JP2023009183A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、弾球遊技機や回胴式遊技機に関する。 The present invention relates to a pinball game machine and a reel-type game machine.
代表的な遊技機であるパチンコ機では、遊技盤に設けた始動入賞口への遊技球の入賞を
契機に遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの内部抽選
が行われるとともに、遊技領域に設けられた表示装置にて図柄の変動表示を開始する。そ
して、遊技機は、上記内部抽選に当選した場合、特別図柄の組み合わせを最終停止して遊
技者に報知し、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する。特別遊技状態では、例え
ば、遊技領域に設けられた可変入賞装置(いわゆるアタッカ)への入球が可能な状態へと
制御され、可変入球装置への入球数(入賞数)に応じた賞球の払出が実行される。この種
のパチンコ機では、始動入賞口への遊技球の入賞を契機に行われる内部抽選の結果を事前
に参照し(先読み判定)、この先読み判定の結果に基づいて図柄表示装置の表示演出(先読
み演出)を行うものがある。
In a pachinko machine, which is a representative game machine, an internal lottery is performed to determine whether or not to shift to a special game state (jackpot game state) that is advantageous to the player when a game ball enters a start winning slot provided on the game board. is performed, the display device provided in the game area starts to display the symbols in a variable manner. Then, when the internal lottery is won, the gaming machine finally stops the combination of special symbols, notifies the player, and shifts to a special game state advantageous to the player. In the special game state, for example, a variable winning device (so-called attacker) provided in the game area is controlled to a state in which balls can be entered, and a prize is awarded according to the number of balls entering the variable winning device (number of winnings). Ball payout is executed. In this type of pachinko machine, the result of an internal lottery that is triggered by the winning of a game ball into the starting prize opening is referred to in advance (look-ahead determination), and based on the result of this look-ahead determination, the display effect ( There are things that perform look-ahead production).
しかしながら、従来の遊技機では、好適に先読み演出を行うことができず、遊技者の興
趣性が薄れるという問題がある。
However, the conventional gaming machine has a problem that it is not possible to suitably perform the look-ahead effect, and the interest of the player is diminished.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、好適に先読み演出を行う
ことができる遊技機を提供することを目的とするものである。
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of favorably executing a look-ahead effect.
本発明に係る遊技機は、演出の態様が異なる遊技演出モードを複数有し、遊技演出モー
ドの選択変更を受け付ける遊技演出モード変更受付手段と、遊技者に有利な特別遊技状態
にするか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記判定が行われる前に、前記特別遊技
状態になるか否かの先読み判定を行う先読み判定手段と、前記特別遊技状態になると遊技
者に期待させる所定の先読み演出を実行するか否かを抽選する先読み演出実行抽選手段と
、前記先読み演出実行抽選手段での抽選結果に基づいて、前記先読み演出を実行する先読
み演出実行手段と、前記遊技演出モードの選択変更が不可能な遊技演出モード変更不可期
間か否かを判定する遊技演出モード変更不可期間判定手段と、前記遊技演出モードの選択
変更が前記遊技演出モード変更不可期間に受け付けられた場合、選択された遊技演出モー
ドへの変更を予約する遊技演出モード予約手段と、前記先読み判定手段で前記特別遊技状
態になると判定されておらず、前記先読み演出実行手段により先読み演出が実行される場
合、前記遊技演出モード予約手段による前記遊技演出モードの予約を破棄し、前記先読み
判定手段で前記特別遊技状態になると判定されており、前記先読み演出実行手段により先
読み演出が実行される場合、前記遊技演出モード予約手段による前記遊技演出モードの予
約を破棄しない遊技演出モード予約破棄手段と、を備えることを特徴とする。
The game machine according to the present invention has a plurality of game performance modes with different performance modes, a game performance mode change receiving means for receiving a selection change of the game performance mode, and whether or not to make a special game state advantageous to the player. a special game determination means for determining, a prefetch determination means for performing a prefetch determination as to whether or not the special game state will occur before the determination is made, and a predetermined predetermined value that makes the player expect that the special game state will occur A prefetching performance execution lottery means for randomly determining whether or not to execute a prefetching performance, a prefetching performance executing means for executing the prefetching performance based on the lottery result of the prefetching performance execution lottery means, and a selection of the game performance mode. A game presentation mode change prohibition period determination means for determining whether or not a change is not possible in a game presentation mode change prohibition period; a game effect mode reservation means for reserving a change to the game effect mode; When the reservation of the game effect mode by the effect mode reservation means is discarded, the prefetch determination means determines that the special game state is entered, and the prefetch effect is executed by the prefetch effect execution means, the game effect mode reservation. A game performance mode reservation canceling means for not canceling the reservation of the game performance mode by the means is provided.
本発明によれば、好適に先読み演出を行うことができる。 According to the present invention, the look-ahead effect can be favorably performed.
以下に、以上の本発明を適用し得る各種遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of various game machines to which the present invention can be applied is shown below.
[弾球遊技機]
遊技者が操作する操作手段(発射ハンドル41)と、その操作手段の操作に基づいて遊
技球を弾いて発射する球発射手段(遊技球発射機構110)と、その発射された遊技球を
所定の遊技領域104に導く球通路(内レール101及び外レール102)と、遊技領域
104内に配置された各遊技部品(一般入賞口82や釘等)とを備えた遊技機。
[Punchy ball game machine]
An operation means (shooting handle 41) operated by a player, a ball shooting means (game ball shooting mechanism 110) for flipping and shooting a game ball based on the operation of the operation means, and a predetermined amount of the shot game ball. A game machine comprising a ball passage (
[特別表示部及び可変表示装置を備えた弾球遊技機]
遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する
球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域104に導く球通路と、遊技領域
104内に配置された第1,第2始動口36,37、主表示装置98、可変表示ユニット
86及び可変入賞装置83とを備え、第1,第2始動口36,37への遊技球の入球を検
知すると主表示装置98に表示される表示内容を可変表示し、その停止時の表示内容が特
定の表示内容である場合に可変入賞装置83を所定態様で開放させるようにした遊技機。
[A pinball game machine with a special display section and a variable display device]
An operation means operated by a player, a ball shooting means for flipping and shooting a game ball based on the operation of the operation means, a ball passage for guiding the shot game ball to a
[スロットマシン等の回胴式遊技機]
複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段
を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作
に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停
止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲ
ーム等)を発生させるようにした遊技機。
[Pachislot game machines such as slot machines]
A variable display means for variably displaying a pattern row consisting of a plurality of patterns and then finally stopping and displaying the pattern row is provided, and the fluctuation of the patterns is started due to the operation of the operation means for starting and caused by the operation of the operation means for stopping. A special game state (bonus game, etc.) that is advantageous to the player is generated under the condition that the symbol variation is stopped after a predetermined period of time has passed, and that the last stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol. game machine.
[球使用ベルト式遊技機]
複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段
を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作
に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停
止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲ
ーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込
む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入
装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように
構成した遊技機。
[Ball-use belt-type game machine]
A variable display means for variably displaying a pattern row consisting of a plurality of patterns and then finally stopping and displaying the pattern row is provided, and the fluctuation of the patterns is started due to the operation of the operation means for starting and caused by the operation of the operation means for stopping. A special game state (bonus game, etc.) that is advantageous to the player is generated under the condition that the symbol variation is stopped after a predetermined period of time has passed, and that the last stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol. Further, the game ball is provided with a ball receiving tray and includes a throwing device for performing throwing processing of taking in the game balls from the ball receiving tray, and a payout device for putting out the game balls to the ball receiving tray, and the game balls are thrown by the throwing device. The gaming machine is configured so that the operation of the starting operation means is enabled thereby.
以下、本発明の各実施形態を図面に基づき説明する。なお、遊技機としては、一般的な
パチンコ機を例にして説明する。また、以下の説明において、特に指示しない限りはパチ
ンコ機10の正面視を基準に上下左右等の方向を特定する。例えば、図2の手前側を前側
、奥側を後側とする。
Hereinafter, each embodiment of the present invention will be described based on the drawings. As the gaming machine, a general pachinko machine will be described as an example. Further, in the following description, directions such as up, down, left, and right are specified based on the front view of the
本発明の遊技機は、外枠(固定枠)に対して開閉可能に取り付けられた内枠(第1枠体
)と、内枠に対して開閉可能に取り付けられた前扉枠(第2枠体)とを備えている。ここ
で、遊技機においては、前扉枠を開放し、内枠の前面側に設けられた遊技領域に対して不
正を行う行為が想定される。また、内枠を開放し、内枠の背面側に搭載された制御装置に
対して不正を行う行為も想定される。
The gaming machine of the present invention comprises an inner frame (first frame) attached to an outer frame (fixed frame) so as to be openable and closable, and a front door frame (second frame) attached to the inner frame so as to be openable and closable. body) and Here, in the game machine, it is assumed that the front door frame is opened and the game area provided on the front side of the inner frame is cheated. In addition, it is also assumed that the inner frame is opened and the control device mounted on the back side of the inner frame is tampered with.
このため、遊技機には、制御装置が設けられているとともに、外枠に対する内枠の開放
や内枠に対する前扉枠の開放を検出する開放検出スイッチ(検出装置)が設けられている
。そして、前扉枠や内枠が開放された場合には、それらの開放が開放検出スイッチにより
検出され、その検出結果が制御装置に入力される。制御装置では、開放スイッチからの検
出結果に基づいて前扉枠や内枠が開放されたと判断し、スピーカ部やランプ部を用いてそ
の旨の報知(異常報知)を実行する。
しかしながら、前扉枠は、内枠の右側部又は左側部の一方を支持側として内枠の右側部
又は左側部の一方に支持されており、この前扉枠が開く際には、この支持側を回転軸とし
て前方側(遊技者側)へ回転するようにして開くこととなる。
Therefore, the game machine is provided with a control device and an open detection switch (detection device) for detecting the opening of the inner frame with respect to the outer frame and the opening of the front door frame with respect to the inner frame. When the front door frame or the inner frame is opened, the opening is detected by the open detection switch, and the detection result is input to the control device. The control device determines that the front door frame and the inner frame have been opened based on the detection result from the open switch, and uses the speaker section and the lamp section to notify that fact (abnormality notification).
However, the front door frame is supported on one of the right and left sides of the inner frame with one of the right and left sides of the inner frame as the supporting side. is rotated forward (toward the player) to open.
このため、例えば、メンテナンス(整備・維持・保守・点検・手入れ)や修理の際に前
扉枠を開くと、図1に示すように、前扉枠が隣席で遊技する遊技者Uの上半身の右側(図
1(a)参照)もしくは左側(図1(b)参照)に対向するようにして開くことになる。
そして上述のように前扉枠の開放が検出されると異常報知がホールの運営者や従業員に聞
こえるように大音量でスピーカ(音響装置)出力される。このため、隣席で遊技する遊技
者にとって異常報知が非常に煩わしく感じられる。また、遊技している遊技機から出力さ
れる音楽(BGM)や音声、効果音が異常報知により聞き取りづらくなるため、遊技機か
ら出力される音楽や音声から生じる爽快感や没入感が失われて遊技者が興ざめする。
上記問題は、パチンコ機に限って発生するものではなく、前扉枠や内枠等の開閉体を有
する他の遊技機、例えばスロットマシンやパロット等にも同様に発生し得る。
Therefore, for example, when the front door frame is opened during maintenance (maintenance, maintenance, maintenance, inspection, care) or repair, as shown in FIG. It opens so as to face the right side (see FIG. 1(a)) or the left side (see FIG. 1(b)).
Then, as described above, when the opening of the front door frame is detected, a loud speaker (audio device) outputs an abnormality report so that the manager and employees of the hall can hear it. For this reason, the player playing in the adjacent seat feels very annoyed by the anomaly notification. In addition, since the music (BGM), voice, and sound effects output from the game machine being played becomes difficult to hear due to abnormal notification, the exhilaration and immersion that comes from the music and sound output from the game machine are lost. Players are confused.
The above problem does not occur only in pachinko machines, but can also occur in other game machines having opening and closing bodies such as front door frames and inner frames, such as slot machines and parrots.
[第1実施形態]
<パチンコ機>
図2に示すように、本実施形態に係る遊技機10(以下、パチンコ機10)は、外殻を
形成する矩形状の外枠11と、この外枠11に対して前方に回転可能に取り付けられた遊
技機本体12とを備える。
[First embodiment]
<Pachinko machine>
As shown in FIG. 2, a gaming machine 10 (hereinafter referred to as a pachinko machine 10) according to the present embodiment includes a rectangular
外枠11は、前後に開口する矩形枠状に形成されて遊技店の設置枠台(いわゆる島設備
)に縦置き姿勢で設置される固定枠である。図3及び図4に示すように、遊技機本体12
は、外枠11に前方側(遊技者側)へ回転可能に支持される内枠13(枠体)と、内枠1
3に前方側(遊技者側)へ回転可能に支持される前扉枠14(枠体)と、内枠13に後方
側(遊技者から遠い側)へ回転可能に支持される裏パックユニット15(箱状体)とを備
え、施錠装置131(図4参照)により施錠される構成を有する。なお、外枠11の左側
には、プリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)(不図示)が設けられている。
The
is an inner frame 13 (frame body) rotatably supported to the front side (player side) by the
3, a front door frame 14 (frame body) rotatably supported to the front side (player side), and a
内枠13は、右側部又は左側部の一方を支持側として外枠11の右側部又は左側部の一
方に支持されている。前扉枠14は、右側部又は左側部の一方(図3及び図4では、左側
部)を支持側として、内枠13の右側部又は左側部の一方(図3及び図4では、左側部)
に支持されている。裏パックユニット15は、右側部又は左側部の一方を支持側として、
内枠13の右側部又は左側部の一方(図3及び図4では、左側部)に支持されている。施
錠装置131は、遊技機本体12の右側部又は左側部の下部に設けられた(図2では右側
下部)シリンダ錠75を有し、内枠13(遊技機本体12)を外枠11に対して開放不能
とする機能及び前扉枠14を内枠13に対して開放不能とする機能を有する。パチンコ機
10では、シリンダ錠75(図7参照)にキーを差し込んだのち右回転させると、内枠1
3を外枠11に対して開放不能とする機能が解除され、左回転させると、前扉枠14を内
枠13に対して開放不能とする機能が解除される。施錠装置131については、図10で
も詳述する。
The
supported by The
It is supported by either the right side or the left side of the inner frame 13 (the left side in FIGS. 3 and 4). The
The function of making the
前扉枠14は、内枠13の前面側を覆うようにして設けられ、厚み方向に開口する楕円
形状の窓部21と、この窓部21にはめ込まれる透視可能なガラス板や合成樹脂材等によ
り形成された窓パネル22とを有する(図3参照)。
The
また、前扉枠14は、窓部21の右側部に配設される発光手段としての表示ランプ装置
23Aと、窓部21の左側部に配設される発光手段としての表示ランプ装置23Bと、パ
チンコ機10の最上部に設けられたエラー表示ランプ部24と、遊技機本体12の上部右
側(スピーカ部26A)及び上部左側(スピーカ部26B)と、下部左側(スピーカ部2
6C)とに配設される音声出力手段及びナビゲーション手段としてのスピーカ部26A~
26Cとを備える。なお、本実施形態では、パチンコ機10は、3つのスピーカ部26A
~26Cを備えるが、スピーカ部は1以上備えていればよく、例えば、4つ以上備えてい
ても良い。表示ランプ装置23A,23Bは、LED(発光ダイオード)やフィラメント
、放電素子等の発光素子をガラスの球殻に封入した電球等の発光体(不図示)を有し、大
当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。エ
ラー表示ランプ部24は、所定のエラー時に点灯する。また、スピーカ部26A~26C
は、音声や効果音等を出力できる。そして、後述する図柄表示装置91での図柄変動演出
に合わせて表示ランプ装置23A,23Bを点灯・点滅したり(発光演出)、スピーカ部
26A~26Cから音声や効果音を出力する(音声演出)ことで、表示ランプ装置23A
,23Bやスピーカ部26A~26Cが演出実行手段として機能するよう構成されている
。
Further, the
6C) and
26C. In addition, in this embodiment, the
∼ 26C, but it is sufficient if one or more speaker units are provided, and for example, four or more speaker units may be provided. The
can output voice, sound effects, etc. Then, the
, 23B and the
また、前扉枠14は、窓部21の下側に、前方側(遊技者側)へと膨出する上側膨出部
31及び下側膨出部32とを有する。上側膨出部31及び下側膨出部32は、上下方向に
並設されている。上側膨出部31は、上向きに開口するようにして内部に設けられ、遊技
球を貯留する受け皿となる上皿33を有している。また、下側膨出部32は、上向きに開
口するようにして内部に設けられ、遊技球を貯留する受け皿となる下皿34を有している
。上皿33は、底面が左側から右側からに向かって緩やかに傾斜するとともに右側部にお
いて先細りとなるように構成されており、貯留されている遊技球を一球ずつ整列させなが
ら遊技球発射機構110(図7参照)へと導く機能を有する。
Further, the
上皿33にて遊技球が余剰となると、遊技球は下皿34に排出される。つまり、下皿3
4は、上皿33にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。また、下側膨出部32
には、左右方向にスライド動作可能なレバーが設けられており、遊技者がレバーをスライ
ド動作させることで下皿34に貯留された遊技球が下皿34の下部から排出されるように
構成されている。なお、本実施形態では、上側膨出部31及び下側膨出部32は、前扉枠
14の下部位置に前扉枠14と一体的に成型されており、前扉枠14の開閉に合わせて上
側膨出部31及び下側膨出部32も開閉するよう構成される。
When game balls become surplus in the
4 has a function of storing surplus game balls in the
is provided with a lever capable of sliding in the left-right direction, and the game balls stored in the
また、パチンコ機10は、遊技機本体12の右下方位置に発射手段としての発射ハンド
ル41を備える。発射ハンドル41は、反時計回り(左回り)に付勢されており、遊技者
が発射ハンドル41を時計回り(右回り)するよう回転操作することで遊技球発射機構1
10が作動されて、上皿33に貯留された遊技球が遊技盤81(図8参照)の遊技領域1
04に向けて1球ずつ発射される。本実施形態では、遊技球発射機構110による遊技球
の発射動作は、所定の周期(例えば、0.6sec)で行われる。また、本実施形態では
、遊技球発射機構110による遊技球の発射数が1分間に100球を超えないよう制御さ
れる。
In addition, the
10 is operated, and the game balls stored in the
One ball at a time is fired toward 04. In this embodiment, the shooting operation of the game ball by the game
発射ハンドル41は、その回転量に応じて遊技球発射機構110による遊技球の打球力
が変化するように構成されており、遊技者が発射ハンドル41を時計回り(右回り)に回
転させるにしたがって遊技球発射機構110による遊技球の打球力が漸増し、遊技者が発
射ハンドル41を反時計回り(左回り)に回転させるにしたがって遊技球発射機構110
による遊技球の打球力が漸減するように構成されている。すなわち、遊技者が発射ハンド
ル41を時計回り(右回り)に回転させるに従い、遊技球発射機構110により打ち出さ
れる遊技球の遊技盤81における到達位置が左側から右側へと移っていくこととなる。
The shooting handle 41 is configured so that the game ball hitting force of the game
It is configured so that the hitting force of the game ball due to is gradually reduced. That is, as the player rotates the shooting handle 41 clockwise (right), the reaching position of the game ball launched by the game
また、発射ハンドル41には、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセ
ンサ41aや遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ41bが設けられている
。遊技球発射機構110による遊技球の発射は、発射ハンドル41が回転操作されてタッ
チセンサ41aがオンで、かつ発射停止スイッチ41bがオフのときに行われ、タッチセ
ンサ41aがオフ又は発射停止スイッチ41bがオンの場合には遊技球は発射されない。
The shooting handle 41 is provided with a
また、上側膨出部31の上面には、操作手段としての操作ボタン35が設けられている
。操作ボタン35は、演出種類(演出種別)の選択等に際にして用いられ、遊技者は、操
作ボタン35を操作することで、演出種類を選択することができる。操作ボタン35は、
図18に示すように、中央に配置された決定ボタン35aと、決定ボタン35aの左側に
配置された左方向ボタン35bと、決定ボタン35aの右側に配置された右方向ボタン3
5cとを備えている。遊技者は、演出種類の選択時において、左方向ボタン35b、右方
向ボタン35cを押下操作して演出種類を選択し、中央に配置された決定ボタン35aを
押下操作することで演出種類を決定することができる。さらに、上側膨出部31の上面に
は、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出
しを指示するための球貸ボタン(不図示)及びCRユニットに挿入されているカードの返
却を指示するための返却ボタン(不図示)が配設されている。
Further, an
As shown in FIG. 18, the
5c. When selecting the type of effect, the player selects the type of effect by pressing the
前扉枠14の背面には、図3及び図6に示すように、通路形成ユニット50が取り付け
られている。通路形成ユニット50は、合成樹脂により形成されており、上皿33に通じ
る前扉側上皿通路51と、下皿34に通じる前扉側下皿通路52とが形成されている。通
路形成ユニット50において、その上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部5
3が形成されており、当該受口部53を仕切壁54によって左右に仕切ることで前扉側上
皿通路51と前扉側下皿通路52の入口部分とが形成されている。前扉側上皿通路51及
び前扉側下皿通路52は上流側が後述する遊技球分配部225に通じており、前扉側上皿
通路51に入った遊技球は上皿33に導かれ、前扉側下皿通路52に入った遊技球は下皿
34に導かれる。
A
3 is formed, and by partitioning the
前扉枠14の背面における回動基端側(図6の右側)には、その上端部及び下端部に突
起軸61,62が設けられている。これら突起軸61,62は内枠13に対する組付機構
を構成する。また、前扉枠14の背面における回動先端側(図6の左側)には、図3に示
すように、後方に延びる鉤金具63が上下方向に複数並設されている。これら鉤金具63
は内枠13に対する施錠機構を構成する。
Protruding
constitutes a locking mechanism for the
次に、内枠13について図7を参照して説明する。
内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース71を主体に構成されて
いる。樹脂ベース71の前面における回動基端側(図7の左側)には、その上端部及び下
端部に支持金具72,73が取り付けられている。図示は省略するが、支持金具72,7
3には軸孔が形成されており、それら軸孔に前扉枠14の突起軸61,62が挿入される
ことにより、内枠13に対して前扉枠14が回動可能に支持されている。
Next, the
The
The
樹脂ベース71の前面における回動先端側(図7の右側)には、前扉枠14の背面に設
けられた鉤金具63を挿入するための挿入孔74がそれぞれ設けられている。パチンコ機
10では、内枠13や前扉枠14を施錠状態とするための施錠装置が内枠13の背面側に
隠れて配置される構成となっている。したがって、鉤金具63が挿入孔74を介して施錠
装置に係止されることによって、前扉枠14が内枠13に対して開放不能に施錠される。
Insertion holes 74 for inserting
樹脂ベース71の右下隅部には、施錠装置の解錠操作を行うためのシリンダ錠75が設
置されている。シリンダ錠75は施錠装置に一体化されており、シリンダ錠75の鍵穴に
差し込んだキーを左に回すと内枠13に対する前扉枠14の施錠が解かれるようになって
いる。なお、シリンダ錠75の鍵穴に差し込んだキーを右に回すと外枠11に対する内枠
13の施錠が解かれるようになっている。樹脂ベース71の右上隅部、すなわち前扉枠1
4の回動先端側には、内外(すなわち前後方向)に貫通する略矩形状の開口部71bが形
成されている。この開口部71bには前扉枠14の開放を監視する第1監視装置250が
設けられている。
A
4 is formed with a substantially
樹脂ベース71の中央部には略楕円形状の窓孔76が形成されている。樹脂ベース71
には遊技盤81が着脱可能に取り付けられている。遊技盤81は合板よりなり、遊技盤8
1の前面に形成された遊技領域104(図8参照)が樹脂ベース71の窓孔76を通じて
内枠13の前面側に露出した状態となっている。
A substantially
A
1 is exposed to the front side of the
<遊技盤81>
図8に示すように、遊技盤81は、ベニヤ材や合成樹脂材により形成された略矩形状の
板部材である。遊技盤81は、正面(遊技者側)に設けられた略円形状に湾曲形成した2
本のレール(内レール101及び外レール102)からなるガイド部103(以下、誘導
レールともいう)を有する。誘導レール103は、遊技球発射機構110により打ち出さ
れる遊技球を遊技盤81の左上部へと案内する機能を有する。遊技者は、発射ハンドル4
1を操作して、該誘導レール103により画成される略円形の遊技領域104へと遊技球
を打ち出すことで遊技を行う。また、誘導レール103の端部には、遊技領域104へと
打ち出された遊技球が誘導レール103内へと戻らないように返し部103aが設けられ
ている。なお、遊技領域104内に打ち込まれた遊技球は、裏パックユニット15(不図
示)に設けられた検知センサ(不図示)により検知され、該検知センサの球検出信号がホ
ールコンピュータ(不図示)に出力されるよう構成されている。本実施形態では、検知セ
ンサを裏パックユニット15に設けているが、他の場所、例えば、遊技盤81に設けるよ
うにしてもよい。
<
As shown in FIG. 8, the
It has a guide portion 103 (hereinafter also referred to as a guide rail) consisting of rails (
1 is operated to launch a game ball into a substantially
また、遊技盤81は、ルータ加工が施されることによって、板厚方向に貫通する大小複
数の開口部が適宜位置に形成されている。また、遊技盤81の各開口部には、一般入賞口
82、第1始動口84a、第2始動口84b、可変入賞装置83及びアウト口87が設け
られている。なお、遊技盤81の遊技領域104に形成される開口部の位置及び数は、必
要に応じて適宜変更できる。遊技盤81には、中央部左側及び中央部右側にスルーゲート
85が設けられている。遊技盤81の遊技者が視認できる位置に主表示装置98が設けら
れている。遊技盤81の中央部には、可変表示ユニット86が設けられている。遊技盤8
1には、遊技領域104内に多数の遊技釘89が設けられると共に、遊技盤81の右側に
回転案内部材88(いわゆる「風車」)が配設されている。回転案内部材88は、遊技領
域104を流下する遊技球の接触により自在に回転するよう遊技盤81に配設されている
。このため、遊技領域104を流下する遊技球が遊技釘89や回転案内部材88に接触す
ることで、遊技球の流下方向が不規則(ランダム)に変化する。
In addition, the
1, a large number of game nails 89 are provided in the
なお、本実施形態では、入球とは、開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通
過した後に遊技領域104から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領
域104から排出されずに遊技領域104の流下を継続する態様も含む。また、アウト口
87への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球のことを入
賞ともいう。また、スルーゲート85への入球とは、遊技領域104に設けられたゲート
を通過した後に遊技領域104から排出されずに遊技領域104の流下を継続することを
いう。このスルーゲート85への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞ともい
う。また、遊技球が、遊技釘89及び/又は回転案内部材88等に接触しながら遊技領域
104を流下することを転動ともいう。
In addition, in this embodiment, the entry ball means that the game ball passes through the opening. It also includes a mode in which the
<始動入賞口>
図8に示すように、第1始動口84a及び第2始動口84bは、上下の位置関係、すな
わち上下方向に並設されている。ここで、上側に位置する第1始動口84aは、遊技領域
104内で常に上方へ開口する常時開放タイプの入賞口である。また、下側に位置する第
2始動口84bを挟む左右両側には、第2始動口84bを開閉可能に構成された一対の開
閉部材84b1からなる電動役物(いわゆる電動チューリップ(電チュー))が設けられ
ている。一対の開閉部材84b1には、駆動手段としての電動役物駆動部84b2が連結
されており、電動役物駆動部84b2の駆動に伴って一対の開閉部材84b1が第2始動
口84bを閉鎖する閉鎖位置と開放する開放位置とに変位するよう構成されている。本実
施形態では、第2始動口84bを開閉する一対の開閉部材84b1が第2始動口84bを
挟む左右側部に配置されて、電動役物駆動部84b2の駆動に伴い一対の開閉部材84b
1の相互位置が近接及び離間するよう駆動される。
<Starting Prize Gate>
As shown in FIG. 8, the
1's mutual position is driven towards and away from each other.
すなわち、本実施形態において第1始動口84aは、遊技領域104を流下する遊技球
が常時一定の確率で入賞可能に構成され、第2始動口84bは、電動役物駆動部84b2
を駆動することで遊技球の入賞確率が可変するよう構成されている。ここで、第2始動口
84bを挟む左右両側に設けられた開閉部材84b1が閉鎖位置に変位した状態(以下、
電役閉鎖状態)では、第2始動口84bへの遊技球の入賞が阻止されて、第1始動口84
aへ遊技球が入賞する確率よりも第2始動口84bへ遊技球が入賞する確率が低くなる。
また、開閉部材84b1が開放位置に変位した状態(以下、電役開放状態)では、開閉部
材84b1で受止められた遊技球が第2始動口84bに案内されて、第1始動口84aへ
遊技球が入賞する確率よりも第2始動口84bへ遊技球が入賞する確率が高くなる。
That is, in the present embodiment, the
is configured to vary the winning probability of the game ball by driving the . Here, the opening/closing members 84b1 provided on both the left and right sides of the
In the electric work closed state), the winning of the game ball to the
The probability that the game ball will enter the
In addition, in a state in which the opening/closing member 84b1 is displaced to the open position (hereinafter referred to as the electrical open state), the game ball received by the opening/closing member 84b1 is guided to the
なお、電動役物は、前述した電役閉鎖状態及び電役開放状態に代えて、第2始動口84
bに遊技球が入賞しにくい状態(電役閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態)と
、第2始動口84bに遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。
It should be noted that, instead of the above-described electrical work closed state and electrical work open state, the electric accessory is the second start port 84
It is also possible to switch between a state in which it is difficult for a game ball to enter b (a state in which a game ball can be entered unlike the closed state) and a state in which it is easy for a game ball to enter the
<可変入賞装置>
図8に示すように、可変入賞装置83は、遊技領域104に開口する特別入賞手段とし
ての特別入賞口83a(以下、大入賞口)を開閉自在に開閉する矩形板状に形成された開
閉扉(開閉部材,開閉手段)83bを備えており、駆動手段としての可変入賞駆動部83
cの駆動に伴って開閉扉83bが閉鎖する閉鎖状態と開放する開放状態に変位するよう構
成されている。なお、本実施形態では、開閉扉83bが前後方向へ揺動することで特別入
賞口を開閉するよう構成されており、図8では、該開閉扉83bにより大入賞口83aが
閉鎖された状態を示している。
<Variable winning device>
As shown in FIG. 8, the variable
The open/
本実施形態では、開閉扉83bは、通常状態では、遊技球が入賞できない閉鎖状態に設
定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モ
ードに移行した場合、開閉扉83bは、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。なお
、開閉実行モード(特定制御状態)とは、開閉扉83bを開放状態に設定し、大入賞口8
3aに遊技球を入球可能とするモードをいう。また、本実施形態では、開閉実行モードに
おいて、開閉扉83bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラ
ウンド遊技としているが、1回のラウンド遊技における開閉扉83bの開閉回数は任意で
ある。例えば、1回のラウンド遊技における開閉扉83bの開閉回数を複数回(2回以上
)としてもよく、この場合、1回のラウンド遊技において開閉扉83bの開放状態と閉鎖
状態が複数回設定されることとなる。
In this embodiment, the opening/
3a refers to a mode in which game balls can be entered. Further, in the present embodiment, in the opening and closing execution mode, after the opening and closing
遊技者は、発射ハンドル41の回転操作量を最大とし、遊技領域104の上部における
遊技球の到達位置を誘導レール103の出口部分が形成された側部の側からその反対側の
側部の側へとシフトさせる(いわゆる右打ちする)ことによって、可変表示ユニット86
等を避けて可変入賞装置83に遊技球を導くことができる。
The player maximizes the rotational operation amount of the
The game ball can be guided to the variable
<検知センサ>
遊技盤81は、設けられた一般入賞口82、第1始動口84a、第2始動口84b及び
可変入賞装置83の大入賞口83aの各種入賞口の近傍に、遊技球の入球を検知する検知
センサ152~154bを備える(図17参照)。また、これら検知センサ152~15
4bは、遊技盤81の背面側に配設され、検知センサ152は一般入賞口82への遊技球
の入球を検知し、検知センサ154aは第1始動口84aへの遊技球の入球を検知し、検
知センサ154bは第2始動口84bへの遊技球の入球を検知し、検知センサ153は可
変入賞装置83の大入賞口83aへの遊技球の入球を検知する。検知センサ152~15
4bは、パチンコ機10の裏側に配設された主制御基板301に配線接続されており、各
検知センサ152~154bによる遊技球の検出(一般入賞口82、第1始動口84a、
第2始動口84b及び可変入賞装置83の大入賞口83aの各種入賞口への遊技球の入賞
)を契機として所定数の賞球(入賞により得る遊技球のこと)が払い出されるよう構成さ
れている。
<Detection sensor>
The
4b is arranged on the back side of the
4b is wired to the
A predetermined number of prize balls (game balls obtained by winning prizes) are paid out triggered by the winning of game balls into various prize winning ports of the
本実施形態では、パチンコ機10は、検知センサ152により一般入賞口82への入球
が検知された場合、10個の賞球を払い出し、検知センサ154aにより第1始動口84
aへの入球が検知された場合、3個の賞球を払い出し、検知センサ154bにより第2始
動口84bへの入球が検知された場合、2個の賞球を払い出し、検知センサ153により
可変入賞装置83の大入賞口83aへの入球が検知された場合、13個の賞球を払い出す
。なお、各種入賞口への遊技球の入賞による賞球の払い出し数は、これらに限られるもの
ではなく、適宜、変更できる。例えば、第1始動口84aへの遊技球の入賞により払い出
される賞球の数と、第2始動口84bへの遊技球の入賞により払い出される賞球の数とを
同数としてもよい。また、遊技盤81の遊技領域104に複数(2以上)の可変入賞装置
83を設け、これら複数の可変入賞装置83の大入賞口83aへの入賞ごとに払い出され
る賞球の数を異ならせてもよく、例えば、可変入賞装置83を2つ設けた場合、それぞれ
の可変入賞装置83の大入賞口83aへの入賞により払い出される賞球数をそれぞれ13
と14としてもよい。
In this embodiment, the
When a ball entering a is detected, three prize balls are paid out, and when the detection sensor 154b detects a ball entering the
and 14.
アウト口87は、遊技盤81の遊技領域104の最下部に設けられており、各種入賞口
等に入球しなかった遊技球は、このアウト口87を通って遊技領域104から排出される
。アウト口87は、遊技盤81の背面側に配設され、遊技球の入球を検知する検知センサ
156を備える(図17参照)。
The out
また、各スルーゲート85は、遊技盤81の背面側に配設され、遊技球の入球を検知す
る検知センサ155を備える(図17参照)。検知センサ155及び156は、パチンコ
機10の裏側に配設された主制御基板301に配線接続されているが、パチンコ機10は
、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、アウト口87及び各スルーゲート85へ
の入球が発生した場合、賞球の払い出しは行わない。
Further, each through
なお、各検知センサ152~156は、各種入賞口への遊技球の入球を個別に検知する
ことができればよく、例えば、電磁誘導センサや透過型フォトセンサ等を使用することが
できる。
The
<図柄表示>
主表示装置98は、メイン表示部93と、役物用表示部94と、ラウンド表示部97と
を有し、複数のセグメント発光部を所定の態様で配列したセグメント表示器や、ドット表
示器等の複数の表示装置を配置して構成されている。主表示装置98は、その前面側に設
けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして遊技盤81に設けられており、窓パ
ネル22を介してパチンコ機10の前方から視認可能となっている。また、主表示装置9
8と、窓パネル22との間の距離(隙間)は、遊技球の外径よりも狭くなっている。この
ため、主表示装置98と、窓パネル22との隙間、すなわち主表示装置98の前方を遊技
球が流下するのが防止されている。
<symbol display>
The
The distance (gap) between 8 and the
<メイン表示部93>
メイン表示部93は、第1始動口84aへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を
表示するための第1結果表示部93aと、第2始動口84bへの入賞に基づいて行われた
内部抽選の結果を表示するための第2結果表示部93bとを備える(図17参照)。
<
The
<第1結果表示部93a>
第1結果表示部93aは、第1始動口84aへの入賞をトリガとして図柄の変動表示を
実行するとともに、その変動表示の停止結果として、第1始動口84aへの入賞に基づい
て行われた内部抽選の結果を表示する。具体的には、第1始動口84aへの遊技球の入賞
を契機として、第1結果表示部93aが順次点灯・消灯する点滅変動する変動表示が行わ
れ、最終的に第1結果表示部93aが確定的に点灯した点灯位置(停止結果)により複数
種類(種別)の特別図柄を表示するようになっている。この内部抽選の結果が開閉実行モ
ードへの移行に対応した結果であった場合、第1結果表示部93aは、所定の停止結果を
表示し、その後、パチンコ機10は、開閉実行モードへ移行する。
<First
The first
<第2結果表示部93b>
第2結果表示部93bは、第2始動口84bへの入賞をトリガとして図柄の変動表示を
実行するとともに、その変動表示の停止結果として、第2始動口84bへの入賞に基づい
て行われた内部抽選の結果を表示する。具体的には、第2始動口84bへの遊技球の入賞
を契機として、第2結果表示部93bが順次点灯・消灯する点滅変動する変動表示が行わ
れ、最終的に第2結果表示部93bが確定的に点灯した点灯位置(停止結果)により複数
種類(種別)の特別図柄(以下、特図ともいう)を表示するようになっている。この内部
抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合、第2結果表示部93
bは、所定の停止結果を表示し、その後、パチンコ機10は、開閉実行モードへ移行する
。
<Second
The second
b displays a predetermined stop result, and then the
ここで、特図は、大当たり(特別遊技)か否か等の内部抽選の結果を示す報知用の図柄
であり、第1結果表示部93a及び第2結果表示部93bでは、LED等の点灯位置によ
り複数種類の特図を表示し得るようになっている。具体的には、第1結果表示部93a及
び第2結果表示部93bにおいて表示し得る特図としては、大当たりを認識し得る大当た
り表示結果としての複数種類の特図と、外れを認識し得る外れ表示結果としての1種類の
特図とが設定されている。そして、特図当たり抽選の結果に応じて1つの特図が決定され
、変動表示の停止結果として、先に決定された特図が第1結果表示部93a又は第2結果
表示部93bに停止表示される。
Here, the special figure is a pattern for notification indicating the result of the internal lottery such as whether or not it is a big hit (special game). It is possible to display multiple types of special figures. Specifically, the special figures that can be displayed in the first
なお、以下の説明では、第1結果表示部93aで行われる変動表示を「特図1変動表示
」といい、該特図1変動表示の結果、第1結果表示部93aに確定停止表示される特図を
特図1ともいう。また同様に、第2結果表示部93bで行われる変動表示を「第2特図変
動表示」といい、第2特図変動表示の結果、第2結果表示部93bに確定停止表示される
特図を特図2ともいう。
In the following description, the variable display performed in the first
<役物用表示部94>
役物用表示部94は、各スルーゲート85への入賞をトリガとして図柄の変動表示を実
行するとともに、その変動表示の停止結果として、各スルーゲート85への入賞に基づい
て行われた内部抽選の結果を表示する。具体的には、各スルーゲート85への遊技球の入
賞を契機として、役物用表示部94が順次点灯・消灯する点滅変動する変動表示が行われ
、最終的に役物用表示部94が確定的に点灯した点灯位置(停止結果)により複数種類の
普通図柄(以下、普図ともいう)を表示するようになっている。役物用表示部94は、内
部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合、所定の停止結果を表
示し、その後、パチンコ機10は、電役開放状態へ移行する。この電役開放状態では、第
2始動口84bに設けられた電動役物の開閉部材84b1は開放状態となる。
<
The character
<ラウンド表示部97>
また、本実施形態に係るパチンコ機10では、大当たり判定に当選した場合に、後述す
る複数種類の大当たり遊技(特別遊技)の中から1つの大当たり遊技が決定される。この
大当たり遊技には、ラウンド回数が異なる複数種類のものが設定されており、当選した大
当たり遊技のラウンド数がラウンド表示部97により報知される。本実施形態では、大当
たり遊技のラウンド数として、「15回」及び「2回」の2種類が設定されており、ラウ
ンド表示部97が備えるLEDの点灯パターンによりラウンド数が報知される。本実施形
態では、ラウンド表示部97は、左右に配列された2つのLEDを備え、左側のLEDが
点灯することで、ラウンド数が「15回」の大当たり遊技であることが報知され、右側の
LEDが点灯することで、ラウンド数が「2回」の大当たり遊技であることが報知される
。
<
Further, in the
なお、本実施形態では、メイン表示部93及び役物用表示部94は、セグメント表示器
や、ドット表示器等の複数の表示装置を配置して構成されているが、これに限定されるこ
とはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイ
プの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部93及び役物用表示部
94に変動表示させる図柄としては、複数種の文字を変動表示させる構成、複数種の記号
を変動表示させる構成、複数種のキャラクタを変動表示させる構成、又は複数種の色を切
り換えて表示させる構成等を採用できる。また、本実施形態では、ラウンド表示部97は
、LEDを用いた発光表示によりラウンド遊技の回数を報知しているが、これに限定され
ることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他の
タイプの表示装置によってラウンド遊技の回数を報知するようにしてもよい。なお、メイ
ン表示部93、役物用表示部94及びラウンド表示部97の表示領域は、図柄表示装置9
1で実行される後述の報知演出等の表示領域に比較して極めて小さく設定されており、図
柄表示装置91で実行されている各種演出に注目している遊技者にとっては、メイン表示
部93、役物用表示部94、ラウンド表示部97での点灯状態で各情報を簡単には認識し
難くなっている。
In the present embodiment, the
1, which is set to be extremely small compared to the display area for the notification effects, which will be described later. It is difficult to easily recognize each piece of information in the lighting state of the character
また、可変表示ユニット86は、図柄の一種である図柄を変動表示(可変表示又は切換
表示)する図柄表示装置91を備える。また、可変表示ユニット86は、図柄表示装置9
1を囲むようにして配設されたセンターフレーム92を備える。このセンターフレーム9
2の上部は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして設けら
れている。これによって、パチンコ機10は、図柄表示装置91の表示画面Gの前方を遊
技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Gの視認性が低下すると
いった不都合を生じない構成となっている。
The
A
2 is provided so as to bulge toward a
<図柄表示装置91>
図柄表示装置91は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成され、図柄表
示装置91の表示画面Gが遊技盤81の前面側(遊技者側)に臨むようにして該遊技盤8
1に着脱可能に組み付けられている。この図柄表示装置91は、所定条件の成立(第1始
動口84a又は第2始動口84bへの遊技球の入賞)を契機として演出用の装飾図柄(以
下、飾図ともいう)の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置91は、メイン表示
部93の第1結果表示部93aにて変動表示を実行する場合及びメイン表示部93の第2
結果表示部93bにて変動表示を実行する場合、それに合わせて変動表示を実行する。な
お、図柄表示装置91は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマデ
ィスプレイ装置、有機EL表示装置、CRT等の他、ドラム式の図柄表示装置やドットマ
トリックス式の図柄表示装置等の各種図柄を停止及び変動表示可能な従来公知の各種の表
示装置を採用し得る。
<
The
1 is detachably attached. This
When the variable display is executed in the
本実施形態に係る図柄表示装置91には、図9に示すように、飾図を変動表示可能な図
柄列Z1,Z2,Z3が複数列設定されており、第1始動口84a又は第2始動口84b
への入賞を契機として、各図柄列Z1,Z2,Z3において飾図が変動開始されるように
なっている。また、各図柄列Z1,Z2,Z3には、飾図の有効停止位置が夫々設定され
ており、図柄変動演出により、各図柄列Z1,Z2,Z3の有効停止位置を組み合わせた
停止図柄有効ラインLに停止表示される飾図の図柄組み合わせを導出するようになってい
る。なお、本実施形態の図柄表示装置91には、3列の図柄列Z1,Z2,Z3が左右横
並び状に設定されると共に、各図柄列Z1,Z2,Z3毎に飾図の有効停止位置が1箇所
ずつ定められており、3列の飾図からなる図柄変動演出が行われるようになっている。す
なわち、本実施形態の図柄表示装置91には、1つの停止図柄有効ラインLが設定されて
いる。以下の説明では、左側から順に図柄列Z1、図柄列Z2、図柄列Z3という場合が
ある。
As shown in FIG. 9, the
Triggered by the winning of , the decoration patterns start to change in each of the pattern rows Z1, Z2, and Z3. Effective stop positions of decorative symbols are set in each of the symbol rows Z1, Z2, and Z3, and a stop symbol effective line is formed by combining the effective stop positions of the symbol rows Z1, Z2, and Z3 by means of symbol variation performance. The pattern combination of the decoration figure stopped and displayed on L is derived. In the
また、図柄表示装置91の各図柄列Z1,Z2,Z3における飾図の表示領域は、第1
結果表示部93a及び第2結果表示部93bに比較して大きな領域で構成されており、特
図に比較して飾図が遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、図
柄表示装置91の停止図柄有効ラインLに停止表示された図柄組み合わせから大当たりで
あるか、外れであるかを視認できる。
In addition, the display area of the decorative figure in each of the symbol rows Z1, Z2, and Z3 of the
Compared with the
図柄表示装置91は、図柄変動演出の開始と共に予め定めた変動方向(本実施形態では
上から下の縦方向)に沿って飾図が移動するようにして変動表示が行うように構成されて
おり、変動表示されている飾図が各図柄列Z1,Z2,Z3の有効停止位置に予め定めら
れた停止順序で停止表示されるようになっている。また、図柄表示装置91は、図柄変動
演出が終了する前に各図柄列Z1,Z2,Z3の有効停止位置に飾図を一時的に仮停止表
示し、各図柄列Z1,Z2,Z3の飾図を停止表示することで1回の図柄変動演出が終了
する。すなわち、図柄変動演出(特図1変動表示及び第2特図変動表示)は、1つの始動
保留情報に基づいて行われる飾図(特図1及び特図2)の変動開始から確定停止までを1
回として実行されるようになっている。
The
It is designed to be executed as times.
ここで、「変動表示」とは、各図柄列Z1,Z2,Z3において、有効停止位置に表示
される飾図が所定順序で変化している状態のことである。また、飾図の「確定停止」とは
、各図柄列Z1,Z2,Z3において有効停止位置に飾図が所定の特図変動インターバル
時間(例えば、600ms(ミリ秒))の間、継続して停止表示された状態のことである
。また、飾図の「仮停止」とは、各図柄列Z1,Z2,Z3において有効停止位置に留ま
るよう表示された飾図が特図変動インターバル時間の間、継続して停止していない状態で
ある。すなわち、飾図の仮停止には、有効停止位置において飾図がゆれ変動状態で表示さ
れている状態や、特図変動インターバル時間より短い時間で停止表示されている状態が含
まれる。
Here, "variable display" refers to a state in which the decorative symbols displayed at the effective stop positions in each of the symbol rows Z1, Z2 and Z3 are varied in a predetermined order. In addition, the "determined stop" of the decoration figure means that the decoration figure is in the effective stop position in each of the symbol rows Z1, Z2, Z3. This is the state in which the display is stopped. In addition, the "temporary stop" of the decoration figure means that the decoration figure displayed so as to stay at the effective stop position in each of the symbol rows Z1, Z2, Z3 is not stopped continuously during the special figure fluctuation interval time. be. That is, the temporary stop of the decoration image includes a state in which the decoration image is displayed in a swinging state at the effective stop position, and a state in which the decoration image is stopped and displayed for a time shorter than the special symbol variation interval time.
また、第1結果表示部93aと図柄表示装置91では、特図1変動表示と該特図1変動
表示に関する図柄変動演出が開始され、特図1と飾図とが確定停止表示される。同様に、
第2結果表示部93bと図柄表示装置91では、第2特図変動表示と該第2特図変動表示
に関する図柄変動演出が開始され、特図2と飾図とが確定停止表示される。なお、第1結
果表示部93a及び第2結果表示部93bは、特図変動表示が同時に行われることはなく
、第1結果表示部93a又は第2結果表示部93bのどちらか一方で特図変動表示が行わ
れている場合、他方の特図変動表示は行われない。
Also, in the first
In the second
ここで、本実施形態に係る図柄表示装置91には、各図柄列Z1,Z2,Z3に「0」
~「9」の10種類の数字が基本の飾図として設定されており、該飾図が各図柄列Z1,
Z2,Z3で順番に変動表示されるようになっている。なお、図柄表示装置91における
図柄の変動表示の態様は、これに限定されることはなく任意である。例えば、図柄列の列
数、各図柄列のスクロールの方向、各図柄列の図柄数等は適宜変更可能である。また、各
図柄列の図柄は、数字のみの態様に代えて、絵と数字とを組み合わせた態様としてもよく
、絵のみの態様としてもよい。また、飾図には、大当たり遊技の終了後に確変状態(後述
)を付与することを確定的に遊技者が認識可能な第1の識別図柄と、大当たり遊技終了後
に確変状態を付与される可能性のあることを非確定的に認識可能な第2の識別図柄に分類
されている。
Here, the
10 types of numbers from ~ "9" are set as basic decoration figures, and the decoration figures are each symbol row Z1,
Z2 and Z3 are changed and displayed in order. It should be noted that the
ここで、第1の識別図柄としては、基本となる飾図の中から適宜に設定しても、基本と
なる飾図以外に定めた特別な飾図を用いることもできる。例えば、「1」、「3」、「5
」、「7」、「9」の奇数図柄や「0」、「2」、「4」、「6」、「8」の偶数図柄を
第1の識別図柄とし、「0」、「2」、「4」、「6」、「8」の偶数図柄を第2の識別
図柄とすることもできる。このように、遊技者は、図柄表示装置91における各図柄列Z
1,Z2,Z3の有効停止位置(停止図柄有効ラインL)に確定停止表示された各図柄列
Z1,Z2,Z3の飾図によって当たり遊技が付与されるか否かを把握し得るようになっ
ている。本実施形態では、当たりの図柄組み合わせとして、各図柄列の有効停止位置に同
じ飾図が確定停止表示される図柄組み合わせ(例えば、「1・1・1」、「2・2・2」
等)が設定されている。
Here, as the first identification pattern, it is possible to appropriately set a basic decorative pattern, or to use a predetermined special decorative pattern other than the basic decorative pattern. For example, "1", "3", "5
, "7", and "9" and even number patterns of "0", "2", "4", "6", and "8" are used as the first identification patterns, and "0" and "2" are used. , "4", "6", and "8" can be used as the second identification symbols. In this way, the player can display each symbol row Z on the
1, Z2, Z3 effective stop positions (stop symbol effective line L), it is possible to grasp whether or not a winning game is given by the decoration figures of each of the symbol rows Z1, Z2, Z3 which are fixedly stopped and displayed. ing. In this embodiment, the winning symbol combination is a symbol combination in which the same decoration symbol is fixed and displayed at the effective stop position of each symbol row (for example, "1-1-1", "2-2-2").
etc.) are set.
この大当たりを認識できる飾図の図柄組み合わせが、当たり表示結果となり、図柄変動
演出の終了後に遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。一方で、図柄表示装置91の
有効停止位置に確定停止表示された全列の図柄が1つでも異なる種類の場合、その図柄組
み合わせから、原則的には大当たり遊技が付与されない「外れ」であることを認識できる
。この外れを認識できる飾図の図柄組み合わせが、外れ表示結果となる。
The symbol combination of the decoration figures that can recognize the big win becomes a winning display result, and a big winning game advantageous to the player is awarded after the completion of the symbol variation performance. On the other hand, if even one pattern in all rows fixedly displayed at the effective stop position of the
また、図柄表示装置91には、第1結果表示部93a及び第2結果表示部93bでの特
図変動表示の結果、表示される特図に応じた飾図の図柄組み合わせが表示される。すなわ
ち、第1結果表示部93a及び第2結果表示部93bに表示される特図と、図柄表示装置
91に表示される飾図の図柄組み合わせとが夫々対応しており、図柄変動演出が終了する
と、第1結果表示部93a及び第2結果表示部93bに特図が確定停止されると共に、図
柄表示装置91の各図柄列Z1,Z2,Z3に飾図が確定停止表示されるようになってい
る。なお、必ずしも特別図柄に対する飾図の図柄組み合わせを一対一とする必要はなく、
1つの特別図柄に対して複数の飾図による図柄組み合わせを対応させるようにしてもよい
。
Further, the
It is also possible to make one special symbol correspond to a symbol combination of a plurality of decoration symbols.
センターフレーム92は、図柄表示装置91の左下側の領域に設けられた第1保留ラン
プ部95aと、図柄表示装置91の右下側の領域に設けられた第2保留ランプ部95bと
、図柄表示装置91の上側の領域に設けられた第3保留ランプ部96とを備えている。
The
<保留ランプ>
第1保留ランプ部95aは、第1始動口84aに入賞した遊技球の保留個数を表示する
LEDを備え、遊技球の保留個数と同じ数だけLEDが点灯する。パチンコ機10は、遊
技球を最大4個まで保留することができる。このため、第1保留ランプ部95aが備える
LEDの数も、遊技球の最大保留個数と同じ4つとなっている。また、第1保留ランプ部
95aは、第1結果表示部93a及び図柄表示装置91の変動表示に対応している。つま
り、第1保留ランプ部95aで表示される保留数は、第1始動口84aへ遊技球が入賞す
ることで1加算され、第1結果表示部93aの変動表示が行われる毎に1減算される。
<Holding lamp>
The first
第2保留ランプ部95bは、第2始動口84bに入賞した遊技球の保留個数を表示する
LEDを備え、遊技球の保留個数と同じ数だけLEDが点灯する。パチンコ機10は、遊
技球を最大4個まで保留することができる。このため、第2保留ランプ部95bが備える
LEDの数も、遊技球の最大保留個数と同じ4つとなっている。また、第2保留ランプ部
95bは、第2結果表示部93b及び図柄表示装置91の変動表示に対応している。つま
り、第2保留ランプ部95bで表示される保留数は、第2始動口84bへ遊技球が入賞す
ることで1加算され、第2結果表示部93bの変動表示が行われる毎に1減算される。
The second
第3保留ランプ部96は、各スルーゲート85に入賞した遊技球の保留個数を表示する
LEDを備え、遊技球の保留個数に応じてLEDが点灯する。この第3保留ランプ部96
は、パチンコ機10は、遊技球を最大4個まで保留することができる。このため、第3保
留ランプ部96が備えるLEDの数も、遊技球の最大保留個数と同じ4つとなっている。
また、第2保留ランプ部95bは、役物用表示部94の変動表示に対応している。つまり
、第3保留ランプ部96で表示される保留数は、各スルーゲート85へ遊技球が入賞する
ことで1加算され、役物用表示部94の変動表示が行われる毎に1減算される。
The third
, the
Also, the second
なお、パチンコ機10は、各保留ランプ部95a,95b,96のLEDを点灯させる
ことにより、遊技球の保留数を報知するように構成されているが、図柄表示装置91に画
像として、第1始動口84a、第2始動口84b及び各スルーゲート85に入賞した遊技
球の保留数を報知する等の他の構成であってもよい。また、パチンコ機10は、各保留ラ
ンプ部95a~96が各々備えるLED数は、最大保留数4に対応して4つとしているが
、例えば、2つのLEDを並設し、保留数が「1」~「2」の場合LEDを左又は右から
順に「点灯」し、保留数が「3」~「4」の場合左又は右から順に「点滅」することで、
保留数を遊技者へ報知するようにしてもよい。
The
The number of reservations may be notified to the player.
遊技球発射機構110は、図7に示すように、樹脂ベース71における窓孔76の下方
に取り付けられている。遊技球発射機構110は、電磁式のソレノイド111と、発射レ
ール112と、球送り機構113とからなり、ソレノイド111への電気的な信号の入力
により当該ソレノイド111の出力軸が伸縮方向に移動し、球送り機構113によって発
射レール112上に置かれた遊技球を遊技領域に向けて打ち出す。
The game
発射レール112と遊技盤81に取り付けられた内,外レール101,102との間に
は所定間隔の隙間があり、この隙間より下方には前扉枠14の通路形成ユニット50に形
成されたファール球通路55が配設されている(図3参照)。したがって、仮に遊技球発
射機構110から発射された遊技球が遊技領域の上部に到達せずに、内,外レール101
,102によって構成される誘導レールを逆戻りする場合には、そのファール球がファー
ル球通路55内に入る。ファール球通路55は前扉側下皿通路52に通じており、ファー
ル球通路55に入った遊技球は下皿34に排出される。
Between the
, 102, the foul ball enters the
樹脂ベース71において発射レール112の下方には、内外(すなわち前後方向)に貫
通する略矩形状の開口部71cが形成されている(図5参照)。この開口部71cには内
枠13の開放を監視する第2監視装置290が嵌まっている。第2監視装置290につい
ての詳細は後述する。
Below the
樹脂ベース71において発射レール112の左方には、樹脂ベース71を前後方向に貫
通させて通路形成部(図3参照)121が設けられている。通路形成部121には図10
に示すように本体側上皿通路122と本体側下皿通路123とが形成されている。本体側
上皿通路122及び本体側下皿通路123の上流側は、後述する遊技球分配部225に通
じている。また、通路形成部121の下方には前扉枠14に取り付けられた通路形成ユニ
ット50の受口部53が入り込んでおり、本体側上皿通路122の下方には前扉側上皿通
路51が配置され、本体側下皿通路123の下方には前扉側上皿通路51が配置されてい
る(図6参照)。
A passage forming portion (see FIG. 3) 121 is provided on the
1, a body-side
樹脂ベース71において通路形成部121の下方には、本体側上皿通路122及び本体
側下皿通路123を開閉する開閉部材124(図10参照)が取り付けられている。開閉
部材124はその下端に設けられた支軸により前後方向に回動可能に支持されており、さ
らに本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123を閉鎖する前方位置に付勢する図示
しない付勢部材が設けられている。したがって、前扉枠14を内枠13に対して開いた状
態では開閉部材124が図示の如く起き上がり、本体側上皿通路122及び本体側下皿通
路123を閉鎖する。これにより、本体側上皿通路122又は本体側下皿通路123に遊
技球が貯留されている状態で前扉枠14を開放した場合、その貯留球がこぼれ落ちてしま
うといった不都合が防止できる。これに対し、前扉枠14を閉じた状態では、前扉枠14
の通路形成ユニット50に設けられた受口部53により付勢力に抗して開閉部材124が
押し開けられる。この状態では、本体側上皿通路122と前扉側上皿通路51とが連通し
、さらに本体側下皿通路123と前扉側下皿通路52とが連通している。
Below the
The opening/closing
次に、内枠13の背面構成について説明する。図10は内枠13の背面図である。
樹脂ベース71の背面における回動先端側(図10の左側)には、施錠装置131が設
けられており、シリンダ錠75におけるキー操作に対して施錠装置131が連動し、内枠
13及び前扉枠14の解錠が行われる。また図4及び図10に示すように、内枠13の背
面の左上側部には、裏パックユニット15の開放を検出する裏パックユニット開放検出器
289が設けられている。
Next, the rear configuration of the
A
樹脂ベース71の背面における回動基端側(図10の右側)には、軸受け金具132が
取り付けられている。軸受け金具132には、上下に離間させて軸受け部133が形成さ
れており、これら軸受け部133により内枠13に対して裏パックユニット15が回動可
能に取り付けられている。また、樹脂ベース71の背面には、裏パックユニット15を内
枠13に締結するための被締結孔134が設けられている。
A bearing
樹脂ベース71の背面には、係止金具135が複数設けられており、これら係止金具1
35によって上述したように樹脂ベース71に対して遊技盤81が取り付けられている。
ここで、遊技盤81の背面の構成を説明する。図11は遊技盤81を後方より見た斜視図
、図12は遊技盤81から主制御装置ユニット160を取り外した状態を示す背面図であ
る。
A plurality of locking
A
Here, the configuration of the back surface of the
遊技盤81の中央に配置される可変表示ユニット86には、センターフレーム92を背
後から覆う合成樹脂製のフレームカバー141が後方に突出させて設けられており、フレ
ームカバー141に対して後側から上述した図柄表示装置91が取り付けられるとともに
、その図柄表示装置を駆動するための表示制御装置が取り付けられている(不図示)。こ
れら図柄表示装置91及び表示制御装置は前後方向に重ねて配置され(図柄表示装置が前
、表示制御装置が後)、さらにその後方に音声ランプ制御装置ユニット142が搭載され
ている。音声ランプ制御装置ユニット142は、音声発光制御装置400(図10~図1
2では不図示)と、取付台144とを具備する構成となっており、取付台144上に音声
発光制御装置400が装着されている。
A
2 (not shown) and a mounting
音声発光制御装置400は、後述する主制御装置300からの指示に従い音声やランプ
表示、及び表示制御装置500の制御を司る音声ランプ制御基板を具備しており、音声ラ
ンプ制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス145に収容されて構成されている
。
The audio light
遊技盤81の背面には、可変表示ユニット86の下方に集合板ユニット(不図示)が設
けられている。集合板ユニットには、各種入賞口に入賞した遊技球を回収するための遊技
球回収機構や、各種入賞口等への遊技球の入賞を検知するための入賞検知機構等が設けら
れている。
A collective plate unit (not shown) is provided below the
遊技球回収機構について図8を参照して説明すると、集合板ユニットには、前記一般入
賞口82、可変入賞装置83、作動口84(第1,第2始動口84a,84b)の遊技盤
開口部に対応して且つ下流側で1カ所に集合する回収通路151が形成されている。した
がって、一般入賞口82等に入賞した遊技球は何れも回収通路151を介して遊技盤81
の下方に集合する。遊技盤81の下方には後述する排出通路があり、回収通路151によ
り遊技盤81の下方に集合した遊技球は排出通路内に導出される。なお、アウト口87も
同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球もアウト口87を
介して排出通路内に導出される。
The game ball recovery mechanism will be explained with reference to FIG. A
gather below. Below the
同様に入賞検知機構について図12を参照して説明すると、集合板ユニットには、遊技
盤81表側の各一般入賞口82と対応する位置にそれぞれ検知センサ152が設けられて
いる。また、可変入賞装置83と対応する位置に検知センサ153が設けられ、第1,第
2始動口84a,84bに対応する位置に検知センサ154a,154bが設けられてい
る。これら検知センサ152~154bにより遊技球の入賞がそれぞれ検知される。また
、集合板ユニット外における可変表示ユニット86の右側には、スルーゲート85を通過
する遊技球を検知する検知センサ155が設けられている。また、アウト口87と対応す
る位置に検知センサ156(図7参照)が設けられている。
Similarly, the winning detection mechanism will be described with reference to FIG. 12. The collective plate unit is provided with
図11に示すように遊技盤81の背面には、集合板ユニットを後側から覆うようにして
主制御装置ユニット160が搭載されている。主制御装置ユニット160の構成について
図13を用いて説明する。図13は主制御装置ユニット160の構成を示す斜視図である
。
主制御装置ユニット160は、合成樹脂製の取付台161を有し、取付台161に後述
する主制御装置300(図13では不図示)が搭載されている。主制御装置300は、遊
技の主たる制御を司る機能(主制御回路)と、電源を監視する機能(停電監視回路)とを
有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボック
ス163に収容されて構成されている。
As shown in FIG. 11, a
The
基板ボックス163は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックス
ベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベ
ースとボックスカバーとは封印手段としての封印部164によって開封不能に連結され、
これにより基板ボックス163が封印されている。封印部164は、基板ボックス163
の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて封印処理が行われる。
The
The
At least one of them is used for the sealing process.
封印部164はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば
任意の構成が適用できるが、封印部164を構成する長孔に係止爪を挿入することでボッ
クスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。封印部164
による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそ
のような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度
封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数の封印部164のうち、少なくと
も一つの長孔に係止爪を挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制
御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス163を開封する場合
には、係止爪が挿入された封印部と他の封印部との連結部分を切断する。これにより、基
板ボックス163のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を
取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の封印部の長孔に係止爪を挿
入する。基板ボックス163の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス163に残して
おけば、基板ボックス163を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。
Any configuration can be applied to the sealing
The sealing process by prevents unauthorized opening after sealing, and in the unlikely event that unauthorized opening is performed, such a situation can be detected early and easily. It is possible to perform the sealing process again. That is, the sealing process is performed by inserting a locking claw into at least one long hole of the plurality of sealing
基板ボックス163の一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片
165が設けられている。これら結合片165は、取付台161に形成された複数の被結
合片166と1対1で対応しており、結合片165と被結合片166とにより基板ボック
ス163と取付台161との間で封印処理が行われる。
A plurality of
次に、裏パックユニット15について説明する。図14は裏パックユニット15の正面
図である。
裏パックユニット15は、裏パック201を備えており、当該裏パック201に対して
、払出機構部202、排出通路盤203(図4参照)、及び制御装置集合ユニット204
が取り付けられている。裏パック201は透明性を有する合成樹脂により成形されており
、払出機構部202等が取り付けられるベース部211と、パチンコ機10後方に突出し
略直方体形状をなす保護カバー部212とを有する。保護カバー部212は左右側面及び
上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット86
を囲むのに十分な大きさを有する。
Next, the
The
is installed. The
large enough to enclose the
ベース部211にはパチンコ機10後方からみて右端部に上下一対の掛止ピン214が
設けられており、掛止ピン214を内枠13に設けられた軸受け部133に挿通させるこ
とで、裏パックユニット15が内枠13に対して回動可能に支持されている。また、ベー
ス部211には、内枠13に設けられた被締結孔134に対して締結するための締結具2
15が設けられており、当該締結具215を被締結孔134に嵌め込むことで内枠13に
対して裏パックユニット15が固定されている。
A pair of upper and lower locking pins 214 are provided at the right end of the
15 is provided, and the
ベース部211には、保護カバー部212を迂回するようにして払出機構部202が配
設されている。すなわち、裏パック201の最上部には上方に開口したタンク221が設
けられており、タンク221には遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給さ
れる。タンク221の下方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール222が
連結され、タンクレール222の下流側には上下方向に延びるケースレール223が連結
されている。ケースレール223の最下流部には払出装置224が設けられている。払出
装置224より払い出された遊技球は、当該払出装置224の下流側に設けられた図示し
ない払出通路を通じて、裏パック201のベース部211に設けられた遊技球分配部22
5に供給される。
A
5.
遊技球分配部225は、払出装置224より払い出された遊技球を上皿33、下皿34
又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した
本体側上皿通路122及び前扉側上皿通路51を介して上皿33に通じ、中央の開口部が
本体側下皿通路123及び前扉側下皿通路52を介して下皿34に通じ、外側の開口部が
排出通路に通じるように形成されている。
The game
Alternatively, it has a function of distributing it to any of the discharge passages described later, and the inner opening communicates with the
払出機構部202には、裏パック基板(電力受入部又は外部電力受入部)229が設置
されている。裏パック基板229には、例えば交流24ボルトの主電源が供給され、電源
スイッチ229aの切替操作により電源ON又は電源OFFとされるようになっている。
A back pack substrate (electric power receiving section or external power receiving section) 229 is installed in the
ベース部211の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤203(
図4参照)及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。排出通路盤203は
、制御装置集合ユニット204と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されてお
り、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット204によって塞がれている。排出通
路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通
路151等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機10
外部に排出される。
At the lower end of the
4) and
Discharged to the outside.
制御装置集合ユニット204は、横長形状をなす取付台241を有し、取付台241に
払出制御装置242と電源及び発射制御装置243(以下、電源・発射制御装置243と
もいう)とが搭載されている。これら払出制御装置242と電源・発射制御装置243と
は、払出制御装置242がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている
。
The control
払出制御装置242は、基板ボックス244内に払出装置224を制御する払出制御基
板が収容されている。なお、払出制御装置242から払出装置224への払出指令の信号
は上述した裏パック基板229により中継される。また、払出制御装置242には状態復
帰スイッチ245が設けられている。例えば、払出装置224における球詰まり等、払出
エラーの発生時において状態復帰スイッチ245が押されると、球詰まりの解消が図られ
るようになっている。
The
基板ボックス244の右側には、外部端子板213が設けられている。外部端子板21
3には、パチンコ機10に発生した各種のエラー情報を出力するための出力端子、内枠1
3の開放時に信号出力するための出力端子、及び前扉枠14の開放時に信号出力するため
の出力端子等が設けられている。そして、これらの出力端子を通じて、遊技ホール側の管
理制御装置(又はホールコンピュータ)に対して枠側の状態に関する信号が出力される。
An external
3, an output terminal for outputting various error information occurring in the
An output terminal for outputting a signal when the
電源・発射制御装置243は、基板ボックス246内に電源及び発射制御基板が収容さ
れており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力され、
さらに遊技者による発射ハンドル41の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。
また、電源・発射制御装置243にはRAM消去スイッチ247が設けられている。本パ
チンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電
時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている
。したがって、例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると
遮断前の状態が記憶保持されるが、RAM消去スイッチ247を押しながら電源を投入す
ると、RAMデータが初期化されるようになっている。
The power supply/
Furthermore, the launching of the game ball is controlled according to the operation of the shooting handle 41 by the player.
A RAM erase
図3や図10等に示すように、内枠13の樹脂ベース71には、第1監視装置250及
び第2監視装置290が装着されている。また、図4及び図10に示すように、内枠13
の背面の左上側部には、裏パックユニット15の開放を検出する裏パックユニット開放検
出器289が設けられている。第1監視装置250は内枠13の開閉先端側の上部に配置
されており、この第1監視装置250によって前扉枠14の開放が監視されている。一方
、第2監視装置290は内枠13の下部に配置されている。詳しくは、裏パックユニット
15の閉状態で当該裏パックユニット15の下端縁よりも下方に配置されており、パチン
コ機10の後方から視認可能となっている(図5参照)。この第2監視装置290により
内枠13の開放が監視される。また、裏パックユニット開放検出器289により裏パック
ユニット15の開放が検出される。
As shown in FIGS. 3 and 10, etc., a
A rear pack unit
図3や図10等に示すように、第1監視装置250及び第2監視装置290は、内枠1
3の樹脂ベース71に装着されている。第1監視装置250は内枠13の開閉先端側の上
部に配置されており、この第1監視装置250によって前扉枠14の開放が監視されてい
る。一方、第2監視装置290は内枠13の下部に配置されている。具体的には、第2監
視装置290は、裏パックユニット15の閉状態で当該裏パックユニット15の下端縁よ
りも下方に配置されており、遊技機本体12の開放、換言すると内枠13の開放が監視さ
れている。
As shown in FIGS. 3, 10, etc., the
3 is mounted on the
第1監視装置250及び第2監視装置290は、同一の構成を有し、その取り付け方向
及び付随して設けられている構成が相違している。従って、ここでは、第1監視装置25
0の構成についてのみ説明し、第2監視装置290の構成については省略する。
第1監視装置250は、図15及び図16に示すように、収容ケース体251と蓋用ケ
ース体280とを備え、両ケース体251,280がビス等の締結具によって固定されて
いることによりハウジング252が形成される。ハウジング252(両ケース体251,
280)は、光透過性を有する透明な合成樹脂材料等の材料からなり、ハウジング252
内が視認可能となっている。このため、第1監視装置250の内部を容易に確認すること
ができ、メンテナンス等の容易化が図られている。このように、第1監視装置250内部
の確認が容易であるため、第1監視装置250の監視機能を阻害する等の不正行為の発見
が容易となっている。
The
0 will be described, and the configuration of the
As shown in FIGS. 15 and 16, the
280) is made of a material such as a transparent synthetic resin material having light transmittance, and the
The inside is visible. Therefore, the inside of the
第1監視装置250は、収容ケース体251を前側、蓋用ケース体280を後側として
樹脂ベース71の上側隅部に配置されている。このように配置された状態で、ボルト等の
締結具によって樹脂ベース71の背面に固定されている。
収容ケース体251は、天板部253,底板部254,前板部255,左側板部256
及び右側板部257を有し、内枠13の開閉先端側の上部に取り付けられた際にパチンコ
機10の後方側が開放された箱状に形成されている。前板部255は樹脂ベース71の背
面と略平行をなしている。前板部255には、天板部253との境界から上方に延びる上
側延出部258と、底板部254との境界から下方に延びる下側延出部259とが形成さ
れており、両延出部258,259が樹脂ベース71の背面に当接している。
The
The
and a right
両延出部258,259には、樹脂ベース71に形成された円柱状のボス部が嵌まる丸
孔258a,259aがそれぞれ設けられている。そして丸孔258a,259aにそれ
ぞれ円柱状のボス部が嵌まることで第1監視装置250の上下及び左右方向の位置決めが
なされる。
Both extending
また、前板部255の下部には前方に段差状に張り出した張出部260が形成されてお
り、樹脂ベース71には、張出部260に対応する開口部71bが形成されている。また
、開口部71bは前後方向に貫通した貫通孔であり、その内周形状は張出部260の外周
形状と略同一となっている。張出部260が開口部71bに嵌まることで、樹脂ベース7
1と第1監視装置250との境界部位がクランク状をなす構成となっている。これにより
、開口部71bと張出部260の境界部位から不正具等が挿入されるといった不都合を抑
制している。更に、樹脂ベース71の前面と張出部260の前面とはほぼ同一面上になる
ようにそれぞれの寸法が設定されており、張出部260は樹脂ベース71よりも前方に突
出しない構成となっている。このため、メンテナンス作業等の際に張出部260が引っ掛
かることで、第1監視装置250の配置位置がずれるといった不都合が防止される。
A protruding
1 and the
ハウジング252の内部(より具体的には、収容ケース体251の内部)には、前扉枠
14の開閉状態を検出する検出装置265と、電力が供給されることで継続的に動作する
動作機構275とが設置されている。
Inside the housing 252 (more specifically, inside the storage case body 251), there are a
検出装置265は、樹脂ベース71の開口部71bの後方、すなわち張出部260の後
方に配置されている。より具体的には、収容ケース体251の内部における前扉枠14の
回動先端側に配置されている。検出装置265は、光を射出する発光素子266(フォト
ダイオード)と、発光素子266からの光を受ける受光素子267(フォトトランジスタ
)と、発光素子266及び受光素子267を収容する収容体268とを備えている。
The
収容体268は、略直方体状の本体部269と、本体部269の下部にて左右方向に突
出する突出部269a,269bとを有する。収容体268は、前面が前板部255と平
行となるように配置されている。各突出部269a,269bは、底板部254と平行な
板状に形成されており、収容ケース体251に形成された第1ガイド溝270に各突出部
269a,269bが嵌まる(挿入される)ことで検出装置265が収容ケース体251
に装着される。
第1ガイド溝270は、互いに対向するとともに前後方向に延びており、その後端部に
おいてはパチンコ機10の後方に開放されており、この第1ガイド溝270に突出部26
9a,269bが挿入されることで、突出部269a,269bの外周面と第1ガイド溝
270の内周面とが接触し、検出装置265の上下方向及び左右方向の移動が規制される
。
The
is attached to the
The
As the
また、第1ガイド溝270の前部には収容体268が当たる当接部271が設けられて
いる。当接部271は、収容ケース体251の内方に隆起しており、底板部254の内面
に平行な上側当接面271a及び前板部255の内面に平行な後側当接面271bを有し
ている。第1ガイド溝270に沿って検出装置265が押し込まれた際には、収容体26
8と後側当接面271bとが当接する。これにより、検出装置265の前方への移動が規
制される。このように前方への移動が規制なされた状態においては、収容ケース体251
の前板部255と検出装置265との間に所定の隙間が確保されている。収容体268は
、上述の如く前方,左右方向,上下方向の各方向への移動が規制された状態で、収容ケー
ス体251にビス等の締結具によって固定される。
A
8 and the rear
A predetermined gap is secured between the
収容体268の本体部269には前後方向に貫通する貫通孔269c,269dが所定
の間隔を隔てた状態で左右に並設されている。各貫通孔269c,269dには、それぞ
れ発光素子266及び受光素子267が発光部位及び受光部位を前方に向けた状態で嵌め
込まれている。各貫通孔269c,269dは、当接部271によって各素子272,2
73間での光の通過が遮られないように、上側当接面271a(当接部271)よりも上
方に配置されている。より具体的には、発光素子266から発せられた光は、当接部27
1によって遮られることなく収容ケース体251から射出され、前扉枠14の背面に向か
って照射される。また、貫通孔269c,269dの中心軸線は前板部255と直交して
おり、両素子266,267の中心軸線も前板部255と直交している。このため、発光
素子266からの光が前板部255に入射することで、屈折したり反射したりしにくくな
っている。
Through-
It is arranged above the upper contact surface 271a (contact portion 271) so that the passage of light between 73 is not blocked. More specifically, the light emitted from the
The light is emitted from the
図6に示すように、検出装置265の前方、すなわち前扉枠14の背面側には、発光素
子266からの光を受光素子267に向かって反射する光反射部材274が設けられてい
る。光反射部材274は、前扉枠14に形成された収容凹部14aに収容された状態で、
ビス等の締結具によって前扉枠14に固定されており、前扉枠14の背面からの突出が抑
えられている。
光反射部材274は光透過性を有するガラス製のプリズムにより構成されている。前扉
枠14が開放されていない状態、換言すると前扉枠14が閉まっている状態では、発光素
子266からの光は、光反射部材274により反射され、その反射光は受光素子267に
より受光される。
一方、前扉枠14が開放された状態、換言すると前扉枠14が閉まっていない状態では
、前扉枠14が開放されることにより光反射部材274の位置がずれる。このたため、発
光素子266からの光は、光反射部材274により反射される方向がずれ、その反射光は
受光素子267により受光されない。
As shown in FIG. 6 , a
It is fixed to the
The
On the other hand, when the
次に、動作機構275について詳細に説明する。図15及び図16に示すように、動作
機構275は、検出装置265の側方に配置されており、その主要な構成として、動作機
構275の動力源として設けられたソレノイド276と、そのソレノイド276に挿通さ
れた動作軸277とを備えている。
Next, the
ソレノイド276は、上下方向に延びる略円筒状に形成され、その上部には収容ケース
体251への取付部278が設けられている。取付部278は、収容ケース体251の天
板部253と平行な板状に形成され、天板部253及び左側板部256に形成された第2
ガイド溝279に嵌まっている。これら第2ガイド溝279は、互いに対向するとともに
前後方向に延びており、その後端部がパチンコ機10の後方に開放されている。第2ガイ
ド溝279の後端側から取付部278を挿入し、ソレノイド276を押し込むことで、動
作機構275の装着がなされる。このように、取付部278が第2ガイド溝279に挿入
されることで、取付部278の外周面と第2ガイド溝279の内周面とが接触する。これ
により、動作機構275の上下方向及び左右方向の移動が規制されている。動作機構27
5を第2ガイド溝279に沿って押し込むことで、取付部278と収容ケース体251の
前板部255とが当接し、パチンコ機10前方への移動が規制される。動作機構275は
、このように各方向への移動が規制された状態で、ビス等の締結具によって収容ケース体
251に固定されている。なお、本実施形態においては、動作機構275の装着作業性向
上のため、第2ガイド溝279を設ける構成としたが、これらを設けない構成としてもよ
い。
The
It fits in the
5 along the
動作軸277は上下方向に延びる鉄製の円柱部277aを有している。その円柱部27
7aの大部分がソレノイド276の内部に収容された状態となっている。円柱部277a
の中心軸線とソレノイド276の中心軸線とが重なっており、動作軸277はソレノイド
276の中心軸線方向に移動可能となっている。動作軸277の下端部はソレノイド27
6の外部に突出しており、その下端部には板状の遮蔽部277bと、動作軸277から遮
蔽部277bをパチンコ機10の前方にオフセットするクランク部277cとが一体成形
されている。なお、本実施形態においては動作軸277の円柱部277a、遮蔽部277
b及びクランク部277cを一体成形したが、それらを個々に成形することも可能である
。例えば、円柱部277aのみを鉄製とし、遮蔽部277b及びクランク部277cを合
成樹脂製とするとよい。
The operating
7a is in a state accommodated inside the
and the central axis of the
6, and a plate-shaped
b and the
遮蔽部277bは、前板部255と略平行に形成されており、動作軸277の上下動に
追従して、前板部255と平行に移動する。また、遮蔽部277bはクランク部277c
によって検出装置265よりも前側となるように配置されており、検出装置265と前板
部255との間に形成された空間によってその作動のための隙間隙(作動隙)が確保され
ている。遮蔽部277bの下端部は、その下限位置において前記上側当接面271aと当
接する。このような当接状態では、遮蔽部277bは、パチンコ機10の正面視において
、受光素子267と重なる構成となっている。換言すると、受光素子267の前側を覆っ
た状態となっている。一方、遮蔽部277bが上限位置にある状態では、遮蔽部277b
の下端部は、受光素子267よりも上方となるように設定されている。換言すると、受光
素子267の前側を覆わない状態となっている。他の光源からの光が遮蔽部277bにて
反射し、受光素子267に到達するといった不具合が生じないように、遮蔽部277bに
は光を吸収する塗料(光反射率の低い塗料)が塗付されている。なお、本実施形態におい
ては、遮蔽部277bが受光素子267にのみ重なる構成としたが、発光素子266に重
なる構成としてもよいし、受光素子267及び発光素子266の両素子に重なる構成とし
てもよい。
The shielding
A space formed between the
is set above the
本実施形態では、動作軸277はソレノイド276に電力が供給されている状態では動
作範囲の上限位置、換言すると検出装置265の前面を覆わない位置(以下、第1位置と
もいう)にて保持される。ここで、ソレノイド276の出力は、通電状態において動作軸
277を重力に抗して持ち上げることができる程度に大きく設定されている。一方、電力
の供給が停止されている状態では動作軸277が自重で下がり、動作範囲の下限位置、換
言すると検出装置265の前面を覆う位置(以下、第2位置ともいう)にて保持される。
より具体的には、遮蔽部277bが上側当接面271aに当接することで、動作軸277
は第2位置にて保持された状態となる。すなわち、動作軸277においては電力供給の有
無により、第1位置と第2位置との間でその保持位置が変化する。換言すれば、動作軸2
77の位置切り替えに伴い、遮蔽部277bの位置が第1位置及び第2位置間で切り替わ
る。
In this embodiment, the operating
More specifically, the shielding
is held at the second position. That is, the holding position of the operating
As the position of the shielding
第1位置における遮蔽部277bの下端部と、第2位置における遮蔽部277bの上端
部との間には所定の隙間領域が設定されている。換言すると、動作軸277の動作距離寸
法は遮蔽部277bの軸線方向の長さ寸法よりも大きく設定されており、その隙間領域と
パチンコ機10の正面視において重なる前板部255(詳しくは張出部260)の一部に
は、内外(すなわちパチンコ機10の前後方向)に貫通する挿通孔260aが形成されて
いる。前扉枠14の背面には、図6に示すように、その挿通孔260aに挿通可能な突起
14bが設けられている。突起14bは前扉枠14と一体成形されており、パチンコ機1
0の後方に延出している。突起14bの先端は遮蔽部277bの後端部よりも若干後方に
位置している。上述の如く突起14bは前扉枠14に設けられているため、前扉枠14の
回動に伴って移動する。すなわち、突起14bは、前扉枠14が内枠13に閉じた状態で
は挿通孔260aに挿通された状態となり、前扉枠14が所定量以上開放された状態では
挿通孔260aに挿通されていない状態となる。
A predetermined gap area is set between the lower end of the shielding
It extends behind 0. The tip of the
突起14bが挿通孔260aに挿通された状態、すなわち前扉枠14が閉じている状態
では、遮蔽部277bと突起14bとが当たることで、遮蔽部277bの第1位置及び第
2位置の両位置間での移動が規制される。より具体的には、遮蔽部277bが第1位置に
ある状態で、突起14bが挿通孔260a挿入されている場合、遮蔽部277bの第2位
置への移動は規制される。また、遮蔽部277bが第2位置にある状態で、突起14bが
挿入されている場合、遮蔽部277bの第1位置への移動が規制される。
When the
なお、上述のように前扉枠14は内枠13に対して回動可能に設けられている。このた
め、前扉枠14の鉤金具63と軸受け金具132とが係止状態となる前の段階では、突起
14bと遮蔽部277b及び挿通孔260aとの相対位置がばらつく可能性がある。この
ため、それら突起14b等が引っ掛かることで、前扉枠14の閉作業が妨げられることが
懸念されるが、突起14bは両位置にある状態での遮蔽部277bと所定の隙間を有して
いるとともに、挿通孔260aはパチンコ機10の前方に向かって幅広となるテーパ形状
を有している。この結果、突起14b挿入時の引っ掛かりが抑制され、前扉枠14閉時の
作業性が担保されている。
In addition, the
次に、突起14bと遮蔽部277bとの相対関係について詳細に説明する。前扉枠14
が閉じている状態において、突起14bの後端は遮蔽部277bの後端部よりも若干後方
に突出している。このため、前扉枠14の前後方向位置が若干ばらついたとしても突起1
4bの機能が担保される構成となっている。前扉枠14を開放する際には、所定の角度以
上に開放することで、突起14bが遮蔽部277bとパチンコ機10の平面視で重ならな
い位置まで移動する。これにより遮蔽部277bの移動制限(規制)が解除される。
Next, the relative relationship between the
is closed, the rear end of the
4b function is ensured. When the
また、内枠13の周縁部にはパチンコ機10の前方、すなわち前扉枠14に向かって延
びる開口フランジ13aが一体成形されている。この開口フランジ13aによって、内枠
13の周縁部と前扉枠14の周縁部とがパチンコ機10の側面視及び平面視において重な
る構成となっている。このように両者が重なる構成とすることで、内枠13と前扉枠14
との境界部位から不正具等が挿入されるといった不都合を抑制している。なお、突起14
bと遮蔽部277bとの重なり量は、開口フランジ13aと前扉枠14との重なり量より
も小さく設定されている。より具体的には、遮蔽部277bの前面から突起14bの後端
部までの前後方向の距離寸法は、開口フランジ13aの前端縁から前扉枠14の後端縁ま
での前後方向の距離寸法よりも、小さく設定されている。このため、前扉枠14が回動し
、突起14bと遮蔽部277bとが重ならない状態に移行した際には、開口フランジ13
aによって内枠13と前扉枠14との境界部位が露出しない。すなわち、内枠13と前扉
枠14との境界部位から内枠13の前面が視認可能となる位置では、突起14bによる遮
蔽部277bの移動制限が解除された状態となるように構成されている。
An
It suppresses the inconvenience of inserting an illegal tool or the like from the boundary between the Note that the
The amount of overlap between b and the shielding
The boundary portion between the
次に図15及び図16を用いて、前記蓋用ケース体280の主要な構成について説明す
る。蓋用ケース体280は、天板部281,底板部282,背板部283,左側板部28
4及び右側板部285を有し、パチンコ機10の前方に開放された箱形状となっている。
蓋用ケース体280の開放された部位には、収容ケース体251の後端開口縁が収容され
ている。蓋用ケース体280の内部には、検出装置265等とハーネス(不図示)によっ
て電気的に接続された中継基板286が配置されている。中継基板286は背板部283
と平行な略板状をなし、背板部283の内面にビス等の締結具によって固定されている。
Next, the main configuration of the
4 and a right
The rear opening edge of the
and is fixed to the inner surface of the
中継基板286の後方、すなわち背板部283における中継基板286と対向する部位
には、内外に貫通する連通孔287が形成されている。この連通孔287の後方にはコネ
クタ288が配置されている。換言すると、連通孔287を挟んで中継基板286とコネ
クタ288とが対向して設けられており、それら中継基板286及びコネクタ288がハ
ーネス等(不図示)により電気的に接続されている。コネクタ288はその挿入口をパチ
ンコ機10の後方に向けた状態でビス等の締結具によって背板部283の背面に固定され
ている。そして、コネクタ288を介してハーネス(不図示)により第1監視装置250
と主制御装置300とが電気的に接続されている。なお、本実施形態においては上述のよ
うに蓋用ケース体280が光透過性を有する構成とすることで、第1監視装置250に対
する不正等の確認を容易なものとしている。しかしながら、蓋用ケース体280が、光透
過性を有さない構成とすることも可能である。この場合、蓋用ケース体280を、例えば
不透明性を有する合成樹脂材料や、アルミ等の軽金属材料によって形成するとよい。
A
and
次に、パチンコ機10に電力が供給されている状態での前扉枠14の開放検出について
説明する。
第1監視装置250に電力が供給されている状態、すなわちソレノイド276が通電さ
れている状態においては、ソレノイド276が励磁される。これにより、動作軸277が
第1位置に保持された状態となっている。かかる状態においては、受光素子267の前方
に遮蔽部277bが存在せず、発光素子266から発せられた光は光反射部材274を介
して受光素子267に到達する。受光素子267に光が到達することで受光信号が中継基
板286に出力される、この受光信号を読み取ることで前扉枠14が閉じた状態にあるこ
とが検出される。
Next, detection of opening of the
When power is supplied to the
第1監視装置250に電力が供給されている状態で前扉枠14を開放すると、両素子2
66,267と光反射部材274との相対位置が変化する。この場合、発光素子266か
ら射出された光は光反射部材274に到達しなくなるか、仮に光反射部材274に到達し
たとしても、その反射光が受光素子267以外の部位に向かって射出される。このため、
発光素子266からの光は受光素子267に届かなくなる。故に、所定の受光信号が出力
されなくなる。そして、この受光信号の変化を読み取ることで前扉枠14が閉じた状態に
あることが検出される。
When the
The relative positions of 66, 267 and
Light from the
このように、電力が供給されている状態における前扉枠14の開放を検出可能とするこ
とでホールの営業中に行なわれる前扉枠14の不正開放を抑制することができる。結果、
パチンコ機10に対する不正の抑制に貢献することができる。
In this way, by making it possible to detect the opening of the
It is possible to contribute to suppression of illegality with respect to the pachinko machine 10.例文帳に追加
また、閉店や停電等により第1監視装置250に対する電力の供給が停止すると、ソレ
ノイド276への電力の供給が止まるため励磁状態が解除される。この場合、動作軸27
7及び遮蔽部277bが自重により下方に移動し、突起14bに当接する。遮蔽部277
bは突起14bに当接することで、その下方への移動が制限された状態となり、第2位置
への移動が規制される。この状態のまま、再び電力の供給が開始されると、ソレノイド2
76が励磁状態となり、自重作用に勝ることで動作軸277は上方へ持ち上げられる。こ
の場合、発光素子266からの光は受光素子267に到達可能であるため、前扉枠14が
閉じた状態にあることを検出することができる。このようにして、電力供給が停止してい
る間に前扉枠14が開放されなかったことが検出される。
Further, when power supply to the
7 and the shielding
By coming into contact with the
76 is in an excited state, and the operating
次に、電力の供給が停止している間に前扉枠14が開閉された場合について説明する。
前扉枠14の開放に伴い突起14bが第1監視装置250から離間することで、遮蔽部
277bは支えを失い自重により下方(すなわち第2位置)へと移動する。遮蔽部277
bは下方へ移動した際に上側当接面271aに当接し、それ以上の下向への移動が制限さ
れる。この状態で前扉枠14が再び閉じられると、突起14bが元の位置(突起14bが
挿通孔260aに挿通された状態)に復帰するため遮蔽部277bの上方への移動が規制
される。この状態では、遮蔽部277bは受光素子267の前方に位置しているとともに
、突起14b及び上側当接面271aによってその上下方向の移動が規制された状態とな
る。このように遮蔽部277bを第2位置から移動不能とすることで、前扉枠14の開放
が行われた事実が機械的に保存される。
Next, a case where the
As the
When b moves downward, it contacts the upper contact surface 271a, and further downward movement is restricted. When the
遮蔽部277bの第2位置からの移動が規制されている状態で電源の供給が開始される
と、ソレノイド276が励磁され、遮蔽部277bが上方(すなわち第1位置)に移動し
ようとする。しかしながら、遮蔽部277bは突起14bに当たり、その移動が妨げられ
る。すなわち、遮蔽部277bによって受光素子267が覆われたままの状態が継続され
る。電力の供給が開始されることで、発光素子266が発光を開始する。発光素子266
から発せられた光は、光反射部材274を介して受光素子267に向かって照射される。
しかしながら、受光素子267の前方に位置している遮蔽部277bによって、受光素子
267への光の到達が遮られる。このため、受光信号の出力が抑えられ、前扉枠14が開
放された状態にあることが検出される。実際には、前扉枠14は閉じた状態であるが、電
源遮断時に開放されたことが検出される。
When the power supply is started while the movement of the shielding
The light emitted from is irradiated toward the
However, the light reaching the
上述の如く、前扉枠14の電力遮断時の開放を検出した状態において、再び前扉枠14
を開放することで、突起14bが第1監視装置250から離間し、遮蔽部277bが第1
位置に移動する。すなわち、遮蔽部277bの移動規制が解除される。このように前扉枠
14を操作することで、不正開放検出状態が解除され通常の状態に復帰する。また、この
ような構成とすることで、前扉枠14の開放により不正開放検出状態がリセットされるた
め、リセットスイッチ等を設ける必要が無く構成の簡略化に貢献できる。また、前扉枠1
4の開放は所定の操作(施解錠操作)によっておこなわれるため、不正開放検出状態が不
正に解除されるといった不都合を抑制できる。
As described above, in the state in which the opening of the
is released, the
Move to position. That is, the restriction on movement of the shielding
Since the
なお、第2監視装置290も第1監視装置250と同様に、収容ケース体251,蓋用
ケース体280,検出装置265,動作機構275,中継基板286及びコネクタ288
を備えており、第2監視装置290に対応する突起及び光反射部材が外枠11に設けられ
ている。
The
, and projections and light reflecting members corresponding to the
上記説明では、第1監視装置250及び第2監視装置290は、電力が供給されていな
い電源遮断時においても前扉枠14及び内枠13が開放されたことが検出される構成(具
体的には、動作機構275を備えている)となっている、しかしながら、電力が供給され
ていない電源遮断時に前扉枠14及び内枠13が開放されたことが検出される構成は本実
施形態に必須の構成ではなく、電力が供給されている状態において前扉枠14及び内枠1
3が開放されたことが検出される構成となっていればよい。具体的には、本実施形態にお
いては、第1監視装置250及び第2監視装置290は、前扉枠14若しくは内枠13の
開閉状態を検出する検出装置265を備えていればよい。
In the above description, the
It is sufficient if the configuration is such that it is detected that 3 is opened. Specifically, in this embodiment, the
なお、上記説明では、検出装置265が発光素子266と受光素子267とを備え、発
光素子266が発光した光を光反射部材274で反射し、この反射光を受光素子267で
受光できるか否かにより、前扉枠14及び内枠13の開閉状態を検出する構成となってい
る。しかしながら、本実施形態では、前扉枠14及び内枠13の開閉状態を検出すること
ができればよい。このため、例えば、発光素子266と受光素子267とをそれぞれ樹脂
ベース71及び前扉枠14の背面側の対向する位置に設け、前扉枠14を閉じた状態では
、発光素子266が発光した光を受光素子267で受光でき、前扉枠14を開放した状態
では、発光素子266が発光した光を受光素子267で受光できないように構成してもよ
い。なお、内枠13の開閉の検出についても同様に、発光素子266と受光素子267と
をそれぞれ樹脂ベース71及び内枠13の前面側の対向する位置に設け、内枠13を閉じ
た状態では、発光素子266が発光した光を受光素子267で受光でき、内枠13を開放
した状態では、発光素子266が発光した光を受光素子267で受光できないように構成
してもよい。
In the above description, the
さらに、本実施形態では、発光素子266及び受光素子267の光学素子を利用して前
扉枠14及び内枠13の開閉を検出しているが、他の手法により、前扉枠14及び内枠1
3の開閉を検出するようにしてもよい。例えば、発光素子266の代わりに超音波発振素
子を設け、受光素子267の代わりに超音波受信素子を設けて、前扉枠14及び内枠13
の開閉を検出するようにしてもよい。さらに、発光素子266の代わりに磁石を設け、受
光素子267の代わりに磁気センサを設けて、前扉枠14及び内枠13の開閉を検出する
ようにしてもよい。また、図4及び図10に示すように、本実施形態に係るパチンコ機1
0には、裏パックユニット15の開放を検出する裏パックユニット開放検出器289が設
けられているが、裏パックユニット15の開放を検出する仕組みは種々のものを採用する
ことができる。例えば、第1監視装置250及び第2監視装置290と同様に、発光素子
266及び受光素子267の光学素子を利用して裏パックユニット15の開閉を検出して
もよいし、発光素子266の代わりに超音波発振素子を設け、受光素子267の代わりに
超音波受信素子を設けて、裏パックユニット15の開閉を検出するようにしてもよい。さ
らに、発光素子266の代わりに磁石を設け、受光素子267の代わりに磁気センサを設
けて、裏パックユニット15の開閉を検出するようにしてもよいし、機械式の接触センサ
を設けるようにしてもよい。
Furthermore, in this embodiment, the optical elements of the
3 may be detected to be opened or closed. For example, by providing an ultrasonic oscillator instead of the
The opening and closing of the may be detected. Further, a magnet may be provided instead of the
0 is provided with a back pack unit
<電気的構成>
図17は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機10は、図17に示すように、主制御装置300と、音声発光制御装置40
0と、表示制御装置500とを備える。これらの装置は、内枠13の背面側に搭載されて
いる。また、パチンコ機10は、前述した払出装置224に遊技球の払い出しをさせる払
出制御を実行する払出制御装置242、パチンコ機10へ必要な電力を供給するとともに
、遊技球発射機構110を制御する電源・発射制御装置243とを備え、これらの装置は
、裏パックユニット15に搭載されている。
<Electrical configuration>
FIG. 17 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine.
The
0 and a
主制御装置300は、パチンコ機10の主な制御(主制御)を司る主制御基板301と
、電源を監視する停電監視基板303とを備えている。なお、主制御装置300は、主制
御基板301等を収容する基板ボックスを備えている。この基板ボックスは、その開放に
際して痕跡を残す痕跡構造を備えていてもよい。具体的には、痕跡手段としては、複数の
ケース体を結合することによって基板ボックスを構成し、各ケース体の分離に際して所定
部位の破壊を要する結合部(カシメ部)を設ける構成や、引き剥がしに際して粘着層が接
着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を
跨ぐようにして貼り付ける構成等を採用することができる。また、痕跡構造としては、こ
れらのケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成等を採用することができる。
The
主制御基板301は、主制御基板301に実装されたMPU(Micro-Proce
ssing Unit)302と、このMPU302を構成しているROM(Read
Only Memory)312及びRAM(Random Access Memor
y)313とを備えている。MPU302は、ROM312及びRAM313の他、CP
U、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、及び乱数発生器としてのカウンタ回路等
を1チップ化した半導体素子であり、いわゆるワンチップマイコンと呼ばれるものである
。なお、本実施形態では、ROM312及びRAM313は、MPU302に対して1チ
ップ化されているが、ROM312、RAM313が個別にチップ化された構成としても
よい。また、ROM312とRAM313とは、物理的に分離された個別のメモリとして
いるが、物理的に分離していない一つのメモリとし、論理アドレスによりROM312の
領域とRAM313の領域を設けるようにしてもよい。この場合、例えば、RAM内の特
定領域を書き込み禁止としてROMの機能を持たせるようにしてもよい。主制御装置30
0以外の他の制御装置のMPUについても同様である。
The
ssing Unit) 302 and a ROM (Read
Only Memory) 312 and RAM (Random Access Memory)
y) 313; The
U, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, a counter circuit as a random number generator, etc. are integrated into a single chip, and is called a one-chip microcomputer. In this embodiment, the
The same applies to the MPUs of other control units other than 0.
ROM312は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり
、MPU302の主記憶装置として利用される。ROM312は、記憶している情報(デ
ータ)の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性メモリであり、書き込
みを行うことができない半導体素子である。このROM312は、論理アドレスにより論
理的に分離された複数のエリア(領域)を有しており、例えば、当否テーブル記憶エリア
、振分テーブル記憶エリア、リーチ用テーブル記憶エリア、変動用テーブル記憶エリア等
の各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
A
RAM313は、任意に情報の書き込み及び消去が可能な半導体メモリである。RAM
313は、ROM312に記憶された制御プログラムを読み出して実行する際に、各種の
データ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部
からの電力供給を必要とする揮発性メモリである。このRAM313は、論理アドレスに
より論理的に分離された複数のエリア(領域)を有しており、例えば、各種カウンタエリ
ア、保留球格納エリア、電役保留エリア、停止結果格納エリア等の各種エリアを有してい
る。これらのエリアについては後に詳細に説明する。なお、本実施形態では、RAM31
3として、DRAM(Dynamic Random Access Memory)や
SRAM(Static Random Access Memory)等の揮発性メモ
リを用いているが、RAM313としてMRAM(Magnetoresistive
Random Access Memory)等の不揮発性メモリを用いるようにしても
よい。なお、本実施形態では、RAM313は、パチンコ機10の電源の遮断後において
も電源・発射制御装置243に設けられた電源・発射制御基板からデータ記憶保持用電力
が供給されてデータが保持される構成となっている。
A
A
As 3, a volatile memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory) or an SRAM (Static Random Access Memory) is used.
Non-volatile memory such as Random Access Memory) may be used. In the present embodiment, the
MPU302は、入力ポート(不図示)及び出力ポート(不図示)を備えている。MP
U302の入力ポートは、主制御装置300に設けられた停電監視基板303と、複数の
検知センサ152~156とに接続されている。MPU302の出力ポートは、停電監視
基板303と、払出制御装置242と、音声発光制御装置400とに接続されている。こ
の音声発光制御装置400と、音声発光制御装置400に接続される表示制御装置500
については後に詳細に説明する。また、MPU302の出力ポートは、第2始動口84b
の開閉部材84b1を開閉動作させる電動役物駆動部84b2と、可変入賞装置83の開
閉扉83bを開閉動作させる可変入賞駆動部83cと、メイン表示部93と、役物用表示
部94とに接続されている。
The
An input port of U302 is connected to a power
will be described later in detail. Also, the output port of the
The electric accessory driving unit 84b2 that opens and closes the opening and closing member 84b1 of the variable winning
ここで、主制御基板301は、ドライバ回路(不図示)を有しており、MPU302は
、このドライバ回路を通じて各種駆動部等の駆動制御を実行する。具体的には、電役開放
状態では、MPU302は、電動役物駆動部84b2の駆動制御を実行して開閉部材84
b1を開閉させる。また、開閉実行モードでは、MPU302は、可変入賞駆動部83c
の駆動制御を実行して可変入賞装置83の開閉扉83bを開閉させる。また、各遊技回で
は、MPU302は、メイン表示部93の表示制御を実行して各始動口84a,84bへ
の入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、MPU302は、役物用
表示部94の表示制御を実行して各スルーゲート85への入賞に基づいて行われた内部抽
選の結果を表示する。
Here, the
Open and close b1. In addition, in the opening/closing execution mode, the
is executed to open and close the open/
停電監視基板303は、主制御基板301と、動作電力を供給する機能を有する電源・
発射制御装置243とを中継し、電源・発射制御装置243から出力される直流安定24
ボルトの電圧を監視する。MPU302は、停電監視基板303を介して電力(DC24
V)を受給する。また、MPU302は、検知センサ152~156の検知結果に基づい
て、各種入賞口82~84bや、アウト口87や、各スルーゲート85への入賞判定(入
球判定)を行っている。MPU302は、第1始動口84a又は第2始動口84bへの入
賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。
The power
Direct
Monitor voltage in volts.
V). In addition, the
払出制御装置242は、主制御装置300から送信されるコマンド(制御命令)に基づ
いて、払出装置224に賞球(入賞により得る遊技球のこと)や貸し球(遊技者に貸し出
される遊技球)の払い出しをさせる払出制御を実行する。
The
電源・発射制御装置243は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続
されている。電源・発射制御装置243は、その商用電源から供給される外部電力に基づ
いて主制御基板301や払出制御装置242等に対して各々に必要な動作電力を生成する
AC-DCコンバータを備え、その生成した動作電力を各装置へ供給する。なお、電源・
発射制御装置243は、バックアップ用コンデンサ等の電断時用電源部を備えている。こ
の電断時用電源部は、パチンコ機10への電力供給が遮断された電断時において、主制御
装置300のRAM313に記憶保持用の電力を供給する。
The power supply/
The
電源・発射制御装置243は、遊技球発射機構110に遊技球を発射させる発射制御を
実行する。ここで、遊技球発射機構110は、遊技盤81の誘導レール103に向けて延
びる発射レールと、上皿33に貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装
置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール103に向けて発射させる電動アク
チュエータであるソレノイドとを備えている。電源・発射制御装置243、所定の発射条
件(発射ハンドル41が回転操作されており、タッチセンサ41aがオンで、かつ発射停
止スイッチ41bがオフのとき)が整っている場合に、このソレノイドに対して駆動信号
(発射許可信号)を供給し、遊技球を発射させる。
The power/
なお、本実施形態では、パチンコ機10の遊技球発射機構110は、プランジャー型ソ
レノイドの直線的な伸縮動作によって遊技球を打ち出す方式を採用しているが、ロータリ
ーソレノイドの回転軸に直結された打球槌が動作して遊技球を打ち出す形式であってもよ
いし、モータの回転に対して、別位置に支持された打球槌が動作して遊技球を打ち出す形
式であってもよい。具体的には、モータにより遊技球を打ち出す方式では、モータと打球
槌は別位置で支持されており、モータに接続されたカムが回転することで打球槌を動作さ
せる。モータ(カム)によって動作した打球槌は、接続されたスプリング等の弾性によっ
て逆方向に動作することで遊技球を打球して遊技盤81の遊技領域104へと打ち出す。
また、ロータリーソレノイドにより遊技球を打ち出す方式では、電源・発射制御装置24
3からのパルスに応答して回転軸を回転させることによって遊技球を打球し、遊技盤81
の遊技領域104へと遊技球が発射される。ロータリーソレノイドの回転軸に直結された
打球槌は、遊技球の支持位置まで回転することで発射レール上の遊技球を打球し、遊技球
が発射される。打球後はロータリーソレノイドのトルクが消失し、打球槌はストッパーに
衝突した反動と、自重によって逆方向に回転し、ストッパー によって動作前の位置で停
止する。また、プランジャー型ソレノイドにより遊技球を打ち出す方式では、プランジャ
ー型ソレノイドの可動鉄芯に、直接打球槌を接続し、これの直線往復動作によって遊技球
を打球し、遊技盤81の遊技領域104へと遊技球が発射される。また、プランジャー型
ソレノイドは、ソレノイドへの通電によって打球槌を打ち出すタイプと、通電によって打
球槌を後退させることでスプリングを圧縮し、スプリングの弾性によって打球槌を前進さ
せ、遊技球を打球するもののどちらを用いるようにしてもよい。
In the present embodiment, the game
In addition, in the method of launching the game ball with a rotary solenoid, the power supply /
A game ball is hit by rotating the rotating shaft in response to the pulse from 3, and the
A game ball is shot to the
また、遊技球発射機構110の球送り装置は、メカ式又はマグネット式のどちらあって
も構わない。メカ式の場合、打球槌を駆動するモータの動力を使用して球送り装置を動作
させる。メカ式の場合、打球槌と球送り装置の駆動源が同一となっているため、簡易な構
造で、打球のタイミングに応じて発射レールへと1球ずつ遊技球を発射レール上に供給す
ることが可能である。また、マグネット式の場合、打球槌の動作とは別に、独立したソレ
ノイドによって球送りを動作させ、1球ずつ球技球を発射レール上へと供給する。マグネ
ット式は、遊技球発射機構110がロータリーソレノイドやプランジャー型ソレノイドを
用いて遊技球を発射する場合に採用することが好ましい。
Also, the ball feeding device of the game
第1監視装置250、第2監視装置290及び裏パックユニット開放検出器289は、
内蔵された中継基板(不図示)を介して主制御基板301に接続されている。第1監視装
置250、第2監視装置290及び裏パックユニット開放検出器289は、主制御基板3
01から電力の供給を受けて作動する。
The
It is connected to the
01 to operate.
<内部抽選>
図19は、内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。「内部抽選」とは
、遊技盤に設けた始動入賞口(第1,第2始動口84a,84b)への遊技球の入賞を契
機に遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの抽選のこと
である。MPU302は、図19に示すように、各カウンタC1~C3,CINI,CS
,C4の値(情報)を用いることによって内部抽選等を実行する。具体的には、MPU3
02は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し
、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用し、リーチ表示を発生さ
せるか否かの抽選にリーチ乱数カウンタC3を使用する。また、MPU302は、大当た
り乱数カウンタC1の初期値設定に乱数初期値カウンタCINIを使用し、メイン表示部
93及び図柄表示装置91における表示継続時間の決定に変動種別カウンタCSを使用す
る。さらに、MPU302は、第2始動口84bの開閉部材84b1を開放状態とするか
否かの抽選に電動役物開放カウンタC4を使用する。なお、各カウンタC1~C3,CI
NI,CS,C4は、RAM313の各種カウンタエリア(図19参照)に設けられてい
る。
<Internal lottery>
FIG. 19 is a diagram showing the contents of each counter used for the internal lottery. "Internal lottery" is a special game state (jackpot game state) that is advantageous to the player when the game ball enters the starting winning opening (first and
, C4 to execute an internal lottery or the like. Specifically, MPU3
02 uses a big win random number counter C1 for a lottery for the occurrence of a big win, uses a big win type counter C2 for a lottery for the type of the big win when a big win occurs, and uses a reach random number counter C3 for a lottery for whether or not to generate a ready-to-win display. to use. Also, the
NI, CS, and C4 are provided in various counter areas of RAM 313 (see FIG. 19).
各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、更新の都度、前回値に1が加算(イ
ンクリメント)され、所定の最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。
各カウンタは、定期的(例えば、4msec毎)に更新される。更新された値は、RAM
313の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納される。抽選カウンタ用バ
ッファに格納された値のうち、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、
及びリーチ乱数カウンタC3の各値は、第1始動口84a又は第2始動口84bに遊技球
が入賞したタイミングでRAM313に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エ
リア(図19参照)に格納される。また、抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち
、電動役物開放カウンタC4の値は、各スルーゲート85に遊技球が入賞したタイミング
でRAM313の電役保留エリア(図19参照)に格納される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds (increments) 1 to the previous value each time it is updated, and returns to 0 after reaching a predetermined maximum value.
Each counter is updated periodically (for example, every 4 msec). The updated value is stored in RAM
It is stored in a lottery counter buffer set in a
And each value of the reach random number counter C3 is stored in the reserved ball storage area (see FIG. 19) provided as acquisition information storage means in the
保留球格納エリアは、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリ
アRbと、実行エリアAEとを備えている。
The reserved ball storage area includes a first result display section reservation area Ra, a second result display section reservation area Rb, and an execution area AE.
第1取得情報記憶手段として設けられた第1結果表示部用保留エリアRaは、第1エリ
アRa1~第4エリアRa4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRa1~Ra4
は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC
3の各値の組をそれぞれ1組ずつ格納可能な記憶容量に設定されている。MPU302は
、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3
の各値の組を保留情報として第1始動口84aへの遊技球の入賞に合わせて各エリアRa
1~Ra4に時系列的、すなわち先に取得した値から各エリアRa1~Ra4に順次に格
納していく。具体的には、MPU302は、第1始動口84aへの入賞が複数回連続して
発生した場合に、第1エリアRa1→第2エリアRa2→第3エリアRa3→第4エリア
Ra4の順に保留情報を格納する。
The first result display holding area Ra provided as the first acquired information storage means has four storage areas of a first area Ra1 to a fourth area Ra4. Each area Ra1 to Ra4
is a jackpot random number counter C1, a jackpot type counter C2, and a reach random number counter C
The storage capacity is set to be capable of storing one set of each of the three values. The
Each area Ra
1 to Ra4 in chronological order, that is, the previously acquired values are sequentially stored in each of the areas Ra1 to Ra4. Specifically, when the winning to the
本実施形態では、第1結果表示部用保留エリアRaは、4つの記憶エリアを備えている
ので、第1始動口84aへの遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている
。また、第1結果表示部用保留エリアRaは、保留されている大当たり乱数カウンタC1
、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の各値の組の数である保留個
数を書き込むための記憶エリアが設けられている。なお、第1始動口84aに係る保留個
数は、4個に限定されることはなく任意であり、例えば、1~3個のいずれか、又は5個
以上であってもよい。
In this embodiment, since the first result display holding area Ra has four storage areas, up to four winnings of game balls into the
, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 are provided. It should be noted that the number of reserves related to the
第2取得情報記憶手段として設けられた第2結果表示部用保留エリアRbは、第1エリ
アRb1~第4エリアRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRb1~Rb4
は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC
3の各値の組をそれぞれ1組ずつ格納可能な記憶容量に設定されている。MPU302は
、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3
の各値の組を保留情報として第2始動口84bへの遊技球の入賞に合わせて各エリアRb
1~Rb4に時系列的、すなわち先に取得した値から各エリアRb1~Rb4に順次に格
納していく。具体的には、MPU302は、第2始動口84bへの入賞が複数回連続して
発生した場合に、第1エリアRb1→第2エリアRb2→第3エリアRb3→第4エリア
Rb4の順に保留情報を時系列的に格納していく。
The second result display holding area Rb provided as the second acquired information storage means comprises four storage areas, a first area Rb1 to a fourth area Rb4. Each area Rb1 to Rb4
is a jackpot random number counter C1, a jackpot type counter C2, and a reach random number counter C
The storage capacity is set to a storage capacity capable of storing one set of each of the three values. The
Each area Rb in accordance with the winning of the game ball to the
1 to Rb4 in chronological order, that is, the previously acquired values are sequentially stored in each area Rb1 to Rb4. Specifically, when the winning to the
本実施形態では、第2結果表示部用保留エリアRbは、4つの記憶エリアを備えている
ので、第2始動口84bへの遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている
。また、第2結果表示部用保留エリアRbは、保留されている大当たり乱数カウンタC1
、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の各値の組の数である保留個
数を書き込むための記憶エリアが設けられている。なお、第2始動口84bに係る保留個
数は、4個に限定されることはなく任意であり、例えば、1~3個のいずれか、又は5個
以上であってもよい。
In the present embodiment, since the second result display holding area Rb has four storage areas, up to four winnings of game balls to the second start opening 84b are held. there is In addition, the reservation area Rb for the second result display section is a reserved jackpot random number counter C1
, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 are provided. It should be noted that the number of reserves related to the
実行エリアAEは、各結果表示部461,462の変動表示を開始する際に、第1結果
表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された
保留情報を移動させるためのエリアである。
The execution area AE displays the pending information stored in the storage area of the first result display portion pending area Ra or the second result display portion pending area Rb when starting the variable display of each of the result display portions 461 and 462. This is an area for moving.
電役保留エリアは、4つの記憶エリアを備えているので、各スルーゲート85への遊技
球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。なお、パチンコ機10は、2つ
のスルーゲート85を備えているが、どちらのスルーゲート85に入賞したかに関係なく
、一方のスルーゲート85に入賞すれば電役保留エリアにスルーゲート85への遊技球の
入賞が保留される。なお、第2始動口84bに係る保留個数は、4個に限定されることは
なく任意であり、例えば、1~3個のいずれか、又は5個以上であってもよい。
Since the power reserve area has four storage areas, up to four game ball winnings to each through
<各カウンタの説明>
次に、各カウンタの詳細について説明する。
<電動役物開放カウンタC4>
初めに、電動役物開放カウンタC4について説明する。電動役物開放カウンタC4は、
例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値250に達した後、0に戻るこ
とによって、0~250の範囲内でループするループカウンタとなっている。電動役物開
放カウンタC4は、定期的(例えば、4msec毎)に更新され、その更新された値は、
各スルーゲート85に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してR
AM313の電役保留エリアに格納される。MPU302は、電役保留エリアに格納され
た電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、第2始動口84bの開閉部材84b1を開
放状態とするか否かの抽選(電動役物開放抽選)を実行する。
<Description of each counter>
Next, details of each counter will be described.
<Electric accessory release counter C4>
First, the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 is
For example, each time the value is updated, 1 is added to the previous value, and after reaching the maximum value of 250, it returns to 0, thereby forming a loop counter that loops within the range of 0-250. The electric accessory release counter C4 is updated periodically (for example, every 4 msec), and the updated value is
R through the lottery counter buffer at the timing when the game ball enters each through
It is stored in the electric service reservation area of the
<サポートモード>
ここで、パチンコ機10は、第2始動口84bへの遊技球の入賞が可能となる開閉部材
84b1の開放状態となる頻度が互いに異なる複数のモード(以下、サポートモード)を
有している。具体的には、パチンコ機10は、開閉部材84b1を開放状態に設定する頻
度が相対的に低い低頻度サポートモードと、開閉部材84b1を開放状態に設定する頻度
が相対的に高い高頻度サポートモードとを有している。
<Support Mode>
Here, the
低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選において、電役
開放状態に当選する確率は同一(例えば、共に4/5)であるが、高頻度サポートモード
は、低頻度サポートモードと比較して、電役開放状態に当選した際に、開閉部材84b1
を開放状態に設定する回数が多く、開閉部材84b1を開放状態に設定する1回あたりの
開放時間も長くなっている。また、高頻度サポートモードでは、1回の電役開放状態にお
ける各回の開放の間に、開閉部材84b1を閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回あたり
の開放時間よりも短くなっている。さらに、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモ
ードと比較して、電動役物開放抽選を終えてから次回の電動役物開放抽選を行うまでに待
機する時間として最低限確保される確保時間(役物用表示部94における1回の変動表示
の継続時間)が短くなっている。
The low frequency support mode and the high frequency support mode have the same probability of winning the electric role open state in the electric accessory open lottery (for example, both 4/5), but the high frequency support mode is the low frequency support mode. , when winning the electric role open state, the opening and closing member 84b1
is set to the open state more times, and the opening time per time of setting the opening/closing member 84b1 to the open state is also longer. Further, in the high-frequency support mode, the closing time for setting the opening/closing member 84b1 to the closed state between each opening in one electric power opening state is shorter than the opening time per time. Furthermore, in the high-frequency support mode, compared to the low-frequency support mode, the minimum secured time (role duration of one fluctuation display in the object display section 94) is shortened.
高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、第2始動口
84bに入賞しやすい状態となる。つまり、低頻度サポートモードでは、遊技球は、第2
始動口84bよりも第1始動口84aに入賞する確率が高く、高頻度サポートモードでは
、遊技球は、第1始動口84aよりも第2始動口84bに入賞する確率が高い状態となる
。また、第2始動口84bへの入賞が検知センサ154bにより検知された場合、所定数
(例えば、2個)の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技
者は、遊技球をほとんど減らさずに遊技することができる。
In the high-frequency support mode, game balls are more likely to enter the
The probability of winning the
なお、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードは、上記に限定されることはな
い。例えば、高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選にて電役開放状態に当選する確
率を低頻度サポートモードと比較して高くするように構成してもよい。また、例えば、複
数種類の確保時間を用意し、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して
、短い確保時間を選択し易いように構成してもよく、選択される確保時間の平均を短くす
るように構成してもよい。さらに、開閉部材84b1を開放状態に設定する回数、開放時
間、及び確保時間の各条件を組み合わせることによって、高頻度サポートモードは、開閉
部材84b1を開放状態に設定する頻度を低頻度サポートモードと比較して相対的に高く
するように構成してもよい。また、サポートモードの種類は、2種類に限定されることは
なく任意であり、例えば、3種類以上であってもよい。
Note that the low-frequency support mode and the high-frequency support mode are not limited to the above. For example, the high frequency support mode may be configured to increase the probability of winning the electric role open state in the electric accessory open lottery as compared to the low frequency support mode. Further, for example, a plurality of types of reserved time may be prepared, and the high-frequency support mode may be configured so that it is easier to select a shorter reserved time than the low-frequency support mode, and the average of the selected reserved time may be configured to be shortened. Furthermore, by combining the conditions of the number of times the opening/closing member 84b1 is set to the open state, the opening time, and the securing time, the high frequency support mode compares the frequency of setting the opening/closing member 84b1 to the open state with the low frequency support mode. and relatively high. Also, the number of types of support modes is not limited to two types, and may be arbitrary, and may be, for example, three types or more.
<大当たり乱数カウンタ>
次に、大当たり乱数カウンタC1について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、例
えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値599に達した後、0に戻ること
によって、0~599の範囲内でループするループカウンタとなっている。また、大当た
り乱数カウンタC1は、1周ループするごとに、その時点の乱数初期値カウンタCINI
の値を初期値として読み込む。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウ
ンタC1と同様に0~599の範囲内でループするループカウンタである。
<Jackpot random number counter>
Next, the jackpot random number counter C1 will be described. For example, the jackpot random number counter C1 is a loop counter that loops within the range of 0 to 599 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 599. . In addition, the jackpot random number counter C1, every loop, the random number initial value counter CINI at that time
value is read as the initial value. The random number initial value counter CINI is a loop counter that loops within the range of 0 to 599, like the jackpot random number counter C1.
つまり、パチンコ機10は、大当たり乱数カウンタC1と乱数初期値カウンタCINI
とを用いることにより、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶発性
のある値によって定めるプラス方式により大当たり抽選を行う。具体的には、大当たり乱
数カウンタC1は、電源投入によって初期値である0から乱数が進行していき、最大値で
ある599までカウントが進行すると、次の値が0とはならず、乱数初期値カウンタCI
NIから取得された値が初期値となる。ここで初期値として100が乱数初期値カウンタ
CINIから取得されたとすると、大当たり乱数カウンタC1は、100,101,10
2とカウントを進行していき599までカウントすると0に戻って99までカウントを進
行すると、初期値を再度乱数初期値カウンタCINIランダムから取得する。つまり、こ
の方式では、大当たり乱数カウンタC1が1周する毎に初期値が変更されることから、特
定の乱数が出現するタイミングに周期性は表れないこととなる。
That is, the
By using and, the next value (initial value) when the final value of the sequence of random numbers appears is determined by a random value. Specifically, the jackpot random number counter C1 advances the random number from the initial value of 0 when the power is turned on. Value counter CI
The value obtained from NI becomes the initial value. Assuming that 100 is obtained as the initial value from the random number initial value counter CINI, the jackpot random number counter C1 is 100, 101, 10
When the count proceeds to 2 and counts up to 599, it returns to 0 and when the count proceeds to 99, the initial value is obtained again from the random number initial value counter CINI random. That is, in this method, the initial value is changed each time the jackpot random number counter C1 completes one round, so that the timing at which the specific random number appears does not appear to be periodic.
大当たり乱数カウンタC1は、定期的(例えば、4msec毎)に更新され、その更新
された値は、第1始動口84a又は第2始動口84bに遊技球が入賞したタイミングで抽
選カウンタ用バッファを介してRAM313の保留球格納エリアに格納される。具体的に
は、大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口84aに遊技球が入賞したタイミング
でRAM313の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口84bに遊技
球が入賞したタイミングでRAM313の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される
。そして、MPU302は、保留球格納エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の
値に基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行する。
The jackpot random number counter C1 is updated periodically (for example, every 4 msec), and the updated value is passed through the lottery counter buffer at the timing when the game ball wins the
図20は、大当たり発生に当選する乱数の値を示す図である。大当たり乱数カウンタC
1の値のうち、大当たり発生に当選する乱数の値は、図20に示すように、当否情報群記
憶手段として設けられたROM312の当否テーブル記憶エリアに当否テーブル(当否情
報群)として記憶されている。
FIG. 20 is a diagram showing values of random numbers that win the jackpot. Jackpot random number counter C
Among the values of 1, the random number value that wins the jackpot is stored as a success/failure table (success/failure information group) in the success/failure table storage area of the
ここで、パチンコ機10は、大当たり発生に当選しにくい低確率モード(以下、通常状
態ともいう)と、大当たり発生に当選しやすい高確率モード(以下、確変状態ともいう)
との2つの当否抽選モードを有している。また、当否テーブルは、図20(a)に示す低
確率モード用の当否テーブル(低確率(通常)用当否情報群)と、図20(b)に示す高
確率モード用の当否テーブル(高確率(確変)用当否情報群)とを備えている。MPU3
02は、これらの当否テーブルと、保留球格納エリアに格納された大当たり乱数カウンタ
C1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行する。
Here, the
It has two winning lottery modes. The success/failure table includes a success/failure table for the low-probability mode (low-probability (normal) success/failure information group) shown in FIG. (probable variation) use propriety information group). MPU3
02 executes a lottery for the occurrence of a big win by comparing these win/fail tables with the value of the big win random number counter C1 stored in the reserved ball storage area.
これらの当否テーブルは、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、及び「通常外れ結果
」の複数の大当たり発生の抽選の結果(当否結果)を有している。具体的には、大当たり
発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態(通常
状態)下では、図20(a)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は2個であ
る。また、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することに
なる遊技状態(確変状態)下では、図20(b)に示すように、「大当たり当選」となる
乱数の値は21個である。ここで、低確率モード用の当否テーブルに記憶された大当たり
当選となる乱数の値は、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」と
なる乱数の値に含まれている。
These hit/fail tables have lottery results (hit/fail results) of occurrence of a plurality of jackpots, such as "big win win", "special loss result", and "ordinary loss result". Specifically, under the game state (normal state) in which the success/failure table for the low-probability mode is referred to in the lottery for the occurrence of the big win, as shown in FIG. There are 2 values. In addition, under the game state (probability variable state) in which the winning/failure table for the high probability mode is referred to in the lottery for the occurrence of the big win, as shown in FIG. is one. Here, the value of the random number for winning the jackpot stored in the success/failure table for the low-probability mode is included in the value of the random number for "winning the jackpot" stored in the success/failure table for the high-probability mode.
なお、各当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高確率モードは、低
確率モードと比較して「大当たり当選」となる確率が高ければよい。また、高確率モード
用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値は、低確率モード用の当
否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、低確
率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値の一部を含んで
いてもよい。
The value and the number of random numbers stored in each success/failure table are arbitrary, and the high probability mode should have a higher probability of winning a "big win" than the low probability mode. Further, the value of the random number for "winning the jackpot" stored in the success/failure table for the high-probability mode must not include the value of the random number for "winning the jackpot" stored in the success/failure table for the low-probability mode. Alternatively, it may include a part of the random number values that are stored in the success/failure table for the low-probability mode and become the "big win".
また、各当否抽選モードにおいて、「大当たり当選」となる乱数の値以外は、大当たり
発生に当選せずに外れ結果となる。ここで、パチンコ機10は、前述したように、「特別
外れ結果(小当たり結果)」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有している。
これらの外れ結果は、いずれも当否抽選モードや、サポートモードの移行契機とはならな
い点で共通している。しかしながら、「特別外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機
となるのに対して、「通常外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機とはならない点で
異なっている。
In addition, in each win/fail lottery mode, random numbers other than "big win winning" results in a loss without winning a big win. Here, as described above, the
These outliers are common in that none of them serve as a trigger for shifting to the lottery mode or the support mode. However, the difference is that the "special deviation result" serves as a trigger for shifting to the opening/closing execution mode, whereas the "normal deviation result" does not trigger a transition to the opening/closing execution mode.
次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、例
えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値29に達した後、0に戻ることに
よって、0~29の範囲内でループするループカウンタとなっている。大当たり種別カウ
ンタC2は、定期的(例えば、4msec毎)に更新され、その更新された値は、第1始
動口84a又は第2始動口84bに遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッフ
ァを介してRAM313の保留球格納エリアに格納される。具体的には、大当たり種別カ
ウンタC2の値は、第1始動口84aに遊技球が入賞したタイミングでRAM313の第
1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口84bに遊技球が入賞したタイミ
ングでRAM313の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。そして、MPU3
02は、保留球格納エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当
たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選(振分抽選)を実行する。
Next, the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 29 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 29. . The jackpot type counter C2 is updated periodically (for example, every 4 msec), and the updated value is passed through the lottery counter buffer at the timing when the game ball wins the
02 executes a lottery (distribution lottery) for the type of jackpot when a jackpot occurs, based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved ball storage area.
図21は、大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を示す図である。大当たりの種別の
振分先に係る乱数の値は、図21に示すように、振分情報群記憶手段として設けられたR
OM312の振分テーブル記憶エリア(図17参照)に振分テーブル(振分情報群)とし
て記憶されている。振分テーブルは、図21(a)に示す第1振分テーブル(第1振分情
報群)と、図21(b)に示す第2振分テーブル(第2振分情報群)とを備えている。
MPU302は、これらの振分テーブルと、保留球格納エリアに格納された大当たり種
別カウンタC2の値とを比較することによって、大当たりの種別の抽選を実行する。
FIG. 21 is a diagram showing values of random numbers related to allocation destinations of types of jackpots. As shown in FIG. 21, the value of the random number related to the sorting destination of the jackpot type is R provided as the sorting information group storage means.
It is stored as a distribution table (distribution information group) in the distribution table storage area (see FIG. 17) of the OM312. The distribution table includes a first distribution table (first distribution information group) shown in FIG. 21(a) and a second distribution table (second distribution information group) shown in FIG. 21(b). ing.
The
第1振分テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトさ
れた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち第1始動口84aへの入賞に基づく大当た
り種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブル
である。第1振分テーブルは、図21(a)に示すように、「低確結果(低確率対応の特
別振分結果)」、「非明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の潜伏高確率結果)」、
「明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の高確率結果)」、及び「最有利結果(高確
率対応の特別振分結果)」の複数の振分結果を振分先としている。具体的には、第1振分
テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」(確率1
/3)を「低確結果」に振り分け、「10~14」(確率1/6)を「非明示少ラウンド
高確結果」に振り分け、「15~19」(確率1/6)を「明示少ラウンド高確結果」に
振り分け、「20~29」(確率1/3)を「最有利結果」に振り分けている。
In the first distribution table, the value of the jackpot type counter C2 shifted from the first result display unit reservation area Ra to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning to the
A plurality of distribution results of "explicit small round high probability result (high probability result corresponding to few rounds)" and "most favorable result (special distribution result corresponding to high probability)" are assigned as distribution destinations. Specifically, in the first distribution table, among the values "0 to 29" of the jackpot type counter C2, "0 to 9" (
/ 3) are distributed to “low probability results”, “10 to 14” (
第2振分テーブルは、第2結果表示部用保留エリアRbから実行エリアAEにシフトさ
れた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち第2始動口84bへの入賞に基づく大当た
り種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブル
である。第2振分テーブルは、図21(b)に示すように、「低確結果」及び「最有利結
果」の2つの振分結果を振分先としている。具体的には、第2振分テーブルでは、大当た
り種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」(確率1/3)を「低確結果」
に振り分け、「10~29」(確率2/3)を「最有利結果」に振り分けている。
In the second distribution table, the value of the jackpot type counter C2 shifted from the second result display portion reservation area Rb to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning to the
, and ``10 to 29'' (
各振分結果は、以下の(1)~(3)の条件の少なくともいずれかに差異を有している
。
(1)開閉実行モード終了後の当否抽選モード
(2)開閉実行モード終了後のサポートモード
(3)開閉実行モードにおける可変入賞装置83の開閉制御の態様
Each sorting result has a difference in at least one of the following conditions (1) to (3).
(1) Winner/failure lottery mode after the opening/closing execution mode ends (2) Support mode after the opening/closing execution mode ends (3) Mode of opening/closing control of the variable winning
まず、(1)の当否抽選モードの相違について説明する。「低確結果」は、開閉実行モ
ード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが低確率
モードに設定される振分結果である。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において
「大当たり当選」となるまで継続する。「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウン
ド高確結果」、及び「最有利結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わら
ず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが高確率モードに設定される振分結果である。
この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する
。
First, the difference between the win/fail lottery modes (1) will be described. The "low-probability result" is a distribution result in which the win-or-fail lottery mode is set to the low-probability mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the winning/failure lottery mode before the opening/closing execution mode ends. This low-probability mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery. "Non-explicit small round high probability result", "explicit small round high probability result", and "Most favorable result" have a high probability of success or failure lottery mode after opening and closing execution mode regardless of the lottery mode before closing execution mode. This is the distribution result set in the mode.
This high-probability mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery.
次に、(2)のサポートモードの相違について説明する。「低確結果」は、開閉実行モ
ード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度
サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、遊技回が終
了基準回数(具体的には、100回)に達した場合、低頻度サポートモードに移行する。
Next, the difference in support mode (2) will be described. The "low probability result" is a distribution result in which the support mode is set to the high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the support mode before the opening/closing execution mode ends. This high-frequency support mode shifts to a low-frequency support mode when the game times reach the end reference number of times (specifically, 100 times).
「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードをそのまま
維持する振分結果である。ここで、開閉実行モード終了前のサポートモードが高頻度サポ
ートモードであった場合、高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当
たり当選」となるまで継続する。「明示少ラウンド高確結果」及び「最有利結果」は、開
閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモード
が高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、少
なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
The “non-explicit few rounds high probability result” is a sorting result that maintains the support mode before the end of the open/close execution mode. Here, if the support mode before the end of the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode, the high-frequency support mode continues at least until "big win" is won in the lottery. The "explicit few rounds high probability result" and "most advantageous result" are distribution results in which the support mode is set to the high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the support mode before the opening/closing execution mode ends. This high-frequency support mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery.
なお、(3)の開閉実行モードにおける可変入賞装置83の開閉制御の態様の相違につ
いては後に詳細に説明する。
The difference in the opening/closing control mode of the variable winning
<リーチ乱数カウンタ>
次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば
、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値238に達した後、0に戻ることによ
って、0~238の範囲内でループするループカウンタとなっている。リーチ乱数カウン
タC3は、定期的(例えば、4msec毎)に更新され、その更新された値は、第1始動
口84a又は第2始動口84bに遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファ
を介してRAM313の保留球格納エリアに格納される。具体的には、リーチ乱数カウン
タC3の値は、第1始動口84aに遊技球が入賞したタイミングでRAM313の第1結
果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口84bに遊技球が入賞したタイミング
でRAM313の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。そして、MPU302
は、保留球格納エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、リーチ表示
を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行する。
<Reach random number counter>
Next, the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 238 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 238. . The reach random number counter C3 is updated periodically (for example, every 4 msec), and the updated value is passed through the lottery counter buffer at the timing when the game ball wins the
executes a lottery (reach generation lottery) to determine whether to generate a reach display based on the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area.
MPU302は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」
となった場合に、リーチ用テーブルと、保留球格納エリアに格納されたリーチ乱数カウン
タC3の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行し、
この抽選においてリーチ表示を発生させるとなった場合にリーチ表示を発生させる。なお
、リーチ用テーブルは、リーチ表示の発生に係る乱数の値の情報であり、ROM312の
リーチ用テーブル記憶エリア(図17参照)に記憶されている。
The
In this case, by comparing the reach table and the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area, a lottery is executed to determine whether to generate the reach display,
When the ready-to-win display is generated in this lottery, the ready-to-win display is generated. The ready-to-reach table is information on the value of the random number related to the generation of the ready-to-reach display, and is stored in the table storage area for to-reach of the ROM 312 (see FIG. 17).
ここで、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果
」に振り分けられた場合、図柄表示装置91は、停止結果として、同一の奇数の数字又は
同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを停止図柄有効ラインL上に停止表示する。
また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」に振
り分けられた場合、図柄表示装置91は、停止結果として、同一の偶数の数字を有する図
柄の組み合わせを停止図柄有効ラインL上に停止表示する。さらに、当否抽選において「
大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」又は「明示少
ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となる
ことなく「特別外れ結果」となった場合、図柄表示装置91は、停止結果として、同一の
数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場
合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせを停止図柄
有効ラインL上に停止表示する。
Here, when "big hit winning" is obtained in the lottery lottery and "best result" is distributed in the distribution lottery, the
In addition, when the winning lottery results in a "big win" and the distribution lottery results in a "low-probability result", the
If it becomes a "jackpot winning" and is distributed to "unspecified small round high probability result" or "explicit small round high probability result" in the distribution lottery, or if it is "special loss" without becoming "big hit winning" in the lottery result", the
リーチ表示は、同一の数字を有する図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(
当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」又は「低
確結果」に振り分けられた場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生する
。また、リーチ表示は、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽
選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」
又は「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり
当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合)には、リーチ乱数カウンタC3の
値に関わらず発生しない。
Reach display is when the combination of symbols with the same number is finally stopped and displayed (
In the case of "big win winning" in the success/failure lottery and sorting to "most advantageous result" or "low probability result" in the sorting lottery), it occurs regardless of the value of the reach random number counter C3. In addition, the reach display is used when the combination of special symbols is finally stopped and displayed ("jackpot winning" in the winning lottery, and "unspecified small round high probability result" in the distribution lottery
Or if it is sorted to "explicit small round high probability result", or if it becomes "special loss result" without becoming "jackpot winning" in the lottery), it occurs regardless of the value of the reach random number counter C3 do not do.
リーチ表示の態様は、図柄表示装置91の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~
Z3のうち、特定の図柄列(本実施形態では、図柄列Z1及び図柄列Z3)の停止図柄有
効ラインL上に停止表示させ、かつ残りの図柄列(本実施形態では、図柄列Z2)が変動
表示された表示(リーチ表示)となることで、リーチ状態(リーチ)が生起されたことを
遊技者が認識し得るよう構成されている。具体的には、リーチ表示は、図柄列Z1及び図
柄列Z3に同じ飾図が停止表示された図柄組み合わせ、例えば、「1・↓・1」、「2・
↓・2」(「↓」は変動中であることを表している)等となる。また、リーチ表示を形成
する特定の図柄列(図柄列Z1及び図柄列Z3)の図柄は、仮停止表示の状態とされ、残
りの図柄列(図柄列Z2)に飾図が停止表示(仮停止表示)された後に、全ての図柄列の
飾図が確定停止表示される。
The mode of the ready-to-win display is a plurality of symbol rows Z1 to displayed on the display screen G of the
Of Z3, a specific symbol row (symbol row Z1 and symbol row Z3 in this embodiment) is stopped and displayed on the stop symbol effective line L, and the remaining symbol rows (symbol row Z2 in this embodiment) are stopped and displayed. The variable display (ready-to-win display) is configured so that the player can recognize that the ready-to-win state (ready-to-win) has occurred. Specifically, the ready-to-win display is a combination of symbols in which the same decorative symbols are stopped and displayed in the symbol row Z1 and the symbol row Z3.
↓·2” (“↓” indicates that it is fluctuating), and the like. In addition, the symbols of the specific symbol rows (symbol row Z1 and symbol row Z3) forming the ready-to-win display are temporarily stopped, and the remaining symbol rows (symbol row Z2) are stopped and displayed (temporarily stopped). display), the decoration figures of all the symbol rows are fixed and stopped.
パチンコ機10は、リーチ表示を発生させることによって、図柄表示装置91にて変動
表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選
」となって、振分抽選において「低確結果」又は「最有利結果」に振り分けられたのでは
ないかと遊技者に期待させることができる。なお、リーチ表示の態様は、これに限定され
ることはなく、一部の図柄列を停止表示させた上で残りの図柄列を変動表示させるととも
に、所定のキャラクタ等を動画として背景に表示してもよく、各図柄列を縮小表示又は非
表示にした上で所定のキャラクタ等を動画として表示画面Gの略全体に表示してもよい。
The
なお、本実施形態では、主制御装置300の主制御基板301がリーチ乱数カウンタC
3を備え、MPU302が、ROM312のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されてい
るリーチ用テーブルと、保留球格納エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを
比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行している。すなわち
、本実施形態では、リーチ表示を発生させるか否かの抽選は、主制御装置300にて実行
されているが、このリーチ表示を発生させるか否かの抽選を、音声発光制御装置400に
て実行されるように構成してもよい。
In addition, in this embodiment, the
3, and the
<期待演出>
なお、パチンコ機10は、図柄表示装置91の変動表示の一種として期待演出を有して
いる。期待演出とは、図柄表示装置91にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を
表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となったのではないかと遊技者に期待
させるような演出をいう。前述したリーチ表示も、当否抽選において「大当たり当選」と
なることなく「通常外れ結果」となった場合に発生する期待演出であり、パチンコ機10
は、前述したリーチ表示と、予告表示との2種類の期待演出を有している。リーチ表示に
ついては、すでに説明したため、以下、予告表示について説明する。
<Expected performance>
Incidentally, the
has two types of expectation effects, namely, the aforementioned ready-to-reach display and advance notice display. Since the reach display has already been explained, the advance notice display will be explained below.
<予告表示>
予告表示は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合や、当否抽選において「
大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合に、当否抽選において「大
当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合よりも演出を発生しやすくす
る期待演出である。この予告表示は、演出を発生しやすくする代わりに、出現率の低い演
出を選択しやすくするようにしてもよく、これらを組み合わせるようにしてもよい。なお
、本実施形態では、リーチ表示を発生させるか否かの抽選は、主制御装置300にて実行
されるのに対し、予告表示を発生させるか否かの抽選は、音声発光制御装置400にて実
行される。
<Notice display>
The notice display will be displayed in the case of "jackpot winning" in the lottery, or "
It is an expectation performance that makes it easier to produce a performance than the case where a ``special loss result'' instead of a ``jackpot win'' results in a success or failure lottery without a ``jackpot win'' and a ``ordinary loss result''. . Instead of facilitating the occurrence of effects, this advance notice display may facilitate the selection of effects with a low appearance rate, or may be combined. In the present embodiment, the lottery to determine whether to generate the ready-to-win display is performed by the
予告表示の態様は、図柄表示装置91の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~Z
3のうち、全ての図柄列Z1~Z3を変動表示させている、又は一部の図柄列(例えば、
図柄列Z1)を停止図柄有効ラインL上に停止表示させた上で複数の図柄列(例えば、図
柄列Z2,Z3)を変動表示させている状況において、所定のキャラクタ等を動画として
表示画面Gに表示する。この予告表示は、リーチ表示を発生させる場合及びリーチ表示を
発生させない場合のいずれの場合においても発生するが、リーチ表示を発生させない場合
よりもリーチ表示を発生させる場合に発生しやすくなるように設定されている。なお、予
告表示は、これに限定されることはなく、例えば、背景を変更して表示してもよく、図柄
列Z1~Z3の形態を変更して表示してもよい。
The form of the notice display is a plurality of symbol rows Z1 to Z displayed on the display screen G of the
3, all the symbol rows Z1 to Z3 are variably displayed, or some of the symbol rows (for example,
A symbol row Z1) is stopped and displayed on the stop symbol effective line L, and a plurality of symbol rows (for example, symbol rows Z2 and Z3) are variably displayed. to display. This notice display occurs both when the reach display is generated and when the reach display is not generated, but it is set so that it is more likely to occur when the reach display is generated than when the reach display is not generated. It is Note that the advance notice display is not limited to this, and for example, the background may be changed, and the pattern rows Z1 to Z3 may be changed and displayed.
最後に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば、
その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値198に達した後、0に戻ることによっ
て、0~198の範囲内でループするループカウンタとなっている。変動種別カウンタC
Sは、後述する通常処理の実行ごとに少なくとも1回更新され、その更新の都度、抽選カ
ウンタ用バッファに格納される。そして、MPU302は、変動用テーブルと、抽選カウ
ンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値との比較に基づいて、メイン表示
部93における図柄の表示継続時間と、図柄表示装置91における図柄の表示継続時間と
を決定する。なお、変動用テーブルは、表示継続時間に係る乱数の値の情報であり、前述
したようにROM312の変動用テーブル記憶エリア(図17参照)に記憶されている。
Finally, the fluctuation type counter CS will be explained. For example, the variation type counter CS is
Each time it is updated, 1 is added to the previous value, and after reaching the maximum value of 198, it returns to 0, forming a loop counter that loops within the range of 0-198. Fluctuation type counter C
S is updated at least once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is stored in the lottery counter buffer each time it is updated. Then, the
なお、本実施形態に係るパチンコ機10では、乱数の生成を乱数生成用ICであるカウ
ンタ回路(カウンタC1~C3,CINI,CS,C4)により行っているが、ソフトウ
ェアによるプログラム制御(いわゆるソフト乱数)と比較して極めて高速にカウントする
ことが可能となる。また、ソフト乱数の場合、遊技機のプログラム制御の一部として処理
されるため、限られたメモリスペースの下ではソフト上の負担となるが、ハード乱数の場
合は、ハードウェアで乱数を生成することによって、ソフト上の負担をかけずにソフト乱
数の数倍のカウント値を持った乱数を生成することができる。
In the
<主制御装置300にて実行される各種処理について>
主制御装置300のMPU302は、遊技を進行させるタイマ割込み処理及び通常処理
や、電源投入に伴って起動するメイン処理を実行する。以下、タイマ割込み処理、通常処
理、及びメイン処理について順に説明する。なお、MPU302は、タイマ割込み処理、
通常処理、及びメイン処理の他、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力
によって起動するNMI割込み処理を実行するが、この処理についての説明は省略する。
<Regarding Various Processing Executed by
The
In addition to normal processing and main processing, NMI interrupt processing activated by input of a power failure signal to the NMI terminal (non-maskable terminal) is executed, but description of this processing is omitted.
<タイマ割込み処理>
図22は、タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。タイマ割込み処理では
、MPU302は、図22に示すように、ステップS101~S108を定期的(例えば
、2msec周期)に実行する。
<Timer interrupt processing>
FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing. In timer interrupt processing, the
ステップS101では、MPU302は、複数の検知センサ152~156の状態(検
知状態)を読み込み、その状態を判定して入賞検知情報としてRAM313に記憶する。
MPU302は、一般入賞口82、第1始動口84a、第2始動口84b及び大入賞口8
3aの各種入賞口に設けられた検知センサ152~154bが遊技球の入賞を検知してい
ると判定した場合、賞球の払い出しを指示する賞球コマンドを設定し、この設定したコマ
ンドを払出制御装置242に送信する。例えば、MPU302は、可変入賞装置83に対
応した検知センサ153が遊技球の入賞を検知していると判定した場合、13個の賞球の
払い出しを指示する賞球コマンドを払出制御装置242に送信する。
また、ステップS101では、MPU302は、第1監視装置250、第2監視装置2
90及び裏パックユニット開放検出器289から入力した信号(受光信号)の読み込みを
行う。この読み込まれた信号の情報は、MPU302のレジスタに記憶保持される。この
場合、MPU302には第1レジスタ~第3レジスタが少なくとも設けられており、第1
監視装置250の信号の情報は第1レジスタに記憶保持され、第2監視装置290の信号
の情報は第2レジスタに記憶保持され、裏パックユニット開放検出器289の信号は第3
レジスタに記憶保持される。これは、MPU302のレジスタに関する以下の説明におい
ても同様である。
In step S101, the
The
When it is determined that the
Further, in step S101, the
90 and the signal (light receiving signal) input from the back pack unit
The signal information of the
Stored in a register. This also applies to the following description of the registers of
ステップS102では、前扉枠開放監視処理を実行する。前扉枠開放監視処理では、第
1監視装置250からの入力信号に基づいて、外部電源からの電力供給が行われている状
況における前扉枠14の開放の監視に関する処理を実行する。なお、前扉枠開放監視処理
についての詳細は後述する。
In step S102, front door frame opening monitoring processing is executed. In the front door frame opening monitoring process, based on the input signal from the
ステップS103では、内枠開放監視処理を実行する。内枠開放監視処理では、第2監
視装置290からの入力信号に基づいて、外部電源からの電力供給が行われている状況に
おける遊技機本体12、換言すると内枠13の開放の監視に関する処理を実行する。なお
、内枠開放監視処理についての詳細は後述する。
In step S103, inner frame opening monitoring processing is executed. In the inner frame opening monitoring process, based on the input signal from the
ステップS104では、裏パック開放検出処理を実行する。裏パック開放検出処理では
、裏パックユニット開放検出器289からの入力信号に基づいて、外部電源からの電力供
給が行われている状況における裏パックユニット15の開放の検出処理を実行する。具体
的には、裏パックユニット開放検出器289からの入力信号(入力電圧)がLOW又はHI
GHのいずれであるかを判定する。なお本実施形態に係るパチンコ機10では、裏パック
ユニット15が開放されていない場合、裏パックユニット開放検出器289からの入力信
号はLOWとなり、裏パックユニット15が開放されている場合、裏パックユニット開放
検出器289からの入力信号はHIGHとなるが異なる方式でもよい。例えば、裏パック
ユニット15が開放されていない場合、裏パックユニット開放検出器289からの入力信
号がHIGHとなり、裏パックユニット15が開放されている場合、裏パックユニット開
放検出器289からの入力信号がLOWとなるようにしてもよい。なお、ステップS10
4にて裏パックユニット15の開放が検出されると、MPU302は、RAM313に裏
パックユニット開放コマンドをセットする。RAM313にセットされた裏パックユニッ
ト開放コマンドは、主制御装置300(MPU302)から音声発光制御装置400(M
PU402)へと送信される。
In step S104, back pack open detection processing is executed. In the back pack open detection process, based on the input signal from the back pack unit
GH is determined. In the
4, when the opening of the
PU 402).
ステップS105では、MPU302は、乱数初期値カウンタCINIを更新する。具
体的には、MPU302は、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算して更新す
るとともに、更新後の値をRAM313の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ
に記憶する。なお、MPU302は、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算す
る際に最大値に達していた場合、乱数初期値カウンタCINIの値を0に戻す。
In step S105, the
ステップS106では、MPU302は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カ
ウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び電動役物開放カウンタC4を更新する。具体
的には、MPU302は、前述したように、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カ
ウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び電動役物開放カウンタC4の前回値にそれぞ
れ1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM313の所定領域に設定された抽
選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU302は、各カウンタC1~C4の前回
値にそれぞれ1を加算する際に最大値に達していた場合、各カウンタC1~C4の値を0
に戻す。また、大当たり乱数カウンタC1は、1周ループするごとに、その時点の乱数初
期値カウンタCINIの値を初期値として読み込む。
In step S106, the
back to Also, the jackpot random number counter C1 reads the value of the random number initial value counter CINI at that time as an initial value each time it loops.
ステップS107では、MPU302は、スルー用の入賞処理を実行する。具体的には
、MPU302は、各スルーゲート85に設けられた検知センサ155が遊技球の入賞を
検知していると判定した場合、ステップS106にて更新した電動役物開放カウンタC4
の値を電役保留エリアに格納する。また、MPU302は、役物用表示部94の図柄の変
動表示を実行するコマンドを設定し、各スルーゲート85への入賞に基づいて行われた内
部抽選の結果を役物用表示部94に表示させる。役物用表示部94では、MPU302で
のコマンド指示に基づいて、順次点灯・消灯する点滅変動する変動表示が行われ、最終的
に役物用表示部94が確定的に点灯した点灯位置(停止結果)により普図が表示される。
また、MPU302は、第3保留ランプ部96の点灯を指示するコマンドを設定し、この
設定したコマンドを音声発光制御装置400に送信する。なお、音声発光制御装置400
は、MPU302から送信されるコマンドに基づいて、第3保留ランプ部96を点灯させ
る。スルーゲート85に入賞した遊技球の保留個数は、最大4個であり、第3保留ランプ
部96は、保留個数と同数点灯する。
In step S107, the
Stores the value of in the wire hold area. In addition, the
Also, the
lights the third
ステップS108では、MPU302は、始動口用の入賞処理を実行する。以下、始動
口用の入賞処理について詳細に説明する。
In step S108, the
<始動口用の入賞処理>
図23は、始動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
ステップS201では、MPU302は、第1始動口84aに設けられた検知センサ1
54aが遊技球の入球を検知したかどうかに基づいて、第1始動口84aに遊技球が入賞
(始動入賞)したか否かを判定する。MPU302は、ステップS201にて第1始動口
84aに遊技球が入賞したと判定した場合(YES)、ステップS202において、第1
結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1始
動保留記憶数RaNとして第1結果表示部用保留エリアRaにおける所定の記憶エリアに
セットする。その後、MPU302は、ステップS205以降のステップを処理する。
<Winning processing for the starting gate>
FIG. 23 is a diagram showing a flowchart of winning processing for the starting gate.
In step S201, the
Based on whether or not the game ball 54a has detected entry of the game ball, it is determined whether or not the game ball has entered the
The number of reservations stored in the reservation area Ra for the result display section is grasped, and the number of reservations is set in a predetermined storage area in the reservation area Ra for the first result display section as the first start reservation storage number RaN. After that, the
MPU302は、ステップS201にて第1始動口84aに遊技球が入賞していないと
判定した場合(NO)、MPU302は、ステップS203において、第2始動口84b
に設けられた検知センサ154bが遊技球の入球を検知したかどうかに基づいて、第2始
動口84bに遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。MPU302は、ステッ
プS203にて第2始動口84bに遊技球が入賞していないと判定した場合(NO)、始
動口用の入賞処理を終了する。また、MPU302は、ステップS203にて第2始動口
84bに遊技球が入賞したと判定した場合(YES)、ステップS204において、第2
結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2始
動保留記憶数RbNとして第2結果表示部用保留エリアRbにおける所定の記憶エリアに
セットする。その後、MPU302は、ステップS205以降のステップを処理する。
When the
Based on whether or not the detection sensor 154b provided in has detected the entry of the game ball, it is determined whether or not the game ball has entered the
The number of reservations stored in the result display section reservation area Rb is grasped, and the number of reservations is set in a predetermined storage area in the second result display section reservation area Rb as the second start reservation storage number RbN. Thereafter, the
ステップS202又はステップS204の処理を実行した後、MPU302は、ステッ
プS205において、ステップS202又はステップS204にてセットした始動保留記
憶数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では、4)未満であるか否かを判定す
る。MPU302は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満でないと判定
した場合(NO)、始動口用の入賞処理を終了する。また、MPU302は、ステップS
205にて始動保留記憶数Nが上限値未満であると判定した場合(YES)、ステップS
206において、始動保留記憶数N(RaN又はRbN)の値に1を加算して更新する。
After executing the process of step S202 or step S204, the
If it is determined at 205 that the number N of start suspension memories is less than the upper limit (YES), step S
At 206, the value of the start pending memory number N (RaN or RbN) is updated by adding one.
ステップS207では、MPU302は、タイマ割込み処理のステップS103にて更
新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタ
C3の各値の組を結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、す
なわちステップS206にて更新した始動保留記憶数Nと対応する記憶エリアに保留情報
として格納する。
In step S207, the
例えば、MPU302は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットし
た場合、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、
大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第1結果表示部用
保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206に
て更新した第1始動保留記憶数RaNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。
例えば、MPU302は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNに「3」をセ
ットした場合、ステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNの「4」と対応
する記憶エリアである第4エリアRa4に保留情報を格納する。
For example, when the
A set of values of the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 is updated in the first storage area among the empty storage areas of the first result display unit reservation area Ra, that is, the first start reservation storage number RaN in step S206 is stored as pending information in the storage area corresponding to .
For example, when the
また、例えば、MPU302は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセ
ットした場合、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタ
C1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第2結果表
示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2
06にて更新した第2始動保留記憶数RbNと対応する記憶エリアに保留情報として格納
する。例えば、MPU302は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNに「3
」をセットした場合、ステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNの「4」
と対応する記憶エリアである第4エリアRb4に保留情報を格納する。
Also, for example, when the
In 06, it is stored as suspension information in a storage area corresponding to the second start suspension storage number RbN updated. For example, in step S204, the
" is set, the second start pending memory number RbN updated in step S206 is "4".
Hold information is stored in a fourth area Rb4, which is a storage area corresponding to .
