JP2023013922A - Information processing server, game program, and information processing method - Google Patents

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JP2023013922A JP2022041286A JP2022041286A JP2023013922A JP 2023013922 A JP2023013922 A JP 2023013922A JP 2022041286 A JP2022041286 A JP 2022041286A JP 2022041286 A JP2022041286 A JP 2022041286A JP 2023013922 A JP2023013922 A JP 2023013922A
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player
game
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Shengwen Huang
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To increase fun by getting rid of anxiety that stamina owing to time recovery overflows and becomes useless and reflecting a player's intention.
SOLUTION: Provided is an information processing server, which includes: a game execution part for executing a game by consuming a first parameter possessed by a player; a screen data generation part for generating screen data for displaying a game screen on a player's player terminal; an increasing part for increasing a first parameter at a lapse of time; and a second parameter storage part for storing a first parameter overflowing while exceeding a predetermined upper-limit value as a second parameter. The screen data generation part generates screen data for displaying a message regarding necessity of recovery of a second parameter on a player terminal at predetermined timing, and the game execution part allows a player to acquire at least one portion of the second parameter on the basis of the player's input operation regarding necessity of recovery of the second parameter.
SELECTED DRAWING: Figure 5
COPYRIGHT: (C)2023,JPO&INPIT

Description

本発明は情報処理サーバ、ゲームプログラム及び情報処理方法に関する。 The present invention relates to an information processing server, a game program, and an information processing method.

スマートフォン等で提供されるゲームにおいて、スタミナ制と呼ばれる仕組みを導入し
ているものがある。スタミナとは、ゲームをプレイするのに必要なパラメータであり、数
値、又はアイテム等のゲーム媒体で表現されている。スタミナ制を導入しているゲームで
は、ゲームをプレイする際に所定量のスタミナが消費され、プレイヤがスタミナを使い切
るとそれ以上のプレイが制限される。消費したスタミナは、時間の経過に伴って自動回復
するか、プレイヤによる課金やゲームアイテムの使用によって回復するのが一般的である
Some games provided on smartphones and the like introduce a mechanism called a stamina system. Stamina is a parameter required to play a game, and is represented by numerical values or game media such as items. In a game with a stamina system, a predetermined amount of stamina is consumed when playing the game, and when the player runs out of stamina, further play is restricted. Consumed stamina is generally recovered automatically with the passage of time, or recovered by charging money or using game items by the player.

スタミナには一般的に上限値が設定されており、時間経過に伴って増加するスタミナは
上限値に達すると増加処理が停止される。これに対して、特許文献1には、時間経過で回
復するスタミナがスタミナゲージの上限値に達した場合であっても、スタミナの増加が継
続されてスタミナバンクに蓄積される技術が提案されている。
An upper limit is generally set for stamina, and when the stamina that increases over time reaches the upper limit, the increase process is stopped. On the other hand, Patent Document 1 proposes a technique in which even when the stamina that recovers over time reaches the upper limit of the stamina gauge, the stamina continues to increase and accumulates in the stamina bank. there is

特開2021-566号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2021-566

しかしながら、特許文献1の技術では、スタミナゲージの上限を超えたスタミナが自動
的にスタミナバンクに蓄積されるのみであり、プレイヤの意思を反映したものではないた
め、ゲームの興趣性という点において改善の余地があった。また、特許文献1の技術では
、スタミナバンクの上限を超えるスタミナの処理については特に考慮されていない。
However, in the technique of Patent Document 1, the stamina exceeding the upper limit of the stamina gauge is only automatically accumulated in the stamina bank, and the intention of the player is not reflected. There was room for Further, the technique of Patent Document 1 does not particularly consider the processing of stamina exceeding the upper limit of the stamina bank.

本発明は、時間回復によるスタミナが溢れて無駄になる不安を解消しつつ、プレイヤの
意思を反映させて興趣性を高めることが可能な情報処理サーバ、ゲームプログラム及び情
報処理方法を提供することを目的とする。
The present invention aims to provide an information processing server, a game program, and an information processing method that can enhance interest by reflecting the player's intentions while relieving the anxiety of wasting stamina due to time recovery. aim.

本発明に係る情報処理サーバは、
プレイヤが所有する第1パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行部と、
ゲーム画面を前記プレイヤのプレイヤ端末に表示させるための画面データを生成する画
面データ生成部と、
時間の経過に伴い、前記第1パラメータを増加処理する増加処理部と、
所定の上限値を超えて溢れた前記第1パラメータを第2パラメータとして記憶する第2
パラメータ記憶部と、を備え、
前記画面データ生成部は、所定のタイミングで、前記第2パラメータの回収の要否に関
するメッセージを前記プレイヤ端末に表示するための画面データを生成し、
前記ゲーム実行部は、前記第2パラメータの回収の要否に関する前記プレイヤの入力操
作に基づいて、前記第2パラメータの少なくとも一部を前記プレイヤに取得させる。
An information processing server according to the present invention includes:
a game execution unit that consumes the first parameter owned by the player to execute the game;
a screen data generation unit that generates screen data for displaying a game screen on the player terminal of the player;
an increase processing unit that increases the first parameter over time;
A second parameter for storing the first parameter overflowing over a predetermined upper limit value as a second parameter
a parameter storage unit,
The screen data generation unit generates, at a predetermined timing, screen data for displaying on the player terminal a message regarding the necessity of collection of the second parameter,
The game executing section causes the player to acquire at least part of the second parameter based on the player's input operation regarding whether or not to collect the second parameter.

本発明によれば、時間回復によるスタミナが溢れて無駄になる不安を解消しつつ、プレ
イヤの意思を反映させて興趣性を高めることが可能な情報処理サーバ、ゲームプログラム
及び情報処理方法を提供することができる。
According to the present invention, there is provided an information processing server, a game program, and an information processing method capable of enhancing interest by reflecting the player's intentions while alleviating the anxiety of wasting stamina due to time recovery. be able to.

本発明の実施の形態による情報処理サーバを含むシステムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the system containing the information processing server by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態によるサーバ装置1の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the server apparatus 1 by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the player terminal 2 by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2画面の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the player terminal 2 screen by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2画面の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the player terminal 2 screen by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2画面の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the player terminal 2 screen by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態によるサーバ装置1における処理フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the processing flow in the server apparatus 1 by embodiment of this invention.

本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、以下のような構成を備える。
[項目1]
プレイヤが所有する第1パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行部と、
ゲーム画面を前記プレイヤのプレイヤ端末に表示させるための画面データを生成する画
面データ生成部と、
時間の経過に伴い、前記第1パラメータを増加処理する増加処理部と、
所定の上限値を超えて溢れた前記第1パラメータを第2パラメータとして記憶する第2
パラメータ記憶部と、を備え、
前記画面データ生成部は、所定のタイミングで、前記第2パラメータの回収の要否に関
するメッセージを前記プレイヤ端末に表示するための画面データを生成し、
前記ゲーム実行部は、前記第2パラメータの回収の要否に関する前記プレイヤの入力操
作に基づいて、前記第2パラメータの少なくとも一部を前記プレイヤに取得させる、情報
処理サーバ。
[項目2]
前記画面データ生成部は、前記プレイヤがゲームにログインした時に前記第2パラメー
タの回収の要否に関するメッセージを前記プレイヤ端末に表示するための画面データを生
成する、項目1に記載の情報処理サーバ。
[項目3]
前記画面データ生成部は、前記第2パラメータを回収するための所定の条件を含む画面
データを生成し、
前記所定の条件を満たす場合に、前記第2パラメータを回収する、項目1又は2に記載
の情報処理サーバ。
[項目4]
前記画面データ生成部は、前記第2パラメータと交換可能な第3パラメータを表示させ
るための画面データを生成する、項目1~3のいずれか1つに記載の情報処理サーバ。
[項目5]
前記ゲーム実行部は、前記第2パラメータの少なくとも一部を前記プレイヤに取得させ
る際に、前記プレイヤが所有する前記第3パラメータを消費する、項目4に記載の情報処
理サーバ。
[項目6]
前記第2パラメータを第1パラメータに変換するパラメータ変換部を備え、
前記パラメータ変換部は、前記プレイヤの入力操作に基づいて、前記第2パラメータを
前記第1パラメータに変換する、項目1~5のいずれか1つに記載の情報処理サーバ。
[項目7]
コンピュータに、
プレイヤが所有する第1パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行処理と、
ゲーム画面を前記プレイヤのプレイヤ端末に表示させるための画面データを生成する画
面データ生成処理と、
時間の経過に伴い、前記第1パラメータを増加処理する増加処理と、
所定の上限値を超えて溢れた前記第1パラメータを第2パラメータとして記憶する処理
と、
所定のタイミングで、前記第2パラメータの回収の要否に関するメッセージを前記プレ
イヤ端末に表示するための画面データを生成する処理と、
前記第2パラメータの回収の要否に関する前記プレイヤの入力操作に基づいて、前記第
2パラメータの少なくとも一部を前記プレイヤに取得させる処理と、
を実行させる、ゲームプログラム。
[項目8]
プレイヤが所有する第1パラメータを消費してゲームを実行するステップと、
ゲーム画面を前記プレイヤのプレイヤ端末に表示させるための画面データを生成するス
テップと、
時間の経過に伴い、前記第1パラメータを増加処理する増加するステップと、
所定の上限値を超えて溢れた前記第1パラメータを第2パラメータとして記憶するステ
ップと、を備え、
前記画面データを生成するステップは、所定のタイミングで、前記第2パラメータの回
収の要否に関するメッセージを前記プレイヤ端末に表示するための画面データを生成し、
前記ゲームを実行するステップは、前記第2パラメータの回収の要否に関する前記プレ
イヤの入力操作に基づいて、前記第2パラメータの少なくとも一部を前記プレイヤに取得
させる、コンピュータによる情報処理方法。
The contents of the embodiments of the present invention are listed and explained. The present invention has the following configurations.
[Item 1]
a game execution unit that consumes the first parameter owned by the player to execute the game;
a screen data generation unit that generates screen data for displaying a game screen on the player terminal of the player;
an increase processing unit that increases the first parameter over time;
A second parameter for storing the first parameter overflowing over a predetermined upper limit value as a second parameter
a parameter storage unit,
The screen data generation unit generates, at a predetermined timing, screen data for displaying on the player terminal a message regarding the necessity of collection of the second parameter,
The information processing server, wherein the game execution unit causes the player to obtain at least part of the second parameter based on the player's input operation regarding whether or not to collect the second parameter.
[Item 2]
2. The information processing server according to item 1, wherein the screen data generation unit generates screen data for displaying a message regarding whether or not collection of the second parameter is necessary on the player terminal when the player logs into the game.
[Item 3]
The screen data generation unit generates screen data including a predetermined condition for collecting the second parameter,
3. The information processing server according to item 1 or 2, wherein the second parameter is collected when the predetermined condition is satisfied.
[Item 4]
4. The information processing server according to any one of items 1 to 3, wherein the screen data generation unit generates screen data for displaying a third parameter exchangeable with the second parameter.
[Item 5]
5. The information processing server according to item 4, wherein the game execution unit consumes the third parameter owned by the player when causing the player to obtain at least part of the second parameter.
[Item 6]
A parameter conversion unit that converts the second parameter to the first parameter,
6. The information processing server according to any one of items 1 to 5, wherein the parameter conversion unit converts the second parameter into the first parameter based on the player's input operation.
[Item 7]
to the computer,
a game execution process for executing the game by consuming the first parameter owned by the player;
a screen data generation process for generating screen data for displaying a game screen on the player terminal of the player;
an increasing process for increasing the first parameter over time;
a process of storing the first parameter overflowing over a predetermined upper limit as a second parameter;
a process of generating screen data for displaying on the player terminal a message regarding the necessity of collection of the second parameter at a predetermined timing;
a process of causing the player to acquire at least part of the second parameter based on the player's input operation regarding whether or not to collect the second parameter;
A game program that runs
[Item 8]
a step of consuming the first parameter owned by the player to execute the game;
generating screen data for displaying a game screen on the player terminal of the player;
an increasing step of increasing the first parameter over time;
a step of storing the first parameter overflowing over a predetermined upper limit as a second parameter;
The step of generating the screen data generates, at a predetermined timing, screen data for displaying on the player terminal a message regarding the necessity of collection of the second parameter,
The information processing method by a computer, wherein the step of executing the game causes the player to acquire at least part of the second parameter based on the player's input operation regarding whether or not to collect the second parameter.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

