JP2022128570A - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2022128570A
JP2022128570A JP2021026906A JP2021026906A JP2022128570A JP 2022128570 A JP2022128570 A JP 2022128570A JP 2021026906 A JP2021026906 A JP 2021026906A JP 2021026906 A JP2021026906 A JP 2021026906A JP 2022128570 A JP2022128570 A JP 2022128570A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
game
state
display
area
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2021026906A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
雅也 田中
Masaya Tanaka
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP2021026906A priority Critical patent/JP2022128570A/en
Publication of JP2022128570A publication Critical patent/JP2022128570A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To output accurate information.SOLUTION: Game control means (game control device 100) for comprehensively controlling a game can generate at least a normal game state ST1 and an advantageous state (specific game state ST4, remaining reservation consuming state ST5) that is more advantageous than the normal game state ST1. In the special game state (first special game state ST2, second special game state ST3), a first signal (big winning 1 signal) and a third signal (big winning 3 signal) indicating the special game state can be output to the outside. In the advantageous state, a second signal (big winning 2 signal) indicating the advantageous state can be output to the outside. When the advantageous state is reached without going through the special game state, the second signal and the third signal can be output.SELECTED DRAWING: Figure 35

Description

本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a special game state advantageous to the player when the result of the game is a special result.

従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報(図柄、記号など)を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果であった場合には遊技者に有利な特別遊技状態を発生するようにしている。また、特別遊技状態の後に、始動口への入賞が容易となるようにした特定遊技状態を発生可能となっている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, there is a pachinko machine as a typical example of gaming machines. In this pachinko machine, a plurality of pieces of identification information (designs, symbols, etc.) are displayed on a variable display device provided in the game area based on the winning of a game ball in a starting hole provided in the game area (start winning). ) is executed, and if the result of the game is a special result, a special game state advantageous to the player is generated. In addition, after the special game state, it is possible to generate a specific game state that makes it easier to win a prize in the starting hole (see, for example, Patent Document 1).

特開2020-58954号公報JP 2020-58954 A

遊技機の外部の装置でも遊技状態の遷移を正確に把握する必要がある。本発明の目的は、正確な情報を出力可能とすることである。 A device external to the game machine also needs to accurately grasp the transition of the game state. An object of the present invention is to enable output of accurate information.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な有利状態と、を少なくとも発生可能であり、
前記特別遊技状態である場合には、前記特別遊技状態であることを示す第1信号、及び第3信号を外部に出力可能であり、
前記有利状態である場合には、前記有利状態であることを示す第2信号を外部に出力可能であり、
前記特別遊技状態を経ずに前記有利状態となる場合には、前記第2信号と、前記第3信号を出力可能であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1,
A gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a special game state advantageous to a player when the result of the game is a special result,
Equipped with game control means for comprehensively controlling the game,
The game control means is
At least a normal game state and an advantageous state more advantageous than the normal game state can be generated,
In the case of the special game state, it is possible to output a first signal and a third signal indicating the special game state to the outside,
In the case of the advantageous state, it is possible to output a second signal indicating the advantageous state to the outside,
It is characterized in that the second signal and the third signal can be output when the advantageous state is reached without going through the special game state.

本発明によれば、正確な情報を出力可能とすることができる。 According to the present invention, accurate information can be output.

本発明の一実施形態の遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is the perspective view which looked at the gaming machine of one Embodiment of this invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a game machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a game machine. 特図変動表示ゲームの結果の振分率、大当り図柄の振分率、普図確率及び天井到達ゲーム数の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of the distribution rate of the result of the special figure fluctuation display game, the distribution rate of the big hit pattern, the normal pattern probability and the number of ceiling reaching games. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a game state. メイン処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining main processing; メイン処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining main processing; タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining timer interrupt processing; 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special figure game processing. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special figure starting mouth switch common processing. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure reservation information determination process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining the special figure usual processing. 特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing. 特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special figure 1 stop design setting process. 特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special figure 2 stop design setting process. 特図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during special figure fluctuation. 時短終了設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining time saving end setting processing. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining processing during special figure display. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining processing during special figure display. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining fanfare/interval processing transition setting processing 1; サポ作動設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining support operation setting processing. 大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining jackpot end processing. 特定領域スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart for explaining specific area switch monitoring processing; FIG. 小当り残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining small hit residual ball processing. 小当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining small hit end processing. 演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the main processing of a production control device. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining received command check processing; 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining received command analysis processing; 連荘大当り期間を説明する図である。It is a figure explaining a Renso jackpot period. 演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of production|presentation. 演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of production|presentation. 演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of production|presentation. 外部情報の出力態様を説明する図である。It is a figure explaining the output aspect of external information. 演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of production|presentation.

<第1実施形態>
図1は、本実施形態の遊技機10の正面図であり、図2は、本実施形態の遊技機10の
前面側斜視図である。
図1及び図2に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12
は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図3参照)は
前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本
体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス
枠(透明板保持枠)15が取り付けられている。
<First Embodiment>
FIG. 1 is a front view of the gaming machine 10 of this embodiment, and FIG. 2 is a front side perspective view of the gaming machine 10 of this embodiment.
As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 10 of this embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12
is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be openable and rotatable. A game board 30 (see FIG. 3) is housed in a housing (not shown) formed on the front side of the front frame 12 . A glass frame (transparent plate holding frame) 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (body frame) 12 .

ガラス枠15には、カバーガラス14の後方となる位置に遊技盤30の前面を覆う表示
板350が設けられている。表示板350は遊技盤30を透視可能であるとともに、所定
の表示を表示可能となっている。本実施形態の遊技機では、側端から光を導入することで
像が浮かび上がる導光板で構成されているが、透明な液晶表示装置やEL表示装置で構成
されていても良い。
表示板350に所定の表示がされていない状態では透明であって後方の遊技盤30の視
認を妨げないようになっている。そして、表示板350に所定の表示がされた場合には、
当該所定の表示の部分では後方の遊技盤30の視認性が低下することとなる。この状態で
は、所定の表示を透して後方の遊技盤30が視認可能であっても良いし、所定の表示によ
り後方の遊技盤30が視認不能であっても良い。
A display plate 350 covering the front surface of the game board 30 is provided on the glass frame 15 at a position behind the cover glass 14 . The display board 350 can see through the game board 30 and can display a predetermined display. In the gaming machine of this embodiment, a light guide plate is used to make an image emerge when light is introduced from the side edge, but it may be configured by a transparent liquid crystal display device or an EL display device.
When the display board 350 does not display a predetermined display, it is transparent so as not to obstruct the visual recognition of the game board 30 behind. Then, when a predetermined display is made on the display board 350,
The visibility of the game board 30 behind the predetermined display portion is lowered. In this state, the rear game board 30 may be visible through a predetermined display, or the rear game board 30 may be invisible due to the predetermined display.

ガラス枠15の上部には、遊技機10の機種名等を表示する機種名等表示部16が設け
られている。
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12及びガラス枠15の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また
、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声
で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報
知用のランプを設けるようにしても良い。
Above the glass frame 15, a model name display section 16 for displaying the model name of the gaming machine 10 is provided.
In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right of the glass frame 15 to decorate and produce, and to notify when an abnormality occurs (for example, when a dispensing abnormality occurs, the lamps, LEDs, etc. are changed to an abnormality notification color (for example, red ), and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effects). Further, a speaker (lower speaker) 19b is provided below the front frame 12 and the glass frame 15 as well. Further, when an abnormality occurs, the details of the abnormality are notified by voice from the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b. It should be noted that a lamp may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15 for announcing abnormal dispensing.

また、ガラス枠15の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯
留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球
が流出する上皿球出口22等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者
からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a(図5参照)を内蔵し
た演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25には、当該演出ボタン25を
振動させる駆動源も内蔵されている。すなわち、本実施形態の遊技機10は、演出ボタン
25を振動させることで所定の報知を行うバイブレーション機能を備えている。なお、演
出ボタン25は、通常状態(図1や図2に示す状態)から突出状態(演出ボタン25の上
面(押圧面)が通常状態時よりも上側にある状態)に変換可能に構成されていても良い。
Further, in the lower part of the glass frame 15, an upper tray (storage tray) 21 for supplying game balls to a batted ball shooting device (not shown) and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 are stored. An upper tray ball outlet 22 and the like are provided for the outflow. Further, the upper edge of the upper plate 21 is provided with a performance button 25 incorporating a performance button switch 25a (see FIG. 5) for receiving a pressing operation input from the player. The performance button 25 also incorporates a driving source for vibrating the performance button 25 . That is, the gaming machine 10 of the present embodiment has a vibration function of making a predetermined notification by vibrating the effect button 25 . The production button 25 is configured to be convertible from a normal state (the state shown in FIGS. 1 and 2) to a projecting state (a state in which the upper surface (pressing surface) of the production button 25 is higher than in the normal state). can be

前面枠12の下部には、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23、打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、前面枠12
の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するた
めの鍵穴26が設けられている。
In the lower part of the front frame 12, there are provided a lower tray (receiving tray) 23 for storing game balls paid out with the upper tray 21 full, an operation section 24 of a hitting ball shooting device, and the like. Furthermore, the front frame 12
A keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する貸出ボタン(球貸ボタン)27a、球貸機のカードユニットからプリペイドカー
ドを排出させるために操作する返却ボタン(排出ボタン)27b、プリペイドカードの残
高を表示する残高表示器(残高表示部)27c、上皿21内の遊技球を下皿23へ流下さ
せるために操作する上皿操作レバー27d、遊技者が所有するスマートフォンなどの携帯
端末を置くための携帯端末置き部28等が設けられている。また、演出ボタン25の左方
には、音量調整用ボタン27e、十字キー29等が設けられている。
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作部24を回動操作することによって
、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向か
って発射する。また、遊技者が演出ボタン25や十字キー29を操作することによって、
表示装置41(図3参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において
、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
To the right of the effect button 25 is a lending button (ball lending button) 27a which is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine. a return button (discharge button) 27b to be operated, a balance display (balance display unit) 27c to display the balance of the prepaid card, and an upper tray operation lever to be operated to cause the game balls in the upper tray 21 to flow down to the lower tray 23 27d, a mobile terminal placement section 28 or the like for placing a mobile terminal such as a smart phone owned by the player is provided. Further, to the left of the effect button 25, a volume control button 27e, a cross key 29, and the like are provided.
In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the batted ball shooting device shoots the game ball supplied from the upper tray 21 toward the game area 32 on the front side of the game board 30. do. Also, when the player operates the effect button 25 or the cross key 29,
In the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device 41 (see FIG. 3), an effect or the like can be performed in which the player's operation is intervened.

次に、図3を用いて遊技盤30の一例について説明する。図3は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
図3に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体を
備える。遊技盤本体は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体の前面には、遊技盤
30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイドレール)31
で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲まれた遊技領
域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領
域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設されており、
発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a front view of the game board 30 of this embodiment.
As shown in FIG. 3, the game board 30 includes a flat plate-like game board body that serves as an attachment base for various members. The game board main body is made of wood or synthetic resin, and on the front surface of the game board main body, resin side cases 33 and outer peripheral walls (guide rails) 31 are provided at the four corners of the game board 30 respectively.
A game area 32 surrounded by is provided. The game machine 10 is configured to play a game by shooting game balls from a hitting ball shooting device into a game area 32 surrounded by an outer peripheral wall 31 . In the game area 32, windmills, obstacle nails, etc. are arranged as members for changing the flowing direction of the game balls.
The shot game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置
されている。
A center case 40 that forms a window that serves as a display area for the variable display game is attached to approximately the center of the game area 32 . Behind the window formed in the center case 40, a display device 41 is arranged as a performance display device (variation display device) that variably displays a plurality of pieces of identification information.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode-ray tube). In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), it is possible to display still images and moving images as effect images. Information related to the game such as a background image that enhances the performance effect is displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game is performed. The display screen also displays images for effects based on the progress of the game (for example, a big win display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.).

センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側
に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過
した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のス
テージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で
転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部及び下部には、動作することによって遊技の演出を行
う盤演出装置44が備えられている。センターケース40の下部に設けられた下演出装置
44aは、センターケース40の下部の位置と、この位置よりも表示装置41の中央側の
位置である位置との間で動作可能となっている。
センターケース40の上部に設けられた上演出装置44bは、センターケース40の上
部の位置と、この位置よりも表示装置41の中央側の位置である位置との間で動作可能と
なっている。また、この上演出装置44bは、プロペラを模した回転する動作部材44c
を有しており、動作部材44cの動作によっても演出を行うことが可能である。
すなわち、下演出装置44aが動作可能な第1可動部材を有する第1可動役物をなし、
上演出装置44bが動作可能な第2可動部材を有する第2可動役物をなす。
In the center case 40, a warp flow path forming member 614 for forming a warp flow path for guiding game balls flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a game ball passing through the warp flow path rolls. A possible stage portion 620 is provided. Since the stage portion 620 of the center case 40 is arranged above the starting prize winning port 36, the game ball rolling on the stage portion 620 easily enters the starting prize winning port 36.例文帳に追加
In addition, on the upper and lower parts of the center case 40, a board effect device 44 for effecting a game by operating is provided. A lower effect device 44a provided in the lower part of the center case 40 is operable between a lower position of the center case 40 and a position closer to the center of the display device 41 than this position.
The effect device 44b provided on the upper part of the center case 40 is operable between a position on the upper part of the center case 40 and a position on the central side of the display device 41 from this position. In addition, the effect device 44b includes a rotating operating member 44c imitating a propeller.
, and effects can be produced by the operation of the operation member 44c.
That is, the lower effect device 44a constitutes a first movable accessory having a first movable member that can operate,
The performance device 44b constitutes a second movable accessory having an operable second movable member.

センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート
)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通
過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図4参照)が設けられている。遊
技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲ
ームが実行される。
A normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 is provided in the game area 32 on the right side of the center case 40 . Inside the normal pattern starting gate 34, a gate switch 34a (see FIG. 4) for detecting a game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 is provided. When the game ball hit into the game area 32 passes through the normal pattern starting gate 34, the normal pattern fluctuation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には、3つの一般入賞口35が配置されて
おり、センターケース40の右方の遊技領域32には、1つの一般入賞口35が配置され
ている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口
スイッチ35a(図4参照)によって検出される。
Three general prize winning openings 35 are arranged in the lower left game area 32 of the center case 40 , and one general prize winning opening 35 is arranged in the right game area 32 of the center case 40 . Winning of game balls into these general winning holes 35 is detected by a winning hole switch 35a (see FIG. 4) provided in the general winning holes 35. FIG.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動
表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている
。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図4参照)によって検
出される。
The game area 32 below the center case 40 is provided with a starting winning opening 36 (first starting winning area) that provides conditions for starting the special figure 1 variation display game (first special figure variation display game). A game ball that has entered the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 4).

センターケース40の右方には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の
開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変
動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図4参照)によって検出
される。
普通変動入賞装置37は、可動部材37bを備えており、この可動部材37bは常時は
遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そし
て、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソレ
ノイド37c(図4参照)によって逆「ハ」の字状に動作され、普通変動入賞装置37に
遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになって
いる。
なお、普通変動入賞装置37は、可動部材37bが閉状態でも遊技球の入賞を可能とし
、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
On the right side of the center case 40, there is provided a normal variable prize winning device 37 (second starting prize area) that provides a starting condition for the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game). A game ball that has won the normal variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 4).
The normal variable prize winning device 37 has a movable member 37b, and the movable member 37b normally maintains a closed state (a state disadvantageous to the player) in which game balls cannot enter. Then, when the result of the normal pattern fluctuation display game becomes a predetermined result, the general electric solenoid 37c (see FIG. 4) as a driving device is operated in an inverted "C" shape, and the normal fluctuation prize winning device 37 is operated. It can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which game balls can easily flow in.
It should be noted that the normal variable winning device 37 may allow game balls to win even when the movable member 37b is closed, and may be in a state in which the game balls are less likely to win in the closed state than in the open state.

センターケース40の右下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの結果によって
遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞
口)38が設けられている。特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回
動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、開放により上大
入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲ
ームの結果によって、大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、大入賞口内への遊技
球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっ
ている。特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッ
チ)38a(図4参照)によって検出される。
In the lower right game area 32 of the center case 40, there is provided a special variable winning device (large winning opening) 38 that can be converted between a state in which game balls are not accepted and a state in which game balls are readily accepted depending on the result of the special figure variable display game. there is The special variable prize winning device 38 has an attacker type open/close door 38c which can be opened by rotating in a direction in which the upper end side falls to the front side, and when opened, game balls can flow into the upper large prize winning opening. Convert to state. The special variable winning device 38 converts the closed state of the large winning opening to the open state according to the result of the special variable display game, and facilitates the inflow of game balls into the large winning opening, thereby allowing the player to A predetermined game value (prize ball) is provided. A game ball winning the special variable winning device 38 is detected by a big winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 4).

大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられているとと
もに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f(
図4参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を検
出可能な特定領域スイッチ38d(図4参照)が設けられており、当該特定領域スイッチ
38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本実
施形態では、特別遊技状態が発生する)ようになっている。特定領域に流入した遊技球は
特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
Inside the big winning opening (winning area), there is provided a specific area into which game balls can flow, and a lever solenoid 38f (
A lever member is provided which is actuated by means (see FIG. 4). A specific area switch 38d (see FIG. 4) capable of detecting the inflow of game balls is provided in the specific area. (In this embodiment, a special game state occurs). A game ball that has flowed into the specific area is discharged to the outside of the special variable winning device 38 .

また、大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに特別変動入賞装置38の外部へ排出
される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図4参照)が設けられている。大
入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(大入賞口に流
入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出さ
れた遊技球数(大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより上大入賞口内
の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了するまでは新たな
大入賞口の開放が行われないようになっている。
In addition, a remaining ball discharge port switch 38e (see FIG. 4) for detecting game balls discharged to the outside of the special variable winning device 38 without flowing into the specific area is provided inside the big winning port. The number of game balls detected by the large winning opening switch 38a provided inside the large winning opening (the number of gaming balls flowing into the large winning opening), and the game detected by the specific area switch 38d and the remaining ball discharge opening switch 38e By matching the number of balls (the number of game balls discharged from the big prize opening), it can be confirmed that all the game balls in the upper big prize opening have been discharged, and basically until this confirmation is completed, new The opening of the big prize opening is not performed.

始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80
の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)
及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。
In the game area 32 below the start winning opening 36, an out opening 30a is provided for collecting game balls that have not won a prize such as a winning opening. In addition, the game board main body 80 outside the game area 32
In the lower right corner of the special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game, special figure 2 fluctuation display game)
And a collective display device 50 is provided for executing the normal pattern variation display game.

一括表示装置50は、特図1変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)
51及び特図2変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52と、特図1
変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器53及び特図2変動表示ゲームの
始動記憶数報知用の特図2保留表示器54とを備える。
The collective display device 50 is a special figure 1 indicator for the special figure 1 variation display game (first special figure variation display unit)
51 and special figure 2 fluctuation display special figure 2 indicator for the game (second special figure fluctuation display unit) 52, special figure 1
It has a special figure 1 pending display 53 for notifying the starting memory number of the variable display game and a special figure 2 pending display 54 for notifying the starting memory number of the special figure 2 variable display game.

また、一括表示装置50は、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数
)を表示するラウンド表示部55と、遊技機10の遊技状態を表示する遊技状態表示部5
6とを備えている。この遊技状態表示部56には、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊
技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56a
、時短状態(変動時間短縮機能作動時)であることを報知する第2遊技状態表示部56b
、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを報知する
第3遊技状態表示部56cが設けられている。なお、本実施形態の遊技機では、特図確率
は常に一定となっているため、第3遊技状態表示部56cは使用しない。
さらに、一括表示装置50は、普図変動表示ゲーム用の普図表示器57、普図変動表示
ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器58を備えている。
In addition, the collective display device 50 includes a round display section 55 that displays the number of rounds at the time of the big win (the number of openings and closings of the special variable winning device 38), and a game state display section 5 that displays the game state of the gaming machine 10.
6. The game state display unit 56 includes a first game state display unit 56a for notifying the player of a method of hitting that is advantageous to the player (a method of hitting that corresponds to the game state), out of left hitting (normal hitting) and right hitting.
, Second game state display unit 56b for notifying that it is in a time saving state (when the variable time shortening function is activated)
A third game state display portion 56c is provided for notifying that the jackpot probability state is a high probability state when the power of the gaming machine 10 is turned on. In the gaming machine of this embodiment, the special figure probability is always constant, so the third gaming state display section 56c is not used.
Furthermore, the batch display device 50 is provided with a normal pattern display device 57 for the normal pattern fluctuation display game, and a normal pattern reservation display device 58 for notifying the start memory number of the normal pattern fluctuation display game.

図4は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 4 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 of this embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for overall control of the game. an input unit 120 having an input port; an output unit 130 having an output port and a driver; and a data bus 140 connecting between the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit .

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
U) 111, and an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 for generating an operation clock for the CPU, a timer interrupt, and a reference clock for the random number generation circuit. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with DC32V, DC12V, and DC5 generated by the power supply device 400.
A DC voltage of a predetermined level, such as V, is supplied and enabled.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC-DC
コンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン1
11の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、
停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や
リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply device 400 is an AC-DC power supply that generates a DC voltage of 32V from an AC power supply of 24V.
A normal power supply unit 410 having a converter and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V, DC5V from a voltage of DC32V, and a game microcomputer 1
A backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the internal RAM of 11 in the event of a power failure;
It has a power failure monitoring circuit, and includes a control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal that inform the game control device 100 of power failure occurrence and recovery.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, the main It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply section 420 and the control signal generation section 430 are installed on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the present embodiment. By providing the , it is possible to remove it from the object of replacement and to reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技
機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧
後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。
制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視して
それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるととも
に、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点
から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the game microcomputer 111 (
In particular, the data is supplied to the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is turned off. That is, the game control device 100 is capable of storing and holding information related to the game even if a power failure occurs and the power supply to the gaming machine is stopped, and after the power failure is restored, the game can be restarted based on the stored information. It constitutes a game information storage holding means.
The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, for example, and detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17 V, for example, and changes the power failure monitoring signal. to output Also, when the power is turned on or when the power is restored, the reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Also, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112 . This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, based on which the information stored in the RAM 111C in the game microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111 . A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The game microcomputer 111 has a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, a read-only ROM (read-only memory) 111B and an RA that can be read and written at any time
M (random access memory) 111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
The ROM 111B non-volatilely stores immutable information (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area for the CPU 111A during game control and a storage area for various signals and random values. used as ROM 111B or RAM 11
As 1C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence or absence of the ready-to-win state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as the starting memory to determine the fluctuation pattern. The variation pattern table includes a winning variation pattern table selected when the result is a win, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), fluctuation before reaching the reach state Tables for determining the first half variation pattern (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) are included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. A game state (special game state) in which the game state is advantageous to the player when the special result mode is reached.
In the gaming machine 10, at a stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed
A display state in which a display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the ready-to-reach state means that even when the variable display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, the display conditions for the special result mode are not met. It refers to a display mode that does not have And, for example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are uniform (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state when at least some of the display results of a plurality of variable display areas that are present satisfy the conditions for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, the decoration special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, if the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same A state that has become identification information,
However, excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this ready-to-win state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
This ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-win effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 Reach (SP2 Reach), Special 3
Reach (SP3 Reach) and Premier Reach are set. The expected value is no reach < normal reach < special 1 reach < special 2 reach < special 3 reach <
It becomes higher in order of premier reach. Further, this ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is lost). Therefore, the state in which the ready-to-win state occurs is a state with a higher possibility of winning a big hit than the case in which the ready-to-win state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための特図図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各
種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定す
るための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生
成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づ
いてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生
成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or to generate and output drive signals for solenoids and display devices, and output them to the game machine. 10 overall control. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 also generates a jackpot random number for determining the hit of the special-picture variation display game, a special-picture random number for determining the jackpot pattern, and a variation pattern in the special-picture variation display game ( Random number generation for generating a variation pattern random number for determining the variable display game execution time etc. in various reach and variable display without reach, hit random numbers for determining the hit of the normal figure variation display game circuit, and a clock generator for generating a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a clock for giving update timing to the random number generation circuit. ing.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確
率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの
中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111A
は、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パタ
ーンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得
手段をなす。
In addition, the CPU 111A uses the ROM 111B in processing related to the special figure variation display game.
Any one variation pattern table is acquired from among the plurality of variation pattern tables stored in the . Specifically, the CPU 111A, the game result of the special figure fluctuation display game (big hit, small hit or lose), the probability state of the special figure fluctuation display game as the current game state (low probability state or high probability state), Any one variation pattern table is selected and acquired from among a plurality of variation pattern tables based on the number of starting memories and the like. Here, the CPU 111A
constitutes variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing a special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, etc., and drives the payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100, thereby releasing the prize balls. Perform control for paying out. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the rental balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置
38内の大入賞口スイッチ38a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、特別
変動入賞装置38内に配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38
e、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検
出するアウト球検出スイッチ32aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレ
ベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理
の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I
/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリー
ド線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線
が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知
信号を出力するように構成されている。
The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes a board radio wave sensor 62 for detecting the emission of radio waves to the gaming machine, a starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, a starting opening 2 switch 37a in the normal variable winning apparatus 37, Winning mouth switch 35a in general winning mouth 35, big winning mouth switch 38a in special variable winning device 38, gate switch 34a in normal starting gate 34, specific area switch 38d arranged in special variable winning device 38 and remaining ball outlet switch 38
e. It is connected to an out ball detection switch 32a for detecting all game balls (safe balls and out balls) that have been shot into the game area 32 and finished playing, and the high level supplied from these switches is 11 V and the low level is An interface chip (proximity I/F) 121 is provided which receives a negative logic signal such as 7V and converts it to a positive logic signal of 0V-5V. Proximity I
/F121 has an input range of 7V to 11V, so the lead wire of the sensor or proximity switch may be improperly shorted, the sensor or switch may be disconnected from the connector, or the lead wire may be severed and become floating. Such an abnormal state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入
力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれ
る。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a及びゲートスイッチ34aの検
出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、特
定領域スイッチ38d、残存球排出口スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ32aの
検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、
盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常
検知信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 , the third input port 124 or the fourth input port 126 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . Among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the prize winning port switch 35a, the big winning port switch 38a and the gate switch 34a are input to the second input port 123. . Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signals of the specific area switch 38 d , the remaining ball outlet switch 38 e and the out ball detection switch 32 a are input to the fourth input port 126 . Also, among the outputs of the proximity I/F 121,
A detection signal from the board radio wave sensor 62 and an abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the third input port 124 .

また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、
遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊
技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号
も入力されるようになっている。
Further, the third input port 124 receives the detection signal of the magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 of the game machine 10, the detection signal of the vibration sensor 65 for detecting the vibration of the game machine 10,
A detection signal of a glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10 and a detection signal of a main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 or the like of the game machine 10 are also input. It has become so.

さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッ
チ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、
対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定
キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置に
回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場
合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
Further, the third input port 124 receives a signal from a setting key switch 152 that detects the operation of the setting key operating section. The setting key operation section has a keyhole into which the setting key is inserted.
It is configured such that the setting key can be turned from the first position to the second position (predetermined state) only when the corresponding setting key is inserted. The setting key switch 152 is a sensor that can detect that it is turned to the second position, and is turned on when it is turned to the second position. In some cases, it is turned off.

RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果と
なる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これら
の操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられ
た確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使
用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”~“設定6”の6つが
用意されている。
The RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit are operation units for selecting from a plurality of probability setting values to which the probability values for special results in the special figure fluctuation display game are assigned, and these operation units are operated. By doing so, it is possible to select a probability setting value assigned a probability value that becomes a special result in the special figure fluctuation display game, and the probability value corresponding to the selected probability setting value is used in the game. there is Here, six "setting 1" to "setting 6" are prepared as probability setting values.

確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でR
AM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設
定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化
スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっ
ている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための
性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に
関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確
率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるよ
うになっている。
When selecting the probability setting value, press R while turning the setting key of the setting key operation section to the second position.
By turning on the power of the gaming machine while operating (depressing) the AM initialization switch 112, the probability setting value change mode is entered, in which the probability setting value can be changed, and the RAM initialization switch 112 is operated ( ), the probability setting value can be changed. The selected probability setting value is displayed on the performance display device 153 for displaying the calculated base value and character ratio. Specifically, the performance display device 153 displays information on the probability setting value while an operation related to the probability setting value is being performed (during the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode). , the calculated base value and character ratio are displayed.

また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ11
2は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性
能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとな
る。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態とし
なければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1~6の数
字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識
できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、
一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
Also, the state where the setting key of the setting key operation section is turned to the second position (RAM initialization switch 11
2 is not operated), the currently selected probability set value is displayed on the performance display device 153, but the probability set value confirmation mode in which the probability set value cannot be changed is entered. Note that the RAM initialization switch 112 and the setting key operating portion cannot be operated unless the front frame 12 is opened.
The performance display device 153 is a 7-segment display, and displays the set probability values in numbers 1-6. Of course, the display mode is not limited to this, and any display mode may be used as long as the probability setting value can be recognized. Other types of display devices such as a liquid crystal display device may also be used.
The set probability value may be indicated by the lighting mode, emission color, or the like of one or a plurality of LEDs.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポ
ート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100
から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さ
らに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 and the output to the fourth input port 126 (excluding the detection signal of the out-ball detection switch 32a)
, is also supplied to a test firing tester (not shown) through the relay board 70. As shown in FIG. Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37
The detection signal a is configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123 .

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage of 5 V required for normal IC operation from the power supply device 400. It's becoming

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the second input port 123 is processed by the enable signal CE when the game microcomputer 111 decodes the address assigned to the second input port 123.
It can be read by asserting 2 (changed to valid level). The same applies to the third input port 124, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設
けられている。
The input unit 120 also receives a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on the detection of radio waves by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payout control device 200 is ready to accept commands), abnormal payout status signal (status signal indicating abnormal payout), shot ball out switch signal (signal indicating shortage of game balls before payout), overflow switch signal (signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower tray 23 (filled)), touch switch signal (input of the touch switch provided in the operation unit 24) A first input port 122 is provided which takes in a signal based on the input signal) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 .

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like. It has the function of removing noise from
A power failure monitoring signal from the power supply 400 and an initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving signals from the outside provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン
111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止す
るためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の
各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセ
ットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the game microcomputer 111 and supplied to each port of the output section 130 . In addition, by outputting the reset signal RESET directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, the test-firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test-firing test apparatus is turned off. is configured as Also, the reset signal RESET may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the relay board 70 . The reset signal RESET is applied to each port 122, 123,
124 and 126 are not supplied. The data set in each port of the output section 130 by the game microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input must be reset to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the game microcomputer 111 from the port is discarded when the game microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200 . Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, it is made into the one-way communication which made it impossible to input a signal to the game control apparatus 100 from the production control apparatus 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Furthermore, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol pattern information of the variable display game to a trial firing test device of a certification organization (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, etc. via the relay board 70. A buffer 133 for output is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in amusement arcades. A detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a starting switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test-firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133 .

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射
試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号
若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラ
ー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置
へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込ん
で試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を
中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用
マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより
選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor 61, the board radio wave sensor 62, and the vibration sensor 65, which cannot be supplied to the test firing test device as they are, are temporarily taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, in the game. It is supplied from the data bus 140 through the buffer 133 and the relay board 70 to the test-firing apparatus as an error signal indicating that the machine is in a state in which the game cannot be controlled. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. there is A chip enable signal CE output from the game microcomputer 111 is also supplied to a port on the relay board 70, and a signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設け
られている。第2出力ポート134は、特別変動入賞装置38を開成させる大入賞口ソレ
ノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、特別変動入賞装置38内のレバー部材を動作さ
せるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成させる普電ソレノイド37
cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設定値を表示する性能表示
装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The output section 130 is also provided with a second output port 134 connected to the data bus 140 . The second output port 134 is connected to a large winning opening solenoid (large winning opening solenoid 1) 38b that opens the special variable winning device 38, a lever solenoid 38f that operates a lever member in the special variable winning device 38, and a normal variable winning device 37. General electric solenoid 37 to be opened
This is a port for outputting the operation data of c and outputting the display data of the performance display device 153 that displays the currently selected probability setting value.
The output unit 130 also includes a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminals of the LEDs are connected in accordance with the content to be displayed on the collective display device 50 , and the collective display device 50 . ON/ON of the digit line to which the cathode terminal of the LED of
A fourth output port 136 is provided for outputting OFF data.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Also, the output unit 130 outputs information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 7 .
A fifth output port 137 is provided for outputting to 1. The external information terminal board 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in the game arcade, and information about the game machine 10 is transmitted. It can be supplied to an external device. Also, a firing permission signal is output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132 .

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受けてソレ
ノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート1
35から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号
を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置5
0の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c
、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端
子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力される性能表
示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138e
が設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは、シリア
ル通信でデータが送信される。
Further, the output unit 130 receives operation data signals of the big winning opening solenoid 38b, the lever solenoid 38f, and the general electric solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal. drive circuit) 138a, third output port 1
A second driver 138b that outputs an ON/OFF drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from 35, and a collective display device 5 that is output from the fourth output port 136.
A third driver 138c that outputs an on/off drive signal for the digit line on the side of the current drawing of 0
, a fourth driver 138d for outputting to the external information terminal board 71 an external information signal to be supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device, a display data signal of the performance display device 153 output from the second output port 134 A fifth driver 138e that generates and outputs a drive signal in response to
is provided. Data is transmitted through serial communication from the second output port 134 to the fifth driver 138e.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eに
は、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてD
C5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC1
2Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じた
デジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれ
であってもよい。
DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so as to drive a solenoid that operates at 32V. In order to drive the performance display device 153 operating at 5V, the fifth driver 138e has D as a power supply voltage.
C5V is supplied from power supply 400 .
Also, the second driver 138b for driving the segment lines of the collective display device 50 has DC1
2V is supplied. The third driver 138c, which drives the digit lines, draws current from the digit lines according to display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号
に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御
装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるように
してもよい。
A second driver 138b that outputs 12 V supplies a current to the anode terminal of the LED through a segment line, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws current from the cathode terminal through the segment line. A power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in , and the LEDs are lit.
The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V.
The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, not on the main board but on the relay board 70 side.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設
けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and program of each gaming machine to the external inspection device 500 . photocoupler 13
9 is configured to allow two-way communication so that the game microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since the transmission and reception of such data is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a normal general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, 124, and 126 are not provided. do not have.

なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、
普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口ス
イッチ38a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が
近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(
以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に
設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠
開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができ
る。
In addition, although not particularly limited, the starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36,
The starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the big winning port switch 38a, and the gate switch 34a in the normal fluctuation prize winning device 37 are provided with coils for magnetic detection, and the phenomenon that the magnetic field changes when metal comes close to the coils is detected. A non-contact magnetic proximity sensor (
hereinafter referred to as proximity switches) are used. In addition, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10 and the body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 or the like of the game machine 10 are microswitches having mechanical contacts. can be used.

次に、図5を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 is an amusement chip (IC
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , a sound source LSI 314 for controlling the output of sounds for reproducing various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b.
It has

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン
311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マ
イコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してV
DP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ラ
ンプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The main control microcomputer 311 stores programs executed by the CPU and various data.
A program ROM 321 consisting of a ROM (programmable read only memory), a RAM 322 that provides a work area, and an Fe that can retain memory contents even if power is not supplied during a power failure.
A RAM 323 is connected to an RTC (real-time clock) 338 that forms a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year/month/day, day of the week, time, etc.). A RAM that provides a working area is also provided inside the main control microcomputer 311 . A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311 . The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the content of the effect, and
It instructs the content of the output video to the DP 312, instructs the reproduction sound to the sound source LSI 314, turns on the decoration lamp, controls the driving of the motor and solenoid, and manages the presentation time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a working area, and a scaler 312b that enlarges and reduces images. The VDP 312 also includes an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 are connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. Sending and receiving data in parallel allows commands and data to be sent in a shorter time than in serial mode.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From VDP 312 to main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYN for synchronizing the image of display device 41 with lighting of decoration lamps provided on glass frame 15 and game board 30 is transmitted.
C. Synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. Note that VDP312
to the main control microcomputer 311. Interrupt signals INT0 to n to inform the processing status such as the end of drawing to the VRAM and a wait for notifying that the main control microcomputer 311 is in a state of waiting for reception of commands and data. A signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313 , and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313 . Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An audio ROM 327 storing audio data is connected to the sound source LSI 314 . The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340 . Also, an interrupt signal INT is sent from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311.
is entered. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12 . The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b through the amplifier circuit 337. FIG.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 for receiving commands transmitted from the game control device 100 . Via this command I / F 331, the decoration special figure pending number command, the decoration special figure command, the variation command, the stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are transmitted to the production control command signal (production command ). Game microcomputer 111 of game control device 100
operates at DC5V, and since the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば表示板350を含む枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回
路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(
例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制
御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドな
どを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介
して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演
出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置
を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device having LEDs (light emitting diodes) (for example, the frame decoration device 18 including the display plate 350) is provided in the game board 30 (including the center case 40). The board production device 44 (
For example, there is provided a board effect movable body control circuit 334 that drives and controls a movable accessory that enhances the effect in cooperation with the effect display on the display device 41 . These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340 . Note that the glass frame 15 may be provided with a frame effect device having a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and may be provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられた十字キー29、盤演出装
置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)
のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出
制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン
311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the production control device 300 includes a production button switch 25a built in the production button 25 provided on the glass frame 15, a cross key 29 provided on the glass frame 15, and an initial position of the motor in the board production device 44. Production accessory switch 47 (production motor switch) for detecting etc.
The function of detecting the on / off state of and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, detecting the state of the volume control switch 335 provided in the production control device 300 and sending the detection signal to the main control microcomputer 311 A switch input circuit 336 is provided that has an input function.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 is the production control device 300 having the configuration as described above.
32 VDC for driving motors and solenoids, 12 VDC for driving motors and LEDs, 32 VDC for driving motors and solenoids, and 12 VDC for driving motors and LEDs. DC5, which is the power supply voltage of the command I/F 331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC 15V for driving motors, LEDs, and speakers. Furthermore, 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311
3.3V DC based on 5V DC
The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating DC 1.2V. Note that the DC-DC converter may be provided in the normal power supply section 410 .

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314
, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps, motors, etc., to reset them. In addition, the effect control device 300 includes a cooling FA for cooling various parts of the game machine 10
N45 is connected, and cooling FAN45 drives in the state where the power supply of production control device 300 was turned on.

以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合
は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変
動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り
(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別結果)
と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当りに基づ
く特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称
する。
In the following description, when the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are not distinguished, they are simply referred to as the special figure variation display game. In addition, when not distinguishing the decoration special figure 1 fluctuation display game and the decoration special figure 2 fluctuation display game, it is simply referred to as the decoration special figure fluctuation display game. Also, if you do not distinguish between the big hit (first special result) and the small hit (second special result), simply hit (special result)
called. Moreover, when not distinguishing the 1st special game state which is a special game state based on a big hit, and the 2nd special game state which is a special game state based on a small hit, it is simply called a special game state.

なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)であり、小当りは条
件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置とは、特図変動表示
ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が
作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38
を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動され
る)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場
合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記の
ようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良い
し、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、
「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチン
コ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様
な意味を有する用語として使用している。
The big hit is a special result (first special result) accompanied by the operation of the conditional device, and the small win is a special result (second special result) not accompanied by the operation of the conditional device. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit pattern). Variable winning device 38
means that a specific flag is set for continuously activating (the character continuous actuating device is activated). The fact that the conditional device does not operate means that the aforementioned flag is not set as in the case of, for example, winning a small prize lottery. The "condition device" may be software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or hardware means such as a switch that is electrically turned on and off. again,
"Conditional device" is a term commonly used in the field of pachinko machines as a device whose operation is a necessary condition for the continuous operation of the electric role, and the same meaning is used in this specification. is used as a term having

本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチン
コ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域3
2内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊
技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動
入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられ
たアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動
入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入
賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図4参照)によって制御
される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by shooting game balls (pachinko balls) toward the game area 32 from the ball shooting device. The game ball that is launched is the game area 3
2 flow down the game area 32 while changing the rolling direction by direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged in various places, normal figure starting gate 34, general winning opening 35, starting winning opening 36, normal variable winning Either the device 37 or the special variable prize winning device 38 is won, or it flows into the out port 30 a provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32 . Then, when the game ball wins the general winning port 35, the starting winning port 36, the normal variable winning device 37 or the special variable winning device 38, the number of prize balls corresponding to the type of the winning winning port is distributed to the payout control device 200 ( 4) into the upper tray 21 or the lower tray 23 of the glass frame 15 .

本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配
設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわ
ゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置
38、一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, the player adjusts the shooting force and shoots the game ball to the left side game area (so-called left-handed hitting), so that the starting winning opening 36 and the left side of the starting winning opening 36 It is possible to aim to win a prize to the arranged general prize winning port 35, and by shooting a game ball to the right game area (so-called right hitting), a normal figure start gate 34, a normal variable winning device 37, a special variable winning device 38 , and can aim to win a prize in the general prize-winning slot 35.例文帳に追加

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aに
より検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普
図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1
)してRAM111Cに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置50の普図保留表示器58に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートス
イッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結
果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
In the normal pattern starting gate 34, a gate switch 34a composed of a non-contact type switch or the like for detecting a game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 is provided.
When the game ball hit inside passes through the normal figure starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal pattern start gate 34, the normal pattern start memory number is the upper limit number (for example, 4 ), add the normal figure start memory number (+1
) to store one normal map start memory in the RAM 111C. The number of memory of this normal figure start winning prize is displayed on the normal figure reservation indicator 58 of the collective display device 50 . In addition, the normal pattern start memory stores a hit judgment random value (hit random value) for determining the result of the normal pattern variation display game extracted based on the input of the game ball detection signal from the gate switch 34a. It is designed to be

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a normal pattern start memory and the normal pattern variation display game can be started, that is, when the normal pattern variation display game is not being executed, the normal pattern variation display game wins and the normal variation winning device 37 is converted to the open state. If there is no winning state, the random value for winning determination stored in the first stored normal pattern start memory is compared with the determination value stored in the ROM 111B to determine the hit/loss of the normal pattern fluctuation display game. Then, processing for starting the normal pattern fluctuation display game is performed. When the hit determination random number matches the determination value, the normal pattern variation display game becomes a hit and a specific result mode (normal pattern specific result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示器57に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示器57を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
In addition, the game control device 100 predetermines a plurality of predetermined lighting patterns over a predetermined fluctuation time on the general pattern indicator 57 provided in the collective display device 50 as processing for executing the general pattern variation display game. After performing the normal pattern fluctuation display that is repeatedly displayed in the order given, the process of displaying the normal pattern fluctuation display game that stops and displays the lighting pattern (result mode) according to the result is performed.
The normal map display 57 is composed of the display device 41, and the normal identification information includes numbers, symbols,
It is also possible to use a character pattern or the like, variably display this for a predetermined period of time, and then stop display to display the result.

普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器57に特別の結果態様となる点
灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材を所定時間(例えば、24ms又は1648ms)開放する制御を行う
。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実
行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器57には
ずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
When the result of the normal pattern fluctuation display game is a hit, the normal pattern indicator 57 stops displaying a lighting pattern that is a special result mode, and the general electric solenoid 37c is operated to activate the movable member of the normal fluctuation prize winning device 37. Control is performed to open for a predetermined time (for example, 24 ms or 1648 ms). That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member). In addition, when the result of the normal pattern variation display game is a loss, control is performed to display a lighting pattern corresponding to the state of the result of the loss on the normal pattern display device 57 .

また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や特図図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており
、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Cに記憶される
。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留
表示器53や特図2保留表示器54に表示されるとともに、センターケース40の表示装
置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
Winning balls to the starting winning opening 36 and winning balls to the normal variable winning device 37 are detected by a starting opening 1 switch 36a and a starting opening 2 switch 37a, respectively.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the first starting memory forming the starting memory (special figure starting memory) based on the winning to the starting winning opening 36 is set to a predetermined upper limit number (for example, 4
), and stores a second start memory forming a start memory (special figure start memory) based on the winning to the normal variable prize winning device 37 up to a predetermined upper limit number (for example, 4). Based on the winning to the start winning opening 36 and the normal fluctuation winning device 37, the jackpot random number value, the special pattern random number value, and each fluctuation pattern random number value are extracted as starting memory information, respectively. A random value is stored in the RAM 111C as a first start memory and a second start memory. And, the number of memories of this starting memory is displayed on the special figure 1 reservation indicator 53 and the special figure 2 reservation indicator 54 for notifying the number of starting winnings of the collective display device 50, and in the display device 41 of the center case 40 Also displayed as a decorative special figure start memory display.

遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置
)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動
表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。そして、第1始動記憶と第2始動記憶は始動
記憶の発生順に従い消化される。
The game control device 100 performs the special figure 1 variable display game with the special figure 1 indicator 51 (first variation display device) based on the first start memory, and the special figure 2 indicator 52 ( A special figure 2 variable display game is performed on the second variable display device). The first starting memory and the second starting memory are digested according to the order of occurrence of the starting memories.

すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領
域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第1始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム
(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行うとともに、普通変動入賞装置37(第2始
動入賞領域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第2始動記憶に基づいて特図2変動表
示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う実行制御手段をなす。そして、実
行制御手段は、第1始動記憶及び第2始動記憶を発生順に消化するように構成されている
。なお、第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく特図1変動
表示ゲームよりも優先して実行するように構成しても良い。
That is, the game control device (game control means) 100 is based on the first start memory stored according to the winning of the game ball to the start winning opening 36 (first start winning area) special figure 1 variable display game ( 1st special figure fluctuation display game) execution control, and special figure 2 fluctuation based on the second start memory stored according to the winning of the game ball to the normal fluctuation winning device 37 (second start winning area) It constitutes execution control means for controlling the execution of the display game (second special figure variation display game). The execution control means is configured to digest the first starting memory and the second starting memory in order of occurrence. In addition, the special figure 2 variation display game based on the second start memory may be configured to be executed with priority over the special figure 1 variation display game based on the first start memory.

特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を
停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器
51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当
り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。
また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図
2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)とな
って小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1
表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変
動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通
変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
In the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52, after performing the variable display, the predetermined result mode is stopped and displayed. Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit, the display mode of the special figure 1 indicator 51 or the special figure 2 indicator 52 becomes a special result form (jackpot result form) corresponding to the first special result. It becomes a big hit, and it becomes a first special game state (so-called big win state).
In addition, when the result of the special figure variation display game is a small hit, the display mode of the special figure 1 indicator 51 or the special figure 2 indicator 52 corresponds to the second special result special result mode (small hit result mode) As a result, it becomes a small hit, and becomes a second special game state (so-called small hit state). That is, special figure 1
The display device 51 constitutes first variable display means capable of displaying a first variable display game (special figure 1 variable display game) based on the winning of the game ball to the starting winning hole 36 . Also, the special figure 2 display device 52 constitutes a second variation display means capable of displaying a second variation display game (special figure 2 variation display game) based on winning of game balls to the normal variation winning device 37 .

また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態
発生手段をなす。
In addition, the game control device (game control means) 100 has a jackpot game state (first special game state)
After the end of, control to generate a game state (specific game state) in which the game can be progressed in a situation that is more advantageous to the player than the normal game state (high probability of winning or having general electric support) It is possible. That is, the game control device (game control means) 100 serves as a specific game state generating means.

また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41
にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示
される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する
特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
In addition, in response to the execution of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, the display device 41
A decoration special figure variable display game is executed in which a plurality of types of decoration identification information (numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner. The decoration special figure variation display game on the display device 41 includes a decoration special figure 1 variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game and a decoration special figure 2 variation display game corresponding to the special figure 2 variation display game. Yes, and they are displayed in separate display areas. Then, the variation display is performed with the variation of the corresponding special figure variation display game, and the display corresponding to the result is performed with the derivation of the result mode in the corresponding special figure variation display game.

すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変
動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機1
0に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表
示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the display device 41 is a decoration variable display game ( It constitutes a decoration variable display means capable of displaying a decoration special figure variable display game). In addition, separate display devices may be used for the decoration special figure 1 variation display game and the decoration special figure 2 variation display game, or only one decoration special figure variation display game may be displayed. Also, game machine 1
The special figure variation display game may be executed only by the display device 41 without having the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 in 0.

図6に、本実施形態における振分率の一例を示す。
図6(a)は、特図変動表示ゲームの結果の振分率の一例である。特図変動表示ゲーム
の結果には、例えば図6(a)に示すように、大当り、小当り、サポ当り及びはずれの4
種類がある。本実施形態において、大当りの振分率は特図1と特図2で共通となっている
が、特図1と特図2で異なっていても良い。また、図6(a)において、大当りの振分率
は、確率設定値が“設定1”である場合と、“設定2”である場合と、“設定3”である
場合とで同一となっているが、異なっていても良い。また、図6(a)において、大当り
の振分率は、確率設定値が“設定4”である場合と、“設定5”である場合と、“設定6
”である場合とで同一となっているが、異なっていても良い。
FIG. 6 shows an example of distribution ratios in this embodiment.
FIG. 6(a) is an example of the distribution rate of the result of the special figure variation display game. For example, as shown in FIG. 6(a), the results of the special figure variation display game include 4 types of big hit, small hit, support hit and loss.
There are types. In this embodiment, the distribution rate of the big hit is common between the special figure 1 and the special figure 2, but it may be different between the special figure 1 and the special figure 2. In addition, in FIG. 6(a), the jackpot distribution rate is the same when the probability setting value is "setting 1", "setting 2", and "setting 3". can be different. In addition, in FIG. 6(a), the distribution rate of the big hit is set when the probability setting value is "setting 4", when it is "setting 5", and when it is "setting 6".
” are the same, but they may be different.

また、図6(a)において、小当り及びサポ当りの振分率は、確率設定値にかかわらず
同一となっているが、異なっていても良い。すなわち、本実施形態では、確率設定値の変
更によって大当りの当選確率のみが変更され、小当り及びサポ当りの確率は変更されない
ようにされている。
また、小当りについては、特図2の方が特図1よりも振分率が高くなっている。これに
より、特図2の方が小当りとなる可能性が高くなり、小当りとなった場合は特定領域への
流入により第1特別遊技状態(大当り)となることから、特図2の方が遊技者にとって有
利な特図変動表示ゲームとなっている。
Also, in FIG. 6(a), the allocation ratios for the small hit and the sub-hit are the same regardless of the set probability values, but they may be different. That is, in this embodiment, only the winning probability of the big win is changed by changing the probability set value, and the probability of the small win and the supporting win is not changed.
In addition, regarding the small hit, the special figure 2 has a higher distribution rate than the special figure 1. As a result, there is a higher possibility that the special figure 2 will be a small hit, and if it becomes a small hit, it will enter the first special game state (big hit) due to the flow into the specific area. is a special figure fluctuation display game that is advantageous for the player.

図6(b)は、大当り種類の振分率の一例である。大当りには、例えば図6(b)に示
すように、大当り図柄(大当りの結果態様)として5R大当りA図柄が停止表示される5
R大当りAと、5R大当りB図柄が停止表示される5R大当りBと、10R大当りA図柄
が停止表示される10R大当りA、10R大当りB図柄が停止表示される10R大当りB
の4種類がある。
5R大当りAは、特別遊技状態のラウンド数が5ラウンドであり、特別遊技状態の終了
後にサポートAの普電サポート状態(特定遊技状態)となる。5R大当りBは、特別遊技
状態のラウンド数が5ラウンドであり、特別遊技状態の終了後にサポートBの普電サポー
ト状態となる。10R大当りAは、特別遊技状態のラウンド数が10ラウンドであり、特
別遊技状態の終了後にサポートBの普電サポート状態となる。10R大当りBは、特別遊
技状態のラウンド数が10ラウンドであり、特別遊技状態の終了後にサポートCの普電サ
ポート状態となる。
サポートA~Cは普電サポート状態の終了条件が異なるものであり図6(e)に示した
条件を満たすことにより普電サポート状態が終了するようになっている。
FIG. 6(b) is an example of distribution ratios for the types of jackpots. For the big hit, for example, as shown in FIG. 6(b), the 5R big hit A pattern is stopped and displayed as the big win pattern (the result mode of the big win) 5.
R big win A, 5R big win B symbols are stopped and displayed 5R big win B, 10R big win A symbols are stopped and displayed 10R big win A, 10R big win B symbols are stopped and displayed 10R big win B
There are four types of
The 5R jackpot A has 5 rounds in the special game state, and after the special game state ends, the general electric support state of the support A (specific game state) is reached. In the 5R big hit B, the number of rounds in the special game state is 5 rounds, and after the end of the special game state, the general electric support state of the support B is entered. The 10R jackpot A has 10 rounds in the special game state, and after the special game state ends, it becomes the general electric support state of the support B. The 10R jackpot B has 10 rounds in the special game state, and after the special game state ends, it becomes the general electric support state of the support C.
Supports A to C have different end conditions for the general electric support state, and the general electric support state ends when the condition shown in FIG. 6(e) is satisfied.

図6(b)において、大当り種類の振分率は、特図変動表示ゲームが実行された遊技状
態によって異なっており、通常遊技状態の場合は5R大当りA及び10R大当りAが選択
可能である。特定遊技状態の場合は、5R大当りB、10R大当りA及び10R大当りB
が選択可能である。
また、小当りに基づく第2特別遊技状態で特別変動入賞装置38の特定領域へ遊技球が
流入したことにより発生する大当りについては、小当りとなった特図変動表示ゲームが実
行された遊技状態に基づき上述のように大当り種類が選択される。
In FIG. 6(b), the distribution rate of the jackpot type differs depending on the game state in which the special figure variation display game is executed, and in the case of the normal game state, the 5R jackpot A and the 10R jackpot A can be selected. In the case of a specific game state, 5R jackpot B, 10R jackpot A and 10R jackpot B
can be selected.
In the second special game state based on the small win, the big win caused by the game ball flowing into the specific area of the special variable prize winning device 38 is the game state in which the special figure variation display game that resulted in the small win is executed. , the jackpot type is selected as described above.

図6(c)は普図変動表示ゲームの一例である。普図変動表示ゲームの当り確率及び変
動時間は遊技状態に関わらず一定である。また、普図変動表示ゲームが当りとなった場合
における普通変動入賞装置37の開放時間は、普電サポート中である場合の開放時間(1
648ms)の方が普電サポートでない場合の開放時間(24ms)よりも長くなってお
り入賞が容易となるようにしている。さらに、普電最大カウント数は1個とされており、
普通変動入賞装置37に遊技球が1個入賞すると開放時間の経過前であっても普通変動入
賞装置37を閉鎖するようになっている。
なお、普電サポートでない状態(第1状態)よりも普電サポートである状態(第2状態
)の方が普通変動入賞装置37への入賞が容易となれば良く、確率、変動時間、開放時間
又は普電最大カウント数のいずれか一つ又は複数を変化させるものであっても良い。
FIG. 6(c) is an example of a normal pattern variation display game. The hit probability and the variation time of the normal pattern variation display game are constant regardless of the game state. In addition, the opening time of the normal fluctuation prize winning device 37 when the normal pattern fluctuation display game wins is the opening time (1
648 ms) is longer than the opening time (24 ms) when the power supply is not supported, so that the prize can be easily won. In addition, the maximum number of electric power counts is 1,
When one game ball wins the normal variable winning device 37, the normal variable winning device 37 is closed even before the opening time elapses.
In addition, it is sufficient if it is easier to win a prize in the normal variable prize winning device 37 in the state of general electric support (second state) than in the state of non-public electric support (first state). Alternatively, one or a plurality of the maximum counts of common electric power may be changed.

また、本実施形態の遊技機では、図6(d)に示すようにいわゆる天井機能が搭載され
ている。すなわち、ゲームの実行回数が天井回数(ここでは500)に達した場合に、特
別遊技状態を発生せずにサポートCの普電サポート状態となるようにしている。ゲームの
実行回数は、低確率状態時であれば普電サポートの有無にかかわらず常に計数を行い、高
確率状態時には計数を中断する。本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定であるの
で常時計数する。また、ゲームの実行回数は、特図1変動表示ゲームを実行した回数と特
図2変動表示ゲームを実行した回数の合計とする。
Also, the gaming machine of the present embodiment is equipped with a so-called ceiling function as shown in FIG. 6(d). That is, when the number of game executions reaches the ceiling number (here, 500), the general electric support state of support C is set without generating the special game state. The number of times the game is executed is always counted regardless of the existence or non-existence of electric power support in the low probability state, and the counting is interrupted in the high probability state. In the gaming machine of this embodiment, since the special figure probability is always constant, it is always counted. Also, the number of game executions is the sum of the number of times the special figure 1 fluctuation display game is executed and the number of times the special figure 2 fluctuation display game is executed.

ゲームの実行回数の計数結果をクリアするタイミングは、天井回数n到達を契機とした
普電サポート状態となったとき、条件装置が作動したとき(第1特別遊技状態)となって
いる。なお、ゲームの実行回数の計数結果をクリアするタイミングは、適宜変更可能であ
り、例えば、RAM初期化スイッチ112を操作する際にゲーム実行回数のクリアを選択
したときや、RAMクリア時に替えて電源投入時としても良い。
The timing for clearing the counting result of the number of times the game has been executed is when the general electric power support state is triggered by reaching the ceiling number n, and when the condition device is activated (first special game state). It should be noted that the timing for clearing the counting result of the number of game executions can be changed as appropriate. It can also be used at the time of introduction.

また、RAMクリア時のうち、設定変更を伴わないRAMクリア時にはゲーム実行回数
の計測をクリアして、設定変更を伴うRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリア
しないようにしても良い。設定変更を伴わないRAMクリア時とは、例えば、設定キース
イッチ152はオンせずにRAM初期化スイッチ112をオンしながら電源投入した時な
どである。このように、設定変更を伴うRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリ
アしないようにすることで、設定変更が行われたことを判別しにくくすることが可能とな
る。
Also, when clearing the RAM without changing the settings, the counted number of game executions may be cleared, and when clearing the RAM with changing the settings, the counted number of game executions may not be cleared. The time when the RAM is cleared without changing the setting is, for example, when the power is turned on while the setting key switch 152 is not turned on and the RAM initialization switch 112 is turned on. In this way, by not clearing the counted number of game executions when clearing the RAM that accompanies a setting change, it is possible to make it difficult to determine that the setting has been changed.

図6(e)には普電サポート状態(特定遊技状態)の終了条件を示した。
サポートAの普電サポート状態では、特図2変動表示ゲームの実行回数が1回となるか
、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの合計実行回数が6回となるか、特図2
変動表示ゲームで小当りが1回発生するか、のいずれかの条件を満たすことにより普電サ
ポート状態が終了するようになっている。サポートB及びサポートCの普電サポート状態
についても同様に、図6(e)に示したゲーム数を実行することにより普電サポート状態
が終了するようになっている。
FIG. 6(e) shows conditions for ending the general electric support state (specific game state).
In the general electricity support state of support A, the number of executions of the special figure 2 fluctuation display game is 1, or the total number of executions of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game is 6 times, or special Figure 2
The general electricity support state is terminated by satisfying one of the conditions of occurrence of one small hit in the variable display game. Similarly, with regard to the general electric support state of support B and support C, the general electric support state is terminated by executing the number of games shown in FIG. 6(e).

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
まず、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する
。図7は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を
例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST1、第1特別結果(大当り)に基づく第1特別遊技状
態ST2、第2特別結果(小当り)に基づく第2特別遊技状態ST3、特定遊技状態ST
4、残保留消化状態ST5がある。
各遊技状態では、演出制御装置300で制御されて遊技の演出態様を定める演出モード
、当該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき
特図変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
[Game state transition diagram (game flow)]
First, the transition (transition) of the game state by the game control of the game control device 100 will be described. FIG. 7 is a diagram illustrating a game state transition diagram (game flow) showing transitions of game states in this embodiment.
The game state includes a normal game state ST1, a first special game state ST2 based on the first special result (big hit), a second special game state ST3 based on the second special result (small hit), and a specific game state ST.
4. There is a remaining pending digestion state ST5.
In each game state, the effect mode that determines the effect mode of the game controlled by the effect control device 300, the main start area that is the start area that should be mainly targeted in the game state, and the type of special figure fluctuation display game that should be mainly executed A certain main variation special figure and the shooting direction of the game ball are defined.

本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙うこと
ができ、右打ちにより普通変動入賞装置37への入賞を狙うことができるようになってい
る。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技
状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主とし
て遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行す
るように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行し
た方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、本明細書では、各遊技状
態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表
示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, it is possible to aim to win a prize in the start winning port 36 by hitting left, and to aim for winning in the normal variable prize winning device 37 by hitting right. In other words, it is possible to select the target starting area according to the player's will. Also, in each game state, it is designed on the assumption that either one of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game will be played mainly, and the player will play the game according to this design. It is structured so that it is more advantageous for the player to progress the game mainly with one of the special figure fluctuation display games which is determined to be the main one in terms of design so as to proceed. In addition, in this specification, one special figure variation display game determined to be main in each gaming state may be referred to as main variation, and the other special figure variation display game may be referred to as irregular variation.

通常遊技状態ST1は、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させ
て入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変
動時間を短縮する時短もない状態である。主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主
始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打ちと
されている。
また、演出態様を規定する演出モードは基本的には通常ステージとされるが、特定遊技
状態ST4の終了後の所定期間(例えば10ゲーム)は特殊ステージとして通常ステージ
とは異なる演出モードとされる。特殊ステージでは特定遊技状態ST4で発生した第2始
動記憶に基づく特図2変動表示ゲームを実行する可能性があり、通常ステージよりは遊技
者にとって有利な状態であるため、異なる演出モードとしている。
また、通常ステージでは、意図的な特図2変動表示ゲームの実行を防止するために、特
図2変動表示ゲームの変動時間は特図1変動表示ゲームの変動時間に比べて非常に長い時
間とされている。これに対して特殊ステージでは、意図せずに特図2変動表示ゲームが実
行される可能性があるため、特図2変動表示ゲームの変動時間は特図1変動表示ゲームの
変動時間と同等の時間とされている。
In the normal game state ST1, there is no electric power support for improving the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 to facilitate winning, and the variable time of the special figure variation display game and the normal figure variation display game is shortened. There is no short time. The main variation special figure is the special figure 1 variation display game, the main starting area is the starting winning opening 36, and the shooting direction is left-handed in order to aim at this starting winning opening 36.
In addition, the production mode that defines the production mode is basically a normal stage, but a special stage is set in a production mode different from the normal stage for a predetermined period (for example, 10 games) after the end of the specific game state ST4. . In the special stage, there is a possibility of executing the special figure 2 variation display game based on the second starting memory generated in the specific game state ST4, and since the state is more advantageous for the player than in the normal stage, a different presentation mode is used.
Also, in the normal stage, in order to prevent the intentional execution of the special figure 2 variation display game, the variation time of the special figure 2 variation display game is a very long time compared to the variation time of the special figure 1 variation display game. It is On the other hand, in the special stage, the special figure 2 fluctuation display game may be executed unintentionally, so the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game is equivalent to the fluctuation time of the special figure 1 fluctuation display game. It is supposed to be time.

第1特別遊技状態ST2は、普電サポートがなく時短もない状態である。また、演出態
様を規定する演出モードは大当りモードとされる。この第1特別遊技状態ST2では、特
別変動入賞装置38が開放されるので発射方向は右打ちとされている。
第2特別遊技状態ST3では、普電サポート、時短については小当り当選時の状態を引
き継ぐためにある場合とない場合がある。また、演出態様を規定する演出モードは小当り
モードとされる。この第2特別遊技状態ST3では、特別変動入賞装置38が開放される
ので発射方向は右打ちとされている。
The first special game state ST2 is a state in which there is no electric power support and no time saving. Also, the performance mode that defines the performance mode is a big win mode. In this first special game state ST2, the shooting direction is right-handed because the special variable winning device 38 is opened.
In the second special game state ST3, there are cases where the general electric support and the time saving are provided for taking over the state at the time of winning the small prize, and there are cases where they are not. Also, the performance mode that defines the performance mode is a small hit mode. In this second special game state ST3, since the special variable winning device 38 is opened, the shooting direction is right-handed.

特定遊技状態ST4は、第1特別遊技状態ST2の後に規定ゲーム数にわたり滞在する
状態であり、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易
とする普電サポートがある状態である。
普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もありとなる
。また、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置37
であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。特定遊
技状態ST4は、普電サポートがあることや小当りが高頻度で発生する特図2変動表示ゲ
ームを主として実行するので通常遊技状態ST1よりも遊技者にとって有利な状態であっ
て有利状態をなすものである。
The specific game state ST4 is a state in which the player stays for a prescribed number of games after the first special game state ST2, and there is a general electric support that improves the opening time per unit time of the normal variable prize winning device 37 to facilitate winning. state.
If there is a general electricity support, there is also a time saving to shorten the fluctuation time of the special figure fluctuation display game. In addition, the main fluctuation special figure is the special figure 2 fluctuation display game, and the main start area is the normal fluctuation winning device 37
In order to aim at this normal variable winning device 37, the shooting direction is right-handed. The specific game state ST4 is a state that is more advantageous to the player than the normal game state ST1 because it mainly executes a special figure 2 variable display game in which there is a general electric support and small hits occur at high frequency. It is an eggplant.

残保留消化状態ST5は、特定遊技状態ST4が終了した際に残存する始動記憶に基づ
く特図変動表示ゲームを実行可能な状態である。ただし、残存する始動記憶の全てがこの
残保留消化状態ST5で消化されない場合もある。
この残保留消化状態ST5では、普電サポートはないが特図変動表示ゲームの変動時間
を短縮する時短はありとなる。普電サポートがないため始動入賞口36を狙うように発射
方向は左打ちとされているが、特定遊技状態ST4に連続する短い期間であるので、左打
ちの指示を明確に行わなくても良い。また、残保留消化状態ST5での特図変動表示ゲー
ムの変動時間の平均は、特定遊技状態ST4における特図変動表示ゲームの変動時間の平
均よりも短いものとなっている。
残保留消化状態ST5は、特定遊技状態ST4において主に発生する第2始動記憶に基
づく特図2変動表示ゲームを主として実行するので、通常遊技状態ST1よりも遊技者に
とって有利な状態であって有利状態をなすものである。
The remaining pending digestion state ST5 is a state in which a special figure variation display game can be executed based on the starting memory remaining when the specific game state ST4 ends. However, not all of the remaining starting memory may be digested in this remaining pending digestion state ST5.
In this remaining pending digestion state ST5, there is no general electricity support, but there is a reduction in time for shortening the fluctuation time of the special figure fluctuation display game. Since there is no general electric support, the shooting direction is left-handed so as to aim at the start winning opening 36, but since it is a short period continuing to the specific game state ST4, it is not necessary to clearly instruct left-handed. . Further, the average of the variation time of the special figure variation display game in the remaining pending digestion state ST5 is shorter than the average of the variation time of the special figure variation display game in the specific game state ST4.
Since the remaining pending digestion state ST5 mainly executes the special figure 2 fluctuation display game based on the second start memory that mainly occurs in the specific game state ST4, it is a state more advantageous to the player than the normal game state ST1. It makes a state.

遊技状態の移行は、第1特別結果(大当り)の導出、第2特別結果(小当り)の導出、
サポ当りの導出、第1特別遊技状態の終了、第2特別遊技状態の終了、規定ゲーム数の消
化、天井への到達により行われる。
通常遊技状態ST1において大当りとなると第1特別遊技状態ST2に移行する。第1
特別遊技状態ST2の終了後は、図6(e)に示した条件が成立するまでの期間にわたり
普電サポート及び時短がある状態となり、特定遊技状態ST4に移行する。
特定遊技状態ST4や残保留消化状態ST5において大当りとなった場合も第1特別遊
技状態ST2に移行し、その後に特定遊技状態ST4となる。
また、サポ当りとなった場合や天井に到達した場合は、第1特定遊技状態ST2を経ず
に特定遊技状態ST4となる。
The transition of the game state includes derivation of the first special result (big hit), derivation of the second special result (small hit),
It is performed by deriving support hits, ending the first special game state, ending the second special game state, completing the prescribed number of games, and reaching the ceiling.
When a big win is achieved in the normal game state ST1, the game shifts to the first special game state ST2. first
After the end of the special game state ST2, there will be a state with general electric support and time saving over the period until the conditions shown in FIG.
Also when the jackpot is achieved in the specific game state ST4 or the remaining pending digestion state ST5, the game moves to the first special game state ST2, and then to the specific game state ST4.
In addition, when it becomes a support hit or when it reaches the ceiling, it becomes a specific game state ST4 without going through the first specific game state ST2.

特定遊技状態ST4では、普電サポートにより普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し
やすくなることにより第2始動記憶を発生可能であり、特図2変動表示ゲームを実行可能
となる。この特定遊技状態ST4において図6(e)に示した条件が成立した場合は、普
電サポートが終了し、特定遊技状態ST4で発生した始動記憶である残保留があれば残保
留消化状態ST5となり、残保留がなければ通常遊技状態ST1に移行する。
In the specific game state ST4, the general electric power support makes it easier for the game ball to win in the normal variable winning device 37, so that the second start memory can be generated and the special figure 2 variable display game can be executed. When the condition shown in FIG. 6(e) is satisfied in this specific game state ST4, the general electric support ends, and if there is a remaining hold which is a start memory generated in the specific game state ST4, it becomes a remaining hold digest state ST5. , If there is no remaining hold, the normal game state ST1 is entered.

本実施形態の遊技機では、第1始動記憶と第2始動記憶を入賞順に消化するので、特に
通常遊技状態ST1で大当りとなった場合には特定遊技状態ST4の開始直後には残存し
ている第1始動記憶に基づき特図1変動表示ゲームが実行される可能性が高い。これによ
り、第2始動記憶を溜めるための時間を確保することができる。
図6(e)に示したように、特定遊技状態ST4で特図1変動表示ゲームを実行する場
合は、特図2変動表示ゲームのみを実行する場合よりも5ゲームだけ長く特定遊技状態S
T4に滞在可能となる。この回数は第1始動記憶の上限数である4よりも多く、特定遊技
状態ST4の開始時に残存している第1始動記憶に基づき特図1変動表示ゲームを実行し
ても遊技者にとって不利となることはない。
In the gaming machine of the present embodiment, since the first start memory and the second start memory are consumed in order of winning, especially when a big win is achieved in the normal game state ST1, it remains immediately after the start of the specific game state ST4. There is a high possibility that the special figure 1 variable display game will be executed based on the first start memory. As a result, it is possible to secure time for accumulating the second starting memory.
As shown in FIG. 6(e), when the special figure 1 variation display game is executed in the specific game state ST4, the specific game state S is longer by 5 games than when only the special figure 2 variation display game is executed.
It becomes possible to stay in T4. This number of times is greater than 4, which is the upper limit number of the first starting memory, and it is disadvantageous for the player even if the special figure 1 variation display game is executed based on the first starting memory remaining at the start of the specific game state ST4. will not be.

この特定遊技状態ST4における特図1変動表示ゲームの変動時間については第2始動
記憶の発生間隔よりも短い時間とされている。これにより、第1始動記憶が最大数である
4個あるとともに第2始動記憶がない状態で特定遊技状態ST4が開始された場合に、第
1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが全て終了しても第2始動記憶が最大数に達しな
いようになっている。
なお、第2始動記憶の発生間隔は、遊技球の発射間隔(0.6s)、普図変動時間(5
00ms)、普図の当り状態において普通変動入賞装置37の閉鎖後に新たな普図変動表
示ゲームを実行可能とするまでの時間(704ms)や、普通変動入賞装置37は遊技球
が1個入賞すると開放時間の経過前であっても普通変動入賞装置37を閉鎖することを考
慮すると、少なくとも1.2msよりは長い時間となる。
また、特定遊技状態ST4における1回目の特図変動表示ゲームの変動時間は、2回目
以降の変動時間よりも長い変動時間(例えば100s)とされている。
The variation time of the special figure 1 variation display game in this specific game state ST4 is set to a time shorter than the occurrence interval of the second start memory. As a result, when the specific game state ST4 is started in a state in which the number of the first starting memory is four, which is the maximum number, and there is no second starting memory, all the special figure fluctuation display games based on the first starting memory are finished. The number of second start-up memories does not reach the maximum number even if the
In addition, the generation interval of the second start memory is the game ball firing interval (0.6 s), the normal figure fluctuation time (5
00 ms), the time (704 ms) from the closing of the normal variable winning device 37 in the normal winning state until a new normal variable winning device 37 can be executed, and the normal variable winning device 37 when one game ball wins. Considering that the variable winning device 37 is normally closed even before the opening time elapses, the time is longer than at least 1.2 ms.
Further, the variation time of the first special figure variation display game in the specific game state ST4 is set to a variation time (for example, 100 seconds) longer than the variation time of the second and subsequent times.

第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが全て終了する前に第2始動記憶が最大数に
達してしまうと、その時点で遊技者が止め打ちしてしまう可能性があるが、これにより残
保留消化状態ST5で実行可能な始動記憶を十分に溜めることができなくなり、遊技者に
とって不利になってしまうおそれがある。しかし、第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲ
ームが全て終了しても第2始動記憶が最大数に達しないようにすることで遊技者が止め打
ちすることがなく、さらに、特定遊技状態ST4で実行される1回目の特図2変動表示ゲ
ームの変動時間を十分に長い時間としたことで、残保留消化状態ST5で実行可能な始動
記憶を十分に溜めることができるようにしている。
If the second starting memory reaches the maximum number before all the special figure fluctuation display games based on the first starting memory are finished, the player may stop at that point, but this will There is a risk that the player will not be able to store enough start memory that can be executed in the pending digestion state ST5, which will be disadvantageous to the player. However, even if all the special figure fluctuation display games based on the first starting memory are finished, the second starting memory does not reach the maximum number, so that the player does not stop and furthermore, the specific game state ST4. By making the fluctuation time of the first special figure 2 fluctuation display game executed in sufficiently long time, it is possible to sufficiently accumulate the start memory that can be executed in the remaining pending digestion state ST5.

また、図6(e)に示したように特定遊技状態ST4の終了条件として第1始動記憶を
上限数である4個消化したとしてもそれだけでは特定遊技状態ST4が終了しないように
したので、上記のように特図1変動表示ゲームについて短い変動時間を設定してもその後
に特図2変動表示ゲームを実行する機会は確保され、特図1変動表示ゲームの実行が遊技
者に不利となることはないようにしている。
In addition, as shown in FIG. 6(e), even if the upper limit number of four first start memories is consumed as the end condition of the specific game state ST4, the specific game state ST4 is not ended by that alone. Even if a short variation time is set for the special figure 1 variation display game as in, the opportunity to execute the special figure 2 variation display game is secured after that, and the execution of the special figure 1 variation display game is disadvantageous to the player. I try not to.

また、第1始動記憶と第2始動記憶を入賞順に消化するので、第1始動記憶が存在する
場合でも遊技者間の公平性を保つことができる。
仮に、第2始動記憶を優先的に消化するようにすると、特図1変動表示ゲームよりも特
図2変動表示ゲームの方が有利であるので、これを知っている遊技者はなるべく第2始動
記憶を発生させるように遊技を行うこととなる。これに対して遊技に不慣れな遊技者では
、第1始動記憶が存在するので、これを消化してから第2始動記憶を発生させようとする
ことも考えられる。このように遊技を行うと、上記の場合よりも不利となってしまう。
しかしながら、第1始動記憶と第2始動記憶を入賞順に消化することで、残存している
第1始動記憶から消化されるので、遊技者間の公平性を保つことができる。
In addition, since the first starting memory and the second starting memory are consumed in the winning order, fairness among players can be maintained even when the first starting memory exists.
If the second start memory is preferentially digested, the special figure 2 variation display game is more advantageous than the special figure 1 variation display game. The game is played so as to generate memory. On the other hand, a player who is unfamiliar with the game may try to generate the second starting memory after digesting the first starting memory because the player has the first starting memory. Playing the game in this way is more disadvantageous than the above case.
However, since the first starting memory and the second starting memory are consumed in the winning order, the remaining first starting memory is consumed first, so fairness among players can be maintained.

残保留消化状態ST5には、残保留がなくなるか、残保留最大期間を経過するかのいず
れかが成立するまで滞在可能となっている。本実施形態の遊技機では残保留最大期間は4
ゲームとされており、残保留は第1始動記憶と第2始動記憶を合わせて最大で8個が記憶
可能であるので、残保留の全てを消化する前に残保留消化状態ST5が終了することもあ
る。
残保留消化状態ST5の終了後は通常遊技状態ST1の特殊ステージに移行する。特殊
ステージで所定のゲーム数(例えば10ゲーム)を実行すると、通常遊技状態ST1の通
常ステージに移行する。
In the remaining pending digestion state ST5, it is possible to stay until either the remaining pending is lost or the maximum remaining pending period elapses. In the gaming machine of this embodiment, the maximum remaining holding period is 4
It is considered as a game, and since a maximum of eight remaining pending memories can be stored in total, including the first starting memory and the second starting memory, the remaining pending digestion state ST5 must be terminated before all the remaining pending are consumed. There is also
After the remaining pending digestion state ST5 ends, the game moves to a special stage of the normal game state ST1. When a predetermined number of games (for example, 10 games) are executed in the special stage, the normal stage of the normal game state ST1 is entered.

本実施形態の遊技機では、第1始動記憶と第2始動記憶を入賞順に消化するので、残保
留に第1始動記憶と第2始動記憶が含まれる場合には、残保留消化状態ST5の終了後に
第2始動記憶が消化される可能性もある。このため、残保留消化状態ST5の終了後の通
常遊技状態ST1では第2始動記憶が消化される可能性のある期間を特殊ステージとし、
大当りとなる可能性があることを演出することができる。
In the gaming machine of the present embodiment, since the first start memory and the second start memory are consumed in order of winning, if the remaining hold includes the first start memory and the second start memory, the remaining hold consumption state ST5 ends. It is also possible that the second starting memory is digested later. For this reason, in the normal game state ST1 after the end of the remaining pending consumption state ST5, a period during which the second starting memory may be consumed is set as a special stage,
It is possible to direct that there is a possibility of becoming a big hit.

