JP2022167009A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口
への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると
、大当り遊技状態を制御させるもの(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への
遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特
定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機が知られている(
所謂2種タイプの遊技機)。こうした大当り遊技状態に制御されると、遊技球の入球が容
易となるような有利な開放態様(例えば、開放時間29秒×10ラウンド等)で大入賞口
が開放され、当該大入賞口に入球した遊技球に対応する賞球(遊技球)が払い出し可能に
構成されている。
Conventionally, a starting hole and a big winning hole are provided in the game area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a special symbol lottery is performed, and this special symbol lottery. If you win, you can control the jackpot game state (so-called
so-called two types of game machines). When controlled to such a big winning game state, the big winning hole is opened in an advantageous opening mode (for example, opening
そして、特別図柄の抽選の結果に基づいて、遊技の興趣の向上を図るために、第1のリ
ーチ演出(ロングリーチ、SPリーチ)を行った後に、発展的に第2のリーチ演出(SP
SPリーチ)を行う遊技機が知られている(特許文献1参照)。
Then, based on the result of the special symbol lottery, after performing the first reach production (long reach, SP reach) in order to improve the interest of the game, the second reach production (SP
A game machine that performs SP reach is known (see Patent Document 1).
しかしながら、第1のリーチ演出や第2のリーチ演出等の関連性を高め、リーチ演出等
の演出をさらに向上させることにより、より遊技の興趣の向上を図ることが望まれていた
。
However, it has been desired to increase the interest in the game by increasing the relevance of the first ready-to-win effect, the second ready-to-win effect, etc., and further improving the effects such as the ready-to-win effect.
本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにあ
る。
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game machine capable of enhancing the interest of a game.
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、
所定の始動条件が成立すると識別図柄の変動表示を行うことが可能な遊技機であって、
前記識別図柄の変動表示が行われているときに所定の演出を行う演出実行手段と、遊技者
が演出に対する操作を行うことができ、操作態様が変化可能な演出操作部と、を備え、
前記演出実行手段は、第1の演出を行うことにより第1の演出実行条件が成立すると、
第2の演出を実行可能であり、前記第1の演出とは異なる第3の演出を行うことにより第
2の演出実行条件が成立すると、第4の演出を実行可能であり、前記第2の演出と前記第
4の演出として、遊技者に前記演出操作部への操作を行わせる操作演出を行うことが可能
であり、前記操作演出として、前記演出操作部の操作態様の変化に応じた演出を行うこと
が可能であり、前記演出操作部は、遊技者が操作可能な第1演出操作部と第2演出操作部
とを有し、前記第1演出操作部が初期操作位置に配置され、前記第2演出操作部が格納さ
れた第1操作態様と、前記第1演出操作部が可動位置に移動され、前記第2演出操作部が
特定操作位置に表出された第2操作態様と、に変化可能であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention includes:
A gaming machine capable of performing a variable display of identification symbols when a predetermined starting condition is established,
An effect executing means for performing a predetermined effect when the identification pattern is displayed in a variable manner;
When the effect execution means satisfies the first effect execution condition by performing the first effect,
A second effect can be executed, and when a second effect execution condition is established by performing a third effect different from the first effect, a fourth effect can be executed, and the second effect is performed. As the effect and the fourth effect, it is possible to perform an operation effect that causes the player to operate the effect operation unit, and as the operation effect, an effect corresponding to a change in the operation mode of the effect operation unit. The effect operation unit has a first effect operation unit and a second effect operation unit that can be operated by the player, and the first effect operation unit is arranged at an initial operation position, A first operation mode in which the second effect operation section is stored; a second operation mode in which the first effect operation section is moved to a movable position and the second effect operation section is displayed at a specific operation position; It is characterized by being able to change to
本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the amusement of the game.
本発明の実施形態にかかる遊技機の一例として、第1のパチンコ遊技機、第2のパチン
コ遊技機、および第3のパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。
As an example of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, a first pachinko gaming machine, a second pachinko gaming machine, and a third pachinko gaming machine will be described.
なお、この明細書において、特に断りがない限り、パチンコ遊技機の正面側を前方向、
パチンコ遊技機の背面側を後方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの左側を左方向、
パチンコ遊技機を前方から見たときの右側を右方向、パチンコ遊技機の上側を上方向、パ
チンコ遊技機の下側を下方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの時計回りの方向を右
回り方向、その逆に反時計回りの方向を左回り方向として定義する。
In addition, in this specification, unless otherwise specified, the front side of the pachinko game machine is directed forward.
The back side of the pachinko machine is facing backwards, the left side when looking at the pachinko machine from the front is facing left,
The right side of the pachinko machine when viewed from the front is to the right, the top of the pachinko machine is to the top, the bottom of the pachinko machine is to the bottom, and the clockwise direction of the pachinko machine is to the right when viewed from the front. The clockwise direction and vice versa the counterclockwise direction is defined as the counterclockwise direction.
第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機は、いずれも、デジパチと称される
所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。このうち、第1のパチンコ遊技機は、第1特別
図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示
されるパチンコ遊技機である。これに対し、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第
2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機である。
Both the first pachinko game machine and the second pachinko game machine are so-called
また、第3のパチンコ遊技機は、デジパチと称される所謂1種タイプの遊技機と羽根モ
ノと称される2種タイプの遊技機とを混合した1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機
である。この明細書で説明する第3のパチンコ遊技機も、第1特別図柄および第2特別図
柄を有するが、この明細書では、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示され
ることがなくいずれか一方のみが可変表示されるものを例に挙げて説明する。ただし、第
1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な1種2種混合機のパチンコ遊技機
を排除する趣旨ではない。
In addition, the third pachinko machine is a pachinko machine called a 1-type 2-type mixed machine that mixes a so-called
なお、この明細書において、単に「特別図柄」と称するときは、とくに言及しない限り
、第1特別図柄および第2特別図柄の両方を意味するものとする。
It should be noted that, in this specification, when simply referred to as "special design", it means both the first special design and the second special design unless otherwise specified.
また、本明細書でいう「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表
示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動
表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。変動表示して
いる図柄が停止表示(以下、「導出」とも称する)されると、後述する特別図柄の当り判
定処理(以下、「特別図柄抽選」とも称する)の結果や普通図柄の当り判定処理(以下、
「普通図柄抽選」とも称する)の結果が確定する。なお、図柄が見掛け上は停止している
ように見えるものの、特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定し
ない態様(例えば仮停止した態様)で図柄が表示される場合もあるが、このような態様は
上記の変動表示に含まれる。なお、図柄が例えば仮停止した場合であっても、この時点で
は特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定していないため、再び
図柄を変動表示させることができる。
Further, the term "variable display" as used herein is a concept that includes, for example, both "variable display" in which patterns are displayed in a variable manner and "stop display" in which patterns are displayed in a stopped state. The operation from the start of the variable display to the stop display is called one "variable display". When the variable display symbol is stopped and displayed (hereinafter also referred to as "derivation"), the result of the special symbol hit determination process (hereinafter also referred to as "special symbol lottery") and the normal symbol hit determination process (Less than,
The result of the "normal design lottery") is confirmed. It should be noted that although the design appears to be stopped, the results of the special design hit determination process and the normal design hit determination process are not finalized (for example, temporary stop mode). However, such aspects are included in the variable representation above. Even if the symbols are temporarily stopped, for example, the results of the hit determination processing of the special symbols and the hit determination processing of the normal symbols are not determined at this time, so the symbols can be variably displayed again.
また、この明細書において、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3
のパチンコ遊技機を説明するにあたり、いずれも特別図柄の数が2つ(第1特別図柄、第
2特別図柄)の場合を例に挙げて説明する。ただし、第1のパチンコ遊技機および第3の
パチンコ遊技機については、特別図柄の数は1つであっても良い。
Also, in this specification, the first pachinko machine, the second pachinko machine and the third
In explaining the pachinko gaming machine, the case where the number of special symbols is two (first special symbol, second special symbol) will be described as an example. However, for the first pachinko game machine and the third pachinko game machine, the number of special symbols may be one.
[1.第1のパチンコ遊技機]
先ず、第1のパチンコ遊技機について説明する。
[1. First pachinko machine]
First, the first pachinko game machine will be explained.