また、ステップS207では、MPU302は、第1保留ランプ部95a又は第2保留
ランプ部95bの点灯を指示するコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制
御装置400に送信する。その後、MPU302は、始動口用の入賞処理を終了する。な
お、音声発光制御装置400は、MPU302から送信されるコマンドに基づいて、第1
保留ランプ部95a又は第2保留ランプ部95bを点灯させる。また、本実施形態では、
第1始動口84a又は第2始動口84bに入賞した遊技球の保留個数は、最大4個である
。また、第1保留ランプ部95a又は第2保留ランプ部95bは、保留個数と同じ(対応
する)数だけ点灯する。
Also, in step S<b>207 , the
The
The maximum number of game balls that have entered the
<通常処理>
図24は、通常処理のフローチャートを示す図である。通常処理は、遊技を進行させる
ための主要な処理である。具体的には、MPU302は、ステップS301~S309を
4msec周期で定期的に実行し、残余時間が発生した場合にステップS308~S31
1を繰り返し実行し、ステップS308の判定結果に応じてステップS312以降を実行
する。なお、「残余時間」とは、周期時間(4msec)からステップS301~S30
9の処理にかかった時間を減算した残り時間のことである。
<Normal processing>
FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of normal processing. Normal processing is the main processing for progressing the game. Specifically, the
1 is repeatedly executed, and step S312 and subsequent steps are executed according to the determination result of step S308. Note that the "remaining time" means the cycle time (4 msec) to steps S301 to S30.
It is the remaining time after subtracting the time taken for the processing of 9.
ステップS301では、MPU302は、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定
したコマンドをサブ側の各制御装置に送信する外部出力処理を実行する。具体的には、M
PU302は、賞球コマンドが設定されているか否かを判定し、賞球コマンドが設定され
ていると判定した場合、その賞球コマンドを音声発光制御装置400や払出制御装置24
2に送信する。また、本実施形態では、MPU302は、遊技回用の演出に対応したコマ
ンドや、開閉実行モード用の演出に対応したコマンド等の演出用のコマンドが設定されて
いるか否かを判定し、演出用のコマンドが設定されていると判定した場合、その演出用の
コマンドを音声発光制御装置400に送信する。
In step S301, the
PU302 determines whether or not a prize ball command is set, and if it is determined that a prize ball command is set, the prize ball command is sent to the voice
2. Further, in the present embodiment, the
ステップS302では、MPU302は、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具
体的には、MPU302は、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算して更新するとと
もに、更新後の値をRAM313の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納
する。なお、MPU302は、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算する際に最大値
に達していた場合、変動種別カウンタCSの値を0に戻す。
In step S302, the
ステップS303では、MPU302は、遊技回を進行させるための遊技回制御処理を
実行する。具体的には、MPU302は、当否抽選及び振分抽選を実行するとともに、図
柄表示装置91に最終的に停止表示させる図柄に係る情報の決定及びメイン表示部93に
最終的に停止表示させる図柄に係る情報の決定等を実行する。
In step S303, the
ステップS304では、MPU302は、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処
理を実行する。具体的には、MPU302は、開閉実行モード、高確率モード、及び高頻
度サポートモード等の各遊技状態への移行処理を実行する。なお、ステップS303の遊
技回制御処理及びステップS304の遊技状態移行処理については後に詳細に説明する。
In step S304, the
ステップS305では、MPU302は、デモ表示実行判定処理を実行する。具体的に
は、MPU302は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められ
たデモ開始用の開始待ち期間(例えば、3sec)を経過したか否かを判定し、開始待ち
期間を経過していると判定した場合、デモ表示を開始させるためのデモコマンドを音声発
光制御装置400に送信する。なお、音声発光制御装置400は、MPU302から送信
されるデモコマンドに基づいて、デモ表示実行処理を開始する。このデモ表示実行処理に
ついては後に詳細に説明する。
In step S305, the
ここで、MPU302は、ステップS305の処理の実行回数をカウントすることによ
って開始待ち期間が経過したか否かを判定する。例えば、開始待ち期間を3secとし、
ステップS305の処理を繰り返し実行する間隔が0.1msecである場合、MPU3
02は、ステップS305の処理の実行回数をカウントして3000回に達したときに開
始待ち期間を経過したと判定する。なお、開始待ち期間を測定する構成は任意であり、例
えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて開始待ち期間を測定してもよい。また、
MPU302は、ステップS305の処理の実行回数をカウントしているときに新たな遊
技回を開始した場合、そのカウントの値をリセットする。
Here, the
When the interval for repeatedly executing the process of step S305 is 0.1 msec, the
02 counts the number of executions of the process of step S305 and determines that the start waiting period has elapsed when the number reaches 3000 times. Note that the configuration for measuring the start waiting period is arbitrary, and for example, the start waiting period may be measured using a real-time clock (RTC). again,
The
ステップS306では、MPU302は、第2始動口84bに設けられた開閉部材84
b1の開閉制御を実行する処理(以下、電役サポート用処理)を実行する。具体的には、
MPU302は、RAM313の電役保留エリアに格納された電動役物開放カウンタC4
の値に基づいて、電動役物開放抽選を実行するとともに、電動役物開放抽選に当選した場
合、開閉部材84b1の開閉処理を実行する。また、MPU302は、電動役物開放抽選
の結果を表示するように、役物用表示部94の表示制御を実行する。
In step S306, the
A process for executing the opening/closing control of b1 (hereinafter referred to as an electric support process) is executed. in particular,
The
Based on the value of , the electric accessory open lottery is executed, and when the electric accessory open lottery is won, the opening/closing process of the opening/closing member 84b1 is executed. Further, the
ステップS307では、MPU302は、遊技球発射制御処理を実行する。具体的には
、MPU302は、遊技者が発射ハンドル41を時計回り(右回り)するよう遊技者が回
転操作したことに基づいて、電源・発射制御装置243に遊技球を発射させる発射制御を
実行させる。より具体的には、電源・発射制御装置243は、所定の周期(例えば、0.
6sec)で遊技球発射機構110のソレノイドを励磁して、遊技球発射機構110に遊
技球を発射させる。なお、ソレノイドは、発射ハンドル41の回転操作量に応じた発射強
度で遊技球を発射するように励磁される。具体的には、発射ハンドル41の回転操作量が
多いほど、強く励磁されるため、遊技球の発射強度が強くなる。電源・発射制御装置24
3は、所定の発射条件(発射ハンドル41が回転操作されており、タッチセンサ41aが
オンで、かつ発射停止スイッチ41bがオフのとき)が整っている場合に、遊技球発射機
構110のソレノイドに対して駆動信号を出力して遊技球を発射させる。
In step S307, the
6 sec), the solenoid of the game
3, the solenoid of the game
ステップS308では、MPU302は、RAM313の停電フラグ格納エリア(図示
略)に停電フラグがセットされているか否かを判定する。停電フラグは、MPU302の
NMI端子に対して停電監視基板303から停電信号が入力されることによってRAM3
13にセットされる。停電監視基板303は、停電の発生を確認した場合に、この停電信
号を出力する。なお、この停電フラグは、次回のメイン処理の実行時にクリアされる。
In step S<b>308 , the
Set to 13. The power
ここで、パチンコ機10は、RAM313等の所定のエリアに1を代入することによっ
て各種のフラグをセットし、0を代入することによって各種のフラグをクリアする。例え
ば、パチンコ機10は、RAM313の停電フラグ格納エリアに1を代入することによっ
て停電フラグをセットし、RAM313の停電フラグ格納エリアに0を代入することによ
って停電フラグをクリアする。
Here, the
MPU302は、ステップS308にて停電フラグがセットされていると判定した場合
(YES)、ステップS309以降の処理を実行することなく、ステップS312以降の
電断時処理を実行する。具体的には、ステップS312では、MPU302は、タイマ割
込み処理の発生を禁止する。ステップS313では、MPU302は、RAM判定値(R
AM313のチェックサム)を算出して記憶する。ステップS314では、MPU302
は、RAM313へのアクセスを禁止する。その後、MPU302は、電源が完全に遮断
して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
When the
AM313 checksum) is calculated and stored. In step S314, the
prohibits access to the
MPU302は、ステップS308にて停電フラグがセットされていないと判定した場
合(NO)、ステップS309において、次回の通常処理を実行するタイミングに至った
か否か、すなわち現在の通常処理を開始したときから所定時間(例えば、4msec)が
経過したか否かを判定する。MPU302は、ステップS309にて次回の通常処理を実
行するタイミングに至っていないと判定した場合(NO)、すなわち周期時間である4m
secが経過しておらず残余時間が発生している場合、ステップS310において、乱数
初期値カウンタCINIの更新を実行し、ステップS311において、変動種別カウンタ
CSの更新を実行する。なお、MPU302は、ステップS309にて次回の通常処理を
実行するタイミングに至った(周期時間である4msecが経過した)と判定するまでス
テップS308~S311の処理を繰り返し実行する。
If the
If sec has not elapsed and remaining time has occurred, the random number initial value counter CINI is updated in step S310, and the variation type counter CS is updated in step S311. Note that the
MPU302は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至った
と判定した場合(YES)、すなわち周期時間である4msecが経過しており残余時間
が発生していない場合、ステップS301を再び実行することによって、次回の通常処理
を開始する。
If the
<メイン処理>
図25は、メイン処理のフローチャートを示す図である。
ステップS401では、MPU302は、電源投入に伴って立ち上げ処理を実行する。
この立ち上げ処理には、サブ側の制御基板(音声発光制御装置400の制御基板等)が動
作可能な状態になるのを待つための待時間が設けられている。具体的には、MPU302
は、電源投入後、所定の時間(例えば、500msec程度)が経過するまで待機する。
<Main processing>
FIG. 25 is a diagram showing a flowchart of the main processing.
In step S401, the
This start-up process is provided with a waiting time for waiting for the sub-side control board (such as the control board of the sound emission control device 400) to become operable. Specifically, the
waits until a predetermined time (for example, about 500 msec) elapses after the power is turned on.
ステップS402では、MPU302は、RAM313へのアクセスを禁止する期間(
以下、許可禁止用期間)である1secが経過したか否かを判定する。MPU302は、
ステップS402にて1secが経過したと判定するまでステップS402の処理を繰り
返し実行する。すなわち、MPU302は、ステップS402にて1secが経過したと
判定しない場合、ステップS402の処理を繰り返し実行し、ステップS402にて1s
ecが経過したと判定した場合、ステップS403以降の処理を実行する。
In step S402, the
It is determined whether or not 1 sec, which is hereinafter referred to as a permission/prohibition period), has elapsed. The
The processing of step S402 is repeatedly executed until it is determined in step S402 that 1 sec has elapsed. That is, if the
If it is determined that ec has passed, the process from step S403 is executed.
本実施形態では、MPU302は、ステップS402の処理の実行回数をカウントする
ことによって1secが経過したか否かを判定する。例えば、ステップS402の処理を
繰り返し実行する間隔が0.1msecである場合、MPU302は、ステップS402
の処理の実行回数をカウントして10000回に達したときに1secが経過したと判定
する。なお、許可禁止用期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロッ
ク(RTC)を用いて許可禁止用期間を測定してもよい。
In this embodiment, the
It is determined that 1 second has elapsed when the number of executions of the process of (1) is counted and reaches 10000 times. Note that the configuration for measuring the permission prohibition period is arbitrary. For example, the permission prohibition period may be measured using a real-time clock (RTC).
ステップS403では、MPU302は、RAM313へのアクセスを許可する。ステ
ップS404では、MPU302は、電源・発射制御装置243に設けられたRAM消去
スイッチ(図示略)がオンになっているか否かを判定する。MPU302は、ステップS
404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合(YES)、ステップ
S409以降の処理を実行する。また、MPU302は、ステップS404にてRAM消
去スイッチがオンになっていないと判定した場合(NO)、ステップS405において、
RAM313の停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされているか否かを判定する
。
In step S<b>403 , the
If it is determined at 404 that the RAM erase switch is turned on (YES), the processing from step S409 onwards is executed. Further, when the
It is determined whether or not a power failure flag is set in the power failure flag storage area of the
MPU302は、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場
合(NO)、ステップS409以降の処理を実行する。また、MPU302は、ステップ
S405にて停電フラグがセットされていると判定した場合(YES)、ステップS40
6において、RAM判定値(チェックサム)を算出する。ステップS407では、MPU
302は、ステップS406にて算出したRAM判定値が正常であるか否かを判定するこ
とによって、RAM313に記憶されたデータの有効性を確認する。具体的には、MPU
302は、ステップS406にて算出したRAM判定値(チェックサム)と、通常処理の
ステップS313(電断時処理)にて記憶されたRAM判定値(チェックサム)とを比較
し、これらが一致した場合、RAM判定値は正常であると判定し、一致しない場合、RA
M判定値は異常であると判定する。
When the
6, a RAM determination value (checksum) is calculated. In step S407, the MPU
302 confirms the validity of the data stored in
302 compares the RAM determination value (checksum) calculated in step S406 with the RAM determination value (checksum) stored in step S313 (power failure processing) of normal processing, and if they match. , the RAM judgment value is judged to be normal;
The M judgment value is judged to be abnormal.
MPU302は、ステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合(N
O)、すなわちチェックサムの値が一致しないと判定した場合、ステップS409以降の
処理を実行する。また、MPU302は、ステップS407にてRAM判定値が正常であ
ると判定した場合(YES)、すなわちチェックサムの値が一致すると判定した場合、ス
テップS408において、RAM313の停電フラグ格納エリアに格納されている停電フ
ラグをクリアする。
When the
O), that is, when it is determined that the checksum values do not match, the processing from step S409 is executed. If the
本実施形態では、チェックサムを利用して、RAM313に記憶されたデータの有効性
を確認しているが、RAM313に記憶されたデータの有効性は、チェックサムの値の整
合性を確認する方法とは異なる方法によって判定してもよい。例えば、電断時処理にてR
AM313の所定のエリアにキーワードを書き込み、このキーワードが正常に書き込まれ
ているか否かをメイン処理にて判定することによって、RAM313に記憶されたデータ
の有効性を確認してもよい。また、CRC(巡回冗長検査)やMD5(ハッシュ関数)の
ハッシュ値を、RAM313に記憶されたデータの有効性を確認するために利用するよう
にしてもよい。なお、チェックサムの算出方法は非常に簡単であり、例えば、ワード列の
個々のワードの総計の下位1ワードをそのまま符号値としてもよい。このため、チェック
サムによるデータ確認の有効性は、他の誤り検出符号と比べて信頼性は低いが、アルゴリ
ズムが非常に簡易であるため、限られたメモリスペースの下でもMPU302へ負担をか
けずに算出することができる。
In this embodiment, the validity of the data stored in the
The validity of the data stored in the
MPU302は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定
した場合(YES)、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した
場合(NO)、又はステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合(N
O)、ステップS409以降の処理を実行する。
If the
O), the processing after step S409 is executed.
ステップS409では、MPU302は、音声発光制御装置400に音声ランプ初期化
コマンドを出力する。これにより、RAMデータの初期化やRAM判定値により記憶保持
されたデータの異常等が報知される。
ステップS410では、MPU302は、従側の制御基板となる払出制御基板等を初期
化するために、払出初期化コマンド等を出力する。
ステップS411では、MPU302は、RAM313の作業領域をクリアし、ステッ
プS412において、RAM313の初期化(初期設定)を実行する。
In step S<b>409 ,
In step S410, the
At step S411, the
したがって、例えば、遊技場の管理者は、遊技場の営業開始時にRAM消去スイッチを
押下しながらパチンコ機10の電源を投入することによって、RAM313に記憶された
データを初期化することができる。また、パチンコ機10は、停電監視基板303にて停
電の発生を確認していない場合や、RAM判定値が異常であった場合にも、RAM313
に記憶されたデータを初期化する。
Therefore, for example, the manager of the game hall can initialize the data stored in the
Initialize the data stored in
ステップS408又はステップS412の処理を実行した後、MPU302は、復電時
用開放監視処理を実行する。具体的には、MPU302は、ステップS413にて検知状
態把握処理を実行する。検知状態把握処理では、タイマ割込み処理(図22)のステップ
S101の信号読み込み処理と同様に、第1監視装置250、第2監視装置290及び裏
パックユニット開放検出器289から入力した信号の読み込みが行われ、この読み込まれ
た信号の情報がMPU302のレジスタに記憶保持される。
After executing the process of step S408 or step S412, the
ステップS414では、比較処理を実行する。比較処理では、上記検知状態把握処理に
てMPU302のレジスタに記憶した第1監視装置250の信号の値と、ROM312に
格納されている判定基準値とを比較する。また、比較処理では、上記検知状態把握処理に
てMPU302のレジスタに記憶した第2監視装置290の信号の値と、ROM312に
格納されている判定基準値とを比較する。
In step S414, a comparison process is executed. In the comparison process, the value of the signal of the
ステップS415では、比較処理にて比較した第1監視装置250の信号の値が判定基
準値を上回っているか否かを判定するとともに、第2監視装置290の信号の値が判定基
準値を上回っているか否かを判定する。その結果、両方がそれぞれ判定基準値以上の場合
には、ステップS417の処理を実行する。いずれか一方でも判定基準値よりも小さい場
合には、電源遮断中において前扉枠14又は内枠13が開放されたことを意味するため、
ステップS416の処理を実行する。
In step S415, it is determined whether or not the value of the signal of the
The process of step S416 is executed.
ステップS416では、復電時用報知処理を実行する。復電時用報知処理では、音声発
光制御装置400に復電時報知用コマンドを出力する。これにより、スピーカ部26A~
26Cからの報知音の出力、エラー表示ランプ部24の点灯、及び図柄表示装置91での
報知表示が行われる。なお、これらの報知態様は通常時報知用コマンドに基づく報知の態
様とは異なっていてもよい。また、音声発光制御装置400では、内枠13や前扉枠14
が開閉されるといった報知解除操作が行われるまで各種報知を継続させる(報知解除操作
が行われると主制御装置300(MPU302)から扉開放報知解除コマンドが音声発光
制御装置400(MPU402)へ送信される)。つまり、通常時と復電時とでは、報知
の態様だけでなく、報知解除の態様も異なっている。なお、これに限定されることはなく
、報知の態様や報知解除の態様が通常時と復電時とで同一であってもよい。
In step S416, power recovery notification processing is executed. In the power recovery notification process, a power recovery notification command is output to the sound
The notification sound is output from 26C, the error
Various notifications are continued until a notification cancellation operation is performed such that the door is opened or closed (when the notification cancellation operation is performed, a door open notification cancellation command is sent from the main control unit 300 (MPU 302) to the sound emission control device 400 (MPU 402). ). In other words, not only the mode of notification but also the mode of cancellation of notification differs between the normal time and the time of power recovery. Note that the present invention is not limited to this, and the mode of notification and the mode of cancellation of notification may be the same between normal and power recovery.
また、復電時用報知処理では、遊技ホールに設けられたホールコンピュータに外部端子
板213を介して復電時報知用信号を出力する。この場合、ホールコンピュータでは復電
時報知用信号をパチンコ機10から入力した日時やパチンコ機10の台番号といった識別
情報を履歴として記憶する処理や、遊技ホールに設けられた監視カメラを対象となるパチ
ンコ機10に向けるといった処理を実行する。
上記復電時用報知処理が実行されることにより、電源遮断中に前扉枠14又は内枠13
が開放操作されていた場合には、それを遊技ホールの管理者等に報知することができ、仮
にそれが不正開放である場合にはそれに対処させることができる。
In addition, in the notification process for when power is restored, a signal for notification when power is restored is output to the hall computer provided in the game hall via the external
By executing the power recovery notification process, the
is opened, it can be notified to the manager of the game hall or the like, and if it is an illegal opening, it can be dealt with.
なお、復電時用報知処理において前扉枠14が開放操作されていた場合と内枠13が開
放操作されていた場合とで、電断時報知用コマンド又は電断時開放検知信号の情報形態を
異ならせてもよい。この場合、前扉枠14が電源遮断中に開放された場合と内枠13が電
源遮断中に開放された場合とで、パチンコ機10自身又はホールコンピュータにおいて報
知の態様を異ならせることができ、遊技ホールの管理者等に対して適切に対処させること
が可能となる。また、復電時用報知処理は、上記のものに限定されることはなく、復電時
報知用コマンド又は復電時報知用信号のいずれか一方のみを出力する構成としてもよい。
また、復電時報知用コマンドの出力に基づく処理として、スピーカ部26A~26Cから
の報知音の出力、エラー表示ランプ部24の点灯、又は図柄表示装置91での報知表示の
うち一部のみを実行する構成としてもよい。
In addition, in the power recovery notification process, the information format of the power failure notification command or the power failure opening detection signal depends on whether the
In addition, as a process based on the output of the power recovery notification command, only a part of the output of the notification sound from the
ステップS417では、MPU302は、タイマ割込み処理の発生を許可する。その後
、MPU302は、図24を参照して説明した通常処理に移行する。これにより、電源遮
断前の状態に復帰する。
In step S417, the
<遊技回制御処理>
図26は、遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。
ステップS501では、MPU302は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
MPU302は、ステップS501にて開閉実行モード中であると判定した場合(YES
)、ステップS502以降の処理を実行することなく、遊技回制御処理を終了する。つま
り、開閉実行モード中であると判定した場合、MPU302は、各始動口84a,84b
への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず遊技回の進行を開始しない。
<Game Round Control Processing>
FIG. 26 is a diagram showing a flowchart of game round control processing.
In step S501, the
If the
), the game round control process is terminated without executing the process after step S502. That is, when determining that the opening/closing execution mode is in progress, the
The progress of the game cycle is not started irrespective of whether or not the winning of the game ball is detected.
ここで、MPU302は、RAM313に記憶されている開閉実行モード中フラグを参
照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定する。以下の各ステップにお
いても同様である。また、MPU302は、開閉実行モードへの移行時に開閉実行モード
中フラグをセットし、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。
Here, the
MPU302は、ステップS501にて開閉実行モード中でないと判定した場合(NO
)、ステップS502において、メイン表示部93が変動表示中であるか否か、すなわち
遊技回を進行中であるか否かを判定する。MPU302は、ステップS502にてメイン
表示部93が変動表示中でないと判定した場合(NO)、ステップS503~S505の
遊技回開始用処理を実行する。また、MPU302は、ステップS502にてメイン表示
部93が変動表示中であると判定した場合(YES)、ステップS506~S509の遊
技回進行用処理を実行する。
When the
), in step S502, it is determined whether or not the
ステップS503では、MPU302は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶され
ている保留個数と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数とを認識
し、これらの保留個数の合計数CRNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU30
2は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下であると判定した場合(YES)
、遊技回制御処理を終了する。
In step S503, the
2, if it is determined in step S503 that the total number CRN is "0" or less (YES)
, ends the game round control process.
また、MPU302は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下でないと判定
した場合(NO)、ステップS504において、第1結果表示部用保留エリアRa又は第
2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報を遊技回の消化用に設定するた
めのデータ設定処理を実行する。その後、MPU302は、ステップS505において、
メイン表示部93及び図柄表示装置91に変動表示を開始させて遊技回を消化するための
変動開始処理を実行し、遊技回制御処理を終了する。なお、ステップS504のデータ設
定処理については図27を、ステップS505の変動開始処理について図28を、それぞ
れ参照して後述する。
Further, when the
The
MPU302は、ステップS502において、メイン表示部93が変動表示中であるか
否かを判定し、メイン表示部93が変動表示中であると判定した場合(YES)、ステッ
プS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。
In step S502, the
ステップS506では、MPU302は、後述する変動開始処理(図28参照)のステ
ップS716にてセットした表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、M
PU302は、RAM313の表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下にな
ったか否かを判定する。なお、この表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実
行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S506, the
MPU302は、ステップS506にて表示継続時間が経過していないと判定した場合
(NO)、ステップS507において、変動表示用処理を実行する。この変動表示用処理
では、MPU302は、変動表示中のメイン表示部93の表示を更新する。その後、MP
U302は、遊技回制御処理を終了する。
When the
U302 ends the game round control process.
また、MPU302は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した
場合(YES)、ステップS508において、変動終了処理を実行する。この変動終了処
理では、MPU302は、後述する変動開始処理(図28参照)のステップS710、ス
テップS713、及びステップS715のいずれかの処理においてRAM313に記憶し
た情報(メイン表示部93に最終的に停止表示させる図柄に係る情報)を特定する。そし
て、MPU302は、遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した図柄を変動表示
中のメイン表示部93に表示させるようにメイン表示部93の表示制御を実行する。
If the
ここで、メイン表示部93に最終的に停止表示させる図柄は、遊技結果の種類ごとに異
なっている。したがって、遊技場の管理者等は、遊技回の終了に際してメイン表示部93
を目視することによって、遊技結果を確認することができる。これによれば、遊技場の管
理者等は、例えば、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機10に
行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
Here, the symbol finally stopped and displayed on the
The game result can be confirmed by visually observing the . According to this, the manager of the game parlor can easily confirm whether or not the
メイン表示部93は、図柄表示装置91の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイ
ン表示部93に停止表示させる図柄は、図柄表示装置91の表示画面Gに停止表示させる
図柄列Z1~Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって
、遊技者は、遊技回の終了に際し、メイン表示部93ではなく図柄表示装置91の表示画
面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるの
で、表示画面Gへの注目度が高まる。
The
ステップS509では、MPU302は、変動終了コマンドを設定する。MPU302
は、通常処理のステップS301において、ステップS509にて設定した変動終了コマ
ンドを音声発光制御装置400に送信する。その後、MPU302は、遊技回制御処理を
終了する。なお、音声発光制御装置400は、MPU302から送信される変動終了コマ
ンドに基づいて、その遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発
光制御装置400は、変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に遊技回の演
出を終了するように構成されていてもよい。
In step S509, the
, in step S301 of the normal processing, transmits the fluctuation end command set in step S509 to the sound
<データ設定処理>
次に、図26のステップS504のデータ設定処理について詳細に説明する。図27は
、データ設定処理のフローチャートを示す図である。
ステップS601では、MPU302は、前述した始動口用の入賞処理(図23参照)
のステップS204にてセットされた第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記
憶数RbNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU302は、ステップS601に
て第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS
602~S606の第1結果表示部用(第1始動口84a用)のデータ設定処理を実行し
、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合(
NO)、ステップS607~S611の第2結果表示部用(第2始動口84b用)のデー
タ設定処理を実行する。
<Data setting process>
Next, the data setting process in step S504 of FIG. 26 will be described in detail. FIG. 27 is a diagram showing a flowchart of data setting processing.
In step S601, the
It is determined whether or not the second start pending memory number RbN in the second result display portion pending area Rb set in step S204 is "0" or less. When the
When the data setting process for the first result display portion (for the
NO), the data setting process for the second result display section (for the
初めに、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理について説
明する。ステップS602では、MPU302は、第1結果表示部用保留エリアRaの第
1始動保留記憶数RaNの値から1を減算し、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶さ
れている第1始動保留記憶数RaNの値を更新する。ステップS603では、MPU30
2は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアRa1に格納された保留情報を実行
エリアAEに移動する。
First, data setting processing for the first result display section in steps S602 to S606 will be described. In step S602, the
2 moves the pending information stored in the first area Ra1 of the first result display portion pending area Ra to the execution area AE.
ステップS604では、MPU302は、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリ
アに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処
理は、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留情報を第1エリアRa1側に順にシ
フトする処理である。具体的には、MPU302は、第2エリアRa2の保留情報を第1
エリアRa1にシフトし、第3エリアRa3の保留情報を第2エリアRa2にシフトし、
第4エリアRa4の保留情報を第3エリアRa3にシフトする。つまり、ステップS60
3及びS604では、FIFO(First In, First Out)方式により
第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されているデータのシフト処理が実行される。
In step S604, the
Shift to area Ra1, shift the pending information in the third area Ra3 to the second area Ra2,
The hold information in the fourth area Ra4 is shifted to the third area Ra3. That is, step S60
3 and S604, shift processing of the data stored in the first result display area reservation area Ra is executed by the FIFO (First In, First Out) method.
ステップS605では、MPU302は、RAM313に記憶された第2結果表示部フ
ラグをクリアする。この第2結果表示部フラグは、遊技回の消化に際して第1結果表示部
93a及び第2結果表示部93bのうち、どちらのメイン表示部93に変動表示を開始さ
せているかを特定するためのフラグである。このステップS605では、MPU302は
、第2結果表示部フラグをクリアしているので、遊技回の消化に際し、第1始動口84a
への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部93aに変動表示を開始させることを示し
ている。
In step S<b>605 , the
This indicates that the first
ステップS606では、MPU302は、保留情報のシフトを実行したことを認識させ
るためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置
400に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、第1始動口84
aへの遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を
対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置400に認識させるため
の情報を含んでいる。
In step S606, the
Information for making the sound
なお、音声発光制御装置400は、MPU302から送信されるシフト時コマンドに基
づいて、第1保留ランプ部95aの点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置
400は、第1始動口84aに入賞した遊技球の保留個数の減少、すなわち、第1結果表
示部用保留エリアRaに記憶されている第1始動保留記憶数RaNの減少に伴い、第1保
留ランプ部95aの点灯個数を減少させる。
Note that the sound
次に、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理について説明
する。ステップS607では、MPU302は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2
始動保留記憶数RbNの値から1を減算し、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶され
ている第2始動保留記憶数RbNの値を更新する。ステップS608では、MPU302
は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2エリアRb2に格納された保留情報を実行エ
リアAEに移動する。
Next, data setting processing for the second result display section in steps S607 to S611 will be described. In step S607, the
1 is subtracted from the value of the start pending memory number RbN, and the value of the second start pending memory number RbN stored in the second result display portion reserve area Rb is updated. In step S608, the
moves the pending information stored in the second area Rb2 of the second result display portion pending area Rb to the execution area AE.
ステップS609では、MPU302は、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリ
アに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処
理は、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留情報を第1エリアRb1側に順にシ
フトする処理である。具体的には、MPU302は、第2エリアRb2の保留情報を第1
エリアRb1にシフトし、第3エリアRb3の保留情報を第2エリアRb2にシフトし、
第4エリアRb4の保留情報を第3エリアRb3にシフトする。つまり、ステップS60
8及びS609では、FIFO(First In First Out, FIFO)
方式により第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されているデータのシフト処理が実行
される。
In step S609, the
Shifting to area Rb1, shifting pending information in third area Rb3 to second area Rb2,
The pending information in the fourth area Rb4 is shifted to the third area Rb3. That is, step S60
8 and S609, FIFO (First In First Out, FIFO)
According to the method, the data stored in the second result display section reservation area Rb is shifted.
ステップS610では、MPU302は、RAM313に第2結果表示部フラグをセッ
トする。このステップS610では、MPU302は、第2結果表示部フラグをセットし
ているので、遊技回の消化に際し、第2始動口84bへの遊技球の入賞に基づいて、第2
結果表示部93bに変動表示を開始させることを示している。
In step S<b>610 , the
This indicates that the
ステップS611では、MPU302は、保留情報のシフトを実行したことを認識させ
るためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置
400に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、第2始動口84
bへの遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を
対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置400に認識させるため
の情報を含んでいる。なお、音声発光制御装置400は、MPU302から送信されるシ
フト時コマンドに基づいて、第2保留ランプ部95bの点灯状態を変更する。具体的には
、音声発光制御装置400は、第2始動口84bに入賞した遊技球の保留個数の減少、す
なわち第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている第2始動保留記憶数RbNの減
少に伴って、第2保留ランプ部95bの点灯個数を減少させる。
In step S611, the
Information for making the sound
以上のように、図27におけるデータ設定処理では、第1結果表示部用保留エリアRa
に記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第1結果表示部用(第1始動口84a
用)のデータ設定処理(S602~S606)と、第2結果表示部用保留エリアRbに記
憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第2結果表示部用(第2始動口84b用)
のデータ設定処理(S607~S611)とを有している。MPU302は、ステップS
601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合、第1結果表示
部用のデータ設定処理を実行することなく、第2結果表示部用のデータ設定処理を実行す
る。MPU302は、第2始動口84bへの遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保
留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合、第1始動口84aへの遊技球
の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに
関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化
用に設定する。
As described above, in the data setting process in FIG. 27, the reservation area Ra for the first result display section
for the first result display section (
) data setting process (S602 to S606), and for the second result display section (for the
data setting processing (S607 to S611).
If it is determined in 601 that the second start pending memory number RbN is not equal to or less than "0", the data setting process for the second result display section is executed without executing the data setting process for the first result display section. . When the
<変動開示処理>
次に、図26のステップS505の変動開始処理について詳細に説明する。図28は、
変動開始処理のフローチャートを示す図である。
ステップS701では、MPU302は、当否抽選モードが高確率モードであるか否か
を判定する。MPU302は、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードでな
いと判定した場合(NO)、ステップS702において、低確率モード用の当否テーブル
(図20(a)参照)をROM312の当否テーブル記憶エリアから読み出す。また、M
PU302は、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場
合(YES)、ステップS703において、高確率モード用の当否テーブル(図20(b
)参照)をROM312の当否テーブル記憶エリアから読み出す。
<Change Disclosure Processing>
Next, the variation start processing in step S505 of FIG. 26 will be described in detail. Figure 28 shows
It is a figure which shows the flowchart of a fluctuation start process.
In step S701, the
If the
)) is read from the success/failure table storage area of the
ステップS702又はステップS703の処理を実行した後、MPU302は、ステッ
プS704において、当否判定処理を実行する。具体的には、MPU302は、実行エリ
アAEに格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ステップS702で読みだした低
確率モード用の当否テーブル又はステップS703にて読み出した高確率モード用の当否
テーブルとの比較により、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。なお、当否結果は、
「大当たり当選」、「特別外れ結果」、及び「通常外れ結果」のいずれかであり、低確率
モードであっても高確率モードであっても当否結果は、「大当たり当選」、「特別外れ結
果」、及び「通常外れ結果」のいずれかとなる。
After executing the process of step S702 or step S703, the
Either "jackpot winning", "special failure result", or "normal failure result", and whether in the low probability mode or the high probability mode, the success or failure result is "jackpot election", "special failure result" ”, and “out of normal result”.
ステップS705では、MPU302は、ステップS704にて判定した当否結果が「
大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU302は、ステップS705にて当否結
果が「大当たり当選」であると判定した場合(YES)、ステップS706以降の処理を
実行し、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合(NO
)、ステップS712以降の処理を実行する。
In step S705, the
It is determined whether or not it is a jackpot winning. If the
), and the processing after step S712 is executed.
MPU302は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した
場合(YES)、ステップS706において、RAM313に第2結果表示部フラグがセ
ットされているか否かを判定する。
When the
ここで、RAM313に第2結果表示部フラグがセットされていない場合、第1始動口
84aへの遊技球の入賞に基づく第1結果表示部93aに変動表示を開始させることを示
している。このため、MPU302は、ステップS706にてRAM313に第2結果表
示部フラグがセットされていないと判定した場合(NO)、ステップS707において、
第1振分テーブル(図21(a)参照)をROM312の振分テーブル記憶エリアから読
み出す。
Here, when the second result display section flag is not set in the
A first distribution table (see FIG. 21A) is read from the distribution table storage area of the
また、RAM313に第2結果表示部フラグがセットされている場合、第2始動口84
bへの遊技球の入賞に基づく第2結果表示部93bに変動表示を開始させることを示して
いる。このため、MPU302は、ステップS706にてRAM313に第2結果表示部
フラグがセットされていると判定した場合(YES)、ステップS708において、第2
振分テーブル(図21(b)参照)をROM312の振分テーブル記憶エリアから読み出
す。
Further, when the second result display section flag is set in the
This indicates that the second
A distribution table (see FIG. 21B) is read from the distribution table storage area of the
ステップS707又はステップS708の処理を実行した後、MPU302は、ステッ
プS709において、振分判定処理を実行する。この振分判定処理では、MPU302は
、実行エリアAEに格納された大当たり種別カウンタC2の値と、ステップS707又は
ステップS708にて読み出した振分テーブルとを比較することによって、振分抽選の結
果(振分結果)を判定する。
After performing the process of step S707 or step S708, MPU302 performs a distribution determination process in step S709. In this distribution determination process, the
ステップS710では、MPU302は、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行す
る。この大当たり結果用の停止結果設定処理では、MPU302は、メイン表示部93の
第1結果表示部93a又は第2結果表示部93bに最終的に停止表示させる図柄に係る情
報を決定し、決定した情報、すなわち停止表示させる図柄に係る情報をRAM313に記
憶させる。ここで、MPU302は、ステップS709にて判定した振分結果と、ROM
312に予め記憶された大当たり結果用の停止結果テーブルとの比較によって、メイン表
示部93に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定する。この大当たり結果用の停
止結果テーブルは、メイン表示部93に停止表示させる図柄の態様を振分結果ごとに相違
させて規定している。
In step S710, the
By comparing with the stop result table for the jackpot result stored in advance in 312, the information related to the symbol to be finally stopped and displayed on the
ステップS711では、MPU302は、ステップS709にて判定した振分結果に応
じたフラグをRAM313にセットする。具体的には、MPU302は、振分結果が「低
確結果」であることを特定した場合、低確結果フラグをセットし、「非明示少ラウンド高
確結果」であることを特定した場合、非明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「明
示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合、明示少ラウンド高確結果フラグをセ
ットし、「最有利結果」であることを特定した場合、最有利結果フラグをセットする。そ
の後、MPU302は、ステップS716以降の処理を実行する。なお、以下の各ステッ
プの処理において、MPU302は、RAM313にセットされたフラグの有無を参照し
て振分結果を判定する。
In step S711, the
MPU302は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した
場合(NO)、ステップS712において、ステップS704にて判定した当否結果が「
特別外れ結果」であるか否かを判定する。MPU302は、ステップS712にて当否結
果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS713以降の処理を
実行し、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合(NO
)、ステップS715以降の処理を実行する。
When the
It is determined whether or not it is a "special out-of-order result". When the
), and the processing after step S715 is executed.
ステップS713では、MPU302は、特別外れ結果用の停止結果設定処理を実行す
る。この特別外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU302は、メイン表示部93の
第1結果表示部93a又は第2結果表示部93bに最終的に停止表示させる図柄に係る情
報を決定し、決定した情報、すなわち停止表示させる図柄に係る情報をRAM313に記
憶させる。ここで、MPU302は、ROM312に予め記憶された特別外れ結果用の停
止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部93に最終的に停止表示させる図
柄に係る情報を決定する。この特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された図柄の態
様は、大当たり結果用の停止結果テーブルに設定された図柄の態様とは異なっている。ス
テップS714では、MPU302は、特別外れフラグをRAM313にセットする。な
お、以下の各処理において、MPU302は、RAM313にセットされた特別外れフラ
グの有無を参照して、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
In step S713, the
ステップS715では、MPU302は、通常外れ結果用の停止結果設定処理を実行す
る。この通常外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU302は、メイン表示部93の
第1結果表示部93a又は第2結果表示部93bに最終的に停止表示させる図柄に係る情
報を決定し、その決定した情報をRAM313に記憶させる。ここで、MPU302は、
ROM312に予め記憶された通常外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによっ
て、メイン表示部93に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定する。なお、通常
外れ結果用の停止結果テーブルに設定された図柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テ
ーブル及び特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された図柄の態様とは異なる。
In step S715, the
By referring to a stop result table for abnormal results stored in the
ステップS711、ステップS714、及びステップS715のいずれかの処理を実行
した後、MPU302は、ステップS716において、表示継続時間(表示継続期間)の
設定処理を実行する。なお、表示継続時間(表示継続期間)の設定処理については後に詳
細に説明する。
After executing any of the processes in steps S711, S714, and S715, the
ステップS717では、MPU302は、変動用コマンド及び種別コマンドを設定する
。MPU302は、前述した通常処理(図24参照)のステップS301において、ステ
ップS717にて設定した変動用コマンド及び種別コマンドを音声発光制御装置400に
送信する。音声発光制御装置400は、MPU302から送信される変動用コマンド及び
種別コマンドに基づいて所定の処理を実行するが、該処理については後に詳細に説明する
。
In step S717, the
なお、変動用コマンドには、表示継続時間に係る情報が含まれているが、リーチ表示が
発生するか否かの情報は含まれていない。また、種別コマンドには、当否結果に係る情報
及び振分結果に係る情報が含まれている。より詳細には、種別コマンドには、当否結果に
係る情報として、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、及び「通常外れ結果」に係る各
情報が含まれている。また、種別コマンドには、振分結果に係る情報として、「低確結果
」、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、及び「最有利結果」
に係る各情報が含まれている。なお、以下の説明では、当否結果及び振分結果を総称して
遊技結果ともいう。すなわち、種別コマンドには、遊技結果に係る情報が含まれることと
なる。
Note that the variation command includes information regarding the display duration time, but does not include information regarding whether or not the ready-to-reach display will occur. In addition, the type command includes information related to win/fail results and information related to sorting results. More specifically, the type command includes each information related to "big win win", "special loss result", and "usual loss result" as information related to win/fail results. In addition, in the type command, as information related to the sorting result, "low probability result", "non-explicit small round high probability result", "explicit small round high probability result", and "best result"
Each information related to is included. It should be noted that in the following description, the win/fail result and the sorting result are also collectively referred to as the game result. That is, the type command includes information about the game result.
ステップS718では、MPU302は、RAM313に第2結果表示部フラグがセッ
トされているか否かを判定し、その判定結果に基づいてメイン表示部93に変動表示を開
始させる。ここで、RAM313に第2結果表示部フラグがセットされていない場合、遊
技回の消化に際し、第1始動口84aへの遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部93
aに変動表示を開始させることを示している。
In step S718, the
A indicates that the variable display is to be started.
このため、MPU302は、RAM313に第2結果表示部フラグがセットされていな
いと判定した場合、ステップS718において、第1結果表示部93aに変動表示を開始
させる。また、RAM313に第2結果表示部フラグがセットされている場合、遊技回の
消化に際し、第2始動口84bへの遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部93bに変
動表示を開始させることを示している。このため、MPU302は、RAM313に第2
結果表示部フラグがセットされていると判定した場合、MPU302は、ステップS71
8において、第2結果表示部93bに変動表示を開始させる。
Therefore, when the
When determining that the result display flag is set, the
8, the second
<表示継続時間の設定処理>
図29は、表示継続時間の設定処理のフローチャートを示す図である。
ステップS801では、MPU302は、RAM313の抽選カウンタ用バッファの変
動種別用カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値を取得する。また、
MPU302は、図柄表示装置91にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的
には、MPU302は、ステップS802において、ステップS709にて判定した振分
結果が「低確結果」又は「最有利結果」であるかを判定する。
<Display duration setting processing>
FIG. 29 is a diagram showing a flowchart of a display duration setting process.
In step S<b>801 , the
The
ステップS802では、MPU302は、振分結果が「低確結果」又は「最有利結果」
である場合(YES)、ステップS803において、図28のステップS704にて判定
した当否結果が「通常外れ結果」であるかを判定する。MPU302は、ステップS80
3にて当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS804
において、ROM312に予め記憶されたリーチ用テーブルと、保留球格納エリアに格納
されたリーチ乱数カウンタC3の値との比較により、リーチ発生抽選を実行する。
In step S802, the
(YES), in step S803, it is determined whether the success/failure result determined in step S704 of FIG.
3 (YES), step S804
, the reach generation lottery is executed by comparing the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area with the reach table pre-stored in the
ステップS805では、MPU302は、ステップS804でのリーチ発生抽選でリー
チ表示が発生するか否かを判定する。MPU302は、ステップS805にてリーチ表示
が発生すると判定した場合(YES)、ステップS806において、ROM312に記憶
されたリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照する。また、MPU302は、ステップ
S802にて振分結果が「低確結果」又は「最有利結果」でないと判定した場合(NO)
、ステップS803にて当否結果が「通常外れ結果」でないと判定した場合(NO)、又
はステップS805にてリーチ表示が発生しないと判定した場合(NO)、ステップS8
07において、ROM312に記憶されたリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照す
る。
In step S805, the
, If it is determined in step S803 that the success/failure result is not the "normal deviation result" (NO), or if it is determined in step S805 that the ready-to-win display does not occur (NO), step S8
07, the non-reach display duration table stored in the
ステップS808では、MPU302は、ステップS806又はステップS807の処
理を実行した後、表示継続時間を決定する。具体的には、MPU302は、ステップS8
06で参照したリーチ発生用表示継続時間テーブル又はステップS807で参照したリー
チ非発生用表示継続時間テーブルに基づいて、動種別カウンタ用バッファから取得した変
動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定する。また、MPU302は、ス
テップS807で決定した表示継続時間をRAM313の各種カウンタエリアに設けられ
た表示継続時間カウンタにセットする。
In step S808, the
Based on the reach generation display duration table referenced in step S807 or the reach non-occurrence display duration table referenced in step S807, the display duration corresponding to the value of the fluctuation type counter CS acquired from the movement type counter buffer decide. Also, the
本実施形態では、図29のステップS804~S808を参照して説明したように、M
PU302が、ROM312のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ用テ
ーブルと、保留球格納エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較すること
によって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行しているが、このリーチ表示を発
生させるか否かの抽選を音声発光制御装置400で実行するように構成してもよい。
In this embodiment, as described with reference to steps S804 to S808 in FIG.
The
ここで、本実施形態では、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くな
るほど表示継続時間を短くするように設定されている。つまり、第1始動口84aに係る
保留情報を消化する際の表示継続時間は、第1始動口84aに係る保留個数が多くなるほ
ど短くなるように設定されている。また、第2始動口84bに係る保留情報を消化する際
の表示継続時間は、第2始動口84bに係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定
されている。保留個数の最大値(4個)を超えて第1始動口84a又は第2始動口84b
に入賞した場合、賞球の払い出しは受けることはできるが大当たりの抽選は受けることが
できない。しかし、本実施形態のように、保留個数が多くなるほど表示継続時間を短くし
、遊技回の消化を早くすることで、保留個数の最大値を超えて入賞する状態(賞球の払い
出しは受けることはできるが大当たりの抽選は受けることができない状態)が生じるのを
抑制でき、遊技者にとって有利な遊技状態を提供することができる。
Here, in the present embodiment, the reach non-occurrence display duration table is set so that the display duration is shortened as the pending number increases. That is, the display duration time when the pending information related to the
If you win a prize, you can receive the payout of prize balls, but you cannot receive the lottery for the jackpot. However, as in the present embodiment, the display duration time is shortened as the number of reserved balls increases, and the game cycle is completed quickly, so that the state in which the maximum number of reserved balls is exceeded and the prize is won. It is possible to suppress the occurrence of a state in which the player can win the lottery but cannot receive the big winning lottery, thereby providing a game state advantageous to the player.
また、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、サポートモードが高頻度サポートモー
ドである場合、低頻度サポートモードである場合と比較して、表示継続時間が短く設定さ
れている。すなわち、保留個数が同じである場合、高頻度サポートモードの表示継続時間
は、低頻度サポートモードの表示継続時間よりも短く設定されている。さらに、リーチ発
生用表示継続時間テーブルとリーチ非発生用表示継続時間テーブルとでは、表示継続時間
が互いに異なるように設定されている。
Further, in the reach non-occurrence display duration table, when the support mode is the high-frequency support mode, the display duration is set to be shorter than when the support mode is the low-frequency support mode. That is, when the pending number is the same, the display continuation time in the high-frequency support mode is set shorter than the display continuation time in the low-frequency support mode. Furthermore, the display continuation time table for reach occurrence and the display continuation time table for reach non-occurrence are set so that the display continuation time is different from each other.
このように、本実施形態では、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによ
って決定される表示継続時間と、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することに
よって決定される表示継続時間とは互いに異なっている。したがって、リーチ表示が発生
するか否かの情報が変動用コマンドに含まれていない場合でも、表示継続時間に係る情報
に基づいて、サブ側の制御装置である音声発光制御装置400にてリーチ表示が発生する
か否かを判定することができる。この意味では、変動用コマンドは、リーチ表示が発生す
るか否かの情報を間接的に含んでいるとも言える。なお、変動用コマンドは、リーチ表示
が発生するか否かの情報を直接的に含んでいてもよい。
Thus, in the present embodiment, the display duration determined by referring to the reach generation display duration table and the display duration determined by referring to the reach non-occurrence display duration table are different. different from each other. Therefore, even if the variation command does not include information as to whether or not the ready-to-win display occurs, the ready-to-win display is performed by the sound
なお、本実施形態では、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなる
ほど表示継続時間が短くなっているが、保留個数が多くなるほど表示継続時間が長くなる
等のように本実施形態とは逆の関係に設定されていてもよく、保留個数やサポートモード
に応じて表示継続時間が変動(変化)しないよう構成されていてもよい。また、リーチ発
生用表示継続時間テーブル及びリーチ非発生用表示継続時間テーブルを同一としてもよい
。この場合、リーチ発生の有無にかかわらず、同一の表示継続時間テーブルを参照して、
動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時
間を決定し、RAM313の各種カウンタエリアに設けられた表示継続時間カウンタにセ
ットすればよい。さらに、当否結果及び振分結果のそれぞれに対して個別に表示継続時間
テーブルを設定してもよい。
In the present embodiment, the display duration table for reach non-occurrence has a shorter display duration as the number of reservations increases, but the display duration increases as the number of reservations increases. The relationship may be reversed, and the display continuation time may be configured so as not to fluctuate (change) according to the number of pending items or the support mode. Also, the reach occurrence display duration table and the reach non-occurrence display duration table may be the same. In this case, referring to the same display duration table regardless of whether or not reach occurs,
A display continuation time corresponding to the value of the variation type counter CS obtained from the motion type counter buffer may be determined and set in display continuation time counters provided in various counter areas of the
<遊技状態移行処理>
図30は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
ステップS901では、MPU302は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
MPU302は、ステップS901にて開閉実行モード中でないと判定した場合(NO)
、ステップS902~S910の処理を実行する。また、MPU302は、ステップS9
01にて開閉実行モード中であると判定した場合(YES)、ステップS911~S91
4の処理を実行する。
<Game state transition processing>
FIG. 30 is a diagram showing a flowchart of game state transition processing.
In step S901, the
When the
, the processing of steps S902 to S910 is executed. Further, the
If it is determined in 01 that the opening/closing execution mode is in progress (YES), steps S911 to S91
4 is executed.
MPU302は、ステップS901にて開閉実行モード中でないと判定した場合(NO
)、ステップS902において、メイン表示部93の変動表示が終了したか否かを判定す
る。MPU302は、ステップS902にてメイン表示部93の変動表示が終了していな
いと判定した場合(NO)、遊技状態移行処理を終了する。また、MPU302は、ステ
ップS902にてメイン表示部93の変動表示が終了したと判定した場合(YES)、ス
テップS903において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否
かを判定する。具体的には、MPU302は、当否結果が「大当たり当選」又は「特別外
れ結果」であるか否かを判定する。
If the
), and in step S902, it is determined whether or not the variable display on the
MPU302は、ステップS903にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応した
ものでないと判定した場合(NO)、すなわち当否結果が「通常外れ結果」であると判定
した場合、遊技状態移行処理を終了する。また、MPU302は、ステップS903にて
当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合(YES)、R
AM313に開閉実行モード中フラグをセットした後、ステップS904において、当否
結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
If the
After setting the opening/closing execution mode flag in the
MPU302は、ステップS904にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した
場合(YES)、ステップS905において、RAM313の各種カウンタエリアに設け
られた開閉カウンタSOCに「2」をセットする。この開閉カウンタSOCは、開閉実行
モードへの移行に際して可変入賞装置83の大入賞口83aを開閉する総回数をMPU3
02にて特定するためのカウンタである。また、MPU302は、ステップS904にて
当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合(NO)、すなわち当否結果が「大当
たり当選」であると判定した場合、ステップS906において、振分結果が少ラウンド高
確結果(「非明示少ラウンド高確結果」又は「明示少ラウンド高確結果」)であるか否か
を判定する。
When the
02 is a counter for specifying. In addition, when the
MPU302は、ステップS906にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定し
た場合(YES)、ステップS907において、RAM313の各種カウンタエリアに設
けられたラウンドカウンタRCに「2」をセットする。また、MPU302は、ステップ
S906にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合(NO)、すなわち振
分結果が「低確結果」又は「最有利結果」であると判定した場合、ステップS908にお
いて、ラウンドカウンタRCに「15」をセットする。このラウンドカウンタRCは、開
閉実行モードへの移行に際してラウンド遊技の回数をMPU302にて特定するためのカ
ウンタである。
When the
本実施形態では、パチンコ機10は、終了条件が互いに異なる複数の開閉実行モードを
有している。具体的には、パチンコ機10は、開閉実行モードとして、当否結果が「大当
たり当選」である場合に移行するラウンド数規定モードと、当否結果が「特別外れ結果」
である場合に移行する開閉数規定モードとを有している。
In this embodiment, the
and an opening/closing number regulation mode in which the transition is made when .
ラウンド数規定モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を実行したことを条件と
して終了する。ここで、ラウンド遊技の回数は、ラウンドカウンタRCにセットした値に
対応している。開閉数規定モードは、予め定められた総回数の大入賞口83aの開閉を実
行したこと、又は予め定められた個数の遊技球が大入賞口83aに入賞したことを条件と
して終了する。ここで、大入賞口83aの開閉の総回数は、開閉カウンタSOCにセット
した値に対応している。この開閉数規定モードは、ラウンド遊技の実行回数を条件として
終了することはない。
The round number regulation mode ends on the condition that a predetermined number of round games have been executed. Here, the number of round games corresponds to the value set in the round counter RC. The opening/closing number regulation mode ends on condition that the large winning
なお、本実施形態では、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞
口83aの開閉を実行する。また、1回のラウンド遊技は、以下の2つの条件(1)、条
件(2)のうち、一方の条件を満たすまで継続する。すなわち、本実施形態では、パチン
コ機10は、開閉扉83bを開放状態に設定した後、以下の2つの条件(1)、条件(2
)のうち、一方の条件を満たすことによって、開閉扉83bを再び閉鎖状態に設定する。
(1)予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること
(2)大入賞口83aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達すること
In the present embodiment, the
), the opening/
(1) Elapse of a predetermined upper limit duration (upper limit duration) (2) The total winning number of game balls into the big winning
MPU302は、ステップS905、ステップS907、又はステップS908のいず
れかの処理を実行した後、ステップS909において、RAM313の各種カウンタエリ
アに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として「10
00」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実
行の都度、前回値に1を減算して更新される。ここで、タイマ割込み処理は2msec周
期で行われる。したがって、オープニング用の待機時間は2secとなる。なお、オープ
ニング用の待機時間は、これに限定されることはなく遊技状態と当たり図柄(特図)の組
み合わせに応じて任意に決定できる。
After the
00” is set. The value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Here, timer interrupt processing is performed at a cycle of 2 msec. Therefore, the waiting time for opening is 2 seconds. In addition, the waiting time for the opening is not limited to this, and can be arbitrarily determined according to the combination of the game state and the winning design (special design).
このように、MPU302は、ステップS903にて当否結果が開閉実行モードへの移
行に対応したものであると判定した場合、遊技結果の種類に関わらずタイマカウンタTに
オープニング用の待機時間をセットする。換言すれば、オープニング用の待機時間は、遊
技結果の種類に関わらず同一である。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定さ
れることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微
妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、オープニング用の待機時間は、「低確
結果」又は「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合と
で大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよ
い。
Thus, when the
ステップS910では、MPU302は、オープニングコマンドを設定する。その後、
MPU302は、遊技状態移行処理を終了する。ここで、オープニングコマンドは、開閉
実行モードへの移行の契機となった遊技結果の情報を含んでおり、MPU302は、前述
した通常処理(図24参照)のステップS301において、ステップS910にて設定し
たオープニングコマンドを音声発光制御装置400に送信する。なお、音声発光制御装置
400は、MPU302から送信されるオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モー
ドへの移行を認識し、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する
。
In step S910, the
The
また、MPU302は、ステップS901にて開閉実行モード中であると判定した場合
(YES)、ステップS911において、大入賞口開閉処理を実行する。なお、ステップ
S911の大入賞口開閉処理については、後に詳細に説明する。
Further, when the
ステップS912では、MPU302は、ステップS911の大入賞口開閉処理を実行
した後、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が
「0」以下であるか否かを判定する。
In step S912, the
MPU302は、ステップS912にて開閉カウンタSOCの値及びラウンドカウンタ
RCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合(NO)、遊技
状態移行処理を終了する。また、MPU302は、ステップS912にて開閉カウンタS
OCの値及びラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合(YE
S)、ステップS913において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判
定する。
When the
If it is determined that both the OC value and the round counter RC value are less than or equal to "0" (YE
S), in step S913, it is determined whether or not the value of the timer counter T is "0" or less.
MPU302は、ステップS913にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判
定した場合(NO)、遊技状態移行処理を終了する。また、MPU302は、ステップS
913にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステッ
プS914において、RAM313に記憶された開閉実行モード中フラグをクリアした後
、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。その後、MPU302は、遊技状態移行
処理を終了する。
When the
If it is determined in step S913 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0" (YES), in step S914, after clearing the opening/closing execution mode flag stored in the
次に、図30のステップS911の大入賞口開閉処理について詳細に説明する。
図31は、大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。
ステップS1001では、MPU302は、大入賞口83aが開放中であるか否かを判
定する。MPU302は、ステップS1001にて大入賞口83aが開放中でないと判定
した場合(NO)、ステップS1002以降の処理を実行する。また、MPU302は、
ステップS1001にて大入賞口83aが開放中であると判定した場合(YES)、ステ
ップS1006以降の処理を実行する。
Next, the big winning opening opening/closing process in step S911 of FIG. 30 will be described in detail.
FIG. 31 is a diagram showing a flowchart of the big winning opening opening/closing process.
In step S1001, the
When it is determined in step S1001 that the big winning
MPU302は、ステップS1001にて大入賞口83aが開放中でないと判定した場
合(NO)、ステップS1002において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり
、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU302は
、ステップS1002にて開閉カウンタSOCの値及びラウンドカウンタRCの値の双方
が「0」以下であると判定した場合(YES)、大入賞口開閉処理を終了する。
When the
また、MPU302は、ステップS1002にて開閉カウンタSOCの値及びラウンド
カウンタRCの値の少なくとも一方が「0」以下ではないと判定した場合(NO)、ステ
ップS1003において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU302は、ステップS1003にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと
判定した場合(NO)、大入賞口開閉処理を終了する。
If the
When the
また、MPU302は、ステップS1003にてタイマカウンタTの値が「0」以下で
あると判定した場合(YES)、ステップS1004において、大入賞口開放処理を実行
する。なお、大入賞口開放処理については、後に図32を参照して詳述する。
Further, when the
ステップS1005では、MPU302は、開放コマンドを設定する。また、MPU3
02は、前述した通常処理(図24参照)のステップS301において、ステップS10
05にて設定した開放コマンドを音声発光制御装置400に送信する。その後、MPU3
02は、大入賞口開閉処理を終了する。なお、音声発光制御装置400は、MPU302
から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉83bを開放状態に設定したことを認識
し、所定の処理を実行する。
In step S1005, the
02 is step S10 in step S301 of the above-described normal processing (see FIG. 24).
05 is transmitted to the sound
02 ends the big winning opening opening/closing process. Note that the audio light
Based on the open command transmitted from, it recognizes that the opening/
MPU302は、ステップS1001において、大入賞口83aが開放中であると判定
した場合(YES)、ステップS1006において、タイマカウンタTの値が「0」以下
であるか否か、すなわち、大入賞口開放処理(図32参照)のステップS1103又はス
テップS1106にてタイマカウンタTにセットされた上限継続時間が経過したか否かを
判定する。
When the
MPU302は、ステップS1006において、タイマカウンタTの値が「0」以下で
ないと判定した場合(NO)、ステップS1007において、大入賞口83aへの入賞が
発生したか否かを判定する。なお、大入賞口83aへの入賞が発生したか否かの判定は、
大入賞口83aに対応した検知センサ153の検知結果に基づいて実行される。
When the
It is executed based on the detection result of the
MPU302は、ステップS1007にて大入賞口83aへの入賞が発生していないと
判定した場合(NO)、大入賞口開閉処理を終了する。また、MPU302は、ステップ
S1007にて大入賞口83aへの入賞が発生したと判定した場合(YES)、ステップ
S1008において、入賞カウンタPCの値から1を減算して更新する。
When the
ステップS1009では、MPU302は、入賞カウンタPCの値が「0」以下である
か否かを判定する。MPU302は、ステップS1009にて入賞カウンタPCの値が「
0」以下でないと判定した場合(NO)、大入賞口開閉処理を終了する。また、MPU3
02は、ステップS1009にて入賞カウンタPCの値が「0」以下であると判定した場
合(YES)、ステップS1010において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処
理では、MPU302は、可変入賞駆動部83cの駆動制御を実行することによって、開
閉扉83bを閉鎖状態に設定する。
In step S1009, the
0” or less (NO), the big winning opening opening/closing process is terminated. Also, MPU3
When 02 determines in step S1009 that the value of the winning counter PC is less than or equal to "0" (YES), in step S1010, it executes closing execution processing. In this closing execution process, the
ステップS1011では、MPU302は、閉鎖コマンドを設定する。MPU302は
、前述した通常処理(図24参照)のステップS301において、ステップS1011に
て設定した閉鎖コマンドを音声発光制御装置400に送信する。なお、音声発光制御装置
400は、MPU302から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉83bを閉鎖状
態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S1011, the
ステップS1012では、MPU302は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否か
を判定する。MPU302は、ステップS1012にて当否結果が「特別外れ結果」であ
ると判定した場合(YES)、後述するステップS1018以降の処理を実行する。
In step S1012, the
また、MPU302は、ステップS1012にて当否結果が「特別外れ結果」でないと
判定した場合(NO)、ステップS1013以降の処理を実行する。ステップS1013
では、MPU302は、ラウンドカウンタRCの値から1を減算して更新する。また、ス
テップS1014では、MPU302は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下である
か否かを判定する。MPU302は、ステップS1014にてラウンドカウンタRCの値
が「0」以下でないと判定した場合(NO)、ステップS1015において、タイマカウ
ンタTの値に「500」をセットする。その後、MPU302は、大入賞口開閉処理を終
了する。
Further, when the
Then, the
ここで、ステップS1015にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉83b
を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定してから再び開閉扉83bを開放状態に設
定するまでの開放待機時間を規定している。本実施形態では、開放待機時間を1secに
設定しているが、開閉実行モードの種類や進行状況に関わらず開放待機時間は同一である
。
Here, the value set in the timer counter T in step S1015 is the opening/
is set to the open state, the open state is set to the closed state again, and the open standby time is defined until the open/
また、MPU302は、ステップS1014にてラウンドカウンタRCの値が「0」以
下であると判定した場合(YES)、ステップS1016以降の処理を実行する。ステッ
プS1016では、MPU302は、タイマカウンタTにエンディング用の待機時間(待
機期間)として「2000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、
タイマ割込み処理の実行の都度、前回値から1を減算して更新される。ここで、タイマ割
込み処理は2msec周期で行われる。したがって、エンディング用の待機時間は4se
cとなる。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく遊技状態と
当たり図柄(特図)の組み合わせに応じて任意に決定できる。
If the
Each time the timer interrupt process is executed, the value is updated by subtracting 1 from the previous value. Here, timer interrupt processing is performed at a cycle of 2 msec. Therefore, the waiting time for the ending is 4 se
becomes c. It should be noted that the waiting time for the ending is not limited to this, and can be arbitrarily determined according to the combination of the game state and the winning design (special design).
エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、遊技結果の種類に
関わらず同一である。すなわち、このエンディング用の待機時間は、開閉実行モードの種
類に関わらず同一である。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることは
なく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違さ
せる構成としてもよい。また、例えば、エンディング用の待機時間は、「低確結果」又は
「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相
違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
The waiting time for the ending is the same regardless of the type of game result, like the waiting time for the opening. That is, the waiting time for this ending is the same regardless of the type of opening/closing execution mode. The waiting time for the ending is not limited to this. For example, it may be configured to be slightly different according to the type of game result to the extent that the player recognizes the same. In addition, for example, the waiting time for the ending is greatly different between the game result of "low probability result" or "best result" and the game result other than these. It is good also as a structure which makes it differ greatly according to the kind.
ステップS1017では、MPU302は、エンディングコマンドを設定する。MPU
302は、前述した通常処理(図24参照)のステップS301において、ステップS1
017にて設定したエンディングコマンドを音声発光制御装置400に送信する。その後
、MPU302は、大入賞口開閉処理を終了する。なお、音声発光制御装置400は、M
PU302から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認
識し、所定の処理を実行する。
In step S1017, the
302 is step S1 in step S301 of the above-described normal processing (see FIG. 24).
The ending command set in 017 is transmitted to the sound
Based on the ending command sent from
また、MPU302は、ステップS1006にてタイマカウンタTの値が「0」以下で
あると判定した場合(YES)、前述したステップS1010以降の処理を実行する。ま
た、MPU302は、ステップS1012にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定
した場合(YES)、ステップS1018において、開閉カウンタSOCの値から1を減
算して更新する。
If the
ステップS1019では、MPU302は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であ
るか否かを判定する。MPU302は、ステップS1019にて開閉カウンタSOCの値
が「0」以下でないと判定した場合(NO)、前述したステップS1015以降の処理を
実行する。また、MPU302は、ステップS1019において、開閉カウンタSOCの
値が「0」以下であると判定した場合(YES)、前述したS1016以降の処理を実行
する。
In step S1019, the
次に、図31のステップS1004の大入賞口開放処理について詳細に説明する。
図32は、大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。
ステップS1101では、MPU302は、RAM313の各種カウンタエリアに設け
られた入賞カウンタPCに「8」をセットする。ステップS1102では、MPU302
は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。MPU302は、ステップS
1102にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS
1103において、タイマカウンタTに「85」をセットする。前述したように、MPU
302は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値から1を減算してタイマカウンタTを
更新する。ここで、タイマ割込み処理は、2msec周期で実行される。したがって、タ
イマカウンタTにセットされた時間は0.17secとなる。
Next, the special winning opening opening process in step S1004 of FIG. 31 will be described in detail.
FIG. 32 is a diagram showing a flowchart of the big winning opening opening process.
In step S<b>1101 , the
determines whether the hit/fail result is a "special failure result".
If it is determined at 1102 that the result is a "special loss result" (YES), step S
At 1103, the timer counter T is set to "85". As mentioned above, the MPU
302 updates the timer counter T by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Here, timer interrupt processing is executed at a cycle of 2 msec. Therefore, the time set in the timer counter T is 0.17 sec.
また、MPU302は、ステップS1102にて当否結果が「特別外れ結果」でないと
判定した場合(NO)、ステップS1104において、振分結果が少ラウンド高確結果(
「非明示少ラウンド高確結果」又は「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定す
る。
Further, when the
It is determined whether it is “non-explicit small round high probability result” or “explicit small round high probability result”).
MPU302は、ステップS1104にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定
した場合(YES)、前述したステップS1103において、タイマカウンタTに「85
」をセットする。前述したように、MPU302は、タイマ割込み処理の実行の都度、前
回値から1を減算してタイマカウンタTを更新する。ここで、タイマ割込み処理は、2m
sec周期で実行される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.17
secとなる。
When the
” is set. As described above, the
It is executed in sec cycles. Therefore, the time set in the timer counter T is 0.17
sec.
また、MPU302は、ステップS1104にて振分結果が少ラウンド高確結果でない
と判定した場合(NO)、ステップS1105において、タイマカウンタTに「1500
0」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都
度、前回値から1を減算して更新される。ここで、タイマ割込み処理は、2msec周期
で実行される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は30secとなる。
Further, when the
0”. As described above, the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Here, timer interrupt processing is executed at a cycle of 2 msec. Therefore, the time set in the timer counter T is 30 seconds.
MPU302は、ステップS1103又はステップS1105の処理を実行した後、ス
テップS1106において、大入賞口83aの開放実行処理を実行する。この開放実行処
理では、MPU302は、可変入賞駆動部83cの駆動制御を実行することによって、開
閉扉83bを開放状態に設定する。その後、MPU302は、大入賞口開放処理を終了す
る。
After executing the process of step S1103 or step S1105, the
なお、ステップS1101にて入賞カウンタPCにセットされた値は、大入賞口83a
への遊技球の総入賞個数の上限を規定している。また、ステップS1103又はステップ
S1105にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉83bを開放状態に設定し
た後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、MPU
302は、前述したように、タイマカウンタTに「85」又は「15000」をセットす
ることによって、長さの異なる2種類の上限継続時間を設定している。具体的には、MP
U302は、上限継続時間を30secに設定した長時間態様と、上限継続時間を長時間
態様のそれよりも短い0.17secに設定した短時間態様とを設定している。
It should be noted that the value set in the winning counter PC in step S1101 is
It defines the upper limit of the total winning number of game balls to. Also, the value set in the timer counter T in step S1103 or step S1105 defines the upper limit duration time from when the opening/
302 sets two types of upper limit duration time with different lengths by setting "85" or "15000" in the timer counter T, as described above. Specifically, MP
U302 sets a long-time mode in which the upper limit duration is set to 30 sec, and a short-time mode in which the upper limit duration is set to 0.17 sec, which is shorter than that of the long-time mode.
本実施形態では、パチンコ機10は、0.6secの周期で遊技球発射機構110のソ
レノイドを励磁することによって、遊技球発射機構110に遊技球を発射させる。また、
MPU302は、入賞カウンタPCに「8」をセットすることによって、大入賞口83a
への遊技球の総入賞個数の上限を8個に設定している。したがって、長時間態様の上限継
続時間(30sec)は、大入賞口83aへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発
射周期との積よりも十分に長いので、上限である8個の遊技球を大入賞口83aに入賞さ
せることは容易である。これに対し、短時間態様の上限継続時間(0.17sec)は、
遊技球の発射周期よりも短いので、遊技球を大入賞口83aに入賞させることは困難であ
る。なお、タイミングによっては1個程度の遊技球を大入賞口83aに入賞させることは
可能である。
In this embodiment, the
The
The upper limit of the total winning number of game balls is set to eight. Therefore, the upper limit duration time (30 sec) of the long-time mode is sufficiently longer than the product of the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning
Since it is shorter than the shooting period of the game ball, it is difficult to let the game ball enter the big winning
次に、図30のステップS914の開閉実行モード終了時の移行処理について詳細に説
明する。
図33は、開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。
ステップS1201では、MPU302は、振分結果が「最有利結果」又は「明示少ラ
ウンド高確結果」であるか否かを判定する。MPU302は、ステップS1201にて振
分結果が「最有利結果」又は「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合(YES
)、ステップS1202において、高頻度サポートフラグをRAM313にセットする。
MPU302は、RAM313に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合、こ
れを維持する。これによって、MPU302は、サポートモードを高頻度サポートモード
に設定又は維持する。
Next, the transition processing at the end of the opening/closing execution mode in step S914 of FIG. 30 will be described in detail.
FIG. 33 is a diagram showing a flowchart of transition processing when the opening/closing execution mode ends.
In step S1201, the
), and in step S 1202 , a high frequency support flag is set in the
If the high frequency support flag is already set in the
ステップS1203では、MPU302は、RAM313に記憶された回数制限フラグ
をクリアする。
ここで、高頻度サポートモードは、RAM313に高頻度サポートフラグがセットされ
ているとともに、回数制限フラグがセットされていない場合、少なくとも当否抽選におい
て「大当たり当選」となるまで継続される。
In step S<b>1203 , the
Here, the high-frequency support mode is continued at least until "big win" is won in the lottery if the high-frequency support flag is set in the
ステップS1204では、MPU302は、高確率モードフラグをRAM313にセッ
トする。MPU302は、RAM313に既に高確率モードフラグがセットされている場
合、これを維持する。これによって、MPU302は、当否抽選モードを高確率モードに
設定又は維持する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」
となるまで継続される。その後、MPU302は、開閉実行モード終了時の移行処理を終
了する。
In step S<b>1204 , the
This is continued until After that, the
なお、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する際には、MPU302は、振分結果
に応じてRAM313にセットしたフラグ(低確結果フラグ、非明示少ラウンド高確結果
フラグ、明示少ラウンド高確結果フラグ、及び最有利結果フラグ)や、特別外れフラグを
クリアする。また、前述した変動開始処理(図28参照)のステップS701では、MP
U302は、RAM313に高確率モードフラグがセットされているか否かを判定するこ
とによって、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定している。
When ending the transition process at the end of the open/close execution mode, the
U302 determines whether the lottery mode is the high probability mode by determining whether the high probability mode flag is set in the RAM313.
また、MPU302は、ステップS1201にて振分結果が「最有利結果」又は「明示
少ラウンド高確結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS1205において、振
分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。MPU302は、ステ
ップS1205にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合(Y
ES)、ステップS1206において、RAM313に高頻度サポートフラグがセットさ
れているか否かを判定する。
Further, when the
ES), in step S1206, it is determined whether or not the high-frequency support flag is set in the
MPU302は、ステップS1206にてRAM313に高頻度サポートフラグがセッ
トされていると判定した場合(YES)、前述したステップS1203以降の処理を実行
する。また、MPU302は、ステップS1206にてRAM313に高頻度サポートフ
ラグがセットされていないと判定した場合(NO)、ステップS1207において、高確
率モードフラグをRAM313にセットする。MPU302は、RAM313に既に高確
率モードフラグがセットされている場合、これを維持する。これによって、MPU302
は、当否抽選モードを高確率モードに設定又は維持する。この高確率モードは、少なくと
も当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続される。その後、MPU302は、
開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
When the
sets or maintains the lottery mode to the high probability mode. This high-probability mode is continued at least until a "big win" is achieved in the winning lottery. After that, the
Terminates transition processing at the end of the open/close execution mode.
MPU302は、ステップS1205にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」で
ないと判定した場合(NO)、ステップS1208において、振分結果が「低確結果」で
あるか否かを判定する。
When the
MPU302は、ステップS1208にて振分結果が「低確結果」でないと判定した場
合(NO)、すなわち、当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合、開閉実行モ
ード終了時の移行処理を終了する。
また、MPU302は、ステップS1208にて振分結果が「低確結果」であると判定
した場合(YES)、ステップS1209において、高確率モードフラグをクリアする。
これによって、MPU302は、当否抽選モードを低確率モードに設定する。この低確率
モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となって、振分結果が「低確結
果」以外になるまで継続される。
If the
Moreover, when MPU302 determines with a distribution result being a "low probability result" in step S1208 (YES), in step S1209, it clears a high probability mode flag.
As a result, the
ステップS1210では、MPU302は、高頻度サポートフラグをRAM313にセ
ットする。MPU302は、RAM313に既に高頻度サポートフラグがセットされてい
る場合、これを維持する。これによって、MPU302は、サポートモードを高頻度サポ
ートモードに設定又は維持する。ステップS1211では、MPU302は、RAM31
3の各種カウンタエリアに設けられた遊技回数カウンタの値に「100」をセットする。
ステップS1212では、MPU302は、回数制限フラグをRAM313にセットする
。MPU302は、RAM313に既に回数制限フラグがセットされている場合、これを
維持する。その後、MPU302は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
In step S<b>1210 , the
"100" is set to the value of the number-of-games counters provided in the various counter areas of 3.
In step S<b>1212 , the
ここで、高頻度サポートモードは、RAM313に高頻度サポートフラグがセットされ
ているとともに、回数制限フラグがセットされている場合、遊技回数カウンタにセットさ
れた終了基準回数である100回の遊技回を消化するまで継続する。MPU302は、1
00回の遊技回を消化した場合、高頻度サポートフラグ及び回数制限フラグをクリアする
。これによって、MPU302は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
なお、MPU302は、これらの処理を前述した通常処理(図24参照)のステップS3
06において、電役サポート用処理として実行するが、詳細な説明は省略する。
Here, in the high-frequency support mode, when the high-frequency support flag is set in the
When 00 games have been played, the high-frequency support flag and the number-of-times limit flag are cleared. Thereby, the
Note that the
06, it is executed as an electrical support process, but the detailed description is omitted.
このように、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果
が「最有利結果」又は「明示少ラウンド高確結果」となった場合、遊技状態は、現在の遊
技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確
率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モード及び高頻
度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する
。
In this way, when the winning lottery results in a "big win" and the allocation result in the allocation lottery becomes a "most advantageous result" or a "high probability result in a small number of explicit rounds", the game state is the current game state. Regardless, after the opening/closing execution mode (that is, the round number regulation mode) ends, the mode shifts to the high probability mode and the high frequency support mode. The high-probability mode and the high-frequency support mode are continued at least until "big win" is achieved in the lottery.
また、現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるときに当否抽選において「
大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」と
なった場合、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後
に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モード
及び高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで
継続する。
Also, when the current support mode is high-frequency support mode, in the lottery "
If the distribution result in the distribution lottery is "non-explicit small round high probability result", the game state will be a high probability after the opening and closing execution mode (that is, the round number regulation mode). mode and the high-frequency support mode. The high-probability mode and the high-frequency support mode are continued at least until "big win" is achieved in the lottery.
これに対して、現在のサポートモードが低頻度サポートモードであるときに当否抽選に
おいて「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確
結果」となった場合、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)
の終了後に、高確率モードに移行するとともに、低頻度サポートモードに移行する。高確
率モード及び低頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」と
なるまで継続する。
On the other hand, when the current support mode is the low-frequency support mode, the win-or-loss lottery results in a "jackpot win", and the distribution result in the distribution lottery is the "non-explicit small round high probability result". , The game state is the opening and closing execution mode (that is, the round number regulation mode)
After the end of, it shifts to the high probability mode and the low frequency support mode. The high-probability mode and the low-frequency support mode are continued at least until "big win" is achieved in the winning lottery.
また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「低
確結果」となった場合、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわ
ち、ラウンド数規定モード)の終了後に、低確率モードに移行するとともに、高頻度サポ
ートモードに移行する。低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」
となるまで継続し、高頻度サポートモードは、当否抽選において「大当たり当選」となる
ことなく、100回の遊技回を消化した場合、低頻度サポートモードに移行する。
In addition, if the winning lottery results in a "big hit" and the distribution result in the distribution lottery results in a "low probability result", the game state will be the open/close execution mode (that is, the number of rounds) regardless of the current game state. After the specified mode) ends, the mode shifts to the low probability mode and the high frequency support mode. The low probability mode is "jackpot winning" at least in the winning lottery
The high-frequency support mode is shifted to the low-frequency support mode when 100 game rounds are completed without becoming "big win" in the winning lottery.
また、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合、すなわち当否抽選にお
いて当否結果が「特別外れ結果」又は「通常外れ結果」となった場合、遊技状態は移行し
ない。
Further, when the winning lottery does not result in a "big hit", that is, when the winning result in the winning lottery is a "special losing result" or a "normal losing result", the game state does not shift.
次に、図22のステップS102の前扉枠開放監視処理について図34のフローチャー
トを用いて説明する。図34は、前扉枠開放監視処理のフローチャートを示す図である。
Next, the front door frame opening monitoring process in step S102 in FIG. 22 will be described using the flowchart in FIG. FIG. 34 is a diagram showing a flowchart of the front door frame open monitoring process.
前扉枠開放監視処理では、先ずステップS1301にて比較処理を実行する。比較処理
では、上記信号読み込み処理にてMPU302のレジスタに記憶した検知状態の情報(受
光信号)と、ROM312に格納されている判定基準値とを比較する。続くステップS1
302では比較処理にて比較した信号の値が判定基準値を上回っているか否かを判定する
。
In the front door frame opening monitoring process, first, a comparison process is executed in step S1301. In the comparison process, the detection state information (light receiving signal) stored in the register of the
At 302, it is determined whether or not the value of the signal compared in the comparison process exceeds the determination reference value.
ステップS1302において信号の値が判定基準値よりも小さい場合(NO)、前扉枠
14が内枠13に対して開放されたことを意味する。このように信号の値が判定基準値に
満たない場合には、外部電源から電力供給が行われている状況で前扉枠14が内枠13に
対して開放操作されたことを報知すべく、ステップS1303にて通常時用報知処理を実
行する。
If the value of the signal is smaller than the determination reference value in step S1302 (NO), it means that the
通常時用報知処理では、通常時報知用コマンドをセットする。このセットされた通常時
用報知コマンドは通常処理(図23)の外部出力処理にて音声発光制御装置400に出力
される。音声発光制御装置400では、スピーカ部26A~26Cから報知音を出力させ
、エラー表示ランプ部24を点灯させ、さらに図柄表示装置91にて報知表示を行わせる
。音声発光制御装置400では、内枠13や前扉枠14が開閉されるといった報知解除操
作が行われるまで各種報知を継続させる(報知解除操作が行われると扉開放報知解除コマ
ンドがMPU402へ送信される)。なお、音声発光制御装置400では、予め定められ
た報知時間(報知期間)だけ上記各種報知を継続させた後にそれら各種報知を停止させる
ようにしてもよい。この報知時間としては例えば10sec等が考えられる。
In the normal time notification process, a normal time notification command is set. This set normal time notification command is output to the sound
また、通常時用報知処理では、遊技ホールに設けられたホールコンピュータに外部端子
板213を介して通常時報知用信号を出力する。この場合、ホールコンピュータでは通常
時報知用信号をパチンコ機10から入力した日時やパチンコ機10の台番号といった識別
情報を履歴として記憶する処理や、遊技ホールに設けられた監視カメラを対象となるパチ
ンコ機10に向けるといった処理を実行する。
Also, in the normal time notification process, a normal time notification signal is output to the hall computer provided in the game hall via the external
外部電源から電力供給が行われている状況においては、前扉枠14が閉鎖されたタイミ
ングではなく、前扉枠14が開放されたタイミングで上記のような通常時用報知処理が実
行されれば、遊技ホールの管理者等に対して前扉枠14の不正開放に対処させることが可
能である。
In a situation where electric power is being supplied from an external power source, if the above normal notification processing is executed at the timing when the
なお、通常時用報知処理は、上記のものに限定されることはなく、通常時報知用コマン
ド又は通常時報知用信号のいずれか一方のみを出力する構成としてもよい。また、通常時
報知用コマンドの出力に基づく処理として、スピーカ部26A~26Cからの報知音の出
力、エラー表示ランプ部24の点灯、又は図柄表示装置91での報知表示のうち一部のみ
を実行する構成としてもよい。ステップS1303にて通常時用報知処理を実行した後、
本前扉枠開放監視処理を終了する。
Note that the normal time notification process is not limited to the above, and may be configured to output only one of the normal time notification command and the normal time notification signal. In addition, as processing based on the output of the normal time notification command, output of notification sound from the
The front door frame opening monitoring process is terminated.
一方、ステップS1302において信号の値が判定基準値以上の場合(YES)、ステ
ップS1304では、通常時報知用コマンドがすでにセットされているかを判定する。
ステップS1304において、通常時報知用コマンドがすでにセットされている場合(
YES)、ステップS1305にて報知解除処理を実行する。
ステップS1302において信号の値が判定基準値以上の場合、前扉枠14が内枠13
に対して閉鎖されていることを意味する。また、ステップS1304において通常時報知
用コマンドがすでにセットされている場合、報知が行われていることを意味する。このよ
うに信号の値が判定基準値以上であり、通常時報知用コマンドがすでにセットされている
場合には、外部電源から電力供給が行われている状況で前扉枠14が内枠13に対して閉
鎖操作(報知解除操作)されたことを意味するため、ステップS1305にて報知解除処
理が実行される。
On the other hand, if the value of the signal is equal to or greater than the determination reference value in step S1302 (YES), it is determined in step S1304 whether or not the normal time notification command has already been set.
In step S1304, if the normal time notification command has already been set (
YES), the notification cancellation process is executed in step S1305.
In step S1302, when the value of the signal is equal to or greater than the determination reference value, the
means that it is closed to Also, if the normal time notification command has already been set in step S1304, it means that notification is being performed. In this way, when the signal value is equal to or greater than the determination reference value and the normal time notification command has already been set, the
ステップS1306では、セットされた通常時報知用コマンドを解除、換言すると通常
時報知用コマンドのフラグをクリア(値を0と)する。
なお、タイマ割込み処理(図22)では、ステップS102にて前扉枠開放監視処理を
実行した後は、ステップS103にて、外部電源からの電力供給が行われている状況にお
ける第2監視装置290を介した内枠13の監視処理として内枠開放監視処理及び裏パッ
クユニット開放検出器289を介した裏パックユニット15の開放検出を実行する。
In step S1306, the set normal time notification command is canceled, in other words, the flag of the normal time notification command is cleared (set to 0).
In the timer interrupt process (FIG. 22), after the front door frame open monitoring process is executed in step S102, the
内枠開放監視処理では、信号読み込み処理にて把握した第2監視装置290の検知状態
の情報(受光信号)が、ROM312に格納されている判定基準値よりも小さい場合に、
上記通常時用報知処理を実行するとともに検知状態の情報の更新を実行する。また、信号
読み込み処理にて把握した第2監視装置290の検知状態の情報(受光信号)が、ROM
312に格納されている判定基準値以上である場合には、通常時報知用コマンドがすでに
セットされているかを判定し、通常時報知用コマンドがすでにセットされている場合、報
知解除処理を行う。この具体的な処理構成については、前扉枠開放監視処理と同様である
ため重複する説明を省略する。また、裏パックユニット15の開放検出では、裏パックユ
ニット開放検出器289からの出力信号(High or Low)に基づいて、裏パッ
クユニット15が開放されているか否かを判定する。
In the inner frame open monitoring process, when the information (light receiving signal) of the detection state of the
Along with executing the normal notification process, the detection state information is updated. Further, the information (light reception signal) of the detection state of the
If the value is equal to or greater than the determination reference value stored in 312, it is determined whether or not the normal time notification command has already been set, and if the normal time notification command has already been set, notification cancellation processing is performed. The specific processing configuration is the same as that of the front door frame opening monitoring processing, and redundant description will be omitted. In the open detection of the
<音声発光制御装置400及び表示制御装置500の電気的構成>
図35は、音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置400は、図35に示すように、音声発光制御基板401と、この音声
発光制御基板401に実装されたMPU402と、このMPU402を構成しているRO
M412及びRAM413とを備えている。ここで、MPU402は、ROM412及び
RAM413の他、CPU、割込回路、タイマ回路(RTC)、及びデータ入出力回路等
を複合的にチップ化した素子である。
<Electrical Configuration of Audio Light
FIG. 35 is a block diagram showing the electrical configuration of the sound emission control device and the display control device.
As shown in FIG. 35, the audio
It has M412 and RAM413. Here, the
ROM412は、NOR型フラッシュメモリやNAND型フラッシュメモリ等の記憶保
持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)を、読み出し専
用として利用するように構成されている。ROM412は、論理アドレスにより論理的に
分離された複数のエリア(領域)を有しており、各エリアに各種の制御プログラムやその
プログラムに応じた処理の実行に際して利用される固定値データを記憶している。MPU
402は、ROM412に記憶されている制御プログラムに従って処理を実行することで
、主制御装置300からの指示に基づく演出の実行を制御する。ROM412は、CPU
とチップ化されて内部バスにより接続されているため、そのデータ容量を増大化すること
が比較的困難であり、具体的にはそのデータ容量は2Mバイトとなっている。
The
402 controls execution of effects based on instructions from
are chipped and connected by an internal bus, it is relatively difficult to increase the data capacity. Specifically, the data capacity is 2 Mbytes.
RAM413は、SRAMやDRAM等の記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモ
リ(すなわち、揮発性記憶手段)を読み書き両用として利用するように構成されており、
ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合にROM41
2よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。RAM413は、論理アドレス
により論理的に分離された複数のエリア(領域)を有しており、例えば、各種カウンタエ
リアや、各種フラグ格納エリア等の各種エリアを有している。RAM413は、ROM4
12内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶す
る。なお、MPU402に対してROM412及びRAM413が1チップ化されている
ことは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
Random access is possible, and when compared with the same data capacity, the
2, the time required for reading is shorter. The
When the control program stored in 12 is executed, various data etc. are temporarily stored. Note that it is not essential that the
音声発光制御基板401は、入力ポート(不図示)及び出力ポート(不図示)を備えて
いる。音声発光制御基板401の入力ポートは、主制御装置300に接続されている。ま
た、音声発光制御基板401の入力ポートは、操作ボタン35に接続されている。音声発
光制御基板401の出力ポートは、表示ランプ装置23A,23Bやエラー表示ランプ部
24、第1~第3保留ランプ部95a~96、スピーカ部26A~26C、表示制御装置
500等に接続されている。MPU402は、主制御装置300から送信されるコマンド
に基づいて、表示ランプ装置23A,23Bやエラー表示ランプ部24、第1~第3保留
ランプ部95a~96、スピーカ部26A~26C等の駆動制御を実行する。
The sound
また、MPU402は、主制御装置300から送信されるコマンドを解析して所定期間
における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容に応じたコマンドを表示制御装置
500に送信する。このコマンド送信には、MPU402とMPU502とを接続するよ
うに設けられた信号経路が利用される。なお、音声発光制御装置400は、信号線の両端
にコネクタが設けられたハーネス等のコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制
御装置500と電気的に接続されている。
Also, the
MPU402は、所定期間における演出の内容を決定した場合、表示制御装置500だ
けでなく表示ランプ装置23A,23Bの発光制御を実行する。この場合、図35では、
音声発光制御基板401と表示ランプ装置23A,23Bとが直接接続されているように
記載されているが、これに限定されることはなく、音声発光制御基板401と表示ランプ
装置23A,23Bとの間に中継基板が介在していてもよい。
MPU402 performs the light emission control of not only the
Although the sound
MPU402は、所定期間における演出の内容を決定した場合、スピーカ部26A~2
6Cの駆動制御を実行する。スピーカ部26A~26Cの駆動制御に際しては、音出力L
SI403及び共通用ROM404が利用される。
When the
6C drive control is executed. Sound output L
共通用ROM404は、NOR型フラッシュメモリやNAND型フラッシュメモリ等の
記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)を、読み
出し専用として利用するように構成されている。当該共通用ROM404は、MPU40
2に直接接続されているのではなく、音出力LSI403に対して外付けされていること
に起因して、そのデータ容量を増大化することはROM412に比べて容易であり、具体
的にはそのデータ容量は1Gバイトとなっている。但し、このデータ容量は任意であり、
500Mバイトや、4Gバイトであってもよい。
The
2, but externally attached to the
It may be 500 Mbytes or 4 Gbytes.
音出力LSI403は、I/F403aと、レジスタ403bと、音データ処理部40
3cと、DAC403dと、データ転送部403eとを備えている。音出力LSI403
は、MPU402から送信されるデータに従ってスピーカ部26A~26Cから音を出力
するための制御を実行する。
The
3c, a
executes control for outputting sound from the
I/F403aは、双方向通信用の信号経路群として設けられたバスB1を介してMP
U402との間で音出力LSI403が通信を行うためのインターフェースである。この
I/F403aに接続されたバスB1は8本の信号経路から構成されており、各信号経路
を介して、MPU402と音出力LSI403との間でデータの送受信が行われる。
The I/
It is an interface for the
レジスタ403bは、音出力LSI403にて利用される各種データを一時的に記憶す
るための記憶手段としての機能を有しており、記憶保持に外部からの電力供給が必要なメ
モリを読み書き両用として利用するように構成されている。また、ランダムアクセスが可
能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に、ROM412及び共通用ROM
404よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。
The
The time required for reading is shorter than that of 404 .
当該レジスタ403bは、複数のデータを同時に記憶保持可能なように、多数バイトの
データ容量を有しており、キロバイト又はメガバイトの単位のデータ容量を有している。
具体的には、10キロバイト程度のデータ容量を有している。
The
Specifically, it has a data capacity of about 10 kilobytes.
音データ処理部403cは、MPU402から送信されレジスタ403bに記憶されて
いるシーケンスデータ及びパラメータデータを音の出力を行う上で利用可能なように変換
するとともに、その変換結果の内容と共通用ROM404から読み出された音データとを
利用してデジタル楽音データを作成する機能を有する。シーケンスデータには、一連の音
の出力開始タイミングや出力順序を示す時間データが含まれており、パラメータデータに
は、所定のタイミングにおける音の音高、音量及び音色等を定めるデータが含まれている
。
The sound
また、音データ処理部403cは、同時に複数の異なる音を出力可能とするように複数
の発音チャンネルの機能を有しており、発音チャンネル毎に作成したデジタル楽音データ
を合成してデジタル合成楽音データを作成する機能を有する。なお、複数の発音チャンネ
ルとして、16チャンネル分の機能を有しているが、このチャンネル数は任意である。ま
た、仮想トラックを利用することにより、実際の発音チャンネル数よりも多い数のトラッ
ク(例えば64トラック)を利用可能となっているが、仮想トラックを利用しない構成と
してもよい。
The sound
DAC403dは、デジタル/アナログコンバータであり、アナログ信号の増幅回路を
備える。DAC403dでは、音データ処理部403cにて作成されたデジタル楽音デー
タ又はデジタル合成楽音データをアナログ信号に変換したアナログ音声信号を増幅後にス
ピーカ部26A~26Cへ出力する機能を有している。
The
データ転送部403eは、双方向通信用の信号経路群として設けられたバスB2を介し
て共通用ROM404と接続されており、当該共通用ROM404から読み出したデータ
をレジスタ403bに転送する機能を有している。このデータ転送部403eと共通用R
OM404との間に設けられたバスB2は16本の信号経路から構成されており、その信
号経路の数はMPU402とI/F403aとの間のバスB1よりも多い数となっている
。そして、データ転送部403eと共通用ROM404との間のデータの通信速度は、M
PU402とI/F403aとの間のデータの通信速度よりも速いものとなっている。デ
ータ転送部403eでは、音データ処理部403cにおいてシーケンスデータ及びパラメ
ータデータから変換されたデータに基づき、音の出力に必要な音データを共通用ROM4
04から読み出し、レジスタ403bに記憶させる。
The
A bus B2 provided between the
This is faster than the data communication speed between
04 and stored in the
ここで、データ転送部403eは、音データ処理部403cにおいて必要な音データを
レジスタ403bに転送する機能だけでなく、MPU402において必要なデータを共通
用ROM404から読み出してレジスタ403bに記憶させるとともに、そのレジスタ4
03bに記憶させたデータをMPU402に転送する機能を有している。データ転送に係
る構成について以下に説明する。
Here, the
03b to transfer the data to the
<ROM412及び共通用ROM404のデータ構成>
先ず、ROM412及び共通用ROM404のデータ構成について、図36を参照しな
がら説明する。図36(a)はROM412のデータ構成を説明するための説明図であり
、図36(b)は共通用ROM404のデータ構成を説明するための説明図である。
<Data structure of
First, the data configurations of the
図36(a)に示すように、ROM412には、MPU402にて演出制御用及び異常
報知用の処理を実行するためのプログラム及び処理用データ(1),プログラム及び処理
用データ(2),・・・,プログラム及び処理用データ(P)が予め記憶されている。こ
れらプログラム及び処理用データには、各演出を実行するために利用されるデータテーブ
ルや、音出力LSI403に提供するためのシーケンスデータ及びパラメータデータを含
む。当該MPU402にて演出制御用の処理を実行するために必要なプログラム及び処理
用データは、ROM412に全て記憶されている。なお、異常報知用の処理を実行するた
めのプログラム及び処理用データは、図25の復電時用報知処理で使用されるプログラム
及び処理用データと、図34の通常時用報知処理で使用されるプログラム及び処理用デー
タとは異なっている。このため、復電時用報知処理と通常時用報知処理とでは異なる態様
で後述の音データが再生される。
As shown in FIG. 36(a), the
ROM412には、プログラム及び処理用データ(1),プログラム及び処理用データ
(2),・・・,プログラム及び処理用データ(P)だけでなく、表示ランプ装置23A
,23B及びエラー表示ランプ部24の発光制御を行うために利用される発光データ(1
),発光データ(2),・・・,発光データ(Q)が予め記憶されている。これら各発光
データには、所定の演出の期間において、表示ランプ装置23A,23Bのうち点灯対象
となる発光部の種類、点灯期間、及び点灯順序の情報が設定されており、これらの発光パ
ターンの内容が各発光データの種類に応じて異なっている。ROM412に記憶されてい
る各発光データは、対象となる発光制御の期間が相違しているとともに、発光パターンの
内容が異なっている。
The
, 23B and light emission data (1
), light emission data (2), . . . , light emission data (Q) are stored in advance. In each of these light emission data, information on the type of light emitting portion to be turned on among the
一方、図36(b)に示すように、共通用ROM404には、スピーカ部26A~26
Cから所定の音を出力するために利用される音データ(1),音データ(2),・・・,
音データ(S)が予め記憶されている。これら各音データは、各種の音色に対応する楽器
によって実際に発音させたメロディや音をサンプリングして得られた波形データを含むと
ともに、歌詞付きのメロディについては各種の音色に対応する楽器によって発音させたメ
ロディの他に、音声をサンプリングして得られた波形データを含む。音データは、共通用
ROM404に全て記憶されている。なお、共通用ROM404に記憶されている音デー
タには、後述する図41の演出A~Dで使用される音楽(BGM)及び音声に対応する音
データ(音楽データ及び音声データ)の他、図25の復電時用報知処理及び図34の通常
時用報知処理で使用される異常報知(例えば、復電時であれば「電源遮断中に扉が開けら
れました!」、通常時であれば「扉が開いています!」、扉開放からの復帰時であれば「
扉が閉まりました!」等)に対応する音データ(音楽データ及び音声データ)、図43の
第1モードM1~第5モードM5の演出で使用される音楽及び音声に対応する音データ(
音楽データ及び音声データ)、図49の第4モードの演出MA~MCで使用される音楽及
び音声に対応する音データ(音楽データ及び音声データ)等が含まれている。
On the other hand, as shown in FIG. 36(b), the
sound data (1), sound data (2), .
Sound data (S) is stored in advance. Each of these sound data includes waveform data obtained by sampling melodies and sounds actually produced by musical instruments corresponding to various timbres, and melodies with lyrics are produced by musical instruments corresponding to various timbres. It contains waveform data obtained by sampling the voice in addition to the melody. All sound data are stored in the
The door is closed! ”, etc.) corresponding to the sound data (music data and voice data), the sound data corresponding to the music and voice used in the production of the first mode M1 to the fifth mode M5 in FIG. 43 (
music data and voice data), and sound data (music data and voice data) corresponding to the music and voices used in the fourth mode productions MA to MC in FIG.
音データは、アナログ信号を、パルス符号変調(PCM)により、所定のサンプリング
周波数及び所定の量子化信号数でパルス列に変換されたデジタル信号のデータである。具
体的には、サンプリング周波数は44.1kHzであるとともに、量子化信号数は16b
itである。したがって、1sec間のアナログ信号からなる音の波形データは、1×4
4.1k×16bitのデータ量となる。ちなみに、この場合のサンプリング周期T1は
、22.7μsecとなる。
Sound data is digital signal data obtained by converting an analog signal into a pulse train with a predetermined sampling frequency and a predetermined number of quantized signals by pulse code modulation (PCM). Specifically, the sampling frequency is 44.1 kHz and the number of quantized signals is 16 b
It is. Therefore, sound waveform data consisting of analog signals for 1 sec is 1×4
The amount of data is 4.1 k×16 bits. Incidentally, the sampling period T1 in this case is 22.7 μsec.
音データは、パルス符号変調された1パルス分のデータ、すなわち1サンプル分のデー
タ毎に共通用ROM404から読み出し可能に設定されている。つまり、1サンプル分の
データ毎にアドレス設定がなされており、音出力LSI403のデータ転送部403eは
1サンプル分のデータ単位で共通用ROM404からのデータ転送を行うことができるよ
うになっている。
The sound data is set so as to be readable from the
なお、サンプリング周波数は、良好な標本化を実現できるのであれば、44.1kHz
に限定されることはなく、例えば32kHz、48kHz又は96kHzであってもよい
。また、量子化信号数も16bitに限定されることはなく、良好な量子化を実現できる
のであれば、16bit以外のビット数であってもよい。
The sampling frequency is 44.1 kHz if good sampling can be achieved.
and may be, for example, 32 kHz, 48 kHz or 96 kHz. Also, the number of quantized signals is not limited to 16 bits, and any number of bits other than 16 bits may be used as long as good quantization can be achieved.
また、共通用ROM404には、音データ(1),音データ(2),・・・音データ(
S)だけでなく、発光データ(Q+1),発光データ(Q+2),・・・,発光データ(
R)が予め記憶されている。ここで、共通用ROM404に記憶されている発光データに
は、図25の復電時用報知処理及び図34の通常時用報知処理で使用される表示ランプ装
置23A,23B及びエラー表示ランプ部24の発光制御を行うために利用される発光デ
ータが含まれている。これら各発光データは、対象となる発光制御の期間が相違している
とともに、発光パターンの内容が異なっている。
The
S), but also light emission data (Q+1), light emission data (Q+2), ..., light emission data (
R) is stored in advance. Here, the light emission data stored in the
ここで、表示ランプ装置23A,23Bの発光パターンは、図25の復電時用報知処理
(ステップS416)及び図34の通常時用報知処理(ステップS1303)では、異な
っている。具体的には、復電時用報知処理では、パチンコ機10が備える表示ランプ装置
23A,23Bが発光するのに対して、通常時用報知処理では、パチンコ機10が備える
表示ランプ装置23A,23Bが発光しないように発光データが規定されている。つまり
、本実施形態に係るパチンコ機10では、通常時用報知処理において、内枠13又は前扉
枠14が開放された状態では、表示ランプ装置23A,23Bが発光しないように、換言
すると消灯するように発光データが規定されている。
Here, the light emission patterns of the
なお、本実施形態では、図25の復電時用報知処理及び図34の通常時用報知処理で、
異なる発光データを用いることで、通常時用報知処理において、内枠13又は前扉枠14
が開放された状態では、表示ランプ装置23A,23Bが発光しないように構成されてい
るが、図25の復電時用報知処理及び図34の通常時用報知処理で同一の発光データを用
いながら、通常時用報知処理では、表示ランプ装置23A,23Bが発光しないように、
表示ランプ装置23A,23BのLED(発光ダイオード)やフィラメント、放電素子等
の発光素子をガラスの球殻に封入した電球等の発光体への発光用電力の供給を停止する構
成としてもよい。この場合、復電時用報知処理と通常時用報知処理とで異なる発光データ
を記憶保持する必要がないため、発光データを記憶させるための容量を削減することがで
きる。
In addition, in the present embodiment, in the notification process for power recovery in FIG. 25 and the notification process for normal time in FIG.
By using different light emission data, in normal notification processing, the
is open, the
The supply of power for light emission to light emitters such as light bulbs in which light emitting elements such as LEDs (light emitting diodes), filaments, and discharge elements of the
このようにパチンコ機10は、通常時用報知処理において、内枠13又は前扉枠14が
開放されたことを報知する際に表示ランプ装置23A,23Bが発光しないように構成さ
れている。このため、隣席で遊技を行う遊技者が表示ランプ装置23A,23Bの発光を
煩わしく思う虞が低減される。この結果、隣席で遊技を行う遊技者が爽快感や没入感を失
い、興ざめする虞が低減される。なお、内枠13又は前扉枠14が開放されたことを報知
する際に表示ランプ装置23A,23Bのうち、内枠13又は前扉枠14の開放側の表示
ランプ装置が発光しないように構成してもよい。この場合にも、通常時用報知処理の発光
データを内枠13又は前扉枠14の開放側の表示ランプ装置が発光しないように規定して
も良いし、内枠13又は前扉枠14の開放側の表示ランプ装置のLED(発光ダイオード
)やフィラメント、放電素子等の発光素子をガラスの球殻に封入した電球等の発光体への
発光用電力の供給を停止する構成としてもよい。
As described above, the
上記のようにMPU402にて利用される発光データは、当該MPU402に対してバ
スを介して直接接続されたROM412だけではなく、音出力LSI403に接続された
共通用ROM404にも記憶されている。換言すれば、発光データは、ROM412と、
共通用ROM404とに分配して記憶されている。
The light emission data used by the
It is distributed to and stored in the
このように共通用ROM404に対して発光データを記憶させておくことで、ROM4
12の記憶容量を増加させなくても、発光データのデータ容量を増加させることが可能と
なる。特に、ROM412は、既に説明したとおり、MPU402内の内部バスを介して
接続されていることに起因して、そのデータ容量を増大化することが比較的困難であり、
データ容量を増大化しようとするとその内部バス幅の拡張を要することとなり、それへの
対応は容易なものではない。これに対して、共通用ROM404は、既に説明したとおり
、MPU402に直接接続されているのではなく、音出力LSI403に対して外付けさ
れていることに起因して、そのデータ容量を増大化することは比較的容易である。そして
、当該共通用ROM404に発光データを記憶させることで、発光データのデータ容量の
増大化に良好に対処することが可能となる。
By storing the light emission data in the
12, it is possible to increase the data capacity of the light emission data. In particular, since the
An attempt to increase the data capacity requires expansion of the internal bus width, which is not easy to deal with. On the other hand, as already explained, the
また、基本的にROMへのデータ設定に際しては、全データ容量の数%程度(例えば2
%程度)がブランク(未使用の領域)となっている。この場合に、例えば共通用ROM4
04のデータ容量が1Gバイトであると仮定した場合、ブランクは20Mバイトとなる。
このデータ容量は、ROM412のデータ容量である2Mバイトに比べて大きなデータ容
量である。本構成によれば、このようなブランクを利用して発光データを分配して保存し
ておくことが可能となる。
Also, basically, when setting data to the ROM, it is necessary to set a few percent of the total data capacity (for example, 2
%) is blank (unused area). In this case, for example,
Assuming that the data capacity of 04 is 1 Gbyte, the blank is 20 Mbytes.
This data capacity is larger than the 2 Mbyte data capacity of the
さらにまた、音データは所定期間分のメロディや音声に対応したものであるため、一連
の出力を行うためのデータ容量は比較的大きなものとなる。そうすると、音データはデー
タ容量の融通がききづらいものとなり、この点からも共通用ROM404にブランクが生
じ易くなる。そして、本構成によれば、このようなブランクを利用して発光データを分配
して保存しておくことが可能となる。
Furthermore, since the sound data corresponds to melodies and voices for a predetermined period, the data capacity for performing a series of outputs is relatively large. As a result, it becomes difficult to adapt the data capacity of the sound data, and from this point as well, the
共通用ROM404に記憶されている発光データは、MPU402にて利用されるもの
であり、当該MPU402にて利用する必要が生じた際に、MPU402からの転送指示
に応じて音出力LSI403にて共通用ROM404からの発光データの読み出しが行わ
れ、その読み出された発光データがMPU402に転送される。そして、この転送に際し
ては、MPU402と音出力LSI403とを接続するバスB1が利用される。つまり、
MPU402から音出力LSI403、又は音出力LSI403からMPU402へデー
タ転送を行うための信号経路を利用して、共通用ROM404に分配して記憶されている
発光データがMPU402に転送される。これにより、例えばROM412とは別のRO
MをMPU402に対して外付けし、且つそのROMに余剰となる発光データを記憶させ
る構成に比べて、信号経路の数を増加させることなく余剰となる発光データを記憶してお
くことが可能となる。
The light emission data stored in the
Light emission data distributed and stored in the
Compared to the configuration in which M is externally attached to the
MPU402にて利用されるプログラム及び処理用データと、発光データとのうち、プ
ログラム及び処理用データはその全てをROM412に記憶させておき、発光データの一
部を共通用ROM404に記憶させておく構成とすることにより、データの配分を良好に
行うことが可能となる。つまり、プログラム及び処理用データを共通用ROM404へ配
分してしまうと、そのプログラム及び処理用データをMPU402のRAM413に転送
してくるためのプログラム及び処理用データが別途必要になりプログラムの設計が煩雑な
ものとなる。これに対して、発光データは、元々、その発光データが記憶されているアド
レスを把握して、そのアドレスに基づき発光データを読み出して転送させ、それを利用可
能なように展開するという方式であるため、発光データを配分したとしてもプログラムの
設計が煩雑なものとなりにくい。
Of the programs and processing data used by the
また、MPU402は、主制御装置300から演出系のコマンドが送信された場合、先
ずプログラムを利用してそのコマンドに対応した所定の処理を実行し、その所定の処理の
実行過程で発光データを利用して表示ランプ装置23A,23Bを制御する。つまり、プ
ログラムは主制御装置300からのコマンドの受信に対して突発的に読み出す必要があり
読み出されるタイミングの任意性が高いのに対して、発光データは所定の処理の実行過程
で利用されるため読み出されるタイミングの任意性が低い。また、プログラムを利用した
所定の処理の実行を前提として発光データが利用されるため、読み出しの優先度はプログ
ラムの方が高く、プログラムの読み出しが遅延されてしまうと処理待ち状態となってしま
う。このような事情において、プログラムはROM412に記憶されており、発光データ
の少なくとも一部が共通用ROM404に記憶されていることで、プログラムは音出力L
SI403の状態に関係なくMPU402にて独自に読み出すことができるようにしなが
ら、プログラムに比べてデータ量が大きくなり易い発光データについてデータ量の増大化
を良好に実現することが可能となる。
Further, when a production-related command is transmitted from the
While allowing the
さらにまた、発光データの全てを共通用ROM404に記憶させるのではなく、発光デ
ータの一部をROM412に記憶させるとともに、残りを共通用ROM404に記憶させ
る構成であるため、共通用ROM404のデータ容量を極端に増加させることを抑制しな
がら、既に説明したような優れた効果を奏することができる。
Furthermore, instead of storing all the light emission data in the
<音出力LSI403のレジスタ403bの構成>
次に、MPU402から音出力LSI403に音の出力指示を行うとともに、共通用R
OM404に記憶された音データを音出力LSI403からMPU402に転送するため
に利用されるレジスタ403bの構成について、図37を参照しながら説明する。図37
は、レジスタ403bの構成を説明するための概念図である。
<Configuration of
Next, the
The configuration of the
4 is a conceptual diagram for explaining the configuration of a
図37に示すように、音出力LSI403のレジスタ403bには、MPU402によ
る音出力LSI403への音の出力指示を行う際にデータ設定が行われるエリア9523
a~9523eと、MPU402からのデータ転送指示に基づき共通用ROM404から
読み出したデータを一時的に記憶保持しておくためのバッファ9524a~9524eと
、音出力LSI403に対してデータ転送指示を行う際にデータ設定が行われるエリア9
525と、音出力LSI403の内部状態をMPU402において認識するためのエリア
9526と、がそれぞれ別に設けられている。
As shown in FIG. 37, the
a to 9523e;
525 and an
上記各エリア9523a~9526について詳細には、音の出力指示を行う際にデータ
設定が行われるエリアとして、第1パラメータ用のエリア9523a、第2パラメータ用
のエリア9523b、第3パラメータ用のエリア9523c及び第4パラメータ用のエリ
ア9523dといったパラメータ用のエリア9523a~9523dを複数備えている。
また、その他に、シーケンスデータ用のエリア9523eを備えている。
In detail, the
In addition, an
各パラメータ用のエリア9523a~9523dには、メロディや効果音の出力を行う
上で必要なパラメータデータが格納されるとともに、音声の出力を行う上で必要なパラメ
ータデータが格納される。このようにパラメータ用のエリア9523a~9523dが複
数設けられていることにより、複数の音を同時発音可能となっている。また、シーケンス
データ用のエリア9523eには、既に説明したシーケンスデータが格納される。
ちなみに、音出力LSI403は、16チャンネル分の機能を有しているため、1のパ
ラメータ用のエリアには複数(具体的には4個)のチャンネル分のパラメータデータが格
納される。また、仮想トラックを利用する構成においては、1のパラメータ用のエリアに
より多くの数のパラメータが格納されるようにしてもよい。
Incidentally, since the
MPU402から音出力LSI403へのデータ転送指示を行う際にデータ設定が行わ
れるエリアとして、転送指示用エリア9525が設けられている。転送指示用エリア95
25には、MPU402において必要な発光データのアドレスデータが格納されるととも
に、共通用ROM404から音出力LSI403に読み出された発光データのMPU40
2への転送指示を与えるデータが格納される。
A
25 stores the address data of the light emission data required in the
2 is stored.
MPU402からのデータ転送指示に基づき共通用ROM404から読み出したデータ
を一時的に記憶保持しておくためのエリアとして、外部読み出し用のバッファ9524a
~9524eが複数設けられている。MPU402において必要な発光データは、外部読
み出し用のバッファ9524a~9524eに一旦格納され、所定の読み出しタイミング
となった際にMPU402に転送される。
A
9524e are provided. The light emission data necessary for the
音出力LSI403の内部状態をMPU402において認識するためのエリアとして、
フラグ用エリア9526が設けられている。フラグ用エリア9526としては、例えば読
み出し完了フラグが設けられており、MPU402からのデータ転送指示に対して、対応
するデータの共通用ROM404から外部読み出し用のバッファ9524a~9524e
への転送が完了した場合に、当該読み出し完了フラグに「1」が格納され、その事実がM
PU402において把握される。
As an area for recognizing the internal state of the
A
When the transfer to the M
It is grasped in PU402.
上記各エリア9523a~9523e,9525~9526及び各バッファ9524a
~9524eはいずれもMPU402からアクセス可能なエリアであるが、それら各エリ
ア9523a~9523e,9525~9526やバッファ9524a~9524eに同
時にアクセスされるのではなく、アクセス可能な対象が切り換えられる構成となっている
。つまり、MPU402において同時にアクセス可能なエリアの数は、MPU402と音
出力LSI403との間のバスB1を構成する第1信号経路~第8信号経路(本実施形態
では8本)の数に対応している。
Each of the
. there is In other words, the number of areas that can be accessed simultaneously in
具体的には、バスB1を構成する第1信号経路に対応する第1エリア9521aとして
、第1パラメータ用のエリア9523a及び1の外部読み出し用のバッファ9524aが
割り当てられており、バスB1を構成する第2信号経路に対応する第2エリア9521b
として、第2パラメータ用のエリア9523b及び1の外部読み出し用のバッファ952
4bが割り当てられており、バスB1を構成する第3信号経路に対応する第3エリア95
21cとして、第3パラメータ用のエリア9523c及び1の外部読み出し用のバッファ
9524cが割り当てられており、バスB1を構成する第4信号経路に対応する第4エリ
ア9521dとして、第4パラメータ用のエリア9523d及び1の外部読み出し用のバ
ッファ9524dが割り当てられている。また、バスB1を構成する第5信号経路に対応
する第5エリア9521eとして、シーケンスデータ用のエリア9523e及び1の外部
読み出し用のバッファ9524eが割り当てられている。
Specifically, an
, the
4b are allocated, and a third area 95 corresponding to the third signal path forming the bus B1.
21c, an
バスB1を構成する第6信号経路に対応するエリアとして、転送指示用エリア9525
が割り当てられており、バスB1を構成する第7信号経路に対応するエリアとして、フラ
グ用エリア9526が割り当てられている。
A
is allocated, and a
レジスタ403bに対しては、第1エリア9521a~第5エリア9521eのそれぞ
れに対応させてセレクタ9522a~9522eが設けられており、当該セレクタ952
2a~9522eにより第1エリア9521a~第5エリア9521eとしてMPU40
2がアクセス可能なエリアが切り換えられるようになっている。そして、この切り換えは
、バスB1を構成する第8信号経路に対応させてレジスタ403bに設けられたセレクタ
用エリア9527への二値の切り換えを通じて行われる。
For the
2a to 9522e, MPU 40 as
2 can switch the accessible area. This switching is performed through binary switching to the
詳細には、セレクタ用エリア9527の情報が初期値である「0」である場合には、セ
レクタ9522a~9522eによるアクセス対象のエリアの設定により、第1エリア9
521a~第5エリア9521eは音出力制御用のエリア9523a~9523eに対応
したものとなる。つまり、セレクタ用エリア9527の情報が初期値である場合には、M
PU402は、各パラメータ用のエリア9523a~9523dと、シーケンスデータ用
のエリア9523eとにアクセス可能であり、音出力LSI403に対して音の出力指示
を行うことが可能な状態となる。すなわち、音出力LSI403はMPU402に対して
第1の干渉状態となる。
Specifically, when the information in the
521a to
The
セレクタ用エリア9527の情報が切換実行値である「1」である場合には、セレクタ
9522a~9522eによるアクセス対象のエリアの設定により、第1エリア9521
a~第5エリア9521eは外部読み出し用のバッファ9524a~9524eに対応し
たものとなる。つまり、セレクタ用エリア9527の情報が切換実行値である場合には、
MPU402は、外部読み出し用のバッファ9524a~9524eにアクセス可能であ
り、転送指示を行ったデータの読み出しを行うことが可能な状態となる。すなわち、音出
力LSI403はMPU402に対して第2の干渉状態となる。
When the information in the
The a to
The
一方、転送指示用エリア9525、フラグ用エリア9526及びセレクタ用エリア95
27は、セレクタ9522a~9522eによる切換対象となっていない。したがって、
音出力LSI403がいずれの干渉状態であっても、MPU402は転送指示用エリア9
525、フラグ用エリア9526及びセレクタ用エリア9527にアクセス可能となって
いる。
On the other hand, a
27 are not subject to switching by the
Regardless of the interference state of the
525, a
表示制御装置500は、表示制御基板501と、MPU502と、このMPU502を
構成しているプログラムROM512及びワークRAM513と、ビデオディスプレイプ
ロセッサ(VDP)505と、キャラクタROM506と、ビデオRAM507とを備え
ている。ここで、MPU502は、プログラムROM512及びワークRAM513の他
、CPU、割込回路、タイマ回路、及びデータ入出力回路等を複合的にチップ化した素子
である。なお、MPU502、VDP505、キャラクタROM506、及びビデオRA
M507は、表示制御基板501に実装されている。
The
M507 is mounted on the
MPU502は、音声発光制御装置400から送信されるコマンドに基づいてVDP5
05を制御する。具体的には、MPU502は、音声発光制御装置400から送信される
コマンドを解析し、この解析結果に基づいてVDP505に対するコマンドを生成するこ
とでVDP505を制御する。
05. Specifically, the
プログラムROM512は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメ
モリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発
性メモリであり、書き込みを行うことができない半導体素子である。このプログラムRO
M512は、各種データ記憶エリア等の各種エリアを有している。これらのエリアについ
ては後に詳細に説明する。
The
M512 has various areas such as various data storage areas. These areas are described in detail later.
ワークRAM513は、プログラムROM512に記憶された制御プログラムの実行に
際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持
に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性メモリである。このワークRAM513
は、各種カウンタエリアや、各種フラグ格納エリア等の各種エリアを有している。これら
のエリアについては後に詳細に説明する。なお、本実施形態では、ワークRAM513と
して、DRAMやSRAM等の揮発性メモリを用いているが、MRAM等の不揮発性メモ
リを用いるようにしてもよい。
The
has various areas such as various counter areas and various flag storage areas. These areas are described in detail later. In this embodiment, a volatile memory such as DRAM or SRAM is used as the
VDP505は、図柄表示装置91に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処
理デバイスを直接操作する描画回路の一種である。VDP505は、ICチップ化されて
いるため、「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内
蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。このVDP505は、MPU502に
て生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM506から画像データを読み
出し、この画像データをビデオRAM507に記憶させる。
The
キャラクタROM506は、図柄表示装置91に表示される図柄やキャラクタ等のスプ
ライトデータ、背景データ、及び動画像データ等を含む各種画像データ(画像用情報)を
予め記憶し、画像データライブラリとして機能する。このキャラクタROM506は、各
種図柄のビットマップ形式画像データや、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定
する際に参照する色パレットテーブル等を保持している。ビデオRAM507は、図柄表
示装置91に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、図柄表示装置91の
表示内容は、このビデオRAM507の内容を書き替えることによって変更される。
The
音声発光制御装置400の説明に戻り、MPU402は、主制御装置300から送信さ
れた変動用コマンドを受信することで、遊技回用の演出を開始させる必要があることを認
識し、遊技回用演出開始処理を実行する。また、主制御装置300から送信される終了コ
マンドを受信することで、遊技回用の演出を終了させる必要があることを認識し、遊技回
用演出終了処理を実行する。また、主制御装置300から送信される大当たり演出用の各
種コマンドを受信することで、大当たり演出を開始させる必要があること又は進行させる
必要があることを認識し、大当たり演出用処理を実行する。また、主制御装置300から
送信されるデモ表示用のコマンドを受信することで、デモ表示を開始させる必要があるこ
とを認識し、デモ表示用処理を実行する。なお、MPU402において主制御装置300
からのコマンド受信には、主制御装置300からコマンドを直接受信する構成に限定され
ることはなく、中継基板で中継されたコマンドを受信する構成であってもよい。
Returning to the description of the sound
Command reception from is not limited to the configuration of directly receiving a command from
遊技回用演出開始処理では、変動用コマンド及び種別コマンドの両コマンドに基づいて
、該当遊技回の変動表示時間(表示継続期間)を把握する変動表示時間の把握処理と、リ
ーチ表示の有無を把握するリーチ表示把握処理と、大当たり結果の有無を把握する大当た
り結果発生の把握処理と、大当たり結果が発生する場合における大当たり種別を把握する
大当たり種別の把握処理と、を実行する。また、リーチ表示把握処理、大当たり結果発生
の把握処理及び大当たり種別の把握処理における把握結果に基づいて、本遊技回において
図柄表示装置91の表示画面Gにて行う表示演出の種類を決定する表示演出把握処理を実
行するとともに、本遊技回において図柄表示装置91の表示画面Gに最終停止表示させる
図柄の種類を決定する図柄種別把握処理を実行する。そして、これら各把握処理の結果に
基づいて、変動表示時間の情報及び表示演出の種類の情報を含む変動パターンコマンドと
、最終停止表示させる図柄の種類の情報を含む図柄指定コマンドを表示制御装置500に
送信する。
In the game round effect start processing, based on both the variation command and the type command, the variable display time grasping process for grasping the variable display time (display continuation period) of the corresponding game round and the presence or absence of the ready-to-win display are grasped. a reach display comprehension process, a big win result occurrence comprehension process for comprehending the presence or absence of a big win result, and a jackpot type comprehension process for comprehending the jackpot type when a big win result occurs are executed. Also, based on the results of the reach display grasping process, the jackpot result occurrence grasping process, and the jackpot type grasping process, the display effect for determining the type of display effect performed on the display screen G of the
また、遊技回用演出開始処理では、上記各把握処理の他に、予告表示を行うか否かの予
告表示抽選処理を実行する。この場合、当該抽選処理では、予告表示の種別抽選について
も実行される。そして、予告表示の発生当選である場合には、予告表示の種別の情報を含
む予告コマンドを、表示制御装置500に送信する。また、遊技回用演出開始処理では、
上記各処理結果に基づいて、遊技回用の発光データ(シーケンスデータ及びパラメータデ
ータを含む)と遊技回用の音データ(シーケンスデータ及びパラメータデータとを含む)
とをROM412及び共通用ROM404から読み出し、表示ランプ装置23A,23B
による発光態様やスピーカ部26A~26Cからの出力態様を規定する。
In addition, in the game round effect start process, in addition to the above grasping processes, a notice display lottery process for determining whether or not to perform notice display is executed. In this case, in the lottery process, the type lottery for the advance notice display is also executed. Then, if it is determined that the announcement display is generated and won, an announcement command including information on the type of announcement display is transmitted to the
Based on the above processing results, light emission data for game rounds (including sequence data and parameter data) and sound data for game rounds (including sequence data and parameter data)
are read out from the
It defines the light emission mode by and the output mode from the
遊技回用演出終了処理では、現状の遊技回における表示ランプ装置23A,23Bの発
光制御及びスピーカ部26A~26Cの音声出力制御を終了する。また、当該遊技回用演
出終了処理では、遊技回用演出を終了させるべき情報を含む終了コマンドを、表示制御装
置500に送信する。大当たり演出用処理では、受信している大当たり演出用の各種コマ
ンドに基づいて、オープニング時、各ラウンド時、各ラウンド間及びエンディング時等の
演出態様を把握し、その把握結果に対応した大当たり演出用のコマンドを表示制御装置5
00に送信する。また、当該把握結果に基づいて、大当たり演出用の表示データと大当た
り演出用のシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データ、発光データをROM41
2及び共通用ROM404から読み出し、大当たり演出中における表示ランプ装置23A
,23Bの発光態様やスピーカ部26A~26Cからの音声の出力態様を規定する。
In the game round effect end processing, the light emission control of the
00. In addition, based on the grasped result, the display data for the jackpot effect, the sequence data for the jackpot effect, the parameter data, the sound data, and the light emission data are stored in the
2 and read from the
, 23B and the output mode of sound from the
デモ表示用処理では、受信しているデモ表示用のコマンドに基づいて、デモ表示の演出
態様を把握し、その把握結果に対応したデモ表示用のコマンドを表示制御装置500に送
信する。また、当該把握結果に基づいて、デモ表示用の発光データ(シーケンスデータ及
びパラメータデータを含む)とデモ表示用の音データ(シーケンスデータ及びパラメータ
データを含む)とをROM412及び共通用ROM404から読み出し、デモ表示中にお
ける表示ランプ装置23A,23Bの発光態様やスピーカ部26A~26Cからの音声の
出力態様を規定する。なお、主制御装置300から送信されたコマンドに基づいてMPU
402にて実行される処理は、上記処理以外にも、各種ランプ部95~97を発光制御す
るための処理が含まれる。
In the demonstration display process, based on the received demonstration display command, the effect mode of the demonstration display is grasped, and a demonstration display command corresponding to the grasped result is transmitted to the
The processing executed in 402 includes processing for controlling light emission of various lamp units 95 to 97 in addition to the processing described above.
また、MPU402では、操作ボタン35の操作部が操作されたことに基づき当該操作
ボタン35から送信される操作信号を受信することで、操作ボタン35が操作されたこと
を認識し、操作対応処理を実行する。また、操作されている状態が解除された場合にも操
作信号の立下りによってそれを認識し、操作対応処理を実行する。操作対応処理では、操
作信号の種類に応じて操作態様を特定し、操作ボタン35が操作されたことの情報及びそ
の操作態様の情報を含む操作発生コマンドを表示制御装置500に送信する。また、操作
対応処理では、操作部の操作が解除(キャンセル)された場合に、操作解除コマンドを表
示制御装置500に送信する。また、操作対応処理では、上記コマンドの送信以外にも、
表示ランプ装置23A,23Bの発光態様やスピーカ部26A~26Cからの音声の出力
態様を操作ボタン35の操作に対応したものとなるように規定する。
Further, the
The lighting mode of the
次に、音出力LSIが備えるDAC403dとスピーカ部26A~26Cとの接続関係
について、図38を参照しながら説明する。図38は、音出力LSIが備えるDAC及び
スピーカ部との接続関係を説明するための概念図である。
図38に示すように、DAC403dは、音データ処理部から入力されるデジタル信号
をアナログ信号に変換するDAC回路403d1と、DAC回路403d1で変換された
アナログ信号を増幅する増幅回路403d2a~403d2cを備える。ここで、増幅回
路403d2aで増幅されたアナログ信号はスピーカ部26Aへと出力され、増幅回路4
03d2bで増幅されたアナログ信号はスピーカ部26Bへと出力され、増幅回路403
d2cで増幅されたアナログ信号はスピーカ部26Cへと出力される。
すなわち、本実施形態に係るパチンコ機10は、各スピーカ部26A~26Cから出力
(再生)される音量の大きさを独立して制御可能となっている。
Next, the connection relationship between the
As shown in FIG. 38, the
The analog signal amplified by 03d2b is output to the
The analog signal amplified by d2c is output to the
That is, the
ここで、図35を参照して説明したようにROM412に記憶されている異常報知用の
処理を実行するためのプログラム及び処理用データは、復電時用報知処理と通常時用報知
処理とでは異なっている。具体的には、パチンコ機10が備える各スピーカ部26A~2
6Cでの再生音量、換言すると増幅回路403d2a~増幅回路403d2cの増幅率を
規定するパラメータデータが少なくとも異なる。より詳細には、復電時用報知処理におけ
ると通常時用報知処理とでは異なっている。具体的には、パチンコ機10が備える各スピ
ーカ部26A~26Cでの再生音量、換言すると増幅回路403d2a~増幅回路403
d2cの増幅率を規定するパラメータデータが少なくとも異なる。
Here, as described with reference to FIG. 35, the program and processing data for executing the abnormality reporting process stored in the
At least the parameter data defining the reproduction volume in 6C, in other words, the amplification factor of the amplifier circuits 403d2a to 403d2c are different. More specifically, the power recovery notification process is different from the normal notification process. Specifically, the reproduction volume of each
At least the parameter data defining the amplification factor of d2c are different.
より詳細には、復電時用報知処理では、パチンコ機10が備える各スピーカ部26A~
26Cでの再生音量、換言すると増幅回路403d2a~増幅回路403d2cの増幅率
が同じとなるようにパラメータデータが規定されているのに対して、通常時用報知処理で
は、パチンコ機10が備えるスピーカ部26Aでの再生音量が他のスピーカ部26B,2
6Cでの再生音量よりも小さくなるように、換言すると増幅回路403d2aの増幅率が
他の増幅回路403d2b,403d2cの増幅率よりも小さくなるようにパラメータデ
ータが規定されている。つまり、本実施形態に係るパチンコ機10では、内枠13又は前
扉枠14が開放された状態では、スピーカ部26Aでの再生音量が他のスピーカ部26B
,26Cよりも小さくなるように設定されている。なお、本発明において、再生音量が小
さくなる、とは、再生音量がゼロ又は略ゼロである態様を含むものとする。
More specifically, in the notification process for power recovery, each
26C, in other words, the parameter data is defined so that the amplification factors of the amplifier circuits 403d2a to 403d2c are the same, whereas in the normal notification process, the speaker unit provided in the
The parameter data is defined to be smaller than the reproduction volume in 6C, in other words, so that the amplification factor of the amplifier circuit 403d2a is smaller than the amplification factors of the other amplifier circuits 403d2b and 403d2c. In other words, in the
, 26C. Note that, in the present invention, the expression that the reproduction volume is reduced includes a mode in which the reproduction volume is zero or substantially zero.
このようにパチンコ機10は、内枠13又は前扉枠14が開放されたことを報知する際
に複数のスピーカ部26A~26Cのうちスピーカ部26Aの再生音量を小さくするので
、隣席で遊技を行う遊技者が報知音を煩わしく思う虞が低減される。また、遊技している
遊技機から出力される音楽や音声が、異常報知により聞き取りづらくなることを抑制でき
るので、遊技機から出力される音楽や音声から生じる爽快感や没入感が失われて遊技者が
興ざめする虞が低減される。
In this way, the
さらに、パチンコ機10は、枠体(内枠13又は前扉枠14)の支持側とは異なる側、
換言すると、枠体を開いた際に隣席に座る遊技者にとって近い側に配置されたスピーカ部
26Aの再生音量を小さくする。このため、隣席に座る遊技者が報知音を煩わしく思うこ
とがより効果的に低減される。また、遊技している遊技機から出力される音楽や音声が、
異常報知により聞き取りづらくなることをより効果的に抑制でき、遊技機から出力される
音楽や音声から生じる爽快感や没入感が失われて遊技者が興ざめする虞がさらに低減され
る。
また、パチンコ機10は、枠体(内枠13又は前扉枠14)の支持側、換言すると、枠
体を開いた際に隣席に座る遊技者にとって遠い側に配置されたスピーカ部26B及びスピ
ーカ部26Cの再生音量を小さくしない。このため、隣席に座る遊技者が報知音を煩わし
く思う虞を低減しつつ、ホールの運営者や従業員が異常報知を聞き逃す虞を低減すること
ができる。
Furthermore, the
In other words, when the frame is opened, the reproduction volume of the
It is possible to more effectively suppress difficulty in hearing due to the abnormality notification, and further reduce the possibility that the player loses interest due to the loss of exhilaration and immersion caused by music and voice output from the game machine.
In addition, the
<音声発光制御装置400にて実行されるタイマ割込み処理について>
図39は、音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す
図である。音声発光制御装置400のMPU402は、遊技を進行させるタイマ割込み処
理を実行する。このタイマ割込み処理では、MPU402は、図39のタイマ割込み処理
を定期的(例えば、2msec周期)に実行する。
<Regarding Timer Interrupt Processing Executed by Sound
FIG. 39 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing executed by the sound emission control device. The
ステップS1401では、MPU402は、コマンド格納処理を実行する。このコマン
ド格納処理では、MPU402は、MPU302からコマンドを受信した場合、この受信
したコマンドをRAM413に格納する。具体的には、RAM413は、MPU302か
ら受信したコマンドの格納及び読み出しをするためのリングバッファを有し、MPU40
2は、MPU302から受信した順序にしたがってコマンドをリングバッファに格納して
いく。なお、MPU402は、リングバッファに格納した順序にしたがってリングバッフ
ァからコマンドを読み出す。
In step S1401, the
2 stores the commands in the ring buffer according to the order received from the
例えば、MPU302は、大当たり抽選の結果(大当たりかハズレかの抽選結果、大当
たりならばその大当たり種別)、作動保留球数情報、特別図柄の変動時間等の遊技に必要
となる基本情報を含む演出制御コマンド(種別コマンド、変動パターンコマンドや飾図指
定コマンド)を送信し、音声発光制御装置400のMPU402はこれを受信する。また
、MPU302は、所定時間(特別図柄変動時間)経過後に、演出停止を指示する演出制
御コマンド(演出停止コマンド)を送信し、MPU402はこれを受信する。さらに、遊
技状態を指定する情報に関しては、MPU302は、所定のタイミング(例えば、遊技状
態の移行が生じたタイミング)で、その情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマ
ンドや大当たり中コマンド)を送信し、MPU402はこれを受信する。これによりMP
U402、換言すると音声発光制御装置400側で現在の遊技状態が把握され、所定の演
出モードに移行制御される。
For example, the
U402, in other words, the current game state is grasped on the side of the sound
ステップS1402では、MPU402は、主制御装置300のMPU302から受信
したコマンドに基づいて演出決定処理を実行する。演出決定処理では、MPU402は、
遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出等を実行する。ステップS1403では、M
PU402は、MPU302から受信したコマンドに基づいてデモ表示実行処理を実行す
る。デモ表示実行処理では、MPU402は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始され
ることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、3sec)を経過した場
合にデモ表示を実行する。なお、ステップS1402の演出決定処理については後に詳細
に説明する。
In step S1402, the
It executes an effect for a game round, an effect for an open/close execution mode, and the like. In step S1403, M
ステップS1404では、MPU402は、ステップS1402の演出決定処理及びス
テップS1403のデモ表示実行処理の内容に基づいて、表示ランプ装置23A,23B
、第1~第3保留ランプ部95a~96を発光制御するための発光制御処理を実行する。
ステップS1405では、MPU402は、ステップS1402の演出決定処理及びステ
ップS1403のデモ表示実行処理の内容に基づいて、スピーカ部26A~26Cを音声
制御するための音声制御処理を実行する。
In step S1404, the
, light emission control processing for controlling light emission of the first to third
At step S1405, the
ステップS1406では、MPU402は、メイン処理(図25参照)の復電時用報知
処理(ステップS416)及び前扉枠開放監視処理(図34)の通常時用報知処理(ステ
ップS1303)の内容に基づいて、異常時報知処理を行う。この異常時報知処理の詳細
については後述する。
その後、MPU402は、タイマ割込み処理を終了する。
In step S1406, the
After that, the
<音声発光制御装置400にて実行される演出決定処理について>
図40は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。音声発光制御装置400の
MPU402は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出等を実行するために演出決
定処理を実行する。
<Regarding effect determination processing executed by sound
FIG. 40 is a diagram showing a flowchart of effect determination processing. The
ステップS1501では、MPU402は、MPU302から送信された変動用コマン
ド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。MPU402は、ステップS15
01にて各コマンドを受信していないと判定した場合(NO)、ステップS1509以降
の処理を実行する。また、MPU402は、ステップS1501にて各コマンドを受信し
ていると判定した場合(YES)、ステップS1502において、種別コマンドの内容に
基づいて、遊技結果が「最有利結果」又は「低確結果」であるか否かを判定する。
In step S1501, the
If it is determined in 01 that each command has not been received (NO), the processing from step S1509 is executed. Further, when the
MPU402は、ステップS1502にて遊技結果が「最有利結果」又は「低確結果」
であると判定した場合(YES)、ステップS1503において、遊技結果の種類に対応
した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU402は、遊技結果が「最
有利結果」であると判定した場合、停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる停
止結果として同一の奇数の数字又は同一の偶数の数字を有する図柄(例えば「1・1・1
」又は「2・2・2」)の組み合わせに係る情報を決定し、遊技結果が「低確結果」であ
ると判定した場合、停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同
一の偶数の数字を有する図柄(例えば「2・2・2」)の組み合わせに係る情報を決定す
る。なお、奇数及び偶数の数字は、抽選等によってランダムに決定される。
The
If it is determined to be (YES), in step S1503, symbol determination processing corresponding to the type of game result is executed. In this symbol determination process, when the
” or “2, 2, 2”) is determined, and if it is determined that the game result is a “low probability result”, as a stop result that is finally stopped and displayed on the stop symbol effective line L Information relating to a combination of symbols having the same even number (for example, "2.2.2") is determined. The odd and even numbers are randomly determined by lottery or the like.
また、MPU402は、ステップS1502にて遊技結果が「最有利結果」又は「低確
結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS1504において、種別コマンドの内
容に基づいて、遊技結果が「通常外れ結果」であるか否かを判定する。MPU402は、
ステップS1504にて遊技結果が「通常外れ結果」でないと判定した場合(NO)、す
なわち遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、及び「明示少ラウ
ンド高確結果」のいずれかであると判定した場合、ステップS1505において、共通用
の図柄決定処理を実行する。この共通用の図柄決定処理では、MPU402は、停止図柄
有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る
情報を決定する。具体的には、MPU402は、同一の数字を有する図柄の組み合わせで
はなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに
異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を決定する。なお
、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一である。
Further, when the
If it is determined in step S1504 that the game result is not the "normal result" (NO), that is, the game result is "special error result", "non-explicit small round high probability result", and "explicit small round high probability result" If it is determined to be either, in step S1505, common symbol determination processing is executed. In this common symbol determination process, the
また、MPU402は、ステップS1504にて遊技結果が「通常外れ結果」であると
判定した場合(YES)、ステップS1506において、通常外れ用の図柄決定処理を実
行する。この通常外れ用の図柄決定処理では、MPU402は、変動用コマンドの内容に
基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。
Further, when the
MPU402は、リーチ表示が発生すると判定した場合、停止図柄有効ラインL上に最
終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定す
る。なお、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選等によってランダムに決定される。ま
た、MPU402は、リーチ表示が発生しないと判定した場合、停止図柄有効ラインL上
に最終的に停止表示させる停止結果として前述した各図柄の組み合わせとは異なる図柄の
組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU402は、同一の数字を有する図
柄の組み合わせ、特別な図柄の組み合わせ、及びリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれ
とも異なる組み合わせの図柄を抽選等によってランダムに決定する。
When determining that the ready-to-win display will occur, the
ステップS1503、ステップS1505、又はステップS1506のいずれかの処理
を実行した後、MPU402は、ステップS1507において、演出パターンの決定処理
を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU402は、ROM412に予め記
憶されたデータを参照することによって、変動用コマンド及び種別コマンドに対応する演
出パターンを選択する。具体的には、MPU402は、演出パターンとして、演出継続時
間(演出継続期間)及び演出の内容を選択する。また、MPU402は、選択した演出パ
ターンに基づいて、表示ランプ装置23A,23Bの発光制御を実行するとともに、スピ
ーカ部26A~26Cの音声制御を実行する。
After executing any of the processes of step S1503, step S1505, or step S1506, the
ステップS1508では、MPU402は、ステップS1503、ステップS1505
、又はステップS1506のいずれかの処理にて決定した停止結果に係る情報を含む停止
結果コマンドと、ステップS1507にて選択した演出パターンを含むパターンコマンド
とを表示制御装置500に送信する。表示制御装置500のMPU502は、MPU40
2から送信された停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づいて、遊技回用の演出を
図柄表示装置91にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM512の各種デ
ータ記憶エリアから読み出す。そして、MPU502は、予め定められた画像更新タイミ
ング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP5
05に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置91は、音声発光制御装
置400のMPU402にて選択された演出パターンに基づく遊技回用の演出を実行する
とともに、MPU402にて決定された停止結果を停止図柄有効ラインL上に最終的に停
止表示させる。
In step S1508, the
Alternatively, a stop result command including information related to the stop result determined in any of the processes in step S1506 and a pattern command including the effect pattern selected in step S1507 are transmitted to the
Based on the stop result command and the pattern command transmitted from 2, the data table for executing the effect for the game cycle on the
05 to output a command. As a result, the
MPU402は、ステップS1508の処理を実行した後、又はステップS1501に
て変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合(NO)、ステップ
S1509以降の処理を実行する。ステップS1509では、MPU402は、オープニ
ングコマンドを受信しているか否かを判定する。
After executing the process of step S1508, or when it is determined in step S1501 that the variation command and the type command have not been received (NO), the
MPU402は、ステップS1509にてオープニングコマンドを受信していないと判
定した場合(NO)、ステップS1513以降の処理を実行する。また、MPU402は
、ステップS1509にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合(YES
)、ステップS1510において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の
種類を判定する。
When the
), and in step S1510, the type of game result is determined based on the contents of the opening command.
ステップS1511では、MPU402は、ステップS1510にて判定した遊技結果
の種類に対応する開閉実行モード用の演出の決定処理を実行する。開閉実行モード用の演
出の決定処理では、MPU402は、ステップS1510にて遊技結果が「特別外れ結果
」又は「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合、開閉実行モード用の演出と
して演出Aを選択する。
In step S1511, the
また、MPU402は、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合
、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。また、MPU402は、遊技結果が
「最有利結果」であると判定した場合、開閉実行モード用の演出として演出Cを選択する
。また、MPU402は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合、開閉実行モー
ド用の演出として演出Dを選択する。なお、演出A及び演出Bの継続時間は、開閉実行モ
ードに際して大入賞口83aの開閉を短時間態様で2回実行する場合の時間と対応してい
る。また、演出C及び演出Dの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口83aの開
閉を長時間態様で15回実行する場合の時間と対応している。
Further, when the
また、ステップS1511では、MPU402は、演出A~演出Dの選択結果に基づい
て、表示ランプ装置23A,23Bの発光制御を実行するとともにスピーカ部26A~2
6Cの音声制御を実行する。
Further, in step S1511, the
6C voice control is executed.
ステップS1512では、MPU402は、ステップS1511にて選択した開閉実行
モード用の演出に係る情報を含む開閉実行モード用コマンドを表示制御装置500に送信
する。表示制御装置500のMPU502は、MPU402から送信された開閉実行モー
ド用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置91にて実行するため
のデータテーブルをプログラムROM512から読み出す。そして、MPU502は、予
め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータ
テーブルに基づいてVDP505に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示
装置91は、音声発光制御装置400のMPU402にて選択された開閉実行モード用の
演出を実行する。
In step S<b>1512 , the
MPU402は、ステップS1512の処理を実行した後、又はステップS1509に
てオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(NO)、ステップS1513
において、大当たり遊技終了後のモード演出を遊技者に選択させる演出種類選択処理を発
生させるか否かを判定し、判定結果に応じて演出種類選択処理を実行する。この演出種類
選択処理については後に詳細に説明する。
After the
, it is determined whether or not to generate an effect type selection process for allowing the player to select a mode effect after the end of the jackpot game, and the effect type selection process is executed according to the determination result. This effect type selection process will be described later in detail.
ステップS1514では、MPU402は、演出移行処理を実行する。演出移行処理で
は、MPU402は、ステップS1513で選択された大当たり遊技終了後のモード演出
への移行処理を行う。なお、このステップS1514の演出移行処理の詳細については後
述する。
In step S1514, the
ステップS1515では、MPU402は、その他の処理を実行する。その他の処理で
は、MPU402は、例えば、MPU302から送信された開放コマンド、閉鎖コマンド
及びエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出及び開閉実行モード終了
後の演出を進行させるための処理を実行する。その後、MPU402は、演出決定処理を
終了する。
In step S1515, the
<遊技結果と遊技状態等との関係について>
以下、遊技結果と、各種処理の実行に基づく遊技状態等との関係について説明する。図
41は、遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。具体的には、図41は、「通
常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図であり、遊技結果を列方向
に並べ、遊技状態等を行方向に並べている。パチンコ機10は、図41に示すように、「
通常外れ結果」を除く遊技結果として、「大当たり当選」及び「特別外れ結果」の当否結
果と、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、「最有利結果」、
及び「低確結果」の振分結果とを有している。
<Regarding the relationship between game results and game status>
The relationship between game results and game states based on the execution of various processes will be described below. FIG. 41 is a diagram showing the relationship between game results and game states. Specifically, FIG. 41 is a diagram showing the relationship between the game results excluding the "normal failure result" and the game states, etc., in which the game results are arranged in the column direction and the game states, etc. are arranged in the row direction. The
As game results excluding "normal outlier result", the success or failure result of "jackpot winning" and "special outright result", "non-explicit small round high probability result", "explicit small round high probability result", "best result",
and a distribution result of "low-probability result".
ここで、「特別外れ結果」は、図41の表2列目に示すように、当否抽選において「大
当たり当選」とならなかった場合(図中記号×)に選択される遊技結果である。また、振
分結果は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合(図中記号○)に選択される
遊技結果である。以下、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係につい
て説明する。なお、本実施形態では、パチンコ機10は、遊技結果と、遊技状態等との関
係を以下のように設定しているが、遊技結果と、遊技状態等との組み合わせ、遊技結果の
内容、及び遊技状態等の内容については任意である。
As shown in the second column of the table in FIG. 41, the "special losing result" is the game result selected when the "big win" is not won in the lottery (symbol x in the drawing). Also, the sorting result is the game result selected when "big hit" is won in the winning lottery (symbol ◯ in the figure). Hereinafter, the relationship between the game results other than the "normal result" and the game state will be described. In this embodiment, the
「特別外れ結果」では、開閉実行モードは、ラウンド数規定モードではなく、開閉数規
定モードに移行し、大入賞口83aの開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「特
別外れ結果」では、当否抽選モードに移行しない。「非明示少ラウンド高確結果」では、
開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モード
に移行し、大入賞口83aの開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「非明示少ラ
ウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。このように、「特
別外れ結果」及び「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モードの種類は異なるが、
大入賞口83aの開閉が短時間態様で2回実行される点においては共通している。
In the "special failure result", the opening/closing execution mode shifts to the opening/closing number regulation mode instead of the round number regulation mode, and the opening/closing of the big winning
The opening/closing execution mode shifts to a round number regulation mode in which a round game is performed with two times as the upper limit number of times, and the opening/closing of the big winning
They are common in that the opening and closing of the big winning
また、「特別外れ結果」及び「非明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な
図柄の組み合わせとなるとともに開閉実行モード用の演出は演出Aとなる。この演出Aに
は、開閉実行モードのオープニング用の演出と、開閉実行モードの可変入賞装置を開放及
び閉鎖させている状況の演出と、開閉実行モードのエンディング中の演出とが含まれてお
り、一連の演出として構成されている。また、「特別外れ結果」及び「非明示少ラウンド
高確結果」では、サポートモードは移行しない。また、開閉実行モード終了後の遊技回で
は、図柄表示装置91は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示し
ない。
In addition, in the "special failure result" and the "non-explicit small round high probability result", the stop result is a combination of special symbols, and the effect for the opening/closing execution mode is effect A. This production A includes an opening production for the opening/closing execution mode, a production for opening and closing the variable winning device in the opening/closing execution mode, and an ending production for the opening/closing execution mode. It is structured as a series of performances. Also, the support mode does not shift in the "special outlier result" and the "non-explicit few rounds high probability result". In addition, the
したがって、遊技者は、停止結果や、演出Aを確認することによって、遊技結果が「特
別外れ結果」及び「非明示少ラウンド高確結果」のいずれであるかを把握することはでき
ない。換言すれば、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」となって高確率モー
ドに移行した場合であっても、図柄表示装置91は、開閉実行モード終了後の遊技回では
、当否抽選モードは移行していないかのごとく偽装を施す。このため、遊技者は、当否抽
選モードが高確率モードに移行したか否かの予測を楽しみながら遊技を行うことができる
。
Therefore, the player cannot grasp whether the game result is the "special failure result" or the "non-explicit small round high probability result" by checking the stop result or the effect A. In other words, even if the distribution lottery results in the "non-explicit small round high probability result" and shifts to the high probability mode, the
「明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド
遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口83aの開閉は、短時間態様で
2回実行される。また、「明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モ
ードに移行する。また、「明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組
み合わせとなるとともに開閉実行モード用の演出は演出Bとなる。この演出Bには、開閉
実行モードのオープニング用の演出と、可変入賞装置を開放及び閉鎖させている状況の演
出と、開閉実行モードのエンディング中の演出とが含まれており、一連の演出として構成
されている。また、「明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは、高頻度サポー
トモードに移行する。さらに、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置91は
、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。したがって、遊技者
は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「明示少
ラウンド高確結果」であることを把握することができる。
In the "explicit small round high probability result", the opening and closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with two times as the upper limit number of times, and the opening and closing of the big winning
「最有利結果」及び「低確結果」では、開閉実行モードは、15回を上限回数としてラ
ウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口83aの開閉は、長時間
態様で15回実行される。ここで、「最有利結果」では、停止結果は、同一の奇数の数字
又は同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、高
確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Cとなる。この演出Cには、開閉
実行モードのオープニング用の演出と、可変入賞装置を開放及び閉鎖させている状況の演
出と、開閉実行モードのエンディング中の演出とが含まれており、一連の演出として構成
されている。
In the "most advantageous result" and "low probability result", the opening/closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with the upper limit of 15 times, and the opening/closing of the big winning
また、「低確結果」では、停止結果は、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせと
なるとともに、当否抽選モードは、低確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、
演出Dとなる。さらに、「最有利結果」及び「低確結果」では、サポートモードは、高頻
度サポートモードに移行する。この演出Dには、開閉実行モードのオープニング用の演出
と、可変入賞装置を開放及び閉鎖させている状況の演出と、開閉実行モードのエンディン
グ中の演出とが含まれており、一連の演出として構成されている。
In addition, in the "low-probability result", the stop result is a combination of symbols having the same even number, and the win-or-fail lottery mode shifts to the low-probability mode, and the opening/closing execution mode effect is
It becomes the production D. Further, for "Most Favorable Outcome" and "Less Probable Outcome", the support mode transitions to a high frequency support mode. This production D includes an opening production for the opening/closing execution mode, a production for opening and closing the variable winning device, and an ending production for the opening/closing execution mode. It is configured.
なお、本実施形態では、各オープニング演出の演出時間は同一である。また、本実施形
態では、各エンディング演出の演出時間は同一である。しかし、オープニング演出の演出
時間及びエンディング演出の演出時間をどの程度の時間行うかは任意であり、オープニン
グ演出の演出時間とエンディング演出の演出とが異なる時間であってもよい。また、遊技
結果ごと、すなわちオープニング演出ごとに演出時間が頃なっていてもよいし、一部のオ
ープニング演出のみ演出時間が異なっていてもよい。さらに、遊技結果ごと、すなわちエ
ンディング演出ごとに演出時間が頃なっていてもよいし、一部のエンディング演出のみ演
出時間が異なっていてもよい。
In addition, in this embodiment, the performance time of each opening performance is the same. Also, in the present embodiment, the effect time of each ending effect is the same. However, the presentation time of the opening presentation and the presentation time of the ending presentation are arbitrary, and the presentation time of the opening presentation and the presentation of the ending presentation may be different times. Also, the effect time may be set for each game result, that is, for each opening effect, or only part of the opening effect may be different for the effect time. Further, the performance time may be set for each game result, that is, for each ending performance, or only part of the ending performance may be different.
<音声発光制御装置400にて実行される異常時報知処理について>
図42は、異常時報知処理のフローチャートを示す図である。音声発光制御装置400
のMPU402は、パチンコ機10に異常が発生した場合に、該異常を報知するために異
常時報知処理を実行する。ここでは、監視装置250、290により内枠13及び前扉枠
14の少なくとも一方が開放された場合の異常時報知処理について説明し、その他の異常
時の報知については説明を省略する。
<Regarding Abnormal Notification Processing Executed by Sound
FIG. 42 is a diagram showing a flowchart of an abnormality notification process. Sound
When an abnormality occurs in the
ステップS1601では、MPU402は、MPU302から送信された復電時報知用
コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM413
の各種フラグ格納エリアの復電時報知用コマンドに対応するフラグが格納されているか否
かを判定する。MPU402は、ステップS1601にて復電時報知用コマンドを受信し
ていないと判定した場合(NO)、ステップS1604以降の処理を実行する。また、M
PU402は、ステップS1601にて復電時報知用コマンドを受信していると判定した
場合(YES)、ステップS1602において、表示制御装置500へ復電時報知用コマ
ンドを送信する。表示制御装置500では、受信した復電時報知用コマンドに基づいて図
柄表示装置91での報知表示が行われる。
In step S<b>1601 , the
determines whether or not a flag corresponding to the command for notifying when power is restored is stored in the various flag storage areas. When the
If the
具体的には、表示制御装置500のMPU502は、MPU402から送信された復電
時報知用コマンドに基づいて、復電時報知用表示を図柄表示装置91にて実行するための
データテーブルをプログラムROM512の各種データ記憶エリアから読み出す。そして
、MPU502は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)と
なる度に、このデータテーブルに基づいてVDP505に対してコマンドを出力する。こ
れによって、図柄表示装置91は、音声発光制御装置400のMPU402から送信され
た復電時報知用コマンドに基づく復電時報知用表示を実行する。
Specifically, the
ステップS1603では、MPU402は、復電時報知用のデータの読み出しを開始す
る。具体的には、MPU402は、ROM412及び共通用ROMから復電時報知用のプ
ログラム及び処理用データ、発光データ及び音データの読み出しを開始する。ここで、復
電時における異常報知は、内枠13及び前扉枠14が閉鎖(閉じた)状態で行われる。す
なわち、前扉枠14が隣席で遊技する遊技者の上半身の右側もしくは左側に対向するよう
にして開いた状態ではないため、隣席で遊技する遊技者にとって異常報知が煩わしく感じ
られる虞が少ない。このため、この復電時報知用のプログラム及び処理用データでは、扉
が開いていた旨の異常を報知する際のスピーカ部26A~26Cの再生音量が同一もしく
は略同一、換言すると増幅回路403d2a~403d2cの増幅率が同一もしくは略同
一となるようにパラメータが規定されている。
In step S1603, the
ステップS1604では、MPU402は、MPU302から送信された通常時報知用
コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM413
の各種フラグ格納エリアの通常時報知用コマンドに対応するフラグが格納されているか否
かを判定する。MPU402は、ステップS1604にて通常時報知用コマンドを受信し
ていないと判定した場合(NO)、後述するステップS1609以降の処理を実行する。
また、MPU402は、ステップS1604にて通常時報知用コマンドを受信していると
判定した場合(YES)、ステップS1605において、表示制御装置500へ通常時報
知用コマンドを送信する。表示制御装置500では、受信した通常時報知用コマンドに基
づいて図柄表示装置91での報知表示が行われる。
In step S1604, the
determines whether or not a flag corresponding to the normal notification command is stored in the various flag storage areas. When the
If the
具体的には、表示制御装置500のMPU502は、MPU402から送信された通常
時報知用コマンドに基づいて、通常時報知用表示を図柄表示装置91にて実行するための
データテーブルをプログラムROM512の各種データ記憶エリアから読み出す。そして
、MPU502は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)と
なる度に、このデータテーブルに基づいてVDP505に対してコマンドを出力する。こ
れによって、図柄表示装置91は、音声発光制御装置400のMPU402から送信され
た通常時報知用コマンドに基づく通常時報知用表示を実行する。
Specifically, the
ステップS1606では、MPU402は、通常時報知用のデータの読み出しを開始す
る。具体的には、MPU402は、ROM412及び共通用ROMから通常時報知用のプ
ログラム及び処理用データ、発光データ及び音データの読み出しを開始する。この通常時
報知用のプログラム及び処理用データでは、扉が開いている旨の異常を報知する際のスピ
ーカ部26Aの再生音量が他のスピーカ部26B,26Cでの再生音量よりも小さくなる
ように、換言すると増幅回路403d2aの増幅率が他の増幅回路403d2b,403
d2cの増幅率よりも小さくなるようにパラメータが規定されている。また、パチンコ機
10が備える表示ランプ装置23A,23Bが発光しないように発光データが規定されて
いる。換言すると、表示ランプ装置23A,23Bが消灯するように発光データが規定さ
れている。このため、通常時報知時においては、表示ランプ装置23A,23Bの発光が
停止される。
In step S1606, the
The parameters are defined to be smaller than the amplification factor of d2c. In addition, light emission data is defined so that the
ステップS1607では、MPU402は、BGM(演出用の音楽や音声を含む)の停
止処理を行う。このBGMの停止処理では、スピーカ部26A~26Cから出力中のBG
Mを停止又はミュートする処理を行う。BGMを停止する場合、MPU402は、扉開放
報知解除時にBGMの再生を再開するために、BGMの再生を停止したデータのアドレス
をRAM413へ記憶させる。扉開放報知解除時にBGMの再生を再開する際には、MP
U402は、RAM413へ記憶されたアドレスを読み出し、該アドレスからBGMの再
生を開始することで、BGMを停止した位置から再生を再開することができる。
また、BGMをミュートする場合、MPU402は、BGMの再生自体は停止せずに、
音が出力されないようにBGMをミュートするように音出力LSI403へ指示する。音
出力LSI403は、MPU402の指示に基づいて、BGMを再生するが、音がスピー
カ部26A~26Cから出力されないようにBGMの再生音をミュートする。
In step S1607, the
Perform processing to stop or mute M. When stopping the BGM, the
The U402 reads out the address stored in the
Also, when muting the BGM, the
The
ステップS1608では、MPU402は、ステップS1603又はステップS160
6で読み出しを開始した音データの再生(出力)及び発光を開始する。具体的には、MP
U402は、ステップS1603又はステップS1606で読み出しを開始したプログラ
ム及び処理用データのシーケンスデータ及びパラメータデータと、音データを音出力LS
I403のレジスタ403bに設定し、音データがスピーカ部26A~26Cから出力さ
れるよう音出力LSI403を制御する。これにより、スピーカ部26A~26Cから異
常報知(例えば、復電時であれば「電源遮断中に扉が開けられました!」、通常時であれ
ば「扉が開いています!」等の音声及び警告音の出力)が開始される。また、MPU40
2は、ステップS1603又はステップS1606で読み出しを開始したプログラム、処
理用データ及び発光データに基づいて、表示ランプ装置23A,23B及びエラー表示ラ
ンプ部24を発光させる。ここで、通常時報知用の発光データにおいては、表示ランプ装
置23A,23Bが消灯するように発光データが規定されているため表示ランプ装置23
A,23Bの発光は停止する。
In step S1608, the
At 6, reproduction (output) of the sound data read out and light emission are started. Specifically, MP
U402 outputs the sequence data and parameter data of the program and processing data read out in step S1603 or S1606, and sound data as sound output LS
The
2 causes the
A and 23B stop emitting light.
