JP2023013343A - 貯玉管理システム、遊技場システム、コンピュータプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技場における貯玉又は再プレイの適切な運用を担保するシステムを提供する。【解決手段】貯玉管理システム20は、再プレイを行うときの第1設定値を記憶しており、第1設定値を遊技場システム10へ送信するとともに、遊技場システム10が記憶する再プレイを行うときの第2設定値を該遊技場システム10から取得する。貯玉管理システム20は、第1設定値と前記第2設定値とが一致した場合は遊技場システム10に第1設定値に応じた価値の貯玉の徴収の許可を指示し、第1設定値と第2設定値とが不一致の場合は遊技場システム10に貯玉の徴収の制限を指示する。【選択図】図1
Description
本発明は、遊技機で遊技するファンの貯玉を管理する貯玉管理技術に関する。ファンが遊技場で獲得した遊技媒体、例えば物理的な遊技球や遊技用メダルが「貯玉」である。
パチンコ遊技機等を設置した遊技場では、ファンのリピータ化を目的とする様々なサービスが行われている。ファンが遊技によって獲得した遊技媒体を景品と交換することは、最も代表的なサービスの一つである。最近は、貯玉を用いた再プレイを可能にする貯玉・再プレイのサービスも行われている。貯玉・再プレイのサービスにより、ファンは、獲得した遊技媒体数を貯玉して次回の遊技に使用したり、より高価値の景品と交換することが可能となる。このことは、ファンの遊技意欲の向上につながっていることが推測される。また、貯玉数を増やすために同じファンが何度も来場して遊技するようになるため、遊技場側においてはファンのリピータ化につながることが期待される。貯玉数は貯玉データとして蓄積され、ファンが随時消費することができる。
しかしながら、貯玉・再プレイが可能な遊技場において閉店や倒産等のトラブルが発生すると、ファンの貯玉は無効となってしまう。そのため、このようなトラブルによる不利益からファンを守るため、本願出願人は、特許文献1等に開示されている貯玉管理システムを提案した。しかし、貯玉・再プレイのサービスを利用するファンが多くなると、遊技場において当該サービスを可能にする遊技場システムの導入・維持負担や第三者機関に支払う手数料負担が大きくなる。また、貯玉・再プレイでは、貸玉機を経由しない遊技が可能となるため、貯玉を用いない場合よりも遊技場における利益が大幅に減少する。そのため、貯玉・再プレイのサービスを利用する際に、再プレイ可能な貯玉数に上限を設けたり、ファンから所定の手数料を徴収することも、遊技場によっては行われている。例えば、特許文献2には、ファンが保有している貯玉数から貯玉補償のための手数料分を差し引く技術が開示されている。
貯玉・再プレイのサービスの運用では、貯玉・再プレイのための手数料を徴収する遊技場もあれば、徴収しない遊技場もあり、手数料等の扱いが遊技業界で統一されている訳ではない。また、貯玉・再プレイの手数料をファンから徴収する場合、手数料率に関する設定は、遊技場側で行われるのが一般的である。そのため、貯玉・再プレイの管理体制が十分に整えられていない遊技場の場合、貯玉・再プレイに関するファンのデータが改竄されたり、システムトラブル等に起因して意図しない変更が起きる可能性があり、その場合は、当該遊技場で貯玉を利用していたファンが損害を被ったり、当該遊技場あるいは他の遊技場が被害(風評被害を含む)を受けるおそれがあった。
本発明は、上記問題に鑑み、貯玉又は再プレイの適切な運用を担保することができる貯玉管理の技術を提供することを主たる課題とする。
本発明は、貯玉データの貯玉管理システム及び遊技場システムを提供する。
本発明の貯玉管理システムは、遊技場会員が遊技機で獲得した遊技球の貯玉又は前記貯玉を用いた再プレイを可能にする遊技場システムとの間で通信を行う通信手段と、前記再プレイを行うときの第1設定値を記憶する記憶手段と、前記通信手段を制御して、前記第1設定値を前記遊技場システムへ送信するとともに前記遊技場システムが記憶する前記再プレイを行うときの第2設定値を該遊技場システムから取得し、前記第1設定値と前記第2設定値とが一致した場合は前記遊技場システムに前記第1設定値に応じた価値の貯玉の徴収の許可を指示し、前記第1設定値と前記第2設定値とが不一致の場合は前記遊技場システムに前記価値の貯玉の徴収の制限を指示する制御手段と、を備えている。
本発明の貯玉管理システムは、遊技場会員が遊技機で獲得した遊技球の貯玉又は前記貯玉を用いた再プレイを可能にする遊技場システムとの間で通信を行う通信手段と、前記再プレイを行うときの第1設定値を記憶する記憶手段と、前記通信手段を制御して、前記第1設定値を前記遊技場システムへ送信するとともに前記遊技場システムが記憶する前記再プレイを行うときの第2設定値を該遊技場システムから取得し、前記第1設定値と前記第2設定値とが一致した場合は前記遊技場システムに前記第1設定値に応じた価値の貯玉の徴収の許可を指示し、前記第1設定値と前記第2設定値とが不一致の場合は前記遊技場システムに前記価値の貯玉の徴収の制限を指示する制御手段と、を備えている。
また、本発明の遊技場システムは、外部システムとの通信と遊技場会員による貯玉を用いた再プレイとを可能にする遊技場システムであって、前記遊技場会員の貯玉口座を登録する登録手段と、前記遊技場会員が獲得した遊技球の一部又は全部を前記貯玉口座に蓄積する第1手段と、前記再プレイを行うときの設定値を設定する設定手段と、再プレイ時に所定数の貯玉を前記貯玉口座から徴収する第2手段と、を備え、前記第2手段は、前記設定値を前記外部システムへ所定期間送信できない場合に前記徴収を制限する。