通常遊技状態ST1、特定遊技状態ST4又は残保留消化状態ST5において、小当り
となった場合は第2特別遊技状態ST3に移行する。
第2特別遊技状態ST3において特定領域に遊技球が流入した場合(V入賞)は、第1
特別遊技状態ST2に移行する。本実施形態の遊技機では、特別変動入賞装置38に遊技
球が流入した場合は、ほぼ確実に特定領域へ流入するようになっている。よって、小当り
となった場合はほぼ確実に第1特別遊技状態ST2に移行することが可能であり、小当り
の発生確率が高い特図2変動表示ゲームを多く実行することは遊技者にとって有利なこと
となる。もちろん、特別変動入賞装置38の内部に設けられたレバー部材により特定領域
への流入確率を制御するようにしても良い。
In the normal game state ST1, the specific game state ST4, or the remaining pending digestion state ST5, when a small hit is made, the game moves to the second special game state ST3.
When the game ball flows into the specific area in the second special game state ST3 (V winning), the first
It shifts to the special game state ST2. In the gaming machine of this embodiment, when a game ball flows into the special variable winning device 38, it almost certainly flows into the specific area. Therefore, it is possible to almost certainly shift to the first special game state ST2 when a small win occurs, and it is advantageous for the player to execute many special figure 2 fluctuation display games with a high probability of occurrence of a small win. That's what happens. Of course, a lever member provided inside the special variable prize winning device 38 may be used to control the probability of flow into the specific area.

また、第2特別遊技状態ST3において特定領域に遊技球が流入しなかった場合は、特
定遊技状態ST4、残保留消化状態ST5又は通常遊技状態ST1に移行する。
特図1変動表示ゲームで小当りとなった場合、図6(e)に示したゲーム数を消化して
いない場合は特定遊技状態ST4に移行する。また、図6(e)に示したゲーム数を消化
しているが、特定遊技状態ST4で発生した始動記憶である残保留が存在し、かつ、残保
留最大期間内である場合は、残保留消化状態ST5に移行する。
また、図6(e)に示したゲーム数を消化しており残保留も存在しない場合、又は、残
保留があるが残保留最大期間が終了した場合は、通常遊技状態ST1に移行する。この場
合、残保留消化状態ST5から所定ゲーム数以内の特殊ステージの期間であれば特殊ステ
ージとなり、それ以外の場合は通常ステージとなる。
Moreover, when the game ball does not flow into the specific area in the second special game state ST3, the game moves to the specific game state ST4, remaining pending digestion state ST5 or normal game state ST1.
When a small hit is obtained in the special figure 1 variable display game, if the number of games shown in FIG. Moreover, although the number of games shown in FIG. It shifts to digestion state ST5.
If the number of games shown in FIG. 6(e) has been played and there is no remaining hold, or if there is a remaining hold but the maximum remaining hold period has expired, the normal game state ST1 is entered. In this case, if the period of the special stage is within a predetermined number of games from the remaining pending digestion state ST5, it will be a special stage, and otherwise it will be a normal stage.

特図2変動表示ゲームで小当りとなった場合、特定遊技状態ST4で発生した始動記憶
である残保留が存在し、かつ、残保留最大期間内である場合は、残保留消化状態ST5に
移行する。普電サポート状態の終了条件として特図2変動表示ゲームで小当りが発生する
ことが含まれているため、特定遊技状態ST4であった場合は図6(e)に示したゲーム
数を消化していなくても普電サポート状態は終了して残保留消化状態ST5となる。
また、残保留が存在しない場合又は残保留最大期間が終了した場合は、通常遊技状態S
T1に移行する。残保留消化状態ST5からから所定ゲーム数以内の特殊ステージの期間
であれば特殊ステージとなり、それ以外の場合は通常ステージとなる。
In the case of a small hit in the special figure 2 fluctuation display game, if there is a residual hold which is a starting memory generated in the specific game state ST4 and if it is within the maximum residual hold period, it shifts to the residual hold digestion state ST5. do. Since the end condition of the general electric support state includes occurrence of a small hit in the special figure 2 variable display game, the number of games shown in FIG. Even if it is not, the general electric power support state is ended and the remaining holding digestion state ST5 is entered.
Also, if there is no remaining hold or if the maximum remaining hold period has ended, the normal game state S
Transition to T1. If the period of the special stage is within a predetermined number of games from the remaining pending digestion state ST5, it becomes a special stage, and otherwise becomes a normal stage.

なお、残保留消化状態ST5の残保留最大期間で消化可能な始動記憶数を、始動記憶と
して記憶可能な最大個数である8個よりも少ない数としたが、残保留最大期間を特定遊技
状態ST4の終了時に存在する全ての始動記憶を消化するまでの期間としても良い。
Although the number of starting memories that can be digested in the maximum remaining holding period of the remaining holding digested state ST5 is set to a number smaller than 8, which is the maximum number that can be stored as starting memories, the maximum remaining holding period is the specific game state ST4. It may be a period until all the starting memories existing at the end of are digested.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置10
0の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御につ
いて説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図8及び図9に示すメイン
処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図10に示すタイマ割込み処理とから
なる。
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the game control device 10
0 game microcomputer (game microcomputer) 111 will be described. The control processing by the game microcomputer 111 mainly consists of main processing shown in FIGS. 8 and 9, and timer interrupt processing shown in FIG.

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図8及び図9に示すように、まず、割込みを禁止する処
理(ステップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領
域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステッ
プX2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(
例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)
。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h~01FFhで、上位として
は00hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止
の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は
遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力して
いる場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be explained. Main processing is started when the power is turned on. In this main processing, as shown in FIGS. 8 and 9, first, processing for prohibiting interrupts (step X1) is performed, and then, when an interrupt occurs, the start address of the area where the values of registers, etc. are saved is A stack pointer setting process (step X2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is designated (step X3), and a predetermined register (
For example, the D register) is set to the upper address of the RAM top address (step X4)
. In the case of this embodiment, the range of RAM addresses is 0000h to 01FFh, with 00h or 01h being the higher order, and the first 00h being set in step X4. Next, a firing stop signal is output and the firing permission signal is set to a prohibited state (step X5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 is outputting a launch stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ス
テップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステッ
プX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)
が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって
従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマン
ドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することが
できる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御
装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等
)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the states of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 152 are read (step X6), and processing for setting the power-on delay timer (step X7) is performed. In the process of step X7, by setting a predetermined initial value, the game control device 1 acting as main control means
Waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program of the subordinate control means (for example, the payout control device 200 and the effect control device 300) to start normally according to the instructions from 00
is set. As a result, when the power is turned on, if the game control device 100 starts up first and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) when the power is turned on, and waits for the start of the sub-control device (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It constitutes waiting means for setting a waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
In addition, the power-on delay timer clocks time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (RAM area not subject to validity determination, registers, or the like). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area from the calculation, so that the control at power-on can be prevented from becoming complicated.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生して
いるか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊
技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視
信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定
し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合
は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオン
であるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場
合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同
様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生し
たと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), it is determined whether a power failure has occurred (step X8), and if a power failure has occurred (step X8; Y), the game machine power wait for it to shut off.
Specifically, in step X8, for example, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read via the port and data bus and the number of times (for example, two times) to be checked is set, and the power failure monitoring signal is turned on. determine whether there is Then, if the power failure monitoring signal is on, it is determined whether the power failure monitoring signal continues to be on for the set number of checks. If the on state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks, the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on. Further, if the power failure monitoring signal continues to be on for the number of checks, it is determined that a power failure has occurred. The same applies to steps X34 and X54, which will be described later. In this way, by judging that a power failure has occurred when a power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise, etc., and to appropriately handle problems that occur when the power is turned on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
That is, the game control device 100 serves as power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined waiting time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which constitutes the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with problems that occur when the power is turned on. Note that access to the RAM is not permitted until the standby time is over, and the memory contents of the previous power shutdown are still retained, so backup processing, etc. will be performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマ
を-1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。
タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していな
い場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマ
の値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、
RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス
許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定
)する(ステップX12)。
On the other hand, if no power failure has occurred (step X8; N), the power-on delay timer is updated by -1 (step X9), and it is determined whether the timer value is 0 (step X10).
If the timer value is not 0 (step X10; N), that is, if the standby time has not expired, the process returns to the process of determining whether a power failure has occurred (step X8). Also, if the timer value is 0 (step X10; Y), that is, if the waiting time has expired,
Access to a readable and writable RWM (read/write memory) such as RAM and EEPROM is permitted (step X11), and off data is output to all output ports (set to no output state) (step X12).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施
形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステッ
プX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び
乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動
する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のク
ロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの
発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU1
11Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供
給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常
があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラ
グを所定のレジスタにセットする。
Next, a serial port (a port pre-installed in the game microcomputer 111, in this embodiment, used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step X13), and the game microcomputer 111 (clock generator) to start a CTC (Counter/Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) (step X14). Incidentally, the CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111 . The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and the CPU 1 based on the frequency-divided signal.
11A has a CTC circuit that generates a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) and a signal CTC that triggers random number update to be supplied to the random number generation circuit.
Next, a RAM abnormality flag is set (step X15). Here, regardless of whether or not there is an abnormality in the RAM, on the premise that there is an abnormality in the RAM, a RAM abnormality flag is temporarily set in a predetermined register.

次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、
RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)
であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ス
テップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致す
るか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)
には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステ
ップX21へ移行する。
Next, it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data 1 (eg 5Ah) (step X16), and if normal (step X16; Y),
Power failure inspection area check data 2 where the value of power failure inspection area 2 in RWM is normal (for example, A5h)
(step X17). Then, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step X17; Y), a checksum calculation process (step X18) is performed to calculate the checksum of the predetermined area in the RWM. match the checksum (step X19). If the checksums match (step X19; Y)
Since there is no abnormality in the RAM, the RAM abnormality flag is cleared (step X20), and the process proceeds to step X21.

また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステッ
プX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場
合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイ
ッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップ
X21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも
一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされ
ているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステ
ップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であること
を報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送
信する(ステップX24)。
Further, when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step X16; N or step X17; N), when it is determined that the checksum does not match (step X19; N), step Based on the state read by X6, it is determined whether both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are on (step X21). If at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is off (step X21; N), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X22). If the RAM abnormality flag is set (step X22; Y), since there is an abnormality in the RAM, the main abnormality error notification command for notifying that the game control device 100 is abnormal is sent to the effect control board (effect control device 300) (step X24).

一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率
設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定
変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報
知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。こ
こでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグ
である。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、
遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライ
バ138eに出力する(ステップX25)。その後、セキュリティ信号のオンデータを出
力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)
、ステップX25に戻る。
On the other hand, if the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (step X23). Then, when the probability setting changing flag is set (step X23; Y), a command for main abnormality error notification is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X24). The probability setting flag that is set here is the probability setting flag that was set before the power failure occurred. In other words, if the gaming machine is powered off and restarted while the probability set value is being changed,
Since the operation of the game control device 100 is stopped, the process of step X24 is performed.
Next, the 7-segment display data when the game is stopped is output to the fifth driver 138e through the second output port 134 (step X25). After that, the on data of the security signal is output and the off data of the signal other than the security signal is output (step X26).
, return to step X25.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である
場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ス
テップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27
;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設
定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装
置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示
、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ1
9a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行
う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設
定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用
の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,
X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
If both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are on (step X21; Y), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X27). Then, if the RAM abnormality flag is not set (step X27
;N), a probability setting changing flag is set (step X29). This shifts to the probability setting value change mode. After that, a command during probability setting change is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X30), and the process proceeds to step X31. In the production control device 300, based on the reception of the command for changing the probability setting, the display of the display device 41, the LED emission of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, the operation of the board production device 44, the speaker 1
The fact that the probability set value is being changed is notified by means of voice output from 9a and 19b.
On the other hand, when the RAM abnormality flag is set (step X27; Y), the process of clearing the probability set value (step X28) is performed. As a result, 0 is set in the probability setting value area in the RWM, and the probability setting value becomes "setting 1". After that, step X29,
The process of X30 is performed, and the process proceeds to step X31.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ
状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセット
されていない場合(テップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読
み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップ
X35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N
)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状
態であるか判定する(ステップX43)。
Further, when at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is in the off state (step X21; N) and neither the RAM abnormality flag nor the probability setting changing flag is set (step X22; N and step X23 ;N), it is determined whether the setting key switch 152 is on based on the state read in step X6 (step X35). If the setting key switch 152 is not on (step X35; N
), it is determined whether the RAM initialization switch 112 is on based on the state read in step X6 (step X43).

RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)
、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態であ
る場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43
;Y)には、ステップX44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化ス
イッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初
期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段
をなす。
If it is determined that the RAM initialization switch 112 is not on (step X43; N)
In other words, when both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the off state, the process moves to step X41 to perform the processing for the normal recovery from the power failure.
On the other hand, if it is determined that the RAM initialization switch 112 is on (step X43
In ;Y), the process proceeds to step X44 to perform initialization. That is, the RAM initialization switch 112 forms an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. make a means of

また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確
率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モード
に移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)
に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを
受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED
の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、
確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
If the setting key switch 152 is on (step X35; Y), the probability setting checking flag is set (step X36). This shifts to the probability set value confirmation mode. After that, the production control board (production control device 300) for the command during probability setting confirmation
(step X37). In the effect control device 300, based on the reception of the probability setting confirmation command, the display of the display device 41, the LED of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46
By the light emission of, the operation of the board effect device 44, the sound output by the speakers 19a and 19b, etc.
It notifies that the probability setting value is being confirmed.

そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信
号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリ
ティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み
処理の確率設定変更/確認処理(ステップX122)で出力され、それ以外の場合はタイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、12
8m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続
して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認
モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行
してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31において
セキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されな
い。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも5
0m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセ
ーブする必要がある。
Then, in order to guarantee the output of the security signal for 50 ms or more, a value corresponding to 128 ms is saved in the security signal control timer area (step X31). The security signal is output in the probability setting change/confirmation processing (step X122) of the timer interrupt processing when the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode is selected. It is output in the process (step X120). Therefore, 12
If the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode ends in less than 8 milliseconds, the security signal is continuously output by the external information editing process (step X120) of the timer interrupt process. That is, even if the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode ends in less than 128 milliseconds, the security signal is not output for 128 milliseconds after shifting to the probability setting value change mode or probability setting value confirmation mode. be. The value saved in the security signal control timer area in step X31 is not limited to the value corresponding to 128 ms. However, at least 5
Since it is necessary to output the security signal during 0 ms, it is necessary to save the value corresponding to 50 ms or more.

そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であ
るか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態
(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図10)の入
力処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ス
テップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値
が確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発
生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;
N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には
、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップ
X34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処
理(図8及び図9)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされてい
ると判定される。
Then, the interrupt is permitted (step X32), and it is determined whether the setting key switch 152 is off (step X33). In step X33, the state (current state) read in the input processing (step X103) of the timer interrupt processing (FIG. 10) is used instead of the state read in step X6 (state when the power is turned on). decision based on If it is determined in step X33 that the setting key switch 152 is in the OFF state, the probability set value is determined.
If the setting key switch 152 is not in the off state (step X33; N), it is determined whether a power failure has occurred (step X34), and if no power failure has occurred (step X34;
N), the process returns to step X33, and when a power failure occurs (step X34; Y), the process proceeds to step X55. When it is determined in step X34 that a power failure has occurred while the probability setting change flag is set, in step X23 of the main processing (FIGS. 8 and 9) after recovery from the power failure, It is determined that the probability setting changing flag is set.

一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割
込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32
)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タ
イマ割込み処理(図10)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込
み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX122
)が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生
するまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステ
ップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、
実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨
の報知)を終了する。
On the other hand, if the setting key switch 152 is in the OFF state (step X33; Y), a process of prohibiting interruption (step X38) is performed. Processing for enabling interrupts (step X32
) is performed and the interrupt prohibition processing (steps X38, X55) is performed, timer interrupt processing (FIG. 10) is performed at a predetermined time period (for example, 4 ms). In the timer interrupt processing, probability setting change/confirmation processing (step X122
) is performed. In other words, the main process is on standby until the change or confirmation of the probability set value is completed (or until a power failure occurs).
Then, a command for ending notification is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X39). In the effect control device 300, based on the reception of the notification end command,
The notification being executed (notification indicating that the probability setting value is being changed or notification indicating that the probability setting value is being confirmed) is terminated.

次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率
設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定
確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処
理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステ
ップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の
場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コ
マンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定の
コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図
2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中
でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンド
を送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、こ
れらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X40), and if the probability setting changing flag is not set (step X40; N), that is, if the probability setting checking flag is set is the area to be initialized (for example, the blackout inspection area,
A power failure recovery process (step X41) is performed to save an initial value at the time of power failure recovery in a checksum area and an area related to error monitoring). The probability setting confirming flag is cleared at this step X41.
After that, the power failure recovery command corresponding to the special game processing number is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X42), and the process proceeds to step X47. In the case of this embodiment, in step X42, a plurality of commands such as model designation command, probability setting information command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command, probability information command, effect number information command, screen designation command Send command. As a command for specifying the screen, when the special figure 1 and special figure 2 are both in the normal processing described later, that is, when the special figure fluctuation display game is not being executed and the special game state is not in progress If it is waiting for a customer Send the command for the customer waiting demo screen, otherwise send the command for the recovery screen. Also, depending on the model, in addition to these commands, a high-probability number-of-times information command or the like is also transmitted.

一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確
率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確
率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベー
ス値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊
技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率
設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、
スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。
On the other hand, if the probability setting changing flag is set (step X40; Y), the RAM area other than the probability setting value is cleared to 0 (step X44). At step X44, the RAM area for the probability setting value (work area (1-byte area for the probability setting value)) and the RAM area for performance display (display of base value and character ratio) (work area and stack area) are cleared. Without doing, the RAM area for game control (work area and stack area) is cleared to 0. Therefore, the probability setting changing flag is cleared at this step X44. In step X44,
The stack area and unused area may or may not be cleared.

そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)
。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域であ
る。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信す
る(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確
率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド
、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるととも
に、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド
)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、
演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報で
あるサポート回数情報コマンド等も送信する。
Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step X45).
. The area to be initialized here is an area related to setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. And, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X46). In the case of this embodiment, in step X46, model designation command, probability setting information command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command, probability information command, effect number information command, RAM initialization command (customer waiting A demonstration screen is displayed, and a plurality of commands such as a command for notifying RAM initialization with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands,
A support frequency information command, etc., which is information on the number of executions of the special figure fluctuation display game with the performance frequency information command and the general electric support, is also transmitted.

次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱
数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させる
ためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成
回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パター
ンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビッ
ト転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転
置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パ
ターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるととも
に、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一
のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても
良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
Next, a process for starting and setting the random number generation circuit is performed (step X47). Specifically, the CPU 111A sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, the bit permutation pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generating circuit is set. A bit permutation pattern is a method of permuting the extracted random number bit arrangement (the arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing it as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). is a pattern that defines By replacing the bits of the random number according to this bit permutation pattern, it is possible to break the regularity of the random number and improve the secrecy of the random number. The bit transposition pattern may be a single fixed pattern, or may be selected from a plurality of prepared patterns. In addition, the user may be allowed to arbitrarily set.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
特図図柄乱数、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)として
RWMの所定領域にセーブしてから(ステップX48)、割込みを許可する(ステップX
49)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎
にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値
乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩
すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on
Extract the value of the corresponding various initial random numbers (in the case of this embodiment, the special pattern random number that determines the winning pattern of the special pattern, the random number that determines the winning pattern of the general pattern (hit random number)) initial value (start value) in a predetermined area of the RWM (step X48), and then enable interrupts (step X48).
49). Since the random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes each time power is turned on, this value is used as the initial value (start value) of various initial random numbers. By doing so, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, making it difficult for the player to acquire illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、特図図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用
して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等
以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、特図図柄乱数
、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(
タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新さ
れる「低速カウンタ」である。また、特図図柄乱数、当り乱数においては、乱数が一巡す
る毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初
期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは-1によるカウンタ式
更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム
式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、特図
図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていな
いため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複
数種類の中から選択するようにしても良い。
Subsequently, an initial value random number update process (step X50) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in this embodiment, the jackpot random number, the special symbol random number, and the winning random number are configured to be generated using random numbers generated in the random number generating circuit. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock with a speed equal to or higher than the CPU operating clock, and the special pattern random number and the hit random number are the same as the timer interrupt processing, which is the processing unit of the program. Periodic CTC output (
It is a "low-speed counter" updated based on a CTC (CTC2) different from the CTC (CTC0) of timer interrupt processing. In addition, in the special pattern random number and the hit random number, the so-called "initial value change method" is adopted to change the start value using each initial value random number (generated by software) each time the random number goes around. Each of the random numbers may be updated by a counter with +1 or -1, or may be updated by a random method in which all the values within the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random numbers are random numbers updated only by hardware, and the special symbol random numbers and winning random numbers are random numbers updated by hardware and software.
In the present embodiment, since there is no random number (hit pattern random number) for determining the winning pattern of the general pattern, there is only one type of winning pattern of the general pattern, but the winning pattern of the general pattern is set by providing the winning pattern random number. may be selected from a plurality of types.

ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)
を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理
(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電
が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX5
0)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示
編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込
みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが
発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新
処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process of step X50, the process of prohibiting interrupts (step X51)
to perform performance display editing processing (step X52). Then, after performing the process of permitting the interrupt (step X53), it is determined whether a power failure has occurred (step X54), and if the power failure has not occurred (step X54; N), the initial value random number update process (Step X5
0). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process, performance display editing process, and power failure monitoring are repeatedly performed. By enabling the interrupt (step X49) before the initial value random number update process (step X50), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It is possible to avoid pressure on the interrupt processing due to the waiting due to the initial value random number update processing.

なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処
理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合
には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数
更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、
本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内
のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それ
によってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
The initial value random number update process in step X50 may be performed in the main process or in the timer interrupt process. In order to avoid executing the random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable interrupts and then update to cancel the interrupts.
If the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in the present embodiment, but only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage of simplifying the main processing.

一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処
理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を
行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
X59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
On the other hand, if a power failure has occurred (step X54; Y), a process of temporarily prohibiting interrupts (step X55) and a process of outputting OFF data to all output ports (step X56) are performed.
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step X57
), the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step X58).
Furthermore, after performing checksum calculation processing (step X59) for calculating the checksum at the time of power shutdown of the RWM and processing for saving the calculated checksum (step X60), the RW
After performing the process of prohibiting access to M (step X61), it waits until the gaming machine is powered off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. It can be determined when re-entering.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game overall, and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) that perform various controls according to the instructions from the main control means ), the main control means delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control device when the power is turned on (game control device 100) and power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of power failure during the predetermined waiting time.
Also, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, power failure monitoring means (game control device 100) , it is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(
遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み
込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization means (RAM initialization switch 112) that initializes data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit (
A game control device 100) is provided, and the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.
Also, the main control means (game control device 100) permits access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ
内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されるこ
とで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコ
ン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図10
のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. That is, it is an interrupt routine that is started at predetermined intervals. When a timer interrupt occurs in the game microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled, and FIG.
timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理における
ステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップX103)を行う。
When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is designated (step X1
01). By switching to register bank 1, it is equivalent to performing a register saving process to transfer the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step X102). At step X102, the same processing as step X4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, an input process (step X103) for reading inputs and signals from various sensors and switches, that is, reading the state of each input port is performed.

次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し
(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされて
いる場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)
を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合
(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド38b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37c)等の
アクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行う。なお
、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行わ
れることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされ
る。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信
号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状
態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発
射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの
発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に
、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104), and if the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104; Y) , probability setting change/confirmation processing (step X122)
to terminate the timer interrupt processing.
On the other hand, if both the probability setting changing flag and the probability setting checking flag are not set (step X104; N), the solenoid (large winning opening solenoid 38b, lever An output process (step X105) is performed to drive and control the actuators such as the solenoid 38f and the general electric solenoid 37c). When a firing stop signal is output in step X5 in the main processing, a firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, signal processing and the like are not performed. In addition, the launch permission signal is the first signal indicating the state of launch permission viewed from the game control device, and the second signal (fire permission signal) indicating the state of firing permission viewed from the payout control device is also payout control. It is generated within the device and output to the launch control device. In other words, two launch permission signals are output to the launch control device, and when both are permitted to launch, the game ball can be launched.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、
乱数更新処理2(ステップX108)を行う。乱数更新処理1(ステップX107)では
、初期値乱数更新処理の対象となっている特図図柄乱数、当り乱数の初期値(スタート値
)が更新される。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口ス
イッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、賞
球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38へ
の不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX109
)を行う。
Next, payout command transmission processing (step X106) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, random number update processing 1 (step X107),
Random number update processing 2 (step X108) is performed. In the random number update process 1 (step X107), the initial values (start values) of the special symbol random numbers and hit random numbers that are the targets of the initial value random number update process are updated. After that, monitoring whether or not there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the big winning port switch 38a, setting the prize balls, and changing the front frame and glass frame Winning port switch/state monitoring processing for monitoring errors such as opening, unauthorized winning of normal variable winning device 37, special variable winning device 38 (step X109
)I do.

次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、特別変
動入賞装置38において、特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定領域スイ
ッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、特別変動入賞装
置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数)を上回るこ
とである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットされている。そ
して、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップX116へ移
行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
Next, it is determined whether abnormal discharge is occurring (step X110). Abnormal discharge means that in the special variable winning device 38, the number of game balls discharged from the special variable winning device 38 (the number of game balls detected by the specific area switch 38d and the remaining ball discharge port switch 38e) It is to exceed the number of game balls flowing into 38 (the number of game balls detected by the big winning opening switch 38a). Note that an abnormal discharge flag is set when abnormal discharge is occurring. Then, when abnormal discharge is occurring (step X110; Y), the process proceeds to step X116. That is, the game is prevented from progressing.

一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、特図変動表示ゲーム
に関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップX112)、普図変動表示ゲームに関する
処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設けられ、特図
変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容
を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)を行う。
On the other hand, if abnormal discharge is not occurring (step X110; N), the special figure game processing (step X112) for performing the processing relating to the special figure variation display game, the normal figure game processing (step X112) for performing the processing relating to the normal figure variation display game X114) is performed, and the segment LED editing process (step X115) for driving the segment LED provided in the gaming machine 10 to display the special figure variation display game and various information related to the game so as to display the desired content is performed. conduct.

次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行
う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動セ
ンサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処
理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視
処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッフ
ァにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示装置153の制御に関
する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了す
る。
Next, magnet fraud monitoring processing (step X116) for checking the detection signal from the magnetic sensor 61 and determining whether there is an abnormality, and processing for checking the detection signal from the board radio wave sensor 62 and determining whether there is an abnormality. board radio fraud monitoring process (step X117), vibration fraud monitoring process (step X118) of checking the detection signal from the vibration sensor 65 to determine whether there is an abnormality, and determination of whether abnormal discharge has occurred Abnormal discharge monitoring processing (step X119) is performed. Furthermore, external information editing processing (step X120) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer, performance display monitor control processing (step X121) for controlling the performance display device 153, and timer interrupt processing are completed. do.

ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in this embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of enabling interrupts) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying register bank 0) automatically (at the end of timer interrupt processing). It should be noted that depending on the CPU used, there are game machines that require an instruction to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the designation of the register bank.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップX112)の詳細に
ついて説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ3
7aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を
行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game processing (step X112) in the timer interrupt processing described above will be described. In the special game process, the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 3
Monitoring of the input of 7a, control of the entire processing related to the special figure fluctuation display game, and setting of the display of the special figure.

図11に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口
2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始
動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置3
7に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づ
く特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果
事前判定を行う。
As shown in FIG. 11, in the special game process, first, a starting opening switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a is performed. In the starting opening switch monitoring process, the starting winning opening 36 and the normal variable winning device 3 forming the second starting winning opening
7. When there is a prize for a game ball, various random numbers (such as a jackpot random number) are extracted, and the game result based on the prize is determined in advance at the stage before the start of the special figure fluctuation display game based on the prize. make a judgment.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視
処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検
出を監視する処理を行う。そして、特定領域38hでの遊技球の検出を監視する特定領域
スイッチ監視処理を行う(ステップA3)。
Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this big winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball by the big winning opening switch 38a provided in the special variable winning device 38 is performed. Then, specific area switch monitoring processing for monitoring the detection of game balls in the specific area 38h is performed (step A3).

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップA4)。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「0」であるかを判定する(ステップA5)。特図ゲーム処理タイマの値が「
0」である場合(ステップA5;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアッ
プしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図
ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA6)、当該テーブルを用
いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA7)。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA8)。
Next, if the special game processing timer is not "0", it is updated by -1 (step A4). In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special game processing timer is "0" (step A5). The value of the special game processing timer is "
0" (step A5; Y), that is, if the time has expired or has already expired, register the special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number. (step A6), and acquires the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number using the table (step A7).
Then, a subroutine call is made according to the special game processing number (step A8).

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定
や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA
10)を行う。
In step A8, if the special figure game processing number is "0", the start of variation of the special figure variation display game is monitored, and the setting of the variation start of the special figure variation display game, the setting of the effect, and the special figure variation are performed. A special figure normal process (step A9) for setting information necessary for processing is performed.
At step A8, if the special figure game processing number is "1", the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure, setting the information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A
10).

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/イン
ターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11
)を行う。
At step A8, if the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the kind of the big win and the big winning opening of each big win. Special figure display process (step A11
)I do.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定
や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンフ
ァーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行
う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
At step A8, if the special game processing number is "3", the setting of the opening time of the big winning gate, the update of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the processing during the opening of the big winning gate, etc. are performed. A fanfare/interval process (step A12) is performed.
In step A8, if the special game processing number is "4", if the jackpot round is not the final round, an interval command is set, and if it is the final round, an ending command is set, and a large winning opening remains. A large winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for ball processing is performed.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り
終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)
を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
At step A8, if the special game process number is "5", if the big win round is the last round, the process of setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged and the big win end process are performed. Large winning hole remaining ball processing (step A14) for setting information necessary for performing
I do.
At step A8, if the special figure game process number is "6", a jackpot end process (step A15) for setting information necessary for carrying out the special figure normal process is performed.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入
賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA16)を
行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設
定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA
17)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞
口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA18)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA19)を行う。
At step A8, if the special game processing number is "7", the opening time and opening pattern of the big winning opening when a small win occurs are set, the fanfare command is set, and processing during the small win is performed. Processing (step A16) during a small winning fanfare for setting necessary information and the like is performed.
At step A8, if the special game processing number is "8", the small hit medium processing (step A
17).
In step A8, if the special game processing number is "9", a process of setting a time for discharging the remaining balls that have won a prize in the big winning opening during the small winning process, or a small winning ending process. A small hit remaining ball process (step A18) for setting information necessary for performing is performed.
At step A8, if the special figure game processing number is "10", small winning end processing (step A19) for setting information necessary for carrying out special figure normal processing, etc. is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA
20)、特図1表示器51による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステッ
プA21)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備し
た後(ステップA22)、特図2表示器52による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動
制御処理(ステップA23)を行う。その後、レバーソレノイド38fの動作を制御する
レバーソレノイド制御処理(ステップA24)を行って、特図ゲーム処理を終了する。一
方、ステップA5にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA5;
N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA20の処理に移行して、それ
以降の処理を行う。
After that, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 1 indicator 51 (step A
20), a symbol variation control process (step A21) relating to the control of variation of the special symbol by the special figure 1 display device 51 is performed. Then, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 2 indicator 52 (step A22), the symbol variation control process (step A23) relating to the control of the special symbol variation by the special figure 2 indicator 52 is performed. . Thereafter, a lever solenoid control process (step A24) for controlling the operation of the lever solenoid 38f is performed, and the special figure game process is terminated. On the other hand, in step A5, if the value of the special game processing timer is not "0" (step A5;
N), that is, if the time has not expired, the process proceeds to step A20 and the subsequent processes are performed.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理において行われる特図始動口スイッチ共通処理の
詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動
口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理で
ある。
[Common process for special figure start switch]
Next, the details of the special figure starting opening switch common processing performed in the above-described starting opening switch monitoring processing will be described. Special figure starting mouth switch common processing, when there is an input of the starting mouth 1 switch 36a and the starting mouth 2 switch 37a, is a process that is performed in common for each input.

図12に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36
a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関す
る情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数を
ロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出
力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフ
ローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数
領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出
力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理
に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値
を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新に
よって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成さ
れている。
As shown in FIG. 12, in the special figure starting opening switch common processing, first, starting opening 1 switch 36
a and starter 2 switch 37a, load the starter signal output count, which is the number of times information about the number of winnings to the starter switch to be monitored is output to the management device outside the game machine 10 (step A131), the loaded value is updated by +1 (step A132), and it is determined whether the number of outputs overflows (step A133). If the output count does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the RWM starting signal output count area (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, if the number of outputs overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135. In this embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the starting signal output frequency area. Then, when the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is determined that the number of outputs overflows.

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口
スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステ
ップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N
)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, it is determined whether the update target special figure holding (starting memory) number corresponding to the monitoring target starting port switch 36a and the starting port 2 switch 37a is less than the upper limit value (step A135). If the special figure pending number to be updated is not less than the upper limit (step A135; N
) ends the special figure start opening switch common processing.

また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更
新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA13
6)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の
始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップ
A138)、ハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域
にセーブする(ステップA139)。
Also, if the number of special figures pending to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), the number of special figures pending to be updated (the number of special figures 1 pending or the number of special figures 2 pending) is updated by +1 ( Step A13
6), save the target start-up winning flag (step A137). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the starting switch to be monitored and the special figure reservation number is calculated (step A138), and the jackpot random number prepared in the hardware random number acquisition process is saved in the RWM jackpot random number storage area. (step A139).

次いで、監視対象の始動口スイッチの特図図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA1
40)、RWMの特図図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。
次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド
を準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、
特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, extract the special symbol random number of the starting port switch to be monitored and prepare it (step A1
40), save in the RWM special symbol random number storage area (step A141).
Then, the variation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the corresponding RWM variation pattern random number storage area (step A145), and the special figure reservation information determination process (step A146) is performed.
Then, to prepare a decorative special figure pending number command corresponding to the starting opening switch and special figure pending number to be monitored (step A147), effect command setting processing (step A148) is performed,
End the special figure starting mouth switch common processing.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動
記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入
賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始
動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、
所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the detection of a game ball in the starting area of the starting winning port 36 or the normal variable winning device 37, and starts the variable display game execution right. It constitutes a starting memory means for storing a predetermined number as an upper limit as a memory. In addition, the starting memory means (game control device 100) stores various random values extracted based on the winning of the game ball into the first starting winning port (starting winning port 36) as the first starting memory up to a predetermined number. Various random values stored and extracted based on the winning of the game ball to the second start winning opening (ordinary variable winning device 37),
A predetermined number is stored as the second start memory up to the upper limit.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA14
6)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を
行う先読み処理である。
[Special Figure Reservation Information Judgment Process]
Next, special figure reservation information determination processing (step A14
6) will be described in detail. The special figure reservation information determination process is a look-ahead process that determines the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図13に示すように、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当
りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結
果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大
当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、特図始動口スイッ
チ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得
して(ステップA157)、ステップA168の処理に移行する。
As shown in FIG. 13, first, a big-hit determination process (step A154) is performed to determine whether or not the game is a big-hit according to whether or not the big-hit random number matches the big-hit determination value. Then, when the determination result is a big hit (step A155; Y), a special figure symbol random number check table for big hit corresponding to the target starter switch is set (step A156), and a step of special figure starter switch common processing. Stop symbol information corresponding to the special symbol random number prepared in A140 is acquired (step A157), and the process proceeds to step A168.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、大当り乱数値が小当
り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステッ
プA159)を行う。そして、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)に
は、小当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口
スイッチ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報
を取得して(ステップA162)、ステップA168の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A155; N), a small hit determination process (step A159) that determines whether or not it is a small hit depending on whether the big hit random value matches the small hit determination value. conduct. Then, when the determination result is a small hit (step A160; Y), a special symbol random number check table for a small hit is set (step A161), and prepared at step A140 of the special figure start opening switch common processing. The stop symbol information corresponding to the special symbol random number is acquired (step A162), and the process proceeds to step A168.

一方、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、大当り乱数値がサポ
当り判定値と一致するか否かによりサポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理(
ステップA163)を行う。そして、判定結果がサポ当りでない場合(ステップA164
;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA167)、ステップA168の
処理に移行する。
また、判定結果がサポ当りである場合(ステップA164;Y)には、サポ当り用特図
図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA165)、特図始動口スイッチ共通処理
のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステ
ップA166)、ステップA168の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a small hit (step A160; N), the support hit determination process (
Step A163) is performed. Then, if the judgment result is not a support hit (step A164
;N) sets lost stop symbol information (step A167), and proceeds to the process of step A168.
In addition, when the determination result is a support hit (step A164; Y), a special figure symbol random number check table for support hit is set (step A165), and prepared at step A140 of the special figure start opening switch common processing The stop symbol information corresponding to the special symbol random number is acquired (step A166), and the process proceeds to step A168.

そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを
準備し(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA169)。次に
、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理
(ステップA170)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設
定処理を行う(ステップA171)。
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号
及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備
して(ステップA172)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA173)、特図保
留情報判定処理を終了する。なお、ステップA170における特図情報設定処理、ステッ
プA171における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始
時に実行される処理と同様である。
Then, a look-ahead stop symbol command corresponding to the target starting port switch and stop symbol information is prepared (step A168), and effect command setting processing is performed (step A169). Next, a special figure information setting process (step A170) for setting special figure information, which is a parameter for setting a variation pattern, is performed, and a variation pattern setting process for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed (step A171).
After that, prepare a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game (step A172), and perform the production command setting process. (Step A173), end the special figure reservation information determination process. In addition, the special figure information setting process in step A170 and the variation pattern setting process in step A171 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定
結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, the look-ahead pattern command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead object and the look-ahead variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. and transmitted to the effect control device 300 . As a result, the judgment result (read-ahead result) of the result-related information (whether it is a big hit or the type of variation pattern) corresponding to the start memory is produced before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. It is possible to notify the device 300, especially by changing the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41, etc., to the player before the start timing of the special figure fluctuation display game. It is possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例え
ば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶
された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく
、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the game control device 100 determines the random number stored as the start memory in the start memory means (game control device 100) before executing the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result will be obtained). etc.) constitutes prior determination means. The timing for determining the random value stored in correspondence with the starting memory in advance is not limited to the time when the starting memory is generated, but any time before the variable display game based on the starting memory is played. good.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説
明する。図14に示すように、特図普段処理では、先ず、特図1保留数(第1始動記憶数
)と特図2保留数(第2始動記憶数)が共に「0」であるかを判定する(ステップA30
1)。特図1保留数(第1始動記憶数)と特図2保留数(第2始動記憶数)が共に「0」
である場合(ステップA301;Y)は、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステ
ップA310)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA310;N)は、客待ち
デモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA311)。
[Special normal processing]
Next, details of the special figure normal processing (step A9) in the special figure game processing described above will be described. As shown in FIG. 14, in the special figure normal process, first, the special figure 1 reservation number (first start memory number) and the special figure 2 reservation number (second start memory number) are both "0" It is determined (Step A30
1). Special figure 1 reservation number (first start memory number) and special figure 2 reservation number (second start memory number) are both "0"
(step A301; Y), it is determined whether the customer waiting demonstration has started (step A310). If the customer waiting demonstration has not started (step A310; N), the A waiting demonstration flag is set (step A311).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA312)、演出コマンド設定処理
(ステップA313)を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定
して(ステップA314)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステ
ップA315)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA316)、大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA317
)、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが
始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300
に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップA310にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA310;
Y)は、ステップA311~A313の処理を行わずに、ステップA314の処理へ移行
する。
Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A312), and effect command setting processing (step A313) is performed. Next, "0" relating to special figure normal processing is set as the processing number (step A314), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A315). Then, the fluctuating pattern discrimination flag area is cleared (step A316), and the fraud monitoring period flag is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A317
), to end the special figure normal processing. That is, when the special figure fluctuation display game can be started but the start condition is not satisfied, the effect control device 300 outputs the customer waiting demo command forming the waiting information.
It will be sent to.
On the other hand, in step A310, if the customer waiting demonstration has already started (step A310;
Y) skips steps A311 to A313 and proceeds to step A314.

