JP2022168104A - game machine - Google Patents
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Images
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.
パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機では、大当たり抽選での大当たり当選確
率が異なる複数の遊技設定値を有するものがある。また、遊技設定値は、所定の演出によ
って遊技者に示唆されることがある。
2. Description of the Related Art Some gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines have a plurality of game setting values with different jackpot winning probabilities in a jackpot lottery. Also, the game set value may be suggested to the player by a predetermined effect.
ところで、遊技機としては、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上さ
せることが重要である。
By the way, as a gaming machine, it is important to raise the level of attention and interest in the game to increase the player's willingness to play.
本発明の目的は、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることの
できる遊技機を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the degree of attention and interest in a game, thereby increasing the willingness of the player to play the game.
本発明に係る遊技機は、
出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連
続役物比率、役物比率など)を記憶する記憶手段(412)と、
前記記憶手段(412)に記憶された前記性能情報が表示される性能情報表示手段(3
7a)と、
前記性能情報表示手段(37a)に前記性能情報を表示させる性能情報表示制御手段(
41)と、
前記性能情報表示手段(37a)に表示される前記性能情報を視認不能又は視認困難と
する視認制限手段(39,39A)と、
特定の条件が満たされる場合に前記視認制限手段(39,39A)を制御し、前記性能
情報表示手段(37a)に表示される前記性能情報の少なくとも一部を視認可能にする視
認状態制御手段(51)と、
を備えることを特徴とする。
The game machine according to the present invention is
A storage means (412) for storing performance information (game set value, unit jackpot lottery number, base, continuous role ratio, role ratio, etc.) serving as an indicator of ball payout performance;
performance information display means (3) for displaying the performance information stored in the storage means (412);
7a) and
performance information display control means for displaying the performance information on the performance information display means (37a);
41) and
visibility restriction means (39, 39A) for making the performance information displayed on the performance information display means (37a) invisible or difficult to see;
Visualization state control means ( 51) and
characterized by comprising
以下、添付図面を参照しながら、本発明の第1の実施形態~第4の実施形態について説
明し、本発明の理解に供する。また、以下の各実施形態は、本発明を具体化した一例であ
って、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, first to fourth embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings for better understanding of the present invention. Moreover, each of the following embodiments is an example that embodies the present invention, and does not limit the technical scope of the present invention.
[第1の実施形態]
まず、図1~図51を参照しつつ、本発明の第1の実施形態に係る遊技機10について
説明する。
[First embodiment]
First, a
[遊技機10の概略構成]
ここで、図1は遊技機10の外観斜視図、図2及び図3は遊技機10の展開図、図4は
遊技機10の遊技盤31の正面図である。以下、本実施形態で使用する前後左右及び上下
の表現は、図1~図3に示されている前後方向D1、上下方向D2、及び左右方向D3に
より定義されるものとする。
[Schematic Configuration of Gaming Machine 10]
Here, FIG. 1 is an external perspective view of the
図1~図3に示すように、遊技機10は、前面枠11、内枠12、裏パックユニット1
3、及び外枠14を備えるパチンコ遊技機であり、遊技ホールの島設備(不図示)に外枠
14が固定されることにより遊技ホールに設置される。なお、本実施形態では、遊技機の
一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、例えば回胴式遊技機(スロットマシ
ン)、アレンジボール遊技機、じやん球遊技機のような他の遊技機にも本発明が適用可能
である。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
3 and an
[前面枠11の構成]
前面枠11は、外枠14で左端部が回動可能に支持されることにより外枠14に対して
開閉可能である。また、内枠12は、前面枠11で左端部が回動可能に支持されることに
より前面枠11に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット13は、内枠12で
左端部が回動可能に支持されることにより内枠12に対して開閉可能である。
[Configuration of front frame 11]
The
前面枠11は、操作ボタン20、発射ハンドル22、上皿23、下皿24、パネル25
、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。
The
, a
操作ボタン20は、上皿23の前方に設けられている。操作ボタン20は、押下操作の
有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える操作スイッチ
20a(図5参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、操作ボタン20
の操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である。この操作ボタン20
は、大当たり抽選での抽選結果を遊技者に明示する変動遊技で実行される変動遊技演出に
おける予め定められた特定期間での遊技者による操作ボタン20に対する操作を契機とし
て実行される操作ボタン演出などを実行させるために操作される。
The
It is possible to determine the operation state (with operation and without operation) of the . This
is an operation button presentation that is triggered by the operation of the
なお、操作ボタン20の設置位置は、上皿23の前方に限らず、遊技者が操作可能な位
置であれば前面枠11の任意の位置であってよい。また、操作ボタン20は、一つに限ら
ず二つ以上であってもよい。
Note that the installation position of the
また、操作ボタン20に代えて、タッチキーを表示し、そのタッチキーの遊技者による
操作を受け付けるタッチパネルが設けられることも考えられる。また、操作ボタン20は
、ジョグダイヤルを備えたものであってもよい。これらの場合には、変動遊技演出におい
てタッチパネル又はパネル25に対する遊技者の操作が操作ボタン演出などに反映される
ことになる。
Also, instead of the
発射ハンドル22は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルであ
る。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の回転操作量に応じた強さで後述の
遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。遊技機
10では、遊技者により発射ハンドル22が操作されている状況では、0.6secに1
個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構32が駆動制御される。
The shooting handle 22 is a rotary handle operated by the player to shoot the game ball. In the
A game
上皿23は、パネル25の下方に配置されており、後述の払出機構130の払出装置1
32から払い出された遊技球を貯留し、貯留されている遊技球を1列に整列させた状態で
遊技球発射機構32に導くために用いられる。また、下皿24は、上皿23のさらに下方
に設けられており、上皿23で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。
The
It is used to store the game balls put out from 32 and guide the stored game balls to the game
パネル25は、遊技者が遊技機10の前方から内枠12の遊技盤31を視認することの
できる無色透明又は有色透明のガラス又は合成樹脂である。スピーカ26は、前面枠11
の上端部の左右に設けられた一対のスピーカであり、音声を出力する音声出力演出を実行
する。なお、スピーカ26の設置位置は、前面枠11の上端部に限らない。また、電飾部
27は、表示ランプ、LEDなどの光源を内蔵しており、点灯色、点灯又は消灯などの点
滅態様によりランプ演出を実行する。
The
It is a pair of speakers provided on the left and right of the upper end of the, and executes a sound output effect of outputting sound. In addition, the installation position of the
[内枠12の構成]
図2及び図3に示すように、内枠12は、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御
ユニット33を備える。なお、図2では図示の簡略化のために遊技盤31の盤面上の記載
を省略している。
[Configuration of inner frame 12]
As shown in FIGS. 2 and 3, the
制御ユニット33は、メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332を有する
。なお、遊技機10では、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332の一方
向に、制御内容を指示するためのコマンド(制御信号)が送信される。メイン制御ユニッ
ト331及びサブ制御ユニット332の詳細については後段で詳述する。
The
図4に示すように、遊技盤31には、内レール311、外レール312、一般入賞口3
13、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、スルーゲート317、
アウト口318、可変表示ユニット34及びメイン表示部37が設けられている。
As shown in FIG. 4 , the
13, first
An out
内レール311及び外レール312は、遊技球発射機構32から発射された遊技球を遊
技盤31の盤面上の遊技領域に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール3
11及び外レール312から発射された後、一般入賞口313、第1入賞口314、第2
入賞口315又は可変入賞口316に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出さ
れる。
The
11 and the
A game ball that does not enter the winning
ここで、遊技球発射機構32は、図2に示すように、発射レール321、球送り装置3
22、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊
技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構
32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送
り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿23に貯留されている遊
技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、発射レール321
上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段
である。そして、遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の操作に応じてソレノ
イド323が駆動制御され、遊技球が遊技球発射機構32から遊技盤31に発射される。
なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーターなどの他の駆動手段を
用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。
Here, the game
22, and a
It is driving means for shooting game balls supplied upward toward the
In addition, the game
図4の説明に戻り、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入
賞口316、及びアウト口318には、遊技盤31を前後方向に貫通する開口部が形成さ
れている。そして、遊技盤31の背面側には、一般入賞口313、第1入賞口314、第
2入賞口315、及び可変入賞口316各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能
な入球センサ313a,314a,315a,316a(図5参照)が設けられている。
また、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、及
びアウト口318の開口部を通過した遊技球は、遊技盤31の背面側に集められることで
後述のアウト玉センサ35(図5参照)によって検出される。また、スルーゲート317
は、遊技球が通過し得るゲートであり、スルーゲート317を通過する遊技球を個別に検
出可能な入球センサ317a(図5参照)を有する。遊技盤31では、遊技盤31に送り
出された遊技球が遊技盤31の右側を通過する場合、即ち右打ちしている場合に遊技球が
スルーゲート317を通過する可能性がある。
Returning to the description of FIG. 4 , the general winning
In addition, the game balls that have passed through the openings of the general winning
is a gate through which a game ball can pass, and has a
入球センサ313a~317a及びアウト玉センサ35(図5参照)はメイン制御ユニ
ット331に電気的に接続されており、入球センサ313a~317a及びアウト玉セン
サ35の検出結果はメイン制御ユニット331に入力される。メイン制御ユニット331
(MPU41)は、入球センサ313a~317aでの検出結果に応じて払出制御装置7
に遊技球の払い出しを行わせるコマンドを送信する。以下、入球センサ313a~317
aにより遊技球の入球が検出されることを入賞と称することがある。また、メイン制御ユ
ニット331(MPU41)は、アウト玉センサ35での検出結果に基づいてアウト玉数
をカウントする。ここでカウントされるアウト玉数は、遊技球発射機構32によって遊技
盤31に打ち出された発射遊技球数と一致する。なお、入球センサ313a~317a及
びアウト玉センサ35は、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により
遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。
The entering
(MPU 41) is the
sends a command to pay out game balls. Below,
Detecting the entry of a game ball by a is sometimes referred to as winning. Also, the main control unit 331 (MPU 41 ) counts the number of out balls based on the detection result of the
また、第2入賞口315には、遊技球の第2入賞口315への入球の制限の有無を切り
換える電動役物315bが設けられている。電動役物315bは、遊技盤31の背面側に
設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、電
動役物315bが開くことにより第2入賞口315への遊技球の入球が可能となり、電動
役物315bが閉じることにより第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。
In addition, the second
さらに、可変入賞口316には、遊技球の可変入賞口316への入球の制限の有無を切
り換える開閉扉316bが設けられている。開閉扉316bは、遊技盤31の背面側に設
けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、開閉
扉316bが開くことにより可変入賞口316への遊技球の入球が可能となり、開閉扉3
16bが閉じることにより可変入賞口316への遊技球の入球が制限される。
Further, the variable winning
16b is closed, entry of the game ball into the
遊技機10では、第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球が入球セン
サ314a又は入球センサ315aによって検出されると、メイン制御ユニット331に
より大当たり抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット331は、大当たり抽選での
抽選結果に従ってメイン表示部37の表示を制御する。また、メイン制御ユニット331
による抽選結果は、サブ制御ユニット332に送信され、サブ制御ユニット332は、抽
選結果に従って可変表示ユニット34の表示などを制御する。
In the
The result of the lottery is transmitted to the
また、遊技機10では、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及
び可変入賞口316への遊技球の入球が、入球センサ313a~316aによって検出さ
れると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口313に入球した
場合の賞球数は10個、第1入賞口314又は第2入賞口315に入球した場合の賞球数
は3個、可変入賞口316に入球した場合の賞球数は13個である。特に、遊技機10で
は、メイン制御ユニット331で行われた抽選結果が大当たりである場合に大当たり遊技
状態(特別遊技状態)に移行し、可変入賞口316が開放される後述のラウンド遊技(単
位遊技)が所定回数(例えば5回、16回)繰り返されることにより、多量の賞球の払い
出しが期待できる。
Further, in the
また、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が
実行される。そして、抽選結果が当選である場合は通常遊技状態よりも有利な予め定めら
れた大当たり遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、大当たり遊技状態には、5R
大当たり遊技状態(5R通常大当たり遊技状態及び5R確変大当たり遊技状態)、及び1
6R確変大当たり遊技状態が含まれる。5R大当たり遊技状態は、所定時間が経過するま
で、又は可変入賞口316に所定数(例えば9)以上の遊技球が入賞するまで可変入賞口
316が開放されるラウンド遊技(単位遊技)が5回行われる開閉実行モードを含む遊技
状態である。16R確変大当たり遊技状態は、ラウンド遊技(単位遊技)が16回行われ
る開閉実行モードを含む遊技状態であり、5R大当たり遊技状態よりも多量の賞球の払い
出しが期待でき、5R大当たり遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。
Also, when a game ball wins in the first winning
Jackpot game state (5R normal jackpot game state and 5R probability variable jackpot game state), and 1
6R probability variable jackpot gaming state is included. In the 5R jackpot game state, a round game (unit game) in which the
可変表示ユニット34は、遊技盤31の略中央部に形成されている開口31Aを通して
視認可能に配置された液晶ディスプレイなどの図柄表示部341を有している。この図柄
表示部341は、静止画又は動画を表示するものであり、図柄表示部341の表示内容は
、サブ制御ユニット332によって制御される。具体的に、図柄表示部341では、第1
入賞口314又は第2入賞口315への入球に応じてメイン制御ユニット331により行
われる大当たり抽選での抽選結果に応じた図柄変動表示及び変動遊技演出表示のような種
々の表示が行われる。なお、図柄表示部341は、本発明の画像表示手段の一例である。
また、図柄表示部341は、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイ、有
機ELディスプレイなどであってもよく、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイと
、有機ELディスプレイとを組み合わせたものであってもよい。
The
Various displays such as symbol variation display and variable game effect display are performed according to the lottery result of the big win lottery performed by the
Also, the
例えば、図柄表示部341における図柄変動表示は、例えば「1」~「9」の数字が付
された複数種類の主図柄が縦方向、横方向、斜め方向などに順にスクロールすることによ
り行われる。なお、主図柄の間には他の文字又は図柄などの副図柄が表示されてもよい。
また、本実施形態では、副図柄はなく、主図柄の種類が「1」~「9」の9種類である。
For example, the symbol variation display in the
Further, in the present embodiment, there are no sub-symbols, and there are nine types of main symbols "1" to "9".
遊技機10では、変動遊技において、図柄表示部341における図柄変動表示の開始か
ら予め設定されている変動表示時間の経過後に、全ての主図柄の変動が停止するように図
柄変動表示が実行される。より具体的に、図柄変動表示では、まず予め設定されている変
動方向(例えば横方向、縦方向など)に沿って主図柄が全て変動し、複数の主図柄の変動
が順に停止する。そして、全てのラインにおける主図柄の変動が停止して所定時間が経過
すると、当該図柄変動表示が終了する。
In the
図柄表示部341における図柄変動表示が終了すると、図柄表示部341では、1又は
複数の有効ラインに主図柄が並んだ状態が表示されることになる。このとき、主図柄の停
止状態が、メイン制御ユニット331による大当たり抽選での抽選結果を明示又は示唆す
ることになる。例えば、抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は
「5R通常大当たり」である場合には、同じ図柄の主図柄が有効ラインで並んだ状態が表
示され、大当たりであることが明示される。また、大当たり種別については、有効ライン
における主図柄の組み合わせによって明示される場合もあるが、必ずしも明示される訳で
はない。具体的には、例えば、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合には、主図柄の
うち16R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「777」の図
柄組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示されるか、「777」以外の同じ図柄の組
み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R確変大当たり
」の場合には、主図柄のうち予め5R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定され
た、例えば「333」などの図柄組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示されるか、
「777」や「333」などの16R確変大当たり又は5R確変大当たりを示す図柄の組
み合わせ以外の同じ図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示される。また、抽
選結果が「5R通常大当たり」の場合には、主図柄のうち予め通常大当たりを示す図柄組
み合わせとして設定された、例えば「222」や「444」などの確変大当たりを示す図
柄の組み合わせ以外の同じ図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示される。ま
た、抽選結果が「外れ」の場合には、異なる主図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状
態(例えば「323」又は「723」など)が表示される。
When the symbol variation display in the
A state is displayed in which combinations of the same symbols other than a combination of symbols indicating a 16R probability variable jackpot or a 5R probability variable jackpot such as "777" and "333" are lined up on the effective line. In addition, if the lottery result is "5R normal jackpot", other than the combination of symbols such as "222" and "444", which are set in advance as a pattern combination indicating a normal jackpot among the main patterns, indicating a probability variable jackpot A state in which combinations of the same symbols are lined up on the active line is displayed. Further, when the lottery result is "lost", a state in which different combinations of main symbols are lined up on the activated line (for example, "323" or "723") is displayed.
また、図柄表示部341には、変動遊技において主図柄の変動表示と共に、大当たり抽
選での抽選結果が大当たりであることの期待度を示唆する変動遊技演出が表示される。な
お、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合に16R確変大当たりを示す主図柄の組み
合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、
変動遊技演出として、5R確変大当たり又は5R通常大当たりであることを示唆する示唆
演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該変動遊技に対する抽選結
果が16R確変大当たりであることを明示する昇格演出が実行される。同様に、抽選結果
が「5R確変大当たり」の場合に確変大当たりを示す主図柄の組み合わせ以外の大当たり
図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、変動遊技演出として、
5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技
演出において、当該変動遊技に対する抽選結果が5R確変大当たりであることを明示する
昇格演出などが実行される。
Also, in the
As the variable game performance, a suggestive performance suggesting a 5R probability variable jackpot or a 5R normal jackpot is executed. In this case, in the big win game effect, promotion effect is executed to indicate that the lottery result for the variable game is a 16R probability variable big win. Similarly, when the lottery result is "5R probability variable jackpot", when a state in which the jackpot pattern combination other than the main pattern combination indicating the probability variable jackpot is lined up on the effective line is displayed, as a variable game effect,
A suggestive effect suggesting a 5R normal jackpot is executed. In this case, in the jackpot game production, a promotion production or the like is executed to indicate that the lottery result for the variable game is a 5R probability variable jackpot.
さらに、図柄表示部341には、遊技状態が大当たり遊技状態に移行した場合、オープ
ニング演出、開閉実行モード演出及びエンディング演出を含む大当たり遊技演出が表示さ
れる。
Furthermore, when the game state shifts to the jackpot game state, the
図柄表示部341の正面側の左側領域には、液晶ディスプレイなどのサブ画像表示部3
8が設けられている。このサブ画像表示部38では、変動遊技や大当たり遊技において図
柄表示部341と共に遊技演出が実行される。また、サブ画像表示部38では、変動遊技
や大当たり遊技における出玉性能に関する情報(性能情報)を遊技者に示唆する演出が実
行される。性能情報の詳細は後述するが、この性能情報には、例えば遊技設定値、単位大
当たり抽選回数情報、ベース情報、連続役物比率情報、役物比率情報、などが含まれる。
なお、サブ画像表示部38は、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイ、
有機ELディスプレイなどであってもよく、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイ
と、有機ELディスプレイとを組み合わせたものであってもよい。
In the left area on the front side of the
8 is provided. In this
The sub
An organic EL display or the like may be used, or a combination of a liquid crystal display or a plasma display and an organic EL display may be used.
また、遊技盤31には、磁石センサや電波センサ(共に不図示)を設けることも考えら
れる。磁石センサは、例えば第1入賞口314や可変入賞口316の周辺に設けられる。
磁石センサは、メイン制御ユニットに電気的に接続され、磁石センサの検知結果はメイン
制御ユニット331に入力される。これにより、磁石を用いて不正に第1入賞口314や
可変入賞口316に遊技球を誘導させようとする行為が行われた場合に、その不正行為を
検知することが可能である。一方、電波センサは、例えば第1入賞口314や第2入賞口
315の周辺に設けられる。電波センサは、メイン制御ユニット331に電気的に接続さ
れており、電波センサの検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより
、不正に入球センサ314a,315aに電波を入力して遊技球の入球を誤検知させる行
為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、電波センサは、
例えば50MHz~3GHzの電波を検知可能である。
Also, the
The magnet sensor is electrically connected to the main control unit, and the detection result of the magnet sensor is input to the
For example, radio waves of 50 MHz to 3 GHz can be detected.
メイン表示部37では、遊技盤31の右上部に配置されたLED対371、2つの7セ
グメント表示器372,373及びLED群374を備える。LED対371は、スルー
ゲート317への入賞をトリガとして、メイン制御ユニット331における電動役物31
5bを開放するか否かの抽選の結果が点灯及び消灯の組み合わせ(点灯パターン)によっ
て表示される。7セグメント表示器372では、第1入賞口314への入賞をトリガとし
て図柄の変動表示が行われ、メイン制御ユニット331における大当たり抽選での抽選結
果に応じた図柄が停止表示される。7セグメント表示器373では、第2入賞口315へ
の入賞をトリガとして図柄の変動表示が行われ、メイン制御ユニット331における大当
たり抽選での抽選結果に応じた図柄が停止表示される。LED群374では、第1入賞口
314及び第2入賞口315への入賞により生じた変動表示の保留数N及び保留数Mが複
数のLEDの点灯パターンによって表示される。
The
A lottery result as to whether or not to open 5b is displayed by a combination of lighting and lighting (lighting pattern). On the 7-
[裏パックユニット13]
図3に示すように、裏パックユニット13は、払出機構130及び周辺制御ユニット1
40を備える。
[Back pack unit 13]
As shown in FIG. 3, the
40.
払出機構130は、遊技ホールの島設備(不図示)から供給される球技球を貯留するタ
ンク131と、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出す払出装置132とを
備える。なお、上皿23の遊技球が飽和している場合、払出装置132から払い出される
遊技球は下皿24に払い出される。
The
図5に示すように、周辺制御ユニット140は、払出制御装置7、発射制御装置8、及
び電源制御装置9を備える。払出制御装置7は、払出装置132による遊技球の払出玉数
などを制御する。発射制御装置8は、発射ハンドル22の操作に応じて遊技球発射機構3
2を制御する。電源制御装置9は、遊技機10が接続された島設備(不図示)から供給さ
れる電力を所定の電圧レベルに変換し、遊技機10内に設けられた制御装置及び駆動手段
に供給する。
As shown in FIG. 5 , the
2. The
[遊技機10のシステム構成]
次に、図5~図12を参照しつつ、遊技機10のシステム構成について説明する。
[System Configuration of Gaming Machine 10]
Next, the system configuration of the
[メイン制御ユニット331]
図5に示すように、メイン制御ユニット331は、遊技機10における遊技の主たる制
御を実行する主制御装置4を備える。主制御装置4は、予め設定された大当たり遊技状態
への移行の抽選として、大当たり抽選を実行する。主制御装置4は、MPU41、入出力
I/F42及び性能情報表示装置4Aを備える。
[Main control unit 331]
As shown in FIG. 5 , the
MPU41は、1チップマイコンとして構成された演算装置であり、本発明の主制御手
段の一例である。また、MPU41には、ROM411及びRAM412が内蔵されてい
る。MPU41は、ROM411などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実
行する。また、主制御装置4で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行さ
れてもよい。
The
入出力I/F42は、主制御装置4に信号を入力し、主制御装置4から制御信号を出力
する入出力インターフェースである。また、入出力I/F42には、入球センサ313a
~317a、アウト玉センサ35、及びメイン表示部37などが接続されている。そして
、MPU41は、入球センサ313a~317aからの検出信号に基づいて一般入賞口3
13、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、及びスルーゲート31
7への入球の有無を判断する。また、MPU41は、アウト玉センサ35からの検出信号
に基づいてアウト玉数(発射玉数)をカウントする。さらに、入出力I/F42には、音
声ランプ制御装置5、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9などが接続
されている。
The input/output I/
317a, the out-
13, first winning
Judge whether or not the ball is entered into 7. The
そして、MPU41は、音声ランプ制御装置5に、変動パターンコマンド、第1保留コ
マンド、第2保留コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、ラウンド遊技開始
コマンド、エンディング開始コマンド、大当たり遊技終了コマンド、遊技設定値変更コマ
ンド、単位大当たり抽選回数更新コマンドなどのコマンドを出力する。
Then, the
変動パターンコマンドは、変動表示時間及び大当たり抽選での抽選結果を音声ランプ制
御装置5に通知するコマンドであり、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に
は大当たり種別に関する情報を含む。変動パターンコマンドは、メイン表示部37による
図柄変動表示を開始する際に、後述の保留格納エリア412bに記憶されている情報に基
づいて、後述の図19の変動開始処理でのステップS1605において設定される。なお
、変動パターンコマンドは、変動表示時間のみを音声ランプ制御装置5に通知するコマン
ドであってもよい。この場合、大当たり抽選での抽選結果や大当たり種別を音声ランプ制
御装置5に通知するコマンドは、変動パターンコマンドとは別のコマンドとして設定され
る。
The variation pattern command is a command for notifying the variation display time and the lottery result of the big win lottery to the voice
第1保留コマンド及び第2保留コマンドは、後述の保留格納エリア412bに記憶され
ている保留数N又は保留数Mが増加する際に、増加した保留に対する大当たり抽選での抽
選結果、変動パターン、及び保留数N又は保留数Mを音声ランプ制御装置5に通知するコ
マンドである。第1保留コマンド及び第2保留コマンドは、保留数N又は保留数Mの増加
があった場合に、後述の保留格納エリア412bに記憶されている情報に基づいて設定さ
れる(後述の図15の第1保留コマンド設定処理のステップS1207又はステップS1
209)。
When the number of reservations N or the number of reservations M stored in the
209).
シフトコマンドは、保留数N又は保留数Mが減少する場合に、第1保留エリアREA1
~第4保留エリアREA4又は第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4での大
当たり抽選での抽選結果を示す当否情報がシフトしたことを音声ランプ制御装置5に通知
するコマンドである。シフトコマンドは、後述の図18のデータ設定処理でのステップS
1508において設定される。
A shift command is issued in the first reservation area REA1 if the reservation number N or the reservation number M decreases.
~ 4th reservation area REA4 or 1st reservation area REB1 ~ It is a command to notify the sound
Set at 1508 .
大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技が開始すること、即ち遊技状態が大当たり
遊技状態に移行することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり遊
技状態に移行する際に、後述の図16のメイン処理での遊技状態移行処理において設定さ
れる。また、大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技が開始することを音声ランプ制
御装置5に通知するコマンドであるため、音声ランプ制御装置5では大当たり遊技開始コ
マンドを受信することで、大当たり遊技が開始されることだけでなく、オープニングが開
始されることも把握できる。但し、大当たり開始コマンドとは別にオープニング開始コマ
ンドを設定し、オープニング開始コマンドによって音声ランプ制御装置5にオープニング
が開始されることを把握させるようにしてもよい。
The jackpot game start command is a command for notifying the sound
ラウンド遊技開始コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、各ラウ
ンド遊技を開始すること、及び当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド
数情報を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図16のメイン処理で
の大当たり遊技制御処理において設定される。なお、音声ランプ制御装置5では、ラウン
ド遊技開始コマンドによってオープニングが終了し、開閉実行モードが開始されることを
把握できるが、ラウンド遊技開始コマンドとは別にオープニングの終了時にオープニング
終了コマンドを設定し、又は開閉実行モードが開始時に開閉実行モード開始コマンドを設
定するようにしてもよい。また、ラウンド遊技開始コマンドとは別に、ラウンド遊技開始
時に、これから開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドを設定し、そのコマ
ンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。
The round game start command is a command to start each round game in the opening and closing execution mode in the jackpot game, and to notify the sound
大当たり遊技終了コマンドは、大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に
通知するコマンドであり、後述の図16のメイン処理での大当たり遊技制御処理において
設定される。
The jackpot game end command is a command for notifying the sound
遊技設定値変更コマンドは、遊技設定値が変更されたこと、及び変更後の遊技設定値を
音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図20の遊技設定値変更処理で
のステップS1710において設定される。
The game set value change command is a command for notifying the voice
単位大当たり抽選回数更新コマンドは、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サ
ポートモードではない状態)における一定数のマイナス差玉当たり(例えばマイナス25
0玉当たり)の、第1入賞口314への入賞を契機としてメイン表示部37の7セグメン
ト表示器372の図柄変動表示が実行された回数(大当たり抽選を受けた回数)を音声ラ
ンプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図21の特定性能情報更新処理でのス
テップS1805において更新される。
The unit jackpot lottery count update command is a fixed number of minus difference balls (for example, minus 25
The voice
なお、前述のコマンド以外のコマンドが主制御装置4から音声ランプ制御装置5に出力
されることがあるがそれらの説明は省略する。
Commands other than the commands described above may be output from the
また、主制御装置4には、MPU41に動作クロックを供給する手段として、発振回路
及び分周回路なども搭載される。発振回路は、予め定められた所定周波数のクロック信号
を出力し、分周回路は、発振回路から出力されるクロック信号の周波数を変更してMPU
41に入力する。具体的に、MPU41によって実行される後述の主タイマ割込処理の実
行周期は、分周回路から出力されるクロック信号によって定まる。
The
本実施形態では、分周回路からMPU41に、予め設定された間隔(例えば4msec
)でクロック信号が供給され、MPU41が、クロック信号の立ち上がり(又は立下り)
が発生するごとに後述の主タイマ割込処理を起動して実行するものとする。なお、発振回
路及び分周回路は、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にも必要に応じ
て搭載され、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140における制御主体の動
作クロックを供給する。また、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332及
び周辺制御ユニット140にクロック信号が供給されてもよい。
In this embodiment, a preset interval (for example, 4 msec
), and the
It is assumed that the main timer interrupt processing, which will be described later, is started and executed each time a is generated. The oscillator circuit and the frequency divider circuit are also installed in the
ROM411は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶
部である。RAM412は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MP
U41によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。例えば、
RAM412は、音声ランプ制御装置5などに送信されるコマンドの設定などに用いられ
る。なお、RAM412は不揮発性の記憶部であってもよい。
A
It is used as a temporary storage area (work area) for processing executed by U41. for example,
The
ここで、図6を参照しつつ、遊技機10の主制御装置4のMPU41が大当たり抽選な
どを行うための記憶領域について説明する。具体的には、MPU41は、RAM412の
抽選用カウンタ412a、保留格納エリア412b及び電役保留エリア412cに格納さ
れるカウンタ情報を用いて、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などを実行する。
Here, referring to FIG. 6, a storage area for the
抽選用カウンタ412aには、大当たり当選の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC
1と、大当たり種別を判断する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、外れ種別を判
断する際に使用するリーチ乱数カウンタC3とが含まれる。また、抽選用カウンタ412
aには、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCIN1
と、メイン表示部37及び図柄表示部341における変動表示時間を決定する変動種別カ
ウンタCS1とが含まれる。さらに、抽選用カウンタ412aには、第2入賞口315の
電動役物315bを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する普通当たり乱数カウンタ
C4と、普通当たり乱数カウンタC4の初期値設定に使用する普通当たり初期値カウンタ
CIN2とが含まれる。以下、これらの複数種類のカウンタをまとめて説明する場合は単
にカウンタと略称する。
The
1, a jackpot type counter C2 used when judging the jackpot type, and a reach random number counter C3 used when judging the losing type. In addition, the
In a, the random number initial value counter CIN1 used to set the initial value of the jackpot random number counter C1
and a variation type counter CS1 that determines the variation display time in the
そして、カウンタC1~C4,CIN1,CIN2,CS1は、MPU41によって短
時間間隔で前回値に1が加算され、予め設定された最大値に達した後に0に戻るループカ
ウンタとして用いられる。カウンタC1~C4,CIN1,CIN2,CS1には更新後
の値が記録され、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などの際にMPU41によって参
照される。
The counters C1 to C4, CIN1, CIN2 and CS1 are used as loop counters in which the
保留格納エリア412bは、第1保留格納エリアREA、第2保留格納エリアREB、
及び実行エリアAEを備える。第1保留格納エリアREAは、第1保留エリアREA1、
第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4、及び保留
数記憶エリアNAAを含む。以下、第1保留格納エリアREAに記憶されている各値に基
づいて大当たり抽選が行われ、7セグメント表示器372が変動表示及び停止表示する変
動遊技の種別を第1特別図柄遊技と称することがある。第2保留格納エリアREBは、第
1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エ
リアREB4、及び保留数記憶エリアNABを含む。以下、第2保留格納エリアREBに
記憶されている各値に基づいて大当たり抽選が行われ、7セグメント表示器373が変動
表示及び停止表示する変動遊技の種別を第2特別図柄遊技と称することがある。
The reserved
and an execution area AE. The first reserved storage area REA includes a first reserved area REA1,
It includes a second reservation area REA2, a third reservation area REA3, a fourth reservation area REA4, and a reservation number storage area NAA. Hereinafter, a jackpot lottery is performed based on each value stored in the first reservation storage area REA, and the type of the variable game in which the 7-
そして、第1入賞口314に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されてい
る大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及
び変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる当否情報として取
得され、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4
のいずれかに格納される。また、第2入賞口315に遊技球が入球した場合には、RAM
412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ
乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いら
れる当否情報として取得され、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第
4保留エリアREB4のいずれかに格納される。当否情報の取得処理は、制御プログラム
に従った処理を実行することにより、本発明の判定手段として機能するMPU41によっ
て実行される。なお、第1保留格納エリアREA及び第2保留格納エリアREBごとに対
応して、抽選用カウンタ412a(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC
2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1など)が個別に設けられても
よい。
When the game ball enters the first winning
stored in either Also, when the game ball enters the second winning
Information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS1 stored in 412 is acquired as the win/fail information used in the jackpot lottery, and is stored in the second reservation storage area REB. It is stored in one of the 1st reservation area REB1 to the 4th reservation area REB4. The acquisition process of the right/fail information is executed by the
2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS1, etc.) may be provided individually.
このように、遊技機10では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2
、及びリーチ乱数カウンタC3に加えて、変動種別カウンタCS1が第1保留格納エリア
REAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4及び第2保留格納エリアRE
Bの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。
Thus, in the
, and in addition to the reach random number counter C3, the variation type counter CS1 is the first reservation area REA1 to the fourth reservation area REA4 of the first reservation storage area REA and the second reservation storage area RE
B is stored in one of the first reservation area REB1 to the fourth reservation area REB4.
そのため、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4及び第2保留格納エリア
REBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4に格納されている当否情報に
基づいて実行される変動遊技に対する大当たり抽選の抽選結果に加えて、図柄表示部34
1で表示される図柄変動表示の変動パターン(変動表示時間)を事前に判断することが可
能である。
Therefore, the jackpot lottery for the variable game executed based on the success/failure information stored in the first reservation area REA1 to fourth reservation area REA4 and the first reservation area REB1 to fourth reservation area REB4 of the second reservation storage area REB In addition to the lottery result of the
It is possible to determine in advance the variation pattern (variation display time) of the symbol variation display displayed in 1.
具体的に、第1入賞口314に遊技球が入球した場合、当否情報は、第1保留エリアR
EA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4の
優先順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアNAAには、第1保留エリア
REA1~第4保留エリアREA4のうち当否情報が記憶されている数が保留数Nとして
格納される。
Specifically, when the game ball enters the first winning
It is stored in an empty area in order of priority of EA1, second reservation area REA2, third reservation area REA3, and fourth reservation area REA4. In the reservation number storage area NAA, the number of the first reservation area REA1 to the fourth reservation area REA4 for which the success/failure information is stored is stored as the reservation number N.
また、第2入賞口315に遊技球が入球した場合、当否情報は、第1保留エリアREB
1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4の優先
順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアNABには、第1保留エリアRE
B1~第4保留エリアREB4のうち当否情報が記憶されている数が保留数Mとして格納
される。
In addition, when the game ball enters the second winning
1, 2nd reservation area REB2, 3rd reservation area REB3, and 4th reservation area REB4 in order of priority. A first reservation area RE is stored in the reservation number storage area NAB.
The number of pieces of information stored in B1 to the fourth reservation area REB4 is stored as the number M of reservations.
即ち、遊技機10では、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、及び第1
保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の最大保留数に対応する合計8つの記憶領
域により、第1入賞口314及び第2入賞口315への入賞履歴としての当否情報をそれ
ぞれ最大4つまで保留することが可能である。
That is, in the
A total of eight storage areas corresponding to the maximum number of reservations in the reservation area REB1 to the fourth reservation area REB4 hold up to four win/fail information as a winning history for the first winning
なお、第1入賞口314及び第2入賞口315に共通して最大保留数が8つの保留用エ
リアが設けられていることも他の実施形態として考えられ、この場合でも合わせて最大8
つまで入賞履歴としての当否情報を保留することが可能である。当否情報の記憶処理は、
制御プログラムに従った処理を実行することによりMPU41によって実行される。
In addition, it is conceivable as another embodiment that the first winning
It is possible to reserve the success/failure information as the winning history for up to a period of time. The memory processing of the right or wrong information is
It is executed by the
実行エリアAEは、メイン表示部37及び図柄表示部341における図柄変動表示が開
始される際に、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1又は第2保留格納エ
リアREBの第1保留エリアREB1に格納された当否情報を移動させるために用いられ
る記憶領域である。具体的には、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の
当否情報が優先して実行エリアAEに移動され、第2保留格納エリアREBの第1保留エ
リアREB1に当否情報が存在せず保留数記憶エリアNABが0である場合に、第1保留
格納エリアREAの第1保留エリアREA1の当否情報が実行エリアAEに移動される。
The execution area AE is the first reserved area REA1 of the first reserved storage area REA or the first reserved area REB1 of the second reserved storage area REB when the symbol variation display on the
なお、第1保留格納エリアREAの保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数M
と第2保留格納エリアREBの保留数記憶エリアNABに記憶されているにおける保留数
Nとの差が2以上である場合には、数が多い方の保留用エリアの値が優先して実行エリア
AEに移動されることも他の実施形態として考えられる。また、第1保留格納エリアRE
Aの第1保留エリアREA1及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の
当否情報が交互に実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。
In addition, the pending number M stored in the pending number storage area NAA of the first pending storage area REA
and the number of reservations N stored in the number of reservations storage area NAB of the second reservation storage area REB is 2 or more, the value of the reservation area with the larger number is given priority to the execution area Moving to the AE is another possible embodiment. Also, the first reserved storage area RE
It is also conceivable as another embodiment that the success/failure information of the first reserved area REA1 of A and the first reserved area REB1 of the second reserved storage area REB are alternately moved to the execution area AE.
そして、MPU41は、1回の変動遊技の開始に際して、実行エリアAEに当否情報と
して記憶されている数値情報に基づいて大当たり抽選などを行う。このとき、第1保留格
納エリアREAの第1保留エリアREA1が実行エリアAEに移動された場合には、第2
保留エリアREA2に格納された当否情報は第1保留エリアREA1にシフトし、第3保
留エリアREA3に格納された当否情報は第2保留エリアREA2にシフトし、第4保留
エリアREA4に格納された当否情報は第3保留エリアREA3にシフトする。
Then, at the start of one variation game, the
The success/failure information stored in the reservation area REA2 is shifted to the first reservation area REA1, the success/failure information stored in the third reservation area REA3 is shifted to the second reservation area REA2, and the success/failure information stored in the fourth reservation area REA4 is shifted. The information is shifted to the third reservation area REA3.
同じく、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1が実行エリアAEに移動
された場合には、第2保留エリアREB2に格納された当否情報は第1保留エリアREB
1にシフトし、第3保留エリアREB3に格納された当否情報は第2保留エリアREB2
にシフトし、第4保留エリアREB4に格納された当否情報は第3保留エリアREB3に
シフトする。
Similarly, when the first reserved area REB1 of the second reserved storage area REB is moved to the execution area AE, the success/failure information stored in the second reserved area REB2 is stored in the first reserved area REB.
1, and the success/failure information stored in the third reservation area REB3 is stored in the second reservation area REB2.
, and the success/failure information stored in the fourth reservation area REB4 is shifted to the third reservation area REB3.
大当たり乱数カウンタC1は、例えば0~637の範囲内で順に1ずつ加算され、最大
値に達した後に0に戻される。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点
の乱数初期値カウンタCIN1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み
込まれる。なお、乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1と同様の範
囲内(0~738)で更新されるループカウンタである。大当たり乱数カウンタC1は、
定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミン
グで保留格納エリア412bに格納される。
The jackpot random number counter C1 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 637, for example, and returned to 0 after reaching the maximum value. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CIN1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CIN1 is a loop counter that is updated within the same range (0 to 738) as the jackpot random number counter C1. The jackpot random number counter C1
It is periodically updated and stored in the
大当たり当選となる乱数の値は、ROM411における当否テーブル記憶エリアに記憶
された当否テーブルにより、低確率モード及び確変遊技状態である高確率モードに対応し
て2種類設定されている。ここで、図7(A)は低確率モードに対応する低確率モード当
否テーブル、図7(B)は高確率モードに対応する高確率モード当否テーブルの一例を示
す図である。
The value of the random number for winning the jackpot is set in two types corresponding to the low probability mode and the high probability mode, which is the probability variable gaming state, by the success/failure table stored in the success/failure table storage area of the
図7(A)及び図7(B)に示す例では、低確率モード当否テーブル及び高確率モード
当否テーブルとして、それぞれ大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率(大当た
り確率)が遊技設定値に応じて異なる複数の当否テーブルが設けられている。低確率モー
ド当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、4段階の遊技設定値1から4に対応し
てそれぞれ4つの当否テーブルを含む。遊技設定値4、遊技設定値3、遊技設定値2及び
遊技設定値1の順に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率が高く遊
技者に有利となる。
In the examples shown in FIGS. 7(A) and 7(B), the low probability mode success/failure table and the high probability mode success/failure table each have a probability that the lottery result of the jackpot lottery will be a big win (jackpot probability) as a game set value. A plurality of hit/fail tables are provided which are different depending on the situation. The low-probability mode success/failure table and the high-probability mode success/failure table each include four success/failure tables corresponding to game set
遊技設定値1では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での
抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては206個
(0~205)、高確率モード当否テーブルについては824個(0~823)である。
つまり、遊技設定値1では、低確率モードの大当たり確率が約1/318.1(206/
65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/
79.5(824/65536)である。
At the game set
That is, at the
65536), and about 1/
79.5 (824/65536).
遊技設定値2では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での
抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては213個
(0~212)、高確率モード当否テーブルについては852個(0~851)である。
つまり、遊技設定値2では、低確率モードの大当たり確率が約1/307.7(213/
65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/
76.9(852/65536)である。
At the game set
That is, at the
65536), and about 1/
76.9 (852/65536).
遊技設定値3では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での
抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては220個
(0~219)、高確率モード当否テーブルについては880個(0~879)である。
つまり、遊技設定値3では、低確率モードの大当たり確率が約1/297.9(220/
65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/
74.5(880/65536)である。
At the game set
That is, at the
65536), and about 1/
74.5 (880/65536).
遊技設定値4では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での
抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては227個
(0~226)、高確率モード当否テーブルについては908個(0~907)である。
つまり、遊技設定値4では、低確率モードの大当たり確率が約1/288.7(227/
65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/
72.2(908/65536)である。
At the
That is, at the
65536), and about 1/
72.2 (908/65536).
なお、大当たり乱数カウンタC1の値がこれらの大当たり当選となる乱数値以外である
場合には大当たり抽選での抽選結果が外れとなる。
Incidentally, if the value of the big win random number counter C1 is other than these random numbers for winning the big win, the result of the big win lottery is lost.
ここで、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルでは、同一遊技設定
値どうしの大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数が共通するが、大当たりとな
る乱数が共通していないことも考えられる。また、大当たり当選となる乱数は、連続した
値でなく、一部又は全部が離散した値であってもよい。
Here, in the low-probability mode success/failure table and the high-probability mode success/failure table, it is also considered that the random numbers that result in a big win are common to the lottery results of the jackpot lottery between the same game set values, but that the random numbers that result in a big win are not common. be done. Also, the random numbers for winning the jackpot may not be continuous values, but may be partially or wholly discrete values.
また、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、4段階の遊技設定
に応じて4つずつ設けられているが、各モードの当否テーブルは少なくとも1つあればよ
い。つまり、遊技設定は4段階に限定されない。また、低確率モード当否テーブルを複数
段階の遊技設定に対応させて複数設ける一方、高確率モード当否テーブルを1つ設けるこ
とも考えられる。即ち、低確率モードに対して複数段階の設定を設け、高確率モードに対
しては段階的な遊技設定を設けず、大当たり確率を一様とすることも考えられる。もちろ
ん、低確率モードでの大当たり確率を一様とし、高確率モードに対して複数段階の遊技設
定を設けてもよい。
In addition, four low-probability mode success/failure tables and four high-probability mode success/failure tables are provided according to the four levels of game settings, but at least one success/failure table for each mode is sufficient. That is, the game setting is not limited to four stages. It is also conceivable to provide a plurality of low-probability mode success/failure tables corresponding to game settings in multiple stages, and to provide one high-probability mode success/failure table. That is, it is conceivable to provide a plurality of stages of settings for the low-probability mode and not to provide step-wise game settings for the high-probability mode, thereby making the jackpot probability uniform. Of course, the jackpot probability in the low-probability mode may be made uniform, and multiple levels of game settings may be provided for the high-probability mode.
大当たり種別カウンタC2は、0~19の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達し
た後に0に戻される。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1入賞
口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納さ
れる。遊技機10では、ROM411における振分テーブル記憶エリアに記憶された振分
テーブルにより、確変大当たり及び通常大当たりの2種類の大当たり種別ごとに対応する
大当たり種別カウンタC2の値が設定されている。
The jackpot type counter C2 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 19, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and stored in the
ここで、図7(C)は振分テーブルの一例を示す図である。図7(C)に示す例では、
変動遊技の種別が第1入賞口314への入賞を契機とする第1特別図柄遊技である場合、
5R確変大当たりとなる乱数の数は0~9の10個であり、16R確変大当たりとなる乱
数の数は10~14の5個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個
である。一方、変動遊技の種別が第2入賞口315への入賞を契機とする第2特別図柄遊
技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~4の5個であり、16R確変大当
たりとなる乱数の数は5~14の10個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15
~19の5個である。即ち、遊技機10は、第1特別図柄遊技及び第2特別図柄遊技にお
ける確変大当たりの確率が同じである、いわゆるループ確変機である。また、遊技機10
では、第1特別図柄に比べて第2特別図柄遊技における16R確変大当たりの確率が高く
設定されている。即ち、確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)では、
時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)や通常遊技状態(低確率モード
かつ非高頻度サポートモード)に比べて、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった
場合の遊技球の獲得期待値が高く設定されている。
Here, FIG. 7C is a diagram showing an example of the allocation table. In the example shown in FIG. 7(C),
When the type of variable game is the first special symbol game triggered by winning the first winning
The number of random numbers for the 5R probability variable jackpot is 10 from 0 to 9, the number of random numbers for the 16R probability variable jackpot is 5 from 10 to 14, and the number of random numbers for the 5R normal jackpot is 5 from 15 to 19. is one. On the other hand, if the type of the variable game is the second special symbol game triggered by winning the second winning
5 of ∼19. That is, the
, the probability of the 16R probability variable jackpot in the second special symbol game is set higher than in the first special symbol. That is, in the probability variable gaming state (high probability mode and high frequency support mode),
Compared to the time-saving gaming state (low-probability mode and high-frequency support mode) and normal gaming state (low-probability mode and non-high-frequency support mode), expect to win game balls when the lottery results in the jackpot lottery result in a big hit. value is set high.
なお、本実施形態では、入賞により第1特別図柄遊技を実行する契機となる第1入賞口
314、及び入賞により第2特別図柄遊技を実行する契機となる第2入賞口315ごとに
個別の振分テーブルが設定されており、遊技球が第1入賞口314及び第2入賞口315
のいずれに入賞したかに応じて大当たり種別の振り分け確率が異なるが、第1特別図柄遊
技と第2特別図柄遊技とで大当たり種別の振り分け確率が同一であることも考えられる。
また、遊技機10は、ループ確変機に限らず、いわゆるST機、V-ST機、一種二種混
合機などとして構成することも考えられる。
In addition, in the present embodiment, the first winning
Although the distribution probability of the jackpot type differs depending on which one of the above wins, it is conceivable that the jackpot type distribution probability is the same between the first special symbol game and the second special symbol game.
In addition, the
そして、MPU41は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1及
び大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大
当たり」、「16R確変大当たり」、「5R通常大当たり」、及び「外れ」のいずれであ
るかを判定する。
Then, based on the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE, the
ここで、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりの場合は
、大当たり遊技において可変入賞口316が開放されるラウンド遊技が5回繰り返される
開閉実行モードが実行される。また、大当たり抽選での抽選結果が16R確変大当たりの
場合は、大当たり遊技においてラウンド遊技が16回繰り返される開閉実行モードが実行
される。
Here, when the lottery result in the jackpot lottery is a 5R probability variable jackpot or a 5R normal jackpot, an open/close execution mode is executed in which a round game in which the variable
5R確変大当たり又は16R確変大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当た
りの当選確率が高い高確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポート
モードである確変遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、確変遊技状態は、MP
U41によって大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当た
り」又は「5R通常大当たり」であると判定されるまで継続する。
In the case of a 5R probability variable jackpot or a 16R probability variable jackpot, after the jackpot game is over, the machine shifts to a probability variable game state which is a high probability mode with a high probability of winning a jackpot and a high frequency support mode with a high probability of opening an
This is continued until U41 determines that the lottery result of the jackpot lottery is ``5R probability variable jackpot'', ``16R probability variable jackpot'' or ``5R normal jackpot''.
一方、5R通常大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が低
い低確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである時短
遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度
サポートモード)は、例えば50回、100回などの予め設定された規定回数の大当たり
の抽選での抽選結果を遊技者に報知するまで継続し、又は規定回数の経過前に大当たりの
抽選での抽選結果が大当たりであることを遊技者にした場合に終了する。
On the other hand, in the case of the 5R normal jackpot, after the jackpot game ends, the game shifts to a time-saving game state which is a low-probability mode with a low jackpot winning probability and a high-frequency support mode with a high opening probability of the
ところで、遊技機10をループ確変機ではなく、ST機やV-ST機として構成する場
合、確変大当たり時における大当たり遊技の終了後に、予め設定された規定回数(例えば
50回、100回)の大当たり抽選が確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモ
ード)で実行され、規定回数が経過するまでに大当たり抽選での抽選結果が大当たりとな
らない場合に、通常遊技状態(低確率モードかつ非高頻度サポートモード)に移行し、高
頻度サポートモードが終了する。また、変動遊技において確変遊技状態から時短遊技状態
や通常遊技状態への転落抽選を行うことも他の実施形態として考えられる。なお、大当た
り抽選での抽選結果が外れの場合には、大当たり遊技状態及び時短遊技状態へは移行され
ない。本実施形態では、遊技機10が5R確変大当たり、16R確変大当たり及び5R通
常大当たりの3種類の大当たり種別を有する場合を例に挙げて説明するが、これに限らず
、例えば2ラウンド確変大当たり、2ラウンド通常大当たり、16R通常大当たりなどの
他の大当たり種別を有することも考えられる。
By the way, when the
また、リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、
最大値に達した後に0に戻される。リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、遊技
球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア41
2bに格納される。
In addition, the reach random number counter C3 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example,
It wraps back to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated, and at the timing when the game ball enters the first
2b.
遊技機10では、リーチ乱数カウンタC3によって、大当たり抽選での抽選結果が外れ
である場合に図柄表示部341で表示される変動表示の停止結果の種別が選択される。具
体的には、ROM411における外れ種別テーブル記憶エリアに記憶された外れ種別テー
ブルにより、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停
止する前後外れリーチ、同じくリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以
外で停止する前後外れ以外リーチ、及びリーチが発生しない完全外れの3種類の外れ種別
ごとに対応するリーチ乱数カウンタC3の値が設定されている。
In the
ここで、図7(D)は外れ種別テーブルの一例を示す図である。図7(D)に示す例で
は、前後外れリーチとなる乱数の値は0~8であり、前後外れ以外リーチとなる乱数の値
は9~38であり、完全外れとなる乱数の値は39~238である。なお、MPU41は
、5R確変大当たり、16R確変大当たり又は5R通常大当たりに当選する変動遊技、即
ち開閉実行モードに移行する変動遊技においては、リーチ乱数カウンタC3の値に関係な
くリーチ発生と判断する。
Here, FIG. 7D is a diagram showing an example of the exclusion type table. In the example shown in FIG. 7 (D), the value of the random number that becomes the front and back reach is 0 to 8, the value of the random number that becomes the reach other than the front and back is 9 to 38, and the value of the random number that becomes complete deviation is 39. ~238. In addition, the
ここに、リーチとは、図柄表示部341における図柄の変動表示が開始されてから図柄
が停止表示されるまでの間に、大当たりに当選したことを示す主図柄の図柄組み合わせに
なりやすい状態が示される変動状態である。一例において、図柄表示部341における有
効ライン上の3つの停止位置のうち2つの停止位置に同一の図柄が停止表示され、残りの
1つの停止位置に対応する表示図柄が変動する状態である。また、図柄表示部341にお
けるリーチの変動状態中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆す
るストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン20に対する操作が演出に反映される
遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図
柄表示部341における変動表示が非表示となること、縮小又は拡大して表示されること
も考えられる。
Here, the ready-to-win indicates a state in which the symbol combination of the main symbols indicating that the jackpot has been won is likely to occur during the period from the start of the variable display of the symbols in the
電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最
大値に達した後に0に戻される。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルー
ゲート317に遊技球が入賞したタイミングでRAM412における電役保留エリア41
2cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、電役保留エリア412cに格納
された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物315bを所定時間だけ開放状態
にするか否かの抽選が行われる。例えば、電動役物開放カウンタC4が0~199である
場合に当選、電動役物開放カウンタC4が200~250である場合に外れであることが
考えられる。
The electric accessory release counter C4 is, for example, incremented by 1 in the range of 0 to 250, and returned to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and at the timing when the game ball wins the through
2c. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed as to whether or not to open the
変動種別カウンタCS1は、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値
に達した後に0に戻される。具体的に、変動種別カウンタCS1は、大当たり抽選での抽
選結果に応じて、図柄表示部341で表示される図柄変動表示の変動パターン種別(変動
表示時間)を決定するものである。このように、変動パターン種別が決定されることで、
音声ランプ制御装置5では、高速変動演出(基本演出、非リーチ演出)、ノーマルリーチ
演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出などの大まかな変動遊技演出種別が、
変動パターン種別(変動表示時間)に応じて決定される。変動種別カウンタCS1は、M
PU41により後述するメイン処理が1回実行されるごとに1回更新され、当該メイン処
理内の残余時間内でも繰り返し更新される。また、変動種別カウンタCS1の値は、遊技
球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア41
2bに格納される。
The fluctuation type counter CS1 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 199, for example, and is returned to 0 after reaching the maximum value. Specifically, the variation type counter CS1 determines the variation pattern type (variation display time) of the symbol variation display displayed on the
In the voice
It is determined according to the variation pattern type (variation display time). The variation type counter CS1 is M
It is updated once each time a main process, which will be described later, is executed by the
2b.
そして、MPU41は、変動種別カウンタCS1と予め設定された変動テーブルとに基
づいて変動表示時間を示す変動パターンを決定する。具体的に、MPU41は、ROM4
11の変動テーブル記憶エリアに予め記憶されている通常大当たり変動テーブル、確変大
当たり変動テーブル、又は外れ変動テーブルを参照しつつ変動パターンの種別を特定する
。なお、これらの変動テーブルは、低確率モード及び高確率モードごとに個別に設けられ
てもよい。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当た
りのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。
Then, the
The type of variation pattern is specified by referring to a normal jackpot variation table, a probability variable jackpot variation table, or a failure variation table stored in advance in the variation table storage area of 11. Note that these variation tables may be separately provided for each of the low-probability mode and the high-probability mode. Further, the probability variable jackpot variation table may be separately provided for each of the 5R probability variable jackpot and the 16R probability variable jackpot.
ここで、図8(A)、図8(B)及び図8(C)は、通常大当たり変動テーブル、確変
大当たり変動テーブル及び外れ変動テーブルの一例を示す図である。図8(A)、図8(
B)及び図8(C)に示すように、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブ
ル及び外れ変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターンが予め
対応付けられている。そして、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が「5R通常大
当たり」である場合は通常大当たり変動テーブル、抽選結果が「5R確変大当たり」又は
「16R確変大当たり」である場合は確変大当たり変動テーブル、抽選結果が「外れ」で
ある場合は外れ変動テーブルをそれぞれ参照し、変動パターンの種別を特定する。
Here, FIGS. 8(A), 8(B) and 8(C) are diagrams showing an example of a normal jackpot variation table, a probability variable jackpot variation table and an off variation table. Fig. 8(A), Fig. 8(
As shown in B) and FIG. 8(C), in the normal jackpot fluctuation table, probability variable jackpot fluctuation table, and loss fluctuation table, fluctuation patterns are associated in advance according to the value of the fluctuation type counter CS1. Then, when the lottery result in the jackpot lottery is "5R normal jackpot", the
より具体的に、図8(A)及び図8(B)に示すように、通常大当たり変動テーブル及
び確変大当たり変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「
01」~「03」のいずれかが選択される。ここに、変動パターン「01」が選択された
場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が3
0sであるノーマルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてノーマル
リーチ演出パターンが実行される。ノーマルリーチ演出パターンは、変動遊技演出におけ
る最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出パターンである。また、変動パタ
ーン「02」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別
)として変動表示時間が60sであるスーパーリーチ演出パターンが決定され、図柄表示
部341においてスーパーリーチ演出パターンが実行される。スーパーリーチ演出パター
ンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出となる演出パター
ンである。さらに、変動パターン「03」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では
変動種別(演出パターン)として変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチ
演出パターンが決定され、図柄表示部341においてスペシャルリーチ演出パターンが実
行される。スペシャルリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別
がスペシャルリーチ演出となる演出パターンである。
More specifically, as shown in FIGS. 8A and 8B, in the normal jackpot fluctuation table and the probability variable jackpot fluctuation table, the fluctuation pattern "
01” to “03” is selected. Here, when the variation pattern "01" is selected, the sound
A normal ready-to-win effect pattern of 0s is determined, and the normal ready-to-win effect pattern is executed in the
図8(C)に示すように、外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値によっ
て決定される外れ時の停止種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)ごと
に、変動種別カウンタCS1と変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的
に、外れ時の停止種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、変動種
別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される
。一方、外れ時の停止種別が完全外れである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応
じて変動パターン「04」又は「05」のいずれかが選択される。なお、変動パターン「
04」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)とし
て変動表示時間が7sであるリーチなし演出パターン(非リーチ演出パターン)が決定さ
れ、図柄表示部341において非リーチ演出パターンが実行される(図27参照)。また
、変動パターン「05」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パ
ターン種別)として変動表示時間が10sであるリーチなし演出パターン(非リーチ演出
パターン)が決定され、図柄表示部341において非リーチ演出パターンが実行される。
As shown in FIG. 8(C), in the loss variation table, the variation type counter CS1 and the corresponding relationship with the variation pattern are defined. More specifically, when the stop type at the time of deviation is front-rear out-of-reach reach or front-rear out-of-rear reach, one of the variation patterns "01" to "03" is selected according to the value of the variation type counter CS1. . On the other hand, when the stop type at the time of deviation is complete deviation, either variation pattern "04" or "05" is selected according to the value of the variation type counter CS1. In addition, the fluctuation pattern "
04” is selected, the sound
例えば、遊技機10では、変動パターン「04」に対応する外れ時の変動表示として、
キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴うことなく変動表示が外れ図
柄で停止する外れパターンの変動表示が実行される。また、遊技機10では、変動パター
ン「05」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示され
る予告演出などを伴って変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの変動表示が実行さ
れる。また、変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示の際には、遊技者による
操作ボタン20の操作が反映される遊技者参加型の操作演出が予告演出として実行される
こともある。
For example, in the
A variation display of a failure pattern in which the variation display is stopped and stopped at a pattern is executed without an advance notice effect of displaying a character, a message, or the like. In addition, in the
なお、変動パターンの種別は、図8(A)、図8(B)及び図8(C)に示す例には限
定されない。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当
たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。
Note that the types of variation patterns are not limited to the examples shown in FIGS. 8(A), 8(B) and 8(C). Further, the probability variable jackpot variation table may be separately provided for each of the 5R probability variable jackpot and the 16R probability variable jackpot.
例えば、遊技機10では、変動パターン「01」に対応するノーマルリーチ演出パター
ンにおいて実行されるノーマルリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる
複数種類のノーマルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのノー
マルリーチ演出が実行される。
For example, in the
同じく、遊技機10では、変動パターン「02」に対応するスーパーリーチ演出パター
ンにおいて実行されるスーパーリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる
複数種類のスーパーリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスー
パーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時
間が長いリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出よりも大当たり抽選での抽選結果が大当
たりである確率(期待度)が高く、スペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確
率(期待度)が低いことを遊技者に示唆する際に実行される。
Similarly, in the
さらに、遊技機10では、変動パターン「03」に対応するスペシャルリーチ演出パタ
ーンにおいて実行されるスペシャルリーチ演出として、キャラクタ及びストーリーなどが
異なる複数種類のスペシャルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれ
かのスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出
よりも変動時間が長いリーチ演出であって、例えばノーマルリーチ演出又はスーパーリー
チ演出から発展する演出である。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出やスペシ
ャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が高いことを遊技者に示唆す
る際に実行される。
Furthermore, in the
なお、変動パターンに対応する演出パターンには、遊技者による操作ボタン20に対す
る操作状況が演出に反映される操作演出、例えば単発操作が演出に反映される単発操作演
出、遊技者による操作ボタン20の連打操作が演出に反映される連打操作演出、遊技者に
よる操作ボタン20の長押し操作が演出に反映される長押し操作演出などの遊技者参加型
の操作演出が含まれることがある。
Note that the effect pattern corresponding to the variation pattern includes an operation effect in which the state of operation of the
そして、MPU41は、メイン表示部37の7セグメント表示器372,373及び図
柄表示部341による変動表示時間を示す変動パターンを特定すると、その変動パターン
及び大当たり抽選での抽選結果を示す変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に入
力する。具体的に、MPU41は、抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は、変動
パターン「01」~「03」の前に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した変動
パターンコマンド「A01」~「A03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、
抽選結果が「5R確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」~「03」の前に
5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した変動パターンコマンド「B01」~「B
03」のいずれかを出力する。さらに、MPU41は、抽選結果が「16R確変大当たり
」である場合は、変動パターン「01」~「03」の前に16R確変大当たりである旨を
示す「C」を付した変動パターンコマンド「C01」~「C03」のいずれかを出力する
。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合は、変動パターン「01」~「0
5」の前に外れである旨を示す「D」を付した変動パターンコマンド「D01」~「D0
5」のいずれかを出力する。これにより、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマン
ドに基づいて、変動パターン(変動表示時間)及び抽選結果を判断することが可能であり
、その変動パターン及び抽選結果に基づいて、図柄表示部341で表示される変動種別及
び演出種別などの変動態様の詳細を決定する。そして、音声ランプ制御装置5は、決定し
た変動態様の詳細に基づいて図柄表示部341に変動表示を実行させ、スピーカ26から
変動表示に合わせて音声を再生し、電飾部27を点灯、点滅又は消灯させる。
Then, when the
If the lottery result is "5R probability variable jackpot", the variation pattern command "B01" to "B" with "B" indicating that it is a 5R probability variable jackpot before the variation patterns "01" to "03"
03” is output. Furthermore, when the lottery result is "16R probability variable jackpot", the variation pattern command "C01" with "C" indicating that it is a 16R probability variable jackpot before the variation patterns "01" to "03". to output one of "C03". In addition, when the lottery result is "lost", the
Variation pattern commands "D01" to "D0
5” is output. Thereby, the sound
このように、遊技機10では、主制御装置4のMPU41は、図柄表示部341におけ
る変動表示について、変動種別カウンタCS1及び変動テーブルに基づいて変動パターン
(変動表示時間)を決定する簡易な処理を実行することになる。そのため、遊技機10の
MPU41が8ビットマイコンで構成される場合であっても、そのMPU41により安定
して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部341に表示される
変動態様の詳細は音声ランプ制御装置5で決定されるため、その変動態様としては多種多
様な変動態様を選択的に実行することが可能である。
As described above, in the
ここで、図9は、図1に示す遊技機の主制御装置4のMPU41におけるRAM412
に設定される遊技情報格納エリア412dの一例を示すブロック図である。遊技情報格納
エリア412dには、遊技履歴、出玉性能などに関する遊技情報が格納されている。本実
施形態では、遊技情報格納エリア412dには、遊技情報として、「アウト玉数」、「一
般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」、「第2入賞口払出玉数」、「可変入賞口
払出玉数」、「遊技設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報
」、「累積大当たり抽選回数」、「単位大当たり抽選動回数」、「大当たり回数」、及び
「連続外れ回数」が格納されている。これらの遊技情報のうち、「遊技設定値」、「ベー
ス情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、及び「単位大当たり抽選動回数」
が出玉性能に関する遊技情報(性能情報)に該当する。
Here, FIG. 9 shows the
is a block diagram showing an example of a game
corresponds to the game information (performance information) related to the performance of putting out balls.
「アウト玉数」は、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードではな
い状態)において遊技盤31に発射された遊技球数の積算値である。この「アウト玉数」
は、後述の図13の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において
アウト玉センサ35によって検出されるアウト玉をカウントした値として格納される。
The "number of out balls" is an integrated value of the number of game balls shot to the
is stored as a value obtained by counting the number of out-balls detected by the out-
「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモー
ドではない状態)において一般入賞口313への入賞に対して払い出される遊技球の積算
値である。この「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入球センサ313aに
よって一般入賞口313への入賞が検出された場合に、後述の図16のメイン処理でのス
テップS1303の賞球コマンド設定処理において一般入賞口313への入賞に応じた賞
球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の
入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
The "general winning hole payout ball number" is an integrated value of game balls paid out for winning to the general winning
「第1入賞口払出玉数」は、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモー
ドではない状態)において第1入賞口314への入賞に対して払い出される遊技球の積算
値である。この「第1入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入球センサ314aに
よって第1入賞口314への入賞が検出された場合に、後述の図16のメイン処理でのス
テップS1303の賞球コマンド設定処理において第1入賞口314への入賞に応じた賞
球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の
入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
The "number of balls to be paid out to the first winning opening" is an integrated value of game balls paid out for winning to the first winning
「第2入賞口払出玉数」は、時短遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモー
ドである状態)において第2入賞口315への入賞に対して払い出される遊技球の積算値
である。この「第2入賞口払出玉数」は、時短遊技状態において入球センサ315aによ
って第2入賞口315への入賞が検出された場合に、後述の図16のメイン処理でのステ
ップS1303の賞球コマンド設定処理において第2入賞口315への入賞に応じた賞球
数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入
賞による払出玉数を加算した値に更新する。
"Second winning hole payout ball number" is an integrated value of game balls paid out for winning to the second winning
「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態(高確率モードであって高頻度サポート
モードである状態)において可変入賞口316への入賞に対して払い出される遊技球の積
算値である。この「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態において入球センサ31
6aによって可変入賞口316への入賞が検出された場合に、後述の図16のメイン処理
でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において可変入賞口316への入賞に応
じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、
今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
“Variable winning hole payout ball number” is an integrated value of game balls paid out for winning to the variable winning
6a, when the winning to the
It is updated to the value obtained by adding the number of balls to be paid out by winning this time.
なお、「アウト玉数」、「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」、「第2入
賞口払出玉数」及び「可変入賞口払出玉数」は、後述の図21の特定性能情報更新処理に
おいて、「アウト玉数」が60000玉に達した場合(ステップS1806:Yes)、
0玉にクリアされる(ステップS1810)。
In addition, the "number of out balls", "number of balls to be paid out from the general winning opening", "number of balls to be paid out from the first winning opening", "number of balls to be paid out from the second winning opening", and "number of balls to be paid out from the variable winning opening" are shown in the figure below. 21 specific performance information update process, when the "number of out balls" reaches 60000 (step S1806: Yes),
It is cleared to 0 ball (step S1810).
「遊技設定値」は、大当たり抽選(当否判定)で用いる低確率モード当否テーブル(図
7(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図7(B)参照)を選択するためのもの
である。換言すれば、「遊技設定値」は、低確率モード及び高確率モードでの大当たり確
率を規定する。本実施形態では、後述のように4段階の遊技設定(大当たり確率の異なる
4種類の低確率モード当否テーブル(図7(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(
図7(B)参照))が準備されている。「遊技設定値」は、後述の図20の遊技設定値変
更処理において更新される。
The "game setting value" is for selecting the low probability mode success/failure table (see FIG. 7(A)) and the high probability mode success/failure table (see FIG. 7(B)) used in the jackpot lottery (determination of success/failure). . In other words, the "game set value" defines the jackpot probability in the low-probability mode and the high-probability mode. In this embodiment, as described later, four stages of game settings (four types of low-probability mode success/failure tables with different jackpot probabilities (see FIG. 7A) and high-probability mode success/failure tables (
(see FIG. 7(B))) is prepared. The "game set value" is updated in the game set value change process of FIG. 20, which will be described later.
「ベース情報」は、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードではな
い状態)における払戻率(出玉率)である「ベース」に関する情報であり、この「ベース
」は通常遊技状態における「アウト玉数」に対する「一般入賞口払出玉数」と「第1入賞
口払出玉数」との合算払出玉数の比率である。「ベース」を数式で表すと、「ベース」=
100×(「一般入賞口払出玉数」+「第1入賞口払出玉数」)/「アウト玉数」である
。「ベース情報」は、現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB
2に関する情報含む。ここで、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2は、後
述の図21の特定性能情報更新処理においてアウト玉数が60000玉に達するごとに更
新される(ステップS1807及びS1808)。具体的には、直近のアウト玉数が60
000玉に到達したときの「ベース」は前回6万玉ベースB1として、もう一つ前のアウ
ト玉数が60000玉に到達したときの「ベース」は前々回6万玉ベースB2として、そ
れぞれRAM412の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。また、ア
ウト玉数のカウンタ値が60000玉に到達するまでは現状ベースBLとして演算され(
ステップS1803)、現状ベースBLがRAM412の遊技情報格納エリアの「ベース
情報」として保存される。
The "base information" is information related to the "base" which is the payout rate (ball output rate) in the normal game state (low-probability mode and not the high-frequency support mode), and this "base" is the normal game state. It is the ratio of the total number of payout balls of the "general winning opening payout ball number" and the "first winning opening payout ball number" to the "out ball number". Expressing "base" in a formula, "base" =
100×(“the number of balls to be paid out from the general winning opening”+“the number of balls to be paid out from the first winning opening”)/“the number of out balls”. “Base information” is the current base BL, the previous 60,000 ball base B1, and the two previous 60,000 ball base B
Includes information on 2. Here, the previous 60,000-ball base B1 and the second-last 60,000-ball base B2 are updated each time the number of out-balls reaches 60,000 in the specific performance information update process in FIG. 21 (steps S1807 and S1808). Specifically, the number of most recent out balls is 60
The "base" when reaching 000 balls is the previous 60,000-ball base B1, and the "base" when the number of out-balls before reaching 60,000 balls is the 60,000-ball base B2 of the time before last. It is saved as "base information" in the game information storage area. Also, until the counter value of the number of out balls reaches 60000 balls, it is calculated as the current base BL (
Step S1803), the current base BL is saved as "base information" in the game information storage area of the
なお、本実施形態では、「ベース情報」が「現状ベースBL」、「前回6万玉ベースB
1」及び「前々回6万玉ベースB2」を含んでおり、過去2回分の6万玉ベースが履歴と
して残されているが、過去3回分以上の6万玉ベースを履歴として残すようにしてもよい
。また、「ベース情報」として、遊技機10が遊技ホールに設置されてから現在に至るま
の累積ベースを含ませてもよい。
In addition, in this embodiment, "base information" is "current base BL", "previous 60,000 ball base B
1” and “Two previous 60,000-ball base B2”, and the past two 60,000-ball bases are recorded as a history, but even if the past 3 or more 60,000-ball bases are recorded as a history, good. Further, the "base information" may include a cumulative base from when the
「連続役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口313、第
1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316)への入賞による総払出玉数に
おいて、可変入賞口払出玉数が占める比率である「連続役物比率」に関する情報である。
「連続役物比率」を数式で表すと、「連続役物比率」=100×「可変入賞口払出玉数」
/「総払出玉数」である。「連続役物比率情報」は、例えば後述の図21の特定性能情報
更新処理において更新される。本実施形態では、「連続役物比率情報」は、遊技機10が
遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積連続役物比率として記憶される。な
お、「連続役物比率情報」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回
)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行さ
れるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対する連
続役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積連続役物比率と、
一定数期間での連続役物比率との両方を含んでいてもよい。
"Continuous role ratio information" is the total number of balls paid out by winning to all the winning holes that pay out prize balls (general winning
Expressing the "continuous role ratio" as a formula, "continuous role ratio" = 100 x "variable number of payout balls"
/ "total number of balls to be paid out". "Continuous role product ratio information" is updated, for example, in specific performance information update processing in FIG. 21, which will be described later. In this embodiment, the "continuous role ratio information" is stored as the cumulative continuous role ratio from when the
It may include both the continuous accessory ratio for a fixed number of periods.
「役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口313、第1入
賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316)への入賞による総払出玉数におい
て、第2入賞口払出玉数と可変入賞口払出玉数との合算払出玉数が占める比率である「役
物比率」に関する情報である。「役物比率」を数式で表すと、「役物比率」=100×(
「第2入賞口払出玉数」+「可変入賞口払出玉数」)/「総払出玉数」である。「役物比
率情報」は、例えば後述の図21の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形
態では、「役物比率情報」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るま
での累積役物比率として記憶される。なお、「役物比率情報」は、一定期間(例えば一定
数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり
抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉
)に達するまでの期間)に対する役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情
報」は、累積役物比率と、一定数期間での役物比率との両方を含んでいてもよい。
"Character ratio information" is the total number of balls paid out by winning to all winning holes that pay out prize balls (general winning
"Number of balls to be paid out from the second winning opening" + "Number of balls to be paid out from the variable winning opening")/"Total number of balls to be paid out". The "accessory ratio information" is updated, for example, in the specific performance information update process of FIG. 21, which will be described later. In the present embodiment, the “accessory ratio information” is stored as the accumulated accessory ratio from the installation of the
「累積大当たり抽選回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機10の起動が開始され
てから現在に至るまでに、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードで
はない状態)において大当たり抽選を行った回数である。換言すれば、「累積大当たり抽
選回数」は、通常遊技状態における第1入賞口314への入賞を契機としてメイン表示部
37の7セグメント表示器372の図柄変動表示が実行された累積変動表示回数でもある
。「累積大当たり抽選回数」は、後述の図19の変動開始処理でのステップS1606で
メイン表示部37の図柄変動表示を開始させるごとに1ずつ加算される。また、「累積大
当たり抽選回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エ
リア412dからクリアされる。
The "cumulative jackpot lottery count" is the number of It is the number of times the jackpot lottery was performed. In other words, the "cumulative jackpot lottery count" is the cumulative variation display count in which the pattern variation display on the 7-
「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモ
ードではない状態)における一定数のマイナス差玉当たりの、第1入賞口314への入賞
を契機として大当たり抽選を受けた回数(メイン表示部37の7セグメント表示器372
の図柄変動表示が実行された回数)である。本実施形態では、一定数は「250玉」であ
り、差玉は「アウト玉数」から「一般入賞口払出玉数」及び「第1入賞口払出玉数」を差
し引いた玉数である。つまり、「単位大当たり抽選回数」は、遊技ホールで1000円に
対して250玉の貸玉を受ける場合、1000円平均の7セグメント表示器372の図柄
変動表示回数(大当たり抽選を受けた回数)である。なお、「単位大当たり抽選回数」は
、通常遊技状態における一定数の「アウト玉数」当たりの大当たり抽選を受けた回数であ
ってもよい。「単位大当たり抽選回数」は、後述の図21の特定性能情報更新処理でのス
テップS1805において更新される。本実施形態では、「単位大当たり抽選回数」は、
遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積単位大当たり抽選回数
として記憶される。なお、「単位大当たり抽選回数」は、一定期間(例えば一定数の大当
たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例
えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達す
るまでの期間)に対するものであってもよい。もちろん、「単位大当たり抽選回数」とし
て、累積単位大当たり抽選回数と、一定数期間での単位大当たり抽選回数との両方を遊技
情報として記憶してもよい。
The "number of unit jackpot lotteries" is a jackpot lottery triggered by winning the first winning
is the number of times the symbol variation display has been executed). In this embodiment, the fixed number is "250 balls", and the number of difference balls is the number of balls obtained by subtracting the "general winning opening payout ball number" and the "first winning opening payout ball number" from the "out ball number". In other words, the "unit jackpot lottery number" is the number of pattern variations displayed on the 7-
It is stored as the accumulated unit jackpot lottery count from when the
「大当たり回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機10の起動が開始されてから現
在に至るまでに行った大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった回数である。「大当
たり回数」は、後述の図16のメイン処理でのステップS1306で実行される遊技状態
移行処理において、遊技状態を大当たり遊技状態に移行させるごとに1ずつ加算される。
また、「大当たり回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報
格納エリア412dからクリアされる。
The "number of big wins" is the number of times the lottery result of the big win lottery has been a big win since the
Also, the "number of times of big wins" is cleared from the game
「連続外れ回数」は、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードでは
ない状態)において大当たり抽選での抽選結果が連続して外れとなった回数であり、抽選
結果が大当たりである場合に0回にクリアされる。「連続外れ回数」は、後述の図19の
変動開始処理でのステップS1606でメイン表示部37の図柄変動表示を開始させる場
合に、ステップS1603での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れ
であれば1ずつ加算され、当否判定の結果が大当たりである場合に0回にクリアされる。
本実施形態では、「連続外れ回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412
の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。もちろん、「連続外れ回数」は、遊技
機10の主電源のオフによって遊技情報格納エリア412dからクリアされないようにし
てもよい。
The "number of consecutive losses" is the number of times that the lottery results in the jackpot lottery are consecutive losses in the normal game state (low-probability mode and not the high-frequency support mode), and the lottery result is a jackpot. cleared to 0 times. The "number of consecutive failures" is the result of the success/failure determination based on the low-probability mode success/failure table in step S1603 when the symbol variation display on the
In this embodiment, the “number of consecutive failures” is stored in the
is cleared from the game
図5の説明に戻り、性能情報表示装置4Aは、RAM412に設定される遊技情報格納
エリア412dに遊技情報(性能情報)として格納される「ベース情報」及び「遊技設定
値」を表示するものである。性能情報表示装置4Aは、性能表示モニタ43、性能表示ス
イッチ44、遊技設定値表示部45、設定値変更操作部46及びROM47を備える。こ
こで、図10は、性能情報表示装置4Aの一例を模式的に示す図である。
Returning to the description of FIG. 5, the performance
図10に示すように、性能表示モニタ43は、遊技機10での「ベース情報」を表示す
るものであり、内枠12を展開した状態において、視認可能な位置に設けられている(図
3参照)。性能表示モニタ43は、複数(本実施形態では4つ)の7セグメント表示器4
31~434により構成されており、4ケタ7セグと称されるものである。なお、性能表
示モニタ43は、主制御装置4に設けることが好ましいが、メイン制御ユニット331に
おける主制御装置4以外の装置に設けられてもよく、メイン制御ユニット331以外の遊
技の他の構成要素に設けられてもよい。また、メイン表示部37の2つの7セグメント表
示器372,373を利用して「ベース情報」を表示させることも考えられる。
As shown in FIG. 10, the performance display monitor 43 displays the "base information" of the
31 to 434, which is called 4-digit 7-segment. The performance display monitor 43 is preferably provided in the
7セグメント表示器431~434は、「0」~「9」の数字、及び「A」~「F」の
アルファベットを表示可能である。なお、7セグメント表示器431~434では、アル
ファベットの「B」を表示する場合に数字の「8」と区別するためにドットが点灯されて
「8.」と表示され、アルファベットの「D」を表示する場合に数字の「0」と区別する
ためにドットが点灯されて「0.」と表示される。また、「A」~「F」のアルファベッ
トのいずれのアルファベットを表示する場合においも、アルファベットであることを明示
するめにドットを点灯させることも考えられる。
The 7-segment displays 431-434 are capable of displaying numbers "0"-"9" and alphabets "A"-"F". In the 7-
性能表示モニタ43は、4つの7セグメント表示器431~434のうちの左2つの7
セグメント表示器431,432が「ベース種別」が略記号で表示される識別セグであり
、右2つの7セグメント表示器433,434がMPU41によって演算されるベース値
(%)が表示される比率セグである。例えば、現状ベースBLが31%であるある場合に
は、識別セグである左2つの7セグメント表示器431,432において現状ベースBL
の略記号である「BL」が「8.」、「L」として表示され、比率セグである右2つの7
セグメント表示器433,434においてベース値である「31」が「3」、「1」とし
て表示される。つまり、4つの7セグメント表示器431~434では、左から順に、「
8.」、「L」、「3」、「1」と表示される。
The performance display monitor 43 displays the left two 7-segment displays 431-434 of the four 7-segment displays 431-434.
The segment displays 431 and 432 are identification segments in which the "base type" is displayed by an abbreviation, and the right two 7-
The abbreviation "BL" is displayed as "8."
The
8. , “L”, “3”, and “1” are displayed.
