JP2022171157A - game machine - Google Patents

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JP2022171157A
JP2022171157A JP2021077620A JP2021077620A JP2022171157A JP 2022171157 A JP2022171157 A JP 2022171157A JP 2021077620 A JP2021077620 A JP 2021077620A JP 2021077620 A JP2021077620 A JP 2021077620A JP 2022171157 A JP2022171157 A JP 2022171157A
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game
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雅也 田中
Masaya Tanaka
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Sophia Co Ltd
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Abstract

To increase the interest of a game.SOLUTION: A game machine capable of executing a game on the basis of the satisfaction of a predetermined condition includes control means (game control device 100, performance control device 300) for controlling a game. The control means adds up the number of occurrences of a predetermined event, and performs a process regarding the game state as a corresponding process on the basis of the result of the addition satisfying a predetermined condition.SELECTED DRAWING: Figure 34

Description

本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of executing a game based on the establishment of a predetermined condition.

遊技機の代表例としてパチンコ機が知られている。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞することに基づいて、遊技領域に設けられた表示装置に表示される複数の識別情報(図柄、記号など)を変動表示する変動表示ゲームを実行する(例えば、特許文献1参照)。 Pachinko machines are known as a typical example of gaming machines. This pachinko machine variably displays a plurality of pieces of identification information (designs, symbols, etc.) displayed on a display device provided in the game area based on the entry of a game ball into a starting hole provided in the game area. A variable display game is executed (see Patent Document 1, for example).

特開2020―44126号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-44126

遊技の興趣を向上するものではなかった。
本発明の目的は、遊技の興趣を向上することである。
It did not improve the interest of the game.
An object of the present invention is to improve the amusement of games.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行可能な遊技機において、
遊技を制御する制御手段を備え、
前記制御手段は、
所定の事象の発生数を積算し、当該積算の結果が所定条件を満たすことに基づき対応する処理として遊技状態に関する処理を行うことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1,
In a gaming machine that can execute a game based on the establishment of a predetermined condition,
Equipped with control means for controlling the game,
The control means is
It is characterized in that the number of occurrences of a predetermined event is integrated, and processing relating to the game state is performed as the corresponding processing based on the result of the integration satisfying a predetermined condition.

本発明によれば、遊技の興趣を向上することができる。 According to the present invention, it is possible to improve the amusement of the game.

本発明の一実施形態の遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is the perspective view which looked at the gaming machine of one Embodiment of this invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a game machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a game machine. 特図変動表示ゲームの結果の振分率、大当り図柄の振分率、普図確率及び天井到達ゲーム数の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of the distribution rate of the result of the special figure fluctuation display game, the distribution rate of the big hit pattern, the normal pattern probability and the number of ceiling reaching games. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a game state. メイン処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining main processing; メイン処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining main processing; タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining timer interrupt processing; 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special figure game processing. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special figure starting mouth switch common processing. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure reservation information determination process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining the special figure usual processing. 特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing. 特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special figure 1 stop design setting process. 特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special figure 2 stop design setting process. 特図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during special figure fluctuation. 時短終了設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining time saving end setting processing. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining processing during special figure display. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining processing during special figure display. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining fanfare/interval processing transition setting processing 1; サポ作動設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining support operation setting processing. 大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining jackpot end processing. 特定領域スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart for explaining specific area switch monitoring processing; FIG. 小当り残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining small hit residual ball processing. 小当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining small hit end processing. 演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the main processing of a production control device. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining received command check processing; 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining received command analysis processing; 演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of production|presentation. 演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of production|presentation. 演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of production|presentation. 特定遊技状態での遊技の実行態様と第2特別遊技状態の実行態様を説明する図である。It is a diagram for explaining the execution mode of the game in the specific game state and the execution mode of the second special game state. 特定遊技状態での遊技の実行態様の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of the execution mode of the game in a specific game state. 外部情報の出力態様を説明する図である。It is a figure explaining the output aspect of external information. 第1変形例での遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in the first modification.

<第1実施形態>
図1は、本実施形態の遊技機10の正面図であり、図2は、本実施形態の遊技機10の
前面側斜視図である。
図1及び図2に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12
は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図3参照)は
前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本
体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス
枠(透明板保持枠)15が取り付けられている。
<First embodiment>
FIG. 1 is a front view of the gaming machine 10 of this embodiment, and FIG. 2 is a front side perspective view of the gaming machine 10 of this embodiment.
As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 10 of this embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12
is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be openable and rotatable. A game board 30 (see FIG. 3) is housed in a housing (not shown) formed on the front side of the front frame 12 . A glass frame (transparent plate holding frame) 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (body frame) 12 .

ガラス枠15には、カバーガラス14の後方となる位置に遊技盤30の前面を覆う表示
板350が設けられている。表示板350は遊技盤30を透視可能であるとともに、所定
の表示を表示可能となっている。本実施形態の遊技機では、側端から光を導入することで
像が浮かび上がる導光板で構成されているが、透明な液晶表示装置やEL表示装置で構成
されていても良い。
表示板350に所定の表示がされていない状態では透明であって後方の遊技盤30の視
認を妨げないようになっている。そして、表示板350に所定の表示がされた場合には、
当該所定の表示の部分では後方の遊技盤30の視認性が低下することとなる。この状態で
は、所定の表示を透して後方の遊技盤30が視認可能であっても良いし、所定の表示によ
り後方の遊技盤30が視認不能であっても良い。
A display plate 350 covering the front surface of the game board 30 is provided on the glass frame 15 at a position behind the cover glass 14 . The display board 350 can see through the game board 30 and can display a predetermined display. In the gaming machine of this embodiment, a light guide plate is used to make an image emerge when light is introduced from the side edge, but it may be configured by a transparent liquid crystal display device or an EL display device.
When the display board 350 does not display a predetermined display, the display board 350 is transparent so as not to hinder the visual recognition of the game board 30 behind it. Then, when a predetermined display is made on the display board 350,
The visibility of the game board 30 behind the predetermined display portion is lowered. In this state, the rear game board 30 may be visible through a predetermined display, or the rear game board 30 may be invisible due to the predetermined display.

ガラス枠15の上部には、遊技機10の機種名等を表示する機種名等表示部16が設け
られている。
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12及びガラス枠15の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また
、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声
で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報
知用のランプを設けるようにしても良い。
Above the glass frame 15, a model name display section 16 for displaying the model name of the gaming machine 10 is provided.
In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right of the glass frame 15 to decorate and produce, and to notify when an abnormality occurs (for example, when a dispensing abnormality occurs, the lamps, LEDs, etc. are changed to an abnormality notification color (for example, red ), and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effects). Further, a speaker (lower speaker) 19b is provided below the front frame 12 and the glass frame 15 as well. Further, when an abnormality occurs, the details of the abnormality are notified by voice from the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b. It should be noted that a lamp may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15 for announcing abnormal dispensing.

また、ガラス枠15の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯
留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球
が流出する上皿球出口22等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者
からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a(図5参照)を内蔵し
た演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25には、当該演出ボタン25を
振動させる駆動源も内蔵されている。すなわち、本実施形態の遊技機10は、演出ボタン
25を振動させることで所定の報知を行うバイブレーション機能を備えている。なお、演
出ボタン25は、通常状態(図1や図2に示す状態)から突出状態(演出ボタン25の上
面(押圧面)が通常状態時よりも上側にある状態)に変換可能に構成されていても良い。
Further, in the lower part of the glass frame 15, an upper tray (storage tray) 21 for supplying game balls to a batted ball shooting device (not shown), and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 are stored. An upper tray ball outlet 22 and the like are provided for the outflow. Further, the upper edge of the upper plate 21 is provided with a performance button 25 containing a performance button switch 25a (see FIG. 5) for receiving a pressing operation input from the player. The performance button 25 also incorporates a drive source for vibrating the performance button 25 . That is, the gaming machine 10 of the present embodiment has a vibration function of making a predetermined notification by vibrating the effect button 25 . The effect button 25 is configured to be convertible from a normal state (the state shown in FIGS. 1 and 2) to a projected state (a state in which the upper surface (pressing surface) of the effect button 25 is higher than in the normal state). can be

前面枠12の下部には、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23、打球発射装置のハンドル24等が設けられている。さらに、前面枠1
2の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入する
ための鍵穴26が設けられている。
In the lower part of the front frame 12, there are provided a lower tray (receiving tray) 23 for storing the game balls put out with the upper tray 21 full, a handle 24 of the hitting ball shooting device, and the like. Furthermore, the front frame 1
2 is provided with a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 and the glass frame 15. As shown in FIG.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する貸出ボタン(球貸ボタン)27a、球貸機のカードユニットからプリペイドカー
ドを排出させるために操作する返却ボタン(排出ボタン)27b、プリペイドカードの残
高を表示する残高表示器(残高表示部)27c、上皿21内の遊技球を下皿23へ流下さ
せるために操作する上皿操作レバー27d、遊技者が所有するスマートフォンなどの携帯
端末を置くための携帯端末置き部28等が設けられている。また、演出ボタン25の左方
には、音量調整用ボタン27e、十字キー29等が設けられている。
本実施形態の遊技機10においては、遊技者がハンドル24を回動操作することによっ
て、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向
かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25や十字キー29を操作することによって
、表示装置41(図3参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)におい
て、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
On the right side of the effect button 25 is a lending button (ball lending button) 27a which is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine. a return button (discharge button) 27b to be operated, a balance display (balance display unit) 27c to display the balance of the prepaid card, and an upper tray operation lever to be operated to flow down the game balls in the upper tray 21 to the lower tray 23 27d, a mobile terminal placement section 28 or the like for placing a mobile terminal such as a smart phone owned by the player is provided. Further, to the left of the effect button 25, a volume control button 27e, a cross key 29, and the like are provided.
In the gaming machine 10 of the present embodiment, when the player rotates the handle 24, the batted ball shooting device shoots game balls supplied from the upper tray 21 toward the game area 32 on the front side of the game board 30. . In addition, when the player operates the production button 25 or the cross key 29, the display device 41 (see FIG. 3) is a variable display game (decorative special figure variable display game). It can be performed.

次に、図3を用いて遊技盤30の一例について説明する。図3は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
図3に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体を
備える。遊技盤本体は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体の前面には、遊技盤
30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイドレール)31
で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲まれた遊技領
域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領
域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設されており、
発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a front view of the game board 30 of this embodiment.
As shown in FIG. 3, the game board 30 includes a flat plate-like game board body that serves as an attachment base for various members. The game board main body is made of wood or synthetic resin, and on the front surface of the game board main body, resin side cases 33 and outer peripheral walls (guide rails) 31 are provided at the four corners of the game board 30 respectively.
A game area 32 surrounded by is provided. The game machine 10 is configured to play a game by shooting game balls from a hitting ball shooting device into a game area 32 surrounded by an outer peripheral wall 31 . In the game area 32, windmills, obstacle nails, etc. are arranged as members for changing the flowing direction of the game balls.
The shot game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置
されている。
A center case 40 that forms a window that serves as a display area for the variable display game is attached to substantially the center of the game area 32 . Behind the window formed in the center case 40, a display device 41 is arranged as a performance display device (variation display device) for variably displaying a plurality of pieces of identification information.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode-ray tube). In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), it is possible to display still images and moving images as effect images. Information related to the game such as a background image that enhances the performance effect is displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game is performed. The display screen also displays images for effects based on the progress of the game (for example, a big win display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.).

センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側
に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過
した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のス
テージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で
転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部及び下部には、動作することによって遊技の演出を行
う盤演出装置44が備えられている。センターケース40の下部に設けられた下演出装置
44aは、センターケース40の下部の位置と、この位置よりも表示装置41の中央側の
位置である位置との間で動作可能となっている。
センターケース40の上部に設けられた上演出装置44bは、センターケース40の上
部の位置と、この位置よりも表示装置41の中央側の位置である位置との間で動作可能と
なっている。また、この上演出装置44bは、プロペラを模した回転する動作部材44c
を有しており、動作部材44cの動作によっても演出を行うことが可能である。
すなわち、下演出装置44aが動作可能な第1可動部材を有する第1可動役物をなし、
上演出装置44bが動作可能な第2可動部材を有する第2可動役物をなす。
In the center case 40, a warp flow path forming member 614 that forms a warp flow path for guiding game balls flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a game ball that has passed through the warp flow path rolls. A possible stage portion 620 is provided. Since the stage portion 620 of the center case 40 is arranged above the starting prize winning port 36, the game ball rolling on the stage portion 620 easily enters the starting prize winning port 36.例文帳に追加
Further, the upper and lower portions of the center case 40 are provided with a board effect device 44 for effecting a game by operating. A lower effect device 44a provided in the lower part of the center case 40 is operable between a lower position of the center case 40 and a position closer to the center of the display device 41 than this position.
The effect device 44b provided on the upper part of the center case 40 is operable between a position on the upper part of the center case 40 and a position on the central side of the display device 41 from this position. In addition, the performance device 44b includes a rotating operating member 44c imitating a propeller.
, and effects can be produced by the operation of the operation member 44c.
That is, the lower effect device 44a constitutes a first movable accessory having a first movable member that can operate,
The performance device 44b constitutes a second movable accessory having an operable second movable member.

センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート
)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通
過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図4参照)が設けられている。遊
技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲ
ームが実行される。
A normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 is provided in the game area 32 on the right side of the center case 40 . Inside the normal pattern starting gate 34, a gate switch 34a (see FIG. 4) for detecting a game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 is provided. When the game ball hit into the game area 32 passes through the normal pattern starting gate 34, the normal pattern fluctuation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には、3つの一般入賞口35が配置されて
おり、センターケース40の右方の遊技領域32には、1つの一般入賞口35が配置され
ている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口
スイッチ35a(図4参照)によって検出される。
Three general prize winning openings 35 are arranged in the lower left game area 32 of the center case 40 , and one general winning opening 35 is arranged in the right game area 32 of the center case 40 . Winning of game balls into these general winning openings 35 is detected by winning opening switches 35a (see FIG. 4) provided in the general winning openings 35. FIG.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動
表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている
。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図4参照)によって検
出される。
The game area 32 below the center case 40 is provided with a start winning opening 36 (first start winning area) that provides a condition for starting the special figure 1 variation display game (first special figure variation display game). A game ball that has entered the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 4).

センターケース40の右方には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の
開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変
動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図4参照)によって検出
される。
普通変動入賞装置37は、可動部材37bを備えており、この可動部材37bは常時は
遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そし
て、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソレ
ノイド37c(図4参照)によって逆「ハ」の字状に動作され、普通変動入賞装置37に
遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになって
いる。
なお、普通変動入賞装置37は、可動部材37bが閉状態でも遊技球の入賞を可能とし
、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
On the right side of the center case 40, there is provided a normal variable prize winning device 37 (second starting prize area) that provides a starting condition for the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game). A game ball that has won the normal variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 4).
The normal variable prize winning device 37 has a movable member 37b, and this movable member 37b normally maintains a closed state (disadvantageous state for the player) in which game balls cannot enter. Then, when the result of the normal pattern fluctuation display game becomes a predetermined result, the general electric solenoid 37c (see FIG. 4) as a driving device is operated in an inverted "C" shape, and the normal fluctuation prize winning device 37 is operated. It can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which game balls can easily flow in.
It should be noted that the normal variable winning device 37 may allow a game ball to win even when the movable member 37b is in the closed state, and may be in a state in which the game ball is less likely to win in the closed state than in the open state.

センターケース40の右下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの結果によって
遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞
口)38が設けられている。特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回
動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、開放により上大
入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲ
ームの結果によって、大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、大入賞口内への遊技
球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっ
ている。特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッ
チ)38a(図4参照)によって検出される。
In the lower right game area 32 of the center case 40, there is provided a special variable winning device (large winning opening) 38 which can be changed between a state in which game balls are not accepted and a state in which game balls are readily accepted depending on the result of the special figure variable display game. there is The special variable prize winning device 38 has an attacker-type open/close door 38c which can be opened by rotating in a direction in which the upper end side falls to the front side, and when opened, game balls can flow into the upper large prize winning opening. Convert to state. The special variable winning device 38 changes the closed state of the large winning opening to the open state according to the result of the special variable display game, and facilitates the inflow of game balls into the large winning opening, thereby allowing the player to A predetermined game value (prize ball) is provided. A game ball that has won the special variable winning device 38 is detected by a big winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 4).

大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられているとと
もに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f(
図4参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を検
出可能な特定領域スイッチ38d(図4参照)が設けられており、当該特定領域スイッチ
38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本実
施形態では、特別遊技状態が発生する)ようになっている。特定領域に流入した遊技球は
特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
Inside the big winning opening (winning area), there is provided a specific area into which game balls can flow, and a lever solenoid 38f (
A lever member is provided which is actuated by means (see FIG. 4). A specific area switch 38d (see FIG. 4) capable of detecting the inflow of game balls is provided in the specific area. (In this embodiment, a special game state occurs). A game ball that has flowed into the specific area is discharged to the outside of the special variable winning device 38 .

また、大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに特別変動入賞装置38の外部へ排出
される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図4参照)が設けられている。大
入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(大入賞口に流
入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出さ
れた遊技球数(大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより上大入賞口内
の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了するまでは新たな
大入賞口の開放が行われないようになっている。
In addition, a remaining ball discharge port switch 38e (see FIG. 4) for detecting game balls discharged to the outside of the special variable winning device 38 without flowing into the specific area is provided inside the big winning port. The number of game balls detected by the large winning opening switch 38a provided inside the large winning opening (the number of gaming balls flowing into the large winning opening), and the game detected by the specific area switch 38d and the remaining ball discharge opening switch 38e By matching the number of balls (the number of game balls discharged from the big winning opening), it is possible to confirm that all the game balls in the upper big winning opening have been discharged. The opening of the big prize opening is not performed.

始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80
の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)
及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。
In the game area 32 below the start winning opening 36, an out opening 30a for collecting game balls that have not won a winning opening or the like is provided. In addition, the game board main body 80 outside the game area 32
In the lower right corner of the special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game, special figure 2 fluctuation display game)
And there is provided a batch display device 50 for executing the normal pattern variation display game.

一括表示装置50は、特図1変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)
51及び特図2変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52と、特図1
変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器53及び特図2変動表示ゲームの
始動記憶数報知用の特図2保留表示器54とを備える。
The collective display device 50 is a special figure 1 indicator for the special figure 1 variation display game (first special figure variation display unit)
51 and special figure 2 fluctuation display special figure 2 indicator for the game (second special figure fluctuation display unit) 52, special figure 1
It has a special figure 1 pending display 53 for notifying the starting memory number of the variable display game and a special figure 2 pending display 54 for notifying the starting memory number of the special figure 2 variable display game.

また、一括表示装置50は、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数
)を表示するラウンド表示部55と、遊技機10の遊技状態を表示する遊技状態表示部5
6とを備えている。この遊技状態表示部56には、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊
技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56a
、時短状態(変動時間短縮機能作動時)であることを報知する第2遊技状態表示部56b
、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを報知する
第3遊技状態表示部56cが設けられている。なお、本実施形態の遊技機では、特図確率
は常に一定となっているため、第3遊技状態表示部56cは使用しない。
さらに、一括表示装置50は、普図変動表示ゲーム用の普図表示器57、普図変動表示
ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器58を備えている。
In addition, the collective display device 50 includes a round display section 55 that displays the number of rounds at the time of the big win (the number of openings and closings of the special variable winning device 38), and a game state display section 5 that displays the game state of the gaming machine 10.
6. The game state display unit 56 includes a first game state display unit 56a for notifying the player of a method of hitting that is advantageous to the player (a method of hitting that corresponds to the game state), out of left hitting (normal hitting) and right hitting.
, Second game state display unit 56b for notifying that it is in the time saving state (when the variable time shortening function is activated)
A third game state display portion 56c is provided for notifying that the jackpot probability state is a high probability state when the power of the gaming machine 10 is turned on. In the gaming machine of this embodiment, the special figure probability is always constant, so the third gaming state display section 56c is not used.
Furthermore, the batch display device 50 is provided with a normal pattern display device 57 for the normal pattern fluctuation display game, and a normal pattern reservation display device 58 for notifying the start memory number of the normal pattern fluctuation display game.

図4は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 4 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 of this embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for overall control of the game. an input unit 120 having an input port; an output unit 130 having an output port and a driver; and a data bus 140 connecting between the CPU unit 110, the input unit 120 and the output unit .

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
U) 111, and an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 for generating an operation clock for the CPU, a timer interrupt, and a reference clock for the random number generation circuit. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with DC32V, DC12V, and DC5 generated by the power supply device 400.
A DC voltage of a predetermined level, such as V, is supplied and enabled.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC-DC
コンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン1
11の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、
停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や
リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply device 400 is an AC-DC power supply that generates a DC voltage of 32V from an AC power supply of 24V.
A normal power supply unit 410 having a converter and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V, DC5V from a voltage of DC32V, and a game microcomputer 1
A backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the internal RAM of 11 in the event of a power failure;
It has a power failure monitoring circuit, and includes a control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal that inform the game control device 100 of power failure occurrence and recovery.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, the main It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply section 420 and the control signal generation section 430 are installed on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the present embodiment. By providing the , it is possible to remove it from the object of replacement and to reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技
機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧
後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。
制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視して
それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるととも
に、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点
から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the game microcomputer 111 (
In particular, the data is supplied to the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is turned off. That is, the game control device 100 is capable of storing and holding information related to the game even if a power failure occurs and the power supply to the gaming machine is stopped, and after the power failure is restored, the game can be restarted based on the stored information. It constitutes a game information storage holding means.
The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, for example, and detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17 V, for example, and changes the power failure monitoring signal. to output Also, when the power is turned on or when the power is restored, the reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Also, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112 . This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, based on which the information stored in the RAM 111C in the game microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111 . A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The game microcomputer 111 has a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, a read-only ROM (read-only memory) 111B and an RA that can be read and written at any time
M (random access memory) 111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
The ROM 111B nonvolatilely stores immutable information (programs, fixed data, various random number determination values, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area for the CPU 111A during game control, and a storage area for various signals and random values. used as ROM 111B or RAM 11
As 1C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect, the presence or absence of the occurrence of the ready-to-win state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as the starting memory to determine the fluctuation pattern. In addition, the variation pattern table includes a winning variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), fluctuation before reaching the reach state Tables for determining the first half variation pattern (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) are included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. A game state (special game state) in which the game state is advantageous to the player when the special result mode is reached.
In the gaming machine 10, at a stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed
A display state in which a display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the ready-to-reach state means that even when the variable display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, the display conditions for the special result mode are not met. It refers to a display mode that does not exist. And, for example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are uniform (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state when at least some of the display results of a plurality of variable display areas that are present satisfy the conditions for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, the decoration special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, if the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same A state that has become identification information,
However, excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this ready-to-win state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
This ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-win effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 Reach (SP2 Reach), Special 3
Reach (SP3 Reach) and Premier Reach are set. The expected value is no reach < normal reach < special 1 reach < special 2 reach < special 3 reach <
It becomes higher in order of premier reach. Further, this ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it becomes a loss). Therefore, the state in which the ready-to-win state occurs is a state with a higher possibility of winning a big hit than the case in which the ready-to-win state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための特図図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各
種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定す
るための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生
成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づ
いてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生
成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or to generate and output drive signals for solenoids and display devices, and output them to the game machine. 10 overall control. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 generates a special symbol random number for determining the winning of the special symbol variation display game, a special symbol random number for determining the symbol of the special symbol variation display game, and a variation pattern in the special symbol variation display game ( Random number generation for generating variation pattern random numbers for determining the variable display game execution time etc. in various reach and variable display without reach, hit random numbers for determining the hit of the normal figure variation display game, etc. circuit, and a clock generator for generating a timer interrupt signal with a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a clock for giving update timing to the random number generation circuit. ing.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確
率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの
中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111A
は、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パタ
ーンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得
手段をなす。
In addition, the CPU 111A uses the ROM 111B in processing related to the special figure variation display game.
Any one variation pattern table is acquired from among a plurality of variation pattern tables stored in the . Specifically, the CPU 111A, the game result of the special figure variation display game (big hit, small hit or lose), the probability state of the special figure variation display game as the current game state (low probability state or high probability state), Any one variation pattern table is selected and acquired from among a plurality of variation pattern tables based on the number of starting memories and the like. Here, the CPU 111A
constitutes variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing a special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives the payout motor of the payout unit according to a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100, thereby releasing the prize balls. Perform control for paying out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the rental balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置
38内の大入賞口スイッチ38a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、特別
変動入賞装置38内に配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38
e、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検
出するアウト球検出スイッチ32aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレ
ベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理
の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I
/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリー
ド線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線
が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知
信号を出力するように構成されている。
The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes a board radio wave sensor 62 for detecting the emission of radio waves to the game machine, a starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, a starting opening 2 switch 37a in the normal variable winning apparatus 37, Winning mouth switch 35a in general winning mouth 35, big winning mouth switch 38a in special variable winning device 38, gate switch 34a in normal starting gate 34, specific area switch 38d arranged in special variable winning device 38 and remaining ball outlet switch 38
e. It is connected to an out ball detection switch 32a for detecting all game balls (safe balls and out balls) that have been launched into the game area 32 and finished playing, and the high level supplied from these switches is 11 V and the low level is 11V. An interface chip (proximity I/F) 121 is provided which receives a negative logic signal such as 7V and converts it to a positive logic signal of 0V-5V. Proximity I
/F121 has an input range of 7V to 11V, so the lead wire of the sensor or proximity switch is incorrectly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is cut and becomes floating. Such an abnormal state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入
力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれ
る。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a及びゲートスイッチ34aの検
出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、特
定領域スイッチ38d、残存球排出口スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ32aの
検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、
盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常
検知信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 , the third input port 124 or the fourth input port 126 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . Among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the prize winning port switch 35a, the big winning port switch 38a and the gate switch 34a are input to the second input port 123. . Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signals of the specific area switch 38 d , the remaining ball outlet switch 38 e and the out ball detection switch 32 a are input to the fourth input port 126 . Also, among the outputs of the proximity I/F 121,
A detection signal from the board radio wave sensor 62 and an abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the third input port 124 .

また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、
遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊
技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号
も入力されるようになっている。
Further, the third input port 124 receives the detection signal of the fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 of the game machine 10, the detection signal of the vibration sensor 65 for detecting the vibration of the game machine 10,
A detection signal from a glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10 and a detection signal from a main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 or the like of the game machine 10 are also input. It has become so.

さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッ
チ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、
対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定
キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置に
回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場
合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
Further, the third input port 124 receives a signal from a setting key switch 152 that detects the operation of the setting key operating section. The setting key operation section has a keyhole into which the setting key is inserted.
It is configured such that the setting key can be turned from the first position to the second position (predetermined state) only when the corresponding setting key is inserted. The setting key switch 152 is a sensor that can detect that it is turned to the second position, and is turned on when it is turned to the second position. In some cases, it is turned off.

RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果と
なる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これら
の操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられ
た確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使
用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”~“設定6”の6つが
用意されている。
The RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit are operation units for selecting from a plurality of probability setting values to which the probability values for special results in the special figure fluctuation display game are assigned, and these operation units are operated. By doing so, it is possible to select a probability setting value assigned a probability value that becomes a special result in the special figure fluctuation display game, and the probability value corresponding to the selected probability setting value is used in the game there is Here, six "setting 1" to "setting 6" are prepared as probability setting values.

確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でR
AM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設
定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化
スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっ
ている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための
性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に
関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確
率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるよ
うになっている。
When selecting the probability setting value, press R while turning the setting key of the setting key operation section to the second position.
By turning on the power of the gaming machine while operating (depressing) the AM initialization switch 112, the probability setting value change mode is entered, in which the probability setting value can be changed, and the RAM initialization switch 112 is operated ( ), the probability setting value can be changed. The selected probability setting value is displayed on the performance display device 153 for displaying the calculated base value and character ratio. Specifically, the performance display device 153 displays information on the probability setting value while an operation related to the probability setting value is being performed (during the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode). , the calculated base value and character ratio are displayed.

また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ11
2は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性
能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとな
る。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態とし
なければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1~6の数
字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識
できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、
一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
Also, the state where the setting key of the setting key operation section is turned to the second position (RAM initialization switch 11
2 is not operated), the currently selected probability set value is displayed on the performance display device 153, but the probability set value confirmation mode in which the probability set value cannot be changed is entered. Note that the RAM initialization switch 112 and the setting key operating portion cannot be operated unless the front frame 12 is opened.
The performance display device 153 is a 7-segment display, and displays the set probability values in numbers 1-6. Of course, the display mode is not limited to this, and any display mode may be used as long as the probability setting value can be recognized. Other types of display devices such as a liquid crystal display device may also be used.
The set probability value may be indicated by the lighting mode, emission color, or the like of one or a plurality of LEDs.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポ
ート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100
から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さ
らに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 and the output to the fourth input port 126 (excluding the detection signal of the out-ball detection switch 32a)
, is also supplied to a test-firing test apparatus (not shown) through the relay board 70 . Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37
The detection signal a is configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123 .

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage of 5 V required for normal IC operation from the power supply device 400. It's becoming

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the second input port 123 is processed by the enable signal CE when the game microcomputer 111 decodes the address assigned to the second input port 123.
It can be read by asserting 2 (changed to valid level). The same applies to the third input port 124, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込
んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が
設けられている。
The input unit 120 also receives a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on the detection of radio waves by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payout control device 200 is ready to accept commands), abnormal payout status signal (status signal indicating abnormal payout), shot ball out switch signal (signal indicating shortage of game balls before payout), overflow switch signal (signal output when it is detected that game balls are stored in the lower tray 23 in a predetermined amount or more (filled)), touch switch signal (based on the input of the touch switch provided on the handle 24 A first input port 122 is provided for taking in a signal) and supplying it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 .

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like. It has the function of removing noise from
A power failure monitoring signal from the power supply 400 and an initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving signals from the outside provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン
111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止す
るためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の
各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセ
ットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the game microcomputer 111 and supplied to each port of the output section 130 . In addition, by outputting the reset signal RESET directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, the test-firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test-firing test apparatus is turned off. is configured as Also, the reset signal RESET may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the relay board 70 . The reset signal RESET is applied to each port 122, 123,
124 and 126 are not supplied. The data set in each port of the output section 130 by the game microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input must be reset to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the game microcomputer 111 from the port is discarded when the game microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200 . Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, it is made into the one-way communication which made it impossible to input a signal to the game control apparatus 100 from the production control apparatus 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol pattern information of the variable display game to a test firing test device of an accredited organization (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, and the like via the relay board 70. A buffer 133 for output is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in amusement arcades. A detection signal of a switch that does not require processing, such as a starting switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test-firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133 .

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射
試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号
若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラ
ー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置
へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込ん
で試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を
中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用
マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより
選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor 61, the board radio wave sensor 62, and the vibration sensor 65, which cannot be supplied to the test firing test device as they are, are temporarily taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, in the game. It is supplied from the data bus 140 through the buffer 133 and the relay board 70 to the test-firing apparatus as an error signal indicating that the machine is in a state in which the game cannot be controlled. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. there is A chip enable signal CE output from the game microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設け
られている。第2出力ポート134は、特別変動入賞装置38を開成させる大入賞口ソレ
ノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、特別変動入賞装置38内のレバー部材を動作さ
せるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成させる普電ソレノイド37
cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設定値を表示する性能表示
装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The output section 130 is also provided with a second output port 134 connected to the data bus 140 . The second output port 134 connects the large winning opening solenoid (large winning opening solenoid 1) 38b that opens the special variable winning device 38, the lever solenoid 38f that operates the lever member in the special variable winning device 38, and the normal variable winning device 37. General electric solenoid 37 to be opened
This is a port for outputting the operation data of c and outputting the display data of the performance display device 153 that displays the currently selected probability setting value.
The output unit 130 also includes a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminals of the LEDs are connected in accordance with the content to be displayed on the collective display device 50 , and the collective display device 50 . ON/ON of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected
A fourth output port 136 is provided for outputting OFF data.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Also, the output unit 130 outputs information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 7 .
A fifth output port 137 is provided for outputting to 1. The external information terminal board 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in the game arcade, and information on the game machine 10 is transmitted. It can be supplied to an external device. Also, a firing permission signal is output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132 .

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受けてソレ
ノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート1
35から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号
を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置5
0の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c
、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端
子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力される性能表
示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138e
が設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは、シリア
ル通信でデータが送信される。
Further, the output unit 130 receives operation data signals of the big winning opening solenoid 38b, the lever solenoid 38f, and the general electric solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal. drive circuit) 138a, third output port 1
A second driver 138b that outputs an ON/OFF drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from 35, and a collective display device 5 that is output from the fourth output port 136.
A third driver 138c for outputting an on/off drive signal for the digit line on the 0 current draw side
, a fourth driver 138d for outputting to the external information terminal board 71 an external information signal to be supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device, a display data signal of the performance display device 153 output from the second output port 134 A fifth driver 138e that generates and outputs a drive signal in response to
is provided. Data is transmitted through serial communication from the second output port 134 to the fifth driver 138e.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eに
は、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてD
C5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC1
2Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じた
デジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれ
であってもよい。
DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so as to drive a solenoid that operates at 32V. The fifth driver 138e has D as a power supply voltage so as to be able to drive the performance display device 153 operating at 5V.
C5V is supplied from power supply 400 .
Also, the second driver 138b for driving the segment lines of the batch display device 50 has DC1
2V is supplied. The third driver 138c, which drives the digit lines, draws current from the digit lines according to display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号
に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御
装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるように
してもよい。
A second driver 138b that outputs 12 V supplies a current to the anode terminal of the LED through a segment line, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws current from the cathode terminal through the segment line. A power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected in , and the LEDs are lit.
The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V.
The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, not on the main board but on the relay board 70 side.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設
けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and program of each gaming machine to the external inspection device 500 . photocoupler 13
9 is configured to allow two-way communication so that the game microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since the transmission and reception of such data is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a normal general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, 124, and 126 are not provided. do not have.

なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、
普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口ス
イッチ38a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が
近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(
以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に
設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠
開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができ
る。
In addition, although not particularly limited, the starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36,
The starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the big winning port switch 38a, and the gate switch 34a in the normal fluctuation prize winning device 37 are provided with coils for magnetic detection, and the phenomenon that the magnetic field changes when metal comes close to the coils is detected. A non-contact magnetic proximity sensor (
hereinafter referred to as proximity switches) are used. In addition, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10 and the body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 or the like of the game machine 10 are microswitches having mechanical contacts. can be used.

次に、図5を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 is an amusement chip (IC
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , a sound source LSI 314 for controlling the output of sounds for reproducing various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b.
It has

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン
311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マ
イコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してV
DP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ラ
ンプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The main control microcomputer 311 stores programs executed by the CPU and various data.
A program ROM 321 consisting of a ROM (programmable read only memory), a RAM 322 that provides a work area, and an Fe that can retain memory contents even if power is not supplied during a power failure.
A RAM 323 is connected to an RTC (real-time clock) 338 that forms a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year/month/day, day of the week, time, etc.). A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311 . A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311 . The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the content of the effect, and
It instructs the content of the output video to the DP 312, instructs the reproduction sound to the sound source LSI 314, turns on the decoration lamp, controls the driving of the motor and solenoid, and manages the presentation time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a working area, and a scaler 312b that enlarges and reduces images. The VDP 312 also includes an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 are connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From VDP 312 to main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYN for synchronizing the image of display device 41 with lighting of decoration lamps provided on glass frame 15 and game board 30 is transmitted.
C. Synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. Note that VDP312
to the main control microcomputer 311. Interrupt signals INT0 to n to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM and a wait to notify that it is waiting for reception of commands and data from the main control microcomputer 311 A signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313 , and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313 . Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An audio ROM 327 storing audio data is connected to the sound source LSI 314 . The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340 . Also, an interrupt signal INT is sent from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311.
is entered. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12 . The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b through the amplifier circuit 337. FIG.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 for receiving commands transmitted from the game control device 100 . Via this command I / F 331, the decoration special figure pending number command, decoration special figure command, variation command, stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are transmitted to the production control command signal (production command ). Game microcomputer 111 of game control device 100
operates at DC5V, and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, so the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば表示板350を含む枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回
路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(
例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制
御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドな
どを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介
して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演
出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置
を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device having LEDs (light emitting diodes) (for example, the frame decoration device 18 including the display plate 350) is provided in the game board 30 (including the center case 40). The board production device 44 (
For example, there is provided a board effect movable body control circuit 334 that drives and controls a movable accessory that enhances the effect in cooperation with the effect display on the display device 41 . These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340 . Note that the glass frame 15 may be provided with a frame effect device having a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and may be provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられた十字キー29、盤演出装
置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)
のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出
制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン
311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the production control device 300 includes a production button switch 25a built in the production button 25 provided on the glass frame 15, a cross key 29 provided on the glass frame 15, and an initial position of the motor in the board production device 44. Production accessory switch 47 (production motor switch) for detecting etc.
The function of detecting the on / off state of and inputting the detection signal to the main control microcomputer 311, and detecting the state of the volume control switch 335 provided in the production control device 300 and sending the detection signal to the main control microcomputer 311 A switch input circuit 336 is provided that has an input function.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 is the effect control device 300 having the configuration as described above.
32 VDC for driving motors and solenoids, 12 VDC for driving motors and LEDs, 32 VDC for driving motors and solenoids, and 12 VDC for driving motors and LEDs. DC5, which is the power supply voltage of the command I/F 331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC 15V for driving motors, LEDs, and speakers. Furthermore, 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311
3.3V DC based on 5V DC when using a low voltage LSI such as
The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating DC 1.2V. Note that the DC-DC converter may be provided in the normal power supply section 410 .

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314
, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps, motors, etc., to reset them. In addition, the effect control device 300 includes a cooling FA for cooling various parts of the game machine 10
N45 is connected, and cooling FAN45 drives in the state where the power supply of production control device 300 was turned on.

以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合
は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変
動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り
(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別結果)
と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当りに基づ
く特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称
する。
In the following description, when the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are not distinguished, they are simply referred to as the special figure variation display game. In addition, when not distinguishing the decoration special figure 1 fluctuation display game and the decoration special figure 2 fluctuation display game, it is simply referred to as the decoration special figure fluctuation display game. Also, if you do not distinguish between the big hit (first special result) and the small hit (second special result), simply hit (special result)
called. Moreover, when not distinguishing the 1st special game state which is a special game state based on a big hit, and the 2nd special game state which is a special game state based on a small hit, it is simply called a special game state.

なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)であり、小当りは条
件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置とは、特図変動表示
ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が
作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38
を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動され
る)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場
合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記の
ようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良い
し、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、
「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチン
コ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様
な意味を有する用語として使用している。
The big hit is a special result (first special result) accompanied by the operation of the conditional device, and the small win is a special result (second special result) not accompanied by the operation of the conditional device. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit pattern). Variable winning device 38
means that a specific flag is set for continuously activating (the character continuous actuating device is activated). The fact that the conditional device does not operate means that the aforementioned flag is not set as in the case of winning a small prize lottery, for example. The "condition device" may be software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or hardware means such as a switch that is electrically turned on and off. again,
"Conditional device" is a term commonly used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of electric accessories, and the same meaning is used in this specification. is used as a term having

本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチン
コ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域3
2内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊
技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動
入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられ
たアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動
入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入
賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図4参照)によって制御
される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by shooting game balls (pachinko balls) from the ball shooting device toward the game area 32 . The launched game ball is in the game area 3
2 flow down the game area 32 while changing the rolling direction by direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged in various places, normal figure starting gate 34, general winning opening 35, starting winning opening 36, normal variable winning Either the device 37 or the special variable prize winning device 38 is won, or it flows into the out port 30 a provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32 . Then, when the game ball wins the general winning hole 35, the starting winning hole 36, the normal variable winning device 37 or the special variable winning device 38, the number of prize balls corresponding to the type of the winning winning port is distributed to the payout control device 200 ( 4) into the upper tray 21 or the lower tray 23 of the glass frame 15 .