第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみ
が可変表示されるパチンコ遊技機としては、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄
の可変表示が保留されている場合に、例えば第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄
の始動条件が優先して成立するパチンコ遊技機(以下、「優先変動機」と称する)と、第
1始動口および第2始動口を含めて入賞順に始動条件が成立するパチンコ遊技機(以下、
「順次変動機」と称する)とがある。
As a pachinko game machine in which the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel and only one of them is variably displayed, the first special symbol is variably displayed and the second special symbol is variably displayed. A pachinko machine (hereinafter referred to as a "priority variation machine") in which, for example, the start condition of the second special symbol is established preferentially over the start condition of the first special symbol when the display is suspended, and the first Pachinko machine (hereinafter referred to as
(referred to as a "sequential variator").
優先変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいず
れもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第2特別図柄の可変表示が
保留されていないこと、並びに、第1特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定
の要件を全て満たす場合に成立する。また、優先変動機において、第2特別図柄の始動条
件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技
状態等でないこと、並びに、第2特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定の要
件を全て満たす場合に成立する。
In the priority variation machine, the conditions for starting the first special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol is being variably displayed, that there is no jackpot game state, etc., and that the variable display of the second special symbol is suspended. and that the variable display of the first special symbol is suspended, etc., is established when all certain requirements are satisfied. In addition, in the priority variation machine, the conditions for starting the second special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol is being displayed in a variable manner, that there is no jackpot game state, etc., and that the second special symbol is variable. It is established when all certain requirements are met, such as that the display is withheld.
また、順次変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄
のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第1特別図柄の可変
表示が保留されていること、並びに、最先の保留が第1特別図柄の可変表示の保留である
こと、を少なくとも全て満たす場合に成立する。また、順次変動機において、第2特別図
柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、
大当り遊技状態等でないこと、第2特別図柄の可変表示が保留されていること、並びに、
最先の保留が第2特別図柄の可変表示の保留であること、を少なくとも全て満たす場合に
成立する。
In addition, in the sequential variation machine, the conditions for starting the first special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol is being variably displayed, that there is no jackpot game state, etc., and that the first special symbol is variably displayed. It is established when at least all of the conditions of being suspended and that the earliest suspension is suspension of the variable display of the first special symbol are satisfied. Further, in the sequential variation machine, the condition for starting the second special symbol is that neither the first special symbol nor the second special symbol is being variably displayed.
It is not in a jackpot game state, etc., the variable display of the second special symbol is suspended, and
It is established when at least all of the conditions that the earliest suspension is suspension of the variable display of the second special symbol are satisfied.
以下では、優先変動機を例に挙げて説明する。 In the following, the priority change machine will be described as an example.
[1-1.外観構成]
図1は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一
例である。図2は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の
一例である。図3は、第1のパチンコ遊技機を後方向右斜め上から見たときの外観を示す
斜視図の一例である。
[1-1. Appearance configuration]
FIG. 1 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko game machine when viewed obliquely from the upper right in the forward direction. FIG. 2 is an example of an exploded perspective view when the first pachinko game machine is viewed diagonally from the upper right in the forward direction. FIG. 3 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko game machine when viewed obliquely from the upper right in the rearward direction.
[1-1-1.基本構成]
図1~図3に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、外枠2、ベースドア3、ガラ
スドア4、皿ユニット5、発射装置6、表示装置7(図2参照)、払出ユニット8(図2
、図3参照)、基板ユニット9(図2、図3参照)、および、遊技盤ユニット10(図2
参照)等を備える。さらに、遊技盤ユニット10の右下部にはLEDユニット160(図
2参照)が設けられている。ここでは、外枠2、ベースドア3、ガラスドア4、皿ユニッ
ト5、発射装置6、表示装置7、払出ユニット8および基板ユニット9について簡単に説
明し、遊技盤ユニット10およびLEDユニット160についての詳細を後述する。なお
、上記の括弧書きは、図1に図示がない構成についての参照図面を示している。
[1-1-1. Basic configuration]
As shown in FIGS. 1 to 3, the first pachinko game machine includes an
, see FIG. 3), the board unit 9 (see FIGS. 2 and 3), and the game board unit 10 (see FIG. 2
See), etc. Furthermore, an LED unit 160 (see FIG. 2) is provided in the lower right portion of the
(外枠)
外枠2は、正面視略矩形状の枠体であり、前後方向に貫通する開口21を有する。この
外枠2は、遊技場の島設備に固定して取り付けられる。外枠2の例えば左端部の前側には
蝶番(参照符号なし)が設けられており、この蝶番には、ベースドア3が軸支されている
。このようにすることで、蝶番を軸として外枠2に対してベースドア3を前方に回動させ
ることが可能となっている。
(outer frame)
The
なお、外枠2は、ベースドア3を介して、後述する払出ユニット8、基板ユニット9、
表示装置7、遊技盤ユニット10、ガラスドア4および皿ユニット5等の多数の部材を支
持するため、高い強度が必要とされる。その一方で、演出効果を高めることを目的として
例えば表示装置7(図2参照)や遊技盤ユニット10の大型化が要求されている。そのた
め、外枠2を例えば薄板の金属で構成することにより、表示装置7や遊技盤ユニット10
の大型化を図りつつ、高い強度を保つことができる。とくに外枠2をアルミ製にすれば、
軽量化を図ることも可能となる。
It should be noted that the
A high strength is required in order to support a large number of members such as the
It is possible to maintain high strength while increasing the size. Especially if the
It is also possible to reduce the weight.
(ベースドア)
ベースドア3は、裏面側に例えば払出ユニット8および基板ユニット9等が取り付けら
れており、これらを支持している。
(base door)
The
ベースドア3の表面側には遊技盤ユニット10がはめ込まれる。また、ベースドア3の
例えば左端部の前側には、上端部、上下方向略中央部よりも下方側の中途部、および、下
端部のそれぞれに蝶番(参照符号なし)が設けられており、上端部および中途部の蝶番に
ガラスドア4が軸支され、中途部および下端部の蝶番に皿ユニット5がそれぞれ軸支され
ている。このようにすることで、蝶番を軸としてベースドア3に対してガラスドア4およ
び皿ユニット5を一体でまたは個別に前方に回動させることが可能となっている。
A
また、ベースドア3の表面側の例えば右側下方には発射装置6が固定して取り付けられ
ており、例えば上方側の左右のそれぞれには、スピーカ32(図2参照)が固定して取り
付けられている。このスピーカ32からは、例えば、表示装置7に表示されるキャラクタ
等の音声演出、楽曲、効果音、音声による告知、エラー報知等の演出音等が出力される。
In addition, a
さらに、ベースドア3の蝶番と反対側(すなわち右端部)には、施錠装置(不図示)が
設けられている。この施錠装置は、外枠2に対してベースドア3を施錠したり、ベースド
ア3に対してガラスドア4を施錠したりする機能を備えている。
Furthermore, a locking device (not shown) is provided on the opposite side of the
(ガラスドア)
ガラスドア4は、開口41が形成された枠状の部材である。この開口41には、透過性
を有する保護ガラス43(図2参照)が後面側から取り付けられている。ガラスドア4が
ベースドア3に対して閉じられると、遊技盤ユニット10に形成される遊技領域105(
後述の図4参照)と保護ガラス43とが対向する。このようにして、ガラスドア4がベー
スドア3に対して閉じられた状態で遊技領域105を前方から視認することができるとと
もに、遊技領域105を流下する遊技球が前方に飛び出さないようにすることができる。
(glass door)
The
4 to be described later) and the
なお、保護ガラス43は、複数枚(例えば2枚)のガラスを互いに間隙を有して取り付
けるものであってもよいし、互いに間隙を有するように複数枚のガラスがユニット化され
たものであってもよい。さらには、ユニット化されたものである場合、ガラスとガラスと
の間に例えば導光板が備えられたものであってもよい。上記の保護ガラス43は、ガラス
製に限られず、例えば透明樹脂製であってもよい。
The
また、ガラスドア4の下部には、遊技情報提供サービス(例えば、「ユニメモ(登録商
標)」)の提供を受けるために例えば遊技者が操作することが可能な操作部66が設けら
れる。この操作部66は、遊技場の管理者等がホールメニュー画面上で操作することが可
能な操作部として機能させることもできる。
Further, below the
また、ガラスドア4の上部には、上述したスピーカ32の前方に配置されるスピーカカ