ステップS1609では、MPU402は、MPU302から送信された裏パックユニ
ット開放コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RA
M413の各種フラグ格納エリアの裏パックユニット開放コマンドに対応するフラグが格
納されているか否かを判定する。MPU402は、ステップS1609にて裏パックユニ
ット開放コマンドを受信していないと判定した場合(NO)、ステップS1611以降の
処理を実行する。また、MPU402は、ステップS1609にて裏パックユニット開放
コマンドを受信していると判定した場合(YES)、ステップS1610にて、MPU4
02は、スピーカ部26A~26Cから出力される異常報知(「扉が開いています!」等
の音声及び警告音の出力)の再生音量を小さくするよう音出力LSI403へ指示する。
音出力LSI403は、MPU402からの指示に基づいて、スピーカ部26A~26C
から出力される異常報知等の再生音量を小さくする制御を行う。
In step S1609, the
It is determined whether or not a flag corresponding to the back pack unit open command is stored in the various flag storage area of M413. When the
02 instructs the
The
Controls to reduce the playback volume of anomaly reports, etc., output from the .
ここで、ステップS1610におけるスピーカ部26A~26Cから出力される異常報
知等の再生音量を小さくする制御は、全てのスピーカ部26A~26Cの再生音量を小さ
くするように制御しても良いし、スピーカ部26A~26Cのうち特定のスピーカ部、例
えば、前扉枠14又は内枠13を開放した場合に左隣席で遊技する遊技者の耳に最も近く
なるスピーカ部26Aの再生音量だけを小さくするように制御しても良い。なお、ステッ
プS1610において、スピーカ部26A~26Cの再生音量を小さくするように制御す
る際は、音出力LSI403は、スピーカ部26A~26Cの再生音量を規定するパラメ
ータを裏パックユニット15が開放された場合のパラメータに更新して、スピーカ部26
A~26Cの増幅回路403d2a~403d2cの増幅率を小さくすることでスピーカ
部26A~26Cの再生音量を小さくする。なお、スピーカ部26Aの再生音量だけを小
さくするように制御する場合には、音出力LSI403は、スピーカ部26Aの増幅回路
403d2aの増幅率を小さくすることで、スピーカ部26Aの再生音量だけを小さくす
るように制御する。
Here, in step S1610, the control to reduce the reproduction volume of the abnormality notification output from the
By decreasing the amplification factor of the amplifier circuits 403d2a to 403d2c of A to 26C, the reproduction volume of the
ステップS1611では、MPU402は、MPU302から送信された扉開放の報知
を解除する扉開放報知解除コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、MP
U402は、RAM413の各種フラグ格納エリアの扉開放報知解除コマンドに対応する
フラグが格納されているか否かを判定する。MPU402は、ステップS1611にて扉
開放報知解除コマンドを受信していないと判定した場合(NO)、ステップS1612以
降の処理を実行せずに、異常時報知処理を終了する。また、MPU402は、ステップS
1611にて、扉開放報知解除コマンドを受信していると判定した場合(YES)、ステ
ップS1612以降の処理を実行する。
ステップ1612では、MPU402は、表示制御装置500へ扉開放報知解除コマン
ドを送信する。表示制御装置500では、受信した扉開放報知解除コマンドに基づいて図
柄表示装置91での報知表示が解除され、通常状態へと復帰する。
In step S<b>1611 , the
U402 determines whether or not a flag corresponding to the door open notification cancellation command is stored in various flag storage areas of RAM413. When the
If it is determined at 1611 that the door open notification cancellation command has been received (YES), the processing from step S1612 is executed.
At step 1612 , the
ステップS1613では、MPU402は、扉開放報知解除コマンドに基づいて、スピ
ーカ部26A~26Cからの異常報知(例えば、復電時であれば「電源遮断中に扉が開け
られました!」、通常時であれば「扉が開いています!」等の音声及び警告音の出力)を
停止する。また、MPU402は、扉開放報知解除コマンドに基づいて、エラー表示ラン
プ部24の発光を停止させる。
また、ステップS1613では、MPU402は、共通用ROM404に記憶されてい
る音声データ「扉が閉まりました!」を読み出して再生するよう音出力LSI403に指
示する。音出力LSI403は、共通用ROM404から音声データ「扉が閉まりました
!」を読み出して再生する。これにより、スピーカ部26A~26Cから「扉が閉まりま
した!」の音声が出力される。
In step S1613, the
In step S1613, the
ステップS1614では、MPU402は、扉開放報知解除コマンドに基づいてRAM
413の各種フラグ格納エリアの復電時報知用コマンド及び通常時報知用コマンドに対応
するフラグをクリア、換言するとフラグの値を0とする。ステップS1615では、MP
U402は、ステップS1607で停止又はミュートしたBGMの再生を再開するよう音
出力LSI403へ指示する。音出力LSI403は、MPU402からの指示に基づい
て、BGMの再生を再開する。ここで、ステップS1607でBGMが停止されていた場
合、MPU402は、RAM413へ記憶されたアドレスを読み出し、該アドレスからB
GMの再生を再開するように音出力LSI403へ指示することで、BGMを停止した位
置から再生が再開される。また、ステップS1607でBGMがミュートされていた場合
、MPU402は、音出力LSI403へBGMのミュートを解除するように指示する。
音出力LSI403へBGMのミュートを解除し、スピーカ部26A~26CからBGM
が出力される。その後、MPU402は、異常時報知処理を終了する。
In step S1614, the
The flags corresponding to the power restoration notification command and the normal notification command in the various
U402 instructs the
By instructing the
Unmute the BGM to the
is output. After that, the
なお、上記説明では、ステップS1607において、BGM(演出用の音楽や音声を含
む)を停止又はミュートする処理を行っているが、BGMを停止せずに再生を継続した状
態で漸減的又は段階的に再生音量を所定値まで下げる処理を行うようにしてもよい。この
場合、ステップS1608において、ステップS1603又はステップS1606で読み
出しを開始した音データの再生(出力)を行う際に、音声や警告音の再生音量が漸減的又
は段階的に所定値まで上がるように処理してもよい。さらに、ステップS1607におい
て、BGMを停止せずに再生を継続した状態で漸減的又は段階的に音量を下げる処理を行
っている場合は、ステップS1613において、スピーカ部26A~26Cからの異常報
知の再生音量を音量がゼロ又は略ゼロとなるまで漸減的又は段階的に小さくし、ステップ
S1615において、BGMの再生を再開する際に、BGMの再生音量を所定値まで漸減
的又は段階的に音量を上げるようにしてもよい。このように構成することで、BGMが急
に停止され、警告音に替わることによる違和感を生ずることなく報知を行うことができる
。また、警告音が急に停止され、BGMに替わることによる違和感を生ずることなく復帰
を行うことができる。
In the above description, in step S1607, the BGM (including music and sound for effect) is stopped or muted. Alternatively, a process of lowering the playback volume to a predetermined value may be performed immediately. In this case, in step S1608, when playing back (outputting) the sound data whose reading was started in step S1603 or step S1606, processing is performed so that the playback volume of the voice or warning sound is gradually decreased or gradually increased to a predetermined value. You may Further, in step S1607, if the volume is decreased gradually or in stages while the BGM is being played without stopping, then in step S1613, the abnormality notification is played back from the
また、上記説明では、ステップS1609において、裏パックユニット開放コマンドを
受信しているか否かを判定し、裏パックユニット開放コマンドを受信していると判定した
場合(YES)、ステップS1610の処理を実行して、警告音等の再生音量を小さくす
る構成としている。これは、裏パックユニット15は、内枠13を開放した後、裏パック
ユニット15を開放しなければならず、裏パックユニット15を開放するには時間を要す
ることから、内枠13を開扉して内部に配された装置や部品を誤作動させる等して不正な
利益を得るいわゆるゴト行為ではなくメンテナンス等による開放の可能性が高いこと、及
び裏パックユニット15を開放してメンテナンス等を行う場合には時間を要することから
、本実施形態に係るパチンコ機10では、裏パックユニット開放コマンドを受信している
と判定した場合、換言すると裏パックユニット15が開放されていると判定される場合に
は、警告音等を小さくする構成(2段階制御)としている。これにより、時間を要するメ
ンテナンス等の間、いつまでも大音量の警告音を聞く必要がなく、隣席で遊技を行う遊技
者が異常報知音を煩わしく思う虞がさらに低減される。なお、裏パックユニット15の開
放は、メンテナンス等ではなく不正が行われている可能性も考えられることから、完全に
警告音等の出力を止めてしまうことは好ましくない。なお、ステップS1609及びS1
610の処理を行わない、換言すると、裏パックユニット15が開放されているか否かを
判定しない構成としてもよい(この場合、1段階制御となる)。この場合、パチンコ機1
0に裏パックユニット15の開放を検出する裏パックユニット開放検出器289を設ける
必要はない。
In the above description, it is determined in step S1609 whether or not the back pack unit open command has been received, and if it is determined that the back pack unit open command has been received (YES), the process of step S1610 is executed. Then, the reproduction volume of the warning sound or the like is reduced. This is because the
A configuration may be adopted in which the processing of 610 is not performed, in other words, it is not determined whether or not the
0 does not need to be provided with the back pack unit
<ゲームフロー>
図43は、パチンコ機10において展開されるゲームフローについて説明する図である
。パチンコ機10で遊技を開始する場合、第1モードM1から遊技が開始される。「第1
モード」(通常モード)は、当否抽選モードが低確率モード、かつ、サポートモードがな
い遊技状態となるモードである。第1モードM1では、第1始動口84aに遊技球を入球
させることにより、特図1が変動を開始して遊技が進行していく。
<Game flow>
FIG. 43 is a diagram explaining the game flow developed in the
Mode" (normal mode) is a game state in which the lottery mode is a low-probability mode and there is no support mode. In the first mode M1, by entering a game ball into the
第1モードM1にて、「非明示少ラウンド高確結果」に当選すると、第2モードM2(
離陸モード)に移行する。「第2モード」は、当否抽選モードが高確率モード、かつ、サ
ポートモードがない遊技状態となるモードである。第2モードM2は、次回大当たりが確
約されたモードであり、次回大当たりまで高確率モードが継続する。
In the first mode M1, if you win the "non-explicit small round high probability result", the second mode M2 (
takeoff mode). The "second mode" is a game state in which the lottery mode is a high probability mode and there is no support mode. The second mode M2 is a mode in which the next big win is guaranteed, and the high probability mode continues until the next big win.
また、第1モードM1にて、「明示少ラウンド高確結果」に当選すると、第3モードM
3(飛行モード)に移行する。「第3モード」は、当否抽選モードが高確率モード、かつ
、サポートモードが回数制限なしの遊技状態となるモードである。第3モードM3は、次
回大当たりが確約されたモードであり、次回大当たりまで高確率モード及びサポートモー
ドが継続する。
Also, in the first mode M1, if you win the "explicit small round high probability result", the third mode M
3 (flight mode). The "third mode" is a mode in which the lottery mode is a high probability mode and the support mode is a game state with no limit on the number of times played. The third mode M3 is a mode in which the next big win is guaranteed, and the high probability mode and the support mode continue until the next big win.
また、第1モードM1にて、「最有利結果」に当選すると第4モードM4(RUSHモ
ード)に移行する。「第4モード」は、当否抽選モードが高確率モード、かつ、サポート
モードが回数制限なしの遊技状態となるモードである。第4モードM4は、次回大当たり
が確約されたモードであり、次回大当たりまで高確率モード及びサポートモードが継続す
る。本実施形態では、パチンコ機10は、第4モードM4(RUSHモード)の演出とし
て、演出内容の異なる複数種類の演出MA~MC(本実施形態では3種類)を有している
。
Also, in the first mode M1, if the "best result" is won, the game shifts to the fourth mode M4 (RUSH mode). The "fourth mode" is a mode in which the lottery mode is a high probability mode and the support mode is a game state with no limit on the number of times played. The fourth mode M4 is a mode in which the next big win is guaranteed, and the high probability mode and the support mode continue until the next big win. In this embodiment, the
本実施形態では、「最有利結果」の開閉実行モードの演出中、より具体的にはラウンド
遊技中に、第4モードM4での演出種類を選択する演出種類選択演出が実行され、第4モ
ードM4の演出を選択するための画像が表示画面Gに表示される。遊技者が操作ボタン3
5を操作して、表示画面Gに表示された演出MA~MCの中から好みの演出を選択すると
「最有利結果」の遊技後に移行する第4モードM4での演出が選択された演出となる。な
お、第4モードM4では、次回大当たりが確約されているため、次回大当たりとなるまで
第4モードM4が継続する。
In this embodiment, an effect type selection effect for selecting the effect type in the fourth mode M4 is executed during the effect of the opening and closing execution mode of "best result", more specifically during the round game. An image for selecting the effect of M4 is displayed on the display screen G. The player operates
5 is operated to select a desired effect from among the effects MA to MC displayed on the display screen G, the effect in the fourth mode M4 which shifts after the game of "best result" is selected. . In the fourth mode M4, since the next big win is guaranteed, the fourth mode M4 continues until the next big win.
また、第1モードM1にて、「低確結果」に当選すると、第5モードM5(リベンジモ
ード)に移行する。「第5モード」は、当否抽選モードが低確率モード、かつ、サポート
モードが回数制限100回までの高頻度サポートモードとなる遊技状態のモードである。
第5モードM5では、次回大当たりが確約されておらず、サポートモードが回数制限であ
る100回までに再度大当たりに当選すれば、リベンジ成功となるが、サポートモードが
回数制限である100回までに再度大当たりに当選しない場合、リベンジ失敗となり、高
頻度サポートが終了して、当否抽選モードが低確率モード、かつ、サポートモードがない
第1モードM1に移行する。
Also, in the first mode M1, if the "low-probability result" is won, the game shifts to the fifth mode M5 (revenge mode). The "fifth mode" is a game state mode in which the lottery mode is a low probability mode and the support mode is a high frequency support mode with a limit of 100 times.
In the fifth mode M5, the next big win is not promised, and if the big win is won again by the support mode limit of 100 times, the revenge will be successful, but the support mode will reach the limit of 100 times. When the jackpot is not won again, the revenge fails, the high-frequency support ends, and the success/fail lottery mode shifts to a low-probability mode and a first mode M1 having no support mode.
なお、図43に示すゲームフローは、代表的なゲームフローの一例を示したものであり
、本実施形態に係るパチンコ機10の遊技の流れをすべて網羅しているものではない。例
えば、本実施形態では、特別外れ結果(小当たり)についてはモード移行を行っていない
が、前述したように、パチンコ機10は、「特別外れ結果(小当たり結果)」を有してお
り、「特別外れ結果」は、当否抽選モードやサポートモードの移行契機とはならないが開
閉実行モードへの移行契機となる。このため「特別外れ結果」に当選した場合にモード移
行するように構成してもよい。
Note that the game flow shown in FIG. 43 shows an example of a typical game flow, and does not cover all game flows of the
<演出画像の例>
次に、パチンコ機10の図柄表示装置91の表示画面Gに表示される演出画像について
、例を挙げて説明する。パチンコ機10において大当たりの内部抽選が行われると、主制
御装置300のMPU302により変動パターン(変動時間)が決定され、メイン表示部
93において変動表示が行われるが、前述したようにメイン表示部93の表示領域は、極
めて小さく設定されており、図柄表示装置91で実行されている各種演出に注目している
遊技者にとっては、点灯状態で各情報を簡単には認識し難くなっている。そこでパチンコ
機10では、図3を参照して説明したように、図柄表示装置91の表示画面Gにおいて演
出図柄である飾図を用いた変動表示演出が行われる。なお、以下で説明する図44では背
景画像の図示を省略している。
<Example of production image>
Next, an effect image displayed on the display screen G of the
<変動表示前>
図44(A):特図1が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で表示画面
Gの画面内には演出図柄である飾図の列が大きく表示されている。このとき特図1又は特
図2の停止表示に合わせて、図柄列Z1~Z3の飾図も停止図柄有効ラインL上に停止表
示された状態にある。
<Before change display>
Figure 44 (A): Before the special figure 1 starts to change (not in the demonstration stage), the display screen G displays a large row of decorative figures, which are the effect symbols. At this time, according to the stop display of the special figure 1 or the special figure 2, the decoration figures of the symbol rows Z1 to Z3 are also stopped on the stop symbol effective line L.
<変動表示演出開始>
図44(B):特図1の変動開始に同期して、表示画面Gの表示画面上で図柄列Z1~
Z3がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。すなわち、特図1又は特図
2の変動開始に同期して、表示画面Gの表示画面内で図柄列Z1~Z3の各飾図が縦方向
にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお、図44中、各
図柄列Z1~Z3の変動表示は下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の
演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演
出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示される。
<Start of changing display effect>
Figure 44 (B): Synchronizing with the start of fluctuation of special figure 1, the symbol row Z1 ~ on the display screen of the display screen G
When Z3 scrolls and fluctuates, the fluctuating display effect is started. That is, in synchronism with the start of fluctuation of special figure 1 or special figure 2, the variable display effect is performed by scrolling (flowing) each decorative figure of the symbol rows Z1 to Z3 in the display screen of the display screen G in the vertical direction. be started. Incidentally, in FIG. 44, the variable display of each of the symbol rows Z1 to Z3 is indicated by downward arrows. In addition, during variable display, individual production patterns are displayed in a transparent state (transparent display), so that the background image (background image) of the production pattern is displayed in a state that is easy to see on the display screen. be done.
この場合の背景画像は、例えば、飛行場等の風景を表現したものである。このような背
景画像は、演出上での滞在モードが、例えば「第1モード」であることを表現している。
本実施形態に係るパチンコ機10において、「第1モード」は、前述したように、当否抽
選モードが低確率モード、かつ、サポートモードがない遊技状態(通常モード)である。
パチンコ機10は、この他にも各種の演出モードが設けられており、演出モードごとに異
なる背景画像が用意されている。これらモードの違いは、内部的な「当否抽選モード」や
「サポートモード」の違いに対応するものである。図44では特に図示はしていないが、
この後、例えば表示画面内に特定のキャラクタやアイテム等の画像を表示させることで予
告演出が行われる態様であってもよい。
The background image in this case represents, for example, the scenery of an airport or the like. Such a background image expresses that the stay mode in the presentation is, for example, the "first mode".
In the
The
After that, for example, an image of a specific character, an item, or the like may be displayed on the display screen to perform an announcement effect.
<図柄列Z1の停止表示>
図44(C):所定時間(例えば、変動時間の半分程度)が経過すると、最初に図柄列
Z1が変動表示を停止する。この例では、停止図柄有効ラインLに数字の「8」を表す飾
図が停止表示されたことを表している。
<Stop display of symbol row Z1>
FIG. 44(C): After a predetermined period of time (for example, about half of the variation time) has elapsed, the symbol row Z1 first stops varying display. In this example, it is shown that a decorative figure representing the number "8" is stopped on the stop symbol valid line L.
<図柄列Z3の停止表示>
図44(D):図柄列Z1に続いて、その後に図柄列Z3が変動表示を停止する。この
例では、停止図柄有効ラインLに数字の「3」を表す飾図が停止表示されたことを表して
いる。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非
リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、
ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは
、例えば一旦は数字の「7」を表す飾図が仮停止表示された後、図柄列が1図柄分すべっ
て数字の「8」を表す飾図が停止表示され、それによってリーチに発展するというもので
ある。あるいは、一旦は数字の「9」を表す飾図が仮停止表示された後、飾図が逆向きに
1図柄分すべって数字の「8」を表す飾図が停止表示され、それによってリーチに発展す
るパターンも考えられる。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す
演出図柄が仮停止表示された後、画面上にキャラクタが出現して図柄列Z3の変動表示を
再開させると、数字の「8」を表す飾図が停止表示されてリーチに発展するといったパタ
ーンも考えられる。
<Stop display of symbol row Z3>
FIG. 44(D): After symbol row Z1, symbol row Z3 stops changing display. In this example, it is shown that a decorative figure representing the number "3" is stopped and displayed on the stop symbol valid line L. At this point, it has already been determined that the reach state will not occur, so it is almost clear visually that this fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. note that,
Here, it is assumed that reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. The "sliding pattern" means that, for example, after a decorative figure representing the number "7" is temporarily stopped and displayed, the symbol row slides by one symbol, and a decorative figure representing the number "8" is stopped and displayed. It is said that it develops into a reach by Alternatively, after the decorative figure representing the number "9" is temporarily stopped and displayed, the decorative figure slides in the opposite direction by one symbol and the decorative figure representing the number "8" is stopped and displayed, thereby increasing the reach. Evolving patterns are also possible. In addition, after a performance symbol representing a completely different number such as "5" is temporarily stopped and displayed, if a character appears on the screen and the variable display of the symbol row Z3 is resumed, the number "8" is displayed. It is also possible to think of a pattern in which a decorative figure representing "" is stopped and displayed to develop into a reach.
<停止表示演出>
図44(E):特図1又は特図2の停止表示に同期して、最後の図柄列Z2が変動表示
を停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、特図1が非当選(はずれ)の態様
で停止表示される場合、飾図も同様に非当選(はずれ)の組み合わせが停止表示される。
すなわち、図44(E)に示す例では、停止図柄有効ラインLに数字の「1」を表す飾図
が停止表示されたことを表しており、この場合、飾図の組み合わせは「8・1・3」のは
ずれ目となるため、今回の変動では通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現され
ている。
<Stop display effect>
Figure 44 (E): Synchronizing with the stop display of the special figure 1 or the special figure 2, the last symbol row Z2 stops the variable display. If the result of the internal lottery this time is non-winning and the special figure 1 is stop-displayed in a non-winning (losing) mode, the non-winning (losing) combination is also stop-displayed for the decorative figure.
That is, in the example shown in FIG. 44(E), it indicates that a decoration figure representing the number "1" is stopped on the stop symbol valid line L. In this case, the combination of the decoration figures is "8.1".・Since it is a deviation of 3", it is expressed in the production that it corresponds to a normal "loss" in this change.
以上、図44を参照して、1回の変動ごとに飾図を用いて行われる変動表示と停止表示
(非当選時)の一例について説明した。このような図柄表示装置91の表示画面Gに表示
される演出を通じて、遊技者に対して大当たりの当否に対する期待感を抱かせるとともに
、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。
An example of the variation display and the stop display (at the time of non-winning) performed using a decorative figure for each variation has been described above with reference to FIG. Through the performance displayed on the display screen G of the
<変動表示の演出例>
図45及び図46は、第1モードM1(当否抽選モードが低確率モード、かつ、サポー
トモードがない遊技状態)において、当否抽選において大当たりに当選し、「最有利結果
」に振分けられた場合(いわゆる初当たりした場合)に実行される演出Cの演出例を示す
連続図である。なお、以下の説明では、前述した演出例と共通する事項については説明を
省略する。なお、この図45及び図46では背景画像の図示を省略している。
<Production example of variable display>
Figure 45 and Figure 46, in the first mode M1 (gaming state where the lottery mode is a low probability mode and there is no support mode), a case where a big win is won in the lottery and sorted to the "best result" ( FIG. 10 is a continuous diagram showing an example of an effect C that is executed when a so-called first hit occurs. It should be noted that in the following description, the description of matters common to the above-described production example will be omitted. 45 and 46, background images are omitted.
<変動表示演出開始前>
図45(A):表示画面Gには図柄列Z1~Z3が大きく表示されている。各図柄列Z
1~Z3には、数字の「9・1・3」を表す飾図の組み合わせが停止表示されている。
<Before starting the variable display effect>
FIG. 45(A): On the display screen G, the symbol rows Z1 to Z3 are displayed large. Each pattern row Z
In 1 to Z3, a combination of decoration figures representing the numbers "9, 1, 3" are displayed in a stationary manner.
<変動表示演出開始>
図45(B):表示画面Gにて図柄列Z1~Z3がスクロール変動することで変動表示
演出が開始される。
<Start of changing display effect>
FIG. 45(B): When the symbol rows Z1 to Z3 scroll and fluctuate on the display screen G, a variable display effect is started.
<図柄列Z1の停止表示>
図45(C):表示画面Gにて図柄列Z1が停止表示される。図45(C)では、数字
の「1」を表す飾図が停止表示されている。
<Stop display of symbol row Z1>
FIG. 45(C): The symbol row Z1 is stopped and displayed on the display screen G. FIG. In FIG. 45(C), a decorative figure representing the number "1" is stopped and displayed.
<図柄列Z3の停止表示>
図45(D):表示画面Gにて図柄列Z3が停止表示される。図45(D)では、数字
の「1」を表す飾図が停止表示されている。
<Stop display of symbol row Z3>
FIG. 45(D): The symbol row Z3 is stopped and displayed on the display screen G. FIG. In FIG. 45(D), a decorative figure representing the number "1" is displayed still.
<停止表示演出>
図45(E):特図1又は特図2の停止表示に同期して、図柄列Z2が停止表示される
。通常、特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、表示画面Gに表示される演出図
柄である飾図も同様にはずれの態様で停止表示が行われる。ただし、図45(E)では「
最有利結果」の態様で特別図柄が停止表示されており、図柄列Z2には、数字の「1」を
表す飾図が停止表示されている。
<Stop display effect>
Figure 45 (E): In synchronization with the stop display of the special figure 1 or the special figure 2, the symbol row Z2 is stopped and displayed. Normally, if the special symbols are stopped and displayed as lost symbols, the decorative symbols, which are performance symbols displayed on the display screen G, are similarly stopped and displayed in a lost manner. However, in FIG. 45(E), "
A special symbol is stopped in the form of "Most Advantageous Result", and a decoration symbol representing the number "1" is stopped in the symbol row Z2.
<開閉実行モード時の演出>
表示画面Gに大当たりの飾図の組み合わせが停止表示された場合、その後、開閉実行モ
ードとなり、大当たりの抽選結果に応じた開閉実行モードの演出が表示画面G上で実行さ
れる。具体的には、内部抽選の結果である「最有利結果」の開閉実行モードの演出として
演出Cが実行される。
<Production in open/close execution mode>
When the combination of decoration figures for the big win is stop-displayed on the display screen G, the opening/closing execution mode is entered after that, and the performance of the opening/closing execution mode is executed on the display screen G according to the result of lottery for the big win. Specifically, the effect C is executed as the effect of the opening/closing execution mode of the "best result" which is the result of the internal lottery.
図46(F):開閉実行モードに移行するとオープニング演出が実行される。このオー
プニング演出では、例えば、表示画面Gに表示される背景画像を大きく変更して、「BO
NUS!」等の文字画像G1が表示画面G上に大きく表示され、遊技者に大当たりに当選
したことが報知される。なお、大当たりに当選したことを遊技者に報知できれば、他の態
様(例えば、音声の出力)により報知するようにしてもよい。
Fig. 46(F): When the opening/closing execution mode is entered, an opening effect is executed. In this opening effect, for example, the background image displayed on the display screen G is greatly changed, and "BO
NUS! , etc. is displayed in a large size on the display screen G, and the player is notified that the jackpot has been won. If the player can be notified that he or she has won the jackpot, the notification may be made in another manner (for example, by outputting sound).
図46(G):次に、右打ちによる遊技を行うことを遊技者に報知するために、例えば
「右打ちだ!」の文字画像G2と、右向きの矢印が表示画面G上に大きく表示される。こ
のとき右打ち遊技を行うことが強調されるように、右向きの矢印が「右打ちだ!」の文字
画像G3の右隣に表示される。また、表示画面G上への右打ち遊技の報知に合わせて、ス
ピーカ部26A~26Cからは、例えば、「右打ちだ!」の音声が出力される。パチンコ
機10では、図2に示すように可変入賞装置83が遊技盤81の右側に設けられており、
可変入賞装置83の大入賞口83aへ遊技球を入賞させるためには、発射ハンドル41の
回転操作量を最大とし、遊技領域104の上部における遊技球の到達位置を誘導レール1
03の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせる(いわ
ゆる右打ちする)ことが必要となるため、図46(G)に示すように、右打ち遊技を行う
ことが遊技者に報知される。なお、右向きの矢印及び「右打ちだ!」の文字画像G3が画
面左側から画面右側へと流れるように表示されるようにしてもよい。これにより、日本語
を理解できない遊技者であっても直感的に右打ち遊技を行うことを理解することができる
。また、以下の説明では、大当たり遊技状態での右打ち遊技の示唆である右打ちナビを大
当たり遊技用右打ちナビともいう。
FIG. 46(G): Next, in order to inform the player that the game will be played with the right hand, a character image G2 reading, for example, "Right hand!" be. At this time, a right-pointing arrow is displayed to the right of the character image G3 of "Right shot!" In addition, in accordance with the notification of the right-handed game on the display screen G, the
In order to let the game ball enter the big
Since it is necessary to shift from the side where the exit portion of 03 is formed to the opposite side (so-called right hitting), as shown in FIG. The player is notified that the game will be played. Note that the right-pointing arrow and the character image G3 of "Right shot!" may be displayed so as to flow from the left side of the screen to the right side of the screen. As a result, even a player who cannot understand Japanese can intuitively understand that a right-handed game is to be played. In addition, in the following description, the right hitting navigation which is a suggestion of the right hitting game in the jackpot game state is also called the right hitting navigation for the jackpot game.
図46(H):オープニング演出に次いで、可変入賞装置を開放及び閉鎖させている状
況の演出が実行される。この演出では、例えば、バトル演出が行われる。このバトル演出
は、遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、バトルに勝利することで大
当たり遊技後に高確率モードへ移行することを遊技者に報知する目的で行われる。また、
表示画面Gの上端側には、右打ち遊技を継続することを示すために、「右打ち」の文字及
び右向きの矢印「→」が複数表示される。また、「右打ち」の文字及び右向きの矢印「→
」が表示画面Gの左端から右端に向かって流れるように表示される演出を行うようにして
もよい。
FIG. 46(H): Following the opening effect, the effect of opening and closing the variable winning device is executed. In this production, for example, a battle production is performed. This battle effect is performed for the purpose of informing the player that the character on the player side and the enemy character will battle and that the game will be shifted to the high-probability mode after the jackpot game by winning the battle. again,
On the upper end side of the display screen G, a plurality of letters "Right-handed" and a rightward arrow "→" are displayed to indicate that the right-handed game is continued. In addition, the characters "Right shot" and the right arrow "→
” may be displayed so as to flow from the left end to the right end of the display screen G.
図46(I):また、可変入賞装置を開放及び閉鎖させている状況の演出中には、図4
0のステップS1513で説明した、開閉実行モード終了後の演出モードを遊技者に選択
させる演出種類選択演出が実行される。この演出種類選択演出では、遊技者は、操作ボタ
ン35の左方向ボタン35b及び/又は右方向ボタン35cを押下げ操作して、表示画面
Gに表示された演出種類を示す画像GA~GCから好みの演出種類を示す画像を選択する
。図46(I)に示す例では、画像GAは演出MAを表す画像であり、画像GBは演出M
Bを表す画像であり、画像GCは演出MCを表す画像である。遊技者が操作ボタン35を
押下げ操作して画像GA~GCのいずれかを選択すると、選択された画像が他の選択され
ていない画像よりも大きく表示画面G上に表示され、選択されたことが明示されるように
構成されている。遊技者が、好みの演出を選択したのち、操作ボタン35の決定ボタン3
5aを押下げ操作すると選択されている画像に対応する演出が第4モードM4の演出とし
て決定される。
Figure 46 (I): Also, during the production of the situation in which the variable winning device is opened and closed, the
0 step S1513, the effect type selection effect is executed to make the player select the effect mode after the end of the opening/closing execution mode. In this effect type selection effect, the player depresses the
B, and the image GC is an image representing the effect MC. When the player presses the
When 5a is pressed down, the effect corresponding to the selected image is determined as the effect of the fourth mode M4.
なお、本実施形態では、遊技者が所定の時間内、具体的には、最終ラウンドである第1
5ラウンドまでに好みの演出を選択・決定しない場合、初期設定により予め決められた演
出(本実施形態では、演出MA)が第4モードM4における演出として自動的に選択され
る。なお、遊技者が所定の時間内に演出モードを選択・決定しない場合、所定の時間経過
時に表示画面Gで選択中の画像に対応する演出が第4モードM4における演出として自動
的に選択されるようにしてもよい。図46(I)に示す例では、選択されている画像GB
(表示画面G上に他の画像よりも大きく表示されている画像GB)に対応する演出MBが
第4モードM4における演出として自動的に選択される。
It should be noted that in the present embodiment, the player is allowed to enter within a predetermined period of time, specifically, the first
If the desired effect is not selected and determined by the fifth round, a predetermined effect (in this embodiment, the effect MA) is automatically selected as the effect in the fourth mode M4. If the player does not select/determine the effect mode within the predetermined time, the effect corresponding to the image being selected on the display screen G is automatically selected as the effect in the fourth mode M4 when the predetermined time elapses. You may do so. In the example shown in FIG. 46(I), the selected image GB
The effect MB corresponding to (the image GB displayed larger than the other images on the display screen G) is automatically selected as the effect in the fourth mode M4.
また、図46(I)に示す例では、選択されている画像が他の画像よりも大きく表示画
面Gに表示される形態であったが、遊技者が、操作ボタン35の左方向ボタン35b及び
/又は右方向ボタン35cを押下げ操作すると、演出MA~MCに各々対応する画像GA
~GCが表示画面Gの中央に移動する形態としてもよい。図46(J)に示す例では、演
出MBに対応する画像GBが選択されているため、画像GBが表示画面Gの中央に配置さ
れている。なお、図46(J)に示す例では、遊技者に対して、選択されている画像を明
確に示すために選択中の画像GBが表示画面Gを中央に配置するとともに、他の選択され
ていない画像GA及びGC上に重ねて(重畳して)表示することで画像GBを最表面に表
示し、画像GBが選択されていることを明示している。なお、遊技者に対して、選択され
ている画像をより明確に示すために選択中の画像GBを他の選択されていない画像GA及
びGCよりも大きく表示するようにしてもよい。
In addition, in the example shown in FIG. 46(I), the selected image is displayed on the display screen G larger than the other images. / Or when the
∼ GC may move to the center of the display screen G. In the example shown in FIG. 46(J), the image GB corresponding to the effect MB is selected, so the image GB is arranged in the center of the display screen G. In the example shown in FIG. 46(J), in order to clearly show the selected image to the player, the currently selected image GB is placed in the center of the display screen G, and other selected images are displayed. The image GB is displayed on the topmost surface by being superimposed (superimposed) on the images GA and GC that are not present, clearly indicating that the image GB is selected. It should be noted that the selected image GB may be displayed larger than the other non-selected images GA and GC in order to more clearly show the selected image to the player.
また、図46(J)に示すように、演出MA~MCの選択が可能な時間をゲージ表示す
るようにしてもよい。例えば、演出MA~MCの選択が可能な時間を示すゲージ画像G4
を画像GBの下側に表示し、演出MA~MCの選択が可能な残時間を赤色で示し、時間の
経過と共にゲージ画像G4の赤色領域G4a(図46(J)の斜線領域)が減少する構成
、具体的には、赤色領域G4a(網掛部分)と白色領域G4b(白抜部分)との境界線L
1が時間の経過と共に表示画面Gに向かって左側へと移動する構成としてもよい。また、
時間の経過と共にゲージ画像G4の赤色領域G4a(図46(J)の網掛部分)が増加す
る構成、具体的には、赤色領域G4a(網掛部分)と白色領域G4b(白抜部分)との境
界線L1が時間の経過と共に表示画面Gに向かって右側へと移動する構成としてもよい。
さらに、選択中の演出の詳細、例えば、選択されている演出がどのような演出であるかの
説明、が表示画面Gに表示されるようにしてもよい。この場合、各演出内容が記載された
属性情報(メタデータ)をROM412等に記憶させておき、MPU402は、操作ボタ
ン35の操作信号に基づいて選択中の演出の属性情報(メタデータ)をROM412から
読み出し、この読み出した属性情報を表示画面Gに表示させるように表示制御装置500
に指示するコマンドを送信する。また、上記演出の属性情報をプログラムROM512の
各種データ記憶エリアに記憶しておき、音声発光制御装置400のMPU402が、操作
ボタン35の操作信号に基づいて選択中の演出の属性情報(メタデータ)をプログラムR
OM512の各種データ記憶エリアから読み出して表示画面Gに表示させるように表示制
御装置500に指示するコマンドを送信してもよい。また、選択中の演出で使用される音
楽をスピーカ部26A~26Cから出力するようにしてもよい。この際、現状の演出で出
力されている音楽を一旦ストップして、選択中の演出で使用される音楽をスピーカ部26
A~26Cから出力する。このように、選択中の演出の詳細を遊技者に提示することで、
遊技者は、自分の好みに合う演出を選択しやすくなり興趣性が高まる。
Further, as shown in FIG. 46(J), the time during which the effects MA to MC can be selected may be displayed with a gauge. For example, a gauge image G4 showing the time during which the effects MA to MC can be selected
is displayed below the image GB, and the remaining time during which the effects MA to MC can be selected is indicated in red, and the red area G4a of the gauge image G4 (hatched area in FIG. 46(J)) decreases with the lapse of time. Configuration, specifically, boundary line L between red region G4a (hatched portion) and white region G4b (white portion)
1 may move to the left side of the display screen G as time elapses. again,
A configuration in which the red region G4a (shaded portion in FIG. 46(J)) of the gauge image G4 increases over time, specifically, the boundary between the red region G4a (shaded portion) and the white region G4b (white portion). A configuration in which the line L1 moves rightward toward the display screen G as time elapses is also possible.
Furthermore, the details of the effect being selected, for example, an explanation of what effect the selected effect is, may be displayed on the display screen G. In this case, the attribute information (metadata) describing each effect content is stored in the
to send commands to Further, the attribute information of the effect is stored in various data storage areas of the
A command for instructing the
Output from A to 26C. In this way, by presenting the details of the selected effect to the player,
The player can easily select the performance that matches his or her taste, and the interest increases.
<演出種類(種別)選択処理>
図47は、演出種類(種別)選択処理のフローチャートを示す図である。音声発光制御
装置400のMPU402は、前述したように、図40の演出決定処理のステップS15
13において、演出種類選択処理を実行する。
ステップS1701では、MPU402は、図40のステップS1501で受信した種
別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。MP
U402は、ステップS1701にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合(
NO)、演出種類選択処理を終了する。
<Production type (type) selection processing>
FIG. 47 is a diagram showing a flowchart of the effect type (type) selection process. As described above, the
In 13, the effect type selection process is executed.
In step S1701, the
If U402 determines in step S1701 that the game result is not the "best result" (
NO), the effect type selection process is terminated.
MPU402は、ステップS1701にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した
場合(YES)、ステップS1702において、オープニングコマンドの受信から所定時
間が経過しているか否かを判定する。なお、MPU402は、ステップS1702の処理
の実行回数をカウントすることによって所定時間が経過したか否かを判定する。例えば、
所定時間が10secであり、ステップS1702の処理を繰り返し実行する間隔が2m
secである場合、MPU402は、ステップS1702の処理の実行回数をカウントし
て5000回に達したときに10secが経過したと判定する。なお、所定時間を測定す
る構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて所定時間を測定
してもよい。MPU402は、ステップS1702にてオープニングコマンドの受信から
所定時間が経過していないと判定した場合(NO)、演出種類選択処理を終了する。
When the
The predetermined time is 10 sec, and the interval for repeatedly executing the process of step S1702 is 2 m.
If it is sec, the
また、MPU402は、ステップS1702にて所定時間が経過している場合(YES
)、ステップS1703において、演出種類選択演出を開始するよう表示制御装置500
を制御する。表示制御装置500では、MPU402からの指示に基づいて、表示制御装
置500のMPU502がVDP505を制御して演出種類選択演出 の画像を表示画面
Gに表示する。前述したように、演出種類選択演出 は、遊技者に、当否抽選において大
当たりに当選し、「最有利結果」に振り分けられた際に移行する第4モードM4の演出を
、種類が異なる3つの演出種類モードMA、MB、MCから選択させるものである。遊技
者は、この演出種類選択演出 において操作ボタン35を操作して好みの演出モードの選
択を行うこととなる。
If the predetermined time has elapsed in step S1702 (YES
), in step S1703, the
to control. In the
ステップS1704では、MPU402は、遊技者による操作ボタン35による演出種
類モードMA、MB、MCの選択を受付ける。遊技者は、操作ボタン35の左方向ボタン
35b及び/又は右方向ボタン35cを押下げ操作し、表示画面Gに表示された画像GA
~GCから好みの演出MA~MCに対応する画像を選択する。このステップS1704で
は、MPU402は、遊技者が操作ボタン35を操作して画像GAを選択した場合、選択
されている画像GAを他の画像GB及びGCよりも大きく表示するよう表示制御装置50
0を制御する。表示制御装置500では、MPU402からの指示に基づいて、表示制御
装置500のMPU502がVDP505を制御して選択されている画像GAを他の画像
GB及びGCよりも大きく表示させる。
At step S1704, the
Select an image corresponding to the desired effect MA-MC from ~GC. In this step S1704, when the player operates the
また、MPU402は、遊技者が操作ボタン35を操作して画像GBを選択した場合、
選択されている画像GBを他の画像GA及びGCよりも大きく表示するよう表示制御装置
500を制御する。表示制御装置500では、MPU402からの指示に基づいて、表示
制御装置500のMPU502がVDP505を制御して選択されている画像GBを他の
画像GA及びGCよりも大きく表示させる。また、MPU402は、遊技者が操作ボタン
35を操作して画像GCを選択した場合、選択されている画像GCを他の画像GA及びG
Bよりも大きく表示するよう表示制御装置500を制御する。表示制御装置500では、
MPU402からの指示に基づいて、表示制御装置500のMPU502がVDP505
を制御して選択されている画像GCを他の画像GA及びGBよりも大きく表示させる。
Further, when the player operates the
The
The
Based on an instruction from the
to display the selected image GC larger than the other images GA and GB.
ステップS1705では、MPU402は、遊技者が操作ボタン35を操作して演出を
決定したか、すなわち、決定ボタン35aの押下操作が受付けられたか否かを判定する。
MPU402は、ステップS1705において、決定ボタン35aの押下操作が受付けら
れたと判定される場合(YES)、MPU402は、選択されている画像に対応する演出
を第4モードM4の演出として設定する。具体的には、ステップS1705において、M
PU402は、画像GAが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、MPU402
は、ステップS1706において、演出MAを第1モードM1後に移行する第4モードM
4の演出として設定する。具体的には、MPU402は、RAM413の各種設定フラグ
格納エリアに第4モードM4の演出として演出MAのフラグを設定する。
In step S1705, the
When the
When the decision operation is received with the image GA selected, the
, in step S1706, the effect MA is shifted to the fourth mode M after the first mode M1
Set as 4 production. Specifically, the
また、ステップS1705において、MPU402は、画像GBが選択された状態で決
定操作が受付けられた場合、MPU402は、ステップS1706において、演出MBを
第1モードM1後に移行する第4モードM4の演出として設定する。具体的には、MPU
402は、RAM413の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出
MBのフラグを設定する。また、ステップS1705において、MPU402は、画像G
Cが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、MPU402は、ステップS170
6において、演出MCを第1モードM1後に移行する第4モードM4の演出として設定す
る。具体的には、MPU402は、RAM413の各種設定フラグ格納エリアに第4モー
ドM4の演出として演出MCのフラグを設定する。
Further, in step S1705, when the decision operation is accepted with the image GB selected, the
402 sets the flag of the effect MB as the effect of the fourth mode M4 in the various setting flag storage area of the RAM413. Also, in step S1705, the
When the decision operation is accepted with C selected, the
6, the effect MC is set as the effect of the fourth mode M4 to be shifted after the first mode M1. Specifically, the
また、ステップS1705において、決定ボタン35aの押下操作が受付けられていな
いと判定される場合(NO)、MPU402は、ステップS1707において、所定時間
が経過しているかを判定する。なお、MPU402は、ステップS1707の処理の実行
回数をカウントすることによって所定時間が経過したか否かを判定する。例えば、所定時
間が10secであり、ステップS1707の処理を繰り返し実行する間隔が2msec
である場合、MPU402は、ステップS1707の処理の実行回数をカウントして50
00回に達したときに10secが経過したと判定する。また、所定時間を測定する構成
は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて所定時間を測定しても
よい。
If it is determined in step S1705 that the pressing operation of the
, the
It is determined that 10 seconds have passed when 00 times have been reached. Moreover, the configuration for measuring the predetermined time is arbitrary, and for example, the predetermined time may be measured using a real-time clock (RTC).
ステップS1707において、所定時間が経過している場合(YES)、MPU402
は、ステップS1708において、初期設定により予め決められた演出(本実施形態では
、演出MA)を第4モードM4での演出として設定する。具体的には、MPU402は、
RAM413の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MAのフラ
グを設定する。なお、前述したように、ステップS1707において、所定時間が経過し
ている場合、表示画面Gで選択中の画像に対応する演出が第4モードM4における演出と
して自動的に決定されるようにしてもよい。
In step S1707, if the predetermined time has passed (YES), the
In step S1708, an effect (in this embodiment, an effect MA) predetermined by initial setting is set as an effect in the fourth mode M4. Specifically, the
A flag of the effect MA is set in the various setting flag storage area of the
また、ステップS1707において、所定時間が経過していない場合(NO)、MPU
402は、演出種類選択処理を終了する。
Further, in step S1707, if the predetermined time has not elapsed (NO), the MPU
402 ends the effect type selection process.
<演出種類選択処理の他の例>
なお、図47のステップS1702及びステップS1707で所定時間を計測する代わ
りに、大当たり遊技のラウンド数に基づいて、S1702及びステップS1707の判定
処理を行うようにしてもよい。例えば、図31のステップS1005の開放コマンドやラ
ウンド開始コマンド(以下、開放コマンド等ともいう)の受信数に基づいて大当たり遊技
のラウンド数をカウントすることができる。この場合、ステップS1702において、M
PU402は、開放コマンド等の受信数が3(3ラウンド目)であるかどうかを判定し、
開放コマンド等の受信数が3であれば、ステップS1703の演出種類選択演出を開始し
、ステップS1707において、MPU402は、開放コマンド等の受信数が15(最終
ラウンドである15ラウンド目)であるかどうかを判定し、開放コマンド等の受信数が1
5であれば、ステップS1708の初期設定の演出をセットするようにしてもよい。
<Another example of effect type selection processing>
In addition, instead of measuring the predetermined time in steps S1702 and S1707 of FIG. 47, the determination processing of S1702 and step S1707 may be performed based on the number of rounds of the jackpot game. For example, the number of rounds of the jackpot game can be counted based on the number of received opening commands and round start commands (hereinafter also referred to as opening commands, etc.) in step S1005 of FIG. In this case, in step S1702, M
If the number of receptions such as an opening command is 3, the production type selection effect of step S1703 is started, and in step S1707, the
If it is 5, an initial setting effect may be set in step S1708.
図48は、演出種類選択処理の他の例におけるフローチャートを示す図である。音声発
光制御装置400のMPU402は、前述したように、図40の演出決定処理のステップ
S1513において、演出種類選択処理を実行する。
ステップS1801では、MPU402は、図40のステップS1501で受信した種
別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。MP
U402は、ステップS1801にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合(
NO)、演出種類選択処理を終了する。
FIG. 48 is a diagram showing a flowchart of another example of the effect type selection process.
In step S1801, the
If U402 determines in step S1801 that the game result is not the "best result" (
NO), the effect type selection process is terminated.
MPU402は、ステップS1801にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した
場合(YES)、ステップS1802において、オープニングコマンドの受信後に受信す
る開放コマンド等の数を計測するためにカウンタをセットする。
When the
ステップS1802では、MPU402は、遊技状態が大当たり遊技の3ラウンド目で
あるかどうかを判定する。具体的には、MPU402は、オープニングコマンドの受信後
、開放コマンド等の受信を受信する度にカウンタをインクリメントし、開放コマンド等の
受信数が3(3ラウンド目)となったかどうかを判定する。MPU402は、ステップS
1803にて、開放コマンド等の受信数が3以上でないと判定した場合(NO)、演出種
類選択処理を終了する。
In step S1802, the
If it is determined at 1803 that the number of received opening commands and the like is not equal to or greater than 3 (NO), the effect type selection process is terminated.
また、MPU402は、ステップS1803にて開放コマンド等の受信数が3以上であ
る場合(YES)、ステップS1804において、演出種類選択演出を開始するよう表示
制御装置500を制御する。表示制御装置500では、MPU402からの指示に基づい
て、表示制御装置500のMPU502がVDP505を制御して演出種類選択演出 の
画像、具体的には図46(I)に示す画像を表示画面Gに表示する。
Further, when the number of received opening commands or the like is 3 or more in step S1803 (YES), the
ステップS1805では、MPU402は、遊技者による操作ボタン35による演出種
類モードMA、MB、MCの選択を受付ける。遊技者は、操作ボタン35の左方向ボタン
35b及び/又は右方向ボタン35cを押下げ操作し、表示画面Gに表示された画像GA
~GCから好みの演出MA~MCに対応する画像を選択する。このステップS1805で
は、MPU402は、遊技者が操作ボタン35を操作して画像GAを選択した場合、選択
されている画像GAを他の画像GB及びGCよりも大きく表示するよう表示制御装置50
0を制御する。表示制御装置500では、MPU402からの指示に基づいて、表示制御
装置500のMPU502がVDP505を制御して選択されている画像GAを他の画像
GB及びGCよりも大きく表示させる。
At step S1805, the
Select an image corresponding to the desired effect MA-MC from ~GC. In this step S1805, when the player operates the
また、MPU402は、遊技者が操作ボタン35を操作して画像GBを選択した場合、
選択されている画像GBを他の画像GA及びGCよりも大きく表示するよう表示制御装置
500を制御する。表示制御装置500では、MPU402からの指示に基づいて、表示
制御装置500のMPU502がVDP505を制御して選択されている画像GBを他の
画像GA及びGCよりも大きく表示させる。また、MPU402は、遊技者が操作ボタン
35を操作して画像GCを選択した場合、選択されている画像GCを他の画像GA及びG
Bよりも大きく表示するよう表示制御装置500を制御する。表示制御装置500では、
MPU402からの指示に基づいて、表示制御装置500のMPU502がVDP505
を制御して選択されている画像GCを他の画像GA及びGBよりも大きく表示させる。
Further, when the player operates the
The
The
Based on an instruction from the
to display the selected image GC larger than the other images GA and GB.
ステップS1806では、MPU402は、遊技者が操作ボタン35を操作して演出を
決定したか、すなわち、決定ボタン35aの押下操作が受付けられたか否かを判定する。
MPU402は、ステップS1806において、決定ボタン35aの押下操作が受付けら
れたと判定される場合(YES)、MPU402は、選択されている画像に対応する演出
を第4モードM4の演出として設定する。つまり、ステップS1806において、MPU
402は、画像GAが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、MPU402は、
ステップS1807において、演出MAを第1モードM1後に移行する第4モードM4の
演出として設定する。具体的には、MPU402は、RAM413の各種設定フラグ格納
エリアに第4モードM4の演出として演出MAのフラグを設定する。
In step S1806, the
When the
402, when the decision operation is accepted with the image GA selected, the
At step S1807, the effect MA is set as the effect of the fourth mode M4 to be shifted after the first mode M1. Specifically, the
また、ステップS1806において、MPU402は、画像GBが選択された状態で決
定操作が受付けられた場合、MPU402は、ステップS1807において、演出MBを
第1モードM1後に移行する第4モードM4の演出として設定する。具体的には、MPU
402は、RAM413の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出
MBのフラグを設定する。また、ステップS1806において、MPU402は、画像G
Cが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、MPU402は、ステップS180
7において、演出MCを第1モードM1後に移行する第4モードM4の演出として設定す
る。具体的には、MPU402は、RAM413の各種設定フラグ格納エリアに第4モー
ドM4の演出として演出MCのフラグを設定する。
Further, in step S1806, when the decision operation is accepted while the image GB is selected, the
402 sets the flag of the effect MB as the effect of the fourth mode M4 in the various setting flag storage area of the RAM413. Also, in step S1806, the
When the decision operation is accepted with C selected, the
At 7, the effect MC is set as the effect of the fourth mode M4 to be shifted after the first mode M1. Specifically, the
MPU402は、ステップS1808において、開放コマンド等を受信したか否かを判
定する。ステップS1808において、開放コマンド等を受信していないと判定される場
合(NO)、MPU402は、演出種類選択処理を終了する。また、ステップS1808
において、開放コマンド等を受信したと判定される場合(YES)、MPU402は、ス
テップS1809において、遊技状態が大当たり遊技の最終ラウンド、すなわち15ラウ
ンド目であるかどうかを判定する。具体的には、MPU402は、オープニングコマンド
の受信後、開放コマンド等を受信する度にカウンタをインクリメントし、開放コマンド等
の受信数が最終ラウンドである15以上(15ラウンド目)となったかどうかを判定する
。
The
, when it is determined that an open command or the like has been received (YES), the
ステップS1809において、開放コマンド等の受信数が最終ラウンドである15以上
(15ラウンド目)でないと判定される場合(NO)、MPU402は、ステップS18
10において、遊技者に対して決定した演出をキャンセルするかを確認する報知を行うよ
う指示する。具体的には、MPU402は、表示画面Gに「演出をキャンセルしますか?
」等の決定した演出をキャンセルするかを確認する文字画像を表示するように表示制御装
置500を制御する。表示制御装置500では、MPU402からの指示に基づいて、表
示制御装置500のMPU502がVDP505を制御して表示画面Gに「演出をキャン
セルしますか?」等の文字画像を表示する。また、MPU402は、「演出をキャンセル
しますか?」の音声がスピーカ部26A~26Cから出力されるように制御する。具体的
には、MPU402は、ROM412の共通用ROM404に記憶されている「演出をキ
ャンセルしますか?」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び音デー
タを読み出して音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、スピーカ部26A~2
6Cから「演出をキャンセルしますか?」の音声が出力されるように音出力LSI403
を制御する。また、ステップS1809において、開放コマンド等の受信数が最終ラウン
ドである15以上(15ラウンド目)であると判定される場合(YES)、MPU402
は、演出種類選択演出処理を終了する。
In step S1809, if it is determined that the number of received open commands and the like is not equal to or greater than 15 (15th round), which is the final round (NO), the
At 10, the player is instructed to make a notification to confirm whether or not to cancel the determined effect. Specifically, the
, etc., to display a character image for confirming whether to cancel the determined effect. In the
to control. Also, in step S1809, if it is determined that the number of receptions of the release command or the like is 15 or more (15th round), which is the final round (YES), the
ends the effect type selection effect processing.
ステップS1811では、MPU402は、ステップS1806で決定した演出がキャ
ンセルされたか否かを判定する。具体的には、MPU402は、遊技者の操作ボタン35
の操作に基づいて演出がキャンセルされたか否かを判定する。ステップS1811におい
て、演出がキャンセルされたと判定される場合(YES)、MPU402は、ステップS
1805の動作へ戻る。また、ステップS1811において、演出がキャンセルされてい
ないと判定される場合(NO)、MPU402は、演出種類選択演出処理を終了する。
In step S1811, the
It is determined whether or not the performance has been canceled based on the operation of . In step S1811, if it is determined that the effect has been canceled (YES), the
Return to operation 1805 . Also, in step S1811, when it is determined that the effect has not been canceled (NO), the
また、ステップS1806において、決定ボタン35aの押下操作が受付けられていな
いと判定される場合(NO)、MPU402は、ステップS1812において、開放コマ
ンド等を受信したか否かを判定する。ステップS1812において、開放コマンド等を受
信していないと判定される場合(NO)、MPU402は、演出種類選択処理を終了する
。また、ステップS1812において、開放コマンド等を受信したと判定される場合(Y
ES)、MPU402は、ステップS1813において、遊技状態が大当たり遊技の最終
ラウンド、すなわち15ラウンド目であるかどうかを判定する。具体的には、MPU40
2は、オープニングコマンドの受信後、開放コマンド等の受信を受信する度にカウンタを
インクリメントし、開放コマンド等の受信数が最終ラウンドである15以上(15ラウン
ド目)となったかどうかを判定する。
If it is determined in step S1806 that the pressing operation of the
ES), the
2 increments a counter each time an opening command or the like is received after receiving an opening command, and determines whether or not the number of receptions of an opening command or the like reaches 15 or more (15th round), which is the final round.
ステップS1813において、15ラウンド目であると判定される場合(YES)、M
PU402は、ステップS1814において、初期設定により予め決められた演出(本実
施形態では、演出MA)を第4モードM4での演出として設定する。具体的には、MPU
402は、RAM413の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出
MAのフラグを設定する。なお、ステップS1813において、最終ラウンド(15ラウ
ンド目)であると判定される場合(YES)、表示画面Gで選択中の画像に対応する演出
が第4モードM4における演出として自動的に決定されるようにしてもよい。なお、MP
U402は、ステップS1814において演出を設定すると演出種類選択演出処理を終了
する。
In step S1813, if it is determined that it is the 15th round (YES), M
In step S1814,
402 sets the flag of the effect MA in the various setting flag storage area of the
U402 ends the effect type selection effect processing when the effect is set in step S1814.
また、ステップS1813において、最終ラウンド(15ラウンド目)であると判定さ
れない場合(NO)、MPU402は、ステップS1815において、遊技者に対して演
出の選択・決定を促す報知を行うよう指示する。具体的には、MPU402は、表示画面
Gに「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の演出の選択・決定を促す文字画
像を表示するように表示制御装置500を制御する。表示制御装置500では、MPU4
02からの指示に基づいて、表示制御装置500のMPU502がVDP505を制御し
て表示画面Gに「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の演出の選択・決定を
促す文字画像を表示する。また、MPU402は、「演出を決定しろ!」、「演出を決定
してね!」等の音声がスピーカ部26A~26Cから出力されるように制御する。具体的
には、MPU402は、ROM412の共通用ROM404に記憶されている「演出を決
定しろ!」、「演出を決定してね!」等の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータ
データ及び音データを読み出して音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、スピ
ーカ部26A~26Cから「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の音声が出
力されるように音出力LSI403を制御する。
Also, in step S1813, when it is not determined that it is the final round (15th round) (NO), in step S1815, the
02, the
なお、どのタイミングで演出種類選択演出を開始するかは任意であり、例えば、開放コ
マンド等の受信数が1(1ラウンド目)以上15以下(15ラウンド目)であればよい。
また、演出種類選択演出を開始するラウンド数をRAM413に格納されているカウンタ
を用いてランダムに決定するようにしてもよい。また、上記説明では、大当たり遊技のラ
ウンド数に応じて演出のキャンセルが可能(具体的には、14ラウンド目まで演出のキャ
ンセルが可能)な構成としているが、所定時間やラウンド数が経過するまで演出のキャン
セルが可能な構成としてもよい。
It should be noted that the timing at which the effect type selection effect is started is arbitrary.
Also, the number of rounds for starting the effect type selection effect may be randomly determined using a counter stored in the
<演出移行処理>
次に、当否抽選において大当たりに当選し、振分結果が「最有利結果」となった場合の
第4モードM4(RUSHモード)への移行処理について説明する。通常であれば、当否
抽選において大当たりに当選した場合、振分結果に応じた開閉実行モードの演出が実行さ
れてエンディング期間が終了した後、次のモードの演出が開始される。しかしながら、本
実施形態に係るパチンコ機では、当否抽選において大当たりに当選し、振分結果が「最有
利結果」となった場合、最有利結果に応じた開閉実行モードの演出Cが実行される。そし
て、この演出Cのエンディング期間中に第4モードM4の演出が開始される。
<Production Transition Processing>
Next, a description will be given of the transition processing to the fourth mode M4 (RUSH mode) when a jackpot is won in the lottery and the distribution result is the "best result". Normally, when a big win is won in a winning lottery, the performance of the opening/closing execution mode is executed according to the distribution result, and after the ending period ends, the performance of the next mode is started. However, in the pachinko machine according to the present embodiment, when a jackpot is won in the winning lottery and the distribution result is the "best result", the effect C of the opening/closing execution mode is executed according to the best result. During the ending period of the effect C, the effect of the fourth mode M4 is started.
具体的には、最有利結果に対応する演出Cのエンディング期間中に第4モードM4の演
出で使用される音楽の出力が開始されるように制御される。本実施形態では、図47の演
出種類選択処理のステップS1706又はS1708で設定された演出種類に応じて、ス
ピーカ部26A~26Cから音楽及び音声の出力を開始するタイミングが変化する。なお
、以下の説明では、第4モードM4の演出において、音楽の演出を音楽演出、表示画面G
に表示する映像の演出を映像演出ともいう。
Specifically, control is performed so that the output of the music used in the fourth mode M4 effect is started during the ending period of the effect C corresponding to the most advantageous result. In this embodiment, the timing of starting to output music and voice from the
The presentation of the video displayed on the screen is also called video presentation.
以下、図49を参照して、第4モードM4への移行処理について詳細に説明する。なお
、本実施形態では、第4モードM4の演出が演出MA~MCの3種類あり、演出MA~M
Cごとに移行処理が異なる。以下では、各演出MA~MCの移行処理の詳細について説明
する。なお、以下の説明では、第4モード(RUSHモード)移行時における右打ち遊技
の示唆である右打ちナビをRUSH用右打ちナビともいう。
Hereinafter, the processing for shifting to the fourth mode M4 will be described in detail with reference to FIG. In this embodiment, there are three types of effects MA to MC in the fourth mode M4.
Migration processing differs for each C. Details of transition processing for each of the effects MA to MC will be described below. In the following description, right-handed navigation, which is a suggestion of a right-handed game when shifting to the fourth mode (RUSH mode), is also referred to as right-handed navigation for RUSH.
<演出MAへの移行処理:図49(a)>
初めに、第4モードM4の演出として演出MAが設定されている場合について説明する
。演出MAへの移行処理では、「最有利結果」に対応する演出Cのエンディング期間の開
始時T1から、スピーカ部26A~26Cから第4モードM4の演出MAで使用される音
楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。ここで、演出MAでは、演出Cの
エンディング期間と、第4モードM4の演出MAで使用される音楽のイントロ部分の期間
とが同じ長さ(時間)となっている。このため、エンディング期間の終了時T2にイント
ロ部分の出力が終了する。また、スピーカ部26A~26Cからは、音楽のイントロ部分
の出力終了後にイントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
<Transition processing to effect MA: Fig. 49(a)>
First, the case where the effect MA is set as the effect of the fourth mode M4 will be described. In the transition processing to the production MA, the intro part of the music used in the production MA of the fourth mode M4 is output from the
また、演出MAへの移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部26A~2
6Cから「A RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。具体的には、「A
RUSH突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW1
後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「A RUSH突入」の
音声の出力が終了するよう制御される。ここで、音声開始時間TW1は、エンディング期
間もしくはイントロ部分の出力期間から「A RUSH突入」の音声の出力時間を引いた
時間となる。例えば、エンディング期間もしくはイントロ部分の出力期間が10secで
、「A RUSH突入」の音声の出力時間が2secである場合、音声開始時間TW1は
、8secとなる。この場合、エンディング期間の開始時T1から8sec後に「A R
USH突入」の音声の出力が開始されるよう制御される。
In addition, in the transition processing to the production MA, the
6C is controlled to output the voice "A RUSH Rush". Specifically, "A
RUSH Rush" is output from the start time T1 of the ending period to the voice start time TW1
It is controlled so that the output of the voice of "A RUSH Rush" ends at the same time or substantially at the same time as the output of the intro part ends. Here, the voice start time TW1 is a time obtained by subtracting the voice output time of "A RUSH Rush" from the ending period or the output period of the intro part. For example, if the output period of the ending period or the intro part is 10 seconds and the audio output time of "A RUSH Rush" is 2 seconds, the audio start time TW1 is 8 seconds. In this case, "A R
USH Rush” is controlled to start outputting the voice.
なお、エンディング期間の終了時T2には、右打ち遊技を示唆するための「右打ちだ」
の音声が出力され、RUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、「
右打ちだ」の音声の出力は、エンディング期間の終了時、換言すると、第4モードM4(
RUSHモード)の開始時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間の終了
時T2には、演出MAの映像演出が開始されるよう制御される。なお、エンディング期間
の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画
面Gに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「
右打ちしてください」等の文字が、エンディング期間の終了時、換言すると、第4モード
M4(RUSHモード)の開始時に表示されるよう制御される。
In addition, at the end of the ending period T2, "Right-handed" for suggesting a right-handed game
is output, and control is performed to start right-hand navigation for RUSH. That is, "
The output of the voice saying "I hit the right" is at the end of the ending period, in other words, in the fourth mode M4 (
RUSH mode) is started. Also, at the end time T2 of the ending period, control is performed so that the image effect of the effect MA is started. It should be noted that control may be performed so that characters such as "Please hit right" are displayed on the display screen G at the end time T2 of the ending period to suggest a right-handed game. In this case, in addition to the voice output of "I'm hitting right", "
Please hit right." is controlled to be displayed at the end of the ending period, in other words, at the start of the fourth mode M4 (RUSH mode).
<演出MBへの移行処理:図49(b)>
次に、第4モードM4の演出として演出MBが設定されている場合について説明する。
演出MBへの移行処理では、「最有利結果」に対応する演出Cのエンディング期間の開始
時T1から、スピーカ部26A~26Cから第4モードM4の演出MBで使用される音楽
のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。ここで、演出MBでは、演出Cのエ
ンディング期間よりも第4モードM4の演出MBで使用される音楽のイントロ部分の期間
が長くなっている。このため、エンディング期間の終了時T2以降もイントロ部分の出力
が継続する。また、スピーカ部26A~26Cからは、音楽のイントロ部分の出力終了後
に、イントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
<Transition processing to production MB: FIG. 49(b)>
Next, the case where the effect MB is set as the effect of the fourth mode M4 will be described.
In the transition processing to the production MB, the intro part of the music used in the production MB of the fourth mode M4 is output from the
また、演出MBへの移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部26A~2
6Cから「B RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。具体的には、「B
RUSH突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW2
後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「B RUSH突入」の
音声の出力が終了するよう制御される。ここで、音声開始時間TW2は、イントロ部分の
出力期間から「B RUSH突入」の音声の出力時間を引いた時間となる。例えば、イン
トロ部分の出力期間が11secで、「B RUSH突入」の音声の出力時間が2sec
である場合、音声開始時間TW2は、9secとなる。この場合、エンディング期間の開
始時T1から9sec後に「B RUSH突入」の音声の出力が開始されるよう制御され
る。
In addition, in the transition processing to the effect MB, the
6C is controlled to output the sound "B RUSH Rush". Specifically, "B
RUSH Rush" is output from the start time T1 of the ending period to the voice start time TW2
It is controlled so that the output of the sound of "B RUSH rush" is started later and ends at the same time or substantially at the same time as the output of the intro part ends. Here, the voice start time TW2 is the time obtained by subtracting the voice output time of "BRUSH Rush" from the output period of the intro part. For example, the output period of the intro part is 11 seconds, and the output time of the voice of "B RUSH Rush" is 2 seconds.
, the speech start time TW2 is 9 seconds. In this case, control is performed so that the output of the sound "B RUSH rush" is started 9 seconds after the start time T1 of the ending period.
ここで、この演出MBへの移行処理では、エンディング期間の終了時T2にまたがって
「B RUSH突入」の音声のスピーカ部26A~26Cから出力される。このため、エ
ンディング期間の終了時T2に右打ち遊技を示唆するための「右打ちだ」の音声が出力さ
れると、「B RUSH突入」の音声と「右打ちだ」の音声が重なって出力される。そこ
で、この演出MBへの移行処理では、「右打ちだ」の音声を出力せずに、エンディング期
間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示
画面Gに表示され、RUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、「
右打ちしてください」等の文字の表示画面Gへの表示は、エンディング期間の終了時、換
言すると、第4モードM4(RUSHモード)の開始時に開始されるよう制御される。ま
た、エンディング期間の終了時T2には、演出MBの映像演出が開始されるよう制御され
る。
Here, in the transition processing to the effect MB, the sound of "B RUSH rush" is output from the
Please hit right." is controlled to be displayed on the display screen G at the end of the ending period, in other words, at the start of the fourth mode M4 (RUSH mode). Also, at the end time T2 of the ending period, control is performed so that the image effect of the effect MB is started.
<演出MCへの移行処理:図49(c)>
次に、第4モードM4の演出として演出MCが設定されている場合について説明する。
演出MCへの移行処理では、「最有利結果」に対応する演出Cのエンディング期間の開始
時T1から、スピーカ部26A~26Cから第4モードM4の演出MCで使用される音楽
のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。ここで、演出MCでは、演出Cのエ
ンディング期間よりも第4モードM4の演出MCで使用される音楽のイントロ部分の期間
が短くなっている。このため、エンディング期間の終了時T2よりも前にイントロ部分の
出力が終了する。また、スピーカ部26A~26Cからは、音楽のイントロ部分の出力終
了後に、イントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
<Transition processing to production MC: FIG. 49(c)>
Next, the case where the effect MC is set as the effect of the fourth mode M4 will be described.
In the transition processing to the production MC, the intro part of the music used in the production MC of the fourth mode M4 is output from the
また、演出MCへの移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部26A~2
6Cから「C RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。具体的には、「C
RUSH突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW3
後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「C RUSH突入」の
音声の出力が終了するよう制御される。ここで、音声開始時間TW3は、イントロ部分の
出力期間から「C RUSH突入」の音声の出力時間を引いた時間となる。例えば、イン
トロ部分の出力期間が6secで、「C RUSH突入」の音声の出力時間が2secで
ある場合、音声開始時間TW3は、4secとなる。この場合、エンディング期間の開始
時T1から4sec後に「C RUSH突入」の音声の出力が開始されるよう制御される
。
In addition, in the transition processing to the production MC, the
6C is controlled to output the voice "C RUSH Rush". Specifically, "C
RUSH Rush" is output from the start time T1 of the ending period to the voice start time TW3
It is controlled so that the output of the voice of "CRUSH Rush" ends at the same time or substantially at the same time as the output of the intro part ends. Here, the voice start time TW3 is the time obtained by subtracting the voice output time of "CRUSH Rush" from the output period of the intro part. For example, if the output period of the intro part is 6 seconds and the output time of the voice of "CRUSH Rush" is 2 seconds, the voice start time TW3 is 4 seconds. In this case, control is performed so that the output of the voice "CRUSH Rush" is started 4 seconds after the start time T1 of the ending period.
また、演出MCでは、「C RUSH突入」の音声の出力に続けて、右打ち遊技を示唆
するための「右打ちして下さい」の音声が出力され、エンディング期間の終了時T2と同
時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声の出力が終了するように制御される。つ
まり、「右打ちして下さい」の音声の出力時間は、エンディング期間からイントロ部分の
出力期間を引いた時間となる。また、演出MCへの移行処理では、エンディング期間の終
了時、換言すると第4モードM4の開始時に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちして
ください」等の文字が表示画面Gに表示され、RUSH用右打ちナビがスタートするよう
制御される。
In addition, in the production MC, following the output of the sound of "CRUSH rush", the sound of "please hit the right" for suggesting a right-handed game is output, and at the end of the ending period T2, or at approximately the same time. At the same time, it is controlled so that the output of the voice saying "Please strike right" ends. In other words, the output time of the voice "Please hit right" is the time obtained by subtracting the output period of the intro part from the ending period. In addition, in the process of transitioning to the effect MC, at the end of the ending period, in other words, at the start of the fourth mode M4, characters such as "please hit right" are displayed on the display screen G to suggest a right-handed game. is controlled to start right-hand navigation for RUSH.
<演出データ>
次に、第4モードM4の演出への移行処理に用いられるデータについて説明する。第4
モードM4の各演出MA~MCで使用される音楽データ及び音声データは、図37で説明
したようにシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データとして音声発光制御装置4
00のROM412及び共通用ROM404に各々格納されている。具体的には、ROM
412には、演出MA~MCで各々使用される音楽データA~Cに対応するシーケンスデ
ータ及びパラメータデータが格納されており、共通用ROM404には、演出MA~MC
で各々使用される音楽データA~Cに対応する音データが格納されている。そして、MP
U402は、必要に応じて音楽データA~Cに対応するシーケンスデータ及びパラメータ
データをROM412から、音データを共通用ROM404から読み出してスピーカ部2
6A~26Cから出力するよう音出力LSI403を制御する。より具体的には、読み出
した音楽データA~Cに対応するシーケンスデータ、パラメータデータ、音データを音出
力LSI403のレジスタ403bに設定し、音楽データA~Cがスピーカ部26A~2
6Cから出力(再生)されるよう音出力LSI403を制御する。
<Production data>
Next, data used for transition processing to the effect of the fourth mode M4 will be described. fourth
The music data and voice data used in each of the effects MA to MC of mode M4 are sequence data, parameter data and sound data as described with reference to FIG.
00
412 stores sequence data and parameter data corresponding to the music data A to C used respectively in the productions MA to MC.
The sound data corresponding to the music data A to C used respectively in the are stored. and MP
U402 reads the sequence data and parameter data corresponding to the music data A to C from the ROM412 and the sound data from the common ROM404 as necessary.
The
The
ここで、ROM412に格納されたデータテーブルにより音楽データAは演出MAに対
応づけられており、音楽データBは演出MBに対応づけられており、音楽データCは演出
MCに対応づけられている。このため、MPU402は、図47の演出種類選択処理のス
テップS1706又はS1708で設定された演出種類が演出MAである場合には、音楽
データAに対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データをROM412及
び共通用ROM404から読み出して音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、
音楽データAがスピーカ部26A~26Cから出力(再生)されるよう音出力LSI40
3を制御する。また、MPU402は、図47の演出種類選択処理のステップS1706
又はS1708で設定された演出種類が演出MBである場合には、音楽データBに対応す
るシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データをROM412及び共通用ROM4
04から読み出して音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、音楽データBがス
ピーカ部26A~26Cから出力(再生)されるよう音出力LSI403を制御する。ま
た、MPU402は、図47の演出種類選択処理のステップS1706又はS1708で
設定された演出種類が演出MCである場合には、音楽データCに対応するシーケンスデー
タ、パラメータデータ及び音データをROM412及び共通用ROM404から読み出し
て音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、音楽データCがスピーカ部26A~
26Cから出力(再生)されるよう音出力LSI403を制御する。
Here, according to the data table stored in the
Sound output LSI 40 so that music data A is output (reproduced) from
3. Also, the
Alternatively, if the effect type set in S1708 is the effect MB, the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the music data B are stored in the
04 and set in the
The
また、音楽データA~Cは、それぞれイントロ部分(前奏)、Aメロ部分(曲の最初の
メロディ)、Bメロ部分(Aメロの次に来るメロディ)、サビ部分(コーラス)、間奏、
アウト口(後奏)など複数の節から構成されている。一般的な音楽構成の例を以下に示す
。なお、以下の例A及び例Bは、あくまで一例であり、本実施形態で使用される音楽の構
成は、下記に示す例に限られない。
例A)イントロ→Aメロ→Bメロ→サビ→間奏→Aメロ→Bメロ→サビ→間奏→Cメロ→
サビ→アウトロ
例B)イントロ→Aメロ→Bメロ→サビ→間奏→Bメロ→サビ→Cメロ→アウトロ
Music data A to C are composed of an intro part (prelude), an A melody part (the first melody of the song), a B melody part (a melody that follows A melody), a chorus part (chorus), an interlude,
It is composed of multiple clauses such as the out mouth (postlude). Examples of common musical compositions are shown below. Note that the following example A and example B are merely examples, and the composition of music used in this embodiment is not limited to the examples shown below.
Example A) Intro → A verse → B melody → Chorus → Interlude → A melody → B melody → Chorus → Interlude → C melody →
Chorus → Outro example B) Intro → A verse → B melody → Chorus → Interlude → B melody → Chorus → C melody → Outro
また、共通用ROM404及びROM412には、各々音声データA~E及び図49を
参照して説明した音声開始時間TW1~TW3が格納されている。ここで、音声データA
~Cと音声開始時間TW1~TW3とは互いに対応づけられている。MPU402は、必
要に応じて共通用ROM404に格納されている音声データ読み出してスピーカ部26A
~26Cから出力するよう音出力LSI403を制御するが、ここで音声データAは「A
RUSH突入」、音声データBは「B RUSH突入」、音声データCは「C RUS
H突入」、音声データDは「右打ちだ」、音声データEは「右打ちしてください」の音声
を音声データとしたものである。
Further, the
. . . C and the voice start times TW1 to TW3 are associated with each other. The
The
RUSH rush", audio data B is "B RUSH rush", audio data C is "C RUS
The voice data D is "Right shot", and the voice data E is "Right shot please".
また、ROM412には、図49を参照して説明したエンディング期間に対応する時間
TEが格納されている。MPU402は、エンディング期間が終了したか否かを判定する
際に、このROM412に格納されているエンディング期間に対応する時間TEを参照す
る。
The
また、ROM412に格納されたデータテーブルにより、音声データAは演出MAに対
応づけられており、音声データBは演出MBに対応づけられており、音声データCは演出
MCに対応づけられている。また、音声データDは演出MAに対応づけられており、音声
データEは演出MCに対応づけられている。このため、MPU402は、図47の演出種
類選択処理のステップS1706又はS1708で設定された演出種類が演出MAである
場合には、音声データA及び音声データDを読み出してスピーカ部26A~26Cから出
力するよう音出力LSI403を制御する。より具体的には、音声データA及び音声デー
タDに対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データをROM412及び共
通用ROM404から読み出して音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、音声
データA及び音声データDがスピーカ部26A~26Cから出力(再生)されるよう音出
力LSI403を制御する。
また、MPU402は、図47の演出種類選択処理のステップS1706又はS170
8で設定された演出種類が演出MBである場合には、音声データBを読み出してスピーカ
部26A~26Cから出力するよう音出力LSI403を制御する。より具体的には、音
声データBに対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データをROM412
及び共通用ROM404から読み出して音出力LSI403のレジスタ403bに設定し
、音声データBがスピーカ部26A~26Cから出力(再生)されるよう音出力LSI4
03を制御する。
また、MPU402は、図47の演出種類選択処理のステップS1706又はS170
8で設定された演出種類が演出MCである場合には、音声データC及び音声データEを読
み出してスピーカ部26A~26Cから出力するよう音出力LSI403を制御する。よ
り具体的には、音声データC及び音声データEに対応するシーケンスデータ、パラメータ
データ及び音データをROM412及び共通用ROM404から読み出して音出力LSI
403のレジスタ403bに設定し、音声データC及び音声データEがスピーカ部26A
~26Cから出力(再生)されるよう音出力LSI403を制御する。
Further, according to the data table stored in the
Also, the
8 is the effect MB, the
and read from the
03.
Also, the
8 is the effect MC, the
403, the audio data C and the audio data E are set in the
The
なお、MPU402は、音声開始時間TW1~TW3に基づいて、音声データA~Cに
対応する音データを共通用ROM404から読み出してスピーカ部26A~26Cから出
力するよう音出力LSI403を制御する。具体的には、MPU402は、音声データA
を出力する際は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW1経過後(図49
参照)に音声データAに対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データをR
OM412及び共通用ROM404から読み出してスピーカ部26A~26Cから出力す
るよう音出力LSI403を制御する。また、MPU402は、音声データBを出力する
際は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW2経過後(図49参照)に音
声データBに対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データをROM412
及び共通用ROM404からから読み出してスピーカ部26A~26Cから出力するよう
音出力LSI403を制御する。さらに、MPU402は、音声データCを出力する際は
、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW3経過後(図49参照)に音声デ
ータCに対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データをROM412及び
共通用ROM404から読み出してスピーカ部26A~26Cから出力するよう音出力L
SI403を制御する。
The
is output after the voice start time TW1 has elapsed from the start time T1 of the ending period (Fig. 49
reference), the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the audio data A are R
The
And the
SI403 is controlled.
また、第4モードM4の各演出で使用される映像データは、表示制御装置500のMP
U502が有するプログラムROM512の演出用データ記憶エリア1032に格納され
ている。具体的には、演出用データ記憶エリア1032には、映像データA~Dが格納さ
れている。MPU502は、MPU402からの指示に従い、演出用データ記憶エリア1
032に格納されている映像データ読み出してVDP52に表示画面Gに表示するよう指
示する。
In addition, the image data used in each effect of the fourth mode M4 is the MP of the
It is stored in the performance data storage area 1032 of the
032 and instructs the
ここで、データテーブルにより映像データAは演出MAに対応づけられており、映像デ
ータBは演出MBに対応づけられており、映像データCは演出MCに対応づけられている
。このため、MPU502は、図47の演出種類選択処理のステップS1706又はS1
708で設定された演出種類が演出MAである場合には、映像データAを読み出してVD
P52に表示画面Gに表示するよう指示する。また、MPU502は、図47の演出種類
選択処理のステップS1706又はS1708で設定された演出種類が演出MBである場
合には、映像データBを読み出してVDP52に表示画面Gに表示するよう指示する。ま
た、MPU502は、図47の演出種類選択処理のステップS1706又はS1708で
設定された演出種類が演出MCである場合には、映像データCを読み出してVDP52に
表示画面Gに表示するよう指示する。
Here, according to the data table, the image data A is associated with the effect MA, the image data B is associated with the effect MB, and the image data C is associated with the effect MC. Therefore, the
When the effect type set in 708 is the effect MA, the video data A is read out and VD
P52 is instructed to display on the display screen G. Also, when the effect type set in step S1706 or S1708 of the effect type selection process in FIG. Also, when the effect type set in step S1706 or S1708 of the effect type selection process in FIG.
また、映像データDは、RUSH用右打ちナビ用の画像データである。MPU502は
、RUSH用右打ちナビを行う際に、演出用データ記憶エリア1032から映像データD
を読み出してVDP52に表示画面Gに表示するよう指示する。なお、このRUSH用右
打ちナビ用の映像データDをキャラクタROM506に格納し、RUSH用右打ちナビを
行う際に、MPU502は、キャラクタROM506から映像データDを読み出して表示
画面Gに表示するようVDP52に指示してもよい。
The video data D is image data for right-hand navigation for RUSH. The
and instruct the
<第4モード(RUSHモード)への移行処理>
次に、第4モードM4への移行処理について、図50~図53を参照して詳細に説明す
る。図50は、第4モード(RUSHモード)への移行処理のフローチャートを示す図で
ある。ここでは、図49を参照して説明した第4モード(RUSHモード)への移行処理
の音声発光制御装置400の動作について説明する。
<Transition processing to the fourth mode (RUSH mode)>
Next, the processing for shifting to the fourth mode M4 will be described in detail with reference to FIGS. 50 to 53. FIG. FIG. 50 is a diagram showing a flowchart of processing for shifting to the fourth mode (RUSH mode). Here, the operation of the audio light
ステップS1901では、MPU402は、エンディングコマンドを受信したか否かを
判定する。該判定では、MPU402は、各種フラグ格納エリアにエンディングコマンド
が格納されているかを確認する。ステップS1901において、MPU402は、エンデ
ィングコマンドを受信したと判定した場合(YES)、ステップS1902で、第4モー
ドM4の演出種類を判別する。具体的には、MPU402は、図47のステップS170
6又はステップS1708で各種設定フラグ格納エリアに設定されたフラグの種類に基づ
いて、第4モードM4の演出種類を判別する。また、ステップS1901において、MP
U402は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(NO)、演出種類
選択処理を終了する。
In step S1901, the
6 or step S1708, the type of effect of the fourth mode M4 is determined based on the type of flag set in the various setting flag storage area. Also, in step S1901, MP
When U402 determines that the ending command has not been received (NO), it ends the effect type selection process.
ステップS1902の判別結果が演出MAである場合、MPU402は、ステップS1
903において演出MAへの移行処理を実行する。なお、ステップS1903の演出MA
への移行処理については、図51を参照して説明する。また、ステップS1902の判別
結果が演出MBである場合、MPU402は、ステップS1904において演出MBへの
移行処理を実行する。なお、ステップS1904の演出MBへの移行処理については、図
52を参照して説明する。さらに、ステップS1902の判別結果が演出MCである場合
、MPU402は、ステップS1905において演出MCへの移行処理を実行する。なお
、ステップS1905の演出MCへの移行処理については、図53を参照して説明する。
If the determination result of step S1902 is the effect MA, the
At 903, a transition process to the effect MA is executed. Note that the production MA in step S1903
The process of transitioning to is described with reference to FIG. Moreover, when the determination result of step S1902 is production|presentation MB, MPU402 performs the transition process to production|presentation MB in step S1904. In addition, the transfer processing to the effect MB in step S1904 will be described with reference to FIG. Furthermore, when the determination result of step S1902 is production|presentation MC, MPU402 performs the transition process to production|presentation MC in step S1905. It should be noted that the transition processing to the effect MC in step S1905 will be described with reference to FIG.
ステップS1906では、MPU402は、図47のステップS1706又はステップ
S1708で各種設定フラグ格納エリアに設定されたフラグをクリアする。
In step S1906, the
<演出MAへの移行処理>
次に、図50のステップS1903の演出MAへの移行処理について、図51を参照し
て詳細に説明する。図51は、演出MA設定時の移行処理のフローチャートを示す図であ
る。
ステップS2001では、MPU402は、後述するステップS2004の時間を計測
するためにRAM413の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする
。具体的には、ROM412を参照し、音声開始時間TW1に対応する値を計測時間とし
てセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、TW1に「2se
c」を設定する場合、MPU402は、タイマカウンタにTW1用の待機時間(待機期間
)として「1000」をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割
込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
<Transition processing to production MA>
Next, referring to FIG. 51, a detailed description will be given of the transition processing to the effect MA in step S1903 of FIG. FIG. 51 is a diagram showing a flow chart of transition processing when the effect MA is set.
In step S2001, the
c", the
ステップS2002では、MPU402は、後述するステップS2006の時間を計測
するためにRAM413の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする
。具体的には、ROM412を参照し、エンディング期間TEに対応する値をセットする
。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1
を減算して更新される。
In step S2002, the
is updated by subtracting
ステップS2003では、MPU402は、演出MA用の音楽(BGM)の出力を開始
する。具体的には、MPU402は、演出MA用の音楽データAに対応するシーケンスデ
ータ、パラメータデータ及び音データをROM412及び共通用ROM404から読み出
して音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、音楽データAがスピーカ部26A
~26Cから出力されるよう音出力LSI403を制御する。これにより、スピーカ部2
6A~26Cから音楽データAのイントロ部分の出力(再生)が開始される。
In step S2003, the
The
The output (reproduction) of the intro part of music data A starts from 6A to 26C.
ステップS2004では、MPU402は、ステップS2001でセットしたタイマカ
ウンタの値に基づいてエンディングコマンドを受信してから音声開始時間TW1が経過し
たか否かを判定する。MPU402は、音声開始時間TW1が経過したと判定した場合(
YES)、ステップS2005にて演出MA用の音声の出力を開始する。具体的には、M
PU402は、演出MA用の音声データA「A RUSH突入」に対応するシーケンスデ
ータ、パラメータデータ及び音データをROM412及び共通用ROM404から読み出
して音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、音声データAがスピーカ部26A
~26Cから出力されるよう音出力LSI403を制御する。これにより、スピーカ部2
6A~26Cから音声データA「A RUSH突入」の出力(再生)が開始される。また
、MPU402は、ステップS2004にて音声開始時間TW1が経過していないと判定
した場合(NO)、演出MAへの移行処理を終了する。
In step S2004, the
YES), and in step S2005, the output of the sound for the effect MA is started. Specifically, M
The
The output (reproduction) of the voice data A "A RUSH Rush" is started from 6A to 26C. Further, when the
ステップS2006では、MPU402は、ステップS2002でセットしたタイマカ
ウンタの値に基づいてエンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU402は、
エンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS2007にてRUS
H用右打ち方ナビを開始する。具体的には、MPU402は、演出MA用の音声データD
「右打ちだ」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データをROM41
2及び共通用ROM404から読み出して音出力LSI403のレジスタ403bに設定
し、音声データDがスピーカ部26A~26Cから出力されるよう音出力LSI403を
制御する。これにより、スピーカ部26A~26Cから音声データD「右打ちだ」の出力
(再生)が開始され、RUSH用右打ちナビが開始される。また、MPU402は、ステ
ップS2006にてエンディング期間が経過していないと判定した場合(NO)、演出M
Aへの移行処理を終了する。
In step S2006, the
If it is determined that the ending period has ended (YES), in step S2007 RUS
Start right-hand navigation for H. Specifically, the
Sequence data, parameter data and sound data corresponding to "Right shot" are stored in the
2 and the
End the transition processing to A.
ステップS2008では、MPU402は、表示制御装置500に演出MAの映像演出
を開始するよう指示する。具体的には、MPU402は、表示制御装置500のMPU5
02に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データAを読み出して再
生するよう指示する。表示制御装置500のMPU502は、MPU402からの指示に
基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データAを読み出してVDP505
に表示画面Gに表示させるよう制御する。
In step S2008, the
02 to read out the video data A stored in the performance data storage area 1032 and reproduce it. The
is displayed on the display screen G.
なお、ステップS2004及びステップS2006の時間を計測する構成は任意であり
、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。
Note that the configuration for measuring the time in steps S2004 and S2006 is arbitrary, and for example, the time may be measured using a real-time clock (RTC).
<演出MBへの移行処理>
次に、図50のステップS1904の演出MBへの移行処理について、図52を参照し
て詳細に説明する。図52は、演出MB設定時の移行処理のフローチャートを示す図であ
る。
ステップS2101では、MPU402は、後述するステップS2104の時間を計測
するためにRAM413の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする
。具体的には、ROM412を参照し、音声開始時間TW2に対応する値を計測時間とし
てセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、TW2に「3se
c」を設定する場合、MPU402は、タイマカウンタにTW2用の待機時間(待機期間
)として「1500」をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割
込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
<Transition processing to production MB>
Next, the transition processing to the effect MB in step S1904 of FIG. 50 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 52 is a diagram showing a flow chart of transition processing when setting an effect MB.
In step S2101, the
c", the
ステップS2102では、MPU402は、後述するステップS2106の時間を計測
するためにRAM413の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする
。具体的には、ROM412を参照し、エンディング期間TEに対応する値をセットする
。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1
を減算して更新される。
In step S2102, the
is updated by subtracting
ステップS2103では、MPU402は、演出MB用の音楽(BGM)の出力を開始
する。具体的には、MPU402は、演出MB用の音楽データBに対応するシーケンスデ
ータ、パラメータデータ及び音データをROM412及び共通用ROM404から読み出
して音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、音楽データBがスピーカ部26A
~26Cから出力されるよう音出力LSI403を制御する。これにより、スピーカ部2
6A~26Cから音楽データBのイントロ部分の出力(再生)が開始される。
In step S2103, the
The
The output (reproduction) of the intro part of the music data B is started from 6A to 26C.
ステップS2104では、MPU402は、ステップS2101でセットしたタイマカ
ウンタの値に基づいてエンディングコマンドを受信してから音声開始時間TW2が経過し
たか否かを判定する。MPU402は、音声開始時間TW2が経過したと判定した場合(
YES)、ステップS2105にて演出MB用の音声の出力を開始する。具体的には、M
PU402は、演出MB用の音声データB「B RUSH突入」に対応するシーケンスデ
ータ、パラメータデータ及び音データをROM412及び共通用ROM404から読み出
して音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、音声データBがスピーカ部26A
~26Cから出力されるよう音出力LSI403を制御する。これにより、スピーカ部2
6A~26Cから音声データB「B RUSH突入」の出力(再生)が開始される。また
、MPU402は、ステップS2104にて音声開始時間TW2が経過していないと判定
した場合(NO)、演出MBへの移行処理を終了する。
In step S2104, the
YES), the output of the sound for effect MB is started in step S2105. Specifically, M
The
The
The output (reproduction) of the audio data B "B RUSH Rush" is started from 6A to 26C. Further, when the
ステップS2106では、MPU402は、ステップS2102でセットしたタイマカ
ウンタの値に基づいてエンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU402は、
エンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS2107にて打ち方
ナビを開始する。具体的には、MPU402は、表示制御装置500のMPU502に演
出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データDを読み出して再生するよう
指示する。表示制御装置500のMPU502は、MPU402からの指示に基づいて、
演出用データ記憶エリア1032から映像データDを読み出してVDP505に表示画面
Gに表示させるよう制御し、RUSH用右打ちナビが開始される。また、MPU402は
、ステップS2106にてエンディング期間が経過していないと判定した場合(NO)、
演出MBへの移行処理を終了する。
In step S2106, the
If it is determined that the ending period has ended (YES), then in step S2107 the playing navigation is started. Specifically, the
The video data D is read out from the effect data storage area 1032 and controlled to be displayed on the display screen G by the
End the transition processing to the effect MB.
ステップS2108では、MPU402は、表示制御装置500に演出MBの映像演出
を開始するよう指示する。具体的には、MPU402は、表示制御装置500のMPU5
02に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データBを読み出して再
生するよう指示する。表示制御装置500のMPU502は、MPU402からの指示に
基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データBを読み出してVDP505
に表示画面Gに表示させるよう制御する。
In step S2108, the
02 to read out and reproduce the video data B stored in the performance data storage area 1032 . The
is displayed on the display screen G.
なお、ステップS2104及びステップS2106の時間を計測する構成は任意であり
、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。
Note that the configuration for measuring the time in steps S2104 and S2106 is arbitrary, and for example, the time may be measured using a real-time clock (RTC).
<演出MCへの移行処理>
次に、図50のステップS1905の演出MCへの移行処理について、図53を参照し
て詳細に説明する。図53は、演出MC設定時の移行処理のフローチャートを示す図であ
る。
ステップS2201では、MPU402は、後述するステップS2204の時間を計測
するためにRAM413の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする
。具体的には、ROM412を参照し、音声開始時間TW3に対応する値を計測時間とし
てセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、TW3に「1se
c」を設定する場合、MPU402は、タイマカウンタにTW3用の待機時間(待機期間
)として「500」をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込
み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
<Transition processing to production MC>
Next, referring to FIG. 53, a detailed description will be given of the transition processing to the effect MC in step S1905 of FIG. FIG. 53 is a diagram showing a flow chart of transition processing when the effect MC is set.
In step S2201, the
c”, the
ステップS2202では、MPU402は、後述するステップS2206の時間を計測
するためにRAM413の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする
。具体的には、ROM412を参照し、エンディング期間TEに対応する値をセットする
。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1
を減算して更新される。
In step S2202, the
is updated by subtracting
ステップS2203では、MPU402は、演出MC用の音楽(BGM)の出力を開始
する。具体的には、MPU402は、演出MC用の音楽データCに対応するシーケンスデ
ータ、パラメータデータ及び音データをROM412及び共通用ROM404から読み出
して音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、音楽データCがスピーカ部26A
~26Cから出力されるよう音出力LSI403を制御する。これにより、スピーカ部2
6A~26Cから音楽データCのイントロ部分の出力(再生)が開始される。
In step S2203, the
The
The output (reproduction) of the intro part of the music data C is started from 6A to 26C.
ステップS2204では、MPU402は、ステップS2201でセットしたタイマカ
ウンタの値に基づいてエンディングコマンドを受信してから音声開始時間TW3が経過し
たか否かを判定する。MPU402は、音声開始時間TW3が経過したと判定した場合(
YES)、ステップS2205にて演出MC用の音声の出力を開始する。具体的には、M
PU402は、演出MC用の音声データC「C RUSH突入」に対応するシーケンスデ
ータ、パラメータデータ及び音データをROM412及び共通用ROM404から読み出
して音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、音声データCがスピーカ部26A
~26Cから出力されるよう音出力LSI403を制御する。これにより、スピーカ部2
6A~26Cから音声データC「C RUSH突入」の出力(再生)が開始される。
In step S2204, the
YES), and in step S2205, the output of the sound for the effect MC is started. Specifically, M
The
The output (playback) of the audio data C "C RUSH Rush" is started from 6A to 26C.
また、ステップS2205では、演出MC用の音声データC「C RUSH突入」の出
力後、MPU402は、音声データE「右打ちしてください」に対応するシーケンスデー
タ、パラメータデータ及び音データをROM412及び共通用ROM404から読み出し
て音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、音声データEがスピーカ部26A~
26Cから出力されるよう音出力LSI403を制御する。これにより、スピーカ部26
A~26Cから音声データE「右打ちしてください」の出力(再生)が開始される。なお
、MPU402は、音声データC「C RUSH突入」の出力後、続けて音声データE「
右打ちしてください」が出力されるよう音出力LSI403を制御する。このため、スピ
ーカ部26A~26Cからは、「C RUSH突入」の音声が出力された後、続けて「右
打ちしてください」の音声が出力される。また、MPU402は、ステップS2204に
て音声開始時間TW3が経過していないと判定した場合(NO)、演出MCへの移行処理
を終了する。
Also, in step S2205, after outputting the sound data C "C RUSH rush" for the effect MC, the
26C to control the
The output (playback) of the voice data E "Please hit right" starts from A to 26C. After outputting the audio data C "C RUSH rush", the
The
ステップS2206では、MPU402は、ステップS2202でセットしたタイマカ
ウンタの値に基づいてエンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU402は、
エンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS2207にて打ち方
ナビを開始する。具体的には、MPU402は、表示制御装置500のMPU502に演
出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データDを読み出して再生するよう
指示する。表示制御装置500のMPU502は、MPU402からの指示に基づいて、
演出用データ記憶エリア1032から映像データDを読み出してVDP505に表示画面
Gに表示させるよう制御し、RUSH用右打ちナビが開始される。また、MPU402は
、ステップS2206にてエンディング期間が経過していないと判定した場合(NO)、
演出MCへの移行処理を終了する。
In step S2206, the
If it is determined that the ending period has ended (YES), then in step S2207 the playing navigation is started. Specifically, the
The video data D is read out from the performance data storage area 1032 and controlled to be displayed on the display screen G by the
Terminate the transition processing to the effect MC.
ステップS2208では、MPU402は、表示制御装置500に演出MBの映像演出
を開始するよう指示する。具体的には、MPU402は、表示制御装置500のMPU5
02に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データCを読み出して再
生するよう指示する。表示制御装置500のMPU502は、MPU402からの指示に
基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データCを読み出してVDP505
に表示画面Gに表示させるよう制御する。
In step S2208, the
02 to read out and reproduce the video data C stored in the performance data storage area 1032 . The
is displayed on the display screen G.
なお、ステップS2204及びステップS2206の時間を計測する構成は任意であり
、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。
Note that the configuration for measuring the time in steps S2204 and S2206 is arbitrary, and for example, the time may be measured using a real-time clock (RTC).
なお、本実施形態では、第4モードM4(RUSHモード)の演出種類が演出MA、M
B、MCの3種類であるとして各演出MA~MCへの移行処理について説明したが、第4
モードM4の演出種類は上記3種類に限られず、任意であり、2種類、もしくは4種類以
上であっても構わない。
Note that in the present embodiment, the types of effects in the fourth mode M4 (RUSH mode) are effects MA, M
The transition processing to each of the effects MA to MC has been described assuming that there are three types of effects B and MC.
The types of effects in mode M4 are not limited to the three types described above, but may be arbitrary, and may be two types or four types or more.
また、本実施形態に係るパチンコ機10は、前扉枠14は、内枠13の左側部を支持側
として内枠13の左側部に支持されており、内枠13は、外枠11の左側部を支持側とし
て外枠11の左側部に支持されている。パチンコ機10の前扉枠14及び内枠13を開放
する際には、この支持側を回転軸として前方側(遊技者側)へ回転するようにして開く。
このため、前扉枠14又は内枠13を開放した場合、左隣席で遊技する遊技者の上半身の
右側に対向するようにして開くことになり、スピーカ部26Aが左隣席で遊技する遊技者
の耳に最も近くなる。そこで、本実施形態に係るパチンコ機10では、扉が開いている旨
の異常を報知する際にスピーカ部26Aの再生音量を小さくしている。なお、スピーカ部
26Aの再生音量がゼロとなるように、換言すると増幅回路403d2aの増幅率がゼロ
となるようにパラメータが規定されていてもよい。また、スピーカ部26Aの再生音量が
ゼロとなるように、スピーカ部26Aの再生がミュートされるようにしてもよい。ミュー
トを行う場合、増幅回路403d2aの出力をショート(GNDへ接続)する出力ショー
ト型の回路としてもよいし、セレクタ等により増幅回路403d2aへの入力を切断する
出力オープン型の回路としてもよい。
Further, in the
Therefore, when the
しかしながら、前扉枠14が内枠13の右側部を支持側として内枠13の右側部に支持
されており、内枠13が外枠11の右側部を支持側として外枠11の右側部に支持されて
いる場合、換言すると、上記パチンコ機10の前扉枠14及び内枠13が反対側に開放さ
れる場合、右隣席で遊技する遊技者の上半身の左側に対向するようにして開くことになり
、スピーカ部26Bが右隣席で遊技する遊技者の耳に最も近くなる。この場合には、扉が
開いている旨の異常を報知する際にスピーカ部26Bの再生音量が他のスピーカ部26A
,26Cでの再生音量よりも小さくなるように、換言すると増幅回路403d2bの増幅
率が他の増幅回路403d2a,403d2cの増幅率よりも小さくなるように、音声発
光制御基板401のROM412に記憶されているプログラム及び処理用データのパラメ
ータを規定するようにすればよい。
However, the
, 26C. It suffices to specify the parameters of the program and the data for processing.
また、前扉枠14が内枠13の右側部及び左側部(以下、両側部ともいう)を支持側と
して内枠13の両側部に支持されており、内枠13が外枠11の両側部を支持側として外
枠11の両側部に支持されている場合、換言すると、上記パチンコ機10の前扉枠14及
び内枠13が両開き構造となっている場合、前扉枠14の開放を検出する第1監視装置2
50及び内枠13の開放を検出する第2監視装置290に加えて、前扉枠14及び内枠1
3がそれぞれどちら側に開いたかを検出する検出器を備え、この検出器での検出結果に基
づいて、スピーカ部26A又はスピーカ部26Bのどちらかの音量を小さくするように構
成してもよい。
In addition, the
50 and a
A detector may be provided to detect which side each of 3 is open, and the volume of either the
より具体的には、検出器が前扉枠14又は内枠13が左側部を支持側として開放された
ことを検出した場合、左隣席で遊技する遊技者の上半身の右側に対向するようにして開く
ことになり、スピーカ部26Aが左隣席で遊技する遊技者の耳に最も近くなる。このため
、扉が開いている旨の異常を報知する際にスピーカ部26Aの再生音量が他のスピーカ部
26B,26Cでの再生音量よりも小さくなるように、換言すると増幅回路403d2a
の増幅率が他の増幅回路403d2b,403d2cの増幅率よりも小さくなるようにパ
ラメータが規定されたプログラム及び処理用データを音声発光制御基板401のROM4
12から読み出して異常を知らせる警報音及び音声を再生するようにすればよい。なお、
スピーカ部26Aの再生音量がゼロとなるように、換言すると増幅回路403d2aの増
幅率がゼロとなるようにパラメータが規定されていてもよい。また、スピーカ部26Aの
再生音量がゼロとなるように、スピーカ部26Aの再生がミュートされるようにしてもよ
い。ミュートを行う場合、増幅回路403d2aの出力をショート(GNDへ接続)する
出力ショート型の回路としてもよいし、セレクタ等により増幅回路403d2aへの入力
を切断する出力オープン型の回路としてもよい。
More specifically, when the detector detects that the
The
12 to reproduce an alarm sound and voice to inform the abnormality. note that,
A parameter may be defined so that the reproduction volume of the
また、検出器が前扉枠14又は内枠13が右側部を支持側として開放されたことを検出
した場合、右隣席で遊技する遊技者の上半身の左側に対向するようにして開くことになり
、スピーカ部26Bが右隣席で遊技する遊技者の耳に最も近くなる。このため、扉が開い
ている旨の異常を報知する際にスピーカ部26Bの再生音量が他のスピーカ部26A,2
6Cでの再生音量よりも小さくなるように、換言すると増幅回路403d2bの増幅率が
他の増幅回路403d2a,403d2cの増幅率よりも小さくなるようにパラメータが
規定されたプログラム及び処理用データを音声発光制御基板401のROM412から読
み出して異常を知らせる警報音及び音声を再生するようにすればよい。なお、スピーカ部
26Bの再生音量がゼロとなるように、換言すると増幅回路403d2bの増幅率がゼロ
となるようにパラメータが規定されていてもよい。また、スピーカ部26Bの再生音量が
ゼロとなるように、スピーカ部26Aの再生がミュートされるようにしてもよい。ミュー
トを行う場合、増幅回路403d2bの出力をショート(GNDへ接続)する出力ショー
ト型の回路としてもよいし、セレクタ等により増幅回路403d2bへの入力を切断する
出力オープン型の回路としてもよい。
Also, when the detector detects that the
A program and processing data whose parameters are defined such that the amplification factor of the amplifier circuit 403d2b is smaller than the amplification factor of the other amplifier circuits 403d2a and 403d2c is emitted. It is only necessary to read out from the
<音声発光制御装置400にて実行される異常時報知処理の他の例について>
図54は、パチンコ機10の前扉枠14及び内枠13が両開き構造となっている場合の
異常時報知処理のフローチャートを示す図である。音声発光制御装置400のMPU40
2は、パチンコ機10に異常が発生した場合に、該異常を報知するために異常時報知処理
を実行する。ここでは、監視装置250、290により内枠13及び前扉枠14の少なく
とも一方が開放された場合の異常時報知処理について説明し、その他の異常時の報知につ
いては説明を省略する。
<Another Example of Abnormality Notification Processing Executed by Sound
FIG. 54 is a diagram showing a flowchart of the abnormality notification process when the
2, when an abnormality occurs in the
ステップS2301では、MPU402は、MPU302から送信された復電時報知用
コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM413
の各種フラグ格納エリアの復電時報知用コマンドに対応するフラグが格納されているか否
かを判定する。MPU402は、ステップS2301にて復電時報知用コマンドを受信し
ていないと判定した場合(NO)、ステップS2304以降の処理を実行する。また、M
PU402は、ステップS2301にて復電時報知用コマンドを受信していると判定した
場合(YES)、ステップS2302において、表示制御装置500へ復電時報知用コマ
ンドを送信する。表示制御装置500では、受信した復電時報知用コマンドに基づいて図
柄表示装置91での報知表示が行われる。
In step S2301, the MPU 402 determines whether or not the power recovery notification command transmitted from the MPU 302 has been received. Specifically, the MPU 402 uses the
determines whether or not a flag corresponding to the command for notifying when power is restored is stored in the various flag storage areas. When the MPU 402 determines in step S2301 that the command for notifying when the power has been restored has not been received (NO), the MPU 402 executes the processing from step S2304. Also, M
If the
具体的には、表示制御装置500のMPU502は、MPU402から送信された復電
時報知用コマンドに基づいて、復電時報知用表示を図柄表示装置91にて実行するための
データテーブルをプログラムROM512の各種データ記憶エリアから読み出す。そして
、MPU502は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)と
なる度に、このデータテーブルに基づいてVDP505に対してコマンドを出力する。こ
れによって、図柄表示装置91は、音声発光制御装置400のMPU402から送信され
た復電時報知用コマンドに基づく復電時報知用表示を実行する。
Specifically, the MPU 502 of the
ステップS2303では、MPU402は、復電時報知用のデータの読み出しを開始す
る。具体的には、MPU402は、ROM412及び共通用ROMから復電時報知用のプ
ログラム及び処理用データ、発光データ及び音データの読み出しを開始する。この復電時
報知用のプログラム及び処理用データでは、扉が開いている旨の異常を報知する際のスピ
ーカ部26A~26Cの再生音量が同一もしくは略同一、換言すると増幅回路403d2
a~403d2cの増幅率が同一もしくは略同一となるようにパラメータが規定されてい
る。
In step S2303, the MPU 402 starts reading data for power recovery notification. Specifically, the MPU 402 starts reading the program and processing data, light emission data, and sound data for notifying when power is restored from the
The parameters are defined so that the amplification factors of a to 403d2c are the same or substantially the same.
ステップS2304では、MPU402は、MPU302から送信された通常時報知用
コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM413
の各種フラグ格納エリアの通常時報知用コマンドに対応するフラグが格納されているか否
かを判定する。MPU402は、ステップS2304にて通常時報知用コマンドを受信し
ていないと判定した場合(NO)、後述するステップS2311以降の処理を実行する。
また、MPU402は、ステップS2304にて通常時報知用コマンドを受信していると
判定した場合(YES)、ステップS2305において、表示制御装置500へ通常時報
知用コマンドを送信する。表示制御装置500では、受信した通常時報知用コマンドに基
づいて図柄表示装置91での報知表示が行われる。
In step S2304, the MPU 402 determines whether or not the normal time notification command transmitted from the MPU 302 is received. Specifically, the MPU 402 uses the
determines whether or not a flag corresponding to the normal notification command is stored in the various flag storage areas. When the
If the
具体的には、表示制御装置500のMPU502は、MPU402から送信された通常
時報知用コマンドに基づいて、通常時報知用表示を図柄表示装置91にて実行するための
データテーブルをプログラムROM512の各種データ記憶エリアから読み出す。そして
、MPU502は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)と
なる度に、このデータテーブルに基づいてVDP505に対してコマンドを出力する。こ
れによって、図柄表示装置91は、音声発光制御装置400のMPU402から送信され
た通常時報知用コマンドに基づく通常時報知用表示を実行する。
Specifically, the
ステップS2306では、MPU402は、検出器が前扉枠14又は内枠13の左側部
を支持側として開放されたこと、換言すると検出器が前扉枠14又は内枠13の右側部が
開放されたことを検出したか否かを判定する。
In step S2306, the
ステップS2306にて、右側部が開放されていると判定された場合(YES)、MP
U402は、ステップS2307では、MPU402は、右側部開放用の通常時報知用の
データの読み出しを開始する。具体的には、MPU402は、ROM412及び共通用R
OMから右側部開放用の通常時報知用のプログラム及び処理用データ、発光データ及び音
データの読み出しを開始する。この右側部開放用の通常時報知用のプログラム及び処理用
データでは、扉が開いている旨の異常を報知する際のスピーカ部26Aの再生音量が他の
スピーカ部26B,26Cでの再生音量よりも小さくなるように、換言すると増幅回路4
03d2aの増幅率が他の増幅回路403d2b,403d2cの増幅率よりも小さくな
るようにパラメータが規定されている。なお、スピーカ部26Aの再生音量がゼロとなる
ように、換言すると増幅回路403d2aの増幅率がゼロとなるようにパラメータが規定
されていてもよい。また、スピーカ部26Aの再生音量がゼロとなるように、スピーカ部
26Aの再生がミュートされるようにしてもよい。ミュートを行う場合、増幅回路403
d2aの出力をショート(GNDへ接続)する出力ショート型の回路としてもよいし、セ
レクタ等により増幅回路403d2aへの入力を切断する出力オープン型の回路としても
よい。また、パチンコ機10が備える表示ランプ装置23A,23Bが発光しないように
発光データが規定されている。換言すると、表示ランプ装置23A,23Bが消灯するよ
うに発光データが規定されている。このため、通常時報知時においては、表示ランプ装置
23A,23Bの発光が停止される。
If it is determined in step S2306 that the right side is open (YES), the MP
In step S2307, U402 starts reading data for normal time notification for opening the right side. Specifically, the
The OM starts to read the normal time notification program for opening the right side, the processing data, the light emission data, and the sound data. In the program and processing data for normal time notification for opening the right side, the reproduction volume of the
The parameters are defined so that the amplification factor of 03d2a is smaller than the amplification factors of the other amplifier circuits 403d2b and 403d2c. The parameters may be defined so that the reproduction volume of the
An output short type circuit that shorts (connects to GND) the output of d2a may be used, or an output open type circuit that disconnects the input to the amplifier circuit 403d2a by a selector or the like may be used. Further, light emission data is defined so that the
一方、ステップS2306にて、右側部が開放されていないと判定された場合(NO)
、MPU402は、ステップS2308では、MPU402は、左側部開放用の通常時報
知用のデータの読み出しを開始する。具体的には、MPU402は、ROM412及び共
通用ROMから左側部開放用の通常時報知用のプログラム及び処理用データ、発光データ
及び音データの読み出しを開始する。この左側部開放用の通常時報知用のプログラム及び
処理用データでは、扉が開いている旨の異常を報知する際のスピーカ部26Bの再生音量
が他のスピーカ部26A,26Cでの再生音量よりも小さくなるように、換言すると増幅
回路403d2bの増幅率が他の増幅回路403d2a,403d2cの増幅率よりも小
さくなるようにパラメータが規定されている。なお、スピーカ部26Bの再生音量がゼロ
となるように、換言すると増幅回路403d2bの増幅率がゼロとなるようにパラメータ
が規定されていてもよい。また、スピーカ部26Bの再生音量がゼロとなるように、スピ
ーカ部26Bの再生がミュートされるようにしてもよい。ミュートを行う場合、増幅回路
403d2bの出力をショート(GNDへ接続)する出力ショート型の回路としてもよい
し、セレクタ等により増幅回路403d2bへの入力を切断する出力オープン型の回路と
してもよい。また、パチンコ機10が備える表示ランプ装置23A,23Bが発光しない
ように発光データが規定されている。換言すると、表示ランプ装置23A,23Bが消灯
するように発光データが規定されている。このため、通常時報知時においては、表示ラン
プ装置23A,23Bの発光が停止される。
On the other hand, if it is determined in step S2306 that the right side is not opened (NO)
In step S2308, the
ステップS2309では、MPU402は、BGM(演出用の音楽や音声を含む)の停
止処理を行う。このBGMの停止処理では、スピーカ部26A~26Cから出力中のBG
Mを停止又はミュートする処理を行う。BGMを停止する場合、MPU402は、扉開放
報知解除時にBGMの再生を再開するために、BGMの再生を停止したデータのアドレス
をRAM413へ記憶させる。扉開放報知解除時にBGMの再生を再開する際には、MP
U402は、RAM413へ記憶されたアドレスを読み出し、該アドレスからBGMの再
生を開始することで、BGMを停止した位置から再生を再開することができる。
また、BGMをミュートする場合、MPU402は、BGMの再生自体は停止せずに、
音が出力されないようにBGMをミュートするように音出力LSI403へ指示する。音
出力LSI403は、MPU402の指示に基づいて、BGMを再生するが、音がスピー
カ部26A~26Cから出力されないようにBGMの再生音をミュートする。
In step S2309, the
Perform processing to stop or mute M. When stopping the BGM, the
The U402 reads out the address stored in the
Also, when muting the BGM, the
The
ステップS2310では、MPU402は、ステップS2303、ステップS2307
又はステップS2308で読み出しを開始した音データの再生(出力)及び発光を開始す
る。具体的には、MPU402は、ステップS2303、ステップS2307又はステッ
プS2308で読み出しを開始したプログラム及び処理用データのシーケンスデータ及び
パラメータデータと、音データを音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、音デ
ータがスピーカ部26A~26Cから再生(出力)されるよう音出力LSI403を制御
する。これにより、スピーカ部26A~26Cから異常報知(例えば、復電時であれば「
電源遮断中に扉が開けられました!」、通常時であれば「扉が開いています!」等の音声
及び警告音の出力)が開始される。また、MPU402は、ステップS2303、ステッ
プS2307又はステップS2308で読み出しを開始したプログラム、処理用データ及
び発光データに基づいて、表示ランプ装置23A,23B及びエラー表示ランプ部24を
発光させる。ここで、通常時報知用の発光データにおいては、表示ランプ装置23A,2
3Bが消灯するように発光データが規定されているため表示ランプ装置23A,23Bの
発光は停止する。
In step S2310, the
Alternatively, the reproduction (output) and light emission of the sound data read out in step S2308 is started. Specifically, the
The door was opened while the power was off! ”, and in normal times, the output of a voice such as “The door is open!” and a warning sound) is started. Also, the
Since the light emission data is defined so that 3B is extinguished, the light emission of the
ステップS2311では、MPU402は、MPU302から送信された裏パックユニ
ット開放コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RA
M413の各種フラグ格納エリアの裏パックユニット開放コマンドに対応するフラグが格
納されているか否かを判定する。MPU402は、ステップS2311にて裏パックユニ
ット開放コマンドを受信していない判定した場合(NO)、ステップS2313以降の処
理を実行する。また、MPU402は、ステップS2311にて裏パックユニット開放コ
マンドを受信していると判定した場合(YES)、ステップS2312にて、MPU40
2は、スピーカ部26A~26Cから出力される異常報知(通常時報知用の「扉が開いて
います!」等の音声及び警告音の出力)の再生音量を小さくするよう音出力LSI403
へ指示する。音出力LSI403は、MPU402からの指示に基づいて、スピーカ部2
6A~26Cから出力される異常報知等の再生音量を小さくする制御を行う。
In step S2311, the
It is determined whether or not a flag corresponding to the back pack unit open command is stored in the various flag storage area of M413. When the
2 is a
to. The
Control is performed to reduce the reproduction volume of anomaly information output from 6A to 26C.
ここで、ステップS2312におけるスピーカ部26A~26Cから出力される異常報
知等の再生音量を小さくする制御は、全てのスピーカ部26A~26Cの再生音量を小さ
くするように制御しても良いし、スピーカ部26A~26Cのうち特定のスピーカ部、例
えば、前扉枠14又は内枠13を開放した場合に隣席で遊技する遊技者の耳に最も近くな
るスピーカ部26A又はスピーカ部26Bの再生音量だけを小さくするように制御しても
良い。ここで、ステップS2306において、右側部が開放されていれば、音出力LSI
403は、スピーカ部26Aの再生音量だけを小さくするように制御し、音出力LSI4
03は、左側部が開放されていれば、スピーカ部26Bの再生音量だけを小さくするよう
に制御する。
Here, the control to reduce the reproduction volume of the abnormality notification output from the
403 controls to reduce only the reproduction volume of the
03 controls to reduce only the reproduction volume of the
なお、ステップS2312において、スピーカ部26A~26Cの再生音量を小さくす
るように制御する際は、音出力LSI403は、スピーカ部26A~26Cの再生音量を
規定するパラメータを裏パックユニット15が開放された場合のパラメータに更新して、
スピーカ部26A~26Cの増幅回路の増幅率を小さくすることでスピーカ部26A~2
6Cの再生音量を小さくする。なお、スピーカ部26Aの再生音量だけを小さくするよう
に制御する場合には、音出力LSI403は、スピーカ部26Aの増幅回路の増幅率を小
さくすることで、スピーカ部26Aの再生音量だけを小さくするように制御する。さらに
、スピーカ部26Bの再生音量だけを小さくするように制御する場合には、音出力LSI
403は、スピーカ部26Bの増幅回路の増幅率を小さくすることで、スピーカ部26B
の再生音量だけを小さくするように制御する。
In step S2312, when controlling the reproduction volume of the
By reducing the amplification factor of the amplifier circuits of the
Decrease the playback volume of 6C. When performing control so as to reduce only the reproduction volume of the
403 reduces the amplification factor of the amplifier circuit of the
control to reduce only the playback volume of
ステップS2313では、MPU402は、MPU302から送信された扉開放の報知
を解除する扉開放報知解除コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、MP
U402は、RAM413の各種フラグ格納エリアの扉開放報知解除コマンドに対応する
フラグが格納されているか否かを判定する。MPU402は、ステップS2313にて扉
開放報知解除コマンドを受信していないと判定した場合(NO)、ステップS2314以
降の処理を実行せずに、異常時報知処理を終了する。また、MPU402は、ステップS
2313にて、扉開放報知解除コマンドを受信していると判定した場合(YES)、ステ
ップS2314以降の処理を実行する。
ステップ2314では、MPU402は、表示制御装置500へ扉開放報知解除コマン
ドを送信する。表示制御装置500では、受信した扉開放報知解除コマンドに基づいて図
柄表示装置91での報知表示が解除され、通常状態へと復帰する。
In step S2313, the
U402 determines whether or not a flag corresponding to the door open notification cancellation command is stored in various flag storage areas of RAM413. When the
If it is determined at 2313 that the door open notification cancellation command has been received (YES), the processing from step S2314 is executed.
At step 2314 ,
ステップS2315では、MPU402は、扉開放報知解除コマンドに基づいて、スピ
ーカ部26A~26Cからの異常報知(例えば、復電時であれば「電源遮断中に扉が開け
られました!」、通常時であれば「扉が開いています!」等の音声及び警告音の出力)を
停止する。また、MPU402は、扉開放報知解除コマンドに基づいて、エラー表示ラン
プ部24の発光を停止させる。
また、ステップS2315では、MPU402は、共通用ROM404に記憶されてい
る音声データ「扉が閉まりました!」を読み出して再生するよう音出力LSI403に指
示する。音出力LSI403は、共通用ROM404から音声データ「扉が閉まりました
!」を読み出して再生する。これにより、スピーカ部26A~26Cから「扉が閉まりま
した!」の音声が出力される。
In step S2315, the
In step S2315, the
ステップS2316では、MPU402は、扉開放報知解除コマンドに基づいてRAM
413の各種フラグ格納エリアの復電時報知用コマンド及び通常時報知用コマンドに対応
するフラグをクリア、換言するとフラグの値を0とする。ステップS2317では、MP
U402は、ステップS2309で停止又はミュートしたBGMの再生を再開するよう音
出力LSI403へ指示する。音出力LSI403は、MPU402からの指示に基づい
て、BGMの再生を再開する。ここで、ステップS2309でBGMが停止されていた場
合、MPU402は、RAM413へ記憶されたアドレスを読み出し、該アドレスからB
GMの再生を再開するように音出力LSI403へ指示することで、BGMを停止した位
置から再生が再開される。また、ステップS2309でBGMがミュートされていた場合
、MPU402は、音出力LSI403へBGMのミュートを解除するように指示する。
音出力LSI403へBGMのミュートを解除し、スピーカ部26A~26CからBGM
が出力される。その後、MPU402は、異常時報知処理を終了する。
In step S2316, the
The flags corresponding to the power restoration notification command and the normal notification command in the various
U402 instructs the
By instructing the
Unmute the BGM to the
is output. After that, the
なお、上記説明では、ステップS2309において、BGM(演出用の音楽や音声を含
む)を停止又はミュートする処理を行っているが、BGMを停止せずに再生を継続した状
態で漸減的又は段階的に再生音量を所定値まで下げる処理を行うようにしてもよい。この
場合、ステップS2310において、ステップS2303、ステップS2307又はS2
308で読み出しを開始した音データの再生(出力)を行う際に、音声や警告音の再生音
量が漸減的又は段階的に所定値まで上がるように処理してもよい。さらに、ステップS2
309において、BGMを停止せずに再生を継続した状態で漸減的又は段階的に音量を下
げる処理を行っている場合は、ステップS2315において、スピーカ部26A~26C
からの異常報知の再生音量を音量がゼロ又は略ゼロとなるまで漸減的又は段階的に小さく
し、ステップS2317において、BGMの再生を再開する際に、BGMの再生音量を所
定値まで漸減的又は段階的に音量を上げるようにしてもよい。このように、構成すること
で、BGMが急に停止され、警告音に替わることによる違和感を生ずることなく報知を行
うことができる。また、警告音が急に停止され、BGMに替わることによる違和感を生ず
ることなく復帰を行うことができる。
In the above description, in step S2309, the BGM (including music and sound for effect) is stopped or muted. Alternatively, a process of lowering the playback volume to a predetermined value may be performed immediately. In this case, in step S2310, step S2303, step S2307 or S2
When playing back (outputting) the sound data read out in 308, the playback volume of the voice or warning sound may be gradually decreased or stepwise increased to a predetermined value. Furthermore, step S2
In step S2315, if the process of lowering the volume gradually or step by step is being performed while the BGM is being played without stopping in step S2315, the
The playback volume of the abnormality notification from is gradually decreased or stepwise decreased until the volume becomes zero or substantially zero, and in step S2317, when resuming the playback of the BGM, the playback volume of the BGM is gradually decreased to a predetermined value or The volume may be increased stepwise. By configuring in this way, it is possible to perform notification without causing a sense of incongruity caused by suddenly stopping the BGM and replacing it with a warning sound. In addition, the warning sound is suddenly stopped, and the return can be performed without causing a sense of incongruity due to the change to BGM.
また、上記説明では、ステップS2311において、裏パックユニット開放コマンドを
受信しているか否かを判定し、裏パックユニット開放コマンドを受信していると判定した
場合(YES)、ステップS2312の処理を実行して、警告音等の再生音量を小さくす
る構成としている。これは、裏パックユニット15は、内枠13を開放した後、裏パック
ユニット15を開放しなければならず、裏パックユニット15を開放するには時間を要す
ることから、内枠13を開扉して内部に配された装置や部品を誤作動させる等して不正な
利益を得るいわゆるゴト行為ではなくメンテナンス等による開放の可能性が高いこと、及
び裏パックユニット15を開放してメンテナンス等を行う場合には時間を要することから
、本実施形態に係るパチンコ機10では、裏パックユニット開放コマンドを受信している
と判定した場合、換言すると裏パックユニット15が開放されていると判定される場合に
は、警告音等を小さくする構成(2段階制御)としている。これにより、時間を要するメ
ンテナンス等の間、いつまでも大音量の警告音を聞く必要がなく、隣席で遊技を行う遊技
者が異常報知音を煩わしく思う虞がさらに低減される。なお、裏パックユニット15の開
放は、メンテナンス等ではなく不正が行われている可能性も考えられることから、完全に
警告音等の出力を止めてしまうことは好ましくない。なお、ステップS2311及びS2
312の処理を行わない、換言すると、裏パックユニット15が開放されているか否かを
判定しない構成としてもよい(この場合、1段階制御となる)。この場合、パチンコ機1
0に裏パックユニット15の開放を検出する裏パックユニット開放検出器289を設ける
必要はない。
In the above description, it is determined in step S2311 whether or not the back pack unit open command has been received, and if it is determined that the back pack unit open command has been received (YES), the process of step S2312 is executed. Then, the reproduction volume of the warning sound or the like is reduced. This is because the
The processing of 312 may not be performed, in other words, a configuration may be adopted in which it is not determined whether or not the
0 does not need to be provided with the back pack unit
なお、本実施形態では、復電時用報知処理及び通常時用報知処理で、異なる発光データ
を用いることで、通常時用報知処理において、内枠13又は前扉枠14が開放された状態
では、表示ランプ装置23A,23Bが発光しないように構成されているが、復電時用報
知処理及び通常時用報知処理で同一の発光データを用いながら、通常時用報知処理では、
表示ランプ装置23A,23Bが発光しないように、表示ランプ装置23A,23Bの発
光体への発光用電力の供給を停止する構成としてもよい。この場合、復電時用報知処理と
通常時用報知処理とで異なる発光データを記憶保持する必要がないため、発光データを記
憶させるための容量を削減することができる。
In this embodiment, by using different light emission data in the notification process for power recovery and the notification process for normal time, in the notification process for normal time, when the
The power supply for light emission to the light emitters of the
また、内枠13又は前扉枠14が開放されたことを報知する際に表示ランプ装置23A
,23Bのうちの一方、好ましくは、内枠13又は前扉枠14の開放側の表示ランプ装置
が発光しないように構成してもよい。この場合にも、通常時用報知処理の発光データを内
枠13又は前扉枠14の開放側の表示ランプ装置が発光しないように発光データを規定し
ても良いし、内枠13又は前扉枠14の開放側の表示ランプ装置の発光体への発光用電力
の供給を停止する構成としてもよい。このようにパチンコ機10は、通常時用報知処理に
おいて、内枠13又は前扉枠14が開放されたことを報知する際に表示ランプ装置23A
,23Bが発光しないように構成されているため、隣席で遊技を行う遊技者が表示ランプ
装置23A,23Bの発光を煩わしく思う虞が低減される。この結果、隣席で遊技を行う
遊技者が爽快感や没入感を失い、興ざめする虞が低減される。
Also, when notifying that the
, 23B, preferably the indicator lamp device on the open side of the
, 23B are configured so as not to emit light, the possibility that a player playing a game at an adjacent seat will be bothered by the light emission of the
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)パチンコ機10は、固定枠(外枠11)に対し開閉可能に支持された枠体(内枠1
3、前扉枠14)と、枠体に設けられた複数の音響装置(スピーカ部26A~26C)と
、枠体の開放を検出する検出装置(第1,第2監視装置250、第2監視装置290)と
、検出装置により枠体の開放が検出されると複数の音響装置を制御して異常を報知する異
常報知手段(MPU402)とを備える。そして異常報知手段は、異常を報知する際に、
複数の音響装置のうちのいずれか1以上の再生音量を他の音響装置の再生音量よりも小さ
くする(本実施形態では、スピーカ部26Aの再生音量を小さくしている)。このため、
隣席で遊技を行う遊技者が報知音を煩わしく思う虞が低減される。また、遊技している遊
技機から出力される音楽や音声が、異常報知により聞き取りづらくなることを抑制できる
ので、遊技機から出力される音楽や音声から生じる爽快感や没入感が失われて遊技者が興
ざめする虞が低減される。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) The
3, the front door frame 14), a plurality of sound devices (
The reproduction volume of one or more of the plurality of audio devices is made smaller than the reproduction volume of the other audio devices (in this embodiment, the reproduction volume of the
It is possible to reduce the possibility that a player playing a game in an adjacent seat may feel annoyed by the notification sound. In addition, since it is possible to prevent the music and voices output from the game machine being played from becoming difficult to hear due to an abnormality notification, the exhilaration and immersive feeling generated by the music and voices output from the game machine is lost and the game can be played. This reduces the risk of disappointing people.
(2)パチンコ機10の枠体(内枠13、前扉枠14)は、右側部又は左側部の一方を支
持側として固定枠(外枠11)の右側部又は左側部の一方に支持され、異常報知手段(M
PU402)は、複数の音響装置(スピーカ部26A~26C)のうち支持側とは異なる
側に配置された音響装置(スピーカ部26A)の再生音量を他の音響装置(スピーカ部2
6B,26C)の再生音量よりも小さくする。換言するとパチンコ機10は、枠体の支持
側とは異なる側、換言すると、枠体を開いた際に隣席に座る遊技者にとって近い側に配置
された音響装置の再生音量を小さくする。このため、隣席に座る遊技者が報知音を煩わし
く思うことがより効果的に低減される。また、遊技している遊技機から出力される音楽や
音声が、異常報知により聞き取りづらくなることをより効果的に抑制でき、遊技機から出
力される音楽や音声から生じる爽快感や没入感が失われて遊技者が興ざめする虞がさらに
低減される。
(2) The frame body (
PU 402) adjusts the reproduction volume of the sound device (
6B, 26C). In other words, the
(3)パチンコ機10の異常報知手段(MPU402)は、複数の音響装置(スピーカ部
26A~26C)のうち支持側に配置された音響装置(スピーカ部26B,26C)の再
生音量を小さくしない。換言すると、枠体を開いた際に隣席に座る遊技者にとって遠い側
に配置された音響装置(スピーカ部26B,26C)の音量を小さくしない。このため、
隣席に座る遊技者が異常報知音を煩わしく思う虞を低減しつつ、ホールの運営者や従業員
が異常報知を聞き逃す虞を低減することができる。
(3) The abnormality notification means (MPU 402) of the
It is possible to reduce the possibility that a player sitting next to the player may feel annoyed by the abnormality notification sound, and at the same time reduce the possibility that the hall manager or employees may miss the abnormality notification.
[第2実施形態]
上記第1実施形態では、パチンコ機10は、内枠13及び前扉枠14が開放されたこと
を報知する際に、複数のスピーカ部26A~26Cのうちのいずれか1以上の報知音の再
生音量を他の音響装置の報知音再生音量よりも小さくする(第1実施形態では、スピーカ
部26Aの再生音量を小さくしている)ことで、隣席で遊技を行う遊技者が異常報知音を
煩わしく思う虞が低減されるようにしている。本実施形態では、内枠13及び前扉枠14
が開放されたことを報知する専用のスピーカ部を備えたパチンコ機10について説明する
。以下、本実施形態に係るパチンコ機10について説明するが、第1実施形態に係るパチ
ンコ機10と同一の構成には同一の符号を付して重複する説明を省略する。
[Second embodiment]
In the above-described first embodiment, the
A
<遊技盤81>
図55は、本実施形態に係るパチンコ機の遊技盤の正面図である。本実施形態では、パ
チンコ機10は、遊技盤81の前面側の右上部に前扉枠14が開放されたことを報知する
ためのスピーカ部26Dを備える。図55に示すようにスピーカ部26Dは、遊技の障害
とならないように該誘導レール103により画成される略円形の遊技領域104の外側に
設けられている。また、パチンコ機10は、内枠13の後方側(具体的には、遊技盤81
の裏面側(裏パックユニット15が設けられた)の裏パックユニット15と干渉しない位
置に内枠13が開放されたことを報知するためのスピーカ部26Eを備える。その他の構
成については図8を参照して説明した第1実施形態に係るパチンコ機10が備える遊技盤
81と同じであるため重複する説明を省略する。
<
FIG. 55 is a front view of the game board of the pachinko machine according to this embodiment. In this embodiment, the
A
なお、スピーカ部26Dは、前扉枠14を開放する際に前扉枠14の回転にともなって
移動することがなければよい。換言すると、前扉枠14を開放した際にスピーカ部26D
の音声を出力する向きが、隣席で遊技を行う遊技者の上半身の右側もしくは左側に対向す
る向きとならなければよい。従って、スピーカ部26Dを設ける場所は、遊技盤81の右
上部に限られず、遊技盤81の左上部や左下部に設けるようにしてもよい。なお、この場
合でも遊技の障害とならないよう該誘導レール103により画成される略円形の遊技領域
104の外側に設けることが好ましい。その他、スピーカ部26Dを内枠13の樹脂ベー
ス71の前面に設けるようにしてもよい。
In addition, the speaker part 26</b>D should not move as the
should be directed to the right or left side of the upper body of the player playing in the adjacent seat. Accordingly, the location where the
また、スピーカ部26Eは、内枠13(遊技盤81)の裏面側に設けられているため、
内枠13を開放した際に内枠13の回転にともなって移動するもののスピーカ部26Eの
音声を出力する向きが、隣席で遊技を行う遊技者の上半身の右側もしくは左側に対向する
向きとならない。従って、隣席で遊技を行う遊技者が異常報知音を煩わしく思う虞を低減
することができる。なお、スピーカ部26Eを設ける場所は、遊技盤81の裏面側の右上
部に限られず、遊技盤81の裏面側の左上部や左下部に設けるようにしてもよい。なお、
この場合でも遊技盤81の裏面に支持された裏パックユニット15等と干渉しない位置に
設けることが好ましい。
In addition, since the
When the
Even in this case, it is preferable to provide it at a position that does not interfere with the
<音声発光制御装置400及び表示制御装置500の電気的構成>
図56は、本実施形態に係るパチンコ機10の音声発光制御装置400及び表示制御装
置500の電気的構成を示すブロック図である。本実施形態に係るパチンコ機10は、上
述したように内枠13及び前扉枠14が開放されたことを報知するためのスピーカ部26
D,26Eを更に備えるが、このスピーカ部26D,26Eは、音声発光制御基板401
の出力ポートに接続されている。より具体的には、スピーカ部26D,26Eは、音声発
光制御基板401備える音出力LSI403のDAC403dの出力ポートに接続されて
いる。DAC403dは、音データ処理部403cにて作成されたデジタル楽音データ又
はデジタル合成楽音データをアナログ信号に変換して増幅した後、スピーカ部26D,2
6Eへと出力する。
<Electrical Configuration of Audio Light
FIG. 56 is a block diagram showing electrical configurations of the sound
D and 26E are further provided.
is connected to the output port of More specifically, the
output to 6E.
図57は、本実施形態に係るパチンコ機10の音出力LSI403が備えるDAC40
3d及びスピーカ部26A~26Eとの接続関係を説明するための概念図である。
図57(a)に示す例では、DAC403dは、音データ処理部から入力されるデジタ
ル信号をアナログ信号に変換するDAC回路403d1と、DAC回路403d1で変換
されたアナログ信号を増幅する3つの増幅回路403d2a、増幅回路403d2d及び
増幅回路403d2eを備える。ここで、増幅回路403d2aで増幅されたアナログ信
号はスピーカ部26A~26Cへと出力され、増幅回路403d2dで増幅されたアナロ
グ信号はスピーカ部26Dへと出力され、増幅回路403d2eで増幅されたアナログ信
号はスピーカ部26Eへと出力される。
FIG. 57 shows the DAC 40 included in the
3d and
In the example shown in FIG. 57(a), the
図57(a)に示す例では、本実施形態に係るパチンコ機10は、スピーカ部26A~
26Cへ出力するアナログ信号の増幅を共通の増幅回路403d2aで行っている。これ
により、高価な増幅回路(オペアンプ)の数を減らすことができ、パチンコ機10の製造
コストを低減することができる。
また、図57(a)に示す例では、増幅回路403d2aで増幅されたアナログ信号は
、スピーカ部26A~26Cへ出力され、増幅回路403d2dで増幅されたアナログ信
号は、スピーカ部26Dへ出力され、増幅回路403d2eで増幅されたアナログ信号は
スピーカ部26Eへと出力されるというようにスピーカ部26A~26Cと、スピーカ部
26Dと、スピーカ部26Eとで異なる増幅回路を備える構成となっているが、図57(
b)に示す例のように、DAC403dが備える増幅回路を一つとし、増幅回路403d
2の後段にセレクタ403fを配置して、増幅回路403d2で増幅されたアナログ信号
の出力先をスピーカ部26A~26C、スピーカ部26D又はスピーカ部26Eに切り替
えるように構成してもよい。これにより、高価な増幅回路(オペアンプ)の数をさらに減
らすことができ、パチンコ機10の製造コストをさらに低減することができる。
In the example shown in FIG. 57(a), the
26C is amplified by a common amplifier circuit 403d2a. As a result, the number of expensive amplifier circuits (operational amplifiers) can be reduced, and the manufacturing cost of the
Further, in the example shown in FIG. 57(a), the analog signal amplified by the amplifier circuit 403d2a is output to the
As in the example shown in b), the number of amplifier circuits included in the
2 to switch the output destination of the analog signal amplified by the amplifier circuit 403d2 to the
本実施形態では、ROM412に記憶されている異常報知用の処理を実行するためのプ
ログラム及び処理用データの各スピーカ部26A~26C、スピーカ部26D及びスピー
カ部26Eでの再生音量、換言すると増幅回路403d2a、増幅回路403d2d及び
増幅回路403d2eの増幅率を規定するパラメータデータを同一としても良いし、ホー
ルの運営者や従業員が異常報知を聞き逃す虞を抑制するためにスピーカ部26D,26E
の増幅回路403d2d,403d2eの増幅率をスピーカ部26A~26Cの増幅回路
403d2aの増幅率よりも大きくなるようパラメータデータを規定してもよい。
In this embodiment, the reproduction volume of the program and processing data stored in the
The parameter data may be defined so that the amplification factors of the amplifier circuits 403d2d and 403d2e are higher than the amplification factors of the amplifier circuits 403d2a of the
このようにパチンコ機10は、前扉枠14が開放されたことを報知する専用のスピーカ
部26Dを内枠13に取り付けられた遊技盤81に備えているため、前扉枠14が開放さ
れた際にスピーカ部26Dの向きが、隣席で遊技を行う遊技者の上半身の右側もしくは左
側に対向する向きとならない。また、パチンコ機10は、内枠13が開放されたことを報
知する専用のスピーカ部26Eを内枠13に取り付けられた遊技盤81の裏面側に備えて
おり、内枠13が開放された際にスピーカ部26Eの向きが、隣席で遊技を行う遊技者の
上半身の右側もしくは左側に対向する向きとならない。従って、スピーカ部26D,26
Eから前扉枠14及び内枠13が開放されたことを報知する際に、専用のスピーカ部26
D,26Eの再生音量を小さくする必要がなく、かつ、遊技者が異常報知音を煩わしく思
う虞が低減される。また、遊技している遊技機から出力される音楽や音声が、異常報知に
より聞き取りづらくなることを抑制できるので、遊技機から出力される音楽や音声から生
じる爽快感や没入感が失われて遊技者が興ざめする虞が低減される。
As described above, the
When notifying that the
There is no need to reduce the reproduction volume of D and 26E, and the possibility that the player will be bothered by the abnormality notification sound is reduced. In addition, since it is possible to suppress the difficulty of hearing the music and voices output from the game machine being played due to an abnormality notification, the exhilaration and immersion that comes from the music and voices output from the game machine are lost. This reduces the risk of disappointing people.
<音声発光制御装置400にて実行される異常時報知処理について>
図58は、本実施形態に係るパチンコ機10の異常時報知処理のフローチャートを示す
図である。本実施形態に係るパチンコ機10の異常時報知処理の動作は、第1実施形態で
の異常時報知処理の動作と略同じであるが、異なる部分もあるため図58を参照して本実
施形態に係るパチンコ機10の異常時報知処理の動作について説明する。
<Regarding Abnormal Notification Processing Executed by Sound
FIG. 58 is a diagram showing a flowchart of the abnormality notification process of the
音声発光制御装置400のMPU402は、パチンコ機10に異常が発生した場合に、
該異常を報知するために異常時報知処理を実行する。ここでは、監視装置250,290
により前扉枠14又は内枠13が開放された場合の異常時報知処理について説明し、その
他の異常時の報知については説明を省略する。
When an abnormality occurs in the
Abnormal notification processing is executed to notify the abnormality. Here, the
The abnormality notification process when the
ステップS2401では、MPU402は、MPU302から送信された復電時報知用
コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM413
の各種フラグ格納エリアの復電時報知用コマンドに対応するフラグが格納されているか否
かを判定する。MPU402は、ステップS2401にて復電時報知用コマンドを受信し
ていないと判定した場合(NO)、ステップS2404以降の処理を実行する。また、M
PU402は、ステップS2401にて復電時報知用コマンドを受信していると判定した
場合(YES)、ステップS2402において、表示制御装置500へ復電時報知用コマ
ンドを送信する。表示制御装置500では、受信した復電時報知用コマンドに基づいて図
柄表示装置91での報知表示が行われる。
In step S2401, the
determines whether or not a flag corresponding to the power recovery notification command is stored in the various flag storage areas. If the
If the
具体的には、表示制御装置500のMPU502は、MPU402から送信された復電
時報知用コマンドに基づいて、復電時報知用表示を図柄表示装置91にて実行するための
データテーブルをプログラムROM512の各種データ記憶エリアから読み出す。そして
、MPU502は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)と
なる度に、このデータテーブルに基づいてVDP505に対してコマンドを出力する。こ
れによって、図柄表示装置91は、音声発光制御装置400のMPU402から送信され
た復電時報知用コマンドに基づく復電時報知用表示を実行する。
Specifically, the
ステップS2403では、MPU402は、復電時報知用のデータの読み出しを開始す
る。具体的には、MPU402は、ROM412及び共通用ROMから復電時報知用のプ
ログラム及び処理用データ、発光データ及び音データの読み出しを開始する。ここで、復
電時における異常報知は、内枠13及び前扉枠14が閉鎖(閉じた)状態で行われるため
、スピーカ部26D,26Eから出力される音量がパチンコ機10外部では小さくなる。
このため、復電時における異常報知は、スピーカ部26A~26Cから行われることが好
ましい。そこで、本実施形態に係るパチンコ機10では、復電時における異常報知がスピ
ーカ部26A~26Cから行われるようにパラメータが規定されている。具体的には、ス
ピーカ部26A~26Cの再生音量が所定の値となるよう、増幅回路403d2aの増幅
率が所定値となるようにパラメータが規定されている一方、スピーカ部26D,26Eの
再生音量がゼロとなるよう、増幅回路403d2d,403d2eの増幅率がゼロとなる
ようにパラメータが規定されている。
In step S2403, the
For this reason, it is preferable that the anomaly notification at the time of power recovery be performed from the
なお、スピーカ部26D,26Eの再生音量がゼロとなるように、スピーカ部26D,
26Eの再生がミュートされるようにしてもよい。ミュートを行う場合、増幅回路403
d2d,403d2eの出力をショート(GNDへ接続)する出力ショート型の回路とし
てもよいし、セレクタ等により増幅回路403d2d,403d2eへの入力を切断する
出力オープン型の回路としてもよい。
Note that the
26E may be muted. When muting, the
An output short type circuit that shorts (connects to GND) the outputs of d2d and 403d2e may be used, or an output open type circuit that cuts off the inputs to the amplifier circuits 403d2d and 403d2e by a selector or the like may be used.
なお、スピーカ部26D,26Eから異常報知を行う場合、上述のように、復電時にお
ける異常報知は、内枠13及び前扉枠14が閉鎖(閉じた)状態で行われるため、スピー
カ部26D,26Eから出力される音量がパチンコ機10外部では小さくなる。そこで、
復電時の異常報知におけるスピーカ部26D,26Eの再生音量を大きくして行うように
してもよい。この場合、復電時の異常報知におけるスピーカ部26D,26Eの増幅回路
403d2d,403d2eの増幅率が、通常時の異常報知におけるスピーカ部26D,
26Eの増幅回路403d2d,403d2eの増幅率よりも大きくなるようにパラメー
タを規定する等すればよい。
When an abnormality is notified from the
The reproduction volume of the
For example, the parameters may be defined so as to be larger than the amplification factors of the amplifier circuits 403d2d and 403d2e of 26E.
ステップS2404では、MPU402は、MPU302から送信された通常時報知用
コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM413
の各種フラグ格納エリアの通常時報知用コマンドに対応するフラグが格納されているか否
かを判定する。MPU402は、ステップS2404にて通常時報知用コマンドを受信し
ていないと判定した場合(NO)、後述するステップS2411以降の処理を実行する。
また、MPU402は、ステップS2404にて通常時報知用コマンドを受信していると
判定した場合(YES)、ステップS2405において、表示制御装置500へ通常時報
知用コマンドを送信する。表示制御装置500では、受信した通常時報知用コマンドに基
づいて図柄表示装置91での報知表示が行われる。
In step S2404, the
determines whether or not a flag corresponding to the normal notification command is stored in the various flag storage areas. When the
If the
具体的には、表示制御装置500のMPU502は、MPU402から送信された通常
時報知用コマンドに基づいて、通常時報知用表示を図柄表示装置91にて実行するための
データテーブルをプログラムROM512の各種データ記憶エリアから読み出す。そして
、MPU502は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)と
なる度に、このデータテーブルに基づいてVDP505に対してコマンドを出力する。こ
れによって、図柄表示装置91は、音声発光制御装置400のMPU402から送信され
た通常時報知用コマンドに基づく通常時報知用表示を実行する。
Specifically, the
ステップS2406では、MPU402は、受信した通常時報知用コマンドが前扉枠1
4の開放によるものかを判定する。ステップS2406における判定結果が、前扉枠14
の開放によるものである場合(YES)、MPU402は、ステップS2407にて、前
扉枠開放用の通常時報知用のデータの読み出しを開始する。具体的には、MPU402は
、ROM412及び共通用ROMから前扉枠開放用の通常時報知用のプログラム及び処理
用データ、発光データ及び音データの読み出しを開始する。ここで、本実施形態では、前
扉枠14が開放されている場合、異常報知がスピーカ部26Dから行われるようにパラメ
ータが規定されている。具体的には、スピーカ部26Dの再生音量が所定の値となるよう
、増幅回路403d2dの増幅率が所定値となるようにパラメータが規定されている一方
、スピーカ部26A~26C、26Eの再生音量がゼロとなるよう、増幅回路403d2
a及び増幅回路403d2eの増幅率がゼロとなるようにパラメータが規定されている。
また、パチンコ機10が備える表示ランプ装置23A,23Bが発光しないように発光デ
ータが規定されている。換言すると、表示ランプ装置23A,23Bが消灯するように発
光データが規定されている。このため、通常時報知時においては、表示ランプ装置23A
,23Bの発光が停止される。
In step S2406, the
4 is opened. The determination result in step S2406 indicates that the
(YES), the
The parameters are defined so that the amplification factor of a and the amplification circuit 403d2e is zero.
Further, light emission data is defined so that the
, 23B are stopped.
なお、スピーカ部26A~26C,26Eの再生音量がゼロとなるように、スピーカ部
26A~26C,26Eの再生がミュートされるようにしてもよい。ミュートを行う場合
、増幅回路403d2a及び増幅回路403d2eの出力をショート(GNDへ接続)す
る出力ショート型の回路としてもよいし、セレクタ等により増幅回路403d2a及び増
幅回路403d2eへの入力を切断する出力オープン型の回路としてもよい。また、図5
7(b)に示す例のように、増幅回路を一つとした場合、セレクタ403fにより増幅回
路403d2の出力先をスピーカ部26Dとしてもよい。
The reproduction of the
7B, when only one amplifier circuit is used, the output destination of the amplifier circuit 403d2 may be set to the
また、ステップS2406における判定結果が、前扉枠14の開放によるものでない場
合(NO)、MPU402は、ステップS2408にて、内枠開放用の通常時報知用のデ
ータの読み出しを開始する。具体的には、MPU402は、ROM412及び共通用RO
Mから内枠開放用の通常時報知用のプログラム及び処理用データ、発光データ及び音デー
タの読み出しを開始する。ここで、本実施形態では、内枠13が開放されている場合、異
常報知がスピーカ部26Eから行われるようにパラメータが規定されている。具体的には
、スピーカ部26Eの再生音量が所定の値となるよう、増幅回路403d2eの増幅率が
所定値となるようにパラメータが規定されている一方、スピーカ部26A~26Dの再生
音量がゼロとなるよう、増幅回路403d2a及び増幅回路403d2dの増幅率がゼロ
となるようにパラメータが規定されている。また、パチンコ機10が備える表示ランプ装
置23A,23Bが発光しないように発光データが規定されている。換言すると、表示ラ
ンプ装置23A,23Bが消灯するように発光データが規定されている。このため、通常
時報知時においては、表示ランプ装置23A,23Bの発光が停止される。
Moreover, when the determination result in step S2406 is not due to the opening of the front door frame 14 (NO), the
From M, reading of the normal time notification program for opening the inner frame, processing data, light emission data, and sound data is started. Here, in the present embodiment, parameters are defined so that when the
なお、スピーカ部26A~26Dの再生音量がゼロとなるように、スピーカ部26A~
26Dの再生がミュートされるようにしてもよい。ミュートを行う場合、増幅回路403
d2a及び増幅回路403d2dの出力をショート(GNDへ接続)する出力ショート型
の回路としてもよいし、セレクタ等により増幅回路403d2a及び増幅回路403d2
dへの入力を切断する出力オープン型の回路としてもよい。また、図57(b)に示す例
のように、増幅回路を一つとした場合、セレクタ403fにより増幅回路403d2の出
力先をスピーカ部26Eとしてもよい。
Note that the
26D playback may be muted. When muting, the
d2a and the output of the amplifier circuit 403d2d may be short-circuited (connected to GND).
