けた場合に(本実施形態では、AT2状態処理A(図22)において)、AT2獲得枚数カウンタから当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。よって、本実施形態では、演出状態がAT1状態の場合には、AT2獲得枚数カウンタは更新しないように構成している。なお、直前の遊技において再遊技役に入賞した場合には、当該遊技では遊技媒体の投入無しで遊技が可能なことから、当該遊技における投入枚数は0となる。 When the production state is the AT2 state and lever-on is received (in the AT2 state process A (FIG. 22) in this embodiment), the main control unit 300 determines the number of insertions in the game from the AT2 acquisition number counter (this example Then, after subtracting 3), a command including information indicating the updated count value of the AT acquisition sheet counter (AT2 acquisition sheet information) is transmitted to the first sub-controller 400 . Therefore, in this embodiment, when the effect state is the AT1 state, the AT2 acquisition number counter is configured not to be updated. If a replay role is won in the immediately preceding game, the game can be played without inserting game media, so the number of inserted coins in the game is zero.

例えば、図36(a)に示すように、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタのカウント値が0の状態において、主制御部300が3枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2獲得枚数カウンタから当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では-3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 For example, as shown in FIG. 36(a), in the state where the count value of the AT2 acquisition number counter before lever-on is 0, when the main control unit 300 receives the lever-on of the three-bet game, the main control unit 300 , after receiving Levaon, subtracts the number of inserted pieces in the game (3 in this example) from the AT2 acquired number counter, and then AT2 acquired number information indicating the count value of the updated AT acquired number counter (- in this example) 3) is sent to the first sub-controller 400.

また、遊技終了時に(本実施形態では、AT2状態処理B(図31)において)、当該遊技における払出枚数をAT2獲得枚数カウンタに加算することでAT2獲得枚数カウンタのカウント値を更新した後、更新後のAT2獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Also, at the end of the game (in the AT2 state process B (FIG. 31) in this embodiment), by adding the number of payouts in the game to the AT2 acquired number counter, the count value of the AT2 acquired number counter is updated. A command including information indicating the count value of the AT2 acquired number counter (AT2 acquired number information) is transmitted to the first sub-controller 400 .

例えば、図36(a)に示すように、レバオン後のAT2獲得枚数カウンタのカウント値が-3の状態において、主制御部300が11枚の払出しを行った場合には、主制御部300は、遊技終了時に、AT2獲得枚数カウンタのカウント値(本例では-3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値(本例では8)を示すAT2獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 For example, as shown in FIG. 36(a), in a state where the count value of the AT2 acquisition number counter after lever-on is -3, when the main control unit 300 pays out 11 cards, the main control unit 300 , At the end of the game, after adding the number of payouts in the game (11 in this example) to the count value of the AT2 acquisition number counter (-3 in this example), the updated count value of the AT acquisition number counter (in this example 8) is transmitted to the first sub-controller 400, including AT2 acquired sheet information.

<AT2残獲得枚数カウンタ>
図36(a)における「AT2残獲得枚数表示カウンタ」の項目は、第1副制御部400が管理するAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を示している。なお、「AT2残獲得枚数表示カウンタ」は、他の制御部(例えば、主制御部300や第2副制御部500)が管理してもよい。
<AT2 Remaining Acquisition Number Counter>
The item "AT2 Remaining Acquired Number Display Counter" in FIG. Note that the "AT2 remaining acquisition number display counter" may be managed by another control unit (for example, the main control unit 300 or the second sub-control unit 500).

第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として(本実施形態では、枚数表示関連処理(図35)において)、主制御部300から受信したAT2予定獲得枚数情報とAT2獲得枚数情報に基づいて、RAM408に記憶しているAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。 Triggered by the fact that the main control unit 300 has accepted Lebaon (in the number display related process (FIG. 35) in the present embodiment), the first sub-control unit 400 receives the AT2 expected acquisition number information from the main control unit 300. and the AT2 acquisition number information, the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter stored in the RAM 408 is updated.

例えば、図36(a)に示すように、レバオン前のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値が300の状態において、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)とAT2獲得枚数情報(-3)に基づいて、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を300から303(=300-(-3))に更新する。なお、レバオン後において、当該AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では303)に対応する表示を更新してもよいし、更新しなくてもよい。 For example, as shown in FIG. 36(a), in a state where the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter before lever-on is 300, the first sub-control unit 400 is triggered when the main control unit 300 accepts lever-on. Then, based on the AT2 expected number of acquisition information (300) and the AT2 acquisition number information (-3), the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter after Lebaon is updated from 300 to 303 (= 300 - (-3)) do. After Leva-on, the display corresponding to the count value (303 in this example) of the AT2 remaining acquisition number display counter may or may not be updated.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に(本実施形態では、枚数表示関連処理(図35)において)、主制御部300から受信したAT2予定獲得枚数情報とAT2獲得枚数情報に基づいて、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。 In addition, at the end of the game (in the number display related process (FIG. 35) in this embodiment), the first sub-control unit 400 receives from the main control unit 300 the AT2 expected number of acquisition information and the AT2 acquisition number information. , update the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter.

例えば、図36(a)に示すように、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値が303の状態において、3枚掛け遊技が終了し、且つ当該遊技において11枚の払出しがあった場合には、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)とAT2獲得枚数情報(8)に基づいて、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303から292(=300-8)に更新する。 For example, as shown in FIG. 36(a), when the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter after lever-on is 303, the 3-coin game ends, and 11 coins are paid out in the game. , at the end of the game, the first sub-control unit 400 sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 303 based on the AT2 expected acquisition number information (300) and the AT2 acquisition number information (8). to 292 (=300-8).

<総獲得枚数表示カウンタ>
図36(a)における「総獲得枚数表示カウンタ」の項目は、第1副制御部400が管理するAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を示している。なお、「総獲得枚数表示カウンタ」は、他の制御部(例えば、主制御部300や第2副制御部500)が管理してもよい。
<Total acquisition number display counter>
The item "total acquired number display counter" in FIG. Note that the "total acquired number display counter" may be managed by another control unit (for example, the main control unit 300 or the second sub-control unit 500).

第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として(本実施形態では、枚数表示関連処理(図35)において)、主制御部300から受信した投入枚数情報と払出枚数情報に基づいて、RAM408に記憶している総獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。 Triggered by the fact that the main control unit 300 has accepted the lever-on (in the number display related process (FIG. 35) in this embodiment), the first sub-control unit 400 receives the input number information and the payout number information received from the main control unit 300. Based on the number information, the count value of the total acquired number display counter stored in the RAM 408 is updated.

例えば、図36(a)に示すように、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値が42の状態において、主制御部300が3枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、投入枚数情報(3)に基づいて、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を39(=42-3)に更新する。なお、レバオン後において、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では39)に対応する表示を更新してもよいし、更新しなくてもよい。 For example, as shown in FIG. 36(a), when the count value of the total winning number display counter before lever-on is 42, when the main control unit 300 accepts the lever-on of the three-bet game, the first sub When the main control unit 300 accepts Lebaon, the control unit 400 updates the count value of the total acquired number display counter after Lebaon to 39 (=42-3) based on the inserted number information (3). do. After Leva-on, the display corresponding to the count value (39 in this example) of the total acquired number display counter may or may not be updated.

また、図示はしないが、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値が42の状態において、主制御部300が2枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、投入枚数情報(2)に基づいて、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を40(=42-2)に更新する。 In addition, although not shown, when the main control unit 300 accepts a double-bet game with a count value of 42 in the total winning number display counter before lever-on, the first sub-control unit 400 When the main control unit 300 accepts Reba-on, the count value of the total acquired number display counter after Reba-on is updated to 40 (=42-2) based on the inserted number information (2).

また、第1副制御部400は、遊技終了時に(本実施形態では、枚数表示関連処理(図35)において)、主制御部300から受信した投入枚数情報と払出枚数情報に基づいて、総獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。 Also, at the end of the game (in the number display related process (FIG. 35) in this embodiment), the first sub-control unit 400, based on the input number information and the payout number information received from the main control unit 300, Update the count value of the number display counter.

例えば、図36(a)に示すように、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値が39の状態において、3枚掛け遊技が終了し、且つ当該遊技において11枚の払出しがあった場合には、第1副制御部400は、遊技終了時に、払出枚数情報(11)に基づいて、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を50(=39+11)に更新する。また、図示はしないが、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値が40の状態において、2枚掛け遊技が終了し、且つ当該遊技において11枚の払出しがあった場合には、第1副制御部400は、遊技終了時に、払出枚数情報(11枚)に基づいて、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を51(=40+11)に更新する。 For example, as shown in FIG. 36(a), in a state where the count value of the total winning number display counter after lever-on is 39, when the three-bet game ends and 11 coins are paid out in the game, At the end of the game, the first sub-control unit 400 updates the count value of the total win number display counter at the end of the game to 50 (=39+11) based on the payout number information (11). Also, although not shown, when the count value of the total winning number display counter after Lebaon is 40, the double bet game ends and 11 payouts are made in the game, the first sub At the end of the game, the control unit 400 updates the count value of the total winning number display counter at the end of the game to 51 (=40+11) based on the payout number information (11).

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例>
次に、図36(b)~図46を用いて、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例について説明する。
<Specific example of update and display of count values of various counters>
Next, specific examples of updating and displaying count values of various counters will be described with reference to FIGS.

なお、各図における「低/高ナビ状態」の項目は、AT系の遊技状態(本例では、高ナビ状態または低ナビ状態)を示しており、各図における「演出状態」の項目は、AT系の各遊技状態における演出状態(本例では、ノーマル状態、確定告知状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、またはLMT(リミット)状態)を示している。 It should be noted that the item "low/high navigation state" in each figure indicates the game state of the AT system (high navigation state or low navigation state in this example), and the item "production state" in each figure It shows the effect state (in this example, normal state, final notification state, withdrawal state, AT1 state, AT2 state, or LMT (limit) state) in each game state of the AT system.

また、各図における「高ナビ状態カウンタ」の項目は、主制御部300が高ナビ状態で更新する高ナビ状態における残りのゲーム数を示しており、各図における「差枚数カウンタ」の項目は、差枚数カウンタのカウント値を示しており、各図における「演出状態カウンタ」の項目は、主制御部300が各演出状態で更新する各演出状態における残りのゲーム数を示している。また、各図における「AT2予定獲得枚数カウンタ」の項目は、主制御部300が管理(更新)するAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値を示しており、詳細は図36(a)を用いて説明した通りである。また、各図における「AT2獲得枚数カウンタ」の項目は、主制御部300が管理(更新)するAT2獲得枚数カウンタのカウント値を示しており、詳細は図36(a)を用いて説明した通りである。 The item "high navigation state counter" in each figure indicates the number of remaining games in the high navigation state that the main control unit 300 updates in the high navigation state. , shows the count value of the difference number counter, and the item "effect state counter" in each figure indicates the number of remaining games in each effect state updated by the main control unit 300 in each effect state. Also, the item "AT2 Planned Acquisition Number Counter" in each figure indicates the count value of the AT2 expected acquisition number counter managed (updated) by the main control unit 300, and the details will be described using FIG. 36(a). As I said. Also, the item "AT2 acquisition number counter" in each figure indicates the count value of the AT2 acquisition number counter managed (updated) by the main control unit 300, and the details are as described with reference to Fig. 36(a). is.

また、各図における「条件装置」の項目は、各遊技における入賞役に対応するNo.(図7参照)を示している。なお、上述の通り、図7における「No.」の項目は、各々の抽選結果ごとに付した便宜上の番号であり、単独役の場合には、一つの「No.」が一つの「条件装置」に対応するが、重複役の場合には、一つの「No.」が複数の「条件装置」に対応している。 Further, the item "Condition Device" in each figure shows the No. (see FIG. 7) corresponding to the winning combination in each game. As described above, the item "No." in FIG. 7 is a number attached to each lottery result for convenience. ”, but in the case of duplicate hands, one “No.” corresponds to a plurality of “conditional devices”.

また、各図における「BET」の項目は、各遊技における遊技媒体の賭け数(BET数)を示している。また、各図における「AT2残獲得枚数表示カウンタ」の項目は、第1副制御部400が管理(更新)するAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を示しており、詳細は図36(a)を用いて説明した通りである。各図における「総獲得枚数表示カウンタ」の項目は、第1副制御部400が管理(更新)するAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を示しており、詳細は図36(a)を用いて説明した通りである。 Also, the item "BET" in each figure indicates the number of bets (BET number) of game media in each game. Also, the item "AT2 remaining acquisition number display counter" in each figure shows the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter managed (updated) by the first sub-control unit 400, details of which are shown in FIG. It is as explained using The item "total acquired number display counter" in each figure indicates the count value of the AT2 remaining acquired number display counter managed (updated) by the first sub-control unit 400. For details, refer to Fig. 36(a). As explained.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例1>
図36(b)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例1を示した図である。
<Specific example 1 of updating and displaying count values of various counters>
FIG. 36B is a diagram showing a specific example 1 of updating and displaying count values of various counters.

本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した例である。上述の通り、AT1状態は、ゲーム数によって遊技進行が制御されるAT状態(ゲーム数管理のAT状態)であり、例えば、或るゲーム数(例えば、20G)を消化した場合に終了する。一方、AT2状態は、遊技媒体の差枚数によって遊技進行が制御されるAT状態(差枚数管理のAT状態)であり、例えば、遊技媒体の差枚数が或る値(例えば、200枚)に到達した場合に終了する。 This example is an example in which the presentation state shifts in order from the AT1 state to the AT2 state in the high navigation state. As described above, the AT1 state is an AT state in which the game progress is controlled by the number of games (AT state of game number management), and ends when, for example, a certain number of games (eg, 20 G) are completed. On the other hand, the AT2 state is an AT state in which the progress of the game is controlled by the difference in the number of game media (AT state of management of the difference in the number of game media). end if

<具体例1/AT1状態(ゲームR378)>
ゲームR378は、高ナビ状態における残りのゲーム数が378で、AT1状態における残りのゲーム数が28のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Concrete example 1/AT1 state (game R378)>
Game R378 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 378 and the number of remaining games in the AT1 state is 28, and a 3-coin bet game is performed.

ゲームR378は、演出状態がAT1状態であることから、レバオンを受け付けたことを契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT1状態に対応するAT1演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT1状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を2択で報知する2択ナビ「?-1-?」の表示)を実行している。 Since the effect state is the AT1 state, the game R378 uses the effect image display device 157 to execute the AT1 effect corresponding to the AT1 state with the receipt of Lebaon as a trigger, No. 8) is internally won, so the operation navigation corresponding to the AT1 state (in this example, the display of two-choice navigation "?-1-?" that informs the correct operation order of the minor winning combination 4 with two options) is displayed. Running.

また、AT1状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が28であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST28G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the number of remaining games in the AT1 state (count value of the effect state counter) is 28, a display including an image indicating the number of games (count value of the effect state counter) (in this example, "LAST28G") display of images containing characters).

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、AT2予定獲得枚数カウンタに加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では0)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(0)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を0から0(=0-(0))に更新する。 Subsequently, after accepting Lebaon, the main control unit 300 performs an AT2 expected acquisition number addition lottery, adds the lottery result of the lottery (0 in this example) to the AT2 expected acquisition number counter, and then after updating While transmitting a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (0 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter to the first sub-control unit 400, since the effect state is the AT1 state, AT2 acquisition The number counter is not updated, and the display of the remaining number display DP including an image showing the remaining number of obtainable numbers in the AT2 state (the count value of the AT2 remaining number of acquisition number display counter) The total payout number display AP including the image showing the count value of ) is not displayed either. In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 expected acquisition number information (0), and obtains AT2 remaining after Reba-on. The count value of the number display counter is updated from 0 to 0 (=0-(0)).

次に、このゲームR378において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では0)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では8に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。 Next, since the game has ended in this game R378, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won a small win 4 (condition device No. 8), after paying out the number of payout medals corresponding to the small win 4 (11 in this example) (at the end of the game) ), and the value (8 in this example) obtained by subtracting the number of input (3 in this example) from the number of payouts (11 in this example) is added to the current counter value of the difference number counter (0 in this example). , after updating the count value of the difference number counter to 8 in this example, a payout command including at least information on the number of inserted coins (3) and information on the number of payouts (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, Since the effect state is the AT1 state, the AT2 acquisition number counter is not updated, and the remaining number display DP including an image showing the remaining number of acquisition possible in the AT2 state (the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter). Neither the display nor the display of the total payout number display AP including the image showing the total number of payouts (the count value of the counter for displaying the total number of acquired coins) is performed.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(0)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を0から0(=0-0)に更新する。 In addition, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 expected acquisition number information (0) at the end of the game, and changes the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter from 0 at the end of the game. Update to 0 (=0-0).

<具体例1/AT1状態(ゲームR377)>
次のゲームR377は、高ナビ状態における残りのゲーム数が377で、AT1状態における残りのゲーム数が27のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Concrete example 1/AT1 state (game R377)>
The next game R377 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 377 and the number of remaining games in the AT1 state is 27, and a 3-coin bet game is performed.

このゲームR377のレバオン後には、演出状態がAT1状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT1状態に対応するAT1演出を実行するとともに、小役1(条件装置No.5)に内部当選したことから、小役告知(本例では、小役1に内部当選したことを示唆する表示「!-!-!」の表示)を実行している。 After Leva-on of this game R377, since the effect state is the AT1 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT1 effect corresponding to the AT1 state, and the small combination 1 (condition device No. 5) Since the player has won the internal prize, a small winning combination announcement (in this example, the display of "!-!-!" indicating that the small winning combination 1 has been internally won) is executed.

また、AT1状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が27であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST27G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Also, since the number of remaining games in the AT1 state (the count value of the effect state counter) is 27, a display including an image indicating the number of games (the count value of the effect state counter) (in this example, "LAST27G" display of images containing characters).

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では30)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では0)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では30)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after receiving Lebaon, and sets the lottery result of the lottery (30 in this example) to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (0 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (30 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub control unit 400, while the effect state is Since it is in the AT1 state, the AT2 acquisition number counter is not updated, and the display of the remaining number display DP including an image showing the remaining number of acquisition possible in the AT2 state (the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) The display of the total payout number display AP including the image showing the total number of payouts (the count value of the counter for displaying the total number of acquired coins) is not displayed either.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(30)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を0から30(=30-(0))に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 expected acquisition number information (30), and obtains AT2 remaining after Reba-on. The count value of the number display counter is updated from 0 to 30 (=30-(0)).

また、このゲームR377では、AT2予定獲得枚数加算抽選によってAT2予定獲得枚数の加算枚数が30枚に決定したことから、AT2のための上乗せ演出UG(本例では、AT2予定獲得枚数が30枚増加したことを示唆する「+30枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、AT2状態が枚数管理ではなくゲーム数管理である場合には、AT2状態における上乗せゲーム数を示唆する演出(例えば、AT2のゲーム数が30G上乗せされたことを示唆する「+30G」の文字を含む画像の表示)を実行してもよい。なお、演出状態がAT1状態である場合にはAT2予定獲得枚数カウンタに対応する表示を行わないように構成したが、表示してもよい。 In addition, in this game R377, since the number of additions to the number of AT2 scheduled acquisitions is determined to be 30 by the AT2 scheduled acquisition number addition lottery, an additional effect UG for AT2 (in this example, the AT2 scheduled acquisition number is increased by 30) display of an image containing the characters "+30 sheets" suggesting that the In addition, when the AT2 state is not the number management but the game number management, an effect that suggests the number of games added in the AT2 state (for example, the characters "+30G" suggesting that the number of AT2 games has been added by 30G) display of images containing images) may be performed. In addition, when the effect state is the AT1 state, the display corresponding to the AT2 expected number-of-acquisition counter is configured not to be displayed, but may be displayed.

次に、このゲームR377において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部300は、小役1(条件装置No.5)に入賞したことから、小役1に対応する払出枚数(本例では3)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では3)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では0)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では8)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では8に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(3)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。 Next, since the game has ended in this game R377, the small winning announcement is erased. In addition, since the main control unit 300 has won a small win 1 (condition device No. 5), after paying out the number of payout medals corresponding to the small win 1 (3 in this example) (at the end of the game ), and the value (0 in this example) obtained by subtracting the number of input (3 in this example) from the number of payouts (3 in this example) is added to the current counter value of the difference number counter (8 in this example). , after updating the count value of the difference number counter to 8 in this example, a payout command including at least information on the number of inserted coins (3) and information on the number of payouts (3) is transmitted to the first sub-control unit 400, Since the effect state is the AT1 state, the AT2 acquisition number counter is not updated, and the remaining number display DP including an image showing the remaining number of acquisition possible in the AT2 state (the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter). Neither the display nor the display of the total payout number display AP including the image showing the total number of payouts (the count value of the counter for displaying the total number of acquired coins) is performed.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(30)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を0から30(=30-0)に更新する。 At the end of the game, the first sub control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 expected acquisition number information (30), and changes the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game from 0 to Update to 30 (=30-0).

<具体例1/AT1状態(ゲームR376)>
次のゲームR376は、高ナビ状態における残りのゲーム数が376で、AT1状態における残りのゲーム数が26のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Concrete example 1/AT1 state (game R376)>
The next game R376 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 376 and the number of remaining games in the AT1 state is 26, and a 3-coin bet game is performed.

図示は省略するが、このゲームR376のレバオン後には、演出状態がAT1状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT1状態に対応するAT1演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT1状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を2択で報知する2択ナビ「?-1-?」の表示)を実行している。 Although illustration is omitted, since the effect state is the AT1 state after Leva-on of this game R376, the effect image display device 157 is used to execute the AT1 effect corresponding to the AT1 state, and a small win 4 (condition Device No. 8) is internally won, so operation navigation corresponding to AT1 state (in this example, display of 2-choice navigation "?-1-?" indicating the correct operation sequence for minor winning 4 with 2 options) running

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では30)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では30)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and sets the lottery result of the lottery (0 in this example) to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (30 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (30 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub control unit 400, while the effect state is Since it is in the AT1 state, the AT2 acquisition number counter is not updated, and the display of the remaining number display DP including an image showing the remaining number of acquisition possible in the AT2 state (the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) The display of the total payout number display AP including the image showing the total number of payouts (the count value of the counter for displaying the total number of acquired coins) is not displayed either.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(30)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を0から30(=30-(0))に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 expected acquisition number information (30), and obtains AT2 remaining after Reba-on. The count value of the number display counter is updated from 0 to 30 (=30-(0)).

次に、このゲームR376において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、2択ナビの操作ミスをして小役4(条件装置No.8)の1枚役に入賞したことから、小役4の1枚役に対応する払出枚数(本例では、1枚)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では1)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では-2)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では8)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では6に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(1)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。 Next, since the game has ended in this game R376, the operation navigation is deleted. In addition, since the main control unit 300 made a mistake in the operation of the 2-choice navigation and won the one-coin win of the small win 4 (conditional device No. 8), the number of payouts corresponding to the one-couple win of the small win 4 ( In this example, after paying out 1 medal) (at the end of the game), the number of payouts (1 in this example) minus the number of inserted medals (3 in this example) is subtracted (-2 in this example). , is added to the current counter value of the difference number counter (8 in this example) to update the count value of the difference number counter to 6 in this example, and then input number information (3) and payout number information (1) While sending a payout command containing at least to the first sub-control unit 400, since the effect state is the AT1 state, the AT2 acquisition number counter is not updated, and the remaining acquirable number in the AT2 state ( The display of the remaining number display DP including an image showing the AT2 remaining winning number display counter) and the display of the total payout number display AP including an image indicating the total number of payouts (the count value of the total winning number display counter) are also displayed. Absent.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(30)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を30から30(=30-0)に更新する。 At the end of the game, the first sub control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 expected acquisition number information (30), and increases the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game from 30. Update to 30 (=30-0).

<具体例1/AT2状態(ゲームR349)>
ゲームR349は、高ナビ状態における残りのゲーム数が349で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Concrete example 1/AT2 state (game R349)>
Game R349 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 349, the number of medals to be obtained in the AT2 state (the number of medals to be obtained in AT2) is 300, and a 3-coin bet game.

このゲームR349のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2-1-3」の表示)を実行している。 After Leva-on of this game R349, since the effect state is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) Since the internal lottery has been won, operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, display of operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the minor winning combination 4) is executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が42であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL42枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the remaining number of obtainable sheets in the AT2 state at Lebaon (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is 300, an image showing the obtainable number (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, displaying an image including the characters "300 remaining") is executed, and the total number of payouts at Lebaon (the count value of the total acquired number display counter) is 42 , the total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 42") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では-3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (300 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (300 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before lever-on After subtracting the number of insertions in the game (3 in this example) from the acquired number counter (0 in this example), AT2 acquired number information (-3 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter The included command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(-3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303(=300-(-3))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では42)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を39(=42-3)に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (-3) from the AT2 expected acquisition number information (300), The count value of the acquired number display counter is updated to 303 (=300-(-3)), and the input number information (3) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Lebaon (42 in this example). , the count value of the counter for displaying the total number of acquired cards after Lebaon is updated to 39 (=42-3).

次に、このゲームR349において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では42)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では50に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタに当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R349, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won a small win 4 (condition device No. 8), after paying out the number of payout medals corresponding to the small win 4 (11 in this example) (at the end of the game) ), and the value (8 in this example) obtained by subtracting the number of input (3 in this example) from the number of payouts (11 in this example) is added to the current counter value of the difference number counter (42 in this example). , after the count value of the difference number counter is updated to 50 in this example, a payout command including at least information on the number of inserted coins (3) and information on the number of payouts (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the number of payouts in the game (11 in this example) to the acquired number counter, a command containing AT2 acquired number information (8 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is sent to the first sub. Send to the control unit 400 .

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を292(=300-8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では39)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を50(=39+11)に更新する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (8) from the AT2 expected acquisition number information (300), and sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 292 ( = 300-8), and the payout number information (11) is added to the count value (39 in this example) of the total winning number display counter after lever-on, and the count value of the total winning number display counter at the end of the game. is updated to 50 (=39+11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が50であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL50枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 50, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 50 sheets").

<具体例1/AT2状態(ゲームR345)>
ゲームR345は、高ナビ状態における残りのゲーム数が345で3枚賭け遊技を行い、小役4(条件装置No.8)に内部当選したが、当該小役4に入賞しなかったゲームである。
<Concrete example 1/AT2 state (game R345)>
Game R345 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 345, a 3-coin bet game is played, and a small winning combination 4 (conditional device No. 8) is internally won, but the small winning combination 4 is not won. .

このゲームR345では、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では310)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では310)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では16)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では13)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 In this game R345, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after receiving Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (in this example 310), and then send a command including AT2 expected acquisition number information indicating the updated count value (310 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter to the first sub-control unit 400, while Levaon After subtracting the number of insertions in the game (3 in this example) from the previous AT2 acquisition number counter (16 in this example), AT2 acquisition number information (13 in this example) indicating the count value of the AT acquisition number counter after updating ) to the first sub-controller 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(310)からAT2獲得枚数情報(13)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を297(=310-(13))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では58)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を55(=58-3)に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (13) from the AT2 expected acquisition number information (310), and obtains AT2 remaining after Reba-on. Update the count value of the number display counter to 297 (= 310 - (13)), subtract the number of input information (3) from the count value of the total acquired number display counter before Lebaon (58 in this example), and After that, the count value of the total acquired number display counter is updated to 55 (=58-3).

このゲームR345の遊技終了時には、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞しなかったことから、メダルの払い出しを行うことなく、払出枚数(本例では0)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では-3)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では55)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では55に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(0)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では13)に当該遊技における払出枚数(本例では、小役4(条件装置No.8)を取りこぼしたが、当該小役4に対応する払出枚数である11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では24)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 At the end of the game R345, the main control unit 300 does not pay out medals because the small win 4 (conditional device No. 8) was not won, and the payout number (0 in this example) is inserted. By adding the value obtained by subtracting the number of sheets (3 in this example) (-3 in this example) to the current counter value of the difference number counter (55 in this example), the count value of the difference number counter is 55, a payout command containing at least the inserted number information (3) and the payout number information (0) is transmitted to the first sub-control unit 400, and the AT2 acquired number counter (13 in this example) After adding the number of payouts in the game (in this example, the small combination 4 (condition device No. 8) was missed, but the number of payouts corresponding to the small combination 4 is 11), the updated AT acquisition number counter A command including the AT2 acquisition number information (24 in this example) indicating the count value is transmitted to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(310)からAT2獲得枚数情報(24)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を286(=310-24)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では55)に払出枚数情報(0)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を55(=55+0)に更新する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (24) from the AT2 expected acquisition number information (310), and sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 286 ( = 310-24), and the payout number information (0) is added to the count value of the total winning number display counter after lever-on (55 in this example), and the count value of the total winning number display counter at the end of the game. is updated to 55 (=55+0).

本例では、内部当選役に入賞しなかった場合(内部当選役を取りこぼした場合)であっても、当該内部当選役に対応する払出枚数(本例では、11)をAT2獲得枚数カウンタに加算するため、AT2状態において獲得可能な遊技媒体の枚数は少なくなる。 In this example, even if the internal winning combination is not won (if the internal winning combination is lost), the number of payouts corresponding to the internal winning combination (11 in this example) is added to the AT2 winning combination counter. Therefore, the number of game media that can be acquired in the AT2 state is reduced.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例2>
図37は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例2を示した図である。
<Specific example 2 of update and display of count values of various counters>
FIG. 37 is a diagram showing a specific example 2 of updating and displaying count values of various counters.

本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行し、AT2状態において差枚数が所定枚数(本例では500)に到達した例である。 This example is an example in which the production state shifts in order from the AT1 state to the AT2 state in the high navigation state, and the difference number reaches the predetermined number (500 in this example) in the AT2 state.

<具体例2/AT2状態(ゲームR221)>
ゲームR221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Concrete example 2/AT2 state (game R221)>
Game R221 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 221, and the number of medals to be obtained in the AT2 state (the number of medals to be obtained in AT2) is 280, and a 3-coin bet game is performed.

このゲームR221のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2-1-3」の表示)を実行している。 After Lebaon of this game R221, since the effect state is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) Since the internal lottery has been won, operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, display of operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the minor winning combination 4) is executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が272であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り272枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the remaining number of obtainable numbers in the AT2 state at Lebaon (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is 272, an image showing the obtainable number (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, displaying an image including the characters "272 remaining") is executed, and the total number of payouts at Lebaon (the count value of the total acquired number display counter) is 498 , the total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 498") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では8)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では5)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (280 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (280 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Lebaon After subtracting the number of insertions in the game (3 in this example) from the acquired number counter (8 in this example), AT2 acquired number information (5 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(5)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を275(=280-5)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を495(=498-3)に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (5) from the AT2 expected acquisition number information (280), and obtains AT2 remaining after Reba-on. The count value of the number display counter is updated to 275 (=280-5), and the number of input information (3) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Lebaon (498 in this example), and after Lebaon The count value of the total acquired number display counter is updated to 495 (=498-3).

次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では5)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では16)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R221, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won a small win 4 (condition device No. 8), after paying out the number of payout medals corresponding to the small win 4 (11 in this example) (at the end of the game) ), and the value (8 in this example) obtained by subtracting the number of inputs (3 in this example) from the number of payouts (11 in this example) is added to the current counter value of the difference number counter (498 in this example). , after the count value of the difference number counter is updated to 506 in this example, a payout command including at least information on the number of inserted coins (3) and information on the number of payouts (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the payout number in the game (11 in this example) to the acquired number counter (5 in this example), AT2 acquired number information (16 in this example) indicating the count value of the AT acquired number counter after updating is included. command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(16)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を264(=280-16)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では495)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を506(=495+11)に更新する。 Also, at the end of the game, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (16) from the AT2 expected acquisition number information (280), and sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 264 ( = 280-16), and add payout number information (11) to the count value (495 in this example) of the total winning number display counter after lever-on, and the count value of the total winning number display counter at the end of the game. is updated to 506 (=495+11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が506であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL506枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 506, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 506 sheets").

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game, and the total number of acquired numbers reaches a predetermined number (the count value of the total acquired number display counter reaches a certain value), and If the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of winning display is determined based on the count value of the total winning number display counter.

本例のゲームR221では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 In the game R221 of this example, since the total acquired number has reached the predetermined number (500) and the effect state is AT2, the count value (500 in this example) of the total acquired number display counter is used. , determine the predetermined number of acquisition display, and display the predetermined number of acquisition display TG (in this example, "500 medals Display that includes the character string "Breakthrough").

<具体例2/AT2状態(ゲームR207)>
ゲームR207は、高ナビ状態における残りのゲーム数が207で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Concrete example 2/AT2 state (game R207)>
Game R207 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 207, and the number of medals to be obtained in the AT2 state (the number of medals to be obtained in AT2) is 280, and is a three-bet game.

本例のゲームR207は、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態である点ではゲームR221と同じであるが、本例に係るスロットマシンでは、AT2状態において所定枚数獲得表示を一度行った後は、それ以降のAT2状態においては所定枚数獲得表示を行わないように構成しているため、ゲームR207では、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 The game R207 of this example is the same as the game R221 in that the total winning number reaches the predetermined number (500) and the effect state is the AT2 state. In game R207, after the display of obtaining the predetermined number of medals is performed once, the display of obtaining the predetermined number of medals is not performed in the AT2 state thereafter. The specified number of acquisition display suggesting is not performed.

本例に係るスロットマシンは、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(本例では、差枚数カウンタ)を備え、前記或る遊技期間において遊技が行われる毎に第一のカウンタの第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、表示手段(本例では、演出画像表示装置157)は、前記第一のカウント値が所定値(本例では500)に到達した場合に、所定枚数獲得表示(本例では、図37に示す、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG)を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)および第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)に移行可能に構成されており、第二の遊技期間(本例では、AT2状態)において第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が所定値(本例では500)に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後に該第一のカウント値が再度該所定値に到達した場合であっても所定枚数獲得表示(本例では、図37に示す、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG)が表示されないように構成されている。 The slot machine according to this example includes a first counter (in this example, a differential number counter) that counts the total number of game media acquired by the player based on at least the number of game media paid out during a certain game period. and a display means (this In the example, when the first count value reaches a predetermined value (500 in this example), the effect image display device 157) displays a predetermined number of acquisition display (in this example, 500 is reached as shown in FIG. and the certain game period includes a first game period (in this example, a period during which the production state is AT1 state) and a second game period. It is a game period composed of a plurality of game periods including a period (in this example, the period in which the production state is AT2 state), and the first game period (in this example, the period in which the production state is AT1 state) to the second game period (in this example, the period in which the effect state is AT2 state), and in the second game period (in this example, AT2 state), the first count value (this In this example, after the count value of the differential number counter reaches a predetermined value (500 in this example), the first count value falls below the predetermined value, and then the first count value reaches the predetermined value again. Even when the number of cards reaches 500, the predetermined number acquisition display (in this example, the predetermined number acquisition display TG shown in FIG. 37, suggesting that 500 cards have been reached) is not displayed.

本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技期間において第一のカウント値が所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後に該第一のカウント値が再度該所定値に到達した場合であっても所定枚数獲得表示が表示されないため、同一の遊技期間において遊技媒体が増加していないという感覚を軽減することができる。 According to the slot machine of this example, after the first count value reaches the predetermined value in the second game period, the first count value falls below the predetermined value, and then the first count value Even when the predetermined value is reached again, the predetermined number acquisition display is not displayed, so that it is possible to alleviate the feeling that the game media have not increased during the same game period.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例3>
図38は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例3を示した図である。
<Specific example 3 of updating and displaying count values of various counters>
FIG. 38 is a diagram showing a specific example 3 of updating and displaying count values of various counters.

本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT1状態において、差枚数が所定枚数(本例では500)に到達してから該所定枚数を下回った後、AT2状態において、再度、差枚数が所定枚数(本例では500)に到達した例である。 In this example, when the production state in the high-navigation state shifts in the order of AT1 state→AT2 state, in the AT1 state, the difference number of sheets reaches a predetermined number of sheets (500 in this example) and then falls below the predetermined number of sheets. After that, in the AT2 state, the difference number reaches the predetermined number (500 in this example) again.

<具体例3/AT1状態(ゲームR243)>
ゲームR242は、高ナビ状態における残りのゲーム数が243で、AT1状態における残りのゲーム数が20のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Concrete example 3/AT1 state (game R243)>
Game R242 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 243 and the number of remaining games in the AT1 state is 20, and a 3-coin bet game is performed.

第1副制御部400は、ゲームR243の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game R243, and the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total acquisition number display counter reaches a certain value). ), and if the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of win display is determined based on the count value of the total win number display counter.

本例のゲームR243では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R243 of this example, the total number of acquired medals has reached the predetermined number (500), but since the production state is the AT1 state and not the AT2 state (or LMT state), the number of acquired medals is The specified number of sheets acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 500 is not displayed.

<具体例3/AT2状態(ゲームR222)>
ゲームR222は、高ナビ状態における残りのゲーム数が222で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Concrete example 3/AT2 state (game R222)>
Game R222 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 222, and the number of medals to be obtained in the AT2 state (the number of medals to be obtained in AT2) is 280, and a 3-coin bet game is performed.

このゲームR222のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、再遊技役1(条件装置No.2)に内部当選したことから、再遊技役の内部当選を示唆する小役告知(本例では、Replay(再遊技)の「R」の文字を3つ含む画像)を実行している。 After Leva-on of this game R222, since the effect state is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and replay combination 1 (condition device No. 2). Therefore, a small winning combination announcement (in this example, an image containing three characters of "R" for Replay) suggesting internal winning of a replay combination is executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が280であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り280枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the remaining obtainable number in the AT2 state at the time of lever-on (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is 280, an image showing the obtainable number (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, displaying an image including the characters "280 remaining") is executed, and the total number of payouts at Lebaon (count value of the total acquired number display counter) is 498 , the total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 498") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では0)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (280 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (280 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Lebaon After subtracting the number of insertions in the game (0 in this example) from the acquired number counter (0 in this example), AT2 acquired number information (0 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を280(=280-0)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(0)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を498(=498-0)に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 expected acquisition number information (280), and obtains AT2 remaining after Reba-on. Update the count value of the number display counter to 280 (= 280 - 0), subtract the number of input information (0) from the count value of the total acquired number display counter before Lebaon (498 in this example), and after Lebaon The count value of the total acquired number display counter is updated to 498 (=498-0).

次に、このゲームR222において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部300は、再遊技役1(条件装置No.2)に入賞したことから、メダルの払い出しは行わずに、払出枚数(本例では0)から投入枚数(本例では0)を減算した値(本例では0)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では498に更新した後、投入枚数情報(0)と払出枚数情報(0)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では0)に当該遊技における払出枚数(本例では0)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R222, the small winning announcement is erased. In addition, since the replay combination 1 (condition device No. 2) is won, the main control unit 300 does not pay out medals, and changes the number of payouts (0 in this example) to the number of insertions (0 in this example). is subtracted (0 in this example) to the current count value of the difference number counter (498 in this example), so that the count value of the difference number counter is updated to 498 in this example. A payout command containing at least information (0) and payout number information (0) is transmitted to the first sub-control unit 400, and the number of payouts in the game (0 in this example) is set in the AT2 acquisition number counter (0 in this example) 0) is added, and then a command including AT2 acquired sheet information (0 in this example) indicating the updated count value of the AT acquired sheet counter is transmitted to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を280(=280-0)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)に払出枚数情報(0)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を498(=498+0)に更新する。 Also, at the end of the game, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 expected acquisition number information (280), and sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 280 ( = 280-0), and add payout number information (0) to the count value (498 in this example) of the total winning number display counter after lever-on, and the count value of the total winning number display counter at the end of the game. is updated to 498 (=498+0).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 498, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 498 sheets").

<具体例3/AT2状態(ゲームR221)>
ゲームR221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Concrete example 3/AT2 state (game R221)>
Game R221 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 221, and the number of medals to be obtained in the AT2 state (the number of medals to be obtained in AT2) is 280, and a 3-coin bet game is performed.

このゲームR221のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2-1-3」の表示)を実行している。 After Lebaon of this game R221, since the effect state is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) Since the internal lottery has been won, operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, display of operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the minor winning combination 4) is executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が280であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り280枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the remaining obtainable number in the AT2 state at the time of lever-on (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is 280, an image showing the obtainable number (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, displaying an image including the characters "280 remaining") is executed, and the total number of payouts at Lebaon (count value of the total acquired number display counter) is 498 , the total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 498") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では-3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (280 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (280 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub-control unit 400, while After subtracting the number of insertions (3 in this example) in the game from the AT2 acquisition number counter (0 in this example), AT2 acquisition number information indicating the count value of the AT acquisition number counter after updating (-3 in this example) to the first sub-controller 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(-3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を283(=280-(-3))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を495(=498-3)に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (-3) from the AT2 expected acquisition number information (280), The count value of the acquired number display counter is updated to 283 (=280-(-3)), and the input number information (3) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Lebaon (498 in this example). , the count value of the counter for displaying the total number of acquired cards after Lebaon is updated to 495 (=498-3).

次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では-3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R221, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won a small win 4 (condition device No. 8), after paying out the number of payout medals corresponding to the small win 4 (11 in this example) (at the end of the game) ), and the value (8 in this example) obtained by subtracting the number of inputs (3 in this example) from the number of payouts (11 in this example) is added to the current counter value of the difference number counter (498 in this example). , after the count value of the difference number counter is updated to 506 in this example, a payout command including at least information on the number of inserted coins (3) and information on the number of payouts (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the number of payouts in the game (11 in this example) to the acquired number counter (-3 in this example), AT2 acquired number information (8 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter The included command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を272(=280-8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では495)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を506(=495+11)に更新する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (8) from the AT2 expected acquisition number information (280), and sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 272 ( = 280-8), and the payout number information (11) is added to the count value of the total winning number display counter after lever-on (495 in this example), and the count value of the total winning number display counter at the end of the game. is updated to 506 (=495+11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が506であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL506枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 506, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 506 sheets").

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 In addition, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game, and the total number of acquired numbers reaches the predetermined number (the count value of the total acquired number display counter reaches a certain value). Moreover, when the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number acquisition display is determined based on the count value of the total acquired number display counter.

本例のゲームR221では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 In the game R221 of this example, since the total acquired number has reached the predetermined number (500) and the effect state is AT2, the count value (500 in this example) of the total acquired number display counter is used. , determine the predetermined number of acquisition display, and display the predetermined number of acquisition display TG (in this example, "500 medals Display that includes the character string "Breakthrough").

本例に係るスロットマシンは、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が所定値(本例では、500)に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回っている状態で第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)に移行し、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該所定値に到達した場合に所定枚数獲得表示(本例では、図38に示す、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG)が表示可能に構成されている。 In the slot machine according to this example, after a first count value (in this example, the count value of the difference number counter) reaches a predetermined value (in this example, 500), the first count value reaches the predetermined value. In the state below, the first game period (in this example, the period in which the production state is AT1 state) to the second game period (in this example, the period in which the production state is AT2 state), When the first count value reaches the predetermined value in the second game period, the predetermined number acquisition display (in this example, the second predetermined number acquisition display suggesting that the number has reached 500 shown in FIG. 38) TG) can be displayed.

また、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が所定値(本例では、500)に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後該第一のカウント値が再度、該所定値に到達している状態で第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)に移行した場合に、該第二の遊技期間に移行したことのみでは所定枚数獲得表示(本例では、図38に示す、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG)は表示されず、該第二の遊技期間における遊技の実行に基づいて該所定枚数獲得表示が表示可能に構成されている。 Further, after the first count value (in this example, the count value of the difference number counter) reaches a predetermined value (in this example, 500), the first count value falls below the predetermined value, and then the first count value count value has reached the predetermined value again, the first game period (in this example, the period in which the production state is AT1 state) to the second game period (in this example, the production state is AT2 state), the transition to the second game period alone indicates that the predetermined number of coins has been obtained (in this example, the second predetermined number indicating that 500 cards have been reached, as shown in FIG. 38). The number-of-gain display TG) is not displayed, and the predetermined number-of-gain display can be displayed based on the execution of the game during the second game period.

本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技期間における遊技の実行に基づいて所定枚数獲得表示が表示されるため、遊技者の所定枚数獲得表示の見落としを防止できる。 According to the slot machine according to the present example, the display of obtaining the predetermined number of coins is displayed based on the execution of the game in the second game period, so that it is possible to prevent the player from overlooking the display of obtaining the predetermined number of coins.

また、第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)における1遊技あたりの遊技媒体増加枚数の期待値よりも第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)における1遊技あたりの遊技媒体増加枚数の期待値の方が高く構成されている。 In addition, the expected value of the increase in the number of game media per game in the first game period (in this example, the period in which the production state is AT1 state) is more than the second game period (in this example, the production state is in AT2 state). The expected value of the increase in the number of game media per game during the period is configured to be higher.

本例に係るスロットマシンによれば、遊技媒体増加枚数の期待値が高い方の遊技期間で所定枚数獲得表示を行なうため、次回の所定枚数獲得表示が表示されるまでの遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to the slot machine of this embodiment, since the predetermined number acquisition display is performed in the game period in which the expected value of the increased number of game media is higher, the player's desire to play until the next display of the predetermined number acquisition display is displayed. can be sustained.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例4>
図39は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例4を示した図である。
<Specific example 4 of update and display of count values of various counters>
FIG. 39 is a diagram showing a specific example 4 of updating and displaying count values of various counters.

本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT1状態において、差枚数が所定枚数(本例では500)に到達した状態で、AT2状態に移行した例である。 In this example, when the effect state shifts in order from the AT1 state to the AT2 state in the high navigation state, in the AT1 state, when the difference number of sheets reaches a predetermined number (500 in this example), the state shifts to the AT2 state. For example.

<具体例4/AT1状態(ゲームR223)>
ゲームR223は、高ナビ状態における残りのゲーム数が223で、AT1状態における残りのゲーム数が0のゲーム(AT1状態の最終ゲーム)であって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 4/AT1 state (game R223)>
The game R223 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 223 and the number of remaining games in the AT1 state is 0 (the final game in the AT1 state), and is a game in which three bets are played.

第1副制御部400は、ゲームR223の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game R223, and the total acquisition number reaches the predetermined number (the count value of the total acquisition number display counter reaches a certain value). ), and if the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of win display is determined based on the count value of the total win number display counter.

本例のゲームR223では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。また、本例のゲームR243でも、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R223 of this example, the total number of acquired medals has reached the predetermined number (500), but since the production state is the AT1 state and not the AT2 state (or LMT state), the number of acquired medals is The specified number of sheets acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 500 is not displayed. Also in the game R243 of this example, the total number of acquired medals has reached the predetermined number (500), but since the production state is the AT1 state and not the AT2 state (or LMT state), the number of acquired medals The specified number of sheets acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 500 sheets is not performed.

<具体例4/AT2状態(ゲームR222)>
ゲームR222は、高ナビ状態における残りのゲーム数が222で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 4/AT2 state (game R222)>
Game R222 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 222, and the number of medals to be obtained in the AT2 state (the number of medals to be obtained in AT2) is 280, and a 3-coin bet game is performed.

このゲームR222のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、再遊技役1(条件装置No.2)に内部当選したことから、再遊技役の内部当選を示唆する小役告知(本例では、Replay(再遊技)の「R」の文字を含む画像)を実行している。 After Leva-on of this game R222, since the effect state is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and replay combination 1 (condition device No. 2). Therefore, a small winning combination announcement (in this example, an image including the character "R" for Replay) is executed to suggest internal winning of a replay combination.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が280であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り280枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が514であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL514枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the remaining obtainable number in the AT2 state at the time of lever-on (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is 280, an image showing the obtainable number (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, displaying an image including the characters "280 remaining") is executed, and the total number of payouts at Lebaon (the count value of the total acquired number display counter) is 514 , the total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 514") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では0)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (280 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (280 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Lebaon After subtracting the number of insertions in the game (0 in this example) from the acquired number counter (0 in this example), AT2 acquired number information (0 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を280(=280-0)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)から投入枚数情報(0)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を514(=514-0)に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 expected acquisition number information (280), and obtains AT2 remaining after Reba-on. The count value of the number display counter is updated to 280 (=280-0), and the number of input information (0) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Lebaon (514 in this example), and after Lebaon The count value of the total acquired number display counter is updated to 514 (=514-0).

次に、このゲームR222において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部300は、再遊技役1(条件装置No.2)に入賞したことから、メダルの払い出しは行わずに、払出枚数(本例では0)から投入枚数(本例では0)を減算した値(本例では0)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では514)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では514に更新した後、投入枚数情報(0)と払出枚数情報(0)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では0)に当該遊技における払出枚数(本例では0)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R222, the small winning announcement is erased. In addition, since the replay combination 1 (condition device No. 2) is won, the main control unit 300 does not pay out medals, and changes the number of payouts (0 in this example) to the number of insertions (0 in this example). is subtracted (0 in this example) to the current count value of the difference number counter (514 in this example), so that the count value of the difference number counter is updated to 514 in this example. A payout command containing at least information (0) and payout number information (0) is transmitted to the first sub-control unit 400, and the number of payouts in the game (0 in this example) is set in the AT2 acquisition number counter (0 in this example) 0) is added, and then a command including AT2 acquired sheet information (0 in this example) indicating the updated count value of the AT acquired sheet counter is transmitted to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を280(=280-0)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)に払出枚数情報(0)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を514(=514+0)に更新する。 Also, at the end of the game, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 expected acquisition number information (280), and sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 280 ( = 280-0), and the payout number information (0) is added to the count value of the total winning number display counter after lever-on (514 in this example), and the count value of the total winning number display counter at the end of the game. is updated to 514 (=514+0).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が514であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL514枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 514, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 514 sheets").

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game, and the total number of acquired numbers reaches a predetermined number (the count value of the total acquired number display counter reaches a certain value), and If the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of winning display is determined based on the count value of the total winning number display counter.

本例のゲームR222は、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であるが、本例に係るスロットマシンでは、AT2状態において1枚以上のメダルの払い出しのある入賞役に入賞した場合に所定枚数獲得表示を行うように構成しているため、ゲームR222では、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R222 of this example, the total winning number reaches the predetermined number (500) and the effect state is AT2 state, but in the slot machine according to this example, one or more medals are paid out in AT2 state. In game R222, the display of obtaining the predetermined number of medals suggesting that the number of medals obtained has reached 500 is not displayed because it is configured to perform the display of obtaining the predetermined number of medals when a winning combination is won. .

<具体例4/AT2状態(ゲームR221)>
ゲームR221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 4/AT2 state (game R221)>
Game R221 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 221, and the number of medals to be obtained in the AT2 state (the number of medals to be obtained in AT2) is 280, and a 3-coin bet game is performed.

このゲームR221のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2-1-3」の表示)を実行している。 After Lebaon of this game R221, since the effect state is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) Since the internal lottery has been won, operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, display of operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the minor winning combination 4) is executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が280であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り280枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が514であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL514枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the remaining obtainable number in the AT2 state at the time of lever-on (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is 280, an image showing the obtainable number (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, displaying an image including the characters "280 remaining") is executed, and the total number of payouts at Lebaon (the count value of the total acquired number display counter) is 514 , the total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 514") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では-3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (280 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (280 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Lebaon After subtracting the number of insertions in the game (3 in this example) from the acquired number counter (0 in this example), AT2 acquired number information (-3 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter The included command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(-3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を283(=280-(-3))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を511(=514-3)に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (-3) from the AT2 expected acquisition number information (280), The count value of the acquired number display counter is updated to 283 (=280-(-3)), and the input number information (3) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Lebaon (514 in this example). , the count value of the counter for displaying the total number of cards won after Lebaon is updated to 511 (=514-3).

次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では514)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では522に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では-3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R221, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won a small win 4 (condition device No. 8), after paying out the number of payout medals corresponding to the small win 4 (11 in this example) (at the end of the game) ), the number of payouts (11 in this example) minus the number of insertions (3 in this example) is subtracted (8 in this example) to the current counter value of the difference number counter (514 in this example). , after the count value of the difference number counter is updated to 522 in this example, a payout command including at least information on the number of inserted coins (3) and information on the number of paid coins (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the number of payouts in the game (11 in this example) to the acquired number counter (-3 in this example), AT2 acquired number information (8 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter The included command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を272(=280-8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では511)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を522(=511+11)に更新する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (8) from the AT2 expected acquisition number information (280), and sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 272 ( = 280-8), and add payout number information (11) to the count value (511 in this example) of the total winning number display counter after lever-on, and the count value of the total winning number display counter at the end of the game. is updated to 522 (=511+11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が522であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL522枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 522, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 522 sheets").

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game, and the total number of acquired numbers reaches a predetermined number (the count value of the total acquired number display counter reaches a certain value), and If the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of winning display is determined based on the count value of the total winning number display counter.

本例に係るスロットマシンでは、AT2状態において1枚以上のメダルの払い出しのある入賞役に入賞した場合に所定枚数獲得表示を行うように構成しているが、本例のゲームR221では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であり、11枚のメダルの払い出しのある入賞役に入賞したことから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 In the slot machine according to this example, when a winning combination with one or more medals paid out is won in the AT2 state, a predetermined number of medals has been obtained is displayed. Since the number of medals has reached a predetermined number (500), the effect state is AT2, and the winning combination with the payout of 11 medals has been won, the count value of the total number of medals display counter (in this example, 500), the predetermined number acquisition display TG (this example display including the character string "over 500 sheets").

本例に係るスロットマシンでは、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では、456)と第二の所定値(本例では、500)の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間(本例では、AT1状態)から第二の遊技期間(本例では、AT2状態)に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示(本例では、456枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)と第二の所定枚数獲得表示(本例では、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)のうちのいずれか一方の表示(本例では、図39に示す、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG)のみが表示可能に構成されている。 In the slot machine according to this example, the first count value (in this example, the count value of the difference number counter) is a first predetermined value (456 in this example) and a second predetermined value (500 in this example). ) in a state in which both predetermined values have been reached, the second game period (AT1 state in this example) transitions to the second game period (AT2 state in this example), and then the second game During the period, a first predetermined number acquisition display (in this example, a predetermined number acquisition display suggesting that 456 cards have been reached) and a second predetermined number acquisition display (in this example, indicating that 500 cards have been reached) (predetermined number acquisition display) (in this example, predetermined number acquisition display TG indicating that 500 cards have been reached, shown in FIG. 39) can be displayed.

本例に係るスロットマシンによれば、第一のカウント値が第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能であるため、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる上に、所定枚数獲得表示の誤認を防止することができる。 According to the slot machine of this example, the first count value reaches both the first predetermined value and the second predetermined value, and the first game period to the second game period , since only one of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display can be displayed during the second game period, the predetermined number acquisition display is excessively displayed. By not doing so, it is possible not only to prevent excessive gambling, but also to prevent misrecognition of the predetermined number acquisition display.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例5>
図40は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例5を示した図である。
<Specific example 5 of updating and displaying count values of various counters>
FIG. 40 is a diagram showing a specific example 5 of updating and displaying count values of various counters.

本例は、設定4以上の或る設定値に設定された遊技台で、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT2状態において、差枚数が第一の所定枚数(本例では456)に到達した後で第二の所定枚数(本例では500)に到達した例である。 In this example, in a game machine set to a certain setting value of 4 or more, when the production state shifts in the order of AT1 state → AT2 state in the high navigation state, in the AT2 state, the difference number is the first This is an example of reaching a second predetermined number (500 in this example) after reaching a predetermined number (456 in this example).

<具体例5/AT2状態(ゲームR238)>
ゲームR238は、高ナビ状態における残りのゲーム数が238で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 5/AT2 state (game R238)>
Game R238 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 238, the number of expected medals to be obtained in the AT2 state (the number of expected medals to be obtained in AT2) is 300, and a 3-coin bet game.

このゲームR238のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2-1-3」の表示)を実行している。 After Leva-on of this game R238, since the effect state is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) Since the internal lottery has been won, operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, display of operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the minor winning combination 4) is executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が450であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL450枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the remaining number of obtainable sheets in the AT2 state at Lebaon (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is 300, an image showing the obtainable number (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is displayed. (In this example, the display of the image containing the characters "300 remaining") is executed, and the total number of payouts at Lebaon (the count value of the total acquired number display counter) is 450. , the total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 450") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では-3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (300 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (300 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before lever-on After subtracting the number of insertions in the game (3 in this example) from the acquired number counter (0 in this example), AT2 acquired number information (-3 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter The included command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(-3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303(=300-(-3)))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では450)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を447(=450-3)に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (-3) from the AT2 expected acquisition number information (300), The count value of the acquired number display counter is updated to 303 (=300-(-3))), and the input number information (3) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Lebaon (450 in this example). Then, the count value of the total acquired number display counter after Lebaon is updated to 447 (=450-3).

次に、このゲームR238において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では450)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では458に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では-3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R238, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won a small win 4 (condition device No. 8), after paying out the number of payout medals corresponding to the small win 4 (11 in this example) (at the end of the game) ), and the value (8 in this example) obtained by subtracting the number of inputs (3 in this example) from the number of payouts (11 in this example) is added to the current counter value of the difference number counter (450 in this example). , after the count value of the difference number counter is updated to 458 in this example, a payout command including at least information on the number of inserted coins (3) and information on the number of payouts (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the number of payouts in the game (11 in this example) to the acquired number counter (-3 in this example), AT2 acquired number information (8 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter The included command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を292(=300-8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では447)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を458(=447+11)に更新する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (8) from the AT2 expected acquisition number information (300), and sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 292 ( = 300-8), and the payout number information (11) is added to the count value (447 in this example) of the total winning number display counter after lever-on, and the count value of the total winning number display counter at the end of the game. is updated to 458 (=447+11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が458であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL458枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 458, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 458 sheets").

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game, and the total number of acquired numbers reaches a predetermined number (the count value of the total acquired number display counter reaches a certain value), and If the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of winning display is determined based on the count value of the total winning number display counter.

本例のゲームR238では、総獲得枚数が所定枚数(456枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では456)に基づいて、抽選で所定枚数獲得表示を決定し、抽選に当選したことから、獲得したメダルの枚数が456枚に到達し、かつ、設定値が設定4以上であることを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1(本例では、「456枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 In the game R238 of this example, since the total number of acquired cards reaches the predetermined number (456 cards) and the effect state is AT2, the count value (456 in this example) of the total acquired number display counter is used. , a predetermined number acquisition display is determined by lottery, and since the lottery has been won, the number of acquired medals has reached 456 and the set value is set to 4 or more. A display TG1 (in this example, a display including a character string "over 456 sheets") is performed.

なお、本例では、総獲得枚数が所定枚数(456枚)に到達した場合に、設定値が設定4以上であることを示唆する表示を行っているが、本発明はこれに限定されず、総獲得枚数が555枚または666枚に到達した場合と同様に、設定値が設定5または設定6を示唆する表示を行ってもよいし、総獲得枚数が246枚に到達した場合と同様に、設定値が偶数(設定2、設定4、または設定6)であることを示唆する表示を行ってもよいし、総獲得枚数が135枚に到達した場合と同様に、設定値が奇数(設定1、設定3、または設定5)であることを示唆する表示を行ってもよい。 In this example, when the total number of obtained cards reaches a predetermined number (456 cards), a display is made to indicate that the set value is 4 or more, but the present invention is not limited to this. In the same way as when the total number of acquired cards reaches 555 or 666, a display may be made suggesting that the set value is set to 5 or 6, or in the same way as when the total number of acquired cards reaches 246, A display may be made to indicate that the set value is an even number (setting 2, setting 4, or setting 6), or if the setting value is an odd number (setting 1 , setting 3, or setting 5).

<具体例5/AT2状態(ゲームR227)>
ゲームR227は、高ナビ状態における残りのゲーム数が227で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 5/AT2 state (game R227)>
Game R227 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 227, and the number of medals to be obtained in the AT2 state (the number of medals to be obtained in AT2) is 300, and a three-coin bet game is performed.

このゲームR227のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2-1-3」の表示)を実行している。 After Lebaon of this game R227, since the effect state is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) Since the internal lottery has been won, operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, display of operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the minor winning combination 4) is executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が252であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り252枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the remaining number of obtainable sheets in the AT2 state at Lebaon (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is 252, an image showing the obtainable number (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, displaying an image including the characters "252 remaining") is executed, and the total number of payouts at Lebaon (the count value of the total acquired number display counter) is 498 , the total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 498") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では48)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では45)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (300 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (300 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before lever-on After subtracting the number of insertions in the game (3 in this example) from the acquired number counter (48 in this example), AT2 acquired number information (45 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(45)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を255(=300-45))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を495(=498-3)に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (45) from the AT2 expected acquisition number information (300), and obtains AT2 remaining after Reba-on. The count value of the number display counter is updated to 255 (= 300-45)), and the number of input number information (3) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Lebaon (498 in this example), after Lebaon to 495 (=498-3).

次に、このゲームR227において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では45)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では56)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R227, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won a small win 4 (condition device No. 8), after paying out the number of payout medals corresponding to the small win 4 (11 in this example) (at the end of the game) ), and the value (8 in this example) obtained by subtracting the number of inputs (3 in this example) from the number of payouts (11 in this example) is added to the current counter value of the difference number counter (498 in this example). , after the count value of the difference number counter is updated to 506 in this example, a payout command including at least information on the number of inserted coins (3) and information on the number of payouts (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the number of payouts in the game (11 in this example) to the acquired number counter (45 in this example), AT2 acquired number information (56 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(56)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を244(=300-56)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では495)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を506(=495+11)に更新する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (56) from the AT2 expected acquisition number information (300), and sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 244 ( = 300-56), and the payout number information (11) is added to the count value of the total winning number display counter after lever-on (495 in this example), and the count value of the total winning number display counter at the end of the game. is updated to 506 (=495+11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が500であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL500枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 500, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 500 sheets").

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game, and the total number of acquired numbers reaches a predetermined number (the count value of the total acquired number display counter reaches a certain value), and If the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of winning display is determined based on the count value of the total winning number display counter.

本例のゲームR227では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG2(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 In the game R227 of this example, since the total number of acquired cards reaches the predetermined number (500 cards) and the effect state is AT2, the count value (500 in this example) of the total acquired number display counter is used. , a predetermined number of acquisition display is determined, and a second predetermined number of acquisition display TG2 (in this example, display including the character string "over 500 sheets").

本例に係るスロットマシンでは、第二の遊技期間(本例では、AT2状態)において、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が第二の所定値(本例では、500)に到達する前であって該第一のカウント値が第一の所定値(本例では、456)に到達した場合に第一の所定枚数獲得表示(本例では、図40に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)が表示可能に構成されており、第二の遊技期間(本例では、AT2状態)において、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では、456)に到達して第一の所定枚数獲得表示(本例では、図40に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)が表示された後であって該第一のカウント値が第二の所定値(本例では、500)に到達した場合に第二の所定枚数獲得表示(本例では、図40に示す、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG2)が表示可能に構成されている。 In the slot machine according to this example, in the second game period (in this example, the AT2 state), the first count value (in this example, the count value of the difference number counter) is changed to a second predetermined value (in this example, , 500) and when the first count value reaches a first predetermined value (456 in this example), the first predetermined number acquisition display (in this example, shown in FIG. 40) , a first predetermined number acquisition display TG1 suggesting that 456 cards have been reached can be displayed, and in the second game period (AT2 state in this example), the first count value (this In the example, the count value of the difference number counter) reaches the first predetermined value (456 in this example), and the first predetermined number acquisition display (in this example, reaches 456 as shown in FIG. 40). After the first predetermined number acquisition display TG1) suggesting is displayed and the first count value reaches a second predetermined value (500 in this example), a second predetermined number acquisition A display (in this example, a second predetermined number acquisition display TG2 indicating that the number of sheets has reached 500, shown in FIG. 40) can be displayed.

また、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの少なくともいずれか一方の表示(本例では、図40に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)は、設定値を示唆する設定示唆演出としての表示(本例では、設定値が設定4以上であることを示唆する表示)である。 In addition, at least one display of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display (in this example, the first predetermined number of sheets indicating that the number of sheets has reached 456 shown in FIG. 40) Acquisition display TG1) is a display as a setting suggestion rendering that suggests a set value (in this example, a display that suggests that the set value is 4 or more).

本例に係るスロットマシンによれば、遊技媒体の獲得枚数に加えて、設定値の情報も得ることができるため、遊技者の興趣や利便性をさらに高めることができる。 According to the slot machine of this example, in addition to the number of acquired game media, it is also possible to obtain information on the set value, so it is possible to further enhance interest and convenience of the player.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例6>
図41(a)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例6を示した図である。
<Concrete example 6 of update and display of count values of various counters>
FIG. 41(a) is a diagram showing a specific example 6 of updating and displaying count values of various counters.

本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT1状態において、差枚数が第一の所定枚数(本例では456)に到達した後で第二の所定枚数(本例では500)に到達した状態で、AT2状態に移行した例である。 In this example, in the high navigation state, when the production state shifts in the order of AT1 state → AT2 state, in the AT1 state, after the difference number of sheets reaches the first predetermined number (456 in this example), the second This is an example of shifting to the AT2 state when the predetermined number of sheets (500 in this example) is reached.

<具体例6/AT1状態(ゲームR265)>
ゲームR265は、高ナビ状態における残りのゲーム数が265で、AT1状態における残りのゲーム数が25のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 6/AT1 state (game R265)>
Game R265 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 265 and the number of remaining games in the AT1 state is 25, and a 3-coin bet game is performed.

第1副制御部400は、ゲームR265の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game R265, and the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total acquisition number display counter reaches a certain value). ), and if the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of win display is determined based on the count value of the total win number display counter.

本例のゲームR265では、総獲得枚数が所定枚数(456枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、456枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R265 of this example, the total acquired number has reached the predetermined number (456), but since the production state is the AT1 state and not the AT2 state (or LMT state), the 456 cards have been reached. The specified number of acquisition display suggesting is not performed.

<具体例6/AT1状態(ゲームR247)>
ゲームR247は、高ナビ状態における残りのゲーム数が247で、AT1状態における残りのゲーム数が0のゲーム(最終ゲーム)であって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 6/AT1 state (game R247)>
Game R247 is a game (final game) in which the number of remaining games in the high navigation state is 247 and the number of remaining games in the AT1 state is 0, and a three-coin bet game is performed.

第1副制御部400は、ゲームR247の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of game R247, and when the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total acquisition number display counter reaches a certain value). ), and if the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of win display is determined based on the count value of the total win number display counter.

本例のゲームR247では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In game R247 of this example, the total number of acquired medals has reached the predetermined number (500), but since the production state is the AT1 state and not the AT2 state (or LMT state), the number of acquired medals is The specified number of sheets acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 500 is not displayed.

<具体例6/AT2状態(ゲームR239)>
ゲームR239は、高ナビ状態における残りのゲーム数が239で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 6/AT2 state (game R239)>
Game R239 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 239, the number of medals to be obtained in the AT2 state (the number of medals to be obtained in AT2) is 300, and a 3-coin bet game.

このゲームR239のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、再遊技役1(条件装置No.2)に内部当選したことから、再遊技役の内部当選を示唆する小役告知(本例では、Replay(再遊技)の「R」の文字を3つ含む画像)を実行している。 After Leva-on of this game R239, since the effect state is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and a replay combination 1 (condition device No. 2) is executed. Therefore, a small winning combination announcement (in this example, an image containing three characters of "R" for Replay) suggesting internal winning of a replay combination is executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が514であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL514枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the remaining number of obtainable sheets in the AT2 state at Lebaon (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is 300, an image showing the obtainable number (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is displayed. (In this example, the display of the image containing the characters "300 remaining") is executed, and the total number of payouts at Lebaon (the count value of the total acquired number display counter) is 514. , the total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 514") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では0)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (300 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (300 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before lever-on After subtracting the number of insertions in the game (0 in this example) from the acquired number counter (0 in this example), AT2 acquired number information (0 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を300(=300-0)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)から投入枚数情報(0)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を514(=514-0)に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 expected acquisition number information (300), and obtains AT2 remaining after Reba-on. The count value of the number display counter is updated to 300 (=300-0), and the number of input information (0) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Lebaon (514 in this example), and after Lebaon The count value of the total acquired number display counter is updated to 514 (=514-0).

次に、このゲームR239において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部300は、再遊技役1(条件装置No.2)に入賞したことから、メダルの払い出しは行わずに、払出枚数(本例では0)から投入枚数(本例では0)を減算した値(本例では0)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では514)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では514に更新した後、投入枚数情報(0)と払出枚数情報(0)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では0)に当該遊技における払出枚数(本例では0)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R239, the small winning announcement is erased. In addition, since the replay combination 1 (condition device No. 2) is won, the main control unit 300 does not pay out medals, and changes the number of payouts (0 in this example) to the number of insertions (0 in this example). is subtracted (0 in this example) to the current count value of the difference number counter (514 in this example), so that the count value of the difference number counter is updated to 514 in this example. A payout command containing at least information (0) and payout number information (0) is transmitted to the first sub-control unit 400, and the number of payouts in the game (0 in this example) is set in the AT2 acquisition number counter (0 in this example) 0) is added, and then a command including AT2 acquired sheet information (0 in this example) indicating the updated count value of the AT acquired sheet counter is transmitted to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を300(=300-0)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)に払出枚数情報(0)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を514(=514+0)に更新する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 expected acquisition number information (300), and sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 300 ( = 300-0), and the payout number information (0) is added to the count value (514 in this example) of the total winning number display counter after lever-on, and the count value of the total winning number display counter at the end of the game. is updated to 514 (=514+0).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が514であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL514枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 514, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 514 sheets").

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game, and the total number of acquired numbers reaches a predetermined number (the count value of the total acquired number display counter reaches a certain value), and If the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of winning display is determined based on the count value of the total winning number display counter.

本例のゲームR239は、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であるが、本例に係るスロットマシンでは、AT2状態において1枚以上のメダルの払い出しのある入賞役に入賞した場合に所定枚数獲得表示を行うように構成しているため、ゲームR239では、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R239 of this example, the total winning number reaches the predetermined number (500) and the effect state is AT2 state. In the slot machine according to this example, one or more medals are paid out in AT2 state In game R239, the display for obtaining the predetermined number of medals suggesting that the number of medals obtained has reached 500 is not displayed because it is configured to perform the display for obtaining the predetermined number of medals when a winning combination is won. .

<具体例6/AT2状態(ゲームR238)>
ゲームR238は、高ナビ状態における残りのゲーム数が238で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Concrete example 6/AT2 state (game R238)>
Game R238 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 238, the number of expected medals to be obtained in the AT2 state (the number of expected medals to be obtained in AT2) is 300, and a 3-coin bet game.

このゲームR238のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2-1-3」の表示)を実行している。 After Leva-on of this game R238, since the effect state is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) Since the internal lottery has been won, operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, display of operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the minor winning combination 4) is executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が522であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL522枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the remaining number of obtainable sheets in the AT2 state at Lebaon (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is 300, an image showing the obtainable number (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, displaying an image including the characters "300 remaining") is executed, and the total number of payouts at Lebaon (the count value of the total acquired number display counter) is 522 , the total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 522") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では-3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (300 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (300 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub-control unit 400, while After subtracting the number of insertions (3 in this example) in the game from the AT2 acquisition number counter (0 in this example), AT2 acquisition number information indicating the count value of the AT acquisition number counter after updating (-3 in this example) to the first sub-controller 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(-3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303(=300-(-3))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を511(=514-3)に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (-3) from the AT2 expected acquisition number information (300), The count value of the acquired number display counter is updated to 303 (=300-(-3)), and the input number information (3) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Lebaon (514 in this example). , the count value of the counter for displaying the total number of cards won after Lebaon is updated to 511 (=514-3).

次に、このゲームR238において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では511)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では519に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では-3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R238, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won a small win 4 (condition device No. 8), after paying out the number of payout medals corresponding to the small win 4 (11 in this example) (at the end of the game) ), and the value (8 in this example) obtained by subtracting the number of input (3 in this example) from the number of payouts (11 in this example) is added to the current counter value of the difference number counter (511 in this example). , after the count value of the difference number counter is updated to 519 in this example, a payout command including at least information on the number of inserted coins (3) and information on the number of payouts (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the number of payouts in the game (11 in this example) to the acquired number counter (-3 in this example), AT2 acquired number information (8 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter The included command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を292(=300-8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では511)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を522(=511+11)に更新する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (8) from the AT2 expected acquisition number information (300), and sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 292 ( = 300-8), and add payout number information (11) to the count value (511 in this example) of the total winning number display counter after lever-on, and the count value of the total winning number display counter at the end of the game. is updated to 522 (=511+11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が522であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL522枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 522, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 522 sheets").

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game, and the total number of acquired numbers reaches a predetermined number (the count value of the total acquired number display counter reaches a certain value), and If the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of winning display is determined based on the count value of the total winning number display counter.

本例のゲームR238では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 In the game R238 of this example, since the total number of acquired cards reaches the predetermined number (500 cards) and the effect state is AT2, the count value (500 in this example) of the total acquired number display counter is used. , the predetermined number acquisition display is determined, and the predetermined number acquisition display TG (in this example, includes the character string "over 500") indicating that 500 cards have been reached with a probability of 100/100 regardless of the set value. display).

本例に係るスロットマシンでは、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では、456)と第二の所定値(本例では、500)の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示(本例では、456枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)と第二の所定枚数獲得表示(本例では、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)のうちのいずれか一方(本例では、所定値の数値が大きい方)の表示(本例では、図41(a)に示す、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG)のみが表示可能に構成されている。 In the slot machine according to this example, the first count value (in this example, the count value of the difference number counter) is a first predetermined value (456 in this example) and a second predetermined value (500 in this example). ) in a state where both predetermined values are reached, the first game period (in this example, the period in which the production state is AT1 state) to the second game period (in this example, the production state is in AT2 state) period), in the second game period, a first predetermined number acquisition display (in this example, a predetermined number acquisition display suggesting that 456 cards have been reached) and a second predetermined number acquisition display ( In this example, either one (in this example, the one with the larger predetermined value) is displayed (in this example, in FIG. 41(a) Only the specified number acquisition display TG) suggesting that the number of sheets has reached 500 can be displayed.

本例に係るスロットマシンによれば、第一のカウント値が第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能であるため、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる上に、所定枚数獲得表示の誤認を防止することができる。 According to the slot machine of this example, the first count value reaches both the first predetermined value and the second predetermined value, and the first game period to the second game period , since only one of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display can be displayed during the second game period, the predetermined number acquisition display is excessively displayed. By not doing so, it is possible not only to prevent excessive gambling, but also to prevent misrecognition of the predetermined number acquisition display.

なお、本例では、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの所定値の数値が大きい方の表示のみを表示する例を示したが、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの所定値の数値が小さい方の表示のみを表示してもよいし、抽選で選択された方の表示のみを表示してもよい。 It should be noted that, in this example, only the display of the first predetermined number of acquisition display and the second predetermined number of acquisition display, whichever has the larger predetermined value, is displayed, but the first predetermined number of acquisition display is shown. and the second predetermined number of winning display, only the display with the smaller predetermined value may be displayed, or only the display of the one selected by lottery may be displayed.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例7>
図41(b)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例7を示した図である。
<Concrete example 7 of update and display of count values of various counters>
FIG. 41(b) is a diagram showing a specific example 7 of updating and displaying count values of various counters.

本例は、図41(a)を用いて説明した具体例6の続きを示しており、AT2状態において、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TGを行った後に2枚掛け遊技が行われ、差枚数が第一の所定枚数(本例では456)を下回った後で、再度、第一の所定枚数(本例では456)に到達した例である。なお、本例では、ゲームR237~R176の期間に亘って2枚遊技を行う例を示しているが、同期間において3枚掛け遊技を行ってもよいし、2枚掛け遊技と3枚掛け遊技の両方を行ってもよい。 This example shows a continuation of the specific example 6 explained with reference to FIG. is performed, and after the difference number falls below the first predetermined number (456 in this example), it reaches the first predetermined number (456 in this example) again. In addition, in this example, an example of performing a 2-piece game over the period of games R237 to R176 is shown, but a 3-piece game may be performed during the same period, or a 2-piece game and a 3-piece game may be played. You can do both.

<具体例7/AT2状態(ゲームR174)>
ゲームR174は、高ナビ状態における残りのゲーム数が174で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 7/AT2 state (game R174)>
Game R174 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 174 and the expected number of medals to be obtained in the AT2 state (AT2 expected number of medals to be obtained) is 300, and a 3-coin bet game is performed.

第1副制御部400は、ゲームR174の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game R174, and the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total acquisition number display counter reaches a certain value). ), and if the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of win display is determined based on the count value of the total win number display counter.

本例のゲームR174では、総獲得枚数が第一の所定枚数(456枚)に到達しているが、AT2状態のゲームR238において、一度、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TGを行っていることから、456枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R174 of this example, the total acquired number has reached the first predetermined number (456). is performed, the predetermined number acquisition display suggesting that the number of cards has reached 456 is not performed.

本例に係るスロットマシンでは、第一のカウント値(本例では差枚数カウンタのカウント値または総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では456)と第二の所定値(本例では500)の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間(本例ではAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例ではAT2状態である期間)に移行した後、該第二の遊技期間において第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの該第二の所定枚数獲得表示(本例では、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG)のみが表示された後においては、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該第一の所定値を下回ってから再度、該第一の所定値に到達した場合であっても、該第一の所定枚数獲得表示が表示されることがないように構成されている。 In the slot machine according to this example, the first count value (in this example, the count value of the difference number counter or the count value of the total winning number display counter) is the first predetermined value (456 in this example) and the second predetermined value. value (500 in this example) in a state in which both predetermined values are reached, the first game period (AT1 state period in this example) to the second game period (AT2 state period in this example) , the second predetermined number acquisition display of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display in the second game period (in this example, it indicates that 500 cards have been reached) After only the suggested predetermined number acquisition display TG) is displayed, after the first count value falls below the first predetermined value in the second game period, it returns to the first predetermined value again. It is configured so that the display of obtaining the first predetermined number of sheets is not displayed even when the number of sheets reaches the predetermined number.

本例に係るスロットマシンによれば、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる。また、例えば、数値が大きい方の表示を行った後、遊技者が故意に損をする遊技を行って数値が小さい方の表示を行うようにした場合に、再度、数値が大きい方の表示を行うかどうかについて考慮の余地が生じてしまい、この場合、再度、表示するようにした場合には、所定枚数獲得表示を過度に行うことにつながり、再度、表示しないようにした場合には、遊技者(一度、数値が大きい方の表示が行われていることを忘れてしまっている遊技者)に不信感を与えてしまう恐れがあるため、故意に損をする遊技を行っても所定枚数獲得表示が行われないように構成することで、遊技者に損をさせないようにすることができる。 According to the slot machine according to the present example, it is possible to prevent excessive gambling by preventing the display of obtaining the predetermined number of coins excessively. In addition, for example, after displaying the larger number, if the player intentionally plays a game in which the player loses and displays the smaller number, the display with the larger number is displayed again. In this case, if it is displayed again, it will lead to excessive display of the acquisition of the predetermined number, and if it is not displayed again, the game will Players (players who have once forgotten that the larger number is displayed) may feel distrustful, so even if they intentionally lose a game, they will get a predetermined number of coins. By structuring so that no display is performed, it is possible to prevent the player from losing.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例8>
図42は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例8を示した図である。
<Concrete example 8 of update and display of count values of various counters>
FIG. 42 is a diagram showing a specific example 8 of updating and displaying count values of various counters.

本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT2状態において、差枚数が第一の所定枚数(本例では500)に到達した後で第二の所定枚数(本例では555)に到達した例である。 In this example, in the high navigation state, when the production state shifts in the order of AT1 state → AT2 state, in the AT2 state, after the difference number of sheets reaches the first predetermined number (500 in this example), the second This is an example of reaching a predetermined number (555 in this example).

<具体例8/AT2状態(ゲームR238)>
ゲームR238は、高ナビ状態における残りのゲーム数が238で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 8/AT2 state (game R238)>
Game R238 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 238, the number of expected medals to be obtained in the AT2 state (the number of expected medals to be obtained in AT2) is 300, and a 3-coin bet game.

このゲームR238のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2-1-3」の表示)を実行している。 After Leva-on of this game R238, since the effect state is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) Since the internal lottery has been won, operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, display of operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the minor winning combination 4) is executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the remaining number of obtainable sheets in the AT2 state at Lebaon (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is 300, an image showing the obtainable number (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, displaying an image including the characters "300 remaining") is executed, and the total number of payouts at Lebaon (the count value of the total acquired number display counter) is 498 , the total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 498") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では-3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (300 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (300 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before lever-on After subtracting the number of insertions in the game (3 in this example) from the acquired number counter (0 in this example), AT2 acquired number information (-3 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter The included command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(-3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303(=300-(-3)))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では450)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を495(=498-3)に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (-3) from the AT2 expected acquisition number information (300), The count value of the acquired number display counter is updated to 303 (=300-(-3))), and the input number information (3) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Lebaon (450 in this example). Then, the count value of the total acquired number display counter after Lebaon is updated to 495 (=498-3).

次に、このゲームR238において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では-3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R238, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won a small win 4 (condition device No. 8), after paying out the number of payout medals corresponding to the small win 4 (11 in this example) (at the end of the game) ), and the value (8 in this example) obtained by subtracting the number of inputs (3 in this example) from the number of payouts (11 in this example) is added to the current counter value of the difference number counter (498 in this example). , after the count value of the difference number counter is updated to 506 in this example, a payout command including at least information on the number of inserted coins (3) and information on the number of payouts (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the number of payouts in the game (11 in this example) to the acquired number counter (-3 in this example), AT2 acquired number information (8 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter The included command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を292(=300-8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では495)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を506(=495+11)に更新する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (8) from the AT2 expected acquisition number information (300), and sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 292 ( = 300-8), and add payout number information (11) to the count value (495 in this example) of the total winning number display counter after lever-on, and the count value of the total winning number display counter at the end of the game. is updated to 506 (=495+11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が506であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL506枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 506, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 506 sheets").

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。本例のゲームR238では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG2(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game, and the total number of acquired numbers reaches a predetermined number (the count value of the total acquired number display counter reaches a certain value), and If the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of winning display is determined based on the count value of the total winning number display counter. In the game R238 of this example, since the total number of acquired cards reaches the predetermined number (500 cards) and the effect state is AT2, the count value (500 in this example) of the total acquired number display counter is used. , a second predetermined number acquisition display TG2 (in this example, the characters "over 500") suggesting that 500 cards have been reached with a probability of 100/100 regardless of the set value. display including columns).

<具体例8/AT2状態(ゲームR227)>
ゲームR227は、高ナビ状態における残りのゲーム数が227で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 8/AT2 state (game R227)>
Game R227 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 227, and the number of medals to be obtained in the AT2 state (the number of medals to be obtained in AT2) is 300, and a three-coin bet game is performed.

このゲームR227のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2-1-3」の表示)を実行している。 After Lebaon of this game R227, since the effect state is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) Since the internal lottery has been won, operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, display of operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the minor winning combination 4) is executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が244であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り244枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が554であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL554枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the remaining number of obtainable numbers in the AT2 state at Lebaon (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is 244, an image showing the obtainable number (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, displaying an image including the characters "244 remaining") is executed, and the total number of payouts at Lebaon (count value of the total acquired number display counter) is 554 , the total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 554") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では56)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では53)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (300 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (300 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before lever-on After subtracting the number of insertions in the game (3 in this example) from the acquired number counter (56 in this example), AT2 acquired number information (53 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(53)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を247(=300-53))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では554)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を551(=554-3)に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (53) from the AT2 expected acquisition number information (300), and obtains AT2 remaining after Reba-on. The count value of the number display counter is updated to 247 (= 300-53)), and the number of inserted number information (3) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Lebaon (554 in this example), after Lebaon update the count value of the total acquired number display counter to 551 (=554-3).

次に、このゲームR227において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では554)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では562に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では53)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では64)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R227, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won a small win 4 (condition device No. 8), after paying out the number of payout medals corresponding to the small win 4 (11 in this example) (at the end of the game) ), the number of payouts (11 in this example) minus the number of insertions (3 in this example) is subtracted (8 in this example) to the current counter value of the difference number counter (554 in this example). , after the count value of the difference number counter is updated to 562 in this example, a payout command including at least information on the number of inserted coins (3) and information on the number of payouts (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the number of payouts (11 in this example) to the acquired number counter (53 in this example), AT2 acquired number information (64 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(64)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を236(=300-64)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では551)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を562(=551+11)に更新する。 Also, at the end of the game, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (64) from the AT2 expected acquisition number information (300), and sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 236 ( = 300-64), and add payout number information (11) to the count value (551 in this example) of the total winning number display counter after lever-on, and the count value of the total winning number display counter at the end of the game. is updated to 562 (=551+11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が562であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL562枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 562, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 562 sheets").

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。本例のゲームR227では、総獲得枚数が所定枚数(555枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では555)に基づいて、抽選で所定枚数獲得表示を決定し、抽選に当選したことから、獲得したメダルの枚数が555枚に到達し、かつ、設定値が設定5以上であることを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG2(本例では、「555枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game, and the total number of acquired numbers reaches a predetermined number (the count value of the total acquired number display counter reaches a certain value), and If the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of winning display is determined based on the count value of the total winning number display counter. In the game R227 of this example, since the total number of acquired cards reaches the predetermined number (555 cards) and the effect state is AT2, the count value (555 in this example) of the total acquired number display counter is used. , a predetermined number acquisition display is determined by lottery, and since the lottery has been won, the number of acquired medals has reached 555, and a second predetermined number acquisition indicating that the set value is 5 or more. A display TG2 (in this example, a display including a character string of "exceeding 555 sheets") is performed.

本例に係るスロットマシンでは、第二の遊技期間(本例ではAT2状態である期間)において、第一のカウント値(本例では差枚数カウンタのカウント値)が第二の所定値(本例では500)に到達する前であって該第一のカウント値が第一の所定値(本例では456)に到達した場合に第一の所定枚数獲得表示(本例では、図40に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)が表示可能に構成されており、第二の遊技期間(本例ではAT2状態である期間)において、第一のカウント値(本例では差枚数カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では456)に到達して第一の所定枚数獲得表示(本例では、図40に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)が表示された後であって該第一のカウント値が第二の所定値(本例では、500)に到達した場合に第二の所定枚数獲得表示(本例では、図40に示す、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG2)が表示可能に構成されている。 In the slot machine according to this example, the first count value (the count value of the difference number counter in this example) changes to the second predetermined value (this example 500 in this example) and when the first count value reaches a first predetermined value (456 in this example), the first predetermined number acquisition display (in this example, shown in FIG. 40, A first predetermined number acquisition display TG1) suggesting that 456 cards have been reached can be displayed, and a first count value ( In this example, the count value of the difference number counter) reaches the first predetermined value (456 in this example), and the first predetermined number acquisition display (in this example, 456 is reached as shown in FIG. 40). If the first count value reaches a second predetermined value (500 in this example) after the suggested first predetermined number acquisition display TG1) is displayed, the second predetermined number acquisition display is displayed. (In this example, the second predetermined number acquisition display TG2, shown in FIG. 40, indicating that the number of sheets has reached 500) can be displayed.

また、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの少なくともいずれか一方の表示(本例では、図40に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)は、設定値を示唆する設定示唆演出としての表示(本例では、設定値が設定4以上であることを示唆する表示)である。 In addition, at least one display of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display (in this example, the first predetermined number of sheets indicating that the number of sheets has reached 456 shown in FIG. 40) Acquisition display TG1) is a display as a setting suggestion rendering that suggests a set value (in this example, a display that suggests that the set value is 4 or more).

本例に係るスロットマシンによれば、遊技媒体の獲得枚数に加えて、設定値の情報も得ることができるため、遊技者の興趣や利便性をさらに高めることができる。 According to the slot machine of this example, in addition to the number of acquired game media, it is also possible to obtain information on the set value, so it is possible to further enhance interest and convenience of the player.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例9>
図43は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例9を示した図である。
<Specific example 9 of update and display of count values of various counters>
FIG. 43 is a diagram showing a specific example 9 of updating and displaying count values of various counters.

本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT1状態において、差枚数が第一の所定枚数(本例では500)に到達した後で第二の所定枚数(本例では555)に到達した状態で、AT2状態に移行した例である。 In this example, when the production state in the high navigation state is shifted in the order of AT1 state → AT2 state, in the AT1 state, after the difference number of sheets reaches the first predetermined number (500 in this example), the second This is an example of shifting to the AT2 state when the predetermined number of sheets (555 in this example) is reached.

<具体例9/AT1状態(ゲームR265)>
ゲームR265は、高ナビ状態における残りのゲーム数が265で、AT1状態における残りのゲーム数が25のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 9/AT1 state (game R265)>
Game R265 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 265 and the number of remaining games in the AT1 state is 25, and a 3-coin bet game is performed.

第1副制御部400は、ゲームR265の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game R265, and the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total acquisition number display counter reaches a certain value). ), and if the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of win display is determined based on the count value of the total win number display counter.

本例のゲームR265では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R265 of this example, the total acquired number has reached the predetermined number (500), but since the production state is in the AT1 state and not in the AT2 state (or LMT state), it has reached 500. The specified number of acquisition display suggesting is not performed.

<具体例9/AT1状態(ゲームR247)>
ゲームR247は、高ナビ状態における残りのゲーム数が247で、AT1状態における残りのゲーム数が0のゲーム(最終ゲーム)であって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 9/AT1 state (game R247)>
Game R247 is a game (final game) in which the number of remaining games in the high navigation state is 247 and the number of remaining games in the AT1 state is 0, and a three-coin bet game is performed.

第1副制御部400は、ゲームR247の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of game R247, and when the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total acquisition number display counter reaches a certain value). ), and if the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of win display is determined based on the count value of the total win number display counter.

本例のゲームR247では、総獲得枚数が所定枚数(555枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、獲得したメダルの枚数が555枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R247 of this example, the total number of acquired medals has reached the predetermined number (555), but since the production state is the AT1 state and not the AT2 state (or LMT state), the number of acquired medals is There is no indication that the specified number of cards has been obtained indicating that the number of cards has reached 555.

<具体例9/AT2状態(ゲームR239)>
ゲームR239は、高ナビ状態における残りのゲーム数が239で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 9/AT2 state (game R239)>
Game R239 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 239, the number of medals to be obtained in the AT2 state (the number of medals to be obtained in AT2) is 300, and a 3-coin bet game.

このゲームR239のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、再遊技役1(条件装置No.2)に内部当選したことから、再遊技役の内部当選を示唆する小役告知(本例では、Replay(再遊技)の「R」の文字を3つ含む画像)を実行している。 After Leva-on of this game R239, since the effect state is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and a replay combination 1 (condition device No. 2) is executed. Therefore, a small winning combination announcement (in this example, an image containing three characters of "R" for Replay) suggesting internal winning of a replay combination is executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が570であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL570枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the remaining number of obtainable sheets in the AT2 state at Lebaon (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is 300, an image showing the obtainable number (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, displaying an image including the characters "300 remaining") is executed, and the total number of payouts at Lebaon (count value of the total acquired number display counter) is 570 , the total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 570") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では0)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (300 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (300 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before lever-on After subtracting the number of insertions in the game (0 in this example) from the acquired number counter (0 in this example), AT2 acquired number information (0 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を300(=300-0)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では570)から投入枚数情報(0)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を570(=570-0)に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 expected acquisition number information (300), and obtains AT2 remaining after Reba-on. Update the count value of the number display counter to 300 (= 300-0), subtract the number of input information (0) from the count value of the total acquired number display counter before Lebaon (570 in this example), and after Lebaon The count value of the total acquired number display counter is updated to 570 (=570-0).

次に、このゲームR239において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部300は、再遊技役1(条件装置No.2)に入賞したことから、メダルの払い出しは行わずに、払出枚数(本例では0)から投入枚数(本例では0)を減算した値(本例では0)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では570)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では570に更新した後、投入枚数情報(0)と払出枚数情報(0)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では0)に当該遊技における払出枚数(本例では0)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R239, the small winning announcement is erased. In addition, since the replay combination 1 (condition device No. 2) is won, the main control unit 300 does not pay out medals, and changes the number of payouts (0 in this example) to the number of insertions (0 in this example). is subtracted (0 in this example) to the current counter value of the difference number counter (570 in this example), so that the count value of the difference number counter is updated to 570 in this example. A payout command containing at least information (0) and payout number information (0) is transmitted to the first sub-control unit 400, and the number of payouts in the game (0 in this example) is set in the AT2 acquisition number counter (0 in this example) 0) is added, and then a command including AT2 acquired sheet information (0 in this example) indicating the updated count value of the AT acquired sheet counter is transmitted to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を300(=300-0)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では570)に払出枚数情報(0)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を570(=570+0)に更新する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 expected acquisition number information (300), and sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 300 ( = 300-0), and the payout number information (0) is added to the count value (570 in this example) of the total winning number display counter after lever-on, and the count value of the total winning number display counter at the end of the game. is updated to 570 (=570+0).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が570であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL570枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 570, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 570 sheets").

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game, and the total number of acquired numbers reaches a predetermined number (the count value of the total acquired number display counter reaches a certain value), and If the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of winning display is determined based on the count value of the total winning number display counter.

本例のゲームR239は、総獲得枚数が所定枚数(555枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であるが、本例に係るスロットマシンでは、AT2状態において1枚以上のメダルの払い出しのある入賞役に入賞した場合に所定枚数獲得表示を行うように構成しているため、ゲームR239では、獲得したメダルの枚数が555枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R239 of this example, the total winning number reaches a predetermined number (555) and the effect state is AT2 state, but the slot machine according to this example pays out one or more medals in AT2 state. In game R239, the display for obtaining the predetermined number of medals indicating that the number of medals obtained has reached 555 is not displayed because it is configured to perform the display for obtaining the predetermined number when a winning combination is won. .

<具体例9/AT2状態(ゲームR238)>
ゲームR238は、高ナビ状態における残りのゲーム数が238で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 9/AT2 state (game R238)>
Game R238 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 238, the number of expected medals to be obtained in the AT2 state (the number of expected medals to be obtained in AT2) is 300, and a 3-coin bet game.

このゲームR238のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2-1-3」の表示)を実行している。 After Leva-on of this game R238, since the effect state is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) Since the internal lottery has been won, operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, display of operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the minor winning combination 4) is executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が570であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL570枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the remaining number of obtainable sheets in the AT2 state at Lebaon (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is 300, an image showing the obtainable number (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, displaying an image including the characters "300 remaining") is executed, and the total number of payouts at Lebaon (count value of the total acquired number display counter) is 570 , the total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 570") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では-3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (300 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (300 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub-control unit 400, while After subtracting the number of insertions (3 in this example) in the game from the AT2 acquisition number counter (0 in this example), AT2 acquisition number information indicating the count value of the AT acquisition number counter after updating (-3 in this example) to the first sub-controller 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(-3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303(=300-(-3))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では570)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を567(=570-3)に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (-3) from the AT2 expected acquisition number information (300), The count value of the acquired number display counter is updated to 303 (=300-(-3)), and the input number information (3) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Lebaon (570 in this example). , the count value of the counter for displaying the total number of acquired cards after Lebaon is updated to 567 (=570-3).

次に、このゲームR238において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では570)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では578に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では-3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R238, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won a small win 4 (condition device No. 8), after paying out the number of payout medals corresponding to the small win 4 (11 in this example) (at the end of the game) ), and the value (8 in this example) obtained by subtracting the number of input (3 in this example) from the number of payouts (11 in this example) is added to the current counter value of the difference number counter (570 in this example). , after the count value of the difference number counter is updated to 578 in this example, a payout command including at least information on the number of inserted coins (3) and information on the number of payouts (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the number of payouts in the game (11 in this example) to the acquired number counter (-3 in this example), AT2 acquired number information (8 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter The included command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を292(=300-8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では567)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を578(=567+11)に更新する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (8) from the AT2 expected acquisition number information (300), and sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 292 ( = 300-8), and add payout number information (11) to the count value (567 in this example) of the total winning number display counter after lever-on, and the count value of the total winning number display counter at the end of the game. is updated to 578 (=567+11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が578であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL578枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 578, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 578 sheets").

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game, and the total number of acquired numbers reaches a predetermined number (the count value of the total acquired number display counter reaches a certain value), and If the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of winning display is determined based on the count value of the total winning number display counter.

本例のゲームR238では、総獲得枚数が所定枚数(555枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であるが、本例に係るスロットマシンでは、抽選に当選した場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では555)に基づいた所定枚数獲得表示を行い、抽選に当選しなかった場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値以外の或る値(本例では、500)に基づいた所定枚数獲得表示を行うに構成している。 In the game R238 of this example, the total winning number reaches the predetermined number (555) and the effect state is AT2. A predetermined number acquisition display is performed based on the count value of the number display counter (555 in this example). 500) is configured to display the acquisition of a predetermined number of sheets.

このため、抽選に当選した場合には、図43(a)に示すように、555枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TGa(本例では、「555枚突破」の文字列を含む表示)を行い、抽選に当選しなかった場合には、図43(b)に示すように、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TGb(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行う。 For this reason, when the lottery is won, as shown in FIG. display) is performed, and if the lottery is not won, as shown in FIG. display including character strings).

本例に係るスロットマシンでは、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では、500)と第二の所定値(本例では、555)の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示(本例では、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)と第二の所定枚数獲得表示(本例では、555枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)のうちのいずれか一方(本例では、抽選で当選した方)の表示(本例では、図43(a)に示す、555枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TGa)が表示可能に構成されている。 In the slot machine according to this example, the first count value (in this example, the count value of the difference number counter) is a first predetermined value (500 in this example) and a second predetermined value (555 in this example). ) in a state where both predetermined values are reached, the first game period (in this example, the period in which the production state is AT1 state) to the second game period (in this example, the production state is in AT2 state) period), in the second game period, a first predetermined number acquisition display (in this example, a predetermined number acquisition display suggesting that 500 cards have been reached) and a second predetermined number acquisition display ( In this example, one of the predetermined number acquisition display suggesting that 555 cards have been reached) (in this example, the person who won the lottery) display (in this example, shown in FIG. 43(a), A predetermined number acquisition display TGa) indicating that the number of sheets has reached 555 can be displayed.

本例に係るスロットマシンによれば、第一のカウント値が第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能であるため、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる上に、所定枚数獲得表示の誤認を防止することができる。 According to the slot machine of this example, the first count value reaches both the first predetermined value and the second predetermined value, and the first game period to the second game period , since only one of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display can be displayed during the second game period, the predetermined number acquisition display is excessively displayed. By not doing so, it is possible not only to prevent excessive gambling, but also to prevent misrecognition of the predetermined number acquisition display.

なお、本例では、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの抽選で当選した方の表示(または、抽選で当選しなかった方の表示)を表示する例を示したが、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの抽選で当選した方の表示のみを表示してもよい。また、第一の遊技期間において第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達した場合には、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの所定値が大きい方の表示(または、所定値が小さい方の表示)を抽選結果に関わらず必ず表示するように構成してもよい。 Note that this example shows an example of displaying the display of the winner in the lottery (or the display of the one who did not win in the lottery) of the first predetermined number of winning display and the second predetermined number of winning display. However, it is also possible to display only one of the first predetermined number of winning display and the second predetermined number of winning display, whichever wins the lottery. Further, when both the first predetermined value and the second predetermined value are reached in the first game period, the predetermined number of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display is displayed. The display with the larger value (or the display with the smaller predetermined value) may always be displayed regardless of the lottery result.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例10>
図44(a),(b)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例10を示した図である。
<Specific example 10 of update and display of count values of various counters>
FIGS. 44(a) and 44(b) are diagrams showing a concrete example 10 of updating and displaying count values of various counters.

図44(a)に示す例は、AT2状態において3枚掛け遊技のみが行われ、差枚数が所定枚数(本例では500)に到達した例である。 The example shown in FIG. 44(a) is an example in which only the 3-bet game is performed in the AT2 state, and the difference number has reached a predetermined number (500 in this example).

<具体例10/AT2状態(ゲームR221),3枚掛け遊技>
ゲームR221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR221のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2-1-3」の表示)を実行している。
<Specific example 10/AT2 state (game R221), 3-card game>
Game R221 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 221, and the number of medals to be obtained in the AT2 state (the number of medals to be obtained in AT2) is 280, and a 3-coin bet game is performed. After Lebaon of this game R221, since the effect state is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) Since the internal lottery has been won, operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, display of operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the minor winning combination 4) is executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が272であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り272枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the remaining number of obtainable numbers in the AT2 state at Lebaon (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is 272, an image showing the obtainable number (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, displaying an image including the characters "272 remaining") is executed, and the total number of payouts at Lebaon (the count value of the total acquired number display counter) is 498 , the total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 498") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では8)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では5)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (280 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (280 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Lebaon After subtracting the number of insertions in the game (3 in this example) from the acquired number counter (8 in this example), AT2 acquired number information (5 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(5)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を275(=280-5)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を495(=498-3)に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (5) from the AT2 expected acquisition number information (280), and obtains AT2 remaining after Reba-on. The count value of the number display counter is updated to 275 (=280-5), and the number of input information (3) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Lebaon (498 in this example), and after Lebaon The count value of the total acquired number display counter is updated to 495 (=498-3).

次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では5)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では16)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R221, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won a small win 4 (condition device No. 8), after paying out the number of payout medals corresponding to the small win 4 (11 in this example) (at the end of the game) ), and the value (8 in this example) obtained by subtracting the number of inputs (3 in this example) from the number of payouts (11 in this example) is added to the current counter value of the difference number counter (498 in this example). , after the count value of the difference number counter is updated to 506 in this example, a payout command including at least information on the number of inserted coins (3) and information on the number of payouts (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the payout number in the game (11 in this example) to the acquired number counter (5 in this example), AT2 acquired number information (16 in this example) indicating the count value of the AT acquired number counter after updating is included. command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(16)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を264(=280-16)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では495)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を506(=495+11)に更新する。 Also, at the end of the game, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (16) from the AT2 expected acquisition number information (280), and sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 264 ( = 280-16), and add payout number information (11) to the count value (495 in this example) of the total winning number display counter after lever-on, and the count value of the total winning number display counter at the end of the game. is updated to 506 (=495+11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が506であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL506枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 506, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 506 sheets").

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game, and the total number of acquired numbers reaches a predetermined number (the count value of the total acquired number display counter reaches a certain value), and If the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of winning display is determined based on the count value of the total winning number display counter.

本例のゲームR221では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 In the game R221 of this example, since the total acquired number has reached the predetermined number (500) and the effect state is AT2, the count value (500 in this example) of the total acquired number display counter is used. , determine the predetermined number of acquisition display, and display the predetermined number of acquisition display TG (in this example, "500 medals Display that includes the character string "Breakthrough").

本例に係るスロットマシンは、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図44(a)に示す残枚数表示DP)が表示されている状態で第一の遊技(本例では、3枚掛け遊技)が実行されて第一の結果(本例では、遊技媒体の払出数が使用数である3とは異なる11)だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)および第二のカウント値(本例では、AT2残獲得枚数表示カウンタ)の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されている。 The slot machine according to this example is in a first advantageous gaming state (AT2 state in this example) and displays a first display (remaining number display DP shown in FIG. 44(a) in this example). When the first game (in this example, a 3-ply game) is executed in a state where the first result is (11 in this example, the number of payouts of game media is different from 3, which is the number of uses). , the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the first game are the first count value (in this example, the count value of the difference number counter) and the second count value (in this example, the AT2 remaining acquired number display counter), and the number of used game media and the number of payouts related to the execution of the first game can be reflected in the first display.

また、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図44(a)に示す残枚数表示DP)および第二の表示(本例では、図44(a)に示す総払出枚数表示AP)の両方の表示が表示されている状態で第一の遊技(本例では、3枚掛け遊技)が実行されて第一の結果(本例では、遊技媒体の払出数が使用数である3とは異なる11)だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)、第二のカウント値(本例では、AT2残獲得枚数表示カウンタ)および第三のカウント値(本例では、総獲得枚数表示カウンタのカウント値)の全てのカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示および該第二の表示の両方の表示に反映可能に構成されている。 Also, in the first advantageous gaming state (AT2 state in this example), the first display (in this example, the remaining number display DP shown in FIG. 44 (a)) and the second display (in this example, A first game (in this example, a three-bet game) is executed in a state in which both displays of the total payout number display AP) shown in FIG. , the number of game media paid out is 11) different from the number of uses of 3, the number of used game media and the number of payouts related to the execution of the first game are equal to the first count value (in this example, the difference count value of the number counter), second count value (in this example, AT2 remaining acquired number display counter), and third count value (in this example, count value of total acquired number display counter) In addition, the number of used game media and the number of payouts related to the execution of the first game can be reflected on both the first display and the second display.

<具体例10/AT2状態(ゲームR221),2枚掛け遊技>
図44(b)に示す例は、AT2状態において2枚掛け遊技後に3枚掛け遊技が行われ、差枚数が所定枚数(本例では500)に到達した例である。
<Concrete example 10/AT2 state (game R221), double-play game>
The example shown in FIG. 44(b) is an example in which, in the AT2 state, a 3-coin game is performed after a 2-coin game, and the difference number reaches a predetermined number (500 in this example).

ゲームR221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。 Game R221 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 221, and the number of medals to be obtained in the AT2 state (the number of medals to be obtained in AT2) is 280, and is a two-bet game.

このゲームR221のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、2枚掛け遊技用の小役4(条件装置No.18)に内部当選したことから操作ナビは表示していない。 After Lebaon of this game R221, since the effect state is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and a small combination 4 (condition Since the device No. 18) was internally selected, the operation navigation is not displayed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が272であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り272枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the remaining number of obtainable numbers in the AT2 state at Lebaon (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is 272, an image showing the obtainable number (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, displaying an image including the characters "272 remaining") is executed, and the total number of payouts at Lebaon (the count value of the total acquired number display counter) is 498 , the total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 498") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、2枚掛け遊技であることから、AT2獲得枚数カウンタのカウント値は更新しない。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (280 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the updated count value (280 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter is transmitted to the first sub-controller 400, Since it is a game, the count value of the AT2 acquisition number counter is not updated.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(2)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を496(=498-2)に更新する一方で、2枚掛け遊技であることから、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値は更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も更新しない。 In addition, when the main control unit 300 accepts Leva-on, the first sub-control unit 400 subtracts the input number information (2) from the count value (498 in this example) of the total acquired number display counter before Leva-on. Then, while updating the count value of the total acquired number display counter after Lebaon to 496 (= 498 - 2), since it is a double bet game, the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter is not updated, Further, the display of the remaining number display DP including an image showing the remaining number of obtainable cards in the AT2 state (the count value of the AT2 remaining obtainable number display counter) is not updated.

次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、2枚掛けの小役4に対応する払出枚数(本例では11のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では2)を減算した値(本例では9)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では507に更新した後、投入枚数情報(2)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する一方で、2枚掛け遊技であることから、AT2獲得枚数カウンタのカウント値は更新しない。 Next, since the game has ended in this game R221, the main control unit 300 wins a small winning combination 4 (condition device No. 8), so the number of payouts corresponding to the small winning combination 4 with 2-coin (this In this example, after 11 medals have been paid out (at the end of the game), the value (9 in this example) obtained by subtracting the number of inserted medals (2 in this example) from the number of payouts (11 in this example) is used as the current difference number of medals. By adding to the counter value of the counter (498 in this example), the count value of the difference number counter is updated to 507 in this example. While the payout command is transmitted to the first sub-control unit 400, the count value of the AT2 acquisition number counter is not updated because it is a two-play game.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では496)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を507(=496+11)に更新する一方で、2枚掛け遊技であることから、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値は更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も更新しない。 Also, at the end of the game, the first sub-control unit 400 adds the payout number information (11) to the count value (496 in this example) of the total winning number display counter after lever-on, and displays the total winning number at the end of the game. While the count value of the counter is updated to 507 (=496+11), since it is a double bet game, the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter is not updated, and the remaining acquisition number in the AT2 state ( The display of the remaining number display DP including the image showing the AT2 remaining acquisition number display counter) is not updated either.

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が507であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL507枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 507, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 507 sheets").

<具体例10/AT2状態(ゲームR220),3枚掛け遊技>
ゲームR220は、高ナビ状態における残りのゲーム数が220で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 10/AT2 state (game R220), 3-card game>
Game R220 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 220, and the number of medals to be obtained in the AT2 state (the number of medals to be obtained in AT2) is 280, and is a three-bet game.

このゲームR220のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2-1-3」の表示)を実行している。 After Leva-on of this game R220, since the effect state is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) Since the internal lottery has been won, operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, display of operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the minor winning combination 4) is executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が272であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り272枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が507であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL507枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the remaining number of obtainable numbers in the AT2 state at Lebaon (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is 272, an image showing the obtainable number (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, displaying an image including the characters "272 remaining") is executed, and the total number of payouts at Lebaon (the count value of the total acquired number display counter) is 507 , the total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 507") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では8)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では5)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (280 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (280 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Lebaon After subtracting the number of insertions in the game (3 in this example) from the acquired number counter (8 in this example), AT2 acquired number information (5 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(5)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を275(=280-5)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では507)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を504(=507-3)に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (5) from the AT2 expected acquisition number information (280), and obtains AT2 remaining after Reba-on. The count value of the number display counter is updated to 275 (=280-5), and the number of input information (3) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Lebaon (507 in this example), and after Lebaon The count value of the total acquired number display counter is updated to 504 (=507-3).

次に、このゲームR220において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では507)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では515に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では5)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では16)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R220, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won a small win 4 (condition device No. 8), after paying out the number of payout medals corresponding to the small win 4 (11 in this example) (at the end of the game) ), and the value (8 in this example) obtained by subtracting the number of inputs (3 in this example) from the number of payouts (11 in this example) is added to the current counter value of the difference number counter (507 in this example). , after the count value of the difference number counter is updated to 515 in this example, a payout command including at least information on the number of inserted coins (3) and information on the number of payouts (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the payout number in the game (11 in this example) to the acquired number counter (5 in this example), AT2 acquired number information (16 in this example) indicating the count value of the AT acquired number counter after updating is included. command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(16)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を264(=280-16)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では504)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を515(=504+11)に更新する。 Also, at the end of the game, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (16) from the AT2 expected acquisition number information (280), and sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 264 ( = 280-16), and the payout number information (11) is added to the count value of the total winning number display counter after lever-on (504 in this example), and the count value of the total winning number display counter at the end of the game. is updated to 515 (=504+11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が515であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL515枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 515, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 515 sheets").

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。本例のゲームR220では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game, and the total number of acquired numbers reaches a predetermined number (the count value of the total acquired number display counter reaches a certain value), and If the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of winning display is determined based on the count value of the total winning number display counter. In the game R220 of this example, since the total acquired number has reached the predetermined number (500) and the effect state is AT2, the count value (500 in this example) of the total acquired number display counter is used. , determine the predetermined number of acquisition display, and display the predetermined number of acquisition display TG (in this example, "500 medals Display that includes the character string "Breakthrough").

本例に係るスロットマシンは、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図44(b)に示す残枚数表示DP)が表示されている状態で第二の遊技(本例では、2枚掛け遊技)が実行されて第二の結果(本例では、遊技媒体の払出数が使用数である3とは異なる11)だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)および第二のカウント値(本例では、AT2残獲得枚数表示カウンタ)のうちの該第一のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されている。 The slot machine according to this example is in a first advantageous gaming state (AT2 state in this example) and displays a first display (remaining number display DP shown in FIG. 44(b) in this example). When the second game (in this example, a two-play game) is executed in the state where the second game is played and the second result (in this example, the number of payouts of game media is 11, which is different from the number of uses of 3) , the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the second game are the first count value (in this example, the count value of the difference number counter) and the second count value (in this example, the AT2 remaining acquired number of the display counter), and the number of used game media and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display. there is

本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないように構成されているため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第二の遊技を実行した場合であっても第一のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。また、第二の遊技で遊技媒体が増加した場合であっても第二のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されず第一の有利遊技状態終了条件には影響を及ぼさないため(第一の有利遊技有利状態が進行しないため)、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。 According to the slot machine of this example, the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display. It is possible to inform the player that the second game has been executed in a manner that is not embarrassing for the player. Also, even when the second game is executed, the number of game media used and the number of payouts are reflected in the first count value. In some cases, it is possible to ensure the fairness of the players who are playing the game. Further, even if the number of game media increases in the second game, the number of used game media and the number of payouts of game media are not reflected in the second count value, and the first advantageous game state end condition is not affected. Therefore (because the first advantageous game advantageous state does not progress), it is possible to reduce the disappointment (feeling of loss) of the player who has executed the second game due to an operation error or the like.

また、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図44(b)に示す残枚数表示DP)および第二の表示(本例では、図44(b)に示す総払出枚数表示AP)の両方の表示が表示されている状態で第二の遊技(本例では、2枚掛け遊技)が実行されて第二の結果(本例では、遊技媒体の払出数が使用数である3とは異なる11)だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)、第二のカウント値(本例では、AT2残獲得枚数表示カウンタ)および第三のカウント値(本例では、総獲得枚数表示カウンタのカウント値)のうちの該第一のカウント値および該第三のカウント値に反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないが該第二の表示には反映可能に構成されている。 In addition, the first advantageous gaming state (AT2 state in this example), the first display (in this example, the remaining number display DP shown in FIG. 44 (b)) and the second display (in this example, The second game (in this example, a double-bet game) is executed in a state where both displays of the total payout number display AP) shown in FIG. , the number of game media paid out is 11) different from the number of uses of 3, the number of used game media and the number of payouts related to the execution of the first game are equal to the first count value (in this example, the difference the count value of the number counter), the second count value (in this example, the AT2 remaining acquired number display counter), and the third count value (in this example, the count value of the total acquired number display counter) and the third count value, and the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display, but in the second display It is configured so that it can be reflected.

本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないが第二の表示には反映可能なため、遊技者の直接的な利益に関連する第二の表示を更新することで、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。 According to the slot machine of this example, the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display, but can be reflected in the second display. By updating the second display related to the unfavorable profit, it is possible to prevent distrust from being given to the player.

図44(c)は、図44(a)を用いて説明した3枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図であり、図44(d)は、図44(b)を用いて説明した2枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。 FIG. 44(c) is a diagram showing an example of the screen transition of the three-bet game explained with reference to FIG. 44(a), and FIG. 44(d) is explained with reference to FIG. 44(b). It is the figure which showed an example of the screen transition of a 2-ply game.

ゲームRnにおいて3枚掛け遊技を行った場合には、図44(c)に示すように、当該ゲームRnの遊技終了時に(図44(c)において符号T1で示すタイミングで)、第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)の両方の表示を更新する。 When the game Rn has a 3-bet game, as shown in FIG. 44(c), at the end of the game Rn (at the timing indicated by symbol T1 in FIG. 44(c)), the first display is displayed. Both the display (remaining number display DP) and the second display (total payout number display AP) are updated.

一方、ゲームRnにおいて2枚掛け遊技を行った場合には、図44(d)に示すように、当該ゲームRnにおいては、遊技開始時も遊技終了時も特殊画面SPを表示して第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)のいずれも表示せず、当該ゲームRnの遊技終了後、次回のゲームRn+1のBET操作の受付時に(図44(d)において符号T2で示すタイミングで)、第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)の両方の表示を更新する。 On the other hand, when the game Rn is played with a double bet, as shown in FIG. Neither the display (remaining number display DP) nor the second display (total payout number display AP) is displayed, and after the end of the game Rn, when accepting the BET operation for the next game Rn+1 (FIG. 44(d) ), both the first display (remaining number display DP) and the second display (total payout number display AP) are updated.

すなわち、本例に係るスロットマシンでは、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)において、3枚掛け遊技と2枚掛け遊技とで、第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)の表示を更新するタイミングが異なっている。 That is, in the slot machine according to this example, in the first advantageous game state (AT2 state in this example), the first display (remaining number display DP) and the second The timing of updating the second display (total payout number display AP) is different.

図45(a)は、図44(a)を用いて説明した3枚掛け遊技の後に2枚掛け遊技を行い、再度、3枚遊技を行った場合の画面遷移の一例を示した図である。 FIG. 45(a) is a diagram showing an example of screen transition when a 2-coin game is performed after the 3-coin game described with reference to FIG. 44(a), and then a 3-coin game is performed again. .

ゲームRnにおいて3枚掛け遊技を行った後にゲームRmにおいて2枚掛け遊技を行った場合には、図45(a)に示すように、当該ゲームRmにおいてフリーズ演出FGが実行される場合があり、その後に再度、3枚掛け遊技を行った場合には、第一の表示(残枚数表示DP)が、差枚数カウンタのカウント値を示す画像を含む差枚数MP(本例では、「LAST2240/2400」の文字を含む画像の表示)に変化する場合がある。 When a double bet game is performed in the game Rm after performing a three bet game in the game Rn, as shown in FIG. After that, when the 3-bet game is performed again, the first display (remaining number display DP) is the difference number MP including the image showing the count value of the difference number counter (in this example, "LAST 2240/2400 ” may be displayed).

ここで、図18を用いて説明したように、高ナビ状態共通処理Aでは、高ナビ状態カウンタの値が、LMT移行値A(本例では、19)以下である場合、または、差枚数カウンタの値が、LMT移行値B(本例では、1840)以上である場合に、フリーズ情報(フリーズ演出を実行するための各種情報)をセットするように構成しており、フリーズ情報がセットされた場合に、例えば、図45(a)に示すフリーズ演出FGが実行される。 Here, as described with reference to FIG. 18, in the high navigation state common processing A, when the value of the high navigation state counter is equal to or less than the LMT transition value A (19 in this example), or when the differential number counter is configured to set the freeze information (various information for executing the freeze effect) when the LMT transition value B (1840 in this example) or more is set, and the freeze information is set In this case, for example, a freeze effect FG shown in FIG. 45(a) is executed.

すなわち、本例に係るスロットマシンは、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図45(a)に示す残枚数表示DP)が表示されている状態で第二の遊技(本例では、2枚掛け遊技)が実行され、その後に第一の遊技(本例では、3枚掛け遊技)が実行された場合に、該第一の表示が表示されずに第三の表示(本例では、図45(a)に示す差枚数表示MP)が表示可能に構成されている。 That is, the slot machine according to this example is in the first advantageous gaming state (AT2 state in this example) and displays the first display (remaining number display DP shown in FIG. 45(a) in this example). When the second game (in this example, the two-ply game) is executed in the state of being played, and then the first game (in this example, the three-ply game) is executed, the first game A third display (in this example, the difference number display MP shown in FIG. 45(a)) can be displayed without displaying the display.

本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技の後に第一の遊技が実行された場合には第一の表示が表示されずに第三の表示が表示可能なため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者に気付かせることができる場合がある。 According to the slot machine according to this example, when the first game is executed after the second game, the third display can be displayed without displaying the first display. In some cases, it may be possible to make the player realize that he or she was playing a second game that is more disadvantageous.

図45(b)は、図44(d)を用いて説明した2枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。 FIG. 45(b) is a diagram showing an example of screen transition of the double-bet game described with reference to FIG. 44(d).

ゲームRnにおいて2枚掛け遊技を行った場合には、図45(b)に示すように、当該ゲームRnにおいては、遊技開始時も遊技終了時も特殊画面SPを表示して第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)のいずれも表示せず、その後に再度、3枚掛け遊技を行った場合には、当該ゲームRmのBET操作の受付時に、第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)の両方の表示を更新した後にフリーズ演出FGが実行され、第一の表示(残枚数表示DP)が、差枚数カウンタのカウント値を示す画像を含む差枚数MP(本例では、「LAST2240/2400」の文字を含む画像の表示)に変化する場合がある。すなわち、本例に係るスロットマシンは、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図45(b)に示す残枚数表示DP)が表示されている状態で第二の遊技(本例では、2枚掛け遊技)が実行され、その後に第一の遊技(本例では、3枚掛け遊技)が実行された場合に、該第一の表示が表示されずに第三の表示(本例では、図45(b)に示す差枚数表示MP)が表示可能に構成されている。 When the game Rn is played with a double bet, as shown in FIG. 45(b), in the game Rn, the special screen SP is displayed both at the start of the game and at the end of the game, and the first display ( If neither the remaining number display DP) nor the second display (total payout number display AP) is displayed and the 3-bet game is played again after that, when the BET operation of the game Rm is accepted, the second After updating both the first display (remaining number display DP) and the second display (total payout number display AP), the freeze effect FG is executed, and the first display (remaining number display DP) changes to the difference number. In some cases, the difference number MP includes an image showing the count value of the counter (in this example, the display of an image including characters “LAST 2240/2400”). That is, the slot machine according to this example is in the first advantageous gaming state (AT2 state in this example) and displays the first display (remaining number display DP shown in FIG. 45(b) in this example). When the second game (in this example, the two-ply game) is executed in the state of being played, and then the first game (in this example, the three-ply game) is executed, the first game The third display (in this example, the difference number display MP shown in FIG. 45B) can be displayed without displaying the display.

本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技の後に第一の遊技が実行された場合には第一の表示が表示されずに第三の表示が表示可能なため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者に気付かせることができる場合がある。 According to the slot machine according to this example, when the first game is executed after the second game, the third display can be displayed without displaying the first display. In some cases, it may be possible to make the player realize that he or she was playing a second game that is more disadvantageous.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例1>
図45(c),(d)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例1を示した図である。
<Modified example 1 of update and display of count values of various counters>
FIGS. 45C and 45D are diagrams showing modification 1 of updating and displaying count values of various counters.

図45(c)に示す例は、AT2状態の或る遊技において第3停止後にボタン演出が行われ、演出用操作手段の操作を受け付けた場合に、上乗せ演出を行う例である。 The example shown in FIG. 45(c) is an example in which a button effect is performed after the third stop in a certain game in the AT2 state, and an additional effect is performed when an operation of the operation means for effect is received.

本例では、AT2状態の或る遊技において、レバオン時にチャンス演出CG(本例では、遊技者に有利な利益が付与される可能性(チャンス)を示唆する表示「!-!-!」の表示)を表示した後、第3停止を受け付けた場合に(遊技終了時に)、演出用操作手段(本例では、図示しない演出ボタン)の操作を促すボタン演出BG(本例では、ボタンの外観を模した画像と、「押せ!」という文字と、下向きの矢印の画像と、からなる表示)を行う。そして、演出用操作手段(演出ボタン)の操作を受け付けた場合に、AT2のための上乗せ演出UG(本例では、AT2予定獲得枚数が30枚増加したことを示唆する「+30枚」の文字を含む画像の表示)を行っている。 In this example, in a certain game in the AT2 state, a chance production CG (in this example, a display of "!-!-!" indicating the possibility (chance) of giving the player an advantageous profit at the time of lever-on) is displayed. ) is displayed, and when the third stop is received (at the end of the game), a button effect BG (in this example, the appearance of the button is changed to A display consisting of a simulated image, the text "Press!", and an image of a downward arrow) is performed. Then, when the operation of the production operation means (production button) is received, the additional production UG for AT2 (in this example, the characters "+30" suggesting that the number of AT2 scheduled acquisitions has increased by 30) (including image display).

すなわち、本例に係るスロットマシンは、複数の停止操作手段(本例では、ストップボタン137~139)の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、演出用操作手段(本例では、演出ボタン)が操作されたことに基づいて或る演出(本例では、図45(c)に示すボタン演出BG)が実行開始可能に構成されている。 That is, the slot machine according to the present example performs the performance operation after all of the plurality of reels have been stopped by the operation of the plurality of stop operation means (stop buttons 137 to 139 in this example). A certain effect (in this example, the button effect BG shown in FIG. 45(c)) can be started when the means (in this example, the effect button) is operated.

図45(d)に示す例は、AT2状態の或る遊技において所定枚数獲得表示が開始された後に、図45(c)を用いて説明したボタン演出が行われる例である。 The example shown in FIG. 45(d) is an example in which the button effect described with reference to FIG. 45(c) is performed after the predetermined number acquisition display is started in a certain game in the AT2 state.

本例では、AT2状態の或る遊技において、レバオン時にチャンス演出CG(本例では、遊技者に有利な利益が付与される可能性(チャンス)を示唆する表示「!-!-!」の表示)を表示した後、第3停止を受け付けた場合に(遊技終了時に)、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)と、演出用操作手段(本例では、図示しない演出ボタン)の操作を促すボタン演出BG(本例では、ボタンの外観を模した画像と、「押せ!」という文字と、下向きの矢印の画像と、からなる表示)を行っている。また、本例では、ボタン演出BGの少なくとも一部に、所定枚数獲得表示TGの少なくとも一部がオーバーラップされるが、所定時間の経過後(例えば、5秒後)に所定枚数獲得表示TGが消去され、ボタン演出の全てが視認可能となる。 In this example, in a certain game in the AT2 state, a chance production CG (in this example, a display of "!-!-!" indicating the possibility (chance) of giving the player an advantageous profit at the time of lever-on) is displayed. ) is displayed, and when the third stop is received (at the end of the game), a predetermined number of medals obtained display TG indicating that the number of medals obtained has reached 500 (in this example, "Over 500"). display including a character string), and a button effect BG (in this example, an image imitating the appearance of the button and the text “Press!” , and an image of a downward arrow). Also, in this example, at least a portion of the predetermined number acquisition display TG is overlapped with at least a portion of the button effect BG. It will be erased and all the button effects will be visible.

すなわち、本例に係るスロットマシンは、複数の停止操作手段(本例では、ストップボタン137~139)の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、演出用操作手段(本例では、演出ボタン)が操作されるよりも前に、所定枚数獲得表示(本例では、図45(d)に示す所定枚数獲得表示TG)が表示開始可能に構成されており、複数の停止操作手段の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、前記演出用操作手段が操作されたことに基づいて或る演出(本例では、図45(d)に示すボタン演出BG)が実行開始可能に構成されている。 That is, the slot machine according to the present example performs the performance operation after all of the plurality of reels have been stopped by the operation of the plurality of stop operation means (stop buttons 137 to 139 in this example). The predetermined number acquisition display (in this example, the predetermined number acquisition display TG shown in FIG. 45(d)) can be started to be displayed before the means (in this example, the production button) is operated, After all the reels out of the plurality of reels have been stopped by the operation of the plurality of stop operation means, a certain effect (in this example, FIG. 45 ( The button effect BG) shown in d) can be started to be executed.

本例に係るスロットマシンによれば、或る演出と所定枚数獲得表示の両方を遊技者に認識させやすくなり、或る演出と所定枚数獲得表示の見落としを防止できる場合がある。 According to the slot machine according to the present example, it becomes easier for the player to recognize both the certain effect and the display of obtaining the predetermined number of coins, and it may be possible to prevent the overlooking of the certain effect and the display of obtaining the predetermined number of coins.

なお、演出用操作手段(演出ボタン)の操作がなく投入操作やレバオンした場合に、上乗せ演出UGが実行されるように構成してもよいし、逆に実行されないように構成してもよい。また、実行されるように構成した場合においては、図45(d)に示す所定枚数獲得表示TGと上乗せ演出UGの表示タイミングが重なる場合があってもよい。また、図45(d)において演出用操作手段(演出ボタン)の操作があった場合に、所定枚数獲得表示TGと上乗せ演出UGが重なるが、投入操作やレバオンした場合には所定枚数獲得表示TGの表示が消えるため、上乗せ演出UGの表示と重なることがない。 It should be noted that the additional effect UG may be executed or may not be executed when the throwing operation or lever-on is performed without operation of the effect operation means (effect button). Also, in the case where it is configured to be executed, there may be a case where the display timing of the predetermined number acquisition display TG and the additional effect UG shown in FIG. In addition, in FIG. 45(d), when there is an operation of the operation means for effect (effect button), the predetermined number acquisition display TG and the additional effect UG are overlapped, but when the insertion operation or lever on is performed, the predetermined number acquisition display TG is performed. disappears, it does not overlap with the display of the additional effect UG.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例2>
図46(a),(b)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例2を示した図である。
<Modified example 2 of update and display of count values of various counters>
FIGS. 46A and 46B are diagrams showing Modified Example 2 of update and display of count values of various counters.

上記実施形態1においては、AT2状態を、遊技媒体の差枚数によって遊技進行が制御されるAT状態(差枚数管理のAT状態)としたが、本発明はこれに限定されず、AT1状態と同様に、ゲーム数によって遊技進行が制御されるAT状態(ゲーム数管理のAT状態)としてもよい。 In the first embodiment, the AT2 state is the AT state in which the progress of the game is controlled by the difference in the number of game media (AT state in which the difference in the number of game media is managed). Alternatively, an AT state in which the game progress is controlled by the number of games (AT state for managing the number of games) may be used.

図46(a)は、ゲームR222とゲームR221において3枚掛け遊技を行った例を示している。 FIG. 46(a) shows an example in which a three-bet game is performed in games R222 and R221.

<変形例2/AT2状態(ゲームR222)>
ゲーム222は、高ナビ状態における残りのゲーム数が222で、AT2状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Modification 2/AT2 State (Game R222)>
The game 222 is a game in which the number of remaining games is 222 in the high navigation state and the number of remaining games is 2 in the AT2 state, and is a three-bet game.

ゲームR222は、演出状態がAT2状態であることから、レバオンを受け付けたことを契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2-1-3」の表示)を実行している。また、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が2であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む残ゲーム表示RG(本例では、「LAST2G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state, the game R222 uses the effect image display device 157 to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state with the receipt of Lebaon as a trigger, and the small combination 4 (condition device No. 8) is internally won, so operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, display of operation "2-1-3" for informing the correct operation order of minor winning combination 4) is being executed. In addition, since the number of remaining games in the AT2 state (count value of the effect state counter) is 2, the remaining game display RG (in this example, " LAST2G”) is executed.

また、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が490であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL490枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at Lebaon is 490, the total number of payouts display AP (in this example, " TOTAL 490 sheets of images including characters) are being executed.

次に、このゲームR222において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では490)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では498に更新している。 Next, since the game has ended in this game R222, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won a small win 4 (condition device No. 8), after paying out the number of payout medals corresponding to the small win 4 (11 in this example) (at the end of the game) ), and the value (8 in this example) obtained by subtracting the number of input (3 in this example) from the number of payouts (11 in this example) is added to the current counter value of the difference number counter (490 in this example). , the count value of the difference number counter is updated to 498 in this example.

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 498, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 498 sheets").

<変形例2/AT2状態(ゲームR221)>
ゲーム221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態における残りのゲーム数が1のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Modification 2/AT2 State (Game R221)>
The game 221 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 221 and the number of remaining games in the AT2 state is 1, and is a three-coin bet game.

ゲームR221は、演出状態がAT2状態であることから、レバオンを受け付けたことを契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2-1-3」の表示)を実行している。また、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が1であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む残ゲーム表示RG(本例では、「LAST1G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state, the game R221 uses the effect image display device 157 to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state with the receipt of Lebaon as a trigger, and the small combination 4 (condition device No. 8) is internally won, so operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, display of operation "2-1-3" for informing the correct operation order of minor winning combination 4) is being executed. In addition, since the number of remaining games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) is 1, the remaining game display RG (in this example, " LAST1G”) is executed.

また、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at Lebaon is 498, the total number of payouts display AP (in this example, " TOTAL 498 sheets of images including characters) are being executed.

次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新している。 Next, since the game has ended in this game R221, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won a small win 4 (condition device No. 8), after paying out the number of payout medals corresponding to the small win 4 (11 in this example) (at the end of the game) ), and the value (8 in this example) obtained by subtracting the number of inputs (3 in this example) from the number of payouts (11 in this example) is added to the current counter value of the difference number counter (498 in this example). , the count value of the difference number counter is updated to 506 in this example.

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が506であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL506枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 506, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 506 sheets").

また、本例のゲームR221では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 In addition, in the game R221 of this example, since the total number of acquired cards reaches the predetermined number (500 cards) and the effect state is AT2, the count value (500 in this example) of the total acquired number display counter Based on this, a predetermined number of acquisition display is determined, and a predetermined number of acquisition display TG (in this example, " display including the character string "500 sheets surpassed").

図46(b)は、ゲームR222において3枚掛け遊技を行った後に、ゲームR221において2枚掛け遊技を行い、その後のゲームR220において3枚掛け遊技を行った例を示している。なお、ゲームR222とゲームR220の3枚掛け遊技については、図46(a)を用いて説明した内容と同じであるため、その説明は省略する。 FIG. 46(b) shows an example in which a 3-coin game is performed in the game R222, a 2-coin game is performed in the game R221, and a 3-coin game is performed in the subsequent game R220. Note that the 3-bet game of the game R222 and the game R220 is the same as that explained with reference to FIG. 46(a), so the explanation thereof will be omitted.

<変形例2/AT2状態(ゲームR221)>
ゲーム221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Modification 2/AT2 State (Game R221)>
The game 221 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 221 and the number of remaining games in the AT2 state is 2, and is a two-coin bet game.

ゲームR221は、演出状態がAT2状態であることから、レバオンを受け付けたことを契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、2枚掛け遊技用の小役4(条件装置No.18)に内部当選したことから操作ナビは表示していない。 Since the effect state is the AT2 state, the game R221 uses the effect image display device 157 to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state with the receipt of Lebaon as a trigger, and also the AT2 effect corresponding to the AT2 state. The operation navigation is not displayed because the small win 4 (conditional device No. 18) was internally won.

また、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、2枚掛け遊技であることから、演出状態カウンタのカウント値は更新せず、また、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む残ゲーム表示RGも更新しない一方で、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, after accepting Lebaon, the main control unit 300 does not update the count value of the effect state counter because it is a two-play game, and the number of remaining games in the AT2 state (count value of the effect state counter ) is not updated, but since the total number of payouts (the count value of the total winning number display counter) is 498, an image showing the count value of the total winning number display counter is included. A total payout number display AP (in this example, display of an image including characters of "TOTAL 498") is executed.

<本願発明1-1>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明1-1」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図8に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図36(b)等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(例えば、図47や図36(a)等に示す差枚数カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図47や図36(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、前記第一のカウント値が第一の値に到達した場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2状態)であり、前記第一の有利遊技状態における少なくとも遊技媒体の払出数(使用数と払出数に基づくものも含む)に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第二のカウンタ(例えば、図47や図36(a)等に示すAT2残獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に前記第二のカウンタの第二のカウント値(例えば、図47や図36(a)等に示すAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、第一の有利遊技状態終了条件が成立した場合に、前記第一の有利遊技状態が終了するように構成されており、前記第一の有利遊技状態終了条件は、前記第二のカウント値が第二の値に到達した場合(例えば、AT2状態に移行してからの遊技媒体の払出枚数がAT2予定獲得枚数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第二のカウント値に関する値を示す第一の表示(例えば、図47や図36(b)等に示す残枚数表示DP)であり、遊技媒体の賭数が第一の数(例えば、3)である第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数(例えば、2)である第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技(例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等)であり、前記第一の遊技の実行結果が第一の結果になる場合があるように構成されており、前記第二の遊技の実行結果が第二の結果になる場合があるように構成されており、前記第一の結果は、遊技媒体の払出数が前記第一の数とは異なる数(例えば、11)となる結果であり、前記第二の結果は、遊技媒体の払出数が前記第二の数とは異なる数(例えば、11)となる結果であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態(例えば、図47(A)に示す状態や、図44(a)のゲームR221で示す状態)で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図47は、本願発明1-1の概要を示した図である。
<Invention 1-1>
As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the present invention (hereinafter sometimes referred to as "the present invention 1-1") includes operating means (for example, shown in FIG. stop buttons 137-139) and any of a plurality of states including normal state (e.g., low-navi state shown in FIG. 6(b)) and advantageous state (e.g., high-navi state shown in FIG. 6(b)). A control means (for example, the main control unit 300 shown in FIG. 3) for shifting to that state, and a display means (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. 1) capable of displaying a plurality of types of displays. In the game machine, operation information of the operation means (for example, operation navigation using the payout number display 127 shown in FIG. 8, operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. 36(b), etc. information that can identify the stop position, stop order, stop timing, etc. of each reel), and the advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, A first counter that counts the total number of game media acquired by the player based on the number of game media used and the number of game media paid out in the advantageous state The first count value of the first counter (for example, the count value of the difference number counter shown in FIG. 47, FIG. 36A, etc.) each time one game is played in the advantageous state ) can be updated, and when an advantageous state ending condition is satisfied, the advantageous state is changed to the normal state, and the advantageous state ending condition is the first count value reaches a first value (for example, when the number of games played after shifting to an advantageous state reaches the upper limit number of times), and in the advantageous state, among the plurality of advantageous game states One of the plurality of advantageous game states is a first advantageous game state (for example, AT2 state), and the first advantageous game state. A second counter (for example, FIG. 47 or FIG. 36 ( a), etc.), and each time one game is played in the first advantageous game state, the second count value of the second counter (for example, FIG. 47 or FIG. 36 ( a) AT2 remaining acquired number display counter shown in count value) can be updated, and when the condition for ending the first advantageous game state is satisfied, the first advantageous game state ends, and the first advantageous game state ends. The termination condition is a condition that can be established when the second count value reaches the second value (for example, when the number of game media paid out after shifting to the AT2 state reaches the AT2 expected acquisition number). and one of the plurality of types of display is a first display indicating a value related to the second count value (for example, the remaining number display DP shown in FIG. 47, FIG. 36(b), etc.). A first game (e.g., a three-bet game) in which the bet amount of the game medium is a first number (e.g., 3), and a second game in which the bet amount of the game medium is a second number (e.g., 2) A second game (for example, a double bet game) is configured to be executable, the second number is a number different from the first number, and in the first advantageous game state, the The first game is more advantageous to the player than the second game (for example, the number of game media paid out per hour is large, the profit amount per hour is large, the net increase in the number of games per game is large) , it is easy to shift from a normal state to an advantageous state, it is difficult to shift from an advantageous state to a normal state, etc.). The execution result of the second game may be the second result, and the first result is the number of payouts of game media that differs from the first number (for example, 11), and the second result is a result in which the number of payouts of game media is different from the second number (for example, 11), and the first advantageous gaming state is achieved. The first game is executed in a state where the first display is displayed (for example, the state shown in FIG. 47(A) or the state shown by game R221 in FIG. 44(a)). , the number of game media used (or the number of bets) and the number of payouts related to the execution of the first game can be reflected in both the first count value and the second count value. and the number of game media used (or the number of bets) and the number of payouts related to the execution of the first game can be reflected in the first display, and the first advantageous gaming state is when the second game is executed while the first display is displayed and the second result is obtained, the number of game media used (or the number of bets) related to the execution of the second game; If the number of payouts is equal to the first count value and the second can be reflected only in the first count value among the count values of , and the number of game media used (or the number of bets) and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display It is a game machine characterized by being configured as follows. FIG. 47 is a diagram showing an outline of the invention 1-1 of the present application.

本願発明1-1に係る遊技台によれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないように構成されているため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第二の遊技を実行した場合であっても第一のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。また、第二の遊技で遊技媒体が増加した場合であっても第二のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されず第一の有利遊技状態終了条件には影響を及ぼさないため(第一の有利遊技有利状態が進行しないため)、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。 According to the gaming machine according to Invention 1-1 of the present application, the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display. It is possible to inform the player of the fact that the disadvantageous second game has been executed in a manner that is not embarrassing for the player. Also, even when the second game is executed, the number of game media used and the number of payouts are reflected in the first count value. In some cases, it is possible to ensure the fairness of the players who are playing the game. Further, even if the number of game media increases in the second game, the number of used game media and the number of payouts of game media are not reflected in the second count value, and the first advantageous game state end condition is not affected. Therefore (because the first advantageous game advantageous state does not progress), it is possible to reduce the disappointment (feeling of loss) of the player who has executed the second game due to an operation error or the like.

なお、本願発明1-1に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第二のカウンタ」は、「前記第一の有利遊技状態における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」であればよく、「前記第一の有利遊技状態における遊技媒体の使用数および払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」も含まれる。また、本発明に係る「第一の表示」は、第二のカウント値に関する値を示す表示であればよく、第二のカウント値そのものを示す値であってもよいし、第二のカウント値と他の値の演算によって算出された値であってもよい。 It should be noted that the gaming machine according to Invention 1-1 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, the ``second counter'' according to the present invention is a ``counter for counting the total number of game media acquired by the player based on at least the number of game media paid out in the first advantageous game state. and includes a "counter for counting the total number of game media acquired by the player based on the number of game media used and the number of payouts in the first advantageous game state." Further, the "first display" according to the present invention may be a display indicating a value related to the second count value, and may be a value indicating the second count value itself, or a value indicating the second count value. and other values may be calculated.

また、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタ(例えば、図47や図36(a)等に示す総獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記或る遊技期間は、少なくとも前記第一の有利遊技状態での遊技期間を含む期間であり、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタの第三のカウント値(例えば、図47や図36(a)等に示す総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第三のカウント値に関する値を示す第二の表示(例えば、図47や図36(b)等に示す総払出枚数表示AP)であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態(例えば、図47(A)に示す状態や、図44(a)のゲームR221で示す状態)で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の全てのカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示および該第二の表示の両方の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態(例えば、図47(B)に示す状態や、図44(a)のゲームR221で示す状態)で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第一のカウント値および該第三のカウント値に反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないが該第二の表示には反映可能に構成されていてもよい。 In addition, a third counter (for example, a total counter shown in FIG. 47, FIG. The certain game period is a period including at least the game period in the first advantageous game state, and each time one game is played in the certain game period, the third The third count value of the counter (for example, the count value of the total acquired number display counter shown in FIG. 47, FIG. 36(a), etc.) can be updated. is a second display (e.g., total payout number display AP shown in FIG. 47, FIG. 36(b), etc.) indicating a value related to the third count value, and is the first advantageous gaming state and the In a state where both the first display and the second display are displayed (for example, the state shown in FIG. 47(A) or the state shown in game R221 in FIG. 44(a)), the first display When the game is executed and the first result is obtained, the number of used game media and the number of payouts related to the execution of the first game are equal to the first count value, the second count value and the third count value. All of the count values can be reflected, and the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the first game can be reflected in both the first display and the second display. The state in which both the first display and the second display are displayed in the first advantageous gaming state (for example, the state shown in FIG. 47(B) or the 44(a) in the state indicated by the game R221), when the second game is executed and the second result is obtained, the number of used game media and the number of payouts related to the execution of the second game are One count value, the second count value and the third count value, which can be reflected in the first count value and the third count value and are related to the execution of the second game The number of media used and the number of payouts may not be reflected on the first display, but may be reflected on the second display.

このような構成とすれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないが第二の表示には反映可能なため、遊技者の直接的な利益に関連する第二の表示を更新することで、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。 With such a configuration, the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display, but can be reflected in the second display. By updating the second display related to , it is possible to prevent distrust from being given to the player.

また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一のカウント値に関する値を示す第三の表示(例えば、図45(a)等に示す差枚数表示MP)であり、前記第三の表示の表示態様と前記第二の表示の表示態様は異なる表示態様であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行され、その後に前記第一の遊技が実行された場合に、該第一の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。 Further, one display among the plurality of types of display is a third display indicating a value related to the first count value (for example, difference number display MP shown in FIG. 45(a), etc.). The display mode of the third display and the display mode of the second display are different display modes, and the second game is performed in the first advantageous gaming state and the first display is displayed. The third display may be displayed without displaying the first display when the game is executed and the first game is executed thereafter.

このような構成とすれば、第二の遊技の後に第一の遊技が実行された場合には第一の表示が表示されずに第三の表示が表示可能なため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者に気付かせることができる場合がある。 With such a configuration, when the first game is executed after the second game, the third display can be displayed without displaying the first display. In some cases, it is possible to make the player aware that he or she has been playing a second game that is disadvantageous.

また、前記第一の有利遊技状態における前記第二の遊技の実行によって、前記第一の有利遊技状態終了条件の成立に基づいて該第一の有利遊技状態が終了する場合がないように構成されており、前記第一の有利遊技状態における前記第二の遊技の実行によって、前記有利状態終了条件の成立に基づいて該第一の有利遊技状態が終了する場合があるように構成されていてもよい。 In addition, the execution of the second game in the first advantageous game state does not cause the first advantageous game state to end based on the establishment of the first advantageous game state end condition. Even if it is configured such that the execution of the second game in the first advantageous gaming state may terminate the first advantageous gaming state based on the establishment of the advantageous state ending condition. good.

このような構成とすれば、第一の遊技の実行によって第一の有利遊技状態が終了する場合がない一方で、第二の遊技の実行によって第一の有利遊技状態が終了する場合があるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。 With such a configuration, the execution of the first game may not terminate the first advantageous game state, while the execution of the second game may terminate the first advantageous game state. , it may be possible to ensure fairness between the player who is playing the first game and the player who is playing the second game.

<本願発明1-2>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明1-2」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、遊技媒体の賭数が第一の数(例えば、3)である第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数(例えば、2)である第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技(例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等)であり、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(例えば、図48や図36(a)等に示す総獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図48や図36(a)等に示す総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が所定値(例えば、500)に到達した場合に、所定枚数獲得表示(例えば、図48や図37等に示す所定枚数獲得表示TG)を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間において前記第一の遊技の実行により前記第一のカウント値が前記所定値に到達する場合に、該第一の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており(例えば、図48(A)や、図44(a)のゲームR221を参照)、前記或る遊技期間において前記第二の遊技の実行により前記第一のカウント値が前記所定値に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されている(例えば、図48(B)や、図44(b)のゲームR211を参照)、ことを特徴とする遊技台である。なお、図48は、本願発明1-2の概要を示した図である。
<Invention 1-2>
As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the present invention (hereinafter sometimes referred to as "claimed invention 1-2") is capable of displaying a plurality of types of displays. means (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. 1), and a first game (for example, 3 game) and a second game (for example, a double-bet game) in which the bet number of the game medium is a second number (for example, 2), and the second number is , a number different from the first number, and the first game is more advantageous for the player than the second game (for example, the number of game media paid out per time is larger, the amount of profit is large, the number of net increases per game is large, it is easy to shift from a normal state to an advantageous state, it is difficult to shift from an advantageous state to a normal state, etc.). A first counter for counting the total number of game media acquired by the player (for example, the total acquired number display counter shown in FIG. 48, FIG. 36(a), etc.) is provided based on , the first count value of the first counter (for example, the count value of the total winning number display counter shown in FIG. 48, FIG. 36(a), etc.) can be updated each time one game is played. The display means can display a predetermined number acquisition display (for example, a predetermined number acquisition display TG shown in FIG. 48, FIG. 37, etc.) when the first count value reaches a predetermined value (for example, 500). When the first count value reaches the predetermined value due to the execution of the first game in the certain game period, the predetermined number acquisition display is displayed based on the execution of the first game. can be displayed (see, for example, FIG. 48(A) and game R221 in FIG. 44(a)), and the first count value is displayed by executing the second game during the certain game period reaches the predetermined value, the predetermined number acquisition display is not displayed based on the execution of the second game (for example, FIG. 48 (B) or FIG. 44 ( (See game R211 in b)). FIG. 48 is a diagram showing an outline of the invention 1-2 of the present application.

本願発明1-2に係る遊技台によれば、或る遊技期間において第二の遊技の実行により第一のカウント値が所定値に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて所定枚数獲得表示が表示されないため、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。また、第二の遊技を実行した場合であっても第一のカウント値は更新するため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。 According to the amusement machine according to the present invention 1-2, even if the first count value reaches the predetermined value due to the execution of the second game in a certain game period, the execution of the second game Therefore, the player's disappointment (feeling of loss) that has executed the second game due to an operation error or the like can be reduced. In addition, since the first count value is updated even when the second game is executed, fairness between the player executing the first game and the player executing the second game may be guaranteed.

なお、本願発明1-2に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、を備え、前記操作手段の操作情報(例えば、図8に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図36(b)等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第二のカウンタ(例えば、図48や図36(a)等に示す差枚数カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第二のカウンタの第二のカウント値(例えば、図48や図36(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、前記第二のカウント値が第一の値に到達した場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態の管理に関する第三のカウンタ(例えば、図48や図36(a)等に示すAT2残獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタの第三のカウント値(例えば、図48や図36(a)等に示すAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、第一の有利遊技状態終了条件が成立した場合に、前記第一の有利遊技状態が終了するように構成されており、前記第一の有利遊技状態終了条件は、前記第三のカウント値が第二の値に到達した場合(例えば、AT2状態に移行してからの遊技媒体の払出枚数がAT2予定獲得枚数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第三のカウント値に関する値を示す第一の表示(例えば、図48や図36(b)等に示す残枚数表示DP)であり、遊技媒体の賭数が第一の数(例えば、3)である第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数(例えば、2)である第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技(例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等)であり、前記第一の遊技の実行結果が第一の結果になる場合があるように構成されており、前記第二の遊技の実行結果が第二の結果になる場合があるように構成されており、前記第一の結果は、遊技媒体の払出数が前記第一の数とは異なる数(例えば、11)となる結果であり、前記第二の結果は、遊技媒体の払出数が前記第二の数とは異なる数(例えば、11)となる結果であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態(例えば、図47(A)に示す状態や、図44(a)のゲームR221で示す状態)で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態(例えば、図47(A)に示す状態や、図44(a)のゲームR221で示す状態)で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第二のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されていてもよい。 It should be noted that the gaming machine according to Invention 1-2 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, operating means (eg, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1), normal state (eg, low navigation state shown in FIG. 6(b)) and advantageous state (eg, shown in FIG. 6(b) a control means (for example, main control unit 300 shown in FIG. 3) for shifting to one of a plurality of states including high navigation state), and operation information of the operation means (for example, Information that can identify the stop position, stop order, stop timing, etc. of each reel, such as operation navigation using the payout number display 127 shown in FIG. ), wherein the advantageous state is a state more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, and based on the number of game media used and the number of game media paid out in the advantageous state , a second counter for counting the total number of game media acquired by the player (for example, the difference number counter shown in FIG. 48, FIG. When the second count value of the second counter (for example, the count value of the difference number counter shown in FIG. 48, FIG. 36(a), etc.) can be updated, and the advantageous state end condition is satisfied Secondly, the advantageous state is transitioned to the normal state, and the advantageous state end condition is when the second count value reaches the first value (for example, transition to the advantageous state When the number of games played from the game reaches the upper limit number of times), it is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous game states in the advantageous state, and the plurality of advantageous game states One of the advantageous gaming states is a first advantageous gaming state, and a third counter relating to management of the first advantageous gaming state (for example, AT2 remaining acquisition shown in FIG. 48, FIG. 36(a), etc. number display counter), and every time one game is played in the first advantageous gaming state, the third count value of the third counter (for example, AT2 remaining acquisition shown in FIG. 48 and FIG. 36(a) The count value of the number display counter) is configured to be able to update, and when the first advantageous gaming state end condition is satisfied, the first advantageous gaming state is terminated, and the first advantageous gaming state is terminated. The advantageous game state end condition is that when the third count value reaches the second value (for example, when the number of game media paid out after shifting to the AT2 state reaches the AT2 expected acquisition number) It is a condition that can be established, and the plurality of types of display One of the displays is a first display indicating a value related to the third count value (for example, the remaining number display DP shown in FIG. 48, FIG. 36(b), etc.). A first game (e.g., 3 bet game) with a first number (e.g., 3), and a second game (e.g., 2 The second number is a number different from the first number, and in the first advantageous game state, the second number is higher than the second game. One game is more advantageous to the player (for example, the number of game media paid out per hour is large, the amount of profit per hour is large, the net increase in the number of games per game is large, and the normal state is changed to an advantageous state. (e.g., it is difficult to move from an advantageous state to a normal state, etc.). may result in a second result, and the first result is a result in which the number of game media paid out is a number (e.g., 11) different from the first number, The second result is a result in which the number of payouts of game media is different from the second number (for example, 11), and the first display is displayed in the first advantageous game state. (for example, the state shown in FIG. 47(A) or the state shown by game R221 in FIG. 44(a)), when the first game is executed with the first result, The number of game media used (or the number of bets) and the number of payouts related to execution of the first game can be reflected in both the second count value and the third count value, and The number of game media used (or the number of bets) and the number of payouts related to execution of the game are configured to be reflected in the first display, and the first display is displayed in the first advantageous gaming state. (for example, the state shown in FIG. 47A or the state shown in game R221 in FIG. The number of game media used (or the number of bets) and the number of payouts related to the execution of the second game can be reflected only in the second count value out of the second count value and the third count value, and The number of game media used (or the number of bets) and the number of payouts related to the execution of the second game may not be reflected in the first display.

このような構成とすれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないように構成されているため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第二の遊技を実行した場合であっても第一のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。また、第二の遊技で遊技媒体が増加した場合であっても第二のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されず第一の有利遊技状態終了条件には影響を及ぼさないため(第一の有利遊技有利状態が進行しないため)、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。 With such a configuration, the number of used game media and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display. It is possible to inform the player that the game has been played in a manner that is not embarrassing for the player. Also, even when the second game is executed, the number of game media used and the number of payouts are reflected in the first count value. In some cases, it is possible to ensure the fairness of the players who are playing the game. Further, even if the number of game media increases in the second game, the number of used game media and the number of payouts of game media are not reflected in the second count value, and the first advantageous game state end condition is not affected. Therefore (because the first advantageous game advantageous state does not progress), it is possible to reduce the disappointment (feeling of loss) of the player who has executed the second game due to an operation error or the like.

また、前記第三のカウンタは、前記第一の有利遊技状態における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタであってもよい。 Further, the third counter may be a counter that counts the total number of game media acquired by the player based on at least the number of game media paid out in the first advantageous game state.

このような構成とすれば、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。 With such a configuration, it may be possible to ensure fairness between the player who is playing the first game and the player who is playing the second game.

また、前記第一の遊技の実行によって或る役(例えば、小役4(条件装置No.8))に入賞可能に構成されており、前記或る役の入賞に基づく遊技媒体の払出数は1以上の或る数(例えば、11)であり、前記或る遊技期間であって前記第二の遊技の実行により前記第一のカウント値が前記所定値に到達している或る状態において、前記第一の遊技の実行によって入賞役に入賞しなかった場合には前記所定枚数到達表示が表示されないように構成されており、前記或る遊技期間であって前記第二の遊技の実行により前記第一のカウント値が前記所定値に到達している或る状態において、前記第一の遊技の実行によって前記或る役に入賞した場合には前記所定枚数到達表示が表示可能に構成されていてもよい(例えば、図38や図39のゲームR211を参照)。 In addition, by executing the first game, it is possible to win a certain combination (for example, a small combination 4 (conditional device No. 8)), and the number of payouts of game media based on the winning of the certain combination is A certain number of 1 or more (for example, 11), and in a certain state in which the first count value has reached the predetermined value due to the execution of the second game during the certain game period, The display of reaching the predetermined number is not displayed when a winning combination is not won by the execution of the first game. In a certain state in which the first count value has reached the predetermined value, when the certain winning combination is won by the execution of the first game, the display of reaching the predetermined number can be displayed. (see, for example, game R211 in FIGS. 38 and 39).

このような構成とすれば、遊技者にとって好ましい状態で表示するため、遊技者に、より達成感を感じさせることができる場合がある。また、入賞によって演出を行うように構成している場合には、入賞演出との相乗効果で遊技をさらに盛り上げることが可能である。 With such a configuration, it is possible to make the player feel a greater sense of accomplishment because the display is made in a state favorable to the player. In addition, in the case where an effect is produced by winning a prize, it is possible to make the game even more lively by a synergistic effect with the winning effect.

また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一のカウント値に関する値を示す第二の表示(例えば、図48や図36(b)等に示す総払出枚数表示AP)であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の全てのカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示および該第二の表示の両方の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第一のカウント値および該第二のカウント値に反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないが該第二の表示には反映可能に構成されていてもよい。 Further, one of the plurality of types of display is a second display indicating a value related to the first count value (for example, total payout number display AP shown in FIG. 48, FIG. 36(b), etc.). Yes, the first game was executed in the first advantageous game state and both the first display and the second display were displayed, resulting in the first result. the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the first game can be reflected in all of the first count value, the second count value and the third count value and the number of used game media and the number of payouts related to the execution of the first game can be reflected in both the first display and the second display, and the first advantageous game state is achieved. and when the second game is executed in a state where both the first display and the second display are displayed and the second result is obtained, the second game The number of game media used and the number of payouts related to execution can be reflected in the first count value and the second count value out of the first count value, the second count value and the third count value. and the number of used game media and the number of payouts related to execution of the second game may not be reflected on the first display, but may be reflected on the second display.

このような構成とすれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないが第二の表示には反映可能なため、遊技者の直接的な利益に関連する第二の表示を更新することで、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。 With such a configuration, the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display, but can be reflected in the second display. By updating the second display related to , it is possible to prevent distrust from being given to the player.

<本願発明1-3>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明1-3」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(例えば、図49や図36(a)等に示す差枚数カウンタ)を備え、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図49や図36(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が所定値(例えば、500)に到達した場合に、所定枚数獲得表示(例えば、図49や図37等に示す所定枚数獲得表示TG)を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間(例えば、演出状態がAT1状態である期間)および第二の遊技期間(例えば、演出状態がAT2状態である期間)を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行可能に構成されており、前記第二の遊技期間において前記第一のカウント値が前記所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後に該第一のカウント値が再度、該所定値に到達した場合であっても前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており(例えば、図49(A)や、図41(b)のゲームR174参照)、前記第一のカウント値が前記所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回っている状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行し、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該所定値に到達した場合に前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されている(例えば、図49(B)や、図37のゲームR221参照)、ことを特徴とする遊技台である。なお、図49は、本願発明1-3の概要を示した図である。
<Invention 1-3>
As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the present invention (hereinafter sometimes referred to as "claimed invention 1-3") has a display capable of displaying a plurality of types of displays. means (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. 1), and the number of game media acquired by the player is calculated based on at least the number of game media paid out during a certain game period. A first counter for counting the total number (for example, a difference number counter shown in FIG. 49, FIG. 36(a), etc.) is provided, and each time one game is played in the certain game period, the first counter of the first counter (for example, the count value of the difference number counter shown in FIG. 49 or FIG. 36(a)) can be updated, and the display means displays that the first count value is a predetermined value (for example, 500), it is means capable of displaying a predetermined number of winning display (for example, a predetermined number of winning display TG shown in FIGS. 49 and 37), and the certain game period is equivalent to the first game period ( For example, a period in which the production state is the AT1 state) and a second game period (for example, a period in which the production state is the AT2 state). It is configured to be able to shift from the period to the second game period, and after the first count value reaches the predetermined value in the second game period, the first count value falls below the predetermined value. After that, even if the first count value reaches the predetermined value again, the predetermined number acquisition display is not displayed (for example, FIG. 49(A) or FIG. 41 ( (See game R174 of b)), after the first count value reaches the predetermined value, the second game is played from the first game period in a state in which the first count value is less than the predetermined value. period, and when the first count value reaches the predetermined value in the second game period, the predetermined number acquisition display can be displayed (for example, FIG. 49(B), See game R221 in FIG. 37). It should be noted that FIG. 49 is a diagram showing an outline of Invention 1-3 of the present application.

本願発明1-3に係る遊技台によれば、第二の遊技期間において第一のカウント値が所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後に該第一のカウント値が再度該所定値に到達した場合であっても所定枚数獲得表示が表示されないため、同一の遊技期間において遊技媒体が増加していないという感覚を軽減することができる。また、第一のカウント値が該所定値を下回っている状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行し、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該所定値に到達した場合に所定枚数獲得表示が表示可能なため、所定枚数獲得表示によって遊技者の興趣を高めることができる場合がある。 According to the gaming machine according to the present invention 1-3, after the first count value reaches the predetermined value in the second game period, the first count value falls below the predetermined value, and then the first count value Even when the count value reaches the predetermined value again, the predetermined number acquisition display is not displayed, so it is possible to alleviate the feeling that the game media have not increased during the same game period. Further, the first game period is shifted to the second game period while the first count value is lower than the predetermined value, and the first count value reaches the predetermined value in the second game period. Since the predetermined number of acquisition display can be displayed when the number is reached, the predetermined number of acquisition display may enhance the interest of the player.

遊技状態をまたいでいる場合(かつ移行していることを察知可能な遊技者)は、新たな有利遊技状態に対して期待感を抱いて移行前の有利遊技状態とは切り離して考える者が多いので、そのような遊技者に対しては所定枚数到達表示を行うことで、新たな有利遊技状態に対して適度に煽ることができ、基準となる枚数を報知することで、新たな遊技状態での増加枚数を把握しやすい場合がある。 When a game state is crossed (and a player who can perceive that it is transitioning), there are many people who have expectations for a new advantageous game state and think of it separately from the advantageous game state before the transition. Therefore, for such a player, by performing a predetermined number reached display, it is possible to moderately encourage the new advantageous game state. In some cases, it is easy to grasp the increase in the number of

なお、本願発明1-3に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第一のカウンタ」は、「或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」であればよく、「或る遊技期間における遊技媒体の使用数および払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」も含まれる。 It should be noted that the gaming machine according to Inventions 1-3 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, the "first counter" according to the present invention may be "a counter that counts the total number of game media acquired by the player based on at least the number of game media paid out during a certain game period." It may also include "a counter that counts the total number of game media acquired by the player based on the number of game media used and paid out during a certain game period".

また、前記第一のカウント値が前記所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後該第一のカウント値が再度該所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間に移行したことのみでは前記所定枚数獲得表示は表示されず、該第二の遊技期間における遊技の実行に基づいて該所定枚数獲得表示が表示可能に構成されていてもよい(例えば、図49(C)や、図38のゲームR221参照)。 Further, after the first count value reaches the predetermined value, the first count value falls below the predetermined value, and then the first count value reaches the predetermined value again. When one game period shifts to the second game period, the predetermined number acquisition display is not displayed only by shifting to the second game period, and the execution of the game in the second game period is not performed. (See, for example, FIG. 49(C) and game R221 in FIG. 38).

このような構成とすれば、第二の遊技期間における遊技の実行に基づいて所定枚数獲得表示が表示されるため、遊技者の所定枚数獲得表示の見落としを防止できる場合がある。 With such a configuration, the display of obtaining the predetermined number of coins is displayed based on the execution of the game during the second game period, so that it may be possible to prevent the player from overlooking the display of obtaining the predetermined number of coins.

また、前記第一の遊技期間における1遊技あたりの遊技媒体増加枚数の期待値(例えば、一遊技当たりの純増枚数)よりも前記第二の遊技期間における1遊技あたりの遊技媒体増加枚数の期待値の方が高く構成されていてもよい。 Further, the expected value of the increased number of game media per game in the second game period is higher than the expected value of the increased number of game media per game in the first game period (for example, the net increase in the number of game media per game). may be configured higher.

このような構成とすれば、遊技媒体増加枚数の期待値が高い方の遊技期間で所定枚数獲得表示を行なうため、次回の所定枚数獲得表示が表示されるまでの遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。 With such a configuration, since the predetermined number acquisition display is performed in the game period in which the expected value of the increased number of game media is higher, the player's desire to play the game is maintained until the next predetermined number acquisition display is displayed. sometimes it is possible.

また、或る演出(例えば、図49(A),図36(b),図45(c),同図(d)に示す上乗せ演出UGや、図45(c),同図(d)に示すボタン演出BG)を実行可能に構成されており、前記第二の遊技期間における前記或る演出の実行頻度よりも前記第一の遊技期間における前記或る演出の実行頻度の方が高く構成されており、前記或る演出は、前記第二の遊技期間の利益に関する演出であってもよい。 Also, a certain effect (for example, the additional effect UG shown in FIGS. 49(A), 36(b), 45(c), and (d), or button effect BG) can be executed, and the execution frequency of the certain effect during the first game period is higher than the execution frequency of the certain effect during the second game period. , and the certain effect may be a effect related to the profit of the second game period.

このような構成とすれば、第一の遊技期間においても第二の遊技期間に対する期待感を高めることができ、第一の遊技期間から第二の遊技期間に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。 With such a configuration, it is possible to increase the expectation for the second game period even in the first game period, and to maintain the player's willingness to play from the first game period to the second game period. may be able to

なお、本発明に係る「第二の遊技期間の利益に関する演出」は、AT2上乗せ演出やボタン演出に限定されず、例えば、普通のゲーム数管理ATのゲーム数、ナビ回数管理AT(押し順ベルのナビを何回行うかで管理するAT)のナビ回数、AT2のモードアップ(モードが良いと上乗せ確率が高い、上乗せ枚数が多い、その両方の組合せ)に関する演出等も含まれる。 It should be noted that the "effect related to the profit in the second game period" according to the present invention is not limited to the AT2 additional effect or the button effect. Also included are effects related to the number of navigations in AT (managed by how many times navigation is performed in AT), mode-up of AT2 (a good mode has a high probability of addition, a large number of additions, and a combination of both).

また、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110~112)と、前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137~139)と、演出用操作手段(例えば、図示しない演出ボタンや、図1に示すベットボタン130)と、を備え、前記複数の停止操作手段の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、前記演出用操作手段が操作されるよりも前に、前記所定枚数獲得表示(例えば、図45(d)に示す所定枚数獲得表示TG)が表示開始可能に構成されており、前記複数の停止操作手段の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、前記演出用操作手段が操作されたことに基づいて前記或る演出(例えば、図45(c),同図(d)に示すボタン演出BG)が実行開始可能に構成されていてもよい。 Also, a plurality of reels (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 1) on which a plurality of types of symbols are applied and driven to rotate, and a plurality of stop operation means operated to individually stop the plurality of reels (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) and production operation means (for example, production buttons not shown and bet button 130 shown in FIG. 1), and by operating the plurality of stop operation means After all the reels out of the plurality of reels have stopped and before the operation means for effect is operated, the predetermined number acquisition display (for example, predetermined number acquisition shown in FIG. 45(d) display TG) is configured to be able to start displaying, and the effect operation means is operated after all of the plurality of reels have been stopped by the operation of the plurality of stop operation means. 45(c) and (d) of FIG. 45) can be started to be executed.

このような構成とすれば、或る演出と所定枚数獲得表示の両方を遊技者に認識させやすくなり、或る演出と所定枚数獲得表示の見落としを防止できる場合がある。 With such a configuration, it becomes easier for the player to recognize both the certain effect and the display of obtaining the predetermined number of coins, and it may be possible to prevent the overlooking of the certain effect and the display of obtaining the predetermined number of coins.

なお、前記演出用操作手段以外の操作手段(例えば、図1に示すベットボタン130やスタートレバー135)が操作されたことに基づいて前記或る演出を実行開始可能に構成してもよいし、前記演出用操作手段以外の操作手段が操作されたことに基づいて前記或る演出を実行しないように構成してもよい。 It should be noted that it may be possible to start executing the certain effect based on the operation of an operation means other than the effect operation means (for example, the bet button 130 or the start lever 135 shown in FIG. 1), It may be configured such that the certain effect is not executed based on the operation of the operation means other than the effect operation means.

また、複数種類のフリーズ演出(例えば、図45(a),同図(b)に示すフリーズ演出FG)を実行可能に構成されており、前記複数種類のフリーズ演出のうちの一のフリーズ演出は、1遊技における第一のタイミング(例えば、レバオンを受け付けたタイミング)で行われる第一のフリーズ演出(例えば、リール110~112をロックさせる演出等)であり、前記複数種類のフリーズ演出のうちの一のフリーズ演出は、1遊技における前記第一のタイミングとは別の第二のタイミング(例えば、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作のいずれかを受け付けたタイミング)で行われる第二のフリーズ演出(例えば、画面が暗転する演出、上乗せ演出、ED演出開始時演出等)であり、前記第二の遊技期間において、前記第一のフリーズ演出が行われた遊技の実行に基づいて前記所定枚数到達表示が表示される場合があるように構成されており、前記第二の遊技期間において、前記第二のフリーズ演出が行われた遊技の実行に基づいて前記所定枚数到達表示が表示される場合がないように構成されていてもよい。 In addition, it is configured to be able to execute a plurality of types of freeze effects (for example, freeze effects FG shown in FIGS. 45(a) and 45(b)), and one of the plurality of types of freeze effects is , is the first freeze effect (for example, effect to lock the reels 110 to 112, etc.) performed at the first timing in one game (for example, the timing at which Lebaon is accepted), and is one of the plurality of types of freeze effects One freeze effect is performed at a second timing different from the first timing in one game (for example, the timing at which any one of the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation is received). This is a second freeze effect (for example, a screen darkening effect, an additional effect, an effect at the start of the ED effect, etc.), and in the second game period, the first freeze effect is performed. Based on the above, the display of reaching the predetermined number may be displayed, and in the second game period, the display of reaching the predetermined number based on the execution of the game in which the second freeze effect is performed may be configured so as not to be displayed.

このような構成とすれば、一般的に期待感が高いフリーズ演出を優先して実行可能にしつつ、なるべく所定枚数獲得表示を表示可能にすることで、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。 With such a configuration, the player is prevented from feeling distrustfulness by making it possible to display the predetermined number acquisition display as much as possible while making it possible to give priority to the execution of the freezing performance which is generally highly expected. be able to.

<本願発明1-4>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明1-4」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(例えば、図50や図36(a)等に示す差枚数カウンタ)を備え、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図50や図36(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が複数の所定値のいずれかに到達した場合に、所定枚数獲得表示を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間(例えば、演出状態がAT1状態である期間)および第二の遊技期間(例えば、演出状態がAT2状態である期間)を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、前記第一の遊技期間においては前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており、前記第二の遊技期間においては前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており、前記表示手段は、前記所定枚数獲得表示として第一の所定枚数獲得表示(例えば、図50(A)や図40に示す所定枚数獲得表示TG1)および第二の所定枚数獲得表示(例えば、図50(A)や図40に示す所定枚数獲得表示TG2)を含む複数の所定枚数獲得表示を表示可能な手段であり、前記第一の所定枚数獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第一の所定値(例えば、456)に対応する表示であり、前記第二の所定枚数獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第二の所定値(例えば、500)に対応する表示であり、前記第一のカウント値は、前記第一の所定値、前記第二の所定値、の順に到達可能に構成されており、前記第二の遊技期間において、前記第一のカウント値が前記第二の所定値に到達する前であって該第一のカウント値が前記第一の所定値に到達した場合に前記第一の所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており(例えば、図50(A)や、図40のゲームR238参照)、前記第二の遊技期間において、前記第一のカウント値が前記第一の所定値に到達して前記第一の所定枚数獲得表示が表示された後であって該第一のカウント値が前記第二の所定値に到達した場合に前記第二の所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており(例えば、図50(A)や、図40のゲームR227参照)、前記第一のカウント値が前記第一の所定値と前記第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては前記第一の所定枚数獲得表示と前記第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能に構成されている(例えば、図50(B)や、図41(a)のゲームR238や、図43のゲームR238参照)、ことを特徴とする遊技台である。なお、図50は、本願発明1-4の概要を示した図である。
<Invention 1-4>
As described above, the amusement machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the present invention (hereinafter sometimes referred to as "present invention 1-4") has a display capable of displaying a plurality of types of displays. means (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. 1), and the number of game media acquired by the player is calculated based on at least the number of game media paid out during a certain game period. A first counter for counting the total number (for example, a differential number counter shown in FIG. 50, FIG. 36(a), etc.) is provided, and each time one game is played in the certain game period, the first (for example, the count value of the difference number counter shown in FIG. 50 and FIG. 36(a)) can be updated. Means capable of displaying a predetermined number acquisition display when reaching any one of them, and the certain game period includes a first game period (for example, a period in which the effect state is the AT1 state) and a second game period. (for example, a period in which the effect state is the AT2 state). The predetermined number of winning display can be displayed during the second game period, and the display means can display a first predetermined number of winning display as the predetermined number of winning display (for example, FIG. 50(A) or Means capable of displaying a plurality of predetermined number acquisition displays including a predetermined number acquisition display TG1 shown in FIG. 40) and a second predetermined number acquisition display (for example, predetermined number acquisition display TG2 shown in FIG. 50(A) and FIG. 40) , the first predetermined number acquisition indication is an indication corresponding to a first predetermined value (for example, 456) of the plurality of predetermined values, and the second predetermined number acquisition indication is an indication corresponding to the plurality of is a display corresponding to a second predetermined value (e.g., 500) among the predetermined values of, and the first count value can reach the first predetermined value and the second predetermined value in this order. When the first count value reaches the first predetermined value before the first count value reaches the second predetermined value in the second game period (See, for example, FIG. 50(A) and game R238 in FIG. 40). after the first predetermined value is reached and the first predetermined number acquisition display is displayed; When the first count value reaches the second predetermined value, the second predetermined number acquisition display can be displayed (for example, see FIG. 50(A) or game R227 in FIG. 40). ), in a state in which the first count value has reached both the first predetermined value and the second predetermined value, the game period is shifted from the first game period to the second game period. After that, during the second game period, only one of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display can be displayed (for example, FIG. 50 ( B), game R238 in FIG. 41(a), and game R238 in FIG. 43). Note that FIG. 50 is a diagram showing an outline of Invention 1-4 of the present application.

本願発明1-4に係る遊技台によれば、第一のカウント値が第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能であるため、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる上に、所定枚数獲得表示の誤認を防止することができる。 According to the amusement machine according to the invention 1-4 of the present application, when the first count value reaches both the first predetermined value and the second predetermined value, the second game period starts from the first game period. after the transition to the game period of (2), since only one of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display can be displayed in the second game period, the predetermined number of sheets is acquired By not displaying excessively, it is possible not only to prevent excessive gambling, but also to prevent misrecognition of the predetermined number acquisition display.

なお、本願発明1-4に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第一のカウンタ」は、「或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」であればよく、「或る遊技期間における遊技媒体の使用数および払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」も含まれる。 Note that the gaming machine according to Inventions 1-4 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, the "first counter" according to the present invention may be "a counter that counts the total number of game media acquired by the player based on at least the number of game media paid out during a certain game period." It may also include "a counter that counts the total number of game media acquired by the player based on the number of game media used and paid out during a certain game period".

また、前記第一のカウント値が前記第一の所定値と前記第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間において前記第一の所定枚数獲得表示と前記第二の所定枚数獲得表示のうちの該第二の所定枚数獲得表示のみが表示された後においては、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該第一の所定値を下回ってから再度、該第一の所定値に到達した場合であっても、該第一の所定枚数獲得表示が表示されることがないように構成されていてもよい(例えば、図41(b)のゲームR174参照)。 Further, the first game period is shifted to the second game period while the first count value has reached both the first predetermined value and the second predetermined value. Later, after only the second predetermined number of winning display out of the first predetermined number of winning display and the second predetermined number of winning display is displayed in the second game period, the second predetermined number of winning display is displayed. Even when the first count value falls below the first predetermined value in the game period and then reaches the first predetermined value again, the first predetermined number acquisition display is displayed. (see, for example, game R174 in FIG. 41(b)).

このような構成とすれば、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる。また、例えば、数値が大きい方の表示を行った後、遊技者が故意に損をする遊技を行って数値が小さい方の表示を行うようにした場合に、再度、数値が大きい方の表示を行うかどうかについて考慮の余地が生じてしまい、この場合、再度、表示するようにした場合には、所定枚数獲得表示を過度に行うことにつながり、再度、表示しないようにした場合には、遊技者(一度、数値が大きい方の表示が行われていることを忘れてしまっている遊技者)に不信感を与えてしまう恐れがあるため、故意に損をする遊技を行っても所定枚数獲得表示が行われないように構成することで、遊技者に損をさせないようにすることができる。 With such a configuration, it is possible to prevent excessive gambling by preventing the predetermined number of winning display from being performed excessively. In addition, for example, after displaying the larger number, if the player intentionally plays a game in which the player loses and displays the smaller number, the display with the larger number is displayed again. In this case, if it is displayed again, it will lead to excessive display of the acquisition of the predetermined number, and if it is not displayed again, the game will Players (players who have once forgotten that the larger number is displayed) may feel distrustful, so even if they intentionally lose a game, they will get a predetermined number of coins. By structuring so that no display is performed, it is possible to prevent the player from losing.

また、前記第一のカウント値が前記第一の所定値(例えば、456)と前記第二の所定値(例えば、500)の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間において前記第一の所定枚数獲得表示(例えば、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示)と前記第二の所定枚数獲得表示(例えば、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示)のうちの該第一の所定枚数獲得表示のみが表示された後においては、該第二の遊技期間において該第二の所定枚数獲得表示が表示可能に構成されていてもよい。 Also, the first game period in a state where the first count value has reached both the first predetermined value (for example, 456) and the second predetermined value (for example, 500) to the second game period, the first predetermined number acquisition display (for example, the first predetermined number acquisition display suggesting that 456 cards have been reached) and the first predetermined number acquisition display in the second game period Of the two predetermined number acquisition indications (for example, the second predetermined number acquisition indication suggesting that 500 cards have been reached), after only the first predetermined number acquisition indication is displayed, the second predetermined number acquisition indication is displayed. The display of the second predetermined number of coins obtained may be displayed during the game period.

このような構成とすれば、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示を複数回、表示することになるため、遊技者の見落としを防止できるとともに、また、所定値が小さい方から所定枚数獲得表示を行なうため、適度に射幸心を刺激して遊技者に達成感を与えることができる。 With such a configuration, the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display are displayed a plurality of times. Since the acquisition display of the predetermined number is performed from 1, it is possible to moderately stimulate the gambling spirit and give the player a sense of accomplishment.

また、前記第一のカウント値が前記第一の所定値(例えば、456)と前記第二の所定値(例えば、500)の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間において前記第一の所定枚数獲得表示(例えば、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示)と前記第二の所定枚数獲得表示(例えば、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示)の両方が表示されなかった後においては、該第二の遊技期間において該第一の所定枚数獲得表示と該第二の所定枚数獲得表示が表示されることがないように構成されていてもよい。 Also, the first game period in a state where the first count value has reached both the first predetermined value (for example, 456) and the second predetermined value (for example, 500) to the second game period, the first predetermined number acquisition display (for example, the first predetermined number acquisition display suggesting that 456 cards have been reached) and the first predetermined number acquisition display in the second game period After both of the two predetermined number acquisition indications (for example, the second predetermined number acquisition indication suggesting that 500 cards have been reached) are not displayed, the first predetermined number of pieces is displayed during the second game period. The acquisition display and the second predetermined number acquisition display may be configured so as not to be displayed.

このような構成とすれば、故意に損をする遊技を行っても所定枚数獲得表示が行われないように構成することで、遊技者に損をさせないようにすることができる。 With such a configuration, it is possible to prevent the player from making a loss by arranging so that the predetermined number acquisition display is not performed even if the player deliberately plays a game that causes a loss.

また、前記複数の所定枚数獲得表示は、第三の所定枚数獲得表示を含み、前記第三の所定枚数獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第三の所定値(例えば、1000)に対応する表示であり、前記第一のカウント値が前記第一の所定値(例えば、456)と前記第二の所定値(例えば、500)の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間において前記第一の所定枚数獲得表示(例えば、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示)と前記第二の所定枚数獲得表示(例えば、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示)の両方が表示されなかった後においては、該第二の遊技期間において該第一の所定枚数獲得表示と該第二の所定枚数獲得表示が表示されることがないが前記第三の所定枚数獲得表示(例えば、1000枚に到達したことを示唆する第三の所定枚数獲得表示)は表示可能に構成されていてもよい。 Further, the plurality of predetermined number acquisition indications include a third predetermined number acquisition indication, and the third predetermined number acquisition indication is set to a third predetermined value (for example, 1000) among the plurality of predetermined values. A corresponding display, wherein the first count value has reached both the first predetermined value (e.g., 456) and the second predetermined value (e.g., 500). After the transition from one game period to the second game period, the first predetermined number acquisition display (for example, the first predetermined number acquisition display suggesting that 456 cards have been reached) is displayed in the second game period. ) and the second predetermined number acquisition display (for example, the second predetermined number acquisition display suggesting that 500 cards have been reached) are not displayed, in the second game period, the second Although one predetermined number of acquisition display and the second predetermined number of acquisition display are not displayed, the third predetermined number of acquisition display (for example, a third predetermined number of acquisition display suggesting that 1000 cards have been reached) is displayed. ) may be configured to be displayable.

このような構成とすれば、故意に損をする遊技を行っても所定枚数獲得表示が行われないように構成することで、遊技者に損をさせないようにすることができることに加えて、適切なタイミングで遊技者に達成感を与えることができる。 With such a configuration, it is possible to prevent the player from making a loss by configuring so that the predetermined number acquisition display is not performed even if the player intentionally loses a game. A sense of accomplishment can be given to the player at appropriate timing.

また、前記第一の所定枚数獲得表示と前記第二の所定枚数獲得表示のうちの少なくともいずれか一方の表示(例えば、図40に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)は、設定値を示唆する設定示唆演出(例えば、設定値が設定4以上であることを示唆する演出)としての表示であってもよい。 In addition, at least one of the first predetermined number of sheets obtained display and the second predetermined number of sheets obtained display (for example, the first predetermined number of sheets indicating that 456 sheets have been reached, as shown in FIG. 40) The acquisition display TG1) may be a display as a setting suggestion effect suggesting a set value (for example, a effect suggesting that the set value is set to 4 or more).

このような構成とすれば、遊技媒体の獲得枚数に加えて、設定値の情報も得ることができるため、遊技者の興趣や利便性をさらに高めることができる。 With such a configuration, in addition to the acquired number of game media, information on the set value can be obtained, so that the interest and convenience of the player can be further enhanced.

なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されず、例えば、AT1状態は、ゲーム数によって遊技進行が制御されるAT状態(ゲーム数管理のAT状態)としたが、例えば、ゲーム数管理、差枚数管理、ベルナビ回数管理等の複数のATタイプから抽選で決定されるように構成してもよい。 The configuration of the gaming machine according to the present invention is not limited to the configuration of the slot machine according to the above embodiment. ), for example, it may be configured to be determined by lottery from a plurality of AT types such as game number management, difference number management, and Bernavi number management.

また、AT2状態において2択ナビを実行してもよく、例えば、図31に示すAT2状態処理BのステップS2301では、操作ナビで全ての押し順をナビしている場合に操作をミスした場合には、AT2獲得枚数カウンタに11を加算し、2択ナビ時に第1停止操作はナビに従って操作され、第2停止操作をミスした場合には、AT2獲得枚数カウンタに1を加算し、2択ナビ時に第1停止操作をナビに従わずに操作して0枚になった場合であっても、AT2獲得枚数カウンタに11を加算するように構成してもよい。 Also, two-choice navigation may be executed in the AT2 state. For example, in step S2301 of AT2 state processing B shown in FIG. adds 11 to the AT2 acquisition number counter, the first stop operation is operated according to the navigation during two-choice navigation, and if the second stop operation is missed, adds 1 to the AT2 acquisition number counter, and two-choice navigation Even if the first stop operation is performed without following the navigation and the number of sheets becomes 0, 11 may be added to the AT2 acquisition sheet counter.

また、AT1状態では総獲得枚数である「TOTAL〇枚」を表示しないように構成してもよいし、AT1状態ではAT2予定獲得枚数カウンタに対応する表示を行ってもよいし、+30等の表示そのものを積み重ねるような表示を行ってもよい。 Also, in the AT1 state, it may be configured so that "TOTAL 0 sheets", which is the total number of acquired sheets, is not displayed, in the AT1 state, a display corresponding to the AT2 expected acquired number counter may be performed, or +30 or the like may be displayed. It may be displayed by stacking them.

また、例えば、図40に示す所定枚数獲得表示TG1(456枚突破)を表示する第3停止操作のタイミングから所定枚数獲得表示TG2(500枚突破)の表示開始タイミングまでの時間と、図41に示すような、AT1状態で差枚数カウンタのカウント値が500枚を超えている場合に、続くAT2状態での第3停止操作のタイミングから所定枚数獲得表示TG(500枚突破)の表示開始タイミングまでの時間が異なっていてもよい。 Also, for example, the time from the timing of the third stop operation for displaying the predetermined number of acquisition display TG1 (over 456) to the display start timing of the predetermined number acquisition display TG2 (over 500) shown in FIG. As shown, when the count value of the difference number counter exceeds 500 in the AT1 state, from the timing of the third stop operation in the subsequent AT2 state to the display start timing of the predetermined number acquisition display TG (over 500) times may be different.

[実施形態2]
以下、図面を用いて、本発明の実施形態2に係るスロットマシンについて詳細に説明する。
[Embodiment 2]
A slot machine according to Embodiment 2 of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings.

なお、本実施形態2においては、重複した説明を回避するために、原則として実施形態1に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図51~図83は、原則として実施形態2の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態2の説明では図51~図83に示す符号を優先する。 In addition, in the second embodiment, in principle, only the configuration different from that of the gaming machine according to the first embodiment will be described in order to avoid redundant description. 51 to 83 are basically used only for the explanation of the second embodiment, and even if overlapping reference numerals are shown in other drawings, the The code shown in 83 has priority.

<第一の有利遊技状態、第二の有利遊技状態>
図51(a)は、本発明に係る「第一の有利遊技状態」の構成例を示した図であり、図51(b)は、通常遊技状態から、本発明に係る「第一の有利遊技状態」を経由し、本発明に係る「第二の有利遊技状態」に移行する例を示した図である。
<First Advantageous Gaming State, Second Advantageous Gaming State>
FIG. 51(a) is a diagram showing a configuration example of the "first advantageous game state" according to the present invention, and FIG. It is the figure which showed the example which transfers to the "second advantageous game state" which concerns on this invention via "game state."

本発明に係る「第一の有利遊技状態」は、操作手段の操作情報の報知に関して通常遊技状態(低ナビ状態)よりも有利な状態であって、所定回数の遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成される遊技であり、本例のノーマル状態が「第一の有利遊技状態」の一例に該当する。図51(a)に示すように、本例のノーマル状態は、NM1状態、NM2状態、および、NM3状態によって構成され、NM2状態は、さらに、季節1、季節2、・・・季節N(Nは正の整数)、および、CZ(チャンスゾーン)状態によって構成される。ここで、「操作情報」とは、例えば、図8に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図36(b)等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報のことである。 The "first advantageous game state" according to the present invention is a state that is more advantageous than the normal game state (low navigation state) with respect to the notification of operation information of the operation means, and is a set game that can be played a predetermined number of times. It is a game that can be executed multiple times, and the normal state of this example corresponds to an example of the "first advantageous game state." As shown in FIG. 51(a), the normal state of this example is composed of NM1 state, NM2 state, and NM3 state, and NM2 state further includes season 1, season 2, . is a positive integer) and the CZ (chance zone) state. Here, the "operation information" is, for example, operation navigation using the payout number display 127 shown in FIG. 8, operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. It is information that can identify the stop position, stop order, stop timing, etc.

本発明に係る「第二の有利遊技状態」は、第一の有利遊技状態よりも操作手段の操作情報の報知に関して有利な状態であり、本例のAT1状態が「第二の有利遊技状態」の一例に該当する。図51(a)に示すように、本例のAT1状態は、AT1種別「高」とAT1種別「低」の2種類があり、このAT1種別は、上述のAT種別抽選によって決定される。 The "second advantageous gaming state" according to the present invention is a state that is more advantageous than the first advantageous gaming state regarding the notification of operation information of the operation means, and the AT1 state of this example is the "second advantageous gaming state". It corresponds to an example of As shown in FIG. 51(a), the AT1 state of this example has two types, AT1 type "high" and AT1 type "low", and this AT1 type is determined by the above-mentioned AT type lottery.

図51(b)(1)に示す例は、演出状態が、通常遊技状態→ノーマル状態→確定告知状態→AT1状態(低または高)の順番で移行し、ノーマル状態では、NM1状態を実行した後、セット遊技(本例では、NM2状態(季節1→・・・→季節N)→NM3状態)を2回にわたって実行する例を示している。なお、ノーマル状態におけるセット遊技は、本例に限定されず、例えば、「NM1状態→NM2状態(季節1→・・・→季節N)→NM3状態」をセット遊技としてもよい。 In the example shown in FIG. 51 (b) (1), the production state shifts in the order of normal game state → normal state → fixed announcement state → AT1 state (low or high), and in the normal state, NM1 state is executed. After that, the set game (in this example, NM2 state (season 1→...→season N)→NM3 state) is executed twice. The set game in the normal state is not limited to this example, and for example, "NM1 state→NM2 state (season 1→...→season N)→NM3 state" may be set as the set game.

図51(b)(2)に示す例は、演出状態が、通常遊技状態→ノーマル状態→AT1状態(低)の順番で移行し、ノーマル状態では、NM1状態を実行した後、セット遊技(本例では、NM2状態(季節1→・・・→季節N)→NM3状態)を複数回にわたって実行する例を示している。また、本例では、ノーマル状態のNM3状態から確定告知状態を経由せずにAT1状態(低)に移行する。 In the example shown in FIG. 51 (b) (2), the effect state shifts in the order of normal game state → normal state → AT1 state (low), and in the normal state, after executing the NM1 state, the set game (this The example shows an example in which the NM2 state (Season 1→...→Season N)→NM3 state) is executed multiple times. Also, in this example, the NM3 state of the normal state is shifted to the AT1 state (low) without going through the final notification state.

図51(b)(3)に示す例は、演出状態が、通常遊技状態→ノーマル状態→確定告知状態→AT1状態(低または高)の順番で移行し、ノーマル状態では、NM1状態を実行した後、1回目のセット遊技(本例では、NM2状態(季節1→・・・→季節N)→NM3状態)を1回実行した後、2回目のセット遊技(本例では、NM2状態(季節1→・・・→・・・CZ状態))を1回実行する例を示している。また、本例では、ノーマル状態のNM2状態のCZ状態からNM3状態を経由せずに確定告知状態に移行する。 In the example shown in FIG. 51(b)(3), the effect state shifts in the order of normal game state→normal state→fixed notification state→AT1 state (low or high), and in the normal state, NM1 state is executed. After that, after the first set game (in this example, NM2 state (season 1 -> season N) -> NM3 state) is executed once, the second set game (in this example, NM2 state (season 1→...→... CZ state)) is executed once. Further, in this example, the state is shifted from the CZ state of the NM2 state of the normal state to the fixed notification state without going through the NM3 state.

図51(b)(4)に示す例は、演出状態が、通常遊技状態→ノーマル状態→AT1状態(高優遇)の順番で移行して、ノーマル状態では、NM1状態を実行した後、セット遊技(本例では、NM2状態(季節1→・・・→季節N)→NM3状態)を1回だけ実行する例を示している。また、本例では、ノーマル状態のNM3状態から確定告知状態を経由せずにAT1状態(高優遇)に移行する。 In the example shown in FIG. 51 (b) (4), the production state shifts in the order of normal game state → normal state → AT1 state (high preferential treatment), and in the normal state, after executing NM1 state, set game (In this example, the NM2 state (season 1→...→season N)→NM3 state) is executed only once. Also, in this example, the state is shifted from the NM3 state of the normal state to the AT1 state (high preferential treatment) without going through the final notification state.

図51(b)(5)に示す例は、演出状態が、通常遊技状態→ノーマル状態→通常遊技状態→ノーマル状態→・・・の順番で移行し、ノーマル状態では、セット遊技(本例では、NM1状態→NM2状態(季節1→・・・→季節N)→NM3状態)を1回または複数回にわたって実行する例を示している。 In the example shown in FIG. 51 (b) (5), the production state shifts in the order of normal game state → normal state → normal game state → normal state → . , NM1 state→NM2 state (Season 1→...→Season N)→NM3 state) is executed once or more times.

図51(c)は、本発明に係る「第二の有利遊技状態」の変更例を示した図であり、本例のCZ2(チャンスゾーン2)状態も「第二の有利遊技状態」の一例に該当する。図51(c)に示す例では、演出状態が、通常遊技状態→ノーマル状態→CZ2状態→確定告知状態(または、通常遊技状態)の順番で移行している。すなわち、本発明に係る「第二の有利遊技状態」は、AT(例えば、上述のAT1状態)に限定されず、第一の有利遊技状態よりも操作手段の操作情報の報知に関して有利な状態であればよく、AT以外の遊技状態(例えば、本例のCZ2状態や、確定告知状態、ジャッジ状態等)であってもよい。 FIG. 51(c) is a diagram showing a modified example of the "second advantageous gaming state" according to the present invention, and the CZ2 (chance zone 2) state of this example is also an example of the "second advantageous gaming state". correspond to In the example shown in FIG. 51(c), the effect state is shifted in the order of normal game state→normal state→CZ2 state→fixed announcement state (or normal game state). That is, the "second advantageous gaming state" according to the present invention is not limited to AT (for example, the above-mentioned AT1 state), but is a state that is more advantageous than the first advantageous gaming state regarding the notification of operation information of the operating means. It may be in a game state other than AT (for example, CZ2 state in this example, final notification state, judge state, etc.).

<各種テーブル>
次に、スロットマシン100が備える各種テーブルについて詳細に説明する。
<Various tables>
Next, various tables provided in the slot machine 100 will be described in detail.

<高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブル>
図52(a)は、高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルの一例を示す図である。この高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルにおいて、縦軸は設定値(本例では、設定1~設定6)を表し、横軸はシナリオ番号(本例では、シナリオ1~10)を表している。
<Lottery table for high navigation state scenario determination>
FIG. 52(a) is a diagram showing an example of a lottery table for high navigation state scenario determination. In this high-navi state scenario determination lottery table, the vertical axis represents setting values (settings 1 to 6 in this example), and the horizontal axis represents scenario numbers (scenarios 1 to 10 in this example).

主制御部300は、後述するNM1状態処理Bの高ナビ状態シナリオ抽選において、この高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の設定値と乱数値に基づいて、シナリオ番号(高ナビ状態シナリオ)を選択する。例えば、設定値が設定1の場合には、20/100の確率でシナリオ1が選択され、設定値が設定2の場合には、14/100の確率でシナリオ1が選択され、設定値が設定3の場合には、18/100の確率でシナリオ1が選択され、設定値が設定4の場合には、12/100の確率でシナリオ1が選択され、設定値が設定5の場合には、16/100の確率でシナリオ1が選択され、設定値が設定6の場合には、10/100の確率でシナリオ1が選択される。 The main control unit 300 refers to this high-navigation state scenario determination lottery table in the high-navigation state scenario lottery of the NM1 state process B, which will be described later, and selects the scenario number (high-navigation state scenario). For example, when the setting value is setting 1, scenario 1 is selected with a probability of 20/100, and when the setting value is setting 2, scenario 1 is selected with a probability of 14/100, and the setting value is set. In the case of 3, scenario 1 is selected with a probability of 18/100, when the set value is set to 4, scenario 1 is selected with a probability of 12/100, and when the set value is set to 5, Scenario 1 is selected with a probability of 16/100, and if the set value is set to 6, scenario 1 is selected with a probability of 10/100.

本例に係る高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルでは、シナリオ1,3,7,8は、設定値が偶数の場合よりも奇数の場合の方が選択されやすく(当選確率が高く)、シナリオ2,4,6,9は、設定値が偶数の場合よりも奇数の場合の方が選択されやすく(当選確率が高く)、シナリオ5は、設定値が大きいほど選択されやすく(当選確率が高く)、シナリオ10は、設定値に関わらず当選確率が同一である。なお、設定値とシナリオ番号の当選確率の関係は、本例に限定されず、例えば、シナリオ10の当選確率を設定値毎に変更してもよいし、シナリオ1~9のいずれか一つまたは複数の当選確率を設定値に関わらず同一にしてもよい。 In the high navigation state scenario determination lottery table according to this example, scenarios 1, 3, 7, and 8 are more likely to be selected when the set value is an odd number than when the set value is an even number (the winning probability is higher), and scenario 2 , 4, 6, and 9 are more likely to be selected when the set value is an odd number than when the set value is an even number (the probability of winning is higher), and scenario 5 is more likely to be selected when the set value is larger (the probability of winning is higher). , Scenario 10 has the same winning probability regardless of the set value. Note that the relationship between the set value and the winning probability of the scenario number is not limited to this example. A plurality of winning probabilities may be the same regardless of the set value.

また、設定値が低いほど、天井率(後述する周期カウンタの値が、天井周期値(本例では、5)を超える確率)が高く、リセット率(後述する高ナビ状態リセットシナリオ(本例では、シナリオ番号8または9に対応するシナリオ)が選択される確率)が高くてもよいし、反対に、設定値が高いほど、天井率が高く、リセット率が高くてもよい。また、設定値が偶数の場合よりも奇数の場合の方が、天井率が高く、リセット率が高くてもよいし、反対に、設定値が奇数の場合よりも偶数の場合の方が、天井率が高く、リセット率が高くてもよい。 In addition, the lower the setting value, the higher the ceiling rate (the probability that the value of the cycle counter, which will be described later, exceeds the ceiling cycle value (5 in this example)), and the higher the reset rate (the high navigation state reset scenario described later (in this example, , scenario corresponding to scenario number 8 or 9) may be higher, or conversely, the higher the set value, the higher the ceiling rate and the higher the reset rate. Also, when the set value is an odd number, the ceiling rate may be higher and the reset rate may be higher than when the set value is an even number. The rate may be high and the reset rate may be high.

<高ナビ状態シナリオテーブル>
図52(b)は、高ナビ状態シナリオテーブルの一例を示す図である。この高ナビ状態シナリオテーブルにおいて、縦軸はシナリオ番号(本例では、シナリオ1~10)を表し、横軸は周期(本例では、周期1~5)を表している。
<High navigation state scenario table>
FIG. 52(b) is a diagram showing an example of a high navigation state scenario table. In this high-navi state scenario table, the vertical axis represents scenario numbers (scenarios 1 to 10 in this example), and the horizontal axis represents cycles (cycles 1 to 5 in this example).

主制御部300は、後述する周期開始設定処理の当該周期種別設定において、この高ナビ状態シナリオテーブルを参照し、参照時のシナリオ番号と周期に基づいて、周期種別(本例では、周期種別C,周期種別B,周期種別A,周期種別S)を設定する。例えば、シナリオ番号がシナリオ1の場合には、周期が周期1,2,4のときに周期種別Cを設定し、周期が周期3,5のときに周期種別Bを設定する。また、シナリオ番号がシナリオ6の場合には、周期が周期1のときに周期種別Cを設定し、周期が周期2のときに周期種別Bを設定し、周期が周期3のときに周期種別Sを設定する。 The main control unit 300 refers to this high-navigation state scenario table in the period type setting of the period start setting process to be described later, and based on the scenario number and period at the time of reference, the period type (in this example, period type C , cycle type B, cycle type A, cycle type S). For example, if the scenario number is scenario 1, the cycle type C is set when the cycles are cycles 1, 2, and 4, and the cycle type B is set when the cycles are cycles 3 and 5. If the scenario number is scenario 6, the cycle type C is set when the cycle is 1, the cycle type B is set when the cycle is 2, and the cycle type S is set when the cycle is 3. set.

また、シナリオ番号がシナリオ8、9の場合(後述する高ナビ状態リセットシナリオの場合)と、シナリオ番号がシナリオ10の場合(後述するAT確定シナリオの場合)には、周期は周期1のみであり、シナリオ8では周期種別Cを設定し、シナリオ9では周期種別Aを設定し、シナリオ10では周期種別Sを設定する。 Also, when the scenario numbers are scenarios 8 and 9 (in the case of a high navigation state reset scenario, which will be described later), and when the scenario number is scenario 10 (in the case of an AT determination scenario, which will be described later), the cycle is only cycle 1. , the cycle type C is set in the scenario 8, the cycle type A is set in the scenario 9, and the cycle type S is set in the scenario 10.

<発展季節決定用抽選テーブル>
図52(c)は、発展季節決定用抽選テーブルの一例を示す図である。この発展季節決定用抽選テーブルにおいて、縦軸は周期種別(本例では、周期種別C,周期種別B,周期種別A,周期種別S)を表し、横軸は発展季節(本例では、1年目春~冬(1~4),2年目春(5),2年目夏(6),2年目秋(7),2年目冬(8),3年目春(9))を表している。
<Lottery table for determining development season>
FIG. 52(c) is a diagram showing an example of a lottery table for determining development season. In this development season determination lottery table, the vertical axis represents the cycle type (in this example, cycle type C, cycle type B, cycle type A, and cycle type S), and the horizontal axis represents the development season (in this example, one year 2nd year spring-winter (1-4), 2nd year spring (5), 2nd year summer (6), 2nd year autumn (7), 2nd year winter (8), 3rd year spring (9)) represents.

主制御部300は、後述する周期開始設定処理の発展季節抽選において、この発展季節決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の周期種別と乱数値に基づいて、発展季節を選択する。例えば、周期種別が周期種別Cの場合には、60/100の確率で2年目春を選択し、30/100の確率で2年目夏を選択し、6/100の確率で2年目秋を選択し、3/100の確率で2年目冬を選択し、1/100の確率で3年目春を選択する。 The main control unit 300 refers to the development season determination lottery table and selects the development season based on the period type and random number at the time of the lottery in the development season lottery of the period start setting process described later. For example, if the cycle type is cycle type C, the spring of the second year is selected with a probability of 60/100, the summer of the second year is selected with a probability of 30/100, and the second year is selected with a probability of 6/100. Select autumn, select winter of the second year with a probability of 3/100, and select spring of the third year with a probability of 1/100.

<CZ移行抽選テーブル>
図52(d)は、CZ移行抽選テーブルの一例を示す図である。このCZ移行抽選テーブルにおいて、縦軸は周期種別(本例では、周期種別C,周期種別B,周期種別A,周期種別S)を表し、横軸は周期(本例では、周期1~5)を表している。
<CZ transfer lottery table>
FIG.52(d) is a figure which shows an example of a CZ shift lottery table. In this CZ transition lottery table, the vertical axis represents the cycle type (in this example, cycle type C, cycle type B, cycle type A, cycle type S), the horizontal axis represents the cycle (in this example, cycles 1 to 5) represents.

主制御部300は、後述するNM2状態処理AのCZ移行抽選において、このCZ移行抽選テーブルを参照し、抽選時の周期種別,周期,および乱数値に基づいて、CZ移行抽選の当否を決定する。図52(d)に示すように、本例のCZ移行抽選テーブルでは、周期が周期2~5の場合よりも周期が1の場合の方がCZに移行し難い(ATの当選確率が低くなる)ように構成されている。これは、射幸性を抑えるとともに、AT状態と非AT状態のメリハリをつけるためである。 The main control unit 300 refers to this CZ shift lottery table in the CZ shift lottery of the NM2 state processing A to be described later, and determines whether the CZ shift lottery is successful based on the period type, period, and random value at the time of lottery. . As shown in FIG. 52(d), in the CZ shift lottery table of this example, it is more difficult to shift to CZ when the period is 1 than when the period is 2 to 5 (the winning probability of AT is low. ) is configured as This is to suppress the gambling nature and to provide contrast between the AT state and the non-AT state.

例えば、周期種別が周期種別Cの場合には、周期が周期1のときに、低確率(例えば、5/100の確率)でCZ移行抽選に当選し、周期が周期2~5のいずれかのときに、中確率(例えば、30/100の確率)でCZ移行抽選に当選する。また、周期種別が周期種別Sの場合には、周期が周期1のときに、低確率(例えば、5/100の確率)でCZ移行抽選に当選し、周期が周期2,3のいずれかのときに、高確率(例えば、90/100の確率)でCZ移行抽選に当選する。なお、低確率、中確率、高確率の数値は、本例に限定されないことは言うまでもない。 For example, if the cycle type is cycle type C, when the cycle is cycle 1, the CZ transition lottery is won with a low probability (for example, a probability of 5/100), and the cycle is one of cycles 2 to 5 Occasionally, you will win the CZ transition lottery with a medium probability (e.g., 30/100 probability). Also, when the cycle type is the cycle type S, when the cycle is cycle 1, the CZ transition lottery is won with a low probability (for example, a probability of 5/100), and the cycle is either cycle 2 or 3 Occasionally, there is a high probability (e.g., 90/100 probability) of winning the CZ transition lottery. Needless to say, the numerical values of low probability, medium probability, and high probability are not limited to this example.

なお、CZの移行確率とは無関係に、周期1におけるAT移行抽選の当選確率を低くしてもよい。また、ノーマル状態のNM2状態からAT1状態に移行する場合よりも、ノーマル状態のNM2状態からCZ状態を経由してAT1状態に移行する場合の方がAT移行抽選の当選確率が低くてもよい。ジャッジ演出(CZ状態)におけるAT移行抽選の当選確率は周期とは無関係に同一であるため、ジャッジ演出に対する遊技者の期待感の減退を防止できる場合がある。 Note that the winning probability of the AT transition lottery in cycle 1 may be lowered regardless of the CZ transition probability. Also, the probability of winning the AT transition lottery may be lower when the NM2 state of the normal state is shifted to the AT1 state via the CZ state than when the NM2 state of the normal state is shifted to the AT1 state. Since the winning probability of the AT transition lottery in the judge performance (CZ state) is the same regardless of the period, it may be possible to prevent the player's expectations for the judge performance from decreasing.

<AT昇格抽選テーブル>
図52(e)は、AT昇格抽選テーブルの一例を示す図である。このAT昇格抽選テーブルにおいて、横軸は周期(本例では、周期1~5)と抽選値(数値は省略)を表している。
<AT Promotion Lottery Table>
FIG.52(e) is a figure which shows an example of an AT promotion lottery table. In this AT promotion lottery table, the horizontal axis represents the period (cycles 1 to 5 in this example) and the lottery value (numerical values are omitted).

主制御部300は、後述するNM3状態処理AのAT昇格抽選において、このAT昇格抽選テーブルを参照し、抽選時の周期と乱数値に基づいて、AT昇格抽選の当否を決定する。図52(e)に示すように、本例のAT昇格抽選テーブルでは、周期が周期2~5の場合よりも周期が1の場合の方が、AT1種別が「低」から「高」に昇格しやすい(特典が獲得しやすい)ように構成されている。 The main control unit 300 refers to this AT promotion lottery table in the AT promotion lottery of the NM3 state process A to be described later, and determines whether or not the AT promotion lottery is successful based on the period and random number at the time of lottery. As shown in FIG. 52(e), in the AT promotion lottery table of this example, the AT1 type is promoted from "low" to "high" when the cycle is 1 rather than when the cycle is 2 to 5. It is structured in such a way that it is easy to use (it is easy to obtain benefits).

例えば、周期が周期1の場合には、高確率(例えば、90/100の確率)でAT昇格抽選に当選し、周期が周期2~5のいずれかの場合には、低確率(例えば、10/100の確率)でAT昇格抽選に当選する。なお、低確率、高確率の数値は、本例に限定されないことは言うまでもない。 For example, if the cycle is cycle 1, the AT promotion lottery is won with a high probability (eg, a probability of 90/100), and if the cycle is any of the cycles 2 to 5, a low probability (eg, 10 / 100 probability) to win the AT promotion lottery. Needless to say, the values of low probability and high probability are not limited to this example.

<AT移行可能ポイント決定用抽選テーブル>
図53(a)は、AT移行可能ポイント決定用抽選テーブルの一例を示す図である。このAT移行可能ポイント決定用抽選テーブルにおいて、縦軸はポイント数を表し、横軸は抽選値(数値は省略)を表している。
<Lottery table for determining points that can be transferred to AT>
FIG. 53(a) is a diagram showing an example of a lottery table for determining AT transferable points. In this AT transferable point determination lottery table, the vertical axis represents the number of points, and the horizontal axis represents lottery values (numerical values are omitted).

主制御部300は、後述する周期開始設定処理のAT移行可能ポイント抽選において、このAT移行可能ポイント決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の乱数値に基づいて、AT移行可能ポイント(AT状態への移行が可能かどうかを判定するためのポイント)を決定する。抽選値の記載は省略するが、本例では、AT移行可能ポイント抽選により、AT移行可能ポイントとして0~900PT(ポイント)の数値範囲のポイントを選択する。 The main control unit 300 refers to this AT shiftable point determination lottery table in the AT shiftable point lottery of the period start setting process to be described later, and based on the random value at the time of the lottery, the AT shiftable point (to AT state) point to determine if migration is possible). Although description of lottery values is omitted, in this example, points within a numerical range of 0 to 900 PT (points) are selected as AT transferable points by lottery for AT transferable points.

<AT移行ポイント決定用抽選テーブル>
図53(b)は、AT移行ポイント決定用抽選テーブルの一例を示す図である。このAT移行ポイント決定用抽選テーブルにおいて、縦軸は入賞役を表し、横軸は抽選値(数値は省略)と加算ポイント(数値は省略)を表している。
<Lottery table for determining AT transfer points>
FIG.53(b) is a figure which shows an example of the lottery table for AT transition point determination. In this AT transition point determination lottery table, the vertical axis represents winning combinations, and the horizontal axis represents lottery values (numerical values omitted) and additional points (numerical values omitted).

主制御部300は、後述するNM1状態処理AやNM2状態処理AのAT移行ポイント抽選において、このAT移行ポイント決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の入賞役と乱数値に基づいて、AT移行ポイント(初期値0)に加算する加算ポイントを決定する。抽選値と加算ポイントの記載は省略するが、本例では、AT移行ポイント抽選により、加算ポイントとして0~50PT(ポイント)の数値範囲のポイントを選択する。 The main control unit 300 refers to this AT transition point determination lottery table in the AT transition point lottery of the NM1 state processing A and NM2 state processing A to be described later, and based on the winning combination and the random number at the time of the lottery, the AT transition Determines the additional points to be added to the points (initial value 0). Although the description of the lottery value and the additional points is omitted, in this example, points in the numerical range of 0 to 50 PT (points) are selected as the additional points by the AT transition point lottery.

<AT移行ポイント演出テーブル>
図53(c)は、AT移行ポイント演出テーブルの一例を示す図である。このAT移行ポイント演出テーブルにおいて、縦軸はAT移行ポイントを表し、横軸は演出態様を表している。
<AT transition point production table>
FIG.53(c) is a figure which shows an example of an AT transition point effect table. In this AT shift point effect table, the vertical axis represents the AT shift point, and the horizontal axis represents the mode of effect.

本実施形態2に係るスロットマシン100では実行しないが、主制御部300は、後述するNM1状態処理AやNM2状態処理AのAT移行ポイント抽選において、このAT移行ポイント演出テーブルを参照し、参照時のAT移行ポイントに基づいて、実行する演出態様を決定し、後述するAT移行ポイントの表示に代えて(または、加えて)、AT移行ポイントを示唆する演出を行ってもよい。 Although not executed in the slot machine 100 according to the second embodiment, the main control unit 300 refers to this AT transition point effect table in the AT transition point lottery of the NM1 state processing A and the NM2 state processing A to be described later. Based on the AT transition point, the effect mode to be executed may be determined, and an effect suggesting the AT transition point may be performed instead of (or in addition to) the display of the AT transition point, which will be described later.

例えば、AT移行ポイントが0~199の場合には、白色(例えば、発光手段(例えば、ランプやLED)や表示手段(例えば、液晶表示装置)を用いて白色の光を発光させる演出)を選択して当該演出を実行し、AT移行ポイントが200~399の場合には、青色(例えば、発光手段(例えば、ランプやLED)や表示手段(例えば、液晶表示装置)を用いて青色の光を発光させる演出)を選択して当該演出を実行し、AT移行ポイントが800~999の場合には、レインボー(例えば、発光手段(例えば、ランプやLED)や表示手段(例えば、液晶表示装置)を用いてレインボー(7色)の光を発光させる演出)を選択して当該演出を実行する。 For example, if the AT transition point is 0 to 199, select white (for example, lighting means (e.g., lamp or LED) or display means (e.g., liquid crystal display) to emit white light) and execute the production, and when the AT transition point is 200 to 399, blue light is emitted using blue (eg, light emitting means (eg, lamp or LED) or display means (eg, liquid crystal display device) Effect to emit light) is selected and the effect is executed, and if the AT transition point is 800 to 999, a rainbow (eg, light emitting means (eg, lamp or LED) or display means (eg, liquid crystal display device) Effect of emitting light of rainbow (seven colors) is selected, and the effect is executed.

<季節種別決定用抽選テーブル>
図53(d)は、季節種別決定用抽選テーブルの一例を示す図である。この季節種別決定用抽選テーブルにおいて、縦軸は季節種別(本例では、低、中、高)を表し、横軸は抽選値(数値は省略)を表している。
<Lottery table for determining season type>
FIG. 53(d) is a diagram showing an example of a lottery table for determining season types. In this season type determination lottery table, the vertical axis represents season types (low, medium, high in this example), and the horizontal axis represents lottery values (numerical values are omitted).

主制御部300は、後述する季節開始設定処理の当該季節種別設定において、この季節種別決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の乱数値に基づいて、季節種別を決定する。抽選値の記載は省略するが、本例では、季節種別設定により、季節種別として、低、中、または、高のいずれかを選択する。 The main control unit 300 refers to this lottery table for determining the season type and determines the season type based on the random number at the time of the lottery in the season type setting of the season start setting process to be described later. Although description of the lottery value is omitted, in this example, one of low, medium, or high is selected as the season type according to the season type setting.

<高ナビ状態移行処理>
次に、図54(b)を用いて高ナビ状態移行処理について説明する。図54(b)は、実施形態2に係る高ナビ状態移行処理の流れを示したフローチャートであり、図16(b)を用いて説明した高ナビ状態移行処理に対応する図である。
<High navigation state transition processing>
Next, high navigation state transition processing will be described with reference to FIG. 54(b). FIG. 54(b) is a flowchart showing the flow of high-navigation state transition processing according to the second embodiment, and is a diagram corresponding to the high-navigation state transition processing described using FIG. 16(b).

本例に係る高ナビ状態移行処理は、図16(b)を用いて説明した高ナビ状態移行処理に、ステップS704のノーマル状態開始設定処理を追加したものである。詳細は後述するが、このノーマル状態開始設定処理では、高ナビ状態のノーマル状態を開始するための処理を行う。 The high navigation state transition processing according to this example is obtained by adding normal state start setting processing in step S704 to the high navigation state transition processing described with reference to FIG. 16(b). Although the details will be described later, in this normal state start setting process, a process for starting the normal state of the high navigation state is performed.

<ノーマル状態開始設定処理>
次に、図55を用いてノーマル状態開始設定処理について説明する。図55は、図54(b)を用いて説明した高ナビ状態移行処理におけるノーマル状態開始設定処理(ステップS704)の流れを示したフローチャートである。
<Normal state start setting processing>
Next, normal state start setting processing will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a flow chart showing the flow of the normal state start setting process (step S704) in the high navigation state transition process described with reference to FIG. 54(b).

ステップS751では、NM1状態ゲーム数抽選を行う。このNM1状態ゲーム数抽選では、取得した乱数値に基づいて、NM1状態において実行するゲーム数(遊技回数)を決定する。次に、ステップS752では、NM1状態ゲーム数抽選で決定した抽選結果値(ゲーム数)を、演出状態カウンタに設定した後、ステップS753では、演出状態に、ノーマル状態であることを示す情報を設定する。ステップS754では、NM状態に、NM状態1であることを示す情報(数値の1)を設定し、ステップS755では、その他のノーマル状態開始設定処理を実行した後に、ノーマル状態開始設定処理を終了する。 In step S751, the lottery for the number of games in the NM1 state is performed. In this NM1 state game number lottery, the number of games (the number of games played) to be executed in the NM1 state is determined based on the acquired random number value. Next, in step S752, after setting the lottery result value (the number of games) determined by lottery for the number of games in the NM1 state in the effect state counter, in step S753, information indicating the normal state is set in the effect state. do. In step S754, the NM state is set to information indicating that it is in NM state 1 (numerical value 1), and in step S755, after executing other normal state start setting processing, the normal state start setting processing is terminated. .

<高ナビ状態共通処理A>
次に、図56を用いて高ナビ状態共通処理Aについて説明する。図56は、実施形態2に係る高ナビ状態共通処理Aの流れを示したフローチャートであり、図18を用いて説明した高ナビ状態共通処理Aに対応する図である。
<High navigation state common processing A>
Next, high navigation state common processing A will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a flowchart showing the flow of the high navigation state common processing A according to the second embodiment, and is a diagram corresponding to the high navigation state common processing A described using FIG.

本例に係る高ナビ状態共通処理Aは、図18を用いて説明した高ナビ状態共通処理Aから、ステップS901,S902の処理を削除したものであり、本例に係る高ナビ状態共通処理Aでは、演出状態カウンタの減算は行わずに、NM1~NM3状態の各状態において減算を行うように構成している。 The high navigation state common processing A according to this example is obtained by deleting steps S901 and S902 from the high navigation state common processing A described with reference to FIG. , the effect state counter is not decremented, but decremented in each of the NM1 to NM3 states.

<ノーマル状態処理A>
次に、図57を用いてノーマル状態処理Aについて説明する。図57は、実施形態2に係るノーマル状態処理Aの流れを示したフローチャートであり、図19を用いて説明したノーマル状態処理Aに対応する図である。
<Normal state processing A>
Next, normal state processing A will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a flowchart showing the flow of normal state processing A according to the second embodiment, and is a diagram corresponding to normal state processing A described using FIG.

本例に係るノーマル状態処理Aは、図19を用いて説明したノーマル状態処理AのステップS1001~S1016の処理に代えて、ステップS1020~S1024の処理を適用している。 In the normal state process A according to this example, the processes of steps S1020 to S1024 are applied in place of the processes of steps S1001 to S1016 of the normal state process A described using FIG.

具体的には、ステップS1020では、NM状態がNM1状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1021に進んでNM1状態処理A(詳細は後述)を実行し、該当しない場合にはステップS1022に進む。ステップS1022では、NM状態がNM2状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1023に進んでNM2状態処理A(詳細は後述)を実行し、該当しない場合にはステップS1024に進んでNM3状態処理A(詳細は後述)を実行する。 Specifically, in step S1020, it is determined whether or not the NM state is the NM1 state. goes to step S1022. In step S1022, it is determined whether or not the NM state is the NM2 state. If so, the process proceeds to step S1023 to execute NM2 state processing A (details will be described later).If not, the process proceeds to step S1024. , NM3 state processing A (details will be described later) is executed.

<NM1状態処理A>
次に、図58を用いてNM1状態処理Aについて説明する。図58は、図57を用いて説明したノーマル状態処理AにおけるNM1状態処理A(ステップS1021)の流れを示したフローチャートである。
<NM1 state processing A>
Next, the NM1 state processing A will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a flow chart showing the flow of the NM1 state process A (step S1021) in the normal state process A described using FIG.

ステップS1031では、演出状態カウンタから1を減算し、次のステップS1032では、図53(b)を用いて説明したAT移行ポイント抽選を行う。このAT移行ポイント抽選では、図53(b)に示すAT移行ポイント決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の入賞役と乱数値に基づいて、AT移行ポイントに加算する加算ポイントを決定する。 In step S1031, 1 is subtracted from the effect state counter, and in the next step S1032, the AT transition point lottery described with reference to FIG. 53(b) is performed. In this AT transition point lottery, the AT transition point determination lottery table shown in FIG. 53(b) is referred to, and the additional points to be added to the AT transition point are determined based on the winning combination and the random number at the time of the lottery.

ステップS1033では、現在のAT移行ポイントに、ステップS1032のAT移行ポイント抽選の抽選結果値(加算ポイント)を加算して、AT移行ポイントを更新した後、次のステップS1034では、その他のNM1状態処理Aを実行してNM1状態処理Aを終了する。 In step S1033, the lottery result value (additional points) of the AT transition point lottery in step S1032 is added to the current AT transition point to update the AT transition point. Then, in next step S1034, other NM1 state processing Execute A to end NM1 state process A.

<NM2状態処理A>
次に、図59を用いてNM2状態処理Aについて説明する。図59は、図57を用いて説明したノーマル状態処理AにおけるNM2状態処理A(ステップS1023)の流れを示したフローチャートである。
<NM2 state processing A>
Next, NM2 state processing A will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a flow chart showing the flow of the NM2 state process A (step S1023) in the normal state process A described using FIG.

ステップS1041では、CZ状態フラグがオフか否かを判定し、オフの場合(CZ状態では無い場合)にはステップS1042に進み、オンの場合(CZ状態の場合)にはステップS1055に進んでCZ状態処理A(詳細は後述)を実行した後にステップS1056に進む。ステップS1042では、演出状態カウンタから1を減算し、次のステップS1043では、前兆フラグがオフか否かを判定し、オフの場合(前兆演出中では無い場合)にはステップS1044に進み、オンの場合(前兆演出中の場合)にはステップS1049に進む。 In step S1041, it is determined whether or not the CZ state flag is off. If it is off (not in the CZ state), the process proceeds to step S1042. After executing state processing A (details of which will be described later), the process proceeds to step S1056. In step S1042, 1 is subtracted from the effect state counter, and in the next step S1043, it is determined whether or not the portent flag is off. If so (when the sign effect is being performed), the process proceeds to step S1049.

ステップS1044では、図52(d)を用いて説明したCZ移行抽選を行う。このCZ移行抽選では、図52(d)に示すCZ移行抽選テーブルを参照し、抽選時の周期種別,周期,および乱数値に基づいて、CZ移行抽選の当否を決定する。ステップS1045では、ステップS1044のCZ移行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS1046に進み、当選しなかった場合にはステップS1050に進む。 In step S1044, the CZ transition lottery described with reference to FIG. 52(d) is performed. In this CZ shift lottery, the CZ shift lottery table shown in FIG. 52(d) is referred to, and the propriety of the CZ shift lottery is determined based on the period type, period, and random number at the time of lottery. In step S1045, it is determined whether or not the CZ shift lottery in step S1044 has been won.If the lottery has been won, the process proceeds to step S1046.If the lottery has not been won, the process proceeds to step S1050.

ステップS1046では、乱数値を用いた抽選によって前兆ゲーム数(CZ状態に移行することを示唆する前兆演出を実行するゲーム数)を決定し、次のステップ1047では、ステップS1046の抽選で決定した抽選結果値(前兆ゲーム数)を前兆カウンタに設定する。続くステップS1048では、前兆フラグをオンに設定した後にステップS1050に進む。ステップS1049では、前兆カウンタから1を減算した後、ステップS1050に進む。 In step S1046, the number of premonitory games (the number of games in which the premonitory effect suggesting the transition to the CZ state is executed) is determined by lottery using a random value, and in the next step 1047, the lottery determined by the lottery in step S1046 is performed. The result value (the number of precursor games) is set in the precursor counter. In subsequent step S1048, the precursor flag is set to ON, and then the process proceeds to step S1050. In step S1049, after subtracting 1 from the precursor counter, the process proceeds to step S1050.

ステップS1050では、図53(b)を用いて説明したAT移行ポイント抽選を行う。このAT移行ポイント抽選では、図53(b)に示すAT移行ポイント決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の入賞役と乱数値に基づいて、AT移行ポイントに加算する加算ポイントを決定する。ステップS1051では、現在のAT移行ポイントに、ステップS1050のAT移行ポイント抽選の抽選結果値(加算ポイント)を加算してAT移行ポイントを更新した後、ステップS1052に進む。 In step S1050, the AT transition point lottery described with reference to FIG. 53(b) is performed. In this AT transition point lottery, the AT transition point determination lottery table shown in FIG. 53(b) is referred to, and the additional points to be added to the AT transition point are determined based on the winning combination and the random number at the time of the lottery. In step S1051, the lottery result value (additional points) of the AT transition point lottery in step S1050 is added to the current AT transition point to update the AT transition point, and then the process proceeds to step S1052.

ステップS1052では、AT移行予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップS1053に進み、オンの場合にはステップS1056に進む。ステップS1053では、ステップS1051で更新したAT移行ポイントの数値が、AT移行可能ポイントの数値以上であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1054に進み、該当しない場合にはステップS1056に進む。ステップS1054では、AT移行ポイントの数値がAT移行可能ポイントの数値以上になったことから、AT移行予約フラグをオンにした後にステップS1056に進む。ステップS1056では、その他のNM2状態処理Aを実行した後にNM2状態処理Aを終了する。 In step S1052, it is determined whether or not the AT transition reservation flag is off. If it is off, the process proceeds to step S1053, and if it is on, the process proceeds to step S1056. In step S1053, it is determined whether or not the numerical value of the AT transition point updated in step S1051 is equal to or greater than the numerical value of the AT transition possible point. move on. In step S1054, since the numerical value of the AT transfer point has become equal to or greater than the numerical value of the AT transferable point, the AT transfer reservation flag is turned on, and then the process proceeds to step S1056. In step S1056, NM2 state processing A is terminated after other NM2 state processing A is performed.

<CZ状態処理A>次に、図60を用いてCZ状態処理Aについて説明する。図60は、図59を用いて説明したNM2状態処理AにおけるCZ状態処理A(ステップS1055)の流れを示したフローチャートである。 <CZ State Processing A> Next, the CZ state processing A will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a flow chart showing the flow of CZ state processing A (step S1055) in NM2 state processing A described using FIG.

ステップS1061では、CZカウンタから1を減算し、次のステップS1062では、CZポイント加算抽選を行う。このCZポイント加算抽選では、取得した抽選値に基づいて、CZポイントに加算する加算ポイントを決定する。ステップS1063では、現在のCZポイントに、ステップS1062のCZポイント加算抽選の抽選結果値(加算ポイント)を加算してCZポイントを更新した後、ステップS1064に進む。ステップS1064では、その他のCZ状態処理Aを実行した後にCZ状態処理Aを終了する。ステップS1064のその他のCZ状態処理Aでは、例えば、AT移行抽選を行い、当該抽選に当選した場合にAT移行予約フラグをオンにする処理等を実行する。 At step S1061, 1 is subtracted from the CZ counter, and at the next step S1062, a CZ point addition lottery is performed. In this CZ point addition lottery, additional points to be added to the CZ points are determined based on the obtained lottery value. In step S1063, the lottery result value (additional points) of the CZ point addition lottery in step S1062 is added to the current CZ points to update the CZ points, and then the process proceeds to step S1064. In step S1064, after executing other CZ state processing A, the CZ state processing A ends. In other CZ state processing A in step S1064, for example, an AT transition lottery is performed, and when the lottery is won, a process of turning on an AT transition reservation flag is executed.

なお、本例では、AT移行ポイントとは別にCZポイントを用いているが、CZポイントに代えてAT移行ポイントを用いてもよい。また、CZポイントに代えてAT移行ポイントを用いた場合であっても、CZ状態においては0から加算を開始するポイントとして用いてもよい。 In this example, the CZ point is used separately from the AT transition point, but the AT transition point may be used instead of the CZ point. Also, even if the AT transition point is used instead of the CZ point, it may be used as a point for starting addition from 0 in the CZ state.

<NM3状態処理A>次に、図61を用いてNM3状態処理Aについて説明する。図61は、図57を用いて説明したノーマル状態処理AにおけるNM3状態処理A(ステップS1024)の流れを示したフローチャートである。 <NM3 State Processing A> Next, NM3 state processing A will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a flow chart showing the flow of the NM3 state process A (step S1024) in the normal state process A described using FIG.

ステップS1071では、演出状態カウンタから1を減算し、次のステップS1072では、AT移行予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップS1073に進み、オンの場合にはステップS1076に進む。ステップS1073では、AT移行抽選を行い、次のステップS1704では、ステップS1703のAT移行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS1705に進んでAT移行予約フラグをオンに設定した後にステップS1081に進み、当選しなかった場合には、AT移行予約フラグをオンに設定することなくステップS1081に進む。 In step S1071, 1 is subtracted from the production state counter, and in the next step S1072, it is determined whether or not the AT shift reservation flag is off. If it is off, the process proceeds to step S1073. move on. In step S1073, an AT transition lottery is performed, and in the next step S1704, it is determined whether or not the AT transition lottery in step S1703 is won.If the lottery is won, the process advances to step S1705 to set the AT transition reservation flag to ON. After that, the process proceeds to step S1081, and if the winning is not made, the process proceeds to step S1081 without setting the AT shift reservation flag to ON.

ステップS1706では、AT昇格予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップS1077に進み、オンの場合にはステップS1081に進む。ステップS1707では、図52(e)を用いて説明したAT昇格抽選を行う。このAT昇格抽選では、図52(e)に示すAT昇格抽選テーブルを参照し、抽選時の周期と乱数値に基づいて、AT昇格抽選の当否を決定する。 In step S1706, it is determined whether or not the AT promotion reservation flag is off. If it is off, the process proceeds to step S1077, and if it is on, the process proceeds to step S1081. In step S1707, the AT promotion lottery described with reference to FIG. 52(e) is performed. In this AT promotion lottery, the AT promotion lottery table shown in FIG. 52(e) is referred to, and the success or failure of the AT promotion lottery is determined based on the period and random number at the time of lottery.

次のステップS1708では、ステップS1707のAT昇格抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS1709に進んでAT昇格予約フラグをオンに設定した後にステップS1080に進み、当選しなかった場合にはステップS1081に進む。ステップS1080では、AT1種別(初期値は「低」を示す数値の0)を、「高」を示す数値の1に変更した後、ステップS1081に進む。ステップS1081では、その他のNM3状態処理を実行した後、NM3状態処理Aを終了する。 In the next step S1708, it is determined whether or not the AT promotion lottery in step S1707 is won, and if it is won, the process proceeds to step S1709, and after setting the AT promotion reservation flag to ON, the process proceeds to step S1080, and does not win If so, the process proceeds to step S1081. In step S1080, the AT1 type (initial value is 0 indicating "low") is changed to 1 indicating "high", and then the process proceeds to step S1081. In step S1081, after performing other NM3 state processing, NM3 state processing A is terminated.

なお、本例のNM3状態処理Aでは、AT移行予約フラグがオフの場合に、AT移行ポイントの値に関わらずAT移行抽選を実行しているが、AT移行ポイントの値に応じてAT移行抽選の当選確率を異ならせてもよいし、AT移行ポイントの値がAT移行可能ポイント未満の場合にはAT移行抽選を実行しない場合があってもよい。 In the NM3 state process A of this example, when the AT transition reservation flag is off, the AT transition lottery is executed regardless of the value of the AT transition point. Alternatively, if the AT transfer point value is less than the AT transferable points, the AT transfer lottery may not be executed.

<確定告知状態処理A>次に、図62を用いて確定告知状態処理Aについて説明する。図62は、実施形態2に係る確定告知状態処理Aの流れを示したフローチャートであり、図20を用いて説明した確定告知状態処理Aに対応する図である。 <Fixed Notice State Processing A> Next, the fixed notice state processing A will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a flowchart showing the flow of the confirmation notification state process A according to the second embodiment, and is a diagram corresponding to the confirmation notification state process A described using FIG.

本例に係る確定告知状態処理Aは、図20を用いて説明した確定告知処理AのステップS1101~S1105の処理に代えて、ステップS1110~S1114の処理を適用している。 In the confirmation notification state process A according to this example, the processes of steps S1110 to S1114 are applied in place of the processes of steps S1101 to S1105 of the confirmation notification process A described using FIG.

具体的には、ステップS1110では、AT昇格予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップS1111に進み、オンの場合にはステップS1109に進む。ステップS1111では、AT昇格抽選を行う。このAT昇格抽選では、図52(e)に示すAT昇格抽選テーブルを参照し、抽選時の周期と乱数値に基づいて、AT昇格抽選の当否を決定する。 Specifically, in step S1110, it is determined whether or not the AT promotion reservation flag is off, and if it is off, the process proceeds to step S1111, and if it is on, the process proceeds to step S1109. In step S1111, an AT promotion lottery is performed. In this AT promotion lottery, the AT promotion lottery table shown in FIG. 52(e) is referred to, and the success or failure of the AT promotion lottery is determined based on the period and random number at the time of lottery.

次のステップS1112では、ステップS1111のAT昇格抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS1113に進んでAT昇格予約フラグをオンに設定した後にステップS1114に進み、当選しなかった場合にはステップS1109に進む。ステップS1114では、AT1種別(初期値は「低」を示す数値の0)を、「高」を示す数値の1に変更した後、ステップS1109に進む。 In the next step S1112, it is determined whether or not the AT promotion lottery in step S1111 is won, and if it is won, the process proceeds to step S1113, and after setting the AT promotion reservation flag to ON, the process proceeds to step S1114, and does not win If so, the process advances to step S1109. In step S1114, the AT1 type (initial value is 0, which indicates "low") is changed to 1, which indicates "high", and the process proceeds to step S1109.

<演出状態制御処理B>次に、図63を用いて演出状態制御処理Bについて説明する。図63は、実施形態2に係る演出状態制御Bの流れを示したフローチャートであり、図25を用いて説明した演出状態制御処理Bに対応する図である。 <Effect state control process B> Next, the effect state control process B will be described with reference to FIG. FIG. 63 is a flowchart showing the flow of the rendering state control B according to the second embodiment, and is a diagram corresponding to the rendering state control process B described using FIG.

本例に係る演出状態制御処理Bは、図25を用いて説明した演出状態制御処理BのステップS1701~S1704の処理に代えて、ステップS1710~S1711の処理を適用している。 In the effect state control process B according to this example, the processes of steps S1710 to S1711 are applied in place of the processes of steps S1701 to S1704 of the effect state control process B described using FIG.

具体的には、ステップS1710では、高ナビ状態フラグがオンか否かを判定し、オンの場合にはステップS1711に進み、オフの場合にはステップS1707に進む。ステップS1711では、差枚数カウンタ更新処理を行った後に、ステップS1705に進む。ステップS1711の差枚数カウンタ更新処理では、当該遊技において遊技者が獲得した(遊技者に付与された)メダルの枚数(払出枚数)から、当該遊技において遊技者が投入したメダルの枚数(投入枚数)を減算した値を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を更新する。また、投入枚数を示す投入枚数情報と払出枚数を示す払出枚数情報とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 Specifically, in step S1710, it is determined whether or not the high navigation state flag is on. If it is on, the process proceeds to step S1711, and if it is off, the process proceeds to step S1707. In step S1711, the process advances to step S1705 after the difference number counter update process is performed. In step S1711, the difference number counter update process is performed based on the number of medals (number of payouts) obtained by the player (given to the player) in the game, and the number of medals inserted by the player in the game (number of insertions). is added to the current count value of the difference number counter to update the count value of the difference number counter. Also, preparations are made to transmit to the first sub-controller 400 a payout command containing at least information on the number of inserted coins and information on the number of payouts indicating the number of coins to be paid out.

<ノーマル状態処理B>次に、図64を用いてノーマル状態処理Bについて説明する。図64は、実施形態2に係るノーマル状態処理Bの流れを示したフローチャートであり、図27を用いて説明したノーマル状態処理Bに対応する図である。 <Normal State Processing B> Next, normal state processing B will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a flowchart showing the flow of normal state processing B according to the second embodiment, and is a diagram corresponding to normal state processing B described using FIG.

本例に係るノーマル状態処理Bは、図27を用いて説明したノーマル状態処理BのステップS1901~S1903の処理に代えて、ステップS1911~S1917の処理を適用している。 In the normal state process B according to this example, the processes of steps S1911 to S1917 are applied in place of the processes of steps S1901 to S1903 of the normal state process B described using FIG.

具体的には、ステップS1911では、周期カウンタの値が天井周期値(本例では、5)以下であるか否かを判定し、該当する場合(天井周期に到達していない場合)にはステップS1912に進み、該当しない場合(天井周期に到達した場合)にはステップS1917に進む。 Specifically, in step S1911, it is determined whether or not the value of the cycle counter is equal to or less than the ceiling cycle value (5 in this example). The process proceeds to S1912, and if not (if the ceiling period is reached), the process proceeds to step S1917.

ステップS1912では、NM状態がNM1状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1913に進んでNM1状態処理B(詳細は後述)を実行し、該当しない場合にはステップS1914に進む。ステップS1914では、NM状態がNM2状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1915に進んでNM2状態処理B(詳細は後述)を実行し、該当しない場合にはステップS1916に進んでNM3状態処理B(詳細は後述)を実行した後に、ノーマル状態処理Bを終了する。ステップS1917では、天井周期に到達したことから、AT1開始設定処理(詳細は後述)を実行した後に、ノーマル状態処理Bを終了する。 In step S1912, it is determined whether or not the NM state is the NM1 state. If so, the process advances to step S1913 to execute NM1 state processing B (details will be described later).If not, the process advances to step S1914. . In step S1914, it is determined whether or not the NM state is the NM2 state. If so, the process advances to step S1915 to execute NM2 state processing B (details will be described later).If not, the process advances to step S1916. After executing the NM3 state processing B (details will be described later), the normal state processing B is terminated. In step S1917, since the ceiling cycle has been reached, after AT1 start setting processing (details of which will be described later) is executed, normal state processing B is terminated.

<NM1状態処理B>次に、図65を用いてNM1状態処理Bについて説明する。図65は、図64を用いて説明したノーマル状態処理BにおけるNM1状態処理B(ステップS1913)の流れを示したフローチャートである。 <NM1 State Processing B> Next, NM1 state processing B will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a flowchart showing the flow of NM1 state processing B (step S1913) in normal state processing B described using FIG.

ステップS1920では、演出状態カウンタが0であるか否かを判定し、0の場合(NM1状態の最終ゲームの場合)にはステップS1921に進み、0でない場合にはステップS1925に進む。ステップS1921では、図52(a)を用いて説明した高ナビ状態シナリオ抽選を行う。この高ナビ状態シナリオ抽選では、図52(a)に示す高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の設定値と乱数値に基づいて、シナリオ番号を選択する。 In step S1920, it is determined whether or not the effect state counter is 0. If it is 0 (in the case of the final game in the NM1 state), the process proceeds to step S1921, and if not 0, the process proceeds to step S1925. In step S1921, the high navigation state scenario lottery described with reference to FIG. 52(a) is performed. In this high-navigation state scenario lottery, a scenario number is selected based on the set values and random numbers at the time of lottery with reference to the high-navigation state scenario determination lottery table shown in FIG. 52(a).

ステップS1922では、ステップS1921の高ナビ状態シナリオ抽選の抽選結果(シナリオ番号)を、高ナビ状態シナリオに設定し、次のステップ1923では、周期カウンタに1(初期値)を設定してステップS1924に進む。ステップS1924では、周期開始設定処理(詳細は後述)を実行し、次のステップS1905では、その他のNM1状態処理Bを実行した後にNM1状態処理Bを終了する。 In step S1922, the lottery result (scenario number) of the high-navi state scenario lottery in step S1921 is set to the high-navi state scenario. move on. In step S1924, cycle start setting processing (details of which will be described later) is executed, and in the next step S1905, other NM1 state processing B is executed, and then NM1 state processing B ends.

なお、本例では、NM1状態からNM2状態に移行する際にシナリオ番号を決定しているが、シナリオ番号の決定タイミングは本例に限定されず、例えば、低ナビ状態から高ナビ状態のNM1状態に移行する際に(通常遊技状態から有利状態に移行する際に)シナリオ番号を決定してもよい。また、本例では、NM1状態からNM2状態に移行する際にシナリオ番号を決定しているためNM1状態においてはシナリオの示唆を行うことができないが、低ナビ状態から高ナビ状態のNM1状態に移行する際に(通常遊技状態から有利状態に移行する際に)シナリオ番号を決定する場合には、NM1状態においてシナリオの示唆を行ってもよいし、この場合において、シナリオとは無関係にAT移行ポイントを加算する処理を実行してもよい。 In this example, the scenario number is determined when transitioning from the NM1 state to the NM2 state, but the timing of determining the scenario number is not limited to this example. (When shifting from the normal game state to the advantageous state), the scenario number may be determined. Also, in this example, since the scenario number is determined when transitioning from the NM1 state to the NM2 state, the scenario cannot be suggested in the NM1 state. When determining the scenario number (when shifting from the normal game state to the advantageous state), the scenario may be suggested in the NM1 state, and in this case, regardless of the scenario, the AT transition point may be added.

<周期開始設定処理>次に、図66を用いて周期開始設定処理について説明する。図66は、図65を用いて説明したNM1状態処理Bにおける周期開始設定処理(ステップS1925)の流れを示したフローチャートである。 <Period Start Setting Process> Next, the period start setting process will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a flow chart showing the cycle start setting process (step S1925) in the NM1 state process B described with reference to FIG.

ステップS1930では、図52(b)を用いて説明した当該周期種別設定を行う。この当該周期種別設定では、図52(b)に示す高ナビ状態シナリオテーブルを参照し、シナリオ番号と周期に基づいて、周期種別を設定する。次のステップS1931では、図52(c)を用いて説明した発展季節抽選を行う。この発展季節抽選では、図52(c)に示す発展季節決定用抽選テーブルを参照し、ステップS1930の当該周期種別設定で設定した周期種別と、乱数値に基づいて、発展季節を選択する。ステップS1932では、ステップS1931の発展季節抽選の抽選結果(発展季節)を発展季節に設定し、次のステップS1933では、季節カウンタに1(初期値)を設定してステップS1934に進む。 In step S1930, the period type setting described with reference to FIG. 52(b) is performed. In this cycle type setting, the high navigation state scenario table shown in FIG. 52(b) is referred to, and the cycle type is set based on the scenario number and cycle. In the next step S1931, the developing season lottery described with reference to FIG. 52(c) is performed. In this development season lottery, the development season determination lottery table shown in FIG. 52(c) is referred to, and the development season is selected based on the period type set in the period type setting in step S1930 and the random number. In step S1932, the lottery result (development season) of the development season lottery in step S1931 is set to the development season, and in the next step S1933, the season counter is set to 1 (initial value), and the process proceeds to step S1934.

ステップS1934では、周期カウンタがAT当選周期(本例では、周期種別S)に一致しないか否かを判定し、一致しない場合にはステップS1935に進み、一致する場合にはステップS1937に進む。ステップS1935では、図53(a)を用いて説明したAT移行可能ポイント抽選を行う。このAT移行可能ポイント抽選では、図53(a)に示すAT移行可能ポイント決定用抽選テーブルを参照し、乱数値に基づいて、AT移行可能ポイントを決定する。次のステップS1936では、ステップS1935のAT移行可能ポイント抽選の抽選結果(AT移行可能ポイント)をAT移行可能ポイントに設定した後にステップS1938に進む。 In step S1934, it is determined whether or not the cycle counter matches the AT winning cycle (cycle type S in this example). In step S1935, the lottery for AT transferable points described with reference to FIG. 53(a) is performed. In this AT transferable point lottery, the AT transferable point determination lottery table shown in FIG. 53(a) is referred to, and the AT transferable point is determined based on the random number value. In the next step S1936, the lottery result (AT transferable point) of the AT transferable point lottery in step S1935 is set to the AT transferable point, and then the process proceeds to step S1938.

ステップS1937では、AT移行可能ポイントに0を設定した後にステップS1938に進む。本例では、ステップS1934において周期カウンタがAT当選周期(本例では、周期種別S)に一致したと判定した場合には、ステップS1937においてAT移行可能ポイント0を設定することで、後続の処理において、AT移行予約フラグがオンに設定され、演出状態がAT1状態に移行するように構成されている。ステップS1938では、季節開始設定処理(詳細は後述)を実行した後にステップS1939に進む。ステップS1939では、その他の周期開始設定処理を実行した後に周期開始設定処理を終了する。 In step S1937, after setting 0 to the AT transferable point, the process proceeds to step S1938. In this example, when it is determined that the cycle counter matches the AT winning cycle (cycle type S in this example) in step S1934, by setting the AT shift possible point 0 in step S1937, in subsequent processing , the AT shift reservation flag is set to ON, and the effect state shifts to the AT1 state. In step S1938, a season start setting process (details will be described later) is executed, and then the process proceeds to step S1939. In step S1939, the cycle start setting process is terminated after executing other cycle start setting processes.

<季節開始設定処理>次に、図67を用いて季節開始設定処理について説明する。図67は、図66を用いて説明した周期開始設定処理における季節開始設定処理(ステップS1938)の流れを示したフローチャートである。 <Season start setting process> Next, the season start setting process will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a flow chart showing the flow of the season start setting process (step S1938) in the periodic start setting process described using FIG.

