JP2022180987A - game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of executing an easy-to-understand reservation change performance.SOLUTION: Winning/losing lottery information is used in a winning/losing lottery. A game machine includes display means for displaying the presence for which notification of the corresponding winning/losing lottery result has not been completed as a reservation symbol and performance execution means for executing a specific reservation change performance for changing the mode of the reservation symbol. The reservation symbol is displayed in a reservation display location according to a consumption order which is the order in which the notification of the corresponding winning/losing lottery result is completed. At the time of target reservation acquisition in which the target reservation symbol being the reservation symbol that is the target of the specific reservation change performance is displayed, a performance image is displayed accompanying a target reservation display location that is one of the reservation display locations. When the target reservation symbol is displayed at the target reservation display location, the specific reservation change performance is executed using the performance image.SELECTED DRAWING: Figure 29

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

いわゆる保留変化演出を実行することが可能な遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。 A gaming machine capable of executing a so-called pending change effect is known (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2021-041298公報Japanese Patent Laid-Open No. 2021-041298

本発明が解決しようとする課題は、分かりやすい保留変化演出を実行することが可能な遊技機を提供することにある。 A problem to be solved by the present invention is to provide a gaming machine capable of executing an easy-to-understand pending change effect.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、当否抽選に用いられる当否抽選情報であって、対応する当否抽選結果の報知が完了していないものの存在を保留図柄として表示する表示手段と、前記保留図柄の態様を変化させる特定保留変化演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記保留図柄は、対応する当否抽選結果の報知が完了する順である消化順に応じた保留表示箇所に表示されるものであり、前記特定保留変化演出の対象となる前記保留図柄である対象保留図柄が表示される対象保留取得時に、前記保留表示箇所の一つである対象保留表示箇所に付随して演出画像が表示され、前記対象保留図柄が前記対象保留表示箇所に表示された状態となったとき、前記演出画像を用いて前記特定保留変化演出が実行されることを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above-mentioned problems, is a display that displays, as a reserved symbol, the presence of winning/failing lottery information used in a winning/failing lottery, for which notification of the corresponding winning/failing lottery result has not been completed. means, and an effect executing means for executing a specific pending change effect for changing the mode of the pending symbols, and the pending symbols are displayed in accordance with the order of digestion, which is the order in which the notification of the corresponding success or failure lottery result is completed. Accompanying the target suspension display location, which is one of the suspension display locations, when acquiring the target suspension in which the target suspension design that is the suspension design that is displayed in the location and is the target of the specific suspension change effect is displayed Then, a performance image is displayed, and when the target suspension pattern is displayed at the target suspension display location, the specific suspension change performance is executed using the performance image.

本発明によれば、分かりやすい保留変化演出を実行することが可能である。 According to the present invention, it is possible to execute an easy-to-understand pending change effect.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine according to the present embodiment. 表示領域に表示された装飾図柄および保留図柄を示した図である。It is the figure which showed the decoration design and the reserved design which were displayed on the display area. 遊技状態(遊技状態の移行)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a game state (transition of a game state). 第二特別遊技状態(短継続遊技状態)における残回数の制御を説明するための図である。It is a diagram for explaining the control of the remaining number in the second special game state (short continuous game state). 条件発動遊技状態(長継続遊技状態)における残回数の制御を説明するための図である。It is a diagram for explaining the control of the remaining number in the condition activation game state (long continuous game state). 具体例1-1を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining specific example 1-1; 具体例1-2を説明するための図(その一)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) for explaining specific example 1-2; 具体例1-2を説明するための図(その二)である。FIG. 12 is a diagram (part 2) for explaining specific example 1-2; 具体例1-3を説明するための図(その一)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) for explaining specific example 1-3; 具体例1-3を説明するための図(その二)である。FIG. 12 is a diagram (part 2) for explaining specific example 1-3; (a)は通常変動中に演出モードを変更するためのアイコンを示した図であり、(b)はリセット状態(b-1)およびカスタマイズ利用状態(b-2)それぞれにおける選択可能モードのリストを示した図である。(a) is a diagram showing icons for changing the production mode during normal variation, and (b) is a list of selectable modes in each of the reset state (b-1) and customization use state (b-2). It is a figure showing. 待機状態にて表示されるカスタマイズ画面を示した図である。It is the figure which showed the customization screen displayed in a standby state. カスタマイズ利用状態にて、通常変動中にカスタマイズモードから他のモードへの変更を行ったとしても、カスタマイズモードが選択可能モードとして残存することを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining that even if the customization mode is changed to another mode during normal fluctuation in the customization use state, the customization mode remains as a selectable mode. 具体例2-2を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining specific example 2-2; 具体例2-3を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 2-3; 当落分岐演出の基本構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the basic composition of win-lose branch production. 選択演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a selection effect. 選択演出での選択状況に応じた当落分岐演出の各種態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining various aspects of win-lose branch effects according to selection situations in selection effects; 具体例3-3を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 3-3; 具体例3-4を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 3-4; 具体例3-5を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 3-5; 具体例3-6を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-6; 具体例3-9を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-9; 示唆演出および触覚演出を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a suggestive effect and a tactile effect; 具体例4-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-2; 具体例4-3を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-3; (a)は保留表示箇所を説明するための図であり、(b)は保留図柄の態様(種類)を説明するための図である。(a) is a diagram for explaining a pending display portion, and (b) is a diagram for explaining a mode (kind) of a pending design. 特定保留変化演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating specific holding|maintenance change production. 特定保留変化演出を説明するための図(図28の続き)である。FIG. 28 is a diagram (continuation of FIG. 28) for explaining the specific hold change effect; 具体例5-1を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 5-1; 具体例5-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 5-2; 具体例5-3を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 5-3; 具体例5-4を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 5-4;

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。なお、以下の説明において画像というときは、静止画だけでなく、動画を含むものとする。
1) Basic Configuration of Game Machine Hereinafter, an embodiment of a game machine 1 (pachinko game machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG. In the following description, the term "image" includes not only still images but also moving images.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル908a)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The game machine 1 is equipped with a game board 90 . The game board 90 is made of plywood in a substantially square shape, and guide rails 903 forming passages for guiding game balls fired by operating a shooting device 908 (shooting handle 908a) to a game area 902 are substantially arc-shaped. It is designed to be

遊技領域902には、表示装置91、始動領域904、大入賞領域906、アウト口などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 The game area 902 is provided with a display device 91, a starting area 904, a big winning area 906, an out port, and the like. A display area 911 of the display device 91 is a portion visible through an opening 901 formed in the game board 90 . In addition, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the flowing state of the game balls when the falling game balls collide with each other. The game ball flowing down the game area 902 changes in various modes according to the conditions when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞領域906等の入賞領域に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a game machine 1 , game balls are shot toward the game area 902 by operating the shooting device 908 . When a game ball flowing down the game area 902 wins a winning area such as the starting area 904 or the big winning area 906, a predetermined number of winning balls are paid out by the payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 Descriptions of components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1 and the lower and upper trays for storing game balls, will be omitted. For these, those having the same structure as known gaming machines can be applied.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否抽選手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否抽選情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、当該数値が取得された順に当否抽選結果の報知が開始される(後述する変動中演出が開始される)こととなるが、未だ当否抽選結果の報知が完了していない当否抽選情報が存在する場合には、新たに取得された当否抽選情報は保留情報(厳密には後述する変動前保留情報)として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。 The jackpot lottery is executed when a game ball enters the starting area 904 by winning lottery means provided on a control board (not shown). In this embodiment, as the starting area 904, a first starting area 904a (so-called "Special Figure 1" starting area) and a second starting area 904b (so-called "Special Figure 2" starting area) are provided. A numerical value (win/fail lottery information) is acquired from the random number source with the winning of the game ball to the start area 904 as a trigger, and if the numerical value is the same as the predetermined jackpot numerical value, it is a big hit, and if it is different, it is lost. becomes. In the present embodiment, the notification of the winning lottery results is started in the order in which the numerical values are acquired (the effect during variation, which will be described later), is started, but the winning lottery results have not yet been notified. If the information exists, the newly obtained win/fail lottery information is stored as pending information (strictly speaking, pre-variation pending information described later) in storage means provided on a control board (not shown).

本実施形態では、保留図柄10として、当否抽選結果を報知する変動中演出(装飾図柄80(装飾図柄群80g)の変動開始から、当否抽選結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出、いわゆる一変動中分の演出をいう。以下単に「変動」や「回転」と称することもある)は開始されているものの、当否抽選結果の報知は完了していない当否抽選情報(以下、変動中保留情報と称することもある)に対応する変動中保留図柄11(いわゆる「当該変動保留」の存在を示す図柄)と、当否抽選結果を報知する変動中演出が開始されていない当否抽選情報(以下、変動前保留情報と称することもある)に対応する変動前保留図柄12が表示される(図2参照)。本実施形態では、変動中保留図柄11の方が変動前保留図柄12よりも大きく表示されるが、両者の基本的な形態は同じである。変動中保留図柄11と変動前保留図柄12の基本的な形態が全く異なるものとしてもよい。また、変動中保留図柄11が表示されない構成としてもよい。なお、変動前保留図柄12に対応する当否抽選結果の報知が完了する順番(いわゆる保留「消化順」)は、右に位置するものほど早い。 In the present embodiment, as the reserved design 10, the effect during the fluctuation that informs the result of the lottery (from the start of the variation of the decorative pattern 80 (decorative pattern group 80g) to the combination that indicates the result of the lottery until it stops completely, so-called Refers to the production during one fluctuation.Hereinafter, it may be simply referred to as "fluctuation" or "rotation") has started, but the notification of the lottery result has not been completed. information) corresponding to the variable pending pattern 11 (symbol indicating the existence of the so-called "variable pending"), and the winning/failing lottery information (hereinafter referred to as Pre-variation pending pattern 12 corresponding to pre-variation pending information is displayed (see FIG. 2). In this embodiment, the pending pattern 11 during fluctuation is displayed larger than the pending pattern 12 before fluctuation, but the basic forms of both are the same. Fundamental forms of the during-fluctuation reserved pattern 11 and the pre-fluctuation reserved pattern 12 may be completely different. Further, it may be configured such that the pending pattern 11 during fluctuation is not displayed. In addition, the order (so-called reservation "digestion order") of completion of the notification of the success or failure lottery results corresponding to the pre-variation reserved symbols 12 is earlier as it is located on the right.

変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる第一変動前保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つであり、第二始動領域904bに入賞することによって得られる第二変動前保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。したがって、特図1および特図2の一方に相当する保留図柄10に関していえば、一つの変動中保留図柄11と、最大四つの変動前保留図柄12が表示されることがある(図2参照)。なお、各図においては、特図1保留および特図2保留を区別せずに保留図柄10として表示するが、特図1保留および特図2保留を区別して表示するものとしてもよい。変動前保留図柄12は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射すべき状態(後述する通常遊技状態)であれば第一変動前保留情報(特図1保留)が変動前保留図柄12として表示され、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射すべき状態(後述する特別遊技状態)であれば第二変動前保留情報(特図2保留)が変動前保留図柄12として表示されるように設定されている。遊技状態によらず、記憶手段に記憶されている第一変動前保留情報および第二変動前保留情報のいずれにも対応する変動前保留図柄12が表示される(最大八つの変動前保留図柄12が表示される)構成としてもよい。 An upper limit is set for the maximum number of pre-variation pending information to be stored. In this embodiment, the maximum number of storage of the first pre-variation hold information (special figure 1 hold) obtained by winning the first start area 904a is four, by winning the second start area 904b The maximum number of memories of the obtained second pre-change pending information (special figure 2 pending) is four. Therefore, with regard to the reserved design 10 corresponding to one of the special figures 1 and 2, there are cases where one fluctuation reserved design 11 and up to four pre-variation reserved designs 12 are displayed (see FIG. 2). . In addition, in each figure, the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation are displayed as the reservation pattern 10 without distinguishing, but the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation may be displayed separately. Pre-fluctuation reserved pattern 12 is the first pre-fluctuation reserved information (special figure 1 reserved) if the game ball should be shot aiming at the first start region 904a (normal game state described later) is pre-fluctuation reserved pattern 12 , and if the state (special game state described later) to shoot the game ball aiming at the second start region 904b, the second pre-variation pending information (special figure 2 pending) is displayed as the pre-variable pending symbol 12 is set to Regardless of the gaming state, pre-variation reserved symbols 12 corresponding to both the first pre-variation suspended information and the second pre-variation suspended information stored in the storage means are displayed (up to eight pre-variation suspended symbols 12 is displayed).

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される装飾図柄80(図2参照)の組み合わせによって当否抽選結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の装飾図柄80を含む装飾図柄群80g(左装飾図柄群80gL、中装飾図柄群80gC、右装飾図柄群80gR)が変動を開始し、最終的に各装飾図柄群80gから一の装飾図柄80が選択されて停止する。大当たりに当選している場合には各装飾図柄群80gから選択されて停止した装飾図柄80の組み合わせは所定の組み合わせ(例えば、同じ装飾図柄80の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。装飾図柄80は、数字とキャラクタ等が組み合わされたものとしてもよい。 In this embodiment, the player is notified of the winning or losing lottery result by combining the decorative symbols 80 (see FIG. 2) displayed in the display area 911 of the display device 91, as in the known game machine. Specifically, the decorative pattern group 80g (left decorative pattern group 80gL, middle decorative pattern group 80gC, right decorative pattern group 80gR) including a plurality of kinds of decorative patterns 80 starts to change, and finally each decorative pattern group 80g. One decorative pattern 80 is selected from and stopped. When the jackpot is won, the combination of the decorative patterns 80 selected from each decorative pattern group 80g and stopped becomes a predetermined combination (for example, three sets of the same decorative patterns 80). In the case of losing, it becomes a combination other than that (other than the combination that becomes a jackpot). The decorative pattern 80 may be a combination of numbers and characters.

なお、表示領域911の外縁近傍に、目立たないように各種情報を示す画像(いわゆる「小図柄」等)が表示されるようにしてもよい(各図においては当該画像の図示を省略する)。遊技者は、この種の画像を意識せずに遊技を楽しむことが可能となっている。つまり、基本的には、装飾図柄80を見て当否抽選結果を把握することが可能である。 In the vicinity of the outer edge of the display area 911, an image showing various information (so-called "small pattern" or the like) may be displayed so as not to be conspicuous (illustration of the image is omitted in each figure). The player can enjoy the game without being conscious of this type of image. That is, basically, it is possible to grasp the lottery result by looking at the decorative design 80 .

当否抽選結果が大当たりとなった場合、大入賞領域906が開放される大当たり遊技が実行される(大当たり遊技という「特典」が遊技者に付与される)。当該大当たり遊技自体は公知であるから詳細な説明を省略する。ラウンド数(ラウンド振分)等は適宜設定することができる。 When the lottery results result in a big win, a big win game in which the big winning area 906 is opened is executed (a "privilege" of the big win game is given to the player). Since the jackpot game itself is publicly known, detailed description is omitted. The number of rounds (round distribution) and the like can be set as appropriate.

2)遊技状態
2-1)基本となる遊技状態
大当たり当選を目指して遊技する遊技状態は、大まかに、通常遊技状態と特別遊技状態に区分けされる(図3(a)参照)。特別遊技状態は、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。通常遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が進入しにくい低ベース状態(低確率・時短無)である。特別遊技状態としては、第一特別遊技状態と第二特別遊技状態が設定されている。第一特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が高い高確率状態(確率変動状態)であり、かつ、始動領域904に遊技球が進入しやすい高ベース状態(高確率・時短有)である。第二特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が進入しやすい高ベース状態(低確率・時短有)である。
2) Game State 2-1) Basic Game State The game state in which a game is played with the aim of winning a jackpot is roughly divided into a normal game state and a special game state (see FIG. 3(a)). The special game state is a game state that is more advantageous to the player than the normal game state. The normal gaming state is a low probability state in which the probability of winning a jackpot is low, and a low base state (low probability, no time saving) in which it is difficult for game balls to enter the starting area 904 . As the special game state, a first special game state and a second special game state are set. The first special game state is a high probability state (probability fluctuation state) in which the probability of winning a jackpot is high, and a high base state (high probability/time saving) in which game balls easily enter the starting area 904 . The second special game state is a low probability state in which the probability of winning a jackpot is low, and a high base state (low probability/with short working hours) in which game balls are likely to enter the starting area 904 .

通常遊技状態においては、遊技者は、第一始動領域904a(いわゆる特図1の始動領域)を狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行う。第一始動領域904aに遊技球が進入することで第一当否抽選情報が取得されるから、当該通常遊技状態は第一当否抽選情報に基づく当否抽選(いわゆる特図1抽選;以下第一当否抽選と称することもある)により大当たり当選を目指して遊技する遊技状態である。一方、特別遊技状態は、第二始動領域904b(いわゆる特図2の始動領域)を狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行う。第二始動領域904bに遊技球が進入することで第二当否抽選情報が取得されるから、当該特別遊技状態は第二当否抽選情報に基づく当否抽選(いわゆる特図2抽選;以下第二当否抽選と称することもある)により大当たり当選を目指して遊技する遊技状態である。特別遊技状態は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機とした第二始動領域904bの開放抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が進入する。なお、遊技状態の移行に関する設定はどのようなものであってもよいから説明を省略する。また、上記のような遊技状態が設定されていることはあくまで一例である。 In the normal game state, the player shoots the game ball aiming at the first starting area 904a (the so-called starting area of special figure 1). In this embodiment, so-called "left-handed" is performed. Since the first winning lottery information is acquired by the game ball entering the first start area 904a, the normal game state is a winning lottery based on the first winning lottery information (so-called special figure 1 lottery; hereinafter the first winning lottery It is a gaming state in which a game is played with the aim of winning a jackpot. On the other hand, the special game state shoots the game ball aiming at the second starting area 904b (the so-called starting area of special figure 2). In the present embodiment, so-called "right-handed hitting" is performed. Since the second winning lottery information is acquired by the game ball entering the second start area 904b, the special game state is a winning lottery based on the second winning lottery information (so-called special figure 2 lottery; hereinafter the second winning lottery It is a gaming state in which a game is played with the aim of winning a jackpot. The special game state is a state in which it is easy to win the open lottery of the second start area 904b triggered by the entry of the game ball into the normal start area 905, so the game ball can be relatively easily placed in the second start area 904b. enter in. It should be noted that the setting relating to the transition of the game state may be of any kind, and the description thereof will be omitted. Also, the setting of the game state as described above is merely an example.

本実施形態における遊技機1は、いわゆる「V確変タイプ」の「ST機」である。大当たりとして、通常大当たりおよび特別大当たりが設定されている。通常大当たりに当選した後は、その大当たり遊技終了後に第二特別遊技状態(低確率・時短有)に移行する。第二特別遊技状態は所定回数連続して当否抽選結果がはずれとなるまで継続する(以下の説明においては、ある遊技状態が開始されてから大当たりに当選することなく当該遊技状態が終了するまでのはずれ回数を「継続回数」と称することもある)。本実施形態における第二特別遊技状態の継続回数(いわゆる時短回数)は100回である。特別大当たりに当選した後は、その大当たり遊技終了後に第一特別遊技状態(高確率・時短有)に移行する。本実施形態における第一特別遊技状態の継続回数(いわゆるST回数)は150回である。 The gaming machine 1 in the present embodiment is a so-called "variable V probability type" "ST machine". As jackpots, normal jackpots and special jackpots are set. After winning the normal jackpot, the state shifts to the second special game state (low probability/time saving) after the jackpot game ends. The second special game state continues for a predetermined number of times until the result of the winning lottery is lost (in the following explanation, the period from the start of a certain game state to the end of the game state without winning a jackpot). The number of misses is sometimes referred to as the "continuation number"). The number of continuations of the second special game state in the present embodiment (so-called time saving number of times) is 100 times. After winning the special jackpot, the state shifts to the first special game state (high probability/time saving) after the jackpot game ends. The number of continuations of the first special game state (so-called number of STs) in this embodiment is 150 times.

第一当否抽選(特図1抽選)にて当選した大当たり(大当たり振り分け)は、50%が通常大当たりであり、50%が特別大当たりである(いわゆる確変割合が50%である)。第二当否抽選(特図2)にて当選した大当たり(大当たり振り分け)は、100%特別大当たりである(いわゆる確変割合が100%)である(図3(b)参照)。特別大当たりに当選した場合には、当該大当たり遊技にていわゆるV領域(図示せず)が開放され(V領域を狙って遊技球を発射していればほぼ確実に遊技球が進入する時間開放され)、当該V領域に遊技球が進入することを条件として大当たり遊技終了後の遊技状態が特別遊技状態となる。一方、通常大当たりに当選した場合には、V領域は開放されない、または遊技球が進入することは実質的には不可能な程度に開放されるため、当該V領域に遊技球が進入することはなく、大当たり遊技終了後の遊技状態は通常遊技状態となる。 50% of the jackpots (jackpot distribution) won in the first winning lottery (special drawing 1 lottery) are the normal jackpots and 50% are the special jackpots (the so-called probability variation ratio is 50%). The jackpot (jackpot distribution) won in the second lottery (special figure 2) is a 100% special jackpot (so-called probability variation ratio is 100%) (see FIG. 3(b)). When a special jackpot is won, the so-called V region (not shown) is opened in the jackpot game (if the game ball is shot aiming at the V region, the game ball is almost certainly opened for a time to enter. ), on condition that the game ball enters the V area, the game state after the jackpot game ends becomes a special game state. On the other hand, when a normal jackpot is won, the V area is not opened, or it is opened to the extent that it is practically impossible for game balls to enter, so it is impossible for game balls to enter the V area. Instead, the game state after the jackpot game ends becomes the normal game state.

なお、上記のような「V確変タイプ」の「ST機」とするのはあくまで一例である。「V確変タイプ」とせず、第一当否抽選と第二当否抽選の確変割合が同じである構成としてもよい。また、「ST」機とせず、いわゆる「確変ループ機」としてもよい。また、いわゆる「二種」の機能を持つ遊技機(「一種二種混合機」等)としてもよい。以下の説明において特に明示した場合を除き、大当たり振り分け等の遊技性は適宜変更可能である。 It should be noted that the "ST machine" of the "V probability variable type" as described above is only an example. Instead of "V probability variation type", the probability variation ratio of the first success or failure lottery and the second success or failure lottery may be the same. Also, instead of using the "ST" machine, it may be a so-called "probability variable loop machine". Also, it may be a gaming machine having so-called "two types" functions ("one type two types mixing machine", etc.). Unless otherwise specified in the following description, game features such as jackpot distribution can be changed as appropriate.

本実施形態では、当否抽選確率の低確率状態(通常遊技状態、第二特別遊技状態、後述する条件発動遊技状態)での大当たり確率は約1/319であり、高確率状態(第一特別遊技状態)での大当たり確率は約1/100である。なお、当該大当たり確率の具体的な値等は適宜変更可能である。 In this embodiment, the jackpot probability in the low probability state (normal game state, second special game state, later-described conditional activation game state) of the winning lottery probability is about 1/319, and the high probability state (first special game state) is about 1/100. It should be noted that the specific value of the jackpot probability can be changed as appropriate.