性能表示スイッチ44は、押下操作によって性能表示モニタ43(4つの7セグメント
表示器431~434)の電源のオンオフを一括して切り替えるものであり、内枠12を
展開した状態において操作容易な位置に設けられる(図3参照)。図示した例では、性能
表示スイッチ44の上半部が押下されることで電源がオンにされ、下半部が押下されるこ
とで電源がオフにされる。性能表示スイッチ44に対して電源をオンにする操作が行われ
ると、4つの7セグメント表示器431~434に通電され、性能表示モニタ43でのベ
ース情報の表示が可能にされる。一方、性能表示スイッチ44に対して電源をオフにする
操作が行われると、4つの7セグメント表示器431~434への通電が遮断され、性能
表示モニタ43でのベース情報が非表示にされる。なお、性能表示スイッチ44は、主制
御装置4以外に設けられてもよい。
The
ここで、図11は、性能表示モニタ43での表示例である。図11(A)に示すように
、性能表示スイッチ44がオフである場合、7セグメント表示器431~434が消灯状
態であるため、ベース情報が非表示状態とされる。図11(B)~図11(D)に示すよ
うに、性能表示スイッチ44がオンにされると、性能表示スイッチ44がオフにされない
限り、「ベース情報」として、現状ベースBL→前回6万玉ベースB1→前々回6万玉ベ
ースB2→現状ベースBLに順にループして、各ベースが一定時間ごとに繰り返し表示さ
れる。図11(B)に示す例では現状ベースBLが28%であることを示し、図11(C
)に示す例では前回6万玉ベースB1が34%であることを示し、図11(D)に示す例
では前々回6万玉ベースB2が32%であることを示している。一方、図11(A)に示
すように、性能表示スイッチ44がオフされた場合、7セグメント表示器431~434
が消灯され、性能表示モニタ43でのベース情報が非表示とされる。
Here, FIG. 11 is an example of display on the
) shows that the previous 60,000-ball base B1 is 34%, and the example shown in FIG. On the other hand, as shown in FIG. 11A, when the
is extinguished, and the base information on the performance display monitor 43 is hidden.
なお、性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラム、例え
ば現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2を演算するプログ
ラム、性能表示モニタ43に現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベ
ースB2を一定時間ごとに順に表示させるプログラムなどは、主制御装置4にMPU41
のROM412とは別に設けられるROM47に格納される。これにより、MPU41の
ROM411の負荷を軽減できる。但し、MPU41のROM411に容量的な余裕があ
る場合には、ROM411に性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要
なプログラムを格納してもよい。また、主制御装置4にとは別に設けられるROMなどの
記憶手段に性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格
納してもよい。
A program necessary for displaying the "base information" on the
are stored in a
また、性能表示モニタ43では、「ベース情報」に代えて、又は「ベース情報」に加え
て、「連続役物比率情報」や「役物比率情報」などの遊技情報格納エリア412dに格納
された他の性能情報を表示させてもよい。
Further, in the
また、性能表示モニタ43は、7セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディス
プレイ、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の形態の表示器により構成さ
れてもよい。
Moreover, the performance display monitor 43 is not limited to a 7-segment display, and may be configured by other types of display such as a dot matrix display, liquid crystal display, or organic EL display.
図10の説明に戻り、遊技設定値表示部45は、大当たり抽選で参照する低確率モード
当否テーブル(図7(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図7(B)参照)を選
択するための上述の遊技設定値を表示するものであり、7セグメント表示器によって構成
されている。なお、遊技設定値表示部45は、7セグメント表示器に限らず、ドットマト
リクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の形態の表示器
により構成されてもよく、性能表示モニタ43を利用して遊技設定値を表示するようにし
てもよい。
Returning to the explanation of FIG. 10, the game set
設定値変更操作部46は、押下操作によって7セグメント表示器の電源のオンオフを切
り替え、7セグメント表示器の電源がオンである場合に回転操作されることによって遊技
設定値の変更を可能にする。設定値変更操作部46は、例えば押下操作によってオンオフ
される接点式スイッチとしての機能と、回転操作(所定角度の回転)によって接点が切り
替えられるロータリースイッチとしての機能とを有する。ここで、図12は、主制御装置
の遊技設定値表示部45での表示例を示す図である。
The set value
図12(A)に示すように、遊技設定値表示部45が消灯状態である場合に設定値変更
操作部46に対する押下操作がなされると、7セグメント表示器が通電されることで遊技
設定値表示部45に数字が表示される。このときに表示される数字は、RAM412の遊
技情報格納エリア412dに格納された遊技設定値であり、現在の遊技設定値を示してい
る。図示した例では、遊技設定値は「1」である。一方、遊技設定値表示部45が点灯状
態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされると、7セグメント表示
器への通電が遮断されることで遊技設定値表示部45が消灯状態となる。
As shown in FIG. 12A, when the game set
図12(B)に示すように、遊技設定値表示部45が点灯状態である場合に設定値変更
操作部46に対する回転操作がなされると、遊技設定値表示部45に表示される数字が変
更される。図示した例では、遊技設定値表示部45が右回転されることで遊技設定値表示
部45に表示される数字が大きくなり、遊技設定値表示部45が左回転されることで遊技
設定値表示部45に表示される数字が小さくなる。そして、遊技設定値表示部45が回転
されることで遊技設定値表示部45に表示される数字が変更された場合、変更後の数字が
遊技設定値としてRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される。そのため、
目的とする遊技設定値に対応する数字を遊技設定値表示部45に表示させた状態で設定値
変更操作部46を押下して7セグメント表示器の電源がオフにされた場合、電源がオフさ
れる直前に表示されていた数字が遊技設定値として決定される。これにより、MPU41
は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された遊技設定値に応じて選択さ
れる低確率モード当否テーブル(図7(A)参照)又は高確率モード当否テーブル(図7
(B)参照)に基づいて大当たり抽選を行うことができる。
As shown in FIG. 12(B), when the game set
When the set value
is a low-probability mode success/failure table (see FIG. 7A) or a high-probability mode success/failure table (FIG.
(B) reference) can be based on big hit lottery.
なお、遊技設定値を変更する方法は、設定値変更操作部46を回転させてから遊技設定
値表示部45の電源をオフにする方法には限らない。例えば、設定値変更操作部46を回
転させてから操作ボタン20(図1参照)を押下することで遊技設定値を決定する方法、
操作ボタン20(図1参照)を連打又は長押しすることで遊技設定値表示部45に表示さ
れる数字を変更させてから遊技設定値表示部45の電源をオフにする方法、主制御装置4
などに設けられる鍵穴に鍵を差し込んで鍵を回転させることで遊技設定値表示部45に表
示される数字を変更させてから鍵を抜く方法などであってもよい。
The method of changing the game set value is not limited to the method of turning off the power of the game set
A method of turning off the power of the game set
A method of inserting a key into a keyhole provided in the game machine and rotating the key to change the number displayed on the game set
[サブ制御ユニット332]
図5に示すように、サブ制御ユニット332は、音声ランプ制御装置5及び表示制御装
置6を備えており、主制御ユニット331から入力される制御信号に基づいて図柄表示部
341における図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Sub-control unit 332]
As shown in FIG. 5, the
[音声ランプ制御装置5]
音声ランプ制御装置5は、MPU51及び入出力I/F52などを備える。MPU51
は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU51には、ROM
511及びRAM512が内蔵されている。
[Audio lamp control device 5]
The audio
is an arithmetic unit configured as a one-chip microcomputer. In addition, the
511 and
ROM511は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶
部である。また、ROM511には、変動遊技演出、大当たり遊技演出などで使用される
音声、ランプ点滅パターンなどの情報も記憶されている。RAM512は、種々の情報の
読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU51によって実行される処理の一次記憶
領域(作業領域)として使用される。なお、RAM512は、不揮発性の記憶部であって
もよい。
A
音声ランプ制御装置5は、ROM511に記憶されている制御プログラムに従った処理
をMPU51によって実行することにより、主制御装置4から入力されるコマンド(制御
信号)に基づいて、表示制御装置6にコマンド(制御信号)を入力し、図柄表示部341
の表示を制御する。また、音声ランプ制御装置5は、図柄表示部341の表示に合わせて
スピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様も制御する。例えば、MPU
51は、後述の変動遊技演出及び大当たり遊技演出を実行する場合に、図柄表示部341
での画像表示、スピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様を制御する。
The audio
control the display of The sound
51 is a
, image display, playback sound output from the
入出力I/F52は、音声ランプ制御装置5に信号を入力し、音声ランプ制御装置5か
ら制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F52には
、主制御装置4及び表示制御装置6が接続されている。そして、主制御装置4から音声ラ
ンプ制御装置5には、変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シ
フトコマンドなどのコマンドが入力される。また、音声ランプ制御装置5は、表示制御装
置6に表示変動パターンコマンドなどを出力する。なお、表示制御装置6が、主制御装置
4からのコマンドを受信し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する構成も他の
実施形態として考えられる。また、サブ制御ユニット332が、音声ランプ制御装置5及
び表示制御装置6の両方の機能を有する一つの制御装置を備える構成も他の実施形態とし
て考えられる。
The input/output I/
また、入出力I/F52には、スピーカ26及び電飾部27が接続されている。そして
、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、主制御装置4から入力されるコマンドに基
づいて、スピーカ26から出力される音声、電飾部27の点滅態様などを制御することが
可能である。また、入出力I/F52には、操作スイッチ20aが接続されている。これ
により、MPU51は、操作ボタン20に対して操作が行われたことを検出し、それの検
出結果に基づいて、図柄表示部341で実行される画像遊技演出、スピーカ26から音声
が出力される音声出力演出、電飾部27の点滅態様によるランプ演出などを制御すること
も可能である。
Also, the input/output I/
MPU51は、主制御装置4から入力される変動パターンコマンド、第1保留コマンド
、第2保留コマンド、シフトコマンドなどのコマンドに基づいて所定の演算処理を実行す
る。
The
具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドが入力された場合に、変動パターンコ
マンドに基づいて変動パターン(主図柄の停止図柄組み合わせ(図32(A)参照)、変
動表示時間、変動種別(図32(B)参照))、及び演出パターン種別(図33(A)~
図33(C)参照)を決定し、その変動パターンに対応する表示変動パターンコマンドを
表示制御装置6に送信し(図31のコマンド判定処理でのステップS23057参照)、
図柄表示部341における図柄変動表示を開始させる。このとき、図柄表示部341では
、変動パターンコマンドが外れを示す場合には外れに対応する主図柄の組み合わせが表示
される。また、MPU51は、変動パターンコマンドが入力された場合、サブ画像表示部
38に出玉性能を示唆する出玉性能示唆画像を表示させる出玉性能示唆画像表示処理が実
行される。
Specifically, when a variation pattern command is input, the
33(C)) is determined, and a display variation pattern command corresponding to the variation pattern is transmitted to the display control device 6 (see step S23057 in the command determination process of FIG. 31),
The symbol variation display in the
[表示制御装置6]
表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力されるコマンド(制御信号)に基づ
いて図柄表示部341の表示を制御する。具体的に、表示制御装置6は、音声ランプ制御
装置5から入力される表示変動パターンコマンドなどに基づいて図柄表示部341の表示
を制御することにより図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Display control device 6]
The
表示制御装置6は、MPU61及び入出力I/F62などを備え、入出力I/F62に
は音声ランプ制御装置5及び図柄表示部341が接続されている。なお、音声ランプ制御
装置5及び表示制御装置6の間は双方向通信可能であってよい。
The
MPU61は、1チップマイコンとして構成された演算装置であり、MPU61には、
ROM611及びRAM612が内蔵されている。また、表示制御装置6には、時間を計
時するタイマ回路、割込を受け付ける割込回路などの他の回路も内蔵されている。MPU
61は、ROM611などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。ま
た、表示制御装置6で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよ
い。
The
A
61 executes processing according to a control program stored in the
ROM611には、制御プログラムの他、図柄表示部341の図柄変動表示で用いられ
る主図柄などの変動図柄、予告演出画像、リーチ演出画像、大当たり演出画像、外れ演出
画像などの画像が複数種類記憶されている。なお、図柄表示部341に表示される画像に
は静止画及び動画が含まれる。また、ROM611には、変動表示パターンコマンドごと
に対応する表示スケジュールが記憶されている。具体的に、表示スケジュールには、使用
する画像の種類や表示タイミングの他、変動図柄の変動表示時間も含まれる。そして、表
示制御装置6では、MPU61が、変動表示パターンコマンドに対応する表示スケジュー
ルに従って画像を図柄表示部341に表示させることにより図柄変動表示及び演出表示が
実現される。
In addition to the control program, the
RAM612は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU61に
よって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM61
2は不揮発性の記憶部であってもよい。
A
2 may be a non-volatile storage unit.
[払出制御装置7]
払出制御装置7には、MPU71及び入出力I/F72などが搭載されている。MPU
71は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU71には、R
OM711及びRAM712が内蔵されている。
[Payout control device 7]
The
71 is an arithmetic unit configured as a one-chip microcomputer. Also, the
OM711 and RAM712 are incorporated.
ROM711は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶
部である。また、RAM712は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり
、MPU71によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。な
お、RAM712は不揮発性の記憶部であってもよい。
A
入出力I/F72は、払出制御装置7に信号を入力し、払出制御装置7から制御信号を
出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F72には、払出装置1
32及び球貸装置100が接続されている。
The input/output I/
32 and a
払出装置132は、前述したように、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い
出すものであり、遊技球の払出の有無を切り換える球止部材を駆動させるモーターなどの
駆動部132aと、払い出される遊技球を個別に検出する払出センサ132bとを備える
。払出制御装置7は、払出センサ132bによる検出結果に基づいて駆動部132aを制
御することにより任意の数の遊技球を払い出す。また、払出制御装置7には、状態復帰ス
イッチ73が設けられている。状態復帰スイッチ73は、例えば、払出装置132の球詰
まりなどの払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作さ
れる。
As described above, the
球貸装置100は、遊技機10と併せて島設備に設置される。そして、球貸装置100
は、遊技機10の前面枠11に設けられている不図示の球貸操作装置の操作に応じて、球
貸装置100に挿入されているカードなどの記録媒体に記憶されている金額の範囲内で予
め設定された金額に相当する数の遊技球を払い出して遊技者に貸し出すことが可能である
。具体的には、球貸装置100から払出制御装置7に、所定数の遊技球を払い出す旨の制
御信号が入力されることにより、MPU71により払出装置132が制御されて所定数の
遊技球が払い出される。なお、記録媒体はカードに限らず、例えばICチップを内蔵する
コイン型、スティック型の記憶媒体であってもよい。また、球貸装置100は、現金の挿
入によりその現金に応じた所定数の遊技球を貸し出すことが可能なものであってもよい。
The
is within the range of the amount stored in a recording medium such as a card inserted in the
[発射制御装置8]
発射制御装置8は、遊技球発射機構32の駆動を制御する発射制御IC81を備える。
具体的に、発射制御IC81は、発射ハンドル22が回転操作されている間、遊技球発射
機構32の球送り装置322を駆動させることにより、上皿23に貯留されている遊技球
を発射レール321上に供給させる。そして、発射制御IC81は、発射ハンドル22の
操作量を検出し、その操作量に応じて遊技球発射機構32のソレノイド323を駆動させ
ることにより、発射レール321上の遊技球を遊技盤31に向けて発射させる。このとき
、発射制御IC81は、予め設定された周期(例えば0.6sec)でON/OFFが切
り替わるクロック信号を駆動信号として球送り装置322及びソレノイド323を駆動さ
せる。これにより、遊技機10では、0.6secごとに1個の遊技球が遊技領域に向け
て発射される。
[Launch control device 8]
The
Specifically, the
また、発射ハンドル22には、遊技者による回転操作量を検出するための可変抵抗が設
けられており、発射ハンドル22の回転操作量に応じて電圧が発射制御IC81に入力さ
れる。これにより、発射制御IC81は、発射ハンドル22の回転操作量に応じて入力さ
れる電圧値に基づいて、発射ハンドル22の回転操作量が多いほど遊技球発射機構32か
らの遊技球の発射強度が強くなるようにソレノイド323への印加電圧を調整する。
Also, the shooting handle 22 is provided with a variable resistor for detecting the amount of rotational operation by the player, and voltage is input to the
さらに、発射ハンドル22には、遊技者が発射ハンドル22に触れていることを検出す
るためのタッチセンサ21a、及び遊技者が任意に遊技球の発射を停止させるための操作
を行う球止めスイッチ21bが設けられている。発射制御IC81は、タッチセンサ21
a及び球止めスイッチ21bを用いて、タッチセンサ21aにより遊技者が発射ハンドル
22に触れていないことを検出した場合、又は球止めスイッチ21bが遊技者によって操
作されていることを検出した場合に、遊技球発射機構32による遊技球の発射を停止させ
る。これにより、例えば発射ハンドル22が回転操作された状態で固定され、遊技者が発
射ハンドル22に触れていない状況における遊技が防止される。また、遊技者は、発射ハ
ンドル22を回転操作したまま親指などで球止めスイッチ21bを任意のタイミングで操
作することにより、球技球の発射を停止させることができる。
Further, the shooting handle 22 has a touch sensor 21a for detecting that the player is touching the
a and the ball stop switch 21b, when the touch sensor 21a detects that the player is not touching the
[電源制御装置9]
電源制御装置9は、種々のセンサ、駆動部などを駆動するための+12V電圧、制御装
置で使用されるロジック用の+5V電圧などを生成する。そして、電源制御装置9は、生
成した+12V又は+5Vの電圧を、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、表示制御装
置6、払出制御装置7、発射制御装置8などに供給する。
[Power supply control device 9]
The
なお、電源制御装置9には、遊技機10の電源をON/OFFするための電源スイッチ
90、遊技機10を初期状態に戻す際に操作されるRAM消去スイッチ91が設けられて
いる。遊技機10は、RAM消去スイッチ91がONの状態で電源スイッチ90が操作さ
れて電源が投入された場合に初期化される。
The
また、電源制御装置9には、電源設備から供給される電力により充電される充電手段と
してコンデンサ及び二次電池が設けられている。これにより、遊技機10では、電源設備
からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置に設けられたRAMの情報が、前記コン
デンサから放電される電力によって所定期間保持される。また、遊技機10では、電源設
備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置が、二次電池から放電される電力によ
り所定期間の間は駆動可能である。
Further, the power
さらに、電源制御装置9は、電力供給が遮断されたと判断した場合に、主制御装置4、
音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などに停電信号を入力する。例えば、電源制御装
置9は、電源設備から供給される電力に基づいて予め設定された24Vの直流電圧を出力
する場合、その直流電圧が予め設定された22V未満に達した場合に停電状態であると判
断する。なお、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などは、電源制御
装置9から停電信号を受信すると、実行中の制御を中断して所定のNMI割込処理を実行
する。
Furthermore, when the power
A power failure signal is input to the sound
[主制御装置4の処理]
次に、図13~図26を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処
理について説明する。具体的に、遊技機10において、MPU41は、電源投入に伴い起
動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動される主
タイマ割込処理、停電時に実行されるNMI割込処理などを実行する。なお、本実施形態
では、立ち上げ処理、NMI割込処理などについては説明を省略し、主タイマ割込処理及
びメイン処理について説明する。
[Processing of main controller 4]
Next, processing executed by the
[主制御装置4の主タイマ割込処理]
ここで、図13は、主制御装置4のMPU41により実行される主タイマ割込処理の手
順の一例を説明するためのフローチャートである。主タイマ割込処理は、例えば2mse
cごとに実行される。以下、図13を参照しつつ、主タイマ割込処理を説明する。
[Main Timer Interrupt Processing of Main Controller 4]
Here, FIG. 13 is a flow chart for explaining an example of the main timer interrupt processing procedure executed by the
Executed every c. The main timer interrupt processing will be described below with reference to FIG.
<ステップS1001>
図13に示すように、ステップS1001では、MPU41は、主制御装置4に接続さ
れているセンサなどの検出状態を判断するセンサ検出処理を実行する。例えば、入球セン
サ313a~317a、アウト玉センサ35などの検出状態を判断する。このとき、MP
U41は、入球センサ313a~317aのいずれかへの遊技球の入球が検出された場合
には、その情報を入賞検知情報としてRAM412に保存する。また、MPU41は、ア
ウト玉センサ35によってアウト玉が検出された場合には、RAM412の遊技情報格納
エリア412dに記憶されたアウト玉数に1加算して遊技情報格納エリア412dのアウ
ト玉数を更新する。なお、遊技情報格納エリア412dのアウト玉数は、60000玉に
達することで前回6万玉ベースB1が演算された場合に0玉にクリアされる(図21の特
定性能情報更新処理でのステップS1810参照)。
<Step S1001>
As shown in FIG. 13, in step S1001, the
U41 stores the information in RAM412 as winning detection information when the entry of a game ball to any of the entering
<ステップS1002>
次に、ステップS1002では、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN
2の更新を実行する。具体的には、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN
2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値
を0にクリアする。
<Step S1002>
Next, in step S1002, the
2 update. Specifically, the
1 is added to the counter value in 2, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value.
<ステップS1003>
続いて、ステップS1003では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当た
り種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び普通当たり乱数カウンタC4の更新
を実行する。具体的には、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウ
ンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び普通当たり乱数カウンタC4でのカウンタ値に
それぞれ1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0に
クリアする。
<Step S1003>
Subsequently, in step S1003, the
<ステップS1004及びS1005>
その後、MPU41は、第1入賞口314又は第2入賞口315への入賞に伴う始動入
賞処理を実行し(ステップS1004)、発射制御処理を実行する(ステップS1005
)。なお、始動入賞処理の詳細は、図14を参照して後述する。
<Steps S1004 and S1005>
After that, the
). Details of the starting winning process will be described later with reference to FIG.
一方、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていることがタッチセンサ2
1aにより検出されており、発射を停止させるための球止めスイッチ21bが操作されて
いないことを条件に、遊技球の発射を有効にする処理である。また、発射制御処理は、遊
技者が発射ハンドル22に触れていないことがタッチセンサ21aにより検出されている
場合、又は球止めスイッチ21bが操作されている場合には、遊技球の発射を無効にする
処理である。MPU41は、遊技球の発射が有効である場合に、発射制御装置8に対して
遊技球の発射指示をする。
On the other hand, in the firing control process, the
1a, and on the condition that the ball stop switch 21b for stopping the shooting is not operated, the shooting of the game ball is enabled. Further, the shooting control process disables the shooting of game balls when the touch sensor 21a detects that the player is not touching the
<ステップS1006>
ステップS1006では、MPU41は、電役保留エリア412cに格納されている普
通当たり乱数カウンタC4に基づいて第2入賞口315の電動役物315bを電役開放状
態とするか否かを抽選するスルーゲート処理を実行する。具体的に、スルーゲート処理で
は、まずMPU41が、高頻度サポートモードフラグに基づいて現在の遊技モードが高頻
度サポートモードであるか否かを判断する。そして、MPU41は、高頻度サポートモー
ドでない場合には、普通当たり乱数カウンタC4が0~29である場合に普通図柄当選で
あると判断し、普通当たり乱数カウンタC4が30~249である場合に外れであると判
断する。また、MPU41は、高頻度サポートモードの場合には、普通当たり乱数カウン
タC4が0~199である場合に普通図柄当選であると判断し、普通当たり乱数カウンタ
C4が200~249である場合に外れであると判断する。そして、MPU41は、スル
ーゲート処理において普通図柄当選であると判断した場合には、電動役物315bが予め
定められた所定時間だけ開放状態にする。これにより、電動役物315bが並設された遊
技盤31の右上方の第2入賞口315への入賞が可能になる。
<Step S1006>
In step S1006, the
[始動入賞処理]
ここで、図14は、図13の主タイマ割込処理におけるステップS1004でMPU4
1により実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図1
4を参照しつつ、始動入賞処理を説明する。
[Start winning process]
Here, FIG. 14 shows the
1 is a flow chart showing an example of the procedure of a starting winning process executed by 1. FIG. Figure 1 below
4, the starting winning process will be described.
<ステップS1101>
図14に示すように、ステップS1101では、MPU41は、第1入賞口314に対
する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1入賞口314にたいす
る入賞があったと判断すると(ステップS1101:Yes)、処理をステップS110
2に移行し、第1入賞口314に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS110
1:No)、処理をステップS1106に移行する。
<Step S1101>
As shown in FIG. 14, in step S1101, the
2, and when it is determined that there is no winning for the first winning hole 314 (step S110
1: No), the process proceeds to step S1106.
<ステップS1102及びS1103>
ステップS1102では、MPU41は、RAM412の保留数記憶エリアNAAに記
憶されている保留数Nが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここ
で、MPU41は、保留数Nが最大保留数であれば(ステップS1102:Yes)、処
理をステップS1106に移行する。一方、MPU41は、保留数Nが最大保留数でなけ
れば(ステップS1102:No)、保留数Nに1を加算する(ステップS1103)。
<Steps S1102 and S1103>
In step S1102, the
<ステップS1104>
ステップS1104では、MPU41は、図13のステップS1003で更新される大
当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後
述のメイン処理で更新される変動種別カウンタCS1(図16のステップS1302及び
S1313)とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における保留格納
エリア412bの第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリア
REA4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1104>
In step S1104, the
<ステップS1105>
ステップS1105では、MPU41は、ステップS1104で取得された第1保留に
対する当否情報が後述の変動開始処理(図17のS1408、図19)における大当たり
の当否の判定対象となる前に当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第1保留
コマンドをRAM412に設定する第1保留コマンド設定処理を実行する。なお、第1保
留コマンド設定処理の詳細は、図15を参照して後述する。
<Step S1105>
In step S1105, the
<ステップS1106>
ステップS1106では、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったか否
かを判断する。ここで、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったと判断す
ると(ステップS1106:Yes)、処理をステップS1107に移行し、第2入賞口
315に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1106:No)、当該始動入
賞処理を終了し、処理を図13のステップS1005に移行する。
<Step S1106>
In step S1106, the
<ステップS1107及びS1108>
ステップS1107では、MPU41は、RAM412の保留数記憶エリアNABに記
憶されている保留数Mが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここ
で、MPU41は、保留数Mが最大保留数であれば(ステップS1107:Yes)、当
該始動入賞処理を終了し、処理を図13のステップS1005に移行する。一方、MPU
41は、保留数Mが最大保留数でなければ(ステップS1107:No)、保留数Mに1
を加算する(ステップS1108)。
<Steps S1107 and S1108>
In step S1107, the
41, if the number of reservations M is not the maximum number of reservations (step S1107: No), the number of reservations M is 1
is added (step S1108).
<ステップS1109>
ステップS1109では、MPU41は、図13のステップS1003で更新される大
当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後
述のメイン処理で更新される変動種別カウンタCS1(図16のステップS1302及び
S1313)とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における保留格納
エリア412bの第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリア
REB4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1109>
In step S1109, the
<ステップS1110>
ステップS1110では、MPU41は、ステップS1109で取得された第2保留に
対する当否情報が後述の変動開始処理(図17のS1408、図19)における大当たり
の当否の判定対象となる前に、前記当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第
2保留コマンドをRAM412に設定する第2保留コマンド設定処理を実行する。ここで
、第2保留コマンド設定処理は、図15を参照して後述する第1保留コマンド設定処理と
同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、第2保留コマンド設定処理は、図15の
第1保留コマンド設定処理において、「第1保留コマンド」を「第2保留コマンド」、「
保留数N」を「保留数M」と読み替えればよい。
<Step S1110>
In step S1110, the
The number N of reservations can be read as the number M of reservations.
[第1保留コマンド設定処理]
ここで、図15は、図14の始動入賞処理におけるステップS1105でMPU41に
より実行される第1保留コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第
1保留コマンドには、当該コマンドが第1保留コマンドである旨を示す情報と、第1保留
コマンドの種別(大当たり種別又は外れ)、変動パターン及び保留数Nなどの情報とが含
まれる。以下、図15を参照しつつ、第1保留コマンド設定処理を説明する。
[First pending command setting process]
Here, FIG. 15 is a flow chart showing the procedure of the first pending command setting process executed by the
<ステップS1201>
図15に示すように、MPU41は、第1保留格納エリアREAの保留数記憶エリアN
AAから保留数Nを読み出すと共に、それぞれの第1保留に対応する大当たり乱数カウン
タC1の値をRAM412から読み出す(ステップS1201)。
<Step S1201>
As shown in FIG. 15, the
While reading the reservation number N from AA, the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to each first reservation is read from the RAM 412 (step S1201).
<ステップS1202>
ステップS1202では、MPU41は、高確率モードであるか否かを判断し、高確率
モードである場合は(ステップS1202:Yes)、処理をステップS1203に移行
し、高確率モードでない場合は(ステップS1202:No)、処理をステップS120
4に移行する。例えば、MPU41は、高確率モードであるか否かを、後述のメイン処理
における遊技状態移行処理(図16のステップS1306)において高確率モードへの移
行時にオンに設定され、高確率モードから大当たり遊技状態などの他の遊技状態への移行
時にオフに設定される高確率モードフラグに基づいて判断する。
<Step S1202>
In step S1202, the
Go to 4. For example, the
<ステップS1203及びS1204>
ステップS1203では、MPU41は、後述の図20の遊技設定値変更処理における
ステップS1712で遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図7(
B)参照)を読み出し、その高確率モード当否テーブルに基づいて、ステップS1201
で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であ
るか否かの当否判定を実行する。一方、ステップS1204では、MPU41は、後述の
図20の遊技設定値変更処理におけるステップS1712で遊技設定値に応じて保存され
る低確率モード当否テーブル(図7(A)参照)を読み出し、その低確率モード当否テー
ブルに基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウン
タ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。
<Steps S1203 and S1204>
In step S1203, the
B)) is read, and based on the high-probability mode propriety table, step S1201
Whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 read out in is a value corresponding to jackpot winning is executed. On the other hand, in step S1204, the
なお、ステップS1203及びS1204では、後述の図20の遊技設定値変更処理に
おけるステップS1712で遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又
は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS1203又
はS1204において、後述の図20の遊技設定値変更処理におけるステップS1710
で保存される遊技設定値を読み出した上で、その遊技設定値に応じた高確率モード当否テ
ーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。
Incidentally, in steps S1203 and S1204, success/failure determination is executed based on a high-probability mode success/failure table or a low-probability mode success/failure table stored according to the game setting value in step S1712 in the game setting value change processing of FIG. 20 described later. However, in step S1203 or S1204, step S1710 in the game set value change process of FIG. 20 described later
After reading out the game setting values stored in , the high-probability mode success/failure table or the low-probability mode success/failure table corresponding to the game setting values may be selected one by one to determine success/failure.
<ステップS1205>
ステップS1205では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大
当たり当選に対応する値であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、大当たり乱数
カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値であると判断した
場合は(ステップS1205:Yes)、処理をステップS1206に移行し、大当たり
乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値でないと判断
した場合は(ステップS1205:No)、処理をステップS1208に移行する。
<Step S1205>
In step S1205, the
<ステップS1206>
ステップS1206では、MPU41は、RAM412から大当たり種別カウンタC2
及び変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す。例えば、図14の始動入賞処理に
おけるステップS1104で当否情報が第3保留格納エリアRE3に格納された場合には
、その第3保留格納エリアRE3に格納された当否情報に含まれる大当たり種別カウンタ
C2及び変動種別カウンタCS1のカウンタ値が読み出される。なお、第1保留格納エリ
アRE1~第4保留格納エリアRE4のうち図14の始動入賞処理におけるステップS1
104で当否情報が格納された保留エリアは、保留数記憶エリアNAに記憶されている保
留数Nの値によって判断可能である。
<Step S1206>
In step S1206, MPU41, from the RAM412 jackpot type counter C2
And the counter value of the fluctuation type counter CS1 is read. For example, when the winning/failure information is stored in the third reservation storage area RE3 in step S1104 in the starting winning process of FIG. 14, the jackpot type counter C2 and A counter value of the variation type counter CS1 is read. In addition, step S1 in the start winning process of FIG. 14 in the first reservation storage area RE1 to the fourth reservation storage area RE4
The reservation area in which the success/failure information is stored in 104 can be determined by the value of the number of reservations N stored in the number of reservations storage area NA.
<ステップS1207>
ステップS1207では、MPU41は、大当たり種別カウンタC2、変動種別カウン
タCS1及び保留数Nを第1保留コマンドに設定する。このように、第1保留コマンドに
、ステップS1201で読み出された保留数Nが含まれるため、第1保留コマンドを受信
する音声ランプ制御装置5のMPU51は、第1保留コマンドに含まれる保留数Nを参照
することにより、当該第1保留コマンドが第1保留格納エリアRE1~第4保留格納エリ
アRE4のいずれに格納された当否情報に対応するものであるかを認識することが可能で
ある。
<Step S1207>
In step S1207, the
<ステップS1208及びS1209>
ステップS1208では、MPU41は、RAM412から変動種別カウンタCS1の
カウンタ値を読み出す。次いで、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が外れである
ことを示す情報、変動種別カウンタCS1及び保留数Nを第1保留コマンドに設定する(
ステップS1209)。
<Steps S1208 and S1209>
In step S1208, the
step S1209).
なお、当該第1保留コマンド設定処理でオンに設定される第1保留コマンドは、RAM
412に記憶されており、主制御装置4のMPU41によって実行される後述の図16の
メイン処理のステップS1301において他のコマンドと共に音声ランプ制御装置5に送
信された後に消去される。さらに、ここで説明した第1保留コマンドの内容は一例に過ぎ
ず、音声ランプ制御装置5において前記保留コマンドと同様の内容を把握することが可能
であれば、ここで説明するものに限らない。例えば、第1保留コマンドの一部又は全部の
情報が他のコマンドに含まれることも考えられる。
Note that the first pending command that is set to ON in the first pending command setting process is the RAM
412, and is erased after being transmitted to the sound
[主制御装置4のメイン処理]
次に、図16を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行されるメイン処理
について説明する。メイン処理では変動遊技及び大当たり遊技の進行に対する主要な制御
処理が実行される。メイン処理では、ステップS1301~S1310の処理が、例えば
4msec周期の定期処理として実行され、ステップS1311~S1313のカウンタ
更新処理がステップS1301~S1310の処理の終了後から次周期までの残余時間で
実行される。
[Main processing of main controller 4]
Next, the main processing executed by the
<ステップS1301>
図16に示すように、ステップS1301では、MPU41は、図13の主タイマ割込
処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンドなどの出力データをサブ制御ユニット3
32や周辺制御ユニット140などの制御装置に送信する外部出力処理を実行する。例え
ば、RAM412において変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド
、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、エンディング開
始コマンド、遊技設定値変更コマンド、単位大当たり抽選回数更新コマンドなどのコマン
ドが設定されている場合には、音声ランプ制御装置5にそのコマンドを送信する。また、
当該メイン処理での後述のステップS1303の賞球コマンド設定処理においてRAM4
12に賞球コマンドが設定されている場合には、その賞球コマンドを払出制御装置7に対
して送信する。
<Step S1301>
As shown in FIG. 16, in step S1301, the
32 or the
RAM4
When a prize ball command is set in 12, the prize ball command is transmitted to the
<ステップS1302>
ステップS1302では、MPU41は、変動種別カウンタCS1の値を更新する。具
体的には、MPU41は、変動種別カウンタCS1でのカウンタ値に1を加算し、そのカ
ウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1302>
In step S1302, the
<ステップS1303>
ステップS1303では、MPU41は、払出制御装置7及びサブ制御ユニット332
に出力する賞球コマンドをRAM412に設定する。具体的に、MPU41は、RAM4
12に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口313、可変入賞口316な
どに入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に
応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドをRAM412に設定する。このとき、MPU
41は、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードでない状態)では、
一般入賞口313又は第1入賞口314に入賞が発生している場合に、RAM412の遊
技情報格納エリア412dに格納される一般入賞口払出玉数又は第1入賞口払出玉数を、
今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。また、MPU41は、時短遊技状態
(低確率モードであって高頻度サポートモードである状態)又は確変遊技状態(高確率モ
ードであって高頻度サポートモードである状態)では、第2入賞口315に入賞が発生し
ている場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される第2入賞口払出
玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。さらに、MPU41は、大
当たり遊技状態では、可変入賞口316に入賞が発生している場合に、RAM412の遊
技情報格納エリア412dに格納される可変入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉
数を加算した値に更新する。
<Step S1303>
In step S1303, the
A prize ball command to be output to is set in RAM412. Concretely, MPU41, RAM4
Based on the winning detection information stored in 12, it is determined whether or not a winning has occurred in the general winning
41, in the normal game state (low-probability mode and not high-frequency support mode),
When the general winning
It is updated to the value obtained by adding the number of balls to be paid out by winning this time. In addition, the
<ステップS1304>
ステップS1304では、MPU41は、変動遊技における遊技を制御するための変動
遊技制御処理を実行する。なお、変動遊技制御処理の詳細については図17を参照して後
述するが、変動遊技制御処理では、前述の大当たり抽選が実行され、図柄表示部341に
よる図柄変動表示に必要な変動パターンコマンドが設定される。このとき、MPU41は
、図13の主タイマ割込処理のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC
1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、並びに本処理のステップS1
302及びステップS1313で更新される変動種別カウンタCS1の各値に基づいて、
大当たり抽選の抽選結果及び変動表示時間を示す変動パターンコマンドをRAM412に
設定する。
<Step S1304>
In step S1304, MPU41 executes the variable game control process for controlling the game in the variable game. The details of the variable game control process will be described later with reference to FIG. 17. In the variable game control process, the above-mentioned jackpot lottery is executed, and the variation pattern command required for the symbol variation display by the
1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and step S1 of this process
302 and based on each value of the variation type counter CS1 updated in step S1313,
A variation pattern command indicating the lottery result of the jackpot lottery and the variation display time is set in the RAM 412.例文帳に追加
<ステップS1305>
ステップS1305では、MPU41は、大当たり遊技における遊技の進行を制御する
ための大当たり遊技制御処理を実行する。大当たり遊技制御処理では、オープニング、開
閉実行モード及びエンディングからなる大当たり遊技に対する制御処理が実行される。開
閉実行モードでは、MPU41は、可変入賞口316が開放されるラウンド遊技を、開閉
扉316bの開閉動作を制御することで、当該大当たり遊技への移行の契機となった大当
たり抽選の結果(大当たり種別)に応じた数だけ実行する。例えば、MPU41は、大当
たり種別が5R通常大当たり及び5R確変大当たりである場合にはラウンド遊技を5回実
行し、大当たり種別が16R確変大当たりである場合にはラウンド遊技を16回実行する
。また、大当たり遊技制御処理では、開閉実行モードにおいて各ラウンド遊技を開始する
場合にラウンド遊技開始コマンドをRAM412に設定し、エンディングを開始する場合
にエンディング開始コマンドをRAM412に設定する。
<Step S1305>
In step S1305, the
<ステップS1306>
ステップS1306では、MPU41は、後述の図19の変動開始処理におけるステッ
プS1602又はS1603での大当たり抽選の抽選結果に基づいて、遊技状態を移行さ
せるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、MPU41は、所定の
条件を満たす場合に遊技状態を、開閉実行モードが実行される大当たり遊技状態、高確率
モードかつ高頻度サポートモードである確変遊技状態、低確率モードかつ高頻度サポート
モードである時短遊技状態、低確率モードで高頻度サポートモードではない通常遊技状態
などに移行させる。
<Step S1306>
In step S1306, the
例えば、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合、当該抽選結
果を報知する変動遊技の終了後に遊技状態を大当たり遊技状態に移行させる。このとき、
MPU41は、RAM412に記憶された大当たり遊技状態フラグをオンに設定する。ま
た、MPU41は、大当たり遊技が終了した場合、当該大当たり遊技を実行する契機とな
った大当たり抽選での抽選結果に応じて、遊技状態を大当たり遊技状態から所定の遊技状
態に移行させる。本実施形態では、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が5R確変
大当たり又は16R確変大当たりである場合に、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に
移行させ、大当たり抽選での抽選結果が5R通常大当たりである場合に、大当たり遊技の
終了後に時短遊技状態に移行させる。また、時短遊技状態において規定回数の大当たり抽
選に対す抽選結果の報知が終了した場合に、当該変動遊技の終了後に遊技状態を通常遊技
状態に移行させる。
For example, when the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot, the
The
また、MPU41は、遊技状態の移行を移行させた場合、移行前の遊技状態に対するフ
ラグをオフに設定する一方で、移行後の遊技状態に対するフラグをオンに設定する。例え
ば、MPU41は、大当たり遊技状態から確変遊技状態への遊技状態の移行があった場合
に大当たり遊技フラグをオフに設定する一方で高確率モードフラグをオンに設定する。一
方、確変遊技状態から大当たり遊技状態への遊技状態の移行があった場合に高確率モード
フラグをオフに設定する一方で大当たり遊技フラグをオンに設定する。
Further, when the transition of the game state is caused, the
さらに、MPU41は、遊技状態を大当たり遊技状態に移行させる場合、大当り遊技開
始コマンドをRAM412に設定すると共に、RAM412に設定される遊技情報格納エ
リア412dに保存された「大当たり回数」に1加算する。
Furthermore, when the game state is shifted to the jackpot game state, the
<ステップS1307>
ステップS1307では、MPU41は、メイン表示部37の表示制御処理を実行する
。この表示制御処理により、メイン表示部37における7セグメント表示器372,37
3で、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間の間だけ図柄変動表示が実行され、
その図柄変動表示は抽選結果を示す図柄で停止表示さることになる。また、表示制御処理
により、メイン表示部37におけるLED対371で、予め定められた普通図柄変動表示
時間の間だけ各LEDランプが点滅され、普通図柄当選の有無を一対のLEDランプの点
灯及び消灯の組み合わせである点灯パターンによって示すことになる。なお、普通図柄当
選の場合には第2入賞口315に付随する電動役物315bが所定時間だけ開放される。
<Step S1307>
In step S<b>1307 , the
At 3, the pattern variation display is executed only during the variation display time corresponding to the variation pattern command,
The pattern variation display is stopped and displayed with the pattern indicating the result of the lottery. In addition, by the display control processing, each LED lamp is blinked only during a predetermined normal symbol variation display time in the
<ステップS1308>
ステップS1308では、MPU41は、遊技設定値変更処理を実行する。この遊技設
定値変更処理では、設定値変更操作部46に対する操作に応じて遊技設定値の表示若しく
は非表示、又は遊技情報格納エリア412dに格納された遊技設定値の変更を制御する処
理が実行される。なお、遊技設定値変更処理の詳細は、図20を参照して後述する。
<Step S1308>
In step S1308, the
また、本実施形態では、遊技設定値変更処理がメイン処理において実行されるが、電源
投入に伴い起動される立ち上げ処理、又は立ち上げ処理後から遊技球の打ち出しが開始さ
れるまでの間に限定して実行されることも考えられる。これにより、遊技者により遊技が
開始されて以降は、次回の電源投入がなされるまでは遊技設定値の変更が行えないため、
遊技ホールの営業時間内で遊技設定値の変更がなされることを防止できる。
In addition, in the present embodiment, the game setting value change process is executed in the main process, but the start-up process that is started when the power is turned on, or after the start-up process and before the game ball is started to be launched. A limited execution is also conceivable. As a result, after the game is started by the player, the game set value cannot be changed until the power is turned on next time.
To prevent game set values from being changed during business hours of a game hall.
<ステップS1309>
ステップS1309では、MPU41は、遊技情報のうちの特定性能情報更新処理を実
行する。本実施形態では、特定性能情報として、ベース情報、単位大当たり抽選回数、連
続役物比率及び役物比率が更新される。なお、特定性能情報更新処理の詳細は、図21及
び図22を参照して後述する。
<Step S1309>
In step S1309, the
<ステップS1310>
ステップS1310では、MPU41は、性能表示モニタ43の表示制御処理を実行す
る。この性能表示モニタ43の表示制御処理では、ステップS1309で更新されるベー
ス情報を性能表示モニタ43に表示させる処理が実行される。なお、性能表示モニタ43
の表示制御処理の詳細は、図23~図26を参照して後述する。
<Step S1310>
In step S<b>1310 , the
The details of the display control process will be described later with reference to FIGS. 23 to 26. FIG.
<ステップS1311>
ステップS1311では、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来した
か否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過
したか否かを判断する。ここで、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来
したと判断すると(ステップS1311:Yes)、処理をステップS1301に移行さ
せ、前述したS1301以降の各処理を実行する。一方、MPU41は、次のメイン処理
の実行タイミングが到来していないと判断すると(ステップS1311:No)、次のメ
イン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次のメイン処理の実行タイミングに
至るまでの残余時間の間は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断するまで
(ステップS1311:Yes)、ステップS1311、ステップS1312及びステッ
プS1313を繰り返し実行する。
<Step S1311>
In step S1311, the
<ステップS1312>
ステップS1312では、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2を更
新する。具体的には、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2でのカウン
タ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリ
アする。
<Step S1312>
At step S1312, the
<ステップS1313>
ステップS1313では、MPU41は、変動種別カウンタCS1を更新する。具体的
には、変動種別カウンタCS1でのカウンタ値に1を加算し、それらのカウンタ値が最大
値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、MPU41は、変動種別
カウンタCS1を更新した後、処理をステップS1311に戻す。
<Step S1313>
In step S1313, the
[変動遊技制御処理]
ここで、図17は、図16のメイン処理でのステップS1304において実行される変
動遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図17を参照しつつ、
変動遊技制御処理を説明する。
[Variation game control process]
Here, FIG. 17 is a flow chart showing an example of the procedure of the variation game control process executed in step S1304 in the main process of FIG. Hereinafter, referring to FIG. 17,
Variation game control processing will be explained.
<ステップS1401>
図17に示すように、ステップS1401では、MPU41は、遊技機10が大当たり
遊技中であるか否かを判断し、大当たり遊技中である場合は(ステップS1401:Ye
s)、当該変動遊技制御処理を終了し、大当たり遊技中でない場合は(ステップS140
1:No)、処理をステップS1402に移行する。大当たり遊技の実行の有無は、例え
ば図16のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理において、大当たり遊
技状態への移行時にオンに設定され、大当たり遊技状態から他の遊技状態への移行時にオ
フに設定される大当たり遊技フラグに基づいて判断される。
<Step S1401>
As shown in FIG. 17, in step S1401, the
s), when the variation game control process is terminated and the jackpot game is not in progress (step S140
1: No), the process proceeds to step S1402. The presence or absence of the execution of the jackpot game is set to ON at the time of transition to the jackpot game state in the game state transition processing of step S1306 in the main processing of FIG. It is determined based on the jackpot game flag set to .
<ステップS1402>
ステップS1402では、MPU41は、図柄変動表示中であるか否かを判断し、図柄
変動表示中である場合は(ステップS1402:Yes)、処理をステップS1403に
移行させ、図柄変動表示中でない場合は(ステップS1402:No)、処理をステップ
S1406に移行させる。例えば、図柄変動表示中であるか否かは、後述の図19の変動
開始処理でのステップS1606の変動表示開始時にオンに設定され、変動表示時間が経
過した場合に(ステップS1403:Yes)、当該変動遊技制御処理のステップS14
05でオフに設定される変動表示中フラグに基づいて判断される。
<Step S1402>
In step S1402, the
The determination is made based on the variable display flag set to OFF in 05.
<ステップS1403>
ステップS1403では、MPU41は、図柄変動表示の開始から変動表示時間が経過
したか否かを判断し、変動表示時間が経過したと判断した場合は(ステップS1403:
Yes)、処理をステップS1404に移行し、変動表示時間が経過していないと判断し
た場合は(ステップS1403:No)、当該変動遊技制御処理を終了する。
<Step S1403>
In step S1403, the
Yes), the process proceeds to step S1404, and when it is determined that the variation display time has not elapsed (step S1403: No), the variation game control process is terminated.
<ステップS1404及びS1405>
変動表示時間が経過した場合(ステップS1403:Yes)、MPU41は、メイン
表示部37の7セグメント表示器372,373において、当該変動遊技に対応する大当
たり抽選の結果に応じた図柄を停止表示させ(ステップS1404)、変動表示中フラグ
がオフに設定する(ステップS1405)。
<Steps S1404 and S1405>
When the variable display time has elapsed (step S1403: Yes), the
<ステップS1406>
図柄変動表示中でない場合は(ステップS1402:No)、MPU41は、保留格納
エリア412bの保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数N、保留数記憶エリア
NABに記憶されている保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS140
6)。ここで、MPU41は、保留数N及び保留数Mの両方が0である場合(ステップS
1406:Yes)、当該変動遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、保留数N
及び保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1406:No)、処理をス
テップS1407に移行する。
<Step S1406>
If it is not during the symbol variation display (step S1402: No), the
6). Here, the
1406: Yes), end the variation game control process. On the other hand, the
and the pending number M is not 0 (step S1406: No), the process proceeds to step S1407.
<ステップS1407>
ステップS1407では、MPU41は、保留格納エリア412bに記憶されている当
否情報のデータについてデータ設定処理を実行する。MPU41は、ステップS1407
の処理を終了した場合、処理をステップS1408に移行する。なお、データ設定処理の
詳細は図18を参照して後述する。
<Step S1407>
In step S1407, the
, the process proceeds to step S1408. Details of the data setting process will be described later with reference to FIG.
<ステップS1408>
ステップS1408では、MPU41は、当否情報に基づく変動表示を図柄表示部34
1に実行させるための変動開始処理を実行し、当該変動遊技制御処理を終了する。なお、
変動開始処理の詳細は、図19を参照して後述する。
<Step S1408>
In step S1408, the
1 is executed, and the variation game control process is terminated. note that,
Details of the fluctuation start processing will be described later with reference to FIG.
[データ設定処理]
ここで、図18は、図17のステップS1407においてMPU41によって実行され
るデータ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図18を参照しつつ
、データ設定処理を説明する。
[Data setting process]
Here, FIG. 18 is a flow chart showing an example of the procedure of data setting processing executed by the
<ステップS1501>
図18に示すように、ステップS1501では、MPU41は、第2特別図柄遊技に対
応する保留数Mが0であるか否かを判断し、保留数Mが0である場合(ステップS150
1:Yes)、処理をステップS1502に移行する。一方、MPU41は、保留数Mが
0でない場合(ステップS1501:No)、処理をステップS1505に移行する。
<Step S1501>
As shown in FIG. 18, in step S1501, the
1: Yes), the process moves to step S1502. On the other hand, MPU41 transfers a process to step S1505, when the number M of reservations is not 0 (step S1501: No).
<ステップS1502~S1504>
保留数Mが0である場合(ステップS1501:Yes)、MPU41は、保留数記憶
エリアNAAに記憶されている保留数Nを1減算し(ステップS1502)、第1保留エ
リアREA1から実行エリアAEに当否情報を移動させる(ステップS1503)。続い
て、MPU41は、第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の当否情報を1つ
ずつシフトさせる(ステップS1504)。具体的に、ステップS1504では、第2保
留エリアREA2の当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアRE
A3の当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の当否情
報を第3保留エリアREA3に移動させる。MPU41は、ステップS1504の処理が
終了した場合、処理をステップS1508に移行する。
<Steps S1502 to S1504>
If the pending number M is 0 (step S1501: Yes), the
The success/failure information of A3 is moved to the second reservation area REA2, and the success/failure information of the fourth reservation area REA4 is moved to the third reservation area REA3. When the process of step S1504 is finished, the
<ステップS1505~S1507>
ステップS1505は、保留数Mが0である場合に移行するが(ステップS1501:
No)、ステップS1501は、図17のステップS1406において保留数M及び保留
数Nの両方又は一方が0でない場合に移行する(ステップS1406:No)。そのため
、MPU41は、保留数Mが0である場合(ステップS1501:No)、保留数Nが0
でないと判断できるため、ステップS1505~S1507の処理を実行する。
<Steps S1505 to S1507>
Step S1505 moves when the pending number M is 0 (step S1501:
No), step S1501 moves to when both or one of the number M of reservations and the number N of reservations is not 0 in step S1406 of FIG. 17 (step S1406: No). Therefore, when the number of reservations M is 0 (step S1501: No), the
Since it can be determined that it is not, the processing of steps S1505 to S1507 is executed.
具体的には、MPU41は、保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mを1減
算し(ステップS1505)、第1保留エリアREB1から実行エリアAEに当否情報を
移動させる(ステップS1506)。続いて、MPU41は、第2保留エリアREB2~
第4保留エリアREB4の当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1507)。具
体的に、ステップS1507では、第2保留エリアREB2の当否情報を第1保留エリア
REB1に移動させ、第3保留エリアREB3の当否情報を第2保留エリアREB2に移
動させ、第4保留エリアREB4の当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。M
PU41は、ステップS1507の処理が終了した場合、処理をステップS1508に移
行する。
Specifically, the
The success/failure information in the fourth reservation area REB4 is shifted one by one (step S1507). Specifically, in step S1507, the validity information of the second reservation area REB2 is moved to the first reservation area REB1, the validity information of the third reservation area REB3 is moved to the second reservation area REB2, and the validity information of the fourth reservation area REB4 is moved. The success/failure information is moved to the third reservation area REB3. M.
PU41 shifts a process to step S1508, when the process of step S1507 is complete|finished.
<ステップS1508>
ステップS1508では、MPU41は、第1保留エリアREA1~第4保留エリアR
EA4又は第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の当否情報がシフトした旨
を示すシフトコマンドをRAM412に設定する。そして、このステップS1508で設
定されたシフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図16参照
)のステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これによ
り、図柄表示部341に表示される保留図柄の表示数などが変更されることになる。ステ
ップS1508の処理が終了した場合、MPU41は、当該データ設定処理を終了し、処
理を図17のステップS1408に移行する。
<Step S1508>
In step S1508, MPU41, the first reservation area REA1 ~ fourth reservation area R
A shift command is set in the
[変動開始処理]
ここで、図19は、図17のステップS1408においてMPU41によって実行され
る変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図19を参照しつつ、
変動開始処理を説明する。
[Variation start processing]
Here, FIG. 19 is a flow chart showing an example of the procedure of the fluctuation start process executed by the
The fluctuation start processing will be explained.
<ステップS1601>
図19に示すように、ステップS1601では、MPU41は、遊技状態が高確率モー
ドである否かを判断する。高確率モードであるか否かは、例えば図16のメイン処理での
ステップS1306の遊技状態移行処理でオンに設定される高確率モードフラグがオンに
設定されているか否かに基づいて判断される。MPU41は、遊技状態が高確率モードで
ある場合(ステップS1601:Yes)、処理をステップS1602に移行し、遊技状
態が高確率モードでない場合(ステップS1601:No)、即ち遊技状態が低確率モー
ドである場合、処理をステップS1603に移行する。
<Step S1601>
As shown in FIG. 19, in step S1601, the
<ステップS1602及びS1603>
ステップS1602では、MPU41は、後述の図20の遊技設定値変更処理における
ステップS1712で遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図7(
B)参照)に基づいて、保留格納エリア412bの実行エリアAEに格納された当否情報
に数値情報として含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応
する値であるか否かの当否判定を行う。一方、ステップS1603では、MPU41は、
後述の図20の遊技設定値変更処理におけるステップS1712で遊技設定値に応じて保
存される低確率モード当否テーブル(図7(A)参照)に基づいて、保留格納エリア41
2bの実行エリアAEに格納された当否情報に数値情報として含まれる大当たり乱数カウ
ンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。
<Steps S1602 and S1603>
At step S1602, the
B) Based on), judgment whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 included as numerical information in the hit/fail information stored in the execution area AE of the
Based on the low-probability mode success/failure table (see FIG. 7A) stored according to the game setting value at step S1712 in the game setting value changing process of FIG. 20 described later, the
Whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 included as numerical information in the hit/fail information stored in the execution area AE of 2b is a value corresponding to winning a jackpot is determined.
なお、ステップS1602及びS1603では、後述の図20の遊技設定値変更処理に
おけるステップS1712で遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又
は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS1602及
びS1603において、後述の図20の遊技設定値変更処理におけるステップS1710
で保存される遊技設定値を読み出した上で、その遊技設定値に応じた高確率モード当否テ
ーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。
Incidentally, in steps S1602 and S1603, success/failure determination is executed based on a high-probability mode success/failure table or a low-probability mode success/failure table that is stored according to the game setting value in step S1712 in the game setting value changing process of FIG. 20 described later. However, in steps S1602 and S1603, step S1710 in the game setting value change processing of FIG.
After reading out the game setting values stored in , the high-probability mode success/failure table or the low-probability mode success/failure table corresponding to the game setting values may be selected one by one to determine success/failure.
<ステップS1604>
ステップS1604では、MPU41は、当該変動遊技の変動パターンに対応するメイ
ン表示部37の7セグメント表示器372,373の変動表示時間を変動表示時間カウン
タに設定する。具体的に、MPU41は、ステップS1602又はS1603での当否判
定の結果が通常大当たりである場合には、変動種別カウンタCS1と通常大当たり変動テ
ーブル(図8(A)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。また、MPU41は、
ステップS1602又はS1603での当否判定の結果が確変大当たりである場合には、
変動種別カウンタCS1と確変大当たり変動テーブル(図8(B)参照)とに基づいて変
動パターンを特定する。さらに、MPU41は、ステップS1602又はS1603での
当否判定の結果が外れである場合には、変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図
8(C)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。
<Step S1604>
In step S1604, the
If the result of the success or failure determination in step S1602 or S1603 is a probability variable jackpot,
A variation pattern is specified based on the variation type counter CS1 and the probability variable jackpot variation table (see FIG. 8(B)). Furthermore, when the result of the success/failure determination in step S1602 or S1603 is an error, the
<ステップS1605>
ステップS1605では、MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選
結果とステップS1604で特定された変動パターンとを含む変動パターンコマンドをR
AM412に設定する。これにより、MPU41により実行される次回のメイン処理(図
16参照)のステップS1301では、変動パターンコマンドが音声ランプ制御装置5に
送信され、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341
による図柄変動表示などを実行する。
<Step S1605>
In step S1605, the
Set to AM412. As a result, in step S1301 of the next main process (see FIG. 16) executed by the
Executes symbol variation display etc.
なお、前述したように、MPU41は、抽選結果が「通常大当たり」である場合、変動
パターン「01」~「03」に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した「A01
」~「A03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また
、MPU41は、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合、変動パターン「01」~
「03」に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」~「B03」のい
ずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。さらに、MPU41は、
抽選結果が「16R確変大当たり」である場合、変動パターン「01」~「03」に16
R確変大当たりである旨を示す「C」を付した「C01」~「C03」のいずれかを変動
パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「外
れ」である場合、変動パターン「01」~「08」に外れである旨を示す「D」を付した
「D01」~「D08」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定す
る。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合、前後外れリーチ、前後外れ以
外リーチ及び完全外れのいずれであるかの情報を変動パターンコマンドに含ませる。
In addition, as described above, when the lottery result is a "normal jackpot", the
” to “A03” is set in the
Any one of “B01” to “B03”, which is “03” with “B” indicating that it is a 5R probability variable jackpot, is set in the
If the lottery result is "16R probability variable jackpot", 16 in the variation pattern "01" to "03"
Any one of "C01" to "C03" with "C" indicating that it is an R probability variable jackpot is set in the
<ステップS1606>
ステップS1606では、MPU41は、メイン表示部37の図柄変動表示を開始させ
、当該変動開始処理を終了する。なお、MPU41は、メイン表示部37の図柄変動表示
を開始させた場合、変動表示中フラグをオンに設定する。この変動表示中フラグは、図1
7の変動遊技処理におけるステップS1402において、メイン表示部37の図柄変動表
示中であるか否かを判断するために参照される。また、MPU41は、メイン表示部37
の図柄変動表示を開始させた場合、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412
dに保存された「累積大当たり抽選回数」に1加算する。さらに、MPU41は、ステッ
プS1603での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れである場合、
遊技情報格納エリア412dに保存された「連続外れ回数」に1加算し、当否結果が大当
たりである場合に「連続外れ回数」を0回にクリアする。
<Step S1606>
At step S1606, the
In step S1402 in the variation game process of No. 7, it is referenced to determine whether or not the
game
1 is added to the "cumulative jackpot lottery number" stored in d. Furthermore, if the result of the success/failure determination based on the low-probability mode success/failure table in step S1603 is out,
1 is added to the "number of consecutive losses" stored in the game
[遊技設定値変更処理]
ここで、図20は、図16のメイン処理のステップS1308で実行される遊技設定値
変更処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図20を参照しつつ、遊技設
定値変更処理を説明する。
[Game setting value change processing]
Here, FIG. 20 is a flow chart showing an example of the procedure of the game set value change process executed in step S1308 of the main process of FIG. Hereinafter, the game set value changing process will be described with reference to FIG.
<ステップS1701>
図20に示すように、ステップS1701では、MPU41は、図柄変動表示中である
か否かを判断し、図柄変動表示中である場合は(ステップS1701:Yes)、当該遊
技設定値変更処理を終了し、図柄変動表示中でない場合は(ステップS1701:No)
、処理をステップS1702に移行させる。例えば、図柄変動表示中であるか否かは、図
19の変動開始処理でのステップS1606においてオンに設定される変動表示中フラグ
に基づいて判断される。
<Step S1701>
As shown in FIG. 20, in step S1701, the
, the process proceeds to step S1702. For example, whether or not the symbol variation display is being performed is determined based on the variation display flag set to ON in step S1606 in the variation start processing of FIG.
<ステップS1702>
図柄変動表示中でない場合は(ステップS1701:No)、MPU41は、大当たり
遊技状態であるか否かを判断し(ステップS1702)、大当たり遊技状態である場合は
(ステップS1702:Yes)、当該遊技設定値変更処理を終了し、大当たり遊技状態
でない場合は(ステップS1702:No)、処理をステップS1703に移行させる。
例えば、大当たり遊技であるか否かは、図16のメイン処理でのステップS1306の遊
技状態移行処理においてオンに設定される大当たり遊技状態フラグに基づいて判断される
。
<Step S1702>
If it is not during the symbol variation display (step S1701: No), the
For example, whether or not it is a jackpot game is determined based on the jackpot game state flag set to ON in the game state transition process of step S1306 in the main process of FIG.
<ステップS1703>
図柄変動表示中及び大当たり遊技状態のいずれでもない場合(ステップS1701及び
S1702で共にNo)、MPU41は、遊技設定値表示部45の電源がオフからオンに
切り替えられたか否か(ステップS1703)、即ち設定値変更操作部46に対して遊技
設定値表示部45の電源をオンにする操作がなされたか否かを判断する。つまり、本実施
形態では、図柄変動表示中である場合(ステップS1701:Yes)や大当たり遊技状
態である場合(ステップS1702:Yes)、遊技設定値の表示が行われず、遊技設定
値の変更も行えない。ここで、MPU41は、遊技設定値表示部45の電源がオフからオ
ンに切り替えられた場合(ステップS1703:Yes)、処理をステップS1704に
移行し、遊技設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられていない場合(ステ
ップS1703:No)、処理をステップS1707に移行する。
<Step S1703>
If neither the symbol variation display nor the jackpot game state is in effect (No in both steps S1701 and S1702), the
<ステップS1704~S1706>
遊技設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS170
3:Yes)、MPU41は、後述のステップS1710でRAM412の遊技情報格納
エリア412dに保存される遊技設定値を読み出し(ステップS1704)、読み出した
遊技設定値を示す数字を遊技設定値表示部45に表示させる(ステップS1705)。こ
れにより、現在の遊技設定値を確認することができる。そして、MPU41は、遊技設定
値表示部45に遊技設定値が表示されていることを示す設定値表示中フラグをオンに設定
し(ステップS1706)、当該遊技設定値変更処理を終了する。
<Steps S1704 to S1706>
When the power of the game set
3: Yes), the
<ステップS1707>
遊技設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS
1703:No)、MPU41は、設定値表示中フラグがオンに設定されているか否かを
判断する(ステップS1707)。設定値表示中フラグは、上述のように遊技設定値表示
部45に遊技設定値が表示されていることを示すものであり、ステップS1706でオン
に設定される。MPU41は、設定値表示中フラグがオンに設定されている場合(ステッ
プS1707:Yes)、処理をステップS1708に移行し、設定値表示中フラグがオ
フに設定されている場合(ステップS1707:No)、即ち遊技設定値表示部45が消
灯状態で電源がオンにされない場合、当該遊技設定値変更処理を終了する。
<Step S1707>
If the power of the game set
1703: No), the
<ステップS1708>
設定値表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1707:Yes)、M
PU41は、設定値変更操作部46が所定角度回転されたか否かを判断する(ステップS
1708)。即ち、MPU41は、遊技設定値を変更する回転操作がなされたか否かを判
断する。MPU41は、設定値変更操作部46が所定角度回転された場合(ステップS1
708:Yes)、処理をステップS1709に移行し、設定値変更操作部46が回転さ
れていない場合(ステップS1708:No)、処理をステップS1711に移行する。
<Step S1708>
If the setting value display flag is set to ON (step S1707: Yes), M
The
1708). That is, the
708: Yes), the process proceeds to step S1709, and if the setting value
<ステップS1709>
設定値変更操作部46が所定角度回転された場合(ステップS1708:Yes)、M
PU41は、遊技設定値表示部45での表示を変更する処理を実行する(ステップS17
09)。例えば、MPU41は、設定値変更操作部46が右方向に所定角度回転された場
合に回転前に遊技設定値表示部45で表示されている数字よりも1つ大きい数字を表示さ
せ、これとは逆に、設定値変更操作部46が左方向に所定角度回転された場合に回転前に
遊技設定値表示部45で表示されている数字よりも1つ小さい数字を表示させる。
<Step S1709>
If the setting value
The
09). For example, when the set value
なお、回転前に遊技設定値表示部45で表示されている数字が「4」である場合に右方
向に設定値変更操作部46が所定角度回転された場合には遊技設定値表示部45に表示さ
れる数字が「1」に変更され、回転前に遊技設定値表示部45で表示されている数字が「
1」である場合に左方向に設定値変更操作部46が所定角度回転された場合、遊技設定値
表示部45に表示される数字が「4」に変更される。また、遊技設定値表示部45で表示
されている数字が「4」である場合に、それ以上右方向に回転しないようにし、遊技設定
値表示部45で表示されている数字が「1」である場合に、それ以上左方向に回転しない
ようにしてもよい。
When the number displayed on the game set
When the set value
<ステップS1710>
ステップS1710では、MPU41は、遊技設定値表示部45に表示中の数字を遊技
設定値としてRAM412の遊技情報格納エリア412dの遊技設定値に上書き保存し、
当該遊技設定値変更処理を終了する。これにより、設定値変更操作部46の電源がオンか
らオフに切り替えられた場合に電源がオフにされる直前にRAM412に保存されている
遊技設定値が有効な遊技設定値として最終的にRAM412の遊技情報格納エリア412
dに保存される。そのため、設定値変更操作部46が回転させることによって遊技設定値
表示部45に表示される数字を変更することで、RAM412に保存される遊技設定値が
変更される。そして、目的とする遊技設定値に対応する数字が遊技設定値表示部45に表
示された状態で遊技設定値表示部45の電源をオフにすることで遊技設定値を確定させる
ことができる。
<Step S1710>
In step S1710, the
The game set value change process is ended. As a result, when the power of the set value
d. Therefore, by rotating the set value
<ステップS1711>
設定値変更操作部46が所定角度回転されていない場合(ステップS1708:No)
、MPU41は、遊技設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられたか否か(
ステップS1711)、即ち設定値変更操作部46に対して遊技設定値表示部45の電源
をオフにする操作がなされたか否かを判断する。MPU41は、遊技設定値表示部45の
電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711:Yes)、処理をステ
ップS1712に移行し、遊技設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられて
いない場合(ステップS1711:No)、当該遊技設定値変更処理を終了する。なお、
遊技設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711
:Yes)、遊技設定値表示部45では、7セグメント表示器への通電が遮断されること
で遊技設定値を示す数字が消灯され、上述のように遊技設定値が確定される。
<Step S1711>
When the set value
, the
Step S1711), that is, it is determined whether or not an operation to turn off the game set
When the power of the game set
: Yes), in the game set
<ステップS1712及びS1713>
遊技設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS171
1:Yes)、MPU41は、ステップS1710でRAM412の遊技情報格納エリア
412dに保存された遊技設定値に応じた低確率モード当否テーブル(図7(A)参照)
及び高確率モード当否テーブル(図7(B)参照)を選択してRAM412に保存する(
ステップS1712)。そして、MPU41は、設定値表示中フラグをオフに設定し、当
該遊技設定値変更処理を終了する。
<Steps S1712 and S1713>
When the power of the game set
1: Yes), the
and select the high-probability mode propriety table (see FIG. 7B) and store it in the RAM 412 (
step S1712). Then, the
ここで、ステップS1712では、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存
された遊技設定値に応じた低確率モード当否テーブル(図7(A)参照)及び高確率モー
ド当否テーブル(図7(B)参照)が選択される。つまり、低確率モード当否テーブルと
高確率モード当否テーブルとで同一遊技設定値の当否テーブルが選択されるため、遊技設
定値の変更操作が容易である。但し、低確率モードでの遊技設定値と高確率モードでの遊
技設定値とを個別に変更可能としてもよい。この場合、例えば低確率モードの遊技設定値
を「1」とし、高確率モードの遊技設定値を「4」とするなどように、低確率モードと高
確率モードとで異なる段階(数値)の遊技設定値とすることが可能になる。
Here, in step S1712, a low-probability mode success/failure table (see FIG. 7(A)) and a high-probability mode success/failure table (see FIG. 7(B)) corresponding to the game setting values stored in the game
[性能情報更新処理]
ここで、図21は、図16のメイン処理で実行される特定性能情報更新処理の手順の一
例を示すフローチャートである。図22は、図21の特定性能情報更新処理で更新される
ベース情報の一例を示す図である。以下、図21及び図22を参照しつつ特定性能情報更
新処理を説明する。
[Performance information update process]
Here, FIG. 21 is a flow chart showing an example of the specific performance information update process executed in the main process of FIG. 16 . FIG. 22 is a diagram showing an example of base information updated in the specific performance information update process of FIG. The specific performance information update process will be described below with reference to FIGS. 21 and 22. FIG.
<ステップS1801~S1803>
図21に示すように、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保
存された各種払出玉数の読み出しを行い(ステップS1801)、さらにRAM412の
遊技情報格納エリア412dに保存されたアウト玉数の読み出しを行う(ステップS18
02)。ここで、各種払出玉数は、ベース情報など更新に必要な払出玉数であり、一般入
賞口払出玉数、第1入賞口払出玉数、第2入賞口払出玉数及び可変入賞口払出玉数が該当
する。そして、MPU41は、読み出した一般入賞口払出玉数、第1入賞口払出玉数、及
びアウト玉数に基づいて現状ベースBLを算出し、RAM412の遊技情報格納エリア4
12dに保存されたベース情報の現状ベースBLを上書き更新する(ステップS1803
)(図22(A)参照)。なお、現状ベースBL(%)は、100×(一般入賞口払出玉
数+第1入賞口払出玉数)/アウト玉数として計算される。
<Steps S1801 to S1803>
As shown in FIG. 21, the
02). Here, the number of various payout balls is the number of payout balls required for updating the base information, etc., and the number of payout balls from the general winning opening, the number of paying out balls from the first winning opening, the number of paying out balls from the second winning opening, and the number of paying out balls from the variable winning opening. number applies. Then, the
12d is overwritten and updated to the current base BL of the base information stored in 12d (step S1803
) (see FIG. 22(A)). The current base BL (%) is calculated as 100×(the number of balls paid out from the general winning opening + the number of balls paid out from the first winning opening)/the number of out balls.
<ステップS1804及びS1805>
MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された累積大当たり
抽選回数(累積変動表示回数)を読み出し(ステップS1804)、RAM412の遊技
情報格納エリア412dに保存されている単位大当たり抽選回数を更新する(ステップS
1805)。単位大当たり抽選回数は、通常遊技状態でのマイナス差玉250玉となるま
で7セグメント表示器372の図柄変動表示回数(大当たり抽選を受けた回数)として計
算される。具体的には、単位大当たり抽選回数=「累積大当たり抽選回数」/((「アウ
ト玉数」-「一般入賞口払出玉数」-「第1入賞口払出玉数」)/250玉)として計算
される。本実施形態では、「単位大当たり抽選回数」は、遊技機10が遊技ホールに設置
されてからの現在に至るまでの累積単位大当たり抽選回数として算出される。
<Steps S1804 and S1805>
The
1805). The number of unit jackpot lottery numbers is calculated as the number of symbol variation display times (number of jackpot lottery receptions) on the 7-
<ステップS1806>
ステップS1806では、MPU41は、ステップS1802で読み出したアウト玉数
が60000玉に達しているか否かを判断し、アウト玉数が60000玉に達している場
合(ステップS1806:Yes)、処理をステップS1807に移行し、アウト玉数が
60000玉に達していない場合(ステップS1806:No)、当該特定性能情報更新
処理を終了する。
<Step S1806>
In step S1806, the
<ステップS1807~S1810>
アウト玉数が60000玉に達している場合(ステップS1806:Yes)、MPU
41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されているベース情報を更新
する(ステップS1807)。具体的には、図22(A)及び図22(B)に示すように
、MPU41は、ベース情報において、前回6万玉ベースB1を前々回6万玉ベースにシ
フトさせ(ステップS1807)、ステップS1803で更新された現状ベースBLを前
回6万玉ベースB1にシフトさせ(ステップS1808)、現状ベースBLを0にクリア
する(ステップS1809)。そして、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリ
ア412dにおける各種払出玉数及びアウト玉数を0玉にクリアし(ステップS1810
)、当該特定性能情報更新処理を終了する。
<Steps S1807 to S1810>
When the number of out balls has reached 60000 (step S1806: Yes), the MPU
41 updates the base information stored in the game
), and the specific performance information update process ends.
[性能表示モニタの表示制御処理]
ここで、図23~図26は、図16のメイン処理のステップS1310で実行される性
能表示モニタ43の表示制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図2
3~図26を参照しつつ、性能表示モニタ43の表示制御処理を説明する。
[Display control processing of performance display monitor]
23 to 26 are flow charts showing an example of the procedure of the display control process of the performance display monitor 43 executed in step S1310 of the main process of FIG. Figure 2 below
3 to 26, the display control processing of the performance display monitor 43 will be described.
<ステップS1901>
図23に示すように、ステップS1901では、MPU41は、BL表示中フラグがオ
ンに設定されているか否かを判断する。ここで、BL表示中フラグは、性能表示モニタ4
3において現状ベースBLが表示されていることを示すフラグであり、後述のステップS
1906又は図26のステップS1930でオンに設定される。MPU41は、BL表示
中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1901:Yes)、処理を図24の
ステップS1908に移行し、BL表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップ
S1901:No)、処理をステップS1902に移行する。
<Step S1901>
As shown in FIG. 23, in step S1901, the
3 is a flag indicating that the current base BL is displayed in step S
1906 or step S1930 in FIG. 26 to turn it on. If the BL display flag is set to ON (step S1901: Yes), the
<ステップS1902>
BL表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1901:No)、MPU
41は、B1表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS190
2)。ここで、B1表示中フラグは、性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1
が表示されていることを示すフラグであり、後述の図24のステップS1912でオンに
設定される。MPU41は、B1表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS
1902:Yes)、処理を図25のステップS1918に移行し、B1表示中フラグが
オフに設定されている場合(ステップS1902:No)、処理をステップS1903に
移行する。
<Step S1902>
If the BL display flag is set to off (step S1901: No), the MPU
41 determines whether or not the B1 display flag is set to ON (step S190).
2). Here, the B1 display flag is the previous 60,000 ball base B1 on the
is displayed, and is set to ON in step S1912 in FIG. 24, which will be described later. When the B1 display flag is set to ON (step S
1902: Yes), the process proceeds to step S1918 in FIG. 25, and if the B1 display flag is set to off (step S1902: No), the process proceeds to step S1903.
<ステップS1903>
B1表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1902:No)、MPU
41は、B2表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS190
3)。ここで、B2表示中フラグは、性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB
2が表示されていることを示すフラグであり、後述の図25のステップS1921でオン
に設定される。MPU41は、B2表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップ
S1903:Yes)、処理を図26のステップS1926に移行し、B2表示中フラグ
がオフに設定されている場合(ステップS1903:No)、処理をステップS1904
に移行する。
<Step S1903>
When the B1 display flag is set to off (step S1902: No), the MPU
41 determines whether or not the B2 display flag is set to ON (step S190).
3). Here, the B2 display flag is the 60,000 ball base B the last time on the
2 is displayed, and is set to ON in step S1921 in FIG. 25, which will be described later. If the B2 display flag is set to ON (step S1903: Yes), the
transition to
<ステップS1904>
B2表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1903:No)、MPU
41は、性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられたか否かを判断する(ステ
ップS1904)。性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられた場合(ステッ
プS1904:Yes)、処理をステップS1905に移行し、性能表示スイッチ44が
オフからオンに切り替えられていない場合(ステップS1904:No)、当該表示制御
処理を終了する。
<Step S1904>
When the B2 display flag is set to OFF (step S1903: No), the MPU
41 determines whether or not the
<ステップS1905~S1907>
性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1904:Y
es)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース
情報に含まれる現状ベースBLを性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1905
)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図2
2(A)に示す例である場合には現状ベースBLが29%であることを示す「8.」、「
L」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431
~434に表示され、ベース情報が図22(B)に示す例である場合には現状ベースBL
が0%であることを示す「8.」、「L」、「0」、「0」が性能表示モニタ43を構成
する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、B
L表示中フラグをオンに設定し(ステップS1906)、現状ベースBLを性能表示モニ
タ43に一定時間表示させるためのBL表示時間カウンタをセットし(ステップS190
7)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1905 to S1907>
When the
es), the
). For example, the base information stored in the game
In the example shown in 2(A), "8.", "
Four 7-
434, and if the base information is the example shown in FIG. 22(B), the current base BL
"8.", "L", "0", and "0" indicating that the fuel consumption is 0% are displayed on the four 7-
The L display flag is set to ON (step S1906), and the BL display time counter for displaying the current base BL on the performance display monitor 43 for a certain period of time is set (step S190).
7) End the display control process.
<ステップS1908及びS1909>
BL表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1901:Yes)、図2
4に示すように、MPU41は、図23のステップS1907でセットされるBL表示時
間カウンタの値を1減算し(ステップS1908)、減算後のBL表示時間カウンタの値
が0であるか否かを判断する(ステップS1909)。MPU41は、減算後のBL表示
時間カウンタの値が0である場合(ステップS1909:Yes)、処理をステップS1
910に移行し、減算後のBL表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS190
9:No)、処理をステップS1913に移行する。
<Steps S1908 and S1909>
If the BL display flag is set to ON (step S1901: Yes), FIG.
4, the
910, if the value of the BL display time counter after subtraction is not 0 (step S190
9: No), the process proceeds to step S1913.
<ステップS1910~S1913>
減算後のBL表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1909:Yes)、
MPU41は、BL表示中フラグをオフに設定し(ステップS1910)、RAM412
の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる前回6万玉ベースB1
を性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1911)。例えば、RAM412の遊
技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図22(A)に示す例である場合に
は前回6万玉ベースB1が33%であることを示す「8.」、「1」、「3」、「3」が
性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベ
ース情報が図22(B)に示す例である場合には前回6万玉ベースB1が29%であるこ
とを示す「8.」、「1」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セ
グメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、B1表示中フラグ
をオンに設定し(ステップS1912)、前回6万玉ベースB1を性能表示モニタ43に
一定時間表示させるためのB1表示時間カウンタをセットし(ステップS1913)、当
該表示制御処理を終了する。
<Steps S1910 to S1913>
If the value of the BL display time counter after subtraction is 0 (step S1909: Yes),
The
The previous 60,000 ball base B1 included in the base information stored in the game
is displayed on the performance display monitor 43 (step S1911). For example, if the base information stored in the game
<ステップS1914>
減算後のBL表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1909:No)、M
PU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(
ステップS1914)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ス
テップS1914:Yes)、処理をステップS1915に移行し、性能表示スイッチ4
4がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1914:No)、当該表示
制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合
(ステップS1914:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431
~434への通電が遮断されることで現状ベースBLを示すアルファベット及び数字が消
灯される。
<Step S1914>
If the value of the BL display time counter after subtraction is not 0 (step S1909: No), M
The
step S1914). If the
4 has not been switched from on to off (step S1914: No), the display control process ends. When the
434, the letters and numbers indicating the current base BL are extinguished.
<ステップS1915及びS1916>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1914:Y
es)、MPU41は、BL表示中フラグをオフに設定し(ステップS1915)、BL
表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1916)、当該表示制御処理を終了
する。
<Steps S1915 and S1916>
When the
es), the
The value of the display time counter is cleared to 0 (step S1916), and the display control process ends.
<ステップS1917及びS1918>
B1表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1902:Yes)、図2
5に示すように、MPU41は、図24のステップS1913でセットされるB1表示時
間カウンタの値を1減算し(ステップS1917)、減算後のB1表示時間カウンタの値
が0であるか否かを判断する(ステップS1918)。MPU41は、減算後のB1表示
時間カウンタの値が0である場合(ステップS1918:Yes)、処理をステップS1
919に移行し、減算後のB1表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS191
8:No)、処理をステップS1923に移行する。
<Steps S1917 and S1918>
If the B1 display flag is set to ON (step S1902: Yes), FIG.
5, the
919, if the value of the B1 display time counter after subtraction is not 0 (step S191
8: No), the process proceeds to step S1923.
<ステップS1919~S1922>
減算後のB1表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1918:Yes)、
MPU41は、B1表示中フラグをオフに設定し(ステップS1919)、RAM412
の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる前々回6万玉ベースB
2を性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1920)。例えば、RAM412の
遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図22(A)に示す例である場合
には前々回6万玉ベースB2が32%であることを示す「8.」、「2」、「3」、「2
」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され
、ベース情報が図22(B)に示す例である場合には前々回6万玉ベースB2が33%で
あることを示す「8.」、「2」、「3」、「3」が性能表示モニタ43を構成する4つ
の7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、B2表示中
フラグをオンに設定し(ステップS1921)、前々回6万玉ベースB2を性能表示モニ
タ43に表示させる一定時間に対応させたB2表示時間カウンタをセットし(ステップS
1922)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1919 to S1922>
If the value of the B1 display time counter after subtraction is 0 (step S1918: Yes),
The
60,000 ball base B
2 is displayed on the performance display monitor 43 (step S1920). For example, if the base information stored in the game
is displayed on the four 7-
1922), the display control process ends.