バー45が設けられている。さらに、ガラスドア4の開口41の周縁部には、発光演出等
に用いられる多数のLED群46が配置されており、これらのLED群46の前方にはL
EDカバーが設けられている。図1および図2において図示される符号46は、厳密にい
えばLEDカバーであるが、便宜上、LED群46として説明する。LED群46は、例
えば、光での告知や、さまざまなバリエーションで発光演出等を行う演出用の発光手段で
あるが、このような発光演出等を実行できればLEDに限られず、例えば液晶やランプ等
であってもよい。
Further, a
An ED cover is provided. Strictly speaking, the
(皿ユニット)
皿ユニット5は、上皿51と下皿52とをユニット化したものである。皿ユニット5は
、ベースドア3の前下部であって、ガラスドア4の下方に配置される。この皿ユニット5
は、例えば球詰まり等の発生時に遊技場の店員等が球詰まりを解消できるように、上述し
たとおり、ベースドア3に対して回動させて開閉できるように構成されている。なお、皿
ユニット5は、必ずしも上皿51と下皿52とをそれぞれ設ける必要はなく、一体皿とし
て構成してもよい。
(dish unit)
The
is configured to be opened and closed by rotating it with respect to the
上皿51は、遊技球を貯留可能に設けられており、上皿51に貯留された遊技球は、発
射装置6から遊技領域105(後述の図4参照)に向けて発射される。上皿51には、払
出口53および演出ボタン54等が設けられる。貸し出される遊技球や賞球として払い出
される遊技球は、払出口53から上皿51に払い出される。演出ボタン54は、所謂「C
HANCEボタン」や、「プッシュボタン」等と呼ばれるものである。演出ボタン54は
、遊技者によって操作される操作機能の他、所定の演出機能を有してもよい。所定の演出
機能としては、例えば特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて振動したり上方に突出し
たりするような機能が相当する。また、上記操作部66の機能を兼用するようにしてもよ
い。
The
It is called "HANCE button" or "push button". The
下皿52は、主として上皿51から溢れた遊技球を貯留するためのものである。下皿5
2には上皿51と連通する払出口55が設けられており、上皿51から溢れた遊技球は払
出口55から下皿52に払い出される。
The
2 is provided with a
下皿52の底面には、遊技者の操作によって開閉させることが可能な開口部(参照符号
なし)が形成されている。下皿52の底面に形成された開口部を開状態にすると、下皿5
2に貯留されている遊技球を、下皿52の下方に載置された球箱に移すことができる。な
お、所謂各台計数システムが各台に設けられている場合、球箱を必要としないだけでなく
、各台計数システムで計数された遊技球を貯球し、貯球された遊技球を再び遊技に供する
こともできる。
The bottom surface of the
2 can be transferred to the ball box placed below the lower tray 52.例文帳に追加In addition, when a so-called each-machine counting system is provided for each machine, not only does the ball box not be required, but the game balls counted by each machine counting system are stored, and the stored game balls are reused. It can also be used for games.
(発射装置)
発射装置6は、上皿51に貯留された遊技球を、遊技領域105(後述の図4参照)に
向けて発射するためのものである。発射装置6は、ベースドア3の前右下部であって、皿
ユニット5の右下方に配置される。発射装置6は、パネル体61、駆動装置(不図示)お
よび発射ハンドル62を備える。
(launching device)
The
パネル体61は、ベースドア3に対し皿ユニット5が閉じられた状態において、皿ユニ
ット5と、ベースドア3に固定して取り付けられた発射装置6とが外観上一体となるよう
に設けられる。
The
発射ハンドル62は、右回りまたは左回りに回動可能に構成されており、パネル体61
の表面側に配置される。上記の駆動装置は、パネル体61の裏面側に配置され、例えば発
射ソレノイド(図示せず)により構成される。遊技者によって発射ハンドル62が操作さ
れると、駆動装置の動作により遊技球が発射される。なお、発射ハンドル62を操作する
際に、右回りへの回動量(操作量)が大きいほど遊技球の発射強度が強くなる。
The firing handle 62 is configured to be rotatable clockwise or counterclockwise, and the
placed on the front side of the The driving device described above is arranged on the back side of the
皿ユニット5の右下方に配置された発射装置6から発射された遊技球は、発射レール(
不図示)を経てガイドレール110(後述の図4参照)に沿って円弧状に転動して遊技領
域105(後述の図4参照)に打ち出される。なお、発射装置6の配置位置は、皿ユニッ
ト5の右下方に限られず、皿ユニット5の左下方であってもよい。この場合、上記の発射
レールが不要となり、ガラスドア4の下方の領域を有効に利用することができ、汎用性を
高めることが可能となる。
A game ball shot from a
(not shown), and rolls in an arc shape along a guide rail 110 (see FIG. 4 described later) to be launched into a game area 105 (see FIG. 4 described later). In addition, the arrangement position of the
(表示装置)
表示装置7(図2参照)は、遊技に関する各種の演出画像を表示する表示領域を有する
ものであって、遊技パネル100の開口に上記の表示領域が臨むように取り付けられる。
表示装置7は、例えば、液晶表示装置、7セグ表示装置、ドットマトリクス表示装置、エ
レクトロルミネッセンスで構成される表示装置等であってもよいし、プロジェクタ等の投
影装置を用いて映像を投影するものであってもよい。表示装置7の表示領域には、例えば
、演出用識別図柄(例えば、装飾図柄)を可変表示させて特別図柄の当り判定処理の結果
を表示したり、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた演出画像、大当り遊技状態中の演
出画像、デモ演出画像、特別図柄の可変表示の保留状況を示す演出画像等が表示される。
本実施例では、表示装置7が遊技盤ユニット10に取り付けられているが、表示装置7の
表示領域が遊技パネル100の開口に臨むように配置されていれば、表示装置7はベース
ドア3に取り付けられるようにしてもよい。
(Display device)
The display device 7 (see FIG. 2) has a display area for displaying various game-related effect images, and is attached so that the display area faces the opening of the
The
In this embodiment, the
なお、本実施例では、上記各種の演出画像を表示するものとして一つの表示装置7を備
えているが、複数(例えば二つ)の表示装置を設けて、これら複数の表示装置を用いて演
出画像を表示するようにしても良い。
In this embodiment, one
(払出ユニット)
払出ユニット8(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置されており、球通
路81、払出装置82等で構成される。球通路81には、貯留タンク80(図2、図3参
照)から遊技球が供給される。なお、貯留タンク80には、島設備(不図示)から遊技球
が供給される。払出装置82は、払出条件が成立すると、貯留タンク80から球通路81
に供給された遊技球のうち所定個数の遊技球を例えば上皿51に払い出す。また、払出ユ
ニット8の背面側には、図3に示されるように電源スイッチ95が設けられる。
(Dispensing unit)
The payout unit 8 (see FIGS. 2 and 3) is arranged on the back side of the
A predetermined number of game balls out of the game balls supplied to are put out to, for example, an upper tray 51.例文帳に追加A
(基板ユニット)
基板ユニット9(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置される。基板ユニ
ット9には、各種制御基板等が設けられる。
(substrate unit)
The board unit 9 (see FIGS. 2 and 3) is arranged on the rear side of the
具体的には、図3に示されるように、主制御回路200(後述の図6参照)が実装され
た主制御基板91、サブ制御回路300(後述の図6参照)が実装されたサブ制御基板9
2、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路400(後述の図6参照)が実装
された払出・発射制御基板93、および、電源を供給する電源供給回路450(後述の図
6参照)が実装された電源供給基板等が基板ユニット9に設けられている。
Specifically, as shown in FIG. 3, a
2. A payout/launch control circuit 400 (see FIG. 6 described later) for controlling the payout/launch of game balls is mounted on a payout/
なお、図3では、便宜上、主制御基板91、サブ制御基板92、払出・発射制御基板9
3および電源供給基板94を参照符号として示しているが、これらの基板は、全て、基板
ケースに収容されている。
In addition, in FIG. 3, for the sake of convenience, the
3 and
また、本実施例では、サブ制御基板92を、ワンボード基板(1つの基板に1つの制御
LSIまたは複数のLSIが設けられた基板)として構成する。ただし、これに限られず
、例えば、後述する表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306お
よび役物制御回路307(いずれも後述の図6参照)等の全部または一部を別個の基板と
することで、サブ制御基板92を複数の基板で構成してもよい。
Also, in this embodiment, the
[1-1-2.遊技盤ユニット]
図4は、第1のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット10の外観を示す正面図の一例
である。遊技盤ユニット10の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域
105が形成される。
[1-1-2. Game board unit]
FIG. 4 is an example of a front view showing the appearance of the
図4に示されるように、遊技盤ユニット10は、主として、発射された遊技球が転動流
下可能な遊技領域105が形成される遊技パネル100と、ガイドレール110と、遊技
領域105の略中央部に配置されるセンター役物115と、第1始動口120と、一般入
賞口122と、通過ゲートユニット125と、特別電動役物ユニット130と、第2始動
口140と、普通電動役物ユニット145と、LEDユニット160と、アウト口178
と、遊技盤ユニット10の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、
上述したとおり、LEDユニット160については後述する。
As shown in FIG. 4, the
and a back unit (not shown) arranged behind the
As mentioned above, the
(遊技パネル)
遊技パネル100には、表示装置7の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形
成されている。また、遊技パネル100の前面には、ガイドレール110が設けられると
ともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から
発射された遊技球は、ガイドレール110から遊技領域105に向けて飛び出し、遊技釘
等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域105の下方に向けて流下する。
(game panel)
The
また、遊技パネル100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユ
ニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル100は、裏ユニットに設けられた装
飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル10
0の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体
を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル1
00を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出
効果を高めるようにしてもよい。
Further, behind the
0 may be entirely made of a transparent member, or, for example, only a portion where the decorative body provided on the back unit can be visually recognized in a front view may be made of a transparent member. Also,
00 may be composed of a member (for example, wooden) that does not have a transparent portion, and a transparent member may be partially provided to enhance the presentation effect.