An output open type circuit that disconnects the input to d may be used. Also, as in the example shown in FIG. 57(b), when only one amplifier circuit is used, the output destination of the amplifier circuit 403d2 may be set to the
ステップS2409では、MPU402は、BGM(演出用の音楽や音声を含む)の停
止処理を行う。このBGMの停止処理では、スピーカ部26A~26Cから出力中のBG
Mを停止又はミュートする処理を行う。BGMを停止する場合、MPU402は、扉開放
報知解除時にBGMの再生を再開するために、BGMの再生を停止したデータのアドレス
をRAM413へ記憶させる。扉開放報知解除時にBGMの再生を再開する際には、MP
U402は、RAM413へ記憶されたアドレスを読み出し、該アドレスからBGMの再
生を開始することで、BGMを停止した位置から再生を再開することができる。
また、BGMをミュートする場合、MPU402は、BGMの再生自体は停止せずに、
音が出力されないようにBGMをミュートするように音出力LSI403へ指示する。音
出力LSI403は、MPU402の指示に基づいて、BGMを再生するが、音がスピー
カ部26A~26Cから出力されないようにBGMの再生音をミュートする。
In step S2409, the
Perform processing to stop or mute M. When stopping the BGM, the
The U402 reads out the address stored in the
Also, when muting the BGM, the
The
ステップS2410では、MPU402は、ステップS2403、ステップS2407
又はステップS2408で読み出しを開始した音データの再生(出力)及び発光を開始す
る。具体的には、MPU402は、ステップS2403、ステップS2407又はステッ
プS2408で読み出しを開始したプログラム及び処理用データのシーケンスデータ及び
パラメータデータと、音データを音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、音デ
ータがスピーカ部26A~26C、スピーカ部26D又はスピーカ部26Eから出力され
るよう音出力LSI403を制御する。これにより、スピーカ部26A~26C、スピー
カ部26D又はスピーカ部26Eから異常報知(例えば、復電時であれば「電源遮断中に
扉が開けられました!」、通常時であれば「扉が開いています!」等の音声及び警告音の
出力)が開始される。また、MPU402は、ステップS2403、ステップS2407
又はステップS2408で読み出しを開始したプログラム、処理用データ及び発光データ
に基づいて、表示ランプ装置23A,23B及びエラー表示ランプ部24を発光させる。
ここで、通常時報知用の発光データにおいては、表示ランプ装置23A,23Bが消灯す
るように発光データが規定されているため表示ランプ装置23A,23Bの発光は停止す
る。
In step S2410, the
Alternatively, the reproduction (output) and light emission of the sound data read out in step S2408 is started. Specifically, the
Alternatively, the
Here, in the light emission data for normal time notification, the light emission data is defined so that the
ステップS2411では、MPU402は、MPU302から送信された裏パックユニ
ット開放コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RA
M413の各種フラグ格納エリアの裏パックユニット開放コマンドに対応するフラグが格
納されているか否かを判定する。MPU402は、ステップS2411にて裏パックユニ
ット開放コマンドを受信していない判定した場合(NO)、ステップS2413以降の処
理を実行する。また、MPU402は、ステップS2411にて裏パックユニット開放コ
マンドを受信していると判定した場合(YES)、ステップS2412にて、MPU40
2は、スピーカ部26D(前扉枠14が開放された場合)又はスピーカ部26E(内枠1
3が開放された場合)から出力される異常報知(通常時報知用の「扉が開いています!」
等の音声及び警告音の出力)の再生音量を小さくするよう音出力LSI403へ指示する
。音出力LSI403は、MPU402からの指示に基づいて、スピーカ部26D又はス
ピーカ部26Eから出力される異常報知等の再生音量を小さくする制御を行う。
In step S2411, the
It is determined whether or not a flag corresponding to the back pack unit open command is stored in the various flag storage area of M413. If the
2 is a
3 is opened) is output from the abnormal notification (“Door is open!” for normal notification)
, etc. and warning sound output) is instructed to the
ステップS2413では、MPU402は、MPU302から送信された扉開放の報知
を解除する扉開放報知解除コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、MP
U402は、RAM413の各種フラグ格納エリアの扉開放報知解除コマンドに対応する
フラグが格納されているか否かを判定する。MPU402は、ステップS2411にて扉
開放報知解除コマンドを受信していないと判定した場合(NO)、ステップS2414以
降の処理を実行せずに、異常時報知処理を終了する。
In step S2413, the
U402 determines whether or not a flag corresponding to the door open notification cancellation command is stored in various flag storage areas of RAM413. When the
また、MPU402は、ステップS2413にて、扉開放報知解除コマンドを受信して
いると判定した場合(YES)、MPU402は、ステップS2414において、表示制
御装置500へ扉開放報知解除コマンドを送信する。表示制御装置500では、受信した
扉開放報知解除コマンドに基づいて図柄表示装置91での報知表示が解除され、通常状態
へと復帰する。
ステップS2415では、MPU402は、扉開放報知解除コマンドに基づいて、スピ
ーカ部26D又はスピーカ部26Eからの異常報知(例えば、復電時であれば「電源遮断
中に扉が開けられました!」、通常時であれば「扉が開いています!」等の音声及び警告
音の出力)を停止する。また、MPU402は、扉開放報知解除コマンドに基づいて、エ
ラー表示ランプ部24の発光を停止させる。
また、ステップS2415では、MPU402は、共通用ROM404に記憶されてい
る音声データ「扉が閉まりました!」を読み出して再生するよう音出力LSI403に指
示する。音出力LSI403は、共通用ROM404から音声データ「扉が閉まりました
!」を読み出して再生する。これにより、スピーカ部26A~26Cから「扉が閉まりま
した!」の音声が出力される。
If the
In step S2415, the
In step S2415, the
ステップS2416では、MPU402は、扉開放報知解除コマンドに基づいてRAM
413の各種フラグ格納エリアの復電時報知用コマンド及び通常時報知用コマンドに対応
するフラグをクリア、換言するとフラグの値を0とする。ステップS2417では、MP
U402は、ステップS2409で停止又はミュートしたBGMの再生を再開するよう音
出力LSI403へ指示する。音出力LSI403は、MPU402からの指示に基づい
て、BGMの再生を再開する。ここで、ステップS2409でBGMが停止されていた場
合、MPU402は、RAM413へ記憶されたアドレスを読み出し、該アドレスからB
GMの再生を再開するように音出力LSI403へ指示することで、BGMを停止した位
置から再生が再開される。また、ステップS2409でBGMがミュートされていた場合
、MPU402は、音出力LSI403へBGMのミュートを解除するように指示する。
音出力LSI403へBGMのミュートを解除し、スピーカ部26A~26CからBGM
が出力される。その後、MPU402は、異常時報知処理を終了する。
In step S2416, the
The flags corresponding to the power restoration notification command and the normal notification command in the various
U402 instructs the
By instructing the
Unmute the BGM to the
is output. After that, the
なお、上記説明では、ステップS2409において、BGM(演出用の音楽や音声を含
む)を停止又はミュートする処理を行っているが、BGMを停止せずに再生を継続した状
態で漸減的又は段階的に再生音量を所定値まで下げる処理を行うようにしてもよい。この
場合、ステップS2409において、ステップS2403、ステップS2407又はS2
408で読み出しを開始した音データの再生(出力)を行う際に、音声や警告音の再生音
量が漸減的又は段階的に所定値まで上がるように処理してもよい。さらに、ステップS2
409において、BGMを停止せずに再生を継続した状態で漸減的又は段階的に音量を下
げる処理を行っている場合は、ステップS2415において、スピーカ部D又はスピーカ
部26Eからの異常報知の再生音量を音量がゼロ又は略ゼロとなるまで漸減的又は段階的
に小さくし、ステップS2417において、BGMの再生を再開する際に、BGMの再生
音量を所定値まで漸減的又は段階的に音量を上げるようにしてもよい。このように、構成
することで、BGMが急に停止され、警告音に替わることによる違和感を生ずることなく
報知を行うことができる。また、警告音が急に停止され、BGMに替わることによる違和
感を生ずることなく復帰を行うことができる。
In the above description, in step S2409, the BGM (including music and sound for production) is stopped or muted. A process of lowering the reproduction volume to a predetermined value may be performed immediately. In this case, in step S2409, step S2403, step S2407 or S2
When playing back (outputting) the sound data read out in 408, the playback volume of the voice or warning sound may be gradually decreased or stepwise increased to a predetermined value. Furthermore, step S2
In step S2415, if the process of decreasing the volume gradually or step by step is being performed while the BGM is being played without stopping, the playback volume of the abnormality notification from the speaker unit D or the
また、上記説明では、ステップS2411において、裏パックユニット開放コマンドを
受信しているか否かを判定し、裏パックユニット開放コマンドを受信していると判定した
場合(YES)、ステップS2412の処理を実行して、スピーカ部D又はスピーカ部2
6Eからの警告音等の再生音量を小さくする構成としている。これは、裏パックユニット
15は、内枠13を開放した後、裏パックユニット15を開放しなければならず、裏パッ
クユニット15を開放するには時間を要することから、内枠13を開扉して内部に配され
た装置や部品を誤作動させる等して不正な利益を得るいわゆるゴト行為ではなくメンテナ
ンス等による開放の可能性が高いこと、及び裏パックユニット15を開放してメンテナン
ス等を行う場合には時間を要することから、本実施形態に係るパチンコ機10では、裏パ
ックユニット開放コマンドを受信していると判定した場合、換言すると裏パックユニット
15が開放されていると判定される場合には、警告音等を小さくする構成としている(2
段階制御)。これにより、時間を要するメンテナンス等の間、いつまでも大音量の警告音
を聞く必要がなく、隣席で遊技を行う遊技者やメンテナンスの作業者が異常報知音を煩わ
しく思う虞がさらに低減される。なお、裏パックユニット15の開放は、メンテナンス等
ではなく不正が行われている可能性も考えられることから、完全に警告音等の出力を止め
てしまうことは好ましくない。なお、ステップS2411及びS2412の処理を行わな
い、換言すると、裏パックユニット15が開放されているか否かを判定しない構成として
もよい(この場合、1段階制御となる)。この場合、パチンコ機10に裏パックユニット
15の開放を検出する裏パックユニット開放検出器289を設ける必要はない。
In the above description, it is determined in step S2411 whether or not the back pack unit open command has been received, and if it is determined that the back pack unit open command has been received (YES), the process of step S2412 is executed. Then, speaker section D or
It is configured to reduce the reproduction volume of the warning sound, etc., from 6E. This is because the
step control). As a result, there is no need to listen to a loud warning sound indefinitely during maintenance, etc., which requires time, and the possibility that a player playing a game in the next seat or a maintenance worker will be bothered by the abnormality warning sound is further reduced. Since the opening of the
[第2実施形態の変形例]
上記第2実施形態に係るパチンコ機10は、前扉枠14が開放されたことを報知するス
ピーカ部26Dを備えているが、スピーカ部26Dを前扉枠14が開放されたことを報知
するスピーカ部としてだけでなく、スピーカ部26Aとの兼用スピーカ部としてもよい。
図59は、第2実施形態の変形例に係る遊技機の正面図である。スピーカ部26Dを前
扉枠14が開放されたことを報知するスピーカ部としてだけでなく、スピーカ部26Aと
の兼用スピーカ部とする場合、図59に示すように、前扉枠14を閉じた(閉鎖した)際
にスピーカ部26Dに対向する位置の前扉枠14の領域(図59のメッシュ部)に貫通孔
が複数設けられた開口部14cを設ける等、スピーカ部26Dで再生された音が減衰しに
くいようにすることが好ましい。
[Modification of Second Embodiment]
The
FIG. 59 is a front view of a gaming machine according to a modified example of the second embodiment. When the
図60は、本実施形態の変形例に係る遊技機の音出力LSIが備えるDAC及びスピー
カ部との接続関係を説明するための概念図である。
本実施形態の変形例では、図60に示すように、DAC403dは、音データ処理部か
ら入力されるデジタル信号をアナログ信号に変換するDAC回路403d1と、DAC回
路403d1で変換されたアナログ信号を増幅する3つの増幅回路403d2a、増幅回
路403d2d及び増幅回路403d2eを備える。ここで、増幅回路403d2aで増
幅されたアナログ信号はスピーカ部26B,26Cへと出力され、増幅回路403d2d
で増幅されたアナログ信号はスピーカ部26Dへと出力され、増幅回路403d2eで増
幅されたアナログ信号はスピーカ部26Eへと出力される。
FIG. 60 is a conceptual diagram for explaining the connection relationship between the DAC and the speaker section provided in the sound output LSI of the gaming machine according to the modification of the present embodiment.
In the modification of this embodiment, as shown in FIG. 60, the
The amplified analog signal is output to the
そして、図58で説明した通常時の異常報知において、前扉枠14が開放されている場
合には、異常報知がスピーカ部26Dから行われるようにするため、本実施形態の変形例
では、増幅回路403d2dの増幅率が所定値となるようにROM412に記憶されてい
る異常報知用の処理を実行するためのプログラム及び処理用データのパラメータが規定さ
れている一方、スピーカ部26B,26C、26Eの再生音量がゼロとなるよう、増幅回
路403d2a及び増幅回路403d2eの増幅率がゼロとなるようにROM412に記
憶されている異常報知用の処理を実行するためのプログラム及び処理用データのパラメー
タが規定されている。
58, when the
なお、スピーカ部26B,26C,26Eの再生音量がゼロとなるように、スピーカ部
26B,26C,26Eの再生がミュートされるようにしてもよい。ミュートを行う場合
、増幅回路403d2a及び増幅回路403d2eの出力をショート(GNDへ接続)す
る出力ショート型の回路としてもよいし、セレクタ等により増幅回路403d2a及び増
幅回路403d2eへの入力を切断する出力オープン型の回路としてもよい。
Note that the reproduction of the
また、図58で説明した通常時の異常報知において、内枠13が開放されている場合に
は、異常報知がスピーカ部26Eから行われるようにするため、本実施形態の変形例では
、増幅回路403d2eの増幅率が所定値となるようにROM412に記憶されている異
常報知用の処理を実行するためのプログラム及び処理用データのパラメータが規定されて
いる一方、スピーカ部26B,26C、26Dの再生音量がゼロとなるよう、増幅回路4
03d2a及び増幅回路403d2dの増幅率がゼロとなるようにROM412に記憶さ
れている異常報知用の処理を実行するためのプログラム及び処理用データのパラメータが
規定されている。
58, when the
The parameters of the program and processing data stored in the
なお、スピーカ部26B,26C,26Dの再生音量がゼロとなるように、スピーカ部
26B,26C,26Dの再生がミュートされるようにしてもよい。ミュートを行う場合
、増幅回路403d2a及び増幅回路403d2dの出力をショート(GNDへ接続)す
る出力ショート型の回路としてもよいし、セレクタ等により増幅回路403d2a及び増
幅回路403d2dへの入力を切断する出力オープン型の回路としてもよい。
The reproduction of the
なお、本実施形態では、復電時用報知処理及び通常時用報知処理で、異なる発光データ
を用いることで、通常時用報知処理において、内枠13又は前扉枠14が開放された状態
では、表示ランプ装置23A,23Bが発光しないように構成されているが、復電時用報
知処理及び通常時用報知処理で同一の発光データを用いながら、通常時用報知処理では、
表示ランプ装置23A,23Bが発光しないように、表示ランプ装置23A,23Bの発
光体への発光用電力の供給を停止する構成としてもよい。この場合、復電時用報知処理と
通常時用報知処理とで異なる発光データを記憶保持する必要がないため、発光データを記
憶させるための容量を削減することができる。
In this embodiment, by using different light emission data in the notification process for power recovery and the notification process for normal time, in the notification process for normal time, when the
The power supply for light emission to the light emitters of the
また、内枠13又は前扉枠14が開放されたことを報知する際に表示ランプ装置23A
,23Bのうちの一方、好ましくは、内枠13又は前扉枠14の開放側の表示ランプ装置
が発光しないように構成してもよい。この場合にも、通常時用報知処理の発光データを内
枠13又は前扉枠14の開放側の表示ランプ装置が発光しないように発光データを規定し
ても良いし、内枠13又は前扉枠14の開放側の表示ランプ装置の発光体への発光用電力
の供給を停止する構成としてもよい。このようにパチンコ機10は、通常時用報知処理に
おいて、内枠13又は前扉枠14が開放されたことを報知する際に表示ランプ装置23A
,23Bが発光しないように構成されているため、隣席で遊技を行う遊技者が表示ランプ
装置23A,23Bの発光を煩わしく思う虞が低減される。この結果、隣席で遊技を行う
遊技者が爽快感や没入感を失い、興ざめする虞が低減される。
Also, when notifying that the
, 23B, preferably the indicator lamp device on the open side of the
, 23B are configured so as not to emit light, the possibility that a player playing a game at an adjacent seat will be bothered by the light emission of the
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)パチンコ機10は、固定枠(外枠11)に対し開閉可能に支持された第1枠体(内
枠13)と、第1枠体に対し開閉可能に支持された第2枠体(前扉枠14)と、第1枠体
に設けられた第1音響装置(スピーカ部26D,26E)と、第2枠体に設けられた複数
の第2音響装置(スピーカ部26A~26C)と、第1,第2枠体の開放を検出する検出
装置(第1,第2監視装置250,290)と、検出装置により前記第1枠体又は第2枠
体の開放が検出されると前記第1音響装置を制御して異常を報知する異常報知手段(MP
U402、音出力LSI403)とを備える。つまり、第1音響装置は、第1枠体に設け
られており、開放される第2枠体とともに回転動作することがない。このため、第1音響
装置からの異常報知音が隣席で遊技を行う遊技者に向かって出力されない。結果、遊技者
が異常報知音を煩わしく思う虞が低減される。また、遊技している遊技機から出力される
音楽や音声が、異常報知により聞き取りづらくなることを抑制できるので、遊技機から出
力される音楽や音声から生じる爽快感や没入感が失われて遊技者が興ざめする虞が低減さ
れる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) The
U402, and a sound output LSI 403). That is, the first acoustic device is provided on the first frame and does not rotate together with the opened second frame. Therefore, the abnormality notification sound from the first acoustic device is not output to the player playing the game in the adjacent seat. As a result, it is possible to reduce the risk that the player will be bothered by the anomaly notification sound. In addition, since it is possible to suppress the difficulty of hearing the music and voices output from the game machine being played due to an abnormality notification, the exhilaration and immersion that comes from the music and voices output from the game machine are lost. This reduces the risk of disappointing people.
(2)パチンコ機10の検出装置(第1,第2監視装置250,290)は、第1枠体(
内枠13)の開放を検出する第1検出装置(第2監視装置290)と、第2枠体(前扉枠
14)の開放を検出する第2検出装置(第1監視装置250)とを備える。このため、第
1,第2枠体のいずれが開放された場合でも、その開放を検出して異常を報知することが
できる。
(2) The detection device (first and
A first detection device (second monitoring device 290) that detects opening of the inner frame 13) and a second detection device (first monitoring device 250) that detects opening of the second frame (front door frame 14) Prepare. Therefore, even when either of the first and second frames is opened, the opening can be detected and an abnormality can be notified.
(3)パチンコ機10の第1枠体(内枠13)は、遊技球が流下する遊技盤(遊技盤81
)を有し、第1音響装置(スピーカ部26D,26E)は、第1枠体(内枠13)の遊技
盤に設けられている。このため、第1音響装置の配置位置(レイアウト)の自由度が向上
する。また、遊技盤に取り付けるので第1音響装置の取り付けが容易となる。
(3) The first frame (inner frame 13) of the
), and the first audio device (
[第3実施形態]
上記第1実施形態では、パチンコ機10は、内枠13及び前扉枠14が開放されたこと
を報知する際に、複数のスピーカ部26A~26Cのうちのいずれか1以上の報知音の再
生音量を他の音響装置の報知音再生音量よりも小さくする(第1実施形態では、スピーカ
部26Aの再生音量を小さくしている)ことで、隣席で遊技を行う遊技者が異常報知音を
煩わしく思う虞が低減されるようにしている。本実施形態では、内枠13及び前扉枠14
が開放されたことを報知する際に、報知音を減衰させるカバー部材を備え、このカバー部
材により複数のスピーカ部26A~26Cのうちのいずれか1以上の報知音の再生音量を
他の音響装置の報知音再生音量よりも小さくすることで、隣席で遊技を行う遊技者が異常
報知音を煩わしく思う虞が低減されるようにしたパチンコ機10について説明する。以下
、本実施形態に係るパチンコ機10について説明するが、第1実施形態に係るパチンコ機
10と同一の構成には同一の符号を付して重複する説明を省略する。
[Third embodiment]
In the first embodiment, the
is provided with a cover member that attenuates the notification sound when notifying that the is opened, and the cover member reduces the reproduction volume of the notification sound of any one or more of the plurality of
<遊技機が備えるスピーカ部及びカバー部材の概略構成>
図61は、本実施形態に係るパチンコ機10が備えるスピーカ部26A及びカバー部材
27の概略構成図であり、図61(a)は、スピーカ部26Aがカバー部材27によりカ
バーされていない状態(以下、第1状態ともいう)の正面図、図61(b)は、スピーカ
部26Aがカバー部材27によりカバーされている状態(以下、第2状態ともいう)の正
面図、図61(c)は、図61(b)の線分X-Xにおける断面図、図61(d)は、図
61(b)の線分Y-Yにおける断面図である。
<Schematic configuration of speaker unit and cover member provided in gaming machine>
FIG. 61 is a schematic configuration diagram of the
カバー部材27は、パチンコ機10に取り付けられた状態で、スピーカ部26Aに対し
て対向する板状の第1部材27a(表面部材)と、第1部材27aの下辺側から裏面側(
背面側)へ方向に延出した板状の第2部材27b(下側面部材)と、第1部材27aの上
辺側から裏面側(背面側)へ方向に延出し、上記第2部材27bと対向する板状の第3部
材27c(上側面部材)と、第1部材27aの左辺側から裏面側(背面側)へ方向に延出
し、上記第2部材27bと第3部材27cの左辺側同士を連結する板状の第4部材27d
(左側面部材)とで構成され、右辺側が開放された箱状部材である。また、カバー部材2
7の第2部材27bには、後述するカバー部材駆動部30の駆動ギア30aと噛合うスラ
イドギア27eが設けられている。
When attached to the
A plate-shaped second member 27b (lower side member) extending in the direction toward the back side) and a plate-like second member 27b (lower side member) extending in the direction toward the back side (back side) from the upper side of the
(left side member) and a box-shaped member with an open right side. Moreover, the
A second member 27b of 7 is provided with a
また、カバー部材27の第2部材27bの左端部には、原点検出センサ28用の原点用
突起27f1が設けられ、カバー部材27の第2部材27bの右端部には、最大点検出セ
ンサ29用の最大点用突起27f2が設けられている。ここで、カバー部材27が第1状
態(原点位置)にあるときのカバー部材27の第2部材27bの原点用突起27f1の位
置に、原点検出センサ28が設けられている。また、カバー部材27が第2状態(最大点
位置)にあるときのカバー部材27の第2部材27bの最大点用突起27f2の位置に、
最大点検出センサ29が設けられている。
An origin projection 27f1 for the
A maximum
本実施形態では、カバー部材27を駆動させるための構成として、ラック・アンド・オ
ピニオン方式を採用しており、カバー部材27の近傍には、カバー部材27を、スピーカ
部26Aがカバー部材27によりカバーされていない第1状態(原点位置)と、スピーカ
部26Aがカバー部材27によりカバーされている第2状態(最大点位置)とを変化させ
るためのカバー部材駆動部30が設けられている。
カバー部材駆動部30は、カバー部材駆動用モータ(不図示)と、歯車である駆動ギア
30aとを備え、カバー部材駆動用モータが駆動されると、カバー部材27のスライドギ
ア27eと噛合った駆動ギア30aが回転してカバー部材27が駆動され、カバー部材2
7の位置が第1状態と第2状態との間で変化する。
In the present embodiment, a rack-and-opinion system is adopted as a configuration for driving the
The cover
The position of 7 changes between a first state and a second state.
カバー部材駆動用モータは、例えば、ステッピングモータであり、図示しないドライバ
から印加されるパルス信号により駆動され、所定のステップ角度で駆動ギア30aを駆動
回転させる。なお、ステッピングモータに変えて回転量を検出するエンコーダ付きのDC
モータ等を用いるようにしてもよい。ステッピングモータに比して安価にカバー部材27
の駆動機構を構成することができる。
The cover member driving motor is, for example, a stepping motor, and is driven by a pulse signal applied from a driver (not shown) to drive and rotate the
A motor or the like may be used. The
drive mechanism can be configured.
スライドギア27eは、カバー部材27の第2部材に歯切りをしたものであり、駆動ギ
ア30aに歯合連結し、駆動ギア30aの回転に伴って、左右方向に往復移動が可能にな
っている。このため、カバー部材駆動用モータにより、駆動ギア30aをステップ単位で
駆動回転させることによって、スライドギア27eがステップ単位で左右方向に移動し、
これに伴って、カバー部材27を原点位置から最大点位置までの範囲で駆動させることが
できる。
The
Along with this, the
また、前扉枠14のスピーカ部26Aの右側には、前面側に突出するように形成された
2本のリブ部14b1,14b2が形成されている。2本のリブ部14b1,14b2は
、スピーカ部26Aの外径よりも少し広い幅だけ離間して形成されている。この2本のリ
ブ部14b1,14b2は、カバー部材27と協働して、スピーカ部26Aから出力され
る再生音を前扉枠14の右側面に形成された開口部14dまで誘導する誘導路14eとし
て機能する。すなわち、スピーカ部26Aがカバー部材27によりカバーされていない第
1状態では、スピーカ部26Aから出力される再生音は、前扉枠14の前面側に設けられ
た開口部14cから前扉枠14の前方に向かって放射される。一方、スピーカ部26Aが
カバー部材27によりカバーされている第2状態では、スピーカ部26Aから出力される
再生音は、カバー部材27及びリブ部14b1,14b2により形成される誘導路14e
により前扉枠14の右側面に形成された開口部14dへと誘導され、前扉枠14の開口部
14dから前扉枠14の右側に向かって放射される。
Two rib portions 14b1 and 14b2 are formed on the right side of the
to the
<原点検出センサの概略構成>
図62は、原点検出センサの概略構成を示した図である。
次に、図62を参照して、原点検出センサ28の構成について説明する。図62は、原
点検出センサ28の概略構成を示した図である。なお、最大点検出センサ29は、原点検
出センサ28と同一の構成であるので、説明を省略する。
<Schematic configuration of origin detection sensor>
FIG. 62 is a diagram showing a schematic configuration of an origin detection sensor.
Next, referring to FIG. 62, the configuration of the
原点検出センサ28は、発光素子(図示せず)が取り付けられた発光素子取付部28a
と、受光素子(図示せず)が取り付けられた受光素子取付部28bと、発光素子取付部2
8aの一端と受光素子取付部28bの一端とを、発光素子と受光素子とが所定距離だけ離
れて対向配置されるように連結する連結部28cとによって構成されたコの字形状のセン
サであり、発光素子取付部28aと受光素子取付部28bと連結部28cとによって検出
溝28dを形成している。
The
, a light-receiving
8a and one end of the light-receiving
検出溝28dに何ら挿入物(原点用突起27f1)がない場合、発光素子取付部28a
に取り付けられた発光素子から照射された光は、そのまま受光素子取付部28bに取り付
けられた受光素子によって受光される。一方、検出溝28dに挿入物が挿入された場合、
発光素子取付部28aに取り付けられた発光素子から照射された光が遮断され、該光を受
光素子取付部28bに取り付けられた受光素子が受光できない。原点検出センサ28は、
該受光素子において光を受光した場合にオフ信号、受光しなかった場合にオン信号を出力
することにより、その信号を受信した音声発光制御装置400において、検出溝28dに
何らかの挿入物が挿入されたか否かを判断できる。
When there is no insert (origin projection 27f1) in the
The light emitted from the light emitting element attached to is received by the light receiving element attached to the light receiving
Light emitted from the light-emitting element attached to the light-emitting
By outputting an off signal when light is received by the light receiving element and an on signal when light is not received, in the sound light
この原点検出センサ28は、発光素子取付部28aが正面視前面側、受光素子取付部2
8bが正面視後面側、連結部28cが正面視下側に配置され、カバー部材27が原点位置
にあり、カバー部材27の第2部材27bの左側端に設けられた原点用突起27f1が検
出溝28d内部に挿入されることにより、発光素子から受光素子へ照射される光が遮断さ
れるように取り付けられている。よって、原点検出センサ28において、発光素子から受
光素子へ照射される光が遮断されたことが検出された場合に、原点検出センサ28からオ
ン信号を出力することによって、音声発光制御装置400は、カバー部材27が原点位置
に到達していることを判断できる。
The
8b is located on the rear side when viewed from the front, the connecting
また、最大点検出センサ29は、原点検出センサ28と同じ向きに配置され、カバー部
材27が最大点位置にあり、カバー部材27の第2部材27bの右側端部に設けられた最
大点用突起27f2が、最大点検出センサ29の検出溝内部に挿入されることにより、発
光素子から受光素子へ照射される光が遮断されるように取り付けられている。このため、
最大点検出センサ29において、発光素子から受光素子へ照射される光が遮断されたこと
が検出された場合に、最大点検出センサ29からオン信号を出力することによって、音声
発光制御装置400は、カバー部材27が最大点位置に到達していることを判断できる。
The maximum
By outputting an ON signal from the maximum
<音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成>
図63は、本実施形態に係るパチンコ機10の音声発光制御装置400及び表示制御装
置500の電気的構成を示すブロック図である。上述したように、本実施形態に係るパチ
ンコ機10は、原点検出センサ28及び最大点検出センサ29を備える。原点検出センサ
28及び最大点検出センサ29は、音声発光制御基板401の入力ポートに接続されてお
り、原点検出センサ28及び最大点検出センサ29から出力されるオン信号は、音声発光
制御基板401へと入力される。MPU402は、原点検出センサ28及び最大点検出セ
ンサ29から出力されるオン信号により、カバー部材27が原点位置、換言するとスピー
カ部26Aがカバー部材27によりカバーされていない状態(第1状態)にあるのか、カ
バー部材27が最大点位置、換言するとスピーカ部26Aがカバー部材27によりカバー
されている状態(第2状態)であるかを判定する。
<Electrical Configuration of Audio Light Emission Control Device and Display Control Device>
FIG. 63 is a block diagram showing electrical configurations of the sound
また、カバー部材駆動部30は、音声発光制御基板401の出力ポートに接続されてい
る。カバー部材駆動部30は、音声発光制御基板401の出力ポートを介して入力される
MPU402からの制御信号に基づいて、カバー部材27を原点位置と最大点位置の間で
駆動し、スピーカ部26Aがカバー部材27によりカバーされていない第1状態と、スピ
ーカ部26Aがカバー部材27によりカバーされている第2状態とを変化させる。
Also, the cover
なお、本実施形態では、カバー部材27によりスピーカ部26Aから出力される再生音
を減衰させるため、第1実施形態と異なり、ROM412に記憶されているDAC403
dが備える増幅回路の増幅率を規定するパラメータの値がスピーカ部26Aと、スピーカ
部26B,26Cとで異なる値となっていない。換言すると、ROM412に記憶されて
いるDAC403dが備える増幅回路の増幅率を規定するパラメータの値がスピーカ部2
6A~26Cで同値となっている。
In this embodiment, since the reproduced sound output from the
The value of the parameter that defines the amplification factor of the amplifier circuit provided in d does not differ between the
6A to 26C have the same value.
<音出力LSIが備えるDAC及びスピーカ部との接続関係>
図64は、本実施形態に係るパチンコ機10の音出力LSI403が備えるDAC40
3d及びスピーカ部26A~26Cとの接続関係を説明するための概念図である。
図64に示す例では、DAC403dは、音データ処理部から入力されるデジタル信号
をアナログ信号に変換するDAC回路403d1と、DAC回路403d1で変換された
アナログ信号を増幅する増幅回路403d2aとを備える。ここで、増幅回路403d2
aで増幅されたアナログ信号はスピーカ部26A~26Cへと出力される。
<Connection relationship between DAC and speaker unit provided in sound output LSI>
FIG. 64 shows the DAC 40 included in the
3d and
In the example shown in FIG. 64, the
The analog signal amplified by a is output to
本実施形態に係るパチンコ機10は、カバー部材27によりスピーカ部26Aから出力
される再生音を減衰させるためスピーカ部26A~26Cへ出力するアナログ信号の増幅
を共通の増幅回路403d2で行うことができ、第1実施形態のようにスピーカ部26A
~26Cで異なる増幅回路を用意する必要がない。これにより、高価な増幅回路(オペア
ンプ)の数を減らすことができ、また、複数の増幅回路ごとに制御を行う必要がないため
MPU402の演算処理の負荷を低減することができる。
In the
There is no need to prepare a different amplifier circuit for ~26C. As a result, the number of expensive amplifier circuits (operational amplifiers) can be reduced, and since there is no need to perform control for each of a plurality of amplifier circuits, the arithmetic processing load of the
このように本実施形態では、スピーカ部26A~26Cへ出力するアナログ信号の増幅
を共通の増幅回路403d2で行っているので、ROM412に記憶されている異常報知
用の処理を実行するためのプログラム及び処理用データの各スピーカ部26A~26Cで
の再生音量を規定するパラメータデータをスピーカ部26A~26Cごとに用意する必要
がない。
As described above, in this embodiment, since the common amplifier circuit 403d2 amplifies the analog signals to be output to the
このように本実施形態では、第1,第2監視装置250,290により内枠13及び前
扉枠14の開放が検出されると、複数のスピーカ部26A~26Cのうちのいずれか1以
上(本実施形態ではスピーカ部26A)もしくはその近傍に設けられたカバー部材27が
第1状態から第2状態へと変化する。このため、スピーカ部26Aから前方へと出力され
る異常報知音がカバー部材27により減衰されて小さくなる。この結果、隣席で遊技を行
う遊技者が異常報知音を煩わしく思う虞が低減される。また、遊技しているパチンコ機1
0から出力される音楽や音声が、異常報知により聞き取りづらくなることを抑制できるの
で、パチンコ機10から出力される音楽や音声から生じる爽快感や没入感が失われて遊技
者が興ざめする虞が低減される。
As described above, in this embodiment, when the opening of the
Since it is possible to prevent the music and voices output from 0 from becoming difficult to hear due to the abnormality notification, there is a risk that the player will lose interest due to the loss of exhilaration and immersion caused by the music and voices output from the pachinko machine 10.例文帳に追加reduced.
<音声発光制御装置400にて実行される異常時報知処理について>
図65は、異常時報知処理のフローチャートを示す図である。音声発光制御装置400
のMPU402は、パチンコ機10に異常が発生した場合に、該異常を報知するために異
常時報知処理を実行する。ここでは、監視装置250、290により内枠13及び前扉枠
14の少なくとも一方が開放された場合の異常時報知処理について説明し、その他の異常
時の報知については説明を省略する。
<Regarding Abnormal Notification Processing Executed by Sound
FIG. 65 is a diagram showing a flowchart of an abnormality notification process. Sound
The
ステップS2501では、MPU402は、MPU302から送信された復電時報知用
コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM413
の各種フラグ格納エリアの復電時報知用コマンドに対応するフラグが格納されているか否
かを判定する。MPU402は、ステップS2501にて復電時報知用コマンドを受信し
ていないと判定した場合(NO)、ステップS2504以降の処理を実行する。また、M
PU402は、ステップS2501にて復電時報知用コマンドを受信していると判定した
場合(YES)、ステップS2502において、表示制御装置500へ復電時報知用コマ
ンドを送信する。表示制御装置500では、受信した復電時報知用コマンドに基づいて図
柄表示装置91での報知表示が行われる。
In step S2501, the
determines whether or not a flag corresponding to the command for notifying when power is restored is stored in the various flag storage areas. If the
If the
具体的には、表示制御装置500のMPU502は、MPU402から送信された復電
時報知用コマンドに基づいて、復電時報知用表示を図柄表示装置91にて実行するための
データテーブルをプログラムROM512の各種データ記憶エリアから読み出す。そして
、MPU502は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)と
なる度に、このデータテーブルに基づいてVDP505に対してコマンドを出力する。こ
れによって、図柄表示装置91は、音声発光制御装置400のMPU402から送信され
た復電時報知用コマンドに基づく復電時報知用表示を実行する。
Specifically, the
ステップS2503では、MPU402は、復電時報知用のデータの読み出しを開始す
る。具体的には、MPU402は、ROM412及び共通用ROMから復電時報知用のプ
ログラム及び処理用データ、発光データ及び音データの読み出しを開始する。ここで、復
電時における異常報知は、内枠13及び前扉枠14が閉鎖(閉じた)状態で行われる。す
なわち、前扉枠14が隣席で遊技する遊技者の上半身の右側もしくは左側に対向するよう
にして開いた状態ではないため、隣席で遊技する遊技者にとって異常報知が煩わしく感じ
られる虞が少ない。このため、この復電時の異常報知では、MPU402は、カバー部材
27を原点位置から最大点位置へと駆動させることなく異常報知を行う。換言すると、M
PU402は、スピーカ部26Aがカバー部材27によりカバーされていない第1状態で
異常報知を行う。これにより、スピーカ部26Aの再生音、すなわち異常報知が前扉枠1
4の前方に向かって放射される状態となる。
In step S2503, the
The
It will be in a state of being emitted toward the front of 4.
ステップS2504では、MPU402は、MPU302から送信された通常時報知用
コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM413
の各種フラグ格納エリアの通常時報知用コマンドに対応するフラグが格納されているか否
かを判定する。MPU402は、ステップS2504にて通常時報知用コマンドを受信し
ていないと判定した場合(NO)、後述するステップS2510以降の処理を実行する。
また、MPU402は、ステップS2504にて通常時報知用コマンドを受信していると
判定した場合(YES)、ステップS2505において、カバー部材駆動部30を制御し
て、カバー部材27の位置を原点位置から最大点位置まで駆動させる。換言すると、MP
U402は、カバー部材駆動部30を制御して、スピーカ部26Aがカバー部材27によ
りカバーされていない第1状態からスピーカ部26Aがカバー部材27によりカバーされ
ている第2状態へと変化させる。これにより、スピーカ部26Aの再生音、すなわち異常
報知が前扉枠14の右側に向かって放射される状態となる。
In step S2504, the
It is determined whether or not a flag corresponding to the normal notification command is stored in the various flag storage areas. When the
If the
U402 controls the cover
ステップS2506では、MPU402は、表示制御装置500へ通常時報知用コマン
ドを送信する。表示制御装置500では、受信した通常時報知用コマンドに基づいて図柄
表示装置91での報知表示が行われる。
具体的には、表示制御装置500のMPU502は、MPU402から送信された通常
時報知用コマンドに基づいて、通常時報知用表示を図柄表示装置91にて実行するための
データテーブルをプログラムROM512の各種データ記憶エリアから読み出す。そして
、MPU502は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)と
なる度に、このデータテーブルに基づいてVDP505に対してコマンドを出力する。こ
れによって、図柄表示装置91は、音声発光制御装置400のMPU402から送信され
た通常時報知用コマンドに基づく通常時報知用表示を実行する。
In step S<b>2506 , the
Specifically, the
ステップS2507では、MPU402は、通常時報知用のデータの読み出しを開始す
る。具体的には、MPU402は、ROM412及び共通用ROMから通常時報知用のプ
ログラム及び処理用データ、発光データ及び音データの読み出しを開始する。ここで、パ
チンコ機10が備える表示ランプ装置23A,23Bが発光しないように発光データが規
定されている。換言すると、表示ランプ装置23A,23Bが消灯するように発光データ
が規定されている。このため、通常時報知時においては、表示ランプ装置23A,23B
の発光が停止される。
In step S2507, the
is stopped.
ステップS2508では、MPU402は、BGM(演出用の音楽や音声を含む)の停
止処理を行う。このBGMの停止処理では、スピーカ部26A~26Cから出力中のBG
Mを停止又はミュートする処理を行う。BGMを停止する場合、MPU402は、扉開放
報知解除時にBGMの再生を再開するために、BGMの再生を停止したデータのアドレス
をRAM413へ記憶させる。扉開放報知解除時にBGMの再生を再開する際には、MP
U402は、RAM413へ記憶されたアドレスを読み出し、該アドレスからBGMの再
生を開始することで、BGMを停止した位置から再生を再開することができる。
また、BGMをミュートする場合、MPU402は、BGMの再生自体は停止せずに、
音が出力されないようにBGMをミュートするように音出力LSI403へ指示する。音
出力LSI403は、MPU402の指示に基づいて、BGMを再生するが、音がスピー
カ部26A~26Cから出力されないようにBGMの再生音をミュートする。
In step S2508, the
Perform processing to stop or mute M. When stopping the BGM, the
The U402 reads out the address stored in the
Also, when muting the BGM, the
The
ステップS2509では、MPU402は、ステップS2503又はステップS250
7で読み出しを開始した音データの再生(出力)及び発光を開始する。具体的には、MP
U402は、ステップS2503又はステップS2507で読み出しを開始したプログラ
ム及び処理用データのシーケンスデータ及びパラメータデータと、音データを音出力LS
I403のレジスタ403bに設定し、音データがスピーカ部26A~26Cから出力さ
れるよう音出力LSI403を制御する。これにより、スピーカ部26A~26Cから異
常報知(例えば、復電時であれば「電源遮断中に扉が開けられました!」、通常時であれ
ば「扉が開いています!」等の音声及び警告音の出力)が開始される。また、MPU40
2は、ステップS2503又はステップS2507で読み出しを開始したプログラム、処
理用データ及び発光データに基づいて、表示ランプ装置23A,23B及びエラー表示ラ
ンプ部24を発光させる。ここで、通常時報知用の発光データにおいては、表示ランプ装
置23A,23Bが消灯するように発光データが規定されているため表示ランプ装置23
A,23Bの発光は停止する。
In step S2509, the
At 7, reproduction (output) of the sound data read out and light emission are started. Specifically, MP
U402 outputs the sequence data and parameter data of the program and processing data read out in step S2503 or S2507, and sound data as sound output LS
The
2 causes the
A and 23B stop emitting light.
ステップS2510では、MPU402は、MPU302から送信された裏パックユニ
ット開放コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RA
M413の各種フラグ格納エリアの裏パックユニット開放コマンドに対応するフラグが格
納されているか否かを判定する。MPU402は、ステップS2510にて裏パックユニ
ット開放コマンドを受信していない判定した場合(NO)、ステップS2512以降の処
理を実行する。また、MPU402は、ステップS2510にて裏パックユニット開放コ
マンドを受信していると判定した場合(YES)、ステップS2511にて、MPU40
2は、スピーカ部26A~26Cから出力される異常報知(通常時報知用の「扉が開いて
います!」等の音声及び警告音の出力)の再生音量を小さくするよう音出力LSI403
へ指示する。音出力LSI403は、MPU402からの指示に基づいて、スピーカ部2
6A~26Cから出力される異常報知等の再生音量を小さくする制御を行う。
In step S2510, the
It is determined whether or not a flag corresponding to the back pack unit open command is stored in the various flag storage area of M413. If the
2 is a
to. The
Control is performed to reduce the reproduction volume of anomaly information output from 6A to 26C.
ここで、ステップS2511におけるスピーカ部26A~26Cから出力される異常報
知等の再生音量を小さくする制御は、全てのスピーカ部26A~26Cの再生音量を小さ
くするように制御しても良いし、スピーカ部26A~26Cのうち特定のスピーカ部、例
えば、前扉枠14又は内枠13を開放した場合に左隣席で遊技する遊技者の耳に最も近く
なるスピーカ部26Aの再生音量だけを小さくするように制御しても良い。なお、ステッ
プS1610において、スピーカ部26A~26Cの再生音量を小さくするように制御す
る際は、音出力LSI403は、スピーカ部26A~26Cの再生音量を規定するパラメ
ータを裏パックユニット15が開放された場合のパラメータに更新して、スピーカ部26
A~26Cの増幅回路の増幅率を小さくすることでスピーカ部26A~26Cの再生音量
を小さくする。なお、スピーカ部26Aの再生音量だけを小さくするように制御する場合
には、音出力LSI403は、スピーカ部26Aの増幅回路の増幅率を小さくすることで
、スピーカ部26Aの再生音量だけを小さくするように制御する(この場合、スピーカ部
26Aに専用の増幅回路を設けてやる)。
Here, the control to reduce the reproduction volume of the abnormality notification output from the
By reducing the amplification factor of the amplifier circuits A to 26C, the reproduction volume of the
ステップS2512では、MPU402は、MPU302から送信された扉開放の報知
を解除する扉開放報知解除コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、MP
U402は、RAM413の各種フラグ格納エリアの扉開放報知解除コマンドに対応する
フラグが格納されているか否かを判定する。MPU402は、ステップS2512にて扉
開放報知解除コマンドを受信していないと判定した場合(NO)、ステップS2513以
降の処理を実行せずに、異常時報知処理を終了する。
また、MPU402は、ステップS2512にて、扉開放報知解除コマンドを受信して
いると判定した場合(YES)、MPU402は、ステップS2513において、カバー
部材駆動部30を制御して、カバー部材27の位置を最大点位置から原点位置まで駆動さ
せる。換言すると、MPU402は、カバー部材駆動部30を制御して、スピーカ部26
Aがカバー部材27によりカバーされている第2状態からスピーカ部26Aがカバー部材
27によりカバーされていない第1状態へと変化させる。これにより、スピーカ部26A
の再生音、すなわち異常報知が前扉枠14の前方に向かって放射される状態となる。
In step S2512, the
U402 determines whether or not a flag corresponding to the door open notification cancellation command is stored in various flag storage areas of RAM413. When the
If the
A is changed from the second state in which A is covered by the
, i.e., an abnormality notification is radiated forward of the
ステップS2514では、MPU402は、表示制御装置500へ扉開放報知解除コマ
ンドを送信する。表示制御装置500では、受信した扉開放報知解除コマンドに基づいて
図柄表示装置91での報知表示が解除され、通常状態へと復帰する。
In step S<b>2514 , the
ステップS2515では、MPU402は、扉開放報知解除コマンドに基づいて、スピ
ーカ部26A~26Cからの異常報知(例えば、復電時であれば「電源遮断中に扉が開け
られました!」、通常時であれば「扉が開いています!」等の音声及び警告音の出力)を
停止する。また、MPU402は、扉開放報知解除コマンドに基づいて、エラー表示ラン
プ部24の発光を停止させる。
また、ステップS2515では、MPU402は、共通用ROM404に記憶されてい
る音声データ「扉が閉まりました!」を読み出して再生するよう音出力LSI403に指
示する。音出力LSI403は、共通用ROM404から音声データ「扉が閉まりました
!」を読み出して再生する。これにより、スピーカ部26A~26Cから「扉が閉まりま
した!」の音声が出力される。
In step S2515, the
In step S2515, the
ステップS2516では、MPU402は、扉開放報知解除コマンドに基づいてRAM
413の各種フラグ格納エリアの復電時報知用コマンド及び通常時報知用コマンドに対応
するフラグをクリア、換言するとフラグの値を0とする。ステップS2517では、MP
U402は、ステップS2508で停止又はミュートしたBGMの再生を再開するよう音
出力LSI403へ指示する。音出力LSI403は、MPU402からの指示に基づい
て、BGMの再生を再開する。ここで、ステップS2508でBGMが停止されていた場
合、MPU402は、RAM413へ記憶されたアドレスを読み出し、該アドレスからB
GMの再生を再開するように音出力LSI403へ指示することで、BGMを停止した位
置から再生が再開される。また、ステップS2508でBGMがミュートされていた場合
、MPU402は、音出力LSI403へBGMのミュートを解除するように指示する。
音出力LSI403へBGMのミュートを解除し、スピーカ部26A~26CからBGM
が出力される。その後、MPU402は、異常時報知処理を終了する。
In step S2516, the
The flags corresponding to the power restoration notification command and the normal notification command in the various
U402 instructs the
By instructing the
Unmute the BGM to the
is output. After that, the
なお、上記説明では、ステップS2508において、BGM(演出用の音楽や音声を含
む)を停止又はミュートする処理を行っているが、BGMを停止せずに再生を継続した状
態で漸減的又は段階的に再生音量を所定値まで下げる処理を行うようにしてもよい。この
場合、ステップS2509において、ステップS2503又はステップS2507で読み
出しを開始した音データの再生(出力)を行う際に、音声や警告音の再生音量が漸減的又
は段階的に所定値まで上がるように処理してもよい。さらに、ステップS2508におい
て、BGMを停止せずに再生を継続した状態で漸減的又は段階的に音量を下げる処理を行
っている場合は、ステップS2515において、スピーカ部26A~26Cからの異常報
知の再生音量を音量がゼロ又は略ゼロとなるまで漸減的又は段階的に小さくし、ステップ
S2517において、BGMの再生を再開する際に、BGMの再生音量を所定値まで漸減
的又は段階的に音量を上げるようにしてもよい。このように、構成することで、BGMが
急に停止され、警告音に替わることによる違和感を生ずることなく報知を行うことができ
る。また、警告音が急に停止され、BGMに替わることによる違和感を生ずることなく復
帰を行うことができる。
In the above description, in step S2508, the BGM (including the music and sound for production) is stopped or muted. A process of lowering the reproduction volume to a predetermined value may be performed immediately. In this case, in step S2509, when playing back (outputting) the sound data whose reading was started in step S2503 or step S2507, processing is performed so that the playback volume of the voice or warning sound is gradually decreased or stepwise increased to a predetermined value. You may Further, in step S2508, if the volume is decreased gradually or in stages while the BGM is being played without stopping, then in step S2515, the anomaly notification is played back from the
また、上記説明では、ステップS2510において、裏パックユニット開放コマンドを
受信しているか否かを判定し、裏パックユニット開放コマンドを受信していると判定した
場合(YES)、ステップS2511の処理を実行して、警告音等の再生音量を小さくす
る構成としている。これは、裏パックユニット15は、内枠13を開放した後、裏パック
ユニット15を開放しなければならず、裏パックユニット15を開放するには時間を要す
ることから、内枠13を開扉して内部に配された装置や部品を誤作動させる等して不正な
利益を得るいわゆるゴト行為ではなくメンテナンス等による開放の可能性が高いこと、及
び裏パックユニット15を開放してメンテナンス等を行う場合には時間を要することから
、本実施形態に係るパチンコ機10では、裏パックユニット開放コマンドを受信している
と判定した場合、換言すると裏パックユニット15が開放されていると判定される場合に
は、警告音等を小さくする構成(2段階制御)としている。これにより、時間を要するメ
ンテナンス等の間、いつまでも大音量の警告音を聞く必要がなく、隣席で遊技を行う遊技
者が異常報知音を煩わしく思う虞がさらに低減される。なお、裏パックユニット15の開
放は、メンテナンス等ではなく不正が行われている可能性も考えられることから、完全に
警告音等の出力を止めてしまうことは好ましくない。なお、ステップS2510及びS2
511の処理を行わない、換言すると、裏パックユニット15が開放されているか否かを
判定しない構成としてもよい(この場合、1段階制御となる)。この場合、パチンコ機1
0に裏パックユニット15の開放を検出する裏パックユニット開放検出器289を設ける
必要はない。
In the above description, it is determined in step S2510 whether or not the back pack unit open command has been received, and if it is determined that the back pack unit open command has been received (YES), the process of step S2511 is executed. Then, the reproduction volume of the warning sound or the like is reduced. This is because the
The processing of 511 may not be performed, in other words, the configuration may be such that it is not determined whether or not the
0 does not need to be provided with the back pack unit
本実施形態に係るパチンコ機10は、前扉枠14は、内枠13の左側部を支持側として
内枠13の左側部に支持されており、内枠13は、外枠11の左側部を支持側として外枠
11の左側部に支持されている。パチンコ機10の前扉枠14及び内枠13を開放する際
には、この支持側を回転軸として前方側(遊技者側)へ回転するようにして開く。このた
め、前扉枠14又は内枠13を開放した場合、左隣席で遊技する遊技者の上半身の右側に
対向するようにして開くことになり、スピーカ部26Aが左隣席で遊技する遊技者の耳に
最も近くなる。そこで、本実施形態に係るパチンコ機10では、扉が開いている旨の異常
を報知する際にスピーカ部26Aがカバー部材27で覆われた第2の状態としている。
In the
しかしながら、前扉枠14が内枠13の右側部を支持側として内枠13の右側部に支持
されており、内枠13が外枠11の右側部を支持側として外枠11の右側部に支持されて
いる場合、換言すると、上記パチンコ機10の前扉枠14及び内枠13が反対側に開放さ
れる場合、右隣席で遊技する遊技者の上半身の左側に対向するようにして開くことになり
、スピーカ部26Bが右隣席で遊技する遊技者の耳に最も近くなる。この場合には、スピ
ーカ部26Bの近傍にカバー部材27、カバー部材駆動部30、原点検出センサ28及び
最大点検出センサ29を設けるとともに、誘導路14eを構成するリブ部14b1,14
b2を形成して、扉が開いている旨の異常を報知する際にスピーカ部26Bがカバー部材
27で覆われた第2の状態となるように構成する。また、この場合には、前扉枠14の左
側面に開口部14dを形成し、前扉枠14の左側面から報知音が放射されるように構成す
る。
However, the
b2 is formed so that the
また、前扉枠14が内枠13の右側部及び左側部(以下、両側部ともいう)を支持側と
して内枠13の両側部に支持されており、内枠13が外枠11の両側部を支持側として外
枠11の両側部に支持されている場合、換言すると、上記パチンコ機10の前扉枠14及
び内枠13が両開き構造となっている場合、前扉枠14の開放を検出する第1監視装置2
50及び内枠13の開放を検出する第2監視装置290に加えて、前扉枠14及び内枠1
3がそれぞれどちら側に開いたかを検出する検出器を備え、この検出器での検出結果に基
づいて、スピーカ部26A又はスピーカ部26Bのどちらかがカバー部材27で覆われた
第2状態となるように構成してもよい。
In addition, the
50 and a
3 is provided with a detector for detecting which side is opened, and based on the detection result of this detector, either the
より具体的には、検出器が前扉枠14又は内枠13が左側部を支持側として開放された
ことを検出した場合、左隣席で遊技する遊技者の上半身の右側に対向するようにして開く
ことになり、スピーカ部26Aが左隣席で遊技する遊技者の耳に最も近くなる。このため
、扉が開いている旨の異常を報知する際にスピーカ部26Aをカバー部材27で覆われた
第2状態として異常を知らせる警報音及び音声を再生するようにすればよい。
また、検出器が前扉枠14又は内枠13が右側部を支持側として開放されたことを検出
した場合、右隣席で遊技する遊技者の上半身の左側に対向するようにして開くことになり
、スピーカ部26Bが右隣席で遊技する遊技者の耳に最も近くなる。このため、扉が開い
ている旨の異常を報知する際にスピーカ部26Bをカバー部材27で覆われた第2状態と
して異常を知らせる警報音及び音声を再生するようにすればよい。
More specifically, when the detector detects that the
Also, when the detector detects that the
また、本実施形態では、スピーカ部26Aの右側に誘導路14eを形成し、スピーカ部
26Aで再生される異常報知音が前扉枠14の右側に向かって放射される構成としている
が、スピーカ部26Aで再生される異常報知音が放射される方向は前扉枠14の前面以外
の方向であればよく、例えば、スピーカ部26Aの上側に誘導路14eを形成し、スピー
カ部26Aで再生される異常報知音が前扉枠14の上側に向かって放射される構成として
もよい。なお、前扉枠14又は内枠13が右側部を支持側として開放される場合には、ス
ピーカ部26Bの左側に誘導路14eを形成し、スピーカ部26Bで再生される異常報知
音が前扉枠14の左側に向かって放射される構成としてもよく、スピーカ部26Bの上側
に誘導路14eを形成し、スピーカ部26Bで再生される異常報知音が前扉枠14の上側
に向かって放射される構成としてもよい。
Further, in the present embodiment, the
なお、本実施形態では、復電時用報知処理及び通常時用報知処理で、異なる発光データ
を用いることで、通常時用報知処理において、内枠13又は前扉枠14が開放された状態
では、表示ランプ装置23A,23Bが発光しないように構成されているが、復電時用報
知処理及び通常時用報知処理で同一の発光データを用いながら、通常時用報知処理では、
表示ランプ装置23A,23Bが発光しないように、表示ランプ装置23A,23Bの発
光体への発光用電力の供給を停止する構成としてもよい。この場合、復電時用報知処理と
通常時用報知処理とで異なる発光データを記憶保持する必要がないため、発光データを記
憶させるための容量を削減することができる。
In addition, in this embodiment, by using different light emission data in the notification process for power recovery and the notification process for normal time, in the normal time notification process, when the
The power supply for light emission to the light emitters of the
また、内枠13又は前扉枠14が開放されたことを報知する際に表示ランプ装置23A
,23Bのうちの一方、好ましくは、内枠13又は前扉枠14の開放側の表示ランプ装置
が発光しないように構成してもよい。この場合にも、通常時用報知処理の発光データを内
枠13又は前扉枠14の開放側の表示ランプ装置が発光しないように発光データを規定し
ても良いし、内枠13又は前扉枠14の開放側の表示ランプ装置の発光体への発光用電力
の供給を停止する構成としてもよい。このようにパチンコ機10は、通常時用報知処理に
おいて、内枠13又は前扉枠14が開放されたことを報知する際に表示ランプ装置23A
,23Bが発光しないように構成されているため、隣席で遊技を行う遊技者が表示ランプ
装置23A,23Bの発光を煩わしく思う虞が低減される。この結果、隣席で遊技を行う
遊技者が爽快感や没入感を失い、興ざめする虞が低減される。
Also, when notifying that the
, 23B, preferably the indicator lamp device on the open side of the
, 23B are configured so as not to emit light, the possibility that a player playing a game at an adjacent seat will be bothered by the light emission of the
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)パチンコ機10は、固定枠(外枠11)に対し開閉可能に支持された枠体(内枠1
3、前扉枠14)と、枠体に設けられた複数の音響装置(スピーカ部26A~26C)と
、枠体の開放を検出する検出装置(第1,第2監視装置250,290)と、検出装置に
より枠体の開放が検出されると複数の音響装置から異常を報知する異常報知手段(MPU
402,音出力LSI403)と、複数の音響装置のうちのいずれか1以上もしくはその
近傍に設けられ、音響装置を覆わない第1状態と、音響装置を覆う第2状態とを有するカ
バー部材(カバー部材27)と、検出装置により枠体の開放が検出されると、カバー部材
を第1状態から第2状態へと変化させる駆動手段(カバー部材駆動部30)とを備える。
このため、音響装置(スピーカ部26A)から前方へと出力される異常報知音がカバー部
材(カバー部材27)により減衰されて小さくなる。この結果、隣席で遊技を行う遊技者
が異常報知音を煩わしく思う虞が低減される。また、遊技している遊技機から出力される
音楽や音声が、異常報知により聞き取りづらくなることを抑制できるので、遊技機から出
力される音楽や音声から生じる爽快感や没入感が失われて遊技者が興ざめする虞が低減さ
れる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) The
3, the front door frame 14), a plurality of sound devices (
402, sound output LSI 403), and a cover member (cover member (cover member 27), and driving means (cover member driving section 30) for changing the cover member from the first state to the second state when the detecting device detects the opening of the frame.
Therefore, the abnormality notification sound output forward from the acoustic device (
(2)パチンコ機10は、音響装置(スピーカ部26A)を覆う第2状態にある場合、音
響装置(スピーカ部26A又はスピーカ部26B,26C)から出力される異常報知音を
枠体(内枠13、前扉枠14)の前方以外の方向に誘導する誘導路(14b)を有する。
このため、カバー部材(カバー部材27)が音響装置を覆う第2状態にある場合、音響装
置から出力される異常報知音が誘導路により枠体の前方以外の方向、例えば、パチンコ機
10の側方(側面側)、上方(上面側)、下方(底面側)に誘導される。このため、パチ
ンコ機10の枠体を開放した際に、前方に位置する遊技者に対しては異常報知音を煩わし
く思う虞が低減される。また、誘導された異常報知音は、枠体の前方以外の方向から出力
されるので、ホールの運営者や従業員が異常報知を聞き逃す虞を低減することができる。
(2) When the
For this reason, when the cover member (cover member 27) is in the second state covering the sound device, the abnormality notification sound output from the sound device is guided by the guideway in a direction other than the front of the frame, for example, the
(3)パチンコ機10の枠体(内枠13、前扉枠14)は、右側部又は左側部の一方を支
持側として前記固定枠(外枠11)の右側部又は左側部の一方に支持され、前記カバー部
材(カバー部材27)は、複数の音響装置(スピーカ部26A~26C)のうち支持側と
は異なる側に配置された音響装置(スピーカ部26A又はスピーカ部26B,26C)も
しくはその近傍に設けられている。このため、枠体の支持側とは異なる側、換言すると、
枠体を開いた際に隣席に座る遊技者にとって近い側に配置された音響装置の音量がカバー
部材27により小さくなる。このため、隣席に座る遊技者が異常報知音を煩わしく思うこ
とがより効果的に低減される。また、遊技している遊技機から出力される音楽や音声が、
異常報知により聞き取りづらくなることをより効果的に抑制でき、遊技機から出力される
音楽や音声から生じる爽快感や没入感が失われて遊技者が興ざめする虞がさらに低減され
る。
(3) The frame (
When the frame is opened, the
It is possible to more effectively suppress difficulty in hearing due to the abnormality notification, and further reduce the possibility that the player loses interest due to the loss of exhilaration and immersion caused by music and voice output from the game machine.
[第4実施形態]
上記第1実施形態では、パチンコ機10は、内枠13及び前扉枠14が開放されたこと
を報知する際に、複数のスピーカ部26A~26Cのうちのいずれか1以上の報知音の再
生音量を他の音響装置の報知音再生音量よりも小さくする(第1実施形態では、スピーカ
部26Aの再生音量を小さくしている)ことで、隣席で遊技を行う遊技者が異常報知音を
煩わしく思う虞が低減されるようにしている。本実施形態では、内枠13及び前扉枠14
が開放されたことを報知する際に、スピーカ部の向きを変化させることで、複数のスピー
カ部26A~26Cのうちのいずれか1以上から出力される再生音の放射方向を変化させ
る。これにより、隣席で遊技を行う遊技者が異常報知音を煩わしく思う虞が低減されるよ
うにしたパチンコ機10について説明する。以下、本実施形態に係るパチンコ機10につ
いて説明するが、第1実施形態に係るパチンコ機10と同一の構成には同一の符号を付し
て重複する説明を省略する。
[Fourth embodiment]
In the first embodiment, the
When notifying that the is opened, by changing the direction of the speaker section, the radiation direction of the reproduced sound output from one or more of the plurality of
<遊技機が備えるスピーカ部及びカバー部材の概略構成>
図66は、第4実施形態に係るパチンコ機10の正面図である。図67は、図66の線
分Z-Zにおける一部断面図であり、第4実施形態に係るパチンコ機10が備えるスピー
カ部及びその周辺構造を示す概略構成図を示している。図67(a)は、スピーカ部26
Aがパチンコ機10の正面を向いている第1状態を示す一部断面平面図、図67(b)は
、スピーカ部26Aの向きがパチンコ機10(前扉枠14)の正面から右側面へ変化して
いる途中を示す一部断面平面図、図67(c)は、スピーカ部26Aがパチンコ機10(
前扉枠14)の右側面を向いている第2状態を示す一部断面平面図である。スピーカ部2
6Aは、図67に示すように、コーン紙26a及びコーン紙振動部26bを備え、スピー
カ部駆動部26dにより回転軸26cを中心として回転可能に構成されている。
<Schematic configuration of speaker unit and cover member provided in gaming machine>
FIG. 66 is a front view of the
A is a partially cross-sectional plan view showing the first state in which A faces the front of the
It is a partially cross-sectional plan view showing a second state facing the right side of the front door frame 14).
6A, as shown in FIG. 67, includes
異常が発生することなく遊技が行われている場合又は復電時の異常報知では、図67(
a)に示すように、スピーカ部26Aは、コーン紙26aが前扉枠14の前方(前面側)
を向いた状態(第1状態)となっており、スピーカ部26Aに対向する前扉枠14の前面
側の領域に形成された開口部14cを通じてBGMや効果音、異常報知(例えば、「電源
遮断中に扉が開けられました!」等)等が前扉枠14の前方(遊技者)に向けて出力され
る。
When the game is played without any abnormality or when the abnormality is notified when the power is restored, FIG. 67 (
As shown in a), the
through the
一方、通常時の異常報知では、その旨を示す通常時報知用コマンドが主制御装置300
から音声発光制御装置400に出力される。音声発光制御装置400では、通常時報知用
コマンドを受信したことに基づいて、スピーカ部26A~26Cに異常報知を発生させる
信号を出力するとともに、スピーカ部駆動部26dに駆動信号を出力して、スピーカ部2
6Aを回転軸26cを中心として反時計回り(CCW)に回動し、前扉枠14の右側面側
を向くように制御する。これにより、図67(b)に示すように、スピーカ部26Aは、
回転軸26cを中心に反時計回りに回転し、最終的に、図67(c)に示すように、スピ
ーカ部26Aは、約90度回転した状態、換言すると、スピーカ部26Aが前扉枠14の
右側面を向いた状態(第2状態)となる。この状態では、スピーカ部26Aに対向する前
扉枠14の右側面の領域に形成された開口部14dを通じて常報知(例えば、「電源遮断
中に扉が開いています!」等)が前扉枠14の右側方(遊技者がいない方向)に向けて出
力される。
On the other hand, in the normal time abnormality notification, the normal time notification command indicating that is sent to the
to the sound
6A is rotated counterclockwise (CCW) around the
It rotates counterclockwise around the rotating
ここで、スピーカ部駆動部26dは、例えば、ステッピングモータにより構成され、図
示しないドライバから印加されるパルス信号により駆動され、所定のステップ角度でスピ
ーカ部26Aを駆動回転させる。なお、ステッピングモータに変えて回転量を検出するエ
ンコーダ付きのDCモータ等を用いるようにしてもよい。ステッピングモータに比して安
価にスピーカ部26Aの駆動機構を構成することができる。
Here, the speaker
なお、本実施形態に係るパチンコ機10においても、第3実施形態に係るパチンコ機と
同様に前扉枠14のスピーカ部26Aの右側に、パチンコ機10の前面側に突出するよう
に形成された2本のリブ部を形成し、スピーカ部26Aから出力される再生音を前扉枠1
4の右側面に形成された開口部14dまで誘導する誘導路を設けるようにしてもよい。こ
のように誘導路を設けることで、通常時の異常報知においてスピーカ部26Aから出力さ
れる再生音のうち前扉枠14の前面側へ放射される成分を減ずることができる。
In addition, in the
4 may be provided with a guiding path leading to the
<音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成>
図68は、本実施形態に係るパチンコ機10の音声発光制御装置400及び表示制御装
置500の電気的構成を示すブロック図である。上述したように、本実施形態に係るパチ
ンコ機10は、スピーカ部26Aの向きを変化させるスピーカ部駆動部26dを備える。
スピーカ部駆動部26dは、音声発光制御基板401の出力ポートに接続されている。ス
ピーカ部駆動部26dは、音声発光制御基板401の出力ポートを介して入力されるMP
U402からの制御信号に基づいて、スピーカ部26Aの向きを前扉枠14の前方を向い
た第1状態と前扉枠14の前方以外を向いた第2状態との間で変化させる。
<Electrical Configuration of Audio Light Emission Control Device and Display Control Device>
FIG. 68 is a block diagram showing electrical configurations of the sound
The speaker
Based on the control signal from U402, the orientation of the
なお、本実施形態では、スピーカ部駆動部26dによりスピーカ部26Aの向きを前扉
枠14の前方を向いた第1状態から前扉枠14の前方以外を向いた第2状態へと変化させ
るため、第1実施形態と異なり、ROM412に記憶されているDAC403dが備える
増幅回路の増幅率を規定するパラメータの値がスピーカ部26Aと、スピーカ部26B,
26Cとで異なる値となっていない。換言すると、ROM412に記憶されているDAC
403dが備える増幅回路の増幅率を規定するパラメータの値がスピーカ部26A~26
Cで同値となっている。
In this embodiment, the direction of the
26C does not have a different value. In other words, the DAC stored in
403d is equipped with a parameter value that defines the amplification factor of the amplifier circuit.
C has the same value.
<音出力LSIが備えるDAC及びスピーカ部との接続関係>
本実施形態に係るパチンコ機10は、スピーカ部駆動部26dによりスピーカ部26A
から出力される再生音の放射方向を変えるため、第1実施形態のようにスピーカ部26A
~26Cで異なる増幅回路を用意する必要がない。このため、本実施形態に係るパチンコ
機10では、図64を参照して説明した第3実施形態に係るパチンコ機10と同様の構成
を有し、DAC403dは、音データ処理部から入力されるデジタル信号をアナログ信号
に変換するDAC回路403dと、DAC回路403dで変換されたアナログ信号を増幅
する増幅回路403d2aとを備え、増幅回路403d2aで増幅されたアナログ信号は
スピーカ部26A~26Cへと出力される。このため、第1実施形態のようにスピーカ部
26A~26Cで異なる増幅回路を用意する必要がない。これにより、高価な増幅回路(
オペアンプ)の数を減らすことができ、また、複数の増幅回路ごとに制御を行う必要がな
いためMPU402の演算処理の負荷を低減することができる。
<Connection relationship between DAC and speaker unit provided in sound output LSI>
The
In order to change the radiation direction of the reproduced sound output from the
There is no need to prepare a different amplifier circuit for ~26C. Therefore, the
The number of operational amplifiers can be reduced, and the load of arithmetic processing on the
また、本実施形態では、スピーカ部26A~26Cへ出力するアナログ信号の増幅を共
通の増幅回路403d2aで行っているので、ROM412に記憶されている異常報知用
の処理を実行するためのプログラム及び処理用データの各スピーカ部26A~26Cでの
再生音量を規定するパラメータデータをスピーカ部26A~26Cごとに用意する必要が
ない。
Further, in the present embodiment, since the amplification of the analog signals to be output to the
このように本実施形態では、第1,第2監視装置250,290により内枠13及び前
扉枠14の開放が検出されると、スピーカ部駆動部26dにより複数のスピーカ部26A
~26Cのうちのいずれか1以上(本実施形態ではスピーカ部26A)の向きを前扉枠1
4の前方を向いた第1状態から前扉枠14の前方以外(本実施形態では右側)を向いた第
2状態へと変化させる。このため、枠体の前方に位置する遊技者、換言すると、隣席で遊
技を行う遊技者に向かって異常報知音が出力されなくなる。このため遊技者が異常報知音
を煩わしく思う虞が低減される。また、遊技している遊技機から出力される音楽や音声が
、異常報知により聞き取りづらくなることを抑制できるので、遊技機から出力される音楽
や音声から生じる爽快感や没入感が失われて遊技者が興ざめする虞が低減される。
Thus, in this embodiment, when the opening of the
26C (
4 is changed from the first state facing forward to the second state facing other than the front of the front door frame 14 (the right side in this embodiment). Therefore, the abnormality notification sound is not output to the player positioned in front of the frame, in other words, to the player playing in the adjacent seat. As a result, the possibility that the player will be bothered by the anomaly notification sound is reduced. In addition, since it is possible to suppress the difficulty of hearing the music and voices output from the game machine being played due to an abnormality notification, the exhilaration and immersion that comes from the music and voices output from the game machine are lost. This reduces the risk of disappointing people.
<音声発光制御装置400にて実行される異常時報知処理について>
図69は、異常時報知処理のフローチャートを示す図である。音声発光制御装置400
のMPU402は、パチンコ機10に異常が発生した場合に、該異常を報知するために異
常時報知処理を実行する。ここでは、監視装置250、290により内枠13及び前扉枠
14の少なくとも一方が開放された場合の異常時報知処理について説明し、その他の異常
時の報知については説明を省略する。
<Regarding Abnormal Notification Processing Executed by Sound
FIG. 69 is a diagram showing a flowchart of an abnormality notification process. Sound
The
ステップS2601では、MPU402は、MPU302から送信された復電時報知用
コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM413
の各種フラグ格納エリアの復電時報知用コマンドに対応するフラグが格納されているか否
かを判定する。MPU402は、ステップS2601にて復電時報知用コマンドを受信し
ていないと判定した場合(NO)、ステップS2604以降の処理を実行する。また、M
PU402は、ステップS2601にて復電時報知用コマンドを受信していると判定した
場合(YES)、ステップS2602において、表示制御装置500へ復電時報知用コマ
ンドを送信する。表示制御装置500では、受信した復電時報知用コマンドに基づいて図
柄表示装置91での報知表示が行われる。
In step S2601, the
determines whether or not a flag corresponding to the command for notifying when power is restored is stored in the various flag storage areas. If the
If the
具体的には、表示制御装置500のMPU502は、MPU402から送信された復電
時報知用コマンドに基づいて、復電時報知用表示を図柄表示装置91にて実行するための
データテーブルをプログラムROM512の各種データ記憶エリアから読み出す。そして
、MPU502は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)と
なる度に、このデータテーブルに基づいてVDP505に対してコマンドを出力する。こ
れによって、図柄表示装置91は、音声発光制御装置400のMPU402から送信され
た復電時報知用コマンドに基づく復電時報知用表示を実行する。
Specifically, the
ステップS2603では、MPU402は、復電時報知用のデータの読み出しを開始す
る。具体的には、MPU402は、ROM412及び共通用ROMから復電時報知用のプ
ログラム及び処理用データ、発光データ及び音データの読み出しを開始する。ここで、復
電時における異常報知は、内枠13及び前扉枠14が閉鎖(閉じた)状態で行われる。す
なわち、前扉枠14が隣席で遊技する遊技者の上半身の右側もしくは左側に対向するよう
にして開いた状態ではないため、隣席で遊技する遊技者にとって異常報知が煩わしく感じ
られる虞が少ない。このため、この復電時の異常報知では、MPU402は、スピーカ部
26Aの向きを第1状態から第2状態へと変化させることなく異常報知を行う。これによ
り、スピーカ部26Aの再生音、すなわち異常報知が前扉枠14の前方に向かって放射さ
れる状態となる。
In step S2603, the
ステップS2604では、MPU402は、MPU302から送信された通常時報知用
コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM413
の各種フラグ格納エリアの通常時報知用コマンドに対応するフラグが格納されているか否
かを判定する。MPU402は、ステップS2604にて通常時報知用コマンドを受信し
ていないと判定した場合(NO)、後述するステップS2610以降の処理を実行する。
また、MPU402は、ステップS2604にて通常時報知用コマンドを受信していると
判定した場合(YES)、ステップS2605において、スピーカ部駆動部26dを制御
して、スピーカ部26Aの向きを前扉枠14の前方を向いた第1状態から前扉枠14の前
方以外を向いた第2状態へと変化させる。これにより、スピーカ部26Aの再生音、すな
わち異常報知が前扉枠14の右側に向かって放射される状態となる。
In step S2604, the
determines whether or not a flag corresponding to the normal notification command is stored in the various flag storage areas. When the
If the
ステップS2606では、MPU402は、表示制御装置500へ通常時報知用コマン
ドを送信する。表示制御装置500では、受信した通常時報知用コマンドに基づいて図柄
表示装置91での報知表示が行われる。
具体的には、表示制御装置500のMPU502は、MPU402から送信された通常
時報知用コマンドに基づいて、通常時報知用表示を図柄表示装置91にて実行するための
データテーブルをプログラムROM512の各種データ記憶エリアから読み出す。そして
、MPU502は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)と
なる度に、このデータテーブルに基づいてVDP505に対してコマンドを出力する。こ
れによって、図柄表示装置91は、音声発光制御装置400のMPU402から送信され
た通常時報知用コマンドに基づく通常時報知用表示を実行する。
In step S<b>2606 , the
Specifically, the
ステップS2607では、MPU402は、通常時報知用のデータの読み出しを開始す
る。具体的には、MPU402は、ROM412及び共通用ROMから通常時報知用のプ
ログラム及び処理用データ、発光データ及び音データの読み出しを開始する。ここで、パ
チンコ機10が備える表示ランプ装置23A,23Bが発光しないように発光データが規
定されている。換言すると、表示ランプ装置23A,23Bが消灯するように発光データ
が規定されている。このため、通常時報知時においては、表示ランプ装置23A,23B
の発光が停止される。
In step S2607, the
is stopped.
ステップS2608では、MPU402は、BGM(演出用の音楽や音声を含む)の停
止処理を行う。このBGMの停止処理では、スピーカ部26A~26Cから出力中のBG
Mを停止又はミュートする処理を行う。BGMを停止する場合、MPU402は、扉開放
報知解除時にBGMの再生を再開するために、BGMの再生を停止したデータのアドレス
をRAM413へ記憶させる。扉開放報知解除時にBGMの再生を再開する際には、MP
U402は、RAM413へ記憶されたアドレスを読み出し、該アドレスからBGMの再
生を開始することで、BGMを停止した位置から再生を再開することができる。
また、BGMをミュートする場合、MPU402は、BGMの再生自体は停止せずに、
音が出力されないようにBGMをミュートするように音出力LSI403へ指示する。音
出力LSI403は、MPU402の指示に基づいて、BGMを再生するが、音がスピー
カ部26A~26Cから出力されないようにBGMの再生音をミュートする。
In step S2608, the
Perform processing to stop or mute M. When stopping the BGM, the
The U402 reads out the address stored in the
Also, when muting the BGM, the
The
ステップS2609では、MPU402は、ステップS2603又はステップS260
7で読み出しを開始した音データの再生(出力)及び発光を開始する。具体的には、MP
U402は、ステップS2603又はステップS2607で読み出しを開始したプログラ
ム及び処理用データのシーケンスデータ及びパラメータデータと、音データを音出力LS
I403のレジスタ403bに設定し、音データがスピーカ部26A~26Cから出力さ
れるよう音出力LSI403を制御する。これにより、スピーカ部26A~26Cから異
常報知(例えば、復電時であれば「電源遮断中に扉が開けられました!」、通常時であれ
ば「扉が開いています!」等の音声及び警告音の出力)が開始される。また、MPU40
2は、ステップS2603又はステップS2607で読み出しを開始したプログラム、処
理用データ及び発光データに基づいて、表示ランプ装置23A,23B及びエラー表示ラ
ンプ部24を発光させる。ここで、通常時報知用の発光データにおいては、表示ランプ装
置23A,23Bが消灯するように発光データが規定されているため表示ランプ装置23
A,23Bの発光は停止する。
In step S2609, the
At 7, reproduction (output) of the sound data read out and light emission are started. Specifically, MP
U402 outputs the sequence data and parameter data of the program and processing data read out in step S2603 or step S2607, and sound data as sound output LS
The
2 causes the
A and 23B stop emitting light.
ステップS2610では、MPU402は、MPU302から送信された裏パックユニ
ット開放コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RA
M413の各種フラグ格納エリアの裏パックユニット開放コマンドに対応するフラグが格
納されているか否かを判定する。MPU402は、ステップS2610にて裏パックユニ
ット開放コマンドを受信していない判定した場合(NO)、ステップS2612以降の処
理を実行する。また、MPU402は、ステップS2610にて裏パックユニット開放コ
マンドを受信していると判定した場合(YES)、ステップS2611にて、MPU40
2は、スピーカ部26A~26Cから出力される異常報知(通常時報知用の「扉が開いて
います!」等の音声及び警告音の出力)の再生音量を小さくするよう音出力LSI403
へ指示する。音出力LSI403は、MPU402からの指示に基づいて、スピーカ部2
6A~26Cから出力される異常報知等の再生音量を小さくする制御を行う。
At step S2610, the
It is determined whether or not a flag corresponding to the back pack unit open command is stored in the various flag storage area of M413. When the
2 is a
to. The
Control is performed to reduce the reproduction volume of anomaly information output from 6A to 26C.
ここで、ステップS2611におけるスピーカ部26A~26Cから出力される異常報
知等の再生音量を小さくする制御は、全てのスピーカ部26A~26Cの再生音量を小さ
くするように制御しても良いし、スピーカ部26A~26Cのうち特定のスピーカ部、例
えば、前扉枠14又は内枠13を開放した場合に左隣席で遊技する遊技者の耳に最も近く
なるスピーカ部26Aの再生音量だけを小さくするように制御しても良い。なお、ステッ
プS2611において、スピーカ部26A~26Cの再生音量を小さくするように制御す
る際は、音出力LSI403は、スピーカ部26A~26Cの再生音量を規定するパラメ
ータを裏パックユニット15が開放された場合のパラメータに更新して、スピーカ部26
A~26Cの増幅回路の増幅率を小さくすることでスピーカ部26A~26Cの再生音量
を小さくする。なお、スピーカ部26Aの再生音量だけを小さくするように制御する場合
には、音出力LSI403は、スピーカ部26Aの増幅回路の増幅率を小さくすることで
、スピーカ部26Aの再生音量だけを小さくするように制御する。
Here, the control to reduce the reproduction volume of the abnormality notification output from the
By reducing the amplification factor of the amplifier circuits A to 26C, the reproduction volume of the
ステップS2612では、MPU402は、MPU302から送信された扉開放の報知
を解除する扉開放報知解除コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、MP
U402は、RAM413の各種フラグ格納エリアの扉開放報知解除コマンドに対応する
フラグが格納されているか否かを判定する。MPU402は、ステップS2612にて扉
開放報知解除コマンドを受信していないと判定した場合(NO)、ステップS2613以
降の処理を実行せずに、異常時報知処理を終了する。
In step S2612, the
U402 determines whether or not a flag corresponding to the door open notification cancellation command is stored in various flag storage areas of RAM413. When the
また、MPU402は、ステップS2612にて、扉開放報知解除コマンドを受信して
いると判定した場合(YES)、MPU402は、ステップS2613において、スピー
カ部駆動部26dを制御して、前扉枠14の前方以外を向いた第2状態からスピーカ部2
6Aの向きを前扉枠14の前方を向いた第1状態へと変化(復帰)させる。これにより、
スピーカ部26Aの再生音、すなわち異常報知が前扉枠14の前方に向かって放射される
状態となる。
If the
The orientation of 6A is changed (restored) to the first state in which the
A reproduced sound of the
ステップS2614では、MPU402は、表示制御装置500へ扉開放報知解除コマ
ンドを送信する。表示制御装置500では、受信した扉開放報知解除コマンドに基づいて
図柄表示装置91での報知表示が解除され、通常状態へと復帰する。
In step S<b>2614 ,
ステップS2615では、MPU402は、扉開放報知解除コマンドに基づいて、スピ
ーカ部26A~26Cからの異常報知(例えば、復電時であれば「電源遮断中に扉が開け
られました!」、通常時であれば「扉が開いています!」等の音声及び警告音の出力)を
停止する。また、MPU402は、扉開放報知解除コマンドに基づいて、エラー表示ラン
プ部24の発光を停止させる。
また、ステップS2615では、MPU402は、共通用ROM404に記憶されてい
る音声データ「扉が閉まりました!」を読み出して再生するよう音出力LSI403に指
示する。音出力LSI403は、共通用ROM404から音声データ「扉が閉まりました
!」を読み出して再生する。これにより、スピーカ部26A~26Cから「扉が閉まりま
した!」の音声が出力される。
In step S2615, the
In step S2615, the
ステップS2617では、MPU402は、扉開放報知解除コマンドに基づいてRAM
413の各種フラグ格納エリアの復電時報知用コマンド及び通常時報知用コマンドに対応
するフラグをクリア、換言するとフラグの値を0とする。ステップS2618では、MP
U402は、ステップS2608で停止又はミュートしたBGMの再生を再開するよう音
出力LSI403へ指示する。音出力LSI403は、MPU402からの指示に基づい
て、BGMの再生を再開する。ここで、ステップS2608でBGMが停止されていた場
合、MPU402は、RAM413へ記憶されたアドレスを読み出し、該アドレスからB
GMの再生を再開するように音出力LSI403へ指示することで、BGMを停止した位
置から再生が再開される。また、ステップS2608でBGMがミュートされていた場合
、MPU402は、音出力LSI403へBGMのミュートを解除するように指示する。
音出力LSI403へBGMのミュートを解除し、スピーカ部26A~26CからBGM
が出力される。その後、MPU402は、異常時報知処理を終了する。
In step S2617, the
The flags corresponding to the power restoration notification command and the normal notification command in the various
U402 instructs the
By instructing the
Unmute the BGM to the
is output. After that, the
なお、上記説明では、ステップS2608において、BGM(演出用の音楽や音声を含
む)を停止又はミュートする処理を行っているが、BGMを停止せずに再生を継続した状
態で漸減的又は段階的に再生音量を所定値まで下げる処理を行うようにしてもよい。この
場合、ステップS2609において、ステップS2603又はステップS2607で読み
出しを開始した音データの再生(出力)を行う際に、音声や警告音の再生音量が漸減的又
は段階的に所定値まで上がるように処理してもよい。さらに、ステップS2608におい
て、BGMを停止せずに再生を継続した状態で漸減的又は段階的に音量を下げる処理を行
っている場合は、ステップS2615において、スピーカ部26A~26Cからの異常報
知の再生音量を音量がゼロ又は略ゼロとなるまで漸減的又は段階的に小さくし、ステップ
S2617において、BGMの再生を再開する際に、BGMの再生音量を所定値まで漸減
的又は段階的に音量を上げるようにしてもよい。このように、構成することで、BGMが
急に停止され、警告音に替わることによる違和感を生ずることなく報知を行うことができ
る。また、警告音が急に停止され、BGMに替わることによる違和感を生ずることなく復
帰を行うことができる。
In the above description, in step S2608, the BGM (including the music and sound for production) is stopped or muted. Alternatively, a process of lowering the playback volume to a predetermined value may be performed immediately. In this case, in step S2609, when playing back (outputting) the sound data whose reading was started in step S2603 or step S2607, processing is performed so that the playback volume of the voice or warning sound is gradually decreased or stepwise increased to a predetermined value. You may Further, in step S2608, if the volume is decreased gradually or step by step while the BGM is being played without stopping, then in step S2615, the anomaly notification is played back from the
また、上記説明では、ステップS2610において、裏パックユニット開放コマンドを
受信しているか否かを判定し、裏パックユニット開放コマンドを受信していると判定した
場合(YES)、ステップS2611の処理を実行して、警告音等の再生音量を小さくす
る構成としている。これは、裏パックユニット15は、内枠13を開放した後、裏パック
ユニット15を開放しなければならず、裏パックユニット15を開放するには時間を要す
ることから、内枠13を開扉して内部に配された装置や部品を誤作動させる等して不正な
利益を得るいわゆるゴト行為ではなくメンテナンス等による開放の可能性が高いこと、及
び裏パックユニット15を開放してメンテナンス等を行う場合には時間を要することから
、本実施形態に係るパチンコ機10では、裏パックユニット開放コマンドを受信している
と判定した場合、換言すると裏パックユニット15が開放されていると判定される場合に
は、警告音等を小さくする構成(2段階制御)としている。これにより、時間を要するメ
ンテナンス等の間、いつまでも大音量の警告音を聞く必要がなく、隣席で遊技を行う遊技
者が異常報知音を煩わしく思う虞がさらに低減される。なお、裏パックユニット15の開
放は、メンテナンス等ではなく不正が行われている可能性も考えられることから、完全に
警告音等の出力を止めてしまうことは好ましくない。なお、ステップS2610及びS2
611の処理を行わない、換言すると、裏パックユニット15が開放されているか否かを
判定しない構成としてもよい(この場合、1段階制御となる)。この場合、パチンコ機1
0に裏パックユニット15の開放を検出する裏パックユニット開放検出器289を設ける
必要はない。
In the above description, it is determined in step S2610 whether or not the back pack unit open command has been received, and if it is determined that the back pack unit open command has been received (YES), the process of step S2611 is executed. Then, the reproduction volume of the warning sound or the like is reduced. This is because the
The processing of 611 may not be performed, in other words, a configuration may be adopted in which it is not determined whether or not the
0 does not need to be provided with the back pack unit
本実施形態に係るパチンコ機10は、前扉枠14は、内枠13の左側部を支持側として
内枠13の左側部に支持されており、内枠13は、外枠11の左側部を支持側として外枠
11の左側部に支持されている。パチンコ機10の前扉枠14及び内枠13を開放する際
には、この支持側を回転軸として前方側(遊技者側)へ回転するようにして開く。このた
め、前扉枠14又は内枠13を開放した場合、左隣席で遊技する遊技者の上半身の右側に
対向するようにして開くことになり、スピーカ部26Aが左隣席で遊技する遊技者の耳に
最も近くなる。そこで、本実施形態に係るパチンコ機10では、扉が開いている旨の異常
を報知する際にスピーカ部26Aの向きを前扉枠14の前方を向いた第1状態から前扉枠
14の前方以外を向いた第2状態へと変化させている。
In the
しかしながら、前扉枠14が内枠13の右側部を支持側として内枠13の右側部に支持
されており、内枠13が外枠11の右側部を支持側として外枠11の右側部に支持されて
いる場合、換言すると、上記パチンコ機10の前扉枠14及び内枠13が反対側に開放さ
れる場合、右隣席で遊技する遊技者の上半身の左側に対向するようにして開くことになり
、スピーカ部26Bが右隣席で遊技する遊技者の耳に最も近くなる。この場合には、スピ
ーカ部26Bの向きを前扉枠14の前方を向いた第1状態から前扉枠14の前方以外を向
いた第2状態へと変化させるように構成する。
However, the
また、前扉枠14が内枠13の右側部及び左側部(以下、両側部ともいう)を支持側と
して内枠13の両側部に支持されており、内枠13が外枠11の両側部を支持側として外
枠11の両側部に支持されている場合、換言すると、上記パチンコ機10の前扉枠14及
び内枠13が両開き構造となっている場合、前扉枠14の開放を検出する第1監視装置2
50及び内枠13の開放を検出する第2監視装置290に加えて、前扉枠14及び内枠1
3がそれぞれどちら側に開いたかを検出する検出器を備え、この検出器での検出結果に基
づいて、スピーカ部26A又はスピーカ部26Bの向きを前扉枠14の前方を向いた第1
状態から前扉枠14の前方以外を向いた第2状態へと変化させる。
In addition, the
50 and a
3 is opened, and based on the detection result of this detector, the direction of the
The state is changed to a second state in which the
より具体的には、検出器が前扉枠14又は内枠13が左側部を支持側として開放された
ことを検出した場合、左隣席で遊技する遊技者の上半身の右側に対向するようにして開く
ことになり、スピーカ部26Aが左隣席で遊技する遊技者の耳に最も近くなる。このため
、扉が開いている旨の異常を報知する際にスピーカ部26Aの向きを前扉枠14の前方を
向いた第1状態から前扉枠14の前方以外を向いた第2状態へと変化させる。
また、検出器が前扉枠14又は内枠13が右側部を支持側として開放されたことを検出
した場合、右隣席で遊技する遊技者の上半身の左側に対向するようにして開くことになり
、スピーカ部26Bが右隣席で遊技する遊技者の耳に最も近くなる。このため、扉が開い
ている旨の異常を報知する際にスピーカ部26Bの向きを前扉枠14の前方を向いた第1
状態から前扉枠14の前方以外を向いた第2状態へと変化させる。
More specifically, when the detector detects that the
Also, when the detector detects that the
The state is changed to a second state in which the
また、本実施形態では、スピーカ部26Aの向きを前扉枠14の右側面に変化させるこ
とで、スピーカ部26Aで再生される異常報知音が前扉枠14の右側に向かって放射され
る構成としているが、スピーカ部26Aで再生される異常報知音が放射される方向は前扉
枠14の前面以外の方向であればよく、例えば、スピーカ部26Aの向きを前扉枠14の
上側に変化させることで、スピーカ部26Aで再生される異常報知音が前扉枠14の上側
に向かって放射される構成としてもよい。なお、前扉枠14又は内枠13が右側部を支持
側として開放される場合には、スピーカ部26Bの向きを前扉枠14の左側面に変化させ
ることで、スピーカ部26Bで再生される異常報知音が前扉枠14の左側に向かって放射
される構成としてもよく、スピーカ部26Bの向きを前扉枠14の上側に変化させること
で、スピーカ部26Bで再生される異常報知音が前扉枠14の上側に向かって放射される
構成としてもよい。
Further, in this embodiment, by changing the orientation of the
なお、本実施形態では、復電時用報知処理及び通常時用報知処理で、異なる発光データ
を用いることで、通常時用報知処理において、内枠13又は前扉枠14が開放された状態
では、表示ランプ装置23A,23Bが発光しないように構成されているが、復電時用報
知処理及び通常時用報知処理で同一の発光データを用いながら、通常時用報知処理では、
表示ランプ装置23A,23Bが発光しないように、表示ランプ装置23A,23Bの発
光体への発光用電力の供給を停止する構成としてもよい。この場合、復電時用報知処理と
通常時用報知処理とで異なる発光データを記憶保持する必要がないため、発光データを記
憶させるための容量を削減することができる。
In this embodiment, by using different light emission data in the notification process for power recovery and the notification process for normal time, in the notification process for normal time, when the
The power supply for light emission to the light emitters of the
また、内枠13又は前扉枠14が開放されたことを報知する際に表示ランプ装置23A
,23Bのうちの一方、好ましくは、内枠13又は前扉枠14の開放側の表示ランプ装置
が発光しないように構成してもよい。この場合にも、通常時用報知処理の発光データを内
枠13又は前扉枠14の開放側の表示ランプ装置が発光しないように発光データを規定し
ても良いし、内枠13又は前扉枠14の開放側の表示ランプ装置の発光体への発光用電力
の供給を停止する構成としてもよい。このようにパチンコ機10は、通常時用報知処理に
おいて、内枠13又は前扉枠14が開放されたことを報知する際に表示ランプ装置23A
,23Bが発光しないように構成されているため、隣席で遊技を行う遊技者が表示ランプ
装置23A,23Bの発光を煩わしく思う虞が低減される。この結果、隣席で遊技を行う
遊技者が爽快感や没入感を失い、興ざめする虞が低減される。
Also, when notifying that the
, 23B, preferably the indicator lamp device on the open side of the
, 23B are configured so as not to emit light, the possibility that a player playing a game at the adjacent seat will be bothered by the light emission of the
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)パチンコ機10は、固定枠(外枠11)に対し開閉可能に支持された枠体(内枠1
3、前扉枠14)と、枠体に設けられた複数の音響装置(スピーカ部26A~26C)と
、枠体の開放を検出する検出装置(第1,第2監視装置250,290)と、検出装置に
より枠体の開放が検出されると複数の音響装置から異常を報知する異常報知手段(MPU
402、音出力LSI403)と、検出装置により枠体の開放が検出されると、複数の音
響装置のうちのいずれか1以上の向きを枠体の前方を向いた第1状態から枠体の前方以外
を向いた第2状態へと変化させる駆動手段(スピーカ部駆動部26d)とを備える。
すなわち検出装置により枠体の開放が検出されると、複数の音響装置のうちのいずれか
1以上の向きが第1状態から第2状態へと変化し、枠体の前方に位置する遊技者、換言す
ると、隣席で遊技を行う遊技者に向かって異常報知音が出力されなくなる。このため遊技
者が異常報知音を煩わしく思う虞が低減される。また、遊技している遊技機から出力され
る音楽や音声が、異常報知により聞き取りづらくなることを抑制できるので、遊技機から
出力される音楽や音声から生じる爽快感や没入感が失われて遊技者が興ざめする虞が低減
される。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) The
3, the front door frame 14), a plurality of sound devices (
402, sound output LSI 403), and when the opening of the frame is detected by the detection device, one or more of the plurality of sound devices is oriented forward of the frame from a first state in which one or more of the plurality of sound devices faces forward of the frame. and a driving means (
That is, when the opening of the frame is detected by the detection device, the orientation of one or more of the plurality of sound devices changes from the first state to the second state, and the player positioned in front of the frame, In other words, the abnormal annunciation sound is not output to the player playing in the adjacent seat. As a result, the possibility that the player will be bothered by the anomaly notification sound can be reduced. In addition, since it is possible to suppress the difficulty of hearing the music and voices output from the game machine being played due to an abnormality notification, the exhilaration and immersion that comes from the music and voices output from the game machine are lost. This reduces the risk of disappointing people.
(2)パチンコ機10は、音響装置(スピーカ部26A~26C)が前記第2状態にある
場合、音響装置から出力される異常報知音を前記枠体の前方以外の方向に誘導する誘導路
を備える。このため、音響装置が第2状態にある場合、音響装置から出力される異常報知
音が誘導路により枠体の前方以外の方向、例えば、遊技機の側方(側面側)、上方(上面
側)、下方(底面側)に誘導される。このため、遊技機の枠体を開放した際に、前方に位
置する遊技者に対しては異常報知音を煩わしく思う虞が低減される。また、誘導された異
常報知音は、枠体の前方以外の方向から出力されるので、ホールの運営者や従業員が異常
報知を聞き逃す虞を低減することができる。
(2) The
(3)パチンコ機10の枠体(内枠13、前扉枠14)の枠体(内枠13、前扉枠14)
は、右側部又は左側部の一方を支持側として前記固定枠(外枠11)の右側部又は左側部
の一方に支持され、駆動手段(スピーカ部駆動部26d)は、複数の音響装置(スピーカ
部26A~26C)のうち前記支持側とは異なる側に配置された音響装置(スピーカ部2
6A又はスピーカ部26B,26C)の向きを変化させる。このため、隣席に座る遊技者
が異常報知音を煩わしく思うことがより効果的に低減される。また、遊技している遊技機
から出力される音楽や音声が、異常報知により聞き取りづらくなることをより効果的に抑
制でき、遊技機から出力される音楽や音声から生じる爽快感や没入感が失われて遊技者が
興ざめする虞がさらに低減される。
(3) Frame (
is supported on either the right side or the left side of the fixed frame (outer frame 11) with one of the right side and the left side as the supporting side, and the drive means (
6A or the orientation of the
[第5実施形態]
上記第1実施形態では、パチンコ機10は、内枠13及び前扉枠14が開放されたこと
を報知する際に、複数のスピーカ部26A~26Cのうちのいずれか1以上の報知音の再
生音量を他の音響装置の報知音再生音量よりも小さくする(第1実施形態では、スピーカ
部26Aの再生音量を小さくしている)ことで、隣席で遊技を行う遊技者が異常報知音を
煩わしく思う虞が低減されるようにしている。本実施形態では、内枠13及び前扉枠14
が開放されたことを報知する際に、複数のスピーカ部26A~26Cの報知音の再生音量
を段階的又は漸減的に小さくする。これにより、隣席で遊技を行う遊技者が異常報知音を
煩わしく思う虞が低減されるようにしたパチンコ機10について説明する。以下、本実施
形態に係るパチンコ機10について説明するが、第1実施形態に係るパチンコ機10と同
一の構成には同一の符号を付して重複する説明を省略する。
[Fifth embodiment]
In the first embodiment, the
When notifying that the is opened, the reproduction volume of the notification sound of the plurality of
<音出力LSIが備えるDAC及びスピーカ部との接続関係>
本実施形態では、内枠13及び前扉枠14が開放されたことを報知する際に、複数のス
ピーカ部26A~26Cの報知音の再生音量を段階的又は漸減的に小さくするため、第1
実施形態と異なり、ROM412に記憶されているDAC403dが備える増幅回路の増
幅率を規定するパラメータの値がスピーカ部26Aと、スピーカ部26B,26Cとで異
なる値となっていない。換言すると、ROM412に記憶されているDAC403dが備
える増幅回路の増幅率を規定するパラメータの値がスピーカ部26A~26Cで同値とな
っている。
<Connection relationship between DAC and speaker unit provided in sound output LSI>
In this embodiment, when notifying that the
Unlike the embodiment, the value of the parameter stored in the
図70は、本実施形態に係るパチンコ機10の音出力LSI403が備えるDAC40
3d及びスピーカ部26A~26Cとの接続関係を説明するための概念図である。
図70に示す例では、DAC403dは、音データ処理部から入力されるデジタル信号
をアナログ信号に変換するDAC回路403d1と、DAC回路403d1で変換された
アナログ信号を増幅する増幅回路403d2aとを備える。ここで、増幅回路403d2
aで増幅されたアナログ信号はスピーカ部26A~26Cへと出力される。
FIG. 70 shows the DAC 40 included in the
3d and
In the example shown in FIG. 70, the
The analog signal amplified by a is output to
本実施形態に係るパチンコ機10は、内枠13及び前扉枠14が開放されたことを報知
する際に、複数のスピーカ部26A~26Cの報知音の再生音量を段階的又は漸減的に小
さくするため、第1実施形態のようにスピーカ部26A~26Cで異なる増幅回路を用意
していない。これにより、高価な増幅回路(オペアンプ)の数を減らすことができ、また
、複数の増幅回路ごとに制御を行う必要がないためMPU402の演算処理の負荷を低減
することができる。
In the
このように本実施形態では、スピーカ部26A~26Cへ出力するアナログ信号の増幅
を共通の増幅回路403d2aで行っているので、ROM412に記憶されている異常報
知用の処理を実行するためのプログラム及び処理用データの各スピーカ部26A~26C
での再生音量を規定するパラメータデータをスピーカ部26A~26Cごとに用意されて
いない。
As described above, in the present embodiment, since the common amplifier circuit 403d2a amplifies the analog signals to be output to the
Parameter data defining the reproduction volume in the
このように本実施形態では、内枠13及び前扉枠14が開放されたことを報知する際に
、複数のスピーカ部26A~26Cの報知音の再生音量を段階的又は漸減的に小さくする
。このため、スピーカ部26A~26Cから前方へと出力される異常報知音が段階的又は
漸減的に小さくなる。この結果、隣席で遊技を行う遊技者が異常報知音を煩わしく思う虞
が低減される。また、遊技しているパチンコ機10から出力される音楽や音声が、異常報
知により聞き取りづらくなることを抑制できるので、パチンコ機10から出力される音楽
や音声から生じる爽快感や没入感が失われて遊技者が興ざめする虞が低減される。
As described above, in this embodiment, when notifying that the
<スピーカ部の再生音量の時間変化について>
図71は、本実施形態に係るパチンコ機10のスピーカ部26A~26Cの再生音量の
時間変化の概念図である。上述のように、パチンコ機10のMPU402は、内枠13及
び前扉枠14が開放されたことを報知する際に、複数のスピーカ部26A~26Cの報知
音の再生音量が段階的又は漸減的に小さくなるように制御する。このため、図71に示す
ように、所定の時間間隔T(例えば、5sec)毎に複数のスピーカ部26A~26Cの
報知音の再生音量が一定の割合で(例えば、1dbずつ)小さくなる。
<Regarding the time change of the playback volume of the speaker>
FIG. 71 is a conceptual diagram of temporal changes in the playback volume of the
なお、スピーカ部26A~26Cの再生音量を小さくする時間間隔Tは、5secに限
定されることはなく任意であるが、スピーカ部26A~26Cの再生音量を小さくする時
間間隔Tが長すぎると、隣席に座る遊技者が異常報知音を煩わしく思う虞があるため長く
なりすぎないことが好ましい。また、スピーカ部26A~26Cの再生音量を時間間隔で
はなく、異常報知(例えば、「扉が開いています!」等)の音声が再生される毎にスピー
カ部26A~26Cの再生音量を小さくするようにしてもよい。
Note that the time interval T for reducing the reproduction volume of the
<音声発光制御装置400にて実行される異常時報知処理について>
図72は、異常時報知処理のフローチャートを示す図である。音声発光制御装置400
のMPU402は、パチンコ機10に異常が発生した場合に、該異常を報知するために異
常時報知処理を実行する。ここでは、監視装置250、290により内枠13及び前扉枠
14の少なくとも一方が開放された場合の異常時報知処理について説明し、その他の異常
時の報知については説明を省略する。
<Regarding Abnormal Notification Processing Executed by Sound
FIG. 72 is a diagram showing a flowchart of an abnormality notification process. Sound
When an abnormality occurs in the
ステップS2701では、MPU402は、MPU302から送信された復電時報知用
コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM413
の各種フラグ格納エリアの復電時報知用コマンドに対応するフラグが格納されているか否
かを判定する。MPU402は、ステップS2701にて復電時報知用コマンドを受信し
ていないと判定した場合(NO)、ステップS2705以降の処理を実行する。また、M
PU402は、ステップS2701にて復電時報知用コマンドを受信していると判定した
場合(YES)、ステップS2702において、表示制御装置500へ復電時報知用コマ
ンドを送信する。表示制御装置500では、受信した復電時報知用コマンドに基づいて図
柄表示装置91での報知表示が行われる。
In step S2701, the
determines whether or not a flag corresponding to the command for notifying when power is restored is stored in the various flag storage areas. When the
If the
具体的には、表示制御装置500のMPU502は、MPU402から送信された復電
時報知用コマンドに基づいて、復電時報知用表示を図柄表示装置91にて実行するための
データテーブルをプログラムROM512の各種データ記憶エリアから読み出す。そして
、MPU502は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)と
なる度に、このデータテーブルに基づいてVDP505に対してコマンドを出力する。こ
れによって、図柄表示装置91は、音声発光制御装置400のMPU402から送信され
た復電時報知用コマンドに基づく復電時報知用表示を実行する。
Specifically, the
ステップS2703では、MPU402は、復電時報知用のデータの読み出しを開始す
る。具体的には、MPU402は、ROM412及び共通用ROMから復電時報知用のプ
ログラム及び処理用データ、発光データ及び音データの読み出しを開始する。ここで、復
電時における異常報知は、内枠13及び前扉枠14が閉鎖(閉じた)状態で行われる。す
なわち、前扉枠14が隣席で遊技する遊技者の上半身の右側もしくは左側に対向するよう
にして開いた状態ではないため、隣席で遊技する遊技者にとって異常報知が煩わしく感じ
られる虞が少ない。このため、この復電時報知用のプログラム及び処理用データでは、扉
が開いていた旨の異常を報知する際のスピーカ部26A~26Cの再生音量を段階的又は
漸減的に小さくする処理は行わない。
In step S2703, the
ステップS2704では、MPU402は、ステップS2703で読み出しを開始した
音データの再生(出力)及び発光を開始する。具体的には、MPU402は、ステップS
2703で読み出しを開始したプログラム及び処理用データのシーケンスデータ及びパラ
メータデータと、音データを音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、音データ
がスピーカ部26A~26Cから出力されるよう音出力LSI403を制御する。これに
より、スピーカ部26A~26Cから異常報知(例えば、「電源遮断中に扉が開けられま
した!」等の音声及び警告音の出力)が開始される。また、MPU402は、ステップS
2703で読み出しを開始したプログラム、処理用データ及び発光データに基づいて、エ
ラー表示ランプ部24を発光させる。
In step S2704, the
2703 sets the sequence data and parameter data of the program and processing data read out in 2703, and the sound data in the
Based on the program, processing data and light emission data read out in 2703, the error
ステップS2705では、MPU402は、MPU302から送信された通常時報知用
コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM413
の各種フラグ格納エリアの通常時報知用コマンドに対応するフラグが格納されているか否
かを判定する。MPU402は、ステップS2705にて通常時報知用コマンドを受信し
ていないと判定した場合(NO)、後述するステップS2712以降の処理を実行する。
また、MPU402は、ステップS2705にて通常時報知用コマンドを受信していると
判定した場合(YES)、ステップS2706において、表示制御装置500へ通常時報
知用コマンドを送信する。表示制御装置500では、受信した通常時報知用コマンドに基
づいて図柄表示装置91での報知表示が行われる。
In step S2705, the
determines whether or not a flag corresponding to the normal notification command is stored in the various flag storage areas. When the
If the
具体的には、表示制御装置500のMPU502は、MPU402から送信された通常
時報知用コマンドに基づいて、通常時報知用表示を図柄表示装置91にて実行するための
データテーブルをプログラムROM512の各種データ記憶エリアから読み出す。そして
、MPU502は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)と
なる度に、このデータテーブルに基づいてVDP505に対してコマンドを出力する。こ
れによって、図柄表示装置91は、音声発光制御装置400のMPU402から送信され
た通常時報知用コマンドに基づく通常時報知用表示を実行する。
Specifically, the
ステップS2707では、MPU402は、通常時報知用のデータの読み出しを開始す
る。具体的には、MPU402は、ROM412及び共通用ROMから通常時報知用のプ
ログラム及び処理用データ、発光データ及び音データの読み出しを開始する。ここで、パ
チンコ機10が備える表示ランプ装置23A,23Bが発光しないように発光データが規
定されている。換言すると、表示ランプ装置23A,23Bが消灯するように発光データ
が規定されている。このため、通常時報知時においては、表示ランプ装置23A,23B
の発光が停止される。
In step S2707, the
is stopped.
ステップS2708では、MPU402は、BGM(演出用の音楽や音声を含む)の停
止処理を行う。このBGMの停止処理では、スピーカ部26A~26Cから出力中のBG
Mを停止又はミュートする処理を行う。BGMを停止する場合、MPU402は、扉開放
報知解除時にBGMの再生を再開するために、BGMの再生を停止したデータのアドレス
をRAM413へ記憶させる。扉開放報知解除時にBGMの再生を再開する際には、MP
U402は、RAM413へ記憶されたアドレスを読み出し、該アドレスからBGMの再
生を開始することで、BGMを停止した位置から再生を再開することができる。
また、BGMをミュートする場合、MPU402は、BGMの再生自体は停止せずに、
音が出力されないようにBGMをミュートするように音出力LSI403へ指示する。音
出力LSI403は、MPU402の指示に基づいて、BGMを再生するが、音がスピー
カ部26A~26Cから出力されないようにBGMの再生音をミュートする。
In step S2708, the
Perform processing to stop or mute M. When stopping the BGM, the
The U402 reads out the address stored in the
Also, when muting the BGM, the
The
ステップS2709では、MPU402は、スピーカ部26A~26Cの再生音量を小
さくした回数を計測するためにカウンタを設定する。具体的には、MPU402は、RA
M413の各種カウンタエリアに設けられたカウンタに再生音量を小さくする回数を設定
する。例えば、カウンタに「4」を設定すると5段階でスピーカ部26A~26Cの再生
音量が小さくなる。このカウンタにセットされた値は、後述する図73で説明する所定時
間が経過するたびに1が減算され、その値がゼロとなるとスピーカ部26A~26Cの再
生音量を小さくする処理が停止される。
At step S2709, the
The number of times the reproduction volume is decreased is set in counters provided in various counter areas of M413. For example, when "4" is set in the counter, the reproduction volume of the
上述したように、本実施形態では、スピーカ部26A~26Cの再生音量を段階的又は
漸減的に小さくするが、スピーカ部26A~26Cの再生音量が小さくなりすぎると異常
報知の意味をなさなくなる。このため、本実施形態では、ステップS2709にてカウン
タを設定することで、スピーカ部26A~26Cの再生音量を小さくする回数に制限を設
け、スピーカ部26A~26Cの再生音量が小さくなりすぎて異常報知の意味をなさなく
なることを防止している。なお、ステップS2709で設定するカウンタの値に制限はな
いが、スピーカ部26A~26Cの再生音量が小さくなりすぎない値とすることが好まし
い。
As described above, in this embodiment, the reproduction volume of the
ステップS2710では、MPU402は、音データ再生処理を行う。このステップS
2710の音データ再生処理では、MPU402は、スピーカ部26A~26Cから出力
される異常報知の音量が段階的又は漸減的に小さくなるように制御する。なお、このステ
ップS2710の音データ再生処理の詳細については、後述する図73を参照して説明す
る。
In step S2710, the
In the sound data reproduction process of 2710, the
ステップS2711では、MPU402は、ステップS2707で読み出しを開始した
プログラム、処理用データ及び発光データに基づいて、表示ランプ装置23A,23B及
びエラー表示ランプ部24を発光させる。ここで、通常時報知用の発光データにおいては
、表示ランプ装置23A,23Bが消灯するように発光データが規定されているため表示
ランプ装置23A,23Bの発光は停止する。
In step S2711, the
ステップS2712では、MPU402は、MPU302から送信された扉開放の報知
を解除する扉開放報知解除コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、MP
U402は、RAM413の各種フラグ格納エリアの扉開放報知解除コマンドに対応する
フラグが格納されているか否かを判定する。MPU402は、ステップS2712にて扉
開放報知解除コマンドを受信していないと判定した場合(NO)、ステップS2713以
降の処理を実行せずに、異常時報知処理を終了する。
In step S2712, the
U402 determines whether or not a flag corresponding to the door open notification cancellation command is stored in various flag storage areas of RAM413. When the
また、MPU402は、ステップS2712にて、扉開放報知解除コマンドを受信して
いると判定した場合(YES)、ステップS2713において、表示制御装置500へ扉
開放報知解除コマンドを送信する。表示制御装置500では、受信した扉開放報知解除コ
マンドに基づいて図柄表示装置91での報知表示が解除され、通常状態へと復帰する。
If the
ステップS2714では、MPU402は、扉開放報知解除コマンドに基づいて、スピ
ーカ部26A~26Cからの異常報知(例えば、復電時であれば「電源遮断中に扉が開け
られました!」、通常時であれば「扉が開いています!」等の音声及び警告音の出力)を
停止する。また、MPU402は、扉開放報知解除コマンドに基づいて、エラー表示ラン
プ部24の発光を停止させる。
また、ステップS2714では、MPU402は、共通用ROM404に記憶されてい
る音声データ「扉が閉まりました!」を読み出して再生するよう音出力LSI403に指
示する。音出力LSI403は、共通用ROM404から音声データ「扉が閉まりました
!」を読み出して再生する。これにより、スピーカ部26A~26Cから「扉が閉まりま
した!」の音声が出力される。
In step S2714, the
In step S2714, the
ステップS2715では、MPU402は、扉開放報知解除コマンドに基づいてRAM
413の各種フラグ格納エリアの復電時報知用コマンド及び通常時報知用コマンドに対応
するフラグをクリア、換言するとフラグの値を0とする。ステップS2716では、MP
U402は、ステップS2708で停止又はミュートしたBGMの再生を再開するよう音
出力LSI403へ指示する。音出力LSI403は、MPU402からの指示に基づい
て、BGMの再生を再開する。ここで、ステップS2708でBGMが停止されていた場
合、MPU402は、RAM413へ記憶されたアドレスを読み出し、該アドレスからB
GMの再生を再開するように音出力LSI403へ指示することで、BGMを停止した位
置から再生が再開される。また、ステップS2708でBGMがミュートされていた場合
、MPU402は、音出力LSI403へBGMのミュートを解除するように指示する。
音出力LSI403へBGMのミュートを解除し、スピーカ部26A~26CからBGM
が出力される。その後、MPU402は、異常時報知処理を終了する。
At step S2715, the
The flags corresponding to the power restoration notification command and the normal notification command in the various
U402 instructs the
By instructing the
Unmute the BGM to the
is output. After that, the
なお、上記説明では、ステップS2708において、BGM(演出用の音楽や音声を含
む)を停止又はミュートする処理を行っているが、BGMを停止せずに再生を継続した状
態で漸減的又は段階的に再生音量を所定値まで下げる処理を行うようにしてもよい。さら
に、ステップS2708において、BGMを停止せずに再生を継続した状態で漸減的又は
段階的に音量を下げる処理を行っている場合は、ステップS2714において、スピーカ
部26A~26Cからの異常報知の再生音量を音量がゼロ又は略ゼロとなるまで漸減的又
は段階的に小さくし、ステップS2716において、BGMの再生を再開する際に、BG
Mの再生音量を所定値まで漸減的又は段階的に音量を上げるようにしてもよい。このよう
に、構成することで、BGMが急に停止され、警告音に替わることによる違和感を生ずる
ことなく報知を行うことができる。また、警告音が急に停止され、BGMに替わることに
よる違和感を生ずることなく復帰を行うことができる。
In the above description, in step S2708, the processing of stopping or muting the BGM (including music and sound for production) is performed. A process of lowering the reproduction volume to a predetermined value may be performed immediately. Further, in step S2708, if the volume is decreased gradually or step by step while the BGM is being played without stopping, then in step S2714, the abnormality notification is played back from the
The reproduction volume of M may be gradually decreased or stepwise increased to a predetermined value. By configuring in this way, it is possible to perform notification without causing a sense of incongruity caused by suddenly stopping the BGM and replacing it with a warning sound. In addition, the warning sound is suddenly stopped, and the return can be performed without causing a sense of incongruity due to the change to BGM.
なお、本実施形態に係るパチンコ機10では、後述する図73を参照して説明するよう
に、時間経過とともにスピーカ部26A~26Cの再生音量が段階的又は漸減的に小さく
なる構成となっている。このため、裏パックユニット開放コマンドを受信しているか否か
を判定は、行っていない。この場合、本実施形態に係るパチンコ機10に裏パックユニッ
ト15の開放を検出する裏パックユニット開放検出器289を設ける必要はない。なお、
本実施形態においても他の実施形態と同様に、裏パックユニット開放コマンドを受信して
いるか否かを判定し、裏パックユニット開放コマンドを受信していると判定した場合(Y
ES)、警告音等の再生音量を小さくする構成(2段階制御)としてもよい。これにより
、時間を要するメンテナンス等の間、隣席で遊技を行う遊技者が異常報知音を煩わしく思
う虞がさらに低減される。なお、裏パックユニット15の開放は、メンテナンス等ではな
く不正が行われている可能性も考えられることから、完全に警告音等の出力を止めてしま
うことは好ましくない。
In the
In this embodiment, as in the other embodiments, it is determined whether or not the back pack unit open command has been received, and if it is determined that the back pack unit open command has been received (Y
ES), and a configuration (two-stage control) in which the reproduction volume of the warning sound or the like is reduced. As a result, during time-consuming maintenance or the like, the possibility that a player playing a game in an adjacent seat will be bothered by the abnormality notification sound is further reduced. Since the opening of the
<音声発光制御装置400にて実行される音データ再生処理について>
図73は、図72の音データ再生処理(ステップS2710の処理)のフローチャート
を示す図である。
ステップS2801では、MPU402は、スピーカ部26A~26Cの再生音量を小
さくする時間間隔を計測するためにタイマカウンタを設定する。具体的には、MPU40
2は、RAM413の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタにスピーカ部26
A~26Cの再生音量を小さくする時間間隔として「2500」をセットする。このタイ
マカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して
更新される。ここで、タイマ割込み処理は2msec周期で行われる。したがって、スピ
ーカ部26A~26Cの再生音量を小さくする時間間隔は5secとなる。なお、スピー
カ部26A~26Cの再生音量を小さくする時間間隔は、これに限定されることはなく任
意であるが、スピーカ部26A~26Cの再生音量を小さくする時間間隔が長すぎると、
隣席に座る遊技者が異常報知音を煩わしく思う虞があるため、長くなりすぎないことが好
ましい。
<Regarding Sound Data Playback Processing Executed by Audio Light
FIG. 73 is a diagram showing a flowchart of sound data reproduction processing (processing of step S2710) in FIG.
At step S2801, the
2, a timer counter provided in various counter areas of the
"2500" is set as the time interval for decreasing the playback volume of A to 26C. The value set in the timer counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Here, timer interrupt processing is performed at a cycle of 2 msec. Therefore, the time interval for reducing the reproduction volume of the
Since there is a possibility that a player sitting next to the player may feel annoyed by the abnormality notification sound, it is preferable not to make the sound too long.
ステップS2802では、MPU402は、図72のステップS2707で読み出しを
開始した音データの再生(出力)を開始する。具体的には、MPU402は、ステップS
2707で読み出しを開始したプログラム及び処理用データのシーケンスデータ及びパラ
メータデータと、音データを音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、音データ
がスピーカ部26A~26Cから出力されるよう音出力LSI403を制御する。これに
より、スピーカ部26A~26Cから異常報知(例えば、「扉が開いています!」等の音
声及び警告音の出力)が開始される。
In step S2802, the
The sequence data and parameter data of the program and processing data read out in 2707 are set in the
ステップS2803では、MPU402は、図72のステップS2708で設定したカ
ウンタの値を1減算する。例えば、図72のステップS2708で、RAM413の各種
カウンタエリアに設けられたカウンタの値を4に設定している場合であれば、MPU40
2は、RAM413の各種カウンタエリアに設けられたカウンタの値を3に更新する。
In step S2803, the
In 2, the value of the counter provided in each counter area of the
ステップS2804では、MPU402は、ステップS2801で設定したタイマカウ
ンタの値がゼロであるか否かを判定する。ステップS2804で、タイマカウンタの値が
ゼロでない場合(NO)、MPU402は、以降の処理を行わずに、音データ再生処理を
終了する。ステップS2804で、タイマカウンタの値がゼロである場合(YES)、M
PU402は、スピーカ部26A~26Cの再生音量を小さくする。より具体的には、M
PU402は、増幅回路403d2aの増幅率を規定するパラメータの値を変更してスピ
ーカ部26A~26Cの再生音量を小さくする(ステップS2805)。
In step S2804, the
ステップS2806では、MPU402は、図72のステップS2709で設定したカ
ウンタの値がゼロであるか否かを判定する。ステップS2806で、カウンタの値がゼロ
でない場合(NO)、MPU402は、以降の処理を行わずに、音データ再生処理を終了
する。ステップS2806で、カウンタの値がゼロである場合(YES)、MPU402
は、スピーカ部26A~26Cの再生音量がこれ以上小さくならないようにする。より具
体的には、MPU402は、以降の処理において増幅回路403d2aの増幅率を規定す
るパラメータの値を固定とする。
At step S2806, the
is to prevent the reproduction volume of the
[第5実施形態の他の例]
なお、上記説明では、パチンコ機10が備える全てのスピーカ部26A~26Cの再生
音量を段階的又は漸減的に小さくするようにしているが、各スピーカ部26A~26Cか
ら出力(再生)される音量の大きさを独立して制御可能となるように構成してもよい。換
言すると、図38に示す第1実施形態に係るパチンコ機10のように、DAC403dは
、音データ処理部から入力されるデジタル信号をアナログ信号に変換するDAC回路40
3d1と、DAC回路403d1で変換されたアナログ信号を増幅する増幅回路403d
2a~403d2cを備え、増幅回路403d2aで増幅されたアナログ信号はスピーカ
部26Aへと出力され、増幅回路403d2bで増幅されたアナログ信号はスピーカ部2
6Bへと出力され、増幅回路403d2cで増幅されたアナログ信号はスピーカ部26C
へと出力されるように構成してもよい。
この場合、図73を参照して説明した音声データ再生処理(図72のステップS271
0の処理)では、スピーカ部26Aへアナログ信号を出力する増幅回路403d2aの音
量パラメータだけを所定時間毎もしくは所定報知回数毎に変化させてスピーカ部26Aか
ら出力される異常報知の再生音量が段階的又は漸減的に小さくなるよう制御される。
[Another example of the fifth embodiment]
In the above description, the reproduction volume of all the
3d1, and an
2a to 403d2c, the analog signal amplified by the amplifier circuit 403d2a is output to the
6B, and the analog signal amplified by the amplifier circuit 403d2c is output to the
may be configured to be output to
In this case, the audio data reproduction process described with reference to FIG. 73 (step S271 in FIG. 72)
0), only the volume parameter of the amplifier circuit 403d2a for outputting an analog signal to the
なお、本実施形態に係るパチンコ機10は、前扉枠14は、内枠13の左側部を支持側
として内枠13の左側部に支持されており、内枠13は、外枠11の左側部を支持側とし
て外枠11の左側部に支持されているため、パチンコ機10の前扉枠14及び内枠13を
開放する際には、この支持側を回転軸として前方側(遊技者側)へ回転するようにして開
く。このため、前扉枠14又は内枠13を開放した場合、左隣席で遊技する遊技者の上半
身の右側に対向するようにして開くことになり、スピーカ部26Aが左隣席で遊技する遊
技者の耳に最も近くなる。このため、本実施形態に係るパチンコ機10では、上述のよう
に各スピーカ部26A~26Cから出力(再生)される音量の大きさを独立して制御可能
となるように構成した場合には、スピーカ部26Aへアナログ信号を出力する増幅回路4
03d2aの音量パラメータだけを所定時間毎もしくは所定報知回数毎に変化させてスピ
ーカ部26Aから出力される異常報知の再生音量が段階的又は漸減的に小さくなるよう制
御すればよい。
In the
Only the volume parameter 03d2a may be changed for each predetermined time period or for each predetermined number of times of notification so that the reproduction volume of the abnormality notification output from the
しかしながら、前扉枠14が内枠13の右側部を支持側として内枠13の右側部に支持
されており、内枠13が外枠11の右側部を支持側として外枠11の右側部に支持されて
いる場合、換言すると、上記パチンコ機10の前扉枠14及び内枠13が反対側に開放さ
れる場合、右隣席で遊技する遊技者の上半身の左側に対向するようにして開くことになり
、スピーカ部26Bが右隣席で遊技する遊技者の耳に最も近くなる。この場合には、スピ
ーカ部26B,26Cへアナログ信号を出力する増幅回路403d2bの音量パラメータ
を所定時間毎もしくは所定報知回数毎に変化させてスピーカ部26Bから出力される異常
報知の再生音量が段階的又は漸減的に小さくなるよう制御を行うようにすればよい。
However, the
また、前扉枠14が内枠13の右側部及び左側部(以下、両側部ともいう)を支持側と
して内枠13の両側部に支持されており、内枠13が外枠11の両側部を支持側として外
枠11の両側部に支持されている場合、換言すると、上記パチンコ機10の前扉枠14及
び内枠13が両開き構造となっている場合、前扉枠14の開放を検出する第1監視装置2
50及び内枠13の開放を検出する第2監視装置290に加えて、前扉枠14及び内枠1
3がそれぞれどちら側に開いたかを検出する検出器を備え、この検出器での検出結果に基
づいて、スピーカ部26A又はスピーカ部26Bのどちらかから出力される異常報知の再
生音量が段階的又は漸減的に小さくなるよう制御を行うようにすればよい。
In addition, the
50 and a
3 is opened, and based on the detection result of this detector, the playback volume of the abnormality notification output from either the
より具体的には、検出器が前扉枠14又は内枠13が左側部を支持側として開放された
ことを検出した場合、左隣席で遊技する遊技者の上半身の右側に対向するようにして開く
ことになり、スピーカ部26Aが左隣席で遊技する遊技者の耳に最も近くなる。このため
、扉が開いている旨の異常を報知する際にスピーカ部26Aから出力される異常報知の再
生音量が段階的又は漸減的に小さくなるよう制御を行う。
また、検出器が前扉枠14又は内枠13が右側部を支持側として開放されたことを検出
した場合、右隣席で遊技する遊技者の上半身の左側に対向するようにして開くことになり
、スピーカ部26Bが右隣席で遊技する遊技者の耳に最も近くなる。このため、扉が開い
ている旨の異常を報知する際にスピーカ部26Bから出力される異常報知の再生音量が段
階的又は漸減的に小さくなるよう制御を行うようにすればよい。
More specifically, when the detector detects that the
Also, when the detector detects that the
なお、本実施形態では、復電時用報知処理及び通常時用報知処理で、異なる発光データ
を用いることで、通常時用報知処理において、内枠13又は前扉枠14が開放された状態
では、表示ランプ装置23A,23Bが発光しないように構成されているが、復電時用報
知処理及び通常時用報知処理で同一の発光データを用いながら、通常時用報知処理では、
表示ランプ装置23A,23Bが発光しないように、表示ランプ装置23A,23Bの発
光体への発光用電力の供給を停止する構成としてもよい。この場合、復電時用報知処理と
通常時用報知処理とで異なる発光データを記憶保持する必要がないため、発光データを記
憶させるための容量を削減することができる。
In addition, in this embodiment, by using different light emission data in the notification process for power recovery and the notification process for normal time, in the normal time notification process, when the
The power supply for light emission to the light emitters of the
また、内枠13又は前扉枠14が開放されたことを報知する際に表示ランプ装置23A
,23Bのうちの一方、好ましくは、内枠13又は前扉枠14の開放側の表示ランプ装置
が発光しないように構成してもよい。この場合にも、通常時用報知処理の発光データを内
枠13又は前扉枠14の開放側の表示ランプ装置が発光しないように発光データを規定し
ても良いし、内枠13又は前扉枠14の開放側の表示ランプ装置の発光体への発光用電力
の供給を停止する構成としてもよい。このようにパチンコ機10は、通常時用報知処理に
おいて、内枠13又は前扉枠14が開放されたことを報知する際に表示ランプ装置23A
,23Bが発光しないように構成されているため、隣席で遊技を行う遊技者が表示ランプ
装置23A,23Bの発光を煩わしく思う虞が低減される。この結果、隣席で遊技を行う
遊技者が爽快感や没入感を失い、興ざめする虞が低減される。
Also, when notifying that the
, 23B, preferably the indicator lamp device on the open side of the
, 23B are configured so as not to emit light, the possibility that a player playing a game at the adjacent seat will be bothered by the light emission of the
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)パチンコ機10は、固定枠(外枠11)に対し開閉可能に支持された枠体(内枠1
3、前扉枠14)と、枠体に設けられた複数の音響装置(スピーカ部26A~26C)と
、枠体の開放を検出する検出装置(第1,第2監視装置250,290)と、検出装置に
より前記枠体の開放が検出されると前記複数の音響装置を制御して異常を報知する異常報
知手段(MPU402、音出力LSI403)とを備える。異常報知手段は、異常を報知
する際に、複数の音響装置の音量を段階的又は漸減的に小さくする。すなわち、最初は大
きな音量で報知が行われるが、段階的又は漸減的に音量が小さくなるので、効果的に隣席
に座る遊技者が異常報知音を煩わしく思う虞を低減しつつ、ホールの運営者や従業員が異
常報知を聞き逃す虞を低減することができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) The
3, the front door frame 14), a plurality of sound devices (
(2)パチンコ機10の異常報知手段(MPU402、音出力LSI403)は、複数の
音響装置(スピーカ部26A~26C)のうちのいずれか1以上の音量を他の音響装置の
音量よりも段階的又は漸減的に小さくする。すなわち、異常を報知する際に複数の音響装
置のうちのいずれか1以上の音量を小さくするが、その他の音響装置から出力される音量
は小さくしないので、遊技機から出力される音楽や音声から生じる爽快感や没入感が失わ
れて遊技者が興ざめする虞が低減されるとともに、より効果的にホールの運営者や従業員
が異常報知を聞き逃す虞を低減することができる。
(2) The abnormality notification means (
(3)パチンコ機10の枠体(内枠13、前扉枠14)は、右側部又は左側部の一方を支
持側として固定枠(外枠11)の右側部又は左側部の一方に支持され、異常報知手段(M
PU402、音出力LSI403)は、複数の音響装置(スピーカ部26A~26C)の
うち支持側とは異なる側に配置された音響装置(スピーカ部26A又はスピーカ部26B
,26C)の音量を他の音響装置(スピーカ部26B,26C又はスピーカ部26A)の
音量よりも段階的又は漸減的に小さく(再生音量をゼロ又は略ゼロとする態様が含まれる
)する。このため、隣席に座る遊技者が異常報知音を煩わしく思うことがより効果的に低
減される。また、遊技している遊技機から出力される音楽や音声が、異常報知により聞き
取りづらくなることをより効果的に抑制でき、遊技機から出力される音楽や音声から生じ
る爽快感や没入感が失われて遊技者が興ざめする虞がさらに低減される。
(3) The frame body (
, 26C) is made stepwise or gradually smaller than the volume of other audio devices (
なお、上記の各実施形態では、ROM412に記憶されているパラメータによりスピー
カ部26A~26Eの音量、換言すると増幅器の増幅率を変化させているが、ボリューム
設定によりスピーカ部26A~26Eの音量を変化させるように構成してもよい。
In each of the above embodiments, the volume of the
[第6実施形態]
上記第1実施形態では、第4モードM4(RUSHモード)の音楽データ(BGM)と
音声データとを個別に音声発光制御装置400の共通用ROM404に格納し、演出MA
~MCで使用される音楽データ(BGM)A~Cとは別に「A RUSH突入」、「B
RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声データA~Cを読み出して各々出力してい
る。しかしながら、図49を参照して説明したように、演出MA~MCで使用される音楽
のイントロ部分の出力中に、「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RU
SH突入」の音声が各々出力される。このため、音楽データA~Cのイントロ部分に、各
々「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声を含ませ
ておいてもよい。本実施形態では、音楽データA~Cのイントロ部分に、各々「A RU
SH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声を含ませた本実施形態
について説明する。以下、本実施形態に係るパチンコ機10について説明するが、第1実
施形態に係るパチンコ機10と同一の構成には同一の符号を付して重複する説明を省略す
る。
[Sixth Embodiment]
In the first embodiment, the music data (BGM) and the voice data of the fourth mode M4 (RUSH mode) are individually stored in the
~ Separately from the music data (BGM) used in MC (BGM) A ~ C, "A RUSH rush", "B
RUSH Rush" and "C RUSH Rush" are read out and output respectively. However, as described with reference to FIG. 49, during the output of the intro portion of the music used in the productions MA to MC, "A RUSH rush", "B RUSH rush", "C RUSH rush"
The sound of "SH rush" is output respectively. For this reason, the intro parts of the music data A to C may include sounds of "A RUSH rush", "B RUSH rush", and "C RUSH rush", respectively. In this embodiment, "A RU
A description will be given of this embodiment including the sounds of "SH rush", "B RUSH rush", and "C RUSH rush". The
<演出データ>
図74は、共通用ROM404に格納されている音楽データを示す図である。本実施形
態では、上述したように、各音楽データA~Cのイントロ部分に、各々「A RUSH突
入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声データが含まれている。音楽
のイントロ部分に「右打ちしてください」等の音声を含めた場合、音楽の再生が終了して
初めに戻って音楽の出力を再開する、いわゆるループ処理を行う場合、「右打ちしてくだ
さい」等の音声がループ時(2回目以降の再生時)にも出力されてしまう。このため、本
実施形態では、イントロ部分については、ループ処理に含めないことが好ましい。
<Production data>
FIG. 74 shows music data stored in
そこで、この本実施形態では、図74に示すように、各演出MA~MCで使用される音
楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データがイントロ部分と
その他のループ部分とに分割してROM412及び共通用ROM404に格納されている
。より具体的には、音楽データA~Cは、各々「右打ちしてください」等の音声データを
含むイントロ部分のみの音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び
音データと、イントロ部分を除いたAメロ部分以降の音楽データに対応するシーケンスデ
ータ、パラメータデータ及び音データとに分割してROM412及び共通用ROM404
に格納されている。
Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 74, the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the music data used in each of the productions MA to MC are divided into an intro part and other loop parts. It is stored in the
stored in
そして、MPU402は、例えば、演出MAで使用される音楽データAをループさせる
場合、初回の音楽の出力時には、イントロ部分の音楽データを再生した後、続けてループ
部分の音楽データを再生し、ループ部分の音楽データが終了したら、ループ部分の音楽デ
ータを再度出力する処理(以下、ループ処理とも記載する)を行う。なお、演出MB、M
Cで使用される音楽データB、Cについても上記と同様の処理を行うことで、ループ処理
時に、「右打ちしてください」等の音声が2回目以降の再生時(ループ処理時)にも出力
されることが防止される。
For example, when the music data A used in the production MA is to be looped, the
By performing the same processing as above for the music data B and C used in C, during loop processing, the voice such as "Please hit right" will be played for the second and subsequent times (during loop processing) prevented from being output.
なお、音楽データAのイントロ部分に含まれる「A RUSH突入」の音声は、音楽デ
ータAのイントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「A RUSH突入」の音声の
出力が終了するように設定されている。また、音楽データBのイントロ部分に含まれる「
B RUSH突入」の音声は、音楽データBのイントロ部分の出力終了と同時もしくは略
同時に「B RUSH突入」の音声の出力が終了するように設定されている。さらに、音
楽データCのイントロ部分に含まれる「C RUSH突入」の音声は、音楽データCのイ
ントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「C RUSH突入」の音声の出力が終了
するように設定されている。
The sound "A RUSH rush" included in the intro part of the music data A is set so that the output of the sound "A RUSH rush" ends at the same time or substantially at the same time as the output of the intro part of the music data A ends. ing. Also, "
The sound "B RUSH rush" is set so that the output of the "B RUSH rush" ends at the same time or substantially at the same time as the output of the intro part of the music data B ends. Furthermore, the sound "C RUSH rush" included in the intro part of the music data C is set so that the output of the sound "C RUSH rush" ends at the same time or substantially at the same time as the output of the intro part of the music data C ends. ing.
また、ROM412に格納されたデータテーブルにより、音楽データAは演出MAに対
応づけられており、音楽データBは演出MBに対応づけられており、音楽データCは演出
MCに対応づけられている。このため、MPU402は、図47の演出種類選択処理のス
テップS1706又はS1708で設定された演出種類が演出MAである場合には、音楽
データAを読み出してスピーカ部26A~26Cから出力するよう音出力LSI403を
制御する。また、MPU402は、図47の演出種類選択処理のステップS1706又は
S1708で設定された演出種類が演出MBである場合には、音楽データBを読み出して
スピーカ部26A~26Cから出力するよう音出力LSI403を制御する。また、MP
U402は、図47の演出種類選択処理のステップS1706又はS1708で設定され
た演出種類が演出MCである場合には、音楽データCを読み出してスピーカ部26A~2
6Cから出力するよう音出力LSI403を制御する。より具体的には、MPU402は
、ROM412に格納されているプログラム及び処理用データに基づいて、ROM412
及び共通用ROM404からシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データを読み出
して音出力LSI403のレジスタ403bに設定する。音出力LSI403は、レジス
タ403bに設定されたデータに基づいて音楽データA~Cをスピーカ部26A~26C
から出力(再生)する。
Further, according to the data table stored in the
U402 reads the music data C and outputs it to the
The
Then, the sequence data, parameter data and sound data are read out from the
output (playback) from
さらに、ROM412及び共通用ROM404には、音声データD及びEに対応するシ
ーケンスデータ、パラメータデータ及び音データが格納されている。MPU402は、必
要に応じてROM412及び共通用ROM404に格納されている音声データに対応する
シーケンスデータ、パラメータデータ及び音データを読み出して音出力LSI403のレ
ジスタ403bに設定し、音声データD及びEがスピーカ部26A~26Cから出力(再
生)されるよう音出力LSI403を制御する。ここで、音声データDは「右打ちだ」、
音声データEは「右打ちしてください」の音声をデータ化したものである。ここで、音声
データDは演出MAに対応づけられており、音声データEは演出MCに対応づけられてい
る。このため、MPU402は、図47の演出種類選択処理のステップS1706又はS
1708で設定された演出種類が演出MAである場合には、音声データDを読み出してス
ピーカ部26A~26Cから出力するよう音出力LSI403を制御する。また、MPU
402は、図47の演出種類選択処理のステップS1706又はS1708で設定された
演出種類が演出MCである場合には、音声データEを読み出してスピーカ部26A~26
Cから出力するよう音出力LSI403を制御する。
Furthermore, sequence data, parameter data and sound data corresponding to the audio data D and E are stored in the
The voice data E is data of the voice saying "Please hit right". Here, the audio data D is associated with the production MA, and the audio data E is associated with the production MC. Therefore, the
When the effect type set in 1708 is the effect MA, the
402 reads out the audio data E and reads out the sound data E to display the
The
<演出MAへの移行処理>
次に、本実施形態における演出MAへの移行処理について、図75を参照して詳細に説
明する。図75は、本実施形態の演出MAへの移行処理のフローチャートを示す図である
。
ステップS2901では、MPU402は、後述するステップS2903の時間を計測
するためにRAM413の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする
。具体的には、ROM412を参照し、エンディング期間TEに対応する値を計測時間と
してセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、エンディング期
間TEとして「10sec」を設定する場合、MPU402は、タイマカウンタにエンデ
ィング期間TEの待機時間(待機期間)として「5000」をセットする。このタイマカ
ウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新
される。
<Transition processing to production MA>
Next, the transition processing to the effect MA in this embodiment will be described in detail with reference to FIG. FIG. 75 is a diagram showing a flow chart of processing for shifting to the effect MA of this embodiment.
In step S2901, the
ステップS2902では、MPU402は、音楽データAに対応するシーケンスデータ
、パラメータデータ及び音データをROM412及び共通用ROM404から読み出して
音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、音楽データAがスピーカ部26A~2
6Cから出力されるよう音出力LSI403を制御する。これにより、スピーカ部26A
~26Cから音楽データAのイントロ部分の出力(再生)が開始される。また、音楽デー
タAのイントロ部分には、「A RUSH突入」の音声データが含まれている。このため
、音楽データAのイントロ部分の出力開始から所定時間(TW1)経過後にスピーカ部2
6A~26Cから音楽データAのイントロ部分に合わせて音声「A RUSH突入」が出
力(再生)される。
In step S2902, the
The
The output (playback) of the intro part of the music data A starts from 26C. Also, the intro part of the music data A includes audio data of "A RUSH Rush". Therefore, after a predetermined time (TW1) has elapsed from the start of the output of the intro part of the music data A, the
A voice "A RUSH rush" is output (reproduced) in accordance with the intro part of the music data A from 6A to 26C.
ステップS2903では、MPU402は、ステップS2901でセットしたタイマカ
ウンタの値に基づいて、エンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU402は
、エンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS2904にてRU
SH用右打ち方ナビを開始する。具体的には、MPU402は、音声データD「右打ちだ
」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データをROM412及び共通
用ROM404から読み出して音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、音声デ
ータDがスピーカ部26A~26Cから出力されるよう音出力LSI403を制御する。
これにより、スピーカ部26A~26Cから音声データD「右打ちだ」の出力(再生)が
開始される。MPU402は、ステップS2903にてエンディング期間が終了したと判
定しない場合(NO)、移行処理を終了する。
In step S2903, the
Start right-hand navigation for SH. Specifically, the
As a result, the output (reproduction) of the voice data D "Right shot" is started from the
ステップS2905では、MPU402は、表示制御装置500に演出MAの映像演出
を開始するよう指示する。具体的には、MPU402は、表示制御装置500のMPU5
02に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データAを読み出して再
生するよう指示する。表示制御装置500のMPU502は、MPU402からの指示に
基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データAを読み出してVDP505
に表示画面Gに表示させるよう制御する。
In step S2905, the
02 to read out the video data A stored in the performance data storage area 1032 and reproduce it. The
is displayed on the display screen G.
ステップS2906では、MPU402は、ループ処理を行う。具体的には、MPU4
02は、音楽データAの出力が終了したか否かを判定し、音楽データAの出力が終了して
いる場合、音楽データAのうち(イントロ部分を除く)ループ部分に対応するシーケンス
データ、パラメータデータ及び音データをROM412及び共通用ROM404から読み
出して音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、音楽データAのループ部分がス
ピーカ部26A~26Cから出力(再生)されるように音出力LSI403を制御する。
また、MPU402は、音楽データAの出力が終了していない場合、音楽データAのルー
プ部分の読み出しを行わない。
In step S2906, the
02 determines whether or not the output of the music data A has ended, and if the output of the music data A has ended, sequence data and parameters corresponding to the loop portion (excluding the intro portion) of the music data A Data and sound data are read out from the
Also, the
なお、ステップS2903の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイム
クロック(RTC)を用いて測定してもよい。
Note that the configuration for measuring the time in step S2903 is arbitrary, and for example, the time may be measured using a real-time clock (RTC).
<演出MBへの移行処理>
次に、本実施形態における演出MBへの移行処理について、図76を参照して詳細に説
明する。図76は、本実施形態の演出MBへの移行処理のフローチャートを示す図である
。
ステップS3001では、MPU402は、後述するステップS3003の時間を計測
するためにRAM413の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする
。具体的には、ROM412を参照し、エンディング期間TEに対応する値を計測時間と
してセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、エンディング期
間TEとして「10sec」を設定する場合、MPU402は、タイマカウンタにエンデ
ィング期間TEの待機時間(待機期間)として「5000」をセットする。このタイマカ
ウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新
される。
<Transition processing to production MB>
Next, referring to FIG. 76, a detailed description will be given of the transition processing to the effect MB in this embodiment. FIG. 76 is a diagram showing a flow chart of transition processing to the effect MB of the present embodiment.
In step S3001, the
ステップS3002では、MPU402は、音楽データBに対応するシーケンスデータ
、パラメータデータ及び音データをROM412及び共通用ROM404から読み出して
音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、音楽データBがスピーカ部26A~2
6Cから出力されるよう音出力LSI403を制御する。これにより、スピーカ部26A
~26Cから音楽データBのイントロ部分の出力(再生)が開始される。また、音楽デー
タBのイントロ部分には、「B RUSH突入」の音声データが含まれている。このため
、音楽データBのイントロ部分の出力開始から所定時間(TW2)経過後にスピーカ部2
6A~26Cから音楽データBのイントロ部分に合わせて音声「B RUSH突入」が出
力(再生)される。
In step S3002, the
The
The output (reproduction) of the intro part of the music data B starts from 26C. Also, the intro part of music data B includes audio data of "B RUSH rush". Therefore, after a predetermined time (TW2) has elapsed from the start of the output of the intro part of the music data B, the
A voice "B RUSH rush" is output (reproduced) in accordance with the intro part of the music data B from 6A to 26C.
ステップS3003では、MPU402は、ステップS3001でセットしたタイマカ
ウンタの値に基づいて、エンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU402は
、エンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS3004にてRU
SH用右打ち方ナビを開始する。具体的には、MPU402は、表示制御装置500のM
PU502に演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データDを読み出し
て再生するよう指示する。表示制御装置500のMPU502は、MPU402からの指
示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データDを読み出してVDP5
05に表示画面Gに表示させるよう制御し、RUSH用右打ちナビが開始される。MPU
402は、ステップS3003にてエンディング期間が終了したと判定しない場合(NO
)、移行処理を終了する。
In step S3003, the
Start right-hand navigation for SH. Specifically, the
The
05, control is made to display on the display screen G, and right-hand navigation for RUSH is started. MPU
402, if it is not determined in step S3003 that the ending period has ended (NO
), ending the migration process.
ステップS3005では、MPU402は、表示制御装置500に演出MBの映像演出
を開始するよう指示する。具体的には、MPU402は、表示制御装置500のMPU5
02に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データBを読み出して再
生するよう指示する。表示制御装置500のMPU502は、MPU402からの指示に
基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データBを読み出してVDP505
に表示画面Gに表示させるよう制御する。
In step S3005, the
02 to read out and reproduce the video data B stored in the performance data storage area 1032 . The
is displayed on the display screen G.
ステップS3006では、MPU402は、ループ処理を行う。具体的には、MPU4
02は、音楽データBの出力が終了したか否かを判定し、音楽データBの出力が終了して
いる場合、音楽データBのうち(イントロ部分を除く)ループ部分に対応するシーケンス
データ、パラメータデータ及び音データをROM412及び共通用ROM404から読み
出して音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、音楽データBのループ部分がス
ピーカ部26A~26Cから出力(再生)されるように音出力LSI403を制御する。
また、MPU402は、音楽データBの出力が終了していない場合、音楽データBのルー
プ部分の読み出しを行わない。
In step S3006, the
02 determines whether or not the output of the music data B has been completed, and if the output of the music data B has been completed, sequence data and parameters corresponding to the loop portion (excluding the intro portion) of the music data B. Data and sound data are read out from the
Further, the
なお、ステップS3003の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイム
クロック(RTC)を用いて測定してもよい。
Note that the configuration for measuring the time in step S3003 is arbitrary, and for example, the time may be measured using a real-time clock (RTC).
<演出MCへの移行処理>
次に、本実施形態における演出MCへの移行処理について、図77を参照して詳細に説
明する。図77は、本実施形態の演出MCへの移行処理のフローチャートを示す図である
。
ステップS3101では、MPU402は、後述するステップS3103の時間を計測
するためにRAM413の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする
。具体的には、ROM412を参照し、エンディング期間TEに対応する値を計測時間と
してセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、エンディング期
間TEに「10sec」を設定する場合、MPU402は、タイマカウンタにエンディン
グ期間TEの待機時間(待機期間)として「5000」をセットする。このタイマカウン
タにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新され
る。
<Transition processing to production MC>
Next, referring to FIG. 77, a detailed description will be given of the transition processing to the effect MC in this embodiment. FIG. 77 is a diagram showing a flow chart of transition processing to the effect MC of the present embodiment.
In step S3101, the
ステップS3102では、MPU402は、音楽データCに対応するシーケンスデータ
、パラメータデータ及び音データをROM412及び共通用ROM404から読み出して
音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、音楽データCがスピーカ部26A~2
6Cから出力されるよう音出力LSI403を制御する。これにより、スピーカ部26A
~26Cから音楽データCのイントロ部分の出力(再生)が開始される。また、音楽デー
タCのイントロ部分には、「C RUSH突入」及び「右打ちしてください」の音声デー
タが含まれている。このため、音楽データCのイントロ部分の出力開始から所定時間(T
W3)経過後にスピーカ部26A~26Cから音楽データCのイントロ部分に合わせて音
声「C RUSH突入」が出力され、音声「C RUSH突入」の出力後、続けて、「右
打ちしてください」の音声が出力(再生)される。
In step S3102, the
The
The output (reproduction) of the intro part of the music data C starts from 26C. Also, the intro part of the music data C includes voice data of "Rush into CRUSH" and "Right hit". Therefore, a predetermined time (T
W3) After a lapse of time, the
ステップS3103では、MPU402は、ステップS3101でセットしたタイマカ
ウンタの値に基づいて、エンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU402は
、エンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS3104にて打ち
方ナビを開始する。具体的には、MPU402は、表示制御装置500のMPU502に
演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データDを読み出して再生するよ
う指示する。表示制御装置500のMPU502は、MPU402からの指示に基づいて
、演出用データ記憶エリア1032から映像データDを読み出してVDP505に表示画
面Gに表示させるよう制御し、RUSH用右打ちナビが開始される。
In step S3103, the
ステップS3105では、MPU402は、表示制御装置500に演出MCの映像演出
を開始するよう指示する。具体的には、MPU402は、表示制御装置500のMPU5
02に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データCを読み出して再
生するよう指示する。表示制御装置500のMPU502は、MPU402からの指示に
基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データCを読み出してVDP505
に表示画面Gに表示させるよう制御する。MPU402は、ステップS3103にてエン
ディング期間が終了したと判定しない場合(NO)、移行処理を終了する。
In step S3105, the
02 to read out and reproduce the video data C stored in the performance data storage area 1032 . The
is displayed on the display screen G. If the
ステップS3106では、MPU402は、ループ処理を行う。具体的には、MPU4
02は、音楽データCの出力が終了したか否かを判定し、音楽データCの出力が終了して
いる場合、音楽データCのうち(イントロ部分を除く)ループ部分に対応するシーケンス
データ、パラメータデータ及び音データをROM412及び共通用ROM404から読み
出して音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、音楽データCのループ部分がス
ピーカ部26A~26Cから出力(再生)されるよう音出力LSI403を制御する。ま
た、MPU402は、音楽データCの出力が終了していない場合、音楽データCのループ
部分の読み出しを行わない。
In step S3106, the
02 determines whether or not the output of the music data C has ended. If the output of the music data C has ended, the sequence data and parameters corresponding to the loop portion (excluding the intro portion) of the music data C are generated. The data and sound data are read out from the
なお、ステップ3103の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムク
ロック(RTC)を用いて測定してもよい。
Note that the configuration for measuring the time in step 3103 is arbitrary, and for example, the time may be measured using a real-time clock (RTC).
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)パチンコ機10は、音楽データ(BGM)A~Cのイントロ部分に、各々「A R
USH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声を含ませている。こ
のため、第4モードM4(RUSHモード)の音楽データと音声データとを記憶手段(R
OM412及び共通用ROM404)に個別に格納する必要がなく、また、「A RUS
H突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声を出力するタイミングを
とるために時間を計測する必要もない。このため、記憶手段(ROM412及び共通用R
OM404)の記憶容量を節約することができる。また、MPU402の演算処理を軽減
することができる。また、第1データに含まれる「A RUSH突入」、「B RUSH
突入」、「C RUSH突入」の音声により、遊技者は、遊技状態を認識することができ
る。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、遊技への期待感を向上
させることができる。また、「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RU
SH突入」の音声データが含まれているイントロ部分のデータは繰り返して再生せず、イ
ントロ部分を除くAメロ以降のデータを繰り返して再生するため、「A RUSH突入」
、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声が繰り返し再生されて遊技者が煩
わしく感じることもない。そのほかの効果は、第1実施形態に係るパチンコ機10と同じ
である。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) The
USH Rush”, “B RUSH Rush”, and “C RUSH Rush” are included. Therefore, the music data and voice data of the fourth mode M4 (RUSH mode) are stored in the storage means (R
There is no need to measure the time for outputting the voices of "H Rush", "B RUSH Rush", and "C RUSH Rush". Therefore, storage means (
OM 404) storage capacity can be saved. Also, the arithmetic processing of the
The player can recognize the game state from the voices of "Rush" and "C RUSH Rush". Therefore, it is possible to improve the degree of attention of the player to the game, and to improve the sense of anticipation for the game. Also, "A RUSH Rush", "B RUSH Rush", "C RUSH Rush"
The data of the intro part that contains the voice data of "SH rush" is not played repeatedly, and the data after the A melody excluding the intro part is played repeatedly, so "A RUSH rush"
, ``B RUSH rush'', and ``C RUSH rush'' are not repeatedly played back, and the player does not feel annoyed. Other effects are the same as those of the
なお、上記第1,第6実施形態では、第4モードM4(RUSHモード)の演出種類が
演出MA、MB、MCの3種類であるとして各演出MA~MCへの移行処理について説明
したが、第4モードM4の演出種類は上記3種類に限られず、任意であり、2種類、もし
くは4種類以上であっても構わない。
In the above-described first and sixth embodiments, there are three types of effects in the fourth mode M4 (RUSH mode), MA, MB, and MC. The types of effects in the fourth mode M4 are not limited to the three types described above, and may be arbitrary, and may be two types or four types or more.
また、上記第1,第6実施形態では、第4モードM4(RUSHモード)への移行時に
音楽のイントロ部分を再生する実施形態について説明しているが、本発明の適用は、第4
モードM4への移行時に限られず、音楽の変化を伴うモード移行のすべてに適用すること
ができる。
Further, in the above-described first and sixth embodiments, an embodiment has been described in which the intro portion of the music is reproduced when transitioning to the fourth mode M4 (RUSH mode).
It can be applied not only to the transition to mode M4 but also to all mode transitions accompanied by changes in music.
[第7実施形態]
上記第1,第6実施形態は、音声発光制御装置400の音声発光制御基板401にMP
U402と音出力LSI403と、共通用ROM404とを搭載している実施形態である
。第1,第6実施形態では、MPU402は、主制御装置300から受信するコマンドに
基づいて、所定期間分の演出の内容を決定し、その内容に従った発光制御を各種ランプ部
に対して行う機能を有している。また、MPU402は、決定した演出の内容に即して、
音出力LSI403に対して音出力指示を行い、当該音出力LSI403にスピーカ部2
6A~26Cからの音の出力制御を行わせている。
[Seventh embodiment]
In the above-described first and sixth embodiments, the audio light
In this embodiment, U402, sound output LSI403, and common ROM404 are installed. In the first and sixth embodiments, the
A sound output instruction is issued to the
Sound output control from 6A to 26C is performed.
本実施形態では、図78に示すように、音声発光制御基板401に、音光用SOC(S
ystem On a Chip)620及び音光用ROM610が設けられている実施
形態について説明する。音光用SOC620には、主制御装置から受信したコマンドに従
って演出の実行内容を決定するとともにその決定した演出内容に従って表示ランプ装置2
3A,23B及びエラー表示ランプ部24の発光制御を行う制御コア621と、当該制御
コア621が決定した演出内容に従ってスピーカ部26A~26Cの音出力制御を行う音
出力コア622と、制御コア621のデータ転送部(DMA:Direct Memor
y Access)621cから送信されたアドレスデータ及び音出力コア622のデー
タ転送部622cから送信されたアドレスデータに従って音光用ROM610からのデー
タの読み出しを実行するメモリコントローラ624とが内蔵されている。この場合に、音
出力コア622の方が制御コア621よりもデータの読み出しに際して優先される。
In this embodiment, as shown in FIG.