ステップS1940では、図52(c)を用いて説明した当該季節種別設定を行う。この当該季節種別設定では、図52(c)に示す発展季節決定用抽選テーブルを参照し、周期種別と乱数値に基づいて、発展季節を選択する。ステップS1941では、季節固定値(本例では、20)を演出状態カウンタに設定してステップS1942に進む。なお、本例では季節固定値を20に設定しているが、その他の数値(固定値)であってもよいし、抽選等で選択した可変値であってもよい。 In step S1940, the season type setting described with reference to FIG. 52(c) is performed. In this season type setting, the development season is selected based on the cycle type and the random number by referring to the development season determination lottery table shown in FIG. 52(c). In step S1941, a seasonal fixed value (20 in this example) is set in the production state counter, and the process proceeds to step S1942. Although the seasonal fixed value is set to 20 in this example, it may be another numerical value (fixed value) or a variable value selected by lottery or the like.

ステップS1942では、前兆カウンタの値が0以外であるか否かを判定し、0の場合にはステップS1944に進み、0以外の場合にはステップS1943に進む。ステップS1943では、前兆カウンタに1を設定した後にステップS1944に進む。 In step S1942, it is determined whether or not the value of the precursor counter is other than 0. If it is 0, the process proceeds to step S1944, and if it is other than 0, the process proceeds to step S1943. In step S1943, the precursor counter is set to 1, and then the process proceeds to step S1944.

ステップS1944では、NM状態に、NM状態2を示す数値の2を設定した後に、ステップS1945に進む。ステップS1945では、その他の季節開始設定処理を実行した後に季節開始設定処理を終了する。 In step S1944, the NM state is set to 2, which indicates the NM state 2, and then the process proceeds to step S1945. In step S1945, the season start setting process is terminated after other season start setting processes are executed.

<NM2状態処理B>次に、図68を用いてNM2状態処理Bについて説明する。図68は、図64を用いて説明したノーマル状態処理BにおけるNM2状態処理B(ステップS1915)の流れを示したフローチャートである。 <NM2 State Processing B> Next, NM2 state processing B will be described with reference to FIG. FIG. 68 is a flowchart showing the flow of NM2 state processing B (step S1915) in normal state processing B described using FIG.

ステップS1950では、CZ状態フラグがオフか否かを判定し、オフの場合(CZ状態では無い場合)にはステップS1951に進み、オンの場合(CZ状態の場合)にはステップS1961に進む。ステップS1951では、前兆フラグがオフか否かを判定し、オフの場合(前兆演出中では無い場合)にはステップS1953に進み、オンの場合(前兆演出中の場合)にはステップS1952に進む。 In step S1950, it is determined whether or not the CZ state flag is off. If it is off (not in CZ state), the process proceeds to step S1951, and if it is on (in CZ state), the process proceeds to step S1961. In step S1951, it is determined whether or not the portent flag is off, and if it is off (not during the portent effect), the process proceeds to step S1953, and if it is on (when the portent effect is being performed), the process proceeds to step S1952.

ステップS1952では、前兆カウンタが0以外であるか否かを判定し、該当しない場合にはステップS1960に進み、該当する場合にはステップS1953に進む。ステップS1953では、演出状態カウンタが0か否かを判定し、0の場合にはステップS1954に進み、0でない場合にはステップS1962に進む。 In step S1952, it is determined whether or not the precursor counter is other than 0. If not, the process proceeds to step S1960, and if so, the process proceeds to step S1953. In step S1953, it is determined whether or not the effect state counter is 0. If it is 0, the process proceeds to step S1954, and if it is not 0, the process proceeds to step S1962.

ステップS1954では、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合(季節カウンタの値<発展季節の値の場合)にはステップS1955に進み、該当しない場合(季節カウンタの値≦発展季節の値の場合)にはステップS1957に進む。ステップS1955では、季節を次の季節に進めるべく、季節カウンタに1を加算し、次のステップS1956では、図67を用いて説明した季節開始設定処理を行った後にステップS1962に進む。ステップS1957では、演出状態をNM3状態(ジャッジ状態)に進めるべく、乱数値に基づいてジャッジゲーム数を決定するジャッジゲーム数抽選を行い、次のステップS1958では、ステップS1957のジャッジゲーム数抽選の抽選結果(ゲーム数)を演出状態カウンタに設定し、次のステップS1959では、NM状態に、NM状態3(ジャッジ状態)を示す数値3を設定した後に、ステップS1962に進む。 In step S1954, it is determined whether or not the value of the season counter is smaller than the value of the developing season. If (the value of the season counter ≤ the value of the developing season), the process proceeds to step S1957. In step S1955, the season counter is incremented by 1 to advance the season to the next season, and in step S1956, the season start setting process described with reference to FIG. 67 is performed, and then the process proceeds to step S1962. In step S1957, a lottery for the number of judge games is performed to determine the number of judge games based on a random value in order to advance the presentation state to the NM3 state (judgment state). The result (the number of games) is set in the effect state counter, and in the next step S1959, the NM state is set to the numerical value 3 indicating the NM state 3 (judgment state), and then the process proceeds to step S1962.

ステップS1960では、CZ状態開始設定処理(詳細は後述)を行った後にステップS1962に進み、ステップS1961では、CZ状態処理(詳細は後述)を行った後にステップS1962に進む。ステップS1962では、その他のNM2状態処理Bを行った後にNM2状態処理Bを終了する。 In step S1960, CZ state start setting processing (details will be described later) is performed, and then the process proceeds to step S1962. In step S1962, after performing other NM2 state processing B, the NM2 state processing B ends.

<CZ状態開始設定処理>次に、図69を用いてCZ状態開始設定処理について説明する。図69は、図68を用いて説明したNM2状態処理BにおけるCZ状態開始設定処理(ステップS1960)の流れを示したフローチャートである。 <CZ State Start Setting Processing> Next, the CZ state start setting processing will be described with reference to FIG. FIG. 69 is a flow chart showing the flow of the CZ state start setting process (step S1960) in the NM2 state process B described using FIG.

ステップS1970では、前兆フラグをオフにした後にステップS1971に進む。ステップS1971では、乱数値に基づいてCZゲーム数を決定するCZゲーム数抽選を行い、次のステップS1972では、ステップS1971のCZゲーム数抽選の抽選結果(ゲーム数)をCZカウンタに設定してステップS1973に進む。ステップS1973では、CZ状態フラグをオンに設定した後にステップS1974に進み、ステップS1974では、その他のCZ状態開始設定処理を行った後にCZ状態開始設定処理を終了する。 In step S1970, the precursor flag is turned off, and then the process proceeds to step S1971. In step S1971, a CZ game number lottery is performed to determine the number of CZ games based on the random value, and in the next step S1972, the lottery result (number of games) of the CZ game number lottery in step S1971 is set in the CZ counter. Proceed to S1973. In step S1973, the CZ state flag is set to ON, and then the process proceeds to step S1974. In step S1974, other CZ state start setting processing is performed, and then the CZ state start setting processing ends.

<CZ状態処理B>次に、図70を用いてCZ状態処理Bについて説明する。図70は、図68を用いて説明したNM2状態処理BにおけるCZ状態処理B(ステップS1961)の流れを示したフローチャートである。 <CZ State Processing B> Next, the CZ state processing B will be described with reference to FIG. FIG. 70 is a flowchart showing the flow of CZ state processing B (step S1961) in NM2 state processing B described using FIG.

ステップS1980では、CZカウンタの値が0であるか否かを判定し、0の場合(CZ状態の最終ゲームの場合)にはステップS1981に進んでCZ状態フラグをオフにした後にステップS1982に進み、0以外の場合(CZ状態の最終ゲームでは無い場合)にはステップS1995に進む。 In step S1980, it is determined whether or not the value of the CZ counter is 0. If it is 0 (in the case of the final game in the CZ state), the process proceeds to step S1981 to turn off the CZ state flag, and then proceeds to step S1982. , 0 (if it is not the final game in the CZ state), the process proceeds to step S1995.

ステップS1982では、AT移行予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップS1983に進み、オンの場合にはステップS1994に進む。ステップS1983では、CZポイントをAT移行ポイントに変換し、次のステップS1984では、ステップ1983で変換した変換値を、現在のAT移行ポイントに加算する。次のステップS1985では、AT移行ポイントの数値が、AT移行可能ポイントの数値以上であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1986に進み、該当しない場合にはステップS1987に進む。ステップS1986では、AT移行予約フラグをオンにした後、次のステップS1987では、演出状態カウンタが0であるか否かを判定し、0以外の場合にはステップS1995に進み、0の場合にはステップS1988に進む。 In step S1982, it is determined whether or not the AT transition reservation flag is off. If it is off, the process proceeds to step S1983, and if it is on, the process proceeds to step S1994. In step S1983, the CZ point is converted into an AT transition point, and in next step S1984, the conversion value converted in step S1983 is added to the current AT transition point. In the next step S1985, it is determined whether or not the numerical value of the AT transition point is greater than or equal to the numerical value of the AT transition possible point. In step S1986, after turning on the AT shift reservation flag, in the next step S1987, it is determined whether or not the production state counter is 0. If it is other than 0, the process proceeds to step S1995. The process advances to step S1988.

ステップS1988では、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合にはステップS1989に進み、該当しない場合にはステップS1991に進む。ステップS1989では、季節カウンタに1を加算し、次のステップS1990では、図67を用いて説明した季節開始設定処理を行った後にステップS1995に進む。ステップS1991では、乱数値に基づいてジャッジゲーム数を決定するジャッジゲーム数抽選を行い、次のステップS1992では、ステップS1991のジャッジゲーム数抽選の抽選結果(ゲーム数)を演出状態カウンタに設定し、次のステップS1993では、NM状態に、NM状態3を示す数値3を設定した後に、ステップS1995に進む。 In step S1988, it is determined whether or not the value of the season counter is smaller than the value of the growing season. In step S1989, the season counter is incremented by 1, and in the next step S1990, the season start setting process described with reference to FIG. 67 is performed, and then the process proceeds to step S1995. In step S1991, a judge game number lottery is performed to determine the number of judge games based on a random value, and in the next step S1992, the lottery result (the number of games) of the judge game number lottery in step S1991 is set in an effect state counter, In the next step S1993, the NM state is set to the numerical value 3 indicating the NM state 3, and then the process proceeds to step S1995.

ステップS1994では、演出状態に、確定告知状態を示す数値を設定した後にステップS1995に進む。ステップS1995では、その他のCZ状態処理Bを行った後にCZ状態処理Bを終了する。 In step S1994, after setting the numerical value indicating the final notification state in the effect state, the process proceeds to step S1995. In step S1995, after performing other CZ state processing B, the CZ state processing B ends.

<NM3状態処理B>次に、図71を用いてNM3状態処理Bについて説明する。図71は、図64を用いて説明したノーマル状態処理BにおけるNM3状態処理B(ステップS1916)の流れを示したフローチャートである。 <NM3 State Processing B> Next, NM3 state processing B will be described with reference to FIG. FIG. 71 is a flowchart showing the flow of NM3 state processing B (step S1916) in normal state processing B described using FIG.

ステップS2020では、演出状態カウンタが0であるか否かを判定し、0の場合にはステップS2021に進み、0以外の場合にはステップS2027に進む。ステップS2021では、AT移行予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップS2022に進み、オンの場合にはステップS2026に進む。 In step S2020, it is determined whether or not the effect state counter is 0. If it is 0, the process proceeds to step S2021, and if it is other than 0, the process proceeds to step S2027. In step S2021, it is determined whether or not the AT transition reservation flag is off. If it is off, the process proceeds to step S2022, and if it is on, the process proceeds to step S2026.

ステップS2022では、現在のシナリオが、高ナビ状態リセットシナリオ(本例では、シナリオ番号8または9に対応するシナリオ)であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS2023に進み、該当しない場合にはステップS2025に進む。ステップS2023では、周期カウンタに1(初期値)を加算し、次のステップS2024では、図66を用いて説明した周期開始設定処理を行った後にステップS2027に進む。ステップS2025では、高ナビ状態終了待機フラグをオンにした後にステップS2027に進む。 In step S2022, it is determined whether or not the current scenario is the high navigation state reset scenario (in this example, the scenario corresponding to scenario number 8 or 9). In that case, the process proceeds to step S2025. In step S2023, 1 (initial value) is added to the cycle counter, and in next step S2024, the cycle start setting process described with reference to FIG. 66 is performed, and then the process proceeds to step S2027. In step S2025, after turning on the high-navigation state end waiting flag, the process proceeds to step S2027.

ステップS2026では、演出状態に、確定告知状態を示す数値を設定した後にステップS2027に進む。ステップS2027では、その他のNM3状態処理Bを行った後にNM3状態処理Bを終了する。 In step S2026, after setting the numerical value indicating the final notification state in the effect state, the process proceeds to step S2027. In step S2027, after performing other NM3 state processing B, the NM3 state processing B ends.

なお、本例のNM3状態処理Bでは、ステップS2025において高ナビ状態終了待機フラグをオンにすることで、高ナビ状態から低ナビ状態に移行させる例を示したが、ステップS2025において抽選を行い、抽選に当選した場合には低ナビ状態に移行する前に所定のゲーム数だけ高ナビ状態を維持したり、高ナビ状態に復帰させたり、他の演出状態に移行させたりするように構成してもよい。 In addition, in the NM3 state process B of this example, by turning on the high navigation state end standby flag in step S2025, an example of shifting from the high navigation state to the low navigation state was shown. When the lottery is won, the high navigation state is maintained for a predetermined number of games before shifting to the low navigation state, the high navigation state is restored, or the state is shifted to another presentation state. good too.

<確定告知状態処理B>次に、図72を用いて確定告知状態処理Bについて説明する。図72は、実施形態2に係る確定告知状態処理Bの流れを示したフローチャートであり、図28を用いて説明した確定告知状態処理Bに対応する図である。 <Decision Notice State Processing B> Next, the decision notice state processing B will be described with reference to FIG. FIG. 72 is a flow chart showing the flow of the confirmed notification state process B according to the second embodiment, and is a diagram corresponding to the confirmed notification state process B described using FIG.

本例に係る確定告知状態処理Aは、図20を用いて説明した確定告知処理AのステップS2001~S2002の処理を削除し、ステップS2011~S2012の処理を追加している。 In the confirmation notification state process A according to this example, the processes of steps S2001 and S2002 of the confirmation notification process A described using FIG. 20 are deleted, and the processes of steps S2011 and S2012 are added.

具体的には、ステップS2011では、AT移行予約フラグをオフにし、次のステップS2012では、AT昇格予約フラグをオフに設定した後にステップS2007に進む。 Specifically, in step S2011, the AT transition reservation flag is turned off, and in the next step S2012, the AT promotion reservation flag is set to off, and then the process proceeds to step S2007.

<演出状態の制御>次に、図73~図82を用いて、本実施形態に係るスロットマシン100の演出状態の制御について説明する。 <Control of Effect State> Next, the control of the effect state of the slot machine 100 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 73 to 82. FIG.

最初に、各図における各種カウンタやフラグについて詳細に説明する。「高ナビ状態カウンタ」の項目は、主制御部300が高ナビ状態で更新する高ナビ状態における残りのゲーム数を示し、「演出状態カウンタ」の項目は、主制御部300が各演出状態で更新する各演出状態における残りのゲーム数を示している。 First, various counters and flags in each figure will be described in detail. The item "high navigation state counter" indicates the number of remaining games in the high navigation state that the main control unit 300 updates in the high navigation state. It shows the number of remaining games in each effect state to be updated.

「高ナビ状態シナリオ」は、図52(a)を用いて説明した高ナビ状態シナリオ抽選で選択されたシナリオ番号を示し、本実施形態では、シナリオ1~10に対応する1~10のいずれかの数値(シナリオ番号)が設定される。例えば、図73に示す例では、NM2状態開始時の高ナビ状態シナリオがシナリオ5であることから、これに対応する数値の「5」が設定される。「周期カウンタ」は、NM1状態処理BやNM3状態処理B等において設定・更新されるカウンタを示し、初期値は1である。 "High navigation state scenario" indicates the scenario number selected in the high navigation state scenario lottery described with reference to FIG. (scenario number) is set. For example, in the example shown in FIG. 73, the high navigation state scenario at the start of the NM2 state is scenario 5, so the corresponding numerical value "5" is set. "Period counter" indicates a counter that is set and updated in NM1 state processing B, NM3 state processing B, etc., and its initial value is 1.

「周期種別」は、図52(b)を用いて説明した周期開始設定処理で設定される周期種別を示し、本実施形態では、周期種別C,周期種別B,周期種別A,または周期種別Sに対応する数値(本例では、0,1,2,3)が設定される。なお、各図においては、理解を容易にするために、周期種別C,周期種別B,周期種別A,または周期種別Sに対応する数値に代えて、文字(C,B,A,S)を記載しており、例えば、図73に示す例では、NM2状態開始時の周期種別が周期種別Cであることから、これに対応する文字の「C」を記載している。 "Period type" indicates the type of period set in the period start setting process described with reference to FIG. Numerical values (0, 1, 2, 3 in this example) corresponding to are set. In each figure, in order to facilitate understanding, letters (C, B, A, S) are used instead of numerical values corresponding to cycle type C, cycle type B, cycle type A, or cycle type S. For example, in the example shown in FIG. 73, the cycle type at the start of the NM2 state is the cycle type C, so the letter "C" corresponding to this is described.

「季節種別」は、図53(d)を用いて説明した季節種別を示し、本実施形態では、低,中,または、高に対応する数値(本例では、0,1,2)が設定される。なお、各図においては、理解を容易にするために、低,中,または,高に対応する数値に代えて、文字(低,中,高)を記載しており、例えば、図73に示す例では、NM2状態開始時の季節種別が低であることから、これに対応する文字の「低」を記載している。 "Season type" indicates the season type described with reference to FIG. be done. In addition, in each figure, letters (low, medium, high) are described instead of numerical values corresponding to low, medium, or high for easy understanding. For example, FIG. In the example, since the season type at the start of the NM2 state is low, the character "low" corresponding to this is described.

「発展季節」は、図52(c)を用いて説明した周期開始設定処理で設定された発展季節を示し、本実施形態では、1年目春,1年目夏,1年目秋,1年目冬,2年目春,2年目夏,2年目秋,2年目冬,または、3年目春に対応する1~9のいずれかの数値が設定される。例えば、図73に示す例では、NM2状態開始時の発展季節が2年目春であることから、これに対応する数値の「5」を設定している。「季節カウンタ」は、NM1状態処理BやNM2状態処理B等において設定・更新されるカウンタを示し、初期値は1である。 "Development season" indicates the development season set in the cycle start setting process described with reference to Fig. 52(c). Any numerical value from 1 to 9 corresponding to winter of the second year, spring of the second year, summer of the second year, autumn of the second year, winter of the second year, or spring of the third year is set. For example, in the example shown in FIG. 73, since the development season at the start of the NM2 state is the spring of the second year, the corresponding numerical value "5" is set. "Seasonal counter" indicates a counter that is set and updated in NM1 state processing B, NM2 state processing B, etc., and its initial value is 1.

「AT移行可能ポイント」は、図53(a)を用いて説明したAT移行可能ポイント抽選で選択されたAT移行可能ポイントを示し、本実施形態では、0~900PT(ポイント)に対応する0~900のいずれかの数値が設定される。例えば、図73に示す例では、NM2状態開始時のAT移行可能ポイントが850であることから、これに対応する数値の「850」を設定している。 "AT transferable point" indicates the AT transferable point selected in the AT transferable point lottery described with reference to Fig. 53(a). Any numerical value of 900 is set. For example, in the example shown in FIG. 73, since the AT shiftable point at the start of the NM2 state is 850, the corresponding numerical value "850" is set.

「AT移行ポイント」は、図53(b)を用いて説明したAT移行ポイント抽選で選択されたAT移行ポイント(本例では、0~50PT(ポイント))を加算した後のAT移行ポイントの値を示している。例えば、図73に示す例では、NM1状態開始時(AT移行ポイント抽選開始前)のAT移行ポイントは0であることから、これに対応する数値の「0」を設定し、その後にAT移行ポイントが加算された遊技においては、加算後のAT移行ポイント(本例では、「XXX」の表記により、具体的な数値の記載は省略)を設定している。 "AT transition point" is the value of the AT transition point after adding the AT transition point (in this example, 0 to 50 PT (points)) selected in the AT transition point lottery described using FIG. 53(b). is shown. For example, in the example shown in FIG. 73, since the AT transition point at the start of the NM1 state (before the start of the AT transition point lottery) is 0, the numerical value corresponding to this is set to "0", and then the AT transition point is added, AT transition points after addition (in this example, description of specific numerical values is omitted by notation of "XXX") is set.

「AT移行予約フラグ」は、AT状態への移行が決定したことを示すフラグであり、本実施形態では、AT移行ポイントの数値が、AT移行可能ポイントの数値以上になった場合や、AT移行抽選に当選した場合にオンに設定される。「AT昇格予約フラグ」は、AT状態において昇格が決定したことを示すフラグであり、本実施形態では、AT昇格抽選に当選した場合にオンに設定されるとともに、「AT1種別」を「低」から「高」に変更する。 The "AT transition reservation flag" is a flag indicating that the transition to the AT state has been determined. It is set to ON when winning the lottery. The "AT promotion reservation flag" is a flag indicating that the promotion has been decided in the AT state. to "high".

<演出状態の移行例1>次に、図73~図75および図76(a)を用いて、演出状態の移行例1について説明する。図73~図75は、演出状態の移行例1における各種カウンタやフラグの変化を時系列で示した図であり、図76(a)は、演出状態の移行例1における各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。 <Transition Example 1 of Rendering State> Next, an rendering state transition example 1 will be described with reference to FIGS. 73 to 75 and FIG. 76(a). 73 to 75 are diagrams showing the changes in various counters and flags in time series in the transition example 1 of the production state, and FIG. is a diagram showing in chronological order.

本例では、演出状態が、高ナビ状態(AT2状態)→低ナビ状態(通常遊技状態)→高ナビ状態(ノーマル状態→確定告知状態→AT1状態(低))の順番で移行する。また、高ナビ状態のノーマル状態では、NM1状態を実行した後、周期1のセット遊技(NM2状態(季節1→・・・→季節5)→NM3状態)を実行し、続いて、周期1のセット遊技とは季節の数が異なる周期2のセット遊技(NM2状態(季節1→・・・→季節8)→NM3状態)を実行している。<ノーマル状態(NM1状態)>具体的には、図73に示す高ナビ状態カウンタが999のゲーム(ゲームR999)は、低ナビ状態(通常遊技状態)から高ナビ状態(ノーマル状態のNM1状態)に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が999で、NM1状態における残りのゲーム数が19のゲームである。 In this example, the effect state shifts in the order of high navigation state (AT2 state)→low navigation state (normal game state)→high navigation state (normal state→fixed announcement state→AT1 state (low)). In addition, in the normal state of the high navigation state, after executing the NM1 state, the cycle 1 set game (NM2 state (season 1→...→season 5)→NM3 state) is executed, and then the cycle 1 state is executed. A cycle 2 set game (NM2 state (season 1→season 8)→NM3 state) with a different number of seasons from the set game is executed. <Normal state (NM1 state)> More specifically, the game (game R999) in which the high navigation state counter is 999 (game R999) shown in FIG. This is the first game immediately after transitioning to , where the number of remaining games is 999 in the high navi state and the number of remaining games is 19 in the NM1 state.

このゲームR999では、低ナビ状態(通常遊技状態)から高ナビ状態(ノーマル状態)に移行した直後であることから、AT移行ポイントに初期値(0)を設定し、AT移行予約フラグとAT昇格予約フラグに初期値(オフ)を設定している。 In this game R999, the AT transition point is set to the initial value (0), and the AT transition reservation flag and the AT promotion are set immediately after the transition from the low navigation state (normal game state) to the high navigation state (normal state). The initial value (off) is set for the reserved flag.

図73に示す高ナビ状態カウンタが980のゲーム(ゲームR980)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が980で、NM1状態における残りのゲーム数が0のゲーム(NM1状態の最終ゲーム)である。 The game (game R980) in which the high navi state counter is 980 shown in FIG. 73 is the game in which the number of remaining games in the high navi state is 980 and the number of remaining games in the NM1 state is 0 (final game in NM1 state). .

このゲームR980では、AT移行ポイントが更新(加算)されたことから、AT移行ポイントに更新(加算)後の数値を設定している。 In this game R980, since the AT transition point is updated (added), the updated (added) numerical value is set to the AT transition point.

<ノーマル状態(NM2状態)の周期1:季節1(1年目春)>続く図73に示す高ナビ状態カウンタが979のゲーム(ゲームR979)は、ノーマル状態のNM1状態からNM2状態の周期1の季節1(1年目春)に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が979で、NM2状態の季節1(1年目春)における残りのゲーム数が19のゲームである。 <Cycle 1 of Normal State (NM2 State): Season 1 (Spring of First Year)> The next game (game R979) with a high navigation state counter of 979 shown in FIG. The first game immediately after transitioning to season 1 (spring of year 1), the number of games remaining in high navi state is 979, and the number of games remaining in season 1 (spring of year 1) in NM2 state is 19 games.

ここで、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)のNM1状態処理Bでは、高ナビ状態シナリオ抽選によってシナリオ5が選択されたことから、このシナリオ5に対応するシナリオ番号(5)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。また、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)の周期開始設定処理では、当該周期種別設定によって、シナリオ番号(5)と周期(1)に基づいて「周期種別C」が選択されたことから、これに対応する数値(例えば、0)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。 Here, in the NM1 state process B of the previous game R980 (the final game in the NM1 state), scenario 5 was selected by the high navigation state scenario lottery, so the scenario number (5) corresponding to this scenario 5 is set. The settings of the previous game R980 are maintained even when the game R979 is started. Also, in the period start setting process of the previous game R980 (the final game in the NM1 state), "period type C" was selected based on scenario number (5) and period (1) by the period type setting. , and a corresponding numerical value (for example, 0) is set, and the setting of the previous game R980 is maintained even at the start of the game R979.

また、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)の季節開始設定処理では、当該季節種別設定によって季節種別として「低」が選択されたことから、これに対応する数値(例えば、0)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。また、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)の周期開始設定処理では、発展季節抽選によって、周期種別(低)に基づいて「2年目春(5)」が選択されたことから、これに対応する数値(5)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。 Also, in the season start setting process of the previous game R980 (the final game in the NM1 state), "low" was selected as the season type by the season type setting, so a numerical value (for example, 0) corresponding to this was set. , and the settings of the previous game R980 are maintained at the start of the game R979. In addition, in the period start setting process of the previous game R980 (the final game in the NM1 state), "2nd year spring (5)" was selected based on the period type (low) by the development season lottery. , and the setting of the previous game R980 is maintained even at the start of the game R979.

また、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)の周期開始設定処理では、AT移行可能ポイント抽選によってAT移行可能ポイントが850に決定したことから、これに対応する数値(850)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。また、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)のNM1状態処理Bでは、周期カウンタに初期値(1)を設定し、周期開始設定処理では、季節カウンタに初期値(1)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。 In addition, in the period start setting process of the previous game R980 (the final game in the NM1 state), the AT transferable points were determined to be 850 by the AT transferable point lottery, so the corresponding numerical value (850) is set. Thus, the settings of the previous game R980 are maintained even at the start of the game R979. In the NM1 state processing B of the previous game R980 (the final game in the NM1 state), the cycle counter is set to the initial value (1), and in the cycle start setting processing, the season counter is set to the initial value (1). Thus, the settings of the previous game R980 are maintained even at the start of the game R979.

ゲームR979では、NM2状態処理AにおいてAT移行ポイント抽選によってAT移行ポイントが加算されたことから、AT移行ポイントを加算後の数値に更新している。 In the game R979, since the AT transition point is added by the AT transition point lottery in the NM2 state process A, the AT transition point is updated to the value after the addition.

また、ゲームR979では、図76(a)において符号R979で示すように、演出画像表示装置157を用いて、季節カウンタに対応する季節表示SDと、遊技状態や、或る特典が付与される可能性等を示唆する季節演出SEと、現在の演出状態(本例では、NM2状態の季節1(1年目春))における残りのゲーム数を示す残ゲーム表示RGと、AT移行ポイントを示すAT移行ポイント表示APを行う。 Also, in the game R979, as indicated by reference numeral R979 in FIG. 76(a), the effect image display device 157 can be used to provide the season display SD corresponding to the season counter, the game state, and a certain privilege. A seasonal effect SE suggesting sexuality, etc., a remaining game display RG indicating the number of remaining games in the current effect state (in this example, the NM2 state, season 1 (spring of the first year)), and an AT indicating an AT transition point. A transition point display AP is performed.

本例では、季節表示SDとして、季節カウンタ1に対応する「1年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、AT1状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節1(1年目春)の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む表示を行っている。なお、本例では、周期を表す表示を行っていないが、周期を表す表示(例えば、「周期1」の文字を含む表示)を行うことで周期を報知してもよい。 In this example, as the season display SD, a display including the characters "spring of the first year" corresponding to the season counter 1 is displayed, and as the season effect SE, an effect as to whether or not to shift to the AT1 state is performed, and the number of remaining games is displayed. As the display RG, a display including characters "19G" indicating that there are 19 games remaining in season 1 (spring of the first year) is displayed. In this example, the cycle is not displayed, but the cycle may be notified by displaying the cycle (for example, displaying the characters "cycle 1").

図73において図示は省略するが、高ナビ状態カウンタが978のゲーム(ゲームR978)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が978で、NM2状態の季節1(1年目春)における残りのゲーム数が18のゲームである。 Although not shown in FIG. 73, the game with a high navigation state counter of 978 (game R978) has 978 remaining games in the high navigation state, and the remaining games in season 1 (spring of the first year) in the NM2 state. It is a game with 18 numbers.

このゲームR978では、図76(a)において符号R978で示すように、季節表示SDとして、季節カウンタ1に対応する「1年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、現在の演出状態がノーマル状態であることと或る特典が付与される期待度が高いことを示唆する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節1(1年目春)の残りのゲームが18ゲームであることを示す「18G」の文字を含む表示を行っている。 In this game R978, as indicated by reference numeral R978 in FIG. 76(a), a display including the characters "first year spring" corresponding to the season counter 1 is displayed as the season display SD, and the current season effect SE is displayed. 18 games remaining in season 1 (spring of the first year) are displayed as the remaining game number display RG. The display includes the characters "18G" indicating that the

図73に示す高ナビ状態カウンタが960のゲーム(ゲームR960)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が960で、NM2状態の季節1(1年目春)における残りのゲーム数が0のゲーム(NM2状態の季節1(1年目春)の最終ゲーム)である。 A game with a high navigation state counter of 960 (game R960) shown in FIG. 73 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 960 and the number of remaining games in season 1 (spring of the first year) in the NM2 state is 0. (last game of Season 1 (Spring of Year 1) in NM2 state).

このゲームR960では、図76(a)において符号R960で示すように、季節表示SDとして、季節カウンタ1に対応する「1年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、現在の演出状態がノーマル状態であることと或る特典が付与される期待度が高いことを示唆する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節1(1年目春)の残りのゲームが0ゲームであることを示す「0G」の文字を含む表示を行っている。 In this game R960, as indicated by reference numeral R960 in FIG. 76(a), a display including the characters "1st year spring" corresponding to the season counter 1 is displayed as the season display SD, and the current season display SE is displayed. A production is performed to suggest that the production state is normal and that the degree of expectation that a certain privilege will be given is high, and the number of games remaining in the season 1 (spring of the first year) is 0 games as the remaining game number display RG. The display includes the characters "0G" indicating that the

このゲームR960では、NM2状態処理Bにおいて、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合には季節カウンタに1を加算するが、本例では、季節カウンタの値が1、発展季節の値が5であることから、季節カウンタに1を加算し、季節カウンタを、1年目夏を表す2に更新する。 In this game R960, in NM2 state processing B, it is determined whether the value of the season counter is smaller than the value of the developing season, and if so, 1 is added to the season counter. Since the counter value is 1 and the developing season value is 5, the season counter is incremented by 1, and the season counter is updated to 2 representing summer in the first year.

<ノーマル状態(NM2状態)の周期1:季節2(1年目夏)>図73に示す高ナビ状態カウンタが959のゲーム(ゲームR959)は、NM2状態において周期1の季節1(1年目春)から季節2(1年目夏)に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が959で、NM2状態の季節2(1年目夏)における残りのゲーム数が19のゲームである。 <Normal State (NM2 State) Cycle 1: Season 2 (1st Year Summer)> The game (game R959) in which the high navigation state counter is 959 shown in FIG. First game immediately after transitioning from Season 2 (Summer 1st year) to Season 2 (Summer 1st year) with 959 games remaining in High Nav state and remaining games in Season 2 (Summer 1st year) in NM2 state The number is 19 games.

ここで、前回のゲームR960(NM2状態の1年目春の最終ゲーム)のNM2状態処理Bでは、季節カウンタを1から2に更新しており、ゲームR959の開始時も、前回のゲームR960の設定が維持されている。また、ゲームR959では、NM2状態処理AにおいてAT移行ポイント抽選によってAT移行ポイントが加算されたことから、AT移行ポイントを加算後の数値に更新している。 Here, in the NM2 state processing B of the previous game R960 (the final game in the spring of the first year in the NM2 state), the season counter is updated from 1 to 2. is maintained. Also, in game R959, since the AT transition point is added by the AT transition point lottery in the NM2 state process A, the AT transition point is updated to the value after the addition.

ゲームR959では、図76(a)において符号R959で示すように、季節表示SDとして、季節カウンタ2に対応する「1年目夏」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、AT1状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節2(1年目夏)の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む表示を行っている。 In the game R959, as indicated by reference numeral R959 in FIG. 76(a), a display including the characters "1st year summer" corresponding to the season counter 2 is displayed as the season display SD, and the state of AT1 is displayed as the season effect SE. An effect as to whether or not to shift is performed, and a display including characters "19G" indicating that there are 19 games remaining in season 2 (summer of the first year) is displayed as the number of remaining games display RG.

図73に示す高ナビ状態カウンタが940のゲーム(ゲームR940)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が940で、NM2状態の季節2(1年目夏)における残りのゲーム数が0のゲーム(NM2状態の季節2(1年目夏)の最終ゲーム)である。 A game with a high navigation state counter of 940 (game R940) shown in FIG. 73 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 940 and the number of remaining games in season 2 (summer of the first year) in the NM2 state is 0. (The final game of season 2 (summer of the first year) in the NM2 state).

このゲームR940では、図示は省略するが、ゲームR959の季節表示SDや季節演出SEを継続しつつ、残ゲーム数表示RGとして、季節2(1年目夏)の残りのゲームが0ゲームであることを示す「0G」の文字を含む表示を行う。また、ゲームR940では、NM2状態処理Bにおいて、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合には季節カウンタに1を加算するが、本例では、季節カウンタの値が2、発展季節の値が5であることから、季節カウンタに1を加算し、季節カウンタを、1年目秋を表す3に更新する。 In this game R940, although illustration is omitted, the season display SD and season effect SE of the game R959 are continued, and the number of remaining games display RG in season 2 (summer of the first year) is 0 games. A display including the characters “0G” indicating that In the game R940, in the NM2 state process B, it is determined whether or not the value of the season counter is smaller than the value of the developing season, and if so, the season counter is incremented by 1. Since the value of the season counter is 2 and the value of the developing season is 5, 1 is added to the season counter and the season counter is updated to 3 representing autumn of the first year.

<ノーマル状態(NM2状態)の周期1:季節2(1年目秋)>図73に示す高ナビ状態カウンタが939のゲーム(ゲームR939)は、NM2状態において周期1の季節2(1年目夏)から季節3(1年目秋)に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が939で、NM2状態の季節3(1年目秋)における残りのゲーム数が19のゲームである。 <Normal State (NM2 State) Cycle 1: Season 2 (1st Year Autumn)> The game (game R939) in which the high navigation state counter is 939 shown in FIG. Summer) to Season 3 (Fall Year 1) with 939 games remaining in High Nav state and remaining games in Season 3 (Fall Year 1) in NM2 state The number is 19 games.

ここで、前回のゲームR940(NM2状態の1年目夏の最終ゲーム)のNM2状態処理Bでは、季節カウンタを2から3に更新しており、ゲームR939の開始時も、前回のゲームR940の設定が維持されている。また、ゲームR939では、NM2状態処理AにおいてAT移行ポイント抽選によってAT移行ポイントが加算されたことから、AT移行ポイントを加算後の数値に更新している。 Here, in the NM2 state processing B of the previous game R940 (the final game of the summer of the first year in the NM2 state), the season counter is updated from 2 to 3, and even at the start of the game R939, the previous game R940 Settings are preserved. Also, in game R939, since the AT transition point is added by the AT transition point lottery in the NM2 state process A, the AT transition point is updated to the value after the addition.

このゲームR939では、図示は省略するが、季節表示SDとして、季節カウンタ3に対応する「1年目秋」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、AT1状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節3(1年目秋)の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む表示を行う。 In this game R939, although illustration is omitted, as the season display SD, a display including characters of "1st year autumn" corresponding to the season counter 3 is displayed, and as the season effect SE, a display relating to whether or not to shift to the AT1 state is performed. An effect is performed, and a display including characters "19G" indicating that there are 19 games remaining in season 3 (autumn of the first year) is displayed as the number of remaining games display RG.

図73に示す高ナビ状態カウンタが920のゲーム(ゲームR920)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が920で、NM2状態の季節3(1年目秋)における残りのゲーム数が0のゲーム(NM2状態の季節3(1年目秋)の最終ゲーム)である。 A game with a high navigation state counter of 920 (game R920) shown in FIG. 73 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 920 and the number of remaining games in season 3 (autumn of the first year) in the NM2 state is 0. (Final game of Season 3 (Fall of Year 1) in NM2 state).

このゲームR920では、図示は省略するが、ゲームR939の季節表示SDや季節演出SEを継続しつつ、残ゲーム数表示RGとして、季節3(1年目秋)の残りのゲームが0ゲームであることを示す「0G」の文字を含む表示を行う。また、ゲームR920では、NM2状態処理Bにおいて、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合には季節カウンタに1を加算するが、本例では、季節カウンタの値が3、発展季節の値が5であることから、季節カウンタに1を加算し、季節カウンタを、1年目冬を表す4に更新する。 In this game R920, although illustration is omitted, the season display SD and season effect SE of the game R939 are continued, and the number of remaining games displayed in the remaining game number display RG is 0 in season 3 (autumn of the first year). A display including the characters “0G” indicating that In game R920, in NM2 state processing B, it is determined whether the value of the season counter is smaller than the value of the developing season, and if so, the season counter is incremented by 1. Since the value of the season counter is 3 and the value of the developing season is 5, the season counter is incremented by 1, and the season counter is updated to 4 representing winter of the first year.

<ノーマル状態(NM2状態)の周期1:季節2(1年目冬)>図74に示す高ナビ状態カウンタが919のゲーム(ゲームR919)は、NM2状態において周期1の季節3(1年目秋)から季節4(1年目冬)に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が919で、NM2状態の季節4(1年目冬)における残りのゲーム数が19のゲームである。 <Normal State (NM2 State) Cycle 1: Season 2 (1st Year Winter)> The game (game R919) in which the high navigation state counter is 919 shown in FIG. 919 games remaining in High Nav state and remaining games in Season 4 (Winter Year 1) in NM2 state The number is 19 games.

ここで、前回のゲームR920(NM2状態の1年目秋の最終ゲーム)のNM2状態処理Bでは、季節カウンタを3から4に更新しており、ゲームR919の開始時も、前回のゲームR920の設定が維持されている。また、ゲームR919では、NM2状態処理AにおいてAT移行ポイント抽選によってAT移行ポイントが加算されたことから、AT移行ポイントを加算後の数値に更新している。 Here, in the NM2 state processing B of the previous game R920 (the final game in the fall of the first year in the NM2 state), the season counter is updated from 3 to 4. Settings are preserved. Also, in game R919, since the AT transition point is added by the AT transition point lottery in the NM2 state process A, the AT transition point is updated to the value after the addition.

このゲームR919では、図示は省略するが、季節表示SDとして、季節カウンタ3に対応する「1年目冬」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、AT1状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節4(1年目冬)の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む表示を行う。 In this game R919, although illustration is omitted, as the season display SD, a display including characters of "first year winter" corresponding to the season counter 3 is displayed, and as the season effect SE, a display relating to whether or not to shift to the AT1 state is performed. An effect is performed, and a display including characters "19G" indicating that there are 19 games remaining in season 4 (winter of the first year) is displayed as the number of remaining games display RG.

続く図74に示す高ナビ状態カウンタが900のゲーム(ゲームR900)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が900で、NM2状態の季節4(1年目冬)における残りのゲーム数が0のゲーム(NM2状態の季節4(1年目冬)の最終ゲーム)である。 The game (game R900) in which the high navigation state counter is 900 (game R900) shown in FIG. This is the game (final game of season 4 (winter of year 1) in NM2 state).

このゲームR900では、図示は省略するが、ゲームR919の季節表示SDや季節演出SEを継続しつつ、残ゲーム数表示RGとして、季節4(1年目冬)の残りのゲームが0ゲームであることを示す「0G」の文字を含む表示を行う。また、ゲームR900では、NM2状態処理Bにおいて、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合には季節カウンタに1を加算するが、本例では、季節カウンタの値が4、発展季節の値が5であることから、季節カウンタに1を加算し、季節カウンタを、2年目春を表す5に更新する。 In this game R900, although illustration is omitted, the season display SD and season effect SE of the game R919 are continued, and the remaining game number display RG of the season 4 (winter of the first year) is 0 games. A display including the characters “0G” indicating that In the game R900, in the NM2 state process B, it is determined whether or not the value of the season counter is smaller than the value of the developing season, and if so, the season counter is incremented by one. Since the value of the season counter is 4 and the value of the developing season is 5, the season counter is incremented by 1, and the season counter is updated to 5 representing spring of the second year.

<ノーマル状態(NM2状態)の周期1:季節2(2年目春)>図74に示す高ナビ状態カウンタが899のゲーム(ゲームR899)は、NM2状態において周期1の季節4(1年目冬)から季節5(2年目春)に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が899で、NM2状態の季節5(2年目春)における残りのゲーム数が19のゲームである。 <Normal State (NM2 State) Cycle 1: Season 2 (Second Year Spring)> The game (game R899) in which the high navigation state counter is 899 shown in FIG. Winter) to Season 5 (Spring of Year 2) with 899 games remaining in High Nav state and remaining games in Season 5 (Spring of Year 2) in NM2 state The number is 19 games.

ここで、前回のゲームR900(NM2状態の1年目冬の最終ゲーム)のNM2状態処理Bでは、季節カウンタを4から5に更新しており、ゲームR899の開始時も、前回のゲームR900の設定が維持されている。また、ゲームR899では、NM2状態処理AにおいてAT移行ポイント抽選によってAT移行ポイントが加算されたことから、AT移行ポイントを加算後の数値に更新している。 Here, in the NM2 state processing B of the previous game R900 (the final game in the winter of the first year in the NM2 state), the season counter is updated from 4 to 5. Settings are preserved. Also, in game R899, since the AT transition point is added by the AT transition point lottery in the NM2 state process A, the AT transition point is updated to the value after the addition.

このゲームR899では、図示は省略するが、季節表示SDとして、季節カウンタ5に対応する「2年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、AT1状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節5(2年目春)の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む表示を行う。 In this game R899, although illustration is omitted, as the season display SD, a display including the characters "2nd year spring" corresponding to the season counter 5 is displayed, and as the season effect SE, a display relating to whether or not to shift to the AT1 state is performed. An effect is performed, and a display including characters "19G" indicating that there are 19 games remaining in season 5 (spring of the second year) is displayed as the number of remaining games display RG.

続く図74に示す高ナビ状態カウンタが880のゲーム(ゲームR880)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が880で、NM2状態の季節5(2年目春)における残りのゲーム数が0のゲーム(NM2状態の季節5(2年目春)の最終ゲーム)である。 The game (game R880) with a high navigation state counter of 880 shown in FIG. It is a game (final game of season 5 (spring of year 2) in NM2 state).

このゲームR880では、図76(a)において符号R880で示すように、ゲーム900の季節表示SDや季節演出SEを継続しつつ、残ゲーム数表示RGとして、季節5(2年目春)の残りのゲームが0ゲームであることを示す「0G」の文字を含む表示を行う。また、ゲームR880では、NM2状態処理Bにおいて、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合には季節カウンタに1を加算するが、本例では、季節カウンタの値が5、発展季節の値が5であることから、季節カウンタを更新しない。また、ゲームR880では、ジャッジゲーム数抽選で決定したジャッジゲーム数(本例では、9)を演出状態カウンタに設定した後、NM2状態をNM3状態に移行させる設定を行う。 In this game R880, as indicated by symbol R880 in FIG. 76(a), the season display SD and season effect SE of the game 900 are continued, and the remainder of season 5 (spring of the second year) is displayed as the remaining game number display RG. A display including characters "0G" indicating that the game is the 0th game is displayed. In game R880, in NM2 state processing B, it is determined whether the value of the season counter is smaller than the value of the developing season, and if so, the season counter is incremented by 1. Since the value of the season counter is 5 and the value of the developing season is 5, the season counter is not updated. In game R880, the number of judge games (9 in this example) determined by lottery for the number of judge games is set in the presentation state counter, and then the NM2 state is set to the NM3 state.

<ノーマル状態(NM3状態)>図74に示す高ナビ状態カウンタが879のゲーム(ゲームR879)は、NM2状態の周期1の季節5(2年目春)からNM3状態に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が879で、NM3状態における残りのゲーム数が9のゲームである。 <Normal State (NM3 State)> The game (game R879) shown in FIG. A game in which the number of remaining games is 879 in the high navi state and the number of remaining games is 9 in the NM3 state.

ここで、前回のゲームR880(NM2状態の2年目春の最終ゲーム)のNM2状態処理Bでは、季節カウンタを5に維持しており、ゲームR879の開始時も、前回のゲームR880の設定が維持されている。 Here, in the NM2 state processing B of the previous game R880 (the final game in the spring of the second year in the NM2 state), the season counter is maintained at 5, and the setting of the previous game R880 is maintained even at the start of the game R879. It is

このゲームR879では、図76(a)において符号R879で示すように、季節表示SDとして、季節カウンタ5に対応する「2年目春」の文字を含む表示を行うとともに、現在の演出状態(本例では、NM3状態)を示唆するジャッジ演出JEを行っている。 In this game R879, as indicated by reference numeral R879 in FIG. In the example, the judge production JE suggesting the NM3 state) is performed.

続く図74に示す高ナビ状態カウンタが870のゲーム(ゲームR870)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が870で、NM3状態における残りのゲーム数が0のゲーム(NM3状態の最終ゲーム)である。 The game (game R870) in which the high navigation state counter is 870 shown in FIG. 74 is the game in which the number of remaining games in the high navigation state is 870 and the number of remaining games in the NM3 state is 0 (the final game in the NM3 state). be.

このゲームR870では、図示は省略するが、ゲーム870の季節表示SDやジャッジ演出JEを継続する。また、ゲームR870では、NM3状態処理Bにおいて、周期カウンタに1を加算して2に更新した後、周期開始設定処理において、シナリオ番号(5)と周期(2)に基づいて「周期種別A」を選択する。また、周期開始設定処理では、発展季節抽選によって、周期種別(低)に基づいて「1年目春(1)」を選択し、AT移行可能ポイント抽選によってAT移行可能ポイントを900に決定している。 In this game R870, although illustration is omitted, the season display SD and judge effect JE of the game 870 are continued. In the game R870, after adding 1 to the cycle counter and updating it to 2 in the NM3 state process B, in the cycle start setting process, based on the scenario number (5) and the cycle (2), "cycle type A" is set. to select. In addition, in the cycle start setting process, "1st year spring (1)" is selected based on the cycle type (low) by development season lottery, and AT transferable points are determined to be 900 by AT transferable point lottery. there is

<ノーマル状態(NM2状態)の周期2:季節1(1年目春)>図73に示す高ナビ状態カウンタが869のゲーム(ゲームR869)は、NM3状態からNM2状態の周期2の季節1(1年目春)に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が869で、NM2状態の季節1(1年目春)における残りのゲーム数が19のゲームである。 <Normal State (NM2 State) Cycle 2: Season 1 (1st Year Spring)> The game (game R869) in which the high navigation state counter is 869 shown in FIG. The first game immediately after transitioning to Season 1 (spring of year 1), with 869 remaining games in high navi state and 19 remaining games in season 1 (spring of year 1) in NM2 state. be.

ここで、前回のゲームR870(NM3状態の最終ゲーム)の周期開始設定処理では、当該周期種別設定によって、シナリオ番号(5)と周期(2)に基づいて「周期種別A」が選択されたことから、これに対応する数値(例えば、2)を設定しており、ゲームR869の開始時も、前回のゲームR870の設定が維持されている。 Here, in the period start setting process of the previous game R870 (final game in NM3 state), "period type A" was selected based on scenario number (5) and period (2) by the period type setting. Therefore, a numerical value (for example, 2) corresponding to this is set, and the setting of the previous game R870 is maintained even at the start of the game R869.

また、前回のゲームR870(NM3状態の最終ゲーム)の季節開始設定処理では、当該季節種別設定によって季節種別として「低」が選択されたことから、これに対応する数値(例えば、0)を設定しており、ゲームR869の開始時も、前回のゲームR870の設定が維持されている。また、前回のゲームR870(NM3状態の最終ゲーム)の周期開始設定処理では、発展季節抽選によって、周期種別(低)に基づいて「2年目冬(8)」が選択されたことから、これに対応する数値(8)を設定しており、ゲームR869の開始時も、前回のゲームR870の設定が維持されている。 In addition, in the season start setting process of the previous game R870 (the final game in the NM3 state), "low" was selected as the season type by the season type setting, so a numerical value (for example, 0) corresponding to this was set. , and the settings of the previous game R870 are maintained at the start of the game R869. In addition, in the period start setting process of the previous game R870 (the final game in the NM3 state), "second year winter (8)" was selected based on the period type (low) by the development season lottery. , and the setting of the previous game R870 is maintained even at the start of the game R869.

このように、周期2では、発展季節として「2年目冬(8)」を選択しており、周期1の発展季節「2年目春(5)」よりも季節が多いため(遊技回数が多いため)、周期1よりも周期2の方がAT可能ポイントを獲得し易い結果、ATに移行する確率も高くなっている。すなわち、ATに移行する可能性に関しては、周期1よりも周期2の方が有利である。 In this way, in cycle 2, "2nd year winter (8)" is selected as the development season, which is more than the development season "2nd year spring (5)" in cycle 1 (the number of games played is Therefore, it is easier to acquire AT possible points in cycle 2 than in cycle 1, and as a result, the probability of shifting to AT is also high. That is, period 2 is more advantageous than period 1 with respect to the possibility of transitioning to AT.

また、前回のゲームR870(NM3状態の最終ゲーム)の周期開始設定処理では、AT移行可能ポイント抽選によってAT移行可能ポイントが900に決定したことから、これに対応する数値(900)を設定しており、ゲームR869の開始時も、前回のゲームR870の設定が維持されている。また、前回のゲームR870(NM3状態の最終ゲーム)の周期開始設定処理では、季節カウンタに初期値(1)を設定しており、ゲームR869の開始時も、前回のゲームR870の設定が維持されている。 In addition, in the cycle start setting process of the previous game R870 (the final game in the NM3 state), the AT transferable point lottery determined 900 as the AT transferable point, so the corresponding numerical value (900) is set. Thus, even when the game R869 is started, the settings of the previous game R870 are maintained. In addition, in the period start setting process of the previous game R870 (the final game in the NM3 state), the initial value (1) is set to the season counter, and the setting of the previous game R870 is maintained even when the game R869 is started. ing.

ゲームR869では、NM2状態処理AにおいてAT移行ポイント抽選によってAT移行ポイントが加算されたことから、AT移行ポイントを加算後の数値に更新している。 In the game R869, since the AT transition point is added by the AT transition point lottery in the NM2 state process A, the AT transition point is updated to the value after the addition.

また、ゲームR869では、図76(a)において符号R869で示すように、季節表示SDとして、季節カウンタ1に対応する「1年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、AT1状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節1(1年目春)の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む表示を行っている。 Further, in the game R869, as indicated by reference numeral R869 in FIG. 76(a), a display including characters "1st year spring" corresponding to the season counter 1 is displayed as the season display SD, and AT1 is displayed as the season effect SE. An effect is produced as to whether or not to transition to the state, and a display including characters "19G" indicating that the number of remaining games in season 1 (spring of the first year) is 19 is displayed as the number of remaining games display RG. there is

図74に示す高ナビ状態カウンタが850のゲーム(ゲームR850)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が850で、NM2状態の季節1(1年目春)における残りのゲーム数が0のゲーム(NM2状態の季節1(1年目春)の最終ゲーム)である。 A game with a high navigation state counter of 850 (game R850) shown in FIG. 74 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 850 and the number of remaining games in season 1 (spring of the first year) in the NM2 state is 0. (last game of Season 1 (Spring of Year 1) in NM2 state).

なお、以降のノーマル状態(NM2状態)の周期2の季節2(1年目夏)、季節3(1年目秋)、季節4(1年目冬)、季節5(2年目春)、季節6(2年目夏)、季節7(2年目秋)におけるカウンタ更新の説明は省略し、図75に示す季節8(2年目冬)から説明を再開する。 It should be noted that the normal state (NM2 state) period 2 season 2 (summer of the first year), season 3 (autumn of the first year), season 4 (winter of the first year), season 5 (spring of the second year), The description of the counter update in season 6 (summer of the second year) and season 7 (autumn of the second year) is omitted, and the description is resumed from season 8 (winter of the second year) shown in FIG.

<ノーマル状態(NM2状態)の周期2:季節8(2年目冬)>図75に示す高ナビ状態カウンタが729のゲーム(ゲームR729)は、NM2状態の周期2の季節7(2年目秋)から季節8(2年目冬)に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が729で、NM2状態の季節8(2年目冬)における残りのゲーム数が19のゲームである。 <Normal State (NM2 State) Cycle 2: Season 8 (Second Year Winter)> The game (game R729) in which the high navigation state counter is 729 shown in FIG. 729 games remaining in High Nav state and remaining games in Season 8 (Winter Year 2) in NM2 state The number is 19 games.

また、図75に示す高ナビ状態カウンタが724のゲーム(ゲームR724)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が724で、NM2状態の季節8(2年目冬)における残りのゲーム数が14のゲームである。 In addition, the game (game R724) with a high navigation state counter of 724 shown in FIG. is a game of

NM2状態では、NM2状態処理Aにおいて、AT移行ポイントの数値が、AT移行可能ポイントの数値以上であるか否かを判定し、該当する場合にはAT移行予約フラグをオンに設定するが、ゲームR724では、AT移行ポイントの数値が905で、AT移行可能ポイントの数値900以上となったことから、AT移行予約フラグをオンに設定している。 In the NM2 state, in the NM2 state process A, it is determined whether or not the numerical value of the AT transition point is equal to or greater than the numerical value of the AT transition possible point. In R724, the value of the AT shift point is 905, and since the value of the AT shift possible point is 900 or more, the AT shift reservation flag is set to ON.

図75に示す高ナビ状態カウンタが710のゲーム(ゲームR710)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が710で、NM2状態の季節8(2年目冬)における残りのゲーム数が0のゲーム(NM2状態の季節8(2年目冬)の最終ゲーム)である。 A game (game R710) with a high navigation state counter of 710 shown in FIG. 75 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 710 and the number of remaining games in season 8 (winter of the second year) in the NM2 state is 0. (The final game of Season 8 (2nd year winter) in NM2 state).

このゲームR710では、図76(a)において符号R710で示すように、季節表示SDや季節演出SEを継続しつつ、残ゲーム数表示RGとして、季節8(2年目冬)の残りのゲームが0ゲームであることを示す「0G」の文字を含む表示を行う。また、ゲームR710では、NM2状態処理Bにおいて、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合には季節カウンタに1を加算するが、本例では、季節カウンタの値が8、発展季節の値が8であることから、季節カウンタを更新しない。また、ここでは、ジャッジゲーム数抽選で決定したジャッジゲーム数(本例では、9)を演出状態カウンタに設定した後、NM2状態をNM3状態に移行させる設定を行う。 In this game R710, as indicated by symbol R710 in FIG. 76(a), the season display SD and season effect SE are continued, and the remaining games of season 8 (winter of the second year) are displayed as the remaining game number display RG. A display including characters “0G” indicating that it is 0 games is performed. In the game R710, in the NM2 state process B, it is determined whether or not the value of the season counter is smaller than the value of the developing season, and if so, the season counter is incremented by one. Since the value of the season counter is 8 and the value of the developing season is 8, the season counter is not updated. Further, here, after setting the number of judge games (9 in this example) determined by lottery for the number of judge games in the effect state counter, setting is made to shift the NM2 state to the NM3 state.

<ノーマル状態(NM3状態)>図75に示す高ナビ状態カウンタが709のゲーム(ゲームR709)は、NM2状態の周期2の季節8(2年目冬)からNM3状態に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が709で、NM3状態における残りのゲーム数が9のゲームである。 <Normal State (NM3 State)> The game (game R709) shown in FIG. A game in which the number of remaining games is 709 in the high navi state and the number of remaining games is 9 in the NM3 state.

ここで、前回のゲームR710(NM2状態の2年目冬の最終ゲーム)のNM2状態処理Bでは、季節カウンタを8に維持しており、ゲームR709の開始時も、前回のゲームR710の設定が維持されている。 Here, in the NM2 state processing B of the previous game R710 (the final game in the second winter of the NM2 state), the season counter is maintained at 8, and the setting of the previous game R710 is maintained at the start of the game R709. maintained.

このゲームR709では、図76(a)において符号R709で示すように、季節表示SDとして、季節カウンタ8に対応する「2年目冬」の文字を含む表示を行うとともに、現在の演出状態(本例では、NM3状態)を示唆するジャッジ演出JEを行っている。 In this game R709, as indicated by symbol R709 in FIG. 76(a), as the season display SD, a display including the characters "2nd year winter" corresponding to the season counter 8 is displayed, and the current rendering state (this In the example, the judge production JE suggesting the NM3 state) is performed.

図74に示す高ナビ状態カウンタが700のゲーム(ゲームR700)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が700で、NM3状態における残りのゲーム数が0のゲーム(NM3状態の最終ゲーム)である。 The game (game R700) in which the high navigation state counter is 700 shown in FIG. 74 is the game in which the number of remaining games in the high navigation state is 700 and the number of remaining games in the NM3 state is 0 (final game in NM3 state). .

このゲームR700では、図示は省略するが、ゲームR709の季節表示SDやジャッジ演出JEを継続する。また、ゲームR700では、NM3状態処理Bにおいて、AT移行予約フラグがオンであることから、NM3状態を確定告知状態に移行させる設定を行う。 In this game R700, although illustration is omitted, the season display SD and judge effect JE of the game R709 are continued. In the game R700, since the AT transition reservation flag is ON in the NM3 state process B, the NM3 state is set to transition to the final notification state.

<確定告知状態>図75に示す高ナビ状態カウンタが699のゲーム(ゲームR699)は、NM3状態から確定告知状態に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が699のゲームである。 <Definite Announcement State> The game (game R699) with a high navigation state counter of 699 shown in FIG. It's a 699 game.

このゲームR699以降の確定告知状態では、AT1種別が低の場合には、内部当選結果が条件装置No.3の「再遊技役2,4~10」であるか否かを判定し、AT1種別が高の場合には、内部当選結果が条件装置No.4の「再遊技役3,4,6,8,10~13」であ In the fixed announcement state after this game R699, if the AT1 type is low, it is determined whether or not the internal winning result is "replay combination 2, 4 to 10" of the condition device No. 3, and the AT1 type is high, the internal winning result is "replay hands 3, 4, 6, 8, 10 to 13" of condition device No. 4.

るか否かを判定する。当該判定の結果、該当する場合には、ATセット回数抽選を行い、抽選値等を用いてATセット回数(AT1状態とAT2状態の実行回数)を決定し、確定告知状態をAT1状態に移行させる設定を行う。 determine whether or not As a result of the determination, if applicable, an AT set count lottery is performed, the AT set count (the number of AT1 and AT2 states performed) is determined using the lottery value, etc., and the final notification state is shifted to the AT1 state. Make settings.

また、ゲームR699では、図76(a)において符号R699で示すように、現在の演出状態(本例では、確定告知状態)を示唆する確定告知演出KEを行っている。<AT1状態>図75に示す高ナビ状態カウンタが689のゲーム(ゲームR689)は、確定告知状態からAT1状態に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が689のゲームである。 Further, in the game R699, as indicated by reference numeral R699 in FIG. 76(a), a finalized announcement effect KE suggesting the current effect state (in this example, a finalized announcement state) is performed. <AT1 State> The game (game R689) with a high navigation state counter of 689 shown in FIG. is a game of

ゲームR689では、図76(a)において符号R689で示すように、現在の演出状態(本例では、AT1状態)を示唆するAT1演出AEを行い、ATを開始している。 In the game R689, as indicated by symbol R689 in FIG. 76(a), AT1 effect AE suggesting the current effect state (in this example, AT1 state) is performed, and AT is started.

<特定演出モード>次に、図76(b)を用いて、特定演出モードについて説明する。図76(b)は、特定演出モードにおいて実行する或る演出の一例を示した図である。 <Specific Effect Mode> Next, the specific effect mode will be described with reference to FIG. 76(b). FIG.76(b) is the figure which showed an example of a certain production|presentation performed in specific production|presentation mode.

図76(b)に示す例では、演出状態が、通常遊技状態→NM1状態→NM2状態の順番で移行する場合に、通常遊技状態からNM1状態にわたって、特定演出モードを設定する。この特定演出モードでは、有利状態(高ナビ状態)であることを示唆しない或る演出RE(本例では、殿のキャラクタが砂浜に座り込んでいる画像を含む演出)を実行するとともに、有利状態を報知する有利状態報知手段(本例では、LEDからなる有利区間ランプ)を消灯(オフ)にする。 In the example shown in FIG. 76(b), when the effect state shifts in the order of the normal game state→NM1 state→NM2 state, the specific effect mode is set from the normal game state to the NM1 state. In this specific effect mode, a certain effect RE (in this example, an effect including an image of the character sitting on the sandy beach) that does not suggest an advantageous state (high navigation state) is executed, and an advantageous state is executed. The advantageous state notifying means (in this example, the advantageous section lamp made up of an LED) is extinguished (turned off).

本例によれば、特定演出モードを設けることで、通常遊技状態から有利状態への移行を遊技者に分かり難くすることができ、通常遊技状態が長引いてノーチャンスであることを悟られないようにすることができる。なお、NM1状態におけるゲーム数は、特に限定されず、固定であっても可変であってもよいが、可変とすれば、より一層、通常遊技状態から有利状態への移行を遊技者に分かり難くすることができる。 According to this example, by providing the specific effect mode, it is possible to make it difficult for the player to understand the transition from the normal game state to the advantageous state, so that the normal game state is prolonged and the player does not realize that there is no chance. can be The number of games in the NM1 state is not particularly limited, and may be fixed or variable. can do.

また、本例では、NM1状態が終了してNM2状態に移行する際に、特定演出モードを終了し、NM2状態において、有利状態(高ナビ状態)であることを示唆する示唆演出SE(本例では、「まだ時ではない?」という文字列の表示)を行う。なお、有利状態報知手段(本例では、有利区間ランプ)は、NM2状態の期間中も消灯(オフ)にし、その後、確定告知状態に移行した際に、点灯(オン)にする。 In addition, in this example, when the NM1 state ends and the state shifts to the NM2 state, the specific effect mode is ended, and in the NM2 state, the suggestion effect SE (this example Now, display the character string "Isn't it time yet?"). The advantageous state notification means (advantageous section lamp in this example) is turned off (off) during the period of the NM2 state, and then turned on (on) when the state shifts to the fixed notification state.

<演出状態の移行例2>次に、図77を用いて、演出状態の移行例2について説明する。図77は、演出状態の移行例2における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。なお、ここでは、重複した説明を回避するために、図73~図76を用いて説明した演出状態の移行例1と異なる点についてのみ説明する。 <Transition Example 2 of Rendering State> Next, transition example 2 of the rendering state will be described with reference to FIG. FIG. 77 is a diagram showing changes in various counters, flags, various displays, and effects in the transition example 2 of the effect state in chronological order. Here, in order to avoid duplication of explanation, only points different from example 1 of transition of the rendering state explained with reference to FIGS. 73 to 76 will be explained.

本例では、演出状態が、高ナビ状態(AT2状態)→低ナビ状態(通常遊技状態)→高ナビ状態(ノーマル状態)→低ナビ状態(通常遊技状態)→高ナビ状態(ノーマル状態→確定告知状態→AT1状態(低))の順番で移行している。また、1回目の高ナビ状態のノーマル状態では、NM1状態を実行した後、周期1の1回目のセット遊技(NM2状態(季節1→・・・→季節5)→NM3状態)を実行し、続く2回目の高ナビ状態のノーマル状態では、NM1状態を実行した後、周期1の2回目のセット遊技(NM2状態(季節1→・・・→季節5)→NM3状態)を実行している。 In this example, the production state is: high navigation state (AT2 state) → low navigation state (normal game state) → high navigation state (normal state) → low navigation state (normal game state) → high navigation state (normal state → confirmed) The transition is made in the order of notification state→AT1 state (low)). In addition, in the normal state of the first high-navigation state, after executing the NM1 state, the first set game of the period 1 (NM2 state (season 1 → season 5) → NM3 state) is executed, In the normal state of the following second high-navigation state, after executing the NM1 state, the second set game of the period 1 (NM2 state (season 1→...→season 5)→NM3 state) is executed. .

<ノーマル状態(NM2状態)の季節1(1年目春)>図77に示す、1回目のセット遊技における高ナビ状態カウンタが979のゲーム(ゲームR979)は、ノーマル状態のNM1状態からNM2状態の季節1(1年目春)に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が979で、NM2状態の季節1(1年目春)における残りのゲーム数が19のゲームである。 <Normal State (NM2 State) Season 1 (1st Spring)> As shown in FIG. The first game immediately after transitioning to season 1 (spring of year 1), the number of games remaining in high navi state is 979, and the number of games remaining in season 1 (spring of year 1) in NM2 state is 19 games.

ここで、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)のNM1状態処理Bでは、高ナビ状態シナリオ抽選によってシナリオ8が選択されたことから、このシナリオ8に対応するシナリオ番号(8)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。また、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)の周期開始設定処理では、当該周期種別設定によって、シナリオ番号(8)と周期(1)に基づいて「周期種別C」が選択されたことから、これに対応する数値(例えば、0)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。 Here, in the NM1 state process B of the previous game R980 (the final game in the NM1 state), scenario 8 was selected by the high navigation state scenario lottery, so the scenario number (8) corresponding to this scenario 8 is set. The settings of the previous game R980 are maintained even when the game R979 is started. Also, in the period start setting process of the previous game R980 (the final game in the NM1 state), "period type C" was selected based on scenario number (8) and period (1) by the period type setting. , and a corresponding numerical value (for example, 0) is set, and the setting of the previous game R980 is maintained even at the start of the game R979.

また、ゲームR979では、図77において符号R979で示すように、季節表示SDとして、季節カウンタ1に対応する「1年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、AT1状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節1(1年目春)の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む表示を行っている。 In the game R979, as indicated by reference numeral R979 in FIG. 77, a display including the characters "Spring of the first year" corresponding to the season counter 1 is displayed as the season display SD, and the transition to the AT1 state is performed as the season effect SE. The number of remaining games display RG includes characters "19G" indicating that there are 19 games remaining in season 1 (spring of the first year).

<ノーマル状態(NM3状態)>図77に示す、1回目のセット遊技における高ナビ状態カウンタが870のゲーム(ゲームR870)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が870で、NM3状態における残りのゲーム数が0のゲーム(NM3状態の最終ゲーム)である。 <Normal state (NM3 state)> In the game (game R870) in which the high navigation state counter in the first set game is 870 shown in FIG. The game number is 0 (last game in NM3 state).

このゲームR870では、NM3状態処理Bにおいて、高ナビ状態リセットシナリオ(本例では、シナリオ番号8または9に対応するシナリオ)では無いか否かを判定するが、本例では、シナリオ8が設定されていることから、高ナビ状態リセットシナリオであると判定し、高ナビ状態終了待機フラグをオンにする。この高ナビ状態終了待機フラグがオンになることで、図34を用いて説明した高ナビ状態終了処理において、高ナビ状態ランプ190を消灯するとともに、AT系の遊技状態を低ナビ状態(通常モード)に設定したり、高ナビ状態の移行制御に使用した各種のフラグやカウンタを初期化する処理等を行う。 In this game R870, in the NM3 state process B, it is determined whether or not the high navigation state reset scenario (in this example, the scenario corresponding to scenario number 8 or 9). Therefore, the high navigation state reset scenario is determined, and the high navigation state end standby flag is turned on. When this high navigation state end waiting flag is turned on, the high navigation state lamp 190 is extinguished in the high navigation state end processing described with reference to FIG. ) and initialize various flags and counters used for high navigation state transition control.

<ノーマル状態(NM2状態)の季節1(1年目春)>図77に示す、2回目のセット遊技における高ナビ状態カウンタが979のゲーム(ゲームR979)は、ノーマル状態のNM1状態からNM2状態の季節1(1年目春)に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が979で、NM2状態の季節1(1年目春)における残りのゲーム数が19のゲームである。 <Normal State (NM2 State) Season 1 (Spring of First Year)> The game (game R979) in which the high navigation state counter is 979 in the second set game shown in FIG. The first game immediately after transitioning to season 1 (spring of year 1), the number of games remaining in high navi state is 979, and the number of games remaining in season 1 (spring of year 1) in NM2 state is 19 games.

ここで、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)のNM1状態処理Bでは、高ナビ状態シナリオ抽選によってシナリオ9が選択されたことから、このシナリオ9に対応するシナリオ番号(9)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。また、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)の周期開始設定処理では、当該周期種別設定によって、シナリオ番号(9)と周期(1)に基づいて「周期種別A」が選択されたことから、これに対応する数値(例えば、2)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。 Here, in the NM1 state process B of the previous game R980 (the final game in the NM1 state), scenario 9 was selected by the high navigation state scenario lottery, so the scenario number (9) corresponding to this scenario 9 is set. The settings of the previous game R980 are maintained even when the game R979 is started. Also, in the period start setting process of the previous game R980 (the final game in the NM1 state), "period type A" was selected based on the scenario number (9) and period (1) by the period type setting. , and a corresponding numerical value (for example, 2) is set, and the setting of the previous game R980 is maintained even at the start of the game R979.

また、ゲームR979では、図77において符号R979(2)で示すように、季節表示SDとして、季節カウンタ1に対応する「1年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、AT1状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節1(1年目春)の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む表示を行っている。なお、以降の処理は、図73~図76を用いて説明した演出状態の移行例1と同じであり、演出状態は、NM2状態→NM3状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行する。 In the game R979, as indicated by reference numeral R979(2) in FIG. 77, a display including the characters "first year spring" corresponding to the season counter 1 is displayed as the season display SD, and AT1 is displayed as the season effect SE. An effect is produced as to whether or not to transition to the state, and a display including characters "19G" indicating that the number of remaining games in season 1 (spring of the first year) is 19 is displayed as the number of remaining games display RG. there is The subsequent processing is the same as the production state transition example 1 explained using FIGS.

<演出状態の移行例3>次に、図78を用いて、演出状態の移行例3について説明する。図78は、演出状態の移行例3における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。なお、ここでは、重複した説明を回避するために、図73~図76を用いて説明した演出状態の移行例1と異なる点についてのみ説明する。 <Transition Example 3 of Rendering State> Next, transition example 3 of the rendering state will be described with reference to FIG. FIG. 78 is a diagram showing changes in various counters, flags, various displays, and effects in the transition example 3 of the effect state in chronological order. Here, in order to avoid duplication of explanation, only points different from example 1 of transition of the rendering state explained with reference to FIGS. 73 to 76 will be explained.

本例では、演出状態が、高ナビ状態(AT2状態)→低ナビ状態(通常遊技状態)→高ナビ状態(ノーマル状態→確定告知状態→AT1状態(低))の順番で移行している。また、高ナビ状態のノーマル状態では、NM1状態を実行した後、周期1のセット遊技(NM2状態(季節1→・・・→季節5)→NM3状態)を開始するが、NM2状態の1ゲーム目においてAT移行予約フラグをオンに設定している。 In this example, the presentation state is shifted in the order of high navigation state (AT2 state)→low navigation state (normal game state)→high navigation state (normal state→fixed announcement state→AT1 state (low)). In addition, in the normal state of the high navigation state, after executing the NM1 state, the cycle 1 set game (NM2 state (season 1→...→season 5)→NM3 state) is started, but one game in the NM2 state is started. , the AT shift reservation flag is set to ON.

<ノーマル状態(NM2状態)の周期1:季節1(1年目春)>図78に示す高ナビ状態カウンタが979のゲーム(ゲームR979)は、ノーマル状態のNM1状態からNM2状態の周期1の季節1(1年目春)に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が979で、NM2状態の季節1(1年目春)における残りのゲーム数が19のゲームである。 <Cycle 1 of Normal State (NM2 State): Season 1 (Spring of 1st Year)> The game (game R979) in which the high navigation state counter is 979 shown in FIG. First game after transitioning to Season 1 (Spring Year 1) with 979 games remaining in High Nav state and 19 games remaining in Season 1 (Spring Year 1) in NM2 state is a game of

ここで、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)のNM1状態処理Bでは、高ナビ状態シナリオ抽選によってシナリオ10が選択されたことから、このシナリオ10に対応するシナリオ番号(10)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。また、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)の周期開始設定処理では、当該周期種別設定によって、シナリオ番号(10)と周期(1)に基づいて「周期種別S」(AT確定シナリオ)が選択されたことから、これに対応する数値(例えば、3)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。 Here, in the NM1 state process B of the previous game R980 (the final game in the NM1 state), since scenario 10 was selected by the high navigation state scenario lottery, the scenario number (10) corresponding to this scenario 10 is set. The settings of the previous game R980 are maintained even when the game R979 is started. In addition, in the period start setting process of the previous game R980 (the final game in the NM1 state), the period type setting causes the "period type S" (AT fixed scenario) to be set based on the scenario number (10) and period (1). Since it is selected, a corresponding numerical value (for example, 3) is set, and the setting of the previous game R980 is maintained even at the start of the game R979.

また、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)の周期開始設定処理では、周期カウンタがAT当選周期(本例では、周期種別S)に一致したと判定し、AT移行可能ポイントを0に設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。 Also, in the period start setting process of the previous game R980 (the final game in the NM1 state), it is determined that the period counter coincides with the AT winning period (period type S in this example), and the AT transition possible point is set to 0. , and the settings of the previous game R980 are maintained at the start of the game R979.

ゲームR979のNM2状態処理Aでは、AT移行ポイントの数値が、AT移行可能ポイントの数値以上であるか否かを判定し、該当する場合にはAT移行予約フラグをオンにするが、本例では、AT移行可能ポイントの数値が0に設定されていることから、AT移行予約フラグがオンに設定される。 In the NM2 state process A of the game R979, it is determined whether or not the value of the AT transfer point is equal to or greater than the value of the AT transfer possible point, and if so, the AT transfer reservation flag is turned on. , and AT shiftable points are set to 0, the AT shift reservation flag is set to ON.

また、ゲームR979では、図76(a)において符号R979で示すように、季節表示SDとして、季節カウンタ1に対応する「1年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、AT1状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節1(1年目春)の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む表示を行っている。 In the game R979, as indicated by reference numeral R979 in FIG. 76(a), the seasonal display SD is displayed including the characters "first year spring" corresponding to the season counter 1, and the seasonal effect SE is AT1. An effect is produced as to whether or not to transition to the state, and a display including characters "19G" indicating that the number of remaining games in season 1 (spring of the first year) is 19 is displayed as the number of remaining games display RG. there is

なお、AT移行予約フラグがオンに設定された後の処理は、図73~図76を用いて説明した演出状態の移行例1と同じであり、演出状態は、NM2状態→NM3状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行する。 The processing after the AT transition reservation flag is set to ON is the same as the transition example 1 of the production state described with reference to FIGS. The transition is made in the order of state→AT1 state.

<演出状態の移行例4>次に、図79を用いて、演出状態の移行例4について説明する。図79は、演出状態の移行例4における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。なお、ここでは、重複した説明を回避するために、図73~図76を用いて説明した演出状態の移行例1と異なる点についてのみ説明する。 <Transition Example 4 of Rendering State> Next, transition example 4 of the rendering state will be described with reference to FIG. FIG. 79 is a diagram showing changes in various counters, flags, various displays, and effects in the transition example 4 of the effect state in chronological order. Here, in order to avoid duplication of explanation, only points different from example 1 of transition of the rendering state explained with reference to FIGS. 73 to 76 will be explained.

本例では、演出状態が、高ナビ状態(AT2状態)→低ナビ状態(通常遊技状態)→高ナビ状態(ノーマル状態→AT1状態(低))の順番で移行している。また、高ナビ状態のノーマル状態において周期カウンタの値が天井周期値(本例では、5)を超えたことから、ノーマル状態からAT1状態に移行している。 In this example, the presentation state is shifted in the order of high navigation state (AT2 state)→low navigation state (normal game state)→high navigation state (normal state→AT1 state (low)). In addition, since the value of the period counter exceeds the ceiling period value (5 in this example) in the normal state of the high navigation state, the normal state is shifted to the AT1 state.

<ノーマル状態(NM2状態)の周期6:季節1(1年目春)>図79に示す高ナビ状態カウンタが429(ゲームR429)のノーマル状態処理Bでは、周期カウンタの値が天井周期値(本例では、5)以下であるか否かを判定するが、本例では、周期カウンタの値が6であることから、周期カウンタが天井周期値を超えた(天井に到達した)と判定し、AT1開始設定処理において、AT1初期回数抽選の抽選結果(AT1ゲーム数)を、AT1初期値として演出状態カウンタに設定した後に、演出状態にAT1状態をセットする。これにより、演出状態が、ノーマル状態からAT1状態に移行する。 <Cycle 6 of Normal State (NM2 State): Season 1 (Spring of 1st Year)> In the normal state process B in which the high navigation state counter is 429 (game R429) shown in FIG. In this example, it is determined whether or not 5) is less than or equal to 5). In this example, since the value of the cycle counter is 6, it is determined that the cycle counter has exceeded the ceiling cycle value (has reached the ceiling). In the AT1 start setting process, after setting the lottery result of the AT1 initial number lottery (the number of AT1 games) as the AT1 initial value in the performance state counter, the AT1 state is set in the performance state. As a result, the presentation state shifts from the normal state to the AT1 state.

また、ゲームR429では、図79において符号R429で示すように、季節表示SDとして、季節カウンタ1に対応する「1年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、ATへの移行を示唆する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節1(1年目春)の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む表示を行っている。 Further, in the game R429, as indicated by reference numeral R429 in FIG. 79, a display including the characters "first year spring" corresponding to the season counter 1 is displayed as the season display SD, and a shift to AT is performed as the season effect SE. , and the number of remaining games display RG includes characters "19G" indicating that there are 19 games remaining in season 1 (spring of the first year).

<AT1状態>図79に示す高ナビ状態カウンタが428のゲーム(ゲームR428)は、ノーマル状態からAT1状態に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が428のゲームである。 <AT1 State> The game (game R428) shown in FIG. 79 in which the high navigation state counter is 428 is the first game immediately after the transition from the normal state to the AT1 state, and the number of remaining games in the high navigation state is 428. It's a game.

ゲームR428では、図79において符号R428で示すように、現在の演出状態(本例では、AT1状態)を示唆するAT1演出AEを行い、ATを開始している。なお、周期カウンタが天井周期値を超えた(天井に到達した)には、確定告知演出状態に移行しないことから、AT1種別を低に設定しており、ATはAT1状態(低)から開始される。 In the game R428, as indicated by symbol R428 in FIG. 79, AT1 effect AE suggesting the current effect state (in this example, AT1 state) is performed, and AT is started. In addition, when the cycle counter exceeds the ceiling cycle value (reaches the ceiling), the AT1 type is set to low because it does not shift to the final notification effect state, and the AT starts from the AT1 state (low). be.

<演出状態の移行例5>次に、図80を用いて、演出状態の移行例5について説明する。図80は、演出状態の移行例5における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。 <Transition Example 5 of Rendering State> Next, transition example 5 of the rendering state will be described with reference to FIG. FIG. 80 is a diagram showing changes in various counters, flags, various displays, and effects in the transition example 5 of the effect state in chronological order.

本例は、ノーマル状態のNM2状態においてCZ移行抽選に当選したことから、或るゲーム数(本例では、10ゲーム)の期間中、CZ状態に移行している。なお、CZ状態では、NM2状態の残りのゲーム数を減算しないように構成している。 In this example, since the CZ shift lottery was won in the NM2 state of the normal state, the state is shifted to the CZ state during a certain number of games (10 games in this example). In the CZ state, the number of remaining games in the NM2 state is not subtracted.

図80に示す高ナビ状態カウンタが724(ゲームR724)のNM2状態処理Aでは、CZ移行抽選に当選したことから、抽選で決定した前兆ゲーム数(本例では、4ゲーム)を前兆カウンタに設定するとともに前兆フラグをオンに設定している。続いて、図80に示す高ナビ状態カウンタが720(ゲームR720)のNM2状態処理Bでは、前兆カウンタが0になったことから、CZ状態開始設定処理を開始し、このCZ状態開始設定処理では、CZゲーム数抽選で決定したCZゲーム数(本例では、10ゲーム)をCZカウンタに設定するとともにCZ状態フラグをオンに設定している。 In the NM2 state process A in which the high navigation state counter is 724 (game R724) shown in FIG. At the same time, the portent flag is set to on. Subsequently, in NM2 state processing B in which the high navigation state counter is 720 (game R720) shown in FIG. , the number of CZ games (10 games in this example) determined by lottery for the number of CZ games is set in the CZ counter, and the CZ state flag is set to ON.

続いて、図80に示す高ナビ状態カウンタが719(ゲームR719)のNM2状態処理Aでは、CZ状態フラグがオンであることから、演出状態カウンタの減算は行わず(NM2状態の残りのゲーム数を減算せず)、CZ状態処理Aを実行し、このCZ状態処理Aでは、CZカウンタを減算するとともにCZポイント加算抽選を行い、CZポイントに抽選結果を加算している。 Subsequently, in the NM2 state process A where the high navigation state counter is 719 (game R719) shown in FIG. is not subtracted), CZ state processing A is executed, in this CZ state processing A, the CZ counter is decremented, a CZ point addition lottery is performed, and the lottery result is added to the CZ points.

また、ゲームR719では、図80において符号R719で示すように、CZ状態の残りのゲームが9ゲームであることを示す「あと9G」の文字を含む表示と、現在の演出状態(本例では、CZ状態)を示唆するCZ演出CEと、CZポイントが110ポイントであることを示す「CZPT:110」の文字を含む表示を行っている。 Further, in game R719, as indicated by symbol R719 in FIG. 80, a display including characters "9 more G" indicating that the remaining games in the CZ state are 9 games, and the current rendering state (in this example, CZ effect CE suggesting CZ state) and the characters "CZPT: 110" indicating that the CZ point is 110 points are displayed.

続いて、図80に示す高ナビ状態カウンタが710(ゲームR710)のNM2状態処理Bでは、CZ状態フラグがオンであることから、CZ状態処理Bを実行し、このCZ状態処理Bでは、CZカウンタが0であることから、CZ状態フラグをオフに設定するとともにCZポイントをAT移行ポイントに変換している。 Subsequently, in NM2 state processing B with a high navigation state counter of 710 (game R710) shown in FIG. 80, since the CZ state flag is ON, CZ state processing B is executed. Since the counter is 0, the CZ state flag is set to OFF and the CZ point is converted to an AT transition point.

続いて、図80に示す高ナビ状態カウンタが709(ゲームR709)のNM2状態処理Aでは、AT移行ポイントの数値が、AT移行可能ポイントの数値以上であるか否かを判定し、該当する場合にはAT移行予約フラグをオンに設定するが、ゲームR709では、AT移行ポイントの数値が920で、AT移行可能ポイントの数値900以上となったことから、AT移行予約フラグをオンに設定している。 Subsequently, in the NM2 state process A in which the high navigation state counter is 709 (game R709) shown in FIG. However, in game R709, the AT shift point value is 920, and the AT shift possible point value is 900 or more, so the AT shift reservation flag is set to ON. there is

本例では、CZ状態においてATへの移行条件が成立した場合であっても、CZカウンタが0になるまでは(CZ状態が終了するまでは)ATに移行しないように構成している。なお、本例では、CZ状態が終了した場合にNM2状態に戻るように構成しているが、確定告知状態に移行するように構成してもよい。また、CZ状態においてAT移行抽選を行い、当該抽選に当選した場合にのみ確定告知状態に移行するように構成してもよく、例えば、演出状態カウンタが0の状態でCZ状態に移行し、かつ、CZ状態においてAT移行抽選に当選した場合にのみ確定告知状態に移行するように構成してもよい。 In this example, even if the conditions for shifting to AT are satisfied in the CZ state, the transition to AT is prevented until the CZ counter reaches 0 (until the CZ state ends). In this example, when the CZ state ends, the state is returned to the NM2 state, but the state may be changed to the final notification state. Alternatively, an AT transition lottery may be performed in the CZ state, and only when the lottery is won, the state may be shifted to the fixed notification state. , CZ state, the state may be changed to the fixed notification state only when the AT shift lottery is won.

<他の実施例>次に、図81と図82を用いて、他の実施例について説明する。 <Another Embodiment> Next, another embodiment will be described with reference to FIGS. 81 and 82. FIG.

図81(a)は、演出状態の移行の変形例を示した図である。図81(a)(1)に示す例では、X(Xは正の整数)ゲームにわたって、周期1、周期2、周期3、周期4、周期5によって構成されるセット遊技を実行し、図81(a)(2)に示す例では、Y(YはXよりも小さい正の整数)ゲームにわたって、周期1、周期1、周期1によって構成されるセット遊技を実行する。ここで、周期1は、高ナビ状態シナリオ決定用抽選によって、シナリオ8、9(高ナビ状態リセットシナリオ)やシナリオ10(AT確定シナリオ)が選択された場合にも設定される周期である。 FIG. 81(a) is a diagram showing a modification of transition of the effect state. In the example shown in FIG. 81(a)(1), a set game composed of period 1, period 2, period 3, period 4, and period 5 is executed over X (X is a positive integer) games. In the example shown in (a) and (2), a set game consisting of cycle 1, cycle 1, cycle 1 is executed over Y (Y is a positive integer smaller than X) games. Here, cycle 1 is a cycle that is also set when scenarios 8 and 9 (high navigation state reset scenario) or scenario 10 (AT fixed scenario) is selected by lottery for high navigation state scenario determination.

図81(a)(2)に示す例では、1回目の周期1において、シナリオ8、9(高ナビ状態リセットシナリオ)が選択されたことから、<演出状態の移行例2>で説明したように、AT系の遊技状態を低ナビ状態(通常遊技状態)に設定することで低ナビ状態に移行し、高ナビ状態に移行した2回目の周期1において、シナリオ8、9(高ナビ状態リセットシナリオ)が選択されたことから、再び、低ナビ状態に移行した後、高ナビ状態に移行した3回目の周期1において、シナリオ10(AT確定シナリオ)が選択されたことから、<演出状態の移行例3>で説明したように、AT1状態に移行している。 In the example shown in FIG. 81(a)(2), scenarios 8 and 9 (high navigation state reset scenario) are selected in the first cycle 1, so as described in <Transition example 2 of production state> Then, the game state of the AT system is set to the low navigation state (normal game state) to shift to the low navigation state, and in the second cycle 1 after shifting to the high navigation state, scenarios 8 and 9 (high navigation state reset Scenario) was selected, and after moving to the low navigation state again, in the third cycle 1 in which the transition was made to the high navigation state, scenario 10 (AT confirmed scenario) was selected. As described in Transition Example 3>, the state is transitioned to the AT1 state.

図81(a)(2)に示す例によれば、高ナビ状態から低ナビ状態に移行し、高ナビ状態の移行制御に使用した各種のフラグやカウンタを初期化する処理等が行われた場合であっても、図81(a)(1)に示す例に比べ、高ナビ状態における天井(遊技回数の上限)を感じにくくさせることができる。 According to the example shown in FIG. 81(a)(2), the high-navigation state is shifted to the low-navigation state, and various flags and counters used for transition control to the high-navigation state are initialized. Even in this case, compared to the example shown in FIG. 81(a)(1), it is possible to make it difficult to feel the ceiling (the upper limit of the number of games played) in the high navigation state.

図81(b)は、図78を用いて説明した演出状態の移行例3の変形例を示した図である。 FIG. 81(b) is a diagram showing a modification of the production state transition example 3 described with reference to FIG.

図78に示す演出状態の移行例3では、周期開始設定処理の当該周期種別設定において周期種別Sが設定された場合に、ノーマル状態から確定告知状態に移行する例を示したが、図81(b)に示すように、ノーマル状態においてATへの移行を示唆する季節演出SEを行った後に、確定告知状態に移行する場合があってもよい(または、必ず確定告知状態に移行してもよい)。 In the transition example 3 of the effect state shown in FIG. 78, when the cycle type S is set in the cycle type setting of the cycle start setting process, an example of shifting from the normal state to the fixed notification state was shown, but FIG. As shown in b), after performing the seasonal effect SE suggesting a transition to AT in the normal state, there may be a case where the state is shifted to the fixed notification state (or the state may always be shifted to the fixed notification state. ).

図81(c)は、図76(b)を用いて説明した特定演出モードの変形例を示した図である。 FIG.81(c) is the figure which showed the modification of the specific production|presentation mode demonstrated using FIG.76(b).

本例では、特定演出モードにおける通常遊技状態の少なくとも一部の遊技では、第一の示唆演出REを実行可能にする一方で第二の示唆演出SEを実行しないように構成し、特定演出モードにおけるノーマル状態(NM1状態、NM2状態、NM3状態)では、第一の示唆演出REと第二の示唆演出SEの両方を実行可能に構成する。 In this example, in at least a part of the game in the normal game state in the specific effect mode, the first suggestive effect RE can be executed while the second suggestive effect SE is not executed. In the normal state (NM1 state, NM2 state, NM3 state), both the first suggestive effect RE and the second suggestive effect SE are configured to be executable.

ここで、第一の示唆演出とは、第一の特典の付与を示唆する演出のことであり、本例では、第一の示唆演出RE(殿のキャラクタが砂浜に座り込んでいる画像を含む或る演出)によって、第一の特典(設定値の示唆)の付与を示唆する。また、第二の示唆演出とは、第二の特典の付与を示唆する演出のことであり、本例では、第二の示唆演出SE(「まだ時ではない?」という文字列の表示を含む示唆演出)によって、第二の特典(AT)の付与を示唆する。 Here, the first suggesting effect is a effect suggesting the granting of the first privilege. The first privilege (suggestion of set value) is suggested by the effect to be given). In addition, the second suggestive effect is the effect suggesting the provision of the second privilege. Suggestion effect) suggests the provision of the second privilege (AT).

本例によれば、特定演出モードにおける通常遊技状態の少なくとも一部の遊技と、特定演出モードにおけるノーマル状態の両方で第一の示唆演出REを実行可能なため、通常遊技状態から有利状態への移行を遊技者に分かり難くすることができ、通常遊技状態が長引いてノーチャンスであることを悟られないようにすることができる。なお、第二の示唆演出を実行するゲーム数を可変にすれば、より一層、通常遊技状態から有利状態への移行を遊技者に分かり難くすることができる。 According to this example, since the first suggested effect RE can be executed in both at least a part of the game in the normal game state in the specific effect mode and in the normal state in the specific effect mode, the change from the normal game state to the advantageous state It is possible to make the transition difficult for the player to understand, and prevent the player from realizing that the normal game state is prolonged and there is no chance. By making the number of games in which the second suggestive effect is executed variable, it is possible to make it even more difficult for the player to understand the transition from the normal game state to the advantageous state.

図82(a)は、表示の変形例を示した図である。 FIG. 82(a) is a diagram showing a modified example of display.

本例では、実行した周期の履歴を記憶手段に記憶するとともに、演出画像表示装置157を用いて、例えば、周期1、周期5、・・・のように、周期の履歴を表示するように構成している。 In this example, the history of the executed cycle is stored in the storage means, and the effect image display device 157 is used to display the history of the cycle, for example, cycle 1, cycle 5, . are doing.

本例によれば、過去に実行された周期の内容に基づいて、ATへの移行の期待度等を推測することが可能となり、遊技者の利便性を高めることができる。なお、上記実施形態では、各演出状態における残りのゲーム数やAT移行ポイントを数値で示したが、本発明はこれに限定されず、残りのゲーム数やAT移行ポイントを色や記号等で示唆してもよい。また、AT移行ポイントについては、例えば、図53(c)に示したAT移行ポイント演出テーブルを用いて、実行する演出の演出態様を決定し、AT移行ポイントの表示に代えて、AT移行ポイントを示唆する演出を行ってもよい。 According to this example, it is possible to estimate the degree of expectation for the transition to AT based on the contents of the cycle executed in the past, and the convenience of the player can be enhanced. In the above embodiment, the number of remaining games and AT transition points in each effect state are shown numerically, but the present invention is not limited to this, and the remaining number of games and AT transition points are indicated by colors, symbols, etc. You may As for the AT transition point, for example, the AT transition point effect table shown in FIG. You may perform a suggestive production.

図82(b)は、示唆演出の変形例を示した図である。 FIG. 82(b) is a diagram showing a modification of the suggestive effect.

本例では、示唆演出の一つとして、高ナビ状態リセットシナリオ(本例では、シナリオ8、9)が選択された場合に、その旨を示唆するリセットシナリオ示唆演出RSEを実行可能に構成している。 In this example, as one of the suggestive effects, when a high navigation state reset scenario (scenarios 8 and 9 in this example) is selected, a reset scenario suggestive effect RSE suggesting that effect is configured to be executable. there is

本例によれば、高ナビ状態リセットシナリオが選択された場合には、リセットシナリオ示唆演出RSEが実行されることから、高ナビ状態リセットシナリオが選択されていない場合に比べ、他の示唆演出(例えば、設定値の示唆を行う設定演出や、発展季節の示唆を行う発展季節演出)の実行頻度が低くなる。このため、他の示唆演出の実行頻度によって、リセットシナリオが選択されたかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。 According to this example, when the high navigation state reset scenario is selected, the reset scenario suggestion effect RSE is executed. For example, the execution frequency of setting effects suggesting set values and developing season effects suggesting developing seasons is reduced. Therefore, depending on the execution frequency of other suggestive effects, the player can have expectations that the reset scenario may have been selected.

<本願発明2>以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明2-1」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図8に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図36(b)等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数(例えば、1000)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において、第一の有利遊技状態(例えば、ノーマル状態)および第二の有利遊技状態(例えば、AT1状態)を含む複数の有利遊技状態のうちのいずれかの状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態よりも前記第二の有利遊技状態の方が、前記操作情報の報知に関して有利な状態であり、前記第一の有利遊技状態において、所定回数の遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の有利遊技状態に移行するか否かに関する演出(例えば、図76(a)に示す季節演出SE)を実行可能に構成されており、前記セット遊技の後に前記第一の有利遊技状態から前記第二の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態に移行してから実行される前記セット遊技(以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図83(a),(b)に示す第一のセット遊技SET1、図73~図74に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期1の遊技)の後に前記第二の有利遊技状態に移行しない場合に、次の前記セット遊技(以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図83(a)に示す第二のセット遊技SET2、図74~図75に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期2の遊技)を実行可能にする場合(例えば、図83(a)に示す、第一のセット遊技SET1から第二のセット遊技SET2に移行する場合や、図74に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期1から周期2に移行する場合)と、該第二のセット遊技を実行可能とせずに前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能にする場合(例えば、図83(b)に示す、第一のセット遊技SET1から通常遊技状態に移行する場合や、図77に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)から低ナビ(通常遊技状態)に移行する場合)があるように構成されており、前記第二のセット遊技よりも前記第一のセット遊技の方が、前記第二の有利遊技状態に関する第一の特典(例えば、ATの初期ゲーム数が多くなる特典、ATの上乗せゲーム数が多くなる特典、ATの上乗せ抽選の当選確率が高くなる特典)が付与され易くなるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図83は、本願発明2-1~2-2の概要を示した図である。 <Invention 2> As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the present invention (hereinafter sometimes referred to as "the present invention 2-1") includes operating means (for example, , stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1), and a plurality of states including a normal state (for example, the low-navi state shown in FIG. 6(b)) and an advantageous state (for example, the high-navi state shown in FIG. 6(b)). A game machine comprising control means (for example, the main control unit 300 shown in FIG. 3) for shifting to one of the states, wherein operation information of the operation means (for example, payout shown in FIG. 8 Operation navigation using the number display 127, operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. The advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, and the advantageous state is changed to the normal state when a condition for ending the advantageous state is satisfied. The advantageous state end condition is a condition that can be established when the number of games played after shifting to the advantageous state reaches a predetermined upper limit number (for example, 1000), and the advantageous state end condition , a first advantageous game state (for example, normal state) and a second advantageous game state (for example, AT1 state) are configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous game states, Said second advantageous game state is more advantageous with respect to notification of said operation information than said first advantageous game state, and a set in which a predetermined number of games can be executed in said first advantageous game state. The game is configured to be executable over a plurality of times, and in the first advantageous game state, an effect (for example, seasonal effect SE shown in FIG. 76A) regarding whether to shift to the second advantageous game state ) can be executed, and after the set game, it is configured to be able to shift from the first advantageous game state to the second advantageous game state, and after shifting to the first advantageous game state The set game executed from (hereinafter referred to as "first set game". For example, the first set game SET1 shown in FIGS. 83 (a) and (b), and the high navigation state shown in FIGS. (Normal state) period 1 game) When not shifting to the second advantageous game state, the next set game (hereinafter referred to as "second set game". For example, in FIG. 83 (a) Second set game SET2 shown, FIGS. 74 to 7 5, high navigation state (normal state) period 2 game) to be executable (for example, shown in FIG. 83 (a), shift from the first set game SET1 to the second set game SET2 74, when transitioning from cycle 1 to cycle 2 of the high navigation state (normal state)), and from the first advantageous game state to the normal state without making the second set game executable When making it possible to shift to a state (for example, when shifting from the first set game SET1 to the normal game state shown in FIG. 83 (b), or when moving from the high navigation state (normal state) to the low navigation ( normal game state)), and the first set game is more likely than the second set game to have the first benefit related to the second advantageous game state (for example , the benefit of increasing the initial number of AT games, the benefit of increasing the number of additional games of AT, and the benefit of increasing the winning probability of AT's additional lottery). It's a playground. It should be noted that FIG. 83 is a diagram showing an outline of Inventions 2-1 and 2-2 of the present application.

換言すれば、本願発明2-1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、演出手段(例えば、演出画像表示装置157)と、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態を設定可能な状態設定手段(例えば、図10に示す演出状態制御処理Aや演出状態制御処理Bなど)と、前記有利状態に関する制御を実行可能な有利状態制御手段(例えば、図17に示す高ナビ状態処理Aや、図26に示す高ナビ状態処理Bなど)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、前記操作手段の操作情報(例えば、図8に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図36(b)等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能な手段であり、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記状態設定手段は、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態の設定を終了して前記通常状態を設定可能な手段であり、前記有利状態終了条件は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数(例えば、1000)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態制御手段は、前記有利状態において、第一の有利遊技状態(例えば、ノーマル状態)および第二の有利遊技状態(例えば、AT1状態)を含む複数の有利遊技状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記第一の有利遊技状態よりも前記第二の有利遊技状態の方が、前記操作情報の報知に関して有利な状態であり、前記有利状態制御手段は、前記第一の有利遊技状態において、所定回数の遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能な手段であり、前記演出手段は、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の有利遊技状態に移行するか否かに関する演出(例えば、図76(a)に示す季節演出SE)を実行可能な手段であり、前記有利状態制御手段は、前記セット遊技の後に前記第一の有利遊技状態から前記第二の有利遊技状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記第一の有利遊技状態に移行してから実行される前記セット遊技(以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図83(a),(b)に示す第一のセット遊技SET1、図73~図74に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期1の遊技)の後に前記第二の有利遊技状態に移行しない場合に、次の前記セット遊技(以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図83(a)に示す第二のセット遊技SET2、図74~図75に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期2の遊技)を実行可能にする場合(例えば、図83(a)に示す、第一のセット遊技SET1から第二のセット遊技SET2に移行する場合や、図74に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期1から周期2に移行する場合)と、該第二のセット遊技を実行可能とせずに前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能にする場合(例えば、図83(b)に示す、第一のセット遊技SET1から通常遊技状態に移行する場合や、図77に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)から低ナビ(通常遊技状態)に移行する場合)があるように構成されており、前記第二のセット遊技よりも前記第一のセット遊技の方が、前記第二の有利遊技状態に関する第一の特典(例えば、ATの初期ゲーム数が多くなる特典、ATの上乗せゲーム数が多くなる特典、ATの上乗せ抽選の当選確率が高くなる特典)が付与され易くなるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 In other words, the amusement machine according to Invention 2-1 (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) includes effect means (for example, the effect image display device 157) and operation means (for example, the stop button shown in FIG. 137-139), and any of a plurality of states including a normal state (eg, the low-nav state shown in FIG. 6(b)) and an advantageous state (eg, the high-nav state shown in FIG. 6(b)). State setting means capable of setting states (for example, production state control processing A and production state control processing B shown in FIG. 10), and advantageous state control means capable of executing control regarding the advantageous state (for example, shown in FIG. 17) high-navigation state processing A, high-navigation state processing B shown in FIG. Operation navigation using the device 127, operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. the advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, and the state setting means terminates the setting of the advantageous state when a condition for ending the advantageous state is satisfied. and the advantageous state end condition is a condition that can be established when the number of games played after shifting to the advantageous state reaches a predetermined upper limit number (for example, 1000). and the advantageous state control means selects one of a plurality of advantageous gaming states including a first advantageous gaming state (for example, normal state) and a second advantageous gaming state (for example, AT1 state) in the advantageous state. Means capable of executing control to shift to one of the states, wherein the second advantageous gaming state is more advantageous than the first advantageous gaming state with respect to the notification of the operation information, and the advantageous The state control means is means capable of executing a set game capable of executing a predetermined number of games in the first advantageous game state over a plurality of times. It is a means capable of executing an effect (for example, a seasonal effect SE shown in FIG. 76(a)) regarding whether or not to shift to the second advantageous game state, and the advantageous state control means controls the second game state after the set game. It is a means capable of executing control to shift from one advantageous game state to the second advantageous game state, and the set game executed after shifting to the first advantageous game state (hereinafter referred to as "first "Set game". For example, after the first set game SET1 shown in FIGS. 83(a) and (b), and the high navigation state (normal state) period 1 game shown in FIGS. 73 to 74), the second advantageous game state , the next set game (hereinafter referred to as "second set game". For example, the second set game SET2 shown in FIG. 83 (a), and the high navigation state shown in FIGS. 74 to 75 (Normal state) period 2 game) to be executable (for example, when shifting from the first set game SET1 to the second set game SET2 shown in FIG. 83 (a), or shown in FIG. 74 , when shifting from cycle 1 to cycle 2 of the high navigation state (normal state)), and when making it possible to shift from the first advantageous game state to the normal state without making the second set game executable. (For example, shown in FIG. 83(b), when shifting from the first set game SET1 to the normal game state, or shown in FIG. 77, shifting from the high navigation state (normal state) to the low navigation (normal game state) case), and the first set game is more advantageous than the second set game, the first benefit related to the second advantageous gaming state (for example, the initial number of AT games This game machine is characterized in that a privilege of increasing the number of games, a privilege of increasing the number of games to be added to the AT, and a privilege of increasing the winning probability of the lottery to be added to the AT) can be easily given.

本願発明2-1に係る遊技台によれば、有利状態における上限回数を遊技者に気にさせることがなく、有利状態から通常状態に移行した後に遊技者の遊技意欲が減退することを防ぐことができる。また、第一の有利遊技状態から通常状態に移行する場合があるため、遊技の止め時の判断がし易く遊技者に安心感を与えることができる。また、或る遊技区間を狙う回数を決めたり、或る遊技区間が終わり且つ有利状態が終了しない場合に遊技を止めたりなど、遊技の進め方(戦略)の選択肢を広げることができ、遊技性を高めることができる。 According to the game machine according to the invention 2-1 of the present application, the player is not bothered by the upper limit number of times in the advantageous state, and the player's desire to play is prevented from decreasing after the advantageous state is shifted to the normal state. can be done. In addition, since the first advantageous game state may shift to the normal state, it is possible to easily determine when the game should be stopped, and to give the player a sense of security. In addition, it is possible to expand the options of how to proceed with the game (strategy), such as deciding the number of times to aim for a certain game section, stopping the game when a certain game section ends and the advantageous state does not end, etc. can be enhanced.

また、本願発明(以下、「本願発明2-2」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図8に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図36(b)等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数(例えば、1000)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において、第一の有利遊技状態(例えば、ノーマル状態)および第二の有利遊技状態(例えば、AT1状態)を含む複数の有利遊技状態のうちのいずれかの状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態よりも前記第二の有利遊技状態の方が、前記操作情報の報知に関して有利な状態であり、前記第一の有利遊技状態において、所定回数の遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の有利遊技状態に移行するか否かに関する演出(例えば、図76(a)に示す示唆演出(季節演出)SE)を実行可能に構成されており、前記セット遊技の後に前記第一の有利遊技状態から前記第二の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態に移行してから実行される前記セット遊技(以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図83(a),(b)に示す第一のセット遊技SET1、図73~図74に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期1の遊技)の後に前記第二の有利遊技状態に移行しない場合に、次の前記セット遊技(以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図83(a)に示す第二のセット遊技SET2、図74~図75に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期2の遊技)を実行可能にする場合(例えば、図83(a)に示す、第一のセット遊技SET1から第二のセット遊技SET2に移行する場合や、図74に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期1から周期2に移行する場合)と、該第二のセット遊技を実行可能とせずに前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能にする場合(例えば、図83(b)に示す、第一のセット遊技SET1から通常遊技状態に移行する場合や、図77に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)から低ナビ(通常遊技状態)に移行する場合)があるように構成されており、前記第二のセット遊技よりも前記第一のセット遊技の方が、前記第二の有利遊技状態に関する第一の特典(例えば、AT)が付与され易くなるように構成されており、前記セット遊技毎に、第二の特典の付与期待度に関する複数のセット遊技状態のうちのいずれかのセット遊技状態を設定可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the present invention (hereinafter sometimes referred to as "the present invention 2-2") includes operation means (for example, the stop buttons 137 to 137 shown in FIG. 139) and any one of a plurality of states including a normal state (for example, the low-navi state shown in FIG. 6(b)) and an advantageous state (for example, the high-navi state shown in FIG. 6(b)). A game machine having a control means (for example, the main control unit 300 shown in FIG. 3) for shifting, and operation information of the operation means (for example, operation navigation using the payout number display 127 shown in FIG. 8 , operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. The advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, and is configured to transition from the advantageous state to the normal state when conditions for ending the advantageous state are satisfied. The state end condition is a condition that can be satisfied when the number of games played after shifting to the advantageous state reaches a predetermined upper limit number (for example, 1000), and in the advantageous state, the first advantageous gaming state ( For example, a normal state) and a second advantageous game state (for example, AT1 state) can be shifted to any one of a plurality of advantageous game states, and the first advantageous game state is higher than the first advantageous game state. Said second advantageous game state is a state more advantageous in terms of notification of said operation information, and in said first advantageous game state, a set game capable of executing a predetermined number of games can be executed a plurality of times. In the first advantageous game state, it is possible to execute an effect (for example, a suggestive effect (seasonal effect) SE shown in FIG. 76(a)) regarding whether to shift to the second advantageous game state. It is configured, configured to be able to shift from the first advantageous game state to the second advantageous game state after the set game, and the executed after shifting to the first advantageous game state Set game (hereinafter referred to as "first set game". For example, the first set game SET1 shown in FIGS. 83 (a) and (b), shown in FIGS. 73 to 74, high navigation state (normal state) When not shifting to the second advantageous game state after the cycle 1 game), the next set game (hereinafter referred to as "second set game". For example, the second set shown in FIG. 83 (a) Game SET 2, high navigation shown in FIGS. 74 to 75 State (normal state) period 2 game) to be executable (for example, when moving from the first set game SET1 to the second set game SET2 shown in FIG. 83 (a), or in FIG. 74 When the high navigation state (normal state) shifts from cycle 1 to cycle 2), and the first advantageous game state can be shifted to the normal state without making the second set game executable. Case (for example, shown in FIG. 83 (b), the case of shifting from the first set game SET1 to the normal game state, or shown in FIG. 77, transition from high navigation state (normal state) to low navigation (normal game state) case), and the first set game is given a first privilege (for example, AT) related to the second advantageous gaming state than the second set game Any one of a plurality of set game states relating to the degree of expectation for granting the second privilege can be set for each set game. It is a play table that

換言すれば、本願発明2-2に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、演出手段(例えば、演出画像表示装置157)と、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態を設定可能な状態設定手段(例えば、図10に示す演出状態制御処理Aや演出状態制御処理Bなど)と、前記有利状態に関する制御を実行可能な有利状態制御手段(例えば、図17に示す高ナビ状態処理Aや、図26に示す高ナビ状態処理Bなど)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、前記操作手段の操作情報(例えば、図8に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図36(b)等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能な手段であり、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記状態設定手段は、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態の設定を終了して前記通常状態を設定可能な手段であり、前記有利状態終了条件は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数(例えば、1000)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態制御手段は、前記有利状態において、第一の有利遊技状態(例えば、ノーマル状態)および第二の有利遊技状態(例えば、AT1状態)を含む複数の有利遊技状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記第一の有利遊技状態よりも前記第二の有利遊技状態の方が、前記操作情報の報知に関して有利な状態であり、前記有利状態制御手段は、前記第一の有利遊技状態において、所定回数の遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能な手段であり、前記演出手段は、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の有利遊技状態に移行するか否かに関する演出(例えば、図76(a)に示す季節演出SE)を実行可能な手段であり、前記有利状態制御手段は、前記セット遊技の後に前記第一の有利遊技状態から前記第二の有利遊技状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記第一の有利遊技状態に移行してから実行される前記セット遊技(以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図83(a),(b)に示す第一のセット遊技SET1、図73~図74に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期1の遊技)の後に前記第二の有利遊技状態に移行しない場合に、次の前記セット遊技(以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図83(a)に示す第二のセット遊技SET2、図74~図75に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期2の遊技)を実行可能にする場合(例えば、図83(a)に示す、第一のセット遊技SET1から第二のセット遊技SET2に移行する場合や、図74に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期1から周期2に移行する場合)と、該第二のセット遊技を実行可能とせずに前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能にする場合(例えば、図83(b)に示す、第一のセット遊技SET1から通常遊技状態に移行する場合や、図77に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)から低ナビ(通常遊技状態)に移行する場合)があるように構成されており、前記第二のセット遊技よりも前記第一のセット遊技の方が、前記第二の有利遊技状態に関する第一の特典(例えば、ATの初期ゲーム数が多くなる特典、ATの上乗せゲーム数が多くなる特典、ATの上乗せ抽選の当選確率が高くなる特典)が付与され易くなるように構成されており、前記セット遊技毎に、第二の特典の付与期待度に関する複数のセット遊技状態のうちのいずれかのセット遊技状態を設定可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 In other words, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the present invention 2-2 includes effect means (for example, the effect image display device 157) and operation means (for example, the stop button shown in FIG. 137-139), and any of a plurality of states including a normal state (eg, the low-nav state shown in FIG. 6(b)) and an advantageous state (eg, the high-nav state shown in FIG. 6(b)). State setting means capable of setting states (for example, production state control processing A and production state control processing B shown in FIG. 10), and advantageous state control means capable of executing control regarding the advantageous state (for example, shown in FIG. 17) high-navigation state processing A, high-navigation state processing B shown in FIG. Operation navigation using the device 127, operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. the advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, and the state setting means terminates the setting of the advantageous state when a condition for ending the advantageous state is satisfied. and the advantageous state end condition is a condition that can be established when the number of games played after shifting to the advantageous state reaches a predetermined upper limit number (for example, 1000). and the advantageous state control means selects one of a plurality of advantageous gaming states including a first advantageous gaming state (for example, normal state) and a second advantageous gaming state (for example, AT1 state) in the advantageous state. Means capable of executing control to shift to one of the states, wherein the second advantageous gaming state is more advantageous than the first advantageous gaming state with respect to the notification of the operation information, and the advantageous The state control means is means capable of executing a set game capable of executing a predetermined number of games in the first advantageous game state over a plurality of times. It is a means capable of executing an effect (for example, a seasonal effect SE shown in FIG. 76(a)) regarding whether or not to shift to the second advantageous game state, and the advantageous state control means controls the second game state after the set game. It is a means capable of executing control to shift from one advantageous game state to the second advantageous game state, and the set game executed after shifting to the first advantageous game state (hereinafter referred to as "first "Set game". For example, after the first set game SET1 shown in FIGS. 83(a) and (b), and the high navigation state (normal state) period 1 game shown in FIGS. 73 to 74), the second advantageous game state , the next set game (hereinafter referred to as "second set game". For example, the second set game SET2 shown in FIG. 83 (a), and the high navigation state shown in FIGS. 74 to 75 (Normal state) period 2 game) to be executable (for example, when shifting from the first set game SET1 to the second set game SET2 shown in FIG. 83 (a), or shown in FIG. 74 , when shifting from cycle 1 to cycle 2 of the high navigation state (normal state)), and when making it possible to shift from the first advantageous game state to the normal state without making the second set game executable. (For example, shown in FIG. 83(b), when shifting from the first set game SET1 to the normal game state, or shown in FIG. 77, shifting from the high navigation state (normal state) to the low navigation (normal game state) case), and the first set game is more advantageous than the second set game, the first benefit related to the second advantageous gaming state (for example, the initial number of AT games A benefit of increasing the number of games, a benefit of increasing the number of AT-added games, and a benefit of increasing the winning probability of an AT-added lottery) are easily provided, and a second benefit is provided for each set game. The gaming machine is characterized in that it is configured to be able to set one of a plurality of set game states relating to expectations.

本願発明2-2に係る遊技台によれば、有利状態における上限回数を遊技者に気にさせることがなく、有利状態から通常状態に移行した後に遊技者の遊技意欲が減退することを防ぐことができる。また、第一の有利遊技状態から通常状態に移行する場合があるため、遊技の止め時の判断がし易く遊技者に安心感を与えることができる。また、或る遊技区間を狙う回数を決めたり、或る遊技区間が終わり且つ有利状態が終了しない場合に遊技を止めたりなど、遊技の進め方(戦略)の選択肢を広げることができ、遊技性を高めることができる。 According to the gaming machine according to the invention 2-2 of the present application, it is possible to prevent the player's desire to play from decreasing after the advantageous state is shifted to the normal state without making the player care about the upper limit number of times in the advantageous state. can be done. In addition, since the first advantageous game state may shift to the normal state, it is possible to easily determine when the game should be stopped, and to give the player a sense of security. In addition, it is possible to expand the options of how to proceed with the game (strategy), such as deciding the number of times to aim for a certain game section, stopping the game when a certain game section ends and the advantageous state does not end, etc. can be enhanced.

なお、本願発明2-1および本願発明2-2に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第二の有利遊技状態」は、AT1状態に限定されず、例えば、確定告知状態等の他の演出状態であってもよいし、ATを付与するか否かの抽選やゲーム等を行う状態等であってもよい。 Note that the gaming machines according to the inventions 2-1 and 2-2 of the present application are not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, the "second advantageous gaming state" according to the present invention is not limited to the AT1 state, and may be, for example, another effect state such as a fixed announcement state, or whether or not to give AT. A lottery, a game, or the like may be performed.

また、本発明に係る「セット遊技」は、NM2状態およびNM3状態(ジャッジ状態)で構成されるセット遊技に限定されず、例えば、NM2状態のみで構成してもよいし、NM1状態、NM2状態、およびNM3状態(ジャッジ状態)で構成してもよいし、NM2状態、NM3状態(ジャッジ状態)、CZ状態で構成してもよいし、ジャッジ状態だけで構成してもよい。また、「セット遊技」において実行可能な遊技回数も、特に限定されず、固定値でもよいし、可変値(例えば、抽選等で決定される数値)であってもよい。また、セット遊技をNM2状態とNM3状態(ジャッジ状態)で構成した場合であっても、NM2状態から他の或る状態(一つまたは複数の遊技で構成される状態)を経由してNM3状態(ジャッジ状態)に移行するように構成してもよく、この場合、他の或る状態の遊技回数は、特に限定されず、固定値でもよいし、可変値(例えば、抽選等で決定される数値)であってもよい。 In addition, the "set game" according to the present invention is not limited to the set game composed of the NM2 state and the NM3 state (judgment state). , and NM3 state (judge state), NM2 state, NM3 state (judge state), and CZ state, or only judge state. Also, the number of games that can be executed in the "set game" is not particularly limited, and may be a fixed value or a variable value (for example, a numerical value determined by lottery or the like). Also, even if the set game is composed of the NM2 state and the NM3 state (judgment state), the NM3 state is passed from the NM2 state to another certain state (state composed of one or more games). (judgment state). numerical value).

また、「前記第一の有利遊技状態から前記第二の有利遊技状態に移行可能」とは、「前記第一の有利遊技状態から或る遊技状態を経由して前記第二の有利遊技状態に移行可能」であることも含まれ、「前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能」とは、「前記第一の有利遊技状態から或る遊技状態を経由して前記通常状態に移行可能」であることも含まれる。 Further, "possible to shift from the first advantageous gaming state to the second advantageous gaming state" means "from the first advantageous gaming state to the second advantageous gaming state via a certain gaming state." "Transitionable from the first advantageous gaming state to the normal state" includes "possible to transition from the first advantageous gaming state to the normal state via a certain gaming state." It also includes being “transferable”.

また、「該第二のセット遊技を実行可能とせずに前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能にする場合があるように構成されており」との構成に代えて、「該第二のセット遊技を実行した後に前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能にする場合があるように構成されており」との構成を採用してもよい。 In addition, instead of the configuration that "the second set game is configured to be able to shift from the first advantageous game state to the normal state in some cases without enabling execution of the second set game," After executing the second set game, the first advantageous game state may be changed to the normal state.".

また、第一の特定回数にわたる前記セット遊技の実行に関連して第二の特典(例えば、周期カウンタが天井周期値を超えた(天井に到達した)場合に無条件でATを付与する特典)が付与可能に構成されており、前記第一の特定回数は、2以上の予め定められた回数(例えば、6)であってもよい。 Also, a second privilege related to the execution of the set game over the first specific number of times (for example, a privilege to give AT unconditionally when the cycle counter exceeds the ceiling cycle value (reaches the ceiling)) can be given, and the first specific number of times may be a predetermined number of times equal to or greater than 2 (eg, 6).

このような構成とすれば、遊技媒体の投入枚数(投資)の分だけ払出を受けたいと考える遊技者に対して安心感を与えることができる。また、或る遊技区間を狙って遊技を行う遊技者が、当該或る遊技区間が終わり且つ有利状態が終了しない場合に遊技を止めた場合に、第二の特典(例えば、天井)を狙って遊技を行いやすくなるため、遊技台の選択が容易となり、遊技台の稼働率を上げることで、遊技店の収益を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to give a sense of security to the player who wants to receive a payout corresponding to the number of inserted game media (investment). In addition, when a player who plays a game aiming at a certain game section stops playing when the certain game section ends and the advantageous state does not end, the player aims for the second privilege (for example, the ceiling). Since it becomes easier to play games, it becomes easier to select amusement machines, and by increasing the operating rate of the amusement machines, it is possible to improve the profit of the amusement arcade.

また、前記セット遊技において第一の特定条件が成立可能に構成されており、前記第一の特定条件の成立によって、第四の特典(例えば、周期カウンタが天井周期値を超えた(天井に到達した)場合に無条件でATを付与する特典、AT移行抽選に当選し易い特典、AT昇格抽選に当選し易い特典)が付与可能に構成されていてもよい。 Also, in the set game, the first specific condition can be established, and by the establishment of the first specific condition, a fourth privilege (for example, the cycle counter exceeds the ceiling cycle value (reaches the ceiling A privilege of giving an AT unconditionally in the case of (a), a privilege of easily winning an AT transfer lottery, and a privilege of easily winning an AT promotion lottery) may be granted.

また、前記第一の特定回数にわたる前記セット遊技の実行に関連して第二の特定条件が成立可能に構成されており、前記第一の特定条件が成立していない場合であっても前記第二の特定条件の成立によって、前記第二の特典が付与可能に構成されていてもよい。 In addition, a second specific condition can be established in relation to the execution of the set game over the first specific number of times, and even if the first specific condition is not established, the first It may be configured such that the second privilege can be given by the establishment of two specific conditions.

また、前記第二の特典を含む有利な利益が付与されることなく前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行することがないように構成されていてもよい。 Further, it may be constructed such that the transition from the first advantageous gaming state to the normal state does not occur without the advantageous profit including the second privilege being awarded.

このような構成とすれば、通常状態に移行する場合には必ず第二の特典を含む有利な利益が付与されるため、遊技媒体の投入枚数(投資)の分だけ払出を受けたいと考える遊技者に対して、より一層、安心感を与えることができる。 With such a configuration, when the state is shifted to the normal state, an advantageous profit including the second privilege is always given, so that the player wants to receive a payout for the number of inserted game media (investment). It can make people feel more secure.

また、第二の特定回数にわたる前記セット遊技の実行に関連して第三の特典(例えば、AT移行抽選に当選し易い特典、AT昇格抽選に当選し易い特典、周期カウンタが天井周期値を超えた(天井に到達した)場合に無条件でATを付与する特典)が付与可能に構成されており、前記第二の特定回数は、前記第一の特定回数よりも少ない回数であってもよい。 Also, in relation to the execution of the set game over the second specific number of times, a third benefit (for example, a benefit that is likely to win the AT transition lottery, a benefit that is likely to win the AT promotion lottery, and the cycle counter exceeds the ceiling cycle value (Privilege to give AT unconditionally when reaching the ceiling)) can be given, and the second specific number of times may be a number less than the first specific number of times .

このような構成とすれば、或る遊技区間を狙って遊技を行うとともに第二の特典(例えば、天井)による恩恵を得たい遊技者が、有利状態から通常状態への移行が繰り返されることで第二の特典(例えば、天井)の付与が難しいと感じ、遊技意欲が減退してしまうことを防止できる。 With such a configuration, a player who wants to play a game aiming at a certain game section and to obtain the benefit of the second privilege (for example, the ceiling) can repeat the transition from the advantageous state to the normal state. It is possible to prevent the player from feeling that it is difficult to provide the second privilege (for example, the ceiling) and from losing the desire to play the game.

また、前記第二の特定回数は、1であってもよい。 Also, the second specific number of times may be one.

このような構成とすれば、或る遊技区間を狙って遊技を行うとともに第二の特典(例えば、天井)による恩恵を得たい遊技者が、有利状態から通常状態への移行が繰り返されることで第二の特典(例えば、天井)の付与が難しいと感じ、遊技意欲が減退してしまうことを防止できる。 With such a configuration, a player who wants to play a game aiming at a certain game section and to obtain the benefit of the second privilege (for example, the ceiling) can repeat the transition from the advantageous state to the normal state. It is possible to prevent the player from feeling that it is difficult to provide the second privilege (for example, the ceiling) and from losing the desire to play the game.

また、演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、前記演出制御手段は、或る演出モード(例えば、図76(b)を用いて説明した特定演出モード)を設定可能に構成されており、前記或る演出モードは、前記通常状態において開始された後、少なくとも前記第一のセット遊技の一部にわたって設定可能な演出モードであってもよい。 In addition, an effect control means (for example, the first sub-control section 400) is provided, and the effect control means is configured to be able to set a certain effect mode (for example, the specific effect mode described using FIG. 76(b)) The certain production mode may be a production mode that can be set over at least a part of the first set game after being started in the normal state.

このような構成とすれば、通常状態から有利状態への移行を遊技者に分かり難くすることができ、通常状態が長引いてノーチャンスであることを悟られないようにすることができる。 With such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to understand the transition from the normal state to the advantageous state, and prevent the player from realizing that the normal state is prolonged and that there is no chance.

また、前記或る演出モードが設定されている状態においては、前記有利状態に移行したことを示唆する示唆演出(例えば、図76(b)に示す示唆演出SE、図81(c)に示す第二の示唆演出SE)を実行しないように構成されており、前記或る演出モードが設定されていない状態においては、前記示唆演出を実行可能に構成されていてもよい。 In addition, in the state in which the certain effect mode is set, a suggestive effect (for example, a suggestive effect SE shown in FIG. 76(b), a suggestive effect SE shown in FIG. The second suggestive effect SE) may not be executed, and the suggestive effect may be executed in a state in which the certain effect mode is not set.

このような構成とすれば、通常状態から有利状態への移行を遊技者にさらに分かり難くすることができ、通常状態が長引いてノーチャンスであることを悟られないようにすることができる。 With such a configuration, it is possible to make it more difficult for the player to understand the transition from the normal state to the advantageous state, and it is possible to prevent the player from realizing that the normal state is prolonged and that there is no chance.

また、前記第二の有利遊技状態に移行するか否かに関する演出は、前記セット遊技において実行可能に構成されていてもよい。 Further, the effect regarding whether to shift to the second advantageous game state may be configured to be executable in the set game.

また、前記セット遊技において或る遊技状態を示唆する或る種類の示唆演出(例えば、図82(b)に示すセットシナリオ演出RSE)を実行可能に構成されており、前記或る種類の示唆演出の実行頻度は、前記第一のセット遊技よりも該第一のセット遊技以外のセット遊技の方が低くてもよい。 In addition, it is configured to be able to execute a certain kind of suggestive effect (for example, the set scenario effect RSE shown in FIG. 82(b)) that suggests a certain game state in the set game, and the certain kind of suggestive effect. The execution frequency of the set game other than the first set game may be lower than the first set game.

また、前記セット遊技毎に、前記第二の特典の付与期待度に関連する複数のセット遊技状態のうちのいずれかのセット遊技状態を設定可能に構成されており、前記通常状態から前記第一の有利遊技状態への移行に関連して、セット遊技状態パターン抽選(例えば、図52(a)に示す高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルを用いた抽選)を実行可能に構成されており、前記セット遊技毎に設定されるセット遊技状態は、前記セット遊技状態パターン抽選の結果(シナリオ)に基づいて一義的に決定可能に構成されていてもよい。 Further, for each set game, it is configured to be able to set one of a plurality of set game states related to the expected degree of granting of the second privilege, and the first set game state is configured to be set from the normal state. In connection with the transition to the advantageous gaming state, a set gaming state pattern lottery (for example, a lottery using a high navigation state scenario determination lottery table shown in FIG. 52(a)) is configured to be executable. The set game state set for each set game may be configured to be uniquely determinable based on the result (scenario) of the set game state pattern lottery.

また、遊技者にとって有利な状態に移行したことを報知する有利状態報知手段(例えば、図76(b)に示す有利状態報知(LEDからなる有利区間ランプ))を備え、前記有利状態に移行した場合であっても前記有利状態報知手段による報知を開始しない場合があってもよい。 In addition, an advantageous state notification means (for example, advantageous state notification (advantage section lamp made up of LED) shown in FIG. 76(b)) is provided for notifying that the player has shifted to an advantageous state, and the player has transitioned to the advantageous state. Even in such a case, the notification by the advantageous state notification means may not be started in some cases.

[実施形態3]
以下、図面を用いて、本発明の実施形態3に係るスロットマシンについて詳細に説明する。
[Embodiment 3]
A slot machine according to Embodiment 3 of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings.

なお、本実施形態3においては、重複した説明を回避するために、原則として実施形態1、2に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図84~図98は、原則として実施形態3の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態3の説明では図84~図98に示す符号を優先する。 In addition, in the present embodiment 3, in principle, only the configuration different from the game machines according to the first and second embodiments will be described in order to avoid redundant description. 84 to 98 are basically used only for the explanation of the third embodiment, and even if overlapping reference numerals are shown in other drawings, the The code shown in 98 has priority.

<遊技状態の種類>
図6等を用いて説明したように、上記実施形態に係る遊技台では、再遊技低確率状態(RT1)において特別役2に内部当選するまでは、2枚賭け遊技を促す報知を行うことで2枚賭け遊技を促し、特別役2内部当選状態(RT3)においては2枚賭け遊技を促す報知を終了することで3枚掛け遊技を促すように構成した。
<Types of game state>
As described with reference to FIG. 6 and the like, in the gaming machine according to the above-described embodiment, until the special combination 2 is internally elected in the replay low probability state (RT1), a notification to prompt a two-coin bet game is performed. A two-coin bet game is urged, and in a special combination 2 internal winning state (RT3), notification for urging a two-coin bet game is terminated to prompt a three-coin bet game.

一方、本実施形態に係る遊技台では、3枚賭け遊技専用の遊技台とし、再遊技低確率状態(RT1)においては2枚賭け遊技を促す報知を行わず、3枚賭け遊技において特別役2に内部当選した場合に特別役2内部当選状態(RT3)に移行するように構成している。 On the other hand, the gaming machine according to the present embodiment is a gaming machine dedicated to the three-coin bet game. It is configured to shift to the special combination 2 internal winning state (RT3) when the internal winning is made in .

<毎遊技共通処理>
図15(b)等を用いて説明したように、上記実施形態に係る遊技台では、毎遊技共通処理において、高ナビ状態関連処理を実行するための条件が成立したか否か(当該遊技が推奨枚数遊技(3枚賭け遊技)であるか否か)を判定し、該当する場合には、処理禁止フラグをオフに設定するように構成した。
<Process common to each game>
As described with reference to FIG. 15(b) and the like, in the gaming machine according to the above embodiment, in the game common processing, whether or not the conditions for executing the high navigation state related processing are established (the game is (whether or not it is a recommended number game (three bet game)), and if applicable, the processing prohibition flag is set to OFF.

一方、本実施形態に係る遊技台では、毎遊技共通処理において、高ナビ状態関連処理を実行するための条件が成立したか否か(本実施形態では、当該遊技の遊技状態がRT2またはRT3のいずれかであるか否か)を判定し、該当する場合には、処理禁止フラグをオフに設定し、該当しない場合(本実施形態では、当該遊技の遊技状態がRT1またはRT4のいずれかである場合)には、処理禁止フラグをオンに設定するように構成した。これにより、RT1とRT4では、高ナビ状態に関する処理(例えば、演出状態カウンタ、前兆カウンタ、CZカウンタ等の各種カウンタを更新する処理等)が進まないように構成している(詳細は図95を用いて後述する)。 On the other hand, in the gaming machine according to the present embodiment, in the common processing for each game, whether or not the condition for executing the high navigation state related processing is established (in this embodiment, the game state of the game is RT2 or RT3). Whether it is either) is determined, and if applicable, the processing prohibition flag is set to OFF, and if not applicable (in this embodiment, the game state of the game is either RT1 or RT4 case), the processing prohibition flag is set to ON. As a result, in RT1 and RT4, processing related to the high navigation state (for example, processing for updating various counters such as the effect state counter, the precursor counter, the CZ counter, etc.) does not proceed (see FIG. 95 for details). (to be described later).

<NM2状態処理A>
次に、図84を用いてNM2状態処理Aについて説明する。図84は、実施形態3に係るNM2状態処理Aの流れを示したフローチャートであり、図59を用いて説明したNM2状態処理Aに対応する図である。
<NM2 state processing A>
Next, NM2 state processing A will be described with reference to FIG. FIG. 84 is a flowchart showing the flow of NM2 state processing A according to the third embodiment, and is a diagram corresponding to NM2 state processing A described using FIG.

本例に係るNM2状態処理Aは、図59を用いて説明したNM2状態処理AにおけるステップS1046~S1048の処理の代わりに、ステップS1057の処理を適用したものであり、このステップS1057では、次に説明するCZ前兆設定処理を行うように構成している。 The NM2 state processing A according to this example applies the processing of step S1057 instead of the processing of steps S1046 to S1048 in the NM2 state processing A described using FIG. It is configured to perform the CZ precursor setting process to be described.

<CZ前兆設定処理>
次に、図85(a)を用いてCZ前兆設定処理について説明する。図85(a)は、図84を用いて説明したNM2状態処理AにおけるCZ前兆設定処理(ステップS1057)の流れを示したフローチャートである。
<CZ precursor setting process>
Next, the CZ precursor setting process will be described with reference to FIG. 85(a). FIG. 85(a) is a flow chart showing the flow of the CZ precursor setting process (step S1057) in the NM2 state process A described using FIG.

ステップS2901では、本前兆の前兆ゲーム数抽選を行う。この前兆ゲーム数抽選(本前兆)では、図85(b)に示すCZ前兆ゲーム数決定用テーブル(本前兆)を用いた抽選によって、CZ状態の開始前に実行する前兆演出のゲーム数(前兆ゲーム数)を決定した後、ステップS2902に進む。本例の前兆ゲーム数抽選では、取得した乱数値(例えば、0~255)に基づいて抽選値を選択し、選択した抽選値に対応する抽選結果値(本例では、1~8の数値)を取得する。 In step S2901, lottery for the number of precursor games of the main precursor is performed. In this omen game number lottery (main omen), the number of omen effects games to be executed before the start of the CZ state (omen number of games) is determined, the flow advances to step S2902. In the number-of-prediction-game lottery of this example, a lottery value is selected based on the obtained random number (for example, 0 to 255), and a lottery result value corresponding to the selected lottery value (a number of 1 to 8 in this example). to get

ステップS2902では、季節カウンタの値が発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合にはステップS2904に進み、該当しない場合(季節カウンタの値=発展季節の値の場合、すなわち、最終周期の場合)にはステップS2903に進む。ステップS2903では、演出状態カウンタの値が、前兆ゲーム数抽選の抽選結果値(前兆ゲーム数の値)以上であるか否かを判定し、該当する場合(演出状態カウンタの値≧前兆ゲーム数の値の場合)にはステップS2904に進み、該当しない場合(演出状態カウンタの値<前兆ゲーム数の値の場合)にはステップS2905に進む。 In step S2902, it is determined whether or not the value of the season counter is smaller than the value of the developing season. , final period), the process proceeds to step S2903. In step S2903, it is determined whether or not the value of the effect state counter is equal to or greater than the lottery result value (value of the number of portent games) of the portent game number lottery. value), the process proceeds to step S2904, and if not (value of the effect state counter<value of the number of precursor games), the process proceeds to step S2905.

ステップS2904では、前兆カウンタに、前兆ゲーム数抽選の抽選結果値(前兆ゲーム数の値)を設定した後にステップS2906に進み、ステップS2905では、前兆カウンタに演出状態カウンタの値を設定した後にステップS2906に進む。ステップS2906では、前兆フラグをオンに設定した後にCZ前兆設定処理を終了する。 In step S2904, the lottery result value of the number of precursor games lottery (value of the number of precursor games) is set in the precursor counter, and then the process proceeds to step S2906. proceed to In step S2906, the CZ precursor setting process is terminated after the precursor flag is set to ON.

本例のCZ前兆設定処理では、最終周期において、演出状態カウンタの値<前兆ゲーム数の値の場合に、前兆カウンタに演出状態カウンタの値を設定することで、CZ前兆を、最終周期の残りのゲーム数内で実行するように構成している。また、前兆カウンタは次ゲーム以降で減算を開始するため、前兆ゲームのゲーム数は、前兆カウンタの値+1回となり、例えば、前兆カウンタの値が1に設定された場合には、前兆ゲームの回数は2ゲーム(=1+1)となる。 In the CZ precursor setting process of this example, in the final cycle, when the value of the effect state counter<value of the number of precursor games, by setting the value of the effect state counter to the precursor counter, the CZ precursor is set to the remainder of the final cycle. It is configured to run within the number of games. In addition, since the omen counter starts decrementing after the next game, the number of omen games is the value of the omen counter + 1. For example, when the value of the omen counter is set to 1, the number of omen games is 2 games (=1+1).

また、本例では、前兆ゲーム数抽選(本前兆)によって取得した抽選結果値(前兆ゲーム数)が大きければ大きいほど、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高くなる(例えば、CZ状態に移行する確率(CZ移行率)が高くなる)ように構成している。このような構成とすれば、前兆ゲーム数が少なくても、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性があるため、前兆演出において遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 In addition, in this example, the larger the lottery result value (the number of precursor games) obtained by the lottery for the number of precursor games (the main precursor), the higher the possibility that a privilege advantageous to the player will be granted (for example, CZ It is configured so that the probability of transitioning to the state (CZ transition rate) is increased). With such a configuration, even if the number of precursor games is small, there is a possibility that a privilege advantageous to the player will be given, so that the player's desire to play can be maintained in the precursor effect.

なお、本例では、主制御部300において前兆ゲーム数抽選(本前兆)を行う例を示したが、他の制御部(例えば、第1副制御部400等)が主制御部300から受信したコマンドに含まれる遊技情報(演出状態カウンタ等)に基づいて前兆ゲーム数抽選(本前兆)等の処理を行うように構成してもよい。 In this example, the main control unit 300 performs the lottery for the number of precursor games (main precursor). It may be configured such that processing such as a precursor game number lottery (main precursor) or the like is performed based on game information (production state counter, etc.) included in the command.

また、偽の前兆演出(ガセ前兆)を実行する構成とした場合には、第1副制御部400が主制御部300から受信したコマンドに含まれる遊技情報(演出状態カウンタ等)に基づいて、図85(c)に示すCZ前兆ゲーム数決定用テーブル(ガセ前兆)を用いた前兆ゲーム数抽選(ガセ前兆)を行い、取得した乱数値(例えば、0~255)に基づいて抽選値を選択し、選択した抽選値に対応する抽選結果値(本例では、前兆ゲーム数抽選(本前兆)の1~8よりも少ない数値範囲の1~4の数値)を取得してガセ前兆の前兆ゲーム数に設定すればよい。なお、この前兆ゲーム数抽選(ガセ前兆)は他の制御部(例えば、主制御部300等)で行うように構成してもよい。 In addition, in the case of a configuration for executing a false omen effect (fake omen), based on the game information (such as the effect state counter) included in the command received by the first sub-control unit 400 from the main control unit 300, A lottery for the number of precursory games (fake precursory) is performed using the table for determining the number of CZ precursory games (fake precursor) shown in FIG. Then, a lottery result value corresponding to the selected lottery value (in this example, a numerical value of 1 to 4 in a numerical range smaller than 1 to 8 of the lottery for the number of omen games (main omen)) is acquired to play a bogus omen game. It should be set to a number. It should be noted that this number-of-prediction lottery (fake prediction) may be configured to be performed by another control unit (for example, the main control unit 300, etc.).

<CZ状態処理A>
次に、図86を用いてCZ状態処理Aについて説明する。図86は、実施形態3に係るCZ状態処理Aの流れを示したフローチャートであり、図60を用いて説明したCZ状態処理Aに対応する図である。
<CZ state processing A>
Next, the CZ state processing A will be explained using FIG. FIG. 86 is a flowchart showing the flow of CZ state processing A according to the third embodiment, and is a diagram corresponding to CZ state processing A described using FIG.

本例に係るCZ状態処理Aは、図60を用いて説明したCZ状態処理Aに加えて、ステップS1065~S1066の処理を適用している。具体的には、ステップS1065では、AT移行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS1066に進んでAT移行予約フラグをオンに設定し、当選しなかった場合にはステップS1064に進む。 The CZ state processing A according to this example applies the processing of steps S1065 to S1066 in addition to the CZ state processing A described using FIG. Specifically, in step S1065, it is determined whether or not the AT shift lottery has been won. If the lottery has been won, the process proceeds to step S1066 to set the AT shift reservation flag to ON. Proceed to S1064.

すなわち、本例に係るCZ状態処理Aでは、AT移行抽選に当選した場合には、演出状態をCZ状態からATに移行可能(AT直撃ルートが可能)に構成している。 That is, in the CZ state processing A according to this example, when the AT shift lottery is won, the effect state can be shifted from the CZ state to the AT (AT direct hit route is possible).

<季節開始設定処理>
次に、再び図67を用いて季節開始設定処理のステップS1942~S1943の処理について説明する。
<Season start setting process>
Next, the processing of steps S1942 and S1943 of the season start setting processing will be described using FIG. 67 again.

ステップS1942では、前兆カウンタの値が0以外であるか否かを判定し、0以外の場合にはステップS1943に進んで前兆カウンタに1を設定する。このため、図85(a)を用いて説明したCZ前兆設定処理において、最終周期以外の周期であって(ステップS2902において季節カウンタの値が発展季節の値よりも小さいと判断され)、かつ、前兆カウンタに、演出状態カウンタの値よりも大きい抽選結果値(前兆ゲーム数)が設定された場合(ステップS2904において当該周期の残りゲーム数よりも大きい前兆ゲーム数が設定された場合)であっても、この季節開始設定処理において、前兆ゲーム数を強制的に1に設定し、この1回の前兆ゲームにおいて、CZに移行することを示唆するCZ移行報知等を行った後に、次ゲームからCZ状態に移行可能に構成している。 In step S1942, it is determined whether or not the value of the precursor counter is other than 0. If the value is other than 0, the flow advances to step S1943 to set 1 to the precursor counter. Therefore, in the CZ precursor setting process described with reference to FIG. 85(a), the cycle is other than the final cycle (in step S2902, it is determined that the value of the season counter is smaller than the value of the developing season), and When a lottery result value (the number of precursory games) larger than the value of the effect state counter is set in the precursory counter (when the number of precursory games larger than the number of remaining games of the cycle is set in step S2904); Also, in this season start setting process, the number of precursor games is forcibly set to 1, and in this one precursor game, after performing CZ shift notification or the like suggesting a transition to CZ, CZ from the next game It is configured to be able to move to the state.

<季節開始時表示内容決定用抽選テーブル>
図87は、季節開始時表示内容決定用抽選テーブルの一例を示す図である。この季節開始時表示内容決定用抽選テーブルにおいて縦軸は番号を表し、横軸は演出の種別、抽選値、演出態様(概要)を表している。
<Lottery table for determining the display contents at the start of the season>
FIG. 87 is a diagram showing an example of a lottery table for determining display contents at the start of the season. In this lottery table for determining display contents at the start of the season, the vertical axis represents the number, and the horizontal axis represents the type of effect, the lottery value, and the mode of effect (summary).

第1副制御部400は、後述する季節開始時表示処理1,2において、この季節開始時表示内容決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の演出種別と乱数値に基づいて、季節開始時表示内容決定抽選を行い、演出態様を選択する。本例では、演出の種別が季節開始の場合には、取得した乱数値(例えば、0~255)に基づいて抽選値を選択し、選択した抽選値に対応する演出態様を選択し、演出の種別がCZ移行またはAT移行の場合には、100%の確率で、各々に対応する演出態様(CZ移行報知またはAT移行報知)を選択する。 The first sub-control unit 400 refers to this lottery table for determining display contents at the start of the season in the season start display processing 1 and 2, which will be described later, and based on the effect type and the random number at the time of the lottery, the season start display is displayed. A content determination lottery is conducted to select a performance mode. In this example, when the type of effect is the start of the season, a lottery value is selected based on the obtained random number (for example, 0 to 255), the effect mode corresponding to the selected lottery value is selected, and the effect is performed. If the type is CZ shift or AT shift, the corresponding effect mode (CZ shift notification or AT shift notification) is selected with a probability of 100%.

<季節開始時表示処理>
次に、図88(a)を用いて季節開始時表示処理について説明する。図88(a)は、実施形態3に係る季節開始時表示処理の流れを示したフローチャートである。
<Display processing at the start of the season>
Next, the season start display processing will be described with reference to FIG. 88(a). FIG. 88(a) is a flowchart showing the flow of the season start time display process according to the third embodiment.

この季節開始時表示処理は、図12(d)を用いて説明した第1副制御部演出制御処理の、その他の演出制御処理(ステップS3302)において実行される処理である。ステップS3001では、主制御部300から受信したコマンドに含まれる遊技情報を参照し、前回の季節カウンタの値と、現在の季節カウンタの値が一致するか否かを判定し、一致する場合にはステップS3002に進み、一致しない場合には季節開始時表示処理を終了する。ステップS3002では、スタートレバー135が操作されたこと(以下、「レバオン」という場合がある。)を示すコマンドを主制御部300から受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップS3003に進み、該当しない場合にはステップS3004に進む。ステップS3003では、季節開始時表示処理1(詳細は後述)を実行した後に季節開始時表示処理を終了する。 This season start time display process is a process executed in the other effect control process (step S3302) of the first sub-control unit effect control process described with reference to FIG. 12(d). In step S3001, the game information included in the command received from the main control unit 300 is referred to, and it is determined whether or not the previous season counter value and the current season counter value match. The process advances to step S3002, and if they do not match, the season start time display processing ends. In step S3002, it is determined whether or not a command indicating that the start lever 135 has been operated (hereinafter sometimes referred to as "lever on") has been received from the main control unit 300. If so, the process proceeds to step S3003. If not, the process advances to step S3004. In step S3003, the season start display process 1 (details will be described later) is executed, and then the season start display process is terminated.

ステップS3004では、第3停止操作が行われたこと(以下、「第3停止」という場合がある。)を示すコマンドを主制御部300から受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップS3005に進み、該当しない場合には季節開始時表示処理を終了する。ステップS3005では、季節開始時表示処理2(詳細は後述)を実行した後に季節開始時表示処理を終了する。 In step S3004, it is determined whether or not a command indicating that the third stop operation has been performed (hereinafter sometimes referred to as "third stop") has been received from the main control unit 300. If so, The process advances to step S3005, and if not applicable, ends the season start time display processing. In step S3005, the season start time display process 2 (details will be described later) is executed, and then the season start time display process is terminated.

<季節開始時表示処理1>
次に、図88(b)を用いて季節開始時表示処理1について説明する。図88(b)は、図88(a)を用いて説明した季節開始時表示処理における季節開始時表示処理1(ステップS3003)の流れを示したフローチャートである。
<Display processing 1 at the start of the season>
Next, the season start display process 1 will be described with reference to FIG. 88(b). FIG. 88(b) is a flow chart showing the flow of the season start time display process 1 (step S3003) in the season start time display process described with reference to FIG. 88(a).

ステップS3101では、主制御部300から受信したコマンドに含まれる遊技情報を参照し、周期カウンタの値が天井周期値(本例では、5)以下であるか否かを判定し、該当する場合(天井に到達していない場合)にはステップS3102に進み、該当しない場合(天井に到達した場合)にはステップS3105に進む。ステップS3102では、主制御部300から受信したコマンドに含まれる遊技情報を参照し、前兆フラグがオフかオンか否かを判定し、オフの場合(前兆では無い場合)にはステップS3103に進み、オンの場合(前兆の場合)にはステップS3104に進む。ステップS3103では、図87を用いて説明した季節開始時表示内容決定抽選を行い、抽選時の演出種別(季節開始)と乱数値に基づいて演出態様を選択し、第2副制御部500に演出態様に対応する演出情報を送信した後、季節開始時表示処理1を終了する。 In step S3101, the game information included in the command received from the main control unit 300 is referred to, and it is determined whether or not the value of the cycle counter is equal to or less than the ceiling cycle value (5 in this example). If it has not reached the ceiling), the process proceeds to step S3102; otherwise (if it has reached the ceiling), the process proceeds to step S3105. In step S3102, the game information included in the command received from the main control unit 300 is referred to, and it is determined whether the portent flag is off or on. If it is on (in the case of an omen), the process proceeds to step S3104. In step S3103, a lottery is performed to determine the content of display at the start of the season, as described with reference to FIG. After transmitting the effect information corresponding to the mode, the season start display process 1 is terminated.

ステップS3104では、図87を用いて説明した季節開始時表示内容決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の演出種別(CZ移行)に基づいて、演出態様としてCZ移行報知を選択し、第2副制御部500に演出態様に対応する演出情報を送信した後、季節開始時表示処理1を終了する。 In step S3104, referring to the lottery table for determining display contents at the start of the season described with reference to FIG. After transmitting the effect information corresponding to the effect mode to the control unit 500, the season start time display process 1 is terminated.

ステップS3105では、図87を用いて説明した季節開始時表示内容決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の演出種別(AT移行)に基づいて、演出態様としてAT移行報知を選択し、第2副制御部500に演出態様に対応する演出情報を送信した後、季節開始時表示処理1を終了する。 In step S3105, referring to the lottery table for determining the display contents at the start of the season described with reference to FIG. After transmitting the effect information corresponding to the effect mode to the control unit 500, the season start time display process 1 is terminated.

<季節開始時表示処理2>
次に、図88(c)を用いて季節開始時表示処理2について説明する。図88(c)は、図88(a)を用いて説明した季節開始時表示処理における季節開始時表示処理2(ステップS3005)の流れを示したフローチャートである。
<Display processing 2 at the start of the season>
Next, season start time display processing 2 will be described with reference to FIG. 88(c). FIG. 88(c) is a flow chart showing the flow of the season start time display process 2 (step S3005) in the season start time display process described with reference to FIG. 88(a).

ステップS3201では、主制御部300から受信したコマンドに含まれる遊技情報を参照し、周期カウンタの値が天井周期値(本例では、5)以下であるか否かを判定し、該当する場合(天井に到達していない場合)にはステップS3202に進み、該当しない場合(天井に到達した場合)にはステップS3205に進む。ステップS3202では、主制御部300から受信したコマンドに含まれる遊技情報を参照し、前兆フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合(前兆では無い場合)にはステップS3203に進み、オンの場合(前兆の場合)にはステップS3204に進む。ステップS3203では、図87を用いて説明した季節開始時表示内容決定抽選を行い、抽選時の演出種別(季節開始)と乱数値に基づいて演出態様を選択し、第2副制御部500に演出態様に対応する演出情報を送信した後、ステップS3206に進む。 In step S3201, the game information included in the command received from the main control unit 300 is referred to, and it is determined whether or not the value of the cycle counter is equal to or less than the ceiling cycle value (5 in this example). If it has not reached the ceiling), the process proceeds to step S3202; otherwise (if it has reached the ceiling), the process proceeds to step S3205. In step S3202, the game information included in the command received from the main control unit 300 is referred to determine whether the portent flag is off or on. If so (in the case of an omen), the process proceeds to step S3204. In step S3203, a lottery is performed to determine the content of display at the start of the season, as described with reference to FIG. After transmitting the effect information corresponding to the mode, the process proceeds to step S3206.

ステップS3204では、図87を用いて説明した季節開始時表示内容決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の演出種別(CZ移行)に基づいて、演出態様としてCZ移行報知を選択し、第2副制御部500に演出態様に対応する演出情報を送信した後、ステップS3206に進む。 In step S3204, referring to the lottery table for determining display contents at the start of the season described with reference to FIG. After transmitting the effect information corresponding to the effect mode to the control unit 500, the process proceeds to step S3206.

ステップS3205では、図87を用いて説明した季節開始時表示内容決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の演出種別(AT移行)に基づいて、演出態様としてAT移行報知を選択し、第2副制御部500に演出態様に対応する演出情報を送信した後、ステップS3206に進む。ステップS3206では、前回の季節カウンタに、現在の季節カウンタの値を設定した後、季節開始時表示処理2を終了する。 In step S3205, referring to the lottery table for determining the display contents at the start of the season described with reference to FIG. After transmitting the effect information corresponding to the effect mode to the control unit 500, the process proceeds to step S3206. In step S3206, after the value of the current season counter is set in the previous season counter, season start time display processing 2 ends.

なお、本例では、セット遊技の開始時に季節開始時表示処理を実行するように構成しているため、セット遊技の途中でCZ状態に移行した場合にはCZ移行報知を行う場合があるが、CZ状態からセット遊技に移行(復帰)した場合には、当該セット遊技においてCZ移行報知を含む他の報知を行うことがない。このため、セット遊技中に各種報知を複数回にわたって行うことがなく、遊技者を必要以上に煽りすぎることを防止することができる。 In this example, since the season start display process is executed at the start of the set game, there is a case where the CZ shift notification is performed when the state shifts to the CZ state in the middle of the set game. When shifting (returning) from the CZ state to the set game, there is no other notification including the CZ shift notification in the set game. Therefore, it is possible to prevent the player from being overly harassed, without performing various notifications multiple times during the set game.

<セット遊技>
次に、図89(a)を用いて、本実施形態3に係るスロットマシンが実行可能なセット遊技について説明する。
<Set game>
Next, a set game that can be executed by the slot machine according to the third embodiment will be described with reference to FIG. 89(a).

図89(a)は、セット遊技を説明するための説明図である。なお、以降の説明で使用する各図における演出画像表示装置157の表示は、原則として、各ゲームにおいて、スタートレバー135が操作された直後(レバオン直後)の表示の一例を示したものであるが、他の操作(例えば、第3停止)を受け付けた場合に同様の表示を行ってもよい。 FIG. 89(a) is an explanatory diagram for explaining a set game. In principle, the display of the effect image display device 157 in each drawing used in the following description shows an example of the display immediately after the start lever 135 is operated (immediately after lever-on) in each game. , a similar display may be performed when another operation (for example, the third stop) is received.

本実施形態3に係るスロットマシンは、複数遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能であり、所定回数のセット遊技のうちの或るセット遊技(第一のセット遊技)の後に、該第一のセット遊技の次の或るセット遊技(第二のセット遊技)が開始可能に構成されている。 The slot machine according to the third embodiment can execute a set game capable of executing a plurality of games over a plurality of times, and after a certain set game (first set game) out of a predetermined number of set games, the A certain set game (second set game) next to the first set game can be started.

図88(a)に示す、NM2状態の1年目夏(季節カウンタ2)SET1が、「第一のセット遊技」の一例に該当し、図88(a)に示す、NM2状態の1年目秋(季節カウンタ3)SET2が、「第二のセット遊技」の一例に該当する。また、本例では、各セット遊技において、1~20の合計20回の遊技を実行可能に構成されているが、セット遊技は、複数遊技が実行可能な遊技であればよく、2~19回、または、21回以上であってもよい。 The 1st year summer (season counter 2) SET1 in the NM2 state shown in FIG. Autumn (season counter 3) SET2 corresponds to an example of the "second set game". In addition, in this example, in each set game, a total of 20 games of 1 to 20 can be executed, but the set game may be a game in which multiple games can be executed. , or 21 times or more.

また、各セット遊技においては、演出画像表示装置157を用いて、セット遊技に関する内容の報知と、セット遊技における残りのゲーム数の報知と、或る特典に関する報知を実行可能に構成されている。 In addition, in each set game, the performance image display device 157 can be used to notify the contents of the set game, the number of remaining games in the set game, and a certain privilege.

本例では、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の1回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が20のゲーム)SET1-R20においては、レバオンを契機として、セット遊技に関する内容の報知として、季節カウンタ2に対応する「1年目夏」の文字を含む季節表示SDと、AT1状態に移行する可能性を示唆しない通常の季節演出(通常)SE1を行っている。また、セット遊技における残りのゲーム数の報知として、第一のセット遊技SET1の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む残ゲーム数表示RGを行い、或る特典に関する報知として、AT移行ポイントを示すAT移行ポイント表示APを行っている。なお、本例では、周期(本例では、1年目)を表す表示を行っていないが、周期を表す表示(例えば、「周期1」の文字を含む表示)を行うことで周期を報知してもよい。 In this example, in the first set game (NM2 state: summer of the first year) SET1, the first game (game with 20 remaining games at the start of the game) SET1-R20, with Lebaon as a trigger, set As a notification of game-related content, a season display SD including characters of "1st year summer" corresponding to the season counter 2 and a normal season presentation (normal) SE1 that does not suggest the possibility of shifting to the AT1 state are performed. . In addition, as notification of the number of remaining games in the set game, a remaining game number display RG including characters "19G" indicating that the number of remaining games in the first set game SET1 is 19 games is performed. As the notification, an AT transition point display AP indicating the AT transition point is performed. Note that in this example, the cycle (in this example, the first year) is not displayed, but the cycle can be notified by displaying the cycle (for example, a display including the characters “cycle 1”). may

同様に、第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2の1回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が20のゲーム)SET2-R20においては、レバオンを契機として、セット遊技に関する内容の報知として、季節カウンタ3に対応する「1年目秋」の文字を含む季節表示SDと、AT1状態に移行する可能性を示唆する季節演出(示唆)SE2を行っている。また、セット遊技における残りのゲーム数の報知として、第二のセット遊技SET2の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む残ゲーム数表示RGを行い、或る特典に関する報知として、AT移行ポイントを示すAT移行ポイント表示APを行っている。 Similarly, in the second set game (NM2 state: autumn of the first year), the first game of SET2 (the game with 20 remaining games at the start of the game) SET2-R20, with Lebaon as a trigger, the set game As a notification of the content of the current state, a season display SD including characters of "1st year autumn" corresponding to the season counter 3 and a season presentation (suggestion) SE2 suggesting the possibility of shifting to the AT1 state are performed. In addition, as notification of the number of remaining games in the set game, a remaining game number display RG including characters "19G" indicating that the remaining games of the second set game SET2 are 19 games is performed. As the notification, an AT transition point display AP indicating the AT transition point is performed.

<CZ移行当選>
次に、CZ移行抽選に当選(CZ移行当選)した場合における遊技の流れについて説明する。
<CZ transition winning>
Next, the flow of the game when winning the CZ shift lottery (CZ shift winning) will be described.

図84および図85を用いて説明したように、本例に係るスロットマシンでは、NM2状態処理AにおいてCZ移行抽選に当選した場合に、CZ前兆設定処理において前兆ゲーム数抽選を行い、CZ状態の開始前に実行する前兆ゲーム数を決定する。そして、当該遊技の周期が最終周期の場合(季節カウンタの値=発展季節の値の場合)には、さらに、演出状態カウンタの値が前兆ゲーム数の値以上であるか否かを判定し、該当しない場合(演出状態カウンタの値<前兆ゲーム数の値の場合)には、前兆カウンタに演出状態カウンタの値を設定し、それ以外の場合には、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値を設定する。 As described with reference to FIGS. 84 and 85, in the slot machine according to this example, when the CZ shift lottery is won in the NM2 state process A, the number of precursor games lottery is performed in the CZ precursor setting process, and the CZ state is changed. Determines the number of precursor games to be executed before starting. Then, when the game cycle is the final cycle (when the value of the season counter is equal to the value of the developing season), it is further determined whether or not the value of the presentation state counter is equal to or greater than the number of precursor games, If not applicable (value of the effect state counter < value of the number of precursor games), set the value of the effect state counter to the precursor counter; otherwise, set the value of the number of precursor games to the precursor counter. do.

すなわち、本例に係るスロットマシンでは、「CZ移行当選した際の遊技の周期が最終周期であって、演出状態カウンタの値が前兆ゲーム数の値未満である場合」には、前兆カウンタに演出状態カウンタの値を設定し、「CZ移行当選した際の遊技の周期が最終周期ではない場合」、または、「CZ移行当選した際の遊技の周期が最終周期であるが演出状態カウンタの値が前兆ゲーム数以上の場合」には、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値を設定する。 That is, in the slot machine according to the present example, when "the cycle of the game at the time of CZ transition winning is the final cycle and the value of the effect state counter is less than the value of the number of precursor games", the effect to the precursor counter Set the value of the state counter, ``If the game cycle when CZ transition is won is not the final cycle'', or ``The game cycle when CZ transition is won is the final cycle, but the value of the effect state counter is If the number of precursor games is greater than or equal to the number of precursor games, the value of the number of precursor games is set in the precursor counter.

また、本例に係るスロットマシンでは、CZ移行当選し、前兆カウンタに数値が設定された場合には、特定状態(本例では、CZ状態)に移行することを示唆する内容の報知(本例では、CZ移行報知)を実行可能であるとともに、特定状態に移行する前に、該特定状態に移行するか否かに関する特定演出(本例では、前兆演出)を実行可能である。 In addition, in the slot machine according to the present example, when a CZ transition win is made and a numerical value is set in the precursor counter, a notification (in this example Then, CZ shift notification) can be executed, and a specific effect (predictive effect in this example) regarding whether to shift to the specific state can be executed before shifting to the specific state.

なお、前兆ゲーム数は、抽選で決定する例に限定されず、固定であってもよいし、第一の遊技期間(例えば、セット遊技の終盤(例えば、セット遊技の最終遊技を少なくとも含む数回の遊技)を除く遊技期間)では抽選で決定し、第二の遊技期間(例えば、セット遊技の終盤)では抽選によらずに固定であってもよい。 In addition, the number of precursor games is not limited to the example determined by lottery, and may be fixed, or may be set several times during the first game period (for example, the end of the set game (for example, at least the final game of the set game). The game period except the game) is determined by lottery, and the second game period (for example, the end of the set game) may be fixed without lottery.

<CZ移行当選(実施例1)>
図89(b-1)は、CZ移行当選した場合(実施例1)における遊技の流れを時系列で示した図である。本例は、は、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の4回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が17のゲーム)SET1-R17においてCZ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が2(前兆ゲーム数は3ゲーム)に決定した例である。
<CZ transition winning (Example 1)>
FIG. 89(b-1) is a diagram showing the flow of the game in time series when the CZ shift wins (Embodiment 1). In this example, the first set game (NM2 state: 1st year summer) SET1 4th game (game with 17 remaining games at the start of the game) SET1-R17 CZ transition winning, This is an example in which the value of the precursor counter is determined to be 2 (the number of precursor games is 3 games) by lottery for the number of games.

本例は、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1は最終周期ではなく、「CZ移行当選した際の遊技の周期が最終周期ではない場合」に該当することから、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値(本例では2)を設定する。 In this example, the first set game (NM2 state: 1st year summer) SET1 is not the final cycle, but corresponds to "when the cycle of the game when CZ transition is won is not the final cycle". is set to the number of precursor games (2 in this example).

これにより、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1では、残りゲーム数が17のゲーム(CZ移行当選したゲーム)から前兆演出が開始され、当該ゲーム+2ゲームの合計3ゲームにわたって前兆演出が実行された後、演出状態が、NM2状態(1年目夏)からCZ状態に移行した後、CZ状態の終了後に、再びNM2状態(1年目夏)における残りゲーム数が14のゲームに移行(復帰)する。 As a result, in the first set game (NM2 state: 1st year summer) SET1, the precursor effect is started from the game with 17 remaining games (CZ transition winning game), and over a total of 3 games of the game + 2 games After the precursor effect is executed, the effect state shifts from the NM2 state (summer of the first year) to the CZ state, and after the end of the CZ state, the number of remaining games in the NM2 state (summer of the first year) reaches 14 again. Move (return) to the game.

次に本例で実行する各種表示について説明すると、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の3回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が18のゲーム)SET1-R18においては、レバオンを契機として、季節カウンタ2に対応する「1年目夏」の文字を含む季節表示SDと、AT1状態に移行する可能性を示唆しない通常の季節演出(通常)SE1と、第一のセット遊技SET1の残りのゲームが17ゲームであることを示す「17G」の文字を含む残ゲーム数表示RGを行っている。 Next, the various displays executed in this example will be described. First set game (NM2 state: first year summer) SET1 third game (game with 18 remaining games at the start of the game) SET1-R18 , with Lebaon as a trigger, the season display SD including the characters "first year summer" corresponding to the season counter 2, the normal season effect (normal) SE1 that does not suggest the possibility of shifting to the AT1 state, and the second A remaining game number display RG including characters "17G" indicating that the number of remaining games in one set game SET1 is 17 games is performed.

続いて、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の4回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が17のゲーム)SET1-R17においては、レバオンを契機として、AT1状態に移行する可能性を示唆しない演出(通常)と、CZ状態に移行するか否かに関する前兆演出と、を含む季節演出SE3を行っている。 Subsequently, in the first set game (NM2 state: summer of the first year), the fourth game of SET1 (the game with 17 remaining games at the start of the game) SET1-R17, with Lebaon as a trigger, AT1 state A seasonal effect SE3 including a effect (normal) not suggesting the possibility of shifting to the CZ state and an indication effect regarding whether or not to shift to the CZ state is performed.

続いて、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の6回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が15のゲーム)SET1-R15においては、図88(b)を用いて説明した季節開始時表示処理1において、抽選によって演出態様としてCZ移行報知が選択されたことから、レバオンを契機として、AT1状態に移行する可能性を示唆しない演出(通常)と、CZ状態に移行するか否かに関する前兆演出と、CZ状態に移行することを示唆する内容のCZ移行報知と、を含む季節演出SE4を行っている。 Subsequently, in the first set game (NM2 state: summer of the first year), the sixth game of SET1 (the game with 15 remaining games at the start of the game) SET1-R15, FIG. In the season start time display processing 1 described above, since the CZ shift notification was selected as the production mode by lottery, the production (normal) that does not suggest the possibility of shifting to the AT1 state and the CZ state with Lebaon as a trigger A seasonal effect SE4 including a premonitory effect regarding whether or not to shift and a CZ shift notification suggesting a shift to the CZ state is performed.

続いて、NM2状態(1年目夏)から移行した直後のCZ状態においては、レバオンを契機として、CZ状態における残りのゲーム数が9ゲームであることを示す「9G」の文字を含む残ゲーム数表示RGと、演出状態がCZ状態であることを示唆するCZ演出CEを行っている。 Subsequently, in the CZ state immediately after the transition from the NM2 state (summer of the first year), with Lebaon as a trigger, the number of remaining games in the CZ state is 9 games, including the characters "9G". A number display RG and a CZ effect CE suggesting that the effect state is the CZ state are performed.

続いて、CZ状態から移行(復帰)したNM2状態(1年目夏)においては、レバオンを契機として、季節カウンタ2に対応する「1年目夏」の文字を含む季節表示SDと、AT1状態に移行する可能性を示唆しない通常の季節演出(通常)SE1と、第一のセット遊技SET1の残りのゲームが13ゲームであることを示す「13G」の文字を含む残ゲーム数表示RGを行っている。 Subsequently, in the NM2 state (summer of the first year), which has shifted (returned) from the CZ state, with Lebaon as a trigger, the season display SD including the characters "summer of the first year" corresponding to the season counter 2 and the AT1 state A normal seasonal effect (regular) SE1 that does not suggest the possibility of shifting to , and a remaining game number display RG including the characters "13G" indicating that the remaining games of the first set game SET1 are 13 games are performed. ing.

本例によれば、CZ状態においては、CZ状態直前の周期における残りのゲーム数(演出状態カウンタの値)が減ることが無く、CZ状態の終了後に残りゲームを消化することができるため、遊技者の遊技意欲が減退することを防止することができる。また、遊技者にとって有利な特典が付与される確率(例えば、AT1状態等の有利な演出状態に移行する確率)は、CZ移行当選しなかった場合よりも、CZ移行当選した場合の方が高いため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。<CZ移行当選(実施例2)>図89(b-2)は、CZ移行当選した場合(実施例2)における遊技の流れを時系列で示した図である。本例は、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の4回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が17のゲーム)SET1-R17においてCZ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が7(前兆ゲーム数は8ゲーム)に決定した例である。 According to this example, in the CZ state, the number of remaining games in the period immediately before the CZ state (the value of the effect state counter) does not decrease, and the remaining games can be completed after the CZ state ends. It is possible to prevent the person's desire to play from declining. In addition, the probability that an advantageous privilege is given to the player (for example, the probability of shifting to an advantageous production state such as AT1 state) is higher when CZ transition is won than when CZ transition is not won. Therefore, the player's desire to play can be enhanced. <CZ Transition Winning (Embodiment 2)> FIG. 89(b-2) is a diagram showing the flow of the game in the case of CZ transition winning (Embodiment 2) in chronological order. In this example, the first set game (NM2 state: 1st year summer) SET1 4th game (game with 17 remaining games at the start of the game) SET1-R17 CZ transition winning, the number of precursor games In this example, the value of the portent counter is determined by lottery to be 7 (the number of portent games is 8 games).

本例は、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1は最終周期ではなく、「CZ移行当選した際の遊技の周期が最終周期ではない場合」に該当することから、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値(本例では7)を設定する。 In this example, the first set game (NM2 state: 1st year summer) SET1 is not the final cycle, but corresponds to "when the cycle of the game when CZ transition is won is not the final cycle". is set to the number of precursor games (7 in this example).

これにより、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1では、残りゲーム数が17のゲーム(CZ移行当選したゲーム)から前兆演出が開始され、当該ゲーム+7ゲームの合計8ゲームにわたって前兆演出が実行された後、演出状態が、NM2状態(1年目夏)からCZ状態に移行した後、CZ状態の終了後に、再びNM2状態(1年目夏)における残りゲーム数が9のゲームに移行(復帰)する。 As a result, in the first set game (NM2 state: 1st year summer) SET1, the sign effect starts from the game with 17 remaining games (CZ transition winning game), and over a total of 8 games of the game + 7 games After the precursor effect is executed, the effect state shifts from the NM2 state (summer of the first year) to the CZ state, and after the end of the CZ state, the number of remaining games in the NM2 state (summer of the first year) reaches 9 again. Move (return) to the game.

なお、本例で実行する各種表示は、図89(b-1)を用いて説明したCZ移行当選(実施例1)とほぼ同じであるため、その説明は省略する。 Various displays executed in this example are almost the same as those of the CZ transition winning (Example 1) described with reference to FIG.

本例によれば、CZ状態においては、CZ状態直前の周期における残りのゲーム数(演出状態カウンタの値)が減ることが無く、CZ状態の終了後に残りゲームを消化することができるため、遊技者の遊技意欲が減退することを防止することができる。また、遊技者にとって有利な特典が付与される確率(例えば、AT1状態等の有利な演出状態に移行する確率)は、CZ移行当選しなかった場合よりも、CZ移行当選した場合の方が高いため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 According to this example, in the CZ state, the number of remaining games in the period immediately before the CZ state (the value of the effect state counter) does not decrease, and the remaining games can be completed after the CZ state ends. It is possible to prevent the person's desire to play from declining. In addition, the probability that an advantageous privilege is given to the player (for example, the probability of shifting to an advantageous production state such as AT1 state) is higher when CZ transition is won than when CZ transition is not won. Therefore, the player's desire to play can be enhanced.

<CZ移行当選(実施例3)>
図90(a)は、CZ移行当選した場合(実施例3)における遊技の流れを時系列で示した図である。本例は、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の18回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が3のゲーム)SET1-R3においてCZ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が2(前兆ゲーム数は3ゲーム)に決定した例である。
<CZ shift winning (Example 3)>
FIG. 90(a) is a diagram showing, in chronological order, the flow of the game when the CZ shift is won (Embodiment 3). In this example, the first set game (NM2 state: 1st year summer) SET1 18th game (game with 3 remaining games at the start of the game) SET1-R3 CZ transition winning, the number of precursor games In this example, the value of the omen counter is determined by lottery to be 2 (the number of omen games is 3).

本例は、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1は最終周期ではなく、「CZ移行当選した際の遊技の周期が最終周期ではない場合」に該当することから、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値(本例では2)を設定する。 In this example, the first set game (NM2 state: 1st year summer) SET1 is not the final cycle, but corresponds to "when the cycle of the game when CZ transition is won is not the final cycle". is set to the number of precursor games (2 in this example).

これにより、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1では、残りゲーム数が3のゲーム(CZ移行当選したゲーム)から前兆演出が開始され、当該ゲーム+2ゲームの合計3ゲームにわたって前兆演出が実行された後、演出状態が、NM2状態(1年目夏)からCZ状態に移行した後、CZ状態の終了後に、再びNM2状態(1年目夏)に移行(復帰)するが、NM2状態(1年目夏)における残りゲーム数が0ゲームであることから、直ぐに、次の第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2に移行する。 As a result, in the first set game (NM2 state: 1st year summer) SET1, the precursor effect is started from the game with 3 remaining games (CZ transition winning game), and over a total of 3 games of the game + 2 games After the precursor effect is executed, the effect state shifts from the NM2 state (summer of the first year) to the CZ state, and then shifts (returns) to the NM2 state (summer of the first year) after the CZ state ends. , the number of remaining games in the NM2 state (summer of the first year) is 0, so the next second set game (NM2 state: autumn of the first year) SET2 immediately follows.

ここで、本例では、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1のCZ状態においてCZ移行当選した場合であっても、第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2においてCZ状態に移行することが無いように構成している。 Here, in this example, even if the first set game (NM2 state: 1st year summer) CZ transition winning in the CZ state of SET1, the second set game (NM2 state: 1st year autumn) It is configured so as not to shift to the CZ state in SET2.

なお、本例で実行する各種表示は、図89(b-1)を用いて説明したCZ移行当選(実施例1)とほぼ同じであるため、その説明は省略するが、本例では、第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2の1回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が20のゲーム)SET2-R20において、当該セット遊技が第二のセット遊技であることを示唆可能な季節演出SE5を行っている。 It should be noted that the various displays executed in this example are almost the same as the CZ transition winning (Example 1) described with reference to FIG. Second set game (NM2 state: fall of first year) In the first game of SET2 (game with 20 remaining games at the start of the game) SET2-R20, the set game is the second set game Seasonal production SE5 that can suggest

本例によれば、遊技者にとって有利な特典が付与される確率(例えば、AT1状態等の有利な演出状態に移行する確率)は、CZ移行当選しなかった場合よりも、CZ移行当選した場合の方が高いため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、CZ状態の終了後は次回の周期の1ゲーム目から遊技が開始されるため、遊技者は周期が切替わった直後であることを明確に認識した上で遊技を進めることができる。 According to this example, the probability that an advantageous privilege is given to the player (for example, the probability of shifting to an advantageous effect state such as AT1 state) is higher when CZ transition is won than when CZ transition is not elected. is higher, the player's desire to play can be enhanced. Further, after the CZ state ends, the game is started from the first game of the next cycle, so the player can proceed with the game while clearly recognizing that the cycle has just changed.

<CZ移行当選(実施例4)>
図90(b-1)は、図90(b-2)を用いて説明するCZ移行当選(実施例4)との比較例を示した図であり、図90(b-2)は、CZ移行当選した場合(実施例4)における遊技の流れを時系列で示した図である。
<CZ shift winning (Example 4)>
Figure 90 (b-1) is a diagram showing a comparative example with the CZ transition winning (Example 4) described using Figure 90 (b-2), Figure 90 (b-2) is a CZ It is the figure which showed the flow of the game in a time series when transition winning is carried out (Example 4).

図90(b-1)および同図(b-2)に示す例は、いずれも、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の18回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が3のゲーム)SET1-R3においてCZ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が7(前兆ゲーム数は8ゲーム)に決定した例である。 The examples shown in FIGS. 90(b-1) and 90(b-2) are both the first set game (NM2 state: first year summer) SET1 18th game (remaining game at the start of the game) This is an example in which a CZ transition win was made in SET1-R3 (game with 3 games), and the value of the precursor counter was determined to be 7 (the number of precursor games is 8) by lottery for the number of precursor games.

ところで、図90(b-1)に示す例では、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値(本例では7)を設定するため(前兆ゲーム数を調整(短縮)しないため)、前兆演出が、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1から第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2の5ゲーム目まで跨ってしまうという問題がある。 By the way, in the example shown in FIG. 90(b-1), since the value of the number of precursor games (7 in this example) is set in the precursor counter (because the number of precursor games is not adjusted (reduced)), the precursor effect is There is a problem that the first set game (NM2 state: summer of the first year) SET1 and the fifth game of the second set game (NM2 state: autumn of the first year) SET2 are straddled.

このような問題を解決すべく、図90(b-2)に示す例では、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1は最終周期ではなく、「CZ移行当選した際の遊技の周期が最終周期ではない場合」に該当することから、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値(本例では2)を設定する。また、演出状態を、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1から次の第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2に移行させる際には、図67を用いて説明した季節開始設定処理において、前兆カウンタの値が0以外であることから前兆ゲーム数が強制的に1に設定される。 In order to solve such a problem, in the example shown in FIG. 90(b-2), the first set game (NM2 state: summer of the first year) SET1 is not the final period, but the "game when CZ shift wins is not the final cycle”, the value of the number of precursor games (2 in this example) is set in the precursor counter. Also, when the production state is shifted from the first set game (NM2 state: summer of the first year) SET1 to the next second set game (NM2 state: autumn of the first year) SET2, use FIG. In the season start setting process described above, since the value of the precursor counter is other than 0, the number of precursor games is forcibly set to 1.

これにより、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1では、残りゲーム数が3のゲーム(CZ移行当選したゲーム)から前兆演出が開始され、当該ゲーム+2ゲームにわたって前兆演出が実行された後、演出状態が、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1から次の第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2に移行する。続いて、この第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2における残りゲーム数が20のゲームにおいても継続して前兆演出が実行された後、演出状態が、NM2状態:1年目秋からCZ状態に移行した後、CZ状態の終了後に、再びNM2状態:1年目秋における残りゲーム数が19のゲームに移行(復帰)する。 As a result, in the first set game (NM2 state: summer of the first year) SET1, the predictive effect is started from the game with 3 remaining games (CZ transition winning game), and the predictive effect is executed over the game + 2 games. After that, the presentation state shifts from the first set game (NM2 state: summer of the first year) SET1 to the next second set game (NM2 state: autumn of the first year) SET2. Subsequently, even in the game with 20 remaining games in this second set game (NM2 state: 1st year autumn) SET2, the precursor effect is continuously executed, and then the effect state changes to NM2 state: 1st year. After transitioning to the CZ state from autumn, after the CZ state ends, the state shifts (returns) again to the NM2 state: the game in which the number of remaining games in the fall of the first year is 19.

次に本例で実行する各種表示について説明すると、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の17回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が4のゲーム)SET1-R4においては、レバオンを契機として、季節カウンタ2に対応する「1年目夏」の文字を含む季節表示SDと、AT1状態に移行する可能性を示唆しない通常の季節演出(通常)SE1と、第一のセット遊技SET1の残りのゲームが3ゲームであることを示す「3G」の文字を含む残ゲーム数表示RGを行っている。続いて、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の18回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が3のゲーム)SET1-R3から20回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が1のゲーム)SET1-R1においては、レバオンを契機として、AT1状態に移行する可能性を示唆しない演出(通常)と、CZ状態に移行するか否かに関する前兆演出と、を含む季節演出SE3を行っている。 Next, various displays to be executed in this example will be described. First set game (NM2 state: first year summer) SET1 17th game (game with 4 remaining games at the start of the game) SET1-R4 , with Lebaon as a trigger, the season display SD including the characters "first year summer" corresponding to the season counter 2, the normal season effect (normal) SE1 that does not suggest the possibility of shifting to the AT1 state, and the second A remaining game number display RG including characters of "3G" indicating that the number of remaining games in one set game SET1 is 3 games is performed. Subsequently, the first set game (NM2 state: summer of the first year) 18th game of SET1 (game with 3 remaining games at the start of the game) 20th game from SET1-R3 (at the start of the game game with 1 remaining game) In SET1-R1, with Levaon as a trigger, a production (normal) that does not suggest the possibility of shifting to the AT1 state, and a premonition production regarding whether or not to shift to the CZ state. We are doing seasonal production SE3 including.

続いて、第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2の1回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が20のゲーム)SET2-R20においては、図88(b)を用いて説明した季節開始時表示処理1において、抽選によって演出態様としてCZ移行報知が選択されたことから、レバオンを契機として、CZ状態が終了するよりも、季節カウンタ3に対応する「1年目秋」の文字を含む季節表示(前回の周期(1年目夏)とは別の周期であることを認識可能な表示)SDと、CZ状態に移行することを示唆する内容のCZ移行報知を含む季節演出SE4を行っている。 Subsequently, in the second set game (NM2 state: autumn of the first year), the first game of SET2 (the game with 20 remaining games at the start of the game) SET2-R20, FIG. In the season start time display processing 1 described above, since the CZ transition notification was selected by lottery as the effect mode, the "1st year autumn Seasonal display including the characters " (indication that can be recognized that it is a different cycle from the previous cycle (summer of the first year)) SD and CZ transition notification with content suggesting transition to CZ state We are doing seasonal production SE4.

続いて、NM2状態(1年目秋)から移行した直後のCZ状態においては、レバオンを契機として、CZ状態における残りのゲーム数が9ゲームであることを示す「9G」の文字を含む残ゲーム数表示RGと、演出状態がCZ状態であることを示唆するCZ演出CEを行っている。 Subsequently, in the CZ state immediately after shifting from the NM2 state (autumn of the first year), with Lebaon as a trigger, the number of remaining games in the CZ state is 9 games, including the characters "9G". A number display RG and a CZ effect CE suggesting that the effect state is the CZ state are performed.

図90(b-2)に示す例によれば、前兆演出が、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1から第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2まで跨るものの、前兆演出を短縮しない、図90(b-1)に示す例に比べて、天井周期までの時間が遠ざかってしまうような感覚を軽減することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、CZ状態においては、CZ状態直前の周期における残りのゲーム数(演出状態カウンタの値)が減ることが無く、CZ状態の終了後に残りゲームを消化することができるため、遊技者の遊技意欲が減退することを防止することができる。また、遊技者にとって有利な特典が付与される確率(例えば、AT1状態等の有利な演出状態に移行する確率)は、CZ移行当選しなかった場合よりも、CZ移行当選した場合の方が高いため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 According to the example shown in FIG. 90 (b-2), the precursor effect is from the first set game (NM2 state: summer of the first year) SET1 to the second set game (NM2 state: autumn of the first year) SET2. Compared to the example shown in FIG. 90(b-1), in which the sign effect is not shortened even though it is straddled, it is possible to reduce the feeling that the time until the ceiling cycle is getting longer, and to maintain the player's desire to play. be able to. In addition, in the CZ state, the number of remaining games (the value of the effect state counter) in the cycle immediately before the CZ state does not decrease, and the remaining games can be completed after the CZ state ends, thereby increasing the player's willingness to play. can be prevented from declining. In addition, the probability that an advantageous privilege is given to the player (for example, the probability of shifting to an advantageous production state such as AT1 state) is higher when CZ transition is won than when CZ transition is not won. Therefore, the player's desire to play can be enhanced.

<CZ移行当選(実施例5)>
図91(a-1)は、図91(a-2)を用いて説明するCZ移行当選(実施例5)との比較例を示した図であり、図91(a-2)は、CZ移行当選した場合(実施例5)における遊技の流れを時系列で示した図である。
<CZ shift winning (Example 5)>
Figure 91 (a-1) is a diagram showing a comparative example with the CZ transition winning (Example 5) described using Figure 91 (a-2), Figure 91 (a-2) is a CZ It is the figure which showed the flow of the game in a time series when transition winning is carried out (Example 5).

また、本実施形態に係るスロットマシンは、セット遊技の実行に関連して遊技者の利益に関する所定状態に移行可能に構成され、また、第二のセット遊技以降の所定回数目のセット遊技(最終セット遊技)において特定状態移行抽選に当選した場合、所定状態に移行するよりも前に特定状態に移行し、該特定状態が終了した後に該最終セット遊技での遊技を実行可能とせずに該所定状態に移行可能に構成されている。 In addition, the slot machine according to the present embodiment is configured to be able to shift to a predetermined state regarding the player's profit in relation to the execution of the set game, and the set game of the predetermined number of times after the second set game (final game). If the specific state transition lottery is won in the set game), the state is shifted to the specific state before the transition to the predetermined state, and the game in the final set game is not executable after the specific state is completed. It is configured to be able to transition to a state.

図91(a-1)および同図(a-2)に示す、NM2状態の2年目冬(季節カウンタ8)SETLが、「最終セット遊技(第二のセット遊技以降の所定回数目のセット遊技)」の一例に該当し、ジャッジ状態JSが、「所定状態」の一例に該当し、CZ移行抽選が、「特定状態移行抽選」の一例に該当し、CZ状態が、「特定状態」の一例に該当する。なお、本発明に係る「所定状態」はジャッジ状態に限定されず、例えば、ジャッジ状態とAT状態の両方を少なくとも含む状態であってもよいし、ジャッジ状態と非AT状態の両方を少なくとも含む状態であってもよい。また、本例では、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLにおいて、1~20の合計20回の遊技を実行可能に構成され、ジャッジ状態JSにおいて、1~10の合計10回の遊技を実行可能に構成されているが、各々の遊技数は特に限定されない。 Second year winter (season counter 8) SETL in NM2 state shown in FIGS. 91(a-1) and (a-2) of FIG. game)”, the judge state JS corresponds to an example of the “predetermined state”, the CZ transition lottery corresponds to an example of the “specific state transition lottery”, and the CZ state corresponds to the “specific state” It corresponds to an example. In addition, the "predetermined state" according to the present invention is not limited to the judge state, and may be, for example, a state that includes at least both the judge state and the AT state, or a state that includes at least both the judge state and the non-AT state. may be Also, in this example, in the final set game (NM2 state: winter of the second year) SETL, a total of 20 games of 1 to 20 can be executed, and in the judge state JS, a total of 10 games of 1 to 10 can be executed. The game is configured to be executable, but the number of each game is not particularly limited.

図91(a-1)および同図(a-2)に示す例は、いずれも、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLの18回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が3のゲーム)SETL-R3においてCZ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が7(前兆ゲーム数は8ゲーム)に決定した例である。 The examples shown in FIGS. 91(a-1) and 91(a-2) are both the final set game (NM2 state: second year winter) SETL 18th game (remaining game is 3) CZ transition wins in SETL-R3, and the value of the precursor counter is determined to be 7 (the number of precursor games is 8 games) by lottery for the number of precursor games.

ところで、図91(a-1)に示す例では、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値(本例では7)を設定するため(前兆ゲーム数を調整(短縮)しないため)、前兆演出が、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLからジャッジ状態JSの5ゲーム目まで跨ってしまうという問題がある。 By the way, in the example shown in FIG. 91(a-1), since the value of the number of precursor games (7 in this example) is set in the precursor counter (because the number of precursor games is not adjusted (reduced)), the precursor effect is the final There is a problem that the set game (NM2 state: winter of the second year) extends from SETL to the fifth game in the judge state JS.

このような問題を解決すべく、図91(a-2)に示す例では、前兆ゲーム数の値が7、演出状態カウンタの値が3で、「CZ移行当選した際の遊技の周期が最終周期であって、演出状態カウンタの値(本例では3)が前兆ゲーム数の値(本例では7)未満である場合」に該当することから、前兆カウンタに演出状態カウンタの値(本例では3)を設定する。 In order to solve such a problem, in the example shown in FIG. 91(a-2), the value of the number of precursor games is 7, the value of the effect state counter is 3, and "the cycle of the game when the CZ transition wins is the last." period and the value of the effect state counter (3 in this example) is less than the value of the number of precursor games (7 in this example). Then set 3).

また、上述の通り、本実施形態に係るスロットマシンは、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLにおいてCZ移行抽選に当選した場合、ジャッジ状態JSに移行するよりも前にCZ状態に移行し、このCZ状態が終了した後に該最終セット遊技SETLでの遊技を実行可能とせずにジャッジ状態JSに移行可能に構成されている。 Further, as described above, the slot machine according to the present embodiment enters the CZ state before shifting to the judge state JS when the CZ transition lottery is won in the final set game (NM2 state: winter of the second year) SETL. After the CZ state ends, the game in the final set game SETL can not be executed and the judgment state JS can be entered.

これにより、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLでは、残りゲーム数が3のゲーム(CZ移行当選したゲーム)から前兆演出が開始され、当該ゲーム+2ゲームにわたって前兆演出が実行された後、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLでの遊技を実行可能とせずに、演出状態が、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLから次のジャッジ状態JSに移行する。なお、本例では、NM2状態からジャッジ状態に移行するため、前兆カウンタの値は0にリセットされ、ジャッジ状態において前兆演出は行わない。 As a result, in the final set game (NM2 state: winter of the second year) SETL, the precursor production is started from the game with 3 remaining games (CZ transition winning game), and the precursor production is executed over the game + 2 games. After that, the game in the final set game (NM2 state: winter of the second year) SETL is not made executable, and the production state shifts from the final set game (NM2 state: winter of the second year) SETL to the next judge state JS. do. In this example, since the state is shifted from the NM2 state to the judgment state, the value of the precursor counter is reset to 0, and no precursor effect is performed in the judgment state.

本例では、最終遊技においてCZ移行抽選に当選した場合に、ジャッジ状態に移行するよりも前にCZ状態に移行し、該CZ状態が終了した後に該最終セット遊技での遊技を実行可能とせずに該ジャッジ状態に移行可能であり、CZ状態の終了後はジャッジ状態の1ゲーム目から遊技が開始されるため、遊技者は演出状態が切替わった直後であることを明確に認識した上で遊技を進めることができるとともに、CZ状態において高まった遊技意欲を減退させることなくジャッジ状態まで維持することができ、遊技台の稼働率を上げることができる。 In this example, when the CZ shift lottery is won in the final game, the state is shifted to the CZ state before shifting to the judgment state, and the game in the final set game is not made executable after the CZ state is completed. After the end of the CZ state, the game is started from the first game in the judge state. The game can be advanced, and the desire to play increased in the CZ state can be maintained up to the judgment state without diminishing, and the operating rate of the gaming machine can be increased.

次に本例で実行する各種表示について説明すると、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLの17回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が4のゲーム)SETL-R4においては、レバオンを契機として、セット遊技に関する内容の報知として、季節カウンタ8に対応する「2年目冬」の文字を含む季節表示SDと、AT1状態に移行する可能性を示唆しない通常の季節演出(通常)SE1を行っている。また、セット遊技における残りのゲーム数の報知として、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLの残りのゲームが3ゲームであることを示す「3G」の文字を含む残ゲーム数表示RGを行い、或る特典に関する報知として、AT移行ポイントを示すAT移行ポイント表示APを行っている。 Next, various displays executed in this example will be explained. , With Lebaon as a trigger, as a notification of the contents related to the set game, the season display SD including the characters "2nd year winter" corresponding to the season counter 8 and the normal season production that does not suggest the possibility of shifting to the AT1 state ( Normal) SE1 is performed. In addition, as notification of the number of remaining games in the set game, a remaining game number display RG including characters "3G" indicating that the remaining game of the final set game (NM2 state: winter of the second year) SETL is 3 games , and an AT transition point display AP indicating an AT transition point is performed as a notification regarding a certain privilege.

同様に、ジャッジ状態JSの1回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が10のゲーム)JS-R10においては、レバオンを契機として、セット遊技に関する内容の報知として、季節カウンタ8に対応する「2年目冬」の文字を含む季節表示SDと、ジャッジ状態であることを示唆するジャッジ演出JEを行っている。 Similarly, in JS-R10, the first game of the judge state JS (the game in which the number of remaining games is 10 at the start of the game), the seasonal counter 8 is notified of the contents of the set game with Lebaon as a trigger. Seasonal display SD including characters of "2nd year winter" and judgment production JE suggesting that it is in judgment state are performed.

本例では、また、前兆演出後に最終セット遊技SETLでの遊技を実行可能とせずに、演出状態が次のジャッジ状態JSに移行する際に前兆演出を行わないように構成しているため、CZ状態の前兆なのか、ジャッジ状態の前兆なのか、といった混乱を遊技者に与えてしまう恐れがない。 In this example, also, since it is configured not to execute the game in the final set game SETL after the predictive effect, and the predictive effect is not performed when the effect state shifts to the next judge state JS, CZ There is no danger of giving the player confusion as to whether it is a precursor of a state or a precursor of a judgment state.

また、図91(a-2)に示す例によれば、前兆演出を短縮しない、図91(a-1)に示す例に比べて、天井周期までの時間が遠ざかってしまうような感覚を軽減することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、遊技者にとって有利な特典が付与される確率(例えば、AT1状態等の有利な演出状態に移行する確率)は、CZ移行当選しなかった場合よりも、CZ移行当選した場合の方が高いため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 Also, according to the example shown in FIG. 91(a-2), compared to the example shown in FIG. 91(a-1), in which the omen effect is not shortened, the feeling that the time until the ceiling cycle is getting further away is reduced. It is possible to maintain the player's desire to play. In addition, the probability that an advantageous privilege is given to the player (for example, the probability of shifting to an advantageous production state such as AT1 state) is higher when CZ transition is won than when CZ transition is not won. Therefore, the player's desire to play can be enhanced.

なお、本例では、遊技の流れを重視し、NM2状態からジャッジ状態に移行する際に、前兆カウンタの値を0にリセットし、ジャッジ状態においては前兆演出は行わないように構成したが、本発明はこれに限定されず、図90(b-2)を用いて説明したCZ移行当選(実施例4)と同様に、第二のセット遊技(ジャッジ状態)SET2の1回目のゲームにおいて前兆演出を継続してもよい。 In this example, the flow of the game is emphasized, and when the NM2 state is shifted to the judge state, the value of the sign counter is reset to 0, and the sign effect is not performed in the judge state. The invention is not limited to this, and similarly to the CZ transition winning (embodiment 4) described with reference to FIG. may continue.

<天井周期到達によるAT1移行>
図91(b)は、ノーマル状態からAT1状態に移行する例を時系列で示した図である。なお、ここでは、重複した説明を回避するために、図79を用いて説明した演出状態の移行例4と異なる点についてのみ説明する。
<AT1 transition due to reaching the ceiling cycle>
FIG. 91(b) is a diagram showing an example of transition from the normal state to the AT1 state in chronological order. Here, in order to avoid duplication of explanation, only points different from example 4 of transition of the effect state explained with reference to FIG. 79 will be explained.

図64を用いて説明したノーマル状態処理Bでは、周期カウンタの値が天井周期値(本例では、5)以下であるか否かを判定するが、本例では、周期カウンタの値が6になったことから、周期カウンタが天井周期値を超えた(天井に到達した)と判定し、AT1開始設定処理において、AT1初期回数抽選の抽選結果(AT1ゲーム数)を、AT1初期値として演出状態カウンタに設定した後に、演出状態にAT1状態をセットする。これにより、演出状態が、ノーマル状態からAT1状態に移行する。 In the normal state process B described with reference to FIG. 64, it is determined whether or not the value of the cycle counter is equal to or less than the ceiling cycle value (5 in this example). Therefore, it is determined that the cycle counter has exceeded the ceiling cycle value (reached the ceiling), and in the AT1 start setting process, the lottery result of the AT1 initial number lottery (the number of AT1 games) is set as the AT1 initial value, and the effect state is set. After setting the counter, the AT1 state is set in the effect state. As a result, the presentation state shifts from the normal state to the AT1 state.

次に本例で実行する各種表示について説明すると、ジャッジ状態では、レバオンを契機として、ジャッジ状態であることを示唆するジャッジ演出として、ジャッジ演出(導入)JE1とジャッジ演出(対決(主人公が敵に負ける演出態様))JE2を含む連続演出を行っている。 Next, various displays executed in this example will be explained. Lose production mode)) A continuous production including JE2 is performed.

また、ジャッジ状態直後のゲームでは、図91(b)において符号R1で示すように、季節表示SDとして、季節カウンタ1に対応する「1年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、ATへの移行を示唆するAT移行報知を含む演出SEを行っている。 In addition, in the game immediately after the judgment state, as indicated by symbol R1 in FIG. As such, an effect SE including an AT shift notification suggesting a shift to AT is performed.

また、続くAT1状態では、図88(b)を用いて説明した季節開始時表示処理1において、抽選によって演出態様としてAT移行報知が選択されたことから、図91(b)において符号AT1-R10で示すように、レバオンを契機として、現在の演出状態(本例では、AT1状態)を示唆するAT1演出AEを行い、ATを開始している。なお、周期カウンタが天井周期値を超えた(天井に到達した)には、確定告知演出状態に移行しないことから、AT1種別を低に設定しており、ATはAT1状態(低)から開始される。 In addition, in the following AT1 state, in the season start time display process 1 described with reference to FIG. , AT1 effect AE suggesting the current effect state (AT1 state in this example) is performed with Lebaon as a trigger, and AT is started. In addition, when the cycle counter exceeds the ceiling cycle value (reaches the ceiling), the AT1 type is set to low because it does not shift to the final notification effect state, and the AT starts from the AT1 state (low). be.

<各種カウンタとフラグ>
次に、図92を用いて、各図における各種カウンタとフラグについて詳細に説明する。
<Various counters and flags>
Next, various counters and flags in each figure will be described in detail with reference to FIG.

「演出状態カウンタ」は、各演出状態における残りのゲーム数を示すカウンタであり、例えば、演出状態カウンタ=16は、当該演出状態における残りのゲーム数が16Gであることを示している。「季節カウンタ」は、季節を示すカウンタであり、例えば、季節カウンタ2は、「1年目夏」の季節を示すカウンタである。 The "effect state counter" is a counter indicating the number of remaining games in each effect state. For example, the effect state counter=16 indicates that the number of remaining games in the effect state is 16G. The "seasonal counter" is a counter indicating the season. For example, the seasonal counter 2 is a counter indicating the season of "first year summer".

「前兆カウンタ」は、図85(a)を用いて説明したCZ前兆設定処理で設定されるカウンタであり、本例に係るスロットマシンでは、「CZ移行当選した際の遊技の周期が最終周期であって、演出状態カウンタの値が前兆ゲーム数の値未満である場合」には、前兆カウンタに、演出状態カウンタの値を設定し、「CZ移行当選した際の遊技の周期が最終周期ではない場合」、または、「CZ移行当選した際の遊技の周期が最終周期であるが演出状態カウンタの値が前兆ゲーム数以上の場合」には、前兆カウンタに、前兆ゲーム数の値を設定する。 The "precursor counter" is a counter set in the CZ predictor setting process described with reference to FIG. 85(a). and the value of the effect state counter is less than the value of the number of precursor games", the value of the effect state counter is set in the precursor counter, and "the cycle of the game when winning the CZ transition is not the final cycle. , or ``when the game cycle at the time of CZ shift winning is the final cycle but the value of the effect state counter is equal to or greater than the number of precursor games'', the value of the number of precursor games is set in the precursor counter.

「前兆フラグ」は、前兆カウンタに、演出状態カウンタの値(または、前兆ゲーム数の値)が設定された場合に、オンに設定され、図68を用いて説明したNM2状態処理Bにおいて前兆カウンタが0であると判定された場合に、図69を用いて説明したCZ状態開始設定処理においてオフに設定されるフラグである。 The "precursor flag" is set to ON when the value of the effect state counter (or the value of the number of precursory games) is set in the precursor counter, and the precursor counter is set in the NM2 state process B described with reference to FIG. is set to 0, the flag is set to OFF in the CZ state start setting process described with reference to FIG.

<各種カウンタとフラグの更新例1>
図92(a)は、図89(b-2)を用いて説明したCZ移行当選(実施例2)の前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。
<Update example 1 of various counters and flags>
FIG. 92(a) is a diagram showing changes in various counters and flags in chronological order when the predictive effect of CZ shift winning (second embodiment) described with reference to FIG. 89(b-2) is executed.

図89(b-2)に示すCZ移行当選(実施例2)では、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の残りゲーム数が17のゲームから前兆演出が開始され、当該ゲーム+7ゲームの合計8ゲームにわたって前兆演出が実行される。このため、前兆演出が実行される8ゲームにおいては、季節カウンタは、「1年目夏」の季節を示す数値の2に設定される。 In the CZ transition winning (embodiment 2) shown in FIG. The premonition effect is executed over a total of 8 games (game+7 games). Therefore, in the eight games in which the portent effect is executed, the season counter is set to 2, which is a numerical value indicating the season of "summer of the first year".

また、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の4回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が17のゲーム)SET1-R17においてCZ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が7(前兆ゲーム数は8ゲーム)に決定し、前兆カウンタ(初期値0)に前兆ゲーム数の値(本例では7)が設定される(0→7)。前兆カウンタに前兆ゲーム数の値が設定されたことから、前兆フラグがオフからオンに設定される(オフ→オン)。 In addition, in the first set game (NM2 state: summer of the first year), the fourth game of SET1 (the game with 17 remaining games at the start of the game) SET1-R17, CZ transition is won, and by the precursor game number lottery The value of the precursor counter is determined to be 7 (the number of precursor games is 8 games), and the value of the number of precursor games (7 in this example) is set to the precursor counter (initial value 0) (0→7). Since the value of the number of precursor games is set in the precursor counter, the precursor flag is set from off to on (off→on).

以降、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の5~11回目のゲーム(各々の当該遊技開始時点における残りゲーム数が16~10のゲーム)SET1-R16~R10においては、1ゲームごとに前兆カウンタから1が減算され、前兆カウンタは、7から0となる(7→6→…→1→0)。前兆カウンタが0になったことから、前兆フラグがオンからオフに設定される(オン→オフ)。 After that, in the first set game (NM2 state: 1st year summer) 5th to 11th games of SET1 (games with 16 to 10 remaining games at the start of each game) SET1-R16 to R10, One is subtracted from the omen counter for each game, and the omen counter changes from 7 to 0 (7→6→...→1→0). Since the precursor counter has reached 0, the precursor flag is set from ON to OFF (ON→OFF).

また、演出状態がNM2状態であることから、NM2状態処理Aにおいて、演出状態カウンタから1が減算され、演出状態カウンタは、17から16となる(17→16)。以降、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の5~11回目のゲーム(各々の当該遊技開始時点における残りゲーム数が16~10のゲーム)SET1-R16~R10においては、1ゲームごとに演出状態カウンタから1が減算され、演出状態カウンタは、16から9となる(16→15→…→10→9)。 Since the effect state is the NM2 state, 1 is subtracted from the effect state counter in the NM2 state process A, and the effect state counter becomes 16 from 17 (17→16). After that, in the first set game (NM2 state: 1st year summer) 5th to 11th games of SET1 (games with 16 to 10 remaining games at the start of each game) SET1-R16 to R10, One is subtracted from the effect state counter for each game, and the effect state counter becomes 9 from 16 (16→15→...→10→9).

<各種カウンタとフラグの更新例2>
図92(b)は、図90(b-2)を用いて説明したCZ移行当選(実施例4)の前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。
<Update example 2 of various counters and flags>
FIG. 92(b) is a diagram showing changes in various counters and flags in chronological order during execution of the predictive effect for CZ shift winning (Example 4) described with reference to FIG. 90(b-2).

図90(b-2)に示すCZ移行当選(実施例4)では、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の残りゲーム数が3のゲームから前兆演出が開始され、当該ゲーム+2ゲームにわたって前兆演出が実行された後、演出状態が、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1から次の第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2に移行し、この第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2における残りゲーム数が20のゲームにおいても継続して前兆演出が実行される。このため、前兆演出が実行される第一のセット遊技の3ゲームにおいては、季節カウンタは、「1年目夏」の季節を示す数値の2に設定され、前兆演出が実行される第二のセット遊技の1ゲームにおいては、季節カウンタは、「1年目秋」の季節を示す数値の3に設定される。 In the CZ transition winning (embodiment 4) shown in FIG. 90 (b-2), the first set game (NM2 state: first year summer) The number of remaining games in SET1 is 3 The premonition production is started from the game, After the precursor effect is executed over the game + 2 games, the effect state changes from the first set game (NM2 state: summer of the first year) SET1 to the next second set game (NM2 state: autumn of the first year) SET2. Then, even in the game with 20 remaining games in the second set game (NM2 state: autumn of the first year) SET2, the precursor effect is continuously executed. Therefore, in the 3 games of the first set game in which the precursor effect is executed, the season counter is set to 2, which is the numerical value indicating the season of "first year summer", and the second precursor effect is executed. In one game of the set game, the season counter is set to 3, which is a numerical value indicating the season of "autumn of the first year".

また、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の18回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が3のゲーム)SET1-R3においてCZ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が7(前兆ゲーム数は8ゲーム)に決定し、前兆カウンタ(初期値0)に前兆ゲーム数の値(本例では7)が設定される(0→7)。前兆カウンタに前兆ゲーム数の値が設定されたことから、前兆フラグがオフからオンに設定される(オフ→オン)。 In addition, the first set game (NM2 state: 1st year summer) 18th game of SET1 (game with 3 remaining games at the start of the game) CZ transition winning in SET1-R3, by lottery of precursor games The value of the precursor counter is determined to be 7 (the number of precursor games is 8 games), and the value of the number of precursor games (7 in this example) is set to the precursor counter (initial value 0) (0→7). Since the value of the number of precursor games is set in the precursor counter, the precursor flag is set from off to on (off→on).

以降、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の19~20回目のゲーム(各々の当該遊技開始時点における残りゲーム数が2~1のゲーム)SET1-R2~R1においては、1ゲームごとに前兆カウンタから1が減算され、前兆カウンタは、7から5となった後に、図67を用いて説明した季節開始設定処理において前兆カウンタの値が0以外であることから強制的に1に設定される(7→6→5→1)。 After that, in the first set game (NM2 state: summer of the first year) 19th to 20th games of SET1 (games with 2 to 1 remaining games at the start of each game) SET1-R2 to R1, 1 is subtracted from the omen counter for each game, and after the omen counter has changed from 7 to 5, the value of the omen counter is not 0 in the season start setting process described with reference to FIG. It is set to 1 (7→6→5→1).

続いて、第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2の1回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が19のゲーム)SET2-R20においては、前兆カウンタから1が減算され、前兆カウンタは、1から0となる(1→0)。前兆カウンタが0になったことから、前兆フラグがオンからオフに設定される(オン→オフ)。 Subsequently, in the second set game (NM2 state: autumn of the first year), the first game of SET2 (the game in which the number of remaining games is 19 at the start of the game) SET2-R20, 1 is subtracted from the omen counter. , the precursor counter changes from 1 to 0 (1→0). Since the precursor counter has reached 0, the precursor flag is set from ON to OFF (ON→OFF).

また、演出状態がNM2状態であることから、NM2状態処理Aにおいて、演出状態カウンタから1が減算され、演出状態カウンタは、3から2となる(3→2)。以降、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の19~20回目のゲーム(各々の当該遊技開前時点における残りゲーム数が2~1のゲーム)SET1-R2~R1においては、1ゲームごとに演出状態カウンタから1が減算され、演出状態カウンタは、2から0となる(2→1→0)が、次の第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2に移行するため、演出状態カウンタに初期値の20が設定され、以降は、1ゲームごとに演出状態カウンタから1が減算される(20→19→…)。 Also, since the effect state is the NM2 state, 1 is subtracted from the effect state counter in the NM2 state process A, and the effect state counter becomes 2 from 3 (3→2). After that, the first set game (NM2 state: 1st year summer) 19th to 20th games of SET1 (games with 2 to 1 remaining games before the start of each game) SET1-R2 to R1 , 1 is subtracted from the effect state counter for each game, and the effect state counter changes from 2 to 0 (2→1→0). , an initial value of 20 is set in the presentation state counter, and thereafter, 1 is subtracted from the presentation state counter for each game (20→19→...).

本例によれば、前兆演出が次の周期に跨って行われるため、図91(a-2)に示すCZ移行当選(実施例5)に比べて、遊技者に敢えて違和感を与えることができ、従来に無い斬新な前兆演出を行うことができる。 According to this example, since the precursor effect is performed over the next period, it is possible to give the player a sense of discomfort compared to the CZ shift winning (Example 5) shown in FIG. 91(a-2). , it is possible to perform a novel omen effect that has not existed in the past.

<各種カウンタとフラグの更新例3>
図92(c)は、図91(a-2)を用いて説明したCZ移行当選(実施例5)の前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。
<Update example 3 of various counters and flags>
FIG. 92(c) is a diagram showing changes in various counters and flags in chronological order during execution of the predictive effect for CZ shift winning (embodiment 5) described with reference to FIG. 91(a-2).

図91(a-2)に示すCZ移行当選(実施例5)では、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLの残りゲーム数が3のゲームから前兆演出が開始され、当該ゲーム+2ゲームの合計3ゲームにわたって前兆演出が実行される。このため、前兆演出が実行される3ゲームにおいては、季節カウンタは、「2年目冬」の季節を示す数値の8に設定される。 In the CZ transition winning (embodiment 5) shown in FIG. 91 (a-2), the final set game (NM2 state: winter of the second year) The sign effect is started from the game with 3 remaining games in SETL, and the game +2 The premonition effect is executed over a total of three games. Therefore, in the three games in which the portent effect is executed, the season counter is set to 8, which is a numerical value indicating the season of "winter of the second year".

また、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLの18回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が3のゲーム)SETL-R3においてCZ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が7(前兆ゲーム数は8ゲーム)に決定し、前兆カウンタ(初期値0)に演出状態カウンタの値(本例では2)が設定される(0→2)。前兆カウンタに前兆ゲーム数の値が設定されたことから、前兆フラグがオフからオンに設定される(オフ→オン)。 Also, in the final set game (NM2 state: winter of the second year), the 18th game of SETL (the game with 3 remaining games at the start of the game), CZ transition wins in SETL-R3, and the omen counter is drawn by the omen game number lottery is determined to be 7 (the number of precursor games is 8), and the value of the effect state counter (2 in this example) is set to the precursor counter (initial value 0) (0→2). Since the value of the number of precursor games is set in the precursor counter, the precursor flag is set from off to on (off→on).

以降、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLの19~20回目のゲーム(各々の当該遊技開始時点における残りゲーム数が2~1のゲーム)SETL-R2~R1においては、1ゲームごとに前兆カウンタから1が減算され、前兆カウンタは、2から0となる(2→1→0)。前兆カウンタが0になったことから、前兆フラグがオンからオフに設定される(オン→オフ)。 After that, the final set game (NM2 state: winter of the second year) 19th to 20th games of SETL (games with 2 to 1 remaining games at the start of each game) SETL-R2 to R1, 1 game Each time, 1 is subtracted from the precursor counter, and the precursor counter changes from 2 to 0 (2→1→0). Since the precursor counter has reached 0, the precursor flag is set from ON to OFF (ON→OFF).

また、演出状態がNM2状態であることから、NM2状態処理Aにおいて、演出状態カウンタから1が減算され、演出状態カウンタは、3から2となる(3→2)。以降、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLの19~20回目のゲーム(各々の当該遊技開始時点における残りゲーム数が2~1のゲーム)SETL-R2~R1においては、1ゲームごとに演出状態カウンタから1が減算され、演出状態カウンタは、2から0となる(2→1→0)。 Also, since the effect state is the NM2 state, 1 is subtracted from the effect state counter in the NM2 state process A, and the effect state counter becomes 2 from 3 (3→2). After that, the final set game (NM2 state: winter of the second year) 19th to 20th games of SETL (games with 2 to 1 remaining games at the start of each game) SETL-R2 to R1, 1 game Each time, 1 is subtracted from the effect state counter, and the effect state counter changes from 2 to 0 (2→1→0).

本例によれば、前兆演出が次の周期や演出状態に跨って行われることがないため、図90(b-2)に示すCZ移行当選(実施例4)に比べて、違和感の無い前兆演出を行うことができる。 According to this example, since the precursor effect is not performed over the next period or the effect state, compared to the CZ shift winning (embodiment 4) shown in FIG. can perform.

<前兆演出>
次に、図93を用いて、前兆演出の一例について説明する。
<Omen production>
Next, an example of the portent effect will be described with reference to FIG. 93 .

<通常演出(ガセ前兆演出)>
図93(a)は、通常演出(ガセ前兆演出)の一例を時系列で示した図である。この通常演出は、第一のパートPT1および該第一のパートよりも後に行われる第二のパートPT2を含む複数のパートで構成され、本例では、4ゲームにわたって実行される。
<Normal production (fake omen production)>
FIG. 93(a) is a diagram showing an example of a normal effect (fake omen effect) in chronological order. This normal effect is composed of a plurality of parts including a first part PT1 and a second part PT2 performed after the first part, and is executed over four games in this example.

第一のパートPT1および第二のパートPT2は、それぞれ、1または複数のゲームにわたって実行される演出である。第一のパートPT1は、殿のキャラクタの頭上にたらいが落下するシーンからなる演出であり、3ゲームにわたって実行される。また、第二のパートPT2は、第一のパートPT1の表示を消去するシーンからなる演出であり、1ゲームにおいて実行される。 The first part PT1 and the second part PT2 are effects executed over one or more games, respectively. The first part PT1 is a production consisting of a scene in which a basin falls over the head of the character of the lord, and is executed over three games. Also, the second part PT2 is an effect consisting of a scene in which the display of the first part PT1 is erased, and is executed in one game.

なお、本例の通常演出の第一のパートPT1は、後述する前兆演出の第三のパートPT3と同一の内容で構成されており、第一のパートPT1の演出を実行しただけでは、遊技者は通常演出および前兆演出のいずれであるかを判別できないことから、本例の通常演出は、偽の前兆演出(ガセ前兆演出)であると言うこともできる。<前兆演出(実施例1)>図93(b)は、実施例1に係る前兆演出の一例を時系列で示した図である。この前兆演出は、第三のパートPT3および該第三のパートPT3よりも後に行われる第四のパートPT4を含む複数のパートで構成され、本例では、8ゲームにわたって実行される。なお、第三のパートPT3と第四のパートPT4は連続して行われるものでもよいし、1または複数の遊技を挟んで(不連続で)行われるものであってもよい。 Note that the first part PT1 of the normal effect in this example has the same contents as the third part PT3 of the precursor effect described later, and the player cannot , it can be said that the normal effect of this example is a false predictive effect (false predictive effect). <Omen Effect (Embodiment 1)> FIG. 93(b) is a diagram showing an example of an omen effect according to Embodiment 1 in chronological order. This premonition effect is composed of a plurality of parts including a third part PT3 and a fourth part PT4 performed after the third part PT3, and is executed over 8 games in this example. The third part PT3 and the fourth part PT4 may be played continuously, or may be played (discontinuously) with one or more games interposed.

第三のパートPT3および第四のパートPT4は、それぞれ、1または複数のゲームにわたって実行される演出である。第三のパートPT3は、図93(a)に示す通常演出の第一のパートPT1と同一(共通)のシーン(本例では、殿のキャラクタの頭上にたらいが落下するシーン)からなる演出であり、3ゲームにわたって実行される。また、続く第四のパートPT4は、図93(a)に示す通常演出の第二のパートPT2と異なるシーン(本例では、剣豪対決により殿のキャラクタが侍のキャラクタと対決して勝利するシーン)からなり、5ゲームにわたって実行される。 A third part PT3 and a fourth part PT4 are effects executed over one or more games, respectively. The third part PT3 is a production consisting of the same (common) scene as the first part PT1 of the normal production shown in FIG. Yes, and runs for 3 games. The following fourth part PT4 is a scene different from the second part PT2 of the normal production shown in FIG. and is executed over 5 games.

本例の第四のパートPT4は、或る結果(本例では、対決に勝利するという結果)を示す演出(遊技者にとって有利な利益が付与される可能性を示唆する演出)であるのに対して、本例の第三のパートPT3は、或る結果を示さない演出(遊技者にとって有利な利益が付与される可能性を示唆しない演出)である点で演出態様が異なっている。なお、図91(a-2)を用いて説明したCZ移行当選(実施例5)においては、前兆演出を8ゲームから3ゲームに短縮する際に、当該3ゲームの前兆演出として、或る結果を示さない演出よりも、或る結果を示す演出の方を優先して選択する(残す)ように構成してもよい。 Although the fourth part PT4 of this example is a production that indicates a certain result (in this example, the result of winning the confrontation) (a production that suggests the possibility that the player will be given an advantage) On the other hand, the third part PT3 of this example is different in the aspect of presentation in that it is a presentation that does not indicate a certain result (a presentation that does not suggest the possibility of giving the player an advantage). In addition, in the CZ transition winning (embodiment 5) described using FIG. It may be configured to preferentially select (leave) an effect indicating a certain result over an effect not indicating a result.

<前兆演出(実施例2)>
図93(c)は、実施例2に係る前兆演出の一例を時系列で示した図である。この前兆演出は、第三のパートPT3および該第三のパートPT3よりも後に行われる第五のパートPT5を含む複数のパートで構成され、本例では、8ゲームにわたって実行される。なお、第三のパートPT3と第五のパートPT5は連続して行われるものでもよいし、1または複数の遊技を挟んで(不連続で)行われるものであってもよい。
<Omen production (Example 2)>
FIG. 93(c) is a diagram showing an example of an omen effect according to the second embodiment in chronological order. This premonition effect is composed of a plurality of parts including a third part PT3 and a fifth part PT5 performed after the third part PT3, and is executed over eight games in this example. The third part PT3 and the fifth part PT5 may be played continuously, or may be played (discontinuously) with one or a plurality of games interposed therebetween.

第三のパートPT3および第五のパートPT5は、それぞれ、1または複数のゲームにわたって実行される演出である。第三のパートPT3は、図93(a)に示す通常演出の第一のパートPT1と同一(共通)のシーン(本例では、殿のキャラクタの頭上にたらいが落下するシーン)からなる演出であり、3ゲームにわたって実行される。また、第五のパートPT5は、図93(a)に示す通常演出の第二のパートPT2と異なるシーン(本例では、捕縛演出により殿のキャラクタが侍のキャラクタを捕まえるシーン)からなり、5ゲームにわたって実行される。本例の第五のパートPT5は、或る結果(本例では、侍の捕縛に成功するという結果)を示す演出(遊技者にとって有利な利益が付与される可能性を示唆する演出)であるのに対して、本例の第三のパートPT3は、或る結果を示さない演出(遊技者にとって有利な利益が付与される可能性を示唆しない演出)である点で演出態様が異なっている。 A third part PT3 and a fifth part PT5 are effects executed over one or more games, respectively. The third part PT3 is a production consisting of the same (common) scene as the first part PT1 of the normal production shown in FIG. Yes, and runs for 3 games. The fifth part PT5 consists of a scene different from the second part PT2 of the normal production shown in FIG. Runs throughout the game. The fifth part PT5 of this example is a presentation (a presentation suggesting the possibility of giving the player an advantageous benefit) showing a certain result (in this example, the result of successfully capturing a samurai). On the other hand, the third part PT3 of this example is different in the aspect of presentation in that it is a presentation that does not indicate a certain result (a presentation that does not suggest the possibility of giving the player an advantageous profit). .

<前兆演出の実行タイミング>
図93(d)は、前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。本例の前兆演出の第三のパートPT3は、図93(a)~(c)に示す第一のパートPT1と同一(共通)のシーン(本例では、殿のキャラクタの頭上にたらいが落下するシーン)からなる演出であり、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1において、3ゲームにわたって実行される。
<Execution timing of omen effect>
FIG. 93(d) is a diagram showing changes in various counters and flags in chronological order when the portent effect is executed. The third part PT3 of the foreshadowing effect of this example is the same (common) scene as the first part PT1 shown in FIGS. This is an effect consisting of three games in the first set game (NM2 state: summer of the first year) SET1.

一方、第四のパートPT4は、CZ状態であることを示唆するCZ演出からなり、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の次の第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2において、1ゲームで実行される。 On the other hand, the fourth part PT4 consists of a CZ effect that suggests that it is in the CZ state, the first set game (NM2 state: summer of the first year), the second set game (NM2 state: 1 Fall of year) In SET2, one game is executed.

本例によれば、前兆演出が複数のセット遊技に跨って実行されるものの、前兆演出の第三のパートPT3は、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1で完結し、CZ状態であることを示唆する第四のパートPT4は、次の第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2の1ゲーム目において実行されるため、セット遊技毎に前兆演出の演出態様を異ならせることができ、遊技者に違和感を与えることがない。 According to this example, although the portent effect is executed across a plurality of set games, the third part PT3 of the portent effect is completed in the first set game (NM2 state: summer of the first year) SET1, The fourth part PT4, which suggests the CZ state, is executed in the first game of the next second set game (NM2 state: autumn of the first year) SET2, so the foreshadowing production is performed for each set game. The mode can be varied, and the player does not feel uncomfortable.

なお、第一のパートPT1では、通常演出に代えて、特定役に当選したことを示唆する特定役に関する演出を行ってもよく、この場合、前兆カウンタは、特定役に関する演出と、前兆演出(ガセ前兆演出も含む)の第一のパートPT1の演出と、(CZ移行当選した場合には)CZ状態への移行を示唆するCZ移行報知演出の、3種類の演出の実行を管理するためのカウンタとして機能する。 In the first part PT1, instead of the normal effect, a specific role-related effect indicating that the specific role has been won may be performed. For managing the execution of three types of production, the production of the first part PT1 of (including the premonition production) and the CZ transition notification production that suggests the transition to the CZ state (in the case of winning the CZ transition) Acts as a counter.

<各種演出の変更例>
次に、各種演出の変形例について説明する。
<Examples of changes in various productions>
Next, modified examples of various effects will be described.

<各種演出の変更例/前兆演出>
図94(a)は、前兆演出の変更例を示した図である。図93(d)を用いて説明した前兆演出では、第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2において、CZ状態であることを示唆する第四のパートPT4を1ゲームで実行する例を示した。
<Examples of changes to various productions / Omen production>
FIG. 94(a) is a diagram showing a change example of the portent effect. In the sign effect explained using FIG. 93(d), in the second set game (NM2 state: autumn of the first year) SET2, the fourth part PT4 suggesting the CZ state is executed in one game. I gave an example.

このような前兆演出を行う場合に、図88(a)を用いて説明した季節開始時表示処理を適用し、第一の条件が成立した場合(本例では、レバオン操作を受け付けた場合)に、図88(b)を用いて説明した季節開始時表示処理1を実行することで、第四のパートPT4の一部PT4-1として、或るキャラクタと吹き出しを表示し、第二の条件が成立した場合(本例では、第3停止操作を受け付けた場合)に、図88(c)を用いて説明した季節開始時表示処理2を実行することで、第四のパートPT4の他の一部PT4-2として、CZ状態であることを示唆する報知(本例では、吹き出しに「CZだよ」という文字を表示する報知)を行ってもよい。 When such an omen effect is performed, the season start display processing described with reference to FIG. , a certain character and a balloon are displayed as part PT4-1 of the fourth part PT4 by executing the season start time display processing 1 described with reference to FIG. When the condition is satisfied (in this example, when the third stop operation is accepted), the second part of the fourth part PT4 is displayed by executing the season start time display process 2 described with reference to FIG. 88(c). As the part PT4-2, a notification suggesting the CZ state (in this example, a notification displaying characters "It's CZ" in a balloon) may be performed.

また、第四のパートPT4の他の一部PT4-2として、CZ状態であることを示唆する報知(本例では、吹き出しに「CZだよ」という文字を表示する報知)に代えて、或る特典(例えば、ポイント)が付与される確率が高いことを示唆する報知(例えば、吹き出しに「この季節はPT高確」という文字)を表示する報知)や、ジャッジ状態に移行する可能性を示唆する報知(例えば、吹き出しに「ジャッジ状態はまだかな?」という文字を表示する報知)や、現在のシナリオ番号を示唆する報知(例えば、吹き出しに「シナリオ5以上かな?」という文字を表示する報知)や、AT状態への移行が確定したことを示唆する報知(例えば、吹き出しに「ATだよ」という文字を表示する報知)等を行ってもよい。 Also, as another part PT4-2 of the fourth part PT4, instead of a notification suggesting that it is in the CZ state (in this example, a notification that displays the characters "It's CZ" in a balloon), or (For example, a notification that indicates that the probability of receiving a special benefit (e.g., points) is high (e.g., a notification that displays the text "This season is a high probability of PT" in a balloon), and the possibility of transitioning to a judgment state. Suggestive notification (for example, a notification that displays the characters "Are you in a judgment state yet?" notification), or notification suggesting that the transition to the AT state has been confirmed (for example, notification by displaying characters "It's AT" in a balloon).

<各種演出の変更例/季節演出、季節表示>
図94(b-1)は、季節演出、季節表示の変更例を示した図である。図89(a)等を用いて説明した季節演出や季節表示では、季節カウンタ2に対応する「1年目夏」の文字を含む季節表示SDと、AT1状態に移行する可能性を示唆しない通常の季節演出(通常)SE1を実行する例を示した。
<Examples of changes to various productions/Seasonal production, seasonal display>
FIG. 94(b-1) is a diagram showing an example of changing seasonal effects and seasonal displays. In the seasonal effects and seasonal displays explained using FIG. shows an example of executing the seasonal effect (normal) SE1.

このような季節演出や季節表示を行う場合に、第一の条件が成立した場合(本例では、レバオン操作を受け付けた場合)に、季節演出や季節表示の一部として、或るキャラクタと、吹き出しに「次は」という文字を表示する報知を表示し、第二の条件が成立した場合(本例では、第3停止操作を受け付けた場合)に、季節演出や季節表示の他の一部として、当該季節(周期)における各ゲームで発生する演出や特典の内容を示唆(予告)する報知(本例では、カレンダーの各々のマス目を1ゲームに見立てて、当該ゲームで発生する演出や特典等の内容を図形や記号で示唆する報知)を行い、次のゲームにおいて、当該ゲームに対応する図形や記号を、矢印(↓)で指し示すように構成してもよい。 When performing such a seasonal effect or seasonal display, when the first condition is met (in this example, when a lever-on operation is received), a certain character and, as part of the seasonal effect or seasonal display, Display a notification that displays the characters "next" in a balloon, and when the second condition is satisfied (in this example, when the third stop operation is received), a seasonal effect or another part of the seasonal display , a notification that suggests (notice) the details of the effects and benefits that occur in each game in the season (cycle) (in this example, each square in the calendar is regarded as one game, and the effects and benefits that occur in the game (Notification suggesting the contents of the privilege etc. by graphics or symbols) may be performed, and in the next game, the graphics or symbols corresponding to the game may be indicated by an arrow (↓).

本例によれば、当該ゲーム以降で発生する演出や特典等の内容を事前に把握することができるため、当該ゲームにおける遊技結果が良くない場合であっても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。 According to this example, since it is possible to grasp in advance the contents of effects, benefits, etc. that will occur after the game, even if the game result in the game is not good, the player's desire to play can be maintained. sometimes it is possible.

<各種演出の変更例/CZ移行報知演出>
図94(b-2)は、CZ移行報知演出の変更例を示した図である。図90(b-2)等を用いて説明したCZ移行報知演出では、CZ移行報知を含む季節演出SE4を実行する例を示した。
<Change examples of various effects / CZ shift notification effect>
FIG. 94(b-2) is a diagram showing a modification of the CZ transition notification effect. In the CZ transition notification effect explained with reference to FIG. 90(b-2) and the like, an example of executing the seasonal effect SE4 including the CZ transition notification is shown.

このようなCZ移行報知を行う場合に、図94(b-1)を用いて説明した季節演出、季節表示の変更例を適用し、第二の条件が成立した場合(第3停止操作を受け付けた場合)に、CZ移行報知演出の一部として、当該季節(周期)における各ゲームにおいてCZ移行報知演出が発生することを示唆(予告)する報知(本例では、カレンダーの各々のマス目を1ゲームに見立てて、星印でCZ移行報知演出が発生するゲームを示唆する報知)を行ってもよい。 When performing such CZ shift notification, the example of changing the seasonal effect and seasonal display described with reference to FIG. 94(b-1) is applied, and when the second condition is ), as part of the CZ transition notification effect, a notification (notice) that the CZ transition notification effect will occur in each game in the season (cycle) (in this example, each square of the calendar Assuming that one game is played, a notification that suggests a game in which a CZ transition notification effect occurs with a star may be performed.

本例によれば、当該ゲーム以降でCZ移行報知が発生することを事前に把握することができるため、当該ゲームにおける遊技結果が良くない場合であっても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。 According to this example, since it is possible to grasp in advance that the CZ shift notification will occur after the game, even if the game result in the game is not good, the player's desire to play can be maintained. may be possible.

<各種演出の変更例/その他>
図94(c)は、前兆演出の開始タイミングの変更例を示した図である。上記実施形態においては、CZ移行当選した場合に、CZ移行当選した遊技から前兆演出を開始する例を示したが、CZ移行当選した遊技以降の遊技において前兆演出を開始するように構成してもよい。
<Examples of changes to various productions/Others>
FIG. 94(c) is a diagram showing an example of changing the start timing of the portent effect. In the above embodiment, when the CZ shift is won, an example is shown in which the predictive effect is started from the game in which the CZ shift is won. good.

本例によれば、例えば、周期の最終ゲームにおいてCZ移行当選したような場合に、当該最終ゲームでは前兆演出を開始しないため、最終ゲームで前兆演出が開始される違和感を無くすことができる。 According to this example, for example, when the CZ transition is won in the final game of the period, the precursor effect is not started in the final game, so that the discomfort caused by the start of the precursor effect in the final game can be eliminated.

なお、本例では、CZ移行当選した遊技において、前兆演出に代えて、特定役に当選したことを示唆する、特定役に関する演出を実行するように構成してもよい。この特定役に関する演出は、CZ状態に移行することを示唆する前兆演出を兼ねているため、本例に係るスロットマシンでは、第一の前兆演出である前兆演出(ガセ前兆演出も含む)と、第二の前兆演出であるCZ移行報知演出と、第三の前兆演出である、特定役に関する演出、の3種類の前兆演出が実行可能に構成されていると言える。 In this example, in the game in which the CZ transition is won, instead of the premonitory effect, an effect relating to the specific role, which suggests that the specific role has been won, may be executed. Since the effect related to the specific role also serves as an indication effect suggesting a shift to the CZ state, in the slot machine according to the present example, the first indication effect (including false indication effect), It can be said that three types of precursor effects, ie, the second precursor effect of CZ transition notification effect and the third precursor effect of effect relating to a specific role, are configured to be executable.

<前兆演出中の特別遊技>
次に、図95を用いて、前兆演出中の特別遊技について説明する。図95(a)は、図89(a)を用いて説明した第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1において特別遊技が実行された場合における遊技の流れを時系列で示した図である。
<Special game during omen production>
Next, with reference to FIG. 95, the special game during the premonition effect will be described. FIG. 95(a) shows the flow of the game in chronological order when the special game is executed in the first set game (NM2 state: first year summer) SET1 explained with reference to FIG. 89(a). It is a diagram.

上述の通り、本実施形態では、毎遊技共通処理において、高ナビ状態関連処理を実行するための条件が成立したか否か(本実施形態では、当該遊技の遊技状態がRT2またはRT3のいずれかであるか否か)を判定し、RT1とRT4では、高ナビ状態に関する処理(例えば、演出状態カウンタ、前兆カウンタ、CZカウンタ等の各種カウンタを更新する処理等)が進まないように構成している。 As described above, in the present embodiment, in the common processing for each game, whether or not the condition for executing the high navigation state related processing is met (in the present embodiment, the game state of the game is either RT2 or RT3 or not), and in RT1 and RT4, the processing related to the high navigation state (for example, processing to update various counters such as the effect state counter, the precursor counter, the CZ counter, etc.) is configured not to proceed. there is

本例では、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の3回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が18のゲーム)において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことから、次のゲームより、特別役2内部当選状態(RT3)から特別遊技状態(RT4)に移行している。この特別遊技状態(RT4)においては、高ナビ状態カウンタの更新(減算)は行うが、演出状態カウンタの更新(減算)は行わないように構成している。 In this example, the first set game (NM2 state: 1st year summer) SET1 3rd game (game with 18 remaining games at the start of the game) corresponds to special role 1 or special role 2 Since the symbol combination is displayed, from the next game onwards, the special combination 2 internal winning state (RT3) is shifted to the special game state (RT4). In this special game state (RT4), the high navigation state counter is updated (decremented), but the performance state counter is not updated (decremented).

また、特別遊技状態(RT4)の終了後には再遊技低確率状態(RT1)に移行しているが、この再遊技低確率状態(RT1)においても、高ナビ状態カウンタの更新(減算)は行うが、演出状態カウンタの更新(減算)は行わないように構成している。なお、再遊技低確率状態(RT1)においては、高ナビ状態カウンタと演出状態カウンタの両方の更新(減算)を行うように構成してもよい。 Further, after the special game state (RT4) ends, the transition is made to a replay low probability state (RT1), and even in this replay low probability state (RT1), the high navigation state counter is updated (decremented). However, it is configured so as not to update (subtract) the effect state counter. In addition, in the replay low probability state (RT1), both the high navigation state counter and the effect state counter may be updated (subtracted).

図95(b)は、図90(b-2)に対応する図面であり、図95(c)は、前兆演出の実行中に特別遊技状態に移行した場合における遊技の流れを時系列で示した図である。 FIG. 95(b) is a diagram corresponding to FIG. 90(b-2), and FIG. 95(c) shows the flow of the game in chronological order in the case of shifting to the special game state during execution of the precursor effect. It is a diagram.

本例では、第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2の1回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が20のゲーム)において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示され、次のゲームから特別遊技状態(RT4)に移行している。この特別遊技状態(RT4)においては、高ナビ状態カウンタの更新(減算)は行うが、演出状態カウンタの更新(減算)は行わないように構成している。 In this example, the second set game (NM2 state: autumn of the first year) corresponds to the special role 1 or the special role 2 in the first game of SET2 (the game with 20 remaining games at the start of the game) A symbol combination is displayed, and the special game state (RT4) is entered from the next game. In this special game state (RT4), the high navigation state counter is updated (decremented), but the performance state counter is not updated (decremented).

また、特別遊技状態(RT4)の終了後には再遊技低確率状態(RT1)に移行しているが、この再遊技低確率状態(RT1)においても、高ナビ状態カウンタの更新(減算)は行うが、演出状態カウンタの更新(減算)は行わないように構成している。 Further, after the special game state (RT4) ends, the transition is made to a replay low probability state (RT1), and even in this replay low probability state (RT1), the high navigation state counter is updated (decremented). However, it is configured so as not to update (subtract) the effect state counter.

次に本例で実行する各種表示について説明すると、第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2の1回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が20のゲーム)SET2-R20においては、第一の条件が成立した場合(本例では、レバオン操作を受け付けた場合)に、前兆演出の一部として、或るキャラクタと吹き出しを表示する。 Next, various displays executed in this example will be described. Second set game (NM2 state: first year autumn) SET2 first game (game with 20 remaining games at the start of the game) SET2-R20 , when the first condition is met (in this example, when a lever-on operation is received), a certain character and a balloon are displayed as part of the premonition effect.

しかしながら、遊技状態が特別役2内部当選状態(RT3)であることから、第二の条件が成立した場合(本例では、第3停止操作を受け付けた場合)であっても、前兆演出の他の一部として、CZ状態であることを示唆する報知(本例では、吹き出しに「CZだよ」という文字を表示する報知)を開始せず、代わりに、特別遊技状態(RT4)に移行したことを示唆する特別遊技移行報知SPを開始している。 However, since the gaming state is the special combination 2 internal winning state (RT3), even if the second condition is established (in this example, when the third stop operation is accepted), the indication effect and other As part of, the notification suggesting that it is in the CZ state (in this example, the notification that displays the characters "CZ" in the balloon) is not started, and instead, the transition to the special game state (RT4) A special game transition notification SP that suggests that has been started.

本例の特別遊技移行報知SPでは、セット遊技が中断されていることを示唆する表示(本例では、「お休み中」の文字を含む表示)と、セット遊技に復帰するまでの条件を示唆する表示(本例では、「復帰まであと」の文字を含む表示と、特別遊技状態(RT4)における残りのゲーム数や払出枚数を示す表示)を行っている。この特別遊技移行報知SPは、特別遊技状態(RT4)が終了した場合や、特別遊技状態(RT4)の終了条件が成立し、かつ、次ゲームのためのBET操作を受け付けた場合等に終了する(消去される)。なお、続く再遊技低確率状態(RT1)においては、特別遊技移行報知SPを継続してもよいし、終了(消去)してもよい。 In the special game transition notification SP of this example, a display that suggests that the set game is interrupted (in this example, a display that includes the characters "during rest") and suggests conditions until returning to the set game (in this example, a display including the characters "until return" and a display showing the number of remaining games and the number of payouts in the special game state (RT4)). This special game transition notification SP ends when the special game state (RT4) ends, or when the conditions for ending the special game state (RT4) are met and a BET operation for the next game is received. (erased). In addition, in the following replay low probability state (RT1), the special game shift notification SP may be continued or terminated (deleted).

<セット遊技の変形例>
次に、図96(a-1)~同図(a-3)を用いて、セット遊技の変形例について説明する。上記実施形態においては、「第一のセット遊技」の一例として、図88(a)に示す、NM2状態の1年目夏(季節カウンタ2)SET1を例示し、「第二のセット遊技」の一例として、図88(a)に示す、NM2状態の1年目秋(季節カウンタ3)SET2を例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。
<Modified example of set game>
Next, a modification of the set game will be described with reference to FIGS. 96(a-1) to 96(a-3). In the above embodiment, as an example of the "first set game", the first year summer (season counter 2) SET1 in the NM2 state shown in FIG. As an example, autumn of the first year (seasonal counter 3) SET2 in the NM2 state shown in FIG. 88A is illustrated, but the present invention is not limited to this.

図96(a-1)は、変形例1に係るセット遊技(周期)を示した図である。本例に係るスロットマシンは、第一~第五のセット遊技S1~S5の5個のセット遊技を実行可能に構成され、これらの第一~第五のセット遊技S1~S5の各々は、さらに複数の可変長(本例では3~5個)のサブセット遊技で構成され、これらのサブセット遊技の各々において、20回の遊技を実行可能に構成されている。なお、図中において「J」の文字を付したサブセット遊技はジャッジ状態であることを示している。 FIG. 96(a-1) is a diagram showing a set game (cycle) according to Modification 1. FIG. The slot machine according to this example is configured to be able to execute five set games of first to fifth set games S1 to S5, and each of these first to fifth set games S1 to S5 is further It consists of a plurality of variable-length (3 to 5 in this example) subset games, and 20 games can be played in each of these subset games. It should be noted that the subset games marked with the letter "J" in the drawing are in the judgment state.

本例においては、第一~第五のセット遊技S1~S5の各々、または/および、セット遊技を構成する可変長のサブセット遊技の各々が、本発明に係る「複数遊技を実行可能なセット遊技」の一例に該当する。なお、本例では、天井に到達する第五のセット遊技S5を5個のサブセット遊技で構成しているが、セット遊技を構成するサブセット遊技の数は本例に限定されず、例えば、1個のサブセット遊技で構成してもよい。また、天井か否かの判定条件は、セット遊技の数が予め定めた数(本例では、5)に到達したことに限定されず、例えば、セット遊技の開始時からのゲーム数が予め定めたゲーム数を超えた場合に、天井であると判定してもよい。 In this example, each of the first to fifth set games S1 to S5 and/or each of the variable-length subset games that constitute the set game is the "set game capable of executing multiple games" according to the present invention. ” corresponds to an example. In addition, in this example, the fifth set game S5 reaching the ceiling is composed of five subset games, but the number of subset games constituting the set game is not limited to this example, for example, one It may consist of a subset game of In addition, the condition for determining whether or not the ceiling is reached is not limited to the number of set games reaching a predetermined number (5 in this example). If the number of games is exceeded, it may be determined to be the ceiling.

図96(a-2)は、変形例2に係るセット遊技(周期)を示した図である。本例に係るスロットマシンは、第一~第五のセット遊技S1~S5の5個のセット遊技を実行可能に構成され、これらの第一~第五のセット遊技S1~S5の各々は、さらに複数の固定長(本例では5個)のサブセット遊技で構成され、これらのサブセット遊技の各々において、20回の遊技を実行可能に構成されている。 FIG. 96(a-2) is a diagram showing a set game (cycle) according to Modification 2. FIG. The slot machine according to this example is configured to be able to execute five set games of first to fifth set games S1 to S5, and each of these first to fifth set games S1 to S5 is further It consists of a plurality of fixed-length (five in this example) subset games, and 20 games can be played in each of these subset games.

本例においては、第一~第五のセット遊技S1~S5の各々、または/および、セット遊技を構成する固定長のサブセット遊技の各々が、本発明に係る「複数遊技を実行可能なセット遊技」の一例に該当する。 In this example, each of the first to fifth set games S1 to S5 and/or each of the fixed-length subset games constituting the set game is the "set game capable of executing multiple games" according to the present invention. ” corresponds to an example.

図96(a-3)は、変形例3に係るセット遊技(周期)を示した図である。本例に係るスロットマシンは、第一~第五のセット遊技S1~S5の5個のセット遊技を実行可能に構成され、これらの第一~第五のセット遊技S1~S5の各々において、複数の可変長の遊技を実行可能に構成されている。第一~第五のセット遊技S1~S5の各々で実行可能な遊技数は、遊技結果(例えば、内部当選役と抽選値)等に基づいて決定され、例えば、セット遊技の各々で1000ポイント(PT)を超えるポイントが付与された場合(=当該セット遊技において平均で100ゲームを消化した場合)に、当該セット遊技を終了し、次のセット遊技を開始する。 FIG. 96(a-3) is a diagram showing a set game (cycle) according to Modification 3. FIG. The slot machine according to this example is configured to be able to execute five set games of the first to fifth set games S1 to S5, and in each of these first to fifth set games S1 to S5, a plurality of variable-length game can be executed. The number of games that can be executed in each of the first to fifth set games S1 to S5 is determined based on the game results (eg, internal winning combination and lottery value), etc. For example, 1000 points ( PT) is given (=when 100 games are completed on average in the set game), the set game is ended and the next set game is started.

本例においては、複数の可変長の遊技を実行可能に構成された第一~第五のセット遊技S1~S5の各々が、本発明に係る「複数遊技を実行可能なセット遊技」の一例に該当する。なお、本例における遊技結果は、抽選値に基づくポイントに限定されず、例えば、特定役の成立回数等であってもよく、この場合、或るセット遊技において特定役の成立回数が予め定めた回数を超えた場合に、当該セット遊技を終了し、次のセット遊技を開始するように構成すればよい。また、各セット遊技におけるジャッジ状態の実行の有無も、当該セット遊技における遊技結果に基づいて決定してもよい。 In this example, each of the first to fifth set games S1 to S5 configured to be able to execute a plurality of variable-length games is an example of the "set game capable of executing multiple games" according to the present invention. Applicable. Note that the game result in this example is not limited to the points based on the lottery value, and may be, for example, the number of times a specific hand is established. When the number of times is exceeded, the set game may be terminated and the next set game may be started. Whether or not to execute the judgment state in each set game may also be determined based on the game result in the set game.

<各種テーブルの変形例>
次に、図96(b-1)~同図(b-2)を用いて、各種テーブルの変形例について説明する。
<Modified examples of various tables>
Next, modified examples of various tables will be described with reference to FIGS. 96(b-1) to 96(b-2).

図96(b-1)は、AT継続シナリオテーブルの一例を示す図である。上記実施形態においては、AT1状態を経由してAT2状態に移行する例を示したが、本発明はこれに限定されず、AT状態への移行が決定した場合にATのゲーム数を固定値(例えば30)に決定し、ATが開始された後に、図96(b-1)に示すAT継続シナリオテーブルを用いてATの継続ゲーム数を判定してもよい。 FIG. 96(b-1) is a diagram showing an example of an AT continuation scenario table. In the above embodiment, an example of shifting to the AT2 state via the AT1 state was shown, but the present invention is not limited to this, and the number of AT games is set to a fixed value ( For example, after the AT 30) is determined and the AT is started, the AT continuation scenario table shown in FIG. 96(b-1) may be used to determine the number of AT continuation games.