なお、本実施例では、裏ユニットを正面視で視認できるように遊技パネル100が透明
樹脂で構成されているが、遊技パネル100の全部を透明としてもよいし、一部のみを透
明としてもよい。
In this embodiment, the
(ガイドレール)
ガイドレール110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)に
より構成される。遊技領域105は、ガイドレール110によって区画(画定)される。
外レールおよび内レールは、発射装置6(後述の図6参照)から発射された遊技球を遊技
領域105の上部に案内する機能を有する。
(guide rail)
The
The outer rail and the inner rail have the function of guiding the game ball shot from the shooting device 6 (see FIG. 6 described later) to the upper part of the
(センター役物)
センター役物115は、遊技パネル100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるよう
に構成されており、上方には円弧状のセンターレール116を備えている。遊技領域10
5に向けて発射された遊技球は、センターレール116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The
The game balls shot toward 5 are distributed to the left and right by the
この第1のパチンコ遊技機において、遊技領域105のうち、センター役物115より
も左側の領域を左側領域106と称し、センター役物115よりも右側の領域を右側領域
107と称する。左側領域および右側領域の定義は、後述する第2のパチンコ遊技機およ
び第3のパチンコ遊技機についても同様である。
In this first pachinko game machine, the area on the left side of the
発射装置6によって遊技領域105に向けて発射された遊技球は、左側領域106また
は右側領域107を流下する。左側領域106または右側領域107を流下する遊技球は
、遊技パネル100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ
向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射され
た遊技球は左側領域106を流下する。一方、発射ハンドル62(図1参照)の操作量が
大きい場合、発射された遊技球は右側領域107を流下する。
A game ball shot toward the
なお、この明細書において、発射ハンドル62の操作態様(打ち方)として、左側領域
106を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「左打ち」と称し、右側領域107
を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「右打ち」と称する。このように、遊技者
によって左側領域106または右側領域107に向けて遊技球を打ち分け可能とされてい
る。
In this specification, as an operation mode (hitting method) of the
A hitting method in which a game ball is shot so as to flow down is called "right hitting". In this way, the player can hit the game ball either toward the
また、センター役物115には、左側の外周縁部に、左側領域106を流下する遊技球
が進入可能とされたワープ入口117が形成されている。ワープ入口117に進入した遊
技球は、センター役物115に形成されたステージ118に誘導可能に構成されている。
ステージ118は、表示装置7の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可
能に形成されている。なお、ステージ118は、例えば、上段側のステージおよび下段側
のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。
In addition, the
The
ステージ118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口119
が形成されており、チャンス入口119に進入した遊技球は、第1始動口120の直上に
放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口119に進入した遊技球は、
ワープ入口117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口117に進入したもののチャン
ス入口119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口120に入賞(通過
)するようになっている。
A
is formed, and a game ball that has entered the
Compared to the game ball that did not enter the
(第1始動口)
第1始動口120は、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊
技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されて
いる。第1始動口120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ121(後述の図6
参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口120に入賞可能であ
ってもよい。また、上記の第1始動口120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球
が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるように
してもよい。
(First start port)
The
reference). In addition, the right-handed game ball may be able to win the
第1始動口スイッチ121(後述の図6参照)により第1始動口120への遊技球の入
賞(通過)が検出されると、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の
大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、
および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各
種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、第1特
別図柄の始動条件(この明細書において「第1特別図柄の変動開始条件」とも称する)が
成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口120に遊技球が入賞
すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口120への遊技球の入賞に
基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the
And various random numbers such as random numbers for selecting the effect of the first special symbol) are extracted, and the extracted various data are stored up to a predetermined number (for example, four at maximum). The stored various data are subjected to the hit determination process of the first special symbol when the starting condition of the first special symbol (also referred to as "fluctuation starting condition of the first special symbol" in this specification) is satisfied. When game balls enter the
この明細書において、第1始動口120への遊技球の入賞を第1特別図柄の始動入賞と
称し、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、
第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄
の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を第1特別図柄の始動情報と称する。また、始動
条件が成立するまで第1特別図柄の始動情報を記憶することを保留と称する。第2特別図
柄についても同様である。
In this specification, the winning of the game ball to the
Various random numbers such as the symbol random number of the first special symbol, the reach determination random number of the first special symbol, and the effect selection random number of the first special symbol, etc.) are referred to as start information of the first special symbol. In addition, storing the starting information of the first special symbol until the starting condition is established is called suspension. The same applies to the second special symbol.
(一般入賞口)
一般入賞口122は、表示装置7の表示領域の左下方に複数配置されており、左打ちさ
れた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置
されている。複数の一般入賞口122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口
スイッチ123(後述の図6参照)により検出される。
(general prize entrance)
A plurality of general winning
一般入賞口スイッチ123(後述の図6参照)により一般入賞口122への遊技球の入
賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口122への
遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the general winning
また、本実施例において、一般入賞口122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または
不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口12
2に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。
In addition, in the present embodiment, the general winning
In place of or in addition to 2, a general prize winning opening in which a right-handed game ball can win a prize may be provided.
(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット125は、右側領域107に配置されており、右打ちされた遊技球
がほぼ通過できるように構成された通過ゲート126と、通過ゲート126への遊技球の
通過を検出する通過ゲートスイッチ127(後述の図6参照)とを一体化したユニット体
である。
(passage gate unit)
The passing
通過ゲートスイッチ127により通過ゲート126への遊技球の通過が検出されると、
普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)が抽出され、抽
出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データ
は、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ127により通過ゲ
ート126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過
ゲートユニット125は、右側領域107に代えてまたは加えて左側領域106に配置さ
れていてもよい。
When passage of the game ball to the
Various data related to normal symbols (for example, random numbers for winning determination of normal symbols) are extracted, and the extracted various data are stored up to a predetermined number (for example, four at maximum). The stored various data are usually provided for the hit determination process of the symbol. Even if the
この明細書において、通過ゲート126への遊技球の通過を始動通過と称し、通過ゲー
ト126への遊技球の通過によって抽出された普通図柄にかかる各種データ(例えば、普
通図柄の当り判定用乱数値等)を普通図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立す
るまで普通図柄の始動情報を記憶することを保留と称する。
In this specification, the passage of the game ball through the
(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット130は、大入賞口131と、大入賞口131への遊技球の入賞
(通過)を検出するカウントスイッチ132(後述の図6参照)と、特別電動役物133
とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット130は、右側領域107にお
いて、通過ゲートユニット125よりも下方に配置されている。
(Special electric accessories unit)
The special electric
It is a unit body that integrates The special electric
大入賞口131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難ま
たは不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上
記の大入賞口131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を
配置したり、センター役物115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置する
ようにしてもよい。
The
また、大入賞口131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されて
いるときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放され
る入賞口である。カウントスイッチ132(後述の図6参照)により大入賞口131への
遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口1
31への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。
Also, the big winning
The number of prize balls paid out based on the winning of game balls to 31 is not limited to ten.