An embodiment in which a system on a chip) 620 and a sound and
3A, 23B and the error
and a
<演出の実行制御に係る電気的構成>
以下、本実施形態に係るパチンコ機10の演出の実行制御を行うための電気的構成につ
いて、図78のブロック図を参照しながら説明する。なお、第1,第6実施形態に係るパ
チンコ機10と同一の構成には同一の符号を付して重複する説明を省略する。
<Electrical configuration related to production execution control>
The electrical configuration for controlling the performance of the
主制御装置300からの指示に基づき演出の実行を制御するための制御装置として、音
声発光制御装置400を備えている。音声発光制御装置400は、図78に示すように、
音光用SOC620、音光用ROM610及び増幅回路630が搭載された音声発光制御
基板401を備えている。音光用SOC620は制御コア621、音出力コア622、音
データ処理部625及びメモリコントローラ624を備えており、これら各素子が1チッ
プ化されることで音光用SOC620が構成されている。
A sound
It has an audio
制御コア621は、主制御装置300から受信したコマンドに基づき演出の具体的な内
容を決定するとともにその決定した内容に従って表示ランプ装置23A,23B及びエラ
ー表示ランプ部24の発光制御を実行する。また、制御コア621は、その決定した演出
の内容に応じたデータ設定を音出力コア622に設けられたレジスタ622aに対して行
うとともに、その決定した演出の内容に応じたコマンドを表示制御装置500に送信する
。これにより、音出力コア622は制御コア621から指示された内容に従った態様で音
出力制御を実行するとともに、表示制御装置500は制御コア621から指示された内容
に従った態様で表示制御を実行する。ちなみに、制御コア621による音出力コア622
のレジスタ622aに対するデータ設定は、音光用SOC620において制御コア621
と音出力コア622とを電気的に接続するデータバスSLを通じて行われる。なお、当該
データバスSLを通じて制御コア621と音出力コア622とは双方向通信可能となって
おり、制御コア621から音出力コア622に対しては上記のとおりデータ設定が行われ
、音出力コア622から制御コア621に対しては音出力を行っている状態であることを
示す信号が送信される。
The
data setting for the
and the
制御コア621には、制御部及び演算部を含む中央演算処理装置であるCPU621a
の他に、音光用ROM610に予め記憶されたプログラム用データ及び制御用データの読
み出しに際して利用されるとともにプログラムの実行に際して必要なデータを一時記憶す
るためのRAM621bが内蔵されている。RAM621bは、SRAMやDRAM等の
記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)を読み書き
両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であるとともに、同
一のデータ容量で比較した場合に音光用ROM610よりも読み出しに要する時間が早い
ものとなっている。RAM621bのデータ容量は、複数のデータを同時に記憶保持可能
なように、多数バイトのデータ容量を有しており、キロバイト又はメガバイトの単位のデ
ータ容量を有している。具体的には、4メガバイト程度のデータ容量を有している。デー
タ容量は、音光用ROM610のデータ容量よりも小さいものとなっている。但し、RA
M621bのデータ容量はこれに限定されることはなく、制御コア621において好適に
制御を実行することが可能であれば任意である。
The
In addition, a
The data capacity of the M621b is not limited to this, and is arbitrary as long as the
また、制御コア621には、CPU621aからの指示に基づき、音光用ROM610
からのデータ読み出し指示をメモリコントローラ624に対して行うデータ転送部621
cも内蔵されている。データ転送部621cは、データ読み出し指示に対応したデータが
CPU621aによりデータ転送部621cの内部レジスタに書き込まれた場合、その読
み出し指示に対応したデータの全てがRAM621bに読み出されるまで、メモリコント
ローラ624に対してデータ読み出し指示用のアドレスデータを送信する。このアドレス
データの送信は、データ転送部621cに内蔵されたクロック回路から定期的に送信され
るクロック信号に同期して行われる(例えば4MHz)。
In addition, the
c is also built in. When the
音出力コア622は、制御コア621において決定された演出の内容に従ってスピーカ
部26A~26Cの音出力制御を実行する。音出力コア622には、レジスタ622a、
HWD622b、SCM622d及びデータ転送部622cが内蔵されている。
The
レジスタ622aは、音出力コア622にて利用される各種データを一時的に記憶する
ための記憶手段としての機能を有しており、記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモ
リを読み書き両用として利用するように構成されている。また、ランダムアクセスが可能
であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に、音光用ROM610よりも読み出
しに要する時間が早いものとなっている。レジスタ622aは、複数のデータを同時に記
憶保持可能なように、多数バイトのデータ容量を有しており、キロバイト又はメガバイト
の単位のデータ容量を有している。具体的には、2メガバイト程度のデータ容量を有して
いる。データ容量は、音光用ROM610のデータ容量よりも小さいものとなっていると
ともに制御コア621のRAM621bのデータ容量よりも小さいものとなっている。但
し、レジスタ622aのデータ容量はこれに限定されることはなく、音出力コア622に
おいて好適に制御を実行することが可能であれば任意である。
The
HWD622b及びSCM622dは、制御コア621から送信されレジスタ622a
に記憶されているシーケンスデータ及びパラメータデータに従って音光用ROM610か
ら読み出された音データを利用してデジタル楽音データを作成する機能を有する。シーケ
ンスデータには、一連の音の出力開始タイミングや出力順序を示す時間データが含まれて
おり、パラメータデータには、所定のタイミングにおける音の音高、音量及び音色等を定
めるデータが含まれている。これらシーケンスデータ及びパラメータデータは相互に対応
する1組のデータとして設定されており、これら1組のシーケンスデータ及びパラメータ
データを利用することで一連の音出力を可能とする。また、1組のシーケンスデータ及び
パラメータデータによって定められる音出力の期間は、シーケンスデータ及びパラメータ
データの種類に関係なく特定時間で一定となっており、例えば1回の遊技回分や1回の開
閉実行モード分よりも短い2.1secとなっている。但し、これに限定されることはな
く、2.1secよりも短くてもよく長くてもよい。また、一連のメロディ分である構成
としてもよく、この場合、シーケンスデータ及びパラメータデータによって定められる音
出力の期間は、それらデータの種類に応じて変動することとなる。
It has a function of creating digital musical tone data using the tone data read out from the sound and
HWD622bは、事前にサンプリングされた録音データを再生するためにデジタル楽
音データを作成するものであり、音光用ROM610に予め記憶されたHWD用の録音デ
ータを用いて正弦波データを作成することで、録音データの再生を可能とする。なお、当
該録音データとしてはMP3等の圧縮データであってもよく非圧縮データであってもよい
。SCM622dは、所定の時間分の録音データからデジタル楽音データを作成するので
はなく、音光用ROM610に予め記憶された矩形波データを時系列で組み合わせること
でデジタル楽音データを作成し、これにより電子音(いわゆるピコピコ音)の再生を可能
とする。
The
ここで、HWD622b及びSCM622dにおいてデジタル楽音データを作成するた
めに利用されるレジスタ622aの構成について図79の説明図を参照しながら説明する
。レジスタ622aには、シーケンス用エリア711と、パラメータ用エリア712と、
HWD用エリア713と、SCM用エリア714とが設けられている。シーケンス用エリ
ア711には既に説明したシーケンスデータが書き込まれ、パラメータ用エリア712に
は既に説明したパラメータデータが書き込まれる。
Here, the configuration of the
An
HWD622bは、シーケンス用エリア711に書き込まれたシーケンスデータ及びパ
ラメータ用エリア712に書き込まれたパラメータデータを参照することで、音光用RO
M610に記憶された録音データをHWD用エリア713に読み出し、その録音データか
らデジタル楽音データを作成することで録音された音の出力を可能とする。HWD用エリ
ア713には、第1CH用エリア713a~第16CH用エリア713pが設けられてお
り、それぞれのCH用エリア713a~713pにおいて異なる録音データに基づくデジ
タル楽音データの作成が可能である。これにより、複数の異なる録音データに対応した音
を同時に出力可能となっている。
The
Recording data stored in the M610 is read out to the
SCM622dはシーケンス用エリア711に書き込まれたシーケンスデータ及びパラ
メータ用エリア712に書き込まれたパラメータデータを参照することで、音光用ROM
610に記憶された矩形波データをSCM用エリア714に読み出し、その矩形波データ
からデジタル楽音データを作成することで電子音の出力を可能とする。SCM用エリア7
14には、第1CH用エリア714a~第16CH用エリア714pが設けられており、
それぞれのCH用エリア714a~714pにおいて異なるデジタル楽音データの作成が
可能である。これにより、複数の異なる電子音を同時に出力可能となっている。
By referring to the sequence data written in the
The square wave data stored in 610 is read out to the
14 is provided with a 1st CH area 714a to a
Different digital musical tone data can be created in each of the CH areas 714a to 714p. This makes it possible to simultaneously output a plurality of different electronic sounds.
HWD用エリア713の第1CH用エリア713a~第16CH用エリア713p及び
SCM用エリア714の第1CH用エリア714a~第16CH用エリア714pはそれ
ぞれ、作成済みのデジタル楽音データを2個記憶可能なエリアを備えており、一方の記憶
可能なエリアに作成されたデジタル楽音データを利用して音出力制御を行っている最中に
おいて、当該音出力制御の実行期間に対して次の実行期間に対応したデジタル楽音データ
が他方の記憶可能なエリアに作成される。これにより、音の出力を行いながら、次の音出
力制御の実行期間において必要なデジタル楽音データの作成を並行して行うことが可能と
なり、音の出力を連続的に行うことが可能となる。
The
図78の説明に戻り、音光用SOC620の音データ処理部973は、デジタル/アナ
ログコンバータとしての機能を有しており、レジスタ622aのHWD用エリア713に
作成されたデジタル楽音データ及びSCM用エリア714に作成されたデジタル楽音デー
タをアナログ音信号に変換し、表示制御基板501に形成された増幅回路630に出力す
る。増幅回路630は、そのアナログ音信号の出力レベルをボリュームで設定されている
音量に応じたレベルに増幅し、その増幅した結果の音信号をスピーカ部26A~26Cに
出力する。これにより、スピーカ部26A~26Cから所定の音が出力される。また、音
データ処理部973は、HWD用エリア713における複数のCH用エリア713a~7
13pに同時にデジタル楽音データが作成されている場合にはそれらデジタル楽音データ
の合成を行うとともに、SCM用エリア714における複数のCH用エリア714a~7
14pに同時にデジタル楽音データが作成されている場合にはそれらデジタル楽音データ
の合成を行う。また、HWD用エリア713及びSCM用エリア714のそれぞれにデジ
タル楽音データが作成されている場合には、それらデジタル楽音データの合成を行う。こ
のように合成が行われた場合、その合成後のデジタル合成楽音データがアナログ音信号に
変換され、既に説明したとおり増幅回路630にて増幅された後にスピーカ部26A~2
6Cに出力される。これにより、複数の異なる音をスピーカ部26A~26Cから同時に
出力することが可能となる。
Returning to the description of FIG. 78, the sound data processing unit 973 of the
13p simultaneously, the digital musical tone data are synthesized, and a plurality of CH areas 714a to 714a-7 in the
If digital musical tone data are simultaneously created in 14p, the digital musical tone data are synthesized. Further, when digital musical tone data is created in each of the
6C. This makes it possible to simultaneously output a plurality of different sounds from the
上記のとおり音の出力に際しては録音データ及び矩形波データのいずれかである音デー
タが音光用ROM610からレジスタ622aに読み出されることとなるが、音データの
読み出しはレジスタ622aのシーケンス用エリア711に記憶されたシーケンスデータ
に基づき音出力コア622のデータ転送部622cにより行われる。
As described above, when outputting sound, sound data, which is either recording data or rectangular wave data, is read from the sound and
シーケンスデータの一例を示す図80の説明図を利用して具体的に説明すると、当該シ
ーケンスデータSDには、音出力コア622の処理タイミングに対応させて設定されたポ
インタデータが定められているとともに、各ポインタデータに対応させて音出力の内容デ
ータ及びデータ転送の内容データが定められている。音出力コア622の処理タイミング
は、当該音出力コア622に内蔵された図示しないクロック回路から定期的に送信される
クロック信号に同期して発生する。この場合、当該クロック信号の周期はデータ転送部6
22cのクロック信号の周期よりも短くなっており、具体的には10MHzとなっている
。音出力コア622の処理タイミングとなった場合、HWD622b、SCM622d及
びデータ転送部622cのそれぞれがシーケンスデータ及びパラメータデータに対応した
動作を行う。
80 showing an example of the sequence data, the sequence data SD includes pointer data set in correspondence with the processing timing of the
22c, and specifically 10 MHz. When the processing timing of the
シーケンスデータSDにおける音出力の内容データは、HWD622b及びSCM62
2dにおいてチャンネル毎にデジタル楽音データを作成するために利用される。この場合
、音出力の内容データはポインタデータに対応させて設定されており、各ポインタデータ
に対応させて設定された音出力の内容データに基づくデジタル楽音データの作成は、レジ
スタ622aに事前に転送された音データを利用して行われる。
Content data of the sound output in the sequence data SD are stored in the
2d is used to create digital musical tone data for each channel. In this case, the content data of the sound output is set in correspondence with the pointer data, and the creation of the digital musical sound data based on the content data of the sound output set in correspondence with each pointer data is transferred to the
シーケンスデータSDにおけるデータ転送の内容データは、データ転送部622cにお
いて音光用ROM610からのデータ読み出しタイミングを特定するために利用されると
ともに、読み出すべきデータが記憶されている音光用ROM610のエリアのアドレスデ
ータを特定するために利用される。データ転送の内容データには、1のチャンネルに対応
した音データの読み出しタイミングと次のチャンネルに対応した音データの読み出しタイ
ミングとの間に予め定められた複数個のポインタデータが存在するようにデータ読み出し
指示のデータが設定されている。1のデータ読み出し指示のデータには、所定時間分の音
の出力を可能とするデータ量の音データを読み出すためのデータが設定されており、当該
音データはHWD622b及びSCM622dのいずれかについての1個のチャンネルに
対応している。したがって、複数のデジタル楽音データを合成して音の出力が行われる場
合には、それらデジタル楽音データの数分のデータ読み出し指示が行われる。また、1の
データ読み出し指示に基づき読み出される音データは、対応するチャンネルにおいて上記
所定時間として700μsecに亘る音出力を可能とするデータに対応している。この場
合に、HWD622b及びSCM622dはそれぞれ16チャンネルを有しており、これ
ら各16チャンネルの全てについて700μsec分の音データを読み出すために必要な
時間は、700μsecよりも短い。これにより、所定時間分の音の出力を行いながら、
当該所定時間に対して連続する次の所定時間分の音の出力を可能とするためのデジタル楽
音データを作成することが可能となる。
The data transfer content data in the sequence data SD is used in the
It is possible to create digital musical tone data for enabling the output of sounds for the next predetermined period of time that is continuous with respect to the predetermined period of time.
制御コア621のデータ転送部621c及び音出力コア622のデータ転送部622c
のそれぞれにて、共通の音光用ROM610からデータの読み出しが行われる。音光用R
OM610は、記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶
手段)を読み出し専用として利用するように構成されている。具体的には、音光用ROM
610としてNOR型フラッシュメモリが用いられているが、NAND型フラッシュメモ
リを用いてもよい。音光用ROM610は、各種の制御プログラム及びそのプログラムに
応じた処理の実行に際して利用される固定値データを記憶している。
, data is read from the
The
A NOR flash memory is used as 610, but a NAND flash memory may also be used. The sound and
音光用ROM610のデータ構成について図81を参照しながら詳細に説明する。音光
用ROM610には、制御コア621のCPU621aにて演出制御用の処理を実行する
ためのプログラム用データ(1)、プログラム用データ(2)、・・・、プログラム用デ
ータ(L)が予め記憶されている。これらプログラム用データを利用することにより、C
PU621aにおいて後述するメイン処理やタイマ割込み処理等が実行される。また、音
光用ROM610には、処理用データ(1)、処理用データ(2)、・・・、処理用デー
タ(M)が予め記憶されている。これら処理用データには、各演出を実行するために利用
されるデータテーブルや、音出力コア622に提供するためのシーケンスデータ及びパラ
メータデータが含まれる。また、音光用ROM610には、コマンドデータ(1)、コマ
ンドデータ(2)、・・・、コマンドデータ(N)が予め記憶されている。これらコマン
ドデータは、制御コア621のCPU621aにおいて表示制御装置500に演出内容を
指示するために利用される。
The data configuration of the sound/
Main processing, timer interrupt processing, and the like, which will be described later, are executed in the
音光用ROM610には、上記のように制御コア621のCPU621aにて処理を実
行するために利用されるデータ以外にも、発光データ(1)、発光データ(2)、・・・
、発光データ(P)が記憶されているとともに、音データ(1)、音データ(2)、・・
・、音データ(Q)が記憶されている。各発光データには、所定の演出の期間において、
表示ランプ装置23A,23Bの点灯対象となる発光部の種類、点灯期間、及び点灯順序
の情報が設定されており、これらの発光パターンの内容が各発光データの種類に応じて異
なっている。音光用ROM610に記憶されている各発光データは、対象となる発光制御
の期間が相違しているとともに、発光パターンの内容が異なっている。また、各音データ
は、正弦波からなる録音データを含むとともに、電子音を出力するために利用される矩形
波データを含む。
In the
, light emission data (P), sound data (1), sound data (2), .
, the sound data (Q) is stored. In each light emission data, during a predetermined production period,
Information on the type, lighting period, and lighting order of the light-emitting portions to be lit in the
図78に示すように、音光用ROM610は、アドレスバスSL1及びデータバスSL
2を介して音光用SOC620のメモリコントローラ624と電気的に接続されている。
メモリコントローラ624は、アドレスバスSL3及びデータバスSL4を介して制御コ
ア621と電気的に接続されているとともに、アドレスバスSL5及びデータバスSL6
を介して音出力コア622と電気的に接続されている。
As shown in FIG. 78, the sound and
2 to the
The
is electrically connected to the
メモリコントローラ624には、制御コア621のデータ転送部621cからアドレス
バスSL3を介して読み出し指示対象のアドレスデータが送信される。メモリコントロー
ラ624は、データ転送部621cから受信したアドレスデータを格納するために制御側
アドレスバッファ624aを備えており、未処理のアドレスデータが格納されていない状
況でデータ転送部621cから新たにアドレスデータを受信した場合、そのアドレスデー
タが制御側アドレスバッファ624aに格納される。この際、アドレスデータが正常に受
け付けられたことを示す正常受付信号がデータバスSL4を介して、メモリコントローラ
624からデータ転送部621cに送信され、これによりデータ転送部621cにおいて
アドレスデータが正常に受け付けられたことが特定される。一方、未処理のアドレスデー
タが制御側アドレスバッファ624aに格納されている状況でデータ転送部621cから
新たにアドレスデータを受信した場合、そのアドレスデータは制御側アドレスバッファ6
24aに格納されない。この場合、正常受付信号がデータ転送部621cに送信されない
ため、データ転送部621cにおいては同一のアドレスデータを再度送信する必要がある
ことが特定される。
The
24a. In this case, since the normal acceptance signal is not transmitted to the
データ転送部621cから送信されたアドレスデータに対応する場合、メモリコントロ
ーラ624はアドレスバスSL1を介してのアドレスデータを音光用ROM610に送信
し、データバスSL2を介してそのアドレスデータに対応したデータを音光用ROM61
0から受信する。そして、データバスSL4を介してその受信したデータを制御コア62
1のRAM621b又はCPU621aの内部レジスタに送信する。
When corresponding to the address data transmitted from the
Receive from 0. Then, the
1 to the
メモリコントローラ624には、音出力コア622のデータ転送部622cからアドレ
スバスSL5を介して読み出し指示対象のアドレスデータが送信される。メモリコントロ
ーラ624は、データ転送部622cから受信したアドレスデータを格納するために音出
力側アドレスバッファ624bを備えており、未処理のアドレスデータが格納されていな
い状況でデータ転送部622cから新たにアドレスデータを受信した場合、そのアドレス
データが音出力側アドレスバッファ624bに格納される。この際、アドレスデータが正
常に受け付けられたことを示す正常受付信号がデータバスSL6を介して、メモリコント
ローラ624からデータ転送部622cに送信され、これによりデータ転送部622cに
おいてアドレスデータが正常に受け付けられたことが特定される。一方、未処理のアドレ
スデータが音出力側アドレスバッファ624bに格納されている状況でデータ転送部62
2cから新たにアドレスデータを受信した場合、そのアドレスデータは音出力側アドレス
バッファ624bに格納されない。この場合、正常受付信号がデータ転送部622cに送
信されないため、データ転送部622cにおいては同一のアドレスデータを再度送信する
必要があることが特定される。
To the
2c, the address data is not stored in the sound output
データ転送部622cから送信されたアドレスデータに対応する場合、メモリコントロ
ーラ624はアドレスバスSL1を介してそのアドレスデータを音光用ROM610に送
信し、データバスSL2を介してそのアドレスデータに対応したデータを音光用ROM6
10から受信する。そして、データバスSL6を介してその受信したデータを音出力コア
622のレジスタ622aに送信する。
When corresponding to the address data transmitted from the
Receive from 10. Then, it transmits the received data to the
メモリコントローラ624にはクロック回路が内蔵されており、メモリコントローラ6
24における処理は当該クロック回路から定期的に送信されるクロック信号に同期して行
われる。この場合、当該クロック信号の周期はデータ転送部622cのクロック信号の周
期及び音出力コア622のクロック信号の周期よりも短くなっており、具体的には15M
Hzとなっている。
The
The processing at 24 is performed in synchronization with a clock signal periodically transmitted from the clock circuit. In this case, the period of the clock signal is shorter than the period of the clock signal of the
Hz.
[第8実施形態]
上記第1~第7実施形態では、大当たり遊技のエンディング期間が固定の場合について
説明した。本実施形態では、大当たりの種別、具体的には、特別図柄の種類(種別)及び
パチンコ機10のモード(高確率モードか低確率モードか)に応じて、大当たり遊技のラ
ウンド遊技が全て終了した後に行われるエンディング期間が変化する実施形態について説
明する。以下、本実施形態に係るパチンコ機10について説明するが、第1~第7実施形
態に係るパチンコ機10と同一の構成には同一の符号を付して重複する説明を省略する。
[Eighth embodiment]
In the first to seventh embodiments, the case where the ending period of the jackpot game is fixed has been described. In this embodiment, according to the type of jackpot, specifically, the type (type) of the special symbol and the mode of the pachinko machine 10 (high probability mode or low probability mode), all the round games of the jackpot game have ended. An embodiment in which the ending period that occurs later is varied will be described. The
図82は、本実施形態に係るパチンコ機10大入賞口開閉処理のフローチャートを示す
図である。
ステップS3201では、MPU302は、大入賞口83aが開放中であるか否かを判
定する。MPU302は、ステップS3201にて大入賞口83aが開放中でないと判定
した場合(NO)、ステップS3202以降の処理を実行する。また、MPU302は、
ステップS3201にて大入賞口83aが開放中であると判定した場合(YES)、ステ
ップS3206以降の処理を実行する。
FIG. 82 is a diagram showing a flowchart of the
In step S3201, the
If it is determined in step S3201 that the big winning
MPU302は、ステップS3201にて大入賞口83aが開放中でないと判定した場
合(NO)、ステップS3202において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり
、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU302は
、ステップS3202にて開閉カウンタSOCの値及びラウンドカウンタRCの値の双方
が「0」以下であると判定した場合(YES)、大入賞口開閉処理を終了する。
When the
また、MPU302は、ステップS3202にて開閉カウンタSOCの値及びラウンド
カウンタRCの値の少なくとも一方が「0」以下ではないと判定した場合(NO)、ステ
ップS3203において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU302は、ステップS3203にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと
判定した場合(NO)、大入賞口開閉処理を終了する。
If the
When the
また、MPU302は、ステップS3203にてタイマカウンタTの値が「0」以下で
あると判定した場合(YES)、ステップS3204において、大入賞口開放処理を実行
する。なお、大入賞口開放処理については、すでに図32を参照して説明したため詳述を
省略する。
Further, when the
ステップS3205では、MPU302は、開放コマンドを設定する。また、MPU3
02は、前述した通常処理(図24参照)のステップS301において、ステップS32
05にて設定した開放コマンドを音声発光制御装置400に送信する。その後、MPU3
02は、大入賞口開閉処理を終了する。なお、音声発光制御装置400は、MPU302
から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉83bを開放状態に設定したことを認識
し、所定の処理を実行する。
At step S3205, the
02, in step S301 of the normal processing (see FIG. 24) described above, step S32
05 is transmitted to the sound
02 ends the big winning opening opening/closing process. Note that the audio light
Based on the open command transmitted from, it recognizes that the opening/
MPU302は、ステップS3201において、大入賞口83aが開放中であると判定
した場合(YES)、ステップS3206において、タイマカウンタTの値が「0」以下
であるか否か、すなわち、大入賞口開放処理のステップS3203又はステップS320
6にてタイマカウンタTにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。
When the
At 6, it is determined whether or not the upper limit continuous time set in the timer counter T has passed.
MPU302は、ステップS3206において、タイマカウンタTの値が「0」以下で
ないと判定した場合(NO)、ステップS3207において、大入賞口83aへの入賞が
発生したか否かを検知する。なお、大入賞口83aへの入賞が発生したか否かの判定は、
大入賞口83aに対応した検知センサ153の検知結果に基づいて実行される。
When the
It is executed based on the detection result of the
MPU302は、ステップS3207にて大入賞口83aへの入賞が発生していないと
判定した場合(NO)、大入賞口開閉処理を終了する。また、MPU302は、ステップ
S3207にて大入賞口83aへの入賞が発生したと判定した場合(YES)、ステップ
S3208において、入賞カウンタPCの値から1を減算して更新する。
When the
ステップS3209では、MPU302は、入賞カウンタPCの値が「0」以下である
か否かを判定する。MPU302は、ステップS3209にて入賞カウンタPCの値が「
0」以下でないと判定した場合(NO)、大入賞口開閉処理を終了する。また、MPU3
02は、ステップS3209にて入賞カウンタPCの値が「0」以下であると判定した場
合(YES)、ステップS3210において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処
理では、MPU302は、可変入賞駆動部83cの駆動制御を実行することによって、開
閉扉83bを閉鎖状態に設定する。
In step S3209, the
0” or less (NO), the big winning opening opening/closing process is terminated. Also, MPU3
If 02 determines in step S3209 that the value of the winning counter PC is less than or equal to "0" (YES), in step S3210 it executes closing execution processing. In this closing execution process, the
ステップS3211では、MPU302は、閉鎖コマンドを設定する。MPU302は
、前述した通常処理(図24参照)のステップS301において、ステップS3211に
て設定した閉鎖コマンドを音声発光制御装置400に送信する。なお、音声発光制御装置
400は、MPU302から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉83bを閉鎖状
態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S3211, the
ステップS3212では、MPU302は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否か
を判定する。MPU302は、ステップS3212にて当否結果が「特別外れ結果」であ
ると判定した場合(YES)、後述するステップS3218以降の処理を実行する。
In step S3212, the
また、MPU302は、ステップS3212にて当否結果が「特別外れ結果」でないと
判定した場合(NO)、ステップS3213以降の処理を実行する。ステップS3213
では、MPU302は、ラウンドカウンタRCの値から1を減算して更新する。また、ス
テップS3214では、MPU302は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下である
か否かを判定する。MPU302は、ステップS3214にてラウンドカウンタRCの値
が「0」以下でないと判定した場合(NO)、ステップS3215において、タイマカウ
ンタTの値に「500」をセットする。その後、MPU302は、大入賞口開閉処理を終
了する。
Further, when the
Then, the
ここで、ステップS3215にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉83b
を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定してから再び開閉扉83bを開放状態に設
定するまでの開放待機時間を規定している。第1実施形態では、開放待機時間を1sec
に設定しているが、開閉実行モードの種類や進行状況に関わらず開放待機時間は同一であ
る。
Here, the value set in the timer counter T in step S3215 is the opening/
is set to the open state, the open state is set to the closed state again, and the open standby time is defined until the open/
However, the opening standby time is the same regardless of the type of opening/closing execution mode and progress.
また、MPU302は、ステップS3214にてラウンドカウンタRCの値が「0」以
下であると判定した場合(YES)、ステップS3216以降の処理を実行する。ステッ
プS3216では、MPU302は、エンディング期間設定処理を行う。このエンディン
グ期間設定処理では、MPU302は、エンディング期間決定テーブルを参照し、特別図
柄の種別及びモード(高確率モードか低確率モード)に応じてエンディング期間を決定し
、この決定したエンディング期間に対応する値をタイマカウンタTにセットする。なお、
エンディング期間設定処理の詳細については後述する。
If the
Details of the ending period setting process will be described later.
エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、遊技結果の種類に
関わらず同一である。すなわち、このエンディング用の待機時間は、開閉実行モードの種
類に関わらず同一である。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることは
なく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違さ
せる構成としてもよい。また、例えば、エンディング用の待機時間は、「低確結果」又は
「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相
違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
The waiting time for the ending is the same regardless of the type of game result, like the waiting time for the opening. That is, the waiting time for this ending is the same regardless of the type of opening/closing execution mode. The waiting time for the ending is not limited to this, and for example, it may be configured to be subtly different according to the type of game result to such an extent that the player recognizes the same. Further, for example, the waiting time for the ending is greatly different between the game result of "low probability result" or "best result" and the game result other than these. It is good also as a structure which makes it differ greatly according to the kind.
ステップS3217では、MPU302は、エンディングコマンドを設定する。MPU
302は、前述した通常処理(図24参照)のステップS301において、ステップS3
217にて設定したエンディングコマンドを音声発光制御装置400に送信する。その後
、MPU302は、大入賞口開閉処理を終了する。なお、音声発光制御装置400は、M
PU302から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認
識し、所定の処理を実行する。
In step S3217, the
302 is step S3 in step S301 of the above-described normal processing (see FIG. 24).
The ending command set in 217 is transmitted to the sound
Based on the ending command sent from
また、MPU302は、ステップS3206にてタイマカウンタTの値が「0」以下で
あると判定した場合(YES)、前述したステップS3210以降の処理を実行する。ま
た、MPU302は、ステップS3212にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定
した場合(YES)、ステップS3218において、開閉カウンタSOCの値から1を減
算して更新する。
If the
ステップS3219では、MPU302は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であ
るか否かを判定する。MPU302は、ステップS3219にて開閉カウンタSOCの値
が「0」以下でないと判定した場合(NO)、前述したステップS3215以降の処理を
実行する。また、MPU302は、ステップS3219において、開閉カウンタSOCの
値が「0」以下であると判定した場合(YES)、前述したS3215以降の処理を実行
する。
In step S3219, the
図83は、本実施形態の主制御装置300のROM312に記憶されているエンディン
グ期間決定テーブルのデータテーブルを示す図である。より具体的には、大当たり遊技に
おけるラウンド遊技が全て終了した後のエンディング期間を決定するためのエンディング
期間決定テーブルである。本実施形態では、エンディング期間は、特別図柄の種別及びモ
ード(高確率モードか低確率モード)に応じて決定される。例えば、図83に示すように
、特別図柄1(以下、特図1ともいう)の場合には、モードが高確率モードであればエン
ディング期間として「10sec」が決定され、モードが低確率モードであればエンディ
ング期間として「5sec」が決定される。また、特別図柄2(以下、特図2ともいう)
の場合には、モードが高確率モードであればエンディング期間として「5sec」が決定
され、モードが低確率モードであればエンディング期間として「2sec」が決定される
。
FIG. 83 is a diagram showing the data table of the ending period determination table stored in the
In the case of , "5 sec" is determined as the ending period if the mode is the high-probability mode, and "2 sec" is determined as the ending period if the mode is the low-probability mode.
なお、図83に示す例では、特別図柄が同一である場合に、高確率モードであるか低確
率モードであるかに応じてエンディング期間が異なる設定となっているが、特別図柄が同
一である場合には、高確率モードであるか低確率モードであるかによらずエンディング期
間が同一となる設定としてもよい。また、図83に示すエンディング期間は、あくまで一
例であり、図83に示す時間(10sec、5sec、2sec)に限られず、特別図柄
の種類(種別)及びパチンコ機10のモード(高確率モードか低確率モードか)に応じて
エンディング期間が異なっていればよい。
In the example shown in FIG. 83, when the special symbols are the same, the ending period is set differently depending on whether the mode is the high-probability mode or the low-probability mode, but the special symbols are the same. In this case, the ending period may be set to be the same regardless of whether the mode is the high-probability mode or the low-probability mode. Also, the ending period shown in FIG. 83 is merely an example, and is not limited to the time (10 sec, 5 sec, 2 sec) shown in FIG. It is sufficient if the ending period is different according to the probability mode.
図84は、本実施形態のエンディング期間の設定処理のフローチャートを示す図である
。以下、エンディング期間の設定処理について図84を参照して説明する。
ステップS3301では、MPU302は、大当たり遊技当選時の遊技状態を確認する
。具体的には、RAM313の各種フラグ格納エリアに格納されているフラグの内容(主
制御装置300から送信された種別コマンドに対応するフラグ)に基づいて大当たり遊技
当選時の遊技状態を確認する。次いで、ステップS3302では、MPU302は、大当
たり遊技の特別図柄の種別が特図1であるか否かを判定する。ステップS3302におい
て大当たり遊技の特別図柄の種別が特図1である場合(YES)、ステップS3303で
は、MPU302は、モードが高確率モードであるか否かを判定する。ステップS330
3においてモードが高確率モードである場合(YES)、ステップS3304では、MP
U302は、ROM312に格納されたエンディング期間決定テーブル(図83参照)を
参照して、エンディング期間を「10sec」に設定する。具体的には、タイマ割込み処
理は2msec周期で行われることから、MPU302は、エンディング期間である10
secに対応する「5000」をRAM313の各種カウンタエリアに設けられたタイマ
カウンタTにセットする。
FIG. 84 is a diagram showing a flowchart of the ending period setting process of the present embodiment. The ending period setting process will be described below with reference to FIG.
In step S3301, the
3 if the mode is the high probability mode (YES), in step S3304, MP
U302 refers to the ending period determination table (see FIG. 83) stored in
"5000" corresponding to sec is set in the timer counter T provided in various counter areas of the
また、ステップS3303においてモードが高確率モードでない場合(NO)、言い換
えると低確率モードである場合、ステップS3305では、MPU302は、ROM31
2に格納されたエンディング期間決定テーブル(図83参照)を参照して、エンディング
期間を「5sec」に設定する。具体的には、タイマ割込み処理は2msec周期で行わ
れることから、MPU302は、エンディング期間である5secに対応する「2500
」をRAM313の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTにセットする。
If the mode is not the high-probability mode (NO) in step S3303, in other words, if the mode is the low-probability mode, in step S3305, the
2, and sets the ending period to "5 sec" by referring to the ending period determination table (see FIG. 83). Specifically, since timer interrupt processing is performed at a cycle of 2 msec, the
” is set in a timer counter T provided in various counter areas of the
また、ステップS3302において大当たり遊技の特別図柄の種別が特図1でない場合
(NO)、言い換えると大当たり遊技の特別図柄の種別が特図2である場合、ステップS
3306では、MPU302は、モードが高確率モードであるか否かを判定する。ステッ
プS3306においてモードが高確率モードである場合(YES)、ステップS3305
では、MPU302は、ROM312に格納されたエンディング期間決定テーブル(図8
3参照)を参照して、エンディング期間を「5sec」に設定する。具体的には、タイマ
割込み処理は2msec周期で行われることから、MPU302は、エンディング期間で
ある5secに対応する「2500」をRAM313の各種カウンタエリアに設けられた
タイマカウンタTにセットする。
In addition, when the type of the special design of the big hit game is not the special figure 1 in step S3302 (NO), in other words, when the type of the special design of the big hit game is the special figure 2, step S
At 3306, the
Then, the
3) to set the ending period to "5 sec". Specifically, since timer interrupt processing is performed at a cycle of 2 msec, the
また、ステップS3306においてモードが高確率モードでない場合(NO)、言い換
えると低確率モードである場合、ステップS3307では、MPU302は、ROM31
2に格納されたエンディング期間決定テーブル(図83参照)を参照して、エンディング
期間を「2sec」に設定する。具体的には、タイマ割込み処理は2msec周期で行わ
れることから、MPU302は、エンディング期間である5secに対応する「1000
」をタイマカウンタTにセットする。
If the mode is not the high-probability mode (NO) in step S3306, in other words, if the mode is the low-probability mode, in step S3307, the
2, and sets the ending period to "2 sec" by referring to the ending period determination table (see FIG. 83). Specifically, since timer interrupt processing is performed at a cycle of 2 msec, the
” is set in the timer counter T.
ステップS3304、ステップS3305及びステップS3307にてタイマカウンタ
Tにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新され
る。なお、エンディング期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロッ
ク(RTC)を用いて測定してもよい。
The value set in the timer counter T in steps S3304, S3305 and S3307 is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt processing is executed. Note that the configuration for measuring the ending period is arbitrary, and for example, it may be measured using a real-time clock (RTC).
図85は、本実施形態のRUSH突入とRUSH用右打ちナビの報知タイミングを説明
するための図である。図85に示すように、本実施形態では、特別図柄の種別及びモード
が高確率モードか低確率モードであるかに応じてエンディング期間が変化することから、
パチンコ機10は、MPU302により選択されたエンディング期間に応じてRUSH突
入及びRUSH用右打ちナビ(第4モードM4(以下、RUSHモード)移行時における
右打ち遊技の示唆)の報知タイミングを変化させる。以下、図85を参照して、RUSH
モードの移行処理について詳細に説明する。
FIG. 85 is a diagram for explaining the notification timing of RUSH entry and right-hand navigation for RUSH in this embodiment. As shown in FIG. 85, in this embodiment, since the ending period changes depending on whether the type and mode of the special symbol is a high probability mode or a low probability mode,
The
Mode transition processing will be described in detail.
<パターンA>
初めに、図85(a)を参照して、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間
(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYとを加算
した時間以上(TE≧(TX+TY))である場合について説明する。図85(a)に示
すように、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナ
ビの報知時間TYとを加算した時間以上である場合、スピーカ部26A~26CからのR
USH突入の報知(具体的には「〇〇RUSH突入」の音声出力(再生))と、スピーカ
部26A~26CからのRUSH用右打ちナビの報知時間(具体的には「右打ちして下さ
い」の音声出力(再生))とがエンディング期間TE内に行われるよう制御される。
<Pattern A>
First, referring to FIG. 85(a), the ending period TE is equal to or longer than the addition of the notification time (audio output time) TX of the RUSH entry and the notification time (audio output time) TY of the right-hand navigation for RUSH. A case of (TE≧(TX+TY)) will be described. As shown in FIG. 85(a), when the ending period TE is equal to or longer than the sum of the notification time TX of RUSH entry and the notification time TY of right-handed navigation for RUSH, R
Notification of USH rush (specifically, voice output (playback) of "○○RUSH rush") and notification time of right-handed navigation for RUSH from
より具体的には、「〇〇RUSH突入」の音声出力は、エンディング期間の開始時T1
から音声開始時間TW4後に開始され、「〇〇RUSH突入」の音声出力後に続けて「右
打ちして下さい」の音声出力が開始される。ここで、音声開始時間TW4は、エンディン
グ期間TEからRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TX及びRUSH用右打ちナビ
の報知時間(音声出力時間)TYを減算した値となっており、エンディング期間の終了時
T2と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声出力が終了するよう制御される
。
More specifically, the voice output of "○○ RUSH rush" is T1 at the start of the ending period
is started after the voice start time TW4, and after the voice output of "Rush into OO RUSH", the voice output of "Please hit right" is started. Here, the voice start time TW4 is a value obtained by subtracting the notification time (voice output time) TX of the RUSH entry and the notification time (voice output time) TY of the right-hand navigation for RUSH from the ending period TE. At the same time or substantially at the same time as the end time T2, the voice output of "please hit right" is controlled to end.
なお、エンディング期間TEがRUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの
報知時間TYとを加算した時間と同じ場合、TW4の時間は0secとなる。また、図8
5(a)に示す例においても、エンディング期間開始時T1から大当たり遊技後に移行す
るRUSHモードの音楽が出力(再生)を開始されるように制御される。具体的には、エ
ンディング期間TEの開始時T1から、スピーカ部26A~26Cから第4モードM4の
演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。ここで、図8
5(a)に示す例では、エンディング期間TEよりも第4モードM4の演出で使用される
音楽のイントロ部分の期間が短くなっている。このため、エンディング期間TEの終了時
T2よりも前にイントロ部分の出力が終了する。また、スピーカ部26A~26Cからは
、音楽のイントロ部分の出力終了後に、イントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力され
るよう制御される。
If the ending period TE is the same as the sum of the notification time TX of RUSH entry and the notification time TY of right-handed navigation for RUSH, the time of TW4 is 0 sec. Also, Fig. 8
Also in the example shown in 5(a), it is controlled to start outputting (reproducing) the music in the RUSH mode that shifts after the jackpot game from the ending period start time T1. Specifically, from the start time T1 of the ending period TE, the
In the example shown in 5(a), the period of the intro portion of the music used in the presentation of the fourth mode M4 is shorter than the ending period TE. Therefore, the output of the intro part ends before the end time T2 of the ending period TE. Further, the
また、図85(a)に示す移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部26
A~26Cから「RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。上述したように「
RUSH突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW4
後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「RUSH突入」の音声
の出力が終了するよう制御される。また、「RUSH突入」の音声の出力に続けて、右打
ち遊技を示唆するための「右打ちして下さい」の音声が出力され、エンディング期間の終
了時T2と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声の出力が終了するように制
御される。このため、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ
、遊技者は、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができ、遊
技の興趣性向上を図ることができる。なお、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊
技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるように制
御してもよい。この場合、「右打ちしてください」の音声出力に加えて「右打ちしてくだ
さい」等の文字が、エンディング期間の終了時、換言すると、第4モードM4(RUSH
モード)の開始時に表示されるよう制御される。
Also, in the transition process shown in FIG. 85(a), the speaker unit 26
A to 26C are controlled to output the sound "RUSH Rush". As mentioned above "
RUSH Rush” is output from the beginning of the ending period T1 to the beginning of the voice TW4
It is controlled so that the output of the voice of "RUSH rushing" ends at the same time or substantially at the same time as the output of the intro part ends. In addition, following the output of the sound "Rush into RUSH", the sound "Please hit right" for suggesting a right-handed game is output, and at the end of the ending period T2 At the same time or substantially at the same time as "Right hit" Please stop the voice output. Therefore, the game state can be changed without interrupting the flow of the game state, the player can enjoy the game without losing the exhilaration of the series of the game state flow, and the interest of the game is improved. can be achieved. It should be noted that control may be performed so that characters such as "Please hit right" are displayed on the display screen G at the end time T2 of the ending period to suggest a right-handed game. In this case, in addition to the voice output of "Please hit right", characters such as "Please hit right" are displayed at the end of the ending period, in other words, the fourth mode M4 (RUSH
mode) is controlled to be displayed at the start of
<パターンB>
次に、図85(b)を参照して、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間(
音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYとを加算し
た時間よりも短く(TE<(TX+TY))、かつRUSH突入の報知時間(音声出力時
間)TX以上(TE≧TX)である場合について説明する。図85(b)に示すように、
エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時
間TYとを加算した時間よりも短く、RUSH突入の報知時間TX以上である場合、スピ
ーカ部26A~26CからのRUSH突入の報知(具体的には「〇〇RUSH突入」の音
声出力(再生))がエンディング期間TE内に行われ、RUSH用右打ちナビの報知(具
体的には「右打ちして下さい」の音声出力(再生))がエンディング期間TE後に行われ
るよう制御される。
<Pattern B>
Next, referring to FIG. 85(b), the ending period TE is set to the RUSH entry notification time (
Voice output time) Shorter than the time obtained by adding TX and the notification time (voice output time) TY of right-hand navigation for RUSH (TE < (TX + TY)), and the notification time (voice output time) TX or more of RUSH rush ( A case where TE≧TX) will be described. As shown in FIG. 85(b),
If the ending period TE is shorter than the sum of the notification time TX of the RUSH entry and the notification time TY of the right-hand navigation for RUSH and is equal to or greater than the notification time TX of the RUSH entry, the RUSH entry from the
より具体的には、「〇〇RUSH突入」の音声出力は、エンディング期間の開始時T1
から音声開始時間TW5後に開始される。ここで、音声開始時間TW5は、エンディング
期間TEからRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXを減算した値となっており、
エンディング期間の終了時T2と同時もしくは略同時に「〇〇RUSH突入」の音声出力
が終了するよう制御される。また、「〇〇RUSH突入」の音声出力後、言い換えると、
エンディング期間の終了時T2と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声出力
が開始される。
More specifically, the voice output of "○○ RUSH rush" is T1 at the start of the ending period
is started after the speech start time TW5. Here, the voice start time TW5 is a value obtained by subtracting the notification time (voice output time) TX of the RUSH entry from the ending period TE,
Control is performed so that the voice output of "Rush into 〇〇 RUSH" ends at the same time or substantially at the same time as the ending time T2 of the ending period. Also, after the voice output of "○○ RUSH rush", in other words,
Simultaneously or substantially simultaneously with the ending time T2 of the ending period, the voice output of "please hit right" is started.
なお、エンディング期間TEがRUSH突入の報知時間TXと同じ場合、TW5の時間
は0secとなる。また、図85(b)に示す例においても、エンディング期間開始時T
1から大当たり遊技後に移行するRUSHモードの音楽が出力(再生)を開始されるよう
に制御される。具体的には、エンディング期間TEの開始時T1から、スピーカ部26A
~26Cから第4モードM4の演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始される
よう制御される。ここで、図85(b)に示す例では、エンディング期間TEと、第4モ
ードM4の演出で使用される音楽のイントロ部分の期間とが同じ長さ(時間)となってい
る。このため、エンディング期間の終了時T2にイントロ部分の出力が終了する。また、
スピーカ部26A~26Cからは、音楽のイントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続
くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
If the ending period TE is the same as the notification time TX of rushing into RUSH, the time of TW5 is 0 sec. Also in the example shown in FIG. 85(b), the ending period start time T
Control is performed so that the output (reproduction) of the music in the RUSH mode, which shifts from 1 after the jackpot game, is started. Specifically, from the start time T1 of the ending period TE, the
From ~26C, the output of the intro part of the music used in the fourth mode M4 is controlled to start outputting. Here, in the example shown in FIG. 85(b), the ending period TE and the period of the intro portion of the music used in the presentation of the fourth mode M4 have the same length (time). Therefore, the output of the intro part ends at the end time T2 of the ending period. again,
The
また、図85(b)に示す移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部26
A~26Cから「RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。上述したように、
「RUSH突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW
5後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「RUSH突入」の音
声の出力が終了するよう制御される。また、エンディング期間の終了時T2には、右打ち
遊技を示唆するための「右打ちして下さい」の音声が出力され、RUSH用右打ちナビが
スタートするよう制御される。すなわち、「右打ちして下さい」の音声の出力は、エンデ
ィング期間の終了時、換言すると、第4モードM4(RUSHモード)の開始時に開始さ
れるよう制御される。また、エンディング期間の終了時T2には、演出MAの映像演出が
開始されるよう制御される。このため、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移
行することができ、遊技者は、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽し
むことができ、遊技の興趣性向上を図ることができる。なお、エンディング期間の終了時
T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表
示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちしてください」の音声出力に加えて
「右打ちしてください」等の文字が、エンディング期間の終了時、換言すると、第4モー
ドM4(RUSHモード)の開始時に表示されるよう制御される。
In addition, in the transition process shown in FIG. 85(b), the speaker unit 26
A to 26C are controlled to output the sound "RUSH Rush". As mentioned above,
The output of the voice of "RUSH rush" is from the start time T1 of the ending period to the voice start time TW
5, and is controlled so that the output of the voice of "RUSH Rush" ends at the same time or substantially at the same time as the output of the intro part ends. In addition, at the time T2 when the ending period ends, a voice saying "please hit right" is output to suggest a right-handed game, and the right-handed navigation for RUSH is controlled to start. That is, the output of the voice saying "Please hit right" is controlled to start at the end of the ending period, in other words, at the start of the fourth mode M4 (RUSH mode). Also, at the end time T2 of the ending period, control is performed so that the image effect of the effect MA is started. Therefore, the game state can be changed without interrupting the flow of the game state, the player can enjoy the game without losing the exhilaration of the series of the game state flow, and the amusement of the game is improved. can be achieved. It should be noted that control may be performed so that characters such as "Please hit right" are displayed on the display screen G at the end time T2 of the ending period to suggest a right-handed game. In this case, in addition to the voice output of "Please hit right", a text such as "Please hit right" is displayed at the end of the ending period, in other words, at the start of the fourth mode M4 (RUSH mode). controlled as follows.
<パターンC>
次に、図85(c)を参照して、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間(
音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYとを加算し
た時間よりも短く(TE<(TX+TY))、かつRUSH突入の報知時間(音声出力時
間)TXよりも短い(TE<TX)場合について説明する。図85(c)に示すように、
エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TXよりも短い場合、スピーカ部26
A~26CからのRUSH突入の報知(具体的には「〇〇RUSH突入」の音声出力(再
生))及びRUSH用右打ちナビの報知(具体的には「右打ちして下さい」の音声出力(
再生))がエンディング期間TEの終了時T2後に行われるよう制御される。
<Pattern C>
Next, referring to FIG. 85(c), the ending period TE is set to the RUSH entry notification time (
Shorter than the time obtained by adding TX and the notification time (voice output time) TY of right-hand navigation for RUSH (TE < (TX + TY)), and shorter than the notification time (voice output time) TX of RUSH entry The short (TE<TX) case will be described. As shown in FIG. 85(c),
If the ending period TE is shorter than the notification time TX of rushing into RUSH, the speaker unit 26
Notification of RUSH entry from A to 26C (specifically, voice output (playback) of “○○ RUSH rush”) and notification of right-hand navigation for RUSH (specifically, voice output of “Please hit right”) (
Reproduction)) is controlled to be performed after the end time T2 of the ending period TE.
より具体的には、「〇〇RUSH突入」の音声出力は、エンディング期間TEの終了時
T2から開始される。また、図85(c)に示す場合、エンディング期間TEの終了時T
2から映像によるRUSH用右打ちナビが開始される。「〇〇RUSH突入」の音声出力
後に続けて「右打ちして下さい」の音声出力を開始すると、すでにRUSHモードに突入
しているにも関わらず、RUSH用右打ちナビが開始されていないこととなり、遊技者に
不利益となる。また、RUSHモードに突入すると同時に「右打ちして下さい」の音声を
出力すると「RUSH突入」と音声が重なってしまう。このため、図85(c)に示す例
では、「右打ちして下さい」の音声を出力せずにエンディング期間TEの終了時T2から
映像によるRUSH用右打ちナビを開始し、「右打ちして下さい」の音声出力を「〇〇R
USH突入」の音声出力後に開始している。
More specifically, the voice output of "Rush into OO RUSH" is started at the end time T2 of the ending period TE. Further, in the case shown in FIG. 85(c), the end time T of the ending period TE
From 2, the right-hand navigation for RUSH by video is started. After the voice output of "Inrush into 〇〇 RUSH", when the voice output of "Please hit the right" is started, the right-hand navigation for RUSH has not started even though it has already entered the RUSH mode. , which is disadvantageous to the player. In addition, when the player enters the RUSH mode and at the same time outputs the voice "Please hit right", the voice overlaps with "Enter RUSH". Therefore, in the example shown in FIG. 85(c), right-handed navigation for RUSH by video is started from time T2 at the end of the ending period TE without outputting the voice "please hit right". Please change the voice output to "〇〇R
It starts after the voice output of "USH Rush".
なお、図85(c)に示す例においても、エンディング期間開始時T1から大当たり遊
技後に移行するRUSHモードの音楽が出力(再生)を開始されるように制御される。具
体的には、エンディング期間TEの開始時T1から、スピーカ部26A~26Cから第4
モードM4の演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。
ここで、図85(c)に示す例では、エンディング期間TEよりも第4モードM4の演出
で使用される音楽のイントロ部分の期間が長くなっている。このため、エンディング期間
TEの終了時T2以降もイントロ部分の出力が継続する。また、スピーカ部26A~26
Cからは、音楽のイントロ部分の出力終了後に、イントロ部分に続くAメロ部分が続けて
出力されるよう制御される。
Also in the example shown in FIG. 85(c), control is performed so that the output (reproduction) of the music in the RUSH mode, which shifts to after the jackpot game from the ending period start time T1, is started. Specifically, from the start time T1 of the ending period TE, from the
It is controlled to start outputting the intro part of the music used in the production of mode M4.
Here, in the example shown in FIG. 85(c), the period of the intro portion of the music used in the presentation of the fourth mode M4 is longer than the ending period TE. Therefore, the output of the intro part continues even after the end time T2 of the ending period TE. Also, the
From C, after the output of the intro part of the music is completed, control is performed so that the A melody part following the intro part is continuously output.
また、図85(c)に示す移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部26
A~26Cから「RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。上述したように、
「RUSH突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW
6後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「RUSH突入」の音
声の出力が終了するよう制御される。ここで、音声開始時間TW6は、エンディング期間
TEと同じとなる。なお図85(c)に示す例では、エンディング期間TEの終了時T2
に「RUSH突入」の音声がスピーカ部26A~26Cから出力される。このため、エン
ディング期間TEの終了時T2に右打ち遊技を示唆するための「右打ちして下さい」の音
声が出力されると、「RUSH突入」の音声と「右打ちして下さい」の音声が重なって出
力される。そこで、この図85(c)に示す移行処理では、「右打ちして下さい」の音声
をエンディング期間TEの終了時T2に出力せず、エンディング期間TEの終了時T2に
、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示され
、RUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、「右打ちしてくださ
い」等の文字の表示画面Gへの表示は、エンディング期間の終了時、換言すると、第4モ
ードM4(RUSHモード)の開始時に開始されるよう制御される。このため、遊技状態
の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技者は、遊技状態の一連の
流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができ、遊技の興趣性向上を図ることがで
きる。
In addition, in the transition process shown in FIG. 85(c), the speaker unit 26
A to 26C are controlled to output the sound "RUSH Rush". As mentioned above,
The output of the voice of "RUSH rush" is from the start time T1 of the ending period to the voice start time TW
6, and is controlled so that the output of the voice of "RUSH rush" ends at the same time or substantially at the same time as the output of the intro part ends. Here, the voice start time TW6 is the same as the ending period TE. Note that in the example shown in FIG. 85(c), the time T2 at the end of the ending period TE
Then, the sound "RUSH Rush" is output from the
図86は、本実施形態のRUSHモードへの演出移行処理のフローチャートを示す図で
ある。以下、図86を参照して、本実施形態のRUSHモードへの演出移行処理を説明す
る。
ステップS3401では、MPU402は、エンディングコマンドを受信したか否かを
判定する。該判定では、MPU402は、RAM413の各種フラグ格納エリアにエンデ
ィングコマンドが格納されているかを確認する。ステップS3401において、MPU4
02は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(YES)、ステップS340
2では、MPU402は、エンディングコマンドに基づいてエンディング期間TEを取得
する。なお、主制御装置300から送信されるエンディングコマンドにエンディング期間
TEの長さ(sec)の情報を含ませることによりエンディング期間TEを取得できるよ
うにしてもよいし、図83に示すエンディング期間決定テーブルを音声発光制御装置40
0のROM412にも記憶させておき、コマンド種別から特別図柄の種類(種別)及びモ
ード(高確率モードか低確率モードか)を判定してエンディング期間TEを認識するよう
にしてもよい。また、ステップS3401において、MPU402は、エンディングコマ
ンドを受信したと判定されない場合(NO)、演出移行処理を終了する。
FIG. 86 is a diagram showing a flow chart of processing for transitioning to the RUSH mode of the present embodiment. Hereinafter, with reference to FIG. 86, the process of transitioning to the RUSH mode of the present embodiment will be described.
In step S3401, the
02 determines that the ending command has been received (YES), step S340
At 2, the
0 of the
ステップS3403では、MPU402は、大当たり遊技後に移行するRUSHモード
の音楽の出力を開始する。具体的には、MPU402は、RUSHモードの音楽データ(
BGM)に対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データをROM412及
び共通用ROM404から読み出して音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、
音楽データがスピーカ部26A~26Cから出力されるよう音出力LSI403を制御す
る。これにより、スピーカ部26A~26CからRUSHモードの音楽のイントロ部分の
出力(再生)が開始される。
In step S3403, the
sequence data, parameter data, and sound data corresponding to BGM) from the
The
ステップS3404では、MPU402は、エンディング期間TEが、RUSH突入の
報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間以上(TE≧(T
X+TY))であるか否かを判定する。ステップS3404にて、エンディング期間TE
が、RUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時
間以上である場合(YES)、ステップS3405では、MPU402は、後述するステ
ップS3409の時間を計測するためにRAM413の各種カウンタエリアに設けられた
タイマカウンタTをセットする。具体的には、ROM412に格納されているデータテー
ブルを参照し、TW4に対応する値をタイマカウンタTへセットする。このタイマカウン
タTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新さ
れる。
In step S3404, the
X+TY)) is determined. In step S3404, the ending period TE
is equal to or longer than the sum of the notification time TX of rushing into RUSH and the notification time TY of right-hand navigation for RUSH (YES), in step S3405, the
ステップS3404にて、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TXとR
USH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間以上でない場合(NO)、MPU4
02は、ステップS3406にて、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間T
X以上(TE≧TX)であるか否かを判定する。ステップS3406にて、エンディング
期間TEが、RUSH突入の報知時間TX以上である場合(YES)、MPU402は、
ステップS3407にて、後述するステップS3409の時間を計測するためにRAM4
13の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTをセットする。具体的には、R
OM412に格納されているデータテーブルを参照し、TW5に対応する値をタイマカウ
ンタTへセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実
行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S3404, the ending period TE is set to the notification time TX and R
If the time is not longer than the addition of the USH right-handed navigation notification time TY (NO),
02, in step S3406, the ending period TE is set to the notification time T of the RUSH entry.
It is determined whether or not it is greater than or equal to X (TE≧TX). In step S3406, if the ending period TE is equal to or greater than the notification time TX of rushing into RUSH (YES), the
At step S3407, the
A timer counter T provided in 13 various counter areas is set. Specifically, R
The data table stored in the OM412 is referred to, and the value corresponding to TW5 is set in the timer counter T. The value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.
ステップS3406にて、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TX以上
でない場合(NO)、MPU402は、ステップS3408にて、後述するステップS3
409の時間を計測するためにRAM413の各種カウンタエリアに設けられたタイマカ
ウンタTをセットする。具体的には、ROM412に格納されているデータテーブルを参
照し、エンディング期間TEに対応する値をタイマカウンタTへセットする。このタイマ
カウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して
更新される。
In step S3406, if the ending period TE is not equal to or longer than the notification time TX of rushing into RUSH (NO), in step S3408, the
A timer counter T provided in various counter areas of the
ステップS3409では、MPU402は、ステップS3405、ステップS3407
又はステップS3408でセットされた時間が経過したか否か、すなわちタイマカウンタ
Tにセットされた値がゼロとなったか否かを判定する。ステップS3409にて、ステッ
プS3405、ステップS3407又はステップS3408でセットされた時間が経過し
ていない場合(NO)、MPU402は、演出移行処理を終了する。
In step S3409, the
Alternatively, it is determined whether or not the time set in step S3408 has elapsed, that is, whether or not the value set in the timer counter T has become zero. At step S3409, when the time set at step S3405, step S3407 or step S3408 has not elapsed (NO), the
また、ステップS3409にて、ステップS3405、ステップS3407又はステッ
プS3408でセットされた時間が経過している場合(YES)、ステップS3410で
は、MPU402は、RUSH突入の音声データの出力を開始する。具体的には、MPU
402は、RUSH突入の音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及
び音データをROM412及び共通用ROM404から読み出して音出力LSI403の
レジスタ403bに設定し、RUSH突入の音声データがスピーカ部26A~26Cから
出力されるよう音出力LSI403を制御する。これにより、スピーカ部26A~26C
からRUSH突入の音声の出力(再生)が開始される。
Also, if the time set in step S3405, step S3407 or step S3408 has passed in step S3409 (YES), in step S3410 the
402 reads the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the RUSH rush sound data from the
, the output (playback) of the RUSH rushing sound is started.
ステップS3411では、MPU402は、RUSH突入の音声データの出力が完了し
たか否かを判定する。ステップS3411においてRUSH突入の音声データの出力が完
了している場合(YES)、ステップS3412では、MPU402は、RUSH用右打
ちナビの音声データの出力を開始する。具体的には、MPU402は、RUSH用右打ち
ナビの音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データをROM
412及び共通用ROM404から読み出して音出力LSI403のレジスタ403bに
設定し、RUSH突入の音声データがスピーカ部26A~26Cから出力されるよう音出
力LSI403を制御する。これにより、スピーカ部26A~26CからRUSH突入の
音声の出力(再生)が開始される。また、ステップS3411においてRUSH突入の音
声データの出力が完了していない場合(NO)、MPU402は、演出移行処理を終了す
る。
In step S3411, the
412 and the
なお、上記図85及び図86では、特別図柄の種別及びモードが高確率モードか低確率
モードであるかに応じて決定されるエンディング期間TEと、RUSH突入の報知時間T
X及びRUSH用右打ちナビの報知時間TYとの比較に基づいて「RUSH突入」及び「
右打ちして下さい」の報知タイミングを決定しているが、特別図柄の種別及びモードが高
確率モードか低確率モードであるかに応じて決定されるエンディング期間TEと、RUS
H突入の報知時間TX及びRUSH用右打ちナビの報知時間TYとは予めわかっている。
このため、特別図柄の種別及びモードが高確率モードか低確率モードであるかに応じて「
RUSH突入」及び「右打ちして下さい」の報知タイミングを予め決めておくようにして
もよい。
85 and 86 above, the ending period TE determined according to whether the type and mode of the special symbol is a high probability mode or a low probability mode, and the notification time T of the RUSH rush
Based on the comparison with the notification time TY of the right-hand navigation for X and RUSH,
Please hit the right", but the ending period TE determined according to whether the type and mode of the special symbol is a high probability mode or a low probability mode, and RUS
The notification time TX of the H rush and the notification time TY of the right-hand navigation for RUSH are known in advance.
For this reason, depending on whether the type and mode of the special symbol is a high probability mode or a low probability mode, "
The notification timing of "Rush into RUSH" and "Please hit to the right" may be determined in advance.
図87は、本実施形態の音声発光制御装置のROM412に記憶されているRUSH突
入とRUSH用右打ちナビの報知タイミング決定テーブルのデータテーブルを示す図であ
る。より具体的には、大当たり遊技後に移行するRUSHモードを遊技者に報知するRU
SH突入の報知タイミングを決定するためのデータテーブルである。RUSH突入の報知
タイミングは、特別図柄の種別及びモード(高確率モードか低確率モード)を参照して決
定される。例えば、特図1の場合には、モードが高確率モードであれば報知タイミングと
して「TW4」が決定され、モードが低確率モードであれば報知タイミングとして「TW
5」が決定される。また、特図2の場合には、モードが高確率モードであれば報知タイミ
ングとして「TW5」が決定され、モードが低確率モードであれば報知タイミングとして
「TE」が決定される。
FIG. 87 is a diagram showing a data table of a notification timing determination table for RUSH entry and right-hand navigation for RUSH stored in the
It is a data table for determining the notification timing of SH rush. The notification timing of RUSH entry is determined with reference to the type and mode (high probability mode or low probability mode) of special symbols. For example, in the case of special figure 1, if the mode is the high probability mode, "TW4" is determined as the notification timing, and if the mode is the low probability mode, "TW4" is determined as the notification timing.
5” is determined. In addition, in the case of special figure 2, if the mode is the high probability mode, "TW5" is determined as the notification timing, and if the mode is the low probability mode, "TE" is determined as the notification timing.
ここで、「TW4」、「TW5」及び「TE」は、エンディング期間の開始時T1から
の待機時間(ウェイティング時間)であり、報知タイミングとして「TW4」が決定され
た場合、エンディング期間の開始時T1からTW4後に「RUSH突入」の報知が開始さ
れる。また、報知タイミングとして「TW5」が決定された場合、エンディング期間の開
始時T1からTW5後に「RUSH突入」の報知が開始される。さらに、報知タイミング
として「TE」が決定された場合、エンディング期間の開始時T1からTE後、すなわち
エンディング期間の終了時に「RUSH突入」の報知が開始される。
Here, "TW4", "TW5" and "TE" are the waiting time (waiting time) from the start time T1 of the ending period, and when "TW4" is determined as the notification timing, the start time of the ending period After T1 to TW4, the notification of "rush into RUSH" is started. Further, when "TW5" is determined as the notification timing, the notification of "RUSH rush" is started after TW5 from the start time T1 of the ending period. Further, when "TE" is determined as the notification timing, the notification of "RUSH entry" is started after TE from the start time T1 of the ending period, that is, at the end of the ending period.
図88は、本実施形態のRUSHモードへの演出移行処理のフローチャートの他の例を
示す図である。以下、図88を参照して、本実施形態のRUSHモードへの演出移行処理
のフローチャートの他の例について説明する。
ステップS3501では、MPU402は、エンディングコマンドを受信したか否かを
判定する。該判定では、MPU402は、各種フラグ格納エリアにエンディングコマンド
が格納されているかを確認する。ステップS3501において、MPU402は、エンデ
ィングコマンドを受信したと判定した場合(YES)、ステップS3502では、MPU
402は、大当たり遊技の特別図柄の種別及びモードが高確率モードか低確率モードであ
るかの情報を取得する。具体的には、MPU402は、主制御装置300から受信した種
別コマンドに基づいて特別図柄の種別及びモードが高確率モードか低確率モードであるか
を取得する。また、ステップS3501において、MPU402は、エンディングコマン
ドを受信したと判定されない場合(NO)、演出移行処理を終了する。
FIG. 88 is a diagram showing another example of the flow chart of the rendering transition processing to the RUSH mode of this embodiment. Hereinafter, with reference to FIG. 88, another example of the flow chart of the effect transition processing to the RUSH mode of this embodiment will be described.
In step S3501, the
402 acquires information as to whether the type and mode of the special symbol of the jackpot game is a high probability mode or a low probability mode. Specifically, the
ステップS3503では、MPU402は、大当たり遊技後に移行するRUSHモード
の音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU402は、RUSHモードの音
楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データをROM412及
び共通用ROM404から読み出して音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、
音楽データがスピーカ部26A~26Cから出力されるよう音出力LSI403を制御す
る。これにより、スピーカ部26A~26CからRUSHモードの音楽のイントロ部分の
出力(再生)が開始される。
In step S3503, the
The
ステップS3504では、MPU402は、大当たり遊技の特別図柄の種別が特図1で
かつモードが高確率モードであるか否かを判定する。ステップS3504にて、特別図柄
の種別が特図1でかつモードが高確率モードである場合(YES)、MPU402は、ス
テップS3505にて、後述するステップS3509の時間を計測するためにRAM41
3の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTをセットする。具体的には、RO
M412に格納されている報知タイミング決定テーブル(図87)を参照し、TW4に対
応する値をタイマカウンタTにセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、
タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S3504, the
A timer counter T provided in each counter area of 3 is set. Specifically, RO
Referring to the notification timing determination table (FIG. 87) stored in M412, a value corresponding to TW4 is set in timer counter T. The value set in this timer counter T is
Each time the timer interrupt process is executed, the previous value is updated by subtracting 1 from it.
ステップS3504にて、大当たり遊技の特別図柄の種別が特図1でかつモードが高確
率モードでない場合(NO)、MPU402は、ステップS3506にて、特別図柄の種
別が特図1でかつモードが低確率モードであるか、又は特別図柄の種別が特図2でかつモ
ードが高確率モードであるか否かを判定する。ステップS3506にて、特別図柄の種別
が特図1でかつモードが低確率モード、又は特別図柄の種別が特図2でかつモードが高確
率モードである場合(YES)、MPU402は、ステップS3507にて、後述するス
テップS3509の時間を計測するためにRAM413の各種カウンタエリアに設けられ
たタイマカウンタTをセットする。具体的には、ROM412に格納されている報知タイ
ミング決定テーブル(図87)を参照し、TW5に対応する値をタイマカウンタTにセッ
トする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前
回値に1を減算して更新される。
In step S3504, when the special symbol type of the jackpot game is special figure 1 and the mode is not the high probability mode (NO),
ステップS3506にて、特別図柄の種別が特図1でかつモードが低確率モード、及び
特別図柄の種別が特図2でかつモードが高確率モードでない場合(NO)、MPU402
は、ステップS3508にて、後述するステップS3509の時間を計測するためにRA
M413の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTをセットする。具体的には
、ROM412に格納されている報知タイミング決定テーブル(図87)を参照し、エン
ディング期間TEに対応する値をタイマカウンタTにセットする。このタイマカウンタT
にセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される
。
At step S3506, when the special symbol type is special figure 1 and the mode is low probability mode, and the special symbol type is special figure 2 and the mode is not high probability mode (NO),
, in step S3508, RA
A timer counter T provided in various counter areas of M413 is set. Specifically, referring to the notification timing determination table (FIG. 87) stored in the
is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.
ステップS3509では、MPU402は、ステップS3505、ステップS3507
又はステップS3508でセットされた時間が経過したか否か、すなわちタイマカウンタ
Tにセットされた値がゼロとなったか否かを判定する。ステップS3509にて、ステッ
プS3505、ステップS3507又はステップS3508でセットされた時間が経過し
ていない場合(NO)、MPU402は、演出移行処理を終了する。
In step S3509, the
Alternatively, it is determined whether or not the time set in step S3508 has elapsed, that is, whether or not the value set in the timer counter T has become zero. At step S3509, when the time set at step S3505, step S3507 or step S3508 has not elapsed (NO), the
また、ステップS3509にて、ステップS3505、ステップS3507又はステッ
プS3508でセットされた時間が経過している場合(YES)、ステップS3510で
は、MPU402は、RUSH突入の音声データの出力を開始する。具体的には、MPU
402は、RUSH突入の音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及
び音データをROM412及び共通用ROM404から読み出して音出力LSI403の
レジスタ403bに設定し、RUSH突入の音声データがスピーカ部26A~26Cから
出力されるよう音出力LSI403を制御する。これにより、スピーカ部26A~26C
からRUSH突入の音声の出力(再生)が開始される。
Also, if the time set in step S3505, step S3507 or step S3508 has passed in step S3509 (YES), in step S3510 the
402 reads the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the RUSH rush sound data from the
, the output (playback) of the RUSH rushing sound is started.
ステップS3511では、MPU402は、RUSH突入の音声データの出力が完了し
たか否かを判定する。ステップS3511においてRUSH突入の音声データの出力が完
了している場合(YES)、ステップS3512では、MPU402は、RUSH用右打
ちナビの音声データの出力を開始する。具体的には、MPU402は、RUSH用右打ち
ナビの音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データをROM
412及び共通用ROM404から読み出して音出力LSI403のレジスタ403bに
設定し、RUSH突入の音声データがスピーカ部26A~26Cから出力されるよう音出
力LSI403を制御する。これにより、スピーカ部26A~26CからRUSH突入の
音声の出力(再生)が開始される。また、ステップS3511においてRUSH突入の音
声データの出力が完了していない場合(NO)、MPU402は、演出移行処理を終了す
る。
In step S3511, the
412 and the
なお、上記説明では、図85(b)のパターンBにおいて、エンディング期間TEが、
RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声
出力時間)TYとを加算した時間よりも短く(TE<(TX+TY))、かつRUSH突
入の報知時間(音声出力時間)TX以上(TE≧TX)である場合、「〇〇RUSH突入
」の音声出力がエンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW5後に開始され、エ
ンディング期間の終了時T2と同時もしくは略同時に「〇〇RUSH突入」の音声出力が
終了するよう制御される。しかしながら、「〇〇RUSH突入」の音声出力がエンディン
グ期間の開始時T1から開始されるようにしてもよい。また、この場合、「〇〇RUSH
突入」の音声出力後と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声出力が開始され
るようにしてもよい。
In the above description, in pattern B of FIG. 85(b), the ending period TE is
Shorter than the sum of the notification time (audio output time) TX of the RUSH entry and the notification time (audio output time) TY of the right-hand navigation for RUSH (TE < (TX + TY)), and the notification time of the RUSH entry (audio Output time) TX or more (TE ≥ TX), the voice output of "○○ RUSH rush" starts after the voice start time TW5 from the start time T1 of the ending period, and at the same time or almost at the same time as the end time T2 of the ending period It is controlled so that the voice output of "○○ RUSH rush" ends. However, the voice output of "00 RUSH rush" may be started from the start time T1 of the ending period. Also, in this case, "○○ RUSH
At the same time or substantially at the same time as the voice output of "Rush", the voice output of "Right shot" may be started.
このように、図85(b)のパターンBにおいて、「〇〇RUSH突入」の音声出力が
エンディング期間の開始時T1から開始されるように制御する場合、図86のステップS
3407において、タイマカウンタTにセットする値を0としてもよいし、図86のステ
ップS3406にて、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TX以上である
場合(YES)、MPU402がステップS3410の動作を行うようにしてもよい。
In this way, in pattern B of FIG. 85(b), when controlling so that the voice output of "Rush into XX RUSH" is started from the start time T1 of the ending period, step S of FIG.
At 3407, the value to be set to the timer counter T may be set to 0, and at step S3406 of FIG. may be performed.
さらに、図85(b)のパターンBにおいて、「〇〇RUSH突入」の音声出力がエン
ディング期間の開始時T1から開始されるように制御する場合、図87に示す報知タイミ
ング決定テーブルのTW5の値を0としてもよいし、図88のステップS3506にて、
特別図柄の種別が特図1でかつモードが低確率モード、又は特別図柄の種別が特図2でか
つモードが高確率モードである場合(YES)、MPU402がステップS3510の動
作を行うようにしてもよい。
Furthermore, in the pattern B of FIG. 85(b), when controlling the voice output of "○○ RUSH rush" to start from the start time T1 of the ending period, the value of TW5 in the notification timing determination table shown in FIG. may be set to 0, or in step S3506 of FIG. 88,
If the type of special symbol is special figure 1 and the mode is low probability mode, or the type of special symbol is special figure 2 and the mode is high probability mode (YES),
また、上記説明では、図85(c)のパターンCにおいて、エンディング期間TEが、
RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声
出力時間)TYとを加算した時間よりも短く(TE<(TX+TY))、かつRUSH突
入の報知時間(音声出力時間)TXよりも短い(TE<TX)場合、スピーカ部26A~
26CからのRUSH突入の報知(具体的には「〇〇RUSH突入」の音声出力(再生)
)及びRUSH用右打ちナビの報知(具体的には「右打ちして下さい」の音声出力(再生
))がエンディング期間TEの終了時T2後に行われるよう制御される。しかしながら、
「〇〇RUSH突入」の音声出力がエンディング期間の開始時T1から開始されるように
してもよい。また、この場合、「〇〇RUSH突入」の音声出力後と同時もしくは略同時
に「右打ちして下さい」の音声出力が開始されるようにしてもよい。
Further, in the above description, in the pattern C of FIG. 85(c), the ending period TE is
Shorter than the sum of the notification time (audio output time) TX of the RUSH entry and the notification time (audio output time) TY of the right-hand navigation for RUSH (TE < (TX + TY)), and the notification time of the RUSH entry (audio If the output time is shorter than TX (TE<TX), the
Notification of RUSH rush from 26C (specifically, voice output (playback) of "○○ RUSH rush"
) and notification of right-handed navigation for RUSH (specifically, voice output (reproduction) of "please hit right") is controlled to be performed after the end time T2 of the ending period TE. however,
The voice output of "Rush into OO RUSH" may be started from the start time T1 of the ending period. Further, in this case, the voice output of "Please hit right" may be started at the same time or substantially at the same time as the voice output of "Rush into 〇〇 RUSH".
このように、図85(c)のパターンCにおいて、「〇〇RUSH突入」の音声出力が
エンディング期間の開始時T1から開始されるように制御する場合、図86のステップS
3408において、タイマカウンタTにセットする値を0としてもよいし、図86のステ
ップS3406にて、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TX以上でない
場合(NO)、MPU402がステップS3410の動作を行うようにしてもよい。
In this way, in pattern C of FIG. 85(c), when controlling so that the voice output of "Rush into XX RUSH" is started from the start time T1 of the ending period, step S of FIG.
At 3408, the value set to the timer counter T may be set to 0, and at step S3406 in FIG. You can do it.
さらに、図85(c)のパターンCにおいて、「〇〇RUSH突入」の音声出力がエン
ディング期間の開始時T1から開始されるように制御する場合、図87に示す報知タイミ
ング決定テーブルのTEの値を0としてもよいし、図88のステップS3506にて、特
別図柄の種別が特図1でかつモードが低確率モード、及び特別図柄の種別が特図2でかつ
モードが高確率モードでない場合(NO)、MPU402がステップS3510の動作を
行うようにしてもよい。
Furthermore, in the pattern C of FIG. 85(c), when controlling the voice output of "○○ RUSH rush" to start from the start time T1 of the ending period, the value of TE in the notification timing determination table shown in FIG. may be set to 0, and in step S3506 of FIG. 88, if the special symbol type is special figure 1 and the mode is low probability mode, and the special symbol type is special figure 2 and the mode is not high probability mode ( NO), the
次に、図89を参照して本実施形態の第4モードM4(以下、RUSHモード)への移
行処理の他の例を説明する。図89に示す例では、エンディング期間TEと第4モードM
4の音楽(BGM)のイントロ部分の長さ(以下、イントロ長さTIという)とが異なる
場合の移行処理について説明する。以下、図89を参照して、RUSHモードへの移行処
理の他の例について詳細に説明する。
Next, another example of the transition processing to the fourth mode M4 (hereinafter referred to as RUSH mode) of this embodiment will be described with reference to FIG. In the example shown in FIG. 89, the ending period TE and the fourth mode M
4, the length of the intro part of the music (BGM) (hereinafter referred to as the intro length TI) will be described. Hereinafter, another example of the transition processing to the RUSH mode will be described in detail with reference to FIG. 89 .
<移行処理A>
初めに、図89(a)を参照して、エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも長
い場合(図84のエンディング期間設定処理でエンディング期間TEとして10secが
セットされた場合)について説明する。この場合の移行処理では、エンディング期間TE
がイントロ長さTIよりも長いため、イントロの出力がエンディング期間TE中に終了し
てしまう。このため、イントロの出力終了後からエンディング期間TEの終了までの間、
第1特殊演出が実行される。この第1特殊演出は、例えば、「はじまるよ!」等の音声を
スピーカ部26A~26Cから出力させるとともに、この音声に対応する映像(例えば、
キャラがしゃべっている映像)を表示画面Gに表示させるよう制御され、遊技者にRUS
Hモードへ移行する期待感や高揚感を持たせる演出が実行される。
<Transition processing A>
First, referring to FIG. 89(a), the case where the ending period TE is longer than the intro length TI (when 10 sec is set as the ending period TE in the ending period setting process of FIG. 84) will be described. In the transition process in this case, the ending period TE
is longer than the intro length TI, the output of the intro ends during the ending period TE. For this reason, from the end of the intro output to the end of the ending period TE,
A first special effect is executed. In this first special effect, for example, a sound such as "It's starting!"
The image of the character talking) is controlled to be displayed on the display screen G, and the player can see the RUS
An effect is executed to give a sense of anticipation and a sense of exhilaration for shifting to the H mode.
具体的には、エンディング期間TEの開始時T1から、スピーカ部26A~26Cから
RUSHモードの演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御され
る。また、イントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力され
るよう制御される。また、イントロの出力終了後からエンディング期間TEの終了までの
間、第1特殊演出が実行される。また、エンディング期間の終了時T2には、右打ち遊技
を示唆するためのRUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、RU
SH用右打ちナビは、エンディング期間TEの終了時、換言すると、RUSHモードの開
始時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間TEの終了時T2には、演出
の映像演出が開始されるよう制御される。
Specifically, from the start time T1 of the ending period TE, the
Right-hand navigation for SH is controlled to start at the end of the ending period TE, in other words, at the start of the RUSH mode. Further, at the end time T2 of the ending period TE, control is performed so that the image effect of the effect is started.
なお、RUSH用右打ちナビの音量は、通常よりも小さく再生されるように制御される
。RUSH突入時のRUSH用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、RUS
H突入の際に遊技者にRUSH用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなる
ことを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。また、エンディング期間の終了時T
2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示
されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちして
ください」等の文字が表示画面Gに表示されるよう制御されてもよい。また、この移行処
理では、イントロ部分の出力終了後にスピーカ部26A~26Cから「RUSH突入」の
音声が出力されるよう制御される。また、図89(a)の例では、右打ちナビの前にRU
SH突入報知を行っているが、右打ちナビの後にRUSH突入報知を行うようにしてもよ
い。
Note that the volume of right-hand navigation for RUSH is controlled so that it is played back lower than usual. By reducing the volume of the right-hand navigation for RUSH when entering RUSH, RUS
It is possible to prevent the player from being disturbed by the voice of the right-handed navigation for RUSH "Please hit the right" at the time of H rushing, and to prevent the player from losing interest. Also, at the end of the ending period T
2, control may be performed so that characters such as "please hit right" are displayed on the display screen G to suggest a right-handed game. In this case, the display screen G may be controlled to display characters such as "Please hit right" in addition to the voice output of "Right hit". Further, in this transition processing, control is performed so that the sound of "Rush into RUSH" is output from the
Although the SH entry notification is performed, the RUSH entry notification may be performed after the right navigation.
<移行処理B>
次に、図89(b)を参照して、エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも短い
場合(図84のエンディング期間設定処理でエンディング期間TEとして5secがセッ
トされた場合)について説明する。この場合の移行処理では、エンディング期間TEがイ
ントロ長さTIよりも短いため、エンディング期間TE終了後もイントロが出力される。
このため、エンディング期間TEの終了からイントロの出力終了までの間、第2特殊演出
が実行される。この第2特殊演出は、大当たり遊技で獲得した賞球数やロゴマークを表示
画面Gに表示し、RUSHモードに入っているにもかかわらず、あたかもエンディング期
間が継続しているかのような感覚を遊技者に与える演出が実行される。なお、エンディン
グ期間TEの長さとイントロ長さTIとの差が長い(大きい)場合、大当たり遊技で獲得
した賞球数やロゴマークを表示画面Gに表示するようにしてもよいし、任意のキャラを表
示するようにして時間調整を行うよう制御されてもよい。
<Migration process B>
Next, the case where the ending period TE is shorter than the intro length TI (when 5 sec is set as the ending period TE in the ending period setting process of FIG. 84) will be described with reference to FIG. 89(b). In the transition process in this case, since the ending period TE is shorter than the intro length TI, the intro is output even after the ending period TE ends.
Therefore, the second special effect is executed from the end of the ending period TE to the end of the intro output. In this second special effect, the number of prize balls won in the jackpot game and the logo mark are displayed on the display screen G, and the feeling as if the ending period continues even though the RUSH mode is entered. An effect given to the player is executed. If the difference between the length of the ending period TE and the length of the intro TI is long (large), the number of prize balls obtained in the jackpot game or the logo mark may be displayed on the display screen G, or an arbitrary character may be displayed. may be controlled to display and adjust the time.
具体的には、エンディング期間TEの開始時T1から、スピーカ部26A~26Cから
第4モードM4の演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御され
る。また、イントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力され
るよう制御される。また、エンディング期間TEの終了時T2からイントロの出力終了ま
での間、第2特殊演出が実行される。また、エンディング期間の終了時T2には、右打ち
遊技を示唆するためのRUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、
RUSH用右打ちナビは、エンディング期間TEの終了時、換言すると、RUSHモード
の開始時に開始されるよう制御される。また、イントロ出力の終了時T4には、RUSH
モードの演出の映像演出が開始されるよう制御される。
Specifically, from the start time T1 of the ending period TE, the
Right-handed navigation for RUSH is controlled to start at the end of the ending period TE, in other words, at the start of the RUSH mode. Also, at T4 when the intro output ends, RUSH
Control is performed so that the video effect of the effect of the mode is started.
なお、RUSH用右打ちナビの音量は、通常よりも小さく再生されるように制御される
。RUSH突入時のRUSH用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、RUS
H突入の際に遊技者にRUSH用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなる
ことを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。また、エンディング期間の終了時T
2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示
されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちして
ください」等の文字が表示画面Gに表示されるよう制御されてもよい。また、この移行処
理では、イントロ部分の出力終了後にスピーカ部26A~26Cから「RUSH突入」の
音声が出力されるよう制御される。また、図89(b)の例では、右打ちナビの後にRU
SH突入報知を行っているが、右打ちナビの前にRUSH突入報知を行うようにしてもよ
い。
Note that the volume of right-hand navigation for RUSH is controlled so that it is played back lower than usual. By reducing the volume of the right-hand navigation for RUSH when entering RUSH, RUS
It is possible to prevent the player from being disturbed by the voice of the right-handed navigation for RUSH "Please hit the right" when entering H, and to prevent the player from losing interest. Also, at the end of the ending period T
Second, control may be performed so that characters such as "please hit right" are displayed on the display screen G to suggest a right-handed game. In this case, control may be performed so that characters such as "please hit right" are displayed on the display screen G in addition to the voice output of "right hit". Further, in this transition processing, control is performed so that the sound of "Rush into RUSH" is output from the
Although the SH entry notification is performed, the RUSH entry notification may be performed before the right navigation.
<移行処理C>
次に、図89(c)を参照して、エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも非常
に短い場合(図84のエンディング期間設定処理でエンディング期間TEとして2sec
がセットされた場合)について説明する。この場合の移行処理では、エンディング期間T
Eがイントロ長さTIよりも非常に短いため、エンディング期間TE中にイントロ部分が
ほとんど出力されずにエンディング期間TEが終了する。このため、図89(c)に示す
場合では、エンディング期間TE終了後にイントロの出力を開始する。また、イントロの
出力終了後には、イントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
<Transition processing C>
Next, referring to FIG. 89(c), when the ending period TE is much shorter than the intro length TI (the ending period TE is set to 2 sec in the ending period setting process of FIG. 84).
is set) will be explained. In the transition process in this case, the ending period T
Since E is much shorter than the intro length TI, the ending period TE ends without almost any intro part being output during the ending period TE. Therefore, in the case shown in FIG. 89(c), the intro is started to be output after the ending period TE ends. Further, after the output of the intro is finished, control is performed so that the A melody part following the intro part is continuously output.
具体的には、エンディング期間TEの終了時T2から、スピーカ部26A~26Cから
RUSHモードの演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御され
る。また、イントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力され
るよう制御される。また、エンディング期間の終了時T2には、右打ち遊技を示唆するた
めのRUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、RUSH用右打ち
ナビは、エンディング期間TEの終了時、換言すると、RUSHモードの開始時に開始さ
れるよう制御される。また、エンディング期間TEの終了時T2には、RUSHモードの
演出の映像演出が開始されるよう制御される。
Specifically, from the end time T2 of the ending period TE, the
なお、RUSH用右打ちナビの音量は、通常よりも小さく再生されるように制御される
。RUSH突入時のRUSH用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、RUS
H突入の際に遊技者にRUSH用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなる
ことを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。また、エンディング期間の終了時T
2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示
されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちして
ください」等の文字が表示画面Gに表示されるよう制御されてもよい。また、この移行処
理では、イントロ部分の出力終了後にスピーカ部26A~26Cから「RUSH突入」の
音声が出力されるよう制御される。
Note that the volume of right-hand navigation for RUSH is controlled so that it is played back lower than usual. By reducing the volume of the right-hand navigation for RUSH when entering RUSH, RUS
It is possible to prevent the player from being disturbed by the voice of the right-handed navigation for RUSH "Please hit the right" when entering H, and to prevent the player from losing interest. Also, at the end of the ending period T
Second, control may be performed so that characters such as "please hit right" are displayed on the display screen G to suggest a right-handed game. In this case, control may be performed so that characters such as "please hit right" are displayed on the display screen G in addition to the voice output of "right hit". Further, in this transition processing, control is performed so that the sound of "Rush into RUSH" is output from the
なお、エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも非常に短い場合(図84のエン
ディング期間設定処理でエンディング期間TEとして2secがセットされた場合)図8
9(d)に示すように、イントロ部分の出力を行わずに、エンディング期間TEの終了時
T2から、スピーカ部26A~26CからRUSHモードの演出で使用される音楽のAメ
ロ部分の出力が開始されるよう制御されてもよい。また、図89(c)、図89(d)の
例では、右打ちナビの後にRUSH突入報知を行っているが、右打ちナビの前にRUSH
突入報知を行うようにしてもよい。
Note that when the ending period TE is much shorter than the intro length TI (when 2 sec is set as the ending period TE in the ending period setting process of FIG. 84), FIG.
As shown in 9(d), without outputting the intro part, the output of the A melody part of the music used in the production of the RUSH mode starts from the
Intrusion notification may be performed.
<演出移行処理>
次に、図89を参照して説明したRUSHモードへの移行処理について、図90~図9
3を参照して詳細に説明する。図90は、RUSHモードへの移行処理のフローチャート
を示す図である。ここでは、図90を参照して説明したRUSHモードへの移行処理の音
声発光制御装置400の動作について説明する。
<Production Transition Processing>
90 to 9 for the transition processing to the RUSH mode described with reference to FIG.
3 for a detailed description. FIG. 90 is a diagram showing a flowchart of processing for shifting to RUSH mode. Here, the operation of the audio light
ステップS3601では、MPU402は、エンディングコマンドを受信したか否かを
判定する。該判定では、MPU402は、各種フラグ格納エリアにエンディングコマンド
が格納されているかを確認する。ステップS3601において、MPU402は、エンデ
ィングコマンドを受信したと判定した場合(YES)、ステップS3602では、MPU
402は、大当たり遊技の特別図柄の種別及びモードが高確率モードか低確率モードであ
るかの情報を取得する。具体的には、MPU402は、主制御装置300から受信した種
別コマンドに基づいて特別図柄の種別及びモードが高確率モードか低確率モードであるか
を取得する。また、ステップS3601において、MPU402は、エンディングコマン
ドを受信したと判定されない場合(NO)、演出移行処理を終了する。
In step S3601, the
402 acquires information as to whether the type and mode of the special symbol of the jackpot game is a high probability mode or a low probability mode. Specifically, the
ステップS3603では、MPU402は、大当たり遊技の特別図柄の種別が特図1で
かつモードが高確率モードであるか否かを判定する。ステップS3603にて、特別図柄
の種別が特図1でかつモードが高確率モードである場合(YES)、MPU402は、ス
テップS3604にて、図89(a)を参照して説明した移行処理A(エンディング期間
TEがイントロ長さTIよりも長い場合)を実行する。なお、移行処理Aの詳細について
は後述する。
In step S3603, the
ステップS3603にて、大当たり遊技の特別図柄の種別が特図1でかつモードが高確
率モードでない場合(NO)、MPU402は、ステップS3605にて、特別図柄の種
別が特図1でかつモードが低確率モードであるか、又は特別図柄の種別が特図2でかつモ
ードが高確率モードであるか否かを判定する。ステップS3605にて、特別図柄の種別
が特図1でかつモードが低確率モード、又は特別図柄の種別が特図2でかつモードが高確
率モードである場合(YES)、MPU402は、ステップS3606にて、図89(b
)を参照して説明した移行処理B(エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも短い
場合)を実行する。なお、移行処理Bの詳細については後述する。
In step S3603, when the special symbol type of the jackpot game is special figure 1 and the mode is not the high probability mode (NO),
) (when the ending period TE is shorter than the intro length TI) described with reference to FIG. Details of the migration process B will be described later.
ステップS3605にて、大当たり遊技の特別図柄の種別が特図1でかつモードが高確
率モードでない場合(NO)、MPU402は、ステップS3607にて、図89(c)
、図89(d)を参照して説明した移行処理C(エンディング期間TEがイントロ長さT
Iよりも非常に短い場合)を実行する。なお、移行処理Cの詳細については後述する。
At step S3605, when the type of the special symbol of the jackpot game is special figure 1 and the mode is not the high probability mode (NO),
, the transition process C (the ending period TE is the intro length T
is much shorter than I). Details of the migration process C will be described later.
<移行処理A>
次に、図90のステップS3604の移行処理Aについて、図91を参照して詳細に説
明する。図91は、移行処理Aのフローチャートを示す図である。
ステップS3701では、MPU402は、後述するステップS3703及びステップ
S3705の時間を計測するためにRAM413の各種カウンタエリアに設けられたタイ
マカウンタT1及びT2をセットする。具体的には、MPU402は、タイマカウンタT
1にエンディング期間TE(10sec)に対応する値を計測時間としてセットし、タイ
マカウンタT2にイントロ長さTIに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、
タイマ割込み処理の周期が2msecである場合、MPU402は、タイマカウンタT1
に「5000」をセットし、イントロ長さTIが7secである場合、MPU402は、
タイマカウンタT2に「3500」をセットする。このタイマカウンタT1,T2にセッ
トされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
<Transition processing A>
Next, transition processing A in step S3604 in FIG. 90 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 91 is a diagram showing a flowchart of migration processing A. FIG.
In step S3701, the
A value corresponding to the ending period TE (10 sec) is set to 1 as the measurement time, and a value corresponding to the intro length TI is set to the timer counter T2 as the measurement time. for example,
When the period of timer interrupt processing is 2 msec, the
is set to "5000" and the intro length TI is 7 sec, the
"3500" is set in the timer counter T2. The values set in the timer counters T1 and T2 are updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.
ステップS3702では、MPU402は、RUSHモードの演出用の音楽(BGM)
の出力を開始する。具体的には、MPU402は、RUSHモードの演出用の音楽データ
に対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データをROM412及び共通用
ROM404から読み出して音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、音楽デー
タがスピーカ部26A~26Cから出力されるよう音出力LSI403を制御する。これ
により、スピーカ部26A~26Cから音楽データのイントロ部分の出力(再生)が開始
される。また、MPU402は、エンディング期間の演出用映像の表示を開始する。具体
的には、MPU402は、表示画面Gにエンディング期間の演出用映像が表示されるよう
にコマンドを表示制御装置500へ送信する。表示制御装置500では、MPU502は
、MPU402から送信されるコマンドに基づいて表示画面Gにエンディング期間の演出
用映像が表示されるよう制御を行う。
In step S3702, the
to start outputting Specifically, the
ステップS3703では、MPU402は、ステップS3701でセットしたタイマカ
ウンタT2の値が0であるか否かに基づいてBGMのイントロ部分の出力が終了したか否
かを判定する。MPU402は、イントロ部分の出力が終了していないと判定した場合(
NO)、ステップS3704以降の処理を実行せずに移行処理Aを終了する。また、MP
U402は、イントロ部分の出力が終了したと判定した場合(YES)、ステップS37
04以降の処理を実行する。
In step S3703, the
NO), the transition processing A is terminated without executing the processing after step S3704. Also, MP
When U402 determines that the output of the intro part has ended (YES), step S37
04 and subsequent steps are executed.
ステップS3704では、MPU402は、第1特殊演出を開始する。具体的には、M
PU402は、「はじまるよ!」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータ
及び音データをROM412及び共通用ROM404から読み出して音出力LSI403
のレジスタ403bに設定し、「はじまるよ!」の音声がスピーカ部26A~26Cから
出力されるよう音出力LSI403を制御する。これにより、スピーカ部26A~26C
から「はじまるよ!」の音声の出力(再生)が開始される。また、MPU402は、この
音声に対応する映像(例えば、キャラがしゃべっている映像)を表示画面Gに表示させる
よう制御する。具体的には、MPU402は、表示画面Gに音声に対応する映像が表示さ
れるように第1特殊演出開始コマンドを表示制御装置500へ送信する。表示制御装置5
00では、MPU502は、MPU402から送信される第1特殊演出開始コマンドに基
づいて表示画面Gに音声に対応する映像が表示されるよう制御を行う。
At step S3704, the
The
is set in the
, the output (reproduction) of the voice "It's starting!" is started. Also, the
In 00, the
また、ステップS3704では、MPU402は、「はじまるよ!」の音声に続けてR
USH突入用の「RUSH突入」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータ
及び音データをROM412及び共通用ROM404から読み出して音出力LSI403
のレジスタ403bに設定し、「RUSH突入」の音声がスピーカ部26A~26Cから
出力されるよう音出力LSI403を制御する。これにより、スピーカ部26A~26C
から「RUSH突入」の音声の出力(再生)が開始される。なお、「はじまるよ!」を文
字で表示画面に表示し、「RUSH突入」の音声をスピーカ部26A~26Cから出力す
るようにしてもよいし、「はじまるよ!」の音声をスピーカ部26A~26Cから出力し
、「RUSH突入」の文字を表示画面Gに表示するようにしてもよい。
Also, in step S3704, the
The sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the voice of "RUSH rush" for USH rush are read from the
is set in the
, the output (reproduction) of the voice of "RUSH Rush" is started. It is also possible to display "Start!" in characters on the display screen and output the voice of "RUSH rush" from the
ステップS3705では、MPU402は、ステップS3701でセットしたタイマカ
ウンタT1の値が0であるか否かに基づいてエンディング期間TEが終了したか否かを判
定する。MPU402は、エンディング期間TEが終了していないと判定した場合(NO
)、ステップS3706以降の処理を実行せずに移行処理Aを終了する。また、MPU4
02は、エンディング期間TEが終了したと判定した場合(YES)、ステップS370
6以降の処理を実行する。ステップS3706では、MPU402は、第1特殊演出を終
了させるよう音出力LSI403を制御する。これにより、スピーカ部26A~26Cか
ら「はじまるよ!」等の音声の出力(再生)が停止される。また、MPU402は、第1
特殊演出停止コマンドを表示制御装置500へ送信する。表示制御装置500では、MP
U502は、MPU402から送信される第1特殊演出停止コマンドに基づいて表示画面
Gへの音声に対応する映像の表示が停止されるよう制御を行う。
In step S3705, the
), the transition processing A is terminated without executing the processing after step S3706. Also, MPU4
02 determines that the ending period TE has ended (YES), step S370
6 and subsequent steps are executed. At step S3706, the
A special effect stop command is transmitted to the
U502 performs control so that the display of the video corresponding to the sound on the display screen G is stopped based on the first special effect stop command transmitted from MPU402.
ステップS3707では、MPU402は、RUSH用右打ちナビ用の音声データ「右
打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データをROM
412及び共通用ROM404から読み出して音出力LSI403のレジスタ403bに
設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部26A~26Cから出力されるよ
う音出力LSI403を制御する。これにより、スピーカ部26A~26Cから音声デー
タ「右打ちして下さい」の出力(再生)が開始され、RUSH用右打ちナビが開始される
。
In step S3707, the
412 and the
ステップS3708では、MPU402は、表示制御装置500にRUSH演出用の映
像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU402は、表示制御装置500のM
PU502に、演出用データ記憶エリア1032に格納されているRUSH演出用の映像
データを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置500のMPU502は、MP
U402からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032からRUSH演出用の
映像データを読み出してVDP505に表示画面Gに表示させるよう制御する。
In step S3708, the
The
Based on the instruction from U402, the video data for the RUSH effect is read from the effect data storage area 1032 and controlled to be displayed on the display screen G by the VDP505.
なお、ステップS3703及びステップS3705の時間を計測する構成は任意であり
、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。
Note that the configuration for measuring the time in steps S3703 and S3705 is arbitrary, and for example, the time may be measured using a real-time clock (RTC).
<移行処理B>
次に、図90のステップS3606の移行処理Bについて、図92を参照して詳細に説
明する。図92は、移行処理Bのフローチャートを示す図である。
ステップS3801では、MPU402は、後述するステップS3803及びステップ
S3806の時間を計測するためにRAM413の各種カウンタエリアに設けられたタイ
マカウンタT1及びT2をセットする。具体的には、MPU402は、タイマカウンタT
1にエンディング期間TE(5sec)に対応する値を計測時間としてセットし、タイマ
カウンタT2にイントロ長さTIに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タ
イマ割込み処理の周期が2msecである場合、MPU402は、タイマカウンタT1に
「2500」をセットし、イントロ長さTIが7secである場合、MPU402は、タ
イマカウンタT2に「3500」をセットする。このタイマカウンタT1,T2にセット
された値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
<Migration process B>
Next, transition processing B in step S3606 of FIG. 90 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 92 is a diagram showing a flowchart of migration processing B. FIG.
In step S3801, the
A value corresponding to the ending period TE (5 sec) is set to 1 as the measurement time, and a value corresponding to the intro length TI is set to the timer counter T2 as the measurement time. For example, if the cycle of timer interrupt processing is 2 msec, the
ステップS3802では、MPU402は、RUSHモードの演出用の音楽(BGM)
の出力を開始する。具体的には、MPU402は、RUSHモードの演出用の音楽データ
に対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データをROM412及び共通用
ROM404から読み出して音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、音楽デー
タがスピーカ部26A~26Cから出力されるよう音出力LSI403を制御する。これ
により、スピーカ部26A~26Cから音楽データのイントロ部分の出力(再生)が開始
される。また、MPU402は、エンディング期間の演出用映像の表示を開始する。具体
的には、MPU402は、表示画面Gにエンディング期間の演出用映像が表示されるよう
にコマンドを表示制御装置500へ送信する。表示制御装置500では、MPU502は
、MPU402から送信されるコマンドに基づいて表示画面Gにエンディング期間の演出
用映像が表示されるよう制御を行う。
In step S3802, the
to start outputting Specifically, the
ステップS3803では、MPU402は、ステップS3801でセットしたタイマカ
ウンタT1の値が0であるか否かに基づいてエンディング期間TEが終了したか否かを判
定する。MPU402は、エンディング期間TEが終了していないと判定した場合(NO
)、ステップS3804以降の処理を実行せずに移行処理Bを終了する。また、MPU4
02は、エンディング期間TEが終了したと判定した場合(YES)、ステップS380
4以降の処理を実行する。ステップS3804では、MPU402は、第2特殊演出を開
始する。具体的には、MPU402は、大当たり遊技にて獲得した賞球数に対応する文字
画像(例えば、ロゴ化されアラビア数字)を表示画面Gに表示するよう表示制御装置50
0に指示する。表示制御装置500のMPU502は、MPU402からの指示に基づい
て、賞球数に対応する文字画像をVDP505に表示画面Gに表示させるよう制御する。
In step S3803, the
), the transition process B is terminated without executing the processes after step S3804. Also, MPU4
02 determines that the ending period TE has ended (YES), step S380
4 and subsequent steps are executed. At step S3804, the
Point to 0. The
ステップS3805では、MPU402は、RUSH用右打ちナビ用の音声データ「右
打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データをROM
412及び共通用ROM404から読み出して音出力LSI403のレジスタ403bに
設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部26A~26Cから出力されるよ
う音出力LSI403を制御する。これにより、スピーカ部26A~26Cから音声デー
タ「右打ちして下さい」の出力(再生)が開始され、RUSH用右打ちナビが開始される
。
In step S3805, the
412 and the
ステップS3806では、MPU402は、ステップS3801でセットしたタイマカ
ウンタT2の値が0であるか否かに基づいてBGMのイントロ部分の出力が終了したか否
かを判定する。MPU402は、イントロ部分の出力が終了していないと判定した場合(
NO)、ステップS3807以降の処理を実行せずに移行処理Bを終了する。また、MP
U402は、イントロ部分の出力が終了したと判定した場合(YES)、ステップS38
07以降の処理を実行する。
ステップS3807では、MPU402は、第2特殊演出を停止させるよう表示制御装
置500に指示する。具体的には、MPU402は、第2特殊演出停止コマンドを表示制
御装置500に送信する。表示制御装置500では、MPU502は、MPU402から
送信される第2特殊演出停止コマンドに基づいて表示画面Gへの大当たり遊技にて獲得し
た賞球数に対応する文字画像の表示が停止されるよう制御を行う。
In step S3806, the
NO), the transition process B is terminated without executing the processes after step S3807. Also, MP
When U402 determines that the output of the intro part has ended (YES), step S38
07 and subsequent steps are executed.
In step S3807, the
ステップS3808では、MPU402は、RUSH突入用の「RUSH突入」の音声
に対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データをROM412及び共通用
ROM404から読み出して音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、「RUS
H突入」の音声がスピーカ部26A~26Cから出力されるよう音出力LSI403を制
御する。これにより、スピーカ部26A~26Cから「RUSH突入」の音声の出力(再
生)が開始される。なお、「RUSH突入」を文字で表示画面に表示するとともに、「R
USH突入」の音声をスピーカ部26A~26Cから出力するようにしてもよい。
In step S3808, the
The
USH rush" may be output from the
ステップS3809では、MPU402は、表示制御装置500にRUSH演出用の映
像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU402は、表示制御装置500のM
PU502に、演出用データ記憶エリア1032に格納されているRUSH演出用の映像
データを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置500のMPU502は、MP
U402からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032からRUSH演出用の
映像データを読み出してVDP505に表示画面Gに表示させるよう制御する。
In step S3809, the
The
Based on the instruction from U402, the video data for the RUSH effect is read from the effect data storage area 1032 and controlled to be displayed on the display screen G by the VDP505.
なお、ステップS3803及びステップS3806の時間を計測する構成は任意であり
、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。
Note that the configuration for measuring the time in steps S3803 and S3806 is arbitrary, and for example, the time may be measured using a real-time clock (RTC).
<移行処理C>
次に、図90のステップS3607の移行処理Cについて、図93を参照して詳細に説
明する。図93は、移行処理Cのフローチャートを示す図である。
ステップS3901では、MPU402は、後述するステップS3902の時間を計測
するためにRAM413の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタT1をセット
する。具体的には、MPU402は、タイマカウンタT1にエンディング期間TE(2s
ec)に対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2
msecである場合、MPU402は、タイマカウンタT1に「1000」をセットする
。このタイマカウンタT1にセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値
に1を減算して更新される。
<Transition processing C>
Next, migration processing C in step S3607 of FIG. 90 will be described in detail with reference to FIG. 93 is a diagram showing a flow chart of migration processing C. FIG.
At step S3901, the
A value corresponding to ec) is set as the measurement time. For example, if the cycle of timer interrupt processing is 2
If it is msec, the
ステップS3902では、MPU402は、ステップS3901でセットしたタイマカ
ウンタT1の値が0であるか否かに基づいてエンディング期間TEが終了したか否かを判
定する。MPU402は、エンディング期間TEが終了していないと判定した場合(NO
)、ステップS3903以降の処理を実行せずに移行処理Bを終了する。また、MPU4
02は、エンディング期間TEが終了したと判定した場合(YES)、ステップS390
3以降の処理を実行する。
In step S3902, the
), the transition process B is terminated without executing the processes after step S3903. Also, MPU4
02 determines that the ending period TE has ended (YES), step S390
3 and subsequent processes are executed.
ステップS3903では、MPU402は、RUSHモードの演出用の音楽(BGM)
の出力を開始する。具体的には、MPU402は、RUSHモードの演出用の音楽データ
に対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データをROM412及び共通用
ROM404から読み出して音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、音楽デー
タがスピーカ部26A~26Cから出力されるよう音出力LSI403を制御する。これ
により、スピーカ部26A~26Cから音楽データのイントロ部分の出力(再生)が開始
される。また、MPU402は、RUSHモードの演出用映像の表示を開始する。具体的
には、MPU402は、表示画面GにRUSHモードの演出用映像が表示されるようにコ
マンドを表示制御装置500へ送信する。表示制御装置500では、MPU502は、M
PU402から送信されるコマンドに基づいて表示画面GにRUSHモードの演出用映像
が表示されるよう制御を行う。
In step S3903, the
to start outputting Specifically, the
Based on the command transmitted from PU402, it controls so that the image for production|presentation of RUSH mode will be displayed on the display screen G. FIG.
ステップS3904では、MPU402は、RUSH用右打ちナビ用の音声データ「右
打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データをROM
412及び共通用ROM404から読み出して音出力LSI403のレジスタ403bに
設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部26A~26Cから出力されるよ
う音出力LSI403を制御する。これにより、スピーカ部26A~26Cから音声デー
タ「右打ちして下さい」の出力(再生)が開始され、RUSH用右打ちナビが開始される
。
In step S3904, the
412 and the
なお、ステップS3902の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイム
クロック(RTC)を用いて測定してもよい。
Note that the configuration for measuring the time in step S3902 is arbitrary, and for example, the time may be measured using a real-time clock (RTC).
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)パチンコ機10は、大当たり遊技(第1遊技状態)からRUSHモード(第2遊技
状態)に遊技状態を移行させる移行手段(MPU302)と、RUSHモード(第2遊技
状態)を遊技者に認識させることを可能とするRUSH突入の報知(第1報知)を大当た
り遊技の種別、具体的には特別図柄の種別及びモードが高確率モードか低確率モードかに
応じて異なるタイミングで行う報知制御手段(MPU402、スピーカ部26A~26C
)とを備えている。パチンコ機は、大当たりの種別、具体的には特図の種別及びモードが
高確率モードか低確率モードかに応じてエンディング期間の長さが異なる場合があるが、
このような場合に、エンディング期間の長さを考慮せずに第1報知を行うと、大当たり遊
技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSH
モードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のある
タイミングで報知される虞がある。しかし、パチンコ機10は、RUSH突入の報知(第
1報知)を大当たり遊技(第1遊技状態)の種別に応じて異なるタイミングで行うので、
遊技者に違和感を生じさせることなくRUSH突入の報知(第1報知)を行うことができ
、興趣性が向上する。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) The
) and Pachinko machines may have different ending periods depending on the type of jackpot, specifically the type and mode of the special figure, whether it is a high-probability mode or a low-probability mode.
In such a case, if the first notification is performed without considering the length of the ending period, the first notification is performed across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or the RUSH
There is a possibility that the first notification may be notified at a timing that gives a sense of discomfort, such as the first notification being performed after entering the mode (with a slight delay). However, since the
It is possible to notify the player of the RUSH entry (first notification) without making the player feel uncomfortable, thereby improving the amusement.
(2)本実施形態に係るパチンコ機10の報知制御手段(MPU402、スピーカ部26
A~26C)は、大当たり遊技(第1遊技状態)のエンディング期間の長さに応じてRU
SH突入の報知(第1報知)を異なるタイミングで行う。このため、エンディング期間の
長さを考慮せずにRUSH突入の報知(第1報知)を行い、大当たり遊技のエンディング
期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した
後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知
されることを抑制することができる。
(2) Notification control means of the
A to 26C) are RU depending on the length of the ending period of the jackpot game (first game state)
Notification of SH entry (first notification) is performed at different timings. Therefore, the RUSH entry is notified (first notification) without considering the length of the ending period, and the first notification is performed across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or the RUSH mode is entered. It is possible to prevent the first notification from being notified at a timing that gives a sense of discomfort, such as the first notification being performed later (with a slight delay).
(3)本実施形態に係るパチンコ機10の報知制御手段(MPU402、スピーカ部26
A~26C)は、大当たり遊技(第1遊技状態)のエンディング期間の長さがRUSH突
入の報知(第1報知)に要する時間よりも短いか否かに応じてRUSH突入の報知(第1
報知)を異なるタイミングで行う。このため、エンディング期間の長さを考慮せずにRU
SH突入の報知(第1報知)を行い、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモード
とにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第
1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知されることを防止する
ことができる。
(3) Notification control means of the
A to 26C), the length of the ending period of the jackpot game (first game state) is shorter than the time required for the notification of the RUSH rush (first notification).
notification) at different times. For this reason, RU
The SH entry is notified (first notification), the first notification is performed across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or the first notification is performed after entering the RUSH mode (with a slight delay). It is possible to prevent the first notification from being notified at a timing that gives a sense of incompatibility.
[第9実施形態]
上記第1~第8実施形態では、大当たり遊技のラウンド中にRUSHモードの演出の種
類(種別)を選択する実施形態について説明した。本実施形態では、大当たり遊技のエン
ディング期間中に第4モードM4(以下、RUSHモード)の演出の種類(種別)を選択
する実施形態について説明する。以下、本実施形態に係るパチンコ機10について説明す
るが、第1~第8実施形態に係るパチンコ機10と同一の構成には同一の符号を付して重
複する説明を省略する。
[Ninth Embodiment]
In the above-described first to eighth embodiments, an embodiment has been described in which the type (type) of the RUSH mode effect is selected during the round of the jackpot game. In this embodiment, an embodiment will be described in which the type (type) of the effect of the fourth mode M4 (hereinafter referred to as RUSH mode) is selected during the ending period of the jackpot game. The
図94は、本実施形態の演出種類選択処理のタイミングを示す概略図である。なお、図
94では、対比のために、第1~第8実施形態に対応する演出種類選択処理のタイミング
及び本実施形態に対応する演出種類選択処理のタイミングについて説明する。図94(a
)は、第1~第8実施形態のラウンド遊技中に選択演出を実行する場合の流れを示す図で
ある。図94(b)は、本実施形態のエンディング期間中に選択演出を実行する場合の流
れを示す図である。なお、図94中、「OP」はオープニング、「ED」はエンディング
、「R」はラウンドを示すものとする。
FIG. 94 is a schematic diagram showing the timing of the effect type selection process of this embodiment. For comparison, FIG. 94 describes the timing of the effect type selection process corresponding to the first to eighth embodiments and the timing of the effect type selection process corresponding to the present embodiment. Figure 94(a)
) is a diagram showing the flow of executing the selection effect during the round game of the first to eighth embodiments. FIG. 94(b) is a diagram showing the flow of executing the selection effect during the ending period of the present embodiment. In FIG. 94, "OP" indicates opening, "ED" indicates ending, and "R" indicates round.
初めに、図94(a)を参照して、ラウンド遊技中に選択演出が実行される場合の大当
たり遊技中の演出の流れについて説明する。音声発光制御装置400では、大当たり遊技
の開始に伴って、オープニング演出が開始される(時点t10)。次に、オープニング時
間が終了すると、音声発光制御装置400では、オープニング演出が終了されるとともに
、ラウンド遊技が開始され、ラウンド演出が開始される(時点t11)。その後、予め定
めた回数(例えば、3回)のラウンド遊技が終了すると、音声発光制御装置400では、
ラウンド演出として演出種類選択処理が実行される(時点t12)。
First, with reference to FIG. 94(a), the flow of the effect during the jackpot game when the selection effect is executed during the round game will be described. In the sound
An effect type selection process is executed as a round effect (time t12).
なお、音声発光制御装置400では、ラウンド遊技中にとして演出種類選択処理が実行
される場合、エンディング演出として演出種類選択処理が実行されるときと同様の表示態
様で選択演出が実行される。その後、全てのラウンド遊技が終了すると、音声発光制御装
置400は、ラウンド演出を終了するとともに、エンディング演出が開始される(時点t
13)。その後、エンディング期間が終了すると、音声発光制御装置400では、エンデ
ィング演出が終了され、大当たり遊技が終了される(時点t14)。そして、大当たり遊
技の終了後には、選択されている演出モード(例えば、演出MB)が設定され、音声発光
制御装置400では、演出MBに対応する背景画像が表示される。
In addition, in the sound
13). After that, when the ending period ends, the sound
次に、図94(b)を参照して、エンディング期間中に選択演出が実行される場合の大
当たり遊技中の演出の流れについて説明する。音声発光制御装置400では、大当たり遊
技の開始に伴って、オープニング演出が開始される(時点t20)。次に、オープニング
時間が終了すると、音声発光制御装置400では、オープニング演出が終了されるととも
にラウンド遊技が開始され、ラウンド演出が開始される(時点t21)。
Next, with reference to FIG. 94(b), the flow of the effect during the jackpot game when the selection effect is executed during the ending period will be described. In the sound
その後、全ての回数(例えば、15回)のラウンド遊技が終了すると、音声発光制御装
置400では、ラウンド演出が終了されるとともに、エンディング演出が開始される(時
点t22)。このとき、音声発光制御装置400では、エンディング演出として選択演出
が実行される。具体的には、音声発光制御装置400では、RUSHモードでの演出MA
~MCに対応する操作画像が表示される。また、音声発光制御装置400では、現在選択
されている演出MBに対応する情報が、現在選択されている演出MBとは異なる演出MA
,MCに対応する情報と比較して大きく表示される。
After that, when all round games (for example, 15 rounds) are completed, the sound
An operation image corresponding to ~MC is displayed. Further, in the sound
, MC is displayed larger than the information corresponding to MC.
また、選択演出の実行中に操作ボタン35が操作され、選択されている演出が変更され
ると、音声発光制御装置400では、新たに選択された演出MAに対応する情報が、選択
されていない演出MB,MCに対応する情報と比較して大きく表示される(時点t23)
。その後、エンディング期間が終了すると、音声発光制御装置400では、エンディング
演出(選択演出)が終了され、大当たり遊技が終了される(時点t24)。そして、大当
たり遊技の終了後には、選択されている演出モード(ここでは、演出MA)が設定され、
音声発光制御装置400では、演出MAに対応する背景画像が表示される。
Further, when the
. After that, when the ending period ends, the sound
The sound
図95は、本実施形態の演出種類選択処理のフローチャートを示す図である。本実施形
態では、エンディング期間中に演出種類選択処理を実行する。このため、本実施形態では
、音声発光制御装置400のMPU402は、図40のステップS1514でエンディン
グコマンドを受信した後に演出種類選択処理を実行する点が第1~第8実施形態の演出決
定処理と異なる。以下、図95を参照して、本実施形態の演出種類選択処理について説明
する。
FIG. 95 is a diagram showing a flowchart of the effect type selection process of this embodiment. In this embodiment, the effect type selection process is executed during the ending period. Therefore, in this embodiment, the
ステップS4001では、MPU402は、受信した種別コマンドの内容に基づいて、
遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。MPU402は、ステップS400
1にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合(NO)、演出種類選択処理を終
了する。
In step S4001, the
It is determined whether or not the game result is the "best result".
If it is determined at 1 that the game result is not the "best result" (NO), the effect type selection process is terminated.
MPU402は、ステップS4001にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した
場合(YES)、ステップS4002において、エンディングコマンドを受信したか(R
AM413の各種フラグエリアにエンディングコマンドのフラグが格納されているか)否
かを判定する。MPU402は、ステップS4002にてエンディングコマンドを受信し
ていないと判定した場合(NO)、演出種類選択処理を終了する。
If the
It is determined whether or not the flag of the ending command is stored in various flag areas of the
ステップS4002では、MPU402は、エンディングコマンドを受信していると判
定した場合(YES)、ステップS4003において、エンディング期間を計測するため
にRAM413の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTにエンディング期間
TEに対応する値をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込
み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S4002, if the
ステップS4004では、MPU402は、演出種類選択演出 を開始するよう表示制
御装置500を制御する。表示制御装置500では、MPU402からの指示に基づいて
、表示制御装置500のMPU502がVDP505を制御して演出種類選択演出の画像
、具体的には図46(I)に示す画像を表示画面Gに表示する。
At step S4004, the
ステップS4005では、MPU402は、遊技者による操作ボタン35による演出種
類モードMA、MB、MCの選択を受付ける。遊技者は、操作ボタン35の左方向ボタン
35b及び/又は右方向ボタン35cを押下げ操作し、表示画面Gに表示された画像GA
~GCから好みの演出MA~MCに対応する画像を選択する。このステップS4005で
は、MPU402は、遊技者が操作ボタン35を操作して画像GAを選択した場合、選択
されている画像GAを他の画像GB及びGCよりも大きく表示するよう表示制御装置50
0を制御する。表示制御装置500では、MPU402からの指示に基づいて、表示制御
装置500のMPU502がVDP505を制御して選択されている画像GAを他の画像
GB及びGCよりも大きく表示させる。
At step S4005, the
Select an image corresponding to a desired effect MA-MC from ~GC. In this step S4005, when the player operates the
また、MPU402は、遊技者が操作ボタン35を操作して画像GBを選択した場合、
選択されている画像GBを他の画像GA及びGCよりも大きく表示するよう表示制御装置
500を制御する。表示制御装置500では、MPU402からの指示に基づいて、表示
制御装置500のMPU502がVDP505を制御して選択されている画像GBを他の
画像GA及びGCよりも大きく表示させる。また、MPU402は、遊技者が操作ボタン
35を操作して画像GCを選択した場合、選択されている画像GCを他の画像GA及びG
Bよりも大きく表示するよう表示制御装置500を制御する。表示制御装置500では、
MPU402からの指示に基づいて、表示制御装置500のMPU502がVDP505
を制御して選択されている画像GCを他の画像GA及びGBよりも大きく表示させる。
Further, when the player operates the
The
The
Based on an instruction from the
to display the selected image GC larger than the other images GA and GB.
ステップS4006では、MPU402は、遊技者が操作ボタン35を操作して演出を
決定したか、すなわち、決定ボタン35aの押下操作が受付けられたか否かを判定する。
ステップS4006において、決定ボタン35aの押下操作が受付けられたと判定される
場合(YES)、ステップS4007では、MPU402は、選択されている画像に対応
する演出をRUSHモードの演出として設定する。つまり、ステップS4006において
、画像GAが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、ステップS4007では、
MPU402は、演出MAを第1モードM1後に移行するRUSHモードの演出として設
定する。具体的には、MPU402は、RAM413の各種設定フラグ格納エリアにRU
SHモードの演出として演出MAのフラグを設定する。
In step S4006, the
If it is determined in step S4006 that the pressing operation of the
The
A flag of the effect MA is set as the effect of the SH mode.
また、ステップS4006において、画像GBが選択された状態で決定操作が受付けら
れた場合、ステップS4007では、MPU402は、演出MBを第1モードM1後に移
行するRUSHモードの演出として設定する。具体的には、MPU402は、RAM41
3の各種設定フラグ格納エリアにRUSHモードの演出として演出MBのフラグを設定す
る。また、ステップS4006において、画像GCが選択された状態で決定操作が受付け
られた場合、ステップS4007では、MPU402は、演出MCを第1モードM1後に
移行するRUSHモードの演出として設定する。具体的には、MPU402は、RAM4
13の各種設定フラグ格納エリアにRUSHモードの演出として演出MCのフラグを設定
する。
Also, in step S4006, when the determination operation is accepted with the image GB selected, in step S4007, the
A flag of the production MB is set as the production of the RUSH mode in the various setting flag storage area of 3. Also, in step S4006, when the determination operation is accepted with the image GC selected, in step S4007, the
A flag of the production MC is set in the 13 various setting flag storage area as the production of the RUSH mode.
MPU402は、ステップS4008において、ステップS4003にて設定したエン
ディング期間TEが経過したか否かをタイマカウンタの値に基づいて判定する。ステップ
S4008において、エンディング期間TEが経過していると判定される場合(YES)
、MPU402は、演出種類選択処理を終了する。また、ステップS4008において、
エンディング期間TEが経過していない判定される場合(NO)、MPU402は、ステ
ップS4009において、遊技者に対して決定した演出をキャンセルするかを確認する報
知を行うよう指示する。
In step S4008, the
, the
If it is determined that the ending period TE has not passed (NO), the
具体的には、MPU402は、表示画面Gに「演出をキャンセルしますか?」等の決定
した演出をキャンセルするかを確認する文字画像を表示するように表示制御装置500を
制御する。表示制御装置500では、MPU402からの指示に基づいて、表示制御装置
500のMPU502がVDP505を制御して表示画面Gに「演出をキャンセルします
か?」等の文字画像を表示する。また、MPU402は、「演出をキャンセルしますか?
」の音声がスピーカ部26A~26Cから出力されるように制御する。具体的には、MP
U402は、ROM412の共通用ROM404に記憶されている「演出をキャンセルし
ますか?」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データを読み出
して音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、スピーカ部26A~26Cから「
演出をキャンセルしますか?」の音声が出力されるように音出力LSI403を制御する
。
Specifically, the
” is output from the
U402 reads the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the voice "Do you want to cancel the effect?" From 26A to 26C "
Do you want to cancel the performance? ” is controlled so that the
ステップS4010では、MPU402は、ステップS4006で決定した演出がキャ
ンセルされたか否かを判定する。具体的には、MPU402は、遊技者の操作ボタン35
の操作に基づいて演出がキャンセルされたか否かを判定する。ステップS4010におい
て、演出がキャンセルされたと判定される場合(YES)、MPU402は、ステップS
4005の動作へ戻る。また、ステップS4010において、演出がキャンセルされてい
ないと判定される場合(NO)、MPU402は、演出種類選択演出処理を終了する。
At step S4010, the
It is determined whether or not the performance has been canceled based on the operation of . In step S4010, if it is determined that the effect has been canceled (YES), the
Return to operation 4005 . Also, in step S4010, when it is determined that the effect has not been canceled (NO), the
また、ステップS4006において、決定ボタン35aの押下操作が受付けられていな
いと判定される場合(NO)、MPU402は、ステップS4011において、ステップ
S4003にて設定したエンディング期間が終了したか否かをタイマカウンタの値に基づ
いて判定する。ステップS4011において、エンディング期間が終了したと判定される
場合(YES)、MPU402は、ステップS4012において、初期設定により予め決
められた演出(例えば、演出MA)をRUSHモードでの演出として設定する。具体的に
は、MPU402は、RAM413の各種設定フラグ格納エリアにRUSHモードの演出
として演出MAのフラグを設定する。なお、ステップS4011において、エンディング
期間が終了したと判定される場合(YES)、表示画面Gで選択中の画像に対応する演出
がRUSHモードにおける演出として自動的に決定されるようにしてもよい。なお、MP
U402は、ステップS4012において演出を設定すると演出種類選択演出処理を終了
する。
If it is determined in step S4006 that the pressing operation of the
U402 ends the effect type selection effect processing when the effect is set in step S4012.
また、ステップS4011において、エンディング期間が終了していると判定されない
場合(NO)、MPU402は、ステップS4013において、遊技者に対して演出の選
択・決定を促す報知を行うよう指示する。具体的には、MPU402は、表示画面Gに「
演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の演出の選択・決定を促す文字画像を表
示するように表示制御装置500を制御する。表示制御装置500では、MPU402か
らの指示に基づいて、表示制御装置500のMPU502がVDP505を制御して表示
画面Gに「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の演出の選択・決定を促す文
字画像を表示する。また、MPU402は、「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね
!」等の音声がスピーカ部26A~26Cから出力されるように制御する。具体的には、
MPU402は、ROM412の共通用ROM404に記憶されている「演出を決定しろ
!」、「演出を決定してね!」等の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータ
及び音データを読み出して音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、スピーカ部
26A~26Cから「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の音声が出力され
るように音出力LSI403を制御する。
Also, when it is determined that the ending period has not ended in step S4011 (NO), the
Decide on the performance! , ``Determine the effect! In the
The
図96は、本実施形態のRUSH突入とRUSH用右打ちナビの報知タイミングを説明
するための図である。図96に示すように、本実施形態では、大当たり遊技のエンディン
グ期間中にRUSHの演出を決定することから、パチンコ機10は、演出決定後のエンデ
ィング期間の残り時間に応じてRUSH突入及びRUSH用右打ちナビ(RUSHモード
)移行時における右打ち遊技の示唆)の報知タイミングを変化させる。以下、図96を参
照して、RUSHモードへの移行処理について詳細に説明する。
FIG. 96 is a diagram for explaining the notification timing of RUSH entry and right-hand navigation for RUSH in this embodiment. As shown in FIG. 96, in this embodiment, the RUSH effect is determined during the ending period of the jackpot game. Change the notification timing of right-handed navigation (suggestion of right-handed game at the time of shifting to RUSH mode). Hereinafter, with reference to FIG. 96, the processing for shifting to the RUSH mode will be described in detail.
なお、本実施形態では、エンディング期間中にRUSHモードの演出を選択・決定する
ため、エンディング期間開始時にはRUSHモードの演出が決定されておらず、エンディ
ング期間開始時からRUSHモードの音楽を出力(再生)することができない。このため
、本実施形態では、図96(a)~(c)に示すように、RUSHモードの演出が決定さ
れた時点T3からRUSHモードの音楽(BGM)の出力(再生)を開始されるように制
御される。
In this embodiment, since the RUSH mode effect is selected and determined during the ending period, the RUSH mode effect is not determined at the start of the ending period, and the RUSH mode music is output (played) from the start of the ending period. )Can not do it. Therefore, in the present embodiment, as shown in FIGS. 96(a) to (c), output (reproduction) of RUSH mode music (BGM) is started from time T3 when the effect of RUSH mode is determined. controlled by
<パターンA>
初めに、図96(a)を参照して、RUSHモードの演出の決定後のエンディング期間
TEの残り時間TR(以下、残り時間TRともいう)が、RUSH突入の報知時間(音声
出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYとを加算した時
間以上(TR≧(TX+TY))である場合について説明する。
<Pattern A>
First, referring to FIG. 96(a), the remaining time TR of the ending period TE after the determination of the RUSH mode effect (hereinafter also referred to as the remaining time TR) is the notification time (audio output time) TX of the RUSH entry. and the notification time (audio output time) TY of right-handed navigation for RUSH are added (TR≧(TX+TY)).
図96(a)に示すように、残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TXとRUSH
用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間以上である場合、スピーカ部26A~26
CからのRUSH突入の報知(具体的には「〇〇RUSH突入」の音声出力(再生))と
、スピーカ部26A~26CからのRUSH用右打ちナビの報知時間(具体的には「右打
ちして下さい」の音声出力(再生))とが残り時間TR内に行われるよう制御される。
より具体的には、「〇〇RUSH突入」の音声出力は、演出の決定時T3から、残り時
間TRからRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TX及びRUSH用右打ちナビの報
知時間(音声出力時間)TYを減算した時間(TR-(TX+TY))の経過後に開始さ
れ、RUSH突入の報知後に続けて「右打ちして下さい」の音声出力が開始される。
As shown in FIG. 96(a), the remaining time TR is equal to the RUSH entry notification time TX and the RUSH
If the time is equal to or longer than the sum of the notification time TY of the right-handed navigation system, the
Notification of RUSH rush from C (specifically, voice output (reproduction) of "○○ RUSH rush") and notification time of right-handed navigation for RUSH from
More specifically, the voice output of "○○ RUSH rush" is the notification time (voice output time) TX of the RUSH rush from the time T3 when the production is decided, the remaining time TR, and the notification time of the right-hand navigation for RUSH (voice After the time (TR-(TX+TY)) obtained by subtracting the output time) TY has passed, the voice output of "Please hit right" starts after the RUSH entry is announced.
<パターンB>
次に、図96(b)を参照して、RUSHモードの演出の決定後のエンディング期間T
Eの残り時間TRが、RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ち
ナビの報知時間(音声出力時間)TYとを加算した時間よりも短く(TR<(TX+TY
))、かつRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TX以上(TR≧TX)である場合
について説明する。図96(b)に示すように、残り時間TRが、RUSH突入の報知時
間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間よりも短く、RUSH突
入の報知時間TX以上である場合、スピーカ部26A~26CからのRUSH突入の報知
(具体的には「〇〇RUSH突入」の音声出力(再生))が残り時間TR内に行われ、R
USH用右打ちナビの報知(具体的には「右打ちして下さい」の音声出力(再生))の音
声出力がエンディング期間終了後に行われるよう制御される。
<Pattern B>
Next, referring to FIG. 96(b), ending period T after determination of RUSH mode effect
The remaining time TR of E is shorter than the time obtained by adding the notification time (audio output time) TX of RUSH entry and the notification time (audio output time) TY of right-hand navigation for RUSH (TR < (TX + TY
)), and the notification time (audio output time) of RUSH entry is longer than or equal to TX (TR≧TX). As shown in FIG. 96(b), when the remaining time TR is shorter than the sum of the notification time TX of RUSH entry and the notification time TY of right-hand navigation for RUSH, and is equal to or greater than the notification time TX of RUSH entry. , the notification of the RUSH rush from the
The voice output of the USH right-handed navigation notification (specifically, the voice output (reproduction) of "Please hit right") is controlled to be performed after the ending period ends.
より具体的には、「〇〇RUSH突入」の音声出力は、演出の決定時T3から、残り時
間TRからRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXを減算した時間(TR-TX)
の経過後に開始され、続けて「右打ちして下さい」の音声出力が開始される。
More specifically, the voice output of "○○ RUSH rush" is the time (TR-TX) obtained by subtracting the notification time (voice output time) TX of the RUSH rush from the remaining time TR from the production decision time T3.
After the elapse of , the voice output of "please hit right" is started.
<パターンC>
次に、図96(c)を参照して、RUSHモードの演出の決定後のエンディング期間T
Eの残り時間TRが、RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXよりも短い(TR<
TX)場合について説明する。図96(c)に示すように、エンディング期間TEの残り
時間TRが、RUSH突入の報知時間TXよりも短い場合、スピーカ部26A~26Cか
らのRUSH突入の報知(具体的には「〇〇RUSH突入」の音声出力(再生))がエン
ディング期間TEの終了時T2後に行われるよう制御される。
<Pattern C>
Next, referring to FIG. 96(c), ending period T after determination of RUSH mode effect
The remaining time TR of E is shorter than the notification time (audio output time) TX of rushing into RUSH (TR<
TX) case. As shown in FIG. 96(c), when the remaining time TR of the ending period TE is shorter than the notification time TX of the RUSH rush, the
より具体的には、「〇〇RUSH突入」の音声出力は、演出の決定時T3から、残り時
間TR経過後に開始される。また、図96(c)に示す場合、エンディング期間TEの終
了時T2から映像によるRUSH用右打ちナビが開始される。「〇〇RUSH突入」の音
声出力後に続けて「右打ちして下さい」の音声出力を開始すると、すでにRUSHモード
に突入しているにも関わらず、RUSH用右打ちナビが開始されていないこととなり、遊
技者に不利益となる。また、RUSHモードに突入すると同時に「右打ちして下さい」の
音声を出力すると「RUSH突入」と音声が重なってしまう。このため、図96(c)に
示す例では、「右打ちして下さい」の音声を出力せずにエンディング期間TEの終了時T
2から映像によるRUSH用右打ちナビを開始し、「右打ちして下さい」の音声出力を「
〇〇RUSH突入」の音声出力後に開始している。
More specifically, the voice output of "Rush into OO RUSH" is started after the remaining time TR has elapsed from the time T3 when the effect is decided. Further, in the case shown in FIG. 96(c), right-handed navigation for RUSH by video is started at time T2 when the ending period TE ends. After the voice output of "Rush into 〇〇RUSH", when the voice output of "Please hit right" is started, the right-hand navigation for RUSH has not started even though it has already entered RUSH mode. , which is disadvantageous to the player. Also, when the player enters the RUSH mode and at the same time outputs the voice "Please hit right", the voice overlaps with "Enter RUSH". For this reason, in the example shown in FIG.
From 2, start right-handed navigation for RUSH by video, and output the voice of "Please hit right" to "
It starts after the voice output of "○○ RUSH rush".
なお、本実施形態では、エンディング期間中にRUSHモードの演出を選択・決定する
ため、エンディング期間開始時にはRUSHモードの演出が決定されておらず、エンディ
ング期間開始時からRUSHモードの音楽を出力(再生)することができない。このため
、本実施形態では、図96(c)に示すように、RUSHモードの演出が決定された時点
からRUSHモードの音楽(BGM)の出力(再生)を開始されるように制御される。
In this embodiment, since the RUSH mode effect is selected and determined during the ending period, the RUSH mode effect is not determined at the start of the ending period, and the RUSH mode music is output (played) from the start of the ending period. )Can not do it. Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 96(c), control is performed to start outputting (reproducing) RUSH mode music (BGM) from the time the RUSH mode effect is determined.
図97は、本実施形態のRUSHモードへの移行処理のフローチャートを示す図である
。以下、図97を参照して、本実施形態のRUSHモードへの移行処理を説明する。なお
、本実施形態では、エンディング期間中にRUSHモードの演出を選択・決定するため、
エンディング期間開始時にはRUSHモードの演出が決定されておらず、エンディング期
間開始時からRUSHモードの音楽を出力(再生)することができない。このため、本実
施形態では、RUSHモードの演出が決定された時点からRUSHモードの音楽(BGM
)の出力(再生)を開始する構成としている。
FIG. 97 is a diagram showing a flowchart of processing for shifting to the RUSH mode according to this embodiment. Hereinafter, with reference to FIG. 97, the processing for shifting to the RUSH mode according to this embodiment will be described. In addition, in this embodiment, in order to select and determine the effect of RUSH mode during the ending period,
At the start of the ending period, the effect of the RUSH mode has not been determined, and the music in the RUSH mode cannot be output (reproduced) from the start of the ending period. Therefore, in the present embodiment, the RUSH mode music (BGM
) is configured to start output (reproduction).
ステップS4101では、MPU402は、エンディングコマンドを受信したか否かを
判定する。該判定では、MPU402は、各種フラグ格納エリアにエンディングコマンド
が格納されているかを確認する。ステップS4101において、エンディングコマンドを
受信したと判定した場合(YES)、ステップS4102では、MPU402は、エンデ
ィング期間TEを取得する。ここで、エンディング期間TEの取得は、主制御装置300
から送信されるエンディングコマンドにエンディング期間TEの長さ(sec)の情報を
含ませることにより取得できるようにしてもよいし、エンディング期間TEの時間を音声
発光制御装置400のROM412に予め記憶させておいて取得できるようにしてもよい
。
In step S4101, the
Information on the length (sec) of the ending period TE may be included in the ending command transmitted from, or the time of the ending period TE may be stored in the
次いで、ステップS4103では、MPU402は、後述するステップS4106での
残り時間TRを算出するためにタイマをスタートさせる。また、ステップS4101にお
いて、MPU402は、エンディングコマンドを受信したと判定されない場合(NO)、
演出移行処理を終了する。
Next, in step S4103, the
Terminate the production transition process.
次いで、ステップS4104では、MPU402は、大当たり遊技後に移行するRUS
Hモードの演出の種類(種別)が決定されているか否かを判定する。ステップS4104
において、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出の種類(種別)が決定されて
いる場合(YES)、ステップS4105では、MPU402は、大当たり遊技後に移行
するRUSHモードの音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU402は、
決定された演出MA~MCに対応する音楽データ(BGM)に対応するシーケンスデータ
、パラメータデータ及び音データをROM412及び共通用ROM404から読み出して
音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、音楽データがスピーカ部26A~26
Cから出力されるよう音出力LSI403を制御する。これにより、スピーカ部26A~
26Cから決定された演出に対応するRUSHモードの音楽のイントロ部分の出力(再生
)が開始される。
Next, in step S4104, the
It is determined whether or not the type (type) of H mode presentation has been determined. Step S4104
In, when the type (type) of the effect of the RUSH mode that shifts after the jackpot game is determined (YES), in step S4105, the
The sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data (BGM) corresponding to the determined effects MA to MC are read out from the
The
Output (playback) of the intro portion of the RUSH mode music corresponding to the effect determined from 26C is started.
より具体的には、演出MAが決定されている場合、MPU402は、演出MAに対応す
る音楽データ(BGM)に対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データを
ROM412及び共通用ROM404から読み出して音出力LSI403のレジスタ40
3bに設定し、音楽データがスピーカ部26A~26Cから出力されるよう音出力LSI
403を制御する。また、演出MBが決定されている場合、MPU402は、演出MBに
対応する音楽データ(BGM)に対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び音デ
ータをROM412及び共通用ROM404から読み出して音出力LSI403のレジス
タ403bに設定し、音楽データがスピーカ部26A~26Cから出力されるよう音出力
LSI403を制御する。さらに、演出MCが決定されている場合、MPU402は、演
出MCに対応する音楽データ(BGM)に対応するシーケンスデータ、パラメータデータ
及び音データをROM412及び共通用ROM404から読み出して音出力LSI403
のレジスタ403bに設定し、音楽データがスピーカ部26A~26Cから出力されるよ
う音出力LSI403を制御する。
More specifically, when the effect MA is determined, the
3b, and the sound output LSI is set so that the music data is output from the
403 is controlled. Further, when the effect MB has been determined, the
, and controls the
次いで、ステップS4106では、MPU402は、エンディング期間TEの残り時間
TR(以下、残り時間TRともいう)を算出する。具体的には、MPU402は、ステッ
プS4103でスタートさせたタイマをストップし、ステップS4103でスタートして
ステップS4106でストップした時間(以下、計測時間ともいう)を算出する。次いで
、MPU402は、エンディング期間TEから計測時間を減算してエンディング期間TE
の残り時間TRを算出する。また、ステップS4104において、MPU402は、大当
たり遊技後に移行するRUSHモードの演出の種別が決定されていると判定されない場合
(NO)、演出移行処理を終了する。
Next, in step S4106, the
remaining time TR is calculated. Moreover, in step S4104, MPU402 complete|finishes production|presentation transfer processing, when it is not determined that the classification of the production|presentation of RUSH mode which transfers after a jackpot game is determined (NO).
ステップS4107では、MPU402は、残り時間TRが、RUSH突入の報知時間
TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間以上(TR≧(TX+TY
))であるか否かを判定する。ステップS4107にて、残り時間TRが、RUSH突入
の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間以上である場合
(YES)、MPU402は、ステップS4108にて、後述するステップS4112の
時間を計測するためにRAM413の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタT
をセットする。具体的には、残り時間TRからRUSH突入の報知時間(音声出力時間)
TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYを減算した時間(TR-(
TX+TY))に対応する値をタイマカウンタTにセットする。このタイマカウンタTに
セットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S4107, the
))). In step S4107, if the remaining time TR is equal to or greater than the time obtained by adding the notification time TX of rushing into RUSH and the notification time TY of right-handed navigation for RUSH (YES), the
to set. Specifically, from the remaining time TR to the notification time of RUSH entry (audio output time)
Time (TR-(
A value corresponding to TX+TY)) is set in the timer counter T. The value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.
ステップS4107にて、残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TXとRUSH用
右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間よりも短い場合(NO)、MPU402は、
ステップS4109にて、残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TX以上(TE≧T
X)であるか否かを判定する。ステップS4109にて、残り時間TRが、RUSH突入
の報知時間TX以上である場合(YES)、MPU402は、ステップS4110にて、
後述するステップS4112の時間を計測するためにRAM413の各種カウンタエリア
に設けられたタイマカウンタTをセットする。具体的には、残り時間TRからRUSH突
入の報知時間(音声出力時間)TXを減算した時間(TR-TX)に対応する値をタイマ
カウンタTにセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理
の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S4107, if the remaining time TR is shorter than the sum of the notification time TX of RUSH entry and the notification time TY of right-hand navigation for RUSH (NO), the
In step S4109, the remaining time TR is equal to or greater than the notification time TX of rushing into RUSH (TE≧T
X) is determined. At step S4109, if the remaining time TR is equal to or greater than the notification time TX of rushing into RUSH (YES), the
A timer counter T provided in various counter areas of the
ステップS4109にて、残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TXよりも短い場
合(NO)、MPU402は、ステップS4111にて、後述するステップS4112の
時間を計測するためにRAM413の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタT
をセットする。具体的には、残り時間TRに対応する値をタイマカウンタTにセットする
。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に
1を減算して更新される。
At step S4109, if the remaining time TR is shorter than the notification time TX of rushing into RUSH (NO), at step S4111, the
to set. Specifically, the timer counter T is set to a value corresponding to the remaining time TR. The value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.
ステップS4112では、MPU402は、ステップS4108、ステップS4110
又はステップS4111でセットされた時間が経過したか否か、すなわちタイマカウンタ
Tにセットされた値がゼロとなったか否かを判定する。ステップS4112にて、ステッ
プS4108、ステップS4110又はステップS4111でセットされた時間が経過し
ていない場合(NO)、MPU402は、演出移行処理を終了する。
In step S4112, the
Alternatively, it is determined whether or not the time set in step S4111 has elapsed, that is, whether or not the value set in the timer counter T has become zero. At step S4112, when the time set at step S4108, step S4110 or step S4111 has not elapsed (NO), the
また、ステップS4112にて、ステップS4108、ステップS4110又はステッ
プS4111でセットされた時間が経過している場合(YES)、ステップS4113で
は、MPU402は、RUSH突入の音声データの出力を開始する。具体的には、MPU
402は、RUSH突入の音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及
び音データをROM412及び共通用ROM404から読み出して音出力LSI403の
レジスタ403bに設定し、RUSH突入の音声データがスピーカ部26A~26Cから
出力されるよう音出力LSI403を制御する。これにより、スピーカ部26A~26C
からRUSH突入の音声の出力(再生)が開始される。
If the time set in step S4108, step S4110, or step S4111 has passed in step S4112 (YES), in step S4113, the
402 reads the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the RUSH rush sound data from the
, the output (playback) of the RUSH rushing sound is started.
ステップS4114では、MPU402は、RUSH突入の音声データの出力が終了し
たか否かを判定する。ステップS4114においてRUSH突入の音声データの出力が終
了している場合(YES)、ステップS4115では、MPU402は、RUSH用右打
ちナビの音声データの出力を開始する。具体的には、MPU402は、RUSH用右打ち
ナビの音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データをROM
412及び共通用ROM404から読み出して音出力LSI403のレジスタ403bに
設定し、RUSH突入の音声データがスピーカ部26A~26Cから出力されるよう音出
力LSI403を制御する。これにより、スピーカ部26A~26CからRUSH突入の
音声の出力(再生)が開始される。また、ステップS4114においてRUSH突入の音
声データの出力が完了していない場合(NO)、MPU402は、演出移行処理を終了す
る。
In step S4114, the
412 and the
なお、上記説明では、図96(b)のパターンBにおいて、エンディング期間TEの残
り時間TRが、RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの
報知時間(音声出力時間)TYとを加算した時間よりも短く(TE<(TX+TY))、
かつRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TX以上(TE≧TX)である場合、「〇
〇RUSH突入」の音声出力は、演出の決定時T3から、残り時間TRからRUSH突入
の報知時間(音声出力時間)TXを減算した時間(TR-TX)の経過後に開始されるよ
う制御される。しかしながら、「〇〇RUSH突入」の音声出力が演出の決定時T3から
開始されるようにしてもよい。また、この場合においても「〇〇RUSH突入」の音声出
力後と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声出力が開始されるようにしても
よい。
In the above description, in the pattern B of FIG. 96(b), the remaining time TR of the ending period TE is the notification time (audio output time) TX for rushing into RUSH and the notification time (audio output time) for right-hand navigation for RUSH. shorter than the time added with TY (TE < (TX + TY)),
And if the notification time (audio output time) of the RUSH rush is TX or more (TE ≥ TX), the voice output of "○○ RUSH rush" will be from the time T3 when the production is decided, the notification time of the RUSH rush from the remaining time TR ( It is controlled to start after the passage of time (TR-TX) obtained by subtracting the audio output time) TX. However, the voice output of "00 RUSH rush" may be started from the production decision time T3. Also in this case, the voice output of "Please hit right" may be started at the same time or substantially at the same time as the voice output of "Rush into 〇〇 RUSH".
このように、図96(b)のパターンBにおいて、「〇〇RUSH突入」の音声出力が
演出の決定時T3から開始されるように制御する場合、図97のステップS4110にお
いて、タイマカウンタTにセットする値を0としてもよいし、図97のステップS410
9にて、エンディング期間TEの残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TX以上であ
る場合(YES)、MPU402がステップS4113の動作を行うようにしてもよい。
In this way, in pattern B of FIG. 96(b), when controlling so that the sound output of "Rush into XX RUSH" is started from the production decision time T3, in step S4110 of FIG. The value to be set may be 0, or step S410 in FIG.
9, when the remaining time TR of the ending period TE is equal to or longer than the notification time TX of the RUSH entry (YES), the
また、上記説明では、図96(c)のパターンCにおいて、エンディング期間TEの残
り時間TRが、RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの
報知時間(音声出力時間)TYとを加算した時間よりも短く(TE<(TX+TY))、
かつRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXよりも短い(TE<TX)場合、スピ
ーカ部26A~26CからのRUSH突入の報知(具体的には「〇〇RUSH突入」の音
声出力(再生))がエンディング期間TEの終了時T2後に行われるよう制御される。し
かしながら、「〇〇RUSH突入」の音声出力が演出の決定時T3から開始されるように
してもよい。また、この場合、「〇〇RUSH突入」の音声出力後と同時もしくは略同時
に「右打ちして下さい」の音声出力が開始されるようにしてもよい。
Further, in the above description, in pattern C of FIG. 96(c), the remaining time TR of the ending period TE is the notification time (audio output time) TX for rushing into RUSH and the notification time (audio output time) for right-hand navigation for RUSH. shorter than the time added with TY (TE < (TX + TY)),
And if it is shorter than the notification time (audio output time) TX of the RUSH rush (TE < TX), the RUSH rush notification from the
このように、図96(c)のパターンCにおいて、「〇〇RUSH突入」の音声出力が
演出の決定時T3からから開始されるように制御する場合、図97のステップS4111
において、タイマカウンタTにセットする値を0としてもよいし、図97のステップS4
109にて、エンディング期間TEの残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TX以上
でない場合(NO)、MPU402がステップS4113の動作を行うようにしてもよい
。
In this way, in pattern C of FIG. 96(c), when controlling so that the voice output of "Rush into 〇〇 RUSH" is started from the production decision time T3, step S4111 of FIG. 97 is executed.
, the value set in the timer counter T may be set to 0, or step S4 in FIG.
In 109, when the remaining time TR of the ending period TE is not equal to or longer than the notification time TX of rushing into RUSH (NO), the
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)パチンコ機10は、大当たり遊技(第1遊技状態)から大当たり遊技後に移行する
RUSHモード(第2遊技状態)に遊技状態を移行させる移行手段(MPU302)と、
RUSHモードを遊技者に認識させることを可能とするRUSH突入の報知(第1報知)
を行う報知制御手段(MPU402、スピーカ部26A~26C)と、RUSHモード(
第2遊技状態)の演出種類の決定を受け付ける操作手段(操作ボタン35)とを備えてお
り、報知制御手段は、RUSHモード(第2遊技状態)の演出種類が決定されたタイミン
グに応じてRUSH突入の報知(第1報知)を異なるタイミングで行う。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) The
Notification of RUSH entry (first notification) that allows the player to recognize the RUSH mode
Notification control means (
and an operation means (operation button 35) for accepting determination of the type of effect in the second game state), and the notification control means is configured to RUSH in response to the timing at which the type of effect in the RUSH mode (second game state) is determined. Notification of rushing (first notification) is performed at different timings.
大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出種類の選択を、大当たり遊技のエンデ
ィング期間中に行うパチンコ機がある。このような場合に、RUSHモードの演出種類が
決定されたタイミング、言い換えるとエンディング期間の残り時間の長さを考慮せずにR
USH突入の報知を行うと、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまた
がって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が
行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知される虞がある。しかし、本実
施形態に係るパチンコ機によれば、RUSHモードの演出種類の選択を受け付けたタイミ
ングに応じてRUSH突入の報知を異なるタイミングで行うので、遊技者に違和感を生じ
させることなくRUSH突入の報知を行うことができ興趣性を向上することができる。
There is a pachinko machine in which the selection of the type of presentation of the RUSH mode to be shifted after the jackpot game is performed during the ending period of the jackpot game. In such a case, without considering the timing at which the type of effect in RUSH mode was determined, in other words, the length of the remaining time of the ending period,
When the USH entry is notified, the first notification is performed across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or the first notification is performed after entering the RUSH mode (with a slight delay). There is a possibility that the 1 notification will be notified at a timing that gives a sense of incongruity. However, according to the pachinko machine according to the present embodiment, the RUSH entry is notified at different timings according to the timing at which the selection of the effect type of the RUSH mode is received. Notification can be performed, and interest can be improved.
(2)本実施形態に係るパチンコ機10の報知制御手段は、大当たり技のエンディング期
間の残り時間の長さに応じてRUSH突入の報知を異なるタイミングで行う。このため、
エンディング期間の残り時間の長さを考慮せずにRUSH突入の報知を行い、大当たり遊
技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSH
モードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のある
タイミングで報知されることを抑制することができる。
(2) The notification control means of the
The RUSH entry is notified without considering the length of the remaining time of the ending period, and the first notification is performed across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or the RUSH.
It is possible to prevent the first notification from being notified at a timing that gives a sense of discomfort, such as the first notification being performed after entering the mode (with a slight delay).
(3)本実施形態に係るパチンコ機10の報知制御手段は、大当たり技のエンディング期
間の残り時間の長さがRUSH突入の報知に要する時間よりも短いか否かに応じて、RU
SH突入の報知を異なるタイミングで行う。このため、エンディング期間の残り時間の長
さを考慮せずにRUSH突入の報知を行い、大当たり遊技のエンディング期間とRUSH
モードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて
)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知されることを防
止することができる。
(3) The notification control means of the
The SH entry is notified at different timings. For this reason, the RUSH entry is notified without considering the length of the remaining time of the ending period, and the ending period of the jackpot game and the RUSH
To prevent the first notification from being notified at an uncomfortable timing, such as the first notification being performed across a mode or the first notification being performed after entering the RUSH mode (with a slight delay). be able to.
[第8,第9実施形態の変形例]
なお、上記第8実施形態で説明した、特別図柄の種類(種別)及びパチンコ機10のモ
ード(高確率モードか低確率モードか)に応じてエンディング期間が変化する場合におい
ても、第9実施形態のラウンド遊技中にRUSHモードの演出の種類(種別)を選択する
形態を適用することができる。この場合、特別図柄の種類(種別)及びパチンコ機10の
モード(高確率モードか低確率モードか)に応じてエンディング期間が変化し、この変化
するエンディング期間中にRUSHモードの演出の種類(種別)を選択することとなる。
[Modified Examples of Eighth and Ninth Embodiments]
It should be noted that even when the ending period changes according to the type (type) of the special symbol and the mode of the pachinko machine 10 (high probability mode or low probability mode) as described in the eighth embodiment, the ninth embodiment A form of selecting the type (type) of the RUSH mode effect during the round game can be applied. In this case, the ending period changes according to the type (type) of the special symbol and the mode of the pachinko machine 10 (high probability mode or low probability mode), and the type (type) of the RUSH mode effect during this changing ending period ) will be selected.
しかし、エンディング期間中に第1報知(「RUSH突入」)及び第2報知(「右打ち
して下さい」)を行うか、エンディング期間中に第1報知のみを行い、RUSHモード突
入時に第2報知を行うか、エンディング期間中には第1,第2報知を行わず、RUSHモ
ード突入時に第1報知及び第2報知を行うか、の判断はエンディング期間の残り時間TR
に左右される。このため、第8実施形態の特別図柄の種類(種別)及びパチンコ機10の
モード(高確率モードか低確率モードか)に応じてエンディング期間が変化する場合に、
第9実施形態のラウンド遊技中にRUSHモードの演出の種類(種別)を選択する形態を
適用する際にも、図97を参照して説明した移行処理のフローチャートで対応することが
できる。
However, during the ending period, perform the first notification (“RUSH entry”) and the second notification (“Please hit right”), or perform only the first notification during the ending period, and perform the second notification when entering the RUSH mode or do not perform the first and second notifications during the ending period and perform the first and second notifications when entering the RUSH mode, the remaining time TR of the ending period
depends on Therefore, when the ending period changes according to the type (type) of the special symbol of the eighth embodiment and the mode of the pachinko machine 10 (high probability mode or low probability mode),
When applying the form of selecting the type (type) of the effect of the RUSH mode during the round game of the ninth embodiment, it is possible to correspond with the flow chart of the transition processing described with reference to FIG. 97 .
具体的には、図97のステップS4101でエンディングコマンドを受信した場合(Y
ES)に、図97のステップS4102において、図86のステップS3402のように
大当たり遊技の図柄の種別及びモード(高確率モードか低確率モードか)に応じたエンデ
ィング期間TEを取得する。そして図97のステップS4106において残り時間TRを
算出する際に、大当たり遊技の図柄の種別及びモード(高確率モードか低確率モードか)
に応じたエンディング期間TEから計測時間を減算して、エンディング期間TEの残り時
間TRを算出することで、第8実施形態の特別図柄の種類(種別)及びパチンコ機10の
モード(高確率モードか低確率モードか)に応じてエンディング期間が変化する場合に、
第9実施形態のラウンド遊技中にRUSHモードの演出の種類(種別)を選択する形態を
適用することができる。
Specifically, when an ending command is received in step S4101 of FIG. 97 (Y
ES), in step S4102 of FIG. 97, the ending period TE corresponding to the type and mode (high probability mode or low probability mode) of the symbol of the jackpot game is obtained as in step S3402 of FIG. And when calculating the remaining time TR in step S4106 of FIG.
By subtracting the measured time from the ending period TE corresponding to and calculating the remaining time TR of the ending period TE, the type (type) of the special symbol of the eighth embodiment and the mode of the pachinko machine 10 (high probability mode or If the ending period changes depending on the low probability mode,
The form which selects the kind (type) of production|presentation of RUSH mode during the round game of 9th Embodiment is applicable.
<移行処理A>
初めに、図98(a)を参照して、残り時間TRがイントロ長さTIよりも長い場合(
例えば、エンディング期間TE開始直後で演出が選択された場合)について説明する。こ
の場合の移行処理では、残り時間TRがイントロ長さTIよりも長いため、イントロの出
力がエンディング期間TE中に終了してしまう。このため、イントロの出力終了後からエ
ンディング期間TEの終了までの間、第1特殊演出が実行される。この第1特殊演出は、
例えば、「はじまるよ!」等の音声をスピーカ部26A~26Cから出力させるとともに
、この音声に対応する映像(例えば、キャラがしゃべっている映像)を表示画面Gに表示
させるよう制御され、遊技者にRUSHモードへ移行する期待感や高揚感を持たせる演出
が実行される。
<Migration processing A>
First, referring to FIG. 98(a), when the remaining time TR is longer than the intro length TI (
For example, the case where the effect is selected immediately after the ending period TE starts) will be described. In the transition process in this case, since the remaining time TR is longer than the intro length TI, the output of the intro ends during the ending period TE. Therefore, the first special effect is executed from the end of outputting the intro to the end of the ending period TE. This first special production is
For example, the
具体的には、RUSHモードの演出決定時T3から、スピーカ部26A~26CからR
USHモードの演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される
。また、イントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力される
よう制御される。また、イントロの出力終了後からエンディング期間TEの終了までの間
、第1特殊演出が実行される。また、エンディング期間の終了時T2には、右打ち遊技を
示唆するためのRUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、RUS
H用右打ちナビは、エンディング期間TEの終了時、換言すると、RUSHモードの開始
時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間TEの終了時T2には、RUS
H用の演出の映像演出が開始されるよう制御される。
Specifically, from the time T3 when the RUSH mode effect is determined, the
Control is performed to start outputting the intro part of the music used in the USH mode production. Further, after the output of the intro part is completed, the A melody part following the intro part is controlled to be output continuously. Also, the first special effect is executed from the end of outputting the intro to the end of the ending period TE. Also, at the end time T2 of the ending period, control is performed so that right-handed navigation for RUSH for suggesting a right-handed game is started. That is, RUS
Right-hand navigation for H is controlled to start at the end of the ending period TE, in other words, at the start of the RUSH mode. Further, at the end time T2 of the ending period TE, RUS
It is controlled so that the video effect of the effect for H is started.