また、ステップA301にて、特図1保留数(第1始動記憶数)と特図2保留数(第2
始動記憶数)が共に「0」でない場合(ステップA301;N)は、次に実行するゲーム
の種別を判別するために変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)からフラグをロード
し(ステップA302)、特図1の変動であるかを判定する(ステップA303)。
特図1の変動である場合(ステップA303;Y)は、特図1保留数に対応する飾り特
図保留数コマンドを準備し(ステップA304)、演出コマンド設定処理(ステップA3
05)を行い、特図1変動開始処理(ステップA306)を行って、ステップA610に
移行する。
また、特図1の変動でない場合(ステップA303;N)は、特図2保留数に対応する
飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA307)、演出コマンド設定処理(ステッ
プA308)を行い、特図2変動開始処理(ステップA309)を行って、ステップA6
10に移行する。
これにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが、始動記憶の発生順に従
い実行されるようになる。
Also, at step A301, the number of special figures 1 reservation (first start memory number) and the number of special figures 2 reservations (second
If both starting memory numbers) are not "0" (step A301; N), a flag is loaded from the variable order flag storage area (for the total number of reservations 1) to determine the type of game to be executed next (step A302), it is determined whether it is a variation of Toku-zu 1 (step A303).
If it is a variation of special figure 1 (step A303; Y), prepare a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 1 reservation number (step A304), production command setting process (step A3
05) is performed, special figure 1 fluctuation start processing (step A306) is performed, and the process proceeds to step A610.
Also, if it is not a variation of special figure 1 (step A303; N), prepare a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 2 reservation number (step A307), perform production command setting processing (step A308), Perform special figure 2 fluctuation start processing (step A309), step A6
Go to 10.
As a result, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are executed according to the order of occurrence of the starting memory.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA306)の詳細に
ついて説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
ある。図15(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは
特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA3
21)。次に、大当り乱数を判定して第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判
別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第1特図変
動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り
情報を設定する処理や、第1特図変動表示ゲームがサポ当りであるか否かを判別するため
のサポ当りフラグにはずれ情報やサポ当り情報を設定する処理を行う大当りフラグ1設定
処理(ステップA322)を行う。
[Special figure 1 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A306) in the special figure normal processing described above will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 15(a), first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here special figure 1) is saved in the fluctuation pattern discrimination flag area (step A3
21). Next, the big hit flag 1 for judging the big hit random number and determining whether or not the first special figure fluctuation display game is a big hit is set with the deviation information and the big hit information, and the first special figure fluctuation display game is set. A process of setting deviation information and small hit information in a small hit flag for determining whether or not it is a small hit, and a support hit for determining whether or not the first special figure variation display game is a support hit A jackpot flag 1 setting process (step A322) is performed to set deviation information and support hit information in the flag.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA324)を行う。パラメータとしては遊技状態、保留数
、停止図柄パターン番号及び残りの普電サポート回数などが用いられる。次に、第1特図
変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定さ
れたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325
)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変
動パターン設定処理(ステップA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA327)を行う。
Next, special figure 1 stop design setting process (step A
323) is performed, the special figure information setting process (step A324) for setting the special figure information which is the parameter for setting the variation pattern is performed. As the parameters, the game state, the number of suspensions, the stop symbol pattern number, the number of remaining electric power support, and the like are used. Next, prepare a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the first special figure variation display game is set (step A325
). Thereafter, a variation pattern setting process (step A326) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information on the start of variation of the first special figure variation display game. (Step A327) is performed.

次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA329)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器5
1の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA33
3)。次いで、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
Then, set "1" for special figure fluctuation processing as the processing number (step A328)
, save the processing number in the special game processing number area (step A329).
Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A330), and a signal relating to the start of fluctuation of special symbol 1 (for example, a signal during special symbol 1 fluctuation is ON) is saved in the test signal output data area (step A331). After that, save the fluctuating flag in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A332), flashing control timer in the special figure 1 flashing control timer area (special figure 1 indicator 5
The initial value (here, 100 ms) of the blinking cycle timer of 1 is set (step A33
3). Then, the initial value ("0" in this case) is saved in the special figure 1 fluctuation pattern number area (step A334), and the special figure 1 fluctuation start process is ended.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA309)の詳細に
ついて説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
あって、図15(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記
憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A309) in the special figure usual processing described above will be described. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game, and the same process as the special figure 1 variation start process shown in FIG. This is done with memory as the target.

図15(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図
2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA341
)。次に、大当り乱数を判定して第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別す
るための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第2特図変動表
示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報
を設定する処理や、第2特図変動表示ゲームがサポ当りであるか否かを判別するためのサ
ポ当りフラグにはずれ情報やサポ当り情報を設定する処理を行う大当りフラグ2設定処理
(ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 15(b), first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here special figure 2) is saved in the fluctuation pattern discrimination flag area (step A341
). Next, the big hit flag 2 for judging the big hit random number and determining whether or not the second special figure fluctuation display game is a big hit is set with the deviation information and the big hit information, and the second special figure fluctuation display game is set. A process of setting deviation information and small hit information in a small hit flag for determining whether or not it is a small hit, and a support hit for determining whether or not the second special figure variation display game is a support hit A big hit flag 2 setting process (step A342) is carried out for setting deviation information and support hit information in the flag.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA344)を行う。パラメータとしては遊技状態、保留数
、停止図柄パターン番号及び残りの普電サポート回数などが用いられる。次に、第2特図
変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定さ
れたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345
)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変
動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行う。
Next, special figure 2 stop design setting processing (step A
343) is performed, special figure information setting processing (step A344) for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern is performed. As the parameters, the game state, the number of suspensions, the stop symbol pattern number, the number of remaining electric support, and the like are used. Next, prepare a special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the second special figure variation display game is set (step A345
). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information on the start of variation of the second special figure variation display game. (Step A347) is performed.

次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA349)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器5
2の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA35
3)。次いで、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
Then, set "1" for special figure fluctuation processing as the processing number (step A348)
, save the processing number in the special game processing number area (step A349).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A350), and a signal relating to the start of fluctuation of the special symbol 2 (for example, the signal during special symbol 2 fluctuation is ON) is saved in the test signal output data area (step A351). After that, save the fluctuating flag in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A352), flashing control timer in the special figure 2 flashing control timer area (special figure 2 indicator 5
2 flashing period timer) is set to an initial value (here, 100 ms) (step A35
3). Then, the initial value (here "0") is saved in the special figure 2 fluctuation pattern number area (step A354), and the special figure 2 fluctuation start processing is ended.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき特図変
動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ーム実行制御手段は、第1始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第1特図変動表示
ゲームを実行し、第2始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第2特図変動表示ゲー
ムを実行することとなる。
That is, the game control device 100 serves as special figure variation display game execution control means for executing the special figure variation display game based on the start memory stored in the start memory means. Further, the special figure variation display game execution control means executes the first special figure variation display game as the special figure variation display game based on the first start memory, and the second special figure variation display game as the special figure variation display game based on the second start memory. A figure fluctuation display game is executed.

〔特図1停止図柄設定処理〕
図16に、本実施形態の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステッ
プA323)を示す。
この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステッ
プA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図1特図図柄乱数格納
領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図1
大当り図柄テーブルを設定し(ステップA433)、ロードした特図図柄乱数に対応する
停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。こ
の処理により大当り種類が選択される。
[Special figure 1 stop pattern setting process]
FIG. 16 shows the special figure 1 stop design setting process (step A323) in the special figure 1 fluctuation start process of the present embodiment.
In this special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 1 is a big hit (step A431), and if it is a big hit (step A431; Y), the special figure 1 special figure random number storage area (reservation number 1) to load the special symbol random number (step A432). Next, special figure 1
A jackpot symbol table is set (step A433), a stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number is acquired and saved in a special symbol 1 stop symbol number area (step A434). A jackpot type is selected by this process.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA435)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステッ
プA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停
止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に
対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステッ
プA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定デー
タ領域にセーブし(ステップA438)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出
モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実
行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブ
ル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そし
て、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
After that, the special figure 1 jackpot stop design information table is set (step A435), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired and saved in the stop design pattern area (step A436). The stop design pattern is for setting the stop design in the special figure display device (here special figure 1 display device 51) and the stop design in the display device 41. Next, the round number upper limit information corresponding to the stop pattern number is obtained and saved in the round number upper limit information area (step A437), time reduction determination data corresponding to the stop design number is obtained, and time reduction determination data is obtained. It saves in the area (step A438), and saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (step A439). These information are for setting the variation pattern scenario which is the information regarding the execution mode of the special game state, the performance mode after the end of the special game state, and the transition of the variation selection table group after the end of the special game state. . Then, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A455).

一方、大当り1フラグは大当りでない場合(ステップA431;N)は、小当りフラグ
1は小当りであるかを判定し(ステップA440)、小当りである場合(ステップA44
0;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA441)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA442)
、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域に
セーブする(ステップA443)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停
止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ス
テップA444)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステ
ップA445)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA
455)。
On the other hand, if the big hit 1 flag is not a big hit (step A431; N), it is determined whether the small hit flag 1 is a small hit (step A440), and if it is a small hit (step A44
0; Y) loads the special figure random number from the special figure 1 special figure random number storage area (for reserved number 1) (step A441). Next, a special figure 1 small hit pattern table is set (step A442)
, The stop design number corresponding to the loaded special figure random number is obtained and saved in the special figure 1 stop design number area (step A443). A small hit kind is selected by this process. After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A444), the performance mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A445), and the stop symbol pattern is saved. Prepare the corresponding decoration special figure command (step A
455).

また、小当りフラグ1は小当りでない場合(ステップA440;N)は、サポ当りフラ
グ1がサポ当りかを判定し(ステップA446)、サポ当りである場合(ステップA44
6;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA447)。次に、特図1サポ当り図柄テーブルを設定し(ステップA448
)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域
にセーブする(ステップA449)。この処理によりサポ当り種類が選択される。
Also, if the small hit flag 1 is not a small hit (step A440; N), it is determined whether the support hit flag 1 is a support hit (step A446), and if it is a support hit (step A44
6; Y) loads the special figure random number from the special figure 1 special figure random number storage area (for reserved number 1) (step A447). Next, set the symbol table per special figure 1 support (step A448
), the stop design number corresponding to the loaded special figure random number is obtained and saved in the special figure 1 stop design number area (step A449). This process selects the type of support hit.

その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域に
セーブし(ステップA450)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して
時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA451)、停止図柄パターンに対応する
演出モード移行情報をセーブして(ステップA452)、停止図柄パターンに対応する飾
り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
また、サポ当りフラグ1はサポ当りでない場合(ステップA446;N)は、はずれ時
の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA453)、はずれ停止
図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA454)、停止図柄パタ
ーンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。以上の処理により、
特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A450), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction determination data area ( Step A451), save the effect mode transition information corresponding to the stop design pattern (step A452), and prepare a decoration special figure command corresponding to the stop design pattern (step A455).
Also, if the support hit flag 1 is not a support hit (step A446; N), the stop design number at the time of loss is saved in the special figure 1 stop design number area (step A453), and the stop design pattern is saved in the stop design pattern area. (step A454), and prepares a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern (step A455). By the above processing,
A stop pattern corresponding to the result of the special figure fluctuation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA456)、
演出コマンド設定処理(ステップA457)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出
制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出
力データ領域にセーブして(ステップA458)、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数
1用)を0クリアして(ステップA459)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
After that, save the decoration special figure command in the decoration special figure command area (step A456),
Effect command setting processing (step A457) is performed. This decoration special figure command is transmitted to the production|presentation control apparatus 300 later. Then, the design data corresponding to the stop design number is saved in the test signal output data area (step A458), the special design 1 special design random number storage area (for the number of reservations 1) is cleared to 0 (step A459), The special figure 1 stop design setting process is terminated.

〔特図2停止図柄設定処理〕
図17に、本実施形態の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステッ
プA343)を示す。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ
処理を、特図2を対象として行うものである。
この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステッ
プA471)、大当りである場合(ステップA471;Y)は、特図2特図図柄乱数格納
領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA472)。次に、特図2
大当り図柄テーブルを設定し(ステップA473)、ロードした特図図柄乱数に対応する
停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA474)。こ
の処理により大当り種類が選択される。
[Special figure 2 stop pattern setting process]
FIG. 17 shows the special figure 2 stop design setting process (step A343) in the special figure 2 fluctuation start process of the present embodiment. In addition, the special figure 2 stop design setting process performs the same process as the special figure 1 stop design setting process for the special figure 2.
In this special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 2 is a big hit (step A471), and if it is a big hit (step A471; Y), the special figure 2 special figure random number storage area (reservation number 1) to load the special symbol random number (step A472). Next, special figure 2
A big hit design table is set (step A473), a stop design number corresponding to the loaded special design random number is obtained and saved in the special design 2 stop design number area (step A474). A jackpot type is selected by this process.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA475)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステッ
プA476)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停
止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に
対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステッ
プA477)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定デー
タ領域にセーブし(ステップA478)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出
モード移行情報をセーブする(ステップA479)。これらの情報は、特別遊技状態の実
行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブ
ル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そし
て、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。
After that, the special figure 2 big hit stop design information table is set (step A475), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired and saved in the stop design pattern area (step A476). The stop design pattern is for setting the stop design in the special figure display device (here special figure 2 display device 52) and the stop design in the display device 41. Next, the round number upper limit information corresponding to the stop pattern number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A477), time reduction determination data corresponding to the stop design number is acquired, and time reduction determination data is obtained. It saves in the area (step A478), and saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (step A479). These information are for setting the variation pattern scenario which is the information regarding the execution mode of the special game state, the performance mode after the end of the special game state, and the transition of the variation selection table group after the end of the special game state. . Then, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A495).

一方、大当りフラグ2は大当りでない場合(ステップA471;N)は、小当りフラグ
2は小当りであるかを判定し(ステップA480)、小当りである場合(ステップA48
0;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA481)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップA482)
、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域に
セーブする(ステップA483)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停
止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ス
テップA484)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステ
ップA485)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA
495)。
On the other hand, if the big hit flag 2 is not a big hit (step A471; N), it is determined whether the small hit flag 2 is a small hit (step A480), and if it is a small hit (step A48
0; Y) loads the special figure random number from the special figure 2 special figure random number storage area (for reserved number 1) (step A481). Next, a special figure 2 small hit pattern table is set (step A482)
, The stop design number corresponding to the loaded special figure random number is obtained and saved in the special figure 2 stop design number area (step A483). A small hit kind is selected by this process. After that, the stop design pattern corresponding to the stop design number is obtained and saved in the stop design pattern area (step A484), the performance mode transition information corresponding to the stop design pattern is saved (step A485), and the stop design pattern is saved. Prepare the corresponding decoration special figure command (step A
495).

また、小当りフラグ2は小当りでない場合(ステップA480;N)は、サポ当りフラ
グ2がサポ当りかを判定し(ステップA486)、サポ当りである場合(ステップA48
6;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA487)。次に、特図2サポ当り図柄テーブルを設定し(ステップA488
)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域
にセーブする(ステップA489)。この処理によりサポ当り種類が選択される。
Also, if the small hit flag 2 is not a small hit (step A480; N), it is determined whether the support hit flag 2 is a support hit (step A486), and if it is a support hit (step A48
6; Y) loads the special symbol random number from the special symbol 2 special symbol random number storage area (for the reserved number 1) (step A487). Next, a special figure 2 support per symbol table is set (step A488
), the stop design number corresponding to the loaded special figure random number is acquired and saved in the special figure 2 stop design number area (step A489). This process selects the type of support hit.

その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域に
セーブし(ステップA490)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して
時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA491)、停止図柄パターンに対応する
演出モード移行情報をセーブして(ステップA492)、停止図柄パターンに対応する飾
り特図コマンドを準備する(ステップA495)。
また、サポ当りフラグ2がサポ当りでない場合(ステップA486;N)は、はずれ時
の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA493)、はずれ停止
図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA494)、停止図柄パタ
ーンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。以上の処理により、
特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A490), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction determination data area ( Step A491), save the performance mode transition information corresponding to the stop design pattern (step A492), and prepare a decoration special figure command corresponding to the stop design pattern (step A495).
Also, if the support hit flag 2 is not a support hit (step A486; N), the stop design number at the time of loss is saved in the special figure 2 stop design number area (step A493), and the stop design pattern is saved in the stop design pattern area. (step A494), and prepares a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern (step A495). By the above processing,
A stop pattern corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA496)、
演出コマンド設定処理(ステップA497)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出
制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出
力データ領域にセーブして(ステップA498)、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数
1用)を0クリアして(ステップA499)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
このように各結果の停止図柄の設定を行う際に、結果にかかわらず共通の特図図柄乱数
を用いることで必要な乱数の種類を少なくでき、遊技機の仕様やプログラムの簡素化を図
ることができて、制御の負担を軽減することができる。
After that, save the decoration special figure command in the decoration special figure command area (step A496),
Effect command setting processing (step A497) is performed. This decoration special figure command is transmitted to the production|presentation control apparatus 300 later. Then, the design data corresponding to the stop design number is saved in the test signal output data area (step A498), the special design 2 special design random number storage area (for the number of reservations 1) is cleared to 0 (step A499), The special figure 2 stop design setting process is terminated.
When setting the stop pattern for each result in this way, by using a common special pattern random number regardless of the result, the types of random numbers required can be reduced, and the specifications and programs of the gaming machine can be simplified. can reduce the burden of control.

〔特図変動中処理〕
図18に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)を
示す。
この特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準
備して(ステップA601)、演出コマンド設定処理(ステップA602)を行う。次い
で、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定した表
示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。すなわち、遊技
制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止表示時間を設定する停
止表示時間設定手段をなす。
[Processing during special figure fluctuation]
FIG. 18 shows the special figure changing process (step A10) in the special figure game process of the present embodiment.
In this special figure fluctuation processing, first, a design stop command corresponding to the fluctuation design determination flag is prepared (step A601), and effect command setting processing (step A602) is performed. Next, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A603), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A604). That is, the game control device 100 serves as stop display time setting means for setting a stop display time for displaying the stop result mode of the variable display game.

次に、普電サポート中であるかを判定し(ステップA605)、普電サポート中でない
場合(ステップA605;N)はステップA612に移行する。また、普電サポート中で
ある場合(ステップA605;Y)は、特図1の変動であるかを判定する(ステップA6
06)。
特図1の変動である場合(ステップA606;Y)は、ステップA609に移行する。
また、特図1の変動でない場合(ステップA606;N)は、時間短縮変動回数2領域の
時間短縮変動回数2を-1更新し(ステップA607)、時間短縮変動回数2が0になっ
たかを判定する(ステップA608)。
Next, it is determined whether or not the general electric support is being performed (step A605), and if the general electric support is not being performed (step A605; N), the process proceeds to step A612. In addition, if it is during the general electricity support (step A605; Y), it is determined whether it is a variation of special figure 1 (step A6
06).
If it is a variation of special figure 1 (step A606; Y), it moves to step A609.
Also, if it is not a special figure 1 variation (step A606; N), the time shortening variation count 2 in the time shortening variation count 2 area is updated by -1 (step A607), and whether the time shortening variation count 2 has become 0 Determine (step A608).

時間短縮変動回数2が0である場合(ステップA608;Y)は、普電サポートを終了
するための時短終了設定処理を行い(ステップA611)、ステップA612に移行する
。また、時間短縮変動回数2が0でない場合(ステップA608;N)は、時間短縮変動
回数1領域の時間短縮変動回数1を-1更新し(ステップA509)、時間短縮変動回数
1が0になったかを判定する(ステップA610)。
時間短縮変動回数1が0である場合(ステップA610;Y)は、普電サポートを終了
するための時短終了設定処理を行い(ステップA611)、ステップA612に移行する
。また、時間短縮変動回数1が0でない場合(ステップA610;N)は、ステップA6
12に移行する。
If the time reduction fluctuation count 2 is 0 (step A608; Y), a time reduction end setting process for ending the general electricity support is performed (step A611), and the process proceeds to step A612. In addition, if the time reduction variation count 2 is not 0 (step A608; N), the time reduction variation count 1 in the time reduction variation count 1 region is updated by -1 (step A509), and the time reduction variation count 1 becomes 0. or not (step A610).
When the number of time reduction fluctuations 1 is 0 (step A610; Y), a time reduction end setting process for ending the general electricity support is performed (step A611), and the process proceeds to step A612. Also, if the number of time reduction fluctuations 1 is not 0 (step A610; N), step A6
Go to 12.

すなわち、特図1変動表示ゲームの場合は時間短縮変動回数1のみが減算され、特図2
変動表示ゲームの場合は時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2の両方が減算される。
そして、時間短縮変動回数1又は時間短縮変動回数2のいずれかが0となった場合に普電
サポートを終了するようになっている。
That is, in the case of the special figure 1 fluctuation display game, only the time reduction variation number 1 is subtracted, and the special figure 2
In the case of the variable display game, both the number of times of shortening variation 1 and the number of times of shortening variation 2 are subtracted.
Then, when either the number of times of shortening fluctuations 1 or the number of times of shortening fluctuations 2 becomes 0, the general electric support is terminated.

演出モード情報チェック処理(ステップA612)を行った後、残保留消化状態が終了
したかを判定する(ステップA613)。ここでの残保留消化状態が終了したとは、残保
留消化状態ST5の終了条件が成立した場合の他、特定遊技状態ST4の終了の際に残保
留が存在しなかった場合も含む。
残保留消化状態が終了していない場合(ステップA613;N)は、ステップA616
に移行する。また、残保留消化状態が終了した場合(ステップA613;Y)は、結果が
はずれであるかを判定する(ステップA614)。
結果がはずれでない場合(ステップA614;N)は、ステップA616に移行する。
結果がはずれである場合(ステップA614;Y)は、時短終了に関する信号(例えば、
大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA615)、ス
テップA616に移行する。
After performing the performance mode information check process (step A612), it is determined whether or not the remaining pending digestion state has ended (step A613). Here, the termination of the remaining pending digestion state includes the case where the termination condition of the remaining pending digestion state ST5 is satisfied and also the case where there is no remaining pending when the specific game state ST4 is terminated.
If the remaining pending digestion state has not ended (step A613; N), step A616
transition to Also, if the remaining pending digestion state has ended (step A613; Y), it is determined whether the result is a loss (step A614).
If the result is not a failure (step A614; N), the process proceeds to step A616.
If the result is a loss (step A614; Y), a signal related to the time saving end (for example,
Big win 2 signal OFF) is saved in the external information output data area (step A615), and the process proceeds to step A616.

ステップA616では、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステ
ップA616)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA61
7)。さらに、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF
)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA618)、特図2の変動終了に関す
る信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし
て(ステップA619)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る
図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブす
る(ステップA620)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制
御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フ
ラグ領域にセーブし(ステップA621)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲ
ームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変
動制御フラグ領域にセーブして(ステップA622)、特図変動中処理を終了する。
In step A616, set "2" for special figure display processing as the processing number (step A616), save the processing number in the special figure game processing number area (step A61
7). In addition, a signal related to the end of fluctuation of special figure 1 (for example, turn off the special symbol 1 fluctuation signal
) is saved in the test signal output data area (step A618), and the signal related to the end of the fluctuation of the special figure 2 (for example, the special symbol 2 fluctuation signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A619), The control timer initial value (for example, 256 msec) is saved in the control timer area of the pattern determination number signal related to the execution number of the special figure variation display game for output to the external information terminal (step A620). After that, as information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 indicator 51, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 indicator 51 is saved in the special figure 1 variation control flag area (step A621 ), as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 indicator 52, save the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 indicator 52 in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A622), end the processing during special figure fluctuation.

〔時短終了設定処理〕
図19に、特図変動中処理における時短終了設定処理(ステップA611)を示す。こ
の時短終了設定処理では、まず、時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間
短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状
態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状
態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA632)。
[Time saving end setting processing]
FIG. 19 shows the time saving end setting process (step A611) in the process during special figure fluctuation. In this time saving end setting process, first, a signal related to the end of time saving (for example, turn off the special symbol 1 variation time shortening state signal, turn off the special symbol 2 variation time shortening state signal, turn off the normal symbol 1 high probability state signal, normal The pattern 1 fluctuation time shortening state signal is OFF, and the normal electric accessory 1 open extension state signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A632).

次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA633)、普
図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA63
4)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステッ
プA635)。
そして、時間短縮変動回数1領域をクリアし(ステップA636)、時間短縮変動回数
2領域をクリアする(ステップA637)。
その後、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号
出力データ領域にセーブし(ステップA638)、右打ち中の表示LED(例えば、第1
遊技状態表示部56a)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番
号をセーブして(ステップA639)、通常ベース状態判定領域に通常ベース状態情報を
セーブして(ステップA640)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
Next, save the no time saving number in the game state display number area (step A633), and save the normal low probability & no time saving flag in the general game mode flag area (step A63
4), save the special figure low probability & time saving no flag in the special figure game mode flag area (step A635).
Then, the time reduction variation count 1 region is cleared (step A636), and the time reduction variation count 2 region is cleared (step A637).
After that, a signal related to the left-handed instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step A638), and the display LED during right-handed hitting (for example, the first
In order to turn off the gaming state display section 56a), the number in the left-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (step A639), and the normal base state information is saved in the normal base state determination area (step A640). ), and terminates the time reduction variation frequency update process.

〔特図表示中処理〕
図20及び図21に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップ
A11)を示す。
この特図表示中処理では、まず、大当りフラグ1設定処理にて設定されたサポ当りフラ
グ1と、大当りフラグ2設定処理にて設定されたサポ当りフラグ2と、をロードして(ス
テップA701)、RWMのサポ当りフラグ1領域及びサポ当りフラグ2領域をクリアす
る(ステップA702)。
次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1と、大当りフラグ2設
定処理にて設定された小当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの
小当りフラグ1領域及び小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA704)。
[Processing during special figure display]
FIG. 20 and FIG. 21 show the special figure displaying process (step A11) in the special figure game process of the present embodiment.
In this special figure display process, first, the support hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process and the support hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process are loaded (step A701). , the support hit flag 1 area and the support hit flag 2 area of RWM are cleared (step A702).
Next, the small hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process and the small hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process are loaded (step A703), and the small hit flag 1 area of RWM. And clear the small hit flag 2 area (step A704).

次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、大当りフラグ2設
定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA705)、RWMの
大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA706)。そして
、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA707)、大当りであ
る場合(ステップA707;Y)は、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)
の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中
信号をON、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし
て(ステップA710)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。
Next, the jackpot flag 1 set in the jackpot flag 1 setting process and the jackpot flag 2 set in the jackpot flag 2 setting process are loaded (step A705), and the jackpot flag 1 area and the jackpot flag of the RWM are loaded. 2 areas are cleared (step A706). Then, it is determined whether the loaded jackpot flag 2 is a jackpot (step A707), and if it is a jackpot (step A707; Y), a jackpot in the second special figure variation display game (special figure 2 jackpot)
(for example, condition device operating signal ON, character continuous operating device operating signal ON, special symbol 2 winning signal ON) is saved in the test signal output data area of RWM (step A710 ), and set the round number upper limit table (step A711).

一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA707;N)は、ロードされた
大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA708)、大当りである場合(ステッ
プA708;Y)は、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する
試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特
別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA
709)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。
On the other hand, if the jackpot flag 2 is not a jackpot (step A707; N), it is determined whether the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (step A708). Test signals (for example, condition device operating signal ON, character continuous operation device operating signal ON, special symbol 1 winning signal ON) regarding the start of the figure fluctuation display game jackpot (special figure 1 jackpot) are set to RWM. Save it in the test signal output data area (Step A
709), and sets the round number upper limit table (step A711).

次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「1
0」又は「5」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA7
12)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、R
WMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA713)。
Next, the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information (in the case of this embodiment, "1
0" or "5") and save it in the round number upper limit area of RWM (step A7
12). Subsequently, acquire the round LED pointer corresponding to the round number upper limit information,
Save in the round LED pointer area of WM (step A713).

次に、RWMの飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ス
テップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。その後、普図変
動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状
態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド
設定処理(ステップA717)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて
設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコ
マンドを準備して(ステップA718)、演出コマンド設定処理(ステップA719)を
行う。このファンファーレコマンドが特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信
される特別遊技状態開始情報をなす。
Next, load the decoration special figure command from the decoration special figure command area of RWM, prepare (step A714), and perform the production command setting process (step A715). After that, prepare a probability information command related to the information to set the probability of winning results in the normal figure variation display game and the special figure variation display game to the normal probability state (low probability state) (step A716), and effect command setting processing (Step A717) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 or special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A718), and the effect command setting process (step A719). This fanfare command constitutes special game state start information transmitted to the effect control device 300 at the start of the special game state.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果
となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステ
ップA720)。本実施形態の場合、ステップA720において、大入賞口開放情報と確
率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それ
ぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号
は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはO
N、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1
)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。
また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである
場合にはOFFとなる。なお、本実施形態の遊技機では、全て出玉のある大当りである。
Next, the big winning hole opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning results in the normal figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A720). In the case of this embodiment, in step A720, the big win 2 signal and the big win 3 signal are saved as signals corresponding to the big winning opening opening information and the state of the probability. It should be noted that each ON/OFF is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability. For example, the jackpot 2 signal is 0 when the jackpot with a ball to be played (the jackpot opening information is other than the jackpot opening information 1).
N, a big hit with no balls (so-called sudden hit, etc.).
), it is ON at the time of the jackpot in the time-saving state, and is OFF otherwise.
In addition, the big win 3 signal is ON when the big win is a big win with balls, and is OFF when the big win is a big win with no balls. In addition, in the gaming machine of the present embodiment, all jackpots are jackpots with payout balls.

その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップA721
)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステ
ップA722)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図
ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA723)。これにより特別結果が
発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶し
た情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
After that, the jackpot fanfare time corresponding to the state of the probability of winning results in the normal figure variation display game and the special figure variation display game is set (step A721).
), the set jackpot fanfare time is saved in the special game processing timer area (step A722). Then, the special game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special game mode flag save area (step A723). This stores the information of the probability state of the special figure and the time saving state when the special result occurs. Then, based on the information stored later, the effect mode after the end of the special game state is determined.

そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(
ステップA724)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラ
グ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA725)。その後、ファンファ
ーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設
定処理1(ステップA726)を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御
装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別
結果となることに基づき、特別変動入賞装置38を開状態に変換する特別遊技状態を発生
する特別遊技状態発生手段をなす。
Then, clear the area for the number of fraudulent winning prizes corresponding to the opening information for the big winning prize (
Step A724), the flag outside the fraud monitoring period is saved in the area of the flag for the fraud monitoring period of the big winning opening corresponding to the opening information for the big winning opening (step A725). Thereafter, a fanfare/interval processing transition setting process 1 (step A726) for shifting to fanfare/interval processing is performed, and the special figure display processing is terminated. That is, the game control device 100 converts the special variable winning device 38 to the open state based on the result being a special result in either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game. It constitutes special game state generation means for generating a state.

一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA708;N)は、特図変動表示
ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA727)。本実施形態の
遊技機では、特図確率は常に一定であるので常に高確率状態でないと判定し(ステップA
727;N)、天井到達済みフラグがあるかを判定する(ステップA728)。
天井到達済みフラグがある場合(ステップA728;Y)は、天井に到達することに基
づく普電サポートの開始に関する処理を行わず、ステップA732に移行する。天井到達
済みフラグは、天井に到達することに基づきセットされ、大当りの発生に基づきクリアさ
れるようになっている。これにより、天井に到達することに基づき普電サポートが開始さ
れた場合には、大当りを経過した後でなければ新たな天井への到達に基づく普電サポート
が開始されないようにすることができる。
On the other hand, if the jackpot flag 1 is not a jackpot (step A708; N), it is determined whether the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step A727). In the gaming machine of this embodiment, since the special figure probability is always constant, it is always determined that it is not in a high probability state (step A
727;N), and it is determined whether or not there is a ceiling reached flag (step A728).
If there is a ceiling reached flag (step A728; Y), the process regarding the start of general electric support based on reaching the ceiling is not performed, and the process proceeds to step A732. The ceiling reached flag is set when the ceiling is reached, and cleared when a big win occurs. As a result, when the general electric support is started based on reaching the ceiling, the general electric support based on reaching the new ceiling is not started until after the big win has passed.

天井到達済みフラグがない場合(ステップA728;N)は、天井カウンタ領域の値を
+1更新し(ステップA729)、天井に到達したかを判定する(ステップA730)。
天井に到達していない場合(ステップA730;N)は、ステップA732に移行する。
また、天井に到達した場合(ステップA730;Y)は、天井時短発動フラグ及び天井到
達済みフラグをセットし(ステップA731)、ステップA732に移行する。
If there is no ceiling reached flag (step A728; N), the value of the ceiling counter area is updated by +1 (step A729), and it is determined whether the ceiling has been reached (step A730).
If the ceiling has not been reached (step A730; N), the process proceeds to step A732.
Also, when the ceiling is reached (step A730; Y), the ceiling time reduction activation flag and the ceiling reached flag are set (step A731), and the process proceeds to step A732.

ステップA732では、ロードされた小当りフラグ2が小当りかを判定して(ステップ
A732)、小当りである場合(ステップA732;Y)は、第2特図変動表示ゲームの
小当り(特図2小当り)の開始に関する試験信号(例えば、特別図柄2小当り信号をON
)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA735)、ステップA7
36に移行する。
また、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップA732;N)は、ロードされた
小当りフラグ1が小当りかを判定して(ステップA733)、小当りである場合(ステッ
プA733;Y)は、第1特図変動表示ゲームの小当り(特図1小当り)の開始に関する
試験信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域に
セーブして(ステップA734)、ステップA736に移行する。
In step A732, it is determined whether the loaded small hit flag 2 is a small hit (step A732), and if it is a small hit (step A732; Y), the small hit of the second special figure fluctuation display game (special figure 2 small hit) test signal (for example, special pattern 2 small hit signal ON
) in the RWM test signal output data area (step A735), and step A7
36.
Also, if the small hit flag 2 is not a small hit (step A732; N), it is determined whether the loaded small hit flag 1 is a small hit (step A733), and if it is a small hit (step A733; Y). saves a test signal (for example, turning on a special symbol 1 small hit signal) related to the start of the first special figure variation display game small hit (special figure 1 small hit) in the RWM test signal output data area (step A734), the process proceeds to step A736.

次いで、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA
736)。本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定であるので常に高確率状態でな
いと判定し(ステップA736;N)、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロ
ードし、準備して(ステップA737)、演出コマンド設定処理(ステップA738)を
行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA739)、演出コマ
ンド設定処理(ステップA740)を行って、ステップA741の処理に移行する。この
小当りファンファーレコマンドも特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信され
る特別遊技状態開始情報をなす。
そして、小当りファンファーレ中処理に移行するための小当りファンファーレ中処理移
行設定処理(ステップA741)を行って、特図表示中処理を終了する。
Next, it is determined whether the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step A
736). In the gaming machine of this embodiment, since the special figure probability is always constant, it is determined that it is not always in a high probability state (step A736; N), and the decoration special figure command is loaded from the decoration special figure command area and prepared ( Step A737), effect command setting processing (step A738) is performed. Next, a small winning fanfare command is prepared (step A739), effect command setting processing (step A740) is performed, and the process proceeds to step A741. This small winning fanfare command also constitutes special game state start information transmitted to the effect control device 300 at the start of the special game state.
Then, a small winning fanfare middle processing transition setting process (step A741) for shifting to the small winning fanfare middle processing is performed, and the special figure display middle processing is ended.

一方、小当りフラグ1が小当りでない場合(ステップA733;N)は、天井時短発動
フラグがあるかを判定する(ステップA742)。天井時短発動フラグがある場合(ステ
ップA742;Y)は、天井時短回数の初期値を時間短縮変動回数領域1と時間短縮変動
回数領域2にセーブし(ステップA743)、サポ作動設定処理(ステップA747)に
移行する。
ここでは、時間短縮変動回数領域1に特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの
実行回数の合計に基づく終了条件として255をセーブし、時間短縮変動回数領域2に特
図2変動表示ゲームの実行回数に基づく終了条件として250をセーブする。
On the other hand, if the small hit flag 1 is not a small hit (step A733; N), it is determined whether there is a ceiling time reduction activation flag (step A742). If there is a ceiling time saving activation flag (step A742; Y), save the initial value of the ceiling time saving number of times in the time reduction fluctuation number area 1 and the time reduction fluctuation number area 2 (step A743), support operation setting process (step A747 ).
Here, 255 is saved as an end condition based on the total number of executions of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game in the time reduction variation number area 1, and the special figure 2 variation display is saved in the time reduction variation number area 2 Save 250 as an end condition based on the number of game executions.

また、天井時短発動フラグがない場合(ステップA742;N)は、ロードされたサポ
当りフラグ2がサポ当りかを判定する(ステップA744)。サポ当りでない場合(ステ
ップA744;N)は、ロードされたサポ当りフラグ1がサポ当りかを判定する(ステッ
プA745)。サポ当りでない場合(ステップA745;N)は、特図普段処理に移行す
るための特図普段処理移行設定処理(ステップA748)を行って、特図表示中処理を終
了する。
Also, if there is no ceiling time saving activation flag (step A742; N), it is determined whether the loaded support hit flag 2 is support hit (step A744). If it is not a support hit (step A744; N), it is determined whether the loaded support hit flag 1 is a support hit (step A745). If it is not a support hit (step A745; N), a special figure normal processing shift setting process (step A748) for shifting to a special figure normal process is performed, and the special figure displaying process is terminated.