本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配
設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわ
ゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置
38、一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, the player adjusts the shooting force and shoots the game ball to the left side game area (so-called left-handed hitting), so that the starting winning opening 36 and the left side of the starting winning opening 36 It is possible to aim to win a prize to the disposed general prize winning port 35, and by shooting a game ball to the right game area (so-called right hitting), a normal figure start gate 34, a normal variable winning device 37, a special variable winning device 38 , and can aim to win a prize in the general prize-winning slot 35.例文帳に追加

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aに
より検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普
図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1
)してRAM111Cに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置50の普図保留表示器58に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートス
イッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結
果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
In the normal pattern starting gate 34, a gate switch 34a composed of a non-contact type switch or the like for detecting a game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 is provided.
When the game ball hit inside passes through the normal figure starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal pattern start gate 34, the normal pattern start memory number is the upper limit number (for example, 4 ), add the normal figure start memory number (+1
) to store one normal map start memory in the RAM 111C. The number of memory of this normal figure start winning prize is displayed on the normal figure reservation indicator 58 of the collective display device 50. - 特許庁In addition, the normal pattern start memory stores a hit judgment random value (hit random value) for determining the result of the normal pattern variation display game extracted based on the input of the game ball detection signal from the gate switch 34a. It is designed to be

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a normal pattern start memory and the normal pattern fluctuation display game can be started, that is, when the normal pattern fluctuation display game is not being executed, the normal pattern fluctuation display game wins and the normal fluctuation prize winning device 37 is converted to the open state. If it is not in a winning state, the random value for winning determination stored in the first stored normal pattern start memory is compared with the determination value stored in the ROM 111B to determine the hit or miss of the normal pattern fluctuation display game. Then, processing for starting the normal pattern fluctuation display game is performed. When the hit determination random number matches the determination value, the normal pattern variation display game becomes a hit and a specific result mode (normal pattern specific result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示器57に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示器57を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
In addition, the game control device 100 predetermines a plurality of predetermined lighting patterns over a predetermined fluctuation time on the general pattern indicator 57 provided in the collective display device 50 as processing for executing the general pattern variation display game. After performing the normal pattern fluctuation display that is repeatedly displayed in the order given, the process of displaying the normal pattern fluctuation display game that stops and displays the lighting pattern (result mode) according to the result is performed.
In addition, the normal figure display 57 is configured by the display device 41, and as the normal identification information, for example, numbers, symbols,
It is also possible to use a character pattern or the like, variably display this for a predetermined period of time, and then stop display to display the result.

普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器57に特別の結果態様となる点
灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材を所定時間(例えば、24ms又は1648ms)開放する制御を行う
。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実
行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器57には
ずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
When the result of the normal pattern fluctuation display game is a hit, the normal pattern indicator 57 stops displaying a lighting pattern that is a special result mode, and the general electric solenoid 37c is operated to activate the movable member of the normal fluctuation prize winning device 37. Control is performed to open for a predetermined time (for example, 24 ms or 1648 ms). That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member). In addition, when the result of the normal pattern variation display game is a loss, control is performed to display a lighting pattern corresponding to the state of the result of the loss on the normal pattern display device 57 .

また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や特図図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており
、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Cに記憶される
。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留
表示器53や特図2保留表示器54に表示されるとともに、センターケース40の表示装
置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
Winning balls to the starting winning opening 36 and winning balls to the normal variable winning device 37 are detected by a starting opening 1 switch 36a and a starting opening 2 switch 37a, respectively.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the first starting memory forming the starting memory (special figure starting memory) based on the winning to the starting winning opening 36 is set to a predetermined upper limit number (for example, 4
), and stores a second start memory forming a start memory (special figure start memory) based on the winning to the normal variable prize winning device 37 up to a predetermined upper limit number (for example, 4). Based on the winning to the start winning opening 36 and the normal fluctuation winning device 37, the jackpot random number value, the special pattern random number value, and each fluctuation pattern random number value are extracted as starting memory information, respectively. A random value is stored in the RAM 111C as a first start memory and a second start memory. And, the number of memories of this starting memory is displayed on the special figure 1 reservation indicator 53 and the special figure 2 reservation indicator 54 for notifying the number of starting winnings of the collective display device 50, and in the display device 41 of the center case 40 Also displayed as a decorative special figure start memory display.

遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置
)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動
表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。そして、第1始動記憶と第2始動記憶との両
方が記憶されている場合には、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先
して実行する。
The game control device 100 performs the special figure 1 variable display game with the special figure 1 indicator 51 (first variation display device) based on the first start memory, and the special figure 2 indicator 52 ( A special figure 2 variable display game is performed on the second variable display device). Then, when both the first starting memory and the second starting memory are stored, the special figure 2 variation display game is preferentially executed over the special figure 1 variation display game.

すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領
域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第1始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム
(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行うとともに、普通変動入賞装置37(第2始
動入賞領域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第2始動記憶に基づいて特図2変動表
示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う実行制御手段をなす。そして、実
行制御手段は、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている状態で、第2始動記憶に
基づく特図2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームよりも優先し
て実行するように構成されている。
That is, the game control device (game control means) 100 is based on the first start memory stored according to the winning of the game ball to the start winning opening 36 (first start winning area) special figure 1 variable display game ( 1st special figure fluctuation display game) execution control, and special figure 2 fluctuation based on the second start memory stored according to the winning of the game ball to the normal fluctuation winning device 37 (second start winning area) It constitutes execution control means for controlling the execution of the display game (second special figure variation display game). Then, the execution control means changes the special figure 2 variation display game based on the second start memory from the special figure 1 variation display game based on the first start memory in a state where the first start memory and the second start memory are stored. are configured to be executed with priority.

特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を
停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器
51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当
り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。
また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図
2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)とな
って小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1
表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変
動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通
変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
In the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52, after performing the variable display, the predetermined result mode is stopped and displayed. Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit, the display mode of the special figure 1 indicator 51 or the special figure 2 indicator 52 becomes a special result form (jackpot result form) corresponding to the first special result. It becomes a big hit, and it becomes a first special game state (so-called big win state).
In addition, when the result of the special figure variation display game is a small hit, the display mode of the special figure 1 indicator 51 or the special figure 2 indicator 52 corresponds to the second special result special result mode (small hit result mode) As a result, it becomes a small hit, and becomes a second special game state (so-called small hit state). That is, special figure 1
The display device 51 constitutes first variable display means capable of displaying a first variable display game (special figure 1 variable display game) based on the winning of the game ball to the starting winning hole 36 . Also, the special figure 2 display device 52 constitutes a second variation display means capable of displaying a second variation display game (special figure 2 variation display game) based on winning of game balls to the normal variation winning device 37 .

また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態
発生手段をなす。
In addition, the game control device (game control means) 100 has a jackpot game state (first special game state)
After the end of, control to generate a game state (specific game state) in which the game can be progressed in a situation that is more advantageous to the player than the normal game state (high probability of winning or having general electric support) It is possible. That is, the game control device (game control means) 100 serves as a specific game state generating means.

また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41
にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示
される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する
特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
In addition, in response to the execution of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, the display device 41
A decoration special figure variable display game is executed in which a plurality of types of decoration identification information (numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner. The decoration special figure variation display game on the display device 41 includes a decoration special figure 1 variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game and a decoration special figure 2 variation display game corresponding to the special figure 2 variation display game. Yes, and they are displayed in separate display areas. Then, the variation display is performed with the variation of the corresponding special figure variation display game, and the display corresponding to the result is performed with the derivation of the result mode in the corresponding special figure variation display game.

すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変
動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機1
0に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表
示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the display device 41 is a decoration variable display game ( It constitutes a decoration variable display means capable of displaying a decoration special figure variable display game). In addition, separate display devices may be used for the decoration special figure 1 variation display game and the decoration special figure 2 variation display game, or only one decoration special figure variation display game may be displayed. Also, game machine 1
The special figure variation display game may be executed only by the display device 41 without having the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 in 0.

図6に、本実施形態における振分率の一例を示す。
図6(a)は、特図変動表示ゲームの結果の振分率の一例である。特図変動表示ゲーム
の結果には、例えば図6(a)に示すように、大当り、小当り、サポ当り及びはずれの4
種類がある。本実施形態において、大当りの振分率は特図1と特図2で共通となっている
が、特図1と特図2で異なっていても良い。また、図6(a)において、大当りの振分率
は、確率設定値が“設定1”である場合と、“設定2”である場合と、“設定3”である
場合とで同一となっているが、異なっていても良い。また、図6(a)において、大当り
の振分率は、確率設定値が“設定4”である場合と、“設定5”である場合と、“設定6
”である場合とで同一となっているが、異なっていても良い。
FIG. 6 shows an example of distribution ratios in this embodiment.
FIG. 6(a) is an example of the distribution rate of the result of the special figure variation display game. For example, as shown in FIG. 6(a), the results of the special figure variation display game include four types of big hits, small hits, support hits, and loses.
There are types. In the present embodiment, the distribution rate of the big hit is common between the special figure 1 and the special figure 2, but it may be different between the special figure 1 and the special figure 2. In addition, in FIG. 6(a), the jackpot distribution rate is the same when the probability setting value is "setting 1", "setting 2", and "setting 3". can be different. In addition, in FIG. 6(a), the distribution rate of the big hit is set when the probability setting value is "setting 4", when it is "setting 5", and when it is "setting 6".
” are the same, but they may be different.

また、図6(a)において、小当り及びサポ当りの振分率は、確率設定値にかかわらず
同一となっているが、異なっていても良い。すなわち、本実施形態では、確率設定値の変
更によって大当りの当選確率のみが変更され、小当り及びサポ当りの確率は変更されない
ようにされている。
また、小当りについては、特図2の方が特図1よりも振分率が高くなっている。これに
より、特図2の方が小当りとなる可能性が高くなり、小当りとなった場合は特定領域への
流入により第1特別遊技状態(大当り)となる可能性が高いことから、特図2の方が遊技
者にとって有利な特図変動表示ゲームとなっている。
Also, in FIG. 6(a), the allocation ratios for the small hit and the sub-hit are the same regardless of the set probability values, but they may be different. That is, in the present embodiment, only the winning probability of the big win is changed by changing the probability set value, and the probability of the small win and the supporting win is not changed.
Also, regarding the small hit, the special figure 2 has a higher distribution rate than the special figure 1. As a result, the special figure 2 is more likely to be a small hit, and when a small hit is made, the flow into the specific area is likely to cause the first special game state (big hit). FIG. 2 is a special figure variation display game that is more advantageous for the player.

図6(b)は、大当り種類の振分率の一例である。大当りには、例えば図6(b)に示
すように、大当り図柄(大当りの結果態様)として5R大当りA図柄が停止表示される5
R大当りAと、5R大当りB図柄が停止表示される5R大当りBと、10R大当りA図柄
が停止表示される10R大当りA、10R大当りB図柄が停止表示される10R大当りB
の4種類がある。
5R大当りAは、特別遊技状態のラウンド数が5ラウンドであり、特別遊技状態の終了
後にサポートAの普電サポート状態(特定遊技状態)となる。5R大当りBは、特別遊技
状態のラウンド数が5ラウンドであり、特別遊技状態の終了後にサポートBの普電サポー
ト状態となる。10R大当りAは、特別遊技状態のラウンド数が10ラウンドであり、特
別遊技状態の終了後にサポートBの普電サポート状態となる。10R大当りBは、特別遊
技状態のラウンド数が10ラウンドであり、特別遊技状態の終了後にサポートCの普電サ
ポート状態となる。
サポートA~Cは普電サポート状態の終了条件が異なるものであり図6(f)に示した
条件を満たすことにより普電サポート状態が終了するようになっている。
FIG. 6(b) is an example of the distribution rate of the jackpot types. For the big hit, for example, as shown in FIG. 6(b), the 5R big hit A pattern is stopped and displayed as the big win pattern (the result mode of the big win) 5.
R big win A, 5R big win B symbols are stopped and displayed 5R big win B, 10R big win A symbols are stopped and displayed 10R big win A, 10R big win B symbols are stopped and displayed 10R big win B
There are four types of
The 5R jackpot A has 5 rounds in the special game state, and after the special game state ends, it becomes the general electric support state (specific game state) of the support A. In the 5R big hit B, the number of rounds in the special game state is 5 rounds, and after the end of the special game state, the general electric support state of the support B is entered. The 10R jackpot A has 10 rounds in the special game state, and after the special game state ends, it becomes the general electric support state of the support B. The 10R jackpot B has 10 rounds in the special game state, and after the special game state ends, it becomes the general electric support state of the support C.
Supports A to C have different termination conditions for the general electric support state, and the general electric support state ends when the conditions shown in FIG. 6(f) are satisfied.

図6(b)において、大当り種類の振分率は、特図変動表示ゲームが実行された遊技状
態によって異なっており、通常遊技状態の場合は5R大当りA及び10R大当りAが選択
可能である。特定遊技状態の場合は、5R大当りB、10R大当りA及び10R大当りB
が選択可能である。なお、特図1と特図2でそれぞれ選択率が異なっていても良い。
In FIG. 6(b), the distribution rate of the jackpot types differs depending on the game state in which the special figure variation display game is executed, and in the case of the normal game state, the 5R jackpot A and the 10R jackpot A can be selected. In the case of a specific game state, 5R jackpot B, 10R jackpot A and 10R jackpot B
can be selected. In addition, the selection rate may be different between the special figure 1 and the special figure 2 respectively.

図6(c)には小当り種類の振分率を示した。小当りAが最も振分率が高く、小当りB
、小当りCの順に振分率が低くなっている。
また、小当りに基づく第2特別遊技状態で特別変動入賞装置38の特定領域へ遊技球が
流入したことにより発生する大当りについては、小当りの種類に基づき大当り種類が選択
される。小当りAに基づく第2特別遊技状態で特定領域へ遊技球が流入した場合は第1特
別遊技状態の終了後にサポートAの普電サポート状態となる。小当りBに基づく第2特別
遊技状態で特定領域へ遊技球が流入した場合は第1特別遊技状態の終了後にサポートBの
普電サポート状態となる。小当りCに基づく第2特別遊技状態で特定領域へ遊技球が流入
した場合は第1特別遊技状態の終了後にサポートCの普電サポート状態となる。なお、特
図1と特図2でそれぞれ振分率が異なっていても良い。
FIG. 6(c) shows the distribution rate of the types of small hits. Small hit A has the highest distribution rate, small hit B
, small hit C, the distribution rate is low.
Also, for the big hit generated by the game ball flowing into the specific area of the special variable winning device 38 in the second special game state based on the small win, the kind of big win is selected based on the kind of the small win. When the game ball flows into the specific area in the second special game state based on the small win A, the normal electric support state of the support A occurs after the end of the first special game state. When the game ball flows into the specific area in the second special game state based on the small win B, it becomes the normal electric support state of the support B after the end of the first special game state. When the game ball flows into the specific area in the second special game state based on the small hit C, the normal electric support state of the support C is established after the end of the first special game state. In addition, the distribution rate may be different between the special figure 1 and the special figure 2.

図6(d)は普図変動表示ゲームの一例である。普図変動表示ゲームの当り確率及び変
動時間は遊技状態に関わらず一定である。また、普図変動表示ゲームが当りとなった場合
における普通変動入賞装置37の開放時間は、普電サポート中である場合の開放時間(1
648ms)の方が普電サポートでない場合の開放時間(24ms)よりも長くなってお
り入賞が容易となるようにしている。さらに、普電最大カウント数は1個とされており、
普通変動入賞装置37に遊技球が1個入賞すると開放時間の経過前であっても普通変動入
賞装置37を閉鎖するようになっている。
なお、普電サポートでない状態(第1状態)よりも普電サポートである状態(第2状態
)の方が普通変動入賞装置37への入賞が容易となれば良く、確率、変動時間、開放時間
又は普電最大カウント数のいずれか一つ又は複数を変化させるものであっても良い。
FIG. 6(d) is an example of a general/universal pattern variation display game. The hit probability and the variation time of the normal pattern variation display game are constant regardless of the game state. In addition, the opening time of the normal fluctuation prize winning device 37 when the normal pattern fluctuation display game wins is the opening time (1
648 ms) is longer than the opening time (24 ms) when the power supply is not supported, so that the prize can be easily won. In addition, the maximum number of electric power counts is 1,
When one game ball wins the normal variable winning device 37, the normal variable winning device 37 is closed even before the opening time elapses.
In addition, it is sufficient if it is easier to win a prize in the normal variable prize winning device 37 in the state of general electric support (second state) than in the state of non-public electric support (first state). Alternatively, one or a plurality of the maximum counts of common electric power may be changed.

また、本実施形態の遊技機では、図6(e)に示すようにいわゆる天井機能が搭載され
ている。すなわち、ゲームの実行回数が天井回数(ここでは600)に達した場合に、特
別遊技状態を発生せずにサポートCの普電サポート状態となるようにしている。ゲームの
実行回数は、低確率状態時であれば普電サポートの有無にかかわらず常に計数を行い、高
確率状態時には計数を中断する。本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定であるの
で常時計数する。また、ゲームの実行回数は、特図1変動表示ゲームを実行した回数と特
図2変動表示ゲームを実行した回数の合計とする。
In addition, the game machine of this embodiment is equipped with a so-called ceiling function as shown in FIG. 6(e). That is, when the number of game executions reaches the ceiling number (here, 600), the special game state is not generated, and the general electric support state of support C is entered. The number of game executions is always counted regardless of the presence or absence of the general electric support in the low probability state, and the counting is interrupted in the high probability state. In the gaming machine of this embodiment, since the special figure probability is always constant, it is always counted. Also, the number of game executions is the sum of the number of times the special figure 1 fluctuation display game is executed and the number of times the special figure 2 fluctuation display game is executed.

ゲームの実行回数の計数結果をクリアするタイミングは、天井回数への到達を契機とし
た普電サポート状態となったとき、条件装置が作動したとき(第1特別遊技状態)となっ
ている。なお、ゲームの実行回数の計数結果をクリアするタイミングは、適宜変更可能で
あり、例えば、RAM初期化スイッチ112を操作する際にゲーム実行回数のクリアを選
択したときや、RAMクリア時に替えて電源投入時としても良い。
The timing for clearing the counting result of the number of times the game has been executed is when the general electric power support state is triggered by reaching the ceiling number of times, and when the conditional device is activated (first special game state). It should be noted that the timing for clearing the count result of the number of game executions can be changed as appropriate. It can also be used at the time of introduction.

また、RAMクリア時のうち、設定変更を伴わないRAMクリア時にはゲーム実行回数
の計測をクリアして、設定変更を伴うRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリア
しないようにしても良い。設定変更を伴わないRAMクリア時とは、例えば、設定キース
イッチ152はオンせずにRAM初期化スイッチ112をオンしながら電源投入した時な
どである。このように、設定変更を伴うRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリ
アしないようにすることで、設定変更が行われたことを判別しにくくすることが可能とな
る。
Also, when clearing the RAM without changing the settings, the counted number of game executions may be cleared, and when clearing the RAM with changing the settings, the counted number of game executions may not be cleared. The time when the RAM is cleared without changing the settings is, for example, when the power is turned on while the setting key switch 152 is not turned on and the RAM initialization switch 112 is turned on. In this manner, by not clearing the counted number of game executions when clearing the RAM that accompanies a setting change, it is possible to make it difficult to determine that the setting has been changed.

図6(f)には普電サポート状態(特定遊技状態)の終了条件を示した。
サポートAの普電サポート状態では、特図2変動表示ゲームの実行回数が10回となる
か、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの合計実行回数が15回となるか、小
当りAが3回導出されるか、小当りBが1回導出される、小当りBが1回導出されるか、
のいずれかの条件を満たすことにより普電サポート状態が終了するようになっている。サ
ポートB及びサポートCの普電サポート状態についても同様に、図6(f)に示したゲー
ム数を実行することや所定回数の小当りが導出されることにより普電サポート状態が終了
するようになっている。
FIG. 6(f) shows conditions for ending the general electric support state (specific game state).
In the general electric support state of support A, the number of executions of the special figure 2 fluctuation display game is 10 times, or the total number of executions of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game is 15 times, or a small number A win A is derived three times, or a small win B is derived once, or a small win B is derived once,
The general electricity support state ends when any one of the following conditions is satisfied. Similarly, for the general electric support state of support B and support C, the general electric support state is terminated by executing the number of games shown in FIG. It's becoming

このように、複数種類ある小当りのそれぞれについて、終了条件となる導出回数を個別
に定めることが可能であるので、単に小当りの導出だけでなくその種類についても遊技者
が関心を持つようになり、遊技の興趣を向上することができる。
また、サポートCでは小当りAについて500回の導出を終了条件としているが、この
導出回数が達成されることは困難である。すなわち、終了条件となる導出回数の設定によ
り小当りAのように実質的に終了条件が成立しない小当り種類を設定することも可能であ
り、図6(c)に示したような小当り種類の振分率だけに縛られない多彩な終了条件を設
定可能となるので遊技の興趣を向上することができる。
In this way, for each of a plurality of types of small wins, it is possible to individually determine the number of times of derivation, which is the termination condition. It becomes possible to improve the interest of the game.
Further, in the support C, 500 times of derivation of the small win A is a termination condition, but it is difficult to achieve this number of derivations. That is, it is possible to set a small hit type such as a small win A in which the end condition is not substantially satisfied by setting the number of times of derivation as the end condition, and the small win type as shown in FIG. 6(c) Since it is possible to set a variety of end conditions that are not bound by the allocation rate of the game, the interest in the game can be improved.

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
まず、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する
。図7は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を
例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST1、第1特別結果(大当り)に基づく第1特別遊技状
態ST2、第2特別結果(小当り)に基づく第2特別遊技状態ST3、特定遊技状態ST
4、残保留消化状態ST5がある。
各遊技状態では、演出制御装置300で制御されて遊技の演出態様を定める演出モード
、当該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき
特図変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
[Game state transition diagram (game flow)]
First, the transition (transition) of the game state by the game control of the game control device 100 will be described. FIG. 7 is a diagram illustrating a game state transition diagram (game flow) showing transitions of game states in this embodiment.
The game state includes a normal game state ST1, a first special game state ST2 based on the first special result (big hit), a second special game state ST3 based on the second special result (small hit), and a specific game state ST.
4. There is a remaining pending digestion state ST5.
In each game state, the effect mode that determines the effect mode of the game controlled by the effect control device 300, the main start area that is the start area that should be mainly targeted in the game state, and the type of special figure fluctuation display game that should be mainly executed A certain main variation special figure and the shooting direction of the game ball are defined.

本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙うこと
ができ、右打ちにより普通変動入賞装置37への入賞を狙うことができるようになってい
る。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技
状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主とし
て遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行す
るように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行し
た方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、本明細書では、各遊技状
態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表
示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, it is possible to aim to win a prize in the start winning port 36 by hitting left, and to aim for winning in the normal variable prize winning device 37 by hitting right. In other words, it is possible to select the target starting area according to the player's will. In addition, in each game state, it is designed on the assumption that either one of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game will be played mainly, and the player will play the game according to this design. It is structured so that it is more advantageous for the player to progress the game mainly with one of the special figure fluctuation display games which is determined to be the main one in terms of design so as to proceed. In addition, in this specification, one special figure variation display game determined to be main in each gaming state may be referred to as main variation, and the other special figure variation display game may be referred to as irregular variation.

通常遊技状態ST1は、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させ
て入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変
動時間を短縮する時短もない状態である。主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主
始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打ちと
されている。また、演出態様を規定する演出モードは通常ステージとされる。
In the normal game state ST1, there is no electric power support for improving the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 to facilitate winning, and the variable time of the special figure variation display game and the normal figure variation display game is shortened. There is no short time. The main variation special figure is the special figure 1 variation display game, the main starting area is the starting winning opening 36, and the shooting direction is left-handed in order to aim at this starting winning opening 36. Also, the production mode that defines the production mode is the normal stage.

第1特別遊技状態ST2は、普電サポートがなく時短もない状態である。また、演出態
様を規定する演出モードは大当りモードとされる。この第1特別遊技状態ST2では、特
別変動入賞装置38が開放されるので発射方向は右打ちとされている。
第2特別遊技状態ST3では、普電サポート、時短については小当り導出時の状況によ
りある場合とない場合がある。基本的には小当り導出時の状態を引き継ぐが、特定遊技状
態ST4の終了条件が成立する小当りの導出時には小当りとなる特図変動表示ゲームの終
了に伴い普電サポート、時短が終了するため、この場合は普電サポート、時短については
ない状態となる。また、演出態様を規定する演出モードは小当りモードとされる。この第
2特別遊技状態ST3では、特別変動入賞装置38が開放されるので発射方向は右打ちと
されている。
The first special game state ST2 is a state in which there is no electric power support and no time saving. Also, the performance mode that defines the performance mode is a big win mode. In this first special game state ST2, since the special variable winning device 38 is opened, the shooting direction is right-handed.
In the second special game state ST3, there are cases where the general electric support and the reduction of working hours are provided or not depending on the situation at the time of derivation of the small hit. Basically, the state at the time of derivation of the small hit is inherited, but when the small hit is derived when the end condition of the specific game state ST4 is satisfied, the general electric support and the time saving end with the end of the special figure fluctuation display game that becomes a small hit. Therefore, in this case, there is no general electric support or working hours reduction. Also, the performance mode that defines the performance mode is a small hit mode. In this second special game state ST3, since the special variable winning device 38 is opened, the shooting direction is right-handed.

特定遊技状態ST4は、第1特別遊技状態ST2の後に規定ゲーム数にわたり滞在する
状態であり、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易
とする普電サポートがある状態である。
普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もありとなる
。また、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置37
であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。特定遊
技状態ST4は、普電サポートがあることや小当りが高頻度で発生する特図2変動表示ゲ
ームを主として実行するので通常遊技状態ST1よりも遊技者にとって有利な状態であっ
て有利状態をなすものである。
The specific game state ST4 is a state in which the player stays for a prescribed number of games after the first special game state ST2, and there is a general electric support that improves the opening time per unit time of the normal variable prize winning device 37 to facilitate winning. state.
If there is a general electricity support, there is also a time saving to shorten the fluctuation time of the special figure fluctuation display game. In addition, the main fluctuation special figure is the special figure 2 fluctuation display game, and the main start area is the normal fluctuation winning device 37
In order to aim at this normal variable winning device 37, the shooting direction is right-handed. The specific game state ST4 is a state that is more advantageous to the player than the normal game state ST1 because it mainly executes a special figure 2 variable display game in which there is a general electric support and small hits occur at high frequency. It is an eggplant.

残保留消化状態ST5は、特定遊技状態ST4が終了した際に残存する第2始動記憶に
基づく特図2変動表示ゲームを実行可能な状態である。
この残保留消化状態ST5では、普電サポートはないが特図変動表示ゲームの変動時間
を短縮する時短はありとなる。普電サポートがないため始動入賞口36を狙うように発射
方向は左打ちとされているが、特定遊技状態ST4に連続する短い期間であるので、左打
ちの指示を明確に行わなくても良い。また、残保留消化状態ST5での特図変動表示ゲー
ムの変動時間の平均は、特定遊技状態ST4における特図変動表示ゲームの変動時間の平
均よりも短いものとなっている。
残保留消化状態ST5は、特定遊技状態ST4において主に発生する第2始動記憶に基
づく特図2変動表示ゲームを主として実行するので、通常遊技状態ST1よりも遊技者に
とって有利な状態であって有利状態をなすものである。
The remaining pending digestion state ST5 is a state in which the special figure 2 variation display game can be executed based on the second starting memory remaining when the specific game state ST4 is completed.
In this remaining pending digestion state ST5, there is no general electricity support, but there is a reduction in time for shortening the fluctuation time of the special figure fluctuation display game. Since there is no general electric support, the shooting direction is left-handed so as to aim at the starting prize opening 36, but since it is a short period continuing to the specific game state ST4, it is not necessary to clearly instruct left-handed. . Also, the average of the variation time of the special figure variation display game in the remaining pending digestion state ST5 is shorter than the average of the variation time of the special figure variation display game in the specific game state ST4.
Since the remaining pending digestion state ST5 mainly executes the special figure 2 fluctuation display game based on the second start memory that mainly occurs in the specific game state ST4, it is a state more advantageous to the player than the normal game state ST1. It is what makes a state.

遊技状態の移行は、第1特別結果(大当り)の導出、第2特別結果(小当り)の導出、
サポ当りの導出、第1特別遊技状態の終了、第2特別遊技状態の終了、規定ゲーム数の消
化、天井への到達により行われる。
通常遊技状態ST1において大当りとなると第1特別遊技状態ST2に移行する。第1
特別遊技状態ST2の終了後は、図6(f)に示した条件が成立するまでの期間にわたり
普電サポート及び時短がある状態となり、特定遊技状態ST4に移行する。
特定遊技状態ST4や残保留消化状態ST5において大当りとなった場合も第1特別遊
技状態ST2に移行し、その後に特定遊技状態ST4となる。
また、サポ当りとなった場合や天井に到達した場合は、第1特別遊技状態ST2を経ず
に特定遊技状態ST4となる。
The transition of the game state includes derivation of the first special result (big hit), derivation of the second special result (small hit),
It is performed by derivation of support hits, termination of the first special game state, termination of the second special game state, completion of the prescribed number of games, and reaching the ceiling.
When a big win is achieved in the normal game state ST1, the game shifts to the first special game state ST2. first
After the end of the special game state ST2, there will be a state with general electric support and time saving over the period until the conditions shown in FIG.
Also when the jackpot is achieved in the specific game state ST4 or the remaining pending digestion state ST5, the game moves to the first special game state ST2, and then to the specific game state ST4.
In addition, when it becomes a support hit or when it reaches the ceiling, it becomes a specific game state ST4 without going through the first special game state ST2.

特定遊技状態ST4では、普電サポートにより普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し
やすくなることにより第2始動記憶を発生可能であり、特図2変動表示ゲームを実行可能
となる。この特定遊技状態ST4において図6(f)に示した条件が成立した場合は、普
電サポートが終了し、特定遊技状態ST4で発生した第2始動記憶である残保留があれば
残保留消化状態ST5となり、残保留がなければ通常遊技状態ST1に移行する。
In the specific game state ST4, the general electric power support makes it easier for the game ball to win in the normal variable winning device 37, so that the second start memory can be generated and the special figure 2 variable display game can be executed. When the condition shown in FIG. 6(f) is satisfied in this specific game state ST4, the general electric support ends, and if there is a remaining hold which is the second start memory generated in the specific game state ST4, the remaining hold digestion state ST5 is reached, and if there is no remaining reservation, the normal game state ST1 is entered.

本実施形態の遊技機では、第1始動記憶よりも第2始動記憶を優先して消化するが、特
に通常遊技状態ST1で大当りとなった場合には特定遊技状態ST4の開始直後には残存
している第1始動記憶に基づき特図1変動表示ゲームが実行される可能性が高い。これに
より、第2始動記憶を溜めるための時間を確保することができる。特に、特定遊技状態S
T4における1回目の特図変動表示ゲームの変動時間は、2回目以降の変動時間よりも長
い変動時間(例えば100s)とされ、第2始動記憶を溜めるための時間を確保すること
ができるようにしている。
また、図6(f)に示したように、特定遊技状態ST4で特図1変動表示ゲームを実行
する場合は、特図2変動表示ゲームのみを実行する場合よりも5ゲームだけ長く特定遊技
状態ST4に滞在可能となる。この回数は第1始動記憶の上限数である4よりも多く、特
定遊技状態ST4の開始時に残存している第1始動記憶に基づき特図1変動表示ゲームを
実行しても遊技者にとって不利となることはない。
In the gaming machine of the present embodiment, the second starting memory is digested with priority over the first starting memory, but especially when a big win is achieved in the normal game state ST1, it remains immediately after the start of the specific game state ST4. There is a high possibility that the special figure 1 variable display game will be executed based on the first start memory that is stored. As a result, it is possible to secure time for accumulating the second starting memory. In particular, the specific game state S
The variation time of the first special figure variation display game at T4 is set to a longer variation time (for example, 100 seconds) than the variation time of the second and subsequent times, so that the time for accumulating the second start memory can be secured. ing.
Also, as shown in FIG. 6(f), when the special figure 1 variation display game is executed in the specific game state ST4, the specific game state is longer by 5 games than when only the special figure 2 variation display game is executed. It becomes possible to stay in ST4. This number of times is greater than 4, which is the upper limit number of the first starting memory, and it is disadvantageous for the player even if the special figure 1 variation display game is executed based on the first starting memory remaining at the start of the specific game state ST4. will not be.

残保留消化状態ST5には、残保留である第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲーム
が終了するまで滞在可能となっている。この残保留消化状態ST5では特定遊技状態ST
4と連続した一連の演出を行うようになっている。この残保留消化状態ST5の終了後は
通常遊技状態ST1に移行する。
In the remaining pending digestion state ST5, it is possible to stay until the special figure 2 fluctuation display game based on the second start memory which is the remaining pending ends. In this remaining pending digestion state ST5, the specific game state ST
4 and a continuous series of performances are performed. After the remaining pending digestion state ST5 ends, the game shifts to the normal game state ST1.

通常遊技状態ST1、特定遊技状態ST4又は残保留消化状態ST5において、小当り
となった場合は第2特別遊技状態ST3に移行する。
第2特別遊技状態ST3において特定領域に遊技球が流入した場合(V入賞)は、第1
特別遊技状態ST2に移行する。特別変動入賞装置38に遊技球が流入した場合は、特定
領域へ流入する可能性があり、小当りの発生確率が高い特図2変動表示ゲームを多く実行
することは遊技者にとって有利なこととなる。特定領域への流入の可能性の高さは、特別
変動入賞装置38の内部に設けられ、特定領域への遊技球の流入を制御可能なレバー部材
をレバーソレノイド38fにより動作して、特定領域への遊技球の流入を許容する状態と
特定領域への遊技球の流入を不能とする状態とを切り替えることで制御するようにしてい
る。
In the normal game state ST1, the specific game state ST4, or the remaining pending digestion state ST5, when a small hit is made, the game moves to the second special game state ST3.
When the game ball flows into the specific area in the second special game state ST3 (V winning), the first
It shifts to the special game state ST2. When game balls flow into the special variable winning device 38, there is a possibility that they will flow into a specific area, and it is advantageous for the player to execute many special figure 2 variable display games with a high probability of occurrence of a small hit. Become. The high possibility of inflow into the specific area is provided inside the special variable winning device 38, and the lever member that can control the inflow of game balls to the specific area is operated by the lever solenoid 38f to the specific area. The control is performed by switching between a state in which the inflow of the game ball is allowed and a state in which the inflow of the game ball into the specific area is disabled.

また、第2特別遊技状態ST3において特定領域に遊技球が流入しなかった場合は、特
定遊技状態ST4、残保留消化状態ST5又は通常遊技状態ST1に移行する。
特定遊技状態ST4の終了条件が成立していない場合は特定遊技状態ST4に移行する
。また、特定遊技状態ST4の終了条件が成立しており、特定遊技状態ST4で発生した
第2始動記憶である残保留が存在する場合は、残保留消化状態ST5に移行する。また、
特定遊技状態ST4の終了条件が成立しており残保留も存在しない場合は、通常遊技状態
ST1に移行する。
Moreover, when the game ball does not flow into the specific area in the second special game state ST3, the game moves to the specific game state ST4, remaining pending digestion state ST5 or normal game state ST1.
If the conditions for ending the specific game state ST4 are not established, the game state shifts to the specific game state ST4. Further, when the termination condition of the specific game state ST4 is satisfied and there is a remaining hold which is the second start memory generated in the specific game state ST4, the game moves to the remaining hold digestion state ST5. again,
When the termination condition of the specific game state ST4 is established and there is no remaining reservation, the game state shifts to the normal game state ST1.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置10
0の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御につ
いて説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図8及び図9に示すメイン
処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図10に示すタイマ割込み処理とから
なる。
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the game control device 10
0 game microcomputer (game microcomputer) 111 will be described. The control processing by the game microcomputer 111 mainly consists of main processing shown in FIGS. 8 and 9 and timer interrupt processing shown in FIG.

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図8及び図9に示すように、まず、割込みを禁止する処
理(ステップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領
域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステッ
プX2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(
例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)
。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h~01FFhで、上位として
は00hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止
の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は
遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力して
いる場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be explained. Main processing is started when the power is turned on. In this main processing, as shown in FIGS. 8 and 9, first, processing for prohibiting interrupts (step X1) is performed, and then, when an interrupt occurs, the start address of the area where the values of registers, etc. are saved is A stack pointer setting process (step X2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is designated (step X3), and a predetermined register (
For example, the D register) is set to the upper address of the RAM top address (step X4)
. In the case of this embodiment, the range of RAM addresses is 0000h to 01FFh, with 00h or 01h being the higher order, and the first 00h being set in step X4. Next, a firing stop signal is output and the firing permission signal is set to a prohibited state (step X5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 is outputting a launch stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ス
テップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステッ
プX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)
が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって
従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマン
ドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することが
できる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御
装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等
)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the states of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 152 are read (step X6), and processing for setting the power-on delay timer (step X7) is performed. In the process of step X7, by setting a predetermined initial value, the game control device 1 acting as main control means
Waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program of the subordinate control means (for example, payout control device 200 and effect control device 300) to start normally according to instructions from 00
is set. As a result, when the power is turned on, if the game control device 100 starts up first and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) when the power is turned on, and waits for the start of the sub-control device (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It constitutes waiting means for setting a waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
In addition, the power-on delay timer clocks time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (RAM area not subject to validity determination, registers, or the like). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, there is no need to exclude a part of the RAM area from the calculation, so control at power-on can be prevented from becoming complicated.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生して
いるか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊
技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視
信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定
し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合
は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオン
であるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場
合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同
様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生し
たと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), it is determined whether a power failure has occurred (step X8), and if a power failure has occurred (step X8; Y), the game machine power wait for it to shut off.
Specifically, in step X8, for example, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read via the port and data bus and the number of times (for example, two times) to be checked is set, and the power failure monitoring signal is turned on. determine whether there is Then, if the power failure monitoring signal is on, it is determined whether the power failure monitoring signal continues to be on for the set number of checks. If the on state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks, the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on. Further, if the power failure monitoring signal continues to be on for the number of checks, it is determined that a power failure has occurred. The same applies to steps X34 and X54, which will be described later. In this way, by judging that a power failure has occurred when a power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise, etc., and to appropriately handle problems that occur when the power is turned on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
That is, the game control device 100 serves as power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined waiting time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which constitutes the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with troubles at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the standby time is over, and the memory contents of the previous power shutdown are still retained, so backup processing, etc. will be performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマ
を-1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。
タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していな
い場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマ
の値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、
RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス
許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定
)する(ステップX12)。
On the other hand, if no power failure has occurred (step X8; N), the power-on delay timer is updated by -1 (step X9), and it is determined whether the timer value is 0 (step X10).
If the timer value is not 0 (step X10; N), that is, if the standby time has not expired, the process returns to the process of determining whether a power failure has occurred (step X8). Also, if the timer value is 0 (step X10; Y), that is, if the waiting time has expired,
Access to a readable and writable RWM (read/write memory) such as RAM and EEPROM is permitted (step X11), and off data is output to all output ports (set to no output state) (step X12).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施
形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステッ
プX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び
乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動
する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のク
ロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの
発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU1
11Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供
給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常
があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラ
グを所定のレジスタにセットする。
Next, a serial port (a port pre-installed in the game microcomputer 111, in this embodiment, used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step X13), and the game microcomputer 111 (clock generator) to start a CTC (Counter/Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) (step X14). Incidentally, the CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111 . The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and the CPU 1 based on the frequency-divided signal.
11A has a CTC circuit that generates a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) and a signal CTC that triggers random number update to be supplied to the random number generation circuit.
Next, a RAM abnormality flag is set (step X15). Here, regardless of whether or not there is an abnormality in the RAM, on the premise that there is an abnormality in the RAM, a RAM abnormality flag is temporarily set in a predetermined register.