なお、RUSH用右打ちナビの音量は、通常よりも小さく再生されるように制御される
。RUSH突入時のRUSH用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、RUS
H突入の際に遊技者にRUSH用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなる
ことを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。また、エンディング期間の終了時T
2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示
されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちして
ください」等の文字が表示画面Gに表示されるよう制御されてもよい。また、この移行処
理では、イントロ部分の出力終了後にスピーカ部26A~26Cから「RUSH突入」の
音声が出力されるよう制御される。また、図98(a)の例では、右打ちナビの後にRU
SH突入報知を行っているが、右打ちナビの前にRUSH突入報知を行うようにしてもよ
い。
Note that the volume of right-hand navigation for RUSH is controlled so that it is played back lower than usual. By reducing the volume of the right-hand navigation for RUSH when entering RUSH, RUS
It is possible to prevent the player from being disturbed by the voice of the right-handed navigation for RUSH "Please hit the right" when entering H, and to prevent the player from losing interest. Also, at the end of the ending period T
Second, control may be performed so that characters such as "please hit right" are displayed on the display screen G to suggest a right-handed game. In this case, control may be performed so that characters such as "please hit right" are displayed on the display screen G in addition to the voice output of "right hit". Further, in this transition processing, control is performed so that the sound of "Rush into RUSH" is output from the
Although the SH entry notification is performed, the RUSH entry notification may be performed before the right navigation.
<移行処理B>
次に、図98(b)を参照して、残り時間TRがイントロ長さTIよりも短い場合(例
えば、エンディング期間開始から数秒程度時間が経過してから演出が選択された場合)に
ついて説明する。この場合の移行処理では、残り時間TRがイントロ長さTIよりも短い
ため、エンディング期間TE終了後もイントロが出力される。このため、エンディング期
間TEの終了からイントロの出力終了までの間、第2特殊演出が実行される。この第2特
殊演出は、大当たり遊技で獲得した賞球数やロゴマークを表示画面Gに表示し、RUSH
モードに入っているにもかかわらず、あたかもエンディング期間が継続しているかのよう
な感覚を遊技者に与える演出が実行される。なお、残り時間TRの長さとイントロ長さT
Iとの差が長い(大きい)場合、大当たり遊技で獲得した賞球数やロゴマークを表示画面
Gに表示するようにしてもよいし、任意のキャラを表示するようにして時間調整を行うよ
う制御されてもよい。
<Migration process B>
Next, referring to FIG. 98(b), the case where the remaining time TR is shorter than the intro length TI (for example, the case where the effect is selected after several seconds have passed since the start of the ending period) will be described. . In the transition process in this case, since the remaining time TR is shorter than the intro length TI, the intro is output even after the ending period TE ends. Therefore, the second special effect is executed from the end of the ending period TE to the end of the intro output. In this second special effect, the number of prize balls won in the jackpot game and the logo mark are displayed on the display screen G, and the RUSH
An effect is executed that gives the player a feeling as if the ending period continues in spite of being in the mode. Note that the length of the remaining time TR and the intro length T
If the difference from I is long (large), the number of prize balls won in the jackpot game or the logo mark may be displayed on the display screen G, or an arbitrary character may be displayed to adjust the time. may be controlled.
具体的には、RUSHモードの演出決定時T3から、スピーカ部26A~26Cから第
4モードM4の演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される
。また、イントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力される
よう制御される。また、エンディング期間TEの終了時T2からイントロの出力終了まで
の間、第2特殊演出が実行される。また、エンディング期間の終了時T2には、右打ち遊
技を示唆するためのRUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、R
USH用右打ちナビは、エンディング期間TEの終了時、換言すると、RUSHモードの
開始時に開始されるよう制御される。また、イントロ出力の終了時には、RUSHモード
の演出の映像演出が開始されるよう制御される。
Specifically, from time T3 when the RUSH mode effect is determined, the
USH right-handed navigation is controlled to start at the end of the ending period TE, in other words, at the start of the RUSH mode. Further, when the intro output ends, control is performed so that the image effect of the RUSH mode effect is started.
なお、RUSH用右打ちナビの音量は、通常よりも小さく再生されるように制御される
。RUSH突入時のRUSH用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、RUS
H突入の際に遊技者にRUSH用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなる
ことを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。また、エンディング期間の終了時T
2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示
されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちして
ください」等の文字が表示画面Gに表示されるよう制御されてもよい。また、この移行処
理では、イントロ部分の出力終了後にスピーカ部26A~26Cから「RUSH突入」の
音声が出力されるよう制御される。また、図98(b)の例では、右打ちナビの後にRU
SH突入報知を行っているが、右打ちナビの前にRUSH突入報知を行うようにしてもよ
い。
Note that the volume of right-hand navigation for RUSH is controlled so that it is played back lower than usual. By reducing the volume of the right-hand navigation for RUSH when entering RUSH, RUS
It is possible to prevent the player from being disturbed by the voice of the right-handed navigation for RUSH "Please hit the right" when entering H, and to prevent the player from losing interest. Also, at the end of the ending period T
Second, control may be performed so that characters such as "please hit right" are displayed on the display screen G to suggest a right-handed game. In this case, control may be performed so that characters such as "please hit right" are displayed on the display screen G in addition to the voice output of "right hit". Further, in this transition processing, control is performed so that the sound of "Rush into RUSH" is output from the
Although the SH entry notification is performed, the RUSH entry notification may be performed before the right navigation.
<移行処理C>
次に、図98(c)を参照して、残り時間TRがイントロ長さTIよりも非常に短い場
合(例えば、エンディング期間TE終了の直前で演出が選択された場合)について説明す
る。この場合の移行処理では、残り時間TRがイントロ長さTIよりも非常に短いため、
エンディング期間TE中にイントロ部分がほとんど出力されずにエンディング期間TEが
終了する。このため、図98(c)に示す場合では、エンディング期間TE終了後にイン
トロの出力を開始する。また、イントロの出力終了後には、イントロ部分に続くAメロ部
分が続けて出力されるよう制御される。
<Transition processing C>
Next, referring to FIG. 98(c), the case where the remaining time TR is much shorter than the intro length TI (for example, the case where the effect is selected immediately before the end of the ending period TE) will be described. In the transition process in this case, since the remaining time TR is much shorter than the intro length TI,
The ending period TE ends with almost no intro part being output during the ending period TE. Therefore, in the case shown in FIG. 98(c), the intro is started to be output after the ending period TE ends. Further, after the output of the intro is finished, control is performed so that the A melody part following the intro part is continuously output.
具体的には、エンディング期間TEの終了時T2から、スピーカ部26A~26Cから
RUSHモードの演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御され
る。また、イントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力され
るよう制御される。また、エンディング期間の終了時T2には、右打ち遊技を示唆するた
めのRUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、RUSH用右打ち
ナビは、エンディング期間TEの終了時、換言すると、RUSHモードの開始時に開始さ
れるよう制御される。また、エンディング期間TEの終了時T2には、RUSHモードの
演出の映像演出が開始されるよう制御される。
Specifically, from the end time T2 of the ending period TE, the
なお、RUSH用右打ちナビの音量は、通常よりも小さく再生されるように制御される
。RUSH突入時のRUSH用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、RUS
H突入の際に遊技者にRUSH用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなる
ことを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。また、エンディング期間の終了時T
2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示
されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちして
ください」等の文字が表示画面Gに表示されるよう制御されてもよい。また、この移行処
理では、イントロ部分の出力終了後にスピーカ部26A~26Cから「RUSH突入」の
音声が出力されるよう制御される。
Note that the volume of right-hand navigation for RUSH is controlled so that it is played back lower than usual. By reducing the volume of the right-hand navigation for RUSH when entering RUSH, RUS
It is possible to prevent the player from being disturbed by the voice of the right-handed navigation for RUSH "Please hit the right" at the time of H rushing, and to prevent the player from losing interest. Also, at the end of the ending period T
2, control may be performed so that characters such as "please hit right" are displayed on the display screen G to suggest a right-handed game. In this case, the display screen G may be controlled to display characters such as "Please hit right" in addition to the voice output of "Right hit". Further, in this transition processing, control is performed so that the sound of "Rush into RUSH" is output from the
なお、残り時間TRがイントロ長さTIよりも非常に短い場合、図98(d)に示すよ
うに、イントロ部分の出力を行わずに、エンディング期間TEの終了時T2から、スピー
カ部26A~26CからRUSHモードの演出で使用される音楽のAメロ部分の出力が開
始されるよう制御されてもよい。また、図98(c)、図98(d)の例では、右打ちナ
ビの後にRUSH突入報知を行っているが、右打ちナビの前にRUSH突入報知を行うよ
うにしてもよい。
When the remaining time TR is much shorter than the intro length TI, as shown in FIG. 98(d), the
<演出移行処理>
次に、図98を参照して説明したRUSHモードへの移行処理について、図99~図1
03を参照して詳細に説明する。図99は、RUSHモードへの移行処理のフローチャー
トを示す図である。ここでは、図98を参照して説明したRUSHモードへの移行処理の
音声発光制御装置400の動作について説明する。
<Production Transition Processing>
99 to 1 for the transition processing to the RUSH mode described with reference to FIG.
03 for a detailed description. FIG. 99 is a diagram showing a flowchart of processing for shifting to RUSH mode. Here, the operation of the audio light
ステップS4201では、MPU402は、エンディングコマンドを受信したか否かを
判定する。該判定では、MPU402は、各種フラグ格納エリアにエンディングコマンド
が格納されているかを確認する。ステップS4201において、MPU402は、エンデ
ィングコマンドを受信したと判定した場合(YES)、ステップS4202では、MPU
402は、エンディングコマンドに基づいてエンディング期間TEを取得する。なお、主
制御装置300から送信されるエンディングコマンドにエンディング期間TEの長さ(s
ec)の情報を含ませることによりエンディング期間TEを取得できるようにしてもよい
し、示すエンディング期間TEに対応する値を音声発光制御装置400のROM412に
も記憶させておき、コマンド種別から大当たりの種別を判定してエンディング期間TEを
認識するようにしてもよい。また、ステップS4201において、MPU402は、エン
ディングコマンドを受信したと判定されない場合(NO)、演出移行処理を終了する。
In step S4201, the
402 obtains the ending duration TE based on the ending command. Note that the length of the ending period TE (s
The ending period TE may be obtained by including the information of ec), or the value corresponding to the indicated ending period TE is also stored in the
ステップS4203では、MPU402は、後述するステップS4205での残り時間
TRを算出するためにタイマをスタートさせる。
次いで、ステップS4204では、MPU402は、大当たり遊技後に移行するRUS
Hモードの演出の種類(種別)が決定されているか否かを判定する。ステップS4204
において、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出の種類(種別)が決定されて
いない場合(NO)、MPU402は、演出移行処理を終了する。
また、ステップS4204において、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出
の種類(種別)が決定されている場合(YES)、ステップS4205では、MPU40
2は、残り時間TRを算出する。具体的には、MPU402は、ステップS4203でス
タートしたタイマをストップし、ステップS4202で取得したエンディング期間TEか
らタイマで計測した時間を減算してエンディングの残り時間TRを算出する。
At step S4203, the
Next, in step S4204, the
It is determined whether or not the type (type) of H mode presentation has been determined. Step S4204
In the case where the type (type) of the effect of the RUSH mode to be shifted after the jackpot game is not determined (NO), the
Also, in step S4204, when the type (type) of the effect of the RUSH mode to be shifted after the jackpot game is determined (YES), in step S4205, MPU40
2 calculates the remaining time TR. Specifically, the
ステップS4206では、MPU402は、残り時間TRが選択された演出の音楽(B
GM)のイントロの長さTIよりも長いか否かを判定する。ステップS4206において
、残り時間TRがイントロの長さTIよりも長い場合(YES)、MPU402は、ステ
ップS4207にて、移行処理D(残り時間TRがイントロ長さTIよりも長い場合)を
実行する。なお、移行処理Dの詳細については後述する。
In step S4206, the
GM) is longer than the intro length TI. If the remaining time TR is longer than the intro length TI in step S4206 (YES), the
ステップS4206において、残り時間TRがイントロの長さTIよりも長くない場合
(NO)、MPU402は、ステップS4208にて、残り時間TRがイントロの長さT
Iと同じであるか否かを判定する。ステップS4208において、残り時間TRがイント
ロの長さTIと同じである場合(YES)、MPU402は、ステップS4209にて、
移行処理E(残り時間TRがイントロ長さTIと同じ場合)を実行する。なお、移行処理
Eの詳細については後述する。
If the remaining time TR is not longer than the intro length TI in step S4206 (NO), the
It is determined whether or not it is the same as I. In step S4208, if the remaining time TR is the same as the intro length TI (YES), the
Execute the transition process E (if the remaining time TR is the same as the intro length TI). Details of the migration process E will be described later.
ステップS4208において、残り時間TRがイントロの長さTIと同じでない場合(
NO)、MPU402は、ステップS4210にて、残り時間TRがイントロの長さTI
の半分(TI/2)よりも長いか否かを判定する。ステップS4210において、残り時
間TRがイントロの長さTIの半分(TI/2)よりも長い場合(YES)、MPU40
2は、ステップS4211にて、図98(b)を参照して説明した移行処理F(残り時間
TRがイントロ長さTIの半分(TI/2)よりも長い場合)を実行する。なお、移行処
理Fの詳細については後述する。
In step S4208, if the remaining time TR is not the same as the intro length TI (
NO),
is longer than half (TI/2). In step S4210, if the remaining time TR is longer than half the intro length TI (TI/2) (YES), the MPU 40
2 executes transition processing F (if remaining time TR is longer than half of intro length TI (TI/2)) described with reference to FIG. 98(b) in step S4211. Details of the migration process F will be described later.
ステップS4210において、残り時間TRがイントロ長さTIの半分(TI/2)よ
りも長くない場合(NO)、MPU402は、ステップS4212にて、図98(c)、
図98(d)を参照して説明した移行処理G(残り時間TRがイントロ長さTIの半分(
TI/2)よりも長くない場合)を実行する。なお、移行処理Gの詳細については後述す
る。
In step S4210, if the remaining time TR is not longer than half the intro length TI (TI/2) (NO), the
Transition processing G (remaining time TR is half of intro length TI (
TI/2) if not longer than). Details of the migration process G will be described later.
なお、ステップS4210では、残り時間TRがイントロ長さTIの半分(TI/2)
よりも長くない場合を例として場合分けをしているが、ステップS4210で場合分けを
する残り時間TRの長さは任意であり、例えば、2sec以下の場合に場合分けするよう
してもよい。
Note that in step S4210, the remaining time TR is half the intro length TI (TI/2).
However, the length of the remaining time TR to be classified in step S4210 is arbitrary.
<移行処理D>
次に、図99のステップS4207の移行処理Dについて、図100を参照して詳細に
説明する。図100は、移行処理Dのフローチャートを示す図である。
ステップS4301では、MPU402は、残り時間TRからイントロの長さTIを減
算した値の絶対値|TR-TI|を算出する。
ステップS4302では、MPU402は、後述するステップS4304及びステップ
S4306の時間を計測するためにRAM413の各種カウンタエリアに設けられたタイ
マカウンタT2及びT3をセットする。具体的には、MPU402は、タイマカウンタT
2にイントロの長さTIに対応する値を計測時間としてセットし、タイマカウンタT3に
ステップS4301で算出した絶対値(|TR-TI|)に対応する値を計測時間として
セットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、イントロの長さTI
が10secである場合、MPU402は、タイマカウンタT2に「5000」をセット
し、絶対値が2secである場合、MPU402は、タイマカウンタT3に「1000」
をセットする。このタイマカウンタT2,T3にセットされた値は、タイマ割込み処理の
実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
<Transition processing D>
Next, migration processing D in step S4207 in FIG. 99 will be described in detail with reference to FIG. 100 is a diagram showing a flow chart of migration processing D. FIG.
In step S4301, the
In step S4302, the
A value corresponding to the intro length TI is set as the measurement time in 2, and a value corresponding to the absolute value (|TR-TI|) calculated in step S4301 is set as the measurement time in the timer counter T3. For example, the period of timer interrupt processing is 2 msec, and the intro length TI
is 10 sec, the
to set. The values set in the timer counters T2 and T3 are updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.
ステップS4303では、MPU402は、RUSHモードの演出用の音楽(BGM)
の出力を開始する。具体的には、MPU402は、RUSHモードの演出用の音楽データ
に対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データをROM412及び共通用
ROM404から読み出して音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、音楽デー
タがスピーカ部26A~26Cから出力されるよう音出力LSI403を制御する。これ
により、スピーカ部26A~26Cから音楽データのイントロ部分の出力(再生)が開始
される。
In step S4303, the
to start outputting Specifically, the
ステップS4304では、MPU402は、ステップS4302でセットしたタイマカ
ウンタT2の値が0であるか否かに基づいてBGMのイントロ部分の出力が終了したか否
かを判定する。MPU402は、イントロ部分の出力が終了していないと判定した場合(
NO)、ステップS4305以降の処理を実行せずに移行処理Dを終了する。また、MP
U402は、イントロ部分の出力が終了したと判定した場合(YES)、ステップS43
05以降の処理を実行する。
In step S4304, the
NO), the transition process D is terminated without executing the processes after step S4305. Also, MP
When U402 determines that the output of the intro part has ended (YES), step S43
05 and subsequent steps are executed.
ステップS4305では、MPU402は、第1特殊演出を開始する。具体的には、M
PU402は、「はじまるよ!」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータ
及び音データをROM412及び共通用ROM404から読み出して音出力LSI403
のレジスタ403bに設定し、「はじまるよ!」の音声がスピーカ部26A~26Cから
出力されるよう音出力LSI403を制御する。これにより、スピーカ部26A~26C
から「はじまるよ!」の音声の出力(再生)が開始される。また、MPU402は、この
音声に対応する映像(例えば、キャラがしゃべっている映像)を表示画面Gに表示させる
よう制御する。具体的には、MPU402は、表示画面Gに音声に対応する映像が表示さ
れるように第1特殊演出開始コマンドを表示制御装置500へ送信する。表示制御装置5
00では、MPU502は、MPU402から送信される第1特殊演出開始コマンドに基
づいて表示画面Gに音声に対応する映像が表示されるよう制御を行う。
At step S4305, the
The
is set in the
, the output (playback) of the voice "It's starting!" is started. Also, the
In 00, the
また、ステップS4305では、MPU402は、「はじまるよ!」の音声に続けてR
USH突入用の「RUSH突入」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータ
及び音データをROM412及び共通用ROM404から読み出して音出力LSI403
のレジスタ403bに設定し、「RUSH突入」の音声がスピーカ部26A~26Cから
出力されるよう音出力LSI403を制御する。これにより、スピーカ部26A~26C
から「RUSH突入」の音声の出力(再生)が開始される。なお、「はじまるよ!」を文
字で表示画面に表示し、「RUSH突入」の音声をスピーカ部26A~26Cから出力す
るようにしてもよいし、「はじまるよ!」の音声をスピーカ部26A~26Cから出力し
、「RUSH突入」の文字を表示画面Gに表示するようにしてもよい。
Also, in step S4305, the
The sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the voice of "RUSH rush" for USH rush are read from the
is set in the
, the output (reproduction) of the voice of "RUSH Rush" is started. It is also possible to display "Start!" in characters on the display screen and output the voice of "RUSH rush" from the
ステップS4306では、MPU402は、ステップS4302でセットしたタイマカ
ウンタT3の値が0であるか否かに基づいてエンディング期間TEが終了したか否かを判
定する。MPU402は、エンディング期間TEが終了していないと判定した場合(NO
)、ステップS4307以降の処理を実行せずに移行処理Dを終了する。また、MPU4
02は、エンディング期間TEが終了したと判定した場合(YES)、ステップS430
7以降の処理を実行する。ステップS4307では、MPU402は、第1特殊演出を終
了させるよう音出力LSI403を制御する。これにより、スピーカ部26A~26Cか
ら「はじまるよ!」等の音声の出力(再生)が停止される。また、MPU402は、第1
特殊演出停止コマンドを表示制御装置500へ送信する。表示制御装置500では、MP
U502は、MPU402から送信される第1特殊演出停止コマンドに基づいて表示画面
Gへの音声に対応する映像の表示が停止されるよう制御を行う。
In step S4306, the
), the transition process D is terminated without executing the processes after step S4307. Also, MPU4
02 determines that the ending period TE has ended (YES), step S430
7 and subsequent steps are executed. At step S4307, the
A special effect stop command is transmitted to the
U502 performs control so that the display of the video corresponding to the sound on the display screen G is stopped based on the first special effect stop command transmitted from MPU402.
ステップS4308では、MPU402は、RUSH用右打ちナビ用の音声データ「右
打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データをROM
412及び共通用ROM404から読み出して音出力LSI403のレジスタ403bに
設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部26A~26Cから出力されるよ
う音出力LSI403を制御する。これにより、スピーカ部26A~26Cから音声デー
タ「右打ちして下さい」の出力(再生)が開始され、RUSH用右打ちナビが開始される
。
In step S4308, the
412 and the
ステップS4309では、MPU402は、表示制御装置500にRUSH演出用の映
像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU402は、表示制御装置500のM
PU502に、演出用データ記憶エリア1032に格納されているRUSH演出用の映像
データを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置500のMPU502は、MP
U402からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032からRUSH演出用の
映像データを読み出してVDP505に表示画面Gに表示させるよう制御する。
In step S4309, the
The
Based on the instruction from U402, the video data for the RUSH effect is read from the effect data storage area 1032 and controlled to be displayed on the display screen G by the VDP505.
なお、ステップS4304及びステップS4306の時間を計測する構成は任意であり
、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。
Note that the configuration for measuring the time in steps S4304 and S4306 is arbitrary, and for example, the time may be measured using a real-time clock (RTC).
<移行処理E>
次に、図99のステップS4209の移行処理Eについて、図101を参照して詳細に
説明する。図101は、移行処理Eのフローチャートを示す図である。
ステップS4401では、MPU402は、後述するステップS4403の時間を計測
するためにRAM413の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタT2をセット
する。具体的には、MPU402は、タイマカウンタT2にイントロの長さTIに対応す
る値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり
、イントロの長さTIが10secである場合、MPU402は、タイマカウンタT2に
「5000」をセットする。このタイマカウンタT2にセットされた値は、タイマ割込み
処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。なお、図99に示す例の場合、イ
ントロの長さTIと残り時間TRとが同じ長さであるため、ステップS4401でタイマ
カウンタT2にイントロの長さTIに対応する値をセットする代わりに、タイマカウンタ
T4に残り時間TRに対応する値をセットするようにしてもよい。
<Transition processing E>
Next, transition processing E in step S4209 of FIG. 99 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 101 is a diagram showing a flowchart of migration processing E. FIG.
At step S4401, the
ステップS4402では、MPU402は、RUSHモードの演出用の音楽(BGM)
の出力を開始する。具体的には、MPU402は、RUSHモードの演出用の音楽データ
に対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データをROM412及び共通用
ROM404から読み出して音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、音楽デー
タがスピーカ部26A~26Cから出力されるよう音出力LSI403を制御する。これ
により、スピーカ部26A~26Cから音楽データのイントロ部分の出力(再生)が開始
される。
In step S4402, the
to start outputting Specifically, the
ステップS4403では、MPU402は、ステップS4402でセットしたタイマカ
ウンタT2の値が0であるか否かに基づいてBGMのイントロ部分の出力が終了したか否
かを判定する。MPU402は、イントロ部分の出力が終了していないと判定した場合(
NO)、ステップS4405以降の処理を実行せずに移行処理Dを終了する。また、MP
U402は、イントロ部分の出力が終了したと判定した場合(YES)、ステップS44
04以降の処理を実行する。
In step S4403, the
NO), the transition process D is terminated without executing the processes after step S4405. Also, MP
When U402 determines that the output of the intro part has ended (YES), step S44
04 and subsequent steps are executed.
ステップS4404では、MPU402は、RUSH用右打ちナビ用の音声データ「右
打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データをROM
412及び共通用ROM404から読み出して音出力LSI403のレジスタ403bに
設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部26A~26Cから出力されるよ
う音出力LSI403を制御する。これにより、スピーカ部26A~26Cから音声デー
タ「右打ちして下さい」の出力(再生)が開始され、RUSH用右打ちナビが開始される
。
In step S4404, the
412 and the
ステップS4405では、MPU402は、表示制御装置500にRUSH演出用の映
像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU402は、表示制御装置500のM
PU502に、演出用データ記憶エリア1032に格納されているRUSH演出用の映像
データを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置500のMPU502は、MP
U402からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032からRUSH演出用の
映像データを読み出してVDP505に表示画面Gに表示させるよう制御する。
In step S4405, the
The
Based on the instruction from U402, the video data for the RUSH effect is read from the effect data storage area 1032 and controlled to be displayed on the display screen G by the VDP505.
なお、ステップS4403の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイム
クロック(RTC)を用いて測定してもよい。
Note that the configuration for measuring the time in step S4403 is arbitrary, and for example, the time may be measured using a real-time clock (RTC).
<移行処理F>
次に、図99のステップS4211の移行処理Fについて、図102を参照して詳細に
説明する。図102は、移行処理Fのフローチャートを示す図である。
ステップS4501では、MPU402は、後述するステップS4503及びステップ
S4506の時間を計測するためにRAM413の各種カウンタエリアに設けられたタイ
マカウンタT2及びT4をセットする。具体的には、MPU402は、タイマカウンタT
2にイントロの長さTIに対応する値を計測時間としてセットし、タイマカウンタT4に
残り時間TRに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周
期が2msecであり、イントロの長さTIが10secである場合、MPU402は、
タイマカウンタT2に「5000」をセットし、残り時間TRが7secである場合、M
PU402は、タイマカウンタT4に「3500」をセットする。このタイマカウンタT
2,T4にセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更
新される。
<Transition process F>
Next, the transition processing F in step S4211 of FIG. 99 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 102 is a diagram showing a flowchart of migration processing F. FIG.
In step S4501, the
A value corresponding to the length TI of the intro is set as the measurement time in T2, and a value corresponding to the remaining time TR is set in the timer counter T4 as the measurement time. For example, if the period of timer interrupt processing is 2 msec and the intro length TI is 10 sec, the
When "5000" is set in the timer counter T2 and the remaining time TR is 7 sec, M
2, The value set in T4 is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.
ステップS4502では、MPU402は、RUSHモードの演出用の音楽(BGM)
の出力を開始する。具体的には、MPU402は、RUSHモードの演出用の音楽データ
に対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データをROM412及び共通用
ROM404から読み出して音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、音楽デー
タがスピーカ部26A~26Cから出力されるよう音出力LSI403を制御する。これ
により、スピーカ部26A~26Cから音楽データのイントロ部分の出力(再生)が開始
される。
In step S4502, the
to start outputting Specifically, the
ステップS4503では、MPU402は、ステップS4501でセットしたタイマカ
ウンタT4の値が0であるか否かに基づいてエンディング期間TEが終了したか否かを判
定する。MPU402は、エンディング期間TEが終了していないと判定した場合(NO
)、ステップS4504以降の処理を実行せずに移行処理Fを終了する。また、MPU4
02は、エンディング期間TEが終了したと判定した場合(YES)、ステップS450
4以降の処理を実行する。ステップS4504では、MPU402は、第2特殊演出を実
行する。具体的には、MPU402は、大当たり遊技にて獲得した賞球数に対応する文字
画像(例えば、ロゴ化されアラビア数字)を表示画面Gに表示するよう表示制御装置50
0に指示する。表示制御装置500のMPU502は、MPU402からの指示に基づい
て、賞球数に対応する文字画像をVDP505に表示画面Gに表示させるよう制御する。
In step S4503, the
), the transition process F is terminated without executing the processes after step S4504. Also, MPU4
02 determines that the ending period TE has ended (YES), step S450
4 and subsequent steps are executed. At step S4504, the
Point to 0. The
ステップS4505では、MPU402は、RUSH用右打ちナビ用の音声データ「右
打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データをROM
412及び共通用ROM404から読み出して音出力LSI403のレジスタ403bに
設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部26A~26Cから出力されるよ
う音出力LSI403を制御する。これにより、スピーカ部26A~26Cから音声デー
タ「右打ちして下さい」の出力(再生)が開始され、RUSH用右打ちナビが開始される
。
In step S4505, the
412 and the
ステップS4506では、MPU402は、ステップS4501でセットしたタイマカ
ウンタT2の値が0であるか否かに基づいてBGMのイントロ部分の出力が終了したか否
かを判定する。MPU402は、イントロ部分の出力が終了していないと判定した場合(
NO)、ステップS4507以降の処理を実行せずに移行処理Fを終了する。また、MP
U402は、イントロ部分の出力が終了したと判定した場合(YES)、ステップS45
07以降の処理を実行する。
ステップS4507では、MPU402は、第2特殊演出を停止させるよう表示制御装
置500に指示する。具体的には、MPU402は、第2特殊演出停止コマンドを表示制
御装置500に送信する。表示制御装置500では、MPU502は、MPU402から
送信される第2特殊演出停止コマンドに基づいて表示画面Gへの大当たり遊技にて獲得し
た賞球数に対応する文字画像の表示が停止されるよう制御を行う。
In step S4506, the
NO), the transition process F is terminated without executing the processes after step S4507. Also, MP
When U402 determines that the output of the intro part has ended (YES), step S45
07 and subsequent steps are executed.
In step S4507, the
ステップS4508では、MPU402は、RUSH突入用の「RUSH突入」の音声
に対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データをROM412及び共通用
ROM404から読み出して音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、「RUS
H突入」の音声がスピーカ部26A~26Cから出力されるよう音出力LSI403を制
御する。これにより、スピーカ部26A~26Cから「RUSH突入」報知、換言すると
「RUSH突入」の音声の出力(再生)が開始される。なお、「RUSH突入」を文字で
表示画面に表示するとともに、「RUSH突入」の音声をスピーカ部26A~26Cから
出力するようにしてもよい。
In step S4508, the
The
ステップS4509では、MPU402は、表示制御装置500にRUSH演出用の映
像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU402は、表示制御装置500のM
PU502に、演出用データ記憶エリア1032に格納されているRUSH演出用の映像
データを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置500のMPU502は、MP
U402からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032からRUSH演出用の
映像データを読み出してVDP505に表示画面Gに表示させるよう制御する。
In step S4509, the
The
Based on the instruction from U402, the video data for the RUSH effect is read from the effect data storage area 1032 and controlled to be displayed on the display screen G by the VDP505.
なお、ステップS4503及びステップS4506の時間を計測する構成は任意であり
、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。
Note that the configuration for measuring the time in steps S4503 and S4506 is arbitrary, and for example, the time may be measured using a real-time clock (RTC).
<移行処理G>
次に、図99のステップS4212の移行処理Gについて、図103を参照して詳細に
説明する。図103は、移行処理Gのフローチャートを示す図である。
ステップS4601では、MPU402は、後述するステップS4602の時間を計測
するためにRAM413の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタT4をセット
する。具体的には、MPU402は、タイマカウンタT4に残り時間TRに対応する値を
計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、残り
時間TRが2secである場合、MPU402は、タイマカウンタT4に「1000」を
セットする。このタイマカウンタT4にセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都
度、前回値に1を減算して更新される。
<Transition processing G>
Next, the transition processing G in step S4212 of FIG. 99 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 103 is a diagram showing a flowchart of migration processing G. FIG.
At step S4601, the
ステップS4602では、MPU402は、ステップS4601でセットしたタイマカ
ウンタT4の値が0であるか否かに基づいてエンディング期間TEが終了したか否かを判
定する。MPU402は、エンディング期間TEが終了していないと判定した場合(NO
)、ステップS4603以降の処理を実行せずに移行処理Gを終了する。また、MPU4
02は、エンディング期間TEが終了したと判定した場合(YES)、ステップS460
3以降の処理を実行する。
In step S4602, the
), the transition process G is terminated without executing the processes after step S4603. Also, MPU4
02 determines that the ending period TE has ended (YES), step S460
3 and subsequent processes are executed.
ステップS4603では、MPU402は、RUSHモードの演出用の音楽(BGM)
の出力を開始する。具体的には、MPU402は、RUSHモードの演出用の音楽データ
に対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データをROM412及び共通用
ROM404から読み出して音出力LSI403のレジスタ403bに設定し、音楽デー
タがスピーカ部26A~26Cから出力されるよう音出力LSI403を制御する。これ
により、スピーカ部26A~26Cから音楽データのイントロ部分の出力(再生)が開始
される。また、MPU402は、RUSHモードの演出用映像の表示を開始する。具体的
には、MPU402は、表示画面GにRUSHモードの演出用映像が表示されるようにコ
マンドを表示制御装置500へ送信する。表示制御装置500では、MPU502は、M
PU402から送信されるコマンドに基づいて表示画面GにRUSHモードの演出用映像
が表示されるよう制御を行う。
In step S4603, the
to start outputting Specifically, the
Based on the command transmitted from PU402, it controls so that the image for production|presentation of RUSH mode will be displayed on the display screen G. FIG.
ステップS4604では、MPU402は、RUSH用右打ちナビ用の音声データ「右
打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータ及び音データをROM
412及び共通用ROM404から読み出して音出力LSI403のレジスタ403bに
設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部26A~26Cから出力されるよ
う音出力LSI403を制御する。これにより、スピーカ部26A~26Cから音声デー
タ「右打ちして下さい」の出力(再生)が開始され、RUSH用右打ちナビが開始される
。
In step S4604, the
412 and the
なお、ステップS4602の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイム
クロック(RTC)を用いて測定してもよい。
Note that the configuration for measuring the time in step S4602 is arbitrary, and for example, the time may be measured using a real-time clock (RTC).
[第10実施形態]
第10実施形態では、確変状態であることを明示せずに潜伏させる、いわゆる潜伏確変
機能を有するパチンコ機10について説明する。潜伏確変とは、大当たり確率が高確率で
ある確変状態に移行したか否かを遊技者に対して認識困難とする態様で実行することであ
る。なお、以下の説明では、上記実施形態では既に説明した構成と同一の構成については
同一の符号を付して重複する説明を省略し、異なる箇所についてのみ説明する。
[Tenth embodiment]
In the tenth embodiment, a
図104は、第10実施形態に係るパチンコ機10の大当たりの種別の振分先に係る乱
数の値を示す図である。大当たりの種別の振分先に係る乱数の値は、図104に示すよう
に、振分情報群記憶手段として設けられたROM312の振分テーブル記憶エリア(図1
7参照)に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルは、図10
4(a)に示す第1振分テーブル(第1振分情報群)と、図104(b)に示す第2振分
テーブル(第2振分情報群)とを備えている。MPU302は、これらの振分テーブルと
、保留球格納エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値とを比較することによっ
て、大当たりの種別の抽選を実行する。
FIG. 104 is a diagram showing values of random numbers related to allocation destinations of types of jackpots of the
7) as a distribution table (distribution information group). The allocation table is shown in FIG.
4(a) and a second distribution table (second distribution information group) shown in FIG. 104(b). The
第1振分テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトさ
れた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち第1始動口84aへの入賞に基づく大当た
り種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブル
である。第1振分テーブルは、図104(a)に示すように、「低確結果(低確率対応の
特別振分結果)」、「少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の高確率結果)」、「少ラウ
ンド低確結果(少ラウンド対応の低確率結果)」、及び「最有利結果(高確率対応の特別
振分結果)」の複数の振分結果を振分先としている。なお、第2振分テーブルは、図21
に示す第1実施形態に係るパチンコ機10と同じであるため重複する説明を省略する。
In the first distribution table, the value of the jackpot type counter C2 shifted from the first result display section reservation area Ra to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning to the
1 is the same as the
図104に示す各振分結果は、以下の(1)~(3)の条件の少なくともいずれかに差
異を有している。
(1)開閉実行モード終了後の当否抽選モード
(2)開閉実行モード終了後のサポートモード
(3)開閉実行モードにおける可変入賞装置83の開閉制御の態様
Each distribution result shown in FIG. 104 has a difference in at least one of the following conditions (1) to (3).
(1) Winner lottery mode after completion of opening/closing execution mode (2) Support mode after completion of opening/closing execution mode (3) Aspect of opening/closing control of variable winning
まず、(1)の当否抽選モードの相違について説明する。「低確結果」及び「少ラウン
ド低確結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了
後に当否抽選モードが低確率モードに設定される振分結果である。この低確率モードは、
少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。「少ラウンド高確結
果」及び「最有利結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行
モード終了後に当否抽選モードが高確率モードに設定される振分結果である。この高確率
モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
First, the difference between the win/fail lottery modes (1) will be described. The "low-probability result" and "small-round low-probability result" are sorting results in which the win-or-fail lottery mode is set to the low-probability mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the winning/failure lottery mode before the opening/closing execution mode ends. This low-probability mode is
At least, it continues until "big hit winning" is achieved in the lottery. The "few-round high-probability result" and "most advantageous result" are sorting results in which the win-fail lottery mode is set to the high-probability mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the winning/failure lottery mode before the opening/closing execution mode ends. This high-probability mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery.
次に、(2)のサポートモードの相違について説明する。「低確結果」は、開閉実行モ
ード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度
サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、遊技回が終
了基準回数(具体的には、100回)に達した場合、低頻度サポートモードに移行する。
Next, the difference in support mode (2) will be described. The "low probability result" is a distribution result in which the support mode is set to the high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the support mode before the opening/closing execution mode ends. This high-frequency support mode shifts to a low-frequency support mode when the game times reach the end reference number of times (specifically, 100 times).
「少ラウンド高確結果」及び「少ラウンド低確結果」は、開閉実行モード終了前のサポ
ートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに
設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体
的には、100回)に達した場合、低頻度サポートモードに移行する。「最有利結果」は
、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモ
ードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは
、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
“Few-round high-probability result” and “few-round low-probability result” are distribution results in which the support mode is set to the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the support mode before the opening/closing execution mode ends. This high-frequency support mode shifts to a low-frequency support mode when the game times reach the end reference number of times (specifically, 100 times). The "most advantageous result" is a distribution result in which the support mode is set to the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the support mode before the opening/closing execution mode ends. This high-frequency support mode continues at least until "big win" is achieved in the lottery.
なお、(3)の開閉実行モードにおける可変入賞装置83の開閉制御の態様の相違につ
いては既に説明したので重複する説明を省略する。
Since the difference in the opening/closing control mode of the variable winning
<リーチ表示>
また、本実施形態に係るパチンコ機10では、当否抽選において「大当たり当選」とな
って、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられた場合、図柄表示装置91は、停
止結果として、同一の奇数の数字(例えば、「1・1・1」)又は同一の偶数の数字(例
えば、「2・2・2」)を有する図柄の組み合わせを停止図柄有効ラインL上に停止表示
する。また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果
」に振り分けられた場合、図柄表示装置91は、停止結果として、同一の偶数の数字(例
えば、「2・2・2」)を有する図柄の組み合わせを停止図柄有効ラインL上に停止表示
する。また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「少ラウン
ド高確結果」又は「少ラウンド低確結果」に振り分けられた場合、図柄表示装置91は、
停止結果として、同一の偶数の数字(例えば、「4・4・4」)を有する図柄の組み合わ
せを停止図柄有効ラインL上に停止表示する。さらに、当否抽選において「大当たり当選
」となることなく「特別外れ結果」となった場合、図柄表示装置91は、停止結果として
、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」と
なった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせ(
例えば、「3・4・1」)を停止図柄有効ラインL上に停止表示する。
<Reach display>
Further, in the
As a stop result, a combination of symbols having the same even number (for example, "4.4.4") is stopped and displayed on the effective stop symbol line L. FIG. Furthermore, if the result of the lottery is "special loss" instead of "big win", the
For example, "3.4.1") is stop-displayed on the stop symbol effective line L.
リーチ表示は、同一の数字を有する図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(
当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」、「低確
結果」、「少ラウンド高確結果」又は「少ラウンド低確結果」に振り分けられた場合)に
は、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生する。また、リーチ表示は、特別な図柄
の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となっ
て、振分抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合)
には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生しない。
Reach display is when the combination of symbols with the same number is finally stopped and displayed (
In the case of "jackpot winning" in the success or failure lottery and being distributed to "best result", "low probability result", "small round high probability result" or "small round low probability result" in the distribution lottery) , occur regardless of the value of the reach random number counter C3. In addition, the reach display is used when the combination of special symbols is finally stopped and displayed ("jackpot winning" in the winning lottery, and "special losing result" without becoming "jackpot winning" in the distribution lottery) (if
, does not occur regardless of the value of the reach random number counter C3.
<変動開始処理>
次に、本実施形態に係るパチンコ機10における図26のステップS505の変動開始
処理について、図28を参照して説明する。なお、第1実施形態に係るパチンコ機10と
異なるステップについてのみ説明し、重複する説明を省略する。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start processing in step S505 of FIG. 26 in the
(ステップS711)
本実施形態に係るパチンコ機10では、MPU302は、ステップS709にて判定し
た振分結果に応じたフラグをRAM313にセットする。具体的には、MPU302は、
振分結果が「低確結果」であることを特定した場合、低確結果フラグをセットし、「少ラ
ウンド高確結果」であることを特定した場合、少ラウンド高確結果フラグをセットし、「
少ラウンド低確結果」であることを特定した場合、少ラウンド低確結果フラグをセットし
、「最有利結果」であることを特定した場合、最有利結果フラグをセットする。その後、
MPU302は、ステップS716以降の処理を実行する。
(Step S711)
In the
If the sorting result is specified as "low probability result", set the low probability result flag, and if it is specified as "small round high probability result", set the small round high probability result flag, "
If it is specified as "few rounds, low probability result", the flag for the few rounds, low probability result is set, and if it is specified as "most favorable result", the most favorable result flag is set. afterwards,
MPU302 performs the process after step S716.
<表示継続時間の設定処理>
次に、本実施形態に係るパチンコ機10の表示継続時間の設定処理について、図105
を参照して詳細に説明する。
<Display duration setting processing>
Next, the display duration setting process of the
will be described in detail with reference to.
ステップS4701では、MPU302は、RAM313の抽選カウンタ用バッファの
変動種別用カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値を取得する。また
、MPU302は、図柄表示装置91にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体
的には、MPU302は、ステップS4702において、ステップS709にて判定した
振分結果が「特別外れ結果」であるかを判定する。
In step S<b>4701 , the
ステップS4702では、MPU302は、振分結果が「特別外れ結果」でない場合(
NO)、ステップS4703において、図105のステップS704にて判定した当否結
果が「通常外れ結果」であるかを判定する。MPU302は、ステップS4703にて当
否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS4704におい
て、ROM312に予め記憶されたリーチ用テーブルと、保留球格納エリアに格納された
リーチ乱数カウンタC3の値との比較により、リーチ発生抽選を実行する。
In step S4702, the
NO), in step S4703, it is determined whether the success/failure result determined in step S704 of FIG. If the
ステップS4705では、MPU302は、ステップS4704でのリーチ発生抽選で
リーチ表示が発生するか否かを判定する。MPU302は、ステップS4705にてリー
チ表示が発生すると判定した場合(YES)、ステップS4706において、ROM31
2に記憶されたリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照する。また、MPU302は、
ステップS4702にて振分結果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、
ステップS4703にて当否結果が「通常外れ結果」でないと判定した場合(NO)、又
はステップS4705にてリーチ抽選に当選していない、換言するとリーチ表示が発生し
ないと判定した場合(NO)、ステップS4707において、ROM312に記憶された
リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照する。
In step S4705, the
2 is referred to the display duration table for reach generation stored in 2. Also, the
If it is determined in step S4702 that the sorting result is a "special loss result" (YES),
If it is determined in step S4703 that the success/failure result is not the "normal deviation result" (NO), or if it is determined that the reach lottery is not won in step S4705, in other words, the reach display does not occur (NO), step In S4707, the non-reach display duration table stored in the
ステップS4708では、MPU302は、ステップS4706又はステップS470
7の処理を実行した後、表示継続時間を決定する。具体的には、MPU302は、ステッ
プS4706で参照したリーチ発生用表示継続時間テーブル又はステップS4707で参
照したリーチ非発生用表示継続時間テーブルに基づいて、動種別カウンタ用バッファから
取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定する。また、MPU3
02は、ステップS4707で決定した表示継続時間をRAM313の各種カウンタエリ
アに設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
In step S4708, the
After executing the process of 7, the display continuation time is determined. Specifically, the
02 sets the display continuation time determined in step S4707 to display continuation time counters provided in various counter areas of the
なお、本実施形態においても、このリーチ表示を発生させるか否かの抽選を音声発光制
御装置400で実行するように構成してもよい。
Also in the present embodiment, the sound
<遊技状態移行処理>
次に、本実施形態に係るパチンコ機10の遊技状態移行処理について、図30を参照し
て説明する。なお、第1実施形態に係るパチンコ機10と異なるステップについてのみ説
明し、重複する説明を省略する。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing of the
(ステップS906)
MPU302は、ステップS904にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した
場合(YES)、ステップS905において、RAM313の各種カウンタエリアに設け
られた開閉カウンタSOCに「2」をセットする。この開閉カウンタSOCは、開閉実行
モードへの移行に際して可変入賞装置83の大入賞口83aを開閉する総回数をMPU3
02にて特定するためのカウンタである。また、MPU302は、ステップS904にて
当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合(NO)、すなわち当否結果が「大当
たり当選」であると判定した場合、ステップS906において、振分結果が少ラウンド結
果(「少ラウンド高確結果」又は「少ラウンド低確結果」)であるか否かを判定する。
(Step S906)
When the
02 is a counter for specifying. In addition, when the
<開閉実行モード終了時の移行処理>
次に、本実施形態に係るパチンコ機10の開閉実行モード終了時の移行処理について詳
細に説明する。
図106は、本実施形態に係るパチンコ機10の開閉実行モード終了時の移行処理のフ
ローチャートを示す図である。
ステップS4801では、MPU302は、振分結果が「最有利結果」であるか否かを
判定する。MPU302は、ステップS4801にて振分結果が「最有利結果」であると
判定した場合(YES)、ステップS4802において、高頻度サポートフラグをRAM
313にセットする。MPU302は、RAM313に既に高頻度サポートフラグがセッ
トされている場合、これを維持する。これによって、MPU302は、サポートモードを
高頻度サポートモードに設定又は維持する。
<Transition processing at the end of open/close execution mode>
Next, the transition processing at the end of the opening/closing execution mode of the
FIG. 106 is a diagram showing a flow chart of transition processing at the end of the opening/closing execution mode of the
In step S4801, the
Set to 313. If the high frequency support flag is already set in the
ステップS4803では、MPU302は、RAM313に記憶された回数制限フラグ
をクリアする。
ここで、高頻度サポートモードは、RAM313に高頻度サポートフラグがセットされ
ているとともに、回数制限フラグがセットされていない場合、少なくとも当否抽選におい
て「大当たり当選」となるまで継続される。
In step S<b>4803 , the
Here, the high-frequency support mode is continued at least until "big hit" is won in the lottery if the high-frequency support flag is set in the
ステップS4804では、MPU302は、高確率モードフラグをRAM313にセッ
トする。MPU302は、RAM313に既に高確率モードフラグがセットされている場
合、これを維持する。これによって、MPU302は、当否抽選モードを高確率モードに
設定又は維持する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」
となるまで継続される。その後、MPU302は、開閉実行モード終了時の移行処理を終
了する。
In step S4804, the
This is continued until After that, the
なお、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する際には、MPU302は、振分結果
に応じてRAM313にセットしたフラグ(低確結果フラグ、少ラウンド高確結果フラグ
、少ラウンド低確結果フラグ、及び最有利結果フラグ)や、特別外れフラグをクリアする
。また、前述した変動開始処理(図27参照)のステップS701では、MPU302は
、RAM313に高確率モードフラグがセットされているか否かを判定することによって
、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定している。
When ending the transition process at the end of the open/close execution mode, the
また、MPU302は、ステップS4801にて振分結果が「最有利結果」でないと判
定した場合(NO)、ステップS4805において、振分結果が「少ラウンド高確結果」
であるか否かを判定する。MPU302は、ステップS4805にて振分結果が「少ラウ
ンド高確結果」であると判定した場合(YES)、ステップS4806において、高頻度
サポートフラグをRAM313にセットする。MPU302は、RAM313に既に高頻
度サポートフラグがセットされている場合、これを維持する。これによって、MPU30
2は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定又は維持する。
Further, when the
It is determined whether or not. When the
2 sets or maintains the support mode to the high frequency support mode.
ステップS4807では、MPU302は、RAM313の各種カウンタエリアに設け
られた遊技回数カウンタの値に「100」をセットする。ステップS4808では、MP
U302は、回数制限フラグをRAM313にセットする。MPU302は、RAM31
3に既に回数制限フラグがセットされている場合、これを維持する。
In step S4807, the
U302 sets a count limit flag in RAM313. The
If the number limit flag is already set in 3, it is maintained.
ここで、高頻度サポートモードは、RAM313に高頻度サポートフラグがセットされ
ているとともに、回数制限フラグがセットされている場合、遊技回数カウンタにセットさ
れた終了基準回数である100回の遊技回を消化するまで継続する。MPU302は、1
00回の遊技回を消化した場合、高頻度サポートフラグ及び回数制限フラグをクリアする
。これによって、MPU302は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
なお、MPU302は、これらの処理を前述した通常処理(図23参照)のステップS3
06において、電役サポート用処理として実行するが、詳細な説明は省略する。
Here, in the high-frequency support mode, when the high-frequency support flag is set in the
When 00 games have been played, the high-frequency support flag and the number-of-times limit flag are cleared. Thereby, the
Note that the
06, it is executed as an electrical support process, but the detailed description is omitted.
ステップS4809では、MPU302は、高確率モードフラグをRAM313にセッ
トする。MPU302は、RAM313に既に高確率モードフラグがセットされている場
合、これを維持する。これによって、MPU302は、当否抽選モードを高確率モードに
設定又は維持する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」
となるまで継続される。その後、MPU302は、開閉実行モード終了時の移行処理を終
了する。
In step S4809, the
This is continued until After that, the
また、MPU302は、ステップS4805にて振分結果が「少ラウンド高確結果」で
ないと判定した場合(NO)、ステップS4810において、振分結果が「少ラウンド低
確結果」であるか否かを判定する。MPU302は、ステップS4810にて振分結果が
「少ラウンド低確結果」であると判定した場合(YES)、ステップS4811において
、高確率モードフラグをクリアする。これによって、MPU302は、当否抽選モードを
低確率モードに設定する。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり
当選」となって、振分結果が「少ラウンド低確結果」又は「低確結果」以外になるまで継
続される。
In addition, when the
ステップS4812では、MPU302は、高頻度サポートフラグをRAM313にセ
ットする。MPU302は、RAM313に既に高頻度サポートフラグがセットされてい
る場合、これを維持する。これによって、MPU302は、サポートモードを高頻度サポ
ートモードに設定又は維持する。ステップS4813では、MPU302は、RAM31
3の各種カウンタエリアに設けられた遊技回数カウンタの値に「100」をセットする。
ステップS4814では、MPU302は、回数制限フラグをRAM313にセットする
。MPU302は、RAM313に既に回数制限フラグがセットされている場合、これを
維持する。その後、MPU302は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
In step S4812, the
"100" is set to the value of the number-of-games counters provided in the various counter areas of 3.
In step S4814, the
ここで、高頻度サポートモードは、RAM313に高頻度サポートフラグがセットされ
ているとともに、回数制限フラグがセットされている場合、遊技回数カウンタにセットさ
れた終了基準回数である100回の遊技回を消化するまで継続する。MPU302は、1
00回の遊技回を消化した場合、高頻度サポートフラグ及び回数制限フラグをクリアする
。これによって、MPU302は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
なお、MPU302は、これらの処理を前述した通常処理(図23参照)のステップS3
06において、電役サポート用処理として実行するが、詳細な説明は省略する。
Here, in the high-frequency support mode, when the high-frequency support flag is set in the
When 00 games have been played, the high-frequency support flag and the number-of-times limit flag are cleared. Thereby, the
Note that the
06, it is executed as an electrical support process, but the detailed description is omitted.
MPU302は、ステップS4810にて振分結果が「少ラウンド低確結果」でないと
判定した場合(NO)、ステップS4815において、振分結果が「低確結果」であるか
否かを判定する。
When the
MPU302は、ステップS4815にて振分結果が「低確結果」でないと判定した場
合(NO)、すなわち、当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合、開閉実行モ
ード終了時の移行処理を終了する。
また、MPU302は、ステップS4815にて振分結果が「低確結果」であると判定
した場合(YES)、ステップS4816において、高確率モードフラグをクリアする。
これによって、MPU302は、当否抽選モードを低確率モードに設定する。この低確率
モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となって、振分結果が「少ラウ
ンド低確結果」又は「低確結果」以外になるまで継続される。
If the
Moreover, when MPU302 determines with a distribution result being a "low probability result" in step S4815 (YES), in step S4816, it clears a high probability mode flag.
As a result, the
ステップS4817では、MPU302は、高頻度サポートフラグをRAM313にセ
ットする。MPU302は、RAM313に既に高頻度サポートフラグがセットされてい
る場合、これを維持する。これによって、MPU302は、サポートモードを高頻度サポ
ートモードに設定又は維持する。ステップS4818では、MPU302は、RAM31
3の各種カウンタエリアに設けられた遊技回数カウンタの値に「100」をセットする。
ステップS4819では、MPU302は、回数制限フラグをRAM313にセットする
。MPU302は、RAM313に既に回数制限フラグがセットされている場合、これを
維持する。その後、MPU302は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
In step S4817, the
"100" is set to the value of the number-of-games counters provided in the various counter areas of 3.
In step S4819, the
ここで、高頻度サポートモードは、RAM313に高頻度サポートフラグがセットされ
ているとともに、回数制限フラグがセットされている場合、遊技回数カウンタにセットさ
れた終了基準回数である100回の遊技回を消化するまで継続する。MPU302は、1
00回の遊技回を消化した場合、高頻度サポートフラグ及び回数制限フラグをクリアする
。これによって、MPU302は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
なお、MPU302は、これらの処理を前述した通常処理(図23参照)のステップS3
06において、電役サポート用処理として実行するが、詳細な説明は省略する。
Here, in the high-frequency support mode, when the high-frequency support flag is set in the
When 00 games have been played, the high-frequency support flag and the number-of-times limit flag are cleared. Thereby, the
Note that the
06, it is executed as an electrical support process, but the detailed description is omitted.
このように、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果
が「最有利結果」又は「少ラウンド高確結果」となった場合、遊技状態は、現在の遊技状
態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モ
ードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。ここで、振分抽選において
振分結果が「最有利結果」である場合、高確率モード及び高頻度サポートモードは、少な
くとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。また、振分抽選において
振分結果が「少ラウンド高確結果」である場合、高確率モードは、少なくとも当否抽選に
おいて「大当たり当選」となるまで継続し、高頻度サポートモードは、規定回数(100
回)となるまで継続する。
In this way, if the winning lottery results in a "big win" and the allocation result in the distribution lottery is the "most advantageous result" or the "small round high probability result", the game state changes to the current game state. Regardless, after the opening/closing execution mode (that is, the round number regulation mode) ends, the mode shifts to the high probability mode and the high frequency support mode. Here, when the distribution result is the "best result" in the distribution lottery, the high-probability mode and the high-frequency support mode are continued at least until "big win" is achieved in the lottery. In addition, if the distribution result in the distribution lottery is "small round high probability result", the high probability mode continues until at least "jackpot winning" in the winning lottery, and the high frequency support mode is the specified number of times (100
times).
また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「低
確結果」又は「少ラウンド低確結果」となった場合、遊技状態は、現在の遊技状態に関わ
らず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、低確率モードに移
行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。低確率モードは、少なくとも当否抽
選において「大当たり当選」となるまで継続し、高頻度サポートモードは、当否抽選にお
いて「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した場合、低頻度サポー
トモードに移行する。
Also, if the winning lottery results in a "big win" and the distribution result in the distribution lottery is a "low probability result" or a "small round low probability result", the game state will be regardless of the current game state. After the opening/closing execution mode (that is, the round number regulation mode) ends, the low probability mode and the high frequency support mode are entered. The low-probability mode continues at least until a "jackpot win" is achieved in the lottery, and the high-frequency support mode is a low-frequency support when 100 game rounds are completed without "jackpot win" in the lottery. mode.
また、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合、すなわち当否抽選にお
いて当否結果が「特別外れ結果」又は「通常外れ結果」となった場合、遊技状態は移行し
ない。
Further, when the winning lottery does not result in a "big hit", that is, when the winning result in the winning lottery is a "special losing result" or a "normal losing result", the game state does not shift.
<音声発光制御装置400にて実行されるタイマ割込み処理について>
図107は、本実施形態に係るパチンコ機10の音声発光制御装置にて実行されるタイ
マ割込み処理のフローチャートを示す図である。音声発光制御装置400のMPU402
は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理では、MPU
402は、図107のタイマ割込み処理を定期的(例えば、2msec周期)に実行する
。
<Regarding Timer Interrupt Processing Executed by Sound
FIG. 107 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing executed by the sound emission control device of the
executes a timer interrupt process that advances the game. In this timer interrupt processing, the MPU
402 periodically (for example, every 2 msec) executes the timer interrupt process of FIG.
ステップS4901では、MPU402は、コマンド格納処理を実行する。このコマン
ド格納処理では、MPU402は、MPU302からコマンドを受信した場合、この受信
したコマンドをRAM413に格納する。具体的には、RAM413は、MPU302か
ら受信したコマンドの格納及び読み出しをするためのリングバッファを有し、MPU40
2は、MPU302から受信した順序にしたがってコマンドをリングバッファに格納して
いく。なお、MPU402は、リングバッファに格納した順序にしたがってリングバッフ
ァからコマンドを読み出す。
In step S4901, the
2 stores the commands in the ring buffer according to the order received from the
例えば、MPU302は、大当たり抽選の結果(大当たりかハズレかの抽選結果、大当
たりならばその大当たり種別)、作動保留球数情報、特別図柄の変動時間等の遊技に必要
となる基本情報を含む演出制御コマンド(種別コマンド、変動パターンコマンドや飾図指
定コマンド)を送信し、音声発光制御装置400のMPU402はこれを受信する。また
、MPU302は、所定時間(特別図柄変動時間)経過後に、演出停止を指示する演出制
御コマンド(演出停止コマンド)を送信し、MPU402はこれを受信する。さらに、遊
技状態を指定する情報に関しては、MPU302は、所定のタイミング(例えば、遊技状
態の移行が生じたタイミング)で、その情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマ
ンドや大当たり中コマンド)を送信し、MPU402はこれを受信する。これによりMP
U402、換言すると音声発光制御装置400側で現在の遊技状態が把握され、所定の演
出モードに移行制御される。
For example, the
U402, in other words, the current game state is grasped on the side of the sound
ステップS4902では、MPU402は、主制御装置300のMPU302から受信
したコマンドに基づいて演出決定処理を実行する。演出決定処理では、MPU402は、
遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出等を実行する。ステップS4903では、M
PU402は、MPU302から受信したコマンドに基づいてデモ表示実行処理を実行す
る。デモ表示実行処理では、MPU402は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始され
ることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、3sec)を経過した場
合にデモ表示を実行する。なお、ステップS4902の演出決定処理については既に説明
したので重複する説明は省略する。
In step S4902, the
It executes an effect for a game round, an effect for an open/close execution mode, and the like. In step S4903, M
ステップS4904では、MPU402は、ステップS4902の演出決定処理及びス
テップS4903のデモ表示実行処理の内容に基づいて、表示ランプ装置23A,23B
、第1~第3保留ランプ部95a~96を発光制御するための発光制御処理を実行する。
ステップS4905では、MPU402は、ステップS4902の演出決定処理及びステ
ップS4903のデモ表示実行処理の内容に基づいて、スピーカ部26A~26Cを音声
制御するための音声制御処理を実行する。
In step S4904, the
, light emission control processing for controlling the light emission of the first to third
In step S4905, the
ステップS4906では、MPU402は、メイン処理(図25参照)の復電時用報知
処理(ステップS416)及び前扉枠開放監視処理(図34)の通常時用報知処理(ステ
ップS1303)の内容に基づいて、異常時報知処理を行う。この異常時報知処理の詳細
については既に説明したので重複する説明を省略する。
In step S4906, the
ステップS4907では、MPU402は、リザルト表示用処理を実行する。リザルト
表示用処理では、確変状態における大当たり抽選において大当たりに当選せずに高頻度サ
ポートモード(時短)が終了した場合にリザルト画面を表示するための処理を実行する。
リザルト表示用処理の詳細については後述する。
In step S4907, the
The details of the result display processing will be described later.
ステップS4908では、MPU402は、示唆演出処理を実行する。示唆演出処理で
は、MPU402は、パチンコ機10の状態が確変状態の可能性を示唆する演出を所定の
タイミングで実行する。なお、このステップS4908の示唆演出処理の詳細については
後述する。
その後、MPU402は、タイマ割込み処理を終了する。
In step S4908, the
After that, the
<音声発光制御装置400にて実行される演出決定処理について>
図108は、本実施形態に係るパチンコ機10の演出決定処理のフローチャートを示す
図である。音声発光制御装置400のMPU402は、遊技回用の演出や、開閉実行モー
ド用の演出等を実行するために演出決定処理を実行する。
<Regarding effect determination processing executed by sound
FIG. 108 is a diagram showing a flowchart of effect determination processing of the
ステップS5001では、MPU402は、MPU302から送信された変動用コマン
ド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。MPU402は、ステップS50
01にて各コマンドを受信していないと判定した場合(NO)、ステップS5009以降
の処理を実行する。また、MPU402は、ステップS5001にて各コマンドを受信し
ていると判定した場合(YES)、ステップS5002において、種別コマンドの内容に
基づいて、遊技結果が「外れ結果」(「特別外れ結果」、「少ラウンド高確結果」、「少
ラウンド低確結果」、「最有利結果」、「低確結果」以外)であるか否かを判定する。
In step S5001, the
If it is determined in 01 that each command has not been received (NO), the processing from step S5009 is executed. Further, when the
MPU402は、ステップS5002にて遊技結果が「外れ結果」でないと判定した場
合(NO)、MPU402は、ステップS5003にて遊技結果が「特別外れ結果」であ
るか否かを判定する。MPU402は、ステップS5003にて遊技結果が「特別外れ結
果」でないと判定した場合(NO)、ステップS5004において、遊技結果の種類に対
応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU402は、遊技結果が「
最有利結果」であると判定した場合、停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる
停止結果として同一の奇数の数字又は同一の偶数の数字を有する図柄(例えば「1・1・
1」又は「2・2・2」)の組み合わせに係る情報を決定する。なお、奇数及び偶数の数
字は、抽選等によってランダムに決定される。また、MPU402は、遊技結果が「少ラ
ウンド高確結果」又は「少ラウンド低確結果」であると判定した場合、停止図柄有効ライ
ンL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄(例えば
「4・4・4」)の組み合わせに係る情報を決定する。さらに、MPU402は、遊技結
果が「低確結果」であると判定した場合、停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示さ
せる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄(例えば「2・2・2」)の組み合わ
せに係る情報を決定する。
When the
When it is determined to be the most advantageous result, the symbols having the same odd numbers or the same even numbers (for example, "1.1.
1” or “2.2.2”) is determined. The odd and even numbers are randomly determined by lottery or the like. Also, when the
また、MPU402は、ステップS5003にて遊技結果が「特別外れ結果」であると
判定した場合(YES)、MPU402は、ステップS5005において、共通用の図柄
決定処理を実行する。この共通用の図柄決定処理では、MPU402は、停止図柄有効ラ
インL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を
決定する。具体的には、MPU402は、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく
、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる
数字を有する特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を決定する。なお、この
特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一である。
Also, when the
また、MPU402は、ステップS5002にて遊技結果が「外れ結果」であると判定
した場合(YES)、換言すると「通常外れ結果」であると判定した場合、ステップS5
006において、通常外れ用の図柄決定処理を実行する。この通常外れ用の図柄決定処理
では、MPU402は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否か
を判定する。
In addition, when the
At 006, a symbol determination process for normal failure is executed. In this normal-off symbol determination process, the
MPU402は、リーチ表示が発生すると判定した場合、停止図柄有効ラインL上に最
終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定す
る。なお、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選等によってランダムに決定される。ま
た、MPU402は、リーチ表示が発生しないと判定した場合、停止図柄有効ラインL上
に最終的に停止表示させる停止結果として前述した各図柄の組み合わせとは異なる図柄の
組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU402は、同一の数字を有する図
柄の組み合わせ、特別な図柄の組み合わせ、及びリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれ
とも異なる組み合わせの図柄を抽選等によってランダムに決定する。
When determining that the ready-to-win display will occur, the
ステップS5004、ステップS5005、又はステップS5006のいずれかの処理
を実行した後、MPU402は、ステップS5007において、演出パターンの決定処理
を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU402は、ROM412に予め記
憶されたデータを参照することによって、変動用コマンド及び種別コマンドに対応する演
出パターンを選択する。具体的には、MPU402は、演出パターンとして、演出継続時
間(演出継続期間)及び演出の内容を選択する。また、MPU402は、選択した演出パ
ターンに基づいて、表示ランプ装置23A,23Bの発光制御を実行するとともに、スピ
ーカ部26A~26Cの音声制御を実行する。
After executing any of the processes of step S5004, step S5005, or step S5006, the
ステップS5008では、MPU402は、ステップS5003、ステップS5005
、又はステップS5006のいずれかの処理にて決定した停止結果に係る情報を含む停止
結果コマンドと、ステップS5007にて選択した演出パターンを含むパターンコマンド
とを表示制御装置500に送信する。表示制御装置500のMPU502は、MPU40
2から送信された停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づいて、遊技回用の演出を
図柄表示装置91にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM512の各種デ
ータ記憶エリアから読み出す。そして、MPU502は、予め定められた画像更新タイミ
ング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP5
05に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置91は、音声発光制御装
置400のMPU402にて選択された演出パターンに基づく遊技回用の演出を実行する
とともに、MPU402にて決定された停止結果を停止図柄有効ラインL上に最終的に停
止表示させる。
In step S5008, the
Alternatively, a stop result command including information related to the stop result determined in any of the processes in step S5006 and a pattern command including the effect pattern selected in step S5007 are transmitted to the
Based on the stop result command and the pattern command transmitted from 2, the data table for executing the effect for the game cycle on the
05 to output a command. As a result, the
MPU402は、ステップS5008の処理を実行した後、又はステップS5001に
て変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合(NO)、ステップ
S5009以降の処理を実行する。ステップS5009では、MPU402は、開閉実行
モード処理を行う。ステップS5009の開閉実行モード処理では、MPU402は、オ
ープニングコマンドを受信しているか否かを判定し、オープニングコマンドを受信してい
ないと判定した場合、ステップS5010以降の処理を実行する。また、MPU402は
、オープニングコマンドを受信していると判定した場合、オープニングコマンドの内容に
基づいて、遊技結果の種類を判定し、判定した遊技結果の種類に対応する開閉実行モード
用の演出の決定処理を実行する。
After executing the process of step S5008, or if it is determined in step S5001 that the command for variation and the type command have not been received (NO), the
開閉実行モード用の演出の決定処理では、MPU402は、遊技結果が「特別外れ結果
」であると判定した場合、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。また、MP
U402は、遊技結果が「少ラウンド高確結果」又は「少ラウンド低確結果」であると判
定した場合、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。また、MPU402は、
遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合、開閉実行モード用の演出として演出C
を選択する。また、MPU402は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合、開
閉実行モード用の演出として演出Dを選択する。なお、演出Aの継続時間は、開閉実行モ
ードに際して大入賞口83aの開閉を短時間態様で2回実行する場合の時間と対応してい
る。また、演出Bの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口83aの開閉を長時間
態様で2回実行する場合の時間と対応している。また、演出C及び演出Dの継続時間は、
開閉実行モードに際して大入賞口83aの開閉を長時間態様で15回実行する場合の時間
と対応している。
In the opening/closing execution mode effect determination process, the
U402 selects the effect B as the effect for the opening/closing execution mode when determining that the game result is the "few rounds high probability result" or "few rounds low probability result". Also, the
When it is determined that the game result is the "most advantageous result", the effect C is displayed as the effect for the open/close execution mode.
to select. Further, when the
It corresponds to the time when opening and closing the big winning
次いで、MPU402は、演出A~演出Dの選択結果に基づいて、表示ランプ装置23
A,23Bの発光制御を実行するとともにスピーカ部26A~26Cの音声制御を実行す
る。次いで、MPU402は、判定した遊技結果の種類に対応する開閉実行モード用の演
出に係る情報を含む開閉実行モード用コマンドを表示制御装置500に送信する。表示制
御装置500のMPU502は、MPU402から送信された開閉実行モード用コマンド
に基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置91にて実行するためのデータテー
ブルをプログラムROM512から読み出す。そして、MPU502は、予め定められた
画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基
づいてVDP505に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置91は、
音声発光制御装置400のMPU402にて選択された開閉実行モード用の演出を実行す
る。
Next, the
A and 23B are controlled for light emission, and voice control is executed for
The effect for the opening/closing execution mode selected by the
MPU402は、ステップS5009の処理を実行した後、ステップS5010におい
て、大当たり遊技終了後のモード演出を遊技者に選択させる演出種類選択処理を発生させ
るか否かを判定し、判定結果に応じて演出種類選択処理を実行する。この演出種類選択処
理については後に詳細に説明する。
After executing the process of step S5009, the
ステップS5011では、MPU402は、演出移行処理を実行する。演出移行処理で
は、MPU402は、ステップS5010で選択された大当たり遊技終了後のモード演出
への移行処理を行う。なお、このステップS5011の演出移行処理の詳細については後
述する。
In step S5011, the
ステップS5012では、MPU402は、その他の処理を実行する。その他の処理で
は、MPU402は、例えば、MPU302から送信された開放コマンド、閉鎖コマンド
及びエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出及び開閉実行モード終了
後の演出を進行させるための処理を実行する。その後、MPU402は、演出決定処理を
終了する。
In step S5012, the
<遊技結果と遊技状態等との関係について>
以下、遊技結果と、各種処理の実行に基づく遊技状態等との関係について説明する。図
109は、本実施形態に係るパチンコ機10の遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図
である。具体的には、図109は、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との
関係を示す図であり、遊技結果を列方向に並べ、遊技状態等を行方向に並べている。パチ
ンコ機10は、図109に示すように、「通常外れ結果」を除く遊技結果として、「大当
たり当選」及び「特別外れ結果」の当否結果と、「少ラウンド高確結果」、「少ラウンド
低確結果」、「最有利結果」、及び「低確結果」の振分結果とを有している。
<Regarding the relationship between game results and game status>
The relationship between game results and game states based on the execution of various processes will be described below. FIG. 109 is a diagram showing the relationship between the game result of the
ここで、「特別外れ結果」は、図109の表2列目に示すように、当否抽選において「
大当たり当選」とならなかった場合(図中記号×)に選択される遊技結果である。また、
振分結果は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合(図中記号○)に選択され
る遊技結果である。以下、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係につ
いて説明する。なお、本実施形態では、パチンコ機10は、遊技結果と、遊技状態等との
関係を以下のように設定しているが、遊技結果と、遊技状態等との組み合わせ、遊技結果
の内容、及び遊技状態等の内容については任意である。
Here, as shown in the second column of the table in FIG.
This is the game result selected when the jackpot winning is not achieved (symbol x in the figure). again,
The sorting result is the game result selected when "big hit" is won in the winning lottery (symbol ◯ in the figure). Hereinafter, the relationship between the game results other than the "normal result" and the game state will be described. In this embodiment, the
「特別外れ結果」では、開閉実行モードは、ラウンド数規定モードではなく、開閉数規
定モードに移行し、大入賞口83aの開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「特
別外れ結果」では、当否抽選モードに移行しない。また、「特別外れ結果」では、停止結
果は、特別な図柄の組み合わせとなる(例えば、「3・4・1」)。また、「特別外れ結
果」では、サポートモードへは移行しない。
In the "special loss result", the opening/closing execution mode shifts to the opening/closing number regulation mode instead of the round number regulation mode, and the opening/closing of the big winning
「少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技
が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口83aの開閉は、長時間態様で2回
実行される。また、「少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移
行する。また、「少ラウンド高確結果」では、停止結果は、同一の偶数の数字を有する図
柄の組み合わせとなる(例えば、「4・4・4」)。また、「少ラウンド高確結果」では
、サポートモードは、回数制限100回の高頻度サポートモードに移行する。また、開閉
実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置91は、高確率モードであることを明示す
る画像を表示画面Gに表示しない。
In the "small round high probability result", the opening and closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with the upper limit of two times, and the opening and closing of the big winning
「少ラウンド低確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技
が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口83aの開閉は、長時間態様で2回
実行される。また、「少ラウンド低確結果」では、当否抽選モードは、低確率モードに移
行する。また、「少ラウンド低確結果」では、停止結果は、同一の偶数の数字を有する図
柄の組み合わせとなる(例えば、「4・4・4」)。また、「少ラウンド低確結果」では
、サポートモードは、回数制限100回の高頻度サポートモードに移行する。
In the "small round low probability result", the opening and closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with the upper limit of two times, and the opening and closing of the big winning
「最有利結果」では、開閉実行モードは、15回を上限回数としてラウンド遊技が行わ
れるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口83aの開閉は、長時間態様で15回実行
される。また、「最有利結果」では、停止結果は、同一の奇数の数字又は同一の偶数の数
字を有する図柄の組み合わせとなるとともに(例えば、「1・1・1」や「2・2・2」
)、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。また、「最有利結果」では、サポート
モードは、回数制限無しの高頻度サポートモードに移行する。
In the "most advantageous result", the opening/closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with 15 times as the upper limit, and the opening/closing of the big winning
), the lottery mode shifts to the high-probability mode. In addition, in the "best result", the support mode shifts to a high-frequency support mode with no limit on the number of times.
「低確結果」では、開閉実行モードは、15回を上限回数としてラウンド遊技が行われ
るラウンド数規定モードに移行し、大入賞口83aの開閉は、長時間態様で15回実行さ
れる。ここで、「最有利結果」では、停止結果は、同一の偶数の数字を有する図柄の組み
合わせとなる。また、「低確結果」では、サポートモードは、回数制限100回の高頻度
サポートモードに移行する。
In the "low probability result", the opening/closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with 15 times as the upper limit, and the opening/closing of the big winning
図110は、本実施形態に係るパチンコ機10の遊技結果と、演出等との関係を示す図
である。
「特別外れ結果」で選択される演出は、演出Aとなる。演出Aには、開閉実行モードの
オープニング用の演出A1と、開閉実行モードの可変入賞装置を開放及び閉鎖させている
状況の演出A2と、開閉実行モードのエンディング中の演出A3とが含まれている。
FIG. 110 is a diagram showing the relationship between the game result of the
The effect selected in the “special out-of-order result” is the effect A. The production A includes an opening production A1 for the opening/closing execution mode, an production A2 for opening and closing the variable winning device in the opening/closing execution mode, and an ending production A3 for the opening/closing execution mode. there is
「少ラウンド高確結果」で選択される演出は、演出Bとなる。演出Bには、開閉実行モ
ードのオープニング用の演出B1と、可変入賞装置を開放及び閉鎖させている状況の演出
B2と、開閉実行モードのエンディング中の演出B3と、高頻度サポートモード中の演出
B4とが含まれている。
The effect selected in the "few rounds high probability result" is the effect B. The effects B include an opening effect B1 for the opening/closing execution mode, a effect B2 for opening and closing the variable winning device, an ending effect B3 for the opening/closing execution mode, and a high-frequency support mode effect. B4 is included.
「少ラウンド低確結果」で選択される演出は、「少ラウンド高確結果」と同じ演出Bと
なる。演出Bには、開閉実行モードのオープニング用の演出B1と、可変入賞装置を開放
及び閉鎖させている状況の演出B2と、開閉実行モードのエンディング中の演出B3と、
高頻度サポートモード中の演出B4とが含まれている。
The effect selected in the "few rounds low probability result" is the same effect B as the "few rounds high probability result". The effects B include an opening effect B1 for the opening/closing execution mode, a effect B2 for opening and closing the variable winning device, and an ending effect B3 for the opening/closing execution mode.
Effect B4 during the high-frequency support mode is included.
「最有利結果」で選択される演出は、演出Cとなる。演出Cには、開閉実行モードのオ
ープニング用の演出C1と、可変入賞装置を開放及び閉鎖させている状況の演出C2と、
開閉実行モードのエンディング中の演出C3と、高頻度サポートモード中の演出C4とが
含まれている。
The effect selected in the "best result" is the effect C. The effect C includes an effect C1 for opening the open/close execution mode, an effect C2 for opening and closing the variable winning device,
The effect C3 during the ending of the opening/closing execution mode and the effect C4 during the high frequency support mode are included.
「低確結果」で選択される演出は、演出Dとなる。演出Dには、開閉実行モードのオー
プニング用の演出D1と、可変入賞装置を開放及び閉鎖させている状況の演出D2と、開
閉実行モードのエンディング中の演出D3と、高頻度サポートモード中の演出D4とが含
まれている。
The effect selected in the "low-probability result" is the effect D. The effects D include an opening effect D1 for the opening/closing execution mode, a effect D2 for opening and closing the variable winning device, an ending effect D3 for the opening/closing execution mode, and a high-frequency support mode effect. D4 is included.
以上のように、「少ラウンド高確結果」及び「少ラウンド低確結果」は、当否抽選モー
ドが高確率モードに移行するか、低確率モードに移行するかで異なるが、大入賞口83a
の開閉が長時間態様で2回実行される点、サポートモードが回数制限100回の高頻度サ
ポートモードに移行する点、演出が演出Bとなる点において共通する。また、「少ラウン
ド高確結果」では、図柄表示装置91は、高確率モードであることを明示する画像を表示
画面Gに表示しない。したがって、遊技者は、停止結果(「少ラウンド高確結果」の停止
結果が同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせである場合)を確認することによって
、遊技結果が「少ラウンド高確結果」及び「少ラウンド低確結果」のいずれであるかを把
握することはできない。換言すれば、「少ラウンド高確結果」は、潜伏確変となっており
、振分抽選において「少ラウンド高確結果」となって高確率モードに移行した場合であっ
ても、図柄表示装置91は、開閉実行モード終了後の遊技回では、当否抽選モードは移行
していないかのごとく偽装を施す。このため、遊技者は、当否抽選モードが高確率モード
に移行したか否かの予測を楽しみながら遊技を行うことができる。
As described above, the "few-round high-probability result" and the "few-round low-probability result" differ depending on whether the lottery mode shifts to the high-probability mode or the low-probability mode.
are executed twice for a long period of time, the support mode shifts to a high-frequency support mode with a limit of 100 times, and the effect is the effect B. Further, in the "few rounds high probability result", the
しかしながら、高確率モードであるにも関わらず、その旨を報知しない潜確モードは、
現在のモードが高確率モードであるかどうかの見極めがし難いモードであるがゆえ、遊技
者によっては、大当たりへの期待感がすぐに減退し、潜確モードになっているにもかかわ
らず遊技を中止してしまうことがある。このため、後述するように、本実施形態に係るパ
チンコ機10では、潜伏確変状態の可能性を示唆する演出を所定のタイミングで実行する
。これにより、遊技者は、遊技状態の推移を正確に把握することができ、ストレスなく遊
技を楽しむことができる。また、どのタイミングで潜伏確変状態の可能性を示唆する演出
が出現するか楽しみながら遊技することができる。
However, despite being a high probability mode, the latent probability mode that does not notify that fact,
Because it is difficult to determine whether the current mode is the high probability mode, some players immediately lose their expectation for the big win and continue to play the game even though it is in the latent probability mode. may be discontinued. For this reason, as will be described later, the
なお、本実施形態では、各演出におけるオープニング演出の演出時間は同一である。ま
た、本実施形態では、各演出におけるエンディング演出の演出時間は同一である。しかし
、オープニング演出の演出時間及びエンディング演出の演出時間をどの程度の時間行うか
は任意であり、オープニング演出の演出時間とエンディング演出の演出とが異なる時間で
あってもよい。また、遊技結果ごと(少ラウンド高確結果及び少ラウンド低確結果を除く
)、すなわちオープニング演出ごとに演出時間が頃なっていてもよいし、一部のオープニ
ング演出のみ演出時間が異なっていてもよい。さらに、遊技結果ごと(少ラウンド高確結
果及び少ラウンド低確結果を除く)、すなわちエンディング演出ごとに演出時間が頃なっ
ていてもよいし、一部のエンディング演出のみ演出時間が異なっていてもよい。
In addition, in this embodiment, the performance time of the opening performance in each performance is the same. Also, in the present embodiment, the effect time of the ending effect in each effect is the same. However, the presentation time of the opening presentation and the presentation time of the ending presentation are arbitrary, and the presentation time of the opening presentation and the presentation of the ending presentation may be different times. Also, for each game result (excluding the small round high probability result and the small round low probability result), that is, the production time may be around for each opening production, or even if the production time is different only for some opening production good. Furthermore, for each game result (excluding the small round high probability result and the small round low probability result), that is, the production time may be around for each ending production, or even if the production time is different only for part of the ending production good.
なお、本実施形態に係るパチンコ機10の演出は、必ずしも一連の演出として構成され
ている必要はない。例えば、遊技機の機種によっては、「昇格演出」や「ステップアップ
予告演出」を行う場合がある。昇格演出を行う場合、可変入賞装置83の動作中(開閉実
行モード中)に昇格演出として昇格発生演出が行われる。また、ステップアップ予告演出
を行う場合、どこまでステップアップを行うかにより演出内容が異なる。このように、昇
格演出やステップアップ演出を行う場合、演出の少なくとも一部が異なってくるため、必
ずしも一連の演出とする必要はない。
Note that the performance of the
「昇格演出」は、大当たり結果となる遊技回において低確結果となる場合及び最有利結
果となる場合のいずれであっても偶数図柄による大当たり結果の組合せが一の有効ライン
上に停止表示される停止結果としながら、その後に発生する開閉実行モード中に当該開閉
実行モード後の当否抽選モードが高確率モードとなるか否かを示す演出が含まれる。例え
ば、最有利結果となった後の開閉実行モードでは昇格演出として昇格発生演出が行われ、
低確結果又は少ラウンド低確結果となった後の開閉実行モードでは昇格演出として昇格非
発生演出が行われる。
In the "promoting effect", the combination of the jackpot results with even-numbered symbols is stopped and displayed on one effective line regardless of whether the result is a low-probability result or the most advantageous result in the game round that results in the jackpot result. In addition to the stop result, an effect indicating whether or not the winning lottery mode after the open/close execution mode will be the high probability mode during the subsequent opening/closing execution mode is included. For example, in the opening and closing execution mode after the most advantageous result, a promotion occurrence effect is performed as a promotion effect,
In the opening/closing execution mode after the low probability result or the small round low probability result, the promotion non-generating effect is performed as the promotion effect.
また、「ステップアップ予告演出」とは、予告内容や予告の信頼度を変化させつつ大当
たり予告を段階的に行うものである。具体的には、ステップアップ予告演出では、図柄表
示装置91への演出画像の表示を含む所定の演出ステップが、大当たり信頼度に応じて複
数段階(例えば5段階)のうちの所定段階まで実行される。つまり、ステップアップ予告
演出では、演出ステップの段階が進むほど大当たり信頼度が高くなるように設定されてい
る。
In addition, the "step-up notice performance" is to perform the jackpot notice step by step while changing the content of the notice and the reliability of the notice. Specifically, in the step-up notice effect, a predetermined effect step including the display of effect images on the
<音声発光制御装置400にて実行される示唆演出処理について>
図111~図117(図112を除く)は、本実施形態に係るパチンコ機10の示唆演
出処理(図107のS4908)のフローチャートを示す図である。上述したように、本
実施形態に係るパチンコ機10は、大当たり遊技の抽選結果が「少ラウンド高確結果」(
潜確)又は「少ラウンド低確結果」(ガセ)のいずれであるかを把握することはできない
よう構成されているが、遊技者によっては、大当たりへの期待感がすぐに減退し、潜確モ
ード(潜伏確変状態)になっているにもかかわらず遊技を中止してしまうことがある。こ
のため、本実施形態に係るパチンコ機10では、潜伏確変状態の可能性を示唆する演出(
示唆演出)を所定のタイミングで実行するよう構成されている。以下、図111~図11
7(図112を除く)を参照して、本実施形態に係るパチンコ機10による示唆演出につ
いて説明する。
<Regarding Suggestion Effect Processing Executed by Sound
FIGS. 111 to 117 (excluding FIG. 112) are diagrams showing flowcharts of the suggestive rendering process (S4908 in FIG. 107) of the
It is configured so that it is not possible to grasp whether it is a low probability result) or a “few round low probability result” (fake), but depending on the player, the expectation for the big win immediately decreases Even though it is in the mode (latent probability variable state), the game may be stopped. Therefore, in the
Suggestion effect) is configured to be executed at a predetermined timing. 111 to 11 below
7 (excluding FIG. 112), the suggestion effect by the
図111は、高頻度サポートモード中(時短中)に示唆演出を実行する際のフローチャ
ートを示す図である。以下、図111を参照して、高頻度サポートモード中に示唆演出を
実行する場合における音声発光制御装置400の動作について説明する。なお、示唆演出
は、高頻度サポートモード中における変動回数が規定回数(100回)に達する前に実行
されるが、ここでは、n回目(nは、0以上100未満の整数)に示唆演出が実行される
ものとして説明する。
FIG. 111 is a diagram showing a flow chart for executing the suggestive effect during the high-frequency support mode (during time saving). Hereinafter, with reference to FIG. 111, the operation of the sound
ステップS5101では、MPU402は、「少ラウンド高確結果」の種別コマンドを
受信したか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM413の各種フラグ格
納エリアに「少ラウンド高確結果」に対応するフラグが格納されているか否かを判定する
。MPU402は、ステップS5101にて「少ラウンド高確結果」の種別コマンドを受
信していないと判定した場合(NO)、示唆演出の実行処理を終了する。
In step S5101, the
MPU402は、ステップS5101にて「少ラウンド高確結果」の種別コマンドを受
信したと判定した場合(YES)、MPU402は、ステップS5102において、大当
たり遊技終了後の高頻度サポートモードが開始されたかどうかを判定する。具体的には、
MPU402は、RAM413の各種フラグ格納エリアに「高頻度サポートモード」に対
応するフラグが格納されているか否かを判定する。MPU402は、ステップS5102
において、高頻度サポートモードが開始されていないと判定した場合(NO)、MPU4
02は、示唆演出の実行処理を終了する。
When the
The
, if it is determined that the high-frequency support mode has not started (NO), the
02 ends the execution processing of the suggestive effect.
MPU402は、ステップS5102にて、高頻度サポートモードが開始されたと判定
した場合(YES)、MPU402は、ステップS5103にて、高頻度サポートモード
での変動回数を計測するためのカウンタをセットする。具体的には、MPU402は、R
AM413の各種カウンタエリアに設けられた変動数カウンタFCに「n」(nは、0以
上100未満の整数)をセットする。この変動数カウンタFCは、遊技結果が「少ラウン
ド高確結果」である場合に、大当たり遊技後に移行する高頻度サポートでの変動回数をM
PU402にて特定するためのカウンタである。
When the
"n" (n is an integer equal to or greater than 0 and less than 100) is set in a variation counter FC provided in various counter areas of the
This is a counter for identification by
ステップS5104では、MPU402は、変動終了コマンドを受信したか否かを判定
する。具体的には、MPU402は、RAM413の各種フラグ格納エリアに変動終了コ
マンドに対応するフラグが格納されているか否かを判定する。MPU402は、ステップ
S5104にて変動終了コマンドを受信していないと判定した場合(NO)、示唆演出の
実行処理を終了する。
In step S5104, the
MPU402は、ステップS5104にて、変動終了コマンドを受信していると判定し
た場合(YES)、MPU402は、ステップS5105において変動数カウンタFCの
値から1を減算して更新する。
ステップS5106では、MPU402は、変動数カウンタFCの値が「0」以下であ
るか否かを判定する。MPU402は、ステップS5106にて変動数カウンタFCの値
が「0」以下でないと判定した場合(NO)、示唆演出処理を終了する。
When the
In step S5106, the
また、MPU402は、ステップS5106にて変動数カウンタFCの値が「0」以下
であると判定した場合(YES)、ステップS5107において、示唆演出の処理を実行
する。示唆演出の例として、MPU402は、音声、発光、映像及び可動役物のいずれか
1つ又は組み合わせにより実行する。例えば、音声を出力する場合、MPU402は、音
出力LSI403へ潜伏確変であることを示唆する音データを共通用ROM404から読
み出して再生するように指示する。音出力LSI403は、MPU402の指示に基づい
て、潜伏確変であることを示唆する音データを共通用ROM404から読み出して再生す
る(スピーカ部26A~26Cから出力させる)。
Further, when the
また、発光により、潜伏確変であることを示唆する場合、MPU402は、潜伏確変で
あることを示唆する発光データをROM412又は共通用ROM404から読み出して、
読み出した発光データに基づいて表示ランプ装置23A,23Bを発光させる。また、映
像により潜伏確変であることを示唆する場合、MPU402は、潜伏確変であることを示
唆する映像(画像を含む)を表示させるための潜確示唆コマンドを表示制御装置500に
送信する。表示制御装置500は、音声発光制御装置400(MPU402)から送信さ
れる潜確示唆コマンドに基づいて、潜伏確変であることを示唆する映像(画像を含む)を
表示画面Gに表示させる。なお、映像(画像)にて潜伏確変であることを示唆する場合、
図110で説明した少ラウンド高確結果と少ラウンド低確結果とのの高頻度サポートモー
ドの時の演出B4を、例えば、背景色や表示されるキャラクタ等、少しだけ異ならせるよ
うにしてもよい。また、この場合、上述した図46(H)を参照して説明するバトル演出
において、遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、バトルに勝利するこ
とで潜伏確変であることを遊技者に示唆するようにしてもよい。
Further, when the light emission suggests that the latency probability is variable, the
The
The production B4 in the high-frequency support mode between the low-probability result of the few rounds and the low-probability result of the few rounds described in FIG. . Also, in this case, in the battle effect described above with reference to FIG. may be suggested to
なお、上記説明では、MPU402が示唆演出を実行するタイミングは、固定(n回目
の変動後)となっているが、MPU402が示唆演出を実行するタイミングを抽選により
決定するようにしてもよい。この場合、ステップS5103の前に1~49の数値を抽選
(該抽選にはカウンタを利用してもよい)で決定する。MPU402は、ステップS51
03にて、RAM413の各種カウンタエリアに設けられた変動数カウンタFCに抽選に
より決定した値をセットする。また、MPU402が示唆演出を実行するか否かの抽選を
、高頻度サポートモード中(時短中)の遊技(変動)の度に行い、高頻度サポートモード
中(時短中)の遊技回数(変動回数と同じ)が規定回数である100回までの間に上記抽
選に当選した場合、示唆演出を実行し、高頻度サポートモード中(時短中)の遊技回数が
規定回数である100回までの間に上記抽選に当選しなかった場合、最終遊技時(100
回目の変動)において示唆演出を実行するようにしてもよい。また、示唆演出を実行する
か否かの抽選に当選した遊技回数に応じて、示唆演出の内容を変化させるようにしてもよ
い。この場合、示唆演出を実行するか否かの抽選にいつ当選するかによって示唆演出の内
容が異なるため、遊技者に種々の示唆演出を見ようとする楽しみを与えることができる。
In the above description, the timing at which the
At 03, a value determined by lottery is set in the variable number counter FC provided in various counter areas of the
The suggestion effect may be executed in the second variation). Further, the contents of the suggestive effect may be changed according to the number of times the player wins the lottery to decide whether to execute the suggestive effect. In this case, since the content of the suggestive effect differs depending on when the lottery for whether or not to execute the suggestive effect is won, the player can be given the pleasure of trying to see various suggestive effects.
以上のように、本実施形態に係る遊技機10は、遊技結果が「少ラウンド高確結果」及
び「少ラウンド低確結果」のいずれであるかを把握することはできないようになっている
が、本実施形態に係るパチンコ機10では、潜伏確変状態の可能性を示唆する演出を所定
のタイミング(高頻度サポートモード中(時短中))で実行する。これにより、遊技者は
、遊技状態の推移を正確に把握することができ、ストレスなく遊技を楽しむことができる
。また、時短中のどのタイミングで潜伏確変状態の可能性を示唆する演出が出現するか楽
しみながら遊技することができる。
As described above, the
次に、高頻度サポートモード後のリザルト画面表示時に示唆演出を実行する場合におけ
る音声発光制御装置400の動作について説明する。なお、以下の説明では、示唆演出は
、高頻度サポートモード後の獲得賞球数等の提示画面(リザルト画面)において示唆演出
が実行される形態について説明するため、図107のステップS4907のリザルト表示
用処理について説明した後、高頻度サポートモード後(リザルト画面表示時)に示唆演出
を実行する場合における音声発光制御装置400の動作について説明する。
Next, the operation of the sound
なお、リザルト画面とは、高確率モード時に遊技者に付与した特典に関する情報を示す
画面である。例えば、大当たりに当選して高確率モードに移行した場合に、当該高確率モ
ード中に再び大当たりに当選し、高確率モードが継続する場合がある。このような高確率
モード中に再び大当たりに当選し高確率モードとなった回数や、大当たりに当選したこと
によって払い出された賞球に関する情報等、高確率モード時に遊技者に付与した特典に関
する情報がリザルト画面として図柄表示装置91に表示される。
It should be noted that the result screen is a screen showing information about the privilege given to the player in the high-probability mode. For example, when a player wins a big win and shifts to the high probability mode, the player wins a big win again during the high probability mode, and the high probability mode may continue. Information on the benefits given to the player in the high probability mode, such as the number of times the high probability mode has been won again during the high probability mode and information on the prize balls paid out due to the winning of the jackpot. is displayed on the
図112は、本実施形態に係るパチンコ機10のリザルト表示処理のフローチャートを
示す図である。以下、図112を参照して、リザルト表示用処理について説明する。リザ
ルト表示用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図107のステップS4907)
として音声発光制御装置400のMPU402によって実行される。
FIG. 112 is a diagram showing a flow chart of result display processing of the
is executed by the
ステップS5201では、リザルト表示用集計処理を実行する。リザルト表示用集計処
理は、主制御装置300から送信された賞球コマンドや高確率モード中に大当たりに当選
した回数を示すコマンド等に基づいて、リザルト画面を表示する場合に必要となる情報を
算出する。
In step S5201, total processing for result display is executed. The tallying process for result display calculates the information necessary for displaying the result screen based on the prize ball command transmitted from the
ステップS5202では、主制御装置300のMPU302から最終特別遊技回終了コ
マンドを受信しているか否かを判定する。ステップS5202において、MPU302か
ら最終特別遊技回終了コマンドを受信していると判定した場合(YES)、ステップS5
203に進み、表示制御装置500にリザルト表示開始コマンドを送信する。リザルト表
示開始コマンドを受信した表示制御装置500は、リザルト画面を図柄表示装置91に表
示するための処理を実行する。その後、本リザルト表示用処理を終了する。一方、ステッ
プS5202において、MPU302から最終特別遊技回終了コマンドを受信していない
と判定した場合(NO)、ステップS5203を実行することなく、本リザルト表示用処
理を終了する。
In step S5202, it is determined whether or not a final special game round end command has been received from the
Proceeding to 203 , a result display start command is transmitted to the
図113は、本実施形態に係るパチンコ機10の高頻度サポートモード後のリザルト画
面表示時に示唆演出を実行する際のフローチャートを示す図である。以下、図113を参
照して、高頻度サポートモード後のリザルト画面表示時に示唆演出を実行する場合におけ
る音声発光制御装置400の動作について説明する。
FIG. 113 is a diagram showing a flow chart for executing a suggestion effect when the result screen is displayed after the high-frequency support mode of the
ステップS5301では、MPU402は、「少ラウンド高確結果」の種別コマンドを
受信したか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM413の各種フラグ格
納エリアに「少ラウンド高確結果」に対応するフラグが格納されているか否かを判定する
。MPU402は、ステップS5301にて「少ラウンド高確結果」の種別コマンドを受
信していないと判定した場合(NO)、示唆演出の実行処理を終了する。
In step S5301, the
MPU402は、ステップS5301にて「少ラウンド高確結果」の種別コマンドを受
信したと判定した場合(YES)、MPU402は、ステップS5302において、表示
制御装置500にリザルト表示開始コマンドを送信したかを判定する。MPU402は、
ステップS5302にてリザルト表示開始コマンドを送信したと判定した場合(YES)
、MPU402は、ステップS5303において、示唆演出の処理を実行する。なお、示
唆演出の例については、図111のステップS5107で説明したので重複する説明は省
略する。
When the
If it is determined that the result display start command has been transmitted in step S5302 (YES)
, the
なお、映像により潜伏確変であることを示唆する場合、MPU402は、潜伏確変であ
ることを示唆する映像(画像を含む)を表示させるための潜確示唆コマンドを表示制御装
置500に送信する。表示制御装置500は、音声発光制御装置400(MPU402)
から送信される潜確示唆コマンドに基づいて、潜伏確変であることを示唆する映像(画像
を含む)をリザルト画面に重畳して表示画面Gに表示させる。また、前記説明では、MP
U402が示唆演出を実行するタイミングは、リザルト表示開始コマンドを送信したと判
定された後、換言すると表示画面Gにリザルト画面が表示された直後となっているが、M
PU402が示唆演出を実行するタイミングは、表示画面Gにリザルト画面が表示されて
いる間であればよい。また、MPU402が示唆演出を実行するタイミングをリザルト画
面表示後としてもよい。この場合、図113のステップS5302にて、MPU402は
、表示制御装置500にリザルト画面の表示を終了させる「リザルト表示停止コマンド」
を送信したか否かを判定し、表示制御装置500に「リザルト表示停止コマンド」を送信
している場合(YES)、MPU402は、ステップS5303において、示唆演出の処
理を実行するように構成すればよい。
In addition, when suggesting that the probability of latency is changed by video, the
Based on the latent probability suggesting command transmitted from, a video (including an image) suggesting that the latent probability is changed is superimposed on the result screen and displayed on the display screen G. Also, in the above description, MP
The timing at which U402 executes the suggestion effect is after it is determined that the result display start command has been transmitted, in other words, immediately after the result screen is displayed on the display screen G.
The timing at which the
has been sent, and if a "result display stop command" has been sent to the display control device 500 (YES), the
なお、高頻度サポートモード後のリザルト画面では、大当たり遊技の継続回数(いわゆ
る連荘数)、各大当たり遊技の種別(大当たり遊技のラウンド数や名称)、獲得賞球総数
等を表示画面Gに表示するようにしてもよい。また、リザルト画面において、各大当たり
遊技の種別(大当たり遊技のラウンド数や名称)を表示する際に、示唆演出として確変状
態で抽選に当選したのか又は通常状態で抽選に当選したのかを大当たり遊技毎に表示画面
Gに表示するようにしてもよい。さらに、連荘数が多い場合、リザルト画面に表示される
情報量も多くなる。このため、連荘数に応じてリザルト画面を表示画面Gに表示する時間
を変化させるようにしてもよい。例えば、連荘数が1回増えるたびにリザルト画面を表示
画面Gに表示する時間を所定時間(例えば1秒~2秒)長くしてもよい。
In addition, on the result screen after the high frequency support mode, the number of continuations of the jackpot game (so-called number of consecutive games), the type of each jackpot game (number of rounds and name of the jackpot game), the total number of winning balls, etc. are displayed on the display screen G. You may make it Also, on the result screen, when displaying the type of each jackpot game (the number of rounds and the name of the jackpot game), for each jackpot game, whether the lottery was won in the variable state or the lottery in the normal state as a suggestive effect may be displayed on the display screen G at the same time. Furthermore, when the number of consecutive villas is large, the amount of information displayed on the result screen also increases. Therefore, the time for displaying the result screen on the display screen G may be changed according to the number of consecutive villas. For example, the time for displaying the result screen on the display screen G may be increased by a predetermined time (for example, 1 to 2 seconds) each time the number of consecutive villas increases by one.
図114は、本実施形態に係るパチンコ機10の高頻度サポートモード後の大当たり遊
技(次回大当たり)中に示唆演出処理を実行するフローチャートを示す図である。以下、
図114を参照して、高頻度サポートモード後の大当たり遊技(次回大当たり)中に示唆
演出を実行する場合における音声発光制御装置400の動作について説明する。
FIG. 114 is a diagram showing a flow chart for executing suggestive effect processing during the jackpot game (next jackpot) after the high-frequency support mode of the
With reference to FIG. 114, the operation of the sound
ステップS5401では、MPU402は、「少ラウンド高確結果」の種別コマンドを
受信したか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM413の各種フラグ格
納エリアに「少ラウンド高確結果」に対応するフラグが格納されているか否かを判定する
。MPU402は、ステップS5401にて「少ラウンド高確結果」の種別コマンドを受
信していないと判定した場合(NO)、示唆演出の実行処理を終了する。
In step S5401, the
MPU402は、ステップS5401にて「少ラウンド高確結果」の種別コマンドを受
信したと判定した場合(YES)、MPU402は、ステップS5402において、大当
たり遊技終了後の高頻度サポートモードが開始されたか否かを判定する。具体的には、M
PU402は、RAM413の各種フラグ格納エリアに「高頻度サポートモード」に対応
するフラグが格納されているか否かを判定する。MPU402は、ステップS5402に
おいて、高頻度サポートモードが開始されていないと判定した場合(NO)、MPU40
2は、示唆演出の実行処理を終了する。
When the
The
2 ends the execution processing of the suggestive effect.
MPU402は、ステップS5402にて、高頻度サポートモードが開始されたと判定
した場合(YES)、MPU402は、ステップS5403にて、大当たりに当選したか
否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM413の各種フラグ格納エリアに
大当たりに対応する「少ラウンド高確結果」、「少ラウンド低確結果」、「最有利結果」
、「低確結果」のいずれかに対応するフラグが格納されているか否かを判定する。MPU
402は、ステップS5403にて大当たりに当選していないと判定した場合(NO)、
示唆演出の実行処理を終了する。
When the
, "low-probability result" is stored. MPU
402, when it is determined that the jackpot has not been won in step S5403 (NO),
The execution processing of the suggestion effect is ended.
ステップS5404では、MPU402は、ステップS5403で大当たりに当選した
と判定した場合(YES)、ステップS5403での大当たり当選が高頻度サポートモー
ドの終了前であるか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM413の各種
フラグ格納エリアの高頻度サポートモードに対応するフラグが格納されているか、換言す
ると高頻度サポートモードに対応するフラグがクリアされていないか否かを判定する。M
PU402は、ステップS5404にて高頻度サポートモードが終了前でない、換言する
と高頻度サポートモードに対応するフラグがクリアされていると判定した場合(NO)、
示唆演出の実行処理を終了する。
In step S5404, when the
If the
The execution processing of the suggestion effect is ended.
MPU402は、ステップS5404にて、高頻度サポートモードが終了前である、換
言すると高頻度サポートモードに対応するフラグがクリアされてないと判定した場合(Y
ES)、MPU402は、ステップS5405において、示唆演出の処理を実行する。な
お、示唆演出の例については、図111のステップS5107で説明したので重複する説
明は省略する。
When the
ES), the
なお、上記説明では、MPU402が示唆演出を実行するタイミングは、大当たりに当
選した際となっているが、MPU402が示唆演出を実行するタイミングを抽選により決
定するようにしてもよい。この場合、ステップS5403で当選した大当たり遊技のいず
れのラウンドで示唆演出を実行するかを抽選(該抽選にはカウンタを利用してもよい)で
決定する。MPU402は、抽選により決定したラウンド遊技時においてステップS54
05の示唆演出を実行する。また、MPU402が示唆演出を実行するか否かの抽選をラ
ウンドごとに行い、エンディングコマンドを受信するまで又は当選した大当たり遊技の最
終ラウンド(第2ラウンド)までの間に上記抽選に当選した場合、示唆演出を実行し、エ
ンディングコマンドを受信するまで又は当選した大当たり遊技の最終ラウンドまで上記抽
選に当選しなかった場合、大当たり遊技のエンディング期間又は当選した大当たり遊技の
最終ラウンドにおいて示唆演出を実行するようにしてもよい。また、示唆演出を実行する
か否かの抽選に当選したラウンド数に応じて、示唆演出の内容を変化させるようにしても
よい。この場合、示唆演出を実行するか否かの抽選にいつ当選するかによって示唆演出の
内容が異なるため、遊技者に種々の示唆演出を見ようとする楽しみを与えることができる
。
In the above description, the timing at which the
05 suggestion effect is executed. In addition, the
また、上記説明では、高頻度サポートモード後の大当たり遊技(次回大当たり)中に示
唆演出処理を実行しているが、大当たり遊技中に示唆演出処理を実行するようにしてもよ
い。具体的には、ステップS5401にて、MPU402は、「少ラウンド高確結果」の
種別コマンドを受信したか否かを判定し、ステップS5401にて「少ラウンド高確結果
」の種別コマンドを受信したと判定した場合(YES)、MPU402は、ステップS5
405の示唆演出の処理を実行するように構成してもよい。
Also, in the above description, the suggestive effect process is executed during the big win game (next big win) after the high-frequency support mode, but the suggestive effect process may be executed during the big win game. Specifically, in step S5401, the
It may be configured so as to execute the process of suggesting effect of 405 .
この場合においても、MPU402が示唆演出を実行するタイミングは、大当たりに当
選した際であってもよいし、MPU402が示唆演出を実行するタイミングを抽選により
決定するようにしてもよい。この場合、大当たり遊技のいずれのラウンドで示唆演出を実
行するかを抽選(該抽選にはカウンタを利用してもよい)で決定する。MPU402は、
抽選により決定したラウンド遊技時においてステップS5405の示唆演出を実行する。
また、MPU402が示唆演出を実行するか否かの抽選をラウンドごとに行い、エンディ
ングコマンドを受信するまで又は当選した大当たり遊技の最終ラウンド(第2ラウンド)
までの間に上記抽選に当選した場合、示唆演出を実行し、エンディングコマンドを受信す
るまで又は当選した大当たり遊技の最終ラウンドまで上記抽選に当選しなかった場合、大
当たり遊技のエンディング期間又は当選した大当たり遊技の最終ラウンドにおいて示唆演
出を実行するようにしてもよい。また、示唆演出を実行するか否かの抽選に当選したラウ
ンド数に応じて、示唆演出の内容を変化させるようにしてもよい。この場合、示唆演出を
実行するか否かの抽選にいつ当選するかによって示唆演出の内容が異なるため、遊技者に
種々の示唆演出を見ようとする楽しみを与えることができる。
Also in this case, the timing at which the
At the time of the round game determined by lottery, the suggestive effect of step S5405 is executed.
In addition, the
If the above lottery is won during the above period, the suggestive effect is executed, and if the above lottery is not won until the ending command is received or until the final round of the winning jackpot game, the ending period of the jackpot game or the winning jackpot The suggestion effect may be executed in the final round of the game. Further, the content of the suggestive effect may be changed according to the number of rounds in which the lottery for whether or not to execute the suggestive effect is won. In this case, since the content of the suggestive effect differs depending on when the lottery for whether or not to execute the suggestive effect is won, the player can be given the pleasure of trying to see various suggestive effects.
図115~図117は、第1実施形態の変形例に係る遊技機の示唆演出処理(操作受付
がある場合に示唆)のフローチャートを示す図である。ここでは、遊技者の操作が受け付
けられた場合に、示唆演出処理を実行する形態について説明する。初めに、図115を参
照して、高頻度サポートモード中に遊技者の操作が受け付けられた場合に示唆演出を実行
する場合における音声発光制御装置400の動作について説明する。
115 to 117 are diagrams showing flowcharts of suggestion effect processing (suggestion when there is an operation reception) of the gaming machine according to the modification of the first embodiment. Here, a mode of executing the suggestive effect process when the player's operation is accepted will be described. First, with reference to FIG. 115, the operation of the sound
ステップS5501では、MPU402は、「少ラウンド高確結果」の種別コマンドを
受信したか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM413の各種フラグ格
納エリアに「少ラウンド高確結果」に対応するフラグが格納されているか否かを判定する
。MPU402は、ステップS5501にて「少ラウンド高確結果」の種別コマンドを受
信していないと判定した場合(NO)、示唆演出の実行処理を終了する。
In step S5501, the
MPU402は、ステップS5501にて「少ラウンド高確結果」の種別コマンドを受
信したと判定した場合(YES)、MPU402は、ステップS5502において、大当
たり遊技終了後の高頻度サポートモードが開始されたかどうかを判定する。具体的には、
MPU402は、RAM413の各種フラグ格納エリアに「高頻度サポートモード」に対
応するフラグが格納されているか否かを判定する。MPU402は、ステップS5502
において、高頻度サポートモードが開始されていないと判定した場合(NO)、MPU4
02は、示唆演出の実行処理を終了する。
When the
The
, if it is determined that the high-frequency support mode has not started (NO), the
02 ends the execution processing of the suggestive effect.
MPU402は、ステップS5502にて、高頻度サポートモードが開始されたと判定
した場合(YES)、MPU402は、ステップS5503にて、高頻度サポートモード
での変動回数を計測するためのカウンタをセットする。具体的には、MPU402は、R
AM413の各種カウンタエリアに設けられた変動数カウンタFCに規定回数である「1
00」をセットする。この変動数カウンタFCは、遊技結果が「少ラウンド高確結果」で
ある場合に、大当たり遊技後に移行する高頻度サポートでの変動回数をMPU402にて
特定するためのカウンタである。
When the
The specified number of times "1
00” is set. This fluctuation number counter FC is a counter for the
ステップS5504では、MPU402は、遊技者の操作を受け付けたか否かを判定す
る。具体的には、MPU402は、操作手段としての操作ボタン35のいずれかのボタン
(35a~35c)が押し下げられたか否かを判定する。MPU402は、ステップS5
504にて遊技者の操作を受け付けていると判定した場合(YES)、MPU402は、
ステップS5505において、示唆演出の処理を実行する。なお、示唆演出の例について
は、図111のステップS5107で説明したので重複する説明は省略する。
In step S5504, the
If it is determined at 504 that the player's operation is accepted (YES), the
In step S5505, a suggestion effect process is executed. Note that the example of the suggestive effect has been described in step S5107 of FIG. 111, so redundant description will be omitted.
MPU402は、ステップS5504にて遊技者の操作を受け付けていないと判定した
場合(NO)、MPU402は、ステップS5506において変動終了コマンドを受信し
たか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM413の各種フラグ格納エリ
アに変動終了コマンドに対応するフラグが格納されているか否かを判定する。MPU40
2は、ステップS5506にて変動終了コマンドを受信していないと判定した場合(NO
)、示唆演出の実行処理を終了する。
When the
2 is when it is determined in step S5506 that the fluctuation end command has not been received (NO
), the execution processing of the suggestion effect is terminated.
MPU402は、ステップS5506にて、変動終了コマンドを受信していると判定し
た場合(YES)、MPU402は、ステップS5507において変動数カウンタFCの
値から1を減算して更新する。
ステップS5508では、MPU402は、変動数カウンタFCの値が「0」以下であ
るか否かを判定する。MPU402は、ステップS5508にて変動数カウンタFCの値
が「0」以下でないと判定した場合(NO)、示唆演出処理を終了する。
When the
In step S5508, the
また、MPU402は、ステップS5508にて変動数カウンタFCの値が「0」以下
であると判定した場合(YES)、ステップS5505において、示唆演出の処理を実行
する。なお、示唆演出の例については既に説明したので、重複する説明を省略する。
Further, when the
以上のように、本実施形態に係る遊技機10は、遊技結果が「少ラウンド高確結果」及
び「少ラウンド低確結果」のいずれであるかを明確に把握することはできないようになっ
ているが、本実施形態に係るパチンコ機10では、遊技者の操作が受け付けられると潜伏
確変状態の可能性を示唆する演出を実行する。これにより、遊技者は、遊技状態の推移を
正確に把握することができ、ストレスなく遊技を楽しむことができる。また、遊技者の操
作が受け付けられない場合でも高頻度サポートモード終了時に潜伏確変状態の可能性を示
唆する演出を実行するので、遊技者は、遊技状態の推移を確実に把握することができる。
なお、遊技者の操作が受け付けられない場合、高頻度サポードモード(時短)の終了時に
潜伏確変状態の可能性を示唆する演出を実行することなく示唆演出処理を終了するように
してもよい。また、図115を参照した説明では、変動回数が規定回数となったことで高
頻度サポートモードの終了を検出しているが、主制御装置300から送信される高頻度サ
ポートモードの終了を示す高頻度サポートモード終了コマンドを受信して高頻度サポート
モードの終了を検出するようにしてもよい。
As described above, the
In addition, when the player's operation is not accepted, the suggestive effect processing may be ended without executing the effect suggesting the possibility of the latent probability variable state at the end of the high-frequency support mode (time saving). In the description referring to FIG. 115, the end of the high-frequency support mode is detected when the number of fluctuations reaches the specified number. The high frequency support mode end command may be received to detect the end of the high frequency support mode.
次に、図116を参照して、本実施形態に係るパチンコ機10のリザルト画面の表示中
に遊技者の操作が受け付けられた場合に示唆演出を実行する場合における音声発光制御装
置400の動作について説明する。
ステップS5601では、MPU402は、「少ラウンド高確結果」の種別コマンドを
受信したか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM413の各種フラグ格
納エリアに「少ラウンド高確結果」に対応するフラグが格納されているか否かを判定する
。MPU402は、ステップS5601にて「少ラウンド高確結果」の種別コマンドを受
信していないと判定した場合(NO)、示唆演出の実行処理を終了する。
Next, referring to FIG. 116, regarding the operation of the sound
In step S5601, the MPU 402 determines whether or not a type command of "few rounds high probability result" has been received. Specifically, the MPU 402 determines whether or not a flag corresponding to the “few rounds high probability result” is stored in various flag storage areas of the
MPU402は、ステップS5601にて「少ラウンド高確結果」の種別コマンドを受
信したと判定した場合(YES)、MPU402は、ステップS5602において、表示
制御装置500にリザルト表示開始コマンドを送信したかを判定する。MPU402は、
ステップS5602にてリザルト表示開始コマンドを送信したと判定した場合(YES)
、ステップS5603では、MPU402は、遊技者の操作を受け付けたか否かを判定す
る。具体的には、MPU402は、操作手段としての操作ボタン35のいずれかのボタン
(35a~35c)が押し下げられたか否かを判定する。MPU402は、ステップS5
603にて遊技者の操作を受け付けていると判定した場合(YES)、MPU402は、
ステップS5604において、示唆演出の処理を実行する。なお、示唆演出の例について
は、図111のステップS5107で説明したので重複する説明は省略する。
When the MPU 402 determines in step S5601 that it has received the type command of "few rounds high probability result" (YES), in step S5602, the MPU 402 determines whether or not a result display start command has been transmitted to the
If it is determined in step S5602 that the result display start command has been sent (YES)
, in step S5603, the MPU 402 determines whether or not the player's operation has been accepted. Specifically, the MPU 402 determines whether or not any button (35a to 35c) of the
If it is determined in 603 that the player's operation is accepted (YES), the
In step S5604, a suggestion effect process is executed. Note that the example of the suggestive effect has been described in step S5107 of FIG. 111, so redundant description will be omitted.
MPU402は、ステップS5603にて遊技者の操作を受け付けていないと判定した
場合(NO)、MPU402は、ステップS5605において、リザルト表示終了コマン
ドを送信したか否かを判定する。MPU402は、ステップS5605にてリザルト表示
開始コマンドを送信したと判定した場合(YES)、MPU402は、示唆演出の処理を
実行する。また、MPU402は、ステップS5605にてリザルト表示開始コマンドを
送信していないと判定した場合(NO)、MPU402は、示唆演出の処理を実行する。
When the MPU 402 determines in step S5603 that the player's operation has not been received (NO), in step S5605 the MPU 402 determines whether or not a result display end command has been transmitted. When the MPU 402 determines in step S5605 that the result display start command has been transmitted (YES), the MPU 402 executes a suggestive rendering process. Further, when the MPU 402 determines in step S5605 that the result display start command has not been transmitted (NO), the MPU 402 executes a suggestive rendering process.
以上のように、本実施形態に係る遊技機10は、遊技結果が「少ラウンド高確結果」及
び「少ラウンド低確結果」のいずれであるかを把握することはできないようになっている
が、本実施形態に係るパチンコ機10では、遊技者の操作が受け付けられると潜伏確変状
態の可能性を示唆する演出を実行する。これにより、遊技者は、遊技状態の推移を正確に
把握することができ、ストレスなく遊技を楽しむことができる。また、遊技者の操作が受
け付けられない場合でもリザルト画面表示終了時に潜伏確変状態の可能性を示唆する演出
を実行するので、遊技者は、遊技状態の推移を確実に把握することができる。なお、遊技
者の操作が受け付けられない場合、高頻度サポードモード(時短)の終了時に潜伏確変状
態の可能性を示唆する演出を実行することなく示唆演出処理を終了するようにしてもよい
。
As described above, the
次に、図117を参照して、本実施形態に係るパチンコ機10の高頻度サポートモード
後の大当たり遊技(次回大当たり)中に遊技者の操作が受け付けられると示唆演出を実行
する場合における音声発光制御装置400の動作について説明する。図117は、パチン
コ機10の示唆演出処理(操作受付がある場合に示唆)のフローチャートを示す図である
。以下、図117を参照して、高頻度サポートモード後の大当たり遊技(次回大当たり)
中に遊技者の操作が受け付けられると示唆演出を実行する場合における音声発光制御装置
400の動作について説明する。
Next, with reference to FIG. 117, sound emission is performed when a player's operation is accepted during a jackpot game (next jackpot) after the high-frequency support mode of the
The operation of the sound
ステップS5701では、MPU402は、「少ラウンド高確結果」の種別コマンドを
受信したか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM413の各種フラグ格
納エリアに「少ラウンド高確結果」に対応するフラグが格納されているか否かを判定する
。MPU402は、ステップS5701にて「少ラウンド高確結果」の種別コマンドを受
信していないと判定した場合(NO)、示唆演出の実行処理を終了する。
In step S5701, the MPU 402 determines whether or not a type command of "few rounds high probability result" has been received. Specifically, the MPU 402 determines whether or not a flag corresponding to the “few rounds high probability result” is stored in various flag storage areas of the
MPU402は、ステップS5701にて「少ラウンド高確結果」の種別コマンドを受
信したと判定した場合(YES)、MPU402は、ステップS5702において、大当
たり遊技終了後の高頻度サポートモードが開始されたか否かを判定する。具体的には、M
PU402は、RAM413の各種フラグ格納エリアに「高頻度サポートモード」に対応
するフラグが格納されているか否かを判定する。MPU402は、ステップS5702に
おいて、高頻度サポートモードが開始されていないと判定した場合(NO)、MPU40
2は、示唆演出の実行処理を終了する。
When the MPU 402 determines in step S5701 that the type command of "small round high probability result" has been received (YES), the MPU 402 determines in step S5702 whether or not the high frequency support mode after the end of the jackpot game has been started. judge. Specifically, M
The
2 ends the execution processing of the suggestive effect.
MPU402は、ステップS5702にて、高頻度サポートモードが開始されたと判定
した場合(YES)、MPU402は、ステップS5703にて、大当たりに当選したか
否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM413の各種フラグ格納エリアに
大当たりに対応する「少ラウンド高確結果」、「少ラウンド低確結果」、「最有利結果」
、「低確結果」のいずれかに対応するフラグが格納されているか否かを判定する。MPU
402は、ステップS5703にて大当たりに当選していないと判定した場合(NO)、
示唆演出の実行処理を終了する。
When the MPU 402 determines in step S5702 that the high-frequency support mode has started (YES), the MPU 402 determines in step S5703 whether or not a jackpot has been won. Specifically, the MPU 402 stores "few rounds high probability result", "few rounds low probability result", and "most advantageous result" corresponding to the big win in various flag storage areas of the
, "low-probability result" is stored. MPU
402, when it is determined that the jackpot has not been won in step S5703 (NO),
The execution processing of the suggestion effect is ended.
ステップS5704では、MPU402は、ステップS5703で大当たりに当選した
と判定した場合(YES)、MPU402は、遊技者の操作を受け付けたか否かを判定す
る。具体的には、MPU402は、操作手段としての操作ボタン35のいずれかのボタン
(35a~35c)が押し下げられたか否かを判定する。MPU402は、ステップS5
704で、遊技者の操作を受け付けていないと判定した場合(NO)、示唆演出の実行処
理を終了する。
In step S5704, when the MPU 402 determines that the jackpot has been won in step S5703 (YES), the MPU 402 determines whether or not the player's operation has been accepted. Specifically, the MPU 402 determines whether or not any button (35a to 35c) of the
If it is determined in 704 that the player's operation has not been received (NO), the execution processing of the suggestive effect is terminated.
MPU402は、ステップS5704にて遊技者の操作を受け付けていると判定した場
合(YES)、MPU402は、ステップS5705において、大当たり当選が高頻度サ
ポートモードの終了前であるか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM4
13の各種フラグ格納エリアの高頻度サポートモードに対応するフラグが格納されている
か、換言すると高頻度サポートモードに対応するフラグがクリアされていないか否かを判
定する。MPU402は、ステップS5705にて高頻度サポートモードが終了前でない
、換言すると高頻度サポートモードに対応するフラグがクリアされていると判定した場合
(NO)、示唆演出の実行処理を終了する。
When the MPU 402 determines in step S5704 that the player's operation is accepted (YES), the MPU 402 determines in step S5705 whether or not the jackpot is won before the end of the high-frequency support mode. Specifically, the MPU 402 uses the
It is determined whether the flag corresponding to the high frequency support mode is stored in the 13 various flag storage areas, in other words, whether the flag corresponding to the high frequency support mode is not cleared. When the MPU 402 determines in step S5705 that the high-frequency support mode is not yet to end, in other words, that the flag corresponding to the high-frequency support mode is cleared (NO), it ends the suggestive effect execution processing.
MPU402は、ステップS5705にて、高頻度サポートモードが終了前である、換
言すると高頻度サポートモードに対応するフラグがクリアされてないと判定した場合(Y
ES)、ステップS5706では、MPU402は、ステップS5706において、示唆
演出の処理を実行する。なお、示唆演出の例については、図111で説明した示唆演出の
例と同じであるため重複する説明を省略する。
When the MPU 402 determines in step S5705 that the high-frequency support mode has not yet ended, in other words, the flag corresponding to the high-frequency support mode has not been cleared (Y
ES), in step S5706, the MPU 402 executes suggestive effect processing in step S5706. Note that the example of the suggestive effect is the same as the example of the suggestive effect described with reference to FIG. 111, so redundant description will be omitted.
なお、上記図115~図117では、MPU402は、操作手段としての操作ボタン3
5のいずれかのボタン(35a~35c)が押し下げられたか否かを判定し、操作ボタン
35のいずれかのボタン(35a~35c)が押し下げられた場合に示唆演出を実行して
いるが、MPU402は、操作ボタン35のボタン35a~35cが所定順序で押し下げ
られた場合に示唆演出を実行するようにしてもよい。この場合、遊技者は、どのような操
作で潜伏確変状態である可能性を示唆する演出が実行されるのかを探求する楽しみが得ら
れ、興趣性が向上する。また、遊技者のより積極的な介入を促すことができる。また、本
実施形態10に操作ボタン35以外の操作受付手段、例えば、タッチセンサ等を備えるよ
うにし、この操作受付手段(タッチセンサ)の操作が受け付けられた場合に潜伏確変状態
である可能性を示唆する演出が実行されるように構成してもよい。
115 to 117, the MPU 402 operates the
It is determined whether or not any one of the buttons (35a to 35c) of the
また、上記図111~図117(図112を除く)で説明した示唆演出処理では、MP
U402は、受信した種別コマンドが「少ラウンド高確結果」である場合、示唆演出を実
行しているが、受信した種別コマンドが「少ラウンド低確結果」である場合、高確結果に
当選しなかった、換言すると低確結果であることを示唆する演出を実行するようにしても
よい。また、MPU402は、受信した種別コマンドが「少ラウンド高確結果」又は「少
ラウンド低確結果」のいずれであるかを判定し、受信した種別コマンドが「少ラウンド高
確結果」である場合、高確結果に当選したことを示唆する演出を実行し、受信した種別コ
マンドが「少ラウンド低確結果」である場合、高確結果に当選しなかった、換言すると低
確結果であることを示唆する演出を実行するようにしてもよい。
In addition, in the suggestive rendering process described in FIGS. 111 to 117 (excluding FIG. 112), the MP
U402, when the received type command is "few rounds high probability result", is executing the suggestive effect, but when the received type command is "few rounds low probability result", high probability result won It is possible to execute an effect suggesting that there was no result, in other words, a low-probability result. In addition, the
また、図115~図117を参照して説明した第1実施形態の変形例に係る遊技機の示
唆演出処理において、操作受付を促す演出を行うようにしてもよい。具体的には、図11
5を参照して説明した示唆演出処理ではステップS5503以降、図116を参照して説
明した示唆演出処理ではステップS5607以降、図117を参照して説明した示唆演出
処理ではステップS5703以降に、遊技者へ操作受付を促す演出を行う。この遊技者へ
操作受付を促す演出では、例えば、操作ボタン35を操作するように促す画像又は映像を
表示画面Gへ表示する(例えば、操作ボタン35の画像とともに「押せ!」の文字を表示
させる)ようにしてもよいし、「ボタンを押せ」という音声をスピーカ26A~26Cの
少なくとも一つから出力するようにしてもよい。また、操作ボタン35を操作するように
促す画像又は映像を表示画面Gへ表示するとともに、「ボタンを押せ」という音声をスピ
ーカ26A~26Cの少なくとも一つから出力するようにしてもよい。
Further, in the suggestive effect processing of the gaming machine according to the modified example of the first embodiment described with reference to FIGS. Specifically, FIG.
5, after step S5503 in the suggestive effect process described with reference to FIG. 116, after step S5607 in the suggestive effect process described with reference to FIG. Perform a production to prompt the operation acceptance. In the presentation prompting the player to accept the operation, for example, an image or video prompting the player to operate the
[第11実施形態]
第11実施形態では、転落抽選機能を有するパチンコ機10について説明する。転落抽
選とは、抽選により大当たり抽選手段の抽選確率が有利な確変状態から確変状態よりも低
い通常状態へと遊技状態が移行することをいう。換言すると、本実施形態に係るパチンコ
機10は、確変状態中は、大当たり抽選とともに上記転落抽選が行われ、転落抽選に当選
すると、確変状態から転落して低確状態へとなる。そして、従来のパチンコ機10には、
転落抽選に当選して確変状態から低確状態に転落したか否かを報知しないものがある。こ
の場合、遊技者は、現在の遊技状態が確変状態か低確状態かがわからない。このため、遊
技者によっては、大当たりへの期待感がすぐに減退し、確変状態であるにもかかわらず遊
技を中止してしまうことがある。このため、本実施形態に係るパチンコ機10では、転落
したことを示唆する演出を所定のタイミングで実行するよう構成されている。以下、第2
実施形態に係るパチンコ機10について説明するが、転落抽選の結果を報知する処理につ
いてのみ説明する。また、第1実施形態に係るパチンコ機10と異なる構成について説明
し、同一の構成については重複する説明を省略する。
[Eleventh embodiment]
In the eleventh embodiment, a
There are those that do not notify whether or not the fall lottery is won and the probability variable state falls to the low probability state. In this case, the player does not know whether the current game state is a variable probability state or a low probability state. For this reason, some players may immediately lose their sense of expectation for a big win and stop playing the game despite the fact that the probability is variable. Therefore, the
Although the
図118は、本実施形態に係るパチンコ機10の主制御装置300の当否情報群記憶手
段として設けられたROM312の当否テーブル記憶エリアに当否テーブル(当否情報群
)として記憶されている大当たり発生に当選する乱数の値を示す図である。図118に示
すように、低確率モード当否テーブルは、図118(a)に示す低確率モード用の当否テ
ーブル(低確率(通常)用当否情報群)と、図118(b)に示す高確率モード用の当否
テーブル(高確率(高確)用当否情報群)とを備えている。MPU302は、これらの当
否テーブルと、保留球格納エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値とを比較す
ることによって、大当たり発生の抽選を実行する。
Fig. 118 shows the winning of a jackpot occurrence stored as a success/failure table (a success/failure information group) in the success/failure table storage area of the
ここで、本実施形態に係るパチンコ機10は、主制御装置300のROM312に記憶
された当否テーブルが、高確率モード用の当否テーブルにおいて「転落結果」を有してい
る点が第1実施形態に係るパチンコ機10と異なる。具体的には、大当たり発生の抽選に
際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態(通常状態)下では
、図118(a)に示すように、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、及び「通常外れ
結果」の複数の大当たり発生の抽選の結果(当否結果)を有している。また、大当たり発
生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態(通常状
態)下では、図118(b)に示すように、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、「転
落結果」及び「通常外れ結果」の複数の大当たり発生の抽選の結果(当否結果)を有して
いる。本実施形態では、図118に示すように、「転落結果」となる乱数の値は2個であ
る。
Here, in the
なお、各当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高確率モードは、低
確率モードと比較して「大当たり当選」となる確率が高ければよい。また、高確率モード
用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値は、低確率モード用の当
否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、低確
率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値の一部を含んで
いてもよい。また、「転落結果」についても乱数の値や個数は任意である。
The value and the number of random numbers stored in each success/failure table are arbitrary, and the high probability mode should have a higher probability of winning a "big win" than the low probability mode. Further, the value of the random number for "winning the jackpot" stored in the success/failure table for the high-probability mode must not include the value of the random number for "winning the jackpot" stored in the success/failure table for the low-probability mode. Alternatively, it may include a part of the random number values that are stored in the success/failure table for the low-probability mode and become the "big win". Also, the value and number of random numbers for the "fall result" are arbitrary.
「転落結果」に当選すると、MPU302は、抽選確率が有利な確変状態から確変状態
よりも低い通常状態へと遊技状態が移行させる。具体的には、MPU302は、RAM3
13の高確率モードフラグ格納エリア(図示略)にセットされている高確率モードフラグ
をクリアし、パチンコ機10の遊技状態と抽選確率が有利な確変状態から確変状態よりも
低い通常状態へと移行させる。
When the "fall result" is won, the
A high-probability mode flag set in a high-probability mode flag storage area (not shown) of 13 is cleared, and the game state and the lottery probability of the
<変動開始処理>
次に、本実施形態に係るパチンコ機の変動開始処理について詳細に説明する。図119
は、変動開始処理のフローチャートを示す図である。
ステップS5801では、MPU302は、当否抽選モードが高確率モードであるか否
かを判定する。MPU302は、ステップS5801にて当否抽選モードが高確率モード
でないと判定した場合(NO)、ステップS5802において、低確率モード用の当否テ
ーブル(図118(a)参照)をROM312の当否テーブル記憶エリアから読み出す。
また、MPU302は、ステップS5801にて当否抽選モードが高確率モードであると
判定した場合(YES)、ステップS5803において、高確率モード用の当否テーブル
(図118(b)参照)をROM312の当否テーブル記憶エリアから読み出す。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start processing of the pachinko machine according to the present embodiment will be described in detail. Figure 119
[Fig. 10] is a diagram showing a flowchart of fluctuation start processing.
In step S5801, the
If the
ステップS5802又はステップS5803の処理を実行した後、MPU302は、ス
テップS5804において、当否判定処理を実行する。具体的には、MPU302は、実
行エリアAEに格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ステップS5802で読み
だした低確率モード用の当否テーブル又はステップS5803にて読み出した高確率モー
ド用の当否テーブルとの比較により、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。なお、当
否結果は、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、「転落結果」及び「通常外れ結果」の
いずれかであり、高確率モードの当否テーブルは、「転落結果」を有していることが低確
率モードの当否テーブルと異なる。
After executing the process of step S5802 or step S5803, the
ステップS5805では、MPU302は、ステップS5804にて判定した当否結果
が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU302は、ステップS5805にて
当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合(YES)、ステップS5806以降
の処理を実行し、ステップS5805にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した
場合(NO)、ステップS5812以降の処理を実行する。
In step S5805, the
MPU302は、ステップS5805にて当否結果が「大当たり当選」であると判定し
た場合(YES)、ステップS5806において、RAM313に第2結果表示部フラグ
がセットされているか否かを判定する。
When the
ここで、RAM313に第2結果表示部フラグがセットされていない場合、第1始動口
84aへの遊技球の入賞に基づく第1結果表示部93aに変動表示を開始させることを示
している。このため、MPU302は、ステップS5806にてRAM313に第2結果
表示部フラグがセットされていないと判定した場合(NO)、ステップS5807におい
て、第1振分テーブル(図21(a)参照)をROM312の振分テーブル記憶エリアか
ら読み出す。
Here, when the second result display section flag is not set in the
また、RAM313に第2結果表示部フラグがセットされている場合、第2始動口84
bへの遊技球の入賞に基づく第2結果表示部93bに変動表示を開始させることを示して
いる。このため、MPU302は、ステップS5806にてRAM313に第2結果表示
部フラグがセットされていると判定した場合(YES)、ステップS5808において、
第2振分テーブル(図21(b)参照)をROM312の振分テーブル記憶エリアから読
み出す。
Further, when the second result display section flag is set in the
This indicates that the second
The second distribution table (see FIG. 21(b)) is read from the distribution table storage area of the
ステップS5807又はステップS5808の処理を実行した後、MPU302は、ス
テップS5809において、振分判定処理を実行する。この振分判定処理では、MPU3
02は、実行エリアAEに格納された大当たり種別カウンタC2の値と、ステップS58
07又はステップS5808にて読み出した振分テーブルとを比較することによって、振
分抽選の結果(振分結果)を判定する。
After executing the processing of step S5807 or step S5808, the
02 is the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE, and step S58
07 or by comparing with the distribution table read in step S5808, the result of the distribution lottery (distribution result) is determined.
ステップS5810では、MPU302は、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行
する。この大当たり結果用の停止結果設定処理では、MPU302は、メイン表示部93
の第1結果表示部93a又は第2結果表示部93bに最終的に停止表示させる図柄に係る
情報を決定し、決定した情報、すなわち停止表示させる図柄に係る情報をRAM313に
記憶させる。ここで、MPU302は、ステップS5809にて判定した振分結果と、R
OM312に予め記憶された大当たり結果用の停止結果テーブルとの比較によって、メイ
ン表示部93に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定する。この大当たり結果用
の停止結果テーブルは、メイン表示部93に停止表示させる図柄の態様を振分結果ごとに
相違させて規定している。
In step S5810, the
Then, the
Information related to symbols to be finally stopped and displayed on the
ステップS5811では、MPU302は、ステップS5809にて判定した振分結果
に応じたフラグをRAM313にセットする。具体的には、MPU302は、振分結果が
「低確結果」であることを特定した場合、低確結果フラグをセットし、「少ラウンド高確
結果」であることを特定した場合、少ラウンド高確結果フラグをセットし、「少ラウンド
低確結果」であることを特定した場合、少ラウンド低確結果フラグをセットし、「最有利
結果」であることを特定した場合、最有利結果フラグをセットする。その後、MPU30
2は、ステップS5819以降の処理を実行する。なお、以下の各ステップの処理におい
て、MPU302は、RAM313にセットされたフラグの有無を参照して振分結果を判
定する。
In step S5811, the
2 executes the processes after step S5819. In addition, in the processing of each step below, the
MPU302は、ステップS5805にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定し
た場合(NO)、ステップS5812において、ステップS5804にて判定した当否結
果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。MPU302は、ステップS5812に
て当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS5813以
降の処理を実行し、ステップS5812にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定し
た場合(NO)、MPU302は、ステップS5815にて当否結果が「転落結果」であ
るか否かを判定する。
MPU302は、ステップS5815にて当否結果が「転落結果」でない判定した場合
(NO)、ステップS5816以降の処理を実行し、ステップS5815にて当否結果が
「転落結果」であると判定した場合(YES)、MPU302は、ステップS5817以
降の処理を実行する。
When the
If the
ステップS5813では、MPU302は、特別外れ結果用の停止結果設定処理を実行
する。この特別外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU302は、メイン表示部93
の第1結果表示部93a又は第2結果表示部93bに最終的に停止表示させる図柄に係る
情報を決定し、決定した情報、すなわち停止表示させる図柄に係る情報をRAM313に
記憶させる。ここで、MPU302は、ROM312に予め記憶された特別外れ結果用の
停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部93に最終的に停止表示させる
図柄に係る情報を決定する。この特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された図柄の
態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルに設定された図柄の態様とは異なっている。
ステップS5814では、MPU302は、特別外れフラグをRAM313にセットする
。なお、以下の各処理において、MPU302は、RAM313にセットされた特別外れ
フラグの有無を参照して、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
In step S5813, the
Then, the
In step S5814, the
ステップS5816では、MPU302は、通常外れ結果用の停止結果設定処理を実行
する。この通常外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU302は、メイン表示部93
の第1結果表示部93a又は第2結果表示部93bに最終的に停止表示させる図柄に係る
情報を決定し、その決定した情報をRAM313に記憶させる。ここで、MPU302は
、ROM312に予め記憶された通常外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによ
って、メイン表示部93に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定する。なお、通
常外れ結果用の停止結果テーブルに設定された図柄の態様は、大当たり結果用の停止結果
テーブル及び特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された図柄の態様とは異なる。
In step S5816, the
The information related to the symbol to be finally stopped and displayed on the first
ステップS5817では、MPU302は、転落結果用の停止結果設定処理を実行する
。この転落結果用の停止結果設定処理では、MPU302は、メイン表示部93の第1結
果表示部93a又は第2結果表示部93bに最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決
定し、その決定した情報をRAM313に記憶させる。ここで、MPU302は、ROM
312に予め記憶された転落結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン
表示部93に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定する。なお、本実施形態では
、転落結果用の停止結果テーブルに設定された図柄の態様は、通常外れ結果用の停止結果
テーブルに設定された図柄の態様と同一となっている。このため、MPU302は、転落
結果用の停止結果設定処理を実行する場合、通常外れ結果用の停止結果テーブルを参照す
るようにしてもよい。「転落結果」及び「通常外れ結果」の際にMPU302が参照する
テーブルを同一とすることでメモリ容量を節約することができる。
In step S5817, the
By referring to the stop result table for fall results stored in advance in 312, the information related to the symbol to be finally stopped and displayed on the
ステップS5818では、MPU302は、転落結果用の処理を実行する。具体的には
、MPU302は、RAM313の高確率モードフラグ格納エリア(図示略)にセットさ
れている高確率モードフラグをクリアし、パチンコ機10の遊技状態と抽選確率が有利な
確変状態から確変状態よりも低い通常状態へと移行させる。
In step S5818, the
ステップS5811、ステップS5814、ステップS5816、及びステップS58
18のいずれかの処理を実行した後、MPU302は、ステップS5819において、表
示継続時間(表示継続期間)の設定処理を実行する。なお、表示継続時間(表示継続期間
)の設定処理については、第1実施形態において説明したため重複する説明を省略する。
Step S5811, Step S5814, Step S5816, and Step S58
18, the
ステップS5820では、MPU302は、変動用コマンド及び種別コマンドを設定す
る。MPU302は、前述した通常処理(図24参照)のステップS301において、ス
テップS5820にて設定した変動用コマンド及び種別コマンドを音声発光制御装置40
0に送信する。音声発光制御装置400は、MPU302から送信される変動用コマンド
及び種別コマンドに基づいて所定の処理(ステップS5821の変動表示の開始)を実行
するが、該処理については後に詳細に説明する。
In step S5820, the
Send to 0. The sound
なお、変動用コマンドには、表示継続時間に係る情報が含まれているが、リーチ表示が
発生するか否かの情報は含まれていない。また、種別コマンドには、当否結果に係る情報
及び振分結果に係る情報が含まれている。より詳細には、種別コマンドには、当否結果に
係る情報として、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、「通常外れ結果」及び「転落結
果」に係る各情報が含まれている。また、種別コマンドには、振分結果に係る情報として
、「低確結果」、「少ラウンド高確結果」、「少ラウンド低確結果」、「最有利結果」及
び「転落結果」に係る各情報が含まれている。なお、以下の説明では、当否結果及び振分
結果を総称して遊技結果ともいう。すなわち、種別コマンドには、遊技結果に係る情報が
含まれることとなる。
Note that the variation command includes information regarding the display duration time, but does not include information regarding whether or not the ready-to-reach display will occur. In addition, the type command includes information related to win/fail results and information related to sorting results. More specifically, the type command includes each information related to "jackpot winning", "special failure result", "normal failure result", and "fall result" as information related to win/fail results. In addition, in the type command, as information related to the sorting result, each Contains information. It should be noted that in the following description, the win/fail result and the sorting result are also collectively referred to as the game result. That is, the type command includes information about the game result.
<音声発光制御装置400にて実行される演出決定処理について>
次に、本実施形態に係る遊技機10の演出決定処理について説明する。なお、第10実
施形態に係る遊技機10の演出決定処理と本実施形態に係る遊技機10の演出決定処理は
、一部のみが異なるため、図108を参照して本実施形態に係る遊技機10の演出決定処
理について説明する。
<Regarding effect determination processing executed by sound
Next, the effect determination processing of the
ステップS5001では、MPU402は、MPU302から送信された変動用コマン
ド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。MPU402は、ステップS50
01にて各コマンドを受信していないと判定した場合(NO)、ステップS5009以降
の処理を実行する。また、MPU402は、ステップS5001にて各コマンドを受信し
ていると判定した場合(YES)、ステップS5002において、種別コマンドの内容に
基づいて、遊技結果が「外れ結果」(「特別外れ結果」、「少ラウンド高確結果」、「少
ラウンド低確結果」、「最有利結果」、「低確結果」以外)であるか否かを判定する。
In step S5001, the
If it is determined in 01 that each command has not been received (NO), the processing from step S5009 is executed. Further, when the
MPU402は、ステップS5002にて遊技結果が「外れ結果」でないと判定した場
合(NO)、MPU402は、ステップS5003にて遊技結果が「特別外れ結果」であ
るか否かを判定する。MPU402は、ステップS5003にて遊技結果が「特別外れ結
果」でないと判定した場合(NO)、ステップS5004において、遊技結果の種類に対
応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU402は、遊技結果が「
最有利結果」であると判定した場合、停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる
停止結果として同一の奇数の数字又は同一の偶数の数字を有する図柄(例えば「1・1・
1」又は「2・2・2」)の組み合わせに係る情報を決定する。なお、奇数及び偶数の数
字は、抽選等によってランダムに決定される。また、MPU402は、遊技結果が「少ラ
ウンド高確結果」又は「少ラウンド低確結果」であると判定した場合、停止図柄有効ライ
ンL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄(例えば
「4・4・4」)の組み合わせに係る情報を決定する。さらに、MPU402は、遊技結
果が「低確結果」であると判定した場合、停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示さ
せる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄(例えば「2・2・2」)の組み合わ
せに係る情報を決定する。
When the
If it is determined to be the most advantageous result", the symbols having the same odd numbers or the same even numbers (for example, "1.1.
1” or “2.2.2”) is determined. The odd and even numbers are randomly determined by lottery or the like. In addition, when the
また、MPU402は、ステップS5003にて遊技結果が「特別外れ結果」であると
判定した場合(YES)、MPU402は、ステップS5005において、共通用の図柄
決定処理を実行する。この共通用の図柄決定処理では、MPU402は、停止図柄有効ラ
インL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を
決定する。具体的には、MPU402は、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく
、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる
数字を有する特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を決定する。なお、この
特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一である。
Further, when the
また、MPU402は、ステップS5002にて遊技結果が「外れ結果」であると判定
した場合(YES)、換言すると「通常外れ結果」又は「転落結果」であると判定した場
合、ステップS5006において、通常外れ用の図柄決定処理を実行する。この通常外れ
用の図柄決定処理では、MPU402は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示
が発生するか否かを判定する。
In addition, when the
なお、ステップS5006以降のステップ処理については、第1実施形態に係るパチン
コ機10と同じであるため重複する説明を省略する。また、図110を参照して説明した
ように第10実施形態に係るパチンコ機10は、「少ラウンド高確結果」で選択される演
出と「少ラウンド低確結果」で選択される演出がどちらも演出Bで同一となっていたが、
本実施形態に係るパチンコ機10では、「少ラウンド高確結果」で選択される演出と「少
ラウンド低確結果」で選択される演出とが同一であってもよいし異なっていてもよい。ま
た、ステップS5004の図柄決定において、MPU402は、遊技結果が「少ラウンド
高確結果」であると判定した場合、停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる停
止結果として同一の奇数の数字又は同一の偶数の数字を有する図柄(例えば「1・1・1
」又は「2・2・2」)の組み合わせに係る情報を決定するようにしてもよい。
It should be noted that the step processing after step S5006 is the same as that of the
In the
” or “2.2.2”) may be determined.
<音声発光制御装置400にて実行される示唆演出処理について>
図120~図125は、本実施形態に係るパチンコ機10の示唆演出処理(図107の
S4908)のフローチャートを示す図である。なお、以下の説明では、示唆演出処理に
おいて転落抽選の結果を報知する場合について説明し、その他の説明については省略する
。
<Regarding Suggestion Effect Processing Executed by Sound
120 to 125 are diagrams showing flowcharts of the suggestive effect processing (S4908 in FIG. 107) of the
図120は、転落時に示唆演出を実行(転落抽選の結果を報知)する際のフローチャー
トを示す図である。以下、図120を参照して、転落時に示唆演出を実行する場合におけ
る音声発光制御装置400の動作について説明する。
FIG. 120 is a diagram showing a flow chart for executing a suggestive effect (announcing the result of the fall lottery) at the time of falling. Hereinafter, with reference to FIG. 120, the operation of sound
ステップS5901では、MPU402は、「少ラウンド高確結果」又は「最有利結果
」の種別コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM4
13の各種フラグ格納エリアに「少ラウンド高確結果」又は「最有利結果」に対応するフ
ラグが格納されているか否かを判定する。MPU402は、ステップS5901にて「少
ラウンド高確結果」又は「最有利結果」の種別コマンドを受信していないと判定した場合
(NO)、示唆演出の実行処理を終了する。
In step S5901, the
It is determined whether or not a flag corresponding to "few rounds high probability result" or "most advantageous result" is stored in the 13 various flag storage areas. When the
MPU402は、ステップS5901にて「少ラウンド高確結果」又は「最有利結果」
の種別コマンドを受信したと判定した場合(YES)、MPU402は、ステップS59
02において、「転落結果」の種別コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、
MPU402は、RAM413の各種フラグ格納エリアに「転落結果」に対応するフラグ
が格納されているか否かを判定する。MPU402は、ステップS5902にて「転落結
果」の種別コマンドを受信していないと判定した場合(NO)、示唆演出の実行処理を終
了する。
In step S5901, the
type command is received (YES), the
02, it is determined whether or not a type command of "fall result" has been received. in particular,
The
MPU402は、ステップS5902にて「転落結果」の種別コマンドを受信している
と判定した場合(YES)、ステップS5903では、MPU402は、示唆演出の処理
を実行する。示唆演出の例として、MPU402は、音声、発光、映像及び可動役物のい
ずれか1つ又は組み合わせにより実行する。例えば、音声を出力する場合、MPU402
は、音出力LSI403へ高確状態から通常状態へと転落したことを示唆する音データを
共通用ROM404から読み出して再生するように指示する。音出力LSI403は、M
PU402の指示に基づいて、転落したことを示唆する音データを共通用ROM404か
ら読み出して再生する(スピーカ部26A~26Cから出力させる)。
When the
instructs the
Based on an instruction from
また、発光により、転落したことを示唆する場合、MPU402は、転落したことを示
唆する発光データをROM412又は共通用ROM404から読み出して、読み出した発
光データに基づいて表示ランプ装置23A,23Bを発光させる。また、映像により転落
したことを示唆する場合、MPU402は、転落したことを示唆する映像(画像を含む)
を表示させるための転落示唆コマンドを表示制御装置500に送信する。表示制御装置5
00は、音声発光制御装置400(MPU402)から送信される転落示唆コマンドに基
づいて、転落したことを示唆する映像(画像を含む)を表示画面Gに表示させる。
Further, when the light emission suggests that the user has fallen, the
to the
00 displays a video (including an image) suggesting a fall on the display screen G based on a fall suggestion command transmitted from the sound emission control device 400 (MPU 402).
以上のように、本実施形態に係る遊技機10は、確変状態から通常状態へと転落した時
に、転落したことを示唆する演出を実行する。これにより、遊技者は、遊技状態の推移を
正確に把握することができ、ストレスなく遊技を楽しむことができる。なお、高確状態か
ら通常状態へと転落した際の変動回数を提示(示唆)するようにしてもよい。
As described above, the
図121は、本実施形態に係るパチンコ機10の高頻度サポートモード後のリザルト画
面表示時に示唆演出を実行する際のフローチャートを示す図である。以下、図121を参
照して、高頻度サポートモード後のリザルト画面表示時に示唆演出を実行する場合におけ
る音声発光制御装置400の動作について説明する。
FIG. 121 is a diagram showing a flowchart for executing a suggestive effect when the result screen is displayed after the high-frequency support mode of the
ステップS6001では、MPU402は、「少ラウンド高確結果」又は「最有利結果
」の種別コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM4
13の各種フラグ格納エリアに「少ラウンド高確結果」又は「最有利結果」に対応するフ
ラグが格納されているか否かを判定する。MPU402は、ステップS6001にて「少
ラウンド高確結果」又は「最有利結果」の種別コマンドを受信していないと判定した場合
(NO)、示唆演出の実行処理を終了する。
In step S6001, the
It is determined whether or not a flag corresponding to "few rounds high probability result" or "most advantageous result" is stored in the 13 various flag storage areas. When the
MPU402は、ステップS6001にて「少ラウンド高確結果」又は「最有利結果」
の種別コマンドを受信したと判定した場合(YES)、MPU402は、ステップS60
02において、「転落結果」の種別コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、
MPU402は、RAM413の各種フラグ格納エリアに「転落結果」に対応するフラグ
が格納されているか否かを判定する。MPU402は、ステップS6002にて「転落結
果」の種別コマンドを受信していないと判定した場合(NO)、示唆演出の実行処理を終
了する。
In step S6001, the
type command is received (YES), the
02, it is determined whether or not a type command of "fall result" has been received. in particular,
The
MPU402は、ステップS6002にて「転落結果」の種別コマンドを受信したと判
定した場合(YES)、MPU402は、ステップS6003において、表示制御装置5
00にリザルト表示開始コマンドを送信したかを判定する。MPU402は、ステップS
6003にてリザルト表示開始コマンドを送信したと判定した場合(YES)、MPU4
02は、ステップS6004において、示唆演出の処理を実行する。なお、示唆演出の例
については、図120のステップS5903で説明したので重複する説明は省略する。ま
た、MPU402は、ステップS6003にてリザルト表示開始コマンドを送信していな
いと判定した場合(NO)、示唆演出の実行処理を終了する。
If the
00 determines whether a result display start command has been sent.
If it is determined in 6003 that the result display start command has been sent (YES), the
In step S6004, 02 executes a suggestive rendering process. Note that the example of the suggestive effect has been described in step S5903 of FIG. 120, so redundant description will be omitted. If the
なお、映像により転落したことを示唆する場合、MPU402は、転落したことを示唆
する映像(画像を含む)を表示させるための転落示唆コマンドを表示制御装置500に送
信する。表示制御装置500は、音声発光制御装置400(MPU402)から送信され
る転落示唆コマンドに基づいて、転落確変であることを示唆する映像(画像を含む)をリ
ザルト画面に重畳して表示画面Gに表示させる。また、上記説明では、MPU402が転
落演出を実行するタイミングは、リザルト表示開始コマンドを送信したと判定された後、
換言すると表示画面Gにリザルト画面が表示された直後となっているが、MPU402が
示唆演出を実行するタイミングは、表示画面Gにリザルト画面が表示されている間であれ
ばよい。また、MPU402が示唆演出を実行するタイミングをリザルト画面表示後とし
てもよい。この場合、図121のステップS6003にて、MPU402は、表示制御装
置500にリザルト画面の表示を終了させる「リザルト表示停止コマンド」を送信したか
否かを判定し、表示制御装置500に「リザルト表示停止コマンド」を送信している場合
(YES)、MPU402は、ステップS6004において、示唆演出の処理を実行する
ように構成すればよい。なお、リザルト画面にて、高確状態から通常状態へと転落した際
の変動回数を提示(示唆)するようにしてもよい。
Note that when the video suggests that the user has fallen, the
In other words, it is immediately after the result screen is displayed on the display screen G, but the timing at which the
図122は、本実施形態に係るパチンコ機10の高頻度サポートモード後の大当たり遊
技(次回大当たり)中に示唆演出処理を実行するフローチャートを示す図である。以下、
図122を参照して、高頻度サポートモード後の大当たり遊技(次回大当たり)中に示唆
演出を実行する場合における音声発光制御装置400の動作について説明する。
FIG. 122 is a diagram showing a flow chart for executing suggestive effect processing during the jackpot game (next jackpot) after the high-frequency support mode of the
With reference to FIG. 122, the operation of the sound
ステップS6101では、MPU402は、「少ラウンド高確結果」又は「最有利結果
」の種別コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM4
13の各種フラグ格納エリアに「少ラウンド高確結果又は「最有利結果」に対応するフラ
グが格納されているか否かを判定する。MPU402は、ステップS6101にて「少ラ
ウンド高確結果」又は「最有利結果」の種別コマンドを受信していないと判定した場合(
NO)、示唆演出の実行処理を終了する。
In step S6101, the
It is determined whether or not a flag corresponding to a "few rounds high probability result" or "best result" is stored in 13 various flag storage areas. If the
NO), the execution processing of the suggestion effect is terminated.