2-2)条件発動遊技状態(天井)
本実施形態にかかる遊技機1は、いわゆる「天井」が搭載されたものである。具体的には、所定の移行条件を満たした場合には、当否抽選に当選しなくても(大当たり遊技を経なくても)、通常遊技状態(厳密には詳細を後述する未発動通常遊技状態)から当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な条件発動遊技状態(現在では「遊タイム」等と称されることが多い)に移行する(図3(a)参照)。条件発動遊技状態は、第二特別遊技状態と同じ、大当たりに当選する確率が低い(通常遊技状態と同じであり、かつ、第一特別遊技状態よりも低い)低確率状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が進入しやすい高ベース状態(低確率・時短有)である(条件発動遊技状態は、第二特別遊技状態の一種であるとみることもできる)。ただし、条件発動遊技状態は、上述した第二特別遊技状態よりも継続回数が多い。本実施形態では、条件発動遊技状態に移行してから900回連続して当否抽選結果がはずれとなることを契機として通常遊技状態(後述する既発動通常遊技状態)に移行する(900回連続して当否抽選結果がはずれとなることが、当否抽選に当選しない場合における条件発動遊技状態の終了条件である)。したがって、条件発動遊技状態に移行したとき、その間に(通常遊技状態に移行するよりも前に)大当たりに当選する確率は、第二特別遊技状態(100回連続してはずれとなるまで継続する)よりも高い。
2-2) Conditional activation game state (ceiling)
The gaming machine 1 according to this embodiment is equipped with a so-called "ceiling". Specifically, when a predetermined transition condition is satisfied, even if the lottery is not won (even if the jackpot game is not played), the normal game state (strictly speaking, the non-activated normal game state described in detail later) ) to a conditional activation game state (often referred to as “play time” at present) that is more advantageous to the player than the normal game state (see FIG. 3(a)). The conditional activation game state is a low probability state with a low probability of winning the jackpot, the same as the second special game state (same as the normal game state and lower than the first special game state), and start It is a high base state (with low probability and short working hours) in which the game ball is likely to enter the area 904 (the conditional activation game state can be regarded as a kind of the second special game state). However, the condition activation game state has more continuation times than the second special game state described above. In this embodiment, the normal game state (already activated normal game state described later) is shifted to (900 consecutive times It is a condition for ending the condition activation game state when the winning lottery result is lost). Therefore, when transitioning to the conditional activation game state, the probability of winning the jackpot during that time (before transitioning to the normal game state) is the second special game state (continues until 100 consecutive losses) higher than

移行条件は、低確率状態にて規定回数(以下、天井回数と称することもある)連続してはずれとなることである。本実施形態では、天井回数=900回とされている。なお、この低確率状態には、第二特別遊技状態である期間も含まれる。大当たり遊技終了後、第二特別遊技状態に移行し、当該第二特別遊技状態にて大当たりに当選せずにその後通常遊技状態に移行したというケースであれば、第二特別遊技状態(100回)の後、通常遊技状態(詳細を後述する未発動通常遊技状態)にて800回連続してはずれとなった場合に移行条件が成立するということである。一方、大当たり遊技終了後、第一特別遊技状態(ST状態)に移行し、当該第一特別遊技状態にて大当たりに当選せずにその後通常遊技状態(詳細を後述する未発動通常遊技状態)に移行したというケースであれば、通常遊技状態にて900回連続してはずれとなった場合に移行条件が成立する(第一特別遊技状態の150回は天井回数に含まれない)ということである。 The transition condition is to fail consecutively a specified number of times (hereinafter also referred to as the ceiling number of times) in a low-probability state. In this embodiment, the ceiling number of times is set to 900 times. It should be noted that this low-probability state includes the period of the second special game state. After the jackpot game is over, it shifts to the second special game state, and if it is a case that the jackpot is not won in the second special game state and then shifts to the normal game state, the second special game state (100 times) After that, in the normal game state (unactivated normal game state, details of which will be described later), the transition condition is satisfied when the player loses 800 times in a row. On the other hand, after the end of the jackpot game, it shifts to the first special game state (ST state), does not win the jackpot in the first special game state, and then enters the normal game state (unactivated normal game state, details of which will be described later). In the case of a transition, the transition condition is satisfied when 900 consecutive losses occur in the normal game state (150 times in the first special game state are not included in the ceiling count). .

なお、第二特別遊技状態での抽選回数は天井回数に含まれない構成としてもよい。すなわち、通常遊技状態での抽選回数が天井回数に到達した場合に移行条件が成立する構成としてもよい。 In addition, the lottery number of times in the second special game state may not be included in the ceiling number of times. That is, the transition condition may be established when the number of lotteries in the normal game state reaches the ceiling number of times.

上記のように、基本的には通常遊技状態におけるはずれの連続が移行条件の成立につながるものであるが、条件発動遊技状態を経て移行した通常遊技状態(前回の大当たり当選後、条件発動遊技状態を経ていない通常遊技状態を未発動通常遊技状態と、条件発動遊技状態を経た通常遊技状態を既発動通常遊技状態とする)においては移行条件が成立しない。すなわち、既発動通常遊技状態にて900回連続してはずれとなったとしても、再び条件発動遊技状態には移行しない(「天井の再突入」はない)。換言すれば、一旦条件発動遊技状態に移行したときには、(遊技機1をリセットしなければ)大当たりに当選しない限り、再び条件発動遊技状態に移行することはない。遊技機1をリセットすれば、未発動通常遊技状態となる。なお、遊技機1の「リセット」とは単純な電源OFF→ONではない。所定のリセット操作を行わなければ遊技機1はリセットされない。当該リセット操作は、遊技者は行うことができない(遊技機1内部を開放しなければ行うことができない)。 As described above, basically, the succession of losses in the normal game state leads to the establishment of the transition condition, but the normal game state that has transitioned through the conditional game state (after winning the previous jackpot, the conditional game state The normal game state that has not passed through is called the unactivated normal game state, and the normal game state that has passed through the conditional activated game state is called the activated normal game state), the transition condition is not established. In other words, even if the player loses 900 times in a row in the already-activated normal game state, the conditional activation game state is not entered again (there is no "re-entering the ceiling"). In other words, once transitioned to the conditional activation game state, unless the game machine 1 is reset (unless the game machine 1 is reset), the conditional activation game state is not re-entered unless a big win is won. If the game machine 1 is reset, it will be in an unexecuted normal game state. It should be noted that "reset" of the game machine 1 is not simply turning the power OFF→ON. The game machine 1 is not reset unless a predetermined reset operation is performed. The reset operation cannot be performed by the player (it cannot be performed unless the inside of the gaming machine 1 is opened).

2-3)残回数の表示
上述した通り、本実施形態では、通常遊技状態よりも有利な遊技状態として、第一特別遊技状態(高確率・時短有)、第二特別遊技状態(低確率・時短有)、条件発動遊技状態(低確率・時短有)が設定されている。これらの遊技状態においては、当否抽選結果がはずれとなる度に減少する数値が表示される。当該数値は、各遊技状態が終了する(各遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行する)までの残りのはずれ回数、いわゆる「残回数」を示すものである。以下、当該残回数を示す画像(残回数画像20)について説明する。なお、残回数画像20は、現在実行されている変動中演出を含めた残回数を示すものとしてもよいし、現在実行されている変動中演出を除いた残回数を示すものとしてもよい。つまり、残回数が「0」である状態の変動が最終変動となる設定としてもよいし、残回数が「1」である状態の変動が最終変動となる設定としてもよい(「残回数」の終了値は「0」または「1」である)。さらに、継続回数が100回であれば、対象の遊技状態に移行したときの一変動目で「99」が表示されるものとしてもよいし、「100」が表示されるものとしてもよい(残回数の開始値は「継続回数そのもの」または「継続回数-1」回である)。また、残回数「1」を、「001」といったように表すものとしてもよい。
2-3) Display of remaining number of times As described above, in this embodiment, as a game state that is more advantageous than the normal game state, the first special game state (high probability, time saving), second special game state (low probability, Time saving), conditional activation game state (low probability, time saving) are set. In these game states, numerical values are displayed that decrease each time the result of the winning lottery is lost. The numerical value indicates the remaining number of times of failure until each game state ends (each game state ends and shifts to the normal game state), that is, the so-called "remaining number of times". The image indicating the remaining number of times (remaining number of times image 20) will be described below. In addition, the remaining number image 20 may indicate the remaining number of times including the effect during fluctuation which is currently being executed, or may indicate the remaining number of times excluding the effect during fluctuation which is currently being executed. In other words, the setting may be such that the change in the state where the remaining number of times is "0" is the final change, or the change in the state where the remaining number of times is "1" is the final change. The end value is '0' or '1'). Furthermore, if the number of times of continuation is 100, "99" may be displayed at the first change when the game state is shifted to the target game state, or "100" may be displayed (remaining The starting value of the number of times is "the number of continuations itself" or "the number of continuations - 1" times). Also, the remaining number of times "1" may be expressed as "001".

第二特別遊技状態および条件発動遊技状態における残回数画像20の制御を説明する。両遊技状態は、いずれも、通常遊技状態よりも有利な「低確率・時短有」の状態である。上述した通り、第二特別遊技状態の継続回数は100回であり、条件発動遊技状態の継続回数は900回である。つまり、継続回数の多少という点において両遊技状態は相違するものの「低確率・時短有」の状態であるという点で共通する(1変動あたりの利益(「出玉」に関係する直接的な利益をいう)は同じである)。当該継続回数の多少という点についてみれば、第二特別遊技状態は継続回数が相対的に少ない「短継続遊技状態」であり、条件発動遊技状態は継続回数が相対的に多い「長継続遊技状態」であるということができる。短継続遊技状態の継続回数をX(回)と、長継続遊技状態の継続回数をY(回)とすると、Y>Xの関係が成り立つということである。 The control of the remaining number image 20 in the second special game state and the condition activation game state will be described. Both game states are states of "low probability/time saving" which is more advantageous than the normal game state. As described above, the number of continuations of the second special game state is 100 times, and the number of continuations of the condition activation game state is 900 times. In other words, although the two game states are different in terms of the number of continuations, they are common in that they are in the state of ``low probability, with short working hours'' (profit per change (direct profit related to ``ball output'') ) are the same). Regarding the number of continuations, the second special game state is a "short continuation game state" with a relatively small number of continuations, and the conditional activation game state is a "long continuation game state" with a relatively large number of continuations. can be said to be Assuming that the number of continuations of the short continuation game state is X (times) and the number of continuations of the long continuation game state is Y (times), the relationship Y>X is established.

短継続遊技状態(第二特別遊技状態)では、当該遊技状態の開始から残回数画像20が表示される。つまり、短継続遊技状態に移行した後の一変動目から残回数画像20が表示され、変動が終了する度に残回数を表す数値が1ずつ減少していく(一変動が終了する度にカウントダウンが発生する)(図4参照)。本実施形態では、第二特別遊技状態の継続回数X=100回であるところ、一変動目では「100」が表示され(図4(a)(b)参照)、「1」が表示された状態(図4(d)参照)が最終変動とされる。 In the short continuous game state (second special game state), the remaining number image 20 is displayed from the start of the game state. That is, the remaining number of times image 20 is displayed from the first variation after transitioning to the short continuous game state, and the numerical value representing the remaining number of times decreases by 1 each time the variation ends (counting down each time one variation ends). occurs) (see FIG. 4). In this embodiment, the second special game state continuation count X=100 times, but in the first variation, "100" is displayed (see FIGS. 4(a) and (b)), and "1" is displayed. The state (see FIG. 4(d)) is the final change.

長継続遊技状態(条件発動遊技状態)では、当該遊技状態の開始から切替時点到達までは残回数が表示されない。本実施形態では、長継続遊技状態の開始からD回連続して当否抽選結果がはずれとなった(長継続遊技状態の開始から大当たりに当選せずにD回の変動が実行された)時点が切替時点として設定されている。D=Y-Xである。本実施形態ではX=100であり、Y=900であるから、D=900-100=800である。つまり、長継続遊技状態の開始から800回連続して当否抽選結果がはずれとなる切替時点到達までは残回数画像20が表示されない(図5(a)(b)参照)。切替時点到達後は残回数画像20が表示される。本実施形態では、Y=100であるから、「100」から「1」までのカウントダウンは発生する(図5(c)(d)参照)。上記の通り、当該残回数のカウントダウンは、短継続遊技状態におけるカウントダウンと同様である。すなわち、本実施形態では、短継続遊技状態の開始時点における残回数(=継続回数である)同じになる切替時点まで、長継続遊技状態においては残回数が表示されず、切替時点到達後に残回数が表示されるということである。 In the long continuous game state (conditional activation game state), the remaining number of times is not displayed from the start of the game state until reaching the switching point. In this embodiment, the point in time when the winning lottery result is lost D times consecutively from the start of the long continuous game state (the variation is performed D times without winning the jackpot from the start of the long continuous game state). It is set as the switching point. D=YX. In this embodiment, X=100 and Y=900, so D=900-100=800. In other words, the remaining count image 20 is not displayed until the switching point is reached at which the lottery results are lost 800 times in succession from the start of the long continuous game state (see FIGS. 5(a) and 5(b)). After reaching the switching point, the remaining count image 20 is displayed. In this embodiment, Y=100, so a countdown from "100" to "1" occurs (see FIGS. 5(c) and 5(d)). As described above, the countdown of the remaining number of times is the same as the countdown in the short continuous game state. That is, in this embodiment, the remaining number of times in the long continuous game state is not displayed until the switching time when the remaining number of times (=continued number of times) at the start time of the short continuous game state becomes the same, and after reaching the switching time, the remaining number of times is not displayed. is displayed.

長継続遊技状態にて切替時点到達後に表示される残回数画像20の態様は、短継続遊技状態にて表示される残回数画像20の態様と同じである(残回数画像20が示す「値」の違いは態様の異同に関係ないものとする。残回数画像20の数字のフォントやその他の部分の態様が同じであるということである)。また、表示領域911における残回数画像20が表示される箇所は、長継続遊技状態における切替時点到達後と、短継続遊技状態とで変わりはない(図4、図5(c)(d)参照)。つまり、長継続遊技状態における切替時点到達後の残回数の制御は、短継続遊技状態での残回数の制御と同じとなるということである。遊技者の視点でいえば、長継続遊技状態における切替時点到達後と、短継続遊技状態とで、同じ残回数画像20が表示されているように見える。 The mode of the remaining number image 20 displayed after reaching the switch point in the long continuous game state is the same as the mode of the remaining number image 20 displayed in the short continuous game state ("value" indicated by the remaining number image 20). The difference is not related to the difference in mode, which means that the font of the numbers in the remaining number image 20 and other aspects are the same). Further, the portion where the remaining count image 20 is displayed in the display area 911 is the same after reaching the switching point in the long continuous game state and in the short continuous game state (see FIGS. 4, 5 (c) and (d)). ). That is, the control of the remaining number of times after reaching the switching point in the long continuous game state is the same as the control of the remaining number of times in the short continuous game state. From the player's point of view, it seems that the same remaining number image 20 is displayed after reaching the switching point in the long continuous game state and in the short continuous game state.

このようにすることの利点は次の通りである。長継続遊技状態においても開始から残回数が表示されることとすると、長継続遊技状態の残回数を示すための専用の画像(残回数画像20)を用意する必要がある。本実施形態に即していえば、「900」~「101」までの数値は、短継続遊技状態にて表示されることがない数値であるから、長継続遊技状態がなければ不要なものである。本実施形態では、長継続遊技状態での残回数が、短継続遊技状態にて表示されうる数値まで到達しない限り残回数が表示されないから、このような専用の画像を用意する必要がない。また、切替時点到達までは残回数の値を毎変動カウントダウンさせていく制御を行う必要がないから、制御が容易になるという利点もある。 The advantages of doing so are as follows. If the remaining number of times is displayed from the start even in the long continuous game state, it is necessary to prepare a dedicated image (remaining number of times image 20) for indicating the remaining number of times in the long continuous game state. According to the present embodiment, the numbers "900" to "101" are numbers that are never displayed in the short continuous game state, so they are unnecessary if there is no long continuous game state. . In this embodiment, the remaining number of times in the long continuous game state is not displayed unless it reaches the numerical value that can be displayed in the short continuous game state, so there is no need to prepare such a dedicated image. In addition, since it is not necessary to count down the value of the remaining number of times until the switching point is reached, there is an advantage that the control becomes easy.

特に、本実施形態における長継続遊技状態は、条件発動遊技状態(いわゆる天井時短)であり、当該条件発動遊技状態に移行する(天井に到達する)確率はそれほど高くない。このようなあまり移行しない遊技状態について、専用の画像を設ける(専用の制御を行う)ことは効率的ではないといえるから、本実施形態のようにすることは理にかなっているといえる。 In particular, the long continuous gaming state in the present embodiment is a conditional activation gaming state (so-called ceiling time reduction), and the probability of shifting to the conditional activation gaming state (reaching the ceiling) is not so high. It can be said that providing a dedicated image (executing dedicated control) for such a game state that does not change so often is not efficient, so it can be said that the present embodiment makes sense.

また、切替時点に到達するまでは、残回数が十分に残っており、遊技者がそれほど長継続遊技状態の終了を気にしない状況であるともいえる。したがって、切替時点に到達するまで残回数が示されないことの不都合はあまりないといえる。 In addition, it can be said that the player does not care so much about the end of the long continuous game state because the remaining number of times remains sufficiently until the switching point is reached. Therefore, it can be said that there is not much inconvenience that the remaining number of times is not indicated until the switching point is reached.

上述した通り、本実施形態では、長継続遊技状態と短継続遊技状態とは、「低確率・時短有」の状態ということで共通する(1変動あたりの利益は同じである)。そのため、長継続遊技状態中および短継続遊技状態中のいずれにおいても、「同じ状態」であることを示す画像(以下、時短中画像21と称する)が表示される。本実施形態では、「低確率・時短有」の状態(いわゆる時短中)の名称として「○○チャンス」が用いられるものであるところ、長継続遊技状態における変動中演出中および短継続遊技状態の変動中演出中のいずれにおいても、当該「○○チャンス」の文字を含む画像が時短中画像21として表示領域911に表示される。 As described above, in the present embodiment, the long continuous game state and the short continuous game state are common in the state of "low probability/time saving" (profit per variation is the same). Therefore, in both the long continuous game state and the short continuous game state, an image indicating the "same state" (hereinafter referred to as a time saving image 21) is displayed. In the present embodiment, "low probability / time saving" state (so-called time saving) is used as the name of "○○ chance", and during the fluctuation production in the long continuous game state and the short continuous game state An image including the characters “○○ chance” is displayed in the display area 911 as the time saving image 21 during any of the effects during variation.

なお、本実施形態では、装飾図柄80の背景として表示される背景画像(図示せず)、各種装飾図柄80の態様、保留図柄10の態様(基本的態様およびチャンスアップ態様の両方を含む)についても、長継続遊技状態と短継続遊技状態とで変わるところはない。 In addition, in the present embodiment, the background image (not shown) displayed as the background of the decorative pattern 80, the aspect of the various decorative patterns 80, the aspect of the reserved pattern 10 (including both the basic aspect and the chance-up aspect) Also, there is no difference between the long continuous game state and the short continuous game state.

したがって、切替時点に到達する前までの長継続遊技状態と短継続遊技状態とは、残回数画像20の表示の有無という点においてのみ相違し、それ以外の画像は共通することになる。また、切替時点に到達した後の長継続遊技状態と短継続遊技状態とは、表示される画像に変わりはないということになる(なお、ここでいう画像の異同には、遊技の状況(当否抽選に関わる状況)に応じた変化(保留数の変化、装飾図柄80の変動態様等)は含まれない)。つまり、長継続遊技状態に移行した場合、切替時点に到達するまでは残回数画像20を表示しないという点のみで短継続遊技状態と制御を異ならせ、切替時点に到達した後は短継続遊技状態と全く同じ制御を行えばよいことになるため、長継続遊技状態専用の制御を行うことによる制御負担の増大が抑制されることになる。 Therefore, the long continuous game state and the short continuous game state before reaching the switching point differ only in the presence or absence of the display of the remaining number image 20, and other images are common. In addition, there is no difference in the displayed images between the long continuous game state and the short continuous game state after reaching the switching point (note that the difference between the images here refers to the state of the game (correct or not). A change (change in the number of reservations, a variation mode of the decorative pattern 80, etc.) according to the situation related to the lottery is not included). In other words, in the case of shifting to the long continuous game state, the control is made different from the short continuous game state only in that the remaining count image 20 is not displayed until the switching point is reached, and after the switching point is reached, the short continuous game state is controlled. Therefore, it is possible to suppress an increase in the control load due to the control dedicated to the long continuous game state.

以下、上記残回数の表示に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the items related to the display of the remaining number of times are improved, embodied, modified, etc. will be described. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例1-1
上記実施形態では、D(長継続遊技状態における切替時点到達までの変動回数)=Y(長継続遊技状態の継続回数)-X(短継続遊技状態の継続回数)であることを説明したが、D>Y-Xである設定としてもよい。例えば、上記実施形態のように、X=100、Y=900である設定において、D=850とする設定としてもよい。このようにした場合には、長継続遊技状態が開始されてから850回連続してはずれとなる(850転目)までは残回数画像20が表示されず(850回転目の到達が切替時点である)(図6(a)(b)参照)、それ以降は残回数画像20が表示される(図6(c)(d)参照)ものとなる。短継続遊技状態は「100」から「1」までのカウントダウンが表示されるものであるため、長継続遊技状態にて残回数画像20の表示が開始されるのが「100」以下の数字であれば、長継続遊技状態のための専用の残回数画像20を用意しなくてもよいということになる。つまり、D≧Y-Xを満たす設定であればよい。
○ Specific example 1-1
In the above embodiment, D (the number of fluctuations until reaching the switch point in the long continuous game state) = Y (the number of times the long continuous game state continues) - X (the number of times the short continuous game state continues). A setting of D>YX may also be used. For example, in the setting of X=100 and Y=900 as in the above embodiment, D=850 may be set. In this case, the remaining count image 20 is not displayed until the player loses 850 consecutive times (850th roll) after the start of the long continuous game state (the 850th roll is reached at the time of switching). (see FIGS. 6A and 6B), and after that, the remaining count image 20 is displayed (see FIGS. 6C and 6D). Since the countdown from "100" to "1" is displayed in the short continuous game state, the display of the remaining number image 20 is started in the long continuous game state even if the number is "100" or less. For example, it is not necessary to prepare the dedicated remaining number image 20 for the long continuous game state. That is, any setting that satisfies D≧Y−X is sufficient.

〇具体例1-2
長継続遊技状態においては、切替時点到達まで停止画像22が表示されるものとする。具体的には、切替時点到達後に残回数画像20が表示される位置に、残回数の減少(カウントダウン)が停止しているように見せる停止画像22が表示される(図7(a)(b)参照)。例えば、「一次停止」のマークを含むものが停止画像22として表示されるようにすることが考えられる。上記実施形態における残回数画像20は方形の「枠」の内側に残回数を示す数値が表示されるものであるところ、停止画像22は残回数画像20と同形状かつ同じ位置に表示される「枠」の内側に「一次停止」のマークが位置するものが停止画像22として表示される。つまり、停止画像22は、残回数画像20と態様が共通する共通要素を含み、かつ、残回数の減少が停止しているように見せる要素を含むものである。このようにすることで、長継続遊技状態の切替時点到達までの状態にて、残回数の表示が停止していることを遊技者に分かりやすく示すことができる。
○ Specific example 1-2
In the long continuous game state, the still image 22 is displayed until the switching point is reached. Specifically, a stop image 22 is displayed at the position where the remaining number of times image 20 is displayed after the switching point is reached (Fig. 7(a), (b )reference). For example, it is conceivable to display an image including a “pause” mark as the still image 22 . The remaining number image 20 in the above-described embodiment displays a numerical value indicating the remaining number of times inside a square "frame". A still image 22 in which the "pause" mark is positioned inside the "frame" is displayed. In other words, the still image 22 includes elements in common with the remaining number of times image 20, and also includes elements that make it appear that the decrease of the remaining number of times has stopped. By doing so, it is possible to clearly show to the player that the display of the remaining number of times is stopped in the state until the switching point of the long continuous game state is reached.