次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、
RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)
であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ス
テップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致す
るか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)
には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステ
ップX21へ移行する。
Next, it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data 1 (eg 5Ah) (step X16), and if normal (step X16; Y),
Power failure inspection area check data 2 where the value of power failure inspection area 2 in RWM is normal (for example, A5h)
(step X17). Then, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step X17; Y), a checksum calculation process (step X18) is performed to calculate the checksum of the predetermined area in the RWM. match the checksum (step X19). If the checksums match (step X19; Y)
Since there is no abnormality in the RAM, the RAM abnormality flag is cleared (step X20), and the process proceeds to step X21.

また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステッ
プX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場
合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイ
ッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップ
X21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも
一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされ
ているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステ
ップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であること
を報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送
信する(ステップX24)。
Further, when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step X16; N or step X17; N), when it is determined that the checksum does not match (step X19; N), step Based on the state read by X6, it is determined whether both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are on (step X21). If at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is off (step X21; N), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X22). If the RAM abnormality flag is set (step X22; Y), since there is an abnormality in the RAM, the main abnormality error notification command for notifying that the game control device 100 is abnormal is sent to the effect control board (effect control device 300) (step X24).

一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率
設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定
変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報
知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。こ
こでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグ
である。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、
遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライ
バ138eに出力する(ステップX25)。その後、セキュリティ信号のオンデータを出
力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)
、ステップX25に戻る。
On the other hand, if the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (step X23). Then, when the probability setting changing flag is set (step X23; Y), a command for main abnormality error notification is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X24). The probability setting flag that is set here is the probability setting flag that was set before the power failure occurred. In other words, if the gaming machine is powered off and restarted while the probability set value is being changed,
Since the operation of the game control device 100 is stopped, the process of step X24 is performed.
Next, the 7-segment display data when the game is stopped is output to the fifth driver 138e through the second output port 134 (step X25). After that, the on data of the security signal is output and the off data of the signal other than the security signal is output (step X26).
, return to step X25.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である
場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ス
テップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27
;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設
定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装
置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示
、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ1
9a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行
う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設
定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用
の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,
X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
If both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are on (step X21; Y), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X27). Then, if the RAM abnormality flag is not set (step X27
;N), a probability setting changing flag is set (step X29). This shifts to the probability setting value change mode. After that, a command during probability setting change is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X30), and the process proceeds to step X31. In the production control device 300, based on the reception of the command for changing the probability setting, the display of the display device 41, the LED emission of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, the operation of the board production device 44, the speaker 1
The fact that the probability set value is being changed is notified by means of voice output from 9a and 19b.
On the other hand, when the RAM abnormality flag is set (step X27; Y), the process of clearing the probability set value (step X28) is performed. As a result, 0 is set in the probability setting value area in the RWM, and the probability setting value becomes "setting 1". After that, step X29,
The process of X30 is performed, and the process proceeds to step X31.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ
状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセット
されていない場合(テップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読
み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップ
X35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N
)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状
態であるか判定する(ステップX43)。
Further, when at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is in the OFF state (step X21; N) and neither the RAM abnormality flag nor the probability setting changing flag is set (step X22; N and step X23 ;N), it is determined whether the setting key switch 152 is on based on the state read in step X6 (step X35). If the setting key switch 152 is not on (step X35; N
), it is determined whether the RAM initialization switch 112 is on based on the state read in step X6 (step X43).

RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)
、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態であ
る場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43
;Y)には、ステップX44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化ス
イッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初
期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段
をなす。
If it is determined that the RAM initialization switch 112 is not on (step X43; N)
In other words, when both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the off state, the process moves to step X41 to perform the processing for the normal recovery from the power failure.
On the other hand, if it is determined that the RAM initialization switch 112 is on (step X43
In ;Y), the process proceeds to step X44 to perform the initialization process. That is, the RAM initialization switch 112 forms an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. make a means of

また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確
率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モード
に移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)
に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを
受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED
の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、
確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
If the setting key switch 152 is ON (step X35; Y), the probability setting confirming flag is set (step X36). This shifts to the probability set value confirmation mode. After that, the production control board (production control device 300) for the command during probability setting confirmation
(step X37). In the production control device 300, based on the reception of the probability setting confirmation command, the display of the display device 41, the LED of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46
By the light emission of, the operation of the board effect device 44, the sound output by the speakers 19a and 19b, etc.
It notifies that the probability setting value is being confirmed.

そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信
号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリ
ティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み
処理の確率設定変更/確認処理(ステップX122)で出力され、それ以外の場合はタイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、12
8m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続
して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認
モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行
してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31において
セキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されな
い。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも5
0m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセ
ーブする必要がある。
Then, in order to guarantee the output of the security signal for 50 ms or more, a value corresponding to 128 ms is saved in the security signal control timer area (step X31). The security signal is output in the probability setting change/confirmation process (step X122) of the timer interrupt process when the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode is selected. It is output in the process (step X120). Therefore, 12
If the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode ends in less than 8 milliseconds, the security signal is continuously output by the external information editing process (step X120) of the timer interrupt process. That is, even if the probability setting value change mode or probability setting value confirmation mode ends in less than 128 milliseconds, the security signal is not output for 128 milliseconds after shifting to the probability setting value change mode or probability setting value confirmation mode. be. Note that the value saved in the security signal control timer area in step X31 is not limited to the value corresponding to 128 milliseconds. However, at least 5
Since it is necessary to output the security signal during 0 ms, it is necessary to save the value corresponding to 50 ms or more.

そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であ
るか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態
(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図10)の入
力処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ス
テップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値
が確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発
生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;
N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には
、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップ
X34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処
理(図8及び図9)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされてい
ると判定される。
Then, the interrupt is permitted (step X32), and it is determined whether the setting key switch 152 is off (step X33). In step X33, the state (current state) read in the input processing (step X103) of the timer interrupt processing (FIG. 10) is used instead of the state read in step X6 (state when the power is turned on). decision based on If it is determined in step X33 that the setting key switch 152 is in the OFF state, the probability set value is determined.
If the setting key switch 152 is not in the off state (step X33; N), it is determined whether a power failure has occurred (step X34), and if no power failure has occurred (step X34;
N), the process returns to step X33, and when a power failure occurs (step X34; Y), the process proceeds to step X55. When it is determined in step X34 that a power failure has occurred while the probability setting change flag is set, in step X23 of the main processing (FIGS. 8 and 9) after recovery from the power failure, It is determined that the probability setting changing flag is set.

一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割
込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32
)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タ
イマ割込み処理(図10)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込
み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX122
)が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生
するまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステ
ップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、
実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨
の報知)を終了する。
On the other hand, if the setting key switch 152 is in the OFF state (step X33; Y), a process of prohibiting interruption (step X38) is performed. Processing for enabling interrupts (step X32
) is performed and the interrupt prohibition processing (steps X38, X55) is performed, timer interrupt processing (FIG. 10) is performed at a predetermined time period (for example, 4 ms). In the timer interrupt processing, probability setting change/confirmation processing (step X122
) is performed. In other words, the main process is on standby until the change or confirmation of the probability set value is completed (or until a power failure occurs).
Then, a command for ending notification is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X39). In the effect control device 300, based on the reception of the notification end command,
The notification being executed (notification indicating that the probability setting value is being changed or notification indicating that the probability setting value is being confirmed) is terminated.

次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率
設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定
確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処
理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステ
ップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の
場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コ
マンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定の
コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図
2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中
でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンド
を送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、こ
れらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X40), and if the probability setting changing flag is not set (step X40; N), that is, if the probability setting checking flag is set is the area to be initialized (for example, the blackout inspection area,
A power failure recovery process (step X41) is performed to save an initial value at the time of power failure recovery in a checksum area and an area related to error monitoring). The probability setting confirming flag is cleared at this step X41.
After that, the power failure recovery command corresponding to the special game processing number is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X42), and the process proceeds to step X47. In the case of this embodiment, in step X42, a plurality of commands such as model designation command, probability setting information command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command, probability information command, effect number information command, screen designation command Send command. As a command for specifying the screen, when the special figure 1 and special figure 2 are both in the normal processing described later, that is, when the special figure fluctuation display game is not being executed and the special game state is not in progress If it is waiting for a customer Send the command for the customer waiting demo screen, otherwise send the command for the recovery screen. Also, depending on the model, in addition to these commands, a high-probability number-of-times information command or the like is also transmitted.

一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確
率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確
率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベー
ス値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊
技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率
設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、
スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。
On the other hand, if the probability setting changing flag is set (step X40; Y), the RAM area other than the probability setting value is cleared to 0 (step X44). At step X44, the RAM area for the probability setting value (work area (1-byte area for the probability setting value)) and the RAM area (work area and stack area) for performance display (display of base value and character ratio) are cleared. Instead, 0 clear the RAM area for game control (work area and stack area). Therefore, the probability setting changing flag is cleared at this step X44. Note that in step X44,
The stack area and unused area may or may not be cleared.

そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)
。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域であ
る。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信す
る(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確
率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド
、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるととも
に、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド
)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、
演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報で
あるサポート回数情報コマンド等も送信する。
Then, the initial values at the time of RAM initialization are saved in the area to be initialized (step X45).
. The area to be initialized here is an area related to setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. And, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X46). In the case of this embodiment, in step X46, model designation command, probability setting information command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command, probability information command, effect number information command, RAM initialization command (customer waiting A demonstration screen is displayed, and a plurality of commands such as a command for notifying RAM initialization with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands,
A support frequency information command, etc., which is information on the number of executions of the special figure fluctuation display game with the performance frequency information command and the general electric support, is also transmitted.

次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱
数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させる
ためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成
回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パター
ンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビッ
ト転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転
置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パ
ターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるととも
に、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一
のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても
良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
Next, a process for starting and setting the random number generation circuit is performed (step X47). Specifically, the CPU 111A sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, the bit permutation pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generating circuit is set. A bit permutation pattern is a method of permuting the extracted random number bit arrangement (the arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing it as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). is a pattern that defines By replacing the bits of the random number according to this bit permutation pattern, it is possible to break the regularity of the random number and improve the secrecy of the random number. The bit transposition pattern may be a single fixed pattern, or may be selected from a plurality of prepared patterns. In addition, the user may be able to arbitrarily set it.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
特図図柄乱数、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)として
RWMの所定領域にセーブしてから(ステップX48)、割込みを許可する(ステップX
49)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎
にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値
乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩
すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on
Extract the value of the corresponding various initial random numbers (in the case of this embodiment, the special pattern random number that determines the winning pattern of the special pattern, the random number that determines the winning pattern of the general pattern (hit random number)) initial value (start value) in a predetermined area of RWM (step X48), and then enable interrupts (step X48).
49). Since the random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes each time power is turned on, this value is used as the initial value (start value) of various initial random numbers. By doing so, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, making it difficult for the player to acquire illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、特図図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用
して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等
以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、特図図柄乱数
、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(
タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新さ
れる「低速カウンタ」である。また、特図図柄乱数、当り乱数においては、乱数が一巡す
る毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初
期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは-1によるカウンタ式
更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム
式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、特図
図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていな
いため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複
数種類の中から選択するようにしても良い。
Subsequently, an initial value random number update process (step X50) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in this embodiment, the jackpot random number, the special symbol random number, and the winning random number are configured to be generated using random numbers generated in the random number generation circuit. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock with a speed equal to or higher than the CPU operating clock, and the special pattern random number and the hit random number are the same as the timer interrupt processing, which is the processing unit of the program. Periodic CTC output (
It is a "low-speed counter" updated based on a CTC (CTC2) different from the CTC (CTC0) of timer interrupt processing. In addition, in the special pattern random number and the hit random number, the so-called "initial value change method" is adopted to change the start value using each initial value random number (generated by software) each time the random number goes around. Each of the random numbers may be updated by a counter with +1 or -1, or may be updated by a random method in which all the values within the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random numbers are random numbers updated only by hardware, and the special symbol random numbers and winning random numbers are random numbers updated by hardware and software.
In the present embodiment, since there is no random number (hit pattern random number) for determining the winning pattern of the general pattern, there is only one type of winning pattern of the general pattern, but the winning pattern of the general pattern is set by providing the winning pattern random number. may be selected from a plurality of types.

ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)
を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理
(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電
が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX5
0)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示
編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込
みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが
発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新
処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process of step X50, the process of prohibiting interrupts (step X51)
to perform performance display editing processing (step X52). Then, after performing the process of permitting the interrupt (step X53), it is determined whether or not a power failure has occurred (step X54). If the power failure has not occurred (step X54; N), the initial value random number update process (Step X5
0). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process, performance display editing process, and power failure monitoring are repeatedly performed. By enabling the interrupt (step X49) before the initial value random number update process (step X50), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It is possible to avoid pressure on the interrupt processing due to the waiting due to the initial value random number update processing.

なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処
理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合
には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数
更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、
本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内
のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それ
によってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
Note that the initial value random number updating process in step X50 can be performed not only in the main process but also in the timer interrupt process. In order to avoid executing the random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable interrupts and then update to cancel the interrupts.
If the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in the present embodiment, but only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage of simplifying the main processing.

一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処
理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を
行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
X59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
On the other hand, if a power failure has occurred (step X54; Y), a process of temporarily prohibiting interrupts (step X55) and a process of outputting OFF data to all output ports (step X56) are performed.
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step X57
), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step X58).
Furthermore, after performing checksum calculation processing (step X59) for calculating the checksum at the time of power shutdown of the RWM and processing for saving the calculated checksum (step X60), the RW
After executing the process of prohibiting access to M (step X61), it waits until the power supply of the game machine is cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. It can be determined when re-entering.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game overall, and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) that perform various controls according to the instructions from the main control means ), the main control means delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control device when the power is turned on (game control device 100) and power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of power failure during the predetermined waiting time.
Also, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, power failure monitoring means (game control device 100) , it is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(
遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み
込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization means (RAM initialization switch 112) that initializes data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit (
A game control device 100) is provided, and the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.
Also, the main control means (game control device 100) permits access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ
内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されるこ
とで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコ
ン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図10
のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. That is, it is an interrupt routine that is started at predetermined intervals. When a timer interrupt occurs in the game microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled, and FIG.
timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理における
ステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップX103)を行う。
When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is specified (step X1
01). By switching to register bank 1, it is equivalent to performing register save processing to move the value held in a predetermined register (for example, a register used in main processing) to RWM. Next, the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step X102). In step X102, the same processing as step X4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, an input process (step X103) for reading inputs and signals from various sensors and switches, that is, reading the state of each input port is performed.

次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し
(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされて
いる場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)
を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合
(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド38b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37c)等の
アクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行う。なお
、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行わ
れることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされ
る。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信
号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状
態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発
射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの
発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に
、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104), and if the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104; Y) , probability setting change/confirmation processing (step X122)
to terminate the timer interrupt processing.
On the other hand, if both the probability setting changing flag and the probability setting checking flag are not set (step X104; N), the solenoid (large winning opening solenoid 38b, lever An output process (step X105) is performed to drive and control the actuators such as the solenoid 38f and the general electric solenoid 37c). When a firing stop signal is output in step X5 in the main processing, a firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, signal processing and the like are not performed. In addition, the launch permission signal is the first signal indicating the state of launch permission viewed from the game control device, and the second signal (fire permission signal) indicating the state of firing permission viewed from the payout control device is also payout control. It is generated within the device and output to the launch control device. In other words, two launch permission signals are output to the launch control device, and when both are permitted to launch, the game ball can be launched.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、
乱数更新処理2(ステップX108)を行う。乱数更新処理1(ステップX107)では
、初期値乱数更新処理の対象となっている特図図柄乱数、当り乱数の初期値(スタート値
)が更新される。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口ス
イッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、賞
球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38へ
の不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX109
)を行う。
Next, payout command transmission processing (step X106) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, random number update processing 1 (step X107),
Random number update process 2 (step X108) is performed. In the random number update process 1 (step X107), the initial values (start values) of the special symbol random numbers and hit random numbers that are the targets of the initial value random number update process are updated. After that, monitoring whether or not there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the prize winning port switch 35a, and the big winning port switch 38a, setting the prize ball, changing the front frame and glass frame Winning port switch/state monitoring processing (step X109
)I do.

次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、特別変
動入賞装置38において、特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定領域スイ
ッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、特別変動入賞装
置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数)を上回るこ
とである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットされている。そ
して、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップX116へ移
行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
Next, it is determined whether abnormal discharge is occurring (step X110). Abnormal discharge means that in the special variable winning device 38, the number of game balls discharged from the special variable winning device 38 (the number of game balls detected by the specific area switch 38d and the remaining ball discharge port switch 38e) It is to exceed the number of game balls flowing into 38 (the number of game balls detected by the big winning opening switch 38a). Note that an abnormal discharge flag is set when abnormal discharge is occurring. Then, when abnormal discharge is occurring (step X110; Y), the process proceeds to step X116. That is, the game is prevented from progressing.

一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、特図変動表示ゲーム
に関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップX112)、普図変動表示ゲームに関する
処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設けられ、特図
変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容
を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)を行う。
On the other hand, if abnormal discharge is not occurring (step X110; N), the special figure game processing (step X112) for performing the processing relating to the special figure variation display game, the normal figure game processing (step X112) for performing the processing relating to the normal figure variation display game X114) is performed, and the segment LED editing process (step X115) for driving the segment LED provided in the gaming machine 10 and displaying various information regarding the display of the special figure variation display game and the game so as to display the desired content is performed. conduct.

次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行
う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動セ
ンサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処
理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視
処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッフ
ァにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示装置153の制御に関
する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了す
る。
Next, magnet fraud monitoring processing (step X116) for checking the detection signal from the magnetic sensor 61 and determining whether there is an abnormality, and processing for checking the detection signal from the board radio wave sensor 62 and determining whether there is an abnormality. board radio fraud monitoring processing (step X117), vibration fraud monitoring processing (step X118) for checking the detection signal from the vibration sensor 65 and determining whether there is an abnormality, and determining whether abnormal discharge has occurred Abnormal discharge monitoring processing (step X119) is performed. Furthermore, external information editing processing (step X120) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer, performance display monitor control processing (step X121) for controlling the performance display device 153 are performed, and the timer interrupt processing ends. do.

ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in this embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of enabling interrupts) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying register bank 0) automatically (at the end of timer interrupt processing). It should be noted that depending on the CPU used, there are game machines that require an instruction to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the designation of the register bank.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップX112)の詳細に
ついて説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ3
7aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を
行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game processing (step X112) in the timer interrupt processing described above will be described. In the special game process, the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 3
Monitoring of the input of 7a, control of the entire processing related to the special figure fluctuation display game, and setting of the display of the special figure.

図11に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口
2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始
動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置3
7に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づ
く特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果
事前判定を行う。
As shown in FIG. 11, in the special game process, first, a starting opening switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a is performed. In the starting opening switch monitoring process, the starting winning opening 36 and the normal variable winning device 3 forming the second starting winning opening
7. When there is a prize for a game ball, various random numbers (such as a jackpot random number) are extracted, and the game result based on the prize is determined in advance at the stage before the start of the special figure fluctuation display game based on the prize. make a judgment.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視
処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検
出を監視する処理を行う。そして、特定領域38hでの遊技球の検出を監視する特定領域
スイッチ監視処理を行う(ステップA3)。
Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this big winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of game balls by the big winning opening switch 38a provided in the special variable winning device 38 is performed. Then, specific area switch monitoring processing for monitoring the detection of game balls in the specific area 38h is performed (step A3).

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップA4)。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「0」であるかを判定する(ステップA5)。特図ゲーム処理タイマの値が「
0」である場合(ステップA5;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアッ
プしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図
ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA6)、当該テーブルを用
いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA7)。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA8)。
Next, if the special game processing timer is not "0", it is updated by -1 (step A4). In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special game processing timer is "0" (step A5). The value of the special game processing timer is "
0" (step A5; Y), i.e., if the time has expired or has already expired, register the special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number. (step A6), and acquires the branch destination address of the process corresponding to the special game process number using the table (step A7).
Then, a subroutine call is made according to the special game processing number (step A8).

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定
や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA
10)を行う。
In step A8, if the special figure game processing number is "0", the start of variation of the special figure variation display game is monitored, and the setting of the variation start of the special figure variation display game, the setting of the effect, and the special figure variation are performed. A special figure normal process (step A9) for setting information necessary for processing is performed.
At step A8, if the special figure game processing number is "1", the setting of the special figure stop display time, the setting of the information necessary for performing the special figure display processing, etc. (Step A
10).

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/イン
ターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11
)を行う。
At step A8, if the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the kind of the big win and the big winning opening of each big win. Special figure display process (step A11
)I do.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定
や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンフ
ァーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行
う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
At step A8, if the special game processing number is "3", the setting of the opening time of the big winning gate, the update of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the processing during opening of the big winning gate, etc. are performed. A fanfare/interval process (step A12) is performed.
At step A8, when the special game processing number is "4", if the jackpot round is not the final round, the interval command is set, and if the big winning round is the final round, the ending command is set, and the big winning opening remains. A large winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for ball processing is performed.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り
終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)
を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
At step A8, if the special game process number is "5", if the big win round is the last round, the process of setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged and the big win end process are performed. Large winning hole remaining ball processing (step A14) for setting information necessary for performing
I do.
At step A8, if the special figure game process number is "6", a jackpot end process (step A15) for setting information necessary for carrying out the special figure normal process is performed.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入
賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA16)を
行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設
定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA
17)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞
口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA18)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA19)を行う。
At step A8, if the special game processing number is "7", the opening time and opening pattern of the big winning opening when a small win occurs are set, the fanfare command is set, and processing during the small win is performed. Processing (step A16) during a small winning fanfare for setting necessary information and the like is performed.
At step A8, if the special game processing number is "8", the small hit medium processing (step A
17).
In step A8, if the special game processing number is "9", a process of setting a time for discharging the remaining balls that have won a prize in the big winning opening during the small winning process, or a small winning ending process. A small hit remaining ball process (step A18) for setting information necessary for performing is performed.
At step A8, if the special figure game processing number is "10", small winning end processing (step A19) for setting information necessary for carrying out special figure normal processing, etc. is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA
20)、特図1表示器51による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステッ
プA21)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備し
た後(ステップA22)、特図2表示器52による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動
制御処理(ステップA23)を行う。その後、レバーソレノイド38fの動作を制御する
レバーソレノイド制御処理(ステップA24)を行って、特図ゲーム処理を終了する。一
方、ステップA5にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA5;
N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA20の処理に移行して、それ
以降の処理を行う。
After that, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 1 indicator 51 (step A
20), a symbol variation control process (step A21) relating to the control of variation of the special symbol by the special figure 1 display device 51 is performed. Then, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 2 indicator 52 (step A22), the symbol variation control process (step A23) relating to the control of the special symbol variation by the special figure 2 indicator 52 is performed. . Thereafter, a lever solenoid control process (step A24) for controlling the operation of the lever solenoid 38f is performed, and the special figure game process is terminated. On the other hand, in step A5, if the value of the special game processing timer is not "0" (step A5;
N), that is, if the time has not expired, the process proceeds to step A20 and the subsequent processes are performed.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理において行われる特図始動口スイッチ共通処理の
詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動
口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理で
ある。
[Common process for special figure start switch]
Next, the details of the special figure starting opening switch common processing performed in the above-described starting opening switch monitoring processing will be described. Special figure starting opening switch common processing, when there is an input of starting opening 1 switch 36a or starting opening 2 switch 37a, is processing that is performed in common for each input.

図12に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36
a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関す
る情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数を
ロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出
力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフ
ローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数
領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出
力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理
に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値
を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新に
よって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成さ
れている。
As shown in FIG. 12, in the special figure starting opening switch common processing, first, starting opening 1 switch 36
a and starter 2 switch 37a, load the starter signal output count, which is the number of times information about the number of winnings to the starter switch to be monitored is output to the management device outside the game machine 10 (step A131), the loaded value is updated by +1 (step A132), and it is determined whether the number of times of output overflows (step A133). If the output count does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the RWM starting signal output count area (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, when the number of outputs overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135. In this embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the starting signal output frequency area. Then, when the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is determined that the number of outputs overflows.

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口
スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステ
ップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N
)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, it is determined whether or not the update target special figure holding (start memory) number corresponding to the monitoring target starting port switch 36a and the starting port 2 switch 37a is less than the upper limit value (step A135). If the special figure pending number to be updated is not less than the upper limit (step A135; N
) ends the special figure start opening switch common processing.

また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更
新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA13
6)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の
始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップ
A138)、ハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域
にセーブする(ステップA139)。
Also, if the number of special figures pending to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), the number of special figures pending to be updated (the number of special figures 1 pending or the number of special figures 2 pending) is updated by +1 ( Step A13
6), save the target start-up winning flag (step A137). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the starting switch to be monitored and the special figure reservation number is calculated (step A138), and the jackpot random number prepared in the hardware random number acquisition process is saved in the RWM jackpot random number storage area. (step A139).

次いで、監視対象の始動口スイッチの特図図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA1
40)、RWMの特図図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。
次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド
を準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、
特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, extract the special symbol random number of the starting port switch to be monitored and prepare it (step A1
40), save in the RWM special symbol random number storage area (step A141).
Then, the variation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the corresponding RWM variation pattern random number storage area (step A145), and the special figure reservation information determination process (step A146) is performed.
Then, to prepare a decorative special figure pending number command corresponding to the starting opening switch and special figure pending number to be monitored (step A147), effect command setting processing (step A148) is performed,
End the special figure starting mouth switch common processing.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動
記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入
賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始
動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、
所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the detection of a game ball in the starting area of the starting winning port 36 or the normal variable winning device 37, and starts the variable display game execution right. It constitutes a starting storage means for storing a predetermined number as an upper limit as a memory. In addition, the starting memory means (game control device 100) stores various random values extracted based on the winning of the game ball into the first starting winning port (starting winning port 36) as the first starting memory up to a predetermined number. Various random values stored and extracted based on the winning of the game ball to the second start winning opening (normal variable winning device 37),
A predetermined number is stored as the second start memory up to the upper limit.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA14
6)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を
行う先読み処理である。
[Special Figure Reservation Information Judgment Process]
Next, special figure reservation information determination processing (step A14
6) will be described in detail. The special figure reservation information determination process is a look-ahead process that determines the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図13に示すように、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当
りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結
果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大
当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、特図始動口スイッ
チ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得
して(ステップA157)、ステップA168の処理に移行する。
As shown in FIG. 13, first, a big-hit determination process (step A154) is performed to determine whether or not the game is a big-hit according to whether or not the big-hit random number matches the big-hit determination value. Then, when the determination result is a big hit (step A155; Y), a special figure symbol random number check table for big hit corresponding to the target starter switch is set (step A156), and a step of special figure starter switch common processing. Stop symbol information corresponding to the special symbol random number prepared in A140 is acquired (step A157), and the process proceeds to step A168.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、大当り乱数値が小当
り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステッ
プA159)を行う。そして、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)に
は、小当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口
スイッチ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報
を取得して(ステップA162)、ステップA168の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A155; N), a small hit determination process (step A159) that determines whether or not it is a small hit depending on whether the big hit random value matches the small hit determination value. conduct. Then, when the judgment result is a small hit (step A160; Y), a special symbol random number check table for a small hit is set (step A161), and prepared at step A140 of the special figure start opening switch common processing. The stop symbol information corresponding to the special symbol random number is acquired (step A162), and the process proceeds to step A168.

一方、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、大当り乱数値がサポ
当り判定値と一致するか否かによりサポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理(
ステップA163)を行う。そして、判定結果がサポ当りでない場合(ステップA164
;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA167)、ステップA168の
処理に移行する。
また、判定結果がサポ当りである場合(ステップA164;Y)には、サポ当り用特図
図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA165)、特図始動口スイッチ共通処理
のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステ
ップA166)、ステップA168の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a small hit (step A160; N), the support hit determination process (
Step A163) is performed. Then, if the determination result is not a support hit (step A164
;N) sets lost stop symbol information (step A167), and proceeds to the process of step A168.
In addition, when the determination result is a support hit (step A164; Y), a special figure symbol random number check table for support hit is set (step A165), and prepared at step A140 of the special figure start opening switch common processing The stop symbol information corresponding to the special symbol random number is acquired (step A166), and the process proceeds to step A168.

そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを
準備し(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA169)。次に
、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理
(ステップA170)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設
定処理を行う(ステップA171)。
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号
及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備
して(ステップA172)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA173)、特図保
留情報判定処理を終了する。なお、ステップA170における特図情報設定処理、ステッ
プA171における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始
時に実行される処理と同様である。
Then, a look-ahead stop symbol command corresponding to the target starting port switch and stop symbol information is prepared (step A168), and effect command setting processing is performed (step A169). Next, a special figure information setting process (step A170) for setting special figure information, which is a parameter for setting a variation pattern, is performed, and a variation pattern setting process for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed (step A171).
After that, prepare a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game (step A172), and perform the production command setting process. (Step A173), end the special figure reservation information determination process. In addition, the special figure information setting process in step A170 and the variation pattern setting process in step A171 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定
結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, the look-ahead pattern command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead object and the look-ahead variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. and transmitted to the effect control device 300 . As a result, the judgment result (read-ahead result) of the result-related information (whether it is a big hit or the type of variation pattern) corresponding to the start memory is produced before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. It is possible to inform the device 300, especially by changing the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41, etc., to the player before the start timing of the special figure fluctuation display game. It is possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例え
ば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶
された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく
、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the game control device 100 determines the random number stored as the start memory in the start memory means (game control device 100) before executing the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result will be obtained). etc.) constitutes prior determination means. The timing for determining the random value stored corresponding to the starting memory in advance is not limited to the time when the starting memory is generated, but any time before the variable display game based on the starting memory is played. good.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説
明する。図14に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数
)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ス
テップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか
を判定する(ステップA305)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA3
05;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA309)
、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA309;N)は、客待ちデモフラグ領域
に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA310)。
[Special normal processing]
Next, details of the special figure normal processing (step A9) in the special figure game processing described above will be described. As shown in FIG. 14, in the special figure normal process, first, it is determined whether the special figure 2 reservation number (second start memory number) is "0" (step A301). When it is determined that the special figure 2 reservation number is "0" (step A301; Y), it is determined whether the special figure 1 reservation number (first start memory number) is "0" (step A305). And the special figure 1 reservation number is "0" (step A3
05; Y), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started (step A309).
If the customer waiting demonstration has not started yet (step A309; N), the customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demonstration flag area (step A310).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA311)、演出コマンド設定処理
(ステップA312)を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定
して(ステップA313)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステ
ップA314)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA315)、大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA316
)、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが
始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300
に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップA309にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA309;
Y)は、ステップA310~A312の処理を行わずに、ステップA313の処理へ移行
する。
Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A311), and effect command setting processing (step A312) is performed. Next, "0" relating to special figure normal processing is set as the processing number (step A313), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A314). Then, the fluctuating symbol discrimination flag area is cleared (step A315), and the fraud monitoring period flag is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A316
), to end the special figure normal processing. That is, when the special figure fluctuation display game can be started but the starting condition is not satisfied, the production control device 300 outputs the customer waiting demonstration command forming the waiting information.
It will be sent to.
On the other hand, in step A309, if the customer waiting demonstration has already started (step A309;
Y) skips steps A310 to A312 and proceeds to step A313.

また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;
N)は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA302
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA303)を行い、特図2変動開始処理(
ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA305にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA305;
N)は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA306
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA307)を行い、特図1変動開始処理(
ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。
Also, in step A301, if the number of special figures 2 pending is not "0" (step A301;
N) prepares a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 2 reservation number (step A302
). Next, effect command setting processing (step A303) is performed, and special figure 2 fluctuation start processing (
Step A304) is performed and the special figure normal processing is terminated.
Also, in step A305, if the special figure 1 pending number is not "0" (step A305;
N) prepares a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 1 reservation number (step A306
). Next, effect command setting processing (step A307) is performed, and special figure 1 fluctuation start processing (
Step A308) is performed and the special figure normal processing is terminated.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細に
ついて説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
ある。図15(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは
特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA3
21)。次に、大当り乱数を判定して第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判
別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第1特図変
動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り
情報を設定する処理や、第1特図変動表示ゲームがサポ当りであるか否かを判別するため
のサポ当りフラグにはずれ情報やサポ当り情報を設定する処理を行う大当りフラグ1設定
処理(ステップA322)を行う。
[Special figure 1 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A308) in the special figure normal processing described above will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 15(a), first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here special figure 1) is saved in the fluctuation pattern discrimination flag area (step A3
21). Next, the big hit flag 1 for judging the big hit random number and determining whether or not the first special figure fluctuation display game is a big hit is set with the deviation information and the big hit information, and the first special figure fluctuation display game is set. A process of setting deviation information and small hit information in a small hit flag for determining whether or not it is a small hit, and a support hit for determining whether the first special figure variation display game is a support hit A jackpot flag 1 setting process (step A322) is performed to set deviation information and support hit information in the flag.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA324)を行う。パラメータとしては遊技状態、保留数
、停止図柄パターン番号及び残りの普電サポート回数などが用いられる。次に、第1特図
変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定さ
れたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325
)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変
動パターン設定処理(ステップA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA327)を行う。
Next, special figure 1 stop design setting process (step A
323) is performed, the special figure information setting process (step A324) for setting the special figure information which is the parameter for setting the variation pattern is performed. As the parameters, the game state, the number of suspensions, the stop symbol pattern number, the number of remaining electric support, and the like are used. Next, prepare a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the first special figure variation display game is set (step A325
). Thereafter, a variation pattern setting process (step A326) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information on the start of variation of the first special figure variation display game. (Step A327) is performed.

次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA329)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器5
1の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA33
3)。次いで、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
Then, set "1" for special figure fluctuation processing as the processing number (step A328)
, save the processing number in the special game processing number area (step A329).
Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A330), and a signal relating to the start of fluctuation of special symbol 1 (for example, a signal during special symbol 1 fluctuation is ON) is saved in the test signal output data area (step A331). After that, save the fluctuating flag in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A332), flashing control timer in the special figure 1 flashing control timer area (special figure 1 indicator 5
The initial value (here, 100 ms) of the blinking cycle timer of 1 is set (step A33
3). Then, the initial value ("0" in this case) is saved in the special figure 1 fluctuation pattern number area (step A334), and the special figure 1 fluctuation start process is ended.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細に
ついて説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
あって、図15(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記
憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A304) in the above-mentioned special figure usual processing will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. This is done with memory as the object.

図15(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図
2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA341
)。次に、大当り乱数を判定して第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別す
るための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第2特図変動表
示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報
を設定する処理や、第2特図変動表示ゲームがサポ当りであるか否かを判別するためのサ
ポ当りフラグにはずれ情報やサポ当り情報を設定する処理を行う大当りフラグ2設定処理
(ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 15(b), first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation pattern discrimination flag area (step A341
). Next, the big hit flag 2 for determining whether or not the second special figure fluctuation display game is a big hit by judging the big hit random number is set to the big hit information and the big hit information, and the second special figure fluctuation display game is set. A process of setting deviation information and small hit information in a small hit flag for determining whether or not it is a small hit, and a support hit for determining whether or not the second special figure variation display game is a support hit A big hit flag 2 setting process (step A342) is carried out for setting deviation information and support hit information in the flag.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA344)を行う。パラメータとしては遊技状態、保留数
、停止図柄パターン番号及び残りの普電サポート回数などが用いられる。次に、第2特図
変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定さ
れたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345
)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変
動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行う。
Next, special figure 2 stop design setting processing (step A
343) is performed, special figure information setting processing (step A344) for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern is performed. As the parameters, the game state, the number of suspensions, the stop symbol pattern number, the number of remaining electric support, and the like are used. Next, prepare a special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the second special figure variation display game is set (step A345
). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information on the start of variation of the second special figure variation display game. (Step A347) is performed.

次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA349)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器5
2の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA35
3)。次いで、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
Then, set "1" for special figure fluctuation processing as the processing number (step A348)
, save the processing number in the special game processing number area (step A349).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A350), and a signal relating to the start of fluctuation of the special symbol 2 (for example, the signal during special symbol 2 fluctuation is ON) is saved in the test signal output data area (step A351). After that, save the fluctuating flag in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A352), flashing control timer in the special figure 2 flashing control timer area (special figure 2 indicator 5
2 flashing period timer) is set to an initial value (here, 100 ms) (step A35
3). Then, the initial value (here "0") is saved in the special figure 2 fluctuation pattern number area (step A354), and the special figure 2 fluctuation start processing is ended.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき特図変
動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ーム実行制御手段は、第1始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第1特図変動表示
ゲームを実行し、第2始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第2特図変動表示ゲー
ムを実行することとなる。
That is, the game control device 100 serves as special figure variation display game execution control means for executing the special figure variation display game based on the start memory stored in the start memory means. Further, the special figure variation display game execution control means executes the first special figure variation display game as the special figure variation display game based on the first start memory, and the second special figure variation display game as the special figure variation display game based on the second start memory. A figure fluctuation display game is executed.

〔特図1停止図柄設定処理〕
図16に、本実施形態の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステッ
プA323)を示す。
この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステッ
プA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図1特図図柄乱数格納
領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図1
大当り図柄テーブルを設定し(ステップA433)、ロードした特図図柄乱数に対応する
停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。こ
の処理により大当り種類が選択される。
[Special figure 1 stop pattern setting process]
FIG. 16 shows the special figure 1 stop design setting process (step A323) in the special figure 1 fluctuation start process of the present embodiment.
In this special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 1 is a big hit (step A431), and if it is a big hit (step A431; Y), the special figure 1 special figure random number storage area (reservation number 1) to load the special symbol random number (step A432). Next, special figure 1
A big hit design table is set (step A433), a stop design number corresponding to the loaded special design random number is acquired and saved in the special design 1 stop design number area (step A434). A jackpot type is selected by this process.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA435)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステッ
プA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停
止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に
対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステッ
プA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定デー
タ領域にセーブし(ステップA438)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出
モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実
行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブ
ル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そし
て、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
After that, the special figure 1 jackpot stop design information table is set (step A435), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired and saved in the stop design pattern area (step A436). The stop design pattern is for setting the stop design in the special figure display device (here special figure 1 display device 51) and the stop design in the display device 41. Next, the round number upper limit information corresponding to the stop pattern number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A437), time reduction determination data corresponding to the stop design number is acquired, and time reduction determination data is obtained. It saves in the area (step A438), and saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (step A439). These information are for setting the variation pattern scenario which is the information regarding the execution mode of the special game state, the effect mode after the end of the special game state, and the transition of the variation selection table group after the end of the special game state. . Then, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A455).

一方、大当り1フラグは大当りでない場合(ステップA431;N)は、小当りフラグ
1は小当りであるかを判定し(ステップA440)、小当りである場合(ステップA44
0;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA441)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA442)
、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域に
セーブする(ステップA443)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停
止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ス
テップA444)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステ
ップA445)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA
455)。
On the other hand, if the big hit 1 flag is not a big hit (step A431; N), it is determined whether the small hit flag 1 is a small hit (step A440), and if it is a small hit (step A44
0; Y) loads the special figure random number from the special figure 1 special figure random number storage area (for reserved number 1) (step A441). Next, a special figure 1 small hit pattern table is set (step A442)
, The stop design number corresponding to the loaded special figure random number is obtained and saved in the special figure 1 stop design number area (step A443). A small hit kind is selected by this process. After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A444), the performance mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A445), and the stop symbol pattern is saved. Prepare the corresponding decoration special figure command (step A
455).