<構成>
図1は、サーバ装置1を含むシステムの構成例を示す図である。図1に示すように、本
ゲームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネット等)を介してゲームに関す
る各種サービスをプレイヤに提供するものであり、サーバ装置(情報処理サーバ)1と複
数のプレイヤ端末2とで構成される。
<Configuration>
FIG. 1 is a diagram showing a configuration example of a system including a server device 1. As shown in FIG. As shown in FIG. 1, the game system provides players with various game-related services via a network 3 (for example, the Internet). Consists of

<サーバ装置1の構成>
図2は、サーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、シス
テム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、例えば
、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよい
し、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されてもよい。
<Configuration of Server Apparatus 1>
FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the server device 1. As shown in FIG. The server device 1 is an information processing device used by a system administrator or the like to operate and manage various services. may be logically realized by

サーバ装置1は、制御部11、記憶部12、入力部13、表示部14、通信部15を有
する。サーバ装置1は、通信部15を介してプレイヤ端末2から各種のコマンド(リクエ
スト)を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲーム
プログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末2へ送信さ
れる。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末2に送信されてプレイヤ端末
2上で実行されてもよい。
The server device 1 has a control section 11 , a storage section 12 , an input section 13 , a display section 14 and a communication section 15 . When receiving various commands (requests) from the player terminal 2 via the communication unit 15, the server device 1 executes processing by the game program in the control unit 11, etc.) is transmitted to the player terminal 2 . A part of the game program may be transmitted to the player terminal 2 and executed on the player terminal 2 .

制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置1全体の制御を
行うものであり、CPU(Central Processing Unit)やGPU
(Graphics Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプ
ログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御部11は、少なくとも
ゲーム実行部111、画面データ生成部112、増加処理部113、パラメータ変換部1
14、通知部115を備える。これらの各種機能部については追って詳述する。
The control unit 11 exchanges data between units and controls the entire server device 1, and includes a CPU (Central Processing Unit) and a GPU.
(Graphics Processing Unit) is realized by executing a program stored in a predetermined memory. The control unit 11 of the present embodiment includes at least a game execution unit 111, a screen data generation unit 112, an increase processing unit 113, a parameter conversion unit 1
14 and a notification unit 115 . These various functional units will be described later in detail.

記憶部12は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域である不揮発性記
憶装置と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶
領域である揮発性記憶装置とを有している。不揮発性記憶装置は、例えば、ROM(Re
ad Only Memory)やフラッシュメモリ、ハードディスクなどによって実現
され、揮発性記憶装置は、RAM(Random Access Memory)やVR
AM(Video Random Access Memory)などによって実現され
る。本実施形態における記憶部12は、ゲーム情報記憶部121、プレイヤ情報記憶部1
22、パラメータ情報記憶部123等の各種記憶部を有している。これらの各種情報につ
いては追って詳述する。
The storage unit 12 includes a non-volatile storage device that is a read-only storage area in which a system program is stored, and a volatile storage device that is a rewritable storage area used as a work area for arithmetic processing by the control unit 11. have. The non-volatile memory device is, for example, a ROM (Re
Ad Only Memory), flash memory, hard disk, etc., and volatile storage devices include RAM (Random Access Memory) and VR
It is realized by AM (Video Random Access Memory) or the like. The storage unit 12 in this embodiment includes a game information storage unit 121 and a player information storage unit 1.
22 and various storage units such as a parameter information storage unit 123 . These various types of information will be described in detail later.

入力部13はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ(例えば、ゲーム情
報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス、タッチパネル等によ
って実現される。
The input unit 13 is used by the system administrator to input various data (for example, game information) regarding game services, and is realized by, for example, a keyboard, a mouse, a touch panel, and the like.

表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示す
るためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crysta
l Display)等によって実現される。
The display unit 14 is for displaying an operation screen for the system administrator based on a command from the control unit 11. For example, the display unit 14 is a liquid crystal display (LCD).
1 Display) or the like.

通信部15は、プレイヤ端末2との間で(適宜ネットワーク3を介して)通信を行うた
めのものであり、プレイヤ端末2から送信される各種データや信号を受信する受信部とし
ての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する送
信部としての機能を有する。通信部15は、例えば、HTTP(HyperText T
ransfer Protocol)やHTTPS、WebSocket、P2P(Pe
er To Peer)等によりプレイヤ端末2との通信を行う。
The communication unit 15 is for communicating with the player terminal 2 (via the network 3 as appropriate), and functions as a receiving unit for receiving various data and signals transmitted from the player terminal 2, It has a function as a transmission section that transmits various data and signals to the player terminal 2 according to commands from the control section 11 . For example, the communication unit 15 uses HTTP (HyperText T
Transfer Protocol), HTTPS, WebSocket, P2P (Pe
Communication with the player terminal 2 is performed by means of (er to peer) or the like.

<プレイヤ端末2の構成>
図3は、プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末2は、
プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電
話端末、タブレット端末などのコンピュータ装置)である。プレイヤ端末2は、サーバ装
置1から送信されたゲームプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWeb
ブラウザを介して出力(例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)することができる
。プレイヤ端末2は、プレイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プロ
グラムを記憶する記憶部22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部23と、ゲーム
画面・操作画面等を出力する出力部24と、サーバ装置1との間で情報通信を行う通信部
25と、を有する。本実施形態において、制御部21は、少なくとも操作情報受付部21
1、ゲーム動作部212を備える。また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶
部221を備える。制御部21はCPUやGPU等から構成され、記憶部22の各機能部
は、各種メモリや記憶部22(ゲーム動作情報記憶部221等)に格納されているプログ
ラムをCPUやGPU等が実行することにより実現することができる。記憶部22は、各
種制御処理や制御部21内の各機能を実行するためのプログラム、入力データ等を記憶す
るものであり、RAM、ROM、フラッシュメモリ、HDD、SSD、その他のストレー
ジ等の1つあるいはそれらの任意の組み合わせによって構成される。また、記憶部22は
、サーバ装置1の通信内容を一時的に記憶する。
<Configuration of player terminal 2>
FIG. 3 is a block diagram showing the functional configuration of the player terminal 2. As shown in FIG. The player terminal 2 is
It is an information processing device (for example, a computer device such as a smart phone, a mobile phone terminal, a tablet terminal, etc.) that a player can possess and use. The player terminal 2 transmits the processing result of the game program transmitted from the server device 1 to the game application or the Web.
It can be output (for example, game screen display, game sound output, etc.) via a browser. The player terminal 2 includes a control unit 21 that controls the entire player terminal 2, a storage unit 22 that stores various data and programs, an input unit 23 that allows the player to perform operation input, a game screen, an operation screen, and the like. It has an output unit 24 that outputs, and a communication unit 25 that performs information communication with the server device 1 . In this embodiment, the control unit 21 includes at least the operation information reception unit 21
1. A game operation unit 212 is provided. The storage unit 22 also includes at least a game action information storage unit 221 . The control unit 21 is composed of a CPU, GPU, etc., and each functional unit of the storage unit 22 executes programs stored in various memories and the storage unit 22 (game operation information storage unit 221, etc.). It can be realized by The storage unit 22 stores programs, input data, and the like for executing various control processes and functions in the control unit 21. The storage unit 22 stores RAM, ROM, flash memory, HDD, SSD, and other storage. or any combination thereof. Further, the storage unit 22 temporarily stores the communication contents of the server device 1 .

プレイヤ端末2の操作情報受付部211は、プレイヤからゲームに関する操作情報を受
け付ける。操作情報受付部211は、プレイヤによる入力部23を用いたゲームに関する
操作情報を受け付ける。操作情報受付部211は、受け付けた操作内容をゲーム動作部2
12またはサーバ装置1に出力する。
The operation information reception unit 211 of the player terminal 2 receives operation information regarding the game from the player. The operation information reception unit 211 receives operation information regarding the game using the input unit 23 by the player. The operation information reception unit 211 transmits the received operation contents to the game operation unit 2.
12 or the server device 1.