当該停止画像22が、切替時点到達した場合、その直後に表示される残回数画像20に重ねて表示されるようにしてもよい。上記実施形態のように、切替時点到達後、「100」からカウントダウンが開始されるのであれば、「100」の数値に停止画像22が重ねて表示されるようにする(図8参照)。つまり、残回数のカウントが開始される数値に停止画像22が重ねて表示されるようにする。このようにすることで、遊技者は、残回数が「100」となってからカウントが開始されるということを感じ取ることができる。 When the switching point is reached, the still image 22 may be superimposed on the remaining count image 20 displayed immediately after that. If the countdown starts from "100" after reaching the switching point as in the above embodiment, the still image 22 is displayed superimposed on the numerical value "100" (see FIG. 8). That is, the still image 22 is superimposed on the numerical value at which counting of the remaining number of times is started. By doing so, the player can perceive that counting will start after the remaining number of times reaches "100".

停止画像22の態様としては、上記「一次停止」のマーク以外のものも考えられる。例えば、上記「一次停止」のマークに代えて、「×」を付したような態様の停止画像22とすることが考えられる。 As a form of the still image 22, other than the above-described "pause" mark can be considered. For example, instead of the above-mentioned "pause" mark, the still image 22 may be in the form of an "x".

〇具体例1-3
短継続遊技状態の開始時(開始直前または開始直後(一変動目の冒頭))には、当該短継続遊技状態の継続回数がX回であることを示す継続回数表示231を含む開始画像23が表示される(図9参照)。上記実施形態のように第二特別遊技状態が短継続遊技状態であれば、通常大当たり遊技の結末または通常大当たり遊技の終了直後に開始画像23が表示される。上記実施形態にて説明したように、短継続遊技状態である第二特別遊技状態が「○○チャンス」と称されるものであるのであれば、開始画像23は、当該第二特別遊技状態の名前とともに、継続回数表示231を含むものとされる(図9(a)参照)ことが好ましい。
○ Specific example 1-3
At the start of the short continuous game state (immediately before the start or immediately after the start (beginning of the first variation)), the start image 23 including the continuous number display 231 indicating that the number of times the short continuous game state is continued is X times. displayed (see FIG. 9). If the second special game state is a short continuous game state as in the above embodiment, the start image 23 is displayed at the end of the normal jackpot game or immediately after the normal jackpot game ends. As described in the above embodiment, if the second special game state, which is a short continuous game state, is called "○○ chance", the start image 23 is the second special game state. It is preferable to include a continuation number display 231 together with the name (see FIG. 9(a)).

一方、長継続遊技状態にて、切替時点に到達した際(残回数画像20が表示される直前)には、開始画像23と同じ継続回数表示231(すなわちX回の表示)を含む疑似開始画像23gが表示される(図10(c)参照)。つまり、長継続遊技状態は、切替時点到達時点にて、短継続遊技状態の継続回数と同じ残回数になるのであるから、切替時点到達を契機として開始画像23と同種の画像が表示されるものとする。なお、「疑似開始画像」と名付けたのは、長継続遊技状態は、切替時点到達前の段階から既に開始されているのであるから、切替時点到達により表示されるのは、厳密には「疑似的」な開始画像(似非開始画像)といえるからである。また、疑似開始画像23gが表示されるのは、厳密には長継続遊技状態が開始されてから801回目の変動中ということになるため、疑似開始画像23gが表示されている際には、表示領域911の外縁近傍に小さく変動する装飾図柄80(801回目の変動に対応する当否抽選結果を示す装飾図柄80)が表示されるようにしてもよい(図10(c)参照)。 On the other hand, in the long continuous game state, when the switching point is reached (immediately before the remaining number image 20 is displayed), a pseudo start image including the same number of continuation display 231 as the start image 23 (that is, display of X times). 23g is displayed (see FIG. 10(c)). That is, since the long continuous game state has the same remaining number of times as the number of continuations of the short continuous game state when the switching time is reached, an image similar to the start image 23 is displayed when the switching time is reached. and It should be noted that the reason why the "pseudo start image" is named is because the long continuous game state has already started from the stage before the switching point is reached. This is because it can be said that the starting image (pseudo-non-starting image) is a "typical" start image. Strictly speaking, the pseudo start image 23g is displayed during the 801st change after the start of the long continuous game state. A decorative design 80 (decorative design 80 indicating the winning lottery result corresponding to the 801st change) may be displayed in the vicinity of the outer edge of the area 911 (see FIG. 10(c)).

上記開始画像23(図9(a)参照)と疑似開始画像23g(図10(c)参照)は、継続回数表示231を含めて全く同じ態様とすることができる。このようにした場合、長継続遊技状態にて切替時点に到達した後は、短継続遊技状態と全く同じ制御を行えばよいことになる。換言すれば、長継続遊技状態にて切替時点に到達した後は、短継続遊技状態が開始されるものとして制御を行えばよいということである。なお、上記実施形態のように、第二特別遊技状態と条件発動遊技状態の名称(「○○チャンス」)が同じであれば、当該名称を開始画像23および疑似開始画像23gに含ませることができる。裏を返せば、第二特別遊技状態と条件発動遊技状態の名称が異なる場合において、開始画像23と疑似開始画像23gの態様を同じにするのであれば、これらの画像が各遊技状態の名称を含むものとすることはできないということである。また、このようにする場合、長継続遊技状態にて切替時点に到達する前の状態においては、遊技状態を示す画像(上記実施形態にて説明した時短中画像21(「○○チャンス」の画像))が表示されないようにする(図10(a)(b)参照)ことが好ましい。つまり、切替時点到達後に「○○チャンス」に移行したように見せるのであるから、それまでは当該画像が表示されないようにする。切替時点到達後は当該画像が表示される(図10(d)参照)。 The start image 23 (see FIG. 9(a)) and the pseudo start image 23g (see FIG. 10(c)) can have exactly the same mode including the display 231 of the number of continuations. In this case, after reaching the switching point in the long continuous game state, exactly the same control as in the short continuous game state may be performed. In other words, after reaching the switching point in the long continuous game state, the control should be performed assuming that the short continuous game state is started. It should be noted that, as in the above embodiment, if the name of the second special game state and the condition activation game state ("○○ chance") are the same, the name can be included in the start image 23 and the pseudo start image 23g. can. In other words, if the names of the second special game state and the condition activation game state are different, and if the appearance of the start image 23 and the pseudo start image 23g are to be the same, then these images can be used to name the respective game states. It means that it cannot be included. Also, in this case, in the state before reaching the switching point in the long continuous game state, the image indicating the game state (the image 21 during short time described in the above embodiment (the image of "○○ chance" )) is not displayed (see FIGS. 10A and 10B). That is, since it is made to appear as if the display has shifted to "XX Chance" after the switching point is reached, the image is not displayed until then. After reaching the switching point, the image is displayed (see FIG. 10(d)).

ただし、開始画像23と疑似開始画像23gは、継続回数表示231を含む点においては共通するものの、それ以外の少なくとも一部の態様が異なる構成とすることを否定するわけではない。第二特別遊技状態が開始されることと条件発動遊技状態の途中時点であることの違いを明確にするのであれば、開始画像23と疑似開始画像23gの態様は異なるものとするとよい。 However, although the start image 23 and the pseudo start image 23g are common in that they include the display of the number of continuations 231, it is not denied that at least a part of them are different. In order to clarify the difference between the start of the second special game state and the midway point of the conditional activation game state, the start image 23 and the pseudo start image 23g should be different.

〇具体例1-4
上記実施形態では、第二特別遊技状態が短継続遊技状態であり、条件発動遊技状態が長継続遊技状態であることを説明したが、通常遊技状態よりも有利な遊技状態であり、予め定められた規定回数連続してはずれとなることが終了条件とされた遊技状態であれば、当該遊技状態が短継続遊技状態または条件発動遊技状態として設定された構成としてもよい。例えば、上記実施形態にて説明した第一特別遊技状態(高確率・時短有)は、いわゆる回数切り確変(ST)状態であるところ、かかる第一特別遊技状態が短継続遊技状態(継続回数X=150回)として、条件発動遊技状態が長継続遊技状態(継続回数Y=900回)として設定された構成としてもよい。また、第二特別遊技状態が短継続遊技状態(継続回数X=100回)として、第一特別遊技状態が長継続遊技状態(継続回数Y=150回)として設定された構成としてもよい。
○ Specific example 1-4
In the above-described embodiment, the second special game state is a short continuous game state, and the condition activation game state is a long continuous game state. If it is a game state in which the end condition is that the player loses consecutively for a specified number of times, the game state may be set as a short continuous game state or a conditional activation game state. For example, the first special game state described in the above embodiment (with high probability and short working hours) is a so-called variable number of cuts probability (ST) state, the first special game state is a short continuous game state (continuation number of times X = 150 times), and the condition activation game state may be set as a long continuous game state (the number of times of continuation Y=900 times). Also, the second special game state may be set as a short continuous game state (number of continuous games X=100 times), and the first special game state may be set as a long continuous game state (number of continuous games Y=150 times).

ただし、上記実施形態のように、短継続遊技状態と長継続遊技状態とは、継続回数が異なるだけで、一変動あたりの利益は同じである(当否抽選確率が同じである)関係にある構成とすることが好ましいといえる。例えば、上記実施形態では、条件発動遊技状態と第二特別遊技状態とは、「低確率・時短有」状態で共通し、継続回数のみが異なるものであるから、切替時点到達前は残回数画像20の表示の有無という点においてのみ異なる制御を実行し、切替時点到達後は全く同じ制御を行うことができるものであるといえる。短継続遊技状態と長継続遊技状態の一方が「高確率」遊技状態(第一特別遊技状態)、他方が「低確率」遊技状態(第二特別遊技状態または条件発動遊技状態)であり、「高確率」であるか「低確率」であるかを遊技者に対し明確に示す遊技性とする(現在、「高確率」および「低確率」のいずれであるかを遊技者が把握できる遊技性とする)のであれば、切替時点到達後も「高確率」であるか「低確率」であるかを示すための制御を行う必要があるため、切替時点到達後の長継続遊技状態の制御を、短継続遊技状態と全く同じにすることはできない。 However, as in the above embodiment, the short continuous game state and the long continuous game state are different in the number of times of continuation, but the profit per variation is the same (the winning or losing lottery probability is the same). It can be said that it is preferable to For example, in the above-described embodiment, the conditional activation game state and the second special game state are common in the "low probability / time saving" state, and only the number of continuations is different, so before reaching the switching point, the remaining number of times image 20 is displayed or not, and exactly the same control can be performed after reaching the switching point. One of the short continuous game state and the long continuous game state is a "high probability" game state (first special game state), and the other is a "low probability" game state (second special game state or conditional activation game state). To clearly indicate to the player whether it is a high probability or a low probability ), it is necessary to perform control to indicate whether the probability is "high" or "low" even after reaching the switching point, so control of the long continuous game state after reaching the switching point , It cannot be exactly the same as the short continuous game state.

〇具体例1-5
上記実施形態にて説明したように、長継続遊技状態では、切替時点到達まで残回数画像20が表示されないことが常態とされる。これを利用し、例えば以下のような演出等が発生する構成とする。
○ Specific example 1-5
As described in the above embodiment, in the long continuous game state, it is normal that the remaining number image 20 is not displayed until the switching point is reached. By utilizing this, for example, the following effects are generated.

・具体例1-5-1
切替時点到達前であるにもかかわらず、残回数画像20が表示される演出(残回数表示演出)が発生しうるものとする。ある変動中演出にて残回数表示演出が発生した場合には、(発生しない場合に比して)当該変動中演出に対応する当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性((大当たり)信頼度)が高まるものとする。このようにすることで、常態において表示されない残回数の表示がいわゆるチャンスアップとされる遊技性が実現される。なお、ある変動中演出にて残回数表示演出が発生した場合には大当たりが確定する設定としてもよい。この場合、(当該変動中演出にて大当たりとなり、長継続遊技状態は終了するのであるから)残回数として正確な値が表示されなくてもよい。
・Specific example 1-5-1
It is assumed that an effect in which the remaining count image 20 is displayed (remaining count display effect) may occur even before the switching point is reached. When the remaining number of times display effect occurs in a certain variable effect, the probability ((big win) reliability) of the winning lottery result corresponding to the variable effect increases (compared to the case where it does not occur). shall be By doing so, the display of the remaining number of times, which is not displayed in the normal state, is realized as a so-called chance increase. It should be noted that a setting may be made such that a big hit is determined when a remaining number display effect is generated in a certain variable effect. In this case, an accurate value may not be displayed as the remaining number of times (because the effect during the fluctuation results in a big win and the long continuous game state ends).

・具体例1-5-2
切替時点到達前であっても残回数が表示されるものとする。例えば、残回数が「800」、「700」、「600」、・・・「200」という切りのよい値となった際には残回数画像20が表示され、それ以外の状態においては表示されないものとする。つまり、一定回数毎に残回数画像20が表示され、それ以外の状態においては表示されないものとする。このようにしても、切替時点到達前は毎変動残回数を変化させる必要がないから、制御負担の低減に資するといえる。
・Specific example 1-5-2
It is assumed that the remaining number of times is displayed even before reaching the switching point. For example, the remaining number image 20 is displayed when the remaining number of times reaches a good value such as "800", "700", "600", ... "200", and is not displayed in other states. shall be In other words, it is assumed that the remaining number image 20 is displayed for each fixed number of times, and is not displayed in other states. Even with this arrangement, it is not necessary to change the remaining number of fluctuations before reaching the switching point, so it can be said that the control load can be reduced.

3)演出モード
本実施形態では、変動中演出の演出モードを遊技者が任意に選択(変更)することが可能である。なお、設定されている演出モードは、実行される変動中演出の内容に影響を及ぼすものであるが、当否抽選結果に影響を及ぼすものではない(遊技者の直接的な利益(出玉に影響のある利益)には演出モードは影響を及ぼさない)。
3) Effect mode In this embodiment, the player can arbitrarily select (change) the effect mode of the variable effect. The set production mode affects the contents of the variable production that is executed, but does not affect the result of the lottery certain benefits) are not affected by the rendering mode).

本実施形態では、通常遊技状態中における演出モードを、二以上の選択可能モードのうちから選択可能である(なお、特別遊技状態中における演出モードについて同様の構成とすることを否定するわけではない)。厳密には、通常遊技状態における変動中演出が実行されている最中であって、所定の禁止条件が成立していない状態(以下、通常変動中と称する)にて、選択可能モードのうちの一つを選択することができる。当該禁止条件は種々の観点から設定とすることができる。本実施形態では、リーチが成立することを禁止条件としている。つまり、リーチが成立していない状態であれば、変動中演出が実行されている状態であっても、演出モードを変更することができる。その他、変動中演出を構成するものとして発生しうる一または複数の所定の演出が発生していることを禁止条件として設定することも考えられる。 In this embodiment, the production mode in the normal game state can be selected from two or more selectable modes (It does not deny that the production mode in the special game state has the same configuration. ). Strictly speaking, in a state where the effect during fluctuation in the normal game state is being executed and a predetermined prohibition condition is not satisfied (hereinafter referred to as normal fluctuation), one of the selectable modes You can choose one. The prohibition conditions can be set from various viewpoints. In this embodiment, the prohibition condition is that reach is established. In other words, if reach is not established, the production mode can be changed even if the production during fluctuation is being executed. In addition, it is conceivable to set as a prohibition condition that one or a plurality of predetermined effects that can occur as components of the during-variation effect are occurring.

演出モードの選択(変更)方法はどのようなものであってもよい。本実施形態では、操作手段70の操作により演出モードを選択することができる。具体的には、少なくとも禁止条件が成立していない状態においては、図11(a)に示すように、表示領域911には演出モードの選択に用いられるアイコン30が表示されており、遊技者は当該アイコン30を見ながら好みの演出モードを選択する(なお、演出モードの選択に関係がない図面においては当該アイコン30の図示を省略している)。本実施形態では、操作手段70の一つである十字キー72(本実施形態では十字キー72の左右)の操作によりアイコン30に表示される演出モードの種類が切り替わっていき、操作手段70の一つである押ボタン71の操作により表示されている演出モードが現在のモードとして設定されることになる。なお、ある変動中演出にて演出モードの変更操作を行った場合、次の変動中演出(次変動)から当該変更が反映される。 Any method of selecting (changing) the production mode may be used. In this embodiment, an effect mode can be selected by operating the operating means 70 . Specifically, at least in a state in which the prohibition condition is not established, as shown in FIG. A desired effect mode is selected while looking at the icon 30 (note that the icon 30 is omitted in the drawings that are not related to the selection of the effect mode). In this embodiment, the operation of the cross key 72 (right and left of the cross key 72 in this embodiment), which is one of the operation means 70, changes the type of the effect mode displayed on the icon 30, and the operation means 70 The effect mode displayed by operating the push button 71 is set as the current mode. It should be noted that, when the change operation of the production mode is performed in the production during a certain fluctuation, the change is reflected from the production during the next fluctuation (next fluctuation).

上記の通り、十字キー72の操作によりアイコン30(表示領域911)に表示される演出モードの種類が切り替わっていくことになるが、表示される演出モードは、当該時点において選択可能な演出モード(選択可能モード)だけである。詳細については後述するが、本実施形態では、選択可能モードの組み合わせ(リスト)は一定ではない。 As described above, the operation of the cross key 72 switches the type of effect mode displayed on the icon 30 (display area 911), but the displayed effect mode is the selectable effect mode ( selectable mode). Although the details will be described later, in this embodiment, the combination (list) of selectable modes is not fixed.

遊技者が選択可能となりうる複数の演出モードは、基本モードとカスタマイズモードに区分けされる。基本モードは、通常変動中であれば常時選択可能であるものである。本実施形態では、基本モードとして、「ノーマルモード」(「ノーマル」と表示される)、「プレミアアップモード」(「プレミア」と表示される)、「シンプルモード」(「シンプル」と表示される)の三種類が設けられている。「ノーマルモード」は、デフォルトのモードであり、基準となる演出モードである。「プレミアアップモード」は、一または複数種のプレミア演出(ある変動中演出にて発生した場合に当該変動中演出に対応する当否抽選結果が大当たりとなることが確定する演出)の発生確率がノーマルモードよりも高くなる演出モードである。「シンプルモード」は、変動中演出を構成しうる演出として発生しうる一または複数種の対象演出が、ノーマルモードよりも発生しにくくなる演出モードである。裏を返せば、対象演出が発生したときの大当たり信頼度は、ノーマルモードである場合よりもシンプルモードである場合の方が高くなる。シンプルモードは、ノーマルモードに比して対象演出が発生しにくいのであるから、変動中演出がよりシンプルなものとなる(演出の賑やかさが低下し、静かなものとなる)モードであるといえる。 A plurality of presentation modes that can be selected by the player are classified into a basic mode and a customized mode. The basic mode can always be selected during normal fluctuations. In this embodiment, the basic modes are "normal mode" (displayed as "normal"), "premium up mode" (displayed as "premium"), and "simple mode" (displayed as "simple"). ) are provided. "Normal mode" is a default mode, and is a reference rendering mode. "Premium Up Mode" has a normal probability of occurrence of one or more types of premium effects (effects that confirm that the winning lottery result corresponding to the variable effect will be a big hit if it occurs in a certain variable effect). It is a production mode that is higher than the mode. The "simple mode" is an effect mode in which one or more types of target effects that can occur as effects that can constitute the effect during fluctuation are less likely to occur than in the normal mode. In other words, the reliability of the big win when the target effect occurs is higher in the simple mode than in the normal mode. In the simple mode, the target effect is less likely to occur than in the normal mode, so it can be said that it is a mode in which the effect during fluctuation is simpler (the effect is less lively and quieter). .

「カスタマイズモード」(「カスタム」と表示される)は、遊技者がカスタマイズしたモードである。本実施形態では、複数種の演出要素について発生確率の高低を遊技者が任意に選択することが可能である。具体的には、本実施形態では、「プレミア演出」、「対象演出」(演出の賑やかさ)、「先読み演出」、の発生確率の高低を遊技者が任意に選択可能である。「プレミア演出」については、「発生確率:通常/発生確率:高(出現率UP)」のいずれかを、「対象演出」については、「発生確率:通常/発生確率:低」のいずれかを、「先読み演出」については「発生確率:低(出現率DOWN)/発生確率:通常/発生確率:高(出現率UP)」のいずれかを選択することができる。例えば、プレミア演出について「発生確率:通常」、対象演出について「発生確率:低」、先読み演出について「発生確率:高」を選ぶといったように、遊技者自らが各演出の発生確率について細かくカスタマイズすること、すなわち遊技に関し詳細設定を行うことができる(図12参照)。なお、「先読み演出」自体は、周知の演出であるから説明を省略する。また、カスタマイズ機能の対象として、演出の発生確率以外の要素が含まれていてもよい。 "Customize Mode" (labeled "Custom") is a mode customized by the player. In this embodiment, the player can arbitrarily select the level of probability of occurrence of a plurality of types of effect elements. Specifically, in the present embodiment, the player can arbitrarily select high or low probability of occurrence of "premium effect", "target effect" (liveliness of effect), and "prefetch effect". For "premium effect", select either "probability of occurrence: normal / probability of occurrence: high (appearance rate UP)", and for "target effect", select either "probability of occurrence: normal / probability of occurrence: low". , for the "look-ahead effect", one of "occurrence probability: low (appearance rate DOWN)/occurrence probability: normal/occurrence probability: high (appearance rate UP)" can be selected. For example, the player himself/herself can finely customize the probability of occurrence of each effect, such as selecting "probability of occurrence: normal" for the premium effect, "probability of occurrence: low" for the target effect, and "probability of occurrence: high" for the look-ahead effect. In other words, you can make detailed settings for the game (see FIG. 12). Note that the "read-ahead effect" itself is a well-known effect, so a description thereof will be omitted. In addition, the target of the customization function may include elements other than the production probability.

このように、カスタマイズの対象は、「プレミア演出」、「対象演出」、「先読み演出」であるため、基本モード(ノーマルモード、プレミアアップモード、シンプルモード)のいずれとも異なる(基本モードの選択では実現できない)遊技性を作り出すことができる。特に、「先読み演出」に関する発生確率は、基本モードのどれを選択しても通常の確率となる(基本モードのいずれも「先読み演出」は対象となっていない。すなわち、カスタマイズの対象として、基本モードの対象となっていないものが含まれる)ため、当該「先読み演出」の発生確率を変更するためにはカスタマイズ機能を利用するしかない。 In this way, the target of customization is "premier effect", "target effect", and "prefetch effect", so it is different from any of the basic modes (normal mode, premium up mode, simple mode). It is possible to create a playability that cannot be realized). In particular, the probability of occurrence related to "read-ahead effect" is the normal probability regardless of which basic mode is selected (none of the basic modes are targeted for "read-ahead effect". In other words, as a target of customization, the basic This includes things that are not covered by the mode), so the only way to change the probability of occurrence of the "read-ahead effect" is to use the customization function.

本実施形態では、待機状態(変動中演出が実行されていない状態)にて、上記カスタマイズ機能を利用することができる。つまり、変動中演出が実行されている状態では、各演出の発生確率について細かくカスタマイズすることはできない。カスタマイズの方法はどのようなものであってもよい。本実施形態では、押ボタン71と十字キー72の操作により、表示領域911に表示される画像(図12参照)を見ながら好みの確率を設定することができる。 In this embodiment, the customization function can be used in the standby state (the state in which the effect during variation is not being executed). That is, in a state in which the effect during variation is being executed, it is not possible to finely customize the occurrence probability of each effect. Any customization method may be used. In this embodiment, a desired probability can be set by operating the push button 71 and the cross key 72 while viewing the image displayed in the display area 911 (see FIG. 12).