本例では、AT継続シナリオテーブルを参照し、シナリオ番号(本例では、シナリオ1~10)と周期種別(本例では、周期種別C,周期種別B,周期種別A,周期種別S)に基づいて、ATの継続ゲーム数を決定する。例えば、周期種別Sの場合には100%の確率でATの継続を決定し、周期種別Aの場合には80%の確率でATの継続を決定し、周期種別Bの場合には500%の確率でATの継続を決定し、周期種別Cの場合には20%の確率でATの継続を決定する。また、ATの継続が決定されなかった場合には、AT中の遊技結果等に基づいて、ATの継続ゲーム数を決定する。例えば、レア役に内部当選した場合には100%の確率でATの継続を決定し、特殊リプレイに内部当選した場合には80%の確率でATの継続を決定する。 In this example, referring to the AT continuation scenario table, based on the scenario number (in this example, scenarios 1 to 10) and cycle type (in this example, cycle type C, cycle type B, cycle type A, cycle type S) to determine the number of games that the AT will continue to play. For example, in the case of cycle type S, the continuation of AT is determined with a probability of 100%, in the case of cycle type A, the continuation of AT is determined with a probability of 80%, and in the case of cycle type B, it is determined with a probability of 500%. The continuation of AT is determined by probability, and in the case of cycle type C, the continuation of AT is determined with a probability of 20%. Further, when the continuation of the AT is not determined, the number of games to be continued for the AT is determined based on the game result or the like during the AT. For example, if the rare role is internally won, the continuation of the AT is determined with a probability of 100%, and if the special replay is internally elected, the AT is determined with a probability of 80%.

図96(b-2)は、図52(b)を用いて説明した高ナビ状態シナリオテーブルの変形例を示す図である。図52(b)を用いて説明した例では、高ナビ状態シナリオテーブルを参照し、参照時のシナリオ番号と周期に基づいて、周期種別を設定する例を示したが、本発明はこれに限定されず、参照時のシナリオ番号と周期に基づいて、ATの継続シナリオを決定する。例えば、シナリオ番号がシナリオ1の場合には、周期が周期1,3,4のときにAT継続シナリオとして低を設定し、周期が周期2,5のときにAT継続シナリオとして中を設定する。また、シナリオ番号がシナリオ10の場合には、周期が周期1のときにAT継続シナリオとして高を設定する。すなわち、シナリオ番号が小さいほど、AT継続シナリオとして低いシナリオが選ばれる可能性が高く、シナリオ番号が大きいほど、AT継続シナリオとして高いシナリオが選ばれる可能性が高いように構成する。なお、季節開始時の報知として、AT継続シナリオを示唆してもよい。 FIG. 96(b-2) is a diagram showing a modified example of the high navigation state scenario table described with reference to FIG. 52(b). In the example described with reference to FIG. 52(b), the high-navi state scenario table is referred to, and the cycle type is set based on the scenario number and cycle at the time of reference, but the present invention is limited to this. Instead, it determines the continuation scenario of the AT based on the scenario number and period at the time of reference. For example, if the scenario number is scenario 1, low is set as the AT continuation scenario when the cycles are 1, 3 and 4, and medium is set as the AT continuation scenario when the cycles are 2 and 5. If the scenario number is scenario 10, the AT continuation scenario is set to high when the cycle is cycle 1. That is, the smaller the scenario number, the higher the possibility that a low scenario will be selected as the AT continuation scenario, and the greater the scenario number, the higher the possibility that the high scenario will be selected as the AT continuation scenario. Note that an AT continuation scenario may be suggested as the notification at the start of the season.

<演出状態の制御の変更例>
次に、図97を用いて、演出状態の制御の変更例について説明する。図97は、演出状態の変形例を説明するための図である。
<Example of changing control of production state>
Next, with reference to FIG. 97, an example of changing the control of the effect state will be described. FIG. 97 is a diagram for explaining a modification of the rendering state.

図83を用いて説明した例では、第一の有利遊技状態(例えば、ノーマル状態)に移行してから実行される第一のセット遊技の後に第二の有利遊技状態(例えば、AT状態)に移行しない場合に、次の第二のセット遊技を実行可能にする場合と、該第二のセット遊技を実行可能とせずに第一の有利遊技状態から通常状態(例えば、低ナビ状態)に移行可能にする場合があるように構成されている例について説明した。 In the example described with reference to FIG. 83, the second advantageous game state (eg, AT state) after the first set game executed after shifting to the first advantageous game state (eg, normal state) When the transition is not made, the following second set game can be executed, and the first advantageous game state is shifted to the normal state (for example, low navigation state) without making the second set game executable. Examples have been described that may be configured to allow.

本例では、第一の有利遊技状態(例えば、ノーマル状態)に移行してから実行される特定状態(例えば、CZ状態)の後の第一のセット遊技(例えば、通常(周期)の1回目の周期)の後に第二の有利遊技状態(例えば、AT状態)に移行しない場合に、図97(a-1)に示すように、次の第二のセット遊技(例えば、通常(周期)の2回目の周期)を実行可能にする場合と、図97(a-2)に示すように、該第二のセット遊技を実行可能とせずに第一の有利遊技状態から通常状態(例えば、低ナビ状態)に移行可能にする場合があるように構成されている。 In this example, the first set game after the specific state (eg, CZ state) executed after shifting to the first advantageous gaming state (eg, normal state) (eg, normal (cycle) first time cycle) after the second advantageous gaming state (eg, AT state) when not transitioning to, as shown in FIG. 97 (a-1), the next second set game (eg, normal (cycle) 2nd cycle) can be executed, and as shown in FIG. 97 (a-2), the normal state (for example, low navigation state).

本例によれば、有利状態における上限回数を遊技者に気にさせることがなく、有利状態から通常状態に移行した後に遊技者の遊技意欲が減退することを防ぐことができる。また、第一の有利遊技状態から通常状態に移行する場合があるため、遊技の止め時の判断がし易く遊技者に安心感を与えることができる。また、或る遊技区間を狙う回数を決めたり、或る遊技区間が終わり且つ有利状態が終了しない場合に遊技を止めたりなど、遊技の進め方(戦略)の選択肢を広げることができ、遊技性を高めることができる。 According to this example, the player does not have to worry about the upper limit number of times in the advantageous state, and it is possible to prevent the player's willingness to play from declining after the transition from the advantageous state to the normal state. In addition, since the first advantageous game state may shift to the normal state, it is possible to easily determine when the game should be stopped and to give the player a sense of security. In addition, it is possible to expand the options of how to proceed with the game (strategy), such as deciding the number of times to aim for a certain game section, stopping the game when a certain game section ends and the advantageous state does not end, etc. can be enhanced.

また、本例では、第二の有利遊技状態(AT状態)が終了した後も有利状態(高ナビ状態)を維持し、当該第二の有利遊技状態(AT状態)の前の第一の有利遊技状態(通常(周期))に移行するように構成してもよいし、引き戻しゾーンを経由して第一の有利遊技状態(通常(周期))に移行するように構成してもよい。また、再び、第一の有利遊技状態(通常(周期))から第二の有利遊技状態(AT状態)に移行する場合には、第二の有利遊技状態(AT状態)における遊技情報(例えば、当該状態における、消化ゲーム数や遊技媒体の総獲得枚数等)に応じて、移行条件の成立の有無を判定してもよい。 Further, in this example, the advantageous state (high navigation state) is maintained even after the second advantageous gaming state (AT state) ends, and the first advantageous gaming state (AT state) before the second advantageous gaming state (AT state) is maintained. It may be configured to shift to the game state (normal (cycle)), or may be configured to shift to the first advantageous game state (normal (cycle)) via the withdrawal zone. Also, again, when shifting from the first advantageous gaming state (normal (period)) to the second advantageous gaming state (AT state), the game information in the second advantageous gaming state (AT state) (for example, Whether or not the transition condition is met may be determined according to the number of games played, the total number of game media acquired, etc.).

また、或る通常状態移行条件が成立した場合に(のみ)、第二のセット遊技を実行可能とせずに第一の有利遊技状態から通常状態(低ナビ状態)に移行可能にしてもよく、或る通常状態移行条件としては、例えば、リセットシナリオに到達した場合、特定役に入賞した場合、抽選に当選した場合、LMT状態に到達した場合、第一の有利遊技状態(または、各セット遊技)における遊技回数が或る回数に到達した場合、第一の有利遊技状態(または、各セット遊技)における遊技媒体の総獲得枚数が或る枚数に到達した場合等が挙げられる。また、AT状態後の通常(周期)開始からの遊技回数は、AT状態後ではない通常(周期)の遊技回数よりも少なくてもよい。 Also, only when a certain normal state transition condition is established (only), it may be possible to shift from the first advantageous game state to the normal state (low navigation state) without making the second set game executable, As a certain normal state transition condition, for example, when reaching the reset scenario, when winning a special role, when winning the lottery, when reaching the LMT state, the first advantageous game state (or each set game ) reaches a certain number of times, or the total number of acquired game media in the first advantageous game state (or each set game) reaches a certain number. Further, the number of games after the normal (cycle) start after the AT state may be less than the number of normal (cycle) games that are not after the AT state.

また、図97(b-1)に示すように、設定値の変更以外の要因で低ナビ状態に移行した場合には、高ナビ状態の移行後に必ずCZ状態に移行するように構成し、図97(b-2)に示すように、設定値の変更が要因で低ナビ状態に移行した場合(設定値の変更によって或る情報が変更またはリセット(初期化)された場合)には、高ナビ状態の移行後にCZ状態に移行しないように構成してもよい。 Further, as shown in FIG. 97(b-1), when the low navigation state is entered due to a factor other than a change in the set value, the configuration is such that the transition to the high navigation state is followed by a transition to the CZ state. 97 (b-2), when the transition to the low navigation state is caused by a change in the setting value (when certain information is changed or reset (initialized) due to the change in the setting value), the high It may be configured not to shift to the CZ state after shifting to the navigation state.

また、設定値の変更以外の要因で低ナビ状態に移行した場合よりも、設定値の変更が要因で低ナビ状態に移行した場合の方が、或るタイミング(例えば、高ナビ状態移行の際)におけるCZ状態への移行率が低くてもよい。例えば、設定値の変更以外の要因で低ナビ状態に移行した場合のCZ状態への移行率が100%で、設定値の変更が要因で低ナビ状態に移行した場合のCZ状態への移行率が100%未満(0%を含む)であってもよいし、前者が0%より大きく、後者が0%であってもよい。また、この場合に、CZ状態に移行率に代えて、CZ状態の有利度を適用してもよい。 Also, rather than shifting to the low navigation state due to a factor other than the change in the setting value, the transition to the low navigation state due to a change in the setting value is more likely at a certain timing (for example, at the time of transition to the high navigation state). ) may have a lower transition rate to the CZ state. For example, if the transition rate to CZ state is 100% when transitioning to low navigation state due to a factor other than a change in setting value, the transition rate to CZ state when transitioning to low navigation state due to a change in setting value may be less than 100% (including 0%), or the former may be greater than 0% and the latter may be 0%. Also, in this case, instead of the transition rate to the CZ state, the advantage of the CZ state may be applied.

また、図97(c)に示すように、低ナビ状態に移行する前の高ナビ状態において、或る契機が発生した場合(例えば、特定役に内部当選した場合)に、低ナビ状態に移行する場合には、前兆成功演出SEを行う一方で、高ナビ状態に移行する場合には、前兆失敗演出(図示省略)を行うように構成し、低ナビ状態に移行する場合には、さらにCZ待機演出WEを実行するように構成してもよい。 Also, as shown in FIG. 97(c), when a certain trigger occurs in the high navigation state before shifting to the low navigation state (for example, when a specific role is internally won), the state shifts to the low navigation state. When the navigation state is to be changed, the predictive success effect SE is performed, and when shifting to the high navigation state, the predictive failure effect (not shown) is performed. It may be configured to execute the standby effect WE.

また、CZ演出の前に、CZ状態における成功率(ATへの移行の可能性)を示す演出を行ってもよい。また、CZ状態における成功率が低い場合に。低ナビ状態に移行することなく高ナビ状態のまま前兆演出を行い、CZ状態に移行させてもよく、また、この場合に、高ナビ状態のまま前兆演出を行い、CZ状態に移行させる場合がなくてもよい。 Also, before the CZ effect, an effect indicating the success rate in the CZ state (possibility of shifting to AT) may be performed. Also, when the success rate in the CZ state is low. The precursor effect may be performed in the high navigation state without transitioning to the low navigation state, and the state may be shifted to the CZ state. It doesn't have to be.

<本願発明3>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明3-1」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、図1に示す図柄表示窓113)を備え、遊技媒体を用いて1遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより1遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、複数遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成されており、所定回数の前記セット遊技の実行に関連して(例えば、9回目の周期の「3年目春」の実行に基づいて)遊技者の利益に関する所定状態(例えば、図98(a)、同図(c)に示す所定状態や、図91(b),図91(a-1)に示すジャッジ状態)に移行可能に構成されており、特定状態移行抽選(例えば、図98(a)~同図(c)に示す特定状態移行抽選や、図59に示すCZ移行抽選)に当選した場合に、特定状態(例えば、図98(a)~同図(c)に示す特定状態や、図89~図91等に示すCZ状態)に移行可能に構成されており、前記特定状態は、前記所定状態とは別の状態であり、前記特定状態に移行しない場合よりも前記特定状態に移行した場合の方が、遊技者にとって有利になるように構成されており、前記特定状態は、複数回の前記セット遊技に跨がって設定されることがないように構成されており(特定状態が複数のセット遊技に跨って実行されることがないように構成されており)、前記所定回数の前記セット遊技のうちの或るセット遊技(以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図98(a)~同図(c)に示す第一のセット遊技SET1や、図89~図91等に示す第一のセット遊技SET1)の後に、該第一のセット遊技の次の或るセット遊技(以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図98(a),同図(b)に示す第二のセット遊技SET1や、図89~図91等に示す第二のセット遊技SET1)が開始可能に構成されており、前記特定状態ではない状態における前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合に、該第一のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合(例えば、図98(a)に示す、第一のセット遊技SET1において特定状態に移行する場合や、図89(b-1),同図(b-2)に示す、第一のセット遊技SET1においてCZ状態に移行する場合)と、該第一のセット遊技では移行せずに前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合(例えば、図98(b)に示す、第二のセット遊技SET2において特定状態に移行する場合や、図90(b-2),図91(a-2)に示す、第二のセット遊技SET2においてCZ状態に移行する場合)があるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図98は、本願発明3-1~3-2の概要を示した図である。
<Invention 3>
As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the present invention (hereinafter sometimes referred to as "present invention 3-1") has a plurality of types of identification that can be individually identified. A variable display section (for example, the pattern display window 113 shown in FIG. 1) is provided to allow information to be displayed in a variable manner, and a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using game media. At the same time, one game is completed by deriving the display result to the variable display section, and a prize can be generated according to the display result derived to the variable display section, and a plurality of games are performed. The executable set game is configured to be executable over a plurality of times, and in relation to the execution of the set game a predetermined number of times (for example, based on the execution of the ninth cycle "spring of the third year") 98(a) and 98(c), and judgment states shown in FIGS. 91(b) and 91(a-1). 98 (a) to (c), or the CZ transition lottery shown in FIG. 59), a specific state (eg, FIG. 98 (a) to (c) of the same figure, the CZ state shown in FIGS. 89 to 91, etc.), and the specific state is a state different from the predetermined state. , the transition to the specific state is more advantageous for the player than the transition to the specific state, and the specific state extends over a plurality of the set games. It is configured so as not to be set (configured so that the specific state is not executed across a plurality of set games), and a certain set of the set games of the predetermined number of times Game (hereinafter referred to as "first set game". For example, the first set game SET1 shown in FIGS. 98 (a) to (c), the first set game SET1 shown in FIGS. 89 to 91, etc. ), a set game next to the first set game (hereinafter referred to as "second set game". For example, the second set game SET1 shown in FIG. 98 (a) and (b) And, the second set game SET1) shown in FIGS. 89 to 91 etc. is configured to be able to start, and when the specific state transition lottery is won in the first set game in the state that is not the specific state , If it is possible to shift to the specific state in the first set game (for example, shown in FIG. 98 (a), in the first set game SET1 89 (b-1), (b-2) shown in FIG. 89 (b-1), the case of shifting to the CZ state in the first set game SET1), and in the first set game When it is possible to shift to the specific state in the second set game without shifting (for example, shown in FIG. 98 (b), when shifting to a specific state in the second set game SET2, FIG. 90 (b- 2), shown in FIG. 91(a-2), in the case of shifting to the CZ state in the second set game SET2). It should be noted that FIG. 98 is a diagram showing an outline of Inventions 3-1 and 3-2 of the present application.

換言すれば、本願発明3-1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、図1に示す図柄表示窓113)を備え、遊技媒体を用いて1遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより1遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、遊技者の有利度に関する複数種類の状態のうちのいずれかの状態を設定可能な状態設定手段(例えば、図10に示す演出状態制御処理Aや演出状態制御処理Bなど)と、複数遊技を実行可能なセット遊技に関する制御を実行可能なセット遊技制御手段(例えば、図17に示す高ナビ状態処理Aや、図26に示す高ナビ状態処理Bなど)と、を備え、前記セット遊技制御手段は、前記セット遊技を複数回にわたって実行させる制御を実行可能な手段であり、前記状態設定手段は、所定回数の前記セット遊技の実行に関連して(例えば、9回目の周期の「3年目春」の実行に基づいて)遊技者の利益に関する所定状態(例えば、図98(a)、同図(c)に示す所定状態や、図91(b),図91(a-1)に示すジャッジ状態)を設定可能な手段であり、前記状態設定手段は、特定状態移行抽選(例えば、図98(a)~同図(c)に示す特定状態移行抽選や、図59に示すCZ移行抽選)に当選した場合に、特定状態(例えば、図98(a)~同図(c)に示す特定状態や、図89~図91等に示すCZ状態)に移行可能に構成されており、前記特定状態は、前記所定状態とは別の状態であり、前記特定状態に移行しない場合よりも前記特定状態に移行した場合の方が、遊技者にとって有利になるように構成されており、前記特定状態は、複数回の前記セット遊技に跨がって設定されることがないように構成されており、前記セット遊技制御手段は、前記所定回数の前記セット遊技のうちの或るセット遊技(以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図98(a)~同図(c)に示す第一のセット遊技SET1や、図89~図91等に示す第一のセット遊技SET1)の後に、該第一のセット遊技の次の或るセット遊技(以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図98(a),同図(b)に示す第二のセット遊技SET1や、図89~図91等に示す第二のセット遊技SET1)を開始させる制御を実行可能な手段であり、前記特定状態ではない状態における前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合に、該第一のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合(例えば、図98(a)に示す、第一のセット遊技SET1において特定状態に移行する場合や、図89(b-1),同図(b-2)に示す、第一のセット遊技SET1においてCZ状態に移行する場合)と、該第一のセット遊技では移行せずに前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合(例えば、図98(b)に示す、第二のセット遊技SET2において特定状態に移行する場合や、図90(b-2),図91(a-2)に示す、第二のセット遊技SET2においてCZ状態に移行する場合)があるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 In other words, the gaming machine according to Invention 3-1 (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) is a variable display unit (for example, A symbol display window 113) shown in FIG. A gaming machine that allows a prize to be awarded according to the display result derived to the variable display unit after one game is completed, wherein any one of a plurality of types of states relating to the player's advantage can be selected. Settable state setting means (for example, production state control processing A and production state control processing B shown in FIG. 10), and set game control means (for example, figure 17, high navigation state processing B shown in FIG. 26, etc.), and the set game control means is means capable of executing control to execute the set game multiple times. , the state setting means sets a predetermined state (for example, the figure 98(a), a predetermined state shown in FIG. 98(c), and a judgment state shown in FIGS. Transition lottery (for example, specific state transition lottery shown in FIGS. 98(a) to (c), and CZ transition lottery shown in FIG. 59), a specific state (for example, FIG. 98(a) to the same (c), CZ state shown in FIGS. 89 to 91, etc.), the specific state is a state different from the predetermined state, The transition to the specific state is more advantageous to the player than the transition to the specific state, and the specific state may be set over a plurality of set games. The set game control means is a set game of the set game of the predetermined number of times (hereinafter referred to as "first set game". For example, FIG. 98 (a) ~ same After the first set game SET1 shown in FIG. (c) and the first set game SET1 shown in FIGS. Second set game ". For example, Figure 98 (a), the second set game SET1 shown in the same figure (b), Figures 89 to 91, etc. The second set game SET1) shown in is a means capable of executing the control to start, and when the specific state transition lottery is won in the first set game in the state that is not in the specific state, the first When it is possible to shift to the specific state in the set game (for example, when shifting to the specific state in the first set game SET1 shown in FIG. 98 (a), FIG. 89 (b-1), the same figure (b- 2), when shifting to the CZ state in the first set game SET1), and when it is possible to shift to the specific state in the second set game without shifting in the first set game (for example, Shown in FIG. 98 (b), when the transition to the specific state in the second set game SET2, or shown in FIG. 90 (b-2), FIG. 91 (a-2), CZ state in the second set game SET2 A game machine characterized in that it is configured so that there is a case of shifting to.

従来、天井周期到達で遊技者に恩恵を付与する周期演出を実行可能な遊技台において、周期終盤(例えば、周期最終ゲーム)でCZ移行抽選に当選した場合に、当該周期でCZ状態に移行させてしまった場合、当該CZ状態によって遊技者に天井周期までの時間を遠く感じさせてしまうおそれがあった。このような遊技台においては、CZ状態中も周期G数カウンタが更新されるようにすることで(周期遊技を進行させることで)、CZ状態中であっても次の周期遊技に移行可能にする方法も考えられる。しかしながら、このような方法を採用した場合には、CZ状態から周期遊技に復帰した場合に、周期遊技における残りのゲーム数が著しく少なくなってしまう可能性があり、遊技者が復帰後の周期遊技に期待が持てなくなってしまうという問題点があった。また、CZ状態の態様を専用のものにした場合には、周期遊技を行っている感覚が損なわれてしまうおそれもあった。 Conventionally, in a game machine capable of executing a cyclic performance that gives a benefit to a player when a ceiling cycle is reached, when a CZ transition lottery is won at the end of the cycle (for example, the final game of the cycle), the transition to the CZ state is made in the cycle. If this happens, the CZ state may cause the player to feel that the time until the ceiling period is too long. In such a game machine, by updating the periodic G number counter even during the CZ state (by advancing the periodic game), it is possible to shift to the next periodic game even during the CZ state. A method to do so is also conceivable. However, when such a method is adopted, when returning to the periodic game from the CZ state, there is a possibility that the number of remaining games in the periodic game will be significantly reduced. There was a problem that I could not have expectations for. Moreover, when the mode of the CZ state is made exclusive, there is a possibility that the feeling of playing a periodic game may be spoiled.

本願発明3-1に係る遊技台によれば、第一のセット遊技において特定状態移行抽選に当選した場合に、第二のセット遊技において特定状態に移行可能な場合があるため、天井周期までの時間が遠ざかってしまうような感覚を軽減することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、特定状態後のセット遊技にも期待感を抱かせることができる。 According to the gaming machine according to the present invention 3-1, when the specific state transition lottery is won in the first set game, there is a case where it is possible to shift to the specific state in the second set game, so the ceiling period until It is possible to reduce the feeling that time is going away, and to maintain the player's desire to play. In addition, the set game after the specific state can be made to have expectations.

また、本願発明(以下、「本願発明3-2」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、図1に示す図柄表示窓113)を備え、遊技媒体を用いて1遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより1遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、複数遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成されており、所定回数の前記セット遊技の実行に関連して(例えば、9回目の周期の「3年目春」の実行に基づいて)遊技者の利益に関する所定状態(例えば、図98(a)、同図(c)に示す所定状態や、図91(b),図91(a-1)に示すジャッジ状態)に移行可能に構成されており、特定状態移行抽選(例えば、図98(a)~同図(c)に示す特定状態移行抽選や、図59に示すCZ移行抽選)に当選した場合に、特定状態(例えば、図98(a)~同図(c)に示す特定状態や、図89~図91等に示すCZ状態)に移行可能に構成されており、前記特定状態は、前記所定状態とは別の状態であり、前記特定状態に移行しない場合よりも前記特定状態に移行した場合の方が、遊技者にとって有利になるように構成されており、前記特定状態は、複数回の前記セット遊技に跨がって設定されることがないように構成されており(特定状態が複数のセット遊技に跨って実行されることがないように構成されており)、前記所定回数の前記セット遊技のうちの或るセット遊技(以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図98(a)~同図(c)に示す第一のセット遊技SET1や、図89~図91等に示す第一のセット遊技SET1)の後に、該第一のセット遊技の次の或るセット遊技(以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図98(a),同図(b)に示す第二のセット遊技SET1や、図89~図91等に示す第二のセット遊技SET1)が開始可能に構成されており、前記特定状態ではない状態における前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合に、該第一のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合(例えば、図98(a)に示す、第一のセット遊技SET1において特定状態に移行する場合や、図89(b-1),同図(b-2)に示す、第一のセット遊技SET1においてCZ状態に移行する場合)と、該第一のセット遊技では移行せずに前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合(例えば、図98(b)に示す、第二のセット遊技SET2において特定状態に移行する場合や、図90(b-2),図91(a-2)に示す、第二のセット遊技SET2においてCZ状態に移行する場合)があるように構成されており、前記特定状態に移行する前に、該特定状態に移行するか否かに関する特定演出(例えば、図98(b)に示す特定演出や、図89~図91等に示す前兆演出)を実行可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the present invention (hereinafter sometimes referred to as "present invention 3-2") variably displays a plurality of types of identification information each identifiable. A variable display unit (for example, the symbol display window 113 shown in FIG. 1) is provided, and a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a game medium. A set capable of executing a plurality of games, in which one game is completed by deriving a display result to a display part and a prize can be generated according to the display result derived to the variable display part. The game is configured to be able to be executed a plurality of times, and in relation to the execution of the set game a predetermined number of times (for example, based on the execution of the ninth cycle "spring of the third year") 98(a) and 98(c), and judgment states shown in FIGS. 91(b) and 91(a-1)). State transition lottery (for example, specific state transition lottery shown in FIGS. 98 (a) to (c), and CZ transition lottery shown in FIG. 59), a specific state (for example, FIG. 98 (a) to 89 to 91), and the specific state is a state different from the predetermined state. The transition to the specific state is more advantageous for the player than the transition to the specific state, and the specific state is set over a plurality of the set games. (It is configured so that the specific state is not executed across a plurality of set games), and a set game out of the set games of the predetermined number of times (hereinafter referred to as "First set game".For example, after the first set game SET1 shown in Figure 98 (a) ~ Figure (c), the first set game SET1) shown in Figure 89 ~ Figure 91 etc., A certain set game next to the first set game (hereinafter referred to as "second set game". For example, the second set game SET1 shown in FIG. 98 (a) and the same figure (b), or FIG. ~ The second set game SET1) shown in Fig. 91 etc. is configured to be able to start, and when the specific state transition lottery is won in the first set game in the state that is not the specific state, the first If it is possible to shift to the specific state in the set game (for example, shown in FIG. 98 (a), in the first set game SET1 to the specific state When shifting, or when shifting to the CZ state in the first set game SET1 shown in FIG. 89 (b-1) and (b-2)), without shifting in the first set game When it is possible to shift to the specific state in the second set game (for example, shown in FIG. 98 (b), when shifting to a specific state in the second set game SET2, FIG. 90 (b-2), FIG. 91 (a-2), when shifting to the CZ state in the second set game SET2), and before shifting to the specific state, whether to shift to the specific state (For example, a specific effect shown in FIG. 98(b), or an indication effect shown in FIGS. 89 to 91, etc.) is configured to be executable.

換言すれば、本願発明3-2に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、図1に示す図柄表示窓113)を備え、遊技媒体を用いて1遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより1遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、遊技者の有利度に関する複数種類の状態のうちのいずれかの状態を設定可能な状態設定手段(例えば、図10に示す演出状態制御処理Aや演出状態制御処理Bなど)と、複数遊技を実行可能なセット遊技に関する制御を実行可能なセット遊技制御手段(例えば、図17に示す高ナビ状態処理Aや、図26に示す高ナビ状態処理Bなど)と、を備え、前記セット遊技制御手段は、前記セット遊技を複数回にわたって実行させる制御を実行可能な手段であり、前記状態設定手段は、所定回数の前記セット遊技の実行に関連して(例えば、9回目の周期の「3年目春」の実行に基づいて)遊技者の利益に関する所定状態(例えば、図98(a)、同図(c)に示す所定状態や、図91(b),図91(a-1)に示すジャッジ状態)を設定可能な手段であり、前記状態設定手段は、特定状態移行抽選(例えば、図98(a)~同図(c)に示す特定状態移行抽選や、図59に示すCZ移行抽選)に当選した場合に、特定状態(例えば、図98(a)~同図(c)に示す特定状態や、図89~図91等に示すCZ状態)に移行可能に構成されており、前記特定状態は、前記所定状態とは別の状態であり、前記特定状態に移行しない場合よりも前記特定状態に移行した場合の方が、遊技者にとって有利になるように構成されており、前記特定状態は、複数回の前記セット遊技に跨がって設定されることがないように構成されており、前記セット遊技制御手段は、前記所定回数の前記セット遊技のうちの或るセット遊技(以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図98(a)~同図(c)に示す第一のセット遊技SET1や、図89~図91等に示す第一のセット遊技SET1)の後に、該第一のセット遊技の次の或るセット遊技(以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図98(a),同図(b)に示す第二のセット遊技SET1や、図89~図91等に示す第二のセット遊技SET1)を開始させる制御を実行可能な手段であり、前記特定状態ではない状態における前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合に、該第一のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合(例えば、図98(a)に示す、第一のセット遊技SET1において特定状態に移行する場合や、図89(b-1),同図(b-2)に示す、第一のセット遊技SET1においてCZ状態に移行する場合)と、該第一のセット遊技では移行せずに前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合(例えば、図98(b)に示す、第二のセット遊技SET2において特定状態に移行する場合や、図90(b-2),図91(a-2)に示す、第二のセット遊技SET2においてCZ状態に移行する場合)があるように構成されており、前記特定状態に移行する前に、該特定状態に移行するか否かに関する特定演出(例えば、図98(b)に示す特定演出や、図89~図91等に示す前兆演出)を実行可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 In other words, the gaming machine according to Invention 3-2 of the present application (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) is a variable display unit (for example, A symbol display window 113) shown in FIG. A gaming machine that allows a prize to be awarded according to the display result derived to the variable display unit after one game is completed, wherein any one of a plurality of types of states relating to the player's advantage can be selected. Settable state setting means (for example, production state control processing A and production state control processing B shown in FIG. 10), and set game control means (for example, figure 17, high navigation state processing B shown in FIG. 26, etc.), and the set game control means is means capable of executing control to execute the set game multiple times. , the state setting means sets a predetermined state (for example, the figure 98(a), a predetermined state shown in FIG. 98(c), and a judgment state shown in FIGS. Transition lottery (for example, specific state transition lottery shown in FIGS. 98(a) to (c), and CZ transition lottery shown in FIG. 59), a specific state (for example, FIG. 98(a) to the same (c), CZ state shown in FIGS. 89 to 91, etc.), the specific state is a state different from the predetermined state, The transition to the specific state is more advantageous to the player than the transition to the specific state, and the specific state may be set over a plurality of set games. The set game control means is a set game of the set game of the predetermined number of times (hereinafter referred to as "first set game". For example, FIG. 98 (a) ~ same After the first set game SET1 shown in FIG. (c) and the first set game SET1 shown in FIGS. Second set game ". For example, Figure 98 (a), the second set game SET1 shown in the same figure (b), Figures 89 to 91, etc. The second set game SET1) shown in is a means capable of executing the control to start, and when the specific state transition lottery is won in the first set game in the state that is not in the specific state, the first When it is possible to shift to the specific state in the set game (for example, when shifting to the specific state in the first set game SET1 shown in FIG. 98 (a), FIG. 89 (b-1), the same figure (b- 2), when shifting to the CZ state in the first set game SET1), and when it is possible to shift to the specific state in the second set game without shifting in the first set game (for example, Shown in FIG. 98 (b), if the transition to a specific state in the second set game SET2, or shown in FIG. 90 (b-2), FIG. 91 (a-2), CZ state in the second set game SET2 ), and before transitioning to the specific state, a specific effect (for example, a specific effect shown in FIG. 98(b) or a 89 to 91, etc.) are configured to be executable.

本願発明3-2に係る遊技台によれば、第一のセット遊技において特定状態移行抽選に当選した場合に、第二のセット遊技において特定状態に移行可能な場合があるため、天井周期までの時間が遠ざかってしまうような感覚を軽減することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、特定状態後のセット遊技にも期待感を抱かせることができる。 According to the gaming machine according to the present invention 3-2, when the specific state transition lottery is won in the first set game, there is a case where it is possible to shift to the specific state in the second set game, so the ceiling period until It is possible to reduce the feeling that time is going away, and to maintain the player's desire to play. In addition, the set game after the specific state can be made to have expectations.

なお、本願発明3-1および本願発明3-2に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「所定状態」は、ジャッジ状態に限定されず、ジャッジ状態とAT状態の両方を含む状態であってもよいし、ジャッジ状態と非AT状態の両方を含む状態であってもよい。また、本発明に係る「所定回数」は、固定値であってもよいし、抽選等によって決定される可変値であってもよい。 Note that the gaming machines according to the inventions 3-1 and 3-2 of the present application are not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, the "predetermined state" according to the present invention is not limited to the judge state, and may be a state including both the judge state and the AT state, or a state including both the judge state and the non-AT state. There may be. Also, the "predetermined number of times" according to the present invention may be a fixed value or a variable value determined by lottery or the like.

また、本発明に係る「特定状態」は、CZ状態に限定されず、例えば、セット遊技で行っている所定の抽選(ポイント獲得抽選)と同種の抽選を、セット遊技よりも有利に行う状態(ポイント獲得特化状態)や、セット遊技で行っている所定の抽選(ポイント獲得抽選)を有利にするためのアイテム(例えば、ポイント獲得が2倍になる、ポイント獲得可能な割合が増える、対象役が増える)を獲得可能な状態や、セット遊技では行われない抽選(例えば、AT直撃抽選)が行われる状態等であってもよい。 In addition, the "specific state" according to the present invention is not limited to the CZ state, for example, a state ( Specialized point acquisition state) and items for making the predetermined lottery (point acquisition lottery) advantageous in the set game (for example, double the point acquisition, increase the percentage of points that can be acquired, target role It may be in a state where it is possible to acquire a state in which a lottery (for example, an AT direct hit lottery) is performed which is not performed in the set game.

また、第一のセット遊技と第二のセット遊技は連続して実行されるセット遊技に限定されず、第一のセット遊技と第二のセット遊技の間に他のセット遊技が実行されてもよい。すなわち、第二のセット遊技は、第一のセット遊技の次以降の或るセット遊技であってもよい。 Also, the first set game and the second set game are not limited to set games that are executed continuously, even if another set game is executed between the first set game and the second set game good. That is, the second set game may be a certain set game after the first set game.

また、前記第一のセット遊技の終盤(例えば、最終ゲームを含む数ゲーム)において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技よりも前記第二のセット遊技の方が前記特定状態に移行しやすいように構成されていてもよい。 Also, when the specific state transition lottery is won at the end of the first set game (for example, several games including the final game), the second set game is more specific than the first set game It may be configured to facilitate the transition to the state.

このような構成とすれば、第一のセット遊技の終盤において特定状態移行抽選に当選した場合には、第二のセット遊技において特定状態に移行しやすいため、天井周期までの時間が遠ざかってしまうような感覚を軽減することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, when the specific state transition lottery is won at the end of the first set game, the transition to the specific state is likely to occur in the second set game, so the time to the ceiling cycle becomes longer. Such feeling can be alleviated, and the player's desire to play can be maintained.

また、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能に構成されていてもよい。 Further, when winning the specific state transition lottery in the final game in the first set game, it may be configured to be able to transition to the specific state in the second set game.

このような構成とすれば、第一のセット遊技における最終遊技において特定状態移行抽選に当選した場合に、第二のセット遊技において特定状態に移行可能な場合があるため、天井周期までの時間が遠ざかってしまうような感覚を軽減することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, when the specific state transition lottery is won in the final game in the first set game, there is a case where it is possible to shift to a specific state in the second set game, so the time until the ceiling cycle It is possible to reduce the feeling of being away from the player, and to maintain the player's desire to play.

また、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能であり、該特定状態が終了するよりも前に該第一のセット遊技の次のセット遊技であることを示唆可能な報知(例えば、図90(b-2)に示す、季節が「1年目秋」であることを認識可能な季節演出SD)を実行可能に構成されていてもよい。 Also, when the specific state transition lottery is won in the final game in the first set game, it is possible to shift to the specific state in the second set game, and the specific state is completed before the second A notification that can suggest that it is the next set game of one set game (for example, shown in FIG. 90 (b-2), seasonal production SD that can recognize that the season is “autumn in the first year”) It may be configured to be executable.

このような構成とすれば、セット遊技が進行していることや天井周期に近づいていることを遊技者に伝えることができるため、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, it is possible to inform the player that the set game is progressing and that the ceiling period is approaching, so that the player's desire to play can be maintained.

また、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能であり、該特定状態が終了した後に該第二のセット遊技での遊技を実行可能に構成されており、前記第二のセット遊技以降の前記所定回数目の前記セット遊技(以下、「最終セット遊技」という。例えば、図98(a),同図(c),図91に示す最終セット遊技SETL)における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合(例えば、図98(c)に示す、最終のセット遊技において特定状態移行抽選当選した場合)、前記所定状態に移行するよりも前に前記特定状態に移行し、該特定状態が終了した後に該最終セット遊技での遊技を実行可能とせずに該所定状態(例えば、図98(c)に示す所定状態や、図91に示すジャッジ状態JS)に移行可能に構成されていてもよい。 Also, when the specific state transition lottery is won in the final game in the first set game, it is possible to shift to the specific state in the second set game, and the second set after the specific state ends It is configured to be able to execute a game in a game, and the set game of the predetermined number of times after the second set game (hereinafter referred to as "final set game". For example, FIG. c), when the specific state transition lottery is won in the final game in the final set game SETL) shown in FIG. 91 (for example, when the specific state transition lottery is won in the final set game shown in FIG. Before shifting to the predetermined state, the predetermined state (for example, shown in FIG. 98(c)) is made without making the game in the final set game executable after the specific state is completed. It may be configured to be able to shift to a predetermined state or a judgment state JS shown in FIG.

このような構成とすれば、最終遊技において特定状態移行抽選に当選した場合に、所定状態に移行するよりも前に特定状態に移行し、該特定状態が終了した後に該最終セット遊技での遊技を実行可能とせずに該所定状態に移行可能なため、特定状態において高まった遊技意欲を減退させることなく所定状態まで維持することができ、遊技台の稼働率を上げることができる。 With such a configuration, when the specific state transition lottery is won in the final game, the state is shifted to the specific state before shifting to the predetermined state, and the game in the final set game is started after the specific state is completed. can be shifted to the predetermined state without being executable, the desire to play increased in the specific state can be maintained up to the predetermined state without diminishing, and the operating rate of the gaming machine can be increased.

また、操作手段と、有利遊技状態(例えば、図98(a)に示す有利遊技状態や、図91(b)に示すAT1状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)を備え、前記有利遊技状態は、操作情報(例えば、図8に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図36(b)等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)の報知に関して前記セット遊技よりも有利な状態であり、前記所定状態(例えば、AT1状態以外のAT、ジャッジ状態)の後に前記有利遊技状態に移行可能に構成されており、複数種類の報知態様のうちのいずれかの報知態様で報知することで前記有利遊技状態への移行期待度を示唆可能な或る報知(例えば、図98(d)に示すポイント報知PGや、図98(d)に示す、「この周期はPT貯まり易いよ」という文字を含む報知、その他の図形、記号または色彩)を実行可能に構成されており、前記セット遊技において、前記或る報知を実行可能であるとともに、実行されている該或る報知の報知態様を変化可能に構成されており、前記セット遊技において前記特定状態に移行しなかった場合よりも移行した場合の方が、前記或る報知によって示唆される前記有利遊技状態への移行期待度が高くなるよう構成されていてもよい。 In addition, control to shift to one of a plurality of states including the operating means and the advantageous game state (for example, the advantageous game state shown in FIG. 98 (a) and the AT1 state shown in FIG. 91 (b)) means (for example, the main control unit 300 shown in FIG. 3), and the advantageous gaming state is controlled by operation information (for example, operation navigation using the payout number display 127 shown in FIG. 8, shown in FIG. 36(b), etc. Information that can identify the stop position, stop order, stop timing, etc. of each reel, such as operation navigation using the effect image display device 157). , AT other than the AT1 state, and the judge state), the game state can be shifted to the advantageous game state. A certain notification that can suggest the degree of expectation (for example, the point notification PG shown in FIG. 98(d), the notification including the characters "This cycle is easy to accumulate PT", and other graphics , symbols or colors) can be executed, and in the set game, the certain notification can be executed, and the notification mode of the certain notification being executed can be changed, It may be constructed such that the degree of expectation for transition to the advantageous game state suggested by the certain notification is higher when the specific state is shifted than when it is not shifted to the specific state in the set game.

天井周期到達を目指している遊技者にとって特定状態の移行は、特定状態を消化するための遊技回数分、遠のいてしまうためネガティブな感情になるおそれがあるが、このような構成とすれば、特定状態に移行した場合には移行期待度の報知が行われ易いため、ネガティブな感情を抑えつつ、特定状態終了後のセット遊技の遊技継続意欲を向上させることができる。 For the player aiming to reach the ceiling period, the transition to the specific state may cause a negative feeling because the player will be far away from the specific state by the number of games played to digest the specific state. When the state is shifted to the state, the shift expectation degree is easily notified, so that the desire to continue playing the set game after the end of the specific state can be improved while suppressing the negative emotion.

また、前記第一のセット遊技が終了した後の或る期間(例えば、第二のセット遊技の1ゲーム目)において、前記第二のセット遊技に関する内容の報知(以下、「第一の報知」という。例えば、図90(b-2)に示す、季節が「1年目秋」であることを認識可能な季節演出SD)を実行可能に構成されており、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、前記或る期間において前記特定状態に移行することを示唆する内容の報知(以下、「第二の報知」という。例えば、図98(e)に示すCZ移行報知や、図89(b-2)に示す、CZ移行報知を含む季節演出SE4)を実行可能に構成されていてもよい。なお、本発明に係る「或る期間」は、第二のセット遊技1ゲーム目に限定されず、例えば、第一のセット遊技と第二のセット遊技の間の或る状態における或る期間であってもよい。 Also, in a certain period after the end of the first set game (for example, the first game of the second set game), the notification of the contents of the second set game (hereinafter referred to as "first notification" For example, as shown in Fig. 90 (b-2), a seasonal effect SD capable of recognizing that the season is "autumn of the first year" can be executed. When the specific state transition lottery is won in the game, notification of content suggesting transition to the specific state in the certain period (hereinafter referred to as "second notification". For example, shown in FIG. 98 (e) It may be configured to be able to execute the CZ shift notification and the seasonal effect SE4 including the CZ shift notification shown in FIG. 89(b-2). In addition, the "a certain period" according to the present invention is not limited to the first game of the second set game, for example, in a certain period in a certain state between the first set game and the second set game There may be.

特定状態移行抽選に当選した遊技と特定状態に移行する遊技が離れてしまうと、間延び感が生じてしまうといった問題点や、特定状態移行抽選がレア役当選によって行われる構成においては、出目を見た遊技者に対して不信感を与えてしまうといった問題点が発生するが、このような構成とすれば、不信感を軽減することが可能となる。また、第一の報知と第二の報知を行うことで、いずれか一方を行う場合に比べて、遊技の流れが乱れることがなく、遊技者は気持ちよくセット遊技を進行させることができ、また、第一のセット遊技が終了した後の或る期間において報知を行うことで、次のセット遊技の遊技意欲を掻き立て、遊技台の稼働促進が可能となる。 If the game that wins the specific state transition lottery and the game that transitions to the specific state are separated, there is a problem that a sense of stagnation occurs, and in the configuration where the specific state transition lottery is performed by winning a rare role, there are problems. Although there is a problem that the player who sees it is given a sense of distrust, such a configuration can reduce the distrust. In addition, by performing the first notification and the second notification, the flow of the game is not disturbed compared to the case where either one is performed, and the player can comfortably proceed with the set game. By performing notification in a certain period after the end of the first set game, it is possible to stimulate the desire to play the next set game and promote the operation of the game machine.

また、前記或る期間において前記第二の報知を行わない場合、前記第二のセット遊技において、前記第一のセット遊技における遊技結果に基づいて前記特定状態に移行しないように構成してもよい。また、前記或る期間において前記第二の報知を行った場合、前記特定状態後の該第二のセット遊技において、前記第一の報知を行わないように構成してもよい。このような構成とすれば、遊技者を必要以上に煽ることがない。 Further, when the second notification is not performed in the certain period, in the second set game, it may be configured not to shift to the specific state based on the game result in the first set game. . Further, when the second notification is performed in the certain period, the first notification may not be performed in the second set game after the specific state. With such a configuration, the player is not agitated more than necessary.

また、前記或る期間において前記第二の報知を行った場合、前記特定状態後の該第二のセット遊技において、前記第一の報知の一部を実行可能に構成してもよい。このような構成とすれば、セット遊技に関する内容の報知が可能でありつつも遊技者を必要以上に煽ることがない。 Further, when the second notification is performed in the certain period, a part of the first notification may be executable in the second set game after the specific state. With such a configuration, it is possible to inform the player of the content related to the set game, but the player is not unnecessarily provoked.

また、前記特定状態(例えば、CZ状態)においては、該特定状態であることを示唆する演出(例えば、CZ演出)を実行することで、前記セット遊技に関する内容(例えば、季節が「1年目秋」であること)が把握できないように構成してもよい。このような構成とすれば、セット遊技を気にすることなく特定状態における遊技に集中することができ、特定状態に移行する前において、セット遊技に関する内容の報知に注目させることができる。 In addition, in the specific state (for example, CZ state), by executing a production (for example, CZ production) that suggests that the specific state It may be configured so that it is not possible to comprehend the fact that it is "Autumn". With such a configuration, it is possible to concentrate on the game in the specific state without worrying about the set game, and before shifting to the specific state, attention can be paid to the notification of the contents related to the set game.

また、前記有利状態において特別役(例えば、リアルボーナス、役物ボーナス)に当選(または、入賞)可能であってもよい。また、前記第二のセット遊技の或るゲーム(例えば、1ゲーム目)において前記特別役に当選(または、入賞)した場合、前記第一の報知または前記第二の報知を実行しないように構成してもよい。 Further, it may be possible to win (or win) a special role (for example, a real bonus, a role bonus) in the advantageous state. Also, when the special role is won (or won) in a certain game (for example, the first game) of the second set game, the first notification or the second notification is not performed. You may

また、前記第一の報知は、第一のパートおよび該第一のパートよりも後に行われる第二のパートを含む複数のパートで構成されている報知であり、前記第二の報知は、第三のパートおよび該第三のパートよりも後に行われる第四のパートを含む複数のパートで構成されている報知であり、前記第一のパートと前記第三のパートは、同一の報知内容を含む報知(例えば、図94(a)に示す、或るキャラクタと吹き出しの表示を含む報知PT4-1や、図98に示す、3停前の、或るキャラクタと吹き出しの表示を含む報知)であり、前記第二のパートは、前記第二のセット遊技であることを示唆する報知(例えば、図94(a)に示す、「この季節はPT高確」の文字の表示を含む報知や、図98に示す、「この周期はPT貯まり易いよ」の文字の表示を含む報知)であり、前記第四のパートは、前記特定状態に移行することを示唆する報知(例えば、図94(a)に示す、「CZだよ」の文字の表示を含む報知PT4-2や、図98(e)に示すCZ移行報知)であってもよい。 In addition, the first notification is a notification composed of a plurality of parts including a first part and a second part performed after the first part, and the second notification is a notification composed of a first part and a second part performed after the first part The notification consists of multiple parts including a third part and a fourth part that follows the third part, and the first part and the third part contain the same notification content. (For example, the notification PT4-1 including the display of a certain character and a balloon shown in FIG. 94(a), and the notification including the display of a certain character and a balloon three stops before, shown in FIG. 98). Yes, the second part is a notification that suggests that it is the second set game (for example, a notification including the display of characters "PT high probability in this season" shown in FIG. 94 (a), 98, and the fourth part is a notification that suggests a transition to the specific state (for example, FIG. 94 (a ), the notification PT4-2 including the display of characters "It's CZ", or the CZ shift notification) shown in FIG. 98(e).

このような構成とすれば、第一の報知と第二の報知の一部が同一の報知内容を含むため、第一の報知が行われた場合であっても第二の報知に対する期待感を抱かせ、遊技意欲を高めることができるとともに、報知の見落としを防止できる場合がある。また、報知を行うことで第一のセット遊技と第二のセット遊技にメリハリを持たせることができる。 With such a configuration, since a part of the first notification and the second notification includes the same notification content, even when the first notification is performed, the expectation for the second notification is generated. In some cases, it is possible to make the player hold the player and increase the player's desire to play the game, and to prevent the player from overlooking the notification. Further, by performing the notification, the first set game and the second set game can be given sharpness.

また、前記特定演出(例えば、前兆演出)を実行するゲーム数を決定する特定演出ゲーム数決定手段(例えば、前兆ゲーム数抽選)を備え、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技において前記特定演出ゲーム数決定手段によって決定されたゲーム数(例えば、前兆ゲーム数)が、該第一のセット遊技における残りのゲーム数(例えば、演出状態カウンタ)よりも大きいときに、前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能に構成されていてもよい。 Further, a specific effect game number determining means (for example, a sign game number lottery) for determining the number of games in which the specific effect (for example, a sign effect) is executed is provided, and the specific state transition is performed in the final game in the first set game. When the lottery is won, the number of games determined by the specific effect game number determining means in the first set game (for example, the number of precursor games) is the remaining number of games in the first set game (for example, the effect state counter), it may be configured to be able to shift to the specific state in the second set game.

また、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技において前記特定演出ゲーム数決定手段によって決定されたゲーム数(例えば、前兆ゲーム数)が、該第一のセット遊技における残りのゲーム数(例えば、演出状態カウンタ)よりも大きいときに、前記特定演出を実行するゲーム数として、該第一のセット遊技における残りのゲーム数を設定するように構成されていてもよい。このような構成とすれば、残りのゲームにおいて特定演出もすべてを実行することができ、違和感の無い演出を提供することができる。 Further, when the specific state transition lottery is won in the final game in the first set game, the number of games (for example, the number of precursor games) determined by the specific effect game number determination means in the first set game , when it is larger than the number of remaining games in the first set game (for example, the production state counter), the number of games in which the specific production is executed is set to the number of remaining games in the first set game. may be configured to With such a configuration, it is possible to execute all of the specific effects in the rest of the game, and it is possible to provide a natural effect.

また、前記特定演出は、結論を導出するまでの一連の演出を複数回の遊技に跨って行う第二の特定演出(例えば、図93(b)に示す第四のパートPT4や、図93(c)に示す第五のパートPT5)を含む演出(例えば、図93(b),同図(c)に示す前兆演出)であってもよい。また、前記特定演出は、該第二の特定演出が実行されるよりも前に実行される第一の特定演出(例えば、図93(b),同図(c)に示す第三のパートPT3)を含む演出(例えば、図93(b),同図(c)に示す前兆演出)であってもよい。また、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技においては前記第二の特定演出を実行しないように構成してもよい。このような構成とすれば、複数回の遊技に跨って演出を行う必要がなくなるため、前兆ゲーム数が調整(短縮)しやすく、違和感の無い演出を提供することができる。 In addition, the specific effect is a second specific effect in which a series of effects are performed over a plurality of games until a conclusion is drawn (for example, the fourth part PT4 shown in FIG. 93(b), or the 93(b) and 93(c)). Further, the specific effect is a first specific effect executed before the second specific effect is executed (for example, the third part PT3 shown in FIG. 93(b) and FIG. 93(c) ) (for example, an indication effect shown in FIGS. 93(b) and 93(c)). Further, when the specific state transition lottery is won in the final game in the first set game, the second specific effect may not be executed in the first set game. With such a configuration, since it is not necessary to perform an effect over a plurality of games, the number of precursor games can be easily adjusted (reduced), and a comfortable effect can be provided.

また、複数種類の第二の特定演出(例えば、図93(b),(c)に示す前兆演出)を備え、前記第一の特定演出(例えば、図93(b),同図(c)に示す第三のパートPT3)は、該第二の特定演出が実行されるよりも前に実行される共通(同一)の演出であってもよい。また、前記第一の特定演出は、第一の種類の特定演出(例えば、本前兆演出)と第二の種類の特定演出(例えば、ガセ前兆演出)の両方で実行される場合がある共通(同一)の演出であってもよい。また、前記第一の特定演出の後に、前記第二の特定演出が実行されない場合があってもよい。 In addition, a plurality of types of second specific effects (for example, precursor effects shown in FIGS. 93(b) and (c)) are provided, and the first specific effects (for example, FIGS. 93(b) and (c)) are provided. 3) may be a common (identical) effect executed before the second specific effect is executed. In addition, the first specific effect is common ( same). Also, the second specific effect may not be executed after the first specific effect.

また、前記第一の種類の特定演出(例えば、本前兆演出)の実行中に前記特別役に当選(または、入賞)した場合、該特別役に当選(または、入賞)したことを示唆する報知を行った後に、該特定演出を続きから再開してもよい。また、前記第二の種類の特定演出(例えば、ガセ前兆演出)の実行中に前記特別役に当選(または、入賞)した場合、該特別役に当選(または、入賞)したことを示唆する報知を行った後に、該特定演出を続きから再開してもよい(または再開しなくてもよい)。また、前記第一の種類の特定演出(例えば、本前兆演出)の実行中に電断した場合、復電後に該特定演出を続きから再開してもよい。また、前記第二の種類の特定演出(例えば、ガセ前兆演出)の実行中に電断した場合、復電後に該特定演出を続きから再開してもよい(または再開しなくてもよい)。 In addition, if the special role is won (or won) during the execution of the first type of specific effect (for example, the main omen effect), a notification that suggests that the special role has been won (or won) , the specific effect may be resumed from the continuation. In addition, if the special role is won (or won) during the execution of the second type of specific effect (for example, fake omen effect), notification suggesting that the special role has been won (or won) , the specific effect may be resumed from the continuation (or may not be resumed). Further, when power is cut off during execution of the first kind of specific effect (for example, main precursor effect), the specific effect may be resumed from the continuation after power is restored. In addition, when power is cut off during execution of the second type of specific effect (for example, false portent effect), the specific effect may be resumed from the continuation after power is restored (or may not be restarted).

また、前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技において前記特定演出ゲーム数決定手段によって決定されたゲーム数(例えば、前兆ゲーム数)が、該第一のセット遊技における残りのゲーム数(例えば、演出状態カウンタ)よりも大きいときに、該第一のセット遊技において前記第二の特定演出(例えば、図93(b)に示す第四のパートPT4や、図93(c)に示す第五のパートPT5)が実行可能なゲーム数が残っている場合でも、該第二の特定演出を実行せずに前記第一の特定演出を実行するように構成されていてもよい。 Further, when the specific state transition lottery is won in the first set game, the number of games (for example, the number of precursor games) determined by the specific effect game number determination means in the first set game is When it is larger than the number of remaining games in one set game (for example, production state counter), the second specific production in the first set game (for example, the fourth part PT4 shown in FIG. 93 (b) Or, even if the number of games that can be executed in the fifth part PT5) shown in FIG. 93(c) remains, the first specific effect is executed without executing the second specific effect. may be configured.

また、前記第一のセット遊技において特定役に当選(または、入賞)した場合、前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能に構成されていてもよいし、この場合において、前記特定状態に移行する前に、該特定状態に移行するか否かに関する特定演出(例えば、前兆演出)を実行可能に構成されていてもよい。また、前記第一のセット遊技において特定役に当選(または、入賞)した場合、該当選(または、該入賞)を示唆する報知(例えば、LED等の光出力手段による光の報知や、スピーカ等の音出力手段による音の報知)を行ってもよく、この場合に、前記第二のセット遊技が開始される前に該報知が終了するように構成してもよい。 Also, when winning (or winning) a specific role in the first set game, it may be configured to be able to shift to the specific state in the second set game, and in this case, the specific state , a specific effect (for example, an omen effect) regarding whether to transition to the specific state may be executed. In addition, when winning (or winning) a specific role in the first set game, notification (for example, notification of light by light output means such as LED, speaker, etc.) 2) may be performed by the sound output means), and in this case, the notification may be terminated before the second set game is started.

また、前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技において遊技者に付与する利益よりも、前記特定状態において遊技者に付与する利益の方が大きくなるように構成してもよく、例えば、第一のセット遊技において遊技者に特典(例えば、AT、アイテム)を付与する確率よりも、前記特定状態において遊技者に該特典を付与する確率の方が高くてもよく、第一のセット遊技において遊技者に付与する特典の数量(例えば、ポイント数)よりも、前記特定状態において遊技者に付与する該特典の数量の方が大きくてもよい。 Further, when the specific state transition lottery is won in the first set game, the profit given to the player in the specific state becomes larger than the profit given to the player in the first set game. For example, the probability of giving the privilege to the player in the specific state is higher than the probability of giving the privilege (for example, AT, item) to the player in the first set game It may be higher, and the number of benefits given to the player in the specific state may be larger than the number of benefits (for example, the number of points) given to the player in the first set game.

また、前記有利遊技状態(例えば、AT1状態)は、複数遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成されていてもよい。また、前記有利遊技状態においては、前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技において前記特定状態に移行可能な一方で、前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行しないように構成してもよい。 Further, the advantageous game state (for example, AT1 state) may be configured so that a set game capable of executing a plurality of games can be executed over a plurality of times. Also, in the advantageous game state, when the specific state transition lottery is won in the first set game, while it is possible to shift to the specific state in the first set game, in the second set game It may be configured not to shift to the specific state.

また、前記最終セット遊技であることを示唆する演出を実行してもよい。また、前記最終セット遊技であることを示唆する演出を実行した後に、該最終セット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、前記特定演出(例えば、前兆演出)を実行しないように構成してもよい。また、前記最終セット遊技であることを示唆する演出を実行した場合には、前記所定状態(例えば、ジャッジ状態)に移行することを示唆する演出を行わないように構成してもよい。 Moreover, you may perform the production|presentation which suggests that it is the said final set game. In addition, after executing the production suggesting that it is the final set game, if the specific state transition lottery is won in the final set game, the specific production (for example, the premonition production) is not executed. good too. Further, when an effect suggesting that the game is the final set game is executed, the effect suggesting a shift to the predetermined state (for example, judge state) may not be performed.

また、前記特定演出とは異なる特別演出(例えば、アイテム付与を示唆する演出)が実行可能に構成され、前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選し、前記特定演出(例えば、前兆演出)を実行する場合に、前記特定演出を実行するよりも前に前記特別演出の実行を開始する条件が成立したときには、該特別演出を先に実行するように構成してもよい。 In addition, a special effect different from the specific effect (for example, an effect suggesting the addition of an item) is configured to be executable, and the specific state transition lottery is won in the first set game, and the specific effect (for example, an omen When a performance is executed, the special performance may be executed first when the conditions for starting the execution of the special performance are established before the specific performance is executed.

[実施形態4]
以下、図面を用いて、本発明の実施形態4に係るスロットマシンについて詳細に説明する。
[Embodiment 4]
A slot machine according to Embodiment 4 of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings.

なお、実施形態4においては、重複した説明を回避するために、原則として実施形態1~3に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図99~図123は、原則として実施形態4の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態4の説明では図99~図123に示す符号を優先する。 In the fourth embodiment, in principle, only the configuration different from the game machines according to the first to third embodiments will be described in order to avoid redundant description. 99 to 123 are basically used only for the explanation of the fourth embodiment, and even if overlapping reference numerals are shown in other drawings, the The code shown in 123 has priority.

<AT系の状態遷移>
図99(a)(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図99(a)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ATジャッジ状態、引戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。実施形態4におけるこれらの演出状態の推移については、図6(c)を用いて説明した演出状態の推移のうち、ノーマル状態と確定告知状態との間にATジャッジ状態を設けた点と、このATジャッジ状態から通常遊技状態へのルートが設けられている点が異なる。
<AT system state transition>
FIGS. 99(a) and (b) are diagrams showing the effect state in each game state of the AT system. Each game state of the AT system is subdivided and managed as shown in FIG. 99(a), which is called an effect state. Specifically, the production state of the low navigation state is the normal state, and the production state of the high navigation state is the normal state, the final announcement state, the AT judge state, the withdrawal state, the AT1 state, the AT2 state, and the LMT (limit) state. there is Note that the AT1 state, the AT2 state, and the LMT (limit) state are, in principle, states in which the number of paid balls increases. Regarding the transition of these production states in the fourth embodiment, among the transitions of the production state described with reference to FIG. It differs in that a route from the AT judge state to the normal game state is provided.

<AT系の状態推移の具体例>
以下、AT系の状態の推移のうち、通常遊技状態からAT1状態までの推移の具体例について、図100を用いて説明する。図100(a)は、通常遊技状態からAT1状態までの推移において経由する状態を左から順に並べた図であり、図100(b)(c)は、推移の具体例を示す図である。
<Specific example of AT system state transition>
A specific example of the transition from the normal game state to the AT1 state among the transitions of the state of the AT system will be described below with reference to FIG. FIG. 100(a) is a diagram arranging states passed through in the transition from the normal game state to the AT1 state in order from the left, and FIGS. 100(b) and 100(c) are diagrams showing specific examples of the transition.

ノーマル状態は、操作手段の操作情報の報知に関して通常遊技状態(低ナビ状態)よりも有利な状態であり、所定回数の遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成されている。図100(a)に示すように、本例のノーマル状態は、NM1状態、NM2状態、NM3状態、およびNM4状態によって構成され、NM2状態は、さらに、季節1、季節2、季節3、季節4によって構成される。このうちNM4状態は、遊技回数が長い場合と短い場合がある。 The normal state is more advantageous than the normal game state (low-navigation state) regarding the notification of the operation information of the operation means, and is configured to be able to execute a set game that can execute a predetermined number of games over a plurality of times. As shown in FIG. 100(a), the normal state of this example is composed of NM1 state, NM2 state, NM3 state, and NM4 state, and NM2 state further includes season 1, season 2, season 3, and season 4. Consists of In the NM4 state, the number of games played may be long or short.

ここで、「操作情報」とは、例えば、図8に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図36(b)等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報のことである。 Here, the "operation information" is, for example, operation navigation using the payout number display 127 shown in FIG. 8, operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. It is information that can identify the stop position, stop order, stop timing, etc.

また、図100(a)に示すように、本例のAT1状態は、AT1種別「高」とAT1種別「低」の2種類があり、このAT1種別は、上述のAT種別抽選によって決定される。 Also, as shown in FIG. 100(a), the AT1 state of this example has two types, AT1 type "high" and AT1 type "low", and this AT1 type is determined by the above-mentioned AT type lottery. .

図100(b)に示す例では、演出状態が、通常遊技状態→ノーマル状態→ATジャッジ状態→確定告知状態→AT1状態(低または高)の順番で移行し、ノーマル状態では、NM1状態を実行した後、セット遊技(本例では、NM2状態(季節1→・・・→季節4)→NM3状態)が複数周期(ここでは4周期)に亘って実行されている。なお、ノーマル状態におけるセット遊技は、本例に限定されず、例えば、「NM1状態→NM2状態(季節1→・・・→季節4)→NM3状態」をセット遊技としてもよい。また、図100(c)に示す例では、セット遊技の4周目においてNM2状態の途中(季節2と季節3の間)にNM4状態が割り込んで実行されている。<各種テーブル>次に、スロットマシン100が備える各種テーブルについて詳細に説明する。 In the example shown in FIG. 100(b), the effect state shifts in the order of normal game state→normal state→AT judge state→final announcement state→AT1 state (low or high), and in the normal state, NM1 state is executed. After that, the set game (in this example, NM2 state (season 1→...→season 4)→NM3 state) is executed over a plurality of cycles (here, 4 cycles). The set game in the normal state is not limited to this example, and for example, "NM1 state→NM2 state (season 1→...→season 4)→NM3 state" may be set as the set game. In addition, in the example shown in FIG. 100(c), the NM4 state is interrupted and executed in the middle of the NM2 state (between seasons 2 and 3) in the 4th round of the set game. <Various Tables> Next, various tables provided in the slot machine 100 will be described in detail.

<高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブル>
図101(a)は、高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルの一例を示す図である。この高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルにおいて、縦軸は設定値(本例では、設定1~設定6)を表し、横軸はシナリオ番号(本例では、シナリオ1~6)を表している。
<Lottery table for high navigation state scenario determination>
FIG. 101(a) is a diagram showing an example of a lottery table for determining a high navigation state scenario. In this high-navi state scenario determination lottery table, the vertical axis represents setting values (settings 1 to 6 in this example), and the horizontal axis represents scenario numbers (scenarios 1 to 6 in this example).

主制御部300は、後述するNM1状態処理Bの高ナビ状態シナリオ抽選において、この高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の設定値と乱数値に基づいて、シナリオ番号(高ナビ状態シナリオ)を選択する。例えば、設定値が設定1の場合には、50/100の確率でシナリオ1が選択され、設定値が設定2の場合には、45/100の確率でシナリオ1が選択され、設定値が設定3の場合には、40/100の確率でシナリオ1が選択され、設定値が設定4の場合には、35/100の確率でシナリオ1が選択され、設定値が設定5の場合には、30/100の確率でシナリオ1が選択され、設定値が設定6の場合には、25/100の確率でシナリオ1が選択される。 The main control unit 300 refers to this high-navigation state scenario determination lottery table in the high-navigation state scenario lottery of the NM1 state process B, which will be described later, and selects the scenario number (high-navigation state scenario). For example, when the setting value is setting 1, scenario 1 is selected with a probability of 50/100, and when the setting value is setting 2, scenario 1 is selected with a probability of 45/100, and the setting value is set. In the case of 3, scenario 1 is selected with a probability of 40/100, when the set value is set to 4, scenario 1 is selected with a probability of 35/100, and when the set value is set to 5, Scenario 1 is selected with a probability of 30/100, and if the set value is set to 6, scenario 1 is selected with a probability of 25/100.

本例に係る高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルでは、シナリオ2は、設定値が偶数の場合よりも奇数の場合の方が選択されやすく(当選確率が高く)、シナリオ5は、設定値が奇数の場合よりも偶数の場合の方が選択されやすく(当選確率が高く)、シナリオ4は、設定値が大きいほど選択されやすく(当選確率が高く)、シナリオ3、6は、設定値に関わらず当選確率が同一である。なお、設定値とシナリオ番号の当選確率の関係は、本例に限定されず、例えば、シナリオ6の当選確率を設定値毎に変更してもよいし、シナリオ1~6のいずれか一つまたは複数の当選確率を設定値に関わらず同一にしてもよい。 In the high navigation state scenario determination lottery table according to this example, scenario 2 is more likely to be selected when the set value is an odd number than when the set value is an even number (the winning probability is higher), and scenario 5 is more likely to be selected when the set value is an odd number. Even numbers are more likely to be selected (higher probability of winning) than the case of , Scenario 4 is more likely to be selected (higher probability of winning) as the set value is larger, and Scenarios 3 and 6 are more likely to be selected (higher probability of winning) regardless of the set value. Winning probabilities are the same. Note that the relationship between the set value and the winning probability of the scenario number is not limited to this example. A plurality of winning probabilities may be the same regardless of the set value.

また、設定値が低いほど、天井率(後述する周期カウンタの値が、天井周期値(本例では、4)に到達する確率)が高く、反対に、設定値が高いほど、天井率が高くなるようにしてもよい。また、設定値が偶数の場合よりも奇数の場合の方が、天井率が高く、反対に、設定値が奇数の場合よりも偶数の場合の方が、天井率が高くなるようにしてもよい。また、何らかの条件(例えば、レア役に内部当選したときの直撃抽選に当選)が成立すれば周期カウンタの値に関わらずにATジャッジ状態に移行するようにし、この条件が成立しない場合は周期カウンタの値が天井周期値に到達するまでATジャッジ状態に移行しないようにしてもよい。 Also, the lower the set value, the higher the ceiling rate (the probability that the value of the period counter, which will be described later, reaches the ceiling period value (4 in this example)). Conversely, the higher the set value, the higher the ceiling rate. You can make it Also, the ceiling rate may be higher when the setting value is an odd number than when the setting value is an even number, and conversely, when the setting value is an even number, the ceiling rate may be higher than when the setting value is an odd number. . Also, if some condition (e.g. winning a direct hit lottery when internally winning a rare role) is established, the state is shifted to the AT judge state regardless of the value of the cycle counter, and if this condition is not established, the cycle counter is established. It may be arranged not to shift to the AT judge state until the value of reaches the ceiling period value.

<高ナビ状態シナリオテーブル>
図101(b)は、高ナビ状態シナリオテーブルの一例を示す図である。この高ナビ状態シナリオテーブルにおいて、縦軸はシナリオ番号(本例では、シナリオ1~6)を表し、横軸は周期(本例では、周期1~4)を表している。
<High navigation state scenario table>
FIG. 101(b) is a diagram showing an example of a high navigation state scenario table. In this high-navi state scenario table, the vertical axis represents scenario numbers (scenarios 1 to 6 in this example), and the horizontal axis represents cycles (cycles 1 to 4 in this example).

主制御部300は、後述する周期開始設定処理の当該周期種別設定において、この高ナビ状態シナリオテーブルを参照し、参照時のシナリオ番号と周期に基づいて、周期種別(本例では、周期種別C,周期種別B,周期種別A,周期種別S)を設定する。例えば、シナリオ番号がシナリオ1の場合には、周期が周期1~3のときに周期種別Cを設定する。また、シナリオ番号がシナリオ2の場合には、周期が周期1、2のときに周期種別Cを設定し、周期が周期3のときに周期種別Bを設定する。また、シナリオ番号がシナリオ6の場合には、周期が周期1のときに周期種別Sを設定し、周期が周期2、3のときに周期種別Aを設定する。 The main control unit 300 refers to this high-navigation state scenario table in the period type setting of the period start setting process to be described later, and based on the scenario number and period at the time of reference, the period type (in this example, period type C , period type B, period type A, period type S) are set. For example, if the scenario number is scenario 1, cycle type C is set when the cycle is 1 to 3. If the scenario number is scenario 2, the cycle type C is set when the cycle is 1 or 2, and the cycle type B is set when the cycle is 3. If the scenario number is scenario 6, the period type S is set when the period is period 1, and the period type A is set when the period is periods 2 and 3.

<ATジャッジ状態移行率>
図101(c)は、ATジャッジ状態の移行率の一例を示す図である。この図において、縦軸は周期種別(本例では、周期種別S、A、B、C)を表している。
<AT judge state transition rate>
FIG. 101(c) is a diagram showing an example of an AT judge state transition rate. In this figure, the vertical axis represents the cycle types (cycle types S, A, B, and C in this example).

主制御部300は、後述する周期開始設定処理のATジャッジ状態移行抽選において周期種別を参照し、このATジャッジ状態の移行率に基づいて、ATジャッジ状態に移行するか否かを設定(ATジャッジ状態移行予約フラグをオンに設定)する。 The main control unit 300 refers to the cycle type in the AT judge state transition lottery of the cycle start setting process to be described later, and sets whether or not to shift to the AT judge state based on this AT judge state transition rate (AT judge set the state transition reservation flag to ON).

<季節有利状態設定率>
図101(d)は、季節有利状態の設定率の一例を示す図である。この図において、縦軸は周期種別(本例では、周期種別S、A、B、C)を表し、横軸は季節(本例では、季節1~4、季節カウンタ1~4に対応)を表している。
<Ratio of seasonally favorable conditions>
FIG. 101(d) is a diagram showing an example of setting rates for seasonally advantageous states. In this figure, the vertical axis represents cycle types (cycle types S, A, B, and C in this example), and the horizontal axis represents seasons (corresponding to seasons 1 to 4 and season counters 1 to 4 in this example). represent.

主制御部300は、後述する季節開始設定処理の季節有利状態移行抽選において周期種別と季節カウンタを参照し、この季節有利状態の設定率に基づいて、季節有利状態を設定(季節有利状態フラグをオンに設定)する。 The main control unit 300 refers to the cycle type and the seasonal counter in the seasonal advantage transition lottery of the season start setting process, which will be described later, and sets the seasonal advantage (seasonal advantage flag is set) based on the setting rate of the season advantage. on).

<アイコンの種類および選択率>
図101(e)は、アイコンの種類および選択率の一例を示す図である。この図において、縦軸はアイコンの種類(本例では、アイコンJ1~J3、R1~R3の六種類)を表し、横軸はアイコンの機能、アイコン獲得ポイントが所定値に到達したときの抽選によるアイコン選択率、ATジャッジ状態でアイコン特化状態が設定されたときの抽選によるアイコン選択率を表している。
<Icon type and selection rate>
FIG. 101(e) is a diagram showing an example of icon types and selection rates. In this figure, the vertical axis represents the types of icons (in this example, six types of icons J1 to J3 and R1 to R3), and the horizontal axis represents the functions of the icons. Icon selection rate, icon selection rate by lottery when the icon specialization state is set in the AT judge state.

主制御部300は、後述するアイコン獲得ポイント更新処理の獲得アイコン抽選およびATジャッジ状態処理Aの獲得アイコン抽選において、この図に示す設定率に基づいて、獲得アイコンを決定(AT権利情報を更新)する。 The main control unit 300 determines the acquired icon (updates the AT right information) based on the setting ratio shown in this figure in the acquired icon lottery of the icon acquired point update process and the acquired icon lottery of the AT judge status process A, which will be described later. do.

<付加ゲーム数抽選テーブル>
図101(f)は、付加ゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。この付加ゲーム数抽選テーブルにおいて、縦軸は付加ゲーム数を表している。
<Additional game lottery table>
FIG. 101(f) is a diagram showing an example of a number-of-additional-games lottery table. In this number-of-additional-games lottery table, the vertical axis represents the number of additional games.

主制御部300は、後述するNM4状態開始設定処理の付加ゲーム数抽選において、アイコン特化状態移行予約フラグの状態に応じたテーブルを参照して付加ゲーム数を設定する。例えば、アイコン特化状態移行予約フラグがオフの場合には、80/100の確率で付加ゲーム数に3を設定し、10/100の確率で付加ゲーム数に5を設定し、10/100の確率で付加ゲーム数に10を設定する。また、アイコン特化状態移行予約フラグがオンの場合には、90/100の確率で付加ゲーム数に10を設定し、10/100の確率で付加ゲーム数に20を設定する。 The main control unit 300 sets the number of additional games by referring to a table corresponding to the state of the icon specialization state transition reservation flag in the additional game number lottery of the NM4 state start setting process described later. For example, when the icon specialization state transition reservation flag is off, the number of additional games is set to 3 with a probability of 80/100, the number of additional games is set to 5 with a probability of 10/100, and the number of additional games is set to 5 with a probability of 10/100. Set 10 to the number of additional games with a probability. When the icon-specific state transition reservation flag is ON, the number of additional games is set to 10 with a probability of 90/100, and the number of additional games is set to 20 with a probability of 10/100.

<AT状態移行率およびAT昇格率>
図102(a)は、ATジャッジ状態における成功率(AT状態移行率)およびAT昇格率の一例を示す図である。
<AT state transition rate and AT promotion rate>
FIG. 102(a) is a diagram showing an example of the success rate (AT state transition rate) and AT promotion rate in the AT judge state.

主制御部300は、後述するATジャッジ状態処理AのAT移行抽選において、この図に示す成功率に基づいてAT状態への移行の当否を決定(AT移行予約フラグをオンに設定)する。また、AT移行抽選に当選した場合には、この図に示す昇格率に基づいて、AT昇格抽選の当否を決定する。なお、この図に示す確率はアイコンがない場合の値であり、アイコンを別途獲得している場合には、これらの確率が変化するように構成されている。 The main control unit 300 determines whether or not to shift to the AT state (sets the AT shift reservation flag to ON) based on the success rate shown in this drawing in the AT shift lottery of the AT judge state process A to be described later. Also, if the AT transfer lottery is won, the suitability of the AT promotion lottery is determined based on the promotion rate shown in this figure. It should be noted that the probabilities shown in this figure are the values when there is no icon, and these probabilities are configured to change when the icon is obtained separately.

<アイコン獲得ポイント抽選テーブル>
図102(b)は、アイコン獲得ポイント抽選テーブルの一例を示す図である。このアイコン獲得ポイント抽選テーブルにおいて、縦軸は条件装置を表し、横軸は加算されるポイントを表している。
<Icon Acquisition Point Lottery Table>
FIG. 102(b) is a diagram showing an example of an icon acquisition point lottery table. In this icon acquisition point lottery table, the vertical axis represents condition devices, and the horizontal axis represents points to be added.

主制御部300は、後述するアイコン獲得ポイント更新処理のアイコン獲得ポイント抽選において、演出状態やフラグの状態に応じたテーブルを参照してアイコン獲得ポイントの加算値を決定する。例えば、テーブル1を参照した場合にハズレに内部当選した場合には、90/100の確率でアイコン獲得ポイントに1が加算され、10/100の確率でアイコン獲得ポイントに3が加算される。また例えば、テーブル3を参照した場合にリプレイに内部当選した場合には、20/100の確率でアイコン獲得ポイントに2が加算され、80/100の確率でアイコン獲得ポイントに6が加算される。 The main control unit 300 determines the additional value of the icon acquisition points by referring to the table corresponding to the effect state and the flag state in the icon acquisition point lottery of the icon acquisition point update process described later. For example, if the internal lottery is lost when referring to Table 1, 1 is added to the icon acquisition point with a probability of 90/100, and 3 is added to the icon acquisition point with a probability of 10/100. Further, for example, when the replay is internally won with reference to Table 3, 2 is added to the icon acquisition points with a probability of 20/100, and 6 is added to the icon acquisition points with a probability of 80/100.

<付加ゲーム中示唆表示内容>
図102(c)は、付加ゲーム中(NM4状態)における示唆表示の内容および抽選確率の一例を示す図である。この図において、縦軸は示唆表示の種類(表示1~20)を表し、横軸は示唆の内容および設定値を表している。
<Suggestion display contents during additional game>
FIG. 102(c) is a diagram showing an example of the content of the suggestion display and the lottery probability during the additional game (NM4 state). In this figure, the vertical axis represents the types of suggestion display (displays 1 to 20), and the horizontal axis represents the contents of suggestions and setting values.

第1副制御部400は、後述するNM4状態表示処理の示唆表示抽選において設定値と乱数値を参照し、この図に示す確率に基づいて示唆表示を選択する。例えば、設定値が設定1の場合には、表示1が10/100の確率で選択され、表示2が2/100の確率で選択される。また例えば、設定値が設定3の場合には、表示1が10/100の確率で選択され、表示2が2/100の確率で選択され、表示3が10/100の確率で選択される。 The first sub-control unit 400 refers to the setting value and the random number in the suggestive display lottery of the NM4 state display process, which will be described later, and selects the suggestive display based on the probability shown in this figure. For example, when the setting value is setting 1, display 1 is selected with a probability of 10/100, and display 2 is selected with a probability of 2/100. For example, when the setting value is setting 3, display 1 is selected with a probability of 10/100, display 2 is selected with a probability of 2/100, and display 3 is selected with a probability of 10/100.

<各状態示唆表示内容>
図102(d)は、付加ゲーム中(NM4状態)以外の各状態における示唆表示の内容の一例を示す図である。この図において、縦軸は示唆表示の種類を表し、横軸は示唆の内容およびタイミングを表している。
<Details of each state suggestion display>
FIG. 102(d) is a diagram showing an example of the content of the suggestive display in each state other than during the additional game (NM4 state). In this figure, the vertical axis represents the type of suggestion display, and the horizontal axis represents the content and timing of the suggestion.

第1副制御部400は、図12(d)を用いて説明した第1副制御部演出制御処理の、その他の演出制御処理(ステップS3302)において、この図に示すタイミングに合わせて何らかの示唆表示を実行する場合がある。例えば、高ナビ状態の移行時には、アイコン特化状態となるか否かの示唆と、シナリオの種類についての示唆が実行される場合がある。また、季節開始時(NM2状態開始時および季節カウンタ更新時)には、季節有利状態の示唆、AT移行率の示唆、当該周期におけるATジャッジ状態への移行の示唆が実行される場合がある。また、周期開始時(NM2開始時)には、当該周期におけるATジャッジ状態への移行の示唆が実行される場合がある。なお、これらの示唆については、複数の示唆が同一遊技で実行される場合があってもよい。 The first sub-control unit 400, in the other effect control processing (step S3302) of the first sub-control unit effect control processing described using FIG. may be executed. For example, when transitioning to the high-navigation state, a suggestion as to whether or not to enter the icon-specific state and a suggestion as to the type of scenario may be performed. Also, at the start of the season (at the start of the NM2 state and at the time of updating the season counter), there are cases in which suggestions of a seasonal advantageous state, a suggestion of an AT transition rate, and a suggestion of a transition to the AT judge state in the cycle are executed. Also, at the start of the cycle (at the start of NM2), there are cases where a suggestion of transition to the AT judge state in the cycle is executed. In addition, regarding these suggestions, a plurality of suggestions may be executed in the same game.

<高ナビ状態処理A>
次に、図103を用いて、図15(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aについて説明する。図103は、実施形態4に係る高ナビ状態処理Aの流れを示すフローチャートであり、上記図17に示す実施形態1に係る高ナビ状態処理Aに対応する図である。
<High navigation state processing A>
Next, high navigation state processing A in step S405 of FIG. 15(a) will be described with reference to FIG. FIG. 103 is a flowchart showing the flow of the high navigation state process A according to the fourth embodiment, and corresponds to the high navigation state process A according to the first embodiment shown in FIG. 17 above.

実施形態4に係る高ナビ状態処理Aでは、図17を用いて説明した実施形態1に係る高ナビ状態処理Aに、ステップS808およびステップS809の処理を追加している。具体的には、ステップS808では演出状態がATジャッジ状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS809に進み、該当しない場合には、ステップS810に進む。ステップS809では、ATジャッジ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。 In the high navigation state process A according to the fourth embodiment, steps S808 and S809 are added to the high navigation state process A according to the first embodiment described with reference to FIG. Specifically, in step S808, it is determined whether or not the production state is the AT judge state, and if so, the process proceeds to step S809, and if not, the process proceeds to step S810. In step S809, AT judge state processing A (details will be described later) is executed.

<ノーマル状態処理A>
次に、図104を用いて、図103のステップS803のノーマル状態処理Aについて説明する。図104は、実施形態4に係るノーマル状態処理Aの流れを示すフローチャートであり、上記図57に示す実施形態2に係るノーマル状態処理Aに対応する図である。
<Normal state processing A>
Next, normal state processing A in step S803 of FIG. 103 will be described using FIG. FIG. 104 is a flow chart showing the flow of the normal state processing A according to the fourth embodiment, and corresponds to the normal state processing A according to the second embodiment shown in FIG. 57 above.

実施形態4に係るノーマル状態処理Aでは、図57を用いて説明した実施形態2に係るノーマル状態処理Aに、ステップS1025およびステップS1026の処理を追加している。具体的には、ステップS1025では、NM状態がNM3状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1024に進んでNM3状態処理A(詳細は後述)を実行し、該当しない場合にはステップS1026に進んでNM4状態処理A(詳細は後述)を実行する。 In the normal state process A according to the fourth embodiment, steps S1025 and S1026 are added to the normal state process A according to the second embodiment described with reference to FIG. Specifically, in step S1025, it is determined whether or not the NM state is the NM3 state. advances to step S1026 to execute NM4 state processing A (details will be described later).

<NM1状態処理A>
次に、図105を用いてNM1状態処理Aについて説明する。図105は、図104を用いて説明したノーマル状態処理AにおけるNM1状態処理A(ステップS1021)の流れを示したフローチャートである。
<NM1 state processing A>
Next, the NM1 state processing A will be explained using FIG. FIG. 105 is a flowchart showing the flow of NM1 state processing A (step S1021) in normal state processing A described using FIG.

本例に係るNM1状態処理Aは、図58を用いて説明したNM1状態処理AのステップS1032、S1033の処理に代えて、ステップS1035の処理を適用している。 In the NM1 state processing A according to this example, the processing of step S1035 is applied instead of the processing of steps S1032 and S1033 of the NM1 state processing A described using FIG.

具体的には、ステップS1035では、アイコン獲得ポイント更新処理(詳細は後述)を実行する。 Specifically, in step S1035, icon acquisition point update processing (details will be described later) is executed.

<NM2状態処理A>
次に、図106を用いてNM2状態処理Aについて説明する。図106は、図104を用いて説明したノーマル状態処理AにおけるNM2状態処理A(ステップS1023)の流れを示したフローチャートである。なお、本例に係るNM2状態処理Aは、図59を用いて説明したNM2状態処理Aに代わる処理である。
<NM2 state processing A>
Next, the NM2 state processing A will be explained using FIG. FIG. 106 is a flowchart showing the flow of NM2 state processing A (step S1023) in normal state processing A described using FIG. Note that the NM2 state process A according to this example is a process that replaces the NM2 state process A described with reference to FIG.

ステップS1041では、演出状態カウンタから1を減算し、次のステップS1042では、季節短縮条件(例えば、小役3の内部当選、以下レア役)が成立していないか否か否かを判定し、成立している場合にはステップS1043に進み、成立していない場合にはステップS1045に進む。なお、この季節短縮条件については、何らかの役に内部当選したことによって成立するものに限らず、役の内部抽選以外の抽選によって成立するものであってもよく、何らかの役に内部当選した場合にさらに抽選によって成立するものであってもよく、任意の条件を採用することができる。また、こうした条件は一つであってもよいし、複数設けられていてもよい。 In step S1041, 1 is subtracted from the effect state counter, and in the next step S1042, it is determined whether or not the season shortening condition (for example, internal winning of minor combination 3, hereinafter referred to as rare combination) is established, If it is established, the process proceeds to step S1043, and if not established, the process proceeds to step S1045. It should be noted that this season shortening condition is not limited to being established by internally winning some role, but may be established by a lottery other than the internal lottery for the role, and if an internal lottery is won for any role It may be established by lottery, and arbitrary conditions can be adopted. Moreover, one such condition may be provided, or a plurality of such conditions may be provided.

ステップS1043では、演出状態カウンタを0に設定し、次のステップS1044ではNM4状態移行予定フラグをオンに設定した後、ステップS1045に進む。なお、本実施形態では季節短縮条件が成立すると演出状態カウンタが0に設定され、当該季節カウンタの値に対応する期間が終了(演出上、季節が終了)するため、季節短縮条件の成立によって季節の終了条件(以下、季節終了条件)も成立することになる。この場合は、季節短縮条件は季節終了条件であるとも言える。しかし、こうした構成に限らず、例えば、季節短縮条件の成立によって演出状態カウンタの値を通常よりも多く減算するものであってもよい。この場合、季節短縮条件の成立遊技で必ずしも季節が終了するわけではないが、当該季節カウンタの値に対応する期間は短縮されることになる。 In step S1043, the production state counter is set to 0, and in the next step S1044, the NM4 state transition schedule flag is set to ON, and then the process proceeds to step S1045. In this embodiment, when the season shortening condition is satisfied, the effect state counter is set to 0, and the period corresponding to the value of the season counter ends (in terms of effect, the season ends). end condition (hereinafter referred to as season end condition) is also satisfied. In this case, the season shortening condition can also be said to be the season ending condition. However, the present invention is not limited to such a configuration, and for example, the value of the effect state counter may be decremented more than usual when the season shortening condition is met. In this case, the season does not necessarily end when the season shortening condition is met, but the period corresponding to the value of the season counter is shortened.

ステップS1045では、アイコン獲得ポイント更新処理(詳細は後述)を実行し、ステップS1046に進む。ステップS1046では、その他のNM2状態処理Aを実行した後にNM2状態処理Aを終了する。 In step S1045, icon acquisition point update processing (details will be described later) is executed, and the process proceeds to step S1046. In step S1046, the NM2 state process A ends after the other NM2 state process A is executed.

<NM3状態処理A>
次に、図107を用いてNM3状態処理Aについて説明する。図107は、図104を用いて説明したノーマル状態処理AにおけるNM3状態処理A(ステップS1024)の流れを示したフローチャートである。なお、本例に係るNM3状態処理Aは、図61を用いて説明したNM3状態処理Aに代わる処理である。
<NM3 state processing A>
Next, NM3 state processing A will be described with reference to FIG. FIG. 107 is a flowchart showing the flow of NM3 state processing A (step S1024) in normal state processing A described using FIG. Note that the NM3-state process A according to this example is a process that replaces the NM3-state process A described with reference to FIG.

ステップS1051では、演出状態カウンタから1を減算し、次のステップS1052では、アイコン獲得ポイント更新処理(詳細は後述)を実行し、次のステップS1053では、その他のNM3状態処理Aを実行した後にNM3状態処理Aを終了する。 At step S1051, 1 is subtracted from the effect state counter, at the next step S1052, icon acquisition point update processing (details will be described later) is executed, and at next step S1053, other NM3 state processing A is executed, then NM3 Terminate state processing A.

<NM4状態処理A>
次に、図108を用いてNM4状態処理Aについて説明する。図108は、図104を用いて説明したノーマル状態処理AにおけるNM4状態処理A(ステップS1026)の流れを示したフローチャートである。
<NM4 state processing A>
Next, NM4 state processing A will be described with reference to FIG. FIG. 108 is a flowchart showing the flow of NM4 state processing A (step S1026) in normal state processing A described using FIG.

ステップS1054では、演出状態カウンタから1を減算し、次のステップS1055では、その他のNM4状態処理Aを実行した後にNM4状態処理Aを終了する。 At step S1054, 1 is subtracted from the performance state counter, and at the next step S1055, after executing other NM4 state processing A, the NM4 state processing A is terminated.

<アイコン獲得ポイント更新処理>
次に、図109を用いてアイコン獲得ポイント更新処理について説明する。図109は、図105を用いて説明したNM1状態処理Aにおけるアイコン獲得ポイント更新処理(ステップS1035)、図106を用いて説明したNM2状態処理Aにおけるアイコン獲得ポイント更新処理(ステップS1045)、図107を用いて説明したNM3状態処理Aにおけるアイコン獲得ポイント更新処理(ステップS1052)、の流れを示したフローチャートである。
<Icon Acquisition Point Update Processing>
Next, icon acquisition point update processing will be described with reference to FIG. 109 shows icon acquisition point update processing (step S1035) in the NM1 state processing A described using FIG. 105, icon acquisition point update processing (step S1045) in the NM2 state processing A described using FIG. 10 is a flowchart showing the flow of icon acquisition point update processing (step S1052) in NM3 state processing A described using .

ステップS1061では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1062に進み、該当しない場合には、ステップS1067に進む。ステップS1062では、NM状態がNM1状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1063に進んで図102(b)に示すアイコン獲得ポイント抽選用テーブル1をセットしてステップS1068に進む。ステップS1064では、季節有利状態フラグがオンであるか否かを判定し、該当しない場合にはステップS1065に進んで図102(b)に示すアイコン獲得ポイント抽選用テーブル2をセットしてステップS1068に進み、該当する場合にはステップS1066に進んで図102(b)に示すアイコン獲得ポイント抽選用テーブル3をセットしてステップS1068に進む。ステップS1067では図102(b)に示すアイコン獲得ポイント抽選用テーブル4をセットしてステップS1068に進む。 In step S1061, it is determined whether or not the presentation state is normal, and if so, the process proceeds to step S1062, and if not, the process proceeds to step S1067. At step S1062, it is determined whether or not the NM state is the NM1 state, and if so, the process proceeds to step S1063 to set the icon acquisition point lottery table 1 shown in FIG. 102(b), and the process proceeds to step S1068. . At step S1064, it is determined whether or not the seasonally advantageous state flag is on. If so, the process advances to step S1066 to set the icon acquisition point lottery table 3 shown in FIG. 102(b), and the process advances to step S1068. In step S1067, the icon acquisition point lottery table 4 shown in FIG. 102(b) is set, and the process proceeds to step S1068.

ステップS1068では、セットされたアイコン獲得ポイント抽選用テーブルに基づいてアイコン獲得ポイントの抽選を行い、この抽選の結果を続くステップS1069においてアイコン獲得ポイントに加算する。 In step S1068, an icon acquisition point lottery is performed based on the set icon acquisition point lottery table, and the result of this lottery is added to the icon acquisition points in subsequent step S1069.

ステップS1070では、アイコン獲得ポイントが所定値以上になっているか否かを判定し、該当する場合にはステップS1071に進み、該当しない場合にはステップS1074に進む。ステップS1071では、獲得アイコンの抽選を実行し、ステップS1072でこの抽選で獲得したアイコンに応じたAT権利情報を更新する。さらに続くステップS1073ではアイコン獲得ポイントから所定値を減算し、ステップS1074に進む。ステップS1074では、その他のアイコン獲得ポイント更新処理を実行した後にアイコン獲得ポイント更新処理を終了する。 In step S1070, it is determined whether or not the icon acquisition points are equal to or greater than a predetermined value. In step S1071, a lottery for the acquired icon is executed, and in step S1072, the AT right information corresponding to the icon acquired by this lottery is updated. In the following step S1073, a predetermined value is subtracted from the icon acquisition points, and the process proceeds to step S1074. In step S1074, the icon acquisition point update process is terminated after executing other icon acquisition point update processes.

<ATジャッジ状態処理A>
次に、図110を用いて、ATジャッジ状態処理Aについて説明する。図110は、図103を用いて説明した高ナビ状態処理AのATジャッジ状態処理A(ステップS809)の流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT judge status processing A>
Next, with reference to FIG. 110, the AT judge status process A will be explained. FIG. 110 is a flowchart showing in detail the flow of AT judge state processing A (step S809) of high navigation state processing A described using FIG.

ステップS1081では、演出状態カウンタから1を減算し、次のステップS1082では、演出状態カウンタが所定値以上になっているか否かを判定し、該当する場合にはステップS1083に進み、該当しない場合にはステップS1086に進む。 In step S1081, 1 is subtracted from the effect state counter, and in the next step S1082, it is determined whether or not the effect state counter is equal to or greater than a predetermined value. goes to step S1086.

ステップS1083では、アイコン特化状態フラグがオンであるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1084に進み、該当しない場合にはステップS1096に進む。ステップS1084では、獲得アイコンの抽選を実行し、さらに、この抽選でアイコンを獲得した場合にはさらにAT権利情報を更新し、ステップS1085に進む。ステップS1085では、上述したアイコン獲得ポイント更新処理を実行し、次のステップS1096に進む。 In step S1083, it is determined whether or not the icon specialization state flag is ON. In step S1084, a lottery for an acquired icon is executed, and if an icon is acquired by this lottery, the AT right information is further updated, and the process proceeds to step S1085. In step S1085, the above-described icon acquisition point update processing is executed, and the process proceeds to the next step S1096.

ステップS1086では、AT移行抽選実行済フラグがオフであるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1087に進み、該当しない場合にはステップS1096に進む。ステップS1087では、AT権利情報に基づいてAT移行抽選を実行し、次のステップS1088では、AT移行抽選実行済フラグをオンに設定し、ステップS1089に進む。なお、実施形態4ではAT移行抽選実行済フラグを使用し、ATジャッジ状態におけるAT移行抽選を一回だけ実行する構成を採用しているが、例えば遊技毎に抽選(当該遊技の内部当選役に関連する抽選)を実行するといった構成であってもよく、ATジャッジ状態においてAT移行抽選を複数回実行する構成であってもよい。 In step S1086, it is determined whether or not the AT transition lottery executed flag is off, and if so, the process proceeds to step S1087, and if not, the process proceeds to step S1096. In step S1087, an AT shift lottery is executed based on the AT right information, and in the next step S1088, the AT shift lottery executed flag is set to ON, and the process proceeds to step S1089. In the fourth embodiment, the AT transition lottery executed flag is used, and the AT transition lottery in the AT judge state is executed only once. Related lottery) may be executed, or the AT shift lottery may be executed multiple times in the AT judge state.

ステップS1089では、ステップS1087のAT移行抽選に当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1090に進み、該当しない場合にはステップS1096に進む。ステップS1090では、AT移行予約フラグをオンに設定し、続くステップS1091では、AT権利情報に基づいてAT昇格抽選を実行し、ステップS1092に進む。 In step S1089, it is determined whether or not the AT shift lottery in step S1087 has been won, and if applicable, the process proceeds to step S1090, and if not applicable, the process proceeds to step S1096. In step S1090, the AT shift reservation flag is set to ON, and in subsequent step S1091, an AT promotion lottery is executed based on the AT right information, and the process proceeds to step S1092.

ステップS1092では、ステップS1091のAT昇格抽選に当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1093に進み、該当しない場合にはステップS1095に進む。ステップS1093では、AT昇格予約フラグをオンに設定し、続くステップS1094では、AT1種別を「高」に設定し、ステップS1096に進む。ステップS1095では、AT1種別を「低」に設定し、ステップS1096に進む。 In step S1092, it is determined whether or not the AT promotion lottery in step S1091 is won, and if applicable, the process proceeds to step S1093, and if not applicable, the process proceeds to step S1095. In step S1093, the AT promotion reservation flag is set to ON, and in subsequent step S1094, the AT1 type is set to "high", and the process proceeds to step S1096. In step S1095, the AT1 type is set to "low", and the process proceeds to step S1096.

ステップS1096では、その他のATジャッジ状態処理Aを実行した後にATジャッジ状態処理Aを終了する。 In step S1096, after executing other AT judge state processing A, the AT judge state processing A ends.

<指示情報設定処理>
次に、図111を用いて指示情報設定処理について説明する。図111は、図103を用いて説明した高ナビ状態処理Aの指示情報設定処理(ステップS814)の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Instruction information setting process>
Next, referring to FIG. 111, instruction information setting processing will be described. FIG. 111 is a flowchart showing in detail the instruction information setting process (step S814) of the high-navigation state process A described with reference to FIG.

本例に係る指示情報設定処理は、図24を用いて説明した指示情報設定処理のステップS1602の判定処理を変更したものである。具体的には、ステップS1602では、現在の演出状態がATジャッジ状態、AT2状態、またはLMT状態のいずれかであるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1603に進み、該当しない場合にはステップS1604に進む。 The instruction information setting process according to this example is obtained by changing the determination process in step S1602 of the instruction information setting process described with reference to FIG. Specifically, in step S1602, the current effect state AT judge state, AT2 state, or determine whether or not LMT state, if applicable, proceed to step S1603, if not applicable goes to step S1604.

<高ナビ状態処理B>
次に、図112を用いて、図25のステップS1706の高ナビ状態処理Bについて説明する。図112は、実施形態4に係る高ナビ状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図26に示す実施形態1に係る高ナビ状態処理Bに対応する図である。
<High navigation state processing B>
Next, high navigation state processing B in step S1706 of FIG. 25 will be described with reference to FIG. FIG. 112 is a flowchart showing the flow of the high navigation state process B according to the fourth embodiment, and corresponds to the high navigation state process B according to the first embodiment shown in FIG. 26 above.

実施形態4に係る高ナビ状態処理Bでは、図26を用いて説明した実施形態1に係る高ナビ状態処理Bに、ステップS1807およびステップS1808の処理を追加している。具体的には、ステップS1807では演出状態がATジャッジ状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1808に進み、該当しない場合には、ステップS1809に進む。ステップS1808では、ATジャッジ状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In the high navigation state process B according to the fourth embodiment, steps S1807 and S1808 are added to the high navigation state process B according to the first embodiment described with reference to FIG. Specifically, in step S1807, it is determined whether or not the production state is the AT judge state. In step S1808, AT judge state processing B (details will be described later) is executed.

<ノーマル状態処理B>
次に、図113を用いて、図112のステップS1802のノーマル状態処理Bについて説明する。図113は、実施形態4に係るノーマル状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図64に示す実施形態2に係るノーマル状態処理Bに対応する図である。
<Normal state processing B>
Next, normal state processing B in step S1802 in FIG. 112 will be described with reference to FIG. FIG. 113 is a flow chart showing the flow of the normal state process B according to the fourth embodiment, and corresponds to the normal state process B according to the second embodiment shown in FIG. 64 above.

実施形態4に係るノーマル状態処理Bでは、図64を用いて説明した実施形態2に係るノーマル状態処理BのステップS1911、ステップS1917を削除し、さらに、ステップS1918およびステップS1919の処理を追加している。具体的には、ステップS1918では、NM状態がNM3状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1916に進んでNM3状態処理B(詳細は後述)を実行し、該当しない場合にはステップS1919に進んでNM4状態処理B(詳細は後述)を実行する。 In the normal state process B according to the fourth embodiment, steps S1911 and S1917 of the normal state process B according to the second embodiment described with reference to FIG. 64 are deleted, and steps S1918 and S1919 are added. there is Specifically, in step S1918, it is determined whether or not the NM state is the NM3 state. advances to step S1919 to execute NM4 state processing B (details will be described later).

<NM1状態処理B>
次に、図114を用いてNM1状態処理Bについて説明する。図114は、図113を用いて説明したノーマル状態処理BにおけるNM1状態処理B(ステップS1913)の流れを示したフローチャートである。
<NM1 state processing B>
Next, NM1 state processing B will be described with reference to FIG. FIG. 114 is a flowchart showing the flow of NM1 state processing B (step S1913) in normal state processing B described using FIG.

本例に係るNM1状態処理Bは、図65を用いて説明したNM1状態処理BのステップS1922、S1923の処理の間に、ステップS1926、ステップS1927、ステップS1928、ステップS1929の処理を追加したものである。 The NM1 state processing B according to this example is obtained by adding steps S1926, S1927, S1928, and S1929 between steps S1922 and S1923 of the NM1 state processing B described with reference to FIG. be.

具体的には、ステップS1926でアイコン特化状態移行抽選を実行し、続くステップS1927でこのアイコン特化状態移行抽選に当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1928に進み、該当しない場合にはステップS1929に進む。ステップS1928では、アイコン特化状態移行予約フラグをオンに設定してステップS1923に進む。ステップS1929では、アイコン特化状態移行予約フラグをオフに設定してステップS1923に進む。 Specifically, an icon specialization state transition lottery is executed in step S1926, and it is determined whether or not the icon specialization state transition lottery is won in step S1927. If not, the process proceeds to step S1929. In step S1928, the icon specialization state transition reservation flag is set to ON, and the process proceeds to step S1923. In step S1929, the icon specialization state transition reservation flag is set to OFF, and the process proceeds to step S1923.

なお、ステップS1921の高ナビ状態シナリオ抽選では、図101(a)の抽選テーブルが用いられる。 Note that the lottery table of FIG. 101(a) is used in the high navigation state scenario lottery in step S1921.

<周期開始設定処理>
次に、図115を用いて周期開始設定処理について説明する。図115は、図114を用いて説明したNM1状態処理Bにおける周期開始設定処理(ステップS1925)の流れを示したフローチャートである。なお、本例に係る周期開始設定処理は、図66を用いて説明した周期開始設定処理に代わる処理である。
<Cycle start setting process>
Next, the period start setting process will be described with reference to FIG. FIG. 115 is a flow chart showing the cycle start setting process (step S1925) in the NM1 state process B described with reference to FIG. Note that the cycle start setting process according to this example is a process that replaces the cycle start setting process described with reference to FIG.

ステップS1930では、図101(b)を用いて説明した当該周期種別設定を行う。この当該周期種別設定では、図101(b)に示す高ナビ状態シナリオテーブルを参照し、シナリオ番号と周期に基づいて、周期種別を設定する。次のステップS1931では、周期カウンタの値が4か否かを判定し、該当する場合にはステップS1934に進み、該当しない場合にはステップS1932に進む。ステップS1932では、図101(c)を用いて説明したATジャッジ状態移行抽選を行う。このATジャッジ状態移行抽選ではステップS1930で設定した周期種別を参照し、図101(c)に示すATジャッジ状態の移行率に基づいて、ATジャッジ状態への移行を予約する抽選を行う。次のステップS1933では、ステップS1932の抽選に当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1934に進み、該当しない場合にはステップS1935に進む。ステップS1934では、ATジャッジ状態予約フラグをオンに設定し、ステップS1936に進む。ステップS1935では、ATジャッジ状態予約フラグをオフに設定し、ステップS1936に進む。 In step S1930, the period type setting described with reference to FIG. 101(b) is performed. In this cycle type setting, the high navigation state scenario table shown in FIG. 101(b) is referred to, and the cycle type is set based on the scenario number and cycle. In the next step S1931, it is determined whether or not the value of the cycle counter is 4. If so, the process proceeds to step S1934, and if not, the process proceeds to step S1932. In step S1932, the AT judge state transition lottery described with reference to FIG. 101(c) is performed. In this AT judge state transition lottery, the period type set in step S1930 is referred to, and a lottery for reserving a transition to the AT judge state is performed based on the AT judge state transition rate shown in FIG. 101(c). In the next step S1933, it is determined whether or not the lottery in step S1932 has been won. If so, the process proceeds to step S1934, and if not, the process proceeds to step S1935. In step S1934, the AT judge state reservation flag is set to ON, and the process proceeds to step S1936. In step S1935, the AT judge state reservation flag is set to OFF, and the process proceeds to step S1936.

ステップS1936では、発展季節の値に4を設定する。なお、この例での発展季節の値は固定値となっている。次のステップS1937では、季節カウンタに1(初期値)を設定してステップS1938に進む。ステップS1938では、季節開始設定処理(詳細は後述)を実行した後にステップS1939に進む。ステップS1939では、その他の周期開始設定処理を実行した後に周期開始設定処理を終了する。 In step S1936, 4 is set to the value of the growing season. Note that the value of the development season in this example is a fixed value. In the next step S1937, the season counter is set to 1 (initial value), and the process proceeds to step S1938. In step S1938, a season start setting process (details will be described later) is executed, and then the process proceeds to step S1939. In step S1939, the cycle start setting process is terminated after executing other cycle start setting processes.

<季節開始設定処理>
次に、図116を用いて季節開始設定処理について説明する。図116は、図115を用いて説明した周期開始設定処理における季節開始設定処理(ステップS1938)の流れを示したフローチャートである。なお、本例に係る季節開始設定処理は、図67を用いて説明した季節開始設定処理に代わる処理である。
<Season start setting process>
Next, the season start setting process will be described with reference to FIG. FIG. 116 is a flow chart showing the flow of the season start setting process (step S1938) in the periodic start setting process described with reference to FIG. Note that the season start setting process according to this example is a process that replaces the season start setting process described with reference to FIG.

ステップS1940では、図101(d)を用いて説明した季節有利状態移行抽選を行う。この季節有利状態移行抽選では、図115のステップS1930で設定した周期種別と、現在設定されている季節(季節カウンタの値に対応)を参照し、図101(d)に示す設定率に基づいて、季節有利状態を設定する抽選を行う。次のステップS1941では、ステップS1940の抽選に当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1942に進み、該当しない場合にはステップS1943に進む。ステップS1942では、季節有利状態フラグをオンに設定し、ステップS1944に進む。ステップS1943では、季節有利状態フラグをオフに設定し、ステップS1944に進む。 In step S1940, the seasonal advantage transition lottery described with reference to FIG. 101(d) is performed. In this seasonal advantageous state transition lottery, the period type set in step S1930 of FIG. , conduct a lottery to set the seasonal advantage. In the next step S1941, it is determined whether or not the lottery in step S1940 has been won. If so, the process proceeds to step S1942, and if not, the process proceeds to step S1943. In step S1942, the seasonally advantageous state flag is set to ON, and the process proceeds to step S1944. In step S1943, the seasonally advantageous state flag is set to OFF, and the process proceeds to step S1944.

ステップS1944では、季節固定値(本例では、30)を演出状態カウンタに設定してステップS1945に進む。なお、本例では季節固定値を30に設定しているが、その他の数値(固定値)であってもよいし、抽選等で選択した可変値であってもよい。ステップS1945では、NM状態に、NM状態2を示す数値の2を設定した後に、ステップS1946に進む。ステップS1946では、その他の季節開始設定処理を実行した後に季節開始設定処理を終了する。 In step S1944, a seasonal fixed value (30 in this example) is set in the production state counter, and the process proceeds to step S1945. Although the seasonal fixed value is set to 30 in this example, it may be another numerical value (fixed value) or a variable value selected by lottery or the like. In step S1945, the NM state is set to 2, which indicates the NM state 2, and then the process proceeds to step S1946. In step S1946, the season start setting process is terminated after other season start setting processes are executed.

<NM2状態処理B>
次に、図117を用いてNM2状態処理Bについて説明する。図117は、図113を用いて説明したノーマル状態処理BにおけるNM2状態処理B(ステップS1915)の流れを示したフローチャートである。なお、本例に係るNM2状態処理Bは、図68を用いて説明したNM2状態処理Bに代わる処理である。
<NM2 state processing B>
Next, the NM2 state processing B will be described with reference to FIG. FIG. 117 is a flowchart showing the flow of NM2 state processing B (step S1915) in normal state processing B described using FIG. Note that the NM2 state process B according to this example is a process that replaces the NM2 state process B described with reference to FIG.

ステップS1950では、演出状態カウンタが0であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1951に進み、該当しない場合にはステップS1958に進む。ステップS1951では、NM4状態移行予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップS1952に進み、オンの場合にはステップS1957に進む。ステップS1952では、季節カウンタの値が発展季節の値未満であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1953に進み、該当しない場合にはステップS1955に進む。 In step S1950, it is determined whether or not the effect state counter is 0. If so, the process proceeds to step S1951, and if not, the process proceeds to step S1958. In step S1951, it is determined whether or not the NM4 state transition reservation flag is off. If it is off, the process proceeds to step S1952, and if it is on, the process proceeds to step S1957. In step S1952, it is determined whether or not the value of the season counter is less than the value of the growing season.

ステップS1953では、季節を次の季節に進めるべく、季節カウンタに1を加算し、続くステップS1954では図116を用いて説明した季節開始設定処理を実行し、ステップS1958に進む。ステップS1955では、演出状態カウンタにNM3状態ゲーム数固定値を設定し、続くステップS1956では、NM状態に、NM状態3を示す数値3を設定した後に、ステップS1958に進む。ステップS1957では、NM4状態開始設定処理(詳細は後述)を行った後にステップS1958に進む。 In step S1953, the season counter is incremented by 1 to advance the season to the next season, and in subsequent step S1954, the season start setting process described with reference to FIG. 116 is executed, and the process proceeds to step S1958. In step S1955, the NM3 state game count fixed value is set in the effect state counter, and in the succeeding step S1956, the NM state is set to numerical value 3 indicating NM state 3, and then the process proceeds to step S1958. In step S1957, NM4 state start setting processing (details will be described later) is performed, and then the process proceeds to step S1958.

ステップS1958では、その他のNM2状態処理Bを行った後にNM2状態処理Bを終了する。 In step S1958, after other NM2 state processing B is performed, NM2 state processing B ends.

<NM3状態処理B>
次に、図118を用いてNM3状態処理Bについて説明する。図118は、図113を用いて説明したノーマル状態処理BにおけるNM3状態処理B(ステップS1916)の流れを示したフローチャートである。なお、本例に係るNM3状態処理Bは、図71を用いて説明したNM3状態処理Bに代わる処理である。
<NM3 state processing B>
Next, NM3 state processing B will be described with reference to FIG. FIG. 118 is a flowchart showing the flow of NM3 state processing B (step S1916) in normal state processing B described using FIG. Note that the NM3-state process B according to this example is a process that replaces the NM3-state process B described with reference to FIG.

ステップS1960では、演出状態カウンタが0であるか否かを判定し、0の場合にはステップS1961に進み、0以外の場合にはステップS1965に進む。ステップS1961では、ATジャッジ状態移行予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップS1962に進み、オンの場合にはステップS1964に進む。 In step S1960, it is determined whether or not the effect state counter is 0. If it is 0, the process proceeds to step S1961, and if it is other than 0, the process proceeds to step S1965. In step S1961, it is determined whether or not the AT judge state transition reservation flag is off. If it is off, the process proceeds to step S1962, and if it is on, the process proceeds to step S1964.

ステップS1962では、周期カウンタに1を加算し、次のステップS1963では、図115を用いて説明した周期開始設定処理を行った後にステップS1965に進む。ステップS1964では、ATジャッジ状態開始設定処理(詳細は後述)を行った後にステップS1965に進む。 In step S1962, 1 is added to the cycle counter, and in next step S1963, the cycle start setting process described with reference to FIG. 115 is performed, and then the process proceeds to step S1965. In step S1964, AT judge state start setting processing (details will be described later) is performed, and then the process proceeds to step S1965.

ステップS1965では、その他のNM3状態処理Bを行った後にNM3状態処理Bを終了する。 In step S1965, after performing other NM3 state processing B, the NM3 state processing B ends.

<NM4状態処理B>
次に、図119を用いてNM4状態処理Bについて説明する。図119は、図113を用いて説明したノーマル状態処理BにおけるNM4状態処理B(ステップS1919)の流れを示したフローチャートである。
<NM4 state processing B>
Next, NM4 state processing B will be described with reference to FIG. FIG. 119 is a flowchart showing the flow of NM4 state processing B (step S1919) in normal state processing B described using FIG.

ステップS1970では、演出状態カウンタが0であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1971に進み、該当しない場合にはステップS1976に進む。ステップS1971では、季節カウンタの値が発展季節の値未満であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1972に進み、該当しない場合にはステップS1974に進む。 In step S1970, it is determined whether or not the effect state counter is 0. If so, the process proceeds to step S1971, and if not, the process proceeds to step S1976. In step S1971, it is determined whether or not the value of the season counter is less than the value of the growing season.

ステップS1972では、季節を次の季節に進めるべく、季節カウンタに1を加算し、続くステップS1973では図116を用いて説明した季節開始設定処理を実行し、ステップS1976に進む。ステップS1974では、演出状態カウンタにNM3状態ゲーム数固定値を設定し、続くステップS1975では、NM状態に、NM状態3を示す数値3を設定した後に、ステップS1976に進む。 In step S1972, the season counter is incremented by 1 to advance the season to the next season, and in subsequent step S1973, the season start setting process described with reference to FIG. 116 is executed, and the process proceeds to step S1976. In step S1974, the NM3 state game count fixed value is set in the effect state counter, and in the succeeding step S1975, the numerical value 3 indicating the NM state 3 is set in the NM state, and then the process proceeds to step S1976.

ステップS1976では、その他のNM4状態処理Bを行った後にNM4状態処理Bを終了する。 In step S1976, after other NM4 state processing B is performed, NM4 state processing B ends.

<NM4状態開始設定処理>
次に、図120を用いて、NM4状態開始設定処理について説明する。図120は、図117を用いて説明したNM2状態処理BのNM4状態開始設定処理(ステップS1957)の流れを詳しく示すフローチャートである。
<NM4 state start setting processing>
Next, the NM4 state start setting process will be described using FIG. FIG. 120 is a flowchart showing in detail the flow of the NM4 state start setting process (step S1957) of the NM2 state process B described using FIG.

ステップS1980では、アイコン特化状態移行予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップS1981に進み、オンの場合にはステップS1982に進む。ステップS1981では図101(f)に示す付加ゲーム数抽選用テーブル1をセットしてステップS1983に進む。ステップS1982では図101(f)に示す付加ゲーム数抽選用テーブル2をセットしてステップS1983に進む。 In step S1980, it is determined whether or not the icon specialization state transition reservation flag is off. In step S1981, table 1 for number-of-additional-game lottery shown in FIG. 101(f) is set, and the process proceeds to step S1983. In step S1982, the additional game number lottery table 2 shown in FIG. 101(f) is set, and the process proceeds to step S1983.

ステップS1983では、セットされた付加ゲーム数抽選用テーブルに基づいて付加ゲーム数抽選を行い、この抽選の結果を続くステップS1984において演出状態カウンタに設定し、ステップS1985に進む。 At step S1983, the additional game number lottery is performed based on the set additional game number lottery table, and the result of this lottery is set in the effect state counter at the following step S1984, and the process proceeds to step S1985.

ステップS1985では、NM4状態移行予約フラグをオフに設定し、ステップS1986に進む。ステップS1986では、NM状態に、NM状態4を示す数値の4を設定した後に、ステップS1987に進む。ステップS1987では、その他のNM4状態開始設定処理を実行した後にNM4状態開始設定処理を終了する。 In step S1985, the NM4 state transition reservation flag is set to OFF, and the process proceeds to step S1986. In step S1986, the NM state is set to 4, which indicates the NM state 4, and then the process proceeds to step S1987. In step S1987, after executing other NM4 state start setting processing, the NM4 state start setting processing ends.

<ATジャッジ状態開始設定処理>
次に、図121を用いて、ATジャッジ状態開始設定処理について説明する。図121は、図118を用いて説明したNM3状態処理BのATジャッジ状態開始設定処理(ステップS1964)の流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT judge state start setting process>
Next, the AT judge state start setting process will be described with reference to FIG. FIG. 121 is a flowchart showing in detail the flow of the AT judge state start setting process (step S1964) of the NM3 state process B described using FIG.

ステップS1988では、ATジャッジ状態ゲーム数固定値を演出状態カウンタに設定してステップS1989に進む。なお、本例では固定値を設定しているが、抽選等で選択した可変値であってもよい。 In step S1988, the AT judge state game number fixed value is set in the production state counter, and the process proceeds to step S1989. In this example, a fixed value is set, but a variable value selected by lottery or the like may be used.

ステップS1989では、アイコン特化状態移行予約フラグがオンか否かを判定し、オンの場合にはステップS1990に進み、オフの場合にはステップS1992に進む。ステップS1990では、アイコン特化状態フラグをオンに設定し、次のステップS1991では、アイコン特化状態移行予約フラグをオフに設定し、ステップS1992に進む。 In step S1989, it is determined whether or not the icon specialization state transition reservation flag is on. If it is on, the process proceeds to step S1990; if it is off, the process proceeds to step S1992. In step S1990, the icon specialization state flag is set to ON, in the next step S1991, the icon specialization state transition reservation flag is set to OFF, and the process proceeds to step S1992.

ステップS1992では、ATジャッジ状態移行予約フラグをオフに設定し、次のステップS1993では、演出状態をATジャッジ状態に設定する。続くステップS1994では、その他のATジャッジ状態開始設定処理を実行した後にATジャッジ状態開始設定処理を終了する。 In step S1992, the AT judge state transition reservation flag is set to OFF, and in the next step S1993, the effect state is set to the AT judge state. In subsequent step S1994, the AT judge state start setting process is terminated after other AT judge state start setting processes are executed.

<ATジャッジ状態処理B>
次に、図122を用いてATジャッジ状態処理Bについて説明する。図122は、図112を用いて説明した高ナビ状態処理BにおけるATジャッジ状態処理B(ステップS1808)の流れを示したフローチャートである。ステップS1995では、演出状態カウンタが0であるか否かを判定し、0の場合にはステップS1996に進み、0以外の場合にはステップS1999に進む。ステップS1996では、AT移行予約フラグがオンか否かを判定し、オンの場合にはステップS1997に進み、オフの場合にはステップS1998に進む。ステップS1997では、演出状態を確定告知状態に設定し、ステップS1999に進む。ステップS1998では、高ナビ状態終了待機フラグをオンに設定し、ステップS1999に進む。
<AT judge status processing B>
Next, the AT judge status process B will be described with reference to FIG. FIG. 122 is a flowchart showing the flow of AT judge state processing B (step S1808) in high navigation state processing B described using FIG. In step S1995, it is determined whether or not the effect state counter is 0. If it is 0, the process proceeds to step S1996, and if it is other than 0, the process proceeds to step S1999. In step S1996, it is determined whether or not the AT shift reservation flag is on. If it is on, the process proceeds to step S1997, and if it is off, the process proceeds to step S1998. In step S1997, the effect state is set to the final notification state, and the process proceeds to step S1999. In step S1998, the high navigation state end standby flag is set to ON, and the process proceeds to step S1999.

ステップS1999では、その他のATジャッジ状態処理Bを行った後にATジャッジ状態処理Bを終了する。 In step S1999, after performing other AT judge state processing B, the AT judge state processing B ends.

<NM4状態表示処理>
次に、図123を用いてNM4状態表示処理について説明する。図123は、図12(d)を用いて説明した第1副制御部演出制御処理におけるNM4状態表示処理の流れを示したフローチャートである。このNM4状態表示処理は、図12(d)を用いて説明した第1副制御部演出制御処理の、その他の演出制御処理(ステップS3302)において実行される処理である。なお、本例ではNM4状態が設定されている状態では、レバーオン時にNM4状態が設定されていることを示す情報を含むコマンドが主制御部300から第1副制御部400に送信され、この情報を含むコマンドを受信した第1副制御部400において本処理が実行される。
<NM4 status display processing>
Next, the NM4 status display processing will be described using FIG. FIG. 123 is a flow chart showing the flow of the NM4 state display process in the first sub-control section effect control process described with reference to FIG. 12(d). This NM4 state display process is a process executed in the other effect control process (step S3302) of the first sub-control unit effect control process described with reference to FIG. 12(d). In this example, when the NM4 state is set, a command including information indicating that the NM4 state is set is transmitted from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400 when the lever is turned on, and this information is transmitted. This process is executed in the first sub-control unit 400 that has received the command containing

ステップS3400では、アイコン特化状態移行予約フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合にはステップS3401に進み、オフである場合にはステップS3402に進む。ステップS3401では、図102(c)に示す付加ゲーム中示唆表示用テーブルに基づいて示唆表示の抽選を行う。この抽選により、表示1~20のいずれかが示唆表示として設定される場合がある。なお、アイコン特化状態移行予約フラグがオフの場合においても示唆表示の抽選を行うようにしてもよい。ステップS3402では、その他のNM4状態表示処理を実行した後にNM4状態表示処理を終了する。 In step S3400, it is determined whether or not the icon specialization state transition reservation flag is on. In step S3401, a lottery for suggestive display is performed based on the additional game suggestive display table shown in FIG. 102(c). By this lottery, one of the displays 1 to 20 may be set as the suggestive display. Incidentally, even when the icon specialization state transition reservation flag is off, a lottery for suggestive display may be performed. In step S3402, the NM4 status display process is terminated after executing other NM4 status display processes.

<天井周期到達までの所要ゲーム数について>
次に、図124~図127を用いて、スロットマシン100における、天井周期到達までの所要ゲーム数、およびこれに関する構成について説明する。
<Regarding the number of games required to reach the ceiling cycle>
Next, with reference to FIGS. 124 to 127, the number of games required to reach the ceiling period in the slot machine 100 and the configuration related thereto will be described.

実施形態4では、初期状態が低ナビ状態の通常遊技状態であり、ここから高ナビ状態に移行する。高ナビ状態では、ノーマル状態、ATジャッジ状態を経由し、さらにAT1状態へ移行する場合には確定告知状態を経てAT1状態に移行し、AT1状態へ移行しない場合には低ナビ状態へ戻る構成となっている(図99)。このうちノーマル状態は、NM1~4状態の4種類の状態で構成されており(図100(a))、最初にNM1状態が設定された後に、NM2状態およびNM3状態を1周期とするセット遊技が1~4回繰り返される構成が基本になっている(図100(b))。なお、周期回数の上限(以下、天井周期値)が決まっているため、周期回数がこの天井周期値に到達した場合は必ずATジャッジ状態に移行する。図124(a)には、低ナビ状態からスタートし、続く高ナビ状態のノーマル状態においてNM2状態およびNM3状態を1周期とするセット遊技が4回(周期回数の上限)行われた後、ATジャッジ状態を経由して低ナビ状態に戻るまでの流れが示されている。また、図124(b)には、低ナビ状態からスタートし、続く高ナビ状態のノーマル状態においてNM2状態およびNM3状態を1周期とするセット遊技が4回(周期回数の上限)行われた後、ATジャッジ状態を経由し、さらに確定告知状態に移行するまでの流れが示されている。また、図124(c)には、低ナビ状態からスタートし、続く高ナビ状態のノーマル状態においてNM2状態およびNM3状態を1周期とするセット遊技が1回行われた後、ATジャッジ状態を経由し、さらに確定告知状態に移行するまでの流れが示されている。 In the fourth embodiment, the initial state is a normal game state with a low navigation state, from which the game transitions to a high navigation state. In the high navigation state, it goes through the normal state and the AT judge state, and when it shifts to the AT1 state, it shifts to the AT1 state through the final notification state, and when it does not shift to the AT1 state, it returns to the low navigation state. (Fig. 99). Of these, the normal state is composed of four types of states, NM1 to 4 states (Fig. 100(a)), and after the NM1 state is set first, the set game in which the NM2 state and the NM3 state are set as one cycle is repeated one to four times (FIG. 100(b)). Since the upper limit of the number of cycles (hereafter referred to as the ceiling cycle value) is fixed, when the number of cycles reaches this ceiling cycle value, the state always shifts to the AT judge state. In FIG. 124(a), starting from a low navigation state, in the following normal state of a high navigation state, a set game with NM2 state and NM3 state as one cycle is performed four times (the upper limit of the number of cycles), AT The flow is shown through the judge state and back to the low-navi state. Also, in FIG. 124(b), after starting from the low-navigation state and following the normal state of the high-navigation state, the set game having the NM2 state and the NM3 state as one cycle is performed four times (the upper limit of the number of cycles). , the AT judge state, and further to the final notification state. In addition, in FIG. 124(c), after starting from a low navigation state and performing a set game with NM2 state and NM3 state as one cycle in the normal state of the following high navigation state, it goes through the AT judge state. Then, the flow is shown until it shifts to the final notification state.

ノーマル状態のうちのNM2状態は、季節1~4(それぞれ季節カウンタ1~4に対応)に相当する期間で構成されているが、季節短縮条件の成立によって当該季節の残り期間がキャンセル(短縮)され、NM4状態が割り込む場合がある(図100(c))。この場合、NM2状態の短縮分と、割り込んだNM4状態のゲーム数(付加ゲーム数)により、ATジャッジ状態に移行するまでに要するゲーム数が変動する。なお、付加ゲーム数は、ATジャッジ状態においてアイコン特化状態となることが確定している場合(アイコン特化状態移行予約フラグがオンの場合)の方が、アイコン特化状態となることが確定していない場合(アイコン特化状態移行予約フラグがオフの場合)と比べて大きい値が設定されやすい(図101(f))。 The NM2 state of the normal state consists of periods corresponding to seasons 1 to 4 (corresponding to season counters 1 to 4, respectively), but the remaining period of the season is canceled (shortened) when the season shortening condition is met. and the NM4 state may interrupt (FIG. 100(c)). In this case, the number of games required to shift to the AT judge state varies depending on the shortened amount of the NM2 state and the number of games in the interrupted NM4 state (the number of additional games). It should be noted that the number of additional games, if it is confirmed that the icon specialization state in the AT judge state (if the icon specialization state transition reservation flag is ON), it is confirmed that the icon specialization state. A larger value is more likely to be set than when not (when the icon specialization state transition reservation flag is off) (FIG. 101(f)).

以下、図125を用いて、セット遊技の開始から天井周期に到達してATジャッジ状態に移行するまでの期間を対象とし、この対象期間に要する所要ゲーム数について比較する。まず、図125(a)に示すように、対象期間中に季節短縮条件が成立しなかった場合の所要ゲーム数を基準ゲーム数とする。次に、図125(b)に示すように、対象期間中において、アイコン特化状態移行予約フラグがオフの状態で季節短縮条件(ここではレア役の内部当選)が成立した場合の所要ゲーム数を第1のゲーム数とする。さらに、図125(c)に示すように、対象期間中において、アイコン特化状態移行予約フラグがオンの状態で季節短縮条件(ここではレア役の内部当選)が成立した場合の所要ゲーム数を第2のゲーム数とする。これらを比較すると、第1のゲーム数は、NM2状態での短縮分が割り込んだNM4状態のゲーム数と比較して大きくなりやすいため、基準ゲーム数と比較して短くなりやすくなっている。これに対して第2のゲーム数は、NM2状態での短縮分が割り込んだNM4状態のゲーム数と比較して小さくなりやすいため、基準ゲーム数と比較して長くなりやすくなっている。すなわち、第2のゲーム数よりも第1のゲーム数の方が基準ゲーム数より少なくなり易く、第1のゲーム数よりも第2のゲーム数の方が基準ゲーム数よりも多くなり易くなっている。 Hereinafter, referring to FIG. 125, the period from the start of the set game to reaching the ceiling period and shifting to the AT judge state will be targeted, and the required number of games required for this targeted period will be compared. First, as shown in FIG. 125(a), the required number of games when the season shortening condition is not satisfied during the target period is set as the reference number of games. Next, as shown in FIG. 125(b), the required number of games during the target period when the season shortening condition (here, internal winning of a rare role) is satisfied with the icon specialization state transition reservation flag turned off. be the first number of games. Furthermore, as shown in FIG. 125(c), the required number of games when the season reduction condition (here, internal winning of a rare role) is established with the icon specialization state transition reservation flag turned on during the target period is calculated as follows. It is the second number of games. Comparing these, the first number of games tends to be larger than the number of games in the NM4 state, which is interrupted by the reduction in the NM2 state, and therefore tends to be shorter than the reference number of games. On the other hand, the second number of games tends to be smaller than the number of games in the NM4 state, in which the reduction in the NM2 state interrupts, and thus tends to be longer than the reference number of games. That is, the first number of games tends to be smaller than the reference number of games than the second number of games, and the second number of games tends to be larger than the reference number of games than the first number of games. there is

アイコン特化状態移行予約フラグがオンに設定されていると、ATジャッジ状態でアイコン特化状態が設定され、AT1状態への移行確率が上昇するアイコン(アイコンJ1~J3、図101(e))を獲得する機会が得られる。このことから、アイコン特化状態移行予約フラグがオンの状態は、アイコン特化状態移行予約フラグがオフの状態と比べて、ATジャッジ状態からAT1状態への移行率が高く、有利な状態であると言える。アイコン特化状態移行予約フラグがオンの状態では、天井周期到達までの所要ゲーム数が長くなる(上記第2のゲーム数)ことで遊技意欲が減退する虞があるものの、AT1状態への移行率が高くなっているため、全体として遊技への意欲が減退しないようにしつつ、射幸性を抑えることができる。一方、アイコン特化状態移行予約フラグがオフの状態では、天井周期到達までの所要ゲーム数が短くなる(上記第1のゲーム数)。この場合、AT1状態への移行率が低いためにAT1状態に移行しない場合があるものの、ATジャッジ状態までの期間が短縮されることによって、ATジャッジ状態までの期間を楽しませることができる。また、AT1状態に移行しない場合であってもいち早く気持ちを切り替えて遊技を続行することができる。なお、アイコン特化状態移行予約フラグをオンにするタイミングについて、実施形態4ではNM1状態の終了時(図114のステップS1928)となっているが、例えば、NM2状態の途中のように、周期中に同フラグがオフからオンに切り替えられる場合があってもよい。 When the icon specialization state transition reservation flag is set to ON, the icon specialization state is set in the AT judge state, and the probability of transition to the AT1 state increases Icons (icons J1 to J3, FIG. 101(e)) have the opportunity to acquire Therefore, when the icon-specialized state transition reservation flag is ON, the rate of transition from the AT judge state to the AT1 state is higher than when the icon-specialized state transition reservation flag is OFF, which is an advantageous state. I can say. When the icon-specialized state transition reservation flag is on, the number of games required to reach the ceiling period becomes longer (the second number of games), and there is a risk that the willingness to play may decrease, but the transition rate to the AT1 state is high, it is possible to suppress the gambling nature while preventing the motivation for the game from decreasing as a whole. On the other hand, when the icon specialization state transition reservation flag is off, the number of games required to reach the ceiling period is short (the first number of games). In this case, although the transition rate to the AT1 state is low, there are cases where the transition to the AT1 state is not performed, but the period to the AT judge state can be enjoyed by shortening the period to the AT judge state. Also, even if the state does not shift to the AT1 state, the game can be continued by quickly changing the mindset. In the fourth embodiment, the timing for turning on the icon-specific state transition reservation flag is at the end of the NM1 state (step S1928 in FIG. 114). The same flag may be switched from off to on at the same time.

なお、実施形態4では、AT1状態においてAT1種別が「高」である場合と「低」である場合の二種類の状態があり、AT種別が「高」である場合の方がAT2状態での期間がより長くなるように構成されている(例えば、初期値が大きい、上乗せの頻度が多い、上乗せ量が多い)。すなわち、AT1種別が「高」である場合と「低」である場合では、前者の方が遊技者にとって有利であると言える。このAT1種別は、ATジャッジ状態で設定されるが(図110)、AT1種別「高」の設定確率がATジャッジ状態への移行よりも前に決定されるようにしてもよい。この構成を採用した場合には、付加ゲーム数の決定にあたってアイコン特化状態移行予約フラグの状態に加え、このAT1種別「高」の設定確率を参照してもよい。例えば、AT1種別「高」の設定確率が有利なほど、より大きい付加ゲーム数が選択され易くなる構成としてもよいし、アイコン特化状態移行予約フラグの状態に基づいて上記付加ゲーム数を決定した後に、AT1種別「高」の設定確率を参照してこの付加ゲーム数の値を加算する構成(例えば、AT1種別「高」の設定確率が80%であれば2を加算、AT1種別「高」の設定確率が20%であれば0を加算)としてもよい。また、アイコン特化状態移行予約フラグの状態によって、AT1種別「高」の設定確率を参照するか否かを決定する構成としてもよい。これらの構成であっても、遊技の興趣を向上させつつ、射幸性を抑えることができる。 In the fourth embodiment, there are two types of states in the AT1 state, one in which the AT1 type is "high" and the other in which the AT1 type is "low". The period is configured to be longer (for example, the initial value is large, the frequency of addition is high, the amount of addition is large). That is, when the AT1 type is "high" and when it is "low", it can be said that the former is more advantageous for the player. This AT1 type is set in the AT judge state (FIG. 110), but the setting probability of the AT1 type "high" may be determined before the transition to the AT judge state. When this configuration is employed, in determining the number of additional games, in addition to the state of the icon specialization state transition reservation flag, the set probability of this AT1 type "high" may be referred to. For example, the more advantageous the setting probability of the AT1 type "high" is, the more likely it is that a larger number of additional games will be selected. Later, a configuration for adding the value of the number of additional games with reference to the setting probability of AT1 type "high" (for example, if the setting probability of AT1 type "high" is 80%, add 2, AT1 type "high" is 20%, 0 may be added). Further, it may be configured to determine whether or not to refer to the setting probability of the AT1 type "high" depending on the state of the icon specialization state transition reservation flag. Even with these configurations, it is possible to suppress gambling while improving the interest of the game.

なお、AT1種別の違いによる利益の差が、AT1状態への移行の有無による利益の差と比較して小さい場合には、AT1種別「高」の設定確率の有利不利に基づいて付加ゲーム数を大きく変化させてしまうと、AT1状態に移行しないにも関わらずATジャッジ状態に移行するまでの所要ゲーム数をいたずらに長期化させ、遊技の興趣を減退させてしまう虞がある。このため、少なくともAT1状態への移行確率が低い状態に対して上記の構成(付加ゲーム数の決定にあたってアイコン特化状態移行予約フラグの状態とAT1種別「高」の設定確率を参照する構成)を採用するにあたっては、付加ゲーム数の決定にあたってAT1種別「高」の設定確率による影響が少なくなるようにしてもよい。例えば、図125の例では、アイコン特化状態移行予約フラグがオフの状態で季節短縮条件(ここではレア役の内部当選)が成立した場合の所要ゲーム数である第1のゲーム数が、基準ゲーム数と比較して短くなりやすくなっていることについて説明したが、AT1種別「高」の設定確率を参照した場合であっても、所要ゲーム数が基準ゲーム数と比較して短くなりやすくなっている構成としてもよい。また、アイコン特化状態移行予約フラグがオフの状態では、付加ゲーム数の決定においてAT1種別「高」の設定確率を参照しないようにしてもよい。図126(a)には、図125(b)の流れに加えて、ノーマル状態の開始時にAT1種別「高」の設定確率が20%に設定された例が示されており、図126(b)には、図125(b)の流れに加えて、ノーマル状態の開始時にAT1種別「高」の設定確率が80%に設定された例が示されている。これらの図126(a)(b)はAT1種別「高」の設定確率を参照しない構成の一例であり、セット遊技の開始から天井周期に到達してATジャッジ状態に移行するまでの期間が、AT1種別「高」の設定確率に関わらず、図125(b)と同様のゲーム数(第1のゲーム数)になっていることが示されている。 If the profit difference due to the difference in AT1 type is smaller than the difference in profit due to the presence or absence of transition to the AT1 state, the number of additional games will be adjusted based on the advantages and disadvantages of the set probability of AT1 type "high". If the state is changed significantly, the number of games required to shift to the AT judge state will unnecessarily lengthen even though the state does not shift to the AT1 state, and there is a risk that the interest in the game will be diminished. For this reason, at least for a state in which the probability of transition to the AT1 state is low, the above configuration (configuration in which the state of the icon specialization state transition reservation flag and the setting probability of the AT1 type "high" are referred to when determining the number of additional games). In adopting this, the influence of the set probability of the AT1 type "high" in determining the number of additional games may be reduced. For example, in the example of FIG. 125, the first number of games, which is the required number of games when the season shortening condition (in this case, internal winning of a rare role) is satisfied with the icon specialization state transition reservation flag turned off, is the standard. I explained that it tends to be shorter than the number of games, but even when referring to the set probability of AT1 type "high", the number of required games tends to be shorter than the standard number of games. It is also possible to adopt a configuration in which Also, when the icon specialization state transition reservation flag is off, the set probability of the AT1 type "high" may not be referred to in determining the number of additional games. In addition to the flow of FIG. 125(b), FIG. 126(a) shows an example in which the AT1 type “high” setting probability is set to 20% at the start of the normal state. ) shows, in addition to the flow of FIG. 125(b), an example in which the setting probability of the AT1 type “high” is set to 80% at the start of the normal state. These Figures 126 (a) (b) is an example of a configuration that does not refer to the setting probability of AT1 type "high", the period from the start of the set game to reaching the ceiling period and shifting to the AT judge state, It is shown that the number of games (first number of games) is the same as in FIG.

なお、付加ゲーム数の長短によってアイコン特化状態移行予約フラグの状態が把握できる場合があるが、同フラグをオンにするタイミングについては、少なくともAT1種別「高」の設定確率を高めるタイミングよりも先に設定されるようにすることで、より早い段階で遊技者を楽しませることができる場合がある。 In addition, depending on the number of additional games, the state of the icon specialization state transition reservation flag may be grasped, but the timing of turning on the flag is at least prior to the timing of increasing the setting probability of AT1 type "high". , it may be possible to entertain the player at an earlier stage.

以上説明した構成は、ATジャッジ状態と、これに続いて設定され得るAT1状態という二種類の有利遊技に対し、その前段階として周期遊技が設けられ、さらに、この周期遊技を短縮するとともに付加分を設けることが可能な構成である。この構成は、実施形態4の構成に限らず、有利遊技Aおよびこれに続いて設定され得る有利遊技Bという二種類の有利遊技と、その前段階の通常遊技として周期遊技が設けられた構成に適用することができる。図127は、この構成について、天井周期到達の際の所要ゲーム数の違いを示す図である。図127(a)には、通常遊技の短縮および付加分がない場合の所要ゲーム数の一例が矢印で示されている。なお上記の基準ゲーム数は、この図における通常遊技の期間に相当する。また、図127(b)(c)には、通常遊技の短縮および付加分がある場合の所要ゲーム数の一例が矢印で示されている。このうち、図127(b)は、図127(c)よりも有利状態Bへの移行率が低い状態で通常遊技が短縮された場合の例であり、短縮分よりも付加分が小さいことから、図127(a)と比較してより早い段階(左向きの矢印参照)で有利遊技Aが開始されている。なお上記の第1のゲーム数は、この図における通常遊技および付加分を合わせた期間に相当する。一方、図127(c)は、図127(b)よりも有利状態Bへの移行率が高い状態で通常遊技が短縮された場合の例であり、短縮分よりも付加分が大きいことから、図127(a)と比較してより遅れて(右向きの矢印参照)有利遊技Aが開始されている。なお上記の第2のゲーム数は、この図における通常遊技および付加分を合わせた期間に相当する。なお、上記の構成では、有利状態Bへの移行率が高い状態と低い状態の二種類を比較したが、有利状態Bへの移行率が複数種類設けられた構成の場合には、上記の関係性を有する構成が含まれていればよい。また、有利状態Bへの移行率を異ならせる構成としては、実施形態4のようにアイコン特化状態移行予約フラグによるものに限らず、例えば、実施形態4においてアイコン獲得ポイントの増加度合いの異なる複数の状態を設け、この状態に基づいて有利状態Bへの移行率を異ならせる構成であってもよいし、また、シナリオや設定値によって移行率を有利状態Bへの移行率を異ならせる構成であってもよく、構成が限定されるものではない。 In the above-described configuration, the AT judge state and the AT1 state that can be set subsequently are two types of advantageous games, and the period game is provided as a preliminary stage, and the period game is shortened and added. It is a configuration that can be provided. This configuration is not limited to the configuration of the fourth embodiment, but includes two types of advantageous games, an advantageous game A and an advantageous game B that can be set subsequently, and a periodic game as a normal game in the preceding stage. can be applied. FIG. 127 is a diagram showing the difference in the required number of games when reaching the ceiling period for this configuration. In FIG. 127(a), arrows indicate an example of the required number of games when there is no shortening or additional portion of the normal game. Note that the reference number of games described above corresponds to the normal game period in this figure. Also, in FIGS. 127(b) and 127(c), arrows indicate an example of the required number of games in the case where there is a reduction in the normal game and an additional game. Of these, FIG. 127(b) is an example in which the normal game is shortened in a state in which the transition rate to the advantageous state B is lower than that in FIG. 127(c). , Advantageous game A is started at an earlier stage (see leftward arrow) compared to FIG. 127(a). Note that the first number of games described above corresponds to the period in which the normal games and additional games are combined in this figure. On the other hand, FIG. 127(c) is an example in which the normal game is shortened in a state in which the rate of transition to advantageous state B is higher than in FIG. 127(b). Advantageous game A is started later (see rightward arrow) than in FIG. 127(a). The above-mentioned second number of games corresponds to the period of normal games and additional games combined in this figure. In the above configuration, two types of transition rates to advantageous state B are high and low, but in the case of a configuration in which multiple types of transition rates to advantageous state B are provided, the above relationship It suffices if a configuration having a property is included. Further, the configuration for differentiating the transition rate to the advantageous state B is not limited to the icon specialization state transition reservation flag as in the fourth embodiment. and the transition rate to the advantageous state B may be changed based on this state, or the transition rate to the advantageous state B may be changed depending on the scenario or set value. There may be, and the configuration is not limited.

また、図126の例では、AT1種別「高」の設定確率がATジャッジ状態への移行よりも前に決定される構成を前提とし、AT1状態への移行確率が低い状態については、アイコン特化状態移行予約フラグの状態とAT1種別「高」の設定確率を参照して付加ゲーム数を決定しつつも、AT1種別「高」の設定確率による影響が少なくなるようにする構成について説明した。この構成は、有利遊技B以降の有利度を有利遊技Aよりも前に決定する構成に適用することができる。なお、この構成を適用するにあたっては、有利遊技Bへの移行の有無による利益の差よりも、有利遊技B以降の有利度の違いによる利益の差の方が小さい構成であることが好ましい。図127の右上の枠内には、この関係性が不等式で示されている。また、図127(d)には、図127(b)の流れにおいて、通常遊技で有利遊技B以降の有利度が低く設定された例が示されており、図127(e)には、図127(b)の流れにおいて、通常遊技で有利遊技B以降の有利度が高く設定された例が示されている。これらの図127(d)(e)では、有利遊技B以降の有利度に関わらず、図127(b)と同じタイミングで有利遊技Aが開始していることが示されている。すなわち、有利状態Bへの移行率が低い状態(図127(b)(d)(e))においては、通常遊技の短縮および付加分がない場合(図127(a))よりも天井周期到達の際の所要ゲーム数が少なくなり易い構成であればよく、有利状態B以降の有利度が有利遊技Aの開始タイミングにあまり影響しない構成(図127は影響無しの例)であればよい。なお、上記の構成では、有利状態B以降の有利度が高い状態と低い状態の二種類が設けられた場合について説明したが、有利状態B以降の有利度が複数種類設けられた構成であっても、これらの有利度が有利遊技Aの開始タイミングにあまり影響しない構成であればよい。 In addition, in the example of FIG. 126, it is assumed that the setting probability of the AT1 type "high" is determined before the transition to the AT judge state, and for the state with the low transition probability to the AT1 state, the icon specialization A configuration has been described in which the number of additional games is determined by referring to the state of the state transition reservation flag and the setting probability of the AT1 type "high" while reducing the influence of the setting probability of the AT1 type "high". This configuration can be applied to a configuration in which the advantage after advantageous game B is determined before advantageous game A. In applying this configuration, it is preferable that the difference in profit due to the difference in the degree of advantage after the advantageous game B is smaller than the difference in profit due to the presence or absence of transition to the advantageous game B. This relationship is indicated by an inequality in the upper right frame of FIG. Also, FIG. 127(d) shows an example in which in the flow of FIG. In the flow of 127(b), an example is shown in which the advantage degree after the advantageous game B is set high in the normal game. These FIGS. 127(d) and 127(e) show that the advantageous game A starts at the same timing as in FIG. 127(b) regardless of the advantage after the advantageous game B. That is, in a state where the transition rate to the advantageous state B is low (FIGS. 127(b), 127(d), and 127(e)), the ceiling cycle is reached more than when there is no shortening and additional portion of the normal game (FIG. 127(a)). Any configuration is acceptable as long as the required number of games is likely to be reduced when , and any configuration in which the degree of advantage after the advantageous state B does not significantly affect the start timing of the advantageous game A (FIG. 127 is an example of no influence). In the above configuration, the case where two types of high and low advantages are provided after the advantageous state B, but the configuration is such that a plurality of types of advantages are provided after the advantageous state B. Also, it is sufficient that these advantages do not affect the start timing of the advantageous game A so much.

なお、上記説明した、有利遊技Bへの移行の有無による利益の差、を導出する一例としては、有利遊技Bにおける獲得枚数が管理されている場合は、この獲得枚数を上記利益の差として用いることが挙げられる。また、有利遊技Bにおいて操作ナビの実行回数が管理されている場合は、操作ナビに従った場合の獲得枚数(例えばベルの入賞による枚数)に、上記実行回数の最低値を乗じた値を上記利益の差として用いることが挙げられる。さらには、有利遊技Bのゲーム数が管理されている場合は、1ゲームあたりの純増枚数に、上記ゲーム数の最低値を乗じた値を上記利益の差として用いることが挙げられる。 As an example of deriving the profit difference due to whether or not there is a transition to the advantageous game B as described above, if the number of winnings in the advantageous game B is managed, the number of winnings is used as the profit difference. Things are mentioned. Also, if the number of executions of operation navigation is managed in advantageous game B, the number obtained by following operation navigation (for example, the number of winning bells) is multiplied by the minimum number of executions. It can be used as a profit difference. Further, when the number of games of the advantageous game B is managed, a value obtained by multiplying the net increase number per game by the minimum value of the number of games may be used as the profit difference.

また、上記説明した、有利遊技B以降の有利度の違いによる利益の差、を導出する一例としては、有利度の違いによって有利遊技Bにおける獲得枚数の初期値に差がある場合には、この差を上記利益の差として用いることが挙げられる。また、有利度の違いによって有利遊技Bにおける操作ナビの実行回数の初期値に差がある場合は、操作ナビに従った場合の獲得枚数(例えばベルの入賞による枚数)に、これらの初期値の差を乗じた値を上記利益の差として用いることが挙げられる。さらには、有利遊技Bにおけるゲーム数の初期値に差がある場合は、1ゲームあたりの純増枚数に、これらの初期値の差を乗じた値を上記利益の差として用いることが挙げられる。 Also, as an example of deriving the profit difference due to the difference in the degree of advantage after the advantageous game B, as described above, if there is a difference in the initial value of the acquired number in the advantageous game B due to the difference in the degree of advantage, this The difference may be used as the profit difference. Also, if there is a difference in the initial value of the number of times operation navigation is executed in advantageous game B due to the difference in the degree of advantage, the number of acquisitions when following operation navigation (for example, the number of winning bells) A value obtained by multiplying the difference may be used as the profit difference. Furthermore, if there is a difference in the initial value of the number of games in the advantageous game B, a value obtained by multiplying the net increase in the number of games per game by the difference between these initial values may be used as the profit difference.

<演出例(1):ATジャッジ状態から通常遊技状態に移行>
次に、図128を用いて、実施形態4に係るスロットマシン100における演出、および適用可能な演出の一例について説明する。
<Production example (1): Shift from AT judge state to normal game state>
Next, an example of effects in the slot machine 100 according to Embodiment 4 and applicable effects will be described with reference to FIG.

図124(a)では、通常遊技状態(低ナビ状態)から、NM1状態、NM2状態およびNM3状態の4周期繰り返し(天井周期値到達)、ATジャッジ状態、を経て、再び通常遊技状態(低ナビ状態)に移行するまでの流れが示されているが、図128に示す演出の流れのうち1~4列目は、上記の流れのうちのNM1状態の終了時から通常遊技状態(低ナビ状態)に移行するまでの演出の一例を示す図である。 In FIG. 124(a), from the normal game state (low navigation state), 4 cycles of NM1 state, NM2 state and NM3 state are repeated (ceiling cycle value reached), AT judge state, then normal game state (low navigation state) 128, the first to fourth columns of the flow of effects shown in FIG. ) is a diagram showing an example of an effect until the transition to .

まず、1列目の最初の画面では、NM2状態およびNM3状態を1周期とするセット遊技の導入演出が実行されている。この画面において右下に示す「100PT」の数字は、アイコン獲得ポイントを示している。 First, on the first screen in the first row, an introductory effect of a set game having NM2 state and NM3 state as one cycle is executed. The number "100PT" shown in the lower right of this screen indicates the icon acquisition points.

次の遊技から1周期目のNM2状態が開始する。ここでは、レバオンを受け付けたことを契機として、画面左上に「1年目春」、画面中央に「季節演出(示唆導入)」、画面左下に「残30km」、画面右下に「100PT」の4種類の表示が現れることが示されている(1列目左から2番目)。ここでは季節開始時および周期開始時であることから、各種の示唆が実行される(図102(d))が、画面中央に示す、「季節演出(示唆導入)」は、これらの示唆についての導入部分が実行されていることを示すものである。また、画面左上の表示は、周期カウンタの値と季節カウンタの値に対応したものであり、具体的には「…年目」の数字が周期カウンタの値を示し、「春」「夏」「秋」「冬」がそれぞれ季節カウンタの値1~4に対応している。また、画面左下の表示は、演出状態カウンタの値に対応したものであり、この例では演出状態カウンタの値を「km」単位で表示している。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを示している。 The NM2 state of the first cycle starts from the next game. Here, taking the opportunity of accepting Lebaon, "1st year spring" in the upper left of the screen, "Seasonal production (suggestion introduction)" in the center of the screen, "Remaining 30 km" in the lower left of the screen, "100 PT" in the lower right of the screen Four different displays are shown to appear (first column, second from left). Here, since it is the start of the season and the start of the cycle, various suggestions are executed (FIG. 102(d)). It indicates that the introductory part is being executed. Also, the display on the upper left of the screen corresponds to the value of the cycle counter and the value of the season counter. "Autumn" and "Winter" correspond to values 1 to 4 of the season counter, respectively. The display at the bottom left of the screen corresponds to the value of the effect state counter, and in this example, the value of the effect state counter is displayed in units of "km". The display at the bottom right of the screen continues to show icon acquisition points.

この遊技で第3停止がされた後、画面中央に「季節演出(示唆)」と表示されているのは、遊技開始時の各種の示唆がされたことを示すものである(1列目左から3番目)。また、画面左下の表示は、演出状態カウンタの値が減算されたことによって遊技開始時よりも1少ない値になっている(ここでは30から29に変化)ことが示されている。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを獲得したことにより遊技開始時よりも増加したこと(ここでは100から103)が示されている。 After the third stop in this game, the display of "seasonal effect (suggestion)" in the center of the screen indicates that various suggestions were made at the start of the game (first row, left third from). Also, the display at the lower left of the screen shows that the value of the effect state counter is reduced by 1 from the value at the start of the game (changed from 30 to 29 here). The display at the bottom right of the screen indicates that the number of icon acquisition points has increased since the start of the game (here, 100 to 103) due to the acquisition of icon acquisition points.

次の遊技では、レバオンを受け付けたことを契機として、画面中央の演出が「季節演出(通常)」に切り替わったことが示されている(1列目左から4番目)。この演出は、各季節カウンタに合わせて実行される演出である。さらにこの遊技で第3停止がされた後、画面左下の表示は、演出状態カウンタの値が減算されたことによって遊技開始時よりも1少ない値になっている(ここでは29から28に変化)ことが示されている。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを獲得したことにより遊技開始時よりも増加したこと(ここでは103から104)が示されている。 In the next game, it is indicated that the presentation in the center of the screen has been switched to "Seasonal presentation (normal)" (first row, fourth from the left) with the reception of Lebaon as a trigger. This effect is a effect executed in accordance with each season counter. Furthermore, after the third stop in this game, the display at the bottom left of the screen shows a value 1 less than that at the start of the game due to the subtraction of the value of the effect state counter (changed from 29 to 28 here). is shown. The display at the lower right of the screen indicates that the number of icon acquisition points has increased since the start of the game (here, 103 to 104) due to the acquisition of icon acquisition points.

さらに遊技が進行していき、1列目の最後の画面では演出状態カウンタの値が1になり、アイコン獲得ポイントの値が150になったことが示されている。2列目の最初では、ここで次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けた後の画面が示されている。この遊技で第3停止がされた後、画面左下の表示は、演出状態カウンタの値が減算されたことによって0になり、画面右下の表示は、アイコン獲得ポイントが153になったことが示されている(2列目左から2番目)。演出状態カウンタの値が0になると、季節カウンタの値が1加算され(図117のステップS1953)、新たに演出状態カウンタの値が設定(この例では30)される(図116のステップS1944)。 As the game progresses further, the last screen in the first row indicates that the value of the effect state counter has become 1 and the value of icon acquisition points has become 150. At the beginning of the second row, the screen after receiving Lebaon to start the next game is shown. After the third stop in this game, the display at the bottom left of the screen shows that the value of the effect state counter is decremented to 0, and the display at the bottom right of the screen shows that the icon acquisition points have reached 153. (Second row, second from left). When the value of the effect state counter becomes 0, the value of the season counter is incremented by 1 (step S1953 in FIG. 117), and the value of the effect state counter is newly set (30 in this example) (step S1944 in FIG. 116). .

そして、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、画面左上の表示が「1年目春」から「1年目夏」になり、画面左下の表示が「残30km」になる(2列目左から3番目)。また、「1年目春」の最初と同様に季節開始時であることから、各種の示唆が実行される(図102(d))。画面中央に示す、「季節演出(示唆導入)」は、この示唆についての導入部分が実行されていることを示すものである。さらにこの遊技で第3停止がされた後、画面中央に「季節演出(示唆)」と表示されているのは、遊技開始時の各種の示唆がされたことを示すものである(2列目左から4番目)。また、画面左下の表示は、演出状態カウンタの値が減算されたことによって遊技開始時よりも1少ない値になっている(ここでは30から29に変化)ことが示されている。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを獲得したことにより遊技開始時よりも増加したこと(ここでは153から156)が示されている。 Then, when Lebaon is accepted to start the next game, the display on the upper left of the screen changes from "1st year spring" to "1st year summer", and the display on the lower left of the screen changes to "Remaining 30 km" (2 columns 3rd from the left). In addition, since it is the beginning of the season as well as the beginning of the "spring of the first year", various suggestions are executed (FIG. 102(d)). "Seasonal production (suggestion introduction)" shown in the center of the screen indicates that the introduction part of this suggestion is being executed. Furthermore, after the third stop in this game, the display of "seasonal effect (suggestion)" in the center of the screen indicates that various suggestions were made at the start of the game (second column 4th from left). Also, the display at the lower left of the screen shows that the value of the effect state counter has been decremented, resulting in a value that is one less than at the start of the game (changed from 30 to 29 here). The display at the lower right of the screen shows that the number of icon acquisition points has increased since the start of the game (here, 153 to 156) due to the acquisition of icon acquisition points.

さらに遊技が進行していき、季節カウンタの値が4になり(画面左上の表示は「1年目冬」)、演出状態カウンタの値が1になり、アイコン獲得ポイントの値が280になった状態(2列目左から5番目)から説明する。この遊技で第3停止がされた後、画面左下の表示は、演出状態カウンタの値が減算されたことによって0になり、画面右下の表示は、アイコン獲得ポイントが283になったことが示されている(2列目左から6番目)。ここでは季節カウンタの値が4で、演出状態カウンタの値が0になると、新たに演出状態カウンタに値を設定するとともにNM3状態に移行する(図117のステップS1955、ステップS1956)。 As the game progresses further, the value of the season counter reaches 4 (displayed at the upper left of the screen is "1st year winter"), the value of the presentation state counter reaches 1, and the value of icon acquisition points reaches 280. The state (fifth from the left in the second row) will be described. After the third stop in this game, the display at the bottom left of the screen shows that the value of the effect state counter is decremented to 0, and the display at the bottom right of the screen shows that the icon acquisition points have reached 283. (Second row, 6th from left). Here, when the value of the season counter is 4 and the value of the effect state counter becomes 0, a new value is set to the effect state counter and the state shifts to NM3 (steps S1955 and S1956 in FIG. 117).

そして、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、画面左上の表示は「1年目冬」のまま、画面左下の表示が非表示になる(2列目左から7番目)。また、NM3状態における演出が実行される。画面中央に示す、「出陣(導入)」は、この演出の導入部分が実行されていることを示すものである。さらに遊技が進行していき、3列目の最初では、演出状態カウンタの値が0(NM3状態の最後)となった遊技が示されている。この遊技では画面中央に「出陣(失敗)」と表示されており、ATジャッジ状態に移行しないことが示唆されている。ここでは、ATジャッジ状態移行予約フラグがオフの状態で演出状態カウンタの値が0になったことで、周期カウンタの値に1が加算されるとともに次遊技からの新たなセット遊技(NM2状態から開始)が設定される(図118のステップS1961でYesの判定)。 Then, when Lebaon is accepted to start the next game, the display on the upper left of the screen remains "winter of the first year" and the display on the lower left of the screen disappears (7th from the left in the second row). Also, an effect in the NM3 state is executed. ``Departure (introduction)'' shown in the center of the screen indicates that the introductory portion of this presentation is being executed. The game progresses further, and at the beginning of the third row, the game in which the value of the effect state counter becomes 0 (the end of the NM3 state) is shown. In this game, "Go to battle (failure)" is displayed in the center of the screen, suggesting that the game will not shift to the AT judge state. Here, when the AT judge state transition reservation flag is turned off and the value of the production state counter becomes 0, 1 is added to the value of the cycle counter and a new set game from the next game (from the NM2 state start) is set (Yes in step S1961 of FIG. 118).

次の遊技では、レバオンを受け付けたことを契機として、1周期目と同様の表示が現れる(3列目左から2番目)。ここでは、周期カウンタの値が2、季節カウンタの値が1になったため、画面左上の表示が「1年目冬」から「2年目春」に切り替わっている。画面中央の「季節演出(示唆導入)」は、季節開始時および周期開始時に実行される各種の示唆についての導入部分が実行されていることを示すものである。また、画面左下には、演出状態カウンタの値に対応した「残30km」の表示が現れる。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを示している。 In the next game, when Levaon is accepted, the same display as in the first period appears (third row, second from the left). Here, since the value of the period counter is 2 and the value of the season counter is 1, the display on the upper left of the screen has changed from "winter of the first year" to "spring of the second year". "Seasonal presentation (suggestion introduction)" in the center of the screen indicates that the introduction part of various suggestions executed at the start of the season and the start of the cycle is being executed. Also, at the lower left of the screen, a display of "30 km remaining" corresponding to the value of the effect state counter appears. The display at the bottom right of the screen continues to show icon acquisition points.

以上説明した流れで、各周期の演出が実行される。ここからさらに遊技が進行し、周期カウンタの値が4、季節カウンタの値が4になり(画面左上の表示は「4年目冬」)、演出状態カウンタの値が1になり、アイコン獲得ポイントの値が910になった状態(3列目左から3番目)から説明する。この遊技で第3停止がされた後、画面左下の表示は、演出状態カウンタの値が減算されたことによって0になり、画面右下の表示は、アイコン獲得ポイントが913になったことが示されている(3列目左から4番目)。ここでは季節カウンタの値が4で、演出状態カウンタの値が0になると、新たに演出状態カウンタに値を設定するとともにNM3状態に移行する(図117のステップS1955、ステップS1956)。 In the flow described above, the effect of each period is executed. From here, the game progresses further, the cycle counter value becomes 4, the season counter value becomes 4 (the display at the upper left of the screen is "4th year winter"), the effect state counter value becomes 1, and icon acquisition points are obtained. is 910 (third column from the left). After the third stop in this game, the display at the bottom left of the screen shows that the value of the effect state counter is decremented to 0, and the display at the bottom right of the screen shows that the icon acquisition points have reached 913. (3rd row, 4th from left). Here, when the value of the season counter is 4 and the value of the effect state counter becomes 0, a new value is set to the effect state counter and the state shifts to NM3 (steps S1955 and S1956 in FIG. 117).

そして、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、画面左上の表示は「4年目冬」のまま、画面左下の表示が非表示になる(3列目左から5番目)。また、NM3状態における演出が実行される。画面中央に示す、「出陣(導入)」は、この演出の導入部分が実行されていることを示すものである。さらに遊技が進行していき、3列目の最後では、演出状態カウンタの値が0(NM3状態の最後)となった遊技が示されている。この遊技では画面中央に「出陣(成功)」と表示されており、ATジャッジ状態に移行することが示唆されている。ここでは、ATジャッジ状態移行予約フラグがオンの状態で演出状態カウンタの値が0になったことで、ATジャッジ状態開始設定処理が実行され(図118のステップS1961でNoの判定)、演出状態カウンタの値やATジャッジ状態の設定が実行される。 Then, when Levaon is accepted to start the next game, the display on the upper left of the screen remains "Winter of the 4th Year", and the display on the lower left of the screen disappears (5th from the left in the 3rd column). Also, an effect in the NM3 state is executed. ``Departure (introduction)'' shown in the center of the screen indicates that the introductory portion of this presentation is being executed. The game progresses further, and at the end of the third row, the game in which the value of the effect state counter becomes 0 (the end of the NM3 state) is shown. In this game, the word "going into battle (successful)" is displayed in the center of the screen, suggesting that the game will shift to an AT judge state. Here, the AT judge state transition reservation flag is turned on and the value of the effect state counter becomes 0, so that the AT judge state start setting process is executed (determination of No in step S1961 in FIG. 118), and the effect state The setting of the counter value and the AT judgment state is executed.

そして、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、ATジャッジ状態の演出が実行される(4列目左から1番目)。画面中央に示す、「ATジャッジ(導入)」は、この演出の導入部分が実行されていることを示すものである。画面上部に示す「アイコン特化:無」は、アイコン特化状態ではない(アイコン特化状態フラグオフ)ことを示すものである。また、演出状態カウンタの値に対応する画面左下の表示は非表示となっている。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを示している。ここでは、AT移行予約フラグがオフであることから、ATジャッジ状態における演出の内容が、AT状態に移行しないことを示すものとなっている。4列目の左から2番目の画面中央に示す、「ATジャッジ(ボスバトル)」は、この演出の導入部分であり、4列目の左から3番目の画面中央に示す、「ATジャッジ(ボスバトル敗北)」は、AT状態に移行しないことを示す演出内容の一例である。そして、ATジャッジ状態が終了すると、通常遊技状態(低ナビ状態)に移行する(図122のステップS1998)。この例では、通常遊技状態(低ナビ状態)において、NM2状態およびNM3状態を1周期とするセット遊技の導入演出が実行されている(4列目左から4番目)。 Then, when Lebaon is accepted to start the next game, an AT judge state effect is executed (fourth row, first from the left). "AT judge (introduction)" shown in the center of the screen indicates that the introductory portion of this effect is being executed. "Icon specialization: none" shown at the top of the screen indicates that the icon specialization state is not set (icon specialization state flag is off). Also, the display at the lower left of the screen corresponding to the value of the rendering state counter is hidden. The display at the bottom right of the screen continues to show icon acquisition points. Here, since the AT transition reservation flag is off, the content of the effect in the AT judge state indicates that the AT state is not transitioned. "AT Judge (Boss Battle)" shown in the center of the second screen from the left in the fourth row is the introduction part of this production, and "AT Judge (Boss Battle)" shown in the center of the third screen from the left in the fourth row "Loss)" is an example of the effect content indicating that the AT state is not to be entered. Then, when the AT judge state ends, the normal game state (low navigation state) is entered (step S1998 in FIG. 122). In this example, in the normal game state (low navigation state), the introduction effect of the set game with one cycle of the NM2 state and the NM3 state is executed (fourth row from the left).

なお、セット遊技において演出状態カウンタの値に対応する表示(画面左下の「km」の表示)を行っているが、このカウンタの値を直接表示せず、例えばメーターで表示するものであったり、値をn倍して表示したりするものであってもよい。また、上記の例では第3停止のタイミングでこの表示を変化させているが、このタイミングについて限定されるものではなく、例えば、レバオンのタイミングであってもよく、さらには、演出状態カウンタの値の変化タイミングとは異なるタイミングであってもよい。 In the set game, the display corresponding to the value of the effect state counter (display of "km" at the bottom left of the screen) is performed, but the value of this counter is not directly displayed, for example, it is displayed with a meter, The value may be multiplied by n and displayed. Also, in the above example, this display is changed at the timing of the third stop, but this timing is not limited and may be, for example, the timing of Levaon, and furthermore, the value of the effect state counter may be different from the change timing of .

<演出例(2):ATジャッジ状態から確定告知状態を経てAT1状態に移行>
次に、図128を用いて、実施形態4に係るスロットマシン100における演出、および適用可能な演出の一例について説明する。
<Production example (2): Transition from AT judge state to AT1 state through final announcement state>
Next, an example of effects in the slot machine 100 according to Embodiment 4 and applicable effects will be described with reference to FIG.

図124(b)では、通常遊技状態(低ナビ状態)から、NM1状態、NM2状態およびNM3状態の4周期繰り返し(天井周期値到達)、ATジャッジ状態、を経て、確定告知状態に移行するまでの流れが示されているが、図128に示す演出の流れのうち1~3列目までと、5列目は、上記の流れのうちのNM1状態の終了時から確定告知状態を経てAT1状態に移行するまでの演出の一例を示す図である。図128に示す演出の流れのうちの5列目は、ATジャッジ状態以降の演出の流れを示すものであり、この前段階の演出は<演出例(1)>で説明した1~3列目までの動作と基本的に共通する構成となっている。このため、以下の説明では<演出例(1)>と重複する内容については説明を省略し、5列目の動作から説明する。 In FIG. 124(b), from the normal game state (low navigation state), 4 cycles of NM1 state, NM2 state and NM3 state are repeated (ceiling cycle value reached), AT judge state, and transition to final announcement state 128, the 1st to 3rd columns and the 5th column of the production flow shown in FIG. It is a figure which shows an example of the production|presentation until it transfers to . The 5th column of the flow of the production shown in FIG. 128 shows the flow of the production after the AT judge state, and the production of the previous stage is the 1st to 3rd columns described in <Example of production (1)>. It has basically the same configuration as the operation up to. For this reason, in the following description, descriptions of contents that overlap with <effect example (1)> will be omitted, and the description will be made from the fifth column.

NM3状態の最後の遊技が終了し、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、ATジャッジ状態の演出が実行される(5列目左から1番目)。画面中央に示す、「ATジャッジ(導入)」は、この演出の導入部分が実行されていることを示すものである。画面上部に示す「アイコン特化:無」は、アイコン特化状態ではない(アイコン特化状態フラグオフ)ことを示すものである。また、演出状態カウンタの値に対応する画面左下の表示は非表示となっている。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを示している。ここでは、AT移行予約フラグがオンであることから、ATジャッジ状態における演出の内容が、AT状態に移行することを示すものとなっている。5列目の左から2番目の画面中央に示す、「ATジャッジ(ボスバトル)」は、この演出の導入部分であり、5列目の左から3番目の画面中央に示す、「ATジャッジ(ボスバトル勝利)」は、AT状態に移行することを示す演出内容の一例である。そして、ATジャッジ状態が終了すると、確定告知状態に移行する(図122のステップS1997)。 When the last game in the NM3 state is completed and a lever-on is received to start the next game, an AT judge state effect is executed (fifth row, first from the left). "AT judge (introduction)" shown in the center of the screen indicates that the introductory portion of this effect is being executed. "Icon specialization: none" shown at the top of the screen indicates that the icon specialization state is not set (icon specialization state flag is off). Also, the display at the lower left of the screen corresponding to the value of the rendering state counter is hidden. The display at the bottom right of the screen continues to show icon acquisition points. Here, since the AT transition reservation flag is ON, the content of the effect in the AT judge state indicates transition to the AT state. "AT Judge (Boss Battle)" shown in the center of the second screen from the left in the fifth row is the introduction part of this production, and "AT Judge (Boss Battle)" shown in the center of the third screen from the left in the fifth row Victory)” is an example of the content of the effect indicating that the game is to be shifted to the AT state. Then, when the AT judge state ends, it shifts to the final notification state (step S1997 in FIG. 122).

確定告知状態では、AT1種別「高」が設定されることを期待させる演出(昇格煽り)が実行される(5列目左から4番目)。そして、AT1種別に応じて、昇格の有無を示す演出が実行される。この例では、昇格がない(AT1種別「低」が設定されている)場合の演出(昇格なし)が実行されたことが示されている(5列目左から5番目)。その後、AT1状態に移行する(図72のステップS2006)。ここでは、AT1状態が開始したことを示す演出(AT1開始演出)が実行されたことが示されている(5列目左から6番目)。 In the final announcement state, an effect (promoting promotion) that makes the player expect that the AT1 type "high" will be set is executed (fifth row, fourth from the left). Then, an effect indicating the presence or absence of promotion is executed according to the AT1 type. In this example, it is shown that an effect (no promotion) when there is no promotion (AT1 type "low" is set) has been executed (fifth row from the left). After that, it shifts to the AT1 state (step S2006 in FIG. 72). Here, it is shown that an effect indicating that the AT1 state has started (AT1 start effect) has been executed (fifth row, sixth from the left).

<演出例(3):アイコン獲得ポイントによるアイコン獲得>
次に、図129(a)を用いて、アイコン獲得ポイントによってアイコンを獲得した場合の演出の一例について説明する。
<Production example (3): Icon acquisition by icon acquisition points>
Next, with reference to FIG. 129(a), an example of an effect when an icon is acquired by icon acquisition points will be described.

図129(a)の例では、周期カウンタの値が4、季節カウンタの値が4、演出状態カウンタの値が30、アイコン獲得ポイントの値が998の状態から説明する。この遊技において、アイコン獲得ポイントの値が3加算され、1001になったものとする(図109のステップS1069)。ここで、アイコン獲得ポイントの値が所定値(1000)を超えたことにより、獲得アイコンの抽選が実行され、アイコン獲得ポイントの値から所定値が減算される(図109のステップS1070でYes)。ここでは、アイコンJ1(図101(e)参照)を獲得したものとして説明を続ける。 In the example of FIG. 129(a), the period counter value is 4, the season counter value is 4, the effect state counter value is 30, and the icon acquisition point value is 998. In this game, it is assumed that the value of icon acquisition points is increased by 3 and becomes 1001 (step S1069 in FIG. 109). Here, when the icon acquisition point value exceeds the predetermined value (1000), an acquisition icon lottery is executed, and the predetermined value is subtracted from the icon acquisition point value (Yes in step S1070 in FIG. 109). Here, the explanation is continued assuming that the icon J1 (see FIG. 101(e)) is acquired.

この遊技で第3停止がされると、アイコン獲得ポイントの値が加算される演出が実行される(図129(a)の2番目)。また、アイコン獲得ポイントが所定値を超えたことにより、アイコン獲得ポイントの値から所定値を減算する演出が実行され(図129(a)の3番目)、続いて獲得したアイコンが表示される(図129(a)の4番目)。このアイコンは、ATジャッジ状態まで表示される。なお、このアイコンにより、ATジャッジ状態でAT1状態に移行する確率が上昇することから、このアイコンの表示はATジャッジ状態において有利な状態となることを報知するものであるといえる。 When the third stop is made in this game, an effect in which the value of icon acquisition points is added is executed (second in FIG. 129(a)). In addition, when the icon acquisition point exceeds a predetermined value, an effect is executed in which the predetermined value is subtracted from the icon acquisition point value (third in FIG. 129(a)), and then the acquired icon is displayed ( 4th in FIG. 129(a)). This icon is displayed until the AT judge state. Since this icon increases the probability of shifting from the AT judge state to the AT1 state, it can be said that the display of this icon notifies that the AT judge state will be in an advantageous state.

<演出例(4):NM2状態の短縮がある場合(1)>
次に、図129(b)を用いて、NM2状態の短縮がある場合の演出の一例について説明する。
<Production example (4): When the NM2 state is shortened (1)>
Next, with reference to FIG. 129(b), an example of an effect when the NM2 state is shortened will be described.

図125(b)では、NM2状態において季節短縮条件が成立(ここではレア役の内部当選)すると季節が終了し(演出状態カウンタの値が0になる)、NM4状態が割り込んだ後、次の季節が開始する例について説明した。図129(b)に示す演出の流れは、図125(b)の流れのうちのNM2状態における季節短縮条件の成立から次の季節が開始するまでの演出の一例を示す図である。 In FIG. 125(b), when the season shortening condition is established in the NM2 state (here, internal winning of a rare role), the season ends (the value of the production state counter becomes 0), and after the NM4 state is interrupted, the next We have described the example of the beginning of a season. The flow of effects shown in FIG. 129(b) is a diagram showing an example of effects from the satisfaction of the season shortening condition in the NM2 state of the flow of FIG. 125(b) to the start of the next season.

図129(b)の例では、遊技の終了時において、周期カウンタの値が1、季節カウンタの値が1、演出状態カウンタの値が9、アイコン獲得ポイントの値が134となっている状態から説明する。この状態から、次遊技を開始するためのレバオンが受け付けられ、このとき季節短縮条件が成立したものとする(図129(b)2番目)。この場合、演出状態カウンタの値が0になり、NM4状態移行予約フラグがオンに設定される(図106のステップS1042でNo判定)。 In the example of FIG. 129(b), at the end of the game, the cycle counter value is 1, the season counter value is 1, the effect state counter value is 9, and the icon acquisition point value is 134. explain. From this state, it is assumed that the lever-on for starting the next game is accepted, and the season shortening condition is established at this time (second in FIG. 129(b)). In this case, the value of the effect state counter becomes 0, and the NM4 state transition reservation flag is set to ON (No determination in step S1042 of FIG. 106).

この遊技で第3停止がされると、NM4状態が設定される(図117のステップS1951でNo判定)。このとき付加ゲーム数が抽選で決定されるが(図120のステップS1983)、ここではアイコン特化状態移行予約フラグがオフであり、比較的短い付加ゲーム数(例えば、3~5)が決定されたものとする。また演出面では、演出状態カウンタの値に対応した画面左下の値が0に更新され、アイコン獲得ポイントの値が加算される演出が実行される(図129(b)の3番目)。そして、さらに画面左下の表示自体が非表示になる(図129(b)の4番目)。なお、この場合に演出状態カウンタの値に対応した画面左下の値について、9から0にカウントダウンされる、といった態様での表示を行ってもよく、このように演出状態カウンタの値が通常よりも多く変化した場合に、この変化がよりわかりやすくなるような表示を行ってもよい。演出状態カウンタの値に対応した画面左下の表示については、NM2状態短縮時に非表示にする構成に限らず、非短縮時とは異なる表示態様とするものであってもよい。少なくとも一部のインターフェイスが非表示になる、といった構成としてもよい。 When the third stop is made in this game, the NM4 state is set (No determination in step S1951 of FIG. 117). At this time, the number of additional games is determined by lottery (step S1983 in FIG. 120). Here, the icon specialization state transition reservation flag is off, and a relatively short number of additional games (for example, 3 to 5) is determined. shall be assumed. In terms of effects, the value at the bottom left of the screen corresponding to the value of the effect state counter is updated to 0, and an effect is executed in which the value of icon acquisition points is added (third in FIG. 129(b)). Further, the display itself at the bottom left of the screen is hidden (fourth in FIG. 129(b)). In this case, the value in the lower left corner of the screen corresponding to the value of the effect state counter may be displayed in such a manner that it is counted down from 9 to 0. When there are many changes, the display may be made to make the changes easier to understand. The display at the bottom left of the screen corresponding to the value of the effect state counter is not limited to being hidden when the NM2 state is shortened, and may be displayed in a different manner from when it is not shortened. A configuration in which at least part of the interface is hidden may be used.

そして、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、比較的短い付加ゲーム数に対応したNM4状態の演出が実行される(図129(b)の5番目)。画面中央の「付加演出(短)」は、比較的短い付加ゲーム数に対応した演出が実行されていることを示すものである。この演出は、NM4状態の終了まで実行される(図129(b)の6番目)。NM4状態が終了(演出状態カウンタの値が0)すると、ここでは季節カウンタの値が1であることから、季節カウンタの値に1が加算され、季節開始処理が実行される(図119のステップS1971でYesの判定)。 Then, when Lebaon is accepted to start the next game, the NM4 state effect corresponding to the relatively short number of additional games is executed (fifth in FIG. 129(b)). "Additional effect (short)" in the center of the screen indicates that an effect corresponding to a relatively short number of additional games is being executed. This effect is executed until the end of the NM4 state (6th in FIG. 129(b)). When the NM4 state ends (the value of the production state counter is 0), since the value of the season counter is 1 here, 1 is added to the value of the season counter, and season start processing is executed (step in FIG. 119). Determination of Yes in S1971).

そして、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、画面左上の表示が「1年目夏」になり、画面左下の表示が「残30km」になる(図129(b)の7番目)。また、季節開始時であることから、各種の示唆が実行される(図102(d))。画面中央に示す、「季節演出(示唆導入)」は、この示唆についての導入部分が実行されていることを示すものである。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを示している。なお、この場合に演出状態カウンタの値に対応した画面左下の値について、0から30にカウントアップされる、といった態様での表示を行ってもよく、このように演出状態カウンタの値が大きく変化する場合に、この変化がよりわかりやすくなるような表示を行ってもよい。 Then, when Lebaon is accepted to start the next game, the display on the upper left of the screen becomes "summer of the first year" and the display on the lower left of the screen becomes "30 km left" (7th in FIG. 129(b)). . Also, since it is the beginning of the season, various suggestions are made (FIG. 102(d)). "Seasonal production (suggestion introduction)" shown in the center of the screen indicates that the introduction part of this suggestion is being executed. The display at the bottom right of the screen continues to show icon acquisition points. In this case, the value on the lower left of the screen corresponding to the value of the effect state counter may be displayed in such a manner that it is counted up from 0 to 30, and the value of the effect state counter changes greatly in this way. In this case, the change may be displayed to make it easier to understand.

<演出例(5):NM2状態の短縮がある場合(2)>
次に、図129(c)を用いて、NM2状態の短縮がある場合の演出の一例について説明する。
<Production example (5): When the NM2 state is shortened (2)>
Next, with reference to FIG. 129(c), an example of an effect when the NM2 state is shortened will be described.

図125(c)では、NM2状態において季節短縮条件が成立(ここではレア役の内部当選)すると季節が終了し(演出状態カウンタの値が0になる)、NM4状態が割り込んだ後、次の季節が開始する例について説明した。図129(c)に示す演出の流れは、図125(c)の流れのうちのNM2状態における季節短縮条件の成立から次の季節が開始するまでの演出の一例を示す図である。 In FIG. 125(c), when the season shortening condition is established in the NM2 state (in this case, a rare hand is internally won), the season ends (the value of the production state counter becomes 0), and after the NM4 state is interrupted, the next We have described the example of the beginning of a season. The flow of effects shown in FIG. 129(c) is a diagram showing an example of effects from the establishment of the season shortening condition in the NM2 state of the flow of FIG. 125(c) to the start of the next season.

図129(c)の例では、遊技の終了時において、周期カウンタの値が1、季節カウンタの値が1、演出状態カウンタの値が9、アイコン獲得ポイントの値が134となっている状態から説明する。この状態から、次遊技を開始するためのレバオンが受け付けられ、このとき季節短縮条件が成立したものとする(図129(c)2番目)。この場合、演出状態カウンタの値が0になり、NM4状態移行予約フラグがオンに設定される(図106のステップS1042でNo判定)。 In the example of FIG. 129(c), at the end of the game, the cycle counter value is 1, the season counter value is 1, the effect state counter value is 9, and the icon acquisition point value is 134. explain. From this state, it is assumed that Lebaon is accepted for starting the next game, and the season shortening condition is established at this time (second in FIG. 129(c)). In this case, the value of the effect state counter becomes 0, and the NM4 state transition reservation flag is set to ON (No determination in step S1042 of FIG. 106).

この遊技で第3停止がされると、NM4状態が設定される(図117のステップS1951でNo判定)。このとき付加ゲーム数が抽選で決定されるが(図120のステップS1983)、ここではアイコン特化状態移行予約フラグがオンであり、比較的長い付加ゲーム数(例えば、20)が決定されたものとする。また演出面では、演出状態カウンタの値に対応した画面左下の値が0に更新され、アイコン獲得ポイントの値が加算される演出が実行される(図129(c)の3番目)。そして、さらに画面左下の表示自体が非表示になる(図129(c)の4番目)。なお、演出状態カウンタの値に対応した画面左下の表示については、NM2状態短縮時に非表示にする構成に限らず、非短縮時とは異なる表示態様とするものであってもよい。少なくとも一部のインターフェイスが非表示になる、といった構成としてもよい。 When the third stop is made in this game, the NM4 state is set (No determination in step S1951 of FIG. 117). At this time, the number of additional games is determined by lottery (step S1983 in FIG. 120). Here, the icon specialization state transition reservation flag is ON, and a relatively long number of additional games (for example, 20) is determined. and In terms of effects, the value at the bottom left of the screen corresponding to the value of the effect state counter is updated to 0, and an effect is executed in which the value of icon acquisition points is added (third in FIG. 129(c)). Further, the display itself at the bottom left of the screen is hidden (fourth in FIG. 129(c)). The display at the bottom left of the screen corresponding to the value of the rendering state counter is not limited to being hidden when the NM2 state is shortened, and may be displayed in a different manner from when it is not shortened. A configuration in which at least part of the interface is hidden may be used.

そして、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、比較的長い付加ゲーム数に対応したNM4状態の演出が実行される(図129(c)の5番目)。画面中央の「付加演出(長)」は、比較的長い付加ゲーム数に対応した演出が実行されていることを示すものである。この演出は、NM4状態の終了まで実行される(図129(c)の6番目)。また、この演出においては、アイコン特化状態移行予約フラグがオンであることから、設定値の示唆が実行される場合がある(図123のステップS3401)。なお、この設定値の示唆は、アイコン特化状態移行予約フラグがオンの状態で実行されることから、アイコン特化状態移行予約フラグがオンであることを示唆するものでもある。この演出の最後における「示唆表示2」は、この示唆が実行されていることを示すものである。この設定値の示唆はアイコン特化状態移行予約フラグがオンの状態で実行される場合があるが、アイコン特化状態移行予約フラグがオンの場合、付加ゲーム数が多くなることからすると、付加ゲーム数が多いほど、示唆が実行されやすい構成になっていると言える。なお、設定値の示唆においては、抽選でその内容を決定する構成に限らず、例えば設定値の違いによってAT移行率やポイント等の獲得度合いが異なり、且つこれらのAT移行率やポイントに応じて演出が変化する構成であれば、この演出の違いが間接的に設定値を示唆していることになる。こうした、間接的な設定の示唆を採用してもよい。NM4状態が終了(演出状態カウンタの値が0)すると、ここでは季節カウンタの値が1であることから、季節カウンタの値に1が加算され、季節開始処理が実行される(図119のステップS1971でYesの判定)。 Then, when Lebaon is accepted to start the next game, the NM4 state effect corresponding to the relatively long number of additional games is executed (fifth in FIG. 129(c)). "Additional effect (long)" in the center of the screen indicates that an effect corresponding to a relatively long number of additional games is being executed. This effect is executed until the end of the NM4 state (6th in FIG. 129(c)). In addition, in this effect, since the icon specialization state transition reservation flag is ON, setting values may be suggested (step S3401 in FIG. 123). This set value suggestion also suggests that the icon-specialized state transition reservation flag is on, since it is executed with the icon-specialized state transition reservation flag turned on. "Suggestion display 2" at the end of this presentation indicates that this suggestion is being executed. Suggestion of this set value may be executed with the icon specialization state transition reservation flag turned on. It can be said that the larger the number, the easier the suggestion is to be executed. In suggesting setting values, it is not limited to the configuration in which the content is determined by lottery. If the configuration is such that the effect changes, the difference in the effect indirectly suggests the set value. Such an indirect setting suggestion may be adopted. When the NM4 state ends (the value of the production state counter is 0), since the value of the season counter is 1 here, 1 is added to the value of the season counter, and season start processing is executed (step in FIG. 119). Determination of Yes in S1971).

そして、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、画面左上の表示が「1年目夏」になり、画面左下の表示が「残30km」になる(図129(c)の7番目)。また、季節開始時であることから、各種の示唆が実行される(図102(d))。画面中央に示す、「季節演出(示唆導入)」は、この示唆についての導入部分が実行されていることを示すものである。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを示している。 Then, when Levaon is accepted to start the next game, the display on the upper left of the screen becomes "1st year summer" and the display on the lower left of the screen becomes "Remaining 30 km" (7th in FIG. 129(c)). . Also, since it is the beginning of the season, various suggestions are made (FIG. 102(d)). "Seasonal production (suggestion introduction)" shown in the center of the screen indicates that the introduction part of this suggestion is being executed. The display at the bottom right of the screen continues to show icon acquisition points.

<演出例(6):アイコン特化状態におけるアイコン獲得>
次に、図129(d)を用いて、アイコン特化状態においてアイコンを獲得した場合の演出の一例について説明する。
<Production example (6): Icon acquisition in icon specialization state>
Next, with reference to FIG. 129(d), an example of an effect when an icon is acquired in the icon specialization state will be described.

図129(d)の例では、ATジャッジ状態においてアイコン特化状態となっており、アイコン獲得ポイントの値が943の状態から説明する。画面中央に示す、「ATジャッジ(導入)」は、ATジャッジ状態における演出の導入部分が実行されていることを示すものである。また、画面上部に示す「アイコン特化:有」は、アイコン特化状態である(アイコン特化状態フラグオン)ことを示すものである。 In the example of FIG. 129(d), the AT judge state is the icon specialized state, and the value of the icon acquisition point is 943. The state will be described. "AT Judge (Introduction)" shown in the center of the screen indicates that the introductory portion of the performance in the AT Judge state is being executed. Further, "icon specialization: present" shown in the upper part of the screen indicates that the icon specialization state is set (icon specialization state flag is on).

アイコン特化状態では、アイコン獲得ポイントが加算されるが(図110のステップS1085)、これとは別に獲得アイコンの抽選が実行され(図110のステップS1084)、獲得ポイントに関わらずアイコンを獲得することが可能な機会が設けられている。図129(d)の例では、アイコン獲得ポイントの値が943、953、961のように増加しているものの、アイコン獲得するための所定値(1000)には到達していないことが示されている(図129(d)の1~3番目)。しかしながら、獲得アイコンの抽選によって、アイコンJ1を獲得し(図129(d)の2番目)、さらにアイコンJ3を獲得している(図129(d)の3番目)ことが示されている。その後、AT状態への移行の有無を示す演出の導入部分(ATジャッジ(ボスバトル))が実行され(図129(d)の4番目)、AT状態に移行することを示す演出(ATジャッジ(ボスバトル勝利))が実行されている(図129(d)の5番目)ことが示されている。 In the icon specialization state, icon acquisition points are added (step S1085 in FIG. 110), but apart from this, a lottery for acquisition icons is executed (step S1084 in FIG. 110), and the icon is acquired regardless of the acquisition points. There are opportunities to do so. In the example of FIG. 129(d), the icon acquisition point values increase to 943, 953, and 961, but do not reach the predetermined value (1000) for icon acquisition. (1st to 3rd in FIG. 129(d)). However, it is shown that an icon J1 has been acquired (second in FIG. 129(d)) and an icon J3 has been acquired (third in FIG. 129(d)) through a lottery of winning icons. After that, the introduction part (AT judge (boss battle)) of the production indicating whether or not to shift to the AT state is executed (fourth in FIG. 129 (d)), and the production (AT judge (boss battle) Victory)) is being executed (fifth in FIG. 129(d)).

<演出例(7):示唆表示について>
次に、図130(a)(b)を用いて、実施形態4に係るスロットマシン100における示唆表示の一例について説明する。
<Production example (7): Suggestion display>
Next, an example of suggestion display in the slot machine 100 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 130(a) and 130(b).

実施形態4では、季節開始時および周期開始時に、各種の示唆が実行される場合がある(図102(d))。例えば、図130(a)の左から1番目および2番目に示す流れでは、季節の最初の遊技において第3停止がされると、「この季節はPT高確」との表示が実行される例が示されているが、この表示は、季節有利状態となることを示唆する一例である。また、図130(a)の「ジャッジは近い!」との表示(左から3番目の画面)は、当該周期におけるATジャッジ状態への移行を示唆する一例である。これらの示唆については、示唆の対象に応じて様々な構成を採用することができる。例えば、図130(a)の「シナリオN以上かな?」との表示(左から4番目の画面)は、シナリオの種類を示唆する一例である。なお、このシナリオに応じてAT1状態への移行率が異なる場合、シナリオの示唆がAT1状態への移行の示唆になり得る。また例えば、演出状態カウンタの値が通常よりも大きく減少する構成を有している場合に、この状態を示唆する表示として図130(a)の「この季節は高速だよ」との表示(左から5番目の画面)をしてもよい。また例えば、AT1種別「高」の設定確率がすでに決定されている場合に、この状態を示唆する表示として図130(a)の「ジャッジ勝利でAT高確!」との表示(左から6番目の画面)をしてもよい。さらにその他、設定値に関する示唆を行う構成としてもよく、また、示唆される内容が複数あるように構成してもよい。 In Embodiment 4, various suggestions may be made at the start of the season and the start of the cycle (FIG. 102(d)). For example, in the first and second flows from the left in FIG. 130(a), when the third stop is made in the first game of the season, the display of "This season is PT high probability" is executed. is shown, but this display is an example of suggesting that it will be in a seasonally advantageous state. In addition, the display of "Judge is near!" (third screen from the left) in FIG. Various configurations can be adopted for these suggestions depending on the target of the suggestions. For example, the display of "Scenario N or better?" (fourth screen from the left) in FIG. 130(a) is an example of suggesting the type of scenario. Note that if the rate of transition to the AT1 state differs depending on the scenario, the suggestion of the scenario can be the suggestion of the transition to the AT1 state. Also, for example, when the value of the effect state counter is set to decrease more than usual, as a display suggesting this state, the display (left hand side) of FIG. 5th screen from ). Also, for example, when the setting probability of AT1 type "high" has already been determined, as a display suggesting this state, the display of "Judge wins and AT high probability!" screen). In addition, it may be configured to suggest a setting value, or may be configured to have a plurality of suggested contents.

また、例えば、アイコン特化状態移行予定フラグがオンの状態を示唆する構成としてもよい。なお、この示唆については、実行しすぎることで遊技の技量に関わらずに情報が把握でき、熟練者の遊技の興趣が減退してしまう虞がある。このため例えば、アイコン特化状態移行予定フラグがオンの状態の示唆をAT1種別「高」の設定確率の示唆よりも実行されにくい構成とすることで、熟練者の遊技の興趣が減退しにくくすることができる場合がある。なお、アイコン特化状態移行予定フラグがオンの状態を示唆するタイミングは、少なくともATジャッジ状態が終了するよりも前であればよい。 Further, for example, a configuration may be adopted in which the icon specialization state transition schedule flag indicates an ON state. It should be noted that if this suggestion is carried out too much, the information can be grasped regardless of the skill of the game, and there is a risk that the interest in the game of the skilled person will decrease. For this reason, for example, suggesting the state in which the icon-specialized state transition schedule flag is on is less likely to be executed than suggesting the setting probability of the AT1 type "high", thereby making it difficult for the expert's interest in the game to decline. sometimes it is possible. Note that the timing at which the icon-specialized state transition schedule flag indicates the ON state may be at least before the end of the AT judge state.

また、実施形態4では、各種の示唆が季節開始時および周期開始時にじっこうしs実行される場合があるが、この示唆のタイミングについては他のタイミングであってもよく、例えば、高ナビ状態に移行したときに実行してもよい。図130(b)では、高ナビ状態に移行した遊技において導入演出を実行しつつ、何らかの示唆(示唆X)が実行されていることが示されている。 In addition, in the fourth embodiment, various suggestions may be executed at the start of the season and cycle, but the timing of these suggestions may be other timings. You can do it when you migrate. FIG. 130(b) shows that some kind of suggestion (suggestion X) is being carried out while the introductory effect is being carried out in the game that has shifted to the high navigation state.

<実施形態4の変形例>
次に、図130(c)を用いて、実施形態4に係るスロットマシン100の変形例について説明する。
<Modification of Embodiment 4>
Next, a modification of the slot machine 100 according to Embodiment 4 will be described with reference to FIG. 130(c).

実施形態4では、セット遊技において所定の条件(季節短縮条件)が成立すると、本来実行される遊技がキャンセルされ、且つ付加ゲーム数が加算されることで、所定の条件が成立しない場合と比較してATジャッジ状態となるまでのゲーム数が変化する構成について説明した。ここで、こうしたセット遊技による構成に限らず、例えば遊技の進行に伴って更新されるカウンタの値が所定の値に到達することによってATジャッジ状態に移行する構成とし、所定の条件(季節短縮条件)が成立すると、本来実行される遊技がキャンセルされるとともに付加ゲーム数が加算されることで、所定の条件が成立しない場合と比較してATジャッジ状態となるまでの所要ゲーム数が変化する構成としてもよい。以下、ATジャッジ状態となるまでのカウンタ(以下、ATジャッジカウンタ)が遊技毎の抽選の結果に応じた値で減算され、0になるとATジャッジ状態に移行する構成を例に説明する。 In the fourth embodiment, when a predetermined condition (season shortening condition) is satisfied in a set game, the game to be originally executed is canceled and the number of additional games is added. The configuration in which the number of games until the AT judge state is changed has been described. Here, not limited to such a set game configuration, for example, the value of the counter updated with the progress of the game is configured to shift to the AT judge state by reaching a predetermined value, and a predetermined condition (season shortening condition ) is established, the game to be originally executed is canceled and the number of additional games is added, so that the required number of games until the AT judge state is changed compared to the case where the predetermined condition is not established. may be Hereinafter, an example will be described in which a counter (hereinafter referred to as an AT judge counter) until reaching the AT judge state is subtracted by a value corresponding to the result of the lottery for each game, and when the value reaches 0, the AT judge state is entered.

図130(c)は、所定の条件(季節短縮条件)が成立しない場合の流れの一例を示す図である。この例では、画面左下にATジャッジカウンタの値に対応する「残800km」との表示がされていることが示されている(左から1番目)。そして、この値が0に到達すると、ATジャッジ状態に移行することが示されている(左から2、3番目)。 FIG. 130(c) is a diagram showing an example of the flow when a predetermined condition (season shortening condition) is not satisfied. In this example, it is shown that "800 km remaining" corresponding to the value of the AT judge counter is displayed on the lower left of the screen (first from the left). Then, when this value reaches 0, it is shown that it shifts to the AT judge state (second and third from the left).

図130(d)は、所定の条件(季節短縮条件)が成立した場合の流れの一例を示す図である。この例では、ATジャッジカウンタが680まで減少したとき(左から1番目)に季節短縮条件が成立し、この遊技において第3停止がされると、ATジャッジカウンタの値が100減算されて580になり(左から2番目)、一旦画面左下の表示が非表示になることが示されている(左から3番目)。そして、その後に付加ゲーム数に相当する遊技が実行された後(左から4、5番目)、ATジャッジカウンタが580まで減少した状態で通常の遊技(ATジャッジカウンタが1ずつ減算される)に戻っていることが示されている(左から6番目)。なお、この例では付加ゲーム中にATジャッジカウンタが変化しない構成となっているが、ATジャッジカウンタの一遊技あたりの最低減少分を減算する構成としてもよい。 FIG. 130(d) is a diagram showing an example of the flow when a predetermined condition (season shortening condition) is satisfied. In this example, when the AT judge counter has decreased to 680 (first from the left), the season shortening condition is established, and when the third stop is made in this game, the value of the AT judge counter is reduced by 100 to 580. (second from the left), and the display at the bottom left of the screen is temporarily hidden (third from the left). After that, after the games corresponding to the number of additional games are executed (4th and 5th from the left), the normal game (the AT judge counter is decremented by 1) with the AT judge counter decreased to 580. It is shown returning (6th from the left). In this example, the AT judge counter does not change during the additional game, but the AT judge counter may be subtracted by the minimum decrement per game.

以上説明した変形例でも、実施形態4と同様に所定の条件(季節短縮条件)の成立によって、所定の条件が成立しない場合と比較してATジャッジ状態となるまでのゲーム数が変化する構成とすることができる。なお、実施形態4において適用可能な構成については、本変形例でも同様に適用することができる。 In the modified example described above, as in the fourth embodiment, when a predetermined condition (season shortening condition) is satisfied, the number of games until the AT judge state is changed compared to when the predetermined condition is not satisfied. can do. Note that the configuration applicable in the fourth embodiment can also be applied in this modified example.

<本願発明4>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明4-1」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、図1に示す図柄表示窓113)を備え、
遊技媒体を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、
遊技者の有利度に関する複数種類の状態(例えば、図99(a)、図127の通常遊技、有利遊技A、有利遊技B、図131の特定状態、有利遊技状態)の設定に関する制御を実行可能な状態設定手段(例えば、主制御部300)と、
複数の遊技で構成されるセット遊技(例えば、図100の周期1~4、図127の通常遊技、図131の第一のセット遊技、最終セット遊技)に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、を備え、
前記状態設定手段は、所定回数の実行を上限とする前記セット遊技の実行を経て、特定状態(例えば、図99(a)のATジャッジ状態、図127の有利遊技A、図131の特定状態)を設定可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記セット遊技中において或る条件が成立した場合に、該セット遊技の所要ゲーム数を短縮可能な手段であり(例えば、図127(b)(c)、図131(b)(c))、
前記状態設定手段は、前記特定状態に関する遊技者の有利度の状態として第一の有利状態(例えば、非アイテム特化状態(アイテム特化状態フラグオフ)、図127の有利遊技B移行率低、図131の第一の有利状態)および第二の有利状態(例えば、アイテム特化状態(アイテム特化状態フラグオン)、図127の有利遊技B移行率高、図131の第二の有利状態)を含む複数の有利状態のうちのいずれかの状態を設定可能な手段であり、
前記第一の有利状態よりも前記第二の有利状態の方が有利な状態であり(例えば、利益が獲得できる状態へ移行する確率が高い)、
「前記セット遊技を前記所定回数実行し、且つ該所定回数のセット遊技のうちのいずれかのセット遊技において前記或る条件が成立した遊技が前記第二の有利状態であった或る場合(以下、「第二の場合」という。)における、該所定回数のセット遊技のうちの最初のセット遊技の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数(以下、「第二のゲーム数」という(例えば、図125(c)の第2のゲーム数、図127(c)の通常遊技開始から有利遊技A開始までの期間、図131(c)の第二のゲーム数)。)」よりも、「前記セット遊技を前記所定回数実行し、且つ該所定回数のセット遊技のうちのいずれかのセット遊技において前記或る条件が成立した遊技が前記第一の有利状態であった或る場合(以下、「第一の場合」という。)における、該所定回数のセット遊技のうちの最初のセット遊技の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数(以下、「第一のゲーム数」という(例えば、図125(b)の第1のゲーム数、図127(b)の通常遊技開始から有利遊技A開始までの期間、図131(b)の第一のゲーム数)。)」の方が、「前記或る条件が成立することなく前記セット遊技を前記所定回数実行した或る場合における、該所定回数のセット遊技のうちの最初のセット遊技の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数(以下、「基準ゲーム数」という(例えば、図125(a)の基準ゲーム数、図127(a)の通常遊技開始から有利遊技A開始までの期間、図131(a)の基準ゲーム数)。)」よりも少なくなり易く(例えば、図125、図127(a)~(c)、図131)、
前記第一のゲーム数よりも前記第二のゲーム数の方が、前記基準ゲーム数よりも多くなり易い(例えば、図125、図127(a)~(c)、図131)、
ことを特徴とする遊技台である。
なお、図131は、本願発明4-1の概要を示した図である。なお、図131(b)(c)における「特定状態突破率~%」との記載は、特定状態に続く有利遊技状態へ移行する確率を示すものである。実施形態4においては、ATジャッジ状態で成功(AT1状態移行)する確率が、アイコン特化状態移行予約フラグがオンの状態では90%、オフの状態では50%、といった確率が上記の一例に相当する。また、実施形態4のようなアイコン特化状態移行予約フラグではなく、例えば、演出シナリオの決定時にATジャッジ状態での成功確率も併せて設定される構成を採用した場合には、この成功確率が上記の一例に相当する。この場合、この成功確率がATジャッジ状態に移行するまでに加算されたり、より高い確率に再設定される構成としてもよい。
<Invention 4>
As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the present invention (hereinafter sometimes referred to as "present invention 4-1") is
A variable display unit (for example, the pattern display window 113 shown in FIG. 1) that can variably display multiple types of identification information that can be identified,
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a game medium, and one game is finished by deriving a display result on the variable display section, and the variable display is performed. A game machine capable of winning according to the display result derived to the unit,
It is possible to control the setting of multiple types of states related to the player's advantage (for example, FIG. 99(a), normal game in FIG. 127, advantageous game A, advantageous game B, specific state in FIG. 131, advantageous game state). state setting means (for example, the main control unit 300),
Set game consisting of a plurality of games (for example, cycles 1 to 4 in Figure 100, normal game in Figure 127, first set game in Figure 131, final set game) game control means capable of executing control (for example , a main control unit 300),
The state setting means, through the execution of the set game with the execution of a predetermined number of times as an upper limit, specific state (for example, AT judge state of FIG. 99 (a), advantageous game A of FIG. 127, specific state of FIG. 131) is a means by which the
The game control means is a means capable of shortening the required number of games of the set game when a certain condition is established during the set game (for example, FIG. 127(b), (c), FIG. 131(b ) (c)),
The state setting means sets a first advantageous state (for example, a non-item specialized state (item specialized state flag is off), a low rate of transition to advantageous game B in FIG. 127, a low transition rate in FIG. 131 first advantageous state) and second advantageous state (for example, item specialized state (item specialized state flag on), advantageous game B transition rate high in FIG. 127, second advantageous state in FIG. 131) Means capable of setting any one of a plurality of advantageous states,
The second advantageous state is more advantageous than the first advantageous state (for example, the probability of shifting to a state in which profits can be obtained is high),
"When the set game is executed the predetermined number of times, and the game in which the certain condition is established in any of the set games of the predetermined number of times is in the second advantageous state (hereinafter , referred to as "second case"), a certain number of games required from the start of the first set game out of the predetermined number of set games to the start of the specific state (hereinafter referred to as "second game number" (For example, the second number of games in FIG. 125(c), the period from the start of the normal game to the start of the advantageous game A in FIG. 127(c), the second number of games in FIG. 131(c)). Also, "When the set game is executed the predetermined number of times and the game in which the certain condition is established in any of the set games of the predetermined number of times is in the first advantageous state (hereinafter referred to as "first case"), a certain number of games required from the start of the first set game out of the predetermined number of set games to the start of the specific state (hereinafter referred to as "first game (For example, the first number of games in FIG. 125(b), the period from the start of the normal game to the start of the advantageous game A in FIG. 127(b), the first number of games in FIG. 131(b)). ' is 'in a certain case where the set game is executed the predetermined number of times without the certain condition being satisfied, the start of the specific state from the start of the first set game out of the set games of the predetermined number of times A certain number of games required until (hereinafter referred to as "reference game number" (for example, the reference game number in FIG. 125(a), the period from the start of the normal game to the start of the advantageous game A in FIG. 127(a), the a) reference number of games).)” (for example, Fig. 125, Figs.
The second number of games is more likely than the first number of games to be greater than the reference number of games (for example, FIG. 125, FIGS. 127(a) to (c), and FIG. 131),
It is a game machine characterized by
It should be noted that FIG. 131 is a diagram showing an outline of Invention 4-1 of the present application. In addition, the description of "particular state breakthrough rate ~%" in Figs. 131(b) and (c) indicates the probability of shifting to the advantageous gaming state following the specific state. In the fourth embodiment, the probability of success (AT1 state transition) in the AT judge state is 90% when the icon specialized state transition reservation flag is ON, and 50% when it is OFF. do. Also, instead of the icon-specific state transition reservation flag as in the fourth embodiment, for example, when a configuration is adopted in which the probability of success in the AT judge state is also set at the time of determining the production scenario, this success probability This corresponds to the above example. In this case, the success probability may be added until the transition to the AT judge state, or may be reset to a higher probability.

従来の遊技台には、遊技者にとって有利な遊技状態(AT等)の利益を大きくし、有利な遊技状態移行前の通常遊技状態を長くする遊技性を有するものがある。こうした遊技台では、所定の条件が成立した場合(例えば所定の天井条件に到達)に通常遊技状態から有利な遊技状態に移行するように構成されている。こうした遊技台において、通常遊技状態において例えばレア役を引いた場合に所定の条件が成立し易くなるように構成すると、射幸性が高くなり過ぎてしまうという問題が生じる。また、所謂天井に到達するまでの期間が近くなってしまうため、有利な遊技状態(AT等)の利益を小さくせざるを得なくなってしまう。しかしその一方で、通常遊技状態においてレア役を引いた場合に所謂天井に到達するまでの期間に変化がないと、通常遊技状態を楽しませることができないという課題が残ってしまう。 Some conventional amusement machines have a game property that increases the profit of a game state (AT, etc.) that is advantageous to the player and lengthens the normal game state before shifting to the advantageous game state. Such a game machine is configured to shift from a normal game state to an advantageous game state when a predetermined condition is established (for example, a predetermined ceiling condition is reached). In such a game machine, if a predetermined condition is likely to be satisfied when, for example, a rare combination is drawn in a normal game state, there arises a problem that the gambling nature becomes too high. In addition, since the period until the so-called ceiling is reached is shortened, the profits of advantageous game states (AT, etc.) have to be reduced. On the other hand, however, there remains the problem that the normal game state cannot be enjoyed unless there is a change in the period until reaching the so-called ceiling when a rare combination is drawn in the normal game state.

本願発明4-1によれば、或る条件の成立によって所謂天井到達までの期間が短縮される場合を設けて特定状態までの期間を楽しませることができ、また、より有利な場合には所謂天井到達までの期間を長くする場合を設けることで、全体としての射幸性を抑えることができる。より具体的には、相対的に不利な状態の場合には実際に天井到達までの期間を短縮しやすくすることで不利な状態であっても納得感を与えることができ、相対的に有利な状態の場合には実際には天井到達までの期間が長くなったとしても有利な状態であるため納得感を与えることができる。 According to Invention 4-1 of the present application, it is possible to provide a case in which the period until the so-called ceiling is reached is shortened by the establishment of a certain condition, thereby making it possible to entertain the period until a specific state is reached. By providing a case where the period until reaching the ceiling is lengthened, it is possible to suppress gambling as a whole. More specifically, in the case of a relatively disadvantageous situation, by making it easier to actually shorten the period until the ceiling is reached, it is possible to give a sense of satisfaction even in a disadvantageous situation, and to achieve a relatively advantageous situation. In the case of the state, even if the period until reaching the ceiling is actually longer, it is in an advantageous state, so it is possible to give a sense of satisfaction.

なお、本発明に係る「特定状態」は、所定回数の実行を上限とするセット遊技の実行を経て移行するものであればよく、実施形態4のATジャッジ状態以外にも、例えば、前兆状態、CZ、AT状態等であってもよい。 It should be noted that the "specific state" according to the present invention, as long as it moves through the execution of the set game with the execution of a predetermined number of times as an upper limit, in addition to the AT judge state of the fourth embodiment, for example, the precursor state, It may be in the CZ, AT state, or the like.

また、「第二の有利状態」は、「第一の有利状態」と比較して、特定状態での遊技を有利に進められる状態、進められる状態になることが約束されている状態、進められる状態になる可能性になるための他の何かが約束されている状態、有利になるためのポイント特化が決まっている、有利な状態に移行し易い状態であればよい。すなわち「第一の有利状態」や「第二の有利状態」は、この特定状態における有利不利に差が生じるものであればよく、特定状態における利益に差を設けたものに限らず、特定状態以降において何らかの有利な状態となる確率に差を設けたものであってもよい。 In addition, the "second advantageous state" is a state in which the game in the specific state can be advanced more advantageously than the "first advantageous state", a state in which it is promised to be advanced, and a state in which the game can be advanced. It is acceptable if it is a state in which something else is promised for becoming a state, a point specialization for becoming advantageous is decided, and a state in which it is easy to shift to an advantageous state. That is, the "first advantageous state" and "second advantageous state" are not limited to those in which there is a difference in the advantages and disadvantages in this specific state, and the specific state A difference may be provided in the probability of becoming in some advantageous state thereafter.

また、「セット遊技」は、例えば、流れが決められている複数の遊技を一単位とし、この一単位を上限回数以内で繰り返し実行可能な構成となっていれば、この一単位をセット遊技とし、このセット遊技が短縮される構成であればよい。なお、短縮については、例えばセット遊技中の30ゲームの期間に対し、或る条件の成立によってその一部(例えば、10ゲーム)が短縮される構成のように、セット遊技の一部が短縮対象となっていればよい。また、一単位中で特定状態に移行するためのポイントが更新される期間と、ポイントが更新されない期間とがある場合、後者の期間は特定状態に移行する前段階の遊技として適宜追加、削除が可能である(天井到達に要するゲームでない)ことから、セット遊技としては前者のような特定状態に移行するための値が更新される期間のみを対象としてもよい。 In addition, the "set game" is, for example, a unit of a plurality of games in which the flow is determined, and if this unit is configured to be repeatedly executable within the upper limit number of times, this unit is regarded as a set game. , This set game may be shortened. Regarding shortening, part of the set game is subject to shortening, for example, a part of the set game (for example, 10 games) is shortened depending on the establishment of a certain condition with respect to the period of 30 games during the set game. It should be In addition, if there is a period during which points are renewed for shifting to a specific state and a period during which points are not renewed within one unit, the latter period can be appropriately added or deleted as a game before shifting to a specific state. Since it is possible (it is not a game that requires reaching the ceiling), as a set game, only the period in which the value for shifting to a specific state such as the former is updated may be targeted.

また、「或る条件」は、役の内部抽選以外の抽選で成立するものや遊技の進行に伴って成立するものであってもよく、何らかの役に内部当選した場合にさらに抽選によって成立するものであってもよく、任意の条件を採用することができる。また、或る条件成立の遊技と同一遊技でセット遊技の短縮を行う構成に限らず、後の遊技で短縮を行う構成であってもよい。またこの場合、或る条件成立の遊技の状態と、短縮される遊技の状態が異なる状態であってもよい。 In addition, the ``certain condition'' may be established by a lottery other than the internal lottery for the role, may be established along with the progress of the game, or may be established by a lottery when an internal lottery is won for a certain role. and any conditions can be adopted. Further, the configuration is not limited to shortening the set game in the same game as the game in which a certain condition is established, and the configuration may be such that the shortening is performed in a later game. Also, in this case, the state of the game in which a certain condition is satisfied may be different from the state of the game to be shortened.

また、上記の発明について、第一の演出(例えば、図125(b)の付加(短)における演出、図131(b)の第一の演出)および第二の演出(例えば、図125(c)の付加(長)における演出、図131(c)の第二の演出)を含む複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行可能な演出手段(例えば、第1副制御部400)を備え、前記第一の場合に、前記遊技制御手段が前記セット遊技を短縮させる制御を実行し、前記演出手段が前記第一の演出を実行可能に構成されており(例えば、図125(b)、図131(b))、前記第二の場合に、前記遊技制御手段が前記セット遊技を短縮させる制御を実行し、前記演出手段が前記第二の演出を実行可能に構成されており(例えば、図125(c)、図131(c))、前記第二の演出の方が、前記第一の演出よりも実行に要するゲーム数が多い(例えば、図125(b)(c)、図131(b)(c))、ことを特徴とするように構成されていてもよい。 Further, regarding the above invention, the first effect (for example, the effect in the addition (short) of FIG. 125 (b), the first effect of FIG. 131 (b)) and the second effect (for example, the ) addition (long) effect, the second effect of FIG. In addition, in the first case, the game control means executes control to shorten the set game, and the effect means is configured to be able to execute the first effect (for example, FIG. 125(b)) , FIG. 131 (b)), in the second case, the game control means executes control to shorten the set game, and the effect means is configured to be able to execute the second effect (for example , FIG. 125(c), FIG. 131(c)), the second effect requires more games to be executed than the first effect (for example, FIG. 125(b), (c), FIG. 131(b)(c)).

このような構成とすれば、演出の実行期間によって第一の有利状態か第二の有利状態かを推測することができる。 With such a configuration, it is possible to guess whether it is the first advantageous state or the second advantageous state depending on the performance execution period.

また、上記の発明について、前記演出手段は、前記第二の演出として複数種類の演出を実行可能な手段であり、実行される前記第二の演出の種類は、少なくとも設定値に関連して決定される(例えば、図102(c)の示唆表示を含む演出、図129(c))、ことを特徴とするように構成されていてもよい。 Further, in the above invention, the effect means is means capable of executing a plurality of types of effects as the second effect, and the type of the second effect to be executed is determined in relation to at least a set value. (for example, an effect including the suggestive display in FIG. 102(c), FIG. 129(c)).

このような構成とすれば、設定値を推測させることで遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the interest in the game by making the player guess the set value.

また、上記の発明について、前記状態設定手段は、前記特定状態の設定を終了して遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、図126のAT1状態、図127の有利遊技B、図131、図132の有利遊技状態)を設定可能な手段であり、前記状態設定手段は、前記有利遊技状態に関する遊技者の有利度の状態として第三の有利状態(例えば、図126(a)のAT1種別「高」設定確率20%、図127(d)の有利遊技B以後の有利度:低、図132(a)の第三の有利状態)および第四の有利状態(例えば、図126(b)のAT1種別「高」設定確率80%、図127(e)の有利遊技B以後の有利度:高、図132(b)の第四の有利状態)を含む複数の有利状態のうちのいずれかの状態を、前記特定状態に関する有利度の状態と重複して設定可能な手段であり、前記第三の有利状態よりも前記第四の有利状態の方が有利な状態であり(例えば、より多くの利益が獲得できる状態へ移行する確率が高い)、「前記セット遊技を前記所定回数実行し、且つ該所定回数のセット遊技のうちのいずれかのセット遊技において前記或る条件が成立した遊技が前記第一の有利状態且つ前記第三の有利状態であった或る場合における、該所定回数のセット遊技のうちの最初のセット遊技の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数(例えば、図126(a)では第1のゲーム数と同じ、図127(d)、図132(b)の第三のゲーム数)」は、前記基準ゲーム数より少なくなり易く(例えば、図126(a)の第1のゲーム数は図125(a)の基準ゲーム数よりも少ない、図127(a)(d)、図132(a)(b))、「前記セット遊技を前記所定回数実行し、且つ該所定回数のセット遊技のうちのいずれかのセット遊技において前記或る条件が成立した遊技が前記第一の有利状態且つ前記第四の有利状態であった或る場合における、該所定回数のセット遊技のうちの最初のセット遊技の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数(例えば、図126(b)では第1のゲーム数と同じ、図127(e)、図132(c)の第四のゲーム数)」は、前記基準ゲーム数より少なくなり易い(例えば、図126(b)の第1のゲーム数は図125(a)の基準ゲーム数よりも少ない、図127(a)(e)、図132(a)(c))、ことを特徴とするように構成されていてもよい。なお、図132は、本願発明4-1の限定発明の概要を示した図である。 Further, with respect to the above invention, the state setting means terminates the setting of the specific state and sets an advantageous game state (for example, AT1 state in FIG. 126, advantageous game B in FIG. 127, FIG. 131, FIG. 132 advantageous gaming states), and the state setting means can set a third advantageous state (for example, AT1 type " High" setting probability 20%, advantage after advantageous game B in FIG. 127 (d): low, third advantageous state in FIG. AT1 type "high" setting probability 80%, advantage after advantageous game B in FIG. 127 (e): high, fourth advantageous state in FIG. The state is a means that can be set so as to overlap with the state of the degree of advantage related to the specific state, and the fourth advantageous state is more advantageous than the third advantageous state (for example, more high probability of transition to a state in which profits can be obtained), "the set game is executed the predetermined number of times, and the game in which the certain condition is established in any of the set games of the predetermined number of times is the game A certain number of games (for example, , which is the same as the first number of games in FIG. 126(a), and the third number of games in FIGS. The first number of games in a) is smaller than the reference number of games in FIG. 125(a), FIG. 127(a)(d), FIG. and in a certain case where the game in which the certain condition is established in any of the set games of the predetermined number of set games is the first advantageous state and the fourth advantageous state, the predetermined A certain number of games required from the start of the first set game out of the number of set games to the start of the specific state (for example, the same as the first number of games in FIG. 126(b), FIG. The fourth number of games in 132(c)) is likely to be less than the reference number of games (for example, the first number of games in FIG. 126(b) is less than the reference number of games in FIG. 125(a), 127 (a) (e), and FIGS. 132 (a) (c)). FIG. 132 is a diagram showing an outline of the limited invention of Invention 4-1 of the present application.

このような構成とすれば、遊技者が有利であることを実感できない可能性のある有利状態において天井到達までの期間を変更することによる不快感を抑えることができる。 With such a configuration, it is possible to suppress discomfort caused by changing the period until reaching the ceiling in an advantageous state in which the player may not realize that the game is advantageous.

また、上記の発明について、前記第四の有利状態よりも、前記第二の有利状態の方が先に設定され易い、ことを特徴とするように構成されていてもよい。 Further, the above invention may be characterized in that the second advantageous state is more likely to be set earlier than the fourth advantageous state.

こ のような構成とすれば、第二の有利状態であるか否かをより早い段階で推測することができる。 With such a configuration, it can be estimated at an early stage whether or not the vehicle is in the second advantageous state.

また、上記の発明について、前記第四の有利状態は、前記第三の有利状態よりも前記有利遊技状態での操作ナビに関する初期利益量が有利な有利状態である、ことを特徴とするように構成されていてもよい。 Further, with respect to the above invention, the fourth advantageous state is an advantageous state in which the initial profit amount related to operation navigation in the advantageous gaming state is more advantageous than the third advantageous state. may be configured.

このような構成とすれば、有利遊技状態に移行した際により有利となることを期待させ、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to make the player expect to be more advantageous when shifting to the advantageous game state, and to improve the interest of the game.

また、上記の発明について、前記第二の有利状態であることを示唆する報知よりも、前記第四の有利状態であることを示唆する報知の方が実行され易い、ことを特徴とするように構成されていてもよい。このような構成とすれば、第二の有利状態を容易に推測できないようにして、熟練者の遊技の興趣が減退しにくくすることができる場合がある。 Further, in the above invention, the notification suggesting that the fourth advantageous state is more likely to be executed than the notification suggesting that the second advantageous state is obtained. may be configured. With such a configuration, it may be possible to prevent the second advantageous state from being easily guessed, thereby making it difficult for the skilled player to lose interest in the game.

また、上記の発明について、「前記特定状態に関する有利度の状態」とは、「前記特定状態から前記有利遊技状態への移行率に関する有利度の状態」のことである、ことを特徴とするように構成されていてもよい。 Further, with respect to the above invention, the "advantage state regarding the specific state" is "advantage state regarding the transition rate from the specific state to the advantageous gaming state". may be configured to

このような構成とすれば、天井到達までの期間が長くなっても、有利遊技状態に移行しやすいことで、遊技の興趣が減退しにくくすることができる。 With such a configuration, even if the period until reaching the ceiling becomes long, it is possible to easily shift to an advantageous game state, thereby making it difficult for the interest in the game to decline.

また、上記の発明について、前記第二の有利状態に関する示唆が、少なくとも前記特定状態が終了するよりも前に実行可能に構成されている、ことを特徴とするように構成されていてもよい。 Further, the above invention may be characterized in that the suggestion regarding the second advantageous state can be executed at least before the end of the specific state.

このような構成とすれば、第二の有利状態を把握させて遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to make the player grasp the second advantageous state and improve the interest of the game.

以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明4-2」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、図1に示す図柄表示窓113)を備え、遊技媒体を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、遊技者の有利度に関する複数種類の状態(例えば、図99(a)、図127の通常遊技、有利遊技A、有利遊技B、図131の特定状態、有利遊技状態)の設定に関する制御を実行可能な状態設定手段(例えば、主制御部300)と、カウント手段(例えば、主制御部300)と、演出に関する制御を実行可能な演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、を備え、前記状態設定手段は、特定状態(例えば、図99(a)のATジャッジ状態、図127の有利遊技A、図131の特定状態)を設定可能な手段であり、前記状態設定手段は、前記特定状態に関する遊技者の有利度の状態として第一の有利状態(例えば、非アイテム特化状態(アイテム特化状態フラグオフ)、図127の有利遊技B移行率低、図133の第一の有利状態)および第二の有利状態(例えば、アイテム特化状態(アイテム特化状態フラグオン)、図127の有利遊技B移行率高、図133の第二の有利状態)を含む複数の有利状態のうちのいずれかの状態を設定可能な手段であり、前記第一の有利状態よりも前記第二の有利状態の方が有利な状態であり(例えば、利益が獲得できる状態へ移行する確率が高い)、前記演出制御手段は、前記特定状態に対応する特定演出状態(例えば、図133の特定演出)を設定可能な手段であり、前記カウント手段は、前記特定演出状態に関連するカウンタを制御する手段であり(例えば、図130(c)(d)に示す変形例、図133)、前記演出制御手段は、前記カウンタの値に対応するカウンタ表示の表示制御を実行可能な手段であり(例えば、図130(c)(d)に示す変形例、図133)、前記演出制御手段は、ゲームの進行に伴い前記カウンタ表示が示す値を変化させる変化表示(例えば、図130(c)(d)に示す変形例)を実行可能な手段であり、前記演出制御手段は、前記カウンタ表示が示す値が或る値に到達したことに関連して前記特定演出状態を設定可能な手段であり(例えば、図130(c)(d)に示す変形例、図133)、或る条件が成立しなかった場合よりも成立した場合の方が、前記カウンタ表示が示す値の変化量が大きくなるよう構成されており(例えば、図130(c)(d)に示す変形例、図133)、「前記カウンタ表示が前記或る値に到達するまでに前記或る条件が成立した遊技が前記第二の有利状態であった或る場合(以下、「第二の場合」という。)における、前記変化表示の実行可能状態の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数(以下、「第二のゲーム数」という(例えば、図133(c)の第二のゲーム数)。)」よりも、「前記カウンタ表示が前記或る値に到達するまでに前記或る条件が成立した遊技が前記第一の有利状態であった或る場合(以下、「第一の場合」という。)における、前記変化表示の実行可能状態の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数(以下、「第一のゲーム数」という(例えば、図133(b)の第一のゲーム数)。)」の方が、「前記或る条件が成立することなく前記カウンタ表示が前記或る値に到達した或る場合における、前記変化表示の実行可能状態の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数(以下、「基準ゲーム数」という(例えば、図133(a)の基準ゲーム数)。)」より少なくなり易く(例えば、図133)、前記第一のゲーム数よりも前記第二のゲーム数の方が、前記基準ゲーム数よりも多くなり易い(例えば、図133)、ことを特徴とする遊技台である。 As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the present invention (hereinafter sometimes referred to as "present invention 4-2") has a plurality of types of identification that can be individually identified. A variable display section (for example, the pattern display window 113 shown in FIG. 1) is provided to allow information to be displayed in a variable manner, and a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using game media. At the same time, one game is completed by deriving the display result to the variable display unit, and a prize can be generated according to the display result derived to the variable display unit. A state setting that can execute control related to the setting of multiple types of states (for example, FIG. 99(a), normal game in FIG. 127, advantageous game A, advantageous game B, specific state in FIG. 131, advantageous game state) means (e.g., main control unit 300), counting means (e.g., main control unit 300), and production control means (e.g., first sub-control unit 400) capable of executing control related to production, and the state The setting means is a means capable of setting a specific state (for example, AT judge state in FIG. 99(a), advantageous game A in FIG. 127, specific state in FIG. 131), and the state setting means relates to the specific state. As the state of the player's advantage, the first advantageous state (for example, non-item specialized state (item specialized state flag off), low transition rate to advantageous game B in FIG. 127, first advantageous state in FIG. 133) and second Two advantageous states (for example, item specialization state (item specialization state flag on), advantageous game B transition rate high in FIG. 127, second advantageous state in FIG. 133) Any one of a plurality of advantageous states including means for setting a state, wherein the second advantageous state is more advantageous than the first advantageous state (for example, the probability of transition to a state where profit can be obtained is high), and the effect control The means is a means capable of setting a specific effect state corresponding to the specific state (for example, the specific effect of FIG. 133), and the counting means is means for controlling a counter related to the specific effect state (for example, , variations shown in FIGS. 130 (c) and (d), FIG. 133), the effect control means is means capable of executing display control of the counter display corresponding to the value of the counter (for example, FIG. 130 (c )(d), FIG. 133), the effect control means changes the value indicated by the counter display as the game progresses (for example, the modification shown in FIGS. 130(c) and 130(d)). ) is a viable means, and the production The control means is means capable of setting the specific effect state in relation to the fact that the value indicated by the counter display reaches a certain value (for example, the modifications shown in FIGS. 130(c) and (d), the 133), and is configured such that the amount of change in the value indicated by the counter display is greater when a certain condition is met than when it is not met (for example, in FIGS. 130(c) and 130(d)). Fig. 133), "When the game in which the certain condition is established until the counter display reaches the certain value is in the second advantageous state (hereinafter referred to as "the second case. ), a certain number of games required from the start of the executable state of the change display to the start of the specific state (hereinafter referred to as "second number of games" (for example, the second number of games in FIG. 133(c) ).)" rather than ``a case in which the game in which the certain condition was satisfied before the counter display reached the certain value was in the first advantageous state (hereinafter referred to as ``first case ), a certain number of games required from the start of the executable state of the change display to the start of the specific state (hereinafter referred to as the "first number of games" (for example, the first The number of games of ).)” is better for “when the counter display reaches the certain value without the certain condition being satisfied, the number of times from the start of the executable state of the change display to the specific state A certain number of games (hereinafter referred to as the "reference number of games" (for example, the reference number of games in FIG. 133(a)) required until the start of the game) tends to be less (for example, FIG. 133), The gaming machine is characterized in that the second number of games tends to be larger than the reference number of games (for example, FIG. 133).

なお、図133は、本願発明4-2の概要を示した図である。なお、図133(b)(c)における「特定状態突破率~%」との記載は、特定状態に続く有利遊技状態へ移行する確率を示すものである。実施形態4においては、ATジャッジ状態で成功(AT1状態移行)する確率が、アイコン特化状態移行予約フラグがオンの状態では90%、オフの状態では50%、といった確率が上記の一例に相当する。また、実施形態4のようなアイコン特化状態移行予約フラグではなく、例えば、演出シナリオの決定時にATジャッジ状態での成功確率も併せて設定される構成を採用した場合には、この成功確率が上記の一例に相当する。この場合、この成功確率がATジャッジ状態に移行するまでに加算されたり、より高い確率に再設定される構成としてもよい。 It should be noted that FIG. 133 is a diagram showing an outline of Invention 4-2 of the present application. In addition, the description of "particular state breakthrough rate ∼%" in Figs. 133(b) and (c) indicates the probability of shifting to the advantageous gaming state following the particular state. In the fourth embodiment, the probability of success (AT1 state transition) in the AT judge state is 90% when the icon specialized state transition reservation flag is ON, and 50% when it is OFF. do. Also, instead of the icon-specific state transition reservation flag as in the fourth embodiment, for example, when a configuration is adopted in which the probability of success in the AT judge state is also set at the time of determining the production scenario, this success probability This corresponds to the above example. In this case, the success probability may be added until the transition to the AT judge state, or may be reset to a higher probability.

従来の遊技台には、遊技者にとって有利な遊技状態(AT等)の利益を大きくし、有利な遊技状態移行前の通常遊技状態を長くする遊技性を有するものがある。こうした遊技台では、所定の条件が成立した場合(例えば所定の天井条件に到達)に通常遊技状態から有利な遊技状態に移行するように構成されている。こうした遊技台において、通常遊技状態において例えばレア役を引いた場合に所定の条件が成立し易くなるように構成すると、射幸性が高くなり過ぎてしまうという問題が生じる。また、所謂天井に到達するまでの期間が近くなってしまうため、有利な遊技状態(AT等)の利益を小さくせざるを得なくなってしまう。しかしその一方で、通常遊技状態においてレア役を引いた場合に所謂天井に到達するまでの期間に変化がないと、通常遊技状態を楽しませることができないという課題が残ってしまう。 Some conventional amusement machines have a game property that increases the profit of a game state (AT, etc.) that is advantageous to the player and lengthens the normal game state before shifting to the advantageous game state. Such a game machine is configured to shift from a normal game state to an advantageous game state when a predetermined condition is established (for example, a predetermined ceiling condition is reached). In such a game machine, if a predetermined condition is likely to be satisfied when, for example, a rare combination is drawn in a normal game state, there arises a problem that the gambling nature becomes too high. In addition, since the period until the so-called ceiling is reached is shortened, the profits of advantageous game states (AT, etc.) have to be reduced. On the other hand, however, there remains the problem that the normal game state cannot be enjoyed unless there is a change in the period until reaching the so-called ceiling when a rare combination is drawn in the normal game state.

本願発明4-2によれば、或る条件の成立によって所謂天井到達までの期間が短縮される場合を設けて特定状態までの期間を楽しませることができ、また、より有利な場合には所謂天井到達までの期間を長くする場合を設けることで、射幸性を抑えることができる。より具体的には、相対的に不利な状態の場合には実際に天井到達までの期間を短縮しやすくすることで不利な状態であっても納得感を与えることができ、相対的に有利な状態の場合には実際には天井到達までの期間が長くなったとしても有利な状態であるため納得感を与えることができる。 According to Invention 4-2 of the present application, it is possible to provide a case in which the period until reaching the ceiling is shortened by the establishment of a certain condition, thereby making it possible to entertain the period until a specific state is reached. By providing a case where the period until reaching the ceiling is lengthened, it is possible to suppress gambling. More specifically, in the case of a relatively disadvantageous situation, by making it easier to actually shorten the period until the ceiling is reached, it is possible to give a sense of satisfaction even in a disadvantageous situation, and to achieve a relatively advantageous situation. In the case of the state, even if the period until reaching the ceiling is actually longer, it is in an advantageous state, so it is possible to give a sense of satisfaction.

なお、本発明に係る「特定状態」は、所定回数の実行を上限とするセット遊技の実行を経て移行するものであればよく、実施形態4のATジャッジ状態以外にも、例えば、前兆状態、CZ、AT状態等であってもよい。 It should be noted that the "specific state" according to the present invention, as long as it moves through the execution of the set game with the execution of a predetermined number of times as an upper limit, in addition to the AT judge state of the fourth embodiment, for example, the precursor state, It may be in the CZ, AT state, or the like.

また、「第二の有利状態」は、「第一の有利状態」と比較して、特定状態での遊技を有利に進められる状態、進められる状態になることが約束されている状態、進められる状態になる可能性になるための他の何かが約束されている状態、有利になるためのポイント特化が決まっている、有利な状態に移行し易い状態であればよい。すなわち「第一の有利状態」や「第二の有利状態」は、この特定状態における有利不利に差が生じるものであればよく、特定状態における利益に差を設けたものに限らず、特定状態以降において何らかの有利な状態となる確率に差を設けたものであってもよい。 In addition, the "second advantageous state" is a state in which the game in the specific state can be advanced more advantageously than the "first advantageous state", a state in which it is promised to be advanced, and a state in which the game can be advanced. It is acceptable if it is a state in which something else is promised for becoming a state, a point specialization for becoming advantageous is decided, and a state in which it is easy to shift to an advantageous state. That is, the "first advantageous state" and "second advantageous state" are not limited to those in which there is a difference in the advantages and disadvantages in this specific state, and the specific state A difference may be provided in the probability of becoming in some advantageous state thereafter.

また、「カウンタ表示」については、初期値から目標値まで変化するものであればよく、その際初期値から目標値に対して減少するものであってもよいし、増加するものであってもよい。また例えば、実施形態4ではNM2状態において演出状態カウンタの初期値30から目標値0への更新が繰り返される構成となっているが、この例のように初期値から目標値までの変化が複数回実行されるものであってもよい。初期値や目標値、および1ゲームの更新量は固定値であってもよいし、可変値であってもよい。 As for the "counter display", it is acceptable as long as it changes from the initial value to the target value. good. Also, for example, in the fourth embodiment, the effect state counter is repeatedly updated from the initial value of 30 to the target value of 0 in the NM2 state. may be executed. The initial value, the target value, and the update amount for one game may be fixed values or variable values.

また、「或る条件」は、役の内部抽選以外の抽選で成立するものや遊技の進行に伴って成立するものであってもよく、何らかの役に内部当選した場合にさらに抽選によって成立するものであってもよく、任意の条件を採用することができる。また、或る条件の成立によってカウンタ表示の変化量を大きくするにあたっては、同条件成立の遊技と同一遊技であってもよいし、後の遊技であってもよい。またこの場合、或る条件成立の遊技の状態と、変化量を大きくする遊技との状態が異なる状態であってもよい。 In addition, the ``certain condition'' may be established by a lottery other than the internal lottery for the role, may be established along with the progress of the game, or may be established by a lottery when an internal lottery is won for a certain role. and any conditions can be adopted. Further, when the amount of change in the counter display is increased due to the establishment of a certain condition, it may be the same game as the game in which the same condition is established, or it may be a later game. In this case, the state of the game in which a certain condition is satisfied may be different from the state of the game in which the amount of change is increased.

また、上記の発明について、前記演出制御手段は、第一の演出(例えば、図125(b)の付加(短)における演出、図133(b)の第一の演出)および第二の演出(例えば、図125(c)の付加(長)における演出、図133(c)の第二の演出)を含む複数種類の演出のうちのいずれかの演出を制御可能な手段であり、前記第一の場合に、前記演出制御手段が前記カウンタ表示が示す値を変化させ、前記第一の演出を実行可能に構成されており(例えば、図133(b))、前記第二の場合に、前記演出制御手段が前記カウンタ表示が示す値を変化させ、前記第二の演出を実行可能に構成されており(例えば、図133(c))、前記第二の演出の方が、前記第一の演出よりも実行に要するゲーム数が多い(例えば、図133(b)(c))、ことを特徴とするように構成されていてもよい。 Further, with respect to the above invention, the effect control means provides a first effect (for example, a effect in addition (short) in FIG. 125(b), a first effect in FIG. 133(b)) and a second effect ( For example, it is a means that can control any one of a plurality of types of effects including the effect in the addition (long) of FIG. 125 (c) and the second effect of FIG. In the case, the effect control means changes the value indicated by the counter display, and is configured to be able to execute the first effect (for example, FIG. 133 (b)), and in the second case, the The effect control means changes the value indicated by the counter display, and is configured to be able to execute the second effect (for example, FIG. 133 (c)), and the second effect is the first effect. It may be configured to be characterized by the fact that the number of games required for execution is larger than that for performance (for example, FIGS. 133(b) and (c)).

このような構成とすれば、演出の実行期間によって第一の有利状態か第二の有利状態かを推測することができる。 With such a configuration, it is possible to guess whether it is the first advantageous state or the second advantageous state depending on the performance execution period.

また、上記の発明について、前記演出制御手段は、前記第二の演出として複数種類の演出を実行可能な手段であり、実行される前記第二の演出の種類は、少なくとも設定値に関連して決定される(例えば、図102(c)の示唆表示を含む演出、図129(c))、ことを特徴とするように構成されていてもよい。 Further, in the above invention, the effect control means is a means capable of executing a plurality of types of effects as the second effect, and the type of the second effect to be executed is at least related to the set value. determined (for example, an effect including the suggestive display in FIG. 102(c), FIG. 129(c)).

このような構成とすれば、設定値を推測させることで遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the interest in the game by making the player guess the set value.

また、上記の発明について、前記状態設定手段は、前記特定状態の設定を終了して遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、図126のAT1状態、図127の有利遊技B、図133の有利遊技演出の区間)を設定可能な手段であり、前記状態設定手段は、前記有利遊技状態に関する遊技者の有利度の状態として第三の有利状態(例えば、図126(a)のAT1種別「高」設定確率20%、図127(d)の有利遊技B以後の有利度:低、図132(a)の第三の有利状態)および第四の有利状態(例えば、図126(b)のAT1種別「高」設定確率80%、図127(e)の有利遊技B以後の有利度:高、図132(b)の第四の有利状態)を含む複数の有利状態のうちのいずれかの状態を、前記特定状態に関する有利度の状態と重複して設定可能な手段であり、 Further, with respect to the above invention, the state setting means terminates the setting of the specific state and sets an advantageous game state advantageous to the player (for example, AT1 state in FIG. 126, advantageous game B in FIG. 127, advantageous game B in FIG. 133). The state setting means can set a third advantageous state (for example, AT1 type "high" in FIG. "Set probability 20%, advantage after advantageous game B in FIG. 127(d): low, third advantageous state in FIG. 132(a)) and fourth advantageous state (for example, AT1 in FIG. 126(b) Type "high" setting probability 80%, advantage after advantageous game B in FIG. is a means that can be set overlappingly with the state of the degree of advantage related to the specific state,

前記第三の有利状態よりも前記第四の有利状態の方が有利な状態であり(例えば、より多くの利益が獲得できる状態へ移行する確率が高い)、「前記カウンタ表示が前記或る値に到達するまでに前記或る条件が成立した遊技が前記第一の有利状態且つ前記第三の有利状態であった或る場合における、前記変化表示の実行可能状態の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数(例えば、図126(a)では第1のゲーム数と同じ、図127(d)、図132(b)の第三のゲーム数)」は、前記基準ゲーム数より少なくなり易く(例えば、図126(a)の第1のゲーム数は図125(a)の基準ゲーム数よりも少ない、図127(a)(d)、図132(a)(b))、「前記カウンタ表示が前記或る値に到達するまでに前記或る条件が成立した遊技が前記第一の有利状態且つ前記第四の有利状態であった或る場合における、前記変化表示の実行可能状態の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数(例えば、図126(b)では第1のゲーム数と同じ、図127(e)、図132(c)の第四のゲーム数)」は、前記基準ゲーム数より少なくなり易い(例えば、図126(b)の第1のゲーム数は図125(a)の基準ゲーム数よりも少ない、図127(a)(e)、図132(a)(c))、ことを特徴とするように構成されていてもよい。 The fourth advantageous state is more advantageous than the third advantageous state (for example, there is a higher probability of transitioning to a state in which more profit can be obtained), and "the counter display indicates the certain value In a certain case where the game in which the certain condition is established before reaching the is the first advantageous state and the third advantageous state, from the start of the change display executable state to the start of the specific state A certain number of games (for example, the same as the first number of games in FIG. 126(a), the third number of games in FIGS. 127(d) and 132(b))" is tend to decrease (for example, the first number of games in FIG. 126(a) is smaller than the reference number of games in FIG. 125(a), FIGS. 127(a)(d), FIGS. 132(a)(b)), "In a certain case where the game in which the certain condition is established before the counter display reaches the certain value is the first advantageous state and the fourth advantageous state, the change display can be executed. A certain number of games required from the start of the state to the start of the specific state (for example, the same as the first number of games in FIG. 126(b), the fourth number of games in FIGS. 127(e) and 132(c) )” is likely to be less than the reference number of games (for example, the first number of games in FIG. 126(b) is less than the reference number of games in FIG. 125(a), FIGS. 132(a)(c)).

このような構成とすれば、遊技者が有利であることを実感できない可能性のある有利状態において天井到達までの期間を変更することによる不快感を抑えることができる。 With such a configuration, it is possible to suppress discomfort caused by changing the period until reaching the ceiling in an advantageous state in which the player may not realize that the game is advantageous.

また、上記の発明について、前記第四の有利状態よりも、前記第二の有利状態の方が先に設定され易い、ことを特徴とするように構成されていてもよい。 Further, the above invention may be characterized in that the second advantageous state is more likely to be set earlier than the fourth advantageous state.

このような構成とすれば、第二の有利状態であるか否かをより早い段階で推測することができる。 With such a configuration, it is possible to estimate at an early stage whether or not the vehicle is in the second advantageous state.

また、上記の発明について、前記第四の有利状態は、前記第三の有利状態よりも前記有利遊技状態での操作ナビに関する初期利益量が有利な有利状態である、ことを特徴とするように構成されていてもよい。 Further, with respect to the above invention, the fourth advantageous state is an advantageous state in which the initial profit amount related to operation navigation in the advantageous gaming state is more advantageous than the third advantageous state. may be configured.

このような構成とすれば、有利遊技状態に移行した際により有利となることを期待させ、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to make the player expect to be more advantageous when shifting to the advantageous game state, and to improve the interest of the game.

また、上記の発明について、前記第二の有利状態であることを示唆する報知よりも、前記第四の有利状態であることを示唆する報知の方が実行され易い、ことを特徴とするように構成されていてもよい。 Further, in the above invention, the notification suggesting that the fourth advantageous state is more likely to be executed than the notification suggesting that the second advantageous state is obtained. may be configured.

このような構成とすれば、第二の有利状態を容易に推測できないようにして、熟練者の遊技の興趣が減退しにくくすることができる場合がある。 With such a configuration, it may be possible to prevent the second advantageous state from being easily guessed, thereby making it difficult for the skilled player to lose interest in the game.

また、上記の発明について、「前記特定状態に関する有利度の状態」とは、「前記特定状態から前記有利遊技状態への移行率に関する有利度の状態」のことである、ことを特徴とするように構成されていてもよい。 Further, with respect to the above invention, the "advantage state regarding the specific state" is "advantage state regarding the transition rate from the specific state to the advantageous gaming state". may be configured to

このような構成とすれば、天井到達までの期間が長くなっても、有利遊技状態に移行しやすいことで、遊技の興趣が減退しにくくすることができる。 With such a configuration, even if the period until reaching the ceiling becomes long, it is possible to easily shift to an advantageous game state, thereby making it difficult for the interest in the game to decline.

また、上記の発明について、前記第二の有利状態に関する示唆が、少なくとも前記特定状態が終了するよりも前に実行可能に構成されている、ことを特徴とするように構成されていてもよい。 Further, the above invention may be characterized in that the suggestion regarding the second advantageous state can be executed at least before the end of the specific state.

このような構成とすれば、第二の有利状態を把握させて遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to make the player grasp the second advantageous state and improve the interest of the game.

[実施形態5]
以下、図面を用いて、本発明の実施形態5に係るスロットマシンについて詳細に説明する。
[Embodiment 5]
A slot machine according to Embodiment 5 of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings.

なお、本実施形態5においては、重複した説明を回避するために、原則として実施形態1~4に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図134~図148は、原則として実施形態5の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態5の説明では図134~図148に示す符号を優先する。 In addition, in the fifth embodiment, in principle, only the configuration different from the game machines according to the first to fourth embodiments will be described in order to avoid redundant description. 134 to 148 are basically used only for the explanation of the fifth embodiment, and even if overlapping reference numerals are shown in other drawings, the The code shown at 148 has priority.