入力部23は、プレイヤからの入力を受け付ける機能を有する。本実施形態における入
力部23は、プレイヤによるタッチ入力を検知可能な入力面を備え、プレイヤからの入力
を受け付けて、その入力内容を制御部21に伝達する機能を有する。例えば、プレイヤ端
末2の出力部24としてタッチパネルが採用されている場合には、そのタッチパネルの表
面が入力部23の入力面としても機能する。入力部23は、プレイヤによるタッチ入力を
検出し、その入力情報が制御部21に伝達する。タッチ入力には、タッチ、ロングタッチ
、マルチタッチ、リリース、スワイプ、タップ、ダブルタップ、ロングタップ、ドラッグ
、及びフリックなどが含まれるが、これらに限定されない。入力部23は、上記のような
タッチパネルに加えて物理ボタンを有していてもよいし、プレイヤ端末の背面(ディスプ
レイに対して裏側)に対する接触操作(背面タップ)が可能な構成であってもよい。
The input unit 23 has a function of receiving input from the player. The input unit 23 in this embodiment has an input surface capable of detecting a touch input by the player, and has a function of receiving an input from the player and transmitting the content of the input to the control unit 21 . For example, when a touch panel is adopted as the output unit 24 of the player terminal 2 , the surface of the touch panel also functions as the input surface of the input unit 23 . The input unit 23 detects touch input by the player and transmits the input information to the control unit 21 . Touch inputs include, but are not limited to, touch, long touch, multi-touch, release, swipe, tap, double tap, long tap, drag, flick, and the like. The input unit 23 may have a physical button in addition to the touch panel as described above, or may have a configuration in which a contact operation (tap on the back side) on the back side of the player terminal (the back side with respect to the display) is possible. good.

ゲーム動作部212は、ゲームアプリケーションを動作させるための処理を実行する。
ゲーム動作部212は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含ま
れるゲームソフトウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいて
ゲームを開始及び動作させる。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作
情報に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出
力させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴
い、ゲーム動作情報に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成
し、生成した音楽や音声を出力部24から出力させるための制御処理を行う。なお、ここ
では、ネイティブアプリがWebアプリの機能を一部実行する、すなわち、プレイヤ端末
2のゲーム動作部212がサーバ装置1の機能を一部実行する構成について説明したが、
ゲーム動作部212を有さずにサーバ装置1が処理結果として全てのゲーム用画像、音声
を生成するように構成されていてもよいし、ゲーム動作部212によって全てのゲーム用
画像、音声を生成するように構成されていてもよい。
The game operation unit 212 executes processing for operating the game application.
The game operation unit 212 starts and operates a game based on the game software included in the game operation information stored in the game operation information storage unit 221 and the player's operation details input from the input unit 23 . The game action unit 212 generates a game image from the image data included in the game action information and performs control processing for outputting the generated image to the output unit 24 in accordance with the game action. Similarly, the game operation unit 212 generates game music and sound from the music data and sound data included in the game operation information in accordance with the game operation, and causes the output unit 24 to output the generated music and sound. control processing for Note that here, the native application partially executes the function of the web application, that is, the configuration in which the game operation unit 212 of the player terminal 2 partially executes the function of the server device 1 has been described.
The server apparatus 1 may be configured to generate all game images and sounds as a processing result without having the game operation unit 212, or the game operation unit 212 may generate all game images and sounds. may be configured to

ゲーム動作部212を有する場合、ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所
定のパラメータはサーバ装置1にて管理され得る。例えば、ゲームにおけるスタミナや、
ゲーム内通貨といったパラメータが、サーバ装置1にて管理される。そのため、ゲーム動
作部212は、ゲームにおいてこれらの所定のパラメータの変化が伴う処理が発生する場
合には、サーバ装置1との通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパラメータを
更新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装置1から受
信し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。
When the game operation unit 212 is provided, predetermined parameters in the game operated by the game operation unit 212 can be managed by the server device 1 . For example, stamina in games,
Parameters such as in-game currency are managed by the server device 1 . Therefore, the game operation unit 212 updates the parameters managed by the server device 1 by communicating with the server device 1 when a process involving changes in these predetermined parameters occurs in the game. Then, the game operation unit 212 receives the updated parameters from the server device 1 and continues the operation of the game based on the updated parameters.

本実施形態において、サーバ装置1を備えるシステムは、ゲームをプレイするために消
費するいわゆるスタミナをプレイヤ操作に基づいて記憶する仕組みを有する。一般的に、
スマートフォン等で提供されるゲームでは、スタミナを消費してゲームを実行できるよう
になっている。「スタミナ」とは、ゲームをプレイするのに必要なパラメータである。
In this embodiment, the system including the server device 1 has a mechanism for storing so-called stamina consumed for playing the game based on the player's operation. Typically,
A game provided on a smartphone or the like can be played by consuming stamina. "Stamina" is a parameter required to play the game.

本実施形態において、「スタミナ」は別の名称で呼ばれることもある。以下、本明細書
においては、「第1パラメータ」という語は、ゲームにおけるプレイヤのスタミナや体力
、ゲームをプレイするためのチケット、アイテムなど、インゲーム、アウトゲームとに関
わらず、ゲームに関する操作のために消費される仮想物を指す語として使用する。
In this embodiment, "stamina" may be called by another name. Hereinafter, in this specification, the term "first parameter" refers to the player's stamina and physical strength in the game, tickets, items, etc. for playing the game, regardless of whether they are in-game or out-game. We use the term to refer to a virtual object that is consumed for

プレイヤは、ゲームの操作を行うために必要な第1パラメータが不足している場合は、
第1パラメータの増加処理によって回復させることにより、ゲームの操作を継続すること
ができる。通常、第1パラメータの回復は、時間の経過に伴う自動回復を待つか、回復ア
イテムを使用することによってなされる。
If the player lacks the first parameter required to operate the game,
The operation of the game can be continued by recovering by the first parameter increase processing. Recovery of the first parameter is usually done by waiting for automatic recovery over time or by using recovery items.

通常、第1パラメータには上限が設けられており、上限に達すると増加処理が停止する
。すなわち、プレイヤは(ログイン状態に関わらず、)時間経過に応じて回復するスタミ
ナ等の第1パラメータを、上限値まで所有することができる。そして、上限を超えて溢れ
た第1パラメータは何ら消費されずに無駄となる(例えば、図6参照)。したがって、プ
レイヤは、ログアウト中に時間経過に伴う自動回復等の増加処理によって第1パラメータ
を回復させても、上限値までしか回復させることができない(溢れた第1パラメータは無
駄になってしまう)ため、いざゲームに没頭したいときに、すぐに第1パラメータを使い
切ってしまう。
Usually, the first parameter has an upper limit, and when the upper limit is reached, the increasing process is stopped. In other words, the player can own the first parameter such as stamina, which recovers over time (regardless of the logged-in state), up to the upper limit. Then, the first parameter that overflows the upper limit is wasted without being consumed (for example, see FIG. 6). Therefore, even if the player recovers the first parameter by increasing processing such as automatic recovery with the passage of time while logging out, the player can recover only up to the upper limit value (overflowing first parameter is wasted). Therefore, the first parameter is used up immediately when one wants to get absorbed in the game.

本実施形態においては、溢れたスタミナ(第1パラメータ)をプレイヤの操作に基づい
て回収することで、ログアウト中の時間回復による第1パラメータが上限値から溢れて無
駄になる不安を解消することができる仕組みを提供するものである。すなわち、本実施形
態においては、ログアウト中の時間回復で得られた第1パラメータのうち、上限値を超え
て溢れた分を第2パラメータとして記憶し、要求に応じて回収できるようにすることによ
って、時間回復によるスタミナが上限値から溢れて無駄になる不安を解消しつつ、プレイ
ヤの意思を反映させて興趣性を高めることが可能な情報処理サーバ、ゲームプログラム及
び情報処理方法を提供することができる。
In this embodiment, by recovering the overflowed stamina (first parameter) based on the player's operation, it is possible to eliminate the concern that the first parameter overflows the upper limit and is wasted due to time recovery during logout. It provides a mechanism that allows That is, in the present embodiment, of the first parameters obtained by time recovery during logout, the portion that overflows beyond the upper limit is stored as the second parameter so that it can be recovered upon request. To provide an information processing server, a game program, and an information processing method capable of reflecting a player's intention and enhancing interest while relieving anxiety that the stamina due to time recovery overflows the upper limit value and is wasted. can.

<サーバ装置1の記憶部12の構成>
サーバ装置1のゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情
報は、ゲームの種類に応じて適宜構成される。例えばクエストゲームを含むゲームである
場合は、ステージIDに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報、消費スタミナ情報等
を含む。
<Configuration of Storage Unit 12 of Server Device 1>
The game information storage unit 121 of the server device 1 stores information about games. The game information is appropriately configured according to the type of game. For example, in the case of a game including a quest game, the stage name, enemy character information, consumption stamina information, and the like are included in association with the stage ID.

プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報を記憶する。プレイヤ情報には、
プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、所有キャラクタ情報、プレイステージ情報、所有
アイテム情報、決済手段、各種設定情報等の情報を含むことができ、その他、プレイヤ及
びゲームのプレイ状況に関する情報を含むことができる。所有キャラクタ情報は、所有キ
ャラクタのIDに対応付けて、レベル、攻撃力、防御力、体力等の各種パラメータの現在
値を含むことができる。プレイステージ情報は、設定された複数のステージのうち、プレ
イヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに関する情報であり、プレイ回数、クリ
ア情報等を含むことができる。所有アイテム情報は、所有アイテムのIDに対応付けて、
保有数などの情報を含むことができる。その他、プレイヤ及びゲームのプレイ状況に関す
る情報を含むことができる。プレイステージ情報は、設定された複数のステージのうち、
プレイヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに関する情報であり、プレイ回数、
クリア情報等を含むことができる。各種設定情報は、例えば自動進行設定情報を含み、当
該自動進行設定情報がオンの時には、プレイヤがプレイヤ端末2を介して操作しなくとも
ゲームを進めることができる。
The player information storage unit 122 stores information about players. Player information is
It can include information such as player name, owned character information, play stage information, owned item information, payment method, various setting information, etc. in association with the player ID, and also include information related to the player and game play status. can be done. The owned character information can include the current values of various parameters such as level, attack power, defense power, physical strength, etc. in association with the ID of the owned character. The play stage information is information about a stage that the player has played so far among the set stages, and can include the number of times played, clear information, and the like. The possessed item information is associated with the ID of the possessed item,
It can include information such as the number of holdings. In addition, information about the player and game play status can be included. Play stage information, among the multiple stages that have been set,
Information about the stages that the player has played so far, such as the number of times played,
It can contain clear information and the like. The various setting information includes, for example, automatic progress setting information, and when the automatic progress setting information is ON, the game can be advanced without the player's operation via the player terminal 2 .