<ステップS1923>
減算後のB1表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1918:No)、M
PU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(
ステップS1923)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ス
テップS1923:Yes)、処理をステップS1924に移行し、性能表示スイッチ4
4がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1923:No)、当該表示
制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合
(ステップS1923:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431
~434への通電が遮断されることで前回6万玉ベースB1を示すアルファベット及び数
字が消灯される。
<Step S1923>
If the value of the B1 display time counter after subtraction is not 0 (step S1918: No), M
The
step S1923). If the
4 has not been switched from on to off (step S1923: No), the display control process is terminated. When the
By cutting off the power to 434, the letters and numbers indicating the previous 60,000 ball base B1 are extinguished.
<ステップS1924及びS1925>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1923:Y
es)、MPU41は、B1表示中フラグをオフに設定し(ステップS1924)、B1
表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1925)、当該表示制御処理を終了
する。
<Steps S1924 and S1925>
When the
es), the
The value of the display time counter is cleared to 0 (step S1925), and the display control process ends.
<ステップS1926及びS1927>
B2表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1903:Yes)、図2
6に示すように、MPU41は、図25のステップS1922でセットされるB2表示時
間カウンタの値を1減算し(ステップS1926)、減算後のB2表示時間カウンタの値
が0であるか否かを判断する(ステップS1927)。MPU41は、減算後のB2表示
時間カウンタの値が0である場合(ステップS1927:Yes)、処理をステップS1
928に移行し、減算後のB2表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS192
7:No)、処理をステップS1932に移行する。
<Steps S1926 and S1927>
If the B2 display flag is set to ON (step S1903: Yes), FIG.
6, the
928, if the value of the B2 display time counter after subtraction is not 0 (step S192
7: No), the process proceeds to step S1932.
<ステップS1928~S1931>
減算後のB2表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1927:Yes)、
MPU41は、B2表示中フラグをオフに設定し(ステップS1928)、RAM412
の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる現状ベースBLを性能
表示モニタ43に表示させる(ステップS1929)。例えば、RAM412の遊技情報
格納エリア412dに保存されたベース情報が図22(A)に示す例である場合には現状
ベースBLが29%であることを示す「8.」、「L」、「2」、「9」が性能表示モニ
タ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図
22(B)に示す例である場合には現状ベースBLが0%であることを示す「8.」、「
L」、「0」、「0」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431
~434に表示される。そして、MPU41は、BL表示中フラグをオンに設定し(ステ
ップS1930)、現状ベースBLを性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのB
L表示時間カウンタをセットし(ステップS1931)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1928 to S1931>
If the value of the B2 display time counter after subtraction is 0 (step S1927: Yes),
The
The current base BL included in the base information stored in the game
L", "0", and "0" constitute the performance display monitor 43 with four 7-
~434. Then, the
An L display time counter is set (step S1931), and the display control process ends.
<ステップS1932>
減算後のB2表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1927:No)、M
PU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(
ステップS1932)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ス
テップS1932:Yes)、処理をステップS1933に移行し、性能表示スイッチ4
4がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1932:No)、当該表示
制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合
(ステップS1932:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431
~434への通電が遮断されることで前々回6万玉ベースB2を示すアルファベット及び
数字が消灯される。
<Step S1932>
If the value of the B2 display time counter after subtraction is not 0 (step S1927: No), M
The
step S1932). If the
4 has not been switched from on to off (step S1932: No), the display control process is terminated. When the
By cutting off the power supply to ~434, the letters and numbers indicating the 60,000 ball base B2 before the last one are extinguished.
<ステップS1933及びS1934>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1932:Y
es)、MPU41は、B2表示中フラグをオフに設定し(ステップS1933)、B2
表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1934)、当該表示制御処理を終了
する。
<Steps S1933 and S1934>
When the
es), the
The value of the display time counter is cleared to 0 (step S1934), and the display control process ends.
[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図27~図51を参照しつつ、音声ランプ制御装置5でMPU51によって実行
される処理について説明する。
[Processing of Sound Lamp Control Device 5]
Next, processing executed by the
なお、本実施形態で音声ランプ制御装置5のMPU51が実行する処理の一部又は全部
が、表示制御装置6のMPU61によって実行されることも他の実施形態として考えられ
る。また、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、スピーカ26及び電飾部27の制
御処理、音声ランプ制御装置5の立ち上げ時の立ち上げ処理、停電時のNMI割込処理な
ども実行するが、それらの処理については説明を省略する。
It is also conceivable as another embodiment that part or all of the processing executed by the
[音声ランプ制御装置5の副タイマ割込処理]
ここで、図27は、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される副タイマ割
込処理の手順の一例を示すフローチャートである。MPU51は、例えば副タイマ割込処
理を1msec周期の定期処理として実行する。
[Secondary Timer Interrupt Processing of Sound Lamp Control Device 5]
Here, FIG. 27 is a flow chart showing an example of the procedure of the sub-timer interrupt processing executed by the
図27に示すように、MPU51は、副タイマ割込処理において、操作検出処理(ステ
ップS2001)、操作検出パターン判定処理(ステップS2002)、カウンタ更新処
理(ステップS2003)、コマンド判定処理(ステップS2004)、変動遊技演出処
理(ステップS2005)、及び大当たり遊技演出処理(ステップS2006)を実行す
る。
As shown in FIG. 27, in the secondary timer interrupt processing, the
[操作検出処理]
ここで、図28は、図27の副タイマ割込処理における操作検出処理(ステップS20
01)の手順の一例を示すフローチャートである。操作検出処理では、操作ボタン20の
操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。遊技機
10では、MPU51によって操作検出処理が実行されることにより、副タイマ割込処理
の割込周期に対応した予め定められた間隔(本実施形態では1msec間隔)で操作ボタ
ン20の操作の有無が判断されることになる。
[Operation detection processing]
Here, FIG. 28 shows the operation detection process (step S20) in the secondary timer interrupt process of FIG.
01) is a flowchart showing an example of the procedure. In the operation detection process, the operation state of the
<ステップS2101~S2103>
図28に示すように、ステップS2101では、MPU51は、第2操作検出フラグの
設定を第1操作検出フラグにシフト(上書き)させる。また、ステップS2102では、
MPU51は、第3操作検出フラグの設定を第2操作検出フラグにシフト(上書き)させ
る。その後、ステップS2103では、MPU51は、操作スイッチ20aにより検出さ
れる操作ボタン20の操作状態を第3操作検出フラグに設定(上書き)し、当該操作検出
処理は終了する。
<Steps S2101 to S2103>
As shown in FIG. 28, in step S2101, the
The
このように、操作検出処理では、ステップS2101~S2103の処理が実行される
ことにより、操作ボタン20の操作履歴として1msec間隔の直近の3回分の操作状態
が第1操作検出フラグ~第3操作検出フラグとしてRAM512に記憶される。具体的に
、第3操作検出フラグとして直近の操作状態が記憶され、第2操作検出フラグとして一つ
前の操作状態が記憶され、第1操作検出フラグとして二つ前の操作状態が記憶される。
As described above, in the operation detection process, by executing the processes of steps S2101 to S2103, as the operation history of the
[操作検出パターン判定処理]
ここで、図29は、図27の副タイマ割込処理における操作検出パターン判定処理(ス
テップS2002)の手順の一例を示すフローチャートである。操作検出パターン判定処
理では、第1操作検出フラグ、第2操作検出フラグ及び第3操作検出フラグに基づいて判
定される操作ボタン20の操作履歴から操作ボタン20に対する操作状態を判定するため
の操作パターンフラグを設定する。操作パターンフラグは第1~第3操作パターンフラグ
からなり、第1~第3操作パターンフラグのオン及びオフの組み合わせによって操作ボタ
ン20の操作状態を判定できる。例えば、図30に示すように、第1操作パターンフラグ
のみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が継続されていると
判定できる。また、第2操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作
ボタン20に対する操作が開始されたと判定できる。また、第3操作パターンフラグのみ
がオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が終了したと判定できる
。そして、第1~第3操作パターンフラグの全てがオフに設定されている場合には、操作
ボタン20に対する操作がなされていないと判定できる。
[Operation Detection Pattern Judgment Processing]
Here, FIG. 29 is a flow chart showing an example of the procedure of the operation detection pattern determination process (step S2002) in the sub timer interrupt process of FIG. In the operation detection pattern determination process, an operation pattern for determining the operation state of the
<ステップS2201>
図29に示すように、ステップS2201では、MPU51は、3回前の操作ボタン2
0の操作状態を示す第1操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここ
で、MPU51は、第1操作検出フラグがオンである場合(ステップS2201:Yes
)、処理をステップS2202に移行し、第1操作検出フラグがオフである場合(ステッ
プS2201:No)、処理をステップS2205に移行する。
<Step S2201>
As shown in FIG. 29, in step S2201, the
It is determined whether or not the first operation detection flag indicating the operation state of 0 is set to ON. Here, when the first operation detection flag is ON (step S2201: Yes
), the process proceeds to step S2202, and when the first operation detection flag is off (step S2201: No), the process proceeds to step S2205.
<ステップS2202>
ステップS2202では、MPU51は、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第
2操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、MPU51は、第
2操作検出フラグがオンである場合(ステップS2202:Yes)、処理をステップS
2203に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS2202:No)
、処理をステップS2208に移行する。
<Step S2202>
In step S2202, the
When the process moves to 2203 and the second operation detection flag is off (step S2202: No)
, the process proceeds to step S2208.
<ステップS2203>
ステップS2203では、MPU51は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3
操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、MPU51は、第3
操作検出フラグがオンである場合(ステップS2203:Yes)、処理をステップS2
204に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS2203:No)、
処理をステップS2210に移行する。
<Step S2203>
In step S2203, the
It is determined whether or not the operation detection flag is set to ON. Here, the
If the operation detection flag is on (step S2203: Yes), the process proceeds to step S2.
204, when the third operation detection flag is off (step S2203: No),
Processing proceeds to step S2210.
<ステップS2204>
ステップS2204では、MPU51は、第1操作パターンフラグをオン、第2操作パ
ターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処
理を終了する。即ち、MPU51は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「オン」
、「オン」、「オン」の操作パターンが発生した場合に、操作ボタン20の操作状態が継
続していると判断できるため、第1操作パターンフラグをオンに設定し、第2操作パター
ンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する(図30参照)。そして、第1操
作パターンフラグは、操作ボタン20の操作状態が継続しているか否かを判断するための
指標として利用される。
<Step S2204>
In step S2204, the
, "on", and "on", it can be determined that the operation state of the
<ステップS2205>
MPU51は、ステップS2201において第1操作検出フラグがオフであると判断し
た場合(ステップS2201:No)、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操
作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2205)。ここで、MPU5
1は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS2205:Yes)、処理をス
テップS2206に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS2205
:No)、処理をステップS2210に移行する。
<Step S2205>
When the
1, when the second operation detection flag is on (step S2205: Yes), the process proceeds to step S2206, and when the second operation detection flag is off (step S2205
: No), the process proceeds to step S2210.
<ステップS2206>
ステップS2206では、MPU51は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3
操作検出フラグがオンであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、第3操作検出フ
ラグがオンである場合(ステップS2206:Yes)、処理をステップS2207に移
行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS2206:No)、処理をステ
ップS2210に移行する。
<Step S2206>
In step S2206, the
It is determined whether or not the operation detection flag is on. Here, when the third operation detection flag is on (step S2206: Yes), the
<ステップS2207>
ステップS2207では、MPU51は、第2操作パターンフラグをオン、第1操作パ
ターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処
理を終了する。即ち、MPU51は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「オフ」
、「オン」、「オン」の操作パターンが発生した場合に、操作ボタン20が非操作状態か
ら操作状態に変化した(操作が開始された)と判断できるため、第2操作パターンフラグ
をオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する
(図30参照)。そして、第2操作パターンフラグは、操作ボタン20が非操作状態から
操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が開始されたか否か)を判断するた
めの指標として利用される。このように、第2操作パターンフラグを用いて、操作ボタン
20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを判断すれば、操作ボタン20の3回分
の操作状態が反映されるため、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン20の
操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン20の操作開
始が演出表示に反映されることが防止される。
<Step S2207>
In step S2207, the
, “on”, and “on”, it can be determined that the
<ステップS2208>
MPU51は、ステップS2202において第2操作検出フラグがオフであると判断し
た場合(ステップS2202:No)、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作
検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2208)。ここで、MPU51
は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS2208:Yes)、処理をステ
ップS2210に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS2208:
No)、処理をステップS2209に移行する。
<Step S2208>
When the
If the third operation detection flag is on (step S2208: Yes), the process proceeds to step S2210, and if the second operation detection flag is off (step S2208:
No), the process proceeds to step S2209.
<ステップS2209>
ステップS2209では、MPU51は、第3操作パターンフラグをオン、第1操作パ
ターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処
理を終了する。即ち、MPU51は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「オン」
、「オフ」、「オフ」の操作パターンが発生した場合に、操作ボタン20が操作状態から
非操作状態に変化した(操作が終了した)と判断できるため、第3操作パターンフラグを
オンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定する(
図30参照)。そして、第3操作パターンフラグは、操作ボタン20が操作状態から非操
作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が終了したか否か)を判断するための
指標として利用される。このように、第3操作パターンフラグを用いて、操作ボタン20
が操作状態から非操作状態に変化したか否かを判断すれば、操作ボタン20の3回分の操
作状態が反映されるため、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン20の操作
開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン20の操作終了が
演出表示に反映されることが防止される。
<Step S2209>
In step S2209, the
, "off", and "off", it can be determined that the
See Figure 30). The third operation pattern flag is used as an index for determining whether or not the
If it is determined whether or not has changed from the operating state to the non-operating state, the operating state of the
<ステップS2210>
ステップS2210では、MPU51は、第1操作パターンフラグ、第2操作パターン
フラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処理を終
了する。即ち、MPU51は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「オフ」、「オ
フ」、「オフ」など上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3操作パターン
フラグの全てをオフに設定する(図30参照)。なお、MPU51は、第1~第3操作パ
ターンフラグの全てがオフの場合、操作ボタン20が非操作状態であると判定する。
<Step S2210>
In step S2210, the
[カウンタ更新処理]
ここで、図27の説明に戻り、カウンタ更新処理(ステップS2003)では、MPU
51は、第1停止図柄種別カウンタ、演出パターン種別カウンタ、変動表示カウンタなど
の更新を実行する。具体的には、MPU51は、第1停止図柄種別カウンタ及び演出種別
カウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウ
ンタ値を0にクリアする。ここで更新される第1停止図柄種別カウンタは、主制御装置4
から受信する変動パターンコマンドに基づいて最初に停止される主図柄の種別を決定する
ために使用される。例えば、第1停止図柄種別カウンタは0~99の間でループするルー
プカウンタである。また、演出パターン種別カウンタは、主制御装置4から受信する変動
パターンコマンドに基づいて演出種別(演出パターン)を決定するために使用される。例
えば、演出種別カウンタは0~109の間でループするループカウンタである。一方、M
PU51は、変動表示カウンタを1減算する。この変動表示カウンタは、図柄表示部34
1の変動表示時間を計時するためのものであり、変動表示カウンタでのカウンタ値は残り
変動表示時間が0になる場合に0になるように設定される。従って、変動表示カウンタの
カウンタ値に基づいて、残りの変動表示時間、変動中であること、図柄表示部341の変
動表示が終了したことなどを把握できる。また、MPU51は、キャラクタ種別カウンタ
でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を
0にクリアする。ここで更新されるキャラクタ種別カウンタは、遊技設定値を示唆するキ
ャラクタ種別を決定するために使用される。例えば、キャラクタ種別カウンタは0~11
4の間でループするループカウンタである。また、MPU51は、キャラクタ態様種別カ
ウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウン
タ値を0にクリアする。ここで更新されるキャラクタ態様種別カウンタは、単位大当たり
抽選回数を示唆するキャラクタ態様種別を決定するために使用される。例えば、キャラク
タ態様種別カウンタは0~119の間でループするループカウンタである。また、MPU
51は、オープニング基本演出種別カウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ
値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。ここで更新されるオープニ
ング基本演出種別カウンタは、大当たり遊技のオープニングでの基本演出種別を決定する
ために使用される。例えば、オープニング基本演出種別カウンタは0~99の間でループ
するループカウンタである。また、MPU51は、オープニング用ランク示唆画像種別カ
ウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウン
タ値を0にクリアする。ここで更新されるオープニング用ランク示唆演出種別カウンタは
、大当たり遊技のオープニングでの基本演出と共に実行される単位大当たり抽選回数のラ
ンクを示唆するランク示唆画像種別を決定するために使用される。例えば、オープニング
用ランク示唆画像種別カウンタは0~104の間でループするループカウンタである。ま
た、MPU51は、エンディング基本演出種別カウンタでのカウンタ値に1を加算し、そ
のカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。ここで更新され
るエンディング基本演出種別カウンタは、大当たり遊技のエンディングでの基本演出種別
を決定するために使用される。例えば、エンディング基本演出種別カウンタは0~109
の間でループするループカウンタである。また、MPU51は、エンディング用ランク示
唆画像種別カウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合
は当該カウンタ値を0にクリアする。ここで更新されるエンディング用ランク示唆演出種
別カウンタは、大当たり遊技のエンディングでの基本演出と共に実行される単位大当たり
抽選回数のランクを示唆するランク示唆画像種別を決定するために使用される。例えば、
エンディング用ランク示唆画像種別カウンタは0~74の間でループするループカウンタ
である。また、MPU51は、開閉実行モード演出シナリオ種別でのカウンタ値に1を加
算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。ここで
更新される開閉実行モード演出シナリオ種別は、大当たり遊技の開閉実行モードでの演出
シナリオ種別を決定するために使用される。例えば、開閉実行モード演出シナリオ種別カ
ウンタは0~79の間でループするループカウンタである。また、MPU51は、ラウン
ド遊技キャラクタ種別カウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に
達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。ここで更新されるラウンド遊技キャラク
タ種別カウンタは、大当たり遊技のラウンド遊技でのキャラクタ種別を決定するために使
用される。例えば、ラウンド遊技キャラクタ種別カウンタは0~49の間でループするル
ープカウンタである。また、MPU51は、ラウンド遊技用ランク示唆画像種別カウンタ
でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を
0にクリアする。ここで更新されるラウンド遊技用ランク示唆演出種別カウンタは、大当
たり遊技のラウンド遊技演出と共に実行される単位大当たり抽選回数のランクを示唆する
ランク示唆画像種別を決定するために使用される。例えば、ラウンド遊技用ランク示唆画
像種別カウンタは0~89の間でループするループカウンタである。
[Counter update process]
Here, returning to the description of FIG. 27, in the counter update process (step S2003), the MPU
51 updates the first stop symbol type counter, the performance pattern type counter, the variable display counter, and the like. Specifically, the
It is used to determine the type of main symbol to be stopped first based on the variation pattern command received from. For example, the first stop symbol type counter is a loop counter that loops between 0-99. Also, the effect pattern type counter is used to determine the effect type (effect pattern) based on the variation pattern command received from the
PU51 subtracts 1 from the variation display counter. This variable display counter is displayed in the
It is for counting the variable display time of 1, and the counter value of the variable display counter is set to be 0 when the remaining variable display time becomes 0. Therefore, based on the counter value of the variation display counter, it is possible to grasp the remaining variation display time, the fact that variation is in progress, the end of the variation display of the
A loop counter that loops between four. Further, the
51 adds 1 to the counter value of the opening basic effect type counter, and clears the counter value to 0 when the counter value reaches the maximum value. The opening basic effect type counter updated here is used to determine the basic effect type at the opening of the jackpot game. For example, the opening basic effect type counter is a loop counter that loops between 0-99. Further, the
is a loop counter that loops between Also, the
The ending rank suggestive image type counter is a loop counter that loops between 0-74. Further, the
[コマンド判定処理]
コマンド判定処理(ステップS2004)では、主制御装置4から受信するコマンドを
判定し、そのコマンドに対応する処理を実行する。ここで、図31は、図27の副タイマ
割込処理でのステップS2004で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフロ
ーチャートである。
[Command judgment processing]
In command determination processing (step S2004), a command received from
<ステップS2301>
図27に示すように、ステップS2301では、MPU51は、主制御装置4からコマ
ンドを受信したか否かを判断する。ここで、MPU51は、コマンドを受信した場合(ス
テップS2301:Yes)、処理をステップS2302に移行する。一方、MPU51
は、コマンドを受信していない場合(ステップS2301:No)、当該コマンド判定処
理を終了する。なお、主制御装置4から受信したコマンドは、RAM512の未処理コマ
ンド記憶エリアに格納され、MPU51は、未処理コマンド記憶エリアを参照することに
よりコマンドの受信の有無を判断する。なお、未処理コマンド記憶エリアに記憶されてい
るコマンドは、ステップS2301でコマンドを受信したと判断され、処理の対象となっ
た場合に未処理コマンド記憶エリアから消去され、例えば処理作業用記憶エリアに記憶さ
れる。
<Step S2301>
As shown in FIG. 27, in step S2301, the
If no command has been received (step S2301: No), the command determination process is terminated. Commands received from
<ステップS2302>
ステップS2302では、MPU51は、受信したコマンドが変動パターンコマンドで
あるか否かを判断する。ここで、MPU51は、変動パターンコマンドである場合(ステ
ップS2302:Yes)、処理をステップS2303に移行し、コマンドが変動パター
ンコマンドでない場合(ステップS2302:No)、処理をステップS2307に移行
する。
<Step S2302>
In step S2302, the
<ステップS2303>
ステップS2303では、MPU51は、主制御装置4から受信した変動パターンコマ
ンドに基づいて変動パターン(主図柄の停止図柄組み合わせ及び演出種別(演出パターン
))を決定する。具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドと、予めROM511
に記憶されている第1停止図柄選択テーブル(図32(A)参照)、変動種別テーブル(
図32(B)参照)及び演出種別テーブル(図33(A)~図33(C)参照)と、RA
M512に記憶されている演出種別カウンタの値とに基づいて変動パターンを決定する。
また、MPU51は、変動パターンコマンドに大当たり種別に関する情報が含まれている
場合、大当たり種別に応じた大当たりフラグをオンに設定する。具体的には、MPU51
は、大当たり種別が5R通常大当たりである場合に5R通常大当たりフラグをオンに設定
し、大当たり種別が5R確変大当たりである場合に5R確変大当たりフラグをオンに設定
し、大当たり種別が16R確変大当たりである場合に16R確変大当たりフラグをオンに
設定する。
<Step S2303>
In step S2303, the
First stop symbol selection table stored in (see FIG. 32 (A)), variation type table (
32 (B)) and effect type table (see FIGS. 33 (A) to 33 (C)), RA
A variation pattern is determined based on the value of the effect type counter stored in M512.
Moreover, MPU51 sets the big-hit flag according to a big-hit classification to ON, when the information regarding a big-hit classification is contained in a variation pattern command. Specifically, the MPU51
sets the 5R normal jackpot flag to ON when the jackpot type is the 5R normal jackpot, sets the 5R probability variable jackpot flag to ON when the jackpot type is the 5R variable variable jackpot, and sets the jackpot type to the 16R variable variable jackpot. In this case, the 16R probability variable jackpot flag is set to ON.
主図柄の停止図柄組み合わせは、第1停止図柄、第2停止図柄及び最終停止図柄からな
る。第1停止図柄は、図柄表示部341において最初に停止表示される主図柄であり、第
2停止図柄は、2番目に停止表示される主図柄であり、最終停止図柄は、最後に停止表示
される図柄である。演出種別テーブルには、ノーマルリーチに対応するノーマルリーチ演
出パターンテーブル(図33(A)参照)、スーパーリーチに対応するスーパーリーチ演
出パターンテーブル(図33(B)参照)、スペシャルリーチに対応するスペシャルリー
チ演出パターンテーブル(図33(C)参照)が含まれる。
The stop symbol combination of the main symbols consists of a first stop symbol, a second stop symbol and a final stop symbol. The first stop symbol is the main symbol that is stopped and displayed first in the
ここに、図32(A)は、第1停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。図32(
A)に示すように、第1停止図柄選択テーブルでは、図柄表示部341において最初に停
止表示させる主図柄(第1停止図柄)が定められている。なお、図32(A)は、主図柄
が「1」~「9」であり、「333」が確変大当たり(5R確変大当たり及び16R確変
大当たりのいずれか)であることを示す図柄組み合わせ、「777」が16R確変大当た
りであることを示す図柄組み合わせ、「333」及び「777」以外のゾロ目が5R通常
大当たり、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれかであることを示す図柄組
み合わせであることを前提としている。
Here, FIG. 32(A) is a diagram showing an example of the first stop symbol selection table. Figure 32 (
As shown in A), the first stop symbol selection table defines a main symbol (first stop symbol) to be stopped and displayed first in the
抽選結果が「5R通常大当たり」には、第1停止図柄として「3」及び「7」の振り分
けはなく、「3」及び「7」以外の主図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定さ
れる。即ち、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合、5R確変大当たり又は16R確変
大当たり(確変大当たり)であることを示す「333」又は「777」の図柄組み合わせ
が停止表示されることはない。
When the lottery result is "5R normal jackpot", there is no distribution of "3" and "7" as the first stop symbols, and the first stop symbols are selected with a predetermined probability from the main symbols other than "3" and "7". It is determined. That is, when the lottery result is "5R normal jackpot", the symbol combination of "333" or "777" indicating the 5R probability variable jackpot or the 16R probability variable jackpot (variable probability jackpot) is not stopped and displayed.
また、抽選結果が「5R確変大当たり」には、第1停止図柄として「7」の振り分けは
なく、「7」以外の主図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽
選結果が「5R確変大当たり」の場合、16R確変大当たりであることを示す「777」
の図柄組み合わせが停止表示されることはない。一方、抽選結果が「5R確変大当たり」
の場合であっても、5R確変大当たりであることを示す「333」の図柄組み合わせ以外
のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」
の場合であっても、主図柄の停止表示結果が5R通常大当たりを示唆する「333」の図
柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「
5R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」を除く「3」以外の主図柄
が決定された場合、MPU51は大当たり遊技において5R確変大当たりであることを明
示する5R確変昇格演出を実行させる。
Further, when the lottery result is "5R probability variable jackpot", there is no distribution of "7" as the first stop symbol, and the first stop symbol is determined with a predetermined probability from the main symbols other than "7". That is, if the lottery result is "5R probability variation jackpot", "777" indicating that it is a 16R probability variation jackpot
symbol combination is not stopped and displayed. On the other hand, the lottery result is "5R probability variable jackpot"
Even in the case of , it is possible to stop display the symbol combination of the second number other than the symbol combination of "333" indicating the 5R probability variable jackpot. That is, the lottery result is "5R probability variable jackpot"
Even in the case of , double symbol combinations other than the symbol combination of "333", in which the stop display result of the main symbols suggests a 5R normal jackpot, can be stop-displayed. And the lottery result is "
In the case of "5R probability variable jackpot", when the main pattern other than "3" excluding "7" is determined as the first stop pattern, the
さらに、抽選結果が「16確変大当たり」には、「1」~「9」の全ての主図柄に対す
る振り分けがあり、「1」~「9」の主図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定
される。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、16R確変大当た
りであることを示す「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表
示され得る。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、主図柄の停止
表示結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりを示唆する「777」の図柄組み合わ
せ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「16R確変
大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」が決定された場合、MPU51は大
当たり遊技において16R確変大当たりであることを明示する16R昇格演出を実行させ
る。
Furthermore, when the lottery result is "16 probability variable jackpot", there is a distribution for all the main patterns "1" to "9", and the first stop with a predetermined probability from the main patterns "1" to "9" Design is determined. In other words, even if the lottery result is "16R probability variable jackpot", double symbol combinations other than the "777" symbol combination indicating the 16R probability variable jackpot can be stop-displayed. That is, even if the lottery result is "16R probability variable jackpot", the stop display result of the main symbol is a symbol combination other than "777" which suggests 5R probability variable jackpot or 5R normal jackpot. can be When the lottery result is ``16R probability variable big win'', when ``7'' is determined as the first stop symbol, the
そして、MPU51は、抽選結果が大当たりである場合に第1停止図柄を決定すると、
第2停止図柄及び最終停止図柄を先に決定した第1停止図柄と同じ図柄に決定する。これ
により、当該遊技回に図柄表示部341の有効ラインに停止表示される停止図柄組み合わ
せが決定される。
Then, when the
The second stop symbol and the final stop symbol are determined to be the same symbols as the previously determined first stop symbol. As a result, the stop symbol combination to be stop-displayed on the active line of the
一方、抽選結果が「外れ」には、「1」~「9」の全ての主図柄に対する振り分けがあ
り、「1」~「9」の主図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。そして
、MPU51は、抽選結果が「外れ」である場合に第1停止図柄を決定すると、外れ種別
テーブル(図7(D))に基づいて選択された外れ種別、及び先に決定した第1停止図柄
に基づいて第2停止図柄を決定する。例えば、前記外れ種別が前後外れリーチである場合
、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄の前
後の図柄に決定される。また、前記外れ種別が前後外れ以外リーチである場合、第2停止
図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第1停止図
柄の前後の図柄とは異なる図柄に決定される。また、前記外れ種別が完全外れである場合
、第2停止図柄が第1停止図柄とは異なる図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄
及び第2停止図柄とは無関係に決定される。なお、主図柄の停止図柄組み合わせは、表示
制御装置6において決定してもよく、第1停止図柄のみを音声ランプ制御装置5において
決定し、第2停止図柄及び最終停止図柄を表示制御装置6において決定してもよい。
On the other hand, if the lottery result is "out", all the main symbols "1" to "9" are sorted, and the first stop symbol is determined with a predetermined probability from the main symbols "1" to "9". be done. Then, when the
また、図32(B)は、変動種別テーブルの一例を示す図である。図32(B)に示す
ように、変動種別テーブルでは、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動
種別(演出パターン)の内容が定められている。例えば、抽選結果が「通常大当たり」で
あり変動パターンが「01」である変動パターンコマンド「A01」には、変動表示時間
「30s」及び変動種別「ノーマルリーチ演出パターン」が対応付けられている。また、
抽選結果が「5R確変大当たり」であり変動パターンが「02」である変動パターンコマ
ンド「B02」には、変動表示時間「60s」及び変動種別「スーパーリーチ演出パター
ン」が対応付けられており、抽選結果が「16R確変大当たり」であり変動パターンが「
03」である変動パターンコマンド「C03」には変動表示時間「90s」及び変動種別
「スペシャルリーチ演出パターン」が対応付けられている。さらに、抽選結果が「外れ」
であり変動パターンが「04」である変動パターンコマンド「D04」には、変動表示時
間「7s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「
外れ」であり変動パターンが「05」である変動パターンコマンド「D05」には、変動
表示時間「10s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられている。
Also, FIG. 32B is a diagram showing an example of a variation type table. As shown in FIG. 32B, the variation type table defines the contents of the variation display time and the variation type (effect pattern) corresponding to the variation pattern command. For example, a variation pattern command "A01" with a lottery result of "normal jackpot" and a variation pattern of "01" is associated with a variation display time of "30 s" and a variation type of "normal ready-to-win effect pattern". again,
A variation pattern command "B02" with a lottery result of "5R probability variable jackpot" and a variation pattern of "02" is associated with a variation display time of "60 s" and a variation type of "super ready-to-win production pattern". The result is "16R probability variable jackpot" and the variation pattern is "
03” is associated with the variation display time “90 s” and the variation type “special ready-to-win effect pattern”. In addition, the lottery result is "out"
and the variation pattern command “D04” with the variation pattern “04” is associated with the variation display time “7 s” and the variation type “non-reach effect pattern”, and the lottery result is “
A variation pattern command "D05" having "out" and a variation pattern of "05" is associated with a variation display time of "10 s" and a variation type of "non-reach effect pattern".
さらに、図33(A)~図33(C)は、演出パターン種別テーブルの一例を示す図で
ある。演出パターン種別テーブルは、変動種別(演出パターン)ごとに設定されている。
具体的に、図33(A)は変動遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演
出である場合に参照されるノーマルリーチ演出パターン種別テーブルであり、図33(B
)は変動遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出である場合に参照さ
れるスーパーリーチ演出パターンテーブルであり、図33(C)は変動遊技演出における
最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出である場合に参照されるスペシャルリーチ演
出パターンテーブルである。
Further, FIGS. 33(A) to 33(C) are diagrams showing an example of the effect pattern type table. The production pattern type table is set for each variation type (production pattern).
Specifically, FIG. 33(A) is a normal reach effect pattern type table referred to when the final individual effect type in the variable game effect is the normal reach effect, and FIG.
) is a super reach effect pattern table that is referred to when the final individual effect type in the variable game effect is the super reach effect, and FIG. It is a special reach effect pattern table that is referred to in certain cases.
なお、本実施の形態では、変動種別各々に対応する演出種別が5種類である場合を例に
挙げて説明するが、演出種別は6種類以上であってよい。また、図33では、変動種別が
リーチなしの場合の演出種別テーブルは省略している。
In the present embodiment, a case in which there are five types of effects corresponding to each variation type will be described as an example, but the number of types of effects may be six or more. Also, in FIG. 33, the effect type table when the variation type is no reach is omitted.
図33(A)に示すノーマルリーチ演出パターン種別テーブルでは、抽選結果(5R通
常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり、及び外れ)に応じて、演出パター
ン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンX1」~
「演出パターンX5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パター
ン)がノーマルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウン
タのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてノーマルリーチ演出パタ
ーン種別テーブルから選択する。ここで、ノーマルリーチ演出パターン種別テーブルに含
まれる演出パターンX1~演出パターンX3は、例えば主図柄が高速変動する高速変動演
出の終了後に主図柄がリーチ状態となるノーマルリーチ演出が実行される演出であり、最
終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出である。
In the normal reach effect pattern type table shown in FIG. 33 (A), according to the lottery result (5R normal jackpot, 5R probability variable jackpot, 16R probability variable jackpot, and loss), as the production pattern type corresponding to the counter value of the production pattern type counter "Production pattern X1" ~
"Production pattern X5" is defined. When the
また、図33(B)に示すスーパーリーチ演出パターンテーブルでは、抽選結果に応じ
て演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パタ
ーンY1」~「演出パターンY5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別
(演出パターン)がスーパーリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パター
ン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスーパーリ
ーチ演出パターンテーブルから選択する。ここで、スーパーリーチ演出パターンテーブル
に含まれる演出パターンY1~演出パターンY3は、例えば高速変動演出の終了後にノー
マルリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出よりも
大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスーパーリーチ演
出に発展する演出である。なお、スーパーリーチ演出パターンテーブルは、ノーマルリー
チ演出を経由することなく、高速変動演出の終了後にスーパーリーチ演出に発展するスー
パーリーチ演出パターン演出を含んでいてもよい。
In addition, in the super ready-to-win effect pattern table shown in FIG. 33(B), "effect pattern Y1" to "effect pattern Y5" are determined as the effect pattern types corresponding to the counter value of the effect pattern type counter according to the result of the lottery. there is Then, when the
さらに、図33(C)に示すスペシャルリーチ演出パターンテーブルでは、抽選結果に
応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出
パターンZ1」~「演出パターンZ5」が定められている。そして、MPU51は、変動
種別(演出パターン)がスペシャルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出
パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスペ
シャルリーチ演出パターンテーブルから選択する。ここで、スペシャルリーチ演出パター
ンテーブルに含まれる演出パターンZ1~演出パターンZ3は、例えば高速変動演出の終
了後にノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種
別としてノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマ
ルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスペシャルリーチ演出に発展する演出である。な
お、スペシャルリーチ演出パターンテーブルは、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ
演出の少なくとも一方を経由することなく、高速変動演出又はノーマルリーチ演出の終了
後などにスペシャルリーチ演出に発展するスペシャルリーチ演出パターンを含んでいても
よい。
Further, in the special reach effect pattern table shown in FIG. 33(C), "effect pattern Z1" to "effect pattern Z5" are determined as effect pattern types corresponding to the counter value of the effect pattern type counter according to the result of the lottery. there is Then, when the
そして、MPU51は、変動パターンコマンド、変動種別テーブル、演出種別テーブル
及び演出種別カウンタに基づいて決定される主図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別
(演出パターン種別)を示す表示変動パターンコマンドをRAM512に設定する。
Then, the
<ステップS2304>
図31の説明に戻り、ステップS2304では、MPU51は、出玉性能を示唆する出
玉性能示唆画像をサブ画像表示部38に表示させる出玉性能示唆画像表示処理を実行する
。出玉性能示唆画像表示処理では、特定の条件を満たす場合に遊技設定値に応じて選択さ
れるキャラクタが単位大当たり抽選回数に応じて選択される態様の出玉性能示唆画像をサ
ブ画像表示部38に表示させる。なお、出玉性能示唆処理の詳細は図34を参照して後述
する。
<Step S2304>
Returning to the description of FIG. 31, in step S2304, the
<ステップS2305>
ステップS2305では、MPU51は、変動パターンコマンドに対応する変動表示時
間を変動表示カウンタに設定する。変動表示時間は、変動パターンコマンドに含まれる変
動パターン情報に応じて判断される。そして、変動表示カウンタは、図27のカウンタ更
新処理(ステップS2003)で1ずつ減算され、MPU51は、変動表示カウンタに基
づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可
能である。例えば、MPU51は、変動表示カウンタが0になった場合に図柄変動表示の
終了と判断することが可能である。
<Step S2305>
In step S2305, the
<ステップS2306>
ステップS2306では、MPU51は、図柄表示部341における主図柄の停止図柄
組み合わせ、変動種別(演出パターン種別)及び出玉性能示唆画像の内容を特定するため
の表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し、当該コマンド判定処理を終了さ
せる。表示変動パターンコマンドは、ステップS2303で決定された主図柄の停止図柄
組み合わせ、変動種別(演出パターン種別)及び出玉性能示唆画像を識別するための情報
である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対
応する主図柄の変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置
6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する主図柄の停止図柄組み合わ
せ、変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示を実
行する。
<Step S2306>
In step S2306, the
具体的に、図柄表示部341では、表示制御装置6のMPU61は、予め設定されてい
る変動表示時間が経過するまでの間に複数の主図柄(例えば3つ)の変動表示を実行し、
複数の主図柄の変動が順に停止表示させる。主図柄の変動表示中には、表示変動パターン
コマンドによって特定される変動種別(演出パターン種別)の内容に対応する各種の演出
が図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行される。一方、サブ画像表示
部38では、特定の条件が満たされる場合に出玉性能示唆画像が表示される。
Specifically, in the
Variations of a plurality of main symbols are stopped and displayed in order. During the variable display of the main symbols, various effects corresponding to the contents of the variation type (effect pattern type) specified by the display variation pattern command are executed by the
<ステップS2307>
ステップS2307では、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマン
ドであるか否かを判断する。大当たり遊技開始コマンドは、大当り遊技を開始することを
示すコマンドであり、上述のように主制御装置4のMPU41によって大当り遊技の開始
時に大当り遊技実行フラグをオンに設定した場合に設定される。ここで、MPU51は、
受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS2307:Yes
)、処理をステップS2308に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンド
でない場合(ステップS2307:No)、処理をステップS2310に移行する。
<Step S2307>
In step S2307, the
If the received command is a jackpot game start command (step S2307: Yes
), the process proceeds to step S2308, and when the received command is not a jackpot game start command (step S2307: No), the process proceeds to step S2310.
<ステップS2308>
大当たり遊技開始コマンドを受信した場合、MPU51は、大当たり遊技演出決定処理
を実行する(ステップS2308)。大当たり遊技演出決定処理は、遊技状態が大当たり
遊技状態に移行した場合に図柄表示部341などで実行される演出を決定する処理である
。なお、大当たり遊技演出決定処理の詳細は図40を参照して後述する。
<Step S2308>
When the jackpot game start command is received, the
<ステップS2309>
ステップS2309では、MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグをオンに設定す
る。大当たり遊技演出開始フラグは、大当たり遊技演出(オープニング演出)を開始させ
るフラグであり、後述の図51の大当たり遊技演出処理において、オープニング演出開始
処理を実行するか否かを判断する場合に参照される(ステップS2601)。
<Step S2309>
In step S2309, the
<ステップS2310>
ステップS2310では、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマン
ドであるか否かを判断する。ラウンド遊技開始コマンドは、大当たり遊技における開閉実
行モードにおいて、各ラウンド遊技を開始すること、及び当該ラウンド遊技が何ラウンド
目であるかを示すコマンドであり、図16のメイン処理での大当たり遊技制御処理におい
て設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドで
ある場合(ステップS2310:Yes)、処理をステップS2311に移行し、受信し
たコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS2310:No)、処理
をステップS2313に移行する。
<Step S2310>
In step S2310, the
<ステップS2311及びS2312>
ステップS2311では、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定す
る。ラウンド遊技演出開始フラグは、後述の図51の大当たり遊技演出処理において、ラ
ウンド遊技演出開始処理を実行するか否かを判断する場合に参照される(ステップS26
04)。そして、MPU51は、ラウンド遊技開始コマンドに含まれる当該ラウンド遊技
が何ラウンド目であるかを示すラウンド数情報に基づいて、開始されるラウンド遊技のラ
ウンド数をラウンド数情報としてRAM512に記憶させる(ステップS2312)。
<Steps S2311 and S2312>
In step S2311, the
04). Then, the
<ステップS2313>
ステップS2313では、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマン
ドであるか否かを判断する。エンディング開始コマンドは、大当たり遊技におけるエンデ
ィングを開始することを示すコマンドであり、図16のメイン処理での大当たり遊技制御
処理において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始
コマンドである場合(ステップS2313:Yes)、処理をステップS2314に移行
し、受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS2312:N
o)、処理をステップS2315に移行する。
<ステップS2314>
ステップS2314では、MPU51は、エンディング開始演出フラグをオンに設定す
る。エンディング演出開始フラグは、後述の図51の大当たり遊技演出処理において、エ
ンディング演出処理を実行するか否かを判断する場合に参照される(ステップS2609
)。
<Step S2313>
In step S2313, the
o), the process moves to step S2315.
<Step S2314>
In step S2314, the
).
<ステップS2315>
ステップS2315では、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマン
ドであるか否かを判断する。大当たり遊技終了コマンドは、大当り遊技を終了することを
示すコマンドであり、図16のメイン処理での大当たり遊技制御処理において設定される
。ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ス
テップS2315:Yes)、処理をステップS2316に移行し、受信したコマンドが
大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS2315:No)、処理をステップS
2317に移行する。
<Step S2315>
In step S2315, the
2317.
<ステップS2316>
ステップS2316では、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグをオンに設定す
る。大当たり遊技演出終了フラグは、大当り遊技演出(エンディング演出)を終了させる
フラグであり、後述の図51の大当たり遊技演出処理において、大当たり遊技演出におい
てエンディング演出終了処理を実行するか否かを判断する場合に参照される(ステップS
2612)。
<Step S2316>
In step S2316, the
2612).
<ステップS2317>
ステップS2317では、MPU51は、受信したコマンドが遊技設定値変更コマンド
であるか否かを判断する。遊技設定値変更コマンドは、遊技設定値が変更されたこと、及
び変更後の遊技設定値を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、図20の遊技
設定値変更処理でのステップS1710において設定される。ここで、MPU51は、受
信したコマンドが遊技設定値変更コマンドである場合(ステップS2317:Yes)、
処理をステップS2318に移行し、受信したコマンドが遊技設定値変更コマンドでない
場合(ステップS2317:No)、処理をステップS2319に移行する。
<Step S2317>
In step S2317, the
The process proceeds to step S2318, and when the received command is not the game set value change command (step S2317: No), the process proceeds to step S2319.
<ステップS2318>
ステップS2318では、MPU51は、RAM512に記憶されている遊技設定値を
遊技設定値変更コマンドに含まれる変更後の遊技設定値に変更して記憶する。なお、RA
M512に記憶された遊技設定値は、後述の図34の出玉性能示唆画像表示処理でのステ
ップS2404で読み出され、遊技設定値を示唆するキャラクタ種別を選択するために参
照される。
<Step S2318>
In step S2318, the
The game set values stored in M512 are read at step S2404 in the ball output suggesting image display process of FIG. 34, which will be described later, and referred to for selecting the character type suggesting the game set values.
<ステップS2319>
ステップS2319では、MPU51は、受信したコマンドが単位大当たり抽選回数更
新コマンドであるか否かを判断する。単位大当たり抽選回数更新コマンドは、通常遊技状
態(低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態)における一定数のマイナ
ス差玉当たり(例えばマイナス250玉当たり)の、第1入賞口314への入賞を契機と
してメイン表示部37の7セグメント表示器372の図柄変動表示が実行された回数(大
当たり抽選を受けた回数)を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、図21の
特定性能情報更新処理でのステップS1805において更新される。ここで、MPU51
は、受信したコマンドが単位大当たり抽選回数更新コマンドである場合(ステップS23
19:Yes)、処理をステップS2320に移行し、受信したコマンドが単位大当たり
抽選回数更新コマンドでない場合(ステップS2319:No)、処理をステップS23
21に移行する。
<Step S2319>
In step S2319, the
, when the received command is a unit jackpot lottery number update command (step S23
19: Yes), the process proceeds to step S2320, and if the received command is not a unit jackpot lottery number update command (step S2319: No), the process proceeds to step S23
21.
<ステップS2320>
ステップS2320では、MPU51は、RAM512に記憶されている単位大当たり
抽選回数を単位大当たり抽選回数更新コマンドに含まれる単位大当たり抽選回数に更新す
る。なお、RAM512に記憶された単位大当たり抽選回数は、後述の図34の出玉性能
示唆画像表示処理でのステップS2407で読み出され、単位大当たり抽選回数のランク
を示唆するキャラクタ態様の種別を選択するために参照される。
<Step S2320>
In step S2320, the
<ステップS2321>
ステップS2321では、MPU51は、主制御装置4から受信したその他のコマンド
に基づく処理を実行した後、当該コマンド判定処理を終了させる。
<Step S2321>
In step S2321, the
[出玉性能示唆画像表示処理]
図31のコマンド判定処理のステップS2304で実行される出玉性能示唆画像表示処
理では、特定の条件を満たす場合に遊技設定値に応じて選択される遊技設定値示唆キャラ
クタが単位大当たり抽選回数に応じて選択されるキャラクタ態様で出玉性能示唆画像とし
てサブ画像表示部38に表示させる。本実施形態では、変動遊技状態で出玉性能表示画像
が表示されるための特定の条件は、所定回数(例えば1000回)の大当たり抽選(変動
遊技)が実行されることである。前記特定の条件としては、他の条件であってもよく、そ
の詳細については適宜説明する。また、本実施形態では遊技設定値及び単位大当たり抽選
回数に応じて出玉性能示唆画像が表示されるが、これらの性能情報のうちの一方又は双方
に代えて、他の性能情報(ベース情報、連続役物比率情報、役物比率情報など)に基づい
て出玉性能示唆画像が表示されるようにしてもよい。ここで、図34は、出玉性能示唆画
像表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図34を参照して出玉性能
示唆画像表示処理の手順の一例を説明する。
[Image display processing suggesting ball output performance]
In the ball payout performance suggestive image display process executed in step S2304 of the command determination process in FIG. is displayed on the
<ステップS2401及びS2402>
図34に示すように、MPU51は、後述のステップS2403で1000にセットさ
れる大当たり抽選カウンタの値を1減算し(ステップS2401)、減算後の大当たり抽
選カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2402)。つまり、ステップ
S2402では、大当たり抽選回数が1000回に達したか否かが判断される。MPU5
1は、減算後の大当たり抽選カウンタの値が0である場合(ステップS2402:Yes)
、処理をステップS2403に移行し、減算後の大当たり抽選カウンタの値が0でない場
合(ステップS2402:No)、処理をステップS2411に移行する。
<Steps S2401 and S2402>
As shown in FIG. 34, the
1 is when the value of the jackpot lottery counter after subtraction is 0 (step S2402: Yes)
, the process proceeds to step S2403, and when the value of the jackpot lottery counter after subtraction is not 0 (step S2402: No), the process proceeds to step S2411.
<ステップS2403~S2405>
減算後の大当たり抽選カウンタの値が0である場合(ステップS2402:Yes)、M
PU51は、大当たり抽選カウンタの値を1000にセットする。そして、MPU51は
、RAM512に記憶されている遊技設定値を取得し(ステップS2404)、その遊技
設定値に応じてキャラクタ種別を選択する(ステップS2405)。つまり、大当たり抽
選での抽選結果が報知される変動遊技状態では、大当たり抽選回数(変動遊技回数)が1
000回に到達することを特定の条件とし、出玉性能示唆画像が表示される。なお、変動
遊技において出玉性能示唆画像が表示される特定の条件は、大当たり抽選回数(変動遊技
回数)が1000回に到達することに限らず、他の条件であってもよい。例えば、大当た
り抽選回数(変動遊技回数)が1000回以外の所定回数に達すること、大当たり回数が
所定回数に達すること、大当たり抽選での抽選結果が連続して所定回数外れであること、
変動遊技演出として特定の演出が実行されることを特定の条件とすること、出玉性能示唆
画像を表示させるか否かの抽選を行い当該抽選に当選することなども考えられる。
<Steps S2403 to S2405>
If the value of the jackpot lottery counter after subtraction is 0 (step S2402: Yes), M
PU51 sets the value of the jackpot lottery counter to 1000. Then, the
With reaching 000 times as a specific condition, a ball output suggestive image is displayed. It should be noted that the specific condition for displaying the performance suggestion image in the variable game is not limited to the number of times of jackpot lottery (number of times of variable game) reaching 1000 times, and may be other conditions. For example, the number of jackpot lotteries (number of variable games) reaches a predetermined number other than 1000, the number of jackpots reaches a predetermined number, the lottery results in the jackpot lottery are consecutively out of a predetermined number of times,
It is also conceivable to set the execution of a specific performance as a variable game performance as a specific condition, to conduct a lottery as to whether or not to display a ball payout performance suggestion image, and to win the lottery.
ここで、図35は遊技設定値を示唆する遊技設定値示唆キャラクタ種別の一例を示す図
である。図36は遊技設定値示唆キャラクタを選択するための遊技設定値示唆キャラクタ
選択テーブルの一例を図である。
Here, FIG. 35 is a diagram showing an example of game set value suggesting character types that suggest game set values. FIG. 36 is an example of a game setting value suggesting character selection table for selecting a game setting value suggesting character.
図35に示すように、遊技設定値示唆キャラクタ種別としては、男性キャラクタ(以下
「サム」)、女性キャラクタA(以下「マリン」)、女性キャラクタB(以下「ワリン」
)、女性キャラクタC(以下「ウリン」)、海洋生物キャラクタA(以下「ジュゴン」)
及び海洋生物キャラクタB(以下「サメ」)が含まれる。「サム」は遊技設定値が4であ
ることを示唆するキャラクタである。「マリン」は遊技設定値が3であることを示唆する
キャラクタである。「ワリン」は遊技設定値が2であることを示唆するキャラクタである
。「ウリン」は遊技設定値が1であることを示唆するキャラクタである。「ジュゴン」は
遊技設定値が偶数(2又は4)であることを示唆するキャラクタである。「サメ」は遊技
設定値が奇数(1又は3)であることを示唆するキャラクタである。この点については、
図36に示される遊技設定値示唆キャラクタ選択テーブルからも明らかである。
As shown in FIG. 35, game set value suggested character types include a male character (hereinafter "Sam"), a female character A (hereinafter "Marine"), a female character B (hereinafter "Warin").
), Female Character C (hereinafter “Urin”), Marine Life Character A (hereinafter “Dugong”)
and marine life character B (hereinafter "shark"). "Sam" is a character that suggests that the game set value is four. "Marine" is a character that suggests that the game set value is 3. "Warin" is a character that suggests that the game set value is 2. "Urin" is a character that suggests that the game set value is 1. "Dugong" is a character that suggests that the game set value is an even number (2 or 4). "Shark" is a character that suggests that the game set value is an odd number (1 or 3). On this point:
This is clear from the game set value suggestion character selection table shown in FIG.
具体的には、図36に示すように、遊技設定値示唆キャラクタ選択テーブルでは、遊技
設定値が4の場合、「サム」が最も選択され易く、次いで「ジュゴン」が選択され易く、
これらのキャラクタに比べて他のキャラクタは選択され難い。遊技設定値が3の場合、「
マリン」が最も選択され易く、次いで「サメ」が選択され易く、これらのキャラクタに比
べて他のキャラクタは選択され難い。遊技設定値が2の場合、「ワリン」が最も選択され
易く、次いで「ジュゴン」が選択され易く、これらのキャラクタに比べて他のキャラクタ
は選択され難い。遊技設定値が1の場合、「ウリン」が最も選択され易く、次いで「サメ
」が選択され易く、これらのキャラクタに比べて他のキャラクタは選択され難い。
Specifically, as shown in FIG. 36, in the game setting value suggested character selection table, when the game setting value is 4, "Sam" is most likely to be selected, followed by "Dugong".
Other characters are less likely to be selected than these characters. If the game setting value is 3, "
"Marine" is most likely to be selected, followed by "Shark", and other characters are less likely to be selected than these characters. When the game set value is 2, "Warin" is most likely to be selected, followed by "Dugong", and other characters are less likely to be selected than these characters. When the game set value is 1, "Urin" is most likely to be selected, followed by "Shark", and other characters are less likely to be selected than these characters.
このように、「サム」は遊技設定値が4の場合に選択され易く、遊技設定値が4である
ことを示唆するキャラクタとなっており、「マリン」は遊技設定値が3の場合に選択され
易く、遊技設定値が3であることを示唆するキャラクタとなっており、「ワリン」は遊技
設定値が2の場合に選択され易く、遊技設定値が2であることを示唆するキャラクタとな
っており、「ウリン」は遊技設定値が1の場合に選択され易く、遊技設定値が1であるこ
とを示唆するキャラクタとなっている。また、「ジュゴン」は、遊技設定値が2又は4の
場合に、遊技設定値が1又は3の場合に比べて選択され易く、遊技設定値が2又は4(偶
数)であることを示唆するキャラクタとなっている。また、「サメ」は、遊技設定値が1
又は3の場合に、遊技設定値が2又は4の場合に比べて選択され易く、遊技設定値が1又
は3(奇数)であることを示唆するキャラクタとなっている。
Thus, "Sam" is likely to be selected when the game setting value is 4, and is a character suggesting that the game setting value is 4, and "Marine" is selected when the game setting value is 3. "Warin" is a character that is likely to be selected when the game setting value is 2 and suggests that the game setting value is 2. "Urin" is likely to be selected when the game setting value is 1, and is a character that suggests that the game setting value is 1. Also, "Dugong" is more likely to be selected when the game setting value is 2 or 4 than when the game setting value is 1 or 3, suggesting that the game setting value is 2 or 4 (an even number). It has become a character. In addition, "shark" has a game setting value of 1
or 3, the character is more likely to be selected than when the game set value is 2 or 4, suggesting that the game set value is 1 or 3 (odd number).
<ステップS2406>
図34の説明に戻り、MPU51は、選択された遊技設定値示唆キャラクタが「ジュゴ
ン」又は「サメ」であるか否かを判断する(ステップS2406)。即ち、選択された遊
技設定値示唆キャラクタが男性キャラクタ及び女性キャラクタA~Cであるか否かを判断
する。遊技設定値示唆キャラクタが「ジュゴン」又は「サメ」である場合(ステップS2
406:Yes)、処理をステップS2409に移行し、遊技設定値示唆キャラクタが「
ジュゴン」又は「サメ」でない場合(ステップS2406:No)、処理をステップS2
407に移行する。
<Step S2406>
Returning to the description of FIG. 34, the
406: Yes), the process moves to step S2409, and the game setting value suggesting character is "
If it is not "dugong" or "shark" (step S2406: No), the process proceeds to step S2.
Go to 407.
<ステップS2407及びS2408>
遊技設定値示唆キャラクタが「ジュゴン」又は「サメ」でない場合(ステップS240
6:No)、MPU51は、RAM512に記憶されている単位大当たり抽選回数を取得
し(ステップS2407)、その単位大当たり抽選回数(ランク)に応じて遊技設定値示
唆キャラクタの態様種別を選択する(ステップS2408)。つまり、遊技設定値示唆キ
ャラクタが「ジュゴン」及び「サメ」以外である場合、遊技設定値示唆キャラクタの態様
によって単位大当たり抽選回数(ランク)を示唆する。なお、遊技設定値示唆キャラクタ
が「ジュゴン」及び「サメ」である場合にも、遊技設定値示唆キャラクタの態様によって
単位大当たり抽選回数(ランク)を示唆するようにしてもよい。
<Steps S2407 and S2408>
If the game set value suggesting character is not "dugong" or "shark" (step S240
6: No), the
ここで、図37及び図38は、遊技設定値示唆キャラクタの態様を選択するためのキャ
ラクタ態様選択テーブルの一例を図である。キャラクタ態様選択テーブルは、単位大当た
り抽選回数のランクごと規定されている。本実施形態では、単位大当たり抽選回数が25
回以上の場合は「ランクS」、単位大当たり抽選回数が20回以上25回未満の場合は「
ランクA」、単位大当たり抽選回数が15回以上20回未満の場合は「ランクB」、単位
大当たり抽選回数が10回以上15回未満の場合は「ランクC」、又は単位大当たり抽選
回数が10回未満の場合は「ランクD」に分類され、それぞれのランクごとにキャラクタ
態様選択テーブルが規定されている。
Here, FIGS. 37 and 38 are diagrams showing an example of the character mode selection table for selecting the mode of the game set value suggesting character. The character mode selection table is defined for each rank of the unit jackpot lottery frequency. In this embodiment, the unit jackpot lottery number of times is 25
If it is more than once, "Rank S", if the number of unit jackpot lotteries is 20 or more and less than 25 times, "
Rank A", "Rank B" if the number of unit jackpot lotteries is 15 or more and less than 20 times, "Rank C" if the number of unit jackpot lotteries is 10 or more and less than 15 times, or 10 unit jackpot lotteries If it is less than that, it is classified as "Rank D", and a character mode selection table is defined for each rank.
また、各キャラクタ態様選択テーブルでは、遊技設定値示唆キャラクタごとにキャラク
タ態様が規定されており、遊技設定値示唆キャラクタ種別によって、ランクを示唆する態
様が異なる。例えば、「サム」の場合、体形によって単位大当たり抽選回数のランクを示
唆する。具体的には、超マッチョ体形であることで「ランクS」であること、マッチョ体
形(図35参照)であることで「ランクA」であること、細マッチョ体形であることで「
ランクB」であること、ガリ体形であることで「ランクB」であること、ガリガリ体形(
図39(A)参照)であることで「ランクC」であることをそれぞれ示唆する。
In each character mode selection table, a character mode is defined for each game setting value suggesting character, and the mode of suggesting a rank differs depending on the game setting value suggesting character type. For example, in the case of "Sam", the rank of the number of unit jackpot lotteries is suggested according to the body shape. Specifically, it is "rank S" for being a super macho figure, "rank A" for being a macho figure (see FIG. 35), and "rank A" for being a thin macho figure
Being "rank B", being "rank B" by having a gari figure, skinny figure (
(see FIG. 39(A)) indicates that it is "rank C".
また、「マリン」の場合、衣装によって単位大当たり抽選回数のランクを示唆する。具
体的には、衣装が着物であることで「ランクS」であること、衣装がサンタであることで
「ランクA」であること、衣装がハッピであることで「ランクB」であること、衣装がビ
キニ(図35参照)であることで「ランクB」であること、衣装がタンクトップであるこ
とで「ランクC」であることをそれぞれ示唆する。
In addition, in the case of "Marine", the rank of the unit jackpot lottery frequency is suggested by the costume. Specifically, "rank S" because the costume is a kimono, "rank A" because the costume is Santa, "rank B" because the costume is a happi coat, A bikini (see FIG. 35) as the costume suggests "rank B", and a tank top as the costume suggests "rank C".
また、「ワリン」及び「ウリン」の場合は、姿勢やポーズなどによって単位大当たり抽
選回数のランクを示唆する。「ワリン」の場合にはウインク、指笛、三角座り(図35参
照)、直立姿勢及び俯き姿勢の順にランクが高いことを示唆する。「ウリン」の場合には
Vサイン、ガッツポーズ、OKサイン(図35参照)、グッドサイン及びバイバイの順に
ランクが高いことを示唆する。
In addition, in the case of "Warin" and "Urin", the rank of the number of unit jackpot lotteries is suggested by posture, pose, and the like. In the case of "warin", it is suggested that the wink, finger whistle, triangular sitting (see FIG. 35), standing posture and looking down posture are ranked higher in this order. In the case of "urin", it is suggested that the V sign, guts pose, OK sign (see FIG. 35), good sign and bye-bye are ranked in the order of highest.
図37(A)に示すように、単位大当たり抽選回数が「ランクS」(単位大当たり抽選
回数が25回以上)の場合、「サム」では超マッチョ体形が最も選択され易い一方で他の
体形が選択され難く、「マリン」では着物の衣装が最も選択され易い一方で他の衣装が選
択され難く、「ワリン」ではウインクが最も選択され易い一方で他の姿勢やポーズが選択
され難く、「ウリン」ではVサインが最も選択され易い一方で他のポーズが選択され難い
。つまり、「サム」では超マッチョ体形であることで、「マリン」では衣装が着物である
ことで、「ワリン」ではウインクをしていることで、「ウリン」ではVサインをしている
ことで、単位大当たり抽選回数が「ランクS」であることを示唆する。
As shown in FIG. 37 (A), when the unit jackpot lottery number of times is "rank S" (the unit jackpot lottery number of times is 25 or more), the super macho body shape is most likely to be selected for "Sam", while other body shapes are For ``marine,'' the kimono costume is the most likely to be chosen, while other costumes are the most difficult to choose. , the V sign is most likely to be selected, while the other poses are less likely to be selected. In other words, "Sam" has a super macho figure, "Marin" has a kimono, "Warin" has a wink, and "Urin" has a V sign. , suggests that the unit jackpot lottery number of times is “rank S”.
図37(B)に示すように、単位大当たり抽選回数が「ランクA」(単位大当たり抽選
回数が20回以上25回未満)の場合、「サム」ではマッチョ体形が最も選択され易い一
方で他の体形が選択され難く、「マリン」ではサンタの衣装が最も選択され易い一方で他
の衣装が選択され難く、「ワリン」では指笛が最も選択され易い一方で他の姿勢やポーズ
が選択され難く、「ウリン」ではガッツポーズが最も選択され易い一方で他のポーズが選
択され難い。つまり、「サム」ではマッチョ体形であることで、「マリン」では衣装がサ
ンタであることで、「ワリン」では指笛を吹くポーズであることで、「ウリン」ではガッ
ツポーズをしていることで、単位大当たり抽選回数が「ランクA」であることを示唆する
。
As shown in FIG. 37 (B), when the unit jackpot lottery number of times is "rank A" (the unit jackpot lottery number of times is 20 or more and less than 25 times), the macho figure is most likely to be selected in "Sam", while other Body shape is difficult to select, Santa costume is the most likely to be selected in "Marine", but other costumes are difficult to be selected, and finger whistling is the most likely to be selected in "Warin", but other postures and poses are difficult to be selected. , and “Urin”, the guts pose is most likely to be selected, while the other poses are less likely to be selected. In other words, "Sam" has a macho figure, "Marine" has a Santa costume, "Warin" has a whistling pose, and "Urin" has a fist pose. , suggesting that the number of unit jackpot lotteries is "rank A".
図37(C)に示すように、単位大当たり抽選回数が「ランクB」(単位大当たり抽選
回数が15回以上20回未満)の場合、「サム」では細マッチョ体形が最も選択され易い
一方で他の体形が選択され難く、「マリン」ではハッピの衣装が最も選択され易い一方で
他の衣装が選択され難く、「ワリン」では三角座りが最も選択され易い一方で他の姿勢や
ポーズが選択され難く、「ウリン」ではOKサインが最も選択され易い一方で他のポーズ
が選択され難い。つまり、「サム」では細マッチョ体形であることで、「マリン」では衣
装がハッピであることで、「ワリン」では三角座りをしていることで、「ウリン」ではO
Kサインのポーズをしていることで、単位大当たり抽選回数が「ランクB」であることを
示唆する。
As shown in FIG. 37 (C), when the unit jackpot lottery number of times is "rank B" (the unit jackpot lottery number of times is 15 or more and less than 20 times), the thin macho body shape is most likely to be selected for "Sam" while other For "Marine", the happi costume is the most likely to be selected, but other costumes are the most likely to be selected. In "Urin", the OK sign is most likely to be selected, while other poses are less likely to be selected. In other words, "Sam" has a slender macho body, "Marin" has a happy costume, "Warin" has a triangle sitting, and "Urin" has an O.
The pose of the K sign suggests that the number of unit jackpot lotteries is "rank B".
図38(A)に示すように、単位大当たり抽選回数が「ランクC」(単位大当たり抽選
回数が10回以上15回未満)の場合、「サム」ではガリ体形が最も選択され易い一方で
他の体形が選択され難く、「マリン」ではビキニの衣装が最も選択され易い一方で他の衣
装が選択され難く、「ワリン」では直立姿勢が最も選択され易い一方で他の姿勢やポーズ
が選択され難く、「ウリン」ではグッドサインが最も選択され易い一方で他のポーズが選
択され難い。つまり、「サム」ではガリ体形であることで、「マリン」では衣装がビキニ
であることで、「ワリン」では直立姿勢であることで、「ウリン」ではグッドサインをし
ていることで、単位大当たり抽選回数が「ランクC」であることを示唆する。
As shown in FIG. 38 (A), when the number of unit jackpot lotteries is "rank C" (the number of unit jackpot lotteries is 10 times or more and less than 15 times), the body shape is most likely to be selected for "Sam", while other Body shape is difficult to select. In "marine", bikini outfits are most likely to be selected, but other outfits are difficult to be selected. , and “Urin”, the good sign is most likely to be selected, while the other poses are less likely to be selected. In other words, in "Sam", by having a gauzy figure, in "Marine", by wearing a bikini, in "Warin", by being upright, and in "Urin" by giving a good sign. It suggests that the number of jackpot lotteries is "rank C".
図38(B)に示すように、単位大当たり抽選回数が「ランクD」(単位大当たり抽選
回数が10回未満)の場合、「サム」ではガリガリ体形が最も選択され易い一方で他の体
形が選択され難く、「マリン」ではタンクトップの衣装が最も選択され易い一方で他の衣
装が選択され難く、「ワリン」では俯き姿勢が最も選択され易い一方で他の姿勢やポーズ
が選択され難く、「ウリン」ではバイバイが最も選択され易い一方で他のポーズが選択さ
れ難い。つまり、「サム」ではガリガリ体形であることで、「マリン」では衣装がタンク
トップであることで、「ワリン」では俯き姿勢をしていることで、「ウリン」ではバイバ
イのポーズをしていることで、単位大当たり抽選回数が「ランクD」であることを示唆す
る。
As shown in FIG. 38(B), when the unit jackpot lottery count is “rank D” (the unit jackpot lottery count is less than 10 times), the skinny body shape is most likely to be selected for “Sam”, while other body shapes are selected. In "Marine", the tank top costume is the most likely to be selected, but other costumes are difficult to be selected. In "Urin", bye-bye is most likely to be selected, while other poses are less likely to be selected. In other words, "Sam" has a skinny figure, "Marine" has a tank top, "Warin" has a downward posture, and "Urin" has a good-bye pose. This suggests that the unit jackpot lottery count is “rank D”.
<ステップS2409及びS2410>
図34の説明に戻り、MPU51は、サブ画像表示部38に出玉性能示唆画像を表示さ
せる(ステップS2409)。具体的には、ステップS2405で選択された遊技設定値
示唆キャラクタが「ジュゴン」又は「サメ」以外である場合には(ステップS2406:
No)、出玉性能示唆画像としてステップS2405で選択された遊技設定値示唆キャラ
クタをステップS2408において選択された態様でサブ画像表示部38に表示させる。
一方、ステップS2405で選択された遊技設定値示唆キャラクタが「ジュゴン」又は「
サメ」である場合には(ステップS2406:Yes)、出玉性能示唆画像として図35
に示す態様で「ジュゴン」又は「サメ」をサブ画像表示部38に表示させる。そして、M
PU51は、出玉性能示唆画像がサブ画像表示部38に表示されていることを示す示唆画
像表示中フラグをオンに設定し(ステップS2410)、当該出玉性能示唆画像表示処理
を終了する。
<Steps S2409 and S2410>
Returning to the description of FIG. 34, the
No), the game set value suggesting character selected in step S2405 is displayed on the sub
On the other hand, the game set value suggestion character selected in step S2405 is "Dugong" or "
shark" (step S2406: Yes), the image shown in FIG.
"Dugong" or "Shark" is displayed on the
The
ここで、図39は、変動遊技における出玉性能示唆画像の一例を示す図。図39(A)
に示す出玉性能示唆画像では、ガリガリ体形の「サム」が表示されており、遊技設定値が
4で単位大当たり抽選回数が「ランクD」であることが示唆されている。また、図39(
B)に示す出玉性能示唆画像では、OKサインのポーズの「ウリン」が表示されており、
遊技設定値が1で単位大当たり抽選回数が「ランクC」であることが示唆されている。
Here, FIG. 39 is a diagram showing an example of a payout performance suggestion image in a variation game. FIG. 39(A)
In the ball output performance suggesting image shown in FIG. 2, a skinny figure "Sam" is displayed, suggesting that the game setting value is 4 and the number of unit jackpot lotteries is "rank D". Also, FIG. 39 (
In B), the ball output performance suggestive image shows "Urin" in the pose of the OK sign.
It is suggested that the game set value is 1 and the number of unit jackpot lotteries is “rank C”.
本実施形態では、変動遊技において出玉性能を示唆する出玉性能示唆画像が表示され得
ることで、サブ画像表示部38に表示される出玉性能示唆画像を確認させるために遊技者
に対して遊技に集中させることができると共に、サブ画像表示部38に表示される出玉性
能示唆画像によって出玉性能を推測して楽しむことができる。これにより、遊技の興趣が
向上される。
In this embodiment, a ball payout performance suggestive image that suggests the ball payout performance can be displayed in the variable game, so that the player can confirm the ball payout performance suggestive image displayed on the
また、本実施形態では、出玉性能示唆画像は、遊技設定値と単位大当たり抽選回数とを
示唆するものとして表示される。ここで、遊技設定値は、大当たり抽選での抽選結果が大
当たりとなる確率(大当たり確率)を規定するものである。そのため、大当たり確率に基
づいて出玉性能が評価されることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基
づいて出玉性能を示唆することが可能になる。また、単位大当たり回数は、差玉数が所定
玉数のマイナス(例えば250玉のマイナス)に達するまで又は遊技球の発射玉数(アウ
ト玉数)が特定玉数に達するまでに、第1入賞口314への遊技球の入球を契機として移
行判定が行われる回数である。つまり、単位大当たり抽選回数は、通常遊技状態(低確率
モードで時短モードではない状態)での大当たり抽選の受け易さを示す指標であり、大当
たり抽選の結果が大当たりとなるまでに必要な遊技球数(通常遊技状態での差玉)に影響
を与える。そのため、単位大当たり抽選回数を含む複数の性能情報に基づいて出玉性能が
評価されることで、通常遊技状態での差玉を反映させた評価が可能になるため、遊技機の
出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を示唆することが可能になる。
Further, in the present embodiment, the ball output performance suggesting image is displayed as suggesting the game set value and the unit jackpot lottery number of times. Here, the game set value defines the probability (jackpot probability) that the lottery result in the jackpot lottery will be a jackpot. Therefore, by evaluating the ball payout performance based on the jackpot probability, it is possible to suggest the ball payout performance based on an index that more appropriately reflects the ball payout performance of the gaming machine. In addition, the number of unit jackpots is the first prize until the number of difference balls reaches the minus number of predetermined balls (for example, minus 250 balls) or the number of shot balls (number of out balls) of the game ball reaches the specified number of balls. It is the number of times the transition determination is performed with the entry of the game ball into the
遊技設定値及び単位大当たり抽選回数のうちの一方又は双方に代えて、ベース、連続役
物比率又は役物比率に基づいて出玉性能を示唆するようにしてもよい。
Instead of one or both of the game set value and the unit jackpot lottery number of times, the ball output performance may be suggested based on the base, the continuous accessory ratio, or the accessory ratio.
ここで、ベースは、上述のように通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポート
モードではない状態)における払戻率(出玉率)であり、即ち通常遊技状態における「ア
ウト玉数」に対する「一般入賞口払出玉数」と「第1入賞口払出玉数」との合算払出玉数
の比率である。そのため、ベースに基づいて出玉性能を示唆することで、通常遊技状態で
の大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなるまでに必要な遊技球数(通常遊技状態での
差玉)に影響を与える。そのため、ベースを含む複数の性能情報に基づいて出玉性能が評
価されることで、遊技機10の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能
を示唆することが可能になる。
Here, the base is the payout rate (ball output rate) in the normal game state (low-probability mode and not the high-frequency support mode) as described above. It is the ratio of the total number of payout balls between the "general winning opening payout ball number" and the "first winning opening payout ball number". Therefore, by suggesting the ball output performance based on the base, it affects the number of game balls required until the lottery result of the jackpot lottery in the normal game state becomes a big win (different balls in the normal game state). . Therefore, by evaluating the ball payout performance based on a plurality of pieces of performance information including the base, it is possible to suggest the ball payout performance based on an index that more appropriately reflects the ball payout performance of the
また、連続役物比率は、上述のように賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口
313、第1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316)への入賞による総
払出玉数において、可変入賞口払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、
大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる頻度(大当たり遊技状態の滞在比率)、及び
可変入賞口316への入賞のし易さ(大当たり遊技状態での出玉率)を示す指標である。
そのため、連続役物比率を含む複数の性能情報に基づいて出玉性能が評価されることで、
大当たり遊技状態での出玉性能が反映されるため、出玉性能をより適切に示唆することが
可能になる。
In addition, as described above, the continuous accessory ratio is the total number of winnings to all the winning holes that pay out prize balls (general winning
It is an index showing the frequency of the lottery result of the big win lottery becoming a big win (remaining ratio in the big win game state) and the ease of winning the variable winning port 316 (ball output rate in the big win game state).
Therefore, by evaluating the ball output performance based on multiple performance information including the continuous role ratio,
Since the ball payout performance in the jackpot game state is reflected, it is possible to suggest the ball payout performance more appropriately.
また、役物比率は、上述のように賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口31
3、第1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316)への入賞による総払出
玉数において、第2入賞口払出玉数と可変入賞口払出玉数との合算払出玉数が占める比率
である。つまり、役物比率は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる頻度(大当た
り遊技状態の滞在比率)、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)の滞
在比率、及び可変入賞口316及び第2入賞口315への入賞のし易さ(大当たり遊技状
態での出玉率)を示す指標である。そのため、役物比率を含む複数の性能情報に基づいて
出玉性能が評価されることで、大当たり遊技状態及び時短遊技状態での出玉性能が反映さ
れるため、出玉性能をより適切に示唆することが可能になる。
In addition, as mentioned above, the role ratio is calculated for all the winning openings that pay out prize balls (general winning
3. In the total number of balls paid out by winning to the first winning
さらに、前述の出玉性能(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率
又は役物比率)に加えて、又はこれらの出玉性能の一つに代えて、出玉性能として出玉期
待値を示唆するようにしてもよい。ここで、出玉期待値は、例えば一定数の遊技球(例え
ば6万玉)を打ち出した場合の発射遊技球合計数(総アウト玉数)に対して期待される出
玉数(払出遊技球数)の割合である。出玉期待値は、発射遊技球合計数(総アウト玉数)
と期待される出玉数(払出遊技球数)とが同数の場合に100%であり、期待される出玉
数(払出遊技球数)のほうが多い場合に100%超であり、期待される出玉数(払出遊技
球数)のほうが少ない場合に100%未満となる。つまり、出玉期待値が100%を超え
る場合に遊技者に有利であり、その数値が高いほど出玉性能が高い。一方、出玉期待値が
100%を下回る場合に遊技者に不利であり、その数値が低いほど出玉性能に低い。
Furthermore, in addition to the above-mentioned ball payout performance (game setting value, unit jackpot lottery number, base, continuous role ratio or role ratio), or instead of one of these ball payout performances, the ball payout performance You may make it suggest a ball expected value. Here, the expected ball output value is, for example, the expected number of output balls (discharge game balls number). Expected ball output is the total number of game balls launched (total number of out balls)
100% when the expected number of paid out balls (number of paid out game balls) is the same as the expected It becomes less than 100% when the number of paid balls (the number of paid-out game balls) is smaller. In other words, when the expected ball output value exceeds 100%, it is advantageous to the player, and the higher the value is, the higher the ball output performance is. On the other hand, when the expected ball output value is less than 100%, it is disadvantageous to the player, and the lower the value, the lower the ball output performance.
また、期待される出玉数(払出遊技球数)は、通常遊技状態(低確率モードかつ非高頻
度サポートモード)、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)、確変遊
技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)及び大当たり遊技状態の理論比率と、
それぞれの遊技状態での理論出玉数から演算できる。ここで、各遊技状態の理論比率は、
例えば遊技設定値(低確率モード及び高確率モードでの大当たり確率(図7(A)及び図
7(B)参照))、大当り種別の振分率(図7(C)参照)、単位大当たり抽選回数、役
物比率などに基づいて算出される。また、通常遊技状態で期待される出玉数(払出遊技球
数)は、例えば単位大当たり抽選回数、ベースなどに基づいて算出される。通常遊技状態
以外(時短遊技状態、確変遊技状態及び大当たり遊技状態)で期待される出玉数(払出遊
技球数)は、例えば初当たりに対する理論平均連荘回数、大当り種別の振分率(図7(C
)参照)、各大当たり種別での理論差玉数、連続役物比率、役物比率などに基づいて算出
される。
In addition, the expected number of balls paid out (number of game balls paid out) is normal gaming state (low probability mode and non-high frequency support mode), time-saving gaming state (low probability mode and high frequency support mode), probability variable gaming state (high probability mode and high frequency support mode) and the theoretical ratio of the jackpot gaming state,
It can be calculated from the theoretical number of balls in each game state. Here, the theoretical ratio of each game state is
For example, game setting value (jackpot probability in low probability mode and high probability mode (see FIGS. 7A and 7B)), distribution rate of jackpot type (see FIG. 7C), unit jackpot lottery It is calculated based on the number of times, the role ratio, etc. In addition, the number of balls to be paid out (the number of game balls to be paid out) expected in the normal game state is calculated based on, for example, the number of unit jackpot lotteries, the base, and the like. The expected number of balls (number of game balls paid out) other than the normal game state (time-saving game state, variable probability game state, and jackpot game state) is, for example, the theoretical average number of consecutive games for the first hit, the allocation rate of the jackpot type (Fig. 7 (C
)), calculated based on the number of theoretical difference balls, continuous role ratio, role ratio, etc. for each jackpot type.
また、出玉期待値は、ボーダーラインに対する充足率として評価してもよい。ここで、
ボーダーラインは、出玉期待値を100%とするために、単位金額(例えば1000円)
当たりの貸玉に対して必要とされる大当たり抽選回数であり、このボーダーラインは大当
たり抽選確率通りに大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなると仮定して演算される。
つまり、ボーダーラインは、理論確率通りに大当たりに当選する場合に差玉が±0になる
単位金額(例えば1000円)当たりの大当たり抽選回数である。また、ボーダーライン
の演算方法は、種々提案されているが、例えばボーダーラインは、1000円での貸玉数
/(大当たり遊技での平均出玉数/トータル確率)として計算できる。ここで、1000
円当たりの貸玉数は一般に250玉である。また、大当たり遊技での平均出玉数は、大当
たり遊技のラウンド遊技数が理論値通りに振り分けられた場合の1回の大当たり遊技当た
りの出玉数である。また、トータル確率は、高確率モードと低確率モードとに理論値通り
に振り分けられた場合の平均大当たり当選確率である。そして、ボーダーラインに対する
充足率は、単位大当たり抽選回数とボーダーラインとの比率として演算される。このボー
ダーラインの充足率は、100%を超えると、その値が大きいほど遊技者に有利であり、
100%未満であると、その値が小さいほど遊技者に不利である。例えば、単位大当たり
抽選回数が18回であり、ボーダーラインが20回である場合、ボーダーラインに対する
充足率は90%であり、遊技者に不利である。
Also, the expected ball output value may be evaluated as a sufficiency rate with respect to the borderline. here,
The borderline is a unit amount (for example, 1000 yen) in order to make the expected
This is the number of jackpot lotteries required for a winning ball rental, and this borderline is calculated on the assumption that the lottery results in the jackpot lottery will be a big win according to the jackpot lottery probability.
In other words, the borderline is the number of jackpot lotteries per unit amount (for example, 1000 yen) at which the difference ball becomes ±0 when the jackpot is won according to the theoretical probability. Various methods of calculating the borderline have been proposed. For example, the borderline can be calculated as the number of rented balls at 1000 yen/(average number of balls released in the jackpot game/total probability). where 1000
The number of balls rented per yen is generally 250 balls. Also, the average number of balls released in the jackpot game is the number of balls released per jackpot game when the number of round games of the jackpot game is distributed according to the theoretical value. Also, the total probability is the average jackpot winning probability when the high-probability mode and the low-probability mode are distributed according to the theoretical value. Then, the filling rate for the borderline is calculated as a ratio between the number of unit jackpot lotteries and the borderline. When this borderline fill rate exceeds 100%, the larger the value, the more advantageous the player is.
If it is less than 100%, the smaller the value, the more disadvantageous the player. For example, when the unit jackpot lottery count is 18 times and the borderline is 20 times, the sufficiency rate for the borderline is 90%, which is disadvantageous to the player.