また、小当りフラグ1は小当りでない場合(ステップA440;N)は、サポ当りフラ
グ1がサポ当りかを判定し(ステップA446)、サポ当りである場合(ステップA44
6;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA447)。次に、特図1サポ当り図柄テーブルを設定し(ステップA448
)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域
にセーブする(ステップA449)。この処理によりサポ当り種類が選択される。
Also, if the small hit flag 1 is not a small hit (step A440; N), it is determined whether the support hit flag 1 is a support hit (step A446), and if it is a support hit (step A44
6; Y) loads the special figure random number from the special figure 1 special figure random number storage area (for reserved number 1) (step A447). Next, set the symbol table per special figure 1 support (step A448
), the stop design number corresponding to the loaded special figure random number is acquired and saved in the special figure 1 stop design number area (step A449). This process selects the type of support hit.

その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域に
セーブし(ステップA450)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して
時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA451)、停止図柄パターンに対応する
演出モード移行情報をセーブして(ステップA452)、停止図柄パターンに対応する飾
り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
また、サポ当りフラグ1はサポ当りでない場合(ステップA446;N)は、はずれ時
の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA453)、はずれ停止
図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA454)、停止図柄パタ
ーンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。以上の処理により、
特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A450), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction determination data area ( Step A451), save the effect mode transition information corresponding to the stop design pattern (step A452), and prepare a decoration special figure command corresponding to the stop design pattern (step A455).
Also, if the support hit flag 1 is not a support hit (step A446; N), the stop design number at the time of loss is saved in the special figure 1 stop design number area (step A453), and the stop design pattern is saved in the stop design pattern area. (step A454), and prepares a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern (step A455). By the above processing,
A stop pattern corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA456)、
演出コマンド設定処理(ステップA457)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出
制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出
力データ領域にセーブして(ステップA458)、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数
1用)を0クリアして(ステップA459)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
After that, save the decoration special figure command in the decoration special figure command area (step A456),
Effect command setting processing (step A457) is performed. This decoration special figure command is transmitted to the production|presentation control apparatus 300 later. Then, the design data corresponding to the stop design number is saved in the test signal output data area (step A458), the special design 1 special design random number storage area (for the number of reservations 1) is cleared to 0 (step A459), The special figure 1 stop design setting process is ended.

〔特図2停止図柄設定処理〕
図17に、本実施形態の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステッ
プA343)を示す。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ
処理を、特図2を対象として行うものである。
この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステッ
プA471)、大当りである場合(ステップA471;Y)は、特図2特図図柄乱数格納
領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA472)。次に、特図2
大当り図柄テーブルを設定し(ステップA473)、ロードした特図図柄乱数に対応する
停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA474)。こ
の処理により大当り種類が選択される。
[Special figure 2 stop pattern setting process]
FIG. 17 shows the special figure 2 stop design setting process (step A343) in the special figure 2 fluctuation start process of the present embodiment. In addition, the special figure 2 stop design setting process performs the same process as the special figure 1 stop design setting process for the special figure 2.
In this special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 2 is a big hit (step A471), and if it is a big hit (step A471; Y), the special figure 2 special figure random number storage area (reservation number 1) to load the special symbol random number (step A472). Next, special figure 2
A big hit design table is set (step A473), a stop design number corresponding to the loaded special design random number is obtained and saved in the special design 2 stop design number area (step A474). A jackpot type is selected by this process.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA475)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステッ
プA476)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停
止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に
対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステッ
プA477)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定デー
タ領域にセーブし(ステップA478)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出
モード移行情報をセーブする(ステップA479)。これらの情報は、特別遊技状態の実
行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブ
ル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そし
て、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。
After that, the special figure 2 big hit stop design information table is set (step A475), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired and saved in the stop design pattern area (step A476). The stop design pattern is for setting the stop design in the special figure display device (here special figure 2 display device 52) and the stop design in the display device 41. Next, the round number upper limit information corresponding to the stop pattern number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A477), time reduction determination data corresponding to the stop design number is acquired, and time reduction determination data is obtained. It saves in the area (step A478), and saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (step A479). These information are for setting the variation pattern scenario which is the information regarding the execution mode of the special game state, the performance mode after the end of the special game state, and the transition of the variation selection table group after the end of the special game state. . Then, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A495).

一方、大当りフラグ2は大当りでない場合(ステップA471;N)は、小当りフラグ
2は小当りであるかを判定し(ステップA480)、小当りである場合(ステップA48
0;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA481)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップA482)
、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域に
セーブする(ステップA483)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停
止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ス
テップA484)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステ
ップA485)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA
495)。
On the other hand, if the big hit flag 2 is not a big hit (step A471; N), it is determined whether the small hit flag 2 is a small hit (step A480), and if it is a small hit (step A48
0; Y) loads the special figure random number from the special figure 2 special figure random number storage area (for reserved number 1) (step A481). Next, a special figure 2 small hit pattern table is set (step A482)
, The stop design number corresponding to the loaded special figure random number is acquired and saved in the special figure 2 stop design number area (step A483). A small hit kind is selected by this process. After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the stop symbol pattern area (step A484), the performance mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A485), and the stop symbol pattern is saved. Prepare the corresponding decoration special figure command (step A
495).

また、小当りフラグ2は小当りでない場合(ステップA480;N)は、サポ当りフラ
グ2がサポ当りかを判定し(ステップA486)、サポ当りである場合(ステップA48
6;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA487)。次に、特図2サポ当り図柄テーブルを設定し(ステップA488
)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域
にセーブする(ステップA489)。この処理によりサポ当り種類が選択される。
Also, if the small hit flag 2 is not a small hit (step A480; N), it is determined whether the support hit flag 2 is a support hit (step A486), and if it is a support hit (step A48
6; Y) loads the special symbol random number from the special symbol 2 special symbol random number storage area (for reserved number 1) (step A487). Next, a special figure 2 support per symbol table is set (step A488
), the stop design number corresponding to the loaded special figure random number is acquired and saved in the special figure 2 stop design number area (step A489). This process selects the type of support hit.

その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域に
セーブし(ステップA490)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して
時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA491)、停止図柄パターンに対応する
演出モード移行情報をセーブして(ステップA492)、停止図柄パターンに対応する飾
り特図コマンドを準備する(ステップA495)。
また、サポ当りフラグ2がサポ当りでない場合(ステップA486;N)は、はずれ時
の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA493)、はずれ停止
図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA494)、停止図柄パタ
ーンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。以上の処理により、
特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A490), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction determination data area ( Step A491), save the performance mode transition information corresponding to the stop design pattern (step A492), and prepare a decoration special figure command corresponding to the stop design pattern (step A495).
Also, if the support hit flag 2 is not a support hit (step A486; N), the stop design number at the time of loss is saved in the special figure 2 stop design number area (step A493), and the stop design pattern is saved in the stop design pattern area. (step A494), and prepares a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern (step A495). By the above processing,
A stop pattern corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA496)、
演出コマンド設定処理(ステップA497)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出
制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出
力データ領域にセーブして(ステップA498)、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数
1用)を0クリアして(ステップA499)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
このように各結果の停止図柄の設定を行う際に、結果にかかわらず共通の特図図柄乱数
を用いることで必要な乱数の種類を少なくでき、遊技機の仕様やプログラムの簡素化を図
ることができて、制御の負担を軽減することができる。
After that, save the decoration special figure command in the decoration special figure command area (step A496),
Effect command setting processing (step A497) is performed. This decoration special figure command is transmitted to the production|presentation control apparatus 300 later. Then, the design data corresponding to the stop design number is saved in the test signal output data area (step A498), the special design 2 special design random number storage area (for the number of reservations 1) is cleared to 0 (step A499), The special figure 2 stop design setting process is terminated.
When setting the stop pattern for each result in this way, by using a common special pattern random number regardless of the result, the types of random numbers required can be reduced, and the specifications and programs of the gaming machine can be simplified. can reduce the burden of control.

〔特図変動中処理〕
図18に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)を
示す。
この特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準
備して(ステップA601)、演出コマンド設定処理(ステップA602)を行う。次い
で、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定した表
示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。すなわち、遊技
制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止表示時間を設定する停
止表示時間設定手段をなす。
[Processing during special figure fluctuation]
FIG. 18 shows the special figure changing process (step A10) in the special figure game process of the present embodiment.
In this special figure fluctuation processing, first, a design stop command corresponding to the fluctuation design determination flag is prepared (step A601), and effect command setting processing (step A602) is performed. Next, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A603), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A604). That is, the game control device 100 serves as stop display time setting means for setting a stop display time for displaying the stop result mode of the variable display game.

次に、普電サポート中であるかを判定し(ステップA605)、普電サポート中でない
場合(ステップA605;N)はステップA612に移行する。また、普電サポート中で
ある場合(ステップA605;Y)は、特図1の変動であるかを判定する(ステップA6
06)。
特図1の変動である場合(ステップA606;Y)は、ステップA609に移行する。
また、特図1の変動でない場合(ステップA606;N)は、時間短縮変動回数2領域の
時間短縮変動回数2を-1更新し(ステップA607)、時間短縮変動回数2が0になっ
たかを判定する(ステップA608)。
Next, it is determined whether or not the general electricity support is in progress (step A605), and if the general electricity support is not in progress (step A605; N), the process proceeds to step A612. In addition, if it is during the general electricity support (step A605; Y), it is determined whether it is a variation of special figure 1 (step A6
06).
If it is a variation of special figure 1 (step A606; Y), it moves to step A609.
Also, if it is not a special figure 1 variation (step A606; N), the time shortening variation count 2 in the time shortening variation count 2 area is updated by -1 (step A607), and whether the time shortening variation count 2 has become 0 Determine (step A608).

時間短縮変動回数2が0である場合(ステップA608;Y)は、普電サポートを終了
するための時短終了設定処理を行い(ステップA611)、ステップA612に移行する
。また、時間短縮変動回数2が0でない場合(ステップA608;N)は、時間短縮変動
回数1領域の時間短縮変動回数1を-1更新し(ステップA509)、時間短縮変動回数
1が0になったかを判定する(ステップA610)。
時間短縮変動回数1が0である場合(ステップA610;Y)は、普電サポートを終了
するための時短終了設定処理を行い(ステップA611)、ステップA612に移行する
。また、時間短縮変動回数1が0でない場合(ステップA610;N)は、ステップA6
12に移行する。
If the time reduction fluctuation count 2 is 0 (step A608; Y), a time reduction end setting process for ending the general electricity support is performed (step A611), and the process proceeds to step A612. In addition, if the time reduction variation count 2 is not 0 (step A608; N), the time reduction variation count 1 in the time reduction variation count 1 area is updated by -1 (step A509), and the time reduction variation count 1 becomes 0. or not (step A610).
When the time reduction fluctuation count 1 is 0 (step A610; Y), a time reduction end setting process for ending the general electricity support is performed (step A611), and the process proceeds to step A612. Also, if the number of time reduction fluctuations 1 is not 0 (step A610; N), step A6
Go to 12.

すなわち、特図1変動表示ゲームの場合は時間短縮変動回数1のみが減算され、特図2
変動表示ゲームの場合は時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2の両方が減算される。
そして、時間短縮変動回数1又は時間短縮変動回数2のいずれかが0となった場合に普電
サポートを終了するようになっている。
That is, in the case of the special figure 1 fluctuation display game, only the time reduction variation number 1 is subtracted, and the special figure 2
In the case of a variable display game, both the number of time reduction fluctuations 1 and the number of time reduction fluctuations 2 are subtracted.
Then, when either the number of times of shortening fluctuations 1 or the number of times of shortening fluctuations 2 becomes 0, the general electric support is terminated.

演出モード情報チェック処理(ステップA612)を行った後、残保留消化状態が終了
したかを判定する(ステップA613)。ここでの残保留消化状態が終了したとは、残保
留消化状態ST5の終了条件が成立した場合の他、特定遊技状態ST4の終了の際に残保
留が存在しなかった場合も含む。
残保留消化状態が終了していない場合(ステップA613;N)は、ステップA616
に移行する。また、残保留消化状態が終了した場合(ステップA613;Y)は、結果が
はずれであるかを判定する(ステップA614)。
結果がはずれでない場合(ステップA614;N)は、ステップA616に移行する。
結果がはずれである場合(ステップA614;Y)は、時短終了に関する信号(例えば、
大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA615)、ス
テップA616に移行する。
After performing the performance mode information check process (step A612), it is determined whether or not the remaining pending digestion state has ended (step A613). Here, the termination of the remaining pending digestion state includes the case where the termination condition of the remaining pending digestion state ST5 is satisfied and also the case where there is no remaining pending when the specific game state ST4 is terminated.
If the remaining pending digestion state has not ended (step A613; N), step A616
transition to Also, if the remaining pending digestion state has ended (step A613; Y), it is determined whether the result is a loss (step A614).
If the result is not a failure (step A614; N), the process proceeds to step A616.
If the result is out (step A614; Y), a signal related to the time saving end (for example,
Big win 2 signal OFF) is saved in the external information output data area (step A615), and the process proceeds to step A616.

ステップA616では、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステ
ップA616)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA61
7)。さらに、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF
)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA618)、特図2の変動終了に関す
る信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし
て(ステップA619)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る
図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブす
る(ステップA620)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制
御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フ
ラグ領域にセーブし(ステップA621)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲ
ームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変
動制御フラグ領域にセーブして(ステップA622)、特図変動中処理を終了する。
In step A616, set "2" for special figure display processing as the processing number (step A616), save the processing number in the special figure game processing number area (step A61
7). In addition, a signal related to the end of fluctuation of special figure 1 (for example, turn off the special symbol 1 fluctuation signal
) is saved in the test signal output data area (step A618), and the signal related to the end of the fluctuation of the special figure 2 (for example, the special symbol 2 fluctuation signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A619), The control timer initial value (for example, 256 msec) is saved in the control timer area of the pattern determination number signal related to the number of executions of the special figure variation display game for output to the external information terminal (step A620). After that, as information for controlling the special figure 1 variation display game in the special figure 1 indicator 51, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 indicator 51 is saved in the special figure 1 variation control flag area (step A621 ), as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 indicator 52, save the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 indicator 52 in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A622), end the processing during special figure fluctuation.

〔時短終了設定処理〕
図19に、特図変動中処理における時短終了設定処理(ステップA611)を示す。こ
の時短終了設定処理では、まず、時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間
短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状
態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状
態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA632)。
[Time saving end setting processing]
FIG. 19 shows the time saving end setting process (step A611) in the process during special figure fluctuation. In this time saving end setting process, first, a signal related to the end of time saving (for example, turn off the special symbol 1 variation time shortening state signal, turn off the special symbol 2 variation time shortening state signal, turn off the normal symbol 1 high probability state signal, normal The pattern 1 fluctuation time shortening state signal is turned OFF, and the normal electric accessory 1 open extension state signal is turned OFF) is saved in the test signal output data area (step A632).

次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA633)、普
図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA63
4)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステッ
プA635)。
そして、時間短縮変動回数1領域をクリアし(ステップA636)、時間短縮変動回数
2領域をクリアする(ステップA637)。なお、特定遊技状態ST4の終了条件となる
小当りの種類ごとに設定された導出回数をクリアするとともに、特定遊技状態ST4にお
いて小当りの種類ごとの導出回数を積算するカウンタを0クリアするようにしても良い。
その後、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号
出力データ領域にセーブし(ステップA638)、右打ち中の表示LED(例えば、第1
遊技状態表示部56a)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番
号をセーブして(ステップA639)、通常ベース状態判定領域に通常ベース状態情報を
セーブして(ステップA640)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
Next, save the no time saving number in the game state display number area (step A633), and save the normal low probability & no time saving flag in the general game mode flag area (step A63
4), save the special figure low probability & time saving no flag in the special figure game mode flag area (step A635).
Then, the time reduction variation count 1 region is cleared (step A636), and the time reduction variation count 2 region is cleared (step A637). In addition, the number of derivations set for each type of small win, which is the condition for ending the specific game state ST4, is cleared, and a counter for adding up the number of times of derivation for each type of small win in the specific game state ST4 is cleared to 0. can be
After that, a signal related to the left-handed instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step A638), and the display LED during right-handed hitting (for example, the first
In order to turn off the gaming state display section 56a), the number in the left-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (step A639), and the normal base state information is saved in the normal base state determination area (step A640). ), and terminates the time reduction variation frequency update process.

〔特図表示中処理〕
図20及び図21に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップ
A11)を示す。
この特図表示中処理では、まず、大当りフラグ1設定処理にて設定されたサポ当りフラ
グ1と、大当りフラグ2設定処理にて設定されたサポ当りフラグ2と、をロードして(ス
テップA701)、RWMのサポ当りフラグ1領域及びサポ当りフラグ2領域をクリアす
る(ステップA702)。
次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1と、大当りフラグ2設
定処理にて設定された小当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの
小当りフラグ1領域及び小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA704)。
[Processing during special figure display]
FIG. 20 and FIG. 21 show the special figure displaying process (step A11) in the special figure game process of the present embodiment.
In this special figure display process, first, the support hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process and the support hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process are loaded (step A701). , the support hit flag 1 area and the support hit flag 2 area of the RWM are cleared (step A702).
Next, the small hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process and the small hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process are loaded (step A703), and the small hit flag 1 area of RWM. And clear the small hit flag 2 area (step A704).

次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、大当りフラグ2設
定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA705)、RWMの
大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA706)。そして
、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA707)、大当りであ
る場合(ステップA707;Y)は、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)
の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中
信号をON、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし
て(ステップA710)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。
Next, the jackpot flag 1 set in the jackpot flag 1 setting process and the jackpot flag 2 set in the jackpot flag 2 setting process are loaded (step A705), and the jackpot flag 1 area and the jackpot flag of the RWM are loaded. 2 areas are cleared (step A706). Then, it is determined whether or not the loaded jackpot flag 2 is a jackpot (step A707), and if it is a jackpot (step A707; Y), a jackpot in the second special figure variation display game (special figure 2 jackpot)
(for example, the condition device operating signal is ON, the character continuous operating device operating signal is ON, the special symbol 2 winning signal is ON) is saved in the test signal output data area of RWM (step A710 ), and set the round number upper limit table (step A711).

一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA707;N)は、ロードされた
大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA708)、大当りである場合(ステッ
プA708;Y)は、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する
試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特
別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA
709)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。
On the other hand, if the jackpot flag 2 is not a jackpot (step A707; N), it is determined whether or not the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (step A708). Test signals (for example, condition device operating signal ON, character continuous operation device operating signal ON, special symbol 1 winning signal ON) related to the start of the jackpot (special 1 jackpot) of the figure fluctuation display game are RWM. Save it in the test signal output data area (Step A
709), and sets the round number upper limit table (step A711).

次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「1
0」又は「5」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA7
12)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、R
WMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA713)。
Next, the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information (in the case of this embodiment, "1
0" or "5") and save it in the round number upper limit area of RWM (step A7
12). Subsequently, acquire the round LED pointer corresponding to the round number upper limit information,
Save in the round LED pointer area of WM (step A713).

次に、RWMの飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ス
テップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。その後、普図変
動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状
態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド
設定処理(ステップA717)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて
設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコ
マンドを準備して(ステップA718)、演出コマンド設定処理(ステップA719)を
行う。このファンファーレコマンドが特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信
される特別遊技状態開始情報をなす。
Next, the decoration special figure command is loaded from the decoration special figure command area of RWM, prepared (step A714), and production command setting processing (step A715) is performed. After that, prepare a probability information command related to the information to set the probability of winning results in the normal figure variation display game and the special figure variation display game to the normal probability state (low probability state) (step A716), and effect command setting processing (Step A717) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 or special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A718), and the effect command setting process (step A719). This fanfare command constitutes special game state start information transmitted to the effect control device 300 at the start of the special game state.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果
となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステ
ップA720)。本実施形態の場合、ステップA720において、大入賞口開放情報と確
率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それ
ぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号
は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはO
N、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1
)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。
また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである
場合にはOFFとなる。なお、本実施形態の遊技機では、全て出玉のある大当りである。
Next, the big winning hole opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning results in the normal figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A720). In the case of this embodiment, in step A720, the big win 2 signal and the big win 3 signal are saved as signals corresponding to the big winning opening opening information and the state of the probability. It should be noted that each ON/OFF is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability. For example, the jackpot 2 signal is 0 when the jackpot with a ball to be played (the jackpot opening information is other than the jackpot opening information 1).
N, a big hit with no balls (so-called sudden hit, etc.).
), it is ON at the time of the jackpot in the time-saving state, and is OFF otherwise.
In addition, the big win 3 signal is ON when the big win is a big win with balls, and is OFF when the big win is a big win with no balls. In addition, in the gaming machine of the present embodiment, all the jackpots are jackpots with payout balls.

その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップA721
)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステ
ップA722)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図
ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA723)。これにより特別結果が
発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶し
た情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
After that, the jackpot fanfare time corresponding to the state of the probability of winning results in the normal figure variation display game and the special figure variation display game is set (step A721).
), the set jackpot fanfare time is saved in the special game processing timer area (step A722). Then, the special game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special game mode flag save area (step A723). This stores the information of the probability state of the special figure and the time saving state when the special result occurs. Then, based on the information stored later, the effect mode after the end of the special game state is determined.

そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(
ステップA724)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラ
グ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA725)。その後、ファンファ
ーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設
定処理1(ステップA726)を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御
装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別
結果となることに基づき、特別変動入賞装置38を開状態に変換する特別遊技状態を発生
する特別遊技状態発生手段をなす。
Then, clear the area for the number of fraudulent winning prizes corresponding to the opening information for the big winning prize (
Step A724), the flag outside the fraud monitoring period is saved in the area of the flag for the fraud monitoring period of the big winning opening corresponding to the opening information for the big winning opening (step A725). Thereafter, a fanfare/interval process shift setting process 1 (step A726) for shifting to the fanfare/interval process is performed, and the special figure display process is terminated. That is, the game control device 100 converts the special variable prize winning device 38 to the open state based on the result being a special result in either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game. It constitutes special game state generating means for generating a state.

一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA708;N)は、特図変動表示
ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA727)。本実施形態の
遊技機では、特図確率は常に一定であるので常に高確率状態でないと判定し(ステップA
727;N)、天井到達済みフラグがあるかを判定する(ステップA728)。
天井到達済みフラグがある場合(ステップA728;Y)は、天井に到達することに基
づく普電サポートの開始に関する処理を行わず、ステップA732に移行する。天井到達
済みフラグは、天井に到達することに基づきセットされ、大当りの発生に基づきクリアさ
れるようになっている。これにより、天井に到達することに基づき普電サポートが開始さ
れた場合には、大当りを経過した後でなければ新たな天井への到達に基づく普電サポート
が開始されないようにすることができる。
On the other hand, when the jackpot flag 1 is not a jackpot (step A708; N), it is determined whether the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step A727). In the gaming machine of this embodiment, since the special figure probability is always constant, it is always determined that it is not in a high probability state (step A
727;N), and it is determined whether or not there is a ceiling reached flag (step A728).
If there is a ceiling reached flag (step A728; Y), the process regarding the start of general electric support based on reaching the ceiling is not performed, and the process proceeds to step A732. The ceiling reached flag is set when the ceiling is reached, and cleared when a big win occurs. As a result, when the general electric support is started based on reaching the ceiling, the general electric support based on reaching the new ceiling is not started until after the big win has passed.

天井到達済みフラグがない場合(ステップA728;N)は、天井カウンタ領域の値を
+1更新し(ステップA729)、天井に到達したかを判定する(ステップA730)。
天井に到達していない場合(ステップA730;N)は、ステップA732に移行する。
また、天井に到達した場合(ステップA730;Y)は、天井時短発動フラグ及び天井到
達済みフラグをセットし(ステップA731)、ステップA732に移行する。
If there is no ceiling reached flag (step A728; N), the value of the ceiling counter area is updated by +1 (step A729), and it is determined whether the ceiling has been reached (step A730).
If the ceiling has not been reached (step A730; N), the process proceeds to step A732.
Also, when the ceiling is reached (step A730; Y), the ceiling time reduction activation flag and the ceiling reached flag are set (step A731), and the process proceeds to step A732.

ステップA732では、ロードされた小当りフラグ2が小当りかを判定して(ステップ
A732)、小当りである場合(ステップA732;Y)は、第2特図変動表示ゲームの
小当り(特図2小当り)の開始に関する試験信号(例えば、特別図柄2小当り信号をON
)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA735)、ステップA7
36に移行する。
また、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップA732;N)は、ロードされた
小当りフラグ1が小当りかを判定して(ステップA733)、小当りである場合(ステッ
プA733;Y)は、第1特図変動表示ゲームの小当り(特図1小当り)の開始に関する
試験信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域に
セーブして(ステップA734)、ステップA736に移行する。
In step A732, it is determined whether the loaded small hit flag 2 is a small hit (step A732), and if it is a small hit (step A732; Y), the small hit of the second special figure fluctuation display game (special figure 2 small hit) test signal (for example, special symbol 2 small hit signal ON
) in the RWM test signal output data area (step A735), and step A7
36.
Also, if the small hit flag 2 is not a small hit (step A732; N), it is determined whether the loaded small hit flag 1 is a small hit (step A733), and if it is a small hit (step A733; Y). saves a test signal (for example, turning on a special symbol 1 small hit signal) related to the start of the first special figure variation display game small hit (special figure 1 small hit) in the RWM test signal output data area (step A734), and the process proceeds to step A736.

次いで、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA
736)。本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定であるので常に高確率状態でな
いと判定し(ステップA736;N)、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロ
ードし、準備して(ステップA737)、演出コマンド設定処理(ステップA738)を
行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA739)、演出コマ
ンド設定処理(ステップA740)を行って、ステップA741の処理に移行する。この
小当りファンファーレコマンドも特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信され
る特別遊技状態開始情報をなす。
Next, it is determined whether the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step A
736). In the gaming machine of this embodiment, since the special figure probability is always constant, it is determined that it is not always in a high probability state (step A736; N), and the decoration special figure command is loaded from the decoration special figure command area and prepared ( Step A737), effect command setting processing (step A738) is performed. Next, a small winning fanfare command is prepared (step A739), effect command setting processing (step A740) is performed, and the process proceeds to step A741. This small winning fanfare command also constitutes special game state start information transmitted to the effect control device 300 at the start of the special game state.

そして、普電サポート中であるかを判定し(ステップA741)、普電サポート中でな
い場合(ステップA741;N)は、小当りファンファーレ中処理に移行するための小当
りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA746)を行って、特図表示中処理を
終了する。
また、普電サポート中である場合(ステップA741;Y)は、小当りの種類ごとに導
出回数を積算し(ステップA742)、普電サポートの終了条件が成立したかを判定する
(ステップA743)。小当りの種類ごとに積算される導出回数は、特定遊技状態ST4
の開始時に0クリアされ、特定遊技状態ST4の終了まで積算が継続される。
Then, it is determined whether it is in the general electric support (step A741), and if it is not in the general electric support (step A741; N), a small hit fanfare medium processing transition setting process ( Step A746) is performed, and the processing during special figure display ends.
In addition, when the general electric support is in progress (step A741; Y), the number of times of derivation is integrated for each type of small hit (step A742), and it is determined whether the end condition of the general electric support is established (step A743). . The number of derivations accumulated for each type of small hit is the specific game state ST4
is cleared to 0 at the start of , and accumulation is continued until the end of the specific game state ST4.

普電サポートの終了条件が成立していない場合(ステップA743;N)は、ステップ
A746の処理を行って特図表示中処理を終了する。また、普電サポートの終了条件が成
立した場合(ステップA743;Y)は、普電サポートを終了するための時短終了設定処
理を行い(ステップA744)、時短終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセー
ブして(ステップA745)、ステップA746の処理を行って特図表示中処理を終了す
る。これにより、小当りの導出回数が図6(f)に示した条件を満たすことで特定遊技状
態ST4が終了するようになる。
If the end condition of the general electric support is not satisfied (step A743; N), the process of step A746 is performed and the process during special figure display is ended. In addition, if the end condition of the general electricity support is satisfied (step A743; Y), the time saving end setting process for ending the general electricity support is performed (step A744), and the signal related to the time saving end is sent to the external information output data area Save (step A745), perform the processing of step A746 and end the processing during special figure display. As a result, the specific game state ST4 ends when the number of times the small hit is derived satisfies the condition shown in FIG. 6(f).

一方、小当りフラグ1が小当りでない場合(ステップA733;N)は、天井時短発動
フラグがあるかを判定する(ステップA751)。天井時短発動フラグがある場合(ステ
ップA751;Y)は、天井時短回数の初期値を時間短縮変動回数領域1と時間短縮変動
回数領域2にセーブし(ステップA752)、サポ作動設定処理(ステップA756)に
移行する。
ここでは、時間短縮変動回数領域1に特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの
実行回数の合計に基づく終了条件として505をセーブし、時間短縮変動回数領域2に特
図2変動表示ゲームの実行回数に基づく終了条件として500をセーブする。また、小当
りの種類ごとに終了条件となる導出回数を設定するとともに、小当りの種類ごとの導出回
数を積算するカウンタを0クリアする。
On the other hand, if the small hit flag 1 is not a small hit (step A733; N), it is determined whether there is a ceiling time reduction activation flag (step A751). If there is a ceiling time reduction activation flag (step A751; Y), save the initial value of the ceiling time reduction number of times in the time reduction fluctuation number area 1 and the time reduction fluctuation number area 2 (step A752), support operation setting process (step A756 ).
Here, 505 is saved as an end condition based on the total number of executions of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game in the time reduction variation number area 1, and the special figure 2 variation display is saved in the time reduction variation number area 2 Save 500 as a termination condition based on the number of game executions. In addition, the number of times of derivation serving as a termination condition is set for each type of small win, and a counter for accumulating the number of times of derivation for each type of small win is cleared to zero.

また、天井時短発動フラグがない場合(ステップA751;N)は、ロードされたサポ
当りフラグ2がサポ当りかを判定する(ステップA753)。サポ当りでない場合(ステ
ップA753;N)は、ロードされたサポ当りフラグ1がサポ当りかを判定する(ステッ
プA754)。サポ当りでない場合(ステップA754;N)は、特図普段処理に移行す
るための特図普段処理移行設定処理(ステップA757)を行って、特図表示中処理を終
了する。
Also, if there is no ceiling time saving activation flag (step A751; N), it is determined whether the loaded support hit flag 2 is support hit (step A753). If it is not a support hit (step A753; N), it is determined whether the loaded support hit flag 1 is a support hit (step A754). If it is not a support hit (step A754; N), a special figure normal processing shift setting process (step A757) for shifting to a special figure normal process is performed, and the special figure displaying process is terminated.

一方、サポ当りフラグ2がサポ当りである場合(ステップA753;Y)又はサポ当り
フラグ1がサポ当りである場合(ステップA754;Y)は、時間短縮判定データに対応
する初期値を時間短縮変動回数領域1と時間短縮変動回数領域2にセーブし(ステップA
755)、サポ作動設定処理(ステップA756)に移行する。
ここでは、時間短縮変動回数領域1に特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの
実行回数の合計に基づく終了条件として20をセーブし、時間短縮変動回数領域2に特図
2変動表示ゲームの実行回数に基づく終了条件として15をセーブする。また、小当りの
種類ごとに終了条件となる導出回数を設定するとともに、小当りの種類ごとの導出回数を
積算するカウンタを0クリアする。
サポ作動設定処理(ステップA756)を行った後、特図普段処理に移行するための特
図普段処理移行設定処理(ステップA757)を行って、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if the support hit flag 2 is a support hit (step A753; Y) or if the support hit flag 1 is a support hit (step A754; Y), the initial value corresponding to the time reduction determination data is changed to the time reduction change Save in count area 1 and time reduction variation count area 2 (Step A
755), and shifts to the support operation setting process (step A756).
Here, 20 is saved as an end condition based on the total number of executions of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game in the time reduction variation number area 1, and the special figure 2 variation display is saved in the time reduction variation number area 2. Save 15 as a termination condition based on the number of game executions. In addition, the number of times of derivation serving as a termination condition is set for each type of small win, and a counter for accumulating the number of times of derivation for each type of small win is cleared to zero.
After performing the support operation setting process (step A756), the special figure normal process transition setting process (step A757) for shifting to the special figure normal process is performed, and the special figure displaying process is terminated.

以上の処理では、天井へ到達したか否かの判定は特図変動表示ゲームの終了時に行って
おり(ステップA727~A731)、サポ当りの当選と天井への到達が同一の特図変動
表示ゲームで発生した場合には、天井への到達に基づく特定遊技状態ST4の終了条件を
設定するようにしている(ステップA751~A756)。
In the above processing, whether or not the ceiling has been reached is determined at the end of the special figure fluctuation display game (steps A727 to A731), and the special figure fluctuation display game in which winning per support and reaching the ceiling are the same , the conditions for ending the specific game state ST4 based on reaching the ceiling are set (steps A751 to A756).

天井への到達とサポ当りの当選が同一の特図変動表示ゲームで発生することは稀であり
、特図変動表示ゲームの開始時において常にこれをチェックすることは制御の無駄となる
。そこで、本実施形態のようにすることで、このような無駄な処理が不要となり、特図変
動表示ゲームの開始時における制御を簡単なものとすることができる。
Reaching the ceiling and winning per support rarely occur in the same special figure variation display game, and always checking this at the start of the special figure variation display game is a waste of control. Therefore, by making it like this embodiment, such useless processing becomes unnecessary, and the control at the time of starting the special figure variation display game can be simplified.

なお、サポ当りや天井への到達に基づいてそれぞれ特定の変動パターンや結果態様を設
定するようにした場合、サポ当りの当選と天井への到達が同一の特図変動表示ゲームで発
生した場合には、当該特図変動表示ゲームでは開始時にサポ当りに基づく変動パターンや
結果態様が選択されるが、特図変動表示ゲームの終了時に付与される特定遊技状態ST4
の終了条件はサポ当りに基づく終了条件ではなく天井への到達に基づく終了条件とされる

変動パターンや結果態様としてはサポ当りに対応したものが選択されるのに対し、付与
される特定遊技状態ST4の終了条件は天井への到達に基づく終了条件となるという矛盾
が生じるが、特定遊技状態ST4に移行することに変わりはないため遊技者が不満に思う
ことはない。特に、本実施形態の遊技機では、天井への到達に基づく終了条件の方が遊技
者にとって有利であるので遊技者が不満を持つことはない。
In addition, if you set a specific variation pattern or result mode based on the support hit or reaching the ceiling, when winning the support hit and reaching the ceiling occur in the same special figure fluctuation display game In the special figure variation display game, the variation pattern and result mode based on the support hit are selected at the start, but the specific game state ST4 given at the end of the special figure variation display game
is based on reaching the ceiling, not on hitting the support.
As the variation pattern and the result mode, the one corresponding to the support hit is selected, whereas the end condition of the given specific game state ST4 is the end condition based on reaching the ceiling. Since there is no change in the transition to state ST4, the player will not be dissatisfied. In particular, in the gaming machine of this embodiment, the player will not be dissatisfied because the end condition based on reaching the ceiling is more advantageous to the player.

特図変動表示ゲームの開始時における制御に余裕がある場合には、特図変動表示ゲーム
の開始時に天井への到達とサポ当りの当選が同一の特図変動表示ゲームで発生するかを判
定するようにしても良い。天井への到達とサポ当りの当選が同一の特図変動表示ゲームで
発生する場合には、特図変動表示ゲームの変動パターンや結果態様をはずれ結果に対応し
たものや天井への到達に対応したものとすることで矛盾が生じないようにすることができ
る。本実施形態の遊技機では、サポ当りや天井への到達に基づいて特定の変動パターンや
結果態様を設定しないため、このような矛盾が生じることはない。
When the control at the start of the special figure variation display game has a margin, it is determined whether reaching the ceiling and winning the support hit occur in the same special figure variation display game at the start of the special figure variation display game. You can do it. When reaching the ceiling and winning per support occur in the same special figure variation display game, the variation pattern and result mode of the special figure variation display game are deviated and the result corresponds to reaching the ceiling. By doing so, it is possible to avoid contradictions. In the gaming machine of the present embodiment, since no specific variation pattern or result mode is set based on hitting the support or reaching the ceiling, such a contradiction does not occur.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
図22に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設
定処理1(ステップA726)を示す。このファンファーレ/インターバル中処理移行設
定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」
を設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステ
ップA792)。
[Fanfare/interval process transition setting process 1]
FIG. 22 shows fanfare/interval processing transition setting processing 1 (step A726) in the above-described special figure display processing. In this fanfare/interval process transition setting process 1, first, "3", which is the process number related to the fanfare/interval process, is entered.
is set (step A791), and the processing number is saved in the special game processing number area (step A792).

次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大
当り+小当りで出力)、大当り4信号をON(大当りで出力))を外部情報出力データ領
域にセーブし(ステップA793)、高確率&時短の終了に関する信号(例えば、特別図
柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間
短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状
態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状
態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。その後
、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステ
ップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA79
6)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステッ
プA797)。
Next, a signal relating to the start of the big win (special game state) (for example, turning on the big win 1 signal (output with the big win + small win), turning on the big win 4 signal (output with the big win)) is saved in the external information output data area. (Step A793), a signal regarding the end of high probability & time saving (for example, special symbol 1 high probability state signal OFF, special symbol 2 high probability state signal OFF, special symbol 1 fluctuation time shortening state signal OFF, special symbol 2 Turn off the variable time shortening state signal, turn off the normal pattern 1 high probability state signal, turn off the normal design 1 variable time shortening state signal, turn off the normal electric accessory 1 open extension state signal) in the test signal output data area. (Step A794). After that, the round number area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (step A795), and the number without time saving is saved in the game state display number area (step A79).
6), save the general pattern low probability & no time saving flag in the general pattern game mode flag area (step A797).

そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示
に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(例えば、第3遊技状態表示部56c)を
消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA799)、特図ゲーム
モードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次
に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信
コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、時短状態
で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数1領域及び時
間短縮変動回数2領域をクリアする(ステップA802、A803)。これにより普電サ
ポート及び時短状態が終了する。さらに、天井カウンタ領域をクリアし(ステップA80
4)、天井時短発動フラグ領域をクリアして(ステップA805)、天井到達済みフラグ
領域をクリアする(ステップA806)。なお、特定遊技状態ST4の終了条件となる小
当りの種類ごとに設定された導出回数をクリアするとともに、特定遊技状態ST4におい
て小当りの種類ごとの導出回数を積算するカウンタを0クリアするようにしても良い。
Then, the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A798), and the game state display LED (for example, the third game state display section 56c) provided on the game board 30 related to the display of the high probability state is extinguished. The notification flag area is cleared (step A799), and the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step A800). Next, save the probability information command (low probability) in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the production control device 300 at the time of power failure recovery (step A801), special figure fluctuation display that can be executed in the time saving state A time reduction variation number 1 area and a time reduction variation number 2 area for managing the number of games are cleared (steps A802 and A803). This terminates the general electricity support and the time saving state. Furthermore, the ceiling counter area is cleared (step A80
4), clear the ceiling time reduction activation flag area (step A805), clear the ceiling reached flag area (step A806). In addition, the number of derivations set for each type of small win, which is the condition for ending the specific game state ST4, is cleared, and a counter for adding up the number of times of derivation for each type of small win in the specific game state ST4 is cleared to 0. can be

その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA807)、
演出残り回転数領域をクリアして(ステップA808)、次モード移行情報領域に更新な
しコードをセーブする(ステップA809)。そして、右打ち指示に関する信号(例えば
、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA810
)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を点灯させるため、遊
技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA811)、ファン
ファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。
After that, save the number of the production mode 1 in the production mode number area (step A807),
The effect remaining rotation speed area is cleared (step A808), and the no-update code is saved in the next mode transition information area (step A809). Then, a signal (for example, turning on the firing position designation signal 1) relating to the instruction to hit to the right is saved in the test signal output data area (step A810).
), in order to light up the right-handed display LED (for example, the first game state display section 56a), the right-handed number is saved in the game state display number 2 area (step A811), and during fanfare/interval Processing transition setting processing 1 ends.