パラメータ情報記憶部123は、各種パラメータの量(現在の値、過去の所定時の値な
どを含む)、パラメータ情報(各種パラメータの上限値等を含む)等の各パラメータに関
する情報を記憶する。パラメータ情報記憶部123は、例えば、所定の上限値を超えて溢
れた第1パラメータを第2パラメータとして記憶する第2パラメータ記憶部として機能す
る。パラメータに関する情報は、プレイヤIDに紐づけてプレイヤ毎に記憶することもで
きる。現在スタミナ情報は、現在消費可能なプレイヤのスタミナの数値を示す情報である
。上限スタミナ情報は、所定時間経過ごとに、または、アイテムの使用やキャラクタの特
殊能力の利用等に応じてスタミナが回復する際の上限値を示す情報である。
The parameter information storage unit 123 stores information related to each parameter, such as the amount of various parameters (including current values, values at predetermined times in the past, etc.), parameter information (including upper limit values of various parameters, etc.). The parameter information storage unit 123 functions, for example, as a second parameter storage unit that stores, as a second parameter, the first parameter overflowing over a predetermined upper limit value. Information about parameters can also be stored for each player in association with the player ID. The current stamina information is information indicating the numerical value of the player's stamina that is currently consumable. The upper limit stamina information is information indicating an upper limit value when stamina recovers every time a predetermined period of time elapses or according to use of an item or use of a character's special ability.

ここで、第1パラメータは、時間の経過とともに増加処理により回復し、上限値が設定
される。第1パラメータの回復スピード(単位時間当たりの回復量)や上限値は一律に決
められてもよいし、プレイヤのレベル、所有キャラクタ、所有アイテム、課金額、総プレ
イ時間など種々の指標に基づいて設定してもよいし、特定のアイテムの使用により上限値
を高くすることができるようにしてもよい。第1パラメータの表現は特に制限はなく、パ
ーセンテージ(上限値に対する現在値)で表してもよいし、個数などで表してもよい。例
えば、図4はプレイヤ端末2に表示されるゲーム画面の例である。図4の表示欄41にお
いて、第1パラメータ(図中では「スタミナ」)42の上限値は5個であり、1個のスタ
ミナ(第2パラメータ)43が、第1パラメータの上限値から溢れたものであることを表
している。パラメータ情報記憶部123には、第1パラメータの上限値、現在値、回復ス
ピード等の情報を含むことができる。
Here, the first parameter recovers with the lapse of time by the increasing process, and the upper limit value is set. The recovery speed (recovery amount per unit time) and upper limit of the first parameter may be determined uniformly, or may be determined based on various indicators such as the player's level, owned characters, owned items, billing amount, and total play time. It may be set, or the upper limit may be increased by using a specific item. The expression of the first parameter is not particularly limited, and may be expressed as a percentage (current value with respect to the upper limit) or as a number. For example, FIG. 4 is an example of a game screen displayed on the player terminal 2. FIG. In the display field 41 of FIG. 4, the upper limit of the first parameter ("stamina" in the figure) 42 is five, and one stamina (second parameter) 43 overflows the upper limit of the first parameter. It means that it is something. The parameter information storage unit 123 can contain information such as the upper limit value, current value, and recovery speed of the first parameter.

第2パラメータは、時間回復において溢れた第1パラメータの量を示すものである。本
実施形態において、第2パラメータは、ゲームのログイン時のプレイヤの入力操作に応じ
て回収できるものである。なお、第2パラメータを回収するための対価として第3パラメ
ータを支払うことによって回収するようにしてもよいし、対価の支払い不要で(無条件で
)回収できるようにしてもよい。例えば、図5の表示欄41において上限値から溢れて第
2パラメータ43となったスタミナが、第3パラメータと交換可能であることを表してい
る。第2パラメータは、第1パラメータと同様にゲームをプレイするためのスタミナや体
力、チケット、アイテム等、インゲーム、アウトゲームとに関わらず、ゲームに関する操
作のために消費される仮想物と変換可能である。第2パラメータも任意で上限値を設定し
てもよい。パラメータ情報記憶部123には、第2パラメータ情報として、上限値、現在
値などの情報を含むことができ、溢れた第1パラメータを、第2パラメータとして記憶す
る。パラメータ情報記憶部123は、プレイヤの入力操作に応じて回収(取得)した第2
パラメータを記憶する処理を行うことができる。ログアウト中に上限値を超えた分の第1
パラメータのみを第2パラメータとしてもよいし、ログイン中に上限値を超えた分の第1
パラメータのみを第2パラメータとしてもよいし、その両方を含めてもよい。また、プレ
イヤの入力操作に応じてプレイヤに取得(回収)された第2パラメータが自動的に第1パ
ラメータに変換されるようにしてもよい。
The second parameter indicates the amount of overflow of the first parameter in time recovery. In this embodiment, the second parameter can be collected according to the player's input operation when logging into the game. It should be noted that the second parameter may be collected by paying the third parameter as consideration for collecting the second parameter, or the collection may be made without payment of consideration (unconditionally). For example, it indicates that the stamina overflowing the upper limit value in the display field 41 of FIG. 5 and becoming the second parameter 43 can be exchanged for the third parameter. As with the first parameter, the second parameter can be converted into virtual objects consumed for game-related operations, such as stamina, physical strength, tickets, items, etc. for playing the game, regardless of in-game or out-game. is. An upper limit value may be set for the second parameter as well. The parameter information storage unit 123 can include information such as an upper limit value and a current value as the second parameter information, and stores the overflowing first parameter as the second parameter. The parameter information storage unit 123 collects (acquires) second parameters according to the player's input operation.
A process of storing the parameters can be performed. First
Only the parameter may be used as the second parameter, or the first value exceeding the upper limit value during login
Only the parameter may be the second parameter, or both may be included. Further, the second parameter acquired (collected) by the player may be automatically converted into the first parameter according to the player's input operation.

第3パラメータは、第1、第2パラメータと交換可能なパラメータであり、例えば、課
金により取得した有償の石やポイント、非課金で取得した無償の石やポイント、ゲーム内
通貨、アイテム等のゲーム媒体としてもよい。第3パラメータは、プレイヤがゲーム中に
獲得した、または課金により購入した特定のアイテムであってもよい。例えば、ログイン
時の画面において、第2パラメータの回収の要否に関するメッセージを表示する際に、プ
レイヤが所有する第3パラメータを同時に表示させ、プレイヤの入力操作に応じて第3パ
ラメータを消費することにより第2パラメータを回収する。例えば、図4の表示欄41内
のダイアログ表示部44には、「アイテムを消費してスタミナを回収しますか?」という
第2パラメータの回収の要否に関するメッセージが表示される。ここで、符号45で表示
される「y」(回収要求)を選択すると、図5の表示欄41で第2パラメータと交換可能
なアイテムとしての第3パラメータ47が表示される。この第3パラメータ47を消費す
ることで、第2パラメータを回収する。すなわち、ゲームのログイン時に第3パラメータ
を、第2パラメータを回収するための対価として支払うことにより、自動回復で溢れたス
タミナ(第2パラメータ)を回収できる。なお、図4の画面において符号46で表示され
る「n」(回収拒否要求)を選択すると、第2パラメータはプレイヤに取得(回収)され
ず、破棄される。プレイヤによって第2パラメータが回収されるか、破棄されると、第2
パラメータの値がリセットされるようにしてもよい。つまり、プレイヤによって第2パラ
メータが回収されるか、破棄されると、パラメータ情報記憶部123が更新されて第2パ
ラメータの値は初期値(例えば、0)となるようにしてもよい。ここで、上記例では、第
2パラメータの回収の要否のみを問い合わせるメッセージが表示されるが、第2パラメー
タのどの程度を回収するかを選択入力できるようにしてもよい。つまり、第2パラメータ
の全てを取得するか、あるいは、第2パラメータの一部のみを取得するかをプレイヤが選
択できるようにしてもよい。また、対価として第3パラメータを消費して第2パラメータ
を回収する構成の場合、プレイヤが所有する第3パラメータの量に応じて、回収可能な第
2パラメータの量が決定されるため、プレイヤが回収可能な第2パラメータの量を第3パ
ラメータの量に基づいて算出して、ログイン時の画面に表示させるようにしてもよい。例
えば、溢れたスタミナ(第2パラメータ)が20個で、プレイヤが交換アイテム(第3パ
ラメータ)を10個所有しており、交換レートが1である場合、回収可能なスタミナが1
0個である場合、「交換アイテムを10個所有しているため、10個の溢れたスタミナを
回収できます」等のメッセージを生成し、プレイヤ端末2に表示させるようにしてもよい
The third parameter is a parameter that can be exchanged with the first and second parameters. It can be used as a medium. The third parameter may be a specific item that the player has won during the game or purchased with money. For example, when displaying a message regarding whether or not to collect the second parameter on the login screen, the third parameter owned by the player is displayed at the same time, and the third parameter is consumed according to the player's input operation. to retrieve the second parameter. For example, in the dialog display section 44 in the display field 41 of FIG. 4, a message regarding whether or not to collect the second parameter "Would you like to collect stamina by consuming items?" is displayed. Here, when "y" (recovery request) displayed with reference numeral 45 is selected, a third parameter 47 as an item that can be exchanged for the second parameter is displayed in the display field 41 of FIG. By consuming the third parameter 47, the second parameter is recovered. That is, by paying the third parameter as compensation for collecting the second parameter when logging into the game, the stamina (second parameter) overflowing with automatic recovery can be collected. If "n" (collection refusal request) indicated by reference numeral 46 on the screen of FIG. 4 is selected, the second parameter is discarded without being acquired (collected) by the player. When the second parameter is withdrawn or discarded by the player, the second
Parameter values may be reset. That is, when the second parameter is collected or discarded by the player, the parameter information storage unit 123 may be updated so that the value of the second parameter becomes the initial value (eg, 0). Here, in the above example, a message asking only whether or not the second parameter needs to be collected is displayed, but it may be possible to select and input how much of the second parameter is to be collected. That is, the player may be allowed to select whether to acquire all of the second parameters or to acquire only a part of the second parameters. In addition, in the case of a configuration in which the second parameter is collected by consuming the third parameter as consideration, the amount of the second parameter that can be collected is determined according to the amount of the third parameter owned by the player. The recoverable amount of the second parameter may be calculated based on the amount of the third parameter and displayed on the login screen. For example, if the overflowing stamina (second parameter) is 20, the player owns 10 exchange items (third parameter), and the exchange rate is 1, the recoverable stamina is 1
If the number is 0, a message such as "Since you have 10 exchange items, you can recover 10 overflowing stamina" may be generated and displayed on the player terminal 2. FIG.