上述した通り、本実施形態では、通常変動中(変動中演出が実行されている最中)にも現在の演出モードを変更(選択)することが可能である。ここで、通常変動中にて選択可能な選択可能モードの種類(アイコン30により選択可能なモードのリスト)は、リセット状態であるか否かで異なる。リセット状態は、所定のリセット条件が成立した後、未だカスタマイズ機能が利用されていない状態である。本実施形態では、電源ONとされることがリセット条件とされている。つまり、電源ON後、一度もカスタマイズ機能が利用されていない状態がリセット状態である。なお、遊技者自らが操作手段70等の操作によりリセット操作を行うことができる構成としてもよい。 As described above, in the present embodiment, it is possible to change (select) the current production mode during normal fluctuation (while the production during fluctuation is being executed). Here, the types of selectable modes that can be selected during normal fluctuation (list of modes selectable by icon 30) differ depending on whether the reset state is set or not. The reset state is a state in which the customization function has not yet been used after a predetermined reset condition has been met. In this embodiment, the reset condition is that the power is turned on. In other words, the reset state is a state in which the customization function has not been used even once after the power is turned on. It should be noted that the configuration may be such that the player himself/herself can perform the reset operation by operating the operating means 70 or the like.

リセット状態では、基本モードが選択可能モードとされる。つまり、本実施形態では、ノーマルモード、プレミアアップモード、シンプルモードの三種が、通常変動中に選択可能な選択可能モードとされる(図11(b-1)参照)。つまり、リセット後、カスタマイズ機能が全く利用されていない(詳細設定が行われていない)状態においては、通常変動中における選択可能モードにカスタマイズモードは含まれない。 In the reset state, the basic mode is the selectable mode. That is, in the present embodiment, the normal mode, premier-up mode, and simple mode are selectable modes that can be selected during normal variation (see FIG. 11(b-1)). In other words, after the reset, when the customization function is not used at all (no detailed settings are made), the selectable modes during normal fluctuation do not include the customization mode.

カスタマイズ機能が利用された場合、リセット状態は終了し、カスタマイズ利用状態となる。ここで、カスタマイズ機能が利用された場合とは、待機状態にて「プレミア演出」、「対象演出」、「先読み演出」の少なくともいずれかの発生確率を「通常」とは異なるものとした場合(「発生確率:低」や「発生確率:高」を選んだ場合)には、カスタマイズ機能が利用された(詳細設定が行われた)としてカスタマイズ利用状態に移行する。カスタマイズ機能を利用して設定された内容(詳細設定)は、所定の記憶手段(図示せず)に記憶される。カスタマイズ利用状態では、選択可能モードとして、基本モードの他に、カスタマイズモードが追加される。すなわち、本実施形態では、通常変動中に、ノーマルモード、プレミアアップモード、シンプルモード、カスタマイズモードの四種が選択可能な状態となる(図11(b-2)参照)。当該カスタマイズモードは、カスタマイズ機能を利用して設定された最新の内容のものとなる。すなわち、カスタマイズ機能を利用して詳細設定(先の詳細設定)を行った後、再びカスタマイズ機能を利用してカスタマイズの内容を変更した(後の詳細設定を行った)場合には、後の詳細設定の内容が記憶手段に記憶され、カスタマイズモードを選択した場合には当該内容にて変動中演出が実行されることになる。 When the customization function is used, the reset state ends and the customization use state is entered. Here, the case where the customization function is used means that the occurrence probability of at least one of the "premium effect", "target effect", and "prefetch effect" in the standby state is different from "normal" ( If "Probability of Occurrence: Low" or "Probability of Occurrence: High" is selected), it is determined that the customization function has been used (detailed settings have been made), and the state shifts to the customization usage state. The contents (detailed settings) set using the customization function are stored in a predetermined storage means (not shown). In the customized use state, a customized mode is added as a selectable mode in addition to the basic mode. That is, in the present embodiment, four modes of normal mode, premier-up mode, simple mode, and customized mode are selectable during normal variation (see FIG. 11(b-2)). The customization mode has the latest contents set using the customization function. In other words, if you use the customize function to make detailed settings (previous detailed settings) and then use the customize function again to change the contents of customization (the later detailed settings are made), the later detailed settings The content of the setting is stored in the storage means, and when the customization mode is selected, the effect during fluctuation is executed with the content.

待機状態にてカスタマイズ機能が利用された場合(図12のカスタマイズ画面を用いたカスタマイズを行った場合)には、自動的にカスタマイズモードが設定された状態(最新のカスタマイズ内容が設定された状態)に移行する。つまり、カスタマイズ機能が利用された待機状態が解消された一変動目からカスタマイズモードが設定された状態にある。 When the customization function is used in the standby state (when customization is performed using the customization screen in FIG. 12), the customization mode is automatically set (the latest customization content is set). transition to In other words, the customization mode is set from the first change when the standby state using the customization function is canceled.

通常変動中に、カスタマイズモードから、基本モードのいずれかに演出モードを変更することも可能である。本実施形態では、カスタマイズ利用状態にて、カスタマイズモードから基本モードのいずれかに変更した(図13(a)→(b)の変更を行った)後も、リセット操作が行われない限り、カスタマイズモードを選択する(図13(b)→(c)の変更を行う)ことが可能である。つまり、カスタマイズモードから別の演出モードへの変更を行ったとしても、通常変動中に選択可能な演出モードとしてカスタマイズモードは残る。よって、例えば、カスタマイズモード→プレミアアップモード→カスタマイズモードというように変更する(図13参照)ことも可能である。 It is also possible to change the production mode from the customization mode to any of the basic modes during the normal fluctuation. In this embodiment, even after changing from the customization mode to any of the basic modes in the customization usage state (changes from (a) to (b) in FIG. 13), unless a reset operation is performed, the customization It is possible to select a mode (change from (b) to (c) in FIG. 13). That is, even if the customization mode is changed to another production mode, the customization mode remains as a production mode that can be selected during normal fluctuation. Therefore, it is possible to change, for example, customization mode→premium up mode→customization mode (see FIG. 13).

このように通常変動中に選択可能なカスタマイズモードの内容は、再び待機状態にてカスタマイズ機能を利用する(詳細設定)を行うことで自動的に変更される(記憶手段に記憶された内容が最新の内容に書き換えられる)。すなわち、最新の詳細設定の内容が、カスタマイズモードとして通常変動中に選択可能となる。 In this way, the contents of the customization mode that can be selected during normal fluctuations are automatically changed by using the customization function (detailed settings) in the standby state again (the contents stored in the storage means are the latest). ). In other words, the contents of the latest detailed settings can be selected during the normal change as the customization mode.

このように、本実施形態にかかる遊技機1は、通常変動中に演出モードを変更することが可能なものであるところ、選択可能モードには遊技者がカスタマイズしたカスタマイズモードが含まれうる(図11(b-2)参照)ため、遊技の幅が広がり、遊技の趣向性が向上する。 As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment is capable of changing the production mode during normal variation, and the selectable modes may include customization modes customized by the player (Fig. 11 (b-2)), the width of the game is widened and the amusement of the game is improved.

また、本実施形態では、好みの遊技性の変化(心変わり)や、遊技者の変更に対応するため、新たに遊技者がカスタマイズ(詳細設定)を行った場合には、その内容にカスタマイズモードが書き換えられる(最新のものに置換される)ようにしている。 In addition, in the present embodiment, in order to cope with changes in the game characteristics (change of mind) of preference and changes in the player, when the player newly customizes (detailed settings), the customization mode is applied to the contents. It is designed to be rewritten (replaced with the latest one).

また、本実施形態では、カスタマイズモードから基本モードのいずれかへの変更が実行されても、選択可能モードとしてカスタマイズモードが残存する(図13参照)。そのため、カスタマイズモードをやめた(基本モードのいずれかを設定した)後、再び同じ内容のカスタマイズモードを設定したいと考えた場合に、改めて待機状態にて詳細設定を行う必要がなく、遊技者の利便性に資する。 Further, in this embodiment, even if the customization mode is changed to one of the basic modes, the customization mode remains as a selectable mode (see FIG. 13). For this reason, after quitting the customization mode (setting one of the basic modes), if you want to set the same customization mode again, there is no need to make detailed settings again in the standby state, which is convenient for the player. conducive to sexuality.

また、本実施形態では、リセット状態(リセット条件成立後、カスタマイズ機能が利用されていない状態)では、通常変動中に選択可能な選択可能モードとしてカスタマイズモードが含まれない(図11(b-1)参照)。カスタマイズ機能を利用していない(詳細設定を行っていない)ということは、遊技者にそのような欲求がないということであるから、選択可能モードとしてカスタマイズモードが含まれないようにする。 Further, in the present embodiment, in the reset state (the state in which the customization function is not used after the reset condition is established), the customization mode is not included as a selectable mode that can be selected during normal fluctuation (FIG. 11 (b-1 )reference). Not using the customization function (not making detailed settings) means that the player does not have such a desire, so the customization mode is not included in the selectable modes.

以下、上記演出モードに関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Specific examples in which the matters related to the production mode are improved, embodied, modified, etc. will be described below. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例2-1
上記実施形態では、カスタマイズ(詳細設定)は、待機状態にて実行することが可能なものであることを説明したが、変動中演出が実行されている最中に実行することが可能である構成としてもよい。
○ Specific example 2-1
In the above embodiment, customization (detailed setting) has been described as being able to be executed in the standby state, but the configuration is such that it can be executed while the effect during fluctuation is being executed. may be

〇具体例2-2
カスタマイズ(詳細設定)を行っても、通常変動中に選択可能な選択可能モードとしてカスタマイズモードが設定されない場合がある構成とする。具体的には、カスタマイズを行った結果、その遊技性が基本モードのいずれかと同じである場合には、カスタマイズモードが選択可能とはならない。例えば、「プレミア演出」については、「発生確率:高」を、「対象演出」については、「発生確率:通常」を、「先読み演出」については「発生確率:通常」を選んだ場合(図14(a)参照)、それは「プレミアアップモード」と全く同じ設定であるから、敢えてカスタマイズモードを選択可能モードとする必要がないとして選択可能モードにカスタマイズモードが含まれないようにする(基本モードのみ選択可能である状態とする)(図14(b)参照)。なお、待機状態にて上記カスタマイズを行った場合には、「プレミアアップモード」が自動的に設定される。
○ Specific example 2-2
Even if customization (detailed setting) is performed, the customization mode may not be set as a selectable mode during normal fluctuation. Specifically, as a result of customization, if the gameplay is the same as one of the basic modes, the customization mode cannot be selected. For example, if you select "Probability of Occurrence: High" for "Premium Effect", "Probability of Occurrence: Normal" for "Target Effect", and "Probability of Occurrence: Normal" for "Forecast Effect" (Fig. 14 (a)), it is exactly the same setting as the "premium up mode", so it is not necessary to dare to make the customization mode a selectable mode, so the selectable mode does not include the customize mode (basic mode only can be selected) (see FIG. 14(b)). Note that when the above customization is performed in the standby state, the "premium up mode" is automatically set.

本例のようにする場合、カスタマイズしたものが基本モードのいずれかと同じであることに遊技者が気付かない可能性があるから、それを示す演出が発生するようにしてもよい。例えば、待機状態にてカスタマイズを行った結果、それが「プレミアアップモード」と全く同じであるのであれば、「プレミアアップモード」が設定されたことを示す表示がなされるものとする。 In the case of this example, the player may not notice that the customized one is the same as one of the basic modes, so an effect indicating it may be generated. For example, if the result of customization in the standby state is exactly the same as the "premium up mode", a display indicating that the "premium up mode" has been set is made.

上記例とは異なり、カスタマイズを行った結果、その遊技性が基本モードのいずれかと同じである場合には、カスタマイズモードは選択可能となるものの、当該カスタマイズと全く同じ基本モードが選択可能モードとして示されない構成としてもよい。例えば、待機状態にてカスタマイズを行った結果、それが「プレミアアップモード」と全く同じである(図14(a)参照)のであれば、選択可能モードとして、「カスタマイズモード」は含まれるものの、「プレミアアップモード」は含まれない構成とする(図14(c)参照)。つまり、遊技者がカスタマイズしたモードと全く同じ基本モードを選択肢から取り除く。このようにすれば、カスタマイズしたものが基本モードのいずれかと同じであることを敢えて遊技者に示す必要はなくなる。なお、再びカスタマイズを行い、それが「プレミアアップモード」と同じではない(基本モードのいずれとも同じではない)状況となった場合には、再び「プレミアアップモード」が選択可能モードに含まれた状態となる。 Different from the above example, if the result of customization is that the gameplay is the same as one of the basic modes, the customization mode can be selected, but the same basic mode as the customization is displayed as the selectable mode. It may be configured not to For example, as a result of customization in the standby state, if it is exactly the same as "premium up mode" (see FIG. 14(a)), "customization mode" is included as a selectable mode, The configuration does not include the "premium up mode" (see FIG. 14(c)). That is, remove from the options the base mode that is exactly the mode that the player has customized. In this way, there is no need to show the player that the customization is the same as one of the basic modes. In addition, if you customize again and it is not the same as "premier up mode" (it is not the same as any of the basic modes), "premier up mode" was again included in the selectable modes. state.

〇具体例2-3
二以上のカスタマイズモードが選択可能となりうる(二以上のカスタマイズモードを記憶する記憶手段を備える)設定とする。例えば、待機状態にて、「カスタマイズモード1」(カスタム1)および「カスタマイズモード2」(カスタム2)という二種類のカスタマイズモードを設定すること(「カスタマイズモード1」と「カスタマイズモード2」は異なる設定であるとする)が可能であるとする(図15(a)参照)。そして、遊技者がそれぞれについて詳細設定を行った場合(カスタマイズモード1および2のそれぞれに対応する詳細設定を記憶させた場合)には、通常変動中に、基本モードに加え、「カスタマイズモード1」と「カスタマイズモード2」が選択可能モードとして示されることになる(図15(b)参照)。このようにすることで、二以上の異なるカスタマイズを行った上で、通常変動中に当該カスタマイズを切り替えることが可能となる。
○ Specific example 2-3
Two or more customization modes are selectable (provided with storage means for storing two or more customization modes). For example, in the standby state, setting two types of customization modes, "customization mode 1" (custom 1) and "customization mode 2" (custom 2) ("customization mode 1" and "customization mode 2" are different setting) is possible (see FIG. 15(a)). Then, when the player makes detailed settings for each (when detailed settings corresponding to each of customization modes 1 and 2 are stored), during normal variation, in addition to the basic mode, "customization mode 1" and "customize mode 2" are displayed as selectable modes (see FIG. 15(b)). By doing so, it is possible to perform two or more different customizations and then switch the customizations during normal fluctuation.

4)変動中演出を構成する各種演出
本実施形態にかかる遊技機1は、変動中演出を構成する演出(変動中演出中に発生しうる演出)として、以下に示す演出を実行することが可能である。なお、以下で示す演出の一部のみが実行可能である構成としてもよい。
4) Various Effects Constituting Effects During Fluctuation The gaming machine 1 according to the present embodiment can execute the following effects as effects (effects that can occur during effects during fluctuation) that constitute the effects during fluctuation. is. In addition, it is good also as a structure which can perform only a part of production|presentation shown below.

4-1)当落分岐操作演出
本実施形態では、変動中演出を構成する演出として、遊技者に対し操作手段70の操作を促す操作演出を実行することが可能である。当該操作演出として、当落分岐操作演出(図16参照)が発生しうる。当落分岐操作演出は、操作手段70の操作を契機として当否抽選結果が判明することとなる演出である。すなわち、大当たり確定のプレミア演出が発生した場合等を除き、当落分岐操作演出での操作手段70の操作前には判明していなかった(遊技者には分からなかった)当否抽選結果が、操作手段70の操作を契機として判明する(報知される)ことになる演出である。当落分岐操作演出は、いわゆるリーチ演出の少なくとも一部とみることもできる。なお、このような当落分岐操作演出として複数種の演出が発生する場合にて、全ての当落分岐操作演出が以下に示すような構成ではなくてもよい。少なくとも一種の当落分岐操作演出が以下に示すような構成とされる。
4-1) Win-lose Branch Operation Effect In this embodiment, it is possible to execute an operation effect that prompts the player to operate the operation means 70 as an effect that constitutes the during-variation effect. As the operation effect, a win-lose branch operation effect (see FIG. 16) can occur. The winning/losing branch operation presentation is a presentation in which the result of the winning/failing lottery becomes clear with the operation of the operating means 70 as a trigger. That is, except for cases such as when a premium effect of confirming a big win occurs, the winning/failing lottery result, which was not known before the operation of the operating means 70 in the winning/losing branch operation effect (the player did not know), is displayed by the operating means. This is an effect that will be revealed (announced) with the operation of 70 as a trigger. The win-lose branch operation effect can be regarded as at least part of the so-called ready-to-win effect. It should be noted that, in the case where a plurality of types of effects are generated as such a win-lose branching operation effect, not all win-lose branching operation effects need to be configured as shown below. At least one kind of win-lose branch operation effect is configured as follows.

当落分岐操作演出においては、操作手段70の操作が有効となる(演出に反映される)操作有効期間が設定される(図16(a)参照)。本実施形態では、操作手段70の一種である押ボタン71の操作が促される。操作有効期間に操作手段70の単発操作(一回の操作)が検出されることを契機として、当落分岐操作演出の結末に移行する。当否抽選結果が大当たりである場合には成功結末(図16(b-1)参照)に至り、はずれである場合には失敗結末(図16(b-2)参照)に至る。なお、各結末の具体的態様はどのようなものであってもよいから詳細な説明を省略する。また、成功結末には、一旦失敗結末に至ったかのように見せかけてそれが覆されるいわゆる逆転パターンも含まれるものとする。操作有効期間中に操作手段70の操作がなされなかった場合には、操作有効期間の終了を契機として結末に至る。 In the win-lose branch operation presentation, an operation valid period during which the operation of the operating means 70 is valid (reflected in the presentation) is set (see FIG. 16(a)). In this embodiment, the user is prompted to operate a push button 71, which is a type of operating means 70. FIG. Triggered by detection of a single operation (single operation) of the operation means 70 during the operation effective period, the process proceeds to the end of the win-lose branch operation presentation. If the result of the lottery is a jackpot, it leads to a success ending (see FIG. 16(b-1)), and if it is a loss, it leads to a failure ending (see FIG. 16(b-2)). It should be noted that the specific mode of each ending may be of any kind, and detailed description thereof will be omitted. A successful ending also includes a so-called reversal pattern in which a failed ending is overturned after appearing to have reached a failed ending. If the operation means 70 is not operated during the valid period of operation, the end of the valid period of operation is triggered.

本実施形態にかかる遊技機1は、選択演出(図17参照)を実行することが可能である。当該選択演出は、変動中演出を構成する演出として発生しうる。ただし、当落分岐操作演出と連続的に発生するようなものではない。当落分岐操作演出が発生しない変動中演出であっても選択演出が発生しうる。本実施形態では、通常変動中に選択演出が発生しうる。なお、選択演出は、変動中演出が実行されていないときに実行されるものであってもよい。例えば、待機状態中に発生するようなものであってもよいし、大当たり遊技中に実行されるようなものであってもよい。 The gaming machine 1 according to this embodiment can execute a selection effect (see FIG. 17). The selection effect can occur as an effect that constitutes the during-variation effect. However, it is not something that occurs continuously with the win/drop branch operation effect. A selection performance can occur even in a variable performance in which no win-lose branch operation performance occurs. In this embodiment, a selection effect can occur during normal variation. Note that the selection effect may be executed when the during-variation effect is not being executed. For example, it may occur during a standby state, or it may be executed during a jackpot game.

選択演出は、複数種の選択肢のうちから、遊技者が好みの選択肢を選択するものである。本実施形態では、キャラクタA~Cの三種類が選択肢として提示される(図17(b)参照)。選択演出における選択方法はどのようなものであってもよいから詳細な説明を省略する。例えば、十字キー72や押ボタン71といった操作手段70の操作により遊技者が好みの選択肢を選択することができるものとすればよい。なお、本実施形態では、選択時間が設定され、当該選択時間の終了までに選択確定の操作がなされなかった場合には、当該選択時間の終了時点で選択されているキャラクタの選択が確定する。最後に発生した選択演出にて選択されたキャラクタは、選択キャラクタとして図示されない記憶手段に記憶される(図17(c)参照)。その後再び選択演出が発生し、先の選択演出にて選択したキャラクタと別のキャラクタを選択した場合には、選択キャラクタが置き換わる。つまり、最後に発生した選択演出にて選択したキャラクタが選択キャラクタとして記憶された状態にある。 In the selection effect, the player selects a preferred option from among a plurality of types of options. In this embodiment, three types of characters A to C are presented as options (see FIG. 17(b)). Since any selection method may be used in the selection effect, detailed description is omitted. For example, the player can select a desired option by operating the operation means 70 such as the cross key 72 and the push button 71 . In the present embodiment, a selection time is set, and if the selection confirmation operation is not performed by the end of the selection time, the selection of the selected character is confirmed at the end of the selection time. The character selected in the last generated selection effect is stored as a selected character in storage means (not shown) (see FIG. 17(c)). After that, the selection effect is generated again, and when a character other than the character selected in the previous selection effect is selected, the selected character is replaced. In other words, the character selected in the last generated selection effect is stored as the selected character.

当落分岐操作演出の態様として、本実施形態では四つの態様(図18参照)が設けられている。ある変動中演出にて当落分岐操作演出を実行することが決定された場合、当該四つの態様のうちの一つが発生することになる。換言すれば、当該四つの態様の発生契機は同じであり、一の変動中演出にて、四つの態様のうちの二以上が発生するといったことは生じない。以下に示すような判断基準(条件)に応じて、四つの態様のうちのいずれが実行されるかが決定されるということである。 In this embodiment, four modes (see FIG. 18) are provided as modes of the win-lose branch operation effect. When it is decided to execute a win-lose branch operation effect in a certain during-variation effect, one of the four modes occurs. In other words, the occurrence timings of the four modes are the same, and two or more of the four modes do not occur in one variation production. Which of the four modes is to be executed is determined according to the following criteria (conditions).

本実施形態では、基準態様(図18(a)参照)、A態様(図18(b)参照)、B態様(図18(c)参照)、C態様(図18(d)参照)の四つが設けられている。リセット状態(リセット状態については既述)後、未だ一度も選択演出が発生していない状況にて、当落分岐操作演出の実行が決定された場合には、当該当落分岐操作演出は基準態様(デフォルトの態様)となる。基準態様の当落分岐操作演出においては、操作有効期間にて、操作手段70(押ボタン71)を表した画像(操作画像35)が表示される。操作画像35は、遊技者が操作を要求されている操作手段70を表していると認識できる範囲で変形(デフォルメ)等されていてもよい。また、操作有効期間の残りを示すメータ画像36や、単発操作を促す「押せ」といった文字を含む指示画像37が併せて表示される。なお、基準態様の当落分岐操作演出は、演出を通じてキャラクタA~Cのいずれも表示されない。 In this embodiment, there are four standard modes (see FIG. 18(a)), A modes (see FIG. 18(b)), B modes (see FIG. 18(c)), and C modes (see FIG. 18(d)). are provided. After the reset state (the reset state has already been described), in a situation where the selection effect has not occurred even once, if the execution of the win-lose branching operation effect is decided, the win-lose branching operation effect will be the standard mode (default aspect). In the win-lose branch operation effect of the standard mode, an image (operation image 35) representing the operation means 70 (push button 71) is displayed during the operation effective period. The operation image 35 may be transformed (deformed) or the like to the extent that it can be recognized as representing the operation means 70 requested to be operated by the player. In addition, a meter image 36 indicating the remaining operation valid period and an instruction image 37 including characters such as "Press" prompting a single operation are also displayed. Note that none of the characters A to C are displayed throughout the performance of the win-lose branching operation presentation of the standard mode.

リセット状態後、既に選択演出が発生した状況にある場合にて当落分岐操作演出の実行が決定された場合には、選択キャラクタ(最後に発生した選択演出にて選択したキャラクタ)に対応する態様の当落分岐操作演出が発生する。すなわち、選択キャラクタがキャラクタAである場合には態様A、キャラクタBである場合には態様B、キャラクタCである場合には態様Cの当落分岐操作演出が発生する。 After the reset state, when the execution of the win-lose branching operation effect is determined in a situation where the selection effect has already occurred, the mode corresponding to the selected character (the character selected in the last generated selection effect) is executed. Win-lose branch operation effect occurs. That is, when the selected character is character A, mode A, when character B is selected, mode B, and when character C is selected, mode C is generated.