一方、サポ当りフラグ2がサポ当りである場合(ステップA744;Y)又はサポ当り
フラグ1がサポ当りである場合(ステップA745;Y)は、時間短縮判定データに対応
する初期値を時間短縮変動回数領域1と時間短縮変動回数領域2にセーブし(ステップA
746)、サポ作動設定処理(ステップA747)に移行する。
ここでは、時間短縮変動回数領域1に特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの
実行回数の合計に基づく終了条件として12をセーブし、時間短縮変動回数領域2に特図
2変動表示ゲームの実行回数に基づく終了条件として7をセーブする。
サポ作動設定処理(ステップA747)を行った後、特図普段処理に移行するための特
図普段処理移行設定処理(ステップA748)を行って、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if the support hit flag 2 is a support hit (step A744; Y) or if the support hit flag 1 is a support hit (step A745; Y), the initial value corresponding to the time reduction determination data is changed to the time reduction change Save in number area 1 and time reduction variation number area 2 (Step A
746), and shifts to the support operation setting process (step A747).
Here, 12 is saved as an end condition based on the total number of executions of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game in the time reduction variation number area 1, and the special figure 2 variation display is saved in the time reduction variation number area 2. Save 7 as the end condition based on the number of times the game has been played.
After performing the support operation setting process (step A747), the special figure normal process transition setting process (step A748) for shifting to the special figure normal process is performed, and the special figure displaying process is terminated.

以上の処理では、天井へ到達したか否かの判定は特図変動表示ゲームの終了時に行って
おり(ステップA727~A731)、サポ当りの当選と天井への到達が同一の特図変動
表示ゲームで発生した場合には、天井への到達に基づく特定遊技状態ST4の終了条件を
設定するようにしている(ステップA742~A747)。
これにより、サポ当りの当選と天井への到達が同一の特図変動表示ゲームで発生した場
合には、当該特図変動表示ゲームでは開始時にサポ当りに基づく変動パターンや結果態様
が選択されるが、特図変動表示ゲームの終了時に付与される特定遊技状態ST4の終了条
件はサポ当りに基づく終了条件ではなく天井への到達に基づく終了条件とされる。
In the above process, whether or not the ceiling has been reached is determined at the end of the special figure fluctuation display game (steps A727 to A731), and the special figure fluctuation display game in which winning per support and reaching the ceiling are the same , the conditions for ending the specific game state ST4 based on reaching the ceiling are set (steps A742 to A747).
As a result, when winning a support hit and reaching the ceiling occur in the same special figure variation display game, the variation pattern and result mode based on the support hit are selected at the start of the special figure variation display game. , The termination condition of the specific game state ST4 given at the end of the special figure variation display game is not based on the support hit, but is based on reaching the ceiling.

天井への到達とサポ当りの当選が同一の特図変動表示ゲームで発生することは稀であり
、特図変動表示ゲームの開始時において常にこれをチェックすることは制御の無駄となる
。そこで、本実施形態のようにすることで、このような無駄な処理が不要となり、特図変
動表示ゲームの開始時における制御を簡単なものとすることができる。
なお、変動パターンや結果態様としてはサポ当りに対応したものが選択されるのに対し
、付与される特定遊技状態ST4の終了条件は天井への到達に基づく終了条件となるとい
う矛盾が生じるが、特定遊技状態ST4に移行することに変わりはないため遊技者が不満
に思うことはない。特に、本実施形態の遊技機では、天井への到達に基づく終了条件の方
が遊技者にとって有利であるので遊技者が不満を持つことはない。
Reaching the ceiling and winning per support rarely occur in the same special figure variation display game, and always checking this at the start of the special figure variation display game is a waste of control. Therefore, by making it like this embodiment, such useless processing becomes unnecessary, and the control at the time of starting the special figure variation display game can be simplified.
It should be noted that while the variation patterns and result modes corresponding to the support win are selected, the end condition of the given specific game state ST4 is the end condition based on reaching the ceiling, which is a contradiction. Since there is no change in the transition to the specific game state ST4, the player will not be dissatisfied. In particular, in the gaming machine of this embodiment, the player will not be dissatisfied because the end condition based on reaching the ceiling is more advantageous to the player.

特図変動表示ゲームの開始時における制御に余裕がある場合には、特図変動表示ゲーム
の開始時に天井への到達とサポ当りの当選が同一の特図変動表示ゲームで発生するかを判
定するようにしても良い。天井への到達とサポ当りの当選が同一の特図変動表示ゲームで
発生する場合には、特図変動表示ゲームの変動パターンや結果態様をはずれ結果に対応し
たものや天井への到達に対応したものとすることで矛盾が生じないようにすることができ
る。
When the control at the start of the special figure variation display game has a margin, it is determined whether reaching the ceiling and winning the support hit occur in the same special figure variation display game at the start of the special figure variation display game. You can do it. When reaching the ceiling and winning per support occur in the same special figure variation display game, the variation pattern and result mode of the special figure variation display game are deviated and the result corresponds to reaching the ceiling. It is possible to avoid contradictions by doing so.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
図22に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設
定処理1(ステップA726)を示す。このファンファーレ/インターバル中処理移行設
定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」
を設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステ
ップA792)。
[Fanfare/interval process transition setting process 1]
FIG. 22 shows fanfare/interval processing transition setting processing 1 (step A726) in the above-described special figure display processing. In this fanfare/interval process transition setting process 1, first, "3", which is the process number related to the fanfare/interval process, is entered.
is set (step A791), and the processing number is saved in the special game processing number area (step A792).

次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大
当り+小当りで出力)、大当り4信号をON(大当りで出力))を外部情報出力データ領
域にセーブし(ステップA793)、高確率&時短の終了に関する信号(例えば、特別図
柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間
短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状
態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状
態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。その後
、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステ
ップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA79
6)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステッ
プA797)。
Next, a signal relating to the start of the big win (special game state) (for example, turn on the big win 1 signal (output with the big win + small win), turn on the big win 4 signal (output with the big win)) is saved in the external information output data area. (Step A793), signal regarding the end of high probability & time saving (for example, special symbol 1 high probability state signal OFF, special symbol 2 high probability state signal OFF, special symbol 1 fluctuation time shortening state signal OFF, special symbol 2 Turn off the variable time shortening state signal, turn off the normal pattern 1 high probability state signal, turn off the normal design 1 variable time shortening state signal, turn off the normal electric accessory 1 open extension state signal) to the test signal output data area. (Step A794). After that, the round number area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (step A795), and the number without time saving is saved in the game state display number area (step A79).
6), save the general pattern low probability & no time saving flag in the general pattern game mode flag area (step A797).

そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示
に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(例えば、第3遊技状態表示部56c)を
消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA799)、特図ゲーム
モードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次
に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信
コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、時短状態
で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数1領域及び時
間短縮変動回数2領域をクリアする(ステップA802、A803)。これにより普電サ
ポート及び時短状態が終了する。さらに、天井カウンタ領域をクリアし(ステップA80
4)、天井時短発動フラグ領域をクリアして(ステップA805)、天井到達済みフラグ
領域をクリアする(ステップA806)。
Then, the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A798), and the game state display LED (for example, the third game state display section 56c) provided on the game board 30 related to the display of the high probability state is extinguished. The notification flag area is cleared (step A799), and the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step A800). Next, save the probability information command (low probability) in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the production control device 300 at the time of power failure recovery (step A801), special figure fluctuation display that can be executed in the time saving state A time reduction variation number 1 area and a time reduction variation number 2 area for managing the number of games are cleared (steps A802 and A803). This terminates the general electricity support and the time saving state. Furthermore, the ceiling counter area is cleared (step A80
4), clear the ceiling time reduction activation flag area (step A805), clear the ceiling reached flag area (step A806).

その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA807)、
演出残り回転数領域をクリアして(ステップA808)、次モード移行情報領域に更新な
しコードをセーブする(ステップA809)。そして、右打ち指示に関する信号(例えば
、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA810
)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を点灯させるため、遊
技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA811)、ファン
ファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。
After that, save the number of the production mode 1 in the production mode number area (step A807),
The effect remaining rotation speed area is cleared (step A808), and the no-update code is saved in the next mode transition information area (step A809). Then, a signal relating to the instruction to hit to the right (for example, the firing position designation signal 1 is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A810
), in order to light up the right-handed display LED (for example, the first game state display section 56a), the right-handed number is saved in the game state display number 2 area (step A811), and the fanfare/interval Processing transition setting processing 1 ends.

〔サポ作動処理〕
図23に、上述の特図表示中処理におけるサポ作動処理(ステップA747)を示す。
このサポ作動設定処理では、まず、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号及
び大当り3信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA821)。
次に時短信号制御タイマ領域にタイマ初期値をセーブする(ステップA822)。ここで
はタイマ初期値として128msをセーブする。これにより、時短の開始に関する信号の
うち、大当り3信号に関しては短い時間だけ出力されるようになる。
[Support activation process]
FIG. 23 shows the support operation process (step A747) in the above-described special figure display process.
In this support operation setting process, first, a signal relating to the start of time saving (for example, turn on the jackpot 2 signal and jackpot 3 signal) is saved in the external information output data area (step A821).
Next, the timer initial value is saved in the time saving signal control timer area (step A822). Here, 128 ms is saved as the timer initial value. As a result, among the signals relating to the start of time saving, the big win 3 signals are output only for a short period of time.

次いで、時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1
変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力
データ領域にセーブする(ステップA823)。
Then, a signal regarding the start of time saving (for example, a special symbol 1 fluctuation time shortening state signal ON,
Special design 2 fluctuation time reduction state signal ON, normal design 1 high probability state signal ON, normal design 1
The variable time shortening state signal is ON, and the normal electric accessories 1 open extension state signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A823).

さらに、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA824)、普
図ゲートモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA82
5)、確率状態フラグを維持して時短ありにするために、特図ゲームモードフラグ領域に
特図時短ありフラグを合成する(ステップA826)。
次いで、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出
力データ領域にセーブし(ステップA827)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊
技状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号
をセーブする(ステップA828)。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定し
て(ステップA829)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情
報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA830)。演出モード移行情報
に基づき対応するテーブルのアドレスを取得することで、変動選択テーブル群の移行に関
する情報である変動パターンシナリオも取得される。
In addition, save the number of time saving in the game state display number area (step A824), save the normal figure high probability & time saving flag in the general figure gate mode flag area (step A82
5), in order to maintain the probability state flag and make it a time saving, synthesize a special figure time saving flag in the special figure game mode flag area (step A826).
Next, a signal related to the right-handed instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A827), and the display LED during right-handed (for example, the first game state display section 56a) is turned on. In order to light it up, the right-handed number is saved in the game state display number 2 area (step A828). Then, the effect mode information address table is set (step A829), and the address of the table corresponding to the effect mode transition information set at the start of variation (at the time of setting the stop symbol) is acquired (step A830). By acquiring the address of the corresponding table based on the presentation mode transition information, the variation pattern scenario, which is information regarding the transition of the variation selection table group, is also acquired.

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として
、まず、サポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの演出モ
ード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA831)。さらに、サ
ポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を
取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA832)、サポ当りとなった特図
変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード
移行情報領域にセーブする(ステップA833)。ここでセーブされた情報に基づき、サ
ポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後から所定回数の特図変動表示ゲームを実行す
ることに基づき演出モードや変動選択テーブル群が移行するようになる。
Next, as a process of saving information necessary for management of the production mode in the game control device 100, first, the production mode number of the production mode set after the end of the special figure fluctuation display game that became the support hit is acquired. , save in the effect mode number area (step A831). Furthermore, after the end of the special figure fluctuation display game that has become a support hit, the production remaining rotation number of the production mode that is set is acquired, and is saved in the production remaining rotation number area (step A832), and the special figure that has become a support hit. Next mode transition information of the effect mode set after the end of the variable display game is acquired and saved in the next mode transition information area (step A833). Based on the information saved here, the effect mode and the variation selection table group are shifted based on executing the special figure variation display game a predetermined number of times after the end of the special figure variation display game that became a support hit. .

その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA834)、
コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA835)、演出コマン
ド設定処理(ステップA836)を行う。次いで、新しく設定された演出残り回転数に対
応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA837)、演出コマンド設定処理(ス
テップA838)を行い、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備
して(ステップA839)、演出コマンド設定処理(ステップA840)を行う。
そして、時間短縮判定データ領域をクリアし(ステップA841)、演出モード移行情
報領域をクリアして(ステップA842)、サポ作動設定処理を終了する。
After that, prepare a probability information command corresponding to the production mode number (step A834),
The command is saved in the transmission command area at power failure restoration (step A835), and the effect command setting process (step A836) is performed. Next, prepare a production rotation number command corresponding to the newly set production remaining rotation number (step A837), perform production command setting processing (step A838), and issue a time reduction variation number command corresponding to the time reduction variation number. Preparations are made (step A839), and effect command setting processing (step A840) is performed.
Then, the time reduction determination data area is cleared (step A841), the effect mode transition information area is cleared (step A842), and the support operation setting process is terminated.

〔大当り終了処理〕
図24に、本実施形態の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)を
示す。
この大当り終了処理では、まず、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をO
N)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA901)。時短の開始に関する
信号は、大当り中から出力されているので継続する形で外部情報出力データ領域にセーブ
される。次いで、低確率&時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状
態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をO
N、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)
を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA902)。
[Jackpot end processing]
FIG. 24 shows the jackpot ending process (step A15) in the special figure game process of this embodiment.
In this jackpot end processing, first, a signal related to the start of time saving (for example, jackpot 2 signal O
N) is saved in the external information output data area (step A901). Since the signal relating to the start of time saving is output from the middle of the jackpot, it is continuously saved in the external information output data area. Then, a signal regarding the start of low probability & time saving (for example, special pattern 1 fluctuation time shortening state signal ON, special pattern 2 fluctuation time shortening state signal ON, normal design 1 high probability state signal O
N, normal pattern 1 fluctuation time shortening state signal ON, normal electric accessory 1 open extension state signal ON)
is saved in the test signal output data area (step A902).

次いで、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA903)、普
図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA90
4)、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短ありフラグをセーブする(ステップA90
5)。その後、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値をセーブする(ステップ
A906)。ここでは、時間短縮変動回数1領域及び時間短縮変動回数2領域に初期値を
セーブする。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、時短状態となる。また、時短変
動回数領域に時短変動回数初期値をセットすることで、所定回数の特図変動表示ゲームの
実行により時短状態が終了するようになる。すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技
状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置37を入賞容易な状
態とする特定遊技状態(時短状態、普電サポート状態)を発生可能な特定遊技状態発生制
御手段をなす。
Next, save the number with time saving in the game state display number area (step A903), save the high probability & time saving flag in the general game mode flag area (step A90
4), save the special figure time saving flag in the special figure game mode flag area (step A90
5). After that, the initial value of the time-reduction variation frequency is saved in the time-reduction variation frequency area (step A906). Here, the initial values are saved in the time-reduction variation frequency 1 area and the time-reduction variation frequency 2 area. By the above processing, after the end of the special game state, it will be in the time saving state. In addition, by setting the initial value of the number of time-saving fluctuations in the time-saving fluctuation number region, the time-saving state is terminated by executing the special figure fluctuation display game of a predetermined number of times. That is, the game control device 100 can generate a specific game state (time-saving state, general electric support state) in which the normal variable winning device 37 is in a state where winning is easy for a predetermined period of time after the special game state ends. It constitutes a specific game state generation control means.

その後、確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA9
10)、演出コマンド設定処理(ステップA911)を行う。ここで、確率情報コマンド
として、「時短あり」、「時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数
のコマンドがある。次いで、時間短縮変動回数1に対応する時間短縮変動回数コマンドを
準備して(ステップA914)、演出コマンド設定処理(ステップA915)を行う。
After that, save the probability information command in the transmission command area at power failure recovery (step A9
10), effect command setting processing (step A911) is performed. Here, as the probability information command, there are a plurality of commands in which information on the production mode is included in either "time saving" or "no time saving". Next, a time reduction variation count command corresponding to the time reduction variation count 1 is prepared (step A914), and effect command setting processing (step A915) is performed.

次いで、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA918)、処
理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA917)。
その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号を
OFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA9
18)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作
動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF
)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA919)。続いて、確率変動判定
データ領域の情報をクリアし(ステップA920)、大当りのラウンド回数を示すラウン
ドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA921)、演出モード移行情報
領域の情報をクリアする(ステップA922)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領
域の情報をクリアし(ステップA923)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視
期間中フラグをセーブして(ステップA924)、大当り終了処理を終了する。
Next, "0" is set as the processing number relating to the special figure normal processing (step A918), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A917).
After that, the signals related to the end of the big win (for example, the big win 1 signal is OFF, the big win 3 signal is OFF, and the big win 4 signal is OFF) are saved in the external information output data area (step A9
18) Signals related to the end of the jackpot (for example, turn off the conditional device operating signal, turn off the continuous action device operating signal, turn off the special symbol 1 winning signal, turn off the special symbol 2 winning signal
) is saved in the test signal output data area (step A919). Subsequently, the information in the probability fluctuation determination data area is cleared (step A920), the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is cleared (step A921), and the information in the presentation mode transition information area is cleared. (Step A922). Then, the information in the special game mode flag save area is cleared (step A923), the fraud monitoring period flag is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A924), and the jackpot end processing is completed.

〔特定領域スイッチ監視処理〕
図25に、特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(ステップA3)を示す
。この特定領域スイッチ監視処理では、まず、小当り中であるかを判定する(ステップA
41)。ここでの小当り中とは、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っている期間で
ある。この小当り中でない場合(ステップA41;N)は、特定領域スイッチ監視処理を
終了する。すなわち、特定領域スイッチ38dは、小当り中処理及び小当り残存球処理を
行っている期間でのみ有効とされる。また、小当り中である場合(ステップA41;Y)
は、条件装置が作動中であるかを判定する(ステップA42)。
[Specific area switch monitoring process]
FIG. 25 shows the specific area switch monitoring process (step A3) in the special game process. In this specific area switch monitoring process, first, it is determined whether or not there is a small hit (step A
41). During the small hit here is a period during which the small hit medium processing and the small hit remaining ball processing are performed. If the small hit is not in progress (step A41; N), the specific area switch monitoring process is terminated. That is, the specific area switch 38d is valid only during the small hit medium processing and the small hit remaining ball processing. Moreover, when it is during a small hit (step A41; Y)
determines whether the condition device is in operation (step A42).

条件装置が作動中である場合(ステップA42;Y)は、特定領域スイッチ監視処理を
終了する。また、条件装置が作動中でない場合(ステップA42;N)は、特定領域スイ
ッチに入力があるかを判定する(ステップA43)。そして、特定領域スイッチに入力が
ない場合(ステップA43;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、特定
領域スイッチに入力がある場合(ステップA43;Y)は、特定領域通過フラグをセット
し(ステップA44)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。後にこの特定領域通過フ
ラグがあることに基づき第1特別遊技状態を発生させる処理が行われるようになる。
If the condition device is in operation (step A42; Y), the specific area switch monitoring process is terminated. Also, if the condition device is not in operation (step A42; N), it is determined whether there is an input to the specific area switch (step A43). If there is no input to the specific area switch (step A43; N), the specific area switch monitoring process is terminated. If there is an input to the specific area switch (step A43; Y), the specific area passage flag is set (step A44), and the specific area switch monitoring process ends. Afterwards, processing for generating the first special game state is performed based on the existence of this specific area passing flag.

〔小当り残存球処理〕
図26に、特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA18)において図2
6に示す処理を示す。この小当り残存球処理では、まず、残存球エラーの発生中であるか
を判定する(ステップA861)。残存球エラーの発生中である場合(ステップA861
;Y)は、ステップA863に移行する。また、残存球エラーの発生中でない場合(ステ
ップA861;N)は、残存球カウンタが0であるかを判定する(ステップA862)。
残存球カウンタが0でない場合(ステップA862;N)は、小当り残存球処理を終了す
る。また、残存球カウンタが0である場合(ステップA862;Y)は、ステップA86
3以降の小当りを終了するための処理を行う。
[Small hit remaining ball processing]
In FIG. 26, in the small hit remaining ball processing (step A18) in the special game processing, FIG.
6 shows the processing shown in FIG. In this small hit remaining ball processing, first, it is determined whether or not a remaining ball error is occurring (step A861). If a remaining ball error is occurring (step A861
;Y) moves to step A863. Also, if the remaining ball error is not occurring (step A861; N), it is determined whether the remaining ball counter is 0 (step A862).
If the remaining ball counter is not 0 (step A862; N), the small hit remaining ball processing is terminated. If the remaining ball counter is 0 (step A862; Y), step A86
A process for ending the small hits after 3 is performed.

すなわち、特別変動入賞装置38内の残存球が全て排出されてから小当りを終了するた
めの処理を行うようにしている。ただし、最後に遊技球が特別変動入賞装置38に流入し
てから所定時間以上経っても排出が確認できない状態である残存球エラー中の場合は、排
出に必要な時間が十分経過したものとして小当りを終了するための処理に移行するように
している。もちろん残存球エラー中の場合は小当りを終了するための処理に移行しないよ
うにしても良い。よって、ステップA861の処理は行わないようにしても良い。
That is, after all the balls remaining in the special variable winning device 38 are discharged, the process for ending the small winning is performed. However, in the case of a remaining ball error in which discharge cannot be confirmed even after a predetermined time has passed since the game ball last entered the special variable prize winning device 38, it is assumed that the time required for discharge has passed sufficiently. He is trying to shift to the process for ending the win. Of course, when the remaining ball error is in progress, the processing for ending the small hit may not be performed. Therefore, the process of step A861 may not be performed.

小当りを終了するための処理では、まず、特定領域通過があったかを判定する(ステッ
プA863)。特定領域38hに遊技球が流入して通過した場合は、特定領域スイッチ3
8dにより検出されて特定領域通過フラグがセットされる。ここではこの特定領域通過フ
ラグの有無により特定領域通過があったかを判定する。特定領域通過があった場合(ステ
ップA863;Y)は、ステップA870に移行して特別遊技状態を発生させる処理を行
う。また、特定領域通過がない場合(ステップA863;N)は、ステップA864に移
行して第2特別遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理を行
う。
In the processing for ending the small hit, first, it is determined whether or not the specific area has passed (step A863). When the game ball flows into and passes through the specific area 38h, the specific area switch 3
8d is detected and a specific area passing flag is set. Here, it is determined whether or not there is a specific area passage based on the presence or absence of the specific area passage flag. If there is passage through the specific area (step A863; Y), the process proceeds to step A870 to perform processing for generating a special game state. Moreover, when there is no specific area passage (step A863; N), it transfers to step A864, finishes a 2nd special game state, and performs the process for making a special figure fluctuation display game executable.

ステップA864以降の第2特別遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能と
するための処理では、処理番号として小当り終了処理にかかる10を設定し(ステップA
864)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA865)。次に
、小当りエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA866)
、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップA
867)。そして、大入賞口カウント数領域をクリアし(ステップA868)、小当り中
制御ポインタ領域をクリアして(ステップA869)、小当り残存球処理を終了する。
In the processing for terminating the second special game state after step A864 and making it possible to execute the special figure variation display game, 10 for the small hit end processing is set as the processing number (step A
864), save the processing number in the special game processing number area (step A865). Next, the small winning ending time is saved in the special game processing timer area (step A866)
, Save the fraud monitoring period flag in the upper grand prize opening fraud monitoring period flag area (step A
867). Then, the big winning hole count area is cleared (step A868), the small hit middle control pointer area is cleared (step A869), and the small hit remaining ball processing is finished.

一方、特定領域通過があり(ステップA863;Y)、ステップA870以降の第1特
別遊技状態を発生させる処理を行う場合は、飾り特図コマンド領域からコマンドをロード
して準備し(ステップA870)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA871)。
次に、V大当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA872)、演出コマンド
設定処理を行う(ステップA873)。
On the other hand, there is a passage through the specific area (step A863; Y), and when performing the process of generating the first special game state after step A870, the command is loaded from the decoration special figure command area and prepared (step A870), An effect command setting process is performed (step A871).
Next, a V jackpot fanfare command is prepared (step A872), and effect command setting processing is performed (step A873).

その後、大当り(V大当り)の開始に関する信号外部情報出力データ領域にセーブし(
ステップA874)、大当り(V大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作
動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)を試
験信号出力データ領域にセーブする(ステップA875)。
After that, save it in the signal external information output data area regarding the start of the jackpot (V jackpot) (
Step A874), a test signal regarding the start of the jackpot (V jackpot) (e.g., condition device operating signal ON, character continuous operating device operating signal ON, special pattern 2 winning signal ON) test signal output data area (step A875).

そして、遊技状態表示番号領域に大当り中の番号をセーブし(ステップA876)、ラ
ウンド数上限値テーブルを設定して(ステップA877)、ラウンド数上限値情報に対応
するラウンド数上限値(3又は10)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ス
テップA878)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを
取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブし(ステップA879)、ラウンド数領域
に初期値(ここでは1)をセーブする(ステップA880)。ラウンド数の上限値として
は3又は10ラウンドが設定されるが、小当り動作が1ラウンド目に相当するので、ラウ
ンド数初期値として1を設定することで特別遊技状態では2ラウンド分又は9ラウンド分
の開放が行われるようにしている。
Then, the number of the jackpot is saved in the game state display number area (step A876), the round number upper limit table is set (step A877), and the round number upper limit value (3 or 10) corresponding to the round number upper limit information ) and save it in the round number upper limit area (step A878). Furthermore, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round LED pointer area (step A879), and the initial value (here, 1) is saved in the round number area (step A880). Although 3 or 10 rounds are set as the upper limit of the number of rounds, since the small winning operation corresponds to the first round, by setting 1 as the initial value of the number of rounds, 2 rounds or 9 rounds are set in the special game state. It is designed so that the opening of the

その後、処理番号としてファンファーレ/インターバル処理にかかる3を設定し(ステ
ップA881)、特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA882)。さらに、
V大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA883
)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA884)を行って、
ステップA868に移行する。
After that, set 3 for fanfare/interval processing as the processing number (step A881), and save in the special figure game processing number area (step A882). moreover,
V jackpot fanfare time is saved in the special game processing timer area (step A883
), perform the fanfare/interval process transition setting process (step A884),
Go to step A868.

〔小当り終了処理〕
図27に、本実施形態の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA19)を
示す。
この小当り終了処理では、まず、普電サポート中であるかを判定する(ステップA93
1)。普電サポート中でない場合(ステップA931;N)は、左打ち指示に関する信号
(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステッ
プA932)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を消灯させ
るため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA933
)、ステップA937に移行する。
[Small hit end processing]
FIG. 27 shows small hit end processing (step A19) in the special figure game processing of the present embodiment.
In this small hit end processing, first, it is determined whether or not the general electric support is in progress (step A93
1). If the general electric power is not supported (step A931; N), the signal related to the left-handed instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step A932), and the right-handed display LED In order to turn off (for example, the first game state display section 56a), the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A933).
), and the process proceeds to step A937.

また、普電サポート中である場合(ステップA931;Y)は、特図2の小当りである
かを判定する(ステップA934)。特図2の小当りでない場合(ステップA934;N
)は、ステップA937に移行する。また、特図2の小当りである場合(ステップA93
4;Y)は、時短終了設定処理を行い(ステップA935)、時短終了に関する信号(例
えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA936
)、ステップA937に移行する。すなわち、普電サポート中である場合に特図2の小当
りが発生した場合は、小当り遊技状態の終了に伴い普電サポートを終了するようにしてい
る。
In addition, when it is in the general electric support (step A931; Y), it is determined whether it is a small hit of special figure 2 (step A934). If it is not a special figure 2 hit (step A934; N
) goes to step A937. In addition, if it is a small hit of special figure 2 (step A93
4; Y) performs time saving end setting processing (step A935), saves a signal related to time saving end (for example, turning off the jackpot 2 signal) in the external information output data area (step A936
), and the process proceeds to step A937. That is, when the small hit of the special figure 2 occurs during the general electric support, the general electric support is ended with the end of the small hit game state.

次に、天井時短発動フラグがあるかを判定する(ステップA937)。天井時短発動フ
ラグがない場合(ステップA937;N)は、ステップA940に移行する。また、天井
時短発動フラグがある場合(ステップA937;Y)は、天井時短回数の初期値を時間短
縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(ステップA938)。ここで
は時間短縮変動回数1領域に時間短縮変動回数1として255を設定し、時間短縮変動回
数2領域に時間短縮変動回数2として250を設定する。そして、サポ作動設定処理を行
い(ステップA939)、ステップA940に移行する。
Next, it is determined whether there is a ceiling time reduction activation flag (step A937). When there is no ceiling time saving activation flag (step A937; N), it moves to step A940. Also, if there is a ceiling time saving activation flag (step A937; Y), the initial value of the ceiling time saving number of times is saved in the time reduction variation number 1 area and the time reduction variation number 2 area (step A938). Here, 255 is set as the number of time reduction fluctuations 1 in the time reduction fluctuation number 1 area, and 250 is set as the number of time reduction fluctuation number 2 in the time reduction fluctuation number 2 area. Then, support operation setting processing is performed (step A939), and the process proceeds to step A940.

その後、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA940)、処
理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA941)。
さらに、小当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF)を外部情報出力
データ領域にセーブして(ステップA942)、小当りの終了に関する信号(例えば、特
別図柄1小当り信号をOFF、特別図柄2小当り信号をOFF)を試験信号出力データ領
域にセーブする(ステップA943)。
続いて、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA944)、演出モード移行情
報領域をクリアして(ステップA945)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視
期間中フラグをセーブして(ステップA946)、小当り終了処理を終了する。
After that, "0" is set as the processing number related to the special figure normal processing (step A940), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A941).
Furthermore, a signal related to the end of the small win (for example, turn off the 1 big win signal) is saved in the external information output data area (step A942), a signal related to the end of the small win (for example, turn off the 1 special symbol small win signal, Special symbol 2 small hit signal OFF) is saved in the test signal output data area (step A943).
Subsequently, the fluctuating pattern determination flag area is cleared (step A944), the effect mode transition information area is cleared (step A945), and the fraud monitoring period flag is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A946), end the small hit end processing.

次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マ
イコン(CPU)311では、図28に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
Next, control by the production control device 300 will be described. The main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 performs main processing shown in FIG. 28 and timer interrupt processing (not shown).

〔メイン処理〕
図28に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 28, in the main process, the process at the start of the program is first performed. In this process at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the VDP 312 is initialized (step C3), and interrupts are permitted (step C4). Next, allow generation of display data (step C
5) A random number seed is set (step C6), and an initial value at power-on is saved in an area to be initialized (step C7). As a result, the power outage detected flag and the like are cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25や十字キー29の操作に基づく入力信号(
立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う
。演出ボタン25や十字キー29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、こ
の演出ボタン入力処理では演出ボタン25や十字キー29からの入力があった時に、演出
内容を変更する処理等を行う。
After the program start processing from steps C1 to C7 is performed, loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, an input signal (
Effect button input processing (step C9) for creating input information from the rising edge) is performed. Inputs from the performance button 25 and the cross key 29 are read in timer interrupt processing, and in this performance button input processing, when there is an input from the performance button 25 or the cross key 29, processing for changing the content of performance, etc. is performed. .

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
Then, the setting of the changeable range such as the brightness of the LED and liquid crystal, the volume, etc., and the LED
A hall/player setting mode process for accepting operations such as changing the brightness of the liquid crystal, the volume, etc. is performed (step C10). Next, a random number update process (step C11) is performed to update the random number that determines the details of the variation mode of the decoration special figure variation display game.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, a reception command check process (step C12) for analyzing and responding to commands from the game control device 100 is performed, and an effect display editing process (step C13) is performed for editing settings and drawing commands for controlling the progress of the effect. ) to set the completion of drawing command preparation (step C14). In these processes, various data are updated in accordance with the content to be drawn, and the drawing data is finally set in the frame buffer. 1/3
If the drawing data for the screen to be drawn within 0 seconds (approximately 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether or not it is time to switch frames (step C15). In this embodiment, the V blank interrupt (1/6
0 second) is entered twice, it is determined that it is the frame switching timing. Note that the frame switching timing can be changed arbitrarily. For example, image updating (frame switching) may be performed at 1/60 second, or image updating (frame switching) may be performed at a timing later than 1/60 second. switching) may be performed. If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, if it is determined at step C15 that it is time to switch frames (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や表示板350を含む
枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置
44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、演出
を制御する盤演出設定処理(ステップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステ
ップC8)に戻る。
After that, sound control processing (step C17) for controlling the sound output from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), LED control of the panel decoration device 46, the frame decoration device 18 including the display plate 350, etc. is performed. Decoration control processing (step C18), movable body control processing (step C19) for controlling the motor and solenoid of the board effect device 44 are performed, board effect setting processing (step C20) for controlling effect is performed, and WDT is cleared. It returns to the processing (step C8).

〔受信コマンドチェック処理〕
図29には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(
ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)
。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ス
テップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る(ステップC203)。
[Receive command check processing]
FIG. 29 shows received command check processing in the main processing described above. In this received command check processing, first, the value of the command reception counter that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the command reception count (
Step C201), determine whether or not the command reception count is 0 (step C202)
. If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of received commands (step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Next, copy the contents of the receive command buffer to the command area (step C204
), the command read index is updated by +1 within the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether or not copying of the commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C206).
Thus, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the received command buffer,
The content of the received command buffer is copied to the command area (RAM area for analysis), and the command analysis work is performed in the command area. Thereby, in preparation for the case where a command is transmitted from the game control device 100 during command analysis, the command (data
can be moved to create space. In addition, command analysis can be collectively performed for each round of main processing.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
If it is determined in step C206 that the number of command copies corresponding to the number of commands received has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that copying of commands for the number of commands received has been completed (step C206; Y),
The contents of the command area are loaded (step C207), and the received command analysis process (step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C210). Then, when it is determined that the command analysis for the number of commands received has not been completed (step C210; N),
The process returns to step C207. Further, when it is determined that the analysis of the commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C210; Y), the received command check processing is terminated. In this way, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be saved.

〔受信コマンド解析処理〕
図30には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトを
ACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常
範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びA
CTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)
には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC23
4)。
[Receive command analysis processing]
FIG. 30 shows received command analysis processing in the received command check processing described above. In this received command analysis processing, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are within the normal range (steps C232 and C233). ). MODE and A
When CT is determined to be within the normal range (step C232; Y, step C233; Y)
Then, it is determined whether or not the ACT for MODE is a correct combination (step C23
4).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
In addition, when it is determined in steps C232 and C233 that MODE or ACT is not within the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step C2
34;N), the received command analysis process is terminated.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (
At step C234; Y), it is determined whether or not MODE is within the range of the variable command (step C235). Variation system command is a command to command the variation pattern of special figure. Then, if it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C235
At ;Y), the variable command processing (step C236) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C235 that MODE is not within the range of the variable command (
At step C235; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the jackpot commands (step C237). The big hit system command is a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, a round screen, etc.) during the big win, or a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, end screen, etc.) during the small win. and MO
When it is determined that the DE is within the range of the big-hit command (step C237; Y), the big-hit command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined at step C237 that MODE is not within the range of the jackpot commands (step C237; N), it is determined whether or not MODE is within the range of symbol commands (step C239). The symbol-based command is a command for instructing information on the symbol of the special figure (for example, what to do with the stop symbol of the special figure). Then, when it is determined that the MODE is within the range of the symbol-based command (step C239; Y), symbol-based command processing (
Step C240) is performed to terminate the received command analysis process.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
Also, in step C239, if it is determined that MODE is not within the range of the symbol-based command (
At step C239; N), it is determined whether or not MODE is within the range of single-shot commands such as the pending number command and error command (step C241). A single command is a command that stands alone, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. The single-shot commands include a customer waiting demo command, a pending number command, a symbol stop command, a probability information command, an error/illegal command, and a model designation command. Then, if it is determined that MODE is within the range of single-shot commands (step C24
1; Y), single-shot command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C241 that MODE is not within the range of single-shot commands (
At step C241; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the look-ahead symbol system command (step C243). Then, when it is determined that MODE is within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; Y), look-ahead symbol system command processing (step C2
44) to end the received command analysis process.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the look-ahead variation system command (step C245). If it is determined that the MODE is within the range of the prefetch variation command (step C245; Y), prefetch variation command processing (step C246) is performed, and the received command analysis processing is terminated. Also, in step C245,
If it is determined that the MODE is not within the range of the prefetch variation command (step C245; N)
, the received command analysis process is terminated.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、特図変動表示ゲー
ムの開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
In addition, the look-ahead variation system command and the look-ahead symbol system command are commands including information necessary for executing the look-ahead effect. Pre-reading effect (also called pre-reading notice or pre-reading notice effect) is whether the special figure fluctuation display game will be a big hit when the special figure fluctuation display game corresponding to the unexecuted start memory (hold) is executed after that. (or what kind of variation pattern it will be), in order to notify the player in advance with a predetermined reliability, display the decoration special figure start memory display etc. displayed on the display device 41 in a manner different from usual, It is a production such as performing a production display on The look-ahead system command (a look-ahead variation system command and a look-ahead pattern system command) is a command to inform in advance of the variation pattern and the stop design corresponding to the start memory to be the target of the look-ahead effect, and is sent from the game control device 100 at the time of start winning. It is transmitted to the production control device 300 . It should be noted that normal variation-based commands and symbol-based commands that are not look-ahead are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the special figure variation display game.

次に、遊技の演出等について説明する。
遊技機や遊技機からの信号に基づき様々な情報を処理又は表示する外部装置では、一定
期間内に連続して発生した大当りを連荘大当りとして扱い、その回数や獲得遊技球数など
を表示することで遊技の興趣を向上したり、情報を収集して遊技店の運用に利用できるよ
うにしたりしている。
本実施形態の遊技機では、通常遊技状態ST1における通常ステージにおいて発生した
大当りを初回大当りとし、この後に所定の連荘大当り期間に発生した大当りを連荘大当り
として扱うようにしている。この連荘大当り期間について、遊技制御装置100と演出制
御装置300とで異なる期間としている。
Next, game effects and the like will be described.
A game machine or an external device that processes or displays various information based on signals from the game machine treats consecutive big wins within a certain period of time as consecutive big wins, and displays the number of hits and the number of game balls acquired. By doing so, we are improving the interest of games and collecting information so that it can be used for the operation of amusement arcades.
In the game machine of this embodiment, the big hit that occurs in the normal stage in the normal game state ST1 is treated as the first big win, and the big win that occurs in a predetermined consecutive big win period thereafter is treated as the consecutive big win. The game control device 100 and the performance control device 300 are different in terms of this consecutive game jackpot period.

図31に示すように遊技制御装置100では、第1特別遊技状態ST2の終了から残保
留消化状態ST5の終了までを連荘大当り期間としている。残保留消化状態ST5は普電
サポートがない状態であり低ベース状態であるが、本実施形態の遊技機では連荘大当り期
間に含んでいる。遊技制御装置100では、この連荘大当り期間であることを示す情報と
して大当り2信号を外部に出力するとともに、大当りに基づく第1特別遊技状態ST2の
発生を示す情報として大当り3信号や大当り4信号を外部に出力しており、連荘大当り期
間に新たな大当りが発生した場合に、外部の装置で連荘大当りであるかの否かを認識でき
るようにしている。外部の装置ではこの情報に基づき連荘大当り回数の表示や集計を行う
As shown in FIG. 31, in the game control device 100, the period from the end of the first special game state ST2 to the end of the remaining pending digestion state ST5 is defined as the consecutive game jackpot period. The remaining pending digestion state ST5 is a state in which there is no general electricity support and is a low base state, but in the gaming machine of this embodiment, it is included in the consecutive game jackpot period. The game control device 100 outputs a big win 2 signal to the outside as information indicating that it is the consecutive big win period, and also outputs a big win 3 signal and a big win 4 signal as information showing the occurrence of the first special game state ST2 based on the big win. is output to the outside, and when a new big win occurs during the long-run big win period, an external device can recognize whether or not it is a long-run big win. Based on this information, the external device displays and counts the number of times of big hits.