第3パラメータは、第1、第2パラメータと同様にゲームをプレイするためのチケット
、アイテム等、インゲーム、アウトゲームとに関わらず、ゲームに関する操作のために消
費される仮想物と変換可能としてもよい。第3パラメータも任意で上限値を設定してもよ
い。パラメータ情報記憶部123には、第3パラメータ情報として、上限値、現在値など
の情報を含むことができる。また、第3パラメータもゲームを実行するために消費される
ように設定してもよい。
As with the first and second parameters, the third parameter can be converted into virtual objects such as tickets, items, etc. for playing the game, which are consumed for operations related to the game, regardless of whether the game is in-game or out-game. good too. An upper limit value may be set for the third parameter as well. The parameter information storage unit 123 can contain information such as an upper limit value and a current value as the third parameter information. Also, the third parameter may be set so as to be consumed for executing the game.

パラメータ情報記憶部123は、上限値を超えて溢れた第1パラメータを第2パラメー
タとして記憶しておき、プレイヤの入力操作に基づいて、プレイヤに取得させるか否かを
決定する。その際には、第3パラメータを消費することを条件として第2パラメータを記
憶してもよい。また、第2パラメータの記憶した後に、パラメータ情報記憶部123の情
報を更新してもよい。必要に応じて、第2パラメータの回収(記憶)に係る情報をプレイ
ヤごとにパラメータ情報記憶部123から読み出してもよい。すなわち、プレイヤごとに
回収スピードが異なる場合は、対象のプレイヤの情報を読み出して回収処理を行う。回収
された第2パラメータはパラメータ情報記憶部123に記憶される。
The parameter information storage unit 123 stores the first parameter exceeding the upper limit value as the second parameter, and determines whether or not to allow the player to obtain it based on the player's input operation. In that case, the second parameter may be stored on the condition that the third parameter is consumed. Also, the information in the parameter information storage unit 123 may be updated after the second parameter is stored. If necessary, information related to collection (storage) of the second parameter may be read from the parameter information storage unit 123 for each player. That is, if the recovery speed differs from player to player, the target player's information is read and the recovery process is performed. The collected second parameters are stored in the parameter information storage unit 123 .

また、パラメータ情報記憶部123には、各パラメータを記憶する場合の各種条件設定
について記憶してもよい。例えば、1回の操作で記憶できる第2パラメータの上限値(1
回当たり上限値)を設定してもよい。例えば、1回当たり上限値を仮に第2パラメータ3
個と設定している場合、回収した第2パラメータが5個あっても、一度に5個すべてを記
憶することはできず、最大3個までを記憶することができることとなる。
In addition, the parameter information storage unit 123 may store various condition settings for storing each parameter. For example, the upper limit of the second parameter (1
upper limit per time) may be set. For example, if the upper limit per time is set to the second parameter 3
When the number is set, even if there are five collected second parameters, all five cannot be stored at once, and up to three can be stored.

また、パラメータ情報記憶部123は、パラメータの回収レートや交換レートに関する
情報を含んでもよい。回収レートは、溢れた第1パラメータである第2パラメータを回収
する際の変換率である。回収レートは、1でもよいし、1超でも1未満でもよい。例えば
、回収レートが1で、スタミナの上限値を超えて溢れたスタミナが4個の場合、第2パラ
メータとして4個が記憶され、そのまま4個のスタミナを回収することができる。また、
回収レートが2で、溢れたスタミナが4個の場合、4個の2倍の8個のスタミナを回収す
ることができる。また、回収レートが0.5で溢れたスタミナが4個の場合、4個の0.
5倍の2個のスタミナを回収することができる。回収レートは一律に設定してもよいし、
時間帯によって変動させてもよい。また、プレイヤのレベル、所有キャラクタ、所有アイ
テム、課金額、総プレイ時間など種々の指標に基づいてプレイヤごとに設定してもよいし
、特定のアイテムを使用することにより回収レートが上昇するようにしてもよい。交換レ
ートは、例えば第3パラメータを消費して第2パラメータを回収する(第3パラメータを
第2パラメータと交換する)場合の割合であり、上記回収レートと同様に、1でもよいし
、1超でも1未満でもよい。なお、第3パラメータを第2パラメータに交換する場合に限
らず、各パラメータ間での交換レートをそれぞれ設定してもよいし、当該交換レートが各
種の条件により変動するようにしてもよい。
Also, the parameter information storage unit 123 may include information about the recovery rate and exchange rate of parameters. The recovery rate is the conversion rate when recovering the second parameter, which is the overflowed first parameter. The recovery rate can be 1, greater than 1, or less than 1. For example, if the recovery rate is 1 and the number of stamina overflowing over the upper limit of stamina is 4, 4 is stored as the second parameter, and the 4 stamina can be recovered as is. again,
If the recovery rate is 2 and you have 4 spilled stamina, you can recover 8 stamina, which is double the 4. Also, if the recovery rate is 0.5 and the overflowing stamina is 4, 4 0.5
You can collect 2 5x stamina. The collection rate may be set uniformly,
It may vary depending on the time period. It may also be set for each player based on various indicators such as the player's level, owned characters, owned items, billing amount, total playing time, etc., or the collection rate may be increased by using specific items. may The exchange rate is, for example, the ratio of consuming the third parameter to recover the second parameter (exchanging the third parameter for the second parameter). However, it may be less than 1. It should be noted that not only the case where the third parameter is exchanged for the second parameter, but also the exchange rate between each parameter may be set individually, or the exchange rate may vary depending on various conditions.

さらに、パラメータ情報記憶部123には、各パラメータの回収期限に関する情報を含
んでもよい。回収期限は、例えば、上限値を超えて溢れた第1パラメータが発生してから
(つまり、第2パラメータとして記憶されてから)回収されずに所定時間経過した場合に
、第2パラメータを無効にする(消滅させる)場合の期限である。回収期限は一律に設定
してもよいし、時間帯によって変動させてもよい。また、プレイヤのレベル、所有キャラ
クタ、所有アイテム、課金額、総プレイ時間など種々の指標に基づいてプレイヤごとに設
定してもよい。回収期限を設ける場合は、パラメータ情報記憶部123は、上限値を超え
て溢れた第1パラメータ(第2パラメータ)のそれぞれについて、上限値を超えてから(
第2パラメータとして記憶されてから)の経過時間を記憶する。例えば、回収期限が24
時間である場合、第1パラメータの上限値を超えて溢れてから24時間が経過した分の第
2パラメータは記憶されずに消滅する。また、第2パラメータを回収してから当該第2パ
ラメータを使用せずに所定時間が経過した場合に消滅するようにしてもよい。つまり、パ
ラメータ情報記憶部123には、各パラメータの使用期限に関する情報を含んでもよい。
Furthermore, the parameter information storage unit 123 may contain information about the collection deadline of each parameter. For example, when the first parameter overflows beyond the upper limit and is stored as the second parameter for a predetermined period of time without being collected, the second parameter is invalidated. It is the time limit for the case of (extinguishing). The collection deadline may be set uniformly, or may be changed depending on the time zone. Also, it may be set for each player based on various indicators such as the player's level, owned characters, owned items, billing amount, total playing time, and the like. If a recovery deadline is provided, the parameter information storage unit 123 stores each of the first parameters (second parameters) that have exceeded the upper limit value (
Stores the elapsed time (since stored as the second parameter). For example, if the payback period is 24
In the case of time, the second parameter for 24 hours after the overflow exceeds the upper limit of the first parameter is not stored and disappears. Alternatively, the second parameter may disappear after a predetermined period of time has passed without being used after the second parameter is collected. That is, the parameter information storage unit 123 may contain information about the expiration date of each parameter.

また、第2パラメータは、回収後の経過時間に応じて所定割合分が増加または減少する
こととしてもよい。その場合、パラメータ情報記憶部123には、当該増加条件または減
少条件に関する情報を含むことができる。例えば、回収後の経過時間が所定時間経過する
ごとに所定割合増加または減少することとしてもよいし(例えば、24時間経過するごと
に2倍になるなど)、所定時刻において保有される第2パラメータの数量に応じて所定割
合増加または減少する(例えば、毎月1日時点での保有数につき10%分を増加または減
少させるなど)ようにしてもよい。
Also, the second parameter may be increased or decreased by a predetermined percentage according to the elapsed time after collection. In that case, the parameter information storage unit 123 can contain information about the increase condition or the decrease condition. For example, the second parameter held at a predetermined time may be increased or decreased by a predetermined rate each time a predetermined time elapses after collection (for example, doubling every 24 hours). may be increased or decreased by a predetermined percentage according to the number of (for example, increasing or decreasing by 10% of the number owned as of the first day of each month).

各パラメータの条件は、特定のアイテムの使用によって変更されることとしてもよい。
例えば、第2パラメータの上限値(記憶上限値または回収上限値)を所定値分拡大するア
イテム、回収レートを増大させるアイテム、1回当たりの記憶上限値または回収上限値を
増大させるアイテム、回収期限を延ばすアイテム、などが考えられる。これらのアイテム
は、ゲームの進行に応じてプレイヤに付与されてもよいし、課金によって購入したり、課
金で購入したゲーム内通貨で購入したりすることで取得できるようにしてもよい。
The conditions for each parameter may be changed by using a specific item.
For example, an item that expands the upper limit value (storage upper limit value or recovery upper limit value) of the second parameter by a predetermined value, an item that increases the recovery rate, an item that increases the storage upper limit value or recovery upper limit value per use, and a recovery period. Items that extend the These items may be given to the player as the game progresses, or they may be purchased by charging or purchased with in-game currency purchased by charging.

<サーバ装置1の制御部11の構成>
サーバ装置1のゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる
処理を実行する機能を有する。本実施形態において、ゲームは任意の種類のゲームであっ
てよく、例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカー
ゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズ
ムゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情報ゲーム、ボードゲーム、アドベ
ンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、レーシ
ングゲームなどであってよい。等であってよい。
<Configuration of Control Unit 11 of Server Device 1>
The game execution unit 111 of the server device 1 has a function of executing processing for progressing the game according to the game program. In this embodiment, the game may be any type of game, such as a competitive game, a puzzle game, an action game, a baseball game, a soccer game, other sports games, a quiz game, a pinball game, a card game, and a rhythm game. , RPG (role-playing game), location information game, board game, adventure game, casino game, simulation game, strategy game, racing game, and the like. etc.