本発明によれば、貯玉・再プレイに関する設定値が遊技場以外のシステムで管理されるため、遊技場における貯玉又は再プレイの適切な運用が担保されるという効果が得られる。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態例を説明する。
<全体構成>
図1は、本発明を適用した遊技管理システム1の実施の形態例を示す全体構成図である。遊技管理システム1は、貯玉・再プレイのサービスを可能にする情報処理システムであり、遊技場毎に設置される遊技場システム10と、貯玉管理システム20と、ファン端末30とを含んで構成される。貯玉管理システム20は、各遊技場の運営者との利害の無い第三者機関に設置される。ファン端末30は、ファンが操作可能なスマートフォンやタブレット端末、パーソナルコンピュータ等の情報端末である。遊技場システム10と貯玉管理システム20、貯玉管理システム20とファン端末30は、それぞれ通信ネットワークNを介して接続される。
<全体構成>
図1は、本発明を適用した遊技管理システム1の実施の形態例を示す全体構成図である。遊技管理システム1は、貯玉・再プレイのサービスを可能にする情報処理システムであり、遊技場毎に設置される遊技場システム10と、貯玉管理システム20と、ファン端末30とを含んで構成される。貯玉管理システム20は、各遊技場の運営者との利害の無い第三者機関に設置される。ファン端末30は、ファンが操作可能なスマートフォンやタブレット端末、パーソナルコンピュータ等の情報端末である。遊技場システム10と貯玉管理システム20、貯玉管理システム20とファン端末30は、それぞれ通信ネットワークNを介して接続される。
ファンは、貯玉・再プレイ・サービスを利用する際に、遊技中に獲得した遊技球数と、遊技用あるいは後述する貯玉維持のためにチャージした電子マネーとを関連付けて記憶する会員カード40を使用する。電子マネーは、遊技場などに設置された現金投入装置を通じてファンが投入した現金の額、図示しない金融システムなどを通じて取得した現金相当の財的価値を表すデータである。電子マネーは、それを取得したときに日時の情報とともに増額処理され、遊技場内で現金に代わって使用される度に減額処理される。増減額処理後の電子マネーを「チャージ残額」と呼ぶ場合がある。
会員カード40は、当該カードを識別するためのカードIDのほか、それを保有するファンが会員(遊技場会員及び貯玉会員)であることを識別するための識別情報である会員IDなどが記憶されているカードである。会員カード40は、遊技球数やチャージ残額が0になっても繰り返し使用できる。但し、チャージ残額については、増減処理及び減額処理の記録が遊技履歴として会員カード40に残る。
なお、電子マネーを用いて遊技をするだけの場合、つまり、貯玉・再プレイを行わない場合、ファンは、一般カード50を使用することができる。一般カード50は遊技日に限って使用可能な無記名のカードであり、チャージ日に遊技により獲得した遊技球数と電子マネーのチャージ残額が共に0になったときは遊技機側に回収される。一般カード50には、遊技履歴は記録されないが、一般カードIDと関連付けて所定期間中の遊技履歴を記録しておくこともできる。会員カード40と一般カード50は、遊技により獲得した遊技球数に関わらず、チャージ残額が0でない場合は、プリペイドカードとして使用することができる。
会員カード40は、ファンが遊技場システム10で遊技場会員(貯玉会員)の登録を行うことにより発行される。遊技場会員には、カードID、及び/又は、会員IDと関連付けた貯玉口座も登録される。貯玉口座は、遊技によりファンが獲得し、会員カード40に記憶された遊技球数のうちファンが申し出た貯玉数を表す貯玉データを蓄積する口座である。ある実施の態様では、貯玉データのほか、電子マネーのチャージ残額も貯玉口座内あるいは貯玉口座と関連付けられた別のメモリ領域に記録される。以後の説明では、電子マネーのチャージ残額が貯玉口座内に貯玉データと共に記録されるものとする。この貯玉口座は、遊技場システム10に登録され、貯玉管理システム20にバックアップされる。
貯玉管理システム20は、遊技場会員を貯玉会員として登録する。貯玉管理システム20で管理する貯玉会員を識別するためのIDは会員IDと同じで良いが、会員IDに代えて、あるいは、会員IDと共に独自のIDを割り当てても良い。貯玉管理システム20は、貯玉会員が操作するファン端末30からの権限情報を伴うアクセスを許容し、最新の貯玉口座の内容を閲覧可能にする。また、当該貯玉会員の会員ID及び遊技場IDを表す二次元画像コードを作成し、アクセスしたファン端末30の求めに応じてその二次元画像コードをファン端末30のディスプレイに表示可能にする。貯玉会員は、会員カード40を持たずに遊技場を訪れ、ファン端末30を用いて貯玉・再プレイする場合は、ファン端末30に表示される二次元画像コードを遊技機側のリーダに認識させる。この場合、遊技機側には会員カード40が挿入されていないため、ファンが獲得した遊技球は、一般カード50に記憶される。
次に、遊技管理システム1における各個別システムについて説明する。
<遊技場システム>
遊技場システム10は、カード管理装置11、会員管理装置12、遊技管理装置13、通信管理装置14、及びカードR/W(リーダ/ライタ)111を備えている。これらは、遊技場内に敷設されるLAN(Local Area Network)に接続される。