このように、出玉期待値(ボーダーラインを含む)により出玉性能が評価されることで
、釘の状態や遊技盤31の表面性状を考慮した出玉性能を評価できるため、出玉性能をよ
り適切に示唆することが可能になる。
In this way, by evaluating the ball payout performance based on the expected ball payout value (including the borderline), the ball payout performance can be evaluated in consideration of the state of the nails and the surface properties of the
また、複数の出玉性能のうちの3以上の出玉性能を示唆する場合、性質の異なる指標を
組み合わせて出玉性能を示唆することが好ましい。例えば、大当たり確率に関する遊技設
定値と、各入賞口313~316に関する単位大当たり抽選回数(又はベース、連続役物
比率、役物比率)と、大当たり確率と各入賞口313~316とに関する出玉期待値と、
を組み合わせて出玉性能を示唆することが好ましい。例えば、本実施形態のようにキャラ
クタによって遊技設定値を示唆し、キャラクタの態様によって単に大当たり抽選回数など
を示唆する場合に、出玉期待値についてもキャラクタの態様によって出玉性能を示唆する
ことが好ましい。つまり、3以上の出玉性能を示唆する場合、複数のキャラクタなどで個
別に3以上の出玉性能を示唆するよりも、1つのキャラクタ(示唆対象)によって3以上
の出玉性能を示唆することが好ましい。
Further, when suggesting three or more ball payout performances out of a plurality of ball payout performances, it is preferable to suggest the ball payout performances by combining indices with different properties. For example, a game setting value related to the jackpot probability, the number of unit jackpot lotteries (or base, continuous role ratio, role ratio) for each winning
It is preferable to suggest ball output performance by combining For example, when a game setting value is suggested by a character as in the present embodiment, and the number of jackpot lotteries is simply suggested by the character mode, the expected ball output value can also be suggested by the character mode as to the ball output performance. preferable. In other words, when suggesting a ball payout performance of 3 or more, suggesting a ball payout performance of 3 or more by one character (suggestion target) rather than individually suggesting a ball payout performance of 3 or more by a plurality of characters or the like. is preferred.
<ステップS2411>
図34の説明に戻り、大当たり抽選カウンタの値が0でない場合(ステップS2402
:No)、MPU51は、ステップS2410でオンに設定される示唆画像表示中フラグ
がオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2411)。MPU51は、示唆
画像表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2411:Yes)、処理を
ステップS2412に移行し、示唆画像表示中フラグがオフに設定されている場合(ステ
ップS2411:No)、当該出玉性能示唆画像表示処理を終了する。
<Step S2411>
Returning to the description of FIG. 34, if the value of the jackpot lottery counter is not 0 (step S2402
: No), the
<ステップS2412及びS2413>
示唆画像表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2411:Yes)、
MPU51は、サブ画像表示部38に表示されている出玉性能示唆画像を非表示すると共
に(ステップS2412)、示唆画像表示中フラグをオフに設定し(ステップS2413
)、当該出玉性能示唆画像表示処理を終了する。
<Steps S2412 and S2413>
If the suggestive image displaying flag is set to ON (step S2411: Yes),
The
), and terminates the ball output suggestive image display processing.
なお、本実施形態では、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される出玉性能示
唆画像表示処理において、変動遊技回数が1000回に達するごとに当該変動遊技の開始
から出玉性能示唆画像がサブ画像表示部38に表示され、次回の変動遊技が開始される場
合に出玉性能示唆画像が非表示される例を説明した。つまり、サブ画像表示部38は、出
玉性能示唆画像を表示するための画像表示部として利用されている。そのため、図柄表示
部341において大当たり抽選での抽選結果を報知する変動遊技演出が実行される一方で
、サブ画像表示部38において出玉性能示唆画像が表示されることで、遊技者が出玉性能
示唆画像が大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度を示唆する演出であ
ると勘違いすることを防止できる。
In addition, in the present embodiment, in the ball payout performance suggestive image display process executed when the variation pattern command is received, every time the number of variable games reaches 1000, the ball payout performance suggestive image is displayed from the start of the variation game. An example has been described in which the payout performance suggesting image is not displayed when the next variable game is started, which is displayed on the
また、本実施し形態では、変動遊技回数が1000回に達した場合に、少なくとも当該
変動遊技の開始から終了までの間、サブ画像表示部38で出玉性能示唆画像が継続して表
示される場合を説明したが、必ずしも当該変動遊技の開始から終了まで継続して表示する
必要はない。例えば、演出パターンとしてスーパーリーチ演出パターンやスペシャルリー
チ演出パターンが選択されている場合には、変動開始からノーマルリーチ演出に発展する
までの基本演出(非リーチ演出)が実行されている間(変動開始から基本演出の終了まで
の間)、又は変動開始からスーパーリーチ演出に発展するまでの間(変動開始からノーマ
ルリーチ演出の終了までの間)に限定して出玉性能示唆画像をサブ画像表示部38に表示
させてもよい。この場合、スーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出が実行されている
間は、サブ画像表示部38において図柄表示部341と共に変動遊技演出を実行させるこ
とができる。なお、スーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出の実行中にサブ画像表示
部38で変動遊技演出を実行させる場合、出玉性能示唆画像の上層として変動遊技演出の
画像を表示させてもよいし、出玉性能示唆画像を非表示とした上で変動遊技演出の画像を
表示させてもよい。また、出玉性能示唆画像がサブ画像表示部38に表示される当該変動
遊技において、サブ画像表示部38で期待度の高い演出などが実行される演出パターンが
選択されている場合、サブ画像表示部38での出玉性能示唆画像の表示を当該変動遊技の
次回以降の変動遊技に持ち越して実行されるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, when the number of variable games reaches 1000 times, the
[大当たり遊技演出決定処理]
図31のコマンド判定処理のステップS2308で実行される大当たり遊技演出決定処
理では、大当たり遊技において実行されるオープニング演出、エンディング演出、開閉実
行モード演出が決定される。ここで、図40は、大当たり遊技演出決定処理の手順の一例
を示すフローチャートである。
[Jackpot game effect determination process]
In the jackpot game effect determination process executed in step S2308 of the command determination process of FIG. 31, the opening effect, ending effect, and opening/closing execution mode effect to be executed in the jackpot game are determined. Here, FIG. 40 is a flow chart showing an example of the procedure of the jackpot game effect determination process.
<ステップS2501>
図40に示すように、ステップS2501では、MPU51は、大当たり遊技を開始し
てから開閉実行モードを開始するまでの間に実行されるオープニング演出を決定するオー
プニング演出決定処理が実行される。オープニング演出決定処理では、大当たり遊技が開
始されることを示すオープニング基本演出と共に、単位大当たり抽選回数のランクを示唆
するランク示唆画像が決定され得る。
<Step S2501>
As shown in FIG. 40, in step S2501, the
オープニング基本演出は、遊技設定値ごとに規定されたオープニング基本演出選択テー
ブルに基づいて、オープニング(OP)基本演出種別カウンタの値に応じて決定される。
オープニング基本演出では、変動遊技演出において出玉性能示唆画像を表示する場合と同
様に、遊技設定値示唆キャラクタが表示され得る。なお、遊技設定値示唆キャラクタ種別
及び各遊技設定値示唆キャラクタが示唆する遊技設定値は、変動遊技演出での遊技設定値
示唆キャラクタと同様である。但し、本実施形態では、遊技設定値示唆キャラクタ種別と
して、遊技設定値が偶数であることを示唆する「ジュゴン」、及び遊技設定値が奇数であ
ることを示唆する「サメ」は含まれておらず、遊技設定値示唆キャラクタ種別は遊技設定
値が4であることを示唆する「サム」、遊技設定値が3であることを示唆する「マリン」
、遊技設定値が2であることを示唆する「ワリン」及び遊技設定値が1であることを示唆
する「ウリン」の4種類である。
The basic opening effect is determined according to the value of an opening (OP) basic effect type counter based on an opening basic effect selection table defined for each game set value.
In the opening basic effect, a game set value suggesting character can be displayed in the same way as when displaying the ball payout performance suggesting image in the variable game effect. The game set value suggesting character type and the game set value suggested by each game set value suggesting character are the same as the game set value suggesting character in the variable game effect. However, in the present embodiment, the game setting value suggesting character types do not include "Dugong", which suggests that the game setting value is an even number, and "Shark", which suggests that the game setting value is an odd number. First, the game set value suggested character type is "Sam", which suggests that the game set value is 4, and "Marine", which suggests that the game set value is 3.
, "warin" which suggests that the game set value is 2, and "urin" which suggests that the game set value is 1.
ここで、図41は、オープニング演出決定処理で参照されるオープニング基本演出選択
テーブルの一例を示す図である。
Here, FIG. 41 is a diagram showing an example of the opening basic effect selection table referred to in the opening effect determination processing.
図41に示すように、オープニング基本演出選択テーブルでは、オープニング基本演出
として、遊技設定値が1~4のいずれである場合でも「示唆なし」が最も選択され易い。
ここで、「示唆なし」は、オープニング基本演出として、遊技設定値を示唆する4種類の
遊技設定値示唆キャラクタが表示される演出とは別の演出(遊技設定値示唆キャラクタが
表示されない演出)が実行されることを意味する。つまり、変動遊技状態では単位大当た
り抽選回数が1000回に到達することを特定の条件として出玉性能示唆演出が実行され
るが、大当り遊技のオープニングでは、オープニング基本演出選択テーブル基づく抽選に
当選することを特定の条件として出玉性能示唆演出が実行される。そして、オープニング
基本演出選択テーブルでは、「示唆なし」が最も選択され易く設定されていることで、大
当たり遊技において遊技設定値が遊技者に簡易に認識されることが防止される。これによ
り、遊技設定値が遊技者に不利な低設定値である場合に、短時間で遊技者が他の遊技機1
0に移動してしまうことを抑制できる。そして、遊技設定値が遊技者に有利な高設定値で
あるほど(大当たり当選確率が高いほど)、「示唆なし」が選択されやすい。つまり、遊
技設定値が高設定値であるほど、遊技設定値示唆キャラクタが表示され難い。これにより
、遊技設定値が高設定値であることを認識し難くし、遊技者に遊技設定値が高設定値であ
ることの期待感を維持させつつ遊技を進行させることが可能になる。
As shown in FIG. 41, in the opening basic effect selection table, "no suggestion" is most likely to be selected as the basic opening effect regardless of the game set value of 1-4.
Here, "no suggestion" means that, as the basic opening effect, an effect (an effect in which the game setting value suggesting character is not displayed) is different from the effect in which four types of game setting value suggesting characters are displayed. means to be executed. In other words, in the variable game state, the ball-out performance suggestion performance is executed under the specific condition that the number of unit jackpot lotteries reaches 1000 times, but in the opening of the jackpot game, the lottery based on the opening basic performance selection table is won. is performed as a specific condition. In the opening basic effect selection table, "no suggestion" is set to be most likely to be selected, thereby preventing the player from easily recognizing the game set value in the jackpot game. As a result, when the game set value is a low set value that is disadvantageous to the player, the player can switch to another
It is possible to suppress the movement to 0. The higher the game set value is, the more advantageous the player is (the higher the jackpot winning probability is), the more likely "no suggestion" is selected. That is, the higher the game set value, the more difficult it is for the game set value suggesting character to be displayed. As a result, it becomes difficult for the player to recognize that the game set value is a high set value, and the game can be progressed while maintaining the player's expectation that the game set value is a high set value.
なお、オープニング基本演出選択テーブルとしては、「示唆なし」の振り分けがないテ
ーブルを採用することでオープニング演出において必ず性能情報表示画像が表示されるよ
うにしてもよく、各遊技設定値で「示唆なし」が選択される確率が同一のテーブルを採用
してもよい。
In addition, as the opening basic effect selection table, by adopting a table that does not sort "no suggestion", the performance information display image may be always displayed in the opening effect, and each game setting value "no suggestion" may be used. ” may be adopted.
また、遊技設定値が4の場合には「示唆なし」に次いで「サム」が選択され易く、「サ
ム」に比べて他のキャラクタは選択され難く、遊技設定値が3の場合には「示唆なし」に
次いで「マリン」が選択され易く、「マリン」に比べて他のキャラクタは選択され難く、
遊技設定値が2の場合には「示唆なし」に次いで「ワリン」が選択され易く、「ワリン」
に比べて他のキャラクタは選択され難く、遊技設定値が1の場合には「示唆なし」に次い
で「ウリン」が選択され易く、「ウリン」に比べて他のキャラクタは選択され難い。
Further, when the game setting value is 4, "Sam" is likely to be selected next to "no suggestion", and other characters are less likely to be selected than "Sam", and when the game setting value is 3, "suggestion "None" is the most likely to be followed by "Marine", and other characters are less likely to be selected than "Marine".
When the game set value is 2, "warin" is likely to be selected next to "no suggestion".
When the game setting value is 1, "Urin" is more likely to be selected next to "No suggestion", and other characters are less likely to be selected than "Urin".
このように、遊技設定値示唆キャラクタに関して、「サム」は遊技設定値が4の場合に
選択され易く遊技設定値が4であることを示唆するキャラクタとなっている。また、「サ
ム」は、遊技設定値1では振り分けがない(選択されない)ことから、オープニング演出
で「サム」が表示された時点で遊技設定値1が否定され、遊技設定値2以上が確定する。
その意味において、オープニング演出での「サム」は遊技設定値が2以上であることが確
定するキャラクタである。
As described above, regarding the game setting value suggesting character, "Sam" is a character that is likely to be selected when the game setting value is 4 and suggests that the game setting value is 4. In addition, since "Sam" is not sorted (not selected) at the game set
In that sense, "Sam" in the opening effect is a character whose game set value is determined to be 2 or more.
また、「マリン」は遊技設定値が3の場合に選択され易く遊技設定値が3であることを
示唆するキャラクタとなっており、「ワリン」は遊技設定値が2の場合に選択され易く遊
技設定値が2であることを示唆するキャラクタとなっており、「ウリン」は遊技設定値が
1の場合に選択され易く遊技設定値が1であることを示唆するキャラクタとなっている。
そして、遊技設定値が高設定値であるほど、当該遊技設定値であることを示唆する遊技設
定値示唆キャラクタが選択される確率が低くなっている。具体的には、遊技設定値が4で
ある場合の「サム」の選択率は10/100であり、遊技設定値が3である場合の「マリ
ン」の選択率は15/100であり、遊技設定値が2である場合の「ワリン」の選択率は
20/100であり、遊技設定値が1である場合の「ウリン」の選択率は25/100で
ある。このように、遊技設定値が高設定値である場合、高設定値であることを示唆するキ
ャラクタがオープニング演出で表示され難い。これにより、オープニング演出において、
遊技設定値が高設定値である場合に遊技設定値が低設定値であることを示唆するキャラク
タが表示されたとしても直ちに遊技設定値が低設定値であることが判断し難くされている
。その結果、遊技者に遊技設定値が高設定値であることの期待感を維持させつつ遊技を進
行させることが可能になる。
Further, "Marine" is a character that is likely to be selected when the game set value is 3, suggesting that the game set value is 3, and "Warin" is a character that is likely to be selected when the game set value is 2. The character suggests that the set value is 2, and "Urin" is a character that is likely to be selected when the game set value is 1 and suggests that the game set value is 1.
Then, the higher the game set value is, the lower the probability that the game set value suggesting character that suggests the game set value is selected. Specifically, when the game setting value is 4, the selection rate of "Sam" is 10/100, and when the game setting value is 3, the selection rate of "Marine" is 15/100. When the set value is 2, the selection rate of "Warin" is 20/100, and when the game set value is 1, the selection rate of "Urin" is 25/100. As described above, when the game set value is a high set value, it is difficult to display a character suggesting that the game set value is a high set value in the opening effect. As a result, in the opening production,
When the game set value is the high set value, even if a character indicating that the game set value is the low set value is displayed, it is difficult to immediately determine that the game set value is the low set value. As a result, it is possible to proceed with the game while keeping the player's expectation that the game set value is a high set value.
なお、オープニング基本演出選択テーブルとしては、当該遊技設定値であることを示唆
する遊技設定値示唆キャラクタが選択される確率が各遊技設定値で同一であるテーブルを
採用してもよい。
As the opening basic effect selection table, a table in which the probability of selecting a game setting value suggesting character that suggests the game setting value is the same for each game setting value may be employed.
一方、ランク示唆画像は、単位大当たり抽選回数のランクごとに規定された単位大当た
り抽選回数示唆画像選択テーブルに基づいて、ランク示唆画像種別カウンタの値に応じて
決定される。ここで、図42はランク示唆画像種別の一例を示す図であり、図43はオー
プニング用単位大当たり抽選回数示唆画像選択テーブルの一例を示す図である。
On the other hand, the rank suggesting image is determined according to the value of the rank suggesting image type counter based on the unit jackpot lottery number suggesting image selection table defined for each rank of the unit jackpot lottery number of times. Here, FIG. 42 is a diagram showing an example of rank suggestive image types, and FIG. 43 is a diagram showing an example of an opening unit jackpot lottery number suggestive image selection table.
図42に示すように、ランク示唆画像としては、複数の態様のクジラ(以下「クジラッ
キー」)の画像を含む。具体的には、ランク示唆画像としては、「寿クジラッキー」、「
GOLDクジラッキー」、「GOOクジラッキー」、「ノーマルクジラッキー」、「BA
Dクジラッキー」及び「BLACKクジラッキー」の6種類の画像を含む。「寿クジラッ
キー」は、単位大当たり抽選回数が「ランクS」(25回以上)であることを明示する画
像である。「GOLDクジラッキー」は、単位大当たり抽選回数が「ランクS」であるこ
とを示唆する画像である。「GOOクジラッキー」は、単位大当たり抽選回数が「ランク
A」(20回以上25回未満)であることを示唆する画像である。「ノーマルクジラッキ
ー」は、単位大当たり抽選回数が「ランクB」(15回以上20回未満)であることを示
唆する画像である。「BADクジラッキー」は、単位大当たり抽選回数が「ランクC」(
10回以上15回未満)であることを示唆する画像である。「BLACKクジラッキー」
は、単位大当たり抽選回数が「ランクD」(10回未満)であることを示唆する画像であ
る。
As shown in FIG. 42, the rank suggestive image includes images of whales (hereinafter referred to as “whale lucky”) in a plurality of modes. Specifically, as a rank suggestion image, "Kotobuki Kuji Lucky", "
GOLD Whale Lucky", "GOO Whale Lucky", "Normal Whale Lucky", "BA
Includes 6 types of images, "D Kuji Lucky" and "BLACK Kuji Lucky". “Koji Lucky” is an image that clearly indicates that the unit jackpot lottery count is “Rank S” (25 times or more). “GOLD Whale Lucky” is an image suggesting that the number of unit jackpot lotteries is “Rank S”. “GOO Whale Lucky” is an image suggesting that the unit jackpot lottery count is “rank A” (20 times or more and less than 25 times). “Normal Whale Lucky” is an image suggesting that the number of unit jackpot lotteries is “rank B” (15 times or more and less than 20 times). "BAD Whale Lucky" has a unit jackpot lottery number of "rank C" (
10 times or more and less than 15 times). "BLACK Kuji Lucky"
is an image suggesting that the unit jackpot lottery count is “rank D” (less than 10 times).
図43に示すように、オープニング用単位大当たり抽選回数示唆画像選択テーブルでは
、単位大当たり抽選回数のランクごとに、オープニング用ランク示唆画像種別カウンタに
応じてランク示唆画像が規定されている。この単位大当たり抽選回数示唆画像選択テーブ
ルでは、単位大当たり抽選回数が「ランクS」である場合、「GOLDクジラッキー」が
最も選択され易く、他の態様のクジラッキーは選択され難い。単位大当たり抽選回数が「
ランクA」である場合、「GOOクジラッキー」が最も選択され易く、他の態様のクジラ
ッキーは選択され難い。単位大当たり抽選回数が「ランクB」である場合、「ノーマルク
ジラッキー」が最も選択され易く、他の態様のクジラッキーは選択され難い。単位大当た
り抽選回数が「ランクC」である場合、「BADクジラッキー」が最も選択され易く、他
の態様のクジラッキーは選択され難い。単位大当たり抽選回数が「ランクD」である場合
、「BKACKクジラッキー」が最も選択され易く、他の態様のクジラッキーは選択され
難い。また、「寿クジラッキー」は、単位大当たり抽選回数が「ランクS」である場合に
のみ振り分けがある。
As shown in FIG. 43, in the opening unit jackpot lottery number suggesting image selection table, a rank suggesting image is defined according to the opening rank suggesting image type counter for each rank of unit jackpot lottery number of times. In this unit jackpot lottery number suggestion image selection table, when the number of unit jackpot lotteries is "rank S", "GOLD lucky lottery" is most likely to be selected, and other types of lottery lucky lotteries are less likely to be selected. The number of unit jackpot lotteries is "
In the case of "Rank A", "GOO Whale Lucky" is most likely to be selected, and other forms of Whale Lucky are less likely to be selected. When the number of unit jackpot lotteries is "rank B", "normal lottery luck" is most likely to be selected, and other types of lottery lottery are less likely to be selected. When the number of unit jackpot lotteries is “rank C”, “BAD lottery luck” is most likely to be selected, and other types of lottery lucky lotteries are less likely to be selected. When the unit jackpot lottery count is “rank D”, “BKACK lottery lucky” is most likely to be selected, and other types of lottery lucky lotteries are less likely to be selected. In addition, "Koji Lucky" is sorted only when the number of unit jackpot lotteries is "Rank S".
このように、「寿クジラッキー」は単位大当たり抽選回数が「ランクS」である場合に
のみ選択され、「ランクS」であることを明示するランク示唆画像となっている。「GO
LDクジラッキー」は単位大当たり抽選回数が「ランクS」の場合に選択され易く、「ラ
ンクS」であることを示唆するランク示唆画像となっている。「GOOクジラッキー」は
単位大当たり抽選回数が「ランクA」の場合に選択され易く、「ランクA」であることを
示唆するランク示唆画像となっている。「ノーマルクジラッキー」は単位大当たり抽選回
数が「ランクB」の場合に選択され易く、「ランクB」であることを示唆するランク示唆
画像となっている。「BADクジラッキー」は単位大当たり抽選回数が「ランクC」の場
合に選択され易く、「ランクC」であることを示唆するランク示唆画像となっている。「
BLACKクジラッキー」は単位大当たり抽選回数が「ランクD」の場合に選択され易く
、「ランクD」であることを示唆するランク示唆画像となっている。
In this way, "Koji Lucky" is selected only when the number of unit jackpot lotteries is "rank S", and serves as a rank suggestion image that clearly indicates "rank S". "GO
LD Whale Lucky" is likely to be selected when the number of unit jackpot lotteries is "rank S", and is a rank suggestion image that suggests "rank S". "GOO Whale Lucky" is likely to be selected when the number of unit jackpot lotteries is "rank A", and is a rank suggestion image that suggests "rank A". "Normal Whale Lucky" is likely to be selected when the unit jackpot lottery count is "rank B", and is a rank suggestive image that suggests "rank B". "BAD Whale Lucky" is likely to be selected when the unit jackpot lottery count is "rank C", and is a rank suggestive image that suggests "rank C". "
BLACK Kuji Lucky” is likely to be selected when the number of unit jackpot lotteries is “rank D”, and is a rank suggestion image that suggests “rank D”.
ここで、図44は、大当たり遊技でのオープニング画面の一例を示す図である。図44
(A)に示すオープニング画面では、オープニング基本演出として遊技設定値示唆キャラ
クタとして「サム」が表示されることで遊技設定値が4であることが示唆され、ランク示
唆画像として「寿クジラッキー」が表示されることで単位大当たり抽選回数が「ランクS
」であることが確定する。また、図44(B)に示すオープニング画面では、オープニン
グ基本演出として遊技設定値示唆キャラクタとして「ワリン」が表示されることで遊技設
定値が2であることが示唆され、ランク示唆画像として「BLACKクジラッキー」が表
示されることで単位大当たり抽選回数が「ランクD」であることが示唆されている。
Here, FIG. 44 is a diagram showing an example of the opening screen in the jackpot game. Figure 44
In the opening screen shown in (A), "Sam" is displayed as a character suggesting a game set value as the basic opening effect, suggesting that the game set value is 4, and "Lucky Kotobuki" is displayed as a rank suggesting image. By being displayed, the number of unit jackpot lotteries is "Rank S
” is determined. Further, on the opening screen shown in FIG. 44(B), "Warin" is displayed as the game setting value suggesting character as the opening basic effect, suggesting that the game setting value is 2, and "BLACK" as the rank suggesting image. The display of "Lucky Whale" suggests that the number of unit jackpot lotteries is "Rank D".
<ステップS2502>
図40の説明に戻り、ステップS2502では、MPU51は、開閉実行モードの終了
後から大当たり遊技が終了するまでの間に実行されるエンディング演出を決定するエンデ
ィング演出決定処理が実行される。エンディング演出決定処理では、大当たり遊技が終了
されることを示すエンディング基本演出と共に、単位大当たり抽選回数のランクを示唆す
るランク示唆画像が決定される。なお、エンディング演出でのランク示唆画像の決定処理
は、上述のステップS2502のオープニング演出決定処理と同様にして実行される。
<Step S2502>
Returning to the description of FIG. 40, in step S2502, the
ここで、図45(A)はエンディング演出決定処理で使用されるエンディング基本演出
選択テーブルの一例を示す図であり、図45(B)はエンディング演出用単位大当たり抽
選回数示唆画像選択テーブルの一例を示す図である。
Here, FIG. 45A is a diagram showing an example of the basic ending effect selection table used in the ending effect determination process, and FIG. FIG. 10 shows.
図45(A)に示すように、変動遊技状態では単位大当たり抽選回数が1000回に到
達することを特定の条件として出玉性能示唆演出が実行されるが、エンディング演出決定
処理では、大当り遊技のオープニングと同様に、エンディング基本演出選択テーブル基づ
く抽選に当選することを特定の条件として出玉性能示唆演出が実行される。そして、オー
プニング基本演出選択テーブルでは、エンディング基本演出としては、遊技設定値が1~
4のいずれである場合でも「示唆なし」が最も選択され易い。ここで、「示唆なし」は、
オープニング基本演出と同様に、遊技設定値を示唆する4種類の遊技設定値示唆キャラク
タが表示される演出とは別の演出(遊技設定値示唆キャラクタが表示されない演出)が実
行されることを意味する。このように「示唆なし」が最も選択され易いことで、大当たり
遊技において遊技設定値が遊技者に簡易に認識されることが防止される。これにより、遊
技設定値が遊技者に不利な低設定値である場合に、短時間で遊技者が他の遊技機10に移
動してしまうことを抑制できる。そして、遊技設定値が遊技者に有利な高設定値であるほ
ど(大当たり当選確率が高いほど)、「示唆なし」が選択されやすい。つまり、遊技設定
値が高設定値であるほど、遊技設定値示唆キャラクタが表示され難い。これにより、遊技
設定値が高設定値であることを認識し難くし、遊技者に遊技設定値が高設定値であること
の期待感を維持させつつ遊技を進行させることが可能になる。
As shown in FIG. 45(A), in the variable game state, the performance suggesting ball output performance is executed under a specific condition that the number of unit jackpot lotteries reaches 1000 times. Similar to the opening, the ball-out performance suggesting effect is executed under the specific condition of winning the lottery based on the basic ending effect selection table. In the opening basic effect selection table, the game setting value is 1 to 1 as the basic ending effect.
4, "no suggestion" is most likely to be selected. Here, "not suggested" means
As with the basic opening effect, this means that a different effect (effect in which the game setting value suggesting characters are not displayed) than the effect in which four types of game setting value suggesting characters are displayed is executed. . Since "no suggestion" is most likely to be selected in this way, it is possible to prevent the player from easily recognizing the game set value in the big winning game. As a result, when the game set value is a low set value that is disadvantageous to the player, it is possible to prevent the player from moving to another
なお、エンディング基本演出選択テーブルとしては、「示唆なし」の振り分けがないテ
ーブルを採用することでエンディング演出において必ず性能情報表示画像が表示されるよ
うにしてもよく、各遊技設定値で「示唆なし」が選択される確率が同一のテーブルを採用
してもよい。
In addition, as the basic ending effect selection table, by adopting a table without sorting of "no suggestion", the performance information display image may be always displayed in the ending effect, and each game setting value "no suggestion" may be used. ' may be used with the same probability of being selected.
また、遊技設定値が4の場合には「示唆なし」に次いで「サム」が選択され易く、「サ
ム」に比べて他のキャラクタは選択され難く、遊技設定値が3の場合には「示唆なし」に
次いで「マリン」が選択され易く、「マリン」に比べて他のキャラクタは選択され難く、
遊技設定値が2の場合には「示唆なし」に次いで「ワリン」が選択され易く、「ワリン」
に比べて他のキャラクタは選択され難く、遊技設定値が1の場合には「示唆なし」に次い
で「ウリン」が選択され易く、「ウリン」に比べて他のキャラクタは選択され難い。また
、遊技設定値が4である場合にのみ「全員」の振り分けがある。この「全員」が選択され
た場合は、エンディング画面において遊技設定値示唆キャラクタの全員が表示される。
Further, when the game setting value is 4, "Sam" is likely to be selected next to "no suggestion", and other characters are less likely to be selected than "Sam", and when the game setting value is 3, "suggestion "None" is the most likely to be followed by "Marine", and other characters are less likely to be selected than "Marine".
When the game set value is 2, "warin" is likely to be selected next to "no suggestion".
When the game setting value is 1, "Urin" is more likely to be selected next to "No suggestion", and other characters are less likely to be selected than "Urin". Also, only when the game set value is 4, there is a sorting of "everyone". When this "everyone" is selected, all game set value suggesting characters are displayed on the ending screen.
このように、遊技設定値示唆キャラクタに関して、「サム」は遊技設定値が4の場合に
選択され易く遊技設定値が4であることを示唆するキャラクタとなっている。また、「サ
ム」は、遊技設定値1では振り分けがない(選択されない)ことから、エンディング演出
で「サム」が表示された時点で遊技設定値1が否定され、遊技設定値2以上が確定する。
その意味において、エンディング演出での「サム」は遊技設定値が2以上であることが確
定するキャラクタである。
As described above, regarding the game setting value suggesting character, "Sam" is a character that is likely to be selected when the game setting value is 4 and suggests that the game setting value is 4. In addition, since "Sam" is not sorted (not selected) at the game set
In that sense, "Sam" in the ending effect is a character whose game set value is determined to be 2 or more.
また、「マリン」は遊技設定値が3の場合に選択され易く遊技設定値が3であることを
示唆するキャラクタとなっており、「ワリン」は遊技設定値が2の場合に選択され易く遊
技設定値が2であることを示唆するキャラクタとなっており、「ウリン」は遊技設定値が
1の場合に選択され易く遊技設定値が1であることを示唆するキャラクタとなっている。
そして、遊技設定値が高設定値であるほど、当該遊技設定値であることを示唆する遊技設
定値示唆キャラクタが選択される確率が低くなっている。具体的には、遊技設定値が4で
ある場合の「サム」の選択率は15/110であり、遊技設定値が3である場合の「マリ
ン」の選択率は20/110であり、遊技設定値が2である場合の「ワリン」の選択率は
25/110であり、遊技設定値が1である場合の「ウリン」の選択率は30/110で
ある。このように、遊技設定値が高設定値である場合、高設定値であることを示唆するキ
ャラクタがエンディング演出で表示され難い。これにより、エンディング演出において、
遊技設定値が高設定値である場合に遊技設定値が低設定値であることを示唆するキャラク
タが表示されたとしても直ちに遊技設定値が低設定値であることが判断し難くされている
。その結果、遊技者に遊技設定値が高設定値であることの期待感を維持させつつ遊技を進
行させることが可能になる。
Further, "Marine" is a character that is likely to be selected when the game set value is 3, suggesting that the game set value is 3, and "Warin" is a character that is likely to be selected when the game set value is 2. The character suggests that the set value is 2, and "Urin" is a character that is likely to be selected when the game set value is 1 and suggests that the game set value is 1.
Then, the higher the game set value is, the lower the probability that the game set value suggesting character that suggests the game set value is selected. Specifically, when the game setting value is 4, the selection rate of "Sam" is 15/110, and when the game setting value is 3, the selection rate of "Marine" is 20/110. The selection rate of "Warin" when the set value is 2 is 25/110, and the selection rate of "Urin" when the game set value is 1 is 30/110. As described above, when the game set value is a high set value, it is difficult to display a character suggesting that the game set value is a high set value in the ending effect. As a result, in the ending production,
When the game set value is the high set value, even if a character indicating that the game set value is the low set value is displayed, it is difficult to immediately determine that the game set value is the low set value. As a result, it is possible to proceed with the game while keeping the player's expectation that the game set value is a high set value.
なお、エンディング基本演出選択テーブルとしては、当該遊技設定値であることを示唆
する遊技設定値示唆キャラクタが選択される確率が各遊技設定値で同一であるテーブルを
採用してもよい。
As the basic ending effect selection table, a table may be employed in which the probability of selecting a game setting value suggesting character that suggests the game setting value is the same for each game setting value.
図45(B)に示すように、エンディング演出用単位大当たり抽選回数示唆画像選択テ
ーブルでは、単位大当たり抽選回数のランクごとに、エンディング用ランク示唆画像種別
カウンタに応じてランク示唆画像が規定されている。この単位大当たり抽選回数示唆画像
選択テーブルでは、単位大当たり抽選回数が「ランクS」である場合に「GOLDクジラ
ッキー」が最も選択され易く、単位大当たり抽選回数が「ランクA」である場合に「GO
Oクジラッキー」が最も選択され易く、単位大当たり抽選回数が「ランクB」である場合
に「ノーマルクジラッキー」が最も選択され易く、単位大当たり抽選回数が「ランクC」
である場合に「BADクジラッキー」が最も選択され易く、単位大当たり抽選回数が「ラ
ンクD」である場合に「BKACKクジラッキー」が最も選択され易い。また、「寿クジ
ラッキー」は、単位大当たり抽選回数が「ランクS」である場合にのみ振り分けがある。
As shown in FIG. 45B, in the ending effect unit jackpot lottery number suggesting image selection table, a rank suggesting image is defined according to the ending rank suggesting image type counter for each rank of the unit jackpot lottery number of times. . In this unit jackpot lottery number suggestion image selection table, when the unit jackpot lottery number is "rank S", "GOLD whale lucky" is most likely to be selected, and when the unit jackpot lottery number is "rank A", "GO".
"O Whale Lucky" is most likely to be selected, and "Normal Whale Lucky" is most likely to be selected when the number of unit jackpot lotteries is "rank B", and the number of unit jackpot lotteries is "rank C".
"BAD lucky lottery" is most likely to be selected when , and "BKACK lucky lottery" is most likely to be selected when the unit jackpot lottery count is "rank D". In addition, "Koji Lucky" is sorted only when the number of unit jackpot lotteries is "Rank S".
このように、エンディング演出用単位大当たり抽選回数示唆画像選択テーブルでは、オ
ープニング演出用単位大当たり抽選回数示唆画像選択テーブルと同様に、「寿クジラッキ
ー」は単位大当たり抽選回数が「ランクS」であることを明示し、「GOLDクジラッキ
ー」は単位大当たり抽選回数が「ランクS」であることを示唆し、「GOOクジラッキー
」は単位大当たり抽選回数が「ランクA」であることを示唆し、「ノーマルクジラッキー
」は単位大当たり抽選回数が「ランクB」であることを示唆し、「BADクジラッキー」
は単位大当たり抽選回数が「ランクC」であることを示唆し、「BLACKクジラッキー
」は単位大当たり抽選回数が「ランクD」であることを示唆するランク示唆画像となって
いる。
Thus, in the ending effect unit jackpot lottery number suggesting image selection table, the number of unit jackpot lottery times of "Koji Lucky" is "Rank S" as in the opening effect unit jackpot lottery number suggesting image selection table. , "GOLD Whale Lucky" suggests that the number of unit jackpot lotteries is "Rank S", "GOO Whale Lucky" suggests that the number of unit jackpot lotteries is "Rank A", and "Normal Kuji Lucky" suggests that the number of unit jackpot lotteries is "Rank B", and "BAD Kuji Lucky".
indicates that the number of unit jackpot lotteries is "rank C", and "BLACK Whale Lucky" is a rank suggestive image that suggests that the number of unit jackpot lotteries is "rank D".
ここで、図46は、大当たり遊技でのエンディング画面の一例を示す図である。図46
(A)に示すエンディング画面では、エンディング基本演出として遊技設定値示唆キャラ
クタとして「全員」が表示されることで遊技設定値が4であることが明示され、ランク示
唆画像として「ノーマルクジラッキー」が表示されることで単位大当たり抽選回数が「ラ
ンクB」であることが示唆されている。図46(B)に示すエンディング画面では、エン
ディング基本演出として遊技設定値示唆キャラクタとして「マリン」が表示されることで
遊技設定値が3であることが示唆され、ランク示唆画像として「GOOクジラッキー」が
表示されることで単位大当たり抽選回数が「ランクA」であることが示唆されている。
Here, FIG. 46 is a diagram showing an example of an ending screen in a jackpot game. Figure 46
In the ending screen shown in (A), as the basic ending effect, "everyone" is displayed as a game set value suggesting character, thereby clearly indicating that the game set value is 4, and "normal whale lucky" is displayed as a rank suggesting image. The display suggests that the unit jackpot lottery count is “rank B”. On the ending screen shown in FIG. 46(B), "Marine" is displayed as a game set value suggesting character as the basic ending effect, suggesting that the game set value is 3, and "GOO Whale Lucky" as a rank suggesting image. is displayed, it is suggested that the unit jackpot lottery frequency is "Rank A".
<ステップS2503>
図40の説明に戻り、ステップS2503では、MPU51は、開閉実行モードで実行
される開閉実行モード演出シナリオを決定する。開閉実行モード演出シナリオは、開閉実
行モードの各ラウンド遊技で実行されるラウンド遊技演出の組み合わせを規定するもので
ある。本実施形態では、演出シナリオは、後述の開閉実行モード演出シナリオテーブル(
図47及び図48参照)に基づいて決定される。また、開閉実行モード演出シナリオには
、所定のラウンド遊技において性能情報表示画像を図柄表示部341に表示させる演出シ
ナリオが含まれる。そして、開閉実行モード演出シナリオとして出玉性能示唆画像が表示
される演出シナリオが決定された場合には、遊技設定値及び単位大当たり抽選回数に応じ
て、後述のラウンド遊技キャラクタ選択テーブル(図49(A)参照)及びラウンド遊技
用単位大当たり抽選回数示唆画像選択テーブル(図49(B)参照)に基づいて、該当ラ
ウンドで表示される出玉性能示唆画像が決定される。
<Step S2503>
Returning to the description of FIG. 40, in step S2503, the
47 and 48). Further, the opening/closing execution mode effect scenario includes a effect scenario in which a performance information display image is displayed on the
ここで、図47及び図48は、開閉実行モード演出決定処理において使用される開閉実
行モード演出シナリオ選択テーブルの一例を示す図である。具体的には、図47(A)は
、大当たり抽選での抽選結果が5R通常大当たりの場合に開閉実行モード演出決定処理に
おいて使用される5R通常大当たり開閉実行モード演出シナリオ選択テーブルであり、図
47(B)は、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たりの場合に開閉実行モード演
出決定処理において使用される5R確変大当たり開閉実行モード演出シナリオ選択テーブ
ルである。図48は、大当たり抽選での抽選結果が16R確変大当たりの場合に開閉実行
モード演出決定処理において使用される16R確変大当たり開閉実行モード演出シナリオ
選択テーブルである。
Here, FIGS. 47 and 48 are diagrams showing an example of the opening/closing execution mode effect scenario selection table used in the opening/closing execution mode effect determination process. Specifically, FIG. 47(A) is a 5R normal jackpot opening/closing execution mode effect scenario selection table used in the opening/closing execution mode effect determination process when the lottery result of the jackpot lottery is the 5R normal jackpot. (B) is a 5R variable probability jackpot opening/closing execution mode effect scenario selection table used in the opening/closing execution mode effect determination processing when the lottery result in the jackpot lottery is a 5R variable probability jackpot. FIG. 48 is a 16R variable probability jackpot opening/closing execution mode effect scenario selection table used in the opening/closing execution mode effect determination processing when the lottery result in the jackpot lottery is a 16R probability variable jackpot.
図47(A)に示すように、5R通常大当たり開閉実行モード演出シナリオ選択テーブ
ルは、大当たり抽選での抽選結果が5R通常大当たりである場合に、大当たり遊技での開
閉実行モードで実行される演出シナリオを規定する。この5R通常大当たり開閉実行モー
ド演出シナリオ選択テーブルでは、演出シナリオ種別カウンタの値に応じて演出シナリオ
が決定される。ここで、5R通常大当たり開閉実行モード演出シナリオ選択テーブルでの
「○」は出玉性能示唆画像が表示されるラウンド遊技を示している。具体的には、演出シ
ナリオ種別カウンタの値が0~4では1ラウンドで出玉性能示唆画像が表示される演出シ
ナリオが決定され、演出シナリオ種別カウンタの値が5~9では2ラウンドで出玉性能示
唆画像が表示される演出シナリオが決定され、演出シナリオ種別カウンタの値が10~1
4では3ラウンドで出玉性能示唆画像が表示される演出シナリオが決定され、演出シナリ
オ種別カウンタの値が15~19では4ラウンドで出玉性能示唆画像が表示される演出シ
ナリオが決定され、演出シナリオ種別カウンタの値が20~24では5ラウンドで出玉性
能示唆画像が表示される演出シナリオが決定される。なお、演出シナリオ種別カウンタの
値が25~79では出玉性能示唆画像が表示されない演出シナリオが決定される。つまり
、5R通常大当たり遊技の開閉実行モードでは、抽選により選択される演出シナリオが出
玉性能示唆画像が表示されるラウンド遊技を有するものである場合に、当該ラウンド遊技
において出玉性能示唆画像が表示される。即ち、5R通常大当たり遊技の開閉実行モード
では、抽選により出玉性能示唆画像が表示されるか否かが決定される。
As shown in FIG. 47(A), the 5R normal jackpot opening/closing execution mode effect scenario selection table is an effect scenario executed in the opening/closing execution mode in the jackpot game when the lottery result in the jackpot lottery is the 5R normal jackpot. stipulate. In this 5R normal jackpot open/close execution mode effect scenario selection table, the effect scenario is determined according to the value of the effect scenario type counter. Here, "○" in the 5R normal jackpot open/close execution mode production scenario selection table indicates a round game in which an image suggesting ball payout performance is displayed. Specifically, when the value of the production scenario type counter is 0 to 4, a production scenario is determined in which an image suggesting the ball payout performance is displayed in one round, and when the value of the production scenario type counter is 5 to 9, balls are produced in two rounds. A production scenario in which a performance suggestive image is displayed is determined, and the value of the production scenario type counter is 10 to 1.
In 4, a performance scenario in which an image suggesting ball payout performance is displayed in 3 rounds is determined, and in the case where the value of the performance scenario type counter is 15 to 19, a performance scenario in which an image suggesting ball payout performance is displayed in
図47(B)に示すように、5R確変大当たり開閉実行モード演出シナリオ選択テーブ
ルは、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たりである場合に、大当たり遊技での開
閉実行モードで実行される演出シナリオを規定する。この5R確変大当たり開閉実行モー
ド演出シナリオ選択テーブルでは、演出シナリオ種別カウンタの値に応じて演出シナリオ
が決定される。ここで、5R確変大当たり開閉実行モード演出シナリオ選択テーブルでの
「○」は出玉性能示唆画像が表示されるラウンド遊技を示している。具体的には、演出シ
ナリオ種別カウンタの値が0~4又は25~29では1ラウンドで出玉性能示唆画像が表
示される演出シナリオが決定され、演出シナリオ種別カウンタの値が5~9又は30~3
4では2ラウンドで出玉性能示唆画像が表示される演出シナリオが決定され、演出シナリ
オ種別カウンタの値が10~14又は35~39では3ラウンドで出玉性能示唆画像が表
示される演出シナリオが決定され、演出シナリオ種別カウンタの値が15~19又は40
~44では4ラウンドで出玉性能示唆画像が表示される演出シナリオが決定され、演出シ
ナリオ種別カウンタの値が20~24又は45~49では5ラウンドで出玉性能示唆画像
が表示される演出シナリオが決定される。なお、演出シナリオ種別カウンタの値が50~
79では出玉性能示唆画像が表示されない演出シナリオが決定される。つまり、5R確変
大当たり遊技の開閉実行モードでは、抽選により選択される演出シナリオが出玉性能示唆
画像が表示されるラウンド遊技を有するものである場合に、当該ラウンド遊技において出
玉性能示唆画像が表示される。即ち、5R確変大当たり遊技の開閉実行モードでは、抽選
により出玉性能示唆画像が表示されるか否かが決定される。
As shown in FIG. 47(B), the 5R probability variable jackpot open/close execution mode production scenario selection table is a production scenario executed in the jackpot game opening/closing execution mode when the lottery result in the jackpot lottery is the 5R probability variable jackpot. stipulate. In this 5R probability variable jackpot opening/closing execution mode effect scenario selection table, the effect scenario is determined according to the value of the effect scenario type counter. Here, "○" in the 5R probability variable jackpot open/close execution mode production scenario selection table indicates a round game in which an image suggesting ball output performance is displayed. Specifically, when the value of the production scenario type counter is 0 to 4 or 25 to 29, the production scenario in which the image suggesting the ball payout performance is displayed in one round is determined, and the value of the production scenario type counter is 5 to 9 or 30. ~3
In 4, a performance scenario is determined in which an image suggesting ball payout performance is displayed in the second round, and when the value of the performance scenario type counter is 10 to 14 or 35 to 39, a performance scenario in which an image suggesting ball payout performance is displayed in the third round is determined. is determined, and the value of the production scenario type counter is 15 to 19 or 40
In ~44, the performance scenario in which the ball-distribution performance suggesting image is displayed in the 4th round is determined, and in the performance scenario type counter value of 20-24 or 45-49, the performance scenario in which the ball-distribution performance suggesting image is displayed in the 5th round is determined. In addition, the value of the production scenario type counter is 50 ~
At 79, an effect scenario is determined in which the ball-out performance suggestion image is not displayed. In other words, in the opening and closing execution mode of the 5R probability variable jackpot game, when the production scenario selected by lottery has a round game in which the ball payout performance suggestive image is displayed, the ball payout performance suggestive image is displayed in the round game. be done. That is, in the open/close execution mode of the 5R probability variable jackpot game, it is determined by a lottery whether or not the ball output suggesting image is displayed.
図47(A)と図47(B)とを比較すれば分かるように、5R確変大当たりの場合に
、5R通常大当たりに比べて出玉性能示唆画像が表示される確率が高い。これにより、5
R確変大当たりである場合に、確変大当たりであることの安堵感からラウンド遊技演出に
注目しない遊技者に対してラウンド遊技演出に注目させる可能になる。なお、5R確変大
当たりの場合に、5R確変大当たりに比べて出玉性能示唆画像が表示される確率を低くし
てもよく、5R通常大当たりと同じ確率としてもよい。
As can be seen by comparing FIG. 47(A) and FIG. 47(B), in the case of the 5R variable probability jackpot, the probability that the ball output suggesting image is displayed is higher than in the case of the 5R normal jackpot. This gives 5
In the case of the R probability variable big win, it is possible to make a player who does not pay attention to the round game performance pay attention to the round game performance because of the relief of the probability variable big win. In addition, in the case of the 5R probability variable jackpot, the probability that the ball output performance suggesting image is displayed may be lower than that of the 5R probability variable jackpot, or may be the same probability as the 5R normal jackpot.
図48に示すように、16R確変大当たり開閉実行モード演出シナリオ選択テーブルは
、大当たり抽選での抽選結果が16R確変大当たりである場合に、大当たり遊技での開閉
実行モードで実行される演出シナリオを規定する。この16R確変大当たり開閉実行モー
ド演出シナリオ選択テーブルでは、演出シナリオ種別カウンタの値に応じて演出シナリオ
が決定される。ここで、16R確変大当たり開閉実行モード演出シナリオ選択テーブルで
の「○」は出玉性能示唆画像が表示されるラウンド遊技を示している。具体的には、演出
シナリオ種別カウンタの値が0~4では1ラウンドで出玉性能示唆画像が表示される演出
シナリオが決定され、演出シナリオ種別カウンタの値が5~9では2ラウンドで出玉性能
示唆画像が表示される演出シナリオが決定され、演出シナリオ種別カウンタの値が10~
14では3ラウンドで出玉性能示唆画像が表示される演出シナリオが決定され、演出シナ
リオ種別カウンタの値が15~19では4ラウンドで出玉性能示唆画像が表示される演出
シナリオが決定され、演出シナリオ種別カウンタの値が20~24では5ラウンドで出玉
性能示唆画像が表示される演出シナリオが決定され、演出シナリオ種別カウンタの値が2
5~29では6ラウンドで出玉性能示唆画像が表示される演出シナリオが決定され、演出
シナリオ種別カウンタの値が30~34では7ラウンドで出玉性能示唆画像が表示される
演出シナリオが決定され、演出シナリオ種別カウンタの値が35~39では8ラウンドで
出玉性能示唆画像が表示される演出シナリオが決定され、演出シナリオ種別カウンタの値
が40~44では9ラウンドで出玉性能示唆画像が表示される演出シナリオが決定され、
演出シナリオ種別カウンタの値が45~49では10ラウンドで出玉性能示唆画像が表示
される演出シナリオが決定され、演出シナリオ種別カウンタの値が50~54では11ラ
ウンドで出玉性能示唆画像が表示される演出シナリオが決定され、演出シナリオ種別カウ
ンタの値が55~59では12ラウンドで出玉性能示唆画像が表示される演出シナリオが
決定され、演出シナリオ種別カウンタの値が60~64では13ラウンドで出玉性能示唆
画像が表示される演出シナリオが決定され、演出シナリオ種別カウンタの値が65~69
では14ラウンドで出玉性能示唆画像が表示される演出シナリオが決定され、演出シナリ
オ種別カウンタの値が70~74では15ラウンドで出玉性能示唆画像が表示される演出
シナリオが決定され、演出シナリオ種別カウンタの値が75~79では16ラウンドで出
玉性能示唆画像が表示される演出シナリオが決定される。
As shown in FIG. 48, the 16R variable probability jackpot opening/closing execution mode effect scenario selection table defines the effect scenario to be executed in the opening/closing execution mode in the jackpot game when the lottery result in the jackpot lottery is the 16R probability variable jackpot. . In this 16R probability variable jackpot opening/closing execution mode effect scenario selection table, the effect scenario is determined according to the value of the effect scenario type counter. Here, "○" in the 16R probability variable jackpot open/close execution mode production scenario selection table indicates a round game in which an image suggesting ball payout performance is displayed. Specifically, when the value of the production scenario type counter is 0 to 4, a production scenario is determined in which an image suggesting the ball payout performance is displayed in one round, and when the value of the production scenario type counter is 5 to 9, balls are produced in two rounds. A production scenario in which a performance suggestive image is displayed is determined, and the value of the production scenario type counter is 10
At 14, a performance scenario is determined in which an image suggesting ball payout performance is displayed in 3 rounds, and when the value of the performance scenario type counter is 15 to 19, a performance scenario in which an image suggesting ball payout performance is displayed in 4 rounds is determined. When the value of the scenario type counter is 20 to 24, the effect scenario in which the image suggesting the ball payout performance is displayed in 5 rounds is determined, and the value of the effect scenario type counter is 2.
In 5 to 29, an effect scenario is determined in which an image suggesting ball payout performance is displayed in 6 rounds, and when the value of the effect scenario type counter is 30 to 34, an effect scenario in which an image suggesting ball payout performance is displayed in 7 rounds is determined. When the value of the production scenario type counter is 35 to 39, a production scenario in which an image suggesting ball payout performance is displayed in the 8th round is determined. The production scenario to be displayed is determined,
When the value of the production scenario type counter is 45 to 49, a production scenario is determined in which an image suggesting ball payout performance is displayed in the 10th round. If the value of the production scenario type counter is 55 to 59, the production scenario in which the image suggesting the ball payout performance is displayed is determined in 12 rounds, and if the value of the production scenario type counter is 60 to 64, 13 rounds. , the production scenario in which the image suggesting ball payout performance is displayed is determined, and the value of the production scenario type counter is 65 to 69.
In the 14th round, a performance scenario in which an image suggesting ball payout performance is displayed is determined, and in the case where the value of the performance scenario type counter is 70 to 74, a performance scenario in which an image suggestive of ball payout performance is displayed in
16R確変大当たり開閉実行モード演出シナリオ選択テーブルでは、1R~16Rのラ
ウンド遊技のいずれかにおいて、必ず出玉性能示唆画像が表示される。これにより、確変
大当たりであることの安堵感からラウンド遊技演出に注目しない遊技者に対してラウンド
遊技演出に注目させる可能になる。なお、16R確変大当たりの場合に、5R通常大当た
り及び5R確変大当たりの場合と同様に、出玉性能示唆画像が表示されない演出シナリオ
が決定されるようにしてもよい。
In the 16R probability variable jackpot open/close execution mode effect scenario selection table, a ball payout performance suggestion image is always displayed in any one of the 1R to 16R round games. As a result, it is possible to make a player who does not pay attention to the round game effect feel relieved by the probability variable jackpot, but to pay attention to the round game effect. In addition, in the case of the 16R probability variable jackpot, an effect scenario may be determined in which the ball output suggesting image is not displayed, as in the case of the 5R normal jackpot and the 5R probability variable jackpot.
ここで、図49(A)は開閉実行モード演出決定処理において出玉性能示唆画像が表示
される演出シナリオが選択された場合に使用されるラウンド遊技キャラクタ選択テーブル
の一例を示す図であり、図49(B)は開閉実行モード演出決定処理において出玉性能示
唆画像が表示される演出シナリオが選択された場合に使用されるラウンド遊技演出用単位
大当たり抽選回数示唆画像選択テーブルの一例を示す図である。
Here, FIG. 49(A) is a diagram showing an example of a round game character selection table used when an effect scenario in which a ball payout performance suggestion image is displayed is selected in the open/close execution mode effect determination process. 49(B) is a diagram showing an example of an image selection table for suggesting the number of times of lottery for a unit jackpot lottery for a round game effect, which is used when an effect scenario in which an image indicating the performance of winning balls is displayed is selected in the opening/closing execution mode effect determination process. be.
図49(A)に示すように、ラウンド遊技キャラクタ選択テーブルでは、遊技設定値が
4の場合に「サム」が最も選択され易く、遊技設定値が3の場合に「マリン」が最も選択
され易く、遊技設定値が2の場合に「ワリン」が最も選択され易く、遊技設定値が1の場
合に「ウリン」が最も選択され易い。このように、ラウンド遊技演出においても、オープ
ニング演出及びエンディング演出と同様に、「サム」は遊技設定値が4であることを示唆
し、「マリン」は遊技設定値が3であることを示唆し、「ワリン」は遊技設定値が2であ
ることを示唆すし、「ウリン」は遊技設定値が1であることを示唆するキャラクタとなっ
ている。
As shown in FIG. 49A, in the round game character selection table, "Sam" is most likely to be selected when the game setting value is 4, and "Marine" is most likely to be selected when the game setting value is 3. , when the game set value is 2, "warin" is most likely to be selected, and when the game set value is 1, "urin" is most likely to be selected. As described above, in the round game effect, as in the opening effect and ending effect, "Sam" suggests that the game set value is 4, and "Marine" suggests that the game set value is 3. , "Warin" is a character that suggests that the game set value is 2, and "Urin" is a character that suggests that the game set value is 1.
図49(B)に示すように、ラウンド遊技演出用単位大当たり抽選回数示唆画像選択テ
ーブルでは、単位大当たり抽選回数のランクごとに、ラウンド遊技用ランク示唆画像種別
カウンタに応じてランク示唆画像が規定されている。この単位大当たり抽選回数示唆画像
選択テーブルでは、単位大当たり抽選回数が「ランクS」である場合に「GOLDクジラ
ッキー」が最も選択され易く、単位大当たり抽選回数が「ランクA」である場合に「GO
Oクジラッキー」が最も選択され易く、単位大当たり抽選回数が「ランクB」である場合
に「ノーマルクジラッキー」が最も選択され易く、単位大当たり抽選回数が「ランクC」
である場合に「BADクジラッキー」が最も選択され易く、「BKACKクジラッキー」
が最も選択され易い。また、「寿クジラッキー」は、単位大当たり抽選回数が「ランクS
」である場合にのみ振り分けがある。
As shown in FIG. 49B, in the round game effect unit jackpot lottery number suggesting image selection table, a rank suggesting image is defined according to the round game rank suggesting image type counter for each rank of the unit jackpot lottery number of times. ing. In this unit jackpot lottery number suggestion image selection table, when the unit jackpot lottery number is "rank S", "GOLD whale lucky" is most likely to be selected, and when the unit jackpot lottery number is "rank A", "GO".
"O Whale Lucky" is most likely to be selected, and "Normal Whale Lucky" is most likely to be selected when the number of unit jackpot lotteries is "rank B", and the number of unit jackpot lotteries is "rank C".
, "BAD Whale Lucky" is most likely to be selected, and "BKACK Whale Lucky" is most likely to be selected.
is most likely to be selected. In addition, "Kotobuki Kuji Lucky" has a unit jackpot lottery number of times of "Rank S
There is a split only if .
このように、ラウンド遊技演出用単位大当たり抽選回数示唆画像選択テーブルでは、オ
ープニング演出用単位大当たり抽選回数示唆画像選択テーブル及びエンディング演出用単
位大当たり抽選回数示唆画像選択テーブルと同様に、「寿クジラッキー」は単位大当たり
抽選回数が「ランクS」であることを明示し、「GOLDクジラッキー」は単位大当たり
抽選回数が「ランクS」であることを示唆し、「GOOクジラッキー」は単位大当たり抽
選回数が「ランクA」であることを示唆し、「ノーマルクジラッキー」は単位大当たり抽
選回数が「ランクB」であることを示唆し、「BADクジラッキー」は単位大当たり抽選
回数が「ランクC」であることを示唆し、「BLACKクジラッキー」は単位大当たり抽
選回数が「ランクD」であることを示唆するランク示唆画像となっている。
In this way, in the round game effect unit jackpot lottery number suggesting image selection table, similarly to the opening effect unit jackpot lottery number suggesting image selection table and ending effect unit jackpot lottery number suggesting image selection table, "Koji Lucky". indicates that the number of unit jackpot lotteries is "Rank S", "GOLD Whale Lucky" indicates that the number of unit jackpot lotteries is "Rank S", and "GOO Whale Lucky" indicates that the number of unit jackpot lotteries is "Rank S". "Normal Whale Lucky" suggests that the number of unit jackpot lotteries is "rank B", and "BAD Whale Lucky" indicates that the number of unit jackpot lotteries is "rank C". "BLACK Whale Lucky" is a rank suggesting image that suggests that the unit jackpot lottery count is "rank D".
ここで、図50は、大当たり遊技でのラウンド遊技画面の一例を示す図である。図50
(A)に示すラウンド遊技画面では、開閉実行モード演出シナリオとして、5ラウンド目
のラウンド遊技において出玉性能示唆画像が表示されるシナリオが選択され、遊技設定値
示唆キャラクタとして「マリン」が表示されることで遊技設定値が3であることが示唆さ
れ、ランク示唆画像として「GOLDクジラッキー」が表示されることで単位大当たり抽
選回数が「ランクS」であることが示唆されている。また、図46(B)に示すラウンド
遊技画面では、開閉実行モード演出シナリオとして、2ラウンド目のラウンド遊技におい
て出玉性能示唆画像が表示されるシナリオが選択され、遊技設定値示唆キャラクタとして
「サム」が表示されることで遊技設定値が4であることが示唆され、ランク示唆画像とし
て「寿クジラッキー」が表示されることで単位大当たり抽選回数が「ランクS」であるこ
とが明示されている。
Here, FIG. 50 is a diagram showing an example of the round game screen in the jackpot game. Figure 50
On the round game screen shown in (A), a scenario in which an image suggesting ball output performance is displayed in the fifth round of the round game is selected as the opening/closing execution mode production scenario, and "Marine" is displayed as the game set value suggesting character. This suggests that the game set value is 3, and the display of "GOLD lucky lottery" as the rank suggestion image suggests that the unit jackpot lottery count is "rank S". Further, on the round game screen shown in FIG. 46(B), a scenario in which an image suggesting ball output performance is displayed in the round game of the second round is selected as the open/close execution mode effect scenario, and a game set value suggesting character "Summer" is selected. ” is displayed, it is suggested that the game set value is 4, and “Koji Lucky” is displayed as the rank suggestion image, thereby clearly indicating that the number of unit jackpot lotteries is “Rank S”. there is
<ステップS2504>
図40の説明に戻り、ステップS2504では、MPU51は、ステップS2501~
S2503で決定された大当たり遊技演出をRAM512に記憶させる。具体的には、M
PU51は、ステップS2501で決定されたオープニング基本演出種別、ステップS2
502で決定されたエンディング基本演出種別、及びステップS2503で決定された開
閉実行モード演出シナリオ種別をRAM512に記憶させ、必要に応じてオープニング、
開閉実行モード又はエンディングでサブ画像表示部38に表示させる出玉性能示唆画像種
別を記憶する。これにより、大当たり遊技において、スピーカ26によって音声出力演出
が実行され、電飾部27によってランプ演出が実行される。
<Step S2504>
Returning to the description of FIG. 40, at step S2504, the
The
PU51 determines the opening basic effect type determined in step S2501, step S2
The ending basic effect type determined in step S2502 and the opening/closing execution mode effect scenario type determined in step S2503 are stored in the
Stores the type of ball-out performance suggestion image to be displayed on the
<ステップS2505>
ステップS2505では、MPU51は、ステップS2501~S2503で決定され
た大当たり遊技演出の内容を示す大当たり遊技演出コマンドを表示制御装置6に送信する
。具体的には、MPU51は、ステップS2501で決定されたオープニング基本演出種
別、必要に応じてオープニング演出で実行される出玉性能示唆画像の内容、ステップS2
502で決定されたエンディング基本演出種別、必要に応じてオープニング演出で実行さ
れる出玉性能示唆画像の内容と実行ラウンド数、及びステップS2503で決定された開
閉実行モード演出シナリオ種別、必要に応じてオープニング演出で実行される出玉性能示
唆画像の内容を表示制御装置6に送信する。これにより、大当たり遊技において、図柄表
示部341によって出玉性能示唆画像を含む画像演出が実行される。
<Step S2505>
At step S2505, the
The basic ending effect type determined in 502, the content of the ball payout performance suggestion image and the number of execution rounds executed in the opening effect as necessary, and the open/close execution mode effect scenario type determined in step S2503, if necessary The content of the ball payout performance suggestion image executed in the opening performance is transmitted to the
本実施形態では、大当たり遊技において出玉性能を示唆する出玉性能示唆画像が表示さ
れ得ることで、サブ画像表示部38に表示される出玉性能示唆画像を確認させるために遊
技者に対して大当たり遊技に集中させることができると共に、サブ画像表示部38に表示
される出玉性能示唆画像によって出玉性能を推測して楽しむことができる。これにより、
遊技の興趣が向上される。
In the present embodiment, a ball payout performance suggestive image that suggests the ball payout performance in the jackpot game can be displayed. The player can concentrate on the jackpot game, and enjoy guessing the ball output performance from the image indicating the ball output performance displayed on the sub-image display section 38.例文帳に追加This will
Interest in the game is improved.
また、大当たり遊技では、オープニング、開閉実行モード及びエンディングのいずれに
おいても、出玉性能示唆画像がサブ画像表示部38に表示され得る。そのため、大当たり
遊技の開始から終了までの間、大当たり遊技演出に着目させることが可能になる。このよ
うに、遊技者に大当たり遊技演出に着目させることで、遊技者に軽視されやすい大当たり
遊技演出に関して、大当たり遊技演出の良さを遊技者に伝えることが可能になる。
In addition, in the jackpot game, the ball output suggestive image can be displayed on the
なお、大当たり遊技では、オープニング、開閉実行モード及びエンディングのいずれに
おいても、出玉性能示唆画像がサブ画像表示部38に表示され得るが、オープニング、開
閉実行モード及びエンディングのうちのいずれかのみで出玉性能示唆画像がサブ画像表示
部38に表示されるようにしてもよい。
It should be noted that in the jackpot game, an image suggesting ball payout performance can be displayed on the
また、大当たり遊技において出玉性能を示唆する場合、変動遊技の場合と同様に、遊技
設定値及び単位大当たり抽選回数のうちの一方又は双方に代えて、ベース、連続役物比率
、役物比率、出玉期待値、ボーダーライン充足率に基づいて出玉性能を示唆するようにし
てもよい。即ち、大当たり遊技において示唆される出玉性能は、遊技設定値と単位大当た
り抽選回数との組み合わせには限定されない。
In addition, when suggesting ball output performance in a jackpot game, as in the case of a variable game, instead of one or both of the game setting value and the unit jackpot lottery number of times, the base, the continuous role ratio, the role ratio, The ball output performance may be suggested based on the expected ball output value and borderline sufficiency rate. That is, the ball output performance suggested in the jackpot game is not limited to the combination of the game set value and the unit jackpot lottery number of times.
[変動遊技演出処理]
図27の説明に戻り、副タイマ割込み処理の変動遊技演出処理(ステップS2005)
では、大当たり抽選での抽選結果を報知する変動遊技において、変動パターンコマンドを
受信した場合に図31のコマンド判定処理のステップS2303で決定される演出パター
ンに即した変動遊技演出が図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行され
、ステップS2304で決定される出玉性能示唆画像がサブ画像表示部38で実行される
。
[Variation game effect processing]
Returning to the description of FIG. 27, variable game effect processing of secondary timer interrupt processing (step S2005)
Then, in the variable game for notifying the lottery result of the jackpot lottery, when the variable pattern command is received, the variable game effect conforming to the effect pattern determined in step S2303 of the command determination process of FIG. The
[大当たり遊技演出処理]
大当たり遊技演出処理では、図40の大当たり遊技演出決定処理において決定されたオ
ープニング演出、エンディング演出及び開閉実行モード演出が実行される。ここで、図5
1は、大当たり遊技演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Jackpot game effect processing]
In the jackpot game effect process, the opening effect, ending effect and opening/closing execution mode effect determined in the jackpot game effect determination process of FIG. 40 are executed. Here, Figure 5
1 is a flowchart showing an example of the procedure of a jackpot game effect process.
<ステップS2601>
図51に示すように、ステップS2601では、MPU51は、図31のコマンド判定
処理におけるステップS2309でオンに設定される大当たり遊技演出開始フラグがオン
に設定されているか否かを判断し、大当たり遊技演出開始フラグがオンの場合(ステップ
S2601:Yes)、処理をステップS2602に移行し、大当たり遊技演出開始フラ
グがオフの場合(ステップS2601:No)、処理をステップS2604に移行する。
<Step S2601>
As shown in FIG. 51, in step S2601, the
<ステップS2602及びS2603>
大当たり遊技演出開始フラグがオンの場合(ステップS2601:Yes)、MPU5
1は、大当たり遊技演出開始フラグをオフに設定すると共に(ステップS2602)、オ
ープニング演出開始処理を実行し(ステップS2603)、当該大当たり遊技演出処理を
終了する。オープニング演出開始処理では、MPU51は、図40の大当たり遊技演出決
定処理でのステップS2501で決定されたオープニング演出をスピーカ26及び電飾部
27において実行させると共に、表示制御装置6に対してオープニング演出としての画像
演出を図柄表示部341に開始させるオープニング演出開始コマンドを送信する。これに
より、図柄表示部341では、オープニング基本演出に対応する画像が表示され、出玉性
能示唆画像が表示されることが決定されている場合には図柄表示部341に出玉性能示唆
画像が表示される。
<Steps S2602 and S2603>
When the jackpot game production start flag is on (step S2601: Yes), MPU5
1 sets the jackpot game effect start flag to OFF (step S2602), executes the opening effect start process (step S2603), and ends the jackpot game effect process. In the opening effect start process, the
<ステップS2604>
ステップS2604では、MPU51は、図31のコマンド判定処理でのステップS2
311でオンに設定されるラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されているか否かを
判断し、ラウンド遊技演出開始フラグがオンの場合(ステップS2604:Yes)、処
理をステップS2605に移行し、開閉実行モード開始フラグがオフの場合(ステップS
2604:No)、処理をステップS2607に移行する。
<Step S2604>
In step S2604, the
It is determined whether or not the round game effect start flag set to ON in 311 is set to ON, and if the round game effect start flag is ON (step S2604: Yes), the process proceeds to step S2605, and the opening/closing is performed. When the run mode start flag is off (step S
2604: No), the process moves to step S2607.
<ステップS2605及びS2606>
ラウンド遊技演出開始フラグがオンの場合(ステップS2604:Yes)、MPU5
1は、ラウンド遊技演出開始フラグをオフに設定すると共に(ステップS2605)、ラ
ウンド遊技演出開始処理を実行し(ステップS2606)、当該大当たり遊技演出処理を
終了する。ラウンド遊技演出開始処理では、MPU51は、図40の大当たり遊技演出決
定処理でのステップS2503で決定された開閉実行モード演出シナリオにおける該当す
るラウンドでのラウンド遊技演出をスピーカ26及び電飾部27において実行させると共
に、表示制御装置6に対して該当ラウンドでのラウンド遊技演出としての画像演出を図柄
表示部341に開始させるラウンド遊技開始コマンドを送信する。このラウンド遊技開始
コマンドには、当該ラウンド数を示すラウンド数情報が含まれる。これにより、図柄表示
部341では、オープニング基本演出に対応する画像が表示され、出玉性能示唆画像が表
示されることが決定されている場合には図柄表示部341に出玉性能示唆画像が表示され
る。
<Steps S2605 and S2606>
When the round game effect start flag is on (step S2604: Yes), MPU5
1 sets the round game effect start flag to OFF (step S2605), executes round game effect start processing (step S2606), and ends the jackpot game effect processing. In the round game effect start processing, the
<ステップS2607>
ステップS2607では、MPU51は、図31のコマンド判定処理におけるステップ
S2314でオンに設定されるエンディング開始フラグがオンに設定されているか否かを
判断し、エンディング開始フラグがオンの場合(ステップS2607:Yes)、処理を
ステップS2608に移行し、エンディング開始フラグがオフの場合(ステップS260
7:No)、処理をステップS2610に移行する。
<Step S2607>
In step S2607, the
7: No), the process proceeds to step S2610.
<ステップS2608及びS2609>
エンディング開始フラグがオンの場合(ステップS2607:Yes)、MPU51は
、エンディング開始フラグをオフに設定すると共に(ステップS2608)、エンディン
グ演出開始処理を実行し(ステップS2609)、当該大当たり遊技演出処理を終了する
。エンディング演出開始処理では、MPU51は、図40の大当たり遊技演出決定処理で
のステップS2502で決定されたオープニング演出をスピーカ26及び電飾部27にお
いて実行させると共に、表示制御装置6に対してエンディング演出としての画像演出を図
柄表示部341に開始させるエンディング演出開始コマンドを送信する。これにより、図
柄表示部341では、エンディング基本演出に対応する画像が表示され、出玉性能示唆画
像が表示されることが決定されている場合には図柄表示部341に出玉性能示唆画像が表
示される。
<Steps S2608 and S2609>
When the ending start flag is ON (step S2607: Yes), the
<ステップS2610>
ステップS2610では、MPU51は、図31のコマンド判定処理におけるステップ
S2316でオンに設定される大当たり遊技演出終了フラグがオンに設定されているか否
かを判断し、大当たり遊技演出終了フラグがオンの場合(ステップS2610:Yes)
、処理をステップS2611に移行し、大当たり遊技演出終了フラグがオフの場合(ステ
ップS2610:No)、当該大当たり遊技演出処理を終了する。
<Step S2610>
In step S2610, the
, the process proceeds to step S2611, and when the jackpot game effect end flag is off (step S2610: No), the jackpot game effect process ends.
<ステップS2611及びS2612>
大当たり遊技演出終了フラグがオンの場合(ステップS2610:Yes)、MPU5
1は、大当たり遊技演出終了フラグをオフに設定すると共に(ステップS2611)、エ
ンディング演出終了処理を実行し(ステップS2612)、当該大当たり遊技演出処理を
終了する。
<Steps S2611 and S2612>
When the jackpot game production end flag is on (step S2610: Yes), MPU5
1 sets the jackpot game effect end flag to OFF (step S2611), executes the ending process (step S2612), and ends the jackpot game effect process.
ところで、遊技者は、個々の理由に基づいて遊技機を選択し、その遊技機において遊技
を行う。そして、遊技者が遊技機を選択する場合の一つの基準として、遊技機の出玉性能
が挙げられる。この出玉性能は、第1始動入賞口や一般入賞口への入賞のし易さ、即ち大
当たり抽選を受けることができる頻度や出玉率の影響を受ける。一方、第1始動入賞口や
一般入賞口への入賞のし易さは、遊技機の物理的な状態、例えば遊技盤に打設された釘の
状態、遊技盤の表面性状などの影響を受ける。ここで、遊技盤に打設された釘は、出荷段
階で遊技機間において個体差がある。加えて、釘の状態は経年変化し、この経年変化の程
度についても遊技機間で個体差が存在する。また、遊技盤の表面性状についても、遊技機
間で出荷段階や経年変化に個体差が存在する。そのため、同時期に製造されて同一ホール
に同時期に設置された同種の遊技機間でも、第1始動入賞口や一般入賞口への入賞のし易
さなどが異なる。このような遊技機の物理的な状態は外部から確認できるため、遊技者は
遊技機の物理的な状態を確認することで出玉性能を確認し、出玉性能が高いと推測される
遊技機を選択して遊技を行うことが可能である。
By the way, a player selects a gaming machine based on individual reasons, and plays a game on that gaming machine. One of the criteria for a player to select a gaming machine is the ball output performance of the gaming machine. This ball payout performance is influenced by the ease of winning a prize in the first start prize-winning slot or the general prize-winning slot, that is, the frequency and the ball payout rate with which a jackpot lottery can be received. On the other hand, the ease of winning a prize in the first starting prize winning port or the general prize winning port is affected by the physical state of the game machine, for example, the state of nails driven into the game board, the surface properties of the game board, etc. . Here, the nails driven into the game board have individual differences between game machines at the shipping stage. In addition, the state of nails changes with age, and there are individual differences in the degree of this aging change between game machines. In addition, regarding the surface properties of the game board, there are individual differences in the shipment stage and aging among game machines. Therefore, the easiness of winning in the first start winning opening and the general winning opening differs even among gaming machines of the same type manufactured at the same time and installed in the same hall at the same time. Since the physical state of such a gaming machine can be confirmed from the outside, players can confirm the ball output performance by checking the physical state of the gaming machine, and the game machine that is presumed to have high ball can be selected to play the game.
一方、遊技機としては、複数段階の大当たり確率(遊技設定値)から遊技ホール側が大
当たり確率を設定できる遊技機がある。このような遊技機では、第1始動入賞口や一般入
賞口への入賞のし易さに基づく出玉性能が低い場合であっても、大当たり確率が高く設定
されている場合には大当たり遊技による出玉が多いことでトータルとしての出玉性能が高
い場合がある。これとは逆に、第1始動入賞口や一般入賞口への入賞のし易さに基づく出
玉性能が高い場合であっても、大当たり確率が低く設定されている場合には大当たり遊技
による出玉が少ないことでトータルとしての出玉性能が低い場合がある。また、遊技ホー
ル側は、遊技設定値を高くする一方で第1始動入賞口や一般入賞口に遊技球が入賞し難い
ように釘調整がなされる可能性もある。そのため、複数段階の大当たり確率(遊技設定値
)から遊技ホール側が大当たり確率を設定できる遊技機では、遊技機の物理的な状態は外
部から確認するだけでは、遊技者にとって有利な出玉性能を有する遊技機であるかは判断
できない。
On the other hand, as a game machine, there is a game machine in which the game hall side can set the jackpot probability from multiple stages of jackpot probability (game set value). In such a game machine, even if the ball output performance based on the ease of winning the first start winning opening or the general winning opening is low, if the jackpot probability is set high, the jackpot game will be played. There are cases where the ball output performance as a total is high due to the large number of balls. On the contrary, even if the ball output performance is high based on the ease of winning the first start prize winning port or the general winning prize port, if the jackpot probability is set low, the jackpot game will be used. Due to the small number of balls, the total ball output performance may be low. Also, on the game hall side, while the game set value is increased, there is a possibility that a nail adjustment is made so that the game balls are less likely to enter the first start winning opening or the general winning opening. Therefore, in a gaming machine that allows the gaming hall side to set the jackpot probability from multiple stages of jackpot probability (game setting value), the physical state of the gaming machine can be confirmed from the outside, and the ball output performance is advantageous for the player. It cannot be determined whether it is a game machine.
また、大当たり確率(遊技設定値)は、少ない試行回数では収束し難く、実際の大当り
確率よりも高い確率で大当たりに当選することがある反面、実際の大当り確率よりも低い
確率で大当たりに当選することもある。また、第1入賞口などへの遊技球の入賞のし易さ
も、短時間の遊技では収束し難くバラツキが発生する。その結果、出玉性能が高いにも拘
らず短時間で見切りを付けて他の遊技機に移動し、これとは逆に、出玉性能が低いにも拘
らず長時間遊技を継続してしまうことが起こり得る。
Also, the jackpot probability (game set value) is difficult to converge with a small number of trials, and while the jackpot may be won with a higher probability than the actual jackpot probability, the jackpot is won with a lower probability than the actual jackpot probability. Sometimes. In addition, the ease with which a game ball can enter the first winning hole or the like is difficult to converge in a short-time game, and variations occur. As a result, despite the high ball payout performance, they give up in a short time and move to another game machine, and conversely, they continue to play for a long time despite the low ball payout performance. things can happen.
これに対して、本実施形態に係る遊技機10では、変動遊技や大当たり遊技において、
出玉性能を示唆する出玉性能示唆画像がサブ画像表示部38に表示され得る。ここで、出
玉性能示唆画像は、大当たり確率や遊技機10の物理的な状態を含めた複数の指標に基づ
いて選択されるものである。そのため、遊技者は、サブ画像表示部38に表示される出玉
性能示唆画像を確認することで、大当たり確率や遊技機10の物理的な状態を含めた複数
の指標に基づいて遊技機10の出玉性能を推測でき、また複数の指標ごとに個別に出玉性
能を判断できる。これにより、遊技者は、遊技機10の出玉性能を推測することを楽しむ
ことができるため、遊技の興趣が向上される。
On the other hand, in the
The
また、出玉性能を基準として遊技機10を選択する遊技者にとっては、出玉性能が高い
にも拘らず短時間で見切りを付けて他の遊技機に移動してしまうことや、出玉性能が低い
にも拘らず長時間遊技を継続してしまうことを抑制できる。
In addition, for a player who selects the
なお、本実施形態では、変動遊技における出玉性能示唆画像の表示がサブ画像表示部3
8において実行されているが、変動遊技における出玉性能示唆画像の表示を図柄表示部3
41において実行してもよい。この場合、変動遊技演出の視認を阻害しないように、例え
ば図柄表示部341の右下隅部(図52参照)などの図柄表示部341の隅部に出玉性能
示唆画像を表示させるのが好ましい。また、出玉性能示唆画像は、キャラクタ種別とキャ
ラクタ態様種別とによって性能情報が示唆されるものには限定されない。例えば。図52
に示すように、キャラクタ態様とセリフとの組み合わせなどによって性能情報が示唆され
るようにしてもよい。なお、図52に示す例では、セリフによって遊技設定値などの第1
性能情報が示唆され、キャラクタ態様によって単位大当たり抽選回数のランクなどの第1
性能情報とは異なる第2性能情報が示唆される。また、図柄表示部341にセリフを表示
することに加えて又は代えて、スピーカ26によるボイス演出で出玉性能が示唆されるよ
うにしてもよい。
It should be noted that, in the present embodiment, the
8, the display of the ball payout performance suggestive image in the variation game is performed by the
41. In this case, it is preferable to display a ball payout performance suggestion image in a corner of the
, the performance information may be suggested by a combination of the character mode and the dialogue. Note that in the example shown in FIG.
Performance information is suggested, and the first rank such as the rank of the number of unit jackpot lotteries is
Second performance information different from the performance information is suggested. Further, in addition to or instead of displaying words on the
本実施形態では、出玉性能示唆画像によって複数の出玉情報(遊技設定値及び単位大当
たり抽選回数)に基づく出玉性能が同時に示唆されているが、出玉性能示唆画像は、それ
ぞれの性能情報(出玉性能)に対応させた複数の画像を含んでいてもよい。この場合、図
柄表示部341に複数の出玉性能示唆画像を表示させてもよいし、サブ画像表示部38に
複数の出玉性能示唆画像を表示させてもよいし、図53に示すように図柄表示部341及
びサブ画像表示部38の双方に出玉性能示唆画像を表示させてもよい。このように、性能
情報(出玉性能)に対応させた複数の画像によって出玉性能が示唆されることで、複数の
出玉性能と個別に推測することが容易になる。そのため、遊技者が遊技機を選択する上で
重要視する出玉性能に応じて遊技の継続又は中止を判断することが容易になる。
In the present embodiment, the ball payout performance suggestive image simultaneously suggests the ball payout performance based on a plurality of pieces of ball payout information (game set values and unit jackpot lottery times), but the ball payout performance suggestive image is based on each piece of performance information. A plurality of images corresponding to (ball output performance) may be included. In this case, the
なお、図53に示す例では、サブ画像表示部38に遊技設定値などの第1出玉性能を示
唆する第1出玉性能示唆画像が表示され、図柄表示部341の右下隅部に単位大当たり抽
選回数のランクなどの第1性能情報となる第2出玉性能を示唆する第2出玉性能示唆画像
が重複したタイミングで表示される。サブ画像表示部38で第1出玉性能示唆画像が表示
され、図柄表示部341で第2出玉性能示唆画像が表示されることで、図柄表示部341
及びサブ画像表示部38の双方に遊技者を着目させることができる。これにより、遊技演
出に関心が低い遊技者に対して遊技演出に注目させる機会が付与され、遊技演出の面白み
を遊技者に伝えることができる。また、第1出玉性能示唆画像と第2出玉性能示唆画像と
が重複したタイミングで表示されることで、遊技者は、第1出玉性能示唆画像及び第2出
玉性能示唆画像を同時期に確認できるため、2種類の出玉性能に基づいて簡易に出玉性能
を判断可能である。
In the example shown in FIG. 53, the sub
and the
また、ラウンド遊技演出では、人物キャラクタによって遊技設定値が示唆され、特定の
キャラクタの態様によって単位大当たり抽選回数のランクが示唆されていたが、図54に
示すようにラウンド遊技演出においてキャラクタ紹介画像を表示させ、紹介されるキャラ
クタ種別によって遊技設定値などの第1性能情報が示唆され、キャラクタ紹介画像の枠色
などによって単位大当たり抽選回数のランクなどの第1性能情報とは異なる第2性能情報
が示唆されるようにしてもよい。また、キャラクタ紹介画像の枠柄、背景色などによって
第2性能情報が示唆されるようにしてもよい。
In addition, in the round game production, the game set value is suggested by the person character, and the rank of the number of unit jackpot lotteries is suggested by the mode of the specific character, but as shown in FIG. First performance information such as a game set value is suggested by the character type to be displayed and introduced, and second performance information different from the first performance information such as the rank of the number of unit jackpot lotteries is suggested by the frame color of the character introduction image. It may be suggested. Also, the second performance information may be suggested by the frame pattern, background color, etc. of the character introduction image.