ゲーム実行部111は、第1パラメータに基づいて所定のゲーム操作の実行が可能と判
断した場合に、第1パラメータを消費してゲーム操作を実行する。プレイを行う場合、ま
ず、プレイヤはログインボタン等の入力操作によりゲームにログインした後に、プレイヤ
は例えばインゲームの開始ボタン(図示せず)を選択入力するなどして、サーバ装置1に
対してゲーム実行の要求を送る。サーバ装置1は、プレイヤが要求したゲームの実行に必
要な第1パラメータの必要量を確認し、当該必要量の第1パラメータを有しているかを、
パラメータ情報記憶部123を参照して確認する。そして、ゲームを実行する場合は、第
1パラメータを必要量だけ減らすようにパラメータ情報記憶部123を更新し、ゲーム実
行要求を許可する旨の通知をプレイヤ端末2のゲーム動作部212に伝える。また、合わ
せて第1パラメータの残量に関する情報を通知してもよい。ゲーム動作部212はこの通
知に応じて、ゲームの操作を実行する。なお、ゲーム実行部111は、第2、第3パラメ
ータに基づいて所定のゲーム操作の実行が可能と判断した場合には、これらのパラメータ
を消費してゲーム操作を実行するように設定することもできる。
The game execution unit 111 executes the game operation by consuming the first parameter when determining that the predetermined game operation can be executed based on the first parameter. When playing, first, the player logs in to the game by inputting a login button or the like, and then selects and inputs an in-game start button (not shown), for example, to start the game on the server device 1. Send a request for execution. The server device 1 confirms the required amount of the first parameters required for execution of the game requested by the player, and checks whether the required amount of the first parameters is available.
The parameter information storage unit 123 is referred to for confirmation. When the game is to be executed, the parameter information storage unit 123 is updated so as to reduce the first parameter by a necessary amount, and the game operation unit 212 of the player terminal 2 is notified that the game execution request is permitted. In addition, information related to the remaining amount of the first parameter may also be notified. The game operation unit 212 executes game operations in response to this notification. Note that, when the game execution unit 111 determines that a predetermined game operation can be executed based on the second and third parameters, the game execution unit 111 may be set to execute the game operation by consuming these parameters. can.

画面データ生成部112は、ゲーム画面をプレイヤ端末2に表示させるための画面デー
タを生成する処理を実行する機能を有する。画面データ生成部112は、上記の任意のゲ
ームに関する画面データを生成し、例えば、プレイヤがゲームにログインした時に、溢れ
た第1パラメータである第2パラメータの少なくとも一部を回収(取得)するかどうかの
メッセージを表示する画面データを生成する(図4参照)。また、画面データ生成部11
2は、プレイヤがゲームにログインした時に、第2パラメータと交換可能な第3パラメー
タを表示させるための画面データを生成する(図5参照)。生成された画面データは、プ
レイヤ端末2に送信されて、出力部24により出力される。
The screen data generation unit 112 has a function of executing processing for generating screen data for displaying a game screen on the player terminal 2 . The screen data generation unit 112 generates screen data relating to any of the above games, and, for example, collects (acquires) at least a portion of the overflowed second parameter, which is the first parameter, when the player logs into the game. Generate screen data for displaying a message about whether or not (see FIG. 4). Also, the screen data generation unit 11
2 generates screen data for displaying a third parameter that can be exchanged for the second parameter when the player logs into the game (see FIG. 5). The generated screen data is transmitted to the player terminal 2 and output by the output unit 24 .

増加処理部113は、第1パラメータを増加処理(回復)させる。増加処理部113は
、時間の経過に伴って、所定量の第1パラメータを増やす処理を行い、パラメータ情報記
憶部123の情報を更新する。必要に応じて、第1パラメータの回復に係る情報をプレイ
ヤごとにパラメータ情報記憶部123から読み出してもよい。すなわち、プレイヤごとに
増加スピードや上限値が異なる場合は、対象のプレイヤの情報を読み出して増加処理を行
う。増加処理によって上限値を超えた第1パラメータは第2パラメータとしてパラメータ
情報記憶部123に記憶される。
The increase processing unit 113 increases (restores) the first parameter. The increase processing unit 113 performs processing to increase the first parameter by a predetermined amount as time passes, and updates the information in the parameter information storage unit 123 . If necessary, information related to recovery of the first parameter may be read from the parameter information storage unit 123 for each player. That is, if the increase speed and the upper limit value are different for each player, the information of the target player is read and the increase process is performed. The first parameter exceeding the upper limit value due to the increase processing is stored in the parameter information storage unit 123 as the second parameter.

また、増加処理部113は、更新後の第1パラメータの値をプレイヤ端末2のゲーム動
作部212に送信する。ゲーム動作部212は、受信した更新後の第1パラメータの値に
基づいて、ゲーム動作部212が実行しているゲーム中の第1パラメータの値を更新する
Also, the increase processing unit 113 transmits the value of the first parameter after updating to the game operation unit 212 of the player terminal 2 . The game operation unit 212 updates the value of the first parameter during the game being executed by the game operation unit 212 based on the received updated first parameter value.

パラメータ変換部114は、プレイヤの入力操作に応じて、あるいは自動的に、回収し
た第2パラメータを第1パラメータに変換することができる。その際に、パラメータ変換
部114は第2パラメータを所定量減少させ、パラメータ情報記憶部123を更新する。
交換する第2パラメータの量をプレイヤに入力させてもよい。なお、変換した第1パラメ
ータを消費してゲームを実行することとしてもよい。
The parameter conversion unit 114 can convert the collected second parameter into the first parameter according to the player's input operation or automatically. At that time, the parameter conversion unit 114 reduces the second parameter by a predetermined amount and updates the parameter information storage unit 123 .
The player may input the amount of the second parameter to be exchanged. Note that the game may be executed by consuming the converted first parameter.

また、パラメータ変換部114は、第2パラメータを第1パラメータに変換する際に、
第2パラメータを所定量減少させるとともに、所定のアイテムをプレイヤに付与するよう
パラメータ情報記憶部123とプレイヤ情報記憶部122を更新するようにしてもよい。
また、これまでに記憶した第2パラメータの累計蓄積数に応じてアイテム等のゲーム媒体
を付与することとしてもよい。その場合、パラメータ情報記憶部123は、現在の第2パ
ラメータの所有数とは別に、過去の累積蓄積数(累積回収数)を記憶しておき、累積蓄積
数が所定数に達した場合に所定のアイテムをプレイヤに付与することができる。変換可能
なアイテムに特に制限はなく、第1パラメータを回復させる回復アイテムやレベルを上げ
るアイテム、その他ゲーム中で使用できる各種機能を有するアイテムであってもよく、キ
ャラクタ等のゲーム媒体を抽選で取得できる抽選チケットなどでもよい。各アイテムと変
換するために必要な第2パラメータの量は適宜設定することができる。また、パラメータ
変換部114は、回収した第2パラメータを、プレイヤの入力操作に応じて、あるいは自
動的に、他のプレイヤに付与するようにしてもよい。
Further, when the parameter conversion unit 114 converts the second parameter into the first parameter,
The parameter information storage unit 123 and the player information storage unit 122 may be updated so that the second parameter is decreased by a predetermined amount and a predetermined item is awarded to the player.
Also, game media such as items may be provided according to the accumulated number of second parameters stored so far. In that case, the parameter information storage unit 123 stores the past accumulated accumulated number (accumulated collected number) separately from the current owned number of the second parameter, and when the accumulated accumulated number reaches a predetermined number, a predetermined items can be given to the player. Items that can be converted are not particularly limited, and may be recovery items that recover the first parameter, items that increase levels, or items that have various functions that can be used in the game. Game media such as characters are obtained by lottery. It may be a lottery ticket that can be used. The amount of the second parameter required to convert each item can be set as appropriate. Also, the parameter conversion unit 114 may give the collected second parameter to another player according to the player's input operation or automatically.

通知部115は、パラメータの記憶に関する各種の通知をプレイヤ端末2に送信する。
例えば、第2パラメータが所定量記憶した場合に、第1パラメータに変換する操作や、プ
レイによる各パラメータの消費を促すメッセージを通知することが考えられる。
The notification unit 115 transmits various notifications regarding parameter storage to the player terminal 2 .
For example, when a predetermined amount of the second parameter is stored, an operation to convert it to the first parameter or a message prompting consumption of each parameter through play may be notified.

再びゲーム実行部111の説明に戻るが、ゲーム実行部111は、プレイヤが要求した
ゲームの実行に必要な第1パラメータの必要量を確認し、当該必要量の第1パラメータを
有しているかを、パラメータ情報記憶部123で確認する。第1パラメータが必要量未満
である場合は、第2パラメータが必要量以上記憶されているかをパラメータ情報記憶部1
23で確認し、第2パラメータを第1パラメータに変換するように促すメッセージを通知
するようにしてもよい。なお、第2パラメータを第1パラメータに変換せずに、そのまま
消費してそのままゲームを実行するように設定してもよい。また、パラメータ変換部11
4は、他のプレイヤの保有する第2パラメータを引き出してプレイヤに付与するようにし
てもよい。
Returning to the description of the game execution unit 111 again, the game execution unit 111 confirms the required amount of the first parameters necessary for executing the game requested by the player, and determines whether the required amount of the first parameters is present. , in the parameter information storage unit 123 . If the first parameter is less than the required amount, the parameter information storage unit 1 determines whether the second parameter is stored in the required amount or more.
23, a message prompting the user to convert the second parameter to the first parameter may be sent. Alternatively, the second parameter may be consumed as it is without being converted into the first parameter, and the game may be executed as it is. Also, the parameter conversion unit 11
4, the second parameter owned by another player may be extracted and given to the player.

<システムの基本動作例>
図7は、本実施形態に係るサーバ装置1のログイン時の基本動作例を説明するフロー図
である。
<Example of basic system operation>
FIG. 7 is a flowchart for explaining an example of basic operations during login of the server device 1 according to this embodiment.

