JP2022185609A - 遊技機 - Google Patents

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Toshio Ogura
涼 梶原
Ryo Kajiwara
淳大 鈴木
Jundai Suzuki
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Figure 2022185609000001
【課題】遊技者が任意に特定演出の演出態様を選択可能な選択演出を搭載した遊技機の商品性を高めることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】特定演出の演出態様に関連した複数種類の選択肢から少なくとも1の選択肢を遊技者に選択させる選択演出を実行可能な選択演出実行手段と、複数回の選択演出が実行された場合に、複数回の選択演出における遊技者の選択傾向にもとづいて複数の演出態様のうち何れの演出態様で特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段と、発光可能な発光手段と、発光手段の発光パターンに関する制御が可能な発光制御手段と、を備え、発光制御手段は、特定演出が第1演出態様で実行される場合と第2演出態様で実行される場合とで、発光手段を共通の発光パターンにて発光させる制御が可能である。
【選択図】図65

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
従来の遊技機には、画像表示装置の表示領域においてミニキャラクタを表示可能(特定演出を実行可能)であって、遊技者の選択動作によって該ミニキャラクタとして表示するキャラクタを複数のキャラクタの中から選択可能(特定演出と第1演出態様と該第1演出態様とは異なる第2演出態様にて実行可能)なものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2014-233558号公報
しかしながら、特許文献1にあっては、単に特定演出の演出態様を遊技者の選択によって選択可能であるのみであるため、遊技機の商品価値を高めることができないという問題がある。
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者が任意に特定演出の演出態様を選択可能な選択演出を搭載した遊技機の商品性を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
請求項1に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
非特別状態と該非特別状態よりも遊技者にとって有利度の高い特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
複数の演出態様により特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出の演出態様に関連した複数種類の選択肢から少なくとも1の選択肢を遊技者に選択させる選択演出を実行可能な選択演出実行手段と、
複数回の前記選択演出が実行された場合に、該複数回の前記選択演出における遊技者の選択傾向にもとづいて複数の演出態様のうち何れの演出態様で前記特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、複数種類の前記特定演出を実行可能であり、
前記非特別状態において実行可能な前記特定演出よりも前記特別状態において実行可能な前記特定演出の方が種類が多い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が任意に特定演出の演出態様を選択可能な選択演出を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
実施例1における遊技機を示す正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 常駐キャラクタとして表示されるキャラクタの説明図である。 演出制御コマンドを例示する図である。 各乱数を示す説明図である。 表示結果判定テーブルを示す説明図である。 (A)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別の説明図である。 変動パターンの説明図である。 変動パターン判定テーブルの説明図である。 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。 (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。 (A)は選択キャラクタ用ポイント集計テーブルの説明図であり、(B)は選択対応キャラクタ履歴記憶テーブルを示す説明図であり、(C)は選択リーチ演出用ポイント集計テーブルを示す説明図であり、(D)は選択対応リーチ演出履歴記憶テーブルを示す説明図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 各カウンタの説明図である。 選択演出αの実行決定割合の説明図である。 選択演出βの実行決定割合の説明図である。 選択演出αと選択演出βの説明図である。 選択演出αの各演出パターンの決定割合と選択演出βの各演出パターンの決定割合とを示す説明図である。 選択演出と常駐キャラクタ変化演出の実行可能期間の説明図である。 (A)は選択演出αの演出内容の説明図であり、(B)は選択演出αの各演出パターンの説明図である。 (A)は選択演出βの演出内容の説明図であり、(B)は選択演出βの各演出パターンの説明図である。 各リーチ演出決定テーブルの説明図である。 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。 常駐キャラクタ変化演出実行処理の一例を示すフローチャートである。 選択演出実行処理の一例を示すフローチャートである。 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 メニュー画面の表示態様を示す説明図である。 選択演出の表示態様を示す説明図である。 選択演出の表示態様を示す説明図である。 選択演出の表示態様を示す説明図である。 選択演出の表示態様を示す説明図である。 選択演出の表示態様を示す説明図である。 選択演出の表示態様を示す説明図である。 選択演出の表示態様を示す説明図である。 選択演出の表示態様を示す説明図である。 選択演出の表示態様を示す説明図である。 選択演出の表示態様を示す説明図である。 選択演出の表示態様を示す説明図である。 選択演出の表示態様を示す説明図である。 選択演出の表示態様を示す説明図である。 選択演出の表示態様を示す説明図である。 選択演出の表示態様を示す説明図である。 選択演出の表示態様を示す説明図である。 選択演出の表示態様を示す説明図である。 選択演出の表示態様を示す説明図である。 選択演出の表示態様を示す説明図である。 選択演出の表示態様を示す説明図である。 選択演出の表示態様を示す説明図である。 リーチ演出の表示態様を示す説明図である。 リーチ演出の表示態様を示す説明図である。 リーチ演出の表示態様を示す説明図である。 リーチ演出の表示態様を示す説明図である。 常駐キャラクタ変化演出とリーチ演出の発光パターン及びBGMパターンの説明図である。 リーチ演出の発光パターン及びBGMパターンの説明図である。 リーチ演出の発光パターン及びBGMパターンの説明図である。
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
[形態1]
形態1-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1演出態様と該第1演出態様とは異なる第2演出態様を含む複数の演出態様により特定演出(例えば、常駐キャラクタをキャラクタAに変化させる常駐キャラクタ変化演出や、常駐キャラクタをキャラクタBやキャラクタCに変化させる常駐キャラクタ変化演出と、常駐キャラクタとしてキャラクタNが表示されているときのリーチ演出や、常駐キャラクタとしてキャラクタNやキャラクタA~Cのいずれかが表示されているときのリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理や可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記特定演出の演出態様に関連した複数種類の選択肢から少なくとも1の選択肢を遊技者に選択させる選択演出(例えば、選択演出αや選択演出β)を実行可能な選択演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理や可変表示中演出処理を実行する部分)と、
複数回の前記選択演出が実行された場合に、該複数回の前記選択演出における遊技者の選択傾向にもとづいて複数の演出態様のうち何れの演出態様で前記特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段(例えば、演出制御用CPU120が図23に示す可変表示開始設定処理のステップ001SGS282の処理を実行してキャラクタの更新設定を行い、図35に示す可変表示中演出処理の常駐キャラクタ変化演出実行処理を実行して常駐キャラクタ変化演出を実行することを決定する部分、図25に示す可変表示開始設定処理のステップ001SGS323~ステップ001SGS322の処理を実行して実行するリーチ演出を決定する部分)と、
発光可能な発光手段(例えば、遊技効果ランプ9)と、
前記発光手段の発光パターンに関する制御が可能な発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図35に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記発光制御手段は、前記特定演出が前記第1演出態様で実行される場合と前記第2演出態様で実行される場合とで、前記発光手段を共通の発光パターンにて発光させる制御が可能である(例えば、図65に示すように、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのいずれかに変化させる場合は遊技効果ランプ9を発光パターンPH-1にて発光させる部分と、常駐キャラクタとしてキャラクタN、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCが表示されているとき、リーチ演出としてミッション系リーチを実行する場合は発光パターンPA-1、リーチ演出として殲滅リーチを実行する場合は発光パターンPB-1、リーチ演出としてバトルリーチを実行する場合は発光パターンとしてPC-1で遊技効果ランプ9をそれぞれ発光させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が任意に特定演出の演出態様を選択可能な選択演出を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
形態1-2の遊技機は、
音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を備え、
前記特定演出実行手段は、前記第1演出態様で前記特定演出が実行される場合と、前記第2演出態様で前記特定演出が実行される場合とで、前記音出力手段から異なる音を出力させることが可能である(例えば、図65に示すように、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタAに変化させる場合はBGMパターンPI-1の音、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタBに変化させる場合はBGMパターンPI-2の音、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタCに変化させる場合はBGMパターンPI-3の音、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタDに変化させる場合はBGMパターンPI-4の音を、スピーカ8L、8Rから出力する部分と、リーチ演出が実行されるときのリーチ演出の種別(ミッション系リーチ、殲滅リーチ、バトルリーチ)と常駐キャラクタとして表示されているキャラクタの組み合わせに応じて異なるBGMパターンの音をスピーカ8L、8Rから出力する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1演出態様と第2演出態様とで特定演出として出力される音が異なることにより、遊技者に対して第1演出態様と第2演出態様とで発光パターンが共通であることを認識し難くすることができる。
形態1-3の遊技機は、
画像を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第1演出態様の特定演出として、前記第2演出態様の特定演出と少なくとも一部で共通又は類似の色を含む画像(例えば、変形例において示すキャラクタA~キャラクタD)を前記表示手段にて表示し、
前記共通又は類似の色を含む画像に対応した発光色で前記発光手段を発光させる(例えば、変形例に示すように、常駐キャラクタとして新たにキャラクタA~キャラクタDのいずれかを表示させるときに、表示キャラクタ(共通または類似の色を含むキャラクタ)に対応した発光色で遊技効果ランプ9を発光させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1演出態様の特定演出と第2演出態様の特定演出とで共通の発光パターンにて発光手段を発光させても遊技者に違和感を与えることがないので、特定演出を好適に実行することができる。
形態1-4の遊技機は、
前記特定演出決定手段は、
前記第1演出態様の特定演出及び前記第2演出態様の特定演出とは演出態様が異なる第3演出態様の特定演出(例えば、常駐キャラクタをキャラクタDに変化させる常駐キャラクタ変化演出と、常駐キャラクタとしてキャラクタDが表示されているときのリーチ演出)の実行を、前記第1演出態様の特定演出の実行及び前記第2演出態様の特定演出の実行よりも低い割合で決定可能であり(例えば、図30及び図32に示すように、選択演出αとしてキャラクタA~Cに対応する選択肢が表示される演出パターンは演出パターンA~演出パターンEの5つであるのに対して、選択演出αとしてキャラクタDに対応する選択肢が表示される演出パターンは演出パターンB、演出パターンC、演出パターンEの3つのみであることによって、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタDに変化すると決定する割合が、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタA~Cのいずれかに変化すると決定する割合よりも低い部分)、
前記第3演出態様の特定演出を実行する場合に、前記第1演出態様の特定演出及び前記第2演出態様の特定演出を実行する場合と異なる発光パターンにて前記発光手段を発光させることが可能である(例えば、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタDに変化させる場合は、遊技効果ランプ9を発光パターンPH-2にて発光させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3演出態様の特定演出の特別感を高めることができるので、遊技興趣を向上させることができる。
[形態2]
形態2-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1演出態様と該第1演出態様とは異なる第2演出態様を含む複数の演出態様により特定演出(例えば、常駐キャラクタをキャラクタAに変化させる常駐キャラクタ変化演出や、常駐キャラクタをキャラクタBやキャラクタCに変化させる常駐キャラクタ変化演出と、常駐キャラクタとしてキャラクタNが表示されているときのリーチ演出や、常駐キャラクタとしてキャラクタNやキャラクタA~Cのいずれかが表示されているときのリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理や可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記特定演出の演出態様に関連した複数種類の選択肢から少なくとも1の選択肢を遊技者に選択させる選択演出(例えば、選択演出αや選択演出β)を実行可能な選択演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理や可変表示中演出処理を実行する部分)と、
複数回の前記選択演出が実行された場合に、該複数回の前記選択演出における遊技者の選択傾向にもとづいて複数の演出態様のうち何れの演出態様で前記特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段(例えば、演出制御用CPU120が図23に示す可変表示開始設定処理のステップ001SGS282の処理を実行してキャラクタの更新設定を行い、図35に示す可変表示中演出処理の常駐キャラクタ変化演出実行処理を実行して常駐キャラクタ変化演出を実行することを決定する部分、図25に示す可変表示開始設定処理のステップ001SGS323~ステップ001SGS322の処理を実行して実行するリーチ演出を決定する部分)と、
を備え、
前記選択演出実行手段は、前記選択演出として、第1選択演出と該第1選択演出とは異なる第2選択演出とを含む複数種類の選択演出を実行可能であり(例えば、選択演出αを演出パターンB~演出パターンEで実行可能な部分と、選択演出βを演出パターンV~演出パターンZで実行可能な部分)、
前記第1選択演出と前記第2選択演出においては、前記特定演出における同一の演出態様に関連した選択肢を遊技者に選択させることが可能であって(例えば、遊技者のプッシュボタン31Bの押下操作によって遊技者が1の選択肢を選択可能な部分)、該選択肢が前記同一の演出態様に関連していることの明確性度合いが前記第1選択演出と前記第2選択演出とで異なる(例えば、図32に示すように、選択演出αにおいて、演出パターンAとしては、キャラクタAに対応する選択肢として『筋トレ』の文字、キャラクタBに対応する選択肢として『勉強』の文字、キャラクタCに対応する選択肢として『滝行』の文字がそれぞれ表示され、演出パターンBとしては、キャラクタAに対応する選択肢として剣士の画像と『剣士になりたい!』の文字、キャラクタBに対応する選択肢として魔法使いの画像と『魔法使いになりたい!』の文字、キャラクタCに対応する選択肢としてアーチャーの画像と『アーチャーになりたい』の文字がそれぞれ表示され、演出パターンCとしては、キャラクタAに対応する選択肢として剣の画像、キャラクタBに対応する選択肢として杖の画像、キャラクタCに対応する選択肢として弓の画像、キャラクタDに対応する選択肢として銃の画像がそれぞれ表示され、演出パターンDとしては、キャラクタAに対応する選択肢として『近接攻撃』の文字、キャラクタBに対応する選択肢として『戦略的攻撃』の文字、キャラクタCに対応する選択肢として『遠隔攻撃』の文字がそれぞれ表示され、演出パターンEとしては、キャラクタAに対応する選択肢として剣の画像と『剣で戦う!』の文字、キャラクタBに対応する選択肢として杖の画像と『魔法で戦う!』の文字、キャラクタCに対応する選択肢として弓の画像と『弓で戦う!』の文字、キャラクタDに対応する選択肢として銃の画像と『銃で戦う!』の文字がそれぞれ表示される部分。また、図33に示すように、選択演出βにおいて、演出パターンVとしては、リーチ演出Aに対応する選択肢として『宝探し』の文字、リーチ演出Bに対応する選択肢として『モンスター退治』の文字、リーチ演出Cに対応する選択肢として『強い敵を探す』の文字がそれぞれ表示され、演出パターンWとしては、リーチ演出Aに対応する選択肢として宝箱の画像と『宝を見つけたい!』の文字、リーチ演出Bに対応する選択肢としてモンスターの画像と『モンスターを退治したい!』の文字、リーチ演出Cに対応する選択肢として強敵の画像と『強い敵と戦いたい!』の文字がそれぞれ表示され、演出パターンXとしては、リーチ演出Aに対応する選択肢として宝箱の画像、リーチ演出Bに対応する選択肢としてモンスターの画像、リーチ演出Cに対応する選択肢として強敵の画像がそれぞれ表示され、演出パターンYとしては、リーチ演出Aに対応する選択肢として『お金』の文字、リーチ演出Bに対応する選択肢として『名誉』の文字、リーチ演出Cに対応する選択肢として『好敵手』の文字がそれぞれ表示され、演出パターンZとしては、リーチ演出Aに対応する選択肢として宝箱の画像と『お金』の文字、リーチ演出Bに対応する選択肢としてモンスターの画像と『名誉』の文字、リーチ演出Cに対応する選択肢として強敵の画像と『好敵手』の文字それぞれ表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が任意に特定演出の演出態様を選択可能な選択演出を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
形態2-2の遊技機は
画像を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、
前記選択演出は、前記特定演出の演出態様と関連した選択肢として、前記特定演出の演出態様を示唆する示唆情報を前記表示手段に表示する演出であって、
前記第1選択演出として前記表示手段に表示される示唆情報は、画像情報と文字情報とを含み(例えば、図32に示すように、選択演出αの演出パターンBとして、キャラクタAに対応する選択肢として剣士の画像と『剣士になりたい!』の文字、キャラクタBに対応する選択肢として魔法使いの画像と『魔法使いになりたい!』の文字、キャラクタCに対応する選択肢としてアーチャーの画像と『アーチャーになりたい』の文字がそれぞれ表示される部分と、選択演出αの演出パターンEとして、キャラクタAに対応する選択肢として剣の画像と『剣で戦う!』の文字、キャラクタBに対応する選択肢として杖の画像と『魔法で戦う!』の文字、キャラクタCに対応する選択肢として弓の画像と『弓で戦う!』の文字、キャラクタDに対応する選択肢として銃の画像と『銃で戦う!』の文字がそれぞれ表示される部分。また、図33に示すように、選択演出βの演出パターンWとして、リーチ演出Aに対応する選択肢として宝箱の画像と『宝を見つけたい!』の文字、リーチ演出Bに対応する選択肢としてモンスターの画像と『モンスターを退治したい!』の文字、リーチ演出Cに対応する選択肢として強敵の画像と『強い敵と戦いたい!』の文字がそれぞれ表示される部分と、演出パターンZとして、リーチ演出Aに対応する選択肢として宝箱の画像と『お金』の文字、リーチ演出Bに対応する選択肢としてモンスターの画像と『名誉』の文字、リーチ演出Cに対応する選択肢として強敵の画像と『好敵手』の文字それぞれが表示される部分)、
前記第2選択演出として前記表示手段に表示される示唆情報は、前記画像情報を含むが前記文字情報を含まない(例えば、図32に示すように、選択演出αの演出パターンCとして、キャラクタAに対応する選択肢として剣の画像、キャラクタBに対応する選択肢として杖の画像、キャラクタCに対応する選択肢として弓の画像、キャラクタDに対応する選択肢として銃の画像がそれぞれ表示される部分と、図33に示すように、選択演出βの演出パターンXとして、リーチ演出Aに対応する選択肢として宝箱の画像、リーチ演出Bに対応する選択肢としてモンスターの画像、リーチ演出Cに対応する選択肢として強敵の画像がそれぞれ表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示手段に文字情報が表示されるか否かによって、遊技者が特定の選択肢のイメージに引っ張られることで一部の選択肢に遊技者の選択が偏ることを防ぐことができるので、遊技者の潜在的な好みをより一層特定演出に反映させることが可能となる。
形態2-3の遊技機は、
前記選択演出の実行中に遊技者によって少なくとも1の選択肢が選択されたことにもとづいて、選択された選択肢に対応する所定価値(例えば、ポイント)を付与可能な所定価値付与手段(例えば、演出制御用CPU120が図38に示す選択演出実行処理のステップ001SGS376またはステップ001SGS383の処理を実行する部分)と、
各選択肢の選択によって前記所定価値付与手段により付与された所定価値の集計値を当該選択肢の集計所定価値として記憶可能な記憶手段(例えば、図12に示す選択キャラクタ用ポイント集計テーブルや、選択リーチ演出用ポイント集計テーブル)と、
を備え、
前記特定演出決定手段は、前記記憶手段に前記第1演出態様または前記第2演出態様に対応付けて記憶されている各所定価値の大きさの差が所定閾値以上となったことにもとづいて、所定価値が大きい方の演出態様に関連する選択肢の選択傾向が高いものと捉えて該演出態様の前記特定演出の実行を決定可能である(例えば、演出制御用CPU120が図23の可変表示開始設定処理において、ステップ001SGS281の処理とステップ001SGS282の処理を実行することで、最もポイント数が多いキャラクタと次にポイント数が多いキャラクタとのポイント数差が10以上となったことにより、常駐キャラクタを最もポイント数が多いキャラクタに更新する設定を実行する部分。また、演出制御用CPU120が図23の可変表示開始設定処理において、ステップ001SGS323~ステップ001SGS330の処理を実行することで、最もポイント数が多いリーチ演出と次にポイント数が多いリーチ演出とのポイント数差が10以上となったことにより、最もポイント数が多いリーチ演出の決定割合が高いリーチ演出決定テーブルを設定することで、最もポイント数が多いリーチ演出を実行可能とする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の潜在的な好みに沿った特定演出をより確実に実行することができる。
形態2-4の遊技機は、
前記第1選択演出と前記第2選択演出において、前記特定演出における同一の演出態様に関連した選択肢が提示される場合に、該選択肢が前記同一の演出態様に関連していることの明確性度合いが前記第2選択演出の方が前記第1選択演出よりも低く(例えば、図32に示すように、選択演出αにおける演出パターンBは、対応するキャラクタに関連する画像と文字の両方を選択肢として表示することで、対応するキャラクタに関連する画像のみを選択肢として表示する演出パターンCよりも対応するキャラクタに関連していることの明確度合いが高い部分。また、図33に示すように、選択演出βにおける演出パターンWは、対応するリーチ演出に関連する画像と文字の両方を選択肢として表示することで、対応するリーチ演出に関連する画像のみを選択肢として表示する演出パターンCよりも対応するリーチ演出に関連していることの明確度合いが高い部分)、
前記第1選択演出で遊技者によって選択肢が選択された場合に前記所定価値付与手段によって付与される所定価値の大きさは、前記第2選択演出で遊技者によって選択肢が選択された場合に前記所定価値付与手段によって付与される所定価値の大きさよりも大きい(例えば、図32に示すように、選択演出αが演出パターンBで実行されていずれかの選択肢が選択された場合は該選択肢に応じたキャラクタに1ポイントが加算されるのに対して、選択演出αが演出パターンCで実行されていずれかの選択肢が選択された場合は該選択肢に応じたキャラクタに3ポイントが加算される部分。また、図33に示すように、選択演出βが演出パターンWで実行されていずれかの選択肢が選択された場合は該選択肢に応じたリーチ演出に1ポイントが加算されるのに対して、選択演出βが演出パターンXで実行されていずれかの選択肢が選択された場合は該選択肢に応じたリーチ演出に3ポイントが加算される部分。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行される特定演出の演出態様を明確に示さない選択演出の方が、より強く遊技者の選択実績として反映されるので、遊技者の潜在的な好みに沿った特定演出を実行することができる。
形態2-5の遊技機は、
前記選択演出実行手段は、
前記第2選択演出において前記第1選択演出よりも多い数の選択肢を提示し(例えば、図32に示すように、選択演出αが演出パターンBで実行される場合は4個の選択肢が表示される一方で、選択演出αが演出パターンCで実行される場合は5個の選択肢が表示される部分。また、図33に示すように、選択演出βが演出パターンWで実行される場合は4個の選択肢が表示される一方で、選択演出βが演出パターンXで実行される場合は5個の選択肢が表示される部分)、
前記第2選択演出において前記第1選択演出よりも長期間に亘って選択肢の選択を受付ける(例えば、図32に示すように、選択演出αが演出パターンBで実行される場合は4秒間に亘って遊技者のプッシュボタン31Bの操作を受付ける一方で、選択演出αが演出パターンCで実行される場合は5秒間に亘って遊技者のプッシュボタン31Bの操作を受付ける部分。また、図33に示すように、選択演出βが演出パターンWで実行される場合は4秒間に亘って遊技者のプッシュボタン31Bの操作を受付ける一方で、選択演出βが演出パターンXで実行される場合は5秒間に亘って遊技者のプッシュボタン31Bの操作を受付ける部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択肢の数に応じて適切に選択肢の選択を受付ける期間が設定されるので、好適に選択演出を実行することができる。
[形態3]
形態3-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1演出態様と該第1演出態様とは異なる第2演出態様を含む複数の演出態様により特定演出(例えば、常駐キャラクタをキャラクタAに変化させる常駐キャラクタ変化演出や、常駐キャラクタをキャラクタBやキャラクタCに変化させる常駐キャラクタ変化演出と、常駐キャラクタとしてキャラクタNが表示されているときのリーチ演出や、常駐キャラクタとしてキャラクタNやキャラクタA~Cのいずれかが表示されているときのリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理や可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記特定演出の演出態様に関連した複数種類の選択肢から少なくとも1の選択肢を遊技者に選択させる選択演出(例えば、選択演出αや選択演出β)を実行可能な選択演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理や可変表示中演出処理を実行する部分)と、
複数回の前記選択演出が実行された場合に、該複数回の前記選択演出における遊技者の選択傾向にもとづいて複数の演出態様のうち何れの演出態様で前記特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段(例えば、演出制御用CPU120が図23に示す可変表示開始設定処理のステップ001SGS282の処理を実行してキャラクタの更新設定を行い、図35に示す可変表示中演出処理の常駐キャラクタ変化演出実行処理を実行して常駐キャラクタ変化演出を実行することを決定する部分、図25に示す可変表示開始設定処理のステップ001SGS323~ステップ001SGS322の処理を実行して実行するリーチ演出を決定する部分)と、
を備え、
前記選択演出実行手段は、
前記選択演出として、第1選択演出と該第1選択演出とは異なる第2選択演出とを含む複数種類の選択演出を実行可能であり(例えば、選択演出αを演出パターンB~演出パターンEで実行可能な部分と、選択演出βを演出パターンV~演出パターンZで実行可能な部分)、
前記選択演出として、該演出の開始時において初期選択肢を予め選択されている状態にて提示可能であり、
前記初期選択肢が、前記第1選択演出と前記第2選択演出とで異なる(例えば、図32に示すように、選択演出αが演出パターンAまたは演出パターンDにて実行される場合は、キャラクタAに対応する選択肢が初期選択肢として表示され、選択演出αが演出パターンBまたは演出パターンEにて実行される場合は、キャラクタBに対応する選択肢が初期選択肢として表示され、選択演出αが演出パターンCにて実行される場合は、キャラクタCに対応する選択肢が初期選択肢として表示される部分。また、図33に示すように、選択演出βが演出パターンVまたは演出パターンYにて実行される場合は、リーチ演出Aに対応する選択肢が初期選択肢として表示され、選択演出βが演出パターンWまたは演出パターンZにて実行される場合は、リーチ演出Bに対応する選択肢が初期選択肢として表示され、選択演出βが演出パターンXにて実行される場合は、リーチ演出Cに対応する選択肢が初期選択肢として表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が任意に特定演出の演出態様を選択可能な選択演出を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
形態3-2の遊技機は、
前記選択演出の実行中に遊技者によって少なくとも1の選択肢が選択されたことにもとづいて、選択された選択肢に対応する所定価値(例えば、ポイント)を付与可能な所定価値付与手段(例えば、演出制御用CPU120が図38に示す選択演出実行処理のステップ001SGS376またはステップ001SGS383の処理を実行する部分)と、
各選択肢の選択によって前記所定価値付与手段により付与された所定価値の集計値を当該選択肢の集計所定価値として記憶可能な記憶手段(例えば、図12に示す選択キャラクタ用ポイント集計テーブルや、選択リーチ演出用ポイント集計テーブル)と、
遊技者によって選択肢が選択されなかった前記選択演出の連続実行回数を集計可能な所定動作非検出回数集計手段(例えば、図12に示す選択キャラクタ履歴記憶テーブルや、選択対応リーチ演出履歴記憶テーブル)と、
を備え、
前記特定演出決定手段は、前記記憶手段に記憶されている前記第1演出態様の集計所定価値と前記第2演出態様の集計所定価値との差の大きさが所定閾値以上となったときに、集計所定価値が大きい方の演出態様に関連する選択肢の選択傾向が高いものと捉えて該演出態様の前記特定演出の実行を決定可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図23の可変表示開始設定処理において、ステップ001SGS281の処理とステップ001SGS282の処理を実行することで、最もポイント数が多いキャラクタと次にポイント数が多いキャラクタとのポイント数差が10以上となったことにより、常駐キャラクタを最もポイント数が多いキャラクタに更新する設定を実行する部分。また、演出制御用CPU120が図23の可変表示開始設定処理において、ステップ001SGS323~ステップ001SGS330の処理を実行することで、最もポイント数が多いリーチ演出と次にポイント数が多いリーチ演出とのポイント数差が10以上となったことにより、最もポイント数が多いリーチ演出の決定割合が高いリーチ演出決定テーブルを設定することで、最もポイント数が多いリーチ演出を実行可能とする部分)、
前記選択演出実行手段は、遊技者によって選択肢が選択されなかった前記選択演出の連続実行回数が特定回数に達した場合は、前記記憶手段に記憶されている集計所定価値が最も小さい演出態様に関連した選択肢を前記初期選択肢として提示可能である(例えば、図24の可変表示開始設定処理におけるステップ001SGS304及びステップ001SGS305に示すように、直近の過去3回の選択演出α全てにおいて遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合は、最もポイント数が少ないキャラクタに応じた選択肢を初期選択肢として表示する部分。また、図24の可変表示開始設定処理におけるステップ001SGS314及びステップ001SGS315に示すように、直近の過去3回の選択演出β全てにおいて遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合は、最もポイント数が少ないリーチ演出に応じた選択肢を初期選択肢として表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出において遊技者によって選択肢が選択されなかった場合に、特定演出の演出態様が遊技者の好みではない演出態様へ不意に変化してしまうことを防ぐことができる。
形態3-3の遊技機は、
前記特定演出決定手段は、前記特定演出を、前記第1演出態様及び前記第2演出態様とは異なる第3演出態様にて実行する(例えば、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタDに変化させる部分や、常駐キャラクタとしてキャラクタDが表示されているときにスーパーリーチのリーチ演出を実行する部分)ことを決定可能であり、