MPU402は、ステップS6101にて「少ラウンド高確結果」又は「最有利結果」
の種別コマンドを受信したと判定した場合(YES)、MPU402は、ステップS61
02において、大当たり遊技終了後の高頻度サポートモードが開始されたか否かを判定す
る。具体的には、MPU402は、RAM413の各種フラグ格納エリアに「高頻度サポ
ートモード」に対応するフラグが格納されているか否かを判定する。MPU402は、ス
テップS6102において、高頻度サポートモードが開始されていないと判定した場合(
NO)、MPU402は、示唆演出の実行処理を終了する。
In step S6101, the
type command is received (YES), the
At 02, it is determined whether or not the high frequency support mode after the end of the jackpot game is started. Specifically, the
NO), the
MPU402は、ステップS6102にて、高頻度サポートモードが開始されたと判定
した場合(YES)、MPU402は、ステップS6103において、「転落結果」の種
別コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM413の
各種フラグ格納エリアに「転落結果」に対応するフラグが格納されているか否かを判定す
る。MPU402は、ステップS6103にて「転落結果」の種別コマンドを受信してい
ないと判定した場合(NO)、示唆演出の実行処理を終了する。
If the
MPU402は、ステップS6103にて「転落結果」の種別コマンドを受信している
と判定した場合(YES)、MPU402は、ステップS6104にて、大当たりに当選
したか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM413の各種フラグ格納エ
リアに大当たりに対応する「少ラウンド高確結果」、「少ラウンド低確結果」、「最有利
結果」、「低確結果」のいずれかに対応するフラグが格納されているか否かを判定する。
MPU402は、ステップS6104にて大当たりに当選していないと判定した場合(N
O)、示唆演出の実行処理を終了する。
When the
When the
O), the execution processing of the suggestive effect is terminated.
ステップS6105では、MPU402は、ステップS6104で大当たりに当選した
と判定した場合(YES)、ステップS6104での大当たり当選が高頻度サポートモー
ドの終了前であるか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM413の各種
フラグ格納エリアの高頻度サポートモードに対応するフラグが格納されているか、換言す
ると高頻度サポートモードに対応するフラグがクリアされていないか否かを判定する。M
PU402は、ステップS6105にて高頻度サポートモードが終了前でない、換言する
と高頻度サポートモードに対応するフラグがクリアされていると判定した場合(NO)、
示唆演出の実行処理を終了する。
In step S6105, when the
If the
The execution processing of the suggestion effect is ended.
MPU402は、ステップS6105にて、高頻度サポートモードが終了前である、換
言すると高頻度サポートモードに対応するフラグがクリアされてないと判定した場合(Y
ES)、MPU402は、ステップS6106において、示唆演出の処理を実行する。な
お、示唆演出の例については、図120のステップS5903で説明したので重複する説
明は省略する。
If the
ES), the
なお、上記説明では、MPU402が示唆演出を実行するタイミングは、大当たりに当
選した際となっているが、MPU402が示唆演出を実行するタイミングを抽選により決
定するようにしてもよい。この場合、ステップS6104で当選した大当たり遊技のいず
れのラウンドで示唆演出を実行するかを抽選(該抽選にはカウンタを利用してもよい)で
決定する。MPU402は、抽選により決定したラウンドにおいてステップS6106の
示唆演出を実行する。また、MPU402が示唆演出を実行するか否かの抽選をラウンド
ごとに行い、エンディングコマンドを受信するまで又は当選した大当たり遊技の最終ラウ
ンド(第2ラウンド又は第15ラウンド)までの間に上記抽選に当選した場合、示唆演出
を実行し、エンディングコマンドを受信するまで又は当選した大当たり遊技の最終ラウン
ドまで上記抽選に当選しなかった場合、大当たり遊技のエンディング期間又は最終ラウン
ドにおいて示唆演出を実行するようにしてもよい。また、示唆演出を実行するか否かの抽
選に当選したラウンド数に応じて、示唆演出の内容を変化させるようにしてもよい。この
場合、示唆演出を実行するか否かの抽選にいつ当選するかによって示唆演出の内容が異な
るため、遊技者に種々の示唆演出を見ようとする楽しみを与えることができる。
In the above description, the timing at which the
図123~図125は、本実施形態の変形例に係る遊技機の示唆演出処理(操作受付が
ある場合に示唆)のフローチャートを示す図である。ここでは、遊技者の操作が受け付け
られた場合に、示唆演出処理を実行する形態について説明する。初めに、図123を参照
して、本実施形態に係るパチンコ機10の高頻度サポートモード中に遊技者の操作が受け
付けられた場合に示唆演出を実行する場合における音声発光制御装置400の動作につい
て説明する。
123 to 125 are diagrams showing flowcharts of suggestion effect processing (suggestion when there is an operation reception) of the gaming machine according to the modification of the present embodiment. Here, a mode of executing the suggestive effect process when the player's operation is accepted will be described. First, with reference to FIG. 123, regarding the operation of the sound
ステップS6201では、MPU402は、「少ラウンド高確結果」又は「最有利結果
」の種別コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM4
13の各種フラグ格納エリアに「少ラウンド高確結果」又は「最有利結果」に対応するフ
ラグが格納されているか否かを判定する。MPU402は、ステップS6201にて「少
ラウンド高確結果」又は「最有利結果」の種別コマンドを受信していないと判定した場合
(NO)、示唆演出の実行処理を終了する。
In step S6201, the
It is determined whether or not a flag corresponding to "few rounds high probability result" or "most advantageous result" is stored in the 13 various flag storage areas. When the
MPU402は、ステップS6201にて「少ラウンド高確結果」又は「最有利結果」
の種別コマンドを受信したと判定した場合(YES)、MPU402は、ステップS62
02において、「転落結果」の種別コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、
MPU402は、RAM413の各種フラグ格納エリアに「転落結果」に対応するフラグ
が格納されているか否かを判定する。MPU402は、ステップS6202にて「転落結
果」の種別コマンドを受信していないと判定した場合(NO)、示唆演出の実行処理を終
了する。
In step S6201, the
If the
02, it is determined whether or not a type command of "fall result" has been received. in particular,
The
MPU402は、ステップS6202にて、「転落結果」の種別コマンドを受信したと
判定した場合(YES)、MPU402は、ステップS6203において、遊技者の操作
を受け付けたか否かを判定する。具体的には、MPU402は、操作手段としての操作ボ
タン35のいずれかのボタン(35a~35c)が押し下げられたか否かを判定する。M
PU402は、ステップS6203にて遊技者の操作を受け付けていると判定した場合(
YES)、MPU402は、ステップS6204において、示唆演出の処理を実行する。
なお、示唆演出の例については、図120のステップS5903で説明したので重複する
説明は省略する。
When the
If the
YES),
Note that the example of the suggestive effect has been described in step S5903 of FIG. 120, so duplicate description will be omitted.
MPU402は、ステップS6203にて遊技者の操作を受け付けていないと判定した
場合(NO)、MPU402は、示唆演出の実行処理を終了する。
When the
以上のように、本実施形態に係る遊技機10は、遊技者の操作が受け付けられると転落
した可能性を示唆する演出を実行する。これにより、遊技者は、遊技状態の推移を正確に
把握することができ、ストレスなく遊技を楽しむことができる。なお、高頻度サポートモ
ードにおける高確状態から通常状態へと転落した際の変動回数(遊技回数)を提示(示唆
)するようにしてもよい。
As described above, the
次に、図124を参照して、本実施形態に係るパチンコ機10のリザルト画面の表示中
に遊技者の操作が受け付けられた場合に示唆演出を実行する場合における音声発光制御装
置400の動作について説明する。
ステップS6301では、MPU402は、「少ラウンド高確結果」又は「最有利結果
」の種別コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM4
13の各種フラグ格納エリアに「少ラウンド高確結果」又は「最有利結果」に対応するフ
ラグが格納されているか否かを判定する。MPU402は、ステップS6301にて「少
ラウンド高確結果」又は「最有利結果」の種別コマンドを受信していないと判定した場合
(NO)、示唆演出の実行処理を終了する。
Next, referring to FIG. 124, regarding the operation of the sound
In step S6301, the
It is determined whether or not a flag corresponding to "few rounds high probability result" or "most advantageous result" is stored in the 13 various flag storage areas. When the
MPU402は、ステップS6301にて「少ラウンド高確結果」又は「最有利結果」
の種別コマンドを受信したと判定した場合(YES)、MPU402は、ステップS63
02において、「転落結果」の種別コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、
MPU402は、RAM413の各種フラグ格納エリアに「転落結果」に対応するフラグ
が格納されているか否かを判定する。MPU402は、ステップS6302にて「転落結
果」の種別コマンドを受信していないと判定した場合(NO)、示唆演出の実行処理を終
了する。
In step S6301, the
type command is received (YES), the
02, it is determined whether or not a type command of "fall result" has been received. in particular,
The
MPU402は、ステップS6302において、「転落結果」の種別コマンドを受信し
たと判定した場合(YES)、MPU402は、ステップS6303において、表示制御
装置500にリザルト表示開始コマンドを送信したかを判定する。MPU402は、ステ
ップS6303にてリザルト表示開始コマンドを送信していないと判定した場合(NO)
、示唆演出の実行処理を終了する。
If the
, terminates the execution processing of the suggestion effect.
MPU402は、ステップS6303にてリザルト表示開始コマンドを送信したと判定
した場合(YES)、ステップS6304では、MPU402は、遊技者の操作を受け付
けたか否かを判定する。具体的には、MPU402は、操作手段としての操作ボタン35
のいずれかのボタン(35a~35c)が押し下げられたか否かを判定する。MPU40
2は、ステップS6304にて遊技者の操作を受け付けていると判定した場合(YES)
、MPU402は、ステップS6305において、示唆演出の処理を実行する。なお、示
唆演出の例については、図120のステップS5903で説明したので重複する説明は省
略する。
When the
button (35a to 35c) has been pressed. MPU40
2, when it is determined that the player's operation is accepted in step S6304 (YES)
,
MPU402は、ステップS6304にて遊技者の操作を受け付けていないと判定した
場合(NO)、MPU402は、ステップS6306において、リザルト表示終了コマン
ドを送信したか否かを判定する。MPU402は、ステップS6306にてリザルト表示
開始コマンドを送信したと判定した場合(YES)、MPU402は、示唆演出の処理を
実行する。また、MPU402は、ステップS6306にてリザルト表示開始コマンドを
送信していないと判定した場合(NO)、MPU402は、示唆演出の処理を実行する。
When the
以上のように、本実施形態に係る遊技機10は、遊技者の操作が受け付けられると転落
の可能性を示唆する演出を実行する。これにより、遊技者は、遊技状態の推移を正確に把
握することができ、ストレスなく遊技を楽しむことができる。また、遊技者の操作が受け
付けられない場合でもリザルト画面表示終了時に転落の可能性を示唆する演出を実行する
ので、遊技者は、遊技状態の推移を確実に把握することができる。なお、リザルト画面に
て高確状態から通常状態へと転落した際の変動回数を提示(示唆)するようにしてもよい
。
As described above, the
次に、図125を参照して、本実施形態に係るパチンコ機10の高頻度サポートモード
後の大当たり遊技(次回大当たり)中に遊技者の操作が受け付けられると示唆演出を実行
する場合における音声発光制御装置400の動作について説明する。図125は、パチン
コ機10の示唆演出処理(操作受付がある場合に示唆)のフローチャートを示す図である
。以下、図125を参照して、高頻度サポートモード後の大当たり遊技(次回大当たり)
中に遊技者の操作が受け付けられると示唆演出を実行する場合における音声発光制御装置
400の動作について説明する。
Next, with reference to FIG. 125, sound emission is performed when a player's operation is accepted during a jackpot game (next jackpot) after the high-frequency support mode of the
The operation of the sound
ステップS6401では、MPU402は、「少ラウンド高確結果」又は「最有利結果
」の種別コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM4
13の各種フラグ格納エリアに「少ラウンド高確結果」又は「最有利結果」に対応するフ
ラグが格納されているか否かを判定する。MPU402は、ステップS6401にて「少
ラウンド高確結果」又は「最有利結果」の種別コマンドを受信していないと判定した場合
(NO)、示唆演出の実行処理を終了する。
In step S6401, the
It is determined whether or not a flag corresponding to "few rounds high probability result" or "most advantageous result" is stored in the 13 various flag storage areas. When the
MPU402は、ステップS6401にて「少ラウンド高確結果」又は「最有利結果」
の種別コマンドを受信したと判定した場合(YES)、MPU402は、ステップS64
02において、大当たり遊技終了後の高頻度サポートモードが開始されたか否かを判定す
る。具体的には、MPU402は、RAM413の各種フラグ格納エリアに「高頻度サポ
ートモード」に対応するフラグが格納されているか否かを判定する。MPU402は、ス
テップS6402において、高頻度サポートモードが開始されていないと判定した場合(
NO)、MPU402は、示唆演出の実行処理を終了する。
In step S6401, the
type command is received (YES), the
At 02, it is determined whether or not the high-frequency support mode after the end of the jackpot game is started. Specifically, the
NO), the
MPU402は、ステップS6402にて、高頻度サポートモードが開始されたと判定
した場合(YES)、MPU402は、ステップS6403において、「転落結果」の種
別コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM413の
各種フラグ格納エリアに「転落結果」に対応するフラグが格納されているか否かを判定す
る。MPU402は、ステップS6403にて「転落結果」の種別コマンドを受信してい
ないと判定した場合(NO)、示唆演出の実行処理を終了する。
When the
MPU402は、ステップS6403において、「転落結果」の種別コマンドを受信し
たと判定した場合(YES)、MPU402は、ステップS6404にて、大当たりに当
選したか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM413の各種フラグ格納
エリアに大当たりに対応する「少ラウンド高確結果」、「少ラウンド低確結果」、「最有
利結果」、「低確結果」のいずれかに対応するフラグが格納されているか否かを判定する
。MPU402は、ステップS6404にて大当たりに当選していないと判定した場合(
NO)、示唆演出の実行処理を終了する。
When the
NO), the execution processing of the suggestion effect is terminated.
ステップS6405では、MPU402は、ステップS6404で大当たりに当選した
と判定した場合(YES)、ステップS6404での大当たり当選が高頻度サポートモー
ドの終了前であるか否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM413の各種
フラグ格納エリアの高頻度サポートモードに対応するフラグが格納されているか、換言す
ると高頻度サポートモードに対応するフラグがクリアされていないか否かを判定する。M
PU402は、ステップS6405にて高頻度サポートモードが終了前でない、換言する
と高頻度サポートモードに対応するフラグがクリアされていると判定した場合(NO)、
示唆演出の実行処理を終了する。
In step S6405, when the
If the
The execution processing of the suggestion effect is ended.
MPU402は、ステップS6405にて、高頻度サポートモードが終了前である、換
言すると高頻度サポートモードに対応するフラグがクリアされてないと判定した場合(Y
ES)、ステップS6406では、MPU402は、遊技者の操作を受け付けたか否かを
判定する。具体的には、MPU402は、操作手段としての操作ボタン35のいずれかの
ボタン(35a~35c)が押し下げられたか否かを判定する。MPU402は、ステッ
プS6406にて遊技者の操作を受け付けていると判定した場合(YES)、MPU40
2は、ステップS6407において、示唆演出の処理を実行する。なお、示唆演出の例に
ついては、図120のステップS5903で説明したので重複する説明は省略する。
If the
ES), in step S6406, the
2, in step S6407, a suggestive effect process is executed. Note that the example of the suggestive effect has been described in step S5903 of FIG. 120, so redundant description will be omitted.
なお、上記図123~図125では、MPU402は、操作手段としての操作ボタン3
5のいずれかのボタン(35a~35c)が押し下げられたか否かを判定し、操作ボタン
35のいずれかのボタン(35a~35c)が押し下げられた場合に示唆演出を実行して
いるが、MPU402は、操作ボタン35のボタン35a~35cが所定順序で押し下げ
られた場合に示唆演出を実行するようにしてもよい。この場合、遊技者は、どのような操
作で転落の可能性を示唆する演出が実行されるのかを探求する楽しみが得られ、興趣性が
向上する。また、遊技者のより積極的な介入を促すことができる。また、本実施形態10
に操作ボタン35以外の操作受付手段、例えば、タッチセンサ等を備えるようにし、この
操作受付手段(タッチセンサ)の操作が受け付けられた場合に転落の可能性を示唆する演
出が実行されるように構成してもよい。
123 to 125, the
It is determined whether or not any one of the buttons (35a to 35c) of the
In addition to the
また、上記図120~図125で説明した示唆演出処理では、MPU402は、「転落
結果」の種別コマンドを受信した場合、換言すると確変状態から通常状態へと転落した場
合に示唆演出を実行しているが、「転落結果」の種別コマンドを受信しない場合、換言す
ると確変状態から通常状態へと転落していない場合に示唆演出を実行するようにしてもよ
い。
120 to 125, the
また、図123~図125を参照して説明した本実施形態の変形例に係る遊技機の示唆
演出処理において、操作受付を促す演出を行うようにしてもよい。具体的には、図123
を参照して説明した示唆演出処理ではステップS6202以降、図124を参照して説明
した示唆演出処理ではステップS6303以降、図125を参照して説明した示唆演出処
理ではステップS6405以降に、遊技者へ操作受付を促す演出を行う。この遊技者へ操
作受付を促す演出では、例えば、操作ボタン35を操作するように促す画像又は映像を表
示画面Gへ表示する(例えば、操作ボタン35の画像とともに「押せ!」の文字を表示さ
せる)ようにしてもよいし、「ボタンを押せ」という音声をスピーカ26A~26Cの少
なくとも一つから出力するようにしてもよい。また、操作ボタン35を操作するように促
す画像又は映像を表示画面Gへ表示するとともに、「ボタンを押せ」という音声をスピー
カ26A~26Cの少なくとも一つから出力するようにしてもよい。
Further, in the suggestion effect processing of the gaming machine according to the modified example of the present embodiment described with reference to FIGS. Specifically, FIG.
In the suggestive effect process described with reference to step S6202 and after, in the suggestive effect process described with reference to FIG. 124 after step S6303, in the suggestive effect process described with reference to FIG. A production prompting for acceptance of the operation is performed. In the presentation prompting the player to accept the operation, for example, an image or video prompting the player to operate the
[第11実施形態の他の変形例]
なお、上記第11実施形態では、主制御装置300のROM312の当否テーブル記憶
エリアに記憶されている高確率モード用の当否テーブル(図118(b)参照)に「転落
結果」を追加することにより転落抽選を行う実施形態について説明したが、転落抽選用の
転落乱数カウンタC5をRAM313の各種カウンタエリアに設け、MPU302は、各
カウンタC1~C5,CINI,CSの値(情報)を用いることによって内部抽選(大当
たり抽選や転落抽選等)などを実行するようにしてもよい。カウンタC5は、更新の都度
、前回値に1が加算(インクリメント)され、所定の最大値に達した後、0に戻るループ
カウンタとなっている。なお、転落乱数カウンタC5の初期値設定に乱数初期値カウンタ
CINIを使用するようにしてもよい。ここで、各カウンタC1~C4,CINI,CS
については、第1実施形態で説明したので重複する説明を省略する。
[Another modification of the eleventh embodiment]
In the eleventh embodiment described above, by adding the "fall result" to the success/failure table for the high-probability mode (see FIG. 118(b)) stored in the success/failure table storage area of the
has been described in the first embodiment, so redundant description will be omitted.
本実施形態の変形例では、転落乱数カウンタC5は、定期的(例えば、4msec毎)
に更新される。更新された値は、RAM313の所定領域に設定された抽選カウンタ用バ
ッファに格納される。抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、転落乱数カウンタ
C5の値は、第1始動口84a又は第2始動口84bに遊技球が入賞したタイミングでR
AM313に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア(図19参照)に格納
され、保留球格納エリアに格納された転落乱数カウンタC5の値に基づいて、確変状態か
ら通常状態への転落抽選を実行する。なお、本実施形態においても、転落に当選する乱数
の値は、当否情報群記憶手段として設けられたROM312の当否テーブル記憶エリアに
当否テーブル(当否情報群)として記憶される。
In the modified example of this embodiment, the falling random number counter C5 periodically (for example, every 4 msec)
is updated to The updated value is stored in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the
Stored in the reserved ball storage area (see FIG. 19) provided as acquisition information storage means in the
また、本実施形態に係るパチンコ機10の主制御装置300のMPU302は、転落抽
選に当選するとRAM313の各種フラグ格納エリアの確変フラグをクリアすることによ
り、パチンコ機10の遊技状態を確変状態から通常状態へと移行させるとともに、転落し
たことを示す転落コマンドを音声発光制御装置400へと送信する。音声発光制御装置4
00のMPU402は、主制御装置300のMPU302から送信される転落コマンドに
基づいて、パチンコ機10の状態が確変状態から通常状態へと転落した可能性を示唆する
演出を所定のタイミングで実行する。なお、音声発光制御装置400における示唆演出に
ついては、図120~図125を参照して説明した各示唆演出処理において、「転落結果
の種別コマンドを受信?」のステップ処理を、「転落コマンドを受信?」(主制御装置3
00から送信される転落コマンドを受信したか否か)と読み替えることで実現することが
できる。
Further, the
The
00 has been received).
なお、転落抽選用の転落乱数カウンタC5をRAM313の各種カウンタエリアに設け
、MPU302は、各カウンタC1~C5,CINI,CSの値(情報)を用いることに
よって内部抽選(大当たり抽選や転落抽選等)などを実行する場合、大当たり抽選前に転
落抽選を行うようにしてもよいし、大当たり抽選後に転落抽選を行うようにしてもよい。
大当たり抽選前に転落抽選を行う場合、転落抽選に当選すると遊技状態が確変状態から通
常状態となった後に大当たり抽選が行われる。このため、遊技者は遊技状態が通常状態へ
転落しないか心配をしながら遊技を行うこととなりハラハラ感を得ることができる。一方
、大当たり抽選後に転落抽選を行う場合、遊技状態が有利な確変状態で大当たり抽選が行
われたのち転落抽選が行われるため遊技者に非常に有利な遊技形態となる。
A fall random number counter C5 for a fall lottery is provided in various counter areas of the
When the drop lottery is performed before the jackpot lottery, the jackpot lottery is performed after the game state changes from the probability variable state to the normal state when the fall lottery is won. For this reason, the player plays the game while worrying that the game state will fall to the normal state, so that the player can get a feeling of nervousness. On the other hand, when the falling lottery is performed after the big winning lottery, the falling lottery is performed after the big winning lottery is performed in the variable probability state in which the game state is advantageous.
また、本実施形態及び変形例では、大当たり遊技後に付与される高頻度サポートモード
は、遊技回数(変動回数と同じ)が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合
、低頻度サポートモードに移行する。換言すると、本実施形態及び変形例では、高頻度サ
ポートモードは、遊技回数が100回で終了する。しかしながら、高頻度サポートモード
の遊技回数は、100回に限られない。例えば、高頻度サポートモードは、遊技回数が1
00回未満でもよいし、101回以上であってもよい。
In addition, in the present embodiment and modifications, the high-frequency support mode provided after the jackpot game, when the number of games (same as the number of fluctuations) reaches the end reference number of times (specifically, 100 times), low frequency Switch to support mode. In other words, in the present embodiment and modifications, the high-frequency support mode ends when the number of games played is 100. However, the number of games played in the high frequency support mode is not limited to 100 times. For example, in high frequency support mode, the number of games is 1
It may be less than 00 times, or may be 101 times or more.
また、大当たり遊技後に付与される高頻度サポートモードにおいて遊技回数(変動回数
と同じ)が100回を超えていても、転落抽選に当選するまでは、高頻度サポートモード
を継続するようにしてもよい。この場合、遊技回数が100回を超えた状態で、転落抽選
に当選すると高頻度サポートモードが終了する。すなわち、転落抽選に当選するまで高頻
度サポートモードを継続する場合、遊技者は、高頻度サポートモードが終了したことで、
転落抽選に当選し、遊技状態が高確状態から通常状態へと転落したことを認識することが
できる。このため、大当たり遊技後に付与される高頻度サポートモードにおいて遊技回数
が100回を超えて超えた状態で、転落抽選に当選した場合は、遊技状態が確変状態から
通常状態へと転落したことを示唆する示唆演出を実行しないように構成することが好まし
い。
In addition, even if the number of games (same as the number of fluctuations) exceeds 100 in the high-frequency support mode provided after the jackpot game, the high-frequency support mode may be continued until the fall lottery is won. . In this case, when the drop lottery is won with the number of games exceeding 100, the high-frequency support mode ends. That is, when the high-frequency support mode is continued until the drop lottery is won, the player, due to the end of the high-frequency support mode,
It can be recognized that the falling lottery is won and the game state has fallen from the high probability state to the normal state. Therefore, in the high-frequency support mode provided after the jackpot game, when the number of games exceeds 100 times and the falling lottery is won, it suggests that the game state has fallen from the variable probability state to the normal state. It is preferable to configure so as not to execute the suggestion effect to be performed.
遊技者が、遊技状態が高確状態から通常状態へと転落したことを認識することができる
にも関わらず、上記示唆演出を実行すると、却って遊技者が心情的に傷ついたり、苛立ち
を覚えることになるため(傷に塩を塗る行為となる)好ましくない。また、遊技者が心情
的に傷ついたり、苛立ちを覚えると遊技を中止する虞がある。しかしながら、上記のよう
に、大当たり遊技後に付与される高頻度サポートモードにおいて遊技回数が100回を超
えて超えた状態で、転落抽選に当選した場合は、遊技状態が確変状態から通常状態へと転
落したことを示唆する示唆演出を実行しないように構成することで、遊技者が心情的に傷
ついたり、苛立ちを覚えることを抑制し、遊技者に気分よく遊技を継続してもらうことが
できる。
Although the player can recognize that the game state has fallen from the high-probability state to the normal state, if the above suggestive effect is executed, the player may be emotionally hurt or feel frustrated. It is not desirable because it becomes an act of rubbing salt on the wound. Also, if the player is emotionally hurt or becomes irritated, there is a risk that the player will stop playing the game. However, as described above, in a state in which the number of games exceeds 100 times in the high-frequency support mode provided after the jackpot game, if the falling lottery is won, the game state falls from the variable probability state to the normal state. By configuring so as not to execute the suggestive performance suggesting that the game has been played, the player is prevented from being emotionally hurt or irritated, and the player can comfortably continue the game.
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)パチンコ機10は、遊技球が転動する遊技領域を有した遊技盤81と、遊技領域1
04の特定領域(第1始動口84a、第2始動口84b)を遊技球が通過すると、遊技者
にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手
段(MPU302)と、遊技の結果に応じて、遊技状態として、大当たり抽選手段の抽選
確率が有利な確変状態と、大当たり抽選手段の抽選確率が確変状態よりも低い通常状態と
を制御する遊技状態制御手段(MPU302)と、大当たり抽選を行うたびに、確変状態
を通常状態とする転落抽選を行う転落抽選手段(MPU302)と、転落抽選の結果を示
唆する演出を所定のタイミングで実行する演出制御手段(MPU402、音声発光制御装
置400、表示制御装置500等)と、を備える。このため、遊技者は、演出により遊技
状態が有利な確変状態であるのか通常状態であるのかを知ることができる。このため、確
変状態であるにもかかわらず大当たりに対する遊技者の期待感を持続させることができず
退屈した遊技者が遊技をやめてしまうこと抑制することができる。また、通常状態へ転落
したした場合は、遊技者は通常状態であることを認識することができるので、変に期待を
持たせることなく遊技を行わせることができる。このように遊技者は、遊技状態の推移を
正確に把握することができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) The
04 specific area (
(2)パチンコ機10の演出制御手段(MPU402、音声発光制御装置400、表示制
御装置500等)は、転落抽選手段(MPU302)による転落抽選に当選すると転落抽
選の結果を示唆する演出を実行する。このため、遊技者は、即時に転落したことを知るこ
とができる。このため、遊技者は、転落抽選に当選して抽選確率が有利な確変状態でない
にもかかわらず、その後も遊技を続けるか否かを判断することができる。また、即時に転
落したことを知ることができることから、遊技者は、遊技を続けない場合には、無駄に遊
技球を消費することを抑制できる。また、遊技者は、遊技を続ける場合には、抽選確率が
有利な確変状態でない通常状態であることを分かった上で遊技を継続することができ納得
感が高いものとなる。
(2) The performance control means (
[第12実施形態]
パチンコ機やスロット機等の遊技機が設置される遊技ホールでは、遊技ホールに設けら
れたスピーカからBGMを大音量で流すところがある。また、パチンコ機やスロットマシ
ン等の遊技機では、遊技者による音量の設定が可能となっており、大音量で遊技すること
を好み、遊技機の音量設定を大きくして遊技を楽しむ遊技者もいる。このように遊技ホー
ルは、音量が非常に大きい状態であるのが通常である。一方で、大音量で遊技することを
好まず、遊技機の音量設定を小さくして遊技をする遊技者もいる。しかしながら、上述の
ように遊技ホール内は、音量が非常に大きい状態であるのが通常である。このため、遊技
機の音量設定を小さくすると、遊技機のBGMやセリフ等が聞こえ難いことが考えられ、
遊技者が遊技機の演出を十分に楽しむことができない虞がある。本実施形態では、上記例
示した事情等に鑑みて、遊技者の興趣性を好適に高めることができる遊技機の実施形態に
ついて説明する。なお、以下では、遊技機としてパチンコ機を例に本実施形態について説
明するが、本発明は、パチンコ機以外にもスロットマシン等種々の遊技機に適用できる。
また、上記第1~第6実施形態で説明した構成と同じ構成には同一の符号を付して重複す
る説明を省略する。
[Twelfth embodiment]
2. Description of the Related Art In game halls where game machines such as pachinko machines and slot machines are installed, BGM is played at a high volume from speakers provided in the game hall. In addition, game machines such as pachinko machines and slot machines allow the player to set the volume. there is In this way, the game hall is normally in a state where the sound volume is very loud. On the other hand, there are players who do not like to play games at high volume and play games with the volume setting of the gaming machine low. However, as described above, in the game hall, the sound volume is usually very loud. For this reason, if the volume setting of the game machine is reduced, it is considered that the background music and lines of the game machine are difficult to hear.
There is a risk that the player will not be able to fully enjoy the presentation of the gaming machine. In the present embodiment, in view of the above-described circumstances, etc., an embodiment of a gaming machine that can favorably enhance the interest of the player will be described. Although the present embodiment will be described below using a pachinko machine as an example of a game machine, the present invention can be applied to various game machines other than pachinko machines, such as slot machines.
Further, the same reference numerals are assigned to the same configurations as those described in the first to sixth embodiments, and overlapping descriptions are omitted.
本実施形態に係るパチンコ機10は、スピーカ26A~26Cからの出力音量の大小に
応じて異なる演出を実行する。より具体的には、パチンコ機10が備えるスピーカ26A
~26Cの音量設定に基づいて異なる演出を実行する。ここで、演出には、音出力手段で
あるスピーカ26A~26Cから音声(セリフ)、BGM、効果音を出力する演出(以下
、音声演出ともいう)、表示手段である図柄表示装置91の表示画面Gに表示される演出
(以下、画像演出ともいう)、発光手段である表示ランプ装置23A,23Bの点灯・点
滅による演出(以下、発光演出ともいう)等が含まれる。また、本実施形態に係るパチン
コ機10は備えていないが、上記演出に可動役物による演出(以下、役物演出ともいう)
や振動による演出(以下、バイブ演出ともいう)等を加えてもよい。ここで、役物演出及
びバイブ演出は、音演出以外の演出に含まれる。
The
Different effects are executed based on the volume setting of ~26C. Here, the effect includes the effect of outputting voice (dialogue), BGM, and sound effects from the
, or a vibration effect (hereinafter also referred to as a vibration effect) may be added. Here, the character effect and the vibe effect are included in the effect other than the sound effect.
本実施形態に係る遊技機10では、操作ボタン35によりスピーカ26A~26Cの出
力音量の設定が可能となっている。なお、スピーカ26A~26Cの出力音量の設定する
ための操作ボタンを操作ボタン35とは別に設けるようにしてもよい。また、本実施形態
では、パチンコ機10のスピーカ26A~26Cの出力音量の設定数を5段階として説明
するが、設定できる出力音量の設定数は5段階に限られず、例えば、出力音量の設定数を
2段階以上としてもよい。なお、本実施形態に係る遊技機10では、スピーカ26A~2
6Cの出力音量の設定は、設定5>設定4>設定3>設定2>設定1(>は音量の大小関
係を示している)となっている。換言すると、本実施形態に係る遊技機10では、設定5
の音量が最も大きく、設定1の音量が最も小さく設定されている。また、設定5から設定
1へと音量設定を変更するに従い、段階的に音量が小さくなるように設定されている。
In the
The setting of the output sound volume of 6C is set as follows: setting 5>setting 4>setting 3>setting 2>setting 1 (> indicates the magnitude relationship of the sound volume). In other words, in the
is the loudest, and setting 1 is the quietest. Also, as the volume setting is changed from setting 5 to setting 1, the volume is set to decrease in stages.
図126は、本実施形態に係る遊技機の演出モードと音量設定との関係を示す図である
。図126に示すように、本実施形態に係る遊技機10では、スピーカ26A~26C
の出力音量の設定に応じて異なる演出モードとなるように、音量設定1~5のそれぞれに
異なる演出モードDMA~DMEが対応付けてられている。
具体的には、音量設定「1」には演出モードDMAが対応付けられている。また、音量
設定「2」には演出モードDMBが対応付けられている。また、音量設定「3」には演出
モードDMCが対応付けられている。また、音量設定「4」には演出モードDMDが対応
付けられている。また、音量設定「5」には演出モードDMEが対応付けられている。こ
こで各演出モードDMA~DMEは、それぞれ音声演出、画像演出、発光演出を有し、こ
れら演出単体又は演出の組み合わせ(例えば、音声演出と画像演出の組み合わせ等)によ
りリーチ演出、予告演出、先読み演出、潜伏示唆演出など種々の演出が行われる。
FIG. 126 is a diagram showing the relationship between the effect mode and the volume setting of the gaming machine according to this embodiment. As shown in FIG. 126, in the
Different production modes DMA to DME are associated with the
Specifically, the volume setting "1" is associated with the effect mode DMA. Also, the volume setting "2" is associated with the effect mode DMB. Also, the volume setting "3" is associated with the production mode DMC. Also, the volume setting "4" is associated with the effect mode DMD. Also, the volume setting "5" is associated with the effect mode DME. Here, each of the production modes DMA to DME has a sound production, an image production, and a light emission production, respectively. Various productions such as production, hidden suggestion production, etc. are performed.
次に、各演出モードDMA~DMEの演出内容について説明する。
演出モードDMA(音量設定「1」に対応)は、演出モードDMB(音量設定「2」に
対応)よりも音声演出以外の演出(画像演出、発光演出)が多い演出モードである。逆に
言うと、演出モードDMBは、演出モードDMAよりも音声演出以外の演出(画像演出、
発光演出)が少ない演出モードである。
演出モードDMB(音量設定「2」に対応)は、演出モードDMC(音量設定「3」に
対応)よりも音声演出以外の演出(画像演出、発光演出)が多い演出モードである。逆に
言うと、演出モードDMCは、演出モードDMBよりも音声演出以外の演出(画像演出、
発光演出)が少ない演出モードである。
演出モードDMC(音量設定「3」に対応)は、演出モードDMD(音量設定「4」に
対応)よりも音声演出以外の演出(画像演出、発光演出)が多い演出モードである。逆に
言うと、演出モードDMDは、演出モードDMCよりも音声演出以外の演出(画像演出、
発光演出)が少ない演出モードである。
演出モードDMD(音量設定「4」に対応)は、演出モードDME(音量設定「5」に
対応)よりも音声演出以外の演出(画像演出、発光演出)が多い演出モードである。逆に
言うと、演出モードDMEは、演出モードDMDよりも音声演出以外の演出(画像演出、
発光演出)が少ない演出モードである。
Next, the contents of the effects of each of the effects modes DMA to DME will be explained.
The effect mode DMA (corresponding to the volume setting "1") is a effect mode with more effects (image effect, light emitting effect) than the effect mode DMB (corresponding to the volume setting "2"). To put it the other way around, the production mode DMB is more effective than the production mode DMA for effects other than voice effects (image effects, image effects, etc.).
This is a production mode with less light emission production.
The production mode DMB (corresponding to the volume setting "2") is a production mode with more productions (image production, light emission production) other than the audio production than the production mode DMC (corresponding to the volume setting "3"). To put it the other way around, the production mode DMC is more effective than the production mode DMB in effects other than sound effects (image effects,
This is a production mode with less light emission production.
The production mode DMC (corresponding to the volume setting "3") is a production mode with more productions (image production, light emission production) other than the audio production than the production mode DMD (corresponding to the volume setting "4"). To put it the other way around, the production mode DMD is more effective than the production mode DMC except for the audio production (image production, image production, etc.).
This is a production mode with less light emission production.
The production mode DMD (corresponding to volume setting "4") is a production mode with more productions (image production, light emission production) other than voice production than the production mode DME (corresponding to volume setting "5"). To put it the other way around, the production mode DME is more effective than the production mode DMD except for the audio production (image production,
This is a production mode with less light emission production.
換言すると、本実施形態に係るパチンコ機10は、音量設定が「1」~「5」へと変更
され、スピーカ部26A~26Cの出力音量が大きくなるほど、音声演出以外の演出(画
像演出、発光演出)が少なくなるように構成されている。逆に言うと、音量設定が「5」
~「1」へと変更され、スピーカ部26A~26Cの出力音量が小さくなるほど、音声演
出以外の演出(画像演出、発光演出)が多くなるように構成されている。
In other words, in the
. . . "1", and the smaller the output volume of the
なお、音声演出以外の演出(画像演出、発光演出)が多いとは、例えば、音量設定が大
きい場合(例えば、音量設定が「5」や「4」)では、潜伏確変を示唆するセリフをスピ
ーカ26A~26Cから音声として出力するだけであるが(潜伏確変の示唆演出を音演出
だけで行う)、音量設定が小さい場合(例えば、音量設定が「1」~「3」)では、潜伏
確変を示唆するセリフをスピーカ26A~26Cから音声として出力するだけでなく、図
柄表示装置91の表示画面G上に伏確変を示唆するセリフを字幕として表示(潜伏確変の
示唆演出を画像演出でも行う)するようにしてもよい。また、潜伏確変を示唆するセリフ
をスピーカ26A~26Cから音声として出力するだけでなく、発光手段である表示ラン
プ装置23A,23Bの点灯・点滅による発光演出、可動役物による役物演出、振動によ
るバイブ演出等の演出を加えるようにしてもよい。なお、上記セリフは、潜伏確変を示唆
するものに限られない。
このようにすれば、音量設定が小さい場合に、遊技者がスピーカ26A~26Cから出
力されるセリフを聞き逃す虞を気にすることなく遊技をすることができ、興趣性が向上す
る。
It should be noted that there are many effects other than voice effects (image effects, light-emitting effects), for example, when the volume setting is large (for example, the volume setting is "5" or "4"), the dialogue suggesting the latent probability change is played by the speaker. 26A-26C only output as sound (suggestion effect of latency probability change is performed only by sound effect), but when the volume setting is small (for example, volume setting is "1" to "3"), latency probability change is output. In addition to outputting the suggesting lines as voice from the
In this way, when the volume setting is low, the player can play the game without worrying about missing the lines output from the
<音声発光制御装置400にて実行されるタイマ割込み処理について>
図127は、本実施形態に係るパチンコ機10の音声発光制御装置400にて実行され
るタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である 。
音声発光制御装置400のMPU402は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行
する。このタイマ割込み処理では、MPU402は、図127のタイマ割込み処理を定期
的(例えば、2msec周期)に実行する。
<Regarding Timer Interrupt Processing Executed by Sound
FIG. 127 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing executed by the sound
The
(ステップS6501)
MPU402は、コマンド格納処理を実行する。このコマンド格納処理では、MPU4
02は、MPU302からコマンドを受信した場合、この受信したコマンドをRAM41
3に格納する。具体的には、RAM413は、MPU302から受信したコマンドの格納
及び読み出しをするためのリングバッファを有し、MPU402は、MPU302から受
信した順序にしたがってコマンドをリングバッファに格納していく。なお、MPU402
は、リングバッファに格納した順序にしたがってリングバッファからコマンドを読み出す
。
(Step S6501)
The
02 stores the received command in the
Store in 3. Specifically, the
reads commands from the ring buffer in the order in which they are stored in the ring buffer.
例えば、MPU302は、大当たり抽選の結果(大当たりかハズレかの抽選結果、大当
たりならばその大当たり種別)、作動保留球数情報、特別図柄の変動時間等の遊技に必要
となる基本情報を含む演出制御コマンド(種別コマンド、変動パターンコマンドや飾図指
定コマンド)を送信し、音声発光制御装置400のMPU402はこれを受信する。また
、MPU302は、所定時間(特別図柄変動時間)経過後に、演出停止を指示する演出制
御コマンド(演出停止コマンド)を送信し、MPU402はこれを受信する。さらに、遊
技状態を指定する情報に関しては、MPU302は、所定のタイミング(例えば、遊技状
態の移行が生じたタイミング)で、その情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマ
ンドや大当たり中コマンド)を送信し、MPU402はこれを受信する。これによりMP
U402、換言すると音声発光制御装置400側で現在の遊技状態が把握される。
For example, the
U402, in other words, the current game state is grasped on the side of the sound
(ステップS6502)
MPU402は、音量設定処理を実行する。具体的には、MPU402は、操作手段と
しての操作ボタン35により音量設定が行われた場合、スピーカ部26A~26Cから出
力される音量を受け付けた音量設定に制御する処理を実行する。これにより、スピーカ部
26A~26Cから出力される音量が、遊技者が設定した音量に制御される。なお、音量
設定処理の詳細については後述する。
(Step S6502)
The
(ステップS6503)
MPU402は、ステップS6502での音量設定に基づいて演出モード決定処理を実
行する。具体的には、MPU402は、ステップS6502での音量設定に基づいて、演
出モードDMA~DMEのいずれのモードで演出を実行するかを決定する。なお、演出モ
ード決定処理の詳細については後述する。
(Step S6503)
MPU402 performs production mode determination processing based on the volume setting in step S6502. Specifically, the
(ステップS6504)
MPU402は、主制御装置300のMPU302から受信したコマンドに基づいて演
出決定処理を実行する。具体的には、MPU402は、MPU302から受信したコマン
ドに基づいて、ステップS6503で決定した演出モードに対応するリーチ演出、予告演
出、先読み演出、潜伏示唆演出など種々の演出を実行する。
(Step S6504)
The
(ステップS6505)
MPU402は、MPU302から受信したコマンドに基づいてデモ表示実行処理を実
行する。デモ表示実行処理では、MPU402は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始
されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、3sec)を経過し
た場合にデモ表示を実行する。
(Step S6505)
The
(ステップS6506)
MPU402は、表示ランプ装置23A,23B、第1~第3保留ランプ部95a~9
6を発光制御するための発光制御処理を実行する。具体的には、MPU402は、ステッ
プS6503の演出モード決定処理及びステップS6504での演出決定処理の結果に基
づいて、主制御装置300から送信されるコマンドに対応する発光演出を実行する。
(Step S6506)
The
6 is executed. Specifically, the
(ステップS6507)
MPU402は、スピーカ部26A~26Cから音を出力するための音声制御処理を実
行する。具体的には、MPU402は、ステップS6503の演出モード決定処理及びス
テップS6504での演出決定処理の結果に基づいて、主制御装置300から送信される
コマンドに対応する音演出(BGM、音声(セリフ)、効果音等の出力)を実行する。
(Step S6507)
The
(ステップS6508)
MPU402は、表示画面Gに演出画像を表示するための画像制御処理を実行する。具
体的には、MPU402は、ステップS6503の演出モード決定処理及びステップS6
504での演出決定処理の結果に基づいて、画像演出を実行させるためのコマンドを表示
制御装置500へ送信する。表示制御装置500は、音声発光制御装置400から送信さ
れるコマンドに基づいて、図柄表示装置91の表示画面Gへ演出のための画像を表示する
。
(Step S6508)
The
Based on the result of the effect determination processing in 504, a command for executing the image effect is transmitted to the
(ステップS6509)
MPU402は、メイン処理(図25参照)の復電時用報知処理(ステップS416)
及び前扉枠開放監視処理(図34)の通常時用報知処理(ステップS1303)の内容に
基づいて、異常時報知処理を行う。なお、異常時報知処理の詳細については既に述べため
重複する説明を省略する。
(Step S6509)
The
And based on the contents of the normal time notification process (step S1303) of the front door frame opening monitoring process (FIG. 34), the abnormal time notification process is performed. Since the details of the abnormality notification process have already been described, redundant description will be omitted.
(ステップS6510)
MPU402は、リザルト表示用処理を実行する。リザルト表示用処理では、確変状態
における大当たり抽選において大当たりに当選せずに高頻度サポートモード(時短)が終
了した場合にリザルト画面を表示するための処理を実行する。なお、リザルト表示用処理
の詳細については既に述べため重複する説明を省略する。
(Step S6510)
The
(ステップS6511)
MPU402は、示唆演出処理を実行する。具体的には、MPU402は、ステップS
6503の演出モード決定処理及びステップS6504での演出決定処理の結果に基づい
て、示唆演出(パチンコ機10の状態が確変状態の可能性を示唆する演出)を所定のタイ
ミングで実行する。なお、示唆演出処理を実行するタイミングについては既に述べたので
重複する説明を省略する。その後、MPU402は、タイマ割込み処理を終了する。
(Step S6511)
The
Based on the results of the effect mode determination processing in step S6503 and the effect determination processing in step S6504, a suggestive effect (an effect that suggests the possibility that the state of the
<音声発光制御装置400にて実行される音量設定処理について>
図128は、本実施形態に係るパチンコ機10の音量設定処理(図127のステップS
6502)のフローチャートを示す図である。
<Regarding Volume Setting Processing Executed by Audio Light
FIG. 128 shows the volume setting process (step S in FIG. 127) of the
6502).
(ステップS6601)
MPU402は、遊技者の操作を受け付けたか否かを判定する。具体的には、MPU4
02は、操作手段としての操作ボタン35のいずれかのボタン(35a~35c)が押し
下げられたか否かを判定する。MPU402は、遊技者の操作を受け付けていると判定し
た場合(YES)、ステップS6602の処理を実行する。また、MPU402は、遊技
者の操作を受け付けていないと判定した場合(NO)、音量設定処理を終了する。
(Step S6601)
The
02 determines whether or not any button (35a to 35c) of the
(ステップS6602)
MPU402は、操作ボタン35の左方向ボタン35bが押し下げられたか否かを判定
する。MPU402は、左方向ボタン35bが押し下げられたと判定した場合(YES)
、ステップS6603の処理を実行する。また、MPU402は、左方向ボタン35bが
押し下げられていないと判定した場合(NO)、ステップS6605の処理を実行する。
(Step S6602)
The
, the process of step S6603 is executed. If the
(ステップS6603)
MPU402は、音量設定が「1」(最小)であるか否かを判定する。具体的には、M
PU402は、RAM413の各種フラグ格納エリアに格納された音量設定フラグが「1
」(最小)に対応したものであるか否かを判定する。MPU402は、RAM413の各
種フラグ格納エリアに格納された音量設定フラグが「1」(最小)に対応したものである
と判定した場合(YES)、音量設定処理を終了する。MPU402は、RAM413の
各種フラグ格納エリアに格納された音量設定フラグが「1」(最小)に対応したものでな
いと判定した場合(NO)、ステップS6604の処理を実行する。
(Step S6603)
The
The
” (minimum). When the
(ステップS6604)
MPU402は、音量設定を1つ繰り下げる。具体的には、MPU402は、音量設定
が「5」であれば「4」とし、音量設定が「4」であれば「3」とし、音量設定が「3」
であれば「2」とし、音量設定が「2」であれば「1」とする。
(Step S6604)
The
If the volume setting is "2", it is set to "1".
(ステップS6605)
MPU402は、操作ボタン35の右方向ボタン35cが押し下げられたか否かを判定
する。MPU402は、右方向ボタン35cが押し下げられたと判定した場合(YES)
、ステップS6606の処理を実行する。また、MPU402は、右方向ボタン35cが
押し下げられていないと判定した場合(NO)、音量設定処理を終了する。
(Step S6605)
The
, the process of step S6606 is executed. If the
(ステップS6606)
MPU402は、音量設定が「5」(最大)であるか否かを判定する。具体的には、M
PU402は、RAM413の各種フラグ格納エリアに格納された音量設定フラグが「5
」(最大)に対応したものであるか否かを判定する。MPU402は、RAM413の各
種フラグ格納エリアに格納された音量設定フラグが「5」(最大)に対応したものである
と判定した場合(YES)、音量設定処理を終了する。MPU402は、RAM413の
各種フラグ格納エリアに格納された音量設定フラグが「5」(最大)に対応したものでな
いと判定した場合(NO)、ステップS6607の処理を実行する。
(Step S6606)
The
The
” (maximum). When the
(ステップS6607)
MPU402は、音量設定を1つ繰り上げる。具体的には、MPU402は、音量設定
が「1」であれば「2」とし、音量設定が「2」であれば「3」とし、音量設定が「3」
であれば「4」とし、音量設定が「4」であれば「5」とする。
(Step S6607)
The
If the volume setting is "4", it is set to "5".
(ステップS6608)
MPU402は、スピーカ部26A~26Cの出力音量をステップS6604又はステ
ップS6607で設定された音量にセットする。具体的には、MPU402は、RAM4
13の各種フラグ格納エリアに格納された音量設定フラグを、ステップS6604又はス
テップS6607での音量設定に対応するものに変更する(書き換える)。これにより、
スピーカ部26A~26Cの出力音量が、遊技者が設定した音量となる。
(Step S6608)
The
13 is changed (rewritten) to correspond to the volume setting in step S6604 or step S6607. This will
The output volume of the
なお、上記説明では、操作ボタン35の左右方向ボタン35b,35cにより音量設定
を行うようになっているが、音量設定するための操作ボタンを操作ボタン35とは別に設
けるようにしてもよい。また、上記説明では、操作ボタン35の左方向ボタン35bを押
し下げすると音量設定が1段階小さくなり、操作ボタン35の右方向ボタン35cを押し
下げすると音量設定が1段階大きくなる構成となっているが、操作ボタン35の左方向ボ
タン35bを押し下げすると音量設定が1段階大きくなり、操作ボタン35の右方向ボタ
ン35cを押し下げすると音量設定が1段階小さくなる構成であってもよい。
In the above description, the left and
<音声発光制御装置400にて実行される演出モード決定処理について>
図129は、本実施形態に係るパチンコ機10の演出モード決定処理(図127のステ
ップS6503)のフローチャートを示す図である。
<Regarding production mode determination processing executed by sound
FIG. 129 is a diagram showing a flowchart of the effect mode determination processing (step S6503 in FIG. 127) of the
(ステップS6701)
MPU402は、音量設定が「1」であるか否かを判定する。具体的には、MPU40
2は、RAM413の各種フラグ格納エリアに格納された音量設定フラグが「1」に対応
したものであるか否かを判定する。MPU402は、RAM413の各種フラグ格納エリ
アに格納された音量設定フラグが「1」に対応したものであると判定した場合(YES)
、ステップS6702の処理を実行する。また、MPU402は、RAM413の各種フ
ラグ格納エリアに格納された音量設定フラグが「1」に対応したものでないと判定した場
合(NO)、ステップS6703の処理を実行する。
(Step S6701)
The
2 determines whether or not the volume setting flag stored in the various flag storage areas of the
, the process of step S6702 is executed. When the
(ステップS6702)
MPU402は、パチンコ機10の演出モードを音量設定フラグ「1」に対応する演出
モードDMAに決定する。
(Step S6702)
The
(ステップS6703)
MPU402は、音量設定が「2」であるか否かを判定する。具体的には、MPU40
2は、RAM413の各種フラグ格納エリアに格納された音量設定フラグが「2」に対応
したものであるか否かを判定する。MPU402は、RAM413の各種フラグ格納エリ
アに格納された音量設定フラグが「2」に対応したものであると判定した場合(YES)
、ステップS6704の処理を実行する。また、MPU402は、RAM413の各種フ
ラグ格納エリアに格納された音量設定フラグが「2」に対応したものでないと判定した場
合(NO)、ステップS6705の処理を実行する。
(Step S6703)
The
2 determines whether or not the volume setting flag stored in the various flag storage areas of the
, the process of step S6704 is executed. When the
(ステップS6704)
MPU402は、パチンコ機10の演出モードを音量設定フラグ「2」に対応する演出
モードDMBに決定する。
(Step S6704)
The
(ステップS6705)
MPU402は、音量設定が「3」であるか否かを判定する。具体的には、MPU40
2は、RAM413の各種フラグ格納エリアに格納された音量設定フラグが「3」に対応
したものであるか否かを判定する。MPU402は、RAM413の各種フラグ格納エリ
アに格納された音量設定フラグが「3」に対応したものであると判定した場合(YES)
、ステップS6706の処理を実行する。また、MPU402は、RAM413の各種フ
ラグ格納エリアに格納された音量設定フラグが「3」に対応したものでないと判定した場
合(NO)、ステップS6707の処理を実行する。
(Step S6705)
The
2 determines whether or not the volume setting flag stored in the various flag storage areas of the
, the process of step S6706 is executed. When the
(ステップS6706)
MPU402は、パチンコ機10の演出モードを音量設定フラグ「3」に対応する演出
モードDMCに決定する。
(Step S6706)
The
(ステップS6707)
MPU402は、音量設定が「4」であるか否かを判定する。具体的には、MPU40
2は、RAM413の各種フラグ格納エリアに格納された音量設定フラグが「4」に対応
したものであるか否かを判定する。MPU402は、RAM413の各種フラグ格納エリ
アに格納された音量設定フラグが「4」に対応したものであると判定した場合(YES)
、ステップS6708の処理を実行する。また、MPU402は、RAM413の各種フ
ラグ格納エリアに格納された音量設定フラグが「4」に対応したものでないと判定した場
合(NO)、ステップS6709の処理を実行する。
(Step S6707)
The
2 determines whether or not the volume setting flag stored in the various flag storage areas of the
, the process of step S6708 is executed. When the
(ステップS6708)
MPU402は、パチンコ機10の演出モードを音量設定フラグ「4」に対応する演出
モードDMDに決定する。
(Step S6708)
The
(ステップS6709)
MPU402は、パチンコ機10の演出モードを音量設定フラグ「5」に対応する演出
モードDMEに決定する。
(Step S6709)
The
(ステップS6710)
MPU402は、演出モードをステップS6702、S6704、S6706、S67
08又はS6709で設定されたモードにセットする。具体的には、MPU402は、R
AM413の各種フラグ格納エリアに格納された演出モードフラグを、ステップS670
2、S6704、S6706、S6708又はS6709で決定された演出モードに対応
するものに変更する(書き換える)。これにより、パチンコ機10の演出モードが設定音
量に対応したものとなる。
(Step S6710)
The
08 or the mode set in S6709. Specifically, the
The effect mode flags stored in the various flag storage areas of the
2. Change (rewrite) to one corresponding to the effect mode determined in S6704, S6706, S6708 or S6709. As a result, the presentation mode of the
[第12実施形態の変形例]
なお、上記第12実施形態では、スピーカ26A~26Cからの出力音量の大小、すな
わち音量設定に応じて異なる演出(演出モードDMA~DME)を実行するように構成さ
れているが、上記演出モードMDA~MDEを遊技者が選択できるように構成してもよい
。この場合、スピーカ26A~26Cからの出力音量の大小、すなわち音量設定に関わら
ず、遊技者は、演出モードDMA~DMEを選択できるので、遊技者の選択肢が増える。
この結果、遊技者のパチンコ機10への充足性や満足度が向上する。
[Modification of the 12th embodiment]
In the twelfth embodiment, different productions (production modes DMA to DME) are executed according to the magnitude of the output volume from the
As a result, the player's sufficiency and satisfaction with the
また、遊技機10に集音装置(例えば、マイク)を備え、集音装置(例えば、マイク)
で集音される遊技ホールの周辺環境音量とパチンコ機10の設定音量との差に応じて異な
る演出を実行するように構成してもよい。より具体的には、遊技機10の集音装置で集音
される遊技ホールの周辺環境音量α(db)とパチンコ機10の設定音量β(db)との
差β-α(db)に応じて、演出モードDMA~DMEのいずれかを実行するようにして
もよい。この場合、音量の差β-α(db)が大きいほど、音声演出以外の演出(画像演
出、発光演出)が多い演出モード(例えば、演出モードDMAやDMB等)を実行する。
なお、音量の差β-α(db)がマイナスの場合、周辺環境音量αよりも設定音量βの方
が大きいことを意味するため、音量の差β-α(db)がマイナスの場合は、演出モード
DMEを実行する。
In addition, the
Different effects may be executed according to the difference between the sound volume of the surrounding environment of the game hall and the set sound volume of the
If the volume difference β-α (db) is negative, it means that the set volume β is greater than the surrounding environment volume α. Therefore, if the volume difference β-α (db) is negative, Execute the production mode DME.
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)パチンコ機10は、演出を実行する演出実行手段(MPU402、)と、演出実行
手段により実行される演出に基づいて、音を出力する音出力手段(スピーカ部26A~2
6C)と、音出力手段の出力音量の設定を受け付ける音量設定受付部(操作ボタン35、
MPU402)と、音量設定受付部で受け付けられた設定に基づいて、前記音出力手段の
音量を調節する音量調節手段(MPU402)と、音量設定受付部で受け付けられた設定
に基づいて、演出実行手段に異なる演出を実行させる演出制御手段(MPU402)とを
備える。このようなパチンコ機10よれば、出力音量の設定に基づいて、演出実行手段に
異なる演出を実行させるので、出力音量の設定により異なる演出を楽しむことができる。
この結果、興趣性が向上する。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) The
6C), and a volume setting reception unit (
MPU 402), volume control means (MPU 402) for adjusting the volume of the sound output means based on the settings accepted by the volume setting acceptance unit, and effect execution means based on the settings accepted by the volume setting acceptance unit and an effect control means (MPU 402) for executing different effects. According to such a
As a result, interest is improved.
(2)パチンコ機10は、第1演出と、第1演出よりも音出力手段による演出が相対的に
少ない第2演出とを有している。そして、演出制御手段は、音量設定受付部で受け付けら
れた設定に基づいて、演出実行手段に第1演出と第2演出とを切り替えて実行させる。こ
のようなパチンコ機10によれば、音量設定受付部で受け付けられた設定に基づいて、音
出力手段による演出が相対的に多い第1演出と、音出力手段による演出が相対的に少ない
第2演出とを切り替えて実行させるので、音による演出割合の異なる演出を楽しむことが
でき、興趣性が向上する。
(2) The
(3)パチンコ機10の演出制御手段は、音量設定受付部で受け付けられた出力音量の設
定が所定値以上である場合、演出実行手段に第1演出を実行させる。このようなパチンコ
機10によれば、出力音量の設定が所定値以上である場合、前記音出力手段による演出が
相対的に多い第1演出を実行させるので、出力音量が大きい場合には、周りがうるさい状
況であっても遊技者は音が聞き取りやすい。このため音による演出の割合を増やしても遊
技者は音による演出を楽しむことができる。また、出力音量を大きくする遊技者は、音に
よる演出を楽しみたいと考えていると考えられ、音による演出の割合を増やすことは遊技
者の嗜好性にも適合する。この結果、興趣性が向上する。
(3) The effect control means of the
[第13実施形態]
本実施形態に係るパチンコ機10(以下、単にパチンコ機10ともいう)は、遊技盤8
1に設けた始動入賞口(第1,第2始動口84a,84b)への遊技球の入賞を契機に行
われる内部抽選の結果を事前に参照し(先読み判定)、この先読み判定の結果に基づいて図
柄表示装置の表示演出(先読み演出)を実行するものである。また、本実施形態に係るパ
チンコ機10は、複数の遊技演出モード1~3を有し、この遊技演出モードの何れかを後
述する遊技演出モード選択ボタン600の操作により選択変更することが可能となってい
る。パチンコ機10は、遊技演出モード選択ボタン600の押圧操作により出力される信
号に応じて、遊技演出モードを変更する。これにより、遊技演出モードが選択変更された
ときはその時点で背景画像が選択された遊技演出モード用の背景画像に変更されるととも
に、選択された遊技演出モードの実質的な表示演出が実行される。
[Thirteenth embodiment]
The
1 (1st and
<先読み演出の概要>
先読み演出は、主制御装置300の保留記憶領域に記憶された保留を対象として実行さ
れ、当該対象の保留に係る変動演出の実行前から当該対象の保留に関する所定の示唆を開
始可能な演出である。パチンコ機10では、先読み演出として、図柄表示装置91におい
て、大当たりの当選の期待度を示す表示態様による保留表示を実行する保留先読み演出や
、第1特図や第2特図が記憶された場合に、当該乱数に基づく変動演出中に、又は、当該
乱数に基づく変動演出よりも先に実行される変動演出から当該乱数に基づく変動演出まで
の複数回の変動演出に跨って、図柄表示装置91において、特定の表示等を実行する特殊
演出等を実行可能となっている。また、各先読み演出の実行態様は複数種類設けられてお
り、表示される画像の種類等が種々設定されている。
<Outline of look-ahead production>
The look-ahead effect is executed for the hold stored in the hold storage area of the
また、パチンコ機10では、音声発光制御装置400のMPU402のROM412に
、各先読み演出の実行態様等を決定するための種々の先読み演出決定テーブルが記憶され
ている。音声発光制御装置400のMPU402は、主制御装置300から送信された先
読み当否コマンド(第1~第8保留のいずれで当選しているかを示すコマンド(先読み当
否コマンドには、第何保留であるかの情報及び大当たりに当選しているか否かの情報が含
まれる))を受信した場合、受信した先読み当否コマンドの内容(第1~第8保留のいず
れで当選しているか)に応じた先読み演出決定テーブルを選択し、選択された先読み演出
決定テーブルに基づいて、先読み演出の実行態様等を決定する。例えば、先読み演出決定
テーブルでは、第1保留の当選には第1先読み演出態様が対応付けられ、第2保留の当選
には第2先読み演出態様が対応付けられ、第3保留の当選には第3先読み演出態様が対応
付けられ、第4保留の当選には第4先読み演出態様が対応付けられ、第5保留の当選には
第5先読み演出態様が対応付けられ、第6保留の当選には第6先読み演出態様が対応付け
られ、第7保留の当選には第7先読み演出態様が対応付けられ、第8保留の当選には第8
先読み演出態様が対応付けられている。
Further, in the
A look-ahead effect mode is associated.
以下、本実施形態に係るパチンコ機10について説明するが、第1~第12実施形態に
係るパチンコ機10と異なる構成について説明し、同じ構成については説明を省略する。
Hereinafter, the
<遊技演出モード選択ボタン600>
図130は、パチンコ機10の正面図である。図130に示すように、上側膨出部31
の正面左側には、遊技演出モード選択手段としての遊技演出モード選択ボタン600が設
けられている。この遊技演出モード選択ボタン600は、図柄表示装置91での表示演出
の態様が異なる複数の遊技演出モードを選択するためのボタンである。遊技者は、遊技演
出モード選択ボタン600を押圧操作することで遊技演出モードを切り替えることができ
る。なお、遊技演出モード選択ボタン600は、必ずしも上側膨出部31の正面左側に設
けられている必要はなく、その設置位置は任意である。しかしながら、遊技演出モード選
択ボタン600の設置位置は、遊技者がパチンコ機10の遊技状態を視認することを妨げ
る位置でないことが好ましい。また、遊技者は、右手で発射ハンドル41を操作して遊技
球を射出する必要があるため、遊技演出モード選択ボタン600の設置位置は、遊技者が
左手で操作しやすい位置、例えば、パチンコ機10の正面向かって左側であることがより
好ましい。また、パチンコ機10の上側膨出部31の上面に設けられた操作ボタン35を
遊技演出モード選択ボタン600と兼用するようにしてもよい。
<Game production
130 is a front view of the
A game performance
<遊技演出モード>
図131は、パチンコ機10が有する3つの遊技演出モードで図柄表示装置91の表示
画面Gに表示される画像の一例を示す図である。
パチンコ機10では、3つの遊技演出モードが設定されている。図131(a)に示す
遊技演出モード1は、ナチュラルステージモードとも称されるものであり、例えば、背景
としては岩や珊瑚に太陽光が充分に注ぐ状態の浅瀬をイメージしたものであり、変動図柄
は数字付キャラクタである。この遊技演出モード1では、泡又は魚群の出現により大当た
りになる可能性が大きいことを予告する表示演出効果が行われる。なお、初期状態では、
遊技演出モード1が設定されており、遊技演出モードの変更操作がなければ、遊技演出モ
ードは遊技演出モード1の状態のままであり、遊技演出モード1での変動表示が行われる
。
<Game production mode>
FIG. 131 shows an example of images displayed on the display screen G of the
In the
If the
図131(b)に示す遊技演出モード2は、トレジャーステージモードとも称されるも
のであり、例えば、背景としては海底にローマ神殿が沈んでおり、太陽光が若干注ぐ中層
程度の海底の状態をイメージしたものであり、変動図柄は遊技演出モード1と同様の数字
付キャラクタである。この遊技演出モード2では、例えば所定のキャラクタが順次出現す
る態様によって大当たり状態の可能性が大きいことを予告するステップアップ予告等の表
示演出効果が行われる。
図131(c)に示す遊技演出モード3は、ラグーンステージモードとも称されるもの
であり、例えば、背景として海底に沈没船が存在しており、太陽光が全く注がない深海を
イメージしたものであり、変動図柄は遊技演出モード1と同様の数字付キャラクタである
。この遊技演出モード3では、例えばボタン予告や連続予告等の表示演出効果が行われる
。
The
パチンコ機10では、図131(a)に示す遊技演出モード1(ナチュラルステージモ
ード)がデフォルトとして設定されており、パチンコ機10の初期状態では、遊技演出モ
ード1が選択される。そして、遊技者が、遊技演出モード選択ボタン600を押圧操作す
るたびに、パチンコ機10の遊技演出モードが図131(a)に示す遊技演出モード1(
ナチュラルステージモード)→図131(b)に示す遊技演出モード2(トレジャーステ
ージモード)→図131(c)に示す遊技演出モード3(ラグーンステージモード)の順
にサイクリック(周期的)に変化するように構成されている。
In the
natural stage mode)→game production mode 2 (treasure stage mode) shown in FIG. 131(b)→game production mode 3 (lagoon stage mode) shown in FIG. is configured to
なお、パチンコ機10の図柄表示装置91には、図131に示すように、飾図を変動表
示可能な図柄列Z1,Z2,Z3が複数列設定されており、第1始動口84a又は第2始
動口84bへの入賞を契機として、各図柄列Z1,Z2,Z3において飾図が変動開始さ
れるようになっている。また、各図柄列Z1,Z2,Z3には、飾図の有効停止位置が夫
々設定されており、図柄変動演出により、各図柄列Z1,Z2,Z3の有効停止位置を組
み合わせた停止図柄有効ラインL1~L3に停止表示される飾図の図柄組み合わせを導出
するようになっている。なお、本実施形態の図柄表示装置91には、3つの停止図柄有効
ラインL1~L3が設定されている。
As shown in FIG. 131, the
図柄表示装置91は、図柄変動演出の開始と共に予め定めた変動方向(本実施形態では
図131の紙面左側から右側の横方向及び/又は図131の紙面右側から左側の横方向)
に沿って飾図が移動するようにして変動表示が行うように構成されており、変動表示され
ている飾図が各図柄列Z1,Z2,Z3の有効停止位置に予め定められた停止順序で停止
表示されるようになっている。また、図柄表示装置91は、図柄変動演出が終了する前に
各図柄列Z1,Z2,Z3の有効停止位置に飾図を一時的に仮停止表示し、各図柄列Z1
,Z2,Z3の飾図を停止表示することで1回の図柄変動演出が終了する。すなわち、図
柄変動演出(特図1変動表示及び第2特図変動表示)は、1つの始動保留情報に基づいて
行われる飾図(特図1及び特図2)の変動開始から確定停止までを1回として実行される
ようになっている。
The
The variably displayed decorative figures are displayed in a predetermined stop order at the effective stop positions of the respective symbol rows Z1, Z2 and Z3. Stop is displayed. In addition, the
, Z2 and Z3 are stopped and displayed to complete one pattern variation effect. That is, the pattern variation production (special figure 1 variation display and second special figure variation display) is performed based on one start reservation information (special figure 1 and special figure 2) From the start of fluctuation to the fixed stop It is designed to be executed once.
より具体的には、飾図は、図131に示すように、図柄表示装置91の表示画面Gにお
いて、上段・中段・下段の図柄列Z1~Z3毎に左・中・右の3段に表示される。第1始
動口84a又は第2始動口84bへの入賞が発生すると、飾図の変動表示が行われ、主制
御装置300により選定された変動パターンに応じた一定時間の経過後に変動表示が停止
し、図柄表示装置91には縦3×横3の9個の飾図が表示結果として表示される。大当た
り抽選に当選した変動表示においては、9個の飾図のうち水平あるいは斜めの一直線上に
同一の主図柄(キャラクタ付きの数字の図柄)が3つ以上揃って停止するように表示制御
装置500により制御が行われ、遊技者に大当たりの発生が示される。一方、大当たり抽
選に外れた変動表示においては、9個の飾図のうち水平あるいは斜めのいずれにも同一の
主図柄が3つ以上揃って停止しないように表示制御装置500により制御が行われ、遊技
者に外れの発生が示される。
More specifically, as shown in FIG. 131, on the display screen G of the
ここで、本実施形態に係る図柄表示装置91の各図柄列Z1,Z2,Z3に表示される
飾図は、図柄列Z1~Z3のうち上段図柄列および下段図柄列Z1,Z3は、縦に18個
の図柄を連ねて形成される。また、中段図柄列Z2は、縦に20個の図柄を連ねて形成さ
れる。各図柄列は、通常時には、特別図柄の変動開始と同時に周期性をもって右から左へ
とスクロールするように変動表示され、特別図柄が停止する前にすべての図柄列の変動が
停止する。また、各図柄列Z1~Z3は、通常時には全て右から左へスクロールして変動
表示が行われるものであり、図柄列Z1においては左方へ向けて数字が昇順に配置されて
いるため主図柄の数字が昇順に現れ、図柄列Z3においては左方へ向けて数字が降順に配
置されているため主図柄の数字が降順に現れる。
Here, the decoration figures displayed in each of the symbol rows Z1, Z2, and Z3 of the
なお、図柄表示装置91における図柄の変動表示の態様は、これに限定されることはな
く任意である。例えば、図柄列の列数、各図柄列のスクロールの方向、各図柄列の図柄数
等は適宜変更可能である。また、各図柄列の図柄は、数字のみの態様に代えて、絵と数字
とを組み合わせた態様としてもよく、絵のみの態様としてもよい。また、飾図には、大当
たり遊技の終了後に確変状態(後述)を付与することを確定的に遊技者が認識可能な第1
の識別図柄と、大当たり遊技終了後に確変状態を付与される可能性のあることを非確定的
に認識可能な第2の識別図柄に分類されている。
It should be noted that the
and a second identification symbol that can be non-deterministically recognized that the possibility of being given a variable probability state after the end of the jackpot game.
[主制御装置300]
初めに、主制御装置300の制御について説明する。
<始動口用の入賞処理>
図132は、始動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。パチンコ機10で
は、始動口用の入賞処理において先読み抽選処理(ステップS6808)が行われる。ス
テップS6801~S6807までの処理は、第1実施形態で説明した図23のステップ
S201~S207の処理と同じであるため説明を省略する。
[Main controller 300]
First, the control of
<Winning processing for the starting gate>
FIG. 132 is a diagram showing a flowchart of winning processing for the starting gate. In the
<始動口用の入賞処理>
図133は、図132の先読み抽選処理(ステップS6808)のフローチャーを示す
図である。以下、パチンコ機10の主制御装置300のMPU302による先読み抽選処
理について図133を参照して説明する。
<Winning processing for the starting gate>
FIG. 133 is a diagram showing a flowchart of the prefetch lottery process (step S6808) in FIG. The prefetch lottery process by the
(ステップS6901)
主制御装置300のMPU302は、MPU302は、RAM313の保留球格納エリ
アに格納された未実行分の変動表示の結果が大当たりとなるか否かを抽選する先読み抽選
を実行する。具体的には、MPU302は、第1保留(第1結果表示部用保留エリアRa
の第1エリアRa1に格納された大当たり乱数カウンタC1値)と図20に示す当否テー
ブル記憶エリアに記憶されている当否テーブル(当否情報群)とを比較して大当たりか否
かを判定する。MPU302は、第1エリアRa1に格納された大当たり乱数カウンタC
1値が大当たりに当選している場合(YES)、ステップS6902の処理を実行する。
また、MPU302は、第1エリアRa1に格納された大当たり乱数カウンタC1値が大
当たりに当選していない場合(NO)、ステップS6903の処理を実行する。
(Step S6901)
The
The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first area Ra1 of ) is compared with the hit/fail table (hit/fail information group) stored in the hit/fail table storage area shown in FIG. MPU302, jackpot random number counter C stored in the first area Ra1
If the
Moreover, MPU302 performs the process of step S6903, when the jackpot random number counter C1 value stored in 1st area Ra1 is not elected to a jackpot (NO).
(ステップS6902)
MPU302は、第1保留が大当たりに当選していることを示す先読み当否コマンドを
セットする。このコマンドは、主制御装置300の外部出力処理(図24のステップS3
01)において音声発光制御装置400へと送信される。
(Step S6902)
The
01) to the audio light
(ステップS6903)
MPU302は、第1保留が大当たりに当選していないことを示す先読み当否コマンド
をセットする。このコマンドは、主制御装置300の外部出力処理(図24のステップS
301)において音声発光制御装置400へと送信される。
(Step S6903)
The
301) to the audio
(ステップS6904)
MPU302は、RAM313の保留球格納エリアに格納された全ての未実行分の変動
表示の結果が大当たりとなるかを抽選したか否かを判定する。MPU302は、RAM3
13の保留球格納エリアに格納された全ての未実行分の変動表示の結果が大当たりとなる
かを抽選したと判定した場合(YES)、先読み抽選処理を終了する。また、MPU30
2は、RAM313の保留球格納エリアに格納された全ての未実行分の変動表示の結果が
大当たりとなるかを抽選したと判定しない場合(NO)、ステップS6905の処理を実
行する。
(Step S6904)
The
If it is determined that a lottery has been drawn to see if all the results of fluctuation display for all unexecuted balls stored in the 13 reserved ball storage areas will result in a big win (YES), the prefetching lottery process is terminated. Also, MPU30
2, if it is not determined that a lottery has been made as to whether all the unexecuted variable display results stored in the reserved ball storage area of the
(ステップS6905)
MPU302は、RAM313の保留球格納エリアに格納された未実行分の変動表示の
結果が大当たりとなるか否かを判定する保留番号をインクリメントし、ステップS690
1の処理へと戻り、次の保留である第2保留(第1結果表示部用保留エリアRaの第1エ
リアRa2に格納された大当たり乱数カウンタC1値)と図20に示す当否テーブル記憶
エリアに記憶されている当否テーブル(当否情報群)とを比較して大当たりか否かを判定
する。このように、MPU402は、全ての保留(第1から第8保留)について大当たり
となるか否かを判定し、大当たりに当選している場合には、大当たりに当選していること
を示す先読み当否コマンドをセットし、大当たりに当選していない場合には、大当たりに
当選していないことを示す先読み当否コマンドをセットする。なお、先読み当否コマンド
には、何番目の保留(第何保留)であるか及び大当たりに当選しているか否かの情報が含
まれている。
(Step S6905)
The
Returning to the process of 1, the second reservation (the jackpot random number counter C1 value stored in the first area Ra2 of the reservation area Ra for the first result display section) and the success/failure table storage area shown in FIG. Whether or not it is a big win is determined by comparing with a stored success/failure table (a success/failure information group). In this way, the
音声発光制御装置400のMPU402は、タイマ割込み処理のコマンド格納処理(図
135のステップS7001)において、主制御装置300から送信される先読み当否コ
マンドをRAM413に格納する。先読み当否コマンドには、第何保留であるか及び大当
たりに当選しているか否かの情報がふくまれている。このため音声発光制御装置400の
MPU402は、先読み当否コマンドの内容を解析することにより、第1保留~第8保留
のいずれにおいて大当たりに当選しているかを認識することができる。
The
また、パチンコ機10では、保留数が1個以上の場合に先読み抽選を行っているが、こ
れに限られるものではない。例えば、保留数が2個以上であれば先読み抽選を実行するよ
うにしてもよいし、保留数が3個以上であれば先読み抽選を実行するようにしてもよい。
Further, in the
[音声発光制御装置400]
図134は、パチンコ機10の音声発光制御装置400及び表示制御装置500の電気
的構成を示すブロック図である。図130を参照して説明したように、パチンコ機10は
、遊技演出モード選択手段としての遊技演出モード選択ボタン600を備える。図134
に示すように、遊技演出モード選択ボタン600は、音声発光制御装置400が備える音
声発光制御基板401の入力ポート(不図示)に接続されている。つまり、遊技者による
遊技演出モード選択ボタン600の押圧操作に対応する信号は、音声発光制御基板401
へ入力される。
[Audio emission control device 400]
FIG. 134 is a block diagram showing electrical configurations of the sound
, the game effect
is input to
また、音声発光制御装置400のMPU402は、主制御装置300から送信される各
種コマンドを受信し、この各種コマンドを解析する。そしてMPU402は、解析した内
容に基づいて、ROM412及び共通用ROM404からプログラム及び処理用データ、
発光データ、音データを読み出し、読み出したデータに基づいて、各種ランプ部23A,
23B,95a~96を点灯駆動及びスピーカ部26A~26Cを音響駆動する。また、
音声発光制御装置400のMPU402は、主制御装置300から送信される各種コマン
ドを受信し、この各種コマンドを解析した内容に基づいて表示制御装置500へ制御コマ
ンドを送信する。
Also, the
Light emission data and sound data are read, and based on the read data,
23B and 95a to 96 are driven to light up, and the
The
また、パチンコ機10では、MPU402のRAM413は、変動期間中フラグ格納エ
リア、遊技演出モードフラグ格納エリア、遊技演出モード予約フラグ格納エリア、遊技演
出モード予約完了フラグ格納エリア、先読み当選フラグ格納エリア等のエリアを有する。
また、MPU402は、遊技者による遊技演出モード選択ボタン600の押圧操作の回数
をカウントする遊技演出モードカウンタC6(不図示)を備える。
In addition, in the
The
変動期間中フラグ格納エリアは、パチンコ機10が変動期間中であるか否かを示す変動
期間中フラグを格納するエリアである。MPU402は、変動期間中においては変動期間
中フラグの値を「1」と設定し、変動期間中以外の期間においては変動期間中フラグの値
を「0」に設定する。具体的には、MPU402は、初期化処理では変動期間中フラグの
値を「0」に設定し、変動表示が開始されると変動期間中フラグの値を「1」に設定し、
変動表示が終了すると変動期間中フラグの値を「0」に設定する。より具体的には、MP
U402は、図28のステップS717にて設定した変動用コマンド(変動パターンコマ
ンド)を主制御装置300から受信すると、変動期間中フラグの値を「1」に設定し、図
26のステップS509で設定した変動終了コマンドを主制御装置300から受信すると
、変動期間中フラグの値を「0」に設定する。なお、変動パターンコマンドに含まれる変
動表示時間が経過すると変動期間中フラグの値を「0」に設定するようにしてもよい。
The fluctuation period flag storage area is an area for storing a fluctuation period flag indicating whether the
When the variable display ends, the value of the variable period flag is set to "0". More specifically, MP
When U402 receives the variation command (variation pattern command) set in step S717 of FIG. When the fluctuation end command is received from
遊技演出モードフラグ格納エリアは、現在のパチンコ機10で実行される遊技演出モー
ド、換言すると図柄表示装置91の表示画面Gで表示されている遊技演出モードを示す遊
技演出モードフラグを格納するエリアである。MPU402は、表示制御装置500から
送信される遊技演出モードの変更が確定したことを示す遊技演出モード確定コマンドを受
信すると、この遊技演出モードフラグ格納エリアに格納された遊技演出モードフラグを確
定した遊技演出モードに対応した遊技演出モードフラグに更新する。
The game performance mode flag storage area is an area for storing the game performance mode flag indicating the game performance mode currently executed by the
遊技演出モード予約フラグ格納エリアは、表示制御装置500へ遊技演出モードの変更
を要求したときの遊技演出モードを示す遊技演出モード予約フラグを格納するエリアであ
る。遊技者により遊技演出モード選択ボタン600が押圧操作された場合、MPU402
は、受け付けた遊技演出モードをRAM413の遊技演出モード予約フラグ格納エリアに
記憶する。具体的には、MPU402は、遊技演出モード選択ボタン600の操作に応じ
て、RAM413の遊技演出モード予約フラグ格納エリアに格納された遊技演出モード予
約フラグの値を選択された遊技演出モードに対応する値に更新する。また、MPU402
は、遊技演出モード予約フラグ格納エリアに格納された遊技演出モード予約フラグに対応
する遊技演出モードに変更させる遊技演出モード変更コマンドを設定する。このコマンド
は、設定したコマンドを表示制御装置500に送信する外部出力処理(図135のステッ
プS7009)において、表示制御装置500へ送信される。
The game presentation mode reservation flag storage area is an area for storing the game presentation mode reservation flag indicating the game presentation mode when requesting the
stores the accepted game effect mode in the game effect mode reservation flag storage area of the
sets a game performance mode change command for changing to the game performance mode corresponding to the game performance mode reservation flag stored in the game performance mode reservation flag storage area. This command is sent to the
遊技演出モード予約完了フラグ格納エリアは、表示制御装置500にて遊技演出モード
の予約の受付が完了したときの遊技演出モードを示す遊技演出モード予約完了フラグを格
納するエリアである。MPU402は、表示制御装置500から送信される予約受付完了
コマンドを受信すると、遊技演出モード予約完了フラグ格納エリアに格納されている遊技
演出モード予約完了フラグを更新する。換言すると、遊技演出モード予約完了フラグ格納
エリアは、上記遊技演出モード変更コマンドが表示制御装置500で受け付けられたとき
の遊技演出モードを示すフラグを格納するエリアである。
The game presentation mode reservation completion flag storage area is an area for storing the game presentation mode reservation completion flag indicating the game presentation mode when the reception of the reservation for the game presentation mode is completed in the
なお、先読み演出が発生して遊技演出モードの変更予約をキャンセルする場合、MPU
402は、遊技演出モード予約フラグ格納エリアに格納されている遊技演出モード予約フ
ラグの値及び遊技演出モード予約完了フラグ格納エリアに格納されている遊技演出モード
予約完了フラグを、遊技演出モードフラグ格納エリアに格納されている遊技演出モードフ
ラグの値に書き換える。この処理により、音声発光制御装置400の保持する遊技演出モ
ードの情報が表示制御装置500での遊技演出モードの情報に一致し、遊技演出モードの
変更が可能な期間(本実施形態では変動期間以外の期間(例えば次変動開始時など))に
おいて、遊技演出モードの変更が行われずに遊技演出モードの変更予約がキャンセルされ
る。
It should be noted that, when the look-ahead effect occurs and cancels the reservation for changing the game effect mode, the MPU
402 stores the value of the game presentation mode reservation flag stored in the game presentation mode reservation flag storage area and the game presentation mode reservation completion flag stored in the game presentation mode reservation completion flag storage area, in the game presentation mode flag storage area. to the value of the game presentation mode flag stored in . By this processing, the information of the game effect mode held by the sound
先読み当選フラグ格納エリアは、先読みに当選(大当たりに当選している先読み)した
ことを示すフラグを格納するエリアであり、主制御装置300のRAM313と同様に、
先読み当選フラグ格納エリア内に第1~第8保留当選フラグが記憶可能となっている。M
PU402は、主制御装置300から送信される先読み当否コマンドを受信すると、受信
した先読み当否コマンドの内容に応じて先読み当選フラフをRAM413の先読み当選フ
ラグ格納エリアに記憶する。具体的には、MPU402は、初期化処理では先読み当選フ
ラグ格納エリア内の第1~第8保留当選フラグの値を「0」に設定し、主制御装置300
からの先読み当否コマンドを受信すると、その内容を解析し、第1~第8保留のいずれで
大当たりに当選しているかに応じて先読み当選フラグの値を設定する。例えば、MPU4
02は、第1保留で大当たりに当選(先読みに当選ともいう)している場合、第1保留当
選フラグの値を「1」に設定し、第2保留で大当たりに当選(先読みに当選ともいう)し
ている場合、第2保留当選フラグの値を「1」に設定し、第3保留で大当たりに当選(先
読みに当選ともいう)している場合、第3保留当選フラグの値を「1」に設定し、第4保
留で大当たりに当選(先読みに当選ともいう)している場合、第4保留当選フラグの値を
「1」に設定し、第5保留で大当たりに当選(先読みに当選ともいう)している場合、第
5保留当選フラグの値を「1」に設定し、第6保留で大当たりに当選(先読みに当選とも
いう)している場合、第6保留当選フラグの値を「1」に設定し、第7保留で大当たりに
当選(先読みに当選ともいう)している場合、第7保留当選フラグの値を「1」に設定し
、第8保留で大当たりに当選(先読みに当選ともいう)している場合、第8保留当選フラ
グの値を「1」に設定する。なお、MPU402は、先読み当選フラグ格納エリアに記憶
されている第1~第8保留当選フラグのいずれかの値が「0」以外である場合、換言する
と先読みに当選している場合、遊技演出モード予約フラグ格納エリアに格納されている遊
技演出モード予約フラグの値及び遊技演出モード予約完了フラグ格納エリアに格納されて
いる遊技演出モード予約完了フラグを、遊技演出モードフラグ格納エリアに格納されてい
る遊技演出モードフラグの値に書き換えることで、遊技演出モードの変更予約をキャンセ
ルする。
The prefetching winning flag storage area is an area for storing a flag indicating that the prefetching has been won (the prefetching that has won the jackpot).
The first to eighth reserved winning flags can be stored in the look-ahead winning flag storage area. M.
When the prefetching right/wrong command transmitted from the
Upon receiving a look-ahead success or failure command from the player, the content is analyzed, and the value of a look-ahead winning flag is set according to which of the 1st to 8th reserves the jackpot is won. For example, MPU4
02 sets the value of the first reservation winning flag to "1" when the jackpot is won in the first reservation (also called prefetching), and the jackpot is won in the second reservation (also called prefetching). ), the value of the second pending winning flag is set to "1", and if the jackpot is won in the third pending (also referred to as prefetching winning), the value of the third pending winning flag is set to "1" ” and has won a jackpot in the 4th reserve (also called prefetch win), set the value of the 4th reserve win flag to “1” and win a jackpot in the 5th reserve (prefetch win) ), the value of the 5th pending winning flag is set to "1", and if the jackpot is won in the 6th pending (also called pre-reading winning), the value of the 6th pending winning flag is set to "1". If it is set to "1" and the jackpot is won in the 7th reservation (also referred to as prefetching), the value of the 7th reservation winning flag is set to "1" and the jackpot is won in the 8th reservation (prefetching ), the value of the eighth reserved winning flag is set to "1". In addition, when the value of any one of the first to eighth pending winning flags stored in the prefetching winning flag storage area is other than "0", in other words, when the prefetching wins, the
遊技演出モードカウンタC6は、遊技者による遊技演出モード選択ボタン600の押圧
操作の回数をカウントするためのカウンタである。遊技演出モード選択ボタン600は、
遊技者による押圧操作のたびに操作信号を出力する。MPU402は、遊技者による押圧
操作に対応する信号を受信するたびに遊技演出モードカウンタC6のカウント値を1加算
する。なお、遊技演出モードカウンタC6は、「0」~「2」までのカウント値を有し、
最大値「2」に達した後は「0」に戻るループカウンタである。そして、遊技演出モード
カウンタC6のカウント値「0」が遊技演出モード1に対応し、カウント値「1」が遊技
演出モード2に対応し、カウント値「2」が遊技演出モード3に対応する。
The game effect mode counter C6 is a counter for counting the number of pressing operations of the game effect
An operation signal is output each time a pressing operation is performed by the player. The
It is a loop counter that returns to "0" after reaching the maximum value "2". The count value "0" of the game presentation mode counter C6 corresponds to the
MPU402は、遊技演出モードカウンタC6のカウント値の更新とともに、RAM4
13の遊技演出モード予約フラグ格納エリアに格納されている遊技演出モード予約フラグ
の値を更新したカウント値に対応する値に更新する。例えば、遊技演出モード選択ボタン
600が押圧操作され、遊技演出モードとして遊技演出モード2が選択されると、MPU
402は、遊技演出モードカウンタC6のカウント値を「1」にし、且つ、RAM413
に格納されている遊技演出モード予約フラグを「遊技演出モード2」に対応するフラグに
書き換える。
The
The value of the game performance mode reservation flag stored in the game performance mode reservation flag storage area No. 13 is updated to a value corresponding to the updated count value. For example, when the game production
402 sets the count value of the game presentation mode counter C6 to "1", and
The game performance mode reservation flag stored in is rewritten to a flag corresponding to "
このように、MPU402は、遊技演出モード選択ボタン600が押圧操作されると、
RAM413の遊技演出モード予約フラグ格納エリアに格納されている遊技演出モード予
約フラグを選択した遊技演出モードに対応したフラグに書き換える。なお、上述したよう
に、MPU402は、遊技演出モードの変更予約をキャンセルする場合、遊技演出モード
予約フラグ格納エリアに格納されている遊技演出モード予約フラグの値及び遊技演出モー
ド予約完了フラグ格納エリアに格納されている遊技演出モード予約完了フラグを、遊技演
出モードフラグ格納エリアに格納されている遊技演出モードフラグの値に書き換える。
Thus, when the game presentation
The game performance mode reservation flag stored in the game performance mode reservation flag storage area of the
[表示制御装置500]
表示制御装置500は、音声発光制御装置400から送信される各種コマンドを受信し
、この各種コマンドに基づいて、図柄表示装置91に所定の変動表示演出を表示させるよ
うになっている。表示制御装置500のMPU502は、音声発光制御装置400から送
信される各種コマンドを受信し、コマンドの内容を解析して図柄表示装置91の表示制御
を実行する。例えば、MPU502は、音声発光制御装置400から送信される各種コマ
ンドを解析して、現在の設定されている遊技演出モードをワークRAM513の各種フラ
グ格納エリアに記憶する。パチンコ機10では、MPU502のワークRAM513は、
変動期間中フラグ格納エリア、遊技演出モード予約フラグ格納エリア、遊技演出モードフ
ラグ格納エリア等のエリアを有する。
[Display control device 500]
The
It has areas such as a fluctuation period flag storage area, a game performance mode reservation flag storage area, and a game performance mode flag storage area.
変動期間中フラグ格納エリアは、パチンコ機10が変動期間中であるか否かを示す変動
期間中フラグを格納するエリアである。MPU502は、変動期間中においては変動期間
中フラグの値を「1」と設定し、変動期間中以外の期間においては変動期間中フラグの値
を「0」に設定する。具体的には、MPU502は、初期化処理では変動期間中フラグの
値を「0」に設定し、変動表示が開始されると変動期間中フラグの値を「1」に設定し、
変動表示が終了すると変動期間中フラグの値を「0」に設定する。より具体的には、MP
U502は、音声発光制御装置400を介して変動用コマンド(変動パターンコマンド)
を受信すると、変動期間中フラグの値を「1」に設定し、音声発光制御装置400を介し
て変動終了コマンドを受信すると、変動期間中フラグの値を「0」に設定する。なお、変
動パターンコマンドに含まれる変動表示時間が経過すると変動期間中フラグの値を「0」
に設定するようにしてもよい。
The fluctuation period flag storage area is an area for storing a fluctuation period flag indicating whether the
When the variable display ends, the value of the variable period flag is set to "0". More specifically, MP
U502 sends a variation command (variation pattern command) via the sound
is received, the variable period flag value is set to "1", and when the variable end command is received via the sound
may be set to
また、遊技演出モード予約フラグ格納エリアは、音声発光制御装置400から受信した
遊技演出モード変更コマンドに対応する遊技演出モード予約フラグを格納するエリアであ
る。MPU502は、遊技演出モード変更コマンドを受信すると、ワークRAM513の
遊技演出モード予約フラグ格納エリアに受信した遊技演出モード変更コマンドに対応する
遊技演出モード予約フラグを格納する。また、MPU502は、遊技演出モード予約フラ
グを格納すると、遊技演出モード変更コマンドを受け付けた旨の遊技演出モード変更受付
コマンドを設定する。このコマンドは、設定したコマンドを音声発光制御装置400に送
信する外部出力処理(図139のステップS7306)において、音声発光制御装置40
0へ送信される。
Also, the game presentation mode reservation flag storage area is an area for storing the game presentation mode reservation flag corresponding to the game presentation mode change command received from the sound
0.
遊技演出モードフラグ格納エリアは、現在のパチンコ機10で実行される遊技演出モー
ド、換言すると図柄表示装置91の表示画面Gで表示されている遊技演出モードを示す遊
技演出モードフラグを格納するエリアである。MPU502は、遊技演出モードの変更が
可能であるか否か、換言すると変動期間中であるか否かを変動期間中フラグ格納エリアの
変動期間中フラグにて判定し、遊技演出モードの変更が可能である場合、換言すると変動
期間中でない場合、VDP505を制御して受け付けた遊技演出モード変更コマンドに対
応する遊技演出モードに変更する。MPU502は、VDP505を制御して受け付けた
遊技演出モード変更コマンドに対応する遊技演出モードへの変更が完了すると、ワークR
AM513の遊技演出モードフラグ格納エリアに格納されている遊技演出モードフラグの
値を変更された遊技演出モードに対応した値に設定する。また、MPU502は、遊技演
出モード確定コマンドを設定する。このコマンドは、設定したコマンドを音声発光制御装
置400に送信する外部出力処理(図139のステップS7306)において、音声発光
制御装置400へ送信される。
The game performance mode flag storage area is an area for storing the game performance mode flag indicating the game performance mode currently executed by the
The value of the game performance mode flag stored in the game performance mode flag storage area of AM513 is set to the value corresponding to the changed game performance mode. Also, the
表示制御装置500のキャラクタROM506には、遊技演出モード1~3に対応した
3つの変動パターン変換用テーブルTB1~TB3が記憶されている(不図示)。パチン
コ機10では、上記したように、3つの遊技演出モード(「遊技演出モード1」はナチュ
ラルステージモードとも称される遊技演出モード、「遊技演出モード2」はトレジャース
テージモードとも称される遊技演出モード、「遊技演出モード3」はラグーンステージモ
ードとも称される遊技演出モード)を有しており、この3つの遊技演出モード毎に変動パ
ターン変換用テーブルTB1~TB3を備えている。
The
テーブルTB1は遊技演出モード1用のテーブルであり、テーブルTB2は遊技演出モ
ード2用のテーブルであり、テーブルTB3は遊技演出モード3用のテーブルであり、そ
れらテーブルTB1~TB3には、演出制御コマンドに対応した変動パターンが予め格納
されている。従って、テーブルTB1~TB3を用いることにより、受信した演出制御コ
マンドと、ワークRAM513の遊技演出モードフラグ格納エリアに記憶されている遊技
演出モードとによって変動パターンが決定される。
Table TB1 is a table for
VDP505は、飾図画像を形成する機能を有し、遊技演出モードに対応した背景画像
を形成する機能、遊技演出モードに対応した変動図柄(キャラクタ)画像を形成する機能
、遊技演出モードに対応した予告図柄等の画像を形成する機能、背景画像が形成されたレ
イヤと、キャラクタ画像が形成されたレイヤと、予告図柄等の画像が形成されたレイヤと
から1フレーム画像を生成する機能等を有する。VDP505は、MPU502で解析さ
れた演出制御コマンド(完全外れ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ
、大当たり等のコマンド)が与えられると、ワークRAM513の遊技演出モードフラグ
格納エリアに現在設定されている遊技演出モードを読出し、この遊技演出モードに応じた
テーブルの演出制御コマンドに対応付けられた変動パターンを読出す。また、VDP50
5は、読出した変動パターンに基づいて背景画像、キャラクタ画像、予告図柄等の画像を
形成し、背景画像が形成されたレイヤと、キャラクタ画像が形成されたレイヤと、予告図
柄等の画像が形成されたレイヤとから1フレーム画像を生成する。VDP505は、ビデ
オRAM507の記憶内容を生成した画像データに書き替える。これにより、図柄表示装
置91の表示画像が更新される。
The
5 forms an image such as a background image, a character image, a notice pattern, etc., based on the read variation pattern, and forms a layer on which the background image is formed, a layer on which the character image is formed, and an image of the notice pattern, etc. A one-frame image is generated from these layers. The
VDP505は、基本的には変動期間中は現在の遊技演出モードに応じた背景画像、キ
ャラクタ画像、予告図柄等の画像を形成し、背景画像が形成されたレイヤと、キャラクタ
画像が形成されたレイヤと、予告図柄等の画像が形成されたレイヤとから1フレーム画像
を生成する。また、VDP505は、MPU502からの指示に基づいて、遊技演出モー
ドを変更する。具体的には、VDP505は、MPU502から指示された遊技演出モー
ドに対応するテーブルからデータを読み出して、ビデオRAM507のデータを書き換え
る。
The
<音声発光制御装置400にて実行されるタイマ割込み処理について>
図135は、音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示
す図である。音声発光制御装置400のMPU402は、遊技を進行させるタイマ割込み
処理を実行する。このタイマ割込み処理では、MPU402は、図135のタイマ割込み
処理を定期的(例えば、2msec周期)に実行する。なお、図135のステップS70
01~S7006の処理は、第1実施形態で説明した図39のステップS1401~S1
406と同じであるため重複する説明を省略し、ステップS7007~S7009につい
てのみ説明する。
<Regarding Timer Interrupt Processing Executed by Sound
FIG. 135 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing executed by the sound emission control device. The
01 to S7006 are the steps S1401 to S1 in FIG. 39 described in the first embodiment.
406, redundant description will be omitted, and only steps S7007 to S7009 will be described.
(ステップS7007)
音声発光制御装置400のMPU402は、遊技演出モード変更処理を実行する。具体
的には、MPU402は、操作手段としての遊技演出モード選択ボタン600により遊技
演出モードの選択操作が行われた場合、図柄表示装置91に表示される背景及びスピーカ
部26A~26Cから出力されるBGM等を、受け付けたモードに変更する処理を実行す
る。なお、遊技演出モード変更処理の詳細については後述する。
(Step S7007)
The
(ステップS7008)
音声発光制御装置400のMPU402は、先読み演出処理を実行する。具体的には、
MPU402は、RAM413の先読み当否コマンドが格納されている場合、先読み当否
コマンドの内容(第1~第8保留当選コマンドのいずれで当選しているか)に応じた先読
み演出決定テーブルを選択し、選択された先読み演出決定テーブルに基づいて、先読み演
出の実行態様等を決定して実行する。なお、先読み演出処理の詳細については後述する。
(Step S7008)
The
(ステップS7009)
音声発光制御装置400のMPU402は、設定したコマンドを表示制御装置500に
送信する外部出力処理を実行する。具体的には、MPU402は、演出制御コマンド(種
別コマンド、変動パターンコマンドや飾図指定コマンド)や演出停止を指示する演出制御
コマンド(演出停止コマンド)等、遊技回用の演出に対応したコマンドや、開閉実行モー
ド用の演出に対応したコマンド、遊技演出モードを変更する遊技演出モード変更コマンド
、等のコマンドが設定されているか否かを判定し、コマンドが設定されていると判定した
場合、そのコマンドを表示制御装置500に送信する。
(Step S7009)
The
<音声発光制御装置400にて実行される遊技演出モード変更処理について>
図136は、パチンコ機10の音声発光制御装置400にて実行される遊技演出モード
変更処理のフローチャートを示す図である。
<Regarding game production mode change processing executed by sound
FIG. 136 is a diagram showing a flowchart of a game effect mode change process executed by the sound
(ステップS7101)
MPU402は、遊技演出モード選択ボタン600が押圧操作されたか否かを判定する
。具体的には、MPU402は、遊技演出モード選択ボタン600から出力される操作信
号を受信したか否かを判定する。MPU402は、遊技演出モード選択ボタン600が押
圧操作されたと判定した場合(YES)、ステップS7102の処理を実行する。MPU
402は、遊技演出モード選択ボタン600が押圧操作されていると判定しない場合(N
O)、遊技演出モード変更処理を終了する。
(Step S7101)
The
402, if it is not determined that the game production
O), end the game effect mode change processing.
(ステップS7102)
MPU402は、遊技者による押圧操作に対応する信号を受信すると遊技演出モードカ
ウンタC6のカウント値を1加算する。
(Step S7102)
The
(ステップS7103)
MPU402は、ステップS7102における遊技演出モードカウンタC6の値に応じ
て、RAM413の遊技演出モード予約フラグ格納エリアに格納されている遊技演出モー
ド予約フラグを選択した遊技演出モードに対応したフラグに書き換える。なお、遊技演出
モード予約フラグ格納エリアに格納されている遊技演出モード予約フラグを書き換えた場
合、MPU402は、書き換えた内容に対応する遊技演出モードを遊技者へ告知(提示)
する処理を実行するようにしてもよい。
(Step S7103)
The
You may make it perform the process to carry out.
(ステップS7104)
MPU402は、ステップS7103でセットした遊技演出モード予約フラグに対応す
る遊技演出モード変更コマンドをセットする。上述したように、このコマンドは、設定し
たコマンドを表示制御装置500に送信する外部出力処理(図135のステップS700
9)において、表示制御装置500へ送信される。
(Step S7104)
MPU402 sets the game production mode change command which corresponds to the game production mode reservation flag which is set with step S7103. As described above, this command is an external output process for transmitting the set command to the display control device 500 (step S700 in FIG. 135).
In 9), it is transmitted to the
(ステップS7105)
MPU402は、表示制御装置500から遊技演出モード変更コマンドを受け付けた旨
の遊技演出モード変更受付コマンドを受信したか否かを判定する。MPU402は、表示
制御装置500から遊技演出モード変更受付コマンドを受信したと判定した場合(YES
)、ステップS7106の処理を実行する。MPU402は、表示制御装置500から遊
技演出モード変更受付コマンドを受信していると判定しない場合(NO)、ステップS7
109の処理を実行する。
(Step S7105)
The
), the process of step S7106 is executed. If the
109 is executed.
(ステップS7106)
MPU402は、表示制御装置500から遊技演出モード変更受付コマンドを受信した
と判定した場合、遊技演出モード予約完了フラグ格納エリアに格納されている遊技演出モ
ード予約完了フラグを予約が受け付けられた遊技演出モードに対応する値に更新する。
(Step S7106)
When the
(ステップS7107)
MPU402は、表示制御装置500から遊技演出モードが確定した旨の遊技演出モー
ド確定コマンドを受信したか否かを判定する。MPU402は、表示制御装置500から
遊技演出モード確定コマンドを受信したと判定した場合(YES)、ステップS7108
の処理を実行する。MPU402は、表示制御装置500から遊技演出モード確定コマン
ドを受信したと判定しない場合(NO)、ステップS7109の処理を実行する。
(Step S7107)
The
process. MPU402 performs the process of step S7109, when not determining that the game production|presentation mode confirmation command was received from the display control apparatus 500 (NO).
(ステップS7108)
MPU402は、表示制御装置500から遊技演出モード確定コマンドを受信したと判
定した場合、遊技演出モードフラグ格納エリアに格納されている遊技演出モードフラグを
確定した遊技演出モードに対応する値に更新する。
(Step S7108)
When the
(ステップS7109)
MPU402は、主制御装置300から送信される先読み当否コマンドを受信している
か否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM413の先読み当選フラグ格納
エリアに格納されている第1~第8保留当選フラグの値が「0」であるか否かを判定する
。MPU402は、第1~第8保留当選フラグの値が「0」である場合、換言すると先読
み演出を実行しない場合(NO)、遊技演出モード変更処理を終了する。また、MPU4
02は、第1~第8保留当選フラグのいずれかの値が「0」以外である場合、換言すると
先読み演出を実行する場合(YES)、ステップS7110の処理を実行する。
(Step S7109)
The
02 executes the process of step S7110 when the value of any one of the first to eighth pending winning flags is other than "0", in other words, when the prefetch effect is to be executed (YES).
(ステップS7110)
MPU402は、先読み演出を実行する場合、遊技演出モードの変更予約をキャンセル
する。具体的には、MPU402は、遊技演出モード予約フラグ格納エリアに格納されて
いる遊技演出モード予約フラグの値及び遊技演出モード予約完了フラグ格納エリアに格納
されている遊技演出モード予約完了フラグを、遊技演出モードフラグ格納エリアに格納さ
れている遊技演出モードフラグの値に書き換える。この処理により、音声発光制御装置4
00の保持する遊技演出モードの情報が表示制御装置500での遊技演出モードの情報に
一致し、遊技演出モードの変更が可能な期間(例えば、次変動開始時)において、遊技演
出モードの変更が行われずに遊技演出モードの変更予約がキャンセルされる。
(Step S7110)
The
00 matches the information of the game presentation mode in the
<音声発光制御装置400にて実行される先読み演出処理について>
図137は、パチンコ機10の音声発光制御装置400にて実行される先読み演出処理
のフローチャートを示す図である。
<Regarding the look-ahead effect processing executed by the sound
FIG. 137 is a diagram showing a flow chart of prefetch effect processing executed by the sound
(ステップS7201)
音声発光制御装置400のMPU402は、主制御装置300から送信される先読み当
否コマンドを受信したか否かを判定する。先読み当否コマンドを受信している場合(YE
S)、MPU402は、ステップS7202の処理を実行する。先読み当否コマンドを受
信していない場合(NO)、MPU402は、先読み演出処理を終了する。
(Step S7201)
The
S), the
(ステップS7202)
MPU402は、ステップS7201で受信した先読み当否コマンドに含まれる情報に
基づいて、保留番号及び先読みに当選しているか否かを認識する。例えば、MPU402
は、ステップS7201で受信した先読み当否コマンドが第2保留に関するものである場
合、この第2保留が先読みに当選しているか否かを判定する。具体的には、MPU402
は、先読み当否コマンドに含まれる情報から、第2保留であること及び先読みに当選して
いるかを認識する。ステップS7201で受信した先読み当否コマンドが先読みに当選し
ている場合(YES)、MPU402は、ステップS7203を実行する。ステップS7
201で受信した先読み当否コマンドの保留が先読みに当選していない場合(NO)、M
PU402は、先読み演出処理を終了する。
(Step S7202)
The
determines whether or not the second reservation wins the prefetch, if the prefetch right/wrong command received in step S7201 relates to the second reservation. Specifically, the
recognizes that it is the second pending and whether the prefetching has been won from the information included in the prefetching propriety command. If the prefetching right/wrong command received in step S7201 wins prefetching (YES), the
If the reservation of the prefetching validity command received in 201 is not elected for prefetching (NO), M
(ステップS7203)
MPU402は、ROM412に記憶されている先読み演出決定テーブルを参照する。
先読み演出決定テーブルは、先読み演出の実行態様等を決定するためのテーブルであり、
先読み当否コマンドのコマンド内容に応じて異なる先読み演出の実行態様が対応づけられ
ている。具体的には、第1保留の先読み当選には第1先読み演出態様が対応付けられ、第
2保留の先読み当選には第2先読み演出態様が対応付けられ、第3保留の先読み当選には
第3先読み演出態様が対応付けられ、第4保留の先読み当選には第4先読み演出態様が対
応付けられ、第5保留の先読み当選には第5先読み演出態様が対応付けられ、第6保留の
先読み当選には第6先読み演出態様が対応付けられ、第7保留の先読み当選には第7先読
み演出態様が対応付けられ、第8保留の先読み当選には第8先読み演出態様が対応付けら
れている。
(Step S7203)
The
The look-ahead effect determination table is a table for determining the execution mode of the look-ahead effect, etc.
Different execution modes of the prefetching effect are associated with the command contents of the prefetching propriety command. Specifically, the prefetch win of the first reservation is associated with the first prefetch effect mode, the prefetch win of the second reserve is associated with the second prefetch effect mode, and the prefetch win of the third reserve is associated with the second prefetch effect mode. 3 prefetching effect modes are associated, prefetch win of the fourth reservation is associated with the fourth prefetch effect mode, prefetch win of the fifth reserve is associated with the fifth prefetch effect mode, prefetch of the sixth reserve. Winning is associated with a sixth prefetching performance mode, prefetching winning of the seventh reservation is associated with a seventh prefetching performance mode, and prefetching winning of the eighth reservation is associated with an eighth prefetching performance mode. .
(ステップS7204)
MPU402は、参照した先読み演出決定テーブルから先読み当否コマンドの内容(第
1~第8保留のいずれで当選したか)に対応する先読み演出の実行態様を選択・決定する
。具体的には、MPU402は、決定した先読み演出の実行態様に対応する先読み演出選
択フラグをRAM413の先読み演出選択フラグ格納エリアに格納する。これにより、先
読み演出における音声発光制御装置400での先読み演出の態様、換言すると表示ランプ
装置23A,23Bでの発光態様及びスピーカ部26A~26Cでの音声の再生態様が決
定される。
(Step S7204)
The
(ステップS7205)
また、MPU402は、先読み演出の態様を決定する先読み演出決定コマンドを設定す
る。このコマンドは、図135のステップS7009の外部出力処理において、表示制御
装置500へ送信される。
(Step S7205)
Also, the
<表示制御装置500にて実行される先読み演出の一例について>
図138は、パチンコ機10の表示制御装置500にて実行される先読み演出の一例を
示す図であり、より具体的には、表示制御装置500により図柄表示装置91の表示画面
Gに表示される先読み演出の一例である。表示制御装置500は、音声発光制御装置40
0から送信される先読み演出決定コマンドを受信すると、受信した先読み演出決定コマン
ドの内容に基づいて、先読み演出を実行する。
<Example of look-ahead effect executed by
FIG. 138 is a diagram showing an example of a look-ahead effect executed by the
When the prefetching performance determination command transmitted from 0 is received, the prefetching performance is executed based on the contents of the received prefetching performance determination command.
パチンコ機10では、図138に示すように、先読み演出は、多数の泡が表示画面下側
から上側に昇っていく演出となっている。なお、図138に示す先読み演出の態様は、あ
くまで一例であり、図138に示す例に限られない。例えば、特定のキャラクタの画像を
表示させる、特定の図柄の組み合わせ(いわゆるチャンス目)を確定停止させる等の演出
を実行するようにしてもよい。また、特定の演出を複数の変動期間に跨って実行するよう
にしてもよい。例えば、第4保留にて大当たりに当選している場合、換言すると、第4保
留当選フラグの値が「1」である場合、第1~第3保留の変動時に先読み演出を実行し、
第1保留~第3保留に進むにつれて実行される先読み演出の大当たりへの期待が高まる演
出とすることが好ましい。
In the
It is preferable that the look-ahead effect, which is executed as the process progresses from the first reservation to the third reservation, increases the expectation for the big win.
<表示制御装置500にて実行されるタイマ割込み処理について>
図139は、パチンコ機10の表示制御装置500にて実行されるタイマ割込み処理の
フローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理では、MPU502は、図139
のタイマ割込み処理を定期的(例えば、2msec周期)に実行する。
<Regarding Timer Interrupt Processing Executed by
FIG. 139 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing executed by the
periodically (for example, every 2 msec).
(ステップS7301)
MPU502は、コマンド格納処理を実行する。このコマンド格納処理では、MPU5
02は、音声発光制御装置400のMPU402からコマンドを受信した場合、この受信
したコマンドをワークRAM513に格納する。具体的には、ワークRAM513は、M
PU402から受信したコマンドの格納及び読み出しをするためのリングバッファを有し
、MPU502は、MPU402から受信した順序にしたがってコマンドをリングバッフ
ァに格納していく。なお、MPU502は、リングバッファに格納した順序にしたがって
リングバッファからコマンドを読み出す。例えば、MPU502は、大当たり抽選の結果
(大当たりかハズレかの抽選結果、大当たりならばその大当たり種別)、作動保留球数情
報、特別図柄の変動時間等の遊技に必要となる基本情報を含む演出制御コマンド(遊技演
出モード変更コマンド、種別コマンド、変動コマンド(変動パターンコマンド)、飾図指
定コマンド、変動終了コマンドなど)を受信する。また、MPU502は、所定時間(特
別図柄変動時間)経過後に、演出停止を指示する演出制御コマンド(演出停止コマンド)
を受信する。
(Step S7301)
The
02 stores the received command in the
It has a ring buffer for storing and reading commands received from the
receive.
(ステップS7302)
MPU502は、装飾図柄カウンタ更新処理を実行する。なお、装飾図柄カウンタ更新
処理の詳細については後述する。
(Step S7302)
The
(ステップS7303)
MPU502は、図柄主表示装置91に表示画面Gにおける飾図の変動表示を進行させ
る装飾図柄表示処理を実行する。なお、装飾図柄表示処理の詳細については後述する。
(Step S7303)
The
(ステップS7304)
MPU502は、遊技演出モード変更処理を実行する。なお、遊技演出モード変更処理
の詳細については後述する。
(Step S7304)
The
(ステップS7305)
MPU502は、先読み演出処理を実行する。具体的には、MPU502は、音声発光
制御装置400から受信した先読み演出決定コマンドに基づいて、VDP505に先読み
演出用の画像を形成するように指示し、VDP505は、指示に基づいて、背景画像が形
成されたレイヤと、キャラクタ画像が形成されたレイヤとから1フレーム画像を生成する
。VDP505は、ビデオRAM507のデータを生成した画像に書き換えることで、図
柄表示装置91の表示画面Gに表示される画像が先読み演出の画像となる。
(Step S7305)
The
(ステップS7306)
MPU502は、設定したコマンドを音声発光制御装置400に送信する外部出力処理
を実行する。具体的には、MPU502は、演出制御コマンド、例えば、遊技演出モード
変更コマンドを受け付けた旨の遊技演出モード変更受付コマンドや、遊技演出モード変更
コマンドで指示された遊技演出モードへの変更が確定した旨の遊技演出モード確定コマン
ドなどのコマンドが設定されているか否かを判定し、コマンドが設定されていると判定し
た場合、その演出用のコマンドを音声発光制御装置400に送信する。
(Step S7306)
The
<表示制御装置500にて実行されるコマンド格納処理後の動作について>
図140は、パチンコ機10の表示制御装置500にて実行されるコマンド格納処理後
の動作のフローチャートを示す図である。図140の処理は、表示制御装置500におい
て音声発光制御装置400から送信されるコマンドを受信・格納した場合に実行される割
込処理であり、この処理によって音声発光制御装置400から送信されたコマンドに予め
対応付けされた処理が表示制御装置500で行われる。
<Operation after Command Storage Processing Executed by
FIG. 140 is a diagram showing a flowchart of the operation after the command storage process executed by the
なお、以下の説明では、変動パターンコマンドの内容を表示制御装置500において解
析しているが、音声発光制御装置400にて解析した変動パターンコマンドの内容を表示
制御装置500へ送信するようにしてもよい。具体的には、音声発光制御装置400は、
変動パターンコマンドの内容に応じたコマンドを表示制御装置500へ送信する。これに
より、表示制御装置500での変動パターンコマンドの解析が不要となり、表示制御装置
500での処理負荷を低減することができる。
In the following description, the content of the variation pattern command is analyzed by the
A command corresponding to the contents of the variation pattern command is transmitted to the
(ステップS7401)
MPU502は、ワークRAM513のリングバッファに格納した順序にしたがってリ
ングバッファからコマンドを読み出す。MPU502は、この読み出したコマンドを解析
してコマンドの内容を確認する。
(Step S7401)
The
(ステップS7402)
コマンドが変動パターンコマンドである場合、MPU502は、変動パターンコマンド
を演出実行エリアに書き込む。この変動パターンコマンドに対応して特別図柄における変
動時間とリーチの有無等の変動パターンが予め定められており、主制御装置300のMP
U302で行われた各種の抽選に対応した変動表示が図柄表示装置91にて実行される。
(Step S7402)
If the command is a variation pattern command, the
The
(ステップS7403)
MPU502は、受信した変動パターンコマンドの内容を確認する。MPU502は、
大当たりの変動パターンコマンドであれば、ステップS7404の処理を実行する。MP
U502は、リーチ用の変動パターンコマンドであれば、ステップS7405の処理を実
行する。MPU502は、ハズレの変動パターンコマンドであれば、ステップS7406
の処理を実行する。
(Step S7403)
The
If it is a big hit variation pattern command, the process of step S7404 is executed. MP
U502 executes the process of step S7405 if it is a variation pattern command for reach. If the
process.
(ステップS7404)
MPU502は、大当たり図柄カウンタバッファの値を今回の変動表示に対する飾図の
停止図柄としてワークRAM513の演出実行エリアに書き込む。
(Step S7404)
The
(ステップS7405)
MPU502は、変動パターンに対応したリーチ図柄バッファの値をワークRAM51
3の演出実行エリアに書き込む。
(Step S7405)
The
Write in the effect execution area of 3.
(ステップS7406)
MPU502は、変動パターンに対応した外れ図柄バッファの値をワークRAM513
の演出実行エリアに書き込む。
(Step S7406)
The
Write to the production execution area of .
(ステップS7407)
MPU502は、図柄表示装置91によって飾図の変動表示を開始させる。
(Step S7407)
The
(ステップS7408)
コマンドが停止図柄コマンドである場合、MPU502は、停止図柄のデータをワーク
RAM513の演出実行エリアに書き込む。
(Step S7408)
When the command is a stop symbol command, the
(ステップS7409)
コマンドが確定コマンドである場合、MPU502は、変動表示を確定停止させ、コマ
ンド受信処理を終了する。
(Step S7409)
If the command is a fixed command, the
(ステップS7410)
コマンドが、変動パターンコマンド、停止図柄コマンド及び確定コマンドのいずれでも
ない場合、MPU502は、受信したコマンドに応じた各処理を実行する。
(Step S7410)
If the command is neither the variation pattern command, the stop symbol command, nor the confirmation command, the
<表示制御装置500にて実行される飾図カウンタ更新処理について>
図141は、パチンコ機10の表示制御装置500にて実行される装飾図柄カウンタ更
新処理を示したフローチャートを示す図である。
<Decoration figure counter update process executed by the
FIG. 141 is a diagram showing a flow chart showing decorative symbol counter update processing executed by the
(ステップS7501)
MPU502は、いずれの図柄列Z1~Z3の飾図カウンタの更新時期かを判別し、そ
の更新時期に合わせて更新時期となった図柄列の飾図カウンタを更新するカウンタ更新処
理を実行する。具体的には、図柄列Z1の飾図カウンタS1の更新時期か否かを判別し、
更新時期であれば図柄列Z1の飾図カウンタS1を更新する。一方、図柄列Z1の更新時
期でなければ、図柄列Z2の飾図カウンタS2の更新時期か否かを判別し、更新時期であ
れば図柄列Z2の飾図カウンタS2を更新する。同様に図柄列Z3の更新時期か否かを判
別し、更新時期であれば図柄列Z3の飾図カウンタS3を更新する。
(Step S7501)
The
If it is time to update, the decorative figure counter S1 of the symbol row Z1 is updated. On the other hand, if it is not the time to update the symbol row Z1, it is determined whether or not it is time to update the decoration figure counter S2 of the symbol row Z2, and if it is the time to update, the decoration figure counter S2 of the symbol row Z2 is updated. Similarly, it is determined whether or not it is time to update the symbol row Z3, and if it is time to update, the decorative figure counter S3 of the symbol row Z3 is updated.
上記飾図カウンタS1~S3を更新では、MPU502は、前回のカウンタ値にレジス
タの下位3ビットの値を加算すると共にその加算結果が最大値を超えた場合に最大値分を
減算し、その演算結果を飾図カウンタS1~S3の今回値とする。このように更新処理を
実行することで、図柄列Z1~Z3の各飾図カウンタS1~S3が1回の通常処理で1つ
ずつ順に更新されるので、各カウンタ値の更新時期が重なることがなく、これにより通常
処理を3回実行する毎に飾図カウンタS1~S3の1セット分が更新される。
In updating the decoration counters S1 to S3, the
(ステップS7502)
MPU502は、ステップS7501で更新した飾図カウンタS1~S3の組合せが大
当たり図柄の組合せになっているか否かを判定する。MPU502は、大当たり図柄の組
合せである場合(YES)、ステップS7503の処理を実行する。また、MPU502
は、大当たり図柄の組合せでない場合(NO)、ステップS7504の処理を実行する。
(Step S7502)
The
is not a combination of jackpot symbols (NO), the process of step S7504 is executed.
(ステップS7503)
MPU502は、飾図カウンタS1~S3の組合せをワークRAM513の大当たり図
柄バッファに格納する。なお、大当たり図柄の組合せの判別としては、3列の図柄列Z1
~Z3に設定される有効ラインLのいずれかに大当たり図柄の組合せが形成されるカウン
タ値の組合せをすべて予め表示制御装置500のプログラムROM512に記憶させてお
き、その値と比較することにより行われる。
(Step S7503)
The
All combinations of counter values that form a combination of jackpot symbols on any of the effective lines L set to Z3 are stored in advance in the
(ステップS7504)
MPU502は、ステップS7501で更新した飾図カウンタS1~S3の組合せがリ
ーチ図柄の組合せになっているか否かを判定する。MPU502は、リーチ図柄の組合せ
である場合(YES)、ステップS7505の処理を実行する。また、MPU502は、
リーチ図柄の組合せでない場合(NO)、ステップS7506の処理を実行する。
(Step S7504)
The
If it is not a combination of reach symbols (NO), the process of step S7506 is executed.
(ステップS7505)
MPU502は、飾図カウンタS1~S3の組合せをワークRAM513のリーチ図柄
バッファに格納する。なお、リーチ図柄の組合せの判別としては、3列の図柄列Z1~Z
3に設定される有効ラインLのいずれかにリーチ図柄の組合せが形成されるカウンタ値の
組合せをすべて予め表示制御装置500のプログラムROM512に記憶させておき、そ
の値と比較することにより行われる。
(Step S7505)
The
All combinations of counter values that form a combination of ready-to-win symbols on any of the effective lines L set to 3 are stored in advance in the
(ステップS7506)
MPU502は、飾図カウンタS1~S3の組合せをワークRAM513の外れ図柄バ
ッファB22に格納する。ここで、リーチ図柄の組合せと外れ図柄の組合せとは、通常停
止変動、順停止変動および挟み停止変動の各変動パターンによりそれぞれ異なる場合があ
るが、変動パターン毎に対応する図柄バッファをそれぞれ設けて、各変動パターンに対応
する図柄の組合せを記させれば良い。
(Step S7506)
The
なお、必ずしも飾図の組合せを決定するためのカウンタを図柄列の数分設ける必要はな
く、中央の1つの図柄列Z2分だけカウンタを設け、その他は予め定めた組合せに従って
固定的に表示しても良い。また、リーチとなる変動パターンを予め複数設定したテーブル
を表示制御装置500に記憶し、そのテーブルから変動パターンを導出するようにしても
良い。
It should be noted that it is not always necessary to provide counters for the number of symbol rows for determining the combination of decoration figures, but counters are provided for one symbol row Z2 in the center, and others are fixedly displayed according to predetermined combinations. Also good. Alternatively, a table in which a plurality of fluctuation patterns to be reach are set in advance may be stored in the
<表示制御装置500にて実行される遊技演出モード変更処理について>
図142は、パチンコ機10の表示制御装置500にて実行される遊技演出モード変更
処理のフローチャートを示す図である。
<Regarding game production mode change processing executed by
FIG. 142 is a diagram showing a flowchart of a game effect mode change process executed by the
(ステップS7601)
MPU502は、音声発光制御装置400から送信される遊技演出モード変更コマンド
を受信したか否かを判定する。MPU502は、音声発光制御装置400から送信される
遊技演出モード変更コマンドを受信したと判定した場合(YES)、ステップS7602
の処理を実行する。また、MPU502は、音声発光制御装置400から送信される遊技
演出モード変更コマンドを受信したと判定しない場合(NO)、遊技演出モード変更処理
の実行を終了する。
(Step S7601)
The
process. Further, when not determining that the game effect mode change command transmitted from the sound
(ステップS7602)
MPU502は、遊技演出モード変更コマンドを受信すると、ワークRAM513の遊
技演出モード予約フラグ格納エリアに受信した遊技演出モード変更コマンドに対応する遊
技演出モード予約フラグを格納する。
(Step S7602)
When receiving the game effect mode change command, the
(ステップS7603)
MPU502は、ワークRAM513の遊技演出モード予約フラグ格納エリアに格納さ
れたフラグを受信した遊技演出モード変更コマンドに対応する値に設定すると、遊技演出
モード変更コマンドを受け付けた旨の遊技演出モード変更受付コマンドを設定する。この
コマンドは、設定したコマンドを音声発光制御装置400に送信する外部出力処理(図1
39のステップS7306)において、音声発光制御装置400へ送信される。
(Step S7603)
When the
39 (step S7306), it is transmitted to the sound
(ステップS7604)
MPU502は、変動期間中であるか否かを判定する。具体的には、MPU502は、
ワークRAM513の変動期間中フラグ格納エリアの変動期間中フラグを参照して、変動
期間中であるか否かを判定する。MPU502は、変動期間中であると判定した場合(Y
ES)、遊技演出モード変更処理の実行を終了する。また、MPU502は、変動期間中
であると判定しない場合(NO)、ステップS7605の処理を実行する。
(Step S7604)
The
By referring to the fluctuation period flag in the fluctuation period flag storage area of the
ES), the execution of the game effect mode change process is terminated. If the
(ステップS7605)
MPU502は、ワークRAM513の遊技演出モード予約フラグ格納エリアに格納さ
れた遊技演出モード予約フラグに対応した遊技演出モードに変更するようにVDP505
を制御する。VDP505は、遊技演出モード予約フラグに対応した遊技演出モード用の
画像を形成する。具体的には、VDP505は、技演出モード予約フラグに対応した遊技
演出モードに対応するテーブルを参照して、演出制御コマンドに対応付けられた変動パタ
ーンを読出し、この変動パターンに基づいて背景画像が形成されたレイヤを生成する。ま
た、VDP505は、キャラクタ画像、予告図柄等の画像を形成し、背景画像が形成され
たレイヤと、キャラクタ画像が形成されたレイヤと、予告図柄等の画像が形成されたレイ
ヤとから1フレーム画像を生成する。VDP505は、ビデオRAM507のデータを生
成した画像に書き換えることで、図柄表示装置91の表示画面Gに表示される画像が選択
された遊技演出モードに対応したものとなる。
(Step S7605)
The
to control. The
(ステップS7606)
MPU502は、ワークRAM513の遊技演出モードフラグ格納エリアに格納された
フラグを変更された遊技演出モードに対応する値に設定する。
(Step S7606)
The
(ステップS7607)
MPU502は、ワークRAM513に遊技演出モード確定コマンドを設定する。この
コマンドは、設定したコマンドを音声発光制御装置400に送信する外部出力処理(図1
39のステップS7306)において、音声発光制御装置400へ送信される。
(Step S7607)
The
39 (step S7306), it is transmitted to the sound
<表示制御装置500にて実行される遊技演出モード変更処理の具体例について>
図143は、パチンコ機10の表示制御装置500にて実行される遊技演出モード変更
処理の具体例のタイミングチャートを示す図である。図143(a)は、「遊技演出モー
ド1」から「遊技演出モード2」へ遊技演出モード選択ボタン600が押圧操作され、か
つ第1~第8保留当選フラグの値が「0」の状態、換言すると先読み演出が発生しない場
合の遊技演出モード変更処理について説明する図である。図143(b)は、「遊技演出
モード1」から「遊技演出モード2」へ遊技演出モード選択ボタン600が押圧操作され
、かつ第1~第8保留当選フラグのいずれかの値が「1」の状態、換言すると先読み演出
が発生した場合の遊技演出モード変更処理について説明する図である。
<Specific example of game effect mode change processing executed by
FIG. 143 is a diagram showing a timing chart of a specific example of the game effect mode changing process executed by the
(先読み演出無しの場合:図143(a))
第1回目の変動表示は、時刻t1から図柄列Z1~Z3は高速変動し、次いで図柄列Z
1が減速変動し、所定時間経過後に停止する。また、図柄列Z2、図柄列Z3も図柄列Z
1の停止以降順次減速変動し、図柄列Z3が停止し、次いで図柄列Z2が停止し、時刻t
2で全ての変動が終了する。
この第1回目の変動表示中(変動期間中)において、遊技演出モード選択ボタン600
が操作され、遊技演出選択ボタンからの操作信号が入力されると、この遊技演出モード選
択ボタン600による遊技演出モードの変更予約が受け付けられる。そして、この時刻t
5から第1回目の変動表示の終了時刻t2までの期間中、先読み演出が発生せず、遊技演
出モード選択ボタン600が操作されない場合は、時刻t3から開始される第2回目の変
動表示は、遊技演出モード2による変動表示となる。なお、時刻t5から時刻t2までの
期間中、遊技演出モード選択スイッチ600が1回操作された場合は、時刻t3から開始
される第2回目の変動表示は、遊技演出モード3による変動表示となる。
(Without look-ahead effect: Fig. 143(a))
In the first fluctuation display, from time t1, the symbol rows Z1 to Z3 fluctuate at high speed, and then the symbol row Z
1 decelerates and fluctuates, and stops after a predetermined time has elapsed. Also, the symbol row Z2 and the symbol row Z3 are also the symbol row Z
After the stop of 1, the deceleration fluctuates sequentially, the symbol row Z3 stops, then the symbol row Z2 stops, and the time t
At 2 all variations end.
During this first fluctuation display (during the fluctuation period), the game production
is operated and an operation signal is input from the game presentation selection button, a change reservation for the game presentation mode by the game presentation
5 to the end time t2 of the first variable display, if the look-ahead effect does not occur and the game effect
(先読み演出有りの場合:図143(b))
第1回目の変動表示は、時刻t1から図柄列Z1~Z3は高速変動し、次いで図柄列Z
1が減速変動し、所定時間経過後に停止する。また、図柄列Z2、図柄列Z3も図柄列Z
1の停止以降順次減速変動し、図柄列Z3が停止し、次いで図柄列Z2が停止し、時刻t
2で全ての変動が終了する。
この第1回目の変動表示中(変動期間中)において、遊技演出モード選択ボタン600
が操作され、遊技演出選択ボタンからの操作信号が入力されても、第1回目の変動期間中
に先読みに当選すると、第1~第8保留当選フラグのいずれかの値が「1」となることか
ら先読み演出が発生し、この遊技演出モード選択ボタン600による遊技演出モードの変
更予約がキャンセルされる。そして、時刻t3から開始される第2回目の変動表示は、遊
技演出モード1による変動表示となる。なお、時刻t5から時刻t2までの期間中、遊技
演出モード選択スイッチ600が複数回操作された場合でも、遊技演出モード選択ボタン
600による遊技演出モードの変更予約がキャンセルされるため、時刻t3から開始され
る第2回目の変動表示は、遊技演出モード1による変動表示となる。また、第1回目の変
動期間中に先読みに当選すると、前記先読みに当選したタイミングが、遊技演出モード選
択ボタン600が操作される前であるか後であるかに関係なく、この遊技演出モード選択
ボタン600による遊技演出モードの変更予約が受け付けられずキャンセルされる。
(If there is a look-ahead effect: Fig. 143(b))
In the first fluctuation display, from time t1, the symbol rows Z1 to Z3 fluctuate at high speed, and then the symbol row Z
1 decelerates and fluctuates, and stops after a predetermined time has elapsed. Also, the symbol row Z2 and the symbol row Z3 are also the symbol row Z
After the stop of 1, the deceleration fluctuates sequentially, the symbol row Z3 stops, then the symbol row Z2 stops, and the time t
At 2 all variations end.
During this first fluctuation display (during the fluctuation period), the game production
is operated and an operation signal is input from the game effect selection button, but if the prefetch wins during the first fluctuation period, the value of any one of the first to eighth pending winning flags becomes "1". Therefore, a look-ahead effect is generated, and the change reservation of the game effect mode by the game effect
以上のように、第13実施形態に係るパチンコ機10では、変動期間以外の期間中に遊
技演出モード選択ボタン600の押圧操作が行われた場合、遊技演出モードの変更を実行
し変動期間中に遊技演出モード選択ボタン600の押圧操作が行われた場合、遊技演出モ
ードの変更の予約を行い、変動期間終了後に遊技演出モードの変更を実行している。また
、遊技演出モードの変更の予約が行われた場合でも、先読み演出が実行される場合には、
遊技演出モードの変更の予約をキャンセルし、変動期間終了後に遊技演出モードの変更を
実行しない。
As described above, in the
The reservation for changing the game performance mode is canceled and the change of the game performance mode is not executed after the end of the variable period.
このため、遊技演出モードの変更の予約が行われた場合に、遊技演出モードの変更によ
り、次の変動時に行われる先読み演出が実行されず、先読み演出を楽しむことができない
という課題を解決することができる。この結果、好適に先読み演出を実行することができ
る。また、遊技者は、先読み演出がある場合に、確実に先読み演出を楽しむことができ興
趣性が向上する。
To solve the problem that when a reservation for changing the game performance mode is made, the look-ahead performance to be performed at the time of the next change is not executed due to the change of the game performance mode, and the user cannot enjoy the look-ahead performance. can be done. As a result, it is possible to suitably execute the look-ahead effect. In addition, when there is a look-ahead effect, the player can surely enjoy the look-ahead effect, which improves the amusement.
[第13実施形態の変形例1]
上記第13実施形態に係るパチンコ機10では、先読みに当選(大当たりに当選)して
いると、必ず先読み演出を実行する形態となっているが、先読みに当選した場合に必ずし
も先読み演出を実行する形態としなくともよい。例えば、先読みに当選した場合に、先読
み演出を実行するか否かを抽選し、この抽選に当選した場合に先読み演出を実行する形態
としてもよい。
[
In the
この場合、先読み演出を実行するか否かの抽選を主制御装置300側で実行してもよい
し、音声発光制御装置400側で実行してもよい。先読み演出を実行するか否かの抽選を
主制御装置300側で実行する場合、主制御装置300に先読み演出を実行するか否かを
抽選するための乱数カウンタC7を備え、先読み演出用の当否テーブルを主制御装置30
0のROM312に当否テーブル記憶エリアに格納しておく。そして、MPU302は、
先読みに当選すると乱数カウンタC7及び先読み演出用の当否テーブルとに基づいて、先
読み演出を実行するか否かの抽選を実行する。そしてMPU302は、先読み演出の実行
に当選した場合、先読み当否コマンドを音声発光制御装置400へ送信する。
In this case, a lottery as to whether or not to execute the look-ahead effect may be executed on the
0 is stored in the success/failure table storage area of the
When prefetching is won, a lottery is executed as to whether or not to execute the prefetching performance based on a random number counter C7 and a success/failure table for prefetching performance. Then, the
また、先読み演出を実行するか否かの抽選を音声発行制御装置400側で実行する場合
、音声発光御装置400に先読み演出を実行するか否かを抽選するための乱数カウンタC
7を備え、先読み演出用の当否テーブルを音声発光制御装置400のROM412に当否
テーブル記憶エリアに格納しておく。そして、MPU402は、主制御装置300から送
信される先読み当否コマンドを受信すると、先読みに当選すると乱数カウンタC7及び先
読み演出用の当否テーブルとに基づいて、先読み演出を実行するか否かの抽選を実行する
。そしてMPU402は、先読み演出の実行に当選した場合、主制御装置300から送信
される先読み当否コマンドを音声発光制御装置400のRAM413に格納する。
Further, when the lottery of whether or not to execute the look-ahead effect is executed on the side of the voice issuing
7, and the success/failure table for the look-ahead effect is stored in the success/failure table storage area of the
なお、その他の構成及び動作については、第13実施形態に係るパチンコ機10と同じ
であるため重複する説明を省略する。
Other configurations and operations are the same as those of the
上記構成によれば、抽選により先読み演出に当選した場合は、遊技演出モード変更の予
約がキャンセルされるが、先読み演出に当選していない場合は、遊技演出モード変更の予
約がキャンセルされずに、選択された遊技演出モードに変更される。このため、先読み抽
選には当選しているものの、先読み演出が行われない場合に、遊技演出モード変更の予約
がキャンセルされることがなく、遊技者の利便性が向上する。また、先読み演出が行われ
ない場合には、遊技演出モード変更の予約がキャンセルされずに遊技演出モードが変更さ
れるので、遊技者は、変動終了後に直ぐに選択した遊技演出モードで遊技を楽しむことが
できる。
According to the above configuration, when the pre-reading effect is won by lottery, the reservation for changing the game effect mode is canceled, but when the pre-reading effect is not won, the reservation for changing the game effect mode is not canceled. It is changed to the selected game presentation mode. Therefore, even though the prefetching lottery is won, the reservation for changing the game performance mode is not canceled when the prefetching performance is not performed, thereby improving convenience for the player. Further, when the look-ahead performance is not performed, the game performance mode is changed without canceling the reservation for changing the game performance mode, so that the player can enjoy the game in the selected game performance mode immediately after the fluctuation is completed. can be done.
[第13実施形態の変形例2]
上記第13実施形態に係るパチンコ機10では、遊技者が遊技演出モード選択ボタン6
00を押圧操作して、遊技演出モードを変更する形態となっているが、所定の条件を満た
す場合、例えば、変動回数が所定回数に達した場合や前回の遊技演出モードの変更から所
定時間が経過した場合等に、遊技演出モード選択ボタン600を押圧操作に関わりなくパ
チンコ機10が遊技演出モードを変更する形態としてもよい。
[
In the
00 is pressed to change the game effect mode, but when a predetermined condition is met, for example, when the number of fluctuations reaches a predetermined number of times, or when a predetermined time has passed since the last change of the game effect mode. When the time has elapsed, the
<音声発光制御装置400の構成>
本実施形態の変形例2に係るパチンコ機10の音声発光制御装置400は、遊技演出モ
ードの変更を実行する場合、音声発光制御装置400のMPUは、前回の遊技演出モード
変更からの経過時間(所定時間)をカウントするタイマTと、所定時間が経過した場合に
どの遊技演出モードを選択するかを抽選するための遊技演出モード抽選乱数カウンタC9
とを備える。また、音声発光制御装置400のROM412には、カウンタC9の値と遊
技演出モードとが対応付けられた遊技演出モード選択テーブルが格納される。なお、変動
終了コマンドではなく変動用コマンドの受信回数をカウントするよう構成してもよい。変
動用コマンドの受信回数をカウントする場合、次変動において遊技演出モードが変更され
る。
<Structure of Audio Light
When the sound
and Also, the
MPU402は、タイマTにより前回の遊技演出モード変更から所定時間が経過したか
否かを判定する。MPU402は、所定時間が経過していると、後述する遊技演出モード
の抽選を実行する。また、MPU402は、所定時間が経過して後述する遊技演出モード
の抽選を実行すると、タイマTのカウント値を「0」にリセットする。
The
遊技演出モード抽選乱数カウンタC9は、更新の都度、前回値に1が加算(インクリメ
ント)され、所定の最大値(本実施形態の変形例2では「2」)に達した後、0に戻るル
ープカウンタとなっている。遊技演出モード抽選乱数カウンタC9は、定期的(例えば、
4msec毎)に更新される。MPU402は、タイマTで計測される所定時間が経過す
ると、遊技演出モード抽選乱数カウンタC9の値を取得し、RAM413の所定領域に設
定された遊技演出モード抽選バッファに格納する。次いで、MPU402は、RAM41
3の遊技演出モード抽選バッファに格納された遊技演出モード抽選乱数カウンタC9の値
を、ROM412に格納された遊技演出モード選択テーブルと照合し、変更後の遊技演出
モードを決定する。
The game production mode lottery random number counter C9 adds (increments) 1 to the previous value each time it is updated, and after reaching a predetermined maximum value (“2” in
(every 4 msec). When the predetermined time measured by the timer T elapses, the
The value of the game performance mode lottery random number counter C9 stored in the game performance mode lottery buffer of No. 3 is collated with the game performance mode selection table stored in the
図144は、パチンコ機10の音声発光制御装置400のROM412に記憶される遊
技演出モード選択テーブルを示す図である。図144に示すように、遊技演出モード抽選
乱数カウンタC9の値と遊技演出モードとが対応づけられている。具体的には、遊技演出
モード抽選乱数カウンタC9の値「0」には遊技演出モード1(ナチュラルステージモー
ド)が対応づけられ、遊技演出モード抽選乱数カウンタC9の値「1」には遊技演出モー
ド2(トレジャーステージモード)が対応づけられ、遊技演出モード抽選乱数カウンタC
9の値「2」には遊技演出モード3(ラグーンステージモード)が対応づけられている。
FIG. 144 is a diagram showing a game effect mode selection table stored in the
The value "2" of 9 is associated with game presentation mode 3 (lagoon stage mode).
<音声発光制御装置400にて実行される遊技演出モード変更処理について>
図145は、パチンコ機10の音声発光制御装置400にて実行される遊技演出モード
変更処理のフローチャートを示す図である。
<Regarding game production mode change processing executed by sound
FIG. 145 is a diagram showing a flowchart of game effect mode change processing executed by the sound
(ステップS7701)
MPU402は、タイマTにより前回の遊技演出モード変更から所定時間が経過したか
否かを判定する。MPU402は、所定時間が経過していると判定した場合(YES)、
ステップS7702の処理を実行する。また、MPU402は、所定時間が経過していな
いと判定した場合(NO)、遊技演出モード変更処理を終了する。
(Step S7701)
The
The process of step S7702 is executed. Moreover, when determining that the predetermined time has not passed (NO), the
(ステップS7702)
MPU402は、遊技演出モード抽選乱数カウンタC9の値を取得し、RAM413の
所定領域に設定された遊技演出モード抽選バッファに格納する。
(Step S7702)
The
(ステップS7703)
MPU402は、RAM413の遊技演出モード抽選バッファに格納された遊技演出モ
ード抽選乱数カウンタC9の値を、ROM412に格納された遊技演出モード選択テーブ
ルと照合し、変更後の遊技演出モードを決定する。具体的には、MPU402は、遊技演
出モード抽選乱数カウンタC9の値が「0」の場合、遊技演出モードを遊技演出モード1
(ナチュラルステージモード)に決定し、遊技演出モード抽選乱数カウンタC9の値が「
1」の場合、遊技演出モードを遊技演出モード2(トレジャーステージモード)に決定し
、遊技演出モード抽選乱数カウンタC9の値が「2」の場合、遊技演出モードを遊技演出
モード3(ラグーンステージモード)に決定する。
(Step S7703)
The
(Natural stage mode) is determined, and the value of the game production mode lottery random number counter C9 is set to "
1", the game production mode is determined to be the game production mode 2 (treasure stage mode), and if the value of the game production mode lottery random number counter C9 is "2", the game production mode is changed to the game production mode 3 (lagoon stage mode). ).
(ステップS7704)
MPU402は、ステップS7703で決定した遊技演出モードに応じて、RAM41
3の遊技演出モード予約フラグ格納エリアに格納されている遊技演出モード予約フラグを
決定された遊技演出モードに対応したフラグに書き換える。なお、遊技演出モード予約フ
ラグ格納エリアに格納されている遊技演出モード予約フラグを書き換えた場合、MPU4
02は、書き換えた内容に対応する遊技演出モードを遊技者へ告知(提示)する処理を実
行するようにしてもよい。
(Step S7704)
MPU402 RAM41 according to the game production mode which is decided with step S7703
The game performance mode reservation flag stored in the game performance mode reservation flag storage area of 3 is rewritten to a flag corresponding to the determined game performance mode. It should be noted that when the game effect mode reservation flag stored in the game effect mode reservation flag storage area is rewritten, the
02 may execute a process of announcing (presenting) the game presentation mode corresponding to the rewritten content to the player.
(ステップS7705)
MPU402は、ステップS7704でセットした遊技演出モード予約フラグに対応す
る遊技演出モード変更コマンドをセットする。上述したように、このコマンドは、設定し
たコマンドを表示制御装置500に送信する外部出力処理(図135のステップS700
9)において、表示制御装置500へ送信される。
(Step S7705)
MPU402 sets the game production mode change command which corresponds to the game production mode reservation flag which is set with step S7704. As described above, this command is an external output process for transmitting the set command to the display control device 500 (step S700 in FIG. 135).
In 9), it is transmitted to the
(ステップS7706)
MPU402は、表示制御装置500から遊技演出モード変更コマンドを受け付けた旨
の遊技演出モード変更受付コマンドを受信したか否かを判定する。MPU402は、表示
制御装置500から遊技演出モード変更受付コマンドを受信したと判定した場合(YES
)、ステップS7107の処理を実行する。MPU402は、表示制御装置500から遊
技演出モード変更受付コマンドを受信していると判定しない場合(NO)、ステップS7
110の処理を実行する。
(Step S7706)
The
), the process of step S7107 is executed. If the
110 is executed.
(ステップS7707)
MPU402は、表示制御装置500から遊技演出モード変更受付コマンドを受信した
と判定した場合、遊技演出モード予約完了フラグ格納エリアに格納されている遊技演出モ
ード予約完了フラグを予約が受け付けられた遊技演出モードに対応する値に更新する。
(Step S7707)
When the
(ステップS7708)
MPU402は、表示制御装置500から遊技演出モードが確定した旨の遊技演出モー
ド確定コマンドを受信したか否かを判定する。MPU402は、表示制御装置500から
遊技演出モード確定コマンドを受信したと判定した場合(YES)、ステップS7709
の処理を実行する。MPU402は、表示制御装置500から遊技演出モード確定コマン
ドを受信したと判定しない場合(NO)、ステップS7710の処理を実行する。
(Step S7708)
The
process. MPU402 performs the process of step S7710, when not determining that the game production|presentation mode confirmation command was received from the display control apparatus 500 (NO).
(ステップS7709)
MPU402は、表示制御装置500から遊技演出モード確定コマンドを受信したと判
定した場合、遊技演出モードフラグ格納エリアに格納されている遊技演出モードフラグを
確定した遊技演出モードに対応する値に更新する。
(Step S7709)
When the
(ステップS7710)
MPU402は、主制御装置300から送信される先読み当否コマンドを受信している
か否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM413の先読み当選フラグ格納
エリアに格納されている第1~第8保留当選フラグの値が「0」であるか否かを判定する
。MPU402は、第1~第8保留当選フラグの値が「0」である場合、換言すると先読
み演出を実行しない場合(NO)、遊技演出モード変更処理を終了する。また、MPU4
02は、第1~第8保留当選フラグのいずれかの値が「0」以外である場合、換言すると
先読み演出を実行する場合(YES)、ステップS7711の処理を実行する。
(Step S7710)
The
02 executes the process of step S7711 when the value of any one of the first to eighth pending winning flags is other than "0", in other words, when the prefetch effect is to be executed (YES).
(ステップS7711)
MPU402は、先読み演出を実行する場合、遊技演出モードの変更予約をキャンセル
する。具体的には、MPU402は、遊技演出モード予約フラグ格納エリアに格納されて
いる遊技演出モード予約フラグの値及び遊技演出モード予約完了フラグ格納エリアに格納
されている遊技演出モード予約完了フラグを、遊技演出モードフラグ格納エリアに格納さ
れている遊技演出モードフラグの値に書き換える。この処理により、音声発光制御装置4
00の保持する遊技演出モードの情報が表示制御装置500での遊技演出モードの情報に
一致し、遊技演出モードの変更が可能な期間(例えば、次変動開始時)において、遊技演
出モードの変更が行われずに遊技演出モードの変更予約がキャンセルされる。
(Step S7711)
The
00 matches the information of the game presentation mode in the
なお、前回の遊技演出モードの変更から変動回数が所定回数に達した場合パチンコ機1
0が遊技演出モードを変更する形態とする場合、パチンコ機10の音声発光制御装置40
0のMPU402は、前回の遊技演出モードの変更からの変動回数を計測する変動回数カ
ウントカウンタC8を備え、この変動回数カウントカウンタC8で計測される変動回数が
所定回数に達した場合に、遊技演出モード抽選乱数カウンタC9の値を取得して遊技演出
モード選択テーブルを参照して移行すべき遊技演出モードを決定すればよい。
In addition, when the number of fluctuations reaches a predetermined number of times from the last change of the game presentation mode, the
When 0 takes the form of changing the game production mode, the sound emission control device 40 of the
The
また、前回の遊技演出モードの変更から変動回数が所定回数に達した場合パチンコ機1
0が遊技演出モードを変更する場合、変動期間が終了した、換言すると変動終了コマンド
を受信し、かつ先読み演出が無い場合に、遊技演出モードの変更を実行する構成としても
よいし、次変動期間が開始した、換言すると次の変動用コマンドを受信し、かつ先読み演
出が無い場合に、遊技演出モードの変更を実行する構成としてもよい。
In addition, when the number of fluctuations reaches a predetermined number of times from the last change of the game presentation mode, the
When 0 changes the game production mode, the fluctuation period is over, in other words, when the fluctuation end command is received and there is no prefetch production, it may be configured to execute the change of the game production mode, or the next fluctuation period has started, in other words, when the next command for variation is received and there is no look-ahead effect, the change of the game effect mode may be executed.
さらに、遊技者が遊技演出モード選択ボタン600を押圧操作して遊技演出モードを変
更する形態と、所定の条件を満たす場合、例えば、変動回数が所定回数に達した場合や前
回の遊技演出モードの変更から所定時間が経過した場合等に遊技演出モードを変更する形
態とを組み合わせるようにしてもよい。このように組み合わせて構成した場合、遊技者は
自分の意思で遊技演出モードを変更することもできるし、パチンコ機10による抽選で決
定される遊技演出モードの変更も楽しむことができ興趣性が向上する。また、パチンコ機
10による抽選で決定された遊技演出モードが気に入らない場合には、遊技者は、遊技演
出モード選択ボタン600を押圧操作して遊技演出モードを変更することができるので利
便性が向上する。
Furthermore, when the player presses the game production
[第13実施形態の変形例3]
上記第13実施形態及び変形例1~2では、変動期間の開始から終了まで、換言すると
、変動用コマンドの受信から変動終了コマンドの受信までの間、遊技演出モードが変更さ
れず、遊技演出モードの変更の予約を受け付ける構成となっているが、変動用コマンドの
受信から変動終了コマンドの受信までの所定期間(本実施形態の変形例3では、高速変動
中の間)、遊技演出モードの変更が可能な構成としてもよい。以下、本実施形態の変形例
3に係るパチンコ機10について説明するが、下記では第13実施形態の変形例1~2に
係るパチンコ機10と異なる構成及び動作について説明し、重複する説明を省略する。
[
In the thirteenth embodiment and modified examples 1 and 2, from the start to the end of the variation period, in other words, from the reception of the variation command to the reception of the variation end command, the game presentation mode is not changed, and the game presentation mode However, it is possible to change the game production mode for a predetermined period from the reception of the variation command to the reception of the variation end command (in the third modification of this embodiment, during high-speed variation). configuration. Hereinafter, the
パチンコ機10の表示制御装置500のMPU502は、変動期間中の高速変動の期間
を計測するための第1タイマTM1を備えている。第1タイマTM1は、変動期間中にお
ける遊技演出モード変更可能な期間を管理するものであり、本実施形態の変形例3では変
動期間中における遊技演出モード変更可能期間として、変動開始から図柄列Z1が高速変
動から減速変動するまでの期間(高速変動期間W1)に設定されている場合を例に説明す
る。MPU502は、から変動パターンコマンドを受信すると第1タイマTM1をセット
して、高速変動期間W1をカウント(計測)する。なお、本実施形態の変形例3では変動
期間中における遊技演出モード変更可能期間として、変動開始から図柄列Z2又はZ3が
高速変動から減速変動するまでの期間に設定されていてもよい。
The
<表示制御装置500にて実行される遊技演出モード変更処理について>
図146は、パチンコ機10の表示制御装置500にて実行される遊技演出モード変更
処理のフローチャートを示す図である。
<Regarding game production mode change processing executed by
FIG. 146 is a diagram showing a flowchart of a game effect mode change process executed by the
(ステップS7801)
MPU502は、音声発光制御装置400から送信される遊技演出モード変更コマンド
を受信したか否かを判定する。MPU502は、音声発光制御装置400から送信される
遊技演出モード変更コマンドを受信したと判定した場合(YES)、ステップS7802
の処理を実行する。また、MPU502は、音声発光制御装置400から送信される遊技
演出モード変更コマンドを受信したと判定しない場合(NO)、遊技演出モード変更処理
の実行を終了する。
(Step S7801)
The
process. Further, when not determining that the game effect mode change command transmitted from the sound
(ステップS7802)
MPU502は、遊技演出モード変更コマンドを受信すると、ワークRAM513の遊
技演出モード予約フラグ格納エリアに受信した遊技演出モード変更コマンドに対応する遊
技演出モード予約フラグを格納する。
(Step S7802)
When receiving the game effect mode change command, the
(ステップS7803)
MPU502は、ワークRAM513の遊技演出モード予約フラグ格納エリアに格納さ
れたフラグを受信した遊技演出モード変更コマンドに対応する値に設定すると、遊技演出
モード変更コマンドを受け付けた旨の遊技演出モード変更受付コマンドを設定する。この
コマンドは、設定したコマンドを音声発光制御装置400に送信する外部出力処理(図1
39のステップS7306)において、音声発光制御装置400へ送信される。
(Step S7803)
When the
39 (step S7306), it is transmitted to the sound
(ステップS7804)
MPU502は、変動期間中であるか否かを判定する。具体的には、MPU502は、
ワークRAM513の変動期間中フラグ格納エリアの変動期間中フラグを参照して、変動
期間中であるか否かを判定する。MPU502は、変動期間中であると判定した場合(Y
ES)、ステップS7805の処理を実行する。また、MPU502は、変動期間中であ
ると判定しない場合(NO)、ステップS7807の処理を実行する。
(Step S7804)
The
By referring to the fluctuation period flag in the fluctuation period flag storage area of the
ES), the process of step S7805 is executed. If the
(ステップS7805)
MPU502は、高速変動期間W1中であるか否かを判定する。具体的には、MPU5
02は、変動開始時にセットされた第1タイマTM1がカウント中であるか否かにより高
速変動期間W1中であるか否かを判定する。MPU502は、高速変動期間W1中である
と判定した場合(YES)、ステップS7806の処理を実行する。また、MPU502
は、高速変動期間W1中であると判定しない場合(NO)、遊技演出モード変更処理の実
行を終了する。
(Step S7805)
The
02 determines whether or not the high-speed fluctuation period W1 is in progress by checking whether or not the first timer TM1 set at the start of the fluctuation is counting. When the
If it is not determined that it is during the high-speed fluctuation period W1 (NO), the execution of the game effect mode change process is terminated.
(ステップS7806)
MPU502は、背景画像のみ遊技演出モード変更コマンドで指定された遊技演出モー
ドとするようにVDP505に指示する。VDP505は、遊技演出モード変更コマンド
で指定された遊技演出モード用の背景画像を形成し、背景画面以外の画像については、変
更前の遊技演出モードにて画像形成を続行する。具体的には、VDP505は、設定変更
された遊技演出モードに対応するテーブルを参照して、演出制御コマンドに対応付けられ
た変動パターンを読出し、この変動パターンに基づいて背景画像が形成されたレイヤを生
成する。また、VDP505は、設定変更前の遊技演出モードに対応するテーブルを参照
したまま、キャラクタ画像、予告図柄等の画像を形成し、背景画像が形成されたレイヤと
、キャラクタ画像が形成されたレイヤと、予告図柄等の画像が形成されたレイヤとから1
フレーム画像を生成する。
(Step S7806)
The
Generate a frame image.