サーバ装置1に対して、プレイヤがプレイヤ端末2を介してゲームにログインしたこと
がプレイヤ端末2から通知される(S101)。サーバ装置1は、各パラメータの現在値
を確認する(S102)。サーバ装置1は、上限値を超えて溢れた第1パラメータ、すな
わち第2パラメータが存在するか否かを判定し(S103)、第2パラメータが存在する
場合には(S103=Yes)、画面データ生成部112は第2パラメータの回収の要否
に関するメッセージを表示する画面データを生成して(図4参照)、プレイヤ端末2に通
知する(S104)。第2パラメータが存在しない場合には(S103=No)、S10
4に進まずにS112に進み、各パラメータの保有量、例えば、第2パラメータについて
は保有量がゼロである旨をプレイヤ端末2に通知する。なお、S112の通知は必須の構
成ではない。
The player terminal 2 notifies the server device 1 that the player has logged into the game via the player terminal 2 (S101). The server device 1 confirms the current value of each parameter (S102). The server device 1 determines whether or not there is a first parameter, that is, a second parameter that overflows the upper limit (S103), and if there is a second parameter (S103=Yes), The generation unit 112 generates screen data for displaying a message regarding whether or not collection of the second parameter is necessary (see FIG. 4), and notifies the player terminal 2 (S104). If the second parameter does not exist (S103=No), S10
Instead of proceeding to 4, the process advances to S112 to notify the player terminal 2 that the amount of each parameter held, for example, the amount of the second parameter held is zero. Note that the notification of S112 is not an essential configuration.

サーバ装置1に対して、プレイヤ端末2から第2パラメータ回収要求が通知された場合
には(S105=Yes)、第2パラメータと交換可能な第3パラメータ表示画面データ
を生成して(図5参照)、通知する(S106)。サーバ装置1に対して、プレイヤ端末
2から第2パラメータ回収要求が通知されなかった場合(回収拒否要求が通知された場合
)には(S105=No)、第2パラメータは消失し(S107)、次にS112に進む
(図6参照)。
When the player terminal 2 notifies the server device 1 of the second parameter collection request (S105=Yes), the third parameter display screen data exchangeable with the second parameter is generated (see FIG. 5). ), and notify (S106). When the player terminal 2 does not notify the server device 1 of the second parameter collection request (when the collection refusal request is notified) (S105=No), the second parameter disappears (S107), Next, the process proceeds to S112 (see FIG. 6).

サーバ装置1に対して、プレイヤ端末2から第3パラメータを消費して第2パラメータ
を回収する要求が通知された場合(図5の符号48のアイコンが選択された場合)には(
S108=Yes)、第3パラメータを消費して第2パラメータと交換し、第2パラメー
タを回収する(S109)。回収した第2パラメータは、パラメータ情報記憶部123に
記憶する。サーバ装置1に対して、プレイヤ端末2から第3パラメータを消費して第2パ
ラメータを回収する要求が通知されなかった場合(図5の符号49のアイコンが選択され
た場合)には(S108=No)、第2パラメータは回収されずに消失し(S110)、
S112に進む。以上の処理により更新した各パラメータ情報をプレイヤ端末2に通知す
る(S112)。その後、プレイヤ端末2からの要求に応じて、第1パラメータを消費す
るなどしてゲームを実行する。
When the player terminal 2 notifies the server device 1 of a request to consume the third parameter and collect the second parameter (when the icon 48 in FIG. 5 is selected), (
S108=Yes), the third parameter is consumed and exchanged for the second parameter, and the second parameter is recovered (S109). The collected second parameters are stored in the parameter information storage unit 123 . When the request to consume the third parameter and collect the second parameter from the player terminal 2 is not notified to the server device 1 (when the icon 49 in FIG. 5 is selected) (S108 = No), the second parameter disappears without being recovered (S110),
Proceed to S112. Each parameter information updated by the above process is notified to the player terminal 2 (S112). After that, the game is executed by consuming the first parameter in response to a request from the player terminal 2 .

このように、プレイヤの意思により、時間回復により増加した第1パラメータのうち上
限値から溢れた分(第2パラメータ)を回収することで、第1パラメータが溢れて無駄に
なる不安を解消することが可能となる。回収した第2パラメータは、記憶してそのままゲ
ームの実行の際に消費してゲームを続行しても良いし、第1パラメータに変換してゲーム
を続行することもできる。これにより、プレイヤは第1パラメータが上限値を超えて溢れ
ることを防ぐために頻繁にゲームにログインしてゲームを実行しなくても、第1パラメー
タの上限値を超えてゲームを楽しむことができる。また、プレイヤの入力操作に基づいて
、溢れた第1パラメータを回収させるため、プレイヤの意思を、よりゲームに反映させる
ことができ、ゲームの興趣性を高めることが可能となる。
In this way, by recovering the amount (second parameter) of the first parameter that has increased due to the recovery of time at the player's will, the amount that overflows the upper limit value, thereby eliminating the concern that the first parameter will overflow and be wasted. becomes possible. The recovered second parameters may be stored and consumed as they are during the execution of the game to continue the game, or may be converted to the first parameters to continue the game. Thereby, the player can enjoy the game exceeding the upper limit value of the first parameter without frequently logging into the game and executing the game in order to prevent the first parameter from exceeding the upper limit value and overflowing. In addition, since the overflowing first parameters are collected based on the player's input operation, the player's intention can be more reflected in the game, and the game can be made more interesting.

上記では、プレイヤがログアウトの状態からゲームにログインした時(つまりログイン
時)に、第2パラメータの回収の要否に関するメッセージをプレイヤ端末2に表示させ、
第2パラメータの回収の要否に関するプレイヤの入力操作を受け付ける構成としていたが
、これに限られず、ログイン中の任意のタイミングで、第2パラメータの回収の要否に関
するメッセージをプレイヤ端末2に表示させ、第2パラメータの回収の要否に関するプレ
イヤの入力操作を受け付けてもよい。このタイミングは、例えば、ログイン中でゲームを
一時中断した状態から復帰した時や、所定のアイテムを獲得したとき、所定のクエストを
クリアしたときなど、システム運営側で予め設定されたタイミングであってもよいし、プ
レイヤの要求(入力操作)に基づくタイミングであってもよい。プレイヤの要求に基づく
タイミングとは、例えば、溢れた第1パラメータの回収に関する設定を行う機能に遷移す
るアイコンをプレイヤが選択した時とすることができる。この場合、プレイヤは任意のタ
イミングで、溢れた第1パラメータを回収するか否か、また、どの程度回収するか、第3
パレメータをどの程度まで消費するか(あるいは消費しないか)等を設定することができ
る。また、第2パラメータの回収要求をその都度行うようにする場合に限らず、1度の回
収要求に基づいて所定期間自動で回収処理を行ってもよい。この場合、パラメータ情報記
憶部123は、所定のルールに従って、溢れた第1パラメータ(第2パラメータ)を自動
的に取得させる処理を行う。例えば、時間経過で増加する第1パラメータが上限値を超え
て溢れたことに基づいて、超えた量の第1パラメータ(第2パラメータ)を自動的に回収
してパラメータ情報記憶部123を更新することとしてもよい。この場合、上限値を超え
て溢れた第1パラメータ(第2パラメータ)のすべてを回収してもよいし、所定割合のみ
を回収することとしてもよい。これらの自動回収に係るルールは、プレイヤに設定させる
こととしてもよい。また、溢れた第1パラメータを自動回収する場合には、プレイヤの所
有する特定のアイテム(例えば、第3パラメータ)を消費することを条件としてもよい。
このアイテムは、ゲームの進行に応じてプレイヤに付与されてもよいし、課金によって購
入したり、課金で購入したゲーム内通貨で購入したりすることで取得できるようにしても
よい。
In the above, when the player logs in to the game from a logout state (that is, at the time of login), the player terminal 2 displays a message regarding whether or not to collect the second parameter,
Although the player's input operation regarding whether or not to collect the second parameter is accepted, the configuration is not limited to this, and a message regarding whether or not to collect the second parameter is displayed on the player terminal 2 at an arbitrary timing during login. , the player's input operation regarding whether or not to collect the second parameter may be received. This timing is set in advance by the system management side, such as when the game is resumed from a state where it was temporarily interrupted while logged in, when a predetermined item is obtained, or when a predetermined quest is cleared. Alternatively, the timing may be based on the player's request (input operation). The timing based on the player's request can be, for example, when the player selects an icon that transitions to a function for performing settings related to recovery of the overflowed first parameter. In this case, the player decides whether or not to collect the overflowed first parameter, how much to collect, and the third parameter at an arbitrary timing.
To what extent parameters are consumed (or not consumed) can be set. In addition, the recovery process may be automatically performed for a predetermined period based on one recovery request, instead of making a recovery request for the second parameter each time. In this case, the parameter information storage unit 123 performs processing for automatically acquiring the overflowing first parameter (second parameter) according to a predetermined rule. For example, when the first parameter, which increases with the lapse of time, exceeds the upper limit and overflows, the excess amount of the first parameter (second parameter) is automatically collected and the parameter information storage unit 123 is updated. You can do it. In this case, all of the first parameter (second parameter) overflowing the upper limit value may be recovered, or only a predetermined percentage may be recovered. The rules relating to these automatic collections may be set by the player. Further, when the overflowed first parameter is automatically collected, the condition may be the consumption of a specific item owned by the player (for example, the third parameter).
The item may be given to the player as the game progresses, or may be acquired by purchasing the item with billing or purchasing with in-game currency purchased with billing.

また、上記では、第2パラメータを回収する際に第3パラメータと交換する例を示した
が、第3パラメータと交換することなく第2パラメータを回収できるようにしてもよいし
、他の条件を満たした場合に回収できるようにしてもよい。第2パラメータを回収する条
件としては、例えば、「ミニゲームの実行」、「クイズに正解する」、「ルーレット等の
抽選イベントで当たりを引く」、「広告を視聴する」等の何れか1つまたは複数の組み合
わせであってもよい。すなわち、第2パラメータは、所定の条件を満たす場合に回収され
る。
Further, in the above, an example is shown in which the second parameter is exchanged with the third parameter when collecting the second parameter. You may enable it to be collect|recovered when satisfy|filling. The condition for collecting the second parameter is, for example, any one of "executing a mini-game", "correctly answering a quiz", "winning a lottery event such as a roulette", and "watching an advertisement". Or it may be a combination of multiple. That is, the second parameter is collected when a predetermined condition is satisfied.