特別電動役物133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ134と、この特電用シ
ャッタ134を作動させる特電用ソレノイド135(後述の図6参照)とを備える。特別
電動役物133すなわち特電用シャッタ134は、大入賞口131への遊技球の入賞(通
過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)が不可能
または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り遊技状態では、上
記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。すなわ
ち、大当り遊技状態は、大入賞口131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移
行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球とし
て払い出すことを可能にした遊技状態である。
The special
(第2始動口)
第2始動口140は、左側領域106(より詳しくは第1始動口120の左側下方)に
配置されている。ただし、第2始動口140は、左打ちされた遊技球の入賞が例えば遊技
釘等によって困難または不可能となっており、右打された遊技球が入賞可能となるように
第2始動口140の近傍まで誘導されるように構成されている。ただし、第2始動口14
0をこのような構成とすることは必須ではなく、例えば右側領域107に設けてもよい。
また、第2始動口140は、左打ちされた遊技球が入賞可能となるように構成されていて
もよい。
(Second start port)
The
It is not essential to configure 0 in such a manner, and it may be provided in the
Also, the
第2始動口スイッチ141(後述の図6参照)により第2始動口140への遊技球の入
賞(通過)が検出されると、第2特別図柄にかかる各種データ(例えば、第2特別図柄の
大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、
および、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各
種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、第2特
別図柄の始動条件(この明細書において「第2特別図柄の変動開始条件」とも称する)が
成立すると、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口140に遊技球が入賞
すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口140への遊技球の入賞に
基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the
And various random numbers such as random numbers for selecting the effect of the second special symbol) are extracted, and the extracted various data are stored up to a predetermined number (for example, 4 at maximum). The stored various data are subjected to the hit determination process of the second special symbol when the second special symbol start condition (also referred to as "second special symbol variation start condition" in this specification) is satisfied. When a game ball enters the
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット145は、左側領域106(より詳しくは第1始動口120の左
側下方)に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞
球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普
通電動役物146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2
始動口140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ141としている。
(Normal electric accessories unit)
The normal
A starting
普通電動役物146は、所謂電チューと呼ばれる例えば羽根部材からなる普電用可動部
材147と、この普電用可動部材147を作動させる普電用ソレノイド148(後述の図
6参照)とを備える。普通電動役物146すなわち普電用可動部材147は、第2始動口
140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口140への
遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、普
電用可動部材147は、羽根型、扉型、突出板型等を含む。
The ordinary
(アウト口)
アウト口178は、遊技領域105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第
1始動口120、第2始動口140、大入賞口131、一般入賞口122等)のいずれに
も入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口178は、
左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるよう
に、遊技領域105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口178に加え
て、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口122の間等にアウト口を設けて、遊
技領域105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(out port)
The out
It is provided on the most downstream side of the
(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、遊技盤ユニット10を装飾するものであって、透過性のある
遊技パネル100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路300によっ
て制御される可動役物等の演出用役物群58(後述の図6参照)を備える。演出用役物群
58は、例えば表示装置7の表示領域の周囲に配置される。これらの演出用役物群58の
うち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当
り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(back unit)
A back unit (not shown) decorates the
[1-1-3.LEDユニット]
LEDユニット160は、遊技盤ユニット10の右下部であって、遊技領域105の外
側に配置される(例えば図4参照)。LEDユニット160は、各種の表示部を一体化し
たユニット体である。
[1-1-3. LED unit]
The
図5は、第1のパチンコ遊技機が備えるLEDユニット160を示す正面図の一例であ
る。
FIG. 5 is an example of a front view showing the
図5に示されるように、LEDユニット160は、普通図柄表示部161、普通図柄用
保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図
柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166、確変報知用表示部167、お
よび時短報知用表示部168を備える。
As shown in FIG. 5, the
(普通図柄表示部)
普通図柄表示部161は、普通図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、普
通図柄表示LED161a,161bを備える。普通図柄の可変表示を開始するための条
件(以下、「普通図柄の始動条件」と称する)が成立すると、普通図柄表示LED161
a,161bが交互に点灯・消灯を繰り返す普通図柄の可変表示が開始される。普通図柄
の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示が停止し、普通
図柄の当り判定処理の結果が導出される。
(Normal pattern display part)
The normal
A, 161b are alternately turned on and off, and variable display of normal symbols is started. When a predetermined time elapses after the start of the variable display of the normal symbols, the variable display of the normal symbols is stopped, and the result of the hit determination process of the normal symbols is derived.
普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161
a,161bの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。例えば、普通図柄
の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161aが点灯す
るとともに普通図柄表示LED161bが消灯する。一方、普通図柄の当り判定処理の結
果がハズレである場合、例えば、普通図柄表示LED161aが消灯するとともに普通図
柄表示LED161bが点灯する。ただし、普通図柄の当り判定処理の結果を示す普通図
柄表示LED161a,161bの停止表示態様はこれに限られない。そして、普通図柄
が特定の停止表示態様で停止表示されると、普通電動役物146を作動させることが決定
し、普電用可動部材147が所定のパターンで開閉駆動し、第2始動口140への遊技球
の入賞(通過)が容易となる。
When the result of the hit determination process of the normal design is a hit in the normal design, the normal
A combination of lighting and extinguishing of a and 161b becomes a specific stop display mode. For example, when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, the normal symbol display LED 161a is lit and the normal symbol display LED 161b is extinguished. On the other hand, when the result of the normal symbol hit determination process is a loss, for example, the normal symbol display LED 161a is turned off and the normal symbol display LED 161b is turned on. However, the stop display mode of the normal symbol display LEDs 161a and 161b indicating the result of the normal symbol hit determination process is not limited to this. Then, when the normal symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, it is determined to operate the normal
(普通図柄用保留表示部)
普通図柄用保留表示部162は、普通図柄の始動情報すなわち可変表示が保留されてい
る場合、保留されている普通図柄の可変表示の数(以下、「普通図柄の保留数」と称する
)を表示するものであって、普通図柄用保留表示LED162a,162bを備える。上
記の「普通図柄の可変表示が保留されている」とは、通過ゲート126への遊技球の通過
が検出されて普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)が
抽出されてから、普通図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。なお、普通図柄の始
動条件は、普通図柄が可変表示中でないこと、および、普通図柄の可変表示が保留されて
いること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。
(Reserved display for normal symbols)
The normal symbol pending
普通図柄用保留表示部162は、普通図柄用保留表示LED162a,162bの点灯
・消灯の組み合わせによって普通図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、普通図柄
の保留数が1個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点灯するとともに普通
図柄用保留表示LED162bが消灯する。また、普通図柄の保留数が2個である場合、
普通図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点灯する。また、普通図柄の保留
数が3個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点滅するとともに普通図柄用
保留表示LED162bが点灯する。さらに、普通図柄の保留数が4個である場合、普通
図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点滅する。ただし、普通図柄の保留数
を示す普通図柄用保留表示LED162a,162bの表示態様はこれに限られない。
The normal symbol pending
Both of the normal symbol
(特別図柄表示部)
特別図柄表示部は、特別図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、第1特別
図柄表示部163および第2特別図柄表示部164を備える。第1特別図柄表示部163
は、例えば、8個のLED163a~163hからなる第1特別図柄表示LED群を備え
る。同様に、第2特別図柄表示部164も、例えば8個のLED164a~164hから
なる第2特別図柄表示LED群を備える。
(Special pattern display part)
The special symbol display section displays the result of the special symbol hit determination process, and includes a first special
has, for example, a first special symbol display LED group consisting of eight
第1特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第1特別図柄の始動条件」と
称する)が成立すると、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a~1
63hの全部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第1特別図柄の可変表
示が開始される。第1特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第1
特別図柄の可変表示が停止し、第1特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。
When the condition for starting the variable display of the first special symbol (hereinafter referred to as "starting condition of the first special symbol") is satisfied, the eight
All or part of 63h alternately or mutually repeats lighting and extinguishing variable display of the first special pattern is started. When a predetermined time elapses after the variable display of the first special symbol is started, the first
The variable display of the special symbol is stopped, and the result of the hit determination process for the first special symbol is derived.