<前面扉と開閉センサ>
最初に、図1,図2を用いて説明した前面扉102と、この前面扉102の開閉状態を検出する開閉センサについて説明する。
<Front door and open/close sensor>
First, the front door 102 described with reference to FIGS. 1 and 2 and the open/close sensor for detecting the open/close state of the front door 102 will be described.

図1,図2に示すように、前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、本体101に対して開閉可能な扉体である。すなわち、前面扉102は、スロットマシン(遊技台)100の前面に設けられ、開閉可能な扉体である。本例では、ドアキー孔140に管理者(例えば遊技店の店員等)が保有するキーを挿入することで、閉鎖状態でロックされた前面扉102を、開放状態にすることができる。このため、管理者は、前面扉102を解錠する(閉鎖状態から開放状態にする)ことができるが、管理者以外の者(例えば遊技者)は、前面扉102を解錠することはできない。 As shown in FIGS. 1 and 2, the front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the main body 101 via a hinge device 276 and is a door body that can be opened and closed with respect to the main body 101 . That is, the front door 102 is provided on the front surface of the slot machine (gaming machine) 100 and is a door that can be opened and closed. In this example, the front door 102 locked in the closed state can be opened by inserting a key owned by an administrator (for example, an amusement store clerk, etc.) into the door key hole 140 . Therefore, the administrator can unlock the front door 102 (change the closed state to the open state), but a person other than the administrator (for example, a player) cannot unlock the front door 102. .

本体101の右側の側面板260には、投光部と受光部から成る光学式センサ(開閉センサ;図示省略)が設けられており、この開閉センサの投光部と受光部の間を、前面扉102に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。 An optical sensor (open/close sensor; not shown) consisting of a light projecting part and a light receiving part is provided on the right side plate 260 of the main body 101. It is configured so that a light shielding piece of a certain length provided on the door 102 can pass through.

主制御部300は、割り込み時間ごとに、この開閉センサを含む各種センサ318の状態を監視している。前面扉102が閉鎖状態となり、前面扉102の遮光片が、本体101の開閉センサの投光部からの光を遮光する位置に移動すると、開閉センサは、閉鎖検出状態であることを示す信号(例えばローレベルの信号)を主制御部300に向けて出力する。 The main control unit 300 monitors the states of various sensors 318 including this open/close sensor at each interrupt time. When the front door 102 is in a closed state and the light shielding piece of the front door 102 moves to a position where the light from the light projecting part of the open/close sensor of the main body 101 is blocked, the open/close sensor outputs a signal ( For example, a low level signal) is output toward the main control unit 300 .

一方、前面扉102が開放状態となり、前面扉102の遮光片が、本体101の開閉センサの投光部からの光を遮光しない位置に移動すると、開閉センサは、開放検出状態であることを示す信号(例えばハイレベルの信号)を主制御部300に向けて出力する。 On the other hand, when the front door 102 is in the open state and the light shielding piece of the front door 102 moves to a position where it does not block the light from the light projecting part of the open/close sensor of the main body 101, the open/close sensor indicates that it is in the open detection state. A signal (for example, a high level signal) is output toward the main control unit 300 .

すなわち、開閉センサは、前面扉(扉体)102の開閉状態を検出可能な検出手段であり、前面扉102が閉鎖状態の場合に、検出状態が閉鎖検出状態になり、前面扉102が開放状態の場合に、検出状態が開放検出状態になる。 That is, the open/close sensor is a detecting means capable of detecting the open/closed state of the front door (door body) 102. When the front door 102 is closed, the detection state becomes the closed detection state, and the front door 102 is open. , the detection state becomes the open detection state.

なお、本発明に係る「検出手段」は、光学式センサに限定されず、磁気センサ、近接スイッチ、マイクロ・スイッチ、ホール素子等であってもよい。また、扉体の開閉に伴って開放検出状態と閉鎖検出状態が必ず切り替わるものに限定されず、扉体が開放状態であっても、検出状態が閉鎖検出状態になることが可能なものであってもよいし、反対に、扉体が閉鎖状態であっても、検出状態が開放検出状態になることが可能なものであってもよい。 The "detection means" according to the present invention is not limited to an optical sensor, and may be a magnetic sensor, a proximity switch, a micro switch, a Hall element, or the like. Further, it is not limited to switching between the open detection state and the closed detection state as the door body is opened and closed. Conversely, even when the door is in the closed state, the detection state may be the open detection state.

ここで、本例に係る開閉センサは、所定の操作が行われることで、前面扉(扉体)102が開放状態であっても、検出状態が閉鎖検出状態になるように構成されている。具体的には、前面扉102が開放状態にある場合に、本体101の開閉センサの投光部と受光部の間に、一定の長さの遮光片を挿入してテープ等で固定し、本体101の開閉センサの投光部からの光を遮光することで、前面扉102が開放状態であっても、開閉センサの検出状態を強制的に閉鎖検出状態にすることができる。 Here, the opening/closing sensor according to the present example is configured so that the detection state changes to the closed detection state even when the front door (door body) 102 is in the open state by performing a predetermined operation. Specifically, when the front door 102 is in the open state, a light shielding piece of a certain length is inserted between the light emitting portion and the light receiving portion of the open/close sensor of the main body 101 and fixed with tape or the like, and the main body is opened. By shielding the light from the light projecting part of the open/close sensor 101, even if the front door 102 is open, the detection state of the open/close sensor can be forced to the closed detection state.

なお、本発明に係る「所定の操作」は、本例に限定されず、例えば、開閉センサを閉鎖検出状態にするDIPスイッチを設け、所定の操作として、このDIPスイッチの操作を行ってもよい、また、検出手段を磁気センサで構成した場合には、磁石を近接させることで、開閉センサの検出状態を閉鎖検出状態にしてもよい。 The "predetermined operation" according to the present invention is not limited to this example. For example, a DIP switch may be provided to set the open/close sensor to the closed detection state, and the DIP switch may be operated as the predetermined operation. Also, when the detection means is composed of a magnetic sensor, the detection state of the open/close sensor may be set to the closed detection state by bringing the magnet close.

図11を用いて説明したように、主制御部300は、デバイス監視処理(ステップS2008)において各種センサ318の信号状態を読み出して、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行させる。本例では、このデバイス監視処理において、本体101の開閉センサの検出状態が開放検出状態になった場合に、前面扉102が開放状態となったことを示す前面扉開放エラーを検出するように構成している。 As described with reference to FIG. 11, the main control unit 300 reads the signal states of various sensors 318 in the device monitoring process (step S2008), and executes error processing when an error is detected. In this example, in this device monitoring process, when the detection state of the open/close sensor of the main body 101 becomes an open detection state, a front door open error indicating that the front door 102 is in an open state is detected. are doing.

主制御部300は、前面扉開放エラーを検出すると、第1副制御部400を介して第2副制御部500に、前面扉開放エラーの発生を報知するコマンドを送信する。第2副制御部500は、画像制御処理において、受信したコマンドに基づいて、前面扉開放エラーに関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。これにより、演出画像表示装置157の表示領域には、前面扉開放エラー表示(例えば、図139等に示す、「扉が開いています」といった文字情報を含む表示)が表示される。すなわち、演出画像表示装置(表示手段)157は、開閉センサ(検出手段)の検出状態が開放検出状態の場合に、前面扉開放エラー表示(或るエラー表示)を表示可能である。 When the main controller 300 detects a front door open error, the main controller 300 transmits a command to notify the occurrence of the front door open error to the second sub controller 500 via the first sub controller 400 . In the image control process, the second sub-control unit 500 executes a process of reading out from the ROM 506 effect data for image control related to the front door open error based on the received command. As a result, the display area of the effect image display device 157 displays a front door open error display (for example, a display including character information such as "the door is open" shown in FIG. 139 and the like). That is, the effect image display device (display means) 157 can display a front door open error display (a certain error display) when the detection state of the open/close sensor (detection means) is the open detection state.

<音量設定と光量設定>
次に、図134を用いて、音量設定と光量設定について説明する。
<Volume setting and light intensity setting>
Next, volume setting and light intensity setting will be described with reference to FIG.

スロットマシン100は、遊技情報や各種エラー等の報知が可能な報知手段として、音出力手段(例えば、図3に示すスピーカ272,277)と、光出力手段(例えば、図3に示す各種ランプ420)と、表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)と、可動手段(例えば、図1に示すシャッタ163、リール110~112)等を備える。 The slot machine 100 includes sound output means (for example, speakers 272 and 277 shown in FIG. 3) and light output means (for example, various lamps 420 shown in FIG. 3) as informing means capable of informing game information and various errors. ), display means (for example, effect image display device 157 shown in FIG. 1), movable means (for example, shutter 163 and reels 110 to 112 shown in FIG. 1), and the like.

また、スロットマシン100は、音出力手段に関する音量設定や光出力手段の光量設定の変更操作に用いられる第一の操作手段(例えば、図147に示す管理者スイッチMSW)と第二の操作手段(例えば、図147に示す遊技者スイッチPSW)を備える。すなわち、本発明に係る遊技台(スロットマシン)は、報知手段に関する或る設定の変更操作に用いられる、第一の操作手段および第二の操作手段を含む複数種類の操作手段を備える。 The slot machine 100 also includes a first operating means (for example, an administrator switch MSW shown in FIG. 147) and a second operating means (for example, an administrator switch MSW shown in FIG. 147) used to change the volume setting of the sound output means and the light intensity setting of the light output means. For example, a player switch PSW shown in FIG. 147 is provided. That is, the gaming machine (slot machine) according to the present invention comprises a plurality of types of operating means including first operating means and second operating means, which are used to change certain settings related to notification means.

ここで、音出力手段に関する音量設定には、例えば、音出力手段から出力する音の音量(音圧),音質,チャンネル数、周波数等が含まれ、光出力手段の光量設定には、光出力手段から出力する光の光量(デューティー比),色彩、輝度,点灯と消灯の時間間隔等が含まれる。 Here, the volume setting for the sound output means includes, for example, the volume (sound pressure), sound quality, number of channels, frequency, etc. of the sound output from the sound output means. The amount of light output from the means (duty ratio), color, luminance, time interval between lighting and extinguishing, etc. are included.

<音量設定と光量設定/第一の操作手段>
本発明に係る「第一の操作手段」とは、前面扉(扉体)102が閉鎖状態および開放状態のうちの該開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた手段であり、例えば、管理者(遊技店の店員等)が用いる、裏つまみ(ロータリースイッチ)やスライドスイッチ等が該当する。本例では、第一の操作手段として、ロータリースイッチを採用しており、16段階(目盛り0~F)で管理者設定値(第一の種類の設定値)の変更が可能である。すなわち、音出力手段に関する音量設定(或る設定)の設定値には、管理者スイッチMSW(第一の操作手段)の操作によって変更可能な管理者設定値(第一の種類の設定値)が含まれる。
<Volume setting and light intensity setting/first operation method>
The "first operating means" according to the present invention is a means provided at a position that can be operated only when the front door (door body) 102 is in the open state of the closed state and the open state. , back knobs (rotary switches), slide switches, and the like used by administrators (game store clerks, etc.). In this example, a rotary switch is used as the first operating means, and the administrator setting value (first type of setting value) can be changed in 16 steps (scale from 0 to F). That is, the setting value of the volume setting (certain setting) related to the sound output means includes an administrator setting value (first kind of setting value) that can be changed by operating the administrator switch MSW (first operating means). included.

主制御部300は、管理者スイッチMSWの操作を受け付けると、第1副制御部400に、管理者設定値を含むコマンドを送信し、コマンドを受信した第1副制御部400は、管理者設定値に応じて、音出力手段に関する音量設定や光出力手段の光量設定を行う。 When the main control unit 300 accepts the operation of the administrator switch MSW, it transmits a command including the administrator setting value to the first sub-control unit 400. Upon receiving the command, the first sub-control unit 400 changes the administrator setting value. Depending on the value, the volume setting for the sound output means and the light amount setting for the light output means are performed.

また、第1副制御部400は、第2副制御部500に、管理者設定値を含むコマンドを送信し、コマンドを受信した第2副制御部500は、画像制御処理において、受信した管理者設定値に基づいて、管理者設定値(第一の種類の設定値)を示す管理者設定値表示(第一の種類の設定値表示)を行うための演出データをROM506から読み出す処理を実行する。これにより、演出画像表示装置157の表示領域には、管理者設定値表示(例えば、図139(a)(4)に示す管理者設定値表示MD)が表示される。すなわち、演出画像表示装置(表示手段)157は、第一の種類の設定値を示す表示(第一の種類の設定値表示)が表示可能である。 In addition, the first sub-control unit 400 transmits a command including the administrator setting value to the second sub-control unit 500, and the second sub-control unit 500 that receives the command executes the received administrator setting value in the image control process. Based on the setting value, a process of reading effect data from the ROM 506 for displaying the administrator setting value (first type setting value display) indicating the administrator setting value (first type setting value) is executed. . As a result, the display area of the effect image display device 157 displays the administrator setting value display (for example, the administrator setting value display MD shown in FIG. 139(a)(4)). That is, the effect image display device (display means) 157 can display a display indicating the first type of set value (first type of set value display).

<音量設定と光量設定/第二の操作手段>
本発明に係る「第二の操作手段」とは、前面扉(扉体)102が閉鎖状態であっても操作可能な位置に設けられた手段であり、例えば、遊技者が用いる、上下左右のボタンと決定ボタンを有する十字キーや、演出ボタンや、タッチパネル等が該当する。本例では、第二の操作手段として、十字キーの左右ボタンを採用しており、16段階(目盛り0~15)で遊技者設定値(第二の種類の設定値)の変更が可能である。すなわち、音出力手段に関する音量設定(或る設定)の設定値には、遊技者スイッチPSW(第二の操作手段)の操作によって変更可能な遊技者設定値(第二の種類の設定値)が含まれる。
<Volume setting and light intensity setting/Second operating means>
The "second operation means" according to the present invention is a means provided at a position that can be operated even when the front door (door body) 102 is in a closed state. A cross key having a button and an enter button, a production button, a touch panel, etc. correspond to this. In this example, the left and right buttons of the cross key are used as the second operation means, and it is possible to change the player setting value (second type setting value) in 16 steps (scale 0 to 15). . That is, the setting value of the volume setting (certain setting) related to the sound output means includes the player setting value (second type of setting value) that can be changed by operating the player switch PSW (second operating means). included.

主制御部300は、遊技者スイッチPSWの操作を受け付けると、第1副制御部400に、遊技者設定値を含むコマンドを送信し、コマンドを受信した第1副制御部400は、遊技者設定値に応じて、音出力手段に関する音量設定や光出力手段の光量設定を行う。 When receiving the operation of the player switch PSW, the main control unit 300 transmits a command including the player setting value to the first sub-control unit 400. Upon receiving the command, the first sub-control unit 400 performs the player setting. Depending on the value, the volume setting for the sound output means and the light amount setting for the light output means are performed.

また、第1副制御部400は、第2副制御部500に、遊技者設定値を含むコマンドを送信し、コマンドを受信した第2副制御部500は、画像制御処理において、受信した遊技者設定値に基づいて、遊技者設定値(第二の種類の設定値)を示す遊技者設定値表示(第二の種類の設定値表示)を行うための演出データをROM506から読み出す処理を実行する。これにより、演出画像表示装置157の表示領域には、遊技者設定値表示(例えば、図139(a)(2)に示す遊技者設定値表示PD)が表示される。すなわち、演出画像表示装置(表示手段)157は、第二の種類の設定値を示す表示(第二の種類の設定値表示)が表示可能である。 In addition, the first sub-control unit 400 transmits a command including the player setting value to the second sub-control unit 500, and the second sub-control unit 500 that has received the command, in the image control process, Based on the setting value, a process of reading effect data from the ROM 506 for displaying the player setting value (second type setting value display) indicating the player setting value (second type setting value) is executed. . As a result, the player set value display (for example, the player set value display PD shown in FIG. 139(a)(2)) is displayed in the display area of the effect image display device 157 . That is, the effect image display device (display means) 157 can display a display indicating the second type of setting value (second type of setting value display).

なお、本例に係る第一の操作手段および第二の操作手段は、音量設定と光量設定の両方の変更操作に用いられる手段であるが、本発明に係る第一の操作手段および第二の操作手段は、これに限定されず、音量設定と光量設定のいずれか一方の変更操作に用いられる手段であってもよいし、音量設定と光量設定以外の設定(例えば、表示手段に関する設定)に用いられる手段であってもよい。 Note that the first operating means and the second operating means according to this example are means used for changing both the volume setting and the light intensity setting, but the first operating means and the second operating means according to the present invention The operation means is not limited to this, and may be a means used for changing either one of the volume setting and the light intensity setting, or for settings other than the volume setting and the light intensity setting (for example, settings related to the display means). It may be the means used.

<音量設定と光量設定/各種テーブル>
図134(a)は、音量設定の設定値の一例を示す音量設定値テーブルである。また、図134(b)は、音出力手段および光出力手段の用途の一例を示した用途テーブルであり、同図(c)は、光量設定の設定値とデューティー比(輝度)の関係を示す光量設定値テーブルである。
<Volume setting and light intensity setting/various tables>
FIG. 134(a) is a volume setting value table showing an example of volume setting values. FIG. 134(b) is a usage table showing an example of the usage of the sound output means and the light output means, and FIG. 134(c) shows the relationship between the set value of the light amount setting and the duty ratio (brightness). It is a light amount setting value table.

なお、音量設定値テーブルに規定される音量の測定方法は特に限定されないが、例えば、音量を測定するためのマイクロフォンをスロットマシン100の正面中心部に取り付けて音量を測定する方法や、平均的な身長を有する遊技者の頭部に近い位置(座席の上方約700mmの位置)に取り付けて音量を測定する方法等が挙げられる。 The method of measuring the volume specified in the volume setting value table is not particularly limited. For example, the sound volume is measured by attaching the sensor to a position near the head of a tall player (a position approximately 700 mm above the seat).

スロットマシン100は、管理者スイッチMSWの操作によって管理者設定値(第一の種類の設定値)を変更するか、遊技者スイッチPSWの操作によって遊技者設定値(第二の種類の設定値)を変更することにより、音出力手段に関する音量設定(本例では、音出力手段から出力する音の音量(音圧)の設定)と、光出力手段に関する光量設定(本例では、光出力手段から出力する光の光量(デューティー比)の設定)を行うことが可能である。 The slot machine 100 changes the administrator setting value (first type setting value) by operating the manager switch MSW, or changes the player setting value (second type setting value) by operating the player switch PSW. By changing , the volume setting for the sound output means (in this example, the setting for the volume (sound pressure) of the sound output from the sound output means) and the light intensity setting for the light output means (in this example, from the light output means It is possible to set the amount of light to be output (duty ratio).

第1副制御部400は、図134に示す各種テーブルをROM406に記憶しており、主制御部300から受信した管理者設定値または遊技者設定値と、これらの各種テーブルに規定された設定値に基づいて、音量設定と光量設定を実行する。 The first sub-control unit 400 stores various tables shown in FIG. Volume setting and light intensity setting are performed based on

本例では、図134(b)の用途テーブルに示すように、管理者設定値(0~F)のうち、「5」~「F」は通常営業用(通常モード)に使用され、「4」は省電力モードA用に使用され、「3」は省電力モードB用に使用され、「1」および「2」は開発および販促用に使用され、「0」は申請用に使用される。 In this example, as shown in the application table of FIG. 134(b), among the administrator setting values (0 to F), "5" to "F" are used for normal business (normal mode), and "4 ' is used for power saving mode A, '3' is used for power saving mode B, '1' and '2' are used for development and promotion, and '0' is used for application .

<音量設定と光量設定/通常営業用(通常モード)>
管理者設定値が「F」であるときには、音量設定初期値は8、音圧の初期値は93dBに設定される。すなわち、音量設定画面(例えば、図138(a)(1)に示す音量設定画面)に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8(音圧93dB)に設定される。なお、同図では、各設定における目盛り(音圧)のデフォルト値を太い枠線で囲っている。設定「F」では、遊技者設定値の目盛り0~15のそれぞれに対応して、音圧は85dB~100dBの各レベルに1dB間隔で調整可能である。
<Volume setting and light intensity setting / for normal business use (normal mode)>
When the administrator setting value is "F", the volume setting initial value is set to 8, and the sound pressure initial value is set to 93 dB. That is, when the volume setting screen (for example, the volume setting screen shown in FIG. 138(a)(1)) is displayed, the player setting value of volume is set to scale 8 (sound pressure 93 dB) as default. In the figure, the default value of the scale (sound pressure) for each setting is surrounded by a thick frame. In the setting "F", the sound pressure can be adjusted to each level of 85 dB to 100 dB at intervals of 1 dB corresponding to scales 0 to 15 of the player setting values.

また、設定が「F」であるとき、光量設定初期値は、最も光量が高い「明(デューティ比100%)」に設定される。光量は、光量設定画面において矩形画(暗、中、明)のいずれかを選択および確定することにより調整可能であり、光量設定画面に遷移したときには、光量の遊技者設定値はデフォルトとして「明(デューティ比100%)」に設定される。 Further, when the setting is "F", the light amount setting initial value is set to "bright (duty ratio 100%)" with the highest light amount. The amount of light can be adjusted by selecting and confirming any of the rectangular images (dark, medium, bright) on the light amount setting screen. (duty ratio 100%)”.

管理者設定値が「E」であるときには、音量設定初期値は8、音圧の初期値は86dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8(音圧86dB)に設定される。設定「E」では、遊技者設定値の目盛り0~15のそれぞれに対応して、音圧は78dB~93dBの各レベルに1dB間隔で調整可能である。また、光量設定初期値は、設定「F」のときと同じである。 When the administrator setting value is "E", the volume setting initial value is set to 8, and the sound pressure initial value is set to 86 dB. That is, when the screen is shifted to the volume setting screen, the player's volume setting value is set to scale 8 (sound pressure 86 dB) as a default. In the setting "E", the sound pressure can be adjusted to each level of 78 dB to 93 dB at intervals of 1 dB corresponding to the player set value scales 0 to 15, respectively. In addition, the initial value for setting the amount of light is the same as when setting "F".

管理者設定値が「D」であるときには、音量設定初期値は8、音圧の初期値は79dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8(音圧79dB)に設定される。設定「D」では、遊技者設定値の目盛り0~15のそれぞれに対応して、音圧は71dB~86dBの各レベルに1dB間隔で調整可能である。また、光量設定初期値は、設定「F」のときと同じである。 When the administrator setting value is "D", the volume setting initial value is set to 8, and the sound pressure initial value is set to 79 dB. That is, when the screen is shifted to the volume setting screen, the player's volume setting value is set to scale 8 (sound pressure 79 dB) as a default. In the setting "D", the sound pressure can be adjusted to each level of 71 dB to 86 dB at intervals of 1 dB corresponding to the scales 0 to 15 of the player setting values. In addition, the initial value for setting the amount of light is the same as when setting "F".

管理者設定値が「C」であるときには、音量設定初期値は8、音圧の初期値は72dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8(音圧72dB)に設定される。設定「C」では、遊技者設定値の目盛り0~15のそれぞれに対応して、音圧は64dB~79dBの各レベルに1dB間隔で調整可能である。また、光量設定初期値は、設定「F」のときと同じである。 When the administrator setting value is "C", the volume setting initial value is set to 8, and the sound pressure initial value is set to 72 dB. That is, when the screen is shifted to the volume setting screen, the player's volume setting value is set to scale 8 (sound pressure 72 dB) as a default. In the setting "C", the sound pressure can be adjusted to each level of 64 dB to 79 dB at intervals of 1 dB corresponding to scales 0 to 15 of the player setting values. In addition, the initial value for setting the amount of light is the same as when setting "F".

管理者設定値が「B」であるときには、音量設定初期値は8、音圧の初期値は65dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8(音圧65dB)に設定される。設定「B」では、遊技者設定値の目盛り0~15のそれぞれに対応して、音圧は57dB~72dBの各レベルに1dB間隔で調整可能である。また、光量設定初期値は、設定「F」のときと同じである。 When the administrator setting value is "B", the volume setting initial value is set to 8, and the sound pressure initial value is set to 65 dB. That is, when the screen is shifted to the volume setting screen, the player's volume setting value is set to scale 8 (sound pressure 65 dB) as a default. In the setting "B", the sound pressure can be adjusted to each level of 57 dB to 72 dB at intervals of 1 dB corresponding to each of the scales 0 to 15 of the player setting values. In addition, the initial value for setting the amount of light is the same as when setting "F".

管理者設定値が「A」であるときには、音量設定初期値は8、音圧の初期値は58dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8(音圧58dB)に設定される。設定「A」では、遊技者設定値の目盛り0~15のそれぞれに対応して、音圧は50dB~65dBの各レベルに1dB間隔で調整可能である。 When the administrator setting value is "A", the volume setting initial value is set to 8, and the sound pressure initial value is set to 58 dB. That is, when the screen is shifted to the volume setting screen, the player's volume setting value is set to scale 8 (sound pressure 58 dB) as a default. In the setting "A", the sound pressure can be adjusted to each level of 50 dB to 65 dB at intervals of 1 dB corresponding to each of the scales 0 to 15 of the player setting values.

また、設定が「A」であるとき、光量設定初期値は、「明(デューティ比100%)」よりも光量が低い「中(デューティ比70%)」に設定される。光量は、光量設定画面において矩形画(暗、中、明)のいずれかを選択および確定することにより調整可能であり、光量設定画面に遷移したときには、光量の遊技者設定値はデフォルトとして「中(デューティ比70%)」に設定される。 Further, when the setting is "A", the light intensity setting initial value is set to "medium (duty ratio 70%)" which is lower in light intensity than "bright (duty ratio 100%)". The amount of light can be adjusted by selecting and confirming any of the rectangular images (dark, medium, bright) on the light amount setting screen. (Duty ratio 70%)”.

管理者設定値が「9」であるときには、音量設定初期値は8、音圧の初期値は51dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8(音圧51dB)に設定される。設定「9」では、遊技者設定値の目盛り0~15のそれぞれに対応して、音圧は43dB~58dBの各レベルに1dB間隔で調整可能である。また、光量設定初期値は、設定「A」のときと同じである。 When the administrator setting value is "9", the volume setting initial value is set to 8, and the sound pressure initial value is set to 51 dB. That is, when the screen is shifted to the volume setting screen, the player's volume setting value is set to scale 8 (sound pressure 51 dB) as a default. At the setting "9", the sound pressure can be adjusted to each level of 43 dB to 58 dB at intervals of 1 dB corresponding to the scales 0 to 15 of the player setting values. In addition, the initial value for setting the amount of light is the same as in setting "A".

管理者設定値が「8」であるときには、音量設定初期値は8、音圧の初期値は44dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8(音圧44dB)に設定される。設定「8」では、遊技者設定値の目盛り0~15のそれぞれに対応して、音圧は36dB~51dBの各レベルに1dB間隔で調整可能である。また、光量設定初期値は、設定「A」のときと同じである。 When the administrator setting value is "8", the volume setting initial value is set to 8, and the sound pressure initial value is set to 44 dB. That is, when the screen transitions to the volume setting screen, the player's volume setting value is set to scale 8 (sound pressure 44 dB) as a default. At the setting "8", the sound pressure can be adjusted to each level of 36 dB to 51 dB at intervals of 1 dB corresponding to scales 0 to 15 of the player setting values. In addition, the initial value for setting the amount of light is the same as in setting "A".

管理者設定値が「7」であるときには、音量設定初期値は8、音圧の初期値は37dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8(音圧37dB)に設定される。設定「7」では、遊技者設定値の目盛り0~15のそれぞれに対応して、音圧は29dB~44dBの各レベルに1dB間隔で調整可能である。 When the administrator setting value is "7", the volume setting initial value is set to 8, and the sound pressure initial value is set to 37 dB. That is, when the screen is shifted to the volume setting screen, the player's volume setting value is set to scale 8 (sound pressure 37 dB) as a default. In the setting "7", the sound pressure can be adjusted to each level of 29 dB to 44 dB at intervals of 1 dB corresponding to the player set value scales 0 to 15, respectively.

また、設定が「7」であるとき、光量設定初期値は、「中(デューティ比70%)」よりも光量が低い「暗(デューティ比40%)」に設定される。光量は、光量設定画面において矩形画(暗、中、明)のいずれかを選択および確定することにより調整可能であり、光量設定画面に遷移したときには、光量の遊技者設定値はデフォルトとして「暗(デューティ比40%)」に設定される。 Further, when the setting is "7", the light intensity setting initial value is set to "dark (duty ratio 40%)" which is lower in light intensity than "medium (duty ratio 70%)". The amount of light can be adjusted by selecting and confirming any of the rectangular images (dark, medium, bright) on the light amount setting screen. (40% duty ratio)”.

管理者設定値が「6」であるときには、音量設定初期値は8、音圧の初期値は30dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8(音圧30dB)に設定される。設定「6」では、遊技者設定値の目盛り0~15のそれぞれに対応して、音圧は22dB~37dBの各レベルに1dB間隔で調整可能である。また、光量設定初期値は、設定「7」のときと同じである。 When the administrator setting value is "6", the volume setting initial value is set to 8, and the sound pressure initial value is set to 30 dB. That is, when the screen transitions to the volume setting screen, the player's volume setting value is set to scale 8 (sound pressure 30 dB) as a default. At the setting "6", the sound pressure can be adjusted to each level of 22 dB to 37 dB at intervals of 1 dB corresponding to each of the scales 0 to 15 of the player setting values. Also, the initial value of the light amount setting is the same as when the setting is "7".

管理者設定値が「5」であるときには、音量設定初期値は8、音圧の初期値は23dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8(音圧23dB)に設定される。設定「5」では、遊技者設定値の目盛り0~15のそれぞれに対応して、音圧は15dB~30dBの各レベルに1dB間隔で調整可能である。また、光量設定初期値は、設定「7」のときと同じである。 When the administrator setting value is "5", the volume setting initial value is set to 8, and the sound pressure initial value is set to 23 dB. That is, when the screen transitions to the volume setting screen, the player's volume setting value is set to scale 8 (sound pressure 23 dB) as a default. At the setting "5", the sound pressure can be adjusted to each level of 15 dB to 30 dB at intervals of 1 dB corresponding to the player set value scales 0 to 15, respectively. Also, the initial value of the light amount setting is the same as when the setting is "7".

以上のように、管理者設定値が通常営業用の「5」~「F」の範囲である場合、設定が低くなるほど(「5」に近づくほど)、デフォルトで設定される音量と、デフォルトで設定される輝度が低くなる。 As described above, if the administrator setting value is in the range of "5" to "F" for normal business, the lower the setting (the closer to "5"), the default volume and the default Lowers the set brightness.

なお、本例では、通常営業用(通常モード)において、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8に設定される例を示したが、目盛り0~7,9~15のいずれかをデフォルトとしてもよい。また、音量設定画面に遷移した場合には、音量の遊技者設定値がデフォルトの目盛り(本例では8)に設定される例を示したが、例えば、遊技者設定値が10であって音量設定画面が表示されていない状態で管理者設定値がDからFに変更された場合には、音量設定画面に遷移した直後は、管理者設定値がFであって遊技者設定値が直前の10に対応する音圧(本例では95dB)を設定し、所定時間が経過した場合に、管理者設定値がFであって遊技者設定値がデフォルトの目盛り(本例では8)に対応する音圧(本例では93dB)に設定するように構成してもよい。 In this example, in normal business use (normal mode), the player setting value of volume is set to scale 8 as default, but either scale 0 to 7 or 9 to 15 is set as default. good too. In addition, when the screen transitions to the volume setting screen, an example is shown in which the player set value for volume is set to the default scale (8 in this example). If the administrator setting value is changed from D to F while the setting screen is not displayed, immediately after the transition to the volume setting screen, the administrator setting value is F and the player setting value is the previous value. When the sound pressure corresponding to 10 (95 dB in this example) is set and a predetermined time has passed, the administrator setting value is F and the player setting value corresponds to the default scale (8 in this example). It may be configured to set the sound pressure (93 dB in this example).

<音量設定と光量設定/省電力>
管理者設定値が「4」であるときには、動作モードが省電力モードAに設定されるとともに、遊技者による音量設定が不可能となり、音圧は60dBに固定される。また、管理者設定値が「4」であるときには、遊技者による光量設定も不可能となり、光量設定初期値は、管理者設定値が「5」~「F」のときに設定可能な最低輝度(すなわち、遊技者が設定可能な最低輝度)である「暗(デューティ比40%)」よりもさらに低い「極暗(デューティ比10%)」に固定される。
<Volume setting and light intensity setting/power saving>
When the administrator setting value is "4", the operation mode is set to the power saving mode A, the volume setting by the player is disabled, and the sound pressure is fixed at 60 dB. Further, when the administrator setting value is "4", the player cannot set the light amount, and the light amount setting initial value is the minimum brightness that can be set when the administrator setting value is "5" to "F". (That is, the minimum luminance that can be set by the player) is fixed to "extremely dark (duty ratio 10%)" which is lower than "dark (duty ratio 40%)".

管理者設定値が「3」であるときには、動作モードが省電力モードBに設定されるとともに、音圧の初期値は、管理者設定値が「4」のときの音圧60dBよりもさらに低い0dB(消音)に設定される。また、管理者設定値が「3」のときにも、遊技者による音量設定が不可能となり、音圧は0dBに固定される。また、管理者設定値が「4」のときにも、遊技者による光量設定が不可能となり、光量設定初期値は、管理者設定値が「4」のときの輝度「極暗(デューティ比10%)」よりもさらに低い「消灯(デューティ比0%)」に固定される。 When the administrator setting value is "3", the operation mode is set to power saving mode B, and the initial sound pressure value is lower than the sound pressure 60 dB when the administrator setting value is "4". Set to 0 dB (muted). Also, when the administrator setting value is "3", the player cannot set the sound volume, and the sound pressure is fixed at 0 dB. Also, when the administrator setting value is "4", the player cannot set the light amount. %)” is fixed to “OFF (duty ratio 0%)”.

このように、省電力モードA、Bでは、遊技者による音量設定と光量設定が不可能となる。なお、本例では、管理者スイッチPSWの操作により省電力モードA、Bを設定するようになっているが、遊技店員によるスロットマシン100の設定確認や設定変更等の所定の操作に合わせて省電力モードA、Bを設定できるようにしてもよい。 As described above, in the power saving modes A and B, the player cannot set the volume and the amount of light. In this example, the power saving modes A and B are set by operating the manager switch PSW, but the power saving mode is set in accordance with predetermined operations such as setting confirmation and setting change of the slot machine 100 by the game clerk. Power modes A and B may be settable.

<音量設定と光量設定/開発および販促用>
管理者設定値が「2」(開発および販促用)であるときには、音量設定初期値は2、音圧の初期値は70dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値は、デフォルトとして目盛り2(70dB)に設定される。管理者設定値が「2」のときには、音量調整画面で調整可能な音圧レベルが、設定「5」~「F」のいずれとも異なっている。遊技者設定値の目盛り1~15のそれぞれは、音圧64dB、70dB、74dB、77dB、80dB、83dB、86dB、87dB、88dB、89d、90dB、91dB、92dB、93dBおよび94dBに対応する。また、光量設定初期値は、設定「B」~「F」と同じ「明(デューティ比100%)」である。
<Volume setting and light intensity setting/for development and sales promotion>
When the administrator setting value is "2" (for development and promotion), the volume setting initial value is set to 2, and the sound pressure initial value is set to 70 dB. That is, when the screen transitions to the volume setting screen, the player's volume setting value is set to scale 2 (70 dB) as a default. When the administrator setting value is "2", the sound pressure level that can be adjusted on the volume adjustment screen is different from any of the settings "5" to "F". Scales 1 to 15 of player setting values correspond to sound pressures of 64 dB, 70 dB, 74 dB, 77 dB, 80 dB, 83 dB, 86 dB, 87 dB, 88 dB, 89 d, 90 dB, 91 dB, 92 dB, 93 dB and 94 dB, respectively. Also, the initial light amount setting value is “bright (duty ratio 100%)”, which is the same as the settings “B” to “F”.

管理者設定値が「1」(開発および販促用)であるときには、音量設定初期値は1、音圧の初期値は64dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値は、デフォルトとして目盛り1(64dB)に設定される。なお、遊技者設定値の目盛り1~15のそれぞれに対応する音圧と、光量設定初期値は、管理者設定値が「2」のときと同じである。 When the administrator setting is "1" (for development and promotion), the initial volume setting is set to 1 and the initial sound pressure is set to 64 dB. That is, when the screen is changed to the volume setting screen, the player's volume setting value is set to scale 1 (64 dB) as a default. It should be noted that the sound pressure corresponding to each of the scales 1 to 15 of the player setting value and the initial light intensity setting value are the same as when the administrator setting value is "2".

<音量設定と光量設定/申請用>
管理者設定値が「0」(申請用)であるときには、音量設定初期値は0、音圧の初期値は0dBに設定される。音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値は、デフォルトとして目盛り0(0dB)に設定される。なお、遊技者設定値の目盛り1~15のそれぞれに対応する音圧と、光量設定初期値は、管理者設定値が「2」のときと同じである。
<Volume setting and light intensity setting / for application>
When the administrator setting value is "0" (for application), the volume setting initial value is set to 0, and the sound pressure initial value is set to 0 dB. When transitioning to the volume setting screen, the player's volume setting value is set to scale 0 (0 dB) as a default. It should be noted that the sound pressure corresponding to each of the scales 1 to 15 of the player setting value and the initial light intensity setting value are the same as when the administrator setting value is "2".

<第1副制御部メイン処理>
次に、図135(a)を用いて、第1副制御部400のCPU404が実行する第1副制御部メイン処理について説明する。なお、図135(a)は、第1副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main processing of the first sub-controller>
Next, the first sub-controller main processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 135(a). FIG. 135(a) is a flow chart showing the flow of the main processing of the first sub-controller.

第1副制御部400は、図示しないリセット回路からリセット信号を入力した場合に、リセット割込によりリセットスタートしてROM406に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行する。まず、ステップS4001では、初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化処理(後述する変数CNTを0に初期化する処理も含む)などを行う。 When a reset signal is input from a reset circuit (not shown), the first sub-controller 400 is reset-started by a reset interrupt and executes processing according to a control program pre-stored in the ROM 406 . First, in step S4001, initialization is performed. In this initialization, initialization of input/output ports, initialization processing of various variables (including processing for initializing a variable CNT to 0, which will be described later), and the like are performed.

ステップS4003では、RAM408に記憶している変数CNTが所定値(本例では33)以上であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS4005に進み、該当しない場合にはステップS4003の判定処理を繰り返し実行する。ここで、変数CNTは、後述する1msタイマ割込処理において1msごとに加算される変数である。したがって、ステップS4003で変数CNTが所定値(本例では33)以上であるか否かを判定する処理は、ステップS4001またはステップS4005において変数CNTを0に初期化してから、33msの時間が経過したか否かを判定する処理と同義である。ステップS4005では、変数CNTを0に初期化した後にステップS4007に進む。なお、ステップS4003の処理は本例に限定されず、例えば、100msに3回(1秒間に30回)、メインループ処理(ステップS4005~S4023)を実行するように構成してもよい。 In step S4003, it is determined whether or not the variable CNT stored in the RAM 408 is equal to or greater than a predetermined value (33 in this example). Execute the process repeatedly. Here, the variable CNT is a variable that is incremented every 1ms in the 1ms timer interrupt process, which will be described later. Therefore, the process of determining whether or not the variable CNT is equal to or greater than a predetermined value (33 in this example) in step S4003 is performed after 33 ms has elapsed since the variable CNT was initialized to 0 in step S4001 or step S4005. It is synonymous with the process of determining whether or not. In step S4005, after initializing the variable CNT to 0, the process proceeds to step S4007. Note that the processing of step S4003 is not limited to this example, and for example, the main loop processing (steps S4005 to S4023) may be executed three times in 100 ms (30 times in one second).

ステップS4007では、液晶受信ドライバ処理を行う。この液晶受信ドライバ処理では、不図示の液晶制御部(演出画像表示装置157の制御を行う制御部)から受信したコマンドの処理などを行う。ステップS4009では、演出制御ドライバ処理を行う。この演出制御受信ドライバ処理では、第2副制御部500から受信したコマンドの処理などを行う。 In step S4007, liquid crystal reception driver processing is performed. In this liquid crystal reception driver processing, a command received from a liquid crystal control unit (not shown) (a control unit that controls the effect image display device 157) is processed. In step S4009, effect control driver processing is performed. In this effect control receiving driver process, the command received from the second sub-control unit 500 is processed.

ステップS4011では、演出制御メインループ処理を行う。この演出制御メインループ処理では、後述するコマンド受信割込処理によって受信した未処理コマンドを、RAM408に設けたコマンド記憶領域から取得し、当該未処理コマンドに対応する処理を行い、所定の演出実行タイミングデータに基づいてランプや音の制御等を行う。 In step S4011, a production control main loop process is performed. In this effect control main loop processing, an unprocessed command received by a command reception interrupt process, which will be described later, is acquired from a command storage area provided in the RAM 408, a process corresponding to the unprocessed command is performed, and a predetermined effect execution timing is obtained. It controls lamps and sounds based on the data.

ステップS4013では、ランプ制御メインループ処理を行う。このランプ制御メインループ処理では、ステップS4011の演出制御メインループ処理で設定されたランプデータに基づいてランプに関連する制御を行う。ステップS4015では、サウンド制御メインループ処理を行う。このサウンド制御メインループ処理では、ステップS4011の演出制御メインループ処理で設定されたサウンドデータに基づいてサウンド(音)に関連する制御を行う。 In step S4013, lamp control main loop processing is performed. In this lamp control main loop process, control related to the lamp is performed based on the lamp data set in the effect control main loop process of step S4011. In step S4015, sound control main loop processing is performed. In this sound control main loop process, control related to sound (sound) is performed based on the sound data set in the effect control main loop process of step S4011.

ステップS4017では、ランプドライバ処理を行う。このランプドライバ処理では、ステップS4013のランプ制御メインループ処理で設定されたランプ制御情報に基づいて、各種ランプ420から出力する光の制御を行う。ステップS40190では、サウンドドライバ処理を行う。このサウンドドライバ処理では、ステップS4015のサウンド制御メインループ処理で設定されたサウンド制御情報に基づいて、音源IC418を介してスピーカ272,277から出力する音の制御を行う。 In step S4017, lamp driver processing is performed. In this lamp driver process, light output from various lamps 420 is controlled based on the lamp control information set in the lamp control main loop process of step S4013. In step S40190, sound driver processing is performed. In this sound driver processing, sounds output from the speakers 272 and 277 via the sound source IC 418 are controlled based on the sound control information set in the sound control main loop processing of step S4015.

ステップS4021では、液晶通信ドライバ処理を行う。この液晶通信ドライバ処理では、不図示の液晶制御部にコマンドを送信する処理などを行う。ステップS4023では、演出制御部通信ドライバ処理を行う。この演出制御通信ドライバ処理では、第2副制御部500にコマンドを送信する処理などを行った後にステップS4003に進む。 In step S4021, liquid crystal communication driver processing is performed. In this liquid crystal communication driver processing, processing for transmitting a command to a liquid crystal control unit (not shown) and the like are performed. In step S4023, effect control unit communication driver processing is performed. In this effect control communication driver process, after performing a process of transmitting a command to the second sub-control unit 500, etc., the process proceeds to step S4003.

第1副制御部400は、後述するコマンド受信割込処理、1msタイマ割込処理、10msタイマ割込処理、または、DMA割込処理による中断を除いて、ステップS4003~S4023の処理を繰り返し実行する。 The first sub-control unit 400 repeats the processing of steps S4003 to S4023 except for interruption due to command reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, 10 ms timer interrupt processing, or DMA interrupt processing, which will be described later. .

<コマンド受信割込処理>
次に、図135(b)を用いて、第1副制御部400のCPU404が実行するコマンド受信割込処理について説明する。なお、図135(b)は、コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Command reception interrupt processing>
Next, command reception interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 135(b). FIG. 135(b) is a flowchart showing the flow of command reception interrupt processing.

このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300からのコマンドを受信した場合に発生するコマンド受信割込みを契機として実行する処理である。ステップS4101では、主制御部300から受信したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶した後に処理を終了する。 This command reception interrupt process is a process that is triggered by a command reception interrupt that occurs when the first sub control unit 400 receives a command from the main control unit 300 . In step S4101, the command received from the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command, and then the process ends.

<1msタイマ割込処理>
次に、図135(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404が実行する1msタイマ割込処理について説明する。なお、図135(c)は、1msタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<1 ms timer interrupt processing>
Next, the 1 ms timer interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 135(c). FIG. 135(c) is a flow chart showing the flow of 1 ms timer interrupt processing.

第1副制御部400は、所定時間(本例では、1ms)に1回、タイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、1msタイマ割込処理を実行する。ステップS4201では、RAM406に設けた変数CNTに1を加算する処理を行った後に処理を終了する。 The first sub-control unit 400 has a hardware timer that generates a timer interrupt once in a predetermined time (1 ms in this example). do. In step S4201, the process ends after the process of adding 1 to the variable CNT provided in the RAM 406 is performed.

<10msタイマ割込処理>
次に、図135(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404が実行する10msタイマ割込処理について説明する。なお、図135(d)は、10msタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<10 ms timer interrupt processing>
Next, the 10ms timer interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 135(d). FIG. 135(d) is a flow chart showing the flow of the 10 ms timer interrupt processing.

第1副制御部400は、所定時間(本例では、10ms)に1回、タイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、10msタイマ割込処理を実行する。ステップS4301では、第一のセンサ読み取り処理を行い、次のステップS4303では、第二のセンサ読み取り処理を行った後に処理を終了する。ここで、第一のセンサ読み取り処理では、例えば、センサ回路426(図3参照)を介してシャッタセンサ428の検出信号を取得し、取得した検出信号をRAM408に記憶する処理などを行う。また、第二のセンサ読み取り処理では、他のスイッチ類の検出信号を取得し、取得した検出信号をRAM408に記憶する処理などを行う The first sub-control unit 400 is equipped with a hardware timer that generates a timer interrupt once in a predetermined time (10 ms in this example). do. In step S4301, the first sensor reading process is performed, and in the next step S4303, the second sensor reading process is performed, and then the process ends. Here, in the first sensor reading process, for example, a detection signal of the shutter sensor 428 is acquired via the sensor circuit 426 (see FIG. 3), and a process of storing the acquired detection signal in the RAM 408 is performed. Also, in the second sensor reading process, a process of acquiring detection signals from other switches and storing the acquired detection signals in the RAM 408 is performed.

<DMA割込処理>
次に、図135(e)を用いて、第1副制御部400のCPU404が実行するDMA割込処理について説明する。なお、図135(e)は、DMA割込処理の流れを示すフローチャートである。
<DMA interrupt processing>
Next, DMA interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 135(e). FIG. 135(e) is a flow chart showing the flow of DMA interrupt processing.

第1副制御部400は、DMA転送の終了を知らせるDMA割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このDMA割込を契機として、DMA割込処理を実行する。ステップS4401では、DMA転送の終了に伴う各種処理を行った後に処理を終了する。<音量設定画面表示処理> The first sub-controller 400 has a hardware timer that generates a DMA interrupt that indicates the end of DMA transfer, and uses this DMA interrupt as a trigger to execute DMA interrupt processing. In step S4401, the process ends after performing various processes associated with the end of the DMA transfer. <Volume setting screen display processing>

次に、図137(a)を用いて、上記第1副制御部メイン処理における演出制御メインループ処理(ステップS4011)で実行する音量設定画面表示処理について説明する。なお、図137(a)は、音量設定画面表示処理の流れを示したフローチャートである。 Next, the volume setting screen display process executed in the effect control main loop process (step S4011) in the first sub-control unit main process will be described with reference to FIG. 137(a). FIG. 137(a) is a flow chart showing the flow of the volume setting screen display process.

ステップS4501では、音量設定画面表示開始条件が成立したか否かを判定し、該当する場合にはステップS4503に進み、該当しない場合にはステップS4505に進む。ステップS4503では、音量設定画面の表示を開始した後にステップS4505に進む。ここで、音量設定画面表示開始条件とは、例えば、デモ表示中に特定の操作手段が操作された場合、大当り遊技中以外に特定の操作手段が操作された場合などである。 In step S4501, it is determined whether or not the volume setting screen display start condition is satisfied. In step S4503, after starting to display the volume setting screen, the process proceeds to step S4505. Here, the volume setting screen display start condition is, for example, when a specific operation means is operated during demonstration display, or when a specific operation means is operated other than during a jackpot game.

ステップS4505では、音量設定画面表示終了条件が成立したか否かを判定し、該当する場合にはステップS4507に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップS4507では、音量設定画面の表示を終了した後に処理を終了する。ここで、音量設定画面表示終了条件とは、特定の操作手段が操作された場合などである。 In step S4505, it is determined whether or not the condition for ending display of the volume setting screen is satisfied. In step S4507, the process ends after the volume setting screen is displayed. Here, the condition for ending display of the volume setting screen is, for example, when a specific operation means is operated.

<サウンド制御メインループ処理>
次に、図137(b)を用いて、上述の第1副制御部メイン処理におけるサウンド制御メインループ処理(ステップS4015)について説明する。なお、図137(b)は、サウンド制御ループ処理の流れを示したフローチャートである。
<Sound control main loop processing>
Next, the sound control main loop processing (step S4015) in the main processing of the first sub-controller will be described with reference to FIG. 137(b). FIG. 137(b) is a flow chart showing the flow of sound control loop processing.

ステップS4601では、サウンドデータ更新処理を行う。このサウンドデータ更新処理では、演出制御メインループ処理で設定された演出に含まれる音の再生、停止などの制御や、再生中の音に対して、フェードイン、フェードアウト、パンなどの処理を行う。また、次のステップS4603では、ボリュームスイッチ処理を行う。詳細は後述するが、このボリュームスイッチ処理では、遊技者スイッチPSWによるボリュームの変更処理等を行う。 In step S4601, sound data update processing is performed. In this sound data update processing, control such as reproduction and stop of the sound included in the performance set in the performance control main loop processing, and processing such as fade-in, fade-out and panning are performed for the sound being reproduced. Also, in the next step S4603, volume switch processing is performed. Although the details will be described later, in this volume switch process, the volume is changed by the player switch PSW.

<サウンドドライバ処理>
次に、図137(c)を用いて、上述の第1副制御部メイン処理におけるサウンドドライバ処理(ステップS4019)について説明する。なお、図137(c)は、サウンドドライバ処理の流れを示したフローチャートである。
<Sound driver processing>
Next, the sound driver processing (step S4019) in the main processing of the first sub-controller will be described with reference to FIG. 137(c). FIG. 137(c) is a flowchart showing the flow of sound driver processing.

ステップS4701では、管理者設定値制御処理を行う。詳細は後述するが、この管理者設定値制御処理では、管理者設定値の更新処理等を行う。ステップS4703では、その他のサウンドドライバ処理(音源IC418の初期化処理、診断処理、エラー時の処理など)を行った後に処理を終了する。 In step S4701, administrator setting value control processing is performed. Although the details will be described later, in this administrator setting value control processing, update processing of administrator setting values and the like are performed. In step S4703, other sound driver processing (initialization processing of sound source IC 418, diagnostic processing, error processing, etc.) is performed, and then the processing ends.

<ボリュームスイッチ処理>
次に、図137(d)を用いて、上述のサウンド制御メインループ処理におけるボリュームスイッチ処理(ステップS4603)について説明する。なお、図136(d)は、ボリュームスイッチ処理の流れを示したフローチャートである。
<Volume switch processing>
Next, volume switch processing (step S4603) in the above-described sound control main loop processing will be described with reference to FIG. 137(d). FIG. 136(d) is a flow chart showing the flow of volume switch processing.

ステップS4801では、ボリューム値変更処理を行う。詳細は後述するが、このボリューム値変更処理では、管理者スイッチPSWによるボリュームの変更処理等を行う。ステップS1302では、その他のボリュームスイッチ処理を行った後に処理を終了する。 In step S4801, volume value change processing is performed. Although the details will be described later, in this volume value change process, a volume change process and the like are performed by the administrator switch PSW. In step S1302, the process ends after performing other volume switch processes.

<管理者設定値制御処理>
次に、図137(a)を用いて、上述のサウンドドライバ処理における管理者設定値制御処理(ステップS4701)について説明する。なお、図137(a)は、管理者設定値制御処理の流れを示したフローチャートである。
<Administrator setting value control processing>
Next, referring to FIG. 137(a), the administrator setting value control processing (step S4701) in the sound driver processing described above will be described. FIG. 137(a) is a flow chart showing the flow of the administrator set value control process.

ステップS5001では、RAM408に記憶している今回ポート値を、RAM408に記憶している前回ポート値に退避し、ステップS5003では、管理者スイッチPSWから出力されている信号を読み出して今回ポート値にセットする。 In step S5001, the current port value stored in the RAM 408 is saved in the previous port value stored in the RAM 408. In step S5003, the signal output from the administrator switch PSW is read and set to the current port value. do.

ステップS5005では、今回ポート値と前回ポート値を比較し、値が同じである場合には、ステップS5007に進み、値が異なる場合にはステップS5013に進んで変数F_CNTを0に初期化して処理を終了する。ステップS5007では、RAM408に記憶している変数F_CNTに1を加算し、次のステップS5009では、変数F_CNTが15以上であるか否かを判定する。判定の結果、15以上の場合には、ステップS5011において、今回ポート値に記憶している値を、RAM408に記憶している管理者設定値に記憶し、ステップS5013において変数F_CNTを0に初期化して処理を終了する。 In step S5005, the current port value and the previous port value are compared, and if the values are the same, the process proceeds to step S5007. finish. In step S5007, 1 is added to the variable F_CNT stored in the RAM 408, and in the next step S5009, it is determined whether or not the variable F_CNT is 15 or more. If the result of determination is 15 or more, the value currently stored in the port value is stored in the administrator setting value stored in the RAM 408 in step S5011, and the variable F_CNT is initialized to 0 in step S5013. to end the process.

<ボリューム値変更処理>
次に、図137(b)を用いて、上述のボリュームスイッチ処理におけるボリューム値変更処理(ステップS4801)について説明する。なお、図137(b)は、ボリューム値変更処理の流れを示したフローチャートである。
<Volume value change processing>
Next, the volume value change processing (step S4801) in the volume switch processing described above will be described with reference to FIG. 137(b). FIG. 137(b) is a flow chart showing the flow of volume value change processing.

ステップS4901では、管理者スイッチPSWの検出信号を取得し、取得した検出信号を、今回管理者設定値としてRAM408に記憶する。ステップS4903では、ステップS4901で取得した今回管理者設定値と、RAM408に記憶している前回管理者設定値が一致するか否かを判定し、一致しない場合にはステップS4919に進み、一致する場合にはステップS4905に進む。 In step S4901, the detection signal of the administrator switch PSW is acquired, and the acquired detection signal is stored in the RAM 408 as the current administrator setting value. In step S4903, it is determined whether or not the current administrator setting value acquired in step S4901 and the previous administrator setting value stored in the RAM 408 match. to step S4905.

ステップS4905では、上述の遊技者設定値を取得し、ステップ4907では、変数CH_CNTに1を設定する。ステップS4909では、変数CH_CNTが1から32になるまで、次のステップS4911~ステップS4917の処理を繰り返し実行する。 At step S4905, the above-described player setting value is obtained, and at step S4907, 1 is set to variable CH_CNT. In step S4909, the processes of steps S4911 to S4917 are repeated until the variable CH_CNT becomes 1 to 32.

ステップS4911では、チャネル(CH_CNT)に出力中のフレーズがあるか無いかを判定し、ある場合にはステップS4913に進み、無い場合にはステップS4917に進む。ステップS4913では、チャネル(CH_CNT)のボリュームを計算し、次のステップS4915では、チャネル(CH_CNT)のボリュームを設定する処理を行った後にステップS4917に進む。ステップS4917では、CH_CNTに1を加算した後にステップS4909に進む。 In step S4911, it is determined whether or not there is a phrase being output to the channel (CH_CNT). In step S4913, the volume of the channel (CH_CNT) is calculated, and in the next step S4915, processing for setting the volume of the channel (CH_CNT) is performed, and then the flow advances to step S4917. In step S4917, 1 is added to CH_CNT, and then the process proceeds to step S4909.

ステップS4919では、前回管理者設定値に今回管理者設定値を設定することで前回管理者設定値を更新した後に処理を終了する。 In step S4919, the previous administrator setting value is updated by setting the current administrator setting value to the previous administrator setting value, and then the process ends.

<従来の音量設定方法>
次に、図138を用いて、従来の音量設定方法について説明する。なお、図138は、従来の音量設定方法の一例を時系列で示した図である。
<Conventional volume setting method>
Next, a conventional volume setting method will be described with reference to FIG. FIG. 138 is a diagram showing an example of a conventional volume setting method in chronological order.

ここで、以降の図面で使用する語句について補足説明する。「扉体開放状態」は、前面扉102が開放状態(開いた状態)であることを示し、「扉体閉鎖状態」は、前面扉102が閉鎖状態(閉じた状態)であることを示し、「開放検出状態」は、開閉センサの検出状態が開放検出状態であることを示し、「閉鎖検出状態」は、開閉センサの検出状態が閉鎖検出状態であることを示している。 Here, a supplementary explanation of the terms used in the subsequent drawings will be given. The "door body open state" indicates that the front door 102 is in an open state (open state), and the "door body closed state" indicates that the front door 102 is in a closed state (closed state). "Open detection state" indicates that the detection state of the open/close sensor is the open detection state, and "closed detection state" indicates that the detection state of the open/close sensor is the closed detection state.

また、「BGM」は、或る演出の実行中等においてスピーカ(音出力手段)272,277から出力される音のことであり、「操作音」は、或る操作手段が操作されたときにスピーカ(音出力手段)272,277から出力される音のことであり、「エラー音」は、或るエラーが発生したときにスピーカ(音出力手段)272,277から出力される音のことである。 Also, "BGM" is the sound output from the speakers (sound output means) 272, 277 during the execution of a certain effect, etc., and "operation sound" is the sound output from the speaker when a certain operation means is operated. (sound output means) 272 and 277, and "error sound" is a sound output from speakers (sound output means) 272 and 277 when an error occurs. .

また、「十字キー」は、上述の第一の操作手段(前面扉102が閉鎖状態および開放状態のうちの該開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた手段)のことであり、「裏つまみ」は、上述の第二の操作手段(前面扉102が閉鎖状態であっても操作可能な位置に設けられた手段)のことである。 In addition, the "cross key" is the above-mentioned first operation means (means provided at a position that can be operated only when the front door 102 is in the open state, out of the closed state and the open state). The "rear knob" is the above-mentioned second operating means (means provided at a position that can be operated even when the front door 102 is closed).

<従来の音量設定方法/第一の方法>
図138(a)は、従来の音量設定方法のうちの第一の方法を時系列で示した図である。
<Conventional Volume Setting Method/First Method>
FIG. 138(a) is a diagram showing a first method among conventional volume setting methods in chronological order.

図138(a)(1)に示す状態は、前面扉102が扉体閉鎖状態、開閉センサが閉鎖検出状態において、管理者が十字キーを用いて遊技者設定値を変更した状態を示している。この状態で前面扉102が開放されると、図138(a)(2)に示すように、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態に移行し、前面扉開放エラーとなる。そして、開閉センサが開放検出状態に移行し、前面扉開放エラーになることから、スピーカ272,277からは、エラー音(本例では「扉が開いています」といった音声)が出力され、演出画像表示装置157の表示領域には、前面扉開放エラー表示(本例では「扉が開いています」といった文字情報を含む表示)が表示される。 The state shown in FIG. 138(a)(1) shows a state in which the administrator changes the player setting value using the cross key while the front door 102 is in the closed state and the open/close sensor is in the closed detection state. . When the front door 102 is opened in this state, as shown in FIG. 138(a)(2), the front door 102 shifts to the door body open state, the open/close sensor shifts to the open detection state, and a front door open error occurs. . Then, the open/close sensor shifts to the open detection state, and a front door open error occurs, so an error sound (in this example, a sound saying "the door is open") is output from the speakers 272 and 277, and an effect image is generated. In the display area of the display device 157, a front door open error display (in this example, a display including character information such as "the door is open") is displayed.

続く図138(a)(3)に示す状態は、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態において、管理者が裏つまみを用いて管理者設定値を変更した状態を示している。この状態で前面扉102が閉鎖されると、図138(a)(4)に示すように、前面扉102が扉体閉鎖状態、開閉センサが閉鎖検出状態に移行するとともに、スピーカ272,277からは、変更後の管理者設定値(本例では3)に対応した音量でBGMが出力される。 138(a) and 138(3) show a state where the front door 102 is in the open state and the open/close sensor is in the open detection state, and the administrator uses the back knob to change the administrator setting value. there is When the front door 102 is closed in this state, as shown in FIG. BGM is output at a volume corresponding to the changed administrator setting value (3 in this example).

続く図138(a)(5)に示す状態は、前面扉102が扉体閉鎖状態、開閉センサが閉鎖検出状態において、管理者が十字キーを用いて遊技者設定値を変更した状態を示しており、上記図138(a)(1)と同じ状態である。また、続く図138(a)(6)~(7)に示す状態は、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態において、管理者が裏つまみを用いて管理者設定値を変更した状態を示しており、上記図138(a)(2)~(3)と同じ状態である。 138(a)(5) shows a state in which the manager changes the player setting value using the cross key while the front door 102 is in the closed state and the open/close sensor is in the closed detection state. This is the same state as in FIG. 138(a)(1). 138(a), (6) to (7), the front door 102 is in the door body open state, and the open/close sensor is in the open detection state. 138(a)(2) to (3) are the same as those shown in FIG.

遊技店においては、遊技台の音量設定を確認するために、例えば、管理者設定値を最小値0から1段階だけ変更した後(0→1)、遊技者設定値を0から昇順に変更し(0→…→8→9→…→15)、管理者設定値を1段階だけ変更した後(1→2)、遊技者設定値を0から昇順に変更する(例えば0→…→8→9→…→15)という作業を、管理者設定値が最大値Fになるまで繰り返す場合がある。 In an amusement arcade, in order to confirm the sound volume setting of the gaming machine, for example, after changing the administrator setting value by one step from the minimum value 0 (0→1), the player setting value is changed from 0 in ascending order. (0→…→8→9→…→15), and after changing the administrator set value by one step (1→2), the player set value is changed in ascending order from 0 (for example, 0→…→8→ 9→...→15) may be repeated until the administrator set value reaches the maximum value F.

このような音量設定の作業を行う場合、第一の方法では、前面扉102が扉体閉鎖状態においては管理者設定値の変更(裏つまみの操作)ができないことから、前面扉102を扉体開放状態に移行させる必要があるが、この扉体閉鎖状態においては遊技者設定値の確認(表示)ができないことから、前面扉102を再び扉体閉鎖状態に移行させた後に、遊技者設定値の変更(十字キーの操作)を行う必要がある。すなわち、第一の方法では、音量設定の作業において前面扉102の開閉を繰り返す必要があり、音量設定の作業に時間がかかってしまうといった問題がある。 When performing such volume setting work, in the first method, the front door 102 cannot be changed (operating the back knob) while the front door 102 is closed. It is necessary to shift to the open state, but since the player set value cannot be confirmed (displayed) in this door closed state, after the front door 102 is shifted to the door closed state again, the player set value need to be changed (using the four-way controller). That is, in the first method, it is necessary to repeatedly open and close the front door 102 in the work of setting the sound volume, which causes the problem that the work of setting the sound volume takes time.

<従来の音量設定方法/第二の方法>
図138(b)は、従来の音量設定方法のうちの第二の方法を時系列で示した図である。なお、図138(b)(1)~(2)に示す状態は、上記図138(a)(1)~(2)と同じ状態であるため、その説明は省略する。
<Conventional Volume Setting Method/Second Method>
FIG. 138(b) is a diagram showing a second conventional volume setting method in chronological order. The states shown in (1) and (2) of FIG. 138(b) are the same as those of (1) and (2) of FIG. 138(a), so the description thereof will be omitted.

本例に係る開閉センサは、所定の操作が行われることで、前面扉(扉体)102が開放状態であっても、検出状態が閉鎖検出状態になるように構成されている。 The opening/closing sensor according to the present example is configured such that a detection state changes to a closed detection state even when the front door (door body) 102 is in an open state by performing a predetermined operation.

図138(b)(3)に示す状態は、前面扉102が扉体開放状態において、管理者が所定の操作を行い、開閉センサを閉鎖検出状態に変更した状態を示している。この状態では、前面扉102が扉体開放状態であるが開閉センサが閉鎖検出状態であることから、管理者設定値の変更(裏つまみの操作)を行うことができる。 The state shown in FIG. 138(b)(3) shows a state in which the front door 102 is in the door body open state, and the administrator performs a predetermined operation to change the open/close sensor to the closed detection state. In this state, the front door 102 is open, but the open/close sensor is in the closed detection state, so that the administrator can change the set value (operate the back knob).

よって、第二の方法では、音量設定の作業において前面扉102の開閉を繰り返す必要がなく、図138(a)を用いて説明した第一の方法に比べて、音量設定の作業時間を短くすることができる。また、所定の操作によって前面扉開放エラーを解除することができるため、エラー音が出力されたり、前面扉開放エラー表示が表示されたりすることがなく、作業を効率的に行うことができる。 Therefore, in the second method, there is no need to repeatedly open and close the front door 102 in the volume setting operation, and the volume setting operation time can be shortened compared to the first method described with reference to FIG. 138(a). be able to. In addition, since the front door opening error can be canceled by a predetermined operation, the work can be performed efficiently without outputting an error sound or displaying the front door opening error display.

ところが、第二の方法では、管理者設定値の変更(裏つまみの操作)と遊技者設定値の変更(十字キーの操作)の区切りとなる前面扉開放エラー表示等がなくなることに加えて、音量設定画面の表示が継続されるため、例えば、図138(c)に示すような操作ミスが発生してしまうといった新たな問題がある。 However, in the second method, in addition to eliminating the front door open error display, etc., which serves as a separator between changing the administrator's setting value (operation of the back knob) and changing the player's setting value (operation of the cross key), Since the display of the volume setting screen is continued, there is a new problem that, for example, an operation error as shown in FIG. 138(c) occurs.

図138(c)に示す例では、遊技台の音量設定を確認するために、管理者設定値を3から1段階だけ変更した後(3→4)、遊技者設定値を0から昇順に変更し(0→…→8→9→…→15)、変更後の音量を確認するつもりが、図138(c)(6)に示すように、操作ミスによって、遊技者設定値を変更することなく、管理者設定値を4から5に変更している。 In the example shown in FIG. 138(c), in order to confirm the sound volume setting of the gaming machine, after changing the manager setting value by one step from 3 (3→4), the player setting value is changed from 0 in ascending order. 138 (0→...→8→9→...→15) and intended to check the volume after change, but as shown in FIG. Instead, the administrator setting value is changed from 4 to 5.

このように、第二の方法では、音量設定の作業時間を短くすることができる等の利点があるものの、管理者設定値の変更(裏つまみの操作)と遊技者設定値の変更(十字キーの操作)の区切りが不明確になることから、操作ミスが誘発され、一方の作業を飛ばしてしまうといった問題がある。 In this way, the second method has the advantage of being able to shorten the work time for setting the volume, etc., but it does operation) becomes unclear, there is a problem that an operation error is induced and one of the operations is skipped.

<本発明の音量設定方法>
次に、本発明の音量設定方法について説明する。
<Volume setting method of the present invention>
Next, the volume setting method of the present invention will be described.

<本発明の音量設定方法/実施例1>
図139(a)は、実施例1に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
<Volume setting method of the present invention/Embodiment 1>
FIG. 139(a) is a diagram showing the volume setting method according to the first embodiment in chronological order.

ここで、以降の図面で使用する語句について補足説明する。「管理者設定値」は、管理者スイッチMSW(第一の操作手段)の操作によって変更可能な管理者設定値(第一の種類の設定値)を示し、「遊技者設定値」は、遊技者スイッチPSW(第二の操作手段)の操作によって変更可能な遊技者設定値(第二の種類の設定値)を示し、「音量値」は、スピーカ(音出力手段)272,277から出力される音の音圧を示している。 Here, a supplementary explanation of the terms used in the subsequent drawings will be given. "Administrator setting value" indicates an administrator setting value (first type of setting value) that can be changed by operating an administrator switch MSW (first operating means), and "player setting value" indicates a game A player setting value (second type of setting value) that can be changed by operating the player switch PSW (second operating means) is shown, and the "volume value" is output from the speakers (sound output means) 272, 277. indicates the sound pressure of the sound that

また、「動作状態」は、スロットマシン100の動作状態(遊技状態等)を示し、「操作」は、或る操作手段や前面扉102に対する操作の内容を示し、「表示例」は、演出画像表示装置(表示手段)157の表示領域に表示される表示内容の一例を示している。 "Operating state" indicates the operating state (game state, etc.) of the slot machine 100, "Operation" indicates the content of an operation on a certain operation means or the front door 102, and "Display example" indicates an effect image. An example of display contents displayed in the display area of the display device (display means) 157 is shown.

図139(a)(1)に示す状態は、スロットマシン100が非遊技中、前面扉102が扉体閉鎖状態、開閉センサが閉鎖検出状態において、管理者設定値がD、遊技者設定値が10に設定されており、スピーカ272,277からは、管理者設定値および遊技者設定値に対応した音量(本例では81dB)でBGM(本例では停止中演出に対応する音)が出力され、演出画像表示装置157の表示領域には、停止中演出が表示されている状態を示している。 The state shown in FIG. 139(a)(1) is when the slot machine 100 is not playing, the front door 102 is closed, and the open/close sensor is in the closed detection state. 10, and from the speakers 272 and 277, BGM (in this example, the sound corresponding to the effect during stop) is output at a volume (81 dB in this example) corresponding to the administrator setting value and the player setting value. , the display area of the effect image display device 157 shows a state in which the stop effect is displayed.

図139(a)(1)に示す状態において、或る操作手段(本例では決定ボタン;図示省略)の操作を受け付けると、遊技者スイッチPSWの操作による音量設定が可能な音量設定可能状態に移行し、演出画像表示装置157の表示領域には、図139(a)(2)に示すような音量設定画面が表示される。本例の音量設定画面では、音量設定が可能であることを示唆する表示(本例では「音量設定画面」といった文字情報を含む表示)と、遊技者設定値を示す遊技者設定値表示PD(本例では「音量:10」といった遊技者設定値の情報を含む表示)を表示する。 In the state shown in FIG. 139(a)(1), when an operation of a certain operation means (determination button in this example; not shown) is accepted, the volume can be set by operating the player switch PSW. 139(a)(2) is displayed in the display area of the effect image display device 157. FIG. In the volume setting screen of this example, a display suggesting that the volume can be set (in this example, a display including character information such as "volume setting screen"), and a player setting value display PD ( In this example, a display including information on the player setting value such as "volume: 10" is displayed.

また、前面扉102が扉体閉鎖状態においては遊技者スイッチPSWの操作による音量設定が可能なことから、遊技者スイッチPSWの右ボタンの操作を受け付けると、遊技者設定値を1段階、増加させ、遊技者スイッチPSWの左ボタンの操作を受け付けると、遊技者設定値を1段階、減少させる。 In addition, when the front door 102 is closed, the sound volume can be set by operating the player switch PSW. Therefore, when the right button of the player switch PSW is operated, the player setting value is increased by one step. , when the operation of the left button of the player switch PSW is accepted, the player setting value is decreased by one step.

図139(a)(3)に示す例では、遊技者スイッチPSWの右ボタンの操作を受け付けたことから、遊技者設定値を10から11に1段階、増加させるとともに、スピーカ272,277からは、管理者設定値および遊技者設定値に対応した音量(本例では82dB)でBGM(本例では停止中演出に対応する音)が出力され、演出画像表示装置157の表示領域には、変更後の遊技者設定値を示す表示遊技者設定値PD(本例では「音量:11」といった遊技者設定値の情報を含む表示)を表示する。 In the example shown in FIG. 139(a)(3), since the operation of the right button of the player switch PSW is accepted, the player setting value is increased by one step from 10 to 11, and the speaker 272, 277 outputs , BGM (in this example, the sound corresponding to the effect during stop) is output at a volume (82 dB in this example) corresponding to the administrator setting value and the player setting value, and the display area of the effect image display device 157 is changed A display player setting value PD indicating the subsequent player setting value (in this example, a display including information on the player setting value such as "volume: 11") is displayed.

この音量設定可能状態において、管理者によって前面扉102が開放されると、図139(a)(4)に示すように、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態に移行し、前面扉開放エラーとなる。そして、開閉センサが開放検出状態に移行し、前面扉開放エラーになることから、スピーカ272,277からは、エラー音(本例では「扉が開いています」といった音声)が出力され、演出画像表示装置157の表示領域には、前面扉開放エラー表示ED(本例では「扉が開いています」といった文字情報を含む表示)が、音量設定画面の表示の手前にオーバーラップ表示される。 When the front door 102 is opened by the administrator in this volume setting enabled state, the front door 102 shifts to the door open state and the open/close sensor shifts to the open detection state, as shown in FIG. 139(a)(4). , front door open error. Then, the open/close sensor shifts to the open detection state, and a front door open error occurs, so an error sound (in this example, a sound saying "the door is open") is output from the speakers 272 and 277, and an effect image is generated. In the display area of the display device 157, a front door open error display ED (in this example, a display including character information such as "the door is open") is displayed in an overlapping manner in front of the display of the volume setting screen.

ここで、本例では、図139(a)(2)に示す状態では、管理者設定値および遊技者設定値に対応した音量(本例では82dB)でBGMを出力したが、図139(a)(4)に示す状態では、前面扉開放エラーが発生していることから、管理者設定値および遊技者設定値に対応した音量(本例では82dB)ではなく、エラー音の音量として予め設定された音量(本例では100dB)でエラー音を出力する。なお、エラー音の音量は、管理者設定値および遊技者設定値に対応した音量よりも低い音量であってもよい。 Here, in this example, in the state shown in FIG. 139(a)(2), the BGM is output at a volume (82 dB in this example) corresponding to the administrator setting value and the player setting value, but ) In the state shown in (4), since the front door opening error occurs, the volume of the error sound is set in advance instead of the volume (82 dB in this example) corresponding to the administrator setting value and the player setting value. An error sound is output at the set volume (100 dB in this example). The volume of the error sound may be lower than the volume corresponding to the administrator setting value and the player setting value.

また、図139(a)(4)に示す状態では、前面扉102が扉体開放状態となり、管理者スイッチ(第一の操作手段)MSWの操作による音量設定が可能になったことから、管理者設定値を示す管理者設定値表示MD(本例ではスピーカを模したアイコンと、「D」といった管理者設定値の情報を含む表示)が表示される。 In addition, in the state shown in FIG. 139(a)(4), the front door 102 is in the door open state, and the volume can be set by operating the manager switch (first operating means) MSW. An administrator setting value display MD indicating the administrator setting value (in this example, a display including an icon simulating a speaker and information of the administrator setting value such as "D") is displayed.

ここで、本例では、図139(a)(3)に示す前面扉102の扉体閉鎖状態においては、遊技者設定値を示す遊技者設定値表示PDだけを表示するのに対して、図139(a)(4)に示す前面扉102の扉体開放状態においては、遊技者設定値を示す遊技者設定値表示PDに加えて、管理者設定値を示す管理者設定値表示MDを表示する。 Here, in this example, in the closed state of the front door 102 shown in FIG. In the open state of the front door 102 shown in 139(a)(4), in addition to the player setting value display PD indicating the player setting value, the manager setting value display MD indicating the manager setting value is displayed. do.

また、図139(a)(4)に示す前面扉102の扉体開放状態においては、管理者スイッチMSWによる音量設定が可能なことから、管理者スイッチMSWの右方向の回転操作を受け付けると、管理者設定値を1段階、増加させ、管理者スイッチMSWの左方向の回転操作を受け付けると、管理者設定値を1段階、減少させる。 139(a) and 139(4), in the open state of the front door 102, the sound volume can be set by the administrator switch MSW. The administrator setting value is increased by one step, and when the administrator switch MSW is rotated leftward, the administrator setting value is decreased by one step.

図139(a)(6)に示す例では、管理者スイッチMSWの右方向の回転操作を受け付けたことから、管理者設定値をDからFに2段階、増加させるとともに、演出画像表示装置157の表示領域には、変更後の管理者設定値を示す表示管理者設定値MD(本例ではスピーカを模したアイコンと「F」といった管理者設定値の情報を含む表示)を表示する。なお、管理者設定値を変更した場合であっても、前面扉開放エラーが発生している期間中は、エラー音の音量として予め設定された音量(本例では100dB)でエラー音(本例では「扉が開いています」といった音声)が出力される。 In the example shown in FIG. 139(a)(6), since the administrator switch MSW is rotated rightward, the administrator setting value is increased by two steps from D to F, and the effect image display device 157 In the display area of , a display administrator setting value MD indicating the changed administrator setting value (in this example, a display including an icon simulating a speaker and information on the administrator setting value such as "F") is displayed. Even if the administrator setting value is changed, the volume of the error sound (100 dB , a voice such as "the door is open") is output.

一方、図139(a)(4)に示す前面扉102の扉体開放状態においては、遊技者スイッチPSWによる音量設定ができないことから、図139(a)(5)に示すように、遊技者スイッチPSWの右ボタンの操作を受け付けても、遊技者設定値は変更されず、遊技者設定値を示す遊技者設定値表示PDも変化しない。 On the other hand, in the open state of the front door 102 shown in FIG. 139(a)(4), the volume cannot be set by the player switch PSW. Even if the operation of the right button of the switch PSW is accepted, the player setting value is not changed, and the player setting value display PD indicating the player setting value is also not changed.

<本発明の音量設定方法/実施例1-2> <Volume setting method of the present invention/Embodiment 1-2>

図139(b)は、実施例1-22に係る音量設定方法を時系列で示した図である。なお、図139(b)(1)に示す状態は、上記図139(a)(1)と同じ状態であるため、その説明は省略する。 FIG. 139(b) is a diagram showing the volume setting method according to the embodiment 1-22 in chronological order. Since the state shown in FIG. 139(b)(1) is the same as the state shown in FIG. 139(a)(1), description thereof will be omitted.

図139(b)(2)に示す状態では、管理者によって前面扉102が開放され、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態に移行し、前面扉開放エラーとなった状態である。 In the state shown in FIG. 139(b)(2), the front door 102 is opened by the administrator, the front door 102 shifts to the door body open state, the open/close sensor shifts to the open detection state, and a front door open error occurs. is.

図139(a)を用いて説明したように、図139(b)(1)に示す前面扉102の扉体閉鎖状態においては、或る操作手段(本例では決定ボタン;図示省略)の操作を受け付けると、遊技者スイッチPSWの操作による音量設定が可能な音量設定可能状態に移行するが、本例では、図139(b)(2)に示す前面扉102の扉体開放状態において、或る操作手段(本例では決定ボタン;図示省略)を受け付けたことから、音量設定が可能な音量設定可能状態に移行していない。 As described with reference to FIG. 139(a), in the closed state of the front door 102 shown in FIG. is accepted, the state shifts to a volume setting possible state in which the volume can be set by operating the player switch PSW. (Decision button in this example; not shown) has been accepted, so the state has not shifted to the volume setting enabled state in which the volume can be set.

一方、図139(b)(2)に示す前面扉102の扉体開放状態においては、管理者スイッチMSWによる音量設定が可能なことから、図139(b)(4)に示す例では、管理者スイッチMSWの右方向の回転操作に基づいて、管理者設定値をDからFに2段階、増加させており、前面扉102が扉体閉鎖状態に移行した後は、図139(b)(5)に示すように、管理者設定値および遊技者設定値に対応した音量(本例では95dB)でBGMを出力している。なお、図139(b)(4)に示す例では、音量設定可能状態に移行させていないことから、管理者設定値を変更する一方で、演出画像表示装置157の表示領域には、変更後の管理者設定値を示す表示を表示させていない。 On the other hand, in the open state of the front door 102 shown in FIG. 139(b)(2), the volume can be set by the administrator switch MSW. 139(b) ( 5), BGM is output at a volume (95 dB in this example) corresponding to the administrator setting value and the player setting value. In the example shown in FIG. 139(b)(4), since the transition to the volume setting enabled state is not performed, while the administrator setting value is changed, the display area of the effect image display device 157 after the change is displayed. The display showing the administrator setting value of is not displayed.

<本発明の音量設定方法/実施例2>
次に、実施例2に係る音量設定方法の説明に先立って、図140を用いて、従来の音量設定方法について詳細に説明する。なお、図140は、従来の音量設定方法を時系列で示した図である。
<Volume setting method of the present invention/Embodiment 2>
Next, before describing the volume setting method according to the second embodiment, a conventional volume setting method will be described in detail with reference to FIG. FIG. 140 is a diagram showing a conventional volume setting method in chronological order.

図138(a)を用いて説明したように、従来の音量設定方法では、前面扉102を開放状態にして管理者設定値の変更を行う一方で、前面扉102を閉鎖状態にして遊技者設定値の変更を行う必要があるため、音量設定の作業において前面扉102の開閉を繰り返す必要があり、音量設定の作業に時間がかかってしまうといった問題がある。 As described with reference to FIG. 138(a), in the conventional volume setting method, the front door 102 is opened to change the administrator setting value, while the front door 102 is closed to change the player settings. Since it is necessary to change the value, it is necessary to repeatedly open and close the front door 102 in the operation of setting the volume, which causes a problem that the operation of setting the volume takes time.

例えば、従来、遊技店において遊技台の音量設定を確認する場合等には、図140(a)(1)に示す前面扉102の扉体閉鎖状態において、或る操作手段(本例では決定ボタン;図示省略)の操作を行って、図141(a)(2)に示す音量設定可能状態に移行させる。 For example, conventionally, when confirming the sound volume setting of a game machine in an amusement arcade, a certain operation means (in this example, the decision button ; not shown) to shift to the volume setting enable state shown in FIG. 141(a)(2).

そして、この音量設定可能状態において、図140(a)(2)~(4)に示すように、遊技者スイッチPSWの右ボタンの操作を行い、遊技者設定値を1段階ずつ変更しながら音量を確認し、遊技者設定値が上限値の15に達した場合に、図140(a)(5)~(6)に示す前面扉102の扉体開放状態に移行させ、管理者設定値を1段階だけ変更する(本例ではC→D)。 Then, in this volume settable state, as shown in FIGS. 140(a) (2) to (4), the right button of the player switch PSW is operated to change the player setting value step by step while changing the volume. is confirmed, and when the player setting value reaches the upper limit value of 15, the front door 102 is shifted to the door body open state shown in FIG. Only one step is changed (C→D in this example).

また、続けて、図140(a)(7)~(9)に示す前面扉102の扉体閉鎖状態において、遊技者スイッチPSWの右ボタンの操作を行い、遊技者設定値を1段階ずつ変更しながら音量を確認し、遊技者設定値が上限値の15に達した場合に、図140(a)(10)に示す前面扉102の扉体開放状態に移行させ、管理者設定値を1段階だけ変更し(本例ではD→E)、以降は、音量設定の確認が終了するまで、遊技者設定値の変更と管理者設定値の変更(前面扉102の開閉)を繰り返す必要がある。 140(a) (7) to (9), the right button of the player switch PSW is operated to change the player setting value step by step. When the player setting value reaches the upper limit value of 15, the front door 102 is shifted to the open state of the front door 102 shown in FIG. Only steps are changed (D→E in this example), and after that, it is necessary to repeat the change of the player setting value and the change of the administrator setting value (opening and closing of the front door 102) until the confirmation of the volume setting is completed. .

このような従来の音量設定方法では、音量設定の作業において前面扉102の開閉を繰り返す必要があり、音量設定の作業に時間がかかってしまうといった問題や、前面扉102の開閉に伴って、エラー音が出力されたり、前面扉開放エラー表示が表示されたりするため、営業中においては遊技者に迷惑をかけてしまうといった問題があった。 In such a conventional volume setting method, it is necessary to repeatedly open and close the front door 102 in the work of setting the volume. There is a problem that a sound is output and a front door open error display is displayed, which causes inconvenience to the players during business hours.

また、図140(b)に示すように、本来は、管理者設定値がEのときに、遊技者設定値を8~15まで1段階ずつ変更しながら音量を確認する必要があるところ、店員等の操作ミスによって、管理者設定値を2段階変更してしまい(本例ではD→F)、管理者設定値E、遊技者設定値9~15に対応する87dB~92dBの音量の確認を飛ばしてしまう場合があった。すなわち、従来の音量設定方法では、管理者設定値の変更と遊技者設定値の変更の区切りが不明確になることから、操作ミスが誘発され、一方の作業を飛ばしてしまうといった問題がある。 Also, as shown in FIG. 140(b), originally, when the administrator setting value is E, it is necessary to check the volume while changing the player setting value from 8 to 15 step by step. Due to an operation mistake such as this, the administrator setting value was changed by two steps (D → F in this example), and the volume of 87 dB to 92 dB corresponding to the administrator setting value E and the player setting value 9 to 15 was confirmed. There were times when it would fly. In other words, in the conventional volume setting method, since the boundary between changing the manager setting value and changing the player setting value becomes unclear, there is a problem that an operation error is induced and one of the tasks is skipped.

図141は、実施例2に係る音量設定方法を時系列で示した図である。 FIG. 141 is a diagram chronologically showing the volume setting method according to the second embodiment.

例えば、管理者が音量設定の作業を行う場合には、図141(1)に示す、前面扉102が扉体閉鎖状態、開閉センサが閉鎖検出状態において、遊技者スイッチPSWによる操作によって遊技者設定値を1段階ずつ変更しながら音量を確認し、遊技者設定値が上限値の15に達した場合に、前面扉102を開放し、図141(2)に示す、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態に移行させる。 For example, when the manager sets the sound volume, the front door 102 is in the closed state and the open/close sensor is in the closed detection state, as shown in FIG. 141(1). The volume is checked while the value is changed step by step, and when the player set value reaches the upper limit of 15, the front door 102 is opened, and the front door 102 is opened as shown in FIG. 141(2). state, the open/close sensor shifts to the open detection state.

本例では、開閉センサ(検出手段)に関する所定の操作(本例では、開閉センサの投光部と受光部の間に、一定の長さの遮光片を挿入してテープ等で固定する操作)が行われることで、前面扉(扉体)102が開放状態であっても、検出状態が閉鎖検出状態になるように構成されているため、図141(2)に示す、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態において、前面扉102を開放したまま、管理者が所定の操作を行うことで、図141(3)に示す、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態に移行する。 In this example, a predetermined operation related to the open/close sensor (detection means) (in this example, an operation of inserting a light shielding piece of a certain length between the light projecting part and the light receiving part of the open/close sensor and fixing it with tape, etc.) is performed, even if the front door (door body) 102 is in the open state, the detection state becomes the closed detection state. When the front door 102 is opened and the open/close sensor detects the open state, the front door 102 is opened and the open/close sensor is detected as shown in FIG. transitions to the closure detection state.

この状態では、前面扉102が扉体開放状態であるが開閉センサが閉鎖検出状態であることから、管理者スイッチMSWによる操作によって管理者設定値の変更を行うことができる。 In this state, the front door 102 is open, but the open/close sensor is in the closed detection state, so that the manager setting value can be changed by operating the manager switch MSW.

本例によれば、音量設定の作業において前面扉102の開閉を繰り返す必要がなく、図140を用いて説明した従来の音量設定方法に比べて、音量設定の作業時間を短くすることができる。 According to this example, it is not necessary to repeatedly open and close the front door 102 in the volume setting operation, and the volume setting operation time can be shortened compared to the conventional volume setting method described with reference to FIG.

また、本例では、前面扉102が扉体開放状態で、開閉センサの検出状態が閉鎖検出状態であって、音量設定画面(或る設定表示)が表示されている状態において、管理者スイッチMSW(第一の操作手段)に対して或る操作が行われると、表示されていた音量設定画面(或る設定表示)が終了するが、前面扉開放エラー表示(エラー表示)が表示されないように構成されている。 Further, in this example, when the front door 102 is in the open state, the detection state of the open/close sensor is in the closed detection state, and the volume setting screen (a certain setting display) is displayed, the manager switch MSW is pressed. When a certain operation is performed on (first operation means), the displayed volume setting screen (certain setting display) is terminated, but the front door open error display (error display) is not displayed. It is configured.

このため、図141(3)に示す、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態において、管理者スイッチMSWによる操作によって管理者設定値を1段階、増加させた場合には、続く図141(4)に示すように、前面扉102が扉体閉鎖状態、開閉センサが閉鎖検出状態において表示されていた音量設定画面が終了し、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態において表示されていた前面扉開放エラー表示は表示されない。 Therefore, when the front door 102 is in the open state and the open/close sensor is in the closed detection state as shown in FIG. As shown in FIG. 141(4), the volume setting screen displayed when the front door 102 is closed and the open/close sensor is detecting closure ends, and the front door 102 is opened and the open/close sensor is closed. The front door open error display that was displayed in the open detection state is not displayed.

また、図141(7)に示す、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態においても同様に、管理者スイッチMSWによる操作によって管理者設定値を1段階、増加させた場合には、続く図141(8)に示すように、表示されていた音量設定画面が終了し、前面扉開放エラー表示は表示されない。 Similarly, when the front door 102 is in the open state and the open/close sensor is in the closed detection state, as shown in FIG. 141(8), the displayed volume setting screen ends, and the front door open error display is not displayed.

図138(c)や図140(b)を用いて説明したように、従来の音量設定方法では、管理者設定値の変更と遊技者設定値の変更の区切りが不明確になることから、操作ミスが誘発され、一方の作業を飛ばしてしまうといった問題があるが、本例によれば、管理者スイッチMSWに対して或る操作が行われると、表示されていた音量設定画面が終了するため、管理者設定値の設定値の変更であることを正確に把握しながら音量設定を行うことができ、操作ミスを未然に防止することができる。また、管理者スイッチMSWに対して或る操作が行われると、前面扉開放エラー表示が表示されないように構成されているため、前面扉開放エラー表示によって視認性が阻害されることがなく、音量設定の作業を効率的に行うことができる。 As described with reference to FIGS. 138(c) and 140(b), in the conventional sound volume setting method, the boundary between changing the administrator setting value and changing the player setting value is unclear. There is a problem that a mistake is induced and one of the tasks is skipped. However, according to this example, when a certain operation is performed on the administrator switch MSW, the displayed volume setting screen is terminated. , the volume setting can be performed while accurately grasping that the setting value of the administrator setting value is changed, and an operation error can be prevented. Further, since the front door open error display is not displayed when a certain operation is performed on the administrator switch MSW, visibility is not hindered by the front door open error display. Setting work can be done efficiently.

また、本例では、前面扉102が扉体開放状態で、開閉センサの検出状態が閉鎖検出状態であって、音量設定画面(或る設定表示)が表示されていない状態において、遊技者スイッチPSW(第二の操作手段に)対して或る操作が行われると、音量設定画面(或る設定表示)が表示されるように構成されている。 Further, in this example, when the front door 102 is in the open state, the detection state of the open/close sensor is in the closed detection state, and the volume setting screen (a certain setting display) is not displayed, the player switch PSW is pressed. When a certain operation is performed on (the second operation means), a volume setting screen (a certain setting display) is displayed.

このため、図141(4)に示す、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態において、遊技者スイッチPSWによる操作を行った場合には、続く図141(5)に示すように、音量設定画面が表示される。また、図141(8)に示す、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態においても同様に、遊技者スイッチPSWによる操作を行った場合には、続く図141(9)に示すように、音量設定画面が表示される。 Therefore, when the player switch PSW is operated while the front door 102 is in the open state and the open/close sensor is in the closed detection state shown in FIG. 141(4), as shown in FIG. , the volume setting screen is displayed. Similarly, when the front door 102 is in the open state and the open/close sensor is in the closed detection state, as shown in FIG. 141(8), when the player switch PSW is operated, A volume setting screen is displayed, as shown.

従来の音量設定方法では、管理者設定値の変更と遊技者設定値の変更の区切りが不明確になることから、操作ミスが誘発され、一方の作業を飛ばしてしまうといった問題があるが、本例によれば、遊技者スイッチPSW(第二の操作手段に)対して或る操作が行われると、音量設定画面が表示されるため、遊技者設定値の設定値の変更であることを正確に把握しながら音量設定を行うことができ、操作ミスを未然に防止することができる。<本発明の音量設定方法/実施例3> In the conventional volume setting method, the difference between changing the administrator setting value and changing the player setting value is unclear, so there is a problem that operation errors are induced and one task is skipped. According to an example, when a certain operation is performed on the player switch PSW (on the second operating means), the volume setting screen is displayed, so that it is possible to accurately confirm that the setting value of the player setting value has been changed. It is possible to set the volume while grasping the actual volume, thereby preventing an operation error. <Volume setting method of the present invention/Embodiment 3>

図142は、実施例3に係る音量設定方法を時系列で示した図である。 FIG. 142 is a diagram chronologically showing the volume setting method according to the third embodiment.

本例では、第一の遊技状態(例えば非遊技中)においては、管理者設定値および遊技者設定値の両方の変更が可能であるが、第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば遊技中)では、管理者設定値の変更が可能であるが遊技者設定値の変更ができないように構成している。 In this example, in the first game state (for example, during non-game), both the manager setting value and the player setting value can be changed, but the second game state different from the first game state (For example, during a game), it is possible to change the manager's setting value, but it is configured so that the player's setting value cannot be changed.

このため、図142(a)(1)~(3)に示す第一の遊技状態(本例では非遊技中)においては、前面扉102が扉体閉鎖状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態では、遊技者スイッチPSWによる操作によって遊技者設定値の変更が可能であり、例えば、図142(a)(2)に示すように、遊技者スイッチPSWの決定ボタンを操作することで音量設定可能状態に移行し、図142(a)(3)に示すように、遊技者スイッチPSWの右ボタンを操作することで遊技者設定値を変更(本例では10→11)することができる。 Therefore, in the first game state (non-game in this example) shown in (a) (1) to (3) of FIG. The player setting value can be changed by operating the player switch PSW. For example, as shown in FIG. As shown in FIG. 142(a)(3), by operating the right button of the player switch PSW, the player setting value can be changed (10→11 in this example).

また、図示は省略するが、第一の遊技状態(本例では非遊技中)においては、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが開放検出状態では、管理者スイッチMSWによる操作によって管理者設定値の変更が可能である。 Also, although not shown, in the first game state (in this example, during non-game play), when the front door 102 is in the door body open state and the open/close sensor is in the open detection state, the administrator can operate the administrator switch MSW to Setting values can be changed.

一方、図142(a)(4)~(5)に示す第二の遊技状態(本例では遊技中)においては、前面扉102が扉体閉鎖状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態では、遊技者スイッチPSWによる操作によって遊技者設定値の変更ができず、例えば、遊技者スイッチPSWの決定ボタンを操作しても音量設定可能状態に移行しない。 On the other hand, in the second game state (playing in this example) shown in FIG. The player setting value cannot be changed by operating the switch PSW, and for example, even if the enter button of the player switch PSW is operated, the state does not shift to the volume setting enabled state.

また、図142(b)(3)~(4)に示す第二の遊技状態(本例では遊技中)においては、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが開放検出状態では、管理者スイッチMSWによる操作によって管理者設定値の変更が可能であり、例えば、図142(b)(4)に示すように、管理者スイッチMSWを右方向に回転操作することで管理者設定値を変更(本例ではD→F)することができる。 142(b) (3) to (4), in the second game state (playing in this example), when the front door 102 is in the door body open state and the open/close sensor is in the open detection state, the manager The administrator setting value can be changed by operating the switch MSW. For example, as shown in FIG. (D→F in this example).

本例によれば、例えば、図142(b)(2)に示す、遊技者設定値の変更ができない第二の遊技状態(本例では遊技中)のレバオン時において、遊技者がプレミア演出が開始されることを察知し、音量を最大音量に設定して当該演出を楽しみたいといった要望がある場合に、第二の遊技状態(本例では遊技中)であっても管理者設定値の変更は可能であるため、管理者に音量設定を依頼することで好みの音量を設定することができ、遊技者の満足度を高めることができる。 According to this example, for example, at the time of lever-on in the second game state (in this example, during a game) in which the player setting values cannot be changed, as shown in FIG. When there is a desire to enjoy the effect by setting the volume to the maximum volume after sensing that the game will be started, the manager setting value is changed even in the second game state (in this example, during the game). Therefore, by requesting the manager to set the sound volume, the desired sound volume can be set, and the player's satisfaction can be improved.

また、遊技者設定値の変更が可能な第一の遊技状態(本例では非遊技中)であっても、管理者設定値および遊技者設定値の両方の設定値に応じて音量が決まる場合には、管理者に音量設定を依頼することで好みの音量を設定することができ、遊技者の満足度を高めることができる。 Also, even in the first game state (not playing in this example) in which the player setting value can be changed, when the sound volume is determined according to both the administrator setting value and the player setting value In this case, by requesting the manager to set the sound volume, the desired sound volume can be set, and the degree of satisfaction of the player can be enhanced.

なお、本発明に係る遊技台は、本例に限定されず、第二の遊技状態(例えば遊技中)では、管理者設定値および遊技者設定値の両方の変更が可能であってもよい。図143は、実施例3の変形例に係る音量設定方法を時系列で示した図である。 Note that the gaming machine according to the present invention is not limited to this example, and in the second gaming state (for example, during gaming), it may be possible to change both the administrator setting value and the player setting value. 143 is a diagram chronologically showing a volume setting method according to a modification of the third embodiment; FIG.

本例では、第二の遊技状態(本例では遊技中)においては、前面扉102が扉体閉鎖状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態では、遊技者スイッチPSWによる操作によって遊技者設定値の変更が可能であり、例えば、図143(2)に示すように、遊技者スイッチPSWの決定ボタンを操作することで音量設定可能状態に移行し、図143(3)に示すように、遊技者スイッチPSWの右ボタンを操作することで遊技者設定値を変更(本例では10→15)することができる。 In this example, in the second game state (in this example, during a game), when the front door 102 is closed and the opening/closing sensor is in a closed detection state, the player's set value can be changed by operating the player switch PSW. For example, as shown in FIG. 143(2), by operating the determination button of the player switch PSW, the state shifts to the volume setting enabled state, and as shown in FIG. 143(3), the player switch PSW. By operating the right button of , the player setting value can be changed (10→15 in this example).

また、第二の遊技状態(本例では遊技中)においては、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが開放検出状態では、管理者スイッチMSWによる操作によって管理者設定値の変更が可能であり、例えば、図143(5)に示すように、管理者スイッチMSWを右方向に回転操作することで管理者設定値を変更(本例ではD→F)することができる。 In the second game state (playing in this example), when the front door 102 is in the open state and the opening/closing sensor is in the open detection state, the manager setting value can be changed by operating the manager switch MSW. For example, as shown in FIG. 143(5), the administrator setting value can be changed (D→F in this example) by rotating the administrator switch MSW to the right.

また、本例では、前面扉102が扉体開放状態で、開閉センサの検出状態が開放検出状態であって、音量設定画面(或る設定表示)が表示されている状態において、管理者スイッチMSW(第一の操作手段)に対して或る操作が行われると、表示されていた音量設定画面(或る設定表示)が終了するように構成されている。 Further, in this example, when the front door 102 is in the open state, the detection state of the open/close sensor is in the open detection state, and the volume setting screen (a certain setting display) is displayed, the administrator switch MSW is pressed. When a certain operation is performed on the (first operating means), the displayed volume setting screen (a certain setting display) is terminated.

例えば、図143(4)に示す、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが開放検出状態において、管理者スイッチMSWによる操作によって管理者設定値を1段階、増加させた場合には、続く図143(5)に示すように、表示されていた音量設定画面が終了する。 For example, as shown in FIG. 143(4), when the front door 102 is in the open state and the open/close sensor is in the open detection state, the administrator setting value is increased by one step by operating the administrator switch MSW. As shown in FIG. 143(5), the displayed volume setting screen ends.

本例によれば、管理者による音量設定後に、遊技者は好みの音量で直ちに演出を楽しむことができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 According to this example, after the volume setting by the administrator, the player can immediately enjoy the performance at the desired volume, and the player's desire to play can be enhanced.

<本発明の音量設定方法/実施例4>
図144は、実施例4に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
<Volume setting method of the present invention/Embodiment 4>
FIG. 144 is a diagram chronologically showing the volume setting method according to the fourth embodiment.

本例では、前面扉102が扉体開放状態で、開閉センサの検出状態が開放検出状態において、特定操作が行われると、遊技台に関する各種設定が可能なシステム設定画面が表示されるように構成されている。 In this example, when the front door 102 is in the open state and the detection state of the open/close sensor is in the open detection state, when a specific operation is performed, a system setting screen that allows various settings related to the game machine is displayed. It is

例えば、図144(a)(3)に示す、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが開放検出状態において、特定操作(本例では、前面扉102が閉鎖状態であっても操作可能な位置に設けられた操作手段と、前面扉102が開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた操作手段を同時に押す操作)が行われると、図144(a)(3)に示すシステム設定画面のメニュー画面SD1が表示される。 For example, as shown in FIG. 144(a)(3), when the front door 102 is in the door body open state and the open/close sensor is in the open detection state, a specific operation (in this example, the front door 102 can be operated even when it is in the closed state). 144(a)(3), the system shown in FIG. A setting screen menu screen SD1 is displayed.

本例のシステム設定画面のメニュー画面SD1は、音量設定画面に移行する音量設定メニューと、省電力設定画面に移行する省電力設定メニューと、時刻設定画面に移行する時刻設定メニューと、エラー履歴画面に移行するエラー履歴メニューによって構成されている。 The menu screen SD1 of the system setting screen in this example includes a volume setting menu for shifting to a volume setting screen, a power saving setting menu for shifting to a power saving setting screen, a time setting menu for shifting to a time setting screen, and an error history screen. It consists of an error history menu that transitions to

このシステム設定画面のメニュー画面SD1において、管理者スイッチPSW(本例では、十字キー等)による操作によって音量設定メニューが選択されると、図144(a)(4)に示す音量設定画面SD2が表示される。 On the menu screen SD1 of the system setting screen, when the volume setting menu is selected by operating the administrator switch PSW (in this example, a cross key or the like), the volume setting screen SD2 shown in FIG. 144(a)(4) is displayed. Is displayed.

本例の音量設定画面SD2は、遊技者による音量設定を可能にする遊技者調整可メニューと、遊技者による音量設定を不可能にする遊技者調整不可メニューによって構成され、遊技者調整不可メニューが選択されると、遊技者設定値が無効となり、スピーカ272,277の音量は、管理者設定値に対応した音量(例えば、管理者設定値がFであれば、遊技者設定値に関わらず、遊技者設定値のデフォルト値8に対応する音圧93dB)となる。 The volume setting screen SD2 of this example is composed of a player adjustable menu that allows the player to set the volume and a player unadjustable menu that disables the player from setting the volume. When selected, the player setting value is invalidated, and the volume of the speakers 272 and 277 is set to the volume corresponding to the administrator setting value (for example, if the administrator setting value is F, regardless of the player setting value, The sound pressure is 93 dB corresponding to the default value 8 of the player setting value).

また、本例では、前面扉102が扉体開放状態で、開閉センサの検出状態が開放検出状態であって、光量設定画面(或る設定表示)が表示されている状態において、管理者スイッチMSW(第一の操作手段)に対して或る操作が行われると、表示されていた光量設定画面(或る設定表示)が終了するように構成されている。 Further, in this example, when the front door 102 is in the open state, the detection state of the open/close sensor is in the open detection state, and the light amount setting screen (a certain setting display) is displayed, the administrator switch MSW is pressed. When a certain operation is performed on the (first operating means), the displayed light amount setting screen (a certain setting display) is terminated.

図144(b)(1)に示す状態は、前面扉102を開放したまま、管理者が所定の操作を行うことで、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態に移行した状態である。この状態において、遊技者スイッチPSWの上ボタンまたは下ボタンの操作を受け付けると、光量の設定が可能な光量設定可能状態に移行し、光量設定画面LDが表示される。 In the state shown in FIG. 144(b)(1), the front door 102 is opened and the open/close sensor is switched to the closed detection state by performing a predetermined operation by the administrator while the front door 102 is left open. state. In this state, when the operation of the upper button or the lower button of the player switch PSW is accepted, the state shifts to the light amount setting possible state in which the light amount can be set, and the light amount setting screen LD is displayed.

また、この光量設定画面LDが表示されている状態において、遊技者スイッチPSWの上ボタンの操作を受け付けると、光量が1段階、増加し、遊技者スイッチPSWの下ボタンの操作を受け付けると、光量が1段階、減少するように構成されている一方で、図144(b)(4)に示すように、管理者スイッチMSWによる操作を受け付けると、光量設定画面が消去される。 When the upper button of the player switch PSW is operated while the light amount setting screen LD is displayed, the light amount increases by one step. 144(b)(4), the light intensity setting screen is cleared when the administrator switch MSW is operated as shown in FIG. 144(b)(4).

本例によれば、管理者スイッチMSWによる操作を受け付けると、当該操作によって光量が変化しない場合(例えば、管理者設定値をEからFに変更した場合)であっても、光量設定画面が消去されるため、管理者が音量設定の作業を行う場合に視認性が阻害されることがなく、作業効率を高めることができる。また、管理者による音量設定後に、遊技者は好みの光量で直ちに演出を楽しむことができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 According to this example, when an operation by the administrator switch MSW is accepted, the light intensity setting screen disappears even when the light intensity does not change due to the operation (for example, when the administrator setting value is changed from E to F). Therefore, when the administrator performs volume setting work, visibility is not hindered, and work efficiency can be improved. In addition, after the sound volume is set by the manager, the player can immediately enjoy the performance with the desired amount of light, and the player's willingness to play can be enhanced.

<本発明の音量設定方法/実施例5>
図145は、実施例5に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
<Volume setting method of the present invention/Embodiment 5>
FIG. 145 is a diagram chronologically showing the volume setting method according to the fifth embodiment.

本例では、音量設定画面が表示されている状態において特定操作が行われると、音量設定画面が消去されるとともに、或るエラー表示が表示されるように構成されている。 In this example, when a specific operation is performed while the volume setting screen is displayed, the volume setting screen is cleared and an error message is displayed.

図145(a)(4)に示す状態は、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態において、遊技者スイッチPSWによる操作が行われ、音量設定画面が表示された状態である。本例では、この音量設定画面が表示された状態において、特定操作(本例では、前面扉102が閉鎖状態であっても操作可能な位置に設けられた操作手段と、前面扉102が開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた操作手段を同時に押す操作)が行われると、続く図145(a)(5)に示すように、音量設定画面が消去されるとともに、或るエラー表示(本例では、音量設定の異常を示す「設定異常」の文字を含むエラー表示)が表示される。 The state shown in FIG. 145(a)(4) is a state in which the player switch PSW is operated and the volume setting screen is displayed while the front door 102 is in the door body open state and the open/close sensor is in the closed detection state. . In this example, in a state where the volume setting screen is displayed, a specific operation (in this example, an operation means provided at a position that can be operated even when the front door 102 is closed and an operation means when the front door 102 is open) is performed. 145(a) (5), the volume setting screen is erased and an error A display (in this example, an error display including characters "setting error" indicating an error in the volume setting) is displayed.

また、図145(b)(2)に示すように、音量設定画面が表示されている状態において特定操作が行われると、音量設定画面が消去されるとともに、図144(a)を用いて説明したシステム設定画面のメニュー画面SD1が表示されるように構成されていてもよい。 Also, as shown in FIG. 145(b)(2), when a specific operation is performed while the volume setting screen is displayed, the volume setting screen is erased and the description is made with reference to FIG. 144(a). The menu screen SD1 of the system setting screen may be displayed.

このような構成とすれば、音量設定画面によって遊技者設定値を確認した後、例えば、システム設定画面のメニュー画面SD1から、図144(a)を用いて説明した音量設定画面SD2に移行することで、直ちに、遊技者による音量設定を不可能にする設定を行うことができ、利便性を高めることができる。<本発明の音量設定方法/実施例6> With such a configuration, after confirming the player setting value on the volume setting screen, for example, the menu screen SD1 of the system setting screen can be shifted to the volume setting screen SD2 described with reference to FIG. 144(a). , it is possible to immediately set the player to disable the volume setting, thereby enhancing the convenience. <Volume setting method of the present invention/Embodiment 6>

図146(a)は、実施例6に係る音量設定方法を時系列で示した図である。 FIG. 146(a) is a diagram showing the volume setting method according to the sixth embodiment in chronological order.

本例では、メダルの払出動作中は、払出音の音量が調整可能である一方で、メダルの精算動作中は、精算音の音量を調整できないように構成している。 In this example, the volume of the payout sound can be adjusted during the payout operation of the medals, but the volume of the settlement sound cannot be adjusted during the payout operation of the medals.

ここで、払出動作とは、払い出しのある何らかの入賞役に入賞した場合に、図2に示すメダル払出装置180からメダルの払出しを行う動作のことであり、この払出動作中は、スピーカ272,277から払出音を出力する。また、精算動作とは、図1に示す精算ボタン134が押された場合に、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、図1に示すメダル払出口155から排出する動作のことであり、この精算動作中は、スピーカ272,277から精算音を出力する。 Here, the payout operation is an operation of paying out medals from the medal payout device 180 shown in FIG. to output a payout sound. The settlement operation means that when the settlement button 134 shown in FIG. 1 is pressed, the medals electronically stored in the slot machine 100 and the medals placed on the bet are settled, and the medals are released from the medal payout port 155 shown in FIG. It is an operation to discharge, and during this settlement operation, the settlement sound is output from the speakers 272 and 277 .

図146(a)(1)~(2)に示す状態は、払出動作中に管理者スイッチMSWによる操作を行い、管理者設定値をDからFに2段階、増加させた状態を示している。本例では、メダルの払出動作中は、払出音の音量が調整可能であることから、払出音の音量が81dBから95dBに増加している。 146(a) (1) to (2) show a state in which the manager switch MSW is operated during the payout operation to increase the manager set value from D to F by two steps. . In this example, since the volume of the payout sound can be adjusted during the medal payout operation, the volume of the payout sound is increased from 81 dB to 95 dB.

また、図146(a)(3)~(4)に示す状態は、精算動作中に管理者スイッチMSWによる操作を行い、管理者設定値をDからFに2段階、増加させた状態を示している。本例では、メダルの精算動作中は、精算音の音量を調整できないことから、管理者スイッチMSWによる操作の前後で、精算音の音量は100dBに維持されている。 146(a) (3) to (4) show a state in which the administrator switch MSW is operated during the settlement operation to increase the administrator setting value from D to F by two steps. ing. In this example, since the volume of the settlement sound cannot be adjusted during the medal settlement operation, the volume of the settlement sound is maintained at 100 dB before and after the administrator switch MSW is operated.

<本発明の音量設定方法/実施例7>
図146(b)は、実施例7に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
<Volume setting method of the present invention/Embodiment 7>
FIG. 146(b) is a diagram showing the volume setting method according to the seventh embodiment in chronological order.

本例では、或る音を第一の音量で出力している状態において、図139等を用いて説明した前面扉開放エラーが発生した場合に、或る音の音量を第一の音量よりも小さい第二の音量に変更するとともに、エラー音を第二の音量よりも大きい第三の音量で出力するように構成している。また、メダルの払出動作中であっても、或るエラーが発生している場合には、管理者設定値を変更することができないように構成している。 In this example, when a certain sound is being output at the first volume and the front door open error described with reference to FIG. It is configured to change to a second volume, which is smaller, and to output an error sound at a third volume, which is higher than the second volume. In addition, even during the payout operation of medals, if a certain error occurs, it is configured such that the administrator setting value cannot be changed.

図146(b)(1)~(3)に示す状態は、払出動作中に、管理者スイッチMSWによる操作を行い、管理者設定値をFからDに2段階、減少させた後に、前面扉開放エラーが発生した状態を示している。本例では、メダルの払出動作中は、払出音の音量が調整可能であることから、払出音の音量が95dBから81dBに減少している。 In the states shown in (1) to (3) of FIG. 146(b), during the payout operation, the administrator switch MSW is operated to decrease the administrator setting value from F to D by two steps, and then the front door It shows the state in which an open error has occurred. In this example, since the volume of the payout sound can be adjusted during the medal payout operation, the volume of the payout sound is reduced from 95 dB to 81 dB.

また、或る音(本例では払出音)を第一の音量(本例では81dB)で出力している状態において、前面扉開放エラーが発生した場合に、或る音(払出音)の音量を第一の音量よりも小さい第二の音量(本例では20dB)に変更するとともに、エラー音を第二の音量よりも大きい第三の音量(本例では100dB)で出力している。 In addition, when a front door opening error occurs in a state where a certain sound (discharge sound in this example) is being output at a first volume (81 dB in this example), the volume of a certain sound (discharge sound) is changed to a second volume (20 dB in this example) smaller than the first volume, and the error sound is output at a third volume (100 dB in this example) larger than the second volume.

本例によれば、或る音の出力を維持しながらもエラー音を目立たせることができ、或る音に応じた動作(本例では払出動作)が継続していることと、エラーの発生を確実に把握することができ、利便性を高めることができる。 According to this example, it is possible to make the error sound stand out while maintaining the output of a certain sound, and the operation (dispensing operation in this example) corresponding to the certain sound continues and the error occurs. can be reliably grasped, and convenience can be improved.

図146(b)(4)~(6)に示す状態は、払出動作中に、前面扉開放エラーが発生し、その後、管理者スイッチMSWによる操作を行った状態を示している。本例では、或る音(本例では払出音)を第一の音量(本例では95dB)で出力している状態において、前面扉開放エラーが発生した場合に、或る音(払出音)の音量を第一の音量よりも小さい第二の音量(本例では20dB)に変更するとともに、エラー音を第二の音量よりも大きい第三の音量(本例では100dB)で出力している。 The states shown in (4) to (6) of FIG. 146(b) show a state in which a front door opening error occurs during the payout operation, and then the manager switch MSW is operated. In this example, when a front door opening error occurs in a state where a certain sound (discharge sound in this example) is output at a first volume (95 dB in this example), a certain sound (discharge sound) is changed to a second volume (20 dB in this example) that is smaller than the first volume, and the error sound is output at a third volume (100 dB in this example) that is larger than the second volume. .

また、本例では、メダルの払出動作中であっても、或るエラー(本例では前面扉開放エラー)が発生している場合には、管理者設定値を変更することができないことから、管理者スイッチMSWによる操作の前後で、払出音の音量は20dBに維持され、エラー音の音量は100dBに維持されている。 Further, in this example, even during the payout operation of medals, if a certain error (front door open error in this example) occurs, the administrator setting value cannot be changed. Before and after the operation by the manager switch MSW, the volume of the payout sound is maintained at 20 dB, and the volume of the error sound is maintained at 100 dB.

本例によれば、或る音の出力を維持しながらもエラー音を目立たせることができ、或る音に応じた動作(本例では払出動作)が継続していることと、エラーの発生を確実に把握することができ、利便性を高めることができる。 According to this example, it is possible to make the error sound stand out while maintaining the output of a certain sound, and the operation (dispensing operation in this example) corresponding to the certain sound continues and the error occurs. can be reliably grasped, and convenience can be improved.

<本願発明5>
図147は、本願発明5の概要を示した図である。以上説明したように、本願発明5に係る遊技台(例えば、図1や図147に示すスロットマシン100)は、表示手段(例えば、図1や図147に示す演出画像表示装置157)と、遊技台の前面に設けられ、開閉可能な扉体(例えば、図1や図147に示す前面扉102)と、報知手段(例えば、図3に示すスピーカ272,277、図3に示す各種ランプ420、図1に示すシャッタ163、リール110~112)と、前記報知手段に関する或る設定(例えば、音量設定、光量設定)の変更操作に用いられる、第一の操作手段および第二の操作手段を含む複数種類の操作手段と、を備えた遊技台であって、前記第一の操作手段は、前記扉体が閉鎖状態および開放状態のうちの該開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた手段(例えば、図147に示す管理者スイッチMSW、管理者(遊技店の店員等)が用いる、裏つまみ(ロータリースイッチ)やスライドスイッチ等)であり、前記第二の操作手段は、前記扉体が前記閉鎖状態であっても操作可能な位置に設けられた手段(例えば、図147に示す遊技者スイッチPSW、遊技者が用いる、上下左右のボタンと決定ボタンを有する十字キーや、演出ボタンや、タッチパネル等)であり、前記表示手段は、前記或る設定の設定値(例えば、管理者設定値、遊技者設定値)が或る値であることを示す或る設定値表示(例えば、図139(a)や図147に示す管理者設定値表示MD、図139(a)や図147に示す遊技者設定値PD)を表示可能な手段であり、前記扉体が前記開放状態であって前記或る設定値表示を含む或る画面表示(以下、「第一の画面表示」という。例えば、図147(3)に示す音量設定画面の表示)が表示されている或る状態において、前記第一の操作手段に対して或る操作が行われると、前記第一の画面表示とは別の或る画面表示(以下、「第二の画面表示」という。例えば、図147(4)に示す音量設定画面の表示)に切り替わる(または、前記第一の画面表示が消える)ように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
<Invention 5>
FIG. 147 is a diagram showing an outline of the fifth invention of the present application. As described above, the gaming machine according to the fifth aspect of the present invention (for example, the slot machine 100 shown in FIGS. 1 and 147) includes display means (for example, the effect image display device 157 shown in FIGS. 1 and 147) and a game Provided on the front surface of the table, a door that can be opened and closed (for example, the front door 102 shown in FIGS. 1 and 147), and notification means (for example, speakers 272 and 277 shown in FIG. 3, various lamps 420 shown in FIG. 3, Shutter 163 and reels 110 to 112 shown in FIG. 1), and first operation means and second operation means used to change certain settings (for example, volume setting, light amount setting) related to the notification means and a plurality of types of operation means, wherein the first operation means is provided at a position operable only when the door body is in the open state out of the closed state and the open state. means (for example, an administrator switch MSW shown in FIG. 147, a back knob (rotary switch) or a slide switch used by an administrator (game store clerk, etc.)), and the second operation means is the door Means provided at a position that can be operated even when the body is in the closed state (for example, the player switch PSW shown in FIG. 147, the cross key used by the player, which has up, down, left, and right buttons and a determination button, and the effect button , a touch panel, etc.), and the display means displays a certain setting value (for example, 139(a) and FIG. 147, and a player setting value PD shown in FIGS. 139(a) and 147). In a certain state where a certain screen display including the certain setting value display (hereinafter referred to as "first screen display", for example, the display of the volume setting screen shown in FIG. 147 (3)) is displayed, When a certain operation is performed on the first operation means, a screen display different from the first screen display (hereinafter referred to as "second screen display". For example, FIG. 147(4) (or the first screen display disappears).

従来、遊技台に関する或る設定に関し、管理者操作と遊技者操作の両方で設定が可能な遊技台があり、例えば、或る設定が音量設定の場合、管理者操作(第一の操作手段による操作)の設定値に基づいて遊技者操作(第二の操作手段による操作)の設定範囲が決まる仕様、管理者操作の設定値に基づいて遊技者操作の最大設定値が決まる仕様などがある。このような仕様においては、遊技者操作のみでは遊技者が所望する音量にならない場合があるため、管理者操作の設定値の変更を遊技店の店員に行ってもらう必要があるが、遊技者は管理者操作の設定値が変更されているかどうかを確認することができないため、不安であり、また、所望の音量にならなかった場合には不満に思うこともあった。 Conventionally, there are game machines that can be set by both administrator operation and player operation regarding a certain setting related to the game machine. There is a specification in which the setting range of the player operation (operation by the second operating means) is determined based on the setting value of the operation), and a specification in which the maximum setting value of the player operation is determined based on the setting value of the administrator operation. With such specifications, there are cases where the volume desired by the player cannot be obtained only by the player's operation. Since it is impossible to check whether the set value of the administrator's operation has been changed, the user is uneasy, and is sometimes dissatisfied when the desired volume is not achieved.

この点、本願発明5に係る遊技台によれば、第一の操作手段に対して或る操作が行われると、第一の画面表示とは別の第二の画面表示に切り替わるため、第一の操作手段による操作が受け付けられたことを目視で容易に把握することができる。このため、遊技店の店員等の管理者にとっては、或る設定の変更操作における利便性が向上し、遊技者にとっては、或る設定の変更操作が確実に行われたことを確認することができ、安心して遊技を楽しむことができる。 In this respect, according to the gaming machine according to the fifth aspect of the present application, when a certain operation is performed on the first operating means, the display is switched to the second screen display different from the first screen display, so that the first screen display is switched to the second screen display. It is possible to easily visually recognize that the operation by the operation means has been accepted. As a result, for managers such as store clerks of amusement arcades, convenience in changing certain settings is improved, and for players, it is possible to confirm that certain settings have been changed without fail. You can enjoy the game with peace of mind.

また、前記或る設定の設定値には、前記第一の操作手段の操作によって変更可能な第一の種類の設定値(例えば、管理者設定値)および前記第二の操作手段の操作によって変更可能な第二の種類の設定値(例えば、遊技者設定値)を含む複数種類の設定値が含まれ、前記表示手段は、前記第一の種類の設定値を示す第一の種類の設定値表示(例えば、図139(a)や図147に示す管理者設定値表示MD)を表示可能な手段であり、前記表示手段は、前記第二の種類の設定値を示す第二の種類の設定値表示(例えば、図139(a)や図147に示す遊技者設定値PD)を表示可能な手段であり、前記或る設定値表示は、前記第一の種類の設定値表示のうちの一の表示であり、少なくとも前記扉体が前記開放状態の場合に、前記第一の種類の設定値表示および前記第二の種類の設定値表示のうちの少なくとも該第一の種類の設定値表示を表示可能に構成されているものであってもよい。 In addition, the setting value of the certain setting includes a first type of setting value (for example, administrator setting value) that can be changed by operating the first operating means and a setting value that can be changed by operating the second operating means. A plurality of types of setting values including a possible second type of setting values (e.g., player setting values) are included, and the display means displays a first type of setting values indicating the first type of setting values. means for displaying a display (e.g., administrator set value display MD shown in FIG. 139(a) or FIG. 147), wherein the display means displays the second type setting value indicating the second type setting value; 139(a) and FIG. 147), and the certain setting value display is one of the first type of setting value displays. and at least when the door is in the open state, at least the first type of setting value display out of the first type of setting value display and the second type of setting value display is displayed. It may be configured to be displayable.

このような構成とすれば、扉体が開放状態の場合に、少なくとも第一の種類の設定値表示を表示可能なため、扉体が開いた状態で、或る設定の変更操作以外の作業も行うことが可能となり、さらに利便性を高めることができる。 With such a configuration, when the door is in the open state, at least the first type of set value display can be displayed. It becomes possible to do so, and the convenience can be further improved.

また、少なくとも前記扉体が前記開放状態の場合に、前記第一の種類の設定値表示および前記第二の種類の設定値表示のうちの両方の表示を含む或る画面表示(以下、「第三の画面表示」という。例えば、図147(4)に示す音量設定画面の表示)を表示可能に構成されていてもよい。 Further, at least when the door body is in the open state, a certain screen display including both of the first type set value display and the second type set value display (hereinafter, "second 147(4)) may be displayed.

このような構成とすれば、第一の種類の設定値表示および第二の種類の設定値表示の両方を確認しながら或る設定の変更操作を行うことができるため、或る設定の変更に関して利便性をさらに高めることができる。 With such a configuration, it is possible to change a certain setting while confirming both the first type setting value display and the second type setting value display. Convenience can be further improved.

また、前記表示手段は、前記扉体が前記開放状態であることを示す扉開放状態表示(例えば、図138(a)(2)に示す前面扉開放エラー表示)を表示可能な手段であり、前記第三の画面表示が表示されている状態であっても表示されていない状態であっても、前記扉体が前記閉鎖状態から前記開放状態になった場合に、前記扉開放状態表示を表示可能に構成されており、前記表示手段は、前記扉体が前記閉鎖状態の或る場合に、前記第三の画面表示の表示を開始可能な手段であり、前記表示手段は、前記扉体が前記開放状態の或る場合に、前記第三の画面表示(または、少なくとも第二の種類の設定値表示)の表示を開始できない手段であり、前記扉体が前記閉鎖状態且つ前記第三の画面表示が表示されている或る状態において、該扉体が前記開放状態のうちの或る場合とは別の場合になった場合に、表示中の該第三の画面表示を継続して表示可能に構成されていてもよい。 Further, the display means is means capable of displaying a door open state display (for example, a front door open error display shown in FIG. 138(a)(2)) indicating that the door body is in the open state, Regardless of whether the third screen display is displayed or not, the door open state display is displayed when the door body changes from the closed state to the open state. The display means is means capable of starting display of the third screen display when the door is in the closed state, and the display means is capable of Means incapable of starting display of the third screen display (or at least the second type of set value display) in a certain case of the open state, wherein the door body is in the closed state and the third screen In a certain state in which the display is displayed, the third screen display being displayed can be continuously displayed when the door is in a different state from the open state. may be configured to

このような構成とすれば、不正行為等によって扉体が開放状態になった場合に、扉開放状態表示が第三の画面表示によって隠されてしまうような事態を回避することができ、不正行為等を確実に防止できる場合がある。なお、先に音量等表示を行う場合には、1遊技終了後(例えば払出終了後)から所定時間経過した後にシステム設定画面等を表示させる必要があり、この所定時間経過まで待つという行為自体が目立つため、不正行為防止に関して問題とはならない。 With such a configuration, it is possible to avoid a situation in which the display of the door open state is hidden by the third screen display when the door body is opened due to a fraudulent act or the like. etc. can be reliably prevented. In addition, when displaying the volume etc. first, it is necessary to display the system setting screen etc. after a predetermined period of time has passed since the end of one game (for example, after the end of payout). Because it is conspicuous, it does not pose a problem for fraud prevention.

また、前記扉体が前記閉鎖状態且つ前記第三の画面表示が表示されている或る状態において、前記第二の操作手段に対して或る操作が行われると、該第三の画面表示に含まれる前記第二の種類の設定値表示が更新可能に構成されており、前記扉体が前記開放状態且つ前記第三の画面表示が表示されている或る状態において、前記第一の操作手段に対して或る操作が行われると、該第三の画面表示に含まれる前記第一の種類の設定値表示が更新可能に構成されており、前記扉体が前記開放状態且つ前記第三の画面表示が表示されている或る状態において、前記第二の操作手段に対して或る操作が行われても、該第三の画面表示に含まれる前記第二の種類の設定値表示が更新されないように構成されていてもよい。 Further, in a certain state in which the door body is in the closed state and the third screen display is displayed, when a certain operation is performed on the second operation means, the third screen display is displayed. The set value display of the second type included is configured to be updatable, and in a certain state in which the door body is in the open state and the third screen display is displayed, the first operation means When a certain operation is performed on the third screen display, the first type set value display included in the third screen display can be updated, and the door body is in the open state and the third In a state where the screen display is displayed, even if a certain operation is performed on the second operation means, the display of the second type of setting value included in the third screen display is updated. may be configured not to

このような構成とすれば、第一の操作手段による操作が有効な状態と、第二の操作手段による操作が有効な状態を明確に区別することができるため、或る設定の変更操作のミスを未然に防止することができる。また、扉体が開放状態且つ第三の画面表示が表示されている或る状態においては、第二の操作手段に対して或る操作が行われても、第三の画面表示に含まれる第二の設定値表示が更新されないため、扉体が開いている状態では、第一の操作手段による操作のみが有効であることを遊技者に認識させることができ、遊技者に納得感を与えることができる。 With such a configuration, it is possible to clearly distinguish between a state in which the operation by the first operation means is valid and a state in which the operation by the second operation means is valid, so that mistakes in operation to change a certain setting can be prevented. can be prevented. Further, in a certain state where the door is open and the third screen display is displayed, even if a certain operation is performed on the second operation means, the third screen display included in the third screen display is displayed. Since the display of the second set value is not updated, the player can be made to recognize that only the operation by the first operation means is effective when the door is open, and the player can be given a sense of satisfaction. can be done.

また、前記扉体が前記閉鎖状態且つ前記第三の画面表示が表示されている状態において、該扉体が前記開放状態になると、該第三の画面表示に前記扉開放状態表示を含む或る画面表示(以下、「第四の画面表示」という。)が表示されている状態になるよう構成されており、前記第四の画面表示は、前記第二の種類の設定値表示の少なくとも一部が前記扉開放状態表示にオーバーラップされ、前記第一の種類の設定値表示が該扉開放状態表示にオーバーラップされない表示を含む表示であってもよい。 Further, in a state where the door body is in the closed state and the third screen display is displayed, when the door body is in the open state, the third screen display includes the door open state display. A screen display (hereinafter referred to as a "fourth screen display") is configured to be displayed, and the fourth screen display is at least part of the second type of setting value display. is overlapped with the door open state display, and the first type set value display is not overlapped with the door open state display.

このような構成とすれば、第二の種類の設定値表示の視認性を低下させる一方で、第一の種類の設定値表示の視認性を高めることができるため、第一の操作手段による操作が有効な状態であることを認識することができ、或る設定の変更操作のミスを未然に防止することができる。 With such a configuration, the visibility of the setting value display of the second type can be reduced, while the visibility of the setting value display of the first type can be improved. is in a valid state, and mistakes in changing certain settings can be prevented.

<本願発明6>
図148は、本願発明6の概要を示した図である。以上説明したように、本願発明6に係る遊技台(例えば、図1や図148に示すスロットマシン100)は、表示手段(例えば、図1や図148に示す演出画像表示装置157)と、遊技台の前面に設けられ、開閉可能な扉体(例えば、図1や図148に示す前面扉102)と、前記扉体の開閉状態を検出可能な検出手段(例えば、図148に示す開閉センサ103や、磁気センサ、近接スイッチ、マイクロ・スイッチ、ホール素子等)と、報知手段(例えば、図3に示すスピーカ272,277、図3に示す各種ランプ420、図1に示すシャッタ163、リール110~112)と、前記報知手段に関する或る設定(例えば、音量設定、光量設定)の変更操作に用いられる、第一の操作手段および第二の操作手段を含む複数種類の操作手段と、を備えた遊技台であって、前記第一の操作手段は、前記扉体が閉鎖状態および開放状態のうちの該開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた手段(例えば、図148に示す管理者スイッチMSW、管理者(遊技店の店員等)が用いる、裏つまみ(ロータリースイッチ)やスライドスイッチ等)であり、前記第二の操作手段は、前記扉体が前記閉鎖状態であっても操作可能な位置に設けられた手段(例えば、図148に示す遊技者スイッチPSW、遊技者が用いる、上下左右のボタンと決定ボタンを有する十字キーや、演出ボタンや、タッチパネル等)であり、前記検出手段は、前記扉体が前記閉鎖状態の場合に、検出状態が閉鎖検出状態(例えば、検出手段が閉鎖検出状態であることを検知している状態や、閉鎖検出状態であることを示す信号を検出手段が外部に向けて出力している状態)になることが可能な手段であり、記検出手段は、前記扉体が前記開放状態の場合に、検出状態が開放検出状態(例えば、検出手段が開放検出状態であることを検知している状態や、開放検出状態であることを示す信号を検出手段が外部に向けて出力している状態)になることが可能な手段であり、前記検出手段に関する所定の操作(例えば、棒状体を押し込むことで、本体101の開閉センサの投光部からの光を遮光し、検出状態を閉鎖検出状態にする操作)が行われることで、前記扉体が前記開放状態であっても該検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態になるように構成されており、前記表示手段は、前記或る設定に関する或る設定表示(例えば、図139(a)や図148に示す遊技者設定値PD)を表示可能な手段であり、前記表示手段は、前記検出手段の検出状態が前記開放検出状態の場合に、或るエラー表示を表示可能な手段であり、前記扉体が前記閉鎖状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態であって前記或る設定表示が表示されている状態において、前記扉体が該閉鎖状態から前記開放状態になると、該検出手段の検出状態が前記開放検出状態となり、表示されていた該或る設定表示の表示が終了すると共に前記或るエラー表示(例えば、図148(2)に示す前面扉開放エラー表示ERや、図138(a)(2)に示す前面扉開放エラー表示)が表示されるように構成されており、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記開放検出状態であって前記或るエラー表示が表示されている状態において、前記所定の操作が行われると、該検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態となり、表示されていた該或るエラー表示の表示が終了するように構成されており(例えば、図148(3)に示す状態)、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態において、前記或る設定表示の表示を開始可能に構成されており(例えば、図148(4)に示す状態)、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態であって前記或る設定表示が表示されている状態において、前記第一の操作手段に対して或る操作(例えば、図148(4)~(5)に示す、管理者設定値を2から4に変更する操作)が行われると、表示されていた該或る設定表示の表示が終了するが前記或るエラー表示が表示されないように構成されている(例えば、図148(5)に示す状態)、ことを特徴とする遊技台である。
<Invention 6>
FIG. 148 is a diagram showing an outline of invention 6 of the present application. As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIGS. 1 and 148) according to the sixth invention of the present application includes display means (for example, the effect image display device 157 shown in FIGS. 1 and 148) and a game A door body (for example, the front door 102 shown in FIGS. 1 and 148) provided on the front surface of the stand and capable of detecting the opening/closing state of the door body (for example, an open/close sensor 103 shown in FIG. 148) , magnetic sensors, proximity switches, micro switches, Hall elements, etc.) and notification means (for example, speakers 272 and 277 shown in FIG. 3, various lamps 420 shown in FIG. 3, shutter 163 shown in FIG. 1, reels 110 to 112), and a plurality of types of operation means including a first operation means and a second operation means used to change certain settings (for example, volume setting, light intensity setting) related to the notification means. In the amusement machine, the first operation means is a means (for example, a control device shown in FIG. 148) provided at a position operable only when the door body is in the open state out of the closed state and the open state. back knob (rotary switch, slide switch, etc.) used by an administrator (game store clerk, etc.), and the second operation means operates even when the door body is in the closed state. Means (for example, a player switch PSW shown in FIG. 148, a cross key having up, down, left, and right buttons and an enter button used by a player, a production button, a touch panel, etc.) provided at a possible position, and the detection When the door body is in the closed state, the means detects that the detection state is a closed detection state (for example, a state in which the detection means is detecting that it is in a closed detection state, or a signal indicating that it is in a closed detection state). The detection means can be in an open detection state (for example, the detection means is in an open detection state, or a state in which the detection means outputs a signal indicating the open detection state to the outside), and the detection By performing a predetermined operation related to the means (for example, an operation to block the light from the light projecting part of the open/close sensor of the main body 101 and change the detection state to the closed detection state by pushing in the rod-shaped body), the door body is in the open state, the detection state of the detection means is the closed detection state, and the display means displays a certain setting related to the certain setting (for example, FIG. 139(a) and Figure 148 is capable of displaying a player setting value PD shown in , wherein the display means is means capable of displaying a certain error display when the detection state of the detection means is the open detection state, and the door In a state where the body is in the closed state, the detection state of the detection means is the closed detection state, and the certain setting display is displayed, when the door body changes from the closed state to the open state, the detection means becomes the open detection state, and the display of the certain setting display that was being displayed ends, and the certain error display (for example, the front door open error display ER shown in FIG. 148(2) or the (a) The front door open error display shown in (2)) is displayed, and the door body is in the open state and the detection state of the detection means is the open detection state. When the predetermined operation is performed while the error indication is being displayed, the detection state of the detection means changes to the closed detection state, and the display of the certain error indication being displayed is terminated. (for example, the state shown in FIG. 148(3)), and when the door body is in the open state and the detection state of the detection means is in the closed detection state, display of the certain setting display can be started. 148 (for example, the state shown in FIG. 148(4)), the door body is in the open state, the detection state of the detection means is the closed detection state, and the certain setting display is displayed. When a certain operation (for example, an operation to change the administrator setting value from 2 to 4 shown in FIGS. 148(4) and 148(5)) is performed on the first operation means, the displayed 148(5), the setting display ends, but the certain error display is not displayed (for example, the state shown in FIG. 148(5)).

従来、遊技台に関する或る設定に関し、管理者操作と遊技者操作の両方で設定が可能な遊技台があり、例えば、或る設定が音量設定の場合、遊技店における設置環境、隣接する他の種類の遊技台の音量を考慮する必要があるため、管理者は営業開始前や遊技台の設置前に、管理者操作の設定値と遊技者操作の設定値の組み合わせを確認するなどの作業を行っていた。 Conventionally, there are game machines that can be set by both administrator operation and player operation regarding certain settings related to game machines. Since it is necessary to consider the volume of each type of machine, administrators should check the combination of setting values operated by administrators and set values operated by players before opening the business or setting up the machines. was going

例えば、管理者操作(第一の操作手段による操作)の設定値に基づいて遊技者操作(第二の操作手段による操作)の設定範囲が決まる仕様の場合、管理者操作の設定値と遊技者操作の設定値がともに10段階の場合には100通りの組み合わせになるが、従来は、管理者操作の設定値が1の状態で遊技者操作の設定値を1から10まで確認し、扉を開放状態にしてから管理者操作の設定値を2に変更してから扉を閉鎖状態にし、先ほどと同様に遊技者操作の設定値を1から10まで確認する、という作業を行っていた。 For example, in the case of a specification in which the setting range of the player operation (operation by the second operation means) is determined based on the setting value of the administrator operation (operation by the first operation means), the setting value of the administrator operation and the player If the setting values for the operation are both in 10 stages, there are 100 possible combinations. After opening the door, changing the set value of the manager's operation to 2, closing the door, and confirming the set value of the player's operation from 1 to 10 in the same manner as before.

従来の確認作業では、扉の開閉を何度も繰り返し行う必要があるため、作業効率が悪く、営業中の不具合発生による確認作業の場合にはエラー音が出力されるため、周囲の遊技者に迷惑をかける恐れもあった。つまり、従来は、作業効率が悪いという点と周囲の遊技者に迷惑をかける恐れがあるという点で問題があった。 In conventional confirmation work, it is necessary to repeatedly open and close the door, which reduces work efficiency. There was also the fear of causing trouble. In other words, conventionally, there have been problems in that work efficiency is low and there is a risk of causing trouble to surrounding players.

ここで、例えば扉開閉センサが一時的に閉鎖状態となるようにしておき、扉開放状態のまま前述の確認作業を行うことで問題解決を図ることができるが、今度は次のような新たな問題が考えられる。すなわち、管理者操作の設定値が1の状態で遊技者操作の設定値を1から10まで確認し、管理者操作の設定値を2にし、続けて設定値を3にしてしまうことで、管理者操作の設定値が2の場合における10通りの確認作業をスキップしてしまう、という問題である。直前の作業が管理者操作の設定値変更であることが分かれば、次に行う操作は遊技者操作の設定値を1から10まで確認することだと分かるが、それを知る術がないため、従来は確認作業のスキップが多発していた。 Here, for example, the door open/close sensor is set to be temporarily closed, and the above-mentioned confirmation work can be performed while the door is open. Possible problem. That is, when the setting value of the administrator operation is 1, the setting values of the player operation are checked from 1 to 10, the setting value of the administrator operation is set to 2, and the setting value is set to 3. This is a problem of skipping 10 types of confirmation work when the set value of the operator's operation is 2. If it is known that the previous work is to change the set value of the administrator's operation, the next operation is to confirm the set value of the player's operation from 1 to 10, but there is no way to know it, In the past, confirmation work was often skipped.

この点、本願発明6に係る遊技台によれば、所定の操作が行われると、検出手段の検出状態が閉鎖検出状態となり、表示されていた該或るエラー表示の表示が終了するように構成されているため、報知手段に関する或る設定の変更操作を行う際に、扉体の開閉を繰り返す必要がなく、従来よりも作業負担を大幅に軽減することができる。また、扉体が開放状態且つ検出手段の検出状態が閉鎖検出状態であって或る設定表示が表示されている状態において、第一の操作手段に対して或る操作が行われると、表示されていた該或る設定表示の表示が終了するが或るエラー表示が表示されないように構成されているため、或る設定表示の表示が終了することで第一の操作手段による操作が受け付けられたことを確実に認識することができ、確認作業をスキップしてしまうといった従来の問題点を解決することができる。また、或るエラー表示が表示されないことから、確認作業における視認性を妨げることがない上に、第一の操作手段による操作が行われていない場合には或るエラー表示が表示されることから、不正行為等を未然に防止することもできる。 In this respect, according to the game machine according to the sixth invention of the present application, when a predetermined operation is performed, the detection state of the detection means changes to the closed detection state, and the display of the certain error display that has been displayed is terminated. Therefore, it is not necessary to repeatedly open and close the door when changing a certain setting regarding the notification means, and the work load can be significantly reduced as compared with the conventional one. Further, when a certain operation is performed on the first operating means in a state in which the door is in an open state, the detection state of the detection means is a closed detection state, and a certain setting display is displayed, the Since the display of the setting display that has been on is terminated, the error display is not displayed. Therefore, it is possible to solve the conventional problem of skipping confirmation work. In addition, since the certain error display is not displayed, the visibility in the confirmation work is not hindered, and the certain error display is displayed when the operation by the first operation means is not performed. , fraudulent acts, etc. can be prevented.

なお、「或る設定表示の表示が終了」とは、或るエラー表示の背面に表示されることに加え、或る設定表示を薄く表示(透過表示)して視認性を低下させることも含む概念である。また、或るエラー表示とは、扉が開放していることを示す表示であって、エラーでないものであってもよい。 It should be noted that "the display of a certain setting display ends" includes not only displaying behind a certain error display, but also displaying a certain setting display thinly (transparent display) to reduce visibility. It is a concept. Also, the certain error display may be a display indicating that the door is open and not an error.

また、前記扉体が前記閉鎖状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態であって前記或る設定表示が表示されている或る状態(例えば、音量や光量の変更(増減)が可能な状態)において、前記第二の操作手段に対して或る操作が行われると、前記報知手段の前記或る設定の設定値が変化すると共に表示されていた該或る設定表示の表示態様も変化するように構成されており、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態であって前記或る設定表示が表示されている或る状態において、前記第一の操作手段に対して或る操作が行われると、前記報知手段の前記或る設定の設定値は変更されるが、表示されていた該或る設定表示の表示が終了するものであってもよい。 Further, a certain state in which the door body is in the closed state, the detection state of the detection means is the closed detection state, and the certain setting display is displayed (for example, the sound volume or the amount of light can be changed (increased or decreased) state), when a certain operation is performed on the second operating means, the set value of the certain setting of the informing means changes, and the display mode of the displayed setting display also changes. In a certain state in which the door body is in the open state, the detection state of the detection means is the closed detection state, and the certain setting display is displayed, the first When a certain operation is performed on the operation means, the setting value of the certain setting of the notification means is changed, but the display of the certain setting display that was being displayed may be terminated. .

このような構成とすれば、或る設定表示の表示が終了することで第一の操作手段による操作が受け付けられたことを確実に認識することができ、確認作業をスキップしてしまうといった従来の問題点を解決することができる。 With such a configuration, when the display of a certain setting display ends, it is possible to reliably recognize that the operation by the first operation means has been accepted, thereby skipping the confirmation work. can solve the problem.

また、前記報知手段(以下、「第一の報知手段」という。例えば、図3に示すスピーカ272,277)とは別の第二の報知手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)を備え、変更操作によって前記第二の報知手段に関する第二の或る設定を変更可能に構成されており、前記表示手段は、前記第二の或る設定に関する第二の或る設定表示(例えば、バックライトの光量の設定値の表示)を表示可能な手段であり、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態において、前記第二の或る設定表示の表示を開始可能に構成されており、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態であって前記第二の或る設定表示が表示されている状態において、前記第一の操作手段に対して或る操作が行われると、表示されていた該第二の或る設定表示の表示が終了するものであってもよい。 In addition, second notification means (for example, effect image display device 157 shown in FIG. 1) different from the notification means (hereinafter referred to as "first notification means". For example, speakers 272 and 277 shown in FIG. 3) and a second certain setting related to the second notification means can be changed by a change operation, and the display means displays a second certain setting related to the second certain setting (for example , display of the set value of the light amount of the backlight), and when the door body is in the open state and the detection state of the detection means is in the closed detection state, the second certain setting display is displayed. is configured to be able to start the first When a certain operation is performed on the operating means, the display of the second certain setting display that has been displayed may end.

このような構成とすれば、第一の操作手段による操作とは無関係な第二の或る設定表示を消すことができ、第一の報知手段に関する或る設定の変更操作を確実に実行することができる。 With such a configuration, it is possible to turn off the second certain setting display that is irrelevant to the operation by the first operating means, and to reliably execute the operation of changing a certain setting related to the first notification means. can be done.

また、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110~112)を備え、前記複数のリールの回転開始後から全てのリールの回転終了までの或る状態において、少なくとも前記第一の報知手段が用いられる所定の演出を実行可能に構成されており、少なくとも前記複数のリールが回転していない或るリール停止状態(例えば、図141に示す非遊技中)において、前記第二の操作手段に対して或る操作が行われることで、前記或る設定を変更可能に構成されており、少なくとも前記複数のリールが回転しているリール回転状態(例えば、図142(b)(1)に示す回転中特別演出中)において、前記第二の操作手段に対して或る操作が行われても、前記或る設定を変更できないように構成されており、少なくとも前記或るリール停止状態および前記或るリール回転状態のいずれの状態においても、前記第一の操作手段に対して或る操作が行われることで、前記或る設定を変更可能に構成されていてもよい。 In addition, a plurality of reels (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 1) are provided with a plurality of types of symbols and are rotationally driven, and a certain amount of time is provided from the start of rotation of the plurality of reels to the end of rotation of all the reels. In a state where at least the first notification means is used, a predetermined effect using at least the first notification means can be executed, and at least a reel stop state in which the plurality of reels are not rotating (for example, a non-gaming state shown in FIG. 141) middle), the certain setting can be changed by performing a certain operation on the second operating means, and a reel rotation state in which at least the plurality of reels are rotating (for example, , during rotation special effect shown in FIG. , at least in any of the certain reel stopped state and the certain reel rotating state, the certain setting can be changed by performing a certain operation on the first operating means. may be

また、遊技の結果に基づいて遊技媒体の払出制御を実行可能な制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、遊技媒体を貯留可能な貯留手段(例えば、貯留装置)と、精算操作手段(例えば、図1に示す精算ボタン134)と、を備え、前記精算操作手段が操作されると、前記貯留手段に貯留されている遊技媒体が精算可能に構成されており、前記第一の報知手段は、音出力手段(例えば、図3に示すスピーカ272,277)であり、前記第一の報知手段は、前記払出制御に関連して払出音を出力可能な手段であり、前記第一の報知手段は、前記遊技媒体の精算に関連して精算音を出力可能な手段であり、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態であって前記払出音が出力されている状態(例えば、図146(a)(1)に示す払出動作中)において、前記第一の操作手段に対して或る操作が行われると、出力中の該払出音の音量が変化可能に構成されており、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態であって前記精算音が出力されている状態(例えば、図146(a)(3)に示す精算動作中)において、前記第一の操作手段に対して或る操作が行われても、出力中の該精算音の音量が変化しないように構成されていてもよい。なお、前記払出音の音量の変化量(0を含む)は、前記精算音の音量の変化量(0を含む)よりも大きくてもよいし、小さくてもよい。 In addition, control means (for example, the main control unit 300 shown in FIG. 3) capable of executing payout control of game media based on the result of the game, storage means (for example, a storage device) capable of storing game media, and settlement and an operation means (for example, the settlement button 134 shown in FIG. 1), and when the settlement operation means is operated, the game media stored in the storage means can be settled. The notification means is sound output means (for example, speakers 272 and 277 shown in FIG. 3), the first notification means is means capable of outputting a payout sound in relation to the payout control, and the first The one notifying means is means capable of outputting a settlement sound in relation to settlement of the game media, and the payout sound is generated when the door body is in the open state and the detection state of the detection means is the closed detection state. is being output (for example, during the payout operation shown in FIG. 146(a)(1)), when a certain operation is performed on the first operating means, the volume of the payout sound being output is changeable, the state in which the door is in the open state, the detection state of the detection means is the closed detection state, and the settlement sound is output (for example, FIG. 146(a) (3 ), even if a certain operation is performed on the first operation means, the volume of the settlement sound being output may not change. The amount of change in volume of the payout sound (including 0) may be larger or smaller than the amount of change in volume of the settlement sound (including 0).

このような構成とすれば、精算音を確実に出力することが可能となり、不正行為による精算を未然に防止することができる。 With such a configuration, it becomes possible to reliably output the settlement sound, and it is possible to prevent settlement due to fraudulent activity.

また、前記表示手段は、管理者用の管理用設定表示(例えば、図144(a)(3)に示すシステム設定画面のメニュー画面SD1)を表示可能な手段であり、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態において、前記管理用設定表示の表示を開始できないように構成されていてもよい。 Further, the display means is a means capable of displaying a management setting display for an administrator (for example, the menu screen SD1 of the system setting screen shown in FIG. 144(a)(3)), and The display of the setting display for management may not be started when the state and the detection state of the detection means are the closed detection state.

また、前記表示手段は、特定の操作(例えば、前面扉102が閉鎖状態であっても操作可能な位置に設けられた操作手段と、前面扉102が開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた操作手段を同時に押す操作)が行われた場合に、管理者用の管理用設定表示(例えば、図145(b)(2)に示すシステム設定画面のメニュー画面SD1)を表示可能な手段であり、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態であって前記或る設定表示が表示されている状態において、前記特定の操作が行われると、表示されていた該或る設定表示の表示が終了すると共に前記管理用設定表示が表示されるように構成されていてもよい。 In addition, the display means can be operated by a specific operation (for example, an operation means provided at a position that can be operated even when the front door 102 is closed, and a position that can be operated only when the front door 102 is open). When the provided operation means are pressed simultaneously), the management setting display for the administrator (for example, the menu screen SD1 of the system setting screen shown in FIG. 145 (b) (2)) can be displayed. is displayed when the specific operation is performed in a state in which the door body is in the open state, the detection state of the detection means is the closed detection state, and the certain setting display is displayed. The management setting display may be displayed at the same time as the display of the certain setting display that was being displayed ends.

このような構成とすれば、或る設定表示の表示を終了させて、直ちに管理者用の設定を行うことができ、従来よりも作業効率を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to terminate the display of a certain setting display and immediately perform settings for the administrator, thereby improving work efficiency more than conventionally.

また、前記管理用設定表示は、音量に関する設定表示(例えば、図144(b)(5)~(6)に示す音量設定画面SD2)であり、前記管理者用設定表示が表示されている状態において、前記第一の操作手段に対して前記或る操作が行われると、前記音量に関する前記或る設定の設定値は変更されるが該管理者用設定表示が消去されないものであってもよい。 The management setting display is a setting display related to volume (for example, the volume setting screen SD2 shown in (5) to (6) of FIG. 144(b)), and the administrator setting display is displayed. 3, when the certain operation is performed on the first operating means, the setting value of the certain setting relating to the volume is changed, but the setting display for administrator may not be erased. .

このような構成とすれば、管理者用設定表示を表示したまま管理者設定値を変更することができ、従来よりも作業効率を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to change the administrator setting value while the administrator setting display is being displayed, and work efficiency can be improved more than before.

[実施形態6]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
[Embodiment 6]
In the slot machine of the present embodiment, a plurality of reels, into which a predetermined number of game media are inserted and on which a plurality of types of symbols are respectively applied, start rotating when a predetermined rotation start instruction operation is received. Based on the receipt of the rotation start instructing operation, the propriety of the internal winning of a plurality of types of wins is determined by a lottery, and each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instructing operation, If the condition determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels stop meets the predetermined payout condition, the game medium is paid out and the game is finished, and if not, the game medium is discarded. It is a game machine that progresses a series of games that end without paying out.

<全体構成>
まず、図149を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図149は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall composition>
First, the overall configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 149 is an external perspective view of the slot machine 100 viewed from the front side (player side).

図149に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 The slot machine 100 shown in FIG. 149 corresponds to an example of the gaming table of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 attached to the front of the main body 101 and capable of being opened and closed with respect to the main body 101. . Three reels (a left reel 110, a middle reel 111, and a right reel 112) each having a plurality of patterns arranged on its outer peripheral surface (not shown) are housed in the center of the main body 101 and rotate inside the slot machine 100. configured to allow These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, an appropriate number of patterns are printed on strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form reels 110 to 112 . As for the symbols on the reels 110 to 112, when viewed from the player, approximately three symbols are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113, so that a total of nine symbols can be seen. By rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. In other words, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. In addition, in the present embodiment, three reels are provided inside the central part of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110~112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。 A backlight (not shown) for illuminating individual symbols displayed in the symbol display window 113 is arranged on the rear surface of each of the reels 110 to 112 . The backlight is desirably shielded for each pattern so that the individual patterns can be illuminated evenly. In the slot machine 100, near each reel 110 to 112, an optical sensor (index sensor; not shown) consisting of a light projecting portion and a light receiving portion is provided. and a light-receiving portion, a light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes through. Based on the detection result of this sensor, the positions of the symbols on the reels in the rotational direction are determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbols are displayed on the winning line. The pay line display lamp 120 is a lamp that indicates the pay line 114 to be activated.

告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 informs the player that, for example, a specific winning combination (specifically, a special combination (bonus)) has been internally won in an internal winning combination lottery, which will be described later, or that a bonus game is in progress. It's a lamp to let you know. The notification lamp 123 of the present embodiment lights up until the bonus game ends after the bonus notification for notifying the bonus determination. Note that the notification lamp 123 may be lit before the bonus is announced (during the bonus or just before the bonus is announced). The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert game medals. The replay lamp 122 notifies the player that the current game can be replayed (no need to insert medals) when the player wins the replay which is one of the winning combinations in the previous game. is a lamp. The reel panel lamp 128 is a lamp for effect.

ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100 . In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, one card is inserted up to a maximum of three cards, two cards are inserted when the bet button 131 is depressed, and three cards are inserted when the bet button 132 is depressed. It has become so. The bet button 132 is hereinafter also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 turns on the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when the specified number of medals is inserted, the game starts to indicate that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert medals when starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and "insertion" includes both. be.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100 . The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals to be paid out during a bonus game) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In this embodiment, the accumulated number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are composed of 7-segment (SEG) displays. Note that the payout number display 127 of the present embodiment also functions as an operation navigation executing device that notifies information regarding the stop operation (for example, operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).

スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110-112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130-132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110-112 start rotating. An operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137-139. The stop buttons 137 to 139 are button-type push-down switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided in association with the respective reels 110 to 112. . More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. By operating it, the right reel 112 can be stopped.

以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。 Hereinafter, the operation of the stop buttons 137 to 139 is called stop operation, the first stop operation is called first stop operation, the next stop operation is called second stop operation, and the last stop operation is called third stop operation. The reel to be operated may be called the first stop reel, the reel to be stopped by the second stop operation may be called the second stop reel, and the reel to be stopped by the third stop operation may be called the third stop reel.

さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 Further, the order of stopping operation of the stop buttons 137-139 for stopping all the rotating reels 110-112 is called the operation order or the pressing order. The operation order of the stop operation with the left reel 110 as the first stop reel is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the operation order of the stop operation with the first stop reel as the right reel 112 is called " called "reverse push operation sequence" or simply "reverse push". A light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be lit to inform the player.

高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。 The high navigation state lamp 190 is a lamp that lights up when the AT system game state of the main control unit 300 is in the high navigation state described later. The player can recognize the high navigation state from the lighting mode of the high navigation state lamp 190 .

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove medals when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of medals electronically stored in the slot machine 100 and medals placed on the slot machine 100 and ejecting the medals from the medal payout port 155 . The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout port 155 is a payout port for paying out medals.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136, a title panel 162 is provided for displaying the model name and attaching various certificate stamps. A medal payout port 155 and a medal tray 161 are provided below the title panel 162 .

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for enlivening the game. A production device 160 is arranged on the upper part of the front door 102, and a sound hole 143 is provided on the upper part of the production device 160.例文帳に追加This production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right and left shutters 163a and 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally outward in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) changes to the front of the slot machine 100 (game display). (user side).

本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information regarding the stop operation (for example, operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 It should be noted that, even if the display device is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various effect images and various game information. , a reel (drum), or a display device comprising a projector and a screen. In addition, the display screen is rectangular, and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. Although the display screen is rectangular in this embodiment, it may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen looks oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.

なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110~112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。 Note that the notification lamp 123 and the high-navigation state lamp 190 notify the predetermined information by lighting the lamps, but the manner of notification is not limited to the lighting of the lamps. For example, predetermined information may be displayed using a partial area of the liquid crystal display device (in the case of a full liquid crystal slot machine, the area near the reels 110 to 112 may be used). In the following description, the lighting of the notification lamp 123 or the high-navigation state lamp 190 is meant to include notification by other production devices (for example, a display device, etc.) having the same function.

<筐体内部>
図150は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110~112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110~112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
<Inside the housing>
FIG. 150 is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 opened. The main body 101 is a box-shaped body surrounded by an upper plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, a lower plate 264 and a rear plate 242, and having an open front. Inside the main body 101, a main control board housing case 210 containing a main control board is arranged at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper part of the back plate 242. Three reels 110-112 are arranged below. On the side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112, that is, on the left side plate 260, a first sub control board housing the first sub control board constituting the first sub control unit is stored. A case 220 is provided. In addition, an external centralized terminal board 248 connected to the main control board and outputting information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110~112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。 A medal payout device 180 (a device for paying out medals accumulated in the bucket) is disposed on the lower plate 264, and a power supply board is provided above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112. A power supply device 252 is arranged, and a power switch 244 is arranged in front of the power supply device 252 . The power switch 244 can be operated by opening the front door 102, and is difficult or impossible to operate when the door is closed.

電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 The power supply device 252 converts AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into DC power, converts it into a predetermined voltage, and supplies power to each of the main control unit 300, the first sub-control unit 400, the second sub-control unit 500, etc., which will be described later. Supplied to the control unit and each device. In addition, a power storage circuit (for example, a capacitor) is provided for supplying power to predetermined parts (for example, the RAM 308 of the main control unit 300, etc.) for a predetermined period (for example, 10 days) even after external power is cut off. there is

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 A medal auxiliary storage box 240 is arranged on the right side of the medal dispensing device 180, and an overflow terminal is arranged behind it (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connection portion for connecting a power cord 265 , and the power cord 265 connected here extends to the outside through a power cord hole 262 opened in the back plate 242 of the main body 101 . there is

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。 The front door 102 is hinged to the side plate 260 on the left side of the main body 101 via a hinge device 276. Above the liquid crystal display device 157, a production device 160 and a production control board (illustrated) for controlling the production device 160 are provided. omitted), and an upper speaker 272 is provided. Below the liquid crystal display device 157, there are provided a medal selector 170 for sorting inserted medals, and a path 266 through which the medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals onto the medal receiving tray 161. there is Furthermore, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 180 .

<制御部の回路構成>
次に、図151を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit Configuration of Control Unit>
Next, the circuit configuration of the control section of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of a game, and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. and a second sub-controller 500 that controls various devices based on commands sent from the first sub-controller 400 .

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control part>
First, the main controller 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. This basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in internal lottery for winning combinations, and stopping of the reels. A ROM 306 for storing positions, etc., a RAM 308 for temporarily storing data, an I/O 310 for controlling input/output of various devices, a counter timer 312 for measuring time, number of times, etc. A WDT (watch dog timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and this also applies to the first sub-controller 400 and the second sub-controller 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 calculates an interrupt time based on the received data for frequency division. It determines and transmits an interrupt request to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor each sensor and transmit drive pulses. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256×47÷8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that varies the numerical value in the range of 0 to 65535 based on the clock signal input from the crystal oscillator 315a, and a random number generation circuit 316 that is activated when the power is turned on. A start signal output circuit 338 that outputs a signal (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when the start signal is input from the start signal output circuit 338 (main control unit main processing described later). ).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 In addition, the main control unit 300 has a sensor circuit 320, and the CPU 304 detects various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal insertion slot 141) at each interrupt time. Medal reception sensor for medals, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from medal payout device 180, index sensor for reel 110, index sensor of the reel 111, index sensor of the reel 112, etc.).

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random value generation circuit 316 . The random number generation circuit 316 that receives this signal latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect the presence or absence of passage of medals. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect the start operation by the player. A stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, and a stop button 139 sensor are installed on each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop buttons by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 A bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, and a bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals electronically stored in the RAM 308 are inserted as medals to be inserted into the game. Detects a put operation when The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134 . When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the medal payout device 180 . Each sensor described above may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounts of the respective reels 110 to 112. Each time the light shielding piece provided on the reel frame passes through, the L become a level. When the CPU 304 detects this signal, it determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 for driving the stepping motors provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 for driving solenoids provided in the medal selector 170 for sorting the inserted medals, and a medal payout device 180. A drive circuit 326 that drives the motor, and various lamps 336 (win line display lamp 120, game medal insertion possible lamp 124, re-game lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, accumulated number display 125, game information A drive circuit 328 for driving the indicator 126, the payout number indicator 127, and the high navigation status lamp 190) is provided.

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 An information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control section 300 outputs an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output. In addition, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 1300. The voltage monitoring circuit 330 detects that the voltage value of the power supply is a predetermined value (this embodiment). 9v), it outputs a low voltage signal to the basic circuit 302 indicating that the voltage has dropped.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インターフェイスを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。 The main control section 300 also has an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400 and enables communication with the first sub-control section 400 . Information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit signals such as commands to the first sub-control unit 400. Signals such as commands cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300 .

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インターフェイスを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-controller>
Next, the first sub-controller 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-controller 400 includes a basic circuit 402 that receives control commands transmitted by the main controller 300 via an input interface and controls the entire first sub-controller 400 based on the control commands. there is This basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. are doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The first sub-control unit 400 also stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like. are provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インターフェイスを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 A sound source IC 418 is provided in the first sub control unit 400, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifier and speakers 272 and 277 according to commands from the CPU 404 . An S-ROM (sound ROM) storing sound data is connected to the sound source IC 418 , and the sound data obtained from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277 .

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インターフェイスを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。 The first sub-controller 400 is also provided with a drive circuit 422. The drive circuit 422 is connected to various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, notification lamp) via an input/output interface. 123, etc.) are connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インターフェイスを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 A drive circuit 424 for driving the shutter 163 is provided in the first sub-controller 400, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 424 via an output interface. This drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 according to a command from the CPU 404 .

また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インターフェイスを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 A sensor circuit 426 is provided in the first sub control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interrupt time.

また、CPU404は、出力インターフェイスを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。 The CPU 404 also transmits and receives signals to and from the second sub-controller 500 via the output interface. The second sub-controller 500 of the slot machine 100 controls the liquid crystal display device 157 and the like.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インターフェイスを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。 Next, the second sub-controller 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via the input interface, and operates the basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on this control command. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter for measuring time, number of times, etc. A timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The second sub-controller 500 also has a ROM 506 that stores a control program and data for controlling the second sub-controller 500 as a whole, image display data, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 A VDP 516 (video display processor) is provided in the second sub control unit 500, and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504 , generates a display image using the work area of the VRAM 516 , and displays the image on the effect image display device 157 .

<図柄配列>
次に、図152(a)を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Pattern arrangement>
Next, with reference to FIG. 152(a), the pattern arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described. In addition, this figure is a plan view showing the arrangement of symbols provided on each reel (the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112).

各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号19のコマには「ブランク図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン2図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、以降では、「セブン1図柄」を「青7(図柄)」という場合があり、「セブン2図柄」を「赤7(図柄)」という場合がある。 On each of the reels 110 to 112, a predetermined number of symbols (20 frames numbered 0 to 19 in this embodiment) of a plurality of types (eight types in this embodiment) shown on the right side of the figure are arranged. Numbers 0 to 19 shown at the left end of the figure indicate the arrangement positions of symbols on the respective reels 110 to 112 . For example, in this embodiment, the frame numbered 19 on the left reel 110 has a "bell pattern", the frame numbered 19 on the middle reel 111 has a "blank pattern", and the frame numbered 18 on the right reel 112 has a "seven 2 Designs” are arranged respectively. In the following description, "Seven 1 pattern" may be referred to as "Blue 7 (design)", and "Seven 2 design" may be referred to as "Red 7 (design)".

<入賞ライン>
次に、図152(b)を用いて、入賞ラインについて説明する。図152(b)は、本発明の実施形態6に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
<Winning line>
Next, with reference to FIG. 152(b), the winning lines will be explained. FIG. 152(b) is a diagram showing winning lines of the slot machine according to Embodiment 6 of the present invention.

左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110~112のそれぞれの図柄は、図柄表示窓113を通して各リール110~112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。 The symbol displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 shown in the figure; also called symbol position 1) is displayed on the left reel upper stage symbol, and the symbol displayed on the middle stage of the left reel 110 (position 2 shown in the figure; also called symbol position 2). The symbol to be displayed is the left reel middle symbol, the symbol displayed on the lower stage of the left reel 110 (position 3 shown in the figure; also called symbol position 3) is the left reel bottom stage symbol, and the symbol displayed on the upper stage of the middle reel 111 (4 shown in the figure). (also referred to as symbol position 4) is the middle reel upper stage symbol, the middle reel 111 (position 5 shown in the figure; also referred to as symbol position 5) is the middle reel middle stage symbol, The symbol displayed on the lower stage of the middle reel 111 (position 6 shown in the figure; also called symbol position 6) is displayed on the middle reel lower stage symbol and the upper stage of the right reel 112 (position 7 shown in the figure; also called symbol position 7). The symbol displayed is the right reel upper stage symbol, the symbol displayed in the middle stage of the right reel 112 (the position of 8 in the figure; also called symbol position 8) is the right reel middle stage symbol, and the right reel 112 lower stage symbol (9 shown in the figure) position (also referred to as symbol position 9) are called right reel lower symbols, and each symbol on each reel 110 to 112 is vertically three-dimensionally displayed on each reel 110 to 112 through a symbol display window 113. , a total of nine are displayed.

本実施形態では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図153(a),同図(b)で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図152(b)には、中段入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。 In this embodiment, one prize line 114 is provided, which is a middle prize line L1 composed of a left reel middle pattern (symbol position 2), a middle reel middle pattern (symbol position 5) and a right reel middle pattern (symbol position 8). ing. The winning line 114 is a line set at a symbol stop position that can be visually recognized through the reel window 113, and is a symbol corresponding to a winning combination to be described later with reference to FIGS. This is the line on which it is determined whether or not the combination has been displayed. FIG. 152(b) shows the middle winning line L1. A valid winning line (hereinafter sometimes simply referred to as “valid line”) is determined in advance by the number of medals bet as game media.

本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。 The slot machine 100 of this embodiment can bet three or two, and when the number of inserted medals is less than two, none of the winning lines are activated and three or two medals are placed. The winning line L1 becomes effective when a coin is betted. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135 .

また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよい。 Also, the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line L1, a right-down winning line consisting of left reel upper symbols, middle reel middle symbols, and right reel lower symbols, and left reel lower symbols, middle reel middle symbols, and right reel upper symbols. A total of three pay lines 114 may be set as the valid pay lines 114, or the number of pay lines 114 corresponding to the number of bets may be set as the valid pay lines 114.

<入賞役の種類>
次に、図153(a),(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(a)は、3枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図であり、同図(b)は、2枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 153(a) and 153(b). FIG. 10(a) shows the types of winning combinations (including activated combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the activation or payout of each winning combination in a three-coin bet game. (b) is a diagram showing types of winning combinations (including active combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and activation or payout of each winning combination in a two-coin bet game.

スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1~再遊技役13、小役1~小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combination of the slot machine 100 includes special combinations (special combination 1, special combination 2), general combinations (replay combination 1 to replay combination 13, small combination 1 to small combination 5), and the like. Note that the types of winning combinations are not limited to these combinations, and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1~再遊技役13は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1~再遊技役13への入賞が含まれる。 Of the winning combinations in this embodiment, the special combination 1 and the special combination 2 are combinations that shift to a special game state in which a predetermined profit is given to the player. Further, the replay combination 1 to replay combination 13 are combinations that can be replayed without inserting new medals. These winning hands are sometimes referred to as "working hands". Further, "winning" in the present embodiment includes the case where a symbol combination of an operating combination that does not involve a payout of medals (does not involve a payout of medals) is displayed on the activated line. Winning a special role 2 and a replay role 1 to a replay role 13 are included.

特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1(BB1)が「セブン1-セブン1-セブン2」であり、特別役2(BB2)が「BAR-BAR-セブン1」である。 The special combination 1 and the special combination 2 are combinations (operating combination) that shift to a special game state by winning a prize. In this example, the special combination 1 is a combination that can be won only in the 3-coin bet game, and the special combination 2 is a combination that can be won only in the 2-coin bet game. It should be noted that no medals are paid out for winning this role. The corresponding symbol combination is "seven 1-seven 1-seven 2" for special role 1 (BB1) and "BAR-BAR-seven 1" for special role 2 (BB2).

特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。 When the special combination 1 or the special combination 2 is internally won, the special combination internal winning flag corresponding to this internally won combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flag is set to ON by the internal winning of the special combination 1, the main control unit 300 shifts the game state to the internal winning state of the special combination 1 (hereinafter, this state may be referred to as RT2). Further, when the flag is set to ON by the internal winning of the special combination 2, the main control unit 300 shifts the game state to the internal winning state of the special combination 2 (hereinafter, this state may be referred to as RT3). .

このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1-セブン1-セブン2(BB1)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。 This flag is kept ON until the internal winning combination is won, and the state in which the internally winning combination is likely to be won in the next and subsequent games. That is, even if the special role is not won in the game in which the special role 1 or the special role 2 is internally won, the special role will be internally won in the game after the next time, and the symbol combination corresponding to the special role (for example, special If the winning combination 1 is internally won, the pattern combination of "Seven 1-Seven 1-Seven 2 (BB1)") will be in a state where it is easy to win all together. This special combination 1 internal winning state (RT2) and special combination 2 internal winning state (RT3) will be described later.

主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。 The main control unit 300 shifts the game state to a special game state (hereinafter, this state may be referred to as RT4) based on the display of the symbol combination corresponding to the special prize 1 or the special prize 2. Furthermore, in this special game state, when a predetermined number of payouts (in this example, 110 for winning by BB1 and 55 for winning by BB2) are paid out, a replay low probability state (hereinafter, this state will be referred to as RT1) there is). The special game state (RT4) and the low replay probability state (RT1) will be described later.

「再遊技役(再遊技役1~再遊技役13)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1(通常リプレイ)が「リプレイ-リプレイ-リプレイ」、再遊技役2(演出リプレイ1)が「セブン1-セブン1-セブン1」、再遊技役3(演出リプレイ2)が「セブン1-セブン2-セブン1」等、図153に示す通りである。 The “replay role (replay role 1 to replay role 13)” is a winning role (operating role) that can be played without inserting medals (game media) in the next game due to winning, No medals will be paid out. In addition, the corresponding symbol combination is "replay-replay-replay" for replay role 1 (normal replay), "seven 1-seven 1-seven 1" for replay role 2 (effect replay 1), and replay role 3 (Effect replay 2) is "seven 1-seven 2-seven 1", etc., as shown in FIG.

「小役(小役1~小役5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(チェリー)が「ANY-チェリー-ANY」、小役2(スイカ1)が「スイカ-スイカ-スイカ」等、図153に示す通りである。また、対応する払出枚数も同図に示す通りである。なお、「ANY-チェリー-ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。 “Small wins (small wins 1 to 5)” are winning wins in which a predetermined number of medals are paid out by winning. The role 2 (watermelon 1) is "watermelon-watermelon-watermelon", etc., as shown in FIG. Also, the corresponding number of payouts is as shown in the figure. In the case of "ANY-cherry-ANY", the symbol of the middle reel 111 should be "cherry", and the symbols of the left reel 110 and the right reel 112 may be any symbols.

<リールの停止制御>
次に、リール110~112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, the outline of the stop control of the reels 110 to 112 will be described. For reel stop control, one of a plurality of types of predetermined reel stop control data is selected based on a predetermined condition (for example, the result of an internal lottery process for a winning combination to be described later), and the selected reel is stopped. Based on control data.

本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137~139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110~112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。 In this embodiment, so-called pull-in control (frame sliding control) is performed. The pull-in control shifts the stop positions of the reels 110-112 within a certain number of frames (the number of symbols) after the player operates the stop buttons 137-139. refers to control. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control section 300 . Each reel stop data consists of permissive control that permits the symbol combination of a predetermined winning combination to be displayed together on the winning line, and prohibition control that the symbol combination of any winning combination is not displayed together on the winning line. , is roughly divided into.

許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137~139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。 Examples of the allowable control are, for example, when a winning combination is internally won, or when a special combination is internally won (while the flag is being carried over), and the timing at which the player operates each stop button 137 to 139. Control is performed so that the symbol combination of the winning combination is displayed in a uniform manner within the range of the number of frames, even if it is bad. However, since it is only "accepted", there are cases where the symbol combination is not complete depending on the timing of operating each of the stop buttons 137-139.

例えば、小役2(スイカ1)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137~139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。 For example, when the small win 2 (watermelon 1) is internally won, the watermelon pattern is arranged in more than 4 frames. don't stop at

尤も、リール110~112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。 Of course, depending on the arrangement of the symbols on the reels 110 to 112 and the number of drawn frames, there are cases where the symbols are aligned 100%. For example, since the replay symbol arrangement interval corresponding to the replay combination 1 (normal replay) is a maximum of 4 frames, if the replay combination 1 is internally won, the player wins 100% regardless of the timing.

一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。 On the other hand, an example of prohibition control is, for example, when the internal lottery result is a loss and the internal winning of the special role is not in progress (flag carried over), and the timing of operating each stop button 137 to 139 by the player. At best, the control is performed so that the symbol combination of the winning combination is not displayed together within the range of the above number of frames.

<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図154(a)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Types of game state>
Next, the types and transitions of game states of the slot machine 100 will be described. FIG. 154(a) is a game state transition diagram of the main control unit 300 of the slot machine 100. FIG.

スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図154(b)を用いて後述する。 The main control unit 300 of the slot machine 100 is roughly divided into a low replay probability state (RT1), a high replay probability state and a special prize 1 internal winning state (RT2), and a replay high probability state and a special prize 2 internal winning state. It has a state (RT3) and a special game state (RT4). In the present embodiment, these four game states are referred to as RT-based game states. In addition, in the present embodiment, the main control unit 300 also controls a state related to so-called AT (assist time) (hereinafter referred to as an AT-based game state), and according to the AT-based game state determined by the main control unit 300, The first sub-control section 400 is designed to set the game state. The game state of the AT system will be described later with reference to FIG. 154(b).

なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。 In addition, the replay low probability state (RT1) is a state in which the probability of operating the condition device related to the replay combination does not change (default state), a special combination 1 internal winning state (RT2), and a special combination 2 internal winning state. (RT3) and the special game state (RT4) are also states in which the probability of activation of the condition device relating to the replay combination varies from the default state.

<抽選テーブル>
図155(a)は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。なお、各図における「No.」の項目は、各々の抽選結果ごとに付した便宜上の番号であり、単独役の場合には、一つの「No.」が一つの「条件装置」に対応するが、重複役の場合には、一つの「No.」が複数の「条件装置」に対応している。
<Lottery table>
FIG. 155(a) is a diagram showing a lottery table used for internal lottery processing for a winning combination. The horizontal axis represents each game state (RT type game state), and the vertical axis represents the lottery value of each winning combination. In addition, the item "No." in each figure is a number attached to each lottery result for convenience, and in the case of a single role, one "No." corresponds to one "condition device" However, in the case of duplicate hands, one "No." corresponds to multiple "conditional devices."

以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役2の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。 The internal winning probability of a winning combination in each gaming state, which will be explained later, is obtained from the lottery data prepared in the ROM 306, and the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each winning combination is obtained at the time of the internal lottery. It is obtained by a value divided by numerical data within a numerical range (eg, 65535). For example, in the replay low probability state (RT1), the lottery value for the small winning combination 2 is 512, and the winning probability for the small winning combination 1 is 512/65536×100≈0.8%. The lottery data is divided in advance into several numerical ranges, and each numerical range is associated with each winning combination and loss.

内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。 A random number value obtained as a result of executing an internal lottery is determined as a value corresponding to lottery data corresponding to which combination, and an internal lottery combination is determined. Setting 1 to setting 6 are prepared for this lottery data with different winning probabilities of at least one combination, and the staff of the game parlor can arbitrarily select and set any of the set values. It should be noted that the internal winning probability shown in this figure is an example, and the probability is not limited to this.

以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。 Hereinafter, the RT system game state of the slot machine 100 will be described with reference to the drawings as appropriate.

<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図155(a)に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay low probability state (RT1)>
The low replay probability state is the lowest (disadvantageous to the player) game state among the other game states (for example, game states excluding the special game state) in which the internal winning probability of replay is the lowest, and is referred to as the normal game state. There is also In the replay low-probability state, a winning combination for internal winning is selected by referring to the lottery table in the "RT1" column on the horizontal axis shown in FIG. 155(a).

再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置No.1。3枚賭け遊技のみ)、特別役2(図示省略。2枚賭け遊技のみ)、再遊技役1(条件装置No.2)、再遊技役2,4~10(条件装置No.3)、再遊技役3,4,6,8,10~13(条件装置No.4)、小役1~小役5(条件装置No.5~9)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 Winning hands that are internally won in the replay low probability state include special hand 1 (condition device No. 1, only 3 bet games), special hand 2 (not shown, only 2 bet games), replay hand 1 ( Condition device No. 2), replay hands 2, 4 to 10 (condition device No. 3), replay hands 3, 4, 6, 8, 10 to 13 (condition device No. 4), small hand 1 to small There is a role 5 (condition device No. 5 to 9). If the winning combination is not won, the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. It should be noted that the fact that the symbol combination relating to the winning line is not stopped may be referred to as "losing". In addition, there is a case where the fact that the player did not win the winning role is expressed as "won the wrong way".

ここで、「再遊技役2,4~10」とは、再遊技役2,再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110~112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。なお、この「再遊技役2,4~10」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。 Here, "replay hands 2, 4 to 10" are replay hands 2, replay hands 4, replay hands 5, replay hands 6, replay hands 7, replay hands 8, replay hands 9 , and replay combination 10 are internally elected at the same time. In this case, the symbol combination corresponding to which combination is displayed is determined according to the operation order of the player. More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order, which is a predetermined operation order (in this example, when the stop operation is performed by pressing in the reverse direction), the symbol combination corresponding to the replay combination 2 is displayed. Displayed on the winning line, otherwise, replay combination 4, replay combination 5, replay combination 6, replay combination 7, replay combination according to the timing of the stop operation of each reel 110 to 112 8, a symbol combination corresponding to either a replay combination 9 or a replay combination 10 is displayed on the winning line. It should be noted that, like this "replayed combination 2, 4 to 10", there is a case where the combination in which the winning combination is determined by the order of operations is called a "push order combination".

また、「再遊技役3,4,6,8,10~13」とは、再遊技役3,再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110~112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。 Further, "replay hands 3, 4, 6, 8, 10 to 13" are replay hands 3, replay hands 4, replay hands 6, replay hands 8, replay hands 10, replay hands 11 , replay combination 12, and replay combination 13 are internally elected at the same time. In this case, the symbol combination corresponding to which combination is displayed is determined according to the operation order of the player. More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order, which is a predetermined operation order (in this example, when the stop operation is performed by pressing in the reverse direction), the symbol combination corresponding to the replay combination 3 is displayed. Displayed on the winning line, otherwise, replay combination 4, replay combination 6, replay combination 8, replay combination 10, replay combination according to the timing of the stop operation of each reel 110 to 112 11, a replay combination 12, and a replay combination 13 are displayed on the winning line.

「小役4」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役4(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図155(a)備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示され、11枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。 When the "small winning combination 4" is internally won, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the small winning combination 4 (bell) is displayed on the winning line according to the player's operation order (Fig. 155 ( a) See remarks). More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order, which is a predetermined operation order, "Bell-Bell-Bell" is displayed on the winning line, and 11 medals are paid out ( bell award). On the other hand, if the stop operation is not performed according to the correct operation order, "Bell-Bell-Bell" is not displayed on the winning line (losing).

なお、「小役4」に内部当選し、且つ正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合であっても、1枚のメダルが払い出される1枚役に入賞する場合があり、本例では、予め定められた不正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、1枚役に入賞し、それ以外の不正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、1枚役に入賞せず、メダルの払い出しをしないように構成している。 In addition, even if the "small win 4" is internally won and the stop operation is not performed according to the correct operation order, there is a case where the player wins a one-coin win where one medal is paid out. If the stop operation is performed in accordance with the predetermined incorrect operation order, the win is won, and if the stop operation is performed in accordance with the other incorrect operation order, the win is not awarded, It is configured so as not to pay out medals.

また、「小役4」を「小役4a」と「小役4b」で構成し、「小役4a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて「ベル-ベル-ベル」が入賞ラインに表示されるか否かが決定される一方で、「小役4b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示されるように構成してもよい。 Further, the "small winning combination 4" is composed of the "small winning combination 4a" and the "small winning combination 4b", and when the "small winning combination 4a" is internally won, "Bell-Bell-Bell" is selected according to the order of operation of the player. ” is displayed on the pay line. On the other hand, if the “small win 4b” is internally won, “Bell-Bell-Bell” is displayed on the pay line regardless of the operation order. It may be configured as

ここで、図155(b)を用いて、「小役4」の正解の操作順序を詳しく説明する。「小役4」は、正確には、「小役4LCR」、「小役4LRC」、「小役4CLR」、「小役4CRL」、「小役4RLC」、及び「小役4RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役4」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役4」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。 Here, with reference to FIG. 155(b), the correct operation order of "small winning combination 4" will be described in detail. "Small role 4" is exactly six of "small role 4LCR", "small role 4LRC", "small role 4CLR", "small role 4CRL", "small role 4RLC", and "small role 4RCL". , and a different correct operation order is assigned to each of the subdivided "small wins 4". It should be noted that the range of the lottery data associated with each of the six subdivided "small wins 4" is the same.

例えば、「小役4」のうち「小役4LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役4」のうち「小役4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。 For example, when the "small win 4LCR" of the "small win 4" is internally won, the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112. The stop operation is the correct operation, and the other stop operations are the incorrect operations. Further, when the "small winning combination 4 CRL" of the "small winning combination 4" is internally won, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the left reel 110. The stop operation is the correct operation.

図154(a)には、特別役1に内部当選した場合(条件(A)が成立した場合)には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行することが示されており、特別役2に内部当選した場合(条件(B)が成立した場合)には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。 FIG. 154(a) shows that when the special combination 1 is internally elected (when the condition (A) is satisfied), the state shifts to the special combination 1 internal winning state (RT2), which will be described later. When the special combination 2 is internally elected (when the condition (B) is satisfied), it is indicated that the state shifts to the special combination 2 internal election state (RT3) described later.

<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
<Special role 1 internal winning state (RT2), Special role 2 internal winning state (RT3)>
Special combination internal winning state (RT2) and special combination 2 internal winning state (RT3) (hereinafter collectively referred to as "special combination internal winning state") are replay low probability states (RT1 ), the internal winning flag corresponding to the special role 1 or the special role 2 is set to ON, and the player performs a stop operation at a predetermined timing. By doing, it is a game state in which the symbol combination corresponding to the special role corresponding to this flag can be displayed.

特別役1内部当選状態(RT2)では、図155(a)に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選し、特別役2内部当選状態(RT3)では、図155(a)に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、再遊技役2,4~10、再遊技役3,4,6,8,10~13、小役1~小役4がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図154(a)には、特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(条件(C)が成立した場合)に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。 In the special role 1 internal winning state (RT2), the internal winning winning combination is drawn by referring to the lottery table in the "RT2" column on the horizontal axis shown in FIG. In RT3), a winning combination for internal winning is selected by referring to the lottery table in the row of "RT3" on the horizontal axis shown in FIG. 155(a). Winning hands internally won in the special role internal winning state include replay hand 1, replay hands 2, 4 to 10, replay hands 3, 4, 6, 8, 10 to 13, small hand 1 to small hand 4. There is If the winning combination is not won, the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. In addition, in FIG. 154 (a), in the special role internal winning state, when the symbol combination corresponding to the special role 1 or the special role 2 is displayed (when the condition (C) is satisfied), a special game to be described later A transition to state (RT4) is shown.

<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図155(a)に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役5のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special game state (RT4)>
The special game state (RT4) is the most advantageous game state for the player among all the game states. In the special game state, the lottery table in the row of "RT4" on the horizontal axis shown in FIG. The winning combination internally won in the special game state is only the small combination 5. - 特許庁Also, if the winning combination is not won, the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

図154(a)には、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合(条件(D)が成立した場合)に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。 FIG. 154(a) shows that in the special game state (RT4), when the prescribed number of coins is paid out (when the condition (D) is satisfied), the state shifts to the replay low probability state (RT1). ing. Specifically, when the special game state is entered based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 1, when more than 110 medals are paid out, the replay low probability state (RT1) is entered. transition to In addition, when the state is shifted to the special game state based on the display of the symbol combination corresponding to the special role 2, the state is shifted to the replay low probability state (RT1) when more than 55 medals are paid out. .

なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。すなわち、図154(a)に示す条件(D)は、本例に限定されるものではない。 In the present embodiment, the special game state ends when the specified number of payouts is executed. For example, the game may end when a prize is won eight times, or when a predetermined number of games (for example, six times) are played. That is, the condition (D) shown in FIG. 154(a) is not limited to this example.

<AT系の遊技状態の遷移>
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、次に、図154(b)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図154(b)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
<Transition of game state of AT system>
In the present embodiment, the special game state ends when the specified number of coins are paid out. Next, the AT game state will be described with reference to FIG. 154(b). FIG. 154(b) is a transition diagram of the AT system game state of the main control unit 300 of the slot machine 100. FIG.

AT系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役(本例では、再遊技役2,4~10、再遊技役3,4,6,8,10~13、または、小役4)に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。 The game state of the AT system is roughly classified into a low navigation state and a high navigation state, as shown in FIG. The low navigation state is a state in which the probability of operation navigation being executed is low, and is also referred to as a normal mode. The high-navigation state is a state in which the probability of operation navigation being executed is higher than in the low-navigation state, and is also called an AT mode. Here, the operation navigator means that an internal winning combination (in this example, replay combination 2, 4 to 10, replay combination 3, 4, 6, 8, 10 to 13, or a small combination 4) is won. In this case, it refers to an effect that informs the correct operation order. That is, operation navigation refers to an effect that notifies the content of a stop operation for obtaining medals, or the content of a stop operation for shifting to an advantageous game state or maintaining an advantageous game state.

ここで、図155(b)と図156を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図155(b)は、本発明の実施形態6に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図であり、図156は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。 Operation navigation will now be described with reference to FIGS. 155(b) and 156. FIG. In this embodiment, the payout number display 127 and effect image display device 157 are used to execute operation navigation. FIG. 155(b) is a diagram for explaining the order of correct operation for pushing the winning hand of the slot machine according to Embodiment 6 of the present invention, and FIG. It is a diagram.

例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。 For example, the display data 01 is data suggesting a stop operation with the left reel 110 as the first stop reel, the display data 02 is data suggesting a stop operation with the middle reel 111 as the first stop reel, and the display data 03 is , and data suggesting a stop operation with the right reel 112 as the first stop reel.

したがって、ATモードにおいて「再遊技役2,4~10」または「再遊技役3,4,6,8,10~13」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が右であることを示唆する表示データ03が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ03に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが右リール112であることを示唆する画像(例えば、「--1」の文字)が表示される。 Therefore, when "replay hands 2, 4 to 10" or "replay hands 3, 4, 6, 8, 10 to 13" are internally won in the AT mode, the first stop reel is the right reel 112. Since the stop operation is correct, the display data 03 suggesting that the first stop operation is right is selected, and the payout number indicator 127 displays a lighting mode corresponding to the display data 03, and an effect image is displayed. Device 157 displays an image (eg, the characters “--1”) that suggests that the first stopping reel is right reel 112 .

また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。 The display data 04 is data suggesting a stop operation with the left reel 110 as the first stop reel, the middle reel 111 as the second stop reel, and the right reel 112 as the third stop reel, and the display data 05 is the first stop reel. is the left reel 110, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the middle reel 111. Display data 06 is the first stop reel, the middle reel 111, and the second stop reel. Data suggesting a stop operation with the left reel 110 and the third stop reel as the right reel 112, and the display data 07 are the first stop reel as the middle reel 111, the second stop reel as the right reel 112, and the third stop reel as the left reel. Data suggesting a stop operation with the reel 110, the display data 08 is data suggesting a stop operation with the first stop reel as the right reel 112, the second stop reel as the left reel 110, and the third stop reel as the middle reel 112. , the display data 09 is data suggesting a stop operation with the right reel 112 as the first stop reel, the middle reel 111 as the second stop reel, and the left reel 110 as the third stop reel.

したがって、ATモードにおいて「小役4」の小役4CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される。 Therefore, when the small win 4CLR of the "small win 4" is internally won in the AT mode, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112. Since the stop operation is correct, the display data 06 suggesting that the first stop operation is middle, the second stop operation is left, and the third stop operation is right is selected. and the effect image display device 157 indicates that the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112. An image (for example, the characters “213”) is displayed.

本実施形態では、払出枚数表示器127の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役4なのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役4の正解の停止操作を再遊技役のように3択とし、小役4も表示データ01~03を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役4のように6択にし、再遊技役も表示データ04~09を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。 In this embodiment, based on the lighting mode of the payout number indicator 127, it is possible to determine whether the internal winning combination is a replay combination or a small combination of 4. However, for example, the stop operation of the correct answer for the small winning combination 4 may be three choices like the replay winning combination, and the small winning combination 4 may also be notified using the display data 01-03. In this case, the internal winning combination cannot be determined only by the lighting mode. In addition, it is also possible to configure the stop operation of the correct answer for the replay combination to be six options such as the small combination 4, and to notify the replay combination using the display data 04 to 09 as well. Also in this case, it is not possible to determine the internal winning combination only by the lighting mode.

なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。 In the present embodiment, the low navigation state is defined as a state in which the execution probability of manipulation navigation is low, and the high navigation state is defined as a state in which the execution probability of manipulation navigation is higher than in the low navigation state. The state in which the operation navigation is not executed and the high navigation state may be set as the state in which the operation navigation is executed. When the stop operation is performed according to the operation content of the operation navigation, a result advantageous to the player is brought about, so the high navigation state is a game state more advantageous to the player than the low navigation state. Here, the term “advantageous” specifically refers to the total number of gaming media paid out by the gaming machine as compared to the total number of gaming media used by the player as the number of bets when playing the game for a predetermined period of time. It refers to the ratio, the so-called payout rate (ball output rate).

本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図154(c)に示すように、例えば、確定告知状態→AT1状態→ジャッジ状態の順番で移行し、このジャッジ状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルートと、ジャッジ状態から、直接、AT2状態に移行するルート等がある。本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)の移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、50ゲームなど)付与される。また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。 In this embodiment, when a certain condition is satisfied in the low navigation state (for example, when winning a winning combination other than losing), the game shifts to the normal state of the high navigation state. After that, as shown in FIG. 154(c), for example, it shifts in the order of fixed notification state→AT1 state→judging state, and from this judging state, it shifts to normal game state or AT2 state via pullback state. There is a route, and a route that directly transitions from the judge state to the AT2 state. In the present embodiment, when it is determined to shift to the AT state (AT1 state, AT2 state), a predetermined number (eg, 50 games) of AT mode games (hereinafter referred to as AT game number) is provided. Further, although details will be described later, if a certain condition is satisfied in the high navigation state, the vehicle shifts to the LMT (limit) state.

<AT系の状態遷移>
図154(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図154(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
<AT system state transition>
FIG. 154(b) is a diagram showing an effect state in each game state of the AT system. Each game state of the AT system is subdivided and managed as shown in FIG. 154(b), which is called an effect state. Specifically, the production state of the low navigation state is the normal state, and the production state of the high navigation state is the normal state, the final announcement state, the judge state, the withdrawal state, the AT1 state, the AT2 state, and the LMT (limit) state. . Note that the AT1 state, the AT2 state, and the LMT (limit) state are, in principle, states in which the number of paid balls increases.

ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう(高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得るが、このケースについては後述する)。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。 Here, the limit state is, in principle, the remaining 20 games or less in the high navigation state, that is, the production state from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state (from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state (This case will be described later). In this embodiment, when the high-navigation state becomes 20 or less games remaining, an ending effect (hereinafter sometimes referred to as "ED effect") suggesting the end of the high-navigation state is executed.

<演出テーブル>
次に、図157を用いて、第1副制御部400が備える演出テーブルについて説明する。図157(a)は、第1副制御部400が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。第1副制御部400の記憶手段(例えば、図151に示すROM406やRAM408)には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。
<Production table>
Next, the effect table provided in the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 157. FIG. FIG. 157(a) shows an image of an effect table provided in the first sub-control section 400. FIG. The storage means (for example, ROM 406 and RAM 408 shown in FIG. 151) of the first sub-control section 400 stores an effect table provided for each effect state.

第1副制御部400は、後述する第1副制御部メイン処理のコマンド処理(ステップS3604)において、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出情報(例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等)を取得し、後続の演出制御処理(ステップS3605)において、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がAT1状態の場合には、AT1状態に対応する演出テーブル(AT1状態演出テーブル)を参照し、後述するAT1演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 The first sub-control unit 400, in the command processing (step S3604) of the first sub-control unit main processing to be described later, effect information included in the command received from the main control unit 300 (for example, effect state, high navigation state counter, Production state counter, etc.) is acquired, and in the subsequent production control process (step S3605), the production table corresponding to the production state, etc. is referred to, and production corresponding to the production state counter, etc. is performed. For example, when the current effect state is the AT1 state, the effect table corresponding to the AT1 state (AT1 state effect table) is referred to, and processing such as reading effect data for executing the later-described AT1 effect from the ROM 406 is performed. If the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

また、現在の演出状態がジャッジ状態の場合には、ジャッジ状態に対応する演出テーブル(ジャッジ状態演出テーブル)を参照し、後述するジャッジ演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 Further, when the current effect state is the judge state, the effect table corresponding to the judge state (judgment state effect table) is referred to, and processing such as reading effect data for executing the later-described judge effect from the ROM 406 is performed. If the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

図157(b)はジャッジ状態演出テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出状態がジャッジ状態であるときに、例えば、図157(b)に示すようなジャッジ状態演出テーブルを参照し、現在のポイントや演出状態カウンタに対応するジャッジ演出を行う。 FIG. 157(b) is a diagram showing an example of the judgment state rendering table. When the effect state included in the command received from the main control unit 300 is the judge state, the first sub-control unit 400 refers to, for example, a judge state effect table as shown in FIG. Judge performances corresponding to points and performance state counters are performed.

具体的には、図157(b)(1)に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、ポイントが1のときには、敵のキャラクタをA→A→A→B(期待度はA<B)の順番で変化させるジャッジ演出を行い、ポイントが2のときには、敵のキャラクタをA→A→B→Bの順番で変化させるジャッジ演出を行う。また、図157(b)(2)に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値がN(ジャッジ状態の残りゲーム数がN)のときは、演出態様をD1-1→D2-1→D3-1→…の番で変化させるジャッジ演出を行い、演出状態カウンタの値がN-1(ジャッジ状態の残りゲーム数がN-1)のときは、演出態様をD1-2→D2-2→D3-2→…の番で変化させるジャッジ演出を行う。 Specifically, when the performance control is performed according to the judgment state performance table shown in FIG. <B) is performed, and when the point is 2, the judgment effect is performed to change the enemy character in the order of A->A->B->B. In addition, when the effect control is performed according to the judgment state effect table shown in FIG. -1→D2-1→D3-1→… Performs a judgment effect that changes in turn, and when the value of the effect state counter is N-1 (the number of remaining games in the judge state is N-1), the effect mode is changed. Judge performance is performed to change in the order of D1-2→D2-2→D3-2→ . . .

また、現在の演出状態がLMT状態の場合には、LMT状態に対応する演出テーブル(LMT状態演出テーブル)を参照し、後述するLMT演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 Further, when the current effect state is the LMT state, the effect table corresponding to the LMT state (LMT state effect table) is referred to, and processing such as reading effect data for executing the LMT effect described later from the ROM 406 is performed. If the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

図157(c)はLMT状態演出テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出状態がLMT状態であるときに、図157(c)に示すようなLMT状態演出テーブルを参照するとともに、当該カウンタに対応する契機(演出の開始条件や終了条件等)が到来したか否かを判定し、契機が到来した場合に、当該カウンタに対応する演出を行う。 FIG. 157(c) is a diagram showing an example of the LMT state rendering table. When the effect state included in the command received from the main control unit 300 is the LMT state, the first sub-control unit 400 refers to the LMT state effect table as shown in FIG. It is determined whether or not the corresponding opportunity (starting condition, end condition, etc. of the performance) has arrived, and when the opportunity has arrived, the performance corresponding to the counter is performed.

具体的には、図157(c)(1)に示すLMT状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値が1(LMT状態の残りゲーム数が1)で、スタートレバー135の押下操作(レバオン)を受け付けたときに、図157(c)(2)に示す設定示唆演出A用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出A1~A3の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出A(例えば、キャラクタ画像の表示)を実行する。 Specifically, when effect control is performed according to the LMT state effect table shown in FIG. When the pressing operation (lever on) is received, using the lottery table for the setting suggestion effect A shown in FIG. to select a predetermined effect, perform processing such as reading effect data for executing the effect from the ROM 406, and execute setting suggestion effect A (for example, display of a character image).

また、演出状態カウンタの値が0(LMT状態の残りゲーム数が0)で、第3停止操作を受け付けたときに、図157(c)(2)に示す設定示唆演出B用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出B1~B10の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出B(例えば、終了画面の背景画像)を実行する。 Also, when the value of the effect state counter is 0 (the number of remaining games in the LMT state is 0) and the third stop operation is received, the lottery table for setting suggestion effect B shown in FIG. Select a predetermined effect from among a plurality of types of effects B1 to B10 according to the current set value, perform processing such as reading effect data for executing the effect from the ROM 406, etc., and perform setting suggestion effect B (for example, the background image of the end screen).

また、詳細は後述するが、2枚賭け遊技の際に、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御を行う場合には、主制御部300において演出状態カウンタの値を更新しないため、第1副制御部400では、同じ演出状態カウンタの値に対応するシーンの表示を継続して行うことになる。なお、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御の方法は、本例に限定されず、例えば、主制御部300から第1副制御部400に、連動演出における後続のシーンを表示させるためのコマンドを送信しないように構成してもよい。 Further, although the details will be described later, in the case of a two-coin bet game, in the case of controlling to continuously display a specific scene (not to display the subsequent scene) in the interlocking effect, the main control unit 300 is in the effect state. Since the counter value is not updated, the first sub-control unit 400 continues to display the scene corresponding to the same rendering state counter value. It should be noted that the method of controlling to continuously display a specific scene (not to display subsequent scenes) in the interlocked effect is not limited to this example. It may be configured not to transmit the command for displaying the subsequent scene in the presentation.

なお、設定示唆演出の演出態様、種類、決定方法等は、本例に限定されず、例えば、図157(d)に示すように、現在の演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)に応じて、設定示唆演出の実行確率を変化させてもよい。例えば、演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)が小さい場合よりも、大きい場合の方が、設定示唆演出の実行確率が高くてもよいし、反対に低くてもよい。 It should be noted that the effect mode, type, determination method, etc. of the setting suggestion effect are not limited to this example. For example, as shown in FIG. , the execution probability of the setting suggestion effect may be changed. For example, the execution probability of the setting suggestion effect may be higher or lower when the effect state counter (the number of remaining games in the LMT state) is larger than when it is small.

<スロットマシンの動作>
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of the slot machine>
Based on the above characteristics, the processing of the main control unit 300, the first sub-control unit 400, and the second sub-control unit 500 will be described below with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図158を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. It should be noted that this figure is a flow chart showing the flow of the main processing of the main controller.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図158に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with the activation signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the activation signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 that has received this start signal is reset-started by the reset interrupt and executes the main control section main processing shown in FIG.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initial setting, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the CPU 304, the interrupt is disabled, the I/O 310 is initialized, various variables to be stored in the RAM 308 are initialized, the WDT 314 is permitted to operate, and the initialization is performed. Set values, etc.

ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理(詳しくは後述)を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。 In step S102, a bet number setting/start operation acceptance process (details will be described later) is executed. Here, it is checked whether or not medals have been inserted, and preparations are made to send an insert command indicating that the medals have been inserted. When the player wins the replay role in the previous game, the processing of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so the player does not need to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated, and if the start lever 135 has been operated, the process proceeds to step S103.

ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。 In step S103, winning line determination processing is performed to determine the number of inserted medals and to determine an effective winning line.

ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S104, a random number generated by the random number generation circuit 316 is obtained, and internal winning combination lottery processing is performed. In the winning combination internal lottery process, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current game state, and an internal lottery is performed using this and the acquired random number, and the result of this internal lottery is displayed. Prepare to send the internal lottery command to the first sub-controller 400 . As a result of the internal lottery, if any winning combination (including the working combination) is internally won, the flag for that winning combination is turned on.

ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S105, reel stop data selection processing for selecting reel stop data is performed based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery processing. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control section 300. FIG. Also, in step S105, preparations are made to transmit a reel stop data command containing information about the selected reel stop data to the first sub-controller 400. FIG.

ステップS106では、スタートレバー操作に基づいてAT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理A(詳しくは後述)を実行する。ステップS107では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、フリーズ演出の制御等を行う。 In step S106, an effect control process A (details will be described later) relating to the control of the game state of the AT system is executed based on the start lever operation. In step S107, the process for production|presentation is performed. In this effect processing, freeze effect control and the like are performed.

ここで、フリーズ演出とは、本来予定していた演出が途中で中断してしまったように思わせる演出や、スロットマシンが応答しなくなったように思わせる演出等のことである。さらに、発光については、例えば、点灯態様の変化が止まることをフリーズと称し、音出力については、例えば、同じ音がいつまでも出力され続けることをフリーズと称し、稼働については、例えば、動作が途中で止まることをフリーズと称する場合があってもよい。 Here, the freeze effect refers to a effect that makes the originally planned effect seem to be interrupted in the middle, a effect that makes the slot machine stop responding, or the like. Furthermore, with regard to light emission, for example, stopping the change in lighting mode is referred to as freezing. With regard to sound output, for example, continuing to output the same sound is referred to as freezing. Stopping may be referred to as freezing.

ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110~112の回転を開始させる。 In step S108, reel rotation start processing is executed to start rotation of all the reels 110-112.

ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S109, reel stop control processing is performed. In the reel stop control process, it is possible to accept the stop buttons 137 to 139, and when one of the stop buttons is pressed, a stop table of reel stop data is created in order to stop the reel corresponding to the pressed stop button. One of the reels 110 to 112 is stopped according to the number of frames to be drawn set in the stop table. When all the reels 110-112 are stopped, the process proceeds to step S110. In this step S109, for each stop operation, a stop button reception command related to the stop button 137 to 139 that has been stopped (more specifically, for the first stop operation, the stop button reception 1 command, the second stop operation, and the for the stop button reception 2 command, and for the third stop operation, prepare to transmit the stop button reception 3 command) to the first sub-control unit 400, and for the stop of each reel, the reel (Specifically, reel stop 1 command for the first stop reel, reel stop 2 command for the second stop operation, reel stop command for the third stop operation 3 command) to the first sub-controller 400.

ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S110, winning determination processing for determining winning is performed. In this winning determination process, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "Bell-Bell-Bell" is aligned on the activated pay line, it is determined that a small win 3 (Bell) has been won. Also, in this step S110, preparations are made to transmit a prize determination command indicating the result of the prize determination to the first sub-control section 400. FIG.

ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。また、このステップS111では、当該遊技において遊技者が獲得した(遊技者に付与された)メダルの枚数(払出枚数)から、当該遊技において遊技者が投入したメダルの枚数(投入枚数)を減算した値を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を更新する。また、ステップS111では、投入枚数を示す投入枚数情報と払出枚数を示す払出枚数情報とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S111, medal awarding processing is performed. In the medal awarding process, if the player wins some winning combination with a payout, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines. Also, in this step S111, the number of medals (number of insertions) that the player has inserted in the game is subtracted from the number of medals (number of payouts) that the player has acquired (given to the player) in the game. By adding the value to the current counter value of the difference number counter, the count value of the difference number counter is updated. In addition, in step S111, preparations are made to transmit a payout command containing at least information on the number of inserted coins and information on the number of payouts indicating the number of coins to be paid out to the first sub-controller 400. FIG.

ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。 In step S112, game state control processing is performed. In the game state control processing, processing relating to the transition of each game state of the RT system is performed, and the game state is shifted when the start condition or end condition is met. In addition, preparations are made for transmitting a game state command including information indicating the current RT-system game state.

ステップS113では、AT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理B(詳しくは後述)を実行する。ステップS114では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S113, an effect control process B (details will be described later) relating to the control of the game state of the AT system is executed. In step S114, a high-navigation state termination process (details will be described later) relating to termination of the high-navigation state is executed.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図159のステップS2006)において送信される。 One game is completed by the above. Thereafter, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-described processing. Various commands prepared in the above steps are transmitted in the command setting transmission processing (step S2006 in FIG. 159) of the main control unit timer interrupt processing, which will be described later.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図159を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller timer interrupt processing>
Next, the main controller timer interrupt processing executed by the CPU 304 of the main controller 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart showing the flow of the main controller timer interrupt processing.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (about once every 2 ms in this embodiment). Processing is started at a predetermined cycle.

ステップS2001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S2001, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing such as temporarily saving the values of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS2002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S2002, the WDT 314 is periodically turned on so that the count value of the WDT 314 does not exceed the initial set value (32.8 ms in this embodiment) and a WDT interrupt does not occur (so that an abnormality in processing is not detected). In the embodiment, a restart is performed once every 2 ms, which is the cycle of the main controller timer interrupt.

ステップS2003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step S2003, input port status update processing is performed. In this input port state update processing, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input port of the I/O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals. It is stored in the provided signal state storage area.

ステップS2004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S2004, various game processes are executed, and processes corresponding to the interrupt status are executed. In step S2005, timer update processing is performed. More specifically, various timers are updated according to their respective time units.

ステップS2006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In step S<b>2006 , command setting transmission processing is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first sub-controller 400 . In the first sub-control unit 400, the command type included in the received output schedule information enables the determination of the effect control according to the change in the game control in the main control unit 300, and is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, it becomes possible to determine the effect control contents.

ステップS2007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S2007, external output signal setting processing is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334 .

ステップS2008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS2003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S2008, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S2003, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of an error related to medal insertion abnormality, medal payout abnormality, etc. is monitored. (Not shown) Execute error processing. Further, the medal selector 170 (a medal blocker operated by a solenoid provided in the medal selector 170), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) indicators are set according to the current game state.

ステップS2009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2010に進む。 In step S2009, it monitors whether the low voltage signal is on. If the low voltage signal is on (power shutdown is detected), the process proceeds to step S2011, and if the low voltage signal is off (power shutdown is not detected), the process proceeds to step S2010.

ステップS2010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図158に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S2010, various processes for ending the timer interrupt ending process are performed. In this timer interrupt end processing, the values of the registers temporarily saved in step S2001 are set in the original registers. After that, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.

一方、ステップS2011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図158に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S2011, a specific variable and a stack pointer for returning to the state at the time of power failure are saved as return data in a predetermined area of the RAM 308 when power is restored, and power failure processing such as initialization of input/output ports is performed. After that, the main control unit main processing shown in FIG. 158 is returned to.

<第1副制御部の処理>
次に、図160を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図160(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図160(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図160(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-controller>
Next, the processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. FIG. 160(a) is a flow chart of the main process executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400. FIG. FIG. 160(b) is a flow chart of command reception interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG. FIG. 160(c) is a flowchart of timer interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG.

まず、図160(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。 First, the main processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 160(a).

電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 When power is turned on, initialization processing is first executed in step S3001. In this initialization processing, initial setting of input/output ports, initialization processing of storage areas in the RAM 408, and the like are performed. In this process, the RAM 408 is provided with an area for storing internal winning information representing the result of internal winning and an area for storing RT update information representing the game state.

ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S3002, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S3003. In step S3003, 0 is substituted for the timer variable. In step S3004, command processing, which is processing corresponding to each command received from main control unit 300, is executed.

ステップS3005では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S3005, effect control processing is performed. Here, production is prepared according to the production reservation information in the production reservation area provided in the RAM 408 . This preparation includes, for example, performing processing such as reading the effect data from the ROM 406, and performing updating processing of the effect data when the effect data needs to be updated.

ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S3006, sound control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command for the sound source IC 418 in the effect data read in step S3005, this command is output to the sound source IC 418. FIG. In step S3007, lamp control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command to various lamps 420 in the performance data read in step S3005, this command is output to the drive circuit 422. FIG.

ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。 In step S3008, shutter control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command to the shutter 163 in the performance data read in step S3005, this command is output to the driving circuit 424. FIG. In step S3009, information output processing is performed to set the transmission of a command to the second sub-controller 500 based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command to be sent to the second sub-controller 500 in the effect data read out in step S3005, the setting for outputting this control command is made, and the process returns to step S3002.

次に、図160(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, command reception interrupt processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 160(b). This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-controller 400 detects a strobe signal output by the main controller 300 . In step S3101 of command reception interrupt processing, the command output by the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、図160(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 160(c). The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment). period.

ステップS3201では、図160(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS3202では、ステップS3009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S3201, 1 is added to the value in the timer variable storage area of RAM 408 described in step S3002 in the first sub-controller main process shown in FIG. 160(a) and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S3002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10). In step S3202, the command is sent to the second sub-control unit 500 set in step S3009, the random number value for effect is updated, and the like.

<第2副制御部の処理>
次に、図161を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図161(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図161(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図161(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図161(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub-controller>
Next, the processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. FIG. 161(a) is a flow chart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 161(b) is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 161(c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 161(d) is a flowchart of the image control processing of the second sub-controller 500. FIG.

まず、図161(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S4001 of FIG. 161(a), various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S4001. In this initialization processing, input/output port initialization processing, initialization processing of storage areas in the RAM 508, initialization processing of storage areas in the VRAM 536, and the like are performed.

ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S4002, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S4003. In step S4003, 0 is substituted for the timer variable. In step S4004, command processing is performed. In command processing, the CPU 504 of the second sub-controller 500 determines whether or not a command has been received from the CPU 404 of the first sub-controller 400 .

ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S4005, effect control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S4004, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control on a background image from the ROM 506 is executed. In addition, processing such as reading other effect data from the ROM 506 is performed, and when the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。 In step S4006, image control processing (described in detail later) is performed based on the processing result of step S4005. For example, if there is an image control instruction in the effect data read in step S4005, image control corresponding to this instruction is performed. For example, image control is performed on display images (notification images, background images). When this image control processing ends, the process returns to step S4002.

次に、図161(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。 Next, command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 161(b). This command reception interrupt process is a process executed when the second sub-controller 500 detects the strobe signal output by the first sub-controller 400 .

コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 In step S4101 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-controller 400 is stored in the command storage area provided in the RAM 508 as an unprocessed command.

次に、図161(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 161(c). The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in this embodiment). period.

ステップS4201では、図161(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S4201, 1 is added to the value in the timer variable storage area of RAM 508 described in step S4002 in the second sub-controller main process shown in FIG. 161(a) and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S4002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10). In step S4202, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.

次に、図161(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control processing in step S4006 in the main processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 161(d). This figure is a diagram showing a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S4301, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps designation of the drawing areas of the display area A and the display area B of the VRAM 536 . As a result, the effect image display device 157 displays the one-frame image stored in the display area that is not designated as the drawing area. Next, the CPU 504 sets the ROM coordinates (the transfer source address of the ROM 506), the VRAM coordinates (the transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table, and then transfers the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. After that, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504 .

ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S4302, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal has been input from the VDP 534. If a transfer end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S4303; otherwise, a transfer end interrupt signal has been input. wait for

ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S4303, parameters are set based on the production scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S4301, the CPU 504 obtains information of the image data forming the display image (coordinate axes of the VRAM 536, image size, and so on). , VRAM coordinates (placement coordinates), transparency, etc.) to the VDP 534 . The VDP 534 sets parameters according to the attributes based on the instructions stored in the attribute registers.

ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S4304, a drawing instruction is issued. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer according to instructions from the CPU 504 .

ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S4305, it is determined whether or not a generation end interrupt signal has been input from the VDP 534 based on the end of image rendering. If a generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S5306; wait for is entered.

ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S4306, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images have been generated, is incremented (+1), and the process ends.

<賭け数設定・スタート操作受付処理>
次に、図162(a)を用いて、賭け数設定・スタート操作受付処理について説明する。図162(a)は、図158のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Bet number setting/start operation acceptance process>
Next, with reference to FIG. 162(a), the bet number setting/start operation receiving process will be described. FIG. 162(a) is a flow chart showing in detail the flow of the bet number setting/start operation acceptance process in step S102 of FIG.

ステップS201では、スタートレバー操作の前のメダル投入可能な状態において、低ナビ状態から高ナビ状態への移行や高ナビ状態の更新に関する高ナビ状態更新処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S201, in a medal-insertable state before the start lever is operated, a high-navigation state update process (details will be described later) relating to the transition from the low-navigation state to the high-navigation state and the update of the high-navigation state is executed.

ステップS202では、その他の賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。すなわち、賭け数を設定し、スタートレバー135が操作されたか否かを判定する。 In step S202, other bet amount setting/start operation acceptance processing is executed. That is, the number of bets is set, and it is determined whether or not the start lever 135 has been operated.

<高ナビ状態更新処理>
次に、図162(b)を用いて、高ナビ状態更新処理について説明する。図162(b)は、図162(a)のステップS201の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state update process>
Next, high navigation state update processing will be described with reference to FIG. 162(b). FIG. 162(b) is a flow chart showing in detail the flow of high navigation state update processing in step S201 of FIG. 162(a).

ステップS301では、高ナビ状態カウンタ>0であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタ>0である場合には、ステップS302に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。ステップS302では、高ナビ状態カウンタの値を1減算する。 In step S301, it is determined whether or not high navigation state counter>0. If the high navigation state counter>0, the process proceeds to step S302; otherwise, the high navigation state update process ends. In step S302, 1 is subtracted from the value of the high navigation state counter.

ステップS303では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグは、AT系の遊技状態が高ナビ状態であるか否かを示すフラグであり、オンの場合には高ナビ状態を示し、オフの場合には低ナビ状態を示す。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップS304に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。 In step S303, it is determined whether or not the high navigation state flag is off. The high navigation state flag is a flag indicating whether or not the game state of the AT system is in the high navigation state. When ON, it indicates a high navigation state, and when OFF, it indicates a low navigation state. If the high navigation state flag is off, the process proceeds to step S304; otherwise, the high navigation state update process ends.

ステップS304では、高ナビ状態フラグをオンにする。本実施形態では、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決まったゲームにおいて高ナビ状態カウンタに初期値(本例では、1000)がセットされ(後述する図164(b)のステップS703参照)、その次ゲームのスタートレバー操作時に高ナビ状態に移行するようになっている。なお、高ナビ状態フラグをオンになることにより、高ナビ状態ランプ190が点灯を開始する。 In step S304, the high navigation state flag is turned on. In this embodiment, an initial value (1000 in this example) is set to the high navigation state counter in a game in which transition from the low navigation state to the high navigation state is determined (see step S703 in FIG. 164(b) described later). , and when the start lever of the next game is operated, it shifts to the high navigation state. By turning on the high navigation state flag, the high navigation state lamp 190 starts lighting.

<演出状態制御処理A>
次に、図163(a)を用いて演出状態制御処理Aについて説明する。図163(a)は、図158のステップS106の演出状態制御処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production State Control Processing A>
Next, the effect state control process A will be described with reference to FIG. 163(a). FIG. 163(a) is a flow chart showing in detail the flow of effect state control processing A in step S106 of FIG.

ステップS401では、毎遊技共通処理(詳しくは後述)を実行する。ステップS402では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグは、高ナビ状態において、高ナビ状態に関する処理を実行するか否かを示すフラグであり、処理禁止フラグがオフの場合には、高ナビ状態に関する処理が実行可能なゲームであることを示し、処理禁止フラグがオンの場合には、高ナビ状態に関する処理を実行しないゲームであることを示す。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS403に進み、そうでない場合、つまり処理禁止フラグがオンである場合には、ステップS406に進む。 In step S401, a game common process (details will be described later) is executed. In step S402, it is determined whether or not the processing prohibition flag is off. The processing prohibition flag is a flag indicating whether or not to execute processing related to the high navigation state in the high navigation state. When the processing prohibition flag is off, the game is capable of executing processing related to the high navigation state. , and when the processing prohibition flag is ON, it indicates that the game does not execute the processing related to the high navigation state. If the process prohibition flag is off, the process proceeds to step S403, otherwise, that is, if the process prohibition flag is on, the process proceeds to step S406.

ステップS403では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフである場合には、ステップS404に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまりオンである場合には、ステップS405に進む。 In step S403, it is determined whether or not the high navigation state flag is off. If the high navigation state flag is off, the process proceeds to step S404, and if the high navigation state flag is not off, that is, it is on, the process proceeds to step S405.

ステップS404では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。ステップS405では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。ステップS406では、その他の演出状態制御処理Aを実行する。 In step S404, since the vehicle is in the low navigation state, low navigation state processing A (details will be described later) is executed. In step S405, since the vehicle is in the high navigation state, high navigation state processing A (details will be described later) is executed. In step S406, another effect state control process A is executed.

なお、本実施形態の演出状態制御処理Aでは、処理禁止フラグを設け、処理禁止フラグがオフの場合だけ、低ナビ状態処理A又は高ナビ状態処理Aを実行したが、処理禁止フラグを設けなくてもよい。この場合には、演出状態制御処理Aにおいて常に低ナビ状態処理A又は高ナビ状態処理Aを実行することになる。 In the effect state control process A of this embodiment, a process prohibition flag is provided, and only when the process prohibition flag is off, the low navigation state process A or the high navigation state process A is executed, but the process prohibition flag is not provided. may In this case, the low navigation state processing A or the high navigation state processing A is always executed in the effect state control processing A.

<毎遊技共通処理>
次に、図163(b)を用いて毎遊技共通処理について説明する。図163(b)は、図163(a)のステップS401の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Process common to each game>
Next, the processing common to each game will be described with reference to FIG. 163(b). FIG. 163(b) is a flow chart showing in detail the flow of the process common to every game in step S401 of FIG. 163(a).

ステップS501では、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しているか否かを判定する。ここで、高ナビ状態関連処理を実行するための条件とは、当該遊技が推奨枚数遊技(本例では、3枚賭け遊技)であること等である。なお、推奨枚数遊技は3枚遊技に限定されず、スロットマシンの状態毎に推奨枚数遊技が異なっていてもよい。ステップS501の判定の結果、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合(例えば、当該遊技が3枚賭け遊技の場合)には、ステップS502に進み、そうでない場合(例えば、当該遊技が2枚賭け遊技の場合)には、ステップS503に進む。 In step S501, it is determined whether or not the conditions for executing high navigation state related processing are satisfied. Here, the condition for executing the high navigation state related processing is, for example, that the game is a recommended number game (in this example, a 3-coin bet game). The recommended number-of-numbers game is not limited to the 3-pieces game, and the recommended number-of-numbers game may differ for each state of the slot machine. As a result of the determination in step S501, if the conditions for executing high navigation state related processing are satisfied (for example, if the game is a 3-bet game), proceed to step S502, otherwise (for example , if the game is a two-coin bet game), the process proceeds to step S503.

ステップS502では、処理禁止フラグをオフにする。ステップS503では、処理禁止フラグをオンにする。ステップS504では、その他の毎遊技共通処理を実行する。 In step S502, the processing prohibition flag is turned off. In step S503, the processing prohibition flag is turned on. In step S504, other common processing for each game is executed.

<低ナビ状態処理A>
次に、図164(a)を用いて毎遊技共通処理について説明する。図164(a)は、図163(a)のステップS404の低ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Low navigation state processing A>
Next, the processing common to each game will be described with reference to FIG. 164(a). FIG. 164(a) is a flow chart showing in detail the low navigation state process A in step S404 of FIG. 163(a).

ステップS601では、高ナビ状態に移行するか否かを決定する高ナビ状態移行処理(詳しくは後述)を実行する。ステップS602では、その他の低ナビ状態処理Aを実行する。 In step S601, high navigation state transition processing (details will be described later) for determining whether to transition to the high navigation state is executed. In step S602, another low navigation state process A is executed.

<高ナビ状態移行処理>
次に、図164(b)を用いて高ナビ状態移行処理について説明する。図164(b)は、図164(a)のステップS601の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state transition processing>
Next, high navigation state transition processing will be described with reference to FIG. 164(b). FIG. 164(b) is a flow chart showing in detail the flow of high navigation state transition processing in step S601 of FIG. 164(a).

ステップS701では、高ナビ状態移行判定を実行する。この高ナビ状態移行判定では、高ナビ状態移行条件が成立した場合(本例では、入賞役内部抽選処理においてハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、移行条件が成立したと判定し、次ゲームから高ナビ状態に移行することを決定する。 In step S701, high navigation state transition determination is executed. In this high navigation state transition determination, when the high navigation state transition condition is satisfied (in this example, when winning a winning combination other than losing in the winning combination internal lottery process), it is determined that the transition condition is satisfied, and the following Decide to go from game to high nav state.

ステップS702では、高ナビ状態移行が決定したか否かを判定し、該当する場合には、ステップS703に進み、そうでない場合には、高ナビ状態移行処理を終了する。 In step S702, it is determined whether or not the transition to the high navigation state has been determined. If so, the process proceeds to step S703, and if not, the high navigation state transition processing ends.

ステップS703では、高ナビ状態カウンタに初期値(本例では、1000)をセットする。なお、高ナビ状態カウンタの初期値は1000に限定されないことは言うまでもなく、例えば、1500等であってもよい。ステップS705では、その他の高ナビ状態移行処理を実行する。ここでは、高ナビ状態に移行した後に実行する各種ゲームのゲーム数の設定等を行い、例えば、天井カウンタの値に初期値(本例では、700)をセットする。 In step S703, an initial value (1000 in this example) is set to the high navigation state counter. Needless to say, the initial value of the high navigation state counter is not limited to 1,000, and may be, for example, 1,500. In step S705, other high navigation state transition processing is executed. Here, the number of games to be executed after shifting to the high-navigation state is set. For example, the ceiling counter is set to an initial value (700 in this example).

なお、ステップS701では、高ナビ状態移行判定では、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合に高ナビ状態への移行が決定したが、高ナビ移行条件はこれに限定されず、例えば、乱数値を用いた抽選の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよいし、入賞役毎に設けた抽選値を用いて抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよい。 In step S701, in the high-navigation state transition determination, it is decided to transition to the high-navigation state when a winning combination other than a losing combination is won, but the high-navigation transition condition is not limited to this. The transition to the high navigation state may be determined based on the result of the lottery used, or a lottery may be conducted using a lottery value set for each winning combination, and the transition to the high navigation state may be made based on the result of the lottery. may be determined.

<高ナビ状態処理A>
次に、図165を用いて高ナビ状態処理Aについて説明する。図165は、図163(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state processing A>
Next, high navigation state processing A will be described with reference to FIG. FIG. 165 is a flow chart showing in detail the high navigation state process A in step S405 of FIG. 163(a).

ステップS801では、高ナビ状態共通処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S801, high navigation state common processing (details will be described later) is executed.

ステップS802では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS803に進み、該当しない場合には、ステップS804に進む。ステップS803では、ノーマル状態処理A(詳しくは後述)を実行する。詳細は後述するが、このノーマル状態処理Aでは、例えば、当該演出状態(前兆状態)のゲーム数に関するカウンタの減算を行う。また、当該ゲームに入賞役内部抽選処理の結果に応じた演出設定を行う。 In step S802, it is determined whether or not the rendering state is the normal state. If so, go to step S803, otherwise go to step S804. In step S803, normal state processing A (details will be described later) is executed. Although the details will be described later, in this normal state process A, for example, the number of games in the effect state (premonition state) is decremented. In addition, effect setting is performed according to the result of the internal winning combination lottery process of the game.

ステップS804では、演出状態が確定告知状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS805に進み、該当しない場合には、ステップS806に進む。ステップS805では、確定告知状態処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S804, it is determined whether or not the production state is the final notification state. In step S805, a confirmation notification state process A (details will be described later) is executed.

ステップS806では、演出状態がAT1状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS807に進み、該当しない場合には、ステップS808に進む。ステップS807では、AT1状態処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S806, it is determined whether or not the effect state is the AT1 state, and if so, the process proceeds to step S807, and if not, the process proceeds to step S808. In step S807, AT1 state processing A (details will be described later) is executed.

ステップS808では、演出状態がジャッジ状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS809に進み、該当しない場合には、ステップS810に進む。ステップS809では、ジャッジ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S808, it is determined whether or not the rendering state is the judgment state, and if so, the process proceeds to step S809, and if not, the process proceeds to step S810. In step S809, judgment state processing A (details will be described later) is executed.

ステップS810では、演出状態がAT2状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS811に進み、該当しない場合には、ステップS812に進む。ステップS811では、AT2状態処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S810, it is determined whether or not the effect state is the AT2 state, and if so, the process proceeds to step S811, and if not, the process proceeds to step S812. In step S811, AT2 state processing A (details will be described later) is executed.

ステップS812では、演出状態が引戻し状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS813に進み、該当しない場合には、ステップS814に進む。ステップS813では、引戻し状態処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S812, it is determined whether or not the effect state is the pullback state, and if so, the process proceeds to step S813, and if not, the process proceeds to step S814. In step S813, pullback state processing A (details will be described later) is executed.

ステップS814では、指示情報の設定に関する指示情報設定処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S814, an instruction information setting process (details will be described later) regarding setting of instruction information is executed.

<高ナビ状態共通処理A>
次に、図166を用いて、高ナビ状態共通処理Aについて説明する。図166は、図165のステップS801の高ナビ状態共通処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state common processing A>
Next, high navigation state common processing A will be described with reference to FIG. FIG. 166 is a flowchart showing in detail the high navigation state common processing A in step S801 of FIG.

ステップS901では、演出状態カウンタ>0であるか否かを判定する。演出状態カウンタ>0である場合には、ステップS902に進み、そうでない場合には、ステップS903に進む。ステップS902では、演出状態カウンタの値を1減算する。ここで、演出状態カウンタは、演出状態の移行を管理するためのカウンタである。なお、各演出状態のゲーム数を抽選やテーブル等で決定する場合には、演出状態カウンタの値に、抽選の結果やテーブル等から取得した数値をセットしてもよいし、高ナビ状態に移行した際に、一部または全ての演出状態のゲーム数を一括して決定してもよい。 In step S901, it is determined whether or not the rendering state counter>0. If the rendering state counter>0, the process proceeds to step S902, otherwise, the process proceeds to step S903. In step S902, 1 is subtracted from the value of the effect state counter. Here, the effect state counter is a counter for managing the transition of the effect state. If the number of games in each production state is determined by lottery, table, etc., the value of the production state counter may be set to the result of the lottery or the value obtained from the table, etc., or the state may be shifted to the high navigation state. When the game is played, the number of games in which some or all of the effects are performed may be collectively determined.

ステップS903では、現在の演出状態がLMT状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS904に進み、該当しない場合には、ステップS909に進む。 In step S903, it is determined whether or not the current rendering state is the LMT state, and if so, the process proceeds to step S904, and if not, the process proceeds to step S909.

ステップS904では、高ナビ状態カウンタの値が、LMT移行値A(本例では、19)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS906に進み、該当しない場合には、ステップS905に進む。なお、本例では、LMT状態が20Gであるため、LMT移行値Aを、19(=20G-1G)に設定しているが、他の数値であってもよい。 In step S904, it is determined whether or not the value of the high navigation state counter is equal to or less than the LMT transition value A (19 in this example). The process proceeds to step S905. In this example, since the LMT state is 20G, the LMT transition value A is set to 19 (=20G-1G), but other numerical values may be used.

ステップS905では、差枚数カウンタの値が、LMT移行値B(本例では、1840)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS906に進み、該当しない場合には、ステップS909に進む。なお、本例では、LMT状態が20G、3枚賭け遊技における最大払出枚数が11枚(最大増加枚数が8枚)、差枚数が2000枚を超えた場合に高ナビ状態を終了するように構成するため、LMT移行値Bを、1840(=2000枚-8枚×20G)に設定しているが、他の数値であってもよい。 In step S905, it is determined whether or not the value of the difference number counter is equal to or less than the LMT shift value B (1840 in this example). Proceed to S909. In this example, when the LMT state is 20G, the maximum number of payouts in the 3-bet game is 11 (the maximum increase is 8), and the difference number exceeds 2000, the high-navigation state is terminated. Therefore, the LMT shift value B is set to 1840 (=2000 sheets−8 sheets×20 G), but other numerical values may be used.

ステップS906では、演出状態カウンタにLMT初期値(本例では、19)をセットし、次のステップS907では、フリーズ情報(フリーズ演出を実行するための各種情報)をセットする。また、ステップS908では、演出状態にLMT状態をセットした後にステップS909に進む。これにより、演出状態は、当該遊技からLMT状態に移行する。 In step S906, the LMT initial value (19 in this example) is set in the effect state counter, and in the next step S907, freeze information (various information for executing the freeze effect) is set. Also, in step S908, after the LMT state is set in the presentation state, the process proceeds to step S909. As a result, the presentation state shifts from the game to the LMT state.

なお、本例では、当該遊技からLMT状態に移行させるため、LMT初期値を19(=20G-1G)に設定しているが、他の数値であってもよい。また、ステップS906における処理自体を削除してもよい。このような構成とすれば、LMT状態に移行した後は、ゲーム数が最大ゲーム数に到達するまで、もしくは、差枚数が最大差枚数に到達するまで、高ナビ状態に滞在することが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 In this example, the LMT initial value is set to 19 (=20G-1G) in order to shift from the game to the LMT state, but other values may be used. Also, the processing itself in step S906 may be deleted. With such a configuration, after shifting to the LMT state, it is possible to stay in the high navigation state until the number of games reaches the maximum number of games or until the difference number reaches the maximum difference number. , the player's desire to play can be enhanced.

ステップS909では、その他の高ナビ状態共通処理Aを実行した後に高ナビ状態共通処理Aを終了する。 In step S909, after executing other high navigation state common processing A, the high navigation state common processing A ends.

<ノーマル状態処理A>
次に、図167を用いて、ノーマル状態処理Aについて説明する。図167は、図165のステップS803のノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Normal state processing A>
Next, normal state processing A will be described with reference to FIG. FIG. 167 is a flow chart showing in detail the flow of normal state processing A in step S803 of FIG.

ステップS1001では、天井カウンタ>0であるか否かを判定する。天井カウンタ>0である場合には、ステップS1002に進み、そうでない場合には、ステップS1003に進む。ステップS1002では、天井カウンタの値を1減算する。ここで、天井カウンタは、天井までのゲーム数を管理するためのカウンタである。なお、本実施形態では、図164(b)を用いて説明した高ナビ状態移行処理のステップS705において、天井カウンタに初期値(本例では、700)がセットされるが、その他の数値であってもよい。 In step S1001, it is determined whether or not the ceiling counter>0. If the ceiling counter>0, the process proceeds to step S1002; otherwise, the process proceeds to step S1003. In step S1002, 1 is subtracted from the value of the ceiling counter. Here, the ceiling counter is a counter for managing the number of games up to the ceiling. In this embodiment, the initial value (700 in this example) is set to the ceiling counter in step S705 of the high navigation state transition process described with reference to FIG. may

ステップS1003では、AT1当選フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合には、ステップS1004に進み、オンの場合には、ステップS1011に進む。ステップS1004では、天井カウンタが0であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1007に進み、該当しない場合にはステップ1005に進む。ステップS1005では、AT1移行抽選を行う。ここで、AT1移行抽選は、AT1状態に移行するか否かを決定するための抽選であり、本例では、入賞役の内部抽選処理の結果や乱数値等に基づいて当否を決定する。なお、AT1移行抽選の内容は、本例に限定されず、例えば、高ナビ状態カウンタの値等を加味して当否を決定してもよいし、入賞役の内部抽選処理の結果に基づいてポイントを付与し、当該ポイントに基づいて当否を決定してもよい。 In step S1003, it is determined whether the AT1 winning flag is off or on, and if it is off, the process proceeds to step S1004, and if it is on, the process proceeds to step S1011. In step S1004, it is determined whether or not the ceiling counter is 0. If so, the process proceeds to step S1007, and if not, the process proceeds to step S1005. At step S1005, an AT1 transition lottery is performed. Here, the AT1 shift lottery is a lottery for determining whether or not to shift to the AT1 state, and in this example, determination is made based on the results of internal lottery processing for winning combinations, random numbers, and the like. The content of the AT1 transition lottery is not limited to this example, and for example, the value of the high navigation state counter may be taken into account to determine the success or failure, or the points may be determined based on the results of the internal lottery process for the winning combination. may be given and the eligibility may be determined based on the points.

ステップS1006では、ステップS1005のAT1移行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップS1007に進み、当選しなかった場合には、ステップS1016に進む。ステップS1007では、AT1種別抽選を行う。ここで、AT1種別抽選は、AT1状態の種別を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて「高」または「低」の2種類のいずれかに決定する。なお、AT1種別抽選の内容は、本例に限定されず、例えば、天井に到達した場合の抽選よりも、AT1移行抽選に当選した場合の抽選の方が、AT1種別として「高」が選択されやすい(または、選択されにくい)構成としてもよい。 In step S1006, it is determined whether or not the AT1 transition lottery in step S1005 has been won. If the lottery has been won, the process proceeds to step S1007, and if the lottery has not been won, the process proceeds to step S1016. In step S1007, an AT1 type lottery is performed. Here, the AT1 type lottery is a lottery for determining the type of the AT1 state, and in this example, either "high" or "low" is determined based on a random number or the like. In addition, the contents of the AT1 type lottery are not limited to this example, for example, "high" is selected as the AT1 type in the lottery when winning the AT1 transition lottery rather than the lottery when reaching the ceiling. A configuration that is easy (or difficult to be selected) may be adopted.

ステップS1008では、ステップS1007のAT1種別抽選の結果をAT1種別にセットし、次のステップS1009では、抽選でゲーム数を決定し、当該ゲーム数を演出状態カウンタにセットする。また、ステップS1010では、AT1当選フラグをオンにした後、ステップS1016に進む。 In step S1008, the result of the AT1 type lottery in step S1007 is set to AT1 type, and in the next step S1009, the number of games is determined by lottery, and the number of games is set in the effect state counter. Also, in step S1010, after turning on the AT1 winning flag, the process proceeds to step S1016.

ステップS1011では、AT1種別が「低」であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1012に進み、該当しない場合には、ステップS1014に進む。ステップS1012では、昇格カウンタ加算抽選を行う。ここで、昇格カウンタ加算抽選は、昇格カウンタに加算する数値を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて数値を決定する。ステップS1013では、ステップS1012の昇格カウンタ加算抽選で決定した数値(抽選結果値)を、昇格カウンタに加算した後にステップS1016に進む。 At step S1011, it is determined whether or not the AT1 type is "low". In step S1012, a promotion counter addition lottery is performed. Here, the promotion counter addition lottery is a lottery for determining the numerical value to be added to the promotion counter, and in this example, the numerical value is determined based on a random number or the like. In step S1013, the numerical value (lottery result value) determined by the promotion counter addition lottery in step S1012 is added to the promotion counter, and then the process proceeds to step S1016.

ステップS1014では、ジャッジモード抽選を行う。ここで、ジャッジモード抽選は、複数種類のジャッジモード(本例では、「通常」、「高確」、「天国」の3種類)の中から、いずれかのジャッジモードを決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいてジャッジモードを決定する。ステップS1015では、ステップS1014のジャッジモード抽選の抽選結果を、ジャッジモードにセットした後にステップS1016に進む。ステップS1106では、その他のノーマル状態処理Aを行った後に、ノーマル状態処理Aを終了する。 In step S1014, a judge mode lottery is performed. Here, the judge mode lottery is a lottery for determining one judge mode from a plurality of types of judge modes (three types of "normal", "high accuracy", and "heaven" in this example). Yes, and in this example, the judgment mode is determined based on a random value or the like. In step S1015, the lottery result of the judge mode lottery in step S1014 is set to judge mode, and then the process proceeds to step S1016. In step S1106, after other normal state processing A is performed, the normal state processing A ends.

<確定告知状態処理A>
次に、図168を用いて、確定告知状態処理Aについて説明する。図168は、図165のステップS805の確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Confirmation notification state processing A>
Next, with reference to FIG. 168, the confirmation notification state process A will be described. FIG. 168 is a flow chart showing in detail the flow of the decision notification state process A in step S805 of FIG.

ステップS1101では、AT1種別が「低」であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1102に進み、該当しない場合には、ステップ1107に進む。ステップS1102では、昇格カウンタ加算抽選を行う。上述の通り、昇格カウンタ加算抽選は、昇格カウンタに加算する数値を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて数値を決定する。ステップS1103では、ステップS1102の昇格カウンタ加算抽選で決定した数値(抽選結果値)を、昇格カウンタに加算した後にステップS1104に進む。 In step S1101, it is determined whether or not the AT1 type is "low". In step S1102, a promotion counter addition lottery is performed. As described above, the promotion counter addition lottery is a lottery for determining the numerical value to be added to the promotion counter, and in this example, the numerical value is determined based on a random number or the like. In step S1103, the numerical value (lottery result value) determined by the promotion counter addition lottery in step S1102 is added to the promotion counter, and then the process proceeds to step S1104.

ステップS1104では、昇格カウンタの値が天井値(例えば、700)以上であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1105に進み、該当しない場合にはステップS1109に進む。ステップS1105では、AT1種別に「高」をセットし、次のステップS1106では、ジャッジモードに「高確」をセットしてステップS1109に進む。 In step S1104, it is determined whether or not the value of the promotion counter is equal to or greater than the ceiling value (for example, 700). At step S1105, the AT1 type is set to "high", and at the next step S1106, the judge mode is set to "high probability", and the process proceeds to step S1109.

ステップS1107では、ジャッジモード抽選を行う。上述の通り、ジャッジモード抽選は、複数種類のジャッジモード(本例では、「通常」、「高確」、「天国」の3種類)の中から、いずれかのジャッジモードを決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいてジャッジモードを決定する。ステップS1108では、ステップS1107のジャッジモード抽選の抽選結果を、ジャッジモードにセットした後にステップS1109に進む。ステップS1109では、その他の確定告知状態処理Aを行った後に、確定告知状態処理Aを終了する。 In step S1107, a judge mode lottery is performed. As described above, the judge mode lottery is a lottery for determining one judge mode from among a plurality of types of judge modes (three types of "normal", "high accuracy", and "heaven" in this example). , and in this example, the judgment mode is determined based on a random number value or the like. In step S1108, the lottery result of the judge mode lottery in step S1107 is set to the judge mode, and then the process proceeds to step S1109. In step S1109, after performing other confirmation notification state processing A, the confirmation notification state processing A is terminated.

<AT1状態処理A>
次に、図169を用いて、AT1状態処理Aについて説明する。図169は、図165のステップS807のAT1状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT1 state processing A>
Next, with reference to FIG. 169, AT1 state processing A will be described. FIG. 169 is a flow chart showing in detail the flow of AT1 state processing A in step S807 of FIG.

ステップS1201では、ジャッジモード抽選を行う。上述の通り、ジャッジモード抽選は、複数種類のジャッジモード(本例では、「通常」、「高確」、「天国」の3種類)の中から、いずれかのジャッジモードを決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいてジャッジモードを決定する。ステップS1202では、ステップS1201のジャッジモード抽選の抽選結果を、ジャッジモードにセットした後にステップS1203に進む。ステップS1203では、その他のAT1状態処理Aを行った後に、AT1状態処理Aを終了する。 In step S1201, a judge mode lottery is performed. As described above, the judge mode lottery is a lottery for determining one judge mode from among a plurality of types of judge modes (three types of "normal", "high accuracy", and "heaven" in this example). , and in this example, the judgment mode is determined based on a random number value or the like. In step S1202, the lottery result of the judge mode lottery in step S1201 is set to judge mode, and then the process proceeds to step S1203. In step S1203, after performing other AT1 state processing A, the AT1 state processing A ends.

<ジャッジ状態処理A>
次に、図170を用いて、ジャッジ状態処理Aについて説明する。図170は、図165のステップS809のジャッジ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Judge status processing A>
Next, with reference to FIG. 170, the judgment state processing A will be explained. FIG. 170 is a flow chart showing in detail the flow of judgment state processing A in step S809 of FIG.

ステップS1301では、解除カウンタ>0であるか否かを判定する。解除カウンタ>0である場合には、ステップS1302に進み、そうでない場合には、ステップS1304に進む。ステップS1302では、解除カウンタの値を1減算する。ここで、解除カウンタは、ジャッジモードを解除するまでのゲーム数を管理するためのカウンタである。なお、本実施形態では、後述するAT1状態処理BのステップS2104において、解除カウンタに抽選値がセットされるが、その他の数値であってもよい。ステップS1303では、解除カウンタ=0であるか否かを判定する。解除カウンタ=0である場合には、ステップS1306に進み、そうでない場合には、ステップS1304に進む。 In step S1301, it is determined whether or not the cancellation counter>0. If the release counter>0, the process proceeds to step S1302; otherwise, the process proceeds to step S1304. In step S1302, 1 is subtracted from the value of the release counter. Here, the release counter is a counter for managing the number of games until the judge mode is released. In this embodiment, in step S2104 of AT1 state processing B, which will be described later, a lottery value is set in the release counter, but other numerical values may be used. In step S1303, it is determined whether or not the release counter=0. If the release counter=0, the process proceeds to step S1306; otherwise, the process proceeds to step S1304.

ステップS1304では、ジャッジモードに応じた解除抽選を行い、次のステップS1305では、解除抽選に当選した場合にはステップS1306に進み、当選しなかった場合にはステップS1307に進む。ここで、解除抽選とは、AT2状態に移行するか否かを決定する抽選のことである。本例では、ジャッジモードが天国で、かつ、解除抽選に当選した場合には、AT2状態に移行せずにジャッジモードの天国を継続する。また、ジャッジモードが天国で、かつ、特定のレア役(本例では、小役2または小役3)に内部当選した場合には、解除抽選の結果とは無関係に、100%の確率でAT2状態に移行する。なお、解除抽選の内容は本例に限定されず、例えば、或る特化ゾーンに移行するか否かを決定するための抽選であってもよい。 In step S1304, a release lottery corresponding to the judge mode is performed, and in the next step S1305, if the release lottery is won, the process proceeds to step S1306, and if not, the process proceeds to step S1307. Here, the release lottery is a lottery for determining whether or not to shift to the AT2 state. In this example, if the judge mode is heaven and the release lottery is won, the judge mode heaven is continued without shifting to the AT2 state. Also, if the judge mode is heaven and a specific rare hand (in this example, a small hand 2 or a small hand 3) is internally won, there is a 100% chance of AT2 regardless of the result of the release lottery. transition to state. The content of the cancellation lottery is not limited to this example, and may be, for example, a lottery for determining whether to shift to a certain specialized zone.