また、本実施形態では、変動遊技及び大当たり遊技の双方で出玉性能示唆画像が表示さ
れ得るが、変動遊技及び大当たり遊技のうちの一方の遊技で出玉性能示唆画像を表示させ
てもよく、また変動遊技及び大当たり遊技の一方若しくは双方の遊技に加えて又は代えて
客待ち待機状態(変動表示の保留がなく遊技球を発射していない状態)において出玉性能
示唆画像を表示させてもよい。例えば、客待ち待機状態では、操作ボタン20に所定の操
作(長押し操作や連打操作)が行われること、十字キー(不図示)にコマンドが入力され
ることを条件に出玉性能示唆画像が表示されるようにすることも考えられる。
Further, in the present embodiment, the ball payout performance suggestive image can be displayed in both the variable game and the jackpot game, but the ball payout performance suggestive image may be displayed in one of the variable game and the jackpot game, In addition to or in place of one or both of the variable game and the jackpot game, in the customer waiting standby state (the state where the variable display is not held and the game ball is not fired), the ball output suggesting image may be displayed. . For example, in the customer waiting state, an image suggesting ball payout performance is displayed on the condition that a predetermined operation (a long-pressing operation or a repeated hitting operation) is performed on the
また、変動遊技においては、上述のように特定の条件が満たされる場合に出玉性能示唆
画像が表示されるが、この場合の特定の条件としては、例えば発射遊技球数が一定数に達
すること、変動遊技の開始直後や終了直前などのタイミングで操作ボタン20に対する操
作が行われること、特定の演出が実行されることなどが考えられる。この場合の特定の演
出は、大当たり抽選での抽選結果を示唆する演出であると遊技者が勘違いしない演出であ
ることが好ましく、例えば遊技者に左打ち又は右打ちを要求する演出などが考えられる。
また、特定の演出は、操作ボタン20に対する操作を要求する演出などの演出であっても
よい。特定の条件が満たされる場合に出玉性能示唆演出が実行されることで、遊技者は、
出玉性能示唆演出が実行されるタイミングを予期することが可能になる。これにより、遊
技者は、出玉性能示唆演出が実行されるタイミングを予期しつつ、そのタイミングの到来
を楽しみにして遊技を進行することが可能になるため、遊技の興趣が向上される。
In addition, in the variable game, when the specific conditions are met as described above, the ball output suggesting image is displayed. , it is conceivable that the
Also, the specific effect may be an effect such as a request to operate the
It becomes possible to anticipate the timing at which the ball output performance suggesting effect is executed. As a result, the player can advance the game while anticipating the timing at which the payout performance suggesting performance is executed and looking forward to the arrival of the timing, thereby improving the interest of the game.
また、大当たり遊技では、オープニング、開閉実行モード及びエンディングの少なくと
も一つで出玉性能示唆画像を表示させればよく、また開閉実行モードでは、ラウンド遊技
に加えて又は代えて、ラウンド遊技間のインターバルで出玉性能示唆画像を表示するよう
にしてもよい。
In addition, in the jackpot game, it is only necessary to display an image suggesting ball output performance in at least one of the opening, the opening/closing execution mode, and the ending. You may make it display a ball output performance suggestion image by .
また、出玉性能の示唆は、画像演出によるものに加えて又は代えて、スピーカ26によ
る音声出力演出や電飾部27によるランプ演出により実行することも考えられる。例えば
、大当たり遊技で出力される楽曲(BGM)の種別によって出玉性能を示唆してもよい。
また、大当たり遊技の途中で楽曲(BGM)を変化させることで出玉性能を示唆してもよ
い。楽曲(BGM)の変化により出玉性能を示唆する場合、遊技者が図柄表示部341や
サブ画像表示部38を確認していない状態であっても、遊技者はスピーカ26から出力さ
れる楽曲(BGM)に基づいて出玉性能を推測することが可能になる。また、出玉性能示
唆演出が楽曲変化演出であることで、楽曲(BGM)に無関心な遊技者に対しても、出玉
性能を推測するためにスピーカ26から出力される楽曲(BGM)に着目させ、楽曲(B
GM)を楽しませることが可能になる。
Further, it is conceivable that the indication of the performance of ball output may be executed by means of voice output effect by the
Also, the performance of winning balls may be suggested by changing the music (BGM) during the jackpot game. When a change in music (BGM) suggests ball-out performance, the player can listen to the music ( It is possible to estimate the performance of putting out balls based on the BGM). In addition, since the ball-rolling performance suggestion performance is a music-changing performance, even a player who is indifferent to the music (BGM) pays attention to the music (BGM) output from the
GM) can be entertained.
また、楽曲(BGM)の変化によって出玉性能を示唆する場合、変化前の楽曲と変化後
の楽曲との組み合わせによって出玉性能を示唆してもよい。例えば、変化前の楽曲種別に
よって遊技設定値などの出玉性能を示唆し、変化後の楽曲種別によって単位大当たり抽選
回数などを他の出玉情報を示唆することが考えられる。変化前の楽曲と変化後の楽曲との
組み合わせによって出玉性能が示唆される場合、遊技者は、楽曲変化が発生するか否かだ
けでなく、変化する前後の楽曲の組み合わせに基づいて出玉性能を推測することが可能に
なる。これにより、楽曲に無関心な遊技者に対しても、スピーカ26から出力される楽曲
により着目させることが可能になる。
Further, when suggesting the ball payout performance by changing the music (BGM), the ball payout performance may be suggested by a combination of the music before the change and the music after the change. For example, it is conceivable that the song type before the change suggests the game set value and other ball payout performance, and the song type after the change suggests other ball payout information such as the number of unit jackpot lotteries. When the combination of the music before and after the change suggests the ball payout performance, the player can determine the ball payout based on the combination of the music before and after the change as well as whether or not the music changes. performance can be estimated. As a result, it is possible to draw the player's attention to the music output from the
また、楽曲(BGM)の変化によって出玉性能を示唆する場合、楽曲が変化されるタイ
ミング(例えば開閉実行モードのラウンド)によって出玉性能を示唆してもよい。具体的
には、遊技設定値に対応するラウンド遊技(例えば遊技設定値が4の場合には4ラウンド
)において他のラウンド遊技に比べて高確率でBGMが変化されるようにしてもよい。ま
た、遊技設定値が奇数(1又は3)である場合に偶数ラウンドに比べて奇数ラウンドにお
いて高確率でBGMが変化されるようにし、遊技設定値が偶数(2又は4)である場合に
奇数ラウンドに比べて偶数ラウンドにおいて高確率でBGMが変化されるようにしてもよ
い。楽曲(BGM)の変化によって出玉性能を示唆する場合、楽曲変化が発生したラウン
ド遊技が何ラウンド目であるかによって出玉性能を推測可能である。そのため、遊技者は
、スピーカ26から出力される楽曲変化が発生するか否かだけでなく、楽曲変化が発生す
るラウンド数によって出玉性能を推測することが可能になる。これにより、楽曲に無関心
な遊技者に対しても、スピーカ26から出力される楽曲により着目させることができ、ま
た楽曲変化が発生したラウンド遊技が何ラウンド目であるかを確認させるために図柄表示
部341などの表示部にも着目させることが可能になる。その結果、遊技者にラウンド遊
技演出を視認させる機会を付与することができ、ラウンド遊技演出の面白みを遊技者に伝
えることが可能になる。
Further, when the ball payout performance is suggested by a change in music (BGM), the ball payout performance may be suggested by the timing at which the music is changed (for example, a round in the opening/closing execution mode). Specifically, in the round game corresponding to the game setting value (for example, 4 rounds when the game setting value is 4), the BGM may be changed at a higher probability than in other round games. In addition, when the game set value is an odd number (1 or 3), the BGM is changed at a higher probability in the odd round than in the even round, and when the game set value is an even number (2 or 4), the odd number The BGM may be changed at a higher probability in even-numbered rounds than in rounds. When the ball payout performance is suggested by a change in music (BGM), the ball payout performance can be estimated based on the number of rounds of the round game in which the music change occurred. Therefore, the player can estimate the ball payout performance not only by whether or not the music output from the
なお、楽曲(BGM)の変化によって出玉性能を示唆する場合、変化前の楽曲と変化後
の楽曲との組み合わせと、楽曲が変化されるタイミングとの双方によって出玉性能を示唆
することも考えられる。
It should be noted that, when suggesting the performance of ball payout by changing the music (BGM), it is also possible to suggest the performance of payout performance by both the combination of the music before the change and the music after the change and the timing at which the music is changed. be done.
[他の実施形態]
以下、本発明に係る遊技機10の他の実施形態について説明する。また、下記の他の実
施形態において、前述の第1の実施形態で説明した遊技機10と同様の構成、及び処理手
順と同様のステップについては説明を省略する。なお、前述の第1の実施形態及び下記の
他の実施形態の各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能であ
る。
[Other embodiments]
Another embodiment of the
[第2の実施形態]
前述の第1の実施形態では、大当たり遊技の開閉実行モードにおいて、出玉性能示唆画
像が表示される開閉実行モード演出シナリオを含む開閉実行モード演出シナリオ選択テー
ブルに基づいて開閉実行モードでの演出シナリオが決定される場合について説明した。つ
まり、開閉実行モードのラウンド遊技において出玉性能示唆画像が表示されるか否かが選
択される演出シナリオに依存する場合について説明した。
[Second embodiment]
In the above-described first embodiment, in the opening and closing execution mode of the jackpot game, the production scenario in the opening and closing execution mode based on the opening and closing execution mode production scenario selection table including the opening and closing execution mode production scenario in which the ball output suggestive image is displayed. is determined. That is, the case where whether or not the ball payout performance suggesting image is displayed in the round game in the open/close execution mode depends on the production scenario selected.
一方、本実施形態は、ラウンド遊技において上限数(本実施形態では「9」)を超える
遊技球が可変入賞口316に入賞された場合(いわゆるオーバー入賞が発生した場合)、
開閉実行モードのラウンド遊技において出玉性能示唆画像が表示される点で前述の第1の
実施形態とは異なる。また、本実施形態では、大当たり遊技演出決定処理の開閉実行モー
ド演出決定処理(図40のステップS2503参照)において、出玉性能示唆画像が表示
される開閉実行モード演出シナリオを含まない開閉実行モード演出シナリオ選択テーブル
に基づいて開閉実行モードでの演出シナリオが決定される点でも前述の第1の実施形態と
は異なる。
On the other hand, in the present embodiment, when game balls exceeding the upper limit number ("9" in this embodiment) are won in the variable winning
This embodiment differs from the above-described first embodiment in that a ball payout performance suggestion image is displayed in the round game in the open/close execution mode. Further, in the present embodiment, in the opening/closing execution mode effect determination processing (see step S2503 in FIG. 40) of the jackpot game effect determination processing, the opening/closing execution mode effect that does not include the opening/closing execution mode effect scenario in which the ball payout performance suggestion image is displayed is displayed. It is also different from the above-described first embodiment in that the presentation scenario in the open/close execution mode is determined based on the scenario selection table.
以下、本実施形態に係る遊技機を前述の第1の実施形態に係る遊技機10との相違点を
中心に図55~図59を参照して説明する。
55 to 59, the gaming machine according to the present embodiment will be described with a focus on differences from the
[コマンド判定処理]
ここで、図55及び図56は本実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置5で実行さ
れるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。図55及び図56に示
すように、本実施形態のコマンド判定処理では、前述の第1の実施形態でのコマンド判定
処理において、ラウンド遊技終了コマンド及び可変入賞口入賞コマンドを受信したか否か
を判断する処理が追加されている。
[Command judgment processing]
Here, FIGS. 55 and 56 are flow charts showing an example of the procedure of command determination processing executed by the sound
<ステップS2701及びS2702>
図55に示すように、MPU51は、受信したコマンドが変動パターンコマンド、大当
たり遊技開始コマンド及びラウンド遊技終了コマンドのいずれでもない場合(ステップS
2302、S2307及びS2310のいずれもNo)、ラウンド遊技終了コマンドを受
信したか否かを判断する(ステップS2701)。なお、ラウンド遊技終了コマンドは、
例えば図16のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理において、ラ
ウンド遊技を終了させる際に設定され、図16のメイン処理でのステップS1301の外
部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。
<Steps S2701 and S2702>
As shown in FIG. 55, the
2302, S2307 and S2310 are all No), and it is determined whether or not a round game end command has been received (step S2701). In addition, the round game end command is
For example, in the jackpot game control process of step S1305 in the main process of FIG. 16, it is set when the round game is terminated, and is transmitted to the sound
MPU51は、ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合に(ステップS2701:Y
es)、ラウンド遊技演出終了フラグをオンに設定する(ステップS2702)。ラウン
ド遊技演出終了フラグは、後述の図57の大当たり遊技演出処理のステップS2803に
おいて参照される。また、ラウンド遊技終了コマンドを受信していない場合に(ステップ
S2701:No)、処理を図56のステップS2312に移行する。
When the
es), the round game effect end flag is set to ON (step S2702). The round game effect end flag is referred to in step S2803 of the jackpot game effect process in FIG. 57 to be described later. Also, when the round game end command has not been received (step S2701: No), the process proceeds to step S2312 in FIG.
<ステップS2703及びS2704>
MPU51は、ラウンド遊技終了コマンドを受信していない場合に(ステップS270
1:Yes)、図56に示すように、受信したコマンドがエンディング開始コマンド、大
当たり遊技終了コマンド、遊技設定値変更コマンド及び単位大当たり抽選回数更新コマン
ドのいずれでもない場合(ステップS2313、S2315、S2317及びS2319
のいずれもNo)、可変入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS2
703)。なお、可変入賞口入賞コマンドは、例えば図16のメイン処理でのステップS
1303において可変入賞口316に入賞が発生している場合に賞球コマンドを設定する
際に賞球コマンドと共にRAM412に設定され、図16のメイン処理でのステップS1
301の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信されるフラグである。
<Steps S2703 and S2704>
When the
1: Yes), as shown in FIG. 56, if the received command is neither the ending start command, the jackpot game end command, the game set value change command, or the unit jackpot lottery number update command (steps S2313, S2315, S2317 and S2319
No), it is determined whether or not a variable winning opening winning command has been received (step S2
703). It should be noted that the variable winning opening winning command is, for example, step S in the main process of FIG.
In 1303, when a prize has been won in the variable winning
This is a flag sent to the sound
MPU51は、可変入賞口入賞コマンドを受信した場合に(ステップS2703:Ye
s)、可変入賞口入賞フラグをオンに設定し(ステップS2704)、当該コマンド判定
処理を終了する。可変入賞口入賞フラグは、後述の図59の出玉性能示唆画像表示処理の
ステップS3001において参照される。
When the
s), the variable winning opening winning flag is set to ON (step S2704), and the command determination process ends. The variable winning opening winning flag is referred to in step S3001 of the ball payout performance suggestive image display processing in FIG. 59 described later.
[大当たり遊技演出処理]
本実施形態の大当たり遊技演出処理では、ラウンド遊技演出開始処理の内容が前述の第
1の実施形態と異なる。これに伴い、本実施形態の大当たり遊技演出処理では、出玉性能
示唆画像表示処理が追加され、ラウンド遊技演出開始処理及び出玉性能示唆画像表示処理
の実行に必要な処理(ステップ)が追加されている。ここで、図57は、音声ランプ制御
装置5で実行される大当たり遊技演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Jackpot game effect processing]
In the jackpot game effect processing of this embodiment, the contents of the round game effect start processing are different from those of the above-described first embodiment. Along with this, in the jackpot game effect processing of the present embodiment, a ball payout performance suggestive image display process is added, and a process (step) necessary for executing the round game effect start process and the ball payout performance suggestive image display process is added. ing. Here, FIG. 57 is a flow chart showing an example of the procedure of the jackpot game effect processing executed by the sound
<ステップS2801及びS2802>
図57に示すように、本実施形態の大当たり遊技演出処理では、ラウンド遊技演出開始
フラグがオンに設定されていることを条件に(ステップS2604:Yes)、ラウンド
遊技演出開始処理が実行されると共に(ステップS2801)、ラウンド遊技実行中フラ
グがオンに設定される(ステップS2802)。なお、ラウンド遊技演出開始処理の詳細
は、図58を参照して後述する。また、ラウンド遊技実行中フラグは、ラウンド遊技が実
行中であることを示すフラグであり、ステップS2803において出玉性能示唆画像表示
処理を実行するか否かを判断するために参照される。
<Steps S2801 and S2802>
As shown in FIG. 57, in the jackpot game effect process of the present embodiment, on condition that the round game effect start flag is set to ON (step S2604: Yes), the round game effect start process is executed. (Step S2801), the round game running flag is set to ON (step S2802). Details of the round game effect start processing will be described later with reference to FIG. Further, the round game in-execution flag is a flag indicating that the round game is being executed, and is referred to in step S2803 to determine whether or not to execute the payout performance suggestive image display process.
<ステップS2803及びS2804>
ステップS2803では、MPU51は、ステップS2802でオンに設定されるラウ
ンド遊技実行中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU51は、ラウン
ド遊技実行中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2803:Yes)、出玉
性能示唆画像表示処理を実行し(ステップS2804)、当該大当たり遊技演出処理する
。出玉性能示唆画像表示処理では、出玉性能示唆画像をサブ画像表示部38に表示させる
と判断される場合に、出玉性能示唆画像をサブ画像表示部38に表示させるための処理が
実行される。つまり、本実施形態では、ラウンド遊技の実行中に出玉性能示唆画像を表示
させるかを判断し、ラウンド遊技において出玉性能示唆画像がサブ画像表示部38に表示
される。なお、出玉性能示唆画像表示処理の詳細は、図59を参照して後述する。
<Steps S2803 and S2804>
In step S2803, MPU51 judges whether the flag during round game execution set to ON by step S2802 is set to ON. When the round game in-execution flag is set to ON (step S2803: Yes), the
<ステップS2805~S2807>
ステップS2805では、MPU51は、図55のコマンド判定処理のステップS27
02でオンに設定されるラウンド遊技演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判
断する。MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステ
ップS2805:Yes)、ラウンド遊技が実行されていることを示すラウンド遊技実行
中フラグをオフに設定すると共に(ステップS2806)、ラウンド遊技演出終了フラグ
をオフに設定し(ステップS2807)、当該大当たり遊技演出処理を終了する。一方、
MPU51は、ラウンド遊技終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS280
5:No)、処理を2607に移行する。
<Steps S2805 to S2807>
In step S2805, the
It is determined whether or not the round game effect end flag set to ON in 02 is set to ON. When the round game effect end flag is set to ON (step S2805: Yes), the
MPU51, when the round game end flag is set to OFF (step S280
5: No), the process moves to 2607;
[ラウンド遊技演出開始処理]
図57の大当たり遊技演出処理でのステップS2801で実行されるラウンド遊技演出
開始処理では、ラウンド遊技演出を開始させる処理が実行される。ここで、図58は、図
57の大当たり遊技演出処理で実行されるラウンド遊技演出開始処理の手順の一例を示す
フローチャートである。
[Round game effect start processing]
In the round game effect start process executed in step S2801 in the jackpot game effect process of FIG. 57, the process of starting the round game effect is executed. Here, FIG. 58 is a flow chart showing an example of the procedure of the round game effect start process executed in the jackpot game effect process of FIG.
<ステップS2901>
図58に示すように、ステップS2901では、MPU51は、示唆画像表示中フラグ
がオンに設定されているか否かを判断する。示唆画像表示中フラグは、ラウンド遊技にお
いて図柄表示部341に出玉性能示唆画像を表示させるためのフラグであり、後述の図5
9の出玉性能示唆画像表示処理のステップS3008においてオンに設定される。MPU
51は、示唆画像表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2901:Ye
s)、処理をステップS2902に移行し、出玉性能示唆画像表示中フラグがオフに設定
されている場合(ステップS2901:No)、処理をステップS2904に移行する。
<Step S2901>
As shown in FIG. 58, in step S2901, the
9 is set to ON in step S3008 of the ball output performance suggestive image display processing. MPU
51 is when the suggestive image displaying flag is set to ON (step S2901: Yes
s), the process proceeds to step S2902, and when the ball output suggestive image displaying flag is set to OFF (step S2901: No), the process proceeds to step S2904.
<ステップS2802及びS2803>
MPU51は、示唆画像表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS290
1:Yes)、後述の図59の出玉性能示唆画像表示処理のステップS3007でRAM
512に記憶される出玉性能示唆画像の内容を読み出し(ステップS2902)、RAM
512から出玉性能示唆画像の内容を消去する(ステップS2903)。
<Steps S2802 and S2803>
When the suggestive image displaying flag is set to ON (step S290), the
1: Yes).
512 is read out (step S2902), and
The contents of the ball output suggestive image are deleted from 512 (step S2903).
<ステップS2804>
ステップS2804では、MPU51は、ラウンド遊技開始コマンドを表示制御装置6
に送信する。ラウンド遊技開始コマンドは、図柄表示部341にラウンド遊技演出の画像
演出を実行させるコマンドである。また、示唆画像表示中フラグがオンに設定されている
場合(ステップS2901:Yes)、ラウンド遊技開始コマンドには出玉性能示唆画像
種別に関する情報が含まれる。これにより、ラウンド遊技において、出玉性能示唆画像が
表示される。
<Step S2804>
In step S2804, the
Send to The round game start command is a command for causing the
[出玉性能示唆画像表示処理]
図57の大当たり遊技演出処理でのステップS2804で実行される出玉性能示唆画像
表示処理では、開閉実行モードでの出玉性能示唆画像の表示の有無や画像種別が決定され
る。ここで、図59は、図57の大当たり遊技演出処理で実行される出玉性能示唆画像表
示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Image display processing suggesting ball output performance]
In the ball payout performance suggestive image display process executed in step S2804 in the jackpot game effect process of FIG. 57, the presence or absence of the display of the ball payout performance suggestive image in the open/close execution mode and the image type are determined. Here, FIG. 59 is a flow chart showing an example of the procedure of the ball output suggestive image display process executed in the jackpot game presentation process of FIG. 57 .
<ステップS3001>
図59に示すように、ステップS3001では、MPU51は、図56のコマンド判定
処理でのステップS2704でオンに設定される可変入賞口入賞フラグがオンに設定され
ているか否かを判断する。MPU51は、可変入賞口入賞フラグがオンに設定されている
場合(ステップS3001:Yes)、処理をステップS3002に移行し、可変入賞口
入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3001:No)、当該出玉性能示
唆画像表示処理を終了する。
<Step S3001>
As shown in FIG. 59, in step S3001, the
<ステップS3002及びS3003>
可変入賞口入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS3001:Yes)、
MPU51は、入賞カウンタの値に1を加算すると共に(ステップS3002)、可変入
賞口入賞フラグをオフに設定する(ステップS3003)。つまり、MPU51は、可変
入賞口316に入賞した遊技球数をカウントする。
<Steps S3002 and S3003>
When the variable winning opening winning flag is set to ON (step S3001: Yes),
The
<ステップS3004>
ステップS3004では、MPU51は、入賞カウンタの値(可変入賞口316への入
球数)が上限数を超えているか否かを判断する。なお、「上限数」とは、所定時間(最大
開放時間)が経過する前に可変入賞口316が閉鎖される入賞遊技球数と同数に設定され
、本実施形態では「上限数」は例えば「9」である。即ち、MPU51は、可変入賞口3
16に上限数を超える遊技球が入球するオーバー入賞が発生したか否かを判断する。ここ
で、MPU51は、入賞カウンタの値が上限数を超えている場合(ステップS3004:
Yes)、処理をステップS3005に移行し、入賞カウンタの値が上限数を超えていな
い場合(ステップS3004:No)、当該出玉性能示唆画像表示処理を終了する。
<Step S3004>
In step S3004, the
At 16, it is determined whether or not an over winning in which game balls exceeding the upper limit number have entered has occurred. Here, when the value of the winning counter exceeds the upper limit number (step S3004:
If Yes), the process proceeds to step S3005, and if the value of the winning counter does not exceed the upper limit (step S3004: No), the payout performance suggestive image display process ends.
<ステップS3005>
入賞カウンタの値が上限数を超えている場合(ステップS3004:Yes)、MPU
51は、当該ラウンド遊技が開閉実行モードにおける最終ラウンドであるか否かを判断す
る(ステップS3005)。MPU51は、当該ラウンド遊技が最終ラウンドである場合
(ステップS3005:Yes)、当該出玉性能示唆画像表示処理を終了する。即ち、開
閉実行モードにおける最終ラウンドでオーバー入賞があった場合には出玉性能示唆画像が
表示されない。一方、MPU51は、当該ラウンド遊技が最終ラウンドでない場合(ステ
ップS3005:No)、出玉性能示唆画像を決定すると共に(ステップS3006)、
出玉性能示唆画像の内容をRAM512に記憶させる(ステップS3007)。そして、
MPU51は、出玉性能示唆画像表示中フラグをオンに設定し(ステップS3008)、
当該出玉性能示唆画像表示処理を終了する。即ち、MPU51は、開閉実行モードのラウ
ンド遊技(最終ラウンドを除く)でオーバー入賞が発生した場合、出玉性能示唆画像表示
中フラグをオンに設定することで、オーバー入賞が発生したラウンド遊技の次のラウンド
遊技において出玉性能示唆画像を表示させる。
<Step S3005>
If the winning counter value exceeds the upper limit (step S3004: Yes), the MPU
51 determines whether or not the round game is the final round in the open/close execution mode (step S3005). When the round game is the final round (step S3005: Yes), the
The
The
The ball output performance suggestive image display processing is ended. That is, when an over-win occurs in a round game (except for the final round) in the opening/closing execution mode, the
ところで、大当たり遊技におけるラウンド遊技間のインターバルにおいて打ち出し遊技
球数を節約するために、インターバルでの遊技球の打ち出しを停止する、いわゆる止め打
ちという技法がある。このような止め打ちを行う場合、遊技者は、ラウンド遊技において
可変入賞口316に入賞される遊技球数をカウントしつつ遊技球の打ち出し及び打ち出し
停止を繰り返し行う。そのため、遊技者は、ラウンド遊技において図柄表示部341やサ
ブ画像表示部38を殆ど確認することなく、可変入賞口316を注視することになる。
By the way, in order to save the number of game balls to be launched in the interval between round games in the jackpot game, there is a so-called technique of stopping the launch of game balls in the interval. When performing such a stop shot, the player repeatedly launches and stops launching the game ball while counting the number of game balls winning the variable winning
これに対して、本実施形態では、開閉実行モードのラウンド遊技(最終ラウンドを除く
)でオーバー入賞が発生した場合、オーバー入賞が発生したラウンド遊技の次のラウンド
遊技において出玉性能示唆画像が表示される。そのため、止め打ちを行う遊技者に対して
、オーバー入賞を発生させるための余分な遊技球を打ち出させることが可能になり、また
ラウンド遊技において図柄表示部341に着目させることが可能になる。特に、止め打ち
を行う遊技者は、遊技機10を選択する基準として出玉性能を重視する傾向が強いため、
図柄表示部341やサブ画像表示部38に着目させるために、オーバー入賞で出玉性能示
唆画像をサブ画像表示部38(又は図柄表示部341若しくはサブ画像表示部38と図柄
表示部341の双方)に表示させることの意義は大きい。
On the other hand, in the present embodiment, when an over-win occurs in a round game (excluding the final round) in the open/close execution mode, a ball payout performance suggestion image is displayed in the round game next to the round game in which the over-win has occurred. be done. Therefore, it is possible to make the player who performs the stopping shot launch an extra game ball for generating an over-win, and it is possible to draw attention to the
In order to draw attention to the
また、可変入賞口316に対するオーバー入賞があったラウンド遊技の次のラウンド遊
技で出玉性能示唆演出が実行される場合、オーバー入賞から短時間で性能示唆演出が実行
される。そのため、遊技者は、性能示唆演出が実行されるタイミングを把握しやすく、性
能示唆演出の確認を失念してしまうことを防止できる。
In addition, when the performance suggestive performance is executed in the next round game after the round game in which there is an over-win for the variable winning
なお、本実施形態では、開閉実行モードの最終ラウンドにおいてオーバー入賞があった
場合には出玉性能示唆画像が表示されないが、最終ラウンドにおいてオーバー入賞があっ
た場合にエンディングにおいて出玉性能示唆画像が表示されるようにしてもよい。この場
合、最終のラウンド遊技でオーバー入賞があった場合に出玉性能示唆演出が実行されない
という不都合の発生を防止できる。
In the present embodiment, if there is an over-win in the final round of the opening/closing execution mode, the ball-out performance suggesting image is not displayed. may be displayed. In this case, it is possible to prevent the occurrence of the inconvenience that the payout performance suggesting effect is not executed when there is an over-win in the final round game.
また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1の実施形態における設計
変更事項と同様な設計変更が可能である。
In addition, in the present embodiment, design changes similar to those in the above-described first embodiment are possible within the applicable range.
[第3の実施形態]
前述の第1の実施形態では、変動遊技において、遊技設定値に応じて選択される遊技設
定値示唆キャラクタ選択テーブル(図36参照)に基づいて出玉性能示唆画像のキャラク
タが選択され(図34のステップS2404及びS2405参照)、単位大当たり抽選回
数のランクに応じて選択されるキャラクタ態様選択テーブル(図37及び図38参照)に
基づいて、キャラクタの態様が決定される場合について説明した(図34のステップS2
407及びS2408参照)。
[Third embodiment]
In the above-described first embodiment, in the variation game, the character of the ball output performance suggestive image is selected based on the game set value suggestive character selection table (see FIG. 36) selected according to the game set value (see FIG. 34). (see steps S2404 and S2405 of FIG. 34), and the case where the character mode is determined based on the character mode selection table (see FIGS. 37 and 38) selected according to the rank of the number of unit jackpot lotteries (see FIG. 34 Step S2 of
407 and S2408).
一方、本実施形態は、変動遊技において、遊技設定値及び単位大当たり抽選回数のラン
クをそれぞれポイント化し、これらのポイントを合計した合算ポイントに応じて選択され
るテーブルに基づいて出玉性能示唆画像が決定され、その出玉性能示唆画像がサブ画像表
示部38に表示される点で前述の第1の実施形態とは異なる。なお、以下において、参照
図面を含め、「合算ポイント」を「合算Pt」と表記する場合がある。
On the other hand, in the variable game, the game setting value and the rank of the unit jackpot lottery number of times are respectively converted into points, and the ball output performance suggesting image is displayed based on the table selected according to the total point obtained by totaling these points. It is different from the above-described first embodiment in that the ball output performance suggesting image is determined and displayed on the
以下、本実施形態に係る遊技機を前述の第1の実施形態に係る遊技機10との相違点を
中心に図60~図62を参照して説明する。
The gaming machine according to the present embodiment will be described below with reference to FIGS. 60 to 62, focusing on differences from the
[出玉性能示唆画像表示処理]
ここで、図60は本実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行される出玉性能
示唆画像表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Image display processing suggesting ball output performance]
Here, FIG. 60 is a flow chart showing an example of the procedure of the ball output suggestive image display process executed by the sound lamp control device of the gaming machine according to the present embodiment.
<ステップS3101>
図60に示すように、出玉性能示唆画像表示処理では、変動パターンコマンドを受信し
た場合に大当たり抽選カウンタの値が「0」である場合(ステップS2402:Yes)
、即ち大当たり抽選回数が1000回に達した場合に、RAM512に記憶された遊技設
定値及び単位大当たり抽選回数を取得し(ステップS2404及びS2406)、合算ポ
イント(合算Pt)を演算する(ステップS3101)。具体的には、MPU51は、遊
技設定値に応じて設定される加算ポイントと、単位大当たり抽選回数に応じた設定される
加算ポイントとを合算することで合算ポイントを演算する。
<Step S3101>
As shown in FIG. 60, in the ball output suggestive image display process, when the variation pattern command is received and the value of the jackpot lottery counter is "0" (step S2402: Yes)
That is, when the number of jackpot lotteries reaches 1000 times, the game set value and the number of unit jackpot lotteries stored in the
ここで、図61(A)及び図61(B)は出玉性能示唆画像表示処理で使用されるポイ
ントテーブルの一例を示す図である。
Here, FIGS. 61A and 61B are diagrams showing an example of a point table used in the ball output suggestive image display process.
図61(A)に示すように、設定ポイントテーブルは、遊技設定値に応じて加算ポイン
トを規定する。設定ポイントテーブルでは、遊技設定値が4の場合に加算ポイントが4ポ
イント、遊技設定値が3の場合に加算ポイントが3ポイント、遊技設定値が2の場合に加
算ポイントが2ポイント、遊技設定値が1の場合に加算ポイントが1ポイントである。つ
まり、遊技設定値の加算ポイントは、遊技設定値が高いほど高く設定されており、ポイン
トが高いほど出玉性能が高いことを示している。
As shown in FIG. 61(A), the set point table defines additional points according to game set values. In the setting point table, when the game setting value is 4, the additional points are 4 points, when the game setting value is 3, the additional points are 3 points, when the game setting value is 2, the additional points are 2 points, and the game setting value is 2 points. is 1, the additional point is 1 point. In other words, the higher the game set value, the higher the points added to the game set value.
図61(B)に示すように、抽選回数ポイントテーブルは、単位大当たり抽選回数(ラ
ンク)に応じて加算ポイントを規定する。抽選回数ポイントテーブルでは、単位大当たり
抽選回数が25回以上(ランクS)の場合に加算ポイントが5ポイント、単位大当たり抽
選回数が20回以上25回未満(ランクA)の場合に加算ポイントが4ポイント、単位大
当たり抽選回数が15回以上20回未満(ランクB)の場合に加算ポイントが3ポイント
、単位大当たり抽選回数が10回以上15回未満(ランクC)の場合に加算ポイントが2
ポイント、単位大当たり抽選回数が10回未満(ランクD)の場合に加算ポイントが1ポ
イントである。つまり、単位大当たり抽選回数(ランク)の加算ポイントは、単位大当た
り抽選回数が多いほど(ランクが高いほど)高く設定されており、ポイントが高いほど出
玉性能が高いことを示している。
As shown in FIG. 61(B), the number-of-lottery-points table defines addition points according to the number of lotteries (rank) for unit jackpots. In the lottery number point table, if the number of unit jackpot lotteries is 25 or more (rank S), the additional points are 5 points, and if the unit jackpot lottery numbers are 20 or more and less than 25 (rank A), the additional points are 4 points. , If the number of unit jackpot lotteries is 15 or more and less than 20 times (rank B), the additional point is 3 points, and if the unit jackpot lottery number is 10 or more and less than 15 times (rank C), the additional point is 2.
Points: When the unit jackpot lottery count is less than 10 times (rank D), the additional point is 1 point. That is, the additional points for the number of unit jackpot lotteries (rank) are set higher as the number of unit jackpot lotteries increases (the higher the rank), and the higher the points, the higher the ball output performance.
上述のように、図61(A)に示す設定ポイントテーブルでは遊技設定値が高いほど加
算ポイントが高く設定され、図61(B)に示す抽選回数ポイントテーブルでは単位大当
たり抽選回数が多いほど(ランクが高いほど)加算ポイントが高く設定されている。その
ため、遊技設定値及び単位大当たり抽選回数を指標とする合算ポイントが高いほど出玉性
能が高いことを示している。つまり、合算ポイントは、遊技機10の出玉性能と相関性を
有する指標である。例えば、遊技設定値が1で単位大当たり抽選回数が13回であれば、
遊技設定値の加算ポイントが1ポイントであり、単位大当たり抽選回数の加算ポイントが
2ポイントであるため、合算ポイントが3ポイント(1ポイント+2ポイント)となり、
出玉性能が低いことを示している。また、遊技設定値が3で単位大当たり抽選回数が27
回であれば、合算ポイントが8ポイント(3ポイント+5ポイント)となり、出玉性能が
高いことを示している。
As described above, in the setting point table shown in FIG. 61(A), the higher the game setting value, the higher the additional points are set. In the lottery number point table shown in FIG. is higher), the additional points are set higher. Therefore, the higher the total points, which are indexed by the game set value and the unit jackpot lottery number of times, the higher the ball output performance. In other words, the total points are an index having a correlation with the payout performance of the
Since the additional point for the game set value is 1 point and the additional point for the unit jackpot lottery number is 2 points, the total point is 3 points (1 point + 2 points),
It shows that the ball output performance is low. In addition, the game setting value is 3 and the unit jackpot lottery number is 27.
If it is a time, the total points will be 8 points (3 points + 5 points), which indicates that the performance of putting out balls is high.
なお、本実施形態では、変動開始コマンドを受信した場合に大当たり抽選回数が100
0回に達したと判断される場合に合算ポイントが演算されるが、合算ポイントを演算する
タイミングは他のタイミングであってもよい。例えば、変動開始コマンドを受信するたび
に合算ポイントを演算するようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, when the fluctuation start command is received, the number of jackpot lotteries is 100.
The total points are calculated when it is determined that the number of times has reached 0, but the timing for calculating the total points may be another timing. For example, the total point may be calculated each time a variation start command is received.
<ステップS3102>
ステップS3102では、MPU51は、ステップS3101で演算された合算ポイン
トを示唆する出玉性能示唆画像としてのキャラクタ画像(合算ポイント示唆キャラクタ画
像)を選択し、選択されたキャラクタ画像をサブ画像表示部38に表示させる(ステップ
S2408)。なお、本実施形態では、大当たり抽選回数が1000回に達したと判断さ
れる場合に出玉性能示唆画像が表示されるが、この出玉性能示唆画像は、大当たり抽選回
数が1000回に達した変動遊技においてのみ表示されるようにしてもよいし、例えば複
数の変動遊技に跨って表示されるようにしてもよいし、大当たり遊技においても継続して
表示されるようにしてもよい。
<Step S3102>
In step S3102, the
ここで、図62は出玉性能示唆画像表示処理で参照される合算ポイント示唆キャラクタ
選択テーブルの一例を示す図である。
Here, FIG. 62 is a diagram showing an example of a total point suggestion character selection table referred to in the ball output performance suggestion image display processing.
図62に示すように、合算ポイント示唆キャラクタ選択テーブルでは、合算ポイント(
合算Pt)が「8」又は「9」の場合、「サム」が最も選択され易く、他のキャラクタは
選択され難い。合算ポイント(合算Pt)が「6」又は「7」の場合、「マリン」が最も
選択され易く、他のキャラクタは選択され難い。合算ポイント(合算Pt)が「4」又は
「5」の場合、「ワリン」が最も選択され易く、他のキャラクタは選択され難い。合算ポ
イント(合算Pt)が「2」又は「3」の場合、「ウリン」が最も選択され易く、他のキ
ャラクタは選択され難い。
As shown in FIG. 62, in the total point suggestion character selection table, total points (
When the total Pt) is "8" or "9", "Sam" is most likely to be selected, and other characters are less likely to be selected. When the total points (total Pt) is "6" or "7", "Marine" is most likely to be selected, and other characters are less likely to be selected. When the total points (total Pt) is "4" or "5", "Warin" is most likely to be selected, and other characters are less likely to be selected. When the total points (total Pt) is "2" or "3", "Urin" is most likely to be selected, and other characters are less likely to be selected.
このように、「サム」は合算ポイント(合算Pt)が「8」又は「9」の場合に選択さ
れ易く、合算ポイント(合算Pt)が高いこと(出玉性能が高いこと)を示唆するキャラ
クタとなっており、「マリン」は合算ポイント(合算Pt)が「6」又は「7」の場合に
選択され易く、合算ポイント(合算Pt)が比較的に高いこと(出玉性能が比較的に高い
こと)を示唆するキャラクタとなっており、「ワリン」は合算ポイント(合算Pt)が「
4」又は「5」の場合に選択され易く、合算ポイント(合算Pt)が比較的に低いこと(
出玉性能が比較的に低いこと)を示唆するキャラクタとなっており、「ウリン」は合算ポ
イント(合算Pt)が「2」又は「3」の場合に選択され易く、合算ポイント(合算Pt
)が低いこと(出玉性能が低いこと)を示唆するキャラクタとなっている。
In this way, "Sam" is likely to be selected when the total points (total Pt) is "8" or "9", and the character suggests that the total points (total Pt) is high (high ball output performance). , "Marine" is likely to be selected when the total points (total Pt) is "6" or "7", and the total points (total Pt) is relatively high (ball output performance is relatively high). It is a character that suggests high things), and "Warin" has a total point (total Pt) of "
4" or "5" are likely to be selected, and the total points (total Pt) are relatively low (
"Urin" is likely to be selected when the total points (total Pt) is "2" or "3", and the total points (total Pt
) is low (low ball output performance).
ところで、前述の第1の実施形態では、遊技設定値及び単位大当たり抽選回数の2つの
性能情報のそれぞれに対して準備されたテーブルを用いて出玉性能示唆画像が決定される
。
By the way, in the above-described first embodiment, the ball payout performance suggesting image is determined using a table prepared for each of the two pieces of performance information, that is, the game set value and the unit jackpot lottery number of times.
これに対して、本実施形態では、遊技設定値及び単位大当たり抽選回数をそれぞれポイ
ント化して合算ポイントとして出玉性能が評価されるため、1つのテーブルによって出玉
性能示唆画像が決定される。そのため、本実施形態では、前述の第1の実施形態に比べて
、テーブルを記憶するために必要なROM511の記憶容量が低減され、演算処理手順の
簡略化が可能になる。
On the other hand, in the present embodiment, the game setting value and the unit jackpot lottery number are converted into points, and the ball payout performance is evaluated as the total points. Therefore, in this embodiment, the storage capacity of the
なお、本実施形態では、変動遊技において合算ポイント(出玉性能)に基づいて出玉性
能示唆画像が表示されていたが、大当たり遊技において合算ポイント(出玉性能)に基づ
いて出玉性能示唆画像が表示されるようにしてもよい。
In addition, in the present embodiment, the ball-out performance suggestion image is displayed based on the total points (ball-out performance) in the variable game, but the ball-out performance suggestion image is displayed based on the total points (ball-out performance) in the jackpot game. may be displayed.
また、本実施形態では、遊技設定値に基づく加算ポイントと、単位大当たり抽選回数に
基づく加算ポイントとの合計ポイントを出玉性能を示す指標として用いていたが、遊技設
定値と単位大当たり抽選回数との組み合わせ以外の2以上の性能情報の組み合わせに基づ
いて出玉性能に相関させた指標を設定し、その指標に基づいて出玉性能を示唆することも
考えられる。
In addition, in the present embodiment, the total points of the additional points based on the game set value and the additional points based on the number of unit jackpot lotteries are used as an indicator of ball output performance. It is conceivable to set an index correlated with the ball payout performance based on a combination of two or more pieces of performance information other than the combination of , and to suggest the ball payout performance based on the index.
また、遊技設定値に基づく加算ポイントと、単位大当たり抽選回数に基づく加算ポイン
トとを加算することに代えて、これらのポイントの減算し、乗じ又は除して出玉性能に相
関させた指標を設定し、又は所定の数式に基づいて出玉性能に相関させた指標を設定し、
得られる指標に基づいて出玉性能を示唆することも考えられる。
Further, instead of adding the additional points based on the game set value and the additional points based on the unit jackpot lottery number of times, an index is set by subtracting, multiplying or dividing these points and correlated with the ball output performance. or set an index correlated with ball output performance based on a predetermined formula,
It is also conceivable to suggest the performance of putting out balls based on the obtained index.
また、遊技設定値などの第1性能情報、及び第1性能情報以外の第2性能情報のうちの
一方の性能情報をポイント化し、他方の性能情報を示す数値と合算した指標に基づいて出
玉性能を示唆することも考えられる。
In addition, one of the first performance information such as the game setting value and the second performance information other than the first performance information is converted into points, and balls are put out based on an index that is added with the numerical value indicating the other performance information. It is also conceivable to suggest performance.
また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1の実施形態における設計
変更事項と同様な設計変更が可能である。
In addition, in the present embodiment, design changes similar to those in the above-described first embodiment are possible within the applicable range.
また、前述の第2の実施形態において出玉性能示唆画像を決定する場合に、本実施形態
における出玉性能示唆画像表示処理での出玉性能示唆画像(キャラクタ画像)の選択方法
を採用することもできる。
Further, when determining the ball output performance suggestive image in the above-described second embodiment, the method of selecting the ball output performance suggestive image (character image) in the ball payout performance suggestive image display processing in the present embodiment may be adopted. can also
[第4の実施形態]
前述の第3の実施形態では、遊技設定値及び単位大当たり抽選回数のランクのそれぞれ
ポイント化し、これらのポイントを合計した合算ポイント(出玉性能)に応じて選択され
るテーブルに基づいて出玉性能示唆画像が決定される場合について説明した(図60のス
テップS3101及びS3102参照)。
[Fourth embodiment]
In the above-described third embodiment, the game setting value and the rank of the unit jackpot lottery number of times are converted into points, and the ball payout performance is selected based on the table selected according to the total point (ball payout performance) obtained by totaling these points. The case where the suggestive image is determined has been described (see steps S3101 and S3102 in FIG. 60).
一方、本実施形態は、遊技機10の出玉性能を出玉期待値として演算し、出玉期待値に
基づいて性能情報が示唆される点で前述の第3の実施形態とは異なる。
On the other hand, the present embodiment differs from the above-described third embodiment in that the payout performance of the
以下、本実施形態に係る遊技機を前述の第1の実施形態に係る遊技機10との相違点を
中心に図63及び図64を参照して説明する。
63 and 64, the gaming machine according to the present embodiment will be described with a focus on differences from the
[出玉性能示唆画像表示処理]
ここで、図63は本実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行される出玉性能
示唆画像表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Image display processing suggesting ball output performance]
Here, FIG. 63 is a flow chart showing an example of the procedure of the ball output suggestive image display process executed by the sound lamp control device of the gaming machine according to the present embodiment.
<ステップS3201>
図63に示すように、出玉性能示唆画像表示処理では、変動パターンコマンドを受信し
た場合に大当たり抽選カウンタの値が「0」である場合(ステップS2402:Yes)
、即ち大当たり抽選回数が1000回に達した場合に、出玉期待値を演算する(ステップ
S3201)。
<Step S3201>
As shown in FIG. 63, in the ball output suggestive image display process, when the variation pattern command is received and the value of the jackpot lottery counter is "0" (step S2402: Yes)
That is, when the number of jackpot lotteries reaches 1000 times, the expected ball output value is calculated (step S3201).
上述のように、出玉期待値は、例えば一定数の遊技球(例えば6万玉)を打ち出した場
合の発射遊技球合計数(総アウト玉数)に対して期待される出玉数(払出遊技球数)の割
合である。出玉期待値は、発射遊技球合計数(総アウト玉数)と期待される出玉数(払出
遊技球数)とが同数の場合に100%であり、期待される出玉数(払出遊技球数)のほう
が多い場合に100%超であり、期待される出玉数(払出遊技球数)のほうが少ない場合
に100%未満となる。つまり、出玉期待値が100%を超える場合に遊技者に有利であ
り、その数値が高いほど出玉性能が高い。一方、出玉期待値が100%を下回る場合に遊
技者に不利であり、その数値が低いほど出玉性能に低い。
As described above, the expected ball output value is, for example, the expected number of output balls (payout number of game balls). The expected value of paid out balls is 100% when the total number of launched game balls (total number of out balls) and the expected number of paid out balls (number of paid out game balls) are the same. number of balls) is more than 100%, and it is less than 100% when the expected number of paid-out balls (number of game balls to be paid out) is less. That is, when the expected ball output value exceeds 100%, it is advantageous to the player, and the higher the value is, the higher the ball output performance is. On the other hand, when the expected value of payout is less than 100%, it is disadvantageous to the player, and the lower the expected value, the lower the payout performance.
また、期待される出玉数(払出遊技球数)は、通常遊技状態(低確率モードかつ非高頻
度サポートモード)、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)、確変遊
技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)及び大当たり遊技状態の理論比率と、
それぞれの遊技状態での理論出玉数から演算できる。ここで、各遊技状態の理論比率は、
例えば遊技設定値(低確率モード及び高確率モードでの大当たり確率(図7(A)及び図
7(B)参照))、大当り種別の振分率(図7(C)参照)、単位大当たり抽選回数、役
物比率などに基づいて算出される。また、通常遊技状態で期待される出玉数(払出遊技球
数)は、例えば単位大当たり抽選回数、ベースなどに基づいて算出される。通常遊技状態
以外(時短遊技状態、確変遊技状態及び大当たり遊技状態)で期待される出玉数(払出遊
技球数)は、例えば初当たりに対する理論平均連荘回数、大当り種別の振分率(図7(C
)参照)、各大当たり種別での理論差玉数、連続役物比率、役物比率などに基づいて算出
される。
In addition, the expected number of balls paid out (number of game balls paid out) is normal gaming state (low probability mode and non-high frequency support mode), time-saving gaming state (low probability mode and high frequency support mode), probability variable gaming state (high probability mode and high frequency support mode) and the theoretical ratio of the jackpot gaming state,
It can be calculated from the theoretical number of balls in each game state. Here, the theoretical ratio of each game state is
For example, game setting value (jackpot probability in low probability mode and high probability mode (see FIGS. 7A and 7B)), distribution rate of jackpot type (see FIG. 7C), unit jackpot lottery It is calculated based on the number of times, the role ratio, etc. In addition, the number of balls to be paid out (the number of game balls to be paid out) expected in the normal game state is calculated based on, for example, the number of unit jackpot lotteries, the base, and the like. The expected number of balls (number of game balls paid out) other than the normal game state (time-saving game state, variable probability game state, and jackpot game state) is, for example, the theoretical average number of consecutive games for the first hit, the allocation rate of the jackpot type (Fig. 7 (C
)), calculated based on the number of theoretical difference balls, continuous role ratio, role ratio, etc. for each jackpot type.
また、出玉期待値は、ボーダーラインに対する充足率として評価してもよい。ここで、
ボーダーラインは、出玉期待値を100%とするために、単位金額(例えば1000円)
当たりの貸玉に対して必要とされる大当たり抽選回数であり、このボーダーラインは大当
たり抽選確率通りに大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなると仮定して演算される。
つまり、ボーダーラインは、理論確率通りに大当たりに当選する場合に差玉が±0になる
単位金額(例えば1000円)当たりの大当たり抽選回数である。また、ボーダーライン
の演算方法は、種々提案されているが、例えばボーダーラインは、1000円での貸玉数
/(大当たり遊技での平均出玉数/トータル確率)として計算できる。ここで、1000
円当たりの貸玉数は一般に250玉である。また、大当たり遊技での平均出玉数は、大当
たり遊技のラウンド遊技数が理論値通りに振り分けられた場合の1回の大当たり遊技当た
りの出玉数である。また、トータル確率は、高確率モードと低確率モードとに理論値通り
に振り分けられた場合の平均大当たり当選確率である。そして、ボーダーラインに対する
充足率は、単位大当たり抽選回数とボーダーラインとの比率として演算される。このボー
ダーラインの充足率は、100%を超えると、その値が大きいほど遊技者に有利であり、
100%未満であると、その値が小さいほど遊技者に不利である。例えば、単位大当たり
抽選回数が18回であり、ボーダーラインが20回である場合、ボーダーラインに対する
充足率は90%であり、遊技者に不利である。
Also, the expected ball output value may be evaluated as a sufficiency rate with respect to the borderline. here,
The borderline is a unit amount (for example, 1000 yen) in order to make the expected
This is the number of jackpot lotteries required for a winning ball rental, and this borderline is calculated on the assumption that the lottery results in the jackpot lottery will be a big win according to the jackpot lottery probability.
In other words, the borderline is the number of jackpot lotteries per unit amount (for example, 1000 yen) at which the difference ball becomes ±0 when the jackpot is won according to the theoretical probability. Various methods of calculating the borderline have been proposed. For example, the borderline can be calculated as the number of rented balls at 1000 yen/(average number of balls released in the jackpot game/total probability). where 1000
The number of balls rented per yen is generally 250 balls. Also, the average number of balls released in the jackpot game is the number of balls released per jackpot game when the number of round games of the jackpot game is distributed according to the theoretical value. Also, the total probability is the average jackpot winning probability when the high-probability mode and the low-probability mode are distributed according to the theoretical values. Then, the filling rate for the borderline is calculated as a ratio between the number of unit jackpot lotteries and the borderline. When this borderline fill rate exceeds 100%, the larger the value, the more advantageous the player is.
If it is less than 100%, the smaller the value, the more disadvantageous the player. For example, when the unit jackpot lottery count is 18 times and the borderline is 20 times, the sufficiency rate for the borderline is 90%, which is disadvantageous to the player.
<ステップS3202>
ステップS3202では、MPU51は、ステップS3201で演算された出玉期待値
を示唆する出玉性能示唆画像としてのキャラクタ画像(出玉期待値示唆キャラクタ画像)
を選択し、選択されたキャラクタ画像をサブ画像表示部38に表示させる(ステップS2
408)。
<Step S3202>
In step S3202, the
to display the selected character image on the sub-image display section 38 (step S2
408).
ここで、図64(A)は出玉性能示唆画像表示処理で参照される出玉期待値示唆キャラ
クタ選択テーブルの一例を示す図、図64(B)は出玉期待値のタンクを示す期待値ラン
ク対応テーブルの一例を示す図である。
である。
Here, FIG. 64(A) is a diagram showing an example of a table of character selection table for suggesting the expected ball output value referred to in the process of displaying an image indicating the performance of the ball to be released, and FIG. It is a figure which shows an example of a rank correspondence table.
is.
図64(A)に示すように、出玉期待値示唆キャラクタ選択テーブルでは、出玉期待値
ランクごとに、期待値示唆演出選択テーブルに応じて出玉期待値示唆キャラクタ種別が規
定されている。ここで、出玉期待値ランクは、出玉期待値の大小を示す指標であり、図6
4(B)に示すように、出玉期待値が115%以上である場合が「ランクS」、出玉期待
値が105%以上115%未満である場合が「ランクA」、出玉期待値が95%以上10
5%未満である場合が「ランクB」、出玉期待値が85%以上95%未満である場合が「
ランクC」、出玉期待値が85%未満である場合が「ランクD」として規定されている。
つまり、出玉期待値ランクでは、「ランクS」、「ランクA」、「ランクB」、「ランク
C」及び「ランクD」の順に出玉期待値が高く(出玉性能が高く)、先の順で遊技者に有
利である。
As shown in FIG. 64A, in the expected payout value suggesting character selection table, the expected payout value suggesting character type is defined for each expected payout value rank in accordance with the expected payout value suggesting effect selection table. Here, the expected ball payout rank is an index indicating the magnitude of the expected ball payout value, and is shown in FIG.
As shown in 4(B), "Rank S" when the expected value of payout is 115% or more, "Rank A" when the expected value of payout is 105% or more and less than 115%, and the expected value of payout. 95% or more 10
"Rank B" is less than 5%, and "Rank B" is when the expected ball output value is 85% or more and less than 95%.
"Rank C", and "Rank D" when the expected ball output value is less than 85%.
In other words, in the expected ball output ranks, the expected ball output value is higher (the ball output performance is higher) in the order of “rank S”, “rank A”, “rank B”, “rank C” and “rank D”. is advantageous to the player in the order of
図64(A)の説明に戻り、出玉期待値示唆キャラクタ選択テーブルでは、出玉期待値
ランクが「ランクS」である場合、「GOLDクジラッキー」が最も選択され易く、他の
態様のクジラッキーは選択され難い。出玉期待値ランクが「ランクA」である場合、「G
OOクジラッキー」が最も選択され易く、他の態様のクジラッキーは選択され難い。出玉
期待値ランクが「ランクB」である場合、「ノーマルクジラッキー」が最も選択され易く
、他の態様のクジラッキーは選択され難い。出玉期待値ランクが「ランクC」である場合
、「BADクジラッキー」が最も選択され易く、他の態様のクジラッキーは選択され難い
。出玉期待値ランクが「ランクD」である場合、「BKACKクジラッキー」が最も選択
され易く、他の態様のクジラッキーは選択され難い。また、「寿クジラッキー」は、出玉
期待値ランクが「ランクS」である場合にのみ振り分けがある。
Returning to the description of FIG. 64A, in the expected ball payout value suggesting character selection table, when the expected ball payout value rank is “rank S”, “GOLD lottery lucky” is most likely to be selected. Lucky is hard to choose. If the expected ball output rank is "rank A", "G
OO Whale Lucky" is most likely to be selected, and the other types of Whale Lucky are less likely to be selected. When the expected payout value rank is “rank B”, “normal lottery lucky” is most likely to be selected, and other forms of lottery lucky are less likely to be selected. When the payout expected value rank is “rank C”, “BAD lucky draw” is most likely to be selected, and other forms of lucky draw are less likely to be selected. When the expected payout value rank is “rank D”, “BKACK lottery lucky” is most likely to be selected, and the other forms of lottery lucky are less likely to be selected. Also, "Koji Lucky" is sorted only when the expected ball output rank is "Rank S".
このように、「寿クジラッキー」は出玉期待値ランクが「ランクS」である場合にのみ
選択され、「ランクS」であることを明示する出玉期待値示唆画像となっている。「GO
LDクジラッキー」は出玉期待値ランクが「ランクS」の場合に選択され易く、「ランク
S」であることを示唆する出玉期待値示唆画像となっている。「GOOクジラッキー」は
出玉期待値ランクが「ランクA」の場合に選択され易く、「ランクA」であることを示唆
する出玉期待値示唆画像となっている。「ノーマルクジラッキー」は出玉期待値ランクが
「ランクB」の場合に選択され易く、「ランクB」であることを示唆する出玉期待値示唆
画像となっている。「BADクジラッキー」は出玉期待値ランクが「ランクC」の場合に
選択され易く、「ランクC」であることを示唆する出玉期待値示唆画像となっている。「
BLACKクジラッキー」は出玉期待値ランクが「ランクD」の場合に選択され易く、「
ランクD」であることを示唆する出玉期待値示唆画像となっている。
In this way, "Koji Kuji Lucky" is selected only when the expected ball payout rank is "rank S", and serves as an expected ball payout value suggestion image that clearly indicates "rank S". "GO
LD Kuji Lucky" is likely to be selected when the expected payout value rank is "rank S", and is an expected payout value suggestion image that suggests that the expected payout value rank is "rank S". "GOO Kuji Lucky" is likely to be selected when the expected ball payout value rank is "rank A", and is an expected ball payout value suggestion image that suggests "rank A". "Normal Whale Lucky" is likely to be selected when the expected ball payout value rank is "rank B", and is an expected ball payout value suggestion image that suggests that the expected ball payout value rank is "rank B". "BAD Lucky" is likely to be selected when the expected payout value rank is "rank C", and is an expected payout value suggestive image that suggests that the expected payout value rank is "rank C". "
BLACK Kuji Lucky” is likely to be selected when the expected ball output rank is “Rank D”, and “
The image is an expected value suggestion image that suggests that the player is ranked D.
ところで、前述の第3の実施形態では、遊技設定値及び単位大当たり抽選回数の2つの
性能情報に基づいて出玉性能示唆画像が表示される。そのため、前述の第3の実施形態で
は、演算処理が簡易であるという利点がある。一方、遊技設定値は大当たり確率を反映し
た指標であり、大当たり種別の振分との相関性がない。また、単位大当たり抽選回数は、
通常遊技状態(低確率モードかつ非高頻度サポートモード)での大当たり抽選回数の大小
に関するものであり、通常遊技状態以外の遊技状態での出玉との相関性がない。そのため
、前述の第3の実施形態では、大当たり遊技状態での出玉数(差玉数)、初当たりに対す
る平均連荘回数、時短遊技状態や確変遊技状態での出玉数(差玉数)などが考慮されてお
らず、簡易な手法としての利点はあるものの、遊技機10の出玉性能が適切に反映される
ものではない。
By the way, in the above-described third embodiment, the ball payout performance suggesting image is displayed based on the two pieces of performance information, ie, the game setting value and the unit jackpot lottery number of times. Therefore, the above-described third embodiment has the advantage of simple arithmetic processing. On the other hand, the game set value is an index that reflects the probability of a big win, and has no correlation with the distribution of the big win types. In addition, the number of unit jackpot lotteries is
It relates to the number of jackpot lottery numbers in the normal game state (low-probability mode and non-high-frequency support mode), and has no correlation with the ball output in game states other than the normal game state. Therefore, in the above-mentioned third embodiment, the number of balls released in the jackpot game state (number of difference balls), the average number of consecutive games for the first hit, the number of balls released in the time-saving game state and the variable game state (number of difference balls) etc. are not taken into consideration, and although there is an advantage as a simple method, the ball payout performance of the
これに対して、本実施形態では、通常遊技状態以外の遊技状態も含めたトータルでの出
玉期待値に基づいて出玉性能が評価され、その出玉性能が示唆される。そのため、本実施
形態では、遊技機10の出玉性能が適切に反映される性能情報に基づいて出玉性能を遊技
者に示唆することが可能になる。
On the other hand, in the present embodiment, the ball payout performance is evaluated based on the total expected ball payout value including game states other than the normal game state, and the ball payout performance is suggested. Therefore, in the present embodiment, it is possible to suggest the payout performance of the
なお、本実施形態では、変動遊技において出玉期待値(出玉性能)に基づいて出玉性能
示唆画像が表示されていたが、大当たり遊技において出玉期待値に基づいて出玉性能示唆
画像が表示されるようにしてもよい。
In addition, in the present embodiment, the ball payout performance suggestion image is displayed based on the ball payout expectation value (ball payout performance) in the variable game, but the ball payout performance suggestion image is displayed based on the ball payout expectation value in the jackpot game. may be displayed.
また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1の実施形態における設計
変更事項と同様な設計変更が可能である。
In addition, in the present embodiment, design changes similar to the design changes in the above-described first embodiment are possible within the applicable range.
また、前述の第2の実施形態において出玉性能示唆画像を決定する場合に、本実施形態
における出玉性能示唆画像表示処理での出玉性能示唆画像(キャラクタ画像)の選択方法
を採用することもできる。
Further, when determining the ball output performance suggestive image in the above-described second embodiment, the method of selecting the ball output performance suggestive image (character image) in the ball payout performance suggestive image display processing in the present embodiment may be adopted. can also
[第5の実施形態]
前述の第1の実施形態では、サブ画像表示部38において出玉性能が示唆される場合に
ついて説明した。
[Fifth embodiment]
In the above-described first embodiment, the case where the
一方、本実施形態は、特殊メイン表示部において遊技設定値が表示され、特殊メイン表
示部の正面側に配置される滞留ボックスの下動によって遊技設定値が視認可能となる点に
おいて前述の第1の実施形態とは異なる。
On the other hand, in the present embodiment, the game setting values are displayed on the special main display portion, and the game setting values can be visually recognized by downward movement of the retention box arranged on the front side of the special main display portion. is different from the embodiment of
以下、本実施形態に係る遊技機を前述の第1の実施形態に係る遊技機10との相違点を
中心に図65~図78を参照して説明する。
The gaming machine according to the present embodiment will be described below with reference to FIGS. 65 to 78, focusing on differences from the
ここで、図65は本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図であり
、図66は図65に示す遊技機10の要部を拡大して示す正面図である。
Here, FIG. 65 is a front view showing an example of the
図65及び図66に示すように、本実施形態に係る遊技機10では、遊技盤31におけ
る図柄表示部341の右側にクルーン装置36(振分装置の一例)、滞留ボックス39(
視認制限手段)、排出口319、及び特殊メイン表示部37a(性能情報表示手段)が設
けられている。
As shown in FIGS. 65 and 66, in the
visual restriction means), a
また、図67はクルーン装置36の一例を示す斜視図、図68(A)は図67のX1-
X1切断線に沿う断面図、図68(B)は図67のX2-X2切断線に沿う断面図である
。
Also, FIG. 67 is a perspective view showing an example of the
68(B) is a cross-sectional view along the X2--X2 line of FIG. 67. FIG.
図67及び図68に示すように、クルーン装置36は、遊技盤31の右側領域に打ち出
された遊技球を、後述の通常入球口367及び特殊アウト玉口363のいずれかに振り分
けるものである。このクルーン装置36は、底壁361及びこの底壁361を囲む円環状
の周壁362を有する皿状である。底壁361は、平面視円形であり、高位底部361a
と、低位底部361bと、高位底部361aと低位底部361bとの間に設けられた左下
がりの傾斜部361cとを有する。
As shown in FIGS. 67 and 68, the
, a
高位底部361aは、底壁361の右側部分を構成し、右下がりに傾斜している。高位
底部361aには、特殊アウト玉口363(特殊排出口)を有する特殊アウト玉通路36
4が設けられている。この特殊アウト玉通路364は、傾斜部361cの右縁に隣接し、
高位底部361aの前後方向D1の中央部において、上下方向D2に延びるように設けら
れている。この特殊アウト玉通路364は、後述のように特殊アウト玉口363を介して
入球した遊技球99を滞留ボックス39に導くためのものであり、遊技球99の直径より
大きな内径を有する円筒状に形成されている。そして、特殊アウト玉口363に入球した
遊技球99は、各種入賞口313~316に入球することはなく、スルーゲート317を
通過することもない。そのため、特殊アウト玉口363に入球した遊技球99は、各種入
賞口313~316に入球やスルーゲート317の通過が見込めなくなった時点、例えば
特殊アウト玉口363を通過した時点、又は特殊アウト玉通路364に導入された時点で
アウト玉として取り扱われる。
The
4 is provided. This special
It is provided so as to extend in the vertical direction D2 at the central portion of the
特殊アウト玉口363は、特殊アウト玉通路364の上部開口であり、高位底部361
aにおいて開放している。また、特殊アウト玉口363は、高位底部361aから上方に
突出する阻害壁365(阻害手段)によって囲まれている。この阻害壁365は、特殊ア
ウト玉口363への遊技球99の入球を阻害して遊技球の入球を困難とするものであり、
大阻害壁365aと小阻害壁365bとを含む。
The special out ball opening 363 is an upper opening of the special out
Open at a. In addition, the special out
It includes a
大阻害壁365aは、特殊アウト玉口363の周辺部の右半部に設けられている。つま
り、大阻害壁365aは、周壁362に近く傾斜部361cから遠い部分に設けられてお
り、特殊アウト玉口363の右半部側からの遊技球99の入球を阻害する。また、大阻害
壁365aの高さ寸法は、遊技球99の半径よりも大きく設定されている。そのため、特
殊アウト玉口363に対しては、大阻害壁365a側からの遊技球99の入球が期待でき
ない。
The
一方、小阻害壁365bは、特殊アウト玉口363の周辺部の左半部に設けられている
。つまり、小阻害壁365bは、周壁362に遠く傾斜部361cに近い遠い部分に設け
られ、特殊アウト玉口363の左半部側からの遊技球99の入球を阻害する。また、小阻
害壁365bの高さ寸法は、遊技球99の半径よりも小さく設定されている。そのため、
特殊アウト玉口363に対しては、大阻害壁365a側(特殊アウト玉口363の右半部
側)からの遊技球99に比べて、小阻害壁365b側(特殊アウト玉口363の左半部側
)からの遊技球99の入球が期待できる。
On the other hand, the
For the special out
低位底部361bは、底壁361の左側部分を構成し、中央に向けて低位となるように
傾斜している。低位底部361bには、通常入球口367を有する通常通路368が設け
られている。この通常通路368は、傾斜部361cの左縁に隣接した位置において、低
位底部361bにおける周壁362に沿った部分を除いて、上下方向D2に延びるように
設けられている。この通常通路368は、通常入球口367を介して入球した遊技球99
を遊技盤31の右下方に導くためのものであり、特殊アウト玉口363よりも大きな開口
面積を有する半円筒状に形成されている。また、通常通路368の下端部には、通常通路
368を通過する遊技球99を一定位置から放出する誘導部材369が連結されている。
この誘導部材369は、上部側に比べて下部側の断面積が小さく、誘導部材369の下部
が遊技球99の直径よりも若干大きな内径を有する円筒状に形成されている。
The
to the lower right side of the
The
このようなクルーン装置36では、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球99が
周壁362に沿って底壁361上を移動する。これにより、クルーン装置36において遊
技球99の流下が遅延される。そして、底壁361上を移動する遊技球99の大部分は、
例えば運動エネルギーが小さくなることで、またクルーン装置36の周壁362や阻害壁
365、他の遊技球99と衝突するなどして、通常入球口367に入球する。通常入球口
367に入球した遊技球99は、通常通路368及び誘導部材369を移動して一定位置
から放出される。そして、一定位置から放出された遊技球99は、第2入賞口315及び
可変入賞口316に入球可能であり、またスルーゲート317を通過可能である。
In such a
For example, the kinetic energy is reduced, and the ball enters the
一方、底壁361上を移動する遊技球99の一部(例えば0.01%~1%)は、通常
入球口367の周縁などで移動方向が変更され、他の遊技球99との衝突などにより特殊
アウト玉口363の小阻害壁365bに向けて移動し、小阻害壁365bを乗り越えて特
殊アウト玉口363に入球する。特殊アウト玉口363に入球した遊技球99は、特殊ア
ウト玉通路364を移動して滞留ボックス39に向けて放出される。
On the other hand, some of the
なお、本実施形態では、特殊アウト玉口363が底壁361の高位底部361aに設け
られ、通常入球口367が特殊アウト玉口363に比べて開口面積が大きく、特殊アウト
玉口363が阻害壁365に囲まれていることから、特殊アウト玉口363は通常入球口
367に比べて著しく遊技球99が入球し難くされているが、これらのうちの全部又は一
部に代えて又は加えて、他の手段によって特殊アウト玉口363に遊技球99が入球し難
くすることも考えられる。例えば、特殊アウト玉口363の周辺部に遊技球99と反発す
る磁力又は電磁力を発生させること、特殊アウト玉口363の周辺部においてエアーを噴
出させることでエアーカーテンを形成すること、特殊アウト玉口363への入球を阻害す
る障害物(阻害壁365とは異なる形態)を配置することなどが考えられる。
In this embodiment, the special out
ここで、図69(A)は滞留ボックス39が上限位置にある場合の滞留ボックス39及
びその周辺を示す正面図、図69(B)は図69(A)の縦断面図、図69(C)は図6
9(A)のX3-X3切断線に沿う断面図である。また、図70(A)は滞留ボックス3
9が下限位置にある場合の滞留ボックス39及びその周辺を示す図69(B)に相当する
断面図、図70(B)は滞留ボックス39が下限位置にある場合の滞留ボックス39及び
その周辺を示す図69(C)に相当する断面図であり、図70(C)は滞留ボックス39
が上限位置と下限位置との中間位置にある場合の滞留ボックス39及びその周辺を示す図
69(B)に相当する断面図、図70(D)は滞留ボックス39が中間位置にある場合の
滞留ボックス39及びその周辺を示す図69(C)に相当する断面図である。
Here, FIG. 69(A) is a front view showing the
9(A) is a cross-sectional view along the X3-X3 cutting line. FIG. 70(A) shows the
FIG. 70B is a cross-sectional view corresponding to FIG. 69B showing the
FIG. 70D is a cross-sectional view corresponding to FIG. 69B showing the
図69及び図70に示すように、滞留ボックス39は、クルーン装置36の特殊アウト
玉口363に入球した遊技球99を受け入れ、その遊技球99を所定条件が満たされるま
での間、内部に滞留させるものである。なお、本実施形態において前記所定条件は、滞留
ボックス39が後述の下限位置(図70(A)及び図70(B)参照)に下動されてから
一定時間経過することである。滞留ボックス39は、遊技球99の受け入れを許容する上
部開口391を有する。この滞留ボックス39は、前壁392a、後壁392b、左側壁
392c、右側壁392d及び底壁392eを有し、これらの壁392a~392eによ
って一定数の遊技球99を滞留させる滞留空間393が規定されている。また、滞留ボッ
クス39は、全体が不透明(例えば黒色、白色)に形成されており、これによって滞留ボ
ックス39の背面側が視認不能又は視認困難とされている。
As shown in FIGS. 69 and 70, the
そして、滞留ボックス39は、特殊メイン表示部37aの正面全体を覆う上限位置(図
69参照)と、特殊メイン表示部37aよりも全体が下方に位置する下限位置(図70(
A)及び図70(B)参照)との間で上下方向D2に移動可能である。図71に示すよう
に、滞留ボックス39は、音声ランプ制御装置5のMPU51に接続されたモーター39
aによって駆動される。具体的には、滞留ボックス39は、例えばMPU51によってモ
ーター39aが正回転されることで下動され、MPU51によってモーター39aが逆回
転されることで上動される。なお、モーター39aは、例えばステッピングモーターであ
り、モーター39aに入力される駆動パルス数を制御することで滞留ボックス39が所定
位置で可能とされる。
The
A) and FIG. 70(B)) can be moved in the vertical direction D2. As shown in FIG. 71, the
driven by a. Specifically, the
図70(C)及び図70(D)に示すように、滞留ボックス39は、上限位置と下限位
置との間に設定される複数の中間位置で停止可能である。複数の中間位置に滞留ボックス
39が位置する場合、特殊メイン表示部37aの一部が視認可能であり、滞留ボックス3
9の開口部394が遊技盤31の排出口319とは連通しない。つまり、滞留ボックス3
9が中間位置にある場合には、滞留ボックス39の遊技球99が外部に排出されることな
く滞留ボックス39に滞留する。なお、本実施形態では、後述するように滞留ボックス3
9が下動レベル1~3に対応する3つの中間位置(図73及び図74参照)で停止可能で
ある。下動レベル1の中間位置では特殊メイン表示部37aのセグメントAの点灯又は消
灯が判断可能であり、下動レベル2の中間位置では特殊メイン表示部37aのセグメント
B及びFの点灯又は消灯が判断可能であり、下動レベル3の中間位置では特殊メイン表示
部37aのセグメントGの点灯又は消灯が判断可能である。なお中間位置は、下動レベル
1~3に対応する位置に加えて、又は下動レベル1~3に対応する位置の少なくとも1つ
に代えて、例えば特殊メイン表示部37aのセグメントC及びEの点灯又は消灯が判断可
能な位置、特殊メイン表示部37aのセグメントDの点灯又は消灯が判断可能な位置など
に設定してもよい。そして、各中間位置において特殊メイン表示部37aを視認できる範
囲が異なり、滞留ボックス39が下限位置に近づくにしたがって特殊メイン表示部37a
が視認できる範囲が大きくなる。また、滞留ボックス39の位置は、内部に滞留された遊
技球数(滞留遊技球数)に応じて決定され、滞留遊技球数が多いほど下方に位置する(図
74(C)参照)。この点については、図73及び図74を参照して後述する。
As shown in FIGS. 70(C) and 70(D), the
9 does not communicate with the
9 is in the middle position, the
9 can be stopped at three intermediate positions (see FIGS. 73 and 74) corresponding to lowering levels 1-3. At the intermediate position of the
becomes visible. In addition, the position of the
なお、滞留ボックス39は、必ずしも全体が不透明である必要はなく、前壁392a又
は後壁392bの少なくとも一方が不透明であればよい。また、滞留ボックス39は、上
限位置にある場合に特殊メイン表示部37aが視認不能又は困難とされる範囲での透明性
が許容される。
The
また、滞留ボックス39の後壁392bの下部には、開口部394が形成されている。
図70(C)及び図70(D)に示すように、開口部394は、滞留ボックス39が下限
位置にある場合に遊技盤31を貫通する排出口319と連通する。これにより、滞留ボッ
クス39が下限位置まで下動された場合に、滞留ボックス39の遊技球99が開口部39
4及び排出口319を介して遊技盤31の背面側に排出される。また、滞留ボックス39
の底壁392eは、その上面が後方側に向かうほど低位となるように傾斜している。これ
により、開口部394と排出口319とが連通された場合に、滞留ボックス39の遊技球
99が開口部394及び排出口319を介して遊技盤31の背面側に排出されることが促
進される。
An
As shown in FIGS. 70(C) and 70(D), the
4 and the
The
また、滞留ボックス39の左側壁392cには、上部開口391の近傍に特殊アウト玉
センサ35aが設けられている。この特殊アウト玉センサ35aは、滞留ボックス39に
遊技球99が入球されたことを検知するものであり、例えば反射型の光学式センサである
。もちろん、特殊アウト玉センサ35aとしては透過型の光学式センサ、電磁誘導型の近
接センサなどの他の形式の公知のセンサを使用することもできる。また、特殊アウト玉セ
ンサ35aは、クルーン装置36の特殊アウト玉通路364に設けてもよい。
A special
図71に示すように、特殊アウト玉センサ35aは、主制御装置4のMPU41に接続
されており、MPU41によって特殊アウト玉センサ35aからの出力がモニタリングさ
れることで、MPU41が滞留ボックス39に遊技球99が入球されたか否かを判断する
。また、MPU41は、滞留ボックス39に遊技球99が入球された場合、特殊アウト玉
検知コマンドを設定し、この特殊アウト玉検知コマンドを図16のメイン処理でのステッ
プS1301の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信する。一方、音声ラン
プ制御装置5は、特殊アウト玉検知コマンドを受信した場合、MPU51によってモータ
ー39aの制御することで、滞留ボックス39を下動させる滞留ボックス下動処理を実行
する(図76及び図77参照)。また、MPU51は、滞留ボックス39が下限位置に移
動された場合、一定時間の経過後に滞留ボックス39を上限位置に復帰させる。この点の
詳細については図78の滞留ボックス復帰処理において後述する。
As shown in FIG. 71, the special out
なお、特殊アウト玉センサ35aは、音声ランプ制御装置5に接続されていてもよい。
この場合、主制御装置4のMPU41では特殊アウト玉検知コマンドが設定されないが、
音声ランプ制御装置5では、特殊アウト玉センサ35aからの出力に基づいて滞留ボック
スを可動させる。
Note that the special out
In this case, the
The sound
ここで、図72(A)は特殊メイン表示部37aの一例を示す正面図、図72(B)は
特殊メイン表示部37aの表示例を示す図である。
Here, FIG. 72A is a front view showing an example of the special
図72(A)に示すように、特殊メイン表示部37aは、いわゆる7セグメント表示器
により構成されており、7つのセグメントA~G及びドットポイントDPからなる。各セ
グメントA~G及びドットポイントDPは、個別に点灯及び消灯可能である。図72(B
)に示すように、特殊メイン表示部37aは、主制御装置4のRAM412に記憶された
遊技設定値を表示するものである。特殊メイン表示部37aには、遊技機10の主電源が
オンされることで実行される初期化処理又は起動処理において、MPU41によってRA
M412に記憶された遊技設定値が読み出され、その遊技設定値に対応した数値が表示さ
れる。具体的には、特殊メイン表示部37aには、遊技設定値が1の場合にはセグメント
B及びCが点灯されることで数字の1が表示され、遊技設定値が2の場合にはセグメント
A、B、D、E及びGが点灯されることで数字の2が表示され、遊技設定値が3の場合に
はセグメントA~D及びGが点灯されることで数字の3が表示され、遊技設定値が4の場
合にはセグメントB、C、F及びGが点灯されることで数字の4が表示され、遊技設定値
が5の場合にはセグメントA、C、D、F及びGが点灯されることで数字の5が表示され
、遊技設定値が6の場合にはセグメントA、C~Gが点灯されることで数字の6が表示さ
れる。
As shown in FIG. 72(A), the special
), the special
A game setting value stored in M412 is read out, and a numerical value corresponding to the game setting value is displayed. Specifically, when the game setting value is 1, the
なお、特殊メイン表示部37aでは、初期化処理又は起動処理において遊技設定値が表
示されてからは、主電源がオフにされるまで継続して遊技設定値が表示される。また、遊
技設定値に変更があった場合、特殊メイン表示部37aには変更後の遊技設定値が表示さ
れる。例えば、図20の遊技設定値変更処理のステップS1709において変更後の遊技
設定値を遊技設定値表示部45に表示させる際に特殊メイン表示部37aに変更後の遊技
設定値を表示させることが考えられる。また、特殊メイン表示部37aは、少なくとも1
から6の数字を表示できればよく、例えばドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプ
レイ、有機ELディスプレイなどの7セグメント表示器以外の表示器であってもよい。
The special
Any display other than a 7-segment display such as a dot matrix display, a liquid crystal display, or an organic EL display may be used as long as it can display numbers from 1 to 6.