また、演出制御装置300では、第1特別遊技状態ST2の終了から通常遊技状態ST
1の特殊ステージの終了までを連荘大当り期間としている。演出制御装置300では、こ
の連荘大当り期間に新たな大当りが発生した場合に、初回大当り及びこれに続く連荘大当
りについて大当りの回数を連荘大当り回数として通算したり、初回大当り及びこれに続く
連荘大当りについて第1特別遊技状態ST2における獲得遊技球数を通算したりし、これ
らの情報を表示装置41に表示するようにしている。
Moreover, in the effect control device 300, from the end of the first special game state ST2 to the normal game state ST
The period until the end of the special stage 1 is the Renso jackpot period. In the production control device 300, when a new big win occurs in this consecutive big win period, the number of big wins for the first big win and the subsequent big wins is summed up as the number of times of the first big win and subsequent big wins. The number of game balls acquired in the first special game state ST2 is totaled for the consecutive jackpot, and this information is displayed on the display device 41.例文帳に追加

特定遊技状態ST4及び残保留消化状態ST5では、特図2変動表示ゲームを主として
遊技が進行するために大当りとなる可能性が通常遊技状態ST1よりも高い状態となって
おり、遊技者にとって明らかに有利な有利状態をなすものである。遊技制御装置100で
は、このような大当りとなる可能性が高い状態で発生した大当りのみを連荘大当りとする
ことで、外部の装置では大当りとなる可能性が高い状態で発生した大当りのみを連荘大当
りとすることができ、外部装置での表示や遊技店におけるデータ収集を正確なものとする
ことができる。
In the specific game state ST4 and the remaining pending digestion state ST5, the possibility of winning a big hit is higher than in the normal game state ST1 because the game progresses mainly with the special figure 2 fluctuation display game, which is obvious to the player. Advantageous advantage. In the game control device 100, only the big wins that occur in such a state where the possibility of becoming a big win is high as the consecutive big wins, so that only the big wins that occur in the state where the possibility of becoming a big win is high in the external device are connected. It can be a big hit, and the display on the external device and the data collection at the game parlor can be made accurate.

これに対して演出制御装置300では通常遊技状態ST1の特殊ステージの期間で発生
した大当りも連荘大当りとするようにしている。通常遊技状態ST1の特殊ステージにお
いては特定遊技状態ST4で発生した始動記憶である残保留に基づく特図変動表示ゲーム
が実行される可能性がある。よって、遊技者にとって有利な有利状態である特定遊技状態
ST4及び残保留消化状態ST5よりは有利の度合いは低いが、通常遊技状態の通常ステ
ージよりは遊技者にとって有利である。
On the other hand, in the performance control device 300, the big win occurring during the period of the special stage in the normal game state ST1 is also treated as the big win. In the special stage of the normal game state ST1, there is a possibility that a special figure variation display game will be executed based on the remaining hold which is the starting memory generated in the specific game state ST4. Therefore, although the degree of advantage is lower than the specific game state ST4 and the remaining pending digestion state ST5, which are advantageous states for the player, it is more advantageous for the player than the normal stage of the normal game state.

すなわち、本実施形態の遊技機は、第1始動記憶と第2始動記憶を入賞順に消化するも
のであり、例えば、残保留として第2始動記憶が最大数である4個存在するとともに第1
始動記憶も存在し、当該第1始動記憶が残保留消化状態ST5で消化される場合には、特
殊ステージで第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームが実行されることとなり、通常
遊技状態ST1の通常ステージよりは大当りとなる可能性が高い期間となる。よって、演
出上では特殊ステージでの大当りも連荘大当りとして扱うことで、連荘大当り回数や獲得
遊技球数をより多く見せることができる可能性を高め、遊技者の満足感を高めて遊技を継
続する意欲を持たせるようにしている。
That is, the gaming machine of the present embodiment consumes the first start memory and the second start memory in order of winning.
A start memory also exists, and when the first start memory is consumed in the remaining pending digestion state ST5, the special figure 2 variation display game based on the second start memory is executed in the special stage, and the normal game state. It is a period in which the possibility of winning a big hit is higher than in the normal stage of ST1. Therefore, by treating the jackpot on a special stage as a jackpot on a special stage, it is possible to increase the number of jackpot hits and the number of game balls acquired, and increase the player's satisfaction and enjoy the game. I try to motivate them to continue.

また、特殊ステージにおいて第1始動記憶しか存在しない場合でも、特定遊技状態ST
4や残保留消化状態ST5が終了した直後の特殊ステージで大当りが発生した場合には、
遊技者にとっては連荘大当りである印象が強いため、この大当りも連荘大当りとすること
で遊技者の意識とのずれが生じないようにすることができる。
さらに、通常遊技状態ST1に移行したばかりの特殊ステージでは持球をそれほど消費
しておらず、表示される獲得遊技球数と持球の差異は大きくないため、連荘大当りとして
扱っても問題は生じない。
Also, even if there is only the first start memory in the special stage, the specific game state ST
4 or when a big hit occurs in a special stage immediately after the remaining pending digestion state ST5 ends,
Since the player has a strong impression that it is a Renso big win, it is possible to prevent the player from being confused with the player's consciousness by making this big win also a Renso big win.
Furthermore, in the special stage that has just shifted to the normal game state ST1, the possession balls are not consumed so much, and the difference between the number of acquired game balls displayed and the possession balls is not large, so there is no problem even if it is treated as a big hit. does not occur.

次に、表示装置41における遊技の演出について説明する。
図32には通常遊技状態ST1の通常ステージにおける演出の一例を示した。なお、通
常遊技状態ST1の特殊ステージや他の遊技状態においても基本的には同様の表示内容と
されるが、遊技状態によっては一部の表示内容について表示しないようにすることも可能
である。また、通常遊技状態ST1の通常ステージや特殊ステージであることや、他の各
遊技状態であることは、表示内容によって遊技者が判別できるようになっている。
Next, the game effects on the display device 41 will be described.
FIG. 32 shows an example of an effect in the normal stage of the normal game state ST1. The display contents are basically the same in the special stage of the normal game state ST1 and other game states, but it is possible to not display some of the display contents depending on the game state. Further, the player can distinguish whether the game is the normal stage or the special stage of the normal game state ST1 or other game states by the display contents.

図32(a)に示すように、表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲ
ームのうちの第1飾りゲームを表示する第1飾りゲーム表示部81が設けられる。第1飾
りゲーム表示部81では、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後
に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
As shown in FIG. 32(a), in the center of the display area of the display device 41, a first decoration game display section 81 for displaying the first decoration game of the decoration special figure variation display game is provided. In the first decoration game display section 81, the decoration special figure variation display game is displayed by displaying the identification information variably in each of the left, middle, and right variation display areas and then stopping the display.

表示装置41の表示領域の右上部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲー
ムを表示する第2飾りゲーム表示部82が設けられる。第2飾りゲーム表示部82に表示
される第2飾りゲームは、第1飾りゲーム表示部81に表示される第1飾りゲームと同様
に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示
する。第2飾りゲーム表示部82には、第1飾りゲーム表示部81に表示される識別情報
(大図柄)よりも相対的に小さい識別情報(小図柄)が表示されるようになっている。
In the upper right part of the display area of the display device 41, a second decoration game display section 82 for displaying the second decoration game of the decoration special figure variation display game is provided. The second decoration game displayed in the second decoration game display section 82 has identification information in each of the left area, the middle area, and the right area, similarly to the first decoration game displayed in the first decoration game display section 81 . , then stop and display the result. The identification information (small symbols) relatively smaller than the identification information (large symbols) displayed on the first decoration game display portion 81 is displayed on the second decoration game display portion 82 .

また、表示装置41の表示領域の右下部には、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表
示を表示する待機中記憶表示部83が設けられる。
待機中記憶表示部83には、第1始動記憶や第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶
表示が表示される。通常遊技状態ST1の通常ステージでは第1始動記憶に基づく特図変
動表示ゲームを主として遊技が進行するため、待機中記憶表示部83には第1始動記憶に
対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。
待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、始動記憶と一対一に対応
し、左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された始動記憶に対応する飾り特図始動記
憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するようになって
いる。なお、待機中記憶表示部83に、特図1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶
(第1始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示と、特図2変動表示ゲームの実行権利
となる始動記憶(第2始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示と、の双方を表示する
ようにしても良い。
さらに、待機中記憶表示部83では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変
動パターンなどの先読み結果を、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態
様によって示唆することが可能である。
In addition, in the lower right portion of the display area of the display device 41, there is provided a standby memory display section 83 that displays a decoration special figure start memory display corresponding to the start memory.
In the standby memory display section 83, a decoration special figure starting memory display corresponding to the first starting memory and the second starting memory is displayed. In the normal stage of the normal game state ST1, the game progresses mainly with the special figure variation display game based on the first start memory, so the standby memory display section 83 displays the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory. be done.
The decoration special figure start memory display displayed in the standby memory display unit 83 corresponds to the start memory one by one, and the leftmost decoration special figure start memory display is the decoration special figure corresponding to the start memory stored first. They are displayed in the order in which they are remembered so as to be the starting memory display, and each time they are digested, they move to the left. In addition, in the standby memory display unit 83, the decoration special figure start memory display corresponding to the start memory (first start memory) that is the right to execute the special figure 1 fluctuation display game, and the execution right of the special figure 2 fluctuation display game You may make it display both decoration special-figure starting memory display corresponding to the starting memory (2nd starting memory) which becomes.
Furthermore, in the standby memory display unit 83, the result of the special figure variation display game based on the starting memory and the result of the prefetch such as the variation pattern can be suggested by the display mode of the decoration special figure starting memory display corresponding to the starting memory. It is possible.

待機中記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記
憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。実行中記憶表示部84に
は、特図変動表示ゲームの開始時に待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶
表示が移行するようになっている。さらに、実行中記憶表示部84では、現在実行中の特
図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、当該実行中記憶表示部84に表示される
実行中記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
表示装置41の表示領域の左上部には、第1始動記憶数(特図1保留数)を表示する第
1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶数(特図2保留数)を表示する第2始動記憶
数表示部85bとが設けられる。
また、表示装置41の表示領域の中央上部には、遊技状態を示す遊技状態表示86が表
示され、ここでは通常遊技状態ST1の通常ステージであることが示されている。
On the left side of the standby memory display section 83, there is provided a memory display section 84 during execution for displaying information related to the start memory corresponding to the special figure variation display game currently being executed. At the start of the special figure fluctuation display game, the decoration special figure starting memory display at the left end of the standby memory display portion 83 is shifted to the in-execution memory display portion 84 . Furthermore, in the running memory display unit 84, the result of the special figure variation display game currently running, the variation pattern, etc. can be suggested by the display mode of the running memory display displayed in the running memory display unit 84. It is possible.
In the upper left part of the display area of the display device 41, the first starting memory number display portion 85a that displays the first starting memory number (special figure 1 reservation number) and the second starting memory number (special figure 2 reservation number) A second start memory number display portion 85b for displaying is provided.
Also, a game state display 86 indicating the game state is displayed in the upper central portion of the display area of the display device 41, indicating that the normal stage of the normal game state ST1 is displayed here.

新たな特図変動表示ゲームが開始されると、図32(b)に示すように待機中記憶表示
部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する演出が実行
されるとともに、待機中記憶表示部83の左端以外にある飾り特図始動記憶表示が待機中
記憶表示部83内において左へ移行する。さらに、第1始動記憶数表示部85aの数値が
変化する。また、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82で識別情報の
変動表示が開始される。
When a new special figure fluctuation display game is started, as shown in FIG. Along with being executed, the decoration special figure starting memory display other than the left end of the standby memory display unit 83 shifts to the left in the memory display unit 83 during standby. Furthermore, the numerical value of the first start memory number display section 85a changes. Further, the variable display of the identification information is started in the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 .

選択された変動パターンによっては特図変動表示ゲームの進行に伴い図32(c)に示
すようにリーチ状態となることもある。さらに演出が発展してSPリーチとなることもあ
る。
所定の変動時間が終了すると図32(d)に示すように結果態様が停止表示される。こ
こでは結果が大当りとなっており、結果態様として特別結果態様が表示される。結果が小
当り、はずれ又はサポ当りであった場合はそれぞれ対応する結果態様が表示される。
結果態様を表示する所定の停止表示時間が経過すると特図変動表示ゲームが終了し、実
行中記憶表示部84に表示される実行中記憶表示が消去される。
Depending on the selected variation pattern, as the special figure variation display game progresses, a ready-to-win state may occur as shown in FIG. 32(c). Furthermore, the production may develop and become SP reach.
When the predetermined fluctuation time ends, the result mode is stopped and displayed as shown in FIG. 32(d). Here, the result is a big hit, and a special result mode is displayed as the result mode. When the result is a small hit, a loss or a support hit, the corresponding result mode is displayed.
When the predetermined stop display time for displaying the result mode has passed, the special figure variation display game ends, and the running memory display displayed on the running memory display section 84 is erased.

ここでは結果が大当りであったので、特図変動表示ゲームの終了に伴い第1特別遊技状
態ST2が開始されて図32(e)に示すようにファンファーレ演出が行われた後、図3
2(f)に示すようにラウンド演出が行われる。なお、小当りを経由して大当りとなった
場合も同様に第1特別遊技状態ST2となる。
第1特別遊技状態ST2においては、初回大当り及びこれに続く連荘大当りを対象とし
た大当りの回数である連荘大当り回数を表示する連荘大当り回数表示87を行うとともに
、初回大当り及びこれに続く連荘大当りを対象として特別遊技状態における獲得遊技球数
を通算した獲得遊技球数表示88を行う。ここでは通常遊技状態ST1の通常ステージで
の大当りであったので初回大当りとなり連荘大当り回数は1回目とされている。また、獲
得遊技球数は特別変動入賞装置38への入賞毎に更新される。
さらに第1特別遊技状態ST2では、複数の第1特別遊技状態ST2にわたり連荘大当
り回数が増えるごとに演出が進行する(物語が進行する)一連の演出を実行可能である。
ここでは連荘大当り回数が1回目であり、第1のキャラクタが登場する第1段階の演出が
行われている。
Since the result here is a big hit, the first special game state ST2 is started with the end of the special figure variation display game, and after the fanfare effect is performed as shown in FIG.
A round effect is performed as shown in 2(f). It should be noted that the first special game state ST2 also occurs when a big win is achieved via a small win.
In the first special game state ST2, a consecutive big win number display 87 for displaying the number of consecutive big wins, which is the number of big wins for the first big win and subsequent big wins, is performed, and the first big win and subsequent big wins are displayed. An acquired game ball number display 88 is performed by summing up the acquired game ball numbers in the special game state targeting the Renso jackpot. Here, since it was a big win in the normal stage of the normal game state ST1, it is the first big win and the number of times of the big win for Renzo is set to be the first time. Also, the number of acquired game balls is updated each time the special variable winning device 38 wins.
Furthermore, in the first special game state ST2, it is possible to execute a series of effects in which the effect progresses (the story progresses) each time the number of consecutive big wins increases over a plurality of first special game states ST2.
Here, the number of jackpot hits is the first, and the first stage of production is performed in which the first character appears.

第1特別遊技状態ST2が終了すると特定遊技状態ST4となる。特定遊技状態ST4
の開始時には図32(g)に示すように有利状態の開始を報知する開始演出が行われる。
また、特定遊技状態ST4では、図32(h)に示すように遊技状態表示86に特定遊技
状態ST4であることを示すチャンスステージの表示がなされる。また、連荘大当り回数
表示87及び獲得遊技球数表示88は第1特別遊技状態ST1での数値を引き継いで表示
される。
特定遊技状態ST4では第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームが主として実行さ
れるので、待機中記憶表示部83には第2始動記憶に対応した表示も行われる。第2始動
記憶に対応する待機中記憶表示部83は実行中記憶表示部84の左側に表示され、ここに
表示される飾り特図始動記憶表示は始動記憶と一対一に対応し、右端の飾り特図始動記憶
表示が最先に記憶された始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示となるように記憶順に
並んで表示され、消化される毎に右へ移行するようになっている。
When the first special game state ST2 ends, it becomes a specific game state ST4. Specific game state ST4
At the start of , as shown in FIG. 32(g), a start performance for informing the start of an advantageous state is performed.
Further, in the specific game state ST4, a chance stage indicating that the game state is in the specific game state ST4 is displayed on the game state display 86 as shown in FIG. 32(h). Further, the number display 87 of the number of winning game balls and the number display 88 of the winning game balls are displayed taking over the numerical values in the first special game state ST1.
Since the special figure 2 variation display game based on the second starting memory is mainly executed in the specific game state ST4, the display corresponding to the second starting memory is also performed on the waiting memory display section 83. The standby memory display unit 83 corresponding to the second starting memory is displayed on the left side of the running memory display unit 84, and the decoration special figure starting memory display displayed here corresponds to the starting memory one by one, and the decoration on the right end It is displayed side by side in the order of storage so that the special figure start memory display becomes the decoration special figure start memory display corresponding to the start memory stored first, and it is designed to move to the right each time it is digested.

ここでは特定遊技状態ST4で大当りが発生しており、図32(i)に示すように第1
特別遊技状態ST2が開始されている。なお、この大当りは小当りを経由するものであっ
ても良いし、小当りを経由せず直接大当りとなるものであっても良い。
この大当りは、遊技制御装置100での連荘大当り期間に含まれる特定遊技状態ST4
で発生しており、外部の装置には連荘大当り期間である情報と大当りの情報が出力されて
いる。外部の装置ではこの情報に基づき連荘大当りとして連荘大当り回数の表示や集計を
行う。
また、この大当りは、演出制御装置300での連荘大当り期間に含まれる特定遊技状態
ST4で発生しており、演出制御装置300では連荘大当りとして図32(j)に示すよ
うに連荘大当り回数表示87の数値を+1更新するとともに、獲得遊技球数表示88の数
値を大当り発生前の数値に引き続いて加算する。
また、この第1特別遊技状態ST2では連荘大当り回数が2回目であり、図32(f)
に示した第1のキャラクタが登場した第1段階の演出に連続する演出として、第1のキャ
ラクタと第2のキャラクタが登場する第2段階の演出が行われている。
Here, a big hit has occurred in the specific game state ST4, and as shown in FIG.
A special game state ST2 is started. Incidentally, this big win may go through a small win, or may be a big win directly without going through a small win.
This jackpot is a specific game state ST4 included in the consecutive jackpot period in the game control device 100
, and the information indicating the period of the long-run jackpot and the jackpot information are output to the external device. Based on this information, the external device displays and counts the number of consecutive big hits as a big hit.
In addition, this big hit occurs in the specific game state ST4 included in the period of the big hits in the production control device 300, and in the production control device 300, the big wins in the big hits are made as shown in FIG. 32(j). The numerical value of the count display 87 is updated by +1, and the numerical value of the obtained game ball number display 88 is added to the numerical value before the occurrence of the big hit.
In addition, in this first special game state ST2, the number of consecutive big hits is the second time, and FIG.
A second stage effect in which the first character and the second character appear is performed as a continuous effect to the first stage effect in which the first character appears.

そして、第1特別遊技状態ST2が終了すると図33(a)に示すように特定遊技状態
ST4となる。この特定遊技状態ST4では、第1特別遊技状態ST2の実行により更新
された連荘大当り回数表示87及び獲得遊技球数表示88を表示する。
その後、特定遊技状態ST4の終了条件が成立しており、ここでは特定遊技状態ST4
で発生した始動記憶である残保留が存在していたため、図33(b)に示すように残保留
消化状態ST5に移行する。残保留消化状態ST5では、有利状態の終了演出として連荘
大当り回数と獲得遊技球数を表示するリザルト演出が行われる。
この残保留消化状態ST5では、リザルト演出を行った状態で残保留に基づく特図変動
表示ゲームを実行する。特図変動表示ゲームは第2飾りゲーム表示部82に表示され、始
動記憶数は第1始動記憶数表示部85aと第2始動記憶数表示部85bで表示される。結
果がはずれである場合はリザルト演出が継続され、結果が大当り、小当り又はサポ当りで
ある場合は、リザルト演出を終了して対応する結果態様を表示する。
Then, when the first special game state ST2 ends, it becomes a specific game state ST4 as shown in FIG. 33(a). In this specific game state ST4, the display 87 for the number of consecutive big wins and the display 88 for the number of winning game balls updated by the execution of the first special game state ST2 are displayed.
After that, the condition for ending the specific game state ST4 is established, and here, the specific game state ST4
Since there is a remaining hold which is a starting memory generated in , the state shifts to the remaining hold digest state ST5 as shown in FIG. 33(b). In the remaining pending digestion state ST5, a result presentation is performed to display the number of consecutive big wins and the number of acquired game balls as the end presentation of the advantageous state.
In this remaining pending digestion state ST5, a special figure variation display game based on the remaining pending is executed in a state where the result production is performed. The special figure variation display game is displayed on the second decoration game display section 82, and the starting memory number is displayed on the first starting memory number display section 85a and the second starting memory number display section 85b. When the result is a loss, the result performance is continued, and when the result is a big hit, a small win or a support hit, the result performance is ended and the corresponding result mode is displayed.

残保留消化状態ST5で大当りが発生せずに残保留消化状態ST5の終了条件が成立す
ると、通常遊技状態ST1の特殊ステージに移行する。図33(c)に示すように特殊ス
テージでは、遊技状態表示86に通常遊技状態ST1の特殊ステージであることを示す表
示がなされる。また、第2始動記憶が残存している可能性もあるため、待機中記憶表示部
83には第2始動記憶に対応した表示も行われる。
When the termination condition of the remaining pending digestion state ST5 is satisfied without occurrence of a big win in the remaining pending digestion state ST5, the game shifts to the special stage of the normal game state ST1. As shown in FIG. 33(c), in the special stage, the game state display 86 displays the special stage in the normal game state ST1. Further, since there is a possibility that the second starting memory remains, the display corresponding to the second starting memory is also displayed on the standby memory display section 83 .

ここではこの特殊ステージにおいて大当りが発生しており、図33(d)に示すように
第1特別遊技状態ST2が開始されている。なお、この大当りは小当りを経由するもので
あっても良いし、小当りを経由せず直接大当りとなるものであっても良い。
この大当りは、遊技制御装置100での連荘大当り期間に含まれない特殊ステージで発
生しており、外部の装置には連荘大当り期間である情報は出力されずに大当りの情報のみ
が出力されている。外部の装置ではこの情報に基づき初回大当りとして連荘大当り回数の
表示や集計を行う。
一方、この大当りは、演出制御装置300での連荘大当り期間に含まれる特殊ステージ
で発生しており、演出制御装置300では連荘大当りとして扱い、図33(e)に示すよ
うに連荘大当り回数表示87の数値を+1更新するとともに、獲得遊技球数表示88の数
値を大当り発生前の数値に引き続いて加算する。
また、この第1特別遊技状態ST2では連荘大当り回数が3回目となるので、図32(
i)に示した第1のキャラクタと第2のキャラクタが登場した第2段階の演出に連続する
ように、第1のキャラクタ、第2のキャラクタ及び第3のキャラクタが登場する第3段階
の演出が行われる。
そして、第1特別遊技状態ST2が終了すると特定遊技状態ST4となり、図33(f
)に示すように開始演出が行われる。図33(g)に示すように、この特定遊技状態ST
4では第1特別遊技状態ST2の実行により更新された連荘大当り回数表示87及び獲得
遊技球数表示88を表示する。
Here, a big hit has occurred in this special stage, and the first special game state ST2 has started as shown in FIG. 33(d). Incidentally, this big win may go through a small win, or may be a big win directly without going through a small win.
This jackpot is generated in a special stage not included in the jackpot period of the game control device 100, and only the information of the jackpot is output to the external device without outputting the information of the jackpot period of the jackpot. ing. Based on this information, the external device displays and counts the number of hits of Renso as the first hit.
On the other hand, this big hit occurs in a special stage included in the period of the big hit of Renso in the performance control device 300, and is treated as the big hit of Renso in the performance control device 300, and as shown in FIG. 33(e). The numerical value of the count display 87 is updated by +1, and the numerical value of the obtained game ball number display 88 is added to the numerical value before the occurrence of the big hit.
Also, in this first special game state ST2, since the number of times of the consecutive game jackpot hits is the third time, FIG.
A third stage production in which the first character, the second character and the third character appear so as to be continuous with the second stage production in which the first character and the second character shown in i) appear. is done.
Then, when the first special game state ST2 ends, it becomes a specific game state ST4, and FIG.
), the start effect is performed. As shown in FIG. 33(g), this specific game state ST
In 4, the display 87 of the number of consecutive big wins and the number of obtained game balls display 88 updated by the execution of the first special game state ST2 are displayed.

なお、第1特別遊技状態ST2では、複数の第1特別遊技状態ST2にわたり連荘大当
り回数が増えるごとに演出が進行する(物語が進行する)一連の演出を実行可能であると
したが、特定の大当りに基づく第1特別遊技状態ST2のみを対象として一連の演出を行
い、特定の大当りの回数の増加に伴い一連の演出が進行するようにしても良い。例えば、
ラウンド数が最大である10R大当りに基づく第1特別遊技状態ST2のみを対象として
一連の演出を実行するようにし、5R大当りに基づく第1特別遊技状態ST2では一連の
演出とは異なる演出を行うようにしても良い。
In addition, in the first special game state ST2, it is possible to execute a series of effects in which the effect progresses (the story progresses) each time the number of consecutive big wins increases over a plurality of first special game states ST2. A series of performances may be performed only for the first special game state ST2 based on the big wins, and the series of performances may progress as the number of specific big wins increases. for example,
A series of performances are executed only for the first special game state ST2 based on the 10R jackpot with the largest number of rounds, and a performance different from the series of performances is performed in the first special game state ST2 based on the 5R jackpot. You can do it.

また、連荘大当り期間において遊技機の電源の遮断があった場合、電源を投入した後に
連荘大当り期間を継続しても良いし、継続しないようにしても良い。電源の遮断があって
も連荘大当り期間を継続するようにすれば、営業時間内の停電が発生した場合であっても
連荘大当り回数等を正確に把握可能となる。また、電源の遮断があった場合は連荘大当り
期間を継続しないようにすれば、前日の情報を受け継いでしまうことを防ぐことができる

遊技制御装置100では、電源遮断時の情報が保持されるので電源投入後も連荘大当り
期間を継続可能であるが、電源投入の際に連荘大当り期間を終了するようにしても良い。
演出制御装置300では、電源遮断時の情報が保持されないので電源投入後に連荘大当
り期間を継続できないが、演出制御装置300において電源遮断時の情報を保持するよう
にするか、電源投入時に遊技制御装置100から遊技状態の情報を得て連荘大当り期間を
継続するようにしても良い。
Further, when power to the game machine is cut off during the consecutive game jackpot period, the game machine jackpot period may or may not be continued after the power is turned on. If the long-run jackpot period is continued even if power is cut off, it is possible to accurately grasp the number of long-run jackpot hits or the like even if a power failure occurs during business hours. In addition, if the power supply is interrupted, if the period of consecutive big wins is not continued, it is possible to prevent the previous day's information from being inherited.
In the game control device 100, since the information at the time of power cut-off is held, the continuous game jackpot period can be continued even after the power is turned on, but the game control device 100 may terminate the game game control period when the power is turned on.
Since the performance control device 300 does not hold the information when the power is turned off, the continuous jackpot period cannot be continued after the power is turned on. Information on the game state may be obtained from the device 100 to continue the long-run jackpot period.

また、連荘大当り期間に制限時間を設け、制限時間を超えた場合には連荘大当り期間を
終了するようにしても良い。このようにすることで、連荘大当り期間において遊技者が遊
技をやめ、次の遊技者が遊技を開始した場合に、連荘大当り回数等が引き継がれないよう
にすることができる。
制限時間としては、連続して遊技を行って連荘大当り期間を終了するのに要する時間よ
りも十分に長い時間を設定することが好ましい。
また、連荘大当り期間において遊技球を発射していない時間に対して制限時間を設け、
この制限時間を超えた場合に連荘大当り期間を終了するようにしても良い。
また、制限時間を設ける連荘大当り期間を限定するようにしても良い。例えば、遊技制
御装置100における連荘大当り期間と演出制御装置300における連荘大当り期間のい
ずれか一方に対して制御時間を設けるようにしても良い。また、特定遊技状態ST4、残
保留消化状態ST5又は通常遊技状態ST1の特殊ステージのうち制限時間を設ける遊技
状態と制限時間を設けない遊技状態があるようにしても良い。特に、通常遊技状態ST1
の特殊ステージでは遊技者が遊技をやめてしまう可能性が高いので、制限時間を設けるこ
とによる効果が最も高い。
Further, a time limit may be set for the period of consecutive villas big win, and when the limited time is exceeded, the period of consecutive villas big win may be terminated. In this way, when a player stops playing during the consecutive game big win period and the next player starts the game, the number of consecutive game big wins and the like can be prevented from being handed over.
As the time limit, it is preferable to set a time sufficiently longer than the time required for continuous games to end the consecutive game jackpot period.
In addition, a time limit is set for the time when the game ball is not fired during the Renso jackpot period,
When this time limit is exceeded, the period of consecutive big wins may be terminated.
In addition, it is also possible to limit the period of the Renso jackpot in which a time limit is provided. For example, control time may be provided for either one of the consecutive game jackpot period in the game control device 100 and the consecutive game game jackpot period in the effect control device 300 . Further, among the special stages of the specific game state ST4, the remaining pending digestion state ST5, or the normal game state ST1, there may be a game state with a time limit and a game state without a time limit. In particular, normal game state ST1
Since there is a high possibility that the player will stop playing in the special stage of (1), the effect of setting the time limit is the highest.

また、連荘大当り期間においてサポ当り又は天井に到達した場合に、当該サポ当り又は
天井への到達に基づく特定遊技状態ST4の分だけ連荘大当り期間を延長するようにして
も良いし、延長せずにサポ当り又は天井への到達により連荘大当り期間を終了するように
しても良い。
この場合、遊技制御装置100における連荘大当り期間と演出制御装置300における
連荘大当り期間とで、延長の有無が異なるようにしても良いし、延長の有無が一致するよ
うにしても良い。
また、サポ当り又は天井への到達が、特定遊技状態ST4、残保留消化状態ST5又は
通常遊技状態ST1の特殊ステージのいずれであるかによって延長の有無が異なるように
しても良い。また、遊技制御装置100における連荘大当り期間と演出制御装置300に
おける連荘大当り期間とで、各遊技状態においてサポ当り又は天井に到達した場合におけ
る連荘大当り期間の延長の有無を設定しても良い。
Further, when the support hit or the ceiling is reached during the consecutive game jackpot period, the consecutive game jackpot period may or may not be extended by the specific game state ST4 based on the support hit or reaching the ceiling. It is also possible to end the period of consecutive jackpots by hitting the support or reaching the ceiling.
In this case, whether or not the extension is performed may be different between the consecutive game jackpot period in the game control device 100 and the consecutive game jackpot period in the performance control device 300, or may be the same.
In addition, the presence or absence of the extension may differ depending on which of the special stage of the specific game state ST4, the remaining pending digestion state ST5, or the normal game state ST1 when the support hit or the ceiling is reached. Further, whether or not to extend the consecutive big-hit period in the case of reaching the support hit or the ceiling in each game state can be set between the consecutive-game big-hit period in the game control device 100 and the consecutive-game big-hit period in the performance control device 300. good.

また、遊技制御装置100での連荘大当り期間を特定遊技状態ST4と残保留消化状態
ST5としたが、特定遊技状態ST4のみとしても良い。
また、遊技制御装置100での連荘大当り期間よりも演出制御装置300での連荘大当
り期間の方が長い期間としたが、遊技制御装置100での連荘大当り期間よりも演出制御
装置300での連荘大当り期間の方が短い期間としても良い。例えば、遊技制御装置10
0での連荘大当り期間を特定遊技状態ST4と残保留消化状態STとし、演出制御装置3
00での連荘大当り期間を特定遊技状態ST4のみとしても良い。
演出制御装置300での連荘大当り期間の方が短い期間とすれば、例えば、複数の第1
特別遊技状態ST2にわたり連荘大当り回数が増えるごとに演出が進行する(物語が進行
する)一連の演出が進行し難くなり、後の段階の演出の特別感を増すことができて、より
後の段階の演出を見たいという遊技者の意欲を持たせ、遊技の興趣を向上することができ
る。
Further, although the consecutive game jackpot period in the game control device 100 is the specific game state ST4 and the remaining pending digestion state ST5, it may be only the specific game state ST4.
In addition, although the period of the consecutive game jackpot period in the performance control device 300 is set to be longer than the consecutive game game jackpot period in the game control device 100, the game game control device 100 is longer than the game game control device 100 in the game game control device 100. It is also possible to set the period of the long-run jackpot to a shorter period. For example, the game control device 10
0 in the continuous game jackpot period as the specific game state ST4 and the remaining pending digestion state ST, and the production control device 3
00 may be limited to the special game state ST4 only.
Assuming that the continuous jackpot period in the production control device 300 is a shorter period, for example, a plurality of first
Over the special game state ST2, the performance progresses (the story progresses) each time the number of times of jackpot wins increases. To motivate a player to want to see the performance of stages and to improve the amusement of the game.

また、遊技制御装置100では残保留消化状態ST5を連荘大当り期間に含むとしたが
、残保留消化状態ST5のうち特図1変動表示ゲームが開始されるまでを連荘大当り期間
としても良い。すなわち、普電サポートがない低ベース状態になってから最初の特図1変
動表示ゲームが実行されるまでを連荘大当り期間としても良い。
In addition, in the game control device 100, the remaining pending digestion state ST5 is included in the consecutive game jackpot period. That is, the period from when there is no general electric support to the low base state to when the first special figure 1 variation display game is executed may be the consecutive jackpot period.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括
的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報に基づき
演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技制御手段及び演
出制御手段は、特別遊技状態の終了後から所定期間(連荘大当り期間)内に新たな特別結
果が導出された場合に、連続して特別結果が導出されたものとして対応する処理を行うよ
うに構成され、遊技制御手段における所定期間の長さと、演出制御手段における所定期間
の長さと、は異なるようにしたこととなる。
したがって、遊技制御装置100での連荘大当りの対象と、演出制御装置300での連
荘大当りの対象とを異ならせることができ、連荘大当りの回数等を利用する用途に応じて
適切に対象となる期間を設定できるので、遊技の興趣を向上することができる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a special game state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result, the game is comprehensively controlled. A game control means (game control device 100) and a performance control means (performance control device 300) for controlling performance based on information from the game control means, the game control means and the performance control means are a special game A game control means configured to carry out corresponding processing assuming that a special result has been continuously derived when a new special result is derived within a predetermined period (long-term jackpot period) after the end of the state. , and the length of the predetermined period in the effect control means are made different.
Therefore, it is possible to make the target of the big win for the game control device 100 and the target of the big win for the production control device 300 different, and appropriately target according to the usage using the number of times of the big win for the game control device. Since it is possible to set the period of time, it is possible to improve the interest of the game.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御す
る遊技制御手段と、遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段と、
を備え、遊技制御手段は、特別遊技状態の終了後から第1所定期間が経過するまで特定遊
技状態を発生可能に構成され、演出制御手段は、特別遊技状態の終了後から第2所定期間
内に新たな特別結果が導出された場合に、連続して特別結果が導出されたものとして対応
する処理を行うように構成され、遊技制御手段における第1所定期間の長さと、演出制御
手段における第2所定期間の長さと、は異なることとなる。
したがって、遊技制御装置100での連荘大当りの対象と、演出制御装置300での連
荘大当りの対象とを異ならせることができ、連荘大当りの回数等を利用する用途に応じて
適切に対象となる期間を設定できるので、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, in a game machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a special game state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result, game control that comprehensively controls the game. Means, production control means for controlling production based on information from the game control means,
The game control means is configured to be able to generate a specific game state until the first predetermined period elapses after the end of the special game state, and the effect control means is within the second predetermined period after the end of the special game state When a new special result is derived in , it is configured to perform corresponding processing assuming that the special result has been derived continuously, the length of the first predetermined period in the game control means, and the first in the effect control means 2 and the length of the predetermined period will be different.
Therefore, it is possible to make the target of the big win for the game control device 100 and the target of the big win for the production control device 300 different, and appropriately target according to the usage using the number of times of the big win for the game control device. Since it is possible to set the period of time, it is possible to improve the interest of the game.

また、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基
づきゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技
制御装置100)と、遊技球が入賞不能な状態と、遊技球が入賞可能な状態と、に変換可
能であり、入賞によりゲームの実行権利を発生可能な普通変動入賞装置37と、を備え、
遊技制御手段は、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態と、該第1状態よりも入賞が
容易な第2状態と、の何れかの状態で制御し、特別遊技状態の終了後から、予め定められ
た期間にわたり、普通変動入賞装置37の状態を第2状態とする特定遊技状態を発生可能
であり、特定遊技状態である期間と、当該特定遊技状態において発生した始動記憶に基づ
くゲームを実行可能な残保留消化期間と、を所定期間とし、演出制御手段は、特定遊技状
態である期間と、残保留消化期間と、残保留消化期間の終了後から一定期間の特定期間と
、を所定期間とするようにしたこととなる。
したがって、遊技制御装置100での連荘大当りの対象と、演出制御装置300での連
荘大当りの対象とを異ならせることができ、連荘大当りの回数等を利用する用途に応じて
適切に対象となる期間を設定できるので、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, a start storage means (game control device 100) capable of storing up to a predetermined upper limit number of start memories that become the right to execute the game based on the winning of the game ball to the start winning area (start winning opening 36, normal variable winning device 37) ), and a normal variable prize winning device 37 that can convert between a state in which the game ball cannot win a prize and a state in which the game ball can win a prize, and can generate the right to execute the game by winning a prize,
The game control means controls the state of the normal variable winning device 37 in either a first state or a second state in which winning is easier than in the first state, and after the special game state ends. , Over a predetermined period, a specific game state can be generated in which the state of the normal variable winning device 37 is the second state, and the period of the specific game state and the game based on the start memory generated in the specific game state is a predetermined period, and the effect control means defines a period of a specific gaming state, a remaining pending consumption period, and a specific period of a certain period after the end of the remaining pending consumption period. It means that it is set to be a predetermined period.
Therefore, it is possible to make the target of the big win for the game control device 100 and the target of the big win for the production control device 300 different, and appropriately target according to the usage using the number of times of the big win for the game control device. Since it is possible to set the period of time, it is possible to improve the interest of the game.