態様A~Cの当落分岐操作演出は、演出中に対応するキャラクタ(選択キャラクタ)が表示されるものである(図18(b)~(d)参照)。具体的には、基準態様の当落分岐操作演出と同様の操作画像35やメータ画像36に加え、操作要求画像として選択キャラクタが操作手段70の操作を促している画像が表示される。すなわち、選択キャラクタが操作手段70の操作を促す操作要求動作(キャラクタの動きそのものだけでなく、キャラクタが発している文言(セリフ)等を含む)を行っている演出が実行される。当該操作要求動作は、キャラクタA~Cそれぞれの特性に応じたものとされる。例えば、遊技機1がある漫画をモチーフとしたものであり、キャラクタA~Cが当該漫画の登場キャラクタであれば、そのキャラクタにふさわしい操作要求動作が設定される。本実施形態では、少なくとも、遊技者に操作を促すために発するセリフが、キャラクタ毎に異なるものとされる。また、態様A~Cのいずれも、操作要求動作は、選択キャラクタが操作画像35に触れている(選択キャラクタが操作画像35に作用している)態様とされる(図18(b)~(d)参照)。このようにすることで、選択キャラクタが操作を促しているということを容易に把握することができる。 In the win-lose branch operation presentations of modes A to C, the corresponding character (selected character) is displayed during the presentation (see FIGS. 18(b) to (d)). Specifically, in addition to the operation image 35 and the meter image 36 similar to the win-lose branch operation presentation of the standard mode, an image in which the selected character prompts the operation of the operation means 70 as an operation request image is displayed. That is, an effect is executed in which the selected character performs an operation requesting action (including not only the movement of the character itself but also words (speech) uttered by the character) to prompt the operation of the operation means 70 . The operation-requesting action is determined according to the characteristics of each of the characters A to C. For example, if the gaming machine 1 is based on a cartoon, and the characters A to C are characters appearing in the cartoon, an operation request action suitable for the character is set. In the present embodiment, at least the words spoken to prompt the player to perform operations are different for each character. Further, in all of modes A to C, the operation request action is a mode in which the selected character touches the operation image 35 (the selected character acts on the operation image 35) (Fig. 18(b) to ( d) see). By doing so, it is possible to easily grasp that the selected character is prompting the operation.

このように、本実施形態における当落分岐操作演出は、選択演出にて選択した選択キャラクタにより操作要求がなされるという面白みのあるものである。選択キャラクタは遊技者が好みのキャラクタである蓋然性が高いところ、遊技者にとってみれば当否抽選結果が判明する直前という最も重要な場面において好みのキャラクタから応援されているという印象を受ける演出となる。 As described above, the win-lose branch operation effect in the present embodiment is interesting in that an operation request is made by the selected character selected in the selection effect. Although the selected character is highly probable that the player likes it, the player has the impression that the player is supported by the favorite character in the most important scene just before the winning lottery result becomes clear.

なお、本実施形態では、選択演出(図18(b)参照)にて、選択したキャラクタが当落分岐操作演出にて登場することは示されない。したがって、遊技者は、当落分岐操作演出にて登場すること念頭において、選択演出にてキャラクタを選択するわけではない。ただし、選択演出にて、選択したキャラクタが当落分岐操作演出にて登場することが示される構成とすることを否定するわけではない。 In this embodiment, the selection effect (see FIG. 18(b)) does not show that the selected character appears in the win-lose branch operation effect. Therefore, the player does not select a character in the selection effect, bearing in mind that the character will appear in the win-lose branch operation effect. However, this does not mean denying the configuration in which the selected character appears in the hit-or-lose branch operation presentation in the selection presentation.

以下、上記当落分岐操作演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the items related to the win-lose branch operation effect are improved, embodied, modified, etc. will be described. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例3-1
上記実施形態では、選択演出は好みのキャラクタの選択を促すものであることを説明したが、選択演出にて提示される選択肢(演出要素)はキャラクタに限られるものではない。例えば、遊技者に対し、好みの色を選択するよう促す選択演出とし、当該選択演出(最後に実行された選択演出)にて選択された色(選択色)に基づいた態様の当落分岐操作演出が実行されるものとする。すなわち、当落分岐演出にて表示されるある画像(例えば、操作画像35)の色が、選択色とされる構成とする。
○ Specific example 3-1
In the above embodiment, it has been described that the selection effect prompts the player to select a favorite character, but options (effect elements) presented in the selection effect are not limited to characters. For example, a selection effect prompting the player to select a favorite color, and a win-lose branching operation effect based on the color (selected color) selected in the selection effect (the selection effect executed last). shall be performed. That is, the color of a certain image (for example, the operation image 35) displayed in the win-lose split effect is set as the selected color.

〇具体例3-2
上記実施形態では、当落分岐操作演出にて選択キャラクタが操作要求動作することを説明したが、このような操作要求動作を行うものとしなくてもよい。例えば、当落分岐操作演出にて、選択キャラクタを含む操作画像35(選択キャラクタが映し出されたかのように見える操作画像35)が表示されるものとしてもよい。つまり、遊技者の好みのキャラクタである選択キャラクタを当落分岐操作演出にて用いる手法は種々考えられる。
○ Specific example 3-2
In the above-described embodiment, it is explained that the selected character performs an operation request motion in the win-lose branch operation effect, but it is not necessary to perform such an operation request motion. For example, the operation image 35 including the selected character (the operation image 35 that looks as if the selected character is displayed) may be displayed in the win-lose branch operation presentation. In other words, various methods are conceivable for using the selected character, which is the player's favorite character, in the win-lose branch operation presentation.

ただし、選択演出にて選択される対象が「キャラクタ」であり、演出上何らかの動作(アクション)を起こすことが一般的であることに照らせば、上記実施形態のように選択キャラクタが「操作要求動作」をするものとすることが好適である(キャラクタを選択する選択演出と、操作を要求する操作演出との親和性が高い構成であるといえる)。 However, in light of the fact that the target selected in the selection effect is a "character" and it is common for some kind of action to occur in the effect, the selected character as in the above-described embodiment is the "operation request action". (It can be said that the selection effect of selecting a character and the operation effect of requesting an operation have a high affinity).

〇具体例3-3
上記実施形態にて説明した通り、当落分岐操作演出においては、選択キャラクタが操作要求動作を行う。当該操作要求動作として、それぞれのキャラクタについて複数種の態様が設定され、当該複数種の態様のうちのいずれかが発生するものとする。例えば、キャラクタAについて、動作態様A1(図19(a)参照)とそれとは異なる動作態様A2(図19(b)参照)が設定されているものとする。そして、選択キャラクタがキャラクタAである状況で発生した当落分岐操作演出にて、キャラクタAの動作態様A1が発生した場合よりも、動作態様A2が発生した場合の方が成功結末となる蓋然性が高い、すなわち大当たり信頼度が高い設定とする(図19参照)。なお、キャラクタB、Cについても同様に、複数種の動作態様のうちのいずれが発生するかに応じ、大当たり信頼度が示唆されるものとする。このようにすることで、当落分岐操作演出における選択キャラクタの操作要求動作の具体的態様にも遊技者が注目する演出形態とすることができる。
○ Specific example 3-3
As described in the above embodiment, the selected character performs the operation request motion in the win-lose branch operation presentation. It is assumed that a plurality of modes are set for each character as the operation request action, and one of the plurality of modes occurs. For example, it is assumed that a character A has an action mode A1 (see FIG. 19(a)) and a different action mode A2 (see FIG. 19(b)). Then, in the win-lose branching operation effect that occurs in the situation where the selected character is character A, the probability of a successful ending is higher when the action mode A2 occurs than when the action mode A1 of character A occurs. , that is, a setting with high jackpot reliability (see FIG. 19). Similarly, for the characters B and C, the reliability of the big win is suggested according to which one of the plurality of types of action modes occurs. By doing so, it is possible to create an effect form in which the player pays attention to the specific mode of the operation request motion of the selected character in the win-lose branch operation effect.

別例として、キャラクタのうちの一部については複数種の動作態様が設定されているものの、他のキャラクタについては動作態様が一種のみである構成としてもよい。例えば、キャラクタAについては動作態様A1とA2が、キャラクタBについては動作態様B1とB2が設定されているものの、キャラクタCについては動作態様が態様Cの一種である(操作要求動作が決まっている)ものとする(図19(c)参照)。このようにした場合には、選択キャラクタがキャラクタAまたはキャラクタBである場合には、当落分岐操作演出におけるキャラクタの動作態様により信頼度示唆がなされるものの、選択キャラクタがキャラクタCである場合には、当落分岐操作演出にて同様の信頼度示唆がなされないという構成になる。つまり、選択キャラクタに応じ、当落分岐操作演出にてキャラクタによる信頼度示唆がなされるか否かが決まるという遊技性が実現される。 As another example, some of the characters may have a plurality of types of action modes, while other characters may have only one type of action mode. For example, character A has action modes A1 and A2, and character B has action modes B1 and B2. ) (see FIG. 19(c)). In this case, when the selected character is character A or character B, the reliability is suggested by the action mode of the character in the win-lose branch operation presentation, but when the selected character is character C, the reliability is suggested. , the similar reliability suggestion is not made in the win-lose branch operation presentation. In other words, a game feature is realized in which it is determined whether or not the reliability is suggested by the character in the win-lose branch operation presentation according to the selected character.

さらなる別例として、あるキャラクタに設定された動作態様の数と、別のキャラクタに設定された動作態様の数が異なる構成としてもよい。例えば、キャラクタAについては動作態様A1、A2の二種が設定されている一方、キャラクタBについては動作態様B1、B2、B3の三種が設定されているものとする。また、各動作態様が実行された場合の大当たり信頼度は互いに相違するものとする。すなわち、選択キャラクタがキャラクタAである状態で発生した当落分岐操作演出においては、動作態様A1が実行された場合よりも動作態様B2が実行された場合の方が大当たり信頼度が高く(信頼度:A1<A2)、選択キャラクタがキャラクタBである状態で発生した当落分岐操作演出においては、動作態様B1が実行された場合よりも動作態様B2が実行された場合の方が、動作態様B2が実行された場合よりも動作態様B3が実行された場合の方が大当たり信頼度が高い(信頼度:B1<B2<B3)ものとする。このようにすることで、選択キャラクタに応じ、信頼度示唆の細かさ(信頼度示唆の段階の数)が異なるという遊技性が実現される。すなわち、上記例でいえば、選択キャラクタがキャラクタAである場合よりも、キャラクタBである場合の方が、「より細かく」信頼度示唆がなされることになる。 As yet another example, the number of action modes set for a certain character may be different from the number of action modes set for another character. For example, it is assumed that character A has two action modes A1 and A2, while character B has three action modes B1, B2, and B3. In addition, it is assumed that the jackpot reliability is different when each operation mode is executed. That is, in the win-lose branching operation effect that occurs when the selected character is character A, the reliability of the big win is higher when the action mode B2 is performed than when the action mode A1 is performed (reliability: A1<A2), in the win-lose branching operation effect that occurs when the selected character is character B, the action mode B2 is executed more when the action mode B2 is executed than when the action mode B1 is executed. It is assumed that the reliability of the big win is higher when the operation mode B3 is executed than when it is executed (reliability: B1<B2<B3). By doing so, it is possible to realize a game feature in which the detail of the reliability suggestion (the number of steps of the reliability suggestion) differs according to the selected character. That is, in the above example, when the selected character is the character B, the "more detailed" reliability is suggested than when the character A is selected.

〇具体例3-4
上記実施形態では、選択演出にて提示される選択肢(キャラクタA~C)のいずれを選択した場合であっても、当落分岐操作演出の態様は当該選択に応じたものとなる(態様A~C)のいずれかとなることを説明したが、一部の選択肢を選択した場合のみ、当落分岐操作演出が選択に応じたものとなる構成としてもよい。例えば、選択キャラクタがキャラクタAまたはBである状況にて発生した当落分岐操作演出は基準態様となる(図20(a)参照)ものの、選択キャラクタがキャラクタCであるである状況にて発生した当落分岐演出は態様Cとなる(図20(b)参照)構成とする。
○ Specific example 3-4
In the above-described embodiment, even if any of the options (characters A to C) presented in the selection effect is selected, the mode of the win-lose branching operation effect will correspond to the selection (modes A to C ), but only when some of the options are selected, the win-lose branch operation effect may be configured to correspond to the selection. For example, the win-lose branch operation effect that occurs in the situation where the selected character is character A or B is the standard mode (see FIG. 20(a)), but the win-lose branch operation effect that occurs in the situation where the selected character is character C The branch effect is configured to be mode C (see FIG. 20(b)).

このようにすることで、選択演出にて選択可能なキャラクタのうちの一部が、他のキャラクタに比べて特別であるといった世界観を作り出すことができる。例えば、キャラクタA~Cのうち、キャラクタCが主役、キャラクタA、Bが脇役という設定(遊技機1のモチーフとなったアニメ等の原作の設定)である場合において、主役のキャラクタCが選択キャラクタとなった場合に限り、当落分岐操作演出にてキャラクタが登場するという遊技性が実現される。 By doing so, it is possible to create a world view in which some of the characters that can be selected in the selection effect are special compared to other characters. For example, in the case where character C is the main character and characters A and B are supporting characters among characters A to C (set in the original such as animation that is the motif of the game machine 1), the main character C is the selected character. Only when this is the case, a game feature is realized in which the character appears in the win-lose branch operation presentation.

〇具体例3-5
当落分岐操作演出は、基準態様となる(いずれのキャラクタも表示されない)ことが通常(デフォルト)であり、いわゆるチャンスアップとして態様A~Cのいずれかが発生する(選択キャラクタに応じた態様となる)ものとする。例えば、選択キャラクタがBである状態にて当落分岐操作演出が発生する場合、基準態様となった場合(図21(a)参照)よりも、態様Bが発生した場合(キャラクタBが表示された場合)(図21(b)参照)の方が、成功結末に至る蓋然性が高い(大当たり信頼度が高い)設定とする(なお、この場合、態様Aや態様Cが発生することはない)。
○ Specific example 3-5
It is normal (default) that the win/fall branching operation effect is in the standard mode (no character is displayed), and one of the modes A to C occurs as a so-called chance up (it is a mode according to the selected character). ). For example, when the hit-and-fall branch operation effect occurs in the state where the selected character is B, the case where the mode B occurs (character B is displayed) is higher than the case where the standard mode (see FIG. case) (see FIG. 21(b)) is set to have a higher probability of reaching a successful ending (higher jackpot reliability) (in this case, mode A and mode C do not occur).

本例のようにすることで、当落分岐操作演出にて、遊技者が選択した好みのキャラクタが登場することがチャンスアップである(当該キャラクタが登場しなければデフォルトである)という分かりやすい遊技性が実現される。 By doing as in this example, it is easy to understand that the appearance of a favorite character selected by the player in the winning/losing branch operation effect increases the chance (if the character does not appear, it is the default). is realized.

〇具体例3-6
選択演出にて、遊技者が選択行動をとった場合に限り、選択キャラクタが設定される構成とする。上記実施形態のように、選択演出にて選択時間が設定される場合、当該選択時間の終了までにキャラクタA~Cのいずれかの選択を確定する操作(選択確定となる操作手段70の操作。以下確定操作とする。例えば、選択時間内に押ボタン71を操作することが確定操作として設定されている場合には、選択時間内に押ボタン71が操作されたか否かに基づき確定操作の有無が判断される)を行った場合には、選択したキャラクタが選択キャラクタとされ、その後当落分岐操作演出が発生した場合には当該キャラクタが登場することになる(図22(a)、(b-1)参照)。一方、選択時間の終了までに確定操作を行わなかった場合(すなわちタイムアップした場合)には、選択キャラクタは設定されず、その状態で発生した当落分岐操作演出が基準態様となるものとする(図22(a)、(b-2)参照)。なお、タイムアップした場合の選択演出は、タイムアップ時点で選択状態にある(カーソルによる選択とするのであればカーソルが合わせられている)キャラクタが選択されたものとされる。
○ Specific example 3-6
A selection character is set only when the player takes a selection action in the selection performance. As in the above embodiment, when the selection time is set in the selection effect, an operation to confirm the selection of one of the characters A to C (an operation of the operation means 70 to confirm the selection) is performed by the end of the selection time. For example, when operating the push button 71 within the selection time is set as the confirmation operation, whether or not the push button 71 is operated within the selection time determines whether the confirmation operation is performed. is determined), the selected character is set as the selected character, and if the win-lose branch operation effect occurs after that, the character will appear (FIGS. 22(a), (b- 1) see). On the other hand, if the confirmation operation is not performed by the end of the selection time (that is, if the time is up), the selected character is not set, and the win-lose branch operation effect that occurred in that state becomes the standard mode ( See FIGS. 22(a) and (b-2)). Note that the selection effect when the time is up is that the character that is in the selected state at the time of the time up (if the selection is made by the cursor, the cursor is placed on it) is selected.

選択演出がタイムアップした場合、遊技者が好みのキャラクタを選択できていない可能性があるため、このような状況においては当落分岐操作演出にてキャラクタを登場させないようにする(基準態様とする)。 When the time of the selection effect is up, there is a possibility that the player cannot select the character of his/her choice, so in such a situation, the character is not made to appear in the win-lose branch operation effect (as a standard mode). .

〇具体例3-7
上記実施形態における選択演出は、選択肢が変化しない(キャラクタA~C)ものであるが、選択肢(選択肢の組み合わせ)が変化しうるものとしてもよい。例えば、選択肢として示されうるキャラクタとしてキャラクタA~Dの五種類が設けられており、選択演出においてはそのうちの三つが提示されるものとしてもよい。ただし、上記実施形態のようにした場合、提示される選択肢が毎回同じである(遊技者が選びやすい)から、遊技者の好みが反映されやすいという利点がある。つまり、遊技者の好みのキャラクタが選択キャラクタとされる確率が高くなり、当落分岐操作演出が遊技者の好みのものとなりやすいという利点がある。
○ Specific example 3-7
In the selection effects in the above embodiment, the options do not change (characters A to C), but the options (combination of options) may be changed. For example, five types of characters A to D are provided as characters that can be shown as options, and three of them may be presented in the selection effect. However, in the case of the above-described embodiment, there is an advantage that the player's preferences are easily reflected because the options presented are the same each time (the player can easily select). In other words, there is an advantage that the player's favorite character is more likely to be selected as the selected character, and the win-lose branch operation effect is more likely to be the player's favorite.

〇具体例3-8
上記実施形態では、最後に発生した選択演出にて選択されたキャラクタ(最新の選択)が選択キャラクタとして設定されることを説明したが、リセット後、今まで発生した全ての選択演出を合わせ、選択された回数の最も多いキャラクタが選択キャラクタとされる(当落分岐操作演出にて登場する)構成としてもよい。例えば、リセット後に計四回選択演出が発生し、キャラクタA:1回、キャラクタB:1回、キャラクタC:2回という選択状況である場合にて当落分岐操作演出が発生した場合には、当該当落分岐操作演出はキャラクタCが登場する態様Cとなる。このように、今まで発生した選択演出を通算して選択回数が最も多いキャラクタは、本当に遊技者の好みのキャラクタである確率が高いとして、当該キャラクタが当落分岐操作演出にて登場する設定とする。
○ Specific example 3-8
In the above embodiment, it was explained that the character selected in the selection effect that occurred last (latest selection) is set as the selected character. It is also possible to adopt a configuration in which the character with the highest number of hits is the selected character (appears in the win-lose branch operation presentation). For example, after the reset, the selection effect occurs a total of four times, character A: once, character B: once, and character C: twice. The win-lose branch operation presentation is a mode C in which the character C appears. In this way, it is assumed that the character with the largest number of selections in total of the selection effects that have occurred so far has a high probability of being the character that the player really likes, and that character is set to appear in the win-lose branch operation effect. .

なお、最も選択回数の多いキャラクタが二種以上である場合(例えば、キャラクタA:1回、キャラクタB:3回、キャラクタC:3回という状況であれば、キャラクタBとキャラクタCが最も選択回数の多いキャラクタとなる)の制御手法は種々考えられる。例えば、最も選択回数の多い二種以上のキャラクタのうち、より最近の選択演出にて選択されたキャラクタが当落分岐操作演出にて登場するようにする。例えば、キャラクタA:1回、キャラクタB:3回、キャラクタC:3回という状態にて、直近の選択演出にてキャラクタBが、その一つ前の選択演出にてキャラクタCが選択されたという状況で当落分岐操作演出が発生すれば、当該当落分岐操作演出は態様B(キャラクタBが登場する)となる。 If there are two or more characters with the highest number of selections (for example, character A: once, character B: three times, and character C: three times, character B and character C are selected the most times). There are many possible control methods. For example, the character selected in the most recent selection presentation among the two or more kinds of characters selected most often appears in the win-lose branch operation presentation. For example, character A: once, character B: three times, and character C: three times. If the win-lose branching operation effect occurs in the situation, the hit-lose branching operation effect becomes mode B (character B appears).

〇具体例3-9
上記実施形態では、当落分岐操作演出においては選択演出での選択に応じた画像が表示されることを説明したが、表示される画像(当落分岐演出用の画像をいい、装飾図柄80(リーチ図柄)や保留図柄10(当落分岐演出にて保留図柄10が表示される構成とするのであれば)等、遊技状況に応じて変化しうる画像は除く)は同じである(図23参照)構成としてもよい。例えば、操作有効期間に出力される「音」が選択に応じて異なるものとすることが考えられる。上記実施形態のように、選択演出にてキャラクタが選択されるのであれば、操作有効期間にスピーカ95から出力される「押せ」の音が、選択キャラクタの音(声)となるような構成とする。すなわち、選択キャラクタがAであればキャラクタAの声による「押せ」(図23(b)参照)が、選択キャラクタがBであればキャラクタBの声による「押せ」(図23(c)参照)が、選択キャラクタがCであればキャラクタCの声による「押せ」(図23(d)参照)が出力されるものとする。基準態様は、キャラクタA~Cの声のいずれとも異なる「押せ」の音(基準音)が出力される(図23(a)参照)か、または、「押せ」の音が出力されないものとする。
○ Specific example 3-9
In the above embodiment, it was explained that an image corresponding to the selection in the selection effect is displayed in the win-lose branch operation effect. ) and the reserved design 10 (excluding images that can change according to the game situation, such as the configuration in which the reserved design 10 is displayed in the hit-drop branch effect) are the same (see FIG. 23) as the configuration good too. For example, it is conceivable that the "sound" that is output during the valid operation period differs depending on the selection. As in the above embodiment, if a character is selected in the selection effect, the sound of "Push" output from the speaker 95 during the valid operation period becomes the sound (voice) of the selected character. do. That is, if the selected character is A, the character A voices "press" (see FIG. 23(b)), and if the selected character is B, the character B voices "press" (see FIG. 23(c)). However, if the selected character is C, the character C's voice "press" (see FIG. 23(d)) is output. In the reference mode, either a "press" sound (reference sound) different from the voices of characters A to C is output (see FIG. 23(a)), or no "press" sound is output. .

一般的に遊技者は、表示領域911に表示される画像に最も注目するため、本例のように表示される画像を同じとした場合、選択に応じて演出態様が変化していることに気付く遊技者が少なくなる。つまり、本例のようにすることで、比較的少数の遊技者のみが選択演出と当落分岐演出の関係に気付くような隠れた演出効果が発現される。また、本例のように、キャラクタの「声」により操作要求がなされることで、遊技者が選択したキャラクタにより応援されているような印象を受けることになる。 Since the player generally pays the most attention to the image displayed in the display area 911, if the displayed image is the same as in this example, the player notices that the presentation mode changes according to the selection. Fewer players. In other words, by performing the present example, a hidden performance effect is exhibited in which only a relatively small number of players notice the relationship between the selection performance and the win-lose branch performance. In addition, as in this example, the operation request is made by the "voice" of the character, so that the player gets the impression that the character selected by the player is cheering him on.