ここで、図73(A)~図73(C)、図74(A)及び図74(B)は各下動レベル
での特殊メイン表示部37aの視認状態を模式的に示す図である。なお、これらの図では
、滞留ボックス39は、特殊メイン表示部37aの正面に位置する部分のみが示されてい
る。
Here, FIGS. 73A to 73C, 74A and 74B are diagrams schematically showing the visible state of the special
図73及び図74に示すように、滞留ボックス39の下動レベルは、下動レベル0~4
の5段階である。また、滞留ボックス39の下動レベルが高いほど(下動レベルの数字が
大きいほど)、滞留ボックス39が下方に位置し、特殊メイン表示部37aを視認可能な
領域が大きくなる。
As shown in FIGS. 73 and 74, the lowering level of the
5 steps. Also, the higher the downward movement level of the stay box 39 (the larger the number of the downward movement level), the lower the
具体的には、図73(A)に示すように、下動レベル0では、滞留ボックス39が上限
位置にあり、特殊メイン表示部37aの正面側の全てが滞留ボックス39によって覆われ
、特殊メイン表示部37aの全部が視認できない状態である。つまり、下動レベル0では
、遊技設定値を全く判断できない。
Specifically, as shown in FIG. 73A, at the
図73(B)に示すように、下動レベル1では、特殊メイン表示部37aのセグメント
Aの一部(上半部)が視認可能である。つまり、下動レベル1では、セグメントAの点灯
及び消灯を確認可能である。そして、下動レベル1では、セグメントAが点灯している場
合に遊技設定値が2、3、5及び6のいずれかであると判断でき、セグメントAが消灯し
ている場合に遊技設定値が1及び4のいずれかであると判断できる。換言すれば、下動レ
ベル1では、セグメントAの点灯又は消灯によって、遊技設定値1及び4のいずれである
か、遊技設定値が2、3、5及び6のいずれかであるかを判断できる。
As shown in FIG. 73B, at
図73(C)に示すように、下動レベル2では、特殊メイン表示部37aのセグメント
Aの全部が視認可能であり、セグメントB及びFの一部(上半部)が視認可能である。つ
まり、下動レベル2では、セグメントAの点灯及び消灯に加え、セグメントB及びFの点
灯及び消灯を確認可能である。そして、下動レベル2では、セグメントBが点灯しセグメ
ントA及びFが消灯している場合に遊技設定値が1であると判断でき、セグメントB及び
Fが点灯しセグメントAが消灯している場合に遊技設定値が4であると判断できる。また
、セグメントA及びBが点灯しセグメントFが消灯している場合に遊技設定値が2又は3
のいずれかであると判断でき、セグメントA及びFが点灯しセグメントBが消灯している
場合に遊技設定値が5又は6であると判断できる。換言すれば、下動レベル2では、セグ
メントA、B及びFのそれぞれの点灯及び消灯の組み合わせによって、遊技設定値1であ
るか、遊技設定値が4であるか、遊技設定値が2及び3のいずれであるか、遊技設定値5
及び6のいずれかであるかを判断できる。
As shown in FIG. 73(C), at
, and it can be determined that the game set value is 5 or 6 when the segments A and F are lit and the segment B is unlit. In other words, at the
and 6 can be determined.
図74(A)に示すように、下動レベル3では、特殊メイン表示部37aのセグメント
A、B及びFの全部が視認可能であり、セグメントGの一部(上半部)が視認可能である
。つまり、下動レベル3では、セグメントA、B及びFの点灯及び消灯に加え、セグメン
トGの点灯及び消灯を確認可能である。そして、下動レベル3では、セグメントBが点灯
しセグメントA、F及びGが消灯している場合に遊技設定値が1であると判断でき、セグ
メントB、F及びGが点灯しセグメントAが消灯している場合に遊技設定値が4であると
判断できる。また、セグメントA、B及びGが点灯しセグメントFが消灯している場合に
遊技設定値が2又は3のいずれかであると判断でき、セグメントA、F及びGが点灯しセ
グメントBが消灯している場合に遊技設定値が5又は6であると判断できる。換言すれば
、下動レベル3では、セグメントA、B、F及びGのそれぞれの点灯及び消灯の組み合わ
せによって、遊技設定値1であるか、遊技設定値が4であるか、遊技設定値が2及び3の
いずれであるか、遊技設定値5及び6のいずれかであるかを判断できる。
As shown in FIG. 74A, at
図74(B)に示すように、下動レベル5では、滞留ボックス39が下限位置にあり、
特殊メイン表示部37aの7つのセグメントA~Gの全部が視認可能である。つまり、下
動レベル0では、遊技設定値を明確に確認できる。
As shown in FIG. 74(B), at
All seven segments A to G of the special
ここで、図74(C)は、滞留ボックス39の滞留遊技球数と滞留ボックス39の下動
レベルとの関係を示す図である。図74(C)に示すように、滞留ボックス39の下動レ
ベルは、滞留ボックス39に滞留する遊技球数(滞留遊技球数)に応じて決定される。具
体的には、滞留ボックス39の下動レベルは、滞留遊技球数が0個の場合に滞留ボックス
39が上限位置にある0であり、滞留遊技球数が1個の場合に1であり、滞留遊技球数が
2個の場合に2であり、滞留遊技球数が3個の場合に3であり、滞留遊技球数が4個の場
合に滞留ボックス39が下限位置にある4である。なお、上述のように滞留ボックス39
が下限位置にある場合に滞留ボックス39に滞留する遊技球が外部に排出されるために滞
留ボックス39の滞留遊技球数が0となるが、この場合には滞留ボックス39が下限位置
に移動されてから一定時間後に滞留ボックス39が上限位置に移動される。
Here, FIG. 74(C) is a diagram showing the relationship between the number of staying game balls in the
is at the lower limit position, the game balls staying in the
次に、滞留ボックス39の上限位置から下限位置への下動及び下限位置から上限位置へ
の復帰に際して音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される処理について、図
75から図78を参照して説明する。
Next, the processing executed by the
[副タイマ割込処理]
ここで、図75は、本実施形態に係る遊技機で実行される副タイマ割込処理の手順の一
例を示すフローチャートである。本実施形態の副タイマ割込処理では、前述の第1の実施
形態の副タイマ割込処理(図27参照)と同様に、操作検出処理(ステップS2001)
、操作検出パターン判定処理(ステップS2002)、カウンタ更新処理(ステップS2
003)、コマンド判定処理(ステップS3301)、変動遊技演出処理(ステップS2
005)、及び大当たり遊技演出処理(ステップS2006)が実行される。但し、本実
施形態のコマンド判定処理(ステップS3301)は、前述の第1の実施形態のコマンド
判定処理(図31参照)は一部のステップが異なる。また、本実施形態の副タイマ割込処
理では、前述の第1の実施形態の副タイマ割込処理(図27参照)とは異なり、滞留ボッ
クス復帰処理が実行される(ステップS3302)。
[Secondary timer interrupt processing]
Here, FIG. 75 is a flow chart showing an example of the procedure of the sub-timer interrupt process executed in the gaming machine according to this embodiment. In the secondary timer interrupt processing of this embodiment, as in the secondary timer interrupt processing of the first embodiment (see FIG. 27), operation detection processing (step S2001)
, operation detection pattern determination processing (step S2002), counter update processing (step S2002).
003), command determination processing (step S3301), variation game effect processing (step S2
005), and a jackpot game effect process (step S2006) are executed. However, the command determination processing (step S3301) of this embodiment differs from the command determination processing of the first embodiment (see FIG. 31) in some steps. Further, in the secondary timer interrupt processing of this embodiment, unlike the secondary timer interrupt processing of the first embodiment (see FIG. 27), staying box return processing is executed (step S3302).
[コマンド判定処理]
ここで、図76は、図75の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の
一例を示すフローチャートである。
[Command judgment processing]
Here, FIG. 76 is a flow chart showing an example of the procedure of command determination processing executed in the sub timer interrupt processing of FIG.
図76に示すように、本実施形態のコマンド判定処理では、MPU51は、コマンドを
受信した場合に(ステップS2301:Yes)、受信したコマンドが変動パターンコマ
ンド、大当たり遊技開始コマンド、及びラウンド遊技開始コマンドのいずれでもない場合
(ステップS2302、S2307及びS2310共にNo)、受信したコマンドが特殊
アウト玉検知コマンドであるか否かが判断される(ステップS3401)。特殊アウト玉
検知コマンドは、上述のように特殊アウト玉センサ35aによって滞留ボックス39に遊
技球99が入球されたことが検知された場合に設定されるコマンドであり、図16のメイ
ン処理でのステップS1301の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信され
る。
As shown in FIG. 76, in the command determination process of the present embodiment, when the
MPU51は、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドである場合(ステップS
3401:Yes)、滞留ボックス下動処理を実行する(ステップS3402)。
If the received command is a special out-ball detection command (step S
3401: Yes), the staying box lowering process is executed (step S3402).
[滞留ボックス下動処理]
滞留ボックス下動処理では、滞留ボックス39に滞留する遊技球数に応じた下動レベル
(図74(C)参照)に対応する位置に滞留ボックス39が下動される処理が実行される
。ここで、図77は、図76のコマンド判定処理で実行される滞留ボックス下動処理の手
順の一例を示すフローチャートである。
[Retention Box Lowering Process]
In the staying box lowering process, a process of lowering the
<ステップS3501>
図77に示すように、MPU51は、後述のステップS3505で加算される下動レベ
ルカウンタの値が0であるか否かを判断する。ここで、MPU51は、下動レベルカウン
タの値が0である場合(ステップS3501:Yes)、処理をステップS3502に移
行し、下動レベルカウンタの値が0でない場合(ステップS3501:No)、処理をス
テップS3504に移行する。
<Step S3501>
As shown in FIG. 77, the
<ステップS3502>
下動レベルカウンタの値が0である場合(ステップS3501:Yes)、MPU51
は、滞留ボックス復帰カウンタを所定値にセットする。ここで、滞留ボックス復帰カウン
タは、滞留ボックス39を下動させた場合に下動レベル0に対応する上限位置に復帰させ
るタイミングを判定するためのカウンタであり、後述の図78の滞留ボックス復帰処理で
のステップS3603で参照される。なお、滞留ボックス復帰カウンタの値は、滞留ボッ
クス39の下動が開始されてから上限位置(下動レベル0)に復帰させるまでの所定時間
(例えば1秒~60秒)に対応する値に設定される。
<Step S3502>
When the value of the downward movement level counter is 0 (step S3501: Yes), the
sets the stay box return counter to a predetermined value. Here, the stay box return counter is a counter for determining the timing of returning the
<ステップS3503>
ステップS3503では、MPU51は、滞留ボックス復帰待機フラグをオンに設定す
る。ここで、滞留ボックス復帰待機フラグは、滞留ボックス39を下動させた場合に上限
位置(下動レベル0)への復帰の待機中であることを示すフラグであり、後述の図78の
滞留ボックス復帰処理でのステップS3601で参照される。
<Step S3503>
In step S3503, the
<ステップS3504>
ステップS3504では、MPU51は、下動レベルカウンタの値が4であるか否かを
判断する。即ち、MPU51は、滞留ボックス39が下限位置に下動されているか否かを
判断し、滞留ボックス39をさらに下動させるかを判断する。MPU51は、下動レベル
カウンタの値が4である場合(ステップS3504:Yes)、当該滞留ボックス下動処
理を終了し、下動レベルカウンタの値が4でない場合(ステップS3504:No)、処
理をステップS3505に移行する。
<Step S3504>
At step S3504, the
<ステップS3505及びS3506>
下動レベルカウンタの値が4でない場合(ステップS3504:No)、又は滞留ボッ
クス復帰待機フラグをオンにした場合(ステップS3503)、MPU51は、滞留ボッ
クス39の位置に示す下動レベルカウンタの値に1加算し(ステップS3505)、加算
後の下動レベルカウンタの値に対応する下動レベルに応じた位置に滞留ボックス39を下
動させる(ステップS3506)。即ち、MPU51は、モーター39a(図71参照)
に入力させる駆動パルスを制御することで特殊アウト玉検知コマンドを受信する前の下動
レベルよりも一つ上の下動レベルに対応する位置に滞留ボックス39を下動させる。例え
ば、下動レベルから0から1に変更される場合には、滞留ボックス39は、特殊メイン表
示部37aの正面全体を被覆する上限位置(図73(A)参照)から、特殊メイン表示部
37aのセグメントAの上半部が露出する位置(図73(B)参照)に下動される。また
、滞留ボックス39は、下動レベルが1から2に変更される場合には図73(B)に示す
位置から図73(C)に示す中間位置に下動され、下動レベルが2から3に変更される場
合には図73(C)に示す中間位置から図74(A)に示す位置に下動され、下動レベル
が3から4に変更される場合には図74(A)に示す中間位置から図74(B)に示す下
限位置に下動される。下動レベルが0から1に変更される場合には、特殊メイン表示部3
7aのセグメントAが点灯している場合に遊技設定値が2、3、5及び6のいずれかであ
ると推測でき、セグメントAが消灯している場合に遊技設定値が1及び4のいずれかであ
ると推測できる。そして、下動レベルが1から3に変更される場合に、下動レベルに応じ
て視認可能になるセグメントの点灯又は消灯によって、推測される遊技設定値の数が段階
的に減っていき、遊技設定値を徐々に絞り込みことができる。そして、下動レベル4では
、特殊メイン表示部37aの7つのセグメントA~Gの全てが視認可能であるために遊技
設定値を認識することができる。これにより、遊技者は、特殊アウト玉の数(特殊メイン
表示部37aの視認可能なセグメント数)に応じて遊技設定値を段階的に推測し、特殊ア
ウト玉の数が多いほど推測の精度を段階的に向上させることが可能になるため、遊技設定
値の推測の過程を楽しむことができる。
<Steps S3505 and S3506>
If the value of the downward movement level counter is not 4 (step S3504: No), or if the stay box return standby flag is turned on (step S3503), the
By controlling the drive pulse to be input to , the
When the segment A of 7a is illuminated, it can be assumed that the game set value is any one of 2, 3, 5 and 6, and when the segment A is not lit, the game set value is either 1 or 4. It can be inferred that Then, when the lowering level is changed from 1 to 3, the number of estimated game setting values is gradually reduced by lighting or extinguishing of the segments that become visible according to the lowering level. The setting value can be narrowed down gradually. At the
このように、本実施形態に係る遊技機10では、滞留ボックス39を下方向に移動させ
るという簡易な方法によって、特殊メイン表示部37aに表示される遊技設定値の一部又
は全部が視認可能な状態を実現できる。
As described above, in the
また、特殊アウト玉口363に遊技球が入球されるたびに滞留ボックス39が段階的に
下動されるため、特殊メイン表示部37aに表示される遊技設定値の視認可能領域が徐々
に拡大される。これにより、特殊メイン表示部37aに表示される遊技設定値が徐々に明
らかになるため、遊技設定値が把握可能になるまでの間、遊技設定値を推測して楽しむこ
とができる。これにより、遊技設定値が把握できるまで遊技を継続することのモチベーシ
ョンを向上させることができ、遊技の興趣が向上される。
In addition, since the
[滞留ボックス復帰処理]
滞留ボックス復帰処理では、滞留ボックス39が下限位置(下動レベル4)に下動され
てから一定時間経過後に滞留ボックス39を上限位置(下動レベル0)に復帰させる処理
が実行される。ここで、図78は、図75の副タイマ割込処理で実行される滞留ボックス
復帰処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Stay Box Recovery Process]
In the stay box return process, a process of returning the
<ステップS3601>
図78に示すように、ステップS3601では、MPU51は、図77の滞留ボックス
下動処理でのステップS3505でオンに設定される滞留ボックス復帰待機フラグがオン
に設定されているか否かを判断する。MPU51は、滞留ボックス復帰待機フラグがオン
に設定されている場合(ステップS3601:Yes)、処理をステップS3602に移
行し、滞留ボックス復帰待機フラグがオフに設定されている場合(ステップS3601:
No)、当該滞留ボックス復帰処理を終了する。
<Step S3601>
As shown in FIG. 78, in step S3601, the
No), the stay box recovery process ends.
<ステップS3602及びS3603>
滞留ボックス復帰待機フラグがオンに設定されている場合(ステップS3601:Ye
s)、MPU51は、図77の滞留ボックス下動処理でのステップS3504でセットさ
れる滞留ボックス復帰カウンタの値から1減算し(ステップS3602)、減算後の滞留
ボックス復帰カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3603)。即ち、
MPU51は、滞留ボックス39が下限位置に下動されてから一定時間が経過したか否か
を判断する。MPU51は、減算後の滞留ボックス復帰カウンタの値が0である場合(ス
テップS3603:Yes)、処理をステップS3604に移行し、減算後の滞留ボック
ス復帰カウンタの値が0でない場合(ステップS3603:No)、当該滞留ボックス復
帰処理を終了する。
<Steps S3602 and S3603>
If the stay box return standby flag is set to ON (step S3601: Yes
s), the
The
<ステップS3604~S3606>
減算後の滞留ボックス復帰カウンタの値が0である場合(ステップS3603:Yes
)、MPU51は、モーター39aに入力させるに駆動パルスを制御することで滞留ボッ
クス39を下限位置から上限位置に復帰させる(ステップS3604)。これにより、特
殊メイン表示部37aの全体が表示される時間が一定時間に規制されるため、遊技設定値
が視認可能な状態で長時間放置されることを防止できる。これにより、遊技を行っていな
い遊技者に遊技設定値が把握されることを抑制できる。そして、MPU51は、下動レベ
ルカウンタの値を0に設定すると共に(ステップS3605)、滞留ボックス復帰待機フ
ラグをオフに設定し(ステップS3606)、当該滞留ボックス復帰処理を終了する。
<Steps S3604 to S3606>
If the value of the stay box return counter after subtraction is 0 (step S3603: Yes
), the
ところで、前述の第1の実施形態に係る遊技機では、図柄表示部341やサブ画像表示
部38によって遊技設定値が示唆又は明示される。しかしながら、前述の第1の実施形態
では、演出の一環として遊技設定値が示唆又は明示されるために遊技性に乏しい。特に、
大当たり遊技では、図柄表示部341などで大当たり遊技演出が実行されるものの、大当
たり遊技演出に興味のない遊技者からずれば、大当たり遊技は大当たり種別に応じた数の
ラウンド遊技を消化するものであり、遊技性に乏しい。
By the way, in the gaming machine according to the first embodiment described above, the game set values are suggested or specified by the
In the jackpot game, although the jackpot game performance is executed in the
これに対して、本実施形態に係る遊技機10では、大当たり遊技などの右打ち時におい
て、入球困難なクルーン装置36の特殊アウト玉口363への遊技球99の入球によって
段階的に滞留ボックス39が下動し、特殊メイン表示部37aに表示された遊技設定値が
徐々に確認できる。そのため、大当たり遊技などの右打ち時においてクルーン装置36で
の遊技球99が特殊アウト玉口363に入球するかに注目して遊技を楽しむことができる
。また、特殊アウト玉口363に遊技球99が入球した場合には、特殊メイン表示部37
aに表示された遊技設定値が徐々に明らかになるため、その過程において遊技設定値を推
測して楽しむことができる。これにより、遊技設定値が確認できるまで遊技を継続するこ
とのモチベーションを向上させることができ、遊技の興趣が向上される。
On the other hand, in the
Since the game set values displayed in a are gradually revealed, the player can enjoy guessing the game set values in the process. As a result, the motivation to continue the game until the game setting value can be confirmed can be improved, and the interest in the game is improved.
なお、本実施形態では、クルーン装置36の特殊アウト玉口363への遊技球99の入
球(滞留ボックス39での遊技球99の検知)によって滞留ボックス39が上限位置から
下限位置に向けて段階的に下動していたが、特殊アウト玉口363への遊技球99の入球
によって滞留ボックス39が上限位置から下限位置に一気に下動するようにしてもよい。
このように、特殊アウト玉口363に遊技球が入球されることで滞留ボックス39が、遊
技設定値を視認不能又は視認困難な上限位置から、遊技設定値の全体を視認可能な下限位
置に移動される。そのため、特殊アウト玉口363に遊技球が入球された場合に即座に遊
技設定値が視認可能とされるという遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。
In this embodiment, the
In this way, when a game ball enters the special out ball opening 363, the
また、特殊アウト玉口363に遊技球99が1個入球するごとに滞留ボックス39が下
動するが、特殊アウト玉口363に遊技球99が複数個入球するごとに滞留ボックス39
を段階的に又は一気に下動させるようにしてもよい。また、滞留ボックス39は、下動す
ることで、視認領域が拡大されるが、上動することで視認領域が拡大されるようにしても
よいし、左方向、右方向、斜め方向などに移動することで視認領域が拡大されるようにし
てもよい。
Also, each time one
may be lowered step by step or all at once. Further, the
また、滞留ボックス39に滞留する遊技球99の重みにより滞留ボックス39が下動さ
れるようにしてもよい。この場合、例えば滞留ボックス39をコイルバネなどの付勢手段
(視認状態制御手段)によって上方に付勢することが考えられる。そうすれば、滞留ボッ
クス39は、内部に滞留する遊技球数に応じて段階的に下動させ、また滞留ボックス39
の遊技球が排出されることで滞留ボックス39が上動させることができる。
Further, the staying
game balls are discharged, the
また、本実施形態では、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球99が特殊アウト
玉口363に入球することを契機として滞留ボックス39が下動されることで特殊メイン
表示部37aに表示された遊技設定値が視認可能とされるが、遊技盤31の左側領域に打
ち出された遊技球99が特殊アウト玉口363に入球することを契機として滞留ボックス
39が移動されることで特殊メイン表示部37aに表示された遊技設定値が視認可能とさ
れるようにしてもよい。この場合、特殊メイン表示部37a、クルーン装置36、滞留ボ
ックス39などは、遊技盤31の左側領域又は中央領域に配置される。
Further, in the present embodiment, when the
また、本実施形態では、クルーン装置36によって遊技球99が通常入球口367又は
特殊アウト玉口363に振り分けられていたが、他の構成の振分装置を適用することもで
きる。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施形態では、特殊アウト玉口363への遊技球99の入球を契機として特殊
メイン表示部37aに表示された遊技設定値の視認が可能にされるが、他の特定の条件を
満たすことで特殊メイン表示部37aに表示された遊技設定値を視認可能となるようにし
てもよい。他の特定の条件としては、例えば大当たり抽選回数が所定回数に達すること、
大当たり抽選での抽選結果が連続して所定回数外れとなること、大当たり抽選での抽選結
果が所定回数大当たりとなること、発射遊技球数の合計数が一定数以上になること、差玉
が所定数以上プラスになること、差玉が所定数以上マイナスになることなど挙げられる。
例示した特定の条件が満たされる場合に特殊メイン表示部37aに表示された遊技設定値
の少なくとも一部が視認可能とされることで、遊技者は、遊技設定値の少なくとも一部が
視認可能とされるタイミングを予期することが可能になる。これにより、遊技者は、遊技
設定値が表示されるタイミングを予期しつつ、そのタイミングの到来を楽しみにして遊技
を進行することが可能になるため、遊技の興趣が向上される。
In addition, in the present embodiment, it is possible to visually recognize the game setting values displayed on the special
The lottery result of the jackpot lottery is a predetermined number of times in a row, the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot a predetermined number of times, the total number of game balls launched exceeds a certain number, and the difference ball is a predetermined number. Examples include a positive number or more, and a negative number of difference balls or more.
By making at least part of the game setting values displayed on the special
また、他の条件を満たすことで特殊メイン表示部37aに表示された遊技設定値を視認
可能にする場合、滞留ボックス39に代えて、不透明な板状部材を特殊メイン表示部37
aの正面位置と特殊メイン表示部37aの下方位置又は上方位置との間で下動させること
で、特殊メイン表示部37aに表示された遊技設定値が視認不能又は視認困難な状態と視
認可能な状態とを変化させるようにしてもよい。
Further, when the game setting values displayed on the special
a and the lower or upper position of the special
また、特殊メイン表示部37aでは、遊技設定値の他の出玉性能を明示するようにして
もよい。例えば、特殊メイン表示部37aでの遊技設定値に対応する数値の表示色、前記
数値の点滅パターンなどによって単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比
率などの少なくとも1つの入賞口に基づく出玉性能を明示するようにしてもよい。この場
合、前記他の出玉性能を複数にランク分けし(例えば図37及び図38参照)、当該ラン
クを明示することが考えられる。このように、出玉性能を示す指標として、遊技設定値に
加え、遊技設定値以外の出玉性能が特殊メイン表示部37aに表示されることで、特殊ア
ウト玉口363への遊技球99の入球などの特定の条件が満たされる場合に、遊技設定値
に加えて他の出玉性能を推測又は把握可能となる。これにより、遊技性が向上し、遊技を
継続して行うことの動機付けを与えることができる。
Further, the special
本実施形態では、主制御装置4のMPU41によって制御される特殊メイン表示部37
aに遊技設定値が表示される場合について説明したが、遊技設定値は音声ランプ制御装置
5によって表示器に表示させてもよい。この場合の表示器としては、液晶ディスプレイ、
有機ELディスプレイ、ドットマトリクスディスプレイなどを採用できる。そして、特定
の条件が満たされる当該表示器に遊技設定値を段階的に又は一気に表示させることも考え
られる。
In this embodiment, the special
Although the case where the game set value is displayed in a has been described, the game set value may be displayed on the display by the sound
An organic EL display, a dot matrix display, or the like can be used. Then, it is conceivable to display the game set values step by step or all at once on the display that satisfies a specific condition.
本実施形態では、遊技設定値に代えて又は加えて、特殊メイン表示部37aに他の性能
情報、例えば入賞口313~316に基づく出玉性能を示す性能情報の一部又は全部を表
示するようにしてもよい。入賞口313~316に基づく出玉性能を示す性能情報が特殊
メイン表示部37aに表示されることで、遊技者は、例えば遊技機10の製造時の個体差
や経年変化などによる遊技機間での入賞口313~316に対する入賞性能のバラツキが
反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞
口313~316に基づく出玉性能を推測して楽しみ、また入賞口313~316に基づ
く出玉性能が把握できる場合にはその性能情報に基づいて遊技中の遊技機10での遊技を
継続するかを判断する機会が付与される。
In this embodiment, instead of or in addition to the game set values, other performance information such as a part or all of the performance information indicating the ball-out performance based on the winning
ここで、入賞口313~316に基づく出玉性能を示す性能情報としては、単位大当た
り抽選回数情報、ベース情報、連続役物比率情報、役物比率情報などが挙げられる。
Here, the performance information indicating the performance of winning
単位大当たり抽選回数は、通常遊技状態(低確率モードで高頻度サポートモードではな
い状態)での大当たり抽選の受け易さを示す指標であるため、単位大当たり抽選回数情報
の一部又は全部が特殊メイン表示部37aに表示されることで、大当たり抽選の受け易さ
を知り得ることが可能になる。これにより、遊技者は、単位大当たり抽選回数を推測して
楽しみ、また単位大当たり抽選回数が把握できる場合にはその単位大当たり抽選回数に基
づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。
Since the number of unit jackpot lotteries is an index that indicates the ease of receiving a jackpot lottery in the normal game state (low probability mode and not high frequency support mode), part or all of the unit jackpot lottery number information is a special main By being displayed on the
ベース情報は、第1入賞口314及び一般入賞口313への入賞のし易さを示す指標で
あるため、ベース情報の一部又は全部が特殊メイン表示部37aに表示されることで、第
1入賞口314及び一般入賞口313への入賞のし易さを知り得ることが可能になる。こ
れにより、遊技者は、ベースを推測して楽しみ、またベースが把握できる場合にはそのベ
ースに基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。
Since the base information is an index indicating the ease of winning the first
連続役物比率情報は、大当たり抽選での抽選結果が大当たり遊技状態に移行させるもの
となる頻度(大当たり遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口316への入賞のし易さ(
特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関す
る情報の一部又は全部が表示されることで、連続役物比率を推測又は認識可能であるため
、大当たり抽選での抽選結果が大当たり遊技状態に移行させるものとなる頻度、及び可変
入賞口316への入賞のし易さを知り得ることが可能になる。これにより、遊技者は、連
続役物比率を推測して楽しみ、また連続役物比率が把握できる場合にはその連続役物比率
に基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。
The continuous accessory ratio information is the frequency with which the lottery result in the jackpot lottery shifts to the jackpot gaming state (remaining ratio of the jackpot gaming state), and the ease of winning the variable winning port 316 (
It is an index showing the payout rate in the special game state). Therefore, the player can guess or recognize the continuous role ratio by displaying part or all of the information on the continuous role ratio, so that the lottery result of the big win lottery shifts to the big win game state. It is possible to know the frequency of winning prizes and the ease of winning prizes to the variable
役物比率情報は、大当たり抽選での抽選結果が大当たり遊技状態に移行させるものとな
る頻度(大当たり遊技状態の滞在比率)、電動役物315bのサポートを受ける高頻度サ
ポートモードの滞在比率、及び可変入賞口316及び第2入賞口315への入賞のし易さ
(大当たり遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関
する情報の一部又は全部が表示されることで、役物比率を推測又は認識可能であるため、
大当たり抽選での抽選結果が大当たり遊技状態に移行させるものとなる頻度、電動役物3
15bのサポートを受ける高頻度サポートモードの滞在比率、及び可変入賞口316及び
第2入賞口315への入賞のし易さを知り得ることが可能になる。これにより、遊技者は
、役物比率を推測して楽しみ、また役物比率が把握できる場合にはその役物比率に基づい
て遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。
Accessory ratio information is the frequency with which the lottery result in the jackpot lottery shifts to the jackpot game state (stay ratio in jackpot game state), stay ratio in high-frequency support mode receiving support from
The frequency that the lottery result in the jackpot lottery shifts to the jackpot gaming state,
It is possible to know the rate of staying in the high frequency support mode that receives the support of 15b and the ease of winning the variable winning
[第6の実施形態]
前述の第5の実施形態では、特殊メイン表示部37aにおいて遊技設定値が表示され、
特殊メイン表示部37aの正面側に配置される滞留ボックス39の下動によって遊技設定
値が視認可能とされる場合について説明した。
[Sixth embodiment]
In the fifth embodiment described above, game setting values are displayed in the special
A case has been described where the game set value is made visible by downward movement of the
一方、本実施形態は、遊技設定値が表示される特殊メイン表示部の正面側に透光性モニ
タが配置され、透光性モニタの全体での可視光透過率を変化させることで遊技設定値の視
認性が変化される点において前述の第5の実施形態とは異なる。
On the other hand, in the present embodiment, a translucent monitor is arranged in front of the special main display section where the game set values are displayed, and the game set values are displayed by changing the visible light transmittance of the entire translucent monitor. is different from the above-described fifth embodiment in that the visibility of is changed.
以下、本実施形態に係る遊技機を前述の第5の実施形態に係る遊技機10との相違点を
中心に図79~図85を参照して説明する。
The gaming machine according to the present embodiment will be described below with reference to FIGS. 79 to 85, focusing on differences from the
ここで、図79は本実施形態に係る遊技機のクルーン装置及びその周辺の一例を示す正
面図、図80は図79のX4-X4切断線に沿う断面図、図81(A)は特殊メイン表示
部37a及び透光性モニタ39Aの一例を示す斜視図である。
Here, FIG. 79 is a front view showing an example of the crunoon device of the game machine according to the present embodiment and its surroundings, FIG. 3 is a perspective view showing an example of a
図79及び図80に示すように、本実施形態に係る遊技機10では、前述の第5の実施
形態と同様に、遊技盤31における図柄表示部341の右側にクルーン装置36、排出口
319、及び特殊メイン表示部37aが設けられている。但し、本実施形態では、前述の
第5の実施形態での滞留ボックス39が設けられておらず、この滞留ボックス39に代え
て、透光性モニタ39A(透光性表示装置)が設けられている。
As shown in FIGS. 79 and 80, in the
クルーン装置36は、前述の第5の実施形態のクルーン装置36と同様な構成であるが
、特殊アウト玉通路364に誘導部材370が連結されている。この誘導部材370は、
特殊アウト玉通路364に導入された遊技球99を遊技盤31の背面側に誘導するもので
あり、排出口319にも連結されている。
The
It guides the
透光性モニタ39Aは、モニタ全体での可視光透過率が低く背面側を視認不能又は視認
困難な低透過率状態(遮光状態)と、モニタ全体での可視光透過率が高く背面側を視認可
能な高透過率状態(透明状態)との間で可視光透過率を変化させることが可能である。な
お、透光性モニタ39Aは、例えば黒色、白色などの単一色を表示させることで遮光状態
とされる。また、透光性モニタ39Aは、遮光状態と透明状態との間の複数の中間的な可
視光透過率である半透明状態を実現可能である。透光性モニタ39Aは、例えば透明状態
を実現可能な有機ELディスプレイ、液晶ディスプレイなどの透明フラットディスプレイ
であり、モニタ電極に対する印加電圧、各ドットに対する電圧印加の有無などを調整する
ことで、モニタ全体での可視光透過率を変化させることが可能である。そして、図81(
A)に示すように、透光性モニタ39Aは、特殊メイン表示部37aの正面に固定的に配
置されている。そのため、透光性モニタ39Aでの可視光透過率を選択することで、特殊
メイン表示部37aの表示内容を視認不能又は視認困難な状態と視認可能な状態とを選択
することができ、さらには視認可能な状態での視認性の程度(視認レベル)を調整するこ
とができる。
The
As shown in A), the
ここで、図81(B)は透光性モニタ39Aの視認レベルと特殊メイン表示部37aの
視認状態との関係の一例を示す図である。なお、視認レベルは、透光性モニタ39Aの背
後の視認性を示す指標であり、透光性モニタ39Aの可視光透過率と相関する。
Here, FIG. 81B is a diagram showing an example of the relationship between the visibility level of the
図81(B)に示すように、透光性モニタ39Aの視認レベルは、0~4の5段階であ
る。また、透光性モニタ39Aの視認レベルが高いほど(視認レベルの数字が大きいほど
)、透光性モニタ39Aの可視光透過率が高く、特殊メイン表示部37aを視認性が高く
なる。そして、視認レベル0では、透光性モニタ39Aの可視光透過率が低く透光性モニ
タ39Aの背後が視認できない状態であるため、特殊メイン表示部37aでの表示内容は
全く確認できない。一方、視認レベル4では、透光性モニタ39Aの可視光透過率が高く
透光性モニタ39Aの背後が完全に視認できる状態であるため、特殊メイン表示部37a
での表示内容を問題無く確認できる。
As shown in FIG. 81(B), the visibility level of the
You can check the display contents in .
ここで、図81(C)は、特殊アウト玉カウント数と透光性モニタの視認レベルとの関
係を示す図である。なお、特殊アウト玉カウント数は、クルーン装置36の特殊アウト玉
口363に入球された遊技球99のカウント数である。この特殊アウト玉カウント数は、
特殊アウト玉センサ35aでの検知結果に基づいてカウントされるが、カウント数が4と
なった場合に0にクリアされる。
Here, FIG. 81(C) is a diagram showing the relationship between the special out ball count number and the visibility level of the translucent monitor. The special out ball count number is the number of
It is counted based on the detection result of the special out
図81(C)に示すように、透光性モニタ39Aの視認レベルは、特殊アウト玉センサ
35aでの検知結果に基づいてカウントされる特殊アウト玉カウント数に応じて決定され
る。具体的には、透光性モニタ39Aの視認レベルは、特殊アウト玉カウント数が0個の
場合に透光性モニタ39Aの背後が視認不能又は視認困難な0であり、特殊アウト玉カウ
ント数が1個の場合に1であり、特殊アウト玉カウント数が2個の場合に2であり、特殊
アウト玉カウント数が3個の場合に3であり、特殊アウト玉カウント数が4個の場合に透
光性モニタ39Aの背後が完全に視認可能な4である。
As shown in FIG. 81(C), the visibility level of the
なお、透光性モニタ39Aの視認レベルが透光性モニタ39Aの背後が完全に視認可能
な4となった場合、特殊アウト玉口363への次の遊技球99の入球を待たず、視認レベ
ルが4となってから一定時間後に、透光性モニタ39Aの背後が視認不能又は視認困難な
0とされる。
In addition, when the visibility level of the
次に、透光性モニタ39Aの視認レベル(可視光透過率)の変化させるに際して音声ラ
ンプ制御装置5のMPU51によって実行される処理について、図82から図85を参照
して説明する。
Next, processing executed by the
[副タイマ割込処理]
ここで、図82は、本実施形態に係る遊技機で実行される副タイマ割込処理の手順の一
例を示すフローチャートである。本実施形態の副タイマ割込処理では、前述の第5の実施
形態の副タイマ割込処理(図75参照)と同様に、操作検出処理(ステップS2001)
、操作検出パターン判定処理(ステップS2002)、カウンタ更新処理(ステップS2
003)、コマンド判定処理(ステップS3701)、変動遊技演出処理(ステップS2
005)、及び大当たり遊技演出処理(ステップS2006)が実行される。但し、本実
施形態のコマンド判定処理(ステップS3301)は、前述の第5の実施形態のコマンド
判定処理(図31参照)は一部のステップが異なる。また、本実施形態の副タイマ割込処
理では、前述の第5の実施形態の副タイマ割込処理(図75参照)の滞留ボックス復帰処
理に代えて、遮光制御処理が実行される(ステップS3702)。
[Secondary timer interrupt processing]
Here, FIG. 82 is a flow chart showing an example of the procedure of the sub-timer interrupt process executed in the gaming machine according to this embodiment. In the secondary timer interrupt processing of this embodiment, similar to the secondary timer interrupt processing of the fifth embodiment (see FIG. 75), operation detection processing (step S2001)
, operation detection pattern determination processing (step S2002), counter update processing (step S2002).
003), command determination processing (step S3701), variable game effect processing (step S2
005), and a jackpot game effect process (step S2006) are executed. However, the command determination processing (step S3301) of this embodiment differs from the command determination processing (see FIG. 31) of the fifth embodiment described above in some steps. In addition, in the secondary timer interrupt processing of this embodiment, instead of the staying box return processing of the secondary timer interrupt processing of the fifth embodiment (see FIG. 75), light shielding control processing is executed (step S3702). ).
[コマンド判定処理]
ここで、図83は、図82の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の
一例を示すフローチャートである。
[Command judgment processing]
Here, FIG. 83 is a flow chart showing an example of the procedure of command determination processing executed in the sub timer interrupt processing of FIG.
図83に示すように、本実施形態のコマンド判定処理では、MPU51は、コマンドを
受信した場合に(ステップS2301:Yes)、受信したコマンドが変動パターンコマ
ンド、大当たり遊技開始コマンド、及びラウンド遊技開始コマンドのいずれでもない場合
(ステップS2302、S2307及びS2310共にNo)、受信したコマンドが特殊
アウト玉検知コマンドであるか否かが判断される(ステップS3801)。特殊アウト玉
検知コマンドは、特殊アウト玉センサ35aによって特殊アウト玉口363に遊技球99
が入球されたことが検知された場合に設定されるコマンドであり、図16のメイン処理で
のステップS1301の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。
As shown in FIG. 83, in the command determination process of the present embodiment, when the
This command is set when it is detected that a ball has been hit, and is sent to the sound
MPU51は、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドである場合(ステップS
3801:Yes)、視認制御処理を実行する(ステップS3802)。
If the received command is a special out-ball detection command (step S
3801: Yes), visual recognition control processing is executed (step S3802).
[視認制御処理]
視認制御処理では、特殊アウト玉カウント数に応じた視認レベル(図81(C)参照)
となるように透光性モニタ39Aの可視光透過率を制御する処理が実行される。ここで、
図84は、図83のコマンド判定処理で実行される視認制御処理の手順の一例を示すフロ
ーチャートである。
[Visual recognition control processing]
In the visibility control process, the visibility level according to the special out ball count number (see FIG. 81(C))
A process for controlling the visible light transmittance of the
FIG. 84 is a flow chart showing an example of a visual recognition control process procedure executed in the command determination process of FIG. 83 .
<ステップS3901及びS3902>
図84に示すように、MPU51は、特殊アウト玉カウンタの値に1加算し(ステップ
S3901)、加算後の特殊アウト玉カウンタの値に対応する視認レベルに応じて、透光
性モニタ39Aの可視光透過率を制御する(ステップS3902)。即ち、MPU51は
、透光性モニタ39Aに印加する電圧値などを制御することで特殊アウト玉検知コマンド
を受信する前の視認レベルよりも一つ上の視認レベルに対応する可視光透過率に調整する
(図81(B)参照)。
<Steps S3901 and S3902>
As shown in FIG. 84, the
<ステップS3903>
ステップS3903では、MPU51は、特殊アウト玉カウンタの値が4であるか否か
を判断する。即ち、MPU51は、透光性モニタ39Aの可視光透過率が透光性モニタ3
9Aの背後を完全に視認できる最大透明度であるか否かを判断する。MPU51は、視認
レベルカウンタの値が4である場合(ステップS3903:Yes)、処理をステップS
3904に移行し、視認レベルカウンタの値が4でない場合(ステップS3903:No
)、当該視認制御処理を終了する。
<Step S3903>
At step S3903, the
Determine whether or not the maximum transparency is such that the back of 9A can be fully visually recognized. If the value of the visibility level counter is 4 (step S3903: Yes), the
3904, if the value of the visibility level counter is not 4 (step S3903: No
), the visual recognition control process ends.
<ステップS3904>
視認レベルカウンタの値が4である場合(ステップS3903:Yes)、MPU51
は、遮光開始カウンタを所定値にセットする(ステップS3904)。ここで、遮光開始
カウンタは、透光性モニタ39Aの背後を完全に視認可能な視認レベル4(透明状態)に
対応する可視光透過率から、透光性モニタ39Aの背後を完全に視認不能又は視認困難な
視認レベル0(遮光状態)に対応する可視光透過率に変化させるタイミングを判定するた
めのカウンタであり、後述の図85の遮光制御処理でのステップS4003で参照される
。なお、遮光開始カウンタの値は、透光性モニタ39Aの視認レベルが4とされてから視
認レベル0に復帰させるまでの一定時間(例えば1秒~60秒)に対応する値に設定され
る。
<Step S3904>
When the value of the visibility level counter is 4 (step S3903: Yes), the
sets a light blocking start counter to a predetermined value (step S3904). Here, the light shielding start counter is calculated from the visible light transmittance corresponding to the visibility level 4 (transparent state) at which the back of the
<ステップS3905>
ステップS3905では、MPU51は、遮光開始待機フラグをオンに設定し、当該視
認制御処理を終了する。ここで、遮光開始待機フラグは、透光性モニタ39Aの視認レベ
ルを0に変化させることへの待機中であることを示すフラグであり、後述の図85の遮光
処理でのステップS4001で参照される。
<Step S3905>
In step S3905, the
[遮光制御処理]
遮光制御処理では、透光性モニタ39Aの視認レベルが4にされてから一定時間経過後
に視認レベルを0にする処理が実行される。ここで、図85は、図82の副タイマ割込処
理で実行される遮光制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Light shielding control process]
In the light shielding control process, a process of setting the visibility level to 0 after a certain period of time has elapsed since the visibility level of the
<ステップS4001>
図85に示すように、ステップS4001では、MPU51は、後述の図84の視認制
御処理でのステップS3905でオンに設定される遮光開始待機フラグがオンに設定され
ているか否かを判断する。MPU51は、遮光開始待機フラグがオンに設定されている場
合(ステップS4001:Yes)、処理をステップS4002に移行し、遮光開始待機
フラグがオフに設定されている場合(ステップS4001:No)、当該滞留ボックス復
帰処理を終了する。
<Step S4001>
As shown in FIG. 85, in step S4001, the
<ステップS4002及びS4003>
遮光開始待機フラグがオンに設定されている場合(ステップS4001:Yes)、M
PU51は、図84の視認制御処理でのステップS3904でセットされる遮光開始カウ
ンタの値から1減算し(ステップS4002)、減算後の遮光開始カウンタの値が0であ
るか否かを判断する(ステップS4003)。即ち、MPU51は、透光性モニタ39A
の視認レベルが4とされてから一定時間が経過したか否かを判断する。MPU51は、減
算後の遮光開始カウンタの値が0である場合(ステップS4003:Yes)、処理をス
テップS4004に移行し、減算後の遮光開始カウンタの値が0でない場合(ステップS
4003:No)、当該遮光制御処理を終了する。
<Steps S4002 and S4003>
If the light blocking start standby flag is set to ON (step S4001: Yes), M
PU51 subtracts 1 from the value of the light blocking start counter set in step S3904 in the visual recognition control process of FIG. 84 (step S4002), and determines whether the value of the light blocking start counter after subtraction is 0 ( step S4003). In other words, the
It is determined whether or not a certain period of time has elapsed since the visual recognition level of was set to 4. When the value of the light shielding start counter after subtraction is 0 (step S4003: Yes), the
4003: No), the light shielding control process ends.
<ステップS4004~S4006>
減算後の遮光開始カウンタの値が0である場合(ステップS4003:Yes)、MP
U51は、透光性モニタ39Aに印加する電圧値のレベルなどを制御することで透光性モ
ニタ39Aを遮光状態である視認レベル0に相当する可視光透過率にする(ステップS4
004)。これにより、特殊メイン表示部37aの全体が完全に視認される時間が一定時
間に規制されるため、遊技設定値が視認可能な状態で長時間放置されることを防止できる
。そして、MPU51は、特殊アウト玉カウンタの値を0に設定すると共に(ステップS
4005)、遮光開始待機フラグをオフに設定し(ステップS4006)、当該滞留ボッ
クス復帰処理を終了する。
<Steps S4004 to S4006>
If the value of the light blocking start counter after subtraction is 0 (step S4003: Yes), MP
U51 controls the level of the voltage value applied to the
004). As a result, the time during which the entire special
4005), the light shielding start waiting flag is set to OFF (step S4006), and the stay box return processing ends.
ところで、前述の第5の実施形態に係る遊技機10では、大当たり遊技などの右打ち時
において、入球困難なクルーン装置36の特殊アウト玉口363への遊技球99の入球に
よって段階的に滞留ボックス39が下動し、特殊メイン表示部37aに表示された遊技設
定値が徐々に確認できる。
By the way, in the
これに対して、実施形態に係る遊技機10では、前述の第5の実施形態での滞留ボック
ス39に代えて、遊技設定値が表示される特殊メイン表示部の正面側に透光性モニタ39
Aが配置され、透光性モニタ39Aの全体での可視光透過率を変化させることで遊技設定
値の視認性が変化される。また、透光性モニタ39Aの全体での可視光透過率は、大当た
り遊技などの右打ち時において、入球困難なクルーン装置36の特殊アウト玉口363へ
の遊技球99の入球によって段階的に変化される。そのため、前述の第5の実施形態と同
様に、大当たり遊技などの右打ち時においてクルーン装置36での遊技球99が特殊アウ
ト玉口363に入球するかに注目して遊技を楽しむことができる。また、特殊アウト玉口
363に遊技球99が入球した場合には、特殊メイン表示部37aに表示された遊技設定
値が徐々に明らかになるため、その過程において遊技設定値を推測して楽しむことができ
る。これにより、遊技設定値が確認できるまで遊技を継続することのモチベーションを向
上させることができ、遊技の興趣が向上される。
On the other hand, in the
A is arranged, and the visibility of the game set value is changed by changing the visible light transmittance of the entire
なお、本実施形態では、透光性モニタ39Aの全体での可視光透過率を調整することで
視認レベルを調整していたが、特殊メイン表示部37aでの各セグメントの表示色に応じ
て、透光性モニタ39Aの全体での表示色を調整することで視認レベルを調整することも
考えられる。
In this embodiment, the visual recognition level is adjusted by adjusting the visible light transmittance of the
また、透光性モニタ39Aでの可視光透過率を部分的に変化させることで、遮光状態か
ら透明状態との間で段階的に視認レベルを調整することも考えられる。例えば、図86(
A)~図86(D)に示すように、透光性モニタ39Aの全体での可視光透過率が低い状
態(遮光状態)から、可視光透過率が高い透明領域を段階的に増大させていき、最終的に
は透光性モニタ39Aの全体が透明となるようにすることもできる。
It is also conceivable to adjust the visibility level stepwise from the light shielding state to the transparent state by partially changing the visible light transmittance of the
A) to FIG. 86(D), from a state (light-shielding state) in which the visible light transmittance of the entire
なお、図86(A)の例は透光性モニタ39Aの上部側から下部側に向けて段階的に透
明領域が増大するパターンであり、図86(B)の例は図86(A)のパターンとは逆に
、透光性モニタ39Aの下部側から上部側に向けて段階的に透明領域が増大するパターン
である。また、図86(C)の例は透光性モニタ39Aの右部側から左部側に向けて段階
的に透明領域が増大するパターンであり、図示していないが、透光性モニタ39Aの左部
側から右部側に向けて段階的に透明領域が増大するパターンも考えられる。また、図86
(D)の例は透光性モニタ39Aの左上隅部側から対角側の右下隅部側に向けて段階的に
透明領域が増大するパターンであり、図示していないが、透光性モニタ39Aの他の隅部
側から対角の隅部側に向けて段階的に透明領域が増大するパターンも考えられる。
このように、特殊アウト玉口363への遊技球99の入球によって段階的に透明領域を増
大させる場合においても、特殊メイン表示部37aに表示される遊技設定値が徐々に明ら
かになるため、その過程において遊技設定値を推測して楽しむことができる。これにより
、遊技設定値が把握できるまで遊技を継続することのモチベーションを向上させることが
でき、遊技の興趣が向上される。
The example of FIG. 86(A) is a pattern in which the transparent area gradually increases from the upper side to the lower side of the
The example of (D) is a pattern in which the transparent area gradually increases from the upper left corner side of the
In this way, even when the transparent area is increased step by step by the
また、透光性モニタ39Aでの可視光透過率にグラデーションを持たせつつ全体として
の可視光透過率を大きくしていくことで、遮光状態と透明状態との間で視認レベルを変化
させることも考えられる。
Further, by increasing the visible light transmittance as a whole while giving gradation to the visible light transmittance of the
また、本実施形態では、透光性モニタ39Aを遮光状態から透明状態に変化させる間で
、特定の条件が満たされるたびに予め設定される複数の領域を所定の順序で透明領域とす
ることも考えられる。前記複数の領域は、例えば図87(A)に示すように、特殊メイン
表示部37aにおける各セグメントA~Gに対応する部分に設定することが考えられる。
具体的には、各セグメントA~Gの中央部を透明領域とすることが可能な領域A~領域G
に設定し、特定の条件が満たされるたびに各領域A~Gのいずれかかが透明領域とされる
ことで各セグメントの点灯の有無が判断できるようにすることも考えられる。ここで、図
87(B)は、特定の条件が満たされるたびに領域A~Gをこの順序で透明領域に変化さ
せる場合の例である。このように、透光性モニタ39Aを遮光状態から透明状態に変化さ
せる間で、領域A~Gを透過領域とすることで、段階的に遊技設定値を推測することが可
能になる。
Further, in this embodiment, while the light-transmitting
Specifically, the regions A to G where the central portions of the segments A to G can be transparent regions
, and one of the regions A to G becomes a transparent region each time a specific condition is satisfied, thereby making it possible to determine whether or not each segment is lit. Here, FIG. 87B is an example of changing the areas A to G to transparent areas in this order each time a specific condition is satisfied. In this way, by making the areas A to G transparent areas while the
なお、領域A~Gを透過領域とする順序は図87(B)に示す順序には限定されず、適
宜設定すればよく、例えば遊技設定値に応じて決定してもよいし、遊技設定値以外の他の
要素(例えば遊技設定値以外のベースなどの出玉性能)に応じて決定してもよいし、抽選
により決定してもよい。また、特定の条件が満たされる場合に領域A~Gのうちの1つの
領域に限らず、2以上の領域を透明領域としてもよい。また、透光性モニタ39Aを遮光
状態から透明状態に変化させる間で領域A~Gの全てを透過領域とする必要はなく、一部
の領域を順に透過領域とすることも考えられる。この場合、前記一部の領域を透過領域と
する順序についても、先に説明した場合と同様に、遊技設定値などに応じて適宜決定すれ
ばよい。また、前記複数の領域は、特殊メイン表示部37aにおける各セグメントA~G
に対応する領域A~領域Gに限らず、各セグメントA~G以外の部分の正面側に設定して
もよい。この場合、遊技設定値を把握できるまでの段階数を多くできると共に、特定の条
件が満たされる場合に領域A~領域G及びそれ以外の領域いずれが透明領域とされるかを
楽しむことができる。
The order in which the regions A to G are made transparent is not limited to the order shown in FIG. 87(B), and may be set as appropriate. It may be determined according to other factors (for example, ball output performance such as a base other than the game set value), or may be determined by lottery. Moreover, when a specific condition is satisfied, not only one of the regions A to G but also two or more regions may be set as transparent regions. Further, it is not necessary to make all of the areas A to G transparent while the
It is not limited to areas A to G corresponding to , and may be set on the front side of portions other than the respective segments A to G. In this case, it is possible to increase the number of stages until the game set values are grasped, and it is possible to enjoy which of the areas A to G and the other areas will be the transparent area when a specific condition is met.
また、本実施形態では、透光性モニタ39Aを遮光状態から透明状態に段階的に変化さ
せているが、遮光状態から透明状態に一気に変化させるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施形態においても、特殊メイン表示部37aでの遊技設定値に対応する数値
の表示色、前記数値の点滅パターンなどによって単位大当たり抽選回数、ベース、連続役
物比率、役物比率などの少なくとも1つの入賞口に基づく出玉性能を明示するようにして
もよい。
Also in the present embodiment, the display color of the numerical value corresponding to the game setting value on the special
[第7の実施形態]
前述の第5の実施形態では、特殊メイン表示部37aにおいて遊技設定値が表示され、
特殊メイン表示部37aの正面側に配置される滞留ボックス39が上限位置にある場合に
遊技設定値が視認不能又は困難とされ、滞留ボックス39が上限位置から下限位置に段階
的に下動されることで、遊技設定値の一部又は全部が視認可能とされる場合について説明
した。また、前述の第5の実施形態では、滞留ボックス39の下動が開始されてから所定
時間経過後に滞留ボックス39が上限位置に復帰される場合について説明した。
[Seventh embodiment]
In the fifth embodiment described above, game setting values are displayed in the special
When the
一方、本実施形態では、主電源を投入した後に実行される滞留ボックスの動作チェック
及び大当たり遊技中の滞留ボックスの駆動時に、特殊メイン表示部の正面側に配置される
滞留ボックスに駆動異常が発生しているか否かを判断し、駆動異常が発生している場合に
異常処理が実行される点において前述の第5の実施形態とは異なる。
On the other hand, in this embodiment, when the operation check of the stay box is executed after the main power is turned on and the stay box is driven during the jackpot game, a drive abnormality occurs in the stay box arranged on the front side of the special main display section. It is different from the above-described fifth embodiment in that it is determined whether or not there is a drive abnormality, and abnormality processing is executed when a drive abnormality occurs.
以下、本実施形態に係る遊技機を前述の第5の実施形態に係る遊技機10との相違点を
中心に図88~図96を参照して説明する。
The gaming machine according to this embodiment will be described below with reference to FIGS. 88 to 96, focusing on differences from the
ここで、図88は本実施形態に係る遊技機の要部を拡大して示す正面図、図89は図8
8のX5-X5切断線に沿う断面図、図90は強制排出部材が作動位置にある場合の図8
9に相当する断面図、図91は遊技機における滞留ボックス及び特殊メイン表示部を含む
領域の断面図である。
Here, FIG. 88 is a front view showing an enlarged main part of the gaming machine according to this embodiment, and FIG.
8 is a cross-sectional view along the X5-X5 cutting line, FIG. 90 is FIG. 8 when the forced ejection member is in the operating position
9, and FIG. 91 is a cross-sectional view of an area including a stay box and a special main display portion in the gaming machine.
図88~図91に示すように、本実施形態に係る遊技機10は、基本的な構成が前述の
第5の実施形態と同様であるが、クルーン装置36の特殊アウト玉口363に入球して特
殊アウト玉通路364から排出される遊技球99(特殊アウト玉)を滞留ボックス39に
滞留させることなく、遊技盤31の背面側に排出可能である。そのため、滞留ボックス3
9に遊技球99が滞留されることが望ましくない状況、例えば滞留ボックス39を駆動さ
せるためのモーター39aの故障や、モーター39aの駆動力を滞留ボックス39に伝達
する駆動機構などの故障により滞留ボックス39が下動レベル4まで下動されない可能性
のある状況において、滞留ボックス39に遊技球99が滞留されることを防止できる。こ
れにより、滞留ボックス39から遊技球99が溢れ出し、又は特殊アウト玉通路364に
遊技球99が滞留してしまうことを防止できる。
As shown in FIGS. 88 to 91, the
It is undesirable for the
遊技機10は、強制排出部材319B、上限位置検知センサ40A、下限位置検知セン
サ40B及び透光性モニタ39Aを備える。また、クルーン装置36の特殊アウト玉通路
364の下端部における背面側には切欠319Aが設けられ、遊技盤31における特殊メ
イン表示部37aの上方には強制排出口319Cが設けられている。切欠319A及び強
制排出口319Cは、クルーン装置36の特殊アウト玉通路364を遊技盤31に排出す
るための空間を規定する。また、遊技盤31の背面側には、強制排出口319Cを通過し
た遊技球99をアウト玉センサ35によって検出可能な位置に導く排出路319Dが設け
られている。
The
強制排出部材319Bは、ソレノイドなどの駆動手段(不図示)によって待機位置(図
89参照)と作動位置(図90参照)との間で前後方向D1に移動可能である。図89に
示すように、待機位置では、強制排出部材319Bが特殊アウト玉通路364と滞留ボッ
クス39との間に存在せず、クルーン装置36の特殊アウト玉口363に入球して特殊ア
ウト玉通路364から排出される遊技球99(特殊アウト玉)が滞留ボックス39に入球
可能である。通常、強制排出部材319Bは待機位置にある。一方、図89に示すように
、作動位置では、強制排出部材319Bが特殊アウト玉通路364と滞留ボックス39と
の間に存在し、特殊アウト玉通路364から排出される遊技球99(特殊アウト玉)を遊
技盤31の背面側に排出可能とすると共に、特殊アウト玉が滞留ボックス39に入球され
ることを制限する。強制排出部材319Bは、滞留ボックス39の駆動異常がある場合に
作動位置に移動される。そして、強制排出部材319Bによって滞留ボックス39への入
球が制限された遊技球99は、切欠319A及び強制排出口319Cを介して遊技盤31
の背面側に強制排出される。
The forced
is forcibly ejected to the rear side of the
なお、強制排出部材319Bは、前後方向D1に移動可能な構成に限らず、他の構成を
採用することができる。例えば、強制排出部材319Bは、強制排出口319Cを閉鎖す
る閉鎖位置と強制排出口319Cを開放する閉鎖位置との間で移動可能であり、強制排出
部材319Bが開放位置にある場合に特殊アウト玉通路364と滞留ボックス39との間
に存在する構成も考えられる。
It should be noted that the forced
上限位置検知センサ40A及び下限位置検知センサ40Bは、滞留ボックス39の位置
を検出するために利用される。これらの上限位置検知センサ40A及び下限位置検知セン
サ40Bは、例えば反射型センサ、照度センサなどの光学式センサであり、音声ランプ制
御装置5の入出力I/F52に接続されている。そのため、上限位置検知センサ40A及
び下限位置検知センサ40Bの出力は、MPU51によってモリタリング可能である。な
お、上限位置検知センサ40A及び下限位置検知センサ40Bは、主制御装置4の入出力
I/F42に接続されていてもよい。この場合、上限位置検知センサ40A及び下限位置
検知センサ40Bからの出力に応じたコマンドが主制御装置4から音声ランプ制御装置5
に送信されることで、音声ランプ制御装置5において滞留ボックス39の位置が把握され
る。
Upper limit
, the position of the
図91(A)~図91(C)に示すように、上限位置検知センサ40Aは、特殊メイン
表示部37aの上方に設けられ、滞留ボックス39が下動レベル0である場合に滞留ボッ
クス39の存在を検知でき、滞留ボックス39が下動レベル1~4である場合に滞留ボッ
クス39の存在を検知できない。一方、下限位置検知センサ40Bは、排出口319の下
方に設けられ、滞留ボックス39が下動レベル4である場合に滞留ボックス39の存在を
検知でき、滞留ボックス39が下動レベル0~3である場合に滞留ボックス39の存在を
検知できない。具体的には、図92(A)に示すように、上限位置検知センサ40Aは、
正常に作動している場合には、下動レベル0の場合にハイレベル信号(H)を出力する一
方で下動レベル1~4の場合にローレベル信号(L)を出力する。また、下限位置検知セ
ンサ40Bは、正常に作動している場合には、下動レベル4の場合にハイレベル信号(H
)を出力する一方で下動レベル0~3の場合にローレベル信号(L)を出力する。そのた
め、図92(B)に示すように、上限位置検知センサ40A及び下限位置検知センサ40
Bが正常に作動している場合には、これらの検知センサ40A,40Bから出力される信
号の出力レベルの組み合わせは、下動レベル0ではHL、下動レベル1~3ではLL、下
動レベル4ではLHとなる。
As shown in FIGS. 91(A) to 91(C), the upper limit
When it is operating normally, it outputs a high level signal (H) when the lowering level is 0, and outputs a low level signal (L) when the lowering level is 1-4. Further, when the lower limit
) while outputting a low level signal (L) in the case of downward movement levels 0-3. Therefore, as shown in FIG. 92(B), the upper limit
B is operating normally, the combination of the output levels of the signals output from these
図88~図91に示すように、透光性モニタ39Aは、特殊メイン表示部37aの正面
側に配置され、特殊メイン表示部37aに表示される遊技設定値に対応する数字の視認性
を制御する。透光性モニタ39Aは、前述の第6の実施形態の透光性モニタ39Aと同様
なものであり、MPU51によって制御されることで可視光透過率が変化される。これに
より、特殊メイン表示部37aは、透光性モニタ39Aでの可視光透過率が高く表示内容
が視認可能な状態と、透光性モニタ39Aでの可視光透過率が低く表示内容が視認不能又
は困難な状態との間で視認性が制御される。具体的には、図92(C)に示すように、透
光性モニタ39Aは、滞留ボックス39が正常に駆動される場合に特殊メイン表示部37
aでの表示内容が視認可能な通常状態とされ、滞留ボックス39に駆動異常が発生してい
る場合に特殊メイン表示部37aでの表示内容が視認不能又は困難な視認制限状態とされ
る。
As shown in FIGS. 88 to 91, the
The display content of a is in a normal state in which the display content is visible, and when a drive abnormality occurs in the
ここで、滞留ボックス39が正常に駆動されない場合とは、下動レベルカウンタの値に
よって把握される下動レベルと、上限位置検知センサ40A及び下限位置検知センサ40
Bによって把握される下動レベルとの間に相違があることを意味する。例えば、モーター
39aや駆動機構の不具合によって滞留ボックス39が上下動されない場合、滞留ボック
ス39が上下動されるが下動レベルカウンタの値と検知センサ40A,40Bとの間が相
違している場合は、滞留ボックス39が正常に駆動されない場合に該当する。そして、本
実施形態では、以下に説明するように、遊技機10の主電源がオンにされた場合に実行さ
れる立ち上げ処理及び大当たり遊技中において、音声ランプ制御装置5によって滞留ボッ
クスの動作チェックが実行される。また、滞留ボックス39の動作チェックは、立ち上げ
処理及び大当たり遊技以外に、例えば遊技機10での遊技球99の打ち出しが停止されて
一定時間経過後することで図柄表示部341などにおいてデモ演出が実行されている場合
、予め定められる所定時刻に図柄表示図341などにおいてRTC(リアルタイムクロッ
ク)演出が実行されている場合など、滞留ボックス39を移動させても遊技者が違和感を
覚えないタイミングで実行してもよい。
Here, when the
It means that there is a discrepancy with the downward movement level grasped by B. For example, if the
なお、透光性モニタ39Aに代えて、他の手段によって特殊メイン表示部37aに表示
される遊技設定値に対応する数字を視認不能又は困難とすることも考えられる。例えば、
滞留ボックス39とは別の可動部材によって、特殊メイン表示部37aを隠してもよく、
特殊メイン表示部37aを移動可能に構成し、特殊メイン表示部37aを滞留ボックス3
9の背面側などに移動させることで特殊メイン表示部37aを視認不能又は困難な位置に
退避させるようにしてもよい。また、特殊メイン表示部37aの電源をオフにすることで
遊技設定値を把握できないようにすることも考えられる。その他、透光性モニタ39Aに
代えて、光学的作用によって特殊メイン表示部37aを視認不能又は困難とすることも考
えられる。例えば、特殊メイン表示部37aの正面側に導光部材や拡散部材などの光学部
材を配置すると共にこの光学部材に光源からの光を投入することで特殊メイン表示部37
aを視認不能又は困難とすることも考えられる。これとは逆に、光源を点灯させて光学部
材に光源からの光を投入することで特殊メイン表示部37aを視認可能とする一方で、光
源を消灯させることで特殊メイン表示部37aを視認不能又は困難とすることも考えられ
る。
In place of the
The special
The special
9, the special
It is also conceivable to make a invisible or difficult. Conversely, the special
[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図93~図96を参照しつつ、音声ランプ制御装置5でMPU51によって実行
される処理について説明する。本実施形態における音声ランプ制御装置5での処理は、基
本的に前述の第1の実施形態と同様であるが、本実施形態では滞留ボックス39の駆動状
態をチェックする処理が実行される。具体的には、例えば遊技機10の主電源をオンにし
た場合に実行される立ち上げ処理において滞留ボックス動作チェック処理が実行され、滞
留ボックス下動処理において滞留ボックス39を下動させる場合、及び滞留ボックス復帰
処理において滞留ボックス39を上動させる場合に滞留ボックス39の駆動状態に異常が
ないかの動作チェックが実行される。
[Processing of Sound Lamp Control Device 5]
Next, the processing executed by the MPU 51 in the sound
[滞留ボックス動作チェック処理]
滞留ボックス動作チェック処理では、上限位置検知センサ40A及び下限位置検知セン
サ40Bが正常に作動していることを条件に、滞留ボックス39が正常に動作しているか
否かが上限位置検知センサ40A及び下限位置検知センサ40Bを利用してチェックされ
る。つまり、滞留ボックス動作チェック処理は、上限位置検知センサ40A及び下限位置
検知センサ40Bに異常がないかの動作チェック後に実行される。なお、上限位置検知セ
ンサ40A及び下限位置検知センサ40Bの動作チェックは、例えば上限位置検知センサ
40A及び下限位置検知センサ40Bのそれぞれの近傍に配置される動作チェック用の光
源を点滅させ、又は可動体を移動させ、そのときの検知センサ40A,40Bの出力レベ
ルに基づいて行われる。ここで、図93は、本実施形態に係る遊技機10の音声ランプ制
御装置5の立ち上げ処理で実行される滞留ボックス動作チェック処理の手順の一例を示す
フローチャートである。
[Retention box operation check process]
In the stay box operation check process, the upper limit
<ステップS4101~S4105>
図93に示すように、MPU51は、滞留ボックス39を下動レベル4(下限位置)ま
で移動させ(ステップS4101)、所定時間の経過後に(ステップS4102:Yes
)、滞留ボックス39を上限位置に復帰させる(ステップS4103)。ここで、滞留ボ
ックス39を下限位置に移動させてから所定時間後に上限位置に復帰させるのは、遊技機
10の主電源をオンにした場合に滞留ボックス39に遊技球99が残存している可能性が
あるからである。つまり、例えば大当たり遊技中に遊技機10の主電源がオフにされた場
合、滞留ボックス39に遊技球99が滞留されたままで下動レベル0~3で滞留ボックス
39が停止している可能性がある。そのため、滞留ボックス39を下限位置に移動させて
から所定時間後に上限位置に復帰させることで、滞留ボックス39の内部に遊技球99が
存在しない状態を達成できると共に、滞留ボックス39を下動レベル0である上限位置に
待機させることができる。また、滞留ボックス39を下動レベル4である下限位置に停止
させる所定時間は、滞留ボックス39に滞留された遊技球99を排出するのに必要な時間
に設定され、例えば2~10秒程度である。
<Steps S4101 to S4105>
As shown in FIG. 93, the MPU 51 moves the
), and the
そして、MPU51は、滞留ボックス39を下動レベル0に復帰させた場合(ステップ
S4103)、下動レベルカウンタの値を0にセットし(ステップS4104)、上限位
置検知センサ40A及び下限位置検知センサ40Bの出力レベルを取得し、これらの検知
センサ40A,40Bの出力レベルの組み合わせを下動レベル0に対するものとして記憶
する(ステップS4105)。
Then, when the
<ステップS4106~S4109>
次いで、MPU51は、下動レベル4に滞留ボックス39が下動されるまで(ステップ
S4109:Yes)、滞留ボックス39を下動レベル1~4まで段階的に移動させ(ス
テップS4106)、滞留ボックス39を下動させるたびに下動レベルカウンタの値に1
を加算すると共に(ステップS4107)、各下動レベルにおいて検知センサ40A,4
0Bの出力レベルの組み合わせを記憶する(ステップS4108)。
<Steps S4106 to S4109>
Next, the MPU 51 moves the
is added (step S4107), and the
The 0B output level combination is stored (step S4108).
<ステップS4110~S4116>
MPU51は、下動レベルカウンタの値が0~4の全てで、出力レベルの組み合わせが
滞留ボックス39が正常に作動している場合の組み合わせ(図92(B)参照)であるか
否かを判断する(ステップS4110~4114)。そして、下動レベルカウンタの値が
0~4の全てで、出力レベルの組み合わせが正常に作動している場合の組み合わせに対応
している場合(ステップS4110~4114の全てでYes)、滞留ボックス39が正
常に駆動されていると判断できるため、滞留ボックス39を下動レベル0である上限位置
に復帰させ(ステップS4115)、下動レベルカウンタの値を0にセットし(ステップ
S4116)、当該滞留ボックス動作チェック処理を終了する。
<Steps S4110 to S4116>
The
一方、MPU51は、下動レベルカウンタの値が0~4のいずれかでの出力レベルの組
み合わせが正常に作動している場合の組み合わせに対応していない場合(ステップS41
10~4114のいずれかでNo)、滞留ボックス39の駆動状態に異常があると判断で
きるため、エラー処理を実行し(ステップS4117)、当該滞留ボックス動作チェック
処理を終了する。ここで、滞留ボックス39の駆動状態に異常がある場合の原因としては
、例えば滞留ボックス39を上下動させるためのモーター39aや駆動系の異常、モータ
ー39aや駆動系が正常である場合には下動レベルカウンタの値と検知センサ40A,4
0Bで検知される下動レベルとの不整合が考えられる。なお、エラー処理については、図
94を参照して以下において詳細に説明する。
On the other hand, if the
If any of 10 to 4114 is No), it can be determined that there is an abnormality in the driving state of the
A mismatch with the downward movement level sensed at 0B is conceivable. Error handling will be described in detail below with reference to FIG.
[エラー処理]
エラー処理では、滞留ボックス39の駆動状態の異常態様に応じた異常処理が実行され
る。ここで、図94は、図93の滞留ボックス動作チェック処理で実行されるエラー処理
の手順の一例を示すフローチャートである。
[Error handling]
In the error process, an error process is executed according to the abnormal state of the drive state of the
<ステップS4201>
図94に示すように、MPU51は、下動レベルカウンタの値が0~4の全てでの検知
センサ40A,40Bの出力の組み合わせがLHであるか否かを判断する(ステップS4
201)。即ち、MPU51は、下動レベルカウンタの値とは無関係に検知センサ40A
,40Bの出力の組み合わせが常にLHであるか否かを判断する。MPU51は、下動レ
ベルカウンタの値が0~4の全てでの検知センサ40A,40Bの出力の組み合わせがL
Hである場合(ステップS4201:Yes)、下動レベルカウンタの値とは無関係に検
知センサ40A,40Bの出力の組み合わせが常にLHであり、滞留ボックス39が下動
レベル4である下限位置で固定されて移動しない駆動異常が発生していると判断されるた
め、ステップS4202の第1駆動異常処理に処理を移行する。一方、MPU51は、下
動レベルカウンタの値が0~4のいずれかでの検知センサ40A,40Bの出力の組み合
わせがLHでない場合(ステップS4201:No)、処理をステップS4203に移行
する。
<Step S4201>
As shown in FIG. 94, the
201). That is, the
, 40B is always LH. The
If it is H (step S4201: Yes), regardless of the value of the downward movement level counter, the combination of the outputs of the
<ステップS4202>
MPU51は、下動レベルカウンタの値が0~4の全てでの検知センサ40A,40B
の出力の組み合わせがLHである場合(ステップS4201:Yes)、第1駆動異常処
理を実行し(ステップS4202)、当該エラー処理を終了する。ここで、滞留ボックス
39が下動レベル4である下限位置で固定されて移動しない駆動異常が発生している場合
、特殊メイン表示部37aの表示内容が常時視認可能な状態となっている。そのため、第
1駆動異常処理では、MPU51は、特殊メイン表示部37aの正面側に配置される透光
性モニタ39Aを、特殊メイン表示部37aでの表示内容が視認可能な通常状態から特殊
メイン表示部37aでの表示内容が視認不能又は困難な視認制限状態に切り替える(図9
2(C)参照)。これにより、滞留ボックス39が下動レベル4である下限位置から移動
しない場合であっても、特殊メイン表示部37aでの表示内容(遊技設定値)の視認が不
能又は困難とされる。そのため、滞留ボックス39が下動レベル4である下限位置で移動
しなくなった場合に、クルーン装置36の特殊アウト玉口363に遊技球99が入球して
いないにも関わらず、特殊メイン表示部37aでの表示内容が常時視認可能となって遊技
設定値が遊技者に認識されてしまうことを防止できる。
<Step S4202>
The
is LH (step S4201: Yes), the first drive abnormality process is executed (step S4202), and the error process ends. Here, when there is a drive abnormality in which the
2(C)). As a result, even when the
また、MPU51は、第1駆動異常処理では、滞留ボックス39が移動しないことを報
知するようにしてもよい。この場合、例えば、図柄表示部341に滞留ボックス39の駆
動異常が発生していることを示す画像を表示し、スピーカ26から滞留ボックス39の駆
動異常が発生していることを示す音声を出力することで、滞留ボックス39の駆動異常が
発生していることを報知することが考えられる。これにより、遊技ホール側は、滞留ボッ
クス39の駆動異常が発生していることを知り得ることができる。
Further, the
また、滞留ボックス39以外の他の要素に異常がないことを条件に、遊技ホール側によ
って遊技者による遊技が可能な客待ち状態に移行させるか、遊技者による遊技を不能とす
るかを選択させるようにすることも考えられる。例えば、図柄表示部341に対して、滞
留ボックス39の駆動異常が発生していることを示す画像に加えて、客待ち状態に移行さ
せるか否かを選択する画像を表示し、上皿23などに設けられる操作ボタン20や十字キ
ー(不図示)によって遊技ホール側で客待ち状態に移行させるか否かを選択できるように
することが考えられる。これにより、滞留ボックス39の駆動異常以外の異常がなく、遊
技を実行することに問題が無い場合には、遊技機10を遊技者に使用させるか否かの判断
を遊技ホール側に委ねることが可能になる。
On the condition that there is no abnormality in the elements other than the staying
そして、遊技ホール側が客待ち状態を選択した場合に、第6の実施形態の技術を適用し
、クルーン装置36の特殊アウト玉口363への遊技球99の入球数(特殊アウト玉数)
に応じて透光性モニタ39Aの可視光透過率を選択することで、特殊メイン表示部37a
の表示内容の視認性を変化させるようにしてもよい。例えば、強制排出口319Cの近傍
などに近接センサなどの遊技球99を検出するセンサを設け、このセンサの出力に基づい
て透光性モニタ39Aの可視光透過率を変化させることで特殊メイン表示部37aの視認
性を変化させるようにしてもよい。この場合、滞留ボックス39が下動レベル4である下
限位置で移動しなくなった場合であっても、遊技設定値の推測又は認識可能な遊技性を遊
技機10に付与できる。また、透光性モニタ39Aに代えて、他の手段によって特殊メイ
ン表示部37aに表示される遊技設定値に対応する数字を視認不能又は困難とする場合に
おいても同様に、前記他の手段によって特殊メイン表示部37aの視認性を変化させるよ
うにしてもよい。
Then, when the game hall side selects the customer waiting state, the technique of the sixth embodiment is applied, and the number of
By selecting the visible light transmittance of the
You may make it change the visibility of the display content of. For example, a sensor such as a proximity sensor for detecting the
<ステップS4203>
下動レベルカウンタの値が0~4のいずれかでの検知センサ40A,40Bの出力の組
み合わせがLHでない場合(ステップS4201:No)、MPU51は、下動レベルカ
ウンタの値が0~4の全てでの検知センサ40A,40Bの出力の組み合わせがHLであ
るか否かを判断する(ステップS4203)。即ち、MPU51は、下動レベルカウンタ
の値とは無関係に検知センサ40A,40Bの出力の組み合わせが常にHLであるか否か
を判断する。MPU51は、下動レベルカウンタの値が0~4の全てでの検知センサ40
A,40Bの出力の組み合わせがHLである場合(ステップS4203:Yes)、下動
レベルカウンタの値とは無関係に検知センサ40A,40Bの出力の組み合わせが常にH
Lであり、滞留ボックス39が下動レベル0である上限位置で固定されて移動しない駆動
異常が発生していると判断されるため、ステップS4204の第2駆動異常処理に処理を
移行する。一方、MPU51は、下動レベルカウンタの値が0~4のいずれかでの検知セ
ンサ40A,40Bの出力の組み合わせがHLでない場合(ステップS4203:No)
、処理をステップS4205に移行する。
<Step S4203>
If the combination of the outputs of the
When the combination of outputs of A and 40B is HL (step S4203: Yes), the combination of outputs of
L, and it is determined that the
, the process proceeds to step S4205.
<ステップS4204>
下動レベルカウンタの値が0~4の全てでの検知センサ40A,40Bの出力の組み合
わせがHLである場合(ステップS4203:Yes)、MPU51は、第2駆動異常処
理を実行し(ステップS4204)、当該エラー処理を終了する。ここで、滞留ボックス
39が下動レベル0である上限位置で固定されて移動しない駆動異常が発生している場合
、滞留ボックス39に遊技球99が導入された場合に滞留ボックス39の遊技球99を排
出することができない。そのため、第2駆動異常処理では、MPU51は、強制排出部材
319Bを待機位置(図89参照)から作動位置(図90参照)に移動させる。これによ
り、強制排出部材319Bが特殊アウト玉通路364と滞留ボックス39との間に存在す
る。そのため、大当たり遊技においてクルーン装置36の特殊アウト玉口363に入球し
て排出路319Dから放出される遊技球99(特殊アウト玉)は、強制排出部材319B
によって滞留ボックス39への入球が制限される。そして、強制排出部材319Bによっ
て滞留ボックス39への入球が制限された遊技球99は、強制排出部材319B、強制排
出口319C及び排出路319Dを介して遊技盤31の背面側に強制排出される。その結
果、特殊アウト玉口363に入球した遊技球99が滞留ボックス39に入球されることが
防止される。これにより、滞留ボックス39に容量以上の遊技球99が滞留されることが
防止されると共に、滞留ボックス39から遊技球99が溢れ出すことを防止でき、またク
ルーン装置36の特殊アウト玉通路364に玉詰まりが発生することを防止できる。その
ため、滞留ボックス39が下動レベル0である上限位置で固定されて移動しない駆動異常
が発生している場合であっても、遊技機10において通常通りに遊技を実行することが可
能になる。
<Step S4204>
When the combination of the outputs of the
Entry into the
また、第2駆動異常処理では、第1駆動処理の場合と同様に、滞留ボックス39が移動
しないことを報知するようにしてもよい。この場合にも、第1駆動処理の場合と同様に、
遊技ホール側で客待ち状態に移行させるかを選択できるようにしてもよい。
Further, in the second drive abnormality process, as in the case of the first drive process, it may be notified that the
It may be possible to select whether to shift to the customer waiting state on the game hall side.