この場合、サーバ装置1のゲーム情報記憶部121(図2参照)は、上記第2パラメー
タを回収するための所定条件に関する情報(ミニゲーム、クイズ、抽選、広告等に関する
情報)を予め記憶する。例えば、図7において、サーバ装置1に対して、プレイヤ端末2
から第2パラメータ回収要求が通知された場合には(S105=Yes)、画面データ生
成部112は第2パラメータを回収するための条件を示す画面データを生成して、プレイ
ヤ端末2に通知する。例えば、サーバ装置1に対して、プレイヤ端末2から上記条件を実
行することにより第2パラメータを回収する要求が通知された場合には、サーバ装置1は
、その条件を実施するための、例えばクイズをプレイヤ端末2に送信する。プレイヤ端末
2から送信された答えが正解の場合には、第2パラメータは回収されてパラメータ情報記
憶部123に記憶される。これに対し、プレイヤ端末2から送信された答えが不正解の場
合には、第2パラメータは回収されずに消失するか、再度、第2パラメータを回収するた
めの条件(前回と同一の条件もしくは異なる条件)をプレイヤ端末2に通知して、再度第
2パラメータを回収する機会を付与する。以上の処理により更新した各パラメータ情報を
、プレイヤ端末2に通知する。このように、プレイヤの意思により、時間回復により増加
した第1パラメータのうち上限値から溢れた分(第2パラメータ)を回収することで、第
1パラメータが溢れて無駄になる不安を解消することが可能となる。
In this case, the game information storage unit 121 (see FIG. 2) of the server device 1 stores in advance information (information on mini-games, quizzes, lotteries, advertisements, etc.) regarding predetermined conditions for collecting the second parameter. For example, in FIG.
(S105=Yes), the screen data generator 112 generates screen data indicating the conditions for collecting the second parameter and notifies the player terminal 2 of the screen data. For example, when the player terminal 2 notifies the server device 1 of a request to collect the second parameter by executing the above condition, the server device 1 receives a request for executing the condition, such as a quiz to the player terminal 2. If the answer transmitted from the player terminal 2 is correct, the second parameter is collected and stored in the parameter information storage section 123 . On the other hand, if the answer transmitted from the player terminal 2 is incorrect, the second parameter disappears without being collected, or the condition for collecting the second parameter again (the same condition as the previous time or Different condition) is notified to the player terminal 2 to give an opportunity to collect the second parameter again. Each parameter information updated by the above process is notified to the player terminal 2 . In this way, by recovering the amount (second parameter) of the first parameter that has increased due to the recovery of time at the player's will, the amount that overflows the upper limit value, thereby eliminating the concern that the first parameter will overflow and be wasted. becomes possible.

上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定
して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良
することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。例え
ば、上記例では、所定の上限値を超えて溢れた第1パラメータを第2パラメータとしてパ
ラメータ情報記憶部が記憶する場合について説明したが、これは必須の構成ではない。具
体的には、例えばログイン時等のタイミングで、所定の上限値を超えて溢れた第1パラメ
ータ(つまり、第2パラメータ)を算出するとともにプレイヤに回収の要否を問い合わせ
、プレイヤの指示に応じて取得(あるいは廃棄)した第2パラメータの情報をパラメータ
情報記憶部で記憶するようにしてもよい。
The above-described embodiments are merely examples for facilitating understanding of the present invention, and are not intended to limit and interpret the present invention. It goes without saying that the present invention can be modified and improved without departing from its spirit, and that equivalents thereof are included in the present invention. For example, in the above example, a case has been described in which the parameter information storage unit stores the first parameter exceeding the predetermined upper limit value as the second parameter, but this is not an essential configuration. Specifically, for example, at a timing such as login, the first parameter (that is, the second parameter) that has exceeded a predetermined upper limit is calculated, and the player is asked whether collection is necessary. The information of the second parameter acquired (or discarded) by the parameter information storage unit may be stored.

また、サーバ装置1及びプレイヤ端末2が備えるソフトウェア機能部の処理について、
本発明の趣旨を実現できる範囲で、サーバ装置1の一部若しくはすべての機能をプレイヤ
端末2が備えてもよい。
Also, regarding the processing of the software function units provided in the server device 1 and the player terminal 2,
The player terminal 2 may have some or all of the functions of the server device 1 as long as the gist of the present invention can be realized.

また、図7の処理は、本実施形態の情報処理システムによる処理の一例を示したもので
あり、本願発明を限定する意図ではない。図7の処理に含まれる各工程は、図中に示され
る順序と異なる順序で実行するようにしてもよいし、一部の処理を並列に実行するようい
してもよいし、一部の工程を省略するようにしてもよいし、他の工程を追加してもよい。
Also, the processing in FIG. 7 shows an example of processing by the information processing system of the present embodiment, and is not intended to limit the present invention. Each process included in the process of FIG. 7 may be executed in an order different from that shown in the figure, part of the process may be executed in parallel, or part of the process may be executed in parallel. may be omitted, or other steps may be added.

1 サーバ装置(情報処理サーバ)
2 プレイヤ端末
3 ネットワーク
1 server device (information processing server)
2 player terminal 3 network

Claims (8)

プレイヤが所有する第1パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行部と、
ゲーム画面を前記プレイヤのプレイヤ端末に表示させるための画面データを生成する画
面データ生成部と、
時間の経過に伴い、前記第1パラメータを増加処理する増加処理部と、
所定の上限値を超えて溢れた前記第1パラメータを第2パラメータとして記憶する第2
パラメータ記憶部と、を備え、
前記画面データ生成部は、所定のタイミングで、前記第2パラメータの回収の要否に関
するメッセージを前記プレイヤ端末に表示するための画面データを生成し、
前記ゲーム実行部は、前記第2パラメータの回収の要否に関する前記プレイヤの入力操
作に基づいて、前記第2パラメータの少なくとも一部を前記プレイヤに取得させる、情報
処理サーバ。
a game execution unit that consumes the first parameter owned by the player to execute the game;
a screen data generation unit that generates screen data for displaying a game screen on the player terminal of the player;
an increase processing unit that increases the first parameter over time;
A second parameter for storing the first parameter overflowing over a predetermined upper limit value as a second parameter
a parameter storage unit,
The screen data generation unit generates, at a predetermined timing, screen data for displaying on the player terminal a message regarding the necessity of collection of the second parameter,
The information processing server, wherein the game execution unit causes the player to obtain at least part of the second parameter based on the player's input operation regarding whether or not to collect the second parameter.
前記画面データ生成部は、前記プレイヤがゲームにログインした時に前記第2パラメー
タの回収の要否に関するメッセージを前記プレイヤ端末に表示するための画面データを生
成する、請求項1に記載の情報処理サーバ。
2. The information processing server according to claim 1, wherein said screen data generating unit generates screen data for displaying a message regarding necessity of collection of said second parameter on said player terminal when said player logs into the game. .
前記画面データ生成部は、前記第2パラメータを回収するための所定の条件を含む画面
データを生成し、
前記所定の条件を満たす場合に、前記第2パラメータを回収する、請求項1又は2に記
載の情報処理サーバ。
The screen data generation unit generates screen data including a predetermined condition for collecting the second parameter,
3. The information processing server according to claim 1, wherein said second parameter is collected when said predetermined condition is satisfied.
前記画面データ生成部は、前記第2パラメータと交換可能な第3パラメータを表示させ
るための画面データを生成する、請求項1~3のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
4. The information processing server according to any one of claims 1 to 3, wherein said screen data generator generates screen data for displaying a third parameter exchangeable with said second parameter.
前記ゲーム実行部は、前記第2パラメータの少なくとも一部を前記プレイヤに取得させ
る際に、前記プレイヤが所有する前記第3パラメータを消費する、請求項4に記載の情報
処理サーバ。
5. The information processing server according to claim 4, wherein said game execution unit consumes said third parameter owned by said player when causing said player to acquire at least part of said second parameter.
前記第2パラメータを第1パラメータに変換するパラメータ変換部を備え、
前記パラメータ変換部は、前記プレイヤの入力操作に基づいて、前記第2パラメータを
前記第1パラメータに変換する、請求項1~5のいずれか1項に記載の情報処理サーバ。
A parameter conversion unit that converts the second parameter to the first parameter,
6. The information processing server according to any one of claims 1 to 5, wherein said parameter conversion unit converts said second parameter into said first parameter based on an input operation by said player.
コンピュータに、
プレイヤが所有する第1パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行処理と、
ゲーム画面を前記プレイヤのプレイヤ端末に表示させるための画面データを生成する画
面データ生成処理と、
時間の経過に伴い、前記第1パラメータを増加処理する増加処理と、
所定の上限値を超えて溢れた前記第1パラメータを第2パラメータとして記憶する処理
と、
所定のタイミングで、前記第2パラメータの回収の要否に関するメッセージを前記プレ
イヤ端末に表示するための画面データを生成する処理と、
前記第2パラメータの回収の要否に関する前記プレイヤの入力操作に基づいて、前記第
2パラメータの少なくとも一部を前記プレイヤに取得させる処理と、
を実行させる、ゲームプログラム。
to the computer,
a game execution process for executing the game by consuming the first parameter owned by the player;
a screen data generation process for generating screen data for displaying a game screen on the player terminal of the player;
an increasing process for increasing the first parameter over time;
a process of storing the first parameter overflowing over a predetermined upper limit as a second parameter;
a process of generating screen data for displaying on the player terminal a message regarding the necessity of collection of the second parameter at a predetermined timing;
a process of causing the player to acquire at least part of the second parameter based on the player's input operation regarding whether or not to collect the second parameter;
A game program that runs
プレイヤが所有する第1パラメータを消費してゲームを実行するステップと、
ゲーム画面を前記プレイヤのプレイヤ端末に表示させるための画面データを生成するス
テップと、
時間の経過に伴い、前記第1パラメータを増加処理する増加するステップと、
所定の上限値を超えて溢れた前記第1パラメータを第2パラメータとして記憶するステ
ップと、を備え、
前記画面データを生成するステップは、所定のタイミングで、前記第2パラメータの回
収の要否に関するメッセージを前記プレイヤ端末に表示するための画面データを生成し、
前記ゲームを実行するステップは、前記第2パラメータの回収の要否に関する前記プレ
イヤの入力操作に基づいて、前記第2パラメータの少なくとも一部を前記プレイヤに取得
させる、コンピュータによる情報処理方法。

a step of consuming the first parameter owned by the player to execute the game;
generating screen data for displaying a game screen on the player terminal of the player;
an increasing step of increasing the first parameter over time;
a step of storing the first parameter overflowing over a predetermined upper limit as a second parameter;
The step of generating the screen data generates, at a predetermined timing, screen data for displaying on the player terminal a message regarding the necessity of collection of the second parameter,
The information processing method by a computer, wherein the step of executing the game causes the player to acquire at least part of the second parameter based on the player's input operation regarding whether or not to collect the second parameter.

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