第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第1特別図柄表示部163を
構成する8個のLED163a~163hの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態
様となる。そして、第1特別図柄表示部163が特定の停止表示態様で停止表示されると
、大当り遊技状態への移行が決定する。
When the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit, the combination of lighting and extinguishing of the eight
第2特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第2特別図柄の始動条件」と
称する)が成立すると、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a~1
64hの全部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第2特別図柄の可変表
示が開始される。第2特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第2
特別図柄の可変表示が停止し、第2特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。
When the condition for starting the variable display of the second special symbol (hereinafter referred to as "starting condition of the second special symbol") is satisfied, the eight
A variable display of the second special pattern is started in which all or part of 64h alternately or alternately repeats lighting and extinguishing. When a predetermined time elapses after the variable display of the second special symbol is started, the second
The variable display of the special symbol is stopped, and the result of the hit determination process for the second special symbol is derived.
第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第2特別図柄表示部164を
構成する8個のLED164a~164hの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態
様となる。そして、第2特別図柄表示部164が特定の停止表示態様で停止表示されると
、大当り遊技状態への移行が決定する。
When the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit, the combination of lighting and extinguishing of the eight
(特別図柄用保留表示部)
特別図柄用保留表示部は、特別図柄の始動情報すなわち可変表示が保留されている場合
、保留されている特別図柄の可変表示の数(以下、「特別図柄の保留数」と称する)を表
示するものであって、第1特別図柄用保留表示部165および第2特別図柄用保留表示部
166を備える。
(Reserved display for special symbols)
The special symbol pending display unit displays the number of variable display of special symbols that are suspended (hereinafter referred to as "the number of reserved special symbols") when the start information of the special symbols, that is, the variable display is suspended. It comprises a first special symbol
第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄の可変表示が保留されている場合、
第1特別図柄の保留数を表示するものであって、第1特別図柄用保留表示LED165a
,165bを備える。「第1特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第1始動口1
20への遊技球の入賞(通過)が検出されて第1特別図柄の始動情報が抽出されてから、
第1特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。
When the variable display of the first special symbol is suspended, the first special symbol
It displays the number of reserved first special symbols, and the first special symbol reserved
, 165b. "The variable display of the first special symbol is suspended" means that the
After the winning (passing) of the game ball to 20 is detected and the starting information of the first special symbol is extracted,
It refers to the state until the starting condition of the first special symbol is satisfied.
第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄用保留表示LED165a,165
bの点灯・消灯の組み合わせによって第1特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例え
ば、第1特別図柄の保留数が1個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165aが
点灯するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが消灯する。また、第1特別図
柄の保留数が2個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの両方
が点灯する。また、第1特別図柄の保留数が3個である場合、第1特別図柄用保留表示L
ED165aが点滅するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが点灯する。さ
らに、第1特別図柄の保留数が4個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a
,165bの両方が点滅する。ただし、第1特別図柄の保留数を示す第1特別図柄用保留
表示LED165a,165bの表示態様はこれに限られない。
The first special symbol
The number of pending variable display of the first special symbol is displayed by the combination of lighting and extinguishing of b. For example, when the reserved number of the first special symbol is one, the first special symbol reserved
The
, 165b flash. However, the display mode of the first special symbol reserved
第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合、
第2特別図柄の保留数を表示するものであって、第2特別図柄用保留表示LED166a
,166bを備える。「第2特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第2始動口1
40への遊技球の入賞(通過)が検出されて第2特別図柄の始動情報が抽出されてから、
第2特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。
The second special symbol pending
It displays the number of reservations of the second special symbol, and the
, 166b. ``Variable display of the second special symbol is suspended'' means that the
After the winning (passing) of the game ball to 40 is detected and the starting information of the second special symbol is extracted,
It refers to the state until the starting condition of the second special symbol is satisfied.
第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄用保留表示LED166a,166
bの点灯・消灯の組み合わせによって第2特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例え
ば、第2特別図柄の保留数が1個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166aが
点灯するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが消灯する。また、第2特別図
柄の保留数が2個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの両方
が点灯する。また、第2特別図柄の保留数が3個である場合、第2特別図柄用保留表示L
ED166aが点滅するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが点灯する。さ
らに、第2特別図柄の保留数が4個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a
,166bの両方が点滅する。ただし、第2特別図柄の保留数を示す第2特別図柄用保留
表示LED166a,166bの表示態様はこれに限られない。
The second special symbol pending
The number of pending variable display of the second special symbol is displayed by the combination of lighting and extinguishing of b. For example, when the number of reserved second special symbols is one, the second special symbol reserved
The
, 166b flash. However, the display mode of the second special symbol pending
(確変報知用表示部)
確変報知用表示部167は、後述の確変制御の実行中に点灯させることが可能であって
、例えばLEDまたはランプで構成されている。
(Probability notification display unit)
The variable probability
確変報知用表示部167は、確変制御の実行中に点灯させるようにしてもよいが、例え
ば、確変制御の実行中であることを外観で把握できないように点灯させないようにするこ
とで、確変制御の実行中であることを秘匿にしてもよい。
The probability variation
ただし、確変制御の実行中に電源が遮断された際、後述するバックアップコンデンサ2
07の機能により、確変制御の実行中であることを示すデータは消失しない。よって、確
変制御の実行中に電源が遮断され、その後電源が投入された場合、確変制御中であること
を外観で把握できる態様で、確変報知用表示部167が点灯する。
However, when the power supply is cut off during execution of variable probability control, the
With the function of 07, the data indicating that the variable probability control is being executed does not disappear. Therefore, when the power is turned off during execution of variable probability control and then turned on, the variable probability
なお、電源が遮断される前に、確変制御の実行中であるか否かが秘匿にされていた場合
であっても、電源が投入された場合には、確変報知用表示部167を点灯させることで、
確変制御の実行中であることを把握できるように構成されている。
In addition, even if whether or not the probability variation control is being executed is kept secret before the power is turned off, the probability variation
It is configured so that it can be grasped that the variable probability control is being executed.
(時短報知用表示部)
時短報知用表示部168は、後述の時短制御の実行中に点灯させることが可能であって
、例えばLEDやランプ等で構成されている。
(Display unit for time saving notification)
The time saving
本実施例において、時短報知用表示部168は、例えば、第1時短報知用表示部168
aおよび第2時短報知用表示部168bを有しているが、時短報知用表示部168の個数
はこれに限られない。
In the present embodiment, the
a and second time-reduction
また、詳細は後述するが、時短遊技状態には、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時
短遊技状態とが含まれている。そして、例えば、第1時短報知用表示部168aと第2時
短報知用表示部168bとによる点灯または消灯の組合せによって、いずれの時短遊技状
態であるかを把握できるように構成されている。
Further, although the details will be described later, the time saving game state includes an A time saving game state, a B time saving game state and a C time saving game state. And, for example, it is configured so that it is possible to grasp which time-saving gaming state by a combination of lighting or extinguishing by the first time-saving
時短報知用表示部168は、実行中の時短制御に応じて第1時短報知用表示部168a
または/および第2時短報知用表示部168bを点灯させるようにしてもよいが、例えば
、時短制御の実行中であるか否かまたは実行中の時短制御の種類を外観で把握できない態
様(例えば、全消灯、全点灯、実行中の時短制御とはかかわりのない態様)で点灯または
消灯させることで、時短制御の実行中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把
握できないように秘匿にしてもよい。とくに、時短制御の実行中であるか否かについては
外観で把握できる可能性があるが、いずれの時短制御が実行されているかについては外観
で把握することが困難である場合があるため、実行中の時短制御の種類を秘匿とすること
で、興趣を高めることが可能である。
The
Or / and the second time-saving
ただし、時短制御の実行中に電源が遮断された際、後述するバックアップコンデンサ2
07の機能により、時短制御の実行中であることを示すデータのみならず、実行中の時短
制御の種類を示すデータについても消失しない。よって、時短制御の実行中に電源が遮断
され、その後電源が投入された場合、時短制御中であることや、実行中の時短制御の種類
を外観で把握できる態様で、時短報知用表示部168が点灯または消灯する。
However, when the power supply is cut off during the execution of the time saving control, the
With the function of 07, not only the data indicating that the time saving control is being executed but also the data indicating the type of time saving control being executed are not lost. Therefore, when the power is turned off during the execution of the time saving control and then the power is turned on, the time saving
なお、電源が遮断される前に、時短制御の実行中であることや、実行中の時短制御の種
類を外観で把握できないように秘匿にされていた場合であっても、電源が投入された場合
には、時短制御の実行中であることおよび実行中の時短制御の種類を外観で把握できる態
様で、時短報知用表示部168を点灯または/および消灯させるように構成されている。
Before the power is turned off, even if the fact that time saving control is being executed or the type of time saving control being executed is hidden so that it cannot be seen from the outside, the power is turned on. In this case, the
[1-2.電気的構成]
次に、図6を参照して、第1のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図6は、
第1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[1-2. electrical configuration]
Next, referring to FIG. 6, the control circuit of the first pachinko game machine will be described. Figure 6 shows
It is an example of a block diagram showing a control circuit of the first pachinko game machine.