カード管理装置11は、カードR/W111に装着された会員カード40の記憶情報を管理する。すなわち、カード管理装置11は、発行時には会員カード40に、遊技場会員の会員IDと当該遊技場の遊技場IDとを記憶する。また、カードR/W111を通じて会員カード40の記録情報を読み取る。なお、カードR/W111は、一般カード50を読み取ることもできる。
<遊技場システム>
遊技場システム10は、カード管理装置11、会員管理装置12、遊技管理装置13、通信管理装置14、及びカードR/W(リーダ/ライタ)111を備えている。これらは、遊技場内に敷設されるLAN(Local Area Network)に接続される。
カード管理装置11は、カードR/W111に装着された会員カード40の記憶情報を管理する。すなわち、カード管理装置11は、発行時には会員カード40に、遊技場会員の会員IDと当該遊技場の遊技場IDとを記憶する。また、カードR/W111を通じて会員カード40の記録情報を読み取る。なお、カードR/W111は、一般カード50を読み取ることもできる。
会員管理装置12は、カード管理装置11と協働で、遊技場会員の個人情報、パスワード等の権限情報、遊技履歴、貯玉会員としての遊技場及び第三者機関との間の契約情報、遊技場会員としての特典情報、その他ファンに関する情報を更新自在に保持する。
遊技管理装置13は、台間処理機が装着された各遊技機150の動作監視、台間処理機の操作状況監視、その他遊技に関する各種制御を行う。通信管理装置14は、通信のアドレス先が設定されている貯玉管理システム20との通信を定期的に行う。貯玉管理システム20とは、仮想専用線(VPN)を用いて暗号通信される。仮想専用線を実現するための技術については、例えば「日経オープンシステム」No.46(1997年1月)p234等に詳細に記述されている。VPNを実現するための通信制御プログラムについては既に製品化されているので、これを用いることができる。
遊技管理装置13は、台間処理機が装着された各遊技機150の動作監視、台間処理機の操作状況監視、その他遊技に関する各種制御を行う。通信管理装置14は、通信のアドレス先が設定されている貯玉管理システム20との通信を定期的に行う。貯玉管理システム20とは、仮想専用線(VPN)を用いて暗号通信される。仮想専用線を実現するための技術については、例えば「日経オープンシステム」No.46(1997年1月)p234等に詳細に記述されている。VPNを実現するための通信制御プログラムについては既に製品化されているので、これを用いることができる。
遊技管理装置13は、遊技場の所定部位に設置された複数の中継器15を介して複数の遊技機150と電気的に接続される。遊技機150は、例えばパチンコ遊技機であり、それぞれ台間処理機17が装着されている。台間処理機17は、図2に示されるように、状態表示部171、紙幣挿入口172、表示操作部173、カード挿入口174a及び端末かざし部174bを備える。台間処理機17は、また、遊技機150に遊技球を供給するためのノズルユニット175及び遊技機150から排出される遊技球を計数する計数ユニット176を備える。計数ユニット176は、計数結果をカード挿入口174aに装着された会員カード40又は一般カード50に記録する。計数ユニット176で計数された後の遊技球は、盤面内で回収された回収球と同様、台間処理機17内に回収され、再びノズルユニット175から供給可能となる。
状態表示部171は、遊技機150及び台間処理機17の稼働状態を表示する。稼働状態において何らかのトラブルが発生した場合は正常稼働時から表示内容が変化する。紙幣挿入口172は、会員カード40又は一般カード50に電子マネーとしてチャージする現金(紙幣)が挿入される。挿入された現金は、チャージ残額に加算される。表示操作部173は、ファンとの間のユーザインタフェースであり、テンキー173a及び表示部173bを備える。テンキー173aは、機能選択、貯玉利用、遊技開始・終了指示その他の指示の入力に用いられる。表示部173bは、チャージ残額、貯玉残数、ファンへの案内情報などの表示を行う。カード挿入口174aには、遊技時に会員カード40又は一般カード50が挿入される。
なお、会員カード40が上述のようにカードR/W111で発行されるのに対し、一般カード50は、ファンが遊技機150による遊技を停止するときに、貯玉残数又はチャージ残額が0以外であればカード挿入口174aから発行あるいはリジェクトされる。他方、遊技球数及びチャージ残額が共に0になった場合、カード挿入口174aから排出されることなく、上記の通り自動的に回収して、次のファンへの発行のために保存しておく。端末かざし部174bは、会員カード40に代えてファン端末30を用いた貯玉・再プレイを許容する際に、ファン端末30に表示された二次元画像コードを読み取る。
次に、図3を参照して、遊技管理装置13について説明する。遊技管理装置13は、ディスプレイ、プリンタ、キーボード、記憶装置などの周辺機器が接続されたコンピュータの一種である。遊技管理装置13は、所定の遊技管理用プログラムを実行することにより、データ入力部101、個人認証部102、遊技媒体管理部103、データ送受信部107、データ出力部108、貯玉口座管理部109、設定部110、及び、制御部100の機能を実現する。また、図示しないストレージに、遊技場会員データベース(以下、データベースを「DB」と略す)104、貯玉口座DB105を構築する。