前記選択演出実行手段は、前記選択演出として、前記第3演出態様に関連した選択肢を前記第1演出態様に関連した選択肢及び前記第2演出態様に関連した選択肢よりも低い割合で提示可能であり(例えば、図30及び図32に示すように、選択演出αとしてキャラクタA~Cに対応する選択肢が表示される演出パターンは演出パターンA~演出パターンEの5つであるのに対して、選択演出αとしてキャラクタDに対応する選択肢が表示される演出パターンは演出パターンB、演出パターンC、演出パターンEの3つのみであることによって、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタDに変化すると決定する割合が、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタA~Cのいずれかに変化すると決定する割合よりも低い部分)、
前記選択演出実行手段は、前記第3演出態様に関連した選択肢を提示する選択演出において、該第3演出態様に関連した選択肢を前記初期選択肢として提示しない(例えば、図32に示すように、選択演出αでは、いずれの演出パターンにて実行される場合であっても初期選択肢としてキャラクタDに対応する選択肢が初期選択肢として表示されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3演出態様に関連した選択肢を提示する選択演出において遊技者によって選択肢が選択されなかった場合に、第3演出態様に関連した選択肢が選択されることがないので、特定演出が第3演出態様にて実行されることに対する特別感を高めることができる。
形態3-4の遊技機は、
前記選択演出実行手段は、
前記選択演出として、非選択に関する特殊選択肢(例えば、図32及び図33に示すように、選択演出α及び選択演出βにおける『選べない』の文字の選択肢)を提示可能であり、
前記特殊選択肢が所定回数選択されたことにもとづいて、前記特殊選択肢が前記所定回数選択される前よりも低い割合で前記選択演出を実行可能である(例えば、過去3回の選択演出αにおいて『選べない』の選択肢が選択されていない、または、連続して選択された回数が2回以下である場合は、図27(A)~図27(C)に示す割合で選択演出の実行が決定される一方で、過去3回の選択演出αにおいて『選べない』の選択肢が3回連続選択されている場合は、図27(D)~図27(F)に示す割合で選択演出の実行を決定する部分。また、過去3回の選択演出βにおいて『選べない』の選択肢が選択されていない、または、連続して選択された回数が2回以下である場合は、図28(A)~図28(C)に示す割合で選択演出の実行が決定される一方で、過去3回の選択演出βにおいて『選べない』の選択肢が3回連続選択されている場合は、図28(D)~図28(F)に示す割合で選択演出の実行を決定する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出をいずれの演出態様でも実行させたくない遊技者に対して所定動作による選択を要求し続けることによりかえって興趣が低下する状況を防ぐことができる。
[形態4]
形態4-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1演出態様と該第1演出態様とは異なる第2演出態様を含む複数の演出態様により特定演出(例えば、常駐キャラクタをキャラクタAに変化させる常駐キャラクタ変化演出や、常駐キャラクタをキャラクタBやキャラクタCに変化させる常駐キャラクタ変化演出と、常駐キャラクタとしてキャラクタNが表示されているときのリーチ演出や、常駐キャラクタとしてキャラクタNやキャラクタA~Cのいずれかが表示されているときのリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理や可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記特定演出の演出態様に関連した複数種類の選択肢から少なくとも1の選択肢を遊技者に選択させる選択演出(例えば、選択演出αや選択演出β)を実行可能な選択演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理や可変表示中演出処理を実行する部分)と、
複数回の前記選択演出が実行された場合に、該複数回の前記選択演出における遊技者の選択傾向にもとづいて複数の演出態様のうち何れの演出態様で前記特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段(例えば、演出制御用CPU120が図23に示す可変表示開始設定処理のステップ001SGS282の処理を実行してキャラクタの更新設定を行い、図35に示す可変表示中演出処理の常駐キャラクタ変化演出実行処理を実行して常駐キャラクタ変化演出を実行することを決定する部分、図25に示す可変表示開始設定処理のステップ001SGS323~ステップ001SGS322の処理を実行して実行するリーチ演出を決定する部分)と、
非特別状態(例えば、通常状態や)と該非特別状態よりも遊技者にとって有利度の高い特別状態(例えば、時短状態や確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図15に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記選択演出実行手段は、前記非特別状態に制御されているときよりも前記特別状態に制御されているときの方が低い割合で前記選択演出を実行可能である(例えば、図27に示すように、遊技状態が確変状態である場合は、遊技状態が通常状態である場合よりも低い割合で選択演出αの実行を決定可能である部分。また、図28に示すように、遊技状態が確変状態である場合は、遊技状態が通常状態である場合よりも低い割合で選択演出βの実行を決定可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が任意に特定演出の演出態様を選択可能な選択演出を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
形態4-2の遊技機は、
前記選択演出の実行中に遊技者によって少なくとも1の選択肢が選択されたことにもとづいて、選択された選択肢に対応する所定価値(例えば、ポイント)を付与可能な所定価値付与手段(例えば、演出制御用CPU120が図38に示す選択演出実行処理のステップ001SGS376またはステップ001SGS383の処理を実行する部分)と、
各選択肢の選択によって前記所定価値付与手段により付与された所定価値の集計値を当該選択肢の集計所定価値として記憶可能な記憶手段(例えば、図12に示す選択キャラクタ用ポイント集計テーブルや、選択リーチ演出用ポイント集計テーブル)と、
を備え、
前記特定演出決定手段は、前記記憶手段に記憶されている前記第1演出態様の集計所定価値と前記第2演出態様の集計所定価値との差の大きさが所定閾値以上となったときに、集計所定価値が大きい方の演出態様に関連する選択肢の選択傾向が高いものと捉えて該演出態様の前記特定演出の実行を決定可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図23の可変表示開始設定処理において、ステップ001SGS281の処理とステップ001SGS282の処理を実行することで、最もポイント数が多いキャラクタと次にポイント数が多いキャラクタとのポイント数差が10以上となったことにより、常駐キャラクタを最もポイント数が多いキャラクタに更新する設定を実行する部分。また、演出制御用CPU120が図23の可変表示開始設定処理において、ステップ001SGS323~ステップ001SGS330の処理を実行することで、最もポイント数が多いリーチ演出と次にポイント数が多いリーチ演出とのポイント数差が10以上となったことにより、最もポイント数が多いリーチ演出の決定割合が高いリーチ演出決定テーブルを設定することで、最もポイント数が多いリーチ演出を実行可能とする部分)、
前記所定価値付与手段は、前記非特別状態において前記選択演出が実行される場合よりも前記特別状態において前記選択演出が実行される場合の方が遊技者によって選択肢が選択されたときに大きな所定価値を付与可能である(例えば、図32に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、選択演出αにおいて遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたときに、該選択された選択肢に応じたキャラクタに最大3ポイントが加算されるのに対して、遊技状態が確変状態である場合は、選択演出αにおいて遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたときに、該選択された選択肢に応じたキャラクタに最大5ポイントが加算される部分。また、図33に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、選択演出βにおいて遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたときに、該選択された選択肢に応じたリーチ演出に最大3ポイントが加算されるのに対して、遊技状態が確変状態である場合は、選択演出βにおいて遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたときに、該選択された選択肢に応じたリーチ演出に最大5ポイントが加算される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態において、選択演出の実行頻度が低下しても特定演出の演出態様を遊技者の好みの演出態様に変化させる難易度が著しく低下することがないので、演出効果の低下を抑えることができる。
形態4-3の遊技機は、
前記状態制御手段は、前記特別状態として、第1特別状態(例えば、時短状態)と、該第1特別状態よりも有利度の高い第2特別状態(例えば、確変状態)とに制御可能であり、
前記第1特別状態に制御されているときは、前記選択演出実行手段による前記選択演出の実行が制限される一方、前記第2特別状態に制御されているときは、前記選択演出実行手段による前記選択演出の実行が制限されない(例えば、図27及び図28に示すように、遊技状態が時短状態である場合は選択演出αや選択演出βの実行を決定不能である一方で、遊技状態が確変状態である場合は選択演出αや選択演出βの実行を決定可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態において選択演出が実行されることにより遊技者のストレスとなる状況を防ぐことができる。
形態4-4の遊技機は、
前記状態制御手段は、前記特別状態として、第1特別状態(例えば、時短状態)と、該第1特別状態よりも有利度の高い第2特別状態(例えば、確変状態)とに制御可能であり、
前記第1特別状態に制御されているときは、前記選択演出実行手段による前記選択演出の実行が制限される一方、前記第2特別状態に制御されているときは、前記選択演出実行手段による前記選択演出の実行が制限されず(例えば、図27及び図28に示すように、遊技状態が時短状態である場合は選択演出αや選択演出βの実行を決定不能である一方で、遊技状態が確変状態である場合は選択演出αや選択演出βの実行を決定可能である部分)、
前記特定演出決定手段は、前記第1特別状態に制御されているときと、前記第2特別状態に制御されているときとで少なくとも一部の演出態様が共通する特定演出の実行を決定可能である(例えば、遊技状態が時短状態である場合と確変状態である場合とでは、スーパーリーチのリーチ演出として共通の演出態様のリーチ演出(リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C)を実行可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態において選択演出が実行されることにより遊技者のストレスとなる状況を防ぐことができるとともに、第1特別状態と第2特別状態とで演出態様が同一または類似する特定演出が実行されることで、遊技興趣の低下を低減することができる。
形態4-5の遊技機は、
前記選択演出実行手段は、
前記特別状態に制御されてから所定期間は、第1割合で前記選択演出を実行可能であり(例えば、図27に示すように、遊技状態が確変状態である場合は、確変状態に制御されてから20回目の可変表示までは15%または5%の割合で選択演出αの実行を決定可能である部分。また、図28に示すように、遊技状態が確変状態である場合は、確変状態に制御されてから20回目の可変表示までは10%または2%の割合で選択演出βの実行を決定可能である部分)、
前記特別状態中であって前記所定期間経過後は、前記第1割合よりも低い第2割合で前記選択演出を実行可能である(例えば、図27に示すように、遊技状態が確変状態である場合は、確変状態に制御されてから21回目以降の可変表示では7.5%または2.5%の割合で選択演出αの実行を決定可能である部分。また、図28に示すように、遊技状態が確変状態である場合は、確変状態に制御されてから21回目以降の可変表示では5%または1%の割合で選択演出βの実行を決定可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御されてから所定期間経過後に選択演出が頻出することによって遊技者がストレスを感じる状況を防ぐことができる。
[形態5]
形態5-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
第1演出態様と該第1演出態様とは異なる第2演出態様を含む複数の演出態様により特定演出(例えば、常駐キャラクタをキャラクタAに変化させる常駐キャラクタ変化演出や、常駐キャラクタをキャラクタBやキャラクタCに変化させる常駐キャラクタ変化演出と、常駐キャラクタとしてキャラクタNが表示されているときのリーチ演出や、常駐キャラクタとしてキャラクタNやキャラクタA~Cのいずれかが表示されているときのリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理や可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記特定演出の演出態様に関連した複数種類の選択肢から少なくとも1の選択肢を遊技者に選択させる選択演出(例えば、選択演出αや選択演出β)を実行可能な選択演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理や可変表示中演出処理を実行する部分)と、
複数回の前記選択演出が実行された場合に、該複数回の前記選択演出における遊技者の選択傾向にもとづいて複数の演出態様のうち何れの演出態様で前記特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも遊技者にとって有利度の高い特別状態(例えば、時短状態と確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図15に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、第1種別特定演出(例えば、常駐キャラクタ変化演出)と該第1種別特定演出とは演出対象が異なる第2種別演出(例えば、背景画像の変化)とを含む複数の種別の異なる演出を並行して実行可能であり、
前記特別状態の特定演出にて実行される演出種別の数は、前記非特別状態の特定演出にて実行される演出種別の数よりも多い(例えば、図32に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、常駐キャラクタ変化演出が実行されるのみであるが、遊技状態が確変状態である場合は、常駐キャラクタ変化演出に加えて、背景画像の変化が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が任意に特定演出の演出態様を選択可能な選択演出を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
形態5-2の遊技機は、
前記選択演出の実行中に遊技者によって少なくとも1の選択肢が選択されたことにもとづいて、選択された選択肢に対応する所定価値(例えば、ポイント)を付与可能な所定価値付与手段(例えば、演出制御用CPU120が図38に示す選択演出実行処理のステップ001SGS376またはステップ001SGS383の処理を実行する部分)と、
各選択肢の選択によって前記所定価値付与手段により付与された所定価値の集計値を当該選択肢の集計所定価値として記憶可能な記憶手段(例えば、図12に示す選択キャラクタ用ポイント集計テーブルや、選択リーチ演出用ポイント集計テーブル)と、
を備え、
前記特定演出決定手段は、前記記憶手段に記憶されている前記第1演出態様の集計所定価値と前記第2演出態様の集計所定価値との差の大きさが所定閾値以上となったときに、集計所定価値が大きい方の演出態様に関連する選択肢の選択傾向が高いものと捉えて該演出態様の前記特定演出の実行を決定可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図23の可変表示開始設定処理において、ステップ001SGS281の処理とステップ001SGS282の処理を実行することで、最もポイント数が多いキャラクタと次にポイント数が多いキャラクタとのポイント数差が10以上となったことにより、常駐キャラクタを最もポイント数が多いキャラクタに更新する設定を実行する部分。また、演出制御用CPU120が図23の可変表示開始設定処理において、ステップ001SGS323~ステップ001SGS330の処理を実行することで、最もポイント数が多いリーチ演出と次にポイント数が多いリーチ演出とのポイント数差が10以上となったことにより、最もポイント数が多いリーチ演出の決定割合が高いリーチ演出決定テーブルを設定することで、最もポイント数が多いリーチ演出を実行可能とする部分)、
前記所定価値付与手段は、前記非特別状態において前記選択演出が実行される場合よりも前記特別状態において前記選択演出が実行される場合の方が遊技者によって選択肢が選択されたときに大きな所定価値を付与可能である(例えば、図32に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、選択演出αにおいて遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたときに、該選択された選択肢に応じたキャラクタに最大3ポイントが加算されるのに対して、遊技状態が確変状態である場合は、選択演出αにおいて遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたときに、該選択された選択肢に応じたキャラクタに最大5ポイントが加算される部分。また、図33に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、選択演出βにおいて遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたときに、該選択された選択肢に応じたリーチ演出に最大3ポイントが加算されるのに対して、遊技状態が確変状態である場合は、選択演出βにおいて遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたときに、該選択された選択肢に応じたリーチ演出に最大5ポイントが加算される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態において、選択演出の実行頻度が低下しても特定演出の演出態様を遊技者の好みの演出態様に変化させる難易度が著しく低下することがないので、演出効果の低下を抑えることができる。
形態5-3の遊技機は、
前記状態制御手段は、前記特別状態として、第1特別状態(例えば、時短状態)と、該第1特別状態よりも有利度の高い第2特別状態(例えば、確変状態)とに制御可能であり、
前記第1特別状態に制御されているときは、前記選択演出実行手段による前記選択演出の実行が制限される一方、前記第2特別状態に制御されているときは、前記選択演出実行手段による前記選択演出の実行が制限されない(例えば、図27及び図28に示すように、遊技状態が時短状態である場合は選択演出αや選択演出βの実行を決定不能である一方で、遊技状態が確変状態である場合は選択演出αや選択演出βの実行を決定可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態において選択演出が実行されることにより遊技者のストレスとなる状況を防ぐことができる。
形態5-4の遊技機は、
前記状態制御手段は、前記特別状態として、第1特別状態(例えば、時短状態)と、該第1特別状態よりも有利度の高い第2特別状態(例えば、確変状態)とに制御可能であり、
前記第1特別状態に制御されているときは、前記選択演出実行手段による前記選択演出の実行が制限される一方、前記第2特別状態に制御されているときは、前記選択演出実行手段による前記選択演出の実行が制限されず(例えば、図27及び図28に示すように、遊技状態が時短状態である場合は選択演出αや選択演出βの実行を決定不能である一方で、遊技状態が確変状態である場合は選択演出αや選択演出βの実行を決定可能である部分)、
前記特定演出決定手段は、前記第1特別状態に制御されているときと、前記第2特別状態に制御されているときとで少なくとも一部の演出態様が共通する特定演出の実行を決定可能である(例えば、遊技状態が時短状態である場合と確変状態である場合とでは、スーパーリーチのリーチ演出として共通の演出態様のリーチ演出(リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C)を実行可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態において選択演出が実行されることにより遊技者のストレスとなる状況を防ぐことができるとともに、第1特別状態と第2特別状態とで演出態様が同一または類似する特定演出が実行されることで、遊技興趣の低下を低減することができる。
形態5-5の遊技機は、
前記選択演出実行手段は、
前記特別状態に制御されてから所定期間は、第1割合で前記選択演出を実行可能であり(例えば、図27に示すように、遊技状態が確変状態である場合は、確変状態に制御されてから20回目の可変表示までは15%または5%の割合で選択演出αの実行を決定可能である部分。また、図28に示すように、遊技状態が確変状態である場合は、確変状態に制御されてから20回目の可変表示までは10%または2%の割合で選択演出βの実行を決定可能である部分)、
前記特別状態中であって前記所定期間経過後は、前記第1割合よりも低い第2割合で前記選択演出を実行可能である(例えば、図27に示すように、遊技状態が確変状態である場合は、確変状態に制御されてから21回目以降の可変表示では7.5%または2.5%の割合で選択演出αの実行を決定可能である部分。また、図28に示すように、遊技状態が確変状態である場合は、確変状態に制御されてから21回目以降の可変表示では5%または1%の割合で選択演出βの実行を決定可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御されてから所定期間経過後に選択演出が頻出することによって遊技者がストレスを感じる状況を防ぐことができる。
[形態6]
形態6-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1演出態様と該第1演出態様とは異なる第2演出態様を含む複数の演出態様により特定演出(例えば、常駐キャラクタをキャラクタAに変化させる常駐キャラクタ変化演出や、常駐キャラクタをキャラクタBやキャラクタCに変化させる常駐キャラクタ変化演出と、常駐キャラクタとしてキャラクタNが表示されているときのリーチ演出や、常駐キャラクタとしてキャラクタNやキャラクタA~Cのいずれかが表示されているときのリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理や可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記特定演出の演出態様に関連した複数種類の選択肢から少なくとも1の選択肢を遊技者に選択させる選択演出(例えば、選択演出αや選択演出β)を実行可能な選択演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理や可変表示中演出処理を実行する部分)と、
複数回の前記選択演出が実行された場合に、該複数回の前記選択演出における遊技者の選択傾向にもとづいて複数の演出態様のうち何れの演出態様で前記特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段(例えば、演出制御用CPU120が図23に示す可変表示開始設定処理のステップ001SGS282の処理を実行してキャラクタの更新設定を行い、図35に示す可変表示中演出処理の常駐キャラクタ変化演出実行処理を実行して常駐キャラクタ変化演出を実行することを決定する部分、図25に示す可変表示開始設定処理のステップ001SGS323~ステップ001SGS322の処理を実行して実行するリーチ演出を決定する部分)と、
を備え、
前記選択演出実行手段は、前記選択演出として、特定選択演出(例えば、選択演出α)と特別選択演出(例えば、選択演出β)とを実行可能であり、
前記特定演出決定手段は、複数回の前記特別選択演出が実行された場合は、該複数回の前記特別選択演出における選択実績の傾向にもとづいて、前記第1演出態様の特定演出の実行と前記第2演出態様の特定演出の実行とを、複数回の前記特別選択演出が実行される前の割合とは異なる割合で決定可能である(例えば、図25のステップ001SGS323~ステップ001SGS330及び図34に示すように、複数回の選択演出βが実行された結果として最もポイント数が多いリーチ演出と次にポイント数が多いリーチ演出とで10ポイント以上の差がつくと、これら複数回の選択演出βが実行される前とは異なるリーチ演出決定テーブルを用いて実行するリーチ演出を決定することで、これら複数回の選択演出βが実行される前とは異なる割合でリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cの実行を決定する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が任意に特定演出の演出態様を選択可能な選択演出を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
形態6-2の遊技機は、
可変表示を実行可能であって(例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示を実行可能な部分)、
前記選択演出実行手段は、
1の可変表示中に前記特定選択演出と前記特別選択演出とを実行可能であり(例えば、1の可変表示中において選択演出αと選択演出βとを実行可能な部分)、
1の可変表示中において前記特定選択演出と前記特別選択演出との両方の実行が決定された場合に、前記特別選択演出の実行を制限し、前記特定選択演出を前記特別選択演出よりも優先して実行可能とする(例えば、図23のステップ001SGS292及びステップ001SGS293に示すように、選択演出αと選択演出βの両方の実行が決定された場合は、選択演出αの実行のみを決定し、選択演出βの非実行を再決定する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定選択演出が特別選択演出よりも優先して実行されることで、選択肢が選択されることによって遊技者の好みに沿った演出態様の特定演出が実行され易くなり、遊技興趣を向上させることができる。
形態6-3の遊技機は、
前記選択演出実行手段は、前記特別選択演出よりも高い割合で前記特定選択演出を実行可能である(例えば、図27及び図28に示すように、選択演出βよりも高い割合で選択演出αの実行を決定可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定選択演出が特別選択演出よりも高い割合で実行されることで、選択肢が選択されることによって遊技者の好みに沿った演出態様の特定演出が実行され易くなり、遊技興趣をより向上させることができる。
形態6-4の遊技機は、
前記選択演出の実行中に遊技者によって少なくとも1の選択肢が選択されたことにもとづいて、選択された選択肢に対応する所定価値(例えば、ポイント)を付与可能な所定価値付与手段(例えば、演出制御用CPU120が図38に示す選択演出実行処理のステップ001SGS376またはステップ001SGS383の処理を実行する部分)と、
各選択肢の選択によって前記所定価値付与手段により付与された所定価値の集計値を当該選択肢の集計所定価値として記憶可能な記憶手段(例えば、図12に示す選択キャラクタ用ポイント集計テーブルや、選択リーチ演出用ポイント集計テーブル)と、
を備え、
前記特定演出決定手段は、前記集計所定価値にもとづく所定条件が成立した場合に、前記第1演出態様または前記第2演出態様の特定演出の実行を決定可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図23の可変表示開始設定処理において、ステップ001SGS281の処理とステップ001SGS282の処理を実行することで、最もポイント数が多いキャラクタと次にポイント数が多いキャラクタとのポイント数差が10以上となったことにより、常駐キャラクタを最もポイント数が多いキャラクタに更新する設定を実行する部分。また、演出制御用CPU120が図23の可変表示開始設定処理において、ステップ001SGS323~ステップ001SGS330の処理を実行することで、最もポイント数が多いリーチ演出と次にポイント数が多いリーチ演出とのポイント数差が10以上となったことにより、最もポイント数が多いリーチ演出の決定割合が高いリーチ演出決定テーブルを設定することで、最もポイント数が多いリーチ演出を実行可能とする部分)、
前記記憶手段に記憶される前記集計所定価値の情報は、遊技機への電力供給が停止された場合に消去される情報であり(例えば、選択キャラクタ用ポイント集計テーブル、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブル、選択リーチ演出用ポイント集計テーブル、選択対応リーチ演出記憶テーブルに記憶されている情報は、パチンコ遊技機1に電力が供給されている期間においてのみ保持される情報であり、電断の発生等によりパチンコ遊技機1への電力の供給が絶たれた場合にはバックアップされることなく消去される情報である部分)、
前記選択演出実行手段は、遊技機への電力供給が再開されてから特定期間において、該特定期間経過後よりも高い割合で前記特定選択演出及び前記特別選択演出を実行可能である(例えば、図27及び図28に示すように、パチンコ遊技機1の起動時から50回目の可変表示までは、51回目以降の可変表示よりも高い割合で選択演出αや選択演出βの実行を決定可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機への電力供給が停止された場合は所定価値の情報が消去されるが、遊技機への電力供給の再開後は、特定選択演出及び特別選択演出が高い割合で実行されるので、特定演出を遊技者の好みの演出態様にて実行するまでの期間や、第1演出態様の特定演出及び第2演出態様の特定演出の実行割合を遊技者の好みに沿って変化させるまでの期間が早まり、遊技興趣を向上させることができる。
[形態7]
形態7-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1演出態様と該第1演出態様とは異なる第2演出態様を含む複数の演出態様により特定演出(例えば、常駐キャラクタをキャラクタAに変化させる常駐キャラクタ変化演出や、常駐キャラクタをキャラクタBやキャラクタCに変化させる常駐キャラクタ変化演出と、常駐キャラクタとしてキャラクタNが表示されているときのリーチ演出や、常駐キャラクタとしてキャラクタNやキャラクタA~Cのいずれかが表示されているときのリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理や可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記特定演出の演出態様に関連した複数種類の選択肢から少なくとも1の選択肢を遊技者に選択させる選択演出(例えば、選択演出αや選択演出β)を実行可能な選択演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理や可変表示中演出処理を実行する部分)と、
複数回の前記選択演出が実行された場合に、該複数回の前記選択演出における遊技者の選択傾向にもとづいて複数の演出態様のうち何れの演出態様で前記特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段(例えば、演出制御用CPU120が図23に示す可変表示開始設定処理のステップ001SGS282の処理を実行してキャラクタの更新設定を行い、図35に示す可変表示中演出処理の常駐キャラクタ変化演出実行処理を実行して常駐キャラクタ変化演出を実行することを決定する部分、図25に示す可変表示開始設定処理のステップ001SGS323~ステップ001SGS322の処理を実行して実行するリーチ演出を決定する部分)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも遊技者にとって有利度の高い特別状態(例えば、時短状態や確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図15に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記選択演出実行手段は、前記選択演出として、特定選択演出(例えば、選択演出α)と特別選択演出(例えば、選択演出β)とを実行可能であり、
前記特定演出決定手段は、複数回の前記特別選択演出が実行された場合は、該複数回の前記特別選択演出における選択実績の傾向にもとづいて、前記第1演出態様の特定演出の実行と前記第2演出態様の特定演出の実行とを、複数回の前記特別選択演出が実行される前の割合とは異なる割合で決定可能であり(例えば、図25のステップ001SGS323~ステップ001SGS330及び図34に示すように、複数回の選択演出βが実行された結果として最もポイント数が多いリーチ演出と次にポイント数が多いリーチ演出とで10ポイント以上の差がつくと、これら複数回の選択演出βが実行される前とは異なるリーチ演出決定テーブルを用いて実行するリーチ演出を決定することで、これら複数回の選択演出βが実行される前とは異なる割合でリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cの実行を決定する部分)、
前記特別状態において変化した場合の前記特定演出の実行割合は、前記非特別状態において変化した場合の前記特定演出の実行割合よりも高い(例えば、図34に示すように、時短状態や確変状態において変化した場合の最もポイント数が多いリーチ演出の決定割合は、通常状態において変化した場合の最もポイント数が多いリーチ演出の決定割合よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が任意に特定演出の演出態様を選択可能な特定選択演出を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
形態7-2の遊技機は、
遊技者の特定動作にもとづいて前記第1演出態様の特定演出の実行決定割合と前記第2演出態様の特定演出の実行決定割合とに関する設定が可能な演出設定手段(例えば、変形例に示すように、メニュー画面(図39参照)に各リーチ演出の実行割合に関する項目を設け、遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作することで該項目を選択することによって、遊技者によって各リーチ演出の実行割合を変更可能とする部分)を備え、