〔サポ作動処理〕
図23に、上述の特図表示中処理におけるサポ作動処理(ステップA756)を示す。
このサポ作動設定処理では、まず、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号及
び大当り3信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA821)。
次に時短信号制御タイマ領域にタイマ初期値をセーブする(ステップA822)。ここで
はタイマ初期値として128msをセーブする。これにより、時短の開始に関する信号の
うち、大当り3信号に関しては短い時間だけ出力されるようになる。
[Support activation process]
FIG. 23 shows the support operation process (step A756) in the above-described special figure display process.
In this support operation setting process, first, a signal relating to the start of time saving (for example, turn on the jackpot 2 signal and jackpot 3 signal) is saved in the external information output data area (step A821).
Next, the timer initial value is saved in the time saving signal control timer area (step A822). Here, 128 ms is saved as the timer initial value. As a result, among the signals relating to the start of time saving, the big win 3 signals are output only for a short period of time.

次いで、時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1
変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力
データ領域にセーブする(ステップA823)。
Then, a signal related to the start of time saving (for example, a special symbol 1 fluctuation time shortening state signal ON,
Special design 2 fluctuation time reduction state signal ON, normal design 1 high probability state signal ON, normal design 1
The variable time shortening state signal is turned ON, and the normal electric accessory 1 open extension state signal is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A823).

さらに、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA824)、普
図ゲートモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA82
5)、確率状態フラグを維持して時短ありにするために、特図ゲームモードフラグ領域に
特図時短ありフラグを合成する(ステップA826)。
次いで、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出
力データ領域にセーブし(ステップA827)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊
技状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号
をセーブする(ステップA828)。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定し
て(ステップA829)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情
報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA830)。演出モード移行情報
に基づき対応するテーブルのアドレスを取得することで、変動選択テーブル群の移行に関
する情報である変動パターンシナリオも取得される。
In addition, save the number with time saving in the game state display number area (step A824), save the high probability & time saving flag in the general figure gate mode flag area (step A82
5), in order to maintain the probability state flag and to have a time saving, synthesize a special figure time saving flag in the special figure game mode flag area (step A826).
Next, a signal related to the right-handed instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A827), and the display LED during right-handed (for example, the first game state display section 56a) is turned on. In order to light it up, the right-handed number is saved in the game state display number 2 area (step A828). Then, the effect mode information address table is set (step A829), and the address of the table corresponding to the effect mode transition information set at the time of start of fluctuation (at the time of setting the stop pattern) is acquired (step A830). By acquiring the address of the corresponding table based on the performance mode transition information, the variation pattern scenario, which is information regarding the transition of the variation selection table group, is also acquired.

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として
、まず、サポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの演出モ
ード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA831)。さらに、サ
ポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を
取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA832)、サポ当りとなった特図
変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード
移行情報領域にセーブする(ステップA833)。ここでセーブされた情報に基づき、サ
ポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後から所定回数の特図変動表示ゲームを実行す
ることに基づき演出モードや変動選択テーブル群が移行するようになる。
Next, as a process of saving information necessary for management of the production mode in the game control device 100, first, the production mode number of the production mode set after the end of the special figure fluctuation display game that became the support hit is acquired. , save in the effect mode number area (step A831). Furthermore, after the end of the special figure fluctuation display game that has become a support hit, the production remaining rotation number of the production mode that is set is acquired, and is saved in the production remaining rotation number area (step A832), and the special figure that has become a support hit. Next mode transition information of the effect mode set after the end of the variable display game is acquired and saved in the next mode transition information area (step A833). Based on the information saved here, the performance mode and the variation selection table group are shifted based on the execution of the special figure variation display game for a predetermined number of times after the end of the special figure variation display game that became a support hit. .

その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA834)、
コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA835)、演出コマン
ド設定処理(ステップA836)を行う。次いで、新しく設定された演出残り回転数に対
応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA837)、演出コマンド設定処理(ス
テップA838)を行い、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備
して(ステップA839)、演出コマンド設定処理(ステップA840)を行う。
そして、時間短縮判定データ領域をクリアし(ステップA841)、演出モード移行情
報領域をクリアして(ステップA842)、サポ作動設定処理を終了する。
After that, prepare a probability information command corresponding to the production mode number (step A834),
The command is saved in the transmission command area for restoration from power failure (step A835), and effect command setting processing (step A836) is performed. Next, prepare an effect rotation number command corresponding to the newly set effect remaining rotation number (step A837), perform an effect command setting process (step A838), and issue a time reduction variation number command corresponding to the time reduction variation number. Preparations are made (step A839), and effect command setting processing (step A840) is performed.
Then, the time reduction determination data area is cleared (step A841), the presentation mode transition information area is cleared (step A842), and the support operation setting process is terminated.

〔大当り終了処理〕
図24に、本実施形態の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)を
示す。
この大当り終了処理では、まず、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をO
N)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA901)。時短の開始に関する
信号は、大当り中から出力されているので継続する形で外部情報出力データ領域にセーブ
される。次いで、低確率&時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状
態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をO
N、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)
を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA902)。
[Jackpot end processing]
FIG. 24 shows the jackpot ending process (step A15) in the special figure game process of this embodiment.
In this jackpot end processing, first, a signal related to the start of time saving (for example, jackpot 2 signal O
N) is saved in the external information output data area (step A901). Since the signal relating to the start of time saving is output from the middle of the jackpot, it is continuously saved in the external information output data area. Then, a signal regarding the start of low probability & time saving (for example, special pattern 1 fluctuation time shortening state signal ON, special pattern 2 fluctuation time shortening state signal ON, normal design 1 high probability state signal O
N, normal pattern 1 fluctuation time shortening state signal ON, normal electric accessory 1 open extension state signal ON)
is saved in the test signal output data area (step A902).

次いで、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA903)、普
図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA90
4)、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短ありフラグをセーブする(ステップA90
5)。その後、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値をセーブする(ステップ
A906)。ここでは、時間短縮変動回数1領域及び時間短縮変動回数2領域に終了条件
に応じた初期値をセーブする。また、小当りの種類ごとに終了条件となる導出回数を設定
するとともに、小当りの種類ごとの導出回数を積算するカウンタを0クリアする。以上の
処理により、特別遊技状態の終了後、普電サポート状態及び時短状態となる。また、時短
変動回数領域に時短変動回数初期値や小当りの種類ごとの終了条件となる導出回数をセッ
トすることで、所定回数の特図変動表示ゲームの実行や所定回数の小当りの導出により普
電サポート状態及び時短状態が終了するようになる。すなわち、遊技制御装置100が、
特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置37を入賞
容易な状態とする特定遊技状態(時短状態、普電サポート状態)を発生可能な特定遊技状
態発生制御手段をなす。
Next, save the number with time saving in the game state display number area (step A903), save the high probability & time saving flag in the general game mode flag area (step A90
4), save the special figure time saving flag in the special figure game mode flag area (step A90
5). After that, the initial value of the time-reduction variation frequency is saved in the time-reduction variation frequency area (step A906). Here, the initial values corresponding to the termination conditions are saved in the time reduction variation number 1 area and the time reduction variation number 2 area. In addition, the number of times of derivation serving as a termination condition is set for each type of small win, and a counter for accumulating the number of times of derivation for each type of small win is cleared to zero. By the above processing, after the end of the special game state, it becomes the general electricity support state and the time saving state. In addition, by setting the initial value of the time-saving fluctuation number in the time-saving fluctuation number area and the number of derivations that are the end conditions for each type of small hit, by executing the special figure fluctuation display game a predetermined number of times and deriving the small hit a certain number of times Normal electricity support state and time saving state will end. That is, the game control device 100
After the end of the special game state, a specific game state generation control means capable of generating a specific game state (time-saving state, general electricity support state) in which the normal variable winning device 37 is in a state where winning is easy for a predetermined period of time after the end of the special game state. Eggplant.

その後、確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA9
10)、演出コマンド設定処理(ステップA911)を行う。ここで、確率情報コマンド
として、「時短あり」、「時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数
のコマンドがある。次いで、時間短縮変動回数1に対応する時間短縮変動回数コマンドを
準備して(ステップA914)、演出コマンド設定処理(ステップA915)を行う。
After that, save the probability information command in the transmission command area at power failure recovery (step A9
10), effect command setting processing (step A911) is performed. Here, as the probability information command, there are a plurality of commands in which information on the production mode is included in either "time saving" or "no time saving". Next, a time reduction variation count command corresponding to the time reduction variation count 1 is prepared (step A914), and effect command setting processing (step A915) is performed.

次いで、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA918)、処
理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA917)。
その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号を
OFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA9
18)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作
動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF
)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA919)。続いて、確率変動判定
データ領域の情報をクリアし(ステップA920)、大当りのラウンド回数を示すラウン
ドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA921)、演出モード移行情報
領域の情報をクリアする(ステップA922)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領
域の情報をクリアし(ステップA923)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視
期間中フラグをセーブして(ステップA924)、大当り終了処理を終了する。
Next, "0" is set as the processing number relating to the special figure normal processing (step A918), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A917).
After that, the signals related to the end of the jackpot (for example, jackpot 1 signal OFF, jackpot 3 signal OFF, jackpot 4 signal OFF) are saved in the external information output data area (step A9
18) Signals related to the end of the big hit (for example, turn off the conditional device operating signal, turn off the continuous action device operating signal, turn off the special symbol 1 winning signal, turn off the special symbol 2 winning signal
) is saved in the test signal output data area (step A919). Subsequently, the information in the probability fluctuation determination data area is cleared (step A920), the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is cleared (step A921), and the information in the presentation mode transition information area is cleared. (Step A922). Then, the information in the special game mode flag saving area is cleared (step A923), the fraud monitoring period flag is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A924), and the jackpot ending process is terminated.

〔特定領域スイッチ監視処理〕
図25に、特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(ステップA3)を示す
。この特定領域スイッチ監視処理では、まず、小当り中であるかを判定する(ステップA
41)。ここでの小当り中とは、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っている期間で
ある。この小当り中でない場合(ステップA41;N)は、特定領域スイッチ監視処理を
終了する。すなわち、特定領域スイッチ38dは、小当り中処理及び小当り残存球処理を
行っている期間でのみ有効とされる。また、小当り中である場合(ステップA41;Y)
は、条件装置が作動中であるかを判定する(ステップA42)。
[Specific area switch monitoring process]
FIG. 25 shows the specific area switch monitoring process (step A3) in the special game process. In this specific area switch monitoring process, first, it is determined whether or not there is a small hit (step A
41). During the small hit here is a period during which the small hit medium processing and the small hit remaining ball processing are performed. If the small hit is not in progress (step A41; N), the specific area switch monitoring process is terminated. That is, the specific area switch 38d is valid only during the small hit medium processing and the small hit remaining ball processing. Moreover, when it is during a small hit (step A41; Y)
determines whether the condition device is in operation (step A42).

条件装置が作動中である場合(ステップA42;Y)は、特定領域スイッチ監視処理を
終了する。また、条件装置が作動中でない場合(ステップA42;N)は、特定領域スイ
ッチに入力があるかを判定する(ステップA43)。そして、特定領域スイッチに入力が
ない場合(ステップA43;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、特定
領域スイッチに入力がある場合(ステップA43;Y)は、特定領域通過フラグをセット
し(ステップA44)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。後にこの特定領域通過フ
ラグがあることに基づき第1特別遊技状態を発生させる処理が行われるようになる。
If the condition device is in operation (step A42; Y), the specific area switch monitoring process is terminated. If the condition device is not in operation (step A42; N), it is determined whether there is an input to the specific area switch (step A43). If there is no input to the specific area switch (step A43; N), the specific area switch monitoring process is terminated. If there is an input to the specific area switch (step A43; Y), the specific area passage flag is set (step A44), and the specific area switch monitoring process ends. Afterwards, processing for generating the first special game state is performed based on the presence of this specific area passing flag.

〔小当り残存球処理〕
図26に、特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA18)において図2
6に示す処理を示す。この小当り残存球処理では、まず、残存球エラーの発生中であるか
を判定する(ステップA861)。残存球エラーの発生中である場合(ステップA861
;Y)は、ステップA863に移行する。また、残存球エラーの発生中でない場合(ステ
ップA861;N)は、残存球カウンタが0であるかを判定する(ステップA862)。
残存球カウンタが0でない場合(ステップA862;N)は、小当り残存球処理を終了す
る。また、残存球カウンタが0である場合(ステップA862;Y)は、ステップA86
3以降の小当りを終了するための処理を行う。
[Small hit remaining ball processing]
In FIG. 26, in the small hit remaining ball processing (step A18) in the special game processing, FIG.
6 shows the processing shown in FIG. In this small hit remaining ball processing, first, it is determined whether or not a remaining ball error is occurring (step A861). If a remaining ball error is occurring (step A861
;Y) moves to step A863. Also, if the remaining ball error is not occurring (step A861; N), it is determined whether the remaining ball counter is 0 (step A862).
If the remaining ball counter is not 0 (step A862; N), the small hit remaining ball processing is terminated. If the remaining ball counter is 0 (step A862; Y), step A86
A process for ending the small hits after 3 is performed.

すなわち、特別変動入賞装置38内の残存球が全て排出されてから小当りを終了するた
めの処理を行うようにしている。ただし、最後に遊技球が特別変動入賞装置38に流入し
てから所定時間以上経っても排出が確認できない状態である残存球エラー中の場合は、排
出に必要な時間が十分経過したものとして小当りを終了するための処理に移行するように
している。もちろん残存球エラー中の場合は小当りを終了するための処理に移行しないよ
うにしても良い。よって、ステップA861の処理は行わないようにしても良い。
That is, after all the balls remaining in the special variable winning device 38 are discharged, the process for ending the small winning is performed. However, in the case of a remaining ball error, which is a state in which discharge cannot be confirmed even after a predetermined time has passed since the last game ball entered the special variable prize winning device 38, it is assumed that the time required for discharge has passed sufficiently. He is trying to shift to the process for ending the win. Of course, when there is a remaining ball error, the processing for ending the small hit may not be performed. Therefore, the process of step A861 may not be performed.

小当りを終了するための処理では、まず、特定領域通過があったかを判定する(ステッ
プA863)。特定領域38hに遊技球が流入して通過した場合は、特定領域スイッチ3
8dにより検出されて特定領域通過フラグがセットされる。ここではこの特定領域通過フ
ラグの有無により特定領域通過があったかを判定する。特定領域通過があった場合(ステ
ップA863;Y)は、ステップA870に移行して特別遊技状態を発生させる処理を行
う。また、特定領域通過がない場合(ステップA863;N)は、ステップA864に移
行して第2特別遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理を行
う。
In the processing for ending the small hit, first, it is determined whether or not the specific area has passed (step A863). When the game ball flows into and passes through the specific area 38h, the specific area switch 3
8d and the specific area passing flag is set. Here, it is determined whether or not there is a specific area passage based on the presence or absence of the specific area passage flag. If there is passage through the specific area (step A863; Y), the process proceeds to step A870 to perform processing for generating a special game state. Also, if there is no passage through the specific area (step A863; N), the process proceeds to step A864 to finish the second special game state and execute the special figure variation display game.

ステップA864以降の第2特別遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能と
するための処理では、処理番号として小当り終了処理にかかる10を設定し(ステップA
864)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA865)。次に
、小当りエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA866)
、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップA
867)。そして、大入賞口カウント数領域をクリアし(ステップA868)、小当り中
制御ポインタ領域をクリアして(ステップA869)、小当り残存球処理を終了する。
In the processing for terminating the second special game state after step A864 and making it possible to execute the special figure variation display game, 10 for the small hit end processing is set as the processing number (step A
864), save the processing number in the special game processing number area (step A865). Next, the small winning ending time is saved in the special game processing timer area (step A866)
, Save the fraud monitoring period flag in the upper grand prize opening fraud monitoring period flag area (step A
867). Then, the big winning hole count area is cleared (step A868), the small hit middle control pointer area is cleared (step A869), and the small hit remaining ball processing is finished.

一方、特定領域通過があり(ステップA863;Y)、ステップA870以降の第1特
別遊技状態を発生させる処理を行う場合は、飾り特図コマンド領域からコマンドをロード
して準備し(ステップA870)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA871)。
次に、V大当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA872)、演出コマンド
設定処理を行う(ステップA873)。
On the other hand, there is a passage through the specific area (step A863; Y), and if the processing for generating the first special game state after step A870 is performed, the command is loaded from the decoration special figure command area and prepared (step A870), An effect command setting process is performed (step A871).
Next, a V jackpot fanfare command is prepared (step A872), and effect command setting processing is performed (step A873).

その後、大当り(V大当り)の開始に関する信号外部情報出力データ領域にセーブし(
ステップA874)、大当り(V大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作
動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)を試
験信号出力データ領域にセーブする(ステップA875)。
After that, save it in the signal external information output data area regarding the start of the jackpot (V jackpot) (
Step A874), a test signal regarding the start of the jackpot (V jackpot) (e.g., condition device operating signal ON, character continuous operating device operating signal ON, special pattern 2 winning signal ON) test signal output data area (step A875).

そして、遊技状態表示番号領域に大当り中の番号をセーブし(ステップA876)、ラ
ウンド数上限値テーブルを設定して(ステップA877)、ラウンド数上限値情報に対応
するラウンド数上限値(5又は10)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ス
テップA878)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを
取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブし(ステップA879)、ラウンド数領域
に初期値(ここでは1)をセーブする(ステップA880)。ラウンド数の上限値として
は5又は10ラウンドが設定されるが、小当り動作が1ラウンド目に相当するので、ラウ
ンド数初期値として1を設定することで特別遊技状態では4ラウンド分又は9ラウンド分
の開放が行われるようにしている。
Then, the number of the jackpot is saved in the game state display number area (step A876), the round number upper limit table is set (step A877), and the round number upper limit value (5 or 10) corresponding to the round number upper limit information ) and save it in the round number upper limit area (step A878). Further, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round LED pointer area (step A879), and the initial value (here, 1) is saved in the round number area (step A880). Although 5 or 10 rounds are set as the upper limit of the number of rounds, since the small winning operation corresponds to the first round, by setting 1 as the initial value of the number of rounds, 4 rounds or 9 rounds are set in the special game state. It is designed so that the opening of the

その後、処理番号としてファンファーレ/インターバル処理にかかる3を設定し(ステ
ップA881)、特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA882)。さらに、
V大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA883
)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA884)を行って、
ステップA868に移行する。
After that, set 3 for fanfare/interval processing as the processing number (step A881) and save in the special figure game processing number area (step A882). moreover,
V jackpot fanfare time is saved in the special game processing timer area (step A883
), perform the fanfare/interval process transition setting process (step A884),
Go to step A868.

〔小当り終了処理〕
図27に、本実施形態の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA19)を
示す。
この小当り終了処理では、まず、普電サポート中であるかを判定する(ステップA93
1)。普電サポート中である場合(ステップA931;Y)は、ステップA937に移行
する。普電サポート中でない場合(ステップA931;N)は、左打ち指示に関する信号
(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステッ
プA932)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を消灯させ
るため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA933
)、ステップA937に移行する。
[Small hit end processing]
FIG. 27 shows small hit end processing (step A19) in the special figure game processing of the present embodiment.
In this small hit end processing, first, it is determined whether or not the general electric support is in progress (step A93
1). If it is during normal electric support (step A931; Y), the process proceeds to step A937. If the general electric power is not supported (step A931; N), the signal related to the left-handed instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step A932), and the right-handed display LED In order to turn off (for example, the first game state display section 56a), the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A933).
), and the process proceeds to step A937.

次に、天井時短発動フラグがあるかを判定する(ステップA937)。天井時短発動フ
ラグがない場合(ステップA937;N)は、ステップA940に移行する。また、天井
時短発動フラグがある場合(ステップA937;Y)は、天井時短回数の初期値を時間短
縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(ステップA938)。ここで
は時間短縮変動回数1領域に時間短縮変動回数1として505を設定し、時間短縮変動回
数2領域に時間短縮変動回数2として500を設定する。また、小当りの種類ごとに終了
条件となる導出回数を設定するとともに、小当りの種類ごとの導出回数を積算するカウン
タを0クリアする。
そして、サポ作動設定処理を行い(ステップA939)、ステップA940に移行する
Next, it is determined whether there is a ceiling time reduction activation flag (step A937). When there is no ceiling time saving activation flag (step A937; N), it moves to step A940. Also, if there is a ceiling time saving activation flag (step A937; Y), the initial value of the ceiling time saving number of times is saved in the time reduction variation number 1 area and the time reduction variation number 2 area (step A938). Here, 505 is set as the number of time reduction fluctuations 1 in the time reduction fluctuation number 1 area, and 500 is set as the number 2 of time reduction fluctuations in the time reduction fluctuation number 2 area. In addition, the number of times of derivation serving as a termination condition is set for each type of small win, and a counter for accumulating the number of times of derivation for each type of small win is cleared to zero.
Then, support operation setting processing is performed (step A939), and the process proceeds to step A940.

その後、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA940)、処
理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA941)。
さらに、小当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF)を外部情報出力
データ領域にセーブして(ステップA942)、小当りの終了に関する信号(例えば、特
別図柄1小当り信号をOFF、特別図柄2小当り信号をOFF)を試験信号出力データ領
域にセーブする(ステップA943)。
続いて、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA944)、演出モード移行情
報領域をクリアして(ステップA945)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視
期間中フラグをセーブして(ステップA946)、小当り終了処理を終了する。
After that, "0" is set as the processing number relating to the special figure normal processing (step A940), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A941).
Furthermore, a signal related to the end of the small win (for example, turning off the 1 big win signal) is saved in the external information output data area (step A942), Special symbol 2 small hit signal OFF) is saved in the test signal output data area (step A943).
Subsequently, the fluctuating pattern determination flag area is cleared (step A944), the production mode transition information area is cleared (step A945), and the fraud monitoring period flag is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A946), end the small hit end processing.

次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マ
イコン(CPU)311では、図28に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
Next, control by the production control device 300 will be described. The main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 performs main processing shown in FIG. 28 and timer interrupt processing (not shown).

〔メイン処理〕
図28に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 28, in the main process, the process at the start of the program is first performed. In this process at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the VDP 312 is initialized (step C3), and interrupts are permitted (step C4). Next, allow generation of display data (step C
5) A random number seed is set (step C6), and an initial value at power-on is saved in an area to be initialized (step C7). As a result, the power outage detected flag and the like are cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25や十字キー29の操作に基づく入力信号(
立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う
。演出ボタン25や十字キー29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、こ
の演出ボタン入力処理では演出ボタン25や十字キー29からの入力があった時に、演出
内容を変更する処理等を行う。
After the program start processing from steps C1 to C7 is performed, loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, an input signal (
Effect button input processing (step C9) for creating input information from the rising edge) is performed. Inputs from the production button 25 and the cross key 29 are read in timer interrupt processing, and in this production button input processing, when there is an input from the production button 25 or the cross key 29, processing for changing the contents of production is performed. .

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
Then, the setting of the changeable range such as the brightness of the LED and liquid crystal, the volume, etc., and the LED
Hall/player setting mode processing for receiving operations such as changing the brightness of the LCD, the volume, etc. is performed (step C10). Next, a random number update process (step C11) is performed to update the random number that determines the details of the variation mode of the decoration special figure variation display game.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, a reception command check process (step C12) for analyzing and responding to commands from the game control device 100 is performed, and an effect display editing process (step C13) is performed for editing settings and drawing commands for controlling the progress of the effect. ) to set the completion of drawing command preparation (step C14). In these processes, various data are updated in accordance with the content to be drawn, and the drawing data is finally set in the frame buffer. 1/3
If the drawing data for the screen to be drawn within 0 seconds (approximately 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether or not it is time to switch frames (step C15). In this embodiment, the V blank interrupt (1/6
0 second) is entered twice, it is determined that it is the frame switching timing. Note that the frame switching timing can be changed arbitrarily. For example, image updating (frame switching) may be performed at 1/60 second, or image updating (frame switching) may be performed at a timing later than 1/60 second. switching) may be performed. If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, if it is determined at step C15 that it is time to switch frames (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や表示板350を含む
枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置
44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、演出
を制御する盤演出設定処理(ステップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステ
ップC8)に戻る。
After that, sound control processing (step C17) for controlling the sound output from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), LED control of the panel decoration device 46, the frame decoration device 18 including the display plate 350, etc. is performed. Decoration control processing (step C18), movable body control processing (step C19) for controlling the motor and solenoid of the board effect device 44 are performed, board effect setting processing (step C20) for controlling effect is performed, and WDT is cleared. It returns to the processing (step C8).

〔受信コマンドチェック処理〕
図29には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(
ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)
。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ス
テップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る(ステップC203)。
[Receive command check processing]
FIG. 29 shows received command check processing in the main processing described above. In this received command check processing, first, the value of a command reception counter that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the command reception count (
Step C201), determine whether or not the command reception count is 0 (step C202)
. If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of received commands (step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Next, copy the contents of the receive command buffer to the command area (step C204
), the command read index is updated by +1 within the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether or not copying of the commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C206).
Thus, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the received command buffer,
The content of the received command buffer is copied to the command area (RAM area for analysis), and the command analysis work is performed in the command area. Thereby, in preparation for the case where a command is transmitted from the game control device 100 during command analysis, the command (data
can be moved to create space. In addition, command analysis can be collectively performed for each round of main processing.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
If it is determined in step C206 that copying of the commands corresponding to the number of commands received has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. Further, when it is determined that copying of the commands for the number of commands received has been completed (step C206; Y),
The contents of the command area are loaded (step C207), and the received command analysis process (step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C210). Then, if it is determined that the command analysis for the number of commands received has not been completed (step C210; N),
Return to the process of step C207. Also, when it is determined that the analysis of the commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C210; Y), the received command check processing is terminated. In this way, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be saved.

〔受信コマンド解析処理〕
図30には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトを
ACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常
範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びA
CTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)
には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC23
4)。
[Receive command analysis processing]
FIG. 30 shows received command analysis processing in the received command check processing described above. In this received command analysis processing, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether or not MODE and ACT are within the normal range (steps C232 and C233). ). MODE and A
When CT is determined to be within the normal range (step C232; Y, step C233; Y)
Then, it is determined whether or not the ACT for MODE is a correct combination (step C23
4).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
In addition, when it is determined in steps C232 and C233 that MODE or ACT is not within the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step C2
34;N), the received command analysis process is terminated.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (
At step C234; Y), it is determined whether or not MODE is within the range of the variable command (step C235). Variation system command is a command to command the variation pattern of special figure. Then, if it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C235
At ;Y), the variable command processing (step C236) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C235 that MODE is not within the range of the variable command (
At step C235; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the jackpot commands (step C237). The big hit system command is a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, a round screen, etc.) during the big win, or a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, end screen, etc.) during the small win. and MO
When it is determined that the DE is within the range of the big-hit command (step C237; Y), the big-hit command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined at step C237 that the MODE is not within the range of the jackpot commands (step C237; N), it is determined whether or not the MODE is within the range of the symbol commands (step C239). The symbol system command is a command for instructing information on the symbol of the special figure (for example, what to do with the stop symbol of the special figure). Then, when it is determined that the MODE is within the range of the symbol-based command (step C239; Y), symbol-based command processing (
Step C240) is performed to terminate the received command analysis process.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
Also, in step C239, if it is determined that MODE is not within the range of the symbol-based command (
At step C239; N), it is determined whether or not MODE is within the range of single-shot commands such as the pending number command and error command (step C241). A single command is a command that stands alone, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. The single-shot commands include customer waiting demo commands, pending number commands, pattern stop commands, probability information commands, error/illegal commands, and model designation commands. Then, if it is determined that MODE is within the range of single-shot commands (step C24
1; Y), single-shot command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C241 that MODE is not within the range of single-shot commands (
At step C241; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the look-ahead symbol system command (step C243). Then, when it is determined that MODE is within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; Y), look-ahead symbol system command processing (step C2
44) to end the received command analysis process.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the look-ahead variation system command (step C245). If it is determined that the MODE is within the range of the prefetch variation command (step C245; Y), prefetch variation command processing (step C246) is performed, and the received command analysis processing is terminated. Also, in step C245,
If it is determined that the MODE is not within the range of the prefetch variation command (step C245; N)
, the received command analysis process is terminated.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、特図変動表示ゲー
ムの開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
In addition, the look-ahead variation system command and the look-ahead symbol system command are commands including information necessary for executing the look-ahead effect. Pre-reading effect (also called pre-reading notice or pre-reading notice effect) is whether the special figure fluctuation display game will be a big hit when the special figure fluctuation display game corresponding to the unexecuted start memory (hold) is executed after that. (or what kind of variation pattern it will be), in order to notify the player in advance with a predetermined reliability, display the decoration special figure start memory display etc. displayed on the display device 41 in a manner different from usual, It is a production such as performing a production display on The look-ahead system command (a look-ahead variation system command and a look-ahead pattern system command) is a command to inform in advance of the variation pattern and the stop design corresponding to the start memory to be the target of the look-ahead effect, and is sent from the game control device 100 at the time of start winning. It is transmitted to the production control device 300 . It should be noted that normal variation-based commands and symbol-based commands that are not look-ahead are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the special figure variation display game.

次に、遊技の演出等について説明する。
図31には通常遊技状態ST1の通常ステージにおける演出の一例を示した。なお、他
の遊技状態においても基本的には同様の表示内容とされるが、遊技状態によっては一部の
表示内容について表示しないようにすることも可能である。また、通常遊技状態ST1で
あることや他の各遊技状態であることは、表示内容によって遊技者が判別できるようにな
っている。
Next, game effects and the like will be described.
FIG. 31 shows an example of an effect in the normal stage of the normal game state ST1. Although basically the same display contents are displayed in other game states, it is also possible not to display part of the display contents depending on the game state. In addition, the player can determine whether the game is in the normal game state ST1 or other game states by the display contents.

図31(a)に示すように、表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲ
ームのうちの第1飾りゲームを表示する第1飾りゲーム表示部81が設けられる。第1飾
りゲーム表示部81では、左変動表示領域81a、中変動表示領域81b、右変動表示領
域81cの変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特
図変動表示ゲームを表示する。
As shown in FIG. 31(a), in the center of the display area of the display device 41, a first decoration game display section 81 for displaying the first decoration game of the decoration special figure variation display game is provided. In the first decoration game display section 81, after the identification information is variably displayed in each of the left variation display region 81a, the middle variation display region 81b, and the right variation display region 81c, the identification information is variably displayed, and then the decoration special figure variation display is performed. View games.

表示装置41の表示領域の右上部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲー
ムを表示する第2飾りゲーム表示部82が設けられる。第2飾りゲーム表示部82に表示
される第2飾りゲームは、第1飾りゲーム表示部81に表示される第1飾りゲームと同様
に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示
する。第2飾りゲーム表示部82には、第1飾りゲーム表示部81に表示される識別情報
(大図柄)よりも相対的に小さい識別情報(小図柄)が表示されるようになっている。
In the upper right part of the display area of the display device 41, a second decoration game display section 82 for displaying the second decoration game of the decoration special figure variation display game is provided. The second decoration game displayed in the second decoration game display section 82 has identification information in each of the left area, the middle area, and the right area, similarly to the first decoration game displayed in the first decoration game display section 81 . , then stop and display the result. The identification information (small symbols) relatively smaller than the identification information (large symbols) displayed on the first decoration game display portion 81 is displayed on the second decoration game display portion 82 .

また、表示装置41の表示領域の右下部には、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表
示を表示する待機中記憶表示部83が設けられる。
待機中記憶表示部83には、第1始動記憶や第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶
表示が表示される。通常遊技状態ST1では第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを
主として遊技が進行するため、待機中記憶表示部83には第1始動記憶に対応する飾り特
図始動記憶表示が表示される。
待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、始動記憶と一対一に対応
し、左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された始動記憶に対応する飾り特図始動記
憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するようになって
いる。なお、待機中記憶表示部83に、特図1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶
(第1始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示と、特図2変動表示ゲームの実行権利
となる始動記憶(第2始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示と、の双方を表示する
ようにしても良い。
さらに、待機中記憶表示部83では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変
動パターンなどの先読み結果を、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態
様によって示唆することが可能である。
In addition, in the lower right portion of the display area of the display device 41, there is provided a standby memory display section 83 for displaying a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory.
In the standby memory display section 83, a decoration special figure starting memory display corresponding to the first starting memory and the second starting memory is displayed. In the normal game state ST1, since the game progresses mainly with the special figure variation display game based on the first start memory, the standby memory display section 83 displays the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory.
The decoration special figure start memory display displayed in the standby memory display unit 83 corresponds to the start memory one by one, and the leftmost decoration special figure start memory display is the decoration special figure corresponding to the start memory stored first. They are displayed in order of memory so as to be the starting memory display, and are shifted to the left each time they are digested. In addition, in the standby memory display unit 83, the decoration special figure start memory display corresponding to the start memory (first start memory) that is the right to execute the special figure 1 fluctuation display game, and the execution right of the special figure 2 fluctuation display game You may make it display both decoration special-figure starting memory display corresponding to the starting memory (2nd starting memory) which becomes.
Furthermore, in the standby memory display unit 83, the result of the special figure variation display game based on the starting memory and the result of the prediction such as the variation pattern can be suggested by the display mode of the decoration special figure starting memory display corresponding to the starting memory. It is possible.

待機中記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記
憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。実行中記憶表示部84に
は、特図変動表示ゲームの開始時に待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶
表示が移行するようになっている。さらに、実行中記憶表示部84では、現在実行中の特
図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、当該実行中記憶表示部84に表示される
実行中記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
表示装置41の表示領域の左上部には、第1始動記憶数(特図1保留数)を表示する第
1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶数(特図2保留数)を表示する第2始動記憶
数表示部85bとが設けられる。
On the left side of the standby memory display section 83, there is provided a memory display section 84 during execution for displaying information related to the start memory corresponding to the special figure variation display game currently being executed. At the start of the special figure fluctuation display game, the decoration special figure starting memory display at the left end of the standby memory display portion 83 is shifted to the in-execution memory display portion 84 . Furthermore, in the running memory display unit 84, the result of the special figure variation display game currently running, the variation pattern, etc. can be suggested by the display mode of the running memory display displayed in the running memory display unit 84. It is possible.
In the upper left part of the display area of the display device 41, the first starting memory number display portion 85a that displays the first starting memory number (special figure 1 reservation number) and the second starting memory number (special figure 2 reservation number) A second start memory number display portion 85b for displaying is provided.

また、表示装置41の表示領域の中央上部には、遊技状態を示す遊技状態表示86が表
示され、ここでは通常遊技状態ST1であることが示されている。
また、表示領域の左下部には、特図変動表示ゲームの実行回数を表示する実行回数表示
部90が設けられている。この実行回数表示部90は宝箱を模した表示であり、特図変動
表示ゲームの実行回数が所定回数となった場合などに遊技に関する示唆又は報知を行うこ
とが可能となっている。本実施形態の遊技機では、実行回数が「11」、「88」のよう
な二桁ぞろ目や、「123」、「345」、「432」のような順目、「222」や「3
33」のような三つ揃い、「100」、「300」のようなキリ番の場合を所定回数とし
ている。もちろん、これ以外の実行回数を所定回数としても良い。
In addition, a game state display 86 indicating the game state is displayed in the upper center of the display area of the display device 41, indicating that the game state is the normal game state ST1.
Further, in the lower left part of the display area, an execution count display section 90 for displaying the execution count of the special figure variation display game is provided. The number-of-executions display section 90 is a display modeled after a treasure chest, and is capable of suggesting or notifying the game when the number of times the special figure variation display game is executed reaches a predetermined number of times. In the gaming machine of this embodiment, the number of executions is double digits such as "11" and "88", orders such as "123", "345" and "432", "222" and " 3
The predetermined number of times is set in the case of three sets such as "33" and consecutive numbers such as "100" and "300". Of course, the number of times of execution other than this may be set as the predetermined number of times.

本実施形態では、第1特別遊技状態ST2の終了から計数を開始した特図変動表示ゲー
ムの実行回数を示している。この計数の開始タイミングは、天井への到達を管理するため
に特図変動表示ゲームの実行回数の計数を開始するタイミングと一致しており、実行回数
表示部90の値により天井への到達までの残り実行回数を把握可能となっている。
もちろん、これ以外の開始タイミングからの特図変動表示ゲームの実行回数を表示する
ようにしても良い。
In this embodiment, the number of executions of the special figure variation display game, which starts counting from the end of the first special game state ST2, is shown. The timing of starting this counting coincides with the timing of starting the counting of the number of executions of the special figure variation display game in order to manage reaching the ceiling. It is possible to grasp the number of remaining executions.
Of course, the number of executions of the special figure variation display game from other start timings may be displayed.

新たな特図変動表示ゲームが開始されると、図31(b)に示すように待機中記憶表示
部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する演出が実行
されるとともに、待機中記憶表示部83の左端以外にある飾り特図始動記憶表示が待機中
記憶表示部83内において左へ移行する。さらに、第1始動記憶数表示部85aの数値が
変化する。また、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82で識別情報の
変動表示が開始される。
When a new special figure fluctuation display game is started, as shown in FIG. Along with being executed, the decoration special figure starting memory display other than the left end of the standby memory display unit 83 shifts to the left in the standby memory display unit 83. Furthermore, the numerical value of the first start memory number display section 85a changes. Further, the variable display of the identification information is started in the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 .

所定の変動時間が終了すると図31(c)に示すように結果態様が停止表示される。こ
こでは結果がはずれとなっており、結果態様としてはずれの結果態様が表示される。結果
が大当り又は小当りであった場合はそれぞれ対応する結果態様が表示される。また、結果
がサポ当りであった場合ははずれの結果態様が表示されるが、サポ当りに対応した結果態
様を表示するようにしても良い。
結果態様を表示する所定の停止表示時間が経過すると特図変動表示ゲームが終了し、実
行中記憶表示部84に表示される実行中記憶表示が消去される。また、特図変動表示ゲー
ムの終了に伴い実行回数表示部90に表示される実行回数が増加し、ここでは600回の
特図変動表示ゲームを実行したことが示されている。
When the predetermined fluctuation time ends, the result mode is stopped and displayed as shown in FIG. 31(c). Here, the result is a failure, and the failure result mode is displayed as the result mode. When the result is a big win or a small win, the corresponding result mode is displayed. In addition, when the result is a support hit, a losing result mode is displayed, but a result mode corresponding to the support hit may be displayed.
When the predetermined stop display time for displaying the result mode has passed, the special figure variation display game ends, and the running memory display displayed on the running memory display section 84 is erased. In addition, as the special figure variation display game ends, the number of executions displayed on the execution number display unit 90 increases, and here it is shown that the special figure variation display game has been performed 600 times.