データ入力部101は、中継器15を介して台間処理機17の表示操作部173のテンキー173a、カード挿入口174a、端末かざし部174bなどから入力されるデータ、遊技管理装置13に接続されたキーボードなど(図示省略)より入力されるデータを受け付ける。また、入力されたデータを制御部100などに伝達する。
個人認証部102は、カード挿入口174aに会員カード40が挿入されたときに起動し、景品交換時や貯玉・再プレイ時などの場面で遊技場会員の個人認証を行う。すなわち、データ入力部101を通じて入力された会員IDや権限情報と登録時に遊技場会員DB104に格納された情報とを照合して遊技場会員の個人認証を行う。
個人認証部102は、カード挿入口174aに会員カード40が挿入されたときに起動し、景品交換時や貯玉・再プレイ時などの場面で遊技場会員の個人認証を行う。すなわち、データ入力部101を通じて入力された会員IDや権限情報と登録時に遊技場会員DB104に格納された情報とを照合して遊技場会員の個人認証を行う。
遊技媒体管理部103は、中継器15を介して遊技管理装置13から通知される各遊技機150で使用される遊技球の循環状況や遊技球数の監視などを行う。また、台間処理機17の計数ユニット176で計数された遊技球を貯玉数に加算するとともに再プレイ時に使用した遊技球を貯玉数から差し引く処理などを行う。遊技場会員DB104は、会員管理装置12が管理する遊技場会員の個人情報をファイルベースで格納する。貯玉口座DB105は、遊技場会員毎の貯玉口座を格納する。これらのDB104,105に格納される情報については、後で詳しく説明する。
遊技場会員管理部106は、遊技場会員に関する情報を管理する。すなわち、ファンの会員登録の際に会員IDを割り当て、遊技場会員DB104に会員ID毎のレコード領域を作成する。また、ファンの会員登録の際に貯玉口座を開設し、この貯玉口座を会員IDと関連付けて貯玉口座DB105に登録する。さらに、会員管理装置12、遊技場会員DB104及び貯玉口座DB105との間で遊技場会員に関する情報の受け渡しを行う。
データ送受信部107は、通信管理装置14及び通信ネットワークNを介して貯玉管理システム20との間で上記通信を可能にする。データ出力部108は、中継器15を介して各台間処理機17の表示部173bなどに各種データやメッセージ等を表示する。また、遊技管理装置13に接続されたプリンタ(図示省略)に各種データを印刷させる。
貯玉口座管理部109は、会員の貯玉口座の維持に必要となる所定価値の貯玉維持費データを当該会員の貯玉口座の貯玉から差し引く。あるいは貯玉維持費データと等価の電子マネーを記憶されているチャージ残額から差し引く。
貯玉維持費データは、当該会員が貯玉・再プレイをするときに貯玉口座から徴収する所定数の貯玉である。貯玉維持費データは、設定部110に設定される設定値に基づいて、貯玉口座管理部109が決定する。設定値の詳細については後述する。なお、設定部110は、所定期間毎にデータ送受信部107を介して貯玉管理システム20へ設定値を送信する。
貯玉維持費データは、当該会員が貯玉・再プレイをするときに貯玉口座から徴収する所定数の貯玉である。貯玉維持費データは、設定部110に設定される設定値に基づいて、貯玉口座管理部109が決定する。設定値の詳細については後述する。なお、設定部110は、所定期間毎にデータ送受信部107を介して貯玉管理システム20へ設定値を送信する。
制御部100は、遊技場システム10が動作するときの各種機能を統括的に制御する。また、遊技場システム10から貯玉管理システム20へ送信する各種電文を作成するとともに、貯玉管理システム20から受信した電文を解読し、解読した電文に応じた処理を該当機能を担当する機能ブロックに実行させる。
次に、遊技場会員DB104と貯玉口座DB105について説明する。
遊技場会員DB104には、遊技場会員となったファンの個人情報、個人認証に用いる権限情報(パスワード等)、遊技場会員の遊技履歴(遊技日時等)などのレコードが会員IDと関連付けて保持される。遊技場会員DB104の保持内容は適宜更新される。図4は、このような遊技場会員DB104の内容例を示した図である。
遊技場会員DB104には、遊技場会員となったファンの個人情報、個人認証に用いる権限情報(パスワード等)、遊技場会員の遊技履歴(遊技日時等)などのレコードが会員IDと関連付けて保持される。遊技場会員DB104の保持内容は適宜更新される。図4は、このような遊技場会員DB104の内容例を示した図である。
貯玉口座DB105は、遊技場会員の貯玉口座が会員IDと関連付けて登録される。貯玉口座には、貯玉データ、所定期間(例えば1日)の貯玉の増減数(貯玉増減数)、電子マネー(チャージ残額)などが記録される。貯玉口座の内容は、遊技場会員の貯玉の蓄積、電子マネーのチャージ、貯玉及び電子マネーの使用等の申し出に応じて随時更新される。図5は、このような貯玉口座DB105の内容例を示した図である。
<貯玉管理システム>
貯玉管理システム20は、複数の遊技場の各々に設置される遊技場システム10から受信した各遊技場の遊技場会員の貯玉口座を管理する。つまり、貯玉管理システム20は、各遊技場システム10における遊技場会員DB104及び貯玉口座DB105のバックアップシステムとしての役割を有し、さらに、遊技場システム10以外の付加価値サービスを提供する。通常、貯玉管理システム20は、各遊技場システム10から1日1回、遊技場会員DB104及び貯玉口座DB105の情報を受信し、更新する。遊技場会員は、貯玉管理システム20では、貯玉会員として登録される。