前記特定演出決定手段が前記第1演出態様の特定演出の実行と前記第2演出態様の特定演出の実行とを複数回の前記特別選択演出が実行される前の割合と異なる割合で決定可能である場合に、前記演出設定手段により前記第1演出態様の特定演出の実行決定割合と前記第2演出態様の特定演出の実行決定割合に関する設定がなされたとき、前記特定演出決定手段は、前記演出設定手段による設定に対応した割合で前記第1演出態様での特定演出の実行と前記第2演出態様での特定演出の実行とを決定可能である(例えば、変形例に示すように、選択演出βにおいて遊技者が選択肢を選択したことによって各リーチ演出の実行割合が変化したとしても、既に選択演出β以外で遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作することで各リーチ演出の実行割合を変更していた場合は、該選択演出β以外で遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作して変更した実行割合で各リーチ演出の実行を決定する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の所定動作により意図せずに行われた設定に応じた割合ではなく、遊技者が特定動作により意図的に行った設定に応じた割合にて第1演出態様の特定演出と第2演出態様の特定演出とが実行されることで、遊技者に混乱を与えることなく遊技を進行することができる。
形態7-3の遊技機は、
遊技者に対して所定の報知を実行可能な報知手段(例えば、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9)と、
遊技者の特定動作にもとづいて前記第1演出態様の特定演出の実行決定割合と前記第2演出態様の特定演出の実行決定割合とに関する設定が可能な演出設定手段(例えば、変形例に示すように、メニュー画面(図39参照)に各リーチ演出の実行割合に関する項目を設け、遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作することで該項目を選択することによって、遊技者によって各リーチ演出の実行割合を変更可能とする部分)と、
を備え、
前記報知手段は、前記演出設定手段により前記第1演出態様の特定演出の実行決定割合と前記第2演出態様の特定演出の実行決定割合に関する設定を行った場合に該設定に関する報知を実行可能である(例えば、変形例に示すように、選択演出β以外で遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作することで各リーチ演出の実行割合を変更した場合は、画像表示装置5での特定画像の表示、スピーカ8L、8Rからの特定音の出力、遊技効果ランプ9の特定パターンでの発光等により、各リーチ演出の実行割合が変更されたことを遊技者に対して報知可能とする部分)一方、特定演出決定手段が前記第1演出態様の特定演出の実行と前記第2演出態様の特定演出の実行とを複数回の前記特別選択演出が実行される前の割合と異なる割合で決定可能となった場合に該割合の変化に関する報知を実行しない(例えば、変形例に示すように、選択演出βにおいて遊技者が選択肢を選択したことによって各リーチ演出の実行割合が変化したとしても、画像表示装置5での特定画像の表示、スピーカ8L、8Rからの特定音の出力、遊技効果ランプ9の特定パターンでの発光等により、各リーチ演出の実行割合が変更されたことを遊技者に対して報知しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出設定手段により第1演出態様の特定演出の実行決定割合と第2演出態様の特定演出の実行決定割合とに関する設定が行われた場合については、該設定に関する報知が実行されることで遊技者に対して該設定が行われたことを分かり易く認識させることができるとともに、特定演出決定手段が第1演出態様の特定演出の実行と第2演出態様の特定演出の実行とを複数回の特別選択演出が実行される前の割合と異なる割合で決定可能となった場合については、該割合の変化を遊技者に認識させることがないので、より遊技者の潜在的な好みを第1演出態様の特定演出と第2演出態様の特定演出との実行割合に反映することが可能となる。
形態7-4の遊技機は、
前記選択演出の実行中に遊技者によって少なくとも1の選択肢が選択されたことにもとづいて、選択された選択肢に対応する所定価値(例えば、ポイント)を付与可能な所定価値付与手段(例えば、演出制御用CPU120が図38に示す選択演出実行処理のステップ001SGS376またはステップ001SGS383の処理を実行する部分)と、
各選択肢の選択によって前記所定価値付与手段により付与された所定価値の集計値を当該選択肢の集計所定価値として記憶可能な記憶手段(例えば、図12に示す選択キャラクタ用ポイント集計テーブルや、選択リーチ演出用ポイント集計テーブル)と、
を備え、
前記特定演出決定手段は、前記特別選択演出の実行中に付与された前記集計所定価値にもとづく特別条件が成立した場合に、前記第1演出態様の特定演出の実行と前記第2演出態様の特定演出の実行とを、複数回の前記特別選択演出が実行される前の割合とは異なる割合で決定可能であり(例えば、図25のステップ001SGS323~ステップ001SGS330及び図34に示すように、複数回の選択演出βが実行された結果として最もポイント数が多いリーチ演出と次にポイント数が多いリーチ演出とで10ポイント以上の差がつくと、これら複数回の選択演出βが実行される前とは異なるリーチ演出決定テーブルを用いて実行するリーチ演出を決定することで、これら複数回の選択演出βが実行される前とは異なる割合でリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cの実行を決定する部分)、
前記選択演出実行手段は、前記特別状態に制御されているときに、前記非特別状態に制御されているときよりも低い割合で前記特別選択演出を実行可能であり(例えば、図28に示すように、確変状態では、通常状態よりも低い割合で選択演出βの実行を決定可能な部分)、
前記所定価値付与手段は、前記特別状態において前記特別選択演出が実行される場合に、前記非特別状態において前記特別選択演出が実行される場合よりも大きな所定価値を付与可能である(例えば、図33に示すように、確変状態において選択演出βが実行される場合は、選択された選択肢に応じたリーチ演出に最大5ポイントが付与される一方で、通常状態において選択演出βが実行される場合は、選択された選択肢に応じたリーチ演出に最大3ポイントが付与される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態において特別選択演出の実行頻度が低下しても、第1演出態様の特定演出の実行割合と第2演出態様の特定演出との実行割合を遊技者の好みの実行割合に変化させる難易度が著しく低下することがないので、演出効果の低下を抑えることができる。
本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。以下において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(後面、背面)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。また、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「001SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(第1特図保留記憶表示エリア5D、第2特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
また、画像表示装置5の左下部においては、遊技中に常駐キャラクタを表示可能となっている(図3(A)参照)。パチンコ遊技機1に電源が投入された当初は、該常駐キャラクタとしてキャラクタN(図3(B)に示す一般人のキャラクタ)が表示されるようになっており、後述する選択演出αが複数回実行され、これら選択演出αの演出結果(選択結果)の累積に応じて、該キャラクタNがキャラクタA(図3(B)に示す剣士のキャラクタ)、キャラクタB(図3(B)に示す魔法使いのキャラクタ)、キャラクタC(図3(B)に示すアーチャーのキャラクタ)、キャラクタD(図3(B)に示すガンマンのキャラクタ)のいずれかに変化するようになっている。
尚、常駐キャラクタがキャラクタNからキャラクタA~Dのいずれかに変化した後においても、選択演出αの演出結果(選択結果)の累積に応じて、常駐キャラクタがキャラクタA~Dのいずれかから他のキャラクタ(キャラクタA~Dのうち、常駐キャラクタとして表示されているキャラクタを除くキャラタ)に変化することがある。
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
図4(A)は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、時短付確変状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。
コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
尚、図4(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。
図5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、本特徴部001SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。
図6は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
図7(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施例における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
ここで、本実施例における大当り種別について、図7(B)を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。
確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、本実施例における確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、本実施例における時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。
図7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
尚、図7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
図8は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本特徴部001SGでは、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチα、スーパーリーチβの2種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定さるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを3種類以上或いは1種類のみ設けてもよい。
尚、本実施例におけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチαの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-2)とはずれとなる変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-3)とはずれとなる変動パターン(PA2-3)が設けられている。
図8に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。
尚、本実施例では、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
また、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。
図9は、本実施例における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施例では、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。
具体的には、図9に示すように、遊技状態が低ベース状態(通常状態)であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を35%の割合で決定し、PB1-3を60%の割合で決定する。
また、遊技状態が高ベース状態(時短状態または確変状態)である場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を35%の割合で決定し、PB1-3を60%の割合で決定する。
また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(短縮無し非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1を50%の割合で決定し、PA2-1を40%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合を決定する。
また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が2個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2を60%の割合で決定し、PA2-1を30%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合を決定する。
また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を70%の割合で決定し、PA2-1を20%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合を決定する。
また、遊技状態が高ベース状態(時短状態または確変状態)である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(時短状態用の短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、PA1-4を85%の割合で決定し、PA2-1を10%の割合で決定し、PA2-2を4%の割合で決定し、PA2-3を1%の割合を決定する。
尚、本特徴部001SGでは、可変表示結果が大当りである場合に、大当り種別にかかわらずに変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の大当り用の変動パターン(PB1-1~PB1-3)のうちいずれかいの変動パターンの選択割合を大当り種別に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、大当り種別毎に決定され易い変動パターンを作り出すことができるので、いずれの変動パターンの可変表示にて可変表示結果が大当りとなったかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図10に示すような遊技制御用データ保持エリア001SG150が設けられている。図10に示す遊技制御用データ保持エリア001SG150は、第1特図保留記憶部001SG151Aと、第2特図保留記憶部001SG151Bと、普図保留記憶部001SG151Cと、遊技制御フラグ設定部001SG152と、遊技制御タイマ設定部001SG153と、遊技制御カウンタ設定部001SG154と、遊技制御バッファ設定部001SG155とを備えている。
第1特図保留記憶部001SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。
第2特図保留記憶部001SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。
一例として、第1特図保留記憶部001SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部001SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
こうして第1特図保留記憶部001SG151Aや第2特図保留記憶部001SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
尚、本実施例では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。
普図保留記憶部001SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部001SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
遊技制御フラグ設定部001SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部001SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
遊技制御タイマ設定部001SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部001SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
遊技制御カウンタ設定部001SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部001SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部001SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
遊技制御カウンタ設定部001SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
遊技制御バッファ設定部001SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部001SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア001SG190が設けられている。図11(A)に示す演出制御用データ保持エリア001SG190は、演出制御フラグ設定部001SG191と、演出制御タイマ設定部001SG192と、演出制御カウンタ設定部001SG193と、演出制御バッファ設定部001SG194とを備えている。
演出制御フラグ設定部001SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部001SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
演出制御タイマ設定部001SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部001SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
演出制御カウンタ設定部001SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部001SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
演出制御バッファ設定部001SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部001SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
本実施例では、図11(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部001SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
図11(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図11(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。
更に、図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、後述する選択演出αにおいて遊技者によって選択され得る選択肢に対応したキャラクタ毎に、選択肢の選択時に付与されるポイントを集計して記憶するための選択キャラクタ用ポイント集計テーブル(図12(A))、後述する選択演出αにおいて遊技者によって選択された選択肢に対応するキャラクタを過去3回の選択演出αに亘って記憶するための選択対応キャラクタ履歴記憶テーブル(図12(B))が設けられている。
また、図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、後述する選択演出βにおいて遊技者によって選択され得る選択肢に対応したリーチ演出毎に、選択肢の選択時に付与されるポイントを集計して記憶するための選択リーチ演出用ポイント集計テーブル(図12(C))、後述する選択演出βにおいて遊技者によって選択された選択肢に対応するリーチ演出を過去3回の選択演出βに亘って記憶するための選択対応リーチ演出履歴記憶テーブル(図12(D))も設けられている。
尚、本実施例の選択対応キャラクタ履歴記憶テーブル及び選択対応リーチ演出履歴記憶テーブルでは、選択演出αや選択演出βにおいていずれの選択肢も遊技者によって選択されなかったこと(選択演出の実行中に選択肢を選択するためのプッシュボタン31Bの操作が行われなかったこと)も記憶可能となっている。
これら選択キャラクタ用ポイント集計テーブル、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブル、選択リーチ演出用ポイント集計テーブル、選択対応リーチ演出記憶テーブルに記憶されている情報は、パチンコ遊技機1に電力が供給されている期間においてのみ保持される情報であり、電断の発生等によりパチンコ遊技機1への電力の供給が絶たれた場合にはバックアップされることなく消去される情報である。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図14のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図14に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図15は、特別図柄プロセス処理として、図14に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図14に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、本実施例では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
図16は、図15に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(001SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(001SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(001SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。001SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(001SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部001SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(001SGS103)。
001SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(001SGS101;N)、001SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(001SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(001SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(001SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(001SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。001SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(001SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部001SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(001SGS106)。
001SGS103,001SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(001SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(001SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
001SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部001SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(001SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(001SGS110)。
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、001SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
001SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(001SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図14に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
CPU103は、001SGS111の処理に続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(001SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図14に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
001SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(001SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(001SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(001SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(001SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(001SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
図17は、特別図柄通常処理として、図15のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ001SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ001SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
ステップ001SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ001SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3をそれぞれ読み出す(ステップ001SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップ001SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ001SGS143)。
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ001SGS144)、ステップ001SGS149aに移行する。
一方、ステップ001SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ001SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ001SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ001SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ001SGS145の処理は、ステップ001SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
ステップ001SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ001SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ001SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップ001SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ001SGS147)。
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ001SGS148)、ステップ001SGS149に移行する。
ステップ001SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図6に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ001SGS150)。尚、このステップ001SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本特徴部であれば低確低ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。
このように、ステップ001SGS149cで選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ001SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。
ステップ001SGS150aにて「大当り」であると判定された場合には(ステップ001SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ001SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図7(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ001SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ001SGS154)。
ステップ001SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ001SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。尚、ステップ001SGS155の処理後はステップ001SGS156に進む。
また、ステップ001SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ001SGS150;N)、ステップ001SGS152~001SGS155の処理を実行することなくステップ001SGS156の処理を実行する。
ステップ001SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ001SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ001SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。
ステップ001SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ001SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。
尚、ステップ001SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ001SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ001SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
図18は、変動パターン設定処理として、図15のS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、状態に応じた変動パターン判定テーブルを図9に示す大当り用変動パターン判定テーブルA、大当り用変動パターン判定テーブルB、はずれ用変動パターン判定テーブルA、はずれ用変動パターン判定テーブルB、はずれ用変動パターン判定テーブルC、はずれ用変動パターン判定テーブルDの中から選択する(ステップ001SGS161)。
例えば、遊技状態が低ベース状態(通常状態)であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が高ベース状態(時短状態または確変状態)であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、遊技状態が低ベース状態(通常状態)であり、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個以下であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が低ベース状態(通常状態)であり、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、遊技状態が低ベース状態(通常状態)であり、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、遊技状態が高ベース状態(時短状態または確変状態)であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択する。
そして、CPU103は、特別図柄通常処理のステップ001SGS142またはステップ001SGS146において読み出した変動パターン判定用の乱数値MR3と、ステップ001SGS61において選択した変動パターン判定テーブルとにもとづいて変動パターンを決定する(ステップ001SGS162)。
そして、特別図柄の可変表示開始設定を行うとともに(ステップ001SGS163)、決定した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド等の可変表示開始時用の各種コマンドの送信設定を行い(ステップ001SGS164)、変動パターンに応じた可変表示時間タイマの設定を行う(ステップ001SGS165)。最後に、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に応じた値に更新して変動パターン設定処理を終了する(ステップ001SGS166)。尚、ステップ001SGS164において送信設定された各種コマンドは、図14に示すコマンド制御処理において演出制御基板12に対して送信される。
図19は、特別図柄停止処理として、図15のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS112の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ001SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ001SGS181)。
そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ001SGS182)。大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ001SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ001SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ001SGS185)。
更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ001SGS186)。
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ001SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、確変大当りAの場合には10回、確変大当りBや非確変大当りの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ001SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新し(ステップ001SGS189)、当該特別図柄停止処理を終了する。
一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ001SGS182;N)、CPU103は、時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ001SGS191)。時短フラグがオフである場合(ステップ001SGS191;N)はステップ001SGS196に進み、時短フラグがオンである場合(ステップ001SGS191;Y)は、更に後述の時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ001SGS192)。
時短回数カウンタの値が0である場合(ステップ001SGS192;Y)はステップ001SGS196に進み、時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップ001SGS192;N)は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップ001SGS93)、該1減算した後の時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ001SGS194)。1減算した後の時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップ001SGS194;N)はステップ001SGS196に進み、1減算した後の時短回数カウンタの値が0である場合(ステップ001SGS194;Y)は、時短フラグをオフにしてステップ001SGS196に進む(ステップ001SGS195)。
ステップ001SGS196の処理では、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行う(ステップ001SGS196)。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ001SGS197)。
図20は、大当り終了処理として、図15のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ001SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ001SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ001SGS202)、処理を終了する。
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ001SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ001SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ001SGS204)。経過していなければ処理を終了する。
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ001SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ001SGS205)。
記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ001SGS205;N)には、確変フラグをオン状態にし(ステップ001SGS207)、時短フラグをオン状態にし(ステップ001SGS208)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(ステップ001SGS209)、ステップ001SGS213に進む。
一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ001SGS205;Y)には、ステップ001SGS211とステップ001SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ001SGS213に進む。
ステップ001SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ001SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ001SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ001SGS216)。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図21のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図21に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、可変表示回数カウンタの値を0にセットする処理(ステップS72)、画像表示装置5の左下部において常駐キャラクタとしてキャラクタNの表示を開始するための処理(ステップS72a)を行う。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、画像表示装置5において表示されている背景画像を他の背景画像に更新する背景表示更新処理(ステップS79)と、遊技者のプッシュボタン31Bの操作等に応じて画像表示装置5においてメニュー画面を表示するメニュー表示処理(ステップS80)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
尚、本実施例のメニュー表示処理は、遊技者のプッシュボタン31Bの操作等に応じて画像表示装置5においてメニュー画面を表示する処理に加えて、該メニュー画面が表示されている状態において、更に遊技者のプッシュボタン31Bの操作等に応じて、スピーカ8L、8Rから出力される音量を調整する処理、遊技効果ランプ9の光量(輝度)を調整する処理、第1リーチ演出や第2リーチ演出において獲得したポイント数をキャラクタやリーチ演出毎に表示する処理を含んでいる。
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。
(演出制御プロセス処理)
図22は、演出制御プロセス処理として、図21のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(可変表示開始設定処理)
次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図23~図25は、図21に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ001SGS271;Y)、例えば、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ001SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
また、ステップ001SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ001SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ001SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ001SGS273;Y)、例えば、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ001SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
ステップ001SGS272またはステップ001SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ001SGS275)。
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)及び変動パターンに応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ001SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
尚、本実施例では、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りB~確変大当りCに該当する第3可変表示結果指定コマンド~第4可変表示結果指定コマンドである場合は、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数で揃った飾り図柄の組合せを決定する。
尚、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りB~確変大当りCに該当する第3可変表示結果指定コマンド~第4可変表示結果指定コマンドである場合と同様に、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する場合を設けてもよい。この場合は、更に大当り遊技中や確変状態における可変表示中の演出を更に共通とすることで、可変表示が100回実行されるまで遊技状態が確変状態と時短状態のどちらであるか、更には、時短状態が100回の可変表示で終了するか10000回の可変表示まで継続するのかに対して遊技者を注目させることができ、興趣を向上させることができる。
また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンが非リーチ変動パターンであれば、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンがリーチ変動パターンであれば、停止図柄として左右図柄が同一であるが中図柄が異なるリーチはずれの組合せ(はずれ図柄)を決定する。
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
次いで、演出制御用CPU120は、可変表示回数カウンタの値を「1」加算した後(ステップ001SGS277)、遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS278)。遊技状態が確変状態であれば(ステップ001SGS278;Y)、確変状態可変表示回数カウンタの値を「1」加算してステップ001SGS280に進み、遊技状態が確変状態でなければ(ステップ001SGS278;N)、そのままステップ001SGS280に進む。
図26に示すように、可変表示回数カウンタは、パチンコ遊技機1の起動時から実行された可変表示回数をカウントするためのカウンタである。このため、可変表示回数カウンタは、パチンコ遊技機1の起動時にセットされる(「0」がセットされる)が、電断時を除きクリアされることがないカウンタでもある。
また、確変状態可変表示回数カウンタは、確変状態に制御されてから次の大当り遊技状態に制御されるまでの可変表示回数をカウントするためのカウンタである。このため、確変状態可変表示回数カウンタは、大当り遊技終了後の確変状態に制御されるタイミングでセットされる(「0」がセットされる)カウンタであり、電断時と次の大当り遊技状態に制御されるときにクリアされるカウンタである。
ステップ001SGS280においては、選択キャラクタ用ポイント集計テーブル(図12(A)参照)を参照し、最もポイント数が多いキャラクタとその次にポイント数が多いキャラクタとを特定する(ステップ001SGS280)。そして、最もポイント数が多いキャラクタとその次にポイント数が多いキャラクタとのポイント数差が「10」以上であるか否かを判定し(ステップ001SGS281)、ポイント数差が「10」以上でない、つまり、「10」未満である場合は(ステップ001SGS281;N)、常駐キャラクタを更新せずステップ001SGS283に進む。一方、ポイント数差が「10」以上である場合(ステップ001SGS281;Y)、常駐キャラクタを、最もポイント数が多いキャラクタに更新表示するための設定を行う(ステップ001SGS282)。尚、最もポイント数が多いキャラクタが現在表示中の常駐キャラクタである場合、更新設定してもよいし、更新設定しなくてもよい。
そして、演出制御用CPU120は、ステップ001SGS275において読み出した変動パターン指定コマンドが非リーチの変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ001SGS283)。ステップ001SGS275において読み出した変動パターン指定コマンドが非リーチの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ001SGS283;Y)は、ステップ001SGS323に進む。
一方、ステップ001SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドが非リーチの変動パターン指定コマンドでない場合、つまり、ノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンである場合(ステップ001SGS283;N)は、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブル(図12(B)参照)を参照し、No.1~No.3の内容(過去直近3回の選択演出αの演出結果)を特定する(ステップ001SGS284)。そして、No.1~No.3全てに「選べない」が記憶されているか否かを判定する(ステップ001SGS285)。
尚、選択演出αは、図29に示すように、遊技者がプッシュボタン31Bの操作によって画像表示装置5に表示されている複数の選択肢から1の選択を選択する演出である。また、選択演出αは、複数回繰り返し実行することによって常駐キャラクタの変化を決定する演出でもある。
No.1~No.3全てに「選べない」が記憶されていない場合は(ステップ001SGS285;N)、遊技状態、可変表示回数カウンタの値、確変状態可変表示回数カウンタの値に応じて選択演出α実行の有無を決定し(ステップ001SGS286)、ステップ001SGS288に進む。
例えば、遊技状態が通常状態、過去3回の選択演出αにおいて「選べない」の選択肢の連続決定回数が2回以下である場合は、図27(A)に示すように、可変表示回数カウンタの値が1~50であれば、50%の割合で選択演出αの実行を決定し、50%の割合で選択演出αの非実行を決定し、可変表示回数カウンタの値が51以上であれば、30%の割合で選択演出αの実行を決定し、70%の割合で選択演出αの非実行を決定する。
また、遊技状態が時短状態、過去3回の選択演出αにおいて「選べない」の選択肢の連続決定回数が2回以下である場合は、図27(B)に示すように、可変表示回数カウンタの値にかかわらず、0%の割合で選択演出αの実行を決定し、100%の割合で選択演出αの非実行を決定する。
また、遊技状態が確変状態、過去3回の選択演出αにおいて「選べない」の選択肢の連続決定回数が2回以下である場合は、図27(C)に示すように、確変可変表示回数カウンタの値が1~20であれば、15%の割合で選択演出αの実行を決定し、85%の割合で選択演出αの非実行を決定し、確変可変表示回数カウンタの値が21以上であれば、7.5%の割合で選択演出αの実行を決定し、92.5%の割合で選択演出αの非実行を決定する。
一方、No.1~No.3全てに「選べない」が記憶されている場合は(ステップ001SGS285;Y)、遊技状態、可変表示回数カウンタの値、確変状態可変表示回数カウンタの値、「選べない」の選択肢が3回連続選択されたことに応じて選択演出α実行の有無を決定し(ステップ001SGS287)、ステップ001SGS288に進む。
例えば、遊技状態が通常状態、過去3回の選択演出α全てにおいて「選べない」の選択肢が選択されている場合は、図27(D)に示すように、可変表示回数カウンタの値が1~50であれば、20%の割合で選択演出αの実行を決定し、80%の割合で選択演出αの非実行を決定し、可変表示回数カウンタの値が51以上であれば、10%の割合で選択演出αの実行を決定し、90%の割合で選択演出αの非実行を決定する。
また、遊技状態が時短状態、過去3回の選択演出α全てにおいて「選べない」の選択肢が選択されている場合は、図27(E)に示すように、可変表示回数カウンタの値にかかわらず、0%の割合で選択演出αの実行を決定し、100%の割合で選択演出αの非実行を決定する。
また、遊技状態が確変状態、過去3回の選択演出α全てにおいて「選べない」の選択肢が選択されている場合は、図27(F)に示すように、確変可変表示回数カウンタの値が1~20であれば、5%の割合で選択演出αの実行を決定し、95%の割合で選択演出αの非実行を決定し、確変可変表示回数カウンタの値が21以上であれば、2.5%の割合で選択演出αの実行を決定し、97.5%の割合で選択演出αの非実行を決定する。
つまり、図27(A)及び図27(D)に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、パチンコ遊技機1の起動時または電断復旧からの可変表示回数に応じて選択演出αの実行割合が異なっている。特に、可変表示回数が1~50回目までの場合は、可変表示回数が51回目以降よりも選択演出αを高い割合で実行可能となっているので、常駐キャラクタが遊技者の好みのキャラクタに変化するまでの期間を早めることができる。
また、図27(A)と図27(C)、図27(D)と図27(F)に示すように、遊技状態が確変状態である場合は、遊技状態が通常状態である場合よりも低い割合で選択演出αを実行可能となっている。更には、図9に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合については、遊技状態が確変状態である場合は、遊技状態が通常状態である場合よりもノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンが選択される割合が低く設定されている、つまり、選択演出αを実行可能な変動パターンの選択割合が低く設定されている。このため、確変状態においては、選択演出αが頻繁に実行される(ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンにて可変表示が実行される)ことにより可変表示効率が悪くなることによる遊技興趣の低下を抑えることが可能となっている。
また、図27(A)~図27(F)に示すように、本実施例では、遊技状態が通常状態や確変状態である場合には選択演出αを実行可能である一方で、遊技状態が時短状態である場合には選択演出αを実行しないようになっている。一方で、後述するように、常駐キャラクタの表示及び表示されている常駐キャラクタを用いたスーパーリーチのリーチ演出自体は遊技状態が通常状態、確変状態、時短状態のいずれである場合であっても実行可能となっている。このため、大当り遊技終了後の状態であって確変状態よりも遊技者にとって不利である時短状態(確変制御が実行されない遊技状態)では、選択演出αが実行されることによって該選択演出αの実行が遊技者のストレスとなってしまうことを防ぐことができる。また、時短状態であっても通常状態や確変状態と同じく常駐キャラクタの表示や常駐キャラクタを用いたスーパーリーチのリーチ演出が実行されるので、時短状態における遊技興趣の低下を抑えることが可能となっている。
また、図27(C)及び図27(F)に示すように、遊技状態が確変状態である場合は、確変状態に制御されてからの可変表示回数に応じて選択演出αの実行割合が異なっている。特に、確変状態に制御されてからの可変表示回数が1~20回までの場合は、確変状態に制御されてからの可変表示回数が21回目以降よりも選択演出αを高い割合で実行可能となっている。このため、確変状態に制御されてから100回や200回等の多数の可変表示が実行された場合(所謂ハマりが発生した場合)には、選択演出αが頻繁に実行されることによる遊技者のストレスの増加を低減することができる。
そして、図27(A)と図27(D)に示すように、遊技状態が通常状態であるとき、過去3回の選択演出αにおいて「選べない」の選択肢の連続決定回数が2回以下である場合は、過去3回の選択演出α全てにおいて「選べない」の選択肢が選択されている場合よりも高い割合で選択演出αの実行を決定可能となっている。同様に、図27(C)と図27(E)に示すように、遊技状態が確変状態であるとき、過去3回の選択演出αにおいて「選べない」の選択肢の連続決定回数が2回以下である場合は、過去3回の選択演出α全てにおいて「選べない」の選択肢が選択されている場合よりも高い割合で選択演出αの実行を決定可能となっている。このため、過去3回の選択演出α全てにおいて「選べない」の選択肢が選択されている場合、つまり、遊技者が常駐キャラクタを他のキャラクタに変化させたくないと考えている場合については、選択演出αの実行割合を低下させることにより、遊技者に対して選択肢の選択を要求することにより却って遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことが可能となっている。
次いで、演出制御用CPU120は、選択対応リーチ演出履歴記憶テーブル(図12(D)参照)を参照し、No.1~No.3の内容(過去直近3回の選択演出βの演出結果)を特定する(ステップ001SGS288)。
尚、選択演出βは、図29に示すように、遊技者がプッシュボタン31Bの操作によって画像表示装置5に表示されている複数の選択肢から1の選択を選択する演出である。また、選択演出βは、複数回繰り返し実行することによってスーパーリーチのリーチ演出の各リーチ演出の選択割合を決定する演出でもある。
そして、No.1~No.3全てに「選べない」が記憶されているか否かを判定する(ステップ001SGS289)。No.1~No.3全てに「選べない」が記憶されていない場合は(ステップ001SGS289;N)、遊技状態、可変表示回数カウンタの値、確変状態可変表示回数カウンタの値に応じて選択演出β実行の有無を決定し(ステップ001SGS290)、ステップ001SGS292に進む。
例えば、遊技状態が通常状態、過去3回の選択演出βにおいて「選べない」の選択肢の連続決定回数が2回以下である場合は、図28(A)に示すように、可変表示回数カウンタの値が1~50であれば、40%の割合で選択演出βの実行を決定し、60%の割合で選択演出βの非実行を決定し、可変表示回数カウンタの値が51以上であれば、20%の割合で選択演出βの実行を決定し、80%の割合で選択演出βの非実行を決定する。
また、遊技状態が時短状態、過去3回の選択演出βにおいて「選べない」の選択肢の連続決定回数が2回以下である場合は、図28(B)に示すように、可変表示回数カウンタの値にかかわらず、0%の割合で選択演出βの実行を決定し、100%の割合で選択演出βの非実行を決定する。
また、遊技状態が確変状態、過去3回の選択演出βにおいて「選べない」の選択肢の連続決定回数が2回以下である場合は、図28(C)に示すように、確変可変表示回数カウンタの値が1~20であれば、10%の割合で選択演出βの実行を決定し、90%の割合で選択演出βの非実行を決定し、確変可変表示回数カウンタの値が21以上であれば、5%の割合で選択演出βの実行を決定し、95%の割合で選択演出βの非実行を決定する。
一方、No.1~No.3全てに「選べない」が記憶されている場合は(ステップ001SGS289;Y)、遊技状態、可変表示回数カウンタの値、確変状態可変表示回数カウンタの値、「選べない」の選択肢が3回連続選択されたことに応じて選択演出β実行の有無を決定し(ステップ001SGS291)、ステップ001SGS292に進む。
例えば、遊技状態が通常状態、過去3回の選択演出β全てにおいて「選べない」の選択肢が選択されている場合は、図28(D)に示すように、可変表示回数カウンタの値が1~50であれば、10%の割合で選択演出βの実行を決定し、90%の割合で選択演出βの非実行を決定し、可変表示回数カウンタの値が51以上であれば、5%の割合で選択演出βの実行を決定し、95%の割合で選択演出βの非実行を決定する。
また、遊技状態が時短状態、過去3回の選択演出β全てにおいて「選べない」の選択肢が選択されている場合は、図28(E)に示すように、可変表示回数カウンタの値にかかわらず、0%の割合で選択演出βの実行を決定し、100%の割合で選択演出βの非実行を決定する。
また、遊技状態が確変状態、過去3回の選択演出β全てにおいて「選べない」の選択肢が選択されている場合は、図28(F)に示すように、確変可変表示回数カウンタの値が1~20であれば、2%の割合で選択演出βの実行を決定し、98%の割合で選択演出βの非実行を決定し、確変可変表示回数カウンタの値が21以上であれば、1%の割合で選択演出βの実行を決定し、99%の割合で選択演出βの非実行を決定する。
つまり、図28(A)及び図28(D)に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、パチンコ遊技機1の起動時または電断復旧からの可変表示回数に応じて選択演出βの実行割合が異なっている。特に、可変表示回数が1~50回目までの場合は、可変表示回数が51回目以降よりも選択演出βを高い割合で実行可能となっているので、遊技者の好みのリーチ演出が高い割合で実行されるまでの期間を早めることができる。
また、図28(A)と図28(C)、図28(D)と図28(F)に示すように、遊技状態が確変状態である場合は、遊技状態が通常状態である場合よりも低い割合で選択演出βを実行可能となっている。更には、図9に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合については、遊技状態が確変状態である場合は、遊技状態が通常状態である場合よりもノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンが選択される割合が低く設定されている、つまり、選択演出βを実行可能な変動パターンの選択割合が低く設定されている。このため、確変状態においては、選択演出βが頻繁に実行される(ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンにて可変表示が実行される)ことにより可変表示効率が悪くなることによる遊技興趣の低下を抑えることが可能となっている。
また、図28(A)~図28(F)に示すように、本実施例では、遊技状態が通常状態や確変状態である場合には選択演出βを実行可能である一方で、遊技状態が時短状態である場合には選択演出βを実行しないようになっている。一方で、後述するように、常駐キャラクタの表示及び表示されている常駐キャラクタを用いたスーパーリーチのリーチ演出自体は遊技状態が通常状態、確変状態、時短状態のいずれである場合であっても実行可能となっている。このため、大当り遊技終了後の状態であって確変状態よりも遊技者にとって不利である時短状態(確変制御が実行されない遊技状態)では、選択演出βが実行されることによって該選択演出βの実行が遊技者のストレスとなってしまうことを防ぐことができる。また、時短状態であっても通常状態や確変状態と同じく常駐キャラクタの表示や常駐キャラクタを用いたスーパーリーチのリーチ演出が実行されるので、時短状態における遊技興趣の低下を抑えることが可能となっている。
また、図28(C)及び図28(F)に示すように、遊技状態が確変状態である場合は、確変状態に制御されてからの可変表示回数に応じて選択演出βの実行割合が異なっている。特に、確変状態に制御されてからの可変表示回数が1~20回までの場合は、確変状態に制御されてからの可変表示回数が21回目以降よりも選択演出βを高い割合で実行可能となっている。このため、確変状態に制御されてから100回や200回等の多数の可変表示が実行された場合(所謂ハマりが発生した場合)には、選択演出βが頻繁に実行されることによる遊技者のストレスの増加を低減することができる。
そして、図28(A)と図28(D)に示すように、遊技状態が通常状態であるとき、過去3回の選択演出βにおいて「選べない」の選択肢の連続決定回数が2回以下である場合は、過去3回の選択演出β全てにおいて「選べない」の選択肢が選択されている場合よりも高い割合で選択演出βの実行を決定可能となっている。同様に、図27(C)と図27(E)に示すように、遊技状態が確変状態であるとき、過去3回の選択演出βにおいて「選べない」の選択肢の連続決定回数が2回以下である場合は、過去3回の選択演出β全てにおいて「選べない」の選択肢が選択されている場合よりも高い割合で選択演出βの実行を決定可能となっている。このため、過去3回の選択演出β全てにおいて「選べない」の選択肢が選択されている場合、つまり、遊技者が常駐キャラクタを他のキャラクタに変化させたくないと考えている場合については、選択演出βの実行割合を低下させることにより、遊技者に対して選択肢の選択を要求することにより却って遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことが可能となっている。
また、図27(A)と図28(A)、図27(C)と図28(C)、図27(D)と図28(D)、図27(F)と図28(F)に示すように、遊技状態が通常状態または確変状態である場合は、選択演出αの方が選択演出βよりも高い割合で実行されるようになっている。つまり、選択演出αが実行されて遊技者によって選択肢が選択される場合は、遊技者の好みに沿ったキャラクタが常駐キャラクタとして表示されるとともに、該キャラクタがスーパーリーチのリーチ演出に登場するようになるので、選択結果が反映されたことを分かり易く遊技者に認識させることができ、遊技興趣をより向上させることができる。
以上のように、遊技状態が時短状態である場合は選択演出αや選択演出βの実行を決定不能である一方で、遊技状態が確変状態である場合は選択演出αや選択演出βの実行を遊技状態が通常状態である場合よりも低い割合で決定可能である。尚、遊技状態が時短状態や確変状態である場合であっても、一部の可変表示では通常状態と同様のノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンにて可変表示が実行されるようになっている。すなわち、遊技状態が時短状態である場合と確変状態である場合とでは、スーパーリーチのリーチ演出として共通の演出態様のリーチ演出(リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C)を実行可能となっている。
そして、選択演出α及び選択演出β双方の実行が決定されているか否かを判定し(ステップ001SGS292)、選択演出α及び選択演出β双方の実行が決定されていない場合は、ステップ001SGS301に進み、選択演出α及び選択演出β双方の実行が決定されている場合は、選択演出αの実行のみを決定するとともに、選択演出βの非実行を決定して(ステップ001SGS301)に進む。
つまり、本実施例では、1の可変表示について、選択演出αの実行と選択演出βの実行の両方が決定された場合は、選択演出αの実行を優先して決定し、選択演出βについては非実行を再決定するようになっている。このため、選択演出αの実行により常駐キャラクタが遊技者の好みのキャラクタに変化し易くなるので、選択演出αの演出結果が反映されたことを遊技者に認識させ易くでき、遊技興趣を向上できる。
次に、図24に示すように、演出制御用CPU120は、選択演出αの実行を決定したか否かを判定する(ステップ001SGS301)。選択演出αの実行を決定したと判定した場合(ステップ001SGS301;Y)、遊技状態と変動パターンに応じて選択演出αの演出パターンを決定する(ステップ001SGS302)。
例えば、遊技状態が通常状態である場合は、図30(A)に示すように、可変表示を実行する変動パターンがノーマルリーチの変動パターンであれば、50%割合で演出パターンAでの実行を決定し、50%の割合で演出パターンBでの実行を決定し、可変表示を実行する変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであれば、33%の割合で演出パターンAでの実行を決定し、33%の割合で演出パターンBでの実行を決定し、34%の割合で演出パターンCでの実行を決定する。
また、遊技状態が確変状態である場合は、図30(B)に示すように、可変表示を実行する変動パターンがノーマルリーチの変動パターンであれば、100%割合で演出パターンDでの実行を決定し、可変表示を実行する変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであれば、50%の割合で演出パターンDでの実行を決定し、50%の割合で演出パターンEでの実行を決定する。
ここで、選択演出αにおける演出パターンA~Eについて説明する。図32(A)及び図32(B)に示すように、演出パターンAは、画像表示装置5において質問として『修行だ!何をしよう?』の表示を行うとともに、キャラクタAに対応する選択肢1として『筋トレ』の表示、キャラクタBに対応する選択肢2として『勉強』の表示、キャラクタCに対応する選択肢3として『滝行』の表示を行う演出パターンである。
また、演出パターンAは、遊技状態が通常状態である場合に実行され得る演出パターンであって、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出αの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出αのうち少なくとも1回の選択演出αにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されている場合において初期選択肢が選択肢1(上記した『筋トレ』の選択肢)に設定される演出パターンである。
更に、演出パターンAは、可変表示の開始からリーチとなるまでの期間(図31参照)において、総演出期間が5秒、遊技者からのプッシュボタン31Bの操作を受け付ける期間(操作受付期間)が3秒に設定されている演出パターンであり、遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたことにより、該選択された選択肢に応じたキャラクタに2ポイントが付与される演出パターンでもある。
演出パターンBは、画像表示装置5において質問として『何を目指す?』の表示を行うとともに、キャラクタAに対応する選択肢1として剣士の画像及び『剣士になりたい!』の表示、キャラクタBに対応する選択肢2として魔法使いの画像及び『魔法使いになりたい!』の表示、キャラクタCに対応する選択肢3としてアーチャーの画像及び『アーチャーになりたい!』の表示、キャラクタDに対応する選択肢4としてガンマンの画像及び『ガンマンになりたい!』の表示を行う演出パターンである。
また、演出パターンBは、遊技状態が通常状態である場合に実行され得る演出パターンであって、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出αの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出αのうち少なくとも1回の選択演出αにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されている場合において初期選択肢が選択肢2(上記した魔法使いの画像及び『魔法使いになりたい!』の表示の選択肢)に設定される演出パターンである。
更に、演出パターンBは、可変表示の開始からリーチとなるまでの期間(図31参照)において、総演出期間が6秒、遊技者からのプッシュボタン31Bの操作を受け付ける期間(操作受付期間)が4秒に設定されている演出パターンであり、遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたことにより、該選択された選択肢に応じたキャラクタに1ポイントが付与される演出パターンでもある。