(ステップS7807)
MPU502は、ワークRAM513の遊技演出モード予約フラグ格納エリアに格納さ
れた遊技演出モード予約フラグに対応した遊技演出モードに変更するようにVDP505
を制御する。VDP505は、遊技演出モード予約フラグに対応した遊技演出モード用の
画像を形成する。具体的には、VDP505は、遊技演出モード予約フラグに対応した遊
技演出モードに対応するテーブルを参照して、演出制御コマンドに対応付けられた変動パ
ターンを読出し、この変動パターンに基づいて背景画像が形成されたレイヤを生成する。
また、VDP505は、キャラクタ画像、予告図柄等の画像を形成し、背景画像が形成さ
れたレイヤと、キャラクタ画像が形成されたレイヤと、予告図柄等の画像が形成されたレ
イヤとから1フレーム画像を生成する。VDP505は、ビデオRAM507のデータを
生成した画像に書き換えることで、図柄表示装置91の表示画面Gに表示される画像が選
択された遊技演出モードに対応したものとなる。
(Step S7807)
The
to control. The
In addition, the
(ステップS7808)
MPU502は、ワークRAM513の遊技演出モードフラグ格納エリアに格納された
フラグを変更された遊技演出モードに対応する値に設定する。
(Step S7808)
The
(ステップS7809)
MPU502は、ワークRAM513に遊技演出モード確定コマンドを設定する。この
コマンドは、設定したコマンドを音声発光制御装置400に送信する外部出力処理(図1
39のステップS7306)において、音声発光制御装置400へ送信される。
(Step S7809)
The
39 (step S7306), it is transmitted to the sound
<表示制御装置500にて実行される遊技演出モード変更処理の具体例について>
図147は、パチンコ機10の表示制御装置500にて実行される遊技演出モード変更
処理の具体例のタイミングチャートを示す図である。
図147(a)は、第1~第8保留当選フラグの値が「0」の状態、換言すると「遊技演
出モード1」から「遊技演出モード2」へ遊技演出モード選択ボタン600が押圧操作さ
れ、かつ先読み演出が発生しない場合の遊技演出モード変更処理について説明する図であ
る。
図147(b)は、第1~第8保留当選フラグのいずれかの値が「1」の状態、換言す
ると「遊技演出モード1」から「遊技演出モード2」へ遊技演出モード選択ボタン600
が押圧操作され、かつ先読み演出が発生した場合の遊技演出モード変更処理について説明
する図である。
<Specific example of game effect mode change processing executed by
FIG. 147 is a diagram showing a timing chart of a specific example of the game effect mode changing process executed by the
FIG. 147(a) shows a state in which the values of the first to eighth pending winning flags are "0", in other words, the game presentation
FIG. 147(b) shows a state where the value of any one of the first to eighth pending winning flags is "1", in other words, from "
is a diagram for explaining game effect mode change processing when is pressed and a look-ahead effect occurs.
(先読み演出無しの場合:図147(a))
第1回目の変動表示は、変動開始時刻t1から図柄列Z1~Z3は共に高速変動し、次
いで時刻t2で図柄列Z1は減速変動し、所定時間経過後に停止する。また、図柄列Z2
、図柄列Z3も図柄列Z1の停止以降順次減速変動し、図柄列Z3が停止し、次いで図柄
列Z2が停止し、時刻t2で全ての変動が終了する。
この変動表示中において、遊技演出モード変更可能な期間は、時刻t1から時刻t2ま
での期間(図柄列Z1の高速変動期間W1である。この第1回目の変動表示中(変動期間
中)の時刻t1から時刻t2までの期間において、遊技演出モード選択ボタン600が操
作され、遊技演出選択ボタンからの操作信号が入力されると、時刻t7から背景画像が遊
技演出モード2用の背景画像に変更されて表示される。この背景画像の変更により、遊技
者は、遊技演出モードの選択が受け付けられたこと、及び次回の変動が演出モード2であ
ることを目視により確認することができる。なお、演出モード2の実質的な表示演出内容
は次回の変動中に移行される。
(Without look-ahead effect: Fig. 147(a))
In the first fluctuation display, both the symbol rows Z1 to Z3 fluctuate at high speed from the fluctuation start time t1, then the symbol row Z1 undergoes deceleration fluctuation at time t2, and stops after a predetermined time has elapsed. Also, the symbol row Z2
, the symbol row Z3 also gradually decelerates and fluctuates after the symbol row Z1 stops, the symbol row Z3 stops, then the symbol row Z2 stops, and all the fluctuations end at time t2.
During this variable display, the period during which the game effect mode can be changed is the period from time t1 to time t2 (the high-speed variable period W1 of the symbol row Z1. The time during this first variable display (during the variable period) During the period from t1 to time t2, when the game production
(先読み演出有りの場合:図147(b))
第1回目の変動表示は、変動開始時刻t1から図柄列Z1~Z3は共に高速変動し、次
いで時刻t2で図柄列Z1は減速変動し、所定時間経過後に停止する。また、図柄列Z2
、図柄列Z3も図柄列Z1の停止以降順次減速変動し、図柄列Z3が停止し、次いで図柄
列Z2が停止し、時刻t2で全ての変動が終了する。
この第1回目の変動表示中(変動期間中)の時刻t1から時刻t2までの期間において
、遊技演出モード選択ボタン600が操作され、遊技演出選択ボタンからの操作信号が入
力されても、第1回目の変動期間中に先読みに当選すると、第1~第8保留当選フラグの
いずれかの値が「1」であることから先読み演出が発生するため、この遊技演出モード選
択ボタン600による遊技演出モードの変更予約がキャンセルされる。そして、時刻t4
から開始される第2回目の変動表示は、遊技演出モード1による変動表示となる。なお、
時刻t1から時刻t3までの期間中、遊技演出モード選択スイッチ600が1回以上操作
された場合でも、遊技演出モード選択ボタン600による遊技演出モードの変更予約がキ
ャンセルされるため、時刻t4から開始される第2回目の変動表示は、遊技演出モード1
による変動表示となる。また、第1回目の変動期間中に先読みに当選すると、前記先読み
に当選したタイミングが、遊技演出モード選択ボタン600が操作される前であるか後で
あるかに関係なく、この遊技演出モード選択ボタン600による遊技演出モードの変更予
約が受け付けられず、キャンセルされる。
(If there is a look-ahead effect: Fig. 147(b))
In the first fluctuation display, both the symbol rows Z1 to Z3 fluctuate at high speed from the fluctuation start time t1, then the symbol row Z1 undergoes deceleration fluctuation at time t2, and stops after a predetermined time has elapsed. Also, the symbol row Z2
, the symbol row Z3 also gradually decelerates and fluctuates after the symbol row Z1 stops, the symbol row Z3 stops, then the symbol row Z2 stops, and all the fluctuations end at time t2.
During the period from time t1 to time t2 during the first fluctuation display (during the fluctuation period), even if the game production
The second variable display starting from is the variable display by the
During the period from time t1 to time t3, even if the game effect
It becomes a fluctuating display due to Further, when prefetching is won during the first fluctuation period, this game presentation mode is selected regardless of whether the timing of winning the prefetching is before or after the game presentation
なお、本実施形態パチンコ機10では、保留球数に関わらず遊技演出モード変更可能な
期間を一定(W1)としているが、保留球数に応じて変動時間が異なる場合は、遊技演出
モード変更可能な期間を計測するタイマTMをその数だけ表示制御装置500のMPU5
02が備えるようにすればよい。例えば、保留球が5以上の場合に、保留球が3未満の時
に比べて、変動期間が短縮される場合、保留球が3未満の時の遊技演出モード変更可能な
期間を計測する第1タイマTM1と、保留球が5以上の時の遊技演出モード変更可能な期
間を計測する第2タイマTM2とを表示制御装置500のMPU502が備え、図146
のステップS7802において、保留球数が5未満の場合は第1タイマTM1をセットし
、保留球数が5以上の場合は第2タイマTM2をセットすればよい。
In the
02 should be provided. For example, when the number of reserved balls is 5 or more, if the variation period is shortened compared to when the number of reserved balls is less than 3, a first timer that measures the period during which the game production mode can be changed when the number of reserved balls is less than 3 The
In step S7802, if the number of held balls is less than 5, the first timer TM1 is set, and if the number of held balls is 5 or more, the second timer TM2 is set.
以上のように、第13実施形態の変形例3に係るパチンコ機10では、変動期間におい
ても演出モードを選択変更することができる。この結果、保留球が存在する場合でも、演
出モードを選択変更することが可能となる。これにより、保留球毎に異なった演出モード
で遊技を楽しむことができる。特に、大当たり発生となる確率が高い(期待度が大きい)
ことを予告するために保留ランプの点灯色を変えるように構成すれば(例えば、通常では
青色で保留ランプを点灯し、期待度が大きい場合には、そのことを予告するため赤色で保
留ランプを点灯する場合)、遊技者は保留球毎に異なった演出モードで表示演出を楽しむ
ことができ、遊技の興趣性の向上を図ることができる。なお、保留球がなくなるまで遊技
を中止することによるパチンコ機10の稼働率低下という課題も解消することができる。
As described above, in the
If it is configured to change the lighting color of the suspension lamp to give notice of the event (for example, the suspension lamp is usually lit in blue, and if the degree of expectation is high, the suspension lamp is lit in red to give notice of that) When it lights up), the player can enjoy the display effect in a different effect mode for each reserved ball, thereby improving the amusement of the game. In addition, it is possible to solve the problem that the operation rate of the
[第13実施形態の変形例4]
上記第13実施形態及びその変形例1~3では、先読み演出を実行する場合、遊技演出
モードの変更予約をキャンセルしていた。この第13実施形態の変形例4では、遊技演出
モードの変更予約を完全にキャンセルするのではなく、先読み演出の実行タイミングに応
じて、遊技演出モードを変更後に先読み演出を実行するか、遊技演出モードを変更せずに
キャンセルするかを判定する形態について説明する。以下、本実施形態の変形例4に係る
パチンコ機10について説明するが、下記では第13実施形態の変形例1~3に係るパチ
ンコ機10と異なる構成及び動作について説明し、重複する説明を省略する。
[
In the thirteenth embodiment and its modified examples 1 to 3, when the look-ahead effect is executed, the reservation for changing the game effect mode is cancelled. In the
<先読み演出決定テーブル>
本実施形態の変形例4に係るパチンコ機10の先読み演出決定テーブルには、何番目の
保留が大当たりであるかに応じて異なる先読み演出の実行態様が、遊技演出モード毎に記
憶されている。
図148は、パチンコ機10が備える先読み演出決定テーブルの一例を示す図であり、
(a)は、音声発光制御装置400のROM412に格納されている先読み演出決定テー
ブルの一例、(b)は表示制御装置500のプログラムROM512に格納されている先
読み演出決定テーブルの一例である。なお、説明のために、図148では、保留番号を4
(第1~第4保留)までとしている。また、当然ではあるが第1保留には次変動以降に実
行される先読み演出の態様は存在しない。
<Look-ahead production decision table>
In the look-ahead effect determination table of the
FIG. 148 is a diagram showing an example of a look-ahead effect determination table provided in the
(a) is an example of a look-ahead effect determination table stored in the
(first to fourth reservations). In addition, as a matter of course, the first suspension does not have a look-ahead effect to be executed after the next change.
図148に示すように、パチンコ機10では、先読み当選した保留番号(第1保留~第
4保留)に応じて異なる実行態様が規定されている。ここで、図148(a)の音声態様
は、スピーカ部26A~26Cから出力される音声やBGM、効果音等を規定している。
また、図148(a)の発光態様は、各種ランプ部23A,23Bでの発光パターン(点
灯、点滅、発光強度等)を規定している。また、図148(b)の表示態様は、図柄表示
装置91の表示画面Gでの表示(カットイン画像、キャラ画像など)を規定している。ま
た、実行タイミングは、先読み演出を実行するタイミングを規定している。
As shown in FIG. 148, in the
Also, the light emission mode of FIG. 148(a) defines the light emission patterns (lighting, blinking, light emission intensity, etc.) of the
本実施形態では、簡単のために、先読み演出の実行タイミングを、先読み演出の実行態
様を決定するとすぐに実行されるものと、次変動以降に実行されるものの2通りとしてい
るが、先読み演出の実行タイミングは、図148に示す例に限られず、種々のタイミング
を採用することができる。例えば、第4保留が大当たり当選している場合には、2変動先
で先読み演出を実行するなどしてもよい。また、第3、第4保留で大当たりに当選してい
るときには、先読み演出は数変動に跨って実行される態様であってもよい。例えば、第3
保留で大当たりに当選している場合には、次変動以降の2変動に跨って先読み演出が実行
される態様であってもよく、第4保留で大当たりに当選している場合には、次変動以降の
3変動に跨って先読み演出が実行される態様であってもよい。
In this embodiment, for the sake of simplification, the execution timing of the look-ahead effect is set to two types, that is, one that is executed immediately after the execution mode of the look-ahead effect is determined, and the other that is executed after the next variation. The execution timing is not limited to the example shown in FIG. 148, and various timings can be adopted. For example, when the jackpot is won in the fourth reservation, the prefetch effect may be executed in two variations ahead. Also, when the big win is won in the third and fourth reservations, the look-ahead effect may be executed across the number fluctuations. For example, the third
When the big win is won in the reservation, the look-ahead performance may be executed over two fluctuations after the next change, and when the big win is won in the fourth reservation, the next change. It may be a mode in which the look-ahead effect is executed over the subsequent three fluctuations.
図148に示すように、先読み演出決定テーブルでは、先読み当選した保留番号に応じ
て異なる実行態様が、遊技演出モード毎に対応付けられていることで、遊技者は、遊技演
出モード及び先読み当選した保留番号毎に異なる先読み演出を楽しむことができる。なお
、本実施形態の変形例4では、遊技演出モード1~3の全ての遊技演出モードにおいて先
読み演出を行っているが、先読み演出を行わない遊技演出モードを備えていてもよい。例
えば、遊技演出モード3を、先読み演出を行わない遊技演出モードとしてもよい。
As shown in FIG. 148, in the prefetching effect determination table, different execution modes are associated with each game effect mode according to the prefetching winning reservation number. You can enjoy a different look-ahead effect for each reservation number. In addition, in the
なお、図148に示す先読み演出決定テーブルでは、遊技演出モード及び先読み当選し
た保留番号毎に異なる先読み演出が関連付けられているが、必ずしも遊技演出モード及び
先読み当選した保留番号毎に異なる先読み演出が関連付けられている必要はなく、遊技演
出モード及び先読み当選した保留番号毎にどのような先読み演出を関連付けるかは任意で
ある。例えば、異なる遊技演出モードにおいて、同じ先読み演出の態様が存在してもよい
。
In addition, in the look-ahead effect determination table shown in FIG. 148, a different look-ahead effect is associated with each game effect mode and each pre-reading winning reservation number. It is optional what kind of prefetching effect is associated with each game effect mode and prefetching winning reservation number. For example, the same look-ahead effect may exist in different game effect modes.
<音声発光制御装置400にて実行される遊技演出モード変更処理について>
図149は、パチンコ機10の音声発光制御装置400にて実行される遊技演出モード
変更処理のフローチャートを示す図である。なお、図149のステップS7901~S7
908の処理は、図136のステップS7101~S7108の処理と同じであるため重
複する説明を省略する。
<Regarding game production mode change processing executed by sound
FIG. 149 is a diagram showing a flowchart of game effect mode change processing executed by the sound
Since the processing of 908 is the same as the processing of steps S7101 to S7108 in FIG. 136, redundant description will be omitted.
(ステップS7909)
MPU402は、主制御装置300から送信される先読み当否コマンドを受信している
か否かを判定する。具体的には、MPU402は、RAM413の先読み当選フラグ格納
エリアに格納されている第1~第8保留当選フラグの値が「0」であるか否かを判定する
。MPU402は、第1~第8保留当選フラグの値が「0」である場合、換言すると先読
み演出を実行しない場合(NO)、遊技演出モード変更処理を終了する。MPU402は
、第1~第8保留当選フラグのいずれかの値が「0」以外である場合、換言すると先読み
演出を実行する場合(YES)、ステップS7910の処理を実行する。
(Step S7909)
The
(ステップS7910)
MPU402は、ROM412に格納されている先読み演出決定テーブルを参照して、
受け付けた遊技演出モード、換言すると遊技演出モード予約フラグに対応する遊技演出モ
ードに、現在の遊技演出モードに対応する先読み演出、換言すると実行タイミングが「次
変動以降」である先読み演出が存在するか否かを判定する。対応する先読み演出が存在す
る場合(YES)、MPU402は、遊技演出モード変更処理を終了する。また、対応す
る先読み演出が存在しない場合(NO)、MPU402は、ステップS7911の処理を
実行する。
(Step S7910)
The
In the received game performance mode, in other words, in the game performance mode corresponding to the game performance mode reservation flag, there is a prefetch performance corresponding to the current game performance mode, in other words, whether there is a prefetch performance whose execution timing is "after the next change". determine whether or not If the corresponding look-ahead effect exists (YES), the
(ステップS7911)
MPU402は、遊技演出モードの変更予約をキャンセルする。具体的には、MPU4
02は、遊技演出モード予約フラグ格納エリアに格納されている遊技演出モード予約フラ
グの値及び遊技演出モード予約完了フラグ格納エリアに格納されている遊技演出モード予
約完了フラグを、遊技演出モードフラグ格納エリアに格納されている遊技演出モードフラ
グの値に書き換える。この処理により、音声発光制御装置400の保持する遊技演出モー
ドの情報が表示制御装置500での遊技演出モードの情報に一致し、遊技演出モードの変
更が可能な期間(例えば、次変動開始時)において、遊技演出モードの変更が行われずに
遊技演出モードの変更予約がキャンセルされる。
(Step S7911)
The
02 stores the value of the game presentation mode reservation flag stored in the game presentation mode reservation flag storage area and the game presentation mode reservation completion flag stored in the game presentation mode reservation completion flag storage area, in the game presentation mode flag storage area. to the value of the game presentation mode flag stored in . By this processing, the information of the game effect mode held by the sound
なお、上記説明では、変動期間が終了した、換言すると変動終了コマンドを受信し、か
つ先読み演出が無い場合に、遊技演出モードの変更を実行する構成となっているが、次変
動期間が開始した、換言すると次の変動用コマンドを受信し、かつ先読み演出が無い場合
に、遊技演出モードの変更を実行する構成としてもよい。
In the above description, the variable period has ended, in other words, when the variable end command is received and there is no prefetch effect, the game effect mode is changed, but the next variable period has started. In other words, when the next variation command is received and there is no look-ahead effect, the game effect mode may be changed.
<音声発光制御装置400にて実行される先読み演出処理について>
図150は、パチンコ機10の音声発光制御装置400にて実行される先読み演出処理
のフローチャートを示す図である。
<Regarding the look-ahead effect processing executed by the sound
FIG. 150 is a diagram showing a flow chart of prefetch effect processing executed by the sound
(ステップS8001)
音声発光制御装置400のMPU402は、主制御装置300から送信される先読み当
否コマンドを受信したか否かを判定する。先読み当否コマンドを受信している場合(YE
S)、MPU402は、ステップS8002の処理を実行する。先読み当否コマンドを受
信していない場合(NO)、MPU402は、先読み演出処理を終了する。
(Step S8001)
The
S), the
(ステップS8002)
MPU402は、ステップS8001で受信した先読み当否コマンドに含まれる情報に
基づいて、保留番号及び先読みに当選しているか否かを認識する。例えば、MPU402
は、ステップS8001で受信した先読み当否コマンドが第2保留に関するものである場
合、この第2保留が先読みに当選しているか否かを判定する。具体的には、MPU402
は、先読み当否コマンドに含まれる情報から、第2保留であること及び先読みに当選して
いるかを認識する。ステップS8001で受信した先読み当否コマンドが先読みに当選し
ている場合(YES)、MPU402は、ステップS8003を実行する。ステップS8
001で受信した先読み当否コマンドの保留が先読みに当選していない場合(NO)、M
PU402は、先読み演出処理を終了する。
(Step S8002)
The
determines whether or not the second reservation wins the prefetch, if the prefetch right/wrong command received in step S8001 relates to the second reservation. Specifically, the
recognizes that it is the second pending and whether the prefetching has been won from the information included in the prefetching propriety command. If the prefetching right/wrong command received in step S8001 wins prefetching (YES), the
If the reservation of the prefetching validity command received in 001 is not prefetched (NO), M
(ステップS8002)
MPU402は、ROM412に記憶されている先読み演出決定テーブルを参照する。
先読み演出決定テーブルは、先読み演出の実行態様等を決定するためのテーブルであり、
図148に示すように現在の遊技演出モード及び先読み当否コマンドのコマンド内容に応
じて異なる先読み演出の実行態様が対応づけられている。
(Step S8002)
The
The look-ahead effect determination table is a table for determining the execution mode of the look-ahead effect, etc.
As shown in FIG. 148, different execution modes of the look-ahead effect are associated with the current game effect mode and the contents of the look-ahead propriety command.
(ステップS8004)
MPU402は、参照した先読み演出決定テーブルから先読み当否コマンドの内容(第
1~第4保留のいずれで当選したか)及び現在の遊技演出モードに対応する先読み演出の
実行態様を選択・決定する。具体的には、MPU402は、当選した保留番号に関連付け
られている先読み演出の態様から先読み演出の実行タイミングが「直ぐに実行」又は「次
変動以降」のいずれかを選択・決定する。例えば、遊技演出モード1の状態で、第3保留
が大当たり遊技(特別遊技状態)に先読み当選した場合、MPU402は、音声態様、発
光態様、実行タイミングが各々A4、B4、「直ぐに実行」又は音声態様、発光態様、実
行タイミングが各々A5、B5、「次変動以降」のいずれかを抽選により選択・決定する
。次いで、MPU402は、決定した先読み演出の実行態様に対応する先読み演出選択フ
ラグをRAM413の先読み演出選択フラグ格納エリアに格納する。これにより、先読み
演出における音声発光制御装置400での先読み演出の態様、換言すると表示ランプ装置
23A,23Bでの発光態様及びスピーカ部26A~26Cでの音声の再生態様が決定さ
れる。また、MPU402は、図135のステップS7009の外部出力処理において、
先読み演出決定コマンドを表示制御装置500へ送信する。なお、MPU402は、現在
の遊技演出モードをRAM413の遊技演出モードフラグ格納エリアに格納されている遊
技演出モードフラグにより認識することができる。
(Step S8004)
The
A look-ahead effect determination command is transmitted to the
(ステップS8005)
MPU402は、遊技演出モードが変更されたか否かを判定する。具体的には、MPU
402は、RAM413の遊技演出モードフラグ格納エリアに格納された遊技演出モード
フラグの値が変更されたか否かを判定する。MPU402は、遊技演出モードが変更され
ていないと判定した場合(NO)、先読み演出処理を終了する。また、MPU402は、
遊技演出モードが変更されていると判定した場合(YES)、ステップS8006の処理
を実行する。
(Step S8005)
The
402 determines whether or not the value of the game effect mode flag stored in the game effect mode flag storage area of the
If it is determined that the game effect mode has been changed (YES), the process of step S8006 is executed.
(ステップS8006)
MPU402は、ステップS8004で決定した先読み演出の実行タイミングが「直ぐ
に実行」であるか否か判定する。MPU402は、先読み演出の実行タイミングが「直ぐ
に実行」であると判定した場合(YES)、先読み演出処理を終了する。また、MPU4
02は、先読み演出の実行タイミングが「直ぐに実行」でないと判定した場合(NO)、
ステップS8007の処理を実行する。
(Step S8006)
The
02, when it is determined that the execution timing of the look-ahead effect is not "immediate execution" (NO),
The process of step S8007 is executed.
(ステップS8007)
MPU402は、ROM412に記憶されている先読み演出決定テーブルを参照する。
先読み演出決定テーブルは、先読み演出の実行態様等を決定するためのテーブルであり、
図148に示すように現在の遊技演出モード及び先読み当否コマンドのコマンド内容に応
じて異なる先読み演出の実行態様が対応づけられている。
(Step S8007)
The
The look-ahead effect determination table is a table for determining the execution mode of the look-ahead effect, etc.
As shown in FIG. 148, different execution modes of the look-ahead effect are associated with the current game effect mode and the contents of the look-ahead propriety command.
(ステップS8008)
MPU402は、ステップS8005で受け付けた遊技演出モード、換言すると遊技演
出モード予約フラグに対応する遊技演出モードに、現在の遊技演出モードに対応する先読
み演出、換言すると実行タイミングが次変動以降である先読み演出が存在するか否かを判
定する。例えば、ステップS8005で受け付けた遊技演出モードが遊技演出モード2で
あり、現在の遊技演出モードが遊技演出モード1の状態で、第3保留が大当たり遊技(特
別遊技状態)に先読み当選している場合、MPU402は、ROM412に記憶されてい
る先読み演出決定テーブルを参照して、遊技演出モード2の保留番号3に関連付けられて
いる先読み演出の態様で、実行タイミングが「次変動以降」の先読み演出(対応する先読
み演出)が存在するか否かを判定する。対応する先読み演出が存在する場合(YES)、
MPU402は、ステップS8009の処理を実行する。対応する先読み演出が存在しな
い場合(NO)、MPU402は、先読み演出処理を終了する。
(Step S8008)
The
MPU402 performs the process of step S8009. If the corresponding prefetch effect does not exist (NO), the
(ステップS8009)
MPU402は、参照した先読み演出決定テーブルから先読み当否コマンドの内容(第
1~第4保留のいずれで当選したか)及び変更後の遊技演出モードに対応する先読み演出
の実行態様を選択・決定する。具体的には、MPU402は、決定した先読み演出の実行
態様に対応する先読み演出選択フラグをRAM413の先読み演出選択フラグ格納エリア
に格納する。これにより、先読み演出における音声発光制御装置400での先読み演出の
態様、換言すると表示ランプ装置23A,23Bでの発光態様及びスピーカ部26A~2
6Cでの音声の再生態様が新たに決定される。なお、MPU402は、図135のステッ
プS7009の外部出力処理において、先読み演出決定コマンドを表示制御装置500へ
送信する。これにより、表示制御装置500で実行される先読み演出の態様が変更後の遊
技演出モードに対応したものとなる。
(Step S8009)
The
The audio playback mode in 6C is newly determined. It should be noted that the
なお、上記変形例4の説明では、実行タイミングが直ぐに実行される先読み演出でない
場合、遊技演出モード変更後の先読み演出に実行タイミングが直ぐに実行される先読み演
出でないもの(対応する先読み演出)があるか否かを判定し、遊技演出モード変更後の先
読み演出に実行タイミングが直ぐに実行される先読み演出でないもの(対応する先読み演
出)がある場合、遊技演出モードを変更し、変更後の遊技演出モードで先読み演出を実行
しているが、必ずしも上記態様で先読み演出を実行する必要はない。
In addition, in the description of the
例えば、先読み演出選択テーブルに、先読み演出の実行タイミングが次変動以降であっ
ても、複数の変動期間に跨って実行される先読み演出は、大当たり(特別遊技状態)とな
る可能性も高いため、遊技者が楽しみにしている先読み演出である。このような先読み演
出が遊技演出モードの変更により別の先読み演出になると、複数の変動期間に跨って実行
される先読み演出を楽しむことができなかった遊技者の失望感も大きくなる。このような
問題を回避するため、MPU402が、現在の遊技演出モードの先読み演出の実行期間が
複数の変動期間に跨っているか否かを判定し、現在の遊技演出モードの先読み演出の実行
期間が複数の変動期間に跨っていると判定した場合、遊技演出モードの予約を破棄する構
成としてもよい。上記のように、先読み演出が数変動に跨っているものである場合、遊技
演出モードの変更をキャンセルし、先読み演出の実行を優先するため、遊技者を失望させ
ることなく、興趣性を高めることができる。
For example, in the look-ahead effect selection table, even if the execution timing of the look-ahead effect is after the next fluctuation, the look-ahead effect that is executed over a plurality of fluctuation periods is likely to be a big hit (special game state). This is the look-ahead effect that the player looks forward to. If such a look-ahead effect becomes a different look-ahead effect by changing the game effect mode, the player who cannot enjoy the look-ahead effect executed over a plurality of fluctuation periods will feel more disappointed. In order to avoid such a problem, the
[第13実施形態の変形例5]
上記第13実施形態及びその変形例1~4では、主制御装置300で先読みに当選して
いる場合にのみ先読み演出を発生させている。本実施形態の変形例5では、主制御装置3
00で先読みに当選していない場合にも一定の確率で先読み演出を発生させる形態につい
て説明する。
[
In the thirteenth embodiment and its
A mode will be described in which the prefetching effect is generated with a certain probability even when the prefetching is not won with 00.例文帳に追加
本変形例では、音声発光制御装置400のMPU402は、先読み演出の発生を抽選す
る乱数カウンタC10と、先読み演出発生用の当否テーブル(当否情報群)と、乱数初期
値カウンタC11とを備える。
<乱数カウンタC10>
乱数カウンタC10は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値59
9に達した後、0に戻ることによって、0~599の範囲内でループするループカウンタ
となっている。また、乱数カウンタC10は、1周ループするごとに、その時点の乱数初
期値カウンタC11の値を初期値として読み込む。なお、乱数初期値カウンタC11は、
乱数カウンタC10と同様に0~599の範囲内でループするループカウンタである。
In this modification, the
<Random Number Counter C10>
For example, each time the random number counter C10 is updated, 1 is added to the previous value, and the maximum value is 59.
By returning to 0 after reaching 9, the loop counter loops within the range of 0-599. Also, the random number counter C10 reads the value of the random number initial value counter C11 at that time as an initial value each time it loops. The random number initial value counter C11 is
It is a loop counter that loops within the range of 0 to 599 like the random number counter C10.
乱数カウンタC10と乱数初期値カウンタC11とを用いることにより、乱数の数列の
最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶発性のある値によって定めるプラス方式に
より大当たり抽選を行う。具体的には、乱数カウンタC11は、電源投入によって初期値
である0から乱数が進行していき、最大値である599までカウントが進行すると、次の
値が0とはならず、乱数初期値カウンタC11から取得された値が初期値となる。ここで
初期値として100が乱数初期値カウンタC11から取得されたとすると、乱数カウンタ
C10は、100,101,102とカウントを進行していき599までカウントすると
0に戻って99までカウントを進行すると、初期値を再度乱数初期値カウンタCINIラ
ンダムから取得する。つまり、この方式では、乱数カウンタC10が1周する毎に初期値
が変更されることから、特定の乱数が出現するタイミングに周期性は表れないこととなる
。
By using a random number counter C10 and a random number initial value counter C11, a big winning lottery is performed by a plus method in which the next value (initial value) when the final value of the sequence of random numbers appears is determined by a random value. Specifically, the random number counter C11 advances the random number from the initial value of 0 when the power is turned on. The value obtained from the counter C11 becomes the initial value. Assuming that 100 is obtained as the initial value from the random number initial value counter C11, the random number counter C10 continues counting from 100, 101, 102 until it reaches 599, then returns to 0 and continues counting until it reaches 99. The initial value is again obtained from the random number initial value counter CINIrandom. In other words, in this method, since the initial value is changed each time the random number counter C10 completes one cycle, the timing at which the specific random number appears does not appear to be periodic.
<当否テーブル>
乱数カウンタC10の値のうち、先読み演出発生に当選する乱数の値は、当否情報群記
憶手段として設けられたROM412の当否テーブル記憶エリアに当否テーブル(当否情
報群)として記憶されている。
ここで、当否テーブルは、先読みに当選していない場合に読み出される先読み非当選用
の第1当否テーブルと、先読みに当選している場合に読み出される先読み当選用の第2当
否テーブルと、を有している。
第1当否テーブルは、格納された乱数の値が少ない(例えば、0~10)、換言すると
先読み演出発生に当選しにくい当否テーブルとなっている。一方、第2当否テーブルは、
格納された乱数の値が多い(例えば、0~100)、換言すると先読み演出発生に当選し
やすい当否テーブルとなっている。
MPU402は、これらの当否テーブルと、乱数カウンタC10の値とを比較すること
によって、先読み演出発生の抽選を実行する。
なお、各当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、第2当否テーブルは
、第1当否テーブルと比較して「先読み演出当選」となる確率が高ければよい。また、第
2当否テーブルに記憶された「先読み演出当選」となる乱数の値は、第1当否テーブルに
記憶された「先読み演出当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、第1当否テーブ
ルに記憶された「先読み演出」となる乱数の値の一部又は全部を含んでいてもよい。
<Acceptability table>
Among the values of the random number counter C10, the values of the random numbers that win the generation of the look-ahead effect are stored as a success/failure table (a success/failure information group) in a success/failure table storage area of the
Here, the success/failure table has a first success/failure table for prefetching non-winning which is read when prefetching has not been won, and a second success/failure table for prefetching winning which is read when prefetching has been won. are doing.
The first success/failure table stores a small number of random numbers (eg, 0 to 10). On the other hand, the second right/wrong table is
There are many stored random numbers (0 to 100, for example).
The
The value and number of random numbers stored in each success/failure table are arbitrary, and the second success/failure table only needs to have a higher probability of "prefetching effect winning" than the first success/failure table. In addition, the random number value for "prefetching effect winning" stored in the second success/failure table may not include the random number value for "prefetching effect winning" stored in the first success/failure table. It may include a part or all of the random number value that is the "read-ahead effect" stored in the one success/failure table.
<音声発光制御装置にて実行される先読み演出処理について>
図151は、変形例5に係るパチンコ機10の音声発光制御装置400にて実行される
先読み演出処理のフローチャートを示す図である。以下、図151を参照して、パチンコ
機10の音声発光制御装置400にて実行される先読み演出処理について説明する。
<Regarding the look-ahead effect processing executed by the sound emission control device>
FIG. 151 is a diagram showing a flowchart of prefetch effect processing executed by the sound
(ステップS8101)
具体的には、MPU402は、主制御装置300から送信される先読み当否コマンドを
受信したか否かを判定する。先読み当否コマンドを受信している場合(YES)、MPU
402は、ステップS8102の処理を実行する。先読み当否コマンドを受信していない
場合(NO)、MPU402は、先読み演出処理を終了する。
(Step S8101)
Specifically, the
402 executes the process of step S8102. When the read-ahead propriety command is not received (NO), the
(ステップS8102)
MPU402は、ステップS8101で受信した先読み当否コマンドに含まれる情報に
基づいて、保留番号及び先読みに当選しているか否かを認識する。例えば、MPU402
は、ステップS8101で受信した先読み当否コマンドが第2保留に関するものである場
合、この第2保留が先読みに当選しているか否かを判定する。具体的には、MPU402
は、先読み当否コマンドに含まれる情報から、第2保留であること及び先読みに当選して
いるかを認識する。ステップS8101で受信した先読み当否コマンドが先読みに当選し
ている場合(YES)、MPU402は、ステップS8103を実行する。ステップS8
101で受信した先読み当否コマンドの保留が先読みに当選していない場合(NO)、M
PU402は、ステップS8104を実行する。
(Step S8102)
The
determines whether or not the second reservation wins the prefetch, if the prefetch right/wrong command received in step S8101 relates to the second reservation. Specifically, the
recognizes that it is the second pending and whether the prefetching has been won from the information included in the prefetching propriety command. If the prefetching right/wrong command received in step S8101 wins prefetching (YES), the
If the reservation of the prefetching validity command received in 101 is not elected for prefetching (NO), M
(ステップS8103)
MPU402は、ROM412に格納されている当否テーブルのうち、先読みに当選し
ている場合に読み出される先読み当選用の第2当否テーブルを読み出す。
(Step S8103)
The
(ステップS8104)
MPU402は、ROM412に格納されている当否テーブルのうち、先読みに当選し
ていない場合に読み出される先読み否当選用の第1当否テーブルを読み出す。
(Step S8104)
The
(ステップS8105)
MPU402は、当否判定処理を実行する。具体的には、MPU402は、乱数カウン
タC10の値を取得し、この取得した乱数値と、ステップS8103で読みだした先読み
当選用の第2当否テーブル又はステップS8104で読みだした先読み非当選用の第1当
否テーブルとの比較により、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。
(Step S8105)
The
(ステップS8106)
MPU402は、ステップS9205にて判定した当否結果が「当選」であるか否かを
判定する。MPU402は、当否結果が「当選」であると判定した場合(YES)、ステ
ップS8107の処理を実行する。MPU402は、当否結果が「当選」であると判定し
ない場合(NO)、先読み演出処理を終了する。
(Step S8106)
The
(ステップS8107)
MPU402は、ROM412に記憶されている先読み演出決定テーブルを参照する。
先読み演出決定テーブルは、先読み演出の実行態様等を決定するためのテーブルである。
なお、先読み演出決定テーブルについては既に説明したので重複する説明を省略する。
(Step S8107)
The
The look-ahead effect determination table is a table for determining the execution mode of the look-ahead effect.
Since the look-ahead effect determination table has already been described, redundant description will be omitted.
(ステップS8108)
MPU402は、参照した先読み演出決定テーブルから先読み演出の実行態様を選択・
決定する。具体的には、MPU402は、決定した先読み演出の実行態様に対応する先読
み演出選択フラグをRAM413の先読み演出選択フラグ格納エリアに格納する。これに
より、先読み演出における音声発光制御装置400での先読み演出の態様、換言すると表
示ランプ装置23A,23Bでの発光態様及びスピーカ部26A~26Cでの音声の再生
態様が決定される。また、MPU402は、図135のステップS7009の外部出力処
理において、先読み演出決定コマンドを表示制御装置500へ送信する。
(Step S8108)
The
decide. Specifically, the
<音声発光制御装置にて実行される遊技演出モード変更処理について>
図152は、パチンコ機10の音声発光制御装置400にて実行される遊技演出モード
変更処理のフローチャートを示す図である。以下、図152を参照して、本変形例の音声
発光制御装置400にて実行される遊技演出モード変更処理について説明するが、図15
2のステップS8201~S8209は、図136のステップS7101~S7109に
対応しているため、以下では、図152のステップS8210~S8211について説明
し、他のステップの重複する説明を省略する。
<Regarding the game production mode change process executed by the sound emission control device>
FIG. 152 is a diagram showing a flowchart of game effect mode change processing executed by the sound
2 correspond to steps S7101 to S7109 in FIG. 136, steps S8210 to S8211 in FIG. 152 will be described below, and redundant description of other steps will be omitted.
(ステップS8210)
MPU402は、大当たり遊技に当選した先読み演出であるか否かを判定する。具体的
には、MPU402は、ステップS8209で「先読み演出あり」とされた先読み演出が
、大当たり遊技に当選した場合に発生した先読み演出であるか、大当たり遊技に当選して
いない場合に発生した先読み演出であるか、を判定する。MPU402は、ステップS8
209で「先読み演出あり」とされた先読み演出が、大当たり遊技に当選した場合に発生
した先読み演出である場合、ステップS8211の処理を実行する。また、MPU402
は、ステップS8209で「先読み演出あり」とされた先読み演出が、大当たり遊技に当
選していない場合に発生した先読み演出である場合、遊技演出モード変更処理を終了する
。
(Step S8210)
The
If the pre-reading effect indicated as "with pre-reading effect" in 209 is the pre-reading effect generated when the jackpot game is won, the process of step S8211 is executed. Also, the
If the pre-reading effect "with pre-reading effect" in step S8209 is the pre-reading effect generated when the jackpot game is not won, the game effect mode change processing is terminated.
(ステップS8211)
MPU402は、遊技演出モードの変更予約をキャンセルする。具体的には、MPU4
02は、遊技演出モード予約フラグ格納エリアに格納されている遊技演出モード予約フラ
グの値及び遊技演出モード予約完了フラグ格納エリアに格納されている遊技演出モード予
約完了フラグを、遊技演出モードフラグ格納エリアに格納されている遊技演出モードフラ
グの値に書き換え、遊技演出モードの変更予約をキャンセルする。この処理により、音声
発光制御装置400の保持する遊技演出モードの情報が表示制御装置500での遊技演出
モードの情報に一致し、遊技演出モードの変更が可能な期間(例えば、次変動開始時)に
おいて、遊技演出モードの変更が行われずに、予約がキャンセルされる。
(Step S8211)
The
02 stores the value of the game presentation mode reservation flag stored in the game presentation mode reservation flag storage area and the game presentation mode reservation completion flag stored in the game presentation mode reservation completion flag storage area, in the game presentation mode flag storage area. rewrite to the value of the game performance mode flag stored in , and cancel the change reservation of the game performance mode. By this processing, the information of the game effect mode held by the sound
[第13実施形態の変形例6]
上記第13実施形態の変形例5では、先読み当否コマンドを受信し、先読みに当選した
、換言すると大当たり遊技に当選した先読み当否コマンドである場合、遊技演出モードの
変更予約を破棄(キャンセル)して先読み演出を実行し、先読みに当選していない、換言
すると大当たり遊技に当選していない先読み当否コマンドである場合、遊技演出モードの
変更予約を破棄して遊技演出モードの変更予約を実行するようにしている。しかしながら
、先読み当否コマンドを受信し、先読みに当選した、換言すると大当たり遊技に当選した
先読み当否コマンドである場合でも遊技演出モードの変更予約を破棄(キャンセル)せず
に先読み演出を実行し、大当たり遊技終了後に、予約された遊技演出モードに変更するよ
うにしてもよい。この場合、大当たり遊技が終了したことを示すエンディングコマンドを
受信してからエンディング期間経過後に予約された遊技演出モードに変更する。
[
In the
また、大当たり遊技中には大当たり遊技用の演出が実行されるため、遊技演出モードの
変更ができないように構成されることが好ましい。このため、音声発光制御装置400の
RAM413及び表示制御手段500のワークRAM513にそれぞれ大当たり遊技期間
中であることを示す大当たり遊技期間中フラグを格納する大当たり遊技期間中フラグ格納
エリアを設けるように構成する。大当たり遊技期間中フラグ格納エリアは、パチンコ機1
0が大当たり遊技期間中であるか否かを示す大当たり遊技期間中フラグを格納するエリア
である。MPU402及びMPU502は、大当たり遊技期間中においては大当たり遊技
期間中フラグの値を「1」と設定し、大当たり遊技期間中以外の期間においては大当たり
遊技期間中フラグの値を「0」に設定する。具体的には、MPU402及びMPU502
は、初期化処理では大当たり遊技期間中フラグの値を「0」に設定し、大当たり遊技が開
始されると大当たり遊技期間中フラグの値を「1」に設定し、大当たり遊技が終了すると
大当たり遊技期間中フラグの値を「0」に設定する。より具体的には、MPU402及び
MPU502は、オープニングコマンド(図30のステップS910)を主制御装置30
0から受信すると、大当たり遊技期間中フラグの値を「1」に設定し、エンディングコマ
ンド(図31のステップS1017)を主制御装置300から受信してエンディング期間
だけ時間が経過すると、大当たり遊技期間中フラグの値を「0」に設定する。なお、オー
プニングコマンドを受信すると大当たり遊技期間中フラグの値を「1」に設定し、対応す
る大当たり遊技期間の時間が経過すると変動期間中フラグの値を「0」に設定するように
してもよい。そして図142のステップS7604、図146のステップS7804にお
いて変動期間中であるか否かの判定に加えて、大当たり遊技中であるか否かを判定するよ
うにし、変動期間中及び大当たり遊技中でない場合(図142のステップS7604のN
O又は図146のステップS7804のNO)、遊技演出モードを変更し、変動期間中又
は大当たり遊技中である場合(図142のステップS7604のYES又は図146のス
テップS7804のYES)、遊技演出モードを変更しないように構成すれば、大当たり
遊技中においても遊技演出モードが変更されず、大当たり遊技中又は変動期間中は遊技演
出モードの変更予約が行われることとなる。また、この場合、大当たり遊技中又は変動期
間中は、遊技演出モード選択ボタン600を押圧操作する操作するたびに予約される遊技
演出モードが周期的(サイクリック)に変化する。
In addition, since the production for the big winning game is executed during the big winning game, it is preferable that the game production mode cannot be changed. For this reason, the
0 is an area for storing a during jackpot game period flag indicating whether or not the jackpot game period is in progress. The
sets the value of the flag during the jackpot game period to "0" in the initialization process, sets the value of the flag during the jackpot game period to "1" when the jackpot game is started, and sets the flag value during the jackpot game period to "1" when the jackpot game ends. Set the value of the flag during the period to "0". More specifically,
When received from 0, the value of the flag during the jackpot game period is set to "1", and when the ending command (step S1017 in FIG. 31) is received from the
O or NO in step S7804 in FIG. 146), the game production mode is changed, and if it is during the fluctuation period or during the jackpot game (YES in step S7604 in FIG. 142 or YES in step S7804 in FIG. 146), the game production mode is changed. If configured so as not to be changed, the game performance mode is not changed even during the jackpot game, and a change reservation for the game performance mode is made during the jackpot game or during the fluctuation period. Also, in this case, during the jackpot game or during the fluctuation period, the reserved game effect mode changes cyclically each time the game effect
[第13実施形態の変形例7]
また、上記第13実施形態及びその変形例1~6では、遊技演出モード選択ボタン60
0の押圧操作を音声発光制御装置400で受け付け、音声発光制御装置400において、
主制御装置300から送信される先読み当否コマンドを受信しているか否かに基づいて、
遊技演出モードの変更をキャンセルするか否かを判定し、該判定結果を表示制御装置50
0へ送信する形態となっている。しかしながら、遊技演出モード選択ボタン600の押圧
操作を表示制御装置500で受け付け、表示制御装置500において、主制御装置300
から送信される先読み当否コマンドを受信しているか否かに基づいて、遊技演出モードの
変更をキャンセルするか否かを判定し、該判定結果を音声発光制御装置400へ送信する
形態としてもよい。
[
Further, in the thirteenth embodiment and its
The sound
Based on whether or not the prefetch correctness command transmitted from the
It is determined whether or not to cancel the change of the game presentation mode, and the
0 is sent. However, the
It is also possible to determine whether or not to cancel the change of the game presentation mode based on whether or not the pre-reading correctness command transmitted from is received, and transmit the determination result to the sound
表示制御装置500において、主制御装置300から送信される先読み当否コマンドを
受信しているか否かに基づいて、遊技演出モードの変更をキャンセルするか否かを判定し
、該判定結果を音声発光制御装置400へ送信する形態とする場合、遊技演出モード選択
ボタン600は、音声発光制御装置400が備える表示制御装置500の表示制御基板5
01の入力ポート(不図示)に接続される。つまり、遊技者による遊技演出モード選択ボ
タン600の押圧操作に対応する信号は、表示制御基板501へ入力される。
In the
01 input port (not shown). That is, a signal corresponding to the pressing operation of the game presentation
そして、表示制御装置500のMPU502に遊技者による遊技演出モード選択ボタン
600の押圧操作の回数をカウントする遊技演出モードカウンタC6(不図示)を備え、
ワークRAM513は、変動期間中フラグ格納エリア、遊技演出モードフラグ格納エリア
、遊技演出モード予約フラグ格納エリア、先読み当選フラグ格納エリア等のエリアを有し
、図136及び図145の処理を表示制御装置500のMPU502が実行する。また、
表示制御装置500のMPU502が、第1タイマTM1を備え、変動期間の途中まで遊
技演出モードの変更予約を受け付ける構成としてもよい。さらに、表示制御装置500の
MPU502が、変動回数が所定回数に達した場合にどの遊技演出モードを選択するかを
抽選するための遊技演出モード抽選乱数カウンタC9及び遊技演出モード選択テーブル(
図144)を備え、表示制御装置500のMPU502が遊技演出モードの抽選を行うよ
うにしてもよい。
Then, the
The
The
144), and the
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)第13実施形態及びその変形例に係るパチンコ機10は、演出の態様が異なる遊技
演出モードを複数有し、遊技演出モードの選択変更を受け付ける遊技演出モード変更受付
手段(MPU402)と、遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技)にするか否かの
判定を行う特別遊技判定手段(MPU302)と、判定が行われる前に、特別遊技状態に
なるか否かの先読み判定を行う先読み判定手段(MPU302)と、先読み判定において
、特別遊技状態になると判定された場合に所定の先読み演出を実行する先読み演出実行手
段(MPU402、MPU502)と、遊技演出モードの選択変更が不可能な遊技演出モ
ード変更不可期間か否かを判定する遊技演出モード変更不可期間判定手段(MPU402
)と、遊技演出モードの選択変更が遊技演出モード変更不可期間に受け付けられた場合、
選択された遊技演出モードへの変更を予約する遊技演出モード予約手段(MPU402)
と、遊技演出モード予約手段で遊技演出モードが予約された後、先読み演出が発生した場
合又は既に先読み演出が発生している場合、遊技演出モード予約手段による遊技演出モー
ドの予約を破棄する遊技演出モード予約破棄手段(MPU402)と、を備える。つまり
、遊技演出モードの変更予約が行われた場合に、先読み演出が発生すると、遊技演出モー
ドの変更予約を実行せずに破棄する。これにより遊技演出モードが変更されず、先読み演
出が優先的に実行される。この結果、遊技演出モードの変更により先読み演出がキャンセ
ルされることがなく、遊技者は、先読み演出を楽しむことができ、遊技の興趣性が向上す
る。特に、複数の変動に跨って実行される先読み演出は、大当たり(特別遊技状態)とな
る可能性も高いため、遊技者が楽しみにしている先読み演出である。このような先読み演
出が遊技演出モードの変更によりキャンセルされると、変更後の遊技演出モードでは、先
読み演出が発生せずに大当たりとなるため、先読み演出を楽しむことができなかった遊技
者の失望感も大きい。しかし、本実施形態のパチンコ機10では、遊技演出モードの変更
により先読み演出がキャンセルされず、確実に先読み演出が実行される。このように、本
発明では、好適に先読み演出を行うことができるので、遊技者を失望させることなく、興
趣性を高めることができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) The
), and if the selection change of the game production mode is accepted during the period when the game production mode cannot be changed,
Game production mode reservation means (MPU 402) for reserving change to the selected game production mode
and, after the game performance mode is reserved by the game performance mode reservation means, if the look-ahead performance occurs or if the look-ahead performance has already occurred, the game performance cancels the reservation of the game performance mode by the game performance mode reservation means. Mode reservation canceling means (MPU 402). In other words, when the change reservation of the game effect mode is made, if the look-ahead effect occurs, the change reservation of the game effect mode is discarded without being executed. As a result, the game performance mode is not changed, and the look-ahead performance is preferentially executed. As a result, the look-ahead performance is not canceled by the change of the game performance mode, the player can enjoy the look-ahead performance, and the amusement of the game is improved. In particular, the look-ahead effect that is executed over a plurality of fluctuations is highly likely to result in a big win (special game state), and thus is the look-ahead effect that the player looks forward to. When such a look-ahead performance is canceled by changing the game performance mode, the player who cannot enjoy the look-ahead performance is disappointed because the game performance mode after the change results in a big win without the look-ahead performance. It feels great too. However, in the
(2)第13実施形態及びその変形例に係るパチンコ機10は、遊技演出モード変更不可
期間の経過後に、遊技演出モード予約破棄手段により遊技演出モードの予約が破棄されて
いない場合、現在の遊技演出モードを予約された遊技演出モードに変更し、遊技演出モー
ド予約破棄手段により遊技演出モードの予約が破棄されている場合、現在の遊技演出モー
ドを変更しない遊技演出モード変更手段(MPU402)を備える。つまり、遊技演出モ
ードの予約が破棄されていない場合、換言すると先読み演出が発生していない場合には、
予約された遊技演出モードに変更されるので、遊技者は、予約した遊技演出モードで遊技
を楽しむことができる。また、遊技演出モードの予約が破棄されている場合、換言すると
先読み演出が発生している場合には、現在の遊技演出モードを変更しないので、先読み演
出を楽しむことができる。このため、遊技者の興趣性が向上する。
(2) In the
Since the mode is changed to the reserved game performance mode, the player can enjoy the game in the reserved game performance mode. Further, when the reservation of the game performance mode is canceled, in other words, when the prefetch performance is generated, the current game performance mode is not changed, so that the prefetch performance can be enjoyed. Therefore, the interest of the player is improved.
(3)第13実施形態及びその変形例に係るパチンコ機10は、現在の遊技演出モードを
記憶する第1遊技演出モード記憶手段(MPU402のRAM413の遊技演出モードフ
ラグ格納エリア)と、遊技演出モード予約手段により予約された遊技演出モードを記憶す
る第2遊技演出モード記憶手段(MPU402のRAM413の遊技演出モード予約フラ
グ格納エリア及び遊技演出モード予約完了フラグ格納エリア)と、を備え、遊技演出モー
ド予約破棄手段(MPU402)は、第2遊技演出モード記憶手段に記憶されている遊技
演出モードを、第1遊技演出モード記憶手段に記憶されている遊技演出モードに書き換え
ることで、予約された遊技演出モードを破棄(キャンセル)する。つまり、第1遊技演出
モード記憶手段に現在の遊技演出モードを記憶し、第2遊技演出モード記憶手段に予約さ
れた遊技演出モードを記憶し、予約された遊技演出モードをキャンセルする際には、第2
遊技演出モード記憶手段に記憶されている遊技演出モードを、第1遊技演出モード記憶手
段に記憶されている遊技演出モードに書き換えることで、簡易な構成で確実に遊技演出モ
ードの予約をキャンセルすることができる。
(3) The
To surely cancel reservation of a game performance mode with a simple structure by rewriting the game performance mode stored in the game performance mode storage means with the game performance mode stored in the first game performance mode storage means. can be done.
[その他の実施形態]
以上、各実施形態及びその変形例に係るパチンコ機10について説明したが、本発明は
、前記各形態の構造、形状のものに限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない限り
において適宜に設計変更して具体化できる。例えば、上記第1実施形態~第13実施形態
及びその変形例に係るパチンコ機10が備える構成を組み合わせてもよい。
[Other embodiments]
The
[各実施形態から抽出される発明群]
以下、前記各実施形態から抽出される発明の特徴を説明する。なお、本発明群の特徴の
うち、前記各実施形態において対応する構成を括弧書きで示すが、本発明群の特徴は、前
記各実施形態に限定されるものではなく、本発明群の特徴の目的を達成できる範囲での変
形、改良等、各特徴の組み合わせは本発明群の特徴に含まれるものである。
[Group of Inventions Extracted from Each Embodiment]
The features of the invention extracted from each of the above embodiments will be described below. Of the features of the group of inventions, the corresponding configurations in each of the above-described embodiments are shown in parentheses, but the features of the group of inventions are not limited to the above-described embodiments, and the features of the group of inventions. Combinations of features such as modifications, improvements, etc. within the range that can achieve the purpose are included in the features of the present invention group.
<特徴A群>
特徴A1.
特徴A1に係る遊技機(パチンコ機10)は、
演出の態様が異なる遊技演出モードを複数有し、
遊技演出モードの選択変更を受け付ける遊技演出モード変更受付手段(MPU402)
と、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技)にするか否かの判定を行う特別遊技判定
手段(MPU302)と、
前記判定が行われる前に、前記特別遊技状態になるか否かの先読み判定を行う先読み判
定手段(MPU302)と、
前記先読み判定において、前記特別遊技状態になると判定された場合に所定の先読み演
出を実行する先読み演出実行手段(MPU402、MPU502)と、
前記遊技演出モードの選択変更が不可能な遊技演出モード変更不可期間か否かを判定す
る遊技演出モード変更不可期間判定手段(MPU402)と、
前記遊技演出モードの選択変更が前記遊技演出モード変更不可期間に受け付けられた場
合、選択された遊技演出モードへの変更を予約する遊技演出モード予約手段(MPU40
2)と、
前記遊技演出モード予約手段で遊技演出モードが予約された後、前記先読み演出が発生
した場合、前記遊技演出モード予約手段による前記遊技演出モードの予約を破棄する遊技
演出モード予約破棄手段(MPU402)と、
を備えることを特徴とする。
<Characteristic group A>
Feature A1.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature A1 is
Having a plurality of game production modes with different production modes,
Game production mode change reception means (MPU 402) for accepting selection change of game production mode
When,
Special game determination means (MPU 302) for determining whether or not to make a special game state (jackpot game) advantageous to the player;
A prefetch determination means (MPU 302) for performing prefetch determination as to whether or not the special game state is entered before the determination is performed;
Prefetching effect executing means (MPU402, MPU502) for executing a predetermined prefetching effect when it is determined in the prefetching determination that the special game state is entered;
A game presentation mode change disabled period determination means (MPU 402) for determining whether or not it is a game presentation mode change disabled period in which selection change of the game presentation mode is impossible;
A game presentation mode reservation means (MPU 40) for reserving a change to the selected game presentation mode when the selection change of the game presentation mode is accepted during the game presentation mode change disabled period.
2) and
a game performance mode reservation canceling means (MPU 402) for canceling the reservation of the game performance mode by the game performance mode reservation means when the look-ahead performance occurs after the game performance mode is reserved by the game performance mode reservation means; ,
characterized by comprising
本発明群の特徴A1によれば、前記遊技演出モード予約手段で遊技演出モードが予約さ
れた後、前記先読み演出が発生した場合、遊技演出モードの変更予約を実行せずに破棄す
る。これにより遊技演出モードが変更されず、先読み演出が優先的に実行される。この結
果、遊技演出モードの変更により先読み演出がキャンセルされることがなく、遊技者は、
先読み演出を楽しむことができ、遊技の興趣性が向上する。特に、複数の変動に跨って実
行される先読み演出は、大当たり(特別遊技状態)となる可能性も高いため、遊技者が楽
しみにしている先読み演出である。このような先読み演出が遊技演出モードの変更により
キャンセルされると、変更後の遊技演出モードでは、先読み演出が発生せずに大当たりと
なるため、先読み演出を楽しむことができなかった遊技者の失望感も大きい。本発明群の
特徴A1では、遊技演出モードの変更により先読み演出がキャンセルされず、確実に先読
み演出が実行される。このように、本発明では、好適に先読み演出を行うことができるの
で、遊技者を失望させることなく、興趣性を高めることができる。
According to the feature A1 of the present invention group, when the look-ahead effect occurs after the game effect mode is reserved by the game effect mode reservation means, the change reservation of the game effect mode is discarded without being executed. As a result, the game performance mode is not changed, and the look-ahead performance is preferentially executed. As a result, the look-ahead effect is not canceled by changing the game effect mode, and the player can
The look-ahead performance can be enjoyed, and the amusement of the game is improved. In particular, the look-ahead effect that is executed over a plurality of fluctuations is highly likely to result in a big win (special game state), and thus is the look-ahead effect that the player looks forward to. When such a look-ahead performance is canceled by changing the game performance mode, the player who cannot enjoy the look-ahead performance is disappointed because the game performance mode after the change results in a big win without the look-ahead performance. It feels great too. In the feature A1 of the present invention group, the look-ahead effect is not canceled by changing the game effect mode, and the look-ahead effect is reliably executed. As described above, according to the present invention, the look-ahead effect can be favorably performed, so that the amusement can be enhanced without disappointing the player.
特徴A2.
特徴A2に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴A1に係る遊技機において、
前記遊技演出モード変更不可期間の経過後に、前記遊技演出モード予約破棄手段により
前記遊技演出モードの予約が破棄されていない場合、現在の遊技演出モードを前記予約さ
れた遊技演出モードに変更し、前記遊技演出モード予約破棄手段により前記遊技演出モー
ドの予約が破棄されている場合、現在の遊技演出モードを変更しない遊技演出モード変更
手段(MPU402)を備えることを特徴とする。
Feature A2.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature A2 is the gaming machine according to feature A1,
When the reservation of the game presentation mode is not canceled by the game presentation mode reservation discarding means after the game presentation mode change prohibition period has elapsed, the current game presentation mode is changed to the reserved game presentation mode, and It is characterized by comprising a game performance mode changing means (MPU 402) which does not change the current game performance mode when the reservation of the game performance mode is canceled by the game performance mode reservation canceling means.
本発明群の特徴A2によれば、遊技演出モードの予約が破棄されていない場合、換言す
ると先読み演出が発生していない場合には、約された遊技演出モードに変更されるので、
遊技者は、予約した遊技演出モードで遊技を楽しむことができる。また、遊技演出モード
の予約が破棄されている場合、換言すると先読み演出が発生している場合には、現在の遊
技演出モードを変更しないので、先読み演出を楽しむことができる。このため、遊技者の
興趣性が向上する。
According to feature A2 of the present invention group, when the reservation of the game effect mode is not canceled, in other words, when the look-ahead effect does not occur, the game effect mode is changed to the contracted game effect mode.
The player can enjoy the game in the reserved game presentation mode. In addition, when the reservation of the game performance mode is canceled, in other words, when the prefetch performance is generated, the current game performance mode is not changed, so that the prefetch performance can be enjoyed. Therefore, the interest of the player is improved.
特徴A3.
特徴A3に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴A2に係る遊技機において、
現在の遊技演出モードを記憶する第1遊技演出モード記憶手段(MPU402のRAM
413)と、
遊技演出モード予約手段により予約された遊技演出モードを記憶する第2遊技演出モー
ド記憶手段(MPU402のRAM413)と、を備え、
前記遊技演出モード予約破棄手段は、 前記第2遊技演出モード記憶手段に記憶されて
いる遊技演出モードを、前記第1遊技演出モード記憶手段に記憶されている遊技演出モー
ドに書き換えることで、予約された遊技演出モードを破棄(キャンセル)することを特徴
とする。
Feature A3.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature A3 is the gaming machine according to feature A2,
First game production mode storage means for storing the current game production mode (RAM of
413) and
A second game effect mode storage means (RAM 413 of MPU 402) for storing the game effect mode reserved by the game effect mode reservation means,
The game production mode reservation canceling means rewrites the game production mode stored in the second game production mode storage means to the game production mode stored in the first game production mode storage means, thereby canceling the reservation. It is characterized by discarding (cancelling) the game presentation mode.
本発明群の特徴A3によれば、第1遊技演出モード記憶手段に現在の遊技演出モードを
記憶し、第2遊技演出モード記憶手段に予約された遊技演出モードを記憶し、予約された
遊技演出モードをキャンセルする際には、第2遊技演出モード記憶手段に記憶されている
遊技演出モードを、第1遊技演出モード記憶手段に記憶されている遊技演出モードに書き
換えることで、簡易な構成で確実に遊技演出モードの予約をキャンセルすることができる
。
According to feature A3 of the present invention group, the current game performance mode is stored in the first game performance mode storage means, the reserved game performance mode is stored in the second game performance mode storage means, and the reserved game performance is stored. When canceling the mode, the game performance mode stored in the second game performance mode storage means is rewritten to the game performance mode stored in the first game performance mode storage means, thereby ensuring reliability with a simple configuration. You can cancel the reservation for the game production mode.
特徴A4.
特徴A4に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴A3に係る遊技機において、
前記遊技演出モードの何れかを手動入力操作により選択変更する演出モード変更入力手
段(遊技演出モード選択ボタン600)を備え、
前記遊技演出モード変更受付手段(MPU402)は、
前記演出モード変更入力手段による手動入力操作に対応して、前記遊技演出モードの選
択変更を受け付けることを特徴とする。
Feature A4.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature A4 is the gaming machine according to feature A3,
Provided with production mode change input means (game production mode selection button 600) for selectively changing any of the game production modes by manual input operation,
The game production mode change reception means (MPU402)
A selection change of the game production mode is accepted in response to a manual input operation by the production mode change input means.
本発明群の特徴A4によれば、遊技演出モードの何れかを手動入力操作により選択変更
する演出モード変更入力手段を備え、遊技演出モード変更受付手段は、演出モード変更入
力手段による手動入力操作に対応して遊技演出モードの選択変更を受け付ける。このため
、遊技者は、なかなか大当たりとならない場合等、気分を変えたい場合に、いつでも遊技
演出モードを変更することができ、遊技者の利便性が向上する。また、遊技者は気分を変
えて遊技をすることができるため遊技時間が長くなる。このため、遊技ホールを運営する
運営者にとっても利益となる。
According to feature A4 of the group of the present invention, the production mode change input means for selecting and changing any of the game production modes by manual input operation is provided, and the game production mode change reception means receives the manual input operation by the production mode change input means. Correspondingly, the selection change of the game presentation mode is accepted. Therefore, the player can change the game presentation mode at any time when he or she wants to change his/her mood, such as when it is difficult to win a big win, and the convenience of the player is improved. In addition, since the player can play the game while changing his/her mood, the playing time becomes longer. For this reason, it is also profitable for the operator who manages the game hall.
特徴A5.
特徴A5に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴A4に係る遊技機において、
前記遊技演出モード変更受付手段(MPU402)は、
前記演出モード変更入力手段による手動入力操作を受け付ける毎に前記遊技演出モード
の変更を指示する信号を出力し、
前記遊技演出モード予約手段(MPU402)は、
前記遊技演出モード変更受付手段が前記遊技演出モードの変更を指示する信号を出力す
る度に、前記第2遊技演出モード記憶手段(MPU402のRAM413)に記憶されて
いる遊技演出モードを周期的に変更することを特徴とする。
Feature A5.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature A5 is the gaming machine according to feature A4,
The game production mode change reception means (MPU402)
outputting a signal instructing to change the game production mode each time a manual input operation by the production mode change input means is received;
The game production mode reservation means (MPU402)
The game performance mode stored in the second game performance mode storage means (RAM 413 of MPU 402) is periodically changed each time the game performance mode change receiving means outputs a signal instructing the change of the game performance mode. characterized by
本発明群の特徴A5によれば、遊技演出モード変更受付手段は、演出モード変更入力手
段による手動入力操作を受け付ける毎に遊技演出モードの変更を指示する信号を出力し、
遊技演出モード予約手段は、遊技演出モードの変更を指示する信号を出力される度に、遊
技演出モードを周期的、換言するとサイクリックに変更するので、遊技者は、一つの操作
ボタンを操作するだけで遊技機が有する全ての遊技演出モードを選択することができる。
換言すると、遊技者は、複数の操作ボタンを操作する必要なく、遊技機が有する全ての遊
技演出モードを選択することができる。ここで、操作ボタンを操作するためには、手元に
配置されている操作ボタンを視認する必要があるが、遊技演出モードを選択する際に複数
の操作ボタンを操作する必要があると、遊技演出モードを変更しようとする度に手元を確
認する必要がある。しかし、遊技者は、通常、液晶表示装置が備えられた遊技盤を見なが
ら遊技を行っており、遊技演出モードを変更しようとする度に手元を確認するのは非常に
面倒である。これに対して、特徴A5に係る遊技機では、一度、手元を確認して操作ボタ
ンに手を添えれば、後は手元を確認しなくとも一つの操作ボタンで遊技演出モードをサイ
クリック(周期的)に変更して遊技機が有する全ての遊技演出モードを選択することがで
きる。このため、遊技者が、液晶表示装置が備えられた遊技盤を見ながら遊技を行うこと
妨げることがほとんどなく、利便性が向上する。また、遊技者は、液晶表示装置が備えら
れた遊技盤を見ることに集中できるので、遊技者の興趣性が向上する。
According to feature A5 of the present invention group, the game production mode change reception means outputs a signal instructing the change of the game production mode each time the manual input operation by the production mode change input means is received,
The game performance mode reservation means changes the game performance mode periodically, in other words, cyclically, each time a signal instructing the change of the game performance mode is output, so that the player operates one operation button. It is possible to select all the game presentation modes that the game machine has.
In other words, the player can select all the game effect modes that the gaming machine has without having to operate a plurality of operation buttons. Here, in order to operate the operation button, it is necessary to visually recognize the operation button arranged at hand. You need to check your hand every time you try to change modes. However, the player usually plays the game while looking at the game board provided with the liquid crystal display device, and it is very troublesome to check the player's hand every time he/she wants to change the game presentation mode. On the other hand, in the gaming machine according to feature A5, once you confirm your hand and put your hand on the operation button, you can cyclically change the game production mode with one operation button without confirming your hand. target) to select all the game effect modes that the game machine has. As a result, the player is hardly hindered from playing the game while looking at the game board provided with the liquid crystal display device, thereby improving the convenience. In addition, since the player can concentrate on looking at the game board provided with the liquid crystal display device, the player's interest is enhanced.
特徴A6.
特徴A6に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴A3に係る遊技機において、
所定条件の成立に基づいて前記遊技演出モードのいずれを選択するかを抽選する遊技演
出モード抽選手段(MPU402)を備え、
前記遊技演出モード変更受付手段(MPU402)は、
遊技演出モード抽選手段での抽選結果に対応して、前記遊技演出モードの選択変更を受
け付けることを特徴とする。
Feature A6.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature A6 is the gaming machine according to feature A3,
A game production mode lottery means (MPU 402) that draws a lottery to select one of the game production modes based on the establishment of a predetermined condition,
The game production mode change reception means (MPU402)
The selection change of the game performance mode is accepted in accordance with the lottery result of the game performance mode lottery means.
本発明群の特徴A6によれば、前回の遊技演出モードの変更から変動回数が所定回数に
達した、所定時間が経過したなど所定条件が成立すると、抽選により選択された遊技演出
モードへの変更が実行されるので、遊技者は、飽きることなく気分を変えて遊技を楽しむ
ことができる。また、抽選で遊技演出モードが変更されるので、どの遊技演出モードが選
択されるのか楽しみが増える。
According to feature A6 of the present invention group, when a predetermined condition such as the number of fluctuations reaching a predetermined number of times since the last change of the game effect mode or the passage of a predetermined time period is satisfied, the game effect mode is changed to the game effect mode selected by lottery. is executed, the player can change his/her mood and enjoy the game without getting bored. In addition, since the game performance mode is changed by lottery, the enjoyment increases as to which game performance mode will be selected.
特徴A7.
特徴A7に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴A1乃至特徴A6のいずれかに係る
遊技機において、
前記遊技演出モード予約手段により予約された遊技演出モードの情報を提示する予約遊
技演出モード情報提示手段(MPU402、スピーカ部26A~26C、MPU502、
図柄表示装置91)を備えることを特徴とする。
Feature A7.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature A7 is the gaming machine according to any one of features A1 to A6,
Reserved game effect mode information presenting means (
It is characterized by having a pattern display device 91).
本発明群の特徴A7によれば、予約されている遊技演出モードが提示されるので、遊技
者は、どの遊技演出モードが予約されているか認識することができる。換言すると、どの
遊技演出モードが予約されているかを知るために、操作ボタンの操作回数等をカウントす
る必要がない。このため、遊技者の利便性が向上する。
According to feature A7 of the present invention group, the reserved game effect mode is presented, so that the player can recognize which game effect mode is reserved. In other words, it is not necessary to count the number of operations of the operation buttons or the like in order to know which game presentation mode is reserved. Therefore, convenience for the player is improved.
特徴A8.
特徴A8に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴A1乃至特徴A7のいずれかに係る
遊技機において、
前記先読み判定において、前記特別遊技状態になると判定された場合に、前記先読み演
出を実行するか否かを抽選する先読み演出実行抽選手段(MPU402)を備え、
前記先読み演出実行手段は、
前記先読み演出実行抽選手段での抽選結果に基づいて、前記先読み演出を実行することを
特徴とする。
Feature A8.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature A8 is the gaming machine according to any one of features A1 to A7,
Prefetching effect execution lottery means (MPU 402) for randomly determining whether or not to execute the prefetching effect when it is determined that the special game state is entered in the prefetching determination,
The look-ahead effect execution means is
The prefetch effect is executed based on the lottery result of the prefetch effect execution lottery means.
本発明群の特徴A8によれば、先読み判定において、特別遊技状態になると判定された
場合でも、実際に先読み演出が発生するか否かはわからないため、遊技者は、先読み演出
が発生していない場合でも、大当たりに当選しているのではないかとドキドキ感を味わう
ことができる。
According to feature A8 of the present invention group, even if it is determined in the look-ahead determination that the special game state will be entered, the player does not know whether or not the look-ahead effect will actually occur, so the player does not have the look-ahead effect. Even in that case, you can feel the thrill of winning the jackpot.
特徴A9.
特徴A9に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴A1乃至特徴A8のいずれかに係る
遊技機において、
前記遊技演出モード変更不可期間が変動期間の少なくとも一部(例えば、高速変動期間
後から変動終了時まで)であることを特徴とする。
Feature A9.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature A9 is the gaming machine according to any one of features A1 to A8,
The game production mode change-disabled period is at least part of the fluctuation period (for example, from after the high-speed fluctuation period until the end of the fluctuation).
本発明群の特徴A9によれば、変動期間中にも遊技演出モードを変更することができる
。従来の遊技機では、変動表示が終了するまで遊技演出モードを変更することができず、
変動表示が終了するまで待つ必要があった。一方、特徴A9に係る遊技機では、変動期間
中にも遊技演出モードを変更することができるため、遊技者の利便性が向上する。
According to feature A9 of the present invention group, the game effect mode can be changed even during the variable period. In a conventional game machine, the game effect mode cannot be changed until the variable display ends.
It was necessary to wait until the end of the variable display. On the other hand, in the gaming machine according to feature A9, it is possible to change the game presentation mode even during the variable period, which improves convenience for the player.
特徴A10.
特徴A10に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴A1乃至特徴9のいずれかに係る
遊技機において、
前記遊技演出モード毎に先読み演出の態様の有無が関連付けて記憶された先読み演出選
択テーブル(ROM412、プログラムROM512)と、
前記遊技演出モード予約手段により予約された遊技演出モードに、先読み演出が存在す
るか否かを判定する先読み演出存在判定手段(MPU402)と、を備え、
前記遊技演出モード予約破棄手段は、
前記先読み演出存在判定手段が、前記遊技演出モード予約手段により予約された遊技演
出モードに、先読み演出が存在すると判定した場合、前記遊技演出モード予約手段による
前記遊技演出モードの予約を破棄せず、前記先読み演出存在判定手段が前記遊技演出モー
ド予約手段により予約された遊技演出モードに、先読み演出が存在しないと判定した場合
、前記遊技演出モード予約手段による前記遊技演出モードの予約を破棄することを特徴と
する。
Feature A10.
A gaming machine (pachinko machine 10) according to feature A10 is a gaming machine according to any one of features A1 to 9,
A prefetch effect selection table (
Prefetching effect existence determination means (MPU 402) for determining whether or not there is a prefetching effect in the game effect mode reserved by the game effect mode reservation means,
The game production mode reservation discarding means is
When the look-ahead effect existence determination means determines that the game effect mode reserved by the game effect mode reservation means has a pre-read effect, the reservation of the game effect mode by the game effect mode reservation means is not canceled, When the look-ahead performance existence determination means determines that the game performance mode reserved by the game performance mode reservation means does not have the look-ahead performance, the reservation of the game performance mode by the game performance mode reservation means is cancelled. Characterized by
本発明群の特徴A10によれば、予約された遊技演出モードにも先読み演出がある場合
、予約された遊技演出モードに変更し、かつ先読み演出を実行する。このため、遊技者は
、遊技演出モードの変更と先読み演出の両方を楽しむことができ、遊技者の満足度が向上
する。
According to the feature A10 of the present invention group, when the reserved game effect mode also has a prefetch effect, the game effect mode is changed to the reserved game effect mode and the prefetch effect is executed. Therefore, the player can enjoy both the game effect mode change and the look-ahead effect, and the player's satisfaction is improved.
特徴A11.
特徴A11に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴A10に係る遊技機において、
前記先読み演出選択テーブルには、先読み演出をどのタイミングで実行するかの情報が
、前記先読み演出毎に関連付けて記憶され、
前記遊技演出モード予約破棄手段は、
前記遊技演出モード予約手段により予約された遊技演出モードに関連付けられた先読み
演出の実行タイミングが次変動以降である場合に、前記遊技演出モード予約手段による前
記遊技演出モードの予約を破棄しないことを特徴とする。
Feature A11.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature A11 is the gaming machine according to feature A10,
In the look-ahead effect selection table, information as to when to execute the look-ahead effect is stored in association with each look-ahead effect,
The game production mode reservation discarding means is
When the execution timing of the look-ahead performance associated with the game performance mode reserved by the game performance mode reservation means is after the next change, the reservation of the game performance mode by the game performance mode reservation means is not canceled. and
本発明群の特徴A11によれば、直ぐに実行されない先読み演出の場合、予約された遊
技演出モードに変更し、かつ先読み演出を実行する。このため、予約された遊技演出モー
ドに変更し、先読み演出の実行するための十分な時間を確保することができる。これによ
り、先読み演出の実行と遊技演出モードの変更とのタイミングを取ることができず、先読
み演出の実行又は遊技演出モードの変更が失敗する虞を防止することができる。
According to the feature A11 of the present invention group, in the case of the look-ahead effect that is not immediately executed, the game effect mode is changed to the reserved game effect mode, and the look-ahead effect is executed. Therefore, it is possible to secure sufficient time for changing to the reserved game effect mode and executing the look-ahead effect. As a result, the execution of the look-ahead effect and the change of the game effect mode cannot be timed, and the fear of failing in the execution of the look-ahead effect or the change of the game effect mode can be prevented.
このような本発明の特徴A群によれば、先読み演出が発生した際は、遊技演出モードの
変更予約をキャンセルするため、次のような課題を解決することができる。
According to the characteristic group A of the present invention, when the look-ahead effect occurs, the reservation for changing the game effect mode is canceled, so the following problems can be solved.
遊技演出モードの変更予約が行われると、先読み演出が発生しても、遊技演出モードの
変更により先読み演出の実行がキャンセルされる。特に、複数の変動に跨って実行される
先読み演出は、大当たり(特別遊技状態)となる可能性も高いため、遊技者が楽しみにし
ている先読み演出である。このような先読み演出が遊技演出モードの変更によりキャンセ
ルされると、変更後の遊技演出モードでは、先読み演出が発生せずに大当たりとなるため
、先読み演出を楽しむことができなかった遊技者の失望感も大きい。
When the change reservation of the game performance mode is made, even if the look-ahead performance occurs, the execution of the look-ahead performance is canceled by the change of the game performance mode. In particular, the look-ahead effect that is executed over a plurality of fluctuations is highly likely to result in a big win (special game state), and thus is the look-ahead effect that the player looks forward to. When such a look-ahead performance is canceled by changing the game performance mode, the player who cannot enjoy the look-ahead performance is disappointed because the game performance mode after the change results in a big win without the look-ahead performance. It feels great too.
<特徴B群>
特徴B1.
特徴B1に係る遊技機(パチンコ機10)は、
演出の態様が異なる遊技演出モードを複数有し、
遊技演出モードの選択変更を受け付ける遊技演出モード変更受付手段(MPU402)
と、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技)にするか否かの判定を行う特別遊技判定
手段(MPU302)と、
前記判定が行われる前に、前記特別遊技状態になるか否かの先読み判定を行う先読み判
定手段(MPU302)と、
前記先読み判定において、前記特別遊技状態になると判定された場合に所定の先読み演
出を実行する先読み演出実行手段(MPU402、MPU502)と、
前記遊技演出モードの選択変更が不可能な遊技演出モード変更不可期間か否かを判定す
る遊技演出モード変更不可期間判定手段(MPU402)と、
前記遊技演出モードの選択変更が前記遊技演出モード変更不可期間に受け付けられた場
合、選択された遊技演出モードへの変更を予約する遊技演出モード予約手段(MPU40
2)と、
前記遊技演出モード毎に先読み演出の態様の有無が関連付けて記憶された先読み演出選
択テーブル(ROM412、プログラムROM512)と、
前記遊技演出モード予約手段により予約された遊技演出モードに、先読み演出が存在す
るか否かを判定する先読み演出存在判定手段(MPU402)と、
前記先読み演出存在判定手段が、前記遊技演出モード予約手段により予約された遊技演
出モードに、先読み演出が存在すると判定した場合、前記遊技演出モード予約手段による
前記遊技演出モードの予約を破棄せず、前記先読み演出存在判定手段が前記遊技演出モー
ド予約手段により予約された遊技演出モードに、先読み演出が存在しないと判定した場合
、前記遊技演出モード予約手段による前記遊技演出モードの予約を破棄する遊技演出モー
ド予約破棄手段と、
を備えることを特徴とする。
<Characteristic group B>
Feature B1.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature B1 is
Having a plurality of game production modes with different production modes,
Game production mode change reception means (MPU 402) for accepting selection change of game production mode
When,
Special game determination means (MPU 302) for determining whether or not to make a special game state (jackpot game) advantageous to the player;
A prefetch determination means (MPU 302) for performing prefetch determination as to whether or not the special game state is entered before the determination is performed;
Prefetching effect executing means (MPU402, MPU502) for executing a predetermined prefetching effect when it is determined in the prefetching determination that the special game state is entered;
A game presentation mode change disabled period determination means (MPU 402) for determining whether or not it is a game presentation mode change disabled period in which selection change of the game presentation mode is impossible;
A game presentation mode reservation means (MPU 40) for reserving a change to the selected game presentation mode when the selection change of the game presentation mode is accepted during the game presentation mode change disabled period.
2) and
A prefetch effect selection table (
Prefetching effect existence determination means (MPU 402) for determining whether or not there is a prefetching effect in the game effect mode reserved by the game effect mode reservation means;
When the look-ahead effect existence determination means determines that the game effect mode reserved by the game effect mode reservation means has a pre-read effect, the reservation of the game effect mode by the game effect mode reservation means is not canceled, When the look-ahead performance existence determination means determines that the game performance mode reserved by the game performance mode reservation means does not have the look-ahead performance, the game performance cancels the reservation of the game performance mode by the game performance mode reservation means. mode reservation discarding means;
characterized by comprising
本発明群の特徴B1によれば、予約された遊技演出モードにも先読み演出がある場合、
予約された遊技演出モードに変更し、かつ先読み演出を実行する。このため、遊技者は、
遊技演出モードの変更と先読み演出の両方を楽しむことができ、遊技者の満足度が向上す
る。
According to feature B1 of the present invention group, if there is also a prefetch effect in the reserved game effect mode,
The mode is changed to a reserved game performance mode, and a prefetch performance is executed. For this reason, the player
Both the change of the game performance mode and the look-ahead performance can be enjoyed, and the player's satisfaction is improved.
特徴B2.
特徴B2に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴B1に係る遊技機において、
前記遊技演出モード変更不可期間の経過後に、前記遊技演出モード予約破棄手段により
前記遊技演出モードの予約が破棄されていない場合、現在の遊技演出モードを前記予約さ
れた遊技演出モードに変更し、前記遊技演出モード予約破棄手段により前記遊技演出モー
ドの予約が破棄されている場合、現在の遊技演出モードを変更しない遊技演出モード変更
手段(MPU402)を備え、
前記先読み演出実行手段は、
前記遊技演出モード予約手段で遊技演出モードが予約された後、前記先読み演出が発生
し、前記遊技演出モード予約破棄手段で前記遊技演出モードの予約が破棄されなかった場
合、前記遊技演出モード変更手段により変更された遊技演出モードにおいて前記先読み演
出を実行することを特徴とする。
Feature B2.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature B2 is the gaming machine according to feature B1,
When the reservation of the game presentation mode is not canceled by the game presentation mode reservation discarding means after the game presentation mode change prohibition period has elapsed, the current game presentation mode is changed to the reserved game presentation mode, and A game performance mode change means (MPU 402) that does not change the current game performance mode when the reservation of the game performance mode is canceled by the game performance mode reservation cancellation means,
The look-ahead effect executing means
After the game presentation mode is reserved by the game presentation mode reservation means, when the look-ahead presentation occurs and the reservation of the game presentation mode is not canceled by the game presentation mode reservation cancellation means, the game presentation mode changing means. The pre-reading effect is executed in the game effect mode changed by.
本発明群の特徴B2によれば、予約された遊技演出モードにも先読み演出がある場合、
予約された遊技演出モードに変更し、かつ変更後の遊技演出モードの先読み演出を実行す
る。このため、遊技者は、遊技演出モードの変更と先読み演出の両方を楽しむことができ
、遊技者の満足度が向上する。
According to feature B2 of the present invention group, if there is also a prefetch effect in the reserved game effect mode,
The mode is changed to a reserved game performance mode, and the read-ahead performance of the game performance mode after the change is executed. Therefore, the player can enjoy both the game effect mode change and the look-ahead effect, and the player's satisfaction is improved.
特徴B3.
特徴B3に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴B1又は特徴B2に係る遊技機にお
いて、
前記先読み演出選択テーブルには、前記先読み演出毎に、その先読み演出の実行期間が
関連付けて記憶され、
現在の遊技演出モードの先読み演出の実行期間が複数の変動期間に跨っているか否かを
判定する先読み演出実行期間判定手段(MPU402)を備え、
前記遊技演出モード予約破棄手段は、
前記現在の遊技演出モードの先読み演出の実行期間が複数の変動期間に跨っていると判
定した場合、前記遊技演出モード予約手段による前記遊技演出モードの予約を破棄するこ
とを特徴とする。
Feature B3.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature B3 is the gaming machine according to feature B1 or feature B2,
Each look-ahead effect is stored in the look-ahead effect selection table in association with an execution period of the look-ahead effect,
Prefetching effect execution period determination means (MPU 402) for determining whether the execution period of the prefetching effect in the current game effect mode spans a plurality of fluctuation periods,
The game production mode reservation discarding means is
When it is determined that the execution period of the look-ahead effect of the current game effect mode extends over a plurality of fluctuation periods, the reservation of the game effect mode by the game effect mode reservation means is canceled.
本発明群の特徴B3によれば、現在の遊技演出モードにおける先読み演出が数変動に跨
っているものである場合、予約された遊技演出モードへの変更をキャンセルする。複数の
変動に跨って実行される先読み演出は、大当たり(特別遊技状態)となる可能性も高いた
め、遊技者が楽しみにしている先読み演出である。このような先読み演出が遊技演出モー
ドの変更により別の先読み演出になると、複数の変動期間に跨って実行される先読み演出
を楽しむことができなかった遊技者の失望感も大きくなる。特徴B3に係る遊技機では、
先読み演出が数変動に跨っているものである場合、遊技演出モードの変更をキャンセルし
、先読み演出の実行を優先する。このため、遊技者を失望させることなく、興趣性を高め
ることができる。
According to the feature B3 of the present invention group, when the look-ahead effect in the current game effect mode straddles the number fluctuation, the change to the reserved game effect mode is cancelled. The look-ahead effect that is executed over a plurality of fluctuations is highly likely to result in a big win (special game state), so it is a look-ahead effect that the player looks forward to. If such a look-ahead effect becomes a different look-ahead effect by changing the game effect mode, the player who cannot enjoy the look-ahead effect executed over a plurality of variable periods will feel more disappointed. In the gaming machine according to feature B3,
When the look-ahead performance straddles the number fluctuation, the change of the game performance mode is canceled and the execution of the look-ahead performance is prioritized. Therefore, it is possible to enhance the interest without disappointing the player.
特徴B4.
特徴B4に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴B1乃至特徴B3のいずれかに係る
遊技機において、
前記先読み演出選択テーブルには、先読み演出をどのタイミングで実行するかの情報が
、前記先読み演出毎に関連付けて記憶され、
前記遊技演出モード予約破棄手段は、
前記遊技演出モード予約手段により予約された遊技演出モードに関連付けられた先読み
演出の実行タイミングが次変動以降である場合に、前記遊技演出モード予約手段による前
記遊技演出モードの予約を破棄しないことを特徴とする。
Feature B4.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature B4 is the gaming machine according to any one of features B1 to B3,
In the look-ahead effect selection table, information as to when to execute the look-ahead effect is stored in association with each look-ahead effect,
The game production mode reservation discarding means is
When the execution timing of the look-ahead performance associated with the game performance mode reserved by the game performance mode reservation means is after the next change, the reservation of the game performance mode by the game performance mode reservation means is not canceled. and
本発明群の特徴B4によれば、直ぐに実行されない先読み演出の場合、予約された遊技
演出モードに変更し、かつ先読み演出を実行する。このため、予約された遊技演出モード
に変更し、先読み演出の実行するための十分な時間を確保することができる。これにより
、先読み演出の実行と遊技演出モードの変更とのタイミングを取ることができず、先読み
演出の実行又は遊技演出モードの変更が失敗する虞を防止することができる。
According to the feature B4 of the group of the present invention, in the case of the look-ahead effect that is not immediately executed, the game effect mode is changed to the reserved game effect mode, and the look-ahead effect is executed. Therefore, it is possible to secure sufficient time for changing to the reserved game effect mode and executing the look-ahead effect. As a result, the execution of the look-ahead effect and the change of the game effect mode cannot be timed, and the fear of failing in the execution of the look-ahead effect or the change of the game effect mode can be prevented.
特徴B5.
特徴B5に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴B1乃至特徴B4のいずれかに係る
遊技機において、
前記遊技演出モード変更不可期間の経過後に、前記遊技演出モード予約破棄手段により
前記遊技演出モードの予約が破棄されていない場合、現在の遊技演出モードを前記予約さ
れた遊技演出モードに変更し、前記遊技演出モード予約破棄手段により前記遊技演出モー
ドの予約が破棄されている場合、現在の遊技演出モードを変更しない遊技演出モード変更
手段(MPU402)を備えることを特徴とする。
Feature B5.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature B5 is the gaming machine according to any one of features B1 to B4,
When the reservation of the game presentation mode is not canceled by the game presentation mode reservation discarding means after the game presentation mode change prohibition period has elapsed, the current game presentation mode is changed to the reserved game presentation mode, and It is characterized by comprising a game performance mode change means (MPU 402) that does not change the current game performance mode when the reservation of the game performance mode is canceled by the game performance mode reservation cancellation means.
本発明群の特徴B5によれば、遊技演出モードの予約が破棄されていない場合、換言す
ると先読み演出が発生していない場合には、約された遊技演出モードに変更されるので、
遊技者は、予約した遊技演出モードで遊技を楽しむことができる。また、遊技演出モード
の予約が破棄されている場合、換言すると先読み演出が発生している場合には、現在の遊
技演出モードを変更しないので、先読み演出を楽しむことができる。このため、遊技者の
興趣性が向上する。
According to feature B5 of the present invention group, when the reservation of the game effect mode is not canceled, in other words, when the look-ahead effect does not occur, the game effect mode is changed to the contracted game effect mode.
The player can enjoy the game in the reserved game presentation mode. In addition, when the reservation of the game performance mode is canceled, in other words, when the prefetch performance is generated, the current game performance mode is not changed, so that the prefetch performance can be enjoyed. Therefore, the interest of the player is improved.
特徴B6.
特徴B6に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴B1乃至特徴B5のいずれかに係る
遊技機において、
現在の遊技演出モードを記憶する第1遊技演出モード記憶手段(RAM413)と、
遊技演出モード予約手段により予約された遊技演出モードを記憶する第2遊技演出モー
ド記憶手段(RAM413)と、を備え、
前記遊技演出モード予約破棄手段は、 前記第2遊技演出モード記憶手段に記憶されて
いる遊技演出モードを、前記第1遊技演出モード記憶手段に記憶されている遊技演出モー
ドに書き換えることで、予約された遊技演出モードを破棄(キャンセル)することを特徴
とする。
Feature B6.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature B6 is the gaming machine according to any one of features B1 to B5,
A first game effect mode storage means (RAM413) for storing the current game effect mode;
a second game effect mode storage means (RAM413) for storing the game effect mode reserved by the game effect mode reservation means;
The game production mode reservation discarding means rewrites the game production mode stored in the second game production mode storage means to the game production mode stored in the first game production mode storage means, thereby canceling the reservation. It is characterized by discarding (cancelling) the game presentation mode.
本発明群の特徴B6によれば、第1遊技演出モード記憶手段に現在の遊技演出モードを
記憶し、第2遊技演出モード記憶手段に予約された遊技演出モードを記憶し、予約された
遊技演出モードをキャンセルする際には、第2遊技演出モード記憶手段に記憶されている
遊技演出モードを、第1遊技演出モード記憶手段に記憶されている遊技演出モードに書き
換えることで、簡易な構成で確実に遊技演出モードの予約をキャンセルすることができる
。
According to feature B6 of the present invention group, the current game performance mode is stored in the first game performance mode storage means, the reserved game performance mode is stored in the second game performance mode storage means, and the reserved game performance is stored. When canceling the mode, the game performance mode stored in the second game performance mode storage means is rewritten to the game performance mode stored in the first game performance mode storage means, thereby ensuring reliability with a simple configuration. You can cancel the reservation for the game production mode.
特徴B7.
特徴B7に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴B1乃至特徴B6のいずれかに係る
遊技機において、
前記遊技演出モードの何れかを手動入力操作により選択変更する演出モード変更入力手
段(遊技演出モード選択ボタン600)を備え、
前記遊技演出モード変更受付手段(MPU402)は、
前記演出モード変更入力手段による手動入力操作に対応して、前記遊技演出モードの選
択変更を受け付けることを特徴とする。
Feature B7.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature B7 is the gaming machine according to any one of features B1 to B6,
Provided with production mode change input means (game production mode selection button 600) for selectively changing any of the game production modes by manual input operation,
The game production mode change reception means (MPU402)
A selection change of the game production mode is accepted in response to a manual input operation by the production mode change input means.
本発明群の特徴B7によれば、遊技演出モードの何れかを手動入力操作により選択変更
する演出モード変更入力手段を備え、遊技演出モード変更受付手段は、演出モード変更入
力手段による手動入力操作に対応して遊技演出モードの選択変更を受け付ける。このため
、遊技者は、なかなか大当たりにならない場合等、気分を変えたい場合に、いつでも遊技
演出モードを変更することができ、遊技者の利便性が向上する。また、遊技者は気分を変
えて遊技をすることができるため遊技時間が長くなる。このため、遊技ホールを運営する
運営者にとっても利益となる。
According to the feature B7 of the group of the present invention, the production mode change input means for selecting and changing any of the game production modes by manual input operation is provided, and the game production mode change reception means responds to the manual input operation by the production mode change input means. Correspondingly, the selection change of the game presentation mode is accepted. Therefore, the player can change the game presentation mode at any time when he or she wants to change his/her mood, such as when it is difficult to win a big win, and the convenience of the player is improved. In addition, since the player can play the game while changing his/her mood, the playing time becomes longer. For this reason, it is also profitable for the operator who manages the game hall.
特徴B8.
特徴B8に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴B7に係る遊技機において、
前記遊技演出モード変更受付手段は、
前記演出モード変更入力手段による手動入力操作を受け付ける毎に前記遊技演出モード
の変更を指示する信号を出力し、
前記遊技演出モード予約手段は、
前記遊技演出モード変更受付手段が前記遊技演出モードの変更を指示する信号を出力す
る度に、前記第2遊技演出モード記憶手段に記憶されている遊技演出モードを周期的に変
更することを特徴とする。
Feature B8.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature B8 is the gaming machine according to feature B7,
The game production mode change receiving means is
outputting a signal instructing to change the game production mode each time a manual input operation by the production mode change input means is received;
The game production mode reservation means,
The game performance mode stored in the second game performance mode storage means is periodically changed each time the game performance mode change receiving means outputs a signal instructing the change of the game performance mode. do.
本発明群の特徴B8によれば、遊技演出モード変更受付手段は、演出モード変更入力手
段による手動入力操作を受け付ける毎に遊技演出モードの変更を指示する信号を出力し、
遊技演出モード予約手段は、遊技演出モードの変更を指示する信号を出力される度に、遊
技演出モードを周期的、換言するとサイクリック(周期的)に変更するので、遊技者は、
一つの操作ボタンを操作するだけで遊技機が有する全ての遊技演出モードを選択すること
ができる。換言すると、遊技者は、複数の操作ボタンを操作する必要なく、遊技機が有す
る全ての遊技演出モードを選択することができる。ここで、操作ボタンを操作するために
は、手元に配置されている操作ボタンを視認する必要があるが、遊技演出モードを選択す
る際に複数の操作ボタンを操作する必要があると、遊技演出モードを変更しようとする度
に手元を確認する必要がある。しかし、遊技者は、通常、液晶表示装置が備えられた遊技
盤を見ながら遊技を行っており、遊技演出モードを変更しようとする度に手元を確認する
のは非常に面倒である。一方、特徴B8に係る遊技機では、一度、手元を確認して操作ボ
タンに手を添えれば、後は手元を確認しなくとも一つの操作ボタンで遊技演出モードをサ
イクリックに変更して遊技機が有する全ての遊技演出モードを選択することができる。こ
のため、遊技者が、液晶表示装置が備えられた遊技盤を見ながら遊技を行うこと妨げるこ
とがほとんどなく、利便性が向上する。また、遊技者は、液晶表示装置が備えられた遊技
盤を見ることに集中できるので、遊技者の興趣性が向上する。
According to feature B8 of the present invention group, the game effect mode change receiving means outputs a signal instructing change of the game effect mode each time a manual input operation is received by the effect mode change input means,
The game performance mode reservation means changes the game performance mode periodically, in other words, cyclically, each time a signal instructing the change of the game performance mode is output.
All game presentation modes of the game machine can be selected simply by operating one operation button. In other words, the player can select all the game effect modes that the gaming machine has without having to operate a plurality of operation buttons. Here, in order to operate the operation button, it is necessary to visually recognize the operation button arranged at hand. You need to check your hand every time you try to change modes. However, the player usually plays the game while looking at the game board provided with the liquid crystal display device, and it is very troublesome to check the player's hand every time he/she wants to change the game presentation mode. On the other hand, in the gaming machine according to the feature B8, once the hand is confirmed and the operation button is touched, the game production mode can be cyclically changed with one operation button without confirming the hand and the game can be played. All game production modes that the machine has can be selected. As a result, the player is hardly hindered from playing the game while looking at the game board provided with the liquid crystal display device, thereby improving the convenience. In addition, since the player can concentrate on looking at the game board provided with the liquid crystal display device, the player's interest is enhanced.
特徴B9.
特徴B9に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴B1乃至特徴B6のいずれかに係る
遊技機において、
所定条件の成立に基づいて前記遊技演出モードのいずれを選択するかを抽選する遊技演
出モード抽選手段(MPU402)を備え、
前記遊技演出モード変更受付手段は、
遊技演出モード抽選手段での抽選結果に対応して、前記遊技演出モードの選択変更を受
け付けることを特徴とする。
Feature B9.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature B9 is the gaming machine according to any one of features B1 to B6,
A game production mode lottery means (MPU 402) that draws a lottery to select one of the game production modes based on the establishment of a predetermined condition,
The game production mode change receiving means is
The selection change of the game performance mode is accepted in accordance with the lottery result of the game performance mode lottery means.
本発明群の特徴B9によれば、前回の遊技演出モードの変更から変動回数が所定回数に
達した、所定時間が経過したなど所定条件が成立すると、抽選により選択された遊技演出
モードへの変更が実行されるので、遊技者は、飽きることなく気分を変えて遊技を楽しむ
ことができる。また、抽選で遊技演出モードが変更されるので、どの遊技演出モードが選
択されるのか楽しみが増える。
According to feature B9 of the present invention group, when a predetermined condition is met, such as when the number of fluctuations has reached a predetermined number of times since the previous game effect mode change, or when a predetermined time has passed, the game effect mode is changed to a game effect mode selected by lottery. is executed, the player can change his/her mood and enjoy the game without getting bored. In addition, since the game performance mode is changed by lottery, the enjoyment increases as to which game performance mode is selected.
特徴B10.
特徴B10に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴B1乃至特徴B9のいずれかに係
る遊技機において、
前記遊技演出モード予約手段により予約された遊技演出モードの情報を提示する予約遊
技演出モード情報提示手段(MPU402、スピーカ部26A~26C、MPU502、
図柄表示装置91)を備えることを特徴とする。
Feature B10.
A gaming machine (pachinko machine 10) according to feature B10 is a gaming machine according to any one of features B1 to B9,
Reserved game effect mode information presenting means (
It is characterized by having a pattern display device 91).
本発明群の特徴B10によれば、予約されている遊技演出モードが提示されるので、遊
技者は、どの遊技演出モードが予約されているか認識することができる。換言すると、ど
の遊技演出モードが予約されているかを知るために、操作ボタンの操作回数等をカウント
する必要がない。このため、遊技者の利便性が向上する。
According to feature B10 of the present invention group, the reserved game effect mode is presented, so that the player can recognize which game effect mode is reserved. In other words, it is not necessary to count the number of times the operation button is operated in order to know which game presentation mode is reserved. Therefore, convenience for the player is improved.
特徴B11.
特徴B11に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴B1乃至特徴B10のいずれかに
係る遊技機において、
前記先読み判定において、前記特別遊技状態になると判定された場合に、前記先読み演
出を実行するか否かを抽選する先読み演出実行抽選手段(MPU402)を備え、
前記先読み演出実行手段は、前記先読み演出実行抽選手段での抽選結果に基づいて、前記
先読み演出を実行することを特徴とする。
Feature B11.
A gaming machine (pachinko machine 10) according to feature B11 is a gaming machine according to any one of features B1 to B10,
Prefetching effect execution lottery means (MPU 402) for randomly determining whether or not to execute the prefetching effect when it is determined in the prefetching determination that the special game state will be entered,
The look-ahead effect execution means is characterized by executing the look-ahead effect based on the lottery result of the look-ahead effect execution lottery means.
本発明群の特徴B11によれば、先読み判定において、特別遊技状態になると判定され
た場合でも、実際に先読み演出が発生するか否かはわからないため、遊技者は、先読み演
出が発生していない場合でも、大当たりに当選しているのではないかとドキドキ感を味わ
うことができる。
According to the feature B11 of the present invention group, even if it is determined in the look-ahead determination that the special game state will be entered, the player does not know whether or not the look-ahead effect will actually occur. Even in that case, you can feel the thrill of winning the jackpot.
特徴B12.
特徴B12に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴B1乃至特徴B11のいずれかに
係る遊技機において、
前記遊技演出モード変更不可期間が変動期間の少なくとも一部(例えば、高速変動期間
後から変動終了時まで)であることを特徴とする。
Feature B12.
A gaming machine (pachinko machine 10) according to feature B12 is a gaming machine according to any one of features B1 to B11,
The game production mode change-disabled period is at least part of the fluctuation period (for example, from after the high-speed fluctuation period until the end of the fluctuation).
本発明群の特徴B12によれば、変動期間中にも遊技演出モードを変更することができ
る。従来の遊技機では、変動表示が終了するまで遊技演出モードを変更することができず
、変動表示が終了するまで待つ必要があった。一方、特徴B12に係る遊技機では、変動
期間中にも遊技演出モードを変更することができるため、遊技者の利便性が向上する。
According to feature B12 of the present invention group, the game effect mode can be changed even during the variable period. In a conventional game machine, the game performance mode cannot be changed until the variable display ends, and it is necessary to wait until the variable display ends. On the other hand, in the gaming machine according to feature B12, the game performance mode can be changed even during the variable period, so the convenience for the player is improved.
このような本発明の特徴B群によれば、予約された遊技演出モードにも先読み演出があ
る場合、予約された遊技演出モードに変更し、かつ先読み演出を実行するため、次のよう
な課題を解決することができる。
According to the feature B group of the present invention, when the reserved game effect mode also has a prefetch effect, the game effect mode is changed to the reserved game effect mode and the prefetch effect is executed. can be resolved.
先読み演出を優先すると、先読み演出が発生した場合に遊技演出モードの変更予約がキ
ャンセルされるため遊技者は、遊技演出モードを変更して、変更後の遊技演出モードを楽
しむことができない。また、遊技演出モードを優先すると、先読み演出がキャンセルされ
るため遊技者は、先読み演出を楽しむことができない。このため、遊技者は、遊技演出モ
ードの変更と先読み演出の両方を楽しむことができず、遊技者の満足度が向上しない。
If the read-ahead performance is prioritized, the reservation for changing the game performance mode is canceled when the read-ahead performance occurs, so that the player cannot change the game performance mode and enjoy the changed game performance mode. Further, if the game effect mode is prioritized, the prefetch effect is canceled, so the player cannot enjoy the prefetch effect. Therefore, the player cannot enjoy both the game effect mode change and the look-ahead effect, and the player's satisfaction is not improved.
<特徴C群>
特徴C1.
特徴C1に係る遊技機(パチンコ機10)は、
演出の態様が異なる遊技演出モードを複数有し、
遊技演出モードの選択変更を受け付ける遊技演出モード変更受付手段(MPU402)
と、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技)にするか否かの判定を行う特別遊技判定
手段(MPU302)と、
前記判定が行われる前に、前記特別遊技状態になるか否かの先読み判定を行う先読み判
定手段(MPU302)と、
前記先読み判定において、前記特別遊技状態になると判定された場合に所定の先読み演
出を実行する先読み演出実行手段(MPU402、MPU502)と、
前記遊技演出モードの選択変更が不可能な遊技演出モード変更不可期間か否かを判定す
る遊技演出モード変更不可期間判定手段(MPU402)と、
前記遊技演出モードの選択変更が前記遊技演出モード変更不可期間に受け付けられた場
合、選択された遊技演出モードへの変更を予約する遊技演出モード予約手段(MPU40
2)と、
前記遊技演出モード予約手段で遊技演出モードが予約された後、前記先読み演出が発生
した場合又は既に先読み演出が発生している場合、前記遊技演出モード予約手段による前
記遊技演出モードの予約を破棄する遊技演出モード予約破棄手段(MPU402)と、
現在の遊技演出モードを記憶する第1遊技演出モード記憶手段(RAM413)と、
遊技演出モード予約手段により予約された遊技演出モードを記憶する第2遊技演出モー
ド記憶手段(RAM413)と、を備え、
前記遊技演出モード予約破棄手段は、
前記第2遊技演出モード記憶手段に記憶されている遊技演出モードを、前記第1遊技演
出モード記憶手段に記憶されている遊技演出モードに書き換えることで、予約された遊技
演出モードを破棄(キャンセル)することを特徴とする。
<Characteristic group C>
Feature C1.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature C1 is
Having a plurality of game production modes with different production modes,
Game production mode change reception means (MPU 402) for accepting selection change of game production mode
When,
Special game determination means (MPU 302) for determining whether or not to make a special game state (jackpot game) advantageous to the player;
A prefetch determination means (MPU 302) for performing prefetch determination as to whether or not the special game state is entered before the determination is performed;
Prefetching effect executing means (MPU402, MPU502) for executing a predetermined prefetching effect when it is determined in the prefetching determination that the special game state is entered;
A game presentation mode change disabled period determination means (MPU 402) for determining whether or not it is a game presentation mode change disabled period in which selection change of the game presentation mode is impossible;
A game presentation mode reservation means (MPU 40) for reserving a change to the selected game presentation mode when the selection change of the game presentation mode is accepted during the game presentation mode change disabled period.
2) and
After the game performance mode is reserved by the game performance mode reservation means, when the look-ahead performance occurs or when the look-ahead performance has already occurred, the reservation of the game performance mode by the game performance mode reservation means is canceled. Game production mode reservation discarding means (MPU 402);
A first game effect mode storage means (RAM413) for storing the current game effect mode;
A second game effect mode storage means (RAM 413) for storing the game effect mode reserved by the game effect mode reservation means,
The game production mode reservation discarding means is
By rewriting the game performance mode stored in the second game performance mode storage means to the game performance mode stored in the first game performance mode storage means, the reserved game performance mode is discarded (cancelled). characterized by
本発明群の特徴C1によれば、第1遊技演出モード記憶手段に現在の遊技演出モードを
記憶し、第2遊技演出モード記憶手段に予約された遊技演出モードを記憶し、予約された
遊技演出モードをキャンセルする際には、第2遊技演出モード記憶手段に記憶されている
遊技演出モードを、第1遊技演出モード記憶手段に記憶されている遊技演出モードに書き
換えることで、簡易な構成で確実に遊技演出モードの予約をキャンセルすることができる
。
According to feature C1 of the present invention group, the current game performance mode is stored in the first game performance mode storage means, the reserved game performance mode is stored in the second game performance mode storage means, and the reserved game performance is stored. When canceling the mode, the game performance mode stored in the second game performance mode storage means is rewritten to the game performance mode stored in the first game performance mode storage means, thereby ensuring reliability with a simple configuration. You can cancel the reservation for the game production mode.
特徴C2.
特徴C2に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴C1に係る遊技機において、
前記遊技演出モード変更不可期間の経過後に、前記遊技演出モード予約破棄手段により
前記遊技演出モードの予約が破棄されていない場合、現在の遊技演出モードを前記予約さ
れた遊技演出モードに変更し、前記遊技演出モード予約破棄手段により前記遊技演出モー
ドの予約が破棄されている場合、現在の遊技演出モードを変更しない遊技演出モード変更
手段(MPU402)を備えることを特徴とする。
Feature C2.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature C2 is the gaming machine according to feature C1,
When the reservation of the game presentation mode is not canceled by the game presentation mode reservation discarding means after the game presentation mode change prohibition period has elapsed, the current game presentation mode is changed to the reserved game presentation mode, and It is characterized by comprising a game performance mode change means (MPU 402) that does not change the current game performance mode when the reservation of the game performance mode is canceled by the game performance mode reservation cancellation means.
本発明群の特徴C2によれば、遊技演出モードの予約が破棄されていない場合、換言す
ると先読み演出が発生していない場合には、約された遊技演出モードに変更されるので、
遊技者は、予約した遊技演出モードで遊技を楽しむことができる。また、遊技演出モード
の予約が破棄されている場合、換言すると先読み演出が発生している場合には、現在の遊
技演出モードを変更しないので、先読み演出を楽しむことができる。このため、遊技者の
興趣性が向上する。
According to the feature C2 of the present invention group, when the reservation of the game effect mode is not canceled, in other words, when the look-ahead effect is not generated, the game effect mode is changed to the contracted game effect mode.
The player can enjoy the game in the reserved game presentation mode. Further, when the reservation of the game performance mode is canceled, in other words, when the prefetch performance is generated, the current game performance mode is not changed, so that the prefetch performance can be enjoyed. Therefore, the interest of the player is improved.
特徴C3.
特徴C3に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴C2に係る遊技機において、
前記遊技演出モード変更手段は、
前記第1遊技演出モード記憶手段に記憶されている遊技演出モードを、前記第2遊技演
出モード記憶手段に記憶されている遊技演出モードに書き換えることで、現在の遊技演出
モードを予約された遊技演出モードに変更することを特徴とする。
Feature C3.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature C3 is the gaming machine according to feature C2,
The game production mode changing means is
By rewriting the game performance mode stored in the first game performance mode storage means to the game performance mode stored in the second game performance mode storage means, the current game performance mode is the reserved game performance. It is characterized by changing to a mode.
本発明群の特徴C3によれば、第1遊技演出モード記憶手段に現在の遊技演出モードを
記憶し、第2遊技演出モード記憶手段に予約された遊技演出モードを記憶し、現在の遊技
演出モードを予約された遊技演出モードに変更する際には、第1遊技演出モード記憶手段
に記憶されている遊技演出モードを、第2遊技演出モード記憶手段に記憶されている遊技
演出モードに書き換えるので、簡易な構成で確実に遊技演出モードを変更することができ
る。
According to feature C3 of the present invention group, the current game performance mode is stored in the first game performance mode storage means, the reserved game performance mode is stored in the second game performance mode storage means, and the current game performance mode is stored. to the reserved game performance mode, the game performance mode stored in the first game performance mode storage means is rewritten to the game performance mode stored in the second game performance mode storage means. To surely change a game presentation mode with a simple configuration.
特徴C4.
特徴C4に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴C1乃至特徴C3のいずれかに係る
遊技機において、
前記遊技演出モードの何れかを手動入力操作により選択変更する演出モード変更入力手
段(遊技演出モード選択ボタン600)を備え、
前記遊技演出モード変更受付手段は、
前記演出モード変更入力手段による手動入力操作に対応して、前記遊技演出モードの選
択変更を受け付けることを特徴とする。
Feature C4.
A gaming machine (pachinko machine 10) according to feature C4 is a gaming machine according to any one of features C1 to C3,
Provided with production mode change input means (game production mode selection button 600) for selectively changing any of the game production modes by manual input operation,
The game production mode change receiving means is
A selection change of the game effect mode is accepted in response to a manual input operation by the effect mode change input means.
本発明群の特徴C4によれば、遊技演出モードの何れかを手動入力操作により選択変更
する演出モード変更入力手段を備え、遊技演出モード変更受付手段は、演出モード変更入
力手段による手動入力操作に対応して遊技演出モードの選択変更を受け付ける。このため
、遊技者は、なかなか大当たりにならない場合等、気分を変えたい場合に、いつでも遊技
演出モードを変更することができ、遊技者の利便性が向上する。また、遊技者は気分を変
えて遊技をすることができるため遊技時間が長くなる。このため、遊技ホールを運営する
運営者にとっても利益となる。
According to the feature C4 of the present invention group, the production mode change input means for selecting and changing any of the game production modes by manual input operation is provided, and the game production mode change reception means receives the manual input operation by the production mode change input means. Correspondingly, the selection change of the game presentation mode is accepted. Therefore, the player can change the game presentation mode at any time when he or she wants to change his/her mood, such as when it is difficult to win a big win, and the convenience of the player is improved. In addition, since the player can play the game while changing his/her mood, the playing time becomes longer. For this reason, it is also profitable for the operator who manages the game hall.
特徴C5.
特徴C5に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴C4に係る遊技機において、
前記遊技演出モード変更受付手段は、
前記演出モード変更入力手段による手動入力操作を受け付ける毎に前記遊技演出モード
の変更を指示する信号を出力し、
前記遊技演出モード予約手段は、
前記遊技演出モード変更受付手段が前記遊技演出モードの変更を指示する信号を出力す
る度に、前記第2遊技演出モード記憶手段に記憶されている遊技演出モードを周期的に変
更することを特徴とする。
Feature C5.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature C5 is the gaming machine according to feature C4,
The game production mode change receiving means is
outputting a signal instructing to change the game production mode each time a manual input operation by the production mode change input means is received;
The game production mode reservation means,
The game performance mode stored in the second game performance mode storage means is periodically changed each time the game performance mode change receiving means outputs a signal instructing the change of the game performance mode. do.
本発明群の特徴C5によれば、遊技演出モード変更受付手段は、演出モード変更入力手
段による手動入力操作を受け付ける毎に遊技演出モードの変更を指示する信号を出力し、
遊技演出モード予約手段は、遊技演出モードの変更を指示する信号を出力される度に、遊
技演出モードを周期的、換言するとサイクリック(周期的)に変更するので、遊技者は、
一つの操作ボタンを操作するだけで遊技機が有する全ての遊技演出モードを選択すること
ができる。換言すると、遊技者は、複数の操作ボタンを操作する必要なく、遊技機が有す
る全ての遊技演出モードを選択することができる。ここで、操作ボタンを操作するために
は、手元に配置されている操作ボタンを視認する必要があるが、遊技演出モードを選択す
る際に複数の操作ボタンを操作する必要があると、遊技演出モードを変更しようとする度
に手元を確認する必要がある。しかし、遊技者は、通常、液晶表示装置が備えられた遊技
盤を見ながら遊技を行っており、遊技演出モードを変更しようとする度に手元を確認する
のは非常に面倒である。一方、特徴C5に係る遊技機では、一度、手元を確認して操作ボ
タンに手を添えれば、後は手元を確認しなくとも一つの操作ボタンで遊技演出モードをサ
イクリックに変更して遊技機が有する全ての遊技演出モードを選択することができる。こ
のため、遊技者が、液晶表示装置が備えられた遊技盤を見ながら遊技を行うこと妨げるこ
とがほとんどなく、利便性が向上する。また、遊技者は、液晶表示装置が備えられた遊技
盤を見ることに集中できるので、遊技者の興趣性が向上する。
According to feature C5 of the present invention group, the game effect mode change receiving means outputs a signal instructing the change of the game effect mode each time a manual input operation is received by the effect mode change input means,
The game performance mode reservation means changes the game performance mode periodically, in other words, cyclically, each time a signal instructing the change of the game performance mode is output.
All game presentation modes of the game machine can be selected simply by operating one operation button. In other words, the player can select all the game effect modes that the gaming machine has without having to operate a plurality of operation buttons. Here, in order to operate the operation button, it is necessary to visually recognize the operation button arranged at hand. You need to check your hand every time you try to change modes. However, the player usually plays the game while looking at the game board provided with the liquid crystal display device, and it is very troublesome to check the player's hand every time he/she wants to change the game presentation mode. On the other hand, in the gaming machine according to the feature C5, once the hand is confirmed and the operation button is touched, the game production mode can be cyclically changed with one operation button without confirming the hand and the game can be played. All game production modes that the machine has can be selected. As a result, the player is hardly hindered from playing the game while looking at the game board provided with the liquid crystal display device, thereby improving the convenience. In addition, since the player can concentrate on looking at the game board provided with the liquid crystal display device, the player's interest is enhanced.
特徴C6.
特徴C6に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴C3に係る遊技機において、
所定条件の成立に基づいて前記遊技演出モードのいずれを選択するかを抽選する遊技演
出モード抽選手段(MPU402)を備え、
前記遊技演出モード変更受付手段は、
遊技演出モード抽選手段での抽選結果に対応して、前記遊技演出モードの選択変更を受
け付けることを特徴とする。
Feature C6.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature C6 is the gaming machine according to feature C3,
A game production mode lottery means (MPU 402) that draws a lottery to select one of the game production modes based on the establishment of a predetermined condition,
The game production mode change receiving means is
It is characterized in that selection change of the game performance mode is accepted in accordance with the lottery result of the game performance mode lottery means.
本発明群の特徴C6によれば、前回の遊技演出モードの変更から変動回数が所定回数に
達した、所定時間が経過したなど所定条件が成立すると、抽選により選択された遊技演出
モードへの変更が実行されるので、遊技者は、飽きることなく気分を変えて遊技を楽しむ
ことができる。また、抽選で遊技演出モードが変更されるので、どの遊技演出モードが選
択されるのか楽しみが増える。
According to the feature C6 of the present invention group, when a predetermined condition is satisfied, such as when the number of fluctuations reaches a predetermined number of times since the last change of the game effect mode, or when a predetermined time elapses, the game effect mode is changed to the game effect mode selected by lottery. is executed, the player can change his/her mood and enjoy the game without getting bored. In addition, since the game performance mode is changed by lottery, the enjoyment increases as to which game performance mode is selected.
特徴C7.
特徴C7に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴C1乃至特徴C6のいずれかに係る
遊技機において、
前記遊技演出モード予約手段により予約された遊技演出モードの情報を提示する予約遊
技演出モード情報提示手段(MPU402、スピーカ部26A~26C、MPU502、
図柄表示装置91)を備えることを特徴とする。
Feature C7.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature C7 is the gaming machine according to any one of features C1 to C6,
Reserved game effect mode information presenting means (
It is characterized by having a pattern display device 91).
本発明群の特徴C7によれば、予約されている遊技演出モードが提示されるので、遊技
者は、どの遊技演出モードが予約されているか認識することができる。換言すると、どの
遊技演出モードが予約されているかを知るために、操作ボタンの操作回数等をカウントす
る必要がない。このため、遊技者の利便性が向上する。
According to feature C7 of the present invention group, the reserved game effect mode is presented, so that the player can recognize which game effect mode is reserved. In other words, it is not necessary to count the number of times the operation button is operated in order to know which game presentation mode is reserved. Therefore, convenience for the player is improved.
特徴C8.
特徴C8に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴C1乃至特徴C7のいずれかに係る
遊技機において、
前記先読み判定において、前記特別遊技状態になると判定された場合に、前記先読み演
出を実行するか否かを抽選する先読み演出実行抽選手段(MPU402)を備え、
前記先読み演出実行手段は、前記先読み演出実行抽選手段での抽選結果に基づいて、前記
先読み演出を実行することを特徴とする。
Feature C8.
A gaming machine (pachinko machine 10) according to feature C8 is the gaming machine according to any one of features C1 to C7,
Prefetching effect execution lottery means (MPU 402) for randomly determining whether or not to execute the prefetching effect when it is determined in the prefetching determination that the special game state will be entered,
The look-ahead effect execution means is characterized by executing the look-ahead effect based on the lottery result of the look-ahead effect execution lottery means.
本発明群の特徴C8によれば、先読み判定において、特別遊技状態になると判定された
場合でも、実際に先読み演出が発生するか否かはわからないため、遊技者は、先読み演出
が発生していない場合でも、大当たりに当選しているのではないかとドキドキ感を味わう
ことができる。
According to the feature C8 of the group of the present invention, even if it is determined in the look-ahead determination that the special game state will be entered, the player does not know whether or not the look-ahead effect will actually occur. Even in that case, you can feel the thrill of winning the jackpot.
特徴C9.
特徴C9に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴C1乃至特徴C8のいずれかに係る
遊技機において、
前記遊技演出モード変更不可期間が変動期間の少なくとも一部(例えば、高速変動期間
後から変動終了時まで)であることを特徴とする。
Feature C9.
A gaming machine (pachinko machine 10) according to feature C9 is a gaming machine according to any one of features C1 to C8,
The game production mode change-disabled period is at least part of the fluctuation period (for example, from after the high-speed fluctuation period until the end of the fluctuation).
本発明群の特徴C9によれば、変動期間中にも遊技演出モードを変更することができる
。従来の遊技機では、変動表示が終了するまで遊技演出モードを変更することができず、
変動表示が終了するまで待つ必要があった。一方、特徴C9に係る遊技機では、変動期間
中にも遊技演出モードを変更することができるため、遊技者の利便性が向上する。
According to feature C9 of the present invention group, the game effect mode can be changed even during the variable period. In a conventional game machine, the game effect mode cannot be changed until the variable display ends.
It was necessary to wait until the end of the variable display. On the other hand, in the gaming machine according to feature C9, the game performance mode can be changed even during the variable period, so the convenience for the player is improved.
特徴C10.
特徴C10に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴C1乃至特徴9のいずれかに係る
遊技機において、
前記遊技演出モード毎に先読み演出の態様の有無が関連付けて記憶された先読み演出選
択テーブル(ROM412、プログラムROM512)と、
前記遊技演出モード予約手段により予約された遊技演出モードに、先読み演出が存在す
るか否かを判定する先読み演出存在判定手段(MPU402)と、を備え、
前記遊技演出モード予約破棄手段は、
前記先読み演出存在判定手段が、前記遊技演出モード予約手段により予約された遊技演
出モードに、先読み演出が存在すると判定した場合、前記遊技演出モード予約手段による
前記遊技演出モードの予約を破棄せず、前記先読み演出存在判定手段が前記遊技演出モー
ド予約手段により予約された遊技演出モードに、先読み演出が存在しないと判定した場合
、前記遊技演出モード予約手段による前記遊技演出モードの予約を破棄することを特徴と
する。
Feature C10.
A gaming machine (pachinko machine 10) according to feature C10 is a gaming machine according to any one of features C1 to 9,
A prefetch effect selection table (
Prefetching effect existence determination means (MPU 402) for determining whether or not there is a prefetching effect in the game effect mode reserved by the game effect mode reservation means,
The game production mode reservation discarding means is
When the look-ahead effect existence determination means determines that the game effect mode reserved by the game effect mode reservation means has a pre-read effect, the reservation of the game effect mode by the game effect mode reservation means is not canceled, When the look-ahead performance existence determination means determines that the game performance mode reserved by the game performance mode reservation means does not have the look-ahead performance, the reservation of the game performance mode by the game performance mode reservation means is cancelled. Characterized by
本発明群の特徴C10によれば、予約された遊技演出モードにも先読み演出がある場合
、予約された遊技演出モードに変更し、かつ先読み演出を実行する。このため、遊技者は
、遊技演出モードの変更と先読み演出の両方を楽しむことができ、遊技者の満足度が向上
する。
According to the feature C10 of the group of the present invention, when the reserved game effect mode also has the prefetch effect, the game effect mode is changed to the reserved game effect mode and the prefetch effect is executed. Therefore, the player can enjoy both the change of the game presentation mode and the look-ahead presentation, and the player's satisfaction is improved.
特徴C11.
特徴C11に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴C10に係る遊技機において、
前記先読み演出選択テーブルには、前記先読み演出毎に、その先読み演出の実行期間が
関連付けて記憶され、
現在の遊技演出モードの先読み演出の実行期間が複数の変動期間に跨っているか否かを
判定する先読み演出実行期間判定手段(MPU402)を備え、
前記遊技演出モード予約破棄手段は、
前記現在の遊技演出モードの先読み演出の実行期間が複数の変動期間に跨っていると判
定した場合、前記遊技演出モード予約手段による前記遊技演出モードの予約を破棄するこ
とを特徴とする。
Feature C11.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature C11 is the gaming machine according to feature C10,
In the look-ahead effect selection table, an execution period of the look-ahead effect is stored in association with each of the look-ahead effects,
Prefetching effect execution period determination means (MPU 402) for determining whether the execution period of the prefetching effect in the current game effect mode spans a plurality of fluctuation periods,
The game production mode reservation discarding means is
When it is determined that the execution period of the look-ahead effect of the current game effect mode extends over a plurality of fluctuation periods, the reservation of the game effect mode by the game effect mode reservation means is canceled.
本発明群の特徴C11によれば、現在の遊技演出モードにおける先読み演出が数変動に
跨っているものである場合、予約された遊技演出モードへの変更をキャンセルする。複数
の変動に跨って実行される先読み演出は、大当たり(特別遊技状態)となる可能性も高い
ため、遊技者が楽しみにしている先読み演出である。このような先読み演出が遊技演出モ
ードの変更により別の先読み演出になると、複数の変動期間に跨って実行される先読み演
出を楽しむことができなかった遊技者の失望感も大きくなる。一方、特徴C11に係る遊
技機では、先読み演出が数変動に跨っているものである場合、遊技演出モードの変更をキ
ャンセルし、先読み演出の実行を優先する。このため、遊技者を失望させることなく、興
趣性を高めることができる。
According to the feature C11 of the present invention group, when the look-ahead effect in the current game effect mode straddles the number fluctuation, the change to the reserved game effect mode is cancelled. The look-ahead effect that is executed over a plurality of fluctuations is highly likely to result in a big win (special game state), so it is a look-ahead effect that the player looks forward to. If such a look-ahead effect becomes a different look-ahead effect by changing the game effect mode, the player who cannot enjoy the look-ahead effect executed over a plurality of fluctuation periods will feel more disappointed. On the other hand, in the gaming machine according to the characteristic C11, when the look-ahead effect straddles the number fluctuation, the change of the game effect mode is canceled and the execution of the look-ahead effect is prioritized. Therefore, it is possible to enhance the interest without disappointing the player.
特徴C12.
特徴C12に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴C10又は特徴C11に係る遊技
機において、
前記先読み演出選択テーブルには、先読み演出をどのタイミングで実行するかの情報が
、前記先読み演出毎に関連付けて記憶され、
前記遊技演出モード予約破棄手段は、
前記遊技演出モード予約手段により予約された遊技演出モードに関連付けられた先読み
演出の実行タイミングが次変動以降である場合に、前記遊技演出モード予約手段による前
記遊技演出モードの予約を破棄しないことを特徴とする。
Feature C12.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature C12 is the gaming machine according to feature C10 or feature C11,
In the look-ahead effect selection table, information on when to execute the look-ahead effect is stored in association with each of the look-ahead effects,
The game production mode reservation discarding means is
When the execution timing of the look-ahead performance associated with the game performance mode reserved by the game performance mode reservation means is after the next fluctuation, the reservation of the game performance mode by the game performance mode reservation means is not canceled. and
本発明群の特徴C12によれば、直ぐに実行されない先読み演出の場合、予約された遊
技演出モードに変更し、かつ先読み演出を実行する。このため、予約された遊技演出モー
ドに変更し、先読み演出の実行するための十分な時間を確保することができる。これによ
り、先読み演出の実行と遊技演出モードの変更とのタイミングを取ることができず、先読
み演出の実行又は遊技演出モードの変更が失敗する虞を防止することができる。
According to the feature C12 of the group of the present invention, in the case of the look-ahead effect that is not immediately executed, the game effect mode is changed to the reserved game effect mode, and the look-ahead effect is executed. Therefore, it is possible to secure sufficient time for changing to the reserved game effect mode and executing the look-ahead effect. As a result, the execution of the look-ahead effect and the change of the game effect mode cannot be timed, and the risk of failure in the execution of the look-ahead effect or the change of the game effect mode can be prevented.
このような本発明の特徴C群によれば、第1遊技演出モード記憶手段に現在の遊技演出
モードを記憶し、第2遊技演出モード記憶手段に予約された遊技演出モードを記憶し、予
約された遊技演出モードを削除(キャンセル)する際には、第2遊技演出モード記憶手段
に記憶されている遊技演出モードを、第1遊技演出モード記憶手段に記憶されている遊技
演出モードに書き換えるため、次のような課題を解決することができる。
According to the characteristic group C of the present invention, the current game performance mode is stored in the first game performance mode storage means, the reserved game performance mode is stored in the second game performance mode storage means, and the reserved game performance mode is stored in the second game performance mode storage means. When deleting (cancelling) the game performance mode, the game performance mode stored in the second game performance mode storage means is rewritten to the game performance mode stored in the first game performance mode storage means, The following problems can be solved.
遊技演出モードを予約する場合、予約する遊技演出モードをメモリ等に記憶させる必要
があるが、遊技演出モードの予約をキャンセルする場合、メモリに記憶した予約する遊技
演出モードをそのままにしておくと、次回以降の遊技演出モードの選択の際に、現状の遊
技演出モードとの間にずれが生じる。
When reserving a game performance mode, it is necessary to store the game performance mode to be reserved in a memory or the like. When the game performance mode is selected from the next time onward, there is a gap between the current game performance mode and the current game performance mode.
<特徴D群>
特徴D1.
特徴D1に係る遊技機(パチンコ機10)は、
演出の態様が異なる遊技演出モードを複数有し、
遊技演出モードの選択変更を受け付ける遊技演出モード変更受付手段(MPU402)
と、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技)にするか否かの判定を行う特別遊技判定
手段(MPU302)と、
前記判定が行われる前に、前記特別遊技状態になるか否かの先読み判定を行う先読み判
定手段(MPU302)と、
前記特別遊技状態になると遊技者に期待させる所定の先読み演出を実行するか否かを抽
選する先読み演出実行抽選手段(MPU402)と、
前記先読み演出実行抽選手段での抽選結果に基づいて、前記先読み演出を実行する先読
み演出実行手段(MPU402、MPU502)と、
前記遊技演出モードの選択変更が不可能な遊技演出モード変更不可期間か否かを判定す
る遊技演出モード変更不可期間判定手段(MPU402)と、
前記遊技演出モードの選択変更が前記遊技演出モード変更不可期間に受け付けられた場
合、選択された遊技演出モードへの変更を予約する遊技演出モード予約手段(MPU40
2)と、
前記先読み判定手段で前記特別遊技状態になると判定されておらず、前記先読み演出実
行手段により先読み演出が実行される場合、前記遊技演出モード予約手段による前記遊技
演出モードの予約を破棄し、前記先読み判定手段で前記特別遊技状態になると判定されて
おり、前記先読み演出実行手段により先読み演出が実行される場合、前記遊技演出モード
予約手段による前記遊技演出モードの予約を破棄しない遊技演出モード予約破棄手段(M
PU402)と、
を備えることを特徴とする。
<Characteristic group D>
Feature D1.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature D1 is
Having a plurality of game production modes with different production modes,
Game production mode change reception means (MPU 402) for accepting selection change of game production mode
When,
Special game determination means (MPU 302) for determining whether or not to make a special game state (jackpot game) advantageous to the player;
A prefetch determination means (MPU 302) for performing prefetch determination as to whether or not the special game state is entered before the determination is performed;
a prefetch effect execution lottery means (MPU 402) for randomly determining whether or not to execute a predetermined prefetch effect expected by the player when the special game state is entered;
Prefetching effect execution means (MPU402, MPU502) for executing the prefetching effect based on the lottery result of the prefetching effect execution lottery means;
A game presentation mode change disabled period determination means (MPU 402) for determining whether or not it is a game presentation mode change disabled period in which selection change of the game presentation mode is impossible;
A game presentation mode reservation means (MPU 40) for reserving a change to the selected game presentation mode when the selection change of the game presentation mode is accepted during the game presentation mode change disabled period.
2) and
When the look-ahead determination means does not determine that the special game state will be established and the look-ahead effect is executed by the look-ahead effect execution means, the reservation of the game effect mode by the game effect mode reservation means is discarded, and the look-ahead is performed. A game performance mode reservation canceling means for not canceling the reservation of the game performance mode by the game performance mode reservation means when the determination means determines that the special game state is to be established and the look-ahead performance execution means executes the look-ahead performance. (M
PU 402) and
characterized by comprising
本発明群の特徴D1によれば、先読み当選(大当たり)している場合は、遊技演出モー
ドの変更予約を破棄し、先読み当選(大当たり)していない場合は、遊技演出モードの変
更予約を破棄しない。先読み当選(大当たり)している場合は、通常、先読み演出後に、
そのまま特別遊技状態となり、大当たり遊技での特別な演出が実行される。このため、遊
技演出モードの変更予約を破棄しても問題はない。また、遊技者は、大当たり遊技で楽し
く遊技することができるため、遊技演出モードが変更されなくともストレスを感じること
がない。一方、先読み当選(大当たり)していない場合は、遊技演出モードの変更予約を
破棄しないので、先読み演出後に、遊技演出モードが変更される。先読み演出後に、特別
遊技状態とならなくても、遊技演出モードが変更されるので、遊技者は気分を変えて遊技
をすることができ遊技者のストレスが低減される。また、先読み演出が実行されると必ず
特別遊技状態に移行するわけではなく、また、特別遊技状態になると判定された場合でも
、必ず先読み演出が発生するわけではないため、遊技者は、先読み演出が実行されると特
別遊技状態に移行するのか、換言すると大当たりに当選しているのかドキドキ・ハラハラ
しながら遊技を楽しむことができる。
According to feature D1 of the group of the present invention, when prefetching wins (jackpot), the reservation for changing the game presentation mode is discarded, and when prefetching wins (jackpot) do not occur, the reservation for changing the game presentation mode is discarded. do not do. If you are pre-reading winning (jackpot), usually after the pre-reading effect,
A special game state is entered as it is, and a special performance in the jackpot game is executed. Therefore, there is no problem even if the reservation for changing the game presentation mode is cancelled. In addition, since the player can enjoy playing the jackpot game, the player does not feel stress even if the game presentation mode is not changed. On the other hand, when the prefetching winning (jackpot) is not made, the game production mode change reservation is not canceled, so the game production mode is changed after the prefetching production. After the look-ahead performance, the game performance mode is changed even if the special game state does not occur, so that the player can play the game with a change of mood and the stress of the player is reduced. In addition, when the look-ahead effect is executed, it does not necessarily shift to the special game state, and even when it is determined that the special game state will occur, the look-ahead effect does not always occur. When is executed, the player can enjoy the game while being excited and nervous as to whether the game shifts to a special game state, in other words, whether the player has won a jackpot.
特徴D2.
特徴D2に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴D1に係る遊技機において、
前記先読み演出を実行するか否かを抽選するための第1抽選テーブル(ROM412)
と、前記第1抽選テーブルよりも先読み演出を実行すると抽選される確率の高い第2抽選
テーブル(ROM412)と、を備え、
前記先読み演出実行抽選手段は、
前記先読み判定手段で前記特別遊技状態になると判定されていない場合、前記第1抽選
テーブルに基づいて、前記先読み演出を実行するか否かを抽選し、
前記先読み判定手段で前記特別遊技状態になると判定されている場合、前記第2抽選テ
ーブルに基づいて、前記先読み演出を実行するか否かを抽選することを特徴とする。
Feature D2.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to the characteristic D2 is the gaming machine according to the characteristic D1,
A first lottery table (ROM 412) for lottery as to whether or not to execute the look-ahead effect
and a second lottery table (ROM 412) having a higher probability of lottery if the prefetch effect is executed than the first lottery table,
The look-ahead effect execution lottery means
If the look-ahead determination means does not determine that the special game state will be entered, lottery is performed to determine whether or not to execute the look-ahead effect based on the first lottery table,
When it is determined by the look-ahead determination means that the special game state is to be entered, a lottery is made to determine whether or not to execute the look-ahead effect based on the second lottery table.
本発明群の特徴D2によれば、特別遊技状態になると判定されていない場合、先読み演
出が実行される確率が低く、特別遊技状態になると判定されている場合、先読み演出が実
行される確率が高い。このため、先読み演出が実行されているにも関わらず、特別遊技状
態とならないことが続く可能性が低く、また、先読み演出が実行されていないにも関わら
ず、特別遊技状態となることが続く可能性が低くなる。結果、先読み演出の実行の有無と
特別遊技状態となるか否かの相関性の信頼度が高くなり、遊技者は先読み演出を煩わしく
思うことなく、信頼性をもって楽しむことができる。
According to the feature D2 of the present invention group, when it is not determined that the special game state will be entered, the probability of executing the prefetching effect is low, and when it is determined that the special game state is entered, the probability of executing the prefetching effect is low. high. Therefore, there is a low possibility that the special game state will not continue even though the look-ahead performance is being executed, and the special game state will continue to be set even though the look-ahead performance is not being executed. less likely. As a result, the reliability of the correlation between whether or not the look-ahead effect is executed and whether or not the special game state is entered becomes high, and the player can enjoy the look-ahead effect with reliability without feeling troublesome.
特徴D3.
特徴D3に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴D1又は特徴D2に係る遊技機にお
いて、
前記遊技演出モード変更不可期間の経過後に、前記遊技演出モード予約破棄手段により
前記遊技演出モードの予約が破棄されていない場合、現在の遊技演出モードを前記予約さ
れた遊技演出モードに変更し、前記遊技演出モード予約破棄手段により前記遊技演出モー
ドの予約が破棄されている場合、現在の遊技演出モードを変更しない遊技演出モード変更
手段(MPU402)を備えることを特徴とする。
Feature D3.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature D3 is the gaming machine according to feature D1 or feature D2,
When the reservation of the game presentation mode is not canceled by the game presentation mode reservation discarding means after the game presentation mode change prohibition period has elapsed, the current game presentation mode is changed to the reserved game presentation mode, and It is characterized by comprising a game performance mode change means (MPU 402) that does not change the current game performance mode when the reservation of the game performance mode is canceled by the game performance mode reservation cancellation means.
本発明群の特徴D3によれば、遊技演出モードの予約が破棄されていない場合、換言す
ると先読み演出が発生していない場合には、約された遊技演出モードに変更されるので、
遊技者は、予約した遊技演出モードで遊技を楽しむことができる。また、遊技演出モード
の予約が破棄されている場合、換言すると先読み演出が発生している場合には、現在の遊
技演出モードを変更しないので、先読み演出を楽しむことができる。このため、遊技者の
興趣性が向上する。
According to feature D3 of the present invention group, when the reservation of the game effect mode is not canceled, in other words, when the look-ahead effect does not occur, the game effect mode is changed to the contracted game effect mode.
The player can enjoy the game in the reserved game presentation mode. Further, when the reservation of the game performance mode is canceled, in other words, when the prefetch performance is generated, the current game performance mode is not changed, so that the prefetch performance can be enjoyed. Therefore, the interest of the player is improved.
特徴D4.
特徴D4に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴D1乃至特徴D3のいずれかに係る
遊技機において、
現在の遊技演出モードを記憶する第1遊技演出モード記憶手段(RAM413)と、
遊技演出モード予約手段により予約された遊技演出モードを記憶する第2遊技演出モー
ド記憶手段(RAM413)と、を備え、
前記遊技演出モード予約破棄手段は、 前記第2遊技演出モード記憶手段に記憶されて
いる遊技演出モードを、前記第1遊技演出モード記憶手段に記憶されている遊技演出モー
ドに書き換えることで、予約された遊技演出モードを破棄(キャンセル)することを特徴
とする。
Feature D4.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature D4 is the gaming machine according to any one of features D1 to D3,
A first game effect mode storage means (RAM413) for storing the current game effect mode;
A second game effect mode storage means (RAM 413) for storing the game effect mode reserved by the game effect mode reservation means,
The game production mode reservation canceling means rewrites the game production mode stored in the second game production mode storage means to the game production mode stored in the first game production mode storage means, thereby canceling the reservation. It is characterized by discarding (cancelling) the game presentation mode.
本発明群の特徴D4によれば、第1遊技演出モード記憶手段に現在の遊技演出モードを
記憶し、第2遊技演出モード記憶手段に予約された遊技演出モードを記憶し、予約された
遊技演出モードをキャンセルする際には、第2遊技演出モード記憶手段に記憶されている
遊技演出モードを、第1遊技演出モード記憶手段に記憶されている遊技演出モードに書き
換えることで、簡易な構成で確実に遊技演出モードの予約をキャンセルすることができる
。
According to feature D4 of the present invention group, the current game performance mode is stored in the first game performance mode storage means, the reserved game performance mode is stored in the second game performance mode storage means, and the reserved game performance is stored. When canceling the mode, the game performance mode stored in the second game performance mode storage means is rewritten to the game performance mode stored in the first game performance mode storage means, thereby ensuring reliability with a simple configuration. You can cancel the reservation for the game production mode.
特徴D5.
特徴D5に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴D1乃至特徴D4のいずれかに係る
遊技機において、
前記遊技演出モードの何れかを手動入力操作により選択変更する演出モード変更入力手
段(遊技演出モード選択ボタン600)を備え、
前記遊技演出モード変更受付手段は、
前記演出モード変更入力手段による手動入力操作に対応して、前記遊技演出モードの選
択変更を受け付けることを特徴とする。
Feature D5.
A gaming machine (pachinko machine 10) according to feature D5 is a gaming machine according to any one of features D1 to D4,
Provided with production mode change input means (game production mode selection button 600) for selectively changing any of the game production modes by manual input operation,
The game production mode change receiving means is
A selection change of the game effect mode is accepted in response to a manual input operation by the effect mode change input means.
本発明群の特徴D5によれば、遊技演出モードの何れかを手動入力操作により選択変更
する演出モード変更入力手段を備え、遊技演出モード変更受付手段は、演出モード変更入
力手段による手動入力操作に対応して遊技演出モードの選択変更を受け付ける。このため
、遊技者は、なかなか大当たりにならない場合等、気分を変えたい場合に、いつでも遊技
演出モードを変更することができ、遊技者の利便性が向上する。また、遊技者は気分を変
えて遊技をすることができるため遊技時間が長くなる。このため、遊技ホールを運営する
運営者にとっても利益となる。
According to feature D5 of the group of the present invention, an effect mode change input means for selecting and changing any of the game effect modes by manual input operation is provided, and the game effect mode change receiving means responds to the manual input operation by the effect mode change input means. Correspondingly, the selection change of the game presentation mode is accepted. Therefore, the player can change the game presentation mode at any time when he or she wants to change his/her mood, such as when it is difficult to win a big win, and the convenience of the player is improved. In addition, since the player can play the game while changing his/her mood, the playing time becomes longer. For this reason, it is also profitable for the operator who manages the game hall.
特徴D6.
特徴D6に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴D5に係る遊技機において、
前記遊技演出モード変更受付手段は、
前記演出モード変更入力手段による手動入力操作を受け付ける毎に前記遊技演出モード
の変更を指示する信号を出力し、
前記遊技演出モード予約手段は、
前記遊技演出モード変更受付手段が前記遊技演出モードの変更を指示する信号を出力す
る度に、前記第2遊技演出モード記憶手段に記憶されている遊技演出モードを周期的に変
更することを特徴とする。
Feature D6.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature D6 is the gaming machine according to feature D5,
The game production mode change receiving means is
outputting a signal instructing to change the game production mode each time a manual input operation by the production mode change input means is received;
The game production mode reservation means,
The game performance mode stored in the second game performance mode storage means is periodically changed each time the game performance mode change receiving means outputs a signal instructing the change of the game performance mode. do.
本発明群の特徴D6によれば、遊技演出モード変更受付手段は、演出モード変更入力手
段による手動入力操作を受け付ける毎に遊技演出モードの変更を指示する信号を出力し、
遊技演出モード予約手段は、遊技演出モードの変更を指示する信号を出力される度に、遊
技演出モードを周期的、換言するとサイクリック(周期的)に変更するので、遊技者は、
一つの操作ボタンを操作するだけで遊技機が有する全ての遊技演出モードを選択すること
ができる。換言すると、遊技者は、複数の操作ボタンを操作する必要なく、遊技機が有す
る全ての遊技演出モードを選択することができる。ここで、操作ボタンを操作するために
は、手元に配置されている操作ボタンを視認する必要があるが、遊技演出モードを選択す
る際に複数の操作ボタンを操作する必要があると、遊技演出モードを変更しようとする度
に手元を確認する必要がある。しかし、遊技者は、通常、液晶表示装置が備えられた遊技
盤を見ながら遊技を行っており、遊技演出モードを変更しようとする度に手元を確認する
のは非常に面倒である。一方、特徴D6に係る遊技機では、一度、手元を確認して操作ボ
タンに手を添えれば、後は手元を確認しなくとも一つの操作ボタンで遊技演出モードをサ
イクリックに変更して遊技機が有する全ての遊技演出モードを選択することができる。こ
のため、遊技者が、液晶表示装置が備えられた遊技盤を見ながら遊技を行うこと妨げるこ
とがほとんどなく、利便性が向上する。また、遊技者は、液晶表示装置が備えられた遊技
盤を見ることに集中できるので、遊技者の興趣性が向上する。
According to feature D6 of the present invention group, the game effect mode change receiving means outputs a signal instructing change of the game effect mode each time a manual input operation is received by the effect mode change input means,
The game performance mode reservation means changes the game performance mode periodically, in other words, cyclically, each time a signal instructing the change of the game performance mode is output.
All game presentation modes of the game machine can be selected simply by operating one operation button. In other words, the player can select all the game effect modes that the gaming machine has without having to operate a plurality of operation buttons. Here, in order to operate the operation button, it is necessary to visually recognize the operation button arranged at hand. You need to check your hand every time you try to change modes. However, the player usually plays the game while looking at the game board provided with the liquid crystal display device, and it is very troublesome to check the player's hand every time he/she wants to change the game presentation mode. On the other hand, in the gaming machine according to the characteristic D6, once the hand is confirmed and the operation button is touched, the game production mode can be cyclically changed with one operation button without confirming the hand and the game can be played. All game production modes that the machine has can be selected. As a result, the player is hardly hindered from playing the game while looking at the game board provided with the liquid crystal display device, thereby improving the convenience. In addition, since the player can concentrate on looking at the game board provided with the liquid crystal display device, the player's interest is enhanced.
特徴D7.
特徴D7に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴D1乃至特徴D4のいずれかに係る
遊技機において、
所定条件の成立に基づいて前記遊技演出モードのいずれを選択するかを抽選する遊技演
出モード抽選手段(MPU402)を備え、
前記遊技演出モード変更受付手段は、
遊技演出モード抽選手段での抽選結果に対応して、前記遊技演出モードの選択変更を受
け付けることを特徴とする。
Feature D7.
A gaming machine (pachinko machine 10) according to feature D7 is a gaming machine according to any one of features D1 to D4,
A game production mode lottery means (MPU 402) that draws a lottery to select one of the game production modes based on the establishment of a predetermined condition,
The game production mode change receiving means is
It is characterized in that selection change of the game performance mode is accepted in accordance with the lottery result of the game performance mode lottery means.
本発明群の特徴D7によれば、前回の遊技演出モードの変更から変動回数が所定回数に
達した、所定時間が経過したなど所定条件が成立すると、抽選により選択された遊技演出
モードへの変更が実行されるので、遊技者は、飽きることなく気分を変えて遊技を楽しむ
ことができる。また、抽選で遊技演出モードが変更されるので、どの遊技演出モードが選
択されるのか楽しみが増える。
According to feature D7 of the present invention group, when a predetermined condition is met, such as when the number of fluctuations has reached a predetermined number of times since the previous game effect mode change, or when a predetermined time has passed, the game effect mode is changed to a game effect mode selected by lottery. is executed, the player can change his/her mood and enjoy the game without getting bored. In addition, since the game performance mode is changed by lottery, the enjoyment increases as to which game performance mode is selected.
特徴D8.
特徴D8に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴D1乃至特徴D7のいずれかに係る
遊技機において、
前記遊技演出モード予約手段により予約された遊技演出モードの情報を提示する予約遊
技演出モード情報提示手段(MPU402、スピーカ部26A~26C、MPU502、
図柄表示装置91)を備えることを特徴とする。
Feature D8.
A gaming machine (pachinko machine 10) according to feature D8 is a gaming machine according to any one of features D1 to D7,
Reserved game effect mode information presenting means (
It is characterized by having a pattern display device 91).
本発明群の特徴D8によれば、予約されている遊技演出モードが提示されるので、遊技
者は、どの遊技演出モードが予約されているか認識することができる。換言すると、どの
遊技演出モードが予約されているかを知るために、操作ボタンの操作回数等をカウントす
る必要がない。このため、遊技者の利便性が向上する。
According to feature D8 of the present invention group, the reserved game effect mode is presented, so that the player can recognize which game effect mode is reserved. In other words, it is not necessary to count the number of times the operation button is operated in order to know which game presentation mode is reserved. Therefore, convenience for the player is improved.
特徴D9.
特徴D9に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴D1乃至特徴D8のいずれかに係る
遊技機において、
前記遊技演出モード変更不可期間が変動期間の少なくとも一部であることを特徴とする
。
Feature D9.
A gaming machine (pachinko machine 10) according to feature D9 is a gaming machine according to any one of features D1 to D8,
The game production mode change disabled period is at least part of the variable period.
本発明群の特徴D9によれば、変動期間中にも遊技演出モードを変更することができる
。従来の遊技機では、変動表示が終了するまで遊技演出モードを変更することができず、
保留球がある場合には保留球がなくなるまで(変動表示が終了するまで)待つ必要があっ
た。一方、特徴D9に係る遊技機では、変動期間中にも遊技演出モードを変更することが
できるため、遊技者の利便性が向上する。
According to feature D9 of the present invention group, the game effect mode can be changed even during the variable period. In a conventional game machine, the game effect mode cannot be changed until the variable display ends.
If there was a held ball, it was necessary to wait until the held ball disappeared (until the fluctuation display ended). On the other hand, in the gaming machine according to feature D9, the game performance mode can be changed even during the variable period, so the convenience for the player is improved.
このような本発明の特徴D群によれば、特別遊技状態への移行(大当たり)に当選して
いない際に先読み演出が発生した場合、遊技演出モードの変更予約をキャンセルせず、特
別遊技状態への移行(大当たり)に当選している際に先読み演出が発生した場合、遊技演
出モードの変更予約をキャンセルするため、次のような課題を解決することができる。
According to the characteristic group D of the present invention, when the look-ahead effect occurs when the transition to the special game state (jackpot) is not won, the reservation for changing the game effect mode is not canceled and the special game state is not canceled. When a look-ahead effect occurs when the transition to (jackpot) is won, the reservation for changing the game effect mode is canceled, so the following problems can be solved.
遊技者は、先読み演出が発生したにも関わらず大当たり(特別遊技状態)とならない場
合、遊技者は、大当たり(特別遊技状態)とならなかったことに対してストレスを感じる
が、この場合に遊技演出モードの変更予約がキャンセルされていると、遊技者は気分を変
えて遊技をすることができず、遊技者のストレスが低減されない。
If the player does not get a big hit (special game state) despite the occurrence of the look-ahead effect, the player feels stressed about the fact that the big win (special game state) has not happened. If the change reservation of the performance mode is canceled, the player cannot change his mood and play the game, and the stress of the player is not reduced.
以上のように、本発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に好適に利用するこ
とができる。
INDUSTRIAL APPLICABILITY As described above, the present invention can be suitably applied to gaming machines such as pachinko machines and slot machines.
10…パチンコ機(遊技機)、11…外枠、12…遊技機本体、13…内枠、14…前
扉枠、21…窓部、22…窓パネル、23…表示ランプ装置、24…エラー表示ランプ部
、26A~26E…スピーカ部、30…カバー部材駆動部、31…上側膨出部、32…下
側膨出部、33…上皿、34…下皿、35…操作ボタン、41…発射ハンドル、81…遊
技盤、82…一般入賞口(賞球10個)、83…可変入賞装置、85…スルーゲート、8
6…可変表示ユニット、87…アウト口、88…回転案内部材、89…遊技釘、91…図
柄表示装置、250…第1監視装置、290…第2監視装置、300…主制御装置、40
0…音声発光制御装置、500…表示制御装置
DESCRIPTION OF
6
0... Sound emission control device, 500... Display control device
Claims (3)
遊技演出モードの選択変更を受け付ける遊技演出モード変更受付手段と、
遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記判定が行われる前に、前記特別遊技状態になるか否かの先読み判定を行う先読み判定手段と、
前記特別遊技状態になると遊技者に期待させる所定の先読み演出を実行するか否かを抽選する先読み演出実行抽選手段と、
前記先読み演出実行抽選手段での抽選結果に基づいて、前記先読み演出を実行する先読み演出実行手段と、
前記遊技演出モードの選択変更が不可能な遊技演出モード変更不可期間か否かを判定する遊技演出モード変更不可期間判定手段と、
前記遊技演出モードの選択変更が前記遊技演出モード変更不可期間に受け付けられた場合、選択された遊技演出モードへの変更を予約する遊技演出モード予約手段と、
前記先読み判定手段で前記特別遊技状態になると判定されておらず、前記先読み演出実行手段により先読み演出が実行される場合、前記遊技演出モード予約手段による前記遊技演出モードの予約を破棄し、前記先読み判定手段で前記特別遊技状態になると判定されており、前記先読み演出実行手段により先読み演出が実行される場合、前記遊技演出モード予約手段による前記遊技演出モードの予約を破棄しない遊技演出モード予約破棄手段と、 を備えることを特徴とする遊技機。 Having a plurality of game production modes with different production modes,
A game production mode change reception means for accepting a selection change of the game production mode;
special game determination means for determining whether or not to set a special game state advantageous to the player;
Prefetching determination means for performing a prefetching determination as to whether or not the special game state will occur before the determination is made;
a prefetch effect execution lottery means for randomly determining whether or not to execute a predetermined prefetch effect expected by the player when the special game state is entered;
a prefetch effect executing means for executing the prefetch effect based on the lottery result of the prefetch effect execution lottery means;
A game presentation mode change disabled period determining means for determining whether or not it is a game presentation mode change disabled period in which the selection change of the game presentation mode is impossible;
a game presentation mode reservation means for reserving a change to the selected game presentation mode when the selection change of the game presentation mode is accepted during the game presentation mode change disabled period;
When the look-ahead determination means does not determine that the special game state will be established and the look-ahead effect is executed by the look-ahead effect execution means, the reservation of the game effect mode by the game effect mode reservation means is discarded, and the look-ahead is performed. A game performance mode reservation canceling means for not canceling the reservation of the game performance mode by the game performance mode reservation means when the determination means determines that the special game state is to be established and the look-ahead performance execution means executes the look-ahead performance. and a game machine.
前記先読み演出を実行するか否かを抽選するための第1抽選テーブルと、前記第1抽選テーブルよりも先読み演出を実行すると抽選される確率の高い第2抽選テーブルと、を備え、
前記先読み演出実行抽選手段は、
前記先読み判定手段で前記特別遊技状態になると判定されていない場合、前記第1抽選テーブルに基づいて、前記先読み演出を実行するか否かを抽選し、
前記先読み判定手段で前記特別遊技状態になると判定されている場合、前記第2抽選テーブルに基づいて、前記先読み演出を実行するか否かを抽選することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
A first lottery table for lottery to determine whether or not to execute the look-ahead performance, and a second lottery table having a higher probability of lottery if the look-ahead performance is executed than the first lottery table,
The look-ahead effect execution lottery means
If the look-ahead determination means does not determine that the special game state will be entered, lottery is performed to determine whether or not to execute the look-ahead effect based on the first lottery table,
A gaming machine characterized in that, when the look-ahead determination means determines that the special game state will be established, a lottery is made to determine whether or not to execute the look-ahead performance based on the second lottery table.
前記遊技演出モード変更不可期間の経過後に、前記遊技演出モード予約破棄手段により前記遊技演出モードの予約が破棄されていない場合、現在の遊技演出モードを前記予約された遊技演出モードに変更し、前記遊技演出モード予約破棄手段により前記遊技演出モードの予約が破棄されている場合、現在の遊技演出モードを変更しない遊技演出モード変更手段を備えることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or claim 2,
When the reservation of the game presentation mode is not canceled by the game presentation mode reservation discarding means after the game presentation mode change prohibition period has elapsed, the current game presentation mode is changed to the reserved game presentation mode, and The game machine is characterized by comprising a game performance mode changing means that does not change the current game performance mode when the reservation of the game performance mode is canceled by the game performance mode reservation canceling means.
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