貯玉管理システム20は、複数の遊技場の各々に設置される遊技場システム10から受信した各遊技場の遊技場会員の貯玉口座を管理する。つまり、貯玉管理システム20は、各遊技場システム10における遊技場会員DB104及び貯玉口座DB105のバックアップシステムとしての役割を有し、さらに、遊技場システム10以外の付加価値サービスを提供する。通常、貯玉管理システム20は、各遊技場システム10から1日1回、遊技場会員DB104及び貯玉口座DB105の情報を受信し、更新する。遊技場会員は、貯玉管理システム20では、貯玉会員として登録される。
貯玉管理システム20は、大容量のストレージ機能及び通信機能を備えたコンピュータである。図6は、コンピュータがコンピュータプログラムを実行することにより形成される貯玉管理システム20の機能ブロック図である。貯玉管理システム20は、データ送受信部21、個人認証部22、貯玉会員の情報を貯玉会員DB23を用いて管理する貯玉会員管理部25、遊技場毎の貯玉口座DB24を用いて貯玉口座を維持管理する貯玉口座管理部26、記憶部27、及び、貯玉管理システム20の動作を統括的に制御する制御部28を備えて構成される。
データ送受信部21は、遊技場システム10及びファン端末30との間で双方向の通信、好ましくは暗号通信を行う。データ送受信部21の機能は、例えば前述のようなVPNを構築するためのネットワーク用品及び通信制御プログラム、あるいはその同等品を利用することにより容易に実現することができる。
貯玉会員DB23は、貯玉会員となったファンの個人情報、個人認証に用いるパスワード、当該貯玉会員が遊技場会員となっている遊技場の遊技場ID、会員IDを、当該貯玉会員の属性情報として記憶する。貯玉会員DB23は、貯玉会員が複数の遊技場で遊技場会員となっている場合には、すべての遊技場の遊技場ID及び会員IDを保持する。貯玉会員DB23の内容は、貯玉会員の遊技場システム10での新規登録、削除、個人情報の変更等に応じて更新される。図7は、このような貯玉会員DB23の内容例を示した図である。図7の例では、貯玉会員が2つの遊技場の遊技場会員であり、遊技場ID及び会員IDがそれぞれ2つある。
貯玉口座DB24は、遊技場システム10から送られてくる貯玉口座の内容を遊技場毎に保持(登録)する。図8は、貯玉口座DB24の内容例を示した図である。図8の例では、遊技場IDを当該遊技場から送られてくる貯玉口座、貯玉データ、電子マネー及び貯玉データの更新日と関連付けて保持する。貯玉口座DB24の内容は随時更新され、更新日が書き替えられる。通信負荷の軽減を重視するために、更新は1日1回程度とするが、通信負荷が問題にならない場合の更新は、1日数回あるいはリアルタイムであっても良い。貯玉口座の内容は、遊技場システム10の貯玉口座DB105と同じ内容のものとなる。例えば貯玉口座DB105の内容を複写して、これに取得元の遊技場の遊技場IDを付与して管理することにより、貯玉口座DB24を簡易に構築することができる。
貯玉会員の会員IDにより、当該貯玉会員が遊技場会員となっている遊技場、遊技場会員、貯玉口座が特定される。つまり、貯玉会員の会員IDにより、貯玉会員の貯玉口座を検索することができる。貯玉会員が複数の遊技場の遊技場会員である場合でも、すべての遊技場の貯玉口座を検索することができる。貯玉会員DB23及び貯玉口座DB24は、例えば上記コンピュータの大容量記憶装置内に形成される。
個人認証部22は、貯玉管理システム20へのファン端末30のアクセスを許可するための個人認証を行う。個人認証部22は、ファン端末30からデータ送受信部21を介して入力される貯玉会員のシステムID及び権限情報を含んだ電文と貯玉会員DB23の情報とを参照して貯玉会員の個人認証を行う。個人認証に成功すると、貯玉会員は、例えば、ファン端末30を通じて自分の貯玉口座の内容を閲覧することができる。
貯玉会員管理部25は、会員登録の際に、ファン端末30に、遊技場ID、会員ID及び権限情報(パスワード等)の入力を促す。これらの情報は、貯玉会員毎のファイル形式で貯玉会員DB23に格納される。貯玉会員管理部25は、また、ファン端末30から貯玉口座の閲覧依頼があると、その会員IDに基づいて貯玉会員DB23から当該貯玉会員が関わる遊技場ID及び会員IDを読み出す。
貯玉口座管理部26は、貯玉会員毎に貯玉口座を登録する。各貯玉口座は、遊技場システム10から受信した貯玉口座を基に作成される。貯玉口座管理部26は、また、貯玉会員が操作するファン端末30から照会要求があると、貯玉口座DB24から当該貯玉会員の貯玉口座を抽出し、そのファン端末30が閲覧できるようにする。これにより、貯玉会員は、貯玉管理システム20で管理している貯玉口座をいつでも確認できるようになる。さらに、貯玉口座管理部26は、貯玉会員から貯玉口座の凍結の要求があると、当該貯玉会員の貯玉口座の利用を制限する。これにより、第三者による不正利用を抑制することができる。
記憶部27は、図1に示した遊技場システム10宛に送信する貯玉・再プレイのための設定値を記憶する。この設定値を遊技場システムにおいて実際に設定される設定値と区別するために「第1設定値」と呼ぶ。また、遊技場システムに設定される設定値を「第2設定値」と呼ぶ。
第1設定値は、遊技場システム10が設置される遊技場の運営者と、貯玉管理システム20を運営する第三者機関との間で取り決めた条件値であり、様々な条件値を定めることができる。一つの例では、再プレイ時に使用可能な貯玉の上限数、貯玉維持費データに応じた価値の貯玉数あるいは電子マネーなどを第1設定値として定めることができる。第1設定値は、複数の遊技場(遊技場システム10)において同じ値に定めても良いが、遊技場毎に異なる値を定めることもできる。