演出パターンCは、画像表示装置5において質問として『何が好き?』の表示を行うとともに、キャラクタAに対応する選択肢1として剣の画像の表示、キャラクタBに対応する選択肢2として杖の画像の表示、キャラクタCに対応する選択肢3として弓の画像の表示、キャラクタDに対応する選択肢4として銃の画像の表示、いずれのキャラクタにも対応しない選択肢5として『選べない』の表示を行う演出パターンである。尚、該『選べない』の選択肢は、キャラクタA~キャラクタCに対応する各選択肢とは異なり、初期選択肢として設定されることがない選択肢である。
また、演出パターンCは、遊技状態が通常状態である場合に実行され得る演出パターンであって、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出αの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出αのうち少なくとも1回の選択演出αにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されている場合において初期選択肢が選択肢3(上記した弓の画像の選択肢)に設定される演出パターンである。
更に、演出パターンCは、可変表示の開始からリーチとなるまでの期間(図31参照)において、総演出期間が7秒、遊技者からのプッシュボタン31Bの操作を受け付ける期間(操作受付期間)が5秒に設定されている演出パターンであり、遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたことにより、該選択された選択肢に応じたキャラクタに3ポイントが付与される演出パターンでもある。
演出パターンDは、画像表示装置5において質問として『どうやって戦う?』の表示を行うとともに、キャラクタAに対応する選択肢1として『近接攻撃』の表示、キャラクタBに対応する選択肢2として『戦略的攻撃』の表示、キャラクタCに対応する選択肢3として『遠隔攻撃』の表示を行う演出パターンである。
また、演出パターンDは、遊技状態が時短状態である場合に実行され得る演出パターンであって、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出αの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出αのうち少なくとも1回の選択演出αにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されている場合において初期選択肢が選択肢1(上記した『近接攻撃』の選択肢)に設定される演出パターンである。
更に、演出パターンDは、可変表示の開始からリーチとなるまでの期間(図31参照)において、総演出期間が8秒、遊技者からのプッシュボタン31Bの操作を受け付ける期間(操作受付期間)が6秒に設定されている演出パターンであり、遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたことにより、該選択された選択肢に応じたキャラクタに5ポイントが付与される演出パターンでもある。
演出パターンEは、画像表示装置5において質問として『どうやって戦う?』の表示を行うとともに、キャラクタAに対応する選択肢1として剣の画像及び『剣で戦う!』の表示、キャラクタBに対応する選択肢2として杖の画像及び『魔法で戦う!』の表示、キャラクタCに対応する選択肢3として弓の画像及び『弓で戦う!』の表示を行う演出パターンである。
また、演出パターンEは、遊技状態が時短状態である場合に実行され得る演出パターンであって、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出αの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出αのうち少なくとも1回の選択演出αにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されている場合において初期選択肢が選択肢2(上記した杖の画像及び『魔法で戦う』の選択肢)に設定される演出パターンである。
更に、演出パターンEは、可変表示の開始からリーチとなるまでの期間(図31参照)において、総演出期間が9秒、遊技者からのプッシュボタン31Bの操作を受け付ける期間(操作受付期間)が7秒に設定されている演出パターンであり、遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたことにより、該選択された選択肢に応じたキャラクタに3ポイントが付与される演出パターンでもある。
尚、これら演出パターンA~Eにおいてポイントが付与された結果として、最もポイント数が多いキャラクタと次にポイント数が多いキャラクタとのポイント数の差が10以上となった場合は、常駐キャラクタが最もポイント数が多いキャラクタに更新されるようになっている。加えて、演出パターンD及びEにおいては、常駐キャラクタの更新に応じて画像表示装置5に表示されている背景画像も更新されるようになっている。つまり、演出パターンA~Cが実行された場合の更新対象は常駐キャラクタのみであるが、演出パターンD及びEが実行された場合の更新対象は常駐キャラクタと背景画像となっている。
つまり、遊技状態が通常状態であるとき、変動パターンがノーマルリーチの変動パターンである場合は、選択演出αを、演出パターンA、演出パターンB、演出パターンCのうち、総演出期間が短い演出パターンAと演出パターンBとで実行可能である一方、変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、選択演出αを、演出パターンA、演出パターンB、演出パターンCで実行可能となっている。
また、遊技状態が確変状態であるとき、変動パターンがノーマルリーチの変動パターンである場合は、選択演出αを、演出パターンA、演出パターンB、演出パターンCよりも総演出期間が長い演出パターンDと演出パターンEのうち、総演出期間が演出パターンEよりも短い演出パターンDにて実行可能である一方、変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、選択演出αを、演出パターンDと演出パターンEとで実行可能となっている。
つまり、図30及び図32に示すように、選択演出αとしてキャラクタA~Cに対応する選択肢が表示される演出パターンは演出パターンA~演出パターンEの5つであるのに対して、選択演出αとしてキャラクタDに対応する選択肢が表示される演出パターンは演出パターンB、演出パターンC、演出パターンEの3つみであることによって、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタDに変化すると決定する割合が、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタA~Cのいずれかに変化すると決定する割合よりも低く設定されている。
尚、本実施例では、図30(A)及び図30(B)に示すように、選択演出αの演出パターンを複数の演出パターンから決定可能な場合は、それぞれの演出パターンをほぼ同一割合で決定可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択演出αの演出パターンを複数の演出パターンから決定可能な場合は、それぞれの演出パターンを異なる割合で決定可能としてもよい。
そして、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブル(図12(B)参照)を参照し、No.1~No.3の内容(過去直近3回の選択演出αの演出結果)を特定する(ステップ001SGS303)。そして、No.1~No.3全てに「操作無し」が記憶されているか否かを判定し(ステップ001SGS304)、No.1~No.3に「操作無し」が記憶されている場合は(ステップ001SGS304;Y)、選択キャラクタ用ポイント集計テーブル(図12(A)参照)を参照し、最もポイント数が少ないキャラクタに応じた選択肢(キャラクタDに応じた選択肢を除く)を初期選択肢に設定し(ステップ001SGS305)、ステップ001SGS321に進む。
一方、No.1~No.3のいずれかに「操作無し」が記憶されていない場合は(ステップ001SGS304;N)、ステップ001SGS302にて決定した選択演出αの演出パターンは演出パターンAまたは演出パターンDであるか否かを判定し(ステップ001SGS306)、演出パターンAまたは演出パターンDである場合は(ステップ001SGS306;Y)、キャラクタAに応じた選択肢を初期選択肢に設定し(ステップ001SGS307)、ステップ001SGS321に進む。また、演出パターンAまたは演出パターンDでない場合は(ステップ001SGS306;N)、ステップ001SGS302にて決定した選択演出αの演出パターンは演出パターンBまたは演出パターンEであるか否かを判定し(ステップ001SGS308)、演出パターンBまたは演出パターンEである場合は(ステップ001SGS308;Y)、キャラクタBに応じた選択肢を初期選択肢に設定し(ステップ001SGS309)、ステップ001SGS321に進む。また、演出パターンBまたは演出パターンEでない場合は(ステップ001SGS308;N)、キャラクタCに応じた選択肢を初期選択肢に設定し(ステップ001SGS310)、ステップ001SGS321に進む。
つまり、本実施例では、過去直近3回の選択演出αのうち、少なくとも1回の選択演出αにおいて遊技者がプッシュボタン31Bを操作していずれかの選択肢を選択している場合は、演出パターン毎に予め設定されている選択肢を初期選択肢に設定して選択演出αを実行する一方で、過去直近3回の選択演出α全てにおいて遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合は、最も累計ポイント数が少ないキャラクタに応じた選択肢を初期選択肢に設定して選択演出αを実行する。このようにすることで、選択演出αにおいて遊技者によってプッシュボタン31Bの操作によりいずれの選択肢も選択されなかった場合に、常駐キャラクタが遊技者の好みではないキャラクタへ不意に変化してしまうことを防ぐことができる。
また、ステップ001SGS301において、選択演出αの実行を決定していないと判定した場合(ステップ001SGS301;N)、選択演出βの実行を決定したか否かを判定する(ステップ001SGS311)。選択演出βの実行を決定していない、つまり、選択演出α及び選択演出βのいずれの実行も決定していないと判定した場合は(ステップ001SGS311;N)、ステップ001SGS322に進む。
また、選択演出βの実行を決定したと判定した場合は(ステップ001SGS311;Y)、遊技状態と変動パターンに応じて選択演出βの演出パターンを決定する(ステップ001SGS312)。
例えば、遊技状態が通常状態である場合は、図30(C)に示すように、可変表示を実行する変動パターンがノーマルリーチの変動パターンであれば、50%割合で演出パターンVでの実行を決定し、50%の割合で演出パターンWでの実行を決定し、可変表示を実行する変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであれば、33%の割合で演出パターンVでの実行を決定し、33%の割合で演出パターンWでの実行を決定し、34%の割合で演出パターンXでの実行を決定する。
また、遊技状態が確変状態である場合は、図30(D)に示すように、可変表示を実行する変動パターンがノーマルリーチの変動パターンであれば、100%割合で演出パターンYでの実行を決定し、可変表示を実行する変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであれば、50%の割合で演出パターンYでの実行を決定し、50%の割合で演出パターンZでの実行を決定する。
ここで、選択演出βにおける演出パターンV~Zについて説明する。図33(A)及び図33(B)に示すように、演出パターンVは、画像表示装置5において質問として『冒険だ!何をしよう?』の表示を行うとともに、リーチ演出Aに対応する選択肢1として『宝探し』の表示、リーチ演出BBに対応する選択肢2として『モンスター退治』の表示、リーチ演出Cに対応する選択肢3として『強い敵を探す』の表示を行う演出パターンである。
また、演出パターンVは、遊技状態が通常状態である場合に実行され得る演出パターンであって、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出βの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出βのうち少なくとも1回の選択演出βにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されている場合において初期選択肢が選択肢1(上記した『宝探し』の選択肢)に設定される演出パターンである。
更に、演出パターンVは、可変表示の開始からリーチとなるまでの期間(図31参照)において、総演出期間が5秒、遊技者からのプッシュボタン31Bの操作を受け付ける期間(操作受付期間)が3秒に設定されている演出パターンであり、遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたことにより、該選択された選択肢に応じたリーチ演出に2ポイントが付与される演出パターンでもある。
演出パターンWは、画像表示装置5において質問として『夢は何?』の表示を行うとともに、リーチ演出Aに対応する選択肢1として宝箱の画像及び『宝を見つけたい!』の表示、リーチ演出Bに対応する選択肢2としてモンスターの画像及び『モンスターを退治したい!』の表示、リーチ演出Cに対応する選択肢3として強敵の画像及び『強敵と戦いたい!』の表示を行う演出パターンである。
また、演出パターンWは、遊技状態が通常状態である場合に実行され得る演出パターンであって、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出αの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出βのうち少なくとも1回の選択演出βにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されている場合において初期選択肢が選択肢2(上記したモンスターの画像及び『モンスターを退治したい!』の表示の選択肢)に設定される演出パターンである。
更に、演出パターンWは、可変表示の開始からリーチとなるまでの期間(図31参照)において、総演出期間が6秒、遊技者からのプッシュボタン31Bの操作を受け付ける期間(操作受付期間)が4秒に設定されている演出パターンであり、遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたことにより、該選択された選択肢に応じたリーチ演出に1ポイントが付与される演出パターンでもある。
演出パターンXは、画像表示装置5において質問として『気になるのはどれ?』の表示を行うとともに、リーチ演出Aに対応する選択肢1として宝箱の画像の表示、リーチ演出Bに対応する選択肢2としてモンスターの画像の表示、リーチ演出Cに対応する選択肢3として強敵の画像の表示、いずれのリーチ演出にも対応しない選択肢4として『選べない』の表示を行う演出パターンである。尚、該『選べない』の選択肢は、リーチ演出A~リーチ演出Cに対応する各選択肢とは異なり、初期選択肢として設定されることがない選択肢である。
また、演出パターンXは、遊技状態が通常状態である場合に実行され得る演出パターンであって、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出βの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出βのうち少なくとも1回の選択演出βにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されている場合において初期選択肢が選択肢3(上記したモンスターの画像の選択肢)に設定される演出パターンである。
更に、演出パターンXは、可変表示の開始からリーチとなるまでの期間(図31参照)において、総演出期間が7秒、遊技者からのプッシュボタン31Bの操作を受け付ける期間(操作受付期間)が5秒に設定されている演出パターンであり、遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたことにより、該選択された選択肢に応じたリーチ演出に3ポイントが付与される演出パターンでもある。
演出パターンYは、画像表示装置5において質問として『何が欲しい?』の表示を行うとともに、リーチ演出Aに対応する選択肢1として『お金』の表示、リーチ演出Bに対応する選択肢2として『名誉』の表示、リーチ演出Cに対応する選択肢3として『好敵手』の表示を行う演出パターンである。
また、演出パターンYは、遊技状態が時短状態である場合に実行され得る演出パターンであって、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出βの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出βのうち少なくとも1回の選択演出βにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されている場合において初期選択肢が選択肢1(上記した『お金』の選択肢)に設定される演出パターンである。
更に、演出パターンYは、可変表示の開始からリーチとなるまでの期間(図31参照)において、総演出期間が8秒、遊技者からのプッシュボタン31Bの操作を受け付ける期間(操作受付期間)が6秒に設定されている演出パターンであり、遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたことにより、該選択された選択肢に応じたリーチ演出に5ポイントが付与される演出パターンでもある。
演出パターンZは、画像表示装置5において質問として『何が欲しい?』の表示を行うとともに、リーチ演出Aに対応する選択肢1として宝箱の画像及び『お金』の表示、リーチ演出Bに対応する選択肢2としてモンスターの画像及び『名誉』の表示、リーチ演出Cに対応する選択肢3として強敵の画像及び『好敵手』の表示を行う演出パターンである。
また、演出パターンZは、遊技状態が時短状態である場合に実行され得る演出パターンであって、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出βの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出βのうち少なくとも1回の選択演出βにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されている場合において初期選択肢が選択肢2(上記したモンスターの画像及び『名誉』の選択肢)に設定される演出パターンである。
更に、演出パターンZは、可変表示の開始からリーチとなるまでの期間(図31参照)において、総演出期間が9秒、遊技者からのプッシュボタン31Bの操作を受け付ける期間(操作受付期間)が7秒に設定されている演出パターンであり、遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたことにより、該選択された選択肢に応じたキャラクタに3ポイントが付与される演出パターンでもある。
尚、これら演出パターンV~Zにおいてポイントが付与された結果として、最もポイント数が多いリーチ演出と次にポイント数が多いリーチ演出とのポイント数の差が10以上となった場合は、最もポイント数が多いリーチ演出が実行され易いように各リーチ演出の実行割合が変化するようになっている。
尚、本実施例では、図30(C)及び図30(D)に示すように、選択演出βの演出パターンを複数の演出パターンから決定可能な場合は、それぞれの演出パターンをほぼ同一割合で決定可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択演出βの演出パターンを複数の演出パターンから決定可能な場合は、それぞれの演出パターンを異なる割合で決定可能としてもよい。
そして、選択対応リーチ演出履歴記憶テーブル(図12(D)参照)を参照し、No.1~No.3の内容(過去直近3回の選択演出βの演出結果)を特定する(ステップ001SGS313)。そして、No.1~No.3に「操作無し」が記憶されているか否かを判定し(ステップ001SGS314)、No.1~No.3に「操作無し」が記憶されている場合は(ステップ001SGS314;Y)、選択リーチ演出用ポイント集計テーブル(図12(C)参照)のキャラクタ毎のポイント数を参照し、最もポイント数が少ないリーチ演出に応じた選択肢を初期選択肢に設定し(ステップ001SGS315)、ステップ001SGS321に進む。
一方、No.1~No.3全てに「操作無し」が記憶されていない場合は(ステップ001SGS314;N)、ステップ001SGS312にて決定した選択演出βの演出パターンは演出パターンVまたは演出パターンYであるか否かを判定し(ステップ001SGS316)、演出パターンVまたは演出パターンYである場合は(ステップ001SGS316;Y)、ミッション系リーチに応じた選択肢を初期選択肢に設定し(ステップ001SGS317)、ステップ001SGS321に進む。また、演出パターンVまたは演出パターンYでない場合は(ステップ001SGS316;N)、ステップ001SGS302にて決定した選択演出βの演出パターンは演出パターンWまたは演出パターンZであるか否かを判定し(ステップ001SGS318)、演出パターンWまたは演出パターンZである場合は(ステップ001SGS318;Y)、殲滅リーチに応じた選択肢を初期選択肢に設定し(ステップ001SGS319)、ステップ001SGS321に進む。また、演出パターンWまたは演出パターンZでない場合は(ステップ001SGS318;N)、バトルリーチに応じた選択肢を初期選択肢に設定し(ステップ001SGS320)、ステップ001SGS321に進む。
つまり、本実施例では、過去直近3回の選択演出βのうち、少なくとも1回の選択演出βにおいて遊技者がプッシュボタン31Bを操作していずれかの選択肢を選択している場合は、演出パターン毎に予め設定されている選択肢を初期選択肢に設定して選択演出βを実行する一方で、過去直近3回の選択演出β全てにおいて遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合は、最も累計ポイント数が少ないキャラクタに応じた選択肢を初期選択肢に設定して選択演出βを実行する。このようにすることで、選択演出βにおいて遊技者によってプッシュボタン31Bの操作によりいずれの選択肢も選択されなかった場合に、遊技者の好みとは異なるリーチ演出が高い割合で実行されてしまうことを防ぐことができる。
ステップ001SGS305、001SGS307、001SGS309、001SGS310、001SGS315、001SGS317、001SGS319、001SGS320の処理を実行した後は、選択演出の開始待ちタイマをセットし(ステップ001SGS321)、ステップ001SGS322に進む。
ステップ001SGS311、001SGS321の処理を実行した後は、ステップ001SGS322に進み、ステップ001SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチの変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ001SGS322)。ステップ001SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチの変動パターン指定コマンドでない場合、つまり、ノーマルリーチの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ001SGS322;N)は、ステップ001SGS334に進む。
また、ステップ001SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ001SGS322;Y)は、選択リーチ演出用ポイント集計テーブル(図12(C)参照)のリーチ演出毎のポイント数を参照し、最もポイント数が多いリーチ演出とその次にポイント数が多いリーチ演出とを特定する(ステップ001SGS323)。そして、最もポイント数が多いリーチ演出とその次にポイント数が多いリーチ演出とのポイント数差が「10」以上であるか否かを判定し(ステップ001SGS324)、ポイント数差が「10」以上でない、つまり、「10」未満である場合は(ステップ001SGS324;N)、リーチ演出決定テーブルA(図34(A)参照)を設定し、遊技状態に応じてリーチ演出を決定して(ステップ001SGS325)、ステップ001SGS331に進む。
例えば、リーチ演出決定テーブルAを設定した場合は、図34(A)に示すように、図34(A)に示すように、遊技状態にかかわらず、33%の割合でリーチ演出A、33%の割合でリーチ演出B、34%の割合でリーチ演出Cの実行をそれぞれ決定する。つまり、リーチ演出決定テーブルAを設定した場合は、実行するリーチ演出をリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cからほぼ同一割合にて決定する(リーチ演出の実行決定割合:リーチ演出A=リーチ演出B≒リーチ演出C)。
一方、ポイント数差が「10」以上である場合(ステップ001SGS324;Y)、最もポイント数が多いリーチ演出はリーチ演出Aであるか否かを判定し(ステップ001SGS326)、リーチ演出Aであると判定した場合(ステップ001SGS326;Y)、リーチ演出決定テーブルB(図34(B)参照)を設定し、遊技状態に応じてリーチ演出を決定して(ステップ001SGS327)、ステップ001SGS331に進む。
例えば、リーチ演出決定テーブルBを設定した場合は、図34(B)に示すように、遊技状態が通常状態であれば、50%の割合でリーチ演出A、25%の割合でリーチ演出B、25%の割合でリーチ演出Cの実行を決定し、遊技状態が時短状態であれば、60%の割合でリーチ演出A、20%の割合でリーチ演出B、20%の割合でリーチ演出Cの実行を決定し、遊技状態が確変状態であれば、70%の割合でリーチ演出A、15%の割合でリーチ演出B、15%の割合でリーチ演出Cの実行を決定する。
つまり、リーチ演出決定テーブルBを設定した場合は、リーチ演出Aの実行をリーチ演出Bの実行及びリーチ演出Cの実行よりも高い割合にて決定する(リーチ演出の実行決定割合:リーチ演出A>リーチ演出B、リーチ演出A>リーチ演出C)。また、リーチ演出Aの実行決定割合は、遊技状態が通常状態である場合が最も低く設定されており、遊技状態が確変状態である場合が最も高く設定されている(リーチ演出Aの実行決定割合:確変状態>時短状態>通常状態)。
尚、本実施例では、リーチ演出決定テーブルBを設定した場合、各遊技状態においてリーチ演出Bとリーチ演出Cの実行決定割合が同一割合に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出決定テーブルBを設定した場合のリーチ演出Bとリーチ演出Cの実行決定割合は、遊技状態に応じて異なっていてもよい。
また、リーチ演出Aでないと判定した場合(ステップ001SGS326;N)、最もポイント数が多いリーチ演出はリーチ演出Bであるか否かを判定し(ステップ001SGS328)、リーチ演出Bであると判定した場合(ステップ001SGS328;Y)、リーチ演出決定テーブルC(図34(C)参照)を設定し、遊技状態に応じてリーチ演出の種別を決定して(ステップ001SGS329)、ステップ001SGS331に進む。
例えば、リーチ演出決定テーブルCを設定した場合は、図34(C)に示すように、遊技状態が通常状態であれば、25%の割合でリーチ演出A、50%の割合でリーチ演出B、25%の割合でリーチ演出Cの実行を決定し、遊技状態が時短状態であれば、20%の割合でリーチ演出A、60%の割合でリーチ演出B、20%の割合でリーチ演出Cの実行を決定し、遊技状態が確変状態であれば、15%の割合でリーチ演出A、70%の割合でリーチ演出B、15%の割合でリーチ演出Cの実行を決定する。
つまり、リーチ演出決定テーブルCを設定した場合は、リーチ演出Bの実行をリーチ演出Aの実行及びリーチ演出Cの実行よりも高い割合にて決定する(リーチ演出の実行決定割合:リーチ演出B>リーチ演出A、リーチ演出B>リーチ演出C)。また、リーチ演出Bの実行決定割合は、遊技状態が通常状態である場合が最も低く設定されており、遊技状態が確変状態である場合が最も高く設定されている(リーチ演出Bの実行決定割合:確変状態>時短状態>通常状態)。
尚、本実施例では、リーチ演出決定テーブルCを設定した場合、各遊技状態においてリーチ演出Aとリーチ演出Cの実行決定割合が同一割合に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出決定テーブルCを設定した場合のリーチ演出Aとリーチ演出Cの実行決定割合は、遊技状態に応じて異なっていてもよい。
また、リーチ演出Bでないと判定した場合(ステップ001SGS328;N)、最もポイント数が多いリーチ演出はリーチ演出Cになるため、リーチ演出決定テーブルD(図34(D)参照)を設定し、遊技状態に応じてリーチ演出を決定して(ステップ001SGS330)、ステップ001SGS331に進む。
例えば、リーチ演出決定テーブルDを設定した場合は、図34(D)に示すように、遊技状態が通常状態であれば、25%の割合でリーチ演出A、25%の割合でリーチ演出B、50%の割合でリーチ演出Cの実行を決定し、遊技状態が時短状態であれば、20%の割合でリーチ演出A、20%の割合でリーチ演出B、60%の割合でリーチ演出Cの実行を決定し、遊技状態が確変状態であれば、15%の割合でリーチ演出A、15%の割合でリーチ演出B、70%の割合でリーチ演出Cの実行を決定する。
つまり、リーチ演出決定テーブルDを設定した場合は、リーチ演出Cの実行をリーチ演出Aの実行及びリーチ演出Bの実行よりも高い割合にて決定する(リーチ演出の実行決定割合:リーチ演出C>リーチ演出A、リーチ演出C>リーチ演出B)。また、リーチ演出Cの実行決定割合は、遊技状態が通常状態である場合が最も低く設定されており、遊技状態が確変状態である場合が最も高く設定されている(リーチ演出Cの実行決定割合:確変状態>時短状態>通常状態)。
尚、本実施例では、リーチ演出決定テーブルDを設定した場合、各遊技状態においてリーチ演出Aとリーチ演出Bの実行決定割合が同一割合に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出決定テーブルDを設定した場合のリーチ演出Aとリーチ演出Bの実行決定割合は、遊技状態に応じて異なっていてもよい。
このように、本実施例では、複数回の選択演出βが実行された結果として最もポイント数が多いリーチ演出と次にポイント数が多いリーチ演出とで10ポイント以上の差がつくと、これら複数回の選択演出βが実行される前とは異なるリーチ演出決定テーブルを用いて実行するリーチ演出を決定することで、これら複数回の選択演出βが実行される前とは異なる割合でリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cの実行を決定するようになっている。
次いで、ステップ001SGS325、ステップ001SGS327、ステップ001SGS329、ステップ001SGS330の処理の後、常駐キャラクタを特定し(ステップ001SGS331)、特定された常駐キャラクタと変動パターン及びリーチ演出の組合せに応じたプロセステーブルを選択して(ステップ001SGS332)、ステップ001SGS335に進む。
尚、ステップ001SGS331の処理において、演出制御用CPU120は、ステップ001SGS282の処理において常駐キャラクタの更新設定が行われている場合には、該更新設定の対象キャラクタを特定し、ステップ001SGS282の処理において常駐キャラクタの更新設定が行われていない場合は、画像表示装置5に常駐キャラクタとして表示されているキャラクタを特定すればよい。
また、ステップ001SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドが非リーチの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ001SGS283;Y)と、スーパーリーチの変動パターン指定コマンドでない場合、つまり、ノーマルリーチの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ001SGS322;N)は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップ001SGS334)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ001SGS335)。
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ001SGS336)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ001SGS337)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ001SGS338)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値に更新して(ステップ001SGS339)、可変表示開始設定処理を終了する。
(可変表示中演出処理)
図35は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(S172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を-1する(ステップ001SGS341,001SGS342,001SGS343)。
ステップ001SGS344において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら(ステップ001SGS344;Y)、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ001SGS345)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ001SGS346)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ001SGS347)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は(ステップ001SGS344;N)、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ001SGS348)。
ステップ001SGS347またはステップ001SGS348の処理を実行した後は、画像表示装置5に表示されている常駐キャラクタを他のキャラクタに変化させる常駐キャラクタ変化演出を実行するための常駐キャラクタ変化演出実行処理(ステップ001SGS349a)と、選択演出αまたは選択演出βを実行するための選択演出実行処理(ステップ001SGS349b)と、を実行する。尚、図31に示すように、常駐キャラクタ変化演出は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチのいずれの変動パターンの可変表示においても実行可能な演出であって、可変表示の開始時から実行される演出である。
ステップ001SGS349aの常駐キャラクタ変化演出実行処理及びステップ001SGS349bの選択演出実行処理が終了した後は、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ001SGS350a)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップ001SGS350b)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする(ステップ001SGS350c)。