また、遊技制御手段は、遊技機の外部に対して所定期間である旨の情報と、特別結果が
導出された旨の情報と、を出力するように構成され、演出制御手段は、所定期間内に特別
結果が導出された場合に、特別結果が連続した回数を累積するとともに、連続した特別結
果に基づく特別遊技状態において獲得した遊技価値の合計数を累積するようにしたことと
なる。
したがって、遊技制御装置100での連荘大当りの情報を外部の装置で利用し、演出制
御装置300での連荘大当りの情報を自身の遊技機の演出で使用することができ、連荘大
当りの回数等を利用する用途に応じて適切に対象となる期間を設定できるので、遊技の興
趣を向上することができる。
In addition, the game control means is configured to output to the outside of the gaming machine information indicating that it is a predetermined period and information indicating that the special result has been derived, and the effect control means outputs within the predetermined period When the special result is derived in 1, the number of consecutive special results is accumulated, and the total number of game values obtained in the special game state based on the consecutive special results is accumulated.
Therefore, it is possible to use the information on the big win of consecutive games in the game control device 100 in an external device, and the information of the big win in consecutive games in the production control device 300 can be used in the production of the own game machine. Since the target period can be appropriately set according to the purpose of using the number of times, etc., the amusement of the game can be improved.

次に、特定遊技状態ST4の終了条件が成立する特図変動表示ゲームである特定遊技状
態ST4の最終ゲームでの演出について説明する。
特定遊技状態ST4の最終ゲームでは、図33(h)に示すように特定遊技状態ST4
の最終ゲームである旨の報知表示89が行われ、最終ゲーム専用の変動パターンで特図変
動表示ゲームが実行される。
この最終ゲーム専用の変動パターンでは、最終ゲームにおける所定の締切タイミングに
おいて存在する始動記憶についての先読み結果を参照し、特定遊技状態ST4の後に移行
する残保留消化状態ST5において大当り、小当り又はサポ当りが発生する可能性の高さ
を示唆するために当該締切タイミングより後の演出を複数の演出のうちから選択可能とな
っている。すなわち、最終ゲームの開始時に設定された当該最終ゲームの演出を、当該最
終ゲームの開始後に差し替えることが可能となっている。
Next, the effect in the final game of the specific game state ST4, which is a special figure variation display game in which the conditions for ending the specific game state ST4 are satisfied, will be described.
In the final game of the specific game state ST4, as shown in FIG. 33(h), the specific game state ST4
A notification display 89 to the effect that it is the final game is performed, and a special figure variation display game is executed with a variation pattern dedicated to the final game.
In this variation pattern dedicated to the final game, the look-ahead result of the starting memory that exists at the predetermined deadline timing in the final game is referred to, and a big win, a small win or a support win is achieved in the remaining pending digestion state ST5 that shifts after the specific game state ST4. In order to suggest the high possibility of occurrence, it is possible to select an effect after the deadline timing from among a plurality of effects. That is, it is possible to replace the effect of the final game set at the start of the final game after the start of the final game.

最終ゲームでは、図33(h)に示す特図変動表示ゲームの開始から、図33(i)に
示すように所定時間にわたり変動表示を行い、図33(j)に示すようにリーチ状態とな
る。このリーチ状態が発生したタイミングを締切タイミングとして、この締切タイミング
までに発生して存在する始動記憶のうち、残保留消化状態ST5で消化される始動記憶に
ついての先読み結果に基づいてこの後の演出が選択される。
In the final game, from the start of the special figure variation display game shown in FIG. 33(h), variation display is performed for a predetermined time as shown in FIG. . The timing at which the ready-to-reach state occurs is defined as the deadline timing, and the subsequent production is performed based on the result of prefetching of the starting memory digested in the remaining pending digestion state ST5 among the starting memories generated and existing by this deadline timing. selected.

残保留消化状態ST5で大当り、小当り又はサポ当りとなる可能性が低い場合は図34
(a)、(b)に示すような第1キャラクタによる一連の演出である第1演出が選択され
る。この演出は最終ゲームの開始時に選択される演出であり、演出の差し替えが行われな
い場合とも言える。
その後、図34(c)に示すように特定遊技状態ST4の最終ゲームがはずれ結果で終
了し、図34(d)に示すように残保留消化状態ST5となる。ここでは残保留消化状態
ST5において大当り、小当り又はサポ当りが発生せず、残保留消化状態ST5の終了条
件が成立して、図34(e)に示すように通常遊技状態ST1の特殊ステージに移行して
いる。
Fig. 34 when there is a low possibility of a big hit, a small hit or a support hit in the remaining pending digestion state ST5.
A first effect, which is a series of effects by the first character as shown in (a) and (b), is selected. This effect is selected at the start of the final game, and it can be said that the effect is not replaced.
After that, as shown in FIG. 34(c), the final game of the specific game state ST4 ends with a losing result, and as shown in FIG. Here, no big win, small win or support hit occurs in the remaining pending digestion state ST5, the conditions for terminating the remaining pending digestion state ST5 are satisfied, and the special stage of the normal game state ST1 as shown in FIG. are migrating.

一方、残保留消化状態ST5で大当り、小当り又はサポ当りとなる可能性が高い場合は
図34(f)、(g)に示すような第2キャラクタによる一連の演出である第2演出が選
択される。この演出は最終ゲームの開始時に選択された第1演出に替えて選択された演出
であり、演出の差し替えが行われた場合とも言える。
その後、図34(h)に示すように特定遊技状態ST4の最終ゲームがはずれ結果で終
了し、図34(i)に示すように残保留消化状態ST5となる。この残保留消化状態ST
5でも大当り、小当り又はサポ当りとなる可能性が高いことを示す演出としてキャラクタ
がセリフを発する予告演出を実行可能である。リザルト演出を行うことで遊技者は特定遊
技状態ST4が終了したと認識して遊技球の発射をやめてしまうが、小当りの場合はV入
賞させるために結果の導出後に遊技球の発射をする必要がある。予告演出を行うことでV
入賞させるための遊技球の発射を準備でき、確実にV入賞させることができるようになる

そして、残保留消化状態ST5において大当り、小当り又はサポ当りが発生する場合に
は、図34(j)に示すようにエフェクト表示90がなされ、大当りの場合は図34(k
)に示すように大当りの結果態様が表示される。
On the other hand, if there is a high possibility of a big hit, a small hit or a support hit in the remaining pending digestion state ST5, the second effect, which is a series of effects by the second character as shown in FIGS. 34(f) and (g), is selected. be done. This effect is the effect selected in place of the first effect selected at the start of the final game, and it can be said that the effect is replaced.
After that, as shown in FIG. 34(h), the final game of the specific game state ST4 ends with a losing result, and as shown in FIG. This remaining pending digestion state ST
Even with 5, it is possible to execute a notice effect in which the character utters a line as an effect indicating that there is a high possibility of a big win, a small win or a support win. By performing the result production, the player recognizes that the specific game state ST4 has ended and stops shooting the game ball, but in the case of a small hit, it is necessary to shoot the game ball after deriving the result in order to win the V prize. There is V
The shooting of game balls for winning a prize can be prepared, and a V prize can be surely won.
Then, when a big win, a small win or a support win occurs in the remaining pending digestion state ST5, an effect display 90 is made as shown in FIG. 34(j).
), the results of the big win are displayed.

このように、最終ゲームの途中に締切タイミングを設定することで、最終ゲームの開始
後に発生した始動記憶も考慮して演出を選択することができ、より正確な示唆を行うこと
ができる。
また、図34(a)、(b)の第1演出と図25(f)、(g)の第2演出はいずれも
同じ実行時間であり、特図変動表示ゲームの実行時間を変化させることなく演出を選択可
能となっているので、複雑な制御を必要とせず演出内容の変更を行うことができる。
また、ここでは2種類の演出から選択可能としたが、より多くの種類の演出から選択可
能としても良い。
In this way, by setting the deadline timing in the middle of the final game, it is possible to select an effect in consideration of the starting memory generated after the start of the final game, and to make more accurate suggestions.
Also, the first effects of FIGS. 34(a) and (b) and the second effects of FIGS. 25(f) and (g) have the same execution time, and the execution time of the special figure fluctuation display game can be changed. Since it is possible to select the effect without the need for complicated control, the content of the effect can be changed.
Also, here, it is possible to select from two types of effects, but it may be possible to select from more types of effects.

なお、最終ゲームでリーチ状態が発生するタイミングを締切タイミングとしたが、締切
タイミングは任意に設定可能であり、締切タイミングより後の演出を変化させるものであ
れば良い。
また、締切タイミングは複数設定することも可能である。例えば、最終ゲームにおける
リーチ状態の発生を第1締切タイミングとし、この第1締切タイミングまでに発生して存
在する始動記憶の先読み結果に基づきリーチ演出を選択する。また、最終ゲームの変動時
間の終了タイミングを第2締切タイミングとし、この第2締切タイミングまでに発生して
存在する始動記憶の先読み結果に基づき、結果態様を表示する停止表示時間での演出を選
択する。さらに、最終ゲームの終了タイミングを第3締切タイミングとし、この第3締切
タイミングまでに発生して存在する始動記憶の先読み結果に基づき、残保留消化状態ST
5での演出を選択するようにしても良い。
Although the timing at which the ready-to-win state occurs in the final game is defined as the deadline timing, the deadline timing can be set arbitrarily, and it is sufficient if the performance after the deadline timing is changed.
It is also possible to set a plurality of deadline timings. For example, the occurrence of the ready-to-win state in the final game is set as the first deadline timing, and the ready-to-win effect is selected based on the result of prefetching of the starting memory that occurs and exists before the first deadline timing. In addition, the end timing of the variable time of the final game is set as the second deadline timing, and based on the pre-reading result of the start memory that occurs and exists until this second deadline timing, selection is made during the stop display time for displaying the result mode. do. Further, the end timing of the final game is defined as the third deadline timing, and the remaining pending digestion state ST is determined based on the result of prefetching of the starting memory generated and existing before the third deadline timing.
You may make it select the production|presentation by 5.

また、締切タイミングまでに発生して存在する始動記憶のうち、残保留消化状態ST5
で消化される始動記憶の先読み結果に基づき演出を選択するようにしたが、特殊ステージ
で消化される始動記憶の先読み結果を含めて演出を選択するようにしても良い。
また、始動記憶の消化される遊技状態に関わらず締切タイミングまでに発生して存在す
る全ての始動記憶の先読み結果に基づき演出を選択するようにしても良い。
In addition, among the starting memory generated and existing by the deadline timing, the remaining pending digestion state ST5
Although the effect is selected based on the look-ahead result of the starting memory digested in the special stage, the performance may be selected including the look-ahead result of the starting memory digested in the special stage.
Moreover, regardless of the game state in which the starting memories are consumed, the effect may be selected based on the prefetch results of all the starting memories that occur and exist until the deadline timing.

また、締切タイミングまでに発生して存在する始動記憶の先読み結果に基づき、当該締
切タイミングよりも後の演出を選択するようにすれば良く、締切タイミングの直後に開始
される演出を選択するようにしていても良いし、締切タイミングから所定期間後に開始さ
れる演出を選択するようにしても良い。
また、最終ゲームの開始前から存在する始動記憶が大当り、小当り又はサポ当りとなる
場合と、最終ゲームの開始から締切タイミングの間に発生した始動記憶が大当り、小当り
又はサポ当りとなる場合とで、選択される演出が異なるようにしても良い。
Also, based on the look-ahead result of the start memory that occurs and exists by the deadline timing, it is sufficient to select the performance after the deadline timing, and to select the performance that starts immediately after the deadline timing. Alternatively, an effect to be started after a predetermined period from the deadline timing may be selected.
In addition, when the starting memory that exists before the start of the final game is a big win, a small win or a support hit, and when the starting memory generated between the start of the final game and the deadline timing is a big win, a small win or a support hit. , and the selected effect may be different.

また、特定遊技状態ST4の最終ゲームについて演出を選択できるようにしたが、これ
以外の特図変動表示ゲームにおいても同様に締切タイミングを設定し、先読み結果に基づ
き当該締切タイミングより後の演出を選択できるようにしても良い。
また、ここでは大当り、小当り又はサポ当りとなる可能性の高さを示唆するようにした
が、天井に到達する可能性の高さについても示唆するようにしても良い。
In addition, although the effect can be selected for the final game of the specific game state ST4, the deadline timing is set in the same way in the special figure fluctuation display games other than this, and the effect after the deadline timing is selected based on the look-ahead result. You can make it possible.
In addition, although the high probability of a big hit, a small hit or a support hit is suggested here, the height of the possibility of reaching the ceiling may also be suggested.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、始動入賞領
域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を
抽出しゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段と、
始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶
に基づくゲームの実行前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、演出の制御
を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、ゲームの所定
タイミングまでに発生して存在する始動記憶についての事前判定手段による判定結果に基
づき、当該ゲームにおける当該所定タイミング以降に実行される特定演出を選択するよう
にしていることとなる。
したがって、ゲームの所定タイミングまでに発生した始動記憶も考慮した演出を実行で
き、遊技の興趣を向上することができる。
As described above, a game is executed based on the establishment of a predetermined condition, and when the result of the game is a special result, a special game state advantageous to the player is generated. a starting memory means for extracting a predetermined random number based on the detection of a game ball by the mouth 36 or the normal variable prize winning device 37) and storing up to a predetermined number as a starting memory for the execution right of the game;
Pre-determining means (game control device 100) for determining a random number stored as starting memory in starting memory means (game control device 100) before execution of the game based on the starting memory, and effect control means for controlling the effect (Production control device 300), and the production control means is executed after the predetermined timing in the game based on the determination result by the preliminary determination means regarding the start memory that occurs and exists by the predetermined timing of the game. This means that the specific effect that is displayed is selected.
Therefore, it is possible to execute an effect in consideration of the starting memory generated by the predetermined timing of the game, and to improve the interest of the game.

また、演出制御手段は、ゲームの所定タイミングまでに発生して存在する始動記憶につ
いての事前判定手段による判定結果に基づき、当該ゲームの開始時に設定された演出のう
ち当該ゲームにおける当該所定タイミング以降に実行される特定演出を差し替えることが
可能であることとなる。
したがって、ゲームの開始後に発生した始動記憶も考慮した演出を実行でき、遊技の興
趣を向上することができる。
In addition, the effect control means, based on the determination result by the preliminary determination means about the start memory that occurs and exists by a predetermined timing of the game, the effect set at the start of the game after the predetermined timing in the game. It is possible to replace the specific effect to be executed.
Therefore, it is possible to execute an effect in consideration of starting memory generated after the start of the game, and to improve the interest of the game.

また、特定演出には複数種類があり、いずれも同じ実行時間であることとなる。
したがって、演出を差し替えるだけで演出を変更でき、ゲームの実行時間自体を変更す
る必要がないため制御を簡単なものとすることができる。
Moreover, there are a plurality of types of specific effects, and all of them have the same execution time.
Therefore, the effect can be changed only by replacing the effect, and the control can be simplified because there is no need to change the game execution time itself.

また、残保留消化状態ST5においては特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム
のいずれが行われるかにかかわらずリザルト演出を継続して行うとしたが、特図1変動表
示ゲームと特図2変動表示ゲームのいずれが行われるかによって演出を異ならせるように
しても良い。
例えば、特図1変動表示ゲームを実行する際には図34(e)に示したような通常遊技
状態ST1の特殊ステージと同じ演出を行い、特図2変動表示ゲームを実行する際には図
34(d)に示したようなリザルト演出を行うようにする。
また、このように演出を異ならせる場合は、残保留消化状態ST5における各特図変動
表示ゲームの変動時間について、各特図変動表示ゲームに対応した演出を認識可能な程度
の変動時間となるようにすることが好ましく、通常遊技状態ST1における変動時間と同
等の変動時間としても良いし、特定遊技状態ST4における変動時間と同等の変動時間と
しても良い。
In addition, in the remaining pending digestion state ST5, the result production is continued regardless of whether the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game is performed, but the special figure 1 fluctuation display game and the special figure The effect may be changed depending on which one of the variable display games in FIG. 2 is played.
For example, when executing the special figure 1 fluctuation display game, the same production as the special stage of the normal game state ST1 as shown in FIG. A result effect as shown in 34(d) is performed.
In addition, in the case where the effect is varied in this way, the variation time of each special figure variation display game in the remaining pending digestion state ST5 should be such that the variation time is such that the effect corresponding to each special figure variation display game can be recognized. It is preferable that the variable time be equal to the variable time in the normal game state ST1, or the variable time equal to the variable time in the specific game state ST4.

このように演出を異ならせることで、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの
いずれが実行されているかを遊技者が認識可能とすることができる。特に特図2変動表示
ゲームが実行される場合は小当りとなる可能性が高く、V入賞させるために結果の導出後
も遊技球の発射を継続する必要があるので、特図2変動表示ゲームの実行を遊技者に認識
させることで確実にV入賞を狙うようにさせることができる。
By making the effects different in this way, it is possible for the player to recognize which of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game is being executed. Especially when the special figure 2 variation display game is executed, there is a high possibility that it will be a small hit, and it is necessary to continue shooting the game ball even after the result is derived in order to win the V prize, so the special figure 2 variation display game By making the player aware of the execution of , it is possible to make the player aim for the V prize.

なお、遊技者が特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのいずれが実行されてい
るかを認識できれば良い。例えば、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのいず
れが行われているかにかかわらず共通のリザルト演出を継続して行うようにするが、実行
中の特図変動表示ゲームの種類を示す表示を付加することで認識可能としても良い。
また、特定遊技状態ST4においては特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの
いずれが実行されているかを識別可能とする演出を行わないようにしたが、識別可能とす
る演出を行うようにしても良い。
In addition, it is sufficient if the player can recognize which of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game is being executed. For example, regardless of whether the special figure 1 variation display game or the special figure 2 variation display game is being performed, the common result production is continued, but the type of the special figure variation display game being executed It may be made recognizable by adding an indication to indicate.
In addition, in the specific game state ST4, an effect that makes it possible to identify which of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game is being executed is not performed. You can do it.

以上のことから、第1入賞領域(始動入賞口36)又は第2入賞領域(普通変動入賞装
置37)への遊技球の入賞に基づき第1ゲーム(特図1変動表示ゲーム)又は第2ゲーム
(特図2変動表示ゲーム)を実行可能であり、第1ゲーム又は第2ゲームの結果に対応し
て、所定期間にわたって特定遊技状態ST4を発生可能な遊技機において、遊技を統括的
に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報に基づき演
出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、第1ゲームの実行権利となる第
1始動記憶又は第2ゲームの実行権利となる第2始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な
始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、演出制御手段は、特定遊技状態ST4
を終了する際に残存する始動記憶に基づくゲームを実行可能な残保留消化状態ST5とな
った場合に、第1ゲームと第2ゲームのいずれを実行しているかを識別可能とする演出を
行うようにしたこととなる。
したがって、遊技者がいずれのゲームを実行しているかを把握可能となり、遊技者が不
利益を被ることを防止できて遊技の興趣を向上することができる。
From the above, the first game (special figure 1 variable display game) or the second game based on the winning of the game ball to the first winning area (start winning opening 36) or the second winning area (normal variable winning device 37) (Special Figure 2 Fluctuation Display Game) can be executed, and in a gaming machine capable of generating a specific game state ST4 for a predetermined period in response to the result of the first game or the second game, overall control of the game. Game control means (game control device 100), production control means (production control device 300) for controlling production based on information from the game control means, first start memory or second A start memory means (game control device 100) capable of storing up to a predetermined upper limit number of second start memories that serve as the execution right of the game, and the effect control means is a specific game state ST4.
When the remaining pending digestion state ST5 in which the game based on the remaining starting memory can be executed when ending the game, an effect is performed that makes it possible to identify which game is being executed, the first game or the second game. was made.
Therefore, it is possible to grasp which game the player is playing, prevent the player from being disadvantaged, and improve the interest in the game.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御す
る遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御
を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変
動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づきゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上
限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、始動入賞領域には
、第1入賞領域(始動入賞口36)と、第2入賞領域(普通変動入賞装置37)とがあり
、始動記憶手段は、第1入賞領域への入賞に基づき第1ゲーム(特図1変動表示ゲーム)
の実行権利となる第1始動記憶を記憶し、第2入賞領域への入賞に基づき第2ゲーム(特
図2変動表示ゲーム)の実行権利となる第2始動記憶を記憶するように構成され、遊技制
御手段は、所定期間にわたり特定遊技状態(特定遊技状態ST4)を発生可能であり、当
該特定遊技状態の終了後に当該特定遊技状態を終了する際に残存する始動記憶に基づくゲ
ームを実行可能な残保留消化状態(残保留消化状態ST5)を発生可能であり、演出制御
手段は、残保留消化状態において、第1ゲームと第2ゲームのいずれを実行しているかを
識別可能とする演出を行うようにしたこととなる。
したがって、遊技者がいずれのゲームを実行しているかを把握可能となり、遊技者が不
利益を被ることを防止できて遊技の興趣を向上することができる。
In addition, in a game machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a special game state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result, game control that comprehensively controls the game. Means (game control device 100), production control means (production control device 300) for controlling production based on information from the game control means, and start winning area (start winning opening 36, normal fluctuation winning device 37) A start memory means (game control device 100) capable of storing up to a predetermined upper limit number of start memories, which is the right to execute the game based on the winning of the game ball, is provided. 36) and a second winning area (ordinary variable winning device 37), and the starting storage means is the first game (special figure 1 variable display game) based on the winning in the first winning area.
It is configured to store a first start memory that is the execution right of, and a second start memory that is the execution right of the second game (special figure 2 fluctuation display game) based on the winning in the second winning area, The game control means can generate a specific game state (specific game state ST4) for a predetermined period of time, and can execute a game based on the starting memory remaining when the specific game state is terminated after the specific game state is terminated. A remaining pending digestion state (remaining pending digestion state ST5) can be generated, and the effect control means performs an effect that makes it possible to identify which of the first game and the second game is being executed in the remaining pending digestion state. This is what I did.
Therefore, it is possible to grasp which game the player is playing, prevent the player from being disadvantaged, and improve the interest in the game.

また、演出制御手段は、特定遊技状態においては第1ゲームと第2ゲームのいずれを実
行しているかを識別可能とする演出を行わないようにしたこととなる。
したがって、特定遊技状態ではいずれのゲームが行われているかを気にせず遊技でき、
特定遊技状態の遊技に集中することができる。
Also, the effect control means does not perform any effect that makes it possible to identify which of the first game and the second game is being executed in the specific game state.
Therefore, in the specific game state, the game can be played without worrying about which game is being played.
You can concentrate on the game in the specific game state.

次に、遊技制御装置100から外部の装置に出力される外部情報について説明する。遊
技制御装置100から出力される外部情報には大当り1信号、大当り2信号、大当り3信
号及び大当り4信号がある。
大当り1信号は、第1特別遊技状態ST2及び第2特別遊技状態ST3においてON状
態となり、それ以外ではOFFとなる。
大当り2信号は、出玉のある大当りに基づく第1特別遊技状態ST2である場合と、有
利状態(連荘大当り期間)である特定遊技状態ST4又は残保留消化状態ST5において
発生した出球のない大当りに基づく第1特別遊技状態ST2である場合と、特定遊技状態
ST4及び残保留消化状態ST5である場合にはON、それ以外ではOFFとなる。なお
、本実施形態の遊技機ではすべて出球のある大当りであるため、第1特別遊技状態ST2
と、有利状態である特定遊技状態ST4及び残保留消化状態ST5である場合にONとな
り、それ以外ではOFFとなる。
Next, external information output from the game control device 100 to an external device will be described. The external information output from the game control device 100 includes a big win 1 signal, a big win 2 signal, a big win 3 signal and a big win 4 signal.
The jackpot 1 signal is ON in the first special game state ST2 and the second special game state ST3, and is OFF otherwise.
The jackpot 2 signal is the first special game state ST2 based on the jackpot with balls paid out, and the specific game state ST4 which is in an advantageous state (long-term jackpot period) or the remaining pending digestion state ST5 when there is no ball paid out. It is ON in the case of the first special game state ST2 based on the big hit, and in the case of the specific game state ST4 and the remaining pending digestion state ST5, and is OFF otherwise. In addition, in the gaming machine of the present embodiment, since all are big hits with balls, the first special game state ST2
Then, it turns ON when it is in the specific game state ST4 and the remaining pending digestion state ST5, which are advantageous states, and turns OFF otherwise.

大当り3信号は、出玉のある大当りに基づく第1特別遊技状態ST2である場合にはO
N、出玉のない大当りに基づく第1特別遊技状態ST2である場合にはOFFとなる。な
お、本実施形態の遊技機ではすべて出球のある大当りであるため、第1特別遊技状態ST
2である場合にONとなる。また、サポ当り及び天井への到達に基づく特定遊技状態ST
4の開始時に短時間にわたりONとなる。それ以外ではOFFとなる。
大当り4信号は、第1特別遊技状態ST2においてON状態となり、それ以外ではOF
Fとなる。
The jackpot 3 signal is 0 when the first special game state ST2 is based on a jackpot with balls.
N, when it is the first special game state ST2 based on a big hit with no balls, it is OFF. In addition, in the gaming machine of this embodiment, since all the balls are big hits, the first special game state ST
2, it is ON. In addition, the specific game state ST based on reaching the support and reaching the ceiling
4 is turned ON for a short time at the start of . Otherwise, it is OFF.
The jackpot 4 signal is ON in the first special game state ST2, and is OFF otherwise.
Become F.

図35には、有利状態の終了となる残保留消化状態ST5の終了の際における大当り2
信号と大当り3信号の出力態様を示した。
図35(a)には、残保留消化状態ST5の最終ゲームの結果がはずれとなる場合を示
した。有利状態である残保留消化状態ST5では、有利状態を示す大当り2信号がON状
態となる。そして、結果がはずれである特図変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表
示時間となると大当り2信号がOFF状態となる(t11)。その後、当該特図変動表示
ゲームの停止表示時間が終了すると通常遊技状態ST1となり、次の特図変動表示ゲーム
が開始される(t12)。通常遊技状態ST1では有利状態ではないため大当り2信号は
OFF状態が維持される。なお、大当り3信号は第1特別遊技状態ST2でON状態とな
る信号であるため、ここではOFF状態が維持される。
FIG. 35 shows a jackpot 2 at the end of the remaining pending digestion state ST5, which is the end of the advantageous state.
The output mode of the signal and the three jackpot signals is shown.
FIG. 35(a) shows a case where the result of the final game in the remaining pending completion state ST5 is a loss. In the remaining pending digestion state ST5 which is an advantageous state, the jackpot 2 signal indicating an advantageous state is turned ON. Then, when the variation time of the special figure variation display game in which the result is a loss ends and the stop display time comes, the big win 2 signal is turned OFF (t11). After that, when the stop display time of the special figure variation display game ends, the normal game state ST1 is entered, and the next special figure variation display game is started (t12). Since the normal game state ST1 is not in an advantageous state, the jackpot 2 signal is kept OFF. Incidentally, since the big hit 3 signal is a signal that is turned ON in the first special game state ST2, the OFF state is maintained here.

なお、特定遊技状態ST4の終了時に残保留がなく残保留消化状態ST5に移行しない
場合において、特定遊技状態ST4の最終ゲームの結果がはずれとなる場合も図35(a
)と同様の出力態様となる。
すなわち、特定遊技状態ST4の最終ゲームの変動時間が終了すると大当り2信号がO
FF状態となる(t11)。その後、当該特図変動表示ゲームの停止表示時間が終了する
と通常遊技状態ST1となり(t12)、大当り2信号のOFF状態が維持される。
この場合における通常遊技状態ST1での最初の特図変動表示ゲームは、特定遊技状態
ST4の最終ゲームが終了したタイミング(t12)より後に発生した始動記憶に基づく
ものとなる。
In addition, when there is no remaining hold at the end of the specific game state ST4 and the state does not shift to the remaining hold digest state ST5, even if the result of the final game in the specific game state ST4 is lost,
) is the same output mode.
That is, when the variation time of the final game in the specific game state ST4 ends, the jackpot 2 signal is turned ON.
It becomes FF state (t11). After that, when the stop display time of the special figure variation display game ends, the normal game state ST1 is entered (t12), and the OFF state of the jackpot 2 signal is maintained.
In this case, the first special figure variation display game in the normal game state ST1 is based on the starting memory generated after the timing (t12) when the final game in the specific game state ST4 ends.

図35(b)には、残保留消化状態ST5の最終ゲームの結果が大当りとなる場合を示
した。有利状態である残保留消化状態ST5では、有利状態を示す大当り2信号がON状
態となる。そして、特図変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間となっても結
果が大当りであるので大当り2信号のON状態が維持される(t11)。その後、当該特
図変動表示ゲームの停止表示時間が終了すると第1特別遊技状態ST2となる(t12)
。第1特別遊技状態ST2の開始に伴い、大当り2信号はON状態のまま維持され、さら
に大当り3信号がON状態となり、図示は省略したが大当り1信号も第1特別遊技状態S
T2の開始に伴いON状態となる。これらの出力は第1特別遊技状態ST2が終了して特
定遊技状態ST4が開始されるまで継続される。すなわち、第1特別遊技状態ST2を経
て有利状態である特定遊技状態ST4となる場合には、大当り1信号と、大当り2信号と
、大当り3信号を出力可能であることとなる。
FIG. 35(b) shows a case where the result of the final game in the remaining pending digestion state ST5 is a big win. In the remaining pending digestion state ST5 which is an advantageous state, the jackpot 2 signal indicating an advantageous state is turned ON. Then, even if the variation time of the special figure variation display game ends and the stop display time comes, the result is a big win, so the ON state of the big win 2 signal is maintained (t11). After that, when the stop display time of the special figure variation display game ends, the first special game state ST2 is entered (t12).
. With the start of the first special game state ST2, the big win 2 signal is maintained in the ON state, the big win 3 signal is turned ON, and the big win 1 signal is also in the first special game state S, although not shown.
It becomes an ON state with the start of T2. These outputs are continued until the first special game state ST2 ends and the specific game state ST4 starts. That is, when the specific game state ST4, which is an advantageous state, has passed through the first special game state ST2, the jackpot 1 signal, the jackpot 2 signal, and the jackpot 3 signal can be output.

なお、特定遊技状態ST4の終了時に残保留がなく残保留消化状態ST5に移行しない
場合において、特定遊技状態ST4の最終ゲームの結果が大当りとなる場合も図35(b
)と同様の出力態様となる。
すなわち、特定遊技状態ST4の最終ゲームの変動時間が終了しても結果が大当りであ
るので大当り2信号のON状態が維持される(t11)。その後、当該特図変動表示ゲー
ムの停止表示時間が終了すると第1特別遊技状態ST2となる(t12)。第1特別遊技
状態ST2の開始に伴い、大当り2信号はON状態のまま維持され、さらに大当り3信号
がON状態となり、大当り1信号もON状態となる。
さらに、特定遊技状態ST4や残保留消化状態ST5における最終ゲーム以外で大当り
となる場合も図35(b)と同様の出力態様となる。
In addition, when there is no remaining hold at the end of the specific game state ST4 and the state does not shift to the remaining hold digestion state ST5, even if the result of the final game of the specific game state ST4 is a big hit,
) is the same output mode.
That is, even if the variation time of the final game in the specific game state ST4 ends, the result is a big win, so the ON state of the big win 2 signal is maintained (t11). After that, when the stop display time of the special figure variation display game ends, the first special game state ST2 is entered (t12). With the start of the first special game state ST2, the big win 2 signal is kept ON, the big win 3 signal is turned ON, and the big win 1 signal is also turned ON.
Furthermore, even when the jackpot is achieved in a game other than the final game in the specific game state ST4 or the remaining pending digestion state ST5, the same output mode as in FIG. 35(b) is obtained.

図35(c)には、残保留消化状態ST5の最終ゲームの結果が小当りとなる場合であ
ってV入賞しない場合を示した。有利状態である残保留消化状態ST5では、有利状態を
示す大当り2信号がON状態となる。そして、特図変動表示ゲームの変動時間が終了して
停止表示時間となっても結果が小当りであるので大当り2信号のON状態が維持される(
t11)。その後、当該特図変動表示ゲームの停止表示時間が終了すると第2特別遊技状
態ST3となる(t12)。第2特別遊技状態ST3では大当り2信号はON状態のまま
維持される。この例ではV入賞していないので、第2特別遊技状態ST3の終了後に通常
遊技状態ST1となる(t13)。通常遊技状態ST1となることに伴い大当り2信号は
OFF状態となる。なお、この例では第1特別遊技状態ST2は発生しないので大当り3
信号はOFF状態が維持される。なお、大当り1信号は、第2特別遊技状態ST3の開始
(t12)に伴いON状態となり、通常遊技状態ST1の開始(t13)に伴いOFF状
態となる。
FIG. 35(c) shows a case where the result of the final game in the remaining pending digestion state ST5 is a small win and no V prize is won. In the remaining pending digestion state ST5 which is an advantageous state, the jackpot 2 signal indicating an advantageous state is turned ON. Then, even when the variation time of the special figure variation display game ends and the stop display time comes, the result is a small win, so the ON state of the big win 2 signal is maintained (
t11). After that, when the stop display time of the special figure variation display game ends, the second special game state ST3 is entered (t12). In the second special game state ST3, the big win 2 signal is kept ON. In this example, since V has not been won, the normal game state ST1 is entered after the second special game state ST3 ends (t13). As the normal game state ST1 is reached, the jackpot 2 signal is turned OFF. In this example, since the first special game state ST2 does not occur, the jackpot 3
The signal is kept OFF. Incidentally, the jackpot 1 signal is turned ON with the start (t12) of the second special game state ST3, and turned OFF with the start (t13) of the normal game state ST1.

図35(d)には、残保留消化状態ST5の最終ゲームの結果が小当りとなる場合であ
ってV入賞した場合を示した。有利状態である残保留消化状態ST5では、有利状態を示
す大当り2信号がON状態となる。そして、特図変動表示ゲームの変動時間が終了して停
止表示時間となっても結果が小当りであるので大当り2信号のON状態が維持される(t
11)。その後、当該特図変動表示ゲームの停止表示時間が終了すると第2特別遊技状態
ST3となる(t12)。第2特別遊技状態ST3では大当り2信号はON状態のまま維
持される。この例ではV入賞しているので、第2特別遊技状態ST3の終了後に第1特別
遊技状態ST2となる(t13)。第1特別遊技状態ST2となることに伴い、大当り2
信号はON状態のまま維持され、さらに大当り3信号がON状態となる。
また、大当り1信号は、第2特別遊技状態ST3の開始(t12)に伴いON状態とな
り、第2特別遊技状態ST3の終了(t13)の際には次に第1特別遊技状態ST2が続
くのでON状態のまま維持され、第1特別遊技状態ST2が終了して特定遊技状態ST4
が開始されたことに基づきOFF状態とされる。すなわち、第1特別遊技状態ST2を経
て有利状態である特定遊技状態ST4となる場合には、大当り1信号と、大当り2信号と
、大当り3信号を出力可能であることとなる。
FIG. 35(d) shows the case where the result of the final game in the remaining pending digestion state ST5 is a small win and the V prize is won. In the remaining pending digestion state ST5 which is an advantageous state, the jackpot 2 signal indicating an advantageous state is turned ON. Then, even if the variation time of the special figure variation display game ends and the stop display time comes, the result is a small win, so the ON state of the big win 2 signal is maintained (t
11). After that, when the stop display time of the special figure variation display game ends, the second special game state ST3 is entered (t12). In the second special game state ST3, the big win 2 signal is kept ON. In this example, since V has been won, the first special game state ST2 is entered after the second special game state ST3 ends (t13). Along with becoming the first special game state ST2, jackpot 2
The signal is maintained in the ON state, and the jackpot 3 signal is turned ON.
Also, the jackpot 1 signal is turned ON with the start (t12) of the second special game state ST3, and when the second special game state ST3 ends (t13), the first special game state ST2 follows. The ON state is maintained, the first special game state ST2 ends, and the specific game state ST4
is turned off based on the start of That is, when the special game state ST4, which is an advantageous state, is reached through the first special game state ST2, the jackpot 1 signal, the jackpot 2 signal, and the jackpot 3 signal can be output.

なお、図35(c)、(d)の場合において、結果が小当りとなる特図変動表示ゲーム
の停止表示時間と、その後の第2特別遊技状態ST3にわたり大当り2信号のON状態を
維持するのに加えて、結果が小当りとなる特図変動表示ゲームの停止表示時間の開始(t
11)又は第2特別遊技状態ST3の開始(t12)に伴い大当り1信号と大当り3信号
をON状態とするようにしても良い。
そして、図35(c)のようにV入賞しなかった場合は、第2特別遊技状態ST3の終
了後に通常遊技状態ST1となることに対応して(t13)、大当り1信号、大当り2信
号、大当り3信号をOFF状態とするようにしても良い。
また、図35(d)のようにV入賞した場合は、第2特別遊技状態ST3の終了後に第
1特別遊技状態ST2となることに対応して(t13)、大当り1信号、大当り2信号、
大当り3信号のON状態を維持するようにし、特定遊技状態ST4の開始まで継続しても
良い。この場合も、第1特別遊技状態ST2を経て有利状態である特定遊技状態ST4と
なる場合には、大当り1信号と、大当り2信号と、大当り3信号を出力可能であることと
なる。
In the case of FIGS. 35(c) and (d), the ON state of the big win 2 signal is maintained over the stop display time of the special figure variation display game in which the result is a small win and the subsequent second special game state ST3. In addition to the start of the stop display time (t
11) Alternatively, the big win 1 signal and the big win 3 signal may be turned ON at the start (t12) of the second special game state ST3.
Then, as shown in FIG. 35(c), when the V prize is not won, in response to the normal game state ST1 after the end of the second special game state ST3 (t13), the big win 1 signal, the big win 2 signal, The big win 3 signal may be turned off.
Also, when the V prize is won as shown in FIG. 35(d), in response to the transition to the first special game state ST2 after the end of the second special game state ST3 (t13), 1 big win signal, 2 big win signals,
The ON state of the jackpot 3 signal may be maintained and continued until the start of the specific game state ST4. Also in this case, when the specific game state ST4, which is an advantageous state, is reached through the first special game state ST2, it is possible to output the big win 1 signal, the big win 2 signal, and the big win 3 signal.