4-2)触覚演出および示唆演出
変動中演出を構成する演出として、触覚演出が発生しうる。触覚演出は、遊技者の触覚により発生したことが認識可能な演出である。本実施形態では、所定部位(噴出口908b)から遊技者に向かって圧縮空気が所定時間噴出されることが触覚演出として発生する。つまり、遊技者は当該空気圧を自らの触覚により感じ取ることができる。本実施形態では、遊技球を発射させるための発射装置908のハンドル(発射ハンドル908a)に噴出口908bが設けられている(図1参照)。したがって、発射ハンドル908aを操作している状態で触覚演出が発生すれば、遊技者は噴出口908bから噴出される空気の圧力を、発射ハンドル908aを操作している手に感じ取ることができる。なお、発射ハンドル908aから空気が噴出される構造自体は公知であるから説明を省略する。
4-2) Tactile Effect and Suggestive Effect A tactile effect can occur as an effect that constitutes an effect during variation. The tactile effect is a recognizable effect generated by the player's tactile sense. In the present embodiment, a tactile effect is generated in which compressed air is ejected from a predetermined portion (ejection port 908b) toward the player for a predetermined period of time. In other words, the player can sense the air pressure with his or her sense of touch. In this embodiment, a handle (shooting handle 908a) of a shooting device 908 for shooting game balls is provided with a spout 908b (see FIG. 1). Therefore, if a tactile effect occurs while operating the shooting handle 908a, the player can feel the pressure of the air ejected from the ejection port 908b with the hand operating the shooting handle 908a. Since the structure itself for ejecting air from the firing handle 908a is well known, the description thereof will be omitted.

本実施形態では、触覚演出は、大当たり確定の演出(プレミア演出)とされている。つまり、ある変動中演出にて触覚演出が発生すれば、当該変動中演出に対応する当否抽選結果が大当たりとなることが確定する。換言すれば、触覚演出は、大当たりとなる変動中演出(大当たり変動)においてしか発生しないということである。なお、大当たり変動では、必ず触覚演出が発生するわけではない。 In the present embodiment, the tactile effect is an effect (premium effect) of finalizing a big win. In other words, if a tactile effect occurs in a certain changing effect, it is determined that the winning lottery result corresponding to the changing effect will be a big win. In other words, the tactile effect occurs only in the effect during variation (big win variation) that results in a big win. It should be noted that the tactile effect does not always occur in the big hit variation.

このような触覚演出が発生しうるものであることを前提とし、本実施形態では変動中演出を構成する演出として示唆演出が発生しうる。示唆演出は、触覚演出が発生するよりも前に発生しうるものである。本実施形態では、ある変動中演出にて示唆演出が発生した場合、当該変動中演出にて触覚演出が発生することが確定する。上記の通り、触覚演出は大当たり変動でしか発生しないのであるから、示唆演出も大当たり変動でしか発生しないということである。なお、触覚演出は、示唆演出が発生しない場合でも発生しうる(ある変動中演出にて触覚演出が発生する場合、当該ある変動中演出にて必ず示唆演出が発生するというわけではない)。 Assuming that such a tactile effect can occur, in the present embodiment, a suggestive effect can occur as a effect that constitutes the effect during fluctuation. The suggestive effect can occur before the tactile effect occurs. In the present embodiment, when a suggestive effect occurs in a certain in-fluctuation effect, it is determined that a tactile effect occurs in the in-fluctuation effect. As described above, since the tactile effect occurs only when the big hit changes, the suggestive effect also occurs only when the big win changes. Note that the tactile effect can occur even when the suggestive effect does not occur (if the tactile effect occurs in a certain fluctuating effect, the suggestive effect does not necessarily occur in the certain fluctuating effect).

示唆演出は、表示領域911に触覚演出の発生を示唆する示唆画像40が表示される演出である(図24(b)参照)。つまり、示唆演出が発生していることは、遊技者の視覚により認識される。示唆演出と触覚演出とは、発生を認識する感覚が視覚と触覚で異なるものであるといえる。示唆画像40は、触覚演出の発生をほのめかすような態様とされる。本実施形態では、キャラクタが空気の噴出を示唆するセリフを発している示唆画像40が表示される。例えば、キャラクタが「ふ~」というセリフ(空気の噴出を「ふ~」と表現している)を発している示唆画像40が表示される。 The suggestive effect is an effect in which the suggestive image 40 suggesting the generation of the tactile effect is displayed in the display area 911 (see FIG. 24(b)). In other words, the occurrence of the suggestive effect is visually recognized by the player. Suggestive production and tactile production can be said to have different sensations for recognizing occurrence between visual and tactile sensations. The suggestive image 40 is in a form that hints at the generation of the tactile effect. In this embodiment, a suggestive image 40 is displayed in which the character is uttering a line suggesting a jet of air. For example, a suggestive image 40 is displayed in which the character is uttering the line "fu~" (expressing a jet of air as "fu~").

なお、当該示唆画像40は、触覚演出の発生をほのめかす(暗示する)ような態様であるが、触覚演出の発生を直接的に示すような態様としてもよい。例えば、「ハンドルから空気が!」といった文字を含む示唆画像40が表示領域911に表示されることが示唆演出として発生するようにしてもよい。 Note that the suggestive image 40 is in a form that hints (implies) that the tactile effect will occur, but may also be in a form that directly indicates the occurrence of the tactile effect. For example, the suggestion image 40 including characters such as "Air from the steering wheel!"

このような示唆画像40が表示された後、一定時間経過後に触覚演出が発生する(図24(c)参照)。つまり、示唆演出が開始されてから一定時間経過後に空気の噴出が開始される。なお、本実施形態では、触覚演出が開始された時点では示唆画像40は消去されている(示唆演出は終了している)。すなわち、示唆演出が実行されている期間と、触覚演出が実行されている期間は重複しない。 After such a suggestive image 40 is displayed, a tactile effect is generated after a certain period of time has passed (see FIG. 24(c)). In other words, the ejection of air is started after a certain period of time has passed since the suggestive effect was started. Note that, in the present embodiment, the suggestive image 40 is erased at the time when the tactile effect is started (the suggestive effect is finished). That is, the period during which the suggestive effect is executed does not overlap with the period during which the tactile effect is executed.

触覚演出は、遊技者の触覚により発生を把握するものであるところ、遊技者の身体の状況(体勢、姿勢)によってはその発生を感じ取ることができない可能性がある。本実施形態のように発射ハンドル908aの噴出口908bから空気が噴出される触覚演出であれば、触覚演出が発生したときに発射ハンドル908aから手を離していれば当該演出の発生を遊技者が感じ取ることができない。本実施形態では、触覚演出が発生するよりも前にその発生を示唆する示唆演出が発生するから、それを見た遊技者は触覚演出が発生するのではないかと考え、触覚演出に接することが可能となる。すなわち、本実施形態によれば、触覚演出の発生に遊技者が気づかないという状況が起こりにくくなる。 The tactile effect is generated by the player's tactile sense, but depending on the player's physical condition (posture, posture), it may not be possible to sense the occurrence. In the case of a tactile effect in which air is ejected from the ejection port 908b of the firing handle 908a as in the present embodiment, if the player releases the firing handle 908a when the tactile effect occurs, the player can control the occurrence of the effect. I can't feel it. In the present embodiment, since the suggestive effect that suggests the occurrence of the tactile effect occurs before the tactile effect occurs, the player who sees it thinks that the tactile effect will occur and comes into contact with the tactile effect. It becomes possible. That is, according to the present embodiment, a situation in which the player does not notice the occurrence of the tactile effect is less likely to occur.

特に、本実施形態における示唆演出は、触覚演出の発生を認識する感覚(触覚)とは異なる感覚(視覚)により発生が認識されるものであり、表示領域911に表示される画像は遊技者の注目の度合が高いものであるといえる(表示領域911には当否抽選結果を示す装飾図柄80が表示されるから遊技者の注目度合が高い)ため、示唆演出の発生自体を見落としてしまうおそれは低い。 In particular, the suggestive effect in the present embodiment is recognized by a sense (visual sense) different from the sense (tactile sense) that recognizes the occurrence of the tactile effect, and the image displayed in the display area 911 is displayed by the player. Since it can be said that the degree of attention is high (the display area 911 displays the decorative pattern 80 indicating the result of the lottery, the degree of attention of the player is high). low.

以下、上記触覚演出および示唆演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Specific examples in which the items related to the tactile effect and suggestive effect are improved, embodied, modified, etc. will be described below. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例4-1
上記実施形態における触覚演出は、空気が噴出される演出であることを説明したが、遊技者の触覚で認識可能であり、遊技者の身体の位置によっては認識できない状況となりうるものであればよい。例えば、発射ハンドル908aに前方に向かって変位(突出)することが可能な可動部を設け、当該可動部が遊技者の手に触れるような演出が触覚演出として発生するようにしてもよい。当該触覚演出も、遊技者が発射ハンドル908aに触れていなければその発生に気づかないおそれがある。
○ Specific example 4-1
Although the tactile effect in the above embodiment has been described as an effect in which air is ejected, it is acceptable if it can be recognized by the player's tactile sense, and can be unrecognizable depending on the position of the player's body. . For example, the shooting handle 908a may be provided with a movable portion that can be displaced (projected) forward, and an effect such that the movable portion touches the player's hand may be generated as a tactile effect. If the player does not touch the firing handle 908a, the tactile effect may not be noticed.

また、触覚演出が発生する箇所は、発射ハンドル908a以外の箇所であってもよい。例えば、遊技機1の筐体の所定部位から遊技者の顏等に向かって空気が噴出される触覚演出としてもよい。このような触覚演出とする場合であっても、遊技者の姿勢によっては演出が発生していることを感じ取ることができない状況となってしまうから、事前に示唆演出を発生させる意義があるといえる。 Also, the location where the tactile effect is generated may be a location other than the firing handle 908a. For example, a tactile presentation may be provided in which air is jetted from a predetermined portion of the housing of the gaming machine 1 toward the player's face or the like. Even in the case of such a tactile effect, depending on the player's posture, it may not be possible to perceive that the effect is occurring. .

〇具体例4-2
上記実施形態における示唆演出は、表示領域911に示唆画像40が表示される演出であることを説明したが、スピーカ95から所定の演出音(示唆音)が出力されることが示唆演出として発生する構成とする。例えば、所定のキャラクタが空気の噴出を示唆するセリフを発している『示唆音「ふ~」』がスピーカ95から出力されることが示唆演出として発生する(図25(a)参照)。本例も、触覚演出が発生する(図25(b)参照)よりも前に、当該触覚演出(触覚)とは異なる感覚である聴覚により認識可能な示唆演出が発生する(図25(a)参照)ものであるため、触覚演出の発生に遊技者が気づかないという状況が起こりにくくなる。特に、聴覚により認識される演出は、遊技者がどのような状況であっても(表示領域911から目を離していても)発生に気づきうるという利点がある。
○ Specific example 4-2
Although the suggestive effect in the above embodiment has been described as the effect of displaying the suggestive image 40 in the display area 911, the output of a predetermined effect sound (suggestive sound) from the speaker 95 is generated as the suggestive effect. Configuration. For example, the suggestive effect is generated by outputting from the speaker 95 a "suggestive sound ``Fu~'' in which a predetermined character utters a line suggestive of a jet of air (see FIG. 25(a)). In this example as well, before the tactile effect occurs (see FIG. 25(b)), a suggestive effect that can be perceived by hearing, which is a sensation different from the tactile effect (tactile sense), is generated (FIG. 25(a)). See), it is less likely that the player will not notice the occurrence of the tactile effect. In particular, the effect recognized by hearing has the advantage that the player can notice the occurrence in any situation (even if the player looks away from the display area 911).

触覚演出の発生を直接的に示す示唆演出の態様としてもよい。例えば、「ハンドルから空気が!」といった文言を含む示唆音がスピーカ95から出力される構成としてもよい。 A suggestive effect that directly indicates the generation of the tactile effect may be employed. For example, the speaker 95 may be configured to output a suggestive sound including a phrase such as "air from the steering wheel!"

〇具体例4-3
上記実施形態では、ある変動中演出にて示唆演出が発生した場合、その後当該ある変動中演出にて必ず触覚演出が発生することを説明したが、示唆演出が発生したとしても触覚演出が発生するとは限られない設定としてもよい。具体的には、ある変動中演出にて示唆演出が発生した場合には、示唆演出が発生しない場合よりも、当該ある変動中演出にて触覚演出が発生する蓋然性が高い設定とする。つまり、示唆演出の発生は、触覚演出が発生する蓋然性が高まったことを示すに留まる設定とする。このようにしても、示唆演出が発生したときには触覚演出が発生することに遊技者が期待することになるから、触覚演出の発生に気づかないといった状況となるおそれが低減される。
○ Specific example 4-3
In the above embodiment, when a suggestive effect occurs in a certain variable effect, it is explained that a tactile effect will always occur in that certain variable effect after that. may be set without limitation. Specifically, when a suggestive performance is generated in a certain fluctuation performance, the probability that a tactile performance is generated in the certain fluctuating performance is set to be higher than when the suggestive performance is not generated. In other words, the occurrence of the suggestive effect is set only to indicate that the probability of occurrence of the tactile effect has increased. Even in this way, the player expects that the tactile effect will be generated when the suggestive effect is generated, so that the possibility of not noticing the generation of the tactile effect is reduced.

本例のように、示唆演出の発生が必ずしも触覚演出の発生に結びつかない場合、態様が異なる複数種の示唆演出(そのうちの少なくとも一つは、発生しても必ず触覚演出が発生するとは限らないものとされる)が発生しうるようにし、当該示唆演出の種類に応じ触覚演出が発生する蓋然性が異なるものとすることができる。例えば、第一示唆画像41が表示される第一示唆演出と、第二示唆画像42(第一示唆画像41とは態様が異なる)が表示される第二示唆演出が発生しうるものとし、ある変動中演出にて第一示唆演出が発生した場合(図26(a)参照)よりも、第二示唆演出が発生した場合(図26(b)参照)の方が、当該ある変動中演出にて触覚演出が発生する蓋然性が高いものとする。なお、第一示唆画像41および第二示唆画像42は、いずれも触覚演出を示唆していることを遊技者が把握可能なものであれば、その具体的態様はどのようなものであってもよい。また、第二示唆演出(触覚演出の発生確率が高い演出)が発生した場合は、触覚演出の発生が確定する設定としてもよい(触覚演出の発生確率が低い第一示唆演出は、触覚演出の発生を確定させるものではない)。このようにすることで、示唆演出が発生したときには、その態様(種類)に注目しつつ、触覚演出が発生することに期待するという遊技性が実現される。 As in this example, when the occurrence of suggestive effects does not necessarily lead to the occurrence of tactile effects, there are multiple types of suggestive effects with different modes (at least one of which does not necessarily cause haptic effects even if it occurs. ) can occur, and the probability that the tactile effect will occur can differ depending on the type of the suggestive effect. For example, it is assumed that a first suggestion effect in which a first suggestion image 41 is displayed and a second suggestion effect in which a second suggestion image 42 (a mode different from the first suggestion image 41) is displayed may occur. When the second suggestive effect occurs (see FIG. 26(b)) than when the first suggestive effect occurs in the variable effect (see FIG. 26(a)) It is assumed that there is a high probability that a tactile effect will occur. It should be noted that the first suggestive image 41 and the second suggestive image 42 may be of any specific form as long as the player can grasp that both of them suggest the tactile effect. good. In addition, when the second suggestion effect (the effect with a high probability of occurrence of the tactile effect) occurs, it may be set to confirm the occurrence of the tactile effect (the first suggestion effect with a low probability of the occurrence of the tactile effect is the tactile effect). does not confirm its occurrence). In this way, when the suggestive effect occurs, the player can expect the tactile effect to occur while paying attention to the mode (kind) of the suggestive effect.

〇具体例4-4
上記実施形態では、示唆演出が実行されている期間と、触覚演出が実行されている期間は重複しないことを説明したが、両期間が重複する構成としてもよい。すなわち、触覚演出が開始されるよりも前に示唆演出が開始され、触覚演出が開始された後も所定期間は示唆演出が継続する(示唆画像40が表示されている)ものとする。このようにすることで、示唆演出の発生に気付くのが遅れたとしても、触覚演出に接することができるという利点がある。
○ Specific example 4-4
In the above embodiment, it has been explained that the period during which the suggestive effect is executed and the period during which the haptic effect is executed do not overlap, but both periods may overlap. That is, the suggestive effect is started before the tactile effect is started, and the suggestive effect continues for a predetermined period (the suggestive image 40 is displayed) even after the tactile effect is started. By doing so, there is an advantage that even if the user is late in noticing the occurrence of the suggestive presentation, the tactile presentation can be experienced.

ただし、本例のように、示唆演出の実行期間と触覚演出の実行期間が重複する設定とすると、示唆演出自体が大当たり確定演出であると捉えられてしまう可能性がある。すなわち、示唆演出を、あくまで触覚演出の発生を予告するものとするのであれば、上記実施形態のように両期間が重複しないようにする(触覚演出の開始前に示唆演出が終了する)ようにするとよい。 However, if the execution period of the suggestive effect and the execution period of the tactile effect are set to overlap as in this example, there is a possibility that the suggestive effect itself will be regarded as a jackpot fixed effect. That is, if the suggestive effect is to foretell the occurrence of the tactile effect, the two periods should not overlap as in the above embodiment (the suggestive effect should end before the haptic effect starts). do it.

4-3)特定保留変化演出
変動中演出が実行されている最中に、保留図柄10の態様が変化する保留変化演出が発生することがある。本実施形態では、当該保留変化演出の一種として、特定保留変化演出を実行することが可能である。以下、当該特定保留変化演出について詳細に説明する。なお、本実施形態における特定保留変化演出は、通常遊技状態中に発生しうる。したがって、特定保留変化演出の対象となる保留図柄10は、「特図1保留」である。また、特定保留変化演出が発生しうる条件が設定されたものとしてもよい。例えば、特定のモード(ステージ)に滞在しているときにおいてのみ特定保留変化演出が発生しうる構成としてもよい。
4-3) Specific Suspended Change Effect While the effect during fluctuation is being executed, a pending change effect in which the mode of the pending symbol 10 changes may occur. In this embodiment, it is possible to execute a specific hold change effect as one type of the hold change effect. The specific hold change effect will be described in detail below. It should be noted that the specific hold change effect in the present embodiment can occur during the normal game state. Therefore, the reserved design 10 targeted for the specific reserved change effect is "special figure 1 reserved". Also, a condition may be set under which a specific hold change effect can occur. For example, it may be configured such that a specific pending change effect can occur only when staying in a specific mode (stage).

表示領域911における保留図柄10が表示される個所(位置)を保留表示箇所10pと称する(図27参照)。本実施形態では、変動前保留図柄12が表示される四つの保留表示箇所10p(変動前保留表示箇所12p)と、変動中保留図柄11が表示される一つの保留表示箇所10p(変動中保留表示箇所11p)が定められている。なお、変動前保留表示箇所12pは、変動中保留表示箇所11pに近いものほど消化順(対応する当否抽選結果の報知が完了する順)が早い。各保留図柄10は、当該「消化順」に応じた保留表示箇所10pに表示されるということである。なお、常態において各保留表示箇所10pに付随する画像(マーク)が表示されるようにしてもよい。このような画像は、変動中保留表示箇所11pおよび変動前保留表示箇所12pの一方のみに設定されるものとしてもよい。例えば、保留図柄10を支持するような「台座」が当該画像として表示されるようにすることが考えられる(ただし、本実施形態ではこのような画像は表示されない)。 A portion (position) where the reserved pattern 10 is displayed in the display area 911 is called a reserved display portion 10p (see FIG. 27). In the present embodiment, there are four pending display locations 10p (pre-variation pending display locations 12p) where pre-variation pending patterns 12 are displayed, and one pending display location 10p (variable pending display) where variable pending patterns 11 are displayed. Point 11p) is defined. It should be noted that the before-change pending display portion 12p is closer to the during-variable pending display portion 11p in order of completion (the order in which notification of the corresponding win/fail lottery result is completed) is earlier. Each reserved pattern 10 is displayed in the reserved display area 10p corresponding to the "order of consumption". An image (mark) attached to each pending display portion 10p may be displayed in the normal state. Such an image may be set in only one of the during-change suspension display area 11p and the pre-change suspension display area 12p. For example, a "pedestal" that supports the reserved symbol 10 may be displayed as the image (however, such an image is not displayed in this embodiment).

特定保留変化演出の対象となる保留図柄10を対象保留図柄10Tとする。当該対象保留図柄10Tが表示される、すなわち対象保留図柄10Tに対応する当否抽選情報(以下、対象当否抽選情報と称することもある)が取得されること(始動領域904への遊技球の進入)を契機として演出画像50が表示される(図28(a)(b)参照)。つまり、対象保留画像と演出画像50とは略同時に表示される(遊技者には同時に表示されているように見える)。なお、本実施形態では、対象当否抽選情報の取得時(対象保留の取得時)に変動前保留図柄12として表示されるものは対象保留図柄10Tとなり得るものの、対象当否抽選情報の取得時(対象保留の取得時)に変動中保留図柄11として表示されるものは対象保留図柄10Tとなり得ない。つまり、ある変動中演出が実行されている最中に取得される当否抽選情報は対象当否抽選情報となり得るものの、変動中演出が実行されていないときに取得される当否抽選情報は対象当否抽選情報となり得えない。 The reserved pattern 10 to be the target of the specific reserved change performance is set as a target reserved pattern 10T. The target reserved design 10T is displayed, that is, winning lottery information (hereinafter sometimes referred to as target winning lottery information) corresponding to the target reserved design 10T is acquired (entering the game ball into the starting area 904) Triggered by this, the effect image 50 is displayed (see FIGS. 28(a) and 28(b)). That is, the target pending image and the effect image 50 are displayed substantially at the same time (they appear to the player to be displayed at the same time). In addition, in this embodiment, when the target winning lottery information is acquired (when the target holding is acquired), what is displayed as the pre-change pending design 12 can be the target pending design 10T, but when the target winning lottery information is acquired (target When holding is acquired), what is displayed as the pending pattern 11 during fluctuation cannot be the target reserved pattern 10T. In other words, although the winning lottery information acquired while a certain variable effect is being executed can be the target winning lottery information, the winning lottery information acquired when the changing effect is not being executed is the target winning lottery information. It cannot be.

演出画像50は、保留表示箇所10pのうちの一つである対象保留表示箇所10pTに付随して表示される(図28(b)参照)。ここでいう付随とは、演出画像50と対象保留表示箇所10pTの距離が、演出画像50と他の保留表示箇所10pとの距離よりも短い状態をいうものとする。つまり、演出画像50と最も近い保留表示箇所10pが対象保留表示箇所10pTであるとする。本実施形態では、変動中保留表示箇所11pが対象保留表示箇所10pTとされる。つまり、演出画像50は、変動中保留表示箇所11pに付随して表示される。演出画像50の具体的態様はどのようなものであってもよいが、後述するように演出画像50は特定保留変化演出に用いられる画像であるため、それに応じた態様とされる。本実施形態における演出画像50は、所定のキャラクタの「顔」である。 The effect image 50 is displayed along with the target suspension display location 10pT, which is one of the suspension display locations 10p (see FIG. 28(b)). Accompanying here refers to a state in which the distance between the effect image 50 and the target reserved display portion 10pT is shorter than the distance between the effect image 50 and another reserved display portion 10p. That is, it is assumed that the pending display portion 10p closest to the effect image 50 is the target pending display portion 10pT. In the present embodiment, the pending display portion 11p during fluctuation is set as the target pending display portion 10pT. In other words, the effect image 50 is displayed along with the change pending display portion 11p. The effect image 50 may have any specific mode, but since the effect image 50 is an image used for a specific suspension change effect as described later, the mode is set accordingly. The effect image 50 in this embodiment is the "face" of a predetermined character.