<ステップS4205>
下動レベルカウンタの値が0~4のいずれかでの検知センサ40A,40Bの出力の組
み合わせがLHでもHLでもない場合(ステップS4201及びS4203で共にNo)
、下動レベル0~4の全てでの検知センサ40A,40Bの出力の組み合わせがLLであ
るか否かを判断する(ステップS4205)。即ち、MPU51は、下動レベル0~4と
は無関係に検知センサ40A,40Bの出力の組み合わせが常にLLであるか否かを判断
する。MPU51は、下動レベル0~4の全てでの検知センサ40A,40Bの出力の組
み合わせがLLである場合(ステップS4205:Yes)、下動レベル0~4とは無関
係に検知センサ40A,40Bの出力の組み合わせが常にLLであり、滞留ボックス39
が下動レベル1~3のいずれかに対応する位置で固定されて移動しない駆動異常が発生し
ていると判断されるため、ステップS4206の第3駆動異常処理に処理を移行する。一
方、MPU51は、下動レベル0~4のいずれかで検知センサ40A,40Bの出力の組
み合わせがLLでない場合(ステップS4205:No)、下動レベルカウンタの値に基
づく下動レベルと、検知センサ40A,40Bに基づく下動レベルとが異なるリンク異常
が発生していると判断されるため、ステップS4207のリンク異常処理に処理を移行す
る。
<Step S4205>
When the combination of the outputs of the
, and whether or not the combination of the outputs of the
is fixed at a position corresponding to one of
<ステップS4206>
下動レベルカウンタの値が0~4のいずれかでの検知センサ40A,40Bの出力の組
み合わせがLLである場合(ステップS4205:Yes)、MPU51は、第3駆動異
常処理を実行し(ステップS4206)、当該エラー処理を終了する。ここで、滞留ボッ
クス39が下動レベル1~3のいずれかに対応する位置で固定されて移動しない駆動異常
が発生している場合、特殊メイン表示部37aの表示内容の一部が常時視認可能な状態と
なっていると共に、滞留ボックス39に遊技球99が導入された場合に滞留ボックス39
の遊技球99を排出することができない。そのため、第3駆動異常処理では、MPU51
は、第1駆動異常処理と同様な処理に加えて、第2駆動異常処理と同様な処理を実行する
。具体的には、MPU51は、特殊メイン表示部37aの正面側に配置される透光性モニ
タ39Aを、特殊メイン表示部37aでの表示内容が視認可能な通常状態から特殊メイン
表示部37aでの表示内容が視認不能又は困難な視認制限状態に切り替えると共に(図9
2(C)参照)、強制排出部材319Bを待機位置(図89参照)から作動位置(図90
参照)に移動させる。これにより、滞留ボックス39が下動レベル1~3のいずれかで移
動しない場合であっても、特殊メイン表示部37aでの表示内容(遊技設定値)の視認が
不能又は困難とされる。また、大当たり遊技においてクルーン装置36の特殊アウト玉口
363に入球して排出路319Dから放出される遊技球99(特殊アウト玉)を遊技盤3
1の背面側に強制排出し、滞留ボックス39に遊技球が滞留されることを防止できる。
<Step S4206>
If the combination of the outputs of the
executes the same process as the second drive abnormality process in addition to the process similar to the first drive abnormality process. Specifically, the
2(C)), and the forced
reference). As a result, even if the
It is possible to prevent the game balls from staying in the
<ステップS4207>
下動レベルカウンタの値が0~4のいずれかでの検知センサ40A,40Bの出力の組
み合わせがLHでもHLでもLLでない場合(ステップS4201、S4203及びS4
205の全てでNo)、MPU51は、リンク異常処理を実行し(ステップS4207)
、当該エラー処理を終了する。ここで、下動レベルカウンタの値に基づく下動レベルと、
検知センサ40A,40Bに基づく下動レベルとが異なるリンク異常が発生している場合
(滞留ボックス39が移動しない場合を除く)、滞留ボックス39を正常に作動させるこ
とができない。そのため、リンク異常処理では、MPU51は、検知センサ40A,40
Bでの検知結果に基づく下動レベルの位置に滞留ボックス39を移動させる。例えば、検
知センサ40A,40Bから出力レベルの組み合わせがHLである場合、滞留ボックス3
9を下動レベル0の上限位置に移動させる。また、下動レベルカウンタの値に基づく下動
レベルと、検知センサ40A,40Bでの検知結果に基づく下動レベルとのリンクを整合
させる処理を実行した場合、再び滞留ボックス動作チェック処理を実行し、リンクが整合
しているか確認することが好ましい。そして、再度の滞留ボックス動作チェック処理によ
ってもリンクが整合していないと判断される場合、滞留ボックス39が一部の下動レベル
の位置に移動できない状況である可能性があるため、リンク異常が解消しないことを報知
するようにしてもよい。この場合にも、遊技ホール側で客待ち状態に移行させるかを選択
できるようにしてもよい。また、リンク異常が解消しない場合、第3駆動異常処理を実行
するようにしてもよい。
<Step S4207>
If the combination of the outputs of the
No in all of 205), and the
, terminate the error processing. Here, the lowering level based on the value of the lowering level counter,
When a link abnormality occurs that is different from the downward movement level based on the
The
9 is moved to the upper limit position of
ところで、滞留ボックス39の上下動により特殊メイン表示部37aの視認性を変化さ
せる場合、例えば滞留ボックス39に接続されるモーター39aや駆動系の異常によって
滞留ボックス39の駆動異常が発生することが想定される。この場合、下動レベル0で滞
留ボックス39の移動が停止している場合には、滞留ボックス39の内部の遊技球を排出
できない。下動レベル4で滞留ボックス39の移動が停止している場合には、特殊メイン
表示部37aの全部が視認可能なままとなるために遊技設定値を把握されてしまう。下動
レベル1~3で滞留ボックス39の移動が停止している場合には、特殊メイン表示部37
aの一部が視認可能なままとなるばかりか、滞留ボックス39の内部の遊技球を排出でき
ない。
By the way, when the visibility of the special
Not only does part of a remain visible, but the game balls inside the
これに対して、本実施形態では、遊技機10の主電源をオンにした場合に滞留ボックス
39の駆動異常が発生しているか否かの動作チェック処理が実行される。そして、滞留ボ
ックス39の駆動異常が発生している場合には、滞留ボックス39の駆動が停止している
位置(下動レベル)などに応じた異常処理が実行される。具体的には、下動レベル0で滞
留ボックス39の移動が停止している場合には、強制排出部材319Bを作動させて特殊
アウト玉を遊技盤31の背面側に強制排出可能にすることで滞留ボックス39に遊技球9
9が入らないようにされる。また、下動レベル4で滞留ボックス39の移動が停止してい
る場合には、透光性モニタ39Aの可視光透過率を低くすることで特殊メイン表示部37
aを視認不能又は困難とされる。下動レベル1~3で滞留ボックス39の移動が停止して
いる場合には、強制排出部材319Bを作動させると共に透光性モニタ39Aの可視光透
過率を低くする。これにより、滞留ボックス39の内部の遊技球を排出できないという不
具合の発生を防止できると共に、特殊メイン表示部37aの全部又は一部が視認可能なま
まとなることを防止できる。その結果、滞留ボックス39の駆動異常が発生している場合
であっても、遊技機10での遊技の実行が可能になる。
On the other hand, in the present embodiment, when the main power source of the
9 is prevented from entering. Further, when the movement of the
a is invisible or difficult to see. When the movement of the
[滞留ボックス下動処理]
本実施形態の滞留ボックス下動処理では、前述の第5の実施形態と同様に、滞留ボック
ス39に滞留する遊技球数に応じた下動レベル(図74(C)参照)に対応する位置に滞
留ボックス39が下動される処理が実行される。また、本実施形態では、滞留ボックス3
9を下動させる前に下動レベルカウンタの値に基づく下動レベルと、検知センサ40A,
40Bに基づく下動レベルとの整合が確認され、整合が取れていない場合に第3駆動異常
処理が実行される。ここで、図95は、図76のコマンド判定処理で実行される滞留ボッ
クス下動処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Retention Box Lowering Process]
In the staying box lowering process of this embodiment, similarly to the fifth embodiment, the lowering level corresponding to the number of game balls staying in the staying box 39 (see FIG. 74(C)). A process of lowering the
9 before lowering the lowering level based on the value of the lowering level counter, the
Matching with the downward movement level based on 40B is confirmed, and the third drive abnormality processing is executed when matching is not achieved. Here, FIG. 95 is a flow chart showing an example of the procedure of the staying box lowering process executed in the command determination process of FIG.
<ステップS4301~S4304>
図95に示すように、本実施形態の滞留ボックス下動処理では、MPU51は、まず上
限位置検知センサ40A及び下限位置検知センサ40Bの出力レベルの組み合わせを取得
する(ステップS4301)。そして、MPU51は、下動レベルカウンタの値が0であ
る場合に(ステップS3501:Yes)、検知センサ40A,40Bの出力レベルの組
み合わせがHLでない場合(ステップS4302:Yes)、前述のエラー処理で実行さ
れる第3駆動異常処理を実行する(ステップS4303)。また、MPU51は、下動レ
ベルカウンタの値が4でない場合(ステップS3504:No)、即ち下動レベルカウン
タの値が1~3である場合に、検知センサ40A,40Bの出力レベルの組み合わせがL
Lでない場合(ステップS4304:Yes)、第3駆動異常処理を実行する(ステップ
S4303)。即ち、MPU51は、下動レベルカウンタの値に基づく下動レベルと、検
知センサ40A,40Bの出力レベルの組み合わせに基づく下動レベルとが整合していな
い場合、第3駆動異常処理を実行する。つまり、下動レベルカウンタの値に基づく下動レ
ベルと、検知センサ40A,40Bの出力レベルの組み合わせに基づく下動レベルとが整
合していない理由が、滞留ボックスが移動しないのか、単に整合がとれていないだけかを
判断できず、また滞留ボックス39が移動していない場合に、どの下動レベルで滞留ボッ
クス39が停止しているか判断できないため、如何なる駆動異常にも対応できるように第
3駆動異常処理を実行する。
<Steps S4301 to S4304>
As shown in FIG. 95, in the stay box lowering process of this embodiment, the
If not L (step S4304: Yes), the third drive abnormality process is executed (step S4303). That is, the
なお、下動レベルカウンタの値に基づく下動レベルと、検知センサ40A,40Bの出
力レベルの組み合わせに基づく下動レベルとが整合しているかの判断は、滞留ボックス3
9を下動させる前に限らず、滞留ボックス39を下動させた後に行ってもよく、また滞留
ボックス39を下動させる前及び後の両方で行ってもよい。
It should be noted that the determination of whether the downward movement level based on the value of the downward movement level counter and the downward movement level based on the combination of the output levels of the
9, it may be performed after lowering the
[滞留ボックス復帰処理]
本実施形態の滞留ボックス復帰処理では、滞留ボックス39が下限位置(下動レベル4
)に下動されてから一定時間経過後に滞留ボックス39を上限位置(下動レベル0)に復
帰させる処理が実行される。また、本実施形態では、滞留ボックス39を復帰させる前と
復帰させた後に下動レベルカウンタの値に基づく下動レベルと、検知センサ40A,40
Bに基づく下動レベルとの整合が確認され、整合が取れていない場合に第3駆動異常処理
が実行される。ここで、図96は、図75の副タイマ割込処理で実行される滞留ボックス
復帰処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Stay Box Recovery Process]
In the stay box return process of this embodiment, the
), a process of returning the
Matching with the downward movement level based on B is confirmed, and if not matching, the third drive abnormality process is executed. Here, FIG. 96 is a flow chart showing an example of the procedure of staying box return processing executed in the sub-timer interrupt processing of FIG.
<ステップS4401~S4404>
図96に示すように、本実施形態の滞留ボックス復帰処理では、MPU51は、滞留ボ
ックス39の復帰タイミングである場合(ステップS3601及びS3603でYes)
、上限位置検知センサ40A及び下限位置検知センサ40Bの出力レベルの組み合わせを
取得する(ステップS4401)。そして、MPU51は、検知センサ40A,40Bの
出力レベルの組み合わせがLHであるか否かを判断する(ステップS4402)。即ち、
MPU51は、滞留ボックス39を下動レベル4から下動レベル0に復帰させる直前に、
下動レベルカウンタの値に基づく下動レベルと、検知センサ40A,40Bの出力レベル
の組み合わせに基づく下動レベルとが整合しているか判断する。また、MPU51は、滞
留ボックス39を下動レベル0に復帰させた場合(ステップS3604)、検知センサ4
0A,40Bの出力レベルの組み合わせがHLであるか否かを判断する(ステップS44
03)。そして、MPU51は、滞留ボックス39を復帰させるタイミング又は滞留ボッ
クス39を復帰させた直後で、下動レベルカウンタの値に基づく下動レベルと、検知セン
サ40A,40Bの出力レベルの組み合わせに基づく下動レベルとが整合していない場合
(ステップS4402又はS4403でNo)、第3駆動異常処理を実行する(ステップ
S4304)。
<Steps S4401 to S4404>
As shown in FIG. 96, in the stay box return process of the present embodiment, the
, the combination of the output levels of the upper limit
Immediately before returning the
It is determined whether or not the lowering level based on the value of the lowering level counter matches the lowering level based on the combination of the output levels of the
It is determined whether or not the combination of the output levels of 0A and 40B is HL (step S44).
03). Then, the
なお、下動レベルカウンタの値に基づく下動レベルと、検知センサ40A,40Bの出
力レベルの組み合わせに基づく下動レベルとが整合しているかの判断は、滞留ボックス3
9を復帰(上動)させる前及び後の両方に限らず、滞留ボックス39を復帰させる前後の
うちの一方のみで行ってもよい。
It should be noted that the determination of whether the downward movement level based on the value of the downward movement level counter and the downward movement level based on the combination of the output levels of the
It is not limited to both before and after the return (upward movement) of the
上述のように、滞留ボックス39の上下動により特殊メイン表示部37aの視認性を変
化させる場合、例えば滞留ボックス39に接続されるモーター39aや駆動系の異常によ
って滞留ボックス39の駆動異常が発生することが想定される。そして、本実施形態では
、遊技機10の主電源をオンにした後に実行される動作チェックによって滞留ボックス3
9に駆動異常がないか判断される。この動作チェックにおいて駆動異常がないと判断され
る場合であっても、遊技中に滞留ボックス39に駆動異常が発生することが想定される。
As described above, when the visibility of the special
9 is judged whether or not there is a drive abnormality. Even if it is determined that there is no driving abnormality in this operation check, it is assumed that the staying
これに対して、実施形態では、遊技中に滞留ボックス39を下動させる場合、及び滞留
ボックス39を復帰(上動)させる場合に滞留ボックス39に駆動異常がないか判断され
、駆動異常がある場合に駆動異常処理が実行される。これにより、遊技中で滞留ボックス
39に駆動異常が発生した場合であっても遊技を継続することができる。特に、滞留ボッ
クス39は、大当たり遊技において上下動されるものであるため、滞留ボックス39の駆
動異常時に遊技を継続できることの意義は大きい。
On the other hand, in the embodiment, when the
なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第5の実施形態における設計
変更事項と同様な設計変更が可能である。
In this embodiment, design changes similar to those in the fifth embodiment are possible within the applicable range.
[発明の概要]
以下、上述の各実施形態から抽出される発明の概要について付記する。なお、各付記と
各実施形態との対応関係の理解に供するために便宜上符号などを付して説明することがあ
るが、当該付記に係る発明はその符号を付した具体的構成に限定されるものではない。ま
た、以下で説明する各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能
である。
[Summary of Invention]
An outline of the invention extracted from each of the above-described embodiments will be added below. In addition, in order to understand the corresponding relationship between each additional note and each embodiment, reference numerals and the like may be attached for convenience of explanation, but the invention related to the additional note is limited to the specific configuration attached with the reference numeral. not a thing Moreover, it is also possible to select and arbitrarily combine each configuration and each processing function described below.
[付記A1]
出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連
続役物比率、役物比率など)を記憶する記憶手段(412)と、
前記記憶手段(412)に記憶された前記性能情報が表示される性能情報表示手段(3
7a)と、
前記性能情報表示手段(37a)に前記性能情報を表示させる性能情報表示制御手段(
41)と、
前記性能情報表示手段(37a)に表示される前記性能情報を視認不能又は視認困難と
する視認制限手段(39,39A)と、
特定の条件が満たされる場合に前記視認制限手段(39,39A)を制御し、前記性能
情報表示手段(37a)に表示される前記性能情報の少なくとも一部を視認可能にする視
認状態制御手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
A storage means (412) for storing performance information (game set value, unit jackpot lottery number, base, continuous role ratio, role ratio, etc.) serving as an indicator of ball payout performance;
performance information display means (3) for displaying the performance information stored in the storage means (412);
7a) and
performance information display control means for displaying the performance information on the performance information display means (37a);
41) and
visibility restriction means (39, 39A) for making the performance information displayed on the performance information display means (37a) invisible or difficult to see;
Visualization state control means ( 51) and
A game machine characterized by comprising:
付記A1に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に性能情報表示手段に表示さ
れる性能情報の少なくとも一部が視認可能とされる。そのため、性能情報表示手段に表示
される性能情報の一部が視認可能である場合には、視認可能な部分に基づいて遊技中の遊
技機の出玉性能を推測して楽しむことができる。また、性能情報表示手段に表示される性
能情報の全部が視認可能である場合には遊技中の遊技機の出玉性能を把握することができ
る。そのため、遊技中の遊技機の出玉性能を推測又は把握可能であることで遊技性が向上
し、遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。
In the gaming machine according to appendix A1, at least part of the performance information displayed on the performance information display means is made visible when a specific condition is satisfied. Therefore, when a part of the performance information displayed on the performance information display means is visible, it is possible to guess and enjoy the ball payout performance of the gaming machine during the game based on the visible part. In addition, when all the performance information displayed on the performance information display means can be visually recognized, it is possible to grasp the payout performance of the gaming machine during the game. Therefore, by being able to estimate or grasp the ball output performance of the gaming machine during play, the playability is improved, and it is possible to motivate the player to continue playing the game.
[付記A2]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技が実行される特別遊技状態(大当
たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させる
と判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利
判定確率設定手段(41)と、
をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定
確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A2]
Transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game advantageous to the player is executed, based on the establishment of the determination condition;
Advantageous decision probability setting means (41) capable of setting, from among a plurality of mutually different advantageous decision probabilities, an advantageous decision probability determined to shift to the special game state in the transition decision by the transition decision means (41) ,
further comprising
The gaming machine according to appendix A1, wherein the performance information includes information (game set value) on the advantageous judgment probability set by the advantageous judgment probability setting means (41).
付記A2に係る遊技機では、性能情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判
定確率に関する情報を含む。そのため、有利判定確率に関する情報に基づいて出玉性能が
評価されることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を
示唆することが可能になる。また、有利判定確率に関する情報の一部又は全部が性能情報
表示手段に表示されることで、遊技者は有利判定確率を推測して楽しみ、また有利判定確
率が把握できる場合にはその有利判定確率に基づいて当該遊技機での遊技を継続するかを
判断する機会が付与される。
In the gaming machine pertaining to appendix A2, the performance information includes information regarding the probability of advantageous determination that greatly affects the payout performance of the gaming machine. Therefore, by evaluating the ball payout performance based on the information on the advantageous determination probability, it is possible to suggest the ball payout performance based on an index that more appropriately reflects the ball payout performance of the gaming machine. Part or all of the information about the advantageous decision probability is displayed on the performance information display means, so that the player can enjoy guessing the advantageous decision probability, and if the advantageous decision probability can be grasped, the advantageous decision probability is displayed. An opportunity is given to determine whether to continue playing the game on the gaming machine based on.
[付記A3]
遊技球の入球に基づいて入賞口種別に応じた一定数の遊技球の払い出しを行わせる複数
の入賞口(313~316)をさらに備え、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313~316)のうちの少なくとも一つの入賞
口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記A1又は付記A2に記載の遊
技機。
[Appendix A3]
It further comprises a plurality of winning holes (313 to 316) for paying out a certain number of game balls according to the winning hole type based on the entry of the game balls,
The gaming machine according to appendix A1 or appendix A2, wherein the performance information includes information indicating ball payout performance based on at least one of the plurality of prize winning holes (313 to 316).
付記A3に係る遊技機では、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出
玉性能を示す性能情報を含む。そのため、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を示す性能
情報の一部又は全部が性能情報表示手段に表示されることで、遊技者は、例えば遊技機の
製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが
反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞
口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、また入賞口に基づく出玉性能が把握できる場合に
はその性能情報に基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与さ
れる。
The gaming machine according to appendix A3 includes performance information indicating ball payout performance based on at least one winning hole among a plurality of winning holes. As a result, a part or all of the performance information indicating the ball payout performance based on the winning openings is displayed on the performance information display means, so that the player can see, for example, individual differences at the time of manufacture of the gaming machine and changes over time. It is possible to estimate or recognize the payout performance reflecting the variation in the winning performance for the winning openings among the gaming machines. As a result, the player can enjoy guessing the ball payout performance based on the prize winning opening, and if the ball payout performance based on the winning opening can be grasped, the player can continue the game on the gaming machine during the game based on the performance information. You will be given the opportunity to decide whether
[付記A4]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(4
1)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)を含み、
差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数
が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前
記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数を演算する単位判定
回数演算手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記単位判定回数演算手段(41)によって演算される前記単位判定
回数に関する情報を含むことを特徴とする付記A3に記載の遊技機。
[Appendix A4]
The plurality of winning openings (313 to 316) are operated by the transition determination means (4) by entering a game ball.
1) includes a first winning port (314) that gives an opportunity to perform the transition determination,
A game ball enters the first winning port (314) until the difference ball number reaches a predetermined number of balls minus or until the number of game balls shot into the game board (31) reaches a specific ball number. further comprising a unit judgment number calculation means (41) for calculating the number of unit judgments performed by the transition judgment means (41) with the ball as a trigger,
The gaming machine according to appendix A3, wherein the performance information includes information on the number of unit judgments calculated by the number of unit judgments calculation means (41).
付記A4に係る遊技機では、性能情報が単位判定回数に関する性能情報を含む。ここで
、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特
定玉数に達するまでに、第1入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回
数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態(低確率モードで時短モードではない
状態)での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に
関する情報の一部又は全部が表示されることで、単位判定回数に関する情報を推測又は認
識可能であるため、移行判定の受け易さを知り得ることが可能になる。これにより、遊技
者は、単位判定回数を推測して楽しみ、また単位判定回数が把握できる場合にはその単位
判定回数に基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。
In the gaming machine according to appendix A4, the performance information includes performance information regarding the number of unit determinations. Here, the number of unit judgments is the number of game balls entering the first winning hole until the number of difference balls reaches the minus number of predetermined balls or the number of shot balls of game balls reaches the specific number of balls. This is the number of times transition determination is performed. In other words, the number of unit determinations is an index that indicates the easiness of the transition determination in the normal game state (the state in which the low-probability mode is not the time-saving mode). Therefore, by displaying part or all of the information on the number of unit judgments, the player can guess or recognize the information on the number of unit judgments, so that the player can know the ease of receiving the transition judgment. Become. As a result, the player enjoys guessing the number of unit judgments, and when the number of unit judgments can be grasped, the player has an opportunity to decide whether to continue the game on the gaming machine during the game based on the number of unit judgments. Granted.
[付記A5]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払
い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を
行う契機を与える第1入賞口(314)と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払
い出しを行わせ、前記第1入賞口とは機能が異なる一般入賞口(313)と、を含み、
遊技盤(31)への遊技球の発射玉数に対する、前記第1入賞口(314)への遊技球
の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口(313)への遊技球の入球に対する
遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率(ベース)を演算する出玉率演算
手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記出玉率演算手段(41)によって演算される前記出玉率に関する
情報を含むことを特徴とする付記A3に記載の遊技機。
[Appendix A5]
The plurality of winning holes (313 to 316) cause a predetermined number of game balls to be paid out based on the entry of the game ball, and the transition determination means (41) performs the transition determination according to the entry of the game ball. A first prize winning port (314) that gives a chance, and a general winning port (313) that pays out a specific number of game balls based on the entry of the game ball and has a function different from that of the first prize winning port. including
With respect to the number of shot balls of game balls to the game board (31), the number of payout balls of game balls to the entry of game balls to the first prize winning port (314) and the number of game balls to the general winning port (313) further comprising payout rate calculation means (41) for calculating a payout rate (base), which is a ratio of the total number of payout balls to the number of payout balls of game balls to the number of putout balls,
The gaming machine according to appendix A3, wherein the performance information includes information on the payout rate calculated by the payout rate calculation means (41).
付記A5に係る遊技機では、性能情報が出玉率に関する情報を含む。ここで、出玉率は
、発射玉数に対する第1入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出
玉率は、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技
者は、性能情報が出玉率に関する情報の一部又は全部が表示されることで、出玉率を推測
又は認識可能であるため、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを知り得ることが
可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、また出玉率が把握できる
場合にはその出玉率に基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付
与される。
In the gaming machine according to appendix A5, the performance information includes information on the payout rate. Here, the payout ball rate is the ratio of the total number of payout balls of the first winning opening and the general winning opening to the number of fired balls. In other words, the ball payout rate is an index that indicates the ease of winning the first prize hole and the general prize hole. Therefore, the player can guess or recognize the ball payout rate by displaying a part or all of the information on the ball payout rate in the performance information, so that the player can guess or recognize the ball payout rate. It becomes possible to know the ease of doing so. As a result, the player enjoys guessing the ball output rate, and if the ball output rate can be grasped, the player has an opportunity to decide whether to continue the game on the gaming machine currently being played based on the ball output rate. Granted.
[付記A6]
前記複数の入賞口(313~316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可
能な可変入賞口(316)を含み、
前記複数の入賞口(313~316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合
算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払
出玉数が占める比率である連続役物比率を演算する連続役物比率演算手段(41)をさら
に備え、
前記性能情報は、前記連続役物比率演算手段(41)によって演算される前記連続役物
比率に関する情報を含むことを特徴とする付記A3に記載の遊技機。
[Appendix A6]
The plurality of winning holes (313 to 316) includes a variable winning hole (316) that allows game balls to enter in the special game state,
In the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls for game balls entering the plurality of winning holes (313 to 316), the number of game balls entering the variable winning hole (316) Further comprising a continuous role ratio calculating means (41) for calculating a continuous role ratio which is a ratio of the number of payout balls,
The gaming machine according to appendix A3, wherein the performance information includes information on the continuous role product ratio calculated by the continuous role product ratio calculation means (41).
付記A6に係る遊技機では、性能情報が連続役物比率に関する情報を含む。ここで、連
続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である
総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である
。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特
別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)
を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報の一部又は全部が表
示されることで、連続役物比率を推測又は認識可能であるため、移行判定の結果が特別遊
技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞の
し易さを知り得ることが可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽
しみ、また連続役物比率が把握できる場合にはその連続役物比率に基づいて遊技中の遊技
機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。
In the gaming machine according to appendix A6, the performance information includes information on the continuous accessory ratio. Here, the continuous accessory ratio is the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls of game balls with respect to the number of game balls entering a plurality of winning holes, and the number of payouts of game balls entering the variable winning holes. It is the ratio occupied by the number of balls. In other words, the continuous role ratio is the frequency with which the result of the transition determination is to shift to the special game (stay ratio in the special game state), and the ease of winning the variable winning opening (the number of balls released in the special game state). rate)
is an indicator of Therefore, the player can guess or recognize the continuous role ratio by displaying a part or all of the information on the continuous role ratio, so that the result of the transition determination causes the transition to the special game. It is possible to know the frequency (percentage of stays in the special game state) and the easiness of winning a prize in the variable prize winning opening. As a result, the player guesses the continuous role ratio and enjoys it, and if the continuous role ratio can be grasped, the player determines whether to continue the game on the gaming machine during the game based on the continuous role ratio. given the opportunity to do so.
[付記A7]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(4
1)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、電動役物のサポー
トによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)に
よる前記移行判定を行う契機を与える第2入賞口(315)と、前記特別遊技状態におい
て遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)と、を含み、
前記複数の入賞口(313~316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合
算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払
出玉数と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉
数が占める比率である役物比率を演算する役物比率演算手段(41)と、
をさらに備え、
前記性能情報は、前記役物比率演算手段(41)によって演算される前記役物比率に関
する情報を含むことを特徴とする付記A3に記載の遊技機。
[Appendix A7]
The plurality of winning openings (313 to 316) are operated by the transition determination means (4) by entering a game ball.
A first winning port (314) that provides an opportunity to perform the transition determination according to 1), and a game ball can be entered by the support of the electric accessory, and the transition determination means (41) by the transition determination means (41) by the entry of the game ball. Including a second winning port (315) that gives an opportunity to perform transition determination, and a variable winning port (316) that allows game balls to enter in the special game state,
In the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls for game balls entering the plurality of winning holes (313 to 316), the number of game balls entering the variable winning hole (316) a role ratio calculation means (41) for calculating a role ratio, which is a ratio of the total number of payout balls to the number of payout balls and the number of payout balls with respect to the number of game balls entering the second winning hole (315); ,
further comprising
The gaming machine according to appendix A3, wherein the performance information includes information on the role product ratio calculated by the role product ratio calculation means (41).
付記A7に係る遊技機では、性能情報が役物比率に関する情報を含む。ここで、役物比
率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉
数において、可変入賞口及び第2入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率
である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(
特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状
態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出
玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報の一部又は全部が
表示されることで、役物比率を推測又は認識可能であるため、移行判定の結果が特別遊技
に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受ける
サポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞
のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を知り得ることが可能になる。これにより、遊技者
は、役物比率を推測して楽しみ、また役物比率が把握できる場合にはその役物比率に基づ
いて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。
In the gaming machine according to appendix A7, the performance information includes information on the role product ratio. Here, the accessory ratio is the total number of paid-out balls, which is the sum of the number of paid-out game balls with respect to the number of game balls entering a plurality of winning holes. It is the ratio of the number of paid out balls to the number of incoming balls. In other words, the role ratio is the frequency (
stay ratio in special game state), stay ratio in support game state (time-saving game state) receiving support from electric accessories, and ease of winning in variable winning opening and second winning opening (outgoing in special game state ball rate). Therefore, the player can guess or recognize the role ratio by displaying part or all of the information on the role ratio, so the frequency at which the result of the transition determination is to shift to the special game ( stay ratio in special game state), stay ratio in support game state (time-saving game state) receiving support from electric accessories, and ease of winning in variable winning opening and second winning opening (outgoing in special game state It becomes possible to know the ball rate). As a result, the player has an opportunity to enjoy guessing the character ratio and, if the character ratio can be grasped, to decide whether to continue the game on the gaming machine during the game based on the character ratio. Granted.
[付記A8]
前記視認制限手段(39)は、前記性能情報表示手段(37a)に表示される前記性能
情報を視認不能又は視認困難な第1位置(上限位置)と、前記性能情報表示手段(37a
)に表示される前記性能情報の全体を視認可能な第2位置(下限位置)との間で移動可能
であり、
前記視認状態制御手段(51)は、前記特定の条件が満たされる場合に前記視認制限手
段(39)を前記第1位置から前記第2位置に向けた所定方向(下方向)に移動させるこ
とを特徴とする付記A1から付記A7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A8]
The visual recognition restriction means (39) controls the performance information displayed on the performance information display means (37a) at a first position (upper limit position) at which the performance information is invisible or difficult to be visually recognized, and the performance information display means (37a).
) is movable between a second position (lower limit position) where the entire performance information displayed in
The visual recognition state control means (51) controls the movement of the visual recognition restriction means (39) in a predetermined direction (downward) from the first position to the second position when the specific condition is satisfied. A gaming machine according to any one of appendices A1 to A7 characterized by the above.
付記A8に係る遊技機では、前記視認制限手段を所定方向に移動させるという簡易な方
法によって、性能情報表示手段に表示される性能情報の一部又は全部が視認可能な状態を
実現できる。
In the gaming machine according to appendix A8, it is possible to realize a state in which part or all of the performance information displayed on the performance information display means can be visually recognized by a simple method of moving the visibility restriction means in a predetermined direction.
[付記A9]
前記視認制限手段(39)は、前記特定条件が複数回満たされる場合に前記第1位置か
ら前記第2位置に移動され、
前記視認状態制御手段(51)は、前記視認制限手段(39)が前記第1位置から前記
第2位置に移動されるまでの間、前記特定の条件が満たされるたびに前記視認制限手段(
39)を前記所定方向に段階的に移動させることを特徴とする付記A8に記載の遊技機。
[Appendix A9]
The visibility restriction means (39) is moved from the first position to the second position when the specific condition is satisfied a plurality of times,
The visibility state control means (51) controls the visibility restriction means (39) each time the specific condition is satisfied until the visibility restriction means (39) is moved from the first position to the second position.
39) is moved step by step in the predetermined direction.
付記A9に係る遊技機では、特定の条件が満たされるたびに視認制限手段が所定方向に
段階的に移動されるため、性能情報表示手段に表示される性能情報の視認可能領域が徐々
に拡大される。これにより、性能情報表示手段に表示される性能情報が徐々に明らかにな
るため、性能情報が把握可能になるまでの間、性能情報を推測して楽しむことができる。
これにより、性能情報が把握できるまで遊技を継続することのモチベーションを向上させ
ることができ、遊技の興趣が向上される。
In the gaming machine according to appendix A9, since the visibility restricting means is moved step by step in a predetermined direction each time a specific condition is satisfied, the visible area of the performance information displayed on the performance information display means is gradually expanded. be. As a result, the performance information displayed on the performance information display means becomes clearer gradually, so that the user can enjoy guessing the performance information until the performance information can be comprehended.
As a result, the motivation to continue the game until the performance information can be grasped can be improved, and the interest in the game is improved.
[付記A10]
前記視認状態制御手段(51)は、前記特定の条件が満たされる場合に、前記第1位置
と前記第2位置との間に設定される少なくとも1つの中間位置に前記視認制限手段(39
)を停止させることが可能であり、
前記中間位置は、前記性能情報の一部が視認可能であり、同一種別の前記性能情報(例
えば遊技設定値)として設定される複数の内容(例えば遊技設定値1~6)のうちの2以
上の内容(例えば遊技設定値2、3、5及び6)の区別が不能又は困難な位置(例えば下
動レベル1の中間位置)に設定されることを特徴とする付記A9に記載の遊技機。
[Appendix A10]
The visual recognition state control means (51) moves the visual recognition restriction means (39) to at least one intermediate position set between the first position and the second position when the specific condition is satisfied.
) can be stopped, and
At the intermediate position, a part of the performance information is visible, and two or more of a plurality of contents (for example,
付記A10に係る遊技機では、特定の条件が満たされることで視認制限手段が所定方向
に移動されると、性能情報の一部が視認可能となるが、2以上の内容の区別が不能又困難
である。そのため、特定の条件が満たされることで性能情報の内容が認識可能になるまで
に、複数の内容からより少ない数に絞り込んで推測することが可能になる。これにより、
遊技者は、特定の条件が複数回満たされることで、性能情報を段階的に推測し、推測の精
度を段階的に向上させることが可能になるため、このような性能情報の推測の過程を楽し
むことができる。
In the gaming machine according to appendix A10, when the visibility restricting means is moved in a predetermined direction due to the satisfaction of a specific condition, part of the performance information becomes visible, but it is impossible or difficult to distinguish between two or more contents. is. Therefore, it is possible to narrow down the number of items from a plurality of items and make a guess before the content of the performance information becomes recognizable when a specific condition is satisfied. This will
The player can estimate the performance information step by step by satisfying a specific condition multiple times, and improve the accuracy of the estimation step by step. can enjoy.
[付記A11]
前記視認状態制御手段(51)は、前記特定の条件が満たされる場合に前記視認制限手
段(39)を前記第1位置から前記第2位置に移動させることを特徴とする付記A8に記
載の遊技機。
[Appendix A11]
The game according to appendix A8, wherein the visibility state control means (51) moves the visibility restriction means (39) from the first position to the second position when the specific condition is satisfied. machine.
付記A11に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に視認制限手段が、性能情
報を視認不能又は視認困難な第1位置から、性能情報の全体を視認可能な第2位置に移動
される。そのため、特定条件が満たされる場合に即座に性能情報が視認可能とされるとい
う遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。
In the gaming machine according to appendix A11, when a specific condition is satisfied, the visibility restricting means is moved from the first position where the performance information is invisible or difficult to be visually recognized to the second position where the performance information is entirely visible. . Therefore, since the game property that the performance information can be visually recognized immediately when the specific condition is satisfied is provided, the interest in the game is improved.
[付記A12]
前記視認状態制御手段(51)は、前記視認制限手段(39)が前記第1位置から移動
が開始されてから所定時間経過後に前記視認制限手段(39)を前記第1位置に移動させ
ることを特徴とする付記A8から付記A11のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A12]
The visual recognition state control means (51) controls the movement of the visual recognition restriction means (39) to the first position after a predetermined time has passed since the movement of the visual recognition restriction means (39) is started from the first position. A gaming machine according to any one of appendices A8 to A11 characterized by the above.
付記A12に係る遊技機では、第1位置から移動が開始されてから所定時間経過に視認
制限手段が性能情報を視認不能又は視認困難な第1位置に復帰される。そのため、性能情
報の一部又は全部を視認可能な位置に視認制限手段が長時間存在することを防止できるた
め、性能情報を推測又は把握可能な状態で長時間放置されることを防止できる。これによ
り、遊技を行っていない遊技者に性能情報が推測又は把握されることを抑制できる。
In the gaming machine according to appendix A12, the visual recognition restricting means returns to the first position where the performance information is invisible or difficult to be visually recognized after a predetermined period of time has passed since the game machine started to move from the first position. Therefore, it is possible to prevent the visual recognition restricting means from being present for a long time at a position where part or all of the performance information can be visually recognized, so that it is possible to prevent the performance information from being left for a long time in a state where the performance information can be estimated or grasped. As a result, it is possible to prevent the performance information from being guessed or grasped by a player who is not playing a game.
[付記A13]
遊技球が流下する遊技領域が設定される遊技盤(31)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(3
13~316)と、
前記複数の入賞口(313~316)に入球されなかった遊技球を前記遊技盤の背面側
に排出する排出口(318)と、
前記複数の入賞口(313~316)のうちの少なくとも1つの入賞口よりも前記遊技
領域の上方に設けられ、遊技球を前記遊技盤の背面側に排出させるための特殊排出口(3
63)と、
をさらに備え、
前記特定の条件は、前記特殊排出口(363)に遊技球が入球されることであることを
特徴とする付記A1から付記A12のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A13]
a game board (31) on which a game area where game balls flow down is set;
A plurality of winning holes (3
13-316) and
A discharge port (318) for discharging game balls that have not entered the plurality of winning ports (313 to 316) to the back side of the game board;
A special discharge port (3
63) and
further comprising
The gaming machine according to any one of appendices A1 to A12, wherein the specific condition is that a game ball enters the special discharge port (363).
付記A13に係る遊技機では、特殊排出口に遊技球が入球されることで視認制限手段が
所定方向に移動され、性能情報の視認可能領域が拡大される。そのため、移行判定手段で
の移行判定の結果だけでなく、特殊排出口に遊技球が入球されるかに着目して遊技を楽し
むことができるために遊技の興趣が向上される。
In the gaming machine according to appendix A13, the visual recognition restricting means is moved in a predetermined direction when a game ball enters the special discharge port, and the visual recognition area of the performance information is expanded. Therefore, not only the result of transition determination by the transition determination means but also whether or not the game ball enters the special discharge port can be focused on to enjoy the game, thereby improving the interest of the game.
[付記A14]
前記視認制限手段(39)は、前記特殊排出口(363)に入球された遊技球を収容可
能であり、前記視認状態制御手段(51)によって前記第2位置に移動された場合に収容
した遊技球を排出可能であることを特徴とする付記A13に記載の遊技機。
[Appendix A14]
The visual recognition restricting means (39) is capable of accommodating a game ball entered into the special discharge port (363), and contains the game ball when moved to the second position by the visual recognition state control means (51). The gaming machine according to appendix A13, characterized in that game balls can be discharged.
付記A14に係る遊技機では、視認制限手段が第2位置に移動されることを契機として
視認制限手段の遊技球が排出される。そのため、視認制限手段の遊技球が溢れ出ることを
防止できる。
In the gaming machine according to appendix A14, the game ball of the visibility restriction means is discharged when the visibility restriction means is moved to the second position. Therefore, it is possible to prevent the game balls from overflowing from the visibility restricting means.
[付記A15]
前記少なくとも1つの入賞口(313~316)は、前記特別遊技において遊技球の入
球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球が入球可能な位置に誘導する通常入球口(
387)と、前記特殊排出口(363)とのいずれかに遊技球を振り分ける振分装置(3
6)をさらに備えることを特徴とする付記A13又は付記A14に記載の遊技機。
[Appendix A15]
The at least one winning opening (313-316) includes a variable winning opening (316) that allows entry of game balls in the special game,
A normal ball entrance (
387) and the distribution device (3
6), the gaming machine according to appendix A13 or appendix A14, further comprising:
付記A15に係る遊技機では、可変入賞口への遊技球の入球が可能な特別遊技において
、振分装置によって通常入球口と特殊排出口とに遊技球が振り分けられる。つまり、少な
くとも特別遊技において、性能情報の視認状態を変化させる特殊排出口への遊技球の入球
が可能である。そのため、特別遊技において性能情報を推測又は把握する機会が付与され
るため、無機的に遊技が進行されがちな特別遊技に性能情報の推測又は把握するという楽
しみを付与できる。
In the gaming machine according to appendix A15, in a special game in which a game ball can be entered into the variable winning hole, the game ball is distributed between the normal ball entry hole and the special discharge hole by the distribution device. That is, at least in the special game, it is possible to enter the game ball into the special discharge port that changes the visual recognition state of the performance information. Therefore, an opportunity to guess or grasp the performance information is given in the special game, so that the pleasure of guessing or grasping the performance information can be given to the special game, which tends to progress inorganically.
[付記A16]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(4
1)による前記移行判定を行う契機を付与する第1入賞口(314)を含み、
前記第1入賞口(314)は、前記遊技盤(31)の左側領域に打ち出された遊技球が
入球可能であり、
前記可変入賞口(316)は、前記遊技盤(31)の右側領域に打ち出された遊技球が
入球可能であり、
前記振分装置(36)は、前記右側領域に発射された遊技球を前記通常入球口(387
)及び前記特殊排出口(363)のいずれかに振り分けることを特徴とする付記A15に
記載の遊技機。
[Appendix A16]
The plurality of winning openings (313 to 316) are operated by the transition determination means (4) by entering a game ball.
1) includes a first winning port (314) that provides an opportunity to perform the transition determination,
The first winning hole (314) can enter a game ball hit to the left side area of the game board (31),
The variable winning hole (316) can enter the game ball hit to the right side area of the game board (31),
The sorting device (36) distributes the game balls launched to the right side area to the normal ball entrance (387).
) and the special discharge port (363).
付記A16に係る遊技機では、遊技盤の左側領域に発射された遊技球が第1入賞口に入
球可能であるため、特別遊技への移行判定を受けるためには、いわゆる左打ちを行う必要
がある。一方、遊技盤の右側領域に発射された遊技球が可変入賞口に入球可能であるため
、特別遊技では、いわゆる右打ちを行う必要がある。そして、遊技球の入球による性能情
報の視認状態の変化が見込める特殊排出口を備える振分装置は、遊技盤の右側領域に打ち
出された遊技球を特殊排出口に振分可能である。そのため、特別遊技への移行判定を受け
るための遊技においては性能情報の視認状態が変化せず、特別遊技において性能情報の視
認状態が変化し得る。このように、特別遊技などの右打ち時に性能情報の視認状態が変化
し得るため、性能情報を推測又は把握することに興味を有する遊技者に対して、移行判定
の結果が特別遊技に移行させるものとなるまで遊技を継続させるモチベーションを付与す
ることができる。
In the gaming machine pertaining to appendix A16, since the game ball launched to the left side area of the game board can enter the first winning hole, it is necessary to perform a so-called left-handed shot in order to receive the transition to the special game. There is On the other hand, since the game ball launched to the right side area of the game board can enter the variable winning hole, it is necessary to hit right in the special game. A sorting device provided with a special discharge port that can expect a change in the visual recognition state of the performance information due to the entry of the game ball can distribute the game ball hit to the right side area of the game board to the special discharge port. Therefore, the visual recognition state of the performance information does not change in the game for receiving the transition determination to the special game, and the visual recognition state of the performance information may change in the special game. In this way, since the visual recognition state of the performance information can change when hitting the right hand in a special game, etc., the result of the transition determination causes the player who is interested in guessing or grasping the performance information to transition to the special game. Motivation to continue the game until it becomes a thing can be given.
[付記A17]
前記特殊排出口(363)は、前記通常入球口(387)に比べて入球困難であること
を特徴とする付記A13から付記A16のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A17]
The gaming machine according to any one of appendices A13 to A16, wherein the special discharge port (363) is more difficult to enter than the normal ball entry port (387).
[付記A18]
前記特殊排出口(363)は、前記通常入球口(387)よりも上方に設けられている
ことを特徴とする付記A17に記載の遊技機。
[Appendix A18]
The gaming machine according to appendix A17, wherein the special discharge port (363) is provided above the normal ball entrance (387).
[付記A19]
前記特殊排出口(363)は、前記通常入球口(387)よりも開口面積が小さいこと
を特徴とする付記A17又は付記A18に記載の遊技機。
[Appendix A19]
The gaming machine according to appendix A17 or appendix A18, wherein the special discharge port (363) has an opening area smaller than that of the normal ball entrance (387).
[付記A20]
前記振分装置(36)は、前記特殊排出口(363)への遊技球の入球を阻害する阻害
手段(365)を有することを特徴とする付記A17から付記A19のいずれかに記載の
遊技機。
[Appendix A20]
The game according to any one of appendices A17 to A19, wherein the sorting device (36) has inhibition means (365) for inhibiting entry of game balls into the special discharge port (363). machine.
[付記A21]
前記阻害手段(365)は、前記特殊排出口(363)を囲む壁部であることを特徴と
する付記A20に記載の遊技機。
[Appendix A21]
The gaming machine according to appendix A20, wherein the blocking means (365) is a wall surrounding the special discharge port (363).
付記A17から付記A21に係る遊技機では、通常入球口に比べて特殊排出口への遊技
球の入球が困難であるため、性能情報の把握が容易ではない。そのため、出玉性能が低い
場合、例えば有利判定確率が低い場合に、有利判定確率が低いことが遊技者に容易に把握
されることで、早期に遊技機10での遊技が中止されることを抑制できる。
In the gaming machines according to appendices A17 to A21, it is more difficult for a game ball to enter the special discharge port than it is to enter the normal ball entrance, so it is not easy to grasp the performance information. Therefore, when the ball output performance is low, for example, when the probability of advantageous determination is low, the player can easily grasp that the probability of advantageous determination is low, so that the game on the
[付記A22]
前記視認制限手段(39A)は、前記視認状態制御手段(51)による制御によって前
記性能情報表示手段(37a)での前記性能情報の視認状態を変化させることを特徴とす
る付記A1から付記A7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A22]
The visual recognition restricting means (39A) changes the visual recognition state of the performance information on the performance information display means (37a) under the control of the visual recognition state control means (51). The gaming machine according to any one of the above.
付記A22に係る遊技機では、視認制限手段が視認状態制御手段によって制御されるこ
とで性能情報表示手段の視認状態が変化される。そのため、性能情報の視認状態を変化さ
せるという簡易な方法によって、性能情報表示手段に表示される性能情報の一部又は全部
が視認可能な状態を実現できる。
In the gaming machine according to Appendix A22, the visual recognition state of the performance information display means is changed by controlling the visual recognition restriction means by the visual recognition state control means. Therefore, a part or all of the performance information displayed on the performance information display means can be visually recognized by a simple method of changing the visibility state of the performance information.
[付記A23]
前記視認制限手段(39A)は、前記視認状態制御手段(51)による制御によって遮
光性が変化可能な透光性表示装置であることを特徴とする付記A22に記載の遊技機。
[Appendix A23]
The game machine according to appendix A22, wherein the visual recognition restricting means (39A) is a translucent display device capable of changing light shielding properties under the control of the visual recognition state control means (51).
付記A23に係る遊技機では、透光性表示装置の遮光性が変化されることで性能情報表
示手段に表示される性能情報の視認性が変化される。例えば、透光性表示装置の一部又は
全部の遮光性が低くされることで、性能情報表示手段に表示される性能情報の視認性が向
上される。そのため、透光性表示装置の遮光性を変化させるという簡易な方法によって、
性能情報表示手段に表示される性能情報の一部又は全部が視認可能な状態を実現できる。
In the gaming machine according to appendix A23, the visibility of the performance information displayed on the performance information display means is changed by changing the light shielding property of the translucent display device. For example, the visibility of the performance information displayed on the performance information display means is improved by lowering the light shielding property of part or all of the translucent display device. Therefore, by a simple method of changing the light shielding property of the translucent display device,
A state in which part or all of the performance information displayed on the performance information display means can be visually recognized can be realized.
[付記A24]
前記視認状態制御手段(51)は、
前記特定の条件が複数回満たされる場合に、前記性能情報表示手段(37a)に表示さ
れる前記性能情報を視認不能又は視認困難な第1状態(視認レベル0)から、前記性能情
報表示手段(37a)に表示される前記性能情報の全体を視認可能な第2状態(視認レベ
ル4)に前記性能情報の視認状態を変化させ、
前記視認制限手段(39)が前記第1状態から前記第2状態とされるまでの間、前記特
定の条件が満たされるたびに前記透光性表示装置(39A)における視認可能な領域を段
階的に拡大させることを特徴とする付記A23に記載の遊技機。
[Appendix A24]
The visual recognition state control means (51)
When the specific condition is satisfied multiple times, the performance information displayed on the performance information display means (37a) is changed from the first state (visibility level 0) in which the performance information is invisible or difficult to see, and the performance information display means ( 37a) changing the visual recognition state of the performance information to a second state (visibility level 4) in which the entirety of the performance information displayed in 37a) can be visually recognized;
The visible region of the translucent display device (39A) is changed step by step each time the specific condition is satisfied until the visibility restricting means (39) is changed from the first state to the second state. The gaming machine according to appendix A23, characterized in that the game machine is expanded to .
付記A24に係る遊技機では、特定の条件が満たされるたびに透光性表示装置における
透明領域が段階的に拡大されるため、性能情報表示手段に表示される性能情報の視認可能
領域が徐々に拡大される。これにより、性能情報表示手段に表示される性能情報が徐々に
明らかになるため、その過程において性能情報を推測して楽しむことができる。これによ
り、性能情報が確認できるまで遊技を継続することのモチベーションを向上させることが
でき、遊技の興趣が向上される。
In the gaming machine according to appendix A24, since the transparent area in the translucent display device is gradually expanded each time the specific condition is satisfied, the visible area of the performance information displayed on the performance information display means gradually increases. Enlarged. As a result, the performance information displayed on the performance information display means becomes clear gradually, so that the user can enjoy guessing the performance information in the process. As a result, the motivation to continue the game until the performance information can be confirmed can be improved, and the interest in the game is improved.
[付記A25]
前記透光性表示装置(39A)は、所定順序で前記性能情報の一部を視認可能にする複
数の領域を有し、
前記視認状態制御手段(51)は、前記特定の条件が満たされるたびに前記複数の領域
のうちの1つ以上の領域において前記性能情報の一部を視認可能とすることを特徴とする
付記A24に記載の遊技機。
[Appendix A25]
The translucent display device (39A) has a plurality of areas that make part of the performance information visible in a predetermined order,
Supplementary note A24, wherein the visibility state control means (51) makes part of the performance information visible in one or more of the plurality of areas each time the specific condition is satisfied. The gaming machine described in .
[付記A26]
前記複数の領域は、前記透光性表示装置(39A)において離散的に配置されているこ
とを特徴とする付記A25に記載の遊技機。
[Appendix A26]
The gaming machine according to appendix A25, wherein the plurality of areas are discretely arranged in the translucent display device (39A).
[付記A27]
前記性能情報表示手段(37a)は、複数の発光可能領域を有し、
前記複数の領域は、前記複数の発光可能領域に対応して設けられていることを特徴とす
る付記A25又は付記A26に記載の遊技機。
[Appendix A27]
The performance information display means (37a) has a plurality of light-emitting regions,
The gaming machine according to appendix A25 or appendix A26, wherein the plurality of areas are provided corresponding to the plurality of light-emitting areas.
付記A25から付記A27に係る遊技機では、特定の条件が満たされるたびに透光性表
示装置に複数の領域のうちの1以上の領域において性能情報の一部が視認可能とされるた
め、性能情報表示手段に表示される性能情報の徐々に視認可能となる。これにより、性能
情報表示手段に表示される性能情報が徐々に明らかになるため、性能情報が把握可能にな
るまでの間、性能情報を推測して楽しむことができる。これにより、性能情報が確認でき
るまで遊技を継続することのモチベーションを向上させることができ、遊技の興趣が向上
される。
In the gaming machines according to appendices A25 to A27, part of the performance information is visible in one or more of the plurality of areas on the translucent display device each time a specific condition is satisfied. The performance information displayed on the information display means gradually becomes visible. As a result, the performance information displayed on the performance information display means becomes clearer gradually, so that the user can enjoy guessing the performance information until the performance information can be comprehended. As a result, the motivation to continue the game until the performance information can be confirmed can be improved, and the interest in the game is improved.
[付記A28]
前記視認状態制御手段(51)は、前記特定の条件が満たされる場合に、前記透光性表
示装置(39A)を、前記性能情報表示手段(37a)に表示される前記性能情報を視認
不能又は視認困難な第1状態(視認レベル0)から、前記性能情報表示手段(37a)に
表示される前記性能情報の全体を視認可能な第2状態(視認レベル4)に変化させること
を特徴とする付記A22に記載の遊技機。
[Appendix A28]
The visible state control means (51) controls the translucent display device (39A) to make the performance information displayed on the performance information display means (37a) invisible or invisible when the specific condition is satisfied. Characterized by changing from a first state (visibility level 0) in which visibility is difficult to see to a second state (visibility level 4) in which the entirety of the performance information displayed on the performance information display means (37a) is visible. The gaming machine according to Appendix A22.
付記A28に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に透光性表示装置が、性能
情報を視認不能又は視認困難な遮光状態から、性能情報の全体を視認可能な透明状態に変
化される。そのため、特定条件が満たされる場合に即座に性能情報が視認可能とされると
いう遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。
In the gaming machine according to appendix A28, when a specific condition is satisfied, the translucent display device changes from a light-shielding state in which the performance information is invisible or difficult to see to a transparent state in which the entire performance information is visible. . Therefore, since the game property that the performance information can be visually recognized immediately when the specific condition is satisfied is provided, the interest in the game is improved.
[付記A29]
前記視認状態制御手段(51)は、前記視認制限手段(39)が前記第1位置から移動
が開始されてから所定時間経過後に前記視認制限手段(39)を前記第1位置に移動させ
ることを特徴とする付記A22から付記A28のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A29]
The visual recognition state control means (51) controls the movement of the visual recognition restriction means (39) to the first position after a predetermined time has passed since the movement of the visual recognition restriction means (39) is started from the first position. A gaming machine according to any one of appendices A22 to A28 characterized.
付記A29に係る遊技機では、第1位置から移動が開始されてから所定時間経過に視認
制限手段が性能情報を視認不能又は視認困難な第1位置に復帰される。そのため、性能情
報の一部又は全部を視認可能な位置に視認制限手段が長時間存在することを防止できるた
め、性能情報を推測又は把握可能な状態で長時間放置されることを防止できる。これによ
り、遊技を行っていない遊技者に性能情報が推測又は把握されることを抑制できる。
In the gaming machine according to appendix A29, the visual recognition restricting means returns to the first position where the performance information is invisible or difficult to be visually recognized after a predetermined period of time has passed since the game machine started to move from the first position. Therefore, it is possible to prevent the visual recognition restricting means from being present for a long time at a position where part or all of the performance information can be visually recognized, so that it is possible to prevent the performance information from being left for a long time in a state where the performance information can be estimated or grasped. As a result, it is possible to prevent the performance information from being guessed or grasped by a player who is not playing a game.
[付記A30]
前記性能情報表示手段(37a)は、複数の発光可能領域を有し、
前記性能情報表示手段(37a)には、前記特定の条件が満たされる場合に前記複数の
発光可能領域の発光色又は点滅パターンによって前記特定性能情報が表示されることを特
徴とする付記A22から付記A29のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A30]
The performance information display means (37a) has a plurality of light-emitting regions,
Supplementary notes A22 to A22, characterized in that the performance information display means (37a) displays the specific performance information in the light emitting colors or flashing patterns of the plurality of light-emitting regions when the specific condition is satisfied. The gaming machine according to any one of A29.
付記A30に係る遊技機では、性能情報表示手段の発光可能領域の発光色又は点滅パタ
ーンによって簡易に特定性能情報を明示可能である。
In the gaming machine according to appendix A30, the specific performance information can be clearly indicated simply by the luminescent color or flashing pattern of the luminescent area of the performance information display means.
[付記A31]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技が実行される特別遊技状態(大当
たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(41)をさらに備え
、
前記特定の条件は、
前記移行判定手段(41)によって前記移行判定が行われた回数が所定回数に達するこ
と、
前記移行判定の結果が所定回数連続して前記特別遊技状態に移行させるものでないこと
、
前記特別遊技状態に移行させるものとの前記移行判定の結果が所定回数に達すること、
遊技盤(31)の遊技領域に発射された遊技球の合計数が一定数に達すること、又は
前記遊技盤(31)の遊技領域に発射された遊技球の合計数と、前記複数の入賞口(3
13~316)への遊技球の入球による合計払出玉数との差玉数が所定数を超えることを
特徴とする付記A1から付記A30のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A31]
Further comprising transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game advantageous to the player is executed based on the establishment of the determination condition,
The specific conditions are
the number of times the transition determination is made by the transition determination means (41) reaches a predetermined number;
The result of the transition determination does not cause the transition to the special game state for a predetermined number of times in succession,
The result of the transition determination with the transition to the special game state reaches a predetermined number of times,
The total number of game balls shot to the game area of the game board (31) reaches a certain number, or the total number of game balls shot to the game area of the game board (31) and the plurality of winning holes (3
13 to 316), wherein the difference between the total number of payout balls and the total number of payout balls exceeds a predetermined number.
付記A31に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に性能情報表示手段に性能
情報が表示されるため、遊技者は、性能情報表示手段に性能情報が表示されるタイミング
を予期することが可能になる。これにより、遊技者は、性能情報が表示されるタイミング
を予期しつつ、そのタイミングの到来を楽しみにして遊技を進行することが可能になるた
め、遊技の興趣が向上される。
In the gaming machine pertaining to appendix A31, performance information is displayed on the performance information display means when a specific condition is satisfied. be possible. As a result, the player can anticipate the timing at which the performance information will be displayed and look forward to the arrival of that timing as he progresses through the game, thereby improving the interest in the game.
[付記B1]
遊技球が流下する遊技領域が設定される遊技盤(31)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(3
13~316)と、
前記複数の入賞口(313~316)に入球されなかった遊技球を前記遊技盤の背面側
に排出する排出口(318)と、
前記複数の入賞口(313~316)のうちの少なくとも1つの入賞口よりも前記遊技
領域の上方に設けられ、遊技球を前記遊技盤の背面側に排出する特殊排出口(363)と
、
出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連
続役物比率、役物比率など)を記憶する記憶手段(412)と、
前記記憶手段(412)に記憶された前記性能情報が表示される性能情報表示手段(3
7a)と、
前記性能情報表示手段(37a)に前記性能情報を表示させる性能情報表示制御手段(
41)と、
前記性能情報表示手段(37a)に表示される前記性能情報を視認不能又は視認困難と
する視認制限手段(39,39A)と、
前記特殊排出口(363)への遊技球の入球に基づいて前記視認制限手段(39,39
A)を制御し、前記性能情報表示手段(37a)に表示される前記性能情報の少なくとも
一部を視認可能にする視認状態制御手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
a game board (31) on which a game area where game balls flow down is set;
A plurality of winning holes (3
13-316) and
A discharge port (318) for discharging game balls that have not entered the plurality of winning ports (313 to 316) to the back side of the game board;
A special discharge port (363) provided above the game area than at least one of the plurality of winning ports (313 to 316) and discharging game balls to the back side of the game board;
A storage means (412) for storing performance information (game set value, unit jackpot lottery number, base, continuous role ratio, role ratio, etc.) serving as an indicator of ball payout performance;
performance information display means (3) for displaying the performance information stored in the storage means (412);
7a) and
performance information display control means for displaying the performance information on the performance information display means (37a);
41) and
visibility restriction means (39, 39A) for making the performance information displayed on the performance information display means (37a) invisible or difficult to see;
Based on the entry of the game ball into the special discharge port (363), the visibility restriction means (39, 39
A) is controlled to make at least part of the performance information displayed on the performance information display means (37a) visible;
A game machine characterized by comprising:
付記B1に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に性能情報表示手段に表示さ
れる性能情報の少なくとも一部が視認可能とされる。そのため、性能情報表示手段に表示
される性能情報の一部が視認可能である場合には、視認可能な部分に基づいて性能情報を
推測して楽しむことができる。また、性能情報表示手段に表示される性能情報の全部が視
認可能である場合には性能情報を把握することができる。そのため、性能情報を推測又は
把握可能であることで遊技性が向上し、遊技を継続して行うことの動機付けを与えること
ができる。
In the gaming machine according to Appendix B1, at least part of the performance information displayed on the performance information display means is made visible when a specific condition is satisfied. Therefore, when part of the performance information displayed on the performance information display means is visible, the user can enjoy guessing the performance information based on the visible part. Further, when all the performance information displayed on the performance information display means can be visually recognized, the performance information can be grasped. Therefore, the possibility of estimating or grasping the performance information improves the playability, and motivates the player to continue playing the game.
また、付記B1に係る遊技機では、特殊排出口に遊技球が入球されることで性能情報の
少なくとも一部を視認可能とされる。そのため、特殊排出口に遊技球が入球されるかに着
目して遊技を楽しむことができるために遊技の興趣が向上される。
Further, in the gaming machine according to appendix B1, at least part of the performance information can be visually recognized by entering a game ball into the special discharge port. Therefore, since the player can enjoy the game by paying attention to whether the game ball enters the special outlet, the amusement of the game is improved.
[付記B2]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技が実行される特別遊技状態(大当
たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させる
と判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利
判定確率設定手段(41)と、
をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定
確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B2]
Transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game advantageous to the player is executed, based on the establishment of the determination condition;
Advantageous decision probability setting means (41) capable of setting, from among a plurality of mutually different advantageous decision probabilities, an advantageous decision probability determined to shift to the special game state in the transition decision by the transition decision means (41) ,
further comprising
The gaming machine according to appendix B1, wherein the performance information includes information (game set value) on the advantageous judgment probability set by the advantageous judgment probability setting means (41).
付記B2に係る遊技機では、性能情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判
定確率に関する情報を含む。そのため、有利判定確率に関する情報に基づいて出玉性能が
評価されることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を
示唆することが可能になる。また、有利判定確率に関する情報の一部又は全部が性能情報
表示手段に表示されることで、遊技者は有利判定確率を推測して楽しみ、また有利判定確
率が把握できる場合にはその有利判定確率に基づいて当該遊技機での遊技を継続するかを
判断する機会が付与される。
In the gaming machine according to appendix B2, the performance information includes information regarding the probability of advantageous determination that greatly affects the ball-out performance of the gaming machine. Therefore, by evaluating the ball payout performance based on the information on the advantageous determination probability, it is possible to suggest the ball payout performance based on an index that more appropriately reflects the ball payout performance of the gaming machine. Part or all of the information about the advantageous decision probability is displayed on the performance information display means, so that the player can enjoy guessing the advantageous decision probability, and if the advantageous decision probability can be grasped, the advantageous decision probability is displayed. An opportunity is given to determine whether to continue playing the game on the gaming machine based on.
[付記B3]
遊技球の入球に基づいて入賞口種別に応じた一定数の遊技球の払い出しを行わせる複数
の入賞口(313~316)をさらに備え、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313~316)のうちの少なくとも一つの入賞
口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記B1又は付記B2に記載の遊
技機。
[Appendix B3]
It further comprises a plurality of winning holes (313 to 316) for paying out a certain number of game balls according to the winning hole type based on the entry of the game balls,
The gaming machine according to appendix B1 or appendix B2, wherein the performance information includes information indicating ball-out performance based on at least one of the plurality of prize-winning holes (313 to 316).
付記B3に係る遊技機では、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出
玉性能を示す性能情報を含む。そのため、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を示す性能
情報の一部又は全部が性能情報表示手段に表示されることで、遊技者は、例えば遊技機の
製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが
反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞
口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、また入賞口に基づく出玉性能が把握できる場合に
はその性能情報に基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与さ
れる。
The gaming machine according to appendix B3 includes performance information indicating ball payout performance based on at least one winning hole among the plurality of winning holes. As a result, a part or all of the performance information indicating the ball payout performance based on the winning openings is displayed on the performance information display means, so that the player can see, for example, individual differences at the time of manufacture of the gaming machine and changes over time. It is possible to estimate or recognize the payout performance reflecting the variation in the winning performance for the winning openings among the gaming machines. As a result, the player can enjoy guessing the ball payout performance based on the prize winning opening, and if the ball payout performance based on the winning opening can be grasped, the player can continue the game on the gaming machine during the game based on the performance information. You will be given the opportunity to decide whether
[付記B4]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(4
1)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)を含み、
差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数
が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前
記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数を演算する単位判定
回数演算手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記単位判定回数演算手段(41)によって演算される前記単位判定
回数に関する情報を含むことを特徴とする付記B3に記載の遊技機。
[Appendix B4]
The plurality of winning openings (313 to 316) are operated by the transition determination means (4) by entering a game ball.
1) includes a first winning port (314) that gives an opportunity to perform the transition determination,
A game ball enters the first winning port (314) until the difference ball number reaches a predetermined number of balls minus or until the number of game balls shot into the game board (31) reaches a specific ball number. further comprising a unit judgment number calculation means (41) for calculating the number of unit judgments performed by the transition judgment means (41) with the ball as a trigger,
The gaming machine according to appendix B3, wherein the performance information includes information on the number of unit judgments calculated by the number of unit judgments calculation means (41).
付記B4に係る遊技機では、性能情報が単位判定回数に関する性能情報を含む。ここで
、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特
定玉数に達するまでに、第1入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回
数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態(低確率モードで高頻度サポートモー
ドではない状態)での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位
判定回数に関する情報の一部又は全部が表示されることで、単位判定回数に関する情報を
推測又は認識可能であるため、移行判定の受け易さを知り得ることが可能になる。これに
より、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、また単位判定回数が把握できる場合に
はその単位判定回数に基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付
与される。
In the gaming machine according to appendix B4, the performance information includes performance information regarding the number of unit determinations. Here, the number of unit judgments is the number of game balls entering the first winning hole until the number of difference balls reaches the minus number of predetermined balls or the number of shot balls of game balls reaches the specific number of balls. This is the number of times transition determination is performed. In other words, the number of unit determinations is an index that indicates the susceptibility of the transition determination in the normal game state (the low probability mode and not the high frequency support mode). Therefore, by displaying part or all of the information on the number of unit judgments, the player can guess or recognize the information on the number of unit judgments, so that the player can know the ease of receiving the transition judgment. Become. As a result, the player enjoys guessing the number of unit judgments, and when the number of unit judgments can be grasped, the player has an opportunity to decide whether to continue the game on the gaming machine during the game based on the number of unit judgments. Granted.
[付記B5]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払
い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を
行う契機を与える第1入賞口(314)と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払
い出しを行わせ、前記第1入賞口とは機能が異なる一般入賞口(313)と、を含み、
遊技盤(31)への遊技球の発射玉数に対する、前記第1入賞口(314)への遊技球
の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口(313)への遊技球の入球に対する
遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率(ベース)を演算する出玉率演算
手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記出玉率演算手段(41)によって演算される前記出玉率に関する
情報を含むことを特徴とする付記B3に記載の遊技機。
[Appendix B5]
The plurality of winning holes (313 to 316) cause a predetermined number of game balls to be paid out based on the entry of the game ball, and the transition determination means (41) performs the transition determination according to the entry of the game ball. A first prize winning port (314) that gives a chance, and a general winning port (313) that pays out a specific number of game balls based on the entry of the game ball and has a function different from that of the first prize winning port. including
With respect to the number of shot balls of game balls to the game board (31), the number of payout balls of game balls to the entry of game balls to the first prize winning port (314) and the number of game balls to the general winning port (313) further comprising payout rate calculation means (41) for calculating a payout rate (base), which is a ratio of the total number of payout balls to the number of payout balls of game balls to the number of putout balls,
The gaming machine according to appendix B3, wherein the performance information includes information on the payout rate calculated by the payout rate calculation means (41).
付記B5に係る遊技機では、性能情報が出玉率に関する情報を含む。ここで、出玉率は
、発射玉数に対する第1入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出
玉率は、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技
者は、性能情報が出玉率に関する情報の一部又は全部が表示されることで、出玉率を推測
又は認識可能であるため、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを知り得ることが
可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、また出玉率が把握できる
場合にはその出玉率に基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付
与される。
In the gaming machine according to appendix B5, the performance information includes information on the payout rate. Here, the payout ball rate is the ratio of the total number of payout balls of the first winning opening and the general winning opening to the number of fired balls. In other words, the ball payout rate is an index that indicates the ease of winning the first prize hole and the general prize hole. Therefore, the player can guess or recognize the ball payout rate by displaying a part or all of the information on the ball payout rate in the performance information, so that the player can guess or recognize the ball payout rate. It becomes possible to know the ease of doing so. As a result, the player enjoys guessing the ball output rate, and if the ball output rate can be grasped, the player has an opportunity to decide whether to continue the game on the gaming machine currently being played based on the ball output rate. Granted.
[付記B6]
前記複数の入賞口(313~316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可
能な可変入賞口(316)を含み、
前記複数の入賞口(313~316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合
算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払
出玉数が占める比率である連続役物比率を演算する連続役物比率演算手段(41)をさら
に備え、
前記性能情報は、前記連続役物比率演算手段(41)によって演算される前記連続役物
比率に関する情報を含むことを特徴とする付記B3に記載の遊技機。
[Appendix B6]
The plurality of winning holes (313 to 316) includes a variable winning hole (316) that allows game balls to enter in the special game state,
In the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls for game balls entering the plurality of winning holes (313 to 316), the number of game balls entering the variable winning hole (316) Further comprising a continuous role ratio calculating means (41) for calculating a continuous role ratio which is a ratio of the number of payout balls,
The gaming machine according to appendix B3, wherein the performance information includes information on the continuous role product ratio calculated by the continuous role product ratio calculation means (41).
付記B6に係る遊技機では、性能情報が連続役物比率に関する情報を含む。ここで、連
続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である
総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である
。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特
別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)
を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報の一部又は全部が表
示されることで、連続役物比率を推測又は認識可能であるため、移行判定の結果が特別遊
技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞の
し易さを知り得ることが可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽
しみ、また連続役物比率が把握できる場合にはその連続役物比率に基づいて遊技中の遊技
機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。
In the gaming machine according to appendix B6, the performance information includes information on the continuous accessory ratio. Here, the continuous accessory ratio is the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls of game balls with respect to the number of game balls entering a plurality of winning holes, and the number of payouts of game balls entering the variable winning holes. It is the ratio occupied by the number of balls. In other words, the continuous role ratio is the frequency with which the result of the transition determination is to shift to the special game (stay ratio in the special game state), and the ease of winning the variable winning opening (the number of balls released in the special game state). rate)
is an indicator of Therefore, the player can guess or recognize the continuous role ratio by displaying a part or all of the information on the continuous role ratio, so that the result of the transition determination causes the transition to the special game. It is possible to know the frequency (percentage of stays in the special game state) and the easiness of winning a prize in the variable prize winning opening. As a result, the player guesses the continuous role ratio and enjoys it, and if the continuous role ratio can be grasped, the player determines whether to continue the game on the gaming machine during the game based on the continuous role ratio. given the opportunity to do so.
[付記B7]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(4
1)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、電動役物のサポー
トによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)に
よる前記移行判定を行う契機を与える第2入賞口(315)と、前記特別遊技状態におい
て遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)と、を含み、
前記複数の入賞口(313~316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合
算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払
出玉数と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉
数が占める比率である役物比率を演算する役物比率演算手段(41)と、
をさらに備え、
前記性能情報は、前記役物比率演算手段(41)によって演算される前記役物比率に関
する情報を含むことを特徴とする付記B3に記載の遊技機。
[Appendix B7]
The plurality of winning openings (313 to 316) are operated by the transition determination means (4) by entering a game ball.
A first winning port (314) that provides an opportunity to perform the transition determination according to 1), and a game ball can be entered by the support of the electric accessory, and the transition determination means (41) by the transition determination means (41) by the entry of the game ball. Including a second winning port (315) that gives an opportunity to perform transition determination, and a variable winning port (316) that allows game balls to enter in the special game state,
In the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls for game balls entering the plurality of winning holes (313 to 316), the number of game balls entering the variable winning hole (316) a role ratio calculation means (41) for calculating a role ratio, which is a ratio of the total number of payout balls to the number of payout balls and the number of payout balls with respect to the number of game balls entering the second winning hole (315); ,
further comprising
The gaming machine according to appendix B3, wherein the performance information includes information on the role product ratio calculated by the role product ratio calculation means (41).
付記B7に係る遊技機では、性能情報が役物比率に関する情報を含む。ここで、役物比
率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉
数において、可変入賞口及び第2入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率
である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(
特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状
態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出
玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報の一部又は全部が
表示されることで、役物比率を推測又は認識可能であるため、移行判定の結果が特別遊技
に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受ける
サポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞
のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を知り得ることが可能になる。これにより、遊技者
は、役物比率を推測して楽しみ、また役物比率が把握できる場合にはその役物比率に基づ
いて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。
In the gaming machine according to Appendix B7, the performance information includes information regarding the role product ratio. Here, the accessory ratio is the total number of paid-out balls, which is the sum of the number of paid-out game balls with respect to the number of game balls entering a plurality of winning holes. It is the ratio of the number of paid out balls to the number of incoming balls. In other words, the role ratio is the frequency (
stay ratio in special game state), stay ratio in support game state (time-saving game state) receiving support from electric accessories, and ease of winning in variable winning opening and second winning opening (outgoing in special game state ball rate). Therefore, the player can guess or recognize the role ratio by displaying part or all of the information on the role ratio, so the frequency at which the result of the transition determination is to shift to the special game ( stay ratio in special game state), stay ratio in support game state (time-saving game state) receiving support from electric accessories, and ease of winning in variable winning opening and second winning opening (outgoing in special game state It becomes possible to know the ball rate). As a result, the player has an opportunity to enjoy guessing the character ratio and, if the character ratio can be grasped, to decide whether to continue the game on the gaming machine during the game based on the character ratio. Granted.
[付記B8]
前記少なくとも1つの入賞口(313~316)は、前記特別遊技において遊技球の入
球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記可変入賞口(316)に遊技球が入球可能な位置に誘導する通常入球口(387)
と、前記特殊排出口(363)とのいずれかに遊技球を振り分ける振分装置(36)をさ
らに備えることを特徴とする付記B1から付記B7に記載の遊技機。
[Appendix B8]
The at least one winning opening (313-316) includes a variable winning opening (316) that allows entry of game balls in the special game,
A normal ball entrance (387) for guiding a game ball to a position where the game ball can enter the variable winning opening (316)
, and the special discharge port (363), further comprising a distribution device (36) for distributing game balls to one of the special discharge ports (363).
付記B8に係る遊技機では、可変入賞口への遊技球の入球が可能な特別遊技において、
振分装置によって通常入球口と特殊排出口とに遊技球が振り分けられる。つまり、少なく
とも特別遊技において、性能情報の視認状態を変化させる特殊排出口への遊技球の入球が
可能である。そのため、特別遊技において性能情報を推測又は把握する機会が付与される
ため、無機的に遊技が進行されがちな特別遊技に性能情報の推測又は把握するという楽し
みを付与できる。
In the gaming machine according to appendix B8, in a special game that allows game balls to enter the variable winning hole,
A game ball is distributed to a normal ball entrance and a special discharge port by a distribution device. That is, at least in the special game, it is possible to enter the game ball into the special discharge port that changes the visual recognition state of the performance information. Therefore, an opportunity to guess or grasp the performance information is given in the special game, so that the pleasure of guessing or grasping the performance information can be given to the special game, which tends to progress inorganically.
[付記B9]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技が実行される特別遊技状態(大当
たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(41)をさらに備え
、
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(4
1)による前記移行判定を行う契機を付与する第1入賞口(314)を含み、
前記第1入賞口(314)は、前記遊技盤(31)の左側領域に打ち出された遊技球が
入球可能であり、
前記可変入賞口(316)は、前記遊技盤(31)の右側領域に打ち出された遊技球が
入球可能であり、
前記振分装置(36)は、前記右側領域に発射された遊技球を前記通常入球口(387
)及び前記特殊排出口(363)のいずれかに振り分けることを特徴とする付記B8に記
載の遊技機。
[Appendix B9]
Further comprising transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game advantageous to the player is executed based on the establishment of the determination condition,
The plurality of winning openings (313 to 316) are operated by the transition determination means (4) by entering a game ball.
1) includes a first winning port (314) that provides an opportunity to perform the transition determination,
The first winning hole (314) can enter a game ball hit to the left side area of the game board (31),
The variable winning hole (316) can enter the game ball hit to the right side area of the game board (31),
The sorting device (36) distributes the game balls launched to the right side area to the normal ball entrance (387).
) and the special outlet (363).
付記B9に係る遊技機では、遊技盤の左側領域に発射された遊技球が第1入賞口に入球
可能であるため、特別遊技への移行判定を受けるためには、いわゆる左打ちを行う必要が
ある。一方、遊技盤の右側領域に発射された遊技球が可変入賞口に入球可能であるため、
特別遊技では、いわゆる右打ちを行う必要がある。そして、遊技球の入球による性能情報
の視認状態の変化が見込める特殊排出口を備える振分装置は、遊技盤の右側領域に打ち出
された遊技球を特殊排出口に振分可能である。そのため、特別遊技への移行判定を受ける
ための遊技においては性能情報の視認状態が変化せず、特別遊技において性能情報の視認
状態が変化し得る。このように、特別遊技などの右打ち時に性能情報の視認状態が変化し
得るため、性能情報を推測又は把握することに興味を有する遊技者に対して、移行判定の
結果が特別遊技に移行させるものとなるまで遊技を継続させるモチベーションを付与する
ことができる。
In the gaming machine according to appendix B9, since the game ball launched to the left side area of the game board can enter the first winning hole, in order to receive the transition to the special game, it is necessary to hit so-called left. There is On the other hand, since the game ball launched to the right side area of the game board can enter the variable winning hole,
In the special game, it is necessary to hit the so-called right hand. A sorting device provided with a special discharge port that can expect a change in the visual recognition state of the performance information due to the entry of the game ball can distribute the game ball hit to the right side area of the game board to the special discharge port. Therefore, the visual recognition state of the performance information does not change in the game for receiving the transition determination to the special game, and the visual recognition state of the performance information may change in the special game. In this way, since the visual recognition state of the performance information can change when hitting the right hand in a special game, etc., the result of the transition determination causes the player who is interested in guessing or grasping the performance information to transition to the special game. Motivation to continue the game until it becomes a thing can be given.
[付記B10]
前記特殊排出口(363)は、前記通常入球口(387)に比べて入球困難であること
を特徴とする付記B8又は付記B9に記載の遊技機。
[Appendix B10]
The gaming machine according to appendix B8 or appendix B9, wherein the special outlet (363) is more difficult to enter than the normal ball inlet (387).
[付記B11]
前記特殊排出口(363)は、前記通常入球口(387)よりも上方に設けられている
ことを特徴とする付記B10に記載の遊技機。
[Appendix B11]
The gaming machine according to appendix B10, wherein the special discharge port (363) is provided above the normal ball entrance (387).
[付記B12]
前記特殊排出口(363)は、前記通常入球口(387)よりも開口面積が小さいこと
を特徴とする付記B10又は付記B11に記載の遊技機。
[Appendix B12]
The gaming machine according to appendix B10 or appendix B11, wherein the special discharge port (363) has an opening area smaller than that of the normal ball entrance (387).
[付記B13]
前記振分装置(36)は、前記特殊排出口(363)への遊技球の入球を阻害する阻害
手段(365)を有することを特徴とする付記B10から付記B12のいずれかに記載の
遊技機。
[Appendix B13]
The game according to any one of appendices B10 to B12, wherein the sorting device (36) has inhibition means (365) for inhibiting entry of game balls into the special discharge port (363). machine.
[付記B14]
前記阻害手段(365)は、前記特殊排出口(363)を囲む壁部であることを特徴と
する付記B13に記載の遊技機。
[Appendix B14]
The game machine according to appendix B13, wherein the blocking means (365) is a wall surrounding the special discharge port (363).
付記B10から付記B14に係る遊技機では、通常入球口に比べて特殊排出口への遊技
球の入球が困難であるため、性能情報の把握が容易ではない。そのため、例えば有利判定
確率が低い場合に、有利判定確率が低いことが遊技者に容易に把握されることで、早期に
遊技機10での遊技が中止されることを抑制できる。
In the gaming machines according to appendices B10 to B14, it is difficult for game balls to enter the special discharge openings compared to the normal ball entry openings, so it is not easy to grasp the performance information. Therefore, for example, when the probability of advantageous determination is low, the player can easily grasp that the probability of advantageous determination is low, thereby suppressing early termination of the game on the
[付記C1]
出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連
続役物比率、役物比率など)を記憶する記憶手段(412)と、
前記記憶手段(412)に記憶された前記性能情報が表示される性能情報表示手段(3
7a)と、
前記性能情報表示手段(37a)に前記性能情報を表示させる性能情報表示制御手段(
41)と、
前記性能情報表示手段(37a)に表示される前記性能情報を視認不能又は視認困難と
する視認制限手段(39,39A)と、
特定の条件が満たされる場合に前記視認制限手段(39,39A)を制御し、前記性能
情報表示手段(37a)に表示される前記性能情報の少なくとも一部を視認可能にする視
認状態制御手段(51)と、
を備え、
前記視認制限手段(39A)は、前記視認状態制御手段(51)による制御によって前
記性能情報表示手段(37a)での前記性能情報の視認状態を変化させることを特徴とす
る遊技機。
[Appendix C1]
A storage means (412) for storing performance information (game set value, unit jackpot lottery number, base, continuous role ratio, role ratio, etc.) serving as an indicator of ball payout performance;
performance information display means (3) for displaying the performance information stored in the storage means (412);
7a) and
performance information display control means for displaying the performance information on the performance information display means (37a);
41) and
visibility restriction means (39, 39A) for making the performance information displayed on the performance information display means (37a) invisible or difficult to see;
Visualization state control means ( 51) and
with
A gaming machine characterized in that the visual recognition restricting means (39A) changes the visual recognition state of the performance information on the performance information display means (37a) under the control of the visual recognition state control means (51).
付記C1に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に性能情報表示手段に表示さ
れる性能情報の少なくとも一部が視認可能とされる。そのため、性能情報表示手段に表示
される性能情報の一部が視認可能である場合には、視認可能な部分に基づいて遊技中の遊
技機の出玉性能を推測して楽しむことができる。また、性能情報表示手段に表示される性
能情報の全部が視認可能である場合には遊技中の遊技機の出玉性能を把握することができ
る。そのため、遊技中の遊技機の出玉性能を推測又は把握可能であることで遊技性が向上
し、遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。
In the gaming machine according to appendix C1, at least part of the performance information displayed on the performance information display means is made visible when a specific condition is satisfied. Therefore, when a part of the performance information displayed on the performance information display means is visible, it is possible to guess and enjoy the ball payout performance of the gaming machine during the game based on the visible part. In addition, when all the performance information displayed on the performance information display means can be visually recognized, it is possible to grasp the payout performance of the gaming machine during the game. Therefore, by being able to estimate or grasp the ball output performance of the gaming machine during play, the playability is improved, and it is possible to motivate the player to continue playing the game.