図6に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回路
200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御
回路400と、電源供給回路450と、から構成される。
As shown in FIG. 6, the first pachinko game machine mainly includes a
[1-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理等
を制御するものであって、メインCPU201、メインROM202(読み出し専用メモ
リ)、メインRAM203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路204およびバッ
クアップコンデンサ207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている
。
[1-2-1. Main control circuit]
The
メインCPU201には、メインROM202、メインRAM203および初期リセッ
ト回路204等が接続される。メインCPU201は、動作を監視するWDT(watchdog
timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。
The
timer) and functions to prevent fraud.
メインROM202には、メインCPU201により第1のパチンコ遊技機の動作を制
御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU201は
、メインROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有
する。
The
メインRAM203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けら
れている。このメインRAM203は、メインCPU201の一時記憶領域として、種々
のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU
201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶
媒体であればよい。
The
Although the RAM is used as the temporary storage area of 201, it is not limited to this, and any readable/writable storage medium may be used.
初期リセット回路204は、メインCPU201を監視し、必要に応じてリセット信号
を出力するものである。
An
バックアップコンデンサ207は、電断時等に、メインRAM203に格納されている
データが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。
The
さらに、主制御回路200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポ
ート205、および、サブ制御回路300に対して各種コマンドを出力可能に接続される
コマンド出力ポート206等も備える。
Further, the
また、主制御回路200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路
200には、上述した普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図
柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特
別図柄用保留表示部166、確変報知用表示部167、時短報知用表示部168、普電用
ソレノイド148、および、特電用ソレノイド135等が接続されている。また、主制御
回路200には、これらの他、性能表示モニタ170およびエラー報知モニタ172等も
接続されている。主制御回路200は、I/Oポート205を介して信号を送信すること
により、これらのデバイスの動作を制御することができる。
Various devices are connected to the
性能表示モニタ170には、メインCPU201の制御により性能表示データや後述す
る設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の
遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示す
データであり、ベース値とも呼ばれる。
The performance display monitor 170 displays performance display data, setting values, which will be described later, and the like under the control of the
エラー報知モニタ172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ1
72には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば
、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す
設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図
柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す
設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。
An error code is displayed on the
In 72, in addition to the error code, for example, in the case of a pachinko game machine with a setting function, which will be described later, a setting changing code indicating that setting change processing is in progress, and a setting confirming code indicating that setting confirmation processing is in progress. It is also possible to display the code, etc. As the setting changing code, a pattern that is not usually displayed as a special pattern (for example, a setting change pattern indicating that the setting is being changed) may be displayed.
また、主制御回路200には、第1始動口スイッチ121、第2始動口スイッチ141
、通過ゲートスイッチ127、カウントスイッチ132、および、一般入賞口スイッチ1
23等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート2
05を介して主制御回路200に出力される。
In addition, the
,
23 etc. are also connected. When these switches are detected, a detect signal is sent to I/
05 to the
さらに、主制御回路200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機
能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピ
ュータ186にデータ送信する際に用いる外部端子板184、後述する設定機能付きのパ
チンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー174
、メインRAM203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じて
クリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ176等が接続されている。本実施
例において、バックアップクリアスイッチ176は、後述する設定値を変更する際のスイ
ッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定スイッチを設ける
ようにしてもよい。
Further, the
, a backup
また、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176は、遊技場の管理者以
外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容
されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キ
ー174やバックアップクリアスイッチ176に接触できない構成のものだけでなく、当
該ケースの設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の対応箇所にのみ切
欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回
動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー174または/およびバッ
クアップクリアスイッチ176に接触できるように構成されているものも含まれる。
Also, the setting
なお、本実施例では、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176は、主
制御回路200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路40
0や電源供給回路450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技
場の管理者以外の第三者が設定キー174やバックアップクリアスイッチ176に容易に
接触できないようにすることが好ましい。
In this embodiment, the setting
0 or the
[1-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM3
03、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路
307およびコマンド入力ポート308等を備える。サブ制御回路300は、主制御回路
200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図6には示されて
いないが、サブ制御回路300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等
も接続されている。
[1-2-2. sub control circuit]
The
03, a
プログラムROM302には、サブCPU301により第1のパチンコ遊技機の遊技演
出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU30
1は、プログラムROM302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する
機能を有する。特に、サブCPU301は、主制御回路200から送信される各種のコマ
ンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。
The
1 has a function of executing various processes according to a program stored in the
ワークRAM303は、サブCPU301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の
値を記憶する機能を有する。
The
表示制御回路304は、表示装置7における表示制御を行うための回路である。表示制
御回路304は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)や、各種の画像データ
を生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納
するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備え
る。
The
表示制御回路304は、サブCPU301からの画像表示命令に応じて、表示装置7に
表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置7
に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像デー
タ、演出用画像データ等の遊技に関する各種の画像データが含まれる。
The
The image data to be displayed includes various image data related to the game, such as decorative design image data showing decorative designs, background image data, and performance image data.
そして、表示制御回路304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された
画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号
として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置7に供給する。表示
装置7に画像信号が供給されると、表示装置7に当該画像信号に関する画像が表示される
。こうして、表示制御回路304は、表示装置7に遊技に関する画像を表示させる制御を
行うことができる。
Then, the
音声制御回路305は、スピーカ32から発生させる音声に関する制御を行うための回
路である。音声制御回路305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声デー
タを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称す
る)等を備える。
The
音源ICは、スピーカ32から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU
301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声デー
タから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声デ
ータROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号
をAMPに供給する。AMPは、スピーカ32から出力される音声や効果音等の信号を増
幅させるものである。
The sound source IC controls sound output from the
One voice data is selected from a plurality of voice data stored in the voice data ROM according to the voice generation command from 301 . Also, the sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the converted audio signal to the AMP. The AMP amplifies signals such as voices and sound effects output from the
LED制御回路306は、装飾LED等を含むLED群46の制御を行うための回路で
ある。LED制御回路306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数
種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。
The
役物制御回路307は、各役物(例えば、演出用役物群58のうちの一または複数の役
物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路307は、各役物に対して、駆動
信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パター
ンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。
The
また、役物制御回路307は、サブCPU301からの役物作動命令に応じて、役物デ
ータROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そ
して、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターン
に対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点
灯回路は、サブCPU301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されて
いる複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パタ
ーンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号
を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。
Also, the role
コマンド入力ポート308は、コマンド出力ポート206と接続されており、主制御回
路200から送信された各種コマンドを受信するものである。
The
[1-2-3.払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出
・発射制御回路400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置82、遊技球を発射
させることが可能な発射装置6、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット180
等が接続されている。
[1-2-3. Dispensing/launching control circuit]
The payout/
etc. are connected.