ステップS1306では、ジャッジ状態に、確定した状態をセットした後にステップS1307に進む。本例では、ステップS1303において、解除カウンタ=0と判定した場合(ジャッジモードの天国が終了した場合)には、ステップS1306においてジャッジ状態にAT2状態をセットする。すなわち、本例では、ジャッジモードの天国が終了した場合には、100%の確率でAT2状態に移行する。また、ステップS1304~S1305において、ジャッジモードが天国で、かつ、解除抽選に当選した場合には、ジャッジ状態にジャッジモードの天国をセットする。また、ステップS1304~S1305において、ジャッジモードが天国で、かつ、特定のレア役(本例では、小役2または小役3)に内部当選した場合には、解除抽選の結果とは無関係に、ステップS1306においてジャッジ状態にAT2状態をセットする。 In step S1306, after setting the determined state in the judgment state, the process proceeds to step S1307. In this example, if it is determined in step S1303 that the release counter is 0 (when the judge mode heaven ends), the AT2 state is set as the judge state in step S1306. That is, in this example, when Heaven in the judge mode ends, there is a 100% probability that the state will shift to the AT2 state. Also, in steps S1304 and S1305, if the judge mode is heaven and the release lottery is won, the judgment state is set to heaven in the judge mode. Also, in steps S1304 and S1305, if the judge mode is Heaven and a specific rare hand (in this example, a small hand 2 or a small hand 3) is internally elected, regardless of the result of the release lottery, At step S1306, the AT2 state is set as the judge state.

ステップS1307では、その他のジャッジ状態処理Aを行った後に、AT1状態処理Aを終了する。 In step S1307, the AT1 state processing A is terminated after other judgment state processing A is performed.

<AT2状態処理A>
次に、図171を用いて、AT2状態処理Aについて説明する。図171は、図165のステップS811のAT2状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT2 state processing A>
Next, with reference to FIG. 171, AT2 state processing A will be described. FIG. 171 is a flow chart showing in detail the flow of AT2 state processing A in step S811 of FIG.

ステップS1401では、AT回数加算抽選を行う。ここで、AT回数加算抽選とは、ATゲーム数に加算(上乗せ)するゲーム数を決定するための抽選のことである。ステップS1402では、演出状態カウンタにAT回数加算抽選の抽選結果値(上乗せゲーム数)を加算する。 In step S1401, an AT count addition lottery is performed. Here, the AT number addition lottery is a lottery for determining the number of games to be added (added) to the number of AT games. In step S1402, the lottery result value (additional game number) of the AT number addition lottery is added to the effect state counter.

ステップS1403では、ジャッジモード抽選を行う。上述の通り、ジャッジモード抽選は、複数種類のジャッジモード(本例では、「通常」、「高確」、「天国」の3種類)の中から、いずれかのジャッジモードを決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいてジャッジモードを決定する。ステップS1403では、ステップS1401のジャッジモード抽選の抽選結果を、ジャッジモードにセットした後にステップS1404に進む。ステップS1404では、その他のAT2状態処理Aを行った後に、AT2状態処理Aを終了する。 In step S1403, a judge mode lottery is performed. As described above, the judge mode lottery is a lottery for determining one judge mode from among a plurality of types of judge modes (three types of "normal", "high accuracy", and "heaven" in this example). , and in this example, the judgment mode is determined based on a random number value or the like. In step S1403, the lottery result of the judge mode lottery in step S1401 is set to judge mode, and then the process proceeds to step S1404. In step S1404, after performing other AT2 state processing A, the AT2 state processing A ends.

<引戻し状態処理A>
次に、図172を用いて、引戻し状態処理Aについて説明する。図172は、図165のステップS813の引戻し状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Pullback state processing A>
Next, with reference to FIG. 172, the retraction state process A will be described. FIG. 172 is a flow chart showing in detail the pullback state process A in step S813 of FIG.

ステップS1501では、引戻し抽選を行い、ステップSS1502では、引戻し抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップS1503に進み、当選しなかった場合には、ステップS1504に進む。ステップS1503では、引戻し状態に、確定した状態をセットする。本例では、ステップS1501における引戻し抽選の抽選結果を、引戻し状態にセットする。ステップS1504では、その他の引戻し状態処理Aを行った後に、引戻し状態処理Aを終了する。 At step S1501, a pull-back lottery is performed, and at step SS1502, it is determined whether or not the pull-back lottery has been won. In step S1503, the retracted state is set to the determined state. In this example, the lottery result of the pullback lottery in step S1501 is set to the pullback state. In step S1504, after performing other pullback state processing A, the pullback state processing A ends.

<指示情報設定処理>
次に、図173を用いて、指示情報設定処理について説明する。図173は、図165のステップS814の指示情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Instruction information setting process>
Next, referring to FIG. 173, instruction information setting processing will be described. FIG. 173 is a flowchart showing in detail the instruction information setting process in step S814 of FIG.

ステップS1601では、演出状態が指示情報報知可能状態であるか否かを判定する。ここで、指示情報報知可能状態とは、本例では、AT1状態、AT2状態、及び、LMT状態を示す。演出状態が指示情報報知可能状態である場合には、ステップS1602に進み、そうでない場合には、指示情報設定処理を終了する。 In step S1601, it is determined whether or not the effect state is the instruction information notification possible state. Here, the instruction information notification possible state indicates the AT1 state, the AT2 state, and the LMT state in this example. If the effect state is the instruction information notification possible state, the process proceeds to step S1602, and if not, the instruction information setting process ends.

ステップS1602では、入賞役内部抽選処理において押し順役に内部当選したか否かを判定する。押し順役とは、本例では、条件装置における「小役4」の内部当選を意味する。押し順役に内部当選した場合には、ステップS1603に進み、そうでない場合には、指示情報設定処理を終了する。 In step S1602, it is determined whether or not the winning combination is internally won in the winning combination internal lottery process. In this example, the pushing hand means the internal winning of "small hand 4" in the conditional device. If the player is internally elected to the winning hand, the process advances to step S1603; otherwise, the instruction information setting process ends.

ステップS1603では、指示情報報知の報知内容に関する情報(指示情報)に正解の押し順を設定する。この結果、払出枚数表示器127を用いた操作ナビが実行される(図156参照)。また、図示は省略するが、ステップS1603では、その他の操作ナビ情報設定処理を実行する。例えば、正解の押し順を示す指示情報を含んだ操作ナビコマンドを第1副制御部400に送信する準備をする。この結果、第1副制御部400によって、演出画像表示装置157を用いた操作ナビが実行される。 In step S1603, the pressing order of the correct answer is set in the information (instruction information) regarding the notification contents of the instruction information notification. As a result, operation navigation using the payout number display 127 is executed (see FIG. 156). Also, although illustration is omitted, in step S1603, other operation navigation information setting processing is executed. For example, preparations are made to transmit to the first sub-controller 400 an operation navigation command including instruction information indicating the order of pressing the correct answer. As a result, the operation navigation using the effect image display device 157 is executed by the first sub-controller 400 .

なお、本例の確定告知状態では、AT1種別に対応する小役が入賞するまで、メダルが減り続けてしまうため、出玉率が1未満となることを担保しつつ、例えば、押し順役に内部当選した場合には、特定の種類の押し順だけ操作ナビを実行する(例えば、小役4に内部当選した場合には、小役4LCR、…、小役4RCLのうちのいずれか一つまたは複数に対して操作ナビを実行する)ようにしてもよいし、3回に1回の割合で操作ナビを実行する(例えば、押し順役に3回入賞できなかった場合に、次の押し順役の内部当選時に押し順ナビを実行する)ようにしてもよい。 In addition, in the confirmed announcement state of this example, the number of medals will continue to decrease until the small win corresponding to the AT1 type is won. In the case of internal winning, the operation navigation is executed only in a specific type of pressing order (for example, if the small winning combination 4 is internally selected, any one of the small winning combination 4LCR, ..., small winning combination 4RCL, or Execute operation navigation for multiple), or execute operation navigation at a rate of once every three times (for example, if you can not win three times in the order of pushing, Push order navigation may be executed when a role is internally elected).

<演出状態制御処理B>
次に、図174を用いて演出状態制御処理Bについて説明する。図174は、図158のステップS113の演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production State Control Processing B>
Next, the effect state control process B will be described with reference to FIG. FIG. 174 is a flow chart showing in detail the flow of effect state control processing B in step S113 of FIG.

ステップS1701では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS1702に進み、そうでない場合には、ステップS1705に進む。ステップS1702では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップS1703に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまり高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS1704に進む。 In step S1701, it is determined whether or not the processing prohibition flag is off. If the processing prohibition flag is off, the process proceeds to step S1702; otherwise, the process proceeds to step S1705. In step S1702, it is determined whether or not the high navigation state flag is off. If the high navigation state flag is OFF, the process proceeds to step S1703, and if the high navigation state flag is not OFF, that is, if the high navigation state flag is ON, the process proceeds to step S1704.

ステップS1703では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理Bを実行する。図示は省略するが、この低ナビ状態処理Bでは、高ナビ状態への移行が決定された場合には、各演出状態に関する情報に基づいて演出状態を設定する処理等を行う。 In step S1703, since the vehicle is in the low navigation state, low navigation state processing B is executed. Although illustration is omitted, in the low navigation state process B, when it is determined to shift to the high navigation state, a process for setting an effect state based on information regarding each effect state is performed.

一方、ステップS1704では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理B(詳しくは後述)を実行する。ステップS1705では、その他の演出状態制御処理Bを実行した後に、演出状態制御処理Bを終了する。 On the other hand, in step S1704, since the vehicle is in the high navigation state, high navigation state processing B (details will be described later) is executed. At step S1705, the effect state control process B is terminated after the other effect state control process B is executed.

その他の演出状態制御処理Bでは、高ナビ状態の場合に差枚数カウンタ更新処理を行う。この差枚数カウンタ更新処理では、当該遊技において遊技者が獲得した(遊技者に付与された)メダルの枚数(払出枚数)から、当該遊技において遊技者が投入したメダルの枚数(投入枚数)を減算した値を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を更新する。また、投入枚数を示す投入枚数情報と払出枚数を示す払出枚数情報とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In other effect state control processing B, difference number counter update processing is performed in the case of high navigation state. In this difference number counter update process, the number of medals inserted by the player in the game (number of inserted medals) is subtracted from the number of medals obtained by the player (given to the player) in the relevant game (the number of medals paid out). By adding this value to the current counter value of the difference number counter, the count value of the difference number counter is updated. Also, preparations are made to transmit to the first sub-controller 400 a payout command containing at least information on the number of inserted coins and information on the number of payouts indicating the number of coins to be paid out.

<高ナビ状態処理B>
次に、図175を用いて高ナビ状態処理Bについて説明する。図175は、図174のステップS1704の高ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state processing B>
Next, high navigation state processing B will be described with reference to FIG. FIG. 175 is a flowchart showing in detail the high navigation state process B in step S1704 of FIG.

ステップS1801では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1802に進み、該当しない場合には、ステップS1803に進む。ステップS1802では、ノーマル状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1801, it is determined whether or not the rendering state is normal. In step S1802, normal state processing B (details will be described later) is executed.

ステップS1803では、演出状態が確定告知状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1804に進み、該当しない場合には、ステップS1805に進む。ステップS1804では、確定告知状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1803, it is determined whether or not the presentation state is the final notification state. In step S1804, final notification state processing B (details will be described later) is executed.

ステップS1805では、演出状態がAT1状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1806に進み、該当しない場合には、ステップS1807に進む。ステップS1806では、AT1状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1805, it is determined whether or not the production state is the AT1 state, and if so, the process proceeds to step S1806, and if not, the process proceeds to step S1807. In step S1806, AT1 state processing B (details will be described later) is executed.

ステップS1807では、演出状態がジャッジ状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1808に進み、該当しない場合には、ステップS1809に進む。ステップS1808では、ジャッジ状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1807, it is determined whether or not the rendering state is the judgment state. In step S1808, judgment state processing B (details will be described later) is executed.

ステップS1809では、演出状態がAT2状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1810に進み、該当しない場合には、ステップS1811に進む。ステップS1812では、AT2状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1809, it is determined whether or not the effect state is the AT2 state, and if so, the process proceeds to step S1810, and if not, the process proceeds to step S1811. In step S1812, AT2 state processing B (details will be described later) is executed.

ステップS1811では、演出状態が引戻し状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1812に進み、該当しない場合には、ステップS1813に進む。ステップS1812では、引戻し状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1811, it is determined whether or not the effect state is the pullback state, and if applicable, the process proceeds to step S1812, and if not applicable, the process proceeds to step S1813. In step S1812, pullback state processing B (details will be described later) is executed.

ステップS1813では、LMT状態処理B(詳しくは後述)を実行した後に、高ナビ状態処理Bを終了する。 In step S1813, after executing LMT state processing B (details will be described later), high navigation state processing B ends.

<ノーマル状態処理B>
次に、図176を用いて、ノーマル状態処理Bについて説明する。図176は、図175のステップS1802のノーマル状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Normal state processing B>
Next, normal state processing B will be described with reference to FIG. FIG. 176 is a flow chart showing in detail the flow of normal state processing B in step S1802 of FIG.

ステップS1901では、演出状態カウンタ=0であるか否か(ノーマル状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS1902に進み、そうでない場合には、ステップS1903に進む。ステップS1902では、演出状態に、確定告知状態をセットした後にステップS1903に進む。これにより、次遊技では、演出状態がノーマル状態から確定告知状態に移行し、当該確定告知状態に応じた演出(例えば、ボーナス確定表示)が開始される。ステップS1903では、その他のノーマル状態処理Bを行った後に、ノーマル状態処理Bを終了する。 In step S1901, it is determined whether or not the rendering state counter=0 (whether or not the normal state has ended). If the rendering state counter=0, the process proceeds to step S1902, otherwise, the process proceeds to step S1903. In step S1902, after setting the fixed notification state in the effect state, the process proceeds to step S1903. As a result, in the next game, the effect state shifts from the normal state to the confirmed notification state, and an effect (for example, bonus confirmation display) corresponding to the confirmed notification state is started. In step S1903, after performing other normal state processing B, the normal state processing B ends.

<確定告知状態処理B>
次に、図177を用いて、確定告知状態処理Bについて説明する。図177は、図175のステップS1804の確定告知状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Confirmation notification state processing B>
Next, with reference to FIG. 177, the confirmation notification state process B will be described. FIG. 177 is a flow chart showing in detail the flow of the decision notification state process B in step S1804 of FIG.

ステップS2001では、確定告知フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合には、ステップS2002に進み、オンの場合には、ステップS2003に進む。ステップS2002では、確定告知フラグをオンにした後に、ステップS2006に進む。ステップS2003では、AT1種別に係る内部当選結果であるか否かを判定する。 In step S2001, it is determined whether the decision notification flag is off or on. If it is off, the process proceeds to step S2002, and if it is on, the process proceeds to step S2003. In step S2002, after turning on the confirmation notification flag, the process proceeds to step S2006. In step S2003, it is determined whether or not the result is an internal winning result related to the AT1 type.

具体的には、本例では、AT1種別が低の場合には、内部当選結果が条件装置No.3の「再遊技役2,4~10」であるか否かを判定し、AT1種別が高の場合には、内部当選結果が条件装置No.4の「再遊技役3,4,6,8,10~13」であるか否かを判定する。当該判定の結果、該当する場合には、ステップS2004に進み、該当しない場合には、ステップS2006に進む。 Specifically, in this example, when the AT1 type is low, it is determined whether the internal winning result is "replay combination 2, 4 to 10" of the condition device No. 3, and the AT1 type is In the case of high, it is determined whether or not the internal winning result is "replay combination 3, 4, 6, 8, 10 to 13" of condition device No. 4. As a result of the determination, if applicable, the process proceeds to step S2004, and if not applicable, the process proceeds to step S2006.

ステップS2004では、演出状態カウンタにAT1初期値(本例では、20)をセットし、次のステップS2005では、演出状態にAT1状態をセットした後にステップS2006に進む。これにより、次遊技では、演出状態が確定告知状態からAT1状態に移行し、当該AT1状態に応じた演出(例えば、操作ナビ)が開始される。なお、本実施形態では、ステップS2004において演出状態カウンタに初期値(本例では、20)がセットされるが、その他の数値であってもよい。ステップS2006では、その他の確定告知状態処理Bを行った後に、確定告知状態処理Bを終了する。 In step S2004, the AT1 initial value (20 in this example) is set in the effect state counter, and in the next step S2005, the AT1 state is set in the effect state, and then the process proceeds to step S2006. As a result, in the next game, the effect state shifts from the fixed notification state to the AT1 state, and the effect (for example, operation navigation) corresponding to the AT1 state is started. In this embodiment, an initial value (20 in this example) is set to the rendering state counter in step S2004, but other numerical values may be used. In step S2006, after performing other confirmed notification state processing B, the confirmed notification state processing B ends.

<AT1状態処理B>
次に、図178を用いて、AT1状態処理Bについて説明する。図178は、図175のステップS1806のAT1状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT1 state processing B>
Next, with reference to FIG. 178, AT1 state processing B will be described. FIG. 178 is a flowchart showing in detail the flow of AT1 state processing B in step S1806 of FIG.

ステップS2101では、演出状態カウンタ=0であるか否か(AT1状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS2102に進み、そうでない場合には、ステップS2106に進む。ステップS2102では、演出状態カウンタにジャッジ初期値(本例では、10)をセットする。なお、本実施形態では、ステップS2102において演出状態カウンタに初期値(本例では、10)がセットされるが、その他の数値であってもよい。したがって、例えば、ジャッジ状態の直前の演出状態に応じて初期値を変更してもよいし、初期値を抽選で決定してもよい。 In step S2101, it is determined whether or not the effect state counter=0 (whether or not the AT1 state has ended). If the rendering state counter=0, the process proceeds to step S2102, otherwise, the process proceeds to step S2106. In step S2102, a judgment initial value (10 in this example) is set to the effect state counter. In this embodiment, an initial value (10 in this example) is set to the rendering state counter in step S2102, but other numerical values may be used. Therefore, for example, the initial value may be changed according to the effect state immediately before the judgment state, or the initial value may be determined by lottery.

ステップS2103では、ジャッジモードが天国であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2104に進み、該当しない場合には、ステップS2105に進む。ステップS2104では、解除カウンタに、抽選で決定した抽選値(ゲーム数)をセットした後にステップ2105に進む。なお、ステップS2104における抽選の内容は特に限定されないが、本例では、設定値が高いほど小さい数値が選択され、天国モードのストックがあると小さい数値が選択され、高ナビ状態カウンタの値が小さいほど小さい数値が選択されるように構成している。 In step S2103, it is determined whether or not the judge mode is Heaven. In step S2104, the lottery value (the number of games) determined by lottery is set in the release counter, and then the process proceeds to step S2105. The contents of the lottery in step S2104 are not particularly limited, but in this example, the higher the setting value is, the smaller the number is selected. It is configured so that a smaller numerical value is selected.

ステップS2105では、演出状態に、ジャッジ状態をセットした後にステップS2106に進む。これにより、次遊技では、演出状態がAT1状態からジャッジ状態に移行し、当該ジャッジ状態に応じた演出が開始される。ステップS2106では、その他のAT1状態処理Bを行った後に、AT1状態処理Bを終了する。 In step S2105, after the judgment state is set in the rendering state, the process proceeds to step S2106. As a result, in the next game, the effect state shifts from the AT1 state to the judge state, and the effect corresponding to the judge state is started. In step S2106, after performing other AT1 state processing B, the AT1 state processing B ends.

<ジャッジ状態処理B>
次に、図179を用いて、ジャッジ状態処理Bについて説明する。図179は、図175のステップS1808のジャッジ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Judge status processing B>
Next, with reference to FIG. 179, the judgment state process B will be explained. FIG. 179 is a flow chart showing in detail the flow of judgment state processing B in step S1808 of FIG.

ステップS2201では、ジャッジ状態=確定であるか否か(ジャッジが成功したか否か)を判定し、該王する場合には、ステップS2202に進み、該当しない場合には、ステップS2205に進む。ステップS2202では、AT2回初期回数抽選を行う。このAT2回数初期回数抽選は、AT2状態におけるゲーム数を決定するための抽選である。本例では、30,50,55,66,100の数値から、いずれかの数値を抽選で選択する。なお、例外として、設定値が設定5の場合には、抽選とは無関係に55が選択され、設定値が設定6の場合には、抽選とは無関係に66が選択される。 In step S2201, it is determined whether or not the judgment state=confirmed (whether or not the judgment was successful). In step S2202, AT 2 times initial number lottery is performed. This AT2 number initial number lottery is a lottery for determining the number of games in the AT2 state. In this example, one of the numbers 30, 50, 55, 66, and 100 is selected by lottery. As an exception, when the set value is set to 5, 55 is selected regardless of the lottery, and when the set value is set to 6, 66 is selected regardless of the lottery.

ステップS2203では、AT2初期回数抽選の抽選値(ゲーム数)を演出状態カウンタにセットした後にステップ2204に進む。ステップS2204では、演出状態に、AT2状態をセットした後にステップS2208に進む。これにより、次遊技では、演出状態がジャッジ状態からAT2状態に移行し、当該AT2状態に応じた演出が開始される。 At step S2203, the lottery value (the number of games) of the AT2 initial number lottery is set in the effect state counter, and then the process proceeds to step S2204. In step S2204, the AT2 state is set in the effect state, and then the process proceeds to step S2208. As a result, in the next game, the effect state shifts from the judge state to the AT2 state, and the effect corresponding to the AT2 state is started.

ステップS2205では、演出状態カウンタ=0であるか否か(ジャッジ状態が終了したか否か)を判定し、該当する場合には、ステップS2206に進み、該当しない場合には、ステップS2208に進む。ステップS2206では、演出状態カウンタに引戻し初期値(本例では、1)を設定し、次のステップS2207では、演出状態に引戻し状態を設定する。これにより、次遊技では、演出状態がAT2状態から引戻し状態に移行し、当該引戻し状態に応じた演出が開始される。 In step S2205, it is determined whether or not the effect state counter=0 (whether or not the judgment state has ended). In step S2206, the pullback initial value (in this example, 1) is set in the effect state counter, and in the next step S2207, the pullback state is set in the effect state. As a result, in the next game, the effect state shifts from the AT2 state to the pullback state, and the effect corresponding to the pullback state is started.

なお、本実施形態では、ステップS2206において演出状態カウンタに引戻し初期値(本例では、1)がセットされるが、その他の数値であってもよい。したがって、例えば、1以外の固定値であってもよいし、1+α(変動値)であってもよい。ステップS2208では、その他のジャッジ状態処理Bを行った後に、ジャッジ状態処理Bを終了する。 In addition, in this embodiment, the initial pullback value (1 in this example) is set to the effect state counter in step S2206, but other numerical values may be set. Therefore, for example, it may be a fixed value other than 1, or 1+α (variable value). In step S2208, after performing other judgment state processing B, the judgment state processing B ends.

<AT2状態処理B>
次に、図180を用いて、AT2状態処理Bについて説明する。図180は、図175のステップS1810のAT2状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT2 state processing B>
Next, with reference to FIG. 180, AT2 state processing B will be described. FIG. 180 is a flowchart showing in detail the flow of AT2 state processing B in step S1810 of FIG.

ステップS2301では、演出状態カウンタ=0であるか否か(AT2状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS2302に進み、そうでない場合には、ステップS2306に進む。ステップS2302では、演出状態カウンタにジャッジ初期値(本例では、10)をセットする。なお、本実施形態では、ステップS2302において演出状態カウンタに初期値(本例では、10)がセットされるが、その他の数値であってもよい。したがって、例えば、ジャッジ状態の直前の演出状態に応じて初期値を変更してもよいし、初期値を抽選で決定してもよい。 In step S2301, it is determined whether or not the effect state counter=0 (whether or not the AT2 state has ended). If the rendering state counter=0, the process proceeds to step S2302, otherwise, the process proceeds to step S2306. In step S2302, a judgment initial value (10 in this example) is set to the effect state counter. In this embodiment, an initial value (10 in this example) is set to the rendering state counter in step S2302, but other numerical values may be used. Therefore, for example, the initial value may be changed according to the effect state immediately before the judgment state, or the initial value may be determined by lottery.

ステップS2303では、ジャッジモードが天国であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2304に進み、該当しない場合には、ステップS2305に進む。ステップS2304では、解除カウンタに、抽選で決定した抽選値(ゲーム数)をセットした後にステップ2305に進む。なお、ステップS2304における抽選の内容は特に限定されないが、本例では、設定値が高いほど小さい数値が選択され、天国モードのストックがあると小さい数値が選択され、高ナビ状態カウンタの値が小さいほど小さい数値が選択されるように構成している。 In step S2303, it is determined whether or not the judge mode is Heaven. In step S2304, the lottery value (the number of games) determined by lottery is set in the release counter, and then the process proceeds to step S2305. The contents of the lottery in step S2304 are not particularly limited, but in this example, the higher the set value is, the smaller the number is selected. It is configured so that a smaller numerical value is selected.

ステップS2305では、演出状態に、ジャッジ状態をセットした後にステップS2306に進む。これにより、次遊技では、演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行し、当該ジャッジ状態に応じた演出が開始される。ステップS2306では、その他のAT2状態処理Bを行った後に、AT2状態処理Bを終了する。 In step S2305, after the judgment state is set in the rendering state, the process proceeds to step S2306. As a result, in the next game, the effect state shifts from the AT2 state to the judge state, and the effect corresponding to the judge state is started. In step S2306, after performing other AT2 state processing B, the AT2 state processing B ends.

<引戻し状態処理B>
次に、図181を用いて、引戻し状態処理Bについて説明する。図181は、図175のステップS1812の引戻し状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Pullback state processing B>
Next, with reference to FIG. 181, the retraction state process B will be described. FIG. 181 is a flowchart showing in detail the flow of pullback state processing B in step S1812 of FIG.

ステップS2401では、引戻し状態=確定であるか否か(引戻しするか否か)を判定し、該当する場合には、ステップS2402に進み、該当しない場合には、ステップS2405に進む。ステップS2402では、AT2回初期回数抽選を行う。このAT2回数初期回数抽選は、AT2状態におけるゲーム数を決定するための抽選である。本例では、30,50,55,66,100の数値から、いずれかの数値を抽選で選択する。なお、例外として、設定値が設定5の場合には、抽選とは無関係に55が選択され、設定値が設定6の場合には、抽選とは無関係に66が選択される。 In step S2401, it is determined whether or not the pullback state is determined (whether or not to pull back). In step S2402, AT 2 times initial number lottery is performed. This AT2 number initial number lottery is a lottery for determining the number of games in the AT2 state. In this example, one of the numbers 30, 50, 55, 66, and 100 is selected by lottery. As an exception, when the set value is set to 5, 55 is selected regardless of the lottery, and when the set value is set to 6, 66 is selected regardless of the lottery.

ステップS2404では、演出状態に、AT2状態をセットした後にステップS2407に進む。これにより、次遊技では、演出状態が引戻し状態からAT2状態に移行し、当該AT2状態に応じた演出が開始される。なお、本実施形態では、初当り(低ナビ状態から高ナビ状態に移行した後の最初のAT状態への移行)では、演出状態をAT1に移行するのに対して、ジャッジ状態または引戻し状態では演出状態をAT1よりも遊技者に有利なAT2に移行するように構成している。 In step S2404, the AT2 state is set in the effect state, and then the process proceeds to step S2407. As a result, in the next game, the effect state shifts from the pullback state to the AT2 state, and the effect corresponding to the AT2 state is started. In this embodiment, at the first hit (transition to the first AT state after shifting from the low navigation state to the high navigation state), the production state is shifted to AT1, whereas in the judge state or pullback state The presentation state is configured to shift to AT2 which is more advantageous to the player than AT1.

ステップS2405では、演出状態カウンタ=0であるか否か(引戻し状態が終了したか否か)を判定し、該当する場合には、ステップS2406に進み、該当しない場合には、ステップS2407に進む。ステップS2406では、高ナビ状態終了待機フラグをオンにした後ステップS2407に進む。ステップS2407では、その他の引戻し状態処理Bを行った後に、引戻し状態処理Bを終了する。 In step S2405, it is determined whether or not the effect state counter=0 (whether or not the pullback state has ended). In step S2406, the high navigation state end standby flag is turned on, and then the process proceeds to step S2407. In step S2407, after other pullback state processing B is performed, the pullback state processing B ends.

<LMT状態処理B>
次に、図182を用いて、LMT状態処理Bについて説明する。図182は、図175のステップS1813のLMT状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<LMT state processing B>
Next, with reference to FIG. 182, LMT state processing B will be described. FIG. 182 is a flow chart showing in detail the flow of LMT state processing B in step S1813 of FIG.

ステップS2501では、演出状態カウンタ=0であるか否か(LMT状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS2502に進み、そうでない場合には、LMT状態処理Bを終了する。ステップS2502では、高ナビ状態終了待機フラグをオンに設定した後にステップS2503に進む。ステップS2503では、その他のLMT状態処理Bを行った後に、LMT状態処理Bを終了する。 In step S2501, it is determined whether or not the effect state counter=0 (whether or not the LMT state has ended). If the rendering state counter=0, the process proceeds to step S2502, and if not, the LMT state processing B ends. In step S2502, the high navigation state end waiting flag is set to ON, and then the process proceeds to step S2503. In step S2503, after performing other LMT state processing B, the LMT state processing B ends.

<高ナビ状態終了処理>
次に、図183を用いて、高ナビ状態終了処理について説明する。図183は、図158のステップS114の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state end processing>
Next, high navigation state end processing will be described with reference to FIG. FIG. 183 is a flow chart showing in detail the flow of the high navigation state end processing in step S114 of FIG.

ステップS2601では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS2602に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。ステップS2602では、高ナビ状態終了待機フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態終了待機フラグがオンである場合には、ステップS2603に進み、そうでない場合には、ステップS2604に進む。 In step S2601, it is determined whether or not the high navigation state flag is ON. If the high navigation state flag is ON, the process proceeds to step S2602; otherwise, the high navigation state end processing is terminated. In step S2602, it is determined whether or not the high navigation state end waiting flag is ON. If the high-navi state end standby flag is ON, the process proceeds to step S2603; otherwise, the process proceeds to step S2604.

ステップS2603では、高ナビ状態終了待機フラグをオフにする。ステップS2603の処理の後はステップS2606に進む。 In step S2603, the high navigation state end standby flag is turned off. After the process of step S2603, the process proceeds to step S2606.

ステップS2604では、高ナビ状態カウンタの値が0であるか否かを判定する。これは、処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合、高ナビ状態終了待機フラグがオンになる前に、高ナビ状態カウンタの値が0となる場合があり得るので、当該ケースに対応したものである。高ナビ状態カウンタの値が0である場合には、ステップS2606に進み、そうでない場合には、ステップS2605に進む。 In step S2604, it is determined whether or not the value of the high navigation state counter is zero. If there is a game with the process prohibition flag ON, the value of the high navigation state counter may become 0 before the high navigation state end waiting flag is turned ON, so this corresponds to this case. is. If the value of the high navigation state counter is 0, proceed to step S2606; otherwise, proceed to step S2605.

ステップS2605では、差枚数カウンタ>高ナビ状態終了最大値であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2606に進み、該当しない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。これは、処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合、高ナビ状態終了待機フラグがオンになる前に、差枚数カウンタ>高ナビ状態終了最大値の条件が成立する場合があり得るので、当該ケースに対応したものである。 In step S2605, it is determined whether or not difference number counter > high navigation state end maximum value. If yes, go to step S2606. This is because if there is a game for which the processing prohibition flag is ON, the condition of difference number counter>high navigation state end maximum value may be satisfied before the high navigation state end waiting flag is turned ON. It corresponds to the case.

ステップS2606では、高ナビ状態フラグをオフにする。この結果、点灯していた高ナビ状態ランプ190は消灯する。ステップS2607では、その他の高ナビ状態終了処理を実行した後に高ナビ状態終了処理を終了する。その他の高ナビ状態終了処理では、例えば、AT系の遊技状態を低ナビ状態(通常モード)に設定したり、高ナビ状態の移行制御に使用した各種のフラグやカウンタを初期化する処理等を行う。 In step S2606, the high navigation state flag is turned off. As a result, the high navigation state lamp 190 that has been lit is extinguished. In step S2607, after executing other high-navi state end processing, the high-navi state end processing ends. Other high-navigation state end processing includes, for example, setting the AT system game state to a low-navigation state (normal mode), and processing to initialize various flags and counters used for high-navigation state transition control. conduct.

<ノーマル状態処理A(変形例1)>
次に、図184を用いて、変形例1に係るノーマル状態処理Aについて説明する。図184は、上記図167に対応する図面であり、変形例1に係るノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図167を用いて説明したノーマル状態処理Aと同一の処理については、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
<Normal State Processing A (Modification 1)>
Next, normal state processing A according to Modification 1 will be described with reference to FIG. FIG. 184 is a drawing corresponding to FIG. 167 and is a flowchart showing in detail the flow of normal state processing A according to Modification 1. FIG. The same reference numerals are given to the same processes as the normal state process A described with reference to FIG. 167, and the description thereof will be omitted.

変形例1に係るノーマル状態処理Aは、図167を用いて説明したノーマル状態処理Aに対して、ステップS1012~S1013の処理を削除し、ステップS1021~S1025の処理を追加したものである。 The normal state process A according to Modification 1 is obtained by deleting steps S1012 to S1013 and adding steps S1021 to S1025 to the normal state process A described with reference to FIG.

ステップS1021は、ステップS1004において天井カウンタが0であると判定された場合に実行される処理であるが、本例では、ステップS1021において、天井到達フラグをオンにセットする処理を実行する。 Step S1021 is a process that is executed when it is determined that the ceiling counter is 0 in step S1004. In this example, a process of setting the ceiling reaching flag to on is executed in step S1021.

また、ステップS1022は、AT1種別が「低」であると判定された場合に実行される処理であるが、本例では、ステップS1022において、天井到達フラグがオフかオンかを判定し、該当する場合には、ステップS1023に進み、該当しない場合には、ステップS1016に進む。ステップS1023では、天井カウンタが0であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1024に進み、該当しない場合には、ステップS1016に進む。 Further, step S1022 is a process that is executed when it is determined that the AT1 type is "low". If so, the process proceeds to step S1023; otherwise, the process proceeds to step S1016. In step S1023, it is determined whether or not the ceiling counter is 0. If so, the process proceeds to step S1024, and if not, the process proceeds to step S1016.

ステップS1024では、AT1種別に「高」をセットし、次のステップS1025では、ジャッジモードを「高確」にセットした後に、ステップS1106に進む。 In step S1024, the AT1 type is set to "high", and in the next step S1025, the judge mode is set to "high accuracy", and then the process proceeds to step S1106.

図167を用いて説明したノーマル状態処理Aでは、ノーマル状態の天井到達時にAT1種別を「低」または「高」に設定し、確定告知状態に移行した後に、AT1種別を「低」から「高」に昇格させる構成とした。これに対して、変形例1に係るノーマル状態処理Aでは、昇格カウンタを用いることなく、天井カウンタのみで状態を管理しており、天井カウンタが0になった場合に、AT1種別を「低」から「高」に昇格させるとともに、ジャッジモードを高確に設定するように構成している。 In the normal state processing A described using FIG. It was configured to be promoted to ". On the other hand, in the normal state process A according to the modified example 1, the state is managed only by the ceiling counter without using the promotion counter. It is configured so that it is promoted from "high" to "high" and the judge mode is set to high accuracy.

<ノーマル状態処理A(変形例2)>
次に、図185を用いて、変形例2に係るノーマル状態処理Aについて説明する。図185は、上記図167に対応する図面であり、変形例2に係るノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図167を用いて説明したノーマル状態処理Aや図184を用いて説明したノーマル状態処理A(変形例1)と同一の処理については、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
<Normal State Processing A (Modification 2)>
Next, normal state processing A according to Modification 2 will be described with reference to FIG. FIG. 185 is a drawing corresponding to FIG. 167 and is a flowchart showing in detail the flow of the normal state process A according to Modification 2. FIG. The same processing as the normal state processing A explained using FIG. 167 and the normal state processing A (Modification 1) explained using FIG. do.

変形例2に係るノーマル状態処理Aは、図167を用いて説明したノーマル状態処理Aに対して、ステップS1012~S1013の処理を削除し、ステップS1021~S1025の処理、及びステップS1031~S1032の処理を追加したものである。 In the normal state process A according to Modification 2, steps S1012 to S1013 are deleted from the normal state process A described with reference to FIG. is added.

ステップS1031は、ステップS1022において天井到達フラグがオンであると判定された場合に実行される処理であるが、本例では、ステップS1031において、昇格カウンタ加算抽選を実行した後に、次のステップS1032において、昇格カウンタ加算抽選で決定した数値(抽選結果値)を、昇格カウンタに加算した後にステップS1016に進む。 Step S1031 is a process that is executed when it is determined in step S1022 that the ceiling reaching flag is ON. , the numerical value (lottery result value) determined by the promotion counter addition lottery is added to the promotion counter, and then the process proceeds to step S1016.

変形例1に係るノーマル状態処理Aでは、昇格カウンタを用いることなく、天井カウンタのみで状態を管理しており、天井カウンタが0になった場合に、AT1種別を「低」から「高」に昇格させるとともに、ジャッジモードを高確に設定するように構成した。これに対して、変形例2に係るノーマル状態処理Aでは、天井カウンタが0になった場合に、AT1種別を「低」から「高」に昇格させるとともに、ジャッジモードを高確に設定するように構成する点では同じであるが、さらに、昇格カウンタを用いて状態を管理し、昇格カウンタの値が天井値以上であればAT1種別を「低」から「高」に昇格させるように構成している。 In the normal state process A according to Modification 1, the state is managed only by the ceiling counter without using the promotion counter, and when the ceiling counter reaches 0, the AT1 type is changed from "low" to "high". Along with promoting it, it was configured to set the judge mode accurately. On the other hand, in the normal state process A according to the modified example 2, when the ceiling counter reaches 0, the AT1 type is promoted from "low" to "high" and the judge mode is set with high accuracy. However, the state is managed using a promotion counter, and if the value of the promotion counter is equal to or higher than the ceiling value, the AT1 type is promoted from "low" to "high". there is

<確定告知状態処理A(変形例1)>
次に、図186を用いて、変形例1に係る確定告知状態処理Aについて説明する。図186は、上記図168に対応する図面であり、変形例1に係る確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図168を用いて説明した確定告知状態処理Aと同一の処理については、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
<Confirmation notification state process A (Modification 1)>
Next, with reference to FIG. 186, the confirmation notification state process A according to Modification 1 will be described. FIG. 186 is a drawing corresponding to FIG. 168 and is a flowchart showing in detail the flow of the confirmation notification state process A according to Modification 1. As shown in FIG. Note that the same reference numerals are given to the same processes as the confirmation notification state process A explained using FIG. 168, and the explanation thereof will be omitted.

変形例1に係る確定告知状態処理Aは、図168を用いて説明した確定告知状態処理Aに対して、ステップS1102~S1104の処理を削除し、ステップS1121~S1125の処理を追加したものである。 The confirmed notification state process A according to Modification 1 is obtained by deleting steps S1102 to S1104 and adding steps S1121 to S1125 to the confirmed notification state process A described with reference to FIG. .

ステップS1120では、天井カウンタ>0であるか否かを判定する。天井カウンタ>0である場合には、ステップS1121に進み、そうでない場合には、ステップS1101に進む。ステップS1121では、天井カウンタの値を1減算する。 In step S1120, it is determined whether or not the ceiling counter>0. If ceiling counter>0, proceed to step S1121; otherwise, proceed to step S1101. In step S1121, 1 is subtracted from the value of the ceiling counter.

ステップS1123は、ステップS1101においてAT1種別が「低」であると判定された場合に実行される処理であるが、本例では、ステップS1123において、天井到達フラグがオフかオンか判定し、該当する場合には、ステップS1124に進み、該当しない場合には、ステップS1109に進む。ステップS1124では、天井カウンタが0であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1125に進み、該当しない場合には、ステップS1109に進む。ステップS1125では、天井フラグをオンにセットした後にステップS1105に進む。 Step S1123 is a process that is executed when it is determined that the AT1 type is "low" in step S1101. If so, the process proceeds to step S1124; otherwise, the process proceeds to step S1109. In step S1124, it is determined whether or not the ceiling counter is 0. If so, the process proceeds to step S1125, and if not, the process proceeds to step S1109. In step S1125, the ceiling flag is set to ON, and then the process proceeds to step S1105.

図168を用いて説明した確定告知状態処理Aでは、確定告知状態に移行した後に、AT1種別を「低」から「高」に昇格させる構成とした。これに対して、変形例1に係る確定告知状態処理Aでは、昇格カウンタを用いることなく、天井カウンタのみで状態を管理しており、確定告知状態において天井カウンタが0になった場合に、AT1種別を「低」から「高」に昇格させるとともに、ジャッジモードを高確に設定するように構成している。 In the confirmed notification state process A described with reference to FIG. 168, the AT1 type is promoted from "low" to "high" after shifting to the confirmed notification state. On the other hand, in the confirmed notification state process A according to the modification 1, the state is managed only by the ceiling counter without using the promotion counter. The classification is promoted from "low" to "high", and the judge mode is configured to be set with high accuracy.

<確定告知状態処理A(変形例2)>
次に、図187を用いて、変形例2に係る確定告知状態処理Aについて説明する。図187は、上記図168に対応する図面であり、変形例2に係る確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図168を用いて説明した確定告知状態処理Aや図186を用いて説明した確定告知状態処理A(変形例2)と同一の処理については、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
<Confirmation notification state process A (Modification 2)>
Next, with reference to FIG. 187, the confirmation notification state process A according to Modification 2 will be described. FIG. 187 is a drawing corresponding to FIG. 168 and is a flowchart showing in detail the flow of the confirmation notification state process A according to Modification 2. As shown in FIG. Note that the same processing as the confirmed notification state processing A described using FIG. 168 and the confirmed notification state processing A (modified example 2) described using FIG. are omitted.

変形例2に係る確定告知状態処理Aは、図168を用いて説明した確定告知状態処理Aに対して、ステップS1102~S1104の処理を削除し、ステップS1121~S1125の処理、及び、ステップS1131~S1133を追加したものである。 Confirmation notification state processing A according to Modification 2 eliminates the processing of steps S1102 to S1104 from the confirmation notification state processing A described using FIG. S1133 is added.

ステップS1131は、ステップS1101においてAT1種別が「低」であると判定された場合に実行される処理であるが、本例では、ステップS1131において、昇格カウンタ加算抽選を実行した後に、次のステップS1132において、昇格カウンタ加算抽選で決定した数値(抽選結果値)を、昇格カウンタに加算した後にステップS1133に進む。ステップS1133では、昇格カウンタの値が天井値以上であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1105に進み、該当しない場合にはステップS1123に進む。 Step S1131 is a process executed when it is determined that the AT1 type is "low" in step S1101. , the numerical value (lottery result value) determined by the promotion counter addition lottery is added to the promotion counter, and then the process proceeds to step S1133. In step S1133, it is determined whether or not the value of the promotion counter is equal to or greater than the ceiling value. If so, the process proceeds to step S1105, and if not, the process proceeds to step S1123.

変形例1に係る確定告知状態処理Aでは、昇格カウンタを用いることなく、天井カウンタのみで状態を管理しており、確定告知状態において天井カウンタが0になった場合に、AT1種別を「低」から「高」に昇格させるように構成した。これに対して、変形例2に係る確定告知状態処理Aでは、確定告知状態において天井カウンタが0になった場合に、AT1種別を「低」から「高」に昇格させる点では同じであるが、さらに、昇格カウンタを用いて状態を管理し、昇格カウンタの値が天井値以上の場合には、AT1種別を「低」から「高」に昇格させる一方で、昇格カウンタの値が天井値未満の場合には、天井カウンタが0のときに、AT1種別を「低」から「高」に昇格させるように構成している。 In the confirmed notification state process A according to Modification 1, the state is managed only by the ceiling counter without using the promotion counter, and when the ceiling counter reaches 0 in the confirmed notification state, the AT1 type is set to "low". configured to promote from to "high". On the other hand, in the confirmation notification state process A according to the modified example 2, when the ceiling counter becomes 0 in the confirmation notification state, the AT1 type is promoted from "low" to "high". Furthermore, the state is managed using a promotion counter, and if the value of the promotion counter is equal to or higher than the ceiling value, the AT1 type is promoted from "low" to "high", while if the value of the promotion counter is less than the ceiling value is configured such that when the ceiling counter is 0, the AT1 type is promoted from "low" to "high".

<確定告知状態処理Aおよび確定告知状態処理B(変形例3)>
次に、図188および図189を用いて、変形例3に係る確定告知状態処理Aおよび確定告知状態処理Bについて説明する。図188は、上記図168に対応する図面であり、変形例3に係る確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。また、図189は、上記図177に対応する図面であり、変形例3に係る確定告知状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図168を用いて説明した確定告知状態処理Aや図177を用いて説明した確定告知状態処理Bと同一の処理については、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
<Confirmation Notification State Processing A and Confirmation Notification State Processing B (Modification 3)>
Next, with reference to FIGS. 188 and 189, the confirmation notification state process A and the confirmation notification state process B according to Modification 3 will be described. FIG. 188 is a drawing corresponding to FIG. 168 and is a flowchart showing in detail the flow of the confirmation notification state process A according to the third modification. FIG. 189 is a drawing corresponding to FIG. 177 and is a flowchart showing in detail the flow of the confirmation notification state process B according to Modification 3. As shown in FIG. 168 and 177. The same reference numerals are assigned to the same processes as the fixed notification state process A described using FIG. 168 and the fixed notification state process B described using FIG. 177, and the description thereof will be omitted.

図188に示す変形例3に係る確定告知状態処理Aは、図168を用いて説明した確定告知状態処理Aに対して、ステップS1140の処理を追加したものである。ステップS1140は、ステップS1104において昇格カウンタが天井値以上であると判定された場合に実行される処理であるが、ステップS1140では、昇格フラグをオンにセットした後にステップS1109に進む。 Confirmation notification state processing A according to modification 3 shown in FIG. 188 is obtained by adding the processing of step S1140 to the confirmation notification state processing A described using FIG. Step S1140 is a process that is executed when it is determined in step S1104 that the promotion counter is equal to or greater than the ceiling value. In step S1140, the promotion flag is set to ON, and then the process proceeds to step S1109.

図189に示す変形例3に係る確定告知状態処理Bは、図177を用いて説明した確定告知状態処理Bに対して、ステップS2010~S2012の処理を追加したものである。ステップS2010は、ステップS2001において確定告知フラグがオンであると判定された場合に実行される処理であるが、ステップS2010では、昇格フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップS2011に進み、オフの場合にはステップS2003に進む。 Confirmation notification state processing B according to Modification 3 shown in FIG. 189 is obtained by adding processing of steps S2010 to S2012 to confirmation notification state processing B described using FIG. Step S2010 is a process executed when it is determined in step S2001 that the confirmation flag is ON. In step S2010, it is determined whether the promotion flag is ON or OFF. , and if it is off, the process proceeds to step S2003.

ステップS2011では、昇格告知がオフかオンかを判定し、オフの場合にはステップS2012に進み、オンの場合にはステップS2003に進む。ステップS2012では昇格告知をオンにした後にステップS2006に進む。 In step S2011, it is determined whether the promotion notification is off or on, and if it is off, the process proceeds to step S2012, and if it is on, the process proceeds to step S2003. In step S2012, after turning on promotion notification, the process proceeds to step S2006.

図168を用いて説明した確定告知状態処理Aや図177を用いて説明した確定告知状態処理Bでは、AT1種別が「低」の場合には昇格カウンタを加算しないため、AT1種別昇格と条件装置No.4の内部当選が同時に発生しないように構成していた。これに対して、変形例3に係る確定告知状態処理Aおよび確定告知状態処理Bでは、AT1種別昇格と条件装置No.4の内部当選を同時に発生可能とする一方で、同時に発生した遊技ではAT1状態に移行させないように構成している。このような構成とすれば、操作ナビとAT1種別昇格時の昇格演出とが同時に実行されることを回避できるため、昇格演出だけを遊技者にしっかりと見せることができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。 In the confirmed notification state processing A described using FIG. 168 and the confirmed notification state processing B described using FIG. It was configured so that the internal election of No. 4 would not occur at the same time. On the other hand, in the confirmed notification state processing A and the confirmed notification state processing B according to the modified example 3, the AT1 type promotion and the internal winning of the condition device No. 4 can occur at the same time. It is configured so that it does not transition to the state. With such a configuration, since it is possible to avoid simultaneous execution of the operation navigation and the promotion performance at the time of AT1 type promotion, only the promotion performance can be clearly shown to the player, and the player's interest is heightened. sometimes it is possible.

なお、図184を用いて説明した変形例1に係るノーマル状態処理Aや、図185を用いて説明した変形例2に係るノーマル状態処理Aを適用した場合には、天井到達遊技においてAT1種別昇格と条件装置No.4の内部当選が同時に発生する可能性があるが、この場合、本変形例3と同様に、昇格フラグを用いて、同時に発生した遊技ではAT1状態に移行させないように構成すればよい。 Incidentally, when the normal state processing A according to the modified example 1 described with reference to FIG. 184 and the normal state processing A according to the modified example 2 described using FIG. There is a possibility that the internal winning of the condition device No. 4 will occur at the same time, but in this case, as in the third modification, the promotion flag should be used so as not to shift to the AT1 state in the game that occurred at the same time. Just do it.

<実施形態6の変形例>
次に、図面を用いて、本発明の実施形態6の変形例に係るスロットマシンについて詳細に説明する。なお、重複した説明を回避するために、原則として実施形態6に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図190~図199に示す符号は、原則として実施形態6の変形例の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態6の変形例の説明では図190~図199に示す符号を優先する。
<Modification of Embodiment 6>
Next, a slot machine according to a modification of Embodiment 6 of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In order to avoid duplication of explanation, in principle only the configuration different from that of the gaming machine according to the sixth embodiment will be explained. 190 to 199 are basically used only for the description of the modification of the sixth embodiment, and even if overlapping codes are shown in other drawings, the In the description of the modification, priority is given to the symbols shown in FIGS. 190-199.

<入賞役の種類>
最初に、図190を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図190は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Types of winning roles>
First, with reference to FIG. 190, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described. FIG. 190 is a diagram showing types of winning combinations (including activated combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and activation or payout of each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1)と、一般役(再遊技役1~再遊技役3、小役1~小役3)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combination of the slot machine 100 includes a special combination (special combination 1) and a general combination (replay combination 1 to replay combination 3, small combination 1 to small combination 3). Note that the types of winning combinations are not limited to these combinations, and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1~再遊技役3は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1および再遊技役1~再遊技役3への入賞が含まれる。 Of the winning combinations in this embodiment, the special combination 1 is a combination that shifts to a special game state in which a predetermined profit is awarded to the player. Further, the replay combination 1 to replay combination 3 are combinations that can be replayed without inserting new medals. These winning hands are sometimes referred to as "working hands". In addition, "winning" in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an operating combination that does not involve a payout of medals (does not involve a payout of medals) is displayed on the activated line. Winning of the replay role 1 to replay role 3 is included.

特別役1は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「BAR-BAR-BAR」である。 The special combination 1 is a combination (operating combination) that shifts to a special game state by winning a prize. It should be noted that no medals are paid out for winning this role. The corresponding symbol combination is "BAR-BAR-BAR".

特別役1に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。 When the special combination 1 is internally won, the special combination internal winning flag corresponding to this internally won combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flag is set to ON by the internal winning of the special combination 1, the main control unit 300 shifts the game state to the special combination internal winning state (hereinafter, this state may be referred to as RT2).

このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(本例では、「BAR-BAR-BAR」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態(RT3)については後述する。 This flag is kept ON until the internal winning combination is won, and the state in which the internally winning combination is likely to be won in the next and subsequent games. That is, even if the special role is not won in the game in which the special role 1 is internally won, the special role will be internally won in the next game and later, and the symbol combination corresponding to the special role (in this example, "BAR- BAR-BAR” pattern combination) will be in a state where it is easy to win all together. This special combination internal winning state (RT3) will be described later.

主制御部300は、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、300枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。の特別遊技状態(RT3)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。 The main control unit 300 shifts the game state to a special game state (hereinafter, this state may be referred to as RT4) based on the symbol combination corresponding to the special combination 1 being displayed. Further, in this special game state, when a predetermined number of coins (300 in this example) are paid out, the replay low probability state (hereinafter, this state may be referred to as RT1) is shifted to. The special game state (RT3) and the low replay probability state (RT1) will be described later.

「再遊技役(再遊技役1~再遊技役3)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ-リプレイ-リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2が「ベル-リプレイ-リプレイ(昇格リプレイ)」、再遊技役3が「リプレイ-リプレイ-ベル(転落リプレイ2)」である。 The “replay role (replay role 1 to replay role 3)” is a winning role (operating role) that can be played without inserting medals (game media) in the next game due to winning, No medals will be paid out. It should be noted that the corresponding symbol combination, replay role 1 is "replay-replay-replay (normal replay)", re-play role 2 is "bell-replay-replay (promoted replay)", re-play role 3 is "replay- Replay-Bell (Fall Replay 2)”.

「小役(小役1~小役3)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1が「ANY-チェリー-ANY」、小役2が「スイカ-スイカ-スイカ(スイカ1)」、小役3が「ベル-ベル-ベル(ベル)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY-チェリー-ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。また、小役2(スイカ1)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137~139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。 “Small wins (small wins 1 to 3)” are winning wins in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and the corresponding symbol combinations are “ANY-Cherry-ANY” for the small win 1 and “ANY-Cherry-ANY” for the small win 2. "Watermelon-watermelon-watermelon (watermelon 1)", and the small player 3 is "Bell-Bell-Bell (Bell)". Also, the corresponding number of payouts is as shown in the figure. In the case of "ANY-cherry-ANY", the symbol of the middle reel 111 should be "cherry", and the symbols of the left reel 110 and the right reel 112 may be any symbols. In addition, when the small win 2 (watermelon 1) is internally won, the watermelon pattern is arranged in more than four frames. don't stop at

<遊技状態の種類>
次に、本発明の実施形態6の変形例に係るスロットマシンの遊技状態の種類および変遷について説明する。図191(a)は、本発明の実施形態6の変形例に係るスロットマシンの主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Types of game state>
Next, the types and transitions of game states of the slot machine according to the modification of the sixth embodiment of the present invention will be described. FIG. 191(a) is a game state transition diagram of the main control unit 300 of the slot machine according to the modification of the sixth embodiment of the present invention.

本発明の実施形態6の変形例に係るスロットマシンの主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態(RT4)、特別役内部当選状態(RT2)、及び特別遊技状態(RT3)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図191(b)を用いて後述する。 The main control unit 300 of the slot machine according to the modification of the sixth embodiment of the present invention can be roughly classified into a low replay probability state (RT1), a high replay probability state (RT4), and a special combination internal winning state (RT2). , and a special game state (RT3). In the present embodiment, these four game states are referred to as RT-based game states. In addition, in the present embodiment, the main control unit 300 also controls a state related to so-called AT (assist time) (hereinafter referred to as an AT-based game state), and according to the AT-based game state determined by the main control unit 300, The first sub-control section 400 is designed to set the game state. The game state of the AT system will be described later with reference to FIG. 191(b).

なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、再遊技高確率状態(RT4)、特別役内部当選状態(RT2)、及び特別遊技状態(RT3)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。 In addition, the replay low probability state (RT1) is a state in which the probability of operating the condition device related to the replay combination does not change (default state), a replay high probability state (RT4), and a special combination internal winning state (RT2 ), and the special game state (RT3) are also states in which the probability of activating the conditional device relating to the replay combination varies with respect to the default state.

<抽選テーブル>
図192(a)は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。
<Lottery table>
FIG. 192(a) is a diagram showing a lottery table used for internal lottery processing for a winning combination. The horizontal axis represents each game state (RT type game state), and the vertical axis represents the lottery value of each winning combination.

以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役2の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。 The internal winning probability of a winning combination in each gaming state, which will be explained later, is obtained from the lottery data prepared in the ROM 306, and the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each winning combination is obtained at the time of the internal lottery. It is obtained by a value divided by numerical data within a numerical range (eg, 65535). For example, in the replay low probability state (RT1), the lottery value for the small winning combination 2 is 512, and the winning probability for the small winning combination 1 is 512/65536×100≈0.8%. The lottery data is divided in advance into several numerical ranges, and each numerical range is associated with each winning combination and loss.

内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。 A random number value obtained as a result of executing an internal lottery is determined as a value corresponding to lottery data corresponding to which combination, and an internal lottery combination is determined. Setting 1 to setting 6 are prepared for this lottery data with different winning probabilities of at least one combination, and the staff of the game parlor can arbitrarily select and set any of the setting values. It should be noted that the internal winning probability shown in this figure is an example, and the probability is not limited to this.

以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。 Hereinafter, the RT system game state of the slot machine 100 will be described with reference to the drawings as appropriate.

<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図191(a)に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay low probability state (RT1)>
The low replay probability state is the lowest (disadvantageous to the player) game state among the other game states (for example, game states excluding the special game state) in which the internal winning probability of replay is the lowest, and is referred to as the normal game state. There is also In the replay low-probability state, the lottery table in the "RT1" column on the horizontal axis shown in FIG.

再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1、特別役1+小役1、特別役1+小役2、再遊技役1、再遊技役1+再遊技役2、小役1、小役2、小役3a、小役3bがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 Winning hands that are internally elected in the replay low probability state include special role 1, special role 1 + small role 1, special role 1 + small role 2, replay role 1, replay role 1 + replay role 2, small role 1, There are a small winning combination 2, a small winning combination 3a, and a small winning combination 3b. If the winning combination is not won, the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. It should be noted that the fact that the symbol combination relating to the winning line is not stopped may be referred to as "losing". In addition, there is a case where the fact that the player did not win the winning role is expressed as "won the wrong way".

ここで、「特別役1+小役1」とは、特別役1および小役1が同時に内部当選したことを指す。同様に、「特別役1+小役2」は、特別役1および小役2が同時に内部当選したことを指す。これらの場合、遊技者の操作に応じていずれかの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、入賞ラインのいずれかにおいて、内部当選しているいずれかの役の入賞が不可能でない限り、その入賞ラインに対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させる。 Here, "special winning combination 1+small winning combination 1" means that the special winning combination 1 and the small winning combination 1 are internally elected at the same time. Similarly, "special winning combination 1 + small winning combination 2" indicates that the special winning combination 1 and the small winning combination 2 are internally elected at the same time. In these cases, it is determined whether the symbol combination corresponding to any combination is displayed according to the operation of the player. More specifically, the symbols forming the symbol combination corresponding to the winning line are stopped as long as it is not impossible to win any of the winning combinations internally won on any of the winning lines.

また、「再遊技役1+再遊技役2」とは、再遊技役1および再遊技役2が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(昇格リプレイ)が入賞ライン上に表示され(図192(a)備考欄中、押し順正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が入賞ライン上に表示される(図192(a)備考欄中、押し順不正解時参照)。 Further, "replay combination 1+replay combination 2" means that replay combination 1 and replay combination 2 are internally won at the same time. In this case, the symbol combination corresponding to which combination is displayed is determined according to the operation order of the player. More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order, which is the predetermined operation order, the symbol combination (promotion replay) corresponding to the replay combination 2 is displayed on the pay line (FIG. 192 ( a) In the remarks column, see when the pressing order is correct), otherwise, the symbol combination (normal replay) corresponding to the replay combination 1 is displayed on the winning line (Fig. 192(a) in the remarks column). , If the pressing order is incorrect).

この「再遊技役1+再遊技役2」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。 Like this "replay combination 1+replay combination 2", there is a case where a combination in which a winning combination is determined by the order of operations is called a "push order combination".

ここで、図192(b)を用いて、「再遊技役1+再遊技役2」の正解の操作順序を詳しく説明する。図192(b)は、本実施形態の押し順役の正解操作順序を説明する図である。 Here, with reference to FIG. 192(b), the correct operation order of "replay combination 1+replay combination 2" will be described in detail. FIG. 192(b) is a diagram for explaining the order of correct operations for pushing first hand in this embodiment.

「再遊技役1+再遊技役2」は、正確には、「再遊技役2L」、「再遊技役2C」、及び「再遊技役2R」の3つに細分化されて設定されており、細分化した「再遊技役1+再遊技役2」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、3つに細分化された「再遊技役1+再遊技役2」のそれぞれに対応付けされる抽選データの範囲は同一である。 "Replay combination 1 + replay combination 2" is set by being subdivided into three, "replay combination 2L", "replay combination 2C", and "replay combination 2R", to be precise. A different correct operation sequence is assigned corresponding to each of the subdivided "replay combination 1+replay combination 2". The range of the lottery data associated with each of the "replay combination 1+replay combination 2" subdivided into three is the same.

例えば、「再遊技役1+再遊技役2」のうち「再遊技役2L」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役1+再遊技役2」のうち「再遊技役2C」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役1+再遊技役2」のうち「再遊技役2R」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。 For example, when "replay combination 2L" of "replay combination 1+replay combination 2" is internally won, the stop operation with the left reel 110 as the first stop reel is the correct operation. A stop operation is an incorrect operation. Further, when the "replay combination 2C" of the "replay combination 1+replay combination 2" is internally won, the correct operation is to stop the first stop reel with the middle reel 111, and other operations are performed. A stop operation is an incorrect operation. Further, when the "replay combination 2R" out of the "replay combination 1+replay combination 2" is internally won, the stop operation with the right reel 112 as the first stop reel is the correct operation. A stop operation is an incorrect operation.

ここまで、図192(a)における「再遊技役1+再遊技役2」について説明したが、「小役3a」も遊技者の操作順序に応じて入賞役が異なる押し順役となっている。 So far, "replay combination 1+replay combination 2" in FIG. 192(a) has been described, but "small combination 3a" is also a pushing-order combination with different winning combinations according to the order of operation of the player.

「小役3a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役3(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図192(a)備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示され、11枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。 When the "small winning combination 3a" is internally won, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the small winning combination 3 (bell) is displayed on the winning line according to the operation order of the player (Fig. 192 ( a) See remarks). More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order, which is a predetermined operation order, "Bell-Bell-Bell" is displayed on the winning line, and 11 medals are paid out ( bell award). On the other hand, if the stop operation is not performed according to the correct operation order, "Bell-Bell-Bell" is not displayed on the winning line (losing).

一方、「小役3b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示され、11枚のメダルが払出される。(図192(a)備考欄参照)。 On the other hand, when the "small winning combination 3b" is internally won, "Bell-Bell-Bell" is displayed on the winning line regardless of the operation order, and 11 medals are paid out. (Refer to the remarks column in FIG. 192(a)).

ここで、図192(b)を用いて、「小役3a」の正解の操作順序を詳しく説明する。 Here, with reference to FIG. 192(b), the correct operation order of "small win 3a" will be described in detail.

「小役3a」は、正確には、「小役3LCR」、「小役3LRC」、「小役3CLR」、「小役3CRL」、「小役3RLC」及び「小役3RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役3a」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役3a」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。 "Minor role 3a" is, to be exact, six of "small role 3LCR", "small role 3LRC", "small role 3CLR", "small role 3CRL", "small role 3RLC" and "small role 3RCL". It is subdivided and set, and a different correct operation order is assigned to each of the subdivided "small wins 3a". It should be noted that the range of the lottery data associated with each of the six subdivided "minor wins 3a" is the same.

例えば、「小役3a」のうち「小役3LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役3a」のうち「小役3CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。なお、ここで説明した「小役3a」、「小役3b」については、以降説明する遊技状態でも同様である。 For example, when the "small win 3LCR" of the "small win 3a" is internally won, the left reel 110 is the first stop reel, the middle reel 111 is the second stop reel, and the right reel 112 is the third stop reel. The stop operation is the correct operation, and the other stop operations are the incorrect operations. Further, when the "small winning combination 3CRL" of the "small winning combination 3a" is internally won, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the left reel 110. The stop operation is the correct operation. It should be noted that the "small winning combination 3a" and "small winning combination 3b" described here are the same in the game states described below.

図191(a)には、再遊技低確率状態(RT1)において、条件(A)が成立した場合、すなわち、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役2に入賞した場合)には、後述する再遊技高確率状態(RT2)に移行することが示されている。また、同図には、条件(C)が成立した場合、すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。さらに、条件(D)が成立した場合、すなわち、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役1または特別役2に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。 In FIG. 191(a), in the replay low probability state (RT1), when the condition (A) is met, that is, when the symbol combination corresponding to the replay combination 2 is displayed on the activated line (replay In the case of winning combination 2), it is indicated that the state is shifted to a replay high probability state (RT2), which will be described later. In addition, the figure shows that when the condition (C) is established, that is, when the special combination 1 or the special combination 2 is internally elected, the state shifts to the special combination internal winning state (RT3) to be described later. ing. Furthermore, when the condition (D) is established, that is, when the symbol combination corresponding to the special role 1 or the special role 2 is displayed on the effective line (when the special role 1 or the special role 2 is won), A shift to a special game state (RT4), which will be described later, is indicated.

なお、本実施形態では、押し順役としての小役3aは単独役であったが、他の小役と同時に当選する重複役としてもよい。正解の操作順序に従った第1~第3停止操作を行った場合に、小役3に入賞する点は同一である。 In the present embodiment, the small winning combination 3a as the pushing winning combination is a single winning combination, but it may be a double winning combination that is won at the same time as other small winning combinations. It is the same in that the small winning combination 3 is won when the first to third stop operations are performed in accordance with the operation order of the correct answer.

例えば、「小役3+小役A+小役B」として設定し、(1)正解の停止操作(正解の操作順序)を行った場合には、小役3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(2)不正解の停止操作をした場合(第1停止操作は正解)には、小役Aに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(3)不正解の停止操作をした場合(第1停止操作が不正解)であって、小役Bの図柄の引込範囲内で停止操作を行った場合には、小役Bに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(4)不正解の停止操作をした場合(第1停止操作が不正解)であって、小役Bの図柄の引込範囲外で停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。 For example, "small win 3 + small win A + small win B" is set, and (1) correct stop operation (correct order of operation) is performed, the symbol combination corresponding to the small win 3 is placed on the activated line. (2) If an incorrect stop operation is performed (the first stop operation is correct), the symbol combination corresponding to the minor combination A is displayed on the activated line, and (3) an incorrect stop operation is performed. (the first stop operation is an incorrect answer), and if the stop operation is performed within the drawing range of the symbol of the minor winning combination B, the symbol combination corresponding to the minor winning combination B is displayed on the activated line, (4) If an incorrect stop operation is performed (the first stop operation is incorrect), and if the stop operation is performed outside the drawing range of the symbol of the small win B, the spilled dot will be on the effective line. may be displayed.

また、「小役3+小役X」を設定した場合、(1)正解の停止操作(第1停止操作から第3停止操作の停止操作が正解)を行った場合には、小役3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(2)不正解の停止操作が行われ(第1停止操作が正解、第2停止操作が不正解、又は第1停止操作が不正解、第2停止操作が正解)かつ小役Xの図柄の引込範囲内で第3停止操作を行った場合には、小役Xに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(3)不正解の停止操作が行われ(第1停止操作が正解、第2停止操作が不正解、又は第1停止操作が不正解、第2停止操作が正解)、かつ小役Xの図柄の引込範囲外で第3停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。第3停止操作において小役Xを狙って小役Xに入賞する場合がある。ここで、停止操作が正解とは、操作順序が正しい、又は/及び操作タイミングが好適(所定の小役に対応する図柄の引込範囲内で操作)であることを意味する。 Also, when "small win 3 + small win X" is set, (1) correct stop operation (stop operation from the first stop operation to the third stop operation is the correct answer) corresponds to the small win 3. (2) An incorrect stop operation is performed (the first stop operation is correct, the second stop operation is incorrect, or the first stop operation is incorrect, the second stop operation is displayed). If the operation is correct) and the third stop operation is performed within the drawing range of the symbol of the minor win X, the symbol combination corresponding to the minor win X is displayed on the activated line, and (3) the stop operation of the incorrect answer. is performed (the first stop operation is correct, the second stop operation is incorrect, or the first stop operation is incorrect, the second stop operation is correct), and the third stop is outside the drawing range of the symbol of the small win X When the operation is performed, the spilled line may be displayed on the effective line. In the third stop operation, there is a case where the player aims at the small winning combination X and wins the small winning combination X. Here, the correct stop operation means that the operation order is correct and/or the operation timing is suitable (operate within the drawing range of the symbol corresponding to the predetermined minor win).

また、上述した「小役3+小役X」に加えて「小役3+小役Y」を設定し、(1)正解の停止操作を行った場合には、小役3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(2)不正解の停止操作が行われ、かつ小役Xの図柄の引込範囲内で第3停止操作を行った場合には、小役Yに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(3)不正解の停止操作が行われ、かつ小役Yの図柄の引込範囲外で第3停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。この場合には、不正解の停止操作における第3停止操作において、狙うべき役が小役X又は小役Yのいずれかわからないので、第3停止操作において小役入賞の狙い撃ちを防止することができる場合がある。 Further, in addition to the above-mentioned "small winning combination 3 + small winning combination X", "small winning combination 3 + small winning combination Y" is set, and (1) when the stop operation of the correct answer is performed, the symbol combination corresponding to the small winning combination of 3 is set. When (2) an incorrect stop operation is performed and the third stop operation is performed within the drawing range of the symbols of the minor win X, the symbol combination corresponding to the minor win Y is displayed on the activated line. (3) If an incorrect stop operation is performed and the third stop operation is performed outside the drawing range of the symbol for the small winning combination Y, the spilled mark is displayed on the effective line. You may do so. In this case, in the third stop operation in the incorrect stop operation, since it is not clear whether the winning combination to be aimed at is the small winning combination X or the small winning combination Y, it is possible to prevent the shooting of the small winning combination in the third stopping operation. Sometimes.

<再遊技高確率状態(RT4)>
再遊技高確率状態(RT4)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態(RT4)では、図192(a)に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay High Probability State (RT4)>
The replay high probability state (RT4) is a gaming state in which the internal winning probability of the replay combination is higher than that in the replay low probability state (RT1). In the replay high probability state (RT4), the lottery table in the "RT4" column on the horizontal axis shown in FIG.

再遊技高確率状態(RT4)において内部当選する入賞役には、特別役1、特別役1+小役1、特別役1+小役2、再遊技役1、再遊技役1+再遊技役3、小役1、小役2、小役3a、小役3bがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。 Winning hands internally won in the replay high probability state (RT4) include special role 1, special role 1 + small role 1, special role 1 + small role 2, replay role 1, replay role 1 + replay role 3, small role There are a hand 1, a small hand 2, a small hand 3a, and a small hand 3b. If the winning combination is not won, the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

ここで、「再遊技役1+再遊技役3」とは、再遊技役1および再遊技役3が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が入賞ライン上に表示され(図192(a)備考欄中、押し順正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(転落リプレイ)が入賞ライン上に表示される(図192(a)備考欄中、押し順不正解時参照)。すなわち、「再遊技役1+再遊技役3」も押し順役である。 Here, "replay combination 1+replay combination 3" means that replay combination 1 and replay combination 3 are internally won at the same time. In this case, the symbol combination corresponding to which combination is displayed is determined according to the operation order of the player. More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order, which is a predetermined operation order, the symbol combination (normal replay) corresponding to the replay combination 1 is displayed on the pay line (Fig. 192 ( a) In the remarks column, see when the pushing order is correct), otherwise, the symbol combination (falling replay) corresponding to the replay combination 3 is displayed on the winning line (Fig. 192(a) in the remarks column). , If the pressing order is incorrect). In other words, "replay combination 1+replay combination 3" is also a winning combination.

ここで、図192(b)を用いて、「再遊技役1+再遊技役3」の正解の操作順序を詳しく説明する。 Here, with reference to FIG. 192(b), the correct operation order of "replay combination 1+replay combination 3" will be described in detail.

「再遊技役1+再遊技役3」は、正確には、図192(b)に示すように、「再遊技役3L」、「再遊技役3C」、及び「再遊技役3R」の3つに細分化されて設定されており、細分化した「再遊技役1+再遊技役3」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、3つに細分化された「再遊技役1+再遊技役3」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。 "Replay combination 1+replay combination 3" is, as shown in FIG. , and a different correct operation sequence is assigned to each of the subdivided "replay combination 1+replay combination 3". The range of lottery data associated with each of the "replay combination 1+replay combination 3" subdivided into three is the same.

例えば、「再遊技役1+再遊技役3」のうち「再遊技役3L」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役1+再遊技役3」のうち「再遊技役3C」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役1+再遊技役3」のうち「再遊技役3R」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。 For example, when "replay combination 3L" out of "replay combination 1+replay combination 3" is internally won, the stop operation with the left reel 110 as the first stop reel is the correct operation. A stop operation is an incorrect operation. Further, when the "replay combination 3C" out of the "replay combination 1+replay combination 3" is internally won, the stop operation with the first stop reel being the middle reel 111 is the correct operation. A stop operation is an incorrect operation. Further, when the "replay combination 3R" out of the "replay combination 1+replay combination 3" is internally won, the correct operation is to stop the right reel 112 as the first stop reel. A stop operation is an incorrect operation.

なお、本実施形態では、押し順役(再遊技役1+再遊技役2、再遊技役1+再遊技役3、小役3a)に内部当選した場合、細分化された内部当選役に基づいて一意に正解の操作順序が決定された、つまり1回の抽選処理により正解の操作順序が決定されるようになっていた。しかしながら、押し順役を細分化しない構成を採用する場合には、入賞役の内部抽選処理において押し順役に内部当選した後、さらに正解の操作順序を決定する抽選処理を実行して正解の操作順序を決定するようにしてもよい。 In the present embodiment, when an internal winning combination (replay combination 1+replay combination 2, replay combination 1+replay combination 3, small combination 3a) is won, a unique In other words, the correct operation order is determined by one lottery process. However, when adopting a configuration that does not subdivide the winning combination, after the winning combination is internally won in the internal lottery process of the winning combination, the lottery process for determining the correct operation order is executed to perform the correct operation. The order may be determined.

図191(a)には、再遊技高確率状態(RT4)において、条件(B)が成立した場合、すなわち、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役3に入賞した場合)には、上述した再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。また、同図には、条件(C)が成立した場合、すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT2)に移行することが示され、さらに、条件(D)が成立した場合、すなわち、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役1または特別役2に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT3)に移行することが示されている。 In FIG. 191(a), in the replay high probability state (RT4), when the condition (B) is satisfied, that is, when the symbol combination corresponding to the replay combination 3 is displayed on the activated line (replay In the case of winning the winning combination 3), it is indicated that the above-described low replay probability state (RT1) is entered. Also, in the same figure, when the condition (C) is established, that is, when the special combination 1 or the special combination 2 is internally elected, it is shown that the transition to the special combination internal winning state (RT2) to be described later is made. Furthermore, when the condition (D) is established, that is, when the symbol combination corresponding to the special role 1 or the special role 2 is displayed on the effective line (when the special role 1 or the special role 2 is won) , a shift to a special game state (RT3), which will be described later.

<特別役内部当選状態(RT2)>
特別役内部当選状態(RT2)は、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図192(a)に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、小役1、小役2、小役3a、小役3bがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special part internal elected state (RT2)>
The special winning internal winning state (RT2) is a state in which the internal winning flag corresponding to the special winning 1 or special winning 2 is set to ON. This is a game state in which a symbol combination corresponding to a corresponding special combination can be displayed. In the state of internal winning of a special combination, a winning combination for internal winning is drawn by referring to the lottery table in the column of "RT2" on the horizontal axis shown in FIG. 192(a). Winning combinations internally won in the special combination internal winning state include a replay combination 1, a small combination 1, a small combination 2, a small combination 3a, and a small combination 3b. If the winning combination is not won, the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

また、図192(a)には、特別役内部当選状態(RT2)において、条件(D)が成立した場合、すなわち、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。 In addition, in FIG. 192(a), when the condition (D) is established in the special combination internal winning state (RT2), that is, when the symbol combination corresponding to the special combination 1 or the special combination 2 is displayed, A shift to a special game state (RT4), which will be described later, is indicated.

<特別遊技状態(RT3)>
特別遊技状態(RT3)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図192(a)に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役3bのみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special game state (RT3)>
The special game state (RT3) is the most advantageous game state for the player among all the game states. In the special game state, a winning combination for internal winning is drawn by referring to the drawing table in the row of "RT3" on the horizontal axis shown in FIG. 192(a). The winning combination internally won in the special game state is only the small combination 3b. Also, if the winning combination is not won, the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

図192(a)には、特別遊技状態(RT3)において、条件(E)が成立した場合、すなわち、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、275枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。 FIG. 192(a) shows that, in the special game state (RT3), when the condition (E) is met, that is, when the prescribed number of coins is paid out, the state shifts to the replay low probability state (RT1). It is Specifically, when the special game state is entered based on the display of the symbol combination corresponding to the special role 1, when more than 275 medals are paid out, the replay low probability state (RT1) is entered. transition to

なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。 In the present embodiment, the special game state ends when the specified number of payouts is executed. For example, the game may end when a prize is won eight times, or when a predetermined number of games (for example, six times) are played.

<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図191(b),(c)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図191(b),(c)は、本発明の実施形態6の変形例に係るスロットマシンの主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
<Transition of game state of AT system>
Next, with reference to FIGS. 191(b) and 191(c), the game state of the AT system will be described. 191(b) and (c) are transition diagrams of the AT system game states of the main control unit 300 of the slot machine according to the modification of the sixth embodiment of the present invention.

AT系の遊技状態は、図191(a)に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。 The game state of the AT system is roughly classified into a low navigation state and a high navigation state, as shown in FIG. 191(a). The low navigation state is a state in which the probability of operation navigation being executed is low, and is also referred to as a normal mode.

高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードとチャンスモードが存在する。ここで、操作ナビとは、押し順役(具体的には、再遊技役1+再遊技役2、再遊技役1+再遊技役3、小役3a)に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。 The high-navigation state is a state in which the probability of operation navigation being executed is higher than in the low-navigation state, and includes an AT mode and a chance mode. Here, the operation navigation is the operation order of the correct answer when internally elected to the pushing order role (specifically, replay role 1 + replay role 2, replay role 1 + replay role 3, small role 3a) It refers to a performance that notifies That is, operation navigation refers to an effect that notifies the content of a stop operation for obtaining medals, or the content of a stop operation for shifting to an advantageous game state or maintaining an advantageous game state.

ここで、図192(b)及び図193を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図192(b)は、本実施形態の押し順役の正解操作順序を示す表示データを示しており、図193は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。 Operation navigation will now be described with reference to FIGS. 192(b) and 193. FIG. In this embodiment, the payout number display 127 and effect image display device 157 are used to execute operation navigation. FIG. 192(b) shows the display data indicating the order of correct operation for the winning combination of this embodiment, and FIG.

例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。 For example, the display data 01 is data suggesting a stop operation with the left reel 110 as the first stop reel, the display data 02 is data suggesting a stop operation with the middle reel 111 as the first stop reel, and the display data 03 is , and data suggesting a stop operation with the right reel 112 as the first stop reel.

したがって、ATモードにおいて「再遊技役1+再遊技役2」の再遊技役2Lに内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解なので、第1停止操作が左であることを示唆する表示データ01が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ01に対応する点灯態様が表示される(図193(a)参照)とともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが左リール110であることを示唆する画像(例えば、「1--」の文字)が表示される(図示せず)。 Therefore, when the replay combination 2L of "replay combination 1+replay combination 2" is internally won in the AT mode, the correct stop operation is to set the first stop reel to the left reel 110, so the first stop operation is the left reel. is selected, and the payout number display 127 displays the lighting mode corresponding to the display data 01 (see FIG. , an image (eg, characters “1--”) indicating that the first stop reel is the left reel 110 is displayed (not shown).

また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。 The display data 04 is data suggesting a stop operation with the left reel 110 as the first stop reel, the middle reel 111 as the second stop reel, and the right reel 112 as the third stop reel, and the display data 05 is the first stop reel. is the left reel 110, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the middle reel 111. Display data 06 is the first stop reel, the middle reel 111, and the second stop reel. Data suggesting a stop operation with the left reel 110 and the third stop reel as the right reel 112, and the display data 07 are the first stop reel as the middle reel 111, the second stop reel as the right reel 112, and the third stop reel as the left reel. Data suggesting a stop operation with the reel 110, the display data 08 is data suggesting a stop operation with the first stop reel as the right reel 112, the second stop reel as the left reel 110, and the third stop reel as the middle reel 112. , the display data 09 is data suggesting a stop operation with the right reel 112 as the first stop reel, the middle reel 111 as the second stop reel, and the left reel 110 as the third stop reel.

したがって、ATモードにおいて「小役3a」の小役3CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示される(図193(b)参照)とともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される。 Therefore, when the small win 3CLR of the "small win 3a" is internally won in the AT mode, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112. Since the stop operation is correct, the display data 06 suggesting that the first stop operation is middle, the second stop operation is left, and the third stop operation is right is selected. (see FIG. 193(b)), and the effect image display device 157 displays the first stop reel as the middle reel 111, the second stop reel as the left reel 110, and the third stop reel as An image suggesting that it is the right reel 112 (for example, characters “213”) is displayed.

本実施形態では、払出枚数表示器127の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役3aなのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役3aの正解の停止操作を再遊技役のように3択とし、小役3aも表示データ01~03を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役3aのように6択にし、再遊技役も表示データ04~09を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。 In this embodiment, based on the lighting mode of the payout number indicator 127, it is possible to determine whether the internal winning combination is a replay combination or a minor combination 3a. However, for example, the stop operation of the correct answer for the small winning combination 3a may be three choices like the replay winning combination, and the small winning combination 3a may also be notified using the display data 01-03. In this case, the internal winning combination cannot be determined only by the lighting mode. In addition, it is also possible to configure the stop operation of the correct answer for the replay combination to be six choices like the small combination 3a, and to inform the replay combination using the display data 04-09. Also in this case, it is not possible to determine the internal winning combination only by the lighting mode.

なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。 In the present embodiment, the low navigation state is defined as a state in which the execution probability of manipulation navigation is low, and the high navigation state is defined as a state in which the execution probability of manipulation navigation is higher than in the low navigation state. The state in which the operation navigation is not executed and the high navigation state may be set as the state in which the operation navigation is executed. When the stop operation is performed according to the operation content of the operation navigation, a result advantageous to the player is brought about, so the high navigation state is a game state more advantageous to the player than the low navigation state. Here, the term “advantageous” specifically refers to the total number of gaming media paid out by the gaming machine as compared to the total number of gaming media used by the player as the number of bets when playing the game for a predetermined period of time. It refers to the ratio, the so-called payout rate (ball output rate).

<AT系の状態遷移>
図191(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図191(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、BB状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、実施形態6の変形例に係る高ナビ状態の演出状態は、図154(c)を用いて説明した演出状態にBB状態を追加しただけであるため、詳細な説明は省略する。
<AT system state transition>
FIG. 191(b) is a diagram showing an effect state in each game state of the AT system. Each game state of the AT system is subdivided and managed as shown in FIG. 191(b), which is called an effect state. Specifically, the production state of the low navigation state is the normal state, and the production state of the high navigation state is the normal state, the confirmation announcement state, the judge state, the withdrawal state, the BB state, the AT1 state, the AT2 state, and the LMT (limit) state. I have. Note that the high-navigation state rendering state according to the modification of the sixth embodiment is just the BB state added to the rendering state described with reference to FIG. 154(c), so detailed description thereof will be omitted.

<主制御部メイン処理>
次に、図194を用いて、実施形態6の変形例に係る主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図194は、実施形態6の変形例に係る主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、上記図158に示す実施形態6に係る主制御部メイン処理に対応する図である。
<Main control unit main processing>
Next, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 according to the modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. 194 . FIG. 194 is a flowchart showing the flow of the main control unit main processing according to the modification of the sixth embodiment, and corresponds to the main control unit main processing according to the sixth embodiment shown in FIG. 158 above.

実施形態6の変形例に係る主制御部メイン処理では、図158を用いて説明した実施形態6に係る主制御メイン処理のステップS106の演出状態制御処理A、ステップS107の演出用処理、および、ステップS113の演出状態制御処理Bの内容を変更している。 In the main control unit main process according to the modification of the sixth embodiment, the effect state control process A of step S106 of the main control main process according to the sixth embodiment described with reference to FIG. 158, the effect process of step S107, and The content of the effect state control process B of step S113 is changed.

<演出状態制御処理A>
次に、図195(a)を用いて、図194のステップS121の演出状態制御処理Aについて説明する。図195(a)は、実施形態6の変形例に係る演出状態制御処理Aの流れを示すフローチャートであり、上記図163(a)に示す実施形態6に係る演出状態制御処理Aに対応する図である。
<Production State Control Processing A>
Next, the effect state control process A of step S121 in FIG. 194 will be described with reference to FIG. 195(a). FIG. 195(a) is a flowchart showing the flow of the effect state control process A according to the modification of the sixth embodiment, and is a diagram corresponding to the effect state control process A according to the sixth embodiment shown in FIG. 163(a). is.

実施形態6の変形例に係る演出状態制御処理Aは、図163(a)を用いて説明した実施形態6に係る演出状態制御処理Aと同じ処理であるため、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。 Since the rendering state control processing A according to the modification of the sixth embodiment is the same processing as the rendering state control processing A according to the sixth embodiment described with reference to FIG. , the description of which is omitted.

<毎遊技共通処理>
次に、図195(b)を用いて、図195(a)のステップS401の毎遊技共通処理について説明する。図195(b)は、実施形態6の変形例に係る毎遊技共通処理の流れを示すフローチャートであり、上記図163(b)に示す実施形態6に係る毎遊技共通処理に対応する図である。
<Process common to each game>
Next, with reference to FIG. 195(b), the processing common to every game in step S401 of FIG. 195(a) will be described. FIG. 195(b) is a flow chart showing the flow of the game-by-game common processing according to the modification of Embodiment 6, and is a diagram corresponding to the game-by-game common processing according to Embodiment 6 shown in FIG. 163(b) above. .

実施形態6の変形例に係る毎遊技共通処理では、図163(b)を用いて説明した実施形態6に係る毎遊技共通処理のステップS501の内容を、ステップS521の内容に変更している。具体的には、ステップS521では、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しているか否かを判定する。ここで、高ナビ状態関連処理を実行するための条件とは、遊技状態が、ボーナスの内部当選中、または、設定差のあるボーナスの作動中のいずれかであること等である。なお、当該条件は、設定差のあるボーナスの作動中に限定されず、全てのボーナスの作動中であっていてもよい。ステップS521の判定の結果、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合には、ステップS502に進み、そうでない場合には、ステップS503に進む。 In the process common to every game according to the modification of the sixth embodiment, the contents of step S501 of the process common to every game according to the sixth embodiment described with reference to FIG. 163(b) are changed to the contents of step S521. Specifically, in step S521, it is determined whether or not the conditions for executing the high navigation state related process are satisfied. Here, the condition for executing the high-navigation state-related processing is that the gaming state is either during internal winning of a bonus or during operation of a bonus with a setting difference. Note that this condition is not limited to the operation of bonuses with setting differences, and may be the operation of all bonuses. As a result of the determination in step S521, if the conditions for executing the high navigation state related processing are satisfied, the process proceeds to step S502; otherwise, the process proceeds to step S503.

<高ナビ状態処理A>
次に、図196を用いて、図195(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aについて説明する。図196は、実施形態6の変形例に係る高ナビ状態処理Aの流れを示すフローチャートであり、上記図165に示す実施形態6に係る高ナビ状態処理Aに対応する図である。
<High navigation state processing A>
Next, high navigation state processing A in step S405 of FIG. 195(a) will be described with reference to FIG. FIG. 196 is a flowchart showing the flow of the high navigation state process A according to the modification of the sixth embodiment, and corresponds to the high navigation state process A according to the sixth embodiment shown in FIG. 165 above.

実施形態6の変形例に係る高ナビ状態処理Aでは、図165を用いて説明した実施形態6に係る高ナビ状態処理Aに、ステップS821およびステップS822の処理を追加している。具体的には、ステップS821では演出状態がBB状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS822に進み、該当しない場合には、ステップS804に進む。ステップS822では、BB状態処理Aを実行する。このBB状態処理Aでは、BB遊技に関する処理等を行う。 In the high navigation state process A according to the modification of the sixth embodiment, steps S821 and S822 are added to the high navigation state process A according to the sixth embodiment described with reference to FIG. Specifically, in step S821, it is determined whether or not the effect state is the BB state. In step S822, BB state processing A is executed. In this BB state process A, processes related to BB games are performed.

<演出用処理>
次に、図197を用いて、図194のステップS122の演出用処理について説明する。図197は、実施形態6の変形例に係る演出用処理の流れを示すフローチャートである。
<Production processing>
Next, the effect processing in step S122 of FIG. 194 will be described with reference to FIG. FIG. 197 is a flow chart showing the flow of effect processing according to the modification of the sixth embodiment.

ステップS2101では、高ナビ状態カウンタの値が、LMT移行値A(本例では、19)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2103に進み、該当しない場合には、ステップS2102に進む。なお、本例では、LMT状態が20Gであるため、LMT移行値Aを、19(=20G-1G)に設定しているが、他の数値であってもよい。 In step S2101, it is determined whether or not the value of the high navigation state counter is equal to or less than the LMT transition value A (19 in this example). The process advances to step S2102. In this example, since the LMT state is 20G, the LMT transition value A is set to 19 (=20G-1G), but other numerical values may be used.

ステップS2102では、差枚数カウンタの値が、LMT移行値B(本例では、1840)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2103に進み、該当しない場合には、ステップS2104に進む。なお、本例では、LMT状態が20G、3枚賭け遊技における最大払出枚数が11枚(最大増加枚数が8枚)、差枚数が2000枚を超えた場合に高ナビ状態を終了するように構成するため、LMT移行値Bを、1840(=2000枚-8枚×20G)に設定しているが、他の数値であってもよい。 In step S2102, it is determined whether or not the value of the difference number counter is equal to or less than the LMT transition value B (1840 in this example). Proceed to S2104. In this example, when the LMT state is 20G, the maximum number of payouts in the 3-bet game is 11 (the maximum increase is 8), and the difference number exceeds 2000, the high-navigation state is terminated. Therefore, the LMT shift value B is set to 1840 (=2000 sheets−8 sheets×20 G), but other numerical values may be used.

ステップS2103では、フリーズ情報をセットし、次のステップS2104では、その他の演出用処理を実行した後に演出用処理を終了する。 At step S2103, the freeze information is set, and at the next step S2104, after executing other processing for presentation, the processing for presentation ends.

上記実施形態6では、高ナビ状態共通処理Aにおいて演出状態がLMT状態である場合に、フリーズ状態をセットするように構成したが、本実施形態6の変形例では、演出状態がLMT状態であるか否かに関わらず、ステップS2101またはステップS2102の条件を満たした場合に、フリーズ状態をセットするように構成している。 In the sixth embodiment, the freeze state is set when the rendering state is the LMT state in the high navigation state common processing A. However, in the modification of the sixth embodiment, the rendering state is the LMT state. Regardless of whether or not the condition of step S2101 or step S2102 is satisfied, the freeze state is set.

<演出状態制御処理B>
次に、図198を用いて、図194のステップS123の演出状態制御処理Bについて説明する。図198は、実施形態6の変形例に係る演出状態制御処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図174に示す実施形態6に係る演出状態制御処理Bに対応する図である。
<Production State Control Processing B>
Next, the effect state control process B in step S123 of FIG. 194 will be described with reference to FIG. FIG. 198 is a flowchart showing the flow of the rendering state control process B according to the modification of the sixth embodiment, and is a diagram corresponding to the rendering state control process B according to the sixth embodiment shown in FIG. 174 above.

実施形態6の変形例に係る演出状態制御処理BのステップS1701~S1704は、図174を用いて説明した実施形態6に係る演出状態制御処理Bと同じ処理であるため、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。ステップS1721では、その他の演出状態制御処理Bを実行した後に演出状態制御処理Bを終了する。その他の演出状態制御処理Bでは、例えば、BB状態で高ナビ状態終了条件を満たし、高ナビ状態から低ナビ状態に移行する場合に、演出状態をBB状態から通常状態に移行させる処理等を行う。 Steps S1701 to S1704 of the effect state control process B according to the modification of the sixth embodiment are the same processes as the effect state control process B according to the sixth embodiment described with reference to FIG. , and description thereof will be omitted. At step S1721, the effect state control process B is terminated after the other effect state control process B is executed. In the other production state control processing B, for example, when the high navigation state termination condition is satisfied in the BB state and the high navigation state is changed to the low navigation state, processing is performed to shift the production state from the BB state to the normal state. .

<高ナビ状態処理B>
次に、図199を用いて、図198のステップS1705の高ナビ状態処理Bについて説明する。図199は、実施形態6の変形例に係る高ナビ状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図175に示す実施形態6に係る高ナビ状態処理Bに対応する図である。
<High navigation state processing B>
Next, the high navigation state process B in step S1705 in FIG. 198 will be described with reference to FIG. FIG. 199 is a flowchart showing the flow of the high navigation state process B according to the modification of the sixth embodiment, and corresponds to the high navigation state process B according to the sixth embodiment shown in FIG. 175 above.

実施形態6の変形例に係る高ナビ状態処理Bでは、図175を用いて説明した実施形態6に係る高ナビ状態処理Bに、ステップS1821およびステップS1822の処理を追加している。具体的には、ステップS1821では演出状態がBB状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1822に進み、該当しない場合には、ステップS1804に進む。ステップS1822では、BB状態処理Bを実行する。このBB状態処理Bでは、BB状態の終了後に演出状態をBB状態の直前の状態に復帰させる処理等を行う。 In the high navigation state process B according to the modification of the sixth embodiment, steps S1821 and S1822 are added to the high navigation state process B according to the sixth embodiment described with reference to FIG. Specifically, in step S1821, it is determined whether or not the effect state is the BB state, and if so, the process proceeds to step S1822, and if not, the process proceeds to step S1804. In step S1822, BB state processing B is executed. In this BB state processing B, after the BB state is completed, processing for returning the presentation state to the state immediately before the BB state is performed.

<各種演出、各種表示等の具体例>
次に、図200~図226を用いて、本実施形態に係るスロットマシン100が実行する各種演出、各種表示等の具体例について説明する。図200~図226は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
<Specific examples of various productions, various displays, etc.>
Next, using FIGS. 200 to 226, specific examples of various effects, various displays, etc. executed by the slot machine 100 according to the present embodiment will be described. 200 to 226 are timing charts showing the flow of effects, and show the effect modes of the effects to be executed in association with the timing charts.

ここで、各図における「低/高ナビ状態」の項目は、AT系の遊技状態(本例では、高ナビ状態または低ナビ状態)を示しており、各図における「演出状態」の項目は、AT系の各遊技状態における演出状態(本例では、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、またはLMT(リミット)状態)を示している。また、各図における「高ナビ状態カウンタ」の項目は、高ナビ状態における残りのゲーム数を示しており、各図における「演出状態カウンタ」の項目は、各演出状態における残りのゲーム数を示している。また、各図における「BET」の項目は、各遊技における遊技媒体の賭け数(BET数)を示している。 Here, the item of "low/high navigation state" in each figure indicates the game state of the AT system (in this example, high navigation state or low navigation state), and the item of "production state" in each figure is , AT-system game states (in this example, normal state, final announcement state, judge state, withdrawal state, AT1 state, AT2 state, or LMT (limit) state). The item "high navigation state counter" in each diagram indicates the number of remaining games in the high navigation state, and the item "production state counter" in each diagram indicates the number of remaining games in each production state. ing. Also, the item "BET" in each figure indicates the number of bets (BET number) of game media in each game.

<カウンタの更新表示の具体例>
最初に、図200~図202を用いて、カウンタの更新表示の具体例について説明する。図200~図202は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
<Specific example of counter update display>
First, with reference to FIGS. 200 to 202, specific examples of counter update display will be described. 200 to 202 are timing charts showing the flow of effects, and show the effect modes of the effects to be executed in association with the timing charts.

<カウンタの更新表示の具体例/3枚賭け遊技のみ>
図200は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技のみを行ったときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。
<Specific example of counter update display / 3 bet games only>
In FIG. 200, only the 3-bet game is performed when the production state shifts in the order of AT2 state→judge state→LMT state (limit state) in the high navigation state and then shifts to the normal state in the low navigation state. FIG. 11 is a diagram showing an example of an update display of a time counter;

ゲームR28は、高ナビ状態における残りのゲーム数が28で、AT2状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR28では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2-1-3」の表示)を実行し、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が2であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST2G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Game R28 is a game in which the number of remaining games is 28 in the high navigation state and the number of remaining games is 2 in the AT2 state, and is a three-coin bet game. In this game R28, when a certain condition is satisfied (in this example, the operation of pressing the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to display the effect state in the AT2 state. , AT2 effect corresponding to the AT2 state is executed, operation navigation suggesting a stop operation (in this example, display of "2-1-3") is executed, and the number of remaining games in the AT2 state (effect state counter ) is 2, the display including the image indicating the number of games (the count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters "LAST2G") is executed.

なお、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を開始する条件は、スタートレバー135の押下操作を受け付けた場合に限定されず、例えば、第3停止操作を受け付ける前までは「LAST3G」の表示を実行し、第3停止操作を受け付けた後に、「LAST2G」の表示を開始してもよい。また、AT2演出の演出態様は特に限定されず、例えば、複数ゲームに亘って実行される一連の演出であってもよいし、1ゲームで完結する演出であってもよい。また、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)の表示態様は本例に限定されず、例えば、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)をアイコン等の数で示してもよい。 The condition for starting the remaining number of games (the count value of the effect state counter) in the AT2 state is not limited to the case where the pressing operation of the start lever 135 is accepted. LAST3G" may be displayed, and after receiving the third stop operation, the display of "LAST2G" may be started. Also, the effect mode of the AT2 effect is not particularly limited, and for example, it may be a series of effects executed over a plurality of games, or may be an effect completed in one game. Also, the display mode of the number of remaining games (count value of the effect state counter) in the AT2 state is not limited to this example. can be indicated by

続くゲームR27は、高ナビ状態における残りのゲーム数が27で、AT2状態における残りのゲーム数が1のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR27では、ゲームR28と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST1G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The following game R27 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 27 and the number of remaining games in the AT2 state is 1, and a 3-coin bet game is performed. In this game R27, similar to the game R28, the AT2 effect is executed and the operation navigation is executed. display of an image containing characters "LAST1G").

続くゲームR26は、高ナビ状態における残りのゲーム数が26で、AT2状態における残りのゲーム数が0のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR26では、ゲームR28~ゲームR27と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST0G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The following game R26 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 26 and the number of remaining games in the AT2 state is 0, and is a game in which a 3-coin bet game is performed. In this game R26, similar to the games R28 to R27, the AT2 effect is executed and the operation navigation is executed. In the example, the display of an image including characters "LAST0G") is executed.

また、このゲームR26では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態の最終ゲームであることから、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面の表示を実行するとともに、AT2状態における結果表示1(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示)を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST0G」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。なお、AT2終了画面や結果表示を開始する条件は、第3停止操作を受け付けた場合に限定されず、AT2終了画面の演出態様や結果表示の表示内容も特に限定されない。 In addition, in this game R26, the effect image display device 157 is used when a certain condition is established (acceptance of the third stop operation in this example). , the AT2 end effect screen corresponding to the end of the AT2 state is displayed, and the result display 1 in the AT2 state (for example, display of the number of acquired game media) is executed, while the remaining number of games in the AT2 state ( The display including the image showing the count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters "LAST0G") and the display of the operation navigation are erased. In addition, the conditions for starting the AT2 end screen and the result display are not limited to when the third stop operation is received, and the effect mode of the AT2 end screen and the display contents of the result display are not particularly limited.

続くゲームR25は、高ナビ状態における残りのゲーム数が25で、AT2状態から移行したジャッジ状態における残りのゲーム数が9のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR25では、或る条件が成立するまで(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けるまで(BET直後等))は、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行したことから、ジャッジ状態の開始に対応するジャッジ演出を開始するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が10であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST10G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The following game R25 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 25 and the number of remaining games in the judge state shifted from the AT2 state is 9, and a three-coin bet game is performed. In this game R25, the effect image display device 157 is used until a certain condition is established (in this example, until the pressing operation of the start lever 135 is accepted (immediately after BET, etc.)). state, the judge effect corresponding to the start of the judge state is started, and since the number of remaining games in the judge state (the count value of the effect state counter) is 10, the number of games (the effect state counter count value) (in this example, display of an image including the characters "LAST10G").

その後、このゲームR25において或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が9であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST9G」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、ゲームR24~ゲームR20の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。 After that, when a certain condition is met in the game R25 (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to change the effect state to the judgment state. , the judge effect corresponding to the judge state is executed, and since the number of remaining games in the judge state (count value of the effect state counter) is 9, an image showing the number of games (count value of the effect state counter) (in this example, display of an image including the characters "LAST9G") is executed. Note that the flow of effects from game R24 to game R20 is also substantially the same, so description thereof will be omitted.

ゲームR19は、高ナビ状態における残りのゲーム数が19で、ジャッジ状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR19では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態からLMT状態に移行したことから、LMT状態の開始に対応するED演出(エンディング演出)を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2-1-3」の表示)を実行し、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと20/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、操作ナビの塗りつぶしは、同タイミングでは未だ停止操作が行われていないことを示している。 Game R19 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 19 and the number of remaining games in the LMT state shifted from the judge state is 19, and a 3-coin bet game is performed. In this game R19, the effect state is changed from the judge state to the LMT state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). Since the transition is made, an ED effect (ending effect) corresponding to the start of the LMT state is started, and operation navigation suggesting a stop operation (in this example, display of "2-1-3") is executed, and LMT is performed. Since the total number of games in the state is 20 and the number of remaining games in the LMT state (the count value of the effect state counter) is 20, the total number of games in the LMT state and the number of remaining games in the LMT state (the effect state counter display (in this example, display of an image including the characters "20/20 more") is executed. It should be noted that the filled operation navigation indicates that the stop operation has not yet been performed at the same timing.

その後、このゲームR19において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が19であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと19/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、ゲームR18~ゲームR1の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。 After that, when a certain condition is satisfied in the game R19 (accepting the third stop operation in this example), the effect image display device 157 is used to display the effect state because the effect state is the LMT state. An ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, and since the total number of games in the LMT state is 20 and the remaining number of games in the judge state (the count value of the effect state counter) is 19, the LMT state is executed. and the number of remaining games in the LMT state (the count value of the effect state counter). there is Note that the flow of effects from game R18 to game R1 is also substantially the same, so description thereof will be omitted.

ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、LMT状態における残りのゲーム数が0のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が0であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと0/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The game R0 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 0 and the number of remaining games in the LMT state is 0, and is a three-bet game. In this game R0, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to display the effect state because the effect state is the LMT state. , an ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, and since the total number of games in the LMT state is 20 and the remaining number of games in the judge state (the count value of the effect state counter) is 0, the LMT and the number of remaining games in the LMT state (the count value of the effect state counter). ing.

その後、このゲームR0において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示(終了演出)を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと0/20」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。なお、ED演出終了画面や結果表示を開始する条件は、第3停止操作を受け付けた場合に限定されず、ED演出終了画面の演出態様や結果表示の表示内容も特に限定されない。 After that, when a certain condition is established in this game R0 (acceptance of the third stop operation in this example), the effect image display device 157 is used as the final game in the LMT state. While executing the display (end effect) of the ED effect end screen corresponding to the end of the LMT state, and executing the result display 2 in the LMT state (for example, the display of the number of acquired game media, the number of games in the AT2 state, etc.). , the display including the image showing the number of remaining games in the LMT state (the count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters "0/20 left") and the display of the operation navigation are erased. ing. The conditions for starting the ED effect end screen and the result display are not limited to when the third stop operation is received, and the effect mode of the ED effect end screen and the display contents of the result display are not particularly limited.

<カウンタの更新表示の具体例/3枚賭け遊技と2枚賭け遊技>
図201は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技と2枚賭け遊技の両方を行ったときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。なお、図200を用いた説明した「カウンタの更新表示の具体例/3枚賭け遊技のみ」と同じ演出や表示については、適宜、説明を省略する(以降の実施例も同様)。
<Specific example of counter update display / 3-coin bet game and 2-coin bet game>
FIG. 201 shows a 3-coin bet game and a 2-coin bet in the case where the production state shifts in the order of AT2 state→judge state→LMT state (limit state) in the high navigation state, and then shifts to the normal state in the low navigation state. FIG. 10 is a diagram showing an example of counter update display when both games are played. Note that descriptions of the same effects and displays as "concrete example of counter update display/only 3-coin bet game" described with reference to FIG.

ゲームR28は、高ナビ状態における残りのゲーム数が28で、AT2状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR28では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2-1-3」の表示)を実行し、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が2であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST2G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Game R28 is a game in which the number of remaining games is 28 in the high navigation state and the number of remaining games is 2 in the AT2 state, and is a three-coin bet game. In this game R28, when a certain condition is satisfied (in this example, the operation of pressing the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to display the effect state in the AT2 state. , AT2 effect corresponding to the AT2 state is executed, operation navigation suggesting a stop operation (in this example, display of "2-1-3") is executed, and the number of remaining games in the AT2 state (effect state counter ) is 2, the display including the image indicating the number of games (the count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters "LAST2G") is executed.

続くゲームR27は、高ナビ状態における残りのゲーム数が27のゲームであって、AT2状態において2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR27では、AT2状態において2枚賭け遊技が行われたことから、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、2のままである。 The subsequent game R27 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 27, and is a game in which a two-coin bet game is performed in the AT2 state. In this game R27, since a two-coin bet game is performed in the AT2 state, the number of remaining games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) is not updated and remains 2.

このため、ゲームR27では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を更新していない。さらに、AT2状態において2枚賭け遊技が行われたことから、押し順役に内部当選した場合であっても、停止操作を示唆する操作ナビも実行していない。なお、本例では、AT2状態において2枚賭け遊技が行われた場合であってもAT2演出を実行する例を示したが、AT2演出が複数のゲームに亘って実行される関連性のある複数のシーンで構成されている場合には、AT2状態において2枚賭け遊技が行われたときに、当該遊技においてAT2演出のシーンを更新しないように構成してもよい。 Therefore, in the game R27, the effect image display device 157 is used to set the effect state to the AT2 state when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). Therefore, while the AT2 effect corresponding to the AT2 state is executed, the display including the image showing the number of remaining games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) is not updated. Furthermore, since the two-coin bet game was performed in the AT2 state, even if the player was internally elected to the winning hand, the operation navigation suggesting the stop operation was not executed. In this example, the AT2 effect is executed even when the two-coin bet game is performed in the AT2 state. In the case where the scene is composed of the scene of (2), when the two-coin bet game is performed in the AT2 state, the scene of the AT2 effect may not be updated in the game.

ゲームR1は、高ナビ状態における残りのゲーム数が1で、ジャッジ状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR1では、LMT状態において2枚賭け遊技が行われたことから、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、2のままである。 Game R1 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 1 and the number of remaining games in the LMT state shifted from the judge state is 2, and is a two-coin bet game. In this game R1, since a 2-coin bet game is played in the LMT state, the number of remaining games in the LMT state (the count value of the effect state counter) is not updated and remains 2.

このため、ゲームR1では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT2状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行する一方で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を実行していない。さらに、LMT状態において2枚賭け遊技が行われたことから、押し順役に内部当選した場合であっても、停止操作を示唆する操作ナビも実行していない。なお、本例では、LMT状態において2枚賭け遊技が行われた場合であってもED演出を実行する例を示したが、ED演出が複数のゲームに亘って実行される関連性のある複数のシーンで構成されている場合には、LMT状態において2枚賭け遊技が行われたときに、当該遊技においてED演出のシーンを更新しないように構成してもよい。 Therefore, in the game R1, the effect image display device 157 is used to set the effect state to the LMT2 state when a certain condition is established (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). Therefore, while the ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, the display including the image indicating the number of remaining games in the LMT state (the count value of the effect state counter) is not executed. Furthermore, since the two-coin bet game was performed in the LMT state, even if the player was internally elected to the winning hand, the operation navigation suggesting the stop operation was not executed. In this example, an example is shown in which the ED effect is executed even when a two-coin bet game is performed in the LMT state. , the ED effect scene may not be updated in the game when a two-coin bet game is performed in the LMT state.

本例では、有利状態(本例では、AT2状態)において第一の表示(本例では、「LAST2G」の文字を含む画像の表示)が表示された後に、第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、特定のカウント値(本例では、高ナビ状態カウンタ)が更新されて該第一の遊技(3枚賭け遊技)において第二の表示(本例では、「LAST1G」の文字を含む画像の表示)が表示可能に構成されている。 In this example, after the first display (in this example, the display of an image containing the characters "LAST2G" in this example) is displayed in the advantageous state (AT2 state in this example), the first game (in this example, When the execution of the 3-bet game) is started, a specific count value (high navigation state counter in this example) is updated and the second display ( In this example, display of an image including characters "LAST1G") can be displayed.

一方、有利状態(AT2状態)において第一の表示(「LAST2G」の文字を含む画像の表示)が表示された後に、第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、特定のカウント値(高ナビ状態カウンタ)が更新されて該第二の遊技(2枚賭け遊技)において第二の表示(「LAST1G」の文字を含む画像の表示)が表示されないように構成されている。 On the other hand, after the first display (the display of the image including the characters "LAST2G") is displayed in the advantageous state (AT2 state), the execution of the second game (two bet game in this example) is started. In this case, the specific count value (high navigation state counter) is updated, and the second display (display of the image including the characters "LAST1G") is not displayed in the second game (2-bet game). is configured as

このため、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 Therefore, it is possible to inform the player that the player has been playing a game (second game) that is disadvantageous to the player in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, since the counter relating to the advantageous state is updated, it is possible to ensure fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game.

<カウンタの更新表示の具体例/ジャッジ演出が行われない場合>
図202(a)は、2枚賭け遊技によってジャッジ演出が行われないときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。
<Specific example of counter update display / when judgment effect is not performed>
FIG. 202(a) is a diagram showing an example of an update display of the counter when the judgment effect is not performed by the two-coin bet game.

ゲームR27は、高ナビ状態における残りのゲーム数が27のゲームであって、AT2状態において2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR27では、AT2状態において2枚賭け遊技が行われたことから、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、2のままである。 Game R27 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 27, and is a game in which a two-coin bet game is performed in the AT2 state. In this game R27, since a two-coin bet game is performed in the AT2 state, the number of remaining games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) is not updated and remains 2.

このため、ゲームR27では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を更新していない。さらに、AT2状態において2枚賭け遊技が行われたことから、押し順役に内部当選した場合であっても、停止操作を示唆する操作ナビも実行していない。 Therefore, in the game R27, the effect image display device 157 is used to set the effect state to the AT2 state when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). Therefore, while the AT2 effect corresponding to the AT2 state is executed, the display including the image showing the number of remaining games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) is not updated. Furthermore, since the two-coin bet game was performed in the AT2 state, even if the player was internally elected to the winning hand, the operation navigation suggesting the stop operation was not executed.

本例では、ゲームR27~ゲームR18の期間に亘って2枚賭け遊技が行われているため、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、2のままであるが、続くゲームR17において3枚賭け遊技が行われたことから、演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行することなくLMT状態に移行している。このため、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出は実行していない。また、本例では、AT2状態からLMT状態に移行したことから、AT2状態の終了に対応するAT2終了画面の表示も実行していない。 In this example, since the two-coin bet game is played over the period from game R27 to game R18, the number of remaining games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) is not updated and remains 2. However, since a 3-coin bet game is performed in the subsequent game R17, the effect state has shifted from the AT2 state to the LMT state without shifting to the judge state. Therefore, the judgment effect corresponding to the judgment state is not executed. In addition, in this example, since the AT2 state is shifted to the LMT state, the AT2 end screen corresponding to the termination of the AT2 state is not displayed.

ゲームR17は、高ナビ状態における残りのゲーム数が17で、AT2状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR17では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態からLMT状態に移行したことから、LMT状態の開始に対応するED演出(エンディング演出)を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2-1-3」の表示)を実行している。 Game R17 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 17 and the number of remaining games in the LMT state shifted from the AT2 state is 19, and is a three-bet game. In this game R17, the effect state is changed from the AT2 state to the LMT state using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). Since the transition has been made, an ED effect (ending effect) corresponding to the start of the LMT state is started, and operation navigation suggesting a stop operation (display of "2-1-3" in this example) is being executed. .

一方、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は17であるが、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと20/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。 On the other hand, the number of games in the high navigation state (count value of the high navigation state counter) is 17, but the total number of games in the LMT state is 20, and the number of remaining games in the LMT state (count value of the effect state counter) is 20. Therefore, a display including an image indicating the total number of games in the LMT state and the remaining number of games in the LMT state (the count value of the effect state counter) (in this example, an image including the characters "20/20 remaining") display) is running.

ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、LMT状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行している。 The game R0 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 0 and the number of remaining games in the LMT state is 2, and is a three-coin bet game. In this game R0, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to display the effect state because the effect state is the LMT state. , an ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed.

一方、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は0であるが、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が2であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと2/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。 On the other hand, the number of games in the high navigation state (count value of the high navigation state counter) is 0, but the total number of games in the LMT state is 20, and the number of remaining games in the judge state (count value of the effect state counter) is 2. Therefore, a display including an image indicating the total number of games in the LMT state and the remaining number of games in the LMT state (the count value of the effect state counter) (in this example, an image including the characters "2/20 left") display) is running.

その後、このゲームR0において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は2であるが高ナビ状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと2/20」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。 After that, the effect image display device 157 is used to display the number of remaining games in the LMT state (effect state The count value of the counter) is 2, but since this is the final game in the high navigation state, the display of the ED effect end screen corresponding to the end of the LMT state is executed, and the result display 2 in the LMT state (for example, game media , the number of games in the AT2 state, etc.), and a display including an image showing the number of remaining games in the LMT state (the count value of the effect state counter) (in this example, "2/20 left ”) and display of operation navigation are erased.

本例では、LMT状態に移行した後の遊技では3枚賭け遊技を行っているが、直前のAT2状態において2枚賭け遊技を行っていることから、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が消化されることなく、高ナビ状態における残りのゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)だけが消化されている。この結果、高ナビ状態におけるLMT状態への移行が遅れ、LMT状態における一部のゲームを消化することができないまま、低ナビ状態の通常状態に移行している。 In this example, in the game after shifting to the LMT state, a 3-coin bet game is performed, but since a 2-coin bet game is performed in the previous AT2 state, the number of remaining games in the AT2 state (effect state counter ) are not played, and only the number of remaining games in the high-nav state (the count value of the high-nav state counter) is played. As a result, the transition from the high navigation state to the LMT state is delayed, and the game transitions to the normal low navigation state while part of the game cannot be completed in the LMT state.

<カウンタの更新表示の具体例/ジャッジ演出とED演出が行われない場合>
図202(b)は、2枚賭け遊技によってジャッジ演出とED演出が行われないときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。
<Specific example of counter update display/when judge effect and ED effect are not performed>
FIG. 202(b) is a diagram showing an example of the update display of the counter when the judge effect and the ED effect are not performed by the two-coin bet game.

ゲームR27は、高ナビ状態における残りのゲーム数が27のゲームであって、AT2状態において2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR27では、AT2状態において2枚賭け遊技が行われたことから、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、2のままである。 Game R27 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 27, and is a game in which a two-coin bet game is performed in the AT2 state. In this game R27, since a two-coin bet game is performed in the AT2 state, the number of remaining games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) is not updated and remains 2.

このため、ゲームR27では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を更新していない。さらに、AT2状態において2枚賭け遊技が行われたことから、押し順役に内部当選した場合であっても、停止操作を示唆する操作ナビも実行していない。 Therefore, in the game R27, the effect image display device 157 is used to set the effect state to the AT2 state when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). Therefore, while the AT2 effect corresponding to the AT2 state is executed, the display including the image showing the number of remaining games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) is not updated. Furthermore, since the two-coin bet game was performed in the AT2 state, even if the player was internally elected to the winning hand, the operation navigation suggesting the stop operation was not executed.

本例では、ゲームR27~ゲームR0の期間に亘って2枚賭け遊技が行われているため、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、2のままであり、演出状態がAT2状態からジャッジ状態やLMT状態に移行することなく高ナビ状態から低ナビ状態に移行している。このため、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出やLMT状態に対応するED演出は実行していない。また、本例では、AT2状態から低ナビ状態に移行したことから、AT2状態の終了に対応するAT2終了画面の表示や、ジャッジ状態の終了に対応するジャッジ終了画面の表示も実行していない。 In this example, since the two-coin bet game is performed over the period from game R27 to game R0, the number of remaining games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) is not updated and remains at 2. , the presentation state shifts from the high navigation state to the low navigation state without shifting from the AT2 state to the judge state or LMT state. Therefore, the judge effect corresponding to the judge state and the ED effect corresponding to the LMT state are not executed. In this example, since the AT2 state has shifted to the low navigation state, the display of the AT2 end screen corresponding to the end of the AT2 state and the display of the judgment end screen corresponding to the end of the judge state are not executed.

ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、AT2状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は2であるが高ナビ状態の最終ゲームであることから、LMT状態に移行していないが該LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、高ナビ状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、AT2演出を終了している。 The game R0 is a game in which the number of remaining games is 0 in the high navigation state and the number of remaining games is 2 in the AT2 state, and is a two-coin bet game. In this game R0, the effect image display device 157 is used to display the number of remaining games in the AT2 state (effect state counter count value) is 2, but since this is the final game in the high navigation state, the ED effect end screen corresponding to the end of the LMT state is displayed even though the LMT state has not been entered, and the high navigation state is reached. While the result display 2 (for example, display of the number of acquired game media, the number of games in the AT2 state, etc.) is executed, the AT2 effect is finished.

本例では、ゲームR27~ゲームR0の期間に亘って2枚賭け遊技を行っていることから、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が消化されることなく、高ナビ状態における残りのゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)だけが消化されている。この結果、高ナビ状態におけるジャッジ状態やLMT状態への移行が行われず、LMT状態における全ゲーム(本例では、20ゲーム)を消化することができないまま、低ナビ状態の通常状態に移行している。 In this example, since the two-coin bet game is performed over the period from game R27 to game R0, the number of remaining games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) is not consumed, and the high navigation state is reached. Only the number of remaining games (the count value of the high navi state counter) has been completed. As a result, transition to the judge state or the LMT state in the high navigation state is not performed, and all games in the LMT state (20 games in this example) cannot be completed, and the transition to the normal state in the low navigation state is made. there is

<ED演出,フリーズ演出,および設定示唆演出の具体例>
次に、図203~図206を用いて、ED演出,フリーズ演出,および設定示唆演出の具体例について説明する。図203~図206は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
<Specific examples of ED production, freeze production, and setting suggestion production>
Next, specific examples of the ED effect, freeze effect, and setting suggestion effect will be described with reference to FIGS. 203 to 206. FIG. FIGS. 203 to 206 are timing charts showing the flow of effects, and show the effect modes of the effects to be executed in association with the timing charts.

<ED演出,フリーズ演出,および設定示唆演出の具体例/3枚賭け遊技のみ>
図203は、高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技のみを行ったときのED演出とフリーズ演出の一例を示した図である。
<Specific examples of ED effect, freeze effect, and setting suggestion effect / only 3 bet games>
FIG. 203 shows the ED when only a 3-coin bet game is performed in a high-navigation state in which the rendering state shifts in the order of judge state to LMT state (limit state) and then shifts to a normal state in a low-navigation state. It is the figure which showed an example of production|presentation and freeze production|presentation.

ゲームR19は、高ナビ状態における残りのゲーム数が19で、ジャッジ状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR19では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、フリーズ演出を開始すると同時に、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態からLMT状態に移行したことから、LMT状態の開始に対応するED演出(エンディング演出)を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2-1-3」の表示)を実行し、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと20/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Game R19 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 19 and the number of remaining games in the LMT state shifted from the judge state is 19, and a 3-coin bet game is performed. In this game R19, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the freeze effect is started, and at the same time, the effect image display device 157 is used to display the effect state. has shifted from the judge state to the LMT state, the ED production (ending production) corresponding to the start of the LMT state is started, and the operation navigation that suggests a stop operation (in this example, "2-1-3" display) is executed, and since the total number of games in the LMT state is 20 and the remaining number of games in the LMT state (count value of the effect state counter) is 20, the total number of games in the LMT state and the remaining number in the LMT state (in this example, the display of an image including characters "20/20 remaining") is executed.

その後、このゲームR19において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が19であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと19/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、続くゲームR18~ゲームR2の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。 After that, when a certain condition is satisfied in the game R19 (accepting the third stop operation in this example), the effect image display device 157 is used to display the effect state because the effect state is the LMT state. An ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, and since the total number of games in the LMT state is 20 and the remaining number of games in the judge state (the count value of the effect state counter) is 19, the LMT state is executed. and the number of remaining games in the LMT state (the count value of the effect state counter). there is It should be noted that the flow of effects in subsequent games R18 to R2 is also substantially the same, so description thereof will be omitted.

ゲームR1は、高ナビ状態における残りのゲーム数が1で、LMT状態における残りのゲーム数が1のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR1では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が1であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと1/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。また、このゲームR1では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Aや「示唆A」で示す、設定値(設定1~設定6)を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。設定示唆演出の演出態様は特に限定されないが、本例では、ED演出の一部にオーバーラップするように設定示唆演出を実行している。 Game R1 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 1 and the number of remaining games in the LMT state is 1, and is a game in which a 3-coin bet game is performed. In this game R1, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to display the effect state in the LMT state. , an ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, and since the total number of games in the LMT state is 20 and the remaining number of games in the judge state (the count value of the effect state counter) is 1, the LMT and the number of remaining games in the LMT state (the count value of the effect state counter). ing. In addition, in this game R1, the effect image display device 157 is used to generate a setting suggestion effect (a set value can be guessed) that suggests a setting value (setting 1 to setting 6) indicated by symbol A or "suggestion A" in the figure. performance) is being performed. Although the effect mode of the setting suggesting effect is not particularly limited, in this example, the setting suggesting effect is executed so as to partially overlap the ED effect.

ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、LMT状態における残りのゲーム数が0のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が0であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと0/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The game R0 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 0 and the number of remaining games in the LMT state is 0, and is a three-bet game. In this game R0, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to display the effect state because the effect state is the LMT state. , an ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, and since the total number of games in the LMT state is 20 and the remaining number of games in the judge state (the count value of the effect state counter) is 0, the LMT and the number of remaining games in the LMT state (the count value of the effect state counter). ing.

その後、このゲームR0において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと0/20」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Bや「示唆B」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。設定示唆演出の演出態様は特に限定されないが、本例では、背景表示の一部において設定示唆演出を実行している。また、設定示唆演出の実行タイミングも特に限定されず、LMT状態の最終ゲームで示唆Aと示唆Bを同時に行ってもよい。 After that, when a certain condition is established in this game R0 (acceptance of the third stop operation in this example), the effect image display device 157 is used as the final game in the LMT state. While executing the display of the ED effect end screen corresponding to the end of the LMT state and executing the result display 2 in the LMT state (for example, the display of the number of acquired game media, the number of games in the AT2 state, etc.), the LMT state The display including the image indicating the number of remaining games (the count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters "0/20 left") and the display of the operation navigation are erased. In addition, in this game R0, the effect image display device 157 is used to execute a setting suggestion effect that suggests a setting value (a effect that makes it possible to guess the setting value) indicated by symbol B or "suggestion B" in the figure. . Although the effect mode of the setting suggesting effect is not particularly limited, in this example, the setting suggesting effect is executed in part of the background display. Also, the execution timing of the setting suggestion effect is not particularly limited, and suggestion A and suggestion B may be performed at the same time in the final game in the LMT state.

<ED演出,フリーズ演出,および設定示唆演出の具体例/3枚賭け遊技と2枚賭け遊技>
図204(a)は、高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技と2枚賭け遊技を行ったときのED演出とフリーズ演出の一例を示した図である。
<Specific examples of ED effect, freeze effect, and setting suggestion effect / 3-bet game and 2-bet game>
FIG. 204(a) shows a 3-coin bet game and a 2-coin bet in the case where the production state shifts in the order of judge state to LMT state (limit state) in the high navigation state, and then shifts to the normal state in the low navigation state. It is the figure which showed an example of ED production|presentation and freeze production|presentation when playing a game.

ゲームR19は、高ナビ状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、ジャッジ状態において2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR19では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、4のままである。 Game R19 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 19, and a two-coin bet game is performed in the judge state. In this game R19, since a two-coin bet game was played in the judge state, the number of remaining games in the judge state (the count value of the effect state counter) is not updated and remains at 4.

このため、ゲームR19では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を更新していない。また、ゲームR19では、高ナビ状態における残りのゲーム数が19となり、ジャッジ状態からLMT状態への移行の条件(高ナビ状態の残りゲーム数が20G未満)を満たすが、2枚賭け遊技であることから、ED演出とフリーズ演出を実行していない。 Therefore, in the game R19, the effect image display device 157 is used to set the effect state to the judge state when a certain condition is established (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). Therefore, while executing the judge effect corresponding to the judge state, the display including the image indicating the number of remaining games in the judge state (the count value of the effect state counter) is not updated. In game R19, the number of remaining games in the high navigation state is 19, and the condition for transition from the judge state to the LMT state (the number of remaining games in the high navigation state is less than 20 G) is satisfied, but it is a two-bet game. Therefore, the ED effect and the freeze effect are not executed.

なお、本例では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われた場合であってもジャッジ演出を実行する例を示したが、ジャッジ演出が複数のゲームに亘って実行される関連性のある複数のシーンで構成されている場合には、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われたときに、当該遊技においてジャッジ演出のシーンを更新しないように構成してもよい。 In this example, an example was shown in which the judge effect is executed even when a two-coin bet game is performed in the judge state. In the case where the scene is composed of the scene of (2), when a two-coin bet game is performed in the judge state, the scene of the judge effect may not be updated in the game.

続くゲームR18は、高ナビ状態における残りのゲーム数が18で、ジャッジ状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR18では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、フリーズ演出を開始すると同時に、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態からLMT状態に移行したことから、LMT状態の開始に対応するED演出(エンディング演出)を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2-1-3」の表示)を実行している。 The following game R18 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 18 and the number of remaining games in the LMT state shifted from the judge state is 19, and a 3-coin bet game is performed. In this game R18, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the freeze effect is started, and at the same time, the effect image display device 157 is used to display the effect state. has shifted from the judge state to the LMT state, the ED production (ending production) corresponding to the start of the LMT state is started, and the operation navigation that suggests a stop operation (in this example, "2-1-3" display) is running.

一方、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は18であるが、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと20/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。 On the other hand, the number of games in the high navigation state (count value of the high navigation state counter) is 18, but the total number of games in the LMT state is 20, and the number of remaining games in the LMT state (count value of the effect state counter) is 20. Therefore, a display including an image indicating the total number of games in the LMT state and the remaining number of games in the LMT state (the count value of the effect state counter) (in this example, an image including the characters "20/20 remaining") display) is running.

その後、このゲームR18において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が19であることから、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は18であるが、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと19/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、続くゲームR17~ゲームR1の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。 After that, when a certain condition is established in the game R18 (accepting the third stop operation in this example), the effect image display device 157 is used to display the effect state because the effect state is the LMT state. An ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, and the total number of games in the LMT state is 20, and the remaining number of games in the judge state (the count value of the effect state counter) is 19. The number of games in the state (count value of the high navigation state counter) is 18, but there is a display (this In the example, the display of an image including characters "19/20 left") is executed. It should be noted that the flow of effects in subsequent games R17 to R1 is also substantially the same, so description thereof will be omitted.

ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、LMT状態における残りのゲーム数が1のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行している。 The game R0 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 0 and the number of remaining games in the LMT state is 1, and is a three-coin bet game. In this game R0, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to display the effect state because the effect state is the LMT state. , an ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed.

一方、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は0であるが、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が1であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと1/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Aや「示唆A」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。設定示唆演出の演出態様は特に限定されないが、本例では、ED演出の一部にオーバーラップするように設定示唆演出を実行している。 On the other hand, the number of games in the high navigation state (count value of the high navigation state counter) is 0, but the total number of games in the LMT state is 20, and the number of remaining games in the judge state (count value of the effect state counter) is 1. Therefore, a display including an image indicating the total number of games in the LMT state and the remaining number of games in the LMT state (the count value of the effect state counter) (in this example, an image including the characters "1/20 left") display) is running. In addition, in this game R0, the effect image display device 157 is used to execute a setting suggestion effect that suggests a setting value (a effect that makes it possible to guess the setting value) indicated by symbol A or "suggestion A" in the drawing. . Although the effect mode of the setting suggesting effect is not particularly limited, in this example, the setting suggesting effect is executed so as to partially overlap the ED effect.

その後、このゲームR0において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと1/20」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Bや「示唆B」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。設定示唆演出の演出態様は特に限定されないが、本例では、背景表示の一部において設定示唆演出を実行している。また、ED演出終了画面の表示タイミングは本例に限定されず、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと等、他の条件の成立を契機として、表示を開始してもよい。 After that, when a certain condition is established in this game R0 (acceptance of the third stop operation in this example), the effect image display device 157 is used as the final game in the LMT state. While executing the display of the ED effect end screen corresponding to the end of the LMT state and executing the result display 2 in the LMT state (for example, the display of the number of acquired game media, the number of games in the AT2 state, etc.), the LMT state The display including the image showing the number of remaining games (the count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters "1/20 left") and the display of the operation navigation are erased. In addition, in this game R0, the effect image display device 157 is used to execute a setting suggestion effect that suggests a setting value (a effect that makes it possible to guess the setting value) indicated by symbol B or "suggestion B" in the drawing. . Although the effect mode of the setting suggesting effect is not particularly limited, in this example, the setting suggesting effect is executed in part of the background display. Also, the display timing of the ED effect end screen is not limited to this example, and the display may be started when other conditions are satisfied, such as acceptance of pressing operation of the start lever 135 .

本例では、有利状態(本例では、LMT状態)において特定の演出(本例では、ED演出)の実行を開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合(本例では、高ナビ状態の残りゲーム数が20Gになった場合)において、該遊技が第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)の場合には、特定のカウント値(本例では、高ナビ状態カウンタ)が更新されて該第一の遊技(3枚賭け遊技)において特定の演出(ED演出)の実行が開始可能に構成されている。 In this example, it is configured to be able to start execution of a specific effect (ED effect in this example) in an advantageous state (LMT state in this example), and a certain requirement is satisfied at the start of game execution. In the case (in this example, when the number of remaining games in the high navigation state reaches 20G), if the game is the first game (in this example, a 3-bet game), a specific count value (this In the example, the high navigation state counter) is updated and execution of a specific effect (ED effect) can be started in the first game (three bet game).

一方、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合(高ナビ状態の残りゲーム数が20Gになった場合)において、該遊技が第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の場合には、特定のカウント値(高ナビ状態カウンタ)が更新されて該第二の遊技(3枚賭け遊技)において特定の演出(ED演出)の実行が開始されないように構成されている。このため、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 On the other hand, when a certain requirement is satisfied at the start of game execution (when the number of remaining games in the high navigation state reaches 20G), the game is the second game (in this example, a two-bet game). In the case of , a specific count value (high navigation state counter) is updated so that execution of a specific effect (ED effect) is not started in the second game (three bet game). Therefore, it is possible to inform the player that the player has been playing a game (second game) that is disadvantageous to the player in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, since the counter relating to the advantageous state is updated, it is possible to ensure fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game.

本例では、有利状態(本例では、LMT状態)において或るフリーズ演出の実行を開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合(本例では、高ナビ状態の残りゲーム数が20Gになった場合)において、該遊技が第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)の場合には、特定のカウント値(本例では、高ナビ状態カウンタ)が更新されて該第一の遊技(3枚賭け遊技)において或るフリーズ演出の実行が開始可能に構成されている。 In this example, it is configured to be able to start executing a certain freeze effect in an advantageous state (in this example, LMT state), and if certain requirements are met when starting execution of the game (in this example, high When the number of remaining games in the navigation state reaches 20 G), if the game is the first game (in this example, a 3-bet game), a specific count value (in this example, a high navigation state counter ) is updated and execution of a certain freeze effect can be started in the first game (three bet game).

一方、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合(高ナビ状態の残りゲーム数が20Gになった場合)において、該遊技が第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の場合には、特定のカウント値(高ナビ状態カウンタ)が更新されて該第二の遊技(3枚賭け遊技)において或るフリーズ演出の実行が開始されないように構成されている。このため、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 On the other hand, when a certain requirement is satisfied at the start of game execution (when the number of remaining games in the high navigation state reaches 20G), the game is the second game (in this example, a two-bet game). In the case of , a specific count value (high navigation state counter) is updated so that execution of a certain freeze effect is not started in the second game (three bet game). Therefore, it is possible to inform the player that the player has been playing a game (second game) that is disadvantageous to the player in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, since the counter relating to the advantageous state is updated, it is possible to ensure fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game.

また、本例では、LMT状態に移行した後の遊技では3枚賭け遊技を行っているが、直前のジャッジ状態において2枚賭け遊技を行っていることから、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が消化されることなく、高ナビ状態における残りのゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)だけが消化されている。この結果、高ナビ状態におけるLMT状態への移行が遅れ、LMT状態における一部のゲームを消化することができないまま、低ナビ状態の通常状態に移行している。 In addition, in this example, in the game after shifting to the LMT state, a 3-coin bet game is performed, but since a 2-coin bet game is performed in the immediately preceding judge state, the remaining number of games in the judge state (effect The count value of the state counter) has not been completed, and only the number of remaining games in the high navi state (the count value of the high navi state counter) has been completed. As a result, the transition from the high navigation state to the LMT state is delayed, and the game transitions to the normal low navigation state while part of the game cannot be completed in the LMT state.

図204(b)は、図204(a)を用いて説明した設定示唆演出の変形例を示した図である。本例では、ゲームR19では、高ナビ状態における残りのゲーム数が19となり、また、ゲームR18では、高ナビ状態における残りのゲーム数が18となり、それぞれ、ジャッジ状態からLMT状態への移行の条件(高ナビ状態の残りゲーム数が20G未満)を満たすが、2枚賭け遊技であることから、ED演出とフリーズ演出を実行していない。 FIG. 204(b) is a diagram showing a modification of the setting suggestion effect described with reference to FIG. 204(a). In this example, the number of remaining games in the high navigation state is 19 in game R19, and the number of remaining games in the high navigation state is 18 in game R18. (The number of remaining games in the high navigation state is less than 20G) is satisfied, but since it is a two-bet game, the ED effect and the freeze effect are not executed.

また、ジャッジ状態においてゲームR19とゲームR18の2ゲームで2枚賭け遊技が行われていることから、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が消化されることなく、高ナビ状態における残りのゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)だけが消化され、LMT状態におけるゲーム数が18となっている。このため、LMT状態の19ゲーム目を契機して実行される設定示唆演出(示唆A)は実行せずに、高ナビ状態(LMT状態に移行する場合にはLMT状態)の最終ゲームのED演出終了画面の表示を契機として実行される設定示唆演出(示唆B)のみを実行している。 In addition, since the game R19 and game R18 are two games in the judge state, the remaining number of games in the judge state (the count value of the effect state counter) is not consumed, and the high navigator is used. Only the remaining number of games in the state (the count value of the high navi state counter) has been completed, and the number of games in the LMT state is 18. For this reason, the ED effect of the final game in the high navigation state (LMT state when transitioning to the LMT state) is not executed, without executing the setting suggestion effect (suggestion A) executed at the 19th game in the LMT state. Only the setting suggesting effect (suggestion B) that is executed when the end screen is displayed is executed.

<ED演出,フリーズ演出,および設定示唆演出の具体例/2枚賭け遊技のみ>
図205は、高ナビ状態のジャッジ状態において2枚賭け遊技を継続したときの設定示唆演出の一例を示した図である。
<Specific examples of ED effect, freeze effect, and setting suggestion effect / only two bet games>
FIG. 205 is a diagram showing an example of a setting suggesting effect when the double bet game is continued in the judge state of the high navigation state.

ゲームR25~ゲームR19は、高ナビ状態における残りのゲーム数が25~19のゲームであって、ジャッジ状態において2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR25~ゲームR19の期間では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、9のままである。 Games R25 to R19 are games in which the number of remaining games is 25 to 19 in the high navigation state, and are games in which a two-coin bet game is performed in the judge state. During the period from game R25 to game R19, the number of remaining games in the judgment state (the count value of the effect state counter) is not updated and remains 9 because the two-coin bet game is performed in the judgment state.

このため、ゲームR25~ゲームR19では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を更新していない。また、ゲームR19では、高ナビ状態における残りのゲーム数が19となり、ジャッジ状態からLMT状態への移行の条件(高ナビ状態の残りゲーム数が20G未満)を満たすが、2枚賭け遊技であることから、ED演出とフリーズ演出を実行していない。 Therefore, in games R25 to R19, the effect image display device 157 is used to judge the effect state when a certain condition is satisfied (in this example, the operation of pressing the start lever 135 is accepted). Therefore, while the judge effect corresponding to the judge state is executed, the display including the image indicating the number of remaining games in the judge state (the count value of the effect state counter) is not updated. In game R19, the number of remaining games in the high navigation state is 19, and the condition for transition from the judge state to the LMT state (the number of remaining games in the high navigation state is less than 20 G) is satisfied, but it is a two-bet game. Therefore, the ED effect and the freeze effect are not executed.

ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が9のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行している。 The game R0 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 0 and the number of remaining games in the judge state is 9, and is a two-coin bet game. In this game R0, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to display the effect state as the judge state. , a judgment effect corresponding to the judgment state is executed.

その後、このゲームR0において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST9G」の文字を含む画像の表示)とジャッジ演出の表示を消去している。また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Bや「示唆B」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。 After that, when a certain condition is established in this game R0 (acceptance of the third stop operation in this example), the effect image display device 157 is used as the final game in the LMT state. While executing the display of the ED effect end screen corresponding to the end of the LMT state and executing the result display 2 in the LMT state (for example, the display of the number of game media acquired, the number of games in the AT2 state, etc.), the judgment state The display including the image indicating the number of remaining games (the count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters "LAST9G") and the display of the judge effect are deleted. In addition, in this game R0, the effect image display device 157 is used to execute a setting suggestion effect that suggests a setting value (a effect that makes it possible to guess the setting value) indicated by symbol B or "suggestion B" in the figure. .

本例では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技を継続していることから、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が残り9ゲームから消化されることなく、高ナビ状態における残りのゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)だけが消化されている。この結果、高ナビ状態におけるLMT状態への移行がされず、LMT状態における全てのゲームを消化することができないまま、低ナビ状態の通常状態に移行している。 In this example, since the two-coin bet game continues in the judge state, the number of remaining games in the judge state (the count value of the effect state counter) is not exhausted from the remaining 9 games, and the remaining number in the high navigation state. Only the number of games (the count value of the high navigation state counter) has been digested. As a result, the transition to the LMT state from the high navigation state is not performed, and the game transitions to the normal state of the low navigation state without being able to finish all the games in the LMT state.

また、LMT状態に移行していないことから、LMT状態の19ゲーム目を契機して実行される設定示唆演出(示唆A)は実行せずに、高ナビ状態(LMT状態に移行する場合にはLMT状態)の最終ゲームのED演出終了画面の表示を契機として実行される設定示唆演出(示唆B)のみを実行している。 In addition, since the transition to the LMT state has not occurred, the setting suggestion effect (suggestion A) that is executed at the 19th game in the LMT state is not executed. Only the setting suggestion effect (suggestion B) that is executed with the display of the ED effect end screen of the final game in the LMT state) as a trigger is executed.

<ED演出,フリーズ演出,および設定示唆演出の具体例/フリーズ演出の変形例>
図206(a)および同図(b)は、フリーズ演出の変形例の一例を示した図である。本例では、ED演出と同時に実行されるフリーズ演出とは異なる別のフリーズ演出(以下、「第二のフリーズ演出」という場合がある。)を実行可能に構成している。
<Specific examples of ED effect, freeze effect, and setting suggestion effect/variant example of freeze effect>
FIGS. 206(a) and 206(b) are diagrams showing an example of a modification of the freeze effect. In this example, a freeze effect different from the freeze effect executed simultaneously with the ED effect (hereinafter sometimes referred to as "second freeze effect") is configured to be executable.

図206(a)は、3枚賭け遊技を行った場合の第二のフリーズ演出の一例を示した図である。ゲームR327は、高ナビ状態における残りのゲーム数が327で、AT2状態における残りのゲーム数が31のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR327では、或る条件が成立したこと(本例では、連動演出の開始条件が成立したこと)を契機として、第二のフリーズ演出を開始するゲームまでのゲーム数を管理するための演出開始カウンタのカウントを開始する。 FIG. 206(a) is a diagram showing an example of the second freeze effect when a three-coin bet game is performed. Game R327 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 327 and the number of remaining games in the AT2 state is 31, and a 3-coin bet game is performed. In this game R327, when a certain condition is satisfied (in this example, the condition for starting the interlocking effect is satisfied), the effect for managing the number of games up to the game that starts the second freeze effect Begin counting the start counter.

ゲームR325は、高ナビ状態における残りのゲーム数が325で、AT2状態における残りのゲーム数が229のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR327では、或る条件が成立したこと(本例では、3枚賭け遊技が開始され、かつ、ゲームR327でカウントを開始した演出開始カウンタが或る値になったこと)を契機として、ゲームR327~ゲームR326に亘って実行した連動演出を終了(または中断)するとともに、ED演出を実行することなく、第二のフリーズ演出を開始している。 Game R325 is a game in which the number of remaining games is 325 in the high navigation state and the number of remaining games is 229 in the AT2 state, and is a three-coin bet game. In this game R327, when a certain condition is satisfied (in this example, the three-coin betting game is started and the effect start counter that started counting in the game R327 reaches a certain value), The interlocking effect executed over the game R327 to game R326 is terminated (or interrupted), and the second freeze effect is started without executing the ED effect.

なお、本例では、ゲームR325において200GのATの上乗せが行われたことから、第二のフリーズ演出の終了後に、ATの上乗せゲーム数を含む画像の表示(本例では、「+200G!!」の文字を含む画像の表示)を実行した後、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が229であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST229G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In this example, since the AT of 200 G was added in the game R325, an image including the number of AT added games is displayed after the second freeze effect (in this example, "+200 G!!" (display of an image including characters) is executed, the effect image display device 157 is used to change the effect state to Since it is in the AT2 state, the AT2 effect corresponding to the AT2 state is executed, and since the number of remaining games in the AT2 state (count value of the effect state counter) is 229, the number of games (count of the effect state counter) value) (in this example, display of an image including the characters “LAST229G”).

一方、図206(b)は、AT2状態の途中で2枚賭け遊技を行った場合の第二のフリーズ演出の一例を示した図である。本例のゲームR325は、高ナビ状態における残りのゲーム数が325で、2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR325では、AT2状態において2枚賭け遊技が行われたことから、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、30のままである。 On the other hand, FIG. 206(b) is a diagram showing an example of a second freeze effect when a two-coin bet game is performed in the middle of the AT2 state. Game R325 of this example is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 325, and a two-coin bet game is played. In this game R325, since a two-coin bet game was performed in the AT2 state, the number of remaining games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) is not updated and remains 30.

このため、ゲームR325では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を更新していない。 Therefore, in the game R325, the effect image display device 157 is used to set the effect state to the AT2 state when a certain condition is satisfied (in this example, the operation of pressing the start lever 135 is accepted). Therefore, while the AT2 effect corresponding to the AT2 state is executed, the display including the image showing the number of remaining games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) is not updated.

続くゲームR324は、高ナビ状態における残りのゲーム数が324で、AT2状態における残りのゲーム数が229のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR324では、或る条件が成立したこと(本例では、3枚賭け遊技が開始され、かつ、ゲームR327でカウントを開始した演出開始カウンタが或る値になったこと)を契機として、ゲームR327~ゲームR325に亘って実行した連動演出を終了(または中断)するとともに、ED演出を実行することなく、第二のフリーズ演出を開始している。なお、第二のフリーズ演出以降の演出の流れは、図206(a)におけるゲームR325の演出の流れと同じである。 The following game R324 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 324 and the number of remaining games in the AT2 state is 229, and a three-coin bet game is performed. In this game R324, when a certain condition is satisfied (in this example, the three-coin bet game is started and the effect start counter that started counting in the game R327 reaches a certain value), The interlocking effect executed over the game R327 to game R325 is ended (or interrupted), and the second freeze effect is started without executing the ED effect. The flow of effects after the second freeze effect is the same as the flow of effects of game R325 in FIG. 206(a).

<非AT状態におけるED演出の具体例>
次に、図207~図208を用いて、非AT状態におけるED演出の具体例について説明する。図207~図208は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
<Specific example of ED effect in non-AT state>
Next, with reference to FIGS. 207 and 208, a specific example of ED effects in the non-AT state will be described. 207 and 208 are timing charts showing the flow of effects, and show the effect modes of the effects to be executed in association with the timing charts.

図207は、3枚賭け遊技を行った場合におけるED演出の一例を示した図である。ゲームR550は、高ナビ状態における残りのゲーム数が550で、ノーマル状態から移行したAT1状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR550では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT1状態であることから、AT1状態に対応するAT1演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2-1-3」の表示)を実行し、AT1状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が19であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST19G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 FIG. 207 is a diagram showing an example of an ED effect when a three-coin bet game is played. Game R550 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 550 and the number of remaining games in the AT1 state shifted from the normal state is 19, and a 3-coin bet game is performed. In this game R550, when a certain condition is satisfied (in this example, the operation of pressing the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to display the effect state in the AT1 state. , AT1 effect corresponding to the AT1 state is executed, operation navigation suggesting a stop operation (in this example, display of "2-1-3") is executed, and the number of remaining games in the AT1 state (effect state counter ) is 19, the display including the image indicating the number of games (the count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters "LAST19G") is executed.

ゲームR50は、高ナビ状態における残りのゲーム数が50で、AT1状態から移行したAT2状態における残りのゲーム数が24のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR50では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2-1-3」の表示)を実行し、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が24であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST24G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The game R50 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 50 and the number of remaining games in the AT2 state shifted from the AT1 state is 24, and a 3-coin bet game is performed. In this game R50, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to display the effect state in the AT2 state. , AT2 effect corresponding to the AT2 state is executed, operation navigation suggesting a stop operation (in this example, display of "2-1-3") is executed, and the number of remaining games in the AT2 state (effect state counter ) is 24, the display including the image indicating the number of games (the count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters "LAST24G") is executed.

ゲームR19は、高ナビ状態における残りのゲーム数が19で、AT2状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR19では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態からLMT状態に移行したことから、LMT状態の開始に対応するED演出(エンディング演出)を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2-1-3」の表示)を実行し、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと20/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Game R19 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 19 and the number of remaining games in the LMT state shifted from the AT2 state is 19, and a 3-coin bet game is performed. In this game R19, the effect state is changed from the AT2 state to the LMT state using the effect image display device 157 when a certain condition is established (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). Since the transition is made, an ED effect (ending effect) corresponding to the start of the LMT state is started, and operation navigation suggesting a stop operation (in this example, display of "2-1-3") is executed, and LMT is performed. Since the total number of games in the state is 20 and the number of remaining games in the LMT state (the count value of the effect state counter) is 20, the total number of games in the LMT state and the number of remaining games in the LMT state (the effect state counter display (in this example, display of an image including the characters "20/20 more") is executed.

ゲームR1は、高ナビ状態における残りのゲーム数が1で、LMT状態における残りのゲーム数が1のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR1では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が1であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと1/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。また、このゲームR1では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Aや「示唆A」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。 Game R1 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 1 and the number of remaining games in the LMT state is 1, and is a game in which a 3-coin bet game is performed. In this game R1, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to display the effect state in the LMT state. , an ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, and since the total number of games in the LMT state is 20 and the remaining number of games in the judge state (the count value of the effect state counter) is 1, the LMT and the number of remaining games in the LMT state (the count value of the effect state counter). ing. In addition, in this game R1, the effect image display device 157 is used to execute a setting suggestion effect that suggests a setting value (a effect that allows the setting value to be guessed), indicated by symbol A or "suggestion A" in the drawing. .

ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、LMT状態における残りのゲーム数が0のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が0であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと0/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The game R0 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 0 and the number of remaining games in the LMT state is 0, and is a three-bet game. In this game R0, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to display the effect state because the effect state is the LMT state. , an ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, and since the total number of games in the LMT state is 20 and the remaining number of games in the judge state (the count value of the effect state counter) is 0, the LMT and the number of remaining games in the LMT state (the count value of the effect state counter). ing.

その後、このゲームR0において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと0/20」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Bや「示唆B」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。 After that, when a certain condition is established in this game R0 (acceptance of the third stop operation in this example), the effect image display device 157 is used as the final game in the LMT state. While executing the display of the ED effect end screen corresponding to the end of the LMT state and executing the result display 2 in the LMT state (for example, the display of the number of acquired game media, the number of games in the AT2 state, etc.), the LMT state The display including the image indicating the number of remaining games (the count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters "0/20 left") and the display of the operation navigation are erased. In addition, in this game R0, the effect image display device 157 is used to execute a setting suggestion effect that suggests a setting value (a effect that makes it possible to guess the setting value) indicated by symbol B or "suggestion B" in the figure. .

図208(a)は、ノーマル状態において2枚賭け遊技を行った後にLMT状態に移行した場合におけるED演出の一例を示した図である。ゲームR900~ゲームR18は、高ナビ状態における残りのゲーム数が900~18で、ノーマル状態のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。ゲームR19~ゲームR18では、高ナビ状態における残りのゲーム数が19~18となり、ジャッジ状態からLMT状態への移行の条件(高ナビ状態の残りゲーム数が20G未満)を満たすが、2枚賭け遊技であることから、ED演出とフリーズ演出を実行していない。 FIG. 208(a) is a diagram showing an example of an ED effect in the case of shifting to the LMT state after performing a two-coin bet game in the normal state. Games R900 to R18 are normal state games in which the number of remaining games in the high navigation state is 900 to 18, and two-coin bet games are performed. In games R19 to R18, the number of remaining games in the high navigation state is 19 to 18, and the condition for transition from the judge state to the LMT state (the number of remaining games in the high navigation state is less than 20G) is satisfied, but two bets are made. Since it is a game, the ED effect and the freeze effect are not executed.

続くゲームR17は、高ナビ状態における残りのゲーム数が17で、ノーマル状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR17では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、ED演出を開始すると同時に、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がノーマル状態からLMT状態に移行したことから、LMT状態の開始に対応するED演出(エンディング演出)を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2-1-3」の表示)を実行している。 The following game R17 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 17 and the number of remaining games in the LMT state shifted from the normal state is 19, and a 3-coin bet game is performed. In this game R17, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the ED effect is started, and at the same time, the effect image display device 157 is used to display the effect state. has shifted from the normal state to the LMT state, the ED production (ending production) corresponding to the start of the LMT state is started, and the operation navigation that suggests a stop operation (in this example, "2-1-3" display) is running.

一方、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は17であるが、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと20/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。 On the other hand, the number of games in the high navigation state (count value of the high navigation state counter) is 17, but the total number of games in the LMT state is 20, and the number of remaining games in the LMT state (count value of the effect state counter) is 20. Therefore, a display including an image indicating the total number of games in the LMT state and the remaining number of games in the LMT state (the count value of the effect state counter) (in this example, an image including the characters "20/20 remaining") display) is running.

その後、このゲームR17において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が19であることから、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は17であるが、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと19/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、続くゲームR16~ゲームR1の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。 After that, when a certain condition is satisfied in the game R17 (accepting the third stop operation in this example), the effect image display device 157 is used to display the LMT state, so that An ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, and the total number of games in the LMT state is 20, and the remaining number of games in the judge state (the count value of the effect state counter) is 19. The number of games in the state (count value of the high navigation state counter) is 17, but there is a display (this In the example, the display of an image including characters "19/20 left") is executed. It should be noted that the flow of effects in subsequent games R16 to R1 is also substantially the same, so description thereof will be omitted.

ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、LMT状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行している。 The game R0 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 0 and the number of remaining games in the LMT state is 2, and is a three-coin bet game. In this game R0, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to display the effect state because the effect state is the LMT state. , an ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed.

一方、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は0であるが、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が2であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと2/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。 On the other hand, the number of games in the high navigation state (count value of the high navigation state counter) is 0, but the total number of games in the LMT state is 20, and the number of remaining games in the judge state (count value of the effect state counter) is 2. Therefore, a display including an image indicating the total number of games in the LMT state and the remaining number of games in the LMT state (the count value of the effect state counter) (in this example, an image including the characters "2/20 left") display) is running.

その後、このゲームR0において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示(AT2状態(=高ナビ状態)の終了に関する終了演出)を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと2/20」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Bや「示唆B」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。 After that, when a certain condition is established in this game R0 (acceptance of the third stop operation in this example), the effect image display device 157 is used as the final game in the LMT state. Display of the ED effect end screen corresponding to the end of the LMT state (end effect related to the end of the AT2 state (= high navigation state)) is executed, and the result display 2 in the LMT state (for example, display of the number of acquired game media, The number of games in the AT2 state, etc.) is executed, while a display including an image showing the number of remaining games in the LMT state (the count value of the effect state counter) (in this example, an image including the characters "2/20 left") display) and operation navigation display are erased. In addition, in this game R0, the effect image display device 157 is used to execute a setting suggestion effect that suggests a setting value (a effect that makes it possible to guess the setting value) indicated by symbol B or "suggestion B" in the figure. .

本例では、有利状態(本例では、高ナビ状態)において第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態(=高ナビ状態))に移行可能に構成されており、第一の有利遊技状態(AT2状態(=高ナビ状態))の終了に関する終了演出(本例では、ED演出終了画面の表示)を実行可能に構成されており、有利状態(高ナビ状態)において第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)のみが行われた場合には、第一の有利遊技状態(AT2状態)に移行して終了演出が実行される場合があるように構成されており、有利状態(高ナビ状態)において第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技が)のみが行われた場合には、第一の有利遊技状態(AT2状態)に移行することなく終了演出が実行されるように構成されている。 In this example, in an advantageous state (in this example, high navigation state), it is configured to be able to shift to a first advantageous game state (in this example, AT2 state (= high navigation state)), and the first advantageous game The end effect (in this example, the display of the ED effect end screen) relating to the end of the state (AT2 state (=high navigation state)) can be executed, and in the advantageous state (high navigation state), the first game ( In this example, when only a 3-coin bet game is played, the system is configured so that the state may shift to the first advantageous game state (AT2 state) and the end effect may be executed. When only the second game (in this example, a two-coin bet game) is performed in the (high navigation state), the end effect is executed without shifting to the first advantageous game state (AT2 state). is configured as follows.

このため、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、第二の遊技を行っている遊技に対しても有利な状態が終了したことを報知することで、遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることができる。 Therefore, it is possible to inform the player that the player has been playing a game (second game) that is disadvantageous to the player in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, since the counter relating to the advantageous state is updated, it is possible to ensure fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game. In addition, it is possible to ensure the fairness of the players by notifying that the game in which the second game is being played has ended in an advantageous state. In addition, by giving the player the impression that he has lost the number of games in an advantageous game state, it is possible to make the player carefully select the number of bets on the game medium in subsequent games.

本例では、ノーマル状態からLMT状態以外の状態(AT1状態やAT2状態等)に移行することなくLMT状態に移行しているが、3枚賭け遊技が行われたことから、ED演出や設定示唆演出を実行している。 In this example, the normal state is shifted to the LMT state without shifting to a state other than the LMT state (AT1 state, AT2 state, etc.). running the performance.

図208(b)は、ノーマル状態において2枚賭け遊技を継続した場合におけるED演出の一例を示した図である。 FIG. 208(b) is a diagram showing an example of an ED effect when a two-coin bet game is continued in the normal state.

ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、ノーマル状態における残りのゲーム数が0のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がノーマル状態であることから、ノーマル状態に対応するノーマル演出を実行している。 The game R0 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 0 and the number of remaining games in the normal state is 0, and is a two-coin bet game. In this game R0, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to display the effect state because the effect state is the normal state. , a normal effect corresponding to the normal state is executed.

その後、このゲームR0において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、高ナビ状態の最終ゲームであることから、高ナビ状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、高ナビ状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示等)を実行する一方で、ノーマル演出の表示を消去している。また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Bや「示唆B」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。 After that, when a certain condition is established in this game R0 (acceptance of the third stop operation in this example), the effect image display device 157 is used to display the final game in the high navigation state. , the display of the ED effect end screen corresponding to the end of the high navigation state is executed, and the result display 2 in the high navigation state (for example, the display of the number of acquired game media, etc.) is executed, while the normal effect is displayed. erased. In addition, in this game R0, the effect image display device 157 is used to execute a setting suggestion effect that suggests a setting value (a effect that makes it possible to guess the setting value) indicated by symbol B or "suggestion B" in the drawing. .

本例では、高ナビ状態においてノーマル状態以外の状態(AT1状態やAT2状態等)に移行することなく低ナビ状態に移行しているが、ED演出や設定示唆演出を実行している。 In this example, in the high-navigation state, the state is shifted to the low-navigation state without shifting to a state other than the normal state (AT1 state, AT2 state, etc.), but the ED effect and the setting-suggestion effect are executed.

<BB内部当選中のED演出の具体例>
次に、図209を用いて、BB内部当選中のED演出の具体例について説明する。図209は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
<Specific example of ED production during BB internal election>
Next, with reference to FIG. 209, a specific example of the ED effect during BB internal winning will be described. FIGS. 209A and 209B are timing charts showing the flow of the effects, and show the effect modes of the effects to be executed in association with the timing charts.

図209(a)は、BB遊技後に行われるED演出の一例を示した図である。なお、重複した説明を回避するために、図207を用いて説明した演出と異なる演出についてのみ説明する。 FIG. 209(a) is a diagram showing an example of the ED effect performed after the BB game. In order to avoid duplication of explanation, only effects different from those explained using FIG. 207 will be explained.

ゲームR580は、高ナビ状態における残りのゲーム数が580で、ノーマル状態においてBBに内部当選したゲームである。このゲームR580では、或る条件が成立したこと(本例では、ベット操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がノーマル状態であることから、ノーマル状態に対応するノーマル演出を実行するとともに、BBの内部当選を示唆するBB確定演出(本例では、「ボーナス確定!」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Game R580 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 580 and BB is internally won in the normal state. In this game R580, when a certain condition is met (accepting a bet operation in this example), the effect image display device 157 is used to change the effect state from the normal state to the normal state. A corresponding normal effect is executed, and a BB confirmation effect (in this example, display of an image including the characters "bonus confirmed!") suggesting internal winning of the BB is executed.

その後、このゲームR580において或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、BB入賞に関する停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、BB(ボーナス役)に対応する図柄組合せ「セブン1-セブン1-セブン1」を狙うことを示唆するナビ)を実行している。 After that, when a certain condition is established in this game R580 (in this example, the operation of pressing the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to suggest a stop operation regarding the BB winning. Operation navigation (in this example, navigation suggesting aiming at the symbol combination "seven 1-seven 1-seven 1" corresponding to BB (bonus combination)) is executed.

続くゲームR579は、高ナビ状態における残りのゲーム数が579で、ノーマル状態においてBBに入賞したゲームである。このゲームR579では、或る条件が成立したこと(本例では、BBに対応する図柄組合せ「セブン1-セブン1-セブン1」が入賞ラインに停止表示されたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、BB遊技の開始を報知するBB演出を開始している。 The following game R579 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 579 and BB is won in the normal state. In this game R579, when a certain condition is established (in this example, the symbol combination "Seven 1-Seven 1-Seven 1" corresponding to BB is stopped and displayed on the winning line), an effect image is displayed. A device 157 is used to start a BB effect for notifying the start of a BB game.

図209(b)は、BBの内部当選中に行われるED演出の一例を示した図である。なお、重複した説明を回避するために、図209(b)を用いて説明した演出と異なる演出についてのみ説明する。 FIG. 209(b) is a diagram showing an example of an ED effect performed during internal winning of BB. In order to avoid duplication of explanation, only effects different from the effects described with reference to FIG. 209(b) will be described.

ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0であって、BBの内部当選中のゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示(AT2状態(=高ナビ状態)の終了に関する終了演出)を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示等)を実行している。 Game R0 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 0 and BB is internally winning. In this game R0, the effect image display device 157 is used to trigger the establishment of a certain condition (acceptance of the third stop operation in this example). Display of the ED effect end screen corresponding to the end of the state (end effect related to the end of the AT2 state (=high navigation state)) is executed, and result display 2 in the LMT state (for example, display of the number of acquired game media, etc.) running

また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、BB入賞に関する停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、BB(ボーナス役)に対応する図柄組合せ「セブン1-セブン1-セブン1」を狙うことを示唆するナビ)の表示を継続するとともに、図において符号Bや「示唆B」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。 In addition, in this game R0, the effect image display device 157 is used to operate navigation that suggests a stop operation related to BB winning (in this example, a symbol combination "Seven 1-Seven 1-Seven 1" corresponding to BB (bonus combination). ” continues to be displayed, and a setting suggestion effect that suggests a setting value (a effect that allows the setting value to be guessed), indicated by symbol B or “suggestion B” in the figure, is executed. .

本例では、有利状態(本例では、高ナビ状態)において或る有利な遊技状態(或る遊技状態)(本例では、AT2状態)に移行可能に構成されており、或る遊技状態の終了に関する演出(終了演出)(本例では、ED演出終了画面の表示)を実行可能に構成されており、有利状態(高ナビ状態)において或る遊技状態(AT2状態)に移行して終了演出(ED演出終了画面の表示)の実行が開始可能に構成されており、有利状態(高ナビ状態)であって特別役に内部当選している状態において遊技を行った場合に、該有利状態(高ナビ状態)において或る遊技状態(AT2状態)に移行することなく終了演出(ED演出終了画面の表示)の実行が開始可能に構成されている。 In this example, in an advantageous state (high navigation state in this example), it is configured to be able to shift to a certain advantageous game state (some game state) (AT2 state in this example). An effect related to the end (end effect) (in this example, the display of the ED effect end screen) can be executed, and in an advantageous state (high navigation state), a transition to a certain game state (AT2 state) is performed to end the effect. Execution of (display of ED effect end screen) is configured to be able to start, and when a game is played in a state in which it is in an advantageous state (high navigation state) and a special role is internally elected, the advantageous state ( In the high navigation state), execution of the end effect (display of the ED effect end screen) can be started without shifting to a certain game state (AT2 state).

このため、特別役に係る図柄を揃えられずに有利状態が終わってしまっても、有利な或る遊技状態に移行した気分にさせることで、遊技者の残念な気持ちや、焦る気持ちを軽減することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 For this reason, even if the advantageous state ends because the symbols relating to the special role are not arranged, the player's feelings of regret and impatience can be reduced by making the player feel that he has shifted to a certain advantageous game state. becomes possible. In addition, since the counter relating to the advantageous state is updated, it is possible to ensure fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game.

<連動演出の具体例>
次に、図210~図212を用いて、連動演出の具体例について説明する。図210~図211は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。また、図212は、連動演出の一例を時系列で示した図である。
<Specific example of interlocking production>
Next, a specific example of interlocking effects will be described with reference to FIGS. 210 to 212. FIG. 210 and 211 are timing charts showing the flow of effects, and show the effect modes of the effects to be executed in association with the timing charts. Also, FIG. 212 is a diagram showing an example of the interlocking effect in chronological order.

<連動演出の具体例/連動演出が通常に進行する場合>
図210(a)は、連動演出が通常に進行する場合の演出の流れを示した図である。ここで、連動演出とは、関連性(ストーリー性)のある複数のシーンで構成され、複数の遊技に亘って実行される演出をいう。連動演出の演出態様は特に限定されないが、本例の連動演出(通常パターン)は、図212(A)に示すように、符号Nで示す「敵選択」のシーン、符号N+1で示す「敵決定、対峙」のシーン、符号N+2で示す「敵攻撃」のシーン、符号N+3で示す「味方攻撃」のシーン→符号N+4で示す「勝利(または敗北)」のシーン等で構成されている。
<Specific example of interlocking production / When interlocking production progresses normally>
FIG. 210(a) is a diagram showing the flow of the effect when the interlocking effect progresses normally. Here, the interlocking effect means an effect that is composed of a plurality of related scenes (storylines) and executed over a plurality of games. Although the effect mode of the interlocking effect is not particularly limited, the interlocking effect (normal pattern) of this example includes, as shown in FIG. , confrontation” scene, “enemy attack” scene indicated by reference N+2, “friendly attack” scene indicated by reference N+3, and “victory (or defeat)” scene indicated by reference N+4.

図210に戻って、ゲームR90は、高ナビ状態における残りのゲーム数が90で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が9のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR90では、連動演出の一シーンとして、「敵選択」のシーンが実行される。図示は省略するが、続くゲームR89~ゲームR85の期間では、3枚賭け遊技が行われたことから、各々のゲームにおいて連動演出の一シーンが実行され、連動演出が通常に進行する。 Returning to FIG. 210, game R90 is a game in which the number of remaining games is 90 in the high navigation state and the number of remaining games is 9 in the judge state, and is a three-coin bet game. In this game R90, the "enemy selection" scene is executed as one scene of the interlocking effect. Although illustration is omitted, since the 3-coin bet game is performed in the following period from game R89 to game R85, one scene of the interlocking effect is executed in each game, and the interlocking effect progresses normally.

続くゲームR86~ゲームR83は、高ナビ状態における残りのゲーム数が86~83で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が5~2のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR86~ゲームR83の期間では、連動演出の続きとして、「敵決定、対峙」のシーン→「敵攻撃」のシーン→「味方攻撃」のシーン→「勝利」のシーンが、この順番で実行され、連動演出が最後のシーンまで実行されている。 The subsequent games R86 to R83 are games in which the number of remaining games in the high navigation state is 86 to 83, and the number of remaining games in the judge state is 5 to 2, and are three-bet games. During the period from game R86 to game R83, as a continuation of the interlocking production, the scene of "enemy determination and confrontation" → the scene of "enemy attack" → the scene of "ally attack" → the scene of "victory" is executed in this order. , and the interlocking effect is executed up to the last scene.

<連動演出の具体例/連動演出が通常に進行しない場合>
図210(b)は、連動演出が通常に進行しない場合の演出の流れを示した図である。ゲームR86~ゲームR85は、高ナビ状態における残りのゲーム数が86~85で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が5~4のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR86~ゲームR85の期間では、連動演出として、「敵決定、対峙」のシーン→「敵攻撃」のシーンが、この順番で実行され、連動演出が通常に進行する。
<Specific example of interlocking production / When interlocking production does not progress normally>
FIG. 210(b) is a diagram showing the flow of effects when the interlocking effects do not proceed normally. Games R86 to R85 are games in which the number of remaining games in the high navigation state is 86 to 85 and the number of remaining games in the judge state is 5 to 4, and are three-bet games. During the period from game R86 to game R85, as the interlocking effect, the scene of "enemy determination and confrontation"→the scene of "enemy attack" is executed in this order, and the interlocking effect progresses normally.

続くゲームR84は、高ナビ状態における残りのゲーム数が84で、ジャッジ状態において2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR84では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、4のままである。 The following game R84 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 84 and a two-coin bet game is played in the judge state. In this game R84, since a two-coin bet game was played in the judge state, the number of remaining games in the judge state (the count value of the effect state counter) is not updated and remains at 4.

このため、ゲームR84では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST4G」という文字を含む表示)を更新していない。さらに、ジャッジ状態の連動演出中に2枚賭け遊技が行われたことから、連動演出のシーンを進行させず、直前のゲームR85で実行した「敵攻撃」のシーンを再び実行している。したがって、本例では、ゲームR85とゲームR84の両方において同じ「敵攻撃」のシーンが重複して実行され、連動演出が通常に進行しない。但し、後続のゲームR83~ゲームR82では、3枚賭け遊技が行われたことから、このゲームR83~ゲームR82の期間では、連動演出の続きとして、「味方攻撃」のシーン→「勝利」のシーンが、この順番で実行され、連動演出が最後のシーンまで実行されている。 Therefore, in the game R84, the effect image display device 157 is used to set the effect state to the judge state when a certain condition is established (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). Therefore, while the judge effect corresponding to the judge state is executed, a display including an image indicating the number of remaining games in the judge state (the count value of the effect state counter) (in this example, a display including the characters "LAST4G") is displayed. ) has not been updated. Further, since the two-coin bet game was performed during the interlocking performance of the judge state, the scene of the interlocking performance is not advanced, and the "enemy attack" scene executed in the previous game R85 is executed again. Therefore, in this example, the same "enemy attack" scene is performed redundantly in both game R85 and game R84, and the interlocking effect does not progress normally. However, in the subsequent games R83 to R82, since a three-coin bet game was performed, during the period of this game R83 to game R82, as a continuation of the interlocking effect, the scene of "attack on allies" → the scene of "victory" are executed in this order, and the interlocking effect is executed up to the last scene.

本例では、複数の遊技に亘って或る演出(第一の演出)(本例では、ジャッジ演出)を実行可能に構成されており、第一の演出(ジャッジ演出)は、第一のシーン(本例では、「敵攻撃」のシーン)の演出と第二のシーン(本例では、「味方攻撃」のシーン)の演出を含み、第一のシーン(「敵攻撃」のシーン)の演出が行われた遊技の後に第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、該第一の遊技(3枚賭け遊技)において第二のシーン(「味方攻撃」のシーン)の演出の実行が開始可能に構成されており、第一のシーン(「敵攻撃」のシーン)の演出が行われた遊技の後に第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、該第二の遊技(2枚賭け遊技)において第二のシーン(「味方攻撃」のシーン)の演出の実行が開始されないように構成されている。 In this example, a certain effect (first effect) (in this example, judge effect) can be executed over a plurality of games, and the first effect (judge effect) is the first scene. (In this example, the "enemy attack" scene) and the second scene (in this example, the "enemy attack" scene) production, including the production of the first scene ("enemy attack" scene) If the execution of the first game (in this example, the three-bet game) is started after the game in which the Execution of the effect of the "attack" scene) can be started, and after the game in which the first scene (the "enemy attack" scene) is performed, the second game (in this example, two Execution of the second scene ("friend attack" scene) is not started in the second game (two bet game) when execution of the betting game) is started. .

このため、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。 Therefore, it is possible to inform the player that the player has been playing a game (second game) that is disadvantageous to the player in a manner that is not embarrassing for the player.

図211(a)は、連動演出が通常に進行しないままED演出が開始される場合の演出の流れを示した図である。ゲームR86~ゲームR85は、高ナビ状態における残りのゲーム数が86~85で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が5~4のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR86~ゲームR85の期間では、連動演出として、「敵決定、対峙」のシーン→「敵攻撃」のシーンが、この順番で実行され、連動演出が通常に進行する。 FIG. 211(a) is a diagram showing the flow of the effect when the ED effect is started without the interlocking effect progressing normally. Games R86 to R85 are games in which the number of remaining games in the high navigation state is 86 to 85 and the number of remaining games in the judge state is 5 to 4, and are three-bet games. During the period from game R86 to game R85, as the interlocking effect, the scene of "enemy determination and confrontation"→the scene of "enemy attack" is executed in this order, and the interlocking effect progresses normally.

続くゲームR84~ゲームR18は、高ナビ状態における残りのゲーム数が84~18で、ジャッジ状態において2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR84~ゲームR18の期間では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、4のままである。 The subsequent games R84 to R18 are games in which the number of remaining games in the high navigation state is 84 to 18, and two-coin bet games are played in the judge state. During the period from game R84 to game R18, the number of remaining games in the judge state (the count value of the effect state counter) is not updated and remains 4 because the two-coin bet game is performed in the judge state.

このため、ゲームR84~ゲームR18では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST4G」という文字を含む表示)を更新していない。さらに、ジャッジ状態の連動演出中に2枚賭け遊技が行われたことから、連動演出のシーンを進行させず、直前のゲームR85で実行した「敵攻撃」のシーンを継続して実行している。したがって、本例では、ゲームR85~ゲームR18の期間において同じ「敵攻撃」のシーンが重複して実行され、連動演出が通常に進行しない。 Therefore, in the games R84 to R18, the effect image display device 157 is used to judge the effect state when a certain condition is established (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). state, the judge effect corresponding to the judge state is executed, while a display including an image indicating the number of remaining games in the judge state (the count value of the effect state counter) (in this example, the characters "LAST4G") is displayed. ) are not updated. Furthermore, since the two-coin bet game was performed during the interlocking effect in the judge state, the scene of the interlocking effect is not advanced, and the scene of "enemy attack" executed in the previous game R85 is continued. . Therefore, in this example, the same "enemy attack" scene is executed in duplicate during the period from game R85 to game R18, and the interlocking effect does not proceed normally.

続くゲームR17は、高ナビ状態における残りのゲーム数が17で、ジャッジ状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR17では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、ED演出を開始すると同時に、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態からLMT状態に移行したことから、LMT状態の開始に対応するED演出(エンディング演出)を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2-1-3」の表示)を実行している。 The following game R17 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 17 and the number of remaining games in the LMT state shifted from the judge state is 19, and a 3-coin bet game is performed. In this game R17, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the ED effect is started, and at the same time, the effect image display device 157 is used to display the effect state. has shifted from the judge state to the LMT state, the ED production (ending production) corresponding to the start of the LMT state is started, and the operation navigation that suggests a stop operation (in this example, "2-1-3" display) is running.

一方、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は17であるが、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと20/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。 On the other hand, the number of games in the high navigation state (count value of the high navigation state counter) is 17, but the total number of games in the LMT state is 20, and the number of remaining games in the LMT state (count value of the effect state counter) is 20. Therefore, a display including an image indicating the total number of games in the LMT state and the remaining number of games in the LMT state (the count value of the effect state counter) (in this example, an image including the characters "20/20 remaining") display) is running.

本例では、ゲームR85~ゲームR18の期間において同じ「敵攻撃」のシーンが重複して実行され、連動演出が通常に進行しなかったことから、ゲームR17においてLMT状態に移行してED演出が開始されてしまい、連動演出が最後のシーン(本例では、以降の遊技の予告として機能する連動演出の「勝利」のシーンまたは「敗北」のシーン)まで実行できていない。 In this example, the same "enemy attack" scene was repeatedly performed during the period from game R85 to game R18, and the interlocking effect did not progress normally. It has been started, and the interlocking effect has not been executed until the last scene (in this example, the "win" scene or the "defeat" scene of the interlocking effect functioning as an advance notice of the subsequent game).

図211(b)は、ジャッジ状態において2枚賭け遊技を継続した場合における連動演出の一例を示した図である。 FIG. 211(b) is a diagram showing an example of an interlocking effect in the case where the two-coin bet game is continued in the judge state.

ゲームR86~ゲームR85は、高ナビ状態における残りのゲーム数が86~85で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が5~4のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR86~ゲームR85の期間では、連動演出として、「敵決定、対峙」のシーン→「敵攻撃」のシーンが、この順番で実行され、連動演出が通常に進行する。 Games R86 to R85 are games in which the number of remaining games in the high navigation state is 86 to 85 and the number of remaining games in the judge state is 5 to 4, and are three-bet games. During the period from game R86 to game R85, as the interlocking effect, the scene of "enemy determination and confrontation"→the scene of "enemy attack" is executed in this order, and the interlocking effect progresses normally.

続くゲームR84~ゲームR1は、高ナビ状態における残りのゲーム数が84~1で、ジャッジ状態において2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR84~ゲームR1の期間では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、4のままである。 The subsequent game R84 to game R1 are games in which the number of remaining games in the high navigation state is 84 to 1, and two-coin bet games are played in the judge state. During the period from game R84 to game R1, since the two-coin bet game was performed in the judge state, the number of remaining games in the judge state (the count value of the effect state counter) is not updated and remains at 4.

このため、ゲームR84~ゲームR1では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST4G」という文字を含む表示)を更新していない。 Therefore, in games R84 to R1, the effect image display device 157 is used to judge the effect state when a certain condition is established (in this example, the operation of pressing the start lever 135 is accepted). state, the judge effect corresponding to the judge state is executed, while a display including an image indicating the number of remaining games in the judge state (the count value of the effect state counter) (in this example, the characters "LAST4G") is displayed. ) are not updated.

さらに、ジャッジ状態の連動演出中に2枚賭け遊技が行われたことから、連動演出のシーンを進行させず、直前のゲームR85で実行した「敵攻撃」のシーンを継続して実行している。したがって、本例では、ゲームR85~ゲームR1の期間において、図212(B)に示すように、同じ「敵攻撃」のシーンが重複して実行され、連動演出が通常に進行しない。このため、遊技者は、連動演出の進行を見ることで2枚賭け遊技を行ったことに容易に気付くことができる。 Furthermore, since the two-coin bet game was performed during the interlocking effect in the judge state, the scene of the interlocking effect is not advanced, and the scene of "enemy attack" executed in the previous game R85 is continued. . Therefore, in this example, during the period from game R85 to game R1, as shown in FIG. 212(B), the same "enemy attack" scene is repeatedly executed, and the interlocking effect does not progress normally. Therefore, the player can easily notice that a two-coin bet game has been played by watching the progress of the interlocking effect.

続くゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が4のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、高ナビ状態の最終ゲームであることから、高ナビ状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、高ナビ状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示等)を実行する一方で、ジャッジ演出の表示を消去している。また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Bや「示唆B」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。 The following game R0 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 0 and the number of remaining games in the judge state is 4, and is a game in which a two-coin bet game is performed. In this game R0, the effect image display device 157 is used to indicate that the final game is in a high navigation state, triggered by the establishment of a certain condition (acceptance of pressing operation of the start lever 135 in this example). , the display of the ED effect end screen corresponding to the end of the high navigation state is executed, and the result display 2 in the high navigation state (for example, the display of the number of acquired game media, etc.) is executed, while the judge effect is displayed. is erased. In addition, in this game R0, the effect image display device 157 is used to execute a setting suggestion effect that suggests a setting value (a effect that makes it possible to guess the setting value) indicated by symbol B or "suggestion B" in the figure. .

本例では、ゲームR85~ゲームR1の期間において同じ「敵攻撃」のシーンが重複して実行され、連動演出が通常に進行しなかったことから、ゲームR0において高ナビ状態が終了してED演出が開始されてしまい、連動演出が最後のシーン(本例では、以降の遊技の予告として機能する連動演出の「勝利」のシーンまたは「敗北」のシーン)まで実行できていない。このため、遊技者は、連動演出の進行を見ることで2枚賭け遊技を行ったことに容易に気付くことができる。 In this example, the same "enemy attack" scene was executed repeatedly during the period from game R85 to game R1, and the interlocking effect did not progress normally. is started, and the interlocking effect cannot be executed until the last scene (in this example, the "victory" scene or the "defeat" scene of the interlocking effect functioning as an advance notice of the subsequent game). Therefore, the player can easily notice that a two-coin bet game has been played by watching the progress of the interlocking effect.

図212(B)~同図(D)は、連動演出の変形例を示した図である。本発明に係る連動演出は、図212(A)を用いて説明した連動演出に限定されず、例えば、図212(B)において符号Nで示すように、「敵選択」のシーンと「敵決定、対峙」のシーンを一シーンで構成してもよい。 FIG. 212(B) to FIG. 212(D) are diagrams showing modifications of the interlocking effect. The interlocking effect according to the present invention is not limited to the interlocking effect described with reference to FIG. 212(A). , Confrontation" may be configured in one scene.

また、図212(C)に示すように、「敵攻撃と味方攻撃」のシーンを新たに追加して、同図(C)において符号N+1で示すように、「敵攻撃と味方攻撃」のシーンと「敵攻撃」のシーンを一シーンで構成したり、同図(C)において符号N+2で示すように、「敵攻撃と味方攻撃」のシーンと「味方攻撃」のシーンを一シーンで構成してもよい。 In addition, as shown in FIG. 212(C), a scene of "enemy attack and ally attack" is newly added, and as indicated by reference numeral N+1 in FIG. and "enemy attack" scenes are composed in one scene, and as indicated by symbol N+2 in FIG. may

また、図212(D)において符号N+1で示すように、一シーンで構成された「敵攻撃と味方攻撃」のシーンを実行した後に、同図(D)において符号N+2で示すように、一シーンで構成された複数の「敵攻撃」のシーンを実行してもよい。 212(D), after executing the scene of "enemy attack and ally attack" composed of one scene as indicated by reference numeral N+1, one scene is executed as indicated by reference numeral N+2 in FIG. A plurality of "enemy attack" scenes may be executed.

また、図212(A)~同図(D)に示す連動演出の種類に応じて、遊技者に付与する特典内容を変化させたり、期待度を異ならせたりしてもよい。また、2枚賭け遊技を行った場合であっても、連動演出の或る面では全てのシーンを必ず実行するように構成してもよいし、2枚賭け遊技を行った場合には、全てのシーン(または、ジャッジ結果を示唆する最後のシーン(例えば、「勝利」または「敗北」のシーン)を再生することがないように構成してもよい。 Also, depending on the type of interlocking effect shown in FIGS. 212(A) to 212(D), the content of the privilege given to the player may be changed, or the degree of expectation may be varied. In addition, even when a two-coin bet game is performed, all scenes may be always executed in a certain aspect of the interlocking effect, or when a two-coin bet game is performed, all scenes may be executed. (or the final scene suggesting the judgment result (for example, the scene of "Victory" or "Loss") may not be reproduced.

<特定表示の具体例>
次に、図213~図215を用いて、特定表示の具体例について説明する。図213~図214は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。また、図215は、特定表示の一例を時系列で示した図である。
<Specific example of specific indication>
Next, specific examples of the specific display will be described with reference to FIGS. 213 to 215. FIG. 213 and 214 are timing charts showing the flow of effects, and show the effect modes of the effects to be executed in association with the timing charts. FIG. 215 is a diagram showing an example of specific display in chronological order.

<特定表示の具体例/ジャッジ移行時に3枚賭け遊技>
図213(a)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に3枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの一例を示した図である。
<Specific example of specific display / 3 bet game when transitioning to judge>
FIG. 213(a) is a diagram showing an example of the flow of effects when a 3-coin bet game is performed when the effect state shifts from the AT2 state to the judge state in the high navigation state.

ゲームR82は、高ナビ状態における残りのゲーム数が82で、AT2状態における残りのゲーム数が1のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR82では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出(例えば、図215(A)において符号d1で示す、殿のキャラクタが走っている演出)を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2-1-3」の表示)を実行し、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が1であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST1G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Game R82 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 82 and the number of remaining games in the AT2 state is 1, and is a three-coin bet game. In this game R82, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used, and the effect state is the AT2 state. , an AT2 effect corresponding to the AT2 state (for example, an effect in which the character of Tono is running, indicated by symbol d1 in FIG. -1-3” display) is executed, and since the number of remaining games in the AT2 state (the count value of the production state counter) is 1, an image showing the number of games (the count value of the production state counter) is included. Display (in this example, display of an image including characters "LAST1G") is executed.

なお、このゲームR82では、演出画像表示装置157を用いて、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示(図215(A)において符号d1で示す例では、「GET1320枚」の文字を含む表示)を行うとともに、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、第3停止操作を受け付けたことを示唆する演出(例えば、図215(A)において符号d1´で示す、画面全体を暗くする演出)を実行する。 In this game R82, the effect image display device 157 is used to display the number of game media acquired in the high-navigation state (in the example indicated by symbol d1 in FIG. ), and when a certain condition is established (accepting the third stop operation in this example), the effect image display device 157 is used to indicate that the third stop operation has been accepted. An effect (for example, an effect of darkening the entire screen, indicated by symbol d1′ in FIG. 215(A)) is executed.

続くゲームR81は、高ナビ状態における残りのゲーム数が81で、AT2状態における残りのゲーム数が0のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR81では、ゲームR82と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST0G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The following game R81 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 81 and the number of remaining games in the AT2 state is 0, and a 3-coin bet game is performed. In this game R81, as in the game R82, the AT2 effect is executed and the operation navigation is executed. display of an image including the characters "LAST0G").

また、このゲームR81では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態の最終ゲームであることから、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面(例えば、図215(A)において符号d2で示す、「終了」の文字を含む背景画像)の表示を実行するとともに、AT2状態における結果表示1(例えば、図215(A)において符号d2で示す、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示)を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST0G」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。なお、本例では、AT2終了演出画面の表示をAT2状態の最終ゲームで実行する例を示したが、その他のタイミングで(例えば、ジャッジ状態に移行した後に)実行してもよい。 In addition, in this game R81, the effect image display device 157 is used when a certain condition is established (acceptance of the third stop operation in this example). , displays an AT2 end rendering screen corresponding to the end of the AT2 state (for example, a background image including the characters "end" indicated by reference d2 in FIG. 215A), and displays result 1 ( For example, while displaying the number of game media acquired in the high navigation state, indicated by symbol d2 in FIG. The display including (in this example, the display of the image including the characters "LAST0G") and the display of the operation navigation are deleted. In this example, the AT2 end effect screen is displayed in the final game in the AT2 state, but it may be displayed at another timing (for example, after shifting to the judge state).

続くゲームR80は、高ナビ状態における残りのゲーム数が80で、AT2状態から移行したジャッジ状態における残りのゲーム数が9のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR80では、或る条件が成立するまで(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けるまで(BET直後等))は、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行したことから、ジャッジ状態の開始に対応するジャッジ演出を開始するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が10であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「10G以内に倒せ」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The subsequent game R80 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 80 and the number of remaining games in the judge state shifted from the AT2 state is 9, and a three-coin bet game is performed. In this game R80, the effect image display device 157 is used until a certain condition is satisfied (in this example, until the pressing operation of the start lever 135 is received (immediately after BET, etc.)). state, the judge effect corresponding to the start of the judge state is started, and since the number of remaining games in the judge state (the count value of the effect state counter) is 10, the number of games (the effect state counter count value) (in this example, the display of the image including the characters "defeat within 10G") is executed.

その後、このゲームR80において或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が9であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST9G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 After that, when a certain condition is satisfied in the game R80 (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to change the effect state to the judgment state. , the judge effect corresponding to the judge state is executed, and since the number of remaining games in the judge state (count value of the effect state counter) is 9, an image showing the number of games (count value of the effect state counter) (in this example, display of an image including the characters "LAST9G") is executed.

ここで、図215(A)を用いて、ゲームR80において実行するジャッジ演出の一例について説明する。本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けた場合に、符号d3で示すジャッジ演出開始画面を表示し、当該ゲームで第1停止操作を受け付けた場合に、符号d4で示すジャッジ演出(連動演出の一シーンである「敵選択」のシーンであって、敵が未選択であることを示す演出)を実行し、当該ゲームで第3停止操作を受け付けた場合に、符号d4´で示すジャッジ演出(連動演出の一シーンである「敵選択」のシーンであって、敵が選択されたことを示す演出)を実行し、当該ゲームで第3停止操作を受け付けてから或る時間が経過した場合に、符号d4´´で示すジャッジ演出(連動演出の一シーンである「敵選択」のシーンであって、敵が確定したことを示す演出)を実行する。 Here, an example of the judgment effect executed in game R80 will be described with reference to FIG. 215(A). In this example, when the pressing operation of the start lever 135 is received, the judgment effect start screen indicated by reference d3 is displayed, and when the first stop operation is received in the game, the judge effect (interlocked effect) indicated by reference d4 is displayed. A scene of "enemy selection", which is one scene, and an effect indicating that an enemy has not been selected) is executed, and when a third stop operation is received in the game, a judge effect indicated by symbol d4' When a certain amount of time has passed since the third stop operation was received in the game after executing (an "enemy selection" scene, which is one scene of the interlocking effect, and an effect indicating that an enemy has been selected). Then, a judgment effect (a scene of "enemy selection", which is one scene of the interlocking effect, indicating that the enemy has been confirmed) indicated by code d4'' is executed.

<特定表示の具体例/ジャッジ移行時に2枚賭け遊技>
図213(b)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に2枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの一例を示した図である。なお、ゲームR82~ゲームR81およびゲームR79の演出の流れは、図213(a)を用いて説明した演出とほぼ同様のため、その説明は省略する。
<Specific example of specific display/double bet game when transitioning to judge>
FIG. 213(b) is a diagram showing an example of the flow of effects when a two-coin bet game is performed when the effect state shifts from the AT2 state to the judge state in the high navigation state. Note that the flow of effects of games R82 to R81 and game R79 is substantially the same as the effects described with reference to FIG. 213(a), so description thereof will be omitted.

ゲームR80は、高ナビ状態における残りのゲーム数が80で、2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR80では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出や、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を行うことなく、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、特定表示(本例では、黒塗りの背景画像のみを含む表示)を表示している。 Game R80 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 80, and a two-coin bet game is played. In this game R80, since a two-coin bet game is played in the judge state, a display including an image showing the judge effect corresponding to the judge state and the number of remaining games in the judge state (the count value of the effect state counter) is displayed. Triggered by the establishment of a certain condition (in this example, acceptance of the pressing operation of the start lever 135), the effect image display device 157 is used to display a specific display (in this example, black-painted display that contains only a background image).

ここで、「特定表示(特定の表示)」とは、有利状態に関連しない表示をいう、例えば、第一の有利遊技状態(例えば、AT2状態)の終了の際に表示される表示(例えば、AT2終了画面の表示)や、第二の有利遊技状態(例えば、ジャッジ状態)に対応する或る表示(例えば、ジャッジ演出)のいずれとも異なる表示等が該当する。なお、特定表示の表示態様は特に限定されず、例えば、図215(B)において符号d5で示す、或る文字(本例では、「演出準備中」という文字)を含む画像の表示であってもよいし、或る模様や図形等からなる表示であってもよい。 Here, "specific display (specific display)" refers to a display that is not related to an advantageous state, for example, a display that is displayed when the first advantageous gaming state (for example, AT2 state) ends (for example, AT2 end screen display), a certain display corresponding to the second advantageous game state (eg, judge state) (eg, judge effect), and the like. Note that the display mode of the specific display is not particularly limited. Alternatively, it may be a display made up of a certain pattern, figure, or the like.

なお、本例では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技を行った後に3枚賭け遊技を行っているが、2枚賭け遊技を継続した場合には、当該2枚賭け遊技においても、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、特定表示が表示される。また、この場合、或る条件が成立するまで(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けるまで)は、AT2終了画面の表示を実行してもよい。このような構成とすれば、特定表示が表示される場合であっても、遊技者はAT2状態の終了を把握することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 In this example, the 3-coin bet game is performed after the 2-coin bet game in the judge state. Triggered by the establishment (in this example, acceptance of the pressing operation of the start lever 135), the effect image display device 157 is used to display the specific display. In this case, the AT2 end screen may be displayed until a certain condition is satisfied (in this example, until the start lever 135 is pressed down). With such a configuration, even when the specific display is displayed, the player can recognize the end of the AT2 state, and convenience for the player can be enhanced.

<特定表示の具体例/ジャッジ移行時に3枚賭け遊技の変形例>
図214(a)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に3枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの変形例を示した図である。
<Specific example of specific display/Modified example of 3-coin bet game at the time of transition to judge>
FIG. 214(a) is a diagram showing a modification of the flow of effects when a 3-coin bet game is performed when the effect state shifts from the AT2 state to the judge state in the high navigation state.

ゲームR81は、高ナビ状態における残りのゲーム数が81で、AT2状態における残りのゲーム数が0のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR81では、ゲームR82と同様にAT2演出(例えば、図215(A)において符号d1で示す、殿のキャラクタが走っている演出)を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST0G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Game R81 is a game in which the number of remaining games is 81 in the high navigation state and the number of remaining games is 0 in the AT2 state, and is a three-coin bet game. In this game R81, as in the game R82, an AT2 effect (for example, an effect in which the character of Tono is running, indicated by symbol d1 in FIG. 215(A)) is executed and operation navigation is executed. A display including an image indicating the number of remaining games (the count value of the effect state counter) (in this example, displaying an image including the characters “LAST0G”) is executed.

また、このゲームR81では、演出画像表示装置157を用いて、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示(図215(A)において符号d1で示す例では、「GET1320枚」の文字を含む表示)を行うとともに、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態の最終ゲームであることから、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面(例えば、図215(A)において符号d2で示す、「終了」の文字を含む背景画像)の表示を実行する一方で、AT2状態における結果表示1を実行していない。 Also, in this game R81, the effect image display device 157 is used to display the number of game media acquired in the high-navigation state (in the example indicated by symbol d1 in FIG. ) is performed, and when a certain condition is established (accepting the third stop operation in this example), the effect image display device 157 is used to perform AT2 because this is the final game in the AT2 state. While executing the display of the AT2 end rendering screen corresponding to the end of the state (for example, the background image including the characters "end" indicated by symbol d2 in FIG. 215(A)), the result display 1 in the AT2 state is executed. not.

続くゲームR80は、高ナビ状態における残りのゲーム数が80で、AT2状態から移行したジャッジ状態における残りのゲーム数が9のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR80では、AT2状態における結果表示1(例えば、図215(A)において符号d2で示す、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示、「GET1328枚」の文字を含む表示)を実行している。 The subsequent game R80 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 80 and the number of remaining games in the judge state shifted from the AT2 state is 9, and a three-coin bet game is performed. In this game R80, result display 1 in the AT2 state (for example, display of the number of game media acquired in the high navigation state, indicated by symbol d2 in FIG. 215A, display including the characters "GET 1328 sheets") is executed. ing.

<特定表示の具体例/ジャッジ移行時に2枚賭け遊技の変形例>
図214(b)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に2枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの変形例を示した図である。なお、ゲームR81の演出の流れは、図214(a)を用いて説明した演出とほぼ同様のため、その説明は省略する。
<Specific example of specific display/Modified example of double bet game at the time of transition to judge>
FIG. 214(b) is a diagram showing a modification of the flow of effects when a two-coin bet game is performed when the effect state shifts from the AT2 state to the judge state in the high navigation state. Note that the flow of the effect of the game R81 is almost the same as the effect explained using FIG. 214(a), so the explanation thereof will be omitted.

ゲームR80は、高ナビ状態における残りのゲーム数が80で、2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR80では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出や、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を行うことなく、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、特定表示(本例では、黒塗りの背景画像のみを含む表示)を表示している。 Game R80 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 80, and a two-coin bet game is played. In this game R80, since a two-coin bet game is played in the judge state, a display including an image showing the judge effect corresponding to the judge state and the number of remaining games in the judge state (the count value of the effect state counter) is displayed. Triggered by the establishment of a certain condition (in this example, acceptance of the pressing operation of the start lever 135), the effect image display device 157 is used to display a specific display (in this example, black-painted display that contains only a background image).

また、このゲームR81では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、AT2状態における結果表示1(例えば、図215(B)において符号d2で示す、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示、「GET1326枚(2枚掛けでハズレに当選したため、1328枚-2枚)」の文字を含む表示)を実行している。 Further, in this game R81, when a certain condition is established (acceptance of the third stop operation in this example), the result display 1 in the AT2 state (for example, the symbol d2 in FIG. 215B) 4, the display of the number of game media obtained in the high-navigation state, a display including the characters "GET 1326 (1328 - 2 because you won a losing game with 2)" is executed.

本例では、有利状態(本例では、高ナビ状態)において、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)および第二の有利遊技状態(本例では、ジャッジ状態)に移行可能に構成されており、第二の有利遊技状態(ジャッジ状態)よりも第一の有利遊技状態(AT2状態)の方が遊技者にとって有利な状態であり、第一の有利遊技状態(AT2状態)が終了した後は第二の有利遊技状態(ジャッジ状態)に移行可能に構成されており、表示手段(本例では、演出画像表示装置157)は、第一の表示(本例では、AT2終了画面)、第二の表示(本例では、ジャッジ演出)、および第三の表示(本例では、特定表示(黒塗りの背景画像のみを含む表示))を表示可能な手段であり、第一の表示は、第一の有利遊技状態(AT2状態)の終了の際に表示される表示であり、第二の表示は、第二の有利遊技状態(ジャッジ状態)に対応する或る表示であり、第三の表示は、有利状態(高ナビ状態)に関連しない特定の表示であり、第一の表示が表示された後に第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、特定のカウント値(本例では、高ナビ状態カウンタ)が更新されて該第一の遊技において第二の表示が表示可能に構成されており、第一の表示が表示された後に第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、特定のカウント値(本例では、高ナビ状態カウンタ)が更新されて当該遊技において第三の表示が表示可能に構成されている。 In this example, in an advantageous state (high navigation state in this example), it is possible to shift to a first advantageous game state (AT2 state in this example) and a second advantageous game state (judge state in this example). The first advantageous gaming state (AT2 state) is more advantageous for the player than the second advantageous gaming state (judge state), and the first advantageous gaming state (AT2 state) is After finishing, it is configured to be able to shift to a second advantageous game state (judgment state), and the display means (in this example, the effect image display device 157) displays the first display (in this example, the AT2 end screen ), a second display (in this example, a judge effect), and a third display (in this example, a specific display (display containing only a black background image)). The display is a display displayed at the end of the first advantageous gaming state (AT2 state), the second display is a certain display corresponding to the second advantageous gaming state (judgment state), The third display is a specific display unrelated to the advantageous state (high navigation state), and after the first display is displayed, the execution of the first game (three bet game in this example) is started. In this case, a specific count value (high navigation state counter in this example) is updated so that the second display can be displayed in the first game, and the first display is displayed. When the execution of the second game (in this example, the two-bet game) is started later, the specific count value (in this example, the high navigation state counter) is updated and the third display is performed in the game. is configured to be visible.

このため、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行っている状態で気持ちよく次の遊技状態での遊技を楽しませることができる。 Therefore, it is possible to inform the player that the player has been playing a game (second game) that is disadvantageous to the player in a manner that is not embarrassing for the player. Since the counter relating to the advantageous state is updated, it is possible to ensure fairness between the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game. In addition, while the first game is correctly played, the player can comfortably enjoy the game in the next game state.

図215(A)~同図(D)は、特定表示を含む演出の流れの具体例を示した図である。上記実施例では、主として、同図(A)および同図(B)の演出を適用したが、本発明に係る連動演出は、これらの演出に限定されず、例えば、同図(C)および同図(D)において符号d6で示すように、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示に替えて、或る演出状態(本例では、AT2状態)において獲得した遊技媒体の枚数表示を行ってもよい。 FIGS. 215(A) to 215(D) are diagrams showing a specific example of the flow of effects including the specific display. In the above-described embodiment, the effects shown in (A) and (B) of the same figure are mainly applied. As indicated by reference numeral d6 in FIG. 4D, instead of displaying the number of game media acquired in the high-navigation state, the number of game media acquired is displayed in a certain rendering state (AT2 state in this example). good too.

<天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例>
次に、図216~図222を用いて、天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例について説明する。図216~図222は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
<Specific example of updating the ceiling counter and promotion counter>
Next, a specific example of updating the ceiling counter and the elevation counter will be described with reference to FIGS. 216 to 222. FIG. 216 to 222 are timing charts showing the flow of effects, and show the effect modes of the effects to be executed in association with the timing charts.

ここで、各図における「天井カウンタ」の項目は、天井に到達するまでの残りのゲーム数を示している。また、各図における「昇格カウンタ」、「AT1種別」、「ジャッジモード」、「確定告知フラグ」は、それぞれ、上述の各種フローチャートにおける変数やフラグ等(スロットマシンの内部情報)を示している。また、各図における「条件装置」の項目は、図155における条件装置のNo.(番号)を示している。 Here, the item "ceiling counter" in each figure indicates the number of remaining games until the ceiling is reached. Also, "promotion counter", "AT1 type", "judge mode", and "confirmation notification flag" in each figure respectively indicate variables, flags, etc. (internal information of the slot machine) in the various flow charts described above. In addition, the item "Condition Device" in each figure corresponds to the No. of the condition device in FIG. (number).

<天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例/3枚賭け遊技で天井に到達する場合>
図216は、高ナビ状態において3枚遊技が行われ天井に到達し、演出状態がノーマル状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行した場合の演出の流れの一例を示した図である。
<Specific example of updating the ceiling counter and promotion counter / When reaching the ceiling in a 3-bet game>
FIG. 216 is a diagram showing an example of the flow of presentation when the 3-card game is played in the high navigation state and reaches the ceiling, and the presentation state shifts in the order of normal state→determined announcement state→AT1 state.

ゲームR300は、高ナビ状態における残りのゲーム数が300で、ノーマル状態における残りのゲーム数が4のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR300では、減算後の天井カウンタが或る値(本例では、0)になったことから、天井に到達したと判定し、ノーマル演出として、AT1状態に移行することを示唆する前兆演出を開始している。また、図167を用いて説明したノーマル状態処理Aにおいて、減算後の天井カウンタが或る値(本例では、0)になったことから、AT1種別抽選を行うとともに、AT1当選フラグをオンに設定し、演出状態をAT1状態に移行する準備をしている。図示はしないが、続くゲームR299~ゲームR297の期間では、ノーマル演出として、前兆演出を継続している。 Game R300 is a game in which the number of remaining games is 300 in the high navigation state and the number of remaining games is 4 in the normal state, and is a game in which a three-coin bet game is performed. In this game R300, since the ceiling counter after subtraction has reached a certain value (in this example, 0), it is determined that the ceiling has been reached, and as a normal presentation, an omen presentation suggesting a shift to the AT1 state. is starting. Also, in the normal state process A described with reference to FIG. 167, since the ceiling counter after subtraction has reached a certain value (0 in this example), the AT1 type lottery is performed and the AT1 winning flag is turned on. It is set, and preparations are being made to shift the production state to the AT1 state. Although not shown, in the following period from game R299 to game R297, the precursor effect is continued as the normal effect.

続くゲームR296は、高ナビ状態における残りのゲーム数が296で、ノーマル状態における残りのゲーム数が0のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR296では、ノーマル状態において演出状態カウンタが0になったことから(ノーマル状態が終了したことから)、演出状態をノーマル状態から確定告知状態に移行する準備をしているとともに、ノーマル演出として、AT1状態に移行することを示唆する前兆演出を実行している。 The following game R296 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 296 and the number of remaining games in the normal state is 0, and a three-coin bet game is performed. In this game R296, since the production state counter has reached 0 in the normal state (because the normal state has ended), preparations are being made to shift the production state from the normal state to the final announcement state, and as a normal production, , a premonition effect suggesting a shift to the AT1 state is executed.

続くゲームR295は、高ナビ状態における残りのゲーム数が295で、ノーマル状態から移行した直後の確定告知状態のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR295では、ノーマル演出として、AT1状態(本例では、疑似ボーナス)への移行を報知するボーナス確定表示(本例では、「ボーナス確定!」の文字を含む表示)を実行している。また、このゲームR295では、図168を用いて説明した確定告知状態処理Aにおいて、AT1種別が低であることから、昇格カウンタ加算抽選を行うとともに、AT1種別を昇格させるか否かの判断等を行った後、図177を用いて説明した確定告知状態処理Bにおいて、確定告知フラグをオフからオンに設定する処理等を行っている。 The subsequent game R295 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 295, and which is in a fixed announcement state immediately after shifting from the normal state, and in which a 3-coin bet game is performed. In this game R295, as a normal effect, a bonus confirmation display (in this example, a display including the characters "Bonus Confirmation!") for informing the transition to the AT1 state (in this example, pseudo bonus) is executed. Also, in this game R295, since the AT1 type is low in the final notification state process A described with reference to FIG. After that, in the confirmation notification state process B described with reference to FIG. 177, processing such as setting the confirmation notification flag from off to on is performed.

続くゲームR294は、高ナビ状態における残りのゲーム数が294で、確定告知状態の2ゲーム目のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR294では、ノーマル演出として、ボーナス確定表示(本例では、「ボーナス確定!」の文字を含む表示)を継続している。また、このゲームR294では、図168を用いて説明した確定告知状態処理Aにおいて、AT1種別が低であることから、昇格カウンタ加算抽選を行うとともに、AT1種別を昇格させるか否かの判断等を行った後、AT1種別の昇格抽選に関する表示(昇格抽選表示)を行っている。 The following game R294 is the second game in the fixed announcement state with 294 remaining games in the high navigation state, and is a game in which a 3-coin bet game is played. In this game R294, the bonus confirmation display (in this example, the display including the characters "bonus confirmation!") continues as the normal effect. In addition, in this game R294, since the AT1 type is low in the final notification state process A described with reference to FIG. After that, a display (promotion lottery display) relating to the promotion lottery for the AT1 type is performed.

さらに、このゲームR294では、図177を用いて説明した確定告知状態処理Bにおいて、確定告知フラグがオンであることから、条件装置がAT1種別に係る内部当選結果(本例では、No.3またはNo.4)であるか否かを判定している。本例では、条件装置がNo.5であったことから、演出状態を確定告知状態に維持している。 Furthermore, in this game R294, since the confirmed notification flag is ON in the confirmed notification state process B described with reference to FIG. No. 4) is determined. In this example, the condition device is No. Since it was 5, the production state is maintained in the fixed notification state.

続くゲームR293は、高ナビ状態における残りのゲーム数が293で、確定告知状態の3ゲーム目のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR293では、ノーマル演出として、ボーナス確定表示(本例では、「ボーナス確定!」の文字を含む表示)を継続している。また、このゲームR293では、図168を用いて説明した確定告知状態処理Aにおいて、AT1種別が低であることから、昇格カウンタ加算抽選を行うとともに、AT1種別を昇格させるか否かの判断等を行っている。 The following game R293 is the third game in the fixed announcement state with 293 remaining games in the high navigation state, and is a game in which a 3-coin bet game is played. In this game R293, the bonus confirmation display (in this example, the display including the characters "Bonus Confirmation!") continues as the normal effect. Also, in this game R293, since the AT1 type is low in the finalized notification state process A described with reference to FIG. Is going.

さらに、このゲームR293では、図177を用いて説明した確定告知状態処理Bにおいて、確定告知フラグがオンであることから、条件装置がAT1種別に係る内部当選結果(本例では、No.3またはNo.4)であるか否かを判定している。本例では、条件装置がNo.3であったことから、操作ナビ(本例では、セブン1またはセブン2の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ)を実行するとともに、演出状態を確定告知状態からAT1状態に移行する準備を行っている。 Furthermore, in this game R293, since the confirmation notification flag is ON in the confirmation notification state process B described using FIG. No. 4) is determined. In this example, the condition device is No. Since it was 3, operation navigation (in this example, navigation to encourage reverse push operation aiming at the symbol of Seven 1 or Seven 2) is executed, and preparations are made to shift the production state from the final notification state to the AT1 state. Is going.

続くゲームR292は、高ナビ状態における残りのゲーム数が292で、確定告知状態から移行したAT1状態における残りのゲーム数が20のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR292では、或る条件が成立したこと(本例では、BET操作が行われたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT1状態であることから、AT1状態に対応するAT1演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2-1-3」の表示)を実行し、AT1状態における残りのゲーム数(減算前の演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「20G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The following game R292 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 292 and the number of remaining games in the AT1 state shifted from the fixed announcement state is 20, and a three-coin bet game is performed. In this game R292, when a certain condition is satisfied (in this example, a BET operation is performed), the effect image display device 157 is used to display the AT1 state because the effect state is the AT1 state. Along with executing the AT1 effect corresponding to , the operation navigation suggesting the stop operation (in this example, the display of "2-1-3") is executed, and the number of remaining games in the AT1 state (the effect state counter before subtraction ) is 20, the display including the image indicating the number of games (the count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters "20G") is executed.

<天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例/2枚賭け遊技で天井に到達しない場合>
図217は、高ナビ状態において2枚賭け遊技が行われ天井に到達せず、演出状態がノーマル状態に維持される場合の演出の流れの一例を示した図である。
<Specific example of updating the ceiling counter and promotion counter / When the ceiling is not reached in a two-bet game>
FIG. 217 is a diagram showing an example of the flow of effects when a two-coin bet game is performed in the high navigation state, the game does not reach the ceiling, and the normal state of the effects is maintained.

本例では、天井カウンタが699になった後の遊技において2枚賭け遊技が継続されていることから、天井カウンタが減算されていない。このため、図167を用いて説明したノーマル状態処理Aにおいて、減算後の天井カウンタが或る値(本例では、0)になったと判定されることがなく、演出状態がAT1状態に移行することもない。また、2枚賭け遊技ではノーマル状態における演出状態カウンタも更新されることがないことから、図176を用いて説明したノーマル状態処理Bにおいて、演出状態カウンタが0になったと判定されることがなく、演出状態が確定告知状態になることもない。 In this example, the ceiling counter is not decremented because the two-coin bet game continues in the game after the ceiling counter reaches 699. Therefore, in the normal state process A described with reference to FIG. 167, it is not determined that the post-subtraction ceiling counter has reached a certain value (0 in this example), and the effect state shifts to the AT1 state. Not at all. In addition, since the effect state counter in the normal state is not updated in the two-bet game, it is not determined that the effect state counter has become 0 in the normal state process B described with reference to FIG. , the production state does not change to the final announcement state.

すなわち、本例では、有利状態(本例では、高ナビ状態)に関する第一のカウンタ(本例では、高ナビ状態カウンタ)とは別の或る第二のカウンタ(本例では、天井カウンタ)を備え、有利状態(高ナビ状態)において遊技が行われる毎に、第二のカウンタ(天井カウンタ)の或るカウント値を更新可能に構成されており、或るカウント値が第二の或る値(本例では、0)となった場合に、遊技者にとって有利な特定有利状態(本例では、AT1状態)に移行するように構成されており、記有利状態(高ナビ状態)において第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)が行われた場合には、特定のカウント値(高ナビ状態カウンタの値)と或るカウント値(天井カウンタの値)のうちの両方のカウント値が更新可能に構成されており、有利状態(高ナビ状態)において第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)が行われた場合には、特定のカウント値(高ナビ状態カウンタの値)と或るカウント値(天井カウンタの値)のうちの該特定のカウント値(高ナビ状態カウンタの値)のみが更新可能に構成されている。 That is, in this example, a certain second counter (ceiling counter in this example) that is separate from the first counter (high navigation state counter in this example) relating to the advantageous state (high navigation state in this example) A certain count value of the second counter (ceiling counter) can be updated each time a game is played in an advantageous state (high navigation state). When the value becomes 0 (0 in this example), it is configured to shift to a specific advantageous state (AT1 state in this example) that is advantageous to the player. When one game (three bet game in this example) is played, both a specific count value (high navigation state counter value) and a certain count value (ceiling counter value) are counted. The value can be updated, and when the second game (in this example, a two-bet game) is played in an advantageous state (high navigation state), a specific count value (high navigation state counter value) and a certain count value (ceiling counter value), only the specific count value (high navigation state counter value) is configured to be updateable.

このため、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 Therefore, since the counter regarding the advantageous state is updated, it is possible to ensure fairness between the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game. In addition, by giving preferential treatment to players who correctly played the first game, it can be expected that players who did not correctly play the game will be corrected.

<天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例/3枚賭け遊技と2枚賭け遊技で天井に到達する場合>
図218は、高ナビ状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ天井に到達し、演出状態がノーマル状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行した場合の演出の流れの一例を示した図である。
<Specific example of updating the ceiling counter and promotion counter/When reaching the ceiling in a 3-bet game and a 2-bet game>
FIG. 218 shows an example of the flow of effects when the 3-coin game and the 2-coin bet game are performed in the high navigation state, reaching the ceiling, and the production state shifts in the order of normal state→determined announcement state→AT1 state. It is a diagram.

本例では、天井カウンタが699になった後の複数回の遊技において2枚賭け遊技が行われていることから、当該2枚賭け遊技の期間(本例では、ゲームR999の次のゲームからゲームR899までの100ゲームの期間)においては天井カウンタが減算されていない。このため、続くゲームR898以降の遊技においては3枚賭け遊技が行われて天井カウンタが減算されているが、図216を用いて説明した演出例(高ナビ状態の残りゲーム数が300で天井に到達)に比べて、天井に到達するまでのゲーム数が100ゲーム遅れており、高ナビ状態の残りゲーム数が200で天井に到達している。なお、ノーマル状態→確定告知状態→AT1状態に移行する場合の演出の流れは,他の実施例と同様であるため、その説明は省略する。 In this example, since the 2-bet game is performed in a plurality of games after the ceiling counter reaches 699, the period of the 2-bet game (in this example, the game from the game next to the game R999) 100 games up to R899), the ceiling counter is not decremented. Therefore, in the following game R898 and subsequent games, a 3-coin bet game is played and the ceiling counter is decremented. reached), the number of games until reaching the ceiling is delayed by 100 games, and the number of remaining games in the high navigation state reaches the ceiling with 200 games. It should be noted that the flow of presentation in the case of shifting from the normal state to the final announcement state to the AT1 state is the same as in other embodiments, so the explanation thereof will be omitted.

<天井カウンタと昇格カウンタの更新/天井に到達せずにLMT状態に移行する場合>
図219は、高ナビ状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ、天井に到達せずにLMT状態に移行する場合の演出の流れの一例を示した図である。
<Updating the ceiling counter and promotion counter/When shifting to LMT state without reaching the ceiling>
FIG. 219 is a diagram showing an example of the flow of effects when a 3-coin game and a 2-coin bet game are performed in the high navigation state, and the state is shifted to the LMT state without reaching the ceiling.

本例では、天井カウンタが699になった後の複数回の遊技において2枚賭け遊技が行われていることから、当該2枚賭け遊技の期間(本例では、ゲームR999の次のゲームからゲームR20の前のゲームまでの期間)においては天井カウンタが減算されていない。このため、続くゲームR19以降の遊技においては3枚賭け遊技が行われているが、図216を用いて説明した演出例(高ナビ状態の残りゲーム数が300で天井に到達)に比べて、天井に到達するまでのゲーム数が遅れており、天井に到達することなく(天井カウンタが0になることがなく)、LMT状態に移行している。なお、ノーマル状態からLMT状態に移行する場合の演出の流れは,他の実施例と同様であるため、その説明は省略する。 In this example, since the 2-bet game is performed in a plurality of games after the ceiling counter reaches 699, the period of the 2-bet game (in this example, the game from the game next to the game R999) During the period up to the game before R20), the ceiling counter is not decremented. Therefore, in the games after the game R19 that follows, a 3-coin bet game is played, but compared to the example of effect explained with reference to FIG. The number of games until the ceiling is reached is delayed, and the ceiling is not reached (the ceiling counter does not reach 0), and the state is shifted to the LMT state. It should be noted that the flow of presentation when shifting from the normal state to the LMT state is the same as in the other embodiments, so the description thereof will be omitted.

<天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例/天井に到達せずに低ナビ状態に移行する場合>
図220は、高ナビ状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ、天井に到達せずに低ナビ状態に移行する場合の演出の流れの一例を示した図である。
<Specific example of updating the ceiling counter and elevation counter / when shifting to low navigation state without reaching the ceiling>
FIG. 220 is a diagram showing an example of the flow of effects when a 3-coin game and a 2-coin bet game are performed in the high navigation state, and the game moves to the low navigation state without reaching the ceiling.

本例では、天井カウンタが699になった後の複数回の遊技において2枚賭け遊技が行われていることから、当該2枚賭け遊技の期間(本例では、ゲームR999の次のゲームからゲームR0までの期間)においては天井カウンタが減算されていない。このため、図216を用いて説明した演出例(高ナビ状態の残りゲーム数が300で天井に到達)に比べて、天井に到達するまでのゲーム数が遅れており、天井に到達することなく(天井カウンタが0になることがなく)、高ナビ状態がノーマル状態のまま終了し、低ナビ状態に移行している。 In this example, since the 2-bet game is performed in a plurality of games after the ceiling counter reaches 699, the period of the 2-bet game (in this example, the game from the game next to the game R999) During the period up to R0), the ceiling counter is not decremented. For this reason, compared to the production example described with reference to FIG. (The ceiling counter never reaches 0.) The high navigation state ends in the normal state and shifts to the low navigation state.

なお、高ナビ状態のノーマル状態から低ナビ状態の通常状態に移行する場合の演出の流れは,他の実施例と同様であるため、その説明は省略するが、図208(b)を用いて説明したように、本例では、高ナビ状態においてノーマル状態以外の状態(AT1状態やAT2状態等)に移行することなく低ナビ状態に移行しているが、ED演出や設定示唆演出を実行している。 It should be noted that the flow of effects when transitioning from the normal state of the high navigation state to the normal state of the low navigation state is the same as in the other embodiments, so the explanation thereof will be omitted, but referring to FIG. 208(b). As described above, in this example, in the high navigation state, the state is shifted to the low navigation state without shifting to a state other than the normal state (AT1 state, AT2 state, etc.), but the ED effect and setting suggestion effect are executed. ing.

<天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例/昇格カウンタが更新されない場合>
図221は、高ナビ状態の確定告知状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ、昇格カウンタが更新されない場合の演出の流れの一例を示した図である。
<Specific example of updating the ceiling counter and promotion counter / When the promotion counter is not updated>
FIG. 221 is a diagram showing an example of the flow of effects when the 3-coin game and the 2-coin bet game are performed in the finalized announcement state of the high navigation state and the promotion counter is not updated.

本例では、演出状態がノーマル状態から移行した確定告知状態における複数回の遊技において2枚賭け遊技が行われていることから、当該2枚賭け遊技の期間(本例では、ゲームR294の次のゲームからゲームR270までの期間)においては昇格カウンタが減算されていない。このため、図216を用いて説明した演出例(高ナビ状態の残りゲーム数が300で天井に到達)に比べて、確定告知状態からAT1状態に移行するまでのゲーム数が遅れており、AT1種別の昇格抽選に関する表示(昇格抽選表示)を複数回の遊技の期間(本例では、ゲームR294からゲームR270までの期間)に亘って行った後に、AT1状態に移行している。なお、確定告知状態からAT1状態に移行する場合の演出の流れは,他の実施例と同様であるため、その説明は省略する。 In this example, since the two-coin bet game is performed in a plurality of games in the fixed announcement state in which the effect state has shifted from the normal state, the period of the two-coin bet game (in this example, the period following the game R294) During the period from the game to game R270), the promotion counter is not decremented. For this reason, compared to the production example described with reference to FIG. After displaying the type promotion lottery display (promotion lottery display) over a period of a plurality of games (in this example, the period from game R294 to game R270), the state shifts to AT1 state. Note that the flow of presentation when shifting from the final notification state to the AT1 state is the same as in the other embodiments, so the description thereof will be omitted.

<天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例/操作ナビを行わない場合>
図222は、高ナビ状態の確定告知状態において操作ナビを行わない場合の演出の流れの一例を示した図である。
<Specific example of updating the ceiling counter and promotion counter/without operation navigation>
FIG. 222 is a diagram showing an example of the flow of effects when operation navigation is not performed in the finalized notification state of the high navigation state.

本例は、図216を用いて説明した演出例(高ナビ状態の残りゲーム数が300で天井に到達)に対して、確定告知状態の1ゲーム目において、条件装置がNo.3である点だけが異なっている。図177を用いて説明した確定告知状態処理Bにおいては、確定告知フラグがオンである場合に、条件装置がAT1種別に係る内部当選結果(本例では、No.3またはNo.4)であるか否かを判定している。しかしながら、ゲームR295では、確定告知フラグがオフであることから、当該判定自体を行うことがないため、条件装置がAT1種別に係る内部当選結果である場合に行う操作ナビ(本例では、セブン1またはセブン2の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ)を実行することがなく、演出状態を確定告知状態からAT1状態に移行する準備を行うこともない。 In this example, in contrast to the production example described with reference to FIG. The only difference is that it is 3. In the confirmation notification state process B described using FIG. 177, when the confirmation notification flag is ON, the condition device is the internal winning result (No. 3 or No. 4 in this example) related to the AT1 type It is determined whether or not However, in the game R295, since the determination notification flag is off, the determination itself is not performed. Alternatively, navigation for prompting a reverse push operation aiming at the symbol of Seven 2) is not executed, and preparations for shifting the presentation state from the final notification state to the AT1 state are not performed.

<天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例/AT1種別が昇格する場合>
図223は、高ナビ状態の確定告知状態においてAT1種別が昇格する場合の演出の流れの一例を示した図である。
<Specific example of updating the ceiling counter and promotion counter / When AT1 type is promoted>
FIG. 223 is a diagram showing an example of the flow of effects when the AT1 type is promoted in the confirmed notification state of the high navigation state.

ゲームR270は、高ナビ状態における残りのゲーム数が270で、確定告知状態において昇格カウンタが或る値(本例では、10)になったゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR270では、昇格カウンタが或る値(本例では、10)になったことから、AT1種別を低から高に変更し(AT1種別を昇格し)、ジャッジモードを通常から高確に変更している。 Game R270 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 270, the promotion counter reaches a certain value (in this example, 10) in the final announcement state, and a 3-coin bet game is performed. be. In this game R270, since the promotion counter has reached a certain value (10 in this example), the AT1 type is changed from low to high (the AT1 type is promoted), and the judge mode is changed from normal to high accuracy. are doing.

また、このゲームR270では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT1種別の昇格抽選に関する表示(昇格抽選表示)を行った後、別の或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT1種別の昇格が確定したことを示唆する表示(昇格表示)を行っている。 In addition, in this game R270, when a certain condition is established (in this example, an operation to press the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to display a promotion lottery for the AT1 type. After performing (promotion lottery display), when another certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation is accepted), the effect image display device 157 is used to promote the AT1 type. display (elevated display) that suggests that the

なお、ゲームR270は、確定告知フラグがオンであることから、条件装置がAT1種別に係る内部当選結果である場合には、昇格表示に加えて、操作ナビ(本例では、セブン1またはセブン2の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ)を実行するとともに、演出状態を確定告知状態からAT1状態に移行する準備を行う。 In game R270, since the confirmation flag is on, if the condition device is an internal winning result related to the AT1 type, in addition to the promotion display, the operation navigation (in this example, Seven 1 or Seven 2 (navigation for prompting a reverse push operation aiming at the pattern of ) is executed, and preparations are made to shift the production state from the final notification state to the AT1 state.

ゲームR268は、高ナビ状態における残りのゲーム数が268で、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR268では、ノーマル演出として、ボーナス確定表示(本例では、「ボーナス確定!」の文字を含む表示)を継続している。また、このゲームR268では、図177を用いて説明した確定告知状態処理Bにおいて、確定告知フラグがオンであることから、条件装置がAT1種別に係る内部当選結果(本例では、No.3またはNo.4)であるか否かを判定している。本例では、条件装置がNo.4であったことから、操作ナビ(本例では、青7の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ)を実行している。 Game R268 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 268, and a 3-coin bet game is played. In this game R268, the bonus confirmation display (in this example, the display including the characters "Bonus Confirmation!") continues as the normal effect. In addition, in this game R268, since the confirmation notification flag is ON in the confirmation notification state process B described with reference to FIG. No. 4) is determined. In this example, the condition device is No. 4, operation navigation (in this example, navigation for prompting a reverse push operation aimed at the symbol of blue 7) is executed.

<天井到達による権利の変化の具体例>
次に、図224~図225を用いて、天井到達による権利の変化の具体例について説明する。図224~図225は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
<Specific example of change in rights due to reaching the ceiling>
Next, a specific example of right change due to reaching the ceiling will be described with reference to FIGS. 224 and 225. FIG. 224 and 225 are timing charts showing the flow of effects, and show the effect modes of the effects to be executed in association with the timing charts.

図224は、高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達しなかった場合の演出の流れの一例を示した図である。 FIG. 224 is a diagram showing an example of the flow of effects when the ceiling is not reached in the high-navi state confirmation notification state.

ゲームR329は、高ナビ状態における残りのゲーム数が329で、ノーマル状態から移行した直後の確定告知状態のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR329では、ノーマル演出として、AT1状態への移行を報知するボーナス確定表示(本例では、「ボーナス確定!」の文字を含む表示)を実行している。また、このゲームR329では、内部当選結果がハズレであったことから、演出状態を確定告知状態に維持している。 Game R329 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 329, and which is in a fixed announcement state immediately after shifting from the normal state, and in which a 3-coin bet game is performed. In this game R329, as a normal effect, a bonus confirmation display (in this example, a display including the characters "Bonus Confirmation!") for informing the transition to the AT1 state is executed. In addition, in this game R329, since the result of the internal winning is a loss, the presentation state is maintained in the fixed notification state.

続くゲームR328は、高ナビ状態における残りのゲーム数が328で、確定告知状態の2ゲーム目のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR328では、ノーマル演出として、ボーナス確定表示(本例では、「ボーナス確定!」の文字を含む表示)を継続している。また、このゲームR328では、条件装置がNo.3であったことから、操作ナビ(本例では、セブン1またはセブン2の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ)を実行するとともに、演出状態を確定告知状態からAT1状態に移行する準備を行っている。 The following game R328 is the second game in the fixed announcement state with 328 remaining games in the high navigation state, and is a game in which a 3-coin bet game is played. In this game R328, the bonus confirmation display (in this example, the display including the characters "Bonus Confirmation!") continues as the normal effect. Also, in this game R328, the conditional device is No. Since it was 3, operation navigation (in this example, navigation to encourage reverse push operation aiming at the symbol of Seven 1 or Seven 2) is executed, and preparations are made to shift the production state from the final notification state to the AT1 state. Is going.

続くゲームR327は、高ナビ状態における残りのゲーム数が327で、確定告知状態から移行したAT1状態における残りのゲーム数が20のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR327では、或る条件が成立したこと(本例では、BET操作が行われたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT1状態であることから、AT1状態に対応するAT1演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2-1-3」の表示)を実行し、AT1状態における残りのゲーム数(減算前の演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「20G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The following game R327 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 327 and the number of remaining games in the AT1 state shifted from the fixed announcement state is 20, and a 3-coin bet game is performed. In this game R327, when a certain condition is satisfied (in this example, a BET operation is performed), the effect image display device 157 is used to display the AT1 state because the effect state is the AT1 state. Along with executing the AT1 effect corresponding to , the operation navigation suggesting the stop operation (in this example, the display of "2-1-3") is executed, and the number of remaining games in the AT1 state (the effect state counter before subtraction ) is 20, the display including the image indicating the number of games (the count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters "20G") is executed.

本例では、高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達しなかったため、AT1種別を低から高に変更していない(昇格させていない)。 In this example, the AT1 type is not changed from low to high (not promoted) because the ceiling has not been reached in the final announcement state of the high navigation state.

図225は、高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達した場合の演出の流れの一例を示した図である。 FIG. 225 is a diagram showing an example of the flow of effects in the case of reaching the ceiling in the high-navi state confirmation notification state.

ゲームR300は、高ナビ状態における残りのゲーム数が300で、確定告知状態のゲームである。このゲームR300では、減算後の天井カウンタが或る値(本例では、0)になったことから、天井に到達したと判定し、AT1種別を低から高に変更している(昇格させている)。また、このゲームR300では、ノーマル演出として、AT1状態への移行を報知するボーナス確定表示(本例では、「ボーナス確定!」の文字を含む表示)を実行している。さらに、このゲームR300では、条件装置がNo.4であったことから、操作ナビ(本例では、セブン1の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ)を実行している。 Game R300 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 300 and the game is in a fixed announcement state. In this game R300, since the ceiling counter after subtraction reaches a certain value (0 in this example), it is determined that the ceiling has been reached, and the AT1 type is changed from low to high (promoting there). In addition, in this game R300, as a normal effect, a bonus confirmation display (in this example, a display including the characters "Bonus Confirmation!") for informing the transition to the AT1 state is executed. Furthermore, in this game R300, the conditional device is No. 4, operation navigation (in this example, navigation for prompting a reverse push operation aimed at the symbol of Seven 1) is executed.

本例では、高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達した場合に第一の権利(利益度が低い疑似ボーナス)が獲得されている状態から第二の権利(利益度が高い疑似ボーナス)が獲得されている状態になるように構成されているため、特典付与が決定されてから、有利状態において或る有利な遊技状態(例えば、AT1状態)に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。 In this example, the second right (pseudo bonus with high profit) is obtained from the state where the first right (pseudo bonus with low profit) is obtained when the ceiling is reached in the confirmed announcement state of the high navigation state. Since it is configured to be in the obtained state, even if the game takes a long time from the determination of the awarding of the privilege to the transition to a certain advantageous game state (for example, AT1 state) in the advantageous state. The game can be played with a sense of anticipation.

<その他の演出例>
次に、図226を用いて、その他の演出例について説明する。図226は、その他の演出例を説明するための図である。
<Other production examples>
Next, another rendering example will be described with reference to FIG. FIG. 226 is a diagram for explaining another example of effect.

図226(a)は、LMT状態において3枚賭け遊技が行われた場合のED演出の一例を示した図であり、同図(b)は、LMT状態において2枚賭け遊技が行われた場合のED演出の一例を示した図である。 FIG. 226(a) is a diagram showing an example of an ED effect when a 3-coin bet game is performed in the LMT state, and FIG. 226(b) is a diagram for a case where a 2-coin bet game is performed in the LMT state. is a diagram showing an example of the ED effect of.

本実施形態6の変形例に係るスロットマシンによれば、LMT状態において通常の3枚賭け遊技が実行され続けた場合には、図226(a)に示すように、LMT状態の20ゲームの期間中、ED演出が行われ、最終ゲームにおいて終了画面が実行される。一方、LMT状態において2枚賭け遊技が実行され続けた場合には、図226(b)に示すように、終了画面の表示が継続される。 According to the slot machine according to the modification of the sixth embodiment, when the normal 3-coin bet game continues to be executed in the LMT state, as shown in FIG. During the middle, an ED effect is performed, and an end screen is executed in the final game. On the other hand, if the two-coin bet game continues to be executed in the LMT state, the end screen continues to be displayed as shown in FIG. 226(b).

図226(c)は、図215(D)に示す特定表示の変形例を示した図である。図215(D)に示す演出例では、演出画像表示装置157の全ての表示領域を用いて特定表示を表示したが、図226(c)に示すように、少なくとも第一の表示領域(本例では、上半分の表示領域)と第二の表示領域(本例では、下半分の表示領域)を含む複数の表示領域を備え、第一の表示領域は、或る期間において表示の切り替えを行う表示領域であり、第二の表示領域は、前記或る期間において表示の切り替えを行わない表示領域であり、前記第一の表示領域に特定表示を表示させてもよい。このような構成とすれば、第一の表示領域において特定表示を表示可能にしつつ、第二の表示領域においては或る表示を継続して表示することができ、演出効果を高めることができる場合がある。 FIG. 226(c) is a diagram showing a modification of the specific display shown in FIG. 215(D). In the effect example shown in FIG. 215(D), the specific display is displayed using all the display areas of the effect image display device 157, but as shown in FIG. , the upper half display area) and a second display area (in this example, the lower half display area), and the first display area switches the display in a certain period The second display area is a display area whose display is not switched during the certain period, and a specific display may be displayed in the first display area. With such a configuration, it is possible to display a specific display in the first display area while continuing to display a certain display in the second display area, thereby enhancing the presentation effect. There is

以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明7-1」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図149に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図149に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図154(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図154(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図151に示す主制御部300)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図149に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図156や図193に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図200等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図166や図200等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図227に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図227に示す数値の30)であり、前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記カウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記カウント値が更新されて該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図227は、本願発明7-1の概要を示した図である。 As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 149) according to the present invention (hereinafter sometimes referred to as "the present invention 7-1") includes operating means (for example, shown in FIG. 149). stop buttons 137 to 139), and transition to one of the normal state (for example, the low navigation state shown in FIG. 154(b)) and the advantageous state (for example, the high navigation state shown in FIG. 154(b)) 151) and display means capable of displaying a plurality of types of display (for example, effect image display device 157 shown in FIG. 149). , operation information of the operation means (for example, operation navigation using the payout number display device 127 shown in FIGS. 156 and 193, operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. 200, etc. Stopping each reel The advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, and a specific counter (for example, , high navigation state counters shown in FIGS. 166 and 200, etc.), and is configured so that the count value of the specific counter can be updated each time a game is played in the advantageous state, and a certain termination condition is satisfied. The certain end condition is when the count value becomes a specific value (for example, 0) (for example, when the advantageous state is reached). The number of bets on the game media is a first game (for example, a three-bet game), and is configured to be able to execute a second game (for example, a two-coin bet game) in which the number of bets is a second number, the second number is a number different from the first number, In the advantageous state, the first game is more advantageous to the player than the second game, and one of the plurality of types of display includes an image showing a certain value. This is a display (hereinafter referred to as "first display"; for example, the first display d1 shown in FIG. 227), and one of the plurality of types of display indicates the updated value of the certain value. (hereinafter referred to as "second display". For example, numerical value 30 shown in FIG. 227), and after the first display is displayed in the advantageous state, the first game is displayed. When the execution is started, the count value is updated and the second game is played in the first game. can be displayed, and when the execution of the second game is started after the first display is displayed in the advantageous state, the count value is updated and the first display is displayed. The gaming machine is characterized in that it is constructed such that the second display is not displayed in the second game. It should be noted that FIG. 227 is a diagram showing an outline of Invention 7-1 of the present application.

本願発明7-1に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 According to the gaming machine according to Invention 7-1 of the present application, it is possible to inform the player that the game (second game) that is disadvantageous to the player has been played in a manner that does not embarrass the player. In addition, since the counter relating to the advantageous state is updated, it is possible to ensure fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game.

なお、本願発明7-1に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記有利状態において第一の有利遊技状態(例えば、図154等に示すAT2状態)に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る遊技状態であり、前記或る値は、前記第一の有利遊技状態での遊技回数(例えば、残りゲーム数)に関する値を示す値であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数が0であることを示す画像を含む表示(以下、「第三の表示」という。)であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。 Note that the gaming machine according to Invention 7-1 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, in the advantageous state, it is configured to be able to shift to the first advantageous gaming state (for example, AT2 state shown in FIG. 154, etc.), and the first advantageous gaming state can notify the operation information. A certain gaming state, wherein the certain value is a value indicating a value relating to the number of games played (for example, the number of remaining games) in the first advantageous gaming state, and one of the plurality of types of display. is a display (hereinafter referred to as "third display") including an image indicating that the number of remaining games in the first advantageous gaming state is 0, and the third display in the first advantageous gaming state. When the second game is played, the first advantageous game state may end without displaying the third display.

このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した場合に、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第三の表示が表示されることなく第一の有利遊技状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えるとともに、第三の表示が突然表示されることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, when returning from the second game to the first game, the fact that the player was playing a disadvantageous game (second game) is reported in a manner that is not embarrassing for the player. It becomes possible to In addition, since the first advantageous gaming state may end without displaying the third display, the player is given the impression that the number of games has been lost in the advantageous gaming state, and the third display is not displayed. The sudden display makes it possible to carefully select the number of bets on game media in subsequent games. Also, it is possible to secure fairness between a player who is playing the first game correctly and a player who is playing the second game.

また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数の増加に関する画像を含む表示(以下、「第四の表示」という。)であり、前記第四の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数の増加に関する画像を含む表示(例えば、「+20」等の文字を含む表示や、残りゲーム数「LAST5」から「LAST25」に変化させる表示)であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の遊技が行われた場合に、前記第四の表示が表示される場合があり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第四の表示が表示される場合がなくてもよい。 Further, one of the plurality of types of display is a display including an image related to an increase in the number of remaining games in the first advantageous game state (hereinafter referred to as "fourth display"), and The fourth display is a display including an image related to the increase in the number of remaining games in the first advantageous gaming state (for example, a display including characters such as "+20", or a display including the number of remaining games "LAST5" to "LAST25"). display to change), and when the first game is played in the first advantageous gaming state, the fourth display may be displayed, and the fourth display may be displayed in the first advantageous gaming state. The fourth display may not be displayed when the second game is played.

このような構成とすれば、第一の有利遊技状態において第二の遊技が行われた場合に第四の表示が表示される場合がないことで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, there is no possibility that the fourth display is displayed when the second game is played in the first advantageous gaming state, giving the impression that the number of games has been lost in the advantageous gaming state. is given to the player, it is possible to make the player carefully select the number of bets on the game media in subsequent games. Also, it is possible to secure fairness between a player who is playing the first game correctly and a player who is playing the second game.

また、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合であっても、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。 Further, even if the first game is played after the second game is played in the first advantageous game state, the third display is not displayed and the first game is played. There may be cases where the advantageous game state ends.

このような構成とすれば、第三の表示が表示されることなく第一の有利遊技状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, the first advantageous game state may end without displaying the third display, thereby giving the player the impression that the number of games has been lost in the advantageous game state. Therefore, it is possible to carefully select the number of bets on game media in subsequent games. Also, it is possible to secure fairness between a player who is playing the first game correctly and a player who is playing the second game.

また、前記有利状態において第二の有利遊技状態(例えば、図154等に示すLMT状態)に移行可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態とは別の、前記操作情報を報知可能な或る遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了し、前記第二の有利遊技状態が開始する場合があってもよい。 Also, in the advantageous state, it is configured to be able to shift to a second advantageous gaming state (for example, the LMT state shown in FIG. 154, etc.), and the second advantageous gaming state is different from the first advantageous gaming state. It is another game state in which the operation information can be notified, and when the first game is played after the second game is played in the first advantageous game state, the third There may be a case where the first advantageous gaming state ends without the display of , and the second advantageous gaming state starts.

このような構成とすれば、第三の表示が表示されることなく第一の有利遊技状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせる一方で、第二の遊技から第一の遊技に戻した場合に第二の有利遊技状態が開始する場合があることで、第一の遊技に戻した遊技者に特典を付与することが可能となり、遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, the first advantageous game state may end without displaying the third display, thereby giving the player the impression that the number of games has been lost in the advantageous game state. Therefore, while the selection of the number of bets on the game medium in the subsequent game is made carefully, there is a case where the second advantageous game state starts when returning from the second game to the first game, A privilege can be given to the player who has returned to the first game, and the desire to play can be maintained.

また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図158に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。 In addition, a lottery means (for example, winning combination internal lottery processing (step S104) shown in FIG. 158) is provided for performing lottery processing related to internal winning of a winning combination and determining the lottery result, and the winning combination can be won regardless of the insertion of game media. In a certain control state, the winning probability of the replaying role in the second game is higher than the winning probability of the replaying role in the first game. The winning probability may be high.

このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。 With such a configuration, it is difficult to return to the first game (for example, a three-ply game) after performing the second game (for example, a two-ply game). In some cases, the game can be played more carefully. Moreover, even if the game takes a long time from the determination of the awarding of the privilege to the transition to a certain game state, the player can play the game with a sense of anticipation.

また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。 Further, the certain control state may be a state in which at least the count value can be updated, and a state in which the winning probability of the replay combination is higher than that in the normal state.

また、上述の「前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合」とは、「前記有利状態における或る状態において前記第一の表示が表示された後に前記第一の遊技の実行が開始された場合」のことであり、上述の「前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合」とは、「前記有利状態における或る状態において前記第一の表示が表示された後に前記第二の遊技の実行が開始された場合」のことであってもよい。また、上述の「前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記カウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており」とは、「前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記のカウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二の表示が表示されるように構成されており」のことであってもよい。 Further, the above-mentioned "when the execution of the first game is started after the first display is displayed in the advantageous state" means "the first display is displayed in a certain state in the advantageous state." is displayed," and the above-mentioned "after the first display is displayed in the advantageous state, the execution of the second game is started. "when the second game is started" may mean "when the execution of the second game is started after the first display is displayed in a certain state in the advantageous state". Further, the above-mentioned "when the execution of the first game is started after the first display is displayed in the advantageous state, the count value is updated and the first display is displayed in the first game." The second display is configured to be able to be displayed" means that "when the execution of the first game is started after the first display is displayed in the advantageous state, the count value is updated to display the second display in the first game."

また、本願発明(以下、「本願発明7-2」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図149に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図149に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図154(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図154(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図151に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図156や図193に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図200等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図166や図200等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記有利状態において特定の演出(例えば、図228に示すED演出ed1)の実行を開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第一の遊技の場合には、前記カウント値が更新されて該第一の遊技において前記特定の演出の実行が開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に前記或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第二の遊技の場合には、前記カウント値が更新されて該第二の遊技において前記特定の演出の実行が開始されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図228は、本願発明7-2の概要を示した図である。 Further, the gaming machine (for example, slot machine 100 shown in FIG. 149) according to the present invention (hereinafter sometimes referred to as "present invention 7-2") has operation means (for example, stop buttons 137 to 137 shown in FIG. 149). 139) and a control means (for example, a normal state (for example, the low navigation state shown in FIG. 154(b)) or an advantageous state (for example, the high navigation state shown in FIG. 154(b)) for shifting to a state ( For example, the main control unit 300 shown in FIG. 151), and the operation information of the operation means (for example, operation navigation using the payout number indicator 127 shown in FIGS. 156 and 193, FIG. Information that can identify the stop position and stop order of each reel, such as operation navigation using the effect image display device 157 shown in 200 etc., can be notified. is a state that is more advantageous than the normal state with respect to, and a specific counter (for example, a high navigation state counter shown in FIG. 166, FIG. 200, etc.) regarding the advantageous state is provided, and each time a game is played in the advantageous state, the The count value of a specific counter can be updated, and when a certain end condition is satisfied, the advantageous state is changed to the normal state, and the certain end condition is the A condition that is satisfied when the count value becomes a first specific value (for example, 0) (for example, when the number of games played after shifting to an advantageous state reaches the upper limit number of times), and is a bet on game media. A first game in which the number is a first number (for example, a three-coin bet game) and a second game in which the number of bets on the game medium is a second number (for example, a two-coin bet game) can be executed. wherein the second number is a number different from the first number, and in the advantageous state, the first game is more advantageous for the player than the second game , and is configured to be able to start execution of a specific effect (for example, ED effect ed1 shown in FIG. 228) in the advantageous state, and when certain requirements are satisfied at the start of game execution, the game is the first game, the count value is updated and execution of the specific effect can be started in the first game, and when the game is started, the certain requirement is satisfied, if the game is the second game, the count value is updated so that the execution of the specific effect is not started in the second game. It is a game table that features. It should be noted that FIG. 228 is a diagram showing an outline of invention 7-2 of the present application.

本願発明7-2に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 According to the gaming machine according to Invention 7-2 of the present application, it is possible to inform the player that the game (second game) that is disadvantageous to the player has been played in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, since the counter relating to the advantageous state is updated, it is possible to ensure fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game.

なお、本願発明7-2に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第二の有利遊技状態に移行し、当該移行を条件として前記特定の演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。 Incidentally, the gaming machine according to Invention 7-2 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, when the certain requirement is satisfied, the game transitions to the second advantageous game state, and execution of the specific effect may be started on the condition of the transition.

また、前記或る要件は、前記第カウント値が第二の特定の値になっていることであり、前記第一の特定の値と前記第二の特定の値は別の値であってもよい。 Also, the certain requirement is that the second count value is a second specific value, and the first specific value and the second specific value are different values. good.

このような構成とすれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。 With such a configuration, it is possible to inform the player that he or she has been playing a game that is disadvantageous (second game) in a manner that is not embarrassing for the player.

また、前記有利状態において第二の有利遊技状態(例えば、図154等に示すLMT状態)に移行可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る遊技状態であり、前記第二の有利遊技状態は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が或る回数に到達した後に移行可能な遊技状態であり、前記第二の有利遊技状態は前記有利状態の終了まで滞在可能な遊技状態であり、前記特定の演出は、前記第二の有利遊技状態において実行可能な演出であってもよい。 In addition, in the advantageous state, it is configured to be able to shift to a second advantageous gaming state (for example, the LMT state shown in FIG. 154, etc.), and the second advantageous gaming state is a certain state capable of informing the operation information. is a game state, the second advantageous game state is a game state to which the game can be shifted after the number of games played after shifting to the advantageous state reaches a certain number of times, and the second advantageous game state is the above It may be a game state in which it is possible to stay until the end of the advantageous state, and the specific effect may be an effect that can be executed in the second advantageous game state.