なお、特定遊技状態ST4の終了時に残保留がなく残保留消化状態ST5に移行しない
場合において、特定遊技状態ST4の最終ゲームの結果が小当りとなる場合も図35(c
)、(d)と同様の出力態様となる。
すなわち、特定遊技状態ST4の最終ゲームの変動時間が終了しても結果が小当りであ
るので大当り2信号のON状態が維持され(t11)、第2特別遊技状態ST3の終了ま
で大当り2信号のON状態が維持される(t13)。その後はV入賞の有無により大当り
2信号の状態が変化する(t13)。
また、この場合においても、特定遊技状態ST4の最終ゲームである結果が小当りとな
る特図変動表示ゲームの停止表示時間と、その後の第2特別遊技状態ST3にわたり大当
り2信号のON状態を維持するのに加えて、結果が小当りとなる特図変動表示ゲームの停
止表示時間の開始(t11)又は第2特別遊技状態ST3の開始(t12)に伴い大当り
1信号と大当り3信号をON状態とするようにしても良い。
そして、V入賞しなかった場合は、第2特別遊技状態ST3の終了後に通常遊技状態S
T1となることに対応して(t13)、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号をO
FF状態とするようにしても良い。
また、V入賞した場合は、第2特別遊技状態ST3の終了後に第1特別遊技状態ST2
となることに対応して(t13)、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号のON状
態を維持するようにしても良い。すなわち、第1特別遊技状態ST2を経て有利状態であ
る特定遊技状態ST4となる場合には、大当り1信号と、大当り2信号と、大当り3信号
を出力可能であることとなる。
In addition, when there is no remaining reservation at the end of the specific game state ST4 and the state does not shift to the remaining reservation digestion state ST5, even if the result of the final game of the specific game state ST4 is a small win, FIG.
) and (d).
That is, even if the variation time of the final game in the specific game state ST4 ends, the result is a small win, so the ON state of the big win 2 signal is maintained (t11), and the big win 2 signal continues until the end of the second special game state ST3. The ON state is maintained (t13). After that, the state of the jackpot 2 signal changes depending on whether or not there is a V prize (t13).
Also in this case, the ON state of the big win 2 signal is maintained over the stop display time of the special figure variation display game in which the result of the final game in the specific game state ST4 is a small win, and the subsequent second special game state ST3. In addition, the big win 1 signal and the big win 3 signal are turned ON with the start (t11) of the stop display time of the special figure variation display game in which the result is a small win or the start (t12) of the second special game state ST3. You can also use
Then, if the V prize is not won, after the second special game state ST3 ends, the normal game state S
Corresponding to T1 (t13), the jackpot 1 signal, jackpot 2 signal, and jackpot 3 signal are set to O.
The FF state may be set.
Further, when the V prize is won, after the second special game state ST3 ends, the first special game state ST2
In response to this (t13), the ON state of the big win 1 signal, the big win 2 signal, and the big win 3 signal may be maintained. That is, when the special game state ST4, which is an advantageous state, is reached through the first special game state ST2, the jackpot 1 signal, the jackpot 2 signal, and the jackpot 3 signal can be output.

また、特定遊技状態ST4や残保留消化状態ST5の最終ゲームが小当りとなる場合の
他、特定遊技状態ST4や残保留消化状態ST5における最終ゲーム以外で小当りとなる
場合でも、V入賞による第1特別遊技状態ST2を経て特定遊技状態ST4となる場合に
は、図35(d)と同様に大当り1信号と、大当り2信号と、大当り3信号を出力可能で
あることとなる。
さらに、通常遊技状態ST1において第1特別遊技状態ST2を経て特定遊技状態ST
4となる場合でも、第1特別遊技状態ST2では大当り1信号と、大当り2信号と、大当
り3信号が出力されるので、第1特別遊技状態ST2を経て特定遊技状態ST4となる場
合に大当り1信号と、大当り2信号と、大当り3信号を出力可能であることとなる。
In addition, in addition to the case where the final game in the specific game state ST4 or the remaining pending digestion state ST5 becomes a small win, even if the small win is achieved in a game other than the final game in the specific game state ST4 or the remaining pending digestion state ST5, the V prize is awarded. When the specific game state ST4 is entered through the 1 special game state ST2, it is possible to output the big win 1 signal, the big win 2 signal and the big win 3 signal as in FIG. 35(d).
Furthermore, in the normal game state ST1, through the first special game state ST2, the specific game state ST
Even in the case of 4, since the big win 1 signal, the big win 2 signal and the big win 3 signal are output in the first special game state ST2, the big win 1 signal is output in the specific game state ST4 through the first special game state ST2. A signal, two jackpot signals, and three jackpot signals can be output.

図35(e)には、残保留消化状態ST5の最終ゲームの結果がサポ当りとなる場合、
又は、最終ゲームの実行に伴い天井に到達する場合を示した。有利状態である残保留消化
状態ST5では、有利状態を示す大当り2信号がON状態となる。そして、結果がサポ当
りである特図変動表示ゲーム又は天井に到達する特図変動表示ゲームの変動時間が終了し
て停止表示時間となると大当り2信号がOFF状態とされる(t11)。その後、当該特
図変動表示ゲームの停止表示時間の終了に伴い、大当り2信号がON状態とされるととも
に、大当り3信号は短時間(例えば128ms)だけON状態とされる(t12~t14
)。この際、大当り1信号はOFF状態を維持し、また、当該特図変動表示ゲームの停止
表示時間の終了に伴い特定遊技状態ST4となる(t12)。その後、次の特図変動表示
ゲームが開始される。すなわち、第1特別遊技状態ST2を経ずに有利状態である特定遊
技状態ST4となる場合には、大当り2信号と、大当り3信号を出力可能であり、大当り
1信号は出力されないこととなる。
In FIG. 35(e), when the result of the final game in the remaining pending digestion state ST5 is a win,
Alternatively, the case where the ceiling is reached as the final game is executed is shown. In the remaining pending digestion state ST5, which is an advantageous state, the jackpot 2 signal indicating an advantageous state is turned ON. Then, when the variation time of the special figure variation display game in which the result is a support hit or the special figure variation display game reaching the ceiling ends and the stop display time comes, the big win 2 signal is turned OFF (t11). After that, with the end of the stop display time of the special figure variation display game, the big win 2 signal is turned ON, and the big win 3 signal is turned ON for a short time (for example, 128 ms) (t12 to t14).
). At this time, the jackpot 1 signal is maintained in the OFF state, and when the stop display time of the special figure variation display game ends, the special game state ST4 is entered (t12). After that, the next special figure variation display game is started. That is, when the special game state ST4, which is an advantageous state, is reached without going through the first special game state ST2, the big win 2 signal and the big win 3 signal can be outputted, and the big win 1 signal is not outputted.

図35(f)には、特定遊技状態ST4の終了時に残保留がなく残保留消化状態ST5
に移行しない場合において、特定遊技状態ST4の最終ゲームの結果がサポ当りとなる場
合、又は、最終ゲームの実行に伴い天井に到達する場合を示した。有利状態である特定遊
技状態ST4では、有利状態を示す大当り2信号がON状態となる。そして、結果がサポ
当りである特図変動表示ゲーム又は天井に到達する特図変動表示ゲームの変動時間が終了
して停止表示時間となると大当り2信号がOFF状態とされる(t11)。その後、当該
特図変動表示ゲームの停止表示時間の終了に伴い、大当り2信号がON状態とされるとと
もに、大当り3信号は短時間(例えば128ms)だけON状態とされる(t12~t1
4)。この際、大当り1信号はOFF状態を維持し、また、当該特図変動表示ゲームの停
止表示時間の終了に伴い特定遊技状態ST4となる(t12)。その後、新たな始動記憶
が発生して次の特図変動表示ゲームが開始されている(t15)。すなわち、第1特別遊
技状態ST2を経ずに有利状態である特定遊技状態ST4となる場合には、大当り2信号
と、大当り3信号を出力可能であり、大当り1信号は出力されないこととなる。
In FIG. 35(f), there is no remaining hold at the end of the specific game state ST4, and the remaining hold digesting state ST5
, the case where the result of the final game in the specific game state ST4 is a support hit, or the case where the ceiling is reached as the final game is executed. In the specific game state ST4, which is an advantageous state, the jackpot 2 signal indicating an advantageous state is turned ON. Then, when the variation time of the special figure variation display game in which the result is a support hit or the special figure variation display game reaching the ceiling ends and the stop display time comes, the big win 2 signal is turned OFF (t11). After that, with the end of the stop display time of the special figure variation display game, the big win 2 signal is turned ON, and the big win 3 signal is turned ON for a short time (for example, 128 ms) (t12 to t1).
4). At this time, the jackpot 1 signal is maintained in the OFF state, and when the stop display time of the special figure variation display game ends, the special game state ST4 is entered (t12). After that, a new starting memory is generated and the next special figure variation display game is started (t15). That is, when the special game state ST4, which is an advantageous state, is reached without going through the first special game state ST2, the big win 2 signal and the big win 3 signal can be output, and the big win 1 signal is not outputted.

図35(e)、(f)のいずれの場合も、一時的に大当り2信号が出力されない出力停
止期間が設定されることとなる。また、大当り3信号の出力時間は、図35(b)に示し
た大当りの場合よりも十分に短いものであり、外部装置では短時間の出力であることを判
別可能である。
In both cases of FIGS. 35(e) and 35(f), an output suspension period is set during which the two jackpot signals are temporarily not output. Also, the output time of the three jackpot signals is sufficiently shorter than that of the jackpot shown in FIG.

このように、有利状態の最終ゲームの結果がサポ当りとなるか、最終ゲームの実行に伴
い天井に到達することにより、有利状態の終了直後に新たな有利状態が開始される場合に
は、大当り2信号を出力しない出力停止期間を設定することで、サポ当りに当選したこと
又は天井に到達したことによる有利状態が新たに発生したこと(出玉なしで有利状態とな
ったこと)を外部装置に示すことができる。
また、大当り3信号の出力時間から大当りとの判別も可能となり、外部装置で正確な情
報を把握可能となる。
In this way, if the result of the final game in the advantageous state is a support hit or the ceiling is reached as the final game is executed, and a new advantageous state is started immediately after the advantageous state ends, a big win is possible. By setting the output suspension period during which the 2 signals are not output, the external device can detect that an advantageous state has newly occurred due to winning the support hit or reaching the ceiling (become in an advantageous state without any balls). can be shown in
Also, it is possible to determine a big win from the output time of the three big win signals, and the external device can grasp accurate information.

また、図35(e)、(f)に示したようにサポ当りとなったことや天井に到達したこ
とにより有利状態をなす特定遊技状態ST4を開始する場合には、大当り3信号は出力さ
れるが当該大当り3信号の出力の際に大当り1信号は出力されない。これに対して、第1
特別遊技状態ST2を経由して有利状態をなす特定遊技状態ST4が開始される場合には
、大当り3信号が出力されている際に大当り1信号も出力されている。
これにより、少なくとも大当り1信号と大当り3信号の出力態様から、第1特別遊技状
態ST2を経由しないで有利状態である特定遊技状態ST4が新たに発生した場合と、第
1特別遊技状態ST2を経由して有利状態である特定遊技状態ST4が新たに発生した場
合と、をそれぞれ外部装置で識別可能に示すことができる。
すなわち、第1特別遊技状態ST2を経由しないで発生する特定遊技状態ST4を一種
の特賞と見做して大当り3信号を出力させることで、第1特別遊技状態ST2を経由しな
い特定遊技状態ST4の発生を示すための専用の信号を設けることなく、その発生を外部
装置に知らせることができるため、既存のホール設備や外部装置を利用しているユーザー
であっても、従来に無い新しい遊技状態を搭載した遊技機のデータを正確に把握すること
ができるようになる。
Also, as shown in FIGS. 35(e) and 35(f), in the case of starting the specific game state ST4 in which an advantageous state is formed by reaching a support hit or reaching the ceiling, the jackpot 3 signal is output. However, the 1 jackpot signal is not output when the 3 jackpot signals are output. On the other hand, the first
When the specific game state ST4 which makes an advantageous state via the special game state ST2 is started, the big win 1 signal is also outputted when the big win 3 signal is outputted.
As a result, at least from the output mode of the big win 1 signal and the big win 3 signal, when the special game state ST4 which is an advantageous state is newly generated without passing through the first special game state ST2, and when the first special game state ST2 is passed. Then, when a specific game state ST4, which is an advantageous state, newly occurs, can be indicated so as to be identifiable by an external device.
That is, by regarding the specific game state ST4 that occurs without going through the first special game state ST2 as a kind of special prize and outputting the jackpot 3 signal, the specific game state ST4 that does not go through the first special game state ST2 is output. Since the occurrence can be notified to the external device without providing a dedicated signal for indicating the occurrence, even users who use existing hall facilities and external devices can enjoy a new game state that has never existed before. It becomes possible to accurately grasp the data of the installed game machine.

なお、結果がサポ当りとなる場合と天井に到達した場合とで同じ外部情報の出力態様と
したが、これらを判別できるようにしても良い。例えば、結果がサポ当りとなる場合は大
当り3信号を短時間出力し、天井に到達した場合は大当り4信号を短時間出力するように
しても良いし、天井に到達した場合は大当り3信号を短時間出力するのに加えて大当り4
信号を短時間出力するようにしても良い。また、サポ当りの場合と天井に到達した場合と
で短時間の出力とする大当り3信号の出力回数が異なるようにしても良い。
It should be noted that the output mode of the external information is the same for the case where the result is a support hit and the case where the ceiling is reached, but it is also possible to make it possible to distinguish between them. For example, when the result is a support hit, 3 big win signals may be output for a short time, and when the ceiling is reached, 4 big win signals may be output for a short time, or when the ceiling is reached, 3 big win signals may be output. In addition to outputting for a short time, Jackpot 4
A signal may be output for a short period of time. In addition, the number of output times of the 3 big win signals, which are output for a short time, may be different between the case of the support hit and the case of reaching the ceiling.

また、図35(e)、(f)は有利状態の最終ゲームについての外部情報の出力態様と
したが、有利状態の最終ゲームでないゲームでも同様の出力態様としても良い。
大当り2信号を出力しない出力停止期間を設定することは、大当り2信号を出力する有
利状態である特定遊技状態ST4や残保留消化状態ST5における特図変動表示ゲームの
実行によってサポ当りが発生する場合や天井に到達する場合に実行可能であるので、有利
状態である特定遊技状態ST4や残保留消化状態ST5であればこの手法により外部装置
に対してサポ当りの発生や天井の到達を示すことが可能である。
また、大当り1信号と大当り3信号の出力態様によりサポ当りの発生や天井の到達を外
部装置に示すことは、有利状態である特定遊技状態ST4や残保留消化状態ST5に限ら
れず、通常遊技状態ST1であっても可能である。
In addition, although FIGS. 35(e) and 35(f) show the external information output mode for the final game in which the advantage is obtained, the same output mode may be used for a game other than the final game in which the advantage is obtained.
The setting of the output stop period during which the 2 jackpot signals are not output is when a support hit occurs due to the execution of the special figure variation display game in the specific game state ST4 or the remaining pending digestion state ST5 which is an advantageous state for outputting the 2 jackpot signals. Since it can be executed when reaching the ceiling or reaching the ceiling, if it is in the specific game state ST4 or the remaining pending digestion state ST5, which is an advantageous state, it is possible to indicate the occurrence of a support hit or the reaching of the ceiling to the external device by this method. It is possible.
In addition, it is not limited to the specific game state ST4 or the remaining pending digestion state ST5, which is an advantageous state, to indicate the occurrence of the support hit or the reaching of the ceiling to the external device by the output mode of the jackpot 1 signal and the jackpot 3 signal, and the normal game state. Even ST1 is possible.

また、図35(e)、(f)では、大当り2信号を出力しない出力停止期間を設定する
とともに大当り3信号を短時間出力するようにしたが、いずれか一方のみの出力態様を設
定するようにしても良い。すなわち、大当り2信号を出力しない出力停止期間を設定する
が大当り3信号は出力しないようにしても良いし、大当り2信号を出力しない出力停止期
間を設定せずに大当り2信号のON状態を継続するが大当り3信号を短時間出力するよう
にしても良い。
In addition, in FIGS. 35(e) and 35(f), an output suspension period is set in which two jackpot signals are not output and three jackpot signals are output for a short period of time. You can do it. That is, an output suspension period during which the 2 jackpot signals are not output is set, but the 3 jackpot signals may not be output, or the ON state of the 2 jackpot signals is continued without setting an output suspension period in which the 2 jackpot signals are not output However, the big win 3 signals may be output for a short period of time.

また、図35(b)~(d)の場合は、最終ゲームの変動停止タイミング(t11)と
なっても残保留消化状態ST5や特定遊技状態ST4が終了せずに最終ゲームの終了タイ
ミング(t12)まで継続するとしたが、最終ゲームの変動停止タイミング(t11)で
残保留消化状態ST5や特定遊技状態ST4が終了するようにしても良い。
また、特定遊技状態ST4の終了時に残保留がなく残保留消化状態ST5に移行しない
場合において特定遊技状態ST4の最終ゲームが大当り又は小当りとなる場合について、
最終ゲームの変動停止タイミング(t11)で普電サポートが終了するようにしたが、最
終ゲームの終了タイミング(t12)まで普電サポートが継続するようにしても良い。ま
た、小当りの場合は第2特別遊技状態ST3の終了(t13)まで普電サポートが継続す
るようにしても良い。
In addition, in the case of FIGS. 35(b) to (d), even if the fluctuation stop timing (t11) of the final game comes, the remaining pending digestion state ST5 and the specific game state ST4 do not end, and the end timing of the final game (t12 ), the remaining pending digestion state ST5 or the specific game state ST4 may end at the fluctuation stop timing (t11) of the final game.
In addition, when the final game of the specific game state ST4 becomes a big win or a small win when there is no remaining hold at the end of the specific game state ST4 and the state does not shift to the remaining hold digestion state ST5,
Although the power supply support ends at the fluctuation stop timing (t11) of the final game, the power supply support may continue until the end timing (t12) of the final game. Also, in the case of a small hit, the general electric support may be continued until the end (t13) of the second special game state ST3.

また、上述の説明では特別遊技状態を経て有利状態となる場合には大当り1信号と、大
当り2信号と、大当り3信号と、を出力可能とするとし、特別遊技状態を経ずに有利状態
となる場合には、大当り2信号と、大当り3信号と、を出力可能とするとしたが、これら
の出力が行われるタイミングは有利状態の開始前であっても良いし、有利状態の開始時で
あっても良いし、有利状態の開始後であっても良い。すなわち、有利状態の開始時を含む
所定期間において出力を行うものであれば良い。さらに、各信号は同時に出力されるよう
にしても良いし、有利状態の開始時を含む所定期間内において同時ではなく各々のタイミ
ングで出力されるものであっても良い。
有利状態の開始時を含む所定期間については任意に設定可能であるが、例えば有利状態
となる前の遊技状態の開始から有利状態の終了までの期間としても良いし、所定の時間(
例えば開始時の1秒前から開始時の1秒後までの2秒間)としても良い。
Further, in the above description, when the advantageous state is reached through the special game state, the jackpot 1 signal, the jackpot 2 signal, and the jackpot 3 signal can be output. In such a case, two jackpot signals and three jackpot signals can be output. or after the start of an advantageous situation. That is, it is sufficient that the output is performed during a predetermined period including the start of the advantageous state. Furthermore, each signal may be output at the same time, or may be output at each timing instead of at the same time within a predetermined period including the start of the advantageous state.
The predetermined period of time including the start of the advantageous state can be set arbitrarily.
For example, it may be two seconds from one second before the start to one second after the start).

また、上述の説明では特別遊技状態を経て有利状態となる場合と特別遊技状態を経ずに
有利状態となる場合とを外部装置で判別できるようにしているが、特別遊技状態を経て有
利状態となる場合という表現については遊技機の仕様によって含まれる範囲が異なる。
本実施形態の遊技機では、小当りに基づく第2特別遊技状態ST3においてV入賞する
ことで第1特別遊技状態ST2を発生可能であり、その後に有利状態である特定遊技状態
ST4に移行可能である。すなわち、第2特別遊技状態ST3の発生も間接的に特定遊技
状態ST4の発生に関与しており、特別遊技状態を経て有利状態となる場合という表現に
は、第1特別遊技状態ST2を経て有利状態となる場合の他、第2特別遊技状態ST3を
経て有利状態となる場合も含まれることとなる。
小当りに基づく第2特別遊技状態ST3を発生可能であるが第2特別遊技状態ST3に
おいてV入賞することで第1特別遊技状態ST2を発生可能ではない遊技機の場合や、小
当りを発生しない遊技機の場合は、第2特別遊技状態ST3は特定遊技状態ST4の発生
に関与せず、特別遊技状態を経て有利状態となる場合という表現には、第1特別遊技状態
ST2を経て有利状態となる場合のみが含まれる。
Further, in the above description, the external device can distinguish between the case where the advantageous state is reached after passing through the special game state and the case where the advantageous state is reached without passing through the special game state. Regarding the expression "when it becomes," the range included varies depending on the specifications of the gaming machine.
In the gaming machine of this embodiment, it is possible to generate the first special game state ST2 by winning V in the second special game state ST3 based on the small hit, and then shift to the specific game state ST4 which is an advantageous state. be. That is, the occurrence of the second special game state ST3 is also indirectly involved in the occurrence of the specific game state ST4. In addition to the case of being in the state, the case of being in an advantageous state through the second special game state ST3 is also included.
A game machine capable of generating a second special game state ST3 based on a small win but not capable of generating a first special game state ST2 by winning V in the second special game state ST3 does not generate a small win. In the case of a gaming machine, the expression that the second special game state ST3 is not involved in the occurrence of the specific game state ST4, and the advantageous state is reached through the special game state is expressed as the advantageous state through the first special game state ST2. is included only if

図36には、有利状態の最終ゲームの結果がサポ当りとなる場合の演出の一例を示した

図36(a)に示すように特定遊技状態ST4の最終ゲームが開始されている。この最
終ゲームでは、上述したように最終ゲーム専用の変動パターンで特図変動表示ゲームが実
行され、図36(b)に示すようにリーチ状態となり。このリーチ状態が発生したタイミ
ングを締切タイミングとして、この締切タイミングまでに発生して存在する始動記憶のう
ち、残保留消化状態ST5で消化される始動記憶についての先読み結果に基づいてこの後
の演出が選択される。ここでは、残保留消化状態ST5の最終ゲームで消化される始動記
憶についての先読み結果としてサポ当りとなる先読み結果が得られている。
FIG. 36 shows an example of an effect when the result of the final game in an advantageous state is a support hit.
As shown in FIG. 36(a), the final game of the specific game state ST4 has started. In this final game, the special figure variation display game is executed with the variation pattern dedicated to the final game as described above, and the reach state is reached as shown in FIG. 36(b). The timing at which the ready-to-reach state occurs is defined as the deadline timing, and the subsequent production is performed based on the result of prefetching of the starting memory digested in the remaining pending digestion state ST5 among the starting memories generated and existing by this deadline timing. selected. In this case, the prefetch result of the support hit is obtained as the prefetch result for the starting memory to be digested in the final game in the remaining pending digestion state ST5.

この先読み結果に基づき、図36(c)、(d)に示すような第3キャラクタによる一
連の演出である第3演出が選択され、サポ当りである可能性があることが示唆されている

その後、図36(e)に示すように特定遊技状態ST4の最終ゲームがはずれ結果で終
了して残保留消化状態ST5となるが、先読み結果により残保留消化状態ST5でサポ当
りとなり、残保留消化状態ST5の後に新たな特定遊技状態ST4が開始されることが判
明しているため、図36(f)に示すように終了演出としてのリザルト演出に替えてリザ
ルト演出とは異なる演出を行う。
Based on this look-ahead result, a third effect, which is a series of effects by the third character as shown in FIGS.
After that, as shown in FIG. 36(e), the final game of the specific game state ST4 ends with a losing result and becomes a remaining pending digestion state ST5. Since it is known that a new specific game state ST4 is started after the state ST5, an effect different from the result effect is performed instead of the result effect as the end effect as shown in FIG. 36(f).

そして、サポ当りとなると図36(g)に示すようにサポ当りの結果態様が導出されて
残保留消化状態ST5が終了し、次の特図変動表示ゲームの開始に伴い特定遊技状態ST
4が開始されて、図36(h)に示すように開始演出が行われる。
このサポ当りは、遊技制御装置100での連荘大当り期間に含まれる残保留消化状態S
T5で発生しており、外部の装置では連荘大当り期間が継続しているとして連荘大当り回
数の表示や集計を行う。
また、このサポ当りは、演出制御装置300での連荘大当り期間に含まれる残保留消化
状態ST5で発生しており、演出制御装置300では図36(i)に示すように、連荘大
当り回数表示87の数値及び獲得遊技球数表示88の数値についてサポ当り発生前の数値
を引き継いて表示する。
なお、サポ当りに基づき大当り回数を+1更新しても良い。
Then, when it comes to the support hit, the result mode of the support hit is derived as shown in FIG.
4 is started, and the start effect is performed as shown in FIG. 36(h).
This support hit is the remaining pending digestion state S included in the continuous jackpot period in the game control device 100
It occurs at T5, and the external device displays and tallies the number of consecutive big wins assuming that the consecutive big wins period continues.
In addition, this support hit occurs in the remaining pending digestion state ST5 included in the period of the consecutive villa jackpot in the production control device 300, and in the production control device 300, as shown in FIG. The numerical value of the display 87 and the numerical value of the obtained game ball number display 88 are inherited and displayed from the numerical value before the occurrence of the support hit.
Incidentally, the number of big hits may be updated by +1 based on the support hit.

以上のように、サポ当りとなる場合には通常では終了演出をなすリザルト演出が行われ
て落胆するところで異なる演出が行われることにより遊技者に大きな期待感を与えること
ができ、遊技の興趣を向上することができる。また、終了演出を行わないことで、遊技者
が新たな特定遊技状態ST4の開始に気づかずに遊技をやめてしまうことを防止できる。
As described above, in the case of a support hit, the result production which normally constitutes the ending production is carried out, and a different production is carried out at the place of disappointment. can be improved. Also, by not performing the end effect, it is possible to prevent the player from quitting the game without noticing the start of the new specific game state ST4.

なお、終了演出をなすリザルト演出が行われるところで異なる演出を行うとしたが、こ
の演出として特定遊技状態ST4の開始を示す開始演出を行うようにしても良い。
また、残保留消化状態ST5の最終ゲームの結果がサポ当りとなる場合について説明し
たが、残保留消化状態ST5でサポ当りとなる場合であれば最終ゲームでなくても同様の
演出を行うことができる。
また、サポ当りとならない場合には残保留消化状態ST5の開始から終了演出を行うよ
うにしているが、残保留消化状態ST5の最終ゲームで結果が導出されることに基づき終
了演出を行うようにしても良い。このようにした場合、特定遊技状態ST4での先読み結
果によらずともサポ当りの発生により終了演出を行わないようにすることができる。
It should be noted that a different effect is performed where the result effect as the end effect is performed, but as this effect, a start effect indicating the start of the specific game state ST4 may be performed.
In addition, the case where the result of the final game in the remaining pending digestion state ST5 is the support hit has been described, but if the result is the support hit in the remaining pending digestion state ST5, the same effect can be performed even if it is not the final game. can.
In addition, when there is no support hit, the end effect is performed from the start of the remaining pending digestion state ST5, but the end effect is performed based on the result being derived in the final game of the remaining pending digestion state ST5. can be In this case, it is possible to prevent the end effect from being performed due to the occurrence of the support hit regardless of the result of the look-ahead in the specific game state ST4.

また、有利状態として特定遊技状態ST4と残保留消化状態ST5とを含むようにした
が、特定遊技状態ST4のみを有利状態とし、特定遊技状態ST4の最終ゲームにおける
外部情報の出力態様を図35に示したような出力態様としても良い。
また、有利状態は有利状態でない場合よりも特別結果が導出される可能性が高いものと
したが、有利状態は有利状態でない場合よりも遊技者にとって有利な状態であれば良く、
例えば、有利状態でない場合よりも入賞が容易であることのみをもって有利状態であると
しても良い。
Also, although the advantageous state includes the specific game state ST4 and the remaining pending digestion state ST5, only the specific game state ST4 is regarded as the advantageous state, and the external information output mode in the final game of the specific game state ST4 is shown in FIG. An output mode as shown may also be used.
In addition, it is assumed that the advantageous state has a higher possibility of obtaining a special result than the non-advantageous state.
For example, it may be possible to be in an advantageous state simply because winning is easier than in a non-advantageous state.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括
的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、遊技制御手段は、通常遊技状
態ST1と、通常遊技状態ST1よりも有利な有利状態(特定遊技状態ST4、残保留消
化状態ST5)と、を少なくとも発生可能であり、有利状態である場合には、有利状態で
あることを示す信号(大当り2信号)を外部に出力可能であり、有利状態の開始条件には
、特別遊技状態を経ずに成立する条件(サポ当り、天井への到達)が含まれることとなる

また、特別遊技状態を経ずに有利状態が開始された場合には、第1信号(大当り2信号
)と、当該第1信号とは異なる第2信号(大当り3信号)を出力可能であることとなる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a special game state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result, the game is comprehensively controlled. The game control means (game control device 100) is provided, and the game control means has at least a normal game state ST1 and an advantageous state (specific game state ST4, remaining pending digestion state ST5) that is more advantageous than the normal game state ST1. When it is in an advantageous state, it is possible to output a signal (jackpot 2 signal) indicating the advantageous state to the outside, and the condition for starting the advantageous state is established without going through a special game state. It will include the conditions for hitting the support (reaching the support, reaching the ceiling).
Further, when the advantageous state is started without going through the special game state, it is possible to output the first signal (big win 2 signal) and the second signal (big win 3 signal) different from the first signal. becomes.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御す
る遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態ST1と
、通常遊技状態ST1よりも有利な有利状態(特定遊技状態ST4、残保留消化状態ST
5)と、を少なくとも発生可能であり、有利状態である場合には、有利状態であることを
示す第1情報(大当り2信号)を外部に出力可能であり、有利状態の開始条件には、所定
の特別結果に基づく特別遊技状態(第1特別遊技状態ST2)を経ることで成立する第1
条件と、特別遊技状態を経ずに成立する第2条件(サポ当り、天井への到達)と、があり
、有利状態である場合に、有利状態の終了条件と、第2条件と、が一のゲームを実行する
ことにより成立する場合に、第1情報を出力しない出力停止期間を設定することとなる。
したがって、有利状態である場合に、有利状態の終了条件と、第2条件と、が一のゲー
ムを実行することにより成立したことを外部の装置で把握可能となり、正確な情報を出力
可能とすることができる。
In addition, in a game machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a special game state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result, game control that comprehensively controls the game. Equipped with means (game control device 100), the game control means includes a normal game state ST1 and an advantageous state (specific game state ST4, remaining pending digestion state ST
and 5), and when in an advantageous state, the first information (jackpot 2 signal) indicating the advantageous state can be output to the outside, and the conditions for starting the advantageous state include: A first special game state (first special game state ST2) established based on a predetermined special result.
There are a condition and a second condition (hitting the support, reaching the ceiling) that is established without going through the special game state, and in the case of being in an advantageous state, the end condition of the advantageous state and the second condition are the same. If the game is established by executing the game, an output stop period during which the first information is not output is set.
Therefore, when the game is in an advantageous state, the external device can grasp that the end condition of the advantageous state and the second condition are established by executing one game, and can output accurate information. be able to.

また、遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置
300)を備え、演出制御手段は、開始条件の成立に基づいて有利状態の開始を報知する
開始演出を実行可能であり、終了条件の成立に基づいて有利状態の終了を報知する終了演
出を実行可能であり、有利状態である場合に、終了条件と、第2条件と、が一のゲームを
実行することにより成立する場合に、終了演出を実行せずに開始演出を実行することとな
る。
したがって、終了演出が行われた場合は遊技者が落胆するが、これを行わないことによ
り遊技者に大きな期待感を与えることができ、遊技の興趣を向上することができる。また
、終了演出を行わずに開始演出を行うことで、遊技者が新たな特定遊技状態ST4の開始
に気づかずに遊技をやめてしまうことを防止できる。
In addition, the production control means (production control device 300) for controlling the production based on the information from the game control means is provided, and the production control means executes the start production for notifying the start of the advantageous state based on the establishment of the start condition. It is possible, it is possible to execute an end effect for notifying the end of the advantageous state based on the establishment of the end condition, and when the advantageous state is established, the game in which the end condition and the second condition are one is executed. When established by, the start effect is executed without executing the end effect.
Therefore, although the player is disappointed when the end effect is performed, the player can be given a great sense of anticipation by not performing the end effect, and the interest in the game can be improved. By performing the start effect without performing the end effect, it is possible to prevent the player from quitting the game without noticing the start of the new specific game state ST4.

また、遊技制御手段は、特別遊技状態である場合に第2情報(大当り3信号)を外部に
出力可能であり、有利状態である場合に、終了条件と、第2条件と、が一のゲームを実行
することにより成立する場合に、第2情報を特別遊技状態である場合よりも短い期間にわ
たり出力するようにしたこととなる。
したがって、有利状態である場合に、有利状態の終了条件と、第2条件と、が一のゲー
ムを実行することにより成立したことを外部の装置で把握可能となり、正確な情報を出力
可能とすることができる。
In addition, the game control means can output the second information (big win 3 signal) to the outside in the special game state, and in the advantageous state, the game in which the end condition and the second condition are one. is established, the second information is output for a shorter period than in the special game state.
Therefore, when the game is in an advantageous state, the external device can grasp that the end condition of the advantageous state and the second condition are established by executing one game, and can output accurate information. be able to.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御す
る遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態ST1と
、通常遊技状態ST1よりも有利な有利状態(特定遊技状態ST4、残保留消化状態ST
5)と、を少なくとも発生可能であり、特別遊技状態(第1特別遊技状態ST2、第2特
別遊技状態ST3)である場合には、特別遊技状態であることを示す第1信号(大当り1
信号)、及び第3信号(大当り3信号)を外部に出力可能であり、有利状態である場合に
は、有利状態であることを示す第2信号(大当り2信号)を外部に出力可能であり、特別
遊技状態を経て有利状態となる場合には、第1信号と、第2信号と、第3信号を出力可能
であり、特別遊技状態を経ずに有利状態となる場合には、第2信号と、第3信号を出力可
能であることとなる。
したがって、有利状態の発生の過程を外部の装置で把握可能となり、正確な情報を出力
可能とすることができる。
In addition, in a game machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a special game state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result, game control that comprehensively controls the game. Equipped with means (game control device 100), the game control means includes a normal game state ST1 and an advantageous state (specific game state ST4, remaining pending digestion state ST
5) and can be generated at least, and in the case of the special game state (first special game state ST2, second special game state ST3), a first signal (jackpot 1) indicating the special game state
signal), and a third signal (3 jackpot signals) can be output to the outside, and in the case of an advantageous state, a second signal (2 jackpot signals) indicating the advantageous state can be output to the outside. When an advantageous state is reached through the special game state, the first signal, the second signal and the third signal can be output. signal and the third signal can be output.
Therefore, the process of generating an advantageous state can be grasped by an external device, and accurate information can be output.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御す
る遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御
を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、ゲームの実行権利となる始動記憶を所定
の上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、遊技制御手段
は、通常遊技状態ST1と、通常遊技状態ST1よりも有利な特定遊技状態ST4と、を
少なくとも発生可能であり、演出制御手段は、特定遊技状態ST4を終了する際に残存す
る始動記憶に基づくゲームを実行可能な残保留消化状態ST5とすることが可能であり、
遊技制御手段は、特別遊技状態(第1特別遊技状態ST2、第2特別遊技状態ST3)で
ある場合には、特別遊技状態であることを示す第1信号(大当り1信号)、及び第3信号
(大当り3信号)を外部に出力可能であり、特定遊技状態ST4である場合には、特定遊
技状態ST4であることを示す第2信号(大当り2信号)を外部に出力可能であり、特別
遊技状態を経て特定遊技状態ST4となる場合には、第1信号(大当り1信号)と、第2
信号(大当り2信号)と、第3信号(大当り3信号)を出力可能であり、特別遊技状態を
経ずに特定遊技状態ST4となる場合には、第2信号(大当り2信号)と、第3信号(大
当り3信号)を出力可能であることとなる。
したがって、有利状態の発生の過程を外部の装置で把握可能となり、正確な情報を出力
可能とすることができる。
In addition, in a game machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a special game state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result, game control that comprehensively controls the game. Means (game control device 100), production control means (production control device 300) that controls production based on information from the game control means, and start memory that is the right to execute the game can be stored up to a predetermined upper limit number. A starting storage means (game control device 100) is provided, and the game control means can generate at least a normal game state ST1 and a specific game state ST4 more advantageous than the normal game state ST1, and the effect control means , when the specific game state ST4 is ended, it is possible to set the remaining pending digest state ST5 in which the game based on the starting memory remaining can be executed,
When the game control means is in the special game state (first special game state ST2, second special game state ST3), a first signal (jackpot 1 signal) indicating the special game state, and a third signal. (Big hit 3 signal) can be output to the outside, and in the case of the specific game state ST4, a second signal (big hit 2 signal) indicating the specific game state ST4 can be output to the outside, and a special game When the specific game state ST4 is reached through the state, the first signal (jackpot 1 signal) and the second
It is possible to output a signal (2 jackpot signals) and a third signal (3 jackpot signals), and when the specific game state ST4 is reached without passing through the special game state, the second signal (2 jackpot signals) and a third signal are output. It means that 3 signals (3 signals for big wins) can be output.
Therefore, the process of generating an advantageous state can be grasped by an external device, and accurate information can be output.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとし
てはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用す
るスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成
は適宜組み合わせて適用することが可能である。
In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the above-described embodiment as a gaming machine. can be applied to all gaming machines that use game balls.
It is also possible to apply the present invention to slot machines. The slot machines are not limited to slot machines using medals, but include all slot machines such as slot machines using game balls. In addition, the configurations of the modifications described above can be appropriately combined and applied.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
In addition, the embodiments disclosed this time should be considered as examples in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims.

10 遊技機
100 遊技制御装置(遊技制御手段)
10 game machine 100 game control device (game control means)

Claims (1)

所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な有利状態と、を少なくとも発生可能であり、
前記特別遊技状態である場合には、前記特別遊技状態であることを示す第1信号、及び第3信号を外部に出力可能であり、
前記有利状態である場合には、前記有利状態であることを示す第2信号を外部に出力可能であり、
前記特別遊技状態を経ずに前記有利状態となる場合には、前記第2信号と、前記第3信号を出力可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a special game state advantageous to a player when the result of the game is a special result,
Equipped with game control means for comprehensively controlling the game,
The game control means is
At least a normal game state and an advantageous state more advantageous than the normal game state can be generated,
In the case of the special game state, it is possible to output a first signal and a third signal indicating the special game state to the outside,
In the case of the advantageous state, it is possible to output a second signal indicating the advantageous state to the outside,
A gaming machine, wherein the second signal and the third signal can be output when the advantageous state is achieved without going through the special game state.
JP2021026906A 2021-02-23 2021-02-23 game machine Pending JP2022128570A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021026906A JP2022128570A (en) 2021-02-23 2021-02-23 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021026906A JP2022128570A (en) 2021-02-23 2021-02-23 game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2022128570A true JP2022128570A (en) 2022-09-02

Family

ID=83064138

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021026906A Pending JP2022128570A (en) 2021-02-23 2021-02-23 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2022128570A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2022087858A (en) Game machine
JP7297265B2 (en) game machine
JP2022128570A (en) game machine
JP7148082B2 (en) game machine
JP2022128571A (en) game machine
JP2023065245A (en) game machine
JP2023065244A (en) game machine
JP2022128572A (en) game machine
JP2022115196A (en) game machine
JP2022171156A (en) game machine
JP2023070511A (en) game machine
JP2022157585A (en) game machine
JP2022170773A (en) game machine
JP2022157584A (en) game machine
JP2023070510A (en) game machine
JP2022157583A (en) game machine
JP2022171157A (en) game machine
JP2022170772A (en) game machine
JP2023070512A (en) game machine
JP2023070509A (en) game machine
JP2023070508A (en) game machine
JP2022128329A (en) game machine
JP2022084977A (en) Game machine
JP2022087857A (en) Game machine
JP2022084976A (en) Game machine