図31(d)に示すように次の特図変動表示ゲームが開始された後、図31(e)に示
すように宝箱を模した実行回数表示部90が開いて、中から「遊」の文字が記載された示
唆表示93が飛び出す演出が行われる。本実施形態の遊技機では、第1特別遊技状態の終
了から大当りが発生せずに600回の特図変動表示ゲームを実行した場合に天井に到達し
て特定遊技状態ST4となるようにされている。この天井の到達に伴い開始される特定遊
技状態ST4は遊タイムと称するものであり、この遊タイムを示す「遊」の文字が記載さ
れた示唆表示93が出現することで天井への到達を報知している。
After the next special figure variation display game is started as shown in FIG. An effect is performed in which a suggestive display 93 in which characters are described pops up. In the gaming machine of this embodiment, when the special figure variation display game is executed 600 times without the occurrence of a big hit from the end of the first special game state, the ceiling is reached and the special game state ST4 is entered. there is The specific game state ST4 that starts when the ceiling is reached is called a play time, and the arrival at the ceiling is notified by the appearance of a suggestive display 93 with the characters "play" indicating this play time. is doing.

そして、図31(f)に示すように天井の到達に基づく特定遊技状態ST4が開始され
たことを示す「遊タイム突入!!」の報知表示94が行われ、図31(g)に示すように
遊技状態表示86に特定遊技状態ST4であることを示す「チャンスステージ」の表示が
なされる。
また、特定遊技状態ST4では第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームが主として
実行されるので、待機中記憶表示部83には第2始動記憶に対応した表示も行われる。第
2始動記憶に対応する待機中記憶表示部83は、通常遊技状態ST1において第1始動記
憶に対応する待機中記憶表示部83が表示されていた位置で同じように表示される。また
、第1始動記憶に対応する待機中記憶表示部83は第2始動記憶に対応する待機中記憶表
示部83の上に小さく表示される。なお、特定遊技状態ST4においては待機中記憶表示
部83や実行中記憶表示部84を表示しないようにしても良い。
Then, as shown in FIG. 31(f), a notification display 94 of "play time entering!!" indicating that the specific game state ST4 based on reaching the ceiling has started is performed, and as shown in FIG. 31(g). Then, "chance stage" is displayed on the game state display 86 to indicate the specific game state ST4.
Further, in the specific game state ST4, since the special figure 2 variation display game based on the second starting memory is mainly executed, the display corresponding to the second starting memory is also performed on the waiting memory display section 83. The standby memory display portion 83 corresponding to the second start memory is displayed in the same position as the standby memory display portion 83 corresponding to the first start memory was displayed in the normal game state ST1. In addition, the standby memory display portion 83 corresponding to the first start memory is displayed in a small size above the standby memory display portion 83 corresponding to the second start memory. In addition, in the specific game state ST4, the waiting memory display section 83 and the running memory display section 84 may not be displayed.

図31(h)に示すように特図変動表示ゲームが終了すると、実行回数表示部90に表
示された実行回数が増加する。実行回数表示部90に表示される実行回数は、天井に到達
しても次回の大当りが発生するまで計数を継続するようになっている。
このように、本実施形態の遊技機では、天井の到達を実行回数表示部90で報知するよ
うにしており、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンや結果態様は天井への到達の有無
に関係なく選択されたものとしている。これにより、天井の到達に伴い飾り特図変動表示
ゲームの変動パターンや結果態様を特定の変動パターンや結果態様に変更する必要がなく
、制御の負担を軽減することができる。もちろん、飾り特図変動表示ゲームの変動パター
ンや結果態様を天井の到達を示す特定の変動パターンや結果態様としても良い。
As shown in FIG. 31(h), when the special figure variation display game ends, the execution count displayed in the execution count display section 90 increases. The number of times of execution displayed on the number of times of execution display section 90 continues counting until the next big hit occurs even if the ceiling is reached.
In this way, in the gaming machine of the present embodiment, the execution count display unit 90 notifies of reaching the ceiling. It is assumed that it was selected without Thereby, it is not necessary to change the variation pattern and result mode of the decoration special figure variation display game to a specific variation pattern and result mode as the ceiling reaches, and the burden of control can be reduced. Of course, the variation pattern or result mode of the decoration special figure variation display game may be a specific variation pattern or result mode indicating the reaching of the ceiling.

なお、実行回数表示部90は、天井の到達に伴い表示を終了し、次回の大当りに基づく
第1特別遊技状態ST2の終了に伴い表示を開始するようにしても良い。また、天井の到
達に伴い実行回数の表示のみを終了し、宝箱を模した表示は表示したままとしても良い。
また、実行回数表示部90は、第1特別遊技状態ST2の終了後、所定回数の特図変動
表示ゲームを実行したタイミングから表示を開始するようにしても良い。また、宝箱を模
した表示は第1特別遊技状態ST2の終了に伴い表示するがこの時点では実行回数の表示
を行わず、実行回数の表示については第1特別遊技状態ST2の終了後、所定回数の特図
変動表示ゲームを実行したタイミングから表示を開始するようにしても良い。
Incidentally, the number-of-executions display unit 90 may end the display upon reaching the ceiling and start the display upon the end of the first special game state ST2 based on the next big hit. Also, when the ceiling is reached, only the display of the number of executions may be terminated, and the display simulating a treasure box may be left displayed.
Further, the number-of-executions display unit 90 may start the display from the timing when the special figure variation display game is executed a predetermined number of times after the end of the first special game state ST2. Also, a display simulating a treasure box is displayed at the end of the first special game state ST2, but at this point the number of times of execution is not displayed, and the number of times of execution is displayed a predetermined number of times after the end of the first special game state ST2. The display may be started from the timing when the special figure fluctuation display game is executed.

また、実行回数表示部90は宝箱を模した表示に限られずどのような表示であっても良
い。特図変動表示ゲームの実行回数の増加に伴い変化する表示であっても良く、例えば、
特図変動表示ゲームの実行回数の増加に伴い、つぼみから徐々に膨らんで開花する表示と
することで天井への到達を示唆する表示としても良い。また、特図変動表示ゲームの実行
回数の増加に伴い、宝箱の装飾や色彩が変化するようにして天井への到達を示唆するよう
にしても良い。
また、実行回数表示部90での実行回数の表示は、特図変動表示ゲームの終了に伴い実
行回数が増加するカウントアップ方式での表示としたが、特図変動表示ゲームの終了に伴
い天井到達までの残り実行回数が減少するカウントダウン方式での表示としても良い。
Further, the number-of-executions display section 90 is not limited to a display that resembles a treasure chest, and any display may be used. It may be a display that changes with an increase in the number of executions of the special figure fluctuation display game, for example,
As the number of executions of the special figure variation display game increases, a display that gradually expands from the bud and blooms may be used as a display that suggests reaching the ceiling. Also, as the number of executions of the special figure variation display game increases, the decoration or color of the treasure box may be changed to indicate that the player has reached the ceiling.
In addition, the display of the number of executions in the execution number display unit 90 is displayed by a count-up method in which the number of executions increases as the special figure variation display game ends, but when the special figure variation display game ends, the number of executions reaches the ceiling. It is also possible to display a countdown method in which the number of remaining executions until is decreased.

また、図31に示したような実行回数表示部90による報知は、天井への到達に限られ
るものではなく、実行回数が二桁ぞろ目、順目、三つ揃い、キリ番等の特定の回数となる
ことに基づき実行可能である。
例えば、図31(i)に示すように実行回数が三つ揃いの111回となることに基づき
報知を実行可能であり、ここでは宝箱を模した実行回数表示部90が開いて、中から「S
Pリーチ」の文字が記載された示唆表示93が飛び出す演出が行われて、実行中の特図変
動表示ゲームがSPリーチとなることが報知されている。
また、図31(j)に示すように実行回数が順目の123回となることに基づき報知を
実行可能であり、ここでは宝箱を模した実行回数表示部90が開いて、中から「激熱」の
文字が記載された示唆表示93が飛び出す演出が行われて、実行中の特図変動表示ゲーム
が大当りとなる可能性が非常に高いことが報知されている。
また、実行中の特図変動表示ゲームではなく、始動記憶を対象とした示唆又は報知を行
うようにしても良い。
上述のような報知は、実行回数が二桁ぞろ目、順目、三つ揃い、キリ番等の特定の回数
となることに基づき実行可能であるが、特定の回数において必ず行うようにしても良いし
、特定の回数になっても報知を行わない場合があるようにしても良い。
In addition, the notification by the execution count display unit 90 as shown in FIG. 31 is not limited to reaching the ceiling, but the number of executions is specified by two-digit double digits, order, triples, numerical numbers, etc. can be executed based on the number of times of
For example, as shown in FIG. 31(i), it is possible to make a notification based on the number of times of execution reaching 111, which is a set of three. S.
A suggestive display 93 on which characters "P reach" is described pops out, and it is notified that the special figure variation display game being executed will be SP reach.
Also, as shown in FIG. 31(j), the notification can be executed based on the number of times of execution reaching 123 in the order. A suggestion display 93 on which the characters "Heat" are described pops out, and it is informed that the possibility that the special figure variation display game being executed will be a big hit is very high.
Moreover, instead of the special figure variation display game being executed, the suggestion or notification may be performed for the starting memory.
The notification as described above can be executed based on a specific number of execution times, such as double-digit number, order, three-order, and so on. Alternatively, there may be a case where notification is not performed even after a specific number of times.

図32には、実行回数表示部90による示唆又は報知の別例を示した。この例は、特図
変動表示ゲームの実行回数が二桁ぞろ目、順目、三つ揃い、キリ番等の特定の回数である
か否かにかかわらず報知を実行可能とする例である。
図32(a)から(d)に示す例は、実行中の特図変動表示ゲームについての示唆又は
報知を行う例である。図32(a)に示すように、ここでは実行回数表示部90に表示さ
れる実行回数が「114」となっており、二桁ぞろ目、順目、三つ揃い、キリ番等の特定
の回数ではない回数となっている。
このように特定の回数でない場合でも報知を実行可能であり、この場合はまず図32(
b)に示すように実行中記憶表示部84の実行中記憶表示が鍵を模した特定表示92に変
化する。この特定表示92は、宝箱を模した実行回数表示部90が開いて示唆又は報知が
行われることを示唆するものである。ここでは実行中の特図変動表示ゲームが対象なので
実行中記憶表示が特定表示92に変化している。そして、図32(c)に示すように宝箱
を模した実行回数表示部90が開いて、中から「リーチ」の文字が記載された示唆表示9
3が飛び出す演出が行われてリーチとなることが報知され、図32(d)に示すようにリ
ーチ状態となる。
FIG. 32 shows another example of suggestion or notification by the number-of-executions display unit 90 . This example is an example in which notification can be executed regardless of whether the number of executions of the special figure variation display game is a specific number of times such as double digits, order, triples, and numbers. .
The example shown in FIGS. 32(a) to (d) is an example of suggesting or notifying the special figure variation display game being executed. As shown in FIG. 32(a), the number of executions displayed in the number of executions display section 90 is "114", and the number of double digits, order, triples, number, etc. can be specified. It is the number of times that is not the number of times.
In this way, notification can be executed even if the number of times is not specified. In this case, first, FIG.
As shown in b), the memory-in-execution display of the memory-in-execution display section 84 changes to a specific display 92 imitating a key. This specific display 92 suggests that the number-of-executions display section 90, which resembles a treasure chest, is opened to give suggestions or notifications. Here, since the target is the special figure variation display game being executed, the memory display during execution is changed to the specific display 92. Then, as shown in FIG. 32(c), the number-of-executions display section 90 that resembles a treasure chest is opened, and a suggestive display 9 with the characters "Reach" written therein.
An effect is performed in which the number 3 pops out, and it is notified that the game is in a ready-to-win state, as shown in FIG. 32(d).

また、図32(e)から(h)に示す例は、始動記憶についての事前判定結果の示唆又
は報知を行う例である。図32(e)に示すように、ここでは実行回数表示部90に表示
される実行回数が「126」となっており、二桁ぞろ目、順目、三つ揃い、キリ番等の特
定の回数ではない回数となっている。この特図変動表示ゲームの実行中に、図32(f)
に示すように待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示が鍵を模した特定表示92に
変化している。特定表示92に変化する飾り特図始動記憶表示は、示唆又は報知の対象と
なる始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示となっている。
そして、図32(g)に示すように宝箱を模した実行回数表示部90が開いて、中から
「熱」の文字が記載された示唆表示93が飛び出す演出が行われて始動記憶に大当りとな
る可能性が高い始動記憶があることが報知され、図32(h)に示すように飾り特図始動
記憶表示の表示態様が変化する。
Also, the examples shown in FIGS. 32(e) to (h) are examples of suggesting or notifying the preliminary determination result regarding the starting memory. As shown in FIG. 32(e), the number of executions displayed in the execution number display section 90 is "126", and the number of double digits, order, triples, number, etc. can be specified. It is the number of times that is not the number of times. During execution of this special figure fluctuation display game, FIG.
As shown, the decoration special figure start memory display of the standby memory display unit 83 is changed to a specific display 92 imitating a key. The decorative special figure starting memory display that changes to the specific display 92 is a decorative special figure starting memory display corresponding to the starting memory that is the target of suggestion or notification.
Then, as shown in FIG. 32(g), an execution count display section 90 that resembles a treasure box is opened, and a suggestive display 93 with the characters "heat" pops out from inside. It is notified that there is a starting memory that is likely to become, and the display mode of the decoration special figure starting memory display changes as shown in FIG. 32(h).

実行回数表示部90を用いて行われる示唆又は報知は上述のものに限られず、大当り、
小当り又はSPリーチとなることや、演出で使用可能なポイントやアイテムを獲得するこ
となど、どのようなものであっても良い。また、サポ当りが発生することを報知するよう
にしても良く、この場合には図31に示したのと同様に飾り特図変動表示ゲームの変動パ
ターンや結果態様はサポ当りの有無に関係なく選択されたものとし、飾り特図変動表示ゲ
ームの変動パターンや結果態様を特定の変動パターンや結果態様に変更する必要をなくし
て、制御の負担を軽減するようにしても良い。
Suggestions or notifications made using the number-of-executions display unit 90 are not limited to those described above.
It can be anything, such as getting a small hit or SP reach, or acquiring points or items that can be used in the production. In addition, it is also possible to notify that a support hit will occur, and in this case, as shown in FIG. It is assumed that it is selected, and the control burden may be reduced by eliminating the need to change the variation pattern or result mode of the decorative special figure variation display game to a specific variation pattern or result mode.

また、図32に示した例では、報知の対象となる実行中記憶表示や飾り特図始動記憶表
示を特定表示92に変化させるようにしたが、図31に示す例においても同様に報知の対
象となる実行中記憶表示や飾り特図始動記憶表示を特定表示92に変化させるようにして
も良い。
また、図31に示したように特図変動表示ゲームの実行回数が特定の回数になることに
基づき行われる報知と、図32に示したように特図変動表示ゲームの実行回数が特定の回
数であるか否かにかかわらず行われる報知と、の両方をそれぞれ一の特図変動表示ゲーム
で実行可能としても良い。
また、図31に示したように特図変動表示ゲームの実行回数が特定の回数になることに
基づき行われる報知と、図32に示したように特図変動表示ゲームの実行回数が特定の回
数であるか否かにかかわらず行われる報知と、の両方について一の特図変動表示ゲームで
実行することが選択された場合に、いずれか一方の報知を優先するようにして当該一方の
報知のみ行うようにしても良い。例えば、特定の回数であることから図31に示した報知
を優先するようにしても良いし、報知する対象があることに基づき行われる図32に示し
た報知を優先するようにしても良い。
Further, in the example shown in FIG. 32, the in-execution memory display and the decoration special figure start memory display to be notified are changed to the specific display 92, but the example shown in FIG. 31 is also subject to notification. You may make it change to the specific display 92 during execution memory display and decoration special figure start memory display which becomes.
In addition, as shown in FIG. 31, the notification is made based on the number of executions of the special figure variation display game becoming a specific number, and as shown in FIG. Both of the notification performed regardless of whether or not can be executed in one special figure variation display game.
In addition, as shown in FIG. 31, the notification is made based on the number of executions of the special figure variation display game becoming a specific number, and as shown in FIG. If it is selected to be executed in one special figure fluctuation display game for both the notification that is performed regardless of whether or not, only one notification is given priority You can do it. For example, since it is a specific number of times, priority may be given to the notification shown in FIG. 31, or priority may be given to the notification shown in FIG.

また、特図変動表示ゲームの実行中に限られず、特別遊技状態の実行中に実行回数表示
部90を用いて示唆又は報知を行うようにしても良い。例えば、特別遊技状態の終了後の
特定遊技状態ST4の終了条件を示唆又は報知するようにしても良い。また、大当りとな
る確率を高確率と低確率のいずれかで制御可能な遊技機の場合は、特別遊技状態の終了後
の確率を示唆又は報知するようにしても良い。
In addition, not only during the execution of the special figure variation display game, but also during the execution of the special game state, the number of times of execution display unit 90 may be used to perform the suggestion or the notification. For example, it may be possible to suggest or notify the end condition of the specific game state ST4 after the end of the special game state. In addition, in the case of a game machine that can control the probability of winning a big hit with either a high probability or a low probability, the probability after the end of the special game state may be suggested or notified.

特別遊技状態の実行中においては、実行回数表示部90にラウンド数を表示するように
しても良いし、獲得遊技球数を表示するようにしても良く、これらの値が所定の値となっ
た場合に示唆表示93を出現させるようにしても良いし、値に関係なく示唆表示93を出
現させるようにしても良い。また、獲得遊技球数を表示する場合には、通常遊技状態ST
1での大当りの導出から、通常遊技状態ST1に戻るまでの期間であるいわゆる連荘期間
で獲得した獲得遊技球数を表示するようにしても良い。また、連荘期間での大当り回数で
ある連荘回数を実行回数表示部90に表示し、この値が所定の値となった場合に遊技に関
する示唆又は報知を行うようにしても良い。
During execution of the special game state, the number of rounds may be displayed on the number-of-executions display section 90, or the number of acquired game balls may be displayed, and these values become predetermined values. In some cases, the suggestive display 93 may appear, or the suggestive display 93 may appear regardless of the value. In addition, when displaying the number of acquired game balls, the normal game state ST
It is also possible to display the number of acquired game balls acquired in a so-called continuous game period, which is a period from the derivation of the big hit in ST1 to the return to the normal game state ST1. Further, the number of times of consecutive games, which is the number of times of big hits in the period of consecutive games, may be displayed on the number of times of execution display section 90, and when this value reaches a predetermined value, suggestion or notification regarding the game may be made.

また、上述の例では所定のタイミングとなると宝箱を模した実行回数表示部90が開く
ようにしたが、遊技者による演出ボタン25などの操作に基づき宝箱を模した実行回数表
示部90が開いて示唆又は報知を行うようにしても良い。また、複数の宝箱を模した実行
回数表示部90を表示し、遊技者による演出ボタン25などの操作に基づき開く宝箱を選
択できるようにしても良い。
Further, in the above example, the number-of-executions display section 90 simulating a treasure box is opened at a predetermined timing. Suggestion or notification may be made. Further, it is also possible to display an execution count display portion 90 modeled after a plurality of treasure chests so that the player can select a treasure chest to open based on the operation of the effect button 25 or the like.

また、実行回数表示部90に表示する実行回数は第1特別遊技状態ST2の終了からの
特図変動表示ゲームの実行回数としたが、任意のタイミングからの特図変動表示ゲームの
実行回数とし、この値が所定の値となった場合に遊技に関する示唆又は報知を行うように
しても良い。例えば、所定条件の成立に伴い特定の演出モードを発生可能とし、当該演出
モードの開始からの特図変動表示ゲームの実行回数を表示するようにしても良い。
また、特図変動表示ゲームの実行回数ではなく、遊技の演出で獲得したポイント数を実
行回数表示部90に表示し、当該ポイントが所定の値となることに基づき遊技に関する示
唆又は報知を行うようにしても良い。また、任意のタイミングからの経過時間を実行回数
表示部90に表示し、当該経過時間が所定の値となることに基づき遊技に関する示唆又は
報知を行うようにしても良い。
In addition, although the number of executions displayed in the execution number display section 90 is the number of executions of the special figure variation display game from the end of the first special game state ST2, it is the number of executions of the special figure variation display game from an arbitrary timing, When this value becomes a predetermined value, a suggestion or notification regarding a game may be made. For example, a specific effect mode can be generated when a predetermined condition is established, and the number of executions of the special figure variation display game from the start of the effect mode may be displayed.
In addition, instead of the number of executions of the special figure fluctuation display game, the number of points acquired by the performance of the game is displayed on the execution number display unit 90, and based on the points becoming a predetermined value, suggestions or notifications regarding the game are performed. You can do it. Alternatively, the elapsed time from an arbitrary timing may be displayed on the number-of-executions display section 90, and suggestions or notifications regarding games may be made based on the elapsed time reaching a predetermined value.

また、任意のタイミングからの特定の結果態様の導出回数を実行回数表示部90に表示
し、当該導出回数が所定の値となることに基づき遊技に関する示唆又は報知を行うように
しても良い。特定の結果態様としては、小当りの導出回数としても良いし、小当りのうち
の特定の種類の小当り(例えば小当りA)としても良い。特に、本実施形態の遊技機では
、特定遊技状態ST4において小当りの種類ごとに終了条件を満たす導出回数が定められ
ており、特定遊技状態ST4の開始からの小当りの種類ごとの導出回数を表示することで
特定遊技状態ST4の終了条件の成立の可能性を遊技者が視認することが可能となる。
また、小当りについては種類によって飾り特図変動表示ゲームの結果態様が異なるよう
にして小当りの種類を判別できるようにしているが、宝箱を模した実行回数表示部90か
ら出現する示唆表示93により導出された小当りの種類を報知するようにしても良い。ま
た、飾り特図変動表示ゲームでの小当りの結果態様を小当りの種類にかかわらず共通の結
果態様とし、宝箱を模した実行回数表示部90から出現する示唆表示93により導出され
た小当りの種類を報知するようにしても良い。
Further, the number of times of derivation of a specific result mode from an arbitrary timing may be displayed on the number-of-executions display section 90, and based on the number of times of derivation reaching a predetermined value, a suggestion or notification regarding a game may be made. The specific result mode may be the number of times a small win is derived, or a specific type of small win (for example, a small win A) among the small wins. In particular, in the gaming machine of this embodiment, the number of times of derivation that satisfies the termination condition for each type of small win in the specific game state ST4 is determined, and the number of times of derivation for each type of small win from the start of the specific game state ST4 is determined. By displaying it, the player can visually recognize the possibility of fulfillment of the end condition of the specific game state ST4.
As for the small wins, the result mode of the decoration special figure variation display game is made different depending on the kind so that the kind of the small wins can be discriminated. You may make it alert|report the kind of small hit derived by. In addition, the result mode of the small win in the decoration special figure variation display game is set to be a common result mode regardless of the type of the small win, and the small win derived from the suggestive display 93 appearing from the execution frequency display part 90 imitating a treasure box. You may make it alert|report the kind of.

また、特定遊技状態ST4の開始からの特図変動表示ゲームの実行回数を実行回数表示
部90に表示し、特図変動表示ゲームの実行回数による特定遊技状態ST4の終了条件の
成立の可能性を遊技者が視認できるようにしても良い。さらに、この値が所定の値となっ
た場合に遊技に関する示唆又は報知を行うようにしても良い。
またRTC338からの情報に基づき日時や時刻の情報を実行回数表示部90に表示し
、この値が所定の値となった場合に遊技に関する示唆又は報知を行うようにしても良い。
In addition, the number of executions of the special figure variation display game from the start of the specific game state ST4 is displayed on the number of executions display section 90, and the possibility of fulfillment of the end condition of the specific game state ST4 based on the number of executions of the special figure variation display game is displayed. It may be made visible to the player. Furthermore, when this value reaches a predetermined value, a suggestion or notification regarding a game may be made.
Further, based on the information from the RTC 338, date and time information may be displayed on the number of times of execution display section 90, and when this value reaches a predetermined value, a suggestion or notification regarding a game may be made.

また、上述のように、第1特別遊技状態ST2の終了からの特図変動表示ゲームの実行
回数以外の値を表示する場合には、第1特別遊技状態ST2の終了からの特図変動表示ゲ
ームの実行回数を併せて表示するようにしても良い。また、第1特別遊技状態ST2の終
了からの特図変動表示ゲームの実行回数以外の値を表示している期間では、一時的に第1
特別遊技状態ST2の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数の表示を行わないように
し、第1特別遊技状態ST2の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数以外の値の表示
が終了した後に第1特別遊技状態ST2の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数の表
示を再開するようにしても良い。
Further, as described above, when displaying a value other than the number of executions of the special figure variation display game from the end of the first special game state ST2, the special figure variation display game from the end of the first special game state ST2 may be displayed together. Also, during the period when a value other than the number of executions of the special figure variation display game from the end of the first special game state ST2 is displayed, the first
The number of executions of the special figure variation display game after the end of the special game state ST2 is not displayed, and the display of values other than the number of executions of the special figure variation display game since the end of the first special game state ST2 is ended. The display of the execution count of the special figure variation display game from the end of the first special game state ST2 may be resumed later.

図33には、天井への到達を示唆する到達示唆演出の別例を示した。
図33(a)、(b)に示すように特図変動表示ゲームが実行され、天井に到達するま
での残り実行回数が50ゲームとなっている。これに伴い次の特図変動表示ゲームから天
井への到達を示唆する到達示唆演出が開始される。
この到達示唆演出では、まず図33(c)に示すように到達示唆演出が開始されること
を報知する報知表示95が行われ、図33(d)に示すように表示領域の右下部に天井へ
の到達の可能性を示唆する状態表示部96が表示される。
FIG. 33 shows another example of the reaching indication effect suggesting reaching the ceiling.
As shown in FIGS. 33(a) and 33(b), the special figure variation display game is executed, and the number of remaining executions until reaching the ceiling is 50 games. Along with this, the arrival suggestion production that suggests reaching the ceiling from the next special figure fluctuation display game is started.
In this arrival suggestion effect, first, as shown in FIG. 33(c), a notification display 95 for notifying that the arrival suggestion effect is started is performed, and as shown in FIG. A state display portion 96 is displayed that indicates the possibility of reaching the .

状態表示部96は、図33(d)に示すような笑顔の表示と、図33(e)に示すよう
なドクロの表示と、を表示可能である。
天井への到達の条件は大当りが発生せずに規定回数の特図変動表示ゲームを実行するこ
とであり、規定回数の特図変動表示ゲームを実行する前に大当りが発生すると積算された
特図変動表示ゲームの実行回数がリセットされてしまう。状態表示部96は、天井の到達
まであと僅かという期間において天井へ到達できるかを示唆するものであり、実行中の特
図変動表示ゲーム及び始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが大当りとならない場合は、
まもなく天井へ到達する可能性があり遊技者にとって有利であるとして笑顔の表示とする
The state display unit 96 can display a smiling face as shown in FIG. 33(d) and a skull as shown in FIG. 33(e).
The condition for reaching the ceiling is to execute the specified number of special figure fluctuation display games without the occurrence of a big hit, and the special figure accumulated when the big hit occurs before executing the specified number of special figure fluctuation display games. The number of executions of the variable display game is reset. The state display part 96 suggests whether the ceiling can be reached in a short period of time until the ceiling is reached, and when the special figure variation display game being executed and the special figure variation display game based on the start memory do not become a big hit. teeth,
A smile is displayed because there is a possibility that the player will soon reach the ceiling, which is advantageous to the player.

また、実行中の特図変動表示ゲーム及び始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが大当り
となる場合は、積算された特図変動表示ゲームの実行回数がリセットされてしまい天井へ
の到達が遠くなってしまうので、遊技者にとって不利であるとしてドクロの表示とするよ
うになっている。
さらに、図6に示したように、通常遊技状態ST1で大当りとなる場合よりも、特定遊
技状態ST4において大当りとなる場合の方が遊技者にとって有利であり、天井への到達
まであと僅かという状態では、天井に到達する前に大当りとなってしまうよりも天井に到
達してから大当りとなった方が良いため、この期間での大当りの発生が遊技者にとって不
利であるとしてドクロの表示としている。
In addition, when the special figure variation display game being executed and the special figure variation display game based on the start memory become a big hit, the number of executions of the special figure variation display game accumulated is reset and the ceiling is reached farther. Therefore, the skull is displayed as a disadvantage to the player.
Furthermore, as shown in FIG. 6, it is more advantageous for the player to win the jackpot in the specific game state ST4 than in the case of winning the jackpot in the normal game state ST1, and the state is just a short distance away from reaching the ceiling. Then, since it is better to hit the jackpot after reaching the ceiling than to hit the jackpot before reaching the ceiling, the occurrence of the jackpot during this period is disadvantageous to the player, and the skull is displayed. .

また、図33(f)に示すように実行中の特図変動表示ゲーム及び始動記憶に基づく特
図変動表示ゲームが完了することで天井に到達する状況において、実行中の特図変動表示
ゲーム及び始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りでないことが事前判定結
果により判明して天井への到達が確定した場合には、状態表示部96に「遊」の表示を行
うことで天井への到達が確定したことを報知可能となっている。
以上のように状態表示部96で様々な表示を行うことにより、天井への到達を期待する
遊技者の興趣を向上するようにしている。
In addition, as shown in FIG. 33(f), the special figure variation display game being executed and the special figure variation display game based on the starting memory are completed, and the special figure variation display game being executed and When the result of the special figure variation display game based on the starting memory is found not to be a big hit by the preliminary determination result and the reaching of the ceiling is confirmed, "play" is displayed on the state display part 96 to reach the ceiling. It is possible to notify that the arrival of is confirmed.
By performing various displays on the state display unit 96 as described above, the interest of the player who expects to reach the ceiling is improved.

また、状態表示部96を表示する到達示唆演出の実行中においては、遊技者が演出の実
行態様を演出ボタン25などの操作によって選択可能となっている。
選択可能な演出の実行態様としては、図33(d)に示すような通常の演出の実行態様
の他、図33(g)に示すように特図変動表示ゲームの変動開始や停止などに関係なく到
達示唆演出の全期間にわたり一連の演出映像を表示する実行態様や、図33(h)に示す
ように特図変動表示ゲームの変動開始や停止などに関係なく演出において使用可能なアイ
テムを収集するサブゲームを表示する実行態様が挙げられる。
In addition, during execution of the arrival suggesting effect displaying the state display portion 96, the player can select the execution mode of the effect by operating the effect button 25 or the like.
As the execution mode of the selectable effect, in addition to the execution mode of the normal effect as shown in FIG. 33(d), as shown in FIG. Collect items that can be used in the production regardless of the start or stop of the special figure fluctuation display game, as shown in FIG. There is an execution mode of displaying a sub-game to be played.

図33(g)や(h)に示すような演出の実行態様では、飾り特図変動表示ゲームより
も演出表示やサブゲームが主として表示され、特図変動表示ゲームの実行や結果を遊技者
に意識させないようにするものとなっている。なお、図33(g)や(h)に示したよう
な演出の実行態様でも、第2ゲーム表示部82において飾り特図変動表示ゲームが表示さ
れることや、状態表示部96により天井への到達が示唆されることで、特図変動表示ゲー
ムの実行状況は把握可能である。
33(g) and (h), the effect display and the sub-game are mainly displayed rather than the decorative special figure fluctuation display game, and the execution and result of the special figure fluctuation display game are displayed to the player. It is designed to keep you from being conscious of it. 33(g) and (h), the second game display unit 82 displays the decoration special figure variation display game, and the state display unit 96 displays the effect on the ceiling. By suggesting the arrival, it is possible to grasp the execution status of the special figure fluctuation display game.

通常の遊技においては大当りとなることに対して遊技者は期待を持つので、リーチの発
生など大当りの発生を煽る演出は遊技者の期待感を高めて効果的な演出となる。しかし、
天井への到達が近い状況では逆に大当りとならないことに対して遊技者は期待を持つので
、リーチの発生など大当りの発生を煽る演出は遊技者の不安感を高めるものとなり逆効果
となる。このため、図33(g)や(h)に示したような演出の実行態様とすることで、
リーチの発生などの大当りの発生を煽る演出を行わないようにし、遊技者が不安感を持た
ないようにすることで遊技の興趣の低下を防止することができる。
Since the player expects to win a big hit in a normal game, the performance which arouses the occurrence of the big win such as the occurrence of ready-to-win increases the expectation of the player and becomes an effective performance. but,
Since the player expects that a big win will not occur in a situation where the ball is about to reach the ceiling, a performance that arouses the occurrence of a big win, such as the occurrence of reach, increases the player's sense of unease and has the opposite effect. For this reason, by setting the execution mode of the effects as shown in FIGS. 33(g) and (h),
A decrease in interest in a game can be prevented by preventing a player from having a sense of unease by not performing a performance that arouses the occurrence of a big hit such as the occurrence of a reach.

なお、状態表示部96では、天井へ到達可能なことを示す笑顔の表示と、天井へ到達で
きないことを示すドクロの表示を行うとしたが、これ以外の表示を行うようにしても良い
。例えば、それぞれが示唆する天井への到達の可能性の高さが異なる3つ以上の複数の表
示のうちからいずれかを表示可能とし、天井への到達の期待度を示唆するようにしても良
い。
また、状態表示部96において天井への到達に関する事項以外の遊技に関する示唆又は
報知を行うようにしても良く、上述した実行回数表示部90で行っていた示唆又は報知を
状態表示部96において行うようにしても良い。
また、状態表示部96で行っていた示唆又は報知を実行回数表示部90から出現する示
唆表示93により行うようにしても良い。
Although the status display unit 96 displays a smiling face indicating that the ceiling can be reached and a skull that indicates that the ceiling cannot be reached, other displays may be used. For example, it may be possible to display one of three or more displays each indicating a different level of possibility of reaching the ceiling, and suggest the degree of expectation of reaching the ceiling. .
In addition, the state display unit 96 may provide suggestions or notifications regarding games other than items related to reaching the ceiling. You can do it.
Further, the suggestion or notification performed by the state display section 96 may be performed by the suggestion display 93 appearing from the number of times of execution display section 90 .

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行可能な遊技機において、遊技の
演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、遊技の進
行に伴い変化する値が所定の値となることに基づき遊技に関する示唆又は報知を行うこと
が可能であることとなる。
したがって、遊技の進行に伴い遊技に関する示唆又は報知が行われるようになり、遊技
の興趣を向上することができる。
From the above, in a gaming machine capable of executing a game based on the establishment of a predetermined condition, an effect control means (the effect control device 300) for controlling the effect of the game is provided, and the effect control means changes as the game progresses. Based on the fact that the value becomes a predetermined value, it is possible to make a suggestion or notification regarding a game.
Therefore, as the game progresses, suggestions or notifications regarding the game are made, and the amusement of the game can be improved.

また、遊技の演出を表示する表示手段(表示装置41)を備え、演出制御手段は、ゲー
ムの実行回数が所定の回数となることに基づき遊技に関する示唆又は報知を行うことが可
能であり、ゲームの実行回数を表示手段に表示可能であることとなる。
したがって、演出の実行タイミングを遊技者が把握可能となり、遊技の興趣を向上する
ことができる。
Further, display means (display device 41) for displaying game effects is provided, and the effect control means is capable of suggesting or notifying the game based on the number of times the game has been executed reaches a predetermined number of times. can be displayed on the display means.
Therefore, it is possible for the player to grasp the execution timing of the effect, and the interest in the game can be improved.

また、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球の入賞
によりゲームの実行権利を発生であり、遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能な閉状態
とに変換可能な変動入賞装置(普通変動入賞装置37)と、を備え、遊技制御手段は、ゲ
ームの結果が特別結果となることに基づき遊技者に有利な特別遊技状態(第1特別遊技状
態ST2)を発生可能であり、変動入賞装置の動作状態を、第1状態(普電サポート無し
)と、該第1状態よりも遊技球の入賞が容易な第2状態(普電サポート有り)とのいずれ
かで制御するように構成され、特別遊技状態の終了からのゲームの実行回数が予め定めら
れた特定回数となることに基づき、第1状態から第2状態に変更することが可能であり、
演出制御手段は、特別遊技状態の終了からのゲームの実行回数を表示手段に表示可能であ
り、当該ゲームの実行回数が所定の回数となることに基づき遊技に関する示唆又は報知を
行うようにしたこととなる。
したがって、天井への到達を示唆しつつ様々な情報が示唆又は報知されるようになり、
遊技の興趣を向上することができる。
In addition, a game control means (game control device 100) for comprehensively controlling the game, and the right to execute the game is generated by the winning of the game ball, and the open state in which the game ball can win and the closed state in which the game ball cannot win. and a variable winning device (ordinary variable winning device 37) that can be converted into a special game state (first special game state ST2 ), and the operation state of the variable winning device is divided into a first state (without general electric support) and a second state (with general electric support) in which winning of game balls is easier than in the first state. It is configured to be controlled in either state, and it is possible to change from the first state to the second state based on the number of game executions from the end of the special game state reaching a predetermined specific number,
The effect control means can display the number of times the game has been executed since the end of the special game state on the display means, and suggests or informs about the game based on the number of times the game has been executed reaches a predetermined number. becomes.
Therefore, various information is suggested or reported while suggesting reaching the ceiling,
It is possible to improve the interest of the game.

次に、特定遊技状態ST4での遊技の進行について説明する。
図34(a)には、特定遊技状態ST4での遊技の進行の一例を示した。この例では特
定遊技状態ST4の終了条件がサポートA又はサポートBである場合を示した。
第1特別遊技状態ST2で特別変動入賞装置38の開放が終了すると(t11)、エン
ディング期間となり(t11~t12)、エンディング期間が終了すると第1特別遊技状
態ST2が終了して特定遊技状態ST4となって普電サポート有りの状態となる(t12
)。
また、第1特別遊技状態ST2の終了に伴い特図変動表示ゲームが開始され(t12)
、識別情報を変動表示する変動時間(t12~t13)を経て結果を停止表示する停止表
示時間となる(t13~t14)。停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲームが終了
する(t14)。
Next, the progress of the game in the specific game state ST4 will be explained.
FIG. 34(a) shows an example of progress of the game in the specific game state ST4. In this example, the case where the end condition of the specific game state ST4 is support A or support B is shown.
When the opening of the special variable winning device 38 ends in the first special game state ST2 (t11), the ending period starts (t11 to t12), and when the ending period ends, the first special game state ST2 ends and a specific game state ST4 occurs. It becomes a state with general electric support (t12
).
In addition, a special figure variation display game is started with the end of the first special game state ST2 (t12).
, a change time (t12-t13) during which the identification information is variably displayed, and then a stop display time (t13-t14) during which the result is stop-displayed. When the stop display time ends, the special figure variation display game ends (t14).

ここでは結果が小当りAであり、停止表示時間の終了に伴い第2特別遊技状態ST3と
なる(t14)。この小当りAの導出は特定遊技状態ST4で1回目の小当りAの導出で
あり、特定遊技状態ST4での1回目の特図変動表示ゲームであるので、特定遊技状態S
T4の終了条件は成立していない。このように終了条件が成立しない小当りの導出に基づ
く第2特別遊技状態ST3では、結果が導出された際の状態である普電サポート有りの状
態が維持される。
Here, the result is a small hit A, and the second special game state ST3 is entered upon the end of the stop display time (t14). This derivation of the small win A is the first derivation of the small win A in the specific game state ST4, and since it is the first special figure variation display game in the specific game state ST4, the specific game state S
The end condition of T4 is not met. In the second special game state ST3 based on the derivation of the small win in which the end condition is not satisfied in this way, the state with general electric support, which is the state when the result is derived, is maintained.