このような構成とすれば、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, by giving the player the impression that he or she has lost the number of games in an advantageous game state, it is possible to make the player carefully select the number of bets on the game medium in subsequent games. Also, it is possible to secure fairness between a player who is playing the first game correctly and a player who is playing the second game.

また、前記有利状態に移行してから前記第二の遊技が行われることなく前記第二の有利遊技状態に移行した場合(以下、「第一の場合」という。)は、該第二の有利遊技状態での前記第一の遊技の最大実行回数は第一の回数であり、前記有利状態に移行してから前記第二の遊技が行われた後に前記第二の有利遊技状態に移行した場合(以下、「第二の場合」という。)は、該第二の有利遊技状態での前記第一の遊技の最大実行回数は第二の回数の場合があり、前記第一の回数よりも前記第二の回数の方が少ない回数であり、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図149に示す演出画像表示装置157)を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の回数に対応する表示(以下、「第一の表示」という。)であり、前記第一の場合において、前記第二の有利遊技状態に移行の際に前記第一の表示が表示されるように構成されており、前記第二の場合において、前記第二の有利遊技状態に移行の際に前記第一の表示が表示されるように構成されていてもよい。 In addition, when the transition to the second advantageous gaming state occurs without the second game being performed after the transition to the advantageous state (hereinafter referred to as "first case"), the second advantageous state When the maximum number of executions of the first game in the gaming state is the first number of times, and the transition to the second advantageous gaming state occurs after the second game is played after transitioning to the advantageous state. (hereinafter referred to as "second case"), the maximum number of executions of the first game in the second advantageous gaming state may be the second number of times, and the The second number of times is a smaller number of times, and a display means capable of displaying a plurality of types of display (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. 149) is provided, and one of the plurality of types of display is , the display corresponding to the first number of times (hereinafter referred to as "first display"), and in the first case, the first display is displayed at the time of transition to the second advantageous gaming state. In the second case, the first display may be displayed when transitioning to the second advantageous game state.

このような構成とすれば、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, by giving the player the impression that he or she has lost the number of games in an advantageous game state, it is possible to make the player carefully select the number of bets on the game medium in subsequent games. Also, it is possible to secure fairness between a player who is playing the first game correctly and a player who is playing the second game.

また、前記有利状態において第一の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態とは別の、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数が0であることを示す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。)であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第二の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。 In addition, it is configured to be able to shift to a first advantageous gaming state in the advantageous state, and the first advantageous gaming state is different from the second advantageous gaming state, and is capable of notifying the operation information. and one of the plurality of types of display is a display including an image indicating that the number of remaining games in the first advantageous gaming state is 0 (hereinafter referred to as "second display"), and when the second game is played in the first advantageous gaming state, the first advantageous gaming state ends without the second display being displayed. There may be

また、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記特定の演出が行われることなく該有利状態が終了する場合があってもよい。 Further, when the second game is played in the advantageous state, the advantageous state may end without the specific effect being performed.

このような構成とすれば、特定の演出が行われることなく有利状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, the advantageous state may end without performing a specific effect, giving the player the impression that the number of games has been lost in the advantageous game state, thereby reducing the number of games to be played in subsequent games. It is possible to make the player carefully select the number of bets on game media. Also, it is possible to secure fairness between a player who is playing the first game correctly and a player who is playing the second game.

また、前記特定の演出は、遊技者にとって有利な情報が報知される場合がある演出であってもよい。 Further, the specific effect may be an effect in which information advantageous to the player may be announced.

このような構成とすれば、遊技者にとって有利な情報が報知されることなく有利状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, the advantageous state may end without notification of information advantageous to the player. It is possible to allow the player to carefully select the number of bets on game media in subsequent games. Also, it is possible to secure fairness between a player who is playing the first game correctly and a player who is playing the second game.

また、前記有利状態において或るフリーズ演出(例えば、図229に示すフリーズ演出fz1)の実行を開始可能に構成されており、前記特定の演出は、前記或るフリーズ演出に関連する演出であってもよい。 In addition, it is configured to be able to start executing a certain freeze effect (for example, freeze effect fz1 shown in FIG. 229) in the advantageous state, and the specific effect is a effect related to the certain freeze effect. good too.

また、表示手段(例えば、図149に示す演出画像表示装置157)を備え、前記表示手段は、第一の表示(例えば、図227に示す第一の表示d1)および第二の表示(例えば、図227に示す第一の表示d2)を表示可能な手段であり、前記第一の表示は、前記有利状態での残遊技回数(例えば、図227に示す数値の30)を示す画像を含む表示であり、前記第二の表示は、或る残遊技回数を示す画像を含む表示(例えば、図227に示す数値の29)であり、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、前記第一の表示が表示されることなく前記第二の表示が表示される場合があってもよい。 Further, display means (for example, effect image display device 157 shown in FIG. 149) is provided, and the display means provides first display (for example, first display d1 shown in FIG. 227) and second display (for example, Means capable of displaying a first display d2) shown in FIG. 227, wherein the first display includes an image showing the number of remaining games in the advantageous state (for example, the numerical value 30 shown in FIG. 227). , and the second display is a display including an image indicating a certain number of remaining games (for example, the numerical value 29 shown in FIG. 227), and after the second game is played in the advantageous state, the When the first game is played, the second display may be displayed without displaying the first display.

このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した場合に、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第三の表示が表示されることなく第一の有利遊技状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えるとともに、第三の表示が突然表示されることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, when returning from the second game to the first game, the fact that the player was playing a disadvantageous game (second game) is reported in a manner that is not embarrassing for the player. It becomes possible to In addition, since the first advantageous gaming state may end without displaying the third display, the player is given the impression that the number of games has been lost in the advantageous gaming state, and the third display is not displayed. The sudden display makes it possible to carefully select the number of bets on game media in subsequent games. Also, it is possible to secure fairness between a player who is playing the first game correctly and a player who is playing the second game.

また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図158に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。 In addition, a lottery means (for example, winning combination internal lottery processing (step S104) shown in FIG. 158) is provided for performing lottery processing related to internal winning of a winning combination and determining the lottery result, and the winning combination can be won regardless of the insertion of game media. In a certain control state, the winning probability of the replaying role in the second game is higher than the winning probability of the replaying role in the first game. The winning probability may be high.

このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。 With such a configuration, it is difficult to return to the first game (for example, a three-ply game) after performing the second game (for example, a two-ply game). In some cases, the game can be played more carefully. Moreover, even if the game takes a long time from the determination of the awarding of the privilege to the transition to a certain game state, the player can play the game with a sense of anticipation.

また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。 Further, the certain control state may be a state in which at least the count value can be updated, and a state in which the winning probability of the replay combination is higher than that in the normal state.

また、本願発明(以下、「本願発明7-3」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図149に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図149に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図154(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図154(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図151に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図156や図193に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図200等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図166や図200等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記有利状態において或るフリーズ演出(例えば、図229に示すフリーズ演出fz1)の実行を開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第一の遊技の場合には、前記カウント値が更新されて該第一の遊技において前記或るフリーズ演出の実行が開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に前記或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第二の遊技の場合には、前記カウント値が更新されて該第二の遊技において前記或るフリーズ演出の実行が開始されないように構成されていることを特徴とする遊技台である。なお、図229は、本願発明7-3の概要を示した図である。 Further, the gaming machine (for example, slot machine 100 shown in FIG. 149) according to the present invention (hereinafter sometimes referred to as "present invention 7-3") has operating means (for example, stop buttons 137 to 137 shown in FIG. 149). 139) and a control means (for example, a normal state (for example, the low navigation state shown in FIG. 154(b)) or an advantageous state (for example, the high navigation state shown in FIG. 154(b)) for shifting to a state ( For example, the main control unit 300 shown in FIG. 151), and the operation information of the operation means (for example, operation navigation using the payout number indicator 127 shown in FIGS. 156 and 193, FIG. Information that can identify the stop position and stop order of each reel, such as operation navigation using the effect image display device 157 shown in 200 etc., can be notified. is a state that is more advantageous than the normal state with respect to, and a specific counter (for example, a high navigation state counter shown in FIG. 166, FIG. 200, etc.) regarding the advantageous state is provided, and each time a game is played in the advantageous state, the The count value of a specific counter can be updated, and when a certain end condition is satisfied, the advantageous state is changed to the normal state, and the certain end condition is the A condition that is satisfied when the count value becomes a first specific value (for example, 0) (for example, when the number of games played after shifting to an advantageous state reaches the upper limit number of times), and is a bet on game media. A first game in which the number is a first number (for example, a three-coin bet game) and a second game in which the number of bets on the game medium is a second number (for example, a two-coin bet game) can be executed. wherein the second number is a number different from the first number, and in the advantageous state, the first game is more advantageous for the player than the second game , and is configured to be able to start executing a certain freeze effect (for example, the freeze effect fz1 shown in FIG. 229) in the advantageous state, and when certain requirements are met at the start of game execution, the When the game is the first game, the count value is updated and execution of the certain freeze effect can be started in the first game, and when the game is started, When the requirements are satisfied and the game is the second game, the count value is updated so that the execution of the certain freeze effect is not started in the second game. It is a game machine characterized by It should be noted that FIG. 229 is a diagram showing an outline of Invention 7-3 of the present application.

本願発明7-3に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 According to the gaming machine according to Invention 7-3 of the present application, it is possible to inform the player that the game (second game) that is disadvantageous to the player has been played in a manner that does not embarrass the player. In addition, since the counter relating to the advantageous state is updated, it is possible to ensure fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game.

なお、本願発明7-3に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第二の有利遊技状態に移行し、当該移行を条件として前記特定の演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。 Note that the gaming machine according to Invention 7-3 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, when the certain requirement is satisfied, the game transitions to the second advantageous game state, and execution of the specific effect may be started on the condition of the transition.

また、前記或る要件は、前記第カウント値が第二の特定の値になっていることであり、前記第一の特定の値と前記第二の特定の値は別の値であってもよい。 Also, the certain requirement is that the second count value is a second specific value, and the first specific value and the second specific value are different values. good.

このような構成とすれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。 With such a configuration, it is possible to inform the player that he or she has been playing a game that is disadvantageous (second game) in a manner that is not embarrassing for the player.

また、前記有利状態において或る有利な遊技状態(以下、「第二の有利遊技状態」という。例えば、図154等に示すLMT状態)に移行可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る遊技状態であり、前記第二の有利遊技状態は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が或る回数に到達した後に移行可能な遊技状態であり、前記第二の有利遊技状態は前記有利状態の終了まで滞在可能な遊技状態であり、前記或るフリーズ演出は、前記第二の有利遊技状態への移行に関連して実行が開始される演出であってもよい。 Also, in the advantageous state, it is configured to be able to shift to a certain advantageous game state (hereinafter referred to as "second advantageous game state". For example, the LMT state shown in FIG. 154 etc.), and the second advantageous game The state is a certain game state in which the operation information can be notified, and the second advantageous game state is a game state to which the transition can be made after the number of games played after shifting to the advantageous state reaches a certain number of times. , the second advantageous gaming state is a gaming state in which it is possible to stay until the end of the advantageous state, and the certain freeze effect is started in relation to the transition to the second advantageous gaming state. It may be a production that is

このような構成とすれば、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, by giving the player the impression that he or she has lost the number of games in an advantageous game state, it is possible to make the player carefully select the number of bets on the game medium in subsequent games. Also, it is possible to secure fairness between a player who is playing the first game correctly and a player who is playing the second game.

また、前記有利状態に移行してから前記第二の遊技が行われることなく前記第二の有利遊技状態に移行した場合(以下、「第一の場合」という。)は、該第二の有利遊技状態での前記第一の遊技の最大実行回数は第一の回数であり、前記有利状態に移行してから前記第二の遊技が行われた後に前記第二の有利遊技状態に移行した場合(以下、「第二の場合」という。)は、該第二の有利遊技状態での前記第一の遊技の最大実行回数は第二の回数の場合があり、前記第一の回数よりも前記第二の回数の方が少ない回数であり、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図149に示す演出画像表示装置157)を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の回数に対応する表示(以下、「第一の表示」という。)であり、前記第一の場合において、前記第二の有利遊技状態に移行の際に前記第一の表示が表示されるように構成されており、前記第二の場合において、前記第二の有利遊技状態に移行の際に前記第一の表示が表示されるように構成されていてもよい。 In addition, when the transition to the second advantageous gaming state occurs without the second game being performed after the transition to the advantageous state (hereinafter referred to as "first case"), the second advantageous state When the maximum number of executions of the first game in the gaming state is the first number of times, and the transition to the second advantageous gaming state occurs after the second game is played after transitioning to the advantageous state. (hereinafter referred to as "second case"), the maximum number of executions of the first game in the second advantageous gaming state may be the second number of times, and the The second number of times is a smaller number of times, and a display means capable of displaying a plurality of types of display (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. 149) is provided, and one of the plurality of types of display is , the display corresponding to the first number of times (hereinafter referred to as "first display"), and in the first case, the first display is displayed at the time of transition to the second advantageous gaming state. In the second case, the first display may be displayed when transitioning to the second advantageous game state.

このような構成とすれば、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, by giving the player the impression that he or she has lost the number of games in an advantageous game state, it is possible to make the player carefully select the number of bets on the game medium in subsequent games. Also, it is possible to secure fairness between a player who is playing the first game correctly and a player who is playing the second game.

また、前記有利状態において第一の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態とは別の、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数が0であることを示す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。)であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第二の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。 In addition, it is configured to be able to shift to a first advantageous gaming state in the advantageous state, and the first advantageous gaming state is different from the second advantageous gaming state, and is capable of notifying the operation information. and one of the plurality of types of display is a display including an image indicating that the number of remaining games in the first advantageous gaming state is 0 (hereinafter referred to as "second display"), and when the second game is played in the first advantageous gaming state, the first advantageous gaming state ends without the second display being displayed. There may be

また、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記或るフリーズ演出が行われることなく該有利状態が終了する場合があってもよい。 Further, when the second game is played in the advantageous state, the advantageous state may end without the certain freeze effect being performed.

このような構成とすれば、或るフリーズ演出が行われることなく有利状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, the advantageous state may end without performing a certain freeze effect, thereby giving the player the impression that the number of games has been lost in the advantageous game state. It is possible to carefully select the number of bets for game media in . Also, it is possible to secure fairness between a player who is playing the first game correctly and a player who is playing the second game.

また、前記有利状態において特定の演出(例えば、図228に示すED演出ed1)の実行を開始可能に構成されており、前記或るフリーズ演出は、前記特定の演出に関連する演出であってもよい。 Also, in the advantageous state, it is configured to be able to start execution of a specific effect (for example, ED effect ed1 shown in FIG. 228), and the certain freeze effect is an effect related to the specific effect. good.

また、前記特定の演出は、遊技者にとって有利な情報が報知される場合がある演出であってもよい。 Further, the specific effect may be an effect in which information advantageous to the player may be announced.

このような構成とすれば、遊技者にとって有利な情報が報知されることなく有利状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, the advantageous state may end without notification of information advantageous to the player. It is possible to allow the player to carefully select the number of bets on game media in subsequent games. Also, it is possible to secure fairness between a player who is playing the first game correctly and a player who is playing the second game.

また、表示手段(例えば、図149に示す演出画像表示装置157)を備え、前記表示手段は、第一の表示(例えば、図227に示す第一の表示d1)および第二の表示(例えば、図227に示す第一の表示d2)を表示可能な手段であり、前記第一の表示は、前記有利状態での残遊技回数(例えば、図227に示す数値の30)を示す画像を含む表示であり、前記第二の表示は、或る残遊技回数を示す画像を含む表示(例えば、図227に示す数値の29)であり、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、前記第一の表示が表示されることなく前記第二の表示が表示される場合があってもよい。 Further, display means (for example, effect image display device 157 shown in FIG. 149) is provided, and the display means provides first display (for example, first display d1 shown in FIG. 227) and second display (for example, Means capable of displaying a first display d2) shown in FIG. 227, wherein the first display includes an image showing the number of remaining games in the advantageous state (for example, the numerical value 30 shown in FIG. 227). , and the second display is a display including an image indicating a certain number of remaining games (for example, the numerical value 29 shown in FIG. 227), and after the second game is played in the advantageous state, the When the first game is played, the second display may be displayed without displaying the first display.

このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した場合に、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第三の表示が表示されることなく第一の有利遊技状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えるとともに、第三の表示が突然表示されることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, when returning from the second game to the first game, the fact that the player was playing a disadvantageous game (second game) is reported in a manner that is not embarrassing for the player. It becomes possible to In addition, since the first advantageous gaming state may end without displaying the third display, the player is given the impression that the number of games has been lost in the advantageous gaming state, and the third display is not displayed. The sudden display makes it possible to carefully select the number of bets on game media in subsequent games. Also, it is possible to secure fairness between a player who is playing the first game correctly and a player who is playing the second game.

また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図158に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。 In addition, a lottery means (for example, winning combination internal lottery processing (step S104) shown in FIG. 158) is provided for performing lottery processing related to internal winning of a winning combination and determining the lottery result, and the winning combination can be won regardless of the insertion of game media. In a certain control state, the winning probability of the replaying role in the second game is higher than the winning probability of the replaying role in the first game. The winning probability may be high.

このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。 With such a configuration, it is difficult to return to the first game (for example, a three-ply game) after performing the second game (for example, a two-ply game). In some cases, the game can be played more carefully. Moreover, even if the game takes a long time from the determination of the awarding of the privilege to the transition to a certain game state, the player can play the game with a sense of anticipation.

また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。 Further, the certain control state may be a state in which at least the count value can be updated, and a state in which the winning probability of the replay combination is higher than that in the normal state.

また、本願発明(以下、「本願発明7-4」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図149に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図149に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図154(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図154(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図151に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図156や図193に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図200等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図166や図200等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記有利状態において第一の有利遊技状態(例えば、図154等に示すAT2状態)に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態の終了に関する或る演出(例えば、図230に示す終了演出fn1)を実行可能に構成されており、前記有利状態において前記第一の遊技のみが行われた場合には、前記第一の有利遊技状態に移行して前記或る演出が実行される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技のみが行われた場合には、前記第一の有利遊技状態に移行することなく前記或る演出が実行されるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図230は、本願発明7-4の概要を示した図である。 Further, the gaming machine (for example, slot machine 100 shown in FIG. 149) according to the present invention (hereinafter sometimes referred to as "present invention 7-4") has operation means (for example, stop buttons 137 to 137 shown in FIG. 149). 139) and a control means (for example, a normal state (for example, the low navigation state shown in FIG. 154(b)) or an advantageous state (for example, the high navigation state shown in FIG. 154(b)) for shifting to a state ( For example, the main control unit 300 shown in FIG. 151), and the operation information of the operation means (for example, operation navigation using the payout number indicator 127 shown in FIGS. 156 and 193, FIG. Information that can identify the stop position and stop order of each reel, such as operation navigation using the effect image display device 157 shown in 200 etc., can be notified. is a state that is more advantageous than the normal state with respect to, and a specific counter (for example, a high navigation state counter shown in FIG. 166, FIG. 200, etc.) regarding the advantageous state is provided, and each time a game is played in the advantageous state, the The count value of a specific counter can be updated, and when a certain end condition is satisfied, the advantageous state is changed to the normal state, and the certain end condition is the This is a condition that is satisfied when the count value reaches a specific value (for example, 0) (for example, when the number of games played after shifting to an advantageous state reaches the upper limit number of times), and the number of bets on the game medium is the first. A first game with one number (for example, a three-bet game) and a second game with a second number of bets on the game medium (for example, a two-bet game) can be executed. the second number is a number different from the first number, and in the advantageous state, the first game is more advantageous to the player than the second game, In the advantageous state, it is configured to be able to shift to the first advantageous game state (for example, AT2 state shown in FIG. 154 etc.), and a certain effect related to the end of the first advantageous game state (for example, shown in FIG. 230 An end effect fn1) can be executed, and when only the first game is played in the advantageous state, the state is shifted to the first advantageous game state and the certain effect is executed. When only the second game is played in the advantageous state, the certain effect is executed without shifting to the first advantageous game state. This game machine is characterized by: It should be noted that FIG. 230 is a diagram showing an outline of invention 7-4 of the present application.

本願発明7-4に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、第二の遊技を行っている遊技に対しても有利な状態が終了したことを報知することで、遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることができる。 According to the gaming machine according to the invention 7-4 of the present application, it is possible to inform the player that a game (second game) that is disadvantageous to the player has been played in a manner that does not embarrass the player. In addition, since the counter relating to the advantageous state is updated, it is possible to ensure fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game. In addition, it is possible to ensure the fairness of the players by notifying that the game in which the second game is being played has ended in an advantageous state. In addition, by giving the player the impression that he has lost the number of games in an advantageous game state, it is possible to make the player carefully select the number of bets on the game medium in subsequent games.

なお、本願発明7-4に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、表示手段(例えば、図149に示す演出画像表示装置157)を備え、前記表示手段は、遊技者が投入した遊技媒体と遊技者が獲得した遊技媒体との差である差枚数を示す差枚数表示を表示可能な手段であり、前記差枚数が0未満の場合には、前記差枚数表示として、0を示す表示が表示されるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技のみを行った場合には、前記差枚数の期待値が0未満となるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技のみを行った場合に実行される前記或る演出であっても、前記差枚数表示が表示されるように構成されてもよい。 Note that the gaming machine according to Invention 7-4 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, display means (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. 149) is provided, and the display means displays the number of difference between the game media inserted by the player and the game media acquired by the player. means capable of displaying a difference number display indicating the difference number, and when the difference number is less than 0, a display indicating 0 is displayed as the difference number display, and in the advantageous state, the second When only the second game is played, the expected value of the difference number is less than 0, and when only the second game is played in the advantageous state, the certain game is executed. Even if it is an effect, the difference number display may be displayed.

このような構成とすれば、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることができる。 With such a configuration, it is possible to ensure fairness between a player who is playing the first game correctly and a player who is playing the second game. In addition, by giving the player the impression that he has lost the number of games in an advantageous game state, it is possible to make the player carefully select the number of bets on the game medium in subsequent games.

また、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合であっても、前記第一の有利遊技状態に移行することなく前記或る演出が実行される場合があってもよい。 Further, even when the first game is played after the second game is played in the advantageous state, the certain effect is executed without shifting to the first advantageous game state. There may be cases where

このような構成とすれば、第一の有利遊技状態に移行することなく或る演出が実行される場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, a certain effect may be executed without shifting to the first advantageous game state, thereby giving the player the impression that the number of games has been lost in the advantageous game state. , it is possible to carefully select the number of bets on game media in subsequent games. Also, it is possible to secure fairness between a player who is playing the first game correctly and a player who is playing the second game.

また、前記有利状態において第二の有利遊技状態(例えば、図154等に示すLMT状態)に移行可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態とは別の或る有利遊技状態であり、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、前記第一の有利遊技状態に移行することなく前記第二の有利遊技状態に移行して前記或る演出が実行される場合があるように構成されていてもよい。 Also, in the advantageous state, it is configured to be able to shift to a second advantageous gaming state (for example, the LMT state shown in FIG. 154, etc.), and the second advantageous gaming state is different from the first advantageous gaming state. It is another advantageous game state, and when the first game is played after the second game is played in the advantageous state, the first game is played without transitioning to the first advantageous game state. It may be configured such that there is a case where the certain effect is executed after shifting to the second advantageous game state.

このような構成とすれば、第一の有利遊技状態に移行することなく第二の有利遊技状態に移行して終了演出が実行される場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせる一方で、第二の遊技から第一の遊技に戻した場合に第二の有利遊技状態が開始する場合があることで、第一の遊技に戻した遊技者に特典を付与することが可能となり、遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, the number of games may be lost in an advantageous game state by shifting to the second advantageous game state without shifting to the first advantageous game state and executing the end effect. By giving the player the impression that he/she is in a bad mood, the player is made to carefully select the number of bets on the game medium in subsequent games, while a second advantageous game state is established when the player returns to the first game from the second game. Since the game may start, it is possible to give a privilege to the player who has returned to the first game, and to keep the desire to play.

また、上述の「前記第一の有利遊技状態の終了に関する或る演出」とは、「前記有利状態の終了に関する或る演出」のことであってもよい。 Further, the above-mentioned "certain effect related to the end of the first advantageous gaming state" may be "certain effect related to the end of the advantageous state".

また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図158に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。 In addition, a lottery means (for example, winning combination internal lottery processing (step S104) shown in FIG. 158) is provided for performing lottery processing related to internal winning of a winning combination and determining the lottery result, and the winning combination can be won regardless of the insertion of game media. In a certain control state, the winning probability of the replaying role in the second game is higher than the winning probability of the replaying role in the first game. The winning probability may be high.

このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。 With such a configuration, it is difficult to return to the first game (for example, a three-ply game) after performing the second game (for example, a two-ply game). In some cases, the game can be played more carefully. Moreover, even if the game takes a long time from the determination of the awarding of the privilege to the transition to a certain game state, the player can play the game with a sense of anticipation.

また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。 Further, the certain control state may be a state in which at least the count value can be updated, and a state in which the winning probability of the replay combination is higher than that in the normal state.

また、本願発明(以下、「本願発明7-5」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図149に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図149に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図154(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図154(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図151に示す主制御部300)と役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図158に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図156や図193に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図200等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図166や図200等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、前記役は、入賞した場合に特別遊技(例えば、図154(a)や図191(a)に示す特別遊技状態)を実行可能な特別役を含み、前記有利状態において或る有利遊技状態(例えば、図154等に示すAT2状態)に移行可能に構成されており、前記或る有利遊技状態の終了に関する或る演出(例えば、図231に示す終了演出fn1)を実行可能に構成されており、前記有利状態において前記或る有利遊技状態に移行して前記終了演出の実行が開始可能に構成されており、前記有利状態であって前記特別役に内部当選している状態において遊技を行った場合に、該有利状態において前記或る有利遊技状態に移行することなく前記或る演出の実行が開始可能に構成されていることを特徴とする遊技台である。なお、図231は、本願発明7-5の概要を示した図である。 Further, the gaming machine (for example, slot machine 100 shown in FIG. 149) according to the present invention (hereinafter sometimes referred to as "present invention 7-5") has operation means (for example, stop buttons 137 to 137 shown in FIG. 149). 139) and a control means (for example, a normal state (for example, the low navigation state shown in FIG. 154(b)) or an advantageous state (for example, the high navigation state shown in FIG. 154(b)) for shifting to a state ( For example, a main control unit 300 shown in FIG. 151) and a lottery means (for example, a winning combination internal lottery process (step S104) shown in FIG. 158) that performs lottery processing related to internal winning of a role and determines the lottery result. 156 and 193, operation navigation using the performance image display device 157 shown in FIG. 200, etc. , information that can identify the stop position and stop order of each reel), the advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, and the advantageous state (for example, a high navigation state counter shown in FIG. 166, FIG. 200, etc.) is provided, and the count value of the specific counter can be updated each time a game is played in the advantageous state, The advantageous state is changed to the normal state when a certain termination condition is satisfied, and the certain termination condition is when the count value becomes a specific value (for example, 0). (For example, when the number of games played after shifting to an advantageous state reaches the upper limit number of times), the combination is a special game (for example, FIG. 154 (a) or FIG. 191 ( (a) special game state shown in FIG. 154), and is configured to be able to shift to a certain advantageous game state (for example, AT2 state shown in FIG. 154 etc.) in the advantageous state, and the certain advantageous state A certain effect (for example, end effect fn1 shown in FIG. 231) relating to the end of the game state can be executed, and the execution of the end effect can be started by shifting to the certain advantageous game state in the advantageous state. When a game is played in the advantageous state and the special role is internally won, the certain effect is performed without transitioning to the certain advantageous gaming state in the advantageous state. The gaming machine is characterized by being configured so that execution can be started. It should be noted that FIG. 231 is a diagram showing an outline of invention 7-5 of the present application.

本願発明7-5に係る遊技台によれば、特別役に係る図柄を揃えられずに有利状態が終わってしまっても、有利な或る遊技状態に移行した気分にさせることで、遊技者の残念な気持ちや、焦る気持ちを軽減することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 According to the game machine according to the invention 7-5 of the present application, even if the advantageous state is over without arranging the symbols related to the special role, by making the player feel that he has shifted to a certain advantageous game state, It is possible to reduce feelings of regret and impatience. In addition, since the counter relating to the advantageous state is updated, it is possible to ensure fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game.

なお、本願発明7-5に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、表示手段(例えば、図149に示す演出画像表示装置157)を備え、前記表示手段は、遊技者が投入した遊技媒体と遊技者が獲得した遊技媒体との差である差枚数を示す差枚数表示を表示可能な手段であり、前記差枚数が0未満の場合には、前記差枚数表示として、0を示す表示が表示されるように構成されており、前記有利状態において前記或る有利遊技状態に移行することなく実行される前記或る演出であっても、前記差枚数表示が表示されるように構成されていてもよい。 Incidentally, the gaming machine according to Invention 7-5 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, display means (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. 149) is provided, and the display means displays the number of difference between the game media inserted by the player and the game media acquired by the player. means capable of displaying a difference number display indicating the difference number, and when the difference number is less than 0, a display indicating 0 is displayed as the difference number display. Even in the certain effect executed without shifting to the advantageous game state, the difference number display may be displayed.

このような構成とすれば、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、獲得枚数の少なさを強調可能にすることで、損をした印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることができる。また、正しく遊技を行っている遊技者は相対的に獲得枚数表示が多くなるので、そのような遊技者の優越感を満たすことができる。 With such a configuration, it is possible to ensure fairness between a player who is playing the first game correctly and a player who is playing the second game. Also, by making it possible to emphasize the small number of winnings, the player is given the impression of losing money, and can be made to carefully select the number of bets on game media in subsequent games. In addition, since the player who is playing the game correctly displays a relatively large number of winnings, it is possible to satisfy such a player's sense of superiority.

また、前記有利状態において前記或る有利遊技状態に移行することなく実行される前記或る演出において、前記特別役に内部当選している状態であっても該特別役に関する報知が行われないように構成されていてもよい。 In addition, in the certain performance that is executed in the advantageous state without transitioning to the certain advantageous gaming state, even if the special role is internally won, the special role is not notified. may be configured to

このような構成とすれば、上級者の優越感を満たすことができる場合がある。 With such a configuration, it may be possible to satisfy the sense of superiority of advanced users.

また、上述の「前記或る有利遊技状態の終了に関する或る演出」とは、「前記有利状態の終了に関する或る演出」のことであってもよい。 Further, the above-mentioned "certain effect related to the end of the certain advantageous gaming state" may be "certain effect related to the end of the advantageous state".

また、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。 Further, a first game in which the number of bets on the game medium is a first number and a second game in which the number of bets on the game medium is a second number can be executed. is a number different from the first number, and in the advantageous state, the first game is a game more advantageous for the player than the second game, and the combination is a game medium Including a replay role that can be played without input, in a certain control state, the winning probability of the replay role in the second game is higher than the probability of winning the replay role in the first game. The winning probability may be higher than the probability.

このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。 With such a configuration, it is difficult to return to the first game (for example, a three-ply game) after performing the second game (for example, a two-ply game). In some cases, the game can be played more carefully. Moreover, even if the game takes a long time from the determination of the awarding of the privilege to the transition to a certain game state, the player can play the game with a sense of anticipation.

また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。 Further, the certain control state may be a state in which at least the count value can be updated, and a state in which the winning probability of the replay combination is higher than that in the normal state.

また、前記有利状態であって前記特別役に内部当選している状態において前記第二の遊技を行った場合に、該有利状態において前記或る有利遊技状態に移行することなく前記或る演出の実行が開始されるように構成されていてもよい。 Further, when the second game is played in the advantageous state and the special role is internally won, the certain effect is performed without transitioning to the certain advantageous gaming state in the advantageous state. It may be configured to start execution.

また、本願発明(以下、「本願発明7-6」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図149に示すスロットマシン100)は、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、或る状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、複数の遊技に亘って或る演出(例えば、図232に示す連動演出)を実行可能に構成されており、前記或る演出は、複数のシーンの演出を含む演出であり、前記複数のシーンの演出のうちの一のシーンの演出は、第一のシーン(例えば、図232に示す第一のシーン)の演出であり、前記複数のシーンの演出のうちの一のシーンの演出は、第二のシーン(例えば、図232に示す第二のシーン)の演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図232は、本願発明7-6の概要を示した図である。 In addition, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 149) according to the present invention (hereinafter sometimes referred to as "the present invention 7-6") is a game machine in which the number of game media bets is the first number. One game (for example, a three-bet game) and a second game (for example, a two-bet game) in which the number of bets on the game medium is a second number can be executed, and the second game The number is a number different from the first number, and in a certain state, the first game is a more advantageous game for the player than the second game, and over a plurality of games A certain effect (for example, an interlocking effect shown in FIG. 232) can be executed, the certain effect is a effect including a plurality of scene effects, and one of the plurality of scene effects is selected. The scene production is the production of the first scene (for example, the first scene shown in FIG. 232), and the production of one of the plurality of scene productions is the production of the second scene (for example, the 232), and when the execution of the first game is started after the game in which the first scene is produced, the first game is performed in the first game. Execution of the second scene effect can be started, and when the execution of the second game is started after the game in which the first scene effect is performed, the second game The amusement machine is characterized in that it is configured so that the execution of the second scene effect is not started at. It should be noted that FIG. 232 is a diagram showing an outline of invention 7-6 of the present application.

本願発明7-6に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。 According to the gaming machine according to the invention 7-6 of the present application, it is possible to inform the player that the game (second game) that is disadvantageous to the player has been played in a manner that does not embarrass the player.

なお、本願発明7-6に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技が行われ、その後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。 Note that the gaming machine according to Invention 7-6 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, when the second game is performed after the game in which the production of the first scene is performed, and then the execution of the first game is started, in the first game It may be configured such that execution of the second scene effect can be started.

このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した遊技者に対して、正しい演出の流れを見させて楽しませることができる。 With such a configuration, the player who has returned from the second game to the first game can be entertained by seeing the correct flow of presentation.

また、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技が行われ、その後に前記第一遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されずに別の或る演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。 Further, when the second game is performed after the game in which the production of the first scene is performed, and the execution of the first game is started after that, the second game is performed in the first game. It may be configured such that the execution of another certain effect can be started without starting the execution of the effect of the scene.

このような構成とすれば、突然、別の或る演出が実行されることで、演出を遊技者に強く印象づけて、第一の遊技に戻した遊技者に対して、改めて第一の遊技を行っていたことを再確認させることができる。 With such a configuration, by suddenly executing a different effect, the effect strongly impresses the player, and the player who has returned to the first game is encouraged to play the first game again. You can double check what you were doing.

また、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されずに該第一のシーンの演出のうちの少なくとも一部の演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。 Further, when the execution of the second game is started after the game in which the production of the first scene is performed, the execution of the production of the second scene is not started in the second game. Execution of at least a part of the effect of the first scene may be started immediately.

このような構成とすれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、演出が繰り返し行われることで、遊技者に違和感を与えて第二の遊技を行っていることを遊技者に気付かせることができる。また、同じ演出が繰り返されるレア演出と思わせて、遊技者の注意をひきつけることで、遊技媒体の賭け枚数にも意識を傾けさせることができる場合がある。 With such a configuration, it is possible to inform the player that he or she has been playing a game that is disadvantageous (second game) in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, by repeating the effect, the player can be made aware that the second game is being played by giving the player a sense of incompatibility. In addition, by attracting the player's attention by making the player think that it is a rare effect in which the same effect is repeated, it may be possible to make the player pay more attention to the number of game media to bet.

また、前記操作手段の操作情報(例えば、図156や図193に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図200等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図166や図200等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、上述の「前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、」とは、「前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第カウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、」のことであり、上述の「前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されないように構成されている、」とは、「前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第カウント値が更新されて該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されないように構成されている、」のことであってもよい。 In addition, operation information of the operation means (for example, operation navigation using the payout number display device 127 shown in FIGS. 156 and 193, operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. information that can identify the stop position and stop order), the advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, and a specific counter regarding the advantageous state ( 166, 200, etc.), and is configured so that the count value of the specific counter can be updated each time a game is played in the advantageous state. It is configured to transition from the advantageous state to the normal state when satisfied, and the certain end condition is when the count value reaches a first specific value (e.g., 0) (e.g., , the number of games played after shifting to an advantageous state reaches the upper limit number of times), and the above-mentioned "execution of the first game after the game in which the production of the first scene is performed is started, the execution of the second scene effect can be started in the first game," means "the game in which the first scene effect is performed When the execution of the first game is started later, the first count value is updated and execution of the second scene effect can be started in the first game, That is, the above-mentioned "when the execution of the second game is started after the game in which the production of the first scene is performed, the production of the second scene is performed in the second game. Execution is not started," means that 'when execution of the second game is started after the game in which the effect of the first scene is performed, the count value is set to It may be configured such that it is updated so that execution of the second scene effect is not started in the second game.

このような構成とすれば、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, since the counter relating to the advantageous state is updated, it is possible to ensure fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game. It becomes possible.

また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図158に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。 In addition, a lottery means (for example, winning combination internal lottery processing (step S104) shown in FIG. 158) is provided for performing lottery processing related to internal winning of a winning combination and determining the lottery result, and the winning combination can be won regardless of the insertion of game media. In a certain control state, the winning probability of the replaying role in the second game is higher than the winning probability of the replaying role in the first game. The winning probability may be high.

このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。 With such a configuration, it is difficult to return to the first game (for example, a three-ply game) after performing the second game (for example, a two-ply game). In some cases, the game can be played more carefully. Moreover, even if the game takes a long time from the determination of the awarding of the privilege to the transition to a certain game state, the player can play the game with a sense of anticipation.

また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。 Further, the certain control state may be a state in which at least the count value can be updated, and a state in which the winning probability of the replay combination is higher than that in the normal state.

また、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、或る状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、複数の遊技に亘って或る演出(例えば、図211に示す連動演出や、図212(D)に示す連動演出)を実行可能に構成されており、前記或る演出は、複数のシーンの演出を含む演出であり、前記複数のシーンの演出のうちの一のシーンの演出は、第一のシーン(例えば、図211に示す「敵攻撃」のシーンや、図212(D)に示す「敵攻撃」のシーン)の演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において該第一のシーンの演出が継続して実行可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において該第一のシーンの演出が継続して実行されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台であってもよい。 In addition, a first game in which the number of bets on the game medium is a first number (for example, a three-bet game) and a second game in which the number of bets on the game medium is a second number (for example, a bet on two game), the second number is a number different from the first number, and in a certain state, the first game is more likely than the second game It is an advantageous game for the player, and a certain effect (for example, the interlocking effect shown in FIG. 211 and the interlocking effect shown in FIG. 212(D)) can be executed over a plurality of games, and 211 is an effect including the effect of a plurality of scenes, and the effect of one scene among the effect of the plurality of scenes is the first scene (for example, the "enemy attack" scene shown in FIG. 211, ("enemy attack" scene shown in FIG. 212(D)), and when execution of the first game is started after the game in which the first scene is produced, the first game is executed. In one game, the effect of the first scene can be continuously executed, and when the execution of the second game is started after the game in which the effect of the first scene is performed The amusement machine may be characterized in that the first scene is not continuously executed in the second game.

このような遊遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。 According to such a gaming machine, it is possible to inform the player that the game (second game) that is disadvantageous to the player has been played in a manner that does not embarrass the player.

また、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技が行われ、その後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において該第一のシーンの演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。 Further, when the second game is performed after the game in which the production of the first scene is performed, and the execution of the first game is started after that, the second game is performed in the first game. It may be configured such that the execution of the rendering of one scene can be started.

また、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技が行われ、その後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において該第一のシーンの演出の実行が開始されずに別の或る演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。 Further, when the second game is performed after the game in which the production of the first scene is performed, and the execution of the first game is started after that, the second game is performed in the first game. It may be configured such that the execution of another certain effect can be started without starting the execution of the effect of one scene.

また、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されずに該第一のシーンの演出のうちの少なくとも一部の演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。 Further, when the execution of the second game is started after the game in which the production of the first scene is performed, the execution of the production of the second scene is not started in the second game. Execution of at least a part of the effect of the first scene may be started immediately.

また、本願発明(以下、「本願発明7-7」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図149に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図149に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図154(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図154(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図151に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記操作手段の操作情報(例えば、図156や図193に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図200等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図166や図200等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値(以下、「特定のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、前記有利状態に関する或るカウンタ(例えば、図233、図167、図216等に示す天井カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記或るカウンタのカウント値(以下、「或るカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記或るカウント値が或る値(例えば、0)となった場合に、遊技者にとって有利な特定有利状態(例えば、図233に示す特定有利状態や、図216等に示すAT1状態)に移行するように構成されており、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記特定のカウント値と前記或るカウント値のうちの両方のカウント値が更新可能に構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記特定のカウント値と前記或るカウント値のうちの該特定のカウント値のみが更新可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図233は、本願発明7-7の概要を示した図である。 Further, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 149) according to the present invention (hereinafter sometimes referred to as "the present invention 7-7") has operating means (for example, the stop buttons 137 to 137 shown in FIG. 149). 139) and a control means (for example, a normal state (for example, the low navigation state shown in FIG. 154(b)) or an advantageous state (for example, the high navigation state shown in FIG. 154(b)) for shifting to a state ( For example, a main control unit 300 shown in FIG. 151), a first game (for example, a three-bet game) in which the number of bets on the game medium is the first number, and a game medium is configured to be able to execute a second game (for example, a two-coin bet game) in which the number of bets is a second number, the second number is a number different from the first number, In the advantageous state, the first game is more advantageous for the player than the second game, and the operation information of the operation means (for example, the payout number display 127 shown in FIG. 156 or FIG. 193) , operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, has a specific counter (for example, a high navigation state counter shown in FIG. 166, FIG. 200, etc.) regarding the advantageous state, and the game is played in the advantageous state is performed, the count value of the specific counter (hereinafter referred to as "specific count value") can be updated. state, and the certain end condition is when the count value becomes a specific value (for example, 0) 233, 167, 216, etc.) is provided, and each time a game is played in the advantageous state, The count value of the certain counter (hereinafter referred to as "a certain count value") is configured to be able to be updated, and when the certain count value becomes a certain value (for example, 0), the player 233 or the AT1 state shown in FIG. 216, etc.), and when the first game is played in the advantageous state includes the specific count value and the both count values of the count value are configured to be updatable, and when the second game is played in the advantageous state, one of the specific count value and the certain count value The gaming machine is characterized in that only the specific count value is configured to be updatable. It should be noted that FIG. 233 is a diagram showing an outline of Invention 7-7 of the present application.

本願発明7-7に係る遊技台によれば、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 According to the amusement machine according to Invention 7-7 of the present application, since the counter relating to the advantageous state is updated, the fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game is fair. can be guaranteed. In addition, by giving preferential treatment to players who correctly played the first game, it can be expected that players who did not correctly play the game will be corrected.

なお、本願発明7-7に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、該有利状態において前記特定有利状態に移行する場合があるように構成されていてもよい。 It should be noted that the gaming machine according to invention 7-7 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, when the first game is played after the second game is played in the advantageous state, the advantageous state may shift to the specific advantageous state. good too.

このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した遊技者に対して特典を付与可能にすることで、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, it is possible to give a privilege to a player who has returned from the second game to the first game, so that the player's willingness to play can be maintained.

また、前記有利状態における前記第二の遊技の遊技回数が或る回数を超えた場合には、該有利状態において前記第一の遊技が行われたとしても前記特定有利状態に移行する場合がないように構成されていてもよい。 Further, when the number of times the second game is played in the advantageous state exceeds a certain number of times, even if the first game is played in the advantageous state, there is no case of shifting to the specific advantageous state. It may be configured as

このような構成とすれば、ゲーム数のカウントミス等をした遊技者に対しては第二の遊技を許容する一方で、悪意をもって第二の遊技を行った遊技者(例えば、攻略法を探すなどのイレギュラーな遊技を行う遊技者)に対しては恩恵を与えないことで、正しく第一の遊技を行っている遊技者を優遇し、第二の遊技を行った遊技者を是正させることが期待できる。 With such a configuration, while a player who miscounts the number of games is allowed to play the second game, a player who maliciously plays the second game (for example, looking for a strategy) By not giving favors to players who play irregular games such as the following, preferential treatment is given to players who are playing the first game correctly, and players who are playing the second game are corrected. can be expected.

また、前記有利状態において、第一の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態であり、前記特定有利状態は、前記第一の有利遊技状態への移行に関する状態であってもよい。 Further, in said advantageous state, it is configured to be able to shift to a first advantageous gaming state, wherein said first advantageous gaming state is a certain advantageous gaming state in which said operation information can be notified, and said specific advantageous state. may be a state related to the transition to the first advantageous game state.

また、前記有利状態において、第二の有利遊技状態(例えば、図154等に示すLMT状態)に移行可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態であり、前記特定のカウント値が第三の値(例えば、20)となった場合に、前記第二の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記特定の値と前記第三の値は別の値であり、前記有利状態における前記第二の遊技の遊技回数が前記或る回数を超えた場合であっても、該有利状態において前記第一の遊技が行われた場合に、該有利状態が終了するよりも前に前記第二の有利遊技状態に移行する場合があるように構成されていてもよい。 Also, in the advantageous state, it is configured to be able to shift to a second advantageous gaming state (for example, the LMT state shown in FIG. 154, etc.), and the second advantageous gaming state is a state in which the operation information can be notified. is an advantageous gaming state, and when the specific count value becomes a third value (for example, 20), it is configured to be able to shift to the second advantageous gaming state, and the specific value and the The third value is another value, and even if the number of times the second game is played in the advantageous state exceeds the certain number of times, the first game is played in the advantageous state. In some cases, the second advantageous gaming state may be entered before the advantageous state ends.

このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した遊技者に対して特典を付与可能にすることで、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, it is possible to give a privilege to a player who has returned from the second game to the first game, so that the player's willingness to play can be maintained.

また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図158に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。 In addition, a lottery means (for example, winning combination internal lottery processing (step S104) shown in FIG. 158) is provided for performing lottery processing related to internal winning of a winning combination and determining the lottery result, and the winning combination can be won regardless of the insertion of game media. In a certain control state, the winning probability of the replaying role in the second game is higher than the winning probability of the replaying role in the first game. The winning probability may be high.

このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。 With such a configuration, it is difficult to return to the first game (for example, a three-ply game) after performing the second game (for example, a two-ply game). In some cases, the game can be played more carefully. Moreover, even if the game takes a long time from the determination of the awarding of the privilege to the transition to a certain game state, the player can play the game with a sense of anticipation.

また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。 Further, the certain control state may be a state in which at least the count value can be updated, and a state in which the winning probability of the replay combination is higher than that in the normal state.

また、本願発明(以下、「本願発明7-8」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図149に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図149に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図154(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図154(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図151に示す主制御部300)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図149に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図156や図193に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図200等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図166や図200等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかの有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、図234に示す第一の有利遊技状態や、図154等に示すAT2状態)であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第二の有利遊技状態(例えば、図234に示す第一の有利遊技状態や、図154等に示すジャッジ状態)であり、前記第二の有利遊技状態よりも前記第一の有利遊技状態の方が遊技者にとって有利な状態であり、前記第一の有利遊技状態が終了した後は前記第二の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態の終了の際に表示される表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図234に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第二の有利遊技状態に対応する或る表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図234に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図234に示す第三の表示d1)であり、前記第一の表示が表示された後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記カウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の表示が表示された後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記カウント値が更新されて当該遊技において前記第三の表示が表示可能に構成されている、 Further, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 149) according to the present invention (hereinafter sometimes referred to as "present invention 7-8") has operating means (for example, the stop buttons 137 to 137 shown in FIG. 149). 139) and a control means (for example, a normal state (for example, the low navigation state shown in FIG. 154(b)) or an advantageous state (for example, the high navigation state shown in FIG. 154(b)) for shifting to a state ( For example, a main control unit 300 shown in FIG. 151) and display means capable of displaying a plurality of types of display (for example, effect image display device 157 shown in FIG. 149), wherein the operation means Operation information (for example, operation navigation using the payout number display 127 shown in FIGS. 156 and 193, operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. The advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, and a specific counter (for example, FIG. 166 or 200, etc.), and is configured to be able to update the count value of the specific counter each time a game is played in the advantageous state, and when a certain end condition is satisfied, It is configured to transition from the advantageous state to the normal state, and the certain end condition is when the count value becomes a specific value (for example, 0) (for example, after transition to the advantageous state When the number of games reaches the upper limit number of times), a first game in which the number of bets on the game medium is the first number (for example, a three-bet game), and a number of bets on the game medium is A second game that is a second number (for example, a two-coin bet game) is configured to be executable, the second number is a number different from the first number, and in the advantageous state , the first game is a game more advantageous for the player than the second game, and in the advantageous state, it is configured to be able to shift to one of a plurality of advantageous game states. One of the plurality of advantageous game states is the first advantageous game state (for example, the first advantageous game state shown in FIG. 234 and the AT2 state shown in FIG. 154, etc.). , one of the plurality of advantageous game states is a second advantageous game state (for example, the first advantageous game state shown in FIG. 234 and the judge state shown in FIG. 154, etc.), The first advantageous gaming state is better than the second advantageous gaming state is an advantageous state for the player, and after the first advantageous gaming state ends, it is configured to be able to shift to the second advantageous gaming state, and one of the plurality of types of display is , a display displayed at the end of the first advantageous gaming state (hereinafter referred to as "first display"). For example, it is the first display d1) shown in FIG. 234, and one of the plurality of types of display is a display corresponding to the second advantageous gaming state (hereinafter referred to as "second display"). For example, the second display d2) shown in FIG. (Hereinafter referred to as "third display". For example, the third display d1 shown in FIG. 234), and when the execution of the first game is started after the first display is displayed , when the count value is updated and the second display can be displayed in the first game, and the execution of the second game is started after the first display is displayed; is configured so that the count value is updated and the third display can be displayed in the game,

ことを特徴とする遊技台である。なお、図234は、本願発明7-8の概要を示した図である。 It is a game machine characterized by FIG. 234 is a diagram showing an outline of invention 7-8 of the present application.

本願発明7-8に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行っている状態で気持ちよく次の遊技状態での遊技を楽しませることができる。 According to the amusement machine according to Invention 7-8 of the present application, it is possible to inform the player that a game (second game) that is disadvantageous to the player has been played in a manner that does not embarrass the player. Since the counter relating to the advantageous state is updated, it is possible to ensure fairness between the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing the second game. In addition, while the first game is correctly played, the player can comfortably enjoy the game in the next game state.

なお、本願発明7-8に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記第二の表示は、前記第二の有利遊技状態の開始に関する表示であってもよい。 It should be noted that the gaming machine according to inventions 7-8 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, the second display may be a display regarding the start of the second advantageous gaming state.

このような構成とすれば、正しく第一の遊技を行っている状態で気持ちよく次の遊技状態での遊技を楽しませることができる。 With such a configuration, it is possible to enjoy the game in the next game state comfortably while the first game is correctly played.

また、前記第二の表示は、複数のシーンの表示で構成される表示であり、前記複数のシーンの表示のうちの一のシーンの表示は、第一のシーンの表示であり、前記複数のシーンの表示のうちの一のシーンの表示は、第二のシーンの表示であり、前記第一のシーンの表示は、遊技の進行に関する或る操作によって表示が開始される表示であり、前記第二のシーンの表示は、前記或る操作に続いて行われる、遊技の進行に関する別の或る操作によって表示が開始される表示であってもよい。 Further, the second display is a display configured by displaying a plurality of scenes, the display of one scene among the display of the plurality of scenes is the display of the first scene, and the display of the plurality of scenes is a display of the first scene. The display of one of the scene displays is the display of the second scene, the display of the first scene is the display started by an operation related to the progress of the game, and the display of the first scene. The display of the second scene may be a display that is started by another certain operation related to the progress of the game, which is performed subsequent to the certain operation.

このような構成とすれば、正しく第一の遊技を行っている状態で気持ちよく次の遊技状態での遊技を楽しませることができる。 With such a configuration, it is possible to enjoy the game in the next game state comfortably while the first game is correctly played.

また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図158に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記第二のシーンの表示は、前記第二の表示の表示が開始される遊技における前記抽選結果に関連して表示態様が変化する表示であってもよい。 In addition, a lottery means (for example, winning combination internal lottery process (step S104) shown in FIG. 158) is provided for performing a lottery process for internal winning of a combination and determining the lottery result, and the display of the second scene is the same as that of the second scene. The display mode may change in relation to the lottery result in the game in which the display of the second display is started.

このような構成とすれば、正しく第一の遊技を行っている状態で気持ちよく次の遊技状態での遊技を楽しませることができる。 With such a configuration, it is possible to enjoy the game in the next game state comfortably while the first game is correctly played.

また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図158に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。 In addition, a lottery means (for example, winning combination internal lottery processing (step S104) shown in FIG. 158) is provided for performing lottery processing related to internal winning of a winning combination and determining the lottery result, and the winning combination can be won regardless of the insertion of game media. In a certain control state, the winning probability of the replaying role in the second game is higher than the winning probability of the replaying role in the first game. The winning probability may be high.

このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。 With such a configuration, it is difficult to return to the first game (for example, a three-ply game) after performing the second game (for example, a two-ply game). In some cases, the game can be played more carefully. Moreover, even if the game takes a long time from the determination of the awarding of the privilege to the transition to a certain game state, the player can play the game with a sense of anticipation.

また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。 Further, the certain control state may be a state in which at least the count value can be updated, and a state in which the winning probability of the replay combination is higher than that in the normal state.

また、本願発明(以下、「本願発明7-9」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図149に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図149に示すストップボタン137乃至139)と、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図158に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))と、通常状態(例えば、図154(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図154(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図151に示す主制御部300)と、前記有利状態において該有利状態に関する特典を付与可能な特典付与手段(例えば、図171に示すAT2状態処理AのAT回数加算抽選)と、を備えた遊技台であって、或るカウンタ(例えば、図235、図167、図216等に示す天井カウンタ)を備え、遊技が行われる毎に、前記或るカウンタのカウント値(以下、「或るカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態において或る有利遊技状態(例えば、図191(b)等に示すBB状態や、AT1状態)に移行可能に構成されており、前記或る有利遊技状態に移行する権利(例えば、BB内部当選や、AT1状態に移行する権利)が獲得された後に、該権利の獲得を示唆する当選報知(例えば、図235に示すボーナス確定報知bk1や、図216、図218等に示すボーナス確定表示(「ボーナス確定!」の文字を含む画像の表示))の実行が開始されるように構成されており、前記或る有利遊技状態に移行する権利には、第一の図柄(例えば、図152(a)や図235に示すセブン1図柄)に係る権利(以下、「第一の権利」という。例えば、図235に示す疑似ボーナス1)と、第二の図柄(例えば、図152(a)や図235に示すセブン2図柄)に係る権利(以下、「第二の権利」という。例えば、図235に示す疑似ボーナス2)が含まれ、前記第一の権利よりも前記第二の権利の方が遊技者にとって有利な権利であり、前記当選報知の実行が開始された後であって前記第一の権利が獲得されている状態においては、前記内部当選の結果として第一の結果が決定された場合に第一の報知の実行が開始可能に構成されており、前記当選報知の実行が開始された後であって前記第二の権利が獲得されている状態においては、前記内部当選の結果として第二の結果が決定された場合に第二の報知の実行が開始可能に構成されており、前記第一の結果は、前記第一の報知の内容に従って前記操作手段が操作された場合に前記第一の図柄が表示される(例えば、図235や図152(b)に示す有効ライン(または、有効ライン以外の入賞ライン)に表示される)結果であり、前記第二の結果は、前記第二の報知の内容に従って前記操作手段が操作された場合に前記第二の図柄が表示される(例えば、図235や図152(b)に示す有効ライン(または、有効ライン以外の入賞ライン)に表示される)結果であり、前記当選報知の実行が開始された後であって前記第一の権利が獲得されている状態から前記或る有利遊技状態に移行するまでの或る状態において、前記或るカウント値が或る値(例えば、0)となった場合に、前記第一の権利が獲得されている状態から前記第二の権利が獲得されている状態になるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図235は、本願発明7-9の概要を示した図である。 Further, the gaming machine (for example, slot machine 100 shown in FIG. 149) according to the present invention (hereinafter sometimes referred to as "present invention 7-9") has operation means (for example, stop buttons 137 to 137 shown in FIG. 149). 139), a lottery means for performing a lottery process for internal winning of a combination and determining the lottery result (for example, the winning combination internal lottery process (step S104) shown in FIG. 158), and a normal state (for example, FIG. 154(b)). 154) and an advantageous state (for example, the high navigation state shown in FIG. 154(b)) (for example, the main control unit 300 shown in FIG. 151); A gaming machine provided with a privilege giving means (for example, AT number addition lottery of AT2 state processing A shown in FIG. 171) capable of giving a privilege related to the advantageous state in an advantageous state, and a certain counter (for example, FIG. 235, FIG. 167, FIG. 216, etc.), and the count value of the certain counter (hereinafter referred to as "certain count value") can be updated each time a game is played. , In the advantageous state, it is configured to be able to shift to a certain advantageous gaming state (for example, BB state shown in FIG. After the BB internal winning or the right to shift to the AT1 state) is acquired, a winning notification suggesting acquisition of the right (for example, bonus confirmation notification bk1 shown in FIG. 235, bonus confirmation shown in FIGS. 216, 218, etc.) Execution of display (display of an image containing the characters "Bonus confirmed!") is started, and the right to shift to a certain advantageous gaming state includes a first symbol (for example, a symbol 152 (a) and Seven 1 symbol shown in FIG. ) and Seven 2 symbols shown in FIG. is a right that is more advantageous to the player, and in the state where the first right has been acquired after the execution of the winning notification has started, the first result is the result of the internal winning. When it is determined, the execution of the first notification can be started, and after the execution of the winning notification is started and in the state where the second right has been acquired, the internal winning The second result is as a result of When it is determined, the execution of the second notification can be started, and the first result is the first symbol when the operation means is operated according to the content of the first notification. It is the result displayed (for example, displayed on the activated line (or winning line other than the activated line) shown in FIG. 235 or FIG. 152(b)), and the second result is the result of the second notification. When the operation means is operated according to the content, the second symbol is displayed (for example, it is displayed on the activated line (or winning line other than the activated line) shown in FIG. 235 or FIG. 152(b)). As a result, the certain count value in a certain state from the state in which the first right is acquired to the certain advantageous game state after the execution of the winning notification is started. becomes a certain value (for example, 0), the state in which the first right is acquired changes to the state in which the second right is acquired. It is a play table that It should be noted that FIG. 235 is a diagram showing an outline of Invention 7-9 of the present application.

本願発明7-9に係る遊技台によれば、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。 According to the gaming machine according to Invention 7-9 of the present application, even if the game takes a long time from the determination of awarding to the transition to a certain game state, the player can play the game with a sense of anticipation.

なお、本願発明7-9に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記第一の権利が獲得されている状態から前記第二の権利が獲得されている状態になった場合に、前記第一の報知が実行されないように構成されていてもよい。 Note that the gaming machines according to Inventions 7 to 9 of the present application are not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, when the state in which the first right is acquired changes to the state in which the second right is acquired, the first notification may not be executed.

ま た、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態(または/および前記通常状態)において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記当選報知の実行が開始された後であって前記第一の権利が獲得されている状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記或るカウント値が更新可能に構成されており、前記当選報知の実行が開始された後であって前記第一の権利が獲得されている状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記或るカウント値が更新されないように構成されていてもよい。 In addition, a first game in which the number of bets on the game media is the first number (for example, a three-bet game) and a second game in which the number of bets on the game media is the second number (for example, two betting game), wherein the second number is a number different from the first number, and in the advantageous state (or/and the normal state), more than the second game Also, the first game is a game more advantageous to the player, and the first game is performed after the execution of the winning notification has been started and in the state where the first right has been acquired. If the count value is updatable, the second game is played after the execution of the winning notification has been started and the first right has been acquired. is performed, the certain count value may not be updated.

このような構成とすれば、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技が行われた場合の遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して遊技方法を是正させることも期待できる。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。 With such a configuration, since the counter relating to the advantageous state is updated, it is possible to ensure fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game. It becomes possible. In addition, by giving preferential treatment to a player who has correctly played the first game, it can be expected that the player who has not played the game correctly will correct the game method. Moreover, even if the game takes a long time from the determination of the awarding of the privilege to the transition to a certain game state, the player can play the game with a sense of anticipation.

また、前記操作手段の操作情報(例えば、図156や図193に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図200等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図166や図200等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値(以下、「特定のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記特定のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、前記或るカウンタは、前記特定のカウンタとは別の、前記有利状態に関する或るカウンタであり、前記或るカウント値は、前記有利状態において遊技が行われる毎に更新可能な値であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記特定のカウント値と前記或るカウント値のうちの両方のカウント値が更新可能に構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記特定のカウント値と前記或るカウント値のうちの該特定のカウント値のみが更新可能に構成されていてもよい。 In addition, operation information of the operation means (for example, operation navigation using the payout number display device 127 shown in FIGS. 156 and 193, operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. information that can identify the stop position and stop order), the advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, and a specific counter regarding the advantageous state ( For example, a high navigation state counter shown in FIG. 166, FIG. 200, etc.) is provided, and the count value of the specific counter (hereinafter referred to as “specific count value”) is updated each time a game is played in the advantageous state. The advantageous state is changed to the normal state when a certain termination condition is satisfied, and the certain termination condition is that the specific count value is a specific value. (e.g., 0) (e.g., when the number of games played after shifting to an advantageous state reaches the upper limit number of times), the certain counter is a condition different from the specific counter. is a certain counter relating to said advantageous state, said certain count value is a value that can be updated each time a game is played in said advantageous state, and when said first game is played in said advantageous state is configured so that both count values of the specific count value and the certain count value can be updated, and when the second game is played in the advantageous state, the specific count value Of the count value and the certain count value, only the specific count value may be configured to be updatable.

このような構成とすれば、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技が行われた場合の遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して遊技方法を是正させることも期待できる。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。 With such a configuration, it is possible to ensure fairness between a player who is playing the first game correctly and a player who is playing the second game. In addition, by giving preferential treatment to a player who has correctly played the first game, it can be expected that the player who has not played the game correctly will correct the game method. Moreover, even if the game takes a long time from the determination of the awarding of the privilege to the transition to a certain game state, the player can play the game with a sense of anticipation.

また、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことが可能な再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くなるように構成されていてもよい。 Further, the combination includes a replay combination that can be played without inserting a game medium, and in a certain control state, the winning probability of the replay combination in the first game is higher than the winning probability of the replay combination. The winning probability of the replay combination in the second game may be higher.

このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。 With such a configuration, it is difficult to return to the first game (for example, a three-ply game) after performing the second game (for example, a two-ply game). In some cases, the game can be played more carefully. Moreover, even if the game takes a long time from the determination of the awarding of the privilege to the transition to a certain game state, the player can play the game with a sense of anticipation.

また、前記或る制御状態は、少なくとも前記特定のカウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。 Further, the certain control state may be a state in which at least the specific count value can be updated, and a state in which the winning probability of the replay combination is higher than that in the normal state.

[実施形態7]
以下、図面を用いて、本発明の実施形態7に係るスロットマシンについて詳細に説明する。なお、重複した説明を回避するために、原則として実施形態6に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図236~図244は、原則として実施形態7の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態7の説明では図236~図244に示す符号を優先する。
[Embodiment 7]
A slot machine according to Embodiment 7 of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. In order to avoid duplication of explanation, in principle only the configuration different from that of the gaming machine according to the sixth embodiment will be explained. In principle, FIGS. 236 to 244 are used only for the explanation of the seventh embodiment, and even if overlapping reference numerals are shown in other drawings, the description of the seventh embodiment 244 has priority.

<AT2状態処理A>
最初に、図236(a)を用いて、実施形態7に係るAT2状態処理Aについて説明する。図236(a)は、実施形態7に係るAT2状態処理Aの流れを示すフローチャートであり、上記図171に示す実施形態6に係るAT2状態処理Aに対応する図である。
<AT2 state processing A>
First, the AT2 state processing A according to the seventh embodiment will be described with reference to FIG. 236(a). FIG. 236(a) is a flow chart showing the flow of the AT2 state process A according to the seventh embodiment, and corresponds to the AT2 state process A according to the sixth embodiment shown in FIG. 171 above.

実施形態7に係るAT2状態処理Aでは、図171を用いて説明した実施形態6に係るAT2状態処理Aに、ステップS1451~ステップS1453の処理を追加している。具体的には、ステップS1451では、LMT待機フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合にはステップS1452に進み、オンの場合にはステップS1453に進む。ステップS1452では、図236(b)に示す抽選テーブルにおいて、「LMT待機フラグオフ」に対応する抽選値を用いてAT回数加算抽選1を行った後にステップS1402に進む。一方、ステップS1453では、図236(b)に示す抽選テーブルにおいて、「LMT待機フラグオン」に対応する抽選値を用いてAT回数加算抽選2を行った後にステップS1402に進む。 In the AT2 state process A according to the seventh embodiment, steps S1451 to S1453 are added to the AT2 state process A according to the sixth embodiment described with reference to FIG. Specifically, in step S1451, it is determined whether the LMT standby flag is off or on, and if it is off, the process proceeds to step S1452, and if it is on, the process proceeds to step S1453. In step S1452, AT number addition lottery 1 is performed using the lottery value corresponding to "LMT standby flag off" in the lottery table shown in FIG. On the other hand, in step S1453, in the lottery table shown in FIG. 236(b), the lottery value corresponding to "LMT standby flag ON" is used to perform AT count addition lottery 2, and then the process proceeds to step S1402.

このように、本例では、LMT待機フラグの状態に応じて、AT2状態におけるAT上乗せゲーム数を異ならせている。具体的には、LMT待機フラグがオフの場合には、内部当選した役に応じて0G~100Gの範囲でAT上乗せゲーム数を選択するが、LMT待機フラグがオンの場合には、内部当選した役に応じて0G~10Gの範囲でAT上乗せゲーム数を選択する。すなわち、AT2状態においては、LMT待機フラグがオンの場合(AT2状態からLMT状態に移行する場合)には、LMT待機フラグがオフの場合(AT2状態からLMT状態に移行しない場合)よりも、AT上乗せゲーム数が少なくなるように構成している。 Thus, in this example, the number of AT-added games in the AT2 state is varied according to the state of the LMT standby flag. Specifically, when the LMT standby flag is off, the number of AT-added games is selected in the range of 0G to 100G according to the internally elected role, but when the LMT standby flag is on, the internally elected Select the number of AT-added games in the range of 0G to 10G according to the role. That is, in the AT2 state, when the LMT standby flag is on (when shifting from the AT2 state to the LMT state), the AT is faster than when the LMT standby flag is off (when not shifting from the AT2 state to the LMT state). It is configured so that the number of additional games is reduced.

<ジャッジ状態処理B>
次に、図237(a)を用いて、実施形態7に係るジャッジ状態処理Bについて説明する。図237(a)は、実施形態7に係るジャッジ状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図179に示す実施形態6に係るジャッジ状態処理Bに対応する図である。
<Judge status processing B>
Next, judgment state processing B according to the seventh embodiment will be described with reference to FIG. 237(a). FIG. 237(a) is a flow chart showing the flow of the judgment state process B according to the seventh embodiment, and corresponds to the judgment state process B according to the sixth embodiment shown in FIG. 179 above.

実施形態7に係るジャッジ状態処理Bでは、図179を用いて説明した実施形態6に係るジャッジ状態処理Bに、ステップS2251~ステップS2253の処理を追加している。具体的には、ステップS2251では、補正条件を充足しているか否かを判定し、充足していない場合(補正が必要無い場合)には、ステップS2203に進み、充足している場合(補正が必要な場合)には、ステップS2252に進む。 In the judgment state process B according to the seventh embodiment, steps S2251 to S2253 are added to the judgment state process B according to the sixth embodiment described with reference to FIG. Specifically, in step S2251, it is determined whether or not the correction condition is satisfied. necessary), the process proceeds to step S2252.

ここで、ステップS2251において補正条件を充足しているか否かの判定(補正条件判定)は、次の手順で行われる。ステップS2202のAT2初期回数抽選では、図237(b)に示すAT2初期回数抽選テーブルに規定されたAT2初期回数のいずれかを選択する。続いて、ステップS2251の補正条件判定では、当該判定時の高ナビ状態カウンタの値(X)を取得し、当該高ナビ状態カウンタの値Xから、ステップS2202のAT2初期回数抽選で選択されたAT2初期回数(Y)を減算する。そして、減算後の値(X-Y)が第一の判定値(本例では、100)以下の場合には、補正条件を充足していると判定する。 Here, the determination of whether or not the correction conditions are satisfied in step S2251 (correction condition determination) is performed in the following procedure. In the AT2 initial number lottery of step S2202, one of the AT2 initial numbers specified in the AT2 initial number lottery table shown in FIG. 237(b) is selected. Subsequently, in the correction condition determination in step S2251, the value (X) of the high navigation state counter at the time of the determination is acquired, and from the value X of the high navigation state counter, the AT2 selected in the AT2 initial number lottery in step S2202 Subtract the initial number (Y). If the value (XY) after the subtraction is equal to or less than the first determination value (100 in this example), it is determined that the correction condition is satisfied.

また、ステップS2251の補正条件判定では、当該判定時の差枚数(A)を取得し、当該差枚数(A)から、ステップS2202のAT2初期回数抽選で選択されたAT2初期回数(Y)に対応する期待枚数(B)を減算する。そして、減算後の値(A-B)が第二の判定値(本例では、1500)以下の場合にも、補正条件を充足していると判定する。 In addition, in the correction condition determination of step S2251, the difference number of sheets (A) at the time of the determination is acquired, and from the difference number of sheets (A), the AT2 initial number of times (Y) selected in the AT2 initial number lottery of step S2202 corresponds. Subtract the expected number of copies (B). If the subtracted value (AB) is less than or equal to the second determination value (1500 in this example), it is also determined that the correction condition is satisfied.

ステップ2252では、演出状態カウンタにAT2補正値をセットし、次のステップS2253では、LMT待機フラグをオンにセットした後にステップS2204に進む。ここで、ステップS2252のAT補正値は、ステップS2202のAT2初期回数抽選で選択されたAT2初期回数(Y)に、或る値(本例では、20)を加算することで算出する。したがって、例えば、補正条件判定時の高ナビ状態カウンタの値(X)が100で、AT2初期回数抽選で選択されたAT2初期回数(Y)が30の場合には、補正条件を充足することから、ステップS2252において、50(=AT2初期回数抽選で選択されたAT2初期回数(Y)30+20)がAT2補正値としてセットされる。 In step S2252, the AT2 correction value is set in the effect state counter, and in the next step S2253, the LMT standby flag is set to ON, and then the process proceeds to step S2204. Here, the AT correction value in step S2252 is calculated by adding a certain value (20 in this example) to the AT2 initial count (Y) selected in the AT2 initial count lottery in step S2202. Therefore, for example, when the value (X) of the high navigation state counter at the time of correction condition determination is 100 and the AT2 initial number of times (Y) selected by the AT2 initial number lottery is 30, the correction condition is satisfied. At step S2252, 50 (=AT2 initial number of times (Y) 30+20 selected in the AT2 initial number lottery) is set as an AT2 correction value.

なお、実施形態7に係るジャッジ状態処理Bでは、ステップS2206において引戻し状態の演出状態カウンタに抽選値(引戻しG数)をセットするが、図237(c)に示すように、抽選値(引戻しG数)が2~9Gの場合よりも、抽選値(引戻しG数)が1Gの場合の方が、引戻しへの期待度が高くなるように構成している。 In the judgment state process B according to the seventh embodiment, a lottery value (number of pullback G) is set in the effect state counter of the pullback state in step S2206. The degree of expectation for the pullback is higher when the lottery value (number of pullback Gs) is 1G than when the number of pullbacks is 2 to 9G.

<AT2状態処理B>
次に、図238を用いて、実施形態7に係るAT2状態処理Bについて説明する。図238は、実施形態7に係るAT2状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図180に示す実施形態6に係るAT2状態処理Bに対応する図である。
<AT2 state processing B>
Next, with reference to FIG. 238, AT2 state processing B according to the seventh embodiment will be described. FIG. 238 is a flowchart showing the flow of AT2 state processing B according to the seventh embodiment, and corresponds to the AT2 state processing B according to the sixth embodiment shown in FIG. 180 above.

実施形態7に係るAT2状態処理Bでは、図180を用いて説明した実施形態6に係るAT2状態処理Bに、ステップS2351~ステップS2353の処理を追加している。具体的には、ステップS2351では、LMT待機フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合にはステップS2302に進み、オンの場合にはステップS2352に進む。ステップS2352では、演出状態カウンタにLMT初期値+1の値をセットし、次のステップS2353では、演出状態にLMT状態をセットした後にステップ2306に進む。 In the AT2 state process B according to the seventh embodiment, steps S2351 to S2353 are added to the AT2 state process B according to the sixth embodiment described with reference to FIG. Specifically, in step S2351, it is determined whether the LMT standby flag is off or on, and if it is off, the process proceeds to step S2302, and if it is on, the process proceeds to step S2352. At step S2352, the effect state counter is set to the LMT initial value+1, and at the next step S2353, the LMT state is set to the effect state, and then the process proceeds to step S2306.

このように、本例では、ジャッジ状態(図237に示すジャッジ状態処理B)において、演出状態にAT2状態がセットされ、かつ、LMT待機フラグがオンにセットされている場合には、AT2状態からLMT状態に移行するように構成している。 Thus, in this example, in the judge state (judgment state processing B shown in FIG. 237), when the AT2 state is set in the effect state and the LMT standby flag is set to ON, from the AT2 state It is configured to transition to the LMT state.

<引戻し状態処理B>
次に、図239(a)を用いて、実施形態7に係る引戻し状態処理Bについて説明する。図239(a)は、実施形態7に係る引戻し状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図181に示す実施形態6に係る引戻し状態処理Bに対応する図である。
<Pullback state processing B>
Next, with reference to FIG. 239(a), the pullback state process B according to the seventh embodiment will be described. FIG. 239(a) is a flowchart showing the flow of the pulled-back state process B according to the seventh embodiment, and corresponds to the pulled-back state process B according to the sixth embodiment shown in FIG. 181 above.

実施形態7に係る引戻し状態処理Bでは、図181を用いて説明した実施形態6に係る引戻し状態処理Bに、ステップS2451~ステップS2453の処理を追加している。具体的には、ステップS2451では、補正条件を充足しているか否かを判定し、充足していない場合(補正が必要無い場合)には、ステップS2403に進み、充足している場合(補正が必要な場合)には、ステップS2452に進む。なお、ステップS2451において実行する補正条件判定(補正条件を充足しているか否かの判定)は、図237(a)を用いて説明したジャッジ状態処理BのステップS2251と同じであるため、その説明は省略する。 In the pulled-back state process B according to the seventh embodiment, steps S2451 to S2453 are added to the pulled-back state process B according to the sixth embodiment described with reference to FIG. Specifically, in step S2451, it is determined whether or not the correction condition is satisfied. necessary), the process proceeds to step S2452. Note that the correction condition determination (determining whether or not the correction condition is satisfied) executed in step S2451 is the same as step S2251 of the judgment state process B described with reference to FIG. are omitted.

ステップ2452では、演出状態カウンタにAT2補正値をセットし、次のステップS2453では、LMT待機フラグをオンにセットした後にステップS2404に進む。 In step S2452, the AT2 correction value is set in the effect state counter, and in the next step S2453, the LMT standby flag is set to ON, and then the process proceeds to step S2404.

図239(b)は、高ナビ状態におけるAT状態の移行例を示した図である。図239(b)(1)は、典型的なAT状態の移行例を示しており、AT1状態(20G)→AT2状態(30G~100G)の順番で移行する例である。 FIG. 239(b) is a diagram showing a transition example of the AT state in the high navigation state. FIG. 239(b)(1) shows a typical AT state transition example, in which the AT1 state (20G)→AT2 state (30G to 100G) is shifted in order.

一方、図239(b)(2)は、AT状態の他の移行例を示しており、AT1状態(20G)→ジャッジ状態→AT2状態(30G~100G)→引戻し状態→AT2状態(10G)の順番で移行する例である。本例では、引戻し状態から移行したAT2状態が、AT1状態よりも遊技者にとって不利な状態になっている。なお、引戻し状態から移行したAT2状態のゲーム数は、本例に限定されず、例えば10G~50Gであってもよい。 On the other hand, FIG. 239(b)(2) shows another example of transition of the AT state, AT1 state (20G) → judge state → AT2 state (30G to 100G) → pullback state → AT2 state (10G). This is an example of moving in order. In this example, the AT2 state, which has been shifted from the pullback state, is more disadvantageous to the player than the AT1 state. It should be noted that the number of games in the AT2 state after transition from the pullback state is not limited to this example, and may be, for example, 10G to 50G.

また、図239(b)(3)は、AT状態の他の移行例を示しており、AT1状態(20G)→ジャッジ状態→AT2状態(30G~100G)→引戻し状態→AT3状態(10G)の順番で移行する例である。本例では、引戻し状態から移行したAT状態が、AT1状態やAT2状態とは別のAT3状態であって、AT1状態よりも遊技者にとって不利な状態になっている。なお、引戻し状態から移行したAT3状態のゲーム数は、本例に限定されず、例えば10G~50Gであってもよい。 Also, FIG. 239(b)(3) shows another example of transition of the AT state, AT1 state (20G) → judge state → AT2 state (30G to 100G) → pullback state → AT3 state (10G). This is an example of moving in order. In this example, the AT state shifted from the pullback state is the AT3 state different from the AT1 state and the AT2 state, and is more disadvantageous to the player than the AT1 state. It should be noted that the number of games in the AT3 state after transition from the pullback state is not limited to this example, and may be, for example, 10G to 50G.

<各種演出、各種表示等の具体例>
次に、図240~図244を用いて、実施形態7に係るスロットマシンが実行する各種演出、各種表示等の具体例について説明する。図240~図244は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
<Specific examples of various productions, various displays, etc.>
Next, using FIGS. 240 to 244, specific examples of various effects, various displays, etc. executed by the slot machine according to the seventh embodiment will be described. 240 to 244 are timing charts showing the flow of effects, and show the effect modes of the effects to be executed in association with the timing charts.

<AT2状態→ジャッジ状態→引戻し状態→低ナビ状態>
図240(a)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→引戻し状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合の演出の流れを示した図である。
<AT2 state → Judge state → Pull back state → Low navigation state>
FIG. 240(a) is a diagram showing the flow of presentation when the presentation state shifts in the order of AT2 state→judgment state→pullback state in the high navigation state, and then shifts to the normal state in the low navigation state.

ゲームR328は、高ナビ状態における残りのゲーム数が328で、AT2状態における残りのゲーム数が2のゲームである。このゲームR328では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2-1-3」の表示)を実行し、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が2であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST2G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Game R328 is a game in which the number of remaining games is 328 in the high navigation state and the number of remaining games is 2 in the AT2 state. In this game R328, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used, and the effect state is the AT2 state. , AT2 effect corresponding to the AT2 state is executed, operation navigation suggesting a stop operation (in this example, display of "2-1-3") is executed, and the number of remaining games in the AT2 state (effect state counter ) is 2, the display including the image indicating the number of games (the count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters "LAST2G") is executed.

続くゲームR327は、高ナビ状態における残りのゲーム数が327で、AT2状態における残りのゲーム数が1のゲームである。このゲームR327では、ゲームR328と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST1G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The following game R327 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 327 and the number of remaining games in the AT2 state is 1. In this game R327, as in the game R328, the AT2 effect is executed and the operation navigation is executed. display of an image containing characters "LAST1G").

続くゲームR326は、高ナビ状態における残りのゲーム数が326で、AT2状態における残りのゲーム数が0のゲームである。このゲームR326では、ゲームR328~ゲームR327と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST0G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The following game R326 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 326 and the number of remaining games in the AT2 state is 0. In this game R326, similar to the games R328 to R327, the AT2 effect is executed and the operation navigation is executed. In the example, the display of an image including characters "LAST0G") is executed.

また、このゲームR326では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態の最終ゲームであることから、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面の表示を実行するとともに、AT2状態における結果表示1(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示)を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST0G」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。 In addition, in this game R326, the effect image display device 157 is used when a certain condition is established (acceptance of the third stop operation in this example). , the AT2 end effect screen corresponding to the end of the AT2 state is displayed, and the result display 1 in the AT2 state (for example, display of the number of acquired game media) is executed, while the remaining number of games in the AT2 state ( The display including the image showing the count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters "LAST0G") and the display of the operation navigation are erased.

続くゲームR325は、高ナビ状態における残りのゲーム数が325で、AT2状態から移行したジャッジ状態における残りのゲーム数が9のゲームである。このゲームR325では、或る条件が成立するまで(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けるまで(BET直後等))は、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行したことから、ジャッジ状態の開始に対応するジャッジ演出を開始するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が10であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST10G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The following game R325 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 325 and the number of remaining games in the judge state shifted from the AT2 state is 9. In this game R325, the effect image display device 157 is used until a certain condition is established (in this example, until the pressing operation of the start lever 135 is accepted (immediately after BET, etc.)). state, the judge effect corresponding to the start of the judge state is started, and since the number of remaining games in the judge state (the count value of the effect state counter) is 10, the number of games (the effect state counter count value) (in this example, display of an image including the characters "LAST10G").

その後、このゲームR325において或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が9であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST9G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 After that, when a certain condition is established in this game R325 (in this example, acceptance of pressing operation of the start lever 135), the effect image display device 157 is used to change the effect state to the judgment state. , the judge effect corresponding to the judge state is executed, and since the number of remaining games in the judge state (count value of the effect state counter) is 9, an image showing the number of games (count value of the effect state counter) (in this example, display of an image including the characters "LAST9G") is executed.

ゲームR315~ゲームR314は、高ナビ状態における残りのゲーム数が315~314で、ジャッジ状態から移行した引戻し状態における残りのゲーム数が1~0のゲームである。このゲームR315~ゲームR314では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態から引戻し状態に移行したことから、引戻し状態に対応する通常画面(引戻し)を表示している。また、ゲームR314の終了後は、高ナビ状態の引戻し状態が終了し、低ナビ状態の通常状態に移行し、演出画像表示装置157を用いて、低ナビ状態の通常状態に対応する通常画面(通常)を表示している。 Games R315 to R314 are games in which the number of remaining games in the high navigation state is 315 to 314, and the number of remaining games in the withdrawal state shifted from the judge state is 1 to 0. In the games R315 to R314, when a certain condition is satisfied (in this example, the operation of pressing the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to change the effect state from the judge state. Since the state has shifted to the pullback state, the normal screen (pullback) corresponding to the pullback state is displayed. Further, after the game R314 is finished, the pullback state of the high navigation state ends, the state shifts to the normal state of the low navigation state, and the effect image display device 157 is used to display the normal screen ( normal) is displayed.

なお、通常画面(通常)の表示態様は、少なくとも一部が通常画面(引戻し)の表示態様と同じであってもよいし、全てが通常画面(引戻し)の表示態様と異なっていてもよい。また、同じ表示態様の画面を表示する場合には、当該画面が引戻し状態において表示される確率の方が、低ナビ状態において表示される確率よりも高い方が好ましい。 At least part of the display mode of the normal screen (normal) may be the same as the display mode of the normal screen (pullback), or may be entirely different from the display mode of the normal screen (pullback). Moreover, when displaying a screen in the same display mode, it is preferable that the probability that the screen is displayed in the pullback state is higher than the probability that the screen is displayed in the low navigation state.

<AT2状態→LMT状態→低ナビ状態>
図240(b)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態→LMT状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合の演出の流れを示した図である。
<AT2 state → LMT state → low navigation state>
FIG. 240(b) is a diagram showing the flow of presentation when the presentation state transitions in order from the AT2 state to the LMT state in the high navigation state and then transitions to the normal state in the low navigation state.

ゲームR69は、高ナビ状態における残りのゲーム数が69で、AT2状態における残りのゲーム数が0のゲームである。このゲームR69では、直前のゲームR71~ゲームR70と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST0G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Game R69 is a game in which the number of remaining games is 69 in the high navigation state and the number of remaining games is 0 in the AT2 state. In this game R69, as in the previous games R71 to R70, the AT2 effect is executed and the operation navigation is executed. (In this example, display of an image including characters "LAST0G") is executed.

また、このゲームR69では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態の最終ゲームであることから、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面の表示を実行するとともに、AT2状態における結果表示1(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示)を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST0G」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。 In addition, in this game R69, the effect image display device 157 is used when a certain condition is established (acceptance of the third stop operation in this example). , the AT2 end effect screen corresponding to the end of the AT2 state is displayed, and the result display 1 in the AT2 state (for example, display of the number of acquired game media) is executed, while the remaining number of games in the AT2 state ( The display including the image showing the count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters "LAST0G") and the display of the operation navigation are erased.

ゲームR68は、高ナビ状態における残りのゲーム数が68で、AT2状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が19のゲームである。このゲームR68では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態からLMT状態に移行したことから、LMT状態の開始に対応するED演出(エンディング演出)を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2-1-3」の表示)を実行し、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと20/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、操作ナビの塗りつぶしは、同タイミングでは未だ停止操作が行われていないことを示している。 Game R68 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 68 and the number of remaining games in the LMT state shifted from the AT2 state is 19. In this game R68, the effect state is changed from the AT2 state to the LMT state using the effect image display device 157 when a certain condition is established (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). Since the transition is made, an ED effect (ending effect) corresponding to the start of the LMT state is started, and operation navigation suggesting a stop operation (in this example, display of "2-1-3") is executed, and LMT is performed. Since the total number of games in the state is 20 and the number of remaining games in the LMT state (the count value of the effect state counter) is 20, the total number of games in the LMT state and the number of remaining games in the LMT state (the effect state counter display (in this example, display of an image including the characters "20/20 more") is executed. It should be noted that the filled operation navigation indicates that the stop operation has not yet been performed at the same timing.

その後、このゲームR68において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が19であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと19/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、ゲームR67~ゲームR50の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。 After that, when a certain condition is established in the game R68 (accepting the third stop operation in this example), the effect image display device 157 is used to display the effect state because the effect state is the LMT state. An ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, and since the total number of games in the LMT state is 20 and the remaining number of games in the judge state (the count value of the effect state counter) is 19, the LMT state is executed. and the number of remaining games in the LMT state (the count value of the effect state counter). there is Note that the flow of effects from game R67 to game R50 is almost the same, so the explanation thereof will be omitted.

ゲームR49は、高ナビ状態における残りのゲーム数が49で、LMT状態における残りのゲーム数が0のゲームである。このゲームR49では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が0であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと0/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Game R49 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 49 and the number of remaining games in the LMT state is 0. In this game R49, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to display the effect state because the effect state is the LMT state. , an ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, and since the total number of games in the LMT state is 20 and the remaining number of games in the judge state (the count value of the effect state counter) is 0, the LMT and the number of remaining games in the LMT state (the count value of the effect state counter). ing.

その後、このゲームR49において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと0/20」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。また、ゲームR49の終了後は、高ナビ状態のLMT状態が終了し、低ナビ状態の通常状態に移行し、演出画像表示装置157を用いて、低ナビ状態の通常状態に対応する通常画面(通常)を表示している。 After that, when a certain condition is established in this game R49 (acceptance of the third stop operation in this example), the effect image display device 157 is used as the final game in the LMT state. While executing the display of the ED effect end screen corresponding to the end of the LMT state and executing the result display 2 in the LMT state (for example, the display of the number of acquired game media, the number of games in the AT2 state, etc.), the LMT state The display including the image indicating the number of remaining games (the count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters "0/20 left") and the display of the operation navigation are erased. Further, after the game R49 ends, the LMT state of the high navigation state ends, the state shifts to the normal state of the low navigation state, and the effect image display device 157 is used to display a normal screen ( normal) is displayed.

本例では、第二の有利遊技状態(本例では、AT2状態)が終了した後は第四の有利遊技状態(本例では、ジャッジ状態や引戻し状態)に移行可能に構成されており、第三の有利遊技状態(本例では、LMT状態)が終了した後は通常状態(本例では、低ナビ状態)に移行するように構成されており、第二の有利遊技状態における演出(本例では、AT2演出)の態様は、第三の有利遊技状態における演出(本例では、ED演出)の態様とは異なる態様である。 In this example, after the second advantageous game state (AT2 state in this example) is completed, it is configured to be able to shift to a fourth advantageous game state (in this example, judge state or pullback state). After the end of the third advantageous game state (LMT state in this example), it is configured to shift to a normal state (low navigation state in this example), and the effect in the second advantageous game state (this example Then, the mode of AT2 effect) is a mode different from the mode of the effect (in this example, ED effect) in the third advantageous game state.

本例によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。 According to this example, the game state that can be expected to be advantageous is easy to understand, so that the player can play the game with a sense of expectation.

<AT2状態→ジャッジ状態→引戻し状態→AT2状態>
図241(a)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→引戻し状態→AT2状態の順番で移行した場合の演出の流れを示した図であり、図240(a)を用いて説明した演出の続きを示している。
<AT2 state → Judge state → Pull back state → AT2 state>
FIG. 241(a) is a diagram showing the flow of the effect when the effect state shifts in the order of AT2 state→judgment state→pull-back state→AT2 state in the high navigation state, using FIG. 240(a). It shows the continuation of the explained production.

ゲームR315は、高ナビ状態における残りのゲーム数が315で、ジャッジ状態から移行した引戻し状態における残りのゲーム数が1のゲームであり、特定のレア役(本例では、小役2または小役3)に内部当選したことから、次回のゲームからAT2状態に移行するゲームである。このゲームR315では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態から引戻し状態に移行したことから、引戻し状態に対応する通常画面(引戻し)を表示している。 Game R315 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 315, and the number of remaining games in the pullback state shifted from the judge state is 1. This is a game that shifts to the AT2 state from the next game on because an internal lottery is won in 3). In this game R315, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to change the effect state from the judge state to the pullback state. Since the transition has been made, the normal screen (pullback) corresponding to the pullback state is displayed.

続くゲームR314は、高ナビ状態における残りのゲーム数が314で、引戻し状態から移行したAT2状態における残りのゲーム数が9のゲームである。このゲームR314では、或る条件が成立するまで(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けるまで(BET直後等))は、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態からAT2状態に移行したことから、AT2状態の開始に対応するAT2演出を開始するとともに、更新前のAT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が50であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「50G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The following game R314 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 314 and the number of remaining games in the AT2 state shifted from the pullback state is 9. In this game R314, the effect image display device 157 is used until a certain condition is satisfied (in this example, until the pressing operation of the start lever 135 is accepted (immediately after BET, etc.)), the effect state is changed from the judge state to AT2. state, the AT2 effect corresponding to the start of the AT2 state is started. (In this example, display of an image including the characters "50G") is executed.

その後、このゲームR314において或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が49であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST49G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 After that, when a certain condition is established in this game R314 (in this example, acceptance of pressing operation of the start lever 135), the effect image display device 157 is used to confirm that the effect state is the AT2 state. , the AT2 effect corresponding to the AT2 state is executed, and since the number of remaining games in the AT2 state (count value of the effect state counter) is 49, an image showing the number of games (count value of the effect state counter) (in this example, display of an image including the characters "LAST49G") is executed.

本例では、引戻し状態からAT状態に移行する場合には、AT1状態よりも遊技者にとって有利なAT2状態に移行するように構成している。なお、図示は省略するが、引戻し状態において2枚賭け遊技を行った後に3枚賭け遊技を行った場合には、AT2状態に移行せずに他の高ナビ状態(例えば、LMT状態)に移行する場合がある。また、図示は省略するが、引戻し状態において2枚賭け遊技を継続した場合には、AT2状態に移行せずに高ナビ状態が終了して低ナビ状態に移行する場合がある。 In this example, when the withdrawal state is shifted to the AT state, the state is shifted to the AT2 state, which is more advantageous for the player than the AT1 state. Although illustration is omitted, if a 3-coin bet game is performed after a 2-coin bet game is performed in the pullback state, the state is not shifted to the AT2 state but is shifted to another high navigation state (for example, LMT state). sometimes. Also, although not shown, if the two-coin bet game is continued in the pullback state, the high navigation state may end without shifting to the AT2 state and shift to the low navigation state.

<AT2状態→LMT状態→低ナビ状態→ノーマル状態→確定告知状態→AT1状態>
図241(b)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態→LMT状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行し、再び高ナビ状態に移行して演出状態がノーマル状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行した場合の演出の流れを示した図であり、図240(b)を用いて説明した演出の続きを示している。
<AT2 state → LMT state → low navigation state → normal state → final announcement state → AT1 state>
In FIG. 241(b), in the high navigation state, the production state shifts in the order of AT2 state→LMT state, then shifts to the normal state of the low navigation state, shifts again to the high navigation state, and the production state changes from the normal state to the normal state. FIG. 240B is a diagram showing the flow of the effect in the case of shifting in order from the fixed notification state to the AT1 state, and shows the continuation of the effect explained with reference to FIG. 240(b).

本例では、低ナビ状態の通常状態に移行した後、再び高ナビ状態に移行して演出状態がノーマル状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行している。 In this example, after shifting to the normal state of the low navigation state, it shifts to the high navigation state again, and the production state shifts in the order of the normal state, the fixed announcement state, and the AT1 state.

ゲームR658は、高ナビ状態における残りのゲーム数が658で、確定告知状態から移行したAT1状態における残りのゲーム数が19のゲームである。このゲームR658では、或る条件が成立するまで(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けるまで(BET直後等))は、演出画像表示装置157を用いて、演出状態が確定告知状態からAT1状態に移行したことから、AT1状態の開始に対応するAT1演出を開始するとともに、更新前のAT1状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「20G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Game R658 is a game in which the number of remaining games is 658 in the high navigation state and the number of remaining games is 19 in the AT1 state shifted from the final announcement state. In this game R658, the effect image display device 157 is used until a certain condition is satisfied (in this example, until the pressing operation of the start lever 135 is received (immediately after BET, etc.)), the effect state is changed from the final notification state to the Since the state has shifted to the AT1 state, the AT1 effect corresponding to the start of the AT1 state is started, and since the number of remaining games in the AT1 state before the update (the count value of the effect state counter) is 20, the number of games. A display including an image indicating (the count value of the effect state counter) (in this example, displaying an image including the characters “20G”) is executed.

その後、このゲームR658において或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT1状態であることから、AT1状態に対応するAT1演出を実行するとともに、AT1状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が19であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST19G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 After that, when a certain condition is established in this game R658 (in this example, acceptance of pressing operation of the start lever 135), the effect image display device 157 is used to confirm that the effect state is the AT1 state. , the AT1 effect corresponding to the AT1 state is executed, and since the number of remaining games in the AT1 state (count value of the effect state counter) is 19, an image showing the number of games (count value of the effect state counter) (in this example, display of an image including the characters "LAST19G") is executed.

本例では、第二の有利遊技状態(本例では、AT2状態)が終了した後は第四の有利遊技状態(本例では、ジャッジ状態や引戻し状態)に移行可能に構成されており、第三の有利遊技状態(本例では、LMT状態)が終了した後は通常状態(本例では、低ナビ状態)に移行するように構成されており、第二の有利遊技状態における演出(本例では、AT2演出)の態様は、第三の有利遊技状態における演出(本例では、ED演出)の態様とは異なる態様であり、第四の有利遊技状態(ジャッジ状態や引戻し状態)から操作情報を報知可能な遊技状態に移行する場合には、第二の有利遊技状態(AT2状態)に移行するように構成されており、第三の有利遊技状態(LMT状態)が終了した後の状態から操作情報を報知可能な遊技状態に移行する場合には、第一の有利遊技状態(本例では、AT1状態)に移行するように構成されている。 In this example, after the second advantageous game state (AT2 state in this example) is completed, it is configured to be able to shift to a fourth advantageous game state (in this example, judge state or pullback state). After the end of the third advantageous game state (LMT state in this example), it is configured to shift to a normal state (low navigation state in this example), and the effect in the second advantageous game state (this example Then, the mode of the AT2 effect) is a mode different from the mode of the effect (the ED effect in this example) in the third advantageous game state, and the operation information is changed from the fourth advantageous game state (judgment state or pullback state). is configured to shift to the second advantageous gaming state (AT2 state), and from the state after the third advantageous gaming state (LMT state) ends When shifting to a game state in which operation information can be notified, the game is configured to shift to a first advantageous game state (AT1 state in this example).

本例によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。また、期待できる有利な遊技状態の終了後にも期待を持たせることができる。 According to this example, the game state that can be expected to be advantageous is easy to understand, so that the player can play the game with a sense of expectation. Also, expectations can be given even after the end of an expected advantageous game state.

また、本例では、LMT状態から低ナビ状態に移行し、再び高ナビ状態に移行して当該高ナビ状態においてAT状態に移行する場合には、AT2状態よりも遊技者にとって不利なAT1状態に移行するように構成している。 Further, in this example, when the LMT state is shifted to the low navigation state, the state is shifted again to the high navigation state, and the state is shifted to the AT state in the high navigation state, the state is changed to the AT1 state, which is more disadvantageous for the player than the AT2 state. configured to migrate.

<AT2状態における役の成立時の報知>
図242(a)は、AT2状態における役の成立時の報知の一例を示した図である。
<Notification when a winning combination is established in the AT2 state>
FIG. 242(a) is a diagram showing an example of notification when a winning combination is established in the AT2 state.

ゲームR328は、高ナビ状態における残りのゲーム数が328で、AT2状態における残りのゲーム数が2のゲームである。このゲームR328では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、押し順役の停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2-1-3」の表示)を実行し、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が2であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST2G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Game R328 is a game in which the number of remaining games is 328 in the high navigation state and the number of remaining games is 2 in the AT2 state. In this game R328, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used, and the effect state is the AT2 state. , the AT2 effect corresponding to the AT2 state is executed, and the operation navigation (in this example, the display of "2-1-3") is executed to suggest the stop operation of the pushing order, and the number of remaining games in the AT2 state. Since (the count value of the effect state counter) is 2, display including an image indicating the number of games (count value of the effect state counter) (in this example, displaying an image including the characters “LAST2G”) is executed. are doing.

続くゲームR327は、高ナビ状態における残りのゲーム数が327で、AT2状態における残りのゲーム数が1から51に増加したゲームである。このゲームR327では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、内部当選した役(例えば、小役3のスイカ)を特定することができない特定不可表示g2(本例では、「!-!-!」の表示)を実行し、上乗せ前のAT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が1であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST1G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The following game R327 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 327 and the number of remaining games in the AT2 state has increased from 1 to 51. In this game R327, when a certain condition is satisfied (in this example, the operation of pressing the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to display the effect state in the AT2 state. , an AT2 effect corresponding to the AT2 state is executed, and a non-identifiable display g2 (in this example, “!-!-! ) is executed, and since the number of remaining games in the AT2 state before addition (the count value of the effect state counter) is 1, a display (this example , the display of an image including the characters "LAST1G") is executed.

また、このゲームR327では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、特定不可表示にエフェクト画像をオーバーラップ表示させた後、AT上乗せゲーム数を報知する表示(本例では、「+50G」という文字の表示)を行うとともに、AT上乗せによってAT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が1から51に増加したことから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST51G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Also, in this game R327, when a certain condition is established (accepting the third stop operation in this example), an effect image is overlap-displayed on the non-identifiable display. (In this example, the character "+50G" is displayed), and the number of remaining games in the AT2 state (the count value of the production state counter) has increased from 1 to 51 due to the addition of AT. A display including an image indicating the number of games (the count value of the effect state counter) (in this example, displaying an image including the characters "LAST51G") is executed.

なお、特定不可表示の表示態様は、本例に限定されず、例えば、同種の第一の役または第二の役の内部当選を第一の特定不可表示(例えば、「!-!-!」の表示)で行い、同種の第二の役または第三の役の内部当選を第二の特定不可表示(例えば、「?-?-?」の表示)で行うことで、第二の役の内部当選が特定できないように構成してもよい。また、異種の第一の役または第四の役の内部当選を第一の特定不可表示(例えば、「!-!-!」の表示)で行い、同種の第二の役または第三の役の内部当選を第二の特定不可表示(例えば、「?-?-?」の表示)で行うことで、いずれの役の内部当選も特定できないように構成してもよい。 In addition, the display mode of the non-identifiable display is not limited to this example. display), and the internal winning of the second or third hand of the same type is performed with a second non-specific display (for example, display of "?-?-?"), the second hand It may be configured so that internal winning cannot be identified. In addition, the internal winning of the first or fourth hand of a different kind is performed with a first non-specific display (for example, display of "!-!-!"), and the second or third hand of the same kind is won. may be configured so that internal winning of any combination cannot be specified by performing the internal winning of .

<LMT状態における役の成立時の報知>
図242(b)は、LMT状態における役の成立時の報知の一例を示した図である。
<Notification when a winning combination is established in the LMT state>
FIG. 242(b) is a diagram showing an example of notification when a winning combination is established in the LMT state.

ゲームR50は、高ナビ状態における残りのゲーム数が50で、LMT状態における残りのゲーム数が1のゲームである。このゲームR50では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、押し順役の停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、AT2状態における操作ナビと同じ表示態様の「2-1-3」の表示)を実行し、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が2であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと2/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Game R50 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 50 and the number of remaining games in the LMT state is 1. In this game R50, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is received), the effect image display device 157 is used to display the effect state because the effect state is the LMT state. , ED production (ending production) corresponding to the LMT state is executed, and an operation navigation that suggests a stop operation of the pushing order (in this example, "2-1-3" in the same display mode as the operation navigation in the AT2 state display) is executed, and since the total number of games in the LMT state is 20 and the remaining number of games in the LMT state (count value of the effect state counter) is 2, the total number of games in the LMT state and A display including an image indicating the number of remaining games (the count value of the effect state counter) (in this example, displaying an image including the characters "2/20 left") is executed.

また、このゲームR50では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けてから或る時間が経過したこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、内部当選した役(例えば、小役3のスイカ)を特定することが可能な特定可能表示g1(本例では、スイカ図柄の表示)を実行するとともに、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が1であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと1/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, in this game R50, when a certain condition is established (in this example, a certain period of time has passed after accepting the pressing operation of the start lever 135), the effect image display device 157 is used to Along with executing an identifiable display g1 (display of a watermelon pattern in this example) capable of specifying an internally won winning combination (for example, a watermelon with a small winning combination of 3), the number of remaining games in the LMT state (effect state counter count value) is 1, the display including an image indicating the number of games (the count value of the effect state counter) (in this example, the display of an image including the characters "1/20 left") is executed. ing.

さらに、このゲームR327では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、特定可能表示を消去している。なお、本例では、図242(a)を用いて説明したAT2状態における役の成立時の報知とは異なり、AT上乗せが無い(規制されている)ことを示している。 Furthermore, in this game R327, the identifiable display is erased when a certain condition is established (acceptance of the third stop operation in this example). In addition, in this example, unlike the notification when a winning combination is established in the AT2 state described with reference to FIG.

本例では、第二の有利遊技状態(本例では、AT2状態)が終了した後は第四の有利遊技状態(本例では、ジャッジ状態や引戻し状態)に移行可能に構成されており、第三の有利遊技状態(本例では、LMT状態)が終了した後は通常状態(本例では、低ナビ状態)に移行するように構成されており、第二の有利遊技状態における演出(本例では、AT2演出)の態様は、第三の有利遊技状態における演出(本例では、ED演出)の態様とは異なる態様であり、第三の有利遊技状態(LMT状態)において抽選結果が第一の役(本例では、小役2(スイカ1))の場合には、該第一の役を特定可能な第一の報知(本例では、スイカの図柄の表示)を報知可能に構成されており、第二の有利遊技状態(AT2状態)において抽選結果が第一の役の場合には、チャンスであることを示す第二の報知(本例では、「!-!-!」の表示)を報知可能に構成されている。 In this example, after the second advantageous game state (AT2 state in this example) is completed, it is configured to be able to shift to a fourth advantageous game state (in this example, judge state or pullback state). After the end of the third advantageous game state (LMT state in this example), it is configured to shift to a normal state (low navigation state in this example), and the effect in the second advantageous game state (this example Then, the mode of the AT2 effect) is a mode different from the mode of the effect (the ED effect in this example) in the third advantageous game state, and the lottery result is the first in the third advantageous game state (LMT state). In the case of a winning combination (in this example, a small winning combination 2 (watermelon 1)), a first notification that can specify the first combination (in this example, a watermelon pattern display) is configured to be able to be notified. If the lottery result is the first combination in the second advantageous gaming state (AT2 state), a second notification indicating that it is a chance (in this example, the display of "!-!-!" ) can be notified.

本例によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。また、期待できる有利な遊技状態では、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせ、規制状態の有利な遊技状態では、遊技者を煽ることなく、取りこぼしを防止して気持ちよく有利状態を終了させることができる。 According to this example, the game state that can be expected to be advantageous is easy to understand, so that the player can play the game with a sense of expectation. In addition, in the expected advantageous game state, the player is made to play the game with a sense of expectation, and in the regulated advantageous game state, the player is prevented from missing a game, and the advantageous state is ended pleasantly. can be made

なお、特定可能表示の表示態様は、本例に限定されず、例えば、役の名称を示唆する文字(例えば、リプレイを示唆する「Rep」の文字、小役3を示唆する「スイカ」の文字)を表示してもよいし、役に対応する図柄組合せの一部または全ての図柄を表示してもよい。また、特定不可表示と特定可能表示で、各々の表示の表示領域、表示位置、表示サイズ、表示タイミング、表示後の演出態様等を異ならせてもよい。 Note that the display mode of the identifiable display is not limited to this example. ) may be displayed, or part or all of the symbols of the symbol combination corresponding to the winning combination may be displayed. In addition, the display area, display position, display size, display timing, presentation mode after display, etc. of each display may be different between the identification impossible display and the identification possible display.

また、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性を示す表示(例えば、図242(b)に示す特定可能表示g1)は、ED演出開始前のAT状態やED演出実行中は行ないように構成してもよい。 In addition, the display indicating the possibility that a privilege advantageous to the player will be granted (for example, the identification possibility display g1 shown in FIG. 242(b)) should not be displayed in the AT state before the start of the ED effect or during the execution of the ED effect. may be configured.

<AT2初期回数の補正の具体例>
次に、図236~図238を用いて説明したAT2初期回数の補正の具体例について説明する。
<Specific example of AT2 initial count correction>
Next, a specific example of correction of the AT2 initial count described with reference to FIGS. 236 to 238 will be described.

<AT2初期回数の補正の具体例/補正を行う場合>
図243(a)は、AT2初期回数の補正を行う場合の演出の流れを示した図である。ゲームR120は、高ナビ状態における残りのゲーム数が120で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が0のゲームである。このゲームR120では、図237(a)を用いて説明したジャッジ状態処理Bにおいて、AT2初期回数抽選を行った後、補正条件判定で補正条件を充足したと判定し、AT2初期回数の補正を行っている。具体的には、補正条件判定時の高ナビ状態カウンタの値(X)が120で、AT2初期回数抽選で選択されたAT2初期回数(Y)が30であり、「X(=120)-Y(=30)<=100」の補正条件を充足することから、Y(=30)+20=50がAT2補正値としてセットされるとともに、LMT待機フラグがオンにセットされる。
<Specific example of correction of AT2 initial count/when correction is performed>
FIG. 243(a) is a diagram showing the flow of effects when the AT2 initial number is corrected. Game R120 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 120 and the number of remaining games in the judge state is 0. In this game R120, in the judge state process B described using FIG. ing. Specifically, the value (X) of the high navigation state counter at the time of correction condition determination is 120, the AT2 initial number of times (Y) selected in the AT2 initial number lottery is 30, and "X (= 120) - Y (=30)<=100”, Y(=30)+20=50 is set as the AT2 correction value, and the LMT standby flag is set to ON.

ゲームR119は、高ナビ状態における残りのゲーム数が119で、ジャッジ状態から移行したAT2状態における残りのゲーム数が50のゲームである。このゲームR119では、図236(a)を用いて説明したAT2状態処理Aにおいて、LMT待機フラグがオンであることから、AT回数加算抽選2を行っているが、本例では、小役2(スイカ1)に内部当選し、AT上乗せゲーム数として0Gを選択している。 Game R119 is a game in which the number of remaining games is 119 in the high navigation state and the number of remaining games is 50 in the AT2 state that has shifted from the judge state. In this game R119, since the LMT standby flag is ON in the AT2 state process A described with reference to FIG. Watermelon 1) is internally elected, and 0G is selected as the number of AT-added games.

また、このゲームR119では、或る条件が成立するまで(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けるまで(BET直後等))は、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態からAT2状態に移行したことから、AT2状態の開始に対応するAT2演出を開始するとともに、更新前のAT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が50であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「50G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, in this game R119, the effect image display device 157 is used until a certain condition is established (in this example, until the pressing operation of the start lever 135 is accepted (immediately after BET, etc.)). Since the AT2 state has been shifted from, the AT2 effect corresponding to the start of the AT2 state is started, and since the number of remaining games in the AT2 state before the update (the count value of the effect state counter) is 50, the game A display including an image indicating the number (the count value of the effect state counter) (in this example, displaying an image including the characters "50G") is executed.

その後、このゲームR119において或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が49であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST49G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 After that, when a certain condition is established in this game R119 (in this example, acceptance of pressing operation of the start lever 135), the effect image display device 157 is used to confirm that the effect state is the AT2 state. , the AT2 effect corresponding to the AT2 state is executed, and since the number of remaining games in the AT2 state (count value of the effect state counter) is 49, an image showing the number of games (count value of the effect state counter) (in this example, display of an image including the characters "LAST49G") is executed.

ゲームR69は、高ナビ状態における残りのゲーム数が69で、AT2状態における残りのゲーム数が0のゲームである。このゲームR69では、図238を用いて説明したAT2状態処理Bにおいて、AT2状態が終了であって、LMT待機フラグがオンであることから、演出状態をAT2状態からLMT状態に移行する準備を行っている。また、このゲームR69では、ゲームR119~ゲームR70と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST0G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Game R69 is a game in which the number of remaining games is 69 in the high navigation state and the number of remaining games is 0 in the AT2 state. In this game R69, in the AT2 state process B described with reference to FIG. 238, the AT2 state is finished and the LMT standby flag is ON, so preparations are made to shift the presentation state from the AT2 state to the LMT state. ing. In addition, in this game R69, as in the games R119 to R70, the AT2 effect is executed and the operation navigation is executed. (In this example, display of an image including characters "LAST0G") is executed.

さらに、このゲームR69では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態の最終ゲームであることから、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面の表示を実行するとともに、AT2状態における結果表示1(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示)を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST0G」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。なお、本例においては、結果表示1を表示しないように構成してもよいし、AT2初期回数の補正を行わない場合にのみ、結果表示1を行うように構成してもよい。 Furthermore, in this game R69, the effect image display device 157 is used to trigger the establishment of a certain condition (in this example, acceptance of the third stop operation). , the AT2 end effect screen corresponding to the end of the AT2 state is displayed, and the result display 1 in the AT2 state (for example, display of the number of acquired game media) is executed, while the remaining number of games in the AT2 state ( The display including the image showing the count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters "LAST0G") and the display of the operation navigation are erased. In this example, the result display 1 may be configured not to be displayed, or the result display 1 may be configured to be performed only when the AT2 initial count is not corrected.

本例では、AT2初期回数の補正を行っていることから、AT2状態とLMT状態をシームレスに(他の演出状態を経由することなく)移行させることができる。 In this example, since the AT2 initial count is corrected, the AT2 state and the LMT state can be seamlessly transitioned (without going through other production states).

<AT2初期回数の補正の具体例/AT2状態において残りゲーム数のガセ表示を行う場合>
図243(b)は、AT2状態において残りゲーム数のガセ表示を行う場合の演出の流れを示した図である。ゲームR328は、高ナビ状態における残りのゲーム数が328で、AT2状態における残りのゲーム数が52のゲームである。このゲームR328では、図236(a)を用いて説明したAT2状態処理Aにおいて、LMT待機フラグがオフであることから、AT回数加算抽選1を行っているが、本例では、小役2(スイカ1)に内部当選し、AT上乗せゲーム数として50Gを選択している。
<Specific example of correcting AT2 initial count / When displaying the number of remaining games in AT2 state>
FIG. 243(b) is a diagram showing the flow of effects when the number of remaining games is falsely displayed in the AT2 state. Game R328 is a game in which the number of remaining games is 328 in the high navigation state and the number of remaining games is 52 in the AT2 state. In this game R328, since the LMT standby flag is off in the AT2 state process A described with reference to FIG. Watermelon 1) is internally elected, and 50G is selected as the number of AT-added games.

また、このゲームR328では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST52G」の文字を含む画像の表示)を行わずに、偽の表示(ガセ表示)として、AT上乗せゲーム数(本例では、50)を加算する前の残りのゲーム数(本例では、2)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST2G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, in this game R328, when a certain condition is established (in this example, an operation to press the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect and the operation is performed. While executing navigation, display including an image indicating the number of remaining games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) (in this example, displaying an image including the characters "LAST 52G"). As a display (fake display), a display including an image showing the remaining number of games (2 in this example) before adding the number of AT additional games (50 in this example) (in this example, "LAST 2G" display of images containing characters).

続くゲームR327は、高ナビ状態における残りのゲーム数が327で、AT2状態における残りのゲーム数が51のゲームである。このゲームR327では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、ゲームR328と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST51G」の文字を含む画像の表示)を行わずに、偽の表示(ガセ表示)として、AT上乗せゲーム数(本例では、50)を加算する前の残りのゲーム数(本例では、1)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST1G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The following game R327 is a game with 327 remaining games in the high navigation state and 51 remaining games in the AT2 state. In this game R327, the effect image display device 157 is used to execute an AT2 effect in the same manner as in the game R328 when a certain condition is established (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). While executing operation navigation, display including an image indicating the number of remaining games in the AT2 state (count value of the effect state counter) (in this example, displaying an image including the characters "LAST51G") is not performed. In addition, as a fake display (fake display), a display including an image showing the number of remaining games (1 in this example) before adding the number of AT games (50 in this example) (in this example, " LAST1G”) is executed.

また、このゲームR327では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作から或る時間が経過したこと)を契機として、AT上乗せを示唆する表示(本例では、「まだまだ続くぞ」という文字の表示)を行った後、別の或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、AT上乗せゲーム数を報知する表示(本例では、「+50G」という文字の表示)を行うとともに、本当(真)のAT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST51G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, in this game R327, when a certain condition is satisfied (in this example, a certain period of time has passed since the operation of pressing the start lever 135), a display suggesting AT addition (in this example, " After the display of the characters "It will continue"), when another certain condition is satisfied (accepting the third stop operation in this example), a display ( In this example, the characters "+50G" are displayed), and a display (in this example, "LAST51G") showing the number of remaining games in the true AT2 state (the count value of the effect state counter) is displayed. display of an image containing characters).

<AT2初期回数の補正の具体例/AT2状態の移行に結果表示を行う場合>
図244(a)は、AT2状態の移行後に結果表示を行う場合の演出の流れを示した図である。ゲームR326は、高ナビ状態における残りのゲーム数が326で、AT2状態における残りのゲーム数が0のゲームである。このゲームR326では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、ゲームR328~ゲームR327と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST0G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
<Specific example of correction of AT2 initial count / When displaying result at transition to AT2 state>
FIG. 244(a) is a diagram showing the flow of effects when results are displayed after the transition to the AT2 state. Game R326 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 326 and the number of remaining games in the AT2 state is 0. In this game R326, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to perform AT2 as in the games R328 to R327. A display including an image showing the number of remaining games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) (in this example, the display of an image including the characters "LAST0G") while executing the effect and the operation navigation. running

さらに、このゲームR326では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態の最終ゲームであることから、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面の表示を実行する一方で、AT2状態における結果表示1(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示)を実行は実行していない。 Furthermore, in this game R326, the effect image display device 157 is used as a trigger when a certain condition is established (acceptance of the third stop operation in this example). , the display of the AT2 end effect screen corresponding to the end of the AT2 state is executed, but the result display 1 (for example, display of the number of acquired game media) in the AT2 state is not executed.

続くゲームR325は、高ナビ状態における残りのゲーム数が325で、AT2状態から移行したジャッジ状態における残りのゲーム数が9のゲームである。このゲームR325では、或る条件が成立するまで(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けるまで(BET直後等))は、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態における結果表示1(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示)を実行し、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、ジャッジ状態の開始に対応するジャッジ演出を開始するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が9であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST9G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The following game R325 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 325 and the number of remaining games in the judge state shifted from the AT2 state is 9. In this game R325, the effect image display device 157 is used to display result 1 ( For example, the display of the number of acquired game media) is executed, and when a certain condition is established (in this example, the operation of pressing the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to An image showing the number of games (count value of the effect state counter) since the judge effect corresponding to the start of the judge state is started and the number of remaining games (count value of the effect state counter) in the judge state is 9. (in this example, display of an image including the characters "LAST9G") is executed.

<AT2初期回数の補正の具体例/AT2状態の終了後に結果表示を行わない場合>
図244(b)は、AT2状態の終了後に結果表示を行わない場合の演出の流れを示した図であり、図243(a)に対応する図である。図243(a)を用いて説明した演出では、ゲームR69において、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態の最終ゲームであることから、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面の表示を実行するとともに、AT2状態における結果表示1(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示)を実行する例を示したが、本例では、同じゲームR69において、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面の表示を実行する一方で、AT2状態における結果表示1(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示)を実行しないように構成している。
<Specific example of correcting the initial number of AT2/When the result is not displayed after the AT2 state ends>
FIG. 244(b) is a diagram showing the flow of effects when the results are not displayed after the end of the AT2 state, and corresponds to FIG. 243(a). In the effect described using FIG. 243(a), in game R69, the effect image display device 157 is used to display the AT2 end effect screen corresponding to the end of the AT2 state because it is the final game in the AT2 state. In this example, in the same game R69, the AT2 end effect screen corresponding to the end of the AT2 state is shown. is executed, the result display 1 (for example, display of the number of acquired game media) in the AT2 state is not executed.

本例によれば、AT2状態からLMT状態にシームレスに(他の演出状態を経由することなく)移行できる上に、移行の際にAT2状態における結果表示を行わないため、AT2状態からLMT状態への移行を遊技者に必要以上に意識させることがなく、高ナビ状態における演出について纏まった印象を与えることができる。 According to this example, it is possible to seamlessly transition from the AT2 state to the LMT state (without going through other production states), and since the results in the AT2 state are not displayed during the transition, the AT2 state to the LMT state The player does not need to be more conscious of the transition of , and can be given a coherent impression of the performance in the high navigation state.

以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明8-1」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図149に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図149に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図154(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図154(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図151に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図156や図193に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図200等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図166や図200等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかの有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態(以下、「第二の有利遊技状態」という。例えば、図245に示す第二の有利遊技状態や、図154(b)等に示すAT2状態)であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な、前記第二の有利遊技状態とは別の或る有利遊技状態(以下、「第三の有利遊技状態」という。例えば、図245に示す第三の有利遊技状態や、図154(b)等に示すLMT状態)であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれとも異なる或る有利遊技状態(以下、「第四の有利遊技状態」という。例えば、図245に示す第四の有利遊技状態や、図154(b)等に示す引戻し状態)であり、前記第四の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれの有利遊技状態よりも前記操作情報の報知に関して不利な有利遊技状態であり、前記第三の有利遊技状態は、前記カウント値が第二の特定の値(例えば、19)となった場合に前記第二の有利遊技状態から移行可能な遊技状態であって、該カウント値が前記第一の特定の値となるまで滞在可能な有利遊技状態であり、前記第一の特定の値と前記第二の特定の値は別の値であり、前記第二の有利遊技状態が終了した後は前記第四の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態が終了した後は前記通常状態に移行するように構成されており、前記第二の有利遊技状態における演出(例えば、図245に示すAT2演出ad2や、図240等に示すAT2演出)の態様は、前記第三の有利遊技状態における演出(例えば、図245に示すED演出ed1や、図240等に示すED演出)の態様とは異なる態様である、ことを特徴とする遊技台である。なお、図245は、本願発明8-1の概要を示した図である。 As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 149) according to the present invention (hereinafter sometimes referred to as "the present invention 8-1") includes operating means (for example, shown in FIG. 149). stop buttons 137 to 139), and transition to one of the normal state (for example, the low navigation state shown in FIG. 154(b)) and the advantageous state (for example, the high navigation state shown in FIG. 154(b)) and a control means (for example, the main control unit 300 shown in FIG. 151), wherein the operation information of the operation means (for example, using the payout number display 127 shown in FIGS. 156 and 193 information that can identify the stop position and stop order of each reel, such as operation navigation, operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. A state that is more advantageous than the normal state in terms of notification of operation information, has a specific counter (for example, a high navigation state counter shown in FIG. 166, FIG. 200, etc.) relating to the advantageous state, and a game is played in the advantageous state. The count value of the specific counter can be updated every time, and when a certain end condition is satisfied, the advantageous state is changed to the normal state, and the certain end The condition is a condition that is established when the count value becomes a first specific value (for example, 0) (for example, when the number of games played after shifting to an advantageous state reaches the upper limit number of times), In the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous game states, and in one of the plurality of advantageous game states, the operation information can be notified. A certain advantageous gaming state (hereinafter referred to as "second advantageous gaming state". For example, the second advantageous gaming state shown in FIG. 245, or the AT2 state shown in FIG. 154 (b), etc.), and the plurality of One advantageous game state among the advantageous game states is an advantageous game state different from the second advantageous game state (hereinafter referred to as "third advantageous game state") in which the operation information can be reported. For example, the third advantageous gaming state shown in FIG. 245, or the LMT state shown in FIG. An advantageous game state different from the state and the third advantageous game state (hereinafter referred to as "fourth advantageous game state". For example, the fourth advantageous game state shown in FIG. 245 or FIG. 154 (b) etc.), and the fourth The advantageous gaming state is an advantageous gaming state that is more disadvantageous than any of the second advantageous gaming state and the third advantageous gaming state with respect to the notification of the operation information, and the third advantageous gaming state is , a game state in which the second advantageous game state can be shifted when the count value reaches a second specific value (for example, 19), wherein the count value is the first specific value and The first specific value and the second specific value are different values, and after the second advantageous game state ends, the fourth advantageous game state It is configured to be able to shift to a game state, and is configured to shift to the normal state after the end of the third advantageous game state. AT2 effect ad2 shown in FIG. 240 and the like) is the mode of the effect in the third advantageous gaming state (for example, ED effect ed1 shown in FIG. 245 and ED effect shown in FIG. 240 etc.). It is a game machine characterized in that it is a different aspect from. It should be noted that FIG. 245 is a diagram showing an outline of the present invention 8-1.

本願発明8-1に係る遊技台によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。 According to the amusement machine according to Invention 8-1 of the present application, it is possible to make the player play the game with a sense of anticipation because the game state which can be expected to be advantageous is easy to understand.

なお、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれとも異なる或る有利遊技状態(以下、「第一の有利遊技状態」という。)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態よりも前記操作情報の報知に関して不利な有利遊技状態であってもよい。 One advantageous gaming state among the plurality of advantageous gaming states is an advantageous gaming state different from both the second advantageous gaming state and the third advantageous gaming state in which the operation information can be notified. (hereinafter referred to as "first advantageous gaming state"), and the first advantageous gaming state may be an advantageous gaming state that is more disadvantageous than the second advantageous gaming state with respect to the notification of the operation information. good.

また、本願発明(以下、「本願発明8-2」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図149に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図149に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図154(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図154(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図151に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図156や図193に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図200等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図166や図200等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかの有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態(以下、「第一の有利遊技状態」という。例えば、図246に示す第一の有利遊技状態や、図154(b)等に示すAT1状態)であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な、前記第一の有利遊技状態とは別の或る有利遊技状態(以下、「第二の有利遊技状態」という。例えば、図246に示す第二の有利遊技状態や、図154(b)等に示すAT2状態)であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な、前記第一の有利遊技状態および前記第二の有利遊技状態のいずれとも異なる或る有利遊技状態(以下、「第三の有利遊技状態」という。図246に示す第三の有利遊技状態や、図154(b)等に示すLMT状態)であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれとも異なる或る有利遊技状態(以下、「第四の有利遊技状態」という。図246に示す第四の有利遊技状態や、図154(b)等に示す引戻し状態)であり、前記第四の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれの有利遊技状態よりも前記操作情報の報知に関して不利な有利遊技状態であり、前記第三の有利遊技状態は、前記カウント値が第二の特定の値(例えば、19)となった場合に前記第二の有利遊技状態から移行可能な遊技状態であって、該カウント値が前記第一の特定の値となるまで滞在可能な遊技状態であり、前記第一の特定の値と前記第二の特定の値は別の値であり、前記第二の有利遊技状態が終了した後は前記第四の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態が終了した後は前記通常状態に移行するように構成されており、前記第二の有利遊技状態における演出(例えば、図246に示すAT2演出ad2や、図240等に示すAT2演出)の態様は、前記第三の有利遊技状態における演出(例えば、図246に示すED演出ed1や、図240等に示すED演出)の態様とは異なる態様であり、前記第一の有利遊技状態よりも前記第二の有利遊技状態の方が有利な遊技状態であり、前記第四の有利遊技状態から前記操作情報を報知可能な遊技状態に移行する場合には、前記第二の有利遊技状態に移行するように構成されており、前記第三の有利遊技状態が終了した後の状態から前記操作情報を報知可能な遊技状態に移行する場合には、前記第一の有利遊技状態に移行するように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図246は、本願発明8-2の概要を示した図である。 Further, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 149) according to the present invention (hereinafter sometimes referred to as "the present invention 8-2") has operation means (for example, the stop buttons 137 to 137 shown in FIG. 149). 139) and a control means (for example, a normal state (for example, the low navigation state shown in FIG. 154(b)) or an advantageous state (for example, the high navigation state shown in FIG. 154(b)) for shifting to a state ( For example, the main control unit 300 shown in FIG. 151), and the operation information of the operation means (for example, operation navigation using the payout number indicator 127 shown in FIGS. 156 and 193, FIG. Information that can identify the stop position and stop order of each reel, such as operation navigation using the effect image display device 157 shown in 200 etc., can be notified. is a state that is more advantageous than the normal state with respect to, and a specific counter (for example, a high navigation state counter shown in FIG. 166, FIG. 200, etc.) regarding the advantageous state is provided, and each time a game is played in the advantageous state, the The count value of a specific counter can be updated, and when a certain end condition is satisfied, the advantageous state is changed to the normal state, and the certain end condition is the A condition that is established when the count value becomes a first specific value (for example, 0) (for example, when the number of games played after shifting to an advantageous state reaches the upper limit number of times), and in the advantageous state , a transition to any one of a plurality of advantageous game states, and one of the plurality of advantageous game states is an advantageous game state to which the operation information can be notified. A game state (hereinafter referred to as "first advantageous game state". For example, the first advantageous game state shown in FIG. 246 and the AT1 state shown in FIG. 154(b), etc.), and the plurality of advantageous game states One of the advantageous gaming states is an advantageous gaming state different from the first advantageous gaming state in which the operation information can be reported (hereinafter referred to as a "second advantageous gaming state". For example, FIG. 246 and the AT2 state shown in FIG. 154(b), etc.), and one of the plurality of advantageous gaming states is the second advantageous gaming state that can notify the operation information. An advantageous game state different from the one advantageous game state and the second advantageous game state (hereinafter referred to as "third advantageous game state". The third advantageous game state shown in FIG. 246 and the b) is the LMT state shown in FIG. One advantageous game state among the number of advantageous game states is an advantageous game state different from any of the first advantageous game state, the second advantageous game state and the third advantageous game state (hereinafter, It is called "fourth advantageous gaming state". The fourth advantageous game state shown in FIG. 246 and the pull-back state shown in FIG. and the third advantageous game state, an advantageous game state that is more disadvantageous with respect to the notification of the operation information than any of the advantageous game states, and the third advantageous game state is such that the count value is a second specific value ( For example, in the case of 19), it is a game state that can be shifted from the second advantageous game state, and is a game state that can be stayed until the count value reaches the first specific value. The one specific value and the second specific value are different values, and after the second advantageous game state is completed, the fourth advantageous game state can be entered, After the third advantageous game state is completed, it is configured to shift to the normal state, and the effect in the second advantageous game state (for example, AT2 effect ad2 shown in FIG. effect) is a mode different from the mode of the effect in the third advantageous game state (for example, the ED effect ed1 shown in FIG. 246 and the ED effect shown in FIG. 240, etc.), and the first advantageous game The second advantageous game state is a game state more advantageous than the state, and when shifting from the fourth advantageous game state to the game state in which the operation information can be notified, the second advantageous game state state, and in the case of shifting to a game state in which the operation information can be notified from the state after the third advantageous game state is completed, the game state is shifted to the first advantageous game state. The gaming machine is characterized in that it is configured to play. It should be noted that FIG. 246 is a diagram showing an outline of invention 8-2 of the present application.

本願発明8-2に係る遊技台によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。また、期待できる有利な遊技状態の終了後にも期待を持たせることができる。 According to the amusement machine according to Invention 8-2 of the present application, it is possible to make the player play the game with a sense of anticipation because the expected advantageous game state is easy to understand. Also, expectations can be given even after the end of an expected advantageous game state.

また、本願発明(以下、「本願発明8-3」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図149に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図149に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図154(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図154(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図151に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図156や図193に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図200等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図166や図200等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかの有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態(以下、「第二の有利遊技状態」という。例えば、図247に示す第二の有利遊技状態や、図154(b)等に示すAT2状態)であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な、前記第二の有利遊技状態とは別の或る有利遊技状態(以下、「第三の有利遊技状態」という。例えば、図247に示す第三の有利遊技状態や、図154(b)等に示すLMT状態)であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれとも異なる或る有利遊技状態(以下、「第四の有利遊技状態」という。例えば、図247に示す第四の有利遊技状態や、図154(b)等に示す引戻し状態)であり、前記第四の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれの有利遊技状態よりも前記操作情報の報知に関して不利な有利遊技状態であり、前記第三の有利遊技状態は、前記カウント値が第二の特定の値(例えば、19)となった場合に前記第二の有利遊技状態から移行可能な遊技状態であって、該カウント値が前記第一の特定の値となるまで滞在可能な有利遊技状態であり、前記第一の特定の値と前記第二の特定の値は別の値であり、前記第二の有利遊技状態が終了した後は前記第四の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態が終了した後は前記通常状態に移行するように構成されており、前記第二の有利遊技状態における演出(例えば、図247に示すAT2演出ad2や、図240等に示すAT2演出)の態様は、前記第三の有利遊技状態における演出(例えば、図247に示すED演出ed1や、図240等に示すED演出)の態様とは異なる態様であり、前記第三の有利遊技状態において前記抽選結果が第一の役(例えば、図153に示す小役2(スイカ1))の場合には、該第一の役を特定可能な第一の報知(例えば、図247に示す第二の画像g1や、図242(b)に示す特定可能表示g1(スイカの図柄の表示))を報知可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態において前記抽選結果が前記第一の役の場合には、チャンスであることを示す第二の報知(例えば、図247に示す第二の画像g2や、図242(a)に示す特定不能表示g2(「!-!-!」の表示))を報知可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図247は、本願発明8-3の概要を示した図である。 In addition, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 149) according to the present invention (hereinafter sometimes referred to as "the present invention 8-3") has operating means (for example, the stop buttons 137 to 137 shown in FIG. 149). 139) and a control means (for example, a normal state (for example, the low navigation state shown in FIG. 154(b)) or an advantageous state (for example, the high navigation state shown in FIG. 154(b)) for shifting to a state ( For example, the main control unit 300 shown in FIG. 151), and the operation information of the operation means (for example, operation navigation using the payout number indicator 127 shown in FIGS. 156 and 193, FIG. Information that can identify the stop position and stop order of each reel, such as operation navigation using the effect image display device 157 shown in 200 etc., can be notified. is a state that is more advantageous than the normal state with respect to, and a specific counter (for example, a high navigation state counter shown in FIG. 166, FIG. 200, etc.) regarding the advantageous state is provided, and each time a game is played in the advantageous state, the The count value of a specific counter can be updated, and when a certain end condition is satisfied, the advantageous state is changed to the normal state, and the certain end condition is the A condition that is established when the count value becomes a first specific value (for example, 0) (for example, when the number of games played after shifting to an advantageous state reaches the upper limit number of times), and in the advantageous state , a transition to any one of a plurality of advantageous game states, and one of the plurality of advantageous game states is an advantageous game state to which the operation information can be notified. A game state (hereinafter referred to as a "second advantageous game state". For example, a second advantageous game state shown in FIG. 247 or an AT2 state shown in FIG. One of the advantageous gaming states is an advantageous gaming state different from the second advantageous gaming state in which the operation information can be notified (hereinafter referred to as "third advantageous gaming state". For example, FIG. or LMT state shown in FIG. An advantageous game state different from any of the three advantageous game states (hereinafter referred to as "fourth advantageous game state". For example, the fourth advantageous game state shown in FIG. 247, or the withdrawal shown in FIG. 154(b) state), and the fourth advantageous gaming state is , an advantageous game state that is more disadvantageous in terms of notification of the operation information than any of the second advantageous game state and the third advantageous game state, and the third advantageous game state is the count value becomes a second specific value (e.g., 19), the game state can be shifted from the second advantageous game state, and can be stayed until the count value reaches the first specific value The first specific value and the second specific value are different values, and after the second advantageous game state is completed, the fourth advantageous game state is entered. It is configured to be possible, and is configured to shift to the normal state after the end of the third advantageous game state, and the effect in the second advantageous game state (for example, the AT2 effect shown in FIG. 247 ad2 and the AT2 effect shown in FIG. 240 etc.) is a different form from the mode of the effect in the third advantageous gaming state (for example, the ED effect ed1 shown in FIG. 247 and the ED effect shown in FIG. 240 etc.). , and when the lottery result in the third advantageous gaming state is the first combination (for example, a small combination 2 (watermelon 1) shown in FIG. 153), the first combination can be specified. (for example, the second image g1 shown in FIG. 247 and the identifiable display g1 (display of watermelon pattern) shown in FIG. 242 (b)) can be notified, and the second advantageous game If the lottery result is the first combination in the state, a second notification indicating that it is a chance (for example, the second image g2 shown in FIG. 247 or the non-identifiable display shown in FIG. g2 (“! -! -! ” display)) is configured to be able to notify. It should be noted that FIG. 247 is a diagram showing an outline of Invention 8-3 of the present application.

本願発明8-3に係る遊技台によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。また、期待できる有利な遊技状態では、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせ、規制状態の有利な遊技状態では、遊技者を煽ることなく、取りこぼしを防止して気持ちよく有利状態を終了させることができる。 According to the amusement machine according to Invention 8-3 of the present application, it is possible to make the player play the game with a sense of anticipation because the expected advantageous game state is easy to understand. In addition, in the expected advantageous game state, the player is made to play the game with a sense of expectation, and in the regulated advantageous game state, the player is prevented from missing a game, and the advantageous state is ended pleasantly. can be made

なお、本願発明8-1~2-3に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図158に示す入賞役内部抽選処理)を備え、前記抽選結果が第一の役の場合に、或る報知が報知可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態における前記或る報知の態様は、前記第二の有利遊技状態における前記或る報知の態様とは異なる態様であってもよい。 Note that the gaming machines according to Inventions 8-1 to 2-3 of the present application are not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, a lottery means (for example, winning combination internal lottery process shown in FIG. 158) is provided for performing lottery processing related to internal winning of a combination and determining the lottery result, and when the lottery result is the first combination, or and the mode of the certain report in the third advantageous game state may be different from the mode of the certain report in the second advantageous game state. .

また、前記抽選結果が第二の役(例えば、図153(a)や図155に示す小役4(ベル))の場合に、前記操作情報を報知可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態における前記第二の役の前記操作情報の報知の態様は、前記第二の有利遊技状態における前記第二の役の前記操作情報の報知の態様と同じ態様であってもよい。 Further, when the result of the lottery is the second winning combination (for example, a small winning combination 4 (bell) shown in FIG. 153(a) or FIG. 155), the operation information can be notified. The mode of notification of the operation information of the second combination in the advantageous game state may be the same as the mode of notification of the operation information of the second combination in the second advantageous game state.

このような構成とすれば、有利遊技状態の種類によって操作ナビ態様が変わらないため、押し順役の取りこぼし防止等を防止し、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。 With such a configuration, since the operation navigation mode does not change depending on the type of advantageous game state, it is possible to prevent the failure of winning the winning hand, etc., and keep the player's desire to play. In addition, since the expected advantageous game state is easy to understand, the player can play the game with a sense of anticipation.

なお、前記操作情報とは、前記第二の役に係る図柄の組合せを表示可能とする各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報であってもよい。 The operation information may be information that enables identification of the stop positions and stop order of the reels that enable display of the combination of symbols related to the second combination.

また、前記第二の有利遊技状態において、該第二の有利遊技状態での残遊技回数が増加可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態において、該第三の有利遊技状態での残遊技回数が増加されないように構成されていてもよい。 Further, in the second advantageous game state, the number of remaining games in the second advantageous game state can be increased, and in the third advantageous game state, the number of times in the third advantageous game state It may be configured so that the number of remaining games is not increased.

このような構成とすれば、規制状態の有利な遊技状態では、遊技者を必要以上に煽らずに気持ちよく有利状態を終了させることができる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。 With such a configuration, in the advantageous game state of the regulated state, the advantageous state can be comfortably ended without arousing the player more than necessary. In addition, since the expected advantageous game state is easy to understand, the player can play the game with a sense of anticipation.

なお、該第二の有利遊技状態での残遊技回数が増加することを示す表示が行われる場合があるように構成されており、該第三の有利遊技状態での残遊技回数の増加することを示す表示が行われる場合がないように構成されていてもよい。 In addition, it is configured so that a display indicating that the number of remaining games in the second advantageous game state increases may be performed, and the number of remaining games in the third advantageous game state increases. may be configured so that there is no display indicating

また、前記第二の有利遊技状態が終了する際に、或る終了表示(例えば、図240等に示す、AT2状態の終了を示唆するAT終了画面)を表示可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態に移行した後であって該第二の有利遊技状態に係る前記或る終了表示が表示されるよりも前に、前記第三の有利遊技状態に移行することを規制する処理(例えば、図236~図239を用いて説明したLMT待機フラグを用いた処理)を実行可能に構成されていてもよい。 Further, when the second advantageous gaming state ends, a certain end display (for example, an AT end screen suggesting the end of the AT2 state shown in FIG. 240, etc.) can be displayed. A process of regulating the transition to the third advantageous gaming state after the transition to the second advantageous gaming state and before the end display relating to the second advantageous gaming state is displayed. (For example, processing using the LMT standby flag described with reference to FIGS. 236 to 239) may be executed.

このような構成とすれば、期待できる有利な遊技状態での利益を取りきれないという事態を防止し、遊技者の満足感を満たすことができ、結果的には遊技者に期待感を持たせることが可能となる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。 With such a configuration, it is possible to prevent a situation in which profits cannot be obtained in an expected advantageous game state, satisfy the player's satisfaction, and as a result, give the player a sense of expectation. becomes possible. In addition, since the expected advantageous game state is easy to understand, the player can play the game with a sense of anticipation.

また、前記第三の有利遊技状態に移行する際に、或るフリーズ演出を実行可能に構成されていてもよい。 In addition, when shifting to the third advantageous game state, it may be configured such that a certain freeze effect can be executed.

このような構成とすれば、期待すべきでない有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者が気持ちを切替えるきっかけを与えることができる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。 With such a configuration, it is possible to provide an opportunity for the player to change his or her mind, because it is easy to understand an advantageous game state that should not be expected. In addition, since the expected advantageous game state is easy to understand, the player can play the game with a sense of anticipation.

また、前記第二の有利遊技状態の初期残遊技回数は可変(例えば、図237(a)のAT2初期回数抽選で決定される遊技回数、図237(b)に示す遊技回数で補正される遊技回数)であり、前記第三の有利遊技状態の初期残遊技回数は固定(例えば、20G)であってもよい。 Also, the initial number of remaining games in the second advantageous game state is variable (for example, the number of games determined by the AT2 initial number lottery in FIG. 237(a), the game corrected by the number of games shown in FIG. 237(b) number of times), and the initial number of remaining games in the third advantageous game state may be fixed (for example, 20G).

このような構成とすれば、規制状態の有利な遊技状態では煽らずに気持ちよく有利状態を終了させることができる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。 With such a configuration, it is possible to comfortably end the advantageous state without stirring in the advantageous game state of the regulated state. In addition, since the expected advantageous game state is easy to understand, the player can play the game with a sense of anticipation.

また、前記第二の有利遊技状態において、該第二の有利遊技状態での実際の残遊技回数よりも少ない回数を示す表示(例えば、図243(b)等に示す、残りゲーム数のガセ表示(偽の表示))が表示される場合があるように構成されており、前記第三の有利遊技状態において、該第三の有利遊技状態での実際の残遊技回数よりも少ない回数を示す表示が表示される場合がないように構成されていてもよい。 In addition, in the second advantageous gaming state, a display indicating the number of games that is smaller than the actual number of remaining games in the second advantageous gaming state (for example, false display of the number of remaining games shown in FIG. 243(b), etc.) (false display)) may be displayed, and in the third advantageous game state, a display indicating the number of times less than the actual number of remaining games in the third advantageous game state. may be configured so as not to be displayed.

このような構成とすれば、規制状態の有利な遊技状態では煽らずに気持ちよく有利状態を終了させることができる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。 With such a configuration, it is possible to comfortably end the advantageous state without stirring in the advantageous game state of the regulated state. In addition, since the expected advantageous game state is easy to understand, the player can play the game with a sense of anticipation.

また、一の前記有利状態において、前記第三の有利遊技状態が終了した後は前記第四の有利遊技状態(例えば、引戻し状態)に移行する場合がないように構成されていてもよい。 Also, in one of the advantageous states, after the third advantageous gaming state ends, the fourth advantageous gaming state (for example, pullback state) may not occur.

また、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第二の遊技が行われた場合に、前記第二の有利遊技状態に移行を開始する場合がないように構成されていてもよい。 In addition, a first game in which the number of bets on the game medium is a first number (for example, a three-bet game) and a second game in which the number of bets on the game medium is a second number (for example, a bet on two game), the second number is a number different from the first number, and the first game is more advantageous for the player than the second game. It is a game, and when the second game is played, the transition to the second advantageous game state may not be started.

このような構成とすれば、第二の有利遊技状態に移行するか否かによって、第一の遊技と第二の遊技のどちらで遊技を行っているのかを遊技者が容易に把握することができ、第二の遊技よりも第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であることに気付くことができる場合がある。 With such a configuration, the player can easily grasp whether the game is being played in the first game or the second game depending on whether or not the transition to the second advantageous game state is made. In some cases, the player can notice that the first game is more advantageous than the second game.

また、前記第四の有利遊技状態から前記操作情報を報知可能な有利遊技状態に移行しない場合には、前記通常状態に移行可能に構成されていてもよい。 Further, when the fourth advantageous game state does not shift to the advantageous game state in which the operation information can be notified, the game may be configured to be able to shift to the normal state.

また、上述の「前記第一の有利遊技状態よりも前記第二の有利遊技状態の方が有利な遊技状態であり、」とは、「一の前記第一の有利遊技状態における遊技媒体の獲得期待値よりも、一の前記第二の有利遊技状態における遊技媒体の獲得期待値の方が高い、」のことであってもよい。 Further, the above-mentioned ``a game state in which the second advantageous game state is more advantageous than the first advantageous game state,'' means ``a game medium acquired in the first advantageous game state. The expected value of acquisition of game media in the second advantageous game state is higher than the expected value."

また、上述の「前記第四の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれの有利遊技状態よりも前記操作情報の報知に関して不利な有利遊技状態であり、」とは、「前記第四の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれの有利遊技状態よりも前記操作情報の報知の頻度が低い、または前記操作情報が報知されない有利遊技状態であり、」のことであってもよい。 In addition, the above-mentioned "the fourth advantageous game state is the first advantageous game state, the second advantageous game state, and the third advantageous game state. "is a disadvantageous advantageous gaming state with regard to", "said fourth advantageous gaming state is any advantageous gaming state of said first advantageous gaming state, said second advantageous gaming state and said third advantageous gaming state The operation information is reported less frequently than in the game state, or it is an advantageous game state in which the operation information is not reported.

[実施形態8]
以下、図面を用いて、本発明の実施形態8に係るスロットマシンについて詳細に説明する。なお、重複した説明を回避するために、原則として実施形態6~2に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図248~図255は、原則として実施形態8の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態8の説明では図248~図255に示す符号を優先する。
[Embodiment 8]
A slot machine according to Embodiment 8 of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. In order to avoid duplication of explanation, in principle only the configuration different from the game machines according to the sixth to second embodiments will be explained. In principle, FIGS. 248 to 255 are used only for the explanation of the eighth embodiment. 255 has priority.

<各種操作>
最初に、実施形態8に係るスロットマシンにおいて可能な各種操作について説明する。実施形態8に係るスロットマシンは、図149を用いて説明したスタートレバー135、ストップボタン137~139、ベットボタン130~132、メダル返却ボタン133、精算ボタン134の他、図249に示す十字キー192や、図250に示すPUSHボタン194等の操作手段を備えており、これらの操作手段による各種操作が可能である。また、これらの操作手段による各種操作に加えて、メダル投入口141からメダルを投入することによる投入操作等も可能である。
<Various operations>
First, various operations that can be performed in the slot machine according to the eighth embodiment will be described. The slot machine according to the eighth embodiment includes a start lever 135, stop buttons 137-139, bet buttons 130-132, medal return button 133, checkout button 134 described with reference to FIG. 149, and a cross key 192 shown in FIG. 250 and other operation means such as the PUSH button 194 shown in FIG. 250, and various operations can be performed by these operation means. Moreover, in addition to various operations by these operating means, it is also possible to perform an inserting operation by inserting medals from the medal inserting slot 141 .

なお、以降では、スタートレバー135による操作を「レバー操作」、PUSHボタン194による操作を「PUSHボタン操作」、十字キー192による操作を「十字キー操作」という場合がある。 Hereinafter, the operation using the start lever 135 may be referred to as "lever operation", the operation using the PUSH button 194 as "PUSH button operation", and the operation using the cross key 192 as "cross key operation".

<各種操作の状態遷移>
次に、図248を用いて、各種操作の状態遷移の一例について説明する。図248は、PUSHボタン操作、十字キー操作、投入操作、およびレバー操作の状態遷移を示した図である。
<State transition of various operations>
Next, an example of state transition of various operations will be described with reference to FIG. FIG. 248 is a diagram showing state transitions of PUSH button operation, cross key operation, insertion operation, and lever operation.

図248において「〇」で示す状態は、各種操作の受け付けが有効な状態であり、同図において「×」で示す状態は、各種操作の受け付けが無効な状態である。実施形態8に係るスロットマシンでは、同図に示す状態遷移にしたがって各種操作の有効または無効を判定し、操作が有効の場合には、対応する表示を行うように構成している。 In FIG. 248, the state indicated by "o" is a state in which acceptance of various operations is enabled, and the state indicated by "x" in FIG. 248 is a state in which the acceptance of various operations is disabled. The slot machine according to the eighth embodiment is configured to determine whether various operations are valid or invalid according to the state transition shown in FIG.

例えば、前遊技が非リプレイ、選択画面が表示中(または非表示中)、設定画面が非表示中の場合には、「設定画面呼び出し」に対応する十字キー192による操作は有効であることから、当該操作を受け付けた場合には、設定画面の表示を開始する(設定画面呼び出しを行う)が、PUSHボタン操作、投入操作、およびレバー操作は無効であることから、当該操作が行われても、設定画面の表示は開始しない(設定画面呼び出しを行わない)。 For example, when the previous game is not replayed, the selection screen is displayed (or hidden), and the setting screen is not displayed, the operation of the cross key 192 corresponding to "setting screen call" is valid. , when the operation is accepted, the display of the setting screen is started (the setting screen is called), but since the PUSH button operation, the input operation, and the lever operation are invalid, even if the operation is performed , the display of the setting screen does not start (the setting screen is not called).

また、前遊技が非リプレイ、選択画面が非表示中、設定画面が非表示中の場合には、「AT2タイプ決定」に対応する投入操作は有効であることから、当該操作を受け付けた場合には、後述するAT2演出のキャラクタの決定(AT2タイプ決定)を行うが、PUSHボタン操作、十字キー操作、およびレバー操作は無効であることから、当該操作が行われても、AT2演出のキャラクタの決定(AT2タイプ決定)は行わない。 In addition, when the previous game is not replayed, the selection screen is hidden, and the setting screen is hidden, the input operation corresponding to "AT2 type determination" is valid. determines the character for the AT2 effect (determines the AT2 type), which will be described later, but since the PUSH button operation, the cross key operation, and the lever operation are invalid, even if the operation is performed, the character for the AT2 effect is determined. No determination (AT2 type determination) is made.

一方、前遊技が非リプレイ、選択画面が表示中、設定画面が非表示中の場合には、「AT2タイプ決定」に対応する投入操作に加えて、PUSHボタン操作も有効となることから、PUSUボタン操作を受け付けた場合も、AT2演出のキャラクタの決定(AT2タイプ決定)を行う。 On the other hand, when the previous game is not replayed, the selection screen is displayed, and the setting screen is not displayed, in addition to the input operation corresponding to "AT2 type determination", the PUSH button operation is also valid. Also when the button operation is accepted, the character for AT2 presentation (AT2 type determination) is determined.

また、前遊技が非リプレイ、選択画面が非表示中、設定画面が表示中の場合には、「AT2タイプ決定」に対応するPUSHボタン操作、十字キー操作、投入操作、およびレバー操作のいずれも無効であることから、キャラクタの決定はできないが、「AT2タイプ選択画面表示」に対応するレバー操作以外は有効であることから、レバー操作以外の操作によるキャラクタの選択は可能である。 Also, when the previous game is not replayed, the selection screen is hidden, and the setting screen is displayed, any of the PUSH button operation, cross key operation, insertion operation, and lever operation corresponding to "AT2 type determination" Since it is invalid, the character cannot be determined, but since lever operations other than those corresponding to the "AT2 type selection screen display" are valid, it is possible to select characters by operations other than lever operations.

また、前遊技がリプレイ、選択画面が非表示中、設定画面が非表示中の場合には、「AT2タイプ決定」に対応するレバー操作は有効であることから、当該操作を受け付けた場合には、AT2演出のキャラクタの決定(AT2タイプ決定)を行うが、PUSHボタン操作、十字キー操作、および投入操作は無効であることから、当該操作が行われても、AT2演出のキャラクタの決定(AT2タイプ決定)は行わない。 Also, when the previous game is replayed, the selection screen is hidden, and the setting screen is hidden, the lever operation corresponding to "AT2 type determination" is valid. , determines the character for the AT2 effect (AT2 type determination), but since the PUSH button operation, the cross key operation, and the input operation are invalid, even if the operation is performed, the character for the AT2 effect is determined (AT2 type determination). type determination) is not performed.

一方、前遊技がリプレイ、選択画面が表示中、設定画面が非表示中の場合には、「AT2タイプ決定」に対応する投入操作に加えて、PUSHボタン操作も有効となることから、PUSUボタン操作を受け付けた場合も、AT2演出のキャラクタの決定(AT2タイプ決定)を行う。なお、これらの場合において、投入操作は無効であるが、投入操作を有効とし、当該操作を受け付けた場合に、AT2演出のキャラクタの決定(AT2タイプ決定)を行うように構成してもよい。 On the other hand, when the previous game is replayed, the selection screen is displayed, and the setting screen is hidden, in addition to the input operation corresponding to "AT2 type determination", the PUSH button operation is also valid, so the PUSU button Also when the operation is accepted, the character for the AT2 effect is determined (AT2 type determination). In these cases, the input operation is invalid, but the input operation may be validated, and when the operation is accepted, the character for the AT2 effect (AT2 type determination) may be determined.

<各種操作の具体例>
次に、図249~図252を用いて、PUSHボタン操作、十字キー操作、投入操作、およびレバー操作を含む各種操作の具体例について説明する。図249(A)は、通常画面とデモ画面の表示切り替えを行うための各種操作の一例を時系列で示した図である。本例では、演出画像表示装置157を用いて通常画面を表示している場合に十字キー192の決定ボタン192aの操作を受け付けると、設定画面の表示を開始する。ここで、設定画面とは、スロットマシンに関する各種設定(例えば、音量の調整,光量の調整,機種情報の表示等)を行うための画面のことである。
<Specific examples of various operations>
Next, specific examples of various operations including PUSH button operation, cross key operation, input operation, and lever operation will be described with reference to FIGS. 249 to 252. FIG. FIG. 249A is a diagram showing an example of various operations for switching display between a normal screen and a demo screen in chronological order. In this example, when the normal screen is displayed using the effect image display device 157, when the decision button 192a of the cross key 192 is operated, the setting screen starts to be displayed. Here, the setting screen is a screen for performing various settings (for example, volume adjustment, light amount adjustment, model information display, etc.) related to the slot machine.

なお、設定画面の表示を開始する条件は特に限定されないが、本例では、非遊技中に十字キー192の決定ボタン192aの操作を受け付けた場合にのみ、設定画面の表示を開始し、遊技中に十字キー192の決定ボタン192aの操作を受け付けた場合には、設定画面の表示を開始しないように構成している。 Although the condition for starting the display of the setting screen is not particularly limited, in this example, the display of the setting screen is started only when the operation of the enter button 192a of the cross key 192 is accepted during non-game. When the operation of the decision button 192a of the cross key 192 is accepted at the beginning, the display of the setting screen is not started.

この設定画面の表示中に十字キー192の決定ボタン192aの操作を受け付けると、デモ画面の表示を開始する。ここで、デモ画面とは、主として非遊技中に表示する画面のことであり、例えば、新機種の紹介や、遊技店の宣伝・広告等を表示する画面のことである。このデモ画面の表示中に、メダル投入口141へのメダルの投入操作を受け付けると、通常画面の表示を開始する(デモ画面から通常画面に復帰する)。 When the decision button 192a of the cross key 192 is operated while this setting screen is displayed, the demonstration screen starts to be displayed. Here, the demo screen is a screen that is mainly displayed during non-game play, and is, for example, a screen that displays an introduction to a new model, an advertisement for amusement arcades, and the like. If an operation to insert medals into the medal slot 141 is received while the demo screen is being displayed, the display of the normal screen is started (returns from the demo screen to the normal screen).

図249(B)は、設定画面を用いて音量調整を行う場合の各種操作の一例を時系列で示した図である。本例では、演出画像表示装置157を用いて通常画面を表示している場合に十字キー192の決定ボタン192aの操作を受け付けると、設定画面の表示を開始する。この設定画面の表示中に十字キー192の上ボタン192b(または下ボタン192c)の操作を受け付けると、設定画面に表示しているカーソル(矢印)が上方向(または下方向)に移動する。本例では、設定画面において上ボタン192bの操作を受け付けたことから、カーソルを音量調整の位置まで上方向に移動している。 FIG. 249B is a diagram showing an example of various operations in time series when volume adjustment is performed using the setting screen. In this example, when the normal screen is displayed using the effect image display device 157, when the decision button 192a of the cross key 192 is operated, the setting screen starts to be displayed. When the up button 192b (or down button 192c) of the cross key 192 is operated while this setting screen is displayed, the cursor (arrow) displayed on the setting screen moves upward (or downward). In this example, since the operation of the up button 192b is accepted on the setting screen, the cursor is moved upward to the volume adjustment position.

カーソルを或るメニューまで移動させると、カーソルに対応するサブメニューの表示が開始される。本例では、カーソルが音量調整の位置まで移動されたことから、音量調整に対応する音量調整画面の表示を開始している。この音量調整画面の表示中に、十字キー192の右ボタン192d(または左ボタン192e)の操作を受け付けると、音量を調整することが可能であるとともに、音量メータによって調整後の音量が表示される。本例では、音量調整画面において右ボタン192dの操作を1回受け付けたことから、音量を1段階、上げる(本例では、レベル1~5の5段階の音量において、レベル3からレベル4に上げる)とともに、音量メータによって調整後の音量(レベル4)を表示している。 Moving the cursor to a menu initiates display of the submenu corresponding to the cursor. In this example, since the cursor has been moved to the volume adjustment position, the display of the volume adjustment screen corresponding to volume adjustment is started. When the right button 192d (or the left button 192e) of the cross key 192 is operated while the volume adjustment screen is displayed, the volume can be adjusted, and the adjusted volume is displayed by the volume meter. . In this example, since one operation of the right button 192d is accepted on the volume adjustment screen, the volume is increased by one level (in this example, the volume is increased from level 3 to level 4 in five levels from level 1 to 5). ), and the adjusted volume (level 4) is displayed by the volume meter.

また、音量調整画面の表示中に、十字キー192の決定ボタン192aの操作を受け付けると、音量調整を終了して設定画面に復帰する。本例では、音量の調整後に決定ボタン192aの操作を受け付けたことから、音量調整を終了して、音量調整画面の表示を設定画面の表示に切り替えている。また、続いて、設定画面においてした下ボタン192cの操作を受け付けたことから、カーソルを「戻る」の位置まで下方向に移動している。なお、以降の操作と表示は、図249(A)を用いて説明した例と同様である。 Further, when the decision button 192a of the cross key 192 is operated while the volume adjustment screen is being displayed, the volume adjustment is terminated and the setting screen is restored. In this example, since the operation of the decision button 192a is accepted after adjusting the volume, the volume adjustment is terminated and the display of the volume adjustment screen is switched to the display of the setting screen. Further, subsequently, since the operation of the down button 192c on the setting screen is accepted, the cursor is moved downward to the position of "return". The subsequent operation and display are the same as the example described with reference to FIG. 249(A).

図249(C)は、設定画面を表示させることなく音量調整を行う場合の各種操作の一例を時系列で示した図である。本例では、演出画像表示装置157を用いて通常画面を表示している場合に十字キー192の右ボタン192d(または左ボタン192e)の操作を受け付けると、音量調整画面の表示を開始する。 FIG. 249C is a diagram showing an example of various operations in chronological order when volume adjustment is performed without displaying the setting screen. In this example, when the normal screen is displayed using the effect image display device 157, when the operation of the right button 192d (or the left button 192e) of the cross key 192 is accepted, the display of the volume adjustment screen is started.

なお、音量調整画面の表示を開始する条件は特に限定されないが、本例では、非遊技中に十字キー192の右ボタン192d(または左ボタン192e)の操作を受け付けた場合にのみ、音量調整画面の表示を開始し、遊技中に十字キー192の右ボタン192d(または左ボタン192e)の操作を受け付けた場合には、音量調整画面の表示を開始しないように構成している。 Although the condition for starting the display of the volume adjustment screen is not particularly limited, in this example, the volume adjustment screen is displayed only when the operation of the right button 192d (or the left button 192e) of the cross key 192 is accepted during non-game play. , and when the operation of the right button 192d (or the left button 192e) of the cross key 192 is accepted during the game, the display of the volume adjustment screen is not started.

この音量調整画面の表示中に、十字キー192の右ボタン192d(または左ボタン192e)の操作を受け付けると、音量を調整することが可能であるとともに、音量メータによって調整後の音量が表示される点は、図249(B)を用いて説明した例と同様である。また、音量調整画面の表示中に、十字キー192の決定ボタン192aの操作を受け付けると、音量調整を終了して、音量を決定したことを示す音量調整終了画面に復帰する。また、この音量調整終了画面の表示中に十字キー192の決定ボタン192aの操作を受け付けると、デモ画面の表示を開始する。 When the right button 192d (or the left button 192e) of the cross key 192 is operated while the volume adjustment screen is displayed, the volume can be adjusted, and the adjusted volume is displayed by the volume meter. Points are the same as the example described using FIG. 249(B). Further, when the decision button 192a of the cross key 192 is operated while the volume adjustment screen is being displayed, the volume adjustment is terminated and the volume adjustment end screen indicating that the volume has been determined is returned. Further, when the decision button 192a of the cross key 192 is operated while the volume adjustment end screen is being displayed, the demonstration screen is started to be displayed.

図249(D)と同図(E)は、その他の各種操作の一例を時系列で示した図である。図249(A)を用いて説明した例では、デモ画面の表示中に、メダル投入口141へのメダルの投入操作を受け付けると、通常画面の表示を開始する(デモ画面から通常画面に復帰する)例を示したが、図249(D)に示すように、設定画面の表示中に、メダル投入口141へのメダルの投入操作を受け付けると、通常画面の表示を開始する(デモ画面から通常画面に復帰する)ように構成してもよい。 249(D) and 249(E) are diagrams showing an example of other various operations in chronological order. In the example described with reference to FIG. 249(A), when an operation to insert medals into the medal slot 141 is accepted while the demo screen is being displayed, the display of the normal screen is started (returns from the demo screen to the normal screen). ) example, as shown in FIG. 249(D), when an operation to insert medals into the medal slot 141 is received while the setting screen is being displayed, the display of the normal screen is started (from the demo screen to the normal screen). It may be configured to return to the screen).

また、図249(B)を用いて説明した例では、音量調整後のデモ画面の表示中に、メダル投入口141へのメダルの投入操作を受け付けると、通常画面の表示を開始する(デモ画面から通常画面に復帰する)例を示したが、図249(E)に示すように、音量調整画面の表示中に、メダル投入口141へのメダルの投入操作を受け付けると、通常画面の表示を開始する(デモ画面から通常画面に復帰する)ように構成してもよい。なお、この場合には、音量調整終了画面の表示後に投入操作を受け付けた場合には、音量が決定していないことから、音量調整を行わないように構成してもよいし、音量調整終了画面の表示前であっても(音量が決定する前であっても)、投入操作時において音量調整画面に表示されている音量で音量調整を行ってもよい。 Further, in the example described with reference to FIG. 249(B), when an operation of inserting medals into the medal insertion slot 141 is accepted while the demo screen is being displayed after volume adjustment, display of the normal screen is started (demonstration screen 249(E), when an operation of inserting medals into the medal slot 141 is accepted while the volume adjustment screen is being displayed, the normal screen is displayed. It may be configured to start (return from the demo screen to the normal screen). In this case, if the input operation is received after the volume adjustment end screen is displayed, the volume is not determined, so the volume may not be adjusted. (Even before the volume is determined), the volume may be adjusted with the volume displayed on the volume adjustment screen at the time of the input operation.

<キャラクタセレクト操作の具体例>
次に、図250~図253を用いて、キャラクタセレクト操作(以下、「キャラセレ操作」という場合がある。)の具体例について説明する。ここで、キャラクタセレクト操作とは、各種演出に登場させるキャラクタを遊技者の好みに応じて選択させるための操作のことであり、実施形態8に係るスロットマシンでは、上述の各種操作によってキャラクタセレクト操作を行うことができる。
<Specific example of character select operation>
Next, a specific example of character select operation (hereinafter sometimes referred to as “character select operation”) will be described with reference to FIGS. 250 to 253. FIG. Here, the character select operation is an operation for selecting a character to appear in various effects according to the player's preference, and in the slot machine according to the eighth embodiment, the character select operation It can be performed.

<キャラクタセレクト操作の具体例/遊技者の意思でキャラクタが選択できない例>
図250は、高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態からAT2状態に移行した場合のキャラセレ操作を時系列で示した図であり、同図(A)は、キャラセレ操作の実施例1を時系列で示した図である。
<Specific example of character select operation/Example where character cannot be selected by player's will>
FIG. 250 is a diagram showing, in chronological order, the character select operation when the presentation state transitions from the judge state to the AT2 state in the high navigation state. It is a diagram showing.

本例では、AT2状態への移行が確定したことを示すAT2確定表示画面の表示中に、PUSHボタン194の操作を受け付けたことから、AT2状態におけるキャラセレ操作を行うためのキャラセレ操作画面の表示を開始している。このキャラセレ操作画面の表示態様は特に限定されないが、本例では、3種類のキャラクタA,B,Cの中から遊技者が好きなキャラクタを選択できるように構成しており、キャラセレ操作画面の最初の表示(デフォルト)ではキャラクタAが仮選択された状態となっている。 In this example, since the operation of the PUSH button 194 is accepted while the AT2 confirmation display screen indicating that the transition to the AT2 state is confirmed is being displayed, the character selection operation screen for performing the character selection operation in the AT2 state is displayed. have started. The display mode of this character select operation screen is not particularly limited, but in this example, it is configured so that the player can select a favorite character from three types of characters A, B, and C. (default), the character A is provisionally selected.

このキャラセレ操作画面の表示中にPUSHボタン194の操作を受け付けると、当該操作がキャラクタ決定操作となり、キャラセレ操作画面において仮選択されているキャラクタが、AT2状態で実行されるAT2演出に登場するキャラクタに決定される。これにより、AT2状態においては、遊技者が決定したキャラクタによる演出が開始される。 When an operation of the PUSH button 194 is accepted while the character selection operation screen is being displayed, the operation becomes a character determination operation, and the character temporarily selected on the character selection operation screen becomes a character appearing in the AT2 effect executed in the AT2 state. It is determined. As a result, in the AT2 state, an effect by the character determined by the player is started.

本例では、キャラセレ操作画面においてキャラクタAが仮選択されていることから、キャラクタ決定操作によって、AT2演出に登場するキャラクタがキャラクタAに決定され、キャラクタAによるAT2演出が開始される。続いて、AT2演出が開始された状態で投入操作(またはBET操作)が行われ、スタートレバー135の押下操作を受け付けると、AT2状態における最初のゲームが開始される。 In this example, since the character A is temporarily selected on the character selection operation screen, the character that appears in the AT2 effect is determined as the character A by the character determination operation, and the AT2 effect by the character A is started. Subsequently, when the input operation (or BET operation) is performed with the AT2 effect started, and the pressing operation of the start lever 135 is accepted, the first game in the AT2 state is started.

図250(B)は、キャラセレ操作の実施例2を時系列で示した図である。本例では、AT2確定表示画面の表示中に、投入操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面を表示することなく(好きなキャラクタを選択する機会が遊技者に与えられることなく)、デフォルトのキャラクタAによるAT2演出が開始されている。 FIG. 250B is a diagram showing the second embodiment of the character select operation in chronological order. In this example, since the insertion operation is accepted while the AT2 confirmation display screen is being displayed, the default character is displayed without displaying the character selection operation screen (without giving the player an opportunity to select a favorite character). AT2 production by A is started.

図250(C)は、キャラセレ操作の実施例3を時系列で示した図である。本例では、AT2確定表示画面の表示中に、PUSHボタン194の操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面の表示を開始しているが、このキャラセレ操作画面の表示中に投入操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面においてキャラクタを選択することなく(好きなキャラクタを選択する機会が遊技者に与えられることなく)、デフォルトのキャラクタAによるAT2演出が開始されている。 FIG. 250(C) is a diagram showing Example 3 of the character select operation in chronological order. In this example, the operation of the PUSH button 194 is accepted while the AT2 confirmation display screen is being displayed, so the display of the character selection operation screen is started. , without selecting a character on the character select operation screen (without giving the player an opportunity to select a favorite character), the AT2 effect with the default character A is started.

図250(D)は、キャラセレ操作の実施例4を時系列で示した図である。本例では、AT2確定表示画面の表示中に、十字キー192の右ボタン192dを受け付けたことから、音量調整画面を表示しているが、この音量調整画面の表示中に、投入操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面を表示することなく(好きなキャラクタを選択する機会が遊技者に与えられることなく)、デフォルトのキャラクタAによるAT2演出が開始されている。 FIG. 250(D) is a diagram showing Example 4 of the character select operation in chronological order. In this example, since the right button 192d of the cross key 192 is accepted while the AT2 confirmation display screen is being displayed, the volume adjustment screen is displayed. Therefore, without displaying the character selection operation screen (without giving the player an opportunity to select a favorite character), the AT2 effect by the default character A is started.

<キャラクタセレクト操作の具体例/遊技者の意思でキャラクタが選択できる例>
図251(A)は、キャラセレ操作の実施例5を時系列で示した図である。本例では、AT2確定表示画面の表示中に、PUSHボタン194の操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面cd1の表示を開始し、このキャラセレ操作画面cd1の表示中に、十字キー192の右ボタン192dを受け付けたことから、音量調整画面sd1を表示している。また、本例では、この音量調整画面sd1の表示中に、投入操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面cd1を再表示した後、このキャラセレ操作画面cd1の表示中は、投入操作を受け付けた場合であっても、当該投入操作はキャラクタ決定操作として受け付けられることはなく(遊技者の意思に反してキャラクタが選択されることがなく)、キャラセレ操作画面cd1の表示が維持される。
<Specific example of character select operation/Example of character selection by player>
FIG. 251A is a diagram showing the fifth embodiment of the character select operation in chronological order. In this example, since the operation of the PUSH button 194 is accepted while the AT2 confirmation display screen is being displayed, the display of the character selection operation screen cd1 is started. 192d is accepted, the volume adjustment screen sd1 is displayed. In this example, since the input operation is accepted while the volume adjustment screen sd1 is being displayed, after the character selection operation screen cd1 is redisplayed, if the input operation is accepted while the character selection operation screen cd1 is being displayed, Even so, the input operation is not accepted as a character selection operation (a character is not selected against the player's will), and the display of the character select operation screen cd1 is maintained.

そして、キャラセレ操作画面cd1の表示中に、スタートレバー135の押下操作(レバー操作)を受け付けた場合に、AT2演出に登場させるキャラクタ(本例では、キャラクタA)が決定されたことを報知するキャラクタ決定画面ed1を表示した後、当該キャラクタが登場するAT2演出を開始している。 A character that notifies that a character (in this example, character A) to appear in the AT2 effect has been determined when a pressing operation (lever operation) of the start lever 135 is received while the character selection operation screen cd1 is being displayed. After the decision screen ed1 is displayed, an AT2 effect in which the character appears is started.

図251(B)は、キャラセレ操作の実施例6を時系列で示した図である。本例では、音量調整画面sd1の表示後にキャラセレ操作画面cd1を再表示するまでの流れは、図251(A)を用いて説明した例と同じであるが、再表示後のキャラセレ操作画面cd1の表示中に、PUSHボタン194の操作、すなわち、キャラクタ決定操作を受け付けていることから、AT2演出に登場するキャラクタが、キャラセレ操作画面で仮選択されているキャラクタAに決定され、AT2演出に登場させるキャラクタ(本例では、キャラクタA)が決定されたことを報知するキャラクタ決定画面ed1を表示した後、当該キャラクタが登場するAT2演出を開始している。 FIG. 251B is a diagram showing the sixth embodiment of the character select operation in chronological order. In this example, the flow until the character selection operation screen cd1 is redisplayed after the volume adjustment screen sd1 is displayed is the same as the example described with reference to FIG. Since the operation of the PUSH button 194, that is, the character determination operation is accepted during the display, the character appearing in the AT2 effect is determined to be the character A provisionally selected on the character select operation screen, and is made to appear in the AT2 effect. After displaying the character determination screen ed1 for notifying that the character (character A in this example) has been determined, the AT2 effect in which the character appears is started.

図252(A)~同図(C)に示す例では、PUSHボタン194を発光可能なボタンで構成するとともに、キャラセレ操作画面の表示が可能な状態においては、PUSHボタン194を発光させるように構成している。 In the example shown in FIGS. 252(A) to 252(C), the PUSH button 194 is composed of a button capable of emitting light, and is configured to emit light when the character select operation screen can be displayed. are doing.

図252(A)は、キャラセレ操作の実施例6を時系列で示した図である。本例では、AT2確定表示画面の表示中は、キャラセレ操作画面の表示が可能な状態であることから、消灯していた非発光のPUSHボタン194を発光させ、当該PUSHボタン194の操作(キャラセレ操作画面の呼び出し操作)を受け付けた場合には、キャラセレ操作画面の表示を開始する。また、このキャラセレ操作画面の表示中も、キャラセレ操作画面の表示が可能な状態であることから、PUSHボタン194を発光させ、当該PUSHボタン194の操作(キャラクタ決定操作)を受け付けた場合には、AT2演出に登場するキャラクタが、キャラセレ操作画面で仮選択されているキャラクタAに決定され、キャラクタAによるAT2演出が開始されている。また、このAT2演出中は、キャラセレ操作画面の表示ができない状態であることから、PUSHボタン194を消灯させている。 FIG. 252A is a diagram showing the sixth embodiment of the character select operation in chronological order. In this example, since the character select operation screen can be displayed while the AT2 confirmation display screen is being displayed, the non-luminous PUSH button 194 that has been turned off is made to emit light, and the PUSH button 194 is operated (character select operation). screen calling operation) is received, the display of the character selection operation screen is started. Further, since the character select operation screen can be displayed even while the character select operation screen is being displayed, if the PUSH button 194 is illuminated and an operation of the PUSH button 194 (character determination operation) is received, The character appearing in the AT2 production is determined to be the character A temporarily selected on the character select operation screen, and the AT2 production by the character A is started. During the AT2 presentation, the PUSH button 194 is extinguished since the character select operation screen cannot be displayed.

図252(B)は、キャラセレ操作の実施例7を時系列で示した図である。本例では、音量調整画面の表示中とデモ画面の表示中は、キャラセレ操作画面の表示ができない状態であることから、PUSHボタン194を消灯させている。なお、本例では、音量調整画面の表示中に、十字キー192の決定ボタン192aを受け付けた場合に音量調整終了画面を表示しているが、例えば、音量調整画面において或る時間(例えば、10秒)が経過した場合に、音量調整終了画面の表示を開始してもよい。 FIG. 252B is a diagram showing the seventh embodiment of the character select operation in chronological order. In this example, the PUSH button 194 is extinguished during the display of the volume adjustment screen and the demonstration screen because the character select operation screen cannot be displayed. In this example, when the decision button 192a of the cross key 192 is accepted while the volume adjustment screen is being displayed, the volume adjustment end screen is displayed. seconds) has elapsed, the display of the volume adjustment end screen may be started.

図252(C)は、キャラセレ操作の実施例8を時系列で示した図である。本例では、音量調整終了画面を表示するまでの流れは、図252(B)を用いて説明した例と同じであるが、図示しないPUSHボタン194の操作を受け付けた場合に、AT2確定表示画面を再表示するとともに、当該表示中は、キャラセレ操作画面の表示が可能な状態であることから、消灯していた非発光のPUSHボタン194を発光させている。 FIG. 252C is a diagram showing the eighth embodiment of the character select operation in chronological order. In this example, the flow until the volume adjustment end screen is displayed is the same as the example described with reference to FIG. is displayed again, and since the character selection operation screen can be displayed during the display, the non-light emitting PUSH button 194 that has been turned off is caused to emit light.

<キャラクタセレクト操作の具体例/変形例>
図253(A)は、キャラセレ操作の変形例1を時系列で示した図である。本例では、キャラセレ操作画面を表示した後に、当該キャラセレ操作画面において選択されたキャラクタの情報(本例では、キャラクタA)を報知する選択決定演出を行うように構成している。このような構成とすれば、演出が開始される前に、希望通りのキャラクタが選択されているか否かを遊技者が確認することができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
<Specific example/modification of character select operation>
FIG. 253A is a diagram showing variation 1 of the character select operation in chronological order. In this example, after the character select operation screen is displayed, a selection decision effect is performed to notify information of the character selected on the character select operation screen (character A in this example). With such a configuration, the player can check whether or not the desired character has been selected before the performance is started, which may increase the interest of the player.

図253(B)は、キャラセレ操作の変形例2を時系列で示した図である。本例では、キャラセレ操作画面以外の画面の表示中に、投入操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面を表示することなく(好きなキャラクタを選択する機会が遊技者に与えられることなく)、デフォルトのキャラクタAによるAT2演出が開始されているため、選択決定演出を行わないように構成している。このような構成とすれば、好きなキャラクタを選択する機会が遊技者に与えられなかった場合であっても、遊技者の落胆を軽減できる場合がある。 FIG. 253B is a diagram showing variation 2 of the character select operation in chronological order. In this example, since the input operation was accepted while a screen other than the character select operation screen was being displayed, the default Since the AT2 effect by the character A has started, the selection decision effect is not performed. With such a configuration, even if the player is not given an opportunity to select a favorite character, it may be possible to reduce the disappointment of the player.

以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明9-1」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図149に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段を備えた遊技台であって、前記遊技台はスロットマシンであり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第一の決定についての操作を促す表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図254に示す第一の表示d1、図251(A)に示すキャラセレ操作画面cd1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第二の決定についての操作を促す表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図254に示す第二の表示d2、図251(A)に示す音量調整画面sd1)であり、前記第一の表示が表示されている状態において、第一の操作(例えば、図254に示す或る操作h1、図251(A)に示す投入操作のほか、PUSHボタン194の操作、十字キー192が備える複数のボタンの操作のいずれかの操作、これらの操作のうちの複数の操作)が行われると、前記第一の決定に関する決定(例えば、或る演出に登場させるキャラクタの選択)が実行可能に構成されており、前記第一の表示が表示されている状態において前記第二の表示を表示開始可能に構成されており、前記第一の表示が表示開始された後であって前記第一の決定に関する決定が実行されるよりも前に表示が開始された前記第二の表示が表示されている状態(以下、「第一の状態」という。)において、前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図254は、本願発明9-1の概要を示した図である。 As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 149) according to the present invention (hereinafter sometimes referred to as "claimed invention 9-1") is capable of displaying a plurality of types of displays. means, wherein the gaming machine is a slot machine, and one of the plurality of types of displays is a display prompting an operation for a first decision (hereinafter referred to as "first display For example, the first display d1 shown in FIG. 254 and the character select operation screen cd1 shown in FIG. (hereinafter referred to as "second display". For example, the second display d2 shown in FIG. 254, the volume adjustment screen sd1 shown in FIG. 251 (A)), and the first display is displayed 254, an input operation shown in FIG. When one operation, or a plurality of these operations, is performed, a determination regarding the first determination (for example, selection of a character to appear in a certain production) is executable, and the first determination is performed. The display of the second display can be started while one display is being displayed, and the determination regarding the first determination is executed after the display of the first display is started. Even if the first operation is performed in the state where the second display that started to be displayed before is displayed (hereinafter referred to as the "first state"), the first determination A gaming machine characterized in that it is configured such that a decision regarding is not executed. FIG. 254 is a diagram showing an outline of invention 9-1 of the present application.

本願発明9-1に係る遊技台によれば、先の決定に関する決定(第一の決定に関する決定)を慎重に行わせることができる。また、第二の表示後は第一の表示の内容を忘れてしまう恐れがあり、第一の表示に関する決定が遊技者の意図しないものになる場合(例えば、遊技開始の際に最初に行われる操作(投入口へのメダル投入、投入ボタンの押下)によってうっかり決定されてしまう場合)があるが、そのような遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。 According to the amusement machine according to Invention 9-1 of the present application, it is possible to carefully make a decision regarding the previous decision (decision regarding the first decision). Also, after the second display, there is a risk of forgetting the contents of the first display, and if the decision regarding the first display becomes unintended by the player (for example, the first display at the start of the game) To prevent such unintended operation by a player and to prevent the loss of the player's desire to play, etc. becomes possible.

なお、本願発明9-1に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されていてもよい。 It should be noted that the gaming machine according to Invention 9-1 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, when the first operation is performed in the first state, the display of the second display ends, and even if the first operation is performed after the display of the second display ends, It may be configured such that a decision regarding the first decision is not executed.

このような構成とすれば、後の決定についての操作表示の表示が終了した後であっても、先の決定に関する決定(第一の決定に関する決定)を慎重に行わせることができる。なぜならば、第二の表示の後は先に表示されていた内容(第一の表示の内容)を忘れている場合があったり、例えば、第二の表示に関する決定操作と第一の表示に関する決定操作が同じ場合には、決定操作の繰り返し操作(例えば、連打操作など)を行うことで意図しない決定が行われる恐れがある。また、第二の表示に関する決定操作と第一の表示に関する決定操作が同じではない場合であっても、第二の表示の表示後に第一の表示に関する決定操作がうっかり行われた場合に意図しない決定が行われる恐れがある。本発明によれば、そのような遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。 With such a configuration, even after the display of the operation display for the later decision is finished, it is possible to make the decision about the previous decision (decision about the first decision) carefully. This is because, after the second display, the content previously displayed (the content of the first display) may be forgotten. If the operation is the same, there is a risk that an unintended decision will be made by repeating the decision operation (for example, repeated hits). In addition, even if the determination operation regarding the second display and the determination operation regarding the first display are not the same, if the determination operation regarding the first display is inadvertently performed after the display of the second display, an unintended Decisions are likely to be made. According to the present invention, it is possible to prevent such an unintended operation by the player and prevent the player from losing the desire to play.

なお、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後であって前記第一の表示中に前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されていてもよい。 In addition, when the first operation is performed in the first state, the display of the second display ends, and after the display of the second display ends and during the first display, the first display is displayed. is performed, the decision regarding the first decision may not be executed.

また、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないが、第二の操作が行われると前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されており、前記第一の操作と前記第二の操作は別の操作であってもよい。 Further, when the first operation is performed in the first state, the display of the second display is terminated, and even if the first operation is performed after the display of the second display is terminated, the second display is displayed. A decision regarding one decision is not executed, but a decision regarding the first decision is executable when a second operation is performed, and the first operation and the second operation are different operations. There may be.

このような構成とすれば、遊技者に違和感を与えて先の決定に関する決定(第一の決定に関する決定)を慎重に行わせることができる。また、遊技者に違和感を与えて時間を稼ぎ、その間に、第一の表示について思い出させることができる。また、投入操作に続くレバー操作によって先の決定に関する決定(第一の決定に関する決定)が行われる場合があるので、遊技に慣れている遊技者に対してはスムースな決定方法を提供することができる。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。 With such a configuration, it is possible to give the player a sense of incongruity and make him/her carefully make a decision regarding the previous decision (decision regarding the first decision). It can also make the player feel uncomfortable and buy them time, during which they can be reminded of the first display. In addition, since a lever operation subsequent to the input operation may result in a decision regarding the previous decision (decision regarding the first decision), it is possible to provide a smooth decision method for players accustomed to the game. can. In addition, it is possible to prevent unintended operations by the player and prevent the player from losing motivation to play.

なお、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後であって前記第一の表示中に前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないが、前記第一の操作とは別の或る操作(以下、「第二の操作」という。)が行われると前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されていてもよい。 In addition, when the first operation is performed in the first state, the display of the second display ends, and after the display of the second display ends and during the first display, the first display is displayed. is performed, the determination regarding the first determination is not performed, but if a certain operation other than the first operation (hereinafter referred to as "second operation") is performed, the first A decision regarding a decision may be configured to be executable.

また、演出に用いられる場合がある操作手段(例えば、図251(B)等に示すPUSHボタン194)を備え、前記第一の表示が表示されている状態において前記操作手段の操作が行われると、前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されており、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記操作手段の操作が行われると、前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されていてもよい。 In addition, an operation means (for example, PUSH button 194 shown in FIG. 251(B), etc.) that may be used for production is provided, and when the operation means is operated while the first display is displayed, , the determination regarding the first determination is executable, and when the first operation is performed in the first state, the display of the second display ends, and the display of the second display The decision regarding the first decision may be executed when the operation means is operated after the end.

このような構成とすれば、演出に用いられる場合がある操作手段によって表示状態に左右されずに、第一の決定に関する決定を実行可能である。また、演出に用いられる場合がある操作手段では安定した決定が可能となるため、当該操作手段に対して興味を示さない遊技者に対して、当該操作手段に着目させて演出を楽しませることができる場合がある。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。 With such a configuration, it is possible to make a decision regarding the first decision without being affected by the display state by the operation means that may be used for the effect. In addition, since it is possible to make a stable decision with the operation means that may be used for the production, it is possible to make the player who is not interested in the operation means pay attention to the operation means and enjoy the production. Sometimes we can. In addition, it is possible to prevent unintended operations by the player and prevent the player from losing motivation to play.

なお、演出に用いられる場合がある操作手段は、音出力手段(例えば、スピーカ)の音量調整が可能な操作手段であってもよいし、光出力手段(例えば、LED、ランプ、液晶表示装置)の光量調整や輝度調整が可能な操作手段であってもよい。 Note that the operation means that may be used for production may be an operation means capable of adjusting the volume of sound output means (eg, speaker), or light output means (eg, LED, lamp, liquid crystal display device). It may also be an operating means capable of adjusting the amount of light and adjusting the luminance.

また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第四の表示(例えば、AT2状態が確定したことを示唆する画面)であり、前記第四の表示が表示されている状態から前記第一の表示が表示されている状態に移行可能に構成されており、前記第四の表示が表示されている状態において前記第一の操作が行われると、前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されてもよい。 Further, one display among the plurality of types of display is a fourth display (for example, a screen suggesting that the AT2 state has been established), and from a state in which the fourth display is displayed to the fourth display. It is configured to be able to shift to a state where one display is displayed, and when the first operation is performed in the state where the fourth display is displayed, the determination regarding the first determination can be executed. may be configured to

このような構成とすれば、第一の決定に関する決定を円滑に行うことができる。また、遊技に慣れている遊技者に対して円滑な決定方法を提供することが可能である。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。 With such a configuration, the decision regarding the first decision can be made smoothly. In addition, it is possible to provide a smooth decision method for a player accustomed to the game. In addition, it is possible to prevent unintended operations by the player and prevent the player from losing motivation to play.

また、前記第四の表示が表示されている状態において前記第二の表示を表示開始可能に構成されており、前記第四の表示が表示開始された後であって前記第一の表示が表示されるよりも前に表示が開始された前記第二の表示が表示されている状態において、前記第一の操作が行われると、前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されていてもよい。 Further, the second display can be started to be displayed while the fourth display is being displayed, and the first display is displayed after the fourth display is started to be displayed. When the first operation is performed in a state in which the second display is displayed, the display of which started before the display is performed, even if the decision regarding the first decision is executable good.

このような構成とすれば、第一の決定に関する決定を円滑に行うことができる。また、遊技に慣れている遊技者に対して円滑な決定方法を提供することが可能である。また、第一の表示を表示可能な状態において第一の表示を表示せずに第二の表示を表示させる遊技者は、第一の表示に関する決定について興味を持っていないことが考えられ、そのような遊技者に対してはスムースに決定できる。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。 With such a configuration, the decision regarding the first decision can be made smoothly. In addition, it is possible to provide a smooth decision method for a player accustomed to the game. In addition, it is conceivable that a player who causes the second display to be displayed instead of the first display in a state in which the first display can be displayed is not interested in the decision regarding the first display. Such a player can be smoothly determined. In addition, it is possible to prevent unintended operations by the player and prevent the player from losing motivation to play.

また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図158に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに再遊技を行うことができる再遊技役を含み、前記再遊技の実行を開始可能ではない状態においては、前記第一の表示および前記第二の表示のうちの両方の表示を表示可能に構成されており、前記再遊技の実行を開始可能な状態においては、前記第一の表示および前記第二の表示のうちの該第一の表示のみを表示可能に構成されていてもよい。 In addition, a lottery means (for example, winning combination internal lottery processing (step S104) shown in FIG. 158) is provided for performing lottery processing related to internal winning of a winning combination and determining the lottery result, and the winning combination can be won regardless of the insertion of game media. including a replay combination that can be replayed at any time, and in a state in which execution of the replay cannot be started, both of the first display and the second display can be displayed. and only the first display out of the first display and the second display may be displayed in the state in which execution of the replay can be started.

また、前記再遊技の実行を開始可能な状態であって前記第一の表示が表示されている状態においては、前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されていてもよい。 In addition, in a state in which execution of the replay can be started and the first display is displayed, even if the first operation is performed, the decision regarding the first decision is not executed. It may be configured as

また、前記再遊技の実行を開始可能な状態であって前記第四の表示が表示されている状態においては、前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されていてもよい。 Further, in a state in which execution of the replay can be started and the fourth display is displayed, even if the first operation is performed, the decision regarding the first decision is not executed. It may be configured as

また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第三の表示(例えば、図212に示す連動演出)であり、前記第三の表示は、複数のシーンの表示で構成される表示であり、前記複数のシーンの表示は、第一のシーンの表示と第二のシーンの表示を含み、前記第一のシーンの表示は、前記第一の表示が表示されている状態において前記第一の操作が行われると表示が開始される表示であり、前記第二のシーンの表示は、前記第一の表示が表示されていない状態において前記第一の操作が行われると表示が開始される場合がある表示であってもよい。 Further, one of the plurality of types of display is a third display (for example, an interlocking effect shown in FIG. 212), and the third display is a display configured by displaying a plurality of scenes. A display of the plurality of scenes includes a display of a first scene and a display of a second scene, and the display of the first scene is the display of the first scene while the first display is being displayed. The display of the second scene is started when the first operation is performed while the first display is not displayed. It may be an indication that there is a case.

また、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の遊技における前記第一の状態において、前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されており、前記第二の遊技における前記第一の状態において、前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されていてもよい。 In addition, a first game in which the number of bets on the game medium is a first number (for example, a three-bet game) and a second game in which the number of bets on the game medium is a second number (for example, a bet on two game), the second number is a number different from the first number, and the first game is more advantageous for the player than the second game. is a game, and in the first state in the first game, even if the first operation is performed, the decision regarding the first decision is not executed, and the second game In the first state of , even if the first operation is performed, the decision regarding the first decision may not be executed.

このような構成とすれば、第一の決定に関する決定が実行されるか否かによって、第一の遊技と第二の遊技のどちらで遊技を行っているのかを遊技者が容易に把握することができ、第二の遊技よりも第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であることに気付くことができる場合がある。 With such a configuration, the player can easily grasp whether the game is being played in the first game or the second game depending on whether or not the decision regarding the first decision is executed. In some cases, the player can notice that the first game is more advantageous than the second game.

また、本願発明(以下、「本願発明9-2」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図149に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段を備えた遊技台であって、前記遊技台はスロットマシンであり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第一の決定についての操作を促す表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図255に示す第一の表示d1、図251(B)に示すキャラセレ操作画面cd1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第二の決定についての操作を促す表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図255に示す第二の表示d2、図251(A)に示す音量調整画面sd1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の決定に関する決定後の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図255に示す第三の表示d3、図251(B)に示すキャラクタ決定画面ed1)であり、前記第一の表示が表示されている状態において、第一の操作(例えば、図255に示す或る操作h1、図251(B)に示す投入操作のほか、PUSHボタン194の操作、十字キー192が備える複数のボタンの操作のいずれかの操作、これらの操作のうちの複数の操作)が行われると、前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記第一の表示が表示されている状態において前記第二の表示を表示開始可能に構成されており、前記第一の表示が表示開始された後であって前記第三の表示が表示されるよりも前に表示が開始された前記第二の表示が表示されている状態(以下、「第一の状態」という。)において、前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図255は、本願発明9-2の概要を示した図である。 Further, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 149) according to the present invention (hereinafter sometimes referred to as "present invention 9-2") has display means capable of displaying a plurality of types of display. A gaming machine, wherein the gaming machine is a slot machine, and one of the plurality of types of display is a display prompting an operation for a first decision (hereinafter referred to as a "first display". For example, , the first display d1 shown in FIG. 255, and the character selection operation screen cd1 shown in FIG. Hereinafter, referred to as a “second display.” For example, the second display d2 shown in Fig. 255 and the volume adjustment screen sd1 shown in Fig. 251(A). The display after the determination regarding the first determination (hereinafter referred to as "third display". For example, the third display d3 shown in FIG. 255, the character determination screen ed1 shown in FIG. 251B), In a state where one display is displayed, a first operation (for example, a certain operation h1 shown in FIG. 255, an input operation shown in FIG. 251(B), an operation of the PUSH button 194, and When any one of a plurality of button operations, or a plurality of these operations, is performed, the third display can be displayed, and the first display is displayed. display of the second display can be started in the state, and the display is started after the display of the first display is started and before the display of the third display is started. In a state where the second display is displayed (hereinafter referred to as "first state"), even if the first operation is performed, the third display is not displayed. It is a game machine characterized by It should be noted that FIG. 255 is a diagram showing an outline of Invention 9-2 of the present application.

本願発明9-2に係る遊技台によれば、先の決定に関する決定(第一の決定に関する決定)を慎重に行わせることができる。また、第二の表示後は第一の表示の内容を忘れてしまう恐れがあり、第一の表示に関する決定が遊技者の意図しないものになる場合(例えば、遊技開始の際に最初に行われる操作(投入口へのメダル投入、投入ボタンの押下)によってうっかり決定されてしまう場合)があるが、そのような遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。 According to the amusement machine according to Invention 9-2 of the present application, it is possible to carefully make a decision regarding the previous decision (decision regarding the first decision). Also, after the second display, there is a risk of forgetting the contents of the first display, and if the decision regarding the first display becomes unintended by the player (for example, the first display at the start of the game) To prevent such unintended operation by a player and to prevent the loss of the player's desire to play, etc. becomes possible.

なお、本願発明9-2に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されていてもよい。 Note that the gaming machine according to Invention 9-2 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, when the first operation is performed in the first state, the display of the second display ends, and even if the first operation is performed after the display of the second display ends, The third display may be configured not to be displayed.

このような構成とすれば、後の決定についての操作表示の表示が終了した後であっても、先の決定に関する決定(第一の決定に関する決定)を慎重に行わせることができる。なぜならば、第二の表示の後は先に表示されていた内容(第一の表示の内容)を忘れている場合があったり、例えば、第二の表示に関する決定操作と第一の表示に関する決定操作が同じ場合には、決定操作の繰り返し操作(例えば、連打操作など)を行うことで意図しない決定が行われる恐れがある。また、第二の表示に関する決定操作と第一の表示に関する決定操作が同じではない場合であっても、第二の表示の表示後に第一の表示に関する決定操作がうっかり行われた場合に意図しない決定が行われる恐れがある。本発明によれば、そのような遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。 With such a configuration, even after the display of the operation display for the later decision is finished, it is possible to make the decision about the previous decision (decision about the first decision) carefully. This is because, after the second display, the content previously displayed (the content of the first display) may be forgotten. If the operation is the same, there is a risk that an unintended decision will be made by repeating the decision operation (for example, repeated hits). In addition, even if the determination operation regarding the second display and the determination operation regarding the first display are not the same, if the determination operation regarding the first display is inadvertently performed after the display of the second display, an unintended Decisions are likely to be made. According to the present invention, it is possible to prevent such an unintended operation by the player and prevent the player from losing the desire to play.

なお、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後であって前記第一の表示中に前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されていてもよい。 In addition, when the first operation is performed in the first state, the display of the second display ends, and after the display of the second display ends and during the first display, the first display is displayed. The third display may not be displayed even if the operation of .

また、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないが、前記第一の操作とは別の或る操作(以下、「第二の操作」という。)が行われると前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。 Further, when the first operation is performed in the first state, the display of the second display is terminated, and even if the first operation is performed after the display of the second display is terminated, the second display is displayed. Even if the third display is not displayed, but the third display can be displayed when an operation other than the first operation (hereinafter referred to as "second operation") is performed good.

このような構成とすれば、遊技者に違和感を与えて先の決定に関する決定(第一の決定に関する決定)を慎重に行わせることができる。また、遊技者に違和感を与えて時間を稼ぎ、その間に、第一の表示について思い出させることができる。また、投入操作に続くレバー操作によって先の決定に関する決定(第一の決定に関する決定)が行われる場合があるので、遊技に慣れている遊技者に対してはスムースな決定方法を提供することができる。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。 With such a configuration, it is possible to give the player a sense of incongruity and make him/her carefully make a decision regarding the previous decision (decision regarding the first decision). It can also make the player feel uncomfortable and buy them time, during which they can be reminded of the first display. In addition, since a lever operation subsequent to the input operation may result in a decision regarding the previous decision (decision regarding the first decision), it is possible to provide a smooth decision method for players accustomed to the game. can. In addition, it is possible to prevent unintended operations by the player and prevent the player from losing motivation to play.

なお、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後であって前記第一の表示中に前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないが、前記第一の操作とは別の或る操作(以下、「第二の操作」という。)が行われると前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。 In addition, when the first operation is performed in the first state, the display of the second display ends, and after the display of the second display ends and during the first display, the first display is displayed. The third display is not displayed even if the operation is performed, but if an operation other than the first operation (hereinafter referred to as "second operation") is performed, the third display is displayed. The display may be configured to be displayable.

また、演出に用いられる場合がある操作手段(例えば、図251(B)等に示すPUSHボタン194)を備え、前記第一の表示が表示されている状態において前記操作手段の操作が行われると、前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記操作手段の操作が行われると、前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。 In addition, an operation means (for example, PUSH button 194 shown in FIG. 251(B), etc.) that may be used for production is provided, and when the operation means is operated while the first display is displayed, , the third display is configured to be displayable, the display of the second display ends when the first operation is performed in the first state, and after the display of the second display ends The third display may be displayed when the operation means is operated.

このような構成とすれば、演出に用いられる場合がある操作手段によって表示状態に左右されずに、第一の決定に関する決定を実行可能である。また、演出に用いられる場合がある操作手段では安定した決定が可能となるため、当該操作手段に対して興味を示さない遊技者に対して、当該操作手段に着目させて演出を楽しませることができる場合がある。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。 With such a configuration, it is possible to make a decision regarding the first decision without being affected by the display state by the operation means that may be used for the effect. In addition, since it is possible to make a stable decision with the operation means that may be used for the production, it is possible to make the player who is not interested in the operation means pay attention to the operation means and enjoy the production. Sometimes we can. In addition, it is possible to prevent unintended operations by the player and prevent the player from losing motivation to play.

なお、演出に用いられる場合がある操作手段は、音出力手段(例えば、スピーカ)の音量調整が可能な操作手段であってもよいし、光出力手段(例えば、LED、ランプ、液晶表示装置)の光量調整や輝度調整が可能な操作手段であってもよい。 Note that the operation means that may be used for production may be an operation means capable of adjusting the volume of sound output means (eg, speaker), or light output means (eg, LED, lamp, liquid crystal display device). It may also be an operating means capable of adjusting the amount of light and adjusting the luminance.

また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第四の表示(例えば、AT2状態が確定したことを示唆する画面)であり、前記第四の表示が表示されている状態から前記第一の表示が表示されている状態に移行可能に構成されており、前記第四の表示が表示されている状態において前記第一の操作が行われると、前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。 Further, one display among the plurality of types of display is a fourth display (for example, a screen suggesting that the AT2 state has been established), and from a state in which the fourth display is displayed to the fourth display. The first display is configured to be displayed, and when the first operation is performed in the state where the fourth display is displayed, the third display is configured to be displayed. may have been

このような構成とすれば、第一の決定に関する決定を円滑に行うことができる。また、遊技に慣れている遊技者に対して円滑な決定方法を提供することが可能である。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。 With such a configuration, the decision regarding the first decision can be made smoothly. In addition, it is possible to provide a smooth decision method for a player accustomed to the game. In addition, it is possible to prevent unintended operations by the player and prevent the player from losing motivation to play.

また、前記第四の表示が表示されている状態において前記第二の表示を表示開始可能に構成されており、前記第四の表示が表示開始された後であって前記第一の表示が表示されるよりも前に表示が開始された前記第二の表示が表示されている状態において、前記第一の操作が行われると、前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。 Further, the second display can be started to be displayed while the fourth display is being displayed, and the first display is displayed after the fourth display is started to be displayed. The third display may be displayed when the first operation is performed in a state where the second display is displayed, the display of which is started before the third display is performed.

このような構成とすれば、第一の決定に関する決定を円滑に行うことができる。また、遊技に慣れている遊技者に対して円滑な決定方法を提供することが可能である。また、第一の表示を表示可能な状態において第一の表示を表示せずに第二の表示を表示させる遊技者は、第一の表示に関する決定について興味を持っていないことが考えられ、そのような遊技者に対してはスムースに決定できる。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。 With such a configuration, the decision regarding the first decision can be made smoothly. In addition, it is possible to provide a smooth decision method for a player accustomed to the game. In addition, it is conceivable that a player who causes the second display to be displayed instead of the first display in a state in which the first display can be displayed is not interested in the decision regarding the first display. Such a player can be smoothly determined. In addition, it is possible to prevent unintended operations by the player and prevent the player from losing motivation to play.

また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図158に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに再遊技を行うことができる再遊技役を含み、前記再遊技の実行を開始可能ではない状態においては、前記第一の表示および前記第二の表示のうちの両方の表示を表示可能に構成されており、前記再遊技の実行を開始可能な状態においては、前記第一の表示および前記第二の表示のうちの該第一の表示のみを表示可能に構成されていてもよい。 In addition, a lottery means (for example, winning combination internal lottery processing (step S104) shown in FIG. 158) is provided for performing lottery processing related to internal winning of a winning combination and determining the lottery result, and the winning combination can be won regardless of the insertion of game media. including a replay combination that can be replayed at any time, and in a state in which execution of the replay cannot be started, both of the first display and the second display can be displayed. and only the first display out of the first display and the second display may be displayed in the state in which execution of the replay can be started.

また、前記再遊技の実行を開始可能な状態であって前記第一の表示が表示されている状態においては、前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されていてもよい。 Further, in a state in which execution of the replay can be started and the first display is displayed, the third display is not displayed even if the first operation is performed. may be configured.

また、前記再遊技の実行を開始可能な状態であって前記第四の表示が表示されている状態においては、前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されていてもよい。 Further, in a state in which execution of the replay can be started and the fourth display is displayed, the third display is not displayed even if the first operation is performed. may be configured.

また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第五の表示(例えば、図212に示す連動演出)であり、前記第五の表示は、複数のシーンの表示で構成される表示であり、前記複数のシーンの表示は、第一のシーンの表示と第二のシーンの表示を含み、前記第一のシーンの表示は、前記第一の表示が表示されている状態において前記第一の操作が行われると表示が開始される表示であり、前記第二のシーンの表示は、前記第一の表示が表示されていない状態において前記第一の操作が行われると表示が開始される場合がある表示であってもよい。 Further, one of the plurality of types of display is a fifth display (for example, an interlocking effect shown in FIG. 212), and the fifth display is a display configured by displaying a plurality of scenes. A display of the plurality of scenes includes a display of a first scene and a display of a second scene, and the display of the first scene is the display of the first scene while the first display is being displayed. The display of the second scene is started when the first operation is performed while the first display is not displayed. It may be an indication that there is a case.

また、遊技媒体の賭け数が第一の数である遊技(以下、「第一の遊技」という。例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である遊技(以下、「第二の遊技」という。例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の遊技における前記第一の状態において、前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されており、前記第二の遊技における前記第一の状態において、前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されていてもよい。 In addition, a game in which the number of bets on the game medium is the first number (hereinafter referred to as "first game"; for example, a three-bet game) and a game in which the number of bets on the game medium is the second number (hereinafter referred to as "first game"; , a "second game", for example, a two-coin bet game), wherein the second number is a number different from the first number, and the second number is different from the first number. Also, the first game is a game more advantageous to the player, and the third display is not displayed even if the first operation is performed in the first state in the first game In the first state of the second game, even if the first operation is performed, the third display may not be displayed.

このような構成とすれば、第一の決定に関する決定が実行されるか否かによって、第一の遊技と第二の遊技のどちらで遊技を行っているのかを遊技者が容易に把握することができ、第二の遊技よりも第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であることに気付くことができる場合がある。 With such a configuration, the player can easily grasp whether the game is being played in the first game or the second game depending on whether or not the decision regarding the first decision is executed. In some cases, the player can notice that the first game is more advantageous than the second game.

なお、AT2状態(またはAT1状態)中に、小役に応じてポイントの増加表示(内部ポイントに応じた表示(称号やアイテム)でもよい)が行われるように構成してもよい。また、その値に応じてジャッジ状態での有利度が変化するように構成してもよい。また、遊技者が貯めたポイント等に基づいて、AT2状態等の終盤のゲームで煽り演出を行い、ジャッジ状態のモードを決定したり報知したりしてもよい。 It should be noted that, during the AT2 state (or AT1 state), an increase display of points (or a display (title or item) corresponding to the internal points) may be performed according to the minor win. Also, the advantage in the judgment state may be changed according to the value. Also, based on the points accumulated by the player, etc., in the final stage of the game, such as the AT2 state, the mode of the judge state may be determined or notified.

また、第二の遊技(2枚掛け遊技)の場合には、ポイントやアイテム等の増加がないように構成してもよい。また、第二の遊技(2枚掛け遊技)で特定のシーンを表示しない(スキップする)ように構成した場合においては、煽り演出も表示しない(スキップする)ように構成してもよい。 In addition, in the case of the second game (double-play game), it may be configured so that there is no increase in points, items, or the like. Further, when the second game (double-play game) is configured not to display (skip) a specific scene, it may be configured not to display (skip) the fanning effect.

また、図柄を回避しないとボーナス図柄が揃ってしまう仕様の遊技台において、表示可能な状態(内当状態で、リプレイ以外の場合、はずれ、必ず引き込むわけではない小役時)に操作ナビを行ってもよい。また、図柄を揃えた場合には、所定の演出表示が繰り返し行われ(例えば、静止画の表示を継続し)、その際に有利区間の最終ゲームに到達した場合であっても、獲得枚数等の結果表示を行ってもよい。また、通常区間に移行した後(次ゲーム以降)も該所定の演出を継続して行ってもよい。 In addition, on a game machine with specifications where the bonus symbols are complete unless the symbols are avoided, operation navigation is performed in a displayable state (in the case of a match state, except for replay, it is lost, and it is not always drawn in). may In addition, when the symbols are aligned, a predetermined effect display is repeatedly performed (for example, a still image is displayed continuously), and even if the final game of the advantageous section is reached at that time, the number of acquisitions, etc. may be displayed. Further, the predetermined effect may be continued even after the transition to the normal section (after the next game).

また、ボーナス中は有利区間に移行せずに、ボーナス終了後は通常遊技状態のデフォルト画面に移行してもよい。また、当該ボーナス中は第二の遊技(2枚賭け遊技)のみが可能な遊技状態に移行してもよい。すなわち、図柄を回避しないとボーナス図柄が揃ってしまう仕様の遊技台において、ボーナス中は第二の遊技(2枚賭け遊技)のみが可能となるように構成してもよい。なお、ボーナス中は、IN2枚OUT2枚で差枚数0の遊技が数十ゲームに亘って行われ、払出が所定枚数(例えば60枚)を超えると該ボーナスが終了するように構成してもよい。 Further, it is also possible to shift to the default screen of the normal game state after the bonus without shifting to the advantageous section during the bonus. Also, during the bonus, the game state may shift to a game state in which only the second game (2-bet game) is possible. In other words, in a game machine designed to collect bonus symbols unless symbols are avoided, only the second game (two bet game) may be allowed during the bonus. It should be noted that, during the bonus, a game with 2 IN and 2 OUT and a difference of 0 is played over several tens of games, and the bonus may be terminated when the payout exceeds a predetermined number (for example, 60). .

また、2枚掛け遊技のボーナス中に高ナビ状態カウンタの値が残り19ゲームになっても、LMT状態に移行しないように構成してもよい。また、LMT状態に移行しないが、ED演出は開始する(または、ED演出を行わない)構成としてもよい。また、例えば、残りゲーム数が0になる前にボーナスが終了した場合には、以降、LMT状態に移行可能であってもよい(または、必ず移行するものであってもよいし、移行する場合があってもよい)。また、ボーナス中にリミッタ到達で低ナビ状態に移行した後であっても、第二の遊技(2枚掛け遊技)を強いられ、当該遊技中は高ナビ状態に移行しないように構成してもよい。 Further, even if the value of the high navigation state counter reaches 19 games remaining during the bonus of the double bet game, the transition to the LMT state may be prevented. Alternatively, the ED effect may be started (or the ED effect may not be performed) without transitioning to the LMT state. Also, for example, if the bonus ends before the number of remaining games reaches 0, it may be possible to shift to the LMT state thereafter (or it may always shift, or if it shifts may be). In addition, even after the transition to the low navigation state due to the reaching of the limiter during the bonus, the second game (double bet game) may be forced and the transition to the high navigation state may not occur during the game. good.

[実施形態9]
以下、図面を用いて、本発明の実施形態9に係るスロットマシンについて詳細に説明する。なお、重複した説明を回避するために、原則として実施形態6~3に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図256~図305は、原則として実施形態9の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態9の説明では図256~図305に示す符号を優先する。
[Embodiment 9]
A slot machine according to a ninth embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. In order to avoid duplication of explanation, in principle only the configuration different from the game machines according to the sixth to third embodiments will be explained. In principle, FIGS. 256 to 305 are used only for the explanation of the ninth embodiment. The code shown in 305 has priority.

<全体構成>
まず、図256を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図256は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall composition>
First, the overall configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 256 is an external perspective view of the slot machine 100 viewed from the front side (player side).

図256に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 The slot machine 100 shown in FIG. 256 corresponds to an example of the gaming table of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 attached to the front of the main body 101 and capable of being opened and closed with respect to the main body 101. . Three reels (a left reel 110, a middle reel 111, and a right reel 112) each having a plurality of patterns arranged on its outer peripheral surface (not shown) are housed in the center of the main body 101 and rotate inside the slot machine 100. configured to allow These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, an appropriate number of patterns are printed on strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form reels 110 to 112 . As for the symbols on the reels 110 to 112, when viewed from the player, approximately three symbols are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113, so that a total of nine symbols can be seen. By rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. In other words, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. In addition, in the present embodiment, three reels are provided inside the central part of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110~112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。 A backlight (not shown) for illuminating individual symbols displayed in the symbol display window 113 is arranged on the rear surface of each of the reels 110 to 112 . The backlight is desirably shielded for each pattern so that the individual patterns can be illuminated evenly. In the slot machine 100, near each reel 110 to 112, an optical sensor (index sensor; not shown) consisting of a light projecting portion and a light receiving portion is provided. and a light-receiving portion, a light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes through. Based on the detection result of this sensor, the positions of the symbols on the reels in the rotational direction are determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbols are displayed on the winning line. The pay line display lamp 120 is a lamp that indicates the pay line 114 to be activated.

告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 informs the player that, for example, a specific winning combination (specifically, a special combination (bonus)) has been internally won in an internal winning combination lottery, which will be described later, or that a bonus game is in progress. It's a lamp to let you know. The notification lamp 123 of the present embodiment lights up until the bonus game ends after the bonus notification for notifying the bonus determination. Note that the notification lamp 123 may be lit before the bonus is announced (during the bonus or just before the bonus is announced). The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert game medals. The replay lamp 122 notifies the player that the current game can be replayed (no need to insert medals) when the player wins the replay which is one of the winning combinations in the previous game. is a lamp. The reel panel lamp 128 is a lamp for effect.

ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100 . In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, one card is inserted up to a maximum of three cards, two cards are inserted when the bet button 131 is depressed, and three cards are inserted when the bet button 132 is depressed. It has become so. The bet button 132 is hereinafter also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 turns on the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when the specified number of medals is inserted, the game starts to indicate that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert medals when starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and "insertion" includes both. be.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100 . The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals to be paid out during a bonus game) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In this embodiment, the accumulated number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are composed of 7-segment (SEG) displays. Note that the payout number display 127 of the present embodiment also functions as an operation navigation executing device that notifies information regarding the stop operation (for example, operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).

スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110-112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130-132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110-112 start rotating. An operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137-139. The stop buttons 137 to 139 are button-type push-down switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided in association with the respective reels 110 to 112. . More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. By operating it, the right reel 112 can be stopped.

以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。 Hereinafter, the operation of the stop buttons 137 to 139 is called stop operation, the first stop operation is called first stop operation, the next stop operation is called second stop operation, and the last stop operation is called third stop operation. The reel to be operated may be called the first stop reel, the reel to be stopped by the second stop operation may be called the second stop reel, and the reel to be stopped by the third stop operation may be called the third stop reel.

さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 Further, the order of stopping operation of the stop buttons 137-139 for stopping all the rotating reels 110-112 is called the operation order or the pressing order. The operation order of the stop operation with the left reel 110 as the first stop reel is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the operation order of the stop operation with the first stop reel as the right reel 112 is called " called "reverse push operation sequence" or simply "reverse push". A light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be lit to inform the player.

高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。 The high navigation state lamp 190 is a lamp that lights up when the AT system game state of the main control unit 300 is in the high navigation state described later. The player can recognize the high navigation state from the lighting mode of the high navigation state lamp 190 .

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove medals when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of medals electronically stored in the slot machine 100 and medals placed on the slot machine 100 and ejecting the medals from the medal payout port 155 . The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout port 155 is a payout port for paying out medals.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136, a title panel 162 is provided for displaying the model name and attaching various certificate stamps. A medal payout port 155 and a medal tray 161 are provided below the title panel 162 .

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for enlivening the game. A production device 160 is arranged on the upper part of the front door 102, and a sound hole 143 is provided on the upper part of the production device 160.例文帳に追加This production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right and left shutters 163a and 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally outward in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) changes to the front of the slot machine 100 (game display). (user side).

本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information regarding the stop operation (for example, operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 It should be noted that, even if the display device is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various effect images and various game information. , a reel (drum), or a display device comprising a projector and a screen. In addition, the display screen is rectangular, and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. Although the display screen is rectangular in this embodiment, it may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen looks oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.

なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110~112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。 Note that the notification lamp 123 and the high-navigation state lamp 190 notify the predetermined information by lighting the lamps, but the manner of notification is not limited to the lighting of the lamps. For example, predetermined information may be displayed using a partial area of the liquid crystal display device (in the case of a full liquid crystal slot machine, the area near the reels 110 to 112 may be used). In the following description, the lighting of the notification lamp 123 or the high-navigation state lamp 190 is meant to include notification by other production devices (for example, a display device, etc.) having the same function.

<筐体内部>
図257は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110~112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110~112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
<Inside the housing>
FIG. 257 is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 opened. The main body 101 is a box-shaped body surrounded by an upper plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, a lower plate 264 and a rear plate 242, and having an open front. Inside the main body 101, a main control board housing case 210 containing a main control board is arranged at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper part of the back plate 242. Three reels 110-112 are arranged below. On the side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112, that is, on the left side plate 260, a first sub control board housing the first sub control board constituting the first sub control unit is stored. A case 220 is provided. In addition, an external centralized terminal board 248 connected to the main control board and outputting information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110~112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。 A medal payout device 180 (a device for paying out medals accumulated in the bucket) is disposed on the lower plate 264, and a power supply board is provided above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112. A power supply device 252 is arranged, and a power switch 244 is arranged in front of the power supply device 252 . The power switch 244 can be operated by opening the front door 102, and is difficult or impossible to operate when the door is closed.

電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 The power supply device 252 converts AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into DC power, converts it into a predetermined voltage, and supplies power to each of the main control unit 300, the first sub-control unit 400, the second sub-control unit 500, etc., which will be described later. Supplied to the control unit and each device. In addition, a power storage circuit (for example, a capacitor) is provided for supplying power to predetermined parts (for example, the RAM 308 of the main control unit 300, etc.) for a predetermined period (for example, 10 days) even after external power is cut off. there is

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 A medal auxiliary storage box 240 is arranged on the right side of the medal dispensing device 180, and an overflow terminal is arranged behind it (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connection portion for connecting a power cord 265 , and the power cord 265 connected here extends to the outside through a power cord hole 262 opened in the back plate 242 of the main body 101 . there is

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。 The front door 102 is hinged to the side plate 260 on the left side of the main body 101 via a hinge device 276. Above the liquid crystal display device 157, a production device 160 and a production control board (illustrated) for controlling the production device 160 are provided. omitted), and an upper speaker 272 is provided. Below the liquid crystal display device 157, there are provided a medal selector 170 for sorting inserted medals, and a path 266 through which the medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals onto the medal receiving tray 161. there is Furthermore, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 180 .

<制御部の回路構成>
次に、図258を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit Configuration of Control Unit>
Next, the circuit configuration of the control section of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of a game, and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. and a second sub-controller 500 that controls various devices based on commands sent from the first sub-controller 400 .

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control part>
First, the main controller 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. This basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in internal lottery for winning combinations, and stopping of the reels. A ROM 306 for storing positions, etc., a RAM 308 for temporarily storing data, an I/O 310 for controlling input/output of various devices, a counter timer 312 for measuring time, number of times, etc. A WDT (watch dog timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and the same applies to the first sub-controller 400 and the second sub-controller 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 calculates an interrupt time based on the received data for frequency division. It determines and transmits an interrupt request to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor each sensor and transmit drive pulses. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256×47/8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that varies the numerical value in the range of 0 to 65535 based on the clock signal input from the crystal oscillator 315a, and a random number generation circuit 316 that is activated when the power is turned on. A start signal output circuit 338 that outputs a signal (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when the start signal is input from the start signal output circuit 338 (main control unit main processing described later). ).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 In addition, the main control unit 300 has a sensor circuit 320, and the CPU 304 detects various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal insertion slot 141) at each interrupt time. Medal reception sensor for medals, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from medal payout device 180, index sensor for reel 110, index sensor of the reel 111, index sensor of the reel 112, etc.).

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random value generation circuit 316 . The random number generation circuit 316 that receives this signal latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect the presence or absence of passage of medals. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect the start operation by the player. A stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, and a stop button 139 sensor are installed on each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop buttons by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 A bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, and a bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals electronically stored in the RAM 308 are inserted as medals to be inserted into the game. Detects a put operation when The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134 . When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the medal payout device 180 . Each sensor described above may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounts of the respective reels 110 to 112. Each time the light shielding piece provided on the reel frame passes through, the L become a level. When the CPU 304 detects this signal, it determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 for driving the stepping motors provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 for driving solenoids provided in the medal selector 170 for sorting the inserted medals, and a medal payout device 180. A drive circuit 326 that drives the motor, and various lamps 336 (win line display lamp 120, game medal insertion possible lamp 124, re-game lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, accumulated number display 125, game information A drive circuit 328 for driving the indicator 126, the payout number indicator 127, and the high navigation status lamp 190) is provided.

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 An information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control section 300 outputs an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output. In addition, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 1300. The voltage monitoring circuit 330 detects that the voltage value of the power supply is a predetermined value (this embodiment). 9v), it outputs a low voltage signal to the basic circuit 302 indicating that the voltage has dropped.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インターフェイスを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。 The main control section 300 also has an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400 and enables communication with the first sub-control section 400 . Information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit signals such as commands to the first sub-control unit 400. Signals such as commands cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300 .

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インターフェイスを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-controller>
Next, the first sub-controller 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-controller 400 includes a basic circuit 402 that receives control commands transmitted by the main controller 300 via an input interface and controls the entire first sub-controller 400 based on the control commands. there is This basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. are doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The first sub-control unit 400 also stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like. are provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インターフェイスを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 A sound source IC 418 is provided in the first sub control unit 400, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifier and speakers 272 and 277 according to commands from the CPU 404 . An S-ROM (sound ROM) storing sound data is connected to the sound source IC 418 , and the sound data obtained from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277 .

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インターフェイスを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。 The first sub-controller 400 is also provided with a drive circuit 422. The drive circuit 422 is connected to various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, notification lamp) via an input/output interface. 123, etc.) are connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インターフェイスを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 A drive circuit 424 for driving the shutter 163 is provided in the first sub-controller 400, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 424 via an output interface. This drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 according to a command from the CPU 404 .

また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インターフェイスを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 A sensor circuit 426 is provided in the first sub control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interrupt time.

また、CPU404は、出力インターフェイスを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。 The CPU 404 also transmits and receives signals to and from the second sub-controller 500 via the output interface. The second sub-controller 500 of the slot machine 100 controls the liquid crystal display device 157 and the like.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インターフェイスを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。 Next, the second sub-controller 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via the input interface, and operates the basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on this control command. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter for measuring time, number of times, etc. A timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The second sub-controller 500 also has a ROM 506 that stores a control program and data for controlling the second sub-controller 500 as a whole, image display data, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 A VDP 516 (video display processor) is provided in the second sub control unit 500, and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504 , generates a display image using the work area of the VRAM 516 , and displays the image on the effect image display device 157 .

<図柄配列>
次に、図259(a)を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図(a)は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Pattern arrangement>
Next, with reference to FIG. 259(a), the pattern arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described. In addition, FIG. 1(a) is a plan view showing the arrangement of symbols provided on each reel (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112).

各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号19のコマには「ブランク図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン2図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、以降では、「セブン1図柄」を「青7(図柄)」という場合があり、「セブン2図柄」を「赤7(図柄)」という場合がある。 On each of the reels 110 to 112, a predetermined number of symbols (20 frames numbered 0 to 19 in this embodiment) of a plurality of types (eight types in this embodiment) shown on the right side of the figure are arranged. Numbers 0 to 19 shown at the left end of the figure indicate the arrangement positions of symbols on the respective reels 110 to 112 . For example, in this embodiment, the frame numbered 19 on the left reel 110 has a "bell pattern", the frame numbered 19 on the middle reel 111 has a "blank pattern", and the frame numbered 18 on the right reel 112 has a "seven 2 Designs” are arranged respectively. In the following description, "Seven 1 pattern" may be referred to as "Blue 7 (design)", and "Seven 2 design" may be referred to as "Red 7 (design)".

<入賞ライン>
次に、図259(b)を用いて、入賞ラインについて説明する。なお、同図(b)は、本発明の実施形態6に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
<Winning line>
Next, with reference to FIG. 259(b), the winning lines will be explained. FIG. 10(b) is a diagram showing pay lines of the slot machine according to Embodiment 6 of the present invention.

左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110~112のそれぞれの図柄は、図柄表示窓113を通して各リール110~112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。 The symbol displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 shown in the figure; also called symbol position 1) is displayed on the left reel upper stage symbol, and the symbol displayed on the middle stage of the left reel 110 (position 2 shown in the figure; also called symbol position 2). The symbol to be displayed is the left reel middle symbol, the symbol displayed on the lower stage of the left reel 110 (position 3 shown in the figure; also called symbol position 3) is the left reel bottom stage symbol, and the symbol displayed on the upper stage of the middle reel 111 (4 shown in the figure). (also referred to as symbol position 4) is the middle reel upper stage symbol, the middle reel 111 (position 5 shown in the figure; also referred to as symbol position 5) is the middle reel middle stage symbol, The symbol displayed on the lower stage of the middle reel 111 (position 6 shown in the figure; also called symbol position 6) is displayed on the middle reel lower stage symbol and the upper stage of the right reel 112 (position 7 shown in the figure; also called symbol position 7). The symbol displayed is the right reel upper stage symbol, the symbol displayed in the middle stage of the right reel 112 (the position of 8 in the figure; also called symbol position 8) is the right reel middle stage symbol, and the right reel 112 lower stage symbol (9 shown in the figure) position (also referred to as symbol position 9) are called right reel lower symbols, and each symbol on each reel 110 to 112 is vertically three-dimensionally displayed on each reel 110 to 112 through a symbol display window 113. , a total of nine are displayed.

本実施形態では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図153(a),同図(b)で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図152(b)には、中段入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。 In this embodiment, one prize line 114 is provided, which is a middle prize line L1 composed of a left reel middle pattern (symbol position 2), a middle reel middle pattern (symbol position 5) and a right reel middle pattern (symbol position 8). ing. The winning line 114 is a line set at a symbol stop position that can be visually recognized through the reel window 113, and is a symbol corresponding to a winning combination to be described later with reference to FIGS. This is the line on which it is determined whether or not the combination has been displayed. FIG. 152(b) shows the middle winning line L1. A valid winning line (hereinafter sometimes simply referred to as “valid line”) is determined in advance by the number of medals bet as game media.

本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。 The slot machine 100 of this embodiment can bet three or two, and when the number of inserted medals is less than two, none of the winning lines are activated and three or two medals are placed. The winning line L1 becomes effective when a coin is betted. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135 .

また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよい。 Also, the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line L1, a right-down winning line consisting of left reel upper symbols, middle reel middle symbols, and right reel lower symbols, and left reel lower symbols, middle reel middle symbols, and right reel upper symbols. A total of three pay lines 114 may be set as the valid pay lines 114, or the number of pay lines 114 corresponding to the number of bets may be set as the valid pay lines 114.

<入賞役の種類>
次に、図260(a),(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(a)は、3枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図であり、同図(b)は、2枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 260(a) and 260(b). FIG. 10(a) shows the types of winning combinations (including activated combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the activation or payout of each winning combination in a three-coin bet game. (b) is a diagram showing types of winning combinations (including active combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and activation or payout of each winning combination in a two-coin bet game.

スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1~再遊技役13、小役1~小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combination of the slot machine 100 includes special combinations (special combination 1, special combination 2), general combinations (replay combination 1 to replay combination 13, small combination 1 to small combination 5), and the like. Note that the types of winning combinations are not limited to these combinations, and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1~再遊技役13は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1~再遊技役13への入賞が含まれる。 Of the winning combinations in this embodiment, the special combination 1 and the special combination 2 are combinations that shift to a special game state in which a predetermined profit is given to the player. Further, the replay combination 1 to replay combination 13 are combinations that can be replayed without inserting new medals. These winning hands are sometimes referred to as "working hands". Further, "winning" in the present embodiment includes the case where a symbol combination of an operating combination that does not involve a payout of medals (does not involve a payout of medals) is displayed on the activated line. Winning a special role 2 and a replay role 1 to a replay role 13 are included.

特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1(BB1)が「セブン1-セブン1-セブン2」であり、特別役2(BB2)が「BAR-BAR-セブン1」である。 The special combination 1 and the special combination 2 are combinations (operating combination) that shift to a special game state by winning a prize. In this example, the special combination 1 is a combination that can be won only in the 3-coin bet game, and the special combination 2 is a combination that can be won only in the 2-coin bet game. It should be noted that no medals are paid out for winning this role. The corresponding symbol combination is "seven 1-seven 1-seven 2" for special role 1 (BB1) and "BAR-BAR-seven 1" for special role 2 (BB2).

特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。 When the special combination 1 or the special combination 2 is internally won, the special combination internal winning flag corresponding to this internally won combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flag is set to ON by the internal winning of the special combination 1, the main control unit 300 shifts the game state to the internal winning state of the special combination 1 (hereinafter, this state may be referred to as RT2). Further, when the flag is set to ON by the internal winning of the special combination 2, the main control unit 300 shifts the game state to the internal winning state of the special combination 2 (hereinafter, this state may be referred to as RT3). .

このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1-セブン1-セブン2(BB1)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。 This flag is kept ON until the internal winning combination is won, and the state in which the internally winning combination is likely to be won in the next and subsequent games. That is, even if the special role is not won in the game in which the special role 1 or the special role 2 is internally won, the special role will be internally won in the game after the next time, and the symbol combination corresponding to the special role (for example, special If the winning combination 1 is internally won, the pattern combination of "Seven 1-Seven 1-Seven 2 (BB1)") will be in a state where it is easy to win all together. This special combination 1 internal winning state (RT2) and special combination 2 internal winning state (RT3) will be described later.

主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。 The main control unit 300 shifts the game state to a special game state (hereinafter, this state may be referred to as RT4) based on the display of the symbol combination corresponding to the special prize 1 or the special prize 2. Furthermore, in this special game state, when a predetermined number of payouts (in this example, 110 for winning by BB1 and 55 for winning by BB2) are paid out, a replay low probability state (hereinafter, this state will be referred to as RT1) there is). The special game state (RT4) and the low replay probability state (RT1) will be described later.

「再遊技役(再遊技役1~再遊技役13)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1(通常リプレイ)が「リプレイ-リプレイ-リプレイ」、再遊技役2(演出リプレイ1)が「セブン1-セブン1-セブン1」、再遊技役3(演出リプレイ2)が「セブン1-セブン2-セブン1」等、図260に示す通りである。 The “replay role (replay role 1 to replay role 13)” is a winning role (operating role) that can be played without inserting medals (game media) in the next game due to winning, No medals will be paid out. In addition, the corresponding symbol combination is "replay-replay-replay" for replay role 1 (normal replay), "seven 1-seven 1-seven 1" for replay role 2 (effect replay 1), and replay role 3 (Effect replay 2) is "seven 1-seven 2-seven 1", etc., as shown in FIG.

「小役(小役1~小役5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(チェリー)が「ANY-チェリー-ANY」、小役2(スイカ1)が「スイカ-スイカ-スイカ」等、図260に示す通りである。また、対応する払出枚数も同図に示す通りである。なお、「ANY-チェリー-ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。 “Small wins (small wins 1 to 5)” are winning wins in which a predetermined number of medals are paid out by winning. The role 2 (watermelon 1) is “watermelon-watermelon-watermelon”, etc., as shown in FIG. Also, the corresponding number of payouts is as shown in the figure. In the case of "ANY-cherry-ANY", the symbol of the middle reel 111 should be "cherry", and the symbols of the left reel 110 and the right reel 112 may be any symbols.

<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図261(a)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Types of game state>
Next, the types and transitions of game states of the slot machine 100 will be described. FIG. 261(a) is a transition diagram of the game state of the main control section 300 of the slot machine 100. FIG.

スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図261(b)を用いて後述する。 The main control unit 300 of the slot machine 100 is roughly divided into a low replay probability state (RT1), a high replay probability state and a special prize 1 internal winning state (RT2), and a replay high probability state and a special prize 2 internal winning state. It has a state (RT3) and a special game state (RT4). In the present embodiment, these four game states are referred to as RT-based game states. In addition, in the present embodiment, the main control unit 300 also controls a state related to so-called AT (assist time) (hereinafter referred to as an AT-based game state), and according to the AT-based game state determined by the main control unit 300, The first sub-control section 400 is designed to set the game state. The game state of the AT system will be described later with reference to FIG. 261(b).

なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。 In addition, the replay low probability state (RT1) is a state in which the probability of operating the condition device related to the replay combination does not change (default state), a special combination 1 internal winning state (RT2), and a special combination 2 internal winning state. (RT3) and the special game state (RT4) are also states in which the probability of activation of the condition device relating to the replay combination varies from the default state.

<抽選テーブル>
図262(a)は、3枚賭け遊技において、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図であり、図262(c)は、2枚賭け遊技において、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルの一部を示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。なお、各図における「No.」の項目は、各々の抽選結果ごとに付した便宜上の番号であり、単独役の場合には、一つの「No.」が一つの「条件装置」に対応するが、重複役の場合には、一つの「No.」が複数の「条件装置」に対応している。
<Lottery table>
FIG. 262(a) is a diagram showing a lottery table used for internal lottery processing for a winning combination in a 3-coin bet game, and FIG. It is a figure which shows a part of lottery table used. The horizontal axis represents each game state (RT type game state), and the vertical axis represents the lottery value of each winning combination. In addition, the item "No." in each figure is a number attached to each lottery result for convenience, and in the case of a single role, one "No." corresponds to one "condition device" However, in the case of duplicate hands, one "No." corresponds to multiple "conditional devices."

なお、2枚賭け遊技で用いる抽選テーブルは、3枚賭け遊技で用いる抽選テーブルとは異なるが、図262(b)では、本発明の説明に必要な入賞役のみを図示し、その他の説明は省略する。なお、本例では、小役によって得られる遊技媒体の獲得期待値は、3枚掛け遊技よりも2枚掛け遊技の方が高くなるように構成されている。 Although the lottery table used in the 2-bet game is different from the lottery table used in the 3-bet game, FIG. omitted. In this example, the expected value of game media obtained by a small winning combination is set to be higher in the 2-ply game than in the 3-ply game.

以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役2の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。 The internal winning probability of a winning combination in each gaming state, which will be explained later, is obtained from the lottery data prepared in the ROM 306, and the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each winning combination is obtained at the time of the internal lottery. It is obtained by a value divided by numerical data within a numerical range (eg, 65535). For example, in the replay low probability state (RT1), the lottery value for the small winning combination 2 is 512, and the winning probability for the small winning combination 1 is 512/65536×100≈0.8%. The lottery data is divided in advance into several numerical ranges, and each numerical range is associated with each winning combination and loss.

内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。 A random number value obtained as a result of executing an internal lottery is determined as a value corresponding to lottery data corresponding to which combination, and an internal lottery combination is determined. Setting 1 to setting 6 are prepared for this lottery data with different winning probabilities of at least one combination, and the staff of the game parlor can arbitrarily select and set any of the setting values. It should be noted that the internal winning probability shown in this figure is an example, and the probability is not limited to this.

以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。 Hereinafter, the RT system game state of the slot machine 100 will be described with reference to the drawings as appropriate.

<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図262(a)に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay low probability state (RT1)>
The low replay probability state is the lowest (disadvantageous to the player) game state among the other game states (for example, game states excluding the special game state) in which the internal winning probability of replay is the lowest, and is referred to as the normal game state. There is also In the replay low-probability state, the lottery table in the "RT1" column on the horizontal axis shown in FIG.

再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置No.1。3枚賭け遊技のみ)、特別役2(図示省略。2枚賭け遊技のみ)、再遊技役1(条件装置No.2)、再遊技役2,4~10(条件装置No.3)、再遊技役3,4,6,8,10~13(条件装置No.4)、小役1~小役5(条件装置No.5~9)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 Winning hands that are internally won in the replay low probability state include special hand 1 (condition device No. 1, only 3 bet games), special hand 2 (not shown, only 2 bet games), replay hand 1 ( Condition device No. 2), replay hands 2, 4 to 10 (condition device No. 3), replay hands 3, 4, 6, 8, 10 to 13 (condition device No. 4), small hand 1 to small There is a role 5 (condition device No. 5 to 9). If the winning combination is not won, the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. It should be noted that the fact that the symbol combination relating to the winning line is not stopped may be referred to as "losing". In addition, there is a case where the fact that the player did not win the winning role is expressed as "won the wrong way".

ここで、「再遊技役2,4~10」とは、再遊技役2,再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110~112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。なお、この「再遊技役2,4~10」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。 Here, "replay hands 2, 4 to 10" are replay hands 2, replay hands 4, replay hands 5, replay hands 6, replay hands 7, replay hands 8, replay hands 9 , and replay combination 10 are internally elected at the same time. In this case, the symbol combination corresponding to which combination is displayed is determined according to the operation order of the player. More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order, which is a predetermined operation order (in this example, when the stop operation is performed by pressing in the reverse direction), the symbol combination corresponding to the replay combination 2 is displayed. Displayed on the winning line, otherwise, replay combination 4, replay combination 5, replay combination 6, replay combination 7, replay combination according to the timing of the stop operation of each reel 110 to 112 8, a symbol combination corresponding to either a replay combination 9 or a replay combination 10 is displayed on the winning line. It should be noted that, like this "replayed combination 2, 4 to 10", there is a case where the combination in which the winning combination is determined by the order of operations is called a "push order combination".

また、「再遊技役3,4,6,8,10~13」とは、再遊技役3,再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110~112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。 Further, "replay hands 3, 4, 6, 8, 10 to 13" are replay hands 3, replay hands 4, replay hands 6, replay hands 8, replay hands 10, replay hands 11 , replay combination 12, and replay combination 13 are internally elected at the same time. In this case, the symbol combination corresponding to which combination is displayed is determined according to the operation order of the player. More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order, which is a predetermined operation order (in this example, when the stop operation is performed by pressing in the reverse direction), the symbol combination corresponding to the replay combination 3 is displayed. Displayed on the winning line, otherwise, replay combination 4, replay combination 6, replay combination 8, replay combination 10, replay combination according to the timing of the stop operation of each reel 110 to 112 11, a replay combination 12, and a replay combination 13 are displayed on the winning line.

「小役4」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役4(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図262(a)備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示され、11枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。 When the "small winning combination 4" is internally won, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the small winning combination 4 (bell) is displayed on the winning line according to the player's operation order (Fig. 262 ( a) See remarks). More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order, which is a predetermined operation order, "Bell-Bell-Bell" is displayed on the winning line, and 11 medals are paid out ( bell award). On the other hand, if the stop operation is not performed according to the correct operation order, "Bell-Bell-Bell" is not displayed on the winning line (losing).

なお、「小役4」に内部当選し、且つ正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合であっても、1枚のメダルが払い出される1枚役に入賞する場合があり、本例では、予め定められた不正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、1枚役に入賞し、それ以外の不正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、1枚役に入賞せず、メダルの払い出しをしないように構成している。 In addition, even if the "small win 4" is internally won and the stop operation is not performed according to the correct operation order, there is a case where the player wins a one-coin win where one medal is paid out. If the stop operation is performed in accordance with the predetermined incorrect operation order, the win is won, and if the stop operation is performed in accordance with the other incorrect operation order, the win is not awarded, It is configured so as not to pay out medals.

また、「小役4」を「小役4a」と「小役4b」で構成し、「小役4a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて「ベル-ベル-ベル」が入賞ラインに表示されるか否かが決定される一方で、「小役4b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示されるように構成してもよい。 Further, the "small winning combination 4" is composed of the "small winning combination 4a" and the "small winning combination 4b", and when the "small winning combination 4a" is internally won, "Bell-Bell-Bell" is selected according to the order of operation of the player. ” is displayed on the pay line. On the other hand, if the “small win 4b” is internally won, “Bell-Bell-Bell” is displayed on the pay line regardless of the operation order. It may be configured as

ここで、図262(b)を用いて、「小役4」の正解の操作順序を詳しく説明する。「小役4」は、正確には、「小役4LCR」、「小役4LRC」、「小役4CLR」、「小役4CRL」、「小役4RLC」、及び「小役4RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役4」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役4」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。 Here, with reference to FIG. 262(b), the operation order for the correct answer of "small winning combination 4" will be described in detail. "Small role 4" is exactly six of "small role 4LCR", "small role 4LRC", "small role 4CLR", "small role 4CRL", "small role 4RLC", and "small role 4RCL". , and a different correct operation order is assigned to each of the subdivided "small wins 4". It should be noted that the range of the lottery data associated with each of the six subdivided "small wins 4" is the same.

例えば、「小役4」のうち「小役4LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役4」のうち「小役4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。 For example, when the "small win 4LCR" of the "small win 4" is internally won, the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112. The stop operation is the correct operation, and the other stop operations are the incorrect operations. Further, when the "small winning combination 4 CRL" of the "small winning combination 4" is internally won, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the left reel 110. The stop operation is the correct operation.

図261(a)には、特別役1に内部当選した場合(条件(A)が成立した場合)には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行することが示されており、特別役2に内部当選した場合(条件(B)が成立した場合)には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。 FIG. 261(a) shows that when the special combination 1 is internally elected (when the condition (A) is satisfied), the state shifts to the special combination 1 internal winning state (RT2), which will be described later. When the special combination 2 is internally elected (when the condition (B) is satisfied), it is indicated that the state shifts to the special combination 2 internal election state (RT3) described later.

<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
<Special role 1 internal winning state (RT2), Special role 2 internal winning state (RT3)>
Special combination internal winning state (RT2) and special combination 2 internal winning state (RT3) (hereinafter collectively referred to as "special combination internal winning state") are replay low probability states (RT1 ), the internal winning flag corresponding to the special role 1 or the special role 2 is set to ON, and the player performs a stop operation at a predetermined timing. By doing, it is a game state in which the symbol combination corresponding to the special role corresponding to this flag can be displayed.

特別役1内部当選状態(RT2)では、図262(a)に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選し、特別役2内部当選状態(RT3)では、図262(a)に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、再遊技役2,4~10、再遊技役3,4,6,8,10~13、小役1~小役4がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図261(a)には、特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(条件(C)が成立した場合)に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。 In the special role 1 internal winning state (RT2), the internal winning winning combination is drawn by referring to the lottery table in the "RT2" column on the horizontal axis shown in FIG. In RT3), a winning combination for internal winning is selected by referring to the lottery table in the row of "RT3" on the horizontal axis shown in FIG. 262(a). Winning hands internally won in the special role internal winning state include replay hand 1, replay hands 2, 4 to 10, replay hands 3, 4, 6, 8, 10 to 13, small hand 1 to small hand 4. There is If the winning combination is not won, the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. In addition, in FIG. 261(a), in the special role internal winning state, when the symbol combination corresponding to the special role 1 or the special role 2 is displayed (when the condition (C) is satisfied), a special game to be described later is performed. A transition to state (RT4) is shown.

<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図262(a)に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役5のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special game state (RT4)>
The special game state (RT4) is the most advantageous game state for the player among all the game states. In the special game state, the lottery table in the row of "RT4" on the horizontal axis shown in FIG. The winning combination internally won in the special game state is only the small combination 5. - 特許庁Also, if the winning combination is not won, the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

図261(a)には、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合(条件(D)が成立した場合)に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。 FIG. 261(a) shows that, in the special game state (RT4), when the prescribed number of coins is paid out (when the condition (D) is satisfied), the state shifts to the replay low probability state (RT1). ing. Specifically, when the special game state is entered based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 1, when more than 110 medals are paid out, the replay low probability state (RT1) is entered. transition to In addition, when the state is shifted to the special game state based on the display of the symbol combination corresponding to the special role 2, the state is shifted to the replay low probability state (RT1) when more than 55 medals are paid out. .

なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。すなわち、図261(a)に示す条件(D)は、本例に限定されるものではない。 In the present embodiment, the special game state ends when the specified number of payouts is executed. For example, the game may end when a prize is won eight times, or when a predetermined number of games (for example, six times) are played. That is, the condition (D) shown in FIG. 261(a) is not limited to this example.

<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図261(b)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図261(b)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
<Transition of game state of AT system>
Next, with reference to FIG. 261(b), the game state of the AT system will be described. FIG. 261(b) is a transition diagram of the AT system game state of the main control unit 300 of the slot machine 100. FIG.

AT系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役(本例では、再遊技役2,4~10、再遊技役3,4,6,8,10~13、または、小役4)に内部当選した場合に、正解の操作順序(押し順)を報知する演出(詳細は後述する)や、操作タイミングを報知する演出(例えば、リールの図柄を1つまたは複数にグループ分け(色分け、記号や番号を付与等)して、いずれか一つまたは複数のグループ(色、記号、番号等)を示唆する演出)や、正解の操作順序(押し順)と操作タイミングの両方を報知する演出等をいう。 The game state of the AT system is roughly classified into a low navigation state and a high navigation state, as shown in FIG. The low navigation state is a state in which the probability of operation navigation being executed is low, and is also referred to as a normal mode. The high-navigation state is a state in which the probability of operation navigation being executed is higher than in the low-navigation state, and is also called an AT mode. Here, the operation navigator means that an internal winning combination (in this example, replay combination 2, 4 to 10, replay combination 3, 4, 6, 8, 10 to 13, or a small combination 4) is won. In this case, an effect to notify the correct operation order (push order) (details will be described later) and an effect to notify the operation timing (for example, grouping the reel patterns into one or more groups (color coding, symbols and numbers given) and suggesting one or more groups (colors, symbols, numbers, etc.), or an effect that notifies both the correct operation order (push order) and operation timing.

すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。 That is, operation navigation refers to an effect that notifies the content of a stop operation for obtaining medals, or the content of a stop operation for shifting to an advantageous game state or maintaining an advantageous game state.

ここで、図262(b)と図263を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図262(b)は、本発明の実施形態6に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図であり、図263は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。 Operation navigation will now be described with reference to FIGS. 262(b) and 263. FIG. In this embodiment, the payout number display 127 and effect image display device 157 are used to execute operation navigation. FIG. 262(b) is a diagram for explaining the order of correct operation for pushing the winning combination of the slot machine according to Embodiment 6 of the present invention, and FIG. It is a diagram.

例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。 For example, the display data 01 is data suggesting a stop operation with the left reel 110 as the first stop reel, the display data 02 is data suggesting a stop operation with the middle reel 111 as the first stop reel, and the display data 03 is , and data suggesting a stop operation with the right reel 112 as the first stop reel.