第1設定値は、また、会員毎に、貯玉状況あるいは貯玉の使用状況に応じて値を変化させることもできる。この場合の貯玉状況は例えば貯玉数であり、多いほど徴収される貯玉数を多くしたり、再プレイに使用できる貯玉数を多くしても良い。貯玉の使用状況は、例えば前回貯玉口座にアクセスしてからの経過時間であり、経過時間が長いほど徴収する貯玉数を多くしたり、再プレイに使用できる貯玉を少なくしても良い。
図9は、第1設定値の例示図である。図9の例では、遊技場ID1と遊技場ID2の遊技場の遊技管理装置13に同じ設定値が定められている。遊技場ID3の遊技場の遊技管理装置13は、会員ID#Oには、遊技場ID1、ID2の遊技場と同じ第1設定値が定められるが、会員ID#Pには異なる第1設定値が定められている。
制御部28は、貯玉管理システム20の動作を統括的に制御する。制御部28は、また、貯玉管理システム20から各遊技場システム10及びファン端末30へ送信する各種電文を作成するとともに、各遊技場システム10及びファン端末30から受信した電文を解読して、解読した電文に応じた処理を各構成要素あるいはアクセスしてきたファン端末30に実行させる。
本実施形態では、制御部28は、データ送受信部21を介して、記憶部27に記憶される第1設定値を、対象となる遊技場システム10宛に送信する。制御部28は、また、データ送受信部21を介して、対象となる遊技場システム10から第2設定値を取得する。何らのトラブルが生じない場合、取得した第2設定値は、記憶部27に記憶されている第1設定値と同じ内容となる。そのため、制御部28は、第1設定値と第2設定値とを比較し、一致した場合は、記憶部27に記憶されている第1設定値が遊技場システム10側で変更されず、システム障害や通信環境等のトラブルが生じていないことが推定されることから、当該遊技場システム10に再プレイの許可を指示する。具体的には、制御部28は、第2設定値に応じた貯玉維持費データの徴収の許可を指示する。一方、第1設定値と第2設定値とが不一致の場合、制御部28は当該遊技場システム10に再プレイの制限を指示する。これにより、適正な貯玉・再プレイの運用が担保される。
<ファン端末>
ファン端末30は、内蔵又は拡張ストレージにインストールされた貯玉会員用プログラムを実行することにより、貯玉管理システム20が提供する種々のサービスを貯玉会員に提供するものである。本実施形態では図10に示されるように、ファン端末30を、データ送受信部31、データ入力部32、データ出力部33、制御部34として動作させる。
ファン端末30は、内蔵又は拡張ストレージにインストールされた貯玉会員用プログラムを実行することにより、貯玉管理システム20が提供する種々のサービスを貯玉会員に提供するものである。本実施形態では図10に示されるように、ファン端末30を、データ送受信部31、データ入力部32、データ出力部33、制御部34として動作させる。
データ送受信部31は、貯玉管理システム20にアクセスして双方向の暗号通信を行うためのものであり、前述のようなVPNを構築するためのネットワーク用品及び通信制御プログラム、あるいはその同等品である。
データ入力部32は、キーボタン、タッチパネル等の入力インタフェースである。データ出力部33は、小型液晶ディスプレイ、音声出力デバイス等の出力インタフェースである。小型液晶ディスプレイは、各種データやメッセージ等を貯玉会員に視認可能な形態で提示するものであり、音声出力デバイスはメッセージ等を合成音声によって貯玉会員に提示するものである。
制御部34は、ファン端末30の各機能ブロックの動作を統括的に制御する。制御部34は、また、貯玉管理システム20へ送信する各種電文を作成するとともに、貯玉管理システム20から受信した電文を解読し、解読した電文に応じた処理を該当する機能ブロックに実行させる。上記のアクセスは、例えば、貯玉口座の照会、貯玉会員ないし会員IDを表す二次元画像コードの取得、貯玉口座の凍結要求の送信などである。つまり、貯玉会員は、ファン端末30を操作することにより、自身の貯玉口座の確認等を遊技場外から何時でも行うことができる。
[運用形態例]
次に、遊技管理システム1の運用形態例を説明する。図11は設定値の確認のための処理手順説明図である。まず、貯玉管理システム20の制御部28が、記憶部27が記憶されている第1設定値を対象となる遊技場システム10宛に送信する(S10)。遊技場システム10は、遊技管理装置13が、貯玉管理システム20から取得した第1設定値を記憶し、これをもとに、設定部110が、貯玉・再プレイのための条件値等を遊技場システム10の担当機能ブロック、例えば台間処理機17に設定する(S11)。
次に、遊技管理システム1の運用形態例を説明する。図11は設定値の確認のための処理手順説明図である。まず、貯玉管理システム20の制御部28が、記憶部27が記憶されている第1設定値を対象となる遊技場システム10宛に送信する(S10)。遊技場システム10は、遊技管理装置13が、貯玉管理システム20から取得した第1設定値を記憶し、これをもとに、設定部110が、貯玉・再プレイのための条件値等を遊技場システム10の担当機能ブロック、例えば台間処理機17に設定する(S11)。