また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合またはステップ001SGS350cの処理の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ001SGS350d)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば(ステップ001SGS350d;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S176)に応じた値に更新する(ステップ001SGS350f)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても(ステップ001SGS350d;N)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップ001SGS350e;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S176)に応じた値に更新する(ステップ001SGS350f)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。
図36は、可変表示中演出処理における常駐キャラクタ変化演出実行処理(ステップ001SGS349a)を示すフローチャートである。常駐キャラクタ変化演出実行処理において、演出制御用CPU120は、先ず、常駐キャラクタ変化演出用プロセスタイマが動作中であるか否かを判定する(ステップ001SGS401)。常駐キャラクタ変化演出用プロセスタイマが動作中ではない場合(ステップ001SGS401;N)は、例えば、図23に示す可変表示開始設定処理のステップ001SGS282の処理が実行されているか否かを特定することによって、常駐キャラクタの更新設定が有るか否かを判定する(ステップ001SGS402)。常駐キャラクタの更新設定が無い場合(ステップ001SGS402;N)は常駐キャラクタ変化演出実行処理を終了し、常駐キャラクタの更新設定が有る場合(ステップ001SGS402;Y)は、更新先キャラクタに応じた常駐キャラクタ変化演出用プロセステーブルを選択し(ステップ001SGS403)、常駐キャラクタ変化演出プロセスタイマをスタートさせる(ステップ001SGS404)。
尚、常駐キャラクタ変化演出用プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行し、常駐キャラクタ変化演出実行処理を終了する(ステップ001SGS405)。例えば、画像表示装置5において常駐キャラクタ変化演出に応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
また、常駐キャラクタ変化演出用プロセスタイマが動作中である場合(ステップ001SGS401;Y)は、常駐キャラクタ変化演出用プロセスタイマの値を-1し(ステップ001SGS406)、該値を-1した常駐キャラクタ変化演出用プロセスタイマが0となったか、つまり、常駐キャラクタ変化演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ001SGS407)。
常駐キャラクタ変化演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ001SGS407;Y)は、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ001SGS408)。即ち、常駐キャラクタ変化演出用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を常駐キャラクタ変化演出用プロセスタイマに設定することによって常駐キャラクタ変化演出用プロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ001SGS409)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し、常駐キャラクタ変化演出実行処理を終了する(ステップ001SGS410)。一方、常駐キャラクタ変化演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は(ステップ001SGS407;N)、常駐キャラクタ変化演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行し、常駐キャラクタ変化演出実行処理を終了する(ステップ001SGS411)。
図37及び図38は、可変表示中演出処理における選択演出実行処理(ステップ001SGS349b)を示すフローチャートである。選択演出実行処理において、演出制御用CPU120は、先ず、選択演出用プロセスタイマが動作中であるか否か、つまり、選択演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ001SGS351)。選択演出用プロセスタイマが動作中でない場合(ステップ001SGS351;N)は、選択演出開始待ちタイマがセットされているか否かを判定し(ステップ001SGS352)、選択演出開始待ちタイマがセットされていない場合(ステップ001SGS352;N)は、そのまま選択演出実行処理を終了する。
選択演出開始待ちタイマがセットされている場合(ステップ001SGS352;Y)は、選択演出開始待ちタイマの値を「1」減算した後(ステップ001SGS353)、選択演出開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定し(ステップ001SGS354)、選択演出開始待ちタイマがタイマアウトしていなければ(ステップ001SGS354;N)、選択演出実行処理を終了する。また、選択演出開始待ちタイマがタイマアウトしている場合、つまり、選択演出の開始タイミングである場合(ステップ001SGS354;Y)、選択演出αの実行が決定されているか否かを判定し(ステップ001SGS355)、選択演出αの実行が決定されている場合は、選択演出αの演出パターンに応じた選択演出用プロセステーブルを選択する(ステップ001SGS356)。また、選択演出αの実行が決定されていない場合、つまり、選択演出βの実行が決定されている場合は、選択演出βの演出パターンに応じた選択演出用プロセステーブルを選択する(ステップ001SGS357)。
そして、ステップ001SGS356またはステップ001SGS357の処理を実行した後は、選択演出用プロセスタイマをスタートし(ステップ001SGS358)、プロセスデータ1の内容に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等)の制御を実行し(ステップ001SGS357)、選択演出実行処理を終了する。
また、ステップ001SGS351において、選択演出用プロセスタイマが動作中である場合(ステップ001SGS351;Y)、選択演出用プロセスタイマのタイマ値を「1」減算した後(ステップ001SGS360)、選択演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否か判定する(ステップ001SGS361)。選択演出用プロセスタイマがタイマアウトしていたら(ステップ001SGS361;Y)、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ001SGS362)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ001SGS363)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ001SGS364)。一方、選択演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は(ステップ001SGS361;N)、選択演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ001SGS365)。
そして、ステップ001SGS364またはステップ001SGS365の処理を実行した後は、プッシュボタン31Bの操作有効期間、つまり、選択操作の受付期間であるか否かを判定し(ステップ001SGS366)、プッシュボタン31Bの操作有効期間でない場合(ステップ001SGS366;N)は、選択演出実行処理を終了する。また、プッシュボタン31Bの操作有効期間である場合(ステップ001SGS366;Y)は、プッシュボタン31Bの操作が検出されたか否かを判定し(ステップ001SGS367)、プッシュボタン31Bの操作が検出された場合(ステップ001SGS367;Y)は、操作検出回数にかかわらず、選択操作がなされたとして操作検出フラグをセットし(ステップ001SGS368)、プッシュボタン31Bの操作検出に応じて選択対象の選択肢を変更する処理を行う(ステップ001SGS369)。
ステップ001SGS367においてプッシュボタン31Bの操作が検出されなかった場合(ステップ001SGS367;N)、またはステップ001SGS369の処理を実行した後は、プッシュボタン31Bの操作有効期間の終了タイミングであるか否かを判定し(ステップ001SGS370)、プッシュボタン31Bの操作有効期間の終了タイミングではない場合(ステップ001SGS370;N)は、選択演出実行処理を終了する。また、プッシュボタン31Bの操作有効期間の終了タイミングの場合(ステップ001SGS370;Y)は、操作検出フラグがセットされているか否か、つまり、操作有効期間において遊技者による選択操作があったか否かを判定し(ステップ001SGS371)、操作検出フラグがセットされている場合(ステップ001SGS371;Y)は、操作検出フラグをクリアする(ステップ001SGS372)。
次いで、実行したのは選択演出αであるか否かを判定し(ステップ001SGS373)、選択演出αである場合(ステップ001SGS373;Y)は、選択されている選択肢を特定し(ステップ001SGS374)、特定された選択肢が「選べない」であるか否かを判定する(ステップ001SGS375)。
特定された選択肢が「選べない」以外である場合(ステップ001SGS375;N)は、選択キャラクタ用ポイント集計テーブル(図12(A)参照)を参照し、選択されている選択肢に応じたキャラクタに、選択演出の演出パターンに応じたポイントを加算する(ステップ001SGS376)。次いで、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブルの各エントリに記憶されているキャラクタ及び「選べない」の情報を1個下位のエントリにシフトし(ステップ001SGS377)、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブルの最上位のエントリ(No.1のエントリ)に、選択肢に対応するキャラクタを追加記憶して(ステップ001SGS378)、選択演出実行処理を終了する。尚、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブルの最下位のエントリに記憶されていた情報は、ステップ001SGS377において実行されるシフトによって消去される。
また、特定された選択肢が「選べない」である場合(ステップ001SGS375;Y)は、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブルの各エントリに記憶されているキャラクタまたは「選べない」の情報を1個下位のエントリにシフトし(ステップ001SGS379)、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブルの最上位のエントリ(No.1のエントリ)に、「選べない」を追加記憶して(ステップ001SGS380)、選択演出実行処理を終了する。尚、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブルの最下位のエントリに記憶されていた情報は、ステップ001SGS379において実行されるシフトによって消去される。
また、選択演出αでない場合、つまり、選択演出βを実行した場合(ステップ001SGS373;N)は、選択されている選択肢を特定し(ステップ001SGS381)、特定された選択肢が「選べない」であるか否かを判定する(ステップ001SGS382)。
特定された選択肢が「選べない」以外である場合(ステップ001SGS382;N)は、選択リーチ演出用ポイント集計テーブル(図12(C)参照)を参照し、選択されている選択肢に応じたリーチ演出に、選択演出の演出パターンに応じたポイントを加算する(ステップ001SGS383)。次いで、選択対応リーチ演出履歴記憶テーブルの各エントリに記憶されているリーチ演出または「選べない」の情報を1個下位のエントリにシフトし(ステップ001SGS384)、選択対応リーチ演出履歴記憶テーブルの最上位のエントリ(No.1のエントリ)に、選択肢に対応するリーチ演出を追加記憶して(ステップ001SGS385)、選択演出実行処理を終了する。尚、選択対応リーチ演出履歴記憶テーブルの最下位のエントリに記憶されていた情報は、ステップ001SGS384において実行されるシフトによって消去される。
また、特定された選択肢が「選べない」である場合(ステップ001SGS382;Y)は、選択対応リーチ演出履歴記憶テーブルの各エントリに記憶されているリーチ演出及び「選べない」の情報を1個下位のエントリにシフトし(ステップ001SGS386)、選択対応リーチ演出履歴記憶テーブルの最上位のエントリ(No.1のエントリ)に、「選べない」を追加記憶して(ステップ001SGS387)、選択演出実行処理を終了する。尚、選択対応リーチ演出履歴記憶テーブルの最下位のエントリに記憶されていた情報は、ステップ001SGS386において実行されるシフトによって消去される。
また、ステップ001SGS371において、操作検出フラグがセットされていない場合(ステップ001SGS371;N)は、実行したのは選択演出αであるか否かを判定し(ステップ001SGS388)、選択演出αである場合(ステップ001SGS388;Y)は、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブルの各エントリに記憶されているキャラクタ及び「選べない」の情報を1個下位のエントリにシフトし(ステップ001SGS389)、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブルの最上位のエントリ(No.1のエントリ)に、「操作無し」を追加記憶して(ステップ001SGS390)、選択演出実行処理を終了する。尚、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブルの最下位のエントリに記憶されていた情報は、ステップ001SGS389において実行されるシフトによって消去される。
また、実行したのは選択演出βである場合(ステップ001SGS388;N)は、選択対応リーチ演出履歴記憶テーブルの各エントリに記憶されているリーチ演出及び「選べない」の情報を1個下位のエントリにシフトし(ステップ001SGS391)、選択対応リーチ演出履歴記憶テーブルの最上位のエントリ(No.1のエントリ)に、「操作無し」を追加記憶して(ステップ001SGS392)、選択演出実行処理を終了する。尚、選択対応リーチ演出履歴記憶テーブルの最下位のエントリに記憶されていた情報は、ステップ001SGS391において実行されるシフトによって消去される。
以上のように、本実施例では、通常状態及び確変状態の可変表示中において選択演出αまたは選択演出βを実行可能であり、これら選択演出αや選択演出βにおいて遊技者がプッシュボタン31Bを操作することによって、画像表示装置5に表示されている複数の選択肢から1の選択肢を選択可能となっている。
そして、選択演出αが実行された場合は、遊技者が選択した選択肢に応じたキャラクタに選択演出αの演出パターンに応じて異なるポイントが加算されるようになっており、最も累積ポイント数が多いキャラクタと次に累積ポイント数が多いキャラクタとでポイント数の差が10ポイントを超えると、常駐キャラクタが最も累積ポイント数が多いキャラクタに変化し、以降の可変表示にて実行されるスーパーリーチのリーチ演出において該変化後のキャラクタが登場するようになっている。
また、選択演出βが実行された場合は、遊技者が選択した選択肢に応じたリーチ演出に選択演出βの演出パターンに応じて異なるポイントが加算されるようになっており、最も累積ポイント数が多いリーチ演出と次に累積ポイント数が多いリーチ演出とでポイント数の差が10ポイントを超えると、スーパーリーチのリーチ演出として、最も累積ポイント数が多いリーチ演出の実行割合が高まるようになっている。
(表示態様)
次に、本実施例における画像表示装置5での画像の表示態様について説明する。
先ず、図39(A)~図39(C)に示すように、遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれかであり、第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶が存在せず、且つ可変表示の実行中でない場合に、遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、画像表示装置5においてメニュー画面が表示される。
該メニュー画面が表示されるとき、遊技者は、スティックコントローラ31Aの操作によって「音量調整」、「光量調整」、「獲得ポイント」の各項目の選択を切り替え可能となっており、「音量調整」が選択されている状態でプッシュボタン31Bを操作することによって図示しない音量調整画面、「光量調整」が選択されている状態でプッシュボタン31Bを操作することによって図示しない光量調整画面に移行可能となっている。
尚、音量調整画面においては、遊技者がプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aを操作することによってスピーカ8L、8Rから出力される音の音量を変更可能となっており、光量調整画面においては、遊技者がプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aを操作することによって遊技効果ランプ9から出力される光量(輝度)を変更可能となっている。
そして、メニュー画面において「獲得ポイント」の項目が選択されている状態で遊技者がプッシュボタン31Bを操作することによって、画像表示装置5において図39(C)に示す獲得ポイント一覧(パチンコ遊技機1が起動されてからのキャラクタ毎に付与されたポイント数及びリーチ演出毎に付与されたポイント数)が表示されるようになっている。遊技者は、該獲得ポイント一覧を視認することによって、各キャラクタや各リーチ演出に付与されたポイント数の詳細を確認可能となっている。
次に、選択演出の演出態様について説明する。
先ず、図40(A)~図40(D3)に示すように、選択演出αの演出パターンAでの実行が決定された場合は、可変表示が開始されると、画像表示装置5において質問として『修行だ!何をしよう?』の表示が行われ、次いで画像表示装置5においてプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像とともに、『筋トレ』、『勉強』、『滝行』の選択肢が表示される。尚、該演出パターンAにおいては、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出αの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出αのうち少なくとも1回の選択演出αにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されていれば、初期選択肢として『筋トレ』が設定された状態で開始される。
この状態において遊技者がプッシュボタン31Bを操作(押下操作)する毎に、選択されている選択肢が『筋トレ』→『勉強』→『滝行』の順に変化していく。尚、『滝行』の選択肢が選択されている状態で更に遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、選択されている選択肢が『筋トレ』に変化する。
そして、遊技者がプッシュボタン31Bを1度でも操作した状態において該プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、そのとき選択されている選択肢の強調表示が行われた後(図41(E1)~図41(E3)参照)、いずれの選択肢が選択されたかを報知する報知画像の表示が行われる(図41(F1)~図41(F3))。
尚、特に図示しないが、プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者によって一度もプッシュボタン31Bが選択されなかった場合は、図41(E1)~図41(F3)に示す画像の表示が行われることなく選択演出αが終了する。これは以下の演出パターンB~Eの選択演出α、演出パターンV~Zの選択演出βについても同様である。
また、本実施例における選択演出αにおいては、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されると、該選択された選択肢に対応するキャラクタ(図3参照)にポイントが加算されるようになっている。
ここで、上記した演出パターンAの選択演出αが実行された可変表示の終了時において、最もポイント数が多いキャラクタと次にポイント数が多いキャラクタとの間のポイント数の差が9以下である場合は、図42(G0)~図42(G1)に示すように、次の可変表示が開始されても、常駐キャラクタとして表示されるキャラクタは、直前の可変表示(演出パターンAの選択演出αを実行した可変表示)と同一のキャラクタが表示される。一方で、最もポイント数が多いキャラクタと次にポイント数が多いキャラクタとの間のポイント数の差が10以上である場合は、図42(G0)、図42(G1)~図42(G5)に示すように、次の可変表示が開始されると、常駐キャラクタ変化演出が実行され、常駐キャラクタとして最もポイント数が多いキャラクタの表示が開始される。
尚、図42(G0)~図42(G5)では、演出パターンAの選択演出αが実行された場合、最もポイント数が多いキャラクタと次にポイント数が多いキャラクタとの間のポイント数の差が10以上となったときに常駐キャラクタが変化する(常駐キャラクタ変化演出が実行される)ようになっているが、後述する演出パターンB~Eの選択演出αが実行された場合においても、最もポイント数が多いキャラクタと次にポイント数が多いキャラクタとの間のポイント数の差が10以上となったときに常駐キャラクタが変化するようになっている。
図43(A)~図43(C4)に示すように、選択演出αの演出パターンBでの実行が決定された場合は、可変表示が開始されると、画像表示装置5において質問として『何を目指す?』の表示が行われ、次いで画像表示装置5においてプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像とともに、剣士の画像と『剣士になりたい!』の文字、魔法使いの画像と『魔法使いになりたい!』の文字、アーチャーの画像と『アーチャーになりたい!』の文字、ガンマンの画像と『ガンマンになりたい!』の文字がそれぞれ選択肢として表示される。
尚、該演出パターンBにおいては、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出αの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出αのうち少なくとも1回の選択演出αにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されていれば、初期選択肢として、魔法使いの画像と『魔法使いになりたい!』の文字の選択肢が設定された状態で開始される。
この状態において遊技者がプッシュボタン31Bを操作(押下操作)する毎に、選択されている選択肢が魔法使いの画像と『魔法使いになりたい!』の文字の選択肢→アーチャーの画像と『アーチャーになりたい!』の文字の選択肢→ガンマンの画像と『ガンマンになりたい!』の文字の選択肢→剣士の画像と『剣士になりたい!』の文字の選択肢の順に変化していく。尚、剣士の画像と『剣士になりたい!』の文字の選択肢が選択されている状態で更に遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、選択されている選択肢が魔法使いの画像と『魔法使いになりたい!』の文字の選択肢に変化する。
そして、遊技者がプッシュボタン31Bを1度でも操作した状態において該プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、そのとき選択されている選択肢の強調表示が行われた後(図44(E1)~図44(E4)参照)、いずれの選択肢が選択されたかを報知する報知画像の表示が行われる(図44(F1)~図44(F4)参照)。
図45(A)~図45(C5)に示すように、選択演出αの演出パターンCでの実行が決定された場合は、可変表示が開始されると、画像表示装置5において質問として『何が好き?』の表示が行われ、次いで画像表示装置5においてプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像とともに、剣の画像、杖の画像、弓の画像、銃の画像、『選べない』の文字がそれぞれ選択肢として表示される。
尚、該演出パターンCにおいては、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出αの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出αのうち少なくとも1回の選択演出αにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されていれば、初期選択肢として、弓の画像の選択肢が設定された状態で開始される。
この状態において遊技者がプッシュボタン31Bを操作(押下操作)する毎に、選択されている選択肢が弓の画像の選択肢→銃の画像の選択肢→杖の画像の選択肢→剣の画像の選択肢→『選べない』の文字の選択肢の順に変化していく。尚、『選べない』の文字の選択肢が選択されている状態で更に遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、選択されている選択肢が弓の画像の選択肢に変化する。
そして、遊技者がプッシュボタン31Bを1度でも操作した状態において該プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、そのとき選択されている選択肢の強調表示が行われた後(図46(E1)~図46(E5)参照)、いずれの選択肢が選択されたかを報知する報知画像の表示が行われる(図46(F1)~図46(F5)参照)。
図47(A)~図47(C3)に示すように、選択演出αの演出パターンDでの実行が決定された場合は、可変表示が開始されると、画像表示装置5において質問として『どうやって戦う?』の表示が行われ、次いで画像表示装置5においてプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像とともに、『近接攻撃』の文字、『戦略的攻撃』の文字、『遠隔攻撃』の文字がそれぞれ選択肢として表示される。
尚、該演出パターンDにおいては、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出αの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出αのうち少なくとも1回の選択演出αにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されていれば、初期選択肢として、『近接攻撃』の文字の選択肢が設定された状態で開始される。
この状態において遊技者がプッシュボタン31Bを操作(押下操作)する毎に、選択されている選択肢が『近接攻撃』の文字の選択肢→『戦略的攻撃』の文字の選択肢→『遠隔攻撃』の文字の選択肢の順に変化していく。尚、『遠隔攻撃』の文字の選択肢選択されている状態で更に遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、選択されている選択肢が『近接攻撃』の文字の選択肢に変化する。
そして、遊技者がプッシュボタン31Bを1度でも操作した状態において該プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、そのとき選択されている選択肢の強調表示が行われた後(図48(E1)~図48(E3)参照)、いずれの選択肢が選択されたかを報知する報知画像の表示が行われる(図48(F1)~図48(F3)参照)。
図49(A)~図49(C4)に示すように、選択演出αの演出パターンEでの実行が決定された場合は、可変表示が開始されると、画像表示装置5において質問として『どうやって戦う?』の表示が行われ、次いで画像表示装置5においてプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像とともに、剣画像と『剣で戦う!』の文字、杖の画像と『魔法で戦う!』の文字、弓の画像と『弓で戦う!』の文字、銃の画像と『銃で戦う!』の文字がそれぞれ選択肢として表示される。
尚、該演出パターンEにおいては、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出αの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出αのうち少なくとも1回の選択演出αにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されていれば、初期選択肢として、杖の画像と『魔法で戦う!』の文字の選択肢が設定された状態で開始される。
この状態において遊技者がプッシュボタン31Bを操作(押下操作)する毎に、選択されている選択肢が杖の画像と『魔法で戦う!』の文字の選択肢→弓の画像と『弓で戦う!』の文字の選択肢→銃の画像と『銃で戦う!』の文字の選択肢→剣の画像と『剣で戦う!』の文字の選択肢の順に変化していく。尚、剣の画像と『剣で戦う!』の文字の選択肢が選択されている状態で更に遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、選択されている選択肢が杖の画像と『魔法で戦う!』の文字の選択肢に変化する。
そして、遊技者がプッシュボタン31Bを1度でも操作した状態において該プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、そのとき選択されている選択肢の強調表示が行われた後(図50(E1)~図50(E4)参照)、いずれの選択肢が選択されたかを報知する報知画像の表示が行われる(図50(F1)~図50(F4))。
図51(A)~図52(C4)に示すように、選択演出βの演出パターンVでの実行が決定された場合は、可変表示が開始されると、画像表示装置5において質問として『冒険だ!何をしよう?』の表示が行われ、次いで画像表示装置5においてプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像とともに、『宝探し』の文字、『モンスター退治』の文字、『強い敵を探す』の文字がそれぞれ選択肢として表示される。
尚、該演出パターンVにおいては、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出βの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出βのうち少なくとも1回の選択演出βにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されていれば、初期選択肢として、『宝探し』の文字の選択肢が設定された状態で開始される。
この状態において遊技者がプッシュボタン31Bを操作(押下操作)する毎に、選択されている選択肢が『宝探し』の文字の選択肢→『モンスター退治』の文字の選択肢→『強い敵を探す』の文字の選択肢の順に変化していく。尚、『強い敵を探す』の文字の選択肢が選択されている状態で更に遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、選択されている選択肢が『宝探し』の文字の選択肢に変化する。
そして、遊技者がプッシュボタン31Bを1度でも操作した状態において該プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、そのとき選択されている選択肢の強調表示が行われた後(図52(E1)~図52(E3)参照)、いずれの選択肢が選択されたかを報知する報知画像の表示が行われる(図52(F1)~図52(F3))。
図53(A)~図53(C3)に示すように、選択演出βの演出パターンWでの実行が決定された場合は、可変表示が開始されると、画像表示装置5において質問として『夢は何?』の表示が行われ、次いで画像表示装置5においてプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像とともに、宝箱の画像と『宝を見つけたい!』の文字、モンスターの画像と『モンスターを退治したい!』の文字、強敵の画像と『強い敵を戦いたい!』の文字がそれぞれ選択肢として表示される。
尚、該演出パターンWにおいては、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出βの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出βのうち少なくとも1回の選択演出βにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されていれば、初期選択肢として、モンスターの画像と『モンスターを退治したい!』の文字の選択肢が設定された状態で開始される。
この状態において遊技者がプッシュボタン31Bを操作(押下操作)する毎に、選択されている選択肢がモンスターの画像と『モンスターを退治したい!』の文字の選択肢→強敵の画像と『強い敵を戦いたい!』の文字の選択肢→宝箱の画像と『宝を見つけたい!』の文字の選択肢の順に変化していく。尚、宝箱の画像と『宝を見つけたい!』の文字の選択肢が選択されている状態で更に遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、選択されている選択肢がモンスターの画像と『モンスターを退治したい!』の文字の選択肢に変化する。
そして、遊技者がプッシュボタン31Bを1度でも操作した状態において該プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、そのとき選択されている選択肢の強調表示が行われた後(図54(E1)~図54(E3)参照)、いずれの選択肢が選択されたかを報知する報知画像の表示が行われる(図54(F1)~図54(F3))。
図55(A)~図55(C4)に示すように、選択演出βの演出パターンXでの実行が決定された場合は、可変表示が開始されると、画像表示装置5において質問として『気になるのはどれ?』の表示が行われ、次いで画像表示装置5においてプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像とともに、宝箱の画像、モンスターの画像、強敵の画像、『選べない』の文字がそれぞれ選択肢として表示される。
尚、該演出パターンXにおいては、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出βの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出βのうち少なくとも1回の選択演出βにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されていれば、初期選択肢として、強敵の画像の選択肢が設定された状態で開始される。
この状態において遊技者がプッシュボタン31Bを操作(押下操作)する毎に、選択されている選択肢が強敵の画像の選択肢→モンスターの画像の選択肢→宝箱の画像の選択肢→『選べない』の文字の選択肢の順に変化していく。尚、『選べない』の文字の選択肢が選択されている状態で更に遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、選択されている選択肢が強敵の画像の選択肢に変化する。
そして、遊技者がプッシュボタン31Bを1度でも操作した状態において該プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、そのとき選択されている選択肢の強調表示が行われた後(図56(E1)~図56(E4)参照)、いずれの選択肢が選択されたかを報知する報知画像の表示が行われる(図56(F1)~図56(F4))。