したがって、ATモードにおいて「再遊技役2,4~10」または「再遊技役3,4,6,8,10~13」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が右であることを示唆する表示データ03が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ03に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが右リール112であることを示唆する画像(例えば、「--1」の文字)が表示される。 Therefore, when "replay hands 2, 4 to 10" or "replay hands 3, 4, 6, 8, 10 to 13" are internally won in the AT mode, the first stop reel is the right reel 112. Since the stop operation is correct, the display data 03 suggesting that the first stop operation is right is selected, and the payout number indicator 127 displays a lighting mode corresponding to the display data 03, and an effect image is displayed. Device 157 displays an image (eg, the characters “--1”) that suggests that the first stopping reel is right reel 112 .

また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。 The display data 04 is data suggesting a stop operation with the left reel 110 as the first stop reel, the middle reel 111 as the second stop reel, and the right reel 112 as the third stop reel, and the display data 05 is the first stop reel. is the left reel 110, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the middle reel 111. Display data 06 is the first stop reel, the middle reel 111, and the second stop reel. Data suggesting a stop operation with the left reel 110 and the third stop reel as the right reel 112, and the display data 07 are the first stop reel as the middle reel 111, the second stop reel as the right reel 112, and the third stop reel as the left reel. Data suggesting a stop operation with the reel 110, the display data 08 is data suggesting a stop operation with the first stop reel as the right reel 112, the second stop reel as the left reel 110, and the third stop reel as the middle reel 112. , the display data 09 is data suggesting a stop operation with the right reel 112 as the first stop reel, the middle reel 111 as the second stop reel, and the left reel 110 as the third stop reel.

したがって、ATモードにおいて「小役4」の小役4CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される。 Therefore, when the small win 4CLR of the "small win 4" is internally won in the AT mode, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112. Since the stop operation is correct, the display data 06 suggesting that the first stop operation is middle, the second stop operation is left, and the third stop operation is right is selected. and the effect image display device 157 indicates that the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112. An image (for example, the characters “213”) is displayed.

本実施形態では、払出枚数表示器127の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役4なのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役4の正解の停止操作を再遊技役のように3択とし、小役4も表示データ01~03を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役4のように6択にし、再遊技役も表示データ04~09を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。 In this embodiment, based on the lighting mode of the payout number indicator 127, it is possible to determine whether the internal winning combination is a replay combination or a small combination of 4. However, for example, the stop operation of the correct answer for the small winning combination 4 may be three choices like the replay winning combination, and the small winning combination 4 may also be notified using the display data 01-03. In this case, the internal winning combination cannot be determined only by the lighting mode. In addition, it is also possible to configure the stop operation of the correct answer for the replay combination to be six options such as the small combination 4, and to notify the replay combination using the display data 04 to 09 as well. Also in this case, it is not possible to determine the internal winning combination only by the lighting mode.

なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。 In the present embodiment, the low navigation state is defined as a state in which the execution probability of manipulation navigation is low, and the high navigation state is defined as a state in which the execution probability of manipulation navigation is higher than in the low navigation state. The state in which the operation navigation is not executed and the high navigation state may be set as the state in which the operation navigation is executed. When the stop operation is performed according to the operation content of the operation navigation, a result advantageous to the player is brought about, so the high navigation state is a game state more advantageous to the player than the low navigation state. Here, the term “advantageous” specifically refers to the total number of gaming media paid out by the gaming machine as compared to the total number of gaming media used by the player as the number of bets when playing the game for a predetermined period of time. It refers to the ratio, the so-called payout rate (ball output rate).

本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図261(c)に示すように、例えば、確定告知状態→AT1状態→AT2状態の順番で移行し、このAT2状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態に移行するルートと、AT2状態から、再びAT1状態に移行(復帰)するルート等がある。本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)が1セットになっており、原則として、2セットを消化した場合に、引戻し状態に移行する。 In this embodiment, when a certain condition is satisfied in the low navigation state (for example, when winning a winning combination other than losing), the game shifts to the normal state of the high navigation state. After that, as shown in FIG. 261(c), for example, the transition is made in the order of fixed notification state→AT1 state→AT2 state, and from this AT2 state, a route of shifting to a normal game state via a pullback state; There is a route for shifting (returning) from the AT2 state to the AT1 state again. In this embodiment, there is one set of AT states (AT1 state and AT2 state), and in principle, when two sets are completed, the state shifts to the pullback state.

ここで、AT1状態は、ゲーム数によって遊技進行が制御されるAT状態(ゲーム数管理のAT状態)であり、例えば、或るゲーム数(例えば、20G)を消化した場合に終了する。一方、AT2状態は、遊技媒体の差枚数によって遊技進行が制御されるAT状態(差枚数管理のAT状態)であり、例えば、遊技媒体の差枚数が或る値(例えば、200枚)に到達した場合に終了する。 Here, the AT1 state is an AT state in which the progress of the game is controlled by the number of games (AT state of game number management), and ends when, for example, a certain number of games (for example, 20 G) are completed. On the other hand, the AT2 state is an AT state in which the progress of the game is controlled by the difference in the number of game media (AT state of management of the difference in the number of game media). end if

また、AT1状態とAT2状態の出玉率は、いずれも1より大きい数値に設定されているが、AT1状態は、AT2状態の利益量増加のためのAT状態であって、AT2状態よりも出玉率が低く設定されたAT状態であり、AT2状態は、AT1状態よりも出玉率が高く設定されたAT状態である。AT1状態では、例えば、押し順ベルに当選した場合において、操作ナビが実行される確率をAT2状態よりも低くしたり、押し順を2択ナビ(2択の操作ナビ)で報知したり、または、これらを組み合わせた操作ナビを行うことで、AT2状態よりも出玉率を低くしている。 In addition, the AT1 state and AT2 state both have a ball payout rate set to a value greater than 1. It is an AT state in which the ball rate is set low, and the AT2 state is an AT state in which the ball payout rate is set higher than that in the AT1 state. In the AT1 state, for example, when the pressing order bell is won, the probability of operation navigation being executed is lower than in the AT2 state, or the pressing order is notified by two-choice navigation (two-choice operation navigation), or , and by performing operation navigation that combines these, the payout rate is lower than in the AT2 state.

ここで、「2択ナビ(2択の操作ナビ)」とは、操作ナビの一種であって、正解の停止操作の操作順序(押し順)や停止操作のタイミング等を2択で報知する演出をいう。例えば、ATモードにおいて「小役4」の小役4CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解であるが、2択ナビでは、第1停止リールが中リール111であることを示唆する一方で、第2停止リールと第3停止リールの操作順序を秘匿にする画像(例えば、「?1?」の文字や数字を含む画像)を演出画像表示装置157に表示する。 Here, "two-choice navigation (two-choice operation navigation)" is a kind of operation navigation, and the operation order (push order) of the correct stop operation, the timing of the stop operation, etc. are notified with two options. Say. For example, when the small win 4CLR of the "small win 4" is internally won in the AT mode, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112. The stop operation is the correct answer, but in 2-choice navigation, while suggesting that the first stop reel is the middle reel 111, an image that conceals the operation order of the second stop reel and the third stop reel (for example, (image including letters and numbers “?1?”) is displayed on the effect image display device 157 .

この例では、遊技者は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作、または、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作、のいずれか一方を選択して(2種類の押し順から1つを選択して)停止操作を行うこととなる。 In this example, the player performs a stop operation with the middle reel 111 as the first stop reel, the left reel 110 as the second stop reel, and the right reel 112 as the third stop reel, or the middle reel 111 as the first stop reel, A stop operation is performed by selecting either one of the stop operation with the right reel 112 as the second stop reel and the left reel 110 as the third stop reel (selecting one from two kinds of pressing orders). Become.

また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。 Further, although details will be described later, if a certain condition is satisfied in the high navigation state, the vehicle shifts to the LMT (limit) state.

<AT系の状態遷移>
図261(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図261(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
<AT system state transition>
FIG. 261(b) is a diagram showing an effect state in each game state of the AT system. Each game state of the AT system is subdivided and managed as shown in FIG. 261(b), which is called an effect state. Specifically, the low-navigation state rendering state includes a normal state, and the high-navigation state rendering state includes a normal state, a fixed notification state, a retraction state, an AT1 state, an AT2 state, and an LMT (limit) state. Note that the AT1 state, the AT2 state, and the LMT (limit) state are, in principle, states in which the number of paid balls increases.

ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。 Here, the limit state means, in principle, the remaining 20 games or less in the high-navigation state, that is, the presentation state from the 981st game to the 1000th game in the high-navigation state. In this embodiment, when the high-navigation state becomes 20 or less games remaining, an ending effect (hereinafter sometimes referred to as "ED effect") suggesting the end of the high-navigation state is executed.

<演出テーブル>
次に、図264を用いて、第1副制御部400が備える演出テーブルについて説明する。図264(a)は、第1副制御部400が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。第1副制御部400の記憶手段(例えば、図258に示すROM406やRAM408)には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。
<Production table>
Next, the effect table provided in the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 264. FIG. FIG. 264(a) shows an image of an effect table provided in the first sub-control section 400. FIG. The storage means (for example, ROM 406 and RAM 408 shown in FIG. 258) of the first sub-control section 400 stores an effect table provided for each effect state.

第1副制御部400は、後述する第1副制御部メイン処理のコマンド処理(ステップS3604)において、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出情報(例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等)を取得し、後続の演出制御処理(ステップS3605)において、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がAT1状態の場合には、AT1状態に対応する演出テーブル(AT1状態演出テーブル)を参照し、後述するAT1演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 The first sub-control unit 400, in the command processing (step S3604) of the first sub-control unit main processing to be described later, effect information included in the command received from the main control unit 300 (for example, effect state, high navigation state counter, Production state counter, etc.) is acquired, and in the subsequent production control process (step S3605), the production table corresponding to the production state, etc. is referred to, and production corresponding to the production state counter, etc. is performed. For example, when the current effect state is the AT1 state, the effect table corresponding to the AT1 state (AT1 state effect table) is referred to, and processing such as reading effect data for executing the later-described AT1 effect from the ROM 406 is performed. If the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

また、現在の演出状態がLMT状態の場合には、LMT状態に対応する演出テーブル(LMT状態演出テーブル)を参照し、後述するLMT演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 Further, when the current effect state is the LMT state, the effect table corresponding to the LMT state (LMT state effect table) is referred to, and processing such as reading effect data for executing the LMT effect described later from the ROM 406 is performed. If the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

図264(b)はLMT状態演出テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出状態がLMT状態であるときに、図264(b)に示すようなLMT状態演出テーブルを参照するとともに、当該カウンタに対応する契機(演出の開始条件や終了条件等)が到来したか否かを判定し、契機が到来した場合に、当該カウンタに対応する演出を行う。 FIG. 264(b) is a diagram showing an example of the LMT state rendering table. When the effect state included in the command received from the main control unit 300 is the LMT state, the first sub-control unit 400 refers to the LMT state effect table as shown in FIG. It is determined whether or not the corresponding opportunity (starting condition, end condition, etc. of the performance) has arrived, and when the opportunity has arrived, the performance corresponding to the counter is performed.

具体的には、図264(b)(1)に示すLMT状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値が1(LMT状態の残りゲーム数が1)で、スタートレバー135の押下操作(レバオン)を受け付けたときに、図264(b)(2)に示す設定示唆演出A用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出A1~A3の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出A(例えば、キャラクタ画像の表示)を実行する。 Specifically, when effect control is performed according to the LMT state effect table shown in FIG. When the pressing operation (lever on) is received, using the lottery table for the setting suggestion effect A shown in FIG. to select a predetermined effect, perform processing such as reading effect data for executing the effect from the ROM 406, and execute setting suggestion effect A (for example, display of a character image).

また、演出状態カウンタの値が0(LMT状態の残りゲーム数が0)で、第3停止操作を受け付けたときに、図264(b)(2)に示す設定示唆演出B用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出B1~B10の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出B(例えば、終了画面の背景画像)を実行する。 Also, when the value of the effect state counter is 0 (the number of remaining games in the LMT state is 0) and the third stop operation is received, the lottery table for setting suggestion effect B shown in FIG. Select a predetermined effect from among a plurality of types of effects B1 to B10 according to the current set value, perform processing such as reading effect data for executing the effect from the ROM 406, etc., and perform setting suggestion effect B (for example, the background image of the end screen).

また、詳細は後述するが、2枚賭け遊技の際に、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御を行う場合には、主制御部300において演出状態カウンタの値を更新しないため、第1副制御部400では、同じ演出状態カウンタの値に対応するシーンの表示を継続して行うことになる。なお、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御の方法は、本例に限定されず、例えば、主制御部300から第1副制御部400に、連動演出における後続のシーンを表示させるためのコマンドを送信しないように構成してもよい。 Further, although the details will be described later, in the case of a two-coin bet game, in the case of controlling to continuously display a specific scene (not to display the subsequent scene) in the interlocking effect, the main control unit 300 is in the effect state. Since the counter value is not updated, the first sub-control unit 400 continues to display the scene corresponding to the same rendering state counter value. It should be noted that the method of controlling to continuously display a specific scene (not to display subsequent scenes) in the interlocked effect is not limited to this example. It may be configured not to transmit the command for displaying the subsequent scene in the production.

なお、設定示唆演出の演出態様、種類、決定方法等は、本例に限定されず、例えば、図264(c)に示すように、現在の演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)に応じて、設定示唆演出の実行確率を変化させてもよい。例えば、演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)が小さい場合よりも、大きい場合の方が、設定示唆演出の実行確率が高くてもよいし、反対に低くてもよい。 Note that the effect mode, type, determination method, etc. of the setting suggestion effect are not limited to this example. For example, as shown in FIG. , the execution probability of the setting suggestion effect may be changed. For example, the execution probability of the setting suggestion effect may be higher or lower when the effect state counter (the number of remaining games in the LMT state) is larger than when it is small.

<スロットマシンの動作>
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of the slot machine>
Based on the above characteristics, the processing of the main control unit 300, the first sub-control unit 400, and the second sub-control unit 500 will be described below with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図265を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. It should be noted that this figure is a flow chart showing the flow of the main processing of the main controller.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図265に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with the activation signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the activation signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 that has received this activation signal is reset-started by the reset interrupt and executes the main control section main processing shown in FIG.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initial setting, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the CPU 304, the interrupt is disabled, the I/O 310 is initialized, various variables to be stored in the RAM 308 are initialized, the WDT 314 is permitted to operate, and the initialization is performed. Set values, etc.

ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理(詳しくは後述)を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。 In step S102, a bet number setting/start operation acceptance process (details will be described later) is executed. Here, it is checked whether or not medals have been inserted, and preparations are made to send an insert command indicating that the medals have been inserted. When the player wins the replay role in the previous game, the processing of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so the player does not need to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated, and if the start lever 135 has been operated, the process proceeds to step S103.

ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。 In step S103, winning line determination processing is performed to determine the number of inserted medals and to determine an effective winning line.

ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S104, a random number generated by the random number generation circuit 316 is obtained, and internal winning combination lottery processing is performed. In the winning combination internal lottery process, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current game state, and an internal lottery is performed using this and the acquired random number, and the result of this internal lottery is displayed. Prepare to send the internal lottery command to the first sub-controller 400 . As a result of the internal lottery, if any winning combination (including the working combination) is internally won, the flag for that winning combination is turned on.

ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S105, reel stop data selection processing for selecting reel stop data is performed based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery processing. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control section 300. FIG. Also, in step S105, preparations are made to transmit a reel stop data command containing information about the selected reel stop data to the first sub-controller 400. FIG.

ステップS106では、スタートレバー操作に基づいてAT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理A(詳しくは後述)を実行する。ステップS107では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、フリーズ演出の制御等を行う。 In step S106, an effect control process A (details will be described later) relating to the control of the game state of the AT system is executed based on the start lever operation. In step S107, the process for production|presentation is performed. In this effect processing, freeze effect control and the like are performed.

ここで、フリーズ演出とは、本来予定していた演出が途中で中断してしまったように思わせる演出や、スロットマシンが応答しなくなったように思わせる演出等のことである。さらに、発光については、例えば、点灯態様の変化が止まることをフリーズと称し、音出力については、例えば、同じ音がいつまでも出力され続けることをフリーズと称し、稼働については、例えば、動作が途中で止まることをフリーズと称する場合があってもよい。 Here, the freeze effect refers to a effect that makes the originally planned effect seem to be interrupted in the middle, a effect that makes the slot machine stop responding, or the like. Furthermore, with regard to light emission, for example, stopping the change in lighting mode is referred to as freezing. With regard to sound output, for example, continuing to output the same sound is referred to as freezing. Stopping may be referred to as freezing.

ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110~112の回転を開始させる。 In step S108, reel rotation start processing is executed to start rotation of all the reels 110-112.

ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S109, reel stop control processing is performed. In the reel stop control process, it is possible to accept the stop buttons 137 to 139, and when one of the stop buttons is pressed, a stop table of reel stop data is created in order to stop the reel corresponding to the pressed stop button. One of the reels 110 to 112 is stopped according to the number of frames to be drawn set in the stop table. When all the reels 110-112 are stopped, the process proceeds to step S110. In this step S109, for each stop operation, a stop button reception command related to the stop button 137 to 139 that has been stopped (more specifically, for the first stop operation, the stop button reception 1 command, the second stop operation, and the for the stop button reception 2 command, and for the third stop operation, prepare to transmit the stop button reception 3 command) to the first sub-control unit 400, and for the stop of each reel, the reel (Specifically, reel stop 1 command for the first stop reel, reel stop 2 command for the second stop operation, reel stop command for the third stop operation 3 command) to the first sub-controller 400.

ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S110, winning determination processing for determining winning is performed. In this winning determination process, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "Bell-Bell-Bell" is aligned on the activated pay line, it is determined that a small win 3 (Bell) has been won. Also, in this step S110, preparations are made to transmit a prize determination command indicating the result of the prize determination to the first sub-control section 400. FIG.

ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。 In step S111, medal awarding processing is performed. In the medal awarding process, if the player wins some winning combination with a payout, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.

ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。 In step S112, game state control processing is performed. In the game state control processing, processing relating to the transition of each game state of the RT system is performed, and the game state is shifted when the start condition or end condition is met. In addition, preparations are made for transmitting a game state command including information indicating the current RT-system game state.

ステップS113では、AT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理B(詳しくは後述)を実行する。ステップS114では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S113, an effect control process B (details will be described later) relating to the control of the game state of the AT system is executed. In step S114, a high-navigation state termination process (details will be described later) relating to termination of the high-navigation state is executed.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図266のステップS2006)において送信される。 One game is completed by the above. Thereafter, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-described processing. Various commands prepared in the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S2006 in FIG. 266) of the main controller timer interrupt process, which will be described later.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図266を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller timer interrupt processing>
Next, the main controller timer interrupt processing executed by the CPU 304 of the main controller 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart showing the flow of the main controller timer interrupt processing.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (about once every 2 ms in this embodiment). Processing is started at a predetermined cycle.

ステップS2001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S2001, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing such as temporarily saving the values of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS2002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S2002, the WDT 314 is periodically turned on so that the count value of the WDT 314 does not exceed the initial set value (32.8 ms in this embodiment) and a WDT interrupt does not occur (so that an abnormality in processing is not detected). In the embodiment, a restart is performed once every 2 ms, which is the cycle of the main controller timer interrupt.

ステップS2003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step S2003, input port status update processing is performed. In this input port state update processing, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input port of the I/O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals. It is stored in the provided signal state storage area.

ステップS2004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S2004, various game processes are executed, and processes corresponding to the interrupt status are executed. In step S2005, timer update processing is performed. More specifically, various timers are updated according to their respective time units.

ステップS2006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In step S<b>2006 , command setting transmission processing is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first sub-controller 400 . In the first sub-control unit 400, the command type included in the received output schedule information enables the determination of the effect control according to the change in the game control in the main control unit 300, and is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, it becomes possible to determine the effect control contents.

ステップS2007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S2007, external output signal setting processing is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334 .

ステップS2008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS2003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S2008, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S2003, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of an error related to medal insertion abnormality, medal payout abnormality, etc. is monitored. (Not shown) Execute error processing. Further, the medal selector 170 (a medal blocker operated by a solenoid provided in the medal selector 170), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) indicators are set according to the current game state.

ステップS2009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2010に進む。 In step S2009, it monitors whether the low voltage signal is on. If the low voltage signal is on (power shutdown is detected), the process proceeds to step S2011, and if the low voltage signal is off (power shutdown is not detected), the process proceeds to step S2010.

ステップS2010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図265に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S2010, various processes for ending the timer interrupt ending process are performed. In this timer interrupt end processing, the values of the registers temporarily saved in step S2001 are set in the original registers. After that, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.

一方、ステップS2011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図265に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S2011, a specific variable and a stack pointer for returning to the state at the time of power failure are saved as return data in a predetermined area of the RAM 308 when power is restored, and power failure processing such as initialization of input/output ports is performed. 265, and then returns to the main control unit main processing shown in FIG.

<第1副制御部の処理>
次に、図267を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図267(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図267(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図267(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。図267(d)は、第1副制御部400の演出制御処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-controller>
Next, the processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. FIG. 267(a) is a flow chart of the main process executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400. FIG. 267(b) is a flowchart of the command reception interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG. 267(c) is a flow chart of the timer interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG. FIG. 267(d) is a flow chart of effect control processing of the first sub-control section 400. FIG.

まず、図267(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 First, the main processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 267(a). When power is turned on, initialization processing is first executed in step S3001. In this initialization processing, initial setting of input/output ports, initialization processing of storage areas in the RAM 408, and the like are performed. In this process, the RAM 408 is provided with an area for storing internal winning information representing the result of internal winning and an area for storing RT update information representing the game state.

ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S3002, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S3003. In step S3003, 0 is substituted for the timer variable. In step S3004, command processing, which is processing corresponding to each command received from main control unit 300, is executed.

ステップS3005では、演出制御処理を行う。詳しくは後述するが、ここでは、枚数表示に関する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備等の処理を行う。この準備には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S3005, effect control processing is performed. Although details will be described later, here, processing related to display of the number of coins and processing such as production preparation are performed according to the production reservation information in the production reservation area provided in the RAM 408 . This preparation includes, for example, processing such as reading the effect data from the ROM 406, and updating the effect data when the effect data needs to be updated.

ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S3006, sound control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command for the sound source IC 418 in the effect data read in step S3005, this command is output to the sound source IC 418. FIG. In step S3007, lamp control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command to various lamps 420 in the performance data read in step S3005, this command is output to the drive circuit 422. FIG.

ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。 In step S3008, shutter control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command to the shutter 163 in the performance data read in step S3005, this command is output to the driving circuit 424. FIG. In step S3009, information output processing is performed to set the transmission of a command to the second sub-controller 500 based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command to be sent to the second sub-controller 500 in the effect data read out in step S3005, the setting for outputting this control command is made, and the process returns to step S3002.

次に、図267(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 267(b). This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-controller 400 detects a strobe signal output by the main controller 300 . In step S3101 of command reception interrupt processing, the command output by the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、図267(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-control unit timer interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 267(c). The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment). period.

ステップS3201では、図267(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS3202では、ステップS3009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S3201, 1 is added to the value in the timer variable storage area of RAM 408 described in step S3002 in the first sub-controller main process shown in FIG. 267(a) and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S3002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10). In step S3202, the command is sent to the second sub-control unit 500 set in step S3009, the random number value for effect is updated, and the like.

次に、図267(b)を用いて、第1副制御部400の演出制御処理について説明する。この演出制御処理のステップS3301では、枚数表示関連処理(詳しくは後述)を行い、次のステップS3302では、その他の演出制御処理を行った後に、演出制御処理を終了する。 Next, the effect control processing of the first sub-control section 400 will be described with reference to FIG. 267(b). At step S3301 of this effect control process, the number display related process (details will be described later) is performed, and at the next step S3302, after other effect control processes are performed, the effect control process is terminated.

<第2副制御部の処理>
次に、図268を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図268(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図268(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図268(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図268(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub-controller>
Next, the processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. FIG. 268(a) is a flow chart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500. FIG. 268(b) is a flow chart of the command reception interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 268(c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. 268(d) is a flowchart of the image control processing of the second sub-controller 500. FIG.

まず、図268(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S4001 of FIG. 268(a), various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S4001. In this initialization processing, input/output port initialization processing, initialization processing of storage areas in the RAM 508, initialization processing of storage areas in the VRAM 536, and the like are performed.

ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S4002, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S4003. In step S4003, 0 is substituted for the timer variable. In step S4004, command processing is performed. In command processing, the CPU 504 of the second sub-controller 500 determines whether or not a command has been received from the CPU 404 of the first sub-controller 400 .

ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S4005, effect control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S4004, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control on a background image from the ROM 506 is executed. In addition, processing such as reading other effect data from the ROM 506 is performed, and when the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。 In step S4006, image control processing (described in detail later) is performed based on the processing result of step S4005. For example, if there is an image control instruction in the effect data read in step S4005, image control corresponding to this instruction is performed. For example, image control is performed on display images (notification images, background images). When this image control processing ends, the process returns to step S4002.

次に、図268(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。 Next, the command reception interrupt processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 268(b). This command reception interrupt process is a process executed when the second sub-controller 500 detects the strobe signal output by the first sub-controller 400 .

コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 In step S4101 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-controller 400 is stored in the command storage area provided in the RAM 508 as an unprocessed command.

次に、図268(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-control unit timer interrupt processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 268(c). The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in this embodiment). period.

ステップS4201では、図268(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S4201, 1 is added to the value in the timer variable storage area of RAM 508 described in step S4002 in the second sub-controller main process shown in FIG. 268(a) and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S4002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10). In step S4202, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.

次に、図268(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control processing in step S4006 in the main processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 268(d). This figure is a diagram showing a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S4301, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps designation of the drawing areas of the display area A and the display area B of the VRAM 536 . As a result, the effect image display device 157 displays the one-frame image stored in the display area that is not designated as the drawing area. Next, the CPU 504 sets the ROM coordinates (the transfer source address of the ROM 506), the VRAM coordinates (the transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table, and then transfers the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. After that, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504 .

ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S4302, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal has been input from the VDP 534. If a transfer end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S4303; otherwise, a transfer end interrupt signal has been input. wait for

ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S4303, parameters are set based on the production scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S4301, the CPU 504 obtains information of the image data forming the display image (coordinate axes of the VRAM 536, image size, and so on). , VRAM coordinates (placement coordinates), transparency, etc.) to the VDP 534 . The VDP 534 sets parameters according to the attributes based on the instructions stored in the attribute registers.

ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S4304, a drawing instruction is issued. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer according to instructions from the CPU 504 .

ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S4305, it is determined whether or not a generation end interrupt signal has been input from the VDP 534 based on the end of image rendering. If a generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S5306; wait for is entered.

ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S4306, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images have been generated, is incremented (+1), and the process ends.

<賭け数設定・スタート操作受付処理>
次に、図269(a)を用いて、賭け数設定・スタート操作受付処理について説明する。図269(a)は、図265のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Bet number setting/start operation acceptance process>
Next, with reference to FIG. 269(a), the bet amount setting/start operation receiving process will be described. FIG. 269(a) is a flow chart showing in detail the flow of the bet number setting/start operation acceptance process in step S102 of FIG.

ステップS201では、スタートレバー操作の前のメダル投入可能な状態において、低ナビ状態から高ナビ状態への移行や高ナビ状態の更新に関する高ナビ状態更新処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S201, in a medal-insertable state before the start lever is operated, a high-navigation state update process (details will be described later) relating to the transition from the low-navigation state to the high-navigation state and the update of the high-navigation state is executed.

ステップS202では、その他の賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。すなわち、賭け数を設定し、スタートレバー135が操作されたか否かを判定する。 In step S202, other bet amount setting/start operation acceptance processing is executed. That is, the number of bets is set, and it is determined whether or not the start lever 135 has been operated.

<高ナビ状態更新処理>
次に、図269(b)を用いて、高ナビ状態更新処理について説明する。図269(b)は、図269(a)のステップS201の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state update process>
Next, high navigation state update processing will be described with reference to FIG. 269(b). FIG. 269(b) is a flow chart showing in detail the flow of high navigation state update processing in step S201 of FIG. 269(a).

ステップS301では、高ナビ状態カウンタ>0であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタ>0である場合には、ステップS302に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。ステップS302では、高ナビ状態カウンタの値を1減算する。 In step S301, it is determined whether or not high navigation state counter>0. If the high navigation state counter>0, the process proceeds to step S302; otherwise, the high navigation state update process ends. In step S302, 1 is subtracted from the value of the high navigation state counter.

ステップS303では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグは、AT系の遊技状態が高ナビ状態であるか否かを示すフラグであり、オンの場合には高ナビ状態を示し、オフの場合には低ナビ状態を示す。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップS304に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。 In step S303, it is determined whether or not the high navigation state flag is off. The high navigation state flag is a flag indicating whether or not the game state of the AT system is in the high navigation state. When ON, it indicates a high navigation state, and when OFF, it indicates a low navigation state. If the high navigation state flag is off, the process proceeds to step S304; otherwise, the high navigation state update process ends.

ステップS304では、高ナビ状態フラグをオンにする。本実施形態では、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決まったゲームにおいて高ナビ状態カウンタに初期値(本例では、1000)がセットされ(後述する図271(b)のステップS703参照)、その次ゲームのスタートレバー操作時に高ナビ状態に移行するようになっている。なお、高ナビ状態フラグをオンになることにより、高ナビ状態ランプ190が点灯を開始する。 In step S304, the high navigation state flag is turned on. In this embodiment, an initial value (in this example, 1000) is set to the high navigation state counter in the game in which the transition from the low navigation state to the high navigation state is determined (see step S703 in FIG. 271(b), which will be described later). , and when the start lever of the next game is operated, it shifts to the high navigation state. By turning on the high navigation state flag, the high navigation state lamp 190 starts lighting.

<演出状態制御処理A>
次に、図270(a)を用いて演出状態制御処理Aについて説明する。図270(a)は、図265のステップS106の演出状態制御処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production State Control Processing A>
Next, the effect state control process A will be described with reference to FIG. 270(a). FIG. 270(a) is a flow chart showing in detail the flow of effect state control processing A in step S106 of FIG.

ステップS401では、毎遊技共通処理(詳しくは後述)を実行する。ステップS402では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグは、高ナビ状態において、高ナビ状態に関する処理を実行するか否かを示すフラグであり、処理禁止フラグがオフの場合には、高ナビ状態に関する処理が実行可能なゲームであることを示し、処理禁止フラグがオンの場合には、高ナビ状態に関する処理を実行しないゲームであることを示す。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS403に進み、そうでない場合、つまり処理禁止フラグがオンである場合には、ステップS406に進む。 In step S401, a game common process (details will be described later) is executed. In step S402, it is determined whether or not the processing prohibition flag is off. The processing prohibition flag is a flag indicating whether or not to execute processing related to the high navigation state in the high navigation state. When the processing prohibition flag is off, the game is capable of executing processing related to the high navigation state. , and when the processing prohibition flag is ON, it indicates that the game does not execute the processing related to the high navigation state. If the process prohibition flag is off, the process proceeds to step S403, otherwise, that is, if the process prohibition flag is on, the process proceeds to step S406.

ステップS403では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフである場合には、ステップS404に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまりオンである場合には、ステップS405に進む。 In step S403, it is determined whether or not the high navigation state flag is off. If the high navigation state flag is off, the process proceeds to step S404, and if the high navigation state flag is not off, that is, it is on, the process proceeds to step S405.

ステップS404では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。ステップS405では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。ステップS406では、その他の演出状態制御処理Aを実行する。 In step S404, since the vehicle is in the low navigation state, low navigation state processing A (details will be described later) is executed. In step S405, since the vehicle is in the high navigation state, high navigation state processing A (details will be described later) is executed. In step S406, another effect state control process A is executed.

なお、本実施形態の演出状態制御処理Aでは、処理禁止フラグを設け、処理禁止フラグがオフの場合だけ、低ナビ状態処理A又は高ナビ状態処理Aを実行したが、処理禁止フラグを設けなくてもよい。この場合には、演出状態制御処理Aにおいて常に低ナビ状態処理A又は高ナビ状態処理Aを実行することになる。 In the effect state control process A of this embodiment, a process prohibition flag is provided, and only when the process prohibition flag is off, the low navigation state process A or the high navigation state process A is executed, but the process prohibition flag is not provided. may In this case, the low navigation state processing A or the high navigation state processing A is always executed in the effect state control processing A.

<毎遊技共通処理>
次に、図270(b)を用いて毎遊技共通処理について説明する。図270(b)は、図270(a)のステップS401の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Process common to each game>
Next, the processing common to every game will be described with reference to FIG. 270(b). FIG. 270(b) is a flow chart showing in detail the flow of the process common to every game in step S401 of FIG. 270(a).

ステップS501では、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しているか否かを判定する。ここで、高ナビ状態関連処理を実行するための条件とは、当該遊技が推奨枚数遊技(本例では、3枚賭け遊技)であること等である。なお、推奨枚数遊技は3枚遊技に限定されず、スロットマシンの状態毎に推奨枚数遊技が異なっていてもよい。ステップS501の判定の結果、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合(例えば、当該遊技が3枚賭け遊技の場合)には、ステップS502に進み、そうでない場合(例えば、当該遊技が2枚賭け遊技の場合)には、ステップS503に進む。 In step S501, it is determined whether or not the conditions for executing high navigation state related processing are satisfied. Here, the condition for executing the high navigation state related processing is, for example, that the game is a recommended number game (in this example, a 3-coin bet game). The recommended number-of-numbers game is not limited to the 3-pieces game, and the recommended number-of-numbers game may differ for each state of the slot machine. As a result of the determination in step S501, if the conditions for executing high navigation state related processing are satisfied (for example, if the game is a 3-bet game), proceed to step S502, otherwise (for example , if the game is a two-coin bet game), the process proceeds to step S503.

ステップS502では、処理禁止フラグをオフにする。ステップS503では、処理禁止フラグをオンにする。ステップS504では、その他の毎遊技共通処理を実行する。 In step S502, the processing prohibition flag is turned off. In step S503, the processing prohibition flag is turned on. In step S504, other common processing for each game is executed.

<低ナビ状態処理A>
次に、図271(a)を用いて毎遊技共通処理について説明する。図271(a)は、図270(a)のステップS404の低ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Low navigation state processing A>
Next, the processing common to every game will be described with reference to FIG. 271(a). FIG. 271(a) is a flow chart showing in detail the low navigation state process A in step S404 of FIG. 270(a).

ステップS601では、高ナビ状態に移行するか否かを決定する高ナビ状態移行処理(詳しくは後述)を実行する。ステップS602では、その他の低ナビ状態処理Aを実行する。 In step S601, high navigation state transition processing (details will be described later) for determining whether to transition to the high navigation state is executed. In step S602, another low navigation state process A is executed.

<高ナビ状態移行処理>
次に、図271(b)を用いて高ナビ状態移行処理について説明する。図271(b)は、図271(a)のステップS601の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state transition processing>
Next, high navigation state transition processing will be described with reference to FIG. 271(b). FIG. 271(b) is a flow chart showing in detail the flow of high navigation state transition processing in step S601 of FIG. 271(a).

ステップS701では、高ナビ状態移行判定を実行する。この高ナビ状態移行判定では、高ナビ状態移行条件が成立した場合(本例では、入賞役内部抽選処理においてハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、移行条件が成立したと判定し、次ゲームから高ナビ状態に移行することを決定する。 In step S701, high navigation state transition determination is executed. In this high navigation state transition determination, when the high navigation state transition condition is satisfied (in this example, when winning a winning combination other than losing in the winning combination internal lottery process), it is determined that the transition condition is satisfied, and the following Decide to go from game to high nav state.

ステップS702では、高ナビ状態移行が決定したか否かを判定し、該当する場合には、ステップS703に進み、そうでない場合には、高ナビ状態移行処理を終了する。 In step S702, it is determined whether or not the transition to the high navigation state has been determined. If so, the process proceeds to step S703, and if not, the high navigation state transition processing ends.

ステップS703では、高ナビ状態カウンタに初期値(本例では、1000)をセットする。なお、高ナビ状態カウンタの初期値は1000に限定されないことは言うまでもなく、例えば、1500等であってもよい。ステップS705では、その他の高ナビ状態移行処理を実行する。ここでは、高ナビ状態に移行した後に実行する各種ゲームのゲーム数の設定等を行い、例えば、天井カウンタの値に初期値(本例では、700)をセットする。 In step S703, an initial value (1000 in this example) is set to the high navigation state counter. Needless to say, the initial value of the high navigation state counter is not limited to 1,000, and may be, for example, 1,500. In step S705, other high navigation state transition processing is executed. Here, the number of games to be executed after shifting to the high-navigation state is set. For example, the ceiling counter is set to an initial value (700 in this example).

なお、ステップS701では、高ナビ状態移行判定では、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合に高ナビ状態への移行が決定したが、高ナビ移行条件はこれに限定されず、例えば、乱数値を用いた抽選の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよいし、入賞役毎に設けた抽選値を用いて抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよい。 In step S701, in the high-navigation state transition determination, it is decided to transition to the high-navigation state when a winning combination other than a losing combination is won, but the high-navigation transition condition is not limited to this. The transition to the high navigation state may be determined based on the result of the lottery used, or a lottery may be conducted using a lottery value set for each winning combination, and the transition to the high navigation state may be made based on the result of the lottery. may be determined.

<高ナビ状態処理A>
次に、図272を用いて高ナビ状態処理Aについて説明する。図272は、図270(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state processing A>
Next, high navigation state processing A will be described with reference to FIG. FIG. 272 is a flow chart showing in detail the high navigation state process A in step S405 of FIG. 270(a).

ステップS801では、高ナビ状態共通処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S801, high navigation state common processing (details will be described later) is executed.

ステップS802では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS803に進み、該当しない場合には、ステップS804に進む。ステップS803では、ノーマル状態処理A(詳しくは後述)を実行する。詳細は後述するが、このノーマル状態処理Aでは、例えば、当該演出状態(前兆状態)のゲーム数に関するカウンタの減算を行う。また、当該ゲームに入賞役内部抽選処理の結果に応じた演出設定を行う。 In step S802, it is determined whether or not the rendering state is the normal state. If so, go to step S803, otherwise go to step S804. In step S803, normal state processing A (details will be described later) is executed. Although the details will be described later, in this normal state process A, for example, the number of games in the effect state (premonition state) is decremented. In addition, effect setting is performed according to the result of the internal winning combination lottery process of the game.

ステップS804では、演出状態が確定告知状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS805に進み、該当しない場合には、ステップS806に進む。ステップS805では、確定告知状態処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S804, it is determined whether or not the production state is the final notification state. In step S805, a confirmation notification state process A (details will be described later) is executed.

ステップS806では、演出状態がAT1状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS807に進み、該当しない場合には、ステップS810に進む。ステップS807では、AT1状態処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S806, it is determined whether or not the effect state is the AT1 state, and if so, the process proceeds to step S807, and if not, the process proceeds to step S810. In step S807, AT1 state processing A (details will be described later) is executed.

ステップS810では、演出状態がAT2状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS811に進み、該当しない場合には、ステップS812に進む。ステップS811では、AT2状態処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S810, it is determined whether or not the effect state is the AT2 state, and if so, the process proceeds to step S811, and if not, the process proceeds to step S812. In step S811, AT2 state processing A (details will be described later) is executed.

ステップS812では、演出状態が引戻し状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS813に進み、該当しない場合には、ステップS814に進む。ステップS813では、引戻し状態処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S812, it is determined whether or not the effect state is the pullback state, and if so, the process proceeds to step S813, and if not, the process proceeds to step S814. In step S813, pullback state processing A (details will be described later) is executed.

ステップS814では、指示情報の設定に関する指示情報設定処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S814, an instruction information setting process (details will be described later) regarding setting of instruction information is executed.

<高ナビ状態共通処理A>
次に、図273を用いて、高ナビ状態共通処理Aについて説明する。図273は、図272のステップS801の高ナビ状態共通処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state common processing A>
Next, high navigation state common processing A will be described with reference to FIG. FIG. 273 is a flowchart showing in detail the high navigation state common processing A in step S801 of FIG.

ステップS901では、演出状態カウンタ>0であるか否かを判定する。演出状態カウンタ>0である場合には、ステップS902に進み、そうでない場合には、ステップS903に進む。ステップS902では、演出状態カウンタの値を1減算する。ここで、演出状態カウンタは、演出状態の移行を管理するためのカウンタである。なお、各演出状態のゲーム数を抽選やテーブル等で決定する場合には、演出状態カウンタの値に、抽選の結果やテーブル等から取得した数値をセットしてもよいし、高ナビ状態に移行した際に、一部または全ての演出状態のゲーム数を一括して決定してもよい。 In step S901, it is determined whether or not the rendering state counter>0. If the rendering state counter>0, the process proceeds to step S902, otherwise, the process proceeds to step S903. In step S902, 1 is subtracted from the value of the effect state counter. Here, the effect state counter is a counter for managing the transition of the effect state. If the number of games in each production state is determined by lottery, table, etc., the value of the production state counter may be set to the result of the lottery or the value obtained from the table, etc., or the state may be shifted to the high navigation state. When the game is played, the number of games in which some or all of the effects are performed may be collectively determined.

ステップS903では、現在の演出状態がLMT状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS904に進み、該当しない場合には、ステップS909に進む。 In step S903, it is determined whether or not the current rendering state is the LMT state, and if so, the process proceeds to step S904, and if not, the process proceeds to step S909.

ステップS904では、高ナビ状態カウンタの値が、LMT移行値A(本例では、19)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS906に進み、該当しない場合には、ステップS905に進む。なお、本例では、LMT状態が20Gであるため、LMT移行値Aを、19(=20G-1G)に設定しているが、他の数値であってもよい。 In step S904, it is determined whether or not the value of the high navigation state counter is equal to or less than the LMT transition value A (19 in this example). The process proceeds to step S905. In this example, since the LMT state is 20G, the LMT transition value A is set to 19 (=20G-1G), but other numerical values may be used.

ステップS905では、差枚数カウンタの値が、LMT移行値B(本例では、1840)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS906に進み、該当しない場合には、ステップS909に進む。なお、本例では、LMT状態が20G、3枚賭け遊技における最大払出枚数が11枚(最大増加枚数が8枚)、差枚数が2000枚を超えた場合に高ナビ状態を終了するように構成するため、LMT移行値Bを、1840(=2000枚-8枚×20G)に設定しているが、他の数値であってもよい。 In step S905, it is determined whether or not the value of the difference number counter is equal to or less than the LMT shift value B (1840 in this example). Proceed to S909. In this example, when the LMT state is 20G, the maximum number of payouts in the 3-bet game is 11 (the maximum increase is 8), and the difference number exceeds 2000, the high-navigation state is terminated. Therefore, the LMT shift value B is set to 1840 (=2000 sheets−8 sheets×20 G), but other numerical values may be used.

ステップS906では、演出状態カウンタにLMT初期値(本例では、19)をセットし、次のステップS907では、フリーズ情報(フリーズ演出を実行するための各種情報)をセットする。また、ステップS908では、演出状態にLMT状態をセットした後にステップS909に進む。これにより、演出状態は、当該遊技からLMT状態に移行する。 In step S906, the LMT initial value (19 in this example) is set in the effect state counter, and in the next step S907, freeze information (various information for executing the freeze effect) is set. Also, in step S908, after the LMT state is set in the presentation state, the process proceeds to step S909. As a result, the presentation state shifts from the game to the LMT state.

なお、本例では、当該遊技からLMT状態に移行させるため、LMT初期値を19(=20G-1G)に設定しているが、他の数値であってもよい。また、ステップS906における処理自体を削除してもよい。このような構成とすれば、LMT状態に移行した後は、ゲーム数が最大ゲーム数に到達するまで、もしくは、差枚数が最大差枚数に到達するまで、高ナビ状態に滞在することが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 In this example, the LMT initial value is set to 19 (=20G-1G) in order to shift from the game to the LMT state, but other values may be used. Also, the processing itself in step S906 may be deleted. With such a configuration, after shifting to the LMT state, it is possible to stay in the high navigation state until the number of games reaches the maximum number of games or until the difference number reaches the maximum difference number. , the player's desire to play can be enhanced.

ステップS909では、その他の高ナビ状態共通処理Aを実行した後に高ナビ状態共通処理Aを終了する。 In step S909, after executing other high navigation state common processing A, the high navigation state common processing A ends.

<ノーマル状態処理A>
次に、図274を用いて、ノーマル状態処理Aについて説明する。図274は、図272のステップS803のノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Normal state processing A>
Next, normal state processing A will be described with reference to FIG. FIG. 274 is a flow chart showing in detail the flow of normal state processing A in step S803 of FIG.

ステップS1001では、天井カウンタ>0であるか否かを判定する。天井カウンタ>0である場合には、ステップS1002に進み、そうでない場合には、ステップS1003に進む。ステップS1002では、天井カウンタの値を1減算する。ここで、天井カウンタは、天井までのゲーム数を管理するためのカウンタである。なお、本実施形態では、図271(b)を用いて説明した高ナビ状態移行処理のステップS705において、天井カウンタに初期値(本例では、700)がセットされるが、その他の数値であってもよい。 In step S1001, it is determined whether or not the ceiling counter>0. If the ceiling counter>0, the process proceeds to step S1002; otherwise, the process proceeds to step S1003. In step S1002, 1 is subtracted from the value of the ceiling counter. Here, the ceiling counter is a counter for managing the number of games up to the ceiling. In this embodiment, the initial value (700 in this example) is set to the ceiling counter in step S705 of the high navigation state transition process described with reference to FIG. may

ステップS1003では、AT1当選フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合には、ステップS1004に進み、オンの場合には、ステップS1011に進む。ステップS1004では、天井カウンタが0であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1007に進み、該当しない場合にはステップ1005に進む。ステップS1005では、AT1移行抽選を行う。ここで、AT1移行抽選は、AT1状態に移行するか否かを決定するための抽選であり、本例では、入賞役の内部抽選処理の結果や乱数値等に基づいて当否を決定する。なお、AT1移行抽選の内容は、本例に限定されず、例えば、高ナビ状態カウンタの値等を加味して当否を決定してもよいし、入賞役の内部抽選処理の結果に基づいてポイントを付与し、当該ポイントに基づいて当否を決定してもよい。 In step S1003, it is determined whether the AT1 winning flag is off or on, and if it is off, the process proceeds to step S1004, and if it is on, the process proceeds to step S1011. In step S1004, it is determined whether or not the ceiling counter is 0. If so, the process proceeds to step S1007, and if not, the process proceeds to step S1005. At step S1005, an AT1 transition lottery is performed. Here, the AT1 shift lottery is a lottery for determining whether or not to shift to the AT1 state, and in this example, determination is made based on the results of internal lottery processing for winning combinations, random numbers, and the like. The content of the AT1 transition lottery is not limited to this example, and for example, the value of the high navigation state counter may be taken into account to determine the success or failure, or the points may be determined based on the results of the internal lottery process for the winning combination. may be given and the eligibility may be determined based on the points.

ステップS1006では、ステップS1005のAT1移行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップS1007に進み、当選しなかった場合には、ステップS1016に進む。ステップS1007では、AT1種別抽選を行う。ここで、AT1種別抽選は、AT1状態の種別を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて「高」または「低」の2種類のいずれかに決定する。なお、AT1種別抽選の内容は、本例に限定されず、例えば、天井に到達した場合の抽選よりも、AT1移行抽選に当選した場合の抽選の方が、AT1種別として「高」が選択されやすい(または、選択されにくい)構成としてもよい。 In step S1006, it is determined whether or not the AT1 transition lottery in step S1005 has been won. If the lottery has been won, the process proceeds to step S1007, and if the lottery has not been won, the process proceeds to step S1016. In step S1007, an AT1 type lottery is performed. Here, the AT1 type lottery is a lottery for determining the type of the AT1 state, and in this example, either "high" or "low" is determined based on a random number or the like. In addition, the contents of the AT1 type lottery are not limited to this example, for example, "high" is selected as the AT1 type in the lottery when winning the AT1 transition lottery rather than the lottery when reaching the ceiling. A configuration that is easy (or difficult to be selected) may be adopted.

ステップS1008では、ステップS1007のAT1種別抽選の結果をAT1種別にセットし、次のステップS1009では、抽選でゲーム数を決定し、当該ゲーム数を演出状態カウンタにセットする。また、ステップS1010では、AT1当選フラグをオンにした後、ステップS1016に進む。 In step S1008, the result of the AT1 type lottery in step S1007 is set to AT1 type, and in the next step S1009, the number of games is determined by lottery, and the number of games is set in the effect state counter. Also, in step S1010, after turning on the AT1 winning flag, the process proceeds to step S1016.

ステップS1011では、AT1種別が「低」であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1012に進み、該当しない場合には、ステップS1016に進む。ステップS1012では、昇格カウンタ加算抽選を行う。ここで、昇格カウンタ加算抽選は、昇格カウンタに加算する数値を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて数値を決定する。ステップS1013では、ステップS1012の昇格カウンタ加算抽選で決定した数値(抽選結果値)を、昇格カウンタに加算した後にステップS1016に進む。 At step S1011, it is determined whether or not the AT1 type is "low". In step S1012, a promotion counter addition lottery is performed. Here, the promotion counter addition lottery is a lottery for determining the numerical value to be added to the promotion counter, and in this example, the numerical value is determined based on a random number or the like. In step S1013, the numerical value (lottery result value) determined by the promotion counter addition lottery in step S1012 is added to the promotion counter, and then the process proceeds to step S1016.

ステップS1106では、その他のノーマル状態処理Aを行った後に、ノーマル状態処理Aを終了する。 In step S1106, after other normal state processing A is performed, the normal state processing A ends.

<確定告知状態処理A>
次に、図275を用いて、確定告知状態処理Aについて説明する。図275は、図272のステップS805の確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Confirmation notification state processing A>
Next, with reference to FIG. 275, the confirmation notification state process A will be described. FIG. 275 is a flow chart showing in detail the flow of the decision notification state process A in step S805 of FIG.

ステップS1101では、AT1種別が「低」であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1102に進み、該当しない場合には、ステップ1107に進む。ステップS1102では、昇格カウンタ加算抽選を行う。上述の通り、昇格カウンタ加算抽選は、昇格カウンタに加算する数値を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて数値を決定する。ステップS1103では、ステップS1102の昇格カウンタ加算抽選で決定した数値(抽選結果値)を、昇格カウンタに加算した後にステップS1104に進む。 In step S1101, it is determined whether or not the AT1 type is "low". In step S1102, a promotion counter addition lottery is performed. As described above, the promotion counter addition lottery is a lottery for determining the numerical value to be added to the promotion counter, and in this example, the numerical value is determined based on a random number or the like. In step S1103, the numerical value (lottery result value) determined by the promotion counter addition lottery in step S1102 is added to the promotion counter, and then the process proceeds to step S1104.

ステップS1104では、昇格カウンタの値が天井値(例えば、700)以上であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1105に進み、該当しない場合にはステップS1109に進む。ステップS1105では、AT1種別に「高」をセットしてステップS1109に進む。 In step S1104, it is determined whether or not the value of the promotion counter is equal to or greater than the ceiling value (for example, 700). At step S1105, the AT1 type is set to "high" and the process proceeds to step S1109.

ステップS1109では、その他の確定告知状態処理Aを行った後に、確定告知状態処理Aを終了する。 In step S1109, after performing other confirmation notification state processing A, the confirmation notification state processing A is terminated.

なお、図示は省略するが、本例においてAT1種別が「高」の場合には、AT状態(AT1状態、AT2状態)のセット数を加算する(上乗せする)ための上乗せ抽選を行ってもよいし、後述するAT2予定獲得枚数加算抽選を行ってもよいし、このAT2予定獲得枚数加算抽選とは異なる抽選によって、AT2状態において獲得可能な遊技媒体の枚数の加算を行ってもよい。 Although illustration is omitted, when the AT1 type is "high" in this example, an additional lottery may be performed to add (add) the number of sets of AT state (AT1 state, AT2 state). However, an AT2 expected acquisition number addition lottery, which will be described later, may be performed, or the number of game media that can be acquired in the AT2 state may be added by a lottery different from the AT2 expected acquisition number addition lottery.

<AT1状態処理A>
次に、図276を用いて、AT1状態処理Aについて説明する。図276(a)は、図272のステップS807のAT1状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートであり、図276(b)は、AT2予定獲得枚数加算抽選に用いる抽選テーブルの一例を示した図である。
<AT1 state processing A>
Next, with reference to FIG. 276, AT1 state processing A will be described. FIG. 276(a) is a flowchart showing in detail the flow of AT1 state processing A in step S807 of FIG. be.

ステップS1201では、AT2予定獲得枚数加算抽選を行う。このAT2予定獲得枚数加算抽選は、AT2状態において獲得可能な遊技媒体の枚数を加算するための抽選であり、本例では、図276(b)に示す抽選テーブル(AT1用)を参照し、内部当選役と乱数値に基づいて加算枚数を決定する。次のステップS1202では、ステップS1201のAT2予定獲得枚数加算抽選の抽選結果(加算枚数)を、RAM308に記憶しているAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値に加算した後にステップS1203に進む。 In step S1201, a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions is performed. This AT2 expected acquisition number addition lottery is a lottery for adding the number of game media that can be acquired in the AT2 state. The number of coins to be added is determined based on the winning combination and the random number. In the next step S1202, the lottery result (additional number) of the AT2 expected acquisition number addition lottery in step S1201 is added to the count value of the AT2 expected acquisition number counter stored in the RAM 308, and then the process proceeds to step S1203.

ステップS1203では、その他のAT1状態処理Aを行った後に、AT1状態処理Aを終了する。その他のAT1状態処理Aでは、例えば、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2予定獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する処理等を行う。 In step S1203, after performing other AT1 state processing A, the AT1 state processing A ends. In the other AT1 state process A, for example, a process of transmitting a command including information indicating the updated count value of the AT2 expected acquisition number counter (AT2 expected acquisition number information) to the first sub-controller 400 is performed.

ここで、ステップS1201のAT2予定獲得枚数加算抽選で用いる抽選テーブル(AT1用)は、AT2状態において獲得可能な遊技媒体の枚数の初期値(初期枚数)を決めるためのものであるため、後述する図277(b)に示す抽選テーブル(AT2用)よりも、遊技媒体が加算される確率が高くなるように設定している(例えば、抽選テーブル(AT2用)では、ハズレとリプレイで遊技媒体が加算されることがないが、抽選テーブル(AT1用)では、ハズレとリプレイでも遊技媒体が加算される)。 Here, the lottery table (for AT1) used in the lottery for adding the number of game media expected to be acquired in step S1201 is for determining the initial value (initial number) of the number of game media that can be acquired in the AT2 state, which will be described later. Compared to the lottery table (for AT2) shown in FIG. It is not added, but in the lottery table (for AT1), game media are added even if you lose and replay).

なお、AT1状態処理AにおいてAT2予定獲得枚数加算抽選で用いる抽選テーブルは、図276(b)に示した例に限定されず、後述する図277(b)に示す抽選テーブル(AT2用)よりも、遊技媒体が加算される確率が高くなるように設定されていればよい。したがって、例えば、抽選テーブル(AT1用)の方が抽選テーブル(AT2用)よりも加算対象の抽選結果(入賞役)が多くてもよいし、第一の抽選結果の場合には、抽選テーブル(AT1用)では必ず加算されるが、抽選テーブル(AT2用)では加算されなくても(または、加算されない場合があっても)よいし、第一の抽選結果の場合には、抽選テーブル(AT1用)でも抽選テーブル(AT2用)でも必ず加算されるが、加算値が異なる(または、同じ)であってもよい。 It should be noted that the lottery table used in the AT2 expected acquisition number addition lottery in the AT1 state process A is not limited to the example shown in FIG. , is set so as to increase the probability of adding game media. Therefore, for example, the lottery table (for AT1) may have more lottery results (winning combinations) to be added than the lottery table (for AT2), and in the case of the first lottery result, the lottery table ( It is always added in the lottery table (for AT1), but may not be added (or may not be added) in the lottery table (for AT2), and in the case of the first lottery result, the lottery table (AT1 (for AT2) and the lottery table (for AT2) are always added, but the added value may be different (or the same).

<AT2状態処理A>
次に、図277を用いて、AT2状態処理Aについて説明する。図277(a)は、図272のステップS811のAT2状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT2 state processing A>
Next, with reference to FIG. 277, AT2 state processing A will be described. FIG. 277(a) is a flow chart showing in detail the flow of AT2 state processing A in step S811 of FIG.

ステップS1301では、前回の遊技が非リプレイか否か(再遊技役に入賞していないか否か)を判定し、非リプレイの場合にはステップS1302に進み、リプレイの場合にはステップS1303に進む。ステップS1302では、AT2予定獲得枚数カウンタから当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、ステップS1303に進む。 In step S1301, it is determined whether or not the previous game is non-replay (whether or not a replay role has been won), and in the case of non-replay, the process proceeds to step S1302, and in the case of replay, the process proceeds to step S1303. . In step S1302, after subtracting the inserted number (3 in this example) in the game from the AT2 expected acquisition number counter, the process proceeds to step S1303.

ステップS1303では、AT2予定獲得枚数加算抽選を行う。このAT2予定獲得枚数加算抽選は、AT2状態において獲得可能な遊技媒体の枚数を加算するための抽選であり、本例では、図277(b)に示す抽選テーブル(AT2用)を参照し、内部当選役と乱数値に基づいて加算枚数を決定する。次のステップS1304では、ステップS1303のAT2予定獲得枚数加算抽選の抽選結果(加算枚数)を、AT2予定獲得枚数カウンタのカウント値に加算した後にステップS1305に進む。 In step S1303, a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions is performed. This AT2 expected acquisition number addition lottery is a lottery for adding the number of game media that can be acquired in the AT2 state. The number of coins to be added is determined based on the winning combination and the random number. In the next step S1304, the lottery result (number of additions) of the AT2 expected acquisition number addition lottery in step S1303 is added to the count value of the AT2 expected acquisition number counter, and then the process proceeds to step S1305.

ステップS1305では、その他のAT2状態処理Aを行った後に、AT2状態処理Aを終了する。その他のAT2状態処理Aでは、例えば、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2予定獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する処理や、更新後のAT予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2予定獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する処理等を行う。 In step S1305, after other AT2 state processing A is performed, the AT2 state processing A ends. In the other AT2 state processing A, for example, a process of transmitting a command including information indicating the count value of the AT2 planned acquisition number counter after updating (AT2 expected acquisition number information) to the first sub control unit 400, A command including information indicating the count value of the AT planned acquisition number counter (AT2 expected acquisition number information) is transmitted to the first sub-control unit 400.

<引戻し状態処理A>
次に、図278を用いて、引戻し状態処理Aについて説明する。図278は、図272のステップS813の引戻し状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Pullback state processing A>
Next, with reference to FIG. 278, the retraction state process A will be described. FIG. 278 is a flow chart showing in detail the flow of pullback state processing A in step S813 of FIG.

ステップS1501では、引戻し抽選を行い、ステップSS1502では、引戻し抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップS1503に進み、当選しなかった場合には、ステップS1504に進む。ステップS1503では、引戻し状態に、確定した状態をセットする。本例では、ステップS1501における引戻し抽選の抽選結果を、引戻し状態にセットする。ステップS1504では、その他の引戻し状態処理Aを行った後に、引戻し状態処理Aを終了する。 At step S1501, a pull-back lottery is performed, and at step SS1502, it is determined whether or not the pull-back lottery has been won. In step S1503, the retracted state is set to the confirmed state. In this example, the lottery result of the pullback lottery in step S1501 is set to the pullback state. In step S1504, after performing other pullback state processing A, the pullback state processing A ends.

<指示情報設定処理>
次に、図279を用いて、指示情報設定処理について説明する。図279は、図272のステップS814の指示情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Instruction information setting process>
Next, referring to FIG. 279, instruction information setting processing will be described. FIG. 279 is a flow chart showing in detail the flow of instruction information setting processing in step S814 of FIG.

ステップS1601では、入賞役内部抽選処理において押し順役に内部当選したか否かを判定する。押し順役とは、本例では、条件装置における「小役4」の内部当選を意味する。押し順役に内部当選した場合には、ステップS1602に進み、そうでない場合には、指示情報設定処理を終了する。なお、本発明に係る「押し順役」には、予め定められた正解の操作順序(押し順)に従った操作が行われた場合に入賞が可能となる入賞役のほか、予め定めた操作タイミング(例えば、リールの図柄を1つまたは複数にグループ分け(色分け、記号や番号を付与等)して、いずれか一つまたは複数のグループ(色、記号、番号等)の報知によって示唆されるタイミング)に従った操作が行われた場合に入賞が可能となる入賞役や、予め定められた正解の操作順序(押し順)および予め定めた操作タイミングの両方に従った操作が行われた場合に入賞が可能となる入賞役等が含まれる。 In step S1601, it is determined whether or not the winning combination is internally won in the winning combination internal lottery process. In this example, the pushing hand means the internal winning of "small hand 4" in the conditional device. If the player is internally elected to the winning hand, the process advances to step S1602; otherwise, the instruction information setting process ends. Note that the "push order" according to the present invention includes a winning combination that allows a prize to be won when an operation is performed in accordance with a predetermined correct operation order (push order), as well as a predetermined operation. Timing (for example, grouping reel symbols into one or more (color coding, assigning symbols and numbers, etc.), and suggesting by reporting one or more groups (color, symbol, number, etc.) A winning combination that allows a prize to be won when an operation is performed according to timing), or when an operation is performed in accordance with both a predetermined correct operation order (push order) and predetermined operation timing. includes a prize-winning combination that can win a prize.

ステップS1602では、現在の演出状態がAT2状態またはLMT状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1603に進み、該当しない場合にはステップS1604に進む。 In step S1602, it is determined whether or not the current rendering state is the AT2 state or the LMT state, and if so, the process proceeds to step S1603, and if not, the process proceeds to step S1604.

ステップS1603では、指示情報報知の報知内容に関する情報(指示情報)に正解の押し順を設定する。この結果、払出枚数表示器127を用いた操作ナビが実行される(図263参照)。また、図示は省略するが、ステップS1603では、その他の操作ナビ情報設定処理を実行する。例えば、正解の押し順を示す指示情報を含んだ操作ナビコマンドを第1副制御部400に送信する準備をする。この結果、第1副制御部400によって、演出画像表示装置157を用いた操作ナビが実行される。 In step S1603, the pressing order of the correct answer is set in the information (instruction information) regarding the notification contents of the instruction information notification. As a result, operation navigation using the payout number display 127 is executed (see FIG. 263). Also, although illustration is omitted, in step S1603, other operation navigation information setting processing is executed. For example, preparations are made to transmit to the first sub-controller 400 an operation navigation command including instruction information indicating the order of pressing the correct answer. As a result, the operation navigation using the effect image display device 157 is executed by the first sub-controller 400 .

なお、本例の確定告知状態では、AT1種別に対応する小役が入賞するまで、メダルが減り続けてしまうため、出玉率が1未満となることを担保しつつ、例えば、押し順役に内部当選した場合には、特定の種類の押し順だけ操作ナビを実行する(例えば、小役4に内部当選した場合には、小役4LCR、…、小役4RCLのうちのいずれか一つまたは複数に対して操作ナビを実行する)ようにしてもよいし、3回に1回の割合で操作ナビを実行する(例えば、押し順役に3回入賞できなかった場合に、次の押し順役の内部当選時に押し順ナビを実行する)ようにしてもよい。 In addition, in the confirmed announcement state of this example, the number of medals will continue to decrease until the small win corresponding to the AT1 type is won. In the case of internal winning, the operation navigation is executed only in a specific type of pressing order (for example, if the small winning combination 4 is internally selected, any one of the small winning combination 4LCR, ..., small winning combination 4RCL, or Execute operation navigation for multiple), or execute operation navigation at a rate of once every three times (for example, if you can not win three times in the order of pushing, Push order navigation may be executed when a role is internally elected).

ステップS1604では、現在の演出状態がAT1状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1605に進み、該当しない場合には指示情報設定処理を終了する。ステップS1605では、指示情報報知の報知内容に関する情報(指示情報)に正解の押し順を変換した押し順(変換後押し順)を設定する。 In step S1604, it is determined whether or not the current rendering state is the AT1 state, and if so, the process proceeds to step S1605, and if not, the instruction information setting process ends. In step S1605, the pressing order obtained by converting the correct pressing order (pressing order after conversion) is set in the information (instruction information) regarding the notification contents of the instruction information notification.

上述のとおり、AT1状態では、例えば、押し順ベルに当選した場合において、操作ナビが実行される確率をAT2状態よりも低くしたり、押し順を2択ナビ(2択の操作ナビ)で報知したり、または、これらを組み合わせた操作ナビを行うことで、AT2状態よりも出玉率を低くしているが、このステップS1604では、正解の停止操作の操作順序(押し順)や停止操作のタイミング等を2択ナビ(2択の操作ナビ)に変換する処理等を行う。 As described above, in the AT1 state, for example, when the pressing order bell is won, the probability of operation navigation being executed is lower than in the AT2 state, or the pressing order is notified by two-choice navigation (two-choice operation navigation). Or, by performing an operation navigation that combines these, the rate of ball output is lower than in the AT2 state. Processing such as conversion of timing and the like to two-choice navigation (two-choice operation navigation) is performed.

なお、本実施形態においては、AT1状態はAT2状態よりも出玉率が低ければよく、その他の方法でAT1状態とAT2状態の出玉率を変化させてもよい。また、AT1状態において操作ナビが実行される確率をAT2状態よりも低くする方法としては、例えば、押し順ベルに当選した場合において、N(Nは正の整数)回に1回だけ操作ナビを行い、その他は操作ナビを行わない方法や、N回に1回だけ操作ナビを行い、その他は2択ナビを行う方法等が挙げられる。 In the present embodiment, it is sufficient that the payout rate of the AT1 state is lower than that of the AT2 state, and the payout rate of the AT1 state and the AT2 state may be changed by other methods. In addition, as a method of lowering the probability of operation navigation being executed in the AT1 state than in the AT2 state, for example, when winning the push order bell, operation navigation is performed only once every N times (N is a positive integer). There is a method in which operation navigation is performed only once in N times, and a method in which operation navigation is performed only once in N times and 2-choice navigation is performed for others.

<演出状態制御処理B>
次に、図280を用いて演出状態制御処理Bについて説明する。図280は、図265のステップS113の演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production State Control Processing B>
Next, the effect state control process B will be described with reference to FIG. FIG. 280 is a flow chart showing in detail the flow of effect state control processing B in step S113 of FIG.

ステップS1701では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップS1702に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまり高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS1704に進む。ステップS1702では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS1703に進み、そうでない場合には、ステップS1707に進む。 In step S1701, it is determined whether or not the high navigation state flag is off. If the high navigation state flag is OFF, the process proceeds to step S1702, and if the high navigation state flag is not OFF, that is, if the high navigation state flag is ON, the process proceeds to step S1704. In step S1702, it is determined whether or not the processing prohibition flag is off. If the processing prohibition flag is off, the process proceeds to step S1703; otherwise, the process proceeds to step S1707.

ステップS1703では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理Bを実行する。図示は省略するが、この低ナビ状態処理Bでは、高ナビ状態への移行が決定された場合には、各演出状態に関する情報に基づいて演出状態を設定する処理等を行う。 In step S1703, since the vehicle is in the low navigation state, low navigation state processing B is executed. Although illustration is omitted, in the low navigation state process B, when it is determined to shift to the high navigation state, a process for setting an effect state based on information regarding each effect state is performed.

ステップS1704では、差枚数カウンタ更新処理を行った後にステップS1705に進む。この差枚数カウンタ更新処理では、当該遊技において遊技者が獲得した(遊技者に付与された)メダルの枚数(払出枚数)から、当該遊技において遊技者が投入したメダルの枚数(投入枚数)を減算した値を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を更新する。また、投入枚数を示す投入枚数情報と払出枚数を示す払出枚数情報とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S1704, the process advances to step S1705 after updating the difference number counter. In this difference number counter update process, the number of medals inserted by the player in the game (number of inserted medals) is subtracted from the number of medals obtained by the player (given to the player) in the relevant game (the number of medals paid out). By adding this value to the current counter value of the difference number counter, the count value of the difference number counter is updated. Also, preparations are made to transmit to the first sub-controller 400 a payout command containing at least information on the number of inserted coins and information on the number of payouts indicating the number of coins to be paid out.

ステップS1705では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS1706に進み、そうでない場合には、ステップS1707に進む。 In step S1705, it is determined whether or not the processing prohibition flag is off. If the processing prohibition flag is off, the process proceeds to step S1706; otherwise, the process proceeds to step S1707.

ステップS1706では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理B(詳しくは後述)を実行する。ステップS1707では、その他の演出状態制御処理Bを実行した後に、演出状態制御処理Bを終了する。 In step S1706, since the vehicle is in the high navigation state, high navigation state processing B (details will be described later) is executed. At step S1707, the effect state control process B is terminated after the other effect state control process B is executed.

<高ナビ状態処理B>
次に、図281を用いて高ナビ状態処理Bについて説明する。図281は、図280のステップS1704の高ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state processing B>
Next, high navigation state processing B will be described with reference to FIG. FIG. 281 is a flowchart showing in detail the high navigation state process B in step S1704 of FIG.

ステップS1801では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1802に進み、該当しない場合には、ステップS1803に進む。ステップS1802では、ノーマル状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1801, it is determined whether or not the rendering state is normal. In step S1802, normal state processing B (details will be described later) is executed.

ステップS1803では、演出状態が確定告知状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1804に進み、該当しない場合には、ステップS1805に進む。ステップS1804では、確定告知状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1803, it is determined whether or not the presentation state is the final notification state. In step S1804, final notification state processing B (details will be described later) is executed.

ステップS1805では、演出状態がAT1状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1806に進み、該当しない場合には、ステップS1809に進む。ステップS1806では、AT1状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1805, it is determined whether or not the effect state is the AT1 state, and if so, the process proceeds to step S1806, and if not, the process proceeds to step S1809. In step S1806, AT1 state processing B (details will be described later) is executed.

ステップS1809では、演出状態がAT2状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1810に進み、該当しない場合には、ステップS1811に進む。ステップS1812では、AT2状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1809, it is determined whether or not the effect state is the AT2 state, and if so, the process proceeds to step S1810, and if not, the process proceeds to step S1811. In step S1812, AT2 state processing B (details will be described later) is executed.

ステップS1811では、演出状態が引戻し状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1812に進み、該当しない場合には、ステップS1813に進む。ステップS1812では、引戻し状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1811, it is determined whether or not the effect state is the pullback state, and if applicable, the process proceeds to step S1812, and if not applicable, the process proceeds to step S1813. In step S1812, pullback state processing B (details will be described later) is executed.

ステップS1813では、LMT状態処理B(詳しくは後述)を実行した後に、高ナビ状態処理Bを終了する。 In step S1813, after executing LMT state processing B (details will be described later), high navigation state processing B ends.

<ノーマル状態処理B>
次に、図282を用いて、ノーマル状態処理Bについて説明する。図282は、図281のステップS1802のノーマル状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Normal state processing B>
Next, normal state processing B will be described with reference to FIG. FIG. 282 is a flow chart showing in detail the flow of normal state processing B in step S1802 of FIG.

ステップS1901では、演出状態カウンタ=0であるか否か(ノーマル状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS1902に進み、そうでない場合には、ステップS1903に進む。ステップS1902では、演出状態に、確定告知状態をセットした後にステップS1903に進む。これにより、次遊技では、演出状態がノーマル状態から確定告知状態に移行し、当該確定告知状態に応じた演出(例えば、ボーナス確定表示)が開始される。ステップS1903では、その他のノーマル状態処理Bを行った後に、ノーマル状態処理Bを終了する。 In step S1901, it is determined whether or not the rendering state counter=0 (whether or not the normal state has ended). If the rendering state counter=0, the process proceeds to step S1902, otherwise, the process proceeds to step S1903. In step S1902, after setting the fixed notification state in the effect state, the process proceeds to step S1903. As a result, in the next game, the effect state shifts from the normal state to the confirmed notification state, and an effect (for example, bonus confirmation display) corresponding to the confirmed notification state is started. In step S1903, after performing other normal state processing B, the normal state processing B ends.

<確定告知状態処理B>
次に、図283を用いて、確定告知状態処理Bについて説明する。図283は、図281のステップS1804の確定告知状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Confirmation notification state processing B>
Next, with reference to FIG. 283, the confirmation notification state process B will be described. FIG. 283 is a flow chart showing in detail the flow of the decision notification state process B in step S1804 of FIG.

ステップS2001では、確定告知フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合には、ステップS2002に進み、オンの場合には、ステップS2003に進む。ステップS2002では、確定告知フラグをオンにした後に、ステップS2007に進む。ステップS2003では、AT1種別に係る内部当選結果であるか否かを判定する。 In step S2001, it is determined whether the decision notification flag is off or on. If it is off, the process proceeds to step S2002, and if it is on, the process proceeds to step S2003. In step S2002, after turning on the confirmation notification flag, the process proceeds to step S2007. In step S2003, it is determined whether or not the result is an internal winning result related to the AT1 type.

具体的には、本例では、AT1種別が低の場合には、内部当選結果が条件装置No.3の「再遊技役2,4~10」であるか否かを判定し、AT1種別が高の場合には、内部当選結果が条件装置No.4の「再遊技役3,4,6,8,10~13」であるか否かを判定する。当該判定の結果、該当する場合には、ステップS2004に進み、該当しない場合には、ステップS2007に進む。 Specifically, in this example, when the AT1 type is low, it is determined whether the internal winning result is "replay combination 2, 4 to 10" of the condition device No. 3, and the AT1 type is In the case of high, it is determined whether or not the internal winning result is "replay combination 3, 4, 6, 8, 10 to 13" of condition device No. 4. As a result of the determination, if applicable, the process proceeds to step S2004, and if not applicable, the process proceeds to step S2007.

ステップS2004では、ATセット回数抽選を行う。このATセット回数抽選では、抽選値等を用いてATセット回数(AT1状態とAT2状態の実行回数)を決定するための抽選を行う。本例では、最も高い確率で当選するATセット回数は2回である。なお、ATセット回数は抽選で決定する例に限定されず、固定値(例えば、2回)でもよい。次のステップS2005では、ステップS2004のATセット回数抽選の抽選結果(ATセット回数)を、ATセット初期値としてATセット残回数カウンタに設定してステップS2006に進む。ステップS2006では、AT1開始設定処理(詳しくは後述)を行った後に、ステップS2007に進む。ステップS2007では、その他の確定告知状態処理Bを行った後に、確定告知状態処理Bを終了する。 In step S2004, an AT set count lottery is performed. In this AT set count lottery, a lottery is performed to determine the AT set count (the number of executions of the AT1 state and the AT2 state) using a lottery value or the like. In this example, the number of AT sets to be won with the highest probability is two. Note that the number of AT sets is not limited to the example determined by lottery, and may be a fixed value (for example, two times). In the next step S2005, the lottery result (the number of AT sets) of the AT set number lottery in step S2004 is set in the AT set remaining number counter as the AT set initial value, and the process proceeds to step S2006. In step S2006, AT1 start setting processing (details will be described later) is performed, and then the process proceeds to step S2007. In step S2007, after performing other confirmed notification state processing B, the confirmed notification state processing B ends.

<AT1開始設定処理>
次に、図284を用いて、AT1開始設定処理について説明する。図284は、図283のステップS2006のAT1開始設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT1 start setting process>
Next, the AT1 start setting process will be described with reference to FIG. FIG. 284 is a flowchart showing in detail the AT1 start setting process in step S2006 of FIG.

ステップS2051では、ATセット残回数カウンタを1つ減算し、次のステップS2052では、AT1初期回数抽選を行う。このAT1初期回数抽選では、抽選値等を用いてAT1状態のゲーム数(AT1ゲーム数)を決定するための抽選を行う。なお、AT1種別(高低)等に基づいて抽選を行ってもよいし、AT1ゲーム数は抽選で決定する例に限定されず、固定値でもよい。次のステップS2053では、ステップS2052のAT1初期回数抽選の抽選結果(AT1ゲーム数)を、AT1初期値として演出状態カウンタに設定してステップS2054に進む。ステップS2054は、演出状態にAT1状態をセットした後に、AT1開始設定処理を終了する。 In step S2051, the AT set remaining number counter is decremented by one, and in the next step S2052, AT1 initial number lottery is performed. In this AT1 initial number lottery, a lottery is performed to determine the number of games in the AT1 state (the number of AT1 games) using a lottery value or the like. A lottery may be performed based on the AT1 type (high and low), etc. The number of AT1 games is not limited to being determined by lottery, and may be a fixed value. In the next step S2053, the lottery result (the number of AT1 games) of the AT1 initial number lottery in step S2052 is set in the effect state counter as the AT1 initial value, and the process proceeds to step S2054. A step S2054 ends the AT1 start setting process after setting the AT1 state in the effect state.

<AT1状態処理B>
次に、図285を用いて、AT1状態処理Bについて説明する。図285は、図281のステップS1806のAT1状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT1 state processing B>
Next, with reference to FIG. 285, AT1 state processing B will be described. FIG. 285 is a flowchart showing in detail the flow of AT1 state processing B in step S1806 of FIG.

ステップS2101では、演出状態カウンタ=0であるか否か(AT1状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS2102に進み、そうでない場合には、ステップS2103に進む。ステップS2102では、演出状態にAT1状態をセットした後に、ステップS2103に進む。ステップS2103では、その他のAT1状態処理Bを行った後に、AT1状態処理Bを終了する。 In step S2101, it is determined whether or not the effect state counter=0 (whether or not the AT1 state has ended). If the rendering state counter=0, the process proceeds to step S2102, otherwise, the process proceeds to step S2103. In step S2102, after setting the AT1 state in the presentation state, the process proceeds to step S2103. In step S2103, after performing other AT1 state processing B, the AT1 state processing B ends.

<AT2状態処理B>
次に、図286を用いて、AT2状態処理Bについて説明する。図286は、図281のステップS1810のAT2状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT2 state processing B>
Next, with reference to FIG. 286, AT2 state processing B will be described. FIG. 286 is a flowchart showing in detail the flow of AT2 state processing B in step S1810 of FIG.

ステップS2301では、AT2獲得枚数カウンタに当該遊技における払出枚数を加算した後、ステップS2302に進む。なお、このステップS2302では、内部当選役に入賞しなかった場合(内部当選役を取りこぼした場合)であっても、当該内部当選役に対応する払出枚数を加算する。 In step S2301, after adding the payout number in the game to the AT2 acquisition number counter, the process proceeds to step S2302. In this step S2302, even when the internal winning combination is not won (when the internal winning combination is lost), the payout number corresponding to the internal winning combination is added.

ステップS2302では、AT獲得枚数カウンタのカウント値が、AT2予定獲得枚数カウンタのカウント値以上であるか否かを判定し、該当しない場合にはステップS2307に進み、該当する場合にはステップS2303に進む。 In step S2302, it is determined whether or not the count value of the AT acquisition number counter is equal to or greater than the count value of the AT2 expected acquisition number counter. .

ステップS2303では、ATセット残回数カウンタが0より大きいか否かを判定し、該当する場合にはステップS2304に進んで図284を用いて説明したAT1開始設定処理を行い、該当しない場合にはステップS2305に進む。ステップS2305では、演出状態カウンタに引戻し初期値(本例では、1)をセットし、次のステップS2306では、演出状態に引戻し状態をセットした後にステップS2307に進む。 In step S2303, it is determined whether or not the AT set remaining counter is greater than 0. If so, the process advances to step S2304 to perform the AT1 start setting process described with reference to FIG. Proceed to S2305. At step S2305, the initial pullback value (in this example, 1) is set to the effect state counter, and at the next step S2306, after setting the pullback state to the effect state, the process proceeds to step S2307.

ステップS2307では、その他のAT2状態処理Bを行った後に、AT2状態処理Bを終了する。その他のAT2状態処理Bでは、例えば、更新後のAT2獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する処理等を行う。 In step S2307, after performing other AT2 state processing B, the AT2 state processing B ends. In the other AT2 state process B, for example, a process of transmitting a command including information (AT2 acquired number information) indicating the updated count value of the AT2 acquired number counter to the first sub-controller 400 is performed.

<引戻し状態処理B>
次に、図287を用いて、引戻し状態処理Bについて説明する。図287は、図281のステップS1812の引戻し状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Pullback state processing B>
Next, with reference to FIG. 287, the retraction state process B will be described. FIG. 287 is a flowchart showing in detail the pullback state process B in step S1812 of FIG.

ステップS2401では、引戻し状態=確定であるか否か(引戻しするか否か)を判定し、該当する場合には、ステップS2402に進み、該当しない場合には、ステップS2405に進む。ステップS2402では、ATセット回数抽選を行う。このATセット回数抽選では、抽選値等を用いてATセット回数(AT1状態とAT2状態の実行回数)を決定するための抽選を行う。本例では、最も高い確率で当選するATセット回数は2回である。なお、ATセット回数は抽選で決定する例に限定されず、固定値(例えば、2回)でもよい。次のステップS2403では、ステップS2402のATセット回数抽選の抽選結果(ATセット回数)を、ATセット初期値としてATセット残回数カウンタに設定してステップS2404に進む。ステップS2404では、図284を用いて説明したAT1開始設定処理を行った後に、ステップS2407に進む。 In step S2401, it is determined whether or not the pullback state is determined (whether or not to pull back). In step S2402, an AT set count lottery is performed. In this AT set count lottery, a lottery is performed to determine the AT set count (the number of executions of the AT1 state and the AT2 state) using a lottery value or the like. In this example, the number of AT sets to be won with the highest probability is two. Note that the number of AT sets is not limited to the example determined by lottery, and may be a fixed value (for example, two times). In the next step S2403, the lottery result (the number of AT sets) of the AT set number lottery in step S2402 is set in the AT set remaining number counter as the AT set initial value, and the process proceeds to step S2404. In step S2404, after performing the AT1 start setting process described using FIG. 284, the process proceeds to step S2407.

ステップS2405では、演出状態カウンタ=0であるか否か(引戻し状態が終了したか否か)を判定し、該当する場合には、ステップS2406に進み、該当しない場合には、ステップS2407に進む。ステップS2406では、高ナビ状態終了待機フラグをオンにした後ステップS2407に進む。ステップS2407では、その他の引戻し状態処理Bを行った後に、引戻し状態処理Bを終了する。 In step S2405, it is determined whether or not the effect state counter=0 (whether or not the pullback state has ended). In step S2406, the high navigation state end standby flag is turned on, and then the process proceeds to step S2407. In step S2407, after other pullback state processing B is performed, the pullback state processing B ends.

<LMT状態処理B>
次に、図288を用いて、LMT状態処理Bについて説明する。図288は、図281のステップS1813のLMT状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<LMT state processing B>
Next, the LMT state processing B will be described with reference to FIG. FIG. 288 is a flow chart showing in detail the flow of LMT state processing B in step S1813 of FIG.

ステップS2501では、演出状態カウンタ=0であるか否か(LMT状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS2502に進み、そうでない場合には、LMT状態処理Bを終了する。ステップS2502では、高ナビ状態終了待機フラグをオンに設定した後にステップS2503に進む。ステップS2503では、その他のLMT状態処理Bを行った後に、LMT状態処理Bを終了する。 In step S2501, it is determined whether or not the effect state counter=0 (whether or not the LMT state has ended). If the rendering state counter=0, the process proceeds to step S2502, and if not, the LMT state processing B ends. In step S2502, the high navigation state end waiting flag is set to ON, and then the process proceeds to step S2503. In step S2503, after performing other LMT state processing B, the LMT state processing B ends.

<高ナビ状態終了処理>
次に、図289を用いて、高ナビ状態終了処理について説明する。図289は、図265のステップS114の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state end processing>
Next, high navigation state end processing will be described with reference to FIG. FIG. 289 is a flow chart showing in detail the flow of the high navigation state end processing in step S114 of FIG.

ステップS2601では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS2602に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。ステップS2602では、高ナビ状態終了待機フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態終了待機フラグがオンである場合には、ステップS2603に進み、そうでない場合には、ステップS2604に進む。 In step S2601, it is determined whether or not the high navigation state flag is ON. If the high navigation state flag is ON, the process proceeds to step S2602; otherwise, the high navigation state end processing is terminated. In step S2602, it is determined whether or not the high navigation state end waiting flag is ON. If the high-navi state end standby flag is ON, the process proceeds to step S2603; otherwise, the process proceeds to step S2604.

ステップS2603では、高ナビ状態終了待機フラグをオフにする。ステップS2603の処理の後はステップS2606に進む。 In step S2603, the high navigation state end standby flag is turned off. After the process of step S2603, the process proceeds to step S2606.

ステップS2604では、高ナビ状態カウンタの値が0であるか否かを判定する。これは、処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合、高ナビ状態終了待機フラグがオンになる前に、高ナビ状態カウンタの値が0となる場合があり得るので、当該ケースに対応したものである。高ナビ状態カウンタの値が0である場合には、ステップS2606に進み、そうでない場合には、ステップS2605に進む。 In step S2604, it is determined whether or not the value of the high navigation state counter is zero. If there is a game with the process prohibition flag ON, the value of the high navigation state counter may become 0 before the high navigation state end waiting flag is turned ON, so this corresponds to this case. is. If the value of the high navigation state counter is 0, proceed to step S2606; otherwise, proceed to step S2605.

ステップS2605では、差枚数カウンタ>高ナビ状態終了最大値であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2606に進み、該当しない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。これは、処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合、高ナビ状態終了待機フラグがオンになる前に、差枚数カウンタ>高ナビ状態終了最大値の条件が成立する場合があり得るので、当該ケースに対応したものである。 In step S2605, it is determined whether or not difference number counter > high navigation state end maximum value. If yes, go to step S2606. This is because if there is a game for which the processing prohibition flag is ON, the condition of difference number counter>high navigation state end maximum value may be satisfied before the high navigation state end waiting flag is turned ON. It corresponds to the case.

ステップS2606では、高ナビ状態フラグをオフにする。この結果、点灯していた高ナビ状態ランプ190は消灯する。ステップS2607では、その他の高ナビ状態終了処理を実行した後に高ナビ状態終了処理を終了する。その他の高ナビ状態終了処理では、例えば、AT系の遊技状態を低ナビ状態(通常モード)に設定したり、高ナビ状態の移行制御に使用した各種のフラグやカウンタを初期化する処理等を行う。 In step S2606, the high navigation state flag is turned off. As a result, the high navigation state lamp 190 that has been lit is extinguished. In step S2607, after executing other high-navi state end processing, the high-navi state end processing ends. Other high-navigation state end processing includes, for example, setting the AT system game state to a low-navigation state (normal mode), and processing to initialize various flags and counters used for high-navigation state transition control. conduct.

<枚数表示関連処理>
次に、図290を用いて、第1副制御部400が実行する枚数表示関連処理について説明する。図290は、図267のステップS3301の枚数表示関連処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Number of sheets display related processing>
Next, with reference to FIG. 290, the number display related processing executed by the first sub-controller 400 will be described. FIG. 290 is a flowchart showing in detail the flow of number display related processing in step S3301 of FIG.

ステップS2701では、スタートレバー135の操作(以下、「レバオン」という場合がある。)を受け付けたか否かを判定し、操作を受け付けた場合にはステップS2702に進み、操作を受け付けていない場合にはステップS2705に進む。ステップS2702では、主制御部300から受信した投入枚数情報と払出枚数情報に基づいて、RAM408に記憶している総獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。 In step S2701, it is determined whether or not an operation of the start lever 135 (hereinafter sometimes referred to as "lever on") has been accepted. If the operation has been accepted, the process proceeds to step S2702. The process advances to step S2705. In step S2702, the count value of the total winning number display counter stored in the RAM 408 is updated based on the inserted number information and the paid-out number information received from the main control unit 300. FIG.

ステップS2703では、3枚賭け遊技であるか否かを判定し、3枚掛け遊技の場合にはステップS2704に進み、3枚掛け遊技では無い場合(本例では、2枚掛け遊技の場合)にはステップS2715に進む。ステップS2704では、主制御部300から受信したAT2予定獲得枚数情報(AT2予定獲得枚数情報のカウント値)とAT2獲得枚数情報(AT2獲得枚数カウンタのカウント値)に基づいて、RAM408に記憶しているAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。なお、ステップS2704では、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新することで、AT2状態が終了するか否かの判定が可能なため、AT2状態が終了すると判定した場合に、AT2状態が終了することを示唆する表示(例えば、「LAST」の文字を含む画像の表示)等を行ってもよい。 In step S2703, it is determined whether or not it is a 3-bet game, and if it is a 3-bet game, the process proceeds to step S2704, and if it is not a 3-bet game (in this example, in the case of a 2-bet game) goes to step S2715. In step S2704, the RAM 408 is stored based on the AT2 expected acquisition number information (AT2 expected acquisition number information count value) and the AT2 acquisition number information (AT2 acquisition number counter count value) received from the main control unit 300. Update the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter. In step S2704, it is possible to determine whether or not the AT2 state ends by updating the count value of the AT2 remaining acquired number display counter. Therefore, when it is determined that the AT2 state ends, the AT2 state ends. It is also possible to display a message suggesting that the user has completed the process (for example, display an image including the characters "LAST").

ステップS2705では、1遊技が終了したか否かを判定し、1遊技が終了した場合にはステップS2706に進み、1遊技が終了していない場合(遊技中の場合)にはステップS2715に進む。ステップS2706では、主制御部300から受信した投入枚数情報と払出枚数情報に基づいて、総獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。 In step S2705, it is determined whether or not one game has ended, and if one game has ended, the process proceeds to step S2706, and if one game has not ended (if the game is in progress), the process proceeds to step S2715. In step S2706, the count value of the total acquired number display counter is updated based on the inserted number information and the paid-out number information received from the main control unit 300. FIG.

ステップS2707では、3枚賭け遊技であるか否かを判定し、3枚掛け遊技の場合にはステップS2708に進み、3枚掛け遊技では無い場合(本例では、2枚掛け遊技の場合)にはステップS2712に進む。ステップS2708では、主制御部300から受信したAT2予定獲得枚数情報(AT2予定獲得枚数カウンタのカウント値)とAT2獲得枚数情報(AT2獲得枚数カウンタのカウント値)に基づいて、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。 In step S2707, it is determined whether or not it is a 3-bet game, and if it is a 3-bet game, the process proceeds to step S2708, and if it is not a 3-bet game (in this example, in the case of a 2-bet game) goes to step S2712. In step S2708, based on the AT2 expected acquisition number information (the count value of the AT2 expected acquisition number counter) and the AT2 acquisition number information (the count value of the AT2 acquisition number counter) received from the main control unit 300, an AT2 remaining acquisition number display counter is displayed. update the count value of

ステップS2709では、総獲得枚数が所定枚数に到達したか否か(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達したか否か)を判定し、該当する場合にはステップS2710に進み、該当しない場合にはステップS2715に進む。ステップS2710では、現在の演出状態がAT2状態またはLMT状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS2711に進み、該当しない場合にはステップS2712に進む。 In step S2709, it is determined whether or not the total acquired number has reached a predetermined number (whether or not the count value of the total acquired number display counter has reached a certain value). If not, the process advances to step S2715. In step S2710, it is determined whether or not the current rendering state is the AT2 state or the LMT state, and if so, the process proceeds to step S2711, and if not, the process proceeds to step S2712.

ステップS2711では、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。所定枚数獲得表示の決定方法は特に限定されないが、本例では、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、設定値、所定枚数、および乱数値に基づいて所定枚数獲得表示を決定する。 In step S2711, a predetermined number acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter. Although the method of determining the predetermined number of winning display is not particularly limited, in this example, a predetermined number of winning display lottery table is referred to, and the predetermined number of winning display is determined based on the set value, the predetermined number, and the random number.

例えば、ステップS2709において総獲得枚数が135枚に到達したと判定した場合には、設定値が奇数(設定1、設定3、または設定5)のときに、2/100の確率で135枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「135枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が偶数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、135枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が奇数(設定1、設定3、または設定5)であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が奇数であることを示唆する表示(奇数設定示唆の表示)ということができる。 For example, if it is determined in step S2709 that the total number of acquired cards has reached 135, when the setting value is an odd number (setting 1, setting 3, or setting 5), the probability of reaching 135 is 2/100. If the set value is an even number, the predetermined number acquisition display is not displayed. Therefore, when the predetermined number acquisition display indicating that the number of cards has reached 135 is displayed, it is determined that the set value is an odd number (setting 1, setting 3, or setting 5). For this reason, the display can be said to be a display suggesting that the set value is an odd number (display suggesting odd number setting).

また、ステップS2709において総獲得枚数が246枚に到達したと判定した場合には、設定値が偶数(設定2、設定4、または設定6)のときに、2/100の確率で246枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「246枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が奇数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、246枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が偶数(設定2、設定4、または設定6)であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が偶数であることを示唆する表示(偶数設定示唆の表示)ということができる。 Also, when it is determined in step S2709 that the total number of obtained cards has reached 246, when the setting value is an even number (setting 2, setting 4, or setting 6), the probability of reaching 246 is 2/100. If the set value is an odd number, the predetermined number acquisition display is not displayed. Therefore, when the predetermined number acquisition display indicating that the number of cards has reached 246 is displayed, it is determined that the set value is an even number (setting 2, setting 4, or setting 6). For this reason, the display can be said to be a display suggesting that the set value is an even number (display suggesting an even number setting).

また、ステップS2709において総獲得枚数が333枚に到達したと判定した場合には、設定値が設定3のときに、3/100の確率で333枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「333枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が設定4のときに、2/100の確率で同じ所定枚数獲得表示を行い、設定値が設定5または設定6のときに、1/100の確率で同じ所定枚数獲得表示を行い、それ以外の設定値のときは、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、333枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が設定3以上であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が設定3以上であることを示唆する表示(設定3以上示唆の表示)ということができる。 If it is determined in step S2709 that the total number of acquired cards has reached 333, a predetermined number of acquisition display ( For example, when the set value is set to 4, the same predetermined number of acquisition display is performed with a probability of 2/100, and when the set value is set to 5 or set 6. In addition, the same predetermined number acquisition display is performed with a probability of 1/100, and the predetermined number acquisition display is not displayed at other set values. Therefore, when the predetermined number acquisition display indicating that 333 cards have been reached is displayed, it is determined that the set value is 3 or more. Therefore, the display can be said to be a display suggesting that the set value is 3 or higher (display suggesting 3 or higher setting).

総獲得枚数456枚、555枚、666枚に到達した場合の所定枚数獲得表示も、それぞれ、設定値が設定4以上であることを示唆する表示(設定4以上示唆の表示)、設定値が設定5以上であることを示唆する表示(設定5以上示唆の表示)、設定値が設定6であることを示唆する表示(設定6示唆の表示)ということができる。 When the total number of acquired cards reaches 456, 555, and 666, the predetermined number of acquisition display also indicates that the set value is 4 or more (display indicating that the set value is 4 or more), and the set value is set. A display suggesting that the value is 5 or more (display suggesting setting 5 or more) and a display suggesting that the setting value is 6 (display suggesting setting 6).

また、ステップS2709において総獲得枚数が500枚に到達したと判定した場合には、設定値とは無関係に100/100の確率で500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行い、ステップS2709において総獲得枚数が1000枚に到達したと判定した場合には、設定値とは無関係に100/100の確率で1000枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「1000枚突破」の文字列を含む表示)を行う。 If it is determined in step S2709 that the total number of obtained cards has reached 500, a predetermined number of obtained display (for example, " 500 cards" is displayed), and if it is determined in step S2709 that the total number of cards acquired has reached 1,000, there is a 100/100 probability that 1,000 cards have been reached regardless of the set value. A display indicating that a predetermined number of coins has been acquired (for example, a display including a character string of "over 1000") is displayed.

ステップS2712では、ステップS2706で更新した総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、総獲得枚数表示の更新を行なうための表示更新処理を行い、次のステップS2713では、ステップS2708で更新したAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、AT2残獲得枚数表示を更新するための表示更新処理を行った後にステップS2714に進む。 In step S2712, display update processing for updating the display of the total acquired number of sheets is performed based on the count value of the total acquired number display counter updated in step S2706. Based on the count value of the acquired number display counter, display update processing for updating the AT2 remaining acquired number display is performed, and then the flow advances to step S2714.

ステップS2714では、ステップS2711で決定した所定枚数獲得表示を表示するための処理を行った後に、ステップS2715に進む。ステップS2715では、その他の枚数表示関連処理を行った後に、枚数表示関連処理を終了する。 In step S2714, the processing for displaying the display of the acquisition of the predetermined number determined in step S2711 is performed, and then the flow advances to step S2715. In step S2715, after performing other processing related to display of the number of sheets, the processing related to display of number of sheets ends.

なお、本例では、所定枚数獲得表示によって設定値に関する示唆を行うように構成したが、本発明はこれに限定されず、遊技台の他の内部状態(例えば、ATセットの残セット数や、ATに関する有利度(上乗せ確率が高い(または低い)等)に関するモードが設定可能な遊技台においては、当該モード)を示唆するものであってもよい。 In this example, the set value is suggested by the predetermined number acquisition display. In a gaming machine in which a mode regarding an AT-related advantage (high (or low) addition probability, etc.) can be set, the mode may be suggested.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示>
次に、図291~図301を用いて、本実施形態に係るスロットマシン100が備える各種カウンタのカウント値の更新と表示について説明する。図291~図301は、それぞれ、各種カウンタのカウント値や各種演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様や表示されるカウント値をタイミングチャートと対応付けて示している。
<Updating and displaying count values of various counters>
Next, updating and display of count values of various counters provided in the slot machine 100 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 291 to 301. FIG. FIGS. 291 to 301 are timing charts showing the count values of various counters and the flow of various effects, and show the effect mode of the effects to be executed and the count values to be displayed in association with the timing charts.

ここで、各種カウンタのカウント値の更新と表示の説明に先立って、図291(a)を用いて、各種カウンタのカウント値の更新と表示の制御について詳細に説明する。図291(a)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の制御の一例を時系列で示した図である。なお、図291(a)における「高ナビ状態カウンタ」の項目は、主制御部300が高ナビ状態で更新する高ナビ状態における残りのゲーム数を示しており、その内容は上述の通りである。 Here, before explaining the update and display of the count values of various counters, the update and display control of the count values of various counters will be described in detail with reference to FIG. 291(a). FIG. 291(a) is a diagram showing an example of control of updating and display of count values of various counters in chronological order. The item "high navigation state counter" in FIG. 291(a) indicates the number of remaining games in the high navigation state updated by the main control unit 300 in the high navigation state, and the content thereof is as described above. .

<差枚数カウンタ>
図291(a)における「差枚数カウンタ」の項目は、主制御部300が管理する差枚数カウンタのカウント値を示している。なお、「差枚数カウンタ」は、他の制御部(例えば、第1副制御部400や第2副制御部500)が管理してもよい。
<Difference number counter>
The item "difference number counter" in FIG. 291(a) indicates the count value of the difference number counter managed by the main control unit 300. Note that the "difference number counter" may be managed by another control unit (for example, the first sub-control unit 400 or the second sub-control unit 500).

主制御部300は、遊技終了時に(本実施形態では、演出状態制御処理B(図280)のステップS1704において)、当該遊技において遊技者が獲得した(遊技者に付与された)メダルの枚数(払出枚数)から、当該遊技において遊技者が投入したメダルの枚数(投入枚数)を減算した値を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を更新した後、投入枚数を示す投入枚数情報と払出枚数を示す払出枚数情報とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する。 At the end of the game (in this embodiment, in step S1704 of the effect state control process B (FIG. 280)), the main control unit 300 determines the number of medals (given to the player) obtained by the player in the game ( After the count value of the difference number counter is updated by adding the value obtained by subtracting the number of medals inserted by the player in the game (the number of inserted medals) from the number of payouts) to the current counter value of the difference number counter. , a payout command including at least information on the number of inserted coins indicating the number of coins to be inserted and information on the number of coins to be paid out indicating the number of coins to be paid out to the first sub-controller 400 .

例えば、図291(a)に示すように、レバオン前の差枚数カウンタのカウント値が42の状態において、主制御部300が3枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、主制御部300は、遊技終了時に、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では42)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では50に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する。 For example, as shown in FIG. 291(a), when the main control unit 300 accepts a three-bet game with a count value of 42 in the difference number counter before lever-on, the main control unit 300 At the end of the game, the value (8 in this example) obtained by subtracting the number of inserted coins (3 in this example) from the number of payouts (11 in this example) is added to the current counter value of the difference number counter (42 in this example). By doing so, after the count value of the differential number counter is updated to 50 in this example, a payout command including at least information on the number of inserted pieces (3) and information on the number of paid out pieces (11) is transmitted to the first sub-control section 400. .

<AT2予定獲得枚数カウンタ>
図291(a)における「AT2予定獲得枚数カウンタ」の項目は、主制御部300が管理するAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値を示している。なお、「AT2予定獲得枚数カウンタ」は、他の制御部(例えば、第1副制御部400や第2副制御部500)が管理してもよい。
<AT2 Expected Acquisition Number Counter>
The item "AT2 expected winning number counter" in FIG. 291(a) indicates the count value of the AT2 expected winning number counter managed by the main control unit 300. Note that the "AT2 expected number-of-acquisition counter" may be managed by another control unit (for example, the first sub-control unit 400 or the second sub-control unit 500).

主制御部300は、レバオンを受け付けた場合に(本実施形態では、AT1状態処理A(図276)およびAT2状態処理A(図277)において)、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(加算枚数)を、AT2予定獲得枚数カウンタに加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2予定獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 When the main control unit 300 accepts Lebaon (in the AT1 state processing A (FIG. 276) and AT2 state processing A (FIG. 277) in this embodiment), the AT2 expected acquisition number addition lottery is performed, and the lottery After the lottery result (additional number of sheets) is added to the AT2 scheduled acquisition number counter, a command including information indicating the updated count value of the AT2 scheduled acquisition number counter (AT2 scheduled acquisition number information) is sent to the first sub-control unit 400. Send to

例えば、図291(a)に示すように、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値が300の状態において、主制御部300が3枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、AT2予定獲得枚数カウンタに加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 For example, as shown in FIG. 291(a), in the state where the count value of the AT2 expected acquisition number counter before lever-on is 300, when the main control unit 300 receives the lever-on of the three-bet game, the main control unit After receiving Lebaon, 300 performs an AT2 expected win count addition lottery, adds the lottery result (0 in this example) to the AT2 expected win count counter, and then updates the AT2 expected win count counter. A command including AT2 expected acquisition number information indicating a count value (300 in this example) is transmitted to the first sub-controller 400 .

<AT2獲得枚数カウンタ>
図291(a)における「AT2獲得枚数カウンタ」の項目は、主制御部300が管理するAT2獲得枚数カウンタのカウント値を示している。なお、「AT2獲得枚数カウンタ」は、他の制御部(例えば、第1副制御部400や第2副制御部500)が管理してもよい。
<AT2 acquisition counter>
The item "AT2 Acquisition Number Counter" in FIG. Note that the "AT2 acquisition number counter" may be managed by another control unit (for example, the first sub-control unit 400 or the second sub-control unit 500).

主制御部300は、演出状態がAT2状態であってレバオンを受け付けた場合に(本実施形態では、AT2状態処理A(図277)において)、AT2獲得枚数カウンタから当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。よって、本実施形態では、演出状態がAT1状態の場合には、AT2獲得枚数カウンタは更新しないように構成している。なお、直前の遊技において再遊技役に入賞した場合には、当該遊技では遊技媒体の投入無しで遊技が可能なことから、当該遊技における投入枚数は0となる。 When the production state is the AT2 state and lever-on is accepted (in the AT2 state process A (FIG. 277) in this embodiment), the main control unit 300 determines the number of insertions in the game from the AT2 acquisition number counter (this example Then, after subtracting 3), a command including information indicating the updated count value of the AT acquisition sheet counter (AT2 acquisition sheet information) is transmitted to the first sub-controller 400 . Therefore, in this embodiment, when the effect state is the AT1 state, the AT2 acquisition number counter is configured not to be updated. If a replay role is won in the immediately preceding game, the game can be played without inserting game media, so the number of inserted coins in the game is zero.

例えば、図291(a)に示すように、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタのカウント値が0の状態において、主制御部300が3枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2獲得枚数カウンタから当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では-3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 For example, as shown in FIG. 291(a), in a state where the count value of the AT2 acquisition number counter before lever-on is 0, when the main control unit 300 receives a three-bet game lever-on, the main control unit 300 , after receiving Levaon, subtracts the number of inserted pieces in the game (3 in this example) from the AT2 acquired number counter, and then AT2 acquired number information indicating the count value of the updated AT acquired number counter (- in this example) 3) is sent to the first sub-controller 400.

また、遊技終了時に(本実施形態では、AT2状態処理B(図286)において)、当該遊技における払出枚数をAT2獲得枚数カウンタに加算することでAT2獲得枚数カウンタのカウント値を更新した後、更新後のAT2獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Also, at the end of the game (in the AT2 state process B (FIG. 286) in this embodiment), by adding the number of payouts in the game to the AT2 acquired number counter, the count value of the AT2 acquired number counter is updated. A command including information indicating the count value of the AT2 acquired number counter (AT2 acquired number information) is transmitted to the first sub-controller 400 .

例えば、図291(a)に示すように、レバオン後のAT2獲得枚数カウンタのカウント値が-3の状態において、主制御部300が11枚の払出しを行った場合には、主制御部300は、遊技終了時に、AT2獲得枚数カウンタのカウント値(本例では-3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値(本例では8)を示すAT2獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 For example, as shown in FIG. 291(a), when the count value of the AT2 acquisition number counter after lever-on is -3, when the main control unit 300 pays out 11 cards, the main control unit 300 , At the end of the game, after adding the number of payouts in the game (11 in this example) to the count value of the AT2 acquisition number counter (-3 in this example), the updated count value of the AT acquisition number counter (in this example 8) is transmitted to the first sub-controller 400, including AT2 acquired sheet information.

<AT2残獲得枚数カウンタ>
図291(a)における「AT2残獲得枚数表示カウンタ」の項目は、第1副制御部400が管理するAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を示している。なお、「AT2残獲得枚数表示カウンタ」は、他の制御部(例えば、主制御部300や第2副制御部500)が管理してもよい。
<AT2 Remaining Acquisition Number Counter>
291(a), the item "AT2 Remaining Obtained Number Display Counter" indicates the count value of the AT2 remaining obtained number display counter managed by the first sub-control section 400. FIG. Note that the "AT2 remaining acquisition number display counter" may be managed by another control unit (for example, the main control unit 300 or the second sub-control unit 500).

第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として(本実施形態では、枚数表示関連処理(図290)において)、主制御部300から受信したAT2予定獲得枚数情報とAT2獲得枚数情報に基づいて、RAM408に記憶しているAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。 Triggered by the fact that the main control unit 300 has accepted Lebaon (in the number display related process (FIG. 290) in the present embodiment), the first sub-control unit 400 receives the AT2 expected acquisition number information from the main control unit 300. and the AT2 acquisition number information, the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter stored in the RAM 408 is updated.

例えば、図291(a)に示すように、レバオン前のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値が300の状態において、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)とAT2獲得枚数情報(-3)に基づいて、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を300から303(=300-(-3))に更新する。なお、レバオン後において、当該AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では303)に対応する表示を更新してもよいし、更新しなくてもよい。 For example, as shown in FIG. 291(a), in a state in which the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter before lever-on is 300, the first sub-control unit 400 is triggered when the main control unit 300 accepts lever-on. Then, based on the AT2 expected number of acquisition information (300) and the AT2 acquisition number information (-3), the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter after Lebaon is updated from 300 to 303 (= 300 - (-3)) do. After Leva-on, the display corresponding to the count value (303 in this example) of the AT2 remaining acquisition number display counter may or may not be updated.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に(本実施形態では、枚数表示関連処理(図290)において)、主制御部300から受信したAT2予定獲得枚数情報とAT2獲得枚数情報に基づいて、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。 In addition, at the end of the game (in the number display related process (FIG. 290) in this embodiment), the first sub-control unit 400 receives from the main control unit 300 the AT2 expected number of acquisition information and the AT2 acquisition number information. , update the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter.

例えば、図291(a)に示すように、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値が303の状態において、3枚掛け遊技が終了し、且つ当該遊技において11枚の払出しがあった場合には、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)とAT2獲得枚数情報(8)に基づいて、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303から292(=300-8)に更新する。 For example, as shown in FIG. 291(a), when the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter after lever-on is 303, the 3-coin game is completed and 11 coins are paid out in the game. , at the end of the game, the first sub-control unit 400 sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 303 based on the AT2 expected acquisition number information (300) and the AT2 acquisition number information (8). to 292 (=300-8).

<総獲得枚数表示カウンタ>
図291(a)における「総獲得枚数表示カウンタ」の項目は、第1副制御部400が管理するAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を示している。なお、「総獲得枚数表示カウンタ」は、他の制御部(例えば、主制御部300や第2副制御部500)が管理してもよい。
<Total acquisition number display counter>
The item "total acquired number display counter" in FIG. Note that the "total acquired number display counter" may be managed by another control unit (for example, the main control unit 300 or the second sub-control unit 500).

第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として(本実施形態では、枚数表示関連処理(図290)において)、主制御部300から受信した投入枚数情報と払出枚数情報に基づいて、RAM408に記憶している総獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。 Triggered by the fact that the main control unit 300 has accepted the lever-on (in the number display related process (FIG. 290) in this embodiment), the first sub-control unit 400 receives the input number information and the payout number information received from the main control unit 300. Based on the number information, the count value of the total acquired number display counter stored in the RAM 408 is updated.

例えば、図291(a)に示すように、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値が42の状態において、主制御部300が3枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、投入枚数情報(3)に基づいて、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を39(=42-3)に更新する。なお、レバオン後において、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では39)に対応する表示を更新してもよいし、更新しなくてもよい。 For example, as shown in FIG. 291(a), in a state where the count value of the total winning number display counter before lever-on is 42, when the main control unit 300 accepts the lever-on of the three-bet game, the first sub When the main control unit 300 accepts Lebaon, the control unit 400 updates the count value of the total acquired number display counter after Lebaon to 39 (=42-3) based on the inserted number information (3). do. After Leva-on, the display corresponding to the count value (39 in this example) of the total acquired number display counter may or may not be updated.

また、図示はしないが、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値が42の状態において、主制御部300が2枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、投入枚数情報(2)に基づいて、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を40(=42-2)に更新する。 In addition, although not shown, when the main control unit 300 accepts a double-bet game with a count value of 42 in the total winning number display counter before lever-on, the first sub-control unit 400 When the main control unit 300 accepts Reba-on, the count value of the total acquired number display counter after Reba-on is updated to 40 (=42-2) based on the inserted number information (2).

また、第1副制御部400は、遊技終了時に(本実施形態では、枚数表示関連処理(図290)において)、主制御部300から受信した投入枚数情報と払出枚数情報に基づいて、総獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。 Also, at the end of the game (in the number display related process (FIG. 290) in this embodiment), the first sub-control unit 400, based on the input number information and the payout number information received from the main control unit 300, Update the count value of the number display counter.

例えば、図291(a)に示すように、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値が39の状態において、3枚掛け遊技が終了し、且つ当該遊技において11枚の払出しがあった場合には、第1副制御部400は、遊技終了時に、払出枚数情報(11)に基づいて、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を50(=39+11)に更新する。また、図示はしないが、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値が40の状態において、2枚掛け遊技が終了し、且つ当該遊技において11枚の払出しがあった場合には、第1副制御部400は、遊技終了時に、払出枚数情報(11枚)に基づいて、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を51(=40+11)に更新する。 For example, as shown in FIG. 291(a), when the count value of the total winning number display counter after Lebaon is 39, the 3-coin game ends and 11 coins are paid out in the game. At the end of the game, the first sub-control unit 400 updates the count value of the total win number display counter at the end of the game to 50 (=39+11) based on the payout number information (11). Also, although not shown, when the count value of the total winning number display counter after Lebaon is 40, the double bet game ends and 11 payouts are made in the game, the first sub At the end of the game, the control unit 400 updates the count value of the total winning number display counter at the end of the game to 51 (=40+11) based on the payout number information (11).

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例>
次に、図291(b)~図301を用いて、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例について説明する。
<Specific example of update and display of count values of various counters>
Next, specific examples of updating and displaying the count values of various counters will be described with reference to FIGS.

なお、各図における「低/高ナビ状態」の項目は、AT系の遊技状態(本例では、高ナビ状態または低ナビ状態)を示しており、各図における「演出状態」の項目は、AT系の各遊技状態における演出状態(本例では、ノーマル状態、確定告知状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、またはLMT(リミット)状態)を示している。 It should be noted that the item "low/high navigation state" in each figure indicates the game state of the AT system (high navigation state or low navigation state in this example), and the item "production state" in each figure It shows the effect state (in this example, normal state, final notification state, withdrawal state, AT1 state, AT2 state, or LMT (limit) state) in each game state of the AT system.

また、各図における「高ナビ状態カウンタ」の項目は、主制御部300が高ナビ状態で更新する高ナビ状態における残りのゲーム数を示しており、各図における「差枚数カウンタ」の項目は、差枚数カウンタのカウント値を示しており、各図における「演出状態カウンタ」の項目は、主制御部300が各演出状態で更新する各演出状態における残りのゲーム数を示している。また、各図における「AT2予定獲得枚数カウンタ」の項目は、主制御部300が管理(更新)するAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値を示しており、詳細は図291(a)を用いて説明した通りである。また、各図における「AT2獲得枚数カウンタ」の項目は、主制御部300が管理(更新)するAT2獲得枚数カウンタのカウント値を示しており、詳細は図291(a)を用いて説明した通りである。 The item "high navigation state counter" in each figure indicates the number of remaining games in the high navigation state that the main control unit 300 updates in the high navigation state. , shows the count value of the difference number counter, and the item "effect state counter" in each figure indicates the number of remaining games in each effect state updated by the main control unit 300 in each effect state. Also, the item "AT2 Planned Acquisition Number Counter" in each figure indicates the count value of the AT2 expected acquisition number counter managed (updated) by the main control unit 300, and the details will be described using FIG. 291(a). As I said. Also, the item "AT2 acquisition number counter" in each figure indicates the count value of the AT2 acquisition number counter managed (updated) by the main control unit 300, and the details are as described with reference to Fig. 291(a). is.

また、各図における「条件装置」の項目は、各遊技における入賞役に対応するNo.(図262参照)を示している。なお、上述の通り、図262における「No.」の項目は、各々の抽選結果ごとに付した便宜上の番号であり、単独役の場合には、一つの「No.」が一つの「条件装置」に対応するが、重複役の場合には、一つの「No.」が複数の「条件装置」に対応している。 Also, the item of "Condition Device" in each figure shows the No. (see FIG. 262) corresponding to the winning combination in each game. As described above, the "No." item in FIG. 262 is a number attached to each lottery result for convenience. ”, but in the case of duplicate hands, one “No.” corresponds to a plurality of “conditional devices”.

また、各図における「BET」の項目は、各遊技における遊技媒体の賭け数(BET数)を示している。また、各図における「AT2残獲得枚数表示カウンタ」の項目は、第1副制御部400が管理(更新)するAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を示しており、詳細は図291(a)を用いて説明した通りである。各図における「総獲得枚数表示カウンタ」の項目は、第1副制御部400が管理(更新)するAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を示しており、詳細は図291(a)を用いて説明した通りである。 Also, the item "BET" in each figure indicates the number of bets (BET number) of game media in each game. Also, the item "AT2 Remaining Acquired Number Display Counter" in each figure indicates the count value of the AT2 remaining acquired number display counter managed (updated) by the first sub-control section 400. Details are shown in FIG. 291(a). It is as explained using The item "total acquired number display counter" in each figure indicates the count value of the AT2 remaining acquired number display counter managed (updated) by the first sub-control unit 400. For details, refer to Fig. 291(a). As explained.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例1>
図291(b)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例1を示した図である。
<Specific example 1 of updating and displaying count values of various counters>
FIG. 291(b) is a diagram showing a specific example 1 of updating and displaying count values of various counters.

本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した例である。上述の通り、AT1状態は、ゲーム数によって遊技進行が制御されるAT状態(ゲーム数管理のAT状態)であり、例えば、或るゲーム数(例えば、20G)を消化した場合に終了する。一方、AT2状態は、遊技媒体の差枚数によって遊技進行が制御されるAT状態(差枚数管理のAT状態)であり、例えば、遊技媒体の差枚数が或る値(例えば、200枚)に到達した場合に終了する。 This example is an example in which the presentation state shifts in order from the AT1 state to the AT2 state in the high navigation state. As described above, the AT1 state is an AT state in which the game progress is controlled by the number of games (AT state of game number management), and ends when, for example, a certain number of games (eg, 20 G) are completed. On the other hand, the AT2 state is an AT state in which the progress of the game is controlled by the difference in the number of game media (AT state of management of the difference in the number of game media). end if

<具体例1/AT1状態(ゲームR378)>
ゲームR378は、高ナビ状態における残りのゲーム数が378で、AT1状態における残りのゲーム数が28のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Concrete example 1/AT1 state (game R378)>
Game R378 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 378 and the number of remaining games in the AT1 state is 28, and a 3-coin bet game is performed.

ゲームR378は、演出状態がAT1状態であることから、レバオンを受け付けたことを契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT1状態に対応するAT1演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT1状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を2択で報知する2択ナビ「?-1-?」の表示)を実行している。 Since the effect state is the AT1 state, the game R378 uses the effect image display device 157 to execute the AT1 effect corresponding to the AT1 state with the receipt of Lebaon as a trigger, No. 8) is internally won, so the operation navigation corresponding to the AT1 state (in this example, the display of two-choice navigation "?-1-?" that informs the correct operation order of the minor winning combination 4 with two options) is displayed. Running.

また、AT1状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が28であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST28G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the number of remaining games in the AT1 state (count value of the effect state counter) is 28, a display including an image indicating the number of games (count value of the effect state counter) (in this example, "LAST28G") display of images containing characters).

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、AT2予定獲得枚数カウンタに加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では0)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。 Subsequently, after accepting Lebaon, the main control unit 300 performs an AT2 expected acquisition number addition lottery, adds the lottery result of the lottery (0 in this example) to the AT2 expected acquisition number counter, and then after updating While transmitting a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (0 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter to the first sub-control unit 400, since the effect state is the AT1 state, AT2 acquisition The number counter is not updated, and the display of the remaining number display DP including an image showing the remaining number of obtainable numbers in the AT2 state (the count value of the AT2 remaining number of acquisition number display counter) The total payout number display AP including the image showing the count value of ) is not displayed either.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(0)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を0から0(=0-(0))に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 expected acquisition number information (0), and obtains AT2 remaining after Reba-on. The count value of the number display counter is updated from 0 to 0 (=0-(0)).

次に、このゲームR378において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では0)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では8に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。 Next, since the game has ended in this game R378, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won a small win 4 (condition device No. 8), after paying out the number of payout medals corresponding to the small win 4 (11 in this example) (at the end of the game) ), and the value (8 in this example) obtained by subtracting the number of input (3 in this example) from the number of payouts (11 in this example) is added to the current counter value of the difference number counter (0 in this example). , after updating the count value of the difference number counter to 8 in this example, a payout command including at least information on the number of inserted coins (3) and information on the number of payouts (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, Since the effect state is the AT1 state, the AT2 acquisition number counter is not updated, and the remaining number display DP including an image showing the remaining number of acquisition possible in the AT2 state (the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter). Neither the display nor the display of the total payout number display AP including the image showing the total number of payouts (the count value of the counter for displaying the total number of acquired coins) is performed.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(0)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を0から0(=0-0)に更新する。 In addition, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 expected acquisition number information (0) at the end of the game, and changes the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter from 0 at the end of the game. Update to 0 (=0-0).

<具体例1/AT1状態(ゲームR377)>
次のゲームR377は、高ナビ状態における残りのゲーム数が377で、AT1状態における残りのゲーム数が27のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Concrete example 1/AT1 state (game R377)>
The next game R377 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 377 and the number of remaining games in the AT1 state is 27, and a 3-coin bet game is performed.

このゲームR377のレバオン後には、演出状態がAT1状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT1状態に対応するAT1演出を実行するとともに、小役1(条件装置No.5)に内部当選したことから、小役告知(本例では、小役1に内部当選したことを示唆する表示「!-!-!」の表示)を実行している。 After Leva-on of this game R377, since the effect state is the AT1 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT1 effect corresponding to the AT1 state, and the small combination 1 (condition device No. 5) Since the player has won the internal prize, a small winning combination announcement (in this example, the display of "!-!-!" indicating that the small winning combination 1 has been internally won) is executed.

また、AT1状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が27であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST27G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Also, since the number of remaining games in the AT1 state (the count value of the effect state counter) is 27, a display including an image indicating the number of games (the count value of the effect state counter) (in this example, "LAST27G" display of images containing characters).

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では30)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では0)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では30)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after receiving Lebaon, and sets the lottery result of the lottery (30 in this example) to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (0 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (30 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub control unit 400, while the effect state is Since it is in the AT1 state, the AT2 acquisition number counter is not updated, and the display of the remaining number display DP including an image showing the remaining number of acquisition possible in the AT2 state (the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) The display of the total payout number display AP including the image showing the total number of payouts (the count value of the counter for displaying the total number of acquired coins) is not displayed either.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(30)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を0から30(=30-(0))に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 expected acquisition number information (30), and obtains AT2 remaining after Reba-on. The count value of the number display counter is updated from 0 to 30 (=30-(0)).

また、このゲームR377では、AT2予定獲得枚数加算抽選によってAT2予定獲得枚数の加算枚数が30枚に決定したことから、AT2のための上乗せ演出UG(本例では、AT2予定獲得枚数が30枚増加したことを示唆する「+30枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、AT2状態が枚数管理ではなくゲーム数管理である場合には、AT2状態における上乗せゲーム数を示唆する演出(例えば、AT2のゲーム数が30G上乗せされたことを示唆する「+30G」の文字を含む画像の表示)を実行してもよい。なお、演出状態がAT1状態である場合にはAT2予定獲得枚数カウンタに対応する表示を行わないように構成したが、表示してもよい。 In addition, in this game R377, since the number of additions to the number of AT2 scheduled acquisitions is determined to be 30 by the AT2 scheduled acquisition number addition lottery, an additional effect UG for AT2 (in this example, the AT2 scheduled acquisition number is increased by 30) display of an image containing the characters "+30 sheets" suggesting that the In addition, when the AT2 state is not the number management but the game number management, an effect that suggests the number of games added in the AT2 state (for example, the characters "+30G" suggesting that the number of AT2 games has been added by 30G) display of images containing images) may be performed. In addition, when the effect state is the AT1 state, the display corresponding to the AT2 expected number-of-acquisition counter is configured not to be displayed, but may be displayed.

次に、このゲームR377において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部300は、小役1(条件装置No.5)に入賞したことから、小役1に対応する払出枚数(本例では3)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では3)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では0)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では8)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では8に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(3)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。 Next, since the game has ended in this game R377, the small winning announcement is erased. In addition, since the main control unit 300 has won a small win 1 (condition device No. 5), after paying out the number of payout medals corresponding to the small win 1 (3 in this example) (at the end of the game ), and the value (0 in this example) obtained by subtracting the number of input (3 in this example) from the number of payouts (3 in this example) is added to the current counter value of the difference number counter (8 in this example). , after updating the count value of the difference number counter to 8 in this example, a payout command including at least information on the number of inserted coins (3) and information on the number of payouts (3) is transmitted to the first sub-control unit 400, Since the effect state is the AT1 state, the AT2 acquisition number counter is not updated, and the remaining number display DP including an image showing the remaining number of acquisition possible in the AT2 state (the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter). Neither the display nor the display of the total payout number display AP including the image showing the total number of payouts (the count value of the counter for displaying the total number of acquired coins) is performed.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(30)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を0から30(=30-0)に更新する。 At the end of the game, the first sub control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 expected acquisition number information (30), and changes the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game from 0 to Update to 30 (=30-0).

<具体例1/AT1状態(ゲームR376)>
次のゲームR376は、高ナビ状態における残りのゲーム数が376で、AT1状態における残りのゲーム数が26のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Concrete example 1/AT1 state (game R376)>
The next game R376 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 376 and the number of remaining games in the AT1 state is 26, and a 3-coin bet game is performed.

図示は省略するが、このゲームR376のレバオン後には、演出状態がAT1状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT1状態に対応するAT1演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT1状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を2択で報知する2択ナビ「?-1-?」の表示)を実行している。 Although illustration is omitted, since the effect state is the AT1 state after Leva-on of this game R376, the effect image display device 157 is used to execute the AT1 effect corresponding to the AT1 state, and a small win 4 (condition Device No. 8) is internally won, so operation navigation corresponding to AT1 state (in this example, display of 2-choice navigation "?-1-?" indicating the correct operation sequence for minor winning 4 with 2 options) running

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では30)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では30)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and sets the lottery result of the lottery (0 in this example) to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (30 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (30 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub control unit 400, while the effect state is Since it is in the AT1 state, the AT2 acquisition number counter is not updated, and the display of the remaining number display DP including an image showing the remaining number of acquisition possible in the AT2 state (the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) The display of the total payout number display AP including the image showing the total number of payouts (the count value of the counter for displaying the total number of acquired coins) is not displayed either.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(30)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を0から30(=30-(0))に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 expected acquisition number information (30), and obtains AT2 remaining after Reba-on. The count value of the number display counter is updated from 0 to 30 (=30-(0)).

次に、このゲームR376において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、2択ナビの操作ミスをして小役4(条件装置No.8)の1枚役に入賞したことから、小役4の1枚役に対応する払出枚数(本例では、1枚)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では1)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では-2)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では8)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では6に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(1)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。 Next, since the game has ended in this game R376, the operation navigation is deleted. In addition, since the main control unit 300 made a mistake in the operation of the 2-choice navigation and won the one-coin win of the small win 4 (conditional device No. 8), the number of payouts corresponding to the one-couple win of the small win 4 ( In this example, after paying out 1 medal) (at the end of the game), the number of payouts (1 in this example) minus the number of inserted medals (3 in this example) is subtracted (-2 in this example). , is added to the current counter value of the difference number counter (8 in this example) to update the count value of the difference number counter to 6 in this example, and then input number information (3) and payout number information (1) While sending a payout command containing at least to the first sub-control unit 400, since the effect state is the AT1 state, the AT2 acquisition number counter is not updated, and the remaining acquirable number in the AT2 state ( The display of the remaining number display DP including an image showing the AT2 remaining winning number display counter) and the display of the total payout number display AP including an image indicating the total number of payouts (the count value of the total winning number display counter) are also displayed. Absent.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(30)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を30から30(=30-0)に更新する。 At the end of the game, the first sub control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 expected acquisition number information (30), and increases the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game from 30. Update to 30 (=30-0).

<具体例1/AT2状態(ゲームR349)>
ゲームR349は、高ナビ状態における残りのゲーム数が349で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Concrete example 1/AT2 state (game R349)>
Game R349 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 349, the number of medals to be obtained in the AT2 state (the number of medals to be obtained in AT2) is 300, and a 3-coin bet game.

このゲームR349のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2-1-3」の表示)を実行している。 After Leva-on of this game R349, since the effect state is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) Since the internal lottery has been won, operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, display of operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the minor winning combination 4) is executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が42であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL42枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the remaining number of obtainable sheets in the AT2 state at Lebaon (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is 300, an image showing the obtainable number (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, displaying an image including the characters "300 remaining") is executed, and the total number of payouts at Lebaon (the count value of the total acquired number display counter) is 42 , the total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 42") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では-3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (300 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (300 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before lever-on After subtracting the number of insertions in the game (3 in this example) from the acquired number counter (0 in this example), AT2 acquired number information (-3 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter The included command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(-3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303(=300-(-3))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では42)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を39(=42-3)に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (-3) from the AT2 expected acquisition number information (300), The count value of the acquired number display counter is updated to 303 (=300-(-3)), and the input number information (3) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Lebaon (42 in this example). , the count value of the counter for displaying the total number of acquired cards after Lebaon is updated to 39 (=42-3).

次に、このゲームR349において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では42)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では50に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタに当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R349, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won a small win 4 (condition device No. 8), after paying out the number of payout medals corresponding to the small win 4 (11 in this example) (at the end of the game) ), and the value (8 in this example) obtained by subtracting the number of input (3 in this example) from the number of payouts (11 in this example) is added to the current counter value of the difference number counter (42 in this example). , after the count value of the difference number counter is updated to 50 in this example, a payout command including at least information on the number of inserted coins (3) and information on the number of payouts (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the number of payouts in the game (11 in this example) to the acquired number counter, a command containing AT2 acquired number information (8 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is sent to the first sub. Send to the control unit 400 .

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を292(=300-8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では39)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を50(=39+11)に更新する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (8) from the AT2 expected acquisition number information (300), and sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 292 ( = 300-8), and the payout number information (11) is added to the count value (39 in this example) of the total winning number display counter after lever-on, and the count value of the total winning number display counter at the end of the game. is updated to 50 (=39+11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が50であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL50枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 50, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 50 sheets").

<具体例1/AT2状態(ゲームR345)>
ゲームR345は、高ナビ状態における残りのゲーム数が345で3枚賭け遊技を行い、小役4(条件装置No.8)に内部当選したが、当該小役4に入賞しなかったゲームである。
<Concrete example 1/AT2 state (game R345)>
Game R345 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 345, a 3-coin bet game is played, and a small winning combination 4 (conditional device No. 8) is internally won, but the small winning combination 4 is not won. .

このゲームR345では、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では310)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では310)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では16)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では13)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 In this game R345, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after receiving Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (in this example 310), and then send a command including AT2 expected acquisition number information indicating the updated count value (310 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter to the first sub-control unit 400, while Levaon After subtracting the number of insertions in the game (3 in this example) from the previous AT2 acquisition number counter (16 in this example), AT2 acquisition number information (13 in this example) indicating the count value of the AT acquisition number counter after updating ) to the first sub-controller 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(310)からAT2獲得枚数情報(13)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を297(=310-(13))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では58)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を55(=58-3)に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (13) from the AT2 expected acquisition number information (310), and obtains AT2 remaining after Reba-on. Update the count value of the number display counter to 297 (= 310 - (13)), subtract the number of input information (3) from the count value of the total acquired number display counter before Lebaon (58 in this example), and After that, the count value of the total acquired number display counter is updated to 55 (=58-3).

このゲームR345の遊技終了時には、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞しなかったことから、メダルの払い出しを行うことなく、払出枚数(本例では0)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では-3)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では55)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では55に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(0)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では13)に当該遊技における払出枚数(本例では、小役4(条件装置No.8)を取りこぼしたが、当該小役4に対応する払出枚数である11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では24)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 At the end of the game R345, the main control unit 300 does not pay out medals because the small win 4 (conditional device No. 8) was not won, and the payout number (0 in this example) is inserted. By adding the value obtained by subtracting the number of sheets (3 in this example) (-3 in this example) to the current counter value of the difference number counter (55 in this example), the count value of the difference number counter is 55, a payout command containing at least the inserted number information (3) and the payout number information (0) is transmitted to the first sub-control unit 400, and the AT2 acquired number counter (13 in this example) After adding the number of payouts in the game (in this example, the small combination 4 (condition device No. 8) was missed, but the number of payouts corresponding to the small combination 4 is 11), the updated AT acquisition number counter A command including the AT2 acquisition number information (24 in this example) indicating the count value is transmitted to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(310)からAT2獲得枚数情報(24)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を286(=310-24)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では55)に払出枚数情報(0)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を55(=55+0)に更新する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (24) from the AT2 expected acquisition number information (310), and sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 286 ( = 310-24), and the payout number information (0) is added to the count value of the total winning number display counter after lever-on (55 in this example), and the count value of the total winning number display counter at the end of the game. is updated to 55 (=55+0).

本例では、内部当選役に入賞しなかった場合(内部当選役を取りこぼした場合)であっても、当該内部当選役に対応する払出枚数(本例では、11)をAT2獲得枚数カウンタに加算するため、AT2状態において獲得可能な遊技媒体の枚数は少なくなる。 In this example, even if the internal winning combination is not won (if the internal winning combination is lost), the number of payouts corresponding to the internal winning combination (11 in this example) is added to the AT2 winning combination counter. Therefore, the number of game media that can be acquired in the AT2 state is reduced.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例2>
図292は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例2を示した図である。
<Specific example 2 of update and display of count values of various counters>
FIG. 292 is a diagram showing a specific example 2 of updating and displaying count values of various counters.

本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行し、AT2状態において差枚数が所定枚数(本例では500)に到達した例である。 This example is an example in which the production state shifts in order from the AT1 state to the AT2 state in the high navigation state, and the difference number reaches the predetermined number (500 in this example) in the AT2 state.

<具体例2/AT2状態(ゲームR221)>
ゲームR221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Concrete example 2/AT2 state (game R221)>
Game R221 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 221, and the number of medals to be obtained in the AT2 state (the number of medals to be obtained in AT2) is 280, and a 3-coin bet game is performed.

このゲームR221のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2-1-3」の表示)を実行している。 After Lebaon of this game R221, since the effect state is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) Since the internal lottery has been won, operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, display of operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the minor winning combination 4) is executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が272であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り272枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the remaining number of obtainable numbers in the AT2 state at Lebaon (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is 272, an image showing the obtainable number (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, displaying an image including the characters "272 remaining") is executed, and the total number of payouts at Lebaon (the count value of the total acquired number display counter) is 498 , the total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 498") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では8)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では5)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (280 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (280 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Lebaon After subtracting the number of insertions in the game (3 in this example) from the acquired number counter (8 in this example), AT2 acquired number information (5 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(5)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を275(=280-5)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を495(=498-3)に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (5) from the AT2 expected acquisition number information (280), and obtains AT2 remaining after Reba-on. The count value of the number display counter is updated to 275 (=280-5), and the number of input information (3) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Lebaon (498 in this example), and after Lebaon The count value of the total acquired number display counter is updated to 495 (=498-3).

次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では5)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では16)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R221, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won a small win 4 (condition device No. 8), after paying out the number of payout medals corresponding to the small win 4 (11 in this example) (at the end of the game) ), and the value (8 in this example) obtained by subtracting the number of inputs (3 in this example) from the number of payouts (11 in this example) is added to the current counter value of the difference number counter (498 in this example). , after the count value of the difference number counter is updated to 506 in this example, a payout command including at least information on the number of inserted coins (3) and information on the number of payouts (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the payout number in the game (11 in this example) to the acquired number counter (5 in this example), AT2 acquired number information (16 in this example) indicating the count value of the AT acquired number counter after updating is included. command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(16)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を264(=280-16)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では495)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を506(=495+11)に更新する。 Also, at the end of the game, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (16) from the AT2 expected acquisition number information (280), and sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 264 ( = 280-16), and add payout number information (11) to the count value (495 in this example) of the total winning number display counter after lever-on, and the count value of the total winning number display counter at the end of the game. is updated to 506 (=495+11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が506であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL506枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 506, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 506 sheets").

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game, and the total number of acquired numbers reaches a predetermined number (the count value of the total acquired number display counter reaches a certain value), and If the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of winning display is determined based on the count value of the total winning number display counter.

本例のゲームR221では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 In the game R221 of this example, since the total acquired number has reached the predetermined number (500) and the effect state is AT2, the count value (500 in this example) of the total acquired number display counter is used. , determine the predetermined number of acquisition display, and display the predetermined number of acquisition display TG (in this example, "500 medals Display that includes the character string "Breakthrough").

<具体例2/AT2状態(ゲームR207)>
ゲームR207は、高ナビ状態における残りのゲーム数が207で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Concrete example 2/AT2 state (game R207)>
Game R207 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 207, and the number of medals to be obtained in the AT2 state (the number of medals to be obtained in AT2) is 280, and is a three-bet game.

本例のゲームR207は、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態である点ではゲームR221と同じであるが、本例に係るスロットマシンでは、AT2状態において所定枚数獲得表示を一度行った後は、それ以降のAT2状態においては所定枚数獲得表示を行わないように構成しているため、ゲームR207では、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 The game R207 of this example is the same as the game R221 in that the total winning number reaches the predetermined number (500) and the effect state is the AT2 state. In game R207, after the display of obtaining the predetermined number of medals is performed once, the display of obtaining the predetermined number of medals is not performed in the AT2 state thereafter. The specified number of acquisition display suggesting is not performed.

本例に係るスロットマシンは、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(本例では、差枚数カウンタ)を備え、前記或る遊技期間において遊技が行われる毎に第一のカウンタの第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、表示手段(本例では、演出画像表示装置157)は、前記第一のカウント値が所定値(本例では500)に到達した場合に、所定枚数獲得表示(本例では、図292に示す、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG)を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)および第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)に移行可能に構成されており、第二の遊技期間(本例では、AT2状態)において第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が所定値(本例では500)に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後に該第一のカウント値が再度該所定値に到達した場合であっても所定枚数獲得表示(本例では、図292に示す、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG)が表示されないように構成されている。 The slot machine according to this example includes a first counter (in this example, a differential number counter) that counts the total number of game media acquired by the player based on at least the number of game media paid out during a certain game period. and a display means (this For example, when the first count value reaches a predetermined value (500 in this example), the effect image display device 157) displays a predetermined number of acquisitions (500 in this example, shown in FIG. 292). and the certain game period includes a first game period (in this example, a period during which the production state is AT1 state) and a second game period. It is a game period composed of a plurality of game periods including a period (in this example, the period in which the production state is AT2 state), and the first game period (in this example, the period in which the production state is AT1 state) to the second game period (in this example, the period in which the effect state is AT2 state), and in the second game period (in this example, AT2 state), the first count value (this In this example, after the count value of the differential number counter reaches a predetermined value (500 in this example), the first count value falls below the predetermined value, and then the first count value reaches the predetermined value again. Even when the number of cards reaches 500, the predetermined number acquisition display (in this example, the predetermined number acquisition display TG shown in FIG. 292, suggesting that 500 cards have been reached) is not displayed.

本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技期間において第一のカウント値が所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後に該第一のカウント値が再度該所定値に到達した場合であっても所定枚数獲得表示が表示されないため、同一の遊技期間において遊技媒体が増加していないという感覚を軽減することができる。 According to the slot machine of this example, after the first count value reaches the predetermined value in the second game period, the first count value falls below the predetermined value, and then the first count value Even when the predetermined value is reached again, the predetermined number acquisition display is not displayed, so that it is possible to alleviate the feeling that the game media have not increased during the same game period.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例3>
図293は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例3を示した図である。
<Specific example 3 of updating and displaying count values of various counters>
FIG. 293 is a diagram showing a specific example 3 of updating and displaying count values of various counters.

本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT1状態において、差枚数が所定枚数(本例では500)に到達してから該所定枚数を下回った後、AT2状態において、再度、差枚数が所定枚数(本例では500)に到達した例である。 In this example, when the production state in the high-navigation state shifts in the order of AT1 state→AT2 state, in the AT1 state, the difference number of sheets reaches a predetermined number of sheets (500 in this example) and then falls below the predetermined number of sheets. After that, in the AT2 state, the difference number reaches the predetermined number (500 in this example) again.

<具体例3/AT1状態(ゲームR243)>
ゲームR242は、高ナビ状態における残りのゲーム数が243で、AT1状態における残りのゲーム数が20のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Concrete example 3/AT1 state (game R243)>
Game R242 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 243 and the number of remaining games in the AT1 state is 20, and a 3-coin bet game is performed.

第1副制御部400は、ゲームR243の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game R243, and the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total acquisition number display counter reaches a certain value). ), and if the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of win display is determined based on the count value of the total win number display counter.

本例のゲームR243では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R243 of this example, the total number of acquired medals has reached the predetermined number (500), but since the production state is the AT1 state and not the AT2 state (or LMT state), the number of acquired medals is The specified number of sheets acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 500 is not displayed.

<具体例3/AT2状態(ゲームR222)>
ゲームR222は、高ナビ状態における残りのゲーム数が222で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Concrete example 3/AT2 state (game R222)>
Game R222 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 222, and the number of medals to be obtained in the AT2 state (the number of medals to be obtained in AT2) is 280, and a 3-coin bet game is performed.

このゲームR222のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、再遊技役1(条件装置No.2)に内部当選したことから、再遊技役の内部当選を示唆する小役告知(本例では、Replay(再遊技)の「R」の文字を3つ含む画像)を実行している。 After Leva-on of this game R222, since the effect state is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and replay combination 1 (condition device No. 2). Therefore, a small winning combination announcement (in this example, an image containing three characters of "R" for Replay) suggesting internal winning of a replay combination is executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が280であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り280枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the remaining obtainable number in the AT2 state at the time of lever-on (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is 280, an image showing the obtainable number (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, displaying an image including the characters "280 remaining") is executed, and the total number of payouts at Lebaon (count value of the total acquired number display counter) is 498 , the total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 498") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では0)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (280 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (280 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Lebaon After subtracting the number of insertions in the game (0 in this example) from the acquired number counter (0 in this example), AT2 acquired number information (0 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を280(=280-0)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(0)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を498(=498-0)に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 expected acquisition number information (280), and obtains AT2 remaining after Reba-on. Update the count value of the number display counter to 280 (= 280 - 0), subtract the number of input information (0) from the count value of the total acquired number display counter before Lebaon (498 in this example), and after Lebaon The count value of the total acquired number display counter is updated to 498 (=498-0).

次に、このゲームR222において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部300は、再遊技役1(条件装置No.2)に入賞したことから、メダルの払い出しは行わずに、払出枚数(本例では0)から投入枚数(本例では0)を減算した値(本例では0)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では498に更新した後、投入枚数情報(0)と払出枚数情報(0)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では0)に当該遊技における払出枚数(本例では0)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R222, the small winning announcement is erased. In addition, since the replay combination 1 (condition device No. 2) is won, the main control unit 300 does not pay out medals, and changes the number of payouts (0 in this example) to the number of insertions (0 in this example). is subtracted (0 in this example) to the current count value of the difference number counter (498 in this example), so that the count value of the difference number counter is updated to 498 in this example. A payout command containing at least information (0) and payout number information (0) is transmitted to the first sub-control unit 400, and the number of payouts in the game (0 in this example) is set in the AT2 acquisition number counter (0 in this example) 0) is added, and then a command including AT2 acquired sheet information (0 in this example) indicating the updated count value of the AT acquired sheet counter is transmitted to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を280(=280-0)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)に払出枚数情報(0)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を498(=498+0)に更新する。 Also, at the end of the game, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 expected acquisition number information (280), and sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 280 ( = 280-0), and add payout number information (0) to the count value (498 in this example) of the total winning number display counter after lever-on, and the count value of the total winning number display counter at the end of the game. is updated to 498 (=498+0).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 498, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 498 sheets").

<具体例3/AT2状態(ゲームR221)>
ゲームR221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Concrete example 3/AT2 state (game R221)>
Game R221 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 221, and the number of medals to be obtained in the AT2 state (the number of medals to be obtained in AT2) is 280, and a 3-coin bet game is performed.

このゲームR221のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2-1-3」の表示)を実行している。 After Lebaon of this game R221, since the effect state is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) Since the internal lottery has been won, operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, display of operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the minor winning combination 4) is executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が280であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り280枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the remaining obtainable number in the AT2 state at the time of lever-on (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is 280, an image showing the obtainable number (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, displaying an image including the characters "280 remaining") is executed, and the total number of payouts at Lebaon (count value of the total acquired number display counter) is 498 , the total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 498") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では-3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (280 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (280 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub-control unit 400, while After subtracting the number of insertions (3 in this example) in the game from the AT2 acquisition number counter (0 in this example), AT2 acquisition number information indicating the count value of the AT acquisition number counter after updating (-3 in this example) to the first sub-controller 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(-3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を283(=280-(-3))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を495(=498-3)に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (-3) from the AT2 expected acquisition number information (280), The count value of the acquired number display counter is updated to 283 (=280-(-3)), and the input number information (3) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Lebaon (498 in this example). , the count value of the counter for displaying the total number of acquired cards after Lebaon is updated to 495 (=498-3).

次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では-3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R221, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won a small win 4 (condition device No. 8), after paying out the number of payout medals corresponding to the small win 4 (11 in this example) (at the end of the game) ), and the value (8 in this example) obtained by subtracting the number of inputs (3 in this example) from the number of payouts (11 in this example) is added to the current counter value of the difference number counter (498 in this example). , after the count value of the difference number counter is updated to 506 in this example, a payout command including at least information on the number of inserted coins (3) and information on the number of payouts (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the number of payouts in the game (11 in this example) to the acquired number counter (-3 in this example), AT2 acquired number information (8 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter The included command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を272(=280-8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では495)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を506(=495+11)に更新する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (8) from the AT2 expected acquisition number information (280), and sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 272 ( = 280-8), and the payout number information (11) is added to the count value of the total winning number display counter after lever-on (495 in this example), and the count value of the total winning number display counter at the end of the game. is updated to 506 (=495+11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が506であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL506枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 506, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 506 sheets").

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 In addition, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game, and the total number of acquired numbers reaches the predetermined number (the count value of the total acquired number display counter reaches a certain value). Moreover, when the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number acquisition display is determined based on the count value of the total acquired number display counter.

本例のゲームR221では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 In the game R221 of this example, since the total acquired number has reached the predetermined number (500) and the effect state is AT2, the count value (500 in this example) of the total acquired number display counter is used. , determine the predetermined number of acquisition display, and display the predetermined number of acquisition display TG (in this example, "500 medals Display that includes the character string "Breakthrough").

本例に係るスロットマシンは、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が所定値(本例では、500)に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回っている状態で第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)に移行し、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該所定値に到達した場合に所定枚数獲得表示(本例では、図293に示す、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG)が表示可能に構成されている。 In the slot machine according to this example, after a first count value (in this example, the count value of the difference number counter) reaches a predetermined value (in this example, 500), the first count value reaches the predetermined value. In the state below, the first game period (in this example, the period in which the production state is AT1 state) to the second game period (in this example, the period in which the production state is AT2 state), When the first count value reaches the predetermined value in the second game period, the predetermined number acquisition display (in this example, the second predetermined number acquisition display indicating that 500 cards have been reached is shown in FIG. 293). TG) can be displayed.

また、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が所定値(本例では、500)に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後該第一のカウント値が再度、該所定値に到達している状態で第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)に移行した場合に、該第二の遊技期間に移行したことのみでは所定枚数獲得表示(本例では、図293に示す、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG)は表示されず、該第二の遊技期間における遊技の実行に基づいて該所定枚数獲得表示が表示可能に構成されている。 Further, after the first count value (in this example, the count value of the difference number counter) reaches a predetermined value (in this example, 500), the first count value falls below the predetermined value, and then the first count value count value has reached the predetermined value again, the first game period (in this example, the period in which the production state is AT1 state) to the second game period (in this example, the production state is AT2 state), the transition to the second game period alone indicates that the predetermined number of coins has been obtained (in this example, the second predetermined number indicating that 500 cards have been reached, as shown in FIG. 293). The number-of-gain display TG) is not displayed, and the predetermined number-of-gain display can be displayed based on the execution of the game during the second game period.

本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技期間における遊技の実行に基づいて所定枚数獲得表示が表示されるため、遊技者の所定枚数獲得表示の見落としを防止できる。 According to the slot machine according to the present example, the display of obtaining the predetermined number of coins is displayed based on the execution of the game in the second game period, so that it is possible to prevent the player from overlooking the display of obtaining the predetermined number of coins.

また、第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)における1遊技あたりの遊技媒体増加枚数の期待値よりも第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)における1遊技あたりの遊技媒体増加枚数の期待値の方が高く構成されている。 In addition, the expected value of the increase in the number of game media per game in the first game period (in this example, the period in which the production state is AT1 state) is more than the second game period (in this example, the production state is in AT2 state). The expected value of the increase in the number of game media per game during the period is configured to be higher.

本例に係るスロットマシンによれば、遊技媒体増加枚数の期待値が高い方の遊技期間で所定枚数獲得表示を行なうため、次回の所定枚数獲得表示が表示されるまでの遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to the slot machine of this embodiment, since the predetermined number acquisition display is performed in the game period in which the expected value of the increased number of game media is higher, the player's desire to play until the next display of the predetermined number acquisition display is displayed. can be sustained.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例4>
図294は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例4を示した図である。
<Specific example 4 of update and display of count values of various counters>
FIG. 294 is a diagram showing specific example 4 of updating and displaying count values of various counters.

本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT1状態において、差枚数が所定枚数(本例では500)に到達した状態で、AT2状態に移行した例である。 In this example, when the effect state shifts in order from the AT1 state to the AT2 state in the high navigation state, in the AT1 state, when the difference number of sheets reaches a predetermined number (500 in this example), the state shifts to the AT2 state. For example.

<具体例4/AT1状態(ゲームR223)>
ゲームR223は、高ナビ状態における残りのゲーム数が223で、AT1状態における残りのゲーム数が0のゲーム(AT1状態の最終ゲーム)であって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 4/AT1 state (game R223)>
The game R223 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 223 and the number of remaining games in the AT1 state is 0 (the final game in the AT1 state), and is a game in which three bets are played.

第1副制御部400は、ゲームR223の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game R223, and the total acquisition number reaches the predetermined number (the count value of the total acquisition number display counter reaches a certain value). ), and if the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of win display is determined based on the count value of the total win number display counter.

本例のゲームR223では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。また、本例のゲームR243でも、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R223 of this example, the total number of acquired medals has reached the predetermined number (500), but since the production state is the AT1 state and not the AT2 state (or LMT state), the number of acquired medals is The specified number of sheets acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 500 is not displayed. Also in the game R243 of this example, the total number of acquired medals has reached the predetermined number (500), but since the production state is the AT1 state and not the AT2 state (or LMT state), the number of acquired medals The specified number of sheets acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 500 sheets is not performed.

<具体例4/AT2状態(ゲームR222)>
ゲームR222は、高ナビ状態における残りのゲーム数が222で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 4/AT2 state (game R222)>
Game R222 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 222, and the number of medals to be obtained in the AT2 state (the number of medals to be obtained in AT2) is 280, and a 3-coin bet game is performed.

このゲームR222のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、再遊技役1(条件装置No.2)に内部当選したことから、再遊技役の内部当選を示唆する小役告知(本例では、Replay(再遊技)の「R」の文字を含む画像)を実行している。 After Leva-on of this game R222, since the effect state is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and replay combination 1 (condition device No. 2). Therefore, a small winning combination announcement (in this example, an image including the character "R" for Replay) is executed to suggest internal winning of a replay combination.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が280であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り280枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が514であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL514枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the remaining obtainable number in the AT2 state at the time of lever-on (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is 280, an image showing the obtainable number (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, displaying an image including the characters "280 remaining") is executed, and the total number of payouts at Lebaon (the count value of the total acquired number display counter) is 514 , the total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 514") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では0)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (280 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (280 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Lebaon After subtracting the number of insertions in the game (0 in this example) from the acquired number counter (0 in this example), AT2 acquired number information (0 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. command to the first sub-controller 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を280(=280-0)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)から投入枚数情報(0)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を514(=514-0)に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 expected acquisition number information (280), and obtains AT2 remaining after Reba-on. The count value of the number display counter is updated to 280 (=280-0), and the number of input information (0) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Lebaon (514 in this example), and after Lebaon The count value of the total acquired number display counter is updated to 514 (=514-0).

次に、このゲームR222において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部300は、再遊技役1(条件装置No.2)に入賞したことから、メダルの払い出しは行わずに、払出枚数(本例では0)から投入枚数(本例では0)を減算した値(本例では0)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では514)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では514に更新した後、投入枚数情報(0)と払出枚数情報(0)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では0)に当該遊技における払出枚数(本例では0)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R222, the small winning announcement is erased. In addition, since the replay combination 1 (condition device No. 2) is won, the main control unit 300 does not pay out medals, and changes the number of payouts (0 in this example) to the number of insertions (0 in this example). is subtracted (0 in this example) to the current count value of the difference number counter (514 in this example), so that the count value of the difference number counter is updated to 514 in this example. A payout command containing at least information (0) and payout number information (0) is transmitted to the first sub-control unit 400, and the number of payouts in the game (0 in this example) is set in the AT2 acquisition number counter (0 in this example) 0) is added, and then a command including AT2 acquired sheet information (0 in this example) indicating the updated count value of the AT acquired sheet counter is transmitted to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を280(=280-0)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)に払出枚数情報(0)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を514(=514+0)に更新する。 Also, at the end of the game, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 expected acquisition number information (280), and sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 280 ( = 280-0), and the payout number information (0) is added to the count value of the total winning number display counter after lever-on (514 in this example), and the count value of the total winning number display counter at the end of the game. is updated to 514 (=514+0).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が514であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL514枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 514, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 514 sheets").

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game, and the total number of acquired numbers reaches a predetermined number (the count value of the total acquired number display counter reaches a certain value), and If the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of winning display is determined based on the count value of the total winning number display counter.

本例のゲームR222は、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であるが、本例に係るスロットマシンでは、AT2状態において1枚以上のメダルの払い出しのある入賞役に入賞した場合に所定枚数獲得表示を行うように構成しているため、ゲームR222では、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R222 of this example, the total winning number reaches the predetermined number (500) and the effect state is AT2 state, but in the slot machine according to this example, one or more medals are paid out in AT2 state. In game R222, the display of obtaining the predetermined number of medals suggesting that the number of medals obtained has reached 500 is not displayed because it is configured to perform the display of obtaining the predetermined number of medals when a winning combination is won. .

<具体例4/AT2状態(ゲームR221)>
ゲームR221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 4/AT2 state (game R221)>
Game R221 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 221, and the number of medals to be obtained in the AT2 state (the number of medals to be obtained in AT2) is 280, and a 3-coin bet game is performed.

このゲームR221のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2-1-3」の表示)を実行している。 After Lebaon of this game R221, since the effect state is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) Since the internal lottery has been won, operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, display of operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the minor winning combination 4) is executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が280であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り280枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が514であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL514枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the remaining obtainable number in the AT2 state at the time of lever-on (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is 280, an image showing the obtainable number (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, displaying an image including the characters "280 remaining") is executed, and the total number of payouts at Lebaon (the count value of the total acquired number display counter) is 514 , the total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 514") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では-3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (280 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (280 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Lebaon After subtracting the number of insertions in the game (3 in this example) from the acquired number counter (0 in this example), AT2 acquired number information (-3 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter The included command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(-3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を283(=280-(-3))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を511(=514-3)に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (-3) from the AT2 expected acquisition number information (280), The count value of the acquired number display counter is updated to 283 (=280-(-3)), and the input number information (3) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Lebaon (514 in this example). , the count value of the counter for displaying the total number of cards won after Lebaon is updated to 511 (=514-3).

次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では514)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では522に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では-3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R221, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won a small win 4 (condition device No. 8), after paying out the number of payout medals corresponding to the small win 4 (11 in this example) (at the end of the game) ), the number of payouts (11 in this example) minus the number of insertions (3 in this example) is subtracted (8 in this example) to the current counter value of the difference number counter (514 in this example). , after the count value of the difference number counter is updated to 522 in this example, a payout command including at least information on the number of inserted coins (3) and information on the number of paid coins (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the number of payouts in the game (11 in this example) to the acquired number counter (-3 in this example), AT2 acquired number information (8 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter The included command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を272(=280-8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では511)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を522(=511+11)に更新する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (8) from the AT2 expected acquisition number information (280), and sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 272 ( = 280-8), and add payout number information (11) to the count value (511 in this example) of the total winning number display counter after lever-on, and the count value of the total winning number display counter at the end of the game. is updated to 522 (=511+11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が522であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL522枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 522, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 522 sheets").

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game, and the total number of acquired numbers reaches a predetermined number (the count value of the total acquired number display counter reaches a certain value), and If the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of winning display is determined based on the count value of the total winning number display counter.

本例に係るスロットマシンでは、AT2状態において1枚以上のメダルの払い出しのある入賞役に入賞した場合に所定枚数獲得表示を行うように構成しているが、本例のゲームR221では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であり、11枚のメダルの払い出しのある入賞役に入賞したことから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 In the slot machine according to this example, when a winning combination with one or more medals paid out is won in the AT2 state, a predetermined number of medals has been obtained is displayed. Since the number of medals has reached a predetermined number (500), the effect state is AT2, and the winning combination with the payout of 11 medals has been won, the count value of the total number of medals display counter (in this example, 500), the predetermined number acquisition display TG (this example display including the character string "over 500 sheets").

本例に係るスロットマシンでは、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では、456)と第二の所定値(本例では、500)の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間(本例では、AT1状態)から第二の遊技期間(本例では、AT2状態)に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示(本例では、456枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)と第二の所定枚数獲得表示(本例では、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)のうちのいずれか一方の表示(本例では、図294に示す、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG)のみが表示可能に構成されている。 In the slot machine according to this example, the first count value (in this example, the count value of the difference number counter) is a first predetermined value (456 in this example) and a second predetermined value (500 in this example). ) in a state in which both predetermined values have been reached, the second game period (AT1 state in this example) transitions to the second game period (AT2 state in this example), and then the second game During the period, a first predetermined number acquisition display (in this example, a predetermined number acquisition display suggesting that 456 cards have been reached) and a second predetermined number acquisition display (in this example, indicating that 500 cards have been reached) (predetermined number acquisition display) (in this example, predetermined number acquisition display TG indicating that 500 cards have been reached, shown in FIG. 294) can be displayed.

本例に係るスロットマシンによれば、第一のカウント値が第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能であるため、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる上に、所定枚数獲得表示の誤認を防止することができる。 According to the slot machine of this example, the first count value reaches both the first predetermined value and the second predetermined value, and the first game period to the second game period , since only one of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display can be displayed during the second game period, the predetermined number acquisition display is excessively displayed. By not doing so, it is possible not only to prevent excessive gambling, but also to prevent misrecognition of the predetermined number acquisition display.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例5>
図295は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例5を示した図である。
<Specific example 5 of updating and displaying count values of various counters>
FIG. 295 is a diagram showing specific example 5 of updating and displaying count values of various counters.

本例は、設定4以上の或る設定値に設定された遊技台で、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT2状態において、差枚数が第一の所定枚数(本例では456)に到達した後で第二の所定枚数(本例では500)に到達した例である。 In this example, in a game machine set to a certain setting value of 4 or more, when the production state shifts in the order of AT1 state → AT2 state in the high navigation state, in the AT2 state, the difference number is the first This is an example of reaching a second predetermined number (500 in this example) after reaching a predetermined number (456 in this example).

<具体例5/AT2状態(ゲームR238)>
ゲームR238は、高ナビ状態における残りのゲーム数が238で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 5/AT2 state (game R238)>
Game R238 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 238, the number of expected medals to be obtained in the AT2 state (the number of expected medals to be obtained in AT2) is 300, and a 3-coin bet game.

このゲームR238のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2-1-3」の表示)を実行している。 After Leva-on of this game R238, since the effect state is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) Since the internal lottery has been won, operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, display of operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the minor winning combination 4) is executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が450であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL450枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the remaining number of obtainable sheets in the AT2 state at Lebaon (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is 300, an image showing the obtainable number (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is displayed. (In this example, the display of the image containing the characters "300 remaining") is executed, and the total number of payouts at Lebaon (the count value of the total acquired number display counter) is 450. , the total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 450") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では-3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (300 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (300 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before lever-on After subtracting the number of insertions in the game (3 in this example) from the acquired number counter (0 in this example), AT2 acquired number information (-3 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter The included command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(-3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303(=300-(-3)))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では450)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を447(=450-3)に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (-3) from the AT2 expected acquisition number information (300), The count value of the acquired number display counter is updated to 303 (=300-(-3))), and the input number information (3) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Lebaon (450 in this example). Then, the count value of the total acquired number display counter after Lebaon is updated to 447 (=450-3).

次に、このゲームR238において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では450)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では458に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では-3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R238, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won a small win 4 (condition device No. 8), after paying out the number of payout medals corresponding to the small win 4 (11 in this example) (at the end of the game) ), and the value (8 in this example) obtained by subtracting the number of inputs (3 in this example) from the number of payouts (11 in this example) is added to the current counter value of the difference number counter (450 in this example). , after the count value of the difference number counter is updated to 458 in this example, a payout command including at least information on the number of inserted coins (3) and information on the number of payouts (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the number of payouts in the game (11 in this example) to the acquired number counter (-3 in this example), AT2 acquired number information (8 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter The included command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を292(=300-8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では447)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を458(=447+11)に更新する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (8) from the AT2 expected acquisition number information (300), and sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 292 ( = 300-8), and the payout number information (11) is added to the count value (447 in this example) of the total winning number display counter after lever-on, and the count value of the total winning number display counter at the end of the game. is updated to 458 (=447+11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が458であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL458枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 458, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 458 sheets").

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game, and the total number of acquired numbers reaches a predetermined number (the count value of the total acquired number display counter reaches a certain value), and If the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of winning display is determined based on the count value of the total winning number display counter.

本例のゲームR238では、総獲得枚数が所定枚数(456枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では456)に基づいて、抽選で所定枚数獲得表示を決定し、抽選に当選したことから、獲得したメダルの枚数が456枚に到達し、かつ、設定値が設定4以上であることを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1(本例では、「456枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 In the game R238 of this example, since the total number of acquired cards reaches the predetermined number (456 cards) and the effect state is AT2, the count value (456 in this example) of the total acquired number display counter is used. , a predetermined number acquisition display is determined by lottery, and since the lottery has been won, the number of acquired medals has reached 456 and the set value is set to 4 or more. A display TG1 (in this example, a display including a character string "over 456 sheets") is performed.

なお、本例では、総獲得枚数が所定枚数(456枚)に到達した場合に、設定値が設定4以上であることを示唆する表示を行っているが、本発明はこれに限定されず、総獲得枚数が555枚または666枚に到達した場合と同様に、設定値が設定5または設定6を示唆する表示を行ってもよいし、総獲得枚数が246枚に到達した場合と同様に、設定値が偶数(設定2、設定4、または設定6)であることを示唆する表示を行ってもよいし、総獲得枚数が135枚に到達した場合と同様に、設定値が奇数(設定1、設定3、または設定5)であることを示唆する表示を行ってもよい。 In this example, when the total number of obtained cards reaches a predetermined number (456 cards), a display is made to indicate that the set value is 4 or more, but the present invention is not limited to this. In the same way as when the total number of acquired cards reaches 555 or 666, a display may be made suggesting that the set value is set to 5 or 6, or in the same way as when the total number of acquired cards reaches 246, A display may be made to indicate that the set value is an even number (setting 2, setting 4, or setting 6), or if the setting value is an odd number (setting 1 , setting 3, or setting 5).

<具体例5/AT2状態(ゲームR227)>
ゲームR227は、高ナビ状態における残りのゲーム数が227で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 5/AT2 state (game R227)>
Game R227 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 227, and the number of medals to be obtained in the AT2 state (the number of medals to be obtained in AT2) is 300, and a three-coin bet game is performed.

このゲームR227のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2-1-3」の表示)を実行している。 After Lebaon of this game R227, since the effect state is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) Since the internal lottery has been won, operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, display of operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the minor winning combination 4) is executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が252であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り252枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the remaining number of obtainable sheets in the AT2 state at Lebaon (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is 252, an image showing the obtainable number (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, displaying an image including the characters "252 remaining") is executed, and the total number of payouts at Lebaon (the count value of the total acquired number display counter) is 498 , the total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 498") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では48)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では45)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (300 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (300 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before lever-on After subtracting the number of insertions in the game (3 in this example) from the acquired number counter (48 in this example), AT2 acquired number information (45 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(45)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を255(=300-45))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を495(=498-3)に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (45) from the AT2 expected acquisition number information (300), and obtains AT2 remaining after Reba-on. The count value of the number display counter is updated to 255 (= 300-45)), and the number of input number information (3) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Lebaon (498 in this example), after Lebaon to 495 (=498-3).

次に、このゲームR227において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では45)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では56)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R227, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won a small win 4 (condition device No. 8), after paying out the number of payout medals corresponding to the small win 4 (11 in this example) (at the end of the game) ), and the value (8 in this example) obtained by subtracting the number of inputs (3 in this example) from the number of payouts (11 in this example) is added to the current counter value of the difference number counter (498 in this example). , after the count value of the difference number counter is updated to 506 in this example, a payout command including at least information on the number of inserted coins (3) and information on the number of payouts (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the number of payouts in the game (11 in this example) to the acquired number counter (45 in this example), AT2 acquired number information (56 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(56)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を244(=300-56)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では495)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を506(=495+11)に更新する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (56) from the AT2 expected acquisition number information (300), and sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 244 ( = 300-56), and the payout number information (11) is added to the count value of the total winning number display counter after lever-on (495 in this example), and the count value of the total winning number display counter at the end of the game. is updated to 506 (=495+11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が500であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL500枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 500, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 500 sheets").

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game, and the total number of acquired numbers reaches a predetermined number (the count value of the total acquired number display counter reaches a certain value), and If the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of winning display is determined based on the count value of the total winning number display counter.

本例のゲームR227では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG2(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 In the game R227 of this example, since the total number of acquired cards reaches the predetermined number (500 cards) and the effect state is AT2, the count value (500 in this example) of the total acquired number display counter is used. , a predetermined number of acquisition display is determined, and a second predetermined number of acquisition display TG2 (in this example, display including the character string "over 500 sheets").

本例に係るスロットマシンでは、第二の遊技期間(本例では、AT2状態)において、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が第二の所定値(本例では、500)に到達する前であって該第一のカウント値が第一の所定値(本例では、456)に到達した場合に第一の所定枚数獲得表示(本例では、図295に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)が表示可能に構成されており、第二の遊技期間(本例では、AT2状態)において、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では、456)に到達して第一の所定枚数獲得表示(本例では、図295に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)が表示された後であって該第一のカウント値が第二の所定値(本例では、500)に到達した場合に第二の所定枚数獲得表示(本例では、図295に示す、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG2)が表示可能に構成されている。 In the slot machine according to this example, in the second game period (in this example, the AT2 state), the first count value (in this example, the count value of the difference number counter) is changed to a second predetermined value (in this example, , 500) and when the first count value reaches the first predetermined value (456 in this example), the first predetermined number acquisition display (in this example, shown in FIG. 295) , a first predetermined number acquisition display TG1 suggesting that 456 cards have been reached can be displayed, and in the second game period (AT2 state in this example), the first count value (this In the example, the count value of the difference number counter) reaches the first predetermined value (456 in this example) and the first predetermined number acquisition display (in this example, it reaches 456 as shown in FIG. 295) After the first predetermined number acquisition display TG1) suggesting is displayed and the first count value reaches a second predetermined value (500 in this example), a second predetermined number acquisition A display (in this example, the second predetermined number acquisition display TG2, which suggests that 500 sheets have been reached, shown in FIG. 295) is configured to be displayable.

また、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの少なくともいずれか一方の表示(本例では、図295に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)は、設定値を示唆する設定示唆演出としての表示(本例では、設定値が設定4以上であることを示唆する表示)である。 In addition, at least one display of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display (in this example, the first predetermined number of sheets indicating that the number of sheets has reached 456 is shown in FIG. 295). Acquisition display TG1) is a display as a setting suggestion rendering that suggests a set value (in this example, a display that suggests that the set value is 4 or more).

本例に係るスロットマシンによれば、遊技媒体の獲得枚数に加えて、設定値の情報も得ることができるため、遊技者の興趣や利便性をさらに高めることができる。 According to the slot machine of this example, in addition to the number of acquired game media, it is also possible to obtain information on the set value, so it is possible to further enhance interest and convenience of the player.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例6>
図296(a)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例6を示した図である。
<Concrete example 6 of update and display of count values of various counters>
FIG. 296(a) is a diagram showing a specific example 6 of updating and displaying count values of various counters.

本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT1状態において、差枚数が第一の所定枚数(本例では456)に到達した後で第二の所定枚数(本例では500)に到達した状態で、AT2状態に移行した例である。 In this example, in the high navigation state, when the production state shifts in the order of AT1 state → AT2 state, in the AT1 state, after the difference number of sheets reaches the first predetermined number (456 in this example), the second This is an example of shifting to the AT2 state when the predetermined number of sheets (500 in this example) is reached.

<具体例6/AT1状態(ゲームR265)>
ゲームR265は、高ナビ状態における残りのゲーム数が265で、AT1状態における残りのゲーム数が25のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 6/AT1 state (game R265)>
Game R265 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 265 and the number of remaining games in the AT1 state is 25, and a 3-coin bet game is performed.

第1副制御部400は、ゲームR265の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game R265, and the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total acquisition number display counter reaches a certain value). ), and if the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of win display is determined based on the count value of the total win number display counter.

本例のゲームR265では、総獲得枚数が所定枚数(456枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、456枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R265 of this example, the total acquired number has reached the predetermined number (456), but since the production state is the AT1 state and not the AT2 state (or LMT state), the 456 cards have been reached. The specified number of acquisition display suggesting is not performed.

<具体例6/AT1状態(ゲームR247)>
ゲームR247は、高ナビ状態における残りのゲーム数が247で、AT1状態における残りのゲーム数が0のゲーム(最終ゲーム)であって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 6/AT1 state (game R247)>
Game R247 is a game (final game) in which the number of remaining games in the high navigation state is 247 and the number of remaining games in the AT1 state is 0, and a three-coin bet game is performed.

第1副制御部400は、ゲームR247の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of game R247, and when the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total acquisition number display counter reaches a certain value). ), and if the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of win display is determined based on the count value of the total win number display counter.

本例のゲームR247では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In game R247 of this example, the total number of acquired medals has reached the predetermined number (500), but since the production state is the AT1 state and not the AT2 state (or LMT state), the number of acquired medals is The specified number of sheets acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 500 is not displayed.

<具体例6/AT2状態(ゲームR239)>
ゲームR239は、高ナビ状態における残りのゲーム数が239で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 6/AT2 state (game R239)>
Game R239 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 239, the number of medals to be obtained in the AT2 state (the number of medals to be obtained in AT2) is 300, and a 3-coin bet game.

このゲームR239のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、再遊技役1(条件装置No.2)に内部当選したことから、再遊技役の内部当選を示唆する小役告知(本例では、Replay(再遊技)の「R」の文字を3つ含む画像)を実行している。 After Leva-on of this game R239, since the effect state is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and a replay combination 1 (condition device No. 2) is executed. Therefore, a small winning combination announcement (in this example, an image containing three characters of "R" for Replay) suggesting internal winning of a replay combination is executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が514であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL514枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the remaining number of obtainable sheets in the AT2 state at Lebaon (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is 300, an image showing the obtainable number (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is displayed. (In this example, the display of the image containing the characters "300 remaining") is executed, and the total number of payouts at Lebaon (the count value of the total acquired number display counter) is 514. , the total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 514") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では0)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (300 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (300 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before lever-on After subtracting the number of insertions in the game (0 in this example) from the acquired number counter (0 in this example), AT2 acquired number information (0 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を300(=300-0)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)から投入枚数情報(0)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を514(=514-0)に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 expected acquisition number information (300), and obtains AT2 remaining after Reba-on. The count value of the number display counter is updated to 300 (=300-0), and the number of input information (0) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Lebaon (514 in this example), and after Lebaon The count value of the total acquired number display counter is updated to 514 (=514-0).

次に、このゲームR239において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部300は、再遊技役1(条件装置No.2)に入賞したことから、メダルの払い出しは行わずに、払出枚数(本例では0)から投入枚数(本例では0)を減算した値(本例では0)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では514)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では514に更新した後、投入枚数情報(0)と払出枚数情報(0)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では0)に当該遊技における払出枚数(本例では0)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R239, the small winning announcement is erased. In addition, since the replay combination 1 (condition device No. 2) is won, the main control unit 300 does not pay out medals, and changes the number of payouts (0 in this example) to the number of insertions (0 in this example). is subtracted (0 in this example) to the current count value of the difference number counter (514 in this example), so that the count value of the difference number counter is updated to 514 in this example. A payout command containing at least information (0) and payout number information (0) is transmitted to the first sub-control unit 400, and the number of payouts in the game (0 in this example) is set in the AT2 acquisition number counter (0 in this example) 0) is added, and then a command including AT2 acquired sheet information (0 in this example) indicating the updated count value of the AT acquired sheet counter is transmitted to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を300(=300-0)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)に払出枚数情報(0)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を514(=514+0)に更新する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 expected acquisition number information (300), and sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 300 ( = 300-0), and the payout number information (0) is added to the count value (514 in this example) of the total winning number display counter after lever-on, and the count value of the total winning number display counter at the end of the game. is updated to 514 (=514+0).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が514であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL514枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 514, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 514 sheets").

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game, and the total number of acquired numbers reaches a predetermined number (the count value of the total acquired number display counter reaches a certain value), and If the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of winning display is determined based on the count value of the total winning number display counter.

本例のゲームR239は、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であるが、本例に係るスロットマシンでは、AT2状態において1枚以上のメダルの払い出しのある入賞役に入賞した場合に所定枚数獲得表示を行うように構成しているため、ゲームR239では、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R239 of this example, the total winning number reaches the predetermined number (500) and the effect state is AT2 state. In the slot machine according to this example, one or more medals are paid out in AT2 state In game R239, the display for obtaining the predetermined number of medals suggesting that the number of medals obtained has reached 500 is not displayed because it is configured to perform the display for obtaining the predetermined number of medals when a winning combination is won. .

<具体例6/AT2状態(ゲームR238)>
ゲームR238は、高ナビ状態における残りのゲーム数が238で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Concrete example 6/AT2 state (game R238)>
Game R238 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 238, the number of expected medals to be obtained in the AT2 state (the number of expected medals to be obtained in AT2) is 300, and a 3-coin bet game.

このゲームR238のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2-1-3」の表示)を実行している。 After Leva-on of this game R238, since the effect state is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) Since the internal lottery has been won, operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, display of operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the minor winning combination 4) is executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が522であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL522枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the remaining number of obtainable sheets in the AT2 state at Lebaon (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is 300, an image showing the obtainable number (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, displaying an image including the characters "300 remaining") is executed, and the total number of payouts at Lebaon (the count value of the total acquired number display counter) is 522 , the total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 522") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では-3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (300 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (300 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub-control unit 400, while After subtracting the number of insertions (3 in this example) in the game from the AT2 acquisition number counter (0 in this example), AT2 acquisition number information indicating the count value of the AT acquisition number counter after updating (-3 in this example) to the first sub-controller 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(-3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303(=300-(-3))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を511(=514-3)に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (-3) from the AT2 expected acquisition number information (300), The count value of the acquired number display counter is updated to 303 (=300-(-3)), and the input number information (3) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Lebaon (514 in this example). , the count value of the counter for displaying the total number of cards won after Lebaon is updated to 511 (=514-3).

次に、このゲームR238において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では511)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では519に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では-3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R238, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won a small win 4 (condition device No. 8), after paying out the number of payout medals corresponding to the small win 4 (11 in this example) (at the end of the game) ), and the value (8 in this example) obtained by subtracting the number of input (3 in this example) from the number of payouts (11 in this example) is added to the current counter value of the difference number counter (511 in this example). , after the count value of the difference number counter is updated to 519 in this example, a payout command including at least information on the number of inserted coins (3) and information on the number of payouts (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the number of payouts in the game (11 in this example) to the acquired number counter (-3 in this example), AT2 acquired number information (8 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter The included command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を292(=300-8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では511)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を522(=511+11)に更新する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (8) from the AT2 expected acquisition number information (300), and sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 292 ( = 300-8), and add payout number information (11) to the count value (511 in this example) of the total winning number display counter after lever-on, and the count value of the total winning number display counter at the end of the game. is updated to 522 (=511+11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が522であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL522枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 522, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 522 sheets").

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game, and the total number of acquired numbers reaches a predetermined number (the count value of the total acquired number display counter reaches a certain value), and If the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of winning display is determined based on the count value of the total winning number display counter.

本例のゲームR238では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 In the game R238 of this example, since the total number of acquired cards reaches the predetermined number (500 cards) and the effect state is AT2, the count value (500 in this example) of the total acquired number display counter is used. , the predetermined number acquisition display is determined, and the predetermined number acquisition display TG (in this example, includes the character string "over 500") indicating that 500 cards have been reached with a probability of 100/100 regardless of the set value. display).

本例に係るスロットマシンでは、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では、456)と第二の所定値(本例では、500)の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示(本例では、456枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)と第二の所定枚数獲得表示(本例では、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)のうちのいずれか一方(本例では、所定値の数値が大きい方)の表示(本例では、図296(a)に示す、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG)のみが表示可能に構成されている。 In the slot machine according to this example, the first count value (in this example, the count value of the difference number counter) is a first predetermined value (456 in this example) and a second predetermined value (500 in this example). ) in a state where both predetermined values are reached, the first game period (in this example, the period in which the production state is AT1 state) to the second game period (in this example, the production state is in AT2 state) period), in the second game period, a first predetermined number acquisition display (in this example, a predetermined number acquisition display suggesting that 456 cards have been reached) and a second predetermined number acquisition display ( In this example, either one of the predetermined number acquisition display suggesting that 500 cards have been reached) (in this example, the one with the larger predetermined value) is displayed (in this example, in FIG. 296(a) Only the specified number acquisition display TG) suggesting that the number of sheets has reached 500 can be displayed.

本例に係るスロットマシンによれば、第一のカウント値が第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能であるため、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる上に、所定枚数獲得表示の誤認を防止することができる。 According to the slot machine of this example, the first count value reaches both the first predetermined value and the second predetermined value, and the first game period to the second game period , since only one of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display can be displayed during the second game period, the predetermined number acquisition display is excessively displayed. By not doing so, it is possible not only to prevent excessive gambling, but also to prevent misrecognition of the predetermined number acquisition display.

なお、本例では、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの所定値の数値が大きい方の表示のみを表示する例を示したが、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの所定値の数値が小さい方の表示のみを表示してもよいし、抽選で選択された方の表示のみを表示してもよい。 It should be noted that, in this example, only the display of the first predetermined number of acquisition display and the second predetermined number of acquisition display, whichever has the larger predetermined value, is displayed, but the first predetermined number of acquisition display is shown. and the second predetermined number of winning display, only the display with the smaller predetermined value may be displayed, or only the display of the one selected by lottery may be displayed.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例7>
図296(b)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例7を示した図である。
<Concrete example 7 of update and display of count values of various counters>
FIG. 296(b) is a diagram showing a specific example 7 of updating and displaying count values of various counters.

本例は、図296(a)を用いて説明した具体例6の続きを示しており、AT2状態において、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TGを行った後に2枚掛け遊技が行われ、差枚数が第一の所定枚数(本例では456)を下回った後で、再度、第一の所定枚数(本例では456)に到達した例である。なお、本例では、ゲームR237~R176の期間に亘って2枚遊技を行う例を示しているが、同期間において3枚掛け遊技を行ってもよいし、2枚掛け遊技と3枚掛け遊技の両方を行ってもよい。 This example shows a continuation of the specific example 6 explained using FIG. is performed, and after the difference number falls below the first predetermined number (456 in this example), it reaches the first predetermined number (456 in this example) again. In addition, in this example, an example of performing a 2-piece game over the period of games R237 to R176 is shown, but a 3-piece game may be performed during the same period, or a 2-piece game and a 3-piece game may be played. You can do both.

<具体例7/AT2状態(ゲームR174)>
ゲームR174は、高ナビ状態における残りのゲーム数が174で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 7/AT2 state (game R174)>
Game R174 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 174 and the expected number of medals to be obtained in the AT2 state (AT2 expected number of medals to be obtained) is 300, and a 3-coin bet game is performed.

第1副制御部400は、ゲームR174の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game R174, and the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total acquisition number display counter reaches a certain value). ), and if the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of win display is determined based on the count value of the total win number display counter.

本例のゲームR174では、総獲得枚数が第一の所定枚数(456枚)に到達しているが、AT2状態のゲームR238において、一度、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TGを行っていることから、456枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R174 of this example, the total acquired number has reached the first predetermined number (456). is performed, the predetermined number acquisition display suggesting that the number of cards has reached 456 is not performed.

本例に係るスロットマシンでは、第一のカウント値(本例では差枚数カウンタのカウント値または総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では456)と第二の所定値(本例では500)の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間(本例ではAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例ではAT2状態である期間)に移行した後、該第二の遊技期間において第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの該第二の所定枚数獲得表示(本例では、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG)のみが表示された後においては、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該第一の所定値を下回ってから再度、該第一の所定値に到達した場合であっても、該第一の所定枚数獲得表示が表示されることがないように構成されている。 In the slot machine according to this example, the first count value (in this example, the count value of the difference number counter or the count value of the total winning number display counter) is the first predetermined value (456 in this example) and the second predetermined value. value (500 in this example) in a state in which both predetermined values are reached, the first game period (AT1 state period in this example) to the second game period (AT2 state period in this example) , the second predetermined number acquisition display of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display in the second game period (in this example, it indicates that 500 cards have been reached) After only the suggested predetermined number acquisition display TG) is displayed, after the first count value falls below the first predetermined value in the second game period, it returns to the first predetermined value again. It is configured so that the display of obtaining the first predetermined number of sheets is not displayed even when the number of sheets reaches the predetermined number.

本例に係るスロットマシンによれば、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる。また、例えば、数値が大きい方の表示を行った後、遊技者が故意に損をする遊技を行って数値が小さい方の表示を行うようにした場合に、再度、数値が大きい方の表示を行うかどうかについて考慮の余地が生じてしまい、この場合、再度、表示するようにした場合には、所定枚数獲得表示を過度に行うことにつながり、再度、表示しないようにした場合には、遊技者(一度、数値が大きい方の表示が行われていることを忘れてしまっている遊技者)に不信感を与えてしまう恐れがあるため、故意に損をする遊技を行っても所定枚数獲得表示が行われないように構成することで、遊技者に損をさせないようにすることができる。 According to the slot machine according to the present example, it is possible to prevent excessive gambling by preventing the display of obtaining the predetermined number of coins excessively. In addition, for example, after displaying the larger number, if the player intentionally plays a game in which the player loses and displays the smaller number, the display with the larger number is displayed again. In this case, if it is displayed again, it will lead to excessive display of the acquisition of the predetermined number, and if it is not displayed again, the game will Players (players who have once forgotten that the larger number is displayed) may feel distrustful, so even if they intentionally lose a game, they will get a predetermined number of coins. By structuring so that no display is performed, it is possible to prevent the player from losing.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例8>
図297は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例8を示した図である。
<Concrete example 8 of update and display of count values of various counters>
FIG. 297 is a diagram showing a specific example 8 of updating and displaying count values of various counters.

本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT2状態において、差枚数が第一の所定枚数(本例では500)に到達した後で第二の所定枚数(本例では555)に到達した例である。 In this example, in the high navigation state, when the production state shifts in the order of AT1 state → AT2 state, in the AT2 state, after the difference number of sheets reaches the first predetermined number (500 in this example), the second This is an example of reaching a predetermined number (555 in this example).

<具体例8/AT2状態(ゲームR238)>
ゲームR238は、高ナビ状態における残りのゲーム数が238で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 8/AT2 state (game R238)>
Game R238 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 238, the number of expected medals to be obtained in the AT2 state (the number of expected medals to be obtained in AT2) is 300, and a 3-coin bet game.

このゲームR238のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2-1-3」の表示)を実行している。 After Leva-on of this game R238, since the effect state is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) Since the internal lottery has been won, operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, display of operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the minor winning combination 4) is executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the remaining number of obtainable sheets in the AT2 state at Lebaon (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is 300, an image showing the obtainable number (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, displaying an image including the characters "300 remaining") is executed, and the total number of payouts at Lebaon (the count value of the total acquired number display counter) is 498 , the total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 498") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では-3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (300 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (300 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before lever-on After subtracting the number of insertions in the game (3 in this example) from the acquired number counter (0 in this example), AT2 acquired number information (-3 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter The included command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(-3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303(=300-(-3)))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では450)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を495(=498-3)に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (-3) from the AT2 expected acquisition number information (300), The count value of the acquired number display counter is updated to 303 (=300-(-3))), and the input number information (3) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Lebaon (450 in this example). Then, the count value of the total acquired number display counter after Lebaon is updated to 495 (=498-3).

次に、このゲームR238において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では-3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R238, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won a small win 4 (condition device No. 8), after paying out the number of payout medals corresponding to the small win 4 (11 in this example) (at the end of the game) ), and the value (8 in this example) obtained by subtracting the number of inputs (3 in this example) from the number of payouts (11 in this example) is added to the current counter value of the difference number counter (498 in this example). , after the count value of the difference number counter is updated to 506 in this example, a payout command including at least information on the number of inserted coins (3) and information on the number of payouts (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the number of payouts in the game (11 in this example) to the acquired number counter (-3 in this example), AT2 acquired number information (8 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter The included command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を292(=300-8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では495)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を506(=495+11)に更新する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (8) from the AT2 expected acquisition number information (300), and sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 292 ( = 300-8), and add payout number information (11) to the count value (495 in this example) of the total winning number display counter after lever-on, and the count value of the total winning number display counter at the end of the game. is updated to 506 (=495+11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が506であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL506枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 506, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 506 sheets").

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。本例のゲームR238では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG2(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game, and the total number of acquired numbers reaches a predetermined number (the count value of the total acquired number display counter reaches a certain value), and If the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of winning display is determined based on the count value of the total winning number display counter. In the game R238 of this example, since the total number of acquired cards reaches the predetermined number (500 cards) and the effect state is AT2, the count value (500 in this example) of the total acquired number display counter is used. , a second predetermined number acquisition display TG2 (in this example, the characters "over 500") suggesting that 500 cards have been reached with a probability of 100/100 regardless of the set value. display including columns).

<具体例8/AT2状態(ゲームR227)>
ゲームR227は、高ナビ状態における残りのゲーム数が227で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 8/AT2 state (game R227)>
Game R227 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 227, and the number of medals to be obtained in the AT2 state (the number of medals to be obtained in AT2) is 300, and a three-coin bet game is performed.

このゲームR227のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2-1-3」の表示)を実行している。 After Lebaon of this game R227, since the effect state is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) Since the internal lottery has been won, operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, display of operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the minor winning combination 4) is executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が244であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り244枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が554であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL554枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the remaining number of obtainable numbers in the AT2 state at Lebaon (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is 244, an image showing the obtainable number (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, displaying an image including the characters "244 remaining") is executed, and the total number of payouts at Lebaon (count value of the total acquired number display counter) is 554 , the total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 554") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では56)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では53)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (300 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (300 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before lever-on After subtracting the number of insertions in the game (3 in this example) from the acquired number counter (56 in this example), AT2 acquired number information (53 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(53)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を247(=300-53))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では554)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を551(=554-3)に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (53) from the AT2 expected acquisition number information (300), and obtains AT2 remaining after Reba-on. The count value of the number display counter is updated to 247 (= 300-53)), and the number of inserted number information (3) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Lebaon (554 in this example), after Lebaon update the count value of the total acquired number display counter to 551 (=554-3).

次に、このゲームR227において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では554)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では562に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では53)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では64)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R227, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won a small win 4 (condition device No. 8), after paying out the number of payout medals corresponding to the small win 4 (11 in this example) (at the end of the game) ), the number of payouts (11 in this example) minus the number of insertions (3 in this example) is subtracted (8 in this example) to the current counter value of the difference number counter (554 in this example). , after the count value of the difference number counter is updated to 562 in this example, a payout command including at least information on the number of inserted coins (3) and information on the number of payouts (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the number of payouts (11 in this example) to the acquired number counter (53 in this example), AT2 acquired number information (64 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(64)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を236(=300-64)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では551)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を562(=551+11)に更新する。 Also, at the end of the game, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (64) from the AT2 expected acquisition number information (300), and sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 236 ( = 300-64), and add payout number information (11) to the count value (551 in this example) of the total winning number display counter after lever-on, and the count value of the total winning number display counter at the end of the game. is updated to 562 (=551+11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が562であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL562枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 562, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 562 sheets").

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。本例のゲームR227では、総獲得枚数が所定枚数(555枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では555)に基づいて、抽選で所定枚数獲得表示を決定し、抽選に当選したことから、獲得したメダルの枚数が555枚に到達し、かつ、設定値が設定5以上であることを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG2(本例では、「555枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game, and the total number of acquired numbers reaches a predetermined number (the count value of the total acquired number display counter reaches a certain value), and If the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of winning display is determined based on the count value of the total winning number display counter. In the game R227 of this example, since the total number of acquired cards reaches the predetermined number (555 cards) and the effect state is AT2, the count value (555 in this example) of the total acquired number display counter is used. , a predetermined number acquisition display is determined by lottery, and since the lottery has been won, the number of acquired medals has reached 555, and a second predetermined number acquisition indicating that the set value is 5 or more. A display TG2 (in this example, a display including a character string of "exceeding 555 sheets") is performed.

本例に係るスロットマシンでは、第二の遊技期間(本例ではAT2状態である期間)において、第一のカウント値(本例では差枚数カウンタのカウント値)が第二の所定値(本例では500)に到達する前であって該第一のカウント値が第一の所定値(本例では456)に到達した場合に第一の所定枚数獲得表示(本例では、図295に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)が表示可能に構成されており、第二の遊技期間(本例ではAT2状態である期間)において、第一のカウント値(本例では差枚数カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では456)に到達して第一の所定枚数獲得表示(本例では、図295に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)が表示された後であって該第一のカウント値が第二の所定値(本例では、500)に到達した場合に第二の所定枚数獲得表示(本例では、図295に示す、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG2)が表示可能に構成されている。 In the slot machine according to this example, the first count value (the count value of the difference number counter in this example) changes to the second predetermined value (this example 500 in this example) and when the first count value reaches the first predetermined value (456 in this example), the first predetermined number acquisition display (in this example, shown in FIG. 295, A first predetermined number acquisition display TG1) suggesting that 456 cards have been reached can be displayed, and a first count value ( In this example, the count value of the difference number counter) reaches the first predetermined value (456 in this example), and the first predetermined number acquisition display (in this example, it indicates that 456 has been reached as shown in FIG. 295). If the first count value reaches a second predetermined value (500 in this example) after the suggested first predetermined number acquisition display TG1) is displayed, the second predetermined number acquisition display is displayed. (In this example, the second predetermined number acquisition display TG2 suggesting that the number of sheets has reached 500, shown in FIG. 295) can be displayed.

また、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの少なくともいずれか一方の表示(本例では、図295に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)は、設定値を示唆する設定示唆演出としての表示(本例では、設定値が設定4以上であることを示唆する表示)である。 In addition, at least one display of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display (in this example, the first predetermined number of sheets indicating that the number of sheets has reached 456 is shown in FIG. 295). Acquisition display TG1) is a display as a setting suggestion rendering that suggests a set value (in this example, a display that suggests that the set value is 4 or more).

本例に係るスロットマシンによれば、遊技媒体の獲得枚数に加えて、設定値の情報も得ることができるため、遊技者の興趣や利便性をさらに高めることができる。 According to the slot machine of this example, in addition to the number of acquired game media, it is also possible to obtain information on the set value, so it is possible to further enhance interest and convenience of the player.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例9>
図298は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例9を示した図である。
<Specific example 9 of update and display of count values of various counters>
FIG. 298 is a diagram showing a specific example 9 of updating and displaying count values of various counters.

本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT1状態において、差枚数が第一の所定枚数(本例では500)に到達した後で第二の所定枚数(本例では555)に到達した状態で、AT2状態に移行した例である。 In this example, when the production state in the high navigation state is shifted in the order of AT1 state → AT2 state, in the AT1 state, after the difference number of sheets reaches the first predetermined number (500 in this example), the second This is an example of shifting to the AT2 state when the predetermined number of sheets (555 in this example) is reached.

<具体例9/AT1状態(ゲームR265)>
ゲームR265は、高ナビ状態における残りのゲーム数が265で、AT1状態における残りのゲーム数が25のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 9/AT1 state (game R265)>
Game R265 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 265 and the number of remaining games in the AT1 state is 25, and a 3-coin bet game is performed.

第1副制御部400は、ゲームR265の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game R265, and the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total acquisition number display counter reaches a certain value). ), and if the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of win display is determined based on the count value of the total win number display counter.

本例のゲームR265では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R265 of this example, the total acquired number has reached the predetermined number (500), but since the production state is in the AT1 state and not in the AT2 state (or LMT state), it has reached 500. The specified number of acquisition display suggesting is not performed.

<具体例9/AT1状態(ゲームR247)>
ゲームR247は、高ナビ状態における残りのゲーム数が247で、AT1状態における残りのゲーム数が0のゲーム(最終ゲーム)であって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 9/AT1 state (game R247)>
Game R247 is a game (final game) in which the number of remaining games in the high navigation state is 247 and the number of remaining games in the AT1 state is 0, and a three-coin bet game is performed.

第1副制御部400は、ゲームR247の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of game R247, and when the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total acquisition number display counter reaches a certain value). ), and if the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of win display is determined based on the count value of the total win number display counter.

本例のゲームR247では、総獲得枚数が所定枚数(555枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、獲得したメダルの枚数が555枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R247 of this example, the total number of acquired medals has reached the predetermined number (555), but since the production state is the AT1 state and not the AT2 state (or LMT state), the number of acquired medals is There is no indication that the specified number of cards has been obtained indicating that the number of cards has reached 555.

<具体例9/AT2状態(ゲームR239)>
ゲームR239は、高ナビ状態における残りのゲーム数が239で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 9/AT2 state (game R239)>
Game R239 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 239, the number of medals to be obtained in the AT2 state (the number of medals to be obtained in AT2) is 300, and a 3-coin bet game.

このゲームR239のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、再遊技役1(条件装置No.2)に内部当選したことから、再遊技役の内部当選を示唆する小役告知(本例では、Replay(再遊技)の「R」の文字を3つ含む画像)を実行している。 After Leva-on of this game R239, since the effect state is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and a replay combination 1 (condition device No. 2) is executed. Therefore, a small winning combination announcement (in this example, an image containing three characters of "R" for Replay) suggesting internal winning of a replay combination is executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が570であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL570枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the remaining number of obtainable sheets in the AT2 state at Lebaon (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is 300, an image showing the obtainable number (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, displaying an image including the characters "300 remaining") is executed, and the total number of payouts at Lebaon (count value of the total acquired number display counter) is 570 , the total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 570") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では0)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (300 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (300 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before lever-on After subtracting the number of insertions in the game (0 in this example) from the acquired number counter (0 in this example), AT2 acquired number information (0 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を300(=300-0)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では570)から投入枚数情報(0)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を570(=570-0)に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 expected acquisition number information (300), and obtains AT2 remaining after Reba-on. Update the count value of the number display counter to 300 (= 300-0), subtract the number of input information (0) from the count value of the total acquired number display counter before Lebaon (570 in this example), and after Lebaon The count value of the total acquired number display counter is updated to 570 (=570-0).

次に、このゲームR239において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部300は、再遊技役1(条件装置No.2)に入賞したことから、メダルの払い出しは行わずに、払出枚数(本例では0)から投入枚数(本例では0)を減算した値(本例では0)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では570)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では570に更新した後、投入枚数情報(0)と払出枚数情報(0)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では0)に当該遊技における払出枚数(本例では0)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R239, the small winning announcement is erased. In addition, since the replay combination 1 (condition device No. 2) is won, the main control unit 300 does not pay out medals, and changes the number of payouts (0 in this example) to the number of insertions (0 in this example). is subtracted (0 in this example) to the current counter value of the difference number counter (570 in this example), so that the count value of the difference number counter is updated to 570 in this example. A payout command containing at least information (0) and payout number information (0) is transmitted to the first sub-control unit 400, and the number of payouts in the game (0 in this example) is set in the AT2 acquisition number counter (0 in this example) 0) is added, and then a command including AT2 acquired sheet information (0 in this example) indicating the updated count value of the AT acquired sheet counter is transmitted to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を300(=300-0)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では570)に払出枚数情報(0)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を570(=570+0)に更新する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 expected acquisition number information (300), and sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 300 ( = 300-0), and the payout number information (0) is added to the count value (570 in this example) of the total winning number display counter after lever-on, and the count value of the total winning number display counter at the end of the game. is updated to 570 (=570+0).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が570であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL570枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 570, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 570 sheets").

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game, and the total number of acquired numbers reaches a predetermined number (the count value of the total acquired number display counter reaches a certain value), and If the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of winning display is determined based on the count value of the total winning number display counter.

本例のゲームR239は、総獲得枚数が所定枚数(555枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であるが、本例に係るスロットマシンでは、AT2状態において1枚以上のメダルの払い出しのある入賞役に入賞した場合に所定枚数獲得表示を行うように構成しているため、ゲームR239では、獲得したメダルの枚数が555枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R239 of this example, the total winning number reaches a predetermined number (555) and the effect state is AT2 state, but the slot machine according to this example pays out one or more medals in AT2 state. In game R239, the display for obtaining the predetermined number of medals indicating that the number of medals obtained has reached 555 is not displayed because it is configured to perform the display for obtaining the predetermined number when a winning combination is won. .

<具体例9/AT2状態(ゲームR238)>
ゲームR238は、高ナビ状態における残りのゲーム数が238で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 9/AT2 state (game R238)>
Game R238 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 238, the number of expected medals to be obtained in the AT2 state (the number of expected medals to be obtained in AT2) is 300, and a 3-coin bet game.

このゲームR238のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2-1-3」の表示)を実行している。 After Leva-on of this game R238, since the effect state is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) Since the internal lottery has been won, operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, display of operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the minor winning combination 4) is executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が570であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL570枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the remaining number of obtainable sheets in the AT2 state at Lebaon (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is 300, an image showing the obtainable number (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, displaying an image including the characters "300 remaining") is executed, and the total number of payouts at Lebaon (count value of the total acquired number display counter) is 570 , the total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 570") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では-3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (300 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (300 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub-control unit 400, while After subtracting the number of insertions (3 in this example) in the game from the AT2 acquisition number counter (0 in this example), AT2 acquisition number information indicating the count value of the AT acquisition number counter after updating (-3 in this example) to the first sub-controller 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(-3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303(=300-(-3))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では570)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を567(=570-3)に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (-3) from the AT2 expected acquisition number information (300), The count value of the acquired number display counter is updated to 303 (=300-(-3)), and the input number information (3) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Lebaon (570 in this example). , the count value of the counter for displaying the total number of acquired cards after Lebaon is updated to 567 (=570-3).

次に、このゲームR238において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では570)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では578に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では-3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R238, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won a small win 4 (condition device No. 8), after paying out the number of payout medals corresponding to the small win 4 (11 in this example) (at the end of the game) ), and the value (8 in this example) obtained by subtracting the number of input (3 in this example) from the number of payouts (11 in this example) is added to the current counter value of the difference number counter (570 in this example). , after the count value of the difference number counter is updated to 578 in this example, a payout command including at least information on the number of inserted coins (3) and information on the number of payouts (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the number of payouts in the game (11 in this example) to the acquired number counter (-3 in this example), AT2 acquired number information (8 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter The included command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を292(=300-8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では567)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を578(=567+11)に更新する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (8) from the AT2 expected acquisition number information (300), and sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 292 ( = 300-8), and add payout number information (11) to the count value (567 in this example) of the total winning number display counter after lever-on, and the count value of the total winning number display counter at the end of the game. is updated to 578 (=567+11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が578であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL578枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 578, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 578 sheets").

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game, and the total number of acquired numbers reaches a predetermined number (the count value of the total acquired number display counter reaches a certain value), and If the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of winning display is determined based on the count value of the total winning number display counter.

本例のゲームR238では、総獲得枚数が所定枚数(555枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であるが、本例に係るスロットマシンでは、抽選に当選した場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では555)に基づいた所定枚数獲得表示を行い、抽選に当選しなかった場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値以外の或る値(本例では、500)に基づいた所定枚数獲得表示を行うに構成している。 In the game R238 of this example, the total winning number reaches the predetermined number (555) and the effect state is AT2. A predetermined number acquisition display is performed based on the count value of the number display counter (555 in this example). 500) is configured to display the acquisition of a predetermined number of sheets.

このため、抽選に当選した場合には、図298(a)に示すように、555枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TGa(本例では、「555枚突破」の文字列を含む表示)を行い、抽選に当選しなかった場合には、図298(b)に示すように、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TGb(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行う。 For this reason, when the lottery is won, as shown in FIG. display) is performed, and if the lottery is not won, as shown in FIG. display including character strings).

本例に係るスロットマシンでは、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では、500)と第二の所定値(本例では、555)の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示(本例では、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)と第二の所定枚数獲得表示(本例では、555枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)のうちのいずれか一方(本例では、抽選で当選した方)の表示(本例では、図298(a)に示す、555枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TGa)が表示可能に構成されている。 In the slot machine according to this example, the first count value (in this example, the count value of the difference number counter) is a first predetermined value (500 in this example) and a second predetermined value (555 in this example). ) in a state where both predetermined values are reached, the first game period (in this example, the period in which the production state is AT1 state) to the second game period (in this example, the production state is in AT2 state) period), in the second game period, a first predetermined number acquisition display (in this example, a predetermined number acquisition display suggesting that 500 cards have been reached) and a second predetermined number acquisition display ( In this example, one of the predetermined number acquisition display suggesting that 555 cards have been reached) (in this example, the person who won the lottery) display (in this example, shown in FIG. 298(a), A predetermined number acquisition display TGa) indicating that the number of sheets has reached 555 can be displayed.

本例に係るスロットマシンによれば、第一のカウント値が第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能であるため、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる上に、所定枚数獲得表示の誤認を防止することができる。 According to the slot machine of this example, the first count value reaches both the first predetermined value and the second predetermined value, and the first game period to the second game period , since only one of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display can be displayed during the second game period, the predetermined number acquisition display is excessively displayed. By not doing so, it is possible not only to prevent excessive gambling, but also to prevent misrecognition of the predetermined number acquisition display.

なお、本例では、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの抽選で当選した方の表示(または、抽選で当選しなかった方の表示)を表示する例を示したが、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの抽選で当選した方の表示のみを表示してもよい。また、第一の遊技期間において第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達した場合には、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの所定値が大きい方の表示(または、所定値が小さい方の表示)を抽選結果に関わらず必ず表示するように構成してもよい。 Note that this example shows an example of displaying the display of the winner in the lottery (or the display of the one who did not win in the lottery) of the first predetermined number of winning display and the second predetermined number of winning display. However, it is also possible to display only one of the first predetermined number of winning display and the second predetermined number of winning display, whichever wins the lottery. Further, when both the first predetermined value and the second predetermined value are reached in the first game period, the predetermined number of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display is displayed. The display with the larger value (or the display with the smaller predetermined value) may always be displayed regardless of the lottery result.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例10>
図299(a),(b)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例10を示した図である。
<Specific example 10 of update and display of count values of various counters>
FIGS. 299(a) and 299(b) are diagrams showing a specific example 10 of updating and displaying count values of various counters.

図299(a)に示す例は、AT2状態において3枚掛け遊技のみが行われ、差枚数が所定枚数(本例では500)に到達した例である。 The example shown in FIG. 299(a) is an example in which only the 3-bet game is performed in the AT2 state, and the number of difference has reached a predetermined number (500 in this example).

<具体例10/AT2状態(ゲームR221),3枚掛け遊技>
ゲームR221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 10/AT2 state (game R221), 3-card game>
Game R221 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 221, and the number of medals to be obtained in the AT2 state (the number of medals to be obtained in AT2) is 280, and a 3-coin bet game is performed.

このゲームR221のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2-1-3」の表示)を実行している。 After Lebaon of this game R221, since the effect state is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) Since the internal lottery has been won, operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, display of operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the minor winning combination 4) is executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が272であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り272枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the remaining number of obtainable numbers in the AT2 state at Lebaon (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is 272, an image showing the obtainable number (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, displaying an image including the characters "272 remaining") is executed, and the total number of payouts at Lebaon (the count value of the total acquired number display counter) is 498 , the total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 498") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では8)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では5)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (280 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (280 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Lebaon After subtracting the number of insertions in the game (3 in this example) from the acquired number counter (8 in this example), AT2 acquired number information (5 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(5)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を275(=280-5)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を495(=498-3)に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (5) from the AT2 expected acquisition number information (280), and obtains AT2 remaining after Reba-on. The count value of the number display counter is updated to 275 (=280-5), and the number of input information (3) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Lebaon (498 in this example), and after Lebaon The count value of the total acquired number display counter is updated to 495 (=498-3).

次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では5)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では16)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R221, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won a small win 4 (condition device No. 8), after paying out the number of payout medals corresponding to the small win 4 (11 in this example) (at the end of the game) ), and the value (8 in this example) obtained by subtracting the number of inputs (3 in this example) from the number of payouts (11 in this example) is added to the current counter value of the difference number counter (498 in this example). , after the count value of the difference number counter is updated to 506 in this example, a payout command including at least information on the number of inserted coins (3) and information on the number of payouts (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the payout number in the game (11 in this example) to the acquired number counter (5 in this example), AT2 acquired number information (16 in this example) indicating the count value of the AT acquired number counter after updating is included. command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(16)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を264(=280-16)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では495)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を506(=495+11)に更新する。 Also, at the end of the game, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (16) from the AT2 expected acquisition number information (280), and sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 264 ( = 280-16), and add payout number information (11) to the count value (495 in this example) of the total winning number display counter after lever-on, and the count value of the total winning number display counter at the end of the game. is updated to 506 (=495+11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が506であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL506枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 506, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 506 sheets").

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game, and the total number of acquired numbers reaches a predetermined number (the count value of the total acquired number display counter reaches a certain value), and If the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of winning display is determined based on the count value of the total winning number display counter.

本例のゲームR221では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 In the game R221 of this example, since the total acquired number has reached the predetermined number (500) and the effect state is AT2, the count value (500 in this example) of the total acquired number display counter is used. , determine the predetermined number of acquisition display, and display the predetermined number of acquisition display TG (in this example, "500 medals Display that includes the character string "Breakthrough").

本例に係るスロットマシンは、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図299(a)に示す残枚数表示DP)が表示されている状態で第一の遊技(本例では、3枚掛け遊技)が実行されて第一の結果(本例では、遊技媒体の払出数が使用数である3とは異なる11)だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)および第二のカウント値(本例では、AT2残獲得枚数表示カウンタ)の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されている。 The slot machine according to this example is in a first advantageous gaming state (AT2 state in this example) and displays a first display (remaining number display DP shown in FIG. 299(a) in this example). When the first game (in this example, a 3-ply game) is executed in a state where the first result is (11 in this example, the number of payouts of game media is different from 3, which is the number of uses). , the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the first game are the first count value (in this example, the count value of the difference number counter) and the second count value (in this example, the AT2 remaining acquired number display counter), and the number of used game media and the number of payouts related to the execution of the first game can be reflected in the first display.

また、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図299(a)に示す残枚数表示DP)および第二の表示(本例では、図299(a)に示す総払出枚数表示AP)の両方の表示が表示されている状態で第一の遊技(本例では、3枚掛け遊技)が実行されて第一の結果(本例では、遊技媒体の払出数が使用数である3とは異なる11)だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)、第二のカウント値(本例では、AT2残獲得枚数表示カウンタ)および第三のカウント値(本例では、総獲得枚数表示カウンタのカウント値)の全てのカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示および該第二の表示の両方の表示に反映可能に構成されている。 Also, the first advantageous gaming state (AT2 state in this example) is the first display (in this example, the remaining number display DP shown in FIG. 299 (a)) and the second display (in this example, A first game (in this example, a three-bet game) is executed in a state where both displays of the total payout number display AP) shown in FIG. , the number of game media paid out is 11) different from the number of uses of 3, the number of used game media and the number of payouts related to the execution of the first game are equal to the first count value (in this example, the difference count value of the number counter), second count value (in this example, AT2 remaining acquired number display counter), and third count value (in this example, count value of total acquired number display counter) In addition, the number of used game media and the number of payouts related to the execution of the first game can be reflected on both the first display and the second display.

<具体例10/AT2状態(ゲームR221),2枚掛け遊技>
図299(b)に示す例は、AT2状態において2枚掛け遊技後に3枚掛け遊技が行われ、差枚数が所定枚数(本例では500)に到達した例である。
<Concrete example 10/AT2 state (game R221), double-play game>
The example shown in FIG. 299(b) is an example in which, in the AT2 state, a 3-bet game is performed after a 2-bet game, and the difference number reaches a predetermined number (500 in this example).

ゲームR221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。 Game R221 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 221, and the number of medals to be obtained in the AT2 state (the number of medals to be obtained in AT2) is 280, and is a two-bet game.

このゲームR221のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、2枚掛け遊技用の小役4(条件装置No.18)に内部当選したことから操作ナビは表示していない。 After Lebaon of this game R221, since the effect state is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and a small combination 4 (condition Since the device No. 18) was internally selected, the operation navigation is not displayed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が272であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り272枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the remaining number of obtainable numbers in the AT2 state at Lebaon (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is 272, an image showing the obtainable number (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, displaying an image including the characters "272 remaining") is executed, and the total number of payouts at Lebaon (the count value of the total acquired number display counter) is 498 , the total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 498") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、2枚掛け遊技であることから、AT2獲得枚数カウンタのカウント値は更新しない。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (280 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the updated count value (280 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter is transmitted to the first sub-controller 400, Since it is a game, the count value of the AT2 acquisition number counter is not updated.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(2)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を496(=498-2)に更新する一方で、2枚掛け遊技であることから、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値は更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も更新しない。 In addition, when the main control unit 300 accepts Leva-on, the first sub-control unit 400 subtracts the input number information (2) from the count value (498 in this example) of the total acquired number display counter before Leva-on. Then, while updating the count value of the total acquired number display counter after Lebaon to 496 (= 498 - 2), since it is a double bet game, the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter is not updated, Further, the display of the remaining number display DP including an image showing the remaining number of obtainable cards in the AT2 state (the count value of the AT2 remaining obtainable number display counter) is not updated.

次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、2枚掛けの小役4に対応する払出枚数(本例では11のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では2)を減算した値(本例では9)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では507に更新した後、投入枚数情報(2)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する一方で、2枚掛け遊技であることから、AT2獲得枚数カウンタのカウント値は更新しない。 Next, since the game has ended in this game R221, the main control unit 300 wins a small winning combination 4 (condition device No. 8), so the number of payouts corresponding to the small winning combination 4 with 2-coin (this In this example, after 11 medals have been paid out (at the end of the game), the value (9 in this example) obtained by subtracting the number of inserted medals (2 in this example) from the number of payouts (11 in this example) is used as the current difference number of medals. By adding to the counter value of the counter (498 in this example), the count value of the difference number counter is updated to 507 in this example. While the payout command is transmitted to the first sub-control unit 400, the count value of the AT2 acquisition number counter is not updated because it is a two-play game.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では496)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を507(=496+11)に更新する一方で、2枚掛け遊技であることから、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値は更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も更新しない。 Also, at the end of the game, the first sub-control unit 400 adds the payout number information (11) to the count value (496 in this example) of the total winning number display counter after lever-on, and displays the total winning number at the end of the game. While the count value of the counter is updated to 507 (=496+11), since it is a double bet game, the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter is not updated, and the remaining acquisition number in the AT2 state ( The display of the remaining number display DP including the image showing the AT2 remaining acquisition number display counter) is not updated either.

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が507であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL507枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 507, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 507 sheets").

<具体例10/AT2状態(ゲームR220),3枚掛け遊技>
ゲームR220は、高ナビ状態における残りのゲーム数が220で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 10/AT2 state (game R220), 3-card game>
Game R220 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 220, and the number of medals to be obtained in the AT2 state (the number of medals to be obtained in AT2) is 280, and is a three-bet game.

このゲームR220のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2-1-3」の表示)を実行している。 After Leva-on of this game R220, since the effect state is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) Since the internal lottery has been won, operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, display of operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the minor winning combination 4) is executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が272であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り272枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が507であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL507枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the remaining number of obtainable numbers in the AT2 state at Lebaon (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is 272, an image showing the obtainable number (the count value of the AT2 remaining obtained number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, displaying an image including the characters "272 remaining") is executed, and the total number of payouts at Lebaon (the count value of the total acquired number display counter) is 507 , the total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 507") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では8)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では5)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs a lottery for adding the number of AT2 expected acquisitions after accepting Lebaon, and the lottery result of the lottery (0 in this example) is set to the AT2 expected acquisition number counter before Lebaon (280 in this example). ), a command including AT2 expected acquisition number information indicating the count value (280 in this example) of the AT2 expected acquisition number counter after updating is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Lebaon After subtracting the number of insertions in the game (3 in this example) from the acquired number counter (8 in this example), AT2 acquired number information (5 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(5)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を275(=280-5)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では507)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を504(=507-3)に更新する。 In addition, when the main control unit 300 accepts Reba-on, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (5) from the AT2 expected acquisition number information (280), and obtains AT2 remaining after Reba-on. The count value of the number display counter is updated to 275 (=280-5), and the number of input information (3) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Lebaon (507 in this example), and after Lebaon The count value of the total acquired number display counter is updated to 504 (=507-3).

次に、このゲームR220において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では507)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では515に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では5)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では16)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R220, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won a small win 4 (condition device No. 8), after paying out the number of payout medals corresponding to the small win 4 (11 in this example) (at the end of the game) ), and the value (8 in this example) obtained by subtracting the number of inputs (3 in this example) from the number of payouts (11 in this example) is added to the current counter value of the difference number counter (507 in this example). , after the count value of the difference number counter is updated to 515 in this example, a payout command including at least information on the number of inserted coins (3) and information on the number of payouts (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the payout number in the game (11 in this example) to the acquired number counter (5 in this example), AT2 acquired number information (16 in this example) indicating the count value of the AT acquired number counter after updating is included. command is sent to the first sub-controller 400 .

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(16)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を264(=280-16)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では504)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を515(=504+11)に更新する。 Also, at the end of the game, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (16) from the AT2 expected acquisition number information (280), and sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 264 ( = 280-16), and the payout number information (11) is added to the count value of the total winning number display counter after lever-on (504 in this example), and the count value of the total winning number display counter at the end of the game. is updated to 515 (=504+11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が515であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL515枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 515, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 515 sheets").

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 The first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table at the end of the game, and the total number of acquired numbers reaches a predetermined number (the count value of the total acquired number display counter reaches a certain value), and If the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of winning display is determined based on the count value of the total winning number display counter.

本例のゲームR220では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 In the game R220 of this example, since the total acquired number has reached the predetermined number (500) and the effect state is AT2, the count value (500 in this example) of the total acquired number display counter is used. , determine the predetermined number of acquisition display, and display the predetermined number of acquisition display TG (in this example, "500 medals Display that includes the character string "Breakthrough").

本例に係るスロットマシンは、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図299(b)に示す残枚数表示DP)が表示されている状態で第二の遊技(本例では、2枚掛け遊技)が実行されて第二の結果(本例では、遊技媒体の払出数が使用数である3とは異なる11)だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)および第二のカウント値(本例では、AT2残獲得枚数表示カウンタ)のうちの該第一のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されている。 The slot machine according to this example is in a first advantageous gaming state (AT2 state in this example) and displays a first display (remaining number display DP shown in FIG. 299(b) in this example). When the second game (in this example, a two-play game) is executed in the state where the second game is played and the second result (in this example, the number of payouts of game media is 11, which is different from the number of uses of 3) , the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the second game are the first count value (in this example, the count value of the difference number counter) and the second count value (in this example, the AT2 remaining acquired number of the display counter), and the number of used game media and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display. there is

本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないように構成されているため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第二の遊技を実行した場合であっても第一のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。また、第二の遊技で遊技媒体が増加した場合であっても第二のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されず第一の有利遊技状態終了条件には影響を及ぼさないため(第一の有利遊技有利状態が進行しないため)、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。 According to the slot machine of this example, the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display. It is possible to inform the player that the second game has been executed in a manner that is not embarrassing for the player. Also, even when the second game is executed, the number of game media used and the number of payouts are reflected in the first count value. In some cases, it is possible to ensure the fairness of the players who are playing the game. Further, even if the number of game media increases in the second game, the number of used game media and the number of payouts of game media are not reflected in the second count value, and the first advantageous game state end condition is not affected. Therefore (because the first advantageous game advantageous state does not progress), it is possible to reduce the disappointment (feeling of loss) of the player who has executed the second game due to an operation error or the like.

また、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図299(b)に示す残枚数表示DP)および第二の表示(本例では、図299(b)に示す総払出枚数表示AP)の両方の表示が表示されている状態で第二の遊技(本例では、2枚掛け遊技)が実行されて第二の結果(本例では、遊技媒体の払出数が使用数である3とは異なる11)だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)、第二のカウント値(本例では、AT2残獲得枚数表示カウンタ)および第三のカウント値(本例では、総獲得枚数表示カウンタのカウント値)のうちの該第一のカウント値および該第三のカウント値に反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないが該第二の表示には反映可能に構成されている。 Also, in the first advantageous gaming state (in this example, AT2 state), the first display (in this example, the remaining number display DP shown in FIG. 299 (b)) and the second display (in this example, A second game (in this example, a double bet game) is executed in a state where both displays of the total payout number display AP) shown in FIG. , the number of game media paid out is 11) different from the number of uses of 3, the number of used game media and the number of payouts related to the execution of the first game are equal to the first count value (in this example, the difference the count value of the number counter), the second count value (in this example, the AT2 remaining acquired number display counter), and the third count value (in this example, the count value of the total acquired number display counter) and the third count value, and the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display, but in the second display It is configured so that it can be reflected.

本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないが第二の表示には反映可能なため、遊技者の直接的な利益に関連する第二の表示を更新することで、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。 According to the slot machine of this example, the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display, but can be reflected in the second display. By updating the second display related to the unfavorable profit, it is possible to prevent distrust from being given to the player.

図299(c)は、図299(a)を用いて説明した3枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図であり、図299(d)は、図299(b)を用いて説明した2枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。 FIG. 299(c) is a diagram showing an example of the screen transition of the three-bet game explained with reference to FIG. 299(a), and FIG. 299(d) is explained with reference to FIG. 299(b). It is the figure which showed an example of the screen transition of a 2-ply game.

ゲームRnにおいて3枚掛け遊技を行った場合には、図299(c)に示すように、当該ゲームRnの遊技終了時に(図299(c)において符号T1で示すタイミングで)、第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)の両方の表示を更新する。 When the game Rn has a 3-bet game, as shown in FIG. Both the display (remaining number display DP) and the second display (total payout number display AP) are updated.

一方、ゲームRnにおいて2枚掛け遊技を行った場合には、図299(d)に示すように、当該ゲームRnにおいては、遊技開始時も遊技終了時も特殊画面SPを表示して第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)のいずれも表示せず、当該ゲームRnの遊技終了後、次回のゲームRn+1のBET操作の受付時に(図299(d)において符号T2で示すタイミングで)、第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)の両方の表示を更新する。 On the other hand, when the game Rn is played with a double bet, as shown in FIG. Neither the display (remaining number display DP) nor the second display (total payout number display AP) is displayed, and after the end of the game Rn, when accepting the BET operation for the next game Rn+1 (FIG. 299(d) ), both the first display (remaining number display DP) and the second display (total payout number display AP) are updated.

すなわち、本例に係るスロットマシンでは、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)において、3枚掛け遊技と2枚掛け遊技とで、第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)の表示を更新するタイミングが異なっている。 That is, in the slot machine according to this example, in the first advantageous game state (AT2 state in this example), the first display (remaining number display DP) and the second The timing of updating the second display (total payout number display AP) is different.

図300(a)は、図299(a)を用いて説明した3枚掛け遊技の後に2枚掛け遊技を行い、再度、3枚遊技を行った場合の画面遷移の一例を示した図である。 FIG. 300(a) is a diagram showing an example of screen transition when the 2-coin game is performed after the 3-coin game explained with reference to FIG. 299(a), and then the 3-coin game is performed again. .

ゲームRnにおいて3枚掛け遊技を行った後にゲームRmにおいて2枚掛け遊技を行った場合には、図300(a)に示すように、当該ゲームRmにおいてフリーズ演出FGが実行される場合があり、その後に再度、3枚掛け遊技を行った場合には、第一の表示(残枚数表示DP)が、差枚数カウンタのカウント値を示す画像を含む差枚数MP(本例では、「LAST2240/2400」の文字を含む画像の表示)に変化する場合がある。 When a double bet game is performed in the game Rm after performing a three bet game in the game Rn, a freeze effect FG may be executed in the game Rm as shown in FIG. After that, when the 3-bet game is performed again, the first display (remaining number display DP) is the difference number MP including the image showing the count value of the difference number counter (in this example, "LAST 2240/2400 ” may be displayed).

ここで、図273を用いて説明したように、高ナビ状態共通処理Aでは、高ナビ状態カウンタの値が、LMT移行値A(本例では、19)以下である場合、または、差枚数カウンタの値が、LMT移行値B(本例では、1840)以上である場合に、フリーズ情報(フリーズ演出を実行するための各種情報)をセットするように構成しており、フリーズ情報がセットされた場合に、例えば、図300(a)に示すフリーズ演出FGが実行される。 Here, as described with reference to FIG. 273, in the high navigation state common processing A, when the value of the high navigation state counter is equal to or less than the LMT transition value A (19 in this example), or when the differential number counter is configured to set the freeze information (various information for executing the freeze effect) when the LMT transition value B (1840 in this example) or more is set, and the freeze information is set In this case, for example, the freeze effect FG shown in FIG. 300(a) is executed.

すなわち、本例に係るスロットマシンは、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図300(a)に示す残枚数表示DP)が表示されている状態で第二の遊技(本例では、2枚掛け遊技)が実行され、その後に第一の遊技(本例では、3枚掛け遊技)が実行された場合に、該第一の表示が表示されずに第三の表示(本例では、図300(a)に示す差枚数表示MP)が表示可能に構成されている。 That is, the slot machine according to this example is in the first advantageous gaming state (AT2 state in this example) and displays the first display (remaining number display DP shown in FIG. 300(a) in this example). When the second game (in this example, a two-ply game) is executed in the state of being played, and then the first game (in this example, a three-ply game) is executed, the first game The third display (in this example, the difference number display MP shown in FIG. 300(a)) can be displayed without displaying the display.

本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技の後に第一の遊技が実行された場合には第一の表示が表示されずに第三の表示が表示可能なため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者に気付かせることができる場合がある。 According to the slot machine according to this example, when the first game is executed after the second game, the third display can be displayed without displaying the first display. In some cases, it may be possible to make the player realize that he or she was playing a second game that is more disadvantageous.

図300(b)は、図299(d)を用いて説明した2枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。 FIG. 300(b) is a diagram showing an example of screen transition of the double-bet game described with reference to FIG. 299(d).

ゲームRnにおいて2枚掛け遊技を行った場合には、図300(b)に示すように、当該ゲームRnにおいては、遊技開始時も遊技終了時も特殊画面SPを表示して第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)のいずれも表示せず、その後に再度、3枚掛け遊技を行った場合には、当該ゲームRmのBET操作の受付時に、第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)の両方の表示を更新した後にフリーズ演出FGが実行され、第一の表示(残枚数表示DP)が、差枚数カウンタのカウント値を示す画像を含む差枚数MP(本例では、「LAST2240/2400」の文字を含む画像の表示)に変化する場合がある。 When the game Rn is played with a double bet, as shown in FIG. If neither the remaining number display DP) nor the second display (total payout number display AP) is displayed, and a three-bet game is played again after that, when the BET operation of the game Rm is accepted, the second After updating both the first display (remaining number display DP) and the second display (total payout number display AP), the freeze effect FG is executed, and the first display (remaining number display DP) changes to the difference number. In some cases, the difference number MP includes an image showing the count value of the counter (in this example, the display of an image including characters “LAST 2240/2400”).

すなわち、本例に係るスロットマシンは、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図300(b)に示す残枚数表示DP)が表示されている状態で第二の遊技(本例では、2枚掛け遊技)が実行され、その後に第一の遊技(本例では、3枚掛け遊技)が実行された場合に、該第一の表示が表示されずに第三の表示(本例では、図300(b)に示す差枚数表示MP)が表示可能に構成されている。 That is, the slot machine according to this example is in the first advantageous gaming state (AT2 state in this example) and displays the first display (remaining number display DP shown in FIG. 300(b) in this example). When the second game (in this example, a two-ply game) is executed in the state of being played, and then the first game (in this example, a three-ply game) is executed, the first game The third display (in this example, the difference number display MP shown in FIG. 300(b)) can be displayed without displaying the display.

本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技の後に第一の遊技が実行された場合には第一の表示が表示されずに第三の表示が表示可能なため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者に気付かせることができる場合がある。 According to the slot machine according to this example, when the first game is executed after the second game, the third display can be displayed without displaying the first display. In some cases, it may be possible to make the player realize that he or she was playing a second game that is more disadvantageous.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例1>
図300(c),(d)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例1を示した図である。
<Modified example 1 of update and display of count values of various counters>
300(c) and (d) are diagrams showing modification 1 of updating and displaying count values of various counters.

図300(c)に示す例は、AT2状態の或る遊技において第3停止後にボタン演出が行われ、演出用操作手段の操作を受け付けた場合に、上乗せ演出を行う例である。 The example shown in FIG. 300(c) is an example in which a button effect is performed after the third stop in a certain game in the AT2 state, and an additional effect is performed when an operation of the operation means for effect is received.

本例では、AT2状態の或る遊技において、レバオン時にチャンス演出CG(本例では、遊技者に有利な利益が付与される可能性(チャンス)を示唆する表示「!-!-!」の表示)を表示した後、第3停止を受け付けた場合に(遊技終了時に)、演出用操作手段(本例では、図示しない演出ボタン)の操作を促すボタン演出BG(本例では、ボタンの外観を模した画像と、「押せ!」という文字と、下向きの矢印の画像と、からなる表示)を行う。そして、演出用操作手段(演出ボタン)の操作を受け付けた場合に、AT2のための上乗せ演出UG(本例では、AT2予定獲得枚数が30枚増加したことを示唆する「+30枚」の文字を含む画像の表示)を行っている。 In this example, in a certain game in the AT2 state, a chance production CG (in this example, a display of "!-!-!" indicating the possibility (chance) of giving the player an advantageous profit at the time of lever-on) is displayed. ) is displayed, and when the third stop is received (at the end of the game), a button effect BG (in this example, the appearance of the button is changed to A display consisting of a simulated image, the text "Press!", and an image of a downward arrow) is performed. Then, when the operation of the production operation means (production button) is received, the additional production UG for AT2 (in this example, the characters "+30" suggesting that the number of AT2 scheduled acquisitions has increased by 30) (including image display).

すなわち、本例に係るスロットマシンは、複数の停止操作手段(本例では、ストップボタン137~139)の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、演出用操作手段(本例では、演出ボタン)が操作されたことに基づいて或る演出(本例では、図300(c)に示すボタン演出BG)が実行開始可能に構成されている。 That is, the slot machine according to the present example performs the performance operation after all of the plurality of reels have been stopped by the operation of the plurality of stop operation means (stop buttons 137 to 139 in this example). A certain effect (in this example, the button effect BG shown in FIG. 300(c)) can be started when the means (in this example, the effect button) is operated.

図300(d)に示す例は、AT2状態の或る遊技において所定枚数獲得表示が開始された後に、図300(c)を用いて説明したボタン演出が行われる例である。 The example shown in FIG. 300(d) is an example in which the button effect explained using FIG. 300(c) is performed after the predetermined number acquisition display is started in a certain game in the AT2 state.

本例では、AT2状態の或る遊技において、レバオン時にチャンス演出CG(本例では、遊技者に有利な利益が付与される可能性(チャンス)を示唆する表示「!-!-!」の表示)を表示した後、第3停止を受け付けた場合に(遊技終了時に)、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)と、演出用操作手段(本例では、図示しない演出ボタン)の操作を促すボタン演出BG(本例では、ボタンの外観を模した画像と、「押せ!」という文字と、下向きの矢印の画像と、からなる表示)を行っている。また、本例では、ボタン演出BGの少なくとも一部に、所定枚数獲得表示TGの少なくとも一部がオーバーラップされるが、所定時間の経過後(例えば、5秒後)に所定枚数獲得表示TGが消去され、ボタン演出の全てが視認可能となる。 In this example, in a certain game in the AT2 state, a chance production CG (in this example, a display of "!-!-!" indicating the possibility (chance) of giving the player an advantageous profit at the time of lever-on) is displayed. ) is displayed, and when the third stop is received (at the end of the game), a predetermined number of medals obtained display TG indicating that the number of medals obtained has reached 500 (in this example, "500 exceeded"). display including a character string), and a button effect BG (in this example, an image imitating the appearance of the button and the text “Press!” , and an image of a downward arrow). Also, in this example, at least a part of the predetermined number acquisition display TG overlaps at least a part of the button effect BG. It will be erased and all the button effects will be visible.

すなわち、本例に係るスロットマシンは、複数の停止操作手段(本例では、ストップボタン137~139)の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、演出用操作手段(本例では、演出ボタン)が操作されるよりも前に、所定枚数獲得表示(本例では、図300(d)に示す所定枚数獲得表示TG)が表示開始可能に構成されており、複数の停止操作手段の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、前記演出用操作手段が操作されたことに基づいて或る演出(本例では、図300(d)に示すボタン演出BG)が実行開始可能に構成されている。 That is, the slot machine according to the present example performs the performance operation after all of the plurality of reels have been stopped by the operation of the plurality of stop operation means (stop buttons 137 to 139 in this example). The predetermined number acquisition display (in this example, the predetermined number acquisition display TG shown in FIG. 300(d)) can be started to be displayed before the means (in this example, the effect button) is operated, After all the reels out of the plurality of reels have been stopped by the operation of the plurality of stop operation means, a certain effect (in this example, FIG. 300 ( The button effect BG) shown in d) can be started to be executed.

本例に係るスロットマシンによれば、或る演出と所定枚数獲得表示の両方を遊技者に認識させやすくなり、或る演出と所定枚数獲得表示の見落としを防止できる場合がある。 According to the slot machine according to the present example, it becomes easier for the player to recognize both the certain effect and the display of obtaining the predetermined number of coins, and it may be possible to prevent the overlooking of the certain effect and the display of obtaining the predetermined number of coins.

なお、演出用操作手段(演出ボタン)の操作がなく投入操作やレバオンした場合に、上乗せ演出UGが実行されるように構成してもよいし、逆に実行されないように構成してもよい。また、実行されるように構成した場合においては、図300(d)に示す所定枚数獲得表示TGと上乗せ演出UGの表示タイミングが重なる場合があってもよい。また、図300(d)において演出用操作手段(演出ボタン)の操作があった場合に、所定枚数獲得表示TGと上乗せ演出UGが重なるが、投入操作やレバオンした場合には所定枚数獲得表示TGの表示が消えるため、上乗せ演出UGの表示と重なることがない。 It should be noted that the additional effect UG may be executed or may not be executed when the throwing operation or lever-on is performed without operation of the effect operation means (effect button). Also, in the case where it is configured to be executed, there may be a case where the display timing of the predetermined number acquisition display TG shown in FIG. In addition, in FIG. 300(d), when there is an operation of the effect operation means (effect button), the predetermined number acquisition display TG and the additional effect UG are overlapped, but when the insertion operation or lever-on is performed, the predetermined number acquisition display TG is performed. disappears, it does not overlap with the display of the additional effect UG.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例2>
図301(a),(b)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例2を示した図である。
<Modified example 2 of update and display of count values of various counters>
FIGS. 301(a) and 301(b) are diagrams showing modification 2 of update and display of count values of various counters.

上記実施形態9においては、AT2状態を、遊技媒体の差枚数によって遊技進行が制御されるAT状態(差枚数管理のAT状態)としたが、本発明はこれに限定されず、AT1状態と同様に、ゲーム数によって遊技進行が制御されるAT状態(ゲーム数管理のAT状態)としてもよく、実施形態6~3で説明した各演出状態と組み合わせてもよい。
T状態)としてもよく、実施形態6~3で説明した各演出状態と組み合わせてもよい。
In the ninth embodiment, the AT2 state is the AT state in which the progress of the game is controlled by the difference in the number of game media (AT state in which the difference in the number of game media is managed). Alternatively, an AT state in which the game progress is controlled by the number of games (AT state for managing the number of games) may be used, or may be combined with each effect state described in the sixth to third embodiments.
T state), or may be combined with each effect state described in the sixth to third embodiments.

図301(a)は、ゲームR222とゲームR221において3枚掛け遊技を行った例を示している。 FIG. 301(a) shows an example in which a three-bet game is performed in games R222 and R221.

<変形例2/AT2状態(ゲームR222)>
ゲーム222は、高ナビ状態における残りのゲーム数が222で、AT2状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Modification 2/AT2 State (Game R222)>
The game 222 is a game in which the number of remaining games is 222 in the high navigation state and the number of remaining games is 2 in the AT2 state, and is a three-bet game.

ゲームR222は、演出状態がAT2状態であることから、レバオンを受け付けたことを契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2-1-3」の表示)を実行している。また、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が2であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む残ゲーム表示RG(本例では、「LAST2G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state, the game R222 uses the effect image display device 157 to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state with the reception of Lebaon as a trigger, and the small combination 4 (condition device No. 8) is internally won, so operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, display of operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of minor winning combination 4) is executed. In addition, since the number of remaining games in the AT2 state (count value of the effect state counter) is 2, the remaining game display RG (in this example, " LAST2G”) is executed.

また、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が490であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL490枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at Lebaon is 490, the total number of payouts display AP (in this example, " TOTAL 490 sheets of images including characters) is being executed.

次に、このゲームR222において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では490)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では498に更新している。 Next, since the game has ended in this game R222, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won a small win 4 (condition device No. 8), after paying out the number of payout medals corresponding to the small win 4 (11 in this example) (at the end of the game) ), the number of payouts (11 in this example) minus the number of insertions (3 in this example) is subtracted (8 in this example) to the current counter value of the difference number counter (490 in this example). , the count value of the difference number counter is updated to 498 in this example.

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 498, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 498 sheets").

<変形例2/AT2状態(ゲームR221)>
ゲーム221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態における残りのゲーム数が1のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Modification 2/AT2 State (Game R221)>
The game 221 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 221 and the number of remaining games in the AT2 state is 1, and is a three-coin bet game.

ゲームR221は、演出状態がAT2状態であることから、レバオンを受け付けたことを契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2-1-3」の表示)を実行している。また、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が1であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む残ゲーム表示RG(本例では、「LAST1G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state, the game R221 uses the effect image display device 157 to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state with the receipt of Lebaon as a trigger, and the small combination 4 (condition device No. 8) is internally won, so operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, display of operation "2-1-3" for informing the correct operation order of minor winning combination 4) is being executed. In addition, since the number of remaining games in the AT2 state (the count value of the effect state counter) is 1, the remaining game display RG (in this example, " LAST1G”) is executed.

また、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at Lebaon is 498, the total number of payouts display AP (in this example, " TOTAL 498 sheets of images including characters) are being executed.

次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新している。 Next, since the game has ended in this game R221, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won a small win 4 (condition device No. 8), after paying out the number of payout medals corresponding to the small win 4 (11 in this example) (at the end of the game) ), and the value (8 in this example) obtained by subtracting the number of input (3 in this example) from the number of payouts (11 in this example) is added to the current counter value of the difference number counter (498 in this example). , the count value of the difference number counter is updated to 506 in this example.

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が506であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL506枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, since the total number of payouts (the count value of the total number of winnings display counter) at the end of the game is 506, the total number of payouts display AP (in this example, display of an image including the characters "TOTAL 506 sheets").

また、本例のゲームR221では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 In addition, in the game R221 of this example, the total acquired number reaches the predetermined number (500) and the effect state is AT2 state, so the count value (500 in this example) of the total acquired number display counter Based on this, the predetermined number acquisition display is determined, and regardless of the set value, with a probability of 100/100, the predetermined number acquisition display TG (in this example, " display including the character string "500 sheets surpassed").

図301(b)は、ゲームR222において3枚掛け遊技を行った後に、ゲームR221において2枚掛け遊技を行い、その後のゲームR220において3枚掛け遊技を行った例を示している。なお、ゲームR222とゲームR220の3枚掛け遊技については、図301(a)を用いて説明した内容と同じであるため、その説明は省略する。 FIG. 301(b) shows an example in which, after a game R222, a three-coin game is performed, a two-coin game is performed in a game R221, and a three-coin game is performed in a subsequent game R220. Note that the three-bet game of the game R222 and the game R220 is the same as that explained with reference to FIG. 301(a), so the explanation thereof is omitted.

<変形例2/AT2状態(ゲームR221)>
ゲーム221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Modification 2/AT2 State (Game R221)>
The game 221 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 221 and the number of remaining games in the AT2 state is 2, and is a two-coin bet game.

ゲームR221は、演出状態がAT2状態であることから、レバオンを受け付けたことを契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、2枚掛け遊技用の小役4(条件装置No.18)に内部当選したことから操作ナビは表示していない。 Since the effect state is the AT2 state, the game R221 uses the effect image display device 157 to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state with the reception of Lebaon as a trigger, and also the AT2 effect corresponding to the AT2 state. The operation navigation is not displayed because the small win 4 (conditional device No. 18) was internally won.

また、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、2枚掛け遊技であることから、演出状態カウンタのカウント値は更新せず、また、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む残ゲーム表示RGも更新しない一方で、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In addition, after accepting Lebaon, the main control unit 300 does not update the count value of the effect state counter because it is a two-play game, and the number of remaining games in the AT2 state (count value of the effect state counter ) is not updated, but since the total number of payouts (the count value of the total winning number display counter) is 498, an image showing the count value of the total winning number display counter is included. A total payout number display AP (in this example, display of an image including characters of "TOTAL 498") is executed.

<本願発明10-1>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明10-1」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図256に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図256に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図261(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図261(b)に示す高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図258に示す主制御部300)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図256に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図263に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図291(b)等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(例えば、図302や図291(a)等に示す差枚数カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図302や図291(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、前記第一のカウント値が第一の値に到達した場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2状態)であり、前記第一の有利遊技状態における少なくとも遊技媒体の払出数(使用数と払出数に基づくものも含む)に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第二のカウンタ(例えば、図302や図291(a)等に示すAT2残獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に前記第二のカウンタの第二のカウント値(例えば、図302や図291(a)等に示すAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、第一の有利遊技状態終了条件が成立した場合に、前記第一の有利遊技状態が終了するように構成されており、前記第一の有利遊技状態終了条件は、前記第二のカウント値が第二の値に到達した場合(例えば、AT2状態に移行してからの遊技媒体の払出枚数がAT2予定獲得枚数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第二のカウント値に関する値を示す第一の表示(例えば、図302や図291(b)等に示す残枚数表示DP)であり、遊技媒体の賭数が第一の数(例えば、3)である第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数(例えば、2)である第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技(例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等)であり、前記第一の遊技の実行結果が第一の結果になる場合があるように構成されており、前記第二の遊技の実行結果が第二の結果になる場合があるように構成されており、前記第一の結果は、遊技媒体の払出数が前記第一の数とは異なる数(例えば、11)となる結果であり、前記第二の結果は、遊技媒体の払出数が前記第二の数とは異なる数(例えば、11)となる結果であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態(例えば、図302(A)に示す状態や、図299(a)のゲームR221で示す状態)で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図302は、本願発明10-1の概要を示した図である。
<Invention 10-1>
As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 256) according to the present invention (hereinafter sometimes referred to as "the present invention 10-1") includes operating means (for example, shown in FIG. 256). stop buttons 137-139) and any of a plurality of states including a normal state (e.g., the low-navi state shown in FIG. 261(b)) and an advantageous state (e.g., the high-navi state shown in FIG. 261(b)). Control means (for example, main control unit 300 shown in FIG. 258) for shifting to that state, and display means (for example, effect image display device 157 shown in FIG. 256) capable of displaying a plurality of types of display are provided. In the game machine, operation information of the operation means (for example, operation navigation using the payout number display 127 shown in FIG. 263, operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. 291(b), etc. information that can identify the stop position, stop order, stop timing, etc. of each reel), and the advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, A first counter that counts the total number of game media acquired by the player based on the number of game media used and the number of game media paid out in the advantageous state The first count value of the first counter (for example, the count value of the difference number counter shown in FIG. 302, FIG. ) can be updated, and when an advantageous state ending condition is satisfied, the advantageous state is changed to the normal state, and the advantageous state ending condition is the first count value reaches a first value (for example, when the number of games played after shifting to an advantageous state reaches the upper limit number of times), and in the advantageous state, among the plurality of advantageous game states One of the plurality of advantageous game states is a first advantageous game state (for example, AT2 state), and the first advantageous game state. A second counter (for example, FIG. 302 or FIG. 291 ( a), etc.), and the second count value of the second counter (for example, FIG. 302 or FIG. 91 (a), etc.) is configured to be renewable, and when the first advantageous game state end condition is satisfied, the first advantageous game state ends. The first advantageous game state end condition is when the second count value reaches the second value (for example, when the number of game media paid out after shifting to the AT2 state is AT2 when the number of coins to be acquired is reached), and one of the plurality of types of display is a first display indicating a value related to the second count value (for example, FIG. 302 or FIG. 291 (b) etc. shows the remaining number display DP), and the first game (for example, 3 bet game) in which the bet number of the game medium is the first number (for example, 3), and the number of game media A second game (e.g., a double bet game) in which the number of bets is a second number (e.g., 2) can be executed, and the second number is different from the first number. In the first advantageous game state, the first game is more advantageous for the player than the second game (for example, the number of game media paid out per time is greater, profit amount is large, the net increase in the number of cards per game is large, it is easy to shift from a normal state to an advantageous state, it is difficult to shift from an advantageous state to a normal state, etc.), and the execution result of the first game is the first and the execution result of the second game may be the second result, and the first result is the payout of game media. The result is a number (for example, 11) different from the first number, and the second result is a number (for example, 11) in which the number of payouts of game media is different from the second number. This is the result, and the state in which the first display is displayed in the first advantageous gaming state (for example, the state shown in FIG. 302(A) or the state shown in game R221 in FIG. 299(a) ), when the first game is executed and the first result is obtained, the number of game media used (or the number of bets) and the number of payouts related to the execution of the first game are the first count value and Both count values of the second count value can be reflected, and the number of game media used (or the number of bets) and the number of payouts related to the execution of the first game can be reflected in the first display. When the second game is executed in the first advantageous game state and the first display is displayed and the second result is obtained, the second game The number of game media used for the execution of ( or the number of bets) and the number of payouts can be reflected only in the first count value out of the first count value and the second count value, and the use of the game medium in relation to the execution of the second game The gaming machine is characterized in that the number (or the number of bets) and the number of payouts are not reflected in the first display. FIG. 302 is a diagram showing an outline of the present invention 10-1.

本願発明10-1に係る遊技台によれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないように構成されているため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第二の遊技を実行した場合であっても第一のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。また、第二の遊技で遊技媒体が増加した場合であっても第二のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されず第一の有利遊技状態終了条件には影響を及ぼさないため(第一の有利遊技有利状態が進行しないため)、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。 According to the gaming machine according to Invention 10-1 of the present application, the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display. It is possible to inform the player of the fact that the disadvantageous second game has been executed in a manner that is not embarrassing for the player. Also, even when the second game is executed, the number of game media used and the number of payouts are reflected in the first count value. In some cases, the fairness of the players playing the game can be ensured. Further, even if the number of game media increases in the second game, the number of used game media and the number of payouts of game media are not reflected in the second count value, and the first advantageous game state end condition is not affected. Therefore (because the first advantageous game advantageous state does not progress), it is possible to reduce the disappointment (feeling of loss) of the player who has executed the second game due to an operation error or the like.