本実施形態における保留図柄10の態様は、通常態様10n、特殊態様10s、予告態様10yに区分けされる(図27(b)参照)。通常態様10nは、保留図柄10の常態である。保留図柄10は、当該通常態様10nとなる確率が一番高い。本実施形態では、通常態様10nは一種のみであるが、複数種の通常態様10nが設定された構成としてもよい。特殊態様10sは、通常態様10nよりも対応する当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性(大当たり信頼度)が高いことを示す態様である。本実施形態では、当該特殊態様10sとして、青色を呈する第一特殊態様101s、緑色を呈する第二特殊態様102sおよび赤色を呈する第三特殊態様103sの三つが設定されている(図面においては当該色を文字で示す)。第一特殊態様101s、第二特殊態様102s、第三特殊態様103sの順で大当たり信頼度が高い(第三態様が最も高い)。表示された場合に大当たり確定となる態様が設定されたものとしてもよい。 Modes of the reserved symbol 10 in the present embodiment are classified into a normal mode 10n, a special mode 10s, and an advance notice mode 10y (see FIG. 27(b)). The normal mode 10n is the normal state of the reserved symbol 10. FIG. The reserved symbol 10 has the highest probability of becoming the normal mode 10n. In this embodiment, there is only one type of normal mode 10n, but a configuration in which a plurality of types of normal modes 10n are set may be used. 10 s of special modes are modes which show that the probability (jackpot reliability) that the corresponding lottery result will be a big hit is higher than the normal mode 10n. In the present embodiment, as the special mode 10s, three of a first special mode 101s exhibiting blue, a second special mode 102s exhibiting green, and a third special mode 103s exhibiting red are set (in the drawing, the color ). The jackpot reliability is high in the order of the first special mode 101s, the second special mode 102s, and the third special mode 103s (the third mode is the highest). A mode in which a jackpot is determined when displayed may be set.

予告態様10yは、特定保留変化演出が発生することを示唆する態様であり、通常態様10nおよび特殊態様10sのいずれとも異なる態様である。本実施形態における予告態様10yは、食べ物(パン)を表した態様とされる(図27(b)参照)。対象保留図柄10Tが表示された際には、当該対象保留図柄10Tは当該予告態様10yにある。つまり、演出画像50とともに、当該特殊態様10sにある対象保留図柄10Tが表示される(図28(b)参照)。 The advance notice mode 10y is a mode suggesting that a specific pending change effect will occur, and is a mode different from both the normal mode 10n and the special mode 10s. The advance notice mode 10y in the present embodiment is a mode representing food (bread) (see FIG. 27(b)). When the target reserved design 10T is displayed, the target reserved design 10T is in the advance notice mode 10y. That is, together with the effect image 50, the target reserved design 10T in the special mode 10s is displayed (see FIG. 28(b)).

対象保留図柄10Tおよび演出画像50が表示された後、当否抽選結果が表示される度に、対象保留図柄10Tの消化順が繰り上がっていく(図28(c)~図29(b)参照)。つまり、対象保留図柄10Tの保留表示箇所10pが変化していく。そして、対象保留図柄10Tが対象保留表示箇所10pTに表示された状態となった(図29(c)参照)とき、すなわち本実施形態では対象保留図柄10Tが変動中保留図柄11となったとき(対象保留図柄10Tに対応する変動中演出(以下、対象変動と称することもある)の実行中)に演出画像50を用いた特定保留変化演出が実行される。本実施形態では、対象変動の開始と同時に特定保留変化演出が開始される。 After the target reserved pattern 10T and the effect image 50 are displayed, each time the winning lottery result is displayed, the digestion order of the target reserved pattern 10T is advanced (see FIGS. 28(c) to 29(b)). . That is, the pending display portion 10p of the target pending pattern 10T changes. Then, when the target reserved design 10T is displayed in the target reserved display location 10pT (see FIG. 29 (c)), that is, in the present embodiment, when the target reserved design 10T becomes the variable pending design 11 ( A specific pending change effect using the effect image 50 is executed during the execution of the effect during variation (hereinafter also referred to as target change) corresponding to the target pending symbol 10T. In this embodiment, the specific hold change effect is started at the same time as the target change is started.

特定保留変化演出では、まず、演出画像50のキャラクタが、予告態様10yの対象保留図柄10Tが表す「パン」を食べる態様の演出が実行される(図29(c)(d)参照)。その後、演出画像50のキャラクタから変化後の保留図柄10が飛び出てくる(図29(e)参照)。つまり、予告態様10yの保留図柄10が変化してなる保留図柄10が表示される。本実施形態では、第一特殊態様101s~第三特殊態様103sのいずれかの保留図柄10(変動中保留図柄11)に変化する。遊技者にとってみれば、より大当たり信頼度の高い保留図柄10に変化することに期待する演出態様となる。本実施形態では、変化後の保留図柄10が通常態様10nとなることはないため、特定保留変化演出の発生(演出画像50の表示)自体が、チャンスアップ演出であるということになる。ただし、通常態様10nの保留図柄10が表示される結果に至る場合があってもよい。このようにした場合には、遊技者は、まずは変化後の保留図柄10が特殊態様10sになることを願いつつ、特殊態様10sとなる場合にはより信頼度の高い特殊態様10sになることを期待するという遊技性が実現される。 In the specific pending change effect, first, the character of the effect image 50 is rendered to eat "bread" represented by the target pending pattern 10T of the notice mode 10y (see FIGS. 29(c) and 29(d)). After that, the changed reserved pattern 10 pops out from the character of the effect image 50 (see FIG. 29(e)). That is, the reserved design 10 obtained by changing the reserved design 10 of the notice mode 10y is displayed. In this embodiment, it changes to one of the first special mode 101s to the third special mode 103s reserved pattern 10 (variable reserved pattern 11). From the player's point of view, this is an effect mode in which the player expects a change to the reserved symbol 10 with a higher reliability of the big win. In this embodiment, since the pending symbol 10 after change does not become the normal mode 10n, the generation of the specific pending change effect (the display of the effect image 50) itself is the chance-up effect. However, it may lead to the result that the reserved design 10 of the normal mode 10n is displayed. In this case, the player first hopes that the reserved symbol 10 after the change will become the special mode 10s, and if the special mode 10s becomes the special mode 10s, it will become the special mode 10s with a higher degree of reliability. The playability expected is realized.

その後、演出画像50が消去された(図29(f)参照)上で、対象変動が進行し、最終的に当該対象変動に対応する当否抽選結果(特殊態様10sとなった保留図柄10に対応する当否抽選結果)が表知される。 After that, after the effect image 50 is erased (see FIG. 29(f)), the target variation progresses, and finally the lottery result corresponding to the target variation result of lottery) is displayed.

このように、本実施形態における特定保留変化演出は、演出画像50を用いて保留図柄10の態様が変化することを示す演出であるところ、対象保留図柄10Tの変化が発生する対象保留表示箇所10pTに付随して演出画像50が表示される。これにより、遊技者は、対象保留図柄10Tが対象保留表示箇所10pTに表示される状態となったときにその態様が変化する可能性があることを感じ取ることができる。 Thus, the specific pending change effect in the present embodiment is an effect showing that the mode of the pending pattern 10 changes using the effect image 50, the target pending display portion 10pT where the change of the target pending pattern 10T occurs The effect image 50 is displayed along with . As a result, the player can perceive that there is a possibility that the mode will change when the target reserved pattern 10T is displayed in the target reserved display portion 10pT.

また、本実施形態では、特定保留変化演出が発生する場合(演出画像50が表示された場合)、対象保留図柄10Tは通常態様10nとは異なる予告態様10yとされるから、いずれの保留図柄10が特定保留変化演出の対象であるのか分かりやすい。 Further, in the present embodiment, when a specific pending change effect occurs (when the effect image 50 is displayed), the target pending design 10T is a notice mode 10y different from the normal mode 10n, so any pending design 10 It is easy to understand whether is the target of the specific hold change effect.

以下、上記触覚演出および示唆演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Specific examples in which the items related to the tactile effect and suggestive effect are improved, embodied, modified, etc. will be described below. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例5-1
上記実施形態における特定保留変化演出は、変動中保留表示箇所11pが対象保留表示箇所10pTとされるものであることを説明したが、変動前保留表示箇所12pの一つが対象保留表示箇所10pTとされる設定としてもよい(図30参照)。つまり、変動前保留表示箇所12pの一つに演出画像50が付随して表示されうる(図30(b)参照)構成としてもよい。この場合、演出画像50が付随した変動前保留表示箇所12pに対象保留図柄10Tが表示された状態となったときに特定保留変化演出が発生する(図30(c)~(e)参照)。
○ Specific example 5-1
In the specific suspension change effect in the above embodiment, it was explained that the pending display part 11p during fluctuation is the target suspension display part 10pT, but one of the suspension display parts 12p before the change is the target suspension display part 10pT. (See FIG. 30). In other words, a configuration may be adopted in which the effect image 50 can be displayed along with one of the pre-variation pending display areas 12p (see FIG. 30(b)). In this case, when the target reserved pattern 10T is displayed in the pre-change reserved display area 12p accompanied by the effect image 50, a specific reserved change effect is generated (see FIGS. 30(c) to (e)).

ただし、対象保留表示箇所10pTは、対象当否抽選情報が取得されたときに対象保留図柄10Tが表示される変動前保留表示箇所12pよりも消化順が早い保留表示箇所10pとされる。つまり、対象保留図柄10Tが表示された後、少なくとも一つの変動中演出が終了した後、対象保留図柄10Tが対象保留表示箇所10pTに移動する状況とされる。 However, the target pending display portion 10pT is a pending display portion 10p having an earlier digestion order than the pre-variation pending display portion 12p where the target pending pattern 10T is displayed when the target win/fail lottery information is acquired. That is, after the target reserved design 10T is displayed, after at least one effect during fluctuation is completed, the target reserved design 10T moves to the target reserved display portion 10pT.

対象保留表示箇所10pTとされる保留表示箇所10pが、毎回変化しうる構成としてもよい。つまり、変動中保留表示箇所11pか変動前保留表示箇所12pかを問わず、特定保留変化演出が発生する保留表示箇所10pが毎回変化しうるものとする。このようにすることで、特定保留変化演出が発生するタイミングが毎回変化しうる演出形態とすることができる。 The pending display portion 10p, which is the target pending display portion 10pT, may be configured to change each time. In other words, regardless of whether it is the pending display portion 11p during fluctuation or the pending display portion 12p before fluctuation, the holding display portion 10p at which the specific holding change effect occurs can change each time. By doing so, it is possible to make an effect form in which the timing at which the specific holding change effect is generated can change every time.

〇具体例5-2
表示されうる演出画像50の態様として複数種の態様が設定された構成とする。これを前提とし、表示される演出画像50の態様により、特定保留変化演出の結果が示唆されるものとする。例えば、演出画像50として、第一演出画像51および当該第一演出画像51とは異なる第二演出画像52が表示されうるものし、第一演出画像51が表示された場合(図31(b-1)参照)よりも、第二演出画像52が表示された場合(図31(b-2)参照)の方が、特定保留変化演出の結果が遊技者に有利なものとなりやすい、すなわち、対象保留図柄10Tの変化後の態様(特殊態様10sの種類)が、より信頼度の高いものとなりやすい設定とする。具体的には、例えば、第一演出画像51が表示された場合よりも、第二演出画像52が表示された場合の方が、対象保留図柄10Tが最も信頼度の高い第三特殊態様103sに変化する蓋然性が高いものとする。
○ Specific example 5-2
A plurality of modes are set as modes of the effect image 50 that can be displayed. On this premise, it is assumed that the result of the specific pending change effect is suggested by the aspect of the effect image 50 that is displayed. For example, as the effect image 50, a first effect image 51 and a second effect image 52 different from the first effect image 51 can be displayed, and when the first effect image 51 is displayed (Fig. 31 (b- 1)) than when the second effect image 52 is displayed (see FIG. 31 (b-2)), the result of the specific hold change effect is more likely to be advantageous to the player, that is, the target The mode (the type of the special mode 10s) after the change of the reserved symbol 10T is set to be more reliable. Specifically, for example, when the second effect image 52 is displayed than when the first effect image 51 is displayed, the target reserved symbol 10T is the third special mode 103s with the highest reliability It is assumed that the probability of change is high.

なお、特定保留変化演出を、対象保留図柄10Tが特殊態様10sのいずれかとなる(チャンスアップ保留となる)結果に至ることもあれば、通常態様10nとなる(ノーマル保留となる)結果に至ることもある構成とするのであれば、第一演出画像51が表示された場合よりも、第二演出画像52が表示された場合の方が、特殊態様10sとなる蓋然性が高いという設定としてもよい。つまり、特定保留変化演出を経て、対象保留図柄10Tがチャンスアップ保留となる蓋然性を、表示される演出画像50の態様により示唆するものとする。 It should be noted that the specific hold change effect may lead to the result that the target hold pattern 10T becomes one of the special modes 10s (chance up hold) or the normal mode 10n (normal hold). If a certain configuration is adopted, the setting may be such that the probability of the special mode 10s is higher when the second effect image 52 is displayed than when the first effect image 51 is displayed. In other words, the mode of the effect image 50 to be displayed suggests the probability that the target pending symbol 10T will become a chance-up pending effect through the specific pending change effect.

本例のようにすることで、遊技者は、表示される演出画像50の態様(種類)にも注目することになる。 By doing so as in this example, the player also pays attention to the mode (kind) of the effect image 50 to be displayed.

〇具体例5-3
対象保留図柄10Tの予告態様10yとして、複数種の態様が設定されたものとし、当該予告態様10yの種類により特定保留変化演出の結果が示唆されるものとする。例えば、対象保留図柄10Tは、第一予告態様10y1(パン)およびそれとは異なる第二予告態様10y2(ご飯)のいずれかとされるものとし、第一予告態様10y1となった場合(図32(b-1)参照)よりも、第二予告態様10y2となった場合(図32(b-2)参照)の方が、対象保留図柄10Tの変化後の態様(特殊態様10sの種類)が、より信頼度の高いものとなりやすい設定とする。具体的には、例えば、第一予告態様10y1となった場合よりも、第二予告態様10y2となった場合の方が、対象保留図柄10Tが最も信頼度の高い第三特殊態様103sに変化する蓋然性が高いものとする。
○ Specific example 5-3
It is assumed that a plurality of types of modes are set as the notice mode 10y of the target reserved pattern 10T, and the result of the specific hold change effect is suggested by the type of the notice mode 10y. For example, the target reserved pattern 10T is assumed to be one of the first notice mode 10y1 (bread) and the different second notice mode 10y2 (rice). -1)) than when it becomes the second notice mode 10y2 (see FIG. 32 (b-2)), the mode after the change of the target reserved pattern 10T (type of special mode 10s) is more The setting should be such that the reliability is likely to be high. Specifically, for example, the target reserved design 10T changes to the third special mode 103s with the highest reliability in the case of the second notice mode 10y2 rather than in the case of the first notice mode 10y1. Assume that the probability is high.

なお、特定保留変化演出を、対象保留図柄10Tが特殊態様10sのいずれかとなる(チャンスアップ保留となる)結果に至ることもあれば、通常態様10nとなる(ノーマル保留となる)結果に至ることもある構成とするのであれば、第一予告態様10y1とされた場合よりも、第二予告態様10y2とされた場合の方が、特殊態様10sとなる蓋然性が高いという設定としてもよい。つまり、特定保留変化演出を経て、対象保留図柄10Tがチャンスアップ保留となる蓋然性を、対象保留図柄10Tの予告態様10yの種類により示唆するものとする。 It should be noted that the specific hold change effect may lead to the result that the target hold pattern 10T becomes one of the special modes 10s (chance up hold) or the normal mode 10n (normal hold). If a certain configuration is adopted, it may be set such that the probability of becoming the special mode 10s is higher in the case of the second advance notice mode 10y2 than in the case of the first notice mode 10y1. In other words, the probability that the target reserved symbol 10T will become a chance-up reserve through the specific pending change effect is suggested by the type of the advance notice mode 10y of the target reserved pattern 10T.

本例のようにすることで、遊技者は、対象保留図柄10Tの予告態様10yがどのようなものとなるかにも注目することになる。 By doing as in this example, the player also pays attention to what the notice mode 10y of the target reserved symbol 10T will be.

〇具体例5-4
上記実施形態にて説明した通り、対象当否抽選情報が取得されることを契機として、演出画像50が表示されるとともに、予告態様10yとされる対象保留図柄10Tが表示されることを説明したが、対象保留図柄10T以外の変動前保留図柄12も対象保留図柄10Tと同様の予告態様10yとされる構成としてもよい。例えば、新たに表示される対象保留図柄10Tが消化順で三番目の変動前保留表示箇所12pに表示される場合、消化順で二番目、一番目の変動前保留表示箇所12pに表示される変動前保留図柄12も予告態様10yとなる(図33(b)参照)。つまり、対象保留図柄10Tを含め、それよりも消化順が早い変動前保留図柄12が全て予告態様10yとなる。そして、予告態様10yとなった各変動前保留図柄12が変動中保留図柄11となる(変動中保留表示箇所11pに移動する)度に、演出画像50を用いたアクションが発生する(図33(c)(d)参照)。上記実施形態に即していえば、演出画像50としてのキャラクタが、予告態様10yである「パン」を食べるような演出が発生する。換言すれば、特定保留変化演出の「前触れ」となるような態様の演出(疑似予告演出)が発生する。これを繰り返しながら、最終的には、対象保留図柄10Tが変動中保留表示箇所11pに表示された状態となることを契機として、当該対象保留図柄10Tについて特定保留変化演出が発生する(図33(e)参照)。
○ Specific example 5-4
As described in the above embodiment, with the acquisition of the target winning lottery information as a trigger, the effect image 50 is displayed, and the target reserved pattern 10T that is the advance notice mode 10y is displayed. , The pre-fluctuation reserved pattern 12 other than the target reserved pattern 10T may be configured to be the same notice mode 10y as the target reserved pattern 10T. For example, when the newly displayed target reserved pattern 10T is displayed in the third pre-variation reserved display location 12p in digestion order, the second in digestion order, the fluctuation displayed in the first pre-variation pending display location 12p The previous reservation pattern 12 also becomes the advance notice mode 10y (see FIG. 33(b)). In other words, including the target reserved pattern 10T, all the pre-variation reserved patterns 12 earlier in the order of digestion than the target reserved pattern 10T become the advance notice mode 10y. Then, every time each pre-variation reserved symbol 12 that has become the notice mode 10y becomes the variable pending symbol 11 (moves to the variable pending display portion 11p), an action using the effect image 50 occurs (see FIG. 33 ( c) (see (d)). In accordance with the above-described embodiment, an effect is generated in which the character as the effect image 50 eats "bread" as the advance notice mode 10y. In other words, an effect (pseudo advance notice effect) is generated in such a manner as to be a "harbinger" of the specific pending change effect. While repeating this, finally, when the target pending pattern 10T is displayed in the variable pending display portion 11p, a specific pending change effect is generated for the target pending pattern 10T (Fig. 33 ( e) see).

このようにすることで、実際に対象保留図柄10Tについての特定保留変化演出が発生するよりも前に、特定保留変化演出と同じような態様の疑似予告演出が一または複数回の発生することになるため、特定保留変化演出がどのような演出であるのかを(演出画像50のキャラクタが「パン」を食べる演出であるということを)前もって把握することができる。 By doing so, before the specific suspension change performance for the target suspension pattern 10T actually occurs, the pseudo notice performance in the same manner as the specific suspension change performance is generated one or more times. Therefore, it is possible to grasp in advance what kind of effect the specific pending change effect is (that the character of the effect image 50 is an effect of eating "bread").

なお、対象保留図柄10Tおよびそれよりも消化順が早い変動前保留図柄12が予告態様10yとなるとともに、対象保留図柄10Tが表示された時点における変動中保留図柄11も予告態様10yとなる構成としてもよい。 In addition, the target reserved pattern 10T and the pre-fluctuation reserved pattern 12 having an earlier order of digestion than that become the advance notice mode 10y, and the variable pending pattern 11 at the time when the target reserved pattern 10T is displayed also becomes the notice mode 10y. good too.

5)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 5) Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is by no means limited to the above embodiments, and various modifications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態にて説明した事項は、ぱちんこ遊技機特有の構成を利用した点を除いて、回胴式遊技機等その他の遊技機にも適用することが可能である。 The matters described in the above embodiment can also be applied to other gaming machines such as a reel-type gaming machine, except that the configuration unique to pachinko gaming machines is used.

上記実施形態にて説明した当否抽選結果が「大当たり」となる蓋然性(大当たり信頼度)を示唆する演出については、いわゆる「小当たり」となる蓋然性を示唆するものとして用いることもできる。 The effect that suggests the probability that the lottery result will be a "big win" (reliability of the big win) described in the above embodiment can also be used as something that suggests the probability of a so-called "small win".

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

・手段1-1
通常遊技状態よりも有利な遊技状態として、X回連続して当否抽選結果がはずれとなるまで継続する短継続遊技状態と、Y回連続して当否抽選結果がはずれとなるまで継続する長継続遊技状態と、が設定された遊技機であって、前記短継続遊技状態では、当該短継続遊技状態の開始から当否抽選結果がはずれとなる度に減少する残回数画像が表示され、前記長継続遊技状態では、当該長継続遊技状態の開始からD回連続して当否抽選結果がはずれとなる切替時点到達後、当否抽選結果がはずれとなる度に減少する残回数画像が表示されることを特徴とする遊技機。
ただし、Y>Xであり、D≧Y-Xであるとする。
上記遊技機によれば、長継続遊技状態にて切替時点到達まで残回数を表示しなくてもよいから、残回数に関する制御を容易にすることが可能である。
・ Means 1-1
As a game state more advantageous than the normal game state, a short continuous game state continues until the winning lottery results are lost X times in a row, and a long continuous game state continues until the winning lottery results are lost Y times in succession. and is set, wherein in the short continuous game state, a remaining number image that decreases each time the winning lottery result is lost from the start of the short continuous game state is displayed, and the long continuous game is displayed. In the state, after reaching the switching point where the lottery results are lost for D consecutive times from the start of the long continuous game state, an image of the remaining number of times that decreases each time the lottery results are lost is displayed. game machine.
However, it is assumed that Y>X and D≧Y−X.
According to the gaming machine described above, it is not necessary to display the remaining number of times until the switching point is reached in the long continuous game state, so it is possible to easily control the remaining number of times.

・手段1-2
前記長継続遊技状態では、前記切替時点到達までは、残回数の減少が停止しているように見せる停止画像が表示されることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このようにすることで、残回数が表示されないことにより遊技者が違和感を覚えてしまうおそれを低減することができる。
・ Means 1-2
The gaming machine according to means 1-1, characterized in that, in the long continuous game state, a stop image is displayed to make it appear that the remaining number of games has stopped decreasing until the switching point is reached.
By doing so, it is possible to reduce the possibility that the player will feel uncomfortable due to the remaining number of times not being displayed.

・手段1-3
当否抽選確率が低確率である低確率状態と、当該低確率状態よりも高い高確率状態が設定されており、前記短継続遊技状態および前記長継続遊技状態は、いずれも前記低確率状態であることを特徴とする手段1-1または手段1-2に記載の遊技機。
このように、低確率状態であるという点で共通し、継続回数が異なる二つの遊技状態のうちの一方を短継続遊技状態と、他方を長継続遊技状態とすれば、長継続遊技状態における切替時点到達後の制御を、短継続遊技状態における制御と同じにすることができる。
・ Means 1-3
A low-probability state in which the winning/failure lottery probability is low and a high-probability state higher than the low-probability state are set, and the short-continuation game state and the long-continuation game state are both the low-probability states. The gaming machine according to means 1-1 or 1-2, characterized by:
In this way, if one of the two game states that are common in that they are low-probability states and differ in the number of times of continuation is set to a short continuous game state and the other is set to a long continuous game state, switching in the long continuous game state The control after reaching the point can be made the same as the control in the short continuous game state.