第2特別遊技状態ST3では、まずファンファーレ期間となり(t14~t15)、そ
の後に特別変動入賞装置38が開放される開放期間となり(t15~t16)、エンディ
ング期間となって(t16~t17)第2特別遊技状態ST3が終了する。ここでは第2
特別遊技状態ST3において特定領域へ遊技球が流入しておらず、第2特別遊技状態ST
3の終了に伴い次の特図変動表示ゲームが開始される(t17)。
この特図変動表示ゲームにおいても、識別情報を変動表示する変動時間(t17~t1
8)、結果を停止表示する停止表示時間(t18~t19)を経て特図変動表示ゲームが
終了する(t19)。ここでは結果がはずれであり、この特図変動表示ゲームは特定遊技
状態ST4での2回目の特図変動表示ゲームであるので、特定遊技状態ST4の終了条件
は成立しておらず、普電サポートありの状態が維持されたまま次の特図変動表示ゲームが
開始される(t19)。
In the second special game state ST3, first, there is a fanfare period (t14 to t15), then an opening period in which the special variable winning device 38 is opened (t15 to t16), and an ending period (t16 to t17). The special game state ST3 ends. here the second
In the special game state ST3, the game ball has not flowed into the specific area, and the second special game state ST
With the end of 3, the next special figure variation display game is started (t17).
Also in this special figure variation display game, the variation time (t17 to t1
8), after the stop display time (t18-t19) for stop-displaying the result, the special figure variation display game ends (t19). Here, the result is a loss, and since this special figure variation display game is the second special figure variation display game in the specific game state ST4, the conditions for ending the specific game state ST4 are not satisfied, and the general electric support The next special figure variation display game is started while the state of existence is maintained (t19).

この特図変動表示ゲームにおいても、識別情報を変動表示する変動時間(t19~t2
0)、結果を停止表示する停止表示時間(t20~t21)を経て特図変動表示ゲームが
終了する(t21)。ここでは結果が小当りAであり、停止表示時間の終了に伴い第2特
別遊技状態ST3となる(t21~t24)。この小当りAの導出は特定遊技状態ST4
で2回目の小当りAの導出であり、特定遊技状態ST4での3回目の特図変動表示ゲーム
であるので、特定遊技状態ST4の終了条件は成立していない。終了条件が成立しない小
当りの導出に基づく第2特別遊技状態ST3では、結果が導出された際の状態である普電
サポート有りの状態が維持される。
ここでは第2特別遊技状態ST3において特定領域へ遊技球が流入しておらず、第2特
別遊技状態ST3の終了に伴い次の特図変動表示ゲームが開始される(t24)。
Also in this special figure variation display game, the variation time (t19 to t2
0), after a stop display time (t20 to t21) for stopping display of the result, the special figure variation display game ends (t21). Here, the result is a small win A, and the second special game state ST3 is entered with the end of the stop display time (t21 to t24). Derivation of this small hit A is a specific game state ST4
It is the derivation of the second small hit A and the third special figure variation display game in the specific game state ST4, so the end condition of the specific game state ST4 is not established. In the second special game state ST3 based on the derivation of the small hit in which the end condition is not established, the state with general electric support, which is the state when the result was derived, is maintained.
Here, the game ball has not flowed into the specific area in the second special game state ST3, and the next special figure variation display game is started with the end of the second special game state ST3 (t24).

次の特図変動表示ゲームでも識別情報を変動表示する変動時間(t24~t25)、結
果を停止表示する停止表示時間(t25~t26)を経て特図変動表示ゲームが終了する
(t26)。ここでは結果が小当りAであり、停止表示時間の終了に伴い第2特別遊技状
態ST3となる(t26~t29)。この小当りAの導出は特定遊技状態ST4で3回目
の小当りAの導出であり、これにより特定遊技状態ST4の終了条件が成立している。
In the next special figure variation display game, the special figure variation display game ends after a variation time (t24 to t25) for variably displaying the identification information and a stop display time (t25 to t26) for stopping and displaying the result (t26). Here, the result is a small win A, and the second special game state ST3 is entered with the end of the stop display time (t26 to t29). This derivation of the small win A is the third derivation of the small win A in the specific game state ST4, and thereby the end condition of the specific game state ST4 is established.

特定遊技状態ST4の終了条件が成立する小当りが導出された際には、特図変動表示ゲ
ームの停止表示時間の終了に伴い普電サポートが終了するようになっている(t26)。
これにより、当該小当りに基づく第2特別遊技状態ST3は普電サポート無しの状態で行
われることとなる。ここでは第2特別遊技状態ST3において特定領域へ遊技球が流入し
ており、第2特別遊技状態ST3の終了に伴い第1特別遊技状態ST2となる(t29)
When a small hit that satisfies the end condition of the specific game state ST4 is derived, the general electric support ends with the end of the stop display time of the special figure variation display game (t26).
As a result, the second special game state ST3 based on the small hit is carried out in a state without general electric support. Here, the game ball has flowed into the specific area in the second special game state ST3, the first special game state ST2 (t29) with the end of the second special game state ST3.
.

図34(b)には、第2特別遊技状態ST3におけるレバーソレノイド38fの動作と
、第2特別遊技状態ST3の実行態様について示した。
レバーソレノイド38fは、特定領域への遊技球の流入を制御可能なレバー部材を動作
するものであり、レバーソレノイド38fがONの状態ではレバー部材が特定領域を開放
して遊技球の流入を許容する状態となり、レバーソレノイド38fがOFFの状態ではレ
バー部材が特定領域を閉鎖して遊技球の流入を不能とする状態となる。
FIG. 34(b) shows the operation of the lever solenoid 38f in the second special game state ST3 and the execution mode of the second special game state ST3.
The lever solenoid 38f operates a lever member capable of controlling the inflow of game balls into a specific area, and when the lever solenoid 38f is ON, the lever member opens the specific area to allow the inflow of game balls. When the lever solenoid 38f is in the OFF state, the lever member closes the specific area to disable the inflow of game balls.

上段には普電サポート有りの状態で行われる第2特別遊技状態ST3の動作態様である
第1動作態様を示した。この第1動作態様では、特別変動入賞装置38を開放する前のフ
ァンファーレ期間(t41~t44)の間にレバーソレノイド38fがON状態となって
特定領域への遊技球の流入を許容する状態となる(t43~t44)。その後、特別変動
入賞装置38を開放する開放期間では(t44~t46)、レバーソレノイド38fはO
FF状態が維持されて特定領域への遊技球の流入を不能とする状態となる。開放期間の終
了後、特別変動入賞装置38の閉鎖後のエンディング期間(t46~t47)でもレバー
ソレノイド38fはOFF状態が維持されて特定領域への遊技球の流入を不能とする状態
のままとされ、第2特別遊技状態ST3が終了する。
The upper row shows the first operation mode, which is the operation mode of the second special game state ST3 performed in the state with the electric power support. In this first operation mode, during the fanfare period (t41 to t44) before opening the special variable winning device 38, the lever solenoid 38f is turned ON to allow game balls to flow into the specific area. (t43-t44). After that, during the opening period (t44 to t46) in which the special variable winning device 38 is opened, the lever solenoid 38f is turned off.
The FF state is maintained, and the game ball cannot flow into the specific area. After the end of the opening period, the lever solenoid 38f is maintained in the OFF state even during the ending period (t46-t47) after the closing of the special variable winning device 38, and the inflow of game balls into the specific area is disabled. , the second special game state ST3 ends.

すなわち、第1動作態様では特別変動入賞装置38が開放される前に特定領域への遊技
球の流入を許容する状態が終了しており、特別変動入賞装置38が開放される開放期間で
は特定領域へ遊技球が流入できない状態となる。よって、特別変動入賞装置38の開放に
伴い遊技球が特別変動入賞装置38に流入しても特定領域へは流入できないこととなり、
第1特別遊技状態ST3の発生は困難となる。
That is, in the first operation mode, before the special variable winning device 38 is opened, the state of allowing game balls to flow into the specific area is terminated, and during the opening period in which the special variable winning device 38 is opened, the specific region It becomes a state where game balls cannot flow into. Therefore, even if game balls flow into the special variable winning device 38 as the special variable winning device 38 is opened, they cannot flow into the specific area.
It becomes difficult to generate the first special game state ST3.

これに対して下段に示す普電サポート無しの状態で行われる第2特別遊技状態ST3の
動作態様である第2動作態様では、特別変動入賞装置38を開放する前のファンファーレ
期間(t41~t42)の後の特別変動入賞装置38を開放する開放期間(t42~t4
4)において、レバーソレノイド38fがON状態となって特定領域への遊技球の流入を
許容する状態となる(t43~t44)。その後、エンディング期間となって(t44~
t45)、第2特別遊技状態ST3が終了する。
すなわち、第2動作態様では特別変動入賞装置38が開放されている期間に特定領域へ
の遊技球の流入を許容する状態となるので、特別変動入賞装置38に遊技球が流入すれば
特定領域へ流入する可能性があり、第1特別遊技状態ST3が発生する可能性がある。
On the other hand, in the second operation mode, which is the operation mode of the second special game state ST3 performed in the state without the general electric power support shown in the lower part, the fanfare period (t41 to t42) before the special variable winning device 38 is opened. The opening period (t42 to t4
4), the lever solenoid 38f is turned ON to allow the inflow of game balls into the specific area (t43-t44). After that, it becomes the ending period (t44 ~
t45), the second special game state ST3 ends.
That is, in the second operation mode, the game balls are allowed to flow into the specific area while the special variable winning device 38 is open. There is a possibility of inflow, and a first special game state ST3 may occur.

図34(a)の例では、特定遊技状態ST4の終了条件が成立しない小当りに基づく第
2特別遊技状態ST3の場合(t14~t17、t21~t24)は、第2特別遊技状態
ST3は普電サポート有りの状態で行われることとなるので図34(b)の上段に示す第
1動作態様となり、特別変動入賞装置38に遊技球が流入しても特定領域へは流入できず
第1特別遊技状態ST2の発生は困難である。
これに対して、特定遊技状態ST4の終了条件が成立する小当りに基づく第2特別遊技
状態ST3の場合(t26~t29)は、第2特別遊技状態ST3は普電サポート無しの
状態で行われることとなるので図34(b)の下段に示す第2動作態様となり、特別変動
入賞装置38に遊技球が流入すれば特定領域へ遊技球が流入可能であり第1特別遊技状態
ST3が発生する可能性がある。
In the example of FIG. 34(a), in the case of the second special game state ST3 (t14 to t17, t21 to t24) based on the small hit in which the end condition of the specific game state ST4 is not established, the second special game state ST3 is normal. Since it will be performed with the electric support, it will be the first operation mode shown in the upper part of FIG. It is difficult to generate the game state ST2.
On the other hand, in the case of the second special game state ST3 (t26 to t29) based on a small hit in which the end condition of the specific game state ST4 is satisfied, the second special game state ST3 is performed in the state without general electric support. Therefore, the second operation mode shown in the lower part of FIG. 34(b) is entered, and if the game ball flows into the special variable winning device 38, the game ball can flow into the specific area and the first special game state ST3 occurs. there is a possibility.

このように普電サポートの有無により第2特別遊技状態ST3の実行態様を異ならせ、
小当りの導出により特定遊技状態ST4の終了条件が成立した場合にのみ第1特別遊技状
態ST3が発生する可能性があるようにすることで、特定遊技状態ST4で規定回数の小
当りを発生させることを目的とする新たなゲーム性を持たせることができ、遊技の興趣を
向上することができる。
In this way, the execution mode of the second special game state ST3 is changed depending on the presence or absence of the general electric support,
A specified number of small wins are generated in the specific game state ST4 by setting the possibility of generating the first special game state ST3 only when the end condition of the specific game state ST4 is established by deriving the small win. It is possible to provide a new game property for the purpose of this, and to improve the amusement of the game.

さらに、小当りの種類によりその後に設定される特定遊技状態ST4の終了条件を異な
らせるとともに、特定遊技状態ST4の終了条件において小当りの種類ごとに終了条件が
成立する導出回数を異ならせることで、小当りの種類や終了条件について価値の差を持た
せることができ、遊技の興趣を向上することができる。
Furthermore, by varying the termination condition of the specific game state ST4 which is set thereafter according to the type of the small win, and by varying the number of times the termination condition is satisfied for each type of the small win in the termination condition of the specific game state ST4. , a difference in value can be given to the types of small wins and end conditions, and the amusement of the game can be improved.

図6(c)に示したように、小当りの種類によって付与される特定遊技状態ST4の終
了条件が異なっており、小当りAはサポートAが付与され、小当りBはサポートBが付与
され、小当りCはサポートCが付与される。サポートAからCは遊技者にとっての有利さ
が異なるものであり、小当りAからCは遊技者にとっての有利さが異なるものとなってい
る。
As shown in FIG. 6(c), the termination conditions of the specific game state ST4 given depending on the kind of the small win are different, the small win A is given the support A, and the small win B is given the support B. , a small hit C is given a support C. The supports A to C have different advantages for the player, and the small wins A to C have different advantages for the player.

図6(f)に示した特定遊技状態ST4の終了条件においては、サポートAよりもサポ
ートBの方が遊技者にとって有利な終了条件である。この両条件は特定遊技状態ST4が
終了する小当りの導出回数は共通であるが、実行可能なゲーム数が異なる。実行可能なゲ
ーム数が多いほど小当りの導出により特定遊技状態ST4が終了する可能性が高まるので
、サポートAよりもサポートBの方が遊技者にとって有利な終了条件である。
また、サポートBよりもサポートCの方が遊技者にとって有利な終了条件である。サポ
ートBは実行可能なゲーム数がそれほど多くないため、実行可能なゲーム数が上限に達す
ることにより特定遊技状態ST4が終了する可能性が高い。しかし、サポートCは実行可
能なゲーム数が非常に多く、ほとんどの場合で小当りの導出により特定遊技状態ST4が
終了することとなり、第1特別遊技状態ST2に移行する可能性が高い。
In the conditions for ending the specific game state ST4 shown in FIG. 6(f), support B is more advantageous than support A for the player. These two conditions are common in the number of times of derivation of small wins for ending the specific game state ST4, but differ in the number of executable games. As the number of playable games increases, the possibility of ending the specific game state ST4 due to the derivation of a small win increases.
In addition, support C is more advantageous to the player than support B in the end condition. Since the number of playable games for support B is not so large, there is a high possibility that the specific game state ST4 will end when the number of playable games reaches the upper limit. However, the support C has a very large number of games that can be executed, and in most cases, the specific game state ST4 ends due to the derivation of the small win, and there is a high possibility of shifting to the first special game state ST2.

よって、サポートAが付与される小当りAの導出により特定遊技状態ST4が終了する
よりも、サポートBが付与される小当りBの導出により特定遊技状態ST4が終了する方
が遊技者にとって有利である。また、サポートBが付与される小当りBの導出により特定
遊技状態ST4が終了するよりもサポートCが付与される小当りCの導出により特定遊技
状態ST4が終了する方が遊技者にとって有利である。なお、実行可能なゲーム数が上限
に達することで特定遊技状態ST4が終了する場合が最も不利な場合となる。
Therefore, it is more advantageous for the player to end the specific game state ST4 by deriving the small win B to which the support B is given than to end the specific game state ST4 by deriving the small win A to which the support A is given. be. Further, it is more advantageous for the player to end the specific game state ST4 by deriving the small win C to which the support C is given than to end the specific game state ST4 by deriving the small win B to which the support B is given. . The most disadvantageous case is that the specific game state ST4 ends when the number of executable games reaches the upper limit.

そして、サポートA、サポートBの場合は、小当りAを3回導出、小当りBを1回導出
、小当りCを1回導出のいずれかで終了条件が成立するので、小当りAからCのいずれで
も終了条件が成立する可能性があるようにされている。また、実行可能なゲーム数が少な
いので小当りの導出により終了条件が成立する前にゲーム数が上限に達することで終了条
件が成立することも多い。
In the case of support A and support B, the end condition is met by deriving the small win A three times, deriving the small win B once, or deriving the small win C once. , the termination condition may be satisfied. In addition, since the number of executable games is small, the termination condition is often satisfied when the number of games reaches the upper limit before the termination condition is satisfied due to the derivation of a small win.

これに対してサポートCの場合は、小当りAを500回導出、小当りBを10回導出、
小当りCを1回導出のいずれかで終了条件が成立するようにしているため、小当りAの導
出により終了条件が成立することはほとんどない。また、実行可能なゲーム数が多いので
ゲーム数により終了条件が成立する前に小当りの導出により終了条件が成立することがほ
とんどである。よって、実質的に小当りB又は小当りCの導出により終了条件が成立する
こととなり、特に、小当りCの導出により終了条件が成立する可能性が高い。
つまり、サポートCはサポートAやサポートBよりも遊技者にとって有利な終了条件で
特定遊技状態ST4が終了する可能性が高く、サポートA、サポートBに比べて非常に有
利なものとなっている。
On the other hand, in the case of support C, derive 500 small wins A, derive 10 small wins B,
Since the end condition is satisfied by deriving the small win C once, the end condition is hardly satisfied by deriving the small win A. - 特許庁In addition, since the number of games that can be executed is large, in most cases, the termination condition is satisfied by deriving a small win before the termination condition is satisfied due to the number of games. Therefore, the derivation of the small win B or the small win C substantially establishes the end condition, and in particular, the derivation of the small win C has a high possibility of establishing the end condition.
In other words, the support C has a higher possibility of ending the specific game state ST4 under a termination condition that is more advantageous to the player than the support A or the support B, and is extremely advantageous compared to the support A or the support B.

このように、特定遊技状態ST4の終了条件が成立する小当りの導出回数を小当りの種
類により異ならせることで、第1特別遊技状態ST2に移行する可能性の高さや、付与さ
れる特定遊技状態ST4の終了条件に差異を持たせることができる。
また、設定する小当りの導出回数によっては実質的に終了条件が成立する小当りを限定
することが可能となり、終了条件が成立する小当りの種類について遊技機で設定されてい
る各小当りの種類の選択確率だけでは実現できない偏りを持たせることができて遊技の興
趣を向上することができる。例えば、小当りの種類の選択確率は、図6(b)に示したよ
うに小当りAが最も高く、小当りB、小当りCの順に低くなっているが、サポートCで終
了条件が成立する可能性の高さは、上述の選択確率の順とは逆に小当りAが最も低く、小
当りB、小当りCの順に高くなっていて小当り種類の選択確率とは逆転しており、小当り
の種類の選択確率自体を変更することなく終了条件が成立する可能性の高さを任意に設定
可能である。
In this way, by varying the number of derivations of small wins that satisfy the end condition of the specific game state ST4 depending on the type of small win, the possibility of shifting to the first special game state ST2 and the given specific game A difference can be given to the end condition of the state ST4.
In addition, depending on the set number of times of derivation of small wins, it is possible to limit the small wins for which the end condition is substantially satisfied, and the types of small wins for which the end condition is satisfied are set in the gaming machine. It is possible to provide a bias that cannot be realized only by the type selection probability, thereby improving the interest of the game. For example, as shown in FIG. 6(b), the probability of selecting types of small wins is highest for small win A, and lower in the order of small win B and small win C, but the end condition is met with support C. Contrary to the above-mentioned order of selection probability, the probability of winning is lowest for small win A, and higher for small win B and small win C, which is the reverse of the selection probability for the types of small wins. , it is possible to arbitrarily set the possibility that the termination condition is satisfied without changing the selection probability itself of the kind of small win.

なお、特図変動表示ゲームの実行回数が上限に達することで特定遊技状態ST4が終了
して残保留消化状態ST5となった場合において、当該残保留消化状態ST5で小当りが
導出された場合には、第2特別遊技状態ST2での動作態様を図34(b)の上段の第1
動作態様とする場合と、下段の第2動作態様とする場合とが考えられる。
In addition, when the specific game state ST4 is ended by the number of executions of the special figure variation display game reaching the upper limit and it becomes the remaining pending digestion state ST5, when a small hit is derived in the remaining pending digestion state ST5 , the operation mode in the second special game state ST2 is the first
A case of using the operation mode and a case of using the second operation mode in the lower stage are conceivable.

残保留消化状態ST5は普電サポートなしの状態となるので、これに従い図34(b)
の下段に示した第2動作態様とするようにし、残保留消化状態ST5で小当りを導出すれ
ば大当りとなる可能性を持たせるようにしても良い。このようにする場合は、特定遊技状
態ST4の終了時に残保留となる第2始動記憶の事前判定結果に基づき小当りとなる可能
性があることを示唆又は報知するようにしても良い。
また、特定遊技状態ST4の終了から残保留消化状態ST5の終了までを一連の演出と
して、残保留消化状態ST5に移行したことを遊技者に意識させないようにしても良い。
このようにすることで特定遊技状態ST4において小当りが導出されて大当りとなったか
のような印象を持たせることができる。
さらに、特定遊技状態ST4の最後の特図変動表示ゲームと残保留消化状態ST5での
特図変動表示ゲームを一連の演出として一の特図変動表示ゲームのように見せることで、
特定遊技状態ST4の最後の特図変動表示ゲームでは小当りが導出されて大当りとなりや
すいという印象を与えることができ、遊技の興趣を向上することができる。
Since the remaining pending digestion state ST5 is a state without general electricity support, FIG.
In the second operation mode shown in the lower stage of FIG. 1, if a small win is derived in the remaining pending digestion state ST5, the possibility of a big win may be given. In such a case, it may be suggested or notified that there is a possibility of a small hit based on the preliminary determination result of the second start memory that is left pending at the end of the specific game state ST4.
A series of effects from the end of the specific game state ST4 to the end of the remaining pending digestion state ST5 may be made so as not to make the player aware of the transition to the remaining pending digestion state ST5.
By doing so, it is possible to give an impression as if a small win was derived in the specific game state ST4 and a big win was achieved.
Furthermore, by making the last special figure variation display game in the specific game state ST4 and the special figure variation display game in the remaining pending digestion state ST5 look like one special figure variation display game as a series of effects,
In the final special figure variation display game in the specific game state ST4, a small win is derived and an impression that a big win is likely to occur can be given, and the amusement of the game can be improved.

これに対して残保留消化状態ST5で小当りが導出された場合には、図34(b)の上
段に示した第1動作態様とするようにし、残保留消化状態ST5で小当りが導出されても
大当りとならないようにしても良い。このようにすれば、特定遊技状態ST4が小当りの
導出により終了条件が成立して終了した場合にのみ特定領域への遊技球の流入が容易とな
るようにすることができ、特定遊技状態ST4で小当りを規定回数発生させることに対す
る価値を持たせることができる。
On the other hand, when a small win is derived in the remaining pending digestion state ST5, the first operation mode shown in the upper part of FIG. You can also try not to hit the jackpot. In this way, it is possible to facilitate the inflow of the game ball into the specific area only when the specific game state ST4 ends with the end condition established by the derivation of the small win, and the specific game state ST4. , it is possible to give value to generating a specified number of small hits.

また、特定遊技状態ST4が実行可能なゲーム数が上限に達することで終了する場合に
、特定遊技状態ST4での最後の特図変動表示ゲームの結果が終了条件を満たさない小当
りである場合は、第2特別遊技状態ST2での動作態様を図34(b)の上段の第1動作
態様とする場合と、下段の第2動作態様とする場合とが考えられる。
Also, when the specific game state ST4 ends when the number of executable games reaches the upper limit, if the result of the last special figure variation display game in the specific game state ST4 is a small hit that does not satisfy the end condition. , the operation mode in the second special game state ST2 may be the first operation mode in the upper stage of FIG. 34(b) or the second operation mode in the lower stage.

特定遊技状態ST4が実行可能なゲーム数が上限に達することで終了する場合には、当
該最後の特図変動表示ゲームの終了に伴い普電サポートが終了するので、最後の特図変動
表示ゲームで小当りが導出されると当該小当りに基づく第2特別遊技状態ST3では普電
サポートがない状態となる。これに従い、当該第2特別遊技状態ST3での動作態様を図
34(b)の下段に示した第2動作態様としても良い。
このようにすることで、最後の特図変動表示ゲームで小当りを導出すれば、小当りの導
出回数による終了条件を満たしていなくても大当りとなる可能性を持たせることができ、
特定遊技状態ST4の終了により落胆する遊技者を救済するような構成とすることができ
て遊技の興趣を向上することができる。
また、特定遊技状態ST4の最後の特図変動表示ゲームで小当りを導出させれば大当り
となるというゲーム性を持たせることもできる。
When the specific game state ST4 ends because the number of executable games reaches the upper limit, the general electric support ends with the end of the last special figure fluctuation display game, so in the last special figure fluctuation display game When the small win is derived, the second special game state ST3 based on the small win will be in a state where there is no general electric support. Accordingly, the operation mode in the second special game state ST3 may be the second operation mode shown in the lower part of FIG. 34(b).
By doing so, if a small win is derived in the last special figure variation display game, it is possible to give a possibility of a big win even if the end condition according to the number of times of derivation of the small win is not satisfied,
It is possible to improve the amusement of the game by arranging such a configuration as to help the player who is disappointed by the end of the specific game state ST4.
In addition, it is possible to provide a game feature such that if a small win is derived in the last special figure variation display game in the specific game state ST4, a big win is achieved.

このような構成とした場合は、小当りの導出回数による特定遊技状態ST4の終了条件
を設定せずに、特図変動表示ゲームの実行回数のみを条件とする特定遊技状態ST4の終
了条件を設けても良い。例えば、100回の特図変動表示ゲームを実行することのみを特
定遊技状態ST4の終了条件とすれば、特定遊技状態ST4で100回の特図変動表示ゲ
ームを実行することが可能となる上に、最後の特図変動表示ゲームで小当りを導出すれば
第1特別遊技状態ST2が獲得可能となるというゲーム性を持たせることができて遊技の
興趣を向上することができる。
In the case of such a configuration, the end condition of the specific game state ST4 is provided only with the number of executions of the special figure variation display game as a condition without setting the end condition of the specific game state ST4 based on the number of times the small win is derived. can be For example, if only the execution of the special figure variation display game 100 times is set as the end condition of the specific game state ST4, it becomes possible to perform the special figure variation display game 100 times in the specific game state ST4. It is possible to provide a game property that the first special game state ST2 can be obtained by deriving a small win in the last special figure variation display game, thereby improving the amusement of the game.

これに対して、特定遊技状態ST4が実行可能なゲーム数が上限に達することで終了す
る場合には、当該最後の特図変動表示ゲームで導出された小当りに基づく第2特別遊技状
態ST3での動作態様を図34(b)の上段に示した第1動作態様としても良い。
このようにすることで、小当りの導出回数が終了条件を満たさない場合には大当りとな
らないようにすることができ、小当りの導出回数により終了条件を満たすことに対する価
値を持たせることができる。
On the other hand, when the specific game state ST4 ends when the number of executable games reaches the upper limit, the second special game state ST3 based on the small hit derived in the last special figure variation display game is entered. may be the first operation mode shown in the upper part of FIG. 34(b).
By doing so, it is possible to prevent a big win from occurring when the number of derivations of the small win does not satisfy the end condition, and the value of satisfying the end condition can be given by the number of derivations of the small win. .

また、特定遊技状態ST4の最後の特図変動表示ゲームの結果が終了条件を満たさない
小当りである場合には、最後の特図変動表示ゲームの終了に伴い普電サポートを終了する
のではなく、第2特別遊技状態ST3の終了まで普電サポート有りの状態とするようにし
、第2特別遊技状態ST3の動作態様が普電サポートの有無に従うものとするようにして
図34(b)の上段に示した第1動作態様となるようにしても良い。
Further, when the result of the last special figure fluctuation display game in the specific game state ST4 is a small hit that does not satisfy the end condition, the general electric support is not ended with the end of the last special figure fluctuation display game. 34(b) in such a manner that the normal electric support exists until the end of the second special game state ST3, and the operation mode of the second special game state ST3 follows the presence or absence of the normal electric support. may be set to the first operation mode shown in FIG.

また、図35に示すように、特定遊技状態ST4の終了タイミングを、実行回数が上限
に達することで終了条件が成立した場合と、小当りの導出回数により終了条件が成立した
場合と、で異ならせるようにしても良い。
実行回数が上限に達することで終了条件が成立した場合は、図35(a)に示すように
特定遊技状態ST4での最後の特図変動表示ゲーム(t51~t53)で停止表示時間が
終了したタイミング(t53)で普電サポートを終了して特定遊技状態ST4を終了する

また、小当りの導出回数により終了条件が成立した場合は、図35(b)に示すように
小当りとなる特図変動表示ゲーム(t61~t63)が終了しても普電サポートを維持し
、第2特別遊技状態ST2(t63~t66)が終了したタイミング(t66)で普電サ
ポートを終了して特定遊技状態ST4を終了する。
また、第2特別遊技状態ST3での動作態様は、図34(b)に示したように第2特別
遊技状態ST3の開始時の普電サポート有無により設定されるものとする。
Also, as shown in FIG. 35, the end timing of the specific game state ST4 may be different depending on whether the end condition is satisfied by the number of times of execution reaching the upper limit or when the end condition is satisfied by the number of derivations of the small win. You can allow it.
When the end condition is established by the number of times of execution reaching the upper limit, the stop display time ends in the last special figure variation display game (t51 to t53) in the specific game state ST4 as shown in FIG. 35(a). At the timing (t53), the general electric support is terminated and the specific game state ST4 is terminated.
In addition, when the end condition is satisfied by the number of times of derivation of the small hit, as shown in FIG. , At the timing (t66) when the second special game state ST2 (t63 to t66) ends, the general electric support ends and the specific game state ST4 ends.
Also, the operation mode in the second special game state ST3 is set by the presence or absence of the electric power support at the start of the second special game state ST3 as shown in FIG. 34(b).

このようにすることで、実行回数が上限に達することで終了条件が成立し、かつ、特定
遊技状態ST4の最後の特図変動表示ゲームで小当りが導出された場合にのみ、大当りと
なる可能性を持たせることができる。すなわち、特定遊技状態ST4を完走して最後に小
当りを導出させれば大当りとなり、特定遊技状態ST4を完走する前に小当りの導出回数
により終了条件が成立してしまうと大当りとはならずに特定遊技状態ST4が終了してし
まうというゲーム性を持たせることができる。
In this way, a big win is possible only when the end condition is satisfied by reaching the upper limit of the number of executions and a small win is derived in the last special figure variation display game in the specific game state ST4. can be sexualized. That is, if a small win is derived after completing the specific game state ST4, a big win is achieved, and if the end condition is satisfied by the number of times the small win is derived before the specific game state ST4 is completed, the big win is not achieved. can be given a game feature that the specific game state ST4 ends.

図35(c)に示す例は、実行回数が上限に達することで終了条件が成立し、かつ、特
定遊技状態ST4の最後の特図変動表示ゲームで小当りが導出される例である。
この例では、特定遊技状態ST4で実行回数が上限に達しない特図変動表示ゲーム(t
71~t73)が実行されており、当該特図変動表示ゲームの結果が小当りとなっている
。この小当りの導出は終了条件を満たさないものであり、当該小当りに基づく第2特別遊
技状態ST3(t73~t76)では普電サポート有りの状態とされ、図34(b)の上
段の第1動作態様となり、特定領域へ遊技球が流入できず大当りとはならない。
The example shown in FIG. 35(c) is an example in which the end condition is established when the number of times of execution reaches the upper limit, and a small hit is derived in the last special figure variation display game in the specific game state ST4.
In this example, the special figure variation display game (t
71 to t73) are executed, and the result of the special figure variation display game is a small hit. The derivation of this small win does not satisfy the end condition, and in the second special game state ST3 (t73 to t76) based on the small win, it is in a state with general electric support, and the upper row of FIG. 1 operation mode, game balls cannot flow into the specific area, and a big hit is not achieved.

第2特別遊技状態ST3の終了後、次の特図変動表示ゲームが実行されている(t76
~t78)。この特図変動表示ゲームは実行回数が上限に達する特図変動表示ゲームであ
り、この特図変動表示ゲームの終了に伴い普電サポートが終了して特定遊技状態ST4が
終了する(t78)。この特図変動表示ゲームは結果が小当りとなるものであり、当該小
当りに基づく第2特別遊技状態ST3では普電サポート無しの状態とされる。この第2特
別遊技状態ST3では図34(b)の下段の第2動作態様となり、特定領域へ遊技球が流
入して第1特別遊技状態が開始されている(t81)。
このように、実行回数が上限に達することで終了条件が成立し、かつ、特定遊技状態S
T4の最後の特図変動表示ゲームで小当りが導出された場合には、特定領域へ遊技球が流
入して大当りとなる可能性がある。
After the end of the second special game state ST3, the next special figure variation display game is being executed (t76
~t78). This special figure variation display game is a special figure variation display game in which the number of executions reaches the upper limit, and with the end of this special figure variation display game, the general electric support ends and the specific game state ST4 ends (t78). In this special figure variation display game, the result is a small hit, and the second special game state ST3 based on the small hit is a state without general electric support. In this second special game state ST3, it becomes the second operation mode shown in the lower part of FIG. 34(b), and the game balls flow into the specific area and the first special game state is started (t81).
In this way, the end condition is established when the number of executions reaches the upper limit, and the specific game state S
When a small hit is derived in the final special figure variation display game of T4, there is a possibility that a game ball will flow into the specific area and result in a big hit.

図35(d)に示す例は、実行回数が上限に達する前に小当りの導出により終了条件が
成立した例である。
この例では、特定遊技状態ST4で実行回数が上限に達しない特図変動表示ゲーム(t
91~t93)が実行されており、当該特図変動表示ゲームの結果が小当りとなっている
。この小当りの導出は終了条件を満たさないものであり、当該小当りに基づく第2特別遊
技状態ST3(t93~t96)では普電サポート有りの状態とされ、図34(b)の上
段の第1動作態様となり、特定領域へ遊技球が流入できず大当りとはならない。
The example shown in FIG. 35(d) is an example in which the termination condition is established by derivation of a small hit before the number of times of execution reaches the upper limit.
In this example, the special figure variation display game (t
91 to t93) is executed, and the result of the special figure variation display game is a small hit. The derivation of this small win does not satisfy the end condition, and in the second special game state ST3 (t93 to t96) based on the small win, it is in a state with general electric support, and the upper row of FIG. 1 operation mode, game balls cannot flow into the specific area, and a big hit is not achieved.

第2特別遊技状態ST3の終了後、次の特図変動表示ゲームが実行されている(t96
~t98)。この特図変動表示ゲームは実行回数が上限に達しない特図変動表示ゲームで
あり、普電サポート有りの状態が維持される。
この特図変動表示ゲームの終了後、次の特図変動表示ゲームが実行されている(t98
~t100)。この特図変動表示ゲームは実行回数が上限に達しない特図変動表示ゲーム
であるが結果が小当りであり、この小当りの導出により終了条件が成立している。この場
合、特図変動表示ゲームの実行回数は上限に達していないので特図変動表示ゲームが終了
しても普電サポートありの状態とされ、小当りに基づく第2特別遊技状態ST3(t10
0~t103)は普電サポート有りの状態で実行される。このため、図34(b)の上段
の第1動作態様となり、特定領域へ遊技球が流入できず大当りとはならない。そして、第
2特別遊技状態ST3の終了に伴い普電サポートが終了して特定遊技状態ST4が終了す
る(t103)。
After the end of the second special game state ST3, the next special figure variation display game is being executed (t96
-t98). This special figure variation display game is a special figure variation display game in which the number of executions does not reach the upper limit, and the state with general electric support is maintained.
After the end of this special figure variation display game, the next special figure variation display game is being executed (t98
~ t100). This special figure variation display game is a special figure variation display game in which the number of times of execution does not reach the upper limit, but the result is a small hit, and the derivation of this small win satisfies the termination condition. In this case, since the number of executions of the special figure variation display game has not reached the upper limit, even if the special figure variation display game ends, the state with general electric support is maintained, and the second special game state ST3 (t10) based on the small hit
0 to t103) is executed in the state with general electric support. Therefore, the first operation mode shown in the upper part of FIG. 34(b) is entered, and the game ball cannot flow into the specific area, and a big hit is not achieved. Then, with the end of the second special game state ST3, the general electric support ends and the specific game state ST4 ends (t103).

このように、実行回数が上限に達する前に小当りの導出により終了条件が成立した場合
は、大当りとならずに特定遊技状態ST4が終了する。このため、遊技者は特定遊技状態
ST4の途中では小当りが導出されないことに対して期待し、特定遊技状態ST4の実行
回数が上限に達する特図変動表示ゲームでは小当りの導出を期待するようになり、小当り
に対する関心を高めることができて遊技の興趣を向上することができる。
In this way, when the end condition is established by deriving a small win before the number of times of execution reaches the upper limit, the specific game state ST4 ends without becoming a big win. For this reason, the player expects that a small win will not be derived during the specific game state ST4, and expects a small win to be derived in a special figure variation display game in which the number of executions of the specific game state ST4 reaches the upper limit. Thus, the interest in the small win can be heightened, and the amusement of the game can be improved.

このような遊技の構成においても、図6(f)に示したように終了条件を異ならせるこ
とで終了条件の価値を異ならせることが可能である。例えば、サポートAとサポートBは
、小当りの導出による終了条件は同じであるが、サポートAの方が実行回数の上限が少な
いので、小当りの導出により終了条件がする前に実行回数が上限に達する可能性が高く、
サポートBよりは有利な終了条件となる。また、サポートAやサポートBは実行回数の上
限がそれほど多くないので、特定遊技状態ST4において特図変動表示ゲームの結果が大
当りとなることはあまり期待できず、実行回数が上限に達することを主に期待する遊技性
となる。
Even in such a game structure, it is possible to vary the value of the end condition by making the end condition different as shown in FIG. 6(f). For example, support A and support B have the same ending conditions for deriving a small win, but support A has a smaller upper limit on the number of executions, so the upper limit is the number of executions before the ending condition is met by deriving a small win. likely to reach
This is a more advantageous ending condition than Support B. In addition, since the upper limit of the number of executions of support A and support B is not so large, it is not expected that the result of the special figure variation display game will be a big hit in the specific game state ST4, and the number of executions reaches the upper limit. It becomes the playability expected for.

また、サポートCは小当りAの導出により終了条件が成立する可能性はほぼないので、
小当りAが導出されれば遊技者は安心するが、小当りBや小当りCの導出に対して警戒す
るようになる。また、実行回数の上限が多いため上限に達する可能性はそれほど高くなく
、小当りBや小当りCの導出により特定遊技状態ST4が終了する可能性が高い。よって
、特定遊技状態ST4が途中で終了するいわゆる転落が発生するような遊技性となり、転
落の発生と特図変動表示ゲームの結果が大当りなることのいずれが先に起こるかについて
関心を持ちつつ遊技を行う遊技性となり、サポートAやサポートBとは異なる遊技性を持
たせることができる。
In addition, since there is almost no possibility that the termination condition will be satisfied by deriving the small hit A for the support C,
If the small win A is derived, the player feels relieved, but becomes wary of the derivation of the small win B or the small win C. Further, since the upper limit of the number of times of execution is large, the possibility of reaching the upper limit is not so high, and the possibility of ending the specific game state ST4 by deriving the small win B or the small win C is high. Therefore, it becomes a game property in which a so-called fall occurs in which the specific game state ST4 ends in the middle, and the game is played while paying attention to whether the fall occurs first or the result of the special figure variation display game becomes a big hit. It is possible to provide a game property different from the support A and the support B.

なお、以上の実施形態では、普電サポートの有無により第2特別遊技状態ST3の実行
態様を異ならせるようにしたが、普電サポートの有無に関係なく異ならせるようにしても
良い。
例えば、小当りの種類により第2特別遊技状態ST3の実行態様を異ならせるようにし
ても良い。小当りAに基づく第2特別遊技状態ST3よりも小当りBに基づく第2特別遊
技状態ST3の方が特定領域への流入の可能性が高いようにし、小当りBに基づく第2特
別遊技状態ST3よりも小当りCに基づく第2特別遊技状態ST3の方が特定領域への流
入の可能性が高いようにしても良い。
In the above embodiment, the execution mode of the second special game state ST3 is made different depending on the presence or absence of the general electric support, but it may be made different regardless of the presence or absence of the general electric support.
For example, the execution mode of the second special game state ST3 may be changed according to the type of small win. The second special game state ST3 based on the small win A is made to have a higher possibility of flowing into the specific area than the second special game state ST3 based on the small win A, and the second special game state based on the small win B is set. The second special game state ST3 based on the small win C may have a higher possibility of flowing into the specific area than ST3.