なお、本願発明10-1に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第二のカウンタ」は、「前記第一の有利遊技状態における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」であればよく、「前記第一の有利遊技状態における遊技媒体の使用数および払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」も含まれる。また、本発明に係る「第一の表示」は、第二のカウント値に関する値を示す表示であればよく、第二のカウント値そのものを示す値であってもよいし、第二のカウント値と他の値の演算によって算出された値であってもよい。 Note that the gaming machine according to Invention 10-1 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, the ``second counter'' according to the present invention is a ``counter for counting the total number of game media acquired by the player based on at least the number of game media paid out in the first advantageous game state. and includes a "counter for counting the total number of game media acquired by the player based on the number of game media used and the number of payouts in the first advantageous game state." Further, the "first display" according to the present invention may be a display indicating a value related to the second count value, and may be a value indicating the second count value itself, or a value indicating the second count value. and other values may be calculated.

また、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタ(例えば、図302や図291(a)等に示す総獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記或る遊技期間は、少なくとも前記第一の有利遊技状態での遊技期間を含む期間であり、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタの第三のカウント値(例えば、図302や図291(a)等に示す総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第三のカウント値に関する値を示す第二の表示(例えば、図302や図291(b)等に示す総払出枚数表示AP)であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態(例えば、図302(A)に示す状態や、図299(a)のゲームR221で示す状態)で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の全てのカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示および該第二の表示の両方の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態(例えば、図302(B)に示す状態や、図299(a)のゲームR221で示す状態)で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第一のカウント値および該第三のカウント値に反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないが該第二の表示には反映可能に構成されていてもよい。 In addition, a third counter (for example, a total counter shown in FIG. 302, FIG. The certain game period is a period including at least the game period in the first advantageous game state, and each time one game is played in the certain game period, the third The third count value of the counter (for example, the count value of the total acquired number display counter shown in FIG. 302, FIG. is a second display indicating a value related to the third count value (for example, total payout number display AP shown in FIG. 302, FIG. When both the first display and the second display are displayed (for example, the state shown in FIG. 302(A) or the state shown in game R221 in FIG. 299(a)), the first display When the game is executed and the first result is obtained, the number of used game media and the number of payouts related to the execution of the first game are equal to the first count value, the second count value and the third count value. All of the count values can be reflected, and the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the first game can be reflected in both the first display and the second display. The state in which both the first display and the second display are displayed in the first advantageous gaming state (for example, the state shown in FIG. 302(B) or the 299(a) in the state indicated by the game R221), when the second game is executed and the second result is obtained, the number of used game media and the number of payouts related to the execution of the second game are One count value, the second count value and the third count value, which can be reflected in the first count value and the third count value and are related to the execution of the second game The number of media used and the number of payouts may not be reflected on the first display, but may be reflected on the second display.

このような構成とすれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないが第二の表示には反映可能なため、遊技者の直接的な利益に関連する第二の表示を更新することで、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。 With such a configuration, the number of used game media and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display, but can be reflected in the second display. By updating the second display related to , it is possible to prevent distrust from being given to the player.

また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一のカウント値に関する値を示す第三の表示(例えば、図300(a)等に示す差枚数表示MP)であり、前記第三の表示の表示態様と前記第二の表示の表示態様は異なる表示態様であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行され、その後に前記第一の遊技が実行された場合に、該第一の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。 Further, one of the plurality of types of display is a third display indicating a value related to the first count value (for example, difference number display MP shown in FIG. 300(a), etc.). The display mode of the third display and the display mode of the second display are different display modes, and the second game is performed in the first advantageous gaming state and the first display is displayed. The third display may be displayed without displaying the first display when the game is executed and the first game is executed thereafter.

このような構成とすれば、第二の遊技の後に第一の遊技が実行された場合には第一の表示が表示されずに第三の表示が表示可能なため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者に気付かせることができる場合がある。 With such a configuration, when the first game is executed after the second game, the third display can be displayed without displaying the first display. In some cases, it is possible to make the player aware that he or she has been playing a second game that is disadvantageous.

また、前記第一の有利遊技状態における前記第二の遊技の実行によって、前記第一の有利遊技状態終了条件の成立に基づいて該第一の有利遊技状態が終了する場合がないように構成されており、前記第一の有利遊技状態における前記第二の遊技の実行によって、前記有利状態終了条件の成立に基づいて該第一の有利遊技状態が終了する場合があるように構成されていてもよい。 Further, the execution of the second game in the first advantageous game state does not cause the first advantageous game state to end based on the establishment of the first advantageous game state end condition. Even if the first advantageous gaming state is terminated based on the establishment of the advantageous state ending condition by executing the second game in the first advantageous gaming state. good.

このような構成とすれば、第一の遊技の実行によって第一の有利遊技状態が終了する場合がない一方で、第二の遊技の実行によって第一の有利遊技状態が終了する場合があるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。 With such a configuration, the execution of the first game may not terminate the first advantageous game state, while the execution of the second game may terminate the first advantageous game state. , it may be possible to ensure fairness between the player who is playing the first game and the player who is playing the second game.

<本願発明10-2>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明10-2」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図256に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図256に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、遊技媒体の賭数が第一の数(例えば、3)である第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数(例えば、2)である第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技(例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等)であり、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(例えば、図303や図291(a)等に示す総獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図303や図291(a)等に示す総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が所定値(例えば、500)に到達した場合に、所定枚数獲得表示(例えば、図303や図292等に示す所定枚数獲得表示TG)を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間において前記第一の遊技の実行により前記第一のカウント値が前記所定値に到達する場合に、該第一の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており(例えば、図303(A)や、図299(a)のゲームR221を参照)、前記或る遊技期間において前記第二の遊技の実行により前記第一のカウント値が前記所定値に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されている(例えば、図303(B)や、図299(b)のゲームR211を参照)、ことを特徴とする遊技台である。なお、図303は、本願発明10-2の概要を示した図である。
<Invention 10-2>
As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 256) according to the present invention (hereinafter sometimes referred to as "claimed invention 10-2") is capable of displaying a plurality of types of displays. means (for example, effect image display device 157 shown in FIG. 256), and a first game (for example, 3 game) and a second game (for example, a double-bet game) in which the bet number of the game medium is a second number (for example, 2), and the second number is , a number different from the first number, and the first game is more advantageous for the player than the second game (for example, the number of game media paid out per time is larger, the amount of profit is large, the number of net increases per game is large, it is easy to shift from a normal state to an advantageous state, it is difficult to shift from an advantageous state to a normal state, etc.). A first counter for counting the total number of game media acquired by the player (for example, a total acquired number display counter shown in FIG. 303, FIG. 291(a), etc.) is provided based on , the first count value of the first counter (for example, the count value of the total winning number display counter shown in FIG. 303, FIG. 291(a), etc.) can be updated each time one game is played. , the display means can display a predetermined number of sheets obtained display (for example, a predetermined number of sheets obtained display TG shown in FIG. 303, FIG. 292, etc.) when the first count value reaches a predetermined value (for example, 500). When the first count value reaches the predetermined value due to the execution of the first game in the certain game period, the predetermined number acquisition display is displayed based on the execution of the first game. can be displayed (see, for example, FIG. 303(A) and game R221 in FIG. 299(a)), and the first count value reaches the predetermined value, the predetermined number acquisition display is not displayed based on the execution of the second game (for example, FIG. 303 (B) or FIG. 299 ( (See game R211 in b)). FIG. 303 is a diagram showing an outline of the present invention 10-2.

本願発明10-2に係る遊技台によれば、或る遊技期間において第二の遊技の実行により第一のカウント値が所定値に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて所定枚数獲得表示が表示されないため、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。また、第二の遊技を実行した場合であっても第一のカウント値は更新するため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。 According to the gaming machine according to the invention 10-2 of the present application, even if the first count value reaches the predetermined value due to the execution of the second game in a certain game period, the execution of the second game Therefore, the player's disappointment (feeling of loss) that has executed the second game due to an operation error or the like can be reduced. In addition, since the first count value is updated even when the second game is executed, fairness between the player executing the first game and the player executing the second game may be guaranteed.

なお、本願発明10-2に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、操作手段(例えば、図256に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図261(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図261(b)に示す高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図258に示す主制御部300)と、を備え、前記操作手段の操作情報(例えば、図263に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図291(b)等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第二のカウンタ(例えば、図303や図291(a)等に示す差枚数カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第二のカウンタの第二のカウント値(例えば、図303や図291(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、前記第二のカウント値が第一の値に到達した場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態の管理に関する第三のカウンタ(例えば、図303や図291(a)等に示すAT2残獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタの第三のカウント値(例えば、図303や図291(a)等に示すAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、第一の有利遊技状態終了条件が成立した場合に、前記第一の有利遊技状態が終了するように構成されており、前記第一の有利遊技状態終了条件は、前記第三のカウント値が第二の値に到達した場合(例えば、AT2状態に移行してからの遊技媒体の払出枚数がAT2予定獲得枚数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第三のカウント値に関する値を示す第一の表示(例えば、図303や図291(b)等に示す残枚数表示DP)であり、遊技媒体の賭数が第一の数(例えば、3)である第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数(例えば、2)である第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技(例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等)であり、前記第一の遊技の実行結果が第一の結果になる場合があるように構成されており、前記第二の遊技の実行結果が第二の結果になる場合があるように構成されており、前記第一の結果は、遊技媒体の払出数が前記第一の数とは異なる数(例えば、11)となる結果であり、前記第二の結果は、遊技媒体の払出数が前記第二の数とは異なる数(例えば、11)となる結果であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態(例えば、図302(A)に示す状態や、図299(a)のゲームR221で示す状態)で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態(例えば、図302(A)に示す状態や、図299(a)のゲームR221で示す状態)で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第二のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されていてもよい。 It should be noted that the gaming machine according to Invention 10-2 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, operating means (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 256), normal state (for example, low navigation state shown in FIG. 261 (b)) and advantageous state (for example, shown in FIG. 261 (b) and a control means (for example, the main control unit 300 shown in FIG. 258) for shifting to one of a plurality of states including high navigation state), and operation information of the operation means (for example, in FIG. 263 Information that can identify the stop position, stop order, stop timing, etc. of each reel, such as operation navigation using the payout number display 127 shown in FIG. ), wherein the advantageous state is a state more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, and based on the number of game media used and the number of game media paid out in the advantageous state , a second counter for counting the total number of game media acquired by the player (for example, the difference number counter shown in FIG. 303, FIG. The second count value of the second counter (for example, the count value of the difference number counter shown in FIG. 303, FIG. Secondly, the advantageous state is transitioned to the normal state, and the advantageous state end condition is when the second count value reaches the first value (for example, transition to the advantageous state When the number of games played from the game reaches the upper limit number of times), it is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous game states in the advantageous state, and the plurality of advantageous game states One of the advantageous gaming states is the first advantageous gaming state, and a third counter related to the management of the first advantageous gaming state (for example, AT2 remaining acquisition shown in FIG. 303, FIG. 291 (a), etc. number display counter), and every time one game is played in the first advantageous gaming state, the third count value of the third counter (for example, AT2 remaining acquisition shown in FIG. 303, FIG. 291 (a), etc. The count value of the number display counter) is configured to be able to update, and when the first advantageous gaming state end condition is satisfied, the first advantageous gaming state is terminated, and the first advantageous gaming state is terminated. The advantageous game state end condition is that when the third count value reaches the second value (for example, when the number of game media paid out after shifting to the AT2 state reaches the AT2 expected acquisition number) formed One of the plurality of types of display is a first display indicating a value related to the third count value (for example, the remaining number of sheets shown in FIG. 303, FIG. 291(b), etc.). display DP), a first game (for example, a three-bet game) in which the number of bets on the game medium is a first number (for example, 3), and a second number (for example, 2) is configured to be able to execute a second game (for example, a double-bet game), the second number is a number different from the first number, and the first advantageous game state, the first game is more advantageous for the player than the second game (for example, the number of game media paid out per hour is large, the profit amount per hour is large, the amount of profit per game is The number of net additions is large, it is easy to shift from a normal state to an advantageous state, it is difficult to shift from an advantageous state to a normal state, etc.), and the execution result of the first game may be the first result. and the execution result of the second game may be the second result, and the first result is different in the number of payouts of game media from the first number. (for example, 11), the second result is the result that the payout number of game media is a number (for example, 11) different from the second number, and the first advantageous The first game is executed in a game state in which the first display is displayed (for example, the state shown in FIG. 302(A) or the state shown in game R221 in FIG. 299(a)). is the first result, the number of game media used (or the number of bets) and the number of payouts related to the execution of the first game are counts of both the second count value and the third count value and the number of game media used (or the number of bets) and the number of payouts related to the execution of the first game can be reflected in the first display. state and the first display is displayed (for example, the state shown in FIG. 302(A) or the state shown by game R221 in FIG. 299(a)). If the second result is obtained, the number of game media used (or the number of bets) and the number of payouts related to the execution of the second game are the second count value and the third count value. Only the second count value can be reflected, and the number of game media used (or the number of bets) and the number of payouts related to the execution of the second game may not be reflected in the first display. .

このような構成とすれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないように構成されているため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第二の遊技を実行した場合であっても第一のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。また、第二の遊技で遊技媒体が増加した場合であっても第二のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されず第一の有利遊技状態終了条件には影響を及ぼさないため(第一の有利遊技有利状態が進行しないため)、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。 With such a configuration, the number of used game media and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display. It is possible to inform the player that the game has been played in a manner that is not embarrassing for the player. Also, even when the second game is executed, the number of game media used and the number of payouts are reflected in the first count value. In some cases, it is possible to ensure the fairness of the players who are playing the game. Further, even if the number of game media increases in the second game, the number of used game media and the number of payouts of game media are not reflected in the second count value, and the first advantageous game state end condition is not affected. Therefore (because the first advantageous game advantageous state does not progress), it is possible to reduce the disappointment (feeling of loss) of the player who has executed the second game due to an operation error or the like.

また、前記第三のカウンタは、前記第一の有利遊技状態における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタであってもよい。 Further, the third counter may be a counter that counts the total number of game media acquired by the player based on at least the number of game media paid out in the first advantageous game state.

このような構成とすれば、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。 With such a configuration, it may be possible to ensure fairness between the player who is playing the first game and the player who is playing the second game.

また、前記第一の遊技の実行によって或る役(例えば、小役4(条件装置No.8))に入賞可能に構成されており、前記或る役の入賞に基づく遊技媒体の払出数は1以上の或る数(例えば、11)であり、前記或る遊技期間であって前記第二の遊技の実行により前記第一のカウント値が前記所定値に到達している或る状態において、前記第一の遊技の実行によって入賞役に入賞しなかった場合には前記所定枚数到達表示が表示されないように構成されており、前記或る遊技期間であって前記第二の遊技の実行により前記第一のカウント値が前記所定値に到達している或る状態において、前記第一の遊技の実行によって前記或る役に入賞した場合には前記所定枚数到達表示が表示可能に構成されていてもよい(例えば、図293や図294のゲームR211を参照)。 In addition, by executing the first game, it is possible to win a certain combination (for example, a small combination 4 (conditional device No. 8)), and the number of payouts of game media based on the winning of the certain combination is A certain number of 1 or more (for example, 11), and in a certain state in which the first count value has reached the predetermined value due to the execution of the second game during the certain game period, The display of reaching the predetermined number is not displayed when a winning combination is not won by the execution of the first game, and the display of reaching the predetermined number is not displayed by the execution of the second game during the certain game period. In a certain state in which the first count value has reached the predetermined value, when the certain hand is won by executing the first game, the display of reaching the predetermined number can be displayed. (See, for example, game R211 in FIGS. 293 and 294).

このような構成とすれば、遊技者にとって好ましい状態で表示するため、遊技者に、より達成感を感じさせることができる場合がある。また、入賞によって演出を行うように構成している場合には、入賞演出との相乗効果で遊技をさらに盛り上げることが可能である。 With such a configuration, it is possible to make the player feel a greater sense of accomplishment because the display is made in a state favorable to the player. In addition, in the case where an effect is produced by winning a prize, a synergistic effect with the winning effect can make the game even more lively.

また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一のカウント値に関する値を示す第二の表示(例えば、図303や図291(b)等に示す総払出枚数表示AP)であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の全てのカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示および該第二の表示の両方の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第一のカウント値および該第二のカウント値に反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないが該第二の表示には反映可能に構成されていてもよい。 Also, one of the plurality of types of display is a second display indicating a value related to the first count value (for example, total payout number display AP shown in FIG. 303, FIG. 291(b), etc.). Yes, the first game was executed in the first advantageous game state and both the first display and the second display were displayed, resulting in the first result. the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the first game can be reflected in all of the first count value, the second count value and the third count value and the number of used game media and the number of payouts related to the execution of the first game can be reflected in both the first display and the second display, and the first advantageous game state is achieved. and when the second game is executed in a state where both the first display and the second display are displayed and the second result is obtained, the second game The number of game media used and the number of payouts related to execution can be reflected in the first count value and the second count value out of the first count value, the second count value and the third count value. and the number of used game media and the number of payouts related to execution of the second game may not be reflected on the first display, but may be reflected on the second display.

このような構成とすれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないが第二の表示には反映可能なため、遊技者の直接的な利益に関連する第二の表示を更新することで、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。 With such a configuration, the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display, but can be reflected in the second display. By updating the second display related to , it is possible to prevent distrust from being given to the player.

<本願発明10-3>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明10-3」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図256に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図256に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、或る遊技期間における遊技媒体の使用数と払出数に基づいて、該或る遊技期間において遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(例えば、図304や図291(a)等に示す差枚数カウンタ)を備え、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図304や図291(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が複数の所定値(例えば、500)のいずれかに到達した場合に、所定枚数獲得表示(例えば、図304や図292等に示す所定枚数獲得表示TG)を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間(例えば、演出状態がAT1状態である期間)および第二の遊技期間(例えば、演出状態がAT2状態である期間)を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行可能に構成されており、前記第一の遊技期間においては前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており、前記第二の遊技期間においては前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており、前記表示手段は、前記所定枚数獲得表示として第一の所定枚数獲得表示および第二の所定枚数獲得表示を含む複数の所定枚数獲得表示を表示可能な手段であり、前記第一の所定枚数獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第一の所定値(例えば、「456枚」)に対応する表示であり、前記第二の所定枚数獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第二の所定値(例えば「500枚」)に対応する表示であり、前記第一のカウント値は、前記第一の所定値、前記第二の所定値、の順に到達可能に構成されており、前記第二の遊技期間において前記第一のカウント値が前記所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後に該第一のカウント値が再度、該所定値に到達した場合であっても前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており(例えば、図304(A)や、図296(b)のゲームR174参照)、前記第一のカウント値が前記所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回っている状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行し、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該所定値に到達した場合に前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されている(例えば、図304(B)や、図292のゲームR221参照)おり、前記第一の所定枚数獲得表示は、設定値を示唆する設定示唆演出としての表示であり、前記第一のカウント値が前記第一の所定値に到達しているが前記第二の所定値に到達していない或る状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって前記第一の所定枚数獲得表示が表示されない場合があるように構成されており、前記第一のカウント値が前記第一の所定値と前記第二の所定値の両方の所定値に到達している或る状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって前記第二の所定枚数獲得表示が表示されるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図304は、本願発明10-3の概要を示した図である。
<Invention 10-3>
As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 256) according to the present invention (hereinafter sometimes referred to as "claimed invention 10-3") is capable of displaying a plurality of types of displays. means (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. 256), and a player during a certain game period based on the number of game media used and the number of payouts during the certain game period. is equipped with a first counter (for example, the difference number counter shown in FIG. 304, FIG. 291(a), etc.) that counts the total number of game media acquired, and each time one game is played in the certain game period The first count value of the first counter (for example, the count value of the difference number counter shown in FIG. 304, FIG. 291(a), etc.) can be updated, and the display means Means capable of displaying a predetermined number acquisition display (for example, a predetermined number acquisition display TG shown in FIG. 304, FIG. 292, etc.) when the count value reaches one of a plurality of predetermined values (for example, 500), The certain game period is composed of a plurality of game periods including a first game period (for example, a period in which the production state is the AT1 state) and a second game period (for example, a period in which the production state is the AT2 state). is a game period in which the first game period is changed to the second game period, and the predetermined number acquisition display is not displayed during the first game period. The predetermined number of winning display can be displayed during the second game period, and the display means provides a first predetermined number of winning display and a second predetermined number of winning display as the predetermined number of winning display. Means capable of displaying a plurality of predetermined number acquisition indications including indications, wherein the first predetermined number acquisition indication corresponds to a first predetermined value (for example, "456") among the plurality of predetermined values. the second predetermined number acquisition display is a display corresponding to a second predetermined value (for example, "500 sheets") of the plurality of predetermined values, and the first count value is The first predetermined value and the second predetermined value can be reached in this order, and the first count value is reached after the first count value reaches the predetermined value in the second game period. Even if the value falls below the predetermined value and then the first count value reaches the predetermined value again, the predetermined number acquisition display is not displayed (for example, FIG. 304 ( A), see game R174 in FIG. After the first count value reaches the predetermined value, the first game period is shifted to the second game period while the first count value is below the predetermined value, and the second game period is changed to the second game period. (See, for example, FIG. 304(B) and game R221 in FIG. 292). , the first predetermined number acquisition display is a display as a setting suggestion effect that suggests a set value, and the first count value has reached the first predetermined value, but the second predetermined value When the first game period is shifted to the second game period in a certain state in which the game period is not reached, the first predetermined number acquisition display is not displayed due to the execution of the game in the second game period. In a certain state in which the first count value reaches both the first predetermined value and the second predetermined value, the first game period , wherein the second predetermined number acquisition display is displayed by the execution of the game in the second game period when the game is shifted from the second game period to the second game period. is. FIG. 304 is a diagram showing an outline of the present invention 10-3.

本願発明10-3に係る遊技台によれば、第二の遊技期間において第一のカウント値が所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後に該第一のカウント値が再度該所定値に到達した場合であっても所定枚数獲得表示が表示されないため、同一の遊技期間において遊技媒体が増加していないという感覚を軽減することができる。また、第一のカウント値が該所定値を下回っている状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行し、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該所定値に到達した場合に所定枚数獲得表示が表示可能なため、所定枚数獲得表示によって遊技者の興趣を高めることができる場合がある。 According to the gaming machine according to the invention 10-3 of the present application, after the first count value reaches the predetermined value in the second game period, the first count value falls below the predetermined value, and then the first count value Even when the count value reaches the predetermined value again, the predetermined number acquisition display is not displayed, so it is possible to alleviate the feeling that the game media have not increased during the same game period. Further, the first game period is shifted to the second game period while the first count value is lower than the predetermined value, and the first count value reaches the predetermined value in the second game period. Since the predetermined number of acquisition display can be displayed when the number is reached, the predetermined number of acquisition display may enhance the interest of the player.

遊技状態をまたいでいる場合(かつ移行していることを察知可能な遊技者)は、新たな有利遊技状態に対して期待感を抱いて移行前の有利遊技状態とは切り離して考える者が多いので、そのような遊技者に対しては所定枚数到達表示を行うことで、新たな有利遊技状態に対して適度に煽ることができ、基準となる枚数を報知することで、新たな遊技状態での増加枚数を把握しやすい場合がある。 When the game state is straddling (and the player can perceive the transition), there are many people who have expectations for the new advantageous game state and think of it separately from the advantageous game state before the transition. Therefore, for such a player, by performing a predetermined number reached display, it is possible to moderately provoke the new advantageous game state, and by notifying the standard number of cards, it is possible to start the new game state. In some cases, it is easy to grasp the increase in the number of

なお、本願発明10-3に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第一のカウンタ」は、「或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」であればよく、「或る遊技期間における遊技媒体の使用数および払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」も含まれる。 It should be noted that the gaming machine according to Invention 10-3 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, the ``first counter'' according to the present invention may be ``a counter that counts the total number of game media acquired by the player based on at least the number of game media paid out during a certain game period''. It may also include "a counter that counts the total number of game media acquired by the player based on the number of game media used and paid out during a certain game period".

また、前記複数の所定枚数獲得表示は、第三の所定枚数獲得表示を含み、前記第三の所定枚数獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第三の所定値に対応する表示であり、前記第一のカウント値は、前記第一の所定値、前記第二の所定値、前記第三の所定値の順に到達可能に構成されており、前記第三の所定枚数獲得表示は、設定値を示唆する設定示唆演出としての表示であり、前記第一のカウント値が前記第二の所定値と前記第三の所定値の両方の所定値に到達している或る状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって前記第三の所定枚数獲得表示が表示される場合には前記第二の所定枚数獲得表示が表示されず、該第三の所定枚数獲得表示が表示されない場合には該第二の所定枚数獲得表示が表示されるように構成されていてもよい。また、上述の「該第二の遊技期間における遊技の実行によって」とは、「該第二の遊技期間における遊技の実行によって入賞役の入賞があった場合に」のことであってもよい。また、前記入賞役の入賞に基づく遊技媒体の払出数は1以上の或る数であってもよい。 Further, the plurality of predetermined number acquisition indications include a third predetermined number acquisition indication, and the third predetermined number acquisition indication is an indication corresponding to a third predetermined value among the plurality of predetermined values. , the first count value is configured to reach the first predetermined value, the second predetermined value, and the third predetermined value in order, and the third predetermined number acquisition display is set The display as a setting suggestion effect suggesting a value, and in a state where the first count value reaches both the second predetermined value and the third predetermined value, the first When the game period is shifted to the second game period, if the third predetermined number acquisition display is displayed by the execution of the game in the second game period, the second predetermined number acquisition display is not displayed and the third predetermined number of winning display is not displayed, the second predetermined number of winning display is displayed. Further, the above-mentioned "by executing the game during the second game period" may mean "when a winning combination is won by executing the game during the second game period". Further, the number of payouts of game media based on the winning of the winning combination may be a certain number equal to or greater than one.

また、前記第一のカウント値が前記所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後該第一のカウント値が再度該所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間に移行したことのみでは前記所定枚数獲得表示は表示されず、該第二の遊技期間における遊技の実行に基づいて該所定枚数獲得表示が表示可能に構成されていてもよい(例えば、図304(C)や、図293のゲームR221参照)。 Further, after the first count value reaches the predetermined value, the first count value falls below the predetermined value, and then the first count value reaches the predetermined value again. When one game period shifts to the second game period, the predetermined number acquisition display is not displayed only by shifting to the second game period, and the execution of the game in the second game period is not performed. (See, for example, FIG. 304(C) and game R221 in FIG. 293).

このような構成とすれば、第二の遊技期間における遊技の実行に基づいて所定枚数獲得表示が表示されるため、遊技者の所定枚数獲得表示の見落としを防止できる場合がある。 With such a configuration, the display of obtaining the predetermined number of coins is displayed based on the execution of the game during the second game period, so that it may be possible to prevent the player from overlooking the display of obtaining the predetermined number of coins.

また、前記第一の遊技期間における1遊技あたりの遊技媒体増加枚数の期待値(例えば、一遊技当たりの純増枚数)よりも前記第二の遊技期間における1遊技あたりの遊技媒体増加枚数の期待値の方が高く構成されていてもよい。 Further, the expected value of the increased number of game media per game in the second game period is higher than the expected value of the increased number of game media per game in the first game period (for example, the net increase in the number of game media per game). may be configured higher.

このような構成とすれば、遊技媒体増加枚数の期待値が高い方の遊技期間で所定枚数獲得表示を行なうため、次回の所定枚数獲得表示が表示されるまでの遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。 With such a configuration, since the predetermined number acquisition display is performed in the game period in which the expected value of the increased number of game media is higher, the player's desire to play the game is maintained until the next predetermined number acquisition display is displayed. sometimes it is possible.

また、或る演出(例えば、図304(A),図291(b),図300(c),同図(d)に示す上乗せ演出UGや、図300(c),同図(d)に示すボタン演出BG)を実行可能に構成されており、前記第二の遊技期間における前記或る演出の実行頻度よりも前記第一の遊技期間における前記或る演出の実行頻度の方が高く構成されており、前記或る演出は、前記第二の遊技期間の利益に関する演出であってもよい。 In addition, a certain effect (for example, an additional effect UG shown in FIGS. 304(A), 291(b), 300(c), and (d), or button effect BG) can be executed, and the execution frequency of the certain effect during the first game period is higher than the execution frequency of the certain effect during the second game period. , and the certain effect may be a effect related to the profit of the second game period.

このような構成とすれば、第一の遊技期間においても第二の遊技期間に対する期待感を高めることができ、第一の遊技期間から第二の遊技期間に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。 With such a configuration, it is possible to increase the expectation for the second game period even in the first game period, and to maintain the player's willingness to play from the first game period to the second game period. may be able to

なお、本発明に係る「第二の遊技期間の利益に関する演出」は、AT2上乗せ演出やボタン演出に限定されず、例えば、普通のゲーム数管理ATのゲーム数、ナビ回数管理AT(押し順ベルのナビを何回行うかで管理するAT)のナビ回数、AT2のモードアップ(モードが良いと上乗せ確率が高い、上乗せ枚数が多い、その両方の組合せ)に関する演出等も含まれる。 It should be noted that the "effect related to the profit in the second game period" according to the present invention is not limited to the AT2 additional effect or the button effect. Also included are effects related to the number of navigations in AT (managed by how many times navigation is performed in AT), mode-up of AT2 (a good mode has a high probability of addition, a large number of additions, and a combination of both).

また、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図256に示すリール110~112)と、前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段(例えば、図256に示すストップボタン137~139)と、演出用操作手段(例えば、図示しない演出ボタンや、図256に示すベットボタン130)と、を備え、前記複数の停止操作手段の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、前記演出用操作手段が操作されるよりも前に、前記所定枚数獲得表示(例えば、図300(d)に示す所定枚数獲得表示TG)が表示開始可能に構成されており、前記複数の停止操作手段の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、前記演出用操作手段が操作されたことに基づいて前記或る演出(例えば、図300(c),同図(d)に示すボタン演出BG)が実行開始可能に構成されていてもよい。 In addition, a plurality of reels (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 256) on which a plurality of types of symbols are applied and driven to rotate, and a plurality of stop operation means operated to individually stop the plurality of reels (For example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 256) and operation means for production (for example, production buttons not shown and bet button 130 shown in FIG. 256), and by operating the plurality of stop operation means After all the reels out of the plurality of reels have stopped and before the operation means for effect is operated, the predetermined number acquisition display (for example, predetermined number acquisition shown in FIG. 300(d)) is performed. display TG) is configured to be able to start displaying, and the effect operation means is operated after all of the plurality of reels have been stopped by the operation of the plurality of stop operation means. 300(c) and (d) of FIG. 300(d)) can be started to be executed.

このような構成とすれば、或る演出と所定枚数獲得表示の両方を遊技者に認識させやすくなり、或る演出と所定枚数獲得表示の見落としを防止できる場合がある。 With such a configuration, it becomes easier for the player to recognize both the certain effect and the display of obtaining the predetermined number of coins, and it may be possible to prevent the overlooking of the certain effect and the display of obtaining the predetermined number of coins.

なお、前記演出用操作手段以外の操作手段(例えば、図256に示すベットボタン130やスタートレバー135)が操作されたことに基づいて前記或る演出を実行開始可能に構成してもよいし、前記演出用操作手段以外の操作手段が操作されたことに基づいて前記或る演出を実行しないように構成してもよい。 It should be noted that it may be possible to start executing the certain effect based on the operation of an operation means other than the effect operation means (for example, the bet button 130 or the start lever 135 shown in FIG. 256), It may be configured such that the certain effect is not executed based on the operation of the operation means other than the effect operation means.

また、複数種類のフリーズ演出(例えば、図300(a),同図(b)に示すフリーズ演出FG)を実行可能に構成されており、前記複数種類のフリーズ演出のうちの一のフリーズ演出は、1遊技における第一のタイミング(例えば、レバオンを受け付けたタイミング)で行われる第一のフリーズ演出(例えば、リール110~112をロックさせる演出等)であり、前記複数種類のフリーズ演出のうちの一のフリーズ演出は、1遊技における前記第一のタイミングとは別の第二のタイミング(例えば、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作のいずれかを受け付けたタイミング)で行われる第二のフリーズ演出(例えば、画面が暗転する演出、上乗せ演出、ED演出開始時演出等)であり、前記第二の遊技期間において、前記第一のフリーズ演出が行われた遊技の実行に基づいて前記所定枚数到達表示が表示される場合があるように構成されており、前記第二の遊技期間において、前記第二のフリーズ演出が行われた遊技の実行に基づいて前記所定枚数到達表示が表示される場合がないように構成されていてもよい。 In addition, it is configured to be able to execute multiple types of freeze effects (for example, freeze effects FG shown in FIGS. 300(a) and 300(b)), and one of the multiple types of freeze effects is , is the first freeze effect (for example, effect to lock the reels 110 to 112, etc.) performed at the first timing in one game (for example, the timing at which Lebaon is accepted), and is one of the plurality of types of freeze effects One freeze effect is performed at a second timing different from the first timing in one game (for example, the timing at which any one of the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation is received). This is a second freeze effect (for example, a screen darkening effect, an additional effect, an effect at the start of the ED effect, etc.), and in the second game period, the first freeze effect is performed. Based on the above, the display of reaching the predetermined number may be displayed, and in the second game period, the display of reaching the predetermined number based on the execution of the game in which the second freeze effect is performed may be configured so as not to be displayed.

このような構成とすれば、一般的に期待感が高いフリーズ演出を優先して実行可能にしつつ、なるべく所定枚数獲得表示を表示可能にすることで、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。 With such a configuration, the player is prevented from feeling distrustfulness by making it possible to display the predetermined number acquisition display as much as possible while making it possible to give priority to the execution of the freezing performance which is generally highly expected. be able to.

<本願発明10-4>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明10-4」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図256に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図256に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(例えば、図305や図291(a)等に示す差枚数カウンタ)を備え、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図305や図291(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が複数の所定値のいずれかに到達した場合に、所定枚数獲得表示を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間(例えば、演出状態がAT1状態である期間)および第二の遊技期間(例えば、演出状態がAT2状態である期間)を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、前記第一の遊技期間においては前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており、前記第二の遊技期間においては前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており、前記表示手段は、前記所定枚数獲得表示として第一の所定枚数獲得表示(例えば、図305(A)や図295に示す所定枚数獲得表示TG1)および第二の所定枚数獲得表示(例えば、図305(A)や図295に示す所定枚数獲得表示TG2)を含む複数の所定枚数獲得表示を表示可能な手段であり、前記第一の所定枚数獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第一の所定値(例えば、456)に対応する表示であり、前記第二の所定枚数獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第二の所定値(例えば、500)に対応する表示であり、前記第一のカウント値は、前記第一の所定値、前記第二の所定値、の順に到達可能に構成されており、前記第二の遊技期間において、前記第一のカウント値が前記第二の所定値に到達する前であって該第一のカウント値が前記第一の所定値に到達した場合に前記第一の所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており(例えば、図305(A)や、図295のゲームR238参照)、前記第二の遊技期間において、前記第一のカウント値が前記第一の所定値に到達して前記第一の所定枚数獲得表示が表示された後であって該第一のカウント値が前記第二の所定値に到達した場合に前記第二の所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており(例えば、図305(A)や、図295のゲームR227参照)、前記第一のカウント値が前記第一の所定値と前記第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては前記第一の所定枚数獲得表示と前記第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能に構成されている(例えば、図305(B)や、図296(a)のゲームR238や、図298のゲームR238参照)、ことを特徴とする遊技台である。なお、図305は、本願発明10-4の概要を示した図である。
<Invention 10-4>
As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 256) according to the present invention (hereinafter sometimes referred to as "claimed invention 10-4") is capable of displaying a plurality of types of displays. means (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. 256), and the number of game media acquired by the player based on at least the number of game media payouts during a certain game period. A first counter for counting the total number (for example, a difference number counter shown in FIG. 305, FIG. 291(a), etc.) is provided, and the first (for example, the count value of the differential number counter shown in FIG. 305, FIG. 291(a), etc.) can be updated. Means capable of displaying a predetermined number acquisition display when reaching any one of them, and the certain game period includes a first game period (for example, a period in which the effect state is the AT1 state) and a second game period. (for example, a period in which the effect state is the AT2 state). The predetermined number of winning display can be displayed during the second game period, and the display means can display a first predetermined number of winning display (for example, FIG. 305(A) or Means capable of displaying a plurality of predetermined number acquisition displays including a predetermined number acquisition display TG1 shown in FIG. 295) and a second predetermined number acquisition display (for example, predetermined number acquisition display TG2 shown in FIG. 305(A) and FIG. 295) , the first predetermined number acquisition indication is an indication corresponding to a first predetermined value (for example, 456) of the plurality of predetermined values, and the second predetermined number acquisition indication is an indication corresponding to the plurality of is a display corresponding to a second predetermined value (e.g., 500) among the predetermined values of, and the first count value can reach the first predetermined value and the second predetermined value in this order. When the first count value reaches the first predetermined value before the first count value reaches the second predetermined value in the second game period (See, for example, FIG. 305(A) and game R238 in FIG. 295). The first predetermined number of sheets after reaching the first predetermined value After the acquisition display is displayed, the second predetermined number acquisition display can be displayed when the first count value reaches the second predetermined value (for example, FIG. 305 ( A) and game R227 in FIG. 295), the first game period in a state where the first count value has reached both the first predetermined value and the second predetermined value to the second game period, during the second game period, only one of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display can be displayed. (See, for example, FIG. 305(B), game R238 in FIG. 296(a), and game R238 in FIG. 298). FIG. 305 is a diagram showing an outline of the present invention 10-4.

本願発明10-4に係る遊技台によれば、第一のカウント値が第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能であるため、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる上に、所定枚数獲得表示の誤認を防止することができる。 According to the amusement machine according to the invention 10-4 of the present application, when the first count value reaches both the first predetermined value and the second predetermined value, the second game period starts from the first game period. after the transition to the game period of (2), since only one of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display can be displayed in the second game period, the predetermined number acquisition By not displaying excessively, it is possible not only to prevent excessive gambling, but also to prevent misrecognition of the predetermined number acquisition display.

なお、本願発明10-4に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第一のカウンタ」は、「或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」であればよく、「或る遊技期間における遊技媒体の使用数および払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」も含まれる。 It should be noted that the gaming machine according to Invention 10-4 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, the "first counter" according to the present invention may be "a counter that counts the total number of game media acquired by the player based on at least the number of game media paid out during a certain game period." It may also include "a counter that counts the total number of game media acquired by the player based on the number of game media used and paid out during a certain game period".

また、前記第一のカウント値が前記第一の所定値と前記第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間において前記第一の所定枚数獲得表示と前記第二の所定枚数獲得表示のうちの該第二の所定枚数獲得表示のみが表示された後においては、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該第一の所定値を下回ってから再度、該第一の所定値に到達した場合であっても、該第一の所定枚数獲得表示が表示されることがないように構成されていてもよい(例えば、図296(b)のゲームR174参照)。 Further, the first game period is shifted to the second game period while the first count value has reached both the first predetermined value and the second predetermined value. Later, after only the second predetermined number of winning display out of the first predetermined number of winning display and the second predetermined number of winning display is displayed in the second game period, the second predetermined number of winning display is displayed. Even when the first count value falls below the first predetermined value in the game period and then reaches the first predetermined value again, the first predetermined number acquisition display is displayed. (see, for example, game R174 in FIG. 296(b)).

このような構成とすれば、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる。また、例えば、数値が大きい方の表示を行った後、遊技者が故意に損をする遊技を行って数値が小さい方の表示を行うようにした場合に、再度、数値が大きい方の表示を行うかどうかについて考慮の余地が生じてしまい、この場合、再度、表示するようにした場合には、所定枚数獲得表示を過度に行うことにつながり、再度、表示しないようにした場合には、遊技者(一度、数値が大きい方の表示が行われていることを忘れてしまっている遊技者)に不信感を与えてしまう恐れがあるため、故意に損をする遊技を行っても所定枚数獲得表示が行われないように構成することで、遊技者に損をさせないようにすることができる。 With such a configuration, it is possible to prevent excessive gambling by preventing the predetermined number of winning display from being performed excessively. In addition, for example, after displaying the larger number, if the player intentionally plays a game in which the player loses and displays the smaller number, the display with the larger number is displayed again. In this case, if it is displayed again, it will lead to excessive display of the acquisition of the predetermined number, and if it is not displayed again, the game will Players (players who have once forgotten that the larger number is displayed) may feel distrustful, so even if they intentionally lose a game, they will get a predetermined number of coins. By structuring so that no display is performed, it is possible to prevent the player from losing.

また、前記第一のカウント値が前記第一の所定値(例えば、456)と前記第二の所定値(例えば、500)の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間において前記第一の所定枚数獲得表示(例えば、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示)と前記第二の所定枚数獲得表示(例えば、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示)のうちの該第一の所定枚数獲得表示のみが表示された後においては、該第二の遊技期間において該第二の所定枚数獲得表示が表示可能に構成されていてもよい。 Also, the first game period in a state where the first count value has reached both the first predetermined value (for example, 456) and the second predetermined value (for example, 500) to the second game period, the first predetermined number acquisition display (for example, the first predetermined number acquisition display suggesting that 456 cards have been reached) and the first predetermined number acquisition display in the second game period Of the two predetermined number acquisition indications (for example, the second predetermined number acquisition indication suggesting that 500 cards have been reached), after only the first predetermined number acquisition indication is displayed, the second predetermined number acquisition indication is displayed. The second predetermined number of winning display may be displayed during the game period.

このような構成とすれば、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示を複数回、表示することになるため、遊技者の見落としを防止できるとともに、また、所定値が小さい方から所定枚数獲得表示を行なうため、適度に射幸心を刺激して遊技者に達成感を与えることができる。 With such a configuration, the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display are displayed a plurality of times. Since the acquisition display of the predetermined number of coins is performed from , it is possible to moderately stimulate the gambling spirit and give the player a sense of accomplishment.

また、前記第一のカウント値が前記第一の所定値(例えば、456)と前記第二の所定値(例えば、500)の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間において前記第一の所定枚数獲得表示(例えば、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示)と前記第二の所定枚数獲得表示(例えば、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示)の両方が表示されなかった後においては、該第二の遊技期間において該第一の所定枚数獲得表示と該第二の所定枚数獲得表示が表示されることがないように構成されていてもよい。 Also, the first game period in a state where the first count value has reached both the first predetermined value (for example, 456) and the second predetermined value (for example, 500) to the second game period, the first predetermined number acquisition display (for example, the first predetermined number acquisition display suggesting that 456 cards have been reached) and the first predetermined number acquisition display in the second game period After both of the two predetermined number acquisition indications (for example, the second predetermined number acquisition indication suggesting that 500 cards have been reached) are not displayed, the first predetermined number in the second game period The acquisition display and the second predetermined number acquisition display may be configured so as not to be displayed.

このような構成とすれば、故意に損をする遊技を行っても所定枚数獲得表示が行われないように構成することで、遊技者に損をさせないようにすることができる。 With such a configuration, it is possible to prevent the player from making a loss by arranging so that the predetermined number of winning display is not performed even if the player intentionally loses a game.

また、前記複数の所定枚数獲得表示は、第三の所定枚数獲得表示を含み、前記第三の所定枚数獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第三の所定値(例えば、1000)に対応する表示であり、前記第一のカウント値が前記第一の所定値(例えば、456)と前記第二の所定値(例えば、500)の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間において前記第一の所定枚数獲得表示(例えば、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示)と前記第二の所定枚数獲得表示(例えば、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示)の両方が表示されなかった後においては、該第二の遊技期間において該第一の所定枚数獲得表示と該第二の所定枚数獲得表示が表示されることがないが前記第三の所定枚数獲得表示(例えば、1000枚に到達したことを示唆する第三の所定枚数獲得表示)は表示可能に構成されていてもよい。 Further, the plurality of predetermined number acquisition indications include a third predetermined number acquisition indication, and the third predetermined number acquisition indication is set to a third predetermined value (for example, 1000) among the plurality of predetermined values. A corresponding display, wherein the first count value has reached both the first predetermined value (e.g., 456) and the second predetermined value (e.g., 500). After the transition from one game period to the second game period, the first predetermined number acquisition display (for example, the first predetermined number acquisition display suggesting that 456 cards have been reached) is displayed in the second game period. ) and the second predetermined number acquisition display (for example, the second predetermined number acquisition display suggesting that 500 cards have been reached) are not displayed, in the second game period, the second Although one predetermined number of acquisition display and the second predetermined number of acquisition display are not displayed, the third predetermined number of acquisition display (for example, a third predetermined number of acquisition display suggesting that 1000 cards have been reached) is displayed. ) may be configured to be displayable.

このような構成とすれば、故意に損をする遊技を行っても所定枚数獲得表示が行われないように構成することで、遊技者に損をさせないようにすることができることに加えて、適切なタイミングで遊技者に達成感を与えることができる。 With such a configuration, it is possible to prevent the player from making a loss by configuring so that the predetermined number acquisition display is not performed even if the player intentionally loses a game. A sense of accomplishment can be given to the player at appropriate timing.

また、前記第一の所定枚数獲得表示と前記第二の所定枚数獲得表示のうちの少なくともいずれか一方の表示(例えば、図295に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)は、設定値を示唆する設定示唆演出(例えば、設定値が設定4以上であることを示唆する演出)としての表示であってもよい。 In addition, at least one of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display (for example, the first predetermined number of sheets indicating that the number of sheets has reached 456 shown in FIG. 295 is displayed). The acquisition display TG1) may be a display as a setting suggestion effect suggesting a set value (for example, a effect suggesting that the set value is 4 or more).

このような構成とすれば、遊技媒体の獲得枚数に加えて、設定値の情報も得ることができるため、遊技者の興趣や利便性をさらに高めることができる。 With such a configuration, in addition to the acquired number of game media, information on the set value can be obtained, so that the interest and convenience of the player can be further enhanced.

なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されず、例えば、AT1状態は、ゲーム数によって遊技進行が制御されるAT状態(ゲーム数管理のAT状態)としたが、例えば、ゲーム数管理、差枚数管理、ベルナビ回数管理等の複数のATタイプから抽選で決定されるように構成してもよい。 The configuration of the gaming machine according to the present invention is not limited to the configuration of the slot machine according to the above embodiment. ), for example, it may be configured to be determined by lottery from a plurality of AT types such as game number management, difference number management, and Bernavi number management.

また、AT2状態において2択ナビを実行してもよく、例えば、図286に示すAT2状態処理BのステップS2301では、操作ナビで全ての押し順をナビしている場合に操作をミスした場合には、AT2獲得枚数カウンタに11を加算し、2択ナビ時に第1停止操作はナビに従って操作され、第2停止操作をミスした場合には、AT2獲得枚数カウンタに1を加算し、2択ナビ時に第1停止操作をナビに従わずに操作して0枚になった場合であっても、AT2獲得枚数カウンタに11を加算するように構成してもよい。 Also, two-choice navigation may be executed in the AT2 state. For example, in step S2301 of AT2 state processing B shown in FIG. adds 11 to the AT2 acquisition number counter, the first stop operation is operated according to the navigation during two-choice navigation, and if the second stop operation is missed, adds 1 to the AT2 acquisition number counter, and two-choice navigation Even if the first stop operation is performed without following the navigation and the number of sheets becomes 0, 11 may be added to the AT2 acquisition sheet counter.

また、AT1状態では総獲得枚数である「TOTAL〇枚」を表示しないように構成してもよいし、AT1状態ではAT2予定獲得枚数カウンタに対応する表示を行ってもよいし、+30等の表示そのものを積み重ねるような表示を行ってもよい。 Also, in the AT1 state, it may be configured so that "TOTAL 0", which is the total number of acquired sheets, is not displayed, in the AT1 state, a display corresponding to the AT2 expected acquired number counter may be performed, or +30 or the like may be displayed. It may be displayed by stacking them.

また、例えば、図295に示す所定枚数獲得表示TG1(456枚突破)を表示する第3停止操作のタイミングから所定枚数獲得表示TG2(500枚突破)の表示開始タイミングまでの時間と、図296に示すような、AT1状態で差枚数カウンタのカウント値が500枚を超えている場合に、続くAT2状態での第3停止操作のタイミングから所定枚数獲得表示TG(500枚突破)の表示開始タイミングまでの時間が異なっていてもよい。 Also, for example, the time from the timing of the third stop operation to display the predetermined number acquisition display TG1 (456 cards exceeded) to the display start timing of the predetermined number acquisition display TG2 (500 cards exceeded) shown in FIG. As shown, when the count value of the difference number counter exceeds 500 in the AT1 state, from the timing of the third stop operation in the subsequent AT2 state to the display start timing of the predetermined number acquisition display TG (over 500) times may be different.

また、実施形態6~4に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合があり、例えば、本願発明7-1~1-9(図227~図235)、本願発明8-1~2-3(図245~図247)、本願発明9-1~3-2(図254~図255)、本願発明10-1~4-4(図302~図305)のいずれか一つまたは複数の発明を組み合わせてもよい。 Also, among the multiple configurations described in Embodiments 6 to 4, the content described in one configuration may be applied to another configuration to expand the range of games. 7-1 to 1-9 (Figs. 227 to 235), Inventions of the present application 8-1 to 2-3 (Figs. 245 to 247), Inventions of the present application 9-1 to 3-2 (Figs. 254 to 255), the present application Any one of inventions 10-1 to 4-4 (FIGS. 302 to 305) or a plurality of inventions may be combined.

[実施形態10]
以下、図面を用いて、本発明の実施形態10に係るスロットマシンについて詳細に説明する。
[Embodiment 10]
The slot machine according to the tenth embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings.

なお、本実施形態10においては、重複した説明を回避するために、原則として実施形態1~9に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図306~図308は、原則として実施形態10の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態10の説明では図306~図308に示す符号を優先する。 Incidentally, in the tenth embodiment, in principle, only the configuration different from the game machines according to the first to ninth embodiments will be described in order to avoid redundant description. 306 to 308 are basically used only for the explanation of the tenth embodiment, and even if overlapping reference numerals are shown in other drawings, the The code shown at 308 has priority.

図306(A),(B)は、本願発明11-1~5の共通の概要を示した図である。 FIGS. 306(A) and (B) are diagrams showing common outlines of Inventions 11-1 to 11-5.

<第一の遊技期間、第二の遊技期間>
最初に、図306(A)を用いて、本実施形態に係る第一の遊技期間および第二の遊技期間について説明する。
<First game period, second game period>
First, using FIG. 306(A), the first game period and the second game period according to this embodiment will be described.

本実施形態に係るスロットマシンは、或る遊技期間における遊技価値(例えば、メダル等の遊技媒体)の使用数と払出数に基づいて、該或る遊技期間において遊技者が獲得している遊技価値の総数(例えば、図306(A)に示す総獲得枚数)をカウントする第一のカウンタ(例えば、図302や図291(a)等に示す差枚数カウンタ)を備える。 The slot machine according to the present embodiment is based on the number of uses and the number of payouts of game values (for example, game media such as medals) during a certain game period. 306(A)) (for example, the difference number counter shown in FIG. 302, FIG. 291(a), etc.).

また、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図302や図291(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能で、この第一のカウント値が複数の所定値(例えば、図290(b)に示す、135、246、333、456、500、555、666、1000等)のいずれかに到達した場合(例えば、456に到達した場合)に、所定獲得表示(例えば、図306(A)に示す、獲得したメダルの枚数が456枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG1)を表示可能に構成されている。 Also, every time one game is played in the certain game period, the first count value of the first counter (for example, the count value of the differential number counter shown in FIG. 302, FIG. 291(a), etc.) can be updated. Then, when this first count value reaches one of a plurality of predetermined values (for example, 135, 246, 333, 456, 500, 555, 666, 1000, etc. shown in FIG. 290(b)) (for example, , 456), a predetermined acquisition display (for example, a predetermined acquisition display TG1 shown in FIG. 306(A) indicating that the number of acquired medals has reached 456) can be displayed there is

また、本実施形態に係るスロットマシンは、図306(A)に示すように、第一の遊技期間T1(例えば、演出状態がAT1状態である期間)および該第一の遊技期間T1から移行可能な第二の遊技期間T2(例えば、演出状態がAT2状態である期間)を含む複数の遊技期間を有しており、第一の遊技期間T1においては所定獲得表示が表示されないように構成されており、第二の遊技期間T2においては所定獲得表示(例えば、図306(A)に示す、獲得したメダルの枚数が456枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG1)が表示可能に構成されている(所定獲得表示を表示しない場合がある)。 Further, as shown in FIG. 306(A), the slot machine according to the present embodiment can shift from the first game period T1 (for example, the period in which the production state is the AT1 state) and from the first game period T1. a plurality of game periods including a second game period T2 (for example, a period in which the effect state is the AT2 state), and the predetermined acquisition display is not displayed in the first game period T1. In the second game period T2, a predetermined acquisition display (for example, a predetermined acquisition display TG1 shown in FIG. 306(A) indicating that the number of acquired medals has reached 456) can be displayed. (There are cases where the predetermined acquisition display is not displayed).

<第一の所定獲得表示、第二の所定獲得表示>
次に、図306(B)を用いて、本実施形態に係る第一の所定獲得表示および第二の所定獲得表示について説明する。
<First Predetermined Acquisition Display, Second Predetermined Acquisition Display>
Next, the first predetermined acquisition display and the second predetermined acquisition display according to this embodiment will be described with reference to FIG. 306(B).

本実施形態に係るスロットマシンは、所定獲得表示として、複数の所定値のうちの第一の所定値(例えば、456)に対応する第一の所定獲得表示(例えば、図306(A)に示す、獲得したメダルの枚数が456枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG1)と、複数の所定値のうちの第二の所定値(例えば、500)に対応する第二の所定獲得表示(例えば、図306(B)に示す、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG2)と、を含む複数の所定獲得表示を表示可能である(所定獲得表示を表示しない場合がある)。 In the slot machine according to the present embodiment, as the predetermined winning indication, a first predetermined winning indication (eg, 456) corresponding to a first predetermined value (eg, 456) out of a plurality of predetermined values (eg, , a predetermined acquisition display TG1 suggesting that the number of acquired medals has reached 456), and a second predetermined acquisition display corresponding to a second predetermined value (for example, 500) among a plurality of predetermined values ( For example, it is possible to display a plurality of predetermined acquisition displays including (predetermined acquisition display TG2 indicating that the number of medals acquired has reached 500 shown in FIG. 306(B)) and may not).

また、前記第一の所定獲得表示は、設定値(例えば、図290(b)に示すように、設定値が設定4以上であること)を示唆する設定示唆演出としての表示である。 Also, the first predetermined acquisition display is a display as a setting suggesting effect that suggests a set value (for example, the set value is set to 4 or more as shown in FIG. 290(b)).

また、本実施形態に係るスロットマシンは、図306(A)に示すように、前記第一のカウント値(例えば、図302や図291(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)が前記第一の所定値(例えば、456)に到達しているが前記第二の所定値(例えば、500)に到達していない或る状態で前記第一の遊技期間T1から前記第二の遊技期間T2に移行した場合に、該第二の遊技期間T2における遊技の実行によって前記第一の所定獲得表示(例えば、図306(A)に示す、獲得したメダルの枚数が456枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG1)が表示されない場合があるように構成されている。 Also, in the slot machine according to the present embodiment, as shown in FIG. In a state where the first predetermined value (for example, 456) is reached but the second predetermined value (for example, 500) is not reached, the first game period T1 to the second game period When the transition to T2 is made, the first predetermined acquisition display (for example, the number of acquired medals shown in FIG. It is configured such that the suggested predetermined acquisition display TG1) may not be displayed.

また、本実施形態に係るスロットマシンは、図306(B)に示すように、前記第一のカウント値(例えば、図302や図291(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)が前記第一の所定値(例えば、456)と前記第二の所定値(例えば、500)の両方の所定値に到達している或る状態で前記第一の遊技期間T1から前記第二の遊技期間T2に移行した場合に、該第二の遊技期間T2における遊技の実行によって前記第二の所定獲得表示(例えば、図306(B)に示す、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG2)が表示されるように構成されている。 Further, in the slot machine according to the present embodiment, as shown in FIG. The first game period T1 to the second game period in a certain state where both the first predetermined value (for example, 456) and the second predetermined value (for example, 500) are reached When the transition to T2 is made, the second predetermined acquisition display (for example, as shown in FIG. A suggestive predetermined acquisition display TG2) is configured to be displayed.

<本願発明11-1>
図306(C)は、本願発明11-1の特徴点を示した図である。本願発明11-1に係る遊技台は、通常状態と有利状態(本例ではAT状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段を備えており、図306(C)に示すように、前記或る遊技期間は、前記有利状態における遊技期間であり、前記第一の遊技期間T1から前記第二の遊技期間T2に移行せずに前記或る遊技期間が終了する場合(通常状態に移行する場合)があるように構成されている。
<Invention 11-1>
FIG. 306(C) is a diagram showing features of the present invention 11-1. The gaming machine according to Invention 11-1 of the present application comprises control means for shifting to any one of a plurality of states including a normal state and an advantageous state (AT state in this example), and FIG. , the certain game period is a game period in the advantageous state, and the certain game period ends without transitioning from the first game period T1 to the second game period T2. (when shifting to normal state).

すなわち、本願発明11-1に係る遊技台(例えば、図256に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図256,図306に示す演出画像表示装置157)と、通常状態と有利状態(例えば、AT状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部300)と、を備えた遊技台であって、或る遊技期間における遊技価値の使用数と払出数に基づいて、該或る遊技期間において遊技者が獲得している遊技価値(例えば、メダル等の遊技媒体)の総数(例えば、図306(A)に示す総獲得枚数)をカウントする第一のカウンタ(例えば、図304や図291(a)等に示す差枚数カウンタ)を備え、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図304や図291(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が複数の所定値(例えば、図290(b)に示す、135、246、333、456、500、555、666、1000等)のいずれかに到達した場合に、所定獲得表示を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、前記有利状態における遊技期間であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間(例えば、図306(A)に示す第一の遊技期間T1)および第二の遊技期間(例えば、図306(A)に示す第二の遊技期間T2)を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行可能に構成されており、前記第一の遊技期間においては前記所定獲得表示が表示されないように構成されており、前記第二の遊技期間においては前記所定獲得表示が表示可能に構成されており、前記表示手段は、前記所定獲得表示として第一の所定獲得表示および第二の所定獲得表示を含む複数の所定獲得表示を表示可能な手段であり、前記第一の所定獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第一の所定値(例えば、456)に対応する表示(例えば、図306(A)に示す、獲得したメダルの枚数が456枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG1)であり、前記第二の所定獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第二の所定値(例えば、500)に対応する表示(例えば、図306(B)に示す、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG2)であり、前記第一のカウント値は、前記第一の所定値、前記第二の所定値、の順に到達可能に構成されており、前記第一の所定獲得表示は、設定値(例えば、図290(b)に示すように、設定値が設定4以上であること)を示唆する設定示唆演出としての表示であり、前記第一のカウント値が前記第一の所定値に到達しているが前記第二の所定値に到達していない或る状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって前記第一の所定獲得表示が表示されない場合があるように構成されており(例えば、図306(A)参照)、前記第一のカウント値が前記第一の所定値と前記第二の所定値の両方の所定値に到達している或る状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって前記第二の所定獲得表示が表示されるように構成されており(例えば、図306(B)参照)、前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行せずに前記或る遊技期間が終了する場合があるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 That is, the gaming machine according to Invention 11-1 of the present application (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 256) has display means capable of displaying a plurality of types of display (for example, the effect image display device 157 shown in FIGS. 256 and 306). and control means (e.g., main control unit 300) for shifting to one of a plurality of states including a normal state and an advantageous state (e.g., AT state), Based on the number of uses and the number of payouts of game values in a certain game period, the total number of game values (for example, game media such as medals) acquired by the player in the certain game period (for example, FIG. (for example, the difference number counter shown in FIG. 304, FIG. 291(a), etc.), and the first The first count value of the counter (for example, the count value of the differential number counter shown in FIG. 304, FIG. 291(a), etc.) can be updated. By means capable of displaying a predetermined acquisition indication when any of a plurality of predetermined values (for example, 135, 246, 333, 456, 500, 555, 666, 1000, etc. shown in FIG. 290(b)) is reached The certain game period is a game period in the advantageous state, and the certain game period includes a first game period (for example, the first game period T1 shown in FIG. 306(A)) and a second game period. (for example, the second game period T2 shown in FIG. 306 (A)) is a game period composed of a plurality of game periods, and from the first game period to the second game period The predetermined win display is configured not to be displayed during the first game period, and the predetermined win display can be displayed during the second game period. The display means is means capable of displaying a plurality of predetermined acquisition displays including a first predetermined acquisition display and a second predetermined acquisition display as the predetermined acquisition displays, and the first predetermined acquisition display comprises the plurality of acquisition displays. display corresponding to the first predetermined value (for example, 456) of the predetermined values of (for example, the predetermined acquisition display TG1 shown in FIG. ), and the second predetermined acquisition display is a display corresponding to a second predetermined value (for example, 500) of the plurality of predetermined values (for example, the number of medals obtained shown in FIG. 306(B). Suggests that the number of sheets has reached 500 is a predetermined acquisition display TG2), wherein the first count value is configured to reach the first predetermined value and the second predetermined value in order, and the first predetermined acquisition display is: 290(b), the display as a setting suggestion rendering that suggests a setting value (for example, the setting value is set to 4 or more, as shown in FIG. 290(b)), and the first count value is the first predetermined value. is reached but the second predetermined value is not reached, when the first game period is shifted to the second game period, execution of the game in the second game period (see, for example, FIG. 306(A)), the first count value may not be displayed depending on the first predetermined value and the second predetermined value When the transition from the first game period to the second game period occurs in a certain state in which both of the values have reached the predetermined values, the second predetermined value is reached by executing the game in the second game period. When the certain game period ends without transitioning from the first game period to the second game period, when an acquisition display is displayed (see, for example, FIG. 306(B)) This game machine is characterized in that it is configured to have

従来、遊技価値の増加が見込める増加期間では規定枚数到達表示を行い、遊技価値の増加が見込めない非増加期間では規定枚数到達表示を行わない遊技台が存在する。 2. Description of the Related Art Conventionally, there are amusement machines that display a specified number of coins reached during an increase period when the game value is expected to increase, and do not display a specified number of coins reached during a non-increase period when the game value is not expected to increase.

このような遊技台において、規定枚数到達表示で設定示唆を行う仕様、例えば456枚到達で設定4以上を示唆し、555枚到達で設定5確定を示唆する仕様を採用した場合に、従来からの規定枚数である500枚と枚数が近いため、非増加期間で複数の規定枚数に到達した場合、特に、非増加期間で複数の規定枚数に到達した状態で増加期間に移行した場合の処理について考慮の余地があった。 In such a game machine, if a specification is adopted to suggest settings by displaying the specified number of cards, for example, when 456 cards are reached, setting 4 or more is suggested, and when 555 cards are reached, setting 5 is confirmed. Since the number of sheets is close to the stipulated number of 500, if multiple stipulated numbers are reached during the non-increase period, especially when the stipulated number of sheets is reached during the non-increase period and the transition to the increase period is taken into consideration. There was room for

本願発明11-1に係る遊技台によれば、非増加期間で獲得枚数が少ない場合には、規定枚数到達表示による設定示唆の機会を付与することで、少ない獲得枚数に対する残念感を軽減するとともに遊技継続の判断に関する重要な情報を付与可能にすることで遊技者を救済することができる。一方、非増加期間で獲得枚数が多かった場合には、実際の獲得枚数に近い方の規定枚数到達表示を行うことで遊技者の利益に関するより正確な情報を提供することで、増加期間で更なる遊技価値の獲得を目指す契機を付与することができる。 According to the gaming machine according to Invention 11-1 of the present application, when the number of acquired coins is small during the non-increase period, by providing an opportunity to suggest settings by displaying the specified number of coins, the feeling of disappointment over the small number of acquired coins is reduced. The player can be relieved by making it possible to provide important information regarding the decision to continue the game. On the other hand, if the number of winnings is large during the non-increase period, the player can receive more accurate information on the profit of the player by displaying the number of reaching the specified number closer to the actual number of winnings. It is possible to provide an opportunity to aim for acquisition of a game value.

また、第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行せずに或る遊技期間が終了する場合があるように構成されているため、遊技にメリハリをつけて、規定枚数到達表示が表示されること自体を好ましく思わせることができる。 In addition, since it is configured so that a certain game period may end without transitioning from the first game period to the second game period, the display of reaching the specified number of sheets is displayed to give a sharpness to the game. It can make you feel good about yourself.

なお、操作手段の操作情報(以下、「操作ナビ」という。)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作ナビの報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであってもよい。 It should be noted that the operation information of the operation means (hereinafter referred to as "operation navigation") can be notified, and the advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation navigation, and the operation The navigator may be navigator for the leading role.

<本願発明11-2>
図307(A)は、本願発明11-2の特徴点を示した図である。本願発明11-2に係る遊技台は、図307(A)に示すように、或る遊技期間における或る状態において或る遊技方法(本例では、図307(A)に示す遊技方法2(操作ナビに従わない操作を行った場合にペナルティが付与される))で1遊技が行われた或る場合に、遊技者にとって不利なペナルティ(例えば、AT移行に関する抽選を行わない、AT移行に関する抽選の当選確率を下げる、天井までの遊技数の減算を停止する)を付与可能で、前記或る場合であっても、前記第一のカウント値を更新可能に構成されている。
<Invention 11-2>
FIG. 307(A) is a diagram showing features of Invention 11-2 of the present application. As shown in FIG. 307(A), the gaming machine according to Invention 11-2 of the present application performs a certain game method (in this example, game method 2 ( A penalty is given if an operation that does not follow the operation navigation is performed))), a penalty that is disadvantageous to the player (e.g., no lottery for AT transition, AT transition lowering the winning probability of the lottery, stopping the subtraction of the number of games up to the ceiling), and even in the certain case, the first count value can be updated.

具体的には、図307(A)に示すように、特定くじは、特定1枚役と特定10枚役に重複当選可能であり、遊技方法1では、特定1枚役の引き込み確率が1/1(100%)、特定10枚役の引き込み確率が0/1(0%)であり、操作ナビの有無に関わらず、遊技者にとって不利なペナルティは付与しない。一方、遊技方法2(或る遊技方法)では、特定1枚役の引き込み確率が0/1(0%)、特定10枚役の引き込み確率が1/1(100%)であり、操作ナビに従わない操作を行った場合には、遊技者にとって不利なペナルティを付与する。 Specifically, as shown in FIG. 307(A), in the specific lottery, the specific 1-card hand and the specific 10-card hand can be won more than once. 1 (100%), the draw-in probability of the specific 10-card hand is 0/1 (0%), and regardless of the presence or absence of operation navigation, no disadvantageous penalty is given to the player. On the other hand, in the game method 2 (a certain game method), the pull-in probability of the specific 1-card role is 0/1 (0%), and the pull-in probability of the specific 10-card role is 1/1 (100%). A penalty that is disadvantageous to the player is given if the player performs an operation that does not comply.

なお、本発明に係る或る遊技方法は、図307(A)に示す遊技方法2に限定されるものではない。したがって、例えば、押し順役において、正解押し順操作(例えば、順押し操作、または、左右中の挟み撃ち操作)が行われた場合の引き込み確率よりも、正解押し順操作以外の不正解押し順操作が行われた場合の引き込み確率を高く設定し、当該押し順役に内部当選した際に不正解押し順操作が行われた場合(或る遊技方法が行われた場合)に、遊技者にとって不利なペナルティを付与するように構成してもよい。 A game method according to the present invention is not limited to game method 2 shown in FIG. 307(A). Therefore, for example, in a push order role, an incorrect push order operation other than a correct push order operation is more likely than a pull-in probability when a correct push order operation (for example, a correct push order operation or a pinching operation between left and right) is performed. is set high, and if an incorrect answer push order operation is performed (when a certain game method is performed) when the push order role is internally won, it is disadvantageous to the player. may be configured to give a penalty.

すなわち、本願発明11-2に係る遊技台(例えば、図256に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図256,図306に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、或る遊技期間における遊技価値の使用数と払出数に基づいて、該或る遊技期間において遊技者が獲得している遊技価値(例えば、メダル等の遊技媒体)の総数(例えば、図306(A)に示す総獲得枚数)をカウントする第一のカウンタ(例えば、図304や図291(a)等に示す差枚数カウンタ)を備え、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図304や図291(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が複数の所定値(例えば、図290(b)に示す、135、246、333、456、500、555、666、1000等)のいずれかに到達した場合に、所定獲得表示を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間(例えば、図306(A)に示す第一の遊技期間T1)および第二の遊技期間(例えば、図306(A)に示す第二の遊技期間T2)を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行可能に構成されており、前記第一の遊技期間においては前記所定獲得表示が表示されないように構成されており、前記第二の遊技期間においては前記所定獲得表示が表示可能に構成されており、前記表示手段は、前記所定獲得表示として第一の所定獲得表示および第二の所定獲得表示を含む複数の所定獲得表示を表示可能な手段であり、前記第一の所定獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第一の所定値(例えば、456)に対応する表示(例えば、図306(A)に示す、獲得したメダルの枚数が456枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG1)であり、前記第二の所定獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第二の所定値(例えば、500)に対応する表示(例えば、図306(B)に示す、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG2)であり、前記第一のカウント値は、前記第一の所定値、前記第二の所定値、の順に到達可能に構成されており、前記第一の所定獲得表示は、設定値(例えば、図290(b)に示すように、設定値が設定4以上であること)を示唆する設定示唆演出としての表示であり、前記第一のカウント値が前記第一の所定値に到達しているが前記第二の所定値に到達していない或る状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって前記第一の所定獲得表示が表示されない場合があるように構成されており(例えば、図306(A)参照)、前記第一のカウント値が前記第一の所定値と前記第二の所定値の両方の所定値に到達している或る状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって前記第二の所定獲得表示が表示されるように構成されており(例えば、図306(B)参照)、前記或る遊技期間における或る状態において或る遊技方法(本例では、図307(A)に示す遊技方法2(操作ナビに従わない操作を行った場合にペナルティが付与される))で1遊技が行われた或る場合に、遊技者にとって不利なペナルティ(例えば、AT移行に関する抽選を行わない、AT移行に関する抽選の当選確率を下げる、天井までの遊技数の減算を停止する)を付与可能に構成されており、前記或る場合であっても、前記第一のカウント値を更新可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 That is, the gaming machine according to Invention 11-2 of the present application (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 256) has display means capable of displaying a plurality of types of display (for example, the effect image display device 157 shown in FIGS. 256 and 306). and, based on the number of uses and the number of payouts of the game value in a certain game period, the game value (for example, the game value such as medals) acquired by the player in the certain game period medium) (for example, the total acquisition number shown in FIG. 306 (A)) (for example, a difference number counter shown in FIG. Every time one game is played in the period, the first count value of the first counter (for example, the count value of the difference number counter shown in FIG. 304, FIG. The display means indicates that the first count value has reached one of a plurality of predetermined values (for example, 135, 246, 333, 456, 500, 555, 666, 1000, etc. shown in FIG. 290(b)) 306(A), the certain game period includes a first game period (for example, the first game period T1 shown in FIG. 306(A)) and a second game period ( For example, it is a game period composed of a plurality of game periods including a second game period T2) shown in FIG. The predetermined acquisition display is configured not to be displayed during the first game period, and the predetermined acquisition display is configured to be displayable during the second game period; is means capable of displaying a plurality of predetermined acquisition indications including a first predetermined acquisition indication and a second predetermined acquisition indication as the predetermined acquisition indications, wherein the first predetermined acquisition indication is the plurality of predetermined acquisition indications; A display corresponding to the first predetermined value (for example, 456) of them (for example, a predetermined acquisition display TG1 that suggests that the number of medals acquired has reached 456, shown in FIG. 306(A)), The second predetermined acquisition display is a display corresponding to a second predetermined value (for example, 500) among the plurality of predetermined values (for example, the number of acquired medals shown in FIG. 306(B) is 500). is a predetermined acquisition display TG2) suggesting that the first 290(b) shows a set value (for example, the setting value is equal to or greater than 4), and the first count value has reached the first predetermined value, but the second predetermined value has been reached. When the game period is shifted from the first game period to the second game period in a certain state in which the value is not reached, the first predetermined acquisition display is not displayed due to the execution of the game in the second game period. (see, for example, FIG. 306(A)), and the first count value reaches both the first predetermined value and the second predetermined value In a certain state, when the first game period is shifted to the second game period, the execution of the game in the second game period causes the second predetermined acquisition display to be displayed. (See, for example, FIG. 306(B)), a certain game method (in this example, a game method 2 shown in FIG. When one game is played, a penalty that is disadvantageous to the player (e.g., no lottery for AT transition, lowering the winning probability of lottery for AT transition, ceiling stop subtracting the number of games up to), and is configured to be able to update the first count value even in the certain case. is.

従来、遊技価値の増加が見込める増加期間では規定枚数到達表示を行い、遊技価値の増加が見込めない非増加期間では規定枚数到達表示を行わない遊技台が存在する。 2. Description of the Related Art Conventionally, there are amusement machines that display a specified number of coins reached during an increase period when the game value is expected to increase, and do not display a specified number of coins reached during a non-increase period when the game value is not expected to increase.

このような遊技台において、規定枚数到達表示で設定示唆を行う仕様、例えば456枚到達で設定4以上を示唆し、555枚到達で設定5確定を示唆する仕様を採用した場合に、従来からの規定枚数である500枚と枚数が近いため、非増加期間で複数の規定枚数に到達した場合、特に、非増加期間で複数の規定枚数に到達した状態で増加期間に移行した場合の処理について考慮の余地があった。 In such a game machine, if a specification is adopted to suggest settings by displaying the specified number of cards, for example, when 456 cards are reached, setting 4 or more is suggested, and when 555 cards are reached, setting 5 is confirmed. Since the number of sheets is close to the stipulated number of 500, if multiple stipulated numbers are reached during the non-increase period, especially when the stipulated number of sheets is reached during the non-increase period and the transition to the increase period is taken into consideration. There was room for

本願発明11-2に係る遊技台によれば、非増加期間で獲得枚数が少ない場合には、規定枚数到達表示による設定示唆の機会を付与することで、少ない獲得枚数に対する残念感を軽減するとともに遊技継続の判断に関する重要な情報を付与可能にすることで遊技者を救済することができる。一方、非増加期間で獲得枚数が多かった場合には、実際の獲得枚数に近い方の規定枚数到達表示を行うことで遊技者の利益に関するより正確な情報を提供することで、増加期間で更なる遊技価値の獲得を目指す契機を付与することができる。 According to the gaming machine according to Invention 11-2 of the present application, when the number of acquired coins is small during the non-increase period, by giving an opportunity to suggest settings by displaying the specified number of coins reached, the feeling of disappointment over the small number of acquired coins is reduced. The player can be relieved by making it possible to provide important information regarding the decision to continue the game. On the other hand, if the number of winnings is large during the non-increase period, the player can receive more accurate information on the profit of the player by displaying the number of reaching the specified number closer to the actual number of winnings. It is possible to give an opportunity to aim for acquisition of a game value.

また、或る状態において或る遊技方法で1遊技が行われた或る場合に、遊技者にとって不利なペナルティを付与可能で、或る場合であっても、一のカウント値を更新可能に構成されているため、非ナビ時に特定の遊技方法を行った場合にペナルティを付与する仕様において、遊技に不慣れな遊技者が誤って特定の遊技方法を行った場合であっても規定枚数到達表示のためのカウンタ更新に影響を及ぼさないので、規定枚数到達表示による設定示唆や利益に関する情報を安定して付与可能となる。 In addition, when one game is played with a certain game method in a certain state, a penalty that is disadvantageous to the player can be given, and even in a certain case, one count value can be updated. Therefore, even if a player who is unfamiliar with the game mistakenly performs a specific game method in the specification that gives a penalty when a specific game method is performed when not navigating, the display of reaching the specified number of Since there is no influence on the update of the counter for the purpose, it is possible to stably provide setting suggestion and profit-related information by displaying the specified number of sheets reached.

<本願発明11-3>
図307(B)(1),同図(B)(2)は、本願発明11-3と従来例の特徴点を示した図である。図307(B)(2)に示すように、従来の遊技台においては、電源投入後からの遊技回数(本例では、0~999G、1000G~1999G、2000G以上)に基づいて行われる所定の抽せんの結果に応じて、設定示唆演出が実行されるため、電源投入時からの遊技回数に応じて抽選確率が変動し、遊技者の利益に関する情報(設定値に関する情報)が提供される回数にバラつきがあるといった問題がある。
<Invention 11-3>
FIGS. 307(B)(1) and 307(B)(2) are diagrams showing features of the present invention 11-3 and the conventional example. As shown in FIG. 307 (B) (2), in the conventional gaming machine, a predetermined number of games (in this example, 0 to 999 G, 1000 G to 1999 G, 2000 G or more) after the power is turned on. Since the setting suggestion effect is executed according to the result of the lottery, the lottery probability changes according to the number of games played since the power is turned on, and the number of times information on the player's profit (information on the set value) is provided. There is a problem that there is unevenness.

一方、図307(B)(1)に示すように、本願発明11-3に係る遊技台においては、前記第一の所定獲得表示は、或る起点(例えば、電源投入時、設定変更時、初期設定時、電源投入から或る時間が経過した時、電源投入後、最初の遊技が開始された時)からの1遊技の実行回数(例えば、電源投入後からの遊技回数)に基づかずに行われる所定の抽せん(本例では、図290(b)や図307(B)に示す所定枚数獲得表示抽選テーブルを用いた抽選)の結果に基づいて表示の可否が決定される。 On the other hand, as shown in FIG. 307(B)(1), in the gaming machine according to the present invention 11-3, the first predetermined acquisition display is performed at a certain starting point (for example, when the power is turned on, when the setting is changed, not based on the number of times one game has been executed (for example, the number of games played since the power was turned on) from the time of initial setting, when a certain period of time has elapsed since the power was turned on, or when the first game was started after the power was turned on. Whether or not to display is determined based on the result of a predetermined lottery (in this example, a lottery using the predetermined number acquisition display lottery table shown in FIGS. 290(b) and 307(B)).

具体的には、図290(a)を用いて説明した枚数表示関連処理のステップS2709において総獲得枚数が135枚に到達したと判定した場合には、或る起点からの1遊技の実行回数(例えば、電源投入後からの遊技回数)とは無関係に、乱数値を用いた抽選を行い、設定値が奇数(設定1、設定3、または設定5)のときに、2/100の確率で135枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「135枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が偶数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。 Specifically, when it is determined that the total number of acquired cards has reached 135 in step S2709 of the number display-related processing described with reference to FIG. For example, regardless of the number of games played after turning on the power, a lottery using a random number is performed, and when the setting value is an odd number (setting 1, setting 3, or setting 5), 135 with a probability of 2/100. A predetermined number acquisition display (for example, a display including a character string of "over 135") indicating that the number of sheets has been reached is performed, and when the set value is an even number, the predetermined number acquisition display is not displayed.

また、ステップS2709において総獲得枚数が246枚に到達したと判定した場合には、或る起点からの1遊技の実行回数(例えば、電源投入後からの遊技回数)とは無関係に、乱数値を用いた抽選を行い、設定値が偶数(設定2、設定4、または設定6)のときに、2/100の確率で246枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「246枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が奇数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。 Also, if it is determined in step S2709 that the total number of acquired cards has reached 246, the random number is set regardless of the number of times one game has been executed from a certain starting point (for example, the number of times the game has been played since the power was turned on). A lottery is performed using a lottery, and when the set value is an even number (setting 2, setting 4, or setting 6), a predetermined number acquisition display (for example, "246 cards display including the character string "breakthrough"), and when the set value is an odd number, the predetermined number acquisition display is not displayed.

また、ステップS2709において総獲得枚数が333枚に到達したと判定した場合には、或る起点からの1遊技の実行回数(例えば、電源投入後からの遊技回数)とは無関係に、乱数値を用いた抽選を行い、設定値が設定3のときに、3/100の確率で333枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「333枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が設定4のときに、2/100の確率で同じ所定枚数獲得表示を行い、設定値が設定5または設定6のときに、1/100の確率で同じ所定枚数獲得表示表示を行い、それ以外の設定値のときは、所定枚数獲得表示を表示しない。 Also, when it is determined in step S2709 that the total number of acquired cards has reached 333, the random number is set regardless of the number of times one game has been executed from a certain starting point (for example, the number of times the game has been played since the power was turned on). When the set value is set to 3, a predetermined number acquisition display (for example, a display including a character string "333 sheets breakthrough") indicating that 333 sheets have been reached with a probability of 3/100 is displayed. When the set value is set 4, the same predetermined number acquisition display is performed with a probability of 2/100, and when the set value is set 5 or 6, the same predetermined number acquisition display is performed with a probability of 1/100. If the set value is any other value, the specified number acquisition display is not displayed.

すなわち、本願発明11-3に係る遊技台(例えば、図256に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図256,図306に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、或る遊技期間における遊技価値の使用数と払出数に基づいて、該或る遊技期間において遊技者が獲得している遊技価値(例えば、メダル等の遊技媒体)の総数(例えば、図306(A)に示す総獲得枚数)をカウントする第一のカウンタ(例えば、図304や図291(a)等に示す差枚数カウンタ)を備え、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図304や図291(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が複数の所定値(例えば、図290(b)に示す、135、246、333、456、500、555、666、1000等)のいずれかに到達した場合に、所定獲得表示を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間(例えば、図306(A)に示す第一の遊技期間T1)および第二の遊技期間(例えば、図306(A)に示す第二の遊技期間T2)を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行可能に構成されており、前記第一の遊技期間においては前記所定獲得表示が表示されないように構成されており、前記第二の遊技期間においては前記所定獲得表示が表示可能に構成されており、前記表示手段は、前記所定獲得表示として第一の所定獲得表示および第二の所定獲得表示を含む複数の所定獲得表示を表示可能な手段であり、前記第一の所定獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第一の所定値(例えば、456)に対応する表示(例えば、図306(A)に示す、獲得したメダルの枚数が456枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG1)であり、前記第二の所定獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第二の所定値(例えば、500)に対応する表示(例えば、図306(B)に示す、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG2)であり、前記第一のカウント値は、前記第一の所定値、前記第二の所定値、の順に到達可能に構成されており、前記第一の所定獲得表示は、設定値(例えば、図290(b)に示すように、設定値が設定4以上であること)を示唆する設定示唆演出としての表示であり、前記第一のカウント値が前記第一の所定値に到達しているが前記第二の所定値に到達していない或る状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって前記第一の所定獲得表示が表示されない場合があるように構成されており(例えば、図306(A)参照)、前記第一のカウント値が前記第一の所定値と前記第二の所定値の両方の所定値に到達している或る状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって前記第二の所定獲得表示が表示されるように構成されており(例えば、図306(B)参照)、前記第一の所定獲得表示は、所定の抽せん(例えば、図290(b)や図307(B)に示す所定枚数獲得表示抽選テーブルを用いた抽選)の結果に基づいて表示の可否が決定される表示であり、前記所定の抽せんは、或る起点(例えば、電源投入時、設定変更時、初期設定時、電源投入から或る時間が経過した時、電源投入後、最初の遊技が開始された時)からの1遊技の実行回数(例えば、電源投入後からの遊技回数)に基づかずに行われる抽せんである、ことを特徴とする遊技台である。 That is, the gaming machine according to Invention 11-3 of the present application (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 256) is a display means capable of displaying a plurality of types of display (for example, the effect image display device 157 shown in FIGS. 256 and 306). and, based on the number of uses and the number of payouts of the game value in a certain game period, the game value (for example, the game value such as medals) acquired by the player in the certain game period medium) (for example, the total acquisition number shown in FIG. 306 (A)) (for example, a difference number counter shown in FIG. Every time one game is played in the period, the first count value of the first counter (for example, the count value of the difference number counter shown in FIG. 304, FIG. The display means indicates that the first count value has reached one of a plurality of predetermined values (for example, 135, 246, 333, 456, 500, 555, 666, 1000, etc. shown in FIG. 290(b)) 306(A), the certain game period includes a first game period (for example, the first game period T1 shown in FIG. 306(A)) and a second game period ( For example, it is a game period composed of a plurality of game periods including a second game period T2) shown in FIG. The predetermined acquisition display is configured not to be displayed during the first game period, and the predetermined acquisition display is configured to be displayable during the second game period; is means capable of displaying a plurality of predetermined acquisition indications including a first predetermined acquisition indication and a second predetermined acquisition indication as the predetermined acquisition indications, wherein the first predetermined acquisition indication is the plurality of predetermined acquisition indications; A display corresponding to the first predetermined value (for example, 456) of them (for example, a predetermined acquisition display TG1 that suggests that the number of medals acquired has reached 456, shown in FIG. 306(A)), The second predetermined acquisition display is a display corresponding to a second predetermined value (for example, 500) among the plurality of predetermined values (for example, the number of acquired medals shown in FIG. 306(B) is 500). is a predetermined acquisition display TG2) suggesting that the first 290(b) shows a set value (for example, the setting value is equal to or greater than 4), and the first count value has reached the first predetermined value, but the second predetermined value has been reached. When the game period is shifted from the first game period to the second game period in a certain state in which the value is not reached, the first predetermined acquisition display is not displayed due to the execution of the game in the second game period. (see, for example, FIG. 306(A)), and the first count value reaches both the first predetermined value and the second predetermined value In a certain state, when the first game period is shifted to the second game period, the execution of the game in the second game period causes the second predetermined acquisition display to be displayed. (See, for example, FIG. 306(B)), the first predetermined acquisition display is a predetermined lottery (for example, a lottery using a predetermined number acquisition display lottery table shown in FIG. 290(b) or FIG. 307(B). ), and the predetermined lottery is displayed at a certain starting point (for example, when the power is turned on, when the setting is changed, when the initial setting is made, or after a certain period of time has elapsed since the power was turned on). A game machine characterized in that a lottery is performed without being based on the number of times one game has been executed (for example, the number of times the game has been played since the time the power was turned on) from when the first game was started after the power was turned on. is.

従来、遊技価値の増加が見込める増加期間では規定枚数到達表示を行い、遊技価値の増加が見込めない非増加期間では規定枚数到達表示を行わない遊技台が存在する。 2. Description of the Related Art Conventionally, there are amusement machines that display a specified number of coins reached during an increase period when the game value is expected to increase, and do not display a specified number of coins reached during a non-increase period when the game value is not expected to increase.

このような遊技台において、規定枚数到達表示で設定示唆を行う仕様、例えば456枚到達で設定4以上を示唆し、555枚到達で設定5確定を示唆する仕様を採用した場合に、従来からの規定枚数である500枚と枚数が近いため、非増加期間で複数の規定枚数に到達した場合、特に、非増加期間で複数の規定枚数に到達した状態で増加期間に移行した場合の処理について考慮の余地があった。 In such a game machine, if a specification is adopted to suggest settings by displaying the specified number of cards, for example, when 456 cards are reached, setting 4 or more is suggested, and when 555 cards are reached, setting 5 is confirmed. Since the number of sheets is close to the stipulated number of 500, if multiple stipulated numbers are reached during the non-increase period, especially considering the processing in the case of transitioning to the increasing period while reaching multiple stipulated numbers during the non-increase period There was room for

本願発明11-3に係る遊技台によれば、非増加期間で獲得枚数が少ない場合には、規定枚数到達表示による設定示唆の機会を付与することで、少ない獲得枚数に対する残念感を軽減するとともに遊技継続の判断に関する重要な情報を付与可能にすることで遊技者を救済することができる。一方、非増加期間で獲得枚数が多かった場合には、実際の獲得枚数に近い方の規定枚数到達表示を行うことで遊技者の利益に関するより正確な情報を提供することで、増加期間で更なる遊技価値の獲得を目指す契機を付与することができる。 According to the gaming machine according to Invention 11-3 of the present application, when the number of acquired coins is small during the non-increase period, by providing an opportunity to suggest setting by displaying the specified number of coins reached, the feeling of disappointment over the small number of acquired coins is reduced. The player can be relieved by making it possible to provide important information regarding the decision to continue the game. On the other hand, if the number of winnings is large during the non-increase period, the player can receive more accurate information on the profit of the player by displaying the number of reaching the specified number closer to the actual number of winnings. It is possible to give an opportunity to aim for acquisition of a game value.

また、従来は、電源投入時からの遊技回数に応じて抽選確率が変動する演出が存在するが、本願発明においては、第一の所定獲得表示は、或る起点からの1遊技の実行回数に基づかずに行われる所定の抽せんの結果に基づいて表示の可否が決定されるため、電源投入時からの遊技回数に応じて抽選確率が変動することがなく、遊技者の利益に関する情報(設定値に関する情報)を確実に遊技者に提供することができ、遊技者の満足度を高めることができる。 Conventionally, there is an effect in which the lottery probability varies according to the number of times the game has been played since the power was turned on. Since the possibility of display is determined based on the result of a predetermined lottery that is performed independently, the lottery probability does not change according to the number of times the game has been played since the power was turned on. information) can be reliably provided to the player, and the satisfaction of the player can be enhanced.

<本願発明11-4>
図307(C)は、本願発明11-4の特徴点を示した図である。本願発明11-4に係る遊技台は、操作手段(例えば、図256に示すストップボタン137~139)を備え、図307(C)に示すように、前記操作手段の操作情報(操作ナビ。例えば、図307(C)に示す押し順ナビ)を報知可能で、前記操作ナビが示す内容(例えば、予め定められた正解操作順序)に従って前記操作手段が操作されると、或る入賞役(例えば、1枚役(小役4))に入賞可能に構成されている。また、前記或る入賞役の入賞によって前記所定獲得表示を表示可能に構成されており、第二の遊技期間(例えば、図306(A)に示す第二の遊技期間T2)においては、前記操作ナビが示す内容に従わずに前記操作手段が操作された場合(例えば、遊技者が操作ミスした場合)であっても、前記所定獲得表示(例えば、図307(C)に示す、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG2)を表示に構成されている。
<Invention 11-4>
FIG. 307(C) is a diagram showing features of the present invention 11-4. The gaming machine according to Invention 11-4 of the present application comprises operation means (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 256), and as shown in FIG. , push order navigation shown in FIG. , 1 hand (small hand 4)) can be won. Further, the predetermined winning display can be displayed by winning the certain winning combination, and during the second game period (eg, the second game period T2 shown in FIG. 306(A)), the operation Even if the operation means is operated without following the contents indicated by the navigation (for example, if the player makes an operation error), the predetermined acquisition display (for example, the acquired medal shown in FIG. 307(C)) is displayed. TG2) is configured to display a predetermined acquisition display TG2) suggesting that the number of .

なお、本発明に係る或る入賞役は、1枚役に限定されず、例えば、共通ベルでもよい。このような構成とすれば、共通ベルの内部当選時に操作ナビに従わずに操作手段が操作された場合であっても、遊技価値(例えば、10枚の遊技媒体)を獲得することができるとともに、所定獲得表示が表示可能である。また、操作ナビに従わずに操作手段が操作された場合には遊技価値を獲得することはできないが、別の入賞役に入賞する場合があり、当該入賞役に入賞した場合には遊技価値(例えば、1枚の遊技媒体)を獲得することができるように構成してもよい。 Note that a winning combination according to the present invention is not limited to a one-piece combination, and may be, for example, a common bell. With such a configuration, even if the operation means is operated without following the operation navigation when the common bell is internally won, the game value (for example, 10 game media) can be acquired. , a predetermined acquisition display can be displayed. Also, if the operation means is operated without following the operation navigation, the game value cannot be obtained, but there is a case where another winning combination is won, and if the winning combination is won, the game value ( For example, it may be configured so that one game medium can be acquired.

また、当該入賞役に入賞した場合に、第二の所定値(例えば、500)に対応する第二の所定獲得表示(例えば、図306(B)に示す、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG2)は表示されないが、抽選の結果、第一の所定値(例えば、456)に対応する第一の所定獲得表示(例えば、図306(A)に示す、獲得したメダルの枚数が456枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG1)が表示される場合があってもよいし、表示されなくてもよい。 In addition, when the winning combination is won, a second predetermined acquisition display corresponding to the second predetermined value (eg, 500) (eg, the number of acquired medals shown in FIG. 306(B) becomes 500) Although the predetermined acquisition display TG2 suggesting that it has been reached is not displayed, as a result of the lottery, the first predetermined acquisition display corresponding to the first predetermined value (eg, 456) (eg, shown in FIG. 306(A), A predetermined acquisition display TG1) indicating that the number of acquired medals has reached 456 may or may not be displayed.

すなわち、本願発明11-4に係る遊技台(例えば、図256に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図256,図306に示す演出画像表示装置157)と、操作手段(例えば、図256に示すストップボタン137~139)と、を備えた遊技台であって、或る遊技期間における遊技価値の使用数と払出数に基づいて、該或る遊技期間において遊技者が獲得している遊技価値(例えば、メダル等の遊技媒体)の総数(例えば、図306(A)に示す総獲得枚数)をカウントする第一のカウンタ(例えば、図304や図291(a)等に示す差枚数カウンタ)を備え、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図304や図291(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が複数の所定値(例えば、図290(b)に示す、135、246、333、456、500、555、666、1000等)のいずれかに到達した場合に、所定獲得表示を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間(例えば、図306(A)に示す第一の遊技期間T1)および第二の遊技期間(例えば、図306(A)に示す第二の遊技期間T2)を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行可能に構成されており、前記第一の遊技期間においては前記所定獲得表示が表示されないように構成されており、前記第二の遊技期間においては前記所定獲得表示が表示可能に構成されており、前記表示手段は、前記所定獲得表示として第一の所定獲得表示および第二の所定獲得表示を含む複数の所定獲得表示を表示可能な手段であり、前記第一の所定獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第一の所定値(例えば、456)に対応する表示(例えば、図306(A)に示す、獲得したメダルの枚数が456枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG1)であり、前記第二の所定獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第二の所定値(例えば、500)に対応する表示(例えば、図306(B)に示す、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG2)であり、前記第一のカウント値は、前記第一の所定値、前記第二の所定値、の順に到達可能に構成されており、前記第一の所定獲得表示は、設定値(例えば、図290(b)に示すように、設定値が設定4以上であること)を示唆する設定示唆演出としての表示であり、前記第一のカウント値が前記第一の所定値に到達しているが前記第二の所定値に到達していない或る状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって前記第一の所定獲得表示が表示されない場合があるように構成されており(例えば、図306(A)参照)、前記第一のカウント値が前記第一の所定値と前記第二の所定値の両方の所定値に到達している或る状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって前記第二の所定獲得表示が表示されるように構成されており(例えば、図306(B)参照)、前記操作手段の操作情報(以下、「操作ナビ」という。例えば、図307(C)に示す押し順ナビ)を報知可能に構成されており、前記操作ナビが示す内容(例えば、予め定められた正解操作順序)に従って前記操作手段が操作されると、或る入賞役(例えば、1枚役(小役4))に入賞可能に構成されており、前記或る入賞役の入賞によって前記所定獲得表示を表示可能に構成されており、前記第二の遊技期間(例えば、図306(A)に示す第二の遊技期間T2)においては、前記操作ナビが示す内容に従わずに前記操作手段が操作された場合であっても、前記所定獲得表示(例えば、図307(C)に示す、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG2)を表示可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 That is, the gaming machine according to Invention 11-4 of the present application (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 256) has display means capable of displaying a plurality of types of display (for example, the effect image display device 157 shown in FIGS. 256 and 306). and operation means (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 256), wherein, based on the number of uses and the number of payouts of game values in a certain game period, A first counter (for example, FIG. 304 or FIG. 291) that counts the total number of game values (for example, game media such as medals) acquired by the player (a), etc.), and every time one game is played in the certain game period, the first count value of the first counter (for example, in FIG. 304, FIG. 290(b), and the display means displays a plurality of predetermined values (eg, 135, 246, 333, 456, 500, 555, 666, 1000, etc.), the certain game period is a means capable of displaying a predetermined acquisition display, and the certain game period is a first game period (for example, FIG. 306 (A ) and a second game period (for example, the second game period T2 shown in FIG. 306(A)). It is configured to be able to shift from the first game period to the second game period, is configured so that the predetermined acquisition display is not displayed during the first game period, and is configured not to display the predetermined acquisition display during the second game period. is configured to be able to display the predetermined acquisition displays, and the display means is means capable of displaying a plurality of predetermined acquisition displays including a first predetermined acquisition display and a second predetermined acquisition display as the predetermined acquisition displays. The first predetermined acquisition display is a display corresponding to a first predetermined value (for example, 456) out of the plurality of predetermined values (for example, the number of medals acquired shown in FIG. 306(A) is 456), and the second predetermined acquisition indication is an indication corresponding to a second predetermined value (eg, 500) among the plurality of predetermined values (eg, 500). , FIG. 306(B), a predetermined acquisition display TG2) suggesting that the number of acquired medals has reached 500, wherein the first count value is the first predetermined value, the second are configured to be reachable in the order of The first predetermined acquisition display is a display as a setting suggesting effect suggesting a setting value (for example, as shown in FIG. 290(b), the setting value is 4 or more) When one count value has reached the first predetermined value but has not reached the second predetermined value, and the first game period has shifted to the second game period , the first predetermined acquisition display may not be displayed due to the execution of the game during the second game period (see, for example, FIG. 306(A)), and the first count value is the When the first game period transitions to the second game period in a certain state in which both the first predetermined value and the second predetermined value are reached, the second game The second predetermined acquisition display is displayed according to the execution of the game during the period (see, for example, FIG. 306(B)), and the operation information of the operation means (hereinafter referred to as "operation navigation"). For example, the push order navigation shown in FIG. a winning combination (for example, a single combination (small combination 4)) can be won, and when the certain winning combination is won, the predetermined winning display can be displayed; During the period (for example, the second game period T2 shown in FIG. 306(A)), even if the operation means is operated without following the content indicated by the operation navigation, the predetermined acquisition display (for example, 307(C), and is configured to be able to display a predetermined acquisition display TG2) indicating that the number of acquired medals has reached 500.

従来、遊技価値の増加が見込める増加期間では規定枚数到達表示を行い、遊技価値の増加が見込めない非増加期間では規定枚数到達表示を行わない遊技台が存在する。 2. Description of the Related Art Conventionally, there are amusement machines that display a specified number of coins reached during an increase period when the game value is expected to increase, and do not display a specified number of coins reached during a non-increase period when the game value is not expected to increase.

このような遊技台において、規定枚数到達表示で設定示唆を行う仕様、例えば456枚到達で設定4以上を示唆し、555枚到達で設定5確定を示唆する仕様を採用した場合に、従来からの規定枚数である500枚と枚数が近いため、非増加期間で複数の規定枚数に到達した場合、特に、非増加期間で複数の規定枚数に到達した状態で増加期間に移行した場合の処理について考慮の余地があった。 In such a game machine, if a specification is adopted to suggest settings by displaying the specified number of cards, for example, when 456 cards are reached, setting 4 or more is suggested, and when 555 cards are reached, setting 5 is confirmed. Since the number of sheets is close to the stipulated number of 500, if multiple stipulated numbers are reached during the non-increase period, especially considering the processing in the case of transitioning to the increasing period while reaching multiple stipulated numbers during the non-increase period There was room for

本願発明11-4に係る遊技台によれば、非増加期間で獲得枚数が少ない場合には、規定枚数到達表示による設定示唆の機会を付与することで、少ない獲得枚数に対する残念感を軽減するとともに遊技継続の判断に関する重要な情報を付与可能にすることで遊技者を救済することができる。一方、非増加期間で獲得枚数が多かった場合には、実際の獲得枚数に近い方の規定枚数到達表示を行うことで遊技者の利益に関するより正確な情報を提供することで、増加期間で更なる遊技価値の獲得を目指す契機を付与することができる。 According to the gaming machine according to the invention 11-4 of the present application, when the number of acquired coins is small during the non-increase period, by giving an opportunity to suggest settings by displaying the specified number of coins, the feeling of disappointment over the small number of acquired coins is reduced. The player can be relieved by making it possible to provide important information regarding the decision to continue the game. On the other hand, if the number of winnings is large during the non-increase period, the player can receive more accurate information on the profit of the player by displaying the number of reaching the specified number closer to the actual number of winnings. It is possible to give an opportunity to aim for acquisition of a game value.

また、操作ナビが示す内容に従わずに操作手段が操作された場合であっても、所定獲得表示を表示可能に構成されているため、遊技に不慣れな遊技者が誤って押し順をミスした場合であっても遊技者の利益に関する情報を提供可能であり、遊技者の満足度を高めることができる。 In addition, even if the operation means is operated without following the contents indicated by the operation navigation, it is possible to display the predetermined acquisition display, so that a player who is unfamiliar with the game may mistake the order of pressing. Even in such a case, it is possible to provide information regarding the player's profit, and the player's satisfaction can be enhanced.

<本願発明11-5>
図308(A)は、本願発明11-5の特徴点を示した図である。図308(A)に示すように、本願発明11-5に係る遊技台においては、表示手段(例えば、図256,図306に示す演出画像表示装置157)は、或る入賞役に入賞した場合に、該入賞に関する或る演出表示(例えば、図308(A)に示す、「10枚GET」の文字列を含む入賞演出EG)を表示可能であり、前記或る入賞役の入賞によって前記第一のカウント値が前記第二の所定値(例えば、500)に到達した場合、前記第二の所定獲得表示(例えば、図308(A)に示す、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG2)の表示が開始されるよりも前に、前記或る演出表示の表示が開始可能に構成されている。
<Invention 11-5>
FIG. 308(A) is a diagram showing features of the present invention 11-5. As shown in FIG. 308(A), in the gaming machine according to Invention 11-5, the display means (for example, the effect image display device 157 shown in FIGS. 256 and 306) displays 308(A), it is possible to display a certain effect display related to the winning (for example, the winning effect EG including the character string "10 cards GET" shown in FIG. 308(A)). When one count value reaches the second predetermined value (for example, 500), the second predetermined acquisition display (for example, the number of acquired medals has reached 500 shown in FIG. 308(A) The display of the certain effect display can be started before the display of the predetermined acquisition display TG2) suggesting that is started.

なお、本発明においては、第二の所定獲得表示の表示が開始されるよりも前に、或る演出表示の表示が開始可能であればよく、例えば、図308(B)に示すように、或る演出表示(本例では、入賞演出EG)の表示が行われた後、次遊技のベットボタン130の押下操作が行われたタイミングで第二の所定獲得表示(本例では、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG2)を開始してもよく、この場合、ベットボタン130の押下操作が行われたタイミングにおいて第一のカウント値が第二の所定値(本例では、500)に到達していない場合であっても第二の所定獲得表示を開始してもよい。 It should be noted that, in the present invention, it is sufficient that display of a certain effect display can be started before display of the second predetermined acquisition display is started. For example, as shown in FIG. After a certain effect display (in this example, the winning effect EG) is displayed, a second predetermined win display (in this example, the medals won may start a predetermined acquisition display TG2) suggesting that the number of has reached 500. In this case, the first count value becomes the second predetermined value at the timing when the bet button 130 is pressed. (In this example, 500), the second predetermined acquisition display may be started even if the number has not been reached.

このような構成とすれば、遊技者の操作に基づいて第二の所定獲得表示を開始することができ、遊技者は自身の好みのタイミングで第二の所定獲得表示を開始させることができる。 With such a configuration, the second predetermined acquisition display can be started based on the player's operation, and the player can start the second predetermined acquisition display at a timing of his/her own preference.

また、図308(C)に示すように、次遊技のベットボタン130の押下操作が行われたタイミングで、最初に、或る演出表示(本例では、入賞演出EG)の表示が行われ、続いて、第二の所定獲得表示(本例では、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG2)を開始してもよく、この場合、或る演出表示(本例では、入賞演出EG)の少なくとも一部に、第二の所定獲得表示(本例では、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG2)の少なくとも一部をオーバーラップさせてもよいし、一方の表示を他方の表示にオーバーラップさせないように構成してもよい。 Also, as shown in FIG. 308(C), at the timing when the bet button 130 for the next game is pressed, first, a certain effect display (in this example, the winning effect EG) is displayed, Subsequently, a second predetermined acquisition display (in this example, a predetermined acquisition display TG2 suggesting that the number of medals acquired has reached 500) may be started. In this example, at least part of the winning effect EG) is over at least part of the second predetermined win display (in this example, the predetermined win display TG2 suggesting that the number of medals won has reached 500). They may be overlapped, or one display may be configured so as not to overlap the other display.

すなわち、本願発明11-5に係る遊技台(例えば、図256に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図256,図306に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、或る遊技期間における遊技価値の使用数と払出数に基づいて、該或る遊技期間において遊技者が獲得している遊技価値(例えば、メダル等の遊技媒体)の総数(例えば、図306(A)に示す総獲得枚数)をカウントする第一のカウンタ(例えば、図304や図291(a)等に示す差枚数カウンタ)を備え、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図304や図291(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が複数の所定値(例えば、図290(b)に示す、135、246、333、456、500、555、666、1000等)のいずれかに到達した場合に、所定獲得表示を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間(例えば、図306(A)に示す第一の遊技期間T1)および第二の遊技期間(例えば、図306(A)に示す第二の遊技期間T2)を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行可能に構成されており、前記第一の遊技期間においては前記所定獲得表示が表示されないように構成されており、前記第二の遊技期間においては前記所定獲得表示が表示可能に構成されており、前記表示手段は、前記所定獲得表示として第一の所定獲得表示および第二の所定獲得表示を含む複数の所定獲得表示を表示可能な手段であり、前記第一の所定獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第一の所定値(例えば、456)に対応する表示(例えば、図306(A)に示す、獲得したメダルの枚数が456枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG1)であり、前記第二の所定獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第二の所定値(例えば、500)に対応する表示(例えば、図306(B)に示す、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG2)であり、前記第一のカウント値は、前記第一の所定値、前記第二の所定値、の順に到達可能に構成されており、前記第一の所定獲得表示は、設定値(例えば、図290(b)に示すように、設定値が設定4以上であること)を示唆する設定示唆演出としての表示であり、前記第一のカウント値が前記第一の所定値に到達しているが前記第二の所定値に到達していない或る状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって前記第一の所定獲得表示が表示されない場合があるように構成されており(例えば、図306(A)参照)、前記第一のカウント値が前記第一の所定値と前記第二の所定値の両方の所定値に到達している或る状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって前記第二の所定獲得表示が表示されるように構成されており(例えば、図306(B)参照)、前記表示手段は、或る入賞役に入賞した場合に、該入賞に関する或る演出表示(例えば、図308(A)に示す入賞演出EG)を表示可能な手段であり、前記或る入賞役の入賞によって前記第一のカウント値が前記第二の所定値に到達した場合、前記第二の所定獲得表示(例えば、図308(A)に示す、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG2)の表示が開始されるよりも前に、前記或る演出表示の表示が開始可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 That is, the gaming machine according to Invention 11-5 of the present application (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 256) has display means capable of displaying a plurality of types of display (for example, the effect image display device 157 shown in FIGS. 256 and 306). and, based on the number of uses and the number of payouts of the game value in a certain game period, the game value (for example, the game value such as medals) acquired by the player in the certain game period medium) (for example, the total acquisition number shown in FIG. 306 (A)) (for example, a difference number counter shown in FIG. Every time one game is played in the period, the first count value of the first counter (for example, the count value of the difference number counter shown in FIG. 304, FIG. The display means indicates that the first count value has reached one of a plurality of predetermined values (for example, 135, 246, 333, 456, 500, 555, 666, 1000, etc. shown in FIG. 290(b)) 306(A), the certain game period includes a first game period (for example, the first game period T1 shown in FIG. 306(A)) and a second game period ( For example, it is a game period composed of a plurality of game periods including a second game period T2) shown in FIG. The predetermined acquisition display is configured not to be displayed during the first game period, and the predetermined acquisition display is configured to be displayable during the second game period; is means capable of displaying a plurality of predetermined acquisition indications including a first predetermined acquisition indication and a second predetermined acquisition indication as the predetermined acquisition indications, wherein the first predetermined acquisition indication is the plurality of predetermined acquisition indications; A display corresponding to the first predetermined value (for example, 456) of them (for example, a predetermined acquisition display TG1 that suggests that the number of medals acquired has reached 456, shown in FIG. 306(A)), The second predetermined acquisition display is a display corresponding to a second predetermined value (for example, 500) among the plurality of predetermined values (for example, the number of acquired medals shown in FIG. 306(B) is 500). is a predetermined acquisition display TG2) suggesting that the first 290(b) shows a set value (for example, the setting value is equal to or greater than 4), and the first count value has reached the first predetermined value, but the second predetermined value has been reached. When the game period is shifted from the first game period to the second game period in a certain state in which the value is not reached, the first predetermined acquisition display is not displayed due to the execution of the game in the second game period. (see, for example, FIG. 306(A)), and the first count value reaches both the first predetermined value and the second predetermined value In a certain state, when the first game period is shifted to the second game period, the execution of the game in the second game period causes the second predetermined acquisition display to be displayed. (See, for example, FIG. 306(B)), the display means displays a certain effect display (for example, a winning effect EG shown in FIG. 308(A)) when a certain winning combination is won. As a possible means, when the first count value reaches the second predetermined value due to the winning of the certain winning combination, the second predetermined win display (for example, shown in FIG. 308(A), The display of the certain effect display can be started before the display of the predetermined acquisition display TG2) indicating that the number of medals acquired has reached 500 is started. It is a play table that

従来、遊技価値の増加が見込める増加期間では規定枚数到達表示を行い、遊技価値の増加が見込めない非増加期間では規定枚数到達表示を行わない遊技台が存在する。 2. Description of the Related Art Conventionally, there are amusement machines that display a specified number of coins reached during an increase period when the game value is expected to increase, and do not display a specified number of coins reached during a non-increase period when the game value is not expected to increase.

このような遊技台において、規定枚数到達表示で設定示唆を行う仕様、例えば456枚到達で設定4以上を示唆し、555枚到達で設定5確定を示唆する仕様を採用した場合に、従来からの規定枚数である500枚と枚数が近いため、非増加期間で複数の規定枚数に到達した場合、特に、非増加期間で複数の規定枚数に到達した状態で増加期間に移行した場合の処理について考慮の余地があった。 In such a game machine, if a specification is adopted to suggest settings by displaying the specified number of cards, for example, when 456 cards are reached, setting 4 or more is suggested, and when 555 cards are reached, setting 5 is confirmed. Since the number of sheets is close to the stipulated number of 500, if multiple stipulated numbers are reached during the non-increase period, especially considering the processing in the case of transitioning to the increasing period while reaching multiple stipulated numbers during the non-increase period There was room for

本願発明11-5に係る遊技台によれば、非増加期間で獲得枚数が少ない場合には、規定枚数到達表示による設定示唆の機会を付与することで、少ない獲得枚数に対する残念感を軽減するとともに遊技継続の判断に関する重要な情報を付与可能にすることで遊技者を救済することができる。一方、非増加期間で獲得枚数が多かった場合には、実際の獲得枚数に近い方の規定枚数到達表示を行うことで遊技者の利益に関するより正確な情報を提供することで、増加期間で更なる遊技価値の獲得を目指す契機を付与することができる。 According to the gaming machine according to Invention 11-5 of the present application, when the number of acquired coins is small during the non-increase period, by giving an opportunity to suggest settings by displaying the specified number of coins reached, the feeling of disappointment over the small number of acquired coins is reduced. The player can be relieved by making it possible to provide important information regarding the decision to continue the game. On the other hand, if the number of winnings is large during the non-increase period, the player can receive more accurate information on the profit of the player by displaying the number of reaching the prescribed number closer to the actual number of winnings. It is possible to give an opportunity to aim for acquisition of a game value.

また、或る入賞役の入賞によって第一のカウント値が第二の所定値に到達した場合、第二の所定獲得表示の表示が開始されるよりも前に、或る演出表示の表示が開始可能に構成されているため、当該遊技の結果に関する表示と規定枚数到達表示の表示開始タイミングを異ならせることで、それぞれの表示を視認しやすくすることが可能である。 Further, when the first count value reaches the second predetermined value due to the winning of a certain winning combination, the display of the certain effect display is started before the display of the second predetermined winning display is started. Since it is configured to be possible, it is possible to make each display easier to see by making the display start timing of the display regarding the result of the game and the display of reaching the specified number different.

[実施形態11]
以下、図面を用いて、本発明の実施形態11に係るスロットマシンについて詳細に説明する。なお、重複した説明を回避するために、原則として実施形態6に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図309~図326は、原則として実施形態11の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態11の説明で図309~図326に示す符号を優先する。
[Embodiment 11]
The slot machine according to the eleventh embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. In order to avoid duplication of explanation, in principle only the configuration different from that of the gaming machine according to the sixth embodiment will be explained. 309 to 326 are basically used only for the explanation of the eleventh embodiment. The code shown at 326 has priority.

<遊技状態の種類>
本実施形態のスロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図309(a)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Types of game state>
The types and transitions of game states of the slot machine 100 of this embodiment will be described. 309(a) is a transition diagram of the game state of the main control unit 300 of the slot machine 100. FIG.

スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。RT系の遊技状態は、実施形態6と同一(図154(a)参照)であるため、説明を省略する。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図309(b)及び(c)を用いて説明する。図309(b)及び(c)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。 The main control unit 300 of the slot machine 100 can be roughly divided into a low replay probability state (RT1), a high replay probability state and a special prize 1 internal winning state (RT2), and a replay high probability state and a special prize 2 internal winning state. It has a state (RT3) and a special game state (RT4). In the present embodiment, these four game states are referred to as RT-based game states. Since the game state of the RT system is the same as that of the sixth embodiment (see FIG. 154(a)), the explanation is omitted. In addition, in the present embodiment, the main control unit 300 also controls a state related to so-called AT (assist time) (hereinafter referred to as AT game state), and according to the AT game state determined by the main control unit 300, The first sub-control section 400 is designed to set the game state. The game state of the AT system will be described with reference to FIGS. 309(b) and (c). 309(b) and (c) are transition diagrams of the AT system game state of the main control unit 300 of the slot machine 100. FIG.

AT系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。 The game state of the AT system is roughly classified into a low navigation state and a high navigation state, as shown in FIG. The low navigation state is a state in which the probability of operation navigation being executed is low, and is also referred to as a normal mode. The high-navigation state is a state in which the probability of operation navigation being executed is higher than in the low-navigation state, and is also called an AT mode. Here, operation navigation refers to an effect of notifying the correct operation order when the player wins internally for the pushing order. That is, operation navigation refers to an effect that notifies the content of a stop operation for obtaining medals, or the content of a stop operation for shifting to an advantageous game state or maintaining an advantageous game state.

本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に内部当選した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図309(c)に示すように、例えば、確定告知状態→AT1状態→ジャッジ状態の順番で移行し、このジャッジ状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルートと、ジャッジ状態から、直接、AT2状態に移行するルート等がある。本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)の移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、50ゲームなど)付与される。また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT1(リミット1)状態又はLMT2(リミット2)状態に移行する。本実施形態では、LMT1(リミット1)状態及びLMT2(リミット2)状態を総称してLMT状態(リミット状態)という場合がある。また、詳細は後述するが、高ナビ状態においてLMT状態に移行する場合には、AT2状態から待機状態を経てLMT状態に移行する場合と、AT2状態から直接LMT状態に移行する場合と、がある。 In this embodiment, when a certain condition is established in the low navigation state (for example, when a winning combination other than a losing combination is internally won), the game shifts to the normal state of the high navigation state. After that, as shown in FIG. 309(c), for example, the transition is made in the order of fixed notification state→AT1 state→judging state, and from this judging state, it shifts to the normal game state or AT2 state via the pullback state. There is a route, and a route that directly transitions from the judge state to the AT2 state. In the present embodiment, when it is determined to shift to the AT state (AT1 state, AT2 state), a predetermined number (eg, 50 games) of AT mode games (hereinafter referred to as AT game number) is provided. Further, although details will be described later, if a certain condition is satisfied in the high navigation state, the state shifts to the LMT1 (limit 1) state or the LMT2 (limit 2) state. In this embodiment, the LMT1 (limit 1) state and the LMT2 (limit 2) state may be collectively referred to as the LMT state (limit state). In addition, although the details will be described later, when transitioning to the LMT state in the high navigation state, there are cases where the state transitions from the AT2 state to the LMT state via the standby state, and cases where the AT2 state directly transitions to the LMT state. .

AT系の各遊技状態は、図309(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT1(リミット1)状態、LMT2(リミット2)状態、及び待機状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、LMT1(リミット1)状態、及びLMT2(リミット1)状態が、原則として出玉の増える状態である。 Each game state of the AT system is subdivided and managed as shown in FIG. 309(b), which is called an effect state. Specifically, the production state of the low navigation state is the normal state, and the production state of the high navigation state is the normal state, the confirmation announcement state, the judge state, the withdrawal state, the AT1 state, the AT2 state, the LMT1 (limit 1) state, the LMT2 ( It has a limit 2) state and a standby state. Note that the AT1 state, the AT2 state, the LMT1 (limit 1) state, and the LMT2 (limit 1) state are, in principle, states in which the number of paid balls increases.

ここで、LMT状態とは、高ナビ状態の終盤に設けられた演出状態である。本実施形態では、高ナビ状態におけるゲーム数の上限を1000ゲーム、高ナビ状態における差枚数の上限を2000枚としているので、この上限値(リミッタ)に基づいてLMT状態への移行条件が設定されている。本実施形態では、LMT状態において高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。図310を用いて、LMT状態及びLMT状態への移行条件について説明する。図310は、高ナビ状態においてLMT状態に移行する条件を示している図である。 Here, the LMT state is an effect state provided at the end of the high navigation state. In this embodiment, the upper limit of the number of games in the high navigation state is set to 1000 games, and the upper limit of the difference number in the high navigation state is set to 2000. Therefore, the transition condition to the LMT state is set based on this upper limit value (limiter). ing. In the present embodiment, an ending effect (hereinafter sometimes referred to as "ED effect") suggesting the end of the high navigation state is executed in the LMT state. The LMT state and conditions for transition to the LMT state will be described with reference to FIG. FIG. 310 is a diagram showing conditions for shifting to the LMT state in the high navigation state.

LMT2状態は、高ナビ状態の終了近傍に設けられた演出状態である。LMT2状態は、図310(a)に示すように、高ナビ状態におけるゲーム数が980ゲーム以上、又は高ナビ状態における差枚数が1840枚以上の場合(以下、「LMT2状態移行条件1」が成立した場合という)に設定される。LMT2状態移行条件1が成立する領域は、図310(a)に示す領域S1である。 The LMT2 state is an effect state provided near the end of the high navigation state. As shown in FIG. 310(a), the LMT2 state is when the number of games in the high navigation state is 980 or more, or when the difference number in the high navigation state is 1840 or more (hereinafter, "LMT2 state transition condition 1" is satisfied). is set to ). The area where LMT2 state transition condition 1 is satisfied is area S1 shown in FIG. 310(a).

また、LMT2状態は、上記LMT2状態移行条件1が成立するよりも消化ゲーム数が少ない状態又は差枚数が少ない状態において設定される場合がある。この場合のLMT2状態は、図310(b)に示すように、高ナビ状態におけるゲーム数が900ゲーム以上、又は高ナビ状態における差枚数が1600枚以上であって、かつBB内当状態の場合(以下、「LMT2状態移行条件2」が成立した場合という)に設定される。LMT2状態移行条件1にLMT2状態移行条件2が成立する場合を加味した領域は、図310(b)に示す領域S2である。なお、高ナビ状態におけるゲーム数が900ゲーム以上、又は高ナビ状態における差枚数が1600枚以上であってもBB内当状態でない場合(以下、「待機状態移行条件2」が成立した場合という)には、待機状態に移行し、その後、待機状態においてBB内当状態になった場合にLMT2状態に移行する。ここで、BB内当状態であるか否かの判別には、ボーナス役(BB1)に内部当選したことを示す情報(後述する図311(a)参照)の有無に基づく。なお、LMT2状態移行条件2は、LMT2状態移行条件1に比べて高ナビ状態のリミッタまで余裕があるので、エンディング演出をLMT2状態に移行したときからでなく、LMT2状態に移行して所定のゲーム数が経過した後にエンディング演出を開始してもよい。 Also, the LMT2 state may be set in a state in which the number of games played is smaller than that in which the LMT2 state transition condition 1 is satisfied, or in which the difference is smaller. In the LMT2 state in this case, as shown in FIG. 310(b), the number of games in the high navigation state is 900 or more, or the difference number in the high navigation state is 1600 or more, and the hit state is within the BB. (hereinafter referred to as "LMT2 state transition condition 2" is established). The area where LMT2 state transition condition 2 is satisfied in LMT2 state transition condition 1 is area S2 shown in FIG. 310(b). Even if the number of games in the high navigation state is 900 or more, or the number of difference sheets in the high navigation state is 1600 or more, it is not in the BB hitting state (hereinafter referred to as "waiting state transition condition 2" is satisfied). , it shifts to the standby state, and then shifts to the LMT2 state when the BB hit state occurs in the standby state. Here, the determination of whether or not it is in the BB win state is based on the presence or absence of information (see FIG. 311(a) to be described later) indicating that the bonus combination (BB1) has been internally won. In addition, since the LMT2 state transition condition 2 has a margin up to the limiter in the high navigation state compared to the LMT2 state transition condition 1, the predetermined game is started after the transition to the LMT2 state, not from when the ending effect is shifted to the LMT2 state. The ending effect may be started after the number has passed.

LMT2状態は、高ナビ状態のリミッタまで設定される。つまり、LMT2状態は、高ナビ状態におけるゲーム数が1000ゲーム、又は高ナビ状態における差枚数が2000枚に到達して、終了する。LMT2状態の終了により、高ナビ状態は終了し、低ナビ状態に移行する。 The LMT2 state is set up to the high nav state limiter. In other words, the LMT2 state ends when the number of games in the high navigation state reaches 1000 games or the difference number in the high navigation state reaches 2000. Termination of the LMT2 state terminates the high-nav state and transitions to the low-nav state.

LMT1状態は、LMT2状態よりも移行しやすいLMT状態であり、LMT2状態移行条件2よりも高ナビ状態のリミッタまでさらに余裕ある状態で設定される。LMT1状態は、図310(b)に示すように、高ナビ状態におけるゲーム数が700ゲーム以上かつ高ナビ状態における差枚数が1000枚以上であって、かつBB内当状態の場合(以下、「LMT1状態移行条件」が成立した場合という)に設定される。LMT1状態移行条件の成立する領域は、図310(b)に示す領域S3である。なお、高ナビ状態におけるゲーム数が700ゲーム以上かつ高ナビ状態における差枚数が1000枚以上であってもBB内当状態でない場合(以下、「待機状態移行条件1」が成立した場合という)には、待機状態に移行し、その後、待機状態においてBB内当状態になった場合にLMT1状態に移行する。 The LMT1 state is an LMT state that is easier to transition to than the LMT2 state, and is set in a state with a greater margin than the LMT2 state transition condition 2 to the limiter of the high navigation state. In the LMT1 state, as shown in FIG. 310(b), the number of games in the high navigation state is 700 or more, the difference number in the high navigation state is 1000 or more, and the hit state is within the BB (hereinafter referred to as " "LMT1 state transition condition" is satisfied). The region where the LMT1 state transition condition is satisfied is region S3 shown in FIG. 310(b). Even if the number of games in the high navigation state is 700 games or more and the number of difference sheets in the high navigation state is 1000 or more, if it is not in the BB hitting state (hereinafter referred to as "waiting state transition condition 1" is satisfied) shifts to the standby state, and then shifts to the LMT1 state when the BB hit state occurs in the standby state.

LMT1状態は、固定ゲーム(本実施形態では20ゲーム)を消化すると終了する。LMT1状態の終了により、高ナビ状態は終了し、低ナビ状態に移行する。LMT1状態は、高ナビ状態において早めに突入するエンディング状態であり、固定ゲーム数で終了することから、LMT2状態に比べて射幸性を抑えた状態ともいえる。 The LMT1 state ends when fixed games (20 games in this embodiment) are completed. The end of the LMT1 state ends the high-nav state and transitions to the low-nav state. The LMT1 state is an ending state that enters early in the high navigation state, and ends with a fixed number of games.

なお、高ナビ状態におけるゲーム数が700ゲーム以上かつ高ナビ状態における差枚数が1000枚未満の場合(以下、「ジャッジ状態(低確)移行条件」が成立した場合という)には、ジャッジ状態の低確モードに移行する。本実施形態のジャッジモードには、「低確モード(以下、「低確」と略記する)、「通常モード」(以下、「通常」と略記する)、「高確モード」(以下、「高確」と略記する)、「天国モード」(以下、「天国」と略記する)の4種類が存在し、低確は、最もAT状態2への移行確率が低いジャッジモードである。つまり、低確は、遊技者にとって最も不利なジャッジモードである。その他のジャッジモードは、実施形態6で述べた通りである。 In addition, when the number of games in the high navigation state is 700 games or more and the difference number in the high navigation state is less than 1000 (hereinafter referred to as "judgment state (low probability) transition condition" is satisfied), the judge state Switch to low accuracy mode. The judge mode of this embodiment includes “low accuracy mode (hereinafter abbreviated as “low accuracy”), “normal mode” (hereinafter abbreviated as “normal”), “high accuracy mode” (hereinafter, “high accuracy”). There are four types of judgment mode: low accuracy is the judgment mode with the lowest probability of transition to AT state 2. In other words, low probability is the most disadvantageous judgment mode for the player. Other judge modes are as described in the sixth embodiment.

つまり、本実施形態では、ゲーム数の条件に関してはLMT1状態移行条件を具備しているが、差枚数の条件に関してはLMT1状態移行条件を具備していない場合、つまり、LMT1状態に移行するには差枚数が不足する場合、無理にエンディング状態に移行させることなく、ジャッジ状態(低確)に移行させ、自然な流れで高ナビ状態を終了させることが可能となっている。 In other words, in the present embodiment, the LMT1 state transition condition is satisfied for the number of games condition, but the LMT1 state transition condition is not satisfied for the difference number condition. If the difference number is insufficient, it is possible to move to the judgment state (low probability) without forcibly moving to the ending state, and end the high navigation state in a natural flow.

<高ナビ状態終了時及び設定変更処理時のクリア処理>
次に、図311(a)を用いて、本実施形態の高ナビ状態終了時及び設定変更処理時のクリア処理について説明する。図311(a)は、高ナビ状態終了時及び設定変更処理時のクリア処理の概要を示す図である。図311(a)に示す「再遊技確率状態」とは、RT系の遊技状態(RT1、RT2、RT3、RT4)を示す情報を意味する。また、図311(a)に示す「ボーナス内当状態」とは、ボーナス役(BB1)に内部当選したことを示す情報を意味し、上述した「BB内当状態」と略記する場合がある。また、図311(c)に示す「ボーナス作動状態」とは、ボーナスが作動している状態を意味する。
<Clear processing at the end of high navigation state and at the time of setting change processing>
Next, with reference to FIG. 311(a), clear processing at the end of the high navigation state and at the time of setting change processing in this embodiment will be described. FIG. 311(a) is a diagram showing an outline of the clearing process at the end of the high navigation state and at the time of the setting change process. The “replay probability state” shown in FIG. 311(a) means information indicating the RT system game state (RT1, RT2, RT3, RT4). Also, the "bonus win state" shown in FIG. 311(a) means information indicating that the bonus combination (BB1) is internally won, and may be abbreviated as the above-described "BB win state". Also, the "bonus operating state" shown in FIG. 311(c) means a state in which the bonus is operating.

本実施形態では、図311(a)に示すように、高ナビ状態の終了時において、「再遊技確率状態」、「ボーナス内当状態」及び「ボーナス作動状態」を示す情報を初期化しないようにしている。一方、設定変更の処理をした場合には、「再遊技確率状態」、「ボーナス内当状態」及び「ボーナス作動状態」を示す情報を初期化するようにしている。ここで、設定変更の処理とは、設定値を変更する処理であり、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値であり、いわゆる「払出率」と称されるものであり、複数段階の設定値、例えば、設定「1」~設定「6」まで設定可能である。なお、従来においては、設定変更の処理をした場合であっても、上述した「ボーナス内当状態」を示す情報は初期化されないようになっていた。 In this embodiment, as shown in FIG. 311(a), at the end of the high navigation state, the information indicating the "replay probability state", "bonus hit state" and "bonus operation state" is not initialized. I have to. On the other hand, when the setting change process is performed, the information indicating the "replay probability state", the "bonus hit state" and the "bonus operating state" is initialized. Here, the setting change process is a process of changing the set value, and the set value is the total number of game media used on the gaming machine as the number of bets made by the player when playing the game for a predetermined period. is a value for adjusting the ratio of the total number of game media paid out by the gaming machine, and is called a "payout rate". 6” can be set. In the past, even when the setting change process was performed, the information indicating the above-described "bonus winning state" was not initialized.

<高ナビ状態移行可能な入賞役>
次に、図311(b)を用いて、本実施形態の低ナビ状態から高ナビ状態に移行することが可能な入賞役について説明する。図311(b)は、本実施形態の入賞役の一部を示す図であり、BB内当中(RT2、RT3)及びBB非内当中(RT1、RT4)のそれぞれにおいて内部当選した役ごとに高ナビ状態に移行可能か否かを示す表である。
<Winning role that can transition to high navigation state>
Next, with reference to FIG. 311(b), a winning combination capable of transitioning from the low navigation state to the high navigation state in this embodiment will be described. FIG. 311(b) is a diagram showing part of the winning combination of the present embodiment, and a high value is shown for each internal winning combination during BB winning (RT2, RT3) and BB non-winning (RT1, RT4) respectively. It is a table showing whether or not it is possible to shift to the navigation state.

図311(b)は、BB非内当状態の入賞役内部抽選処理において結果1が導出された場合、つまり「特別役+小役A」に内部当選した場合には、高ナビ状態に移行できるが、BB内当中において「特別役+小役A」に内部当選した場合には、高ナビ状態に移行できないことを示している。また、図311(b)は、BB非内当中の入賞役内部抽選処理において結果2が導出された場合、つまり「小役A」に内部当選した場合には、高ナビ状態に移行できるが、BB内当中において「小役A」に内部当選した場合には、高ナビ状態に移行できないことを示している。これは、小役Aの内部当選確率がBB非内当中(抽選値128)とBB内当中(抽選値384=128+256)とで異なってしまうためである。 In FIG. 311(b), when the result 1 is derived in the winning combination internal lottery process in the BB non-matching state, that is, when the "special combination + small combination A" is internally won, it is possible to shift to the high navigation state. However, it indicates that if the "special combination + minor combination A" is internally won during the BB win, the transition to the high navigation state cannot be made. In addition, in FIG. 311(b), when the result 2 is derived in the winning combination internal lottery process during the BB non-winning, that is, when the "minor combination A" is internally won, it is possible to shift to the high navigation state. This indicates that if the "small hand A" is internally won during the BB win, it is not possible to shift to the high navigation state. This is because the internal winning probability of the minor combination A is different between the BB non-winning (lottery value 128) and the BB winning (lottery value 384=128+256).

一方、図311(b)は、入賞役内部抽選処理において結果3が導出された場合、つまり「小役B」に内部当選した場合には、BB非内当中であってもBB内当中であっても高ナビ状態に移行できることを示している。 On the other hand, in FIG. 311(b), when the result 3 is derived in the winning combination internal lottery process, that is, when the "minor combination B" is internally won, the BB winning is within the BB even if the BB is not winning. This indicates that the state can be shifted to the high navigation state even if the

<スロットマシンの動作>
以上の特徴を踏まえて、本実施形態の主制御部300の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of the slot machine>
Based on the above characteristics, the processing of the main control unit 300 of this embodiment will be described using the drawings.

<高ナビ状態移行処理>
まず、図312を用いて高ナビ状態移行処理について説明する。図312は、実施形態11の高ナビ状態移行処理の流れを示すフローチャートであり、実施形態6の図164(a)のステップS601及び図164(b)の高ナビ状態移行処理に対応する図である。
<High navigation state transition processing>
First, high navigation state transition processing will be described with reference to FIG. FIG. 312 is a flow chart showing the flow of high navigation state transition processing of the eleventh embodiment, and is a diagram corresponding to step S601 of FIG. 164(a) and high navigation state transition processing of FIG. 164(b) of the sixth embodiment. be.

ステップS611では、当該遊技の入賞役内部抽選処理においてハズレ以外の入賞役に内部当選したか否かを判定する。ハズレの場合には、高ナビ状態の移行条件が成立しないので、高ナビ状態移行処理を終了する。ハズレ以外の入賞役に内部当選した場合には、ステップS612に進む。 In step S611, it is determined whether or not a winning combination other than a losing combination has been internally won in the internal winning combination lottery process of the game. In the case of a loss, the condition for transitioning to the high navigation state is not satisfied, so the high navigation state transition processing is terminated. If a winning combination other than a losing combination is internally won, the process proceeds to step S612.

ステップS612では、BB内当状態でないか否かを判定する。BB内当状態でない場合には、ステップS614に進み、BB内当状態である場合には、ステップS613に進む。 In step S612, it is determined whether or not the BB hit state exists. If it is not in the BB hit state, the process proceeds to step S614, and if it is in the BB hit state, the process proceeds to step S613.

ステップS613では、当該遊技の入賞役内部抽選処理において小役Aに内部当選しなかった否かを判定する。小役Aに内部当選しなかった、つまりBB内当状態において小役A以外の他の入賞役に内部当選した場合には、ステップS614に進む。一方、小役Aに内部当選した場合、つまりBB内当状態において小役Aに内部当選した場合には、高ナビ状態に移行できないので(図311(b)参照)、高ナビ状態移行処理を終了する。 In step S613, it is determined whether or not the minor combination A is internally won in the winning combination internal lottery process of the game. If the minor winning combination A is not internally won, that is, if the winning combination other than the minor winning combination A is internally won in the BB winning state, the process proceeds to step S614. On the other hand, when the minor winning combination A is internally won, that is, when the minor winning combination A is internally won in the BB winning state, the transition to the high navigation state cannot be performed (see FIG. 311(b)), so the high navigation state transition processing is executed. finish.

ステップS614では、当該遊技において特別役に内部当選したか否かを判定する。特別役に内部当選した場合には、ステップS615において進み、そうでない場合には、ステップS703に進む。 In step S614, it is determined whether or not a special role is internally won in the game. If the special combination is internally elected, the process proceeds to step S615, and if not, the process proceeds to step S703.

ステップS615では、当該遊技において小役Aに内部当選したか否かを判定する。小役Aに内部当選した場合には、ステップS616において進み、そうでない場合には、ステップS703に進む。 In step S615, it is determined whether or not a small winning combination A is internally won in the game. If the small winning combination A is internally won, the process proceeds to step S616; otherwise, the process proceeds to step S703.

ステップS616では、特定フラグをオンに設定する。つまり、BB非内当状態、かつ低ナビ状態の入賞役内部抽選処理において「特別役+小役A」に内部当選した場合に、特定フラグはオンに設定される。特定フラグは、設定変更後のBB非内当状態(図311(a)に示したように、設定変更処理時にはBB内当状態を示す情報は初期化されるので、仮に設定変更前にBB内当状態であってもその情報はクリアされてしまう)、かつ低ナビ状態において「特別役+小役A」に内部当選したことを示すフラグである。詳しくは後述するが本実施形態では、高ナビ状態においてBB内当状態でない場合、高ナビ状態においてBB内当状態を待つ仕様としているので、一旦高ナビ状態に移行した後に低ナビ状態に移行した場合には、BB内当状態のままである。このようなBB内当状態のまま再び高ナビ状態に移行する場合と区別するため、特定フラグを設けることとした。すなわち、特定フラグは、特別役に内部当選した状態であっても、所謂朝一の状態であるか否かを判定可能なフラグでもある。所謂朝一の状態とは、正確には、設定変更後であって最初に高ナビ状態移行の条件が成立した状態をいう。 In step S616, the specific flag is set to ON. In other words, when the "special combination + minor combination A" is internally won in the winning combination internal lottery process in the BB non-matching state and low navigation state, the specific flag is set to ON. The specific flag indicates the non-inclusive state of the BB after the setting is changed (as shown in FIG. The information is cleared even in this state), and it is a flag indicating that the "special combination + minor combination A" was internally won in the low navigation state. Although details will be described later, in this embodiment, if the BB hit state is not reached in the high navigation state, the specification is such that the BB hit state waits in the high navigation state. In this case, it remains in the BB hit state. A specific flag is provided in order to discriminate from the case of shifting to the high navigation state again while in the BB hitting state. That is, the specific flag is also a flag that can determine whether or not it is the first thing in the morning even if the special role is internally won. The so-called state of the first thing in the morning, more precisely, is the state in which the conditions for transitioning to the high navigation state are met for the first time after the setting change.

ステップS703では、次ゲームから高ナビ状態に移行することが決定したので、高ナビ状態カウンタに初期値(本例では、1000)をセットする。より詳しくは、高ナビ状態カウンタに初期値を設定する場合とは、(1)特定フラグオン、つまりBB非内当状態の入賞役内部抽選処理において「特別役+小役A」に内部当選した場合(ステップS612:YES、ステップS614:YES、ステップS615:YESの場合)、(2)BB非内当状態の入賞役内部抽選処理において、「小役A」又は「小役B」に内部当選した場合(ステップS612:YES、ステップS614:NOの場合)、(3)BB内当状態において小役A以外の他の入賞役(例えば、小役B)に内部当選した場合(ステップS612:NO、ステップS613:YES、ステップS614:NOの場合)である。なお、高ナビ状態カウンタの初期値は1000に限定されないことは言うまでもなく、例えば、1500等であってもよい。 In step S703, since it is determined that the next game will be shifted to the high navigation state, the initial value (1000 in this example) is set to the high navigation state counter. More specifically, when the initial value is set to the high navigation state counter, (1) when the specific flag is turned on, that is, when the internal winning combination lottery process in the BB non-matching state wins "special combination + small combination A" internally. (Step S612: YES, Step S614: YES, Step S615: YES), (2) In the winning combination internal lottery process in the BB non-matching state, "small combination A" or "small combination B" is internally won. (step S612: YES, step S614: NO), (3) if a winning combination other than a small combination A (for example, a small combination B) is internally won in the BB winning state (step S612: NO, Step S613: YES, Step S614: NO). Needless to say, the initial value of the high navigation state counter is not limited to 1,000, and may be, for example, 1,500.

ステップS705では、その他の高ナビ状態移行処理を実行する。ここでは、高ナビ状態に移行した後に実行する各種ゲームのゲーム数の設定等を行い、例えば、天井カウンタの値に初期値(本例では、700)をセットする。また、後述する高ナビ状態開始設定処理1及び高ナビ状態開始設定処理2のための初期情報を設定する。 In step S705, other high navigation state transition processing is executed. Here, the number of games to be executed after shifting to the high-navigation state is set. For example, the ceiling counter is set to an initial value (700 in this example). It also sets initial information for high navigation state start setting processing 1 and high navigation state start setting processing 2, which will be described later.

<高ナビ状態共通処理A>
次に、図313を用いて高ナビ状態共通処理Aについて説明する。図313は、実施形態11の高ナビ状態共通処理Aの流れを示すフローチャートであり、実施形態6の図165のステップS801及び図166の高ナビ状態共通処理Aに対応する図である。
<High navigation state common processing A>
Next, high navigation state common processing A will be described with reference to FIG. FIG. 313 is a flow chart showing the flow of high navigation state common processing A of the eleventh embodiment, and is a diagram corresponding to step S801 of FIG. 165 and high navigation state common processing A of FIG. 166 of the sixth embodiment.

ステップS901では、演出状態カウンタ>0であるか否かを判定する。演出状態カウンタ>0である場合には、ステップS902に進み、そうでない場合には、ステップS903に進む。ステップS902では、演出状態カウンタの値を1減算する。ここで、演出状態カウンタは、演出状態の移行を管理するためのカウンタである。なお、各演出状態のゲーム数を抽選やテーブル等で決定する場合には、演出状態カウンタの値に、抽選の結果やテーブル等から取得した数値をセットしてもよいし、高ナビ状態に移行した際に、一部または全ての演出状態のゲーム数を一括して決定してもよい。 In step S901, it is determined whether or not the rendering state counter>0. If the rendering state counter>0, the process proceeds to step S902, otherwise, the process proceeds to step S903. In step S902, 1 is subtracted from the value of the effect state counter. Here, the effect state counter is a counter for managing the transition of the effect state. If the number of games in each production state is determined by lottery, table, etc., the value of the production state counter may be set to the result of the lottery or the value obtained from the table, etc., or the state may be shifted to the high navigation state. When the game is played, the number of games in which some or all of the effects are performed may be collectively determined.

ステップS902Aでは、高ナビ状態の1ゲーム目であるか否かを判定する。高ナビ状態の1ゲーム目の場合には、ステップS902Bに進み、そうでない場合には、ステップS903Aに進む。 In step S902A, it is determined whether or not it is the first game in the high navigation state. If it is the first game in the high navigation state, the process proceeds to step S902B; otherwise, the process proceeds to step S903A.

ステップS902Bでは、BB内当状態でないか否かを判定する。BB内当状態でない、つまりBB非内当状態の場合には、ステップS902Dに進み、BB内当状態の場合には、ステップS902Cに進む。 In step S902B, it is determined whether or not the BB hit state exists. If it is not the BB inside hit state, that is, if it is the BB non-inside hit state, the process proceeds to step S902D, and if it is the BB inside hit state, the process proceeds to step S902C.

ステップS902Cでは、特定フラグがオンであるか否かを判定する。特定フラグがオンである場合には、ステップS902Dに進み、特定フラグがオンでない場合にはステップS902Eに進む。 In step S902C, it is determined whether or not the specific flag is ON. If the specific flag is on, the process proceeds to step S902D, and if the specific flag is not on, the process proceeds to step S902E.

ステップS902Dでは、所謂朝一の状態なので、所謂朝一の状態に対応した高ナビ状態開始設定処理1を実行する。具体的には、設定変更後であって高ナビ状態移行の条件が最初に成立した遊技の入賞役内部抽選処理の結果が結果1(特別役+小役A)、結果2(小役A)、又は結果3(小役B)であった場合に高ナビ状態開始設定処理1を実行する。 In step S902D, since it is the first thing in the morning, high navigation state start setting processing 1 corresponding to the first thing in the morning is executed. Specifically, the results of the winning combination internal lottery process for the game in which the conditions for transitioning to the high navigation state are established first after the setting change are result 1 (special combination + small combination A) and result 2 (small combination A). , or if the result is 3 (small win B), the high navigation state start setting process 1 is executed.

一方、ステップS902Eでは、所謂朝一の状態ではないので(所謂非朝一の状態)、所謂非朝一の状態に対応した高ナビ状態開始設定処理2を実行する。具体的には、BB内当状態である高ナビ状態を終了した後に開始された低ナビ状態の入賞役内部抽選処理の結果が結果3(小役B)であった場合に高ナビ状態開始設定処理2を実行する。 On the other hand, in step S902E, since it is not the first thing in the morning (the first thing in the morning), the high navigation state start setting process 2 corresponding to the first thing in the morning is executed. Specifically, when the result of the internal lottery process for the winning combination in the low navigation state that is started after the high navigation state that is in the BB hitting state is ended is the result 3 (small combination B), the start of the high navigation state is set. Execute process 2.

ここで、図314(a)を用いて、所謂朝一の処理である高ナビ状態開始設定処理1と所謂非朝一の処理である高ナビ状態開始設定処理2を比較する。図314(a)は、高ナビ状態開始設定処理1と高ナビ状態開始設定処理2を比較する表である。高ナビ状態開始設定処理1は、初当たりであるAT1状態への移行確率が高く、AT2を継続する確率が低くなっている一方、高ナビ状態開始設定処理2は、初当たりであるAT1状態への移行確率が低く、AT2を継続する1と確率が高くなっている。このように高ナビ状態開始設定処理1と高ナビ状態開始設定処理2は、処理内容がトレードオフの関係となっているが、出玉率は略同一である。つまり、高ナビ状態開始設定処理1と高ナビ状態開始設定処理2を比較した場合、遊技者にとっての有利度は同一となっている。 Here, using FIG. 314(a), high navigation state start setting processing 1, which is so-called first thing in the morning, and high navigation state start setting processing 2, which is so-called first thing in the morning, will be compared. FIG. 314(a) is a table comparing high navigation state start setting processing 1 and high navigation state start setting processing 2. FIG. The high navigation state start setting process 1 has a high probability of transition to the AT1 state, which is the first hit, and the probability of continuing AT2 is low. The transition probability of AT2 is low, and the probability of 1 continuing AT2 is high. As described above, the high-navi state start setting process 1 and the high-navi state start setting process 2 have a trade-off relationship in terms of processing contents, but the ball payout rate is substantially the same. That is, when the high navigation state start setting process 1 and the high navigation state start setting process 2 are compared, the advantages for the player are the same.

ステップS902D及びステップS902Eの処理を終了した後は、ステップS902Fに進む。ステップS902Fでは、演出状態をノーマル状態に設定する。ステップS902Fの処理を終了した後は、ステップS909に進む。 After completing the processing of steps S902D and S902E, the process proceeds to step S902F. In step S902F, the effect state is set to the normal state. After completing the process of step S902F, the process proceeds to step S909.

ステップS903Aでは、現在の演出状態がLMT2状態でないか否かを判定し、LMT2状態でない場合には、ステップS904Aに進み、LMT2状態である場合には、ステップS909に進む。 In step S903A, it is determined whether or not the current rendering state is the LMT2 state, and if it is not the LMT2 state, the process proceeds to step S904A, and if it is the LMT2 state, the process proceeds to step S909.

ステップS904Aでは、高ナビ状態カウンタの値が、LMT移行値A1(本例では、19;図310(a)のA1参照)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS907に進み、該当しない場合には、ステップS905Aに進む。 In step S904A, it is determined whether or not the value of the high navigation state counter is equal to or less than the LMT transition value A1 (19 in this example; see A1 in FIG. 310(a)), and if so, step S907. , and if not applicable, proceed to step S905A.

ステップS905Aでは、差枚数カウンタの値が、LMT移行値B1(本例では、1840;図310(a)のB1参照)以上であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS907に進み、該当しない場合には、ステップS909に進む。 In step S905A, it is determined whether or not the value of the difference number counter is equal to or greater than the LMT transition value B1 (1840 in this example; see B1 in FIG. 310(a)). Proceed to step S909 if not applicable.

ステップS907では、LMT2状態移行条件1が成立したため、LMT2状態に移行すべく、フリーズ情報(フリーズ演出を実行するための各種情報)をセットする。また、ステップS908Aでは、演出状態にLMT2状態をセットした後にステップS909に進む。これにより、演出状態は、当該遊技からLMT2状態に移行する。 In step S907, since LMT2 state transition condition 1 is satisfied, freeze information (various information for executing freeze effect) is set in order to shift to LMT2 state. Also, in step S908A, after setting the LMT2 state in the presentation state, the process proceeds to step S909. As a result, the presentation state shifts from the game to the LMT2 state.

ステップS909では、その他の高ナビ状態共通処理Aを実行した後に高ナビ状態共通処理Aを終了する。例えば、設定された高ナビ状態開始設定処理の種類(具体的には、高ナビ状態開始設定処理1、2)に応じて天井ゲーム数を異ならせてもよい。 In step S909, after executing other high navigation state common processing A, the high navigation state common processing A ends. For example, the number of ceiling games may be varied according to the type of high navigation state start setting process that has been set (specifically, high navigation state start setting processes 1 and 2).

<ジャッジ状態処理A>
次に、図315(a)を用いて、ジャッジ状態処理Aについて説明する。図315(a)は、実施形態11のジャッジ状態処理Aの流れを示すフローチャートであり、実施形態6の図165のステップS809及び図170のジャッジ状態処理Aに対応する図である。
<Judge status processing A>
Next, the judgment state process A will be described with reference to FIG. 315(a). FIG. 315(a) is a flowchart showing the flow of judgment state processing A of the eleventh embodiment, and corresponds to step S809 of FIG. 165 and judgment state processing A of FIG. 170 of the sixth embodiment.

図315(a)に示したジャッジ状態処理Aの流れは、実施形態6のジャッジ状態処理Aの流れと同一であるため、各ステップの説明は省略する。ただし、ステップS1304のジャッジモードに応じた解除抽選に用いる解除抽選テーブルの内容が異なるので、図315(b)を用いて、解除抽選テーブルについて説明する。 Since the flow of the judgment state process A shown in FIG. 315(a) is the same as the flow of the judgment state process A of the sixth embodiment, description of each step will be omitted. However, since the content of the release lottery table used for the release lottery according to the judge mode in step S1304 is different, the release lottery table will be described with reference to FIG. 315(b).

図315(b)は、本実施形態の解除抽選テーブルの内容を模式的に示す図である。本実施形態のジャッジモードに応じた解除抽選では、入賞役内部抽選処理の結果及びジャッジモードに応じて抽選結果(当選又は非当選)が決定される。本実施形態では、複数種類のジャッジモード(本例では、「低確」、「通常」、「高確」、「天国」の4種類)が用意されており、ジャッジモードが天国の場合を除けば、解除抽選の当選確率は、「高確」>「通常」>「低確」となっている。なお、ジャッジモードが天国の場合には100%の確率でAT2状態に移行する。 FIG. 315(b) is a diagram schematically showing the contents of the release lottery table of this embodiment. In the cancellation lottery according to the judge mode of the present embodiment, the lottery result (winning or not winning) is determined according to the result of the internal winning combination lottery process and the judge mode. In this embodiment, a plurality of types of judge modes (in this example, four types of "low probability", "normal", "high probability", "heaven") are prepared, and the judge mode is heaven For example, the winning probability of the release lottery is "high probability">"normal">"low probability". It should be noted that if the judge mode is heaven, there is a 100% chance that it will shift to the AT2 state.

なお、後述するAT2状態処理Bにおいてジャッジ状態(低確)条件が成立して、ジャッジ状態(低確)が設定された場合には、その後、ジャッジ状態(低確)においてAT2状態への移行が決定した場合(例えば、特定のレア役に内部当選した場合など)、その旨を遊技者に把握されにくくする処理を実行するようにしてもよい。例えば、特定のレア役に入賞させない操作内容を報知して(非入賞ナビ)、遊技者に悟られないようにしてもよい。また、このような非入賞ナビの実行頻度をジャッジモードの種類に応じて変化させてもよい(例えば、低確の場合には100%実行するなど)。 It should be noted that, in the later-described AT2 state processing B, if the judge state (low probability) condition is satisfied and the judge state (low probability) is set, then the transition to the AT2 state is made in the judge state (low probability). When it is determined (for example, when a specific rare combination is internally won), a process may be executed to make it difficult for the player to grasp that fact. For example, it is possible to inform the player of the details of the operation that does not allow him/her to win a specific rare role (non-winning navigation) so that the player does not notice. Also, the execution frequency of such non-winning navigation may be changed according to the type of judge mode (for example, 100% execution when the probability is low).

<AT2状態処理A>
次に、図316(a)を用いて、AT2状態処理Aについて説明する。図316(a)は、実施形態11のAT2状態処理Aの流れを示すフローチャートであり、実施形態6の図165のステップS811及び図171のAT2状態処理Aに対応する図である。
<AT2 state processing A>
Next, the AT2 state processing A will be described with reference to FIG. 316(a). FIG. 316(a) is a flowchart showing the flow of AT2 state processing A of the eleventh embodiment, and corresponds to step S811 of FIG. 165 and AT2 state processing A of FIG. 171 of the sixth embodiment.

図316(a)に示したAT2状態処理Aの流れは、実施形態6のAT2状態処理Aの流れと同一であるため、各ステップの説明は省略する。ただし、ステップS1403のジャッジモード抽選に用いるジャッジモード抽選テーブルの内容が異なるので、図316(b)を用いて、ジャッジモード抽選テーブルについて説明する。 Since the flow of the AT2 state processing A shown in FIG. 316(a) is the same as the flow of the AT2 state processing A of the sixth embodiment, description of each step will be omitted. However, since the contents of the judge mode lottery table used for the judge mode lottery in step S1403 are different, the judge mode lottery table will be described with reference to FIG. 316(b).

図316(b)は、本実施形態のジャッジモード抽選テーブルの内容を模式的に示す図である。本実施形態のジャッジモード抽選では、入賞役内部抽選処理の結果及びジャッジモードに応じて抽選結果(他のジャッジモードへの移行当選又は非当選)が決定される。本実施形態のジャッジモード抽選は、現在のジャッジモードより良いモードへの移行を抽選により決定する。すなわち、図316(b)に示すように、ジャッジモードが「低確」にある場合には、入賞役内部抽選処理の結果に応じて「通常」、「高確」又は「天国」に移行可能となっており、ジャッジモードが「通常」にある場合には、入賞役内部抽選処理の結果に応じて「高確」又は「天国」に移行可能となっており、ジャッジモードが「高確」にある場合には、入賞役内部抽選処理の結果に応じては「天国」に移行可能となっている。各表の「低」「中」「高」は当選確率を定性的な用語で示したものであり、「×」は当選の可能性がないことを示している。例えば、ジャッジモードが「低確」において「抽せん結果1」の場合には、ジャッジモード「通常」への移行確率は低く、ジャッジモード「高確」又は「天国」への移行はないことを示している。なお、ジャッジモードが「天国」にある場合には、ジャッジモード抽選は行われず、ジャッジモードは天国のままである。 FIG. 316(b) is a diagram schematically showing the contents of the judge mode lottery table of this embodiment. In the judge mode lottery according to the present embodiment, the lottery result (won or not to move to another judge mode) is determined according to the result of the winning combination internal lottery process and the judge mode. In the judge mode lottery of the present embodiment, a lottery is used to decide whether to switch to a mode that is better than the current judge mode. That is, as shown in FIG. 316(b), when the judge mode is "low probability", it is possible to shift to "normal", "high probability" or "heaven" according to the result of the winning combination internal lottery process. When the judge mode is "normal", it is possible to shift to "high probability" or "heaven" according to the result of the winning combination internal lottery process, and the judge mode is "high probability". , it is possible to shift to "Heaven" depending on the result of the internal winning combination lottery process. "Low", "medium", and "high" in each table indicate the probability of winning in qualitative terms, and "x" indicates no possibility of winning. For example, if the judge mode is "low probability" and the "lottery result is 1", the probability of transition to the judge mode "normal" is low, indicating that there is no transition to the judge mode "high probability" or "heaven". ing. If the judge mode is "heaven", the judge mode lottery is not performed and the judge mode remains "heaven".

なお、他の処理(例えば、ノーマル状態処理A、確定告知状態処理A、AT1状態処理A)においてもジャッジモード抽選は実行されるが、図316(b)に示すジャッジモード抽選テーブルと同一の抽選テーブルを用いてもよいし、異なる抽選テーブルを用いてもよい。また、後述するAT2状態処理Bにおいてジャッジ状態(低確)条件が成立して、ジャッジ状態(低確)が設定された場合には、ステップS1403のジャッジモード抽選の内容に反映させるようにしてもよい。例えば、ジャッジモード抽選を、図316(b)に示した抽選テーブルの内容よりも良いモードへの移行をより困難とする抽選としてもよいし、図316(b)に示した抽選テーブルの内容より良いモードへの移行をより容易とする抽選としてもよい。 Note that the judge mode lottery is also executed in other processes (for example, normal state process A, decision notification state process A, AT1 state process A), but the same lottery as the judge mode lottery table shown in FIG. A table may be used, or a different lottery table may be used. Further, when the judge state (low probability) condition is satisfied in the AT2 state processing B described later and the judge state (low probability) is set, it may be reflected in the contents of the judge mode lottery in step S1403. good. For example, the judge mode lottery may be a lottery that makes it more difficult to shift to a better mode than the contents of the lottery table shown in FIG. 316(b). A lottery may be used to make it easier to switch to a good mode.

<指示情報設定処理>
次に、図317を用いて、指示情報設定処理について説明する。図317は、実施形態11の指示情報設定処理の流れを示すフローチャートであり、実施形態6の図165のステップS814及び図173の指示情報設定処理に対応する図である。
<Instruction information setting process>
Next, referring to FIG. 317, instruction information setting processing will be described. FIG. 317 is a flow chart showing the instruction information setting process of the eleventh embodiment, and corresponds to step S814 of FIG. 165 and the instruction information setting process of FIG. 173 of the sixth embodiment.

ステップS1602では、入賞役内部抽選処理において押し順役に内部当選したか否かを判定する。押し順役とは、本例では、条件装置における「小役4」の内部当選を意味する。押し順役に内部当選した場合には、ステップS1602Aに進み、そうでない場合には、指示情報設定処理を終了する。 In step S1602, it is determined whether or not the winning combination is internally won in the winning combination internal lottery process. In this example, the pushing hand means the internal winning of "small hand 4" in the conditional device. If the player is internally elected to the winning hand, the process advances to step S1602A; otherwise, the instruction information setting process ends.

ステップS1602Aでは、演出状態がAT1状態、AT2状態、LMT1状態、又はLMT2状態であるか否かを判定する。演出状態がAT1状態、AT2状態、LMT1状態、又はLMT2状態である場合には、ステップS1603に進み、そうでない場合には、ステップS1604に進む。 In step S1602A, it is determined whether or not the effect state is AT1 state, AT2 state, LMT1 state, or LMT2 state. If the rendering state is the AT1 state, AT2 state, LMT1 state, or LMT2 state, the process proceeds to step S1603; otherwise, the process proceeds to step S1604.

ステップS1603では、指示情報報知の報知内容に関する情報(指示情報)に正解の押し順を設定する。この結果、払出枚数表示器127を用いた操作ナビが実行される(図156参照)。 In step S1603, the pressing order of the correct answer is set in the information (instruction information) regarding the notification contents of the instruction information notification. As a result, operation navigation using the payout number display 127 is executed (see FIG. 156).

ステップS1604では、演出状態が待機状態であるか否かを判定する。演出状態が待機状態である場合には、ステップS1605に進み、そうでない場合には、ステップS1606に進む。 In step S1604, it is determined whether or not the effect state is the standby state. If the presentation state is the standby state, the process proceeds to step S1605; otherwise, the process proceeds to step S1606.

ステップS1605では、指示情報報知の報知内容に関する情報(指示情報)に変換後の押し順を設定する。この結果、払出枚数表示器127を用いた操作ナビが実行される。ここで、変換後の押し順とは、正解の押し順を変換した押し順を意味し、例えば、第1停止操作の内容のみを設定するようにしてもよい。待機状態においては、差枚数を増加させたり減少させたりすることなく、現状維持するための方策である。なお、待機状態の操作ナビにおいて不正解の操作が続いた場合には(例えば、N回の不正解)、次の押し順役に内部当選したときには、指示情報に正解の押し順を設定するようにしてもよい。 In step S1605, the pressing order after conversion is set in the information (instruction information) regarding the notification contents of the instruction information notification. As a result, operation navigation using the payout number display 127 is executed. Here, the converted pressing order means a pressing order obtained by converting the correct pressing order. For example, only the content of the first stop operation may be set. In the standby state, this is a measure for maintaining the status quo without increasing or decreasing the difference number of sheets. It should be noted that if the operation navigation in the standby state continues with incorrect operations (for example, incorrect answers N times), when the next push order is internally elected, the correct push order is set in the instruction information. can be

ステップS1606では、その他の指示情報設定処理を実行する。例えば、押し役に当選し、操作ナビを実行する場合には、指示情報を含んだ操作ナビコマンドを第1副制御部400に送信する準備をする。この結果、第1副制御部400によって、演出画像表示装置157を用いた操作ナビが実行される。 In step S1606, other instruction information setting processing is executed. For example, when winning the winning role and executing operation navigation, preparations are made to transmit an operation navigation command including instruction information to the first sub-control unit 400 . As a result, the operation navigation using the effect image display device 157 is executed by the first sub-controller 400 .

<高ナビ状態処理B>
次に、図318を用いて、高ナビ状態処理Bについて説明する。図318は、実施形態11の高ナビ状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、実施形態6の図174のステップS1704及び図175の高ナビ状態処理Bに対応する図である。
<High navigation state processing B>
Next, high navigation state processing B will be described with reference to FIG. FIG. 318 is a flow chart showing the flow of high navigation state processing B of the eleventh embodiment, and corresponds to step S1704 of FIG. 174 and high navigation state processing B of FIG. 175 of the sixth embodiment.

ステップS1801では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1802に進み、該当しない場合には、ステップS1803に進む。ステップS1802では、ノーマル状態処理B(前述)を実行する。 In step S1801, it is determined whether or not the rendering state is normal. In step S1802, normal state processing B (described above) is executed.

ステップS1803では、演出状態が確定告知状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1804に進み、該当しない場合には、ステップS1805に進む。ステップS1804では、確定告知状態処理B(前述)を実行する。 In step S1803, it is determined whether or not the presentation state is the final notification state. In step S1804, the confirmation notification state process B (described above) is executed.

ステップS1805では、演出状態がAT1状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1806に進み、該当しない場合には、ステップS1807に進む。ステップS1806では、AT1状態処理B(前述)を実行する。 In step S1805, it is determined whether or not the production state is the AT1 state, and if so, the process proceeds to step S1806, and if not, the process proceeds to step S1807. In step S1806, AT1 state processing B (described above) is executed.

ステップS1807では、演出状態がジャッジ状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1808に進み、該当しない場合には、ステップS1809に進む。ステップS1808では、ジャッジ状態処理B(前述)を実行する。 In step S1807, it is determined whether or not the rendering state is the judgment state. In step S1808, the judgment state process B (described above) is executed.

ステップS1809では、演出状態がAT2状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1810に進み、該当しない場合には、ステップS1811に進む。ステップS1810では、AT2状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1809, it is determined whether or not the effect state is the AT2 state, and if so, the process proceeds to step S1810, and if not, the process proceeds to step S1811. In step S1810, AT2 state processing B (details will be described later) is executed.

ステップS1811では、演出状態が引戻し状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1812に進み、該当しない場合には、ステップS1814に進む。ステップS1812では、引戻し状態処理B(前述)を実行する。 In step S1811, it is determined whether or not the effect state is the pullback state, and if applicable, the process proceeds to step S1812, and if not applicable, the process proceeds to step S1814. In step S1812, pullback state processing B (described above) is executed.

ステップS1814では、演出状態が待機状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1815に進み、該当しない場合には、ステップS1816に進む。ステップS1815では、待機状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1814, it is determined whether or not the effect state is the standby state, and if applicable, the process proceeds to step S1815, and if not applicable, the process proceeds to step S1816. In step S1815, standby state processing B (details will be described later) is executed.

ステップS1816では、演出状態がLMT1状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1817に進み、該当しない場合には、高ナビ状態処理Bを終了する。ステップS1817では、LMT1状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1816, it is determined whether or not the rendering state is the LMT1 state. In step S1817, LMT1 state processing B (details will be described later) is executed.

<AT2状態処理B>
次に、図319を用いて、AT2状態処理Bについて説明する。図319は、実施形態11のAT2状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、図318のステップS1810のAT2状態処理Bの流れを詳しく示している。
<AT2 state processing B>
Next, with reference to FIG. 319, AT2 state processing B will be described. FIG. 319 is a flowchart showing the flow of AT2 state processing B of the eleventh embodiment, and shows in detail the flow of AT2 state processing B in step S1810 of FIG.

ステップS2311では、演出状態カウンタ=0であるか否か(AT2状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS2312に進み、そうでない場合には、ステップS2332に進む。 In step S2311, it is determined whether or not the effect state counter=0 (whether or not the AT2 state has ended). If the rendering state counter=0, the process proceeds to step S2312, otherwise, the process proceeds to step S2332.

ステップS2312では、ジャッジモードが天国であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2313に進み、該当しない場合には、ステップS2316に進む。 In step S2312, it is determined whether or not the judge mode is heaven, and if so, the process advances to step S2313, and if not, the process advances to step S2316.

ステップS2313では、解除カウンタに、抽選で決定した抽選値(ゲーム数)をセットした後にステップ2314に進む。なお、ステップS2313における抽選の内容は特に限定されないが、本例では、設定値が高いほど小さい数値が選択され、天国モードのストックがあると小さい数値が選択され、高ナビ状態カウンタの値が小さいほど小さい数値が選択されるように構成している。 In step S2313, the lottery value (the number of games) determined by lottery is set in the release counter, and then the process proceeds to step S2314. The lottery contents in step S2313 are not particularly limited, but in this example, the higher the set value, the smaller the number selected. It is configured so that a smaller numerical value is selected.

ステップS2314では、演出状態カウンタにジャッジ初期値(本例では、10)をセットする。なお、本実施形態では、ステップS2314において演出状態カウンタに初期値(本例では、10)がセットされるが、その他の数値であってもよい。したがって、例えば、ジャッジ状態の直前の演出状態に応じて初期値を変更してもよいし、初期値を抽選で決定してもよい。 In step S2314, the judgment initial value (10 in this example) is set to the production state counter. In this embodiment, an initial value (10 in this example) is set to the effect state counter in step S2314, but other numerical values may be used. Therefore, for example, the initial value may be changed according to the effect state immediately before the judgment state, or the initial value may be determined by lottery.

ステップS2315では、演出状態に、ジャッジ状態をセットした後にステップS2332に進む。これにより、次遊技では、演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行し、当該ジャッジ状態に応じた演出が開始される。 In step S2315, after the judgment state is set in the effect state, the process proceeds to step S2332. As a result, in the next game, the effect state shifts from the AT2 state to the judge state, and the effect corresponding to the judge state is started.

ステップS2316では、高ナビ状態カウンタの値が、LMT移行値A2(本例では、99;図310(b)のA2参照)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2318に進み、該当しない場合には、ステップS2317に進む。 In step S2316, it is determined whether or not the value of the high navigation state counter is equal to or less than the LMT shift value A2 (99 in this example; see A2 in FIG. 310(b)), and if so, step S2318. , and if not applicable, the process proceeds to step S2317.

ステップS2317では、差枚数カウンタの値が、LMT移行値B2(本例では、1600;図310(b)のB2参照)以上であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2318に進み、該当しない場合には、ステップS2322に進む。 In step S2317, it is determined whether or not the value of the difference number counter is equal to or greater than the LMT shift value B2 (1600 in this example; see B2 in FIG. 310(b)). Proceed to step S2322 if not applicable.

ステップS2318では、BB内当状態にあるか否かを判定する。BB内当状態にある場合には、ステップS2319に進み、そうでない場合には、ステップS2320に進む。 In step S2318, it is determined whether or not the BB hit state exists. If it is in the BB hit state, the process proceeds to step S2319; otherwise, the process proceeds to step S2320.

ステップS2319では、LMT2状態移行条件2が成立したので、演出状態をLMT2状態に設定する。ステップS2319の後はステップS2332に進む。 In step S2319, since the LMT2 state transition condition 2 is established, the effect state is set to the LMT2 state. After step S2319, the process proceeds to step S2332.

ステップS2320では、LMT2予約フラグをオンに設定し、次いで、ステップ2321では、演出状態を待機状態に設定する。LMT2予約フラグは、特別役に内部当選しBB内当状態に移行したときに演出状態をLMT2状態に設定するか否かをフラグであり、オンの場合には演出状態を待機状態からLMT2状態に設定する。ステップS2321の後はステップS2332に進む。 At step S2320, the LMT2 reservation flag is set to ON, and then at step S2321, the effect state is set to the standby state. The LMT2 reservation flag is a flag for determining whether or not the performance state is set to the LMT2 state when a special role is internally won and the state shifts to the BB hit state, and if it is ON, the performance state is changed from the standby state to the LMT2 state. set. After step S2321, the process proceeds to step S2332.

ステップS2322では、高ナビ状態カウンタの値が、LMT移行値A3(本例では、299;図310(b)のA3参照)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2323に進み、該当しない場合には、ステップS2330に進む。 In step S2322, it is determined whether or not the value of the high navigation state counter is equal to or less than the LMT transition value A3 (299 in this example; see A3 in FIG. 310(b)), and if so, step S2323. , and if not applicable, proceed to step S2330.

ステップS2323では、差枚数カウンタの値が、LMT移行値B3(本例では、1000;図310(b)のB3参照)以上であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2324に進み、該当しない場合には、ステップS2329に進む。 In step S2323, it is determined whether or not the value of the difference number counter is equal to or greater than the LMT transition value B3 (1000 in this example; see B3 in FIG. 310(b)). If not, the process proceeds to step S2329.

ステップS2324では、BB内当状態にあるか否かを判定する。BB内当状態にある場合には、ステップS2325に進み、そうでない場合には、ステップS2327に進む。 In step S2324, it is determined whether or not the BB hit state exists. If it is in the BB hit state, the process proceeds to step S2325; otherwise, the process proceeds to step S2327.

ステップS2325では、LMT1状態移行条件が成立したので、演出状態カウンタにLMT1初期値(本例では、20)を設定し、次いで、ステップS2326では、演出状態をLMT1状態に設定する。ステップS2326の後はステップS2332に進む。 In step S2325, since the LMT1 state transition condition is established, the LMT1 initial value (20 in this example) is set in the effect state counter, and then in step S2326, the effect state is set to the LMT1 state. After step S2326, the process proceeds to step S2332.

ステップS2327では、LMT1予約フラグをオンに設定し、次いで、ステップ2328では、演出状態を待機状態に設定する。LMT1予約フラグは、特別役に内部当選しBB内当状態に移行したときに、演出状態をLMT1状態に設定するか否かをフラグであり、オンの場合には演出状態を待機状態からLMT1状態に設定する。ステップS2328の後はステップS2332に進む。 At step S2327, the LMT1 reservation flag is set to ON, and then at step S2328, the effect state is set to the standby state. The LMT1 reservation flag is a flag for determining whether or not the performance state is set to the LMT1 state when the special role is internally won and the state shifts to the winning state in the BB. set to After step S2328, the process proceeds to step S2332.

ステップS2329では、ジャッジモードを「低確」に設定し、次いで、ステップS2330では、演出状態カウンタにジャッジ初期値(本例では、10)をセットし、次いで、ステップS2331では、演出状態に、ジャッジ状態をセットした後にステップS2332に進む。これにより、次遊技では、演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行し、当該ジャッジ状態に応じた演出が開始される。すなわち、(1)高ナビ状態カウンタの値が、LMT移行値A3(本例では、299;図310(b)のA3参照)以下であり、差枚数カウンタの値が、LMT移行値B3(本例では、1000;図310(b)のB3参照)未満の場合(図310(b)の領域S4の条件に該当する場合)には、演出状態をジャッジ状態、ジャッジモードを「低確」に設定し、(2)高ナビ状態カウンタの値が、LMT移行値A3(本例では、299;図310(b)のA3参照)より大きい場合には、演出状態をジャッジ状態にする。 In step S2329, the judge mode is set to "low probability", then in step S2330, the judgment initial value (in this example, 10) is set to the production state counter, and then in step S2331, the production state is changed to the judge mode. After setting the state, the process proceeds to step S2332. As a result, in the next game, the effect state shifts from the AT2 state to the judge state, and the effect corresponding to the judge state is started. That is, (1) the value of the high navigation state counter is equal to or less than the LMT transition value A3 (299 in this example; see A3 in FIG. In the example, if the value is less than 1000 (see B3 in FIG. 310(b)) (if the condition of area S4 in FIG. 310(b) is met), the effect state is set to judge state, and the judge mode is set to "low probability". (2) When the value of the high navigation state counter is greater than the LMT transition value A3 (299 in this example; see A3 in FIG. 310(b)), the effect state is changed to the judge state.

ステップS2332では、その他のAT2状態処理Bを行った後に、AT2状態処理Bを終了する。 In step S2332, after performing other AT2 state processing B, the AT2 state processing B ends.

なお、本実施形態のステップS2329において、ジャッジモードを「低確」に設定したが、これとは別にジャッジモードを「天国」に設定し、AT2状態に移行しやすい状態を設定してもよい。 In addition, in step S2329 of the present embodiment, the judge mode is set to "low accuracy", but the judge mode may be set to "heaven" separately from this to set a state in which it is easy to shift to the AT2 state.

<待機状態処理B>
次に、図320(a)を用いて、待機状態処理Bについて説明する。図320(a)は、実施形態11の待機状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、図318のステップS1815のAT2状態処理Bの流れを詳しく示す図である。
<Waiting state process B>
Next, the standby state process B will be described with reference to FIG. 320(a). FIG. 320(a) is a flow chart showing the flow of standby state processing B of the eleventh embodiment, and is a diagram showing in detail the flow of AT2 state processing B in step S1815 of FIG.

ステップS2701では、BB内当状態であるか否かを判定する。BB内当状態である場合には、ステップS2702に進み、そうでない場合には、待機状態処理Bを終了する。 In step S2701, it is determined whether or not the BB hit state exists. If it is in the BB hit state, the process advances to step S2702; otherwise, the standby state process B ends.

ステップS2702では、LMT1予約フラグがオンであるか否かを判定する。LMT1予約フラグがオンである場合には、ステップS2703に進み、そうでない場合、つまりLMT2予約フラグがオンである場合には、ステップS2704に進む。 In step S2702, it is determined whether or not the LMT1 reservation flag is on. If the LMT1 reservation flag is on, the process proceeds to step S2703; otherwise, that is, if the LMT2 reservation flag is on, the process proceeds to step S2704.

ステップS2703では、BB内当状態にあり、かつLMT1予約フラグがオンであるので、演出状態にLMT1状態を設定する。 In step S2703, since it is in the BB hit state and the LMT1 reservation flag is ON, the LMT1 state is set as the presentation state.

一方、ステップS2704では、BB内当状態にあり、かつLMT2予約フラグがオンであるので、演出状態にLMT2状態を設定する。 On the other hand, in step S2704, since it is in the BB hit state and the LMT2 reservation flag is ON, the LMT2 state is set as the effect state.

ステップS2705では、その他の待機状態処理Bを実行する。 In step S2705, other standby state processing B is executed.

<LMT1状態処理B>
次に、図320(b)を用いて、LMT1状態処理Bについて説明する。図320(b)は、実施形態11のLMT1状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、図318のステップS1817のLMT1状態処理Bの流れを詳しく示す図である。
<LMT1 state processing B>
Next, the LMT1 state processing B will be described with reference to FIG. 320(b). FIG. 320(b) is a flow chart showing the flow of LMT1 state processing B of the eleventh embodiment, and is a diagram showing in detail the flow of LMT1 state processing B in step S1817 of FIG.

ステップS2801では、演出状態カウンタ=0であるか否か(LMT1状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS2802に進み、そうでない場合には、LMT1状態処理Bを終了する。 In step S2801, it is determined whether or not the rendering state counter=0 (whether or not the LMT1 state has ended). If the rendering state counter=0, the process proceeds to step S2802, otherwise, the LMT1 state processing B ends.

ステップS2802では、ナビ状態終了待機フラグをオンに設定した後に、ステップS2803に進む。ステップS2803では、その他のLMT1状態処理Bを行った後に、LMT1状態処理Bを終了する。 In step S2802, after setting the navi state end standby flag to ON, the process proceeds to step S2803. In step S2803, after performing other LMT1 state processing B, the LMT1 state processing B ends.

<高ナビ状態終了処理>
次に、高ナビ状態終了処理について説明する。実施形態11の高ナビ状態終了処理の流れは、実施形態6に示した高ナビ状態終了処理の流れ(図183)と同一であるため、実施形態11の高ナビ状態終了処理のフローチャートの図面は省略する。なお、本実施形態の高ナビ状態終了処理のステップ2607では、その他の高ナビ状態の関連情報を初期化するが、BB内当状態を示す情報は初期化されない。
<High navigation state end processing>
Next, the high navigation state end processing will be described. The flow of the high navigation state end processing of the eleventh embodiment is the same as the flow of the high navigation state end processing (FIG. 183) shown in the sixth embodiment. omitted. It should be noted that in step 2607 of the high navigation state end processing of this embodiment, other information related to the high navigation state is initialized, but the information indicating the BB hit state is not initialized.

<演出状態の制御>
次に、図321及び図322を用いて、演出状態の制御について具体的に説明する。図321(a)~(d)及び図322(a)~(b)は、AT2状態を終了する場合の遊技の流れを示すタイミングチャートであり、各カウンタ値と演出状態を対応付けた表である。
<Control of production state>
Next, with reference to FIGS. 321 and 322, control of the effect state will be specifically described. FIGS. 321(a) to (d) and FIGS. 322(a) to (b) are timing charts showing the flow of the game when the AT2 state is ended, and are tables in which each counter value is associated with the effect state. be.

図321(a)は、BB内当状態、ジャッジモードは高確にあり、高ナビ状態カウンタ500及び差枚数カウンタ600のゲームにおいてAT2状態が終了する場合のタイミングチャートの一例である。この場合は、AT2状態の終了に際して、LMT2状態移行条件1及び2、LMT1状態移行条件、ジャッジ状態(低確)、並びに待機状態移行条件1及び2のいずれも成立しないので(図310(b)の領域S2~S4以外の領域に属する条件が成立)、演出状態をジャッジ状態に設定し(ジャッジモードは高確のまま)、次遊技を開始する(図319のS2311:YES、S2312:NO、S2316:NO、S2317:NO、S2322:NO、S2330、S2331)。なお、図321(a)は、その後のゲームにおいて再びAT2状態に移行した場合を示している。 FIG. 321(a) is an example of a timing chart when the AT2 state ends in the game with the BB hitting state, the judge mode being highly accurate, and the high navigation state counter 500 and the difference number counter 600. FIG. In this case, when the AT2 state ends, none of the LMT2 state transition conditions 1 and 2, the LMT1 state transition condition, the judge state (low probability), and the standby state transition conditions 1 and 2 are satisfied (Fig. 310 (b) conditions belonging to areas other than the areas S2 to S4 are established), the effect state is set to the judge state (judgment mode remains high accuracy), and the next game is started (S2311 in FIG. 319: YES, S2312: NO, S2316: NO, S2317: NO, S2322: NO, S2330, S2331). It should be noted that FIG. 321(a) shows a case where the AT2 state is entered again in the subsequent game.

図321(b)は、BB内当状態、ジャッジモードは高確にあり、高ナビ状態カウンタ290及び差枚数カウンタ900のゲームにおいてAT2状態が終了する場合のタイミングチャートの一例である。この場合は、AT2状態の終了に際して、ジャッジ状態(低確)移行条件が成立したので(図310(b)の領域S4に属する条件が成立)、演出状態をジャッジ状態、ジャッジモードを低確に設定し(高確のジャッジモードを低確に設定)、次遊技を開始する(図319のS2311:YES、S2312:NO、S2316:NO、S2317:NO、S2322:YES、S2323:NO、S2329、S2330、S2331)。なお、図321(b)は、その後のゲームにおいて引戻し状態に移行した後、低ナビ状態の通常遊技状態に移行した場合を示している。 FIG. 321(b) is an example of a timing chart when the AT2 state ends in the game with the BB hitting state, the judge mode being highly accurate, and the high navigation state counter 290 and the difference number counter 900. FIG. In this case, at the end of the AT2 state, the transition condition to the judgment state (low probability) is satisfied (the condition belonging to the area S4 in FIG. 310(b) is satisfied), so the effect state is set to the judge state and the judge mode is set to the low probability. Set (high accuracy judge mode is set to low accuracy), and start the next game (S2311 in FIG. 319: YES, S2312: NO, S2316: NO, S2317: NO, S2322: YES, S2323: NO, S2329, S2330, S2331). Incidentally, FIG. 321(b) shows a case in which the game transitions to the normal game state in the low navigation state after transitioning to the pullback state in the subsequent game.

図321(c)は、BB内当状態、ジャッジモードは高確にあり、高ナビ状態カウンタ290及び差枚数カウンタ1050のゲームにおいてAT2状態が終了する場合のタイミングチャートの一例である。この場合は、AT2状態の終了に際して、LMT1状態移行条件が成立したので(図310(b)の領域S3に属する条件が成立)、演出状態をLMT1状態に設定し、次遊技を開始する(図319のS2311:YES、S2312:NO、S2316:NO、S2317:NO、S2322:YES、S2323:YES、S2324:YES、S2325、S2326)。なお、図321(c)は、LMT1状態の20ゲームの遊技を消化した後、低ナビ状態の通常遊技状態に移行した場合を示している。 FIG. 321(c) is an example of a timing chart when the AT2 state ends in the game with the BB hitting state, the judge mode being highly accurate, and the high navigation state counter 290 and the difference number counter 1050. FIG. In this case, when the AT2 state ends, the LMT1 state transition condition is satisfied (the condition belonging to the area S3 in FIG. 310(b) is satisfied), so the effect state is set to the LMT1 state, and the next game is started (see FIG. 310B). 319 S2311: YES, S2312: NO, S2316: NO, S2317: NO, S2322: YES, S2323: YES, S2324: YES, S2325, S2326). Note that FIG. 321(c) shows a case in which the game transitions to the normal game state of the low navigation state after completing 20 games in the LMT1 state.

図321(d)は、BB非内当状態、ジャッジモードは高確にあり、高ナビ状態カウンタ290及び差枚数カウンタ1050のゲームにおいてAT2状態が終了する場合のタイミングチャートの一例である。この場合は、AT2状態の終了に際して、BB内当状態ではないのでLMT1状態移行条件が成立せず、待機状態移行条件1が成立した場合であり(図310(b)の領域S3に属する条件が成立)、演出状態を待機状態に設定し、次遊技を開始する(図319のS2311:YES、S2312:NO、S2316:NO、S2317:NO、S2322:YES、S2323:YES、S2324:NO、S2327、S2328)。なお、図321(d)は、待機状態において特別役に内部当選し、BB内当状態に移行したので、その後LMT1状態に移行した場合(図320(a)のS2701:YES、S2702:YES、S2703)を示している。 FIG. 321(d) is an example of a timing chart when the AT2 state ends in the game with the BB non-intentional state, the judge mode is highly accurate, and the high navigation state counter 290 and the difference number counter 1050. FIG. In this case, when the AT2 state ends, the LMT1 state transition condition is not satisfied because the BB is not in the hit state, and the standby state transition condition 1 is satisfied (the condition belonging to the area S3 in FIG. 310(b) is satisfied). established), set the effect state to the standby state, and start the next game (S2311: YES, S2312: NO, S2316: NO, S2317: NO, S2322: YES, S2323: YES, S2324: NO, S2327 in FIG. 319) , S2328). In addition, in FIG. 321(d), since the special role is internally won in the standby state and the transition to the BB win state occurs, the transition to the LMT1 state occurs (S2701: YES, S2702: YES in FIG. 320(a), S2702: YES, S2703) is shown.

図322(a)は、BB内当状態、ジャッジモードは高確にあり、高ナビ状態カウンタ120及び差枚数カウンタ1843のゲームにおいてAT2状態が終了する場合のタイミングチャートの一例である。この場合は、AT2状態の終了に際して、LMT2状態移行条件2が成立したので(図310(b)の領域S2に属する条件が成立)、演出状態をLMT2状態に設定し、次遊技を開始する(図319のS2311:YES、S2312:NO、S2316:NO、S2317:YES、S2318:YES、S2319)。なお、図322(a)は、LMT2状態において高ナビ状態の上限(差枚数2000枚)に到達したので、その後、低ナビ状態の通常遊技状態に移行した場合を示している。 FIG. 322(a) is an example of a timing chart when the AT2 state ends in a game in which the BB hit state, the judge mode is highly accurate, and the high navigation state counter 120 and the difference number counter 1843 are present. In this case, when the AT2 state ends, the LMT2 state transition condition 2 is satisfied (the condition belonging to the area S2 in FIG. 310(b) is satisfied), so the effect state is set to the LMT2 state, and the next game is started ( S2311 of FIG. 319: YES, S2312: NO, S2316: NO, S2317: YES, S2318: YES, S2319). Note that FIG. 322(a) shows a case where the upper limit of the high navigation state (difference number of sheets is 2000) is reached in the LMT2 state, and then the game shifts to the normal game state of the low navigation state.

図322(b)は、BB内当状態、ジャッジモードは高確にあり、高ナビ状態カウンタ290及び差枚数カウンタ900のゲームにおいてAT2状態が終了する場合のタイミングチャートの一例である。この場合は、AT2状態の終了に際して、ジャッジ状態(低確)移行条件が成立したので(図310(b)の領域S4に属する条件が成立)、演出状態をジャッジ状態、ジャッジモードを低確に設定し(高確のジャッジモードを低確に設定)、次遊技を開始する(図319のS2311:YES、S2312:NO、S2316:NO、S2317:NO、S2322:YES、S2323:NO、S2329、S2330、S2331)。なお、図322(e)は、ジャッジ状態からAT2状態に移行し(図315(a)のステップS1306においてジャッジ状態にAT2状態をセットした場合)、その後のAT2状態のゲームにおいてLMT1状態移行条件が成立した場合(図310(b)の領域S3に属する条件が成立)を示している。 FIG. 322(b) is an example of a timing chart when the AT2 state ends in the game of the BB hit state, the judge mode is highly accurate, and the high navigation state counter 290 and the difference number counter 900 are used. In this case, at the end of the AT2 state, the transition condition to the judgment state (low probability) is satisfied (the condition belonging to the area S4 in FIG. 310(b) is satisfied), so the effect state is set to the judge state and the judge mode is set to the low probability. Set (high accuracy judge mode is set to low accuracy), and start the next game (S2311 in FIG. 319: YES, S2312: NO, S2316: NO, S2317: NO, S2322: YES, S2323: NO, S2329, S2330, S2331). In FIG. 322(e), transition from the judge state to the AT2 state (in the case where the AT2 state is set as the judge state in step S1306 of FIG. 315(a)), and in the game in the subsequent AT2 state, the condition for transition to the LMT1 state is 310(b) indicates a case where the conditions belonging to the area S3 of FIG. 310(b) are established.

このようにAT2状態の終了に際して、LMT1状態移行条件が成立せずジャッジ状態(低確)に移行した場合であっても、その後のAT2状態に移行し、LMT1状態移行条件が成立し、LMT1状態に移行する場合がある。また、図322(b)は、AT2状態の終了に際して、ジャッジ状態(低確)に移行し、その後、LMT1状態に移行した場合を示したが、これとは別に、LMT1状態ではなく、LMT2状態に移行する場合も存在する。 Thus, when the AT2 state ends, even if the LMT1 state transition condition is not satisfied and the judgment state (low probability) is transitioned, the AT2 state is transitioned to after that, the LMT1 state transition condition is satisfied, and the LMT1 state may move to In addition, FIG. 322(b) shows a case in which when the AT2 state ends, the state transitions to the judge state (low probability) and then to the LMT1 state. There is also a case of moving to

図322(c)及び(d)は、エンディング演出の演出態様を示す図である。ここで、図322(c)は、演出状態がLMT1状態(第1副制御部400がエンディング演出状態1)にある場合に実行されるエンディング演出1の演出態様の一例を示す図であり、図322(d)は、演出状態がLMT2状態(第1副制御部400がエンディング演出状態1)にある場合に実行されるエンディング演出1の演出態様の一例を示す図である。 FIGS. 322(c) and (d) are diagrams showing the effect mode of the ending effect. Here, FIG. 322(c) is a diagram showing an example of an effect mode of the ending effect 1 executed when the effect state is in the LMT1 state (the first sub-control unit 400 is in the ending effect state 1). 322(d) is a diagram showing an example of an effect mode of the ending effect 1 executed when the effect state is in the LMT2 state (the first sub-control unit 400 is in the ending effect state 1).

LMT1状態は、固定ゲーム数(20ゲーム)の遊技消化で終了するため、エンディング演出1では、演出画像表示装置157にLMT1状態の残りゲーム数d110を表示する。一方、LMT2状態は、高ナビ状態のゲーム数または差枚数が高ナビ状態の上限値に達するまで継続するので、エンディング演出2では、演出画像表示装置157に高ナビ状態の差枚数d120を表示する。そして、LMT1状態及びLMT2状態の最終ゲームの第3停止操作後に、ナビ状態で獲得した合計の差枚数d130を表示する。なお、差枚数d130は、高ナビ状態(LMT1状態、LMT2状態)にあるときだけでなく、高ナビ状態が終了した後の低ナビ状態においても表示される場合がある。 Since the LMT1 state ends when the fixed number of games (20 games) has been played, in the ending effect 1, the effect image display device 157 displays the number of remaining games d110 in the LMT1 state. On the other hand, the LMT2 state continues until the number of games in the high navigation state or the difference number reaches the upper limit of the high navigation state. . After the third stop operation of the final game in the LMT1 state and the LMT2 state, the total difference number d130 acquired in the navigation state is displayed. Note that the difference number d130 may be displayed not only in the high navigation state (LMT1 state, LMT2 state), but also in the low navigation state after the high navigation state ends.

なお、本実施形態のLMT1状態は、固定ゲーム数の遊技消化をLMT1状態の終了条件としているが、LMT1状態の終了条件はこれに限定されない。例えば、予め定めた回数の操作ナビの実行、予め定めた差枚数への到達などをLMT1状態の終了条件としてもよい。 In the LMT1 state of the present embodiment, completion of a fixed number of games is the end condition of the LMT1 state, but the end condition of the LMT1 state is not limited to this. For example, execution of operation navigation for a predetermined number of times, reaching a predetermined difference in the number of sheets, or the like may be conditions for ending the LMT1 state.

<特定フラグと高ナビ状態開始設定処理の関係>
次に、図323を用いて、特定フラグと高ナビ状態開始設定処理(図313のステップS902D、S902E)の関係について具体的に説明する。図323(a)~(d)は、高ナビ状態を終了した後の遊技の流れを示すタイミングチャートであり、BB内当状態、入賞役内部抽選の結果、特定フラグ、及び高ナビ状態開始設定処理の関係を示す図である。
<Relationship between specific flag and high navigation state start setting process>
Next, using FIG. 323, the relationship between the specific flag and the high navigation state start setting process (steps S902D and S902E in FIG. 313) will be specifically described. FIGS. 323(a) to (d) are timing charts showing the flow of the game after ending the high navigator state, in which the hit state in the BB, the result of the winning combination internal lottery, the specific flag, and the setting for starting the high navigator state. FIG. 4 is a diagram showing the relationship of processing;

図323(a)は、BB内当状態において高ナビ状態(LMT1状態)を終了し、低ナビ状態の最初のゲームの入賞役内部抽選処理において結果3である小役Bに内部当選した場合のタイミングチャートである。この場合には、高ナビ状態終了時の処理によりBB内当状態を示す情報は初期化されず(図311(a)参照)、BB内当状態のまま小役Bに内部当選したので、次ゲームから高ナビ状態に移行し(図31(b)の結果3参照)、所謂非朝一の処理である高ナビ状態開始設定処理2を実行する(図313のS902A:YES、S902B:NO、S902C:NO、S902E)。 FIG. 323(a) shows a case in which the high navigation state (LMT1 state) is ended in the BB hit state, and a small winning combination B, which is the result 3, is internally won in the winning combination internal lottery processing of the first game in the low navigation state. It is a timing chart. In this case, the information indicating the winning state within the BB is not initialized by the processing at the end of the high navigation state (see FIG. 311(a)). The game is shifted to the high navigation state (see result 3 in FIG. 31(b)), and the high navigation state start setting process 2, which is the so-called first thing in the morning processing, is executed (S902A: YES, S902B: NO, S902C in FIG. 313). : NO, S902E).

図323(b)は、BB内当状態、かつ高ナビ状態(LMT1状態)において設定変更処理を実行し、設定変更処理後の低ナビ状態の最初のゲームの入賞役内部抽選処理において結果2である小役Aに内部当選した場合のタイミングチャートである。この場合には、設定変更処理によりBB内当状態を示す情報は初期化され(図311(a)参照)、BB非内当状態において結果2である小役Aに内部当選したので、次ゲームから高ナビ状態に移行し(図31(b)の結果2参照)、所謂朝一の処理である高ナビ状態開始設定処理1を実行する(図313のS902A:YES、S902B:YES、S902D)。 FIG. 323(b) shows that the setting change process is executed in the BB winning state and the high navigation state (LMT1 state), and the result 2 is obtained in the winning combination internal lottery processing of the first game in the low navigation state after the setting change processing. It is a timing chart when a small winning combination A is internally won. In this case, the setting change processing initializes the information indicating the BB winning state (see FIG. 311(a)), and the result 2, that is, the small winning combination A is internally won in the BB non-winning state, so that the next game. (See result 2 in FIG. 31B), and high navigation state start setting processing 1, which is so-called first thing in the morning, is executed (S902A: YES, S902B: YES, S902D in FIG. 313).

図323(c)は、BB内当状態、かつ高ナビ状態(LMT1状態)において設定変更処理を実行し、設定変更処理後の低ナビ状態の最初のゲームの入賞役内部抽選処理において結果1である特別役+小役Aに内部当選した場合のタイミングチャートである。この場合には、設定変更処理によりBB内当状態を示す情報は初期化され(図311(a)参照)、BB非内当状態において結果1である特別役+小役Aに内部当選したので、次ゲームから高ナビ状態に移行し(図31(b)の結果1参照)、所謂朝一の処理である高ナビ状態開始設定処理1を実行する(図313のS902A:YES、S902B:NO、S902C:YES、S902D)。 FIG. 323(c) shows that setting change processing is executed in the BB hit state and high navigation state (LMT1 state), and the result is 1 in the winning combination internal lottery processing of the first game in the low navigation state after the setting change processing. It is a timing chart when a certain special combination + minor combination A is internally won. In this case, the setting change processing initializes the information indicating the winning state of the BB (see FIG. 311(a)), and in the non-winning state of the BB, the result 1, the special combination + minor combination A, is internally won. , the next game is shifted to the high navigation state (see result 1 in FIG. 31(b)), and the high navigation state start setting processing 1, which is the first processing in the morning, is executed (S902A in FIG. 313: YES, S902B: NO, S902C: YES, S902D).

図323(d)は、BB内当状態において高ナビ状態(LMT1状態)を終了し、低ナビ状態の最初のゲームの入賞役内部抽選処理において結果2である小役Aに内部当選した場合のタイミングチャートである。この場合には、高ナビ状態終了時の処理によりBB内当状態を示す情報は初期化されないまま(図311(a)参照)、BB内当状態において結果2である小役Aに内部当選したので、次ゲームから高ナビ状態には移行せず(図31(b)の結果2参照)、低ナビ状態を継続する。 FIG. 323(d) shows a case in which the high navigation state (LMT1 state) is ended in the BB hit state, and the small winning combination A, which is the result 2, is internally won in the winning combination internal lottery processing of the first game in the low navigation state. It is a timing chart. In this case, while the information indicating the BB hit state is not initialized by the processing at the end of the high navigation state (see FIG. 311(a)), the internal winning of the small winning combination A that is the result 2 in the BB hit state is internally won. Therefore, the low navigation state is continued without transitioning to the high navigation state from the next game (see result 2 in FIG. 31(b)).

このように本実施形態では、設定変更処理が行われた否か、BB内当状態であるか否か、入賞役内部抽選処理においていずれの入賞役に内部当選したかなどの条件に基づいて、高ナビ状態開始設定処理の内容が異なってくるので、多様な遊技性を備えた高ナビ状態を提供することができる。 As described above, in the present embodiment, based on conditions such as whether or not the setting change process has been performed, whether or not the winning combination is in the BB winning state, and which winning combination has been internally won in the internal winning combination lottery process, Since the contents of the high-navigation state start setting process are different, it is possible to provide a high-navigation state with a variety of playability.

<実施形態11の変形例>
本実施形態では、図310(b)に示したLMT2状態移行条件2、LMT1状態移行条件、及びジャッジ状態(低確)移行条件を設定したが、これに限定されない。図310(b)に示した条件に加えて新たな条件を設けてもよい。例えば、図324に示すように、高ナビ状態におけるゲーム数が500ゲーム以上、かつ高ナビ状態における差枚数が500枚以下の場合(図324の領域S5の条件が成立する場合)には、ジャッジ状態の天国モードに移行するようにしてもよい。このように高ナビ状態のリミッタのさらに手前に新たな条件を設けてもよく、領域S4の条件の成立よりも良い状態に移行させるようにしてもよい。多様性に富む遊技を実現することができる。勿論、領域S5の条件が成立する場合にも、領域S4の条件が成立する場合と同様、ジャッジ状態の低確モードに移行するようにしてもよい。
<Modification of Embodiment 11>
In this embodiment, the LMT2 state transition condition 2, the LMT1 state transition condition, and the judgment state (low probability) transition condition shown in FIG. A new condition may be provided in addition to the condition shown in FIG. 310(b). For example, as shown in FIG. 324, when the number of games in the high navigation state is 500 or more and the difference number in the high navigation state is 500 or less (when the condition of area S5 in FIG. 324 is satisfied), the judge You may make it transfer to the paradise mode of a state. In this way, a new condition may be provided before the limiter in the high navigation state, and the state may be shifted to a state better than the condition of the region S4. A game rich in diversity can be realized. Of course, even when the condition of the area S5 is satisfied, the mode may be shifted to the low-probability mode of the judgment state, similarly to when the condition of the area S4 is satisfied.

また、本実施形態の高ナビ状態開始設定処理1及び高ナビ状態開始設定処理2を、定性的には図314(a)に示した内容としたが、これに限定されない。例えば、図314(b)に示すように、高ナビ状態開始設定処理1を高ナビ状態開始設定処理1Aと高ナビ状態開始設定処理1Bの2種類に分け、高ナビ状態開始設定処理1Aを本実施形態の高ナビ状態開始設定処理1、高ナビ状態開始設定処理1Bを本実施形態の高ナビ状態開始設定処理2の処理内容としてもよい。 Further, although the high navigation state start setting process 1 and the high navigation state start setting process 2 of the present embodiment are qualitatively shown in FIG. 314(a), they are not limited to this. For example, as shown in FIG. 314(b), high navigation state start setting processing 1 is divided into two types: high navigation state start setting processing 1A and high navigation state start setting processing 1B. The high navigation state start setting process 1 and the high navigation state start setting process 1B of the embodiment may be used as the processing contents of the high navigation state start setting process 2 of the present embodiment.

また、高ナビ状態開始設定処理1及び高ナビ状態開始設定処理2を、図314(c)に示すように、図314(a)に示した内容と逆の内容としてもよい。つまり、高ナビ状態開始設定処理1は、初当たりであるAT1状態への移行確率が低く、AT2状態の継続確率が高くなる一方、高ナビ状態開始設定処理2は、初当たりであるAT1状態への移行確率が高く、AT2状態の継続確率が低くなるようにしてもよい。また、図314(d)に示すように、このような高ナビ状態開始設定処理1を高ナビ状態開始設定処理1Aと高ナビ状態開始設定処理1Bの2種類に分け、高ナビ状態開始設定処理1Aを図314(c)に示した高ナビ状態開始設定処理1、高ナビ状態開始設定処理1Bを図314(c)に示した高ナビ状態開始設定処理2の処理内容としてもよい。 Also, as shown in FIG. 314(c), the high navigation state start setting process 1 and the high navigation state start setting process 2 may be reversed from those shown in FIG. 314(a). That is, in the high navigation state start setting process 1, the transition probability to the AT1 state, which is the first hit, is low, and the continuation probability of the AT2 state is high. The transition probability of AT2 state may be high and the continuation probability of the AT2 state may be low. Further, as shown in FIG. 314(d), such high navigation state start setting processing 1 is divided into two types, high navigation state start setting processing 1A and high navigation state start setting processing 1B. 1A may be the high navigation state start setting process 1 shown in FIG. 314(c), and the high navigation state start setting process 1B may be the processing contents of the high navigation state start setting process 2 shown in FIG. 314(c).

なお、図314(b)~(d)に示した変形例においても、高ナビ状態開始設定処理1と高ナビ状態開始設定処理2は、出玉率が略同一であり、遊技者にとっての有利度は同一となっている。 Also in the modifications shown in FIGS. 314(b) to (d), the high navigation state start setting process 1 and the high navigation state start setting process 2 have substantially the same ball payout rate, which is advantageous for the player. degrees are the same.

また、AT2状態処理Bにおいてジャッジ状態(低確)条件が成立して、ジャッジ状態(低確)が設定された後にAT2状態に移行する場合には、ジャッジ状態処理B(図318のステップS1808、実施形態6の図179のステップS2202参照)のAT2初期回数抽選、引戻し状態処理B(図318のステップS1812実施形態6の図181のステップS2402参照)のAT2初期回数抽選において、抽選により選択される回数(例えば、30、50、55、66、100)より少ない回数(例えば、10回など)や多い回数(200回など)を設定するようにしてもよい。 Also, in the AT2 state processing B, if the judgment state (low probability) condition is satisfied and the judgment state (low probability) is set, then the AT2 state is shifted to the judgment state processing B (step S1808 in FIG. 318, AT2 initial number lottery in step S2202 in FIG. 179 of Embodiment 6), AT2 initial number lottery in pull-back state process B (step S1812 in FIG. 318, see step S2402 in FIG. The number of times (eg, 30, 50, 55, 66, 100) may be set to be less (eg, 10 times) or greater (eg, 200 times).

<本願発明12-1>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明12-1」という場合がある)に係る遊技台(例えば、実施形態11のスロットマシン100)は、
操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる状態制御手段(例えば、主制御部300、演出状態制御処理AS106、遊技状態制御処理S112、演出状態制御処理BS113、高ナビ状態終了処理S114など)と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段の操作情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序など)を報知可能に構成されており、
前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、
前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、高ナビ状態カウンタ、図325(a)の第一のカウント値)を備え、
前記有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、差枚数カウンタ、図325(a)の第二のカウント値)を備え、
前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、
前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、
前記有利状態は、有利状態終了条件(例えば、高ナビ状態の終了条件)が成立した場合に終了する状態であり、
前記有利状態終了条件は、第一の終了条件(例えば、高ナビ状態のゲーム数に関する条件)および第二の終了条件(例えば、高ナビ状態の差枚数に関する条件)を含む複数種類の終了条件のうちのいずれかの終了条件が成立した場合に成立可能な条件であり、
前記第一のカウント値が第一の上限値(例えば、1000)に到達した場合に前記第一の終了条件が成立するように構成されており、
前記第二のカウント値が第二の上限値(例えば、2000)に到達した場合に前記第二の終了条件が成立するように構成されており、
前記有利状態における或る状態(例えば、AT2状態の最終ゲーム)において、少なくとも前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方に基づいて、該有利状態内での状態移行に関する或る制御(例えば、ジャッジ状態(低確)に移行させる状態制御、図325(a)の領域(D)に属する条件が成立する場合の状態移行に関する制御)を実行可能に構成されている、
ことを特徴とする。なお、図325は、本願発明12-1の概要を示した図である。ここで、図325(B)は、図325(a)の領域(B)に属する条件が成立する場合の状態移行に関する制御における演出例を示す図であり、図325(C)は、図325(a)の領域(C)に属する条件が成立する場合の状態移行に関する制御における演出例を示す図であり、図325(D)は、図325(a)の領域(D)に属する条件が成立する場合の状態移行に関する制御における演出例を示す図である。
<Invention 12-1>
As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100 of Embodiment 11) according to the present invention (hereinafter sometimes referred to as "present invention 12-1") is
operating means (for example, stop buttons 137 to 139);
State control means (for example, main control unit 300, production state control processing AS 106 for shifting to one of a plurality of states including a normal state (for example, low navigation state) and an advantageous state (for example, high navigation state) , game state control processing S112, effect state control processing BS113, high navigation state end processing S114, etc.),
A game machine comprising
The operation information of the operation means (for example, the operation order of the stop buttons 137 to 139, etc.) can be notified,
The advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information,
A first counter related to the advantageous state (for example, a high navigation state counter, the first count value in FIG. 325 (a)),
A second counter related to the advantageous state (for example, a difference number counter, a second count value in FIG. 325 (a)),
The count value of the first counter (hereinafter referred to as "first count value") can be updated each time one game is played in the advantageous state,
The count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") can be updated each time one game is played in the advantageous state,
The advantageous state is a state that ends when an advantageous state termination condition (for example, a high navigation state termination condition) is met,
The advantageous state end condition is one of a plurality of types of end conditions including a first end condition (e.g., a condition regarding the number of games in a high navigation state) and a second end condition (e.g., a condition regarding the number of games in a high navigation state). It is a condition that can be established when one of the termination conditions is established,
The first end condition is established when the first count value reaches a first upper limit value (for example, 1000),
The second end condition is established when the second count value reaches a second upper limit value (for example, 2000),
In a certain state in the advantageous state (for example, the final game in the AT2 state), based on at least both the first count value and the second count value, a control regarding state transition within the advantageous state. (For example, state control to transition to the judgment state (low probability), control regarding state transition when conditions belonging to area (D) in FIG. 325 (a) are satisfied) are configured to be executable,
It is characterized by Note that FIG. 325 is a diagram showing an outline of Invention 12-1 of the present application. Here, FIG. 325(B) is a diagram showing an effect example in the control regarding the state transition when the condition belonging to the region (B) of FIG. 325(a) is satisfied, and FIG. FIG. 325(D) is a drawing showing an effect example in the state transition control when the condition belonging to the area (C) of FIG. 325(a) is satisfied; FIG. It is a figure which shows the example of the production|presentation in the control regarding the state transition when materialized.

本願発明12-1によれば、有利状態をカウントする2つのカウント値に基づいて状態移行の制御を実行するので、有利状態を違和感なく自然な流れで終了させることができる。 According to Invention 12-1 of the present application, state transition control is executed based on two count values for counting the advantageous state, so that the advantageous state can be terminated in a natural flow without discomfort.

従来、有利状態においてリミッタ近傍までゲーム数を消化した場合には、エンディング状態に移行する遊技台がある。しかしながら、リミッタ近傍までゲーム数を消化しても獲得したメダル枚数が少ない場合には、エンディング状態に移行しても、遊技者の印象が悪くなる場合がある。また、エンディング状態に移行できなかった場合においても、遊技者の印象が悪い状態で状態を終了する場合がある。このように有利状態においてリミッタ近傍までゲーム数を消化しても獲得したメダル枚数が少ない場合には、エンディング状態に移行してもしなくても、遊技者の印象が悪くなる虞がある。本願発明12-1は、このような事情に鑑みてなされた発明であり、有利状態を違和感なく自然な流れで終了させることができる遊技台である。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine that shifts to an ending state when the number of games has been consumed to the vicinity of a limiter in an advantageous state. However, if the number of medals obtained is small even after completing the number of games up to the vicinity of the limiter, the player may have a bad impression even after the transition to the ending state. Also, even if the transition to the ending state is not possible, the state may end with a bad impression on the player. In this way, if the number of medals obtained is small even if the number of games is completed to the vicinity of the limiter in an advantageous state, the player may have a bad impression whether or not the game transitions to the ending state. The invention 12-1 of the present application is an invention made in view of such circumstances, and is a gaming machine that allows the player to end the advantageous state in a natural flow without discomfort.

また、前記或る状態において、第一の有利遊技状態(例えば、ジャッジ状態(低確)など)および第二の有利遊技状態(例えば、LMT1状態、LMT2状態、待機状態など)を含む複数の有利遊技状態のうちのいずれかの状態を設定可能に構成されており、
前記第一の有利遊技状態が設定された後と前記第二の有利遊技状態が設定された後とでは、前記有利状態の滞在度合い(例えば、高ナビ状態を終了するまでのゲーム数、より詳しくは、AT2状態の当選確率、ATゲーム数の上乗せ率、AT2状態の継続率など)が異なるように構成されており、
前記第一の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態よりも不利な有利遊技状態であり、
前記或る制御は、前記第一の有利遊技状態の設定を含む制御である、
ことが好適である。
Also, in the certain state, a plurality of advantageous game states including a first advantageous game state (eg, judge state (low probability), etc.) and a second advantageous game state (eg, LMT1 state, LMT2 state, standby state, etc.) It is configured to be able to set one of the game states,
After the first advantageous gaming state is set and after the second advantageous gaming state is set, the degree of staying in the advantageous state (for example, the number of games until the high navigation state ends, more specifically , AT2 state win probability, AT game number addition rate, AT2 state continuation rate, etc.) are configured to be different,
The first advantageous gaming state is an advantageous gaming state that is more disadvantageous than the second advantageous gaming state,
The certain control is control including setting of the first advantageous gaming state,
is preferred.

このような構成によれば、条件に応じて複数の有利遊技状態に移行できるので、有利状態を違和感なく自然な流れで終了させることができる。 According to such a configuration, since it is possible to shift to a plurality of advantageous game states according to the conditions, it is possible to end the advantageous state in a natural flow without discomfort.

また、前記或る状態において、前記第一のカウント値が第一の要件を満たしており(例えば、高ナビ状態カウンタが299以下)、かつ前記第二のカウント値が第二の要件を満たしている(例えば、差枚数カウンタが1000未満)ことを含む第一の場合(例えば、図310(b)の領域S4に属する条件が成立している場合)に、前記或る制御を実行可能に構成されている、
ことが好適である。
Further, in the certain state, the first count value satisfies the first requirement (for example, the high navigation state counter is 299 or less), and the second count value satisfies the second requirement. (for example, the differential number counter is less than 1000) (for example, when the condition belonging to area S4 in FIG. 310(b) is satisfied), the certain control can be executed. has been
is preferred.

このような構成によれば、有利状態をカウントする2つのカウント値の条件に基づいて状態移行の制御を実行するので、有利状態における不利な状態であっても有利状態を違和感なく自然な流れで終了させることができる。 According to such a configuration, the state transition control is executed based on the conditions of the two count values for counting the advantageous state. can be terminated.

また、演出に関する制御を実行可能な演出制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500など)を備え、
前記複数の有利遊技状態には、更に特定有利遊技状態(例えば、LMT1状態)が含まれ、
前記特定有利遊技状態は、前記操作手段の操作情報を報知可能な、遊技者にとって有利な有利遊技状態であり、
前記或る状態において、前記第一のカウント値が前記第一の要件を満たしており、かつ前記第二のカウント値が前記第二の要件を満たしていないことを含む第二の場合(例えば、図310(b)の領域S3に属する条件が成立している場合)に、前記或る制御を実行せずに前記特定有利遊技状態を設定可能に構成されており、
前記特定有利遊技状態が設定されている場合に、前記演出制御手段がエンディング演出状態(例えば、エンディング演出状態1)の設定を実行可能に構成されている、
ことが好適である。
In addition, it has a production control means (for example, the first sub-control unit 400, the second sub-control unit 500, etc.) capable of performing control related to production,
The plurality of advantageous gaming states further include a specific advantageous gaming state (for example, LMT1 state),
The specific advantageous gaming state is an advantageous gaming state advantageous to the player, in which operation information of the operating means can be notified,
In the certain state, a second case including that the first count value satisfies the first requirement and the second count value does not satisfy the second requirement (for example, When the conditions belonging to the area S3 of FIG. 310 (b) are satisfied), the specific advantageous gaming state can be set without executing the certain control,
When the specific advantageous game state is set, the effect control means is configured to be able to set the ending effect state (for example, ending effect state 1).
is preferred.

このような構成によれば、第一の場合よりも有利な条件が成立した第二の場合には、特定有利遊技状態に移行するので、有利状態において多様な遊技性を提供でき、有利状態の終盤において出玉の幅を広げることができる。 According to such a configuration, in the second case in which a condition more advantageous than in the first case is established, the state shifts to the specific advantageous game state, so that various game characteristics can be provided in the advantageous state, and the advantageous state can be achieved. It is possible to widen the range of output balls in the final stage.

また、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の少なくとも一方が或る要件を満たしている場合に、前記演出制御手段が前記エンディング演出状態の設定を実行可能に構成されており、
前記エンディング演出状態の終了に関連して、遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づく差枚数表示(例えば、図322(c)及び(d)の差枚数表示d130)を表示可能に構成されている、
ことが好適である。
Further, when at least one of the first count value and the second count value satisfies a certain requirement, the effect control means is configured to be able to set the ending effect state,
In connection with the end of the ending effect state, it is possible to display a difference number display (for example, difference number display d130 in FIGS. 322(c) and (d)) based on the number of game media used and the number of game media paid out. has been
is preferred.

このような構成によれば、特定有利遊技状態を介した後のエンディング演出状態の終了において高ナビ状態の獲得枚数を表示するので、差枚数が少ないことによる悪印象を防止することができる。 According to such a configuration, since the winning number in the high navigation state is displayed at the end of the ending effect state after passing through the specific advantageous game state, it is possible to prevent a bad impression due to a small number of difference.

また、前記第一の場合に、前記或る制御の実行によって、前記第一の有利遊技状態が設定された後であっても、当該有利状態において前記特定有利遊技状態が設定される場合があるように構成されている(例えば、図322(b)の場合)、
ことが好適である。
Further, in the first case, the execution of the certain control may set the specific advantageous gaming state in the advantageous state even after the first advantageous gaming state has been set. is configured as follows (for example, in the case of FIG. 322(b)),
is preferred.

このような構成によれば、一旦不利な第一の有利遊技状態に移行しても、その後、特定有利遊技状態に移行する場合があるので、遊技者は遊技継続の意欲を向上させることができる。 According to such a configuration, even if the state is once shifted to the first disadvantageous advantageous game state, the state may be changed to the specific advantageous game state after that, so that the player can be motivated to continue playing the game. .

また、前記複数の有利遊技状態には、更に前記特定有利遊技状態(以下、「第一の特定有利遊技状態」という。)(例えば、LMT1状態)とは別の第二の特定有利遊技状態(例えば、LMT2状態)が含まれ、
前記第一の場合に、前記或る制御の実行によって、前記第一の有利遊技状態が設定された後に、前記第二の特定有利遊技状態が設定される場合がある、
ことが好適である。
In addition, in the plurality of advantageous gaming states, a second specific advantageous gaming state (for example, LMT1 state) different from the specific advantageous gaming state (hereinafter referred to as "first specific advantageous gaming state") (for example, LMT1 state) e.g., LMT2 state),
In the first case, the execution of the certain control may set the second specific advantageous gaming state after the first advantageous gaming state has been set.
is preferred.

このような構成によれば、一旦不利な第一の有利遊技状態に移行しても、その後、特定有利遊技状態に移行する場合があるので、遊技者は遊技継続の意欲を向上させることができるとともに多様な遊技性を楽しむことができる。 According to such a configuration, even if the state is once shifted to the first disadvantageous advantageous game state, the state may be changed to the specific advantageous game state after that, so that the player can be motivated to continue playing the game. You can enjoy a variety of gameplay together.

また、前記第一のカウンタは、前記有利状態の遊技回数(例えば、高ナビ状態の残りゲーム数)に関するカウンタ(例えば、高ナビ状態カウンタ)であり、
前記第二のカウンタは、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数(例えば、差枚数、MYなど)をカウントするカウンタ(例えば、差枚数カウンタ)である、
ことが好適である。
Further, the first counter is a counter (eg, a high navigation state counter) relating to the number of games played in the advantageous state (eg, the number of remaining games in a high navigation state);
The second counter counts the total number of game media acquired by the player (for example, the number of difference, MY, etc.) based on the number of game media used and the number of game media paid out in the advantageous state. (for example, a difference number counter),
is preferred.

このような構成によれば、有利状態の状況を遊技回数及び遊技媒体の総獲得枚数に基づいて状態移行の制御を正確に実行するので、より違和感なく自然な流れで有利状態を終了させることができる。 According to such a configuration, the situation of the advantageous state is accurately controlled based on the number of games played and the total number of acquired game media, so that the advantageous state can be ended in a natural flow without discomfort. can.

<本願発明12-2>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明12-2」という場合がある)に係る遊技台(例えば、実施形態11のスロットマシン100)は、
操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる状態制御手段(例えば、主制御部300、演出状態制御処理AS106、遊技状態制御処理S112、演出状態制御処理BS113、高ナビ状態終了処理S114など)と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段の操作情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序など)を報知可能に構成されており、
前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、
前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、高ナビ状態カウンタ、図325(a)の第一のカウント値)を備え、
前記有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、差枚数カウンタ、図325(a)の第二のカウント値)を備え、
前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、
前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、
前記有利状態は、有利状態終了条件(例えば、高ナビ状態の終了条件)が成立した場合に終了する状態であり、
前記有利状態終了条件は、第一の終了条件(例えば、高ナビ状態のゲーム数に関する条件)および第二の終了条件(例えば、高ナビ状態の差枚数に関する条件)を含む複数種類の終了条件のうちのいずれかの終了条件が成立した場合に成立可能な条件であり、
前記第一のカウント値が第一の上限値(例えば、1000)に到達した場合に前記第一の終了条件が成立するように構成されており、
前記第二のカウント値が第二の上限値(例えば、2000)に到達した場合に前記第二の終了条件が成立するように構成されており、
前記有利状態における或る状態(例えば、AT2状態の最終ゲーム)において、少なくとも前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方に基づいて、第一の場合(例えば、ジャッジ状態(低確)に移行させる状態制御、図325(a)の領域(D)に属する条件が成立する場合の状態移行に関する制御)と第二の場合(例えば、LMT1状態、図325(a)の領域(C)に属する条件が成立する場合の状態移行に関する制御)のうちのいずれかの場合となるように構成されており、
前記第二の場合となった後における前記有利状態での遊技回数(例えば、10ゲームなど固定ゲーム数)よりも、前記第一の場合となった後における前記有利状態での遊技回数(例えば、可変ゲーム数)の方が多くなる場合があるように構成されている、
ことを特徴とする。なお、図325は、本願発明12-2の概要を示した図である。ここで、図325(B)は、図325(a)の領域(B)に属する条件が成立する場合の状態移行に関する制御における演出例を示す図であり、図325(C)は、図325(a)の領域(C)に属する条件が成立する場合の状態移行に関する制御における演出例を示す図であり、図325(D)は、図325(a)の領域(D)に属する条件が成立する場合の状態移行に関する制御における演出例を示す図である。
<Invention 12-2>
As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100 of Embodiment 11) according to the present invention (hereinafter sometimes referred to as "present invention 12-2")
operating means (for example, stop buttons 137 to 139);
State control means (for example, main control unit 300, production state control processing AS 106 for shifting to one of a plurality of states including a normal state (for example, low navigation state) and an advantageous state (for example, high navigation state) , game state control processing S112, effect state control processing BS113, high navigation state end processing S114, etc.),
A game machine comprising
The operation information of the operation means (for example, the operation order of the stop buttons 137 to 139, etc.) can be notified,
The advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information,
A first counter related to the advantageous state (for example, a high navigation state counter, the first count value in FIG. 325 (a)),
A second counter related to the advantageous state (for example, a difference number counter, a second count value in FIG. 325 (a)),
The count value of the first counter (hereinafter referred to as "first count value") can be updated each time one game is played in the advantageous state,
The count value of the first counter (hereinafter referred to as "second count value") can be updated each time one game is played in the advantageous state,
The advantageous state is a state that ends when an advantageous state termination condition (for example, a high navigation state termination condition) is met,
The advantageous state end condition is one of a plurality of types of end conditions including a first end condition (e.g., a condition regarding the number of games in a high navigation state) and a second end condition (e.g., a condition regarding the number of games in a high navigation state). It is a condition that can be established when one of the termination conditions is established,
The first end condition is established when the first count value reaches a first upper limit value (for example, 1000),
The second end condition is established when the second count value reaches a second upper limit value (for example, 2000),
In a state in the advantageous state (for example, the final game in the AT2 state), based on at least both the first count value and the second count value, in a first case (for example, the judge state (low probability ), control related to state transition when conditions belonging to area (D) in FIG. ) is configured to be one of the cases of the state transition control when the condition belonging to ) is satisfied,
The number of games in the advantageous state after the second case (for example, a fixed number of games such as 10 games) is higher than the number of games in the advantageous state after the first case (for example, variable number of games) may be higher,
It is characterized by Note that FIG. 325 is a diagram showing an outline of Invention 12-2 of the present application. Here, FIG. 325(B) is a diagram showing an effect example in the control regarding the state transition when the condition belonging to the region (B) of FIG. 325(a) is satisfied, and FIG. FIG. 325(D) is a drawing showing an effect example in the state transition control when the condition belonging to the area (C) of FIG. 325(a) is satisfied; FIG. It is a figure which shows the example of the production|presentation in the control regarding the state transition when materialized.

本願発明12-2によれば、有利状態をカウントする2つのカウント値に基づいて状態移行の制御を実行するので、多様な遊技性を提供できるとともに有利状態を違和感なく自然な流れで終了させることができる。 According to Invention 12-2 of the present application, state transition control is executed based on two count values for counting the advantageous state, so that it is possible to provide a variety of game features and to end the advantageous state in a natural flow without discomfort. can be done.

従来、有利状態においてリミッタ近傍までゲーム数を消化した場合には、エンディング状態に移行する遊技台がある。しかしながら、リミッタ近傍までゲーム数を消化しても獲得したメダル枚数が少ない場合には、エンディング状態に移行しても、遊技者の印象が悪くなる場合がある。また、エンディング状態に移行できなかった場合においても、遊技者の印象が悪い状態で状態を終了する場合がある。このように有利状態においてリミッタ近傍までゲーム数を消化しても獲得したメダル枚数が少ない場合には、エンディング状態に移行してもしなくても、遊技者の印象が悪くなる虞がある。本願発明12-2は、このような事情に鑑みてなされた発明であり、有利状態を違和感なく自然な流れで終了させることができる遊技台である。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine that shifts to an ending state when the number of games has been consumed to the vicinity of a limiter in an advantageous state. However, if the number of medals obtained is small even after completing the number of games up to the vicinity of the limiter, the player may have a bad impression even after the transition to the ending state. Also, even if the transition to the ending state is not possible, the state may end with a bad impression on the player. In this way, if the number of medals obtained is small even if the number of games is completed to the vicinity of the limiter in an advantageous state, the player may have a bad impression whether or not the game transitions to the ending state. Invention 12-2 of the present application is an invention that has been made in view of such circumstances, and is a gaming machine that allows the player to end the advantageous state in a natural flow without discomfort.

また、前記状態制御手段は、特定有利遊技状態(例えば、LMT1状態)を含む複数種類の有利遊技状態のうちのいずれかの有利遊技状態を設定可能な手段であり、
前記特定有利遊技状態は、前記操作情報の報知を実行可能な、遊技者にとって有利な状態であり、
前記第二の場合となった後の或る状態において、前記特定有利遊技状態が設定されるように構成されており、
前記第一の場合となった後の或る状態において、前記特定有利遊技状態が設定されないように構成されている、
ことが好適である。
Further, the state control means is a means capable of setting any one of a plurality of types of advantageous gaming states including a specific advantageous gaming state (for example, LMT1 state),
The specific advantageous gaming state is a state advantageous to the player in which the operation information can be notified,
The specific advantageous gaming state is set in a certain state after the second case,
In a certain state after the first case, the specific advantageous gaming state is configured not to be set,
is preferred.

このような構成によれば、特定有利状態が設定されない場合であっても、有利状態の遊技回数が多くなる場合があるので、特定有利状態に移行できない残念感を軽減することができる。 According to such a configuration, even if the specific advantageous state is not set, the number of times of playing the game in the advantageous state may increase, so that it is possible to reduce the regret that the player cannot shift to the specific advantageous state.

また、演出に関する制御を実行可能な演出制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500など)を備え、
前記特定有利遊技状態が設定されている場合に、前記演出制御手段がエンディング演出状態(例えば、エンディング演出状態1)の設定を実行可能に構成されている、
ことが好適である。
In addition, it has a production control means (for example, the first sub-control unit 400, the second sub-control unit 500, etc.) capable of performing control related to production,
When the specific advantageous game state is set, the effect control means is configured to be able to set the ending effect state (for example, ending effect state 1).
is preferred.

<本願発明12-3>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明12-3」という場合がある)に係る遊技台(例えば、実施形態11のスロットマシン100)は、
操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
遊技者の有利度に関する設定変更処理を実行可能な設定変更手段(例えば、主制御部300)と、
通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる状態制御手段(例えば、主制御部300、演出状態制御処理AS106、遊技状態制御処理S112、演出状態制御処理BS113、高ナビ状態終了処理S114など)と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段の操作情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序など)を報知可能に構成されており、
前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、
前記状態制御手段は、前記通常状態から前記有利状態への移行に関する有利状態開始処理(例えば、図312の高ナビ状態移行処理、図313の高ナビ状態共通処理Aなど)および前記有利状態から前記通常状態への移行に関する有利状態終了処理(例えば、図319のAT2状態処理B、図183の高ナビ状態終了処理など)を含む複数種類の処理を実行可能な手段であり、
前記有利状態開始処理は、有利状態移行条件が成立しているか否かを判定する有利状態開始判定処理(例えば、図312の高ナビ状態移行処理)および前記有利状態の設定に関する有利状態設定処理(例えば、図312の高ナビ状態移行処理、図313の高ナビ状態共通処理A)を含む複数種類の処理を含み、
前記有利状態設定処理は、前記有利状態開始判定処理において前記有利状態移行条件が成立している場合に実行される処理であり、
前記有利状態終了処理は、有利状態終了条件が成立しているか否かを判定する有利状態終了判定処理(例えば、図319のAT2状態処理など)および前記有利状態に関する所定の情報(例えば、高ナビ状態フラグなど高ナビ状態に関連する情報)をクリアする有利状態終了時クリア処理(例えば、図183の高ナビ状態終了処理)を含む複数種類の処理を含み、
前記有利状態終了時クリア処理は、前記有利状態終了判定処理において前記有利状態終了条件が成立している場合に実行される処理であり、
前記状態制御手段は、前記設定変更処理ではクリアされるが、前記有利状態終了時クリア処理ではクリアされない特定情報(例えば、BB内当状態を示す情報、特定フラグ)を設定可能な手段であり、
前記特定情報が設定されていない状態であっても前記有利状態移行条件が成立し、前記有利状態設定処理を実行可能に構成されており、
前記特定情報は、少なくとも前記有利状態において設定可能に構成されており、
前記状態制御手段は、前記有利状態設定処理において、前記特定情報が設定されていないことを含む第一の条件が成立している場合に、前記有利状態に関する第一の設定処理(例えば、所謂朝一の処理である高ナビ状態開始設定処理1)を実行可能であり、該第一の条件が成立していない場合に、前記有利状態に関する第二の設定処理(例えば、所謂非朝一の処理である高ナビ状態開始設定処理2)を実行可能な手段であり、
前記第二の設定処理は、前記第一の設定処理と少なくとも一部が異なる処理である(例えば、図314、図326(A)及び(B)の第一の設定処理と第二の設定処理の違い)、
ことを特徴とする。なお、図326は、本願発明12-3の概要を示した図である。ここで、図326(A)は、有利状態かつ特定情報がオンの状態において設定変更処理を実行し、その後、特定情報が設定されていない状態において有利状態移行条件が成立し、第一の設定処理を実行した場合のタイムチャートであり、図326(B)は、有利状態かつ特定情報がオンの状態において有利状態を終了し、その後、特定情報が設定されている状態において有利状態移行条件が成立し、第二の設定処理を実行した場合のタイムチャートであり、図326(C)は、有利状態かつ特定情報がオフの状態において特定情報がオンになるまで待機処理を実行し、その後、特定情報がオンになった場合のタイムチャートである。
<Invention 12-3>
As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100 of Embodiment 11) according to the present invention (hereinafter sometimes referred to as "present invention 12-3") is
operating means (for example, stop buttons 137 to 139);
setting change means (for example, the main control unit 300) capable of executing setting change processing regarding the player's advantage;
State control means (for example, main control unit 300, production state control processing AS 106 for shifting to one of a plurality of states including a normal state (for example, low navigation state) and an advantageous state (for example, high navigation state) , game state control processing S112, effect state control processing BS113, high navigation state end processing S114, etc.),
A game machine comprising
The operation information of the operation means (for example, the operation order of the stop buttons 137 to 139, etc.) can be notified,
The advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information,
The state control means performs advantageous state start processing (for example, high navigation state transition processing in FIG. 312, high navigation state common processing A in FIG. 313, etc.) regarding transition from the normal state to the advantageous state, and Means capable of executing multiple types of processing including advantageous state end processing (for example, AT2 state processing B in FIG. 319, high navigation state end processing in FIG. 183, etc.) related to transition to normal state,
The advantageous state start processing includes advantageous state start determination processing (for example, high navigation state transition processing in FIG. 312) for determining whether or not advantageous state transition conditions are satisfied, and advantageous state setting processing for setting the advantageous state ( For example, including multiple types of processing including high navigation state transition processing in FIG. 312 and high navigation state common processing A) in FIG. 313,
The advantageous state setting process is a process executed when the advantageous state transition condition is satisfied in the advantageous state start determination process,
The advantageous state end processing includes advantageous state end determination processing (for example, AT2 state processing in FIG. 319) for determining whether or not an advantageous state end condition is satisfied, and predetermined information regarding the advantageous state (for example, high navigator). (Information related to high navigation state such as state flag) Clear processing at the end of advantageous state (for example, high navigation state end processing in FIG. 183) including multiple types of processing including,
The clear process at the end of the advantageous state is a process executed when the advantageous state end condition is satisfied in the advantageous state end determination process,
The state control means is means for setting specific information (for example, information indicating a hit state in the BB, a specific flag) that is cleared in the setting change process but not cleared in the clear process at the end of the advantageous state,
The advantageous state transition condition is established even in a state in which the specific information is not set, and the advantageous state setting process can be executed,
The specific information is configured to be settable at least in the advantageous state,
The state control means performs first setting processing (for example, so-called first thing in the morning) regarding the advantageous state when a first condition including that the specific information is not set is satisfied in the advantageous state setting processing. 1) can be executed, and when the first condition is not met, the second setting process related to the advantageous state (for example, the so-called non-first thing in the morning process) A means capable of executing the high navigation state start setting process 2),
The second setting process is a process that is at least partially different from the first setting process (for example, the first setting process and the second setting process in FIGS. 314, 326 (A) and (B)). The difference of),
It is characterized by FIG. 326 is a diagram showing an outline of Invention 12-3 of the present application. Here, in FIG. 326(A), the setting change process is executed in the advantageous state and the specific information is ON, and then the advantageous state transition condition is satisfied in the state in which the specific information is not set, and the first setting is performed. FIG. 326(B) is a time chart when the processing is executed. FIG. 326B shows that the advantageous state ends when the advantageous state and the specific information is ON, and then the advantageous state transition condition is set when the specific information is set. 326(C) is a time chart when the second setting process is executed, and FIG. 326(C) is an advantageous state and the specific information is OFF, the standby process is executed until the specific information is turned ON, and then, It is a time chart when specific information is turned on.

本願発明12-3によれば、特定情報の設定有無に基づいて異なる有利状態設定処理を実行することができるので、遊技を開始する時間帯に応じて異なる遊技性を提供することができる。この結果、遊技台の稼働率の低下を防止することができる。 According to Invention 12-3 of the present application, different advantageous state setting processes can be executed based on whether the specific information is set or not, so that different playability can be provided according to the time zone in which the game is started. As a result, it is possible to prevent the operating rate of the game machine from being lowered.

なお、「前記状態制御手段は、前記有利状態設定処理において、前記特定情報が設定されていないことを含む第一の条件が成立している場合に、前記有利状態に関する第一の設定処理を実行可能であり、該第一の条件が成立していない場合に、前記有利状態に関する第二の設定処理を実行可能な手段であり」は、「前記状態制御手段は、前記有利状態設定処理において、前記特定情報が設定されていないことを含む第一の条件が成立している場合に、前記有利状態に関する第一の設定処理を実行可能であり、該特定情報が設定されていることを含む第二の条件が成立している場合に、前記有利状態に関する第二の設定処理を実行可能な手段であり、」でもよい。 Further, "the state control means executes the first setting process regarding the advantageous state when a first condition including that the specific information is not set is satisfied in the advantageous state setting process." means capable of executing the second setting process regarding the advantageous state when the first condition is not satisfied", "the state control means, in the advantageous state setting process, When a first condition including that the specific information is not set is satisfied, a first setting process related to the advantageous state can be executed, and a first setting process including that the specific information is set is established. means capable of executing a second setting process relating to the advantageous state when two conditions are satisfied;

従来、有利状態の終了の際に有利状態に関する情報を初期化することにより、通常状態と有利状態の区切りをつけ、射幸性を抑える遊技台が存在する。このような仕様を有する遊技台においては、開店間もない朝一の通常状態から遊技を始めても、また、AT状態終了後の通常状態から遊技を始めても、同一の状況において遊技を開始することができるため、遊技の公平性は担保されているといえる。しかしながら、このような仕様を有する遊技台においては、朝一でも朝一以外であっても同一の状況にあることから開店間もない朝一の稼働率が低下するという問題がある。本願発明12-3は、このような事情に鑑みてなされた発明であり、遊技を開始する時間帯に応じて異なる遊技性を提供し、朝一の稼働率の低下を防止することができる遊技台である。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is a game machine that initializes information about an advantageous state when the advantageous state ends, thereby separating the normal state from the advantageous state and suppressing gambling. In the gaming machines having such specifications, the game can be started in the same state whether the game is started in the normal state first thing in the morning immediately after the store opens or in the normal state after the end of the AT state. Therefore, it can be said that the fairness of the game is ensured. However, the game machine having such specifications has the same situation whether it is the first thing in the morning or the first thing in the morning. Invention 12-3 of the present application is an invention made in view of such circumstances, and provides a game machine that can prevent a decrease in operating rate in the morning by providing different game characteristics according to the time zone when a game is started. is.

また、前記状態制御手段は、前記有利状態において、前記特定情報が設定されていない場合に該特定情報が設定されるまで待機する特定情報設定待機処理(例えば、図319のAT2状態処理Bにおける待機状態の設定、図320の(a)の待機処理、図326(C)の特定情報設定待機処理など)を実行可能な手段である、
ことが好適である。
Further, the state control means performs specific information setting waiting processing (for example, waiting in AT2 state processing B in FIG. 319) for waiting until the specific information is set when the specific information is not set in the advantageous state. State setting, standby processing in (a) of FIG. 320, specific information setting standby processing in FIG. 326 (C), etc.)
is preferred.

このような構成によれば、特定情報を有利状態において設定することができるので、設定変更処理後の特定情報の設定か、有利状態における特定情報の設定かを明確に切り分けることができるので、より確実に有利状態設定処理を異ならせることができる。 According to such a configuration, since the specific information can be set in the advantageous state, it is possible to clearly distinguish between the setting of the specific information after the setting change process and the setting of the specific information in the advantageous state. It is possible to reliably differentiate the advantageous state setting processing.

また、前記有利状態は、特定有利遊技状態を含む複数種類の有利遊技状態を含み、
前記状態制御手段は、前記複数種類の有利遊技状態(例えば、LMT1状態、LMT2状態など)のうちのいずれかの有利遊技状態を設定可能な手段であり、
前記状態制御手段は、前記特定情報設定待機処理を実行した後、前記特定有利遊技状態を設定可能な手段である、
ことが好適である。
In addition, the advantageous state includes a plurality of types of advantageous gaming states including a specific advantageous gaming state,
The state control means is a means capable of setting one of the plurality of types of advantageous gaming states (for example, LMT1 state, LMT2 state, etc.),
The state control means is a means capable of setting the specific advantageous gaming state after executing the specific information setting standby process.
is preferred.

このような構成によれば、有利状態において特定情報を設定した後、特定有利遊技状態に移行するので、有利状態を自然な流れで終了させることができる。 According to such a configuration, after the specific information is set in the advantageous state, the game transitions to the specific advantageous gaming state, so the advantageous state can be ended in a natural flow.

また、前記有利状態は、第一の有利遊技状態(例えば、ノーマル状態など)および第二の有利遊技状態(例えば、AT2状態など)を含む複数種類の有利遊技状態を含み、
前記状態制御手段は、前記複数種類の有利遊技状態のうちのいずれかの有利遊技状態を設定可能な手段であり、
前記第一の有利遊技状態よりも前記第二の有利遊技状態の方が遊技者にとって有利な遊技状態であり、
前記有利状態において前記第二の有利遊技状態が設定されることなく前記有利状態終了条件が成立可能に構成されており、
前記有利状態において前記第二の有利遊技状態が設定されることなく前記有利状態終了条件が成立する場合には、該有利状態において前記特定情報設定待機処理が実行されないように構成されている(例えば、図319のAT2状態終了処理など)、
ことが好適である。
In addition, the advantageous state includes a plurality of types of advantageous gaming states including a first advantageous gaming state (for example, normal state) and a second advantageous gaming state (for example, AT2 state),
The state control means is a means capable of setting one of the plurality of types of advantageous game states,
The second advantageous gaming state is a gaming state more advantageous for the player than the first advantageous gaming state,
The advantageous state end condition can be satisfied without setting the second advantageous gaming state in the advantageous state,
When the advantageous state end condition is satisfied without the second advantageous gaming state being set in the advantageous state, the specific information setting standby process is not executed in the advantageous state (for example, , AT2 state end processing in FIG. 319, etc.),
is preferred.

このような構成によれば、特定情報が設定されることなく有利状態を終了するので、その後、有利状態に関する第一の設定処理を実行することが可能であり、遊技台の稼働促進を図れる場合がある。 According to such a configuration, since the advantageous state is ended without setting the specific information, it is possible to execute the first setting process regarding the advantageous state after that, and the operation of the gaming machine can be promoted. There is

また、前記特定情報設定待機処理が実行されている状態は、前記操作情報の報知に関して前記第二の有利遊技状態よりも不利な状態である(例えば、図317の指示情報設定処理など)、
前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、
ことが好適である。
Further, the state in which the specific information setting waiting process is being executed is a state that is more disadvantageous than the second advantageous gaming state with respect to the notification of the operation information (for example, the instruction information setting process in FIG. 317),
The advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information,
is preferred.

このような構成によれば、特定情報設定待機処理が実行されている状態においては射幸性を抑えることができる。 According to such a configuration, it is possible to suppress gambling while the specific information setting waiting process is being executed.

また、前記設定変更処理が実行されてから初回の前記有利状態設定処理においては、前記第二の設定処理が実行されずに前記第一の設定処理が実行されるように構成されている(例えば、図312の高ナビ状態移行処理、図313の高ナビ状態共通処理A、図326(A)など)、
ことが好適である。
Further, in the advantageous state setting process for the first time after the setting change process is executed, the first setting process is executed without executing the second setting process (for example, , high navigation state transition processing in FIG. 312, high navigation state common processing A in FIG. 313, FIG. 326 (A), etc.),
is preferred.

このような構成によれば、設定変更処理後の所謂朝一の状態において有利状態に関する第一の設定処理を実行し、それ以外の時間帯においては、有利状態に関する第二の設定処理を実行するので、遊技を開始する時間帯に応じて異なる遊技性を提供することができる。 According to such a configuration, the first setting process related to the advantageous state is executed in the first thing in the morning after the setting change process, and the second setting process related to the advantageous state is executed in other time zones. , different playability can be provided according to the time zone in which the game is started.

[その他遊技台]
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等に適用可能である。
[Other game machines]
In the above-described embodiment, the slot machine 100 using medals (coins) as game media is shown as an example of the game table, but the present invention is not limited to this, and game balls (for example, pachinko balls) are used in the game. It can be applied to slot machines, pachinko machines, arranged ball game machines, Jankyu game machines, smart balls, casino machines, etc., which are used as media.

パチンコ機は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機であってもよい。 A pachinko machine includes a launching device that shoots balls into a predetermined game area, a winning opening configured to allow the ball fired from the shooting device to enter, a detection means that detects a ball that has entered the winning opening, Equipped with payout means for putting out a ball when the detection means detects the ball, and a variable display device for variably displaying a predetermined pattern (identification information). It may be a pachinko machine in which the display device stops displaying after changing the symbols to notify the transition of the game state.

なお、パチンコ機は、球を封入し、封入した球をパチンコ機内で循環させて使用する封入式パチンコ機であってもよく、この封入式パチンコ機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。 The pachinko machine may be an enclosed pachinko machine in which balls are enclosed and the enclosed balls are circulated within the pachinko machine for use. The ball payout may be credit driven.

なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 The slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using medals. In this case, the game medium includes electronic data corresponding to medals. Input is from a predetermined external device (electronic storage device with a function that can store the number of lent medals by an electronic method or a function that can store the number of medals won by an electronic method) , includes inputting digitized data, and paying out game media includes outputting digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).

また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Further, the main control unit, the first sub-control unit, and the second sub-control unit may be configured on a single chip, or the main control unit and the first sub-control unit may be configured to allow two-way communication. good. Further, while bi-directional communication is enabled between the main control section and the first sub-control section, communication from the first sub-control section to the second sub-control section may be unidirectional communication.

以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施形態1~11に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made to the embodiments of the present invention without departing from the gist of the present invention. Modifications and modifications can be applied, and those involving such modifications and modifications are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention are merely enumerations of the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are described in the embodiments of the invention. are not limited to those listed. Further, by applying the content described in one configuration among the multiple configurations described in the first to eleventh embodiments to another configuration, the width of the game may be broadened.

100 スロットマシン
110~112 リール
113 表示窓
130~132 ベットボタン
135 スタートレバー
137~139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
272,277スピーカ
420 各種ランプ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 slot machine 110-112 reel 113 display window 130-132 bet button 135 start lever 137-139 stop button 157 effect image display device 272, 277 speaker 420 various lamps 300 main control unit 400 first sub-control unit 500 second sub-control Department

Claims (1)

表示手段と、
遊技台の前面に設けられ、開閉可能な扉体と、
前記扉体の開閉状態を検出可能な検出手段と、
操作手段と、
音を出力可能な音出力手段と、
を備えた遊技台であって、
前記検出手段は、前記扉体が閉鎖状態の場合に、検出状態が閉鎖検出状態になることが可能な手段であり、
前記検出手段は、前記扉体が開放状態の場合に、検出状態が開放検出状態になることが可能な手段であり、
前記検出手段に関する所定の操作が行われることで、前記扉体が前記開放状態であっても該検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態になるように構成されており、
前記表示手段は、管理者用の管理用表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、音量の設定が可能な音量設定表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記扉体が前記開放状態の場合に、該扉体が該開放状態であることを示す扉体開放表示を表示可能な手段であり、
前記扉体が前記開放状態および前記検出手段の検出状態が前記開放検出状態であり且つ前記表示手段に前記扉体開放表示が表示されている状態において、前記操作手段に対して或る操作が行われると、該扉体開放表示の表示を終了して前記管理用表示を表示開始可能に構成されており、
前記扉体が前記開放状態および前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態であり且つ前記表示手段に前記音量設定表示が表示されている状態において、前記或る操作が行われると、該音量設定表示の表示を終了するが前記管理用表示の表示を開始しないように構成されており、
前記表示手段に前記扉体開放表示が表示されている状態において、前記音出力手段は、前記扉体が前記開放状態であることを表す音(以下、「扉開放音」という。)を出力可能に構成されており、
前記音出力手段から前記扉開放音が出力されている状態において、前記操作手段に対して前記或る操作が行われると、該音出力手段は音を出力していない状態となるように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。
display means;
A door body that is provided on the front of the game table and can be opened and closed,
a detecting means capable of detecting the open/closed state of the door;
an operating means;
sound output means capable of outputting sound;
A game machine comprising
The detection means is means capable of changing the detection state to a closed detection state when the door body is in the closed state,
The detection means is means capable of changing the detection state to an open detection state when the door body is in an open state,
By performing a predetermined operation on the detection means, the detection state of the detection means is set to the closed detection state even when the door body is in the open state,
The display means is a means capable of displaying a management display for an administrator,
The display means is a means capable of displaying a volume setting display capable of setting the volume,
The display means is means capable of displaying a door body open display indicating that the door body is in the open state when the door body is in the open state,
When the door body is in the open state, the detection state of the detection means is the open detection state, and the door body open display is displayed on the display means, an operation is performed on the operation means. is configured to end the display of the door opening display and start displaying the management display,
In a state where the door body is in the open state, the detection state of the detection means is the closed detection state, and the volume setting display is displayed on the display means, when the certain operation is performed, the volume setting is performed. is configured to finish displaying the display but not to start displaying the administrative display;
In a state in which the door open display is displayed on the display means, the sound output means can output a sound indicating that the door is in the open state (hereinafter referred to as "door opening sound"). is configured to
In a state where the door opening sound is output from the sound output means, when the certain operation is performed on the operation means, the sound output means is configured to be in a state of not outputting sound. ing,
A playground characterized by:
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