遊技管理装置13は、制御部100が、第1設定値を設定した後、所定期間が経過するまで待機する(S12:N)。所定期間は、設定部110の設定処理に要する時間である。所定期間が経過すると(S12:Y)、制御部100は、設定部110が各部に設定した第1設定値を遊技場IDとともに、貯玉管理システム20へ送信する(S13)。このとき、設定時刻を関連付けて送信することが望ましい。
貯玉管理システム20は、制御部28が、遊技場システム10から取得した第2設定値と記憶部27に記憶されている第1設定値とを比較する(S14)。比較は、上記所定時間を考慮して行う。第1設定値と第2設定値とが一致する場合、制御部28は、遊技場システム10に、設定値に応じた貯玉維持費の徴収及び再プレイの許可を指示する(S15:許可)。これにより、遊技場システム10では、遊技管理装置13の制御部100が、貯玉維持費の徴収を許可し、且つ再プレイのための処理の開始ないし継続を許可する(S17)。一方、S15において、第1設定値と第2設定値とが不一致と判定した場合、制御部28は、遊技場システム10に、第2設定値に応じた貯玉維持費の徴収及び再プレイの制限を指示する(S15:制限)。これにより、遊技場システム10は、遊技管理装置13が、貯玉を用いた再プレイを制限し、会員からの貯玉維持費の徴収も制限する(S16)。
なお、遊技管理装置13の制御部100は、S13の処理で第1設定値の送信が成功したか否かを監視している(S18)。例えば、制御部100は、第1設定値の送信に対して貯玉管理システム20から肯定応答を取得することで、送信が成功したかどうかを判断する。送信が成功した場合(S18:Y)、制御部100は、再度、所定期間経過するまで待機する(S12)。送信が失敗した場合(S18:N)、制御部100は、貯玉維持費の徴収を制限し且つ再プレイを制限する(S16)。
上記の例では、所定期間の経過により遊技管理装置13から貯玉管理システム20へ設定値を送信する場合の例を説明したが、第1設定値の送信は、任意のタイミングで行っても良い。例えば遊技管理装置13は、毎日決まった時間、例えば始業時に設定値を送信するように、送信タイミングを決定しても良い。また、遊技管理装置13は、貯玉管理システム20から設定値送信の要求を受け付けることで、第1設定値を送信しても良い。
図12は、遊技場システム10において、貯玉管理システム20から貯玉・再プレイが許可された場合に遊技場システム10(遊技管理装置13の制御部100)が実行する貯玉・再プレイの手順説明図である。遊技場に来場したファンは、貯玉・再プレイをするか、現金で遊技するかを選択することができる。貯玉・再プレイが選択される場合、ファンは、遊技場内に設置されるチャージ機を経由して貯玉口座にアクセスし、貯玉口座から所望の貯玉数を読み出して遊技球と同様に貯玉を会員カード40に加算する第1態様と、遊技機150に隣設される台間処理機17に会員カード40を挿入して貯玉を読み出して台間処理機17に記憶する第2態様とがある。ここでは、第2態様の例を示す。
台間処理機17に会員カード40が装着されずに現金投入又は電子マネーが入力されると(S20:N)、遊技場システム10は、通常の遊技のための制御を行う。一方、台間処理機17に会員カード40が装着された場合(S20:Y)、遊技場システム10は、ファンが貯玉・再プレイを選択したとみなし(S20:Y)、会員カード40による権限認証を行う(S21)。成功しなかった場合(S22:N)、遊技場システム10は、会員カード40を用いない通常の遊技のための制御に移行する。
認証に成功した場合(S22:Y)、遊技場システム10は、台間処理機17の表示部173bに貯玉口座から引き落とし可能な貯玉数を表示して、ファンからの入力を待つ(S23)。1回の操作で入力できる貯玉数は第1及び第2設定値により決められている。ファンが1回分の貯玉数を入力した場合、台間処理機17は、ノズルユニット175から規定数分の遊技球を遊技機150に供給する。これによりファンは、遊技球を用いた遊技機150での遊技が可能となる(S24)。遊技中は遊技球数が増減する。つまり、遊技により遊技球を獲得できない場合、ファンは、S23の処理を繰り返す(S25:N)。そのため、貯玉口座における貯玉数が減少する。他方、遊技により遊技球を獲得したとする。この場合、台間処理機17の計数ユニットが計数値を遊技球数に加算する。その際、会員カード40には、遊技履歴も記憶される。
ファンが、遊技機での遊技終了を操作パネル173の操作により入力すると(S25:Y)、遊技場システム10は、残っている数の遊技球を会員カード40に記録する(S26)。その際、その一部又は全部を貯玉にするか、あるいはそのまま他の遊技機150で遊技するための遊技球として残すかの選択画面を表示部173bに表示する。貯玉が選択されなかった場合(S27:N)、遊技場システム10は、会員カード40をカード挿入口174aから排出し、以後、通常の遊技のための制御に移行する。貯玉が選択された場合(S27:Y)、遊技場システム10は、ファンの貯玉口座を貯玉口座DB105より特定し、貯玉口座を更新する(S28)。更新の際、遊技場システム1は、そのファンの貯玉口座から貯玉維持費データ(貯玉数又は電子マネー)を差し引く。貯玉維持費データは、当該遊技場あるいは当該ファンに設定された手数料率に基づいて決定される。その後、遊技場システム10は、カード挿入口174aから会員カード40を排出し、通常の遊技のための制御に移行する。
遊技場システム10は、貯玉管理システム20に対して貯玉口座のバックアップの処理を行う。バックアップの処理は、所定の周期、例えば1日の営業の終了時に行っても良いし、上記のとおり、ファンの貯玉口座の更新が完了する度に行っても良い。図13は、バックアップ処理の手順を示す。