図57(A)~図57(C3)に示すように、選択演出βの演出パターンYでの実行が決定された場合は、可変表示が開始されると、画像表示装置5において質問として『何が欲しい?』の表示が行われ、次いで画像表示装置5においてプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像とともに、『お金』の文字、『名誉』の文字、『好敵手』の文字がそれぞれ選択肢として表示される。
尚、該演出パターンYにおいては、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出βの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出βのうち少なくとも1回の選択演出βにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されていれば、初期選択肢として、『お金』の文字の選択肢が設定された状態で開始される。
この状態において遊技者がプッシュボタン31Bを操作(押下操作)する毎に、選択されている選択肢が『お金』の文字の選択肢→『名誉』の文字の選択肢→『好敵手』の文字の選択肢に変化していく。尚、『好敵手』の文字の選択肢が選択されている状態で更に遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、選択されている選択肢が『お金』の選択肢に変化する。
そして、遊技者がプッシュボタン31Bを1度でも操作した状態において該プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、そのとき選択されている選択肢の強調表示が行われた後(図58(E1)~図58(E3)参照)、いずれの選択肢が選択されたかを報知する報知画像の表示が行われる(図58(F1)~図58(F3))。
図59(A)~図59(C3)に示すように、選択演出βの演出パターンZでの実行が決定された場合は、可変表示が開始されると、画像表示装置5において質問として『何が欲しい?』の表示が行われ、次いで画像表示装置5においてプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進画像とともに、宝箱の画像と『お金』の文字、モンスターの画像と『名誉』の文字、強敵の画像と『好敵手』の文字がそれぞれ選択肢として表示される。
尚、該演出パターンZにおいては、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから選択演出βの実行回数が2回以下の場合及び直近3回の選択演出βのうち少なくとも1回の選択演出βにおいていずれかの選択肢が遊技者のプッシュボタン31Bの操作により選択されていれば、初期選択肢として、モンスターの画像と『名誉』の文字の選択肢が設定された状態で開始される。
この状態において遊技者がプッシュボタン31Bを操作(押下操作)する毎に、選択されている選択肢がモンスターの画像と『名誉』の文字の選択肢→強敵の画像と『好敵手』の文字→宝箱の画像と『お金』の文字の選択肢の順に変化していく。尚、宝箱の画像と『お金』の文字の選択肢が選択されている状態で更に遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、選択されている選択肢がモンスターの画像と『名誉』の文字の選択肢に変化する。
そして、遊技者がプッシュボタン31Bを1度でも操作した状態において該プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、そのとき選択されている選択肢の強調表示が行われた後(図60(E1)~図60(E3)参照)、いずれの選択肢が選択されたかを報知する報知画像の表示が行われる(図60(F1)~図60(F3)参照)。
次に、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンにて可変表示が実行される場合について説明する。先ず、図61(A)及び図61(B)に示すように、可変表示が開始されてスーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングとなると、画像表示装置5の左下部にて表示されている常駐キャラクタが画像表示装置5の中央部にて拡大表示される。そして、該可変表示の変動パターンがスーパーリーチαの変動パターンであれば、ミッション系リーチ(リーチ演出A)として洞窟内で宝箱を探す演出(図61(C1))、殲滅リーチ(リーチ演出B)としてモンスター(ザコ敵)の1000体討伐を試みる演出(図61(C2))、バトルリーチ(リーチ演出C)として敵キャラクタと1対1で戦う演出(図61(C3))のいずれかが実行される。また、該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβの変動パターンであれば、ミッション系リーチ(リーチ演出A)としてジャングル内で宝箱を探す演出(図61(D1))、殲滅リーチ(リーチ演出B)としてモンスター(ザコ敵)の100体討伐を試みる演出(図61(C2))、バトルリーチ(リーチ演出C)としてスーパーリーチαの変動パターンでのバトルリーチとは異なる敵キャラクタと1対1で戦う演出(図61(D3))のいずれかが実行される。
これらいずれかのリーチ演出が開始された後は、リーチ演出の進行に応じた演出画像やスピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9での発光等が所定期間実行された後、画像表示装置5の中央部において遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を行うよう促す操作促進画像の表示が行われる(図62(E1)~図62(E3)、図62(F))。
そして、該可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合は、遊技者がプッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、図63(G1)~図63(G3)に示すように、画像表示装置5において各リーチ演出の成功を報知する画像(前述のミッション系リーチであれば宝箱を見つけたことを示す画像、殲滅リーチであればモンスターを全て討伐したことを示す画像、バトルリーチであれば敵キャラクタに勝利した画像)が表示される。以降は、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで導出表示されて可変表示が終了し、大当り遊技状態に制御される(図63(H1))。
一方で、該可変表示の可変表示結果がはずれとなる場合は、遊技者がプッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、図64(G4)~図64(G6)に示すように、画像表示装置5において各リーチ演出の失敗を報知する画像(前述のミッション系リーチであれば宝箱を見つけられなかったことを示す画像、殲滅リーチであればモンスターを倒しきれなかったことを示す画像、バトルリーチであれば敵キャラクタに敗北した画像)が表示される。以降は、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで導出表示された可変表示が終了する。
以上のように、図65(A)に示すように、本実施例では、可変表示の開始時から常駐キャラクタ変化演出を実行可能であるとともに、スーパーリーチの変動パターンの可変表示においては、変動パターンに応じたリーチ演出A~リーチ演出C(ミッション系リーチ、殲滅リーチ、バトルリーチ)のいずれかを実行するようになっている。
ここで、可変表示開始時から常駐キャラクタ変化演出を実行する場合については、演出制御用CPU120が常駐キャラクタ変化演出実行処理(図36参照)を実行することによって、図65(B)及び図65(C)に示すように、変化先キャラクタに応じた発光パターンで遊技効果ランプ9を発光させるとともに、変化キャラクタに応じたBGMパターンでスピーカ8L、8Rから音(BGM)を出力させるようになっている。
具体的には、図65(B)に示すように、常駐キャラクタをキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのいずれかに変化させる場合は、常駐キャラクタ変化演出として遊技効果ランプ9を発光パターンPH-1にて発光させ、常駐キャラクタをキャラクタDに変化させる場合は、常駐キャラクタ変化演出として遊技効果ランプ9を発光パターンPH-2にて発光させる。つまり、本実施例では、常駐キャラクタをキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのいずれかに変化させる場合は、遊技効果ランプ9を共通のランプターンにて発光させ、常駐キャラクタをキャラクタDに変化させる場合は、上記した常駐キャラクタをキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのいずれかに変化させる場合とは異なるランプパターンにて発光させるようになっている。
更に、図65(C)に示すように、常駐キャラクタをキャラクタAに変化させる場合は、常駐キャラクタ変化演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPI-1にて音を出力させ、常駐キャラクタをキャラクタBに変化させる場合は、常駐キャラクタ変化演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPI-2にて音を出力させ、常駐キャラクタをキャラクタCに変化させる場合は、常駐キャラクタ変化演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPI-3にて音を出力させ、常駐キャラクタをキャラクタDに変化させる場合は、常駐キャラクタ変化演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPI-4にて音を出力させる。つまり、常駐キャラクタをキャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDのいずれかに変化させる場合は、これら変化先のキャラクタに応じてスピーカ8L、8Rから異なるBGMパターンにて音を出力させるようになっている。
また、スーパーリーチのリーチ演出を実行する場合については、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理のステップ001SGS332において常駐キャラクタと変動パターン及びリーチ演出の組み合わせに応じて異なるプロセステーブルを選択することによって、常駐キャラクタとして表示されているキャラクタ及びリーチ演出に応じた発光パターンで遊技効果ランプ9を発光させるとともに、常駐キャラクタとして表示されているキャラクタ及びリーチ演出に応じたBGMパターンでスピーカ8L、8Rから音(BGM)を出力させるようになっている。
具体的には、図65(D)に示すように、常駐キャラクタとしてキャラクタN、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのいずれかが表示されている場合は、実行するリーチ演出がリーチ演出A(ミッション系リーチ)であれば該リーチ演出として遊技効果ランプ9を発光パターンPA-1にて発光させ、実行するリーチ演出がリーチ演出B(殲滅リーチ)であれば該リーチ演出として遊技効果ランプ9を発光パターンPB-1にて発光させ、実行するリーチ演出がリーチ演出C(バトルリーチ)であれば該リーチ演出として遊技効果ランプ9を発光パターンPC-1にて発光させる。
また、常駐キャラクタとしてキャラクタDが表示されている場合は、実行するリーチ演出がリーチ演出A(ミッション系リーチ)であれば該リーチ演出として遊技効果ランプ9を発光パターンPA-2にて発光させ、実行するリーチ演出がリーチ演出B(殲滅リーチ)であれば該リーチ演出として遊技効果ランプ9を発光パターンPB-2にて発光させ、実行するリーチ演出がリーチ演出C(バトルリーチ)であれば該リーチ演出として遊技効果ランプ9を発光パターンPC-2にて発光させる。
つまり、本実施例では、実行するリーチ演出に応じて異なる発光パターンにて遊技効果ランプ9を発光させるようになっている、また、各リーチ演出については、常駐キャラクタとして表示されているキャラクタがキャラクタN、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDのいずれかであれば同一の発光パターンにて遊技効果ランプ9を発光させる一方で、常駐キャラクタとして表示されているキャラクタがキャラクタDである場合は、常駐キャラクタとして表示されているキャラクタがキャラクタN、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDのいずれかであるときとは異なる発光パターンにて遊技効果ランプ9を発光させるようになっている。
更に、図65(E)に示すように、常駐キャラクタとしてキャラクタNが表示されている場合は、実行するリーチ演出がリーチ演出A(ミッション系リーチ)であれば該リーチ演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPJ-1の音を出力させ、実行するリーチ演出がリーチ演出B(殲滅リーチ)であれば該リーチ演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPK-1の音を出力させ、実行するリーチ演出がリーチ演出C(バトルリーチ)であれば該リーチ演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPL-1の音を出力させる。
常駐キャラクタとしてキャラクタAが表示されている場合は、実行するリーチ演出がリーチ演出A(ミッション系リーチ)であれば該リーチ演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPJ-2の音を出力させ、実行するリーチ演出がリーチ演出B(殲滅リーチ)であれば該リーチ演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPK-2の音を出力させ、実行するリーチ演出がリーチ演出C(バトルリーチ)であれば該リーチ演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPL-2の音を出力させる。
常駐キャラクタとしてキャラクタBが表示されている場合は、実行するリーチ演出がリーチ演出A(ミッション系リーチ)であれば該リーチ演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPJ-3の音を出力させ、実行するリーチ演出がリーチ演出B(殲滅リーチ)であれば該リーチ演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPK-3の音を出力させ、実行するリーチ演出がリーチ演出C(バトルリーチ)であれば該リーチ演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPL-3の音を出力させる。
常駐キャラクタとしてキャラクタCが表示されている場合は、実行するリーチ演出がリーチ演出A(ミッション系リーチ)であれば該リーチ演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPJ-4の音を出力させ、実行するリーチ演出がリーチ演出B(殲滅リーチ)であれば該リーチ演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPK-4の音を出力させ、実行するリーチ演出がリーチ演出C(バトルリーチ)であれば該リーチ演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPL-4の音を出力させる。
常駐キャラクタとしてキャラクタDが表示されている場合は、実行するリーチ演出がリーチ演出A(ミッション系リーチ)であれば該リーチ演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPJ-5の音を出力させ、実行するリーチ演出がリーチ演出B(殲滅リーチ)であれば該リーチ演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPK-5の音を出力させ、実行するリーチ演出がリーチ演出C(バトルリーチ)であれば該リーチ演出としてスピーカ8L、8RからBGMパターンPL-5の音を出力させる。
つまり、本実施例では、表示されている常駐キャラクタと実行するリーチ演出の組み合わせに応じて、リーチ演出としてスピーカ8L、8Rから異なるBGMパターンの音を出力させるようになっている。
尚、図65(D)に示す遊技効果ランプ9の発光パターンはリーチ演出の実行時の発光パターンのみであり、リーチ前のタイミングにおいては、各演出に応じた発光パターンが存在する。このため、例えば、飾り図柄がリーチの組み合わせで停止(中図柄のみが可変表示している状態)すると、遊技効果ランプ9がリーチとなった図柄に応じた色で発光するようになっている。
以上から、本実施例では、図66及び図67に示すように、実行するリーチ演出が同一であれば(図66及び図67に示す例ではリーチ演出Cを実行する場合)、常駐キャラクタとして表示されているキャラクタがキャラクタN、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのいずれかであれば、遊技効果ランプ9を同一の発光パターン(図66及び図67に示す例では発光パターンPC-1にて発光させるとともに、常駐キャラクタとして表示されているキャラクタがキャラクタDであれば、遊技効果ランプを常駐キャラクタとして表示されているキャラクタがキャラクタN、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのいずれかであるときとは異なる発光パターン(図66及び図67に示す例では発光パターンPC-2)にて発光させるようになっている。
また、図66及び図67に示すように、実行するリーチ演出が同一であれば(図66及び図67に示す例ではリーチ演出Cを実行する場合)、常駐キャラクタとして表示されているキャラクタに応じてそれぞれ異なるBGMパターン(図66及び図67に示す例では、常駐キャラクタとしてキャラクタNが表示されていればBGMパターンPL-1、常駐キャラクタとしてキャラクタAが表示されていればBGMパターンPL-2、常駐キャラクタとしてキャラクタBが表示されていればBGMパターンPL-3、常駐キャラクタとしてキャラクタCが表示されていればBGMパターンPL-4、常駐キャラクタとしてキャラクタDが表示されていればBGMパターンPL-5)の音をスピーカ8L、8Rから出力させるようになっている。
以上、本実施例のパチンコ遊技機1にあっては、可変表示中に遊技者に選択肢を選択させる選択演出αや選択演出βを実行可能であって、これら選択演出を複数回実行することで、遊技者による選択肢の選択傾向にもとづいて、常駐キャラクタを他のキャラクタに変化させる常駐キャラクタ変化演出や、スーパーリーチの可変表示における複数のリーチ演出の実行割合を異ならせることにより、遊技者が任意にこれら常駐キャラクタの変化先キャラクタやリーチ演出の実行割合を選択可能な選択演出を搭載したパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
特に本実施例では、複数回の選択演出における選択傾向にもとづいて、常駐キャラクタがキャラクタA~キャラクタDのいずれかに変化することや、各リーチ演出の実行割合が変化することによって、遊技者の潜在的な好みに沿った演出を実行することができる。また、本発明における特定演出(上記した常駐キャラクタ変化演出や常駐キャラクタが登場する各リーチ演出)を実行する上で、該特定演出の各演出態様にて共通の発光パターンにて遊技効果ランプ9を発光させることによって該発光パターンプログラムの作成時に要する作業工数を削減し、パチンコ遊技機1の制作コストを低減することができる。更に、特定演出に用いる発光パターンのデータ容量を削減することができるので、演出制御用CPU120にかかる動作負荷を軽減することができる。
尚、本実施例では、各選択演出において遊技者によるプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されると、該選択された選択肢の強調表示が行われる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択された選択肢の強調表示パターンを複数(例えば、選択肢を強調表示する強調表示パターンとして青色のエフェクト画像を表示するパターン、緑色のエフェクト画像を表示するパターン、赤色のエフェクト画像を表示するパターン)設け、選択肢が選択されたときにいずれの強調表示パターンが表示されるかに応じて可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が異なるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が各選択演出において選択肢を選択することに対する動機付けとすることができるので、好適に選択演出を実行することができる。
更に尚、本実施例では、スーパーリーチの可変表示において、選択演出がいずれの演出パターンにて実行されても可変表示結果には関わらない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示においては、選択演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに応じて可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が異なるようにしてもよい。
このように、選択演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに応じて大当り期待度が異なる場合は、付与されるポイント数が少ない演出パターンの方が大当り期待度高くなる(例えば、選択演出αであれば、付与ポイント数が1である演出パターンBを付与ポイント数が3である演出パターンCよりも大当り期待度を高く設定する)ように構成してもよい。このようにすることで、大当り期待度が低い演出パターンにて選択演出が実行される場合であっても、他の演出パターンよりも付与されるポイント数が多いという付加価値を付けることができるので、遊技興趣を向上させることができる。
また、図65に示すように、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタAに変化させる場合はBGMパターンPI-1の音、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタBに変化させる場合はBGMパターンPI-2の音、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタCに変化させる場合はBGMパターンPI-3の音、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタDに変化させる場合はBGMパターンPI-4の音を、スピーカ8L、8Rから出力するとともに、リーチ演出が実行されるときのリーチ演出の種別(ミッション系リーチ、殲滅リーチ、バトルリーチ)と常駐キャラクタとして表示されているキャラクタの組み合わせに応じて異なるBGMパターンの音をスピーカ8L、8Rから出力することによって、これら常駐キャラクタ変化演出やリーチ演出において発光パターンが共通であることを遊技者が認識し難くすることが可能となる。
また、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタA~キャラクタCに変化させる場合は遊技効果ランプ9を発光パターンPH-1にて発光させる一方で、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタDに変化させる場合は、遊技効果ランプ9を発光パターンPH-2にて発光させることにより、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタDに変化させる場合の特別感をたかめることができ、遊技興趣を向上させることができる。
尚、本実施例では、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタDに変化させる場合は、遊技効果ランプ9を発光パターンPH-2にて発光させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9を発光パターンPH-2にて発光させることには、遊技効果ランプ9をキャラクタDに対応する固有の色にて発光させることを含んでいてもよい。
また、図32に示すように、選択演出αにおいて、演出パターンAとしては、キャラクタAに対応する選択肢として『筋トレ』の文字、キャラクタBに対応する選択肢として『勉強』の文字、キャラクタCに対応する選択肢として『滝行』の文字がそれぞれ表示され、演出パターンBとしては、キャラクタAに対応する選択肢として剣士の画像と『剣士になりたい!』の文字、キャラクタBに対応する選択肢として魔法使いの画像と『魔法使いになりたい!』の文字、キャラクタCに対応する選択肢としてアーチャーの画像と『アーチャーになりたい』の文字がそれぞれ表示され、演出パターンCとしては、キャラクタAに対応する選択肢として剣の画像、キャラクタBに対応する選択肢として杖の画像、キャラクタCに対応する選択肢として弓の画像、キャラクタDに対応する選択肢として銃の画像がそれぞれ表示され、演出パターンDとしては、キャラクタAに対応する選択肢として『近接攻撃』の文字、キャラクタBに対応する選択肢として『戦略的攻撃』の文字、キャラクタCに対応する選択肢として『遠隔攻撃』の文字がそれぞれ表示され、演出パターンEとしては、キャラクタAに対応する選択肢として剣の画像と『剣で戦う!』の文字、キャラクタBに対応する選択肢として杖の画像と『魔法で戦う!』の文字、キャラクタCに対応する選択肢として弓の画像と『弓で戦う!』の文字、キャラクタDに対応する選択肢として銃の画像と『銃で戦う!』の文字がそれぞれ表示される。
更に、図33に示すように、選択演出βにおいて、演出パターンVとしては、リーチ演出Aに対応する選択肢として『宝探し』の文字、リーチ演出Bに対応する選択肢として『モンスター退治』の文字、リーチ演出Cに対応する選択肢として『強い敵を探す』の文字がそれぞれ表示され、演出パターンWとしては、リーチ演出Aに対応する選択肢として宝箱の画像と『宝を見つけたい!』の文字、リーチ演出Bに対応する選択肢としてモンスターの画像と『モンスターを退治したい!』の文字、リーチ演出Cに対応する選択肢として強敵の画像と『強い敵と戦いたい!』の文字がそれぞれ表示され、演出パターンXとしては、リーチ演出Aに対応する選択肢として宝箱の画像、リーチ演出Bに対応する選択肢としてモンスターの画像、リーチ演出Cに対応する選択肢として強敵の画像がそれぞれ表示され、演出パターンYとしては、リーチ演出Aに対応する選択肢として『お金』の文字、リーチ演出Bに対応する選択肢として『名誉』の文字、リーチ演出Cに対応する選択肢として『好敵手』の文字がそれぞれ表示され、演出パターンZとしては、リーチ演出Aに対応する選択肢として宝箱の画像と『お金』の文字、リーチ演出Bに対応する選択肢としてモンスターの画像と『名誉』の文字、リーチ演出Cに対応する選択肢として強敵の画像と『好敵手』の文字がそれぞれ表示される。
つまり、本実施例の選択演出は、各演出パターンによって選択肢がいずれのキャラクタやリーチ演出に関連しているかの明確度合いが異なっていることにより、遊技者が特定の選択肢のイメージに引っ張られることで一部のキャラクタやリーチ演出に対応する選択肢に遊技者の選択が偏ることを防ぐことができるので、遊技者の潜在的な好みを常駐キャラクタとして表示するキャラクタや、各リーチ演出の実行割合に反映させることが可能となる。
また、図32に示すように、選択演出αの演出パターンBとして、キャラクタAに対応する選択肢として剣士の画像と『剣士になりたい!』の文字、キャラクタBに対応する選択肢として魔法使いの画像と『魔法使いになりたい!』の文字、キャラクタCに対応する選択肢としてアーチャーの画像と『アーチャーになりたい』の文字がそれぞれ表示される部分と、選択演出αの演出パターンEとして、キャラクタAに対応する選択肢として剣の画像と『剣で戦う!』の文字、キャラクタBに対応する選択肢として杖の画像と『魔法で戦う!』の文字、キャラクタCに対応する選択肢として弓の画像と『弓で戦う!』の文字、キャラクタDに対応する選択肢として銃の画像と『銃で戦う!』の文字がそれぞれ表示されている一方で、選択演出αの演出パターンCとして、キャラクタAに対応する選択肢として剣の画像、キャラクタBに対応する選択肢として杖の画像、キャラクタCに対応する選択肢として弓の画像、キャラクタDに対応する選択肢として銃の画像がそれぞれ表示されている。更に、図33に示すように、選択演出βの演出パターンWとして、リーチ演出Aに対応する選択肢として宝箱の画像と『宝を見つけたい!』の文字、リーチ演出Bに対応する選択肢としてモンスターの画像と『モンスターを退治したい!』の文字、リーチ演出Cに対応する選択肢として強敵の画像と『強い敵と戦いたい!』の文字がそれぞれ表示される部分と、演出パターンZとして、リーチ演出Aに対応する選択肢として宝箱の画像と『お金』の文字、リーチ演出Bに対応する選択肢としてモンスターの画像と『名誉』の文字、リーチ演出Cに対応する選択肢として強敵の画像と『好敵手』の文字それぞれが表示される一方で、選択演出βの演出パターンXとして、リーチ演出Aに対応する選択肢として宝箱の画像、リーチ演出Bに対応する選択肢としてモンスターの画像、リーチ演出Cに対応する選択肢として強敵の画像がそれぞれ表示される。
つまり、本実施例の選択演出においては、選択肢として文字情報と画像情報とが表示される演出パターンと、選択肢として画像情報のみが表示される演出パターンが設けられている。このため、画像表示装置5に選択肢として文字情報が表示されるか否かによって、遊技者が特定の選択肢のイメージに引っ張られることで一部の選択肢に遊技者の選択が偏ることを防ぐことができるので、遊技者の潜在的な好みをより一層常駐キャラクタの変化や各リーチ演出の実行割合に反映させることが可能となる。
尚、本実施例では、選択演出の演出パターンとして、選択肢として文字情報と画像情報が表示されるものと、選択肢として画像情報が表示されるもの、選択肢として文字情報のみが表示されるものを設けることによって、各選択肢がいずれのキャラクタやリーチ演出に対応しているかの明確度合いが異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択肢として文字情報を表示するのみの演出パターンを複数設け、各演出パターンにて文字情報として表示する文字や文章を異ならせることによって各選択肢がいずれのキャラクタやリーチ演出に対応しているかの明確度合いを異ならせてもよいし、選択肢として画像情報を表示するのみの演出パターンを複数設け、各演出パターンにて画像情報として表示する画像の表示態様や表示数を異ならせることによって各選択肢がいずれのキャラクタやリーチ演出に対応しているかの明確度合いを異ならせてもよい。
また、本実施例では、最もポイント数が多いキャラクタと次にポイント数が多いキャラクタとのポイント数差が10以上となったことにより、常駐キャラクタを最もポイント数が多いキャラクタに更新する設定を実行し、最もポイント数が多いリーチ演出と次にポイント数が多いリーチ演出とのポイント数差が10以上となったことにより、最もポイント数が多いリーチ演出の決定割合が高いリーチ演出決定テーブルを設定することで、最もポイント数が多いリーチ演出を実行可能とするので、遊技者の潜在的な好みに沿って常駐キャラクタの変化や各リーチ演出の実行割合の変化をより確実に行うことができる。
また、図32に示すように、選択演出αが演出パターンBで実行されていずれかの選択肢が選択された場合は該選択肢に応じたキャラクタに1ポイントが加算されるのに対して、選択演出αが演出パターンCで実行されていずれかの選択肢が選択された場合は該選択肢に応じたキャラクタに3ポイントが加算される。更に、図33に示すように、選択演出βが演出パターンWで実行されていずれかの選択肢が選択された場合は該選択肢に応じたリーチ演出に1ポイントが加算されるのに対して、選択演出βが演出パターンXで実行されていずれかの選択肢が選択された場合は該選択肢に応じたリーチ演出に3ポイントが加算される。つまり、選択演出においては、選択肢に対応するキャラクタやリーチ演出(実行される特定演出の演出態様)を明確に示さない演出パターンの方が、より強く遊技者の選択実績として反映されるようになっているので、遊技者の潜在的な好みに沿って常駐キャラクタの変化や各リーチ演出の実行割合を変化させることができる。
また、図32に示すように、選択演出αが演出パターンBで実行される場合は4秒間に亘って遊技者のプッシュボタン31Bの操作を受付ける一方で、選択演出αが演出パターンCで実行される場合は5秒間に亘って遊技者のプッシュボタン31Bの操作を受付ける。更に、図33に示すように、選択演出βが演出パターンWで実行される場合は4秒間に亘って遊技者のプッシュボタン31Bの操作を受付ける一方で、選択演出βが演出パターンXで実行される場合は5秒間に亘って遊技者のプッシュボタン31Bの操作を受付ける。つまり、選択演出においては、選択肢を多く表示する演出パターンほど遊技者が選択肢を選択可能な期間が長く設定されているので、遊技者は好適に選択演出において選択肢の選択が可能となっている。
尚、本実施例では、選択演出の演出パターンにおいて遊技者のプッシュボタン31Bの操作を受付ける(遊技者による選択肢の選択を受付ける)期間が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択演出の各演出パターンにおいて遊技者による選択肢の選択を受付ける期間は同一であってもよい。
また、図32に示すように、選択演出αが演出パターンAまたは演出パターンDにて実行される場合は、キャラクタAに対応する選択肢が初期選択肢として表示され、選択演出αが演出パターンBまたは演出パターンEにて実行される場合は、キャラクタBに対応する選択肢が初期選択肢として表示され、選択演出αが演出パターンCにて実行される場合は、キャラクタCに対応する選択肢が初期選択肢として表示される。更に、図33に示すように、選択演出βが演出パターンVまたは演出パターンYにて実行される場合は、リーチ演出Aに対応する選択肢が初期選択肢として表示され、選択演出βが演出パターンWまたは演出パターンZにて実行される場合は、リーチ演出Bに対応する選択肢が初期選択肢として表示され、選択演出βが演出パターンXにて実行される場合は、リーチ演出Cに対応する選択肢が初期選択肢として表示される。つまり、本実施例の選択演出では、演出パターンに応じて初期選択肢として表示される選択肢が異なっているので、選択演出において遊技者が選択肢の選択にさほど積極的でない場合であっても、遊技者の選択が特定のキャラクタやリーチ演出に対応する選択肢に偏ることが無いので、遊技者の好みに合わない常駐キャラクタやリーチ演出の実行割合が設定されてしまうことを防ぐことができる。
また、図24の可変表示開始設定処理におけるステップ001SGS304及びステップ001SGS305に示すように、直近の過去3回の選択演出α全てにおいて遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合は、最もポイント数が少ないキャラクタに応じた選択肢が初期選択肢として表示される。更に、図24の可変表示開始設定処理におけるステップ001SGS314及びステップ001SGS315に示すように、直近の過去3回の選択演出β全てにおいて遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合は、最もポイント数が少ないリーチ演出に応じた選択肢が初期選択肢として表示される。つまり、本実施例では、選択演出において3回連続遊技者によって選択肢が選択されなかった場合は、最もポイント数が少ないキャラクタやリーチ演出に対応した選択肢が初期選択肢として表示されるので、選択演出において遊技者によって選択肢が選択されなかった場合に、常駐キャラクタが遊技者の好みではないキャラクタに変化したり、各リーチ演出の実行割合が遊技者の好みではない割合に不意に変化してしまうことを防ぐことができる。