・手段1-4
前記短継続遊技状態の開始時には、当該短継続遊技状態がX回連続してはずれとなるまで継続することを示す継続回数表示を含む開始画像が表示され、前記長継続遊技状態にて前記切替到達時点に到達した際に、前記開始画像と同じ継続回数表示を含む疑似開始画像が表示されることを特徴とする手段1-1から手段1-3のいずれかに記載の遊技機。
ただし、D=Y-Xであるとする・
このように、長継続遊技状態にて切替時点が到達した後は、開始画像(疑似開始画像)を含めて、短継続遊技状態と同様に制御することができる。
・ Means 1-4
At the start of the short continuous game state, a start image including a display of the number of continuations indicating that the short continuous game state continues X times until the game is lost is displayed, and the switch is reached in the long continuous game state. The gaming machine according to any one of means 1-1 to 1-3, wherein when the time point is reached, a pseudo start image including the same display of the number of continuations as the start image is displayed.
However, assuming that D = Y - X
In this way, after reaching the switching point in the long continuous game state, control can be performed in the same manner as in the short continuous game state, including the start image (pseudo start image).

・手段2-1
装飾図柄の変動開始から、当該装飾図柄が当否抽選結果に応じた態様で停止するまでの変動中演出を実行する変動中演出実行手段と、前記変動中演出の演出モードを、前記変動中演出が実行されており所定の禁止条件が成立していない通常変動中に複数の選択可能モードのうちのいずれかを選択可能とするモード選択手段と、を備え、前記通常変動中に選択可能な前記選択可能モードとして、基本モードに加え、遊技者がカスタマイズしたカスタマイズモードが含まれうることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、選択可能モードに遊技者がカスタマイズしたカスタマイズモードが含まれうるため、遊技の幅が広がり、遊技の趣向性が向上する。
・ Means 2-1
A variable performance executing means for executing a variable performance from the start of the variation of the decorative pattern to the stop of the decorative pattern in a manner according to the result of the lottery, and a performance mode of the variable performance. mode selection means for enabling selection of one of a plurality of selectable modes during normal fluctuation in which a predetermined prohibition condition is not satisfied, wherein said selection selectable during said normal fluctuation. A gaming machine characterized in that a customization mode customized by a player can be included in addition to a basic mode as possible modes.
According to the gaming machine described above, since the selectable modes can include customization modes customized by the player, the range of games can be broadened and the amusement of the games can be improved.

・手段2-2
前記変動中演出が実行されていない待機状態にて遊技に関する詳細設定を行うことが可能であり、当該詳細設定により設定した内容が前記カスタマイズモードとして前記通常変動中に選択可能となることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このようにすることで、待機状態中にて行った詳細設定が、カスタマイズモードとして選択可能となる。
・ Means 2-2
It is possible to perform detailed settings related to the game in a standby state in which the effect during fluctuation is not executed, and the contents set by the detailed settings can be selected as the customization mode during the normal fluctuation. The gaming machine according to means 2-1.
By doing so, the detailed settings made during the standby state can be selected as the customization mode.

・手段2-3
前記待機状態にて詳細設定の内容を変更した場合には、前記通常変動中に選択可能となる前記カスタマイズモードの内容が自動的に変化することを特徴とする手段2-2に記載の遊技機。
このようにすることで、最新の詳細設定の内容が、カスタマイズモードとして選択可能となる。
・ Means 2-3
The game machine according to means 2-2, characterized in that when the details of the detailed settings are changed in the standby state, the details of the customization mode that can be selected during the normal variation are automatically changed. .
By doing so, the contents of the latest detailed settings can be selected as the customization mode.

・手段2-4
前記カスタマイズモードから前記基本モードへの変更が実行されても、前記通常変動中に選択可能な前記選択可能モードとして前記カスタマイズモードが残存することを特徴とする手段2-1から手段2-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、カスタマイズモードをやめた後、再び同じ内容のカスタマイズモードを設定することが容易にでき、遊技者の利便性に資する。
・ Means 2-4
of means 2-1 to 2-3, characterized in that even if the customization mode is changed to the basic mode, the customization mode remains as the selectable mode that can be selected during the normal variation. The gaming machine according to any one of the above.
By doing so, after stopping the customization mode, it is possible to easily set the customization mode with the same content again, which contributes to the convenience of the player.

・手段2-5
所定のリセット条件成立後、前記待機状態にて前記詳細設定が行われていない場合には、前記通常変動中に選択可能な前記選択可能モードとして前記カスタマイズモードが含まれないことを特徴とする手段2-1から手段2-4のいずれかに記載の遊技機。
カスタマイズ機能を利用していない(詳細設定を行っていない)ということは、遊技者にそのような欲求がないということであるから、選択可能モードとしてカスタマイズモードが含まれないようにするとよい。
・ Means 2-5
Means characterized in that if the detailed setting is not performed in the standby state after a predetermined reset condition is established, the customization mode is not included as the selectable modes that can be selected during the normal fluctuation. A gaming machine according to any one of means 2-1 to 2-4.
If the customization function is not used (detailed settings are not made), it means that the player has no desire to do so. Therefore, the customization mode should be excluded from the selectable modes.

・手段3-1
表示領域を有する表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記表示領域に表示される装飾図柄の変動開始から、当該装飾図柄が当否抽選結果に応じた態様で停止するまでの変動中演出を構成する演出として、前記操作手段の操作を遊技者に促し、当該操作手段の操作を契機として当否抽選結果が判明する当落分岐操作演出を実行する操作演出実行手段と、遊技者に対し、複数種の演出要素のうちから好みの演出要素の選択を促す選択演出実行手段と、を備え、前記選択演出により選択された前記演出要素の種類に応じて、前記当落分岐操作演出の態様が異なるものとなることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、選択演出により選択した好みの演出要素が反映された当落分岐操作演出が発生するため、遊技の趣向性を向上させることが可能である。
・ Means 3-1
A display means having a display area, an operation means operable by a player, and a decorative pattern displayed in the display area, from when the decorative pattern starts to fluctuate to when the decorative pattern stops in a manner according to the result of the lottery. As an effect constituting an effect, an operation effect executing means for urging the player to operate the operation means, and executing a win-lose branch operation effect in which the result of the winning lottery is clarified by the operation of the operating means as a trigger, and for the player, a selection effect executing means for prompting selection of a desired effect element from among a plurality of types of effect elements, and the form of the win-lose branching operation effect differs according to the type of the effect element selected by the selection effect. A game machine characterized by becoming a thing.
According to the gaming machine described above, since the win-lose branch operation effect is generated in which the desired effect element selected by the selection effect is reflected, it is possible to improve the amusement of the game.

・手段3-2
前記選択演出は、複数種のキャラクタのうちから好みのキャラクタを選択するものであり、前記選択演出により選択されたキャラクタが前記当落分岐操作演出にて表示されることを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
このようにすることで、遊技者の好みのキャラクタが表示される当落分岐操作演出となる。
・ Means 3-2
Means 3-1 characterized in that the selection effect is to select a desired character from among a plurality of types of characters, and the character selected by the selection effect is displayed in the win-lose branch operation effect. The gaming machine described in .
By doing so, a win-lose branching operation presentation is provided in which the player's favorite character is displayed.

・手段3-3
前記選択演出により選択されたキャラクタが前記当落分岐操作演出にて遊技者に前記操作手段の操作を促す操作要求動作をすることを特徴とする手段3-2に記載の遊技機。
このようにすることで、遊技者の好みのキャラクタにより操作が促される当落分岐操作演出となる。
・ Means 3-3
The game machine according to means 3-2, wherein the character selected by the selection effect performs an operation request motion to prompt the player to operate the operation means in the win-lose branch operation effect.
By doing so, it becomes a win-lose branch operation presentation in which the operation is prompted by the player's favorite character.

・手段3-4
ある種のキャラクタが前記当落分岐操作演出にて行うことがある前記操作要求動作として複数の態様が設定されており、当該操作要求動作の態様により前記当落分岐操作演出を経て判明する当否抽選結果が当たりとなる蓋然性が異なることを特徴とする手段3-3に記載の遊技機。
このようにすることで、キャラクタの操作要求動作の具体的態様にも注目すべき演
・ Means 3-4
A plurality of modes are set as the operation request action that a certain character may perform in the hit-or-lose branch operation presentation, and the win-or-fail lottery result determined through the hit-or-lose branch operation presentation depends on the mode of the operation request action. The gaming machine according to means 3-3, characterized in that the probabilities of winning are different.
By doing so, the specific aspect of the character's operation-requesting motion can also be

・手段4-1
表示領域を有する表示手段と、前記表示領域に表示される装飾図柄の変動開始から、当該装飾図柄が当否抽選結果に応じた態様で停止するまでの変動中演出を実行する変動中演出実行手段と、を備え、前記変動中演出を構成する演出として、遊技者の触覚により認識可能な触覚演出、および、前記触覚演出が発生するよりも前に発生することで当該触覚演出の発生を示唆する示唆演出が発生しうることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、触覚演出の発生に遊技者が気づかないという状況が発生しにくくなる。
・ Means 4-1
a display means having a display area; and an effect during variation executing means for executing an effect during variation from the start of variation of the decorative pattern displayed in the display region until the decorative pattern stops in a mode according to the result of the lottery. , and a tactile effect that can be recognized by the player's tactile sense as a effect that constitutes the effect during fluctuation, and a suggestion that the tactile effect occurs before the tactile effect occurs to suggest the occurrence of the tactile effect. A gaming machine characterized in that a performance can occur.
According to the gaming machine described above, a situation in which the player does not notice the occurrence of the tactile effect is less likely to occur.

・手段4-2
前記示唆演出は、前記表示領域に示唆画像が表示される演出であることを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
・手段4-3
前記触覚演出は、所定部位から空気が噴出される演出であり、前記示唆演出は、キャラクタが空気の噴出を示唆するセリフを発している前記示唆画像が前記表示領域に表示される演出であることを特徴とする手段4-2に記載の遊技機。
遊技者は表示領域に表示される画像(表示領域にて実行される演出)に注目しているであろうから、表示領域に示唆画像が表示されるようにするとよい。
・ Means 4-2
The gaming machine according to means 4-1, wherein the suggestive effect is an effect in which a suggestive image is displayed in the display area.
・ Means 4-3
The tactile effect is a effect in which air is ejected from a predetermined portion, and the suggestive effect is an effect in which the suggestive image in which a character is uttering a line suggesting the ejection of air is displayed in the display area. The gaming machine according to means 4-2, characterized by:
Since the player may be paying attention to the image displayed in the display area (the effect executed in the display area), it is preferable to display the suggestive image in the display area.

・手段4-4
前記示唆演出は、スピーカから示唆音が出力される演出であることを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
・手段4-5
前記触覚演出は、所定部位から空気が噴出される演出であり、前記示唆演出は、キャラクタが空気の噴出を示唆するセリフを発している前記示唆音が前記スピーカから出力される演出であることを特徴とする手段4-4に記載の遊技機。
このように、遊技者の聴覚に訴える示唆演出とすることで、触覚演出の発生に遊技者が気づかない状況となるおそれをさらに低減することが可能である。
・ Means 4-4
The gaming machine according to means 4-1, wherein the suggestive effect is an effect in which a suggestive sound is output from a speaker.
・ Means 4-5
The tactile effect is a effect in which air is ejected from a predetermined part, and the suggestive effect is an effect in which the suggestive sound of a character saying a line suggesting the ejection of air is output from the speaker. The game machine according to means 4-4.
In this way, by providing a suggestive effect that appeals to the player's sense of hearing, it is possible to further reduce the risk of the player not noticing the occurrence of the tactile effect.

・手段4-6
ある変動中演出にて前記示唆演出が発生した場合には、当該ある変動中演出にて必ず前記触覚演出が発生することを特徴とする手段4-1から手段4-5のいずれかに記載の遊技機。
このように、示唆演出の発生がもれなく触覚演出の発生につながる設定としてもよい。
・ Means 4-6
Any one of means 4-1 to means 4-5, characterized in that when the suggestive effect occurs in a certain variable effect, the tactile effect is always generated in the certain variable effect. game machine.
In this way, the setting may be such that the generation of the suggestive effect leads to the generation of the tactile effect without omission.

・手段4-7
ある変動中演出にて前記示唆演出が発生しても、当該ある変動中演出にて前記触覚演出が発生するとは限られず、前記ある変動中演出にて前記示唆演出が発生した場合の方が、前記示唆演出が発生しない場合に比して、当該ある変動中演出にて前記触覚演出が発生する蓋然性が高いことを特徴とする手段4-1から手段4-5のいずれかに記載の遊技機。
このように、示唆演出の発生が、触覚演出が発生する蓋然性が高まったことの示唆に留まる設定としてもよい。
・ Means 4-7
Even if the suggestive effect occurs in a certain variable effect, it is not always the case that the haptic effect occurs in the certain variable effect, and when the suggestive effect occurs in the certain variable effect, The gaming machine according to any one of means 4-1 to 4-5, characterized in that the probability that the tactile effect will occur in the certain changing effect is higher than that in the case where the suggestive effect does not occur. .
In this way, the suggestive effect may be set to suggest that the probability of the tactile effect occurring has increased.

・手段4-8
前記示唆演出として第一示唆演出が発生した場合よりも、当該第一示唆演出とは異なる第二示唆演出が発生した場合の方が、前記触覚演出が発生する蓋然性が高いことを特徴とする手段4-7に記載の遊技機。
このようにすることで、示唆演出の態様にも遊技者が注目するであろう遊技性が実現される。
・ Means 4-8
Means characterized in that the probability of occurrence of the haptic effect is higher when a second suggestive effect different from the first suggestive effect occurs than when a first suggestive effect occurs as the suggestive effect. The game machine described in 4-7.
By doing so, it is possible to realize game characteristics that the player will pay attention to even in the form of the suggestive effect.

・手段5-1
当否抽選に用いられる当否抽選情報であって、対応する当否抽選結果の報知が完了していないものの存在を保留図柄として表示する表示手段と、前記保留図柄の態様を変化させる特定保留変化演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記保留図柄は、対応する当否抽選結果の報知が完了する順である消化順に応じた保留表示箇所に表示されるものであり、前記特定保留変化演出の対象となる前記保留図柄である対象保留図柄が表示される対象保留取得時に、前記保留表示箇所の一つである対象保留表示箇所に付随して演出画像が表示され、前記対象保留図柄が前記対象保留表示箇所に表示された状態となったとき、前記演出画像を用いて前記特定保留変化演出が実行されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、対象保留取得時に対象保留表示箇所に付随して演出画像が表示されるから、遊技者は、対象保留図柄が当該対象保留表示箇所に表示された状態となったときに当該対象保留図柄についてその態様が変化するのではないかということを感じ取ることができる。つまり、特定保留変化演出が発生するタイミングが前もって示唆される分かりやすい遊技性が実現される。
・ Means 5-1
A display means for displaying the presence of winning/failing lottery information used in a winning/failing lottery for which notification of the corresponding winning/failing lottery result has not been completed as a pending pattern, and execution of a specific pending change performance for changing the mode of the pending pattern. and a production executing means, wherein the reserved pattern is displayed in a reserved display location according to the order of digestion, which is the order in which the notification of the corresponding success or failure lottery result is completed, and is the target of the specific pending change production At the time of target suspension acquisition in which the target suspension design that is the suspension design is displayed, a production image is displayed accompanying the target suspension display location that is one of the suspension display locations, and the target suspension design is the target suspension display A gaming machine characterized in that the specified holding change effect is executed using the effect image when the state displayed at the place is reached.
According to the gaming machine, since the effect image is displayed along with the target hold display portion when the target hold is acquired, the player can, when the target hold pattern is displayed at the target hold display portion. It can be sensed that the aspect of the target reserved symbol may change. That is, an easy-to-understand game property is realized in which the timing at which the specific holding change effect occurs is suggested in advance.

・手段5-2
前記保留図柄は、対応する当否抽選結果を示す装飾図柄の変動が開始されているものの当否抽選結果の報知は完了していないものを示す変動中保留図柄と、対応する当否抽選結果を示す前記装飾図柄の変動が開始されていないものを示す変動前保留図柄とに区分けされ、前記対象保留図柄は、前記対象保留取得時に前記変動前保留図柄として表示されるものであり、前記特定保留表示箇所は、前記変動中保留図柄が表示される個所であることを特徴とする手段5-1に記載の遊技機。
このようにすることで、対象保留図柄が変動中保留図柄となったときに何らかの変化が生じるのではないかということを感じ取ることができる。
・ Means 5-2
The reserved symbols are the suspended symbols during fluctuation indicating that the variation of the decorative pattern indicating the corresponding lottery result has started but the notification of the lottery result has not been completed, and the decoration indicating the corresponding lottery result. It is classified into a pre-variation reserved design that indicates that the fluctuation of the design has not started, and the target reserved design is displayed as the pre-variation reserved design when the target reserved acquisition is obtained, and the specific reserved display part is , the gaming machine according to means 5-1, wherein the variable pending symbol is displayed.
By doing so, it is possible to perceive that some kind of change will occur when the target reserved design becomes a pending design during fluctuation.

・手段5-3
前記演出画像として第一演出画像が表示された場合よりも、当該第一演出画像として第二演出画像が表示された場合の方が、前記特定保留変化演出の結果が遊技者に有利なものとなりやすいことを特徴とする手段5-1または手段5-2に記載の遊技機。
このようにすることで、演出画像を、対象保留表示箇所を示すものとしてだけでなく、特定保留変化演出の結果を示唆するものとして機能させることができる。
・ Means 5-3
When the second effect image is displayed as the first effect image, the result of the specific pending change effect is more advantageous to the player than when the first effect image is displayed as the effect image. The gaming machine according to means 5-1 or 5-2, characterized in that it is easy.
By doing so, the effect image can function not only as an indication of the target suspension display location, but also as an indication of the result of the specific suspension change effect.

・手段5-4
前記対象保留図柄は、通常態様とは異なる予告態様とされ、前記特定保留変化演出を経て当該予告態様とは異なる特殊態様に変化することを特徴とする手段5-1から手段5-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、どの保留図柄が対象保留図柄であるのか分かりやすくなる。
・ Means 5-4
Any of means 5-1 to 5-3, wherein the target reserved pattern is a notice mode different from the normal mode, and changes to a special mode different from the notice mode through the specific retention change effect The gaming machine described in Crab.
By doing so, it becomes easy to understand which reserved design is the target reserved design.

1 遊技機
10 保留図柄
11 変動中保留図柄(変動中保留情報)
12 変動前保留図柄(変動前保留情報)
10T 対象保留図柄
10p 保留表示箇所
11p 変動中保留表示箇所
12p 変動前保留表示箇所
10pT 対象保留表示箇所
10n 通常態様
10s 特殊態様
101s 第一特殊態様
102s 第二特殊態様
103s 第三特殊態様
10y 予告態様
10y1 第一予告態様
10y2 第二予告態様
20 残回数画像
21 時短中画像
22 停止画像
23 開始画像
231 継続回数表示
23g 疑似開始画像
30 アイコン
35 操作画像
36 メータ画像
37 指示画像
40 示唆画像
41 第一示唆画像
42 第二示唆画像
50 演出画像
51 第一演出画像
52 第二演出画像
70 操作手段
71 押ボタン
72 十字キー
80 装飾図柄
904 始動領域
904a 第一始動領域
904b 第二始動領域
906 大入賞領域
908 発射装置
908a 発射ハンドル
908b 噴出口
91 表示装置
911 表示領域
95 スピーカ

1 gaming machine 10 reserved design 11 pending design during fluctuation (suspended information during fluctuation)
12 Reservation pattern before change (reservation information before change)
10T Target reserved pattern 10p Reserved display area 11p Pending display area during fluctuation 12p Pending display area before fluctuation 10pT Target reserved display area 10n Normal mode 10s Special mode 101s First special mode 102s Second special mode 103s Third special mode 10y Notice mode 10y1 First notice mode 10y2 Second notice mode 20 Remaining number of times image 21 Time saving image 22 Stop image 23 Start image 231 Continuous number display 23g Pseudo start image 30 Icon 35 Operation image 36 Meter image 37 Instruction image 40 Suggestion image 41 First suggestion image 42 Second suggestive image 50 Effect image 51 First effect image 52 Second effect image 70 Operation means 71 Push button 72 Cross key 80 Decorative pattern 904 Starting area 904a First starting area 904b Second starting area 906 Big winning area 908 Shooting device 908a firing handle 908b spout 91 display device 911 display area 95 speaker

Claims (4)

当否抽選に用いられる当否抽選情報であって、対応する当否抽選結果の報知が完了していないものの存在を保留図柄として表示する表示手段と、
前記保留図柄の態様を変化させる特定保留変化演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記保留図柄は、対応する当否抽選結果の報知が完了する順である消化順に応じた保留表示箇所に表示されるものであり、
前記特定保留変化演出の対象となる前記保留図柄である対象保留図柄が表示される対象保留取得時に、前記保留表示箇所の一つである対象保留表示箇所に付随して演出画像が表示され、
前記対象保留図柄が前記対象保留表示箇所に表示された状態となったとき、前記演出画像を用いて前記特定保留変化演出が実行されることを特徴とする遊技機。
a display means for displaying, as a pending symbol, the existence of winning/failing lottery information used in a winning/failing lottery, for which notification of the corresponding winning/failure lottery result has not been completed;
Production executing means for executing a specific holding change production that changes the mode of the holding pattern,
with
The reserved pattern is displayed in a reserved display location according to the order of digestion, which is the order in which the notification of the corresponding success or failure lottery result is completed,
At the time of acquisition of the target suspension in which the target suspension pattern that is the suspension pattern that is the target of the specific suspension change effect is displayed, an effect image is displayed accompanying the target suspension display part that is one of the suspension display parts,
The game machine is characterized in that when the target reserved pattern is displayed at the target reserved display position, the specific reserved change effect is executed using the effect image.
前記保留図柄は、対応する当否抽選結果を示す装飾図柄の変動が開始されているものの当否抽選結果の報知は完了していないものを示す変動中保留図柄と、対応する当否抽選結果を示す前記装飾図柄の変動が開始されていないものを示す変動前保留図柄とに区分けされ、
前記対象保留図柄は、前記対象保留取得時に前記変動前保留図柄として表示されるものであり、
前記特定保留表示箇所は、前記変動中保留図柄が表示される個所であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The reserved symbols are the suspended symbols during fluctuation indicating that the variation of the decorative pattern indicating the corresponding lottery result has started but the notification of the lottery result has not been completed, and the decoration indicating the corresponding lottery result. It is divided into pre-fluctuation pending patterns that indicate those whose patterns have not started to fluctuate,
The target reserved design is displayed as the pre-change reserved design at the time of obtaining the target reserved,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the specific pending display portion is a portion where the floating pending symbol is displayed.
前記演出画像として第一演出画像が表示された場合よりも、当該第一演出画像とは異なる第二演出画像が表示された場合の方が、前記特定保留変化演出の結果が遊技者に有利なものとなりやすいことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 When a second effect image different from the first effect image is displayed than when the first effect image is displayed as the effect image, the result of the specific pending change effect is more advantageous to the player. 3. A gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that it is easy to become a product. 前記対象保留図柄は、通常態様とは異なる予告態様とされ、前記特定保留変化演出を経て当該予告態様とは異なる特殊態様に変化することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。

Any one of claims 1 to 3, wherein the target reserved pattern is a notice mode different from the normal mode, and changes to a special mode different from the notice mode through the specific hold change effect. A game machine described in the item.

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