遊技場システム10(遊技管理装置13の制御部100)は、遊技場会員管理部106により、遊技場会員(貯玉会員でもあるファン)毎の貯玉口座の集計処理を行う(S30)。本実施形態では、前回のバックアップから貯玉口座の残高に変化のあった遊技場会員を抽出し、その遊技場会員の貯玉口座の貯玉増減数、貯玉・再プレイ回数、電子マネーの集計処理を行う。その後、集計電文を作成する。集計電文は、当該遊技場の遊技場IDに、遊技場会員毎の貯玉口座の集計結果(貯玉増減数、貯玉・再プレイ回数、電子マネー)などが付加されて作成される。遊技場システム10は、作成した集計電文を、データ送受信部107を介して貯玉管理システム20へ送信する(S31)。
貯玉管理システム20(制御部28)は、遊技場システム10から送信された集計電文を受信し、集計電文に基づいて各貯玉会員の貯玉口座のデータを更新する(S40)。具体的には、貯玉口座管理部26により、集計電文に含まれる遊技場ID、会員ID及び貯玉口座に基づいて、貯玉口座DB24における当該会員IDについての貯玉口座を特定し、更新する。以上のバックアップの処理により、遊技場システム10と貯玉管理システム20とで、それぞれ記憶する貯玉口座の内容は、同じになる。
以上のように、本実施形態では、遊技場システム10で設定される第2設定値が貯玉管理システム20により設定された第1設定値と同じ値の場合に、貯玉維持費データの徴収及び貯玉・再プレイが可能となる。第2設定値が第1設定値と異なる現象には、様々な原因が想定され得る。例えば、遊技場システム10側で改竄が行われたり、遊技場システム10がシステムダウンを起こしたり、通信障害が発生したりして第2設定値を貯玉管理システム20へ所定期間送信できないことが想定される。そのため、原因がわかるまで、遊技場システム10(遊技管理装置13の制御部100)は、貯玉・再プレイまたは貯玉維持費データの徴収を制限する。第1設定値と第2設定値との不一致が、通信障害による場合、遊技場システム10(遊技管理装置13の制御部100)は、第2設定値の貯玉管理システム20への送信が可能になることを契機に制限を解除すれば良い。
このように、貯玉管理システム20を運用する第三者機関は、再プレイの設定及び監視を行うことができ、貯玉・再プレイの適切な運用が担保される。
Claims (9)
- 遊技場会員が遊技機で獲得した遊技球の貯玉又は前記貯玉を用いた再プレイを可能にする遊技場システムとの間で通信を行う通信手段と、
前記再プレイを行うときの第1設定値を記憶する記憶手段と、
前記通信手段を制御して、前記第1設定値を前記遊技場システムへ送信するとともに前記遊技場システムが記憶する前記再プレイを行うときの第2設定値を該遊技場システムから取得し、前記第1設定値と前記第2設定値とが一致した場合は前記遊技場システムに前記第1設定値に応じた価値の貯玉の徴収の許可を指示し、前記第1設定値と前記第2設定値とが不一致の場合は前記遊技場システムに前記価値の貯玉の徴収の制限を指示する制御手段と、を備えている貯玉管理システム。 - 前記制御手段は、前記第1設定値と前記第2設定値とが一致している場合は前記遊技場システムに前記再プレイの許可を指示し、前記第1設定値と前記第2設定値とが不一致 の場合は前記遊技場システムに前記再プレイの制限を指示する、
請求項1記載の貯玉管理システム。 - 前記第1設定値は前記再プレイの手数料又はそれと等価の電子マネーあるいは再プレイ可能な貯玉の上限数であり、
前記第2設定値は前記第1設定値を送信した時点で前記遊技場システムに設定されている前記手数料又は前記電子マネーあるいは前記上限数である、
請求項1又は2記載の貯玉管理システム。 - 前記遊技場会員の貯玉口座を登録する登録手段と、
前記遊技場会員が獲得した遊技球の一部又は全部を前記貯玉口座に蓄積する管理手段と、
をさらに備える、
請求項1~3のいずれか1項記載の貯玉管理システム。 - 外部システムとの通信と遊技場会員による貯玉を用いた再プレイとを可能にする遊技場システムであって、
前記遊技場会員の貯玉口座を登録する登録手段と、
前記遊技場会員が獲得した遊技球の一部又は全部を前記貯玉口座に蓄積する第1手段と、
前記再プレイを行うときの設定値を設定する設定手段と、
再プレイ時に所定数の貯玉を前記貯玉口座から徴収する第2手段と、を備え、
前記第2手段は、前記設定値を前記外部システムへ所定期間送信できない場合に前記徴収を制限する、
遊技場システム。 - 前記第2手段は、前記設定値の前記外部システムへの送信が可能になることを契機に前記制限を解除する、
請求項5記載の遊技場システム。 - 前記第2手段は、前記設定値を前記外部システムへ送信した後に前記外部システムから取得する指示に基づいて前記徴収を行うか否かを決定する、
請求項5又は6記載の遊技場システム。 - コンピュータを請求項1から4のいずれか一項に記載された貯玉管理システムとして動作させる、コンピュータプログラム。
- コンピュータを請求項5から7のいずれか一項に記載された遊技場システムとして動作させる、コンピュータプログラム。
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JP2021117458A JP2023013343A (ja) | 2021-07-15 | 2021-07-15 | 貯玉管理システム、遊技場システム、コンピュータプログラム |
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