また、付記C1に係る遊技機では、視認制限手段が視認状態制御手段によって制御され
ることで性能情報表示手段の視認状態が変化される。そのため、性能情報の視認状態を変
化させるという簡易な方法によって、性能情報表示手段に表示される性能情報の一部又は
全部が視認可能な状態を実現できる。
Further, in the gaming machine according to appendix C1, the visual recognition state of the performance information display means is changed by controlling the visual recognition restricting means by the visual recognition state control means. Therefore, a part or all of the performance information displayed on the performance information display means can be visually recognized by a simple method of changing the visibility state of the performance information.
[付記C2]
前記視認状態制御手段(51)は、
前記特定の条件が複数回満たされる場合に、前記性能情報表示手段(37a)に表示さ
れる前記性能情報を視認不能又は視認困難な第1状態(視認レベル0)から、前記性能情
報表示手段(37a)に表示される前記性能情報の全体を視認可能な第2状態(視認レベ
ル4)に前記性能情報の視認状態を変化させ、
前記視認制限手段(39)が前記第1状態から前記第2状態とされるまでの間、前記特
定の条件が満たされるたびに前記透光性表示装置(39A)における視認可能な領域を段
階的に拡大させることを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C2]
The visual recognition state control means (51)
When the specific condition is satisfied multiple times, the performance information displayed on the performance information display means (37a) is changed from the first state (visibility level 0) in which the performance information is invisible or difficult to see, and the performance information display means ( 37a) changing the visual recognition state of the performance information to a second state (visibility level 4) in which the entirety of the performance information displayed in 37a) can be visually recognized;
The visible region of the translucent display device (39A) is changed step by step each time the specific condition is satisfied until the visibility restricting means (39) is changed from the first state to the second state. The gaming machine according to appendix C1, wherein the game machine is enlarged to .
付記C2に係る遊技機では、特定の条件が満たされるたびに透光性表示装置における透
明領域が段階的に拡大されるため、性能情報表示手段に表示される性能情報の視認可能領
域が徐々に拡大される。これにより、性能情報表示手段に表示される性能情報が徐々に明
らかになるため、その過程において性能情報を推測して楽しむことができる。これにより
、性能情報が確認できるまで遊技を継続することのモチベーションを向上させることがで
き、遊技の興趣が向上される。
In the gaming machine according to appendix C2, the transparent area in the translucent display device is expanded step by step each time a specific condition is satisfied, so the visible area of the performance information displayed on the performance information display means gradually increases. Enlarged. As a result, the performance information displayed on the performance information display means becomes clear gradually, so that the user can enjoy guessing the performance information in the process. As a result, the motivation to continue the game until the performance information can be confirmed can be improved, and the interest in the game is improved.
[付記C3]
前記視認制限手段(39A)は、前記視認状態制御手段(51)による制御によって遮
光性が変化可能な透光性表示装置であることを特徴とする付記C1又は付記C2に記載の
遊技機。
[Appendix C3]
The game machine according to appendix C1 or appendix C2, wherein the visual recognition restricting means (39A) is a translucent display device capable of changing light shielding properties under the control of the visual recognition state control means (51).
付記C3に係る遊技機では、透光性表示装置の遮光性が変化されることで性能情報表示
手段に表示される性能情報の視認性が変化される。例えば、透光性表示装置の一部又は全
部の遮光性が低くされることで、性能情報表示手段に表示される性能情報の視認性が向上
される。そのため、透光性表示装置の遮光性を変化させるという簡易な方法によって、性
能情報表示手段に表示される性能情報の一部又は全部が視認可能な状態を実現できる。
In the gaming machine according to appendix C3, the visibility of the performance information displayed on the performance information display means is changed by changing the light shielding property of the translucent display device. For example, the visibility of the performance information displayed on the performance information display means is improved by lowering the light shielding property of part or all of the translucent display device. Therefore, by a simple method of changing the light shielding property of the translucent display device, it is possible to realize a state in which part or all of the performance information displayed on the performance information display means can be visually recognized.
[付記C4]
前記透光性表示装置(39A)は、所定順序で前記性能情報の一部を視認可能にする複
数の領域を有し、
前記視認状態制御手段(51)は、前記特定の条件が満たされるたびに前記複数の領域
のうちの1つ以上の領域において前記性能情報の一部を視認可能とすることを特徴とする
付記C3に記載の遊技機。
[Appendix C4]
The translucent display device (39A) has a plurality of areas that make part of the performance information visible in a predetermined order,
Supplementary note C3, wherein the visibility state control means (51) makes a part of the performance information visible in one or more of the plurality of areas each time the specific condition is satisfied. The gaming machine described in .
[付記C5]
前記複数の領域は、前記透光性表示装置(39A)において離散的に配置されているこ
とを特徴とする付記C4に記載の遊技機。
[Appendix C5]
The gaming machine according to appendix C4, wherein the plurality of areas are discretely arranged in the translucent display device (39A).
[付記C6]
前記性能情報表示手段(37a)は、複数の発光可能領域を有し、
前記複数の領域は、前記複数の発光可能領域に対応して設けられていることを特徴とす
る付記C4又は付記C5に記載の遊技機。
[Appendix C6]
The performance information display means (37a) has a plurality of light-emitting regions,
The gaming machine according to appendix C4 or appendix C5, wherein the plurality of areas are provided corresponding to the plurality of light-emitting areas.
付記C4から付記C6に係る遊技機では、特定の条件が満たされるたびに透光性表示装
置に複数の領域のうちの1以上の領域において性能情報の一部が視認可能とされるため、
性能情報表示手段に表示される性能情報の徐々に視認可能となる。これにより、性能情報
表示手段に表示される性能情報が徐々に明らかになるため、性能情報が把握可能になるま
での間、性能情報を推測して楽しむことができる。これにより、性能情報が確認できるま
で遊技を継続することのモチベーションを向上させることができ、遊技の興趣が向上され
る。
In the gaming machines according to appendices C4 to C6, each time a specific condition is satisfied, part of the performance information is visible in one or more of the plurality of areas on the translucent display device.
The performance information displayed on the performance information display means gradually becomes visible. As a result, the performance information displayed on the performance information display means becomes clearer gradually, so that the user can enjoy guessing the performance information until the performance information can be comprehended. As a result, the motivation to continue the game until the performance information can be confirmed can be improved, and the interest in the game is improved.
[付記C7]
前記視認状態制御手段(51)は、前記特定の条件が満たされる場合に、前記透光性表
示装置(39A)を、前記性能情報表示手段(37a)に表示される前記性能情報を視認
不能又は視認困難な第1状態(視認レベル0)から、前記性能情報表示手段(37a)に
表示される前記性能情報の全体を視認可能な第2状態(視認レベル4)に変化させること
を特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C7]
The visible state control means (51) controls the translucent display device (39A) to make the performance information displayed on the performance information display means (37a) invisible or invisible when the specific condition is satisfied. Characterized by changing from a first state (visibility level 0) in which visibility is difficult to see to a second state (visibility level 4) in which the entirety of the performance information displayed on the performance information display means (37a) is visible. The gaming machine according to appendix C1.
付記C7に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に透光性表示装置が、性能情
報を視認不能又は視認困難な遮光状態から、性能情報の全体を視認可能な透明状態に変化
される。そのため、特定条件が満たされる場合に即座に性能情報が視認可能とされるとい
う遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。
In the gaming machine according to appendix C7, when a specific condition is satisfied, the translucent display device changes from a light-shielding state in which the performance information is invisible or difficult to see to a transparent state in which the entire performance information is visible. . Therefore, since the game property that the performance information can be visually recognized immediately when the specific condition is satisfied is provided, the interest in the game is improved.
[付記C8]
前記視認状態制御手段(51)は、前記視認制限手段(39)が前記第1位置から移動
が開始されてから所定時間経過後に前記視認制限手段(39)を前記第1位置に移動させ
ることを特徴とする付記C1から付記C7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C8]
The visual recognition state control means (51) controls the movement of the visual recognition restriction means (39) to the first position after a predetermined time has passed since the movement of the visual recognition restriction means (39) is started from the first position. A gaming machine according to any one of appendices C1 to C7 characterized by the above.
付記C8に係る遊技機では、第1位置から移動が開始されてから所定時間経過に視認制
限手段が性能情報を視認不能又は視認困難な第1位置に復帰される。そのため、性能情報
の一部又は全部を視認可能な位置に視認制限手段が長時間存在することを防止できるため
、性能情報を推測又は把握可能な状態で長時間放置されることを防止できる。これにより
、遊技を行っていない遊技者に性能情報が推測又は把握されることを抑制できる。
In the gaming machine according to appendix C8, the visual recognition restricting means returns to the first position where the performance information is invisible or difficult to be visually recognized after a lapse of a predetermined period of time from the start of movement from the first position. Therefore, it is possible to prevent the visual recognition restricting means from being present for a long time at a position where part or all of the performance information can be visually recognized, so that it is possible to prevent the performance information from being left for a long time in a state where the performance information can be estimated or grasped. As a result, it is possible to prevent the performance information from being guessed or grasped by a player who is not playing a game.
[付記C9]
前記性能情報表示手段(37a)は、複数の発光可能領域を有し、
前記性能情報表示手段(37a)には、前記特定の条件が満たされる場合に前記複数の
発光可能領域の発光色又は点滅パターンによって前記特定性能情報が表示されることを特
徴とする付記C1から付記C8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C9]
The performance information display means (37a) has a plurality of light-emitting regions,
Supplementary notes C1 to Supplementary notes characterized in that the performance information display means (37a) displays the specific performance information by the luminescent colors or flashing patterns of the plurality of light-emitting regions when the specific condition is satisfied. The gaming machine according to any one of C8.
付記C9に係る遊技機では、性能情報表示手段の発光可能領域の発光色又は点滅パター
ンによって簡易に特定性能情報を明示可能である。
In the gaming machine according to appendix C9, the specific performance information can be clearly indicated simply by the luminescent color or flashing pattern of the luminescent area of the performance information display means.
[付記C10]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技が実行される特別遊技状態(大当
たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させる
と判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利
判定確率設定手段(41)と、
をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定
確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記C1から付記C9のいずれ
かに記載の遊技機。
[Appendix C10]
Transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game advantageous to the player is executed, based on the establishment of the determination condition;
Advantageous decision probability setting means (41) capable of setting, from among a plurality of mutually different advantageous decision probabilities, an advantageous decision probability determined to shift to the special game state in the transition decision by the transition decision means (41) ,
further comprising
The gaming machine according to any one of appendices C1 to C9, wherein the performance information includes information (game setting value) regarding the advantageous judgment probability set by the advantageous judgment probability setting means (41).
付記C10に係る遊技機では、性能情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利
判定確率に関する情報を含む。そのため、有利判定確率に関する情報に基づいて出玉性能
が評価されることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能
を示唆することが可能になる。また、有利判定確率に関する情報の一部又は全部が性能情
報表示手段に表示されることで、遊技者は有利判定確率を推測して楽しみ、また有利判定
確率が把握できる場合にはその有利判定確率に基づいて当該遊技機での遊技を継続するか
を判断する機会が付与される。
In the gaming machine according to appendix C10, the performance information includes information relating to the probability of advantageous determination that greatly affects the payout performance of the gaming machine. Therefore, by evaluating the ball payout performance based on the information on the advantageous determination probability, it is possible to suggest the ball payout performance based on an index that more appropriately reflects the ball payout performance of the gaming machine. Part or all of the information about the advantageous decision probability is displayed on the performance information display means, so that the player can enjoy guessing the advantageous decision probability, and if the advantageous decision probability can be grasped, the advantageous decision probability is displayed. An opportunity is given to determine whether to continue playing the game on the gaming machine based on.
[付記C11]
遊技球の入球に基づいて入賞口種別に応じた一定数の遊技球の払い出しを行わせる複数
の入賞口(313~316)をさらに備え、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313~316)のうちの少なくとも一つの入賞
口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記C1から付記C10のいずれ
かに記載の遊技機。
[Appendix C11]
It further comprises a plurality of winning holes (313 to 316) for paying out a certain number of game balls according to the winning hole type based on the entry of the game balls,
The game according to any one of appendices C1 to C10, wherein the performance information includes information indicating ball payout performance based on at least one of the plurality of prize winning openings (313 to 316). machine.
付記C11に係る遊技機では、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく
出玉性能を示す性能情報を含む。そのため、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を示す性
能情報の一部又は全部が性能情報表示手段に表示されることで、遊技者は、例えば遊技機
の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキ
が反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入
賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、また入賞口に基づく出玉性能が把握できる場合
にはその性能情報に基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与
される。
The gaming machine according to appendix C11 includes performance information indicating ball payout performance based on at least one winning hole among a plurality of winning holes. As a result, a part or all of the performance information indicating the ball payout performance based on the winning openings is displayed on the performance information display means, so that the player can see, for example, individual differences at the time of manufacture of the gaming machine and changes over time. It is possible to estimate or recognize the payout performance reflecting the variation in the winning performance for the winning openings among the gaming machines. As a result, the player can enjoy guessing the ball payout performance based on the prize winning opening, and if the ball payout performance based on the winning opening can be grasped, the player can continue the game on the gaming machine during the game based on the performance information. You will be given the opportunity to decide whether
[付記C12]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(4
1)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)を含み、
差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数
が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前
記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数を演算する単位判定
回数演算手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記単位判定回数演算手段(41)によって演算される前記単位判定
回数に関する情報を含むことを特徴とする付記C11に記載の遊技機。
[Appendix C12]
The plurality of winning openings (313 to 316) are operated by the transition determination means (4) by entering a game ball.
1) includes a first winning port (314) that gives an opportunity to perform the transition determination,
A game ball enters the first winning port (314) until the difference ball number reaches a predetermined number of balls minus or until the number of game balls shot into the game board (31) reaches a specific ball number. further comprising a unit judgment number calculation means (41) for calculating the number of unit judgments performed by the transition judgment means (41) with the ball as a trigger,
The gaming machine according to appendix C11, wherein the performance information includes information on the number of unit judgments calculated by the number of unit judgments calculation means (41).
付記C12に係る遊技機では、性能情報が単位判定回数に関する性能情報を含む。ここ
で、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が
特定玉数に達するまでに、第1入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる
回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態(低確率モードで時短モードではな
い状態)での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数
に関する情報の一部又は全部が表示されることで、単位判定回数に関する情報を推測又は
認識可能であるため、移行判定の受け易さを知り得ることが可能になる。これにより、遊
技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、また単位判定回数が把握できる場合にはその単
位判定回数に基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される
。
In the gaming machine according to appendix C12, the performance information includes performance information regarding the number of unit determinations. Here, the number of unit judgments is the number of game balls entering the first winning hole until the number of difference balls reaches the minus number of predetermined balls or the number of shot balls of game balls reaches the specific number of balls. This is the number of times transition determination is performed. In other words, the number of unit determinations is an index that indicates the easiness of the transition determination in the normal game state (the state in which the low-probability mode is not the time-saving mode). Therefore, by displaying part or all of the information on the number of unit judgments, the player can guess or recognize the information on the number of unit judgments, so that the player can know the ease of receiving the transition judgment. Become. As a result, the player enjoys guessing the number of unit judgments, and when the number of unit judgments can be grasped, the player has an opportunity to decide whether to continue the game on the gaming machine during the game based on the number of unit judgments. Granted.
[付記C13]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払
い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を
行う契機を与える第1入賞口(314)と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払
い出しを行わせ、前記第1入賞口とは機能が異なる一般入賞口(313)と、を含み、
遊技盤(31)への遊技球の発射玉数に対する、前記第1入賞口(314)への遊技球
の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口(313)への遊技球の入球に対する
遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率(ベース)を演算する出玉率演算
手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記出玉率演算手段(41)によって演算される前記出玉率に関する
情報を含むことを特徴とする付記C11に記載の遊技機。
[Appendix C13]
The plurality of winning holes (313 to 316) cause a predetermined number of game balls to be paid out based on the entry of the game ball, and the transition determination means (41) performs the transition determination according to the entry of the game ball. A first prize winning port (314) that gives a chance, and a general winning port (313) that pays out a specific number of game balls based on the entry of the game ball and has a function different from that of the first prize winning port. including
With respect to the number of shot balls of game balls to the game board (31), the number of payout balls of game balls to the entry of game balls to the first prize winning port (314) and the number of game balls to the general winning port (313) further comprising payout rate calculation means (41) for calculating a payout rate (base), which is a ratio of the total number of payout balls to the number of payout balls of game balls to the number of putout balls,
The gaming machine according to appendix C11, wherein the performance information includes information on the payout rate calculated by the payout rate calculation means (41).
付記C13に係る遊技機では、性能情報が出玉率に関する情報を含む。ここで、出玉率
は、発射玉数に対する第1入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、
出玉率は、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊
技者は、性能情報が出玉率に関する情報の一部又は全部が表示されることで、出玉率を推
測又は認識可能であるため、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを知り得ること
が可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、また出玉率が把握でき
る場合にはその出玉率に基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が
付与される。
In the gaming machine according to appendix C13, the performance information includes information on the payout rate. Here, the payout ball rate is the ratio of the total number of payout balls of the first winning opening and the general winning opening to the number of fired balls. in short,
The ball payout rate is an index that indicates the ease of winning the first prize hole and the general prize hole. Therefore, the player can guess or recognize the ball payout rate by displaying a part or all of the information on the ball payout rate in the performance information, so that the player can guess or recognize the ball payout rate. It becomes possible to know the ease of doing so. As a result, the player enjoys guessing the ball output rate, and if the ball output rate can be grasped, the player has an opportunity to decide whether to continue the game on the gaming machine currently being played based on the ball output rate. Granted.
[付記C14]
前記複数の入賞口(313~316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可
能な可変入賞口(316)を含み、
前記複数の入賞口(313~316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合
算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払
出玉数が占める比率である連続役物比率を演算する連続役物比率演算手段(41)をさら
に備え、
前記性能情報は、前記連続役物比率演算手段(41)によって演算される前記連続役物
比率に関する情報を含むことを特徴とする付記C11に記載の遊技機。
[Appendix C14]
The plurality of winning holes (313 to 316) includes a variable winning hole (316) that allows game balls to enter in the special game state,
In the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls for game balls entering the plurality of winning holes (313 to 316), the number of game balls entering the variable winning hole (316) Further comprising a continuous role ratio calculating means (41) for calculating a continuous role ratio which is a ratio of the number of payout balls,
The gaming machine according to appendix C11, wherein the performance information includes information on the continuous role product ratio calculated by the continuous role product ratio calculation means (41).
付記C14に係る遊技機では、性能情報が連続役物比率に関する情報を含む。ここで、
連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数であ
る総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率であ
る。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(
特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率
)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報の一部又は全部が
表示されることで、連続役物比率を推測又は認識可能であるため、移行判定の結果が特別
遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞
のし易さを知り得ることが可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して
楽しみ、また連続役物比率が把握できる場合にはその連続役物比率に基づいて遊技中の遊
技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。
In the gaming machine according to appendix C14, the performance information includes information on the continuous accessory ratio. here,
The continuous accessory ratio is the total number of paid out balls, which is the sum of the number of paid out game balls with respect to the number of game balls entering multiple winning openings. ratio. In other words, the continuous role ratio is the frequency (
It is an index that indicates the rate of stay in the special game state) and the ease of winning a prize to the variable winning opening (the ball output rate in the special game state). Therefore, the player can guess or recognize the continuous role ratio by displaying a part or all of the information on the continuous role ratio, so that the result of the transition determination causes the transition to the special game. It is possible to know the frequency (percentage of stays in the special game state) and the easiness of winning a prize in the variable prize winning opening. As a result, the player guesses the continuous role ratio and enjoys it, and if the continuous role ratio can be grasped, the player determines whether to continue the game on the gaming machine during the game based on the continuous role ratio. given the opportunity to do so.
[付記C15]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(4
1)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、電動役物のサポー
トによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)に
よる前記移行判定を行う契機を与える第2入賞口(315)と、前記特別遊技状態におい
て遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)と、を含み、
前記複数の入賞口(313~316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合
算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払
出玉数と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉
数が占める比率である役物比率を演算する役物比率演算手段(41)と、
をさらに備え、
前記性能情報は、前記役物比率演算手段(41)によって演算される前記役物比率に関
する情報を含むことを特徴とする付記C11に記載の遊技機。
[Appendix C15]
The plurality of winning openings (313 to 316) are operated by the transition determination means (4) by entering a game ball.
A first winning port (314) that provides an opportunity to perform the transition determination according to 1), and a game ball can be entered by the support of the electric accessory, and the transition determination means (41) by the transition determination means (41) by the entry of the game ball. Including a second winning port (315) that gives an opportunity to perform transition determination, and a variable winning port (316) that allows game balls to enter in the special game state,
In the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls for game balls entering the plurality of winning holes (313 to 316), the number of game balls entering the variable winning hole (316) a role ratio calculation means (41) for calculating a role ratio, which is a ratio of the total number of payout balls to the number of payout balls and the number of payout balls with respect to the number of game balls entering the second winning hole (315); ,
further comprising
The gaming machine according to appendix C11, wherein the performance information includes information on the role product ratio calculated by the role product ratio calculation means (41).
付記C15に係る遊技機では、性能情報が役物比率に関する情報を含む。ここで、役物
比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出
玉数において、可変入賞口及び第2入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比
率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度
(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技
状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での
出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報の一部又は全部
が表示されることで、役物比率を推測又は認識可能であるため、移行判定の結果が特別遊
技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受け
るサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入
賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を知り得ることが可能になる。これにより、遊技
者は、役物比率を推測して楽しみ、また役物比率が把握できる場合にはその役物比率に基
づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。
In the gaming machine according to appendix C15, the performance information includes information on the role product ratio. Here, the accessory ratio is the total number of paid-out balls, which is the sum of the number of paid-out game balls with respect to the number of game balls entering a plurality of winning holes. It is the ratio of the number of paid out balls to the number of incoming balls. In other words, the role ratio is the frequency at which the result of the transition determination is to shift to the special game (stay ratio of the special game state), the stay ratio of the support game state (time saving game state) that receives the support of the electric role, and It is an index showing the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (ball payout rate in special game state). Therefore, the player can guess or recognize the role ratio by displaying part or all of the information on the role ratio, so the frequency at which the result of the transition determination is to shift to the special game ( stay ratio in special game state), stay ratio in support game state (time-saving game state) receiving support from electric accessories, and ease of winning in variable winning opening and second winning opening (outgoing in special game state It becomes possible to know the ball rate). As a result, the player has an opportunity to enjoy guessing the character ratio and, if the character ratio can be grasped, to decide whether to continue the game on the gaming machine during the game based on the character ratio. Granted.
[付記D1]
出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連
続役物比率、役物比率など)を記憶する記憶手段(412)と、
前記記憶手段(412)に記憶された前記性能情報が表示される性能情報表示手段(3
7a)と、
前記性能情報表示手段(37a)に前記性能情報を表示させる性能情報表示制御手段(
41)と、
前記性能情報表示手段(37a)に表示される前記性能情報を視認不能又は視認困難と
する視認制限手段(39)と、
特定の条件が満たされる場合に前記視認制限手段(39)を制御し、前記性能情報表示
手段(37a)に表示される前記性能情報の少なくとも一部を視認可能にする視認状態制
御手段(51)と、
前記性能情報表示手段(37a)に表示される前記性能情報の視認状態が、目的とする
前記性能情報の視認状態となっているかを判断する異常判断手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
A storage means (412) for storing performance information (game set value, unit jackpot lottery number, base, continuous role ratio, role ratio, etc.) serving as an indicator of ball payout performance;
performance information display means (3) for displaying the performance information stored in the storage means (412);
7a) and
performance information display control means for displaying the performance information on the performance information display means (37a);
41) and
Visibility restriction means (39) for making the performance information displayed on the performance information display means (37a) invisible or difficult to see;
visibility state control means (51) for controlling the visibility restriction means (39) when a specific condition is satisfied and making at least part of the performance information displayed on the performance information display means (37a) visible; When,
Abnormality judgment means (51) for judging whether the visual recognition state of the performance information displayed on the performance information display means (37a) is the desired visual recognition state of the performance information;
A game machine characterized by comprising:
[付記D2]
前記異常判断手段(51)によって前記性能情報の視認状態に異常が発生していると判
断される場合に、前記異常に対する対応処理を実行する対応処理実行手段(51)をさら
に備えることを特徴とする付記D2に記載の遊技機。
[Appendix D2]
The apparatus further comprises countermeasure processing execution means (51) for executing countermeasure processing for the abnormality when the abnormality determination means (51) determines that an abnormality has occurred in the visual recognition state of the performance information. The gaming machine according to appendix D2.
付記D1及び付記D2に係る遊技機では、性能情報表示手段に表示される性能情報の視
認状態が、目的とする性能情報の視認状態となっているかを判断することができる。これ
により、性能情報の視認状態が目的とするものと異なっている場合に対応が可能になる。
In the gaming machines according to appendices D1 and D2, it is possible to determine whether or not the visual recognition state of the performance information displayed on the performance information display means is the desired visual recognition state of the performance information. This makes it possible to deal with the case where the visual recognition state of the performance information is different from the intended one.
[付記D3]
前記視認制限手段(39A)は、前記視認状態制御手段(51)による制御によって視
認性が変化可能あり、前記視認制限手段(39)とは異なる強制視認制限手段(39A)
と、
前記強制視認制限手段(39A)での視認性を制御する強制視認状態制御手段(51)
と、
をさらに備え、
前記視認制限手段(39)は、前記性能情報表示手段(37a)に表示される前記性能
情報を視認不能又は視認困難な第1位置(上限位置)と、前記性能情報表示手段(37a
)に表示される前記性能情報の全体を視認可能な第2位置(下限位置)との間で移動可能
であり、
前記異常判断手段(51)は、前記視認制限手段(39)が前記第2位置に移動不能で
あることを判断可能であり、
前記対応処理実行手段(51)は、前記異常判定手段(51)によって前記視認制限手
段(39)が前記第2位置に移動不能であると判断される場合に、前記性能情報表示手段
(37a)での前記性能情報の視認不能又は困難となるように前記強制視認制限手段(3
9A)を制御することを特徴とする付記D2に記載の遊技機。
[Appendix D3]
The visibility restriction means (39A) is a forced visibility restriction means (39A) different from the visibility restriction means (39), the visibility of which can be changed by the control by the visibility state control means (51).
When,
Forced visibility state control means (51) for controlling visibility in the forced visibility restriction means (39A)
When,
further comprising
The visual recognition restriction means (39) controls the performance information displayed on the performance information display means (37a) at a first position (upper limit position) at which the performance information is invisible or difficult to be visually recognized, and the performance information display means (37a).
) is movable between a second position (lower limit position) where the entire performance information displayed in
The abnormality determination means (51) can determine that the visibility restriction means (39) cannot move to the second position,
When the abnormality determination means (51) determines that the visibility restriction means (39) cannot move to the second position, the countermeasure execution means (51) controls the performance information display means (37a). The forced visibility restriction means (3
9A), the gaming machine according to appendix D2.
付記D3に係る遊技機では、性能情報表示手段での前記性能情報の視認不能又は困難な
第2位置に視認制限手段が移動不能である場合に、強制視認制限手段によって性能情報表
示手段での性能情報の視認不能又は困難とすることができる。これにより、性能情報表示
手段での性能情報の一部又は全部が視認可能である状態が維持されることを防止できる。
そのため、特定の条件を満たしていないにも関わらず、性能情報表示手段での性能情報の
一部又は全部が視認可能となって遊技者に性能情報が推測又は認識されてしまうことを防
止できる。
In the gaming machine according to appendix D3, when the visibility restriction means cannot be moved to the second position where the performance information is invisible or difficult to see on the performance information display means, the performance information on the performance information display means is displayed by the forced visibility restriction means. Information can be invisible or difficult to see. Accordingly, it is possible to prevent a state in which part or all of the performance information is visible on the performance information display means is maintained.
Therefore, it is possible to prevent a player from guessing or recognizing the performance information as part or all of the performance information on the performance information display means becomes visible even though a specific condition is not satisfied.
[付記D4]
前記強制視認制限手段(39A)は、前記強制視認状態制御手段(51)による制御に
よって可視光透過率が変化可能であることを特徴とする付記D3に記載の遊技機。
[Appendix D4]
The game machine according to appendix D3, wherein the forced visibility limiting means (39A) is capable of changing visible light transmittance under control by the forced visibility state control means (51).
付記D4に係る遊技機では、強制視認状態制御手段の可視光透過率を変化させることで
性能情報表示手段での性能情報の視認性を変化させることができる。これにより、簡易な
構成及び制御によって、性能情報表示手段での性能情報の一部又は全部が視認可能である
状態が維持されることを防止できる。
In the gaming machine according to appendix D4, the visibility of the performance information on the performance information display means can be changed by changing the visible light transmittance of the forced visibility state control means. As a result, it is possible to prevent a state in which part or all of the performance information is visible on the performance information display means from being maintained by a simple configuration and control.
[付記D5]
前記強制視認制限手段(39A)は、前記強制視認状態制御手段(51)による制御に
よって前記性能情報表示手段(37a)を覆う位置に移動可能であることを特徴とする付
記D3に記載の遊技機。
[Appendix D5]
The gaming machine according to appendix D3, wherein the forced visual recognition restriction means (39A) is movable to a position covering the performance information display means (37a) under the control of the forced visual recognition state control means (51). .
付記D5に係る遊技機では、強制視認状態制御手段によって性能情報表示手段が覆われ
る位置に移動させることで性能情報表示手段での性能情報の視認性を変化させることがで
きる。これにより、簡易な構成及び制御によって、性能情報表示手段での性能情報の一部
又は全部が視認可能である状態が維持されることを防止できる。
In the gaming machine according to appendix D5, the visibility of the performance information on the performance information display means can be changed by moving to a position where the performance information display means is covered by the forced visibility state control means. As a result, it is possible to prevent a state in which part or all of the performance information is visible on the performance information display means from being maintained by a simple configuration and control.
[付記D6]
前記強制視認制限手段(39A)は、前記強制視認状態制御手段(51)により制御さ
れる光源と、前記光源から出射される光が入射され、当該入射光を拡散又は導光可能な光
学部材と、を備えることを特徴とする付記D3に記載の遊技機。
[Appendix D6]
The forced visibility limiting means (39A) includes a light source controlled by the forced visibility state control means (51) and an optical member into which light emitted from the light source is incident and capable of diffusing or guiding the incident light. The gaming machine according to appendix D3, characterized by comprising:
付記D6に係る遊技機では、光源を点灯又は消灯させることで性能情報表示手段での性
能情報の視認性を変化させることができる。これにより、簡易な構成及び制御によって、
性能情報表示手段での性能情報の一部又は全部が視認可能である状態が維持されることを
防止できる。
In the gaming machine according to appendix D6, the visibility of the performance information on the performance information display means can be changed by turning on or off the light source. With this simple configuration and control,
It is possible to prevent a state in which part or all of the performance information is visible on the performance information display means is maintained.
[付記D7]
前記強制視認状態制御手段(51)は、前記異常判断手段(51)によって前記性能情
報の視認状態に異常が発生していると判断される場合に、前記特定の条件が満たされる場
合に前記強制視認制限手段(39A)を制御し、前記性能情報表示手段(37a)に表示
される前記性能情報の少なくとも一部を視認可能にすることを特徴とする付記D3から付
記D6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D7]
The forced viewing state control means (51) controls the forced viewing state control means (51) when the abnormality determining means (51) determines that an abnormality has occurred in the viewing state of the performance information and when the specific condition is satisfied. According to any one of appendices D3 to D6, characterized in that visibility restriction means (39A) is controlled to make at least part of the performance information displayed on the performance information display means (37a) visible. game machine.
付記D7に係る遊技機では、性能情報の視認状態に異常が発生している場合に強制視認
制限手段が制御されることで、性能情報表示手段に表示される性能情報の少なくとも一部
を視認可能とされる。つまり、視認制限手段の駆動異常などの発生時には、視認制限手段
に代えて強制視認制限手段によって性能情報の視認性が変化される。これにより、視認制
限手段によって性能情報の視認性を変化させることができない場合であっても、強制視認
制限手段によって性能情報の視認性が変化させることができる。
In the gaming machine according to appendix D7, at least part of the performance information displayed on the performance information display means can be visually recognized by controlling the forced visibility restriction means when an abnormality occurs in the visibility state of the performance information. It is said that That is, when a drive abnormality of the visibility limiting means occurs, the visibility of the performance information is changed by the forced visibility limiting means instead of the visibility limiting means. Accordingly, even when the visibility of the performance information cannot be changed by the visibility restriction means, the visibility of the performance information can be changed by the forced visibility restriction means.
[付記D8]
前記視認制限手段(39)は、前記性能情報表示手段(37a)に表示される前記性能
情報を視認不能又は視認困難な第1位置(上限位置)と、前記性能情報表示手段(37a
)に表示される前記性能情報の全体を視認可能な第2位置(下限位置)との間で移動可能
であり、
前記性能情報表示手段(37a)は、少なくとも前記視認制限手段(39)が前記第2
位置にある場合に前記視認制限手段(39)に隠れる位置に移動可能であり、
前記異常判断手段(51)は、前記視認制限手段(39)が前記第2位置に移動不能で
あることを判断可能であり、
前記対応処理実行手段(51)は、前記異常判定手段(51)によって前記視認制限手
段(39)が前記第2位置に移動不能であると判断される場合に、前記性能情報表示手段
(37a)を前記視認制限手段(39)に隠れる位置に移動させることを特徴とする付記
D3に記載の遊技機。
[Appendix D8]
The visual recognition restriction means (39) controls the performance information displayed on the performance information display means (37a) at a first position (upper limit position) at which the performance information is invisible or difficult to be visually recognized, and the performance information display means (37a).
) is movable between a second position (lower limit position) where the entire performance information displayed in
In the performance information display means (37a), at least the visual recognition restriction means (39)
is movable to a position hidden by the visibility restricting means (39) when in position,
The abnormality determination means (51) can determine that the visibility restriction means (39) cannot move to the second position,
When the abnormality determination means (51) determines that the visibility restriction means (39) cannot move to the second position, the countermeasure execution means (51) controls the performance information display means (37a). is moved to a position hidden by the visibility restricting means (39).
付記D8に係る遊技機では、性能情報表示手段を移動させることで性能情報表示手段で
の性能情報の視認性を変化させることができる。これにより、簡易な構成及び制御によっ
て、性能情報表示手段での性能情報の一部又は全部が視認可能である状態が維持されるこ
とを防止できる。
In the gaming machine according to appendix D8, the visibility of the performance information on the performance information display means can be changed by moving the performance information display means. As a result, it is possible to prevent a state in which part or all of the performance information is visible on the performance information display means from being maintained by a simple configuration and control.
[付記D9]
前記異常判断手段(51)は、前記視認制限手段(39A)が前記第2位置にあること
を検知可能な検知手段(40A)を含み、
前記異常判断手段(51)は、前記視認状態制御手段(51)によって前記視認制限手
段(39)を前記第2位置に移動させる制御がされた場合に前記検知手段(40A)によ
って前記視認制限手段(39A)が前記第2位置にあることが検知されない場合、前記視
認制限手段(39)が前記第2位置に移動不能であると判断することを特徴とする付記D
3から付記D8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D9]
The abnormality determination means (51) includes detection means (40A) capable of detecting that the visibility restriction means (39A) is at the second position,
The abnormality judging means (51) controls the visual recognition limiting means (39) to move to the second position by the visual recognition state control means (51). (39A) is not detected to be at the second position, it is determined that the visibility restricting means (39) cannot move to the second position.
3. The gaming machine according to any one of appendices D8.
付記D9に係る遊技機では、検知手段によって視認制限手段が第2位置に移動不能であ
るかを判断できる。これにより、簡易な構成及び制御によって視認制限手段に異常がある
かを検知できる。
In the gaming machine according to appendix D9, it is possible to determine whether or not the visibility restricting means cannot move to the second position by the detecting means. Thereby, it is possible to detect whether or not there is an abnormality in the visibility restricting means by a simple configuration and control.
[付記D10]
前記異常判断手段(51)は、当該遊技機の主電源がオンにされてから遊技開始が可能
になるまでの間に、前記視認制限手段(39)に異常が発生していないかを判断すること
を特徴とする付記D1から付記D9のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D10]
The abnormality determination means (51) determines whether or not an abnormality has occurred in the visibility restriction means (39) after the main power source of the game machine is turned on until the game can be started. The gaming machine according to any one of appendices D1 to D9, characterized by:
付記D10に係る遊技機では、当該遊技機の主電源がオンにされてから遊技開始が可能
になるまでの間に、視認制限手段に異常が発生していないかが判断される。これにより、
視認制限手段に異常が発生している状態で遊技開始が可能な状態とされることを防止でき
る。また、視認制限手段に異常が発生している場合に異常に対する対応が可能になる。
In the gaming machine according to appendix D10, it is determined whether or not an abnormality has occurred in the visibility restricting means after the main power supply of the gaming machine is turned on until the game can be started. This will
It is possible to prevent a state in which a game can be started in a state where an abnormality has occurred in the visual recognition restricting means. Further, when an abnormality occurs in the visual recognition restricting means, it becomes possible to deal with the abnormality.
[付記D11]
前記異常判断手段(51)は、遊技開始が可能とされてから、前記視認制限手段(39
)に異常が発生していないかを判断することを特徴とする付記D1から付記D10のいず
れかに記載の遊技機。
[Appendix D11]
The abnormality determination means (51) determines whether the visual recognition restriction means (39) is activated after the start of the game is enabled.
).
付記D11に係る遊技機では、遊技開始とされてから視認制限手段に異常が発生してい
ないかが判断される。これにより、遊技開始が可能とされた後に視認制限手段に異常が発
生した場合であっても視認制限手段の異常を発見でき、異常に対する対応が可能になる。
In the gaming machine according to appendix D11, it is determined whether or not an abnormality has occurred in the visual recognition restricting means after the start of the game. As a result, even if an abnormality occurs in the visual recognition restricting means after the start of the game is enabled, the abnormality of the visual recognition restricting means can be found and the abnormality can be dealt with.
[付記D12]
前記異常判断手段(51)が前記性能情報表示手段(37a)に表示される前記性能情
報の視認状態が、目的とする前記性能情報の視認状態となっていないと判断した場合に異
常が発生していることを報知する報知手段(341,26)をさらに備えることを特徴と
する付記D1から付記D11のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D12]
An abnormality occurs when the abnormality judgment means (51) judges that the visual recognition state of the performance information displayed on the performance information display means (37a) is not the desired visual recognition state of the performance information. The gaming machine according to any one of appendices D1 to D11, further comprising notifying means (341, 26) for notifying that the game is in progress.
付記D12に係る遊技機では、性能情報の視認状態が目的とするものでない場合に異常
が発生していることが報知される。これにより、遊技ホール側は、視認制限手段に異常が
発生していることを知り得ることができ、異常に対する対応が可能になる。
In the gaming machine according to appendix D12, when the visual recognition state of the performance information is not the intended one, it is notified that an abnormality has occurred. As a result, the game hall side can know that an abnormality has occurred in the visual recognition restricting means, and it is possible to deal with the abnormality.
[付記D13]
前記異常判断手段(51)が前記性能情報表示手段(37a)に表示される前記性能情
報の視認状態が、目的とする前記性能情報の視認状態となっていないと判断した場合に、
遊技の実行を可能とするかを選択可能とする選択手段(341,20)をさらに備えるこ
とを特徴とする付記D1から付記D12のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D13]
When the abnormality determination means (51) determines that the visual recognition state of the performance information displayed on the performance information display means (37a) is not the desired visual recognition state of the performance information,
The gaming machine according to any one of appendices D1 to D12, further comprising selection means (341, 20) for enabling selection of whether to enable execution of a game.
付記D13に係る遊技機では、性能情報の視認状態が目的とするものでない場合に遊技
の実行を可能とするかが選択可能とされる。これにより、視認制限手段以外の異常がなく
、遊技を実行することに問題が無い場合には、遊技機を遊技者に使用させるか否かの判断
を遊技ホール側に委ねることが可能になる。
In the gaming machine according to appendix D13, it is possible to select whether or not to allow execution of a game when the visual recognition state of the performance information is not the intended one. As a result, when there is no abnormality other than the visibility restricting means and there is no problem in executing the game, it is possible to entrust the game hall side with the determination of whether or not to allow the player to use the game machine.
[付記D14]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技が実行される特別遊技状態(大当
たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させる
と判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利
判定確率設定手段(41)と、
をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定
確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記D1から付記D13に記載
の遊技機。
[Appendix D14]
Transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game advantageous to the player is executed, based on the establishment of the determination condition;
Advantageous decision probability setting means (41) capable of setting, from among a plurality of mutually different advantageous decision probabilities, an advantageous decision probability determined to shift to the special game state in the transition decision by the transition decision means (41) ,
further comprising
The gaming machine according to attachments D1 to D13, wherein the performance information includes information (game set value) on the advantage determination probability set by the advantage determination probability setting means (41).
付記D14に係る遊技機では、性能情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利
判定確率に関する情報を含む。そのため、有利判定確率に関する情報に基づいて出玉性能
が評価されることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能
を示唆することが可能になる。また、有利判定確率に関する情報の一部又は全部が性能情
報表示手段に表示されることで、遊技者は有利判定確率を推測して楽しみ、また有利判定
確率が把握できる場合にはその有利判定確率に基づいて当該遊技機での遊技を継続するか
を判断する機会が付与される。
In the gaming machine according to appendix D14, the performance information includes information relating to the probability of advantageous determination that greatly affects the payout performance of the gaming machine. Therefore, by evaluating the ball payout performance based on the information on the advantageous determination probability, it is possible to suggest the ball payout performance based on an index that more appropriately reflects the ball payout performance of the gaming machine. Part or all of the information about the advantageous decision probability is displayed on the performance information display means, so that the player can enjoy guessing the advantageous decision probability, and if the advantageous decision probability can be grasped, the advantageous decision probability is displayed. An opportunity is given to determine whether to continue playing the game on the gaming machine based on.
[付記D15]
遊技球の入球に基づいて入賞口種別に応じた一定数の遊技球の払い出しを行わせる複数
の入賞口(313~316)をさらに備え、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313~316)のうちの少なくとも一つの入賞
口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記D1から付記D14のいずれ
かに記載の遊技機。
[Appendix D15]
It further comprises a plurality of winning holes (313 to 316) for paying out a certain number of game balls according to the winning hole type based on the entry of the game balls,
The game according to any one of attachments D1 to D14, wherein the performance information includes information indicating ball payout performance based on at least one of the plurality of winning openings (313 to 316). machine.
付記D15に係る遊技機では、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく
出玉性能を示す性能情報を含む。そのため、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を示す性
能情報の一部又は全部が性能情報表示手段に表示されることで、遊技者は、例えば遊技機
の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキ
が反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入
賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、また入賞口に基づく出玉性能が把握できる場合
にはその性能情報に基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与
される。
The gaming machine according to appendix D15 includes performance information indicating ball payout performance based on at least one winning hole among the plurality of winning holes. As a result, a part or all of the performance information indicating the ball payout performance based on the winning openings is displayed on the performance information display means, so that the player can see, for example, individual differences at the time of manufacture of the gaming machine and changes over time. It is possible to estimate or recognize the payout performance reflecting the variation in the winning performance for the winning openings among the gaming machines. As a result, the player can enjoy guessing the ball payout performance based on the prize winning opening, and if the ball payout performance based on the winning opening can be grasped, the player can continue the game on the gaming machine during the game based on the performance information. You will be given the opportunity to decide whether
[付記D16]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(4
1)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)を含み、
差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数
が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前
記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数を演算する単位判定
回数演算手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記単位判定回数演算手段(41)によって演算される前記単位判定
回数に関する情報を含むことを特徴とする付記D15に記載の遊技機。
[Appendix D16]
The plurality of winning openings (313 to 316) are operated by the transition determination means (4) by entering a game ball.
1) includes a first winning port (314) that gives an opportunity to perform the transition determination,
A game ball enters the first winning port (314) until the difference ball number reaches a predetermined number of balls minus or until the number of game balls shot into the game board (31) reaches a specific ball number. further comprising a unit judgment number calculation means (41) for calculating the number of unit judgments performed by the transition judgment means (41) with the ball as a trigger,
The gaming machine according to appendix D15, wherein the performance information includes information on the number of unit judgments calculated by the number of unit judgments calculation means (41).
付記D16に係る遊技機では、性能情報が単位判定回数に関する性能情報を含む。ここ
で、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が
特定玉数に達するまでに、第1入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる
回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態(低確率モードで時短モードではな
い状態)での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数
に関する情報の一部又は全部が表示されることで、単位判定回数に関する情報を推測又は
認識可能であるため、移行判定の受け易さを知り得ることが可能になる。これにより、遊
技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、また単位判定回数が把握できる場合にはその単
位判定回数に基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される
。
In the gaming machine according to appendix D16, the performance information includes performance information regarding the number of unit determinations. Here, the number of unit judgments is the number of game balls entering the first winning hole until the number of difference balls reaches the minus number of predetermined balls or the number of shot balls of game balls reaches the specific number of balls. This is the number of times transition determination is performed. In other words, the number of unit determinations is an index that indicates the easiness of the transition determination in the normal game state (the state in which the low-probability mode is not the time-saving mode). Therefore, by displaying part or all of the information on the number of unit judgments, the player can guess or recognize the information on the number of unit judgments, so that the player can know the ease of receiving the transition judgment. Become. As a result, the player enjoys guessing the number of unit judgments, and when the number of unit judgments can be grasped, the player has an opportunity to decide whether to continue the game on the gaming machine during the game based on the number of unit judgments. Granted.
[付記D17]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払
い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を
行う契機を与える第1入賞口(314)と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払
い出しを行わせ、前記第1入賞口とは機能が異なる一般入賞口(313)と、を含み、
遊技盤(31)への遊技球の発射玉数に対する、前記第1入賞口(314)への遊技球
の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口(313)への遊技球の入球に対する
遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率(ベース)を演算する出玉率演算
手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記出玉率演算手段(41)によって演算される前記出玉率に関する
情報を含むことを特徴とする付記D15に記載の遊技機。
[Appendix D17]
The plurality of winning holes (313 to 316) cause a predetermined number of game balls to be paid out based on the entry of the game ball, and the transition determination means (41) performs the transition determination according to the entry of the game ball. A first prize winning port (314) that gives a chance, and a general winning port (313) that pays out a specific number of game balls based on the entry of the game ball and has a function different from that of the first prize winning port. including
With respect to the number of shot balls of game balls to the game board (31), the number of payout balls of game balls to the entry of game balls to the first prize winning port (314) and the number of game balls to the general winning port (313) further comprising payout rate calculation means (41) for calculating a payout rate (base), which is a ratio of the total number of payout balls to the number of payout balls of game balls to the number of putout balls,
The gaming machine according to appendix D15, wherein the performance information includes information on the payout rate calculated by the payout rate calculation means (41).
付記D17に係る遊技機では、性能情報が出玉率に関する情報を含む。ここで、出玉率
は、発射玉数に対する第1入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、
出玉率は、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊
技者は、性能情報が出玉率に関する情報の一部又は全部が表示されることで、出玉率を推
測又は認識可能であるため、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを知り得ること
が可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、また出玉率が把握でき
る場合にはその出玉率に基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が
付与される。
In the gaming machine according to appendix D17, the performance information includes information on the payout rate. Here, the payout ball rate is the ratio of the total number of payout balls of the first winning opening and the general winning opening to the number of fired balls. in short,
The ball payout rate is an index that indicates the ease of winning the first prize hole and the general prize hole. Therefore, the player can guess or recognize the ball payout rate by displaying a part or all of the information on the ball payout rate in the performance information, so that the player can guess or recognize the ball payout rate. It becomes possible to know the ease of doing so. As a result, the player enjoys guessing the ball output rate, and if the ball output rate can be grasped, the player has an opportunity to decide whether to continue the game on the gaming machine currently being played based on the ball output rate. Granted.
[付記D18]
前記複数の入賞口(313~316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可
能な可変入賞口(316)を含み、
前記複数の入賞口(313~316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合
算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払
出玉数が占める比率である連続役物比率を演算する連続役物比率演算手段(41)をさら
に備え、
前記性能情報は、前記連続役物比率演算手段(41)によって演算される前記連続役物
比率に関する情報を含むことを特徴とする付記D15に記載の遊技機。
[Appendix D18]
The plurality of winning holes (313 to 316) includes a variable winning hole (316) that allows game balls to enter in the special game state,
In the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls for game balls entering the plurality of winning holes (313 to 316), the number of game balls entering the variable winning hole (316) Further comprising a continuous role ratio calculating means (41) for calculating a continuous role ratio which is a ratio of the number of payout balls,
The gaming machine according to appendix D15, wherein the performance information includes information on the continuous role product ratio calculated by the continuous role product ratio calculation means (41).
付記D18に係る遊技機では、性能情報が連続役物比率に関する情報を含む。ここで、
連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数であ
る総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率であ
る。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(
特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率
)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報の一部又は全部が
表示されることで、連続役物比率を推測又は認識可能であるため、移行判定の結果が特別
遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞
のし易さを知り得ることが可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して
楽しみ、また連続役物比率が把握できる場合にはその連続役物比率に基づいて遊技中の遊
技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。
In the gaming machine according to appendix D18, the performance information includes information on the continuous accessory ratio. here,
The continuous accessory ratio is the total number of paid out balls, which is the sum of the number of paid out game balls with respect to the number of game balls entering multiple winning openings. ratio. In other words, the continuous role ratio is the frequency (
It is an index that indicates the rate of stay in the special game state) and the ease of winning a prize to the variable winning opening (the ball output rate in the special game state). Therefore, the player can guess or recognize the continuous role ratio by displaying a part or all of the information on the continuous role ratio, so that the result of the transition determination causes the transition to the special game. It is possible to know the frequency (percentage of stays in the special game state) and the easiness of winning a prize in the variable prize winning opening. As a result, the player guesses the continuous role ratio and enjoys it, and if the continuous role ratio can be grasped, the player determines whether to continue the game on the gaming machine during the game based on the continuous role ratio. given the opportunity to do so.
[付記D19]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(4
1)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、電動役物のサポー
トによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)に
よる前記移行判定を行う契機を与える第2入賞口(315)と、前記特別遊技状態におい
て遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)と、を含み、
前記複数の入賞口(313~316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合
算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払
出玉数と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉
数が占める比率である役物比率を演算する役物比率演算手段(41)と、
をさらに備え、
前記性能情報は、前記役物比率演算手段(41)によって演算される前記役物比率に関
する情報を含むことを特徴とする付記D15に記載の遊技機。
[Appendix D19]
The plurality of winning openings (313 to 316) are operated by the transition determination means (4) by entering a game ball.
A first winning port (314) that provides an opportunity to perform the transition determination according to 1), and a game ball can be entered by the support of the electric accessory, and the transition determination means (41) by the transition determination means (41) by the entry of the game ball. Including a second winning port (315) that gives an opportunity to perform transition determination, and a variable winning port (316) that allows game balls to enter in the special game state,
In the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls for game balls entering the plurality of winning holes (313 to 316), the number of game balls entering the variable winning hole (316) a role ratio calculation means (41) for calculating a role ratio, which is a ratio of the total number of payout balls to the number of payout balls and the number of payout balls with respect to the number of game balls entering the second winning hole (315); ,
further comprising
The gaming machine according to appendix D15, wherein the performance information includes information on the role product ratio calculated by the role product ratio calculation means (41).
付記D19に係る遊技機では、性能情報が役物比率に関する情報を含む。ここで、役物
比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出
玉数において、可変入賞口及び第2入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比
率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度
(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技
状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での
出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報の一部又は全部
が表示されることで、役物比率を推測又は認識可能であるため、移行判定の結果が特別遊
技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受け
るサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入
賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を知り得ることが可能になる。これにより、遊技
者は、役物比率を推測して楽しみ、また役物比率が把握できる場合にはその役物比率に基
づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。
In the gaming machine according to appendix D19, the performance information includes information on the role product ratio. Here, the accessory ratio is the total number of paid-out balls, which is the sum of the number of paid-out game balls with respect to the number of game balls entering a plurality of winning holes. It is the ratio of the number of paid out balls to the number of incoming balls. In other words, the role ratio is the frequency at which the result of the transition determination is to shift to the special game (stay ratio of the special game state), the stay ratio of the support game state (time saving game state) that receives the support of the electric role, and It is an index indicating the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (ball payout rate in special game state). Therefore, the player can guess or recognize the role ratio by displaying part or all of the information on the role ratio, so the frequency at which the result of the transition determination is to shift to the special game ( stay ratio in special game state), stay ratio in support game state (time saving game state) receiving support from electric accessories, and ease of winning in variable winning opening and second winning opening (outgoing in special game state It becomes possible to know the ball rate). As a result, the player has an opportunity to enjoy guessing the character ratio and, if the character ratio can be grasped, to decide whether to continue the game on the gaming machine during the game based on the character ratio. Granted.
[付記E1]
遊技球が流下する遊技領域が設定される遊技盤(31)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(3
13~316)と、
前記複数の入賞口(313~316)に入球されなかった遊技球を前記遊技盤の背面側
に排出する排出口(318)と、
前記複数の入賞口(313~316)のうちの少なくとも1つの入賞口よりも前記遊技
領域の上方に設けられ、遊技球を前記遊技盤の背面側に排出させるための特殊排出口(3
63)と、
出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連
続役物比率、役物比率など)を記憶する記憶手段(412)と、
前記記憶手段(412)に記憶された前記性能情報が表示される性能情報表示手段(3
7a)と、
前記性能情報表示手段(37a)に前記性能情報を表示させる性能情報表示制御手段(
41)と、
前記性能情報表示手段(37a)に表示される前記性能情報を視認不能又は視認困難と
し、前記特殊排出口(363)に入球した遊技球を収容可能な視認制限手段(39)と、
前記視認制限手段(39)に遊技球が入球されることを条件に前記視認制限手段(39
)を制御し、前記性能情報表示手段(37a)に表示される前記性能情報の少なくとも一
部を視認可能にする視認状態制御手段(51)と、
前記性能情報表示手段(37a)に表示される前記性能情報の視認状態が、目的とする
前記性能情報の視認状態となっているかを判断する異常判断手段(51)と、
前記特殊排出口(363)に入球された遊技球の前記視認制限手段(39)への入球を
許容する第1状態と、前記特殊排出口(363)に入球された遊技球の前記視認制限手段
(39)への入球を制限する第2状態との間で切り替え可能な切替手段(319B)と、
前記異常判定手段(51)によって前記性能情報の視認状態が目的とする視認状態とな
っていないと判断される場合に、前記切替手段(319B)を前記第2状態に制御する前
記切替制御手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
a game board (31) on which a game area where game balls flow down is set;
A plurality of winning holes (3
13-316) and
A discharge port (318) for discharging game balls that have not entered the plurality of winning ports (313 to 316) to the back side of the game board;
A special discharge port (3
63) and
A storage means (412) for storing performance information (game set value, unit jackpot lottery number, base, continuous role ratio, role ratio, etc.) serving as an indicator of ball payout performance;
performance information display means (3) for displaying the performance information stored in the storage means (412);
7a) and
performance information display control means for displaying the performance information on the performance information display means (37a);
41) and
Visibility restriction means (39) capable of making the performance information displayed on the performance information display means (37a) invisible or difficult to see, and accommodating game balls entering the special discharge port (363);
The visibility restriction means (39) on the condition that the game ball is entered into the visibility restriction means (39)
) to make at least part of the performance information displayed on the performance information display means (37a) visible;
Abnormality judgment means (51) for judging whether the visual recognition state of the performance information displayed on the performance information display means (37a) is the desired visual recognition state of the performance information;
A first state in which a game ball entered into the special discharge port (363) is allowed to enter the visual recognition restricting means (39); a switching means (319B) capable of switching between a second state for restricting entry of a ball into the visibility restriction means (39);
The switching control means (51) for controlling the switching means (319B) to the second state when the abnormality determination means (51) determines that the visual recognition state of the performance information is not the target visual recognition state. 51) and
A game machine characterized by comprising:
[付記E2]
前記視認制限手段(39)は、前記視認状態制御手段(51)によって前記第2位置に
移動された場合に収容した遊技球を排出可能であることを特徴とする付記E1に記載の遊
技機。
[Appendix E2]
The gaming machine according to appendix E1, wherein the visual recognition restricting means (39) is capable of ejecting the housed game balls when moved to the second position by the visual recognition state control means (51).
付記E1及び付記E2に係る遊技機では、性能情報の視認状態が目的とする視認状態と
なっていないと判断される場合に、切替手段が第2状態とされることで視認制限手段への
遊技球の入球が制限される。これにより、視認制限手段に遊技球が入球されることにより
生じる不都合を防止できる。例えば、視認制限手段が第2位置に移動されることを契機と
して視認制限手段の遊技球が排出される場合に、視認制限手段が遊技球の排出が可能な第
2位置に移動できない場合、視認制限手段に遊技球が入球されることが防止される。これ
により、視認制限手段に容量以上の遊技球が滞留されることが防止されると共に、視認制
限手段から遊技球が溢れ出すことを防止できる。そのため、視認制限手段が第1位置から
移動されない駆動異常が発生している場合であっても、遊技機において通常通りに遊技を
実行することが可能になる。
In the gaming machine according to appendices E1 and E2, when it is determined that the visual recognition state of the performance information is not the target visual recognition state, the switching means is set to the second state, thereby allowing the game to be played by the visual recognition restriction means. Ball entry is restricted. As a result, it is possible to prevent the inconvenience caused by the game ball entering the visibility restricting means. For example, when the game ball of the visibility restriction means is ejected with the movement of the visibility restriction means to the second position as a trigger, if the visibility restriction means cannot move to the second position where the game ball can be ejected, the visibility A game ball is prevented from entering the restricting means. As a result, it is possible to prevent game balls exceeding the capacity from remaining in the visual recognition restricting means, and to prevent game balls from overflowing from the visual recognition restricting means. Therefore, even if there is a driving abnormality in which the visual recognition restricting means is not moved from the first position, it is possible to execute the game as usual in the gaming machine.
[付記E3]
前記切替手段(319B)は、前記特殊排出口(363)に入球された遊技球の前記視
認制限手段(39)への入球を許容する第3位置(待機位置)と、前記特殊排出口(36
3)に入球された遊技球の前記視認制限手段(39)への入球を制限する第4位置(作動
位置)との間で移動可能であり、
前記切替制御手段(51)は、前記異常判定手段(51)によって前記視認制限手段(
39)が前記第2位置にないと判断される場合に、前記切替手段(319B)を前記第3
位置から前記第4位置に移動させることを特徴とする付記E1又は付記E2に記載の遊技
機。
[Appendix E3]
The switching means (319B) has a third position (standby position) that allows a game ball entered into the special outlet (363) to enter the visual recognition restricting means (39), and the special outlet. (36
3) is movable between a fourth position (operating position) for restricting entry of a game ball entered into the visual recognition restriction means (39);
The switching control means (51) controls the visual recognition restriction means (
39) is not in the second position, the switching means (319B) is switched to the third position.
The gaming machine according to appendix E1 or appendix E2, characterized in that the game machine is moved from the position to the fourth position.
付記E3に係る遊技機では、切替手段を第3位置から第4位置に移動させることで特殊
排出口に入球された遊技球の視認制限手段への入球を制限できる。これにより、簡易な構
成及び制御によって、視認制限手段に異常が発生している場合に視認制限手段への遊技球
の入球を制限できる。
In the gaming machine according to appendix E3, by moving the switching means from the third position to the fourth position, it is possible to restrict entry of a game ball that has entered the special discharge port into the visibility restricting means. Thus, with a simple configuration and control, entry of a game ball into the visibility restriction means can be restricted when an abnormality has occurred in the visibility restriction means.
[付記E4]
前記異常判断手段(51)は、前記視認制限手段(39A)が前記第2位置にあること
を検知可能な検知手段(40B)を含み、
前記異常判断手段(51)は、前記視認状態制御手段(51)によって前記視認制限手
段(39)を前記第2位置に移動させる制御がされた場合に前記検知手段(40B)によ
って前記視認制限手段(39A)が前記第2位置にあることが検知されない場合、前記視
認制限手段(39)が前記第2位置にないと判断することを特徴とする付記E1から付記
E3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E4]
The abnormality determination means (51) includes detection means (40B) capable of detecting that the visibility restriction means (39A) is at the second position,
The abnormality determination means (51) controls the visibility restriction means (39) to move to the second position by the visibility state control means (51). (39A) is not detected to be at the second position, the game according to any one of appendices E1 to E3, characterized in that it is determined that the visibility restricting means (39) is not at the second position. machine.
付記E4に係る遊技機では、検知手段によって視認制限手段が第2位置にないことを判
断できる。これにより、簡易な構成及び制御によって視認制限手段に異常があるかを検知
できる。
In the gaming machine according to appendix E4, it can be determined by the detecting means that the visibility restricting means is not at the second position. Thereby, it is possible to detect whether or not there is an abnormality in the visibility restricting means by a simple configuration and control.
[付記E5]
前記異常判断手段(51)は、当該遊技機の主電源がオンにされてから遊技開始が可能
になるまでの間に、前記視認制限手段(39)に異常が発生していないかを判断すること
を特徴とする付記E1から付記E4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E5]
The abnormality determination means (51) determines whether or not an abnormality has occurred in the visibility restriction means (39) after the main power source of the game machine is turned on until the game can be started. The gaming machine according to any one of appendices E1 to E4, characterized by:
付記E5に係る遊技機では、当該遊技機の主電源がオンにされてから遊技開始が可能に
なるまでの間に、視認制限手段に異常が発生していないかが判断される。これにより、視
認制限手段に異常が発生している状態で遊技開始が可能な状態とされることを防止できる
。また、視認制限手段に異常が発生している場合に異常に対する対応が可能になる。
In the gaming machine according to appendix E5, it is determined whether or not an abnormality has occurred in the visibility restricting means after the main power supply of the gaming machine is turned on and before the game can be started. As a result, it is possible to prevent a state in which the game can be started in a state where an abnormality has occurred in the visual recognition restricting means. Further, when an abnormality occurs in the visual recognition restricting means, it becomes possible to deal with the abnormality.
[付記E6]
前記異常判断手段(51)は、遊技開始とされてから、前記視認制限手段(39)に異
常が発生していないかを判断することを特徴とする付記E1から付記E5のいずれかに記
載の遊技機。
[Appendix E6]
The abnormality determination means (51) according to any one of additions E1 to E5, characterized in that, after the game is started, it is determined whether or not an abnormality has occurred in the visibility restriction means (39). game machine.
付記E6に係る遊技機では、遊技開始とされてから視認制限手段に異常が発生していな
いかが判断される。これにより、遊技開始が可能とされた後に視認制限手段に異常が発生
した場合であっても視認制限手段の異常を発見でき、異常に対する対応が可能になる。
In the gaming machine according to appendix E6, it is determined whether or not an abnormality has occurred in the visual recognition restricting means after the game is started. As a result, even if an abnormality occurs in the visual recognition restricting means after the start of the game is enabled, the abnormality of the visual recognition restricting means can be found and the abnormality can be dealt with.
[付記E7]
前記異常判断手段(51)が前記性能情報表示手段(37a)に表示される前記性能情
報の視認状態が、目的とする前記性能情報の視認状態となっていないと判断した場合に異
常が発生していることを報知する報知手段(341,26)をさらに備えることを特徴と
する付記E1から付記E6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E7]
An abnormality occurs when the abnormality judgment means (51) judges that the visual recognition state of the performance information displayed on the performance information display means (37a) is not the desired visual recognition state of the performance information. The gaming machine according to any one of appendices E1 to E6, characterized by further comprising notifying means (341, 26) for notifying that the game is in progress.
付記E7に係る遊技機では、性能情報の視認状態が目的とするものでない場合に異常が
発生していることが報知される。これにより、遊技ホール側は、視認制限手段に異常が発
生していることを知り得ることができ、異常に対する対応が可能になる。
In the gaming machine according to appendix E7, when the visual recognition state of the performance information is not the intended one, it is notified that an abnormality has occurred. As a result, the game hall side can know that an abnormality has occurred in the visual recognition restricting means, and it is possible to deal with the abnormality.
[付記E8]
前記異常判断手段(51)が前記性能情報表示手段(37a)に表示される前記性能情
報の視認状態が、目的とする前記性能情報の視認状態となっていないと判断した場合に、
遊技の実行を可能とするかを選択可能とする選択手段(341,20)をさらに備えるこ
とを特徴とする付記E1から付記E7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E8]
When the abnormality determination means (51) determines that the visual recognition state of the performance information displayed on the performance information display means (37a) is not the desired visual recognition state of the performance information,
The gaming machine according to any one of appendices E1 to E7, further comprising selection means (341, 20) for enabling selection of whether or not execution of a game is permitted.
付記E8に係る遊技機では、性能情報の視認状態が目的とするものでない場合に遊技の
実行を可能とするかが選択可能とされる。これにより、視認制限手段以外の異常がなく、
遊技を実行することに問題が無い場合には、遊技機を遊技者に使用させるか否かの判断を
遊技ホール側に委ねることが可能になる。
In the gaming machine according to appendix E8, it is possible to select whether or not to allow execution of a game when the visual recognition state of the performance information is not the intended one. As a result, there is no abnormality other than the visibility restriction means,
When there is no problem in executing the game, it is possible to entrust the game hall side with the decision as to whether or not the player is allowed to use the game machine.
[付記E9]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技が実行される特別遊技状態(大当
たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(41)と、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させる
と判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利
判定確率設定手段(41)と、
をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定
確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記E1から付記E8のいずれ
かに記載の遊技機。
[Appendix E9]
Transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game advantageous to the player is executed, based on the establishment of the determination condition;
Advantageous decision probability setting means (41) capable of setting, from among a plurality of mutually different advantageous decision probabilities, an advantageous decision probability determined to shift to the special game state in the transition decision by the transition decision means (41) ,
further comprising
The gaming machine according to any one of appendices E1 to E8, wherein the performance information includes information (game set value) on the advantageous judgment probability set by the advantageous judgment probability setting means (41).
付記E9に係る遊技機では、性能情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判
定確率に関する情報を含む。そのため、有利判定確率に関する情報に基づいて出玉性能が
評価されることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を
示唆することが可能になる。また、有利判定確率に関する情報の一部又は全部が性能情報
表示手段に表示されることで、遊技者は有利判定確率を推測して楽しみ、また有利判定確
率が把握できる場合にはその有利判定確率に基づいて当該遊技機での遊技を継続するかを
判断する機会が付与される。
In the gaming machine according to appendix E9, the performance information includes information regarding the probability of advantageous determination that greatly affects the ball-out performance of the gaming machine. Therefore, by evaluating the ball payout performance based on the information on the advantageous determination probability, it is possible to suggest the ball payout performance based on an index that more appropriately reflects the ball payout performance of the gaming machine. Part or all of the information about the advantageous decision probability is displayed on the performance information display means, so that the player can enjoy guessing the advantageous decision probability, and if the advantageous decision probability can be grasped, the advantageous decision probability is displayed. An opportunity is given to determine whether to continue playing the game on the gaming machine based on.
[付記E10]
遊技球の入球に基づいて入賞口種別に応じた一定数の遊技球の払い出しを行わせる複数
の入賞口(313~316)をさらに備え、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313~316)のうちの少なくとも一つの入賞
口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記E1から付記E9のいずれか
に記載の遊技機。
[Appendix E10]
It further comprises a plurality of winning holes (313 to 316) for paying out a certain number of game balls according to the winning hole type based on the entry of the game balls,
The game according to any one of appendices E1 to E9, wherein the performance information includes information indicating ball payout performance based on at least one of the plurality of prize winning holes (313 to 316). machine.
付記E10に係る遊技機では、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく
出玉性能を示す性能情報を含む。そのため、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を示す性
能情報の一部又は全部が性能情報表示手段に表示されることで、遊技者は、例えば遊技機
の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキ
が反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入
賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、また入賞口に基づく出玉性能が把握できる場合
にはその性能情報に基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与
される。
The gaming machine according to appendix E10 includes performance information indicating ball payout performance based on at least one winning hole among the plurality of winning holes. As a result, a part or all of the performance information indicating the ball payout performance based on the winning openings is displayed on the performance information display means, so that the player can see, for example, individual differences at the time of manufacture of the gaming machine and changes over time. It is possible to estimate or recognize the payout performance reflecting the variation in the winning performance for the winning openings among the gaming machines. As a result, the player can enjoy guessing the ball payout performance based on the prize winning opening, and if the ball payout performance based on the winning opening can be grasped, the player can continue the game on the gaming machine during the game based on the performance information. You will be given the opportunity to decide whether
[付記E11]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(4
1)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)を含み、
差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数
が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前
記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数を演算する単位判定
回数演算手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記単位判定回数演算手段(41)によって演算される前記単位判定
回数に関する情報を含むことを特徴とする付記E10に記載の遊技機。
[Appendix E11]
The plurality of winning openings (313 to 316) are operated by the transition determination means (4) by entering a game ball.
1) includes a first winning port (314) that gives an opportunity to perform the transition determination,
A game ball enters the first winning port (314) until the difference ball number reaches a predetermined number of balls minus or until the number of game balls shot into the game board (31) reaches a specific ball number. further comprising a unit judgment number calculation means (41) for calculating the number of unit judgments performed by the transition judgment means (41) with the ball as a trigger,
The gaming machine according to appendix E10, wherein the performance information includes information on the number of unit judgments calculated by the number of unit judgments calculation means (41).
付記E11に係る遊技機では、性能情報が単位判定回数に関する性能情報を含む。ここ
で、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が
特定玉数に達するまでに、第1入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる
回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態(低確率モードで時短モードではな
い状態)での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数
に関する情報の一部又は全部が表示されることで、単位判定回数に関する情報を推測又は
認識可能であるため、移行判定の受け易さを知り得ることが可能になる。これにより、遊
技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、また単位判定回数が把握できる場合にはその単
位判定回数に基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される
。
In the gaming machine according to appendix E11, the performance information includes performance information regarding the number of unit determinations. Here, the number of unit judgments is the number of game balls entering the first winning hole until the number of difference balls reaches the minus number of predetermined balls or the number of shot balls of game balls reaches the specific number of balls. This is the number of times transition determination is performed. In other words, the number of unit determinations is an index that indicates the easiness of the transition determination in the normal game state (the state in which the low-probability mode is not the time-saving mode). Therefore, by displaying part or all of the information on the number of unit judgments, the player can guess or recognize the information on the number of unit judgments, so that the player can know the ease of receiving the transition judgment. Become. As a result, the player enjoys guessing the number of unit judgments, and when the number of unit judgments can be grasped, the player has an opportunity to decide whether to continue the game on the gaming machine during the game based on the number of unit judgments. Granted.
[付記E12]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払
い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を
行う契機を与える第1入賞口(314)と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払
い出しを行わせ、前記第1入賞口とは機能が異なる一般入賞口(313)と、を含み、
遊技盤(31)への遊技球の発射玉数に対する、前記第1入賞口(314)への遊技球
の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口(313)への遊技球の入球に対する
遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率(ベース)を演算する出玉率演算
手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記出玉率演算手段(41)によって演算される前記出玉率に関する
情報を含むことを特徴とする付記E10に記載の遊技機。
[Appendix E12]
The plurality of winning holes (313 to 316) cause a predetermined number of game balls to be paid out based on the entry of the game ball, and the transition determination means (41) performs the transition determination according to the entry of the game ball. A first prize winning port (314) that gives a chance, and a general winning port (313) that pays out a specific number of game balls based on the entry of the game ball and has a function different from that of the first prize winning port. including
With respect to the number of shot balls of game balls to the game board (31), the number of payout balls of game balls to the entry of game balls to the first prize winning port (314) and the number of game balls to the general winning port (313) further comprising payout rate calculation means (41) for calculating a payout rate (base), which is a ratio of the total number of payout balls to the number of payout balls of game balls to the number of putout balls,
The gaming machine according to appendix E10, wherein the performance information includes information on the payout rate calculated by the payout rate calculation means (41).
付記E12に係る遊技機では、性能情報が出玉率に関する情報を含む。ここで、出玉率
は、発射玉数に対する第1入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、
出玉率は、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊
技者は、性能情報が出玉率に関する情報の一部又は全部が表示されることで、出玉率を推
測又は認識可能であるため、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを知り得ること
が可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、また出玉率が把握でき
る場合にはその出玉率に基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が
付与される。
In the gaming machine according to appendix E12, the performance information includes information on the payout rate. Here, the payout ball rate is the ratio of the total number of payout balls of the first winning opening and the general winning opening to the number of fired balls. in short,
The ball payout rate is an index that indicates the ease of winning the first prize hole and the general prize hole. Therefore, the player can guess or recognize the ball payout rate by displaying a part or all of the information on the ball payout rate in the performance information, so that the player can guess or recognize the ball payout rate. It becomes possible to know the ease of doing so. As a result, the player enjoys guessing the ball output rate, and if the ball output rate can be grasped, the player has an opportunity to decide whether to continue the game on the gaming machine currently being played based on the ball output rate. Granted.
[付記E13]
前記複数の入賞口(313~316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可
能な可変入賞口(316)を含み、
前記複数の入賞口(313~316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合
算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払
出玉数が占める比率である連続役物比率を演算する連続役物比率演算手段(41)をさら
に備え、
前記性能情報は、前記連続役物比率演算手段(41)によって演算される前記連続役物
比率に関する情報を含むことを特徴とする付記E10に記載の遊技機。
[Appendix E13]
The plurality of winning holes (313 to 316) includes a variable winning hole (316) that allows game balls to enter in the special game state,
In the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls for game balls entering the plurality of winning holes (313 to 316), the number of game balls entering the variable winning hole (316) Further comprising a continuous role ratio calculating means (41) for calculating a continuous role ratio which is a ratio of the number of payout balls,
The gaming machine according to appendix E10, wherein the performance information includes information on the continuous role product ratio calculated by the continuous role product ratio calculation means (41).
付記E13に係る遊技機では、性能情報が連続役物比率に関する情報を含む。ここで、
連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数であ
る総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率であ
る。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(
特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率
)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報の一部又は全部が
表示されることで、連続役物比率を推測又は認識可能であるため、移行判定の結果が特別
遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞
のし易さを知り得ることが可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して
楽しみ、また連続役物比率が把握できる場合にはその連続役物比率に基づいて遊技中の遊
技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。
In the gaming machine according to appendix E13, the performance information includes information on the continuous accessory ratio. here,
The continuous accessory ratio is the total number of paid out balls, which is the sum of the number of paid out game balls with respect to the number of game balls entering multiple winning openings. ratio. In other words, the continuous role ratio is the frequency (
It is an index that indicates the rate of stay in the special game state) and the ease of winning a prize to the variable winning opening (the ball output rate in the special game state). Therefore, the player can guess or recognize the continuous role ratio by displaying a part or all of the information on the continuous role ratio, so that the result of the transition determination causes the transition to the special game. It is possible to know the frequency (percentage of stays in the special game state) and the easiness of winning a prize in the variable prize winning opening. As a result, the player guesses the continuous role ratio and enjoys it, and if the continuous role ratio can be grasped, the player determines whether to continue the game on the gaming machine during the game based on the continuous role ratio. given the opportunity to do so.
[付記E14]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(4
1)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、電動役物のサポー
トによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)に
よる前記移行判定を行う契機を与える第2入賞口(315)と、前記特別遊技状態におい
て遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)と、を含み、
前記複数の入賞口(313~316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合
算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払
出玉数と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉
数が占める比率である役物比率を演算する役物比率演算手段(41)と、
をさらに備え、
前記性能情報は、前記役物比率演算手段(41)によって演算される前記役物比率に関
する情報を含むことを特徴とする付記E10に記載の遊技機。
[Appendix E14]
The plurality of winning openings (313 to 316) are operated by the transition determination means (4) by entering a game ball.
A first winning port (314) that provides an opportunity to perform the transition determination according to 1), and a game ball can be entered by the support of the electric accessory, and the transition determination means (41) by the transition determination means (41) by the entry of the game ball. Including a second winning port (315) that gives an opportunity to perform transition determination, and a variable winning port (316) that allows game balls to enter in the special game state,
In the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls for game balls entering the plurality of winning holes (313 to 316), the number of game balls entering the variable winning hole (316) a role ratio calculation means (41) for calculating a role ratio, which is a ratio of the total number of payout balls to the number of payout balls and the number of payout balls with respect to the number of game balls entering the second winning hole (315); ,
further comprising
The gaming machine according to appendix E10, wherein the performance information includes information on the role product ratio calculated by the role product ratio calculation means (41).
付記E14に係る遊技機では、性能情報が役物比率に関する情報を含む。ここで、役物
比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出
玉数において、可変入賞口及び第2入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比
率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度
(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技
状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での
出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報の一部又は全部
が表示されることで、役物比率を推測又は認識可能であるため、移行判定の結果が特別遊
技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受け
るサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入
賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を知り得ることが可能になる。これにより、遊技
者は、役物比率を推測して楽しみ、また役物比率が把握できる場合にはその役物比率に基
づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。
In the gaming machine according to appendix E14, the performance information includes information on the role product ratio. Here, the accessory ratio is the total number of paid-out balls, which is the sum of the number of paid-out game balls with respect to the number of game balls entering a plurality of winning holes. It is the ratio of the number of paid out balls to the number of incoming balls. In other words, the role ratio is the frequency at which the result of the transition determination is to shift to the special game (stay ratio of the special game state), the stay ratio of the support game state (time saving game state) that receives the support of the electric role, and It is an index showing the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (ball payout rate in special game state). Therefore, the player can guess or recognize the role ratio by displaying part or all of the information on the role ratio, so the frequency at which the result of the transition determination is to shift to the special game ( stay ratio in special game state), stay ratio in support game state (time-saving game state) receiving support from electric accessories, and ease of winning in variable winning opening and second winning opening (outgoing in special game state It becomes possible to know the ball rate). As a result, the player has an opportunity to enjoy guessing the character ratio and, if the character ratio can be grasped, to decide whether to continue the game on the gaming machine during the game based on the character ratio. Granted.
10:遊技機
313:一般入賞口
314:第1入賞口
315:第2入賞口
316:可変入賞口
341:図柄表示部
35a:特殊アウト玉センサ
36:クルーン装置
363:特殊アウト玉口
364:特殊アウト玉通路
365:阻害壁
367:通常入球口
368:通常通路
37a:特殊メイン表示部
38:サブ画像表示部
39:滞留ボックス
39A:透光性モニタ
319:排出口
319B:強制排出部材
4:主制御装置
40A:上限位置検知センサ
40B:下限位置検知センサ
41:MPU
411:ROM
412:RAM
412d:遊技情報格納エリア
4A:性能情報表示装置
43:性能表示モニタ
44:性能表示スイッチ
45:遊技設定値表示部
46:設定値変更操作部
47:ROM
5:音声ランプ制御装置
51:MPU
6:表示制御装置
10: Gaming Machine 313: General Winning Port 314: First Winning Port 315: Second Winning Port 316: Variable Winning Port 341:
411: ROM
412: RAM
412d: Game
5: Audio lamp controller 51: MPU
6: Display control device
本発明に係る遊技機は、
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技が実行される特別遊技状態に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段と、
出玉性能を示す指標となる性能情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記性能情報が表示される性能情報表示手段と、
前記性能情報表示手段に前記性能情報を表示させる性能情報表示制御手段と、
前記性能情報表示手段に表示される前記性能情報を正面の特定方向から視認不能又は視認困難な第1位置と、前記性能情報表示手段に表示される前記性能情報の全体を前記正面の前記特定方向から視認可能な第2位置との間で移動可能な視認制限手段と、
前記視認制限手段の前記第1位置から前記第2位置への移動を制限する規定手段と、
を備え、
前記視認制限手段は、特定の条件が満たされる場合に、前記性能情報表示手段に表示される前記性能情報の少なくとも一部を前記正面の前記特定方向から視認可能にするもので、
前記特別遊技状態において移動開始条件を満たした場合に、前記視認制限手段の前記第1位置から前記第2位置への移動が可能となり、
前記性能情報表示制御手段は、複数種の前記性能情報を表示可能であり、
前記複数種の性能情報として、共通する部分情報を備えた第1の性能情報と第2の性能情報を少なくとも有することを特徴とする。
The game machine according to the present invention is
transition determination means for determining whether or not to transition to a special game state in which a special game advantageous to the player is to be executed, based on the establishment of a determination condition;
storage means for storing performance information serving as an indicator of ball output performance;
performance information display means for displaying the performance information stored in the storage means;
performance information display control means for displaying the performance information on the performance information display means;
a first position where the performance information displayed on the performance information display means is invisible or difficult to see from a specific front direction; visibility limiting means movable between a second position visible from
a regulating means for limiting movement of the visual recognition restricting means from the first position to the second position;
with
The visibility restriction means makes at least part of the performance information displayed on the performance information display means visible from the specific direction of the front when a specific condition is satisfied ,
When the movement start condition is satisfied in the special game state, it becomes possible to move the visual recognition restricting means from the first position to the second position,
The performance information display control means can display a plurality of types of the performance information,
The plurality of types of performance information includes at least first performance information and second performance information having common partial information .
Claims (1)
前記記憶手段に記憶された前記性能情報が表示される性能情報表示手段と、
前記性能情報表示手段に前記性能情報を表示させる性能情報表示制御手段と、
前記性能情報表示手段に表示される前記性能情報を視認不能又は視認困難とする視認制
限手段と、
特定の条件が満たされる場合に前記視認制限手段を制御し、前記性能情報表示手段に表
示される前記性能情報の少なくとも一部を視認可能にする視認状態制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 storage means for storing performance information serving as an indicator of ball output performance;
performance information display means for displaying the performance information stored in the storage means;
performance information display control means for displaying the performance information on the performance information display means;
visibility restriction means for making the performance information displayed on the performance information display means invisible or difficult to see;
visibility state control means for controlling the visibility restriction means and making at least part of the performance information displayed on the performance information display means visible when a specific condition is satisfied;
A game machine characterized by comprising:
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