また、特定遊技状態ST4での特図変動表示ゲームの実行回数により第2特別遊技状態
ST3の実行態様を異ならせるようにしても良い。
特定遊技状態ST4での特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数よりも少ない場合より
も、特定遊技状態ST4での特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数より多い場合の方
が特定領域への流入の可能性が高いようにしても良い。
Also, the execution mode of the second special game state ST3 may be changed according to the number of times the special figure variation display game is executed in the specific game state ST4.
When the number of executions of the special figure variation display game in the specific game state ST4 is greater than the predetermined number of times than when the number of executions of the special figure variation display game in the specific game state ST4 is less than the predetermined number of times, the number of times the special figure variation display game is executed is greater than the predetermined number of times. may be made to have a high possibility of inflow of

また、小当りの導出による終了条件では、全ての種類の小当りについてそれぞれが終了
条件を構成するようにしたが、終了条件を構成しない小当り種類があるようにしても良い
。例えば、小当りAが終了条件を構成しないようにし、小当りAが何回導出されても終了
条件が成立しないようにしても良い。
また、小当りの導出よる終了条件では、単一種類の小当りの導出回数が所定数になるこ
ととしたが、複数種類の小当りの導出回数が所定数になることとしても良い。例えば、小
当りAを3回導出するとともに小当りBを1回導出することで終了条件が成立するように
しても良い。
さらに、特図変動表示ゲームの実行回数と小当りの導出回数を組み合わせて終了条件と
しても良い。例えば、小当りAを3回導出するとともに特図変動表示ゲームを20回実行
することを終了条件としても良い。このようにすることで、少なくとも20回の特図変動
表示ゲームを実行するまでは特定遊技状態ST4となり、大当りが短時間に連続して発生
してしまうことを防止できる。
In addition, in the ending condition by deriving the small win, each of all kinds of small wins constitutes the ending condition, but there may be some kinds of small wins that do not constitute the ending condition. For example, the small win A may not constitute the end condition, and the end condition may not be satisfied no matter how many times the small win A is derived.
In addition, in the termination condition by derivation of the small win, the number of times of derivation of a single type of small win is set to a predetermined number, but the number of times of derivation of a plurality of types of small wins may be set to a predetermined number. For example, the end condition may be satisfied by deriving the small win A three times and the small win B once.
Furthermore, it is good also as end conditions combining the execution frequency of a special figure fluctuation display game, and the derivation frequency|count of a small hit. For example, the end condition may be that the small hit A is derived three times and the special figure variation display game is executed 20 times. By doing so, it becomes the specific game state ST4 until the special figure variation display game is executed at least 20 times, and it is possible to prevent the big wins from occurring continuously in a short period of time.

また、上述の説明では、複数種類の小当りのそれぞれに導出回数を定め、これを満たし
た場合に特定遊技状態ST4を終了するようにしたが、特定遊技状態ST4の終了条件以
外でも同様の条件を用いることができる。
例えば、通常遊技状態ST1において小当りAを3回導出するか、小当りBを1回導出
するか、小当りCを1回導出することで、遊技に関する示唆又は報知として始動記憶につ
いての事前判定結果が示唆又は報知されるようにしても良い。また、通常遊技状態ST1
においてはずれの結果態様として「246」を3回導出するか、「135」を2回導出す
るか、「456」を2回導出することで、遊技で使用可能なアイテムを獲得可能としても
良い。また、複数個ある一般入賞口35についてそれぞれ入賞数を積算し、一般入賞口3
5ごとに定められた入賞数を満たすことにより特定の演出が実行されるようにしても良い
In addition, in the above description, the number of times of derivation is determined for each of a plurality of types of small hits, and the specific game state ST4 is ended when this is satisfied, but the same conditions other than the end condition of the specific game state ST4 can be used.
For example, in the normal game state ST1, by deriving the small win A three times, deriving the small win B once, or deriving the small win C once, preliminary determination of the start memory as a suggestion or notification regarding the game A result may be suggested or reported. In addition, the normal game state ST1
In the above, it may be possible to acquire an item that can be used in a game by deriving "246" three times, deriving "135" twice, or deriving "456" twice as a result mode of losing. In addition, the number of prizes won for each of the plurality of general prize-winning ports 35 is integrated, and the general prize-winning port 3
A specific effect may be executed by satisfying the winning number determined for each 5.

すなわち、小当りや特図変動表示ゲームの結果態様、複数の入賞口への入賞のように発
生する事象の種類が複数あるものについて、一部又は全部の事象について発生回数を積算
し、積算結果が種類ごとに定められた条件を満たすことに基づき対応する処理を行うもの
であればどのようなものであっても良い。
また、遊技機の構成も、上述したようないわゆる1種+2種のタイプに限られず、1種
タイプ、2種タイプの遊技機であっても良い。
In other words, the number of occurrences of some or all of the events that occur in multiple types, such as small wins, special figure fluctuation display game results, and winning in multiple winning slots, is accumulated, and the accumulated result Any type may be used as long as the corresponding processing is performed based on the satisfaction of conditions defined for each type.
Also, the configuration of the gaming machine is not limited to the so-called 1 + 2 type as described above, but may be a 1 type or 2 type gaming machine.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行可能な遊技機において、遊技を
制御する制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)を備え、制御手段は、複
数種類の事象の発生回数を事象ごとに積算し、当該積算の結果が事象ごとに定められた所
定条件を満たすことに基づき対応する処理を行うようにしたこととなる。
したがって、単に事象の発生を期待するだけでなく、複数種類の事象のそれぞれについ
て定められた条件を満たすように発生することを期待することとなり、従来にない期待感
を持たせることができて遊技の興趣を向上することができる。
From the above, a gaming machine capable of executing a game based on the establishment of a predetermined condition is provided with control means (the game control device 100 and the effect control device 300) for controlling the game, and the control means generates a plurality of types of events. The number of times is accumulated for each event, and the corresponding processing is performed based on whether the result of the accumulation satisfies a predetermined condition determined for each event.
Therefore, not only do we simply expect the occurrence of an event, but we also expect that each of a plurality of types of events will occur in accordance with the prescribed conditions, and it is possible to give a sense of expectation that has not existed in the past. can improve the interest of

また、制御手段は、特定の遊技状態において導出されるゲームの結果を事象として、ゲ
ームの結果の種類ごとに導出回数を積算し、当該積算の結果がゲームの結果の種類ごとに
定められた所定条件を満たすことに基づき対応する処理として特定の遊技状態を終了する
ようにしたこととなる。
したがって、特図変動表示ゲームの結果が遊技状態の終了にもかかわるようになり、遊
技の興趣を向上することができる。
Further, the control means accumulates the number of derivation times for each type of game result, with the result of the game derived in a specific gaming state as an event, and the result of the accumulation is a predetermined number determined for each type of game result. A specific game state is terminated as a corresponding process based on the satisfaction of the condition.
Therefore, the result of the special figure variation display game is related to the end of the game state, and the interest in the game can be improved.

また、遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能な閉状態とに変換可能な変動入賞装置(
特別変動入賞装置38)を備え、制御手段は、ゲームの結果に複数種類の特定結果(小当
り)を含み、当該特定結果が導出された場合には変動入賞装置を開状態に変換するように
構成され、特定の遊技状態において特定結果が導出された回数を種類ごとに積算し、当該
積算の結果が特定結果の種類ごとに定められた所定条件を満たすことに基づき、特定の遊
技状態(特定遊技状態ST4)を終了するように構成され、特定の遊技状態において、所
定条件を満たさない特定結果の導出に基づく変動入賞装置の動作態様と、所定条件を満た
すこととなる特定結果の導出に基づく変動入賞装置の動作態様と、を異ならせるようにし
たこととなる。
したがって、所定条件を満たすか否かで変動入賞装置の動作態様が異なるので、遊技の
興趣を向上することができる。
In addition, a variable prize winning device (
A special variable winning device 38) is provided, and the control means includes a plurality of types of specific results (minor wins) in the results of the game, and converts the variable winning device to an open state when the specific results are derived. configured, accumulate the number of times a specific result is derived in a specific game state for each type, It is configured to end the game state ST4), and in a specific game state, based on the operation mode of the variable winning device based on the derivation of the specific result that does not satisfy the predetermined condition and the derivation of the specific result that satisfies the predetermined condition The operation mode of the variable prize winning device is made different.
Therefore, the operation mode of the variable prize winning device differs depending on whether or not the predetermined condition is satisfied, so that the amusement of the game can be improved.

また、変動入賞装置は、入賞した遊技球が流入可能な特定領域と、特定領域への遊技球
の流入の可否を制御可能な制御部材と、を備え、制御手段は、ゲームの結果に複数種類の
特定結果を含み、当該特定結果が導出された場合には変動入賞装置を開状態に変換し、特
定領域への遊技球の流入に基づき特別遊技状態を発生可能であり、特定の遊技状態におい
て特定結果が導出された回数を種類ごとに積算し、当該積算の結果が特定結果の種類ごと
に定められた所定条件を満たすことに基づき、特定の遊技状態を終了するように構成され
、特定の遊技状態において、所定条件を満たさない特定結果が導出された場合よりも、所
定条件を満たすこととなる特定結果が導出された場合の方が、特定領域への遊技球の流入
が容易となるようにするようにしたこととなる。
したがって、所定条件を満たすか否かで特定領域への流入の容易さが異なるので、遊技
の興趣を向上することができる。
Further, the variable winning device includes a specific area into which winning game balls can flow, and a control member capable of controlling whether or not the game balls can flow into the specific area. When the specific result is derived, the variable winning device is converted to the open state, and a special game state can be generated based on the inflow of game balls into the specific area, and in the specific game state The number of times that a specific result is derived is accumulated for each type, and based on the result of the accumulation satisfying a predetermined condition defined for each type of specific result, a specific game state is terminated. In the game state, it is easier for game balls to flow into the specific area when a specific result satisfying a predetermined condition is derived than when a specific result not satisfying the predetermined condition is derived. .
Therefore, since the ease of flow into the specific area differs depending on whether or not the predetermined condition is satisfied, the amusement of the game can be improved.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、入賞によりゲームの実
行権利を発生可能であり、遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能な閉状態とに変換可能
な普通変動入賞装置37と、ゲームの結果が特別結果となることに基づき、遊技球が入賞
不可能な閉状態から入賞可能な開状態に変換可能な特別変動入賞装置38と、を備え、特
別結果には、条件装置の作動を伴う大当りと、条件装置の作動を伴わない小当りがあり、
特別遊技状態には、大当りに基づく第1特別遊技状態ST2と、小当りに基づく第2特別
遊技状態ST3とがあり、制御手段(遊技制御装置100)は、普通変動入賞装置37の
動作状態として、第1状態(普電サポート無し)と、第1状態よりも遊技球の入賞が容易
な第2状態(普電サポート有り)のいずれかを設定可能であり、第2特別遊技状態ST3
の実行態様を、第1状態である場合と第2状態である場合とで異ならせるようにしたこと
となる。
したがって、第2特別遊技状態ST3の実行態様に変化が生まれ、遊技の興趣を向上す
ることができる。
Also, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a special game state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result, the right to execute the game can be generated by winning a prize. A normal variable prize winning device 37 capable of converting between an open state in which game balls can win and a closed state in which game balls cannot win, and a closed state in which game balls cannot win based on the result of the game being a special result. a special variable winning device 38 that can be converted from a state to a prize-winning open state, and the special results include a big win with the operation of the condition device and a small win without the operation of the condition device,
The special game state includes a first special game state ST2 based on the big win and a second special game state ST3 based on the small win, and the control means (game control device 100) operates the normal variable winning device 37. , either a first state (without general electric support) or a second state (with general electric support) in which winning of game balls is easier than in the first state can be set, and a second special game state ST3.
is made different between the first state and the second state.
Therefore, the execution mode of the second special game state ST3 is changed, and the amusement of the game can be improved.

また、特別変動入賞装置38は、入賞した遊技球が流入可能な特定領域を備え、制御手
段は、特定領域への遊技球の流入に基づき第1特別遊技状態ST2を発生可能であり、第
1状態である場合と第2状態である場合とで、第2特別遊技状態ST3における特定領域
への入賞の容易さを異ならせるようにしたこととなる。
したがって、第1状態である場合と第2状態である場合とで第1特別遊技状態ST2が
発生する可能性の高さが異なり遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the special variable winning device 38 has a specific area into which the winning game ball can flow, and the control means can generate the first special game state ST2 based on the inflow of the game ball into the specific area. The easiness of winning a prize in the specific area in the second special game state ST3 is made different between the case of the state and the case of the second state.
Therefore, the possibility of the occurrence of the first special game state ST2 is different between the first state and the second state, and the amusement of the game can be improved.

また、制御手段は、所定回数のゲームを実行することで成立する第1条件と、ゲームの
結果として所定の結果が所定回数導出されることで成立する第2条件と、のいずれかが成
立することに基づき、第2状態から第1状態に移行するように構成され、
第1条件の成立に基づき第2状態から第1状態に移行するタイミングと、第2条件の成
立に基づき第2状態から第1状態に移行するタイミングと、が異なるようにしたこととな
る。
したがって、成立した条件により異なるタイミングで移行するようになり、遊技に変化
が生まれ遊技の興趣を向上することができる。
Further, the control means satisfies either a first condition that is satisfied by executing the game a predetermined number of times or a second condition that is satisfied by deriving a predetermined result as a result of the game a predetermined number of times. configured to transition from the second state to the first state based on
The timing for shifting from the second state to the first state based on the establishment of the first condition is different from the timing for shifting from the second state to the first state based on the establishment of the second condition.
Therefore, the transition is made at different timings depending on the established conditions, and the game can be changed to improve the amusement of the game.

次に、ホールコンピュータなどの遊技機の外部にある外部装置へ出力する外部情報信号
について説明する。
遊技制御装置100は、特別遊技状態に関する外部情報信号として、大当り1信号、大
当り2信号、大当り3信号、大当り4信号を出力することが可能である。
大当り1信号は、第1特別遊技状態ST2及び第2特別遊技状態ST3においてON状
態となり、それ以外ではOFFとなる。
大当り2信号は、出玉のある大当りに基づく第1特別遊技状態ST2である場合と、特
定遊技状態ST4又は残保留消化状態ST5において発生した出球のない大当りに基づく
第1特別遊技状態ST2である場合と、特定遊技状態ST4又は残保留消化状態ST5で
ある場合にはON、それ以外ではOFFとなる。なお、本実施形態の遊技機ではすべて出
球のある大当りであるため、第1特別遊技状態ST2、特定遊技状態ST4及び残保留消
化状態ST5である場合にONとなり、それ以外ではOFFとなる。なお、残保留消化状
態ST5において発生した出球のない大当りに基づく第1特別遊技状態ST2と、残保留
消化状態ST5である期間についてはOFFとしても良い。
Next, an external information signal output to an external device such as a hall computer outside the gaming machine will be described.
The game control device 100 can output a jackpot 1 signal, a jackpot 2 signal, a jackpot 3 signal, and a jackpot 4 signal as external information signals relating to the special game state.
The jackpot 1 signal is ON in the first special game state ST2 and the second special game state ST3, and is OFF otherwise.
The big win 2 signal is in the first special game state ST2 based on the big win with the balls released, and in the first special game state ST2 based on the big win without the balls generated in the specific game state ST4 or the remaining pending digestion state ST5. It is ON when there is, and when it is in the specific game state ST4 or the remaining pending digestion state ST5, and is OFF otherwise. In addition, in the gaming machine of this embodiment, since all balls are big hits, it is ON in the first special game state ST2, the specific game state ST4, and the remaining pending digestion state ST5, and is OFF in other cases. It should be noted that the first special game state ST2 based on the big hit with no balls occurring in the remaining pending digestion state ST5 and the period of the remaining pending digestion state ST5 may be turned OFF.

大当り3信号は、出玉のある大当りに基づく第1特別遊技状態ST2である場合にはO
N、出玉のない大当りに基づく第1特別遊技状態ST2である場合にはOFFとなる。な
お、本実施形態の遊技機ではすべて出球のある大当りであるため、第1特別遊技状態ST
2である場合にONとなる。また、サポ当り及び天井への到達に基づく特定遊技状態ST
4の開始時に短時間にわたりONとなる。それ以外ではOFFとなる。
大当り4信号は、第1特別遊技状態ST2においてONとなり、それ以外ではOFFと
なる。
The jackpot 3 signal is 0 when the first special game state ST2 is based on a jackpot with balls.
N, when it is the first special game state ST2 based on a big hit with no balls, it is OFF. In addition, in the gaming machine of this embodiment, since all the balls are big hits, the first special game state ST
2, it is ON. In addition, the specific game state ST based on reaching the support and reaching the ceiling
4 is turned ON for a short time at the start of . Otherwise, it is OFF.
The jackpot 4 signal is ON in the first special game state ST2, and is OFF otherwise.

ここで、大当り2信号と大当り3信号の出力態様は、大当りの発生による第1特別遊技
状態ST2を経て特定遊技状態ST4(普電サポートありの状態)になる場合と、天井へ
の到達やサポ当り(時短図柄当り)の導出により第1特別遊技状態ST2を経ずに特定遊
技状態ST4になる場合と、で異なっている。
大当りの発生により第1特別遊技状態ST2を経て特定遊技状態ST4となる場合、大
当り2信号は第1特別遊技状態ST2及び特定遊技状態ST4で継続してON状態とされ
る。また、大当り3信号は第1特別遊技状態ST2ではON状態とされ、第1特別遊技状
態ST2が終了して特定遊技状態ST4が開始することに伴いOFF状態となる。
Here, the output modes of the jackpot 2 signal and the jackpot 3 signal are the first special game state ST2 due to the occurrence of the jackpot and then the specific game state ST4 (state with general electric support), and the case of reaching the ceiling and the support. It is different from the case of entering the specific game state ST4 without going through the first special game state ST2 due to the derivation of the winning (time saving symbol winning).
When the special game state ST4 is entered through the first special game state ST2 due to the occurrence of the big win, the big win 2 signal is continuously turned ON in the first special game state ST2 and the specific game state ST4. Also, the big win 3 signal is turned ON in the first special game state ST2, and turned OFF when the first special game state ST2 ends and the specific game state ST4 starts.

天井への到達やサポ当りにより第1特別遊技状態ST2を経ずに通常遊技状態ST1か
ら特定遊技状態ST4となる場合は、図36(a)に示すように大当り2信号はOFF状
態となっている状態から特定遊技状態ST4の開始に伴いON状態となる。また、大当り
3信号はOFF状態となっている状態から、特定遊技状態ST4が開始することに伴い短
時間(例えば128ms)だけON状態となるパルス信号として出力される。
なお、第1特別遊技状態ST2を経ずに特定遊技状態ST4から新たな特定遊技状態S
T4が開始する場合には、大当り2信号のON状態が継続している状態で大当り3信号の
パルスが出力されることとなる。
When the normal game state ST1 changes to the specific game state ST4 without going through the first special game state ST2 due to reaching the ceiling or hitting the support, the jackpot 2 signal is turned OFF as shown in FIG. 36(a). It becomes an ON state with the start of the specific game state ST4 from the state where it is. In addition, the big hit 3 signal is output as a pulse signal that turns ON for a short period of time (for example, 128 ms) with the start of the specific game state ST4 from the OFF state.
In addition, a new specific game state S from the specific game state ST4 without passing through the first special game state ST2
When T4 starts, the pulses of the big win 3 signal are output while the big win 2 signal remains ON.

このように構成することで、詳細な情報を外部に報知することができる。すなわち、外
部装置は、大当り2信号とともにパルス信号(大当り3信号のONパルス)を受信したか
否かによって、開始する特定遊技状態ST4が、第1特別遊技状態ST2を経た特定遊技
状態ST4と、第1特別遊技状態ST2を経ない特定遊技状態ST4と、のいずれである
かを判別することが可能となる。
By configuring in this way, detailed information can be notified to the outside. That is, depending on whether or not the external device receives the pulse signal (the ON pulse of the jackpot 3 signal) along with the jackpot 2 signal, the specific game state ST4 to be started is the specific game state ST4 after passing through the first special game state ST2, It is possible to determine whether it is a specific game state ST4 or a specific game state ST4 that does not go through the first special game state ST2.

この構成の場合、大当り2信号+パルス信号は、天井への到達に基づく特定遊技状態S
T4又はサポ当りに基づく特定遊技状態ST4が開始することを特定可能な外部情報信号
と言える。
また、この構成は、特図変動表示ゲームの結果にサポ当りがなく天井機能がある遊技機
に適用することも可能であり、その場合には、大当り2信号+パルス信号は、天井への到
達に基づく特定遊技状態ST4が開始することを特定可能な外部情報信号と言える。
また、この構成は、天井機能が搭載されておらずサポ当りがある遊技機に適用すること
も可能であり、その場合には、大当り2信号+パルス信号は、サポ当りに基づく特定遊技
状態ST4が開始することを特定可能な外部情報信号と言える。
In the case of this configuration, the jackpot 2 signal + pulse signal is a specific game state S based on reaching the ceiling
It can be said that it is an external information signal that can specify the start of the specific game state ST4 based on T4 or support win.
In addition, this configuration can also be applied to a game machine that has no support hit in the result of the special figure fluctuation display game and has a ceiling function. It can be said that it is an external information signal that can specify that the specific game state ST4 based on is started.
In addition, this configuration can also be applied to a game machine that does not have a ceiling function and has a support hit. can be said to be an identifiable extrinsic information signal.

さらに、大当り2信号とともに出力するパルス信号(大当り信号のONパルス)を、天
井への到達に基づき特定遊技状態ST4になる場合と、サポ当りに基づき特定遊技状態S
T4になる場合と、で異ならせても良い。
具体的には、例えば図36(b)に示すように、天井への到達に基づく特定遊技状態S
T4の開始時には、時短の開始に関する信号として大当り2信号と大当り3信号のONパ
ルスとを出力するとともに、サポ当りに基づく特定遊技状態ST4の開始時には、時短の
開始に関する信号として大当り2信号と大当り4信号のONパルスとを出力するように構
成しても良い。
Furthermore, the pulse signal (ON pulse of the jackpot signal) output together with the jackpot 2 signal is changed to the specific game state ST4 based on reaching the ceiling, and the specific game state S based on the support hit.
It may be different depending on whether it is T4 or not.
Specifically, for example, as shown in FIG. 36(b), the specific game state S based on reaching the ceiling
At the start of T4, an ON pulse of a jackpot 2 signal and a jackpot 3 signal are output as signals relating to the start of time saving, and at the start of a specific game state ST4 based on a support hit, a jackpot 2 signal and a jackpot are output as signals relating to the start of time saving. It may be configured to output 4 ON pulses.

このように構成することで、より詳細な情報を外部に報知することができる。すなわち
、外部装置は、大当り2信号とともにパルス信号を受信したか否かによって、開始する特
定遊技状態ST4が、第1特別遊技状態ST2を経たか否かを判別することが可能となり
、さらに、大当り2信号とともに受信したパルス信号の種類(大当り3信号か大当り4信
号)によって、開始する特定遊技状態ST4が、天井への到達に基づく特定遊技状態ST
4と、サポ当りに基づく特定遊技状態ST4と、のいずれであるかを判別することが可能
となる。
By configuring in this way, more detailed information can be notified to the outside. That is, the external device can determine whether or not the specific game state ST4 to be started has passed through the first special game state ST2 depending on whether or not the pulse signal is received together with the big win 2 signal, and furthermore, the big win. Depending on the type of pulse signal received together with the 2 signals (jack 3 signal or jack 4 signal), the specific game state ST4 to start is the specific game state ST based on reaching the ceiling.
4 or the specific game state ST4 based on the support hit can be discriminated.

なお、天井への到達に基づき特定遊技状態ST4になる場合と、サポ当りに基づき特定
遊技状態ST4になる場合と、で大当り2信号とともに出力するパルス信号の種類を異な
らせるのではなく、大当り2信号とともに出力するパルス信号の出力回数を異ならせるよ
うにしても良い。
具体的には、例えば、天井への到達に基づく特定遊技状態ST4の開始時には、大当り
2信号と1つのパルス信号(大当り3信号のONパルス)を出力するとともに、サポ当り
に基づく特定遊技状態ST4の開始時には、大当り2信号と2つのパルス信号(大当り3
信号のONパルス)を出力するように構成することも可能である。
It should be noted that the type of the pulse signal to be output together with the jackpot 2 signal is not made different between when the specific game state ST4 is reached based on reaching the ceiling and when the specific game state ST4 is reached based on the support hit. The number of times the pulse signal is output together with the signal may be varied.
Specifically, for example, at the start of the specific game state ST4 based on reaching the ceiling, the jackpot 2 signal and one pulse signal (ON pulse of the jackpot 3 signal) are output, and the specific game state ST4 based on the support hit. At the start of , there are 2 jackpot signals and 2 pulse signals (jackpot 3
It is also possible to configure so as to output an ON pulse of the signal.

以上のことから、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、普通変動入賞装置37の状
態を、第1状態(普電サポートなしの状態)と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態
(普電サポートありの状態)と、の何れかの状態で制御するようにし、ゲームの実行回数
が所定回数(天井回数)に到達することに基づいて、第2状態を開始可能であるとともに
、第2状態が発生していることを特定可能な外部情報信号(例えば大当り2信号+パルス
信号(大当り3信号のONパルス))を当該遊技機の外部に出力可能であるように構成す
ることができる。
From the above, the game control means (game control device 100) sets the state of the normal variable winning device 37 to the first state (state without general electric support) and the second state in which winning is easier than the first state. The second state can be started based on the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times (ceiling number of times). , an external information signal (for example, jackpot 2 signal + pulse signal (jackpot 3 signal ON pulse)) capable of specifying that the second state is occurring can be output to the outside of the game machine. can be done.

このように構成することで、ゲームの実行回数が所定回数に到達した場合に第2状態が
発生するので、従来の遊技状態の遷移とは異なる新たな遷移が可能となり、遊技の興趣を
向上することができる。さらに、ゲームの実行回数が所定回数に到達する場合に外部情報
信号が出力され、その外部情報信号は、ゲームの実行回数が所定回数に到達したことに基
づいて第2状態が発動することを特定可能な信号であるので、遊技機の外部に遊技状態を
的確に報知することができる。
With this configuration, the second state occurs when the number of times the game is executed reaches the predetermined number of times, so that a new transition different from the conventional transition of the game state becomes possible, and the interest in the game is improved. be able to. Further, an external information signal is output when the number of game executions reaches a predetermined number of times, and the external information signal specifies that the second state is activated based on the number of game executions reaching the predetermined number of times. Since it is a possible signal, the gaming state can be accurately notified to the outside of the gaming machine.

さらに、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、ゲームの結果が特別結果とは異なる
特定結果(サポ当り、時短図柄当り)になることに基づいて、第2状態を開始可能である
とともに、第2状態が発生していることを特定可能な外部情報信号(例えば大当り2信号
+パルス信号(大当り3信号又は大当り4信号のONパルス))を当該遊技機の外部に出
力可能であるように構成することができる。
Furthermore, the game control means (game control device 100) can start the second state based on the fact that the result of the game becomes a specific result (per support, per time saving pattern) different from the special result, It is configured to be able to output an external information signal (for example, jackpot 2 signal + pulse signal (jackpot 3 signal or jackpot 4 signal ON pulse)) capable of specifying that two states are occurring to the outside of the game machine. can do.

このように構成することで、ゲームの結果が特定結果になった場合に第2状態が発生す
るので、従来の遊技状態の遷移とは異なる新たな遷移が可能となり、遊技の興趣を向上す
ることができる。さらに、ゲームの結果が特定結果になる場合に外部情報信号が出力され
、その外部情報信号は、ゲームの結果が特定結果になったことに基づいて第2状態が発動
することを特定可能な信号であるので、遊技機の外部に遊技状態を的確に報知することが
できる。
By constructing in this way, the second state occurs when the result of the game becomes a specific result, so that a new transition different from the transition of the conventional game state becomes possible, and the interest of the game is improved. can be done. Further, an external information signal is output when the result of the game becomes a specific result, and the external information signal is a signal that can specify that the second state is activated based on the specific result of the game. Therefore, the game state can be accurately notified to the outside of the gaming machine.

〔第1変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、
上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分につ
いては同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊
技機は、普通変動入賞装置37の構成が異なる。
[First modification]
Next, a first modified example of the gaming machine of the embodiment described above will be described. Basically,
It has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, portions having the same configuration are given the same reference numerals and descriptions thereof are omitted, and different portions are mainly described. The gaming machine of this modified example differs in the configuration of the normal variable winning device 37 .

図37に示すように本変形例の普通変動入賞装置37は、上方に開口した入賞口を有し
、入賞口の上部に板状の可動部材37bが備えられている。板状の可動部材37bは、入
賞口を閉鎖した閉状態と、この閉状態から下方向へ回動又は後方へスライドすることで入
賞口を開放した開状態とに変換可能となっている。また、閉状態である場合には、可動部
材37bの上面を遊技球が転動可能となっており、この上面には左方へ向かって流下する
遊技球を前後に蛇行させることで可動部材37b上に遊技球が滞留する時間を長くするこ
とが可能な図示しない障害部材が設けられている。
As shown in FIG. 37, the normal variable winning device 37 of this modified example has a winning opening that opens upward, and a plate-like movable member 37b is provided above the winning opening. The plate-shaped movable member 37b can be converted between a closed state in which the winning opening is closed and an open state in which the winning opening is opened by rotating downward or sliding backward from the closed state. In the closed state, a game ball can roll on the upper surface of the movable member 37b. An impediment member (not shown) is provided thereon to extend the staying time of the game balls.

遊技盤30の右側の領域へ発射された遊技球は、点線の矢印で示すように遊技釘により
右方へ誘導され、普図始動ゲート34を通過して普通変動入賞装置37の右端部へ至る。
そして、普通変動入賞装置37が閉状態である場合は可動部材37bの上を左方へ流下し
、普通変動入賞装置37の右端から下方の特別変動入賞装置38へ向けて流下する。すな
わち、遊技盤30の右側の領域へ発射された全ての遊技球は、普通変動入賞装置37を経
由して特別変動入賞装置38へ向かうようになっている。
A game ball launched to the right side area of the game board 30 is guided to the right by a game nail as indicated by a dotted arrow, passes through the normal figure start gate 34, and reaches the right end of the normal variable winning device 37. .
Then, when the normal variable winning device 37 is closed, it flows down to the left on the movable member 37b, and flows down from the right end of the normal variable winning device 37 toward the special variable winning device 38 below. That is, all the game balls shot to the right area of the game board 30 go to the special variable winning device 38 via the normal variable winning device 37 .

普通変動入賞装置37への入賞が容易な普電サポート有りの状態では、遊技球が可動部
材37bの上で滞留する時間よりも短い時間間隔で可動部材37bが開状態に変換される
ので、発射されたほとんどの遊技球が普通変動入賞装置37に入賞するようになっている
。これにより、普電サポート有りの状態では特別変動入賞装置38に遊技球が到達せず、
特別変動入賞装置38が開放されても遊技球が入賞しない状態となる。
また、普通変動入賞装置37への入賞が困難な普電サポート無しの状態では、遊技球が
可動部材37bの上で滞留する時間よりも長い時間間隔で可動部材37bが開状態に変換
されるので、発射されたほとんどの遊技球が普通変動入賞装置37に入賞せず下方へ流下
するようになっている。これにより、普電サポート無しの状態では特別変動入賞装置38
に遊技球が到達可能であり、特別変動入賞装置38が開放されれば遊技球が入賞可能とな
る。
In the state with the general electric support in which the winning to the normal variable prize winning device 37 is easy, the movable member 37b is converted to the open state at a time interval shorter than the time in which the game ball stays on the movable member 37b, so shooting is possible. Most of the game balls that are played win prizes in the normal variable prize winning device 37.例文帳に追加As a result, the game ball does not reach the special variable winning device 38 in the state with the general electric support,
Even if the special variable prize winning device 38 is opened, the game ball does not win a prize.
In addition, in the state without general electric support in which it is difficult to win a prize to the normal variable winning device 37, the movable member 37b is converted to the open state at a time interval longer than the time in which the game ball stays on the movable member 37b. , Most of the game balls that are shot do not enter the variable prize winning device 37 and flow downward. As a result, the special variable prize winning device 38
The game ball can reach , and if the special variable winning device 38 is opened, the game ball can win.

なお、普通変動入賞装置37への入賞が容易な普電サポート有りの状態では、普通変動
入賞装置37への入賞が困難な普電サポート無しの状態よりも短い時間間隔で可動部材3
7bが開状態に変換されれば良い。すなわち、普電サポート有りの状態では、必ずしも遊
技球が可動部材37bの上で滞留する時間よりも短い時間間隔で可動部材37bが開状態
に変換されるものでなくても良い。普電サポート有りの状態では、特別変動入賞装置38
へ流下する遊技球数が普電サポート無しの状態よりも少なければ良く、多少の遊技球が特
別変動入賞装置38へ流下したとしても特別変動入賞装置38へ入賞して特定領域へ流入
する可能性は低いので問題はない。
In addition, in the state with the general electric support in which it is easy to win a prize to the normal variable prize winning device 37, the movable member 3 is moved at a shorter time interval than in the state without the general electric support in which it is difficult to win a prize to the normal variable prize winning device 37.
7b should be converted to the open state. That is, in the state with general electric support, the movable member 37b may not necessarily be converted to the open state at time intervals shorter than the time the game ball stays on the movable member 37b. In the state with general electric support, the special variable winning device 38
It is preferable that the number of game balls flowing down to the game ball is smaller than the state without the general electric support, and even if some game balls flow down to the special variable winning device 38, there is a possibility that they will enter the special variable winning device 38 and flow into the specific area. is low, so there is no problem.

このような構成とすることで、図34(b)のように第2特別遊技状態ST3での動作
態様を異ならせずに常に図34(b)の下段の第2動作態様とすることで、上述したのと
同様に小当りの導出により特定遊技状態ST4の終了条件が成立すれば第1特別遊技状態
ST3が発生する可能性があるようにすることができる。
すなわち、図34(a)において普電サポート有りの状態で行われる第2特別遊技状態
ST3(t14~t17、t21~t24)では、発射された遊技球は普通変動入賞装置
37に入賞して特別変動入賞装置38には入賞せず、特定領域へは流入できないこととな
るので、第1特別遊技状態ST3の発生を困難とすることができる。
また、図34(a)において普電サポート無しの状態で行われる第2特別遊技状態ST
3(t26~t29)では、発射された遊技球は普通変動入賞装置37に入賞せずに特別
変動入賞装置38に入賞可能となり、特定領域へ流入することが可能となるので、第1特
別遊技状態ST3が発生する可能性があるようにすることができる。
With such a configuration, as shown in FIG. 34(b), the operation mode in the second special game state ST3 is always set to the second operation mode shown in the lower part of FIG. In the same way as described above, it is possible to set the possibility that the first special game state ST3 will occur if the completion condition of the specific game state ST4 is established by deriving the small win.
That is, in the second special game state ST3 (t14 to t17, t21 to t24) performed in the state with general electric support in FIG. Since no prize is won in the variable prize winning device 38 and flow into the specific area is not possible, it is possible to make it difficult to generate the first special game state ST3.
In addition, in FIG. 34(a), the second special game state ST performed in the state without general electric support
3 (t26 to t29), the launched game ball can win the special variable winning device 38 without winning the normal variable winning device 37, and can flow into the specific area, so the first special game It is possible that state ST3 may occur.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、入賞により
ゲームの実行権利を発生可能であり、遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能な閉状態と
に変換可能な普通変動入賞装置37と、ゲームの結果が特別結果となることに基づき、遊
技球が入賞不可能な閉状態から入賞可能な開状態に変換可能な特別変動入賞装置38と、
を備え、普通変動入賞装置37は特別変動入賞装置38の上流側に設けられ、遊技球は普
通変動入賞装置37が設けられた部分を経由して特別変動入賞装置38に至るように構成
されていることとなる。
したがって、普通変動入賞装置37が開状態である場合は特別変動入賞装置38に遊技
球が流下しないようにすることができるという変化を持たせることができ、遊技の興趣を
向上することができる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a special game state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result, the right to execute the game by winning a prize. , and a normal variable prize winning device 37 capable of converting between an open state in which the game ball can win and a closed state in which the game ball cannot win, and a game ball cannot win a prize based on the result of the game being a special result. a special variable winning device 38 that can be converted from a possible closed state to a winning open state;
The normal variable winning device 37 is provided on the upstream side of the special variable winning device 38, and the game ball is configured to reach the special variable winning device 38 via the part where the normal variable winning device 37 is provided. There will be
Therefore, when the normal variable prize winning device 37 is in an open state, the special variable prize winning device 38 can be made to prevent the game balls from flowing down, and the amusement of the game can be improved.

また、普通変動入賞装置37は、可動部材37bを動作させることにより開状態と閉状
態とに変換するように構成され、閉状態では可動部材37bの上面を遊技球が転動可能と
するとともに開状態へ変換することにより可動部材37bの上を転動する遊技球が普通変
動入賞装置37に入賞するように構成され、制御手段(遊技制御装置100)は、普通変
動入賞装置37の動作状態として、第1状態(普電サポート無し)と、第1状態よりも遊
技球の入賞が容易な第2状態(普電サポート有り)のいずれかを設定可能であり、第2状
態では、閉状態とする時間を遊技球が可動部材37bの上面に滞留する時間よりも短い時
間とすることが可能であることとなる。
したがって、第2状態では、遊技球が特別変動入賞装置38に至らないようにすること
ができ、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the normal variable winning device 37 is configured to switch between an open state and a closed state by operating the movable member 37b. By changing to the state, the game ball rolling on the movable member 37b wins the normal variable winning device 37, and the control means (game control device 100) sets the operating state of the normal variable winning device 37 , either a first state (no general electric support) or a second state (with general electric support) in which winning of game balls is easier than in the first state can be set, and in the second state, the closed state and the It is possible to set the time for the game ball to be shorter than the time for which the game ball stays on the upper surface of the movable member 37b.
Therefore, in the second state, it is possible to prevent the game ball from reaching the special variable prize winning device 38, thereby improving the interest of the game.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて
適用することが可能である。
It should be noted that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the above-described embodiment, and may be other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, majang ball gaming machines, and the like. can be applied to all gaming machines that use game balls. It is also possible to apply the present invention to slot machines. The slot machines are not limited to slot machines using medals, but include all slot machines such as slot machines using game balls. In addition, the configurations of the modifications described above can be appropriately combined and applied.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
In addition, the embodiments disclosed this time should be considered as examples in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims.

10 遊技機
38 特別変動入賞装置(変動入賞装置)
100 遊技制御装置(制御手段)
300 演出制御装置(制御手段)
10 game machine 38 special variable winning device (variable winning device)
100 Game control device (control means)
300 effect control device (control means)

Claims (1)

所定条件の成立に基づきゲームを実行可能な遊技機において、
遊技を制御する制御手段を備え、
前記制御手段は、
所定の事象の発生数を積算し、当該積算の結果が所定条件を満たすことに基づき対応する処理として遊技状態に関する処理を行うことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that can execute a game based on the establishment of a predetermined condition,
Equipped with control means for controlling the game,
The control means is
A gaming machine characterized by accumulating the number of occurrences of a predetermined event, and performing processing relating to a game state as corresponding processing based on the result of the accumulation satisfying a predetermined condition.
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