また、図30及び図32に示すように、選択演出αとしてキャラクタA~Cに対応する選択肢が表示される演出パターンは演出パターンA~演出パターンEの5つであるのに対して、選択演出αとしてキャラクタDに対応する選択肢が表示される演出パターンは演出パターンB、演出パターンC、演出パターンEの3つのみであることによって、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタDに変化すると決定する割合が、常駐キャラクタ変化演出として常駐キャラクタをキャラクタA~Cのいずれかに変化すると決定する割合よりも低く設定されており、選択演出αでは、いずれの演出パターンにて実行される場合であっても初期選択肢としてキャラクタDに対応する選択肢が初期選択肢として表示されないようになっている。このため、選択演出αがキャラクタDに対応する選択肢を表示する演出パターンBや演出パターンCにて実行される場合は、直前の3回の選択演出αにおいて遊技者によって選択肢が選択されなかったとしてもキャラクタDに対応する選択肢が初期選択肢として表示されることがないので、常駐キャラクタがキャラクタDに変化することに対する特別感を高めることができる。
また、図32及び図33に示すように、選択演出α及び選択演出βにおける一部の演出パターンでは『選べない』の文字の選択肢が表示されるようになっている。ここで、過去3回の選択演出αにおいて『選べない』の選択肢が選択されていない、または、連続して選択された回数が2回以下である場合は、図27(A)~図27(C)に示す割合で選択演出の実行が決定される一方で、過去3回の選択演出αにおいて『選べない』の選択肢が3回連続選択されている場合は、図27(D)~図27(F)に示す割合(図27(A)~図27(C)に示す割合よりも低い割合)で選択演出の実行を決定するようになっている。更に、過去3回の選択演出βにおいて『選べない』の選択肢が選択されていない、または、連続して選択された回数が2回以下である場合は、図28(A)~図28(C)に示す割合で選択演出の実行が決定される一方で、過去3回の選択演出βにおいて『選べない』の選択肢が3回連続選択されている場合は、図28(D)~図28(F)に示す割合(図28(A)~図28(C)に示す割合よりも低い割合)で選択演出の実行を決定するようになっている。つまり、本実施例の選択演出では、遊技者が『選べない』の文字の選択肢を3回連続して選択することにより以降の選択演出の実行割合が低下するので、常駐キャラクタを変化させてたくない、或いは、各リーチ演出の実行割合を変化させたくない遊技者に対して、選択演出としてプッシュボタン31Bの操作を要求し続けることにより却って遊技興趣が低下してしまう状況を防ぐことができる。
尚、本実施例の選択演出では、いずれの演出パターンにおいても『選べない』の文字の選択肢が初期選択肢として表示されることがないので、遊技者が誤って『選べない』の文字の選択肢を選択することによって以降の選択演出の実行割合が不意に低下してしまうことも防ぐことができる。
また、図27に示すように、遊技状態が確変状態である場合は、遊技状態が通常状態である場合よりも低い割合で選択演出αの実行を決定可能であり、図28に示すように、遊技状態が確変状態である場合は、遊技状態が通常状態である場合よりも低い割合で選択演出βの実行を決定可能となっている。このため、本実施例では、確変状態において選択演出が何度も実行されることによる遊技効率(単位時間あたりの可変表示の実行回数)の低下に伴い却って遊技興趣が低下する状況を防ぐことが可能となっている。
尚、本実施例では、遊技状態が確変状態である場合は、遊技状態が通常状態である場合よりも低い割合で選択演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が確変状態である場合は、遊技状態が通常状態である場合よりも高い割合で選択演出を実行可能であってもよいし、遊技状態が確変状態である場合は、遊技状態が通常状態である場合と同一割合で選択演出を実行可能であってもよい。
また、図32に示すように、遊技状態が通常状態であるときに選択演出αが実行される場合は、本発明の特定演出として常駐キャラクタ変化演出が実行されるのみであるが、遊技状態が確変状態であるときに選択演出αが実行される場合は、本発明の特定演出として常駐キャラクタ変化演出に加えて、背景画像の変化が実行されるので、確変状態における演出効果を向上させることができる。
また、遊技状態が確変状態である場合は、遊技状態が通常状態である場合よりも選択演出αや選択演出βの実行割合が低下する一方で、図32及び図33に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、選択演出αや選択演出βにおいて遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたときに、該選択された選択肢に応じたキャラクタやリーチ演出に最大3ポイントが加算されるのに対して、遊技状態が確変状態である場合は、選択演出αや選択演出βにおいて遊技者のプッシュボタン31Bの操作によっていずれかの選択肢が選択されたときに、該選択された選択肢に応じたキャラクタやリーチ演出に最大5ポイントが加算されるので、確変状態において選択演出の実行頻度が低下しても常駐キャラクタの変化や各リーチ演出の実行割合の変化の難易度が著しく低下することがないので、確変状態における演出効果の低下を抑えることができる。
また、図27及び図28に示すように、遊技状態が時短状態である場合は選択演出αや選択演出βの実行を決定不能である一方で、遊技状態が確変状態である場合は選択演出αや選択演出βの実行を決定可能であるので、時短状態において選択演出αや選択演出βが実行されることにより遊技者のストレスとなる状況を防ぐことができる。更に、時短状態では、上記のように選択演出αや選択演出βは実行されることはないが、それまでの実行されてきた選択演出αや選択演出βでの遊技者の選択肢の選択実績に応じた常駐キャラクタの表示や各リーチ演出の実行割合自体は引き続き反映されるので、時短状態において選択演出αや選択演出βが実行されないことによる遊技興趣の低下を抑えることができる。
尚、本実施例では、遊技状態が時短状態である場合は選択演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態であるときにおいても選択演出を実行可能としてもよい。更に、遊技状態が時短状態であるときは、遊技状態が通常状態や確変状態である場合よりも低い割合で選択演出を実行可能としてもよい。
また、本実施例では、遊技状態が時短状態である場合は選択演出α及び選択演出βを実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態である場合は、選択演出αと選択演出βのいずれか一方のみ実行可能としてもよい。
また、上記したように、遊技状態が時短状態である場合は選択演出αや選択演出βの実行を決定不能であるが、該時短状態では、通常状態や確変状態と演出態様が同一であるリーチ演出(リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C)を実行可能であるので、時短状態における遊技興趣の低下を低減することができる。
尚、本実施例では、時短状態において通常状態や確変状態と演出態様が同一であるリーチ演出(リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C)を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態において実行可能なリーチ演出は、演出態様(例えば、表示されるキャラクタ、スピーカ8L、8Rから出力される音、遊技効果ランプ9の発光パターン、可動体32の動作態様等)の一部のみが通常状態や確変状態にて実行されるリーチ演出と共通しているものであってもよい。
また、本実施例では、遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態である場合において、演出態様が同一であるリーチ演出(リーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出C)を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも1の遊技状態においては、他の遊技状態とは演出態様が異なるリーチ演出を実行可能としてもよい。
また、図27及び図28に示すように、遊技状態が確変状態である場合は、確変状態に制御されてから21回目以降の可変表示において、確変状態に制御されてから20回目迄の可変表示よりも低い割合で選択演出αや選択演出βの実行を決定可能となっている。このため、確変状態に制御されてからは、21回目以降の可変表示において選択演出αや選択演出βが頻繁に実行されることによる遊技者のストレスの増加を抑えることができる。
尚、本実施例では、確変状態に制御されてからの可変表示回数に応じて選択演出αや選択演出βの実行割合を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択演出αや選択演出βの実行割合は、確変状態に制御されてからの時間に応じて異ならせてもよい。
また、本実施例では、確変状態に制御されてから21回目以降の可変表示において選択演出αや選択演出βの実行割合を低下させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択演出αや選択演出βの実行割合を低下させる基準となる可変表示回数は、上記した21回以外の回数であってもよい。
また、本実施例では、確変状態に制御されてから21回目以降の可変表示において選択演出αや選択演出βの実行割合を低下させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態に制御されてからの可変表示回数が21回目以降の第2回数(例えば、101回)以降となったことに応じて、選択演出αや選択演出βの実行割合を更に低下させてもよい。
また、本実施例では、確変状態に制御されてから21回目以降の可変表示において選択演出αや選択演出βの実行割合を低下させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態に制御されてから21回目以降の可変表示において選択演出αや選択演出βの実行割合を上昇させてもよい。
また、本実施例では、図25のステップ001SGS323~ステップ001SGS330及び図34に示すように、複数回の選択演出βが実行された結果として最もポイント数が多いリーチ演出と次にポイント数が多いリーチ演出とで10ポイント以上の差がつくと、これら複数回の選択演出βが実行される前とは異なるリーチ演出決定テーブルを用いて実行するリーチ演出を決定することで、これら複数回の選択演出βが実行される前とは異なる割合でリーチ演出A、リーチ演出B、リーチ演出Cの実行を決定するようになっている、つまり、各リーチ演出の実行割合を遊技者の好みに沿って変化させることができるので、遊技興趣を向上させることができる。
また、図23のステップ001SGS292及びステップ001SGS293に示すように、可変表示の開始時に選択演出αと選択演出βの両方の実行が決定された場合は、選択演出αの実行のみを決定し、選択演出βの非実行を再決定するようになっているので、選択演出αにおいて遊技者にいずれかの選択肢が選択されることにより、常駐キャラクタとして遊技者の好みに沿ったキャラクタが表示され易くなり、遊技興趣を向上させることができる。
尚、本実施例では、可変表示の開始時に選択演出αと選択演出βの両方の実行が決定された場合は、選択演出αの実行のみを決定し、選択演出βの非実行を再決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示の開始時に選択演出αと選択演出βの両方の実行が決定された場合は、選択演出αのみの実行を決定可能である一方で、選択演出βのみの実行を選択演出αのみの実行よりも低い割合で決定可能としてもよい。
また、図27及び図28に示すように、選択演出βよりも高い割合で選択演出αの実行を決定可能であることにより、選択肢が選択されることによって常駐キャラクタとして遊技者の好みに沿ったキャラクタが表示され易くなり、遊技興趣をより向上させることができる。
尚、本実施例では、選択演出βよりも高い割合で選択演出αの実行を決定可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択演出αの実行と選択演出βの実行とを同一割合で決定してもよいし、また、選択演出βの実行を選択演出αの実行よりも高い割合で決定可能としてもよい。
また、選択キャラクタ用ポイント集計テーブル、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブル、選択リーチ演出用ポイント集計テーブル、選択対応リーチ演出記憶テーブルに記憶されている情報は、パチンコ遊技機1に電力が供給されている期間においてのみ保持される情報であり、電断の発生等によりパチンコ遊技機1への電力の供給が絶たれた場合にはバックアップされることなく消去される情報である。そして、図27及び図28に示すように、パチンコ遊技機1の起動時から50回目の可変表示までは、51回目以降の可変表示よりも高い割合で選択演出αや選択演出βの実行を決定可能となっている。つまり、パチンコ遊技機1への電力供給が停止された場合は、選択キャラクタ用ポイント集計テーブル、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブル、選択リーチ演出用ポイント集計テーブル、選択対応リーチ演出記憶テーブルに記憶されている情報は消去されるが、パチンコ遊技機1への電力供給の再開後は、選択演出α及び選択演出βが高い割合で実行されるので、常駐キャラクタとして遊技者の好みのキャラクタが表示されるまでの期間や各リーチ演出の実行割合が遊技者の好みの割合に変化するまでの期間が早まるので、遊技興趣を向上できる。
また、本実施例では、パチンコ遊技機1の起動時から51回目以降の可変表示において選択演出αや選択演出βの実行割合を低下させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の起動時から51回目以降の可変表示において選択演出αや選択演出βの実行割合を上昇させてもよいし、パチンコ遊技機1の起動時から50回目迄の可変表示とパチンコ遊技機1の起動時から51回目以降の可変表示において選択演出αや選択演出βを同一の割合で実行可能としてもよい。
また、本実施例は、選択キャラクタ用ポイント集計テーブル、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブル、選択リーチ演出用ポイント集計テーブル、選択対応リーチ演出記憶テーブルに記憶されている情報を、パチンコ遊技機1に電力が供給されている期間においてのみ保持される情報とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択キャラクタ用ポイント集計テーブル、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブル、選択リーチ演出用ポイント集計テーブル、選択対応リーチ演出記憶テーブルに記憶されている情報をパチンコ遊技機1への電力が供給されていない期間においても保持可能(選択キャラクタ用ポイント集計テーブル、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブル、選択リーチ演出用ポイント集計テーブル、選択対応リーチ演出記憶テーブルに記憶されている情報をバックアップ可能)としてもよい。
また、本実施例では、パチンコ遊技機1の起動時から51回目以降の可変表示において選択演出αや選択演出βの実行割合を低下させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択演出αや選択演出βの実行割合を低下させる基準となる可変表示回数は、上記した51回以外の回数であってもよい。
また、本実施例では、パチンコ遊技機1の起動時から51回目以降の可変表示において選択演出αや選択演出βの実行割合を低下させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の起動時からのの可変表示回数が51回目以降の第2回数(例えば、101回)以降となったことに応じて、選択演出αや選択演出βの実行割合を更に低下させてもよい。
また、図34に示すように、確変状態において各リーチ演出の実行割合が変化した場合は、通常状態において各リーチ演出の実行割合が変化した場合よりも最もポイント数が多いリーチ演出の実行割合が高く設定されているので、遊技者は通常状態よりも確変状態において高い割合で自身の好みに沿ったリーチ演出を視認することができるので、確変状態における遊技興趣を向上させることができる。
また、本実施例では、確変状態において各リーチ演出の実行割合が変化した場合は、通常状態において各リーチ演出の実行割合が変化した場合よりも最もポイント数が多いリーチ演出の実行割合が高く設定される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態において各リーチ演出の実行割合が変化した場合は、通常状態において各リーチ演出の実行割合が変化した場合よりも最もポイント数が多いリーチ演出の実行割合が低く設定されていてもよい。
更に、本実施例では、確変状態において各リーチ演出の実行割合が変化した場合は、通常状態において各リーチ演出の実行割合が変化した場合よりも最もポイント数が多いリーチ演出の実行割合が高く設定される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態において各リーチ演出の実行割合が変化した場合と通常状態において各リーチ演出の実行割合が変化した場合とでは、最もポイント数が多いリーチ演出の実行割合が同一に設定されていてもよい。
また、本実施例では、図28に示すように、確変状態では、通常状態よりも低い割合で選択演出βの実行を決定可能となっているが、図33に示すように、確変状態において選択演出βが実行される場合は、選択された選択肢に応じたリーチ演出に最大5ポイントが付与される一方で、通常状態において選択演出βが実行される場合は、選択された選択肢に応じたリーチ演出に最大3ポイントが付与されるようになっている。このため、確変状態において選択演出βの実行頻度が低下しても、各リーチ演出の実行割合を遊技者の好みに沿った実行割合に変化させる難易度が著しく低下することが無いので、確変状態における演出効果の低下を抑えることができる。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
例えば、前記実施例では、本発明の特定演出として常駐キャラクタ変化演出を実行することで、常駐キャラクタとして新たにキャラクタA~キャラクタDのいずれかを表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として、常駐キャラクタとして新たに表示されるキャラクタA~キャラクタDは、少なくとも一部で共通または類似の色を含んでいてもよい。更に、この場合は、常駐キャラクタとして新たにキャラクタA~キャラクタDのいずれかを表示させるときに、上記した共通または類似の色を含むキャラクタに対応した発光色で遊技効果ランプ9を発光させてもよい。このようにすることで、常駐キャラクタとして新たにキャラクタA~キャラクタDのいずれかを表示する際に共通の発光パターンにて遊技効果ランプ9を発光させても遊技者に違和感を与えることが無いので、常駐キャラクタ変化演出を好適に実行することができる。
また、前記実施例では、選択演出βを複数回実行し、これら選択演出βでの選択実績に応じて各リーチ演出の実行割合を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記実施例におけるメニュー画面(図39参照)に各リーチ演出の実行割合に関する項目を設け、遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作することで該項目を選択することによって、遊技者によって各リーチ演出の実行割合を変更可能なようにしてもよい。
尚、このように、選択演出β以外で遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作することで各リーチ演出の実行割合を変更とする場合は、選択演出βにおいて遊技者が選択肢を選択したことによって各リーチ演出の実行割合が変化したとしても、既に選択演出β以外で遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作することで各リーチ演出の実行割合を変更していた場合は、該選択演出β以外で遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作して変更した実行割合で各リーチ演出の実行を決定してもよい。このようにすることで、選択演出βでの遊技者のプッシュボタン31Bの操作により意図せずに変更された割合ではなく、選択演出β以外で遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により意図的に変更した割合で各リーチ演出が実行されることで、遊技者に混乱を与えること無く遊技を進行することができる。
更に、上記したように選択演出β以外で遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作することで各リーチ演出の実行割合を変更した場合は、画像表示装置5での特定画像の表示、スピーカ8L、8Rからの特定音の出力、遊技効果ランプ9の特定パターンでの発光等により、各リーチ演出の実行割合が変更されたことを遊技者に対して報知可能としてもよい。このようにすることで、選択演出β以外で遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作することで各リーチ演出の実行割合を変更した場合は画像表示装置5での特定画像の表示、スピーカ8L、8Rからの特定音の出力、遊技効果ランプ9の特定パターンでの発光等により遊技者に対して各リーチ演出の実行割合の変更が行われたことを分かり易く認識させることができる。
更に、この場合は、選択演出βにおいて遊技者が選択肢を選択したことによって各リーチ演出の実行割合が変化したとしても、画像表示装置5での特定画像の表示、スピーカ8L、8Rからの特定音の出力、遊技効果ランプ9の特定パターンでの発光等により、各リーチ演出の実行割合が変更されたことを遊技者に対して報知しないようにし、より遊技者の潜在的な好みを各リーチ演出の実行割合に変化することができるようにしてもよい。
また、前記実施例の選択演出では、遊技者が1の選択肢のみを選択可能な形態としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択演出は、遊技者が複数の選択肢を選択可能としてもよい。尚、このように、選択演出を、遊技者が複数の選択肢を選択可能な演出とする場合は、各選択肢の選択順に応じて付与するポイント数を異ならせてもよい。
また、前記実施例では、選択演出において遊技者が1の選択肢を選択すると、該選択肢に対応する1のキャラクタまたはリーチ演出のみにポイントが付与される形態を例示したが、本発明はこれに減されるものではなく、選択演出において遊技者が1の選択肢を選択することによって、複数のキャラクタやリーチ演出にポイントが付与されるようにしてもよい。
また、前記実施例では、図12に示すように、選択対応キャラクタ履歴記憶テーブルや選択対応リーチ演出履歴記憶テーブルに、過去3回分の選択演出において選択された選択肢に応じたキャラクタやリーチ演出の情報を記憶する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら選択対応キャラクタ履歴記憶テーブルや選択対応リーチ演出履歴記憶テーブルに異常な情報が記憶されている場合や記憶されている情報に欠落があった場合は、これら選択対応キャラクタ履歴記憶テーブルや選択対応リーチ演出履歴記憶テーブルに記憶されている情報を一旦クリアしてもよい。尚、これら選択対応キャラクタ履歴記憶テーブルや選択対応リーチ演出履歴記憶テーブルに異常な情報が記憶されていることや記憶されている情報に欠落があることを判定するタイミングとしては、可変表示開始設定処理内においてこれら選択対応キャラクタ履歴記憶テーブルや選択対応リーチ演出履歴記憶テーブルに記憶されている情報を参照するタイミングが望ましい。
また、前記実施例では、選択演出αが複数回実行されて常駐キャラクタの変更が決定された場合は、次の可変表示の開始時に常駐キャラクタ変化演出を実行して常駐キャラクタを最もポイント数が多いキャラクタに変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択演出αが複数回実行されて常駐キャラクタの変更が決定された場合は、該常駐キャラクタの変更が決定されたタイミング(選択演出αの実行直後である可変表示の途中のタイミング)から常駐キャラクタ変化演出を実行して常駐キャラクタを最もポイント数が多いキャラクタに変化させてもよい。
尚、このように、選択演出αの実行直後である可変表示の途中のタイミングから常駐キャラクタを最もポイント数が多いキャラクタに変化させる場合については、例えば、可変表示開始設定処理において実行する可変表示の変動パターンを特定し、該特定した変動パターンがスーパーリーチの変動パターン、つまり、常駐キャラクタが登場するリーチ演出を実行する可変表示である場合は、次の選択演出αでの遊技者の選択肢の選択によって常駐キャラクタが変化する可能性があれば(例えば、通常状態であれば最もポイント数が多いキャラクタと次にポイント数が多いキャラクタとでポイントの差が3以下である場合、確変状態であれば最もポイント数が多いキャラクタと次にポイント数が多いキャラクタとでポイントの差が5以下である場合)、当該可変表示での選択演出αの実行を決定しないようにしてもよい。
更に尚、上記したように、選択演出αの実行直後である可変表示の途中のタイミングから常駐キャラクタを最もポイント数が多いキャラクタに変化させる場合については、例えば、可変表示開始設定処理において実行する可変表示の変動パターンを特定し、該特定した変動パターンがスーパーリーチの変動パターン、つまり、常駐キャラクタが登場するリーチ演出を実行する可変表示である場合は、選択演出α自体は実行可能とし、常駐キャラクタの変化は次の可変表示にて実行してもよい。このようにすることで、常駐キャラクタとして表示されているキャラクタとリーチ演出に登場するキャラクタが異なってしまうことによる違和感の発生を防止することができる。
また、前記実施例では、複数回に亘って選択演出αを実行した結果として常駐キャラクタを変化可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択演出αを1回のみ実行した結果として常駐キャラクタを変化可能としてもよい。更に、前記実施例では、複数回に亘って選択演出βを実行した結果として各リーチ演出の実行割合を変化可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択演出βを1回のみ実行した結果として各リーチ演出の実行割合を変化可能としてもよい。
また、前記実施例では、遊技状態が通常状態であるときに選択演出が実行される場合は、遊技状態が確変状態であるときに選択演出が実行される場合よりも遊技者による選択肢の選択に応じて各キャラクタやリーチ演出に対して付与される最大ポイント数が少ない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が通常状態であるときに選択演出が実行される場合は、遊技状態が確変状態であるときに選択演出が実行される場合よりも遊技者による選択肢の選択に応じて各キャラクタやリーチ演出に対して付与される最大ポイント数が多くてもよい。
また、前記実施例では、遊技状態が通常状態であるときに選択演出が実行される場合は、遊技状態が確変状態であるときに選択演出が実行される場合よりも遊技者による選択肢の選択に応じて各キャラクタやリーチ演出に対して付与される最大ポイント数が少ない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が通常状態であるときに選択演出が実行される場合と遊技状態が確変状態であるときに選択演出が実行される場合とでは、遊技者による選択肢の選択に応じて各キャラクタやリーチ演出に対して付与される最大ポイント数が同一であってもよい。
また、前記実施例では、遊技状態として通常状態、時短状態、確変状態とを設け、大当り遊技終了時に時短状態または確変状態に制御可能なパチンコ遊技機1に本発明を適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低確率状態において可変表示結果がはずれなった場合の一部であって、可変表示結果が特定の結果で表示されたことにもとづいて時短状態に制御可能であったり、有利状態の終了後またはRAMクリア(パチンコ遊技機1のコールドスタート)後の低確率状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて時短状態に制御可能なパチンコ遊技機に本発明を適用してもよい。ここで、大当り遊技後に制御される時短状態を時短状態A、有利状態の終了後またはRAMクリア(パチンコ遊技機1のコールドスタート)後の低確率状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて制御される時短状態を時短状態B、低確率状態において可変表示結果がはずれなった場合の一部であって、可変表示結果が特定の結果で表示されたことにもとづいて制御される時短状態を時短状態Cとする。時短状態Bや時短状態Cにおいては、時短状態Aと同様に選択演出αや選択演出βを実行しない一方で、通常状態や確変状態で実行された選択演出αの結果として変化した常駐キャラクタの表示や、通常状態や確変状態で実行された選択演出βの結果として変化した割合にて各リーチ演出を実行してもよい。
また、上記した時短状態Cに制御可能なパチンコ遊技機にあっては、時短状態Cに当選する可変表示結果の種類を複数設け、時短状態Cに当選した際の可変表示結果の種類に応じて時短制御が行われる可変表示回数を異ならせてもよい。
また、上記した時短状態A、時短状態B、時短状態Cに制御可能なパチンコ遊技機にあっては、各時短状態において時短制御を実行可能な可変表示回数が異なっていてもよい。特に、時短状態Aよりも時短状態Bの方が時短制御を実行可能な可変表示回数が多い場合、時短状態Aでは選択演出を実行しない一方で時短状態Bでは選択演出を実行可能としてもよい。若しくは、時短状態Aよりも時短状態Bの方が時短制御を実行可能な可変表示回数が多い場合であっても、時短状態Bは所定回数の可変表示に亘って有利状態に制御されなかったときに制御される状態であるので、既に遊技者の興趣が低下している可能性があるため、特図変動時間が短い変動パターンにて可変表示が実行されやすくなるように構成し、選択演出を実行しないようにしてもよい。更に、時短状態Bでは有利状態に制御する際にも演出期間が長い演出を実行しない方が望ましいので、遊技者の飲みのを反映させず(付与されたポイントや表示されている常駐キャラクタ等に関わらず)、短い特図変動時間の変動パターンにて可変表示を実行して有利状態に制御することが望ましい。
また、時短状態Cは低確率状態において遊技媒体の消費を抑えて遊技を行うことができる状態であるため、時短状態Cを通常状態の延長と捉えて、時短状態Cでは選択演出を実行可能としてもよい。
また、前記実施例では、選択演出αや選択演出βにおいて遊技者が選択した選択肢に応じたキャラクタやリーチ演出に付与されたポイントを集計し記憶可能とし、これらポイントはパチンコ遊技機1への電力の供給が停止されるまでクリアされることが無い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら集計されたポイント数は、メニュー画面が表示されている状態において遊技者によるスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bによる操作、所定時間遊技が行われなかったこと、遊技者の交代等によりクリアされるようにしてもよい。
尚、上記したように、メニュー画面が表示されている状態において遊技者によるスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bによる操作、所定時間遊技が行われなかったこと、遊技者の交代等により集計されたポイントがクリアされた場合は、該クリアされたことにもとづいて、常駐キャラクタを初期キャラクタ(キャラクタN)に更新すればよい。
尚、所定時間遊技が行われなかった場合は即座に集計されたポイントの記憶をクリアするのではなく、画像表示装置5において集計されたポイントのクリアを行ってよいかを問う旨の画像表示を行い、該画像表示中にスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作が行われたことにもとづいて集計されたポイントの記憶をクリアするようにしてもよい。
更に尚、上記したように、メニュー画面が表示されている状態において遊技者によるスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bによる操作、所定時間遊技が行われなかったこと、遊技者の交代等により集計されたポイントがクリアされた場合は、該クリアされたことにもとづいて、所定期間(例えば、50回の可変表示)に亘って選択演出の実行割合を所定期間外よりも高めたり、所定期間(例えば、50回の可変表示)に亘って選択演出によって付与されるポイント数を所定期間外よりも高めることにより、常駐キャラクタが遊技者の好むキャラクタに変化するまでの期間や、各リーチ演出が遊技者の好む割合にて実行されるまでの期間を短縮するようにしてもよい。
また、前記実施例では、ノーマルリーチの変動パターンはスーパーリーチの変動パターンよりも選択され易い変動パターン(実行割合:ノーマルリーチ>スーパーリーチ)であって、ノーマルリーチの可変表示とスーパーリーチの可変表示の両方において、選択演出αの選択肢としてキャラクタDに対応する選択肢が表示される場合がある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチの可変表示においては、キャラクタDに対応する選択肢が表示されることがない(ノーマルリーチの可変表示において選択演出αは演出パターンAでのみ実行可能)ようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が選択演出αにおいてキャラクタDに対応する選択肢を選択肢続けることにより、常駐キャラクタとしてキャラクタDが表示されることに対する遊技者の達成感を高めることができる。
また、前記実施例では、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから50回目の可変表示が実行されるまでは、51回目以降の可変表示よりも高い割合で選択演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから特定のキャラクタやリーチ演出に対して一定数のポイント(例えば、5ポイント)が付与されるまでは、該一定数のポイントが付与された後よりも高い割合で選択演出を実行してもよい。
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU

Claims (1)

  1. 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
    非特別状態と該非特別状態よりも遊技者にとって有利度の高い特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
    複数の演出態様により特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
    前記特定演出の演出態様に関連した複数種類の選択肢から少なくとも1の選択肢を遊技者に選択させる選択演出を実行可能な選択演出実行手段と、
    複数回の前記選択演出が実行された場合に、該複数回の前記選択演出における遊技者の選択傾向にもとづいて複数の演出態様のうち何れの演出態様で前記特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段と、
    を備え、
    前記特定演出実行手段は、複数種類の前記特定演出を実行可能であり、
    前記非特別状態において実行可能な前記特定演出よりも前記特別状態において実行可能な前記特定演出の方が種類が多い、
    ことを特徴とする遊技機。
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