払出・発射制御回路400は、主制御回路200から送信される賞球制御コマンドを受
信すると、払出装置82に対して所定の信号を送信し、払出装置82に遊技球を払い出さ
せる制御を行う。
When receiving a prize ball control command transmitted from the
カードユニット180には、球貸し操作パネル182が接続されている。球貸し操作パ
ネル182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されて
いる球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられて
いる。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信
号がカードユニット180に送信される。払出・発射制御回路400は、カードユニット
180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置82に遊技球を払い出させる
制御を行う。なお、操作パネル182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、
カードユニット180側に設けられてもよい。
A ball
It may be provided on the
また、払出・発射制御回路400は、発射ハンドル62が時計回りの方向へ回動操作さ
れたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電
力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
In addition, the dispensing/
[1-2-4.電源供給回路]
電源供給回路450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路200、サブ制御
回路300、払出・発射制御回路400等に供給するために作成する電源回路である。
[1-2-4. power supply circuit]
The
電源供給回路450には、電源スイッチ95等が接続されている。電源スイッチ95は
、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路200、サブ制御回路300、払出・発射
制御回路400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。
The
[1-3.遊技フロー]
次に、図7および図8を参照して、遊技フローの一例について説明する。図7は、遊技
フローの一例である。図8は、遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の一例である。なお
、図7に示される遊技フローは、制御上のフローではなく、外観で把握できるフローであ
る。
[1-3. Game flow]
Next, an example of the game flow will be described with reference to FIGS. 7 and 8. FIG. FIG. 7 is an example of a game flow. FIG. 8 is an example of a game state transition diagram showing transitions of game states. It should be noted that the game flow shown in FIG. 7 is not a control flow, but a flow that can be understood visually.
図7に示されるように、パチンコゲームでは、遊技者等のユーザー操作により遊技球が
発射され、その遊技球が各種入賞口(例えば、第1始動口120等)に入賞した場合に遊
技球の払出制御処理が行われる。パチンコゲームには、特別図柄を用いる「特別図柄ゲー
ム」と、普通図柄を用いる「普通図柄ゲーム」とが含まれる。特別図柄ゲームとは、例え
ば、始動口120,140への遊技球の入賞に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行し
、大当り遊技状態に移行させるか否か等を決定するゲームである。また、普通図柄ゲーム
とは、例えば、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて普通図柄の当り判定処理を
実行し、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では第2始動口140)を開
放状態とするか否か等を決定するゲームである。なお、この明細書において、「特別図柄
ゲーム」を「遊技」と称する場合もあるが、「遊技」は広い概念で用いられる用語であり
、例えば、普通図柄ゲームや演出ボタン54等の操作部(例えば図1参照)を使用する演
出上のゲーム等も「遊技」に含まれる。
As shown in FIG. 7, in a pachinko game, a game ball is shot by a user's operation of a player or the like, and when the game ball enters various prize winning openings (for example, the
また、この明細書において、特別図柄の可変表示が開始されてから、この可変表示が終
了して特別図柄の当り判定処理の結果が確定表示(導出)されるまで(より詳しくは、特
別図柄確定時間が経過するまで)を1回の特別図柄ゲームとする。ただし、特別図柄の当
り判定処理の結果が導出された後、大当り遊技状態に制御された場合は、大当り遊技状態
の終了までを1回の特別図柄ゲームとする。なお、第1のパチンコ遊技機では小当りが特
別図柄の当り判定処理の結果に含まれないが、小当りが特別図柄の当り判定処理の結果に
含まれるパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果が導出された後、小当り遊
技状態に制御された場合、小当り遊技状態の終了までを1回の特別図柄ゲームとする。
Also, in this specification, after the variable display of the special symbol is started, until this variable display is finished and the result of the hit determination process of the special symbol is confirmed (derived) (more specifically, the special symbol is confirmed until the time elapses) is regarded as one special symbol game. However, after the result of the special symbol hit determination process is derived, when the game is controlled to the big win game state, one special symbol game is performed until the end of the big win game state. In the first pachinko game machine, a small hit is not included in the result of the special symbol hit determination process, but in a pachinko game machine in which the small hit is included in the result of the special symbol hit determination process, the special symbol hit determination is performed. After the result of the processing is derived, if the game state is controlled to the small winning game state, one special symbol game is performed until the small winning game state ends.
特別図柄ゲームにおいて大当りを示す停止表示態様が第1特別図柄表示部163または
第2特別図柄表示部164に導出されると、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状
態では、特別電動役物133の作動によって大入賞口131が所定時間(例えば最大30
000msec)にわたって開放状態となるラウンド遊技が実行され、大入賞口131へ
の入賞可能性が相対的に高められる。
In the special symbol game, when the stop display mode indicating the big win is derived to the first special
000 msec), the round game is executed in an open state, and the possibility of winning the big winning
また、普通図柄ゲームにおいて普通図柄当りを示す停止表示態様が普通図柄表示部16
1に導出されると、普通電動役物146の作動によって入賞口(例えば、本実施例では第
2始動口140)が開放状態となり、例えば第2始動口140への入賞可能性が相対的に
高められる。
In addition, in the normal symbol game, the normal
1, the operation of the normal
なお、パチンコゲームにおいて実行可能なゲームは、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲ
ームに限られず、これらとは別の新たなゲームを実行可能であってもよい。
In addition, the game that can be executed in the pachinko game is not limited to the special symbol game and the normal symbol game, and a new game other than these may be executable.
以下、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの遊技フローの概要を説明する。 The outline of the game flow of the special symbol game and the normal symbol game will be described below.
[1-3-1.特別図柄ゲーム]
図7に示されるように、特別図柄ゲームには、主として、第1始動口120または第2
始動口140への入賞(通過)があった場合に行われる特別図柄始動入賞処理、および、
特別図柄の始動条件が成立したことに基づいて行われる特別図柄制御処理、等が含まれる
。
[1-3-1. Special pattern game]
As shown in FIG. 7, the special symbol game mainly includes the
A special symbol start winning process performed when there is a winning (passing) to the starting
Special symbol control processing, etc., which are performed based on the fact that the start condition of the special symbol is satisfied, are included.
第1始動口120または第2始動口140への遊技球の入賞があった場合、特別図柄始
動入賞処理が行われる。この特別図柄始動入賞処理では、特別図柄用の各種カウンタ(例
えば、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ等)から特別図柄にかかる各種データ
(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用
乱数値等の各種乱数値等)がそれぞれ抽出(取得)される。抽出された各乱数値は始動情
報として保留される。この特別図柄始動入賞処理は、特別図柄制御処理の実行中であって
も行われる。
When a game ball enters the
また、特別図柄制御処理では、特別図柄の始動条件が成立したか否かが判定される。特
別図柄の始動条件が成立すると、特別図柄の大当り判定用カウンタから抽出された大当り
判定用乱数値を参照し、「大当り」であるか否かを判定する特別図柄の当り判定処理が行
われる。その後、停止図柄を決定する停止図柄決定処理が行われる。停止図柄決定処理で
は、特別図柄の図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、特別図柄の当り
判定処理の結果とを参照し、停止表示させる特別図柄が決定される。
Further, in the special symbol control process, it is determined whether or not the condition for starting the special symbol is satisfied. When the starting condition of the special pattern is established, the random number value for judging the big win extracted from the counter for judging the big win of the special pattern is referred to, and the special pattern hit judging process for judging whether or not it is a ``big hit'' is performed. After that, stop symbol determination processing for determining a stop symbol is performed. In the stop symbol determination process, a special symbol to be stopped and displayed is determined by referring to the symbol determination random number extracted from the special symbol symbol determination counter and the result of the special symbol win determination process.
なお、本実施例では、確変フラグがオンであれば確変制御が実行される。上記の特別図
柄の当り判定処理では、確変フラグがオフの場合は相対的に低い確率で「大当り」である
と判定され、確変フラグがオンの場合は相対的に高い確率で「大当り」であると判定され
る。以下、この明細書において、「大当り」であると判定される確率を「大当り確率」と
称する。
In addition, in the present embodiment, if the variable probability flag is ON, the variable probability control is executed. In the above-mentioned special symbol hit determination process, if the probability variation flag is off, it is determined that it is a "jackpot" with a relatively low probability, and if the probability variation flag is on, it is a "jackpot" with a relatively high probability is determined. Hereinafter, in this specification, the probability of being determined to be a "jackpot" is referred to as a "jackpot probability".
なお、確変フラグは、メインRAM203に格納される管理フラグの一つであり、確変
制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。確変フラグがオンの場合、確変制
御が実行される遊技状態(例えば本実施例では高確時短遊技状態)において遊技が進行す
る。一方、確変フラグがオフの場合、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊
技状態や低確時短遊技状態)において遊技が進行する。
The variable probability flag is one of management flags stored in the
次いで、特別図柄の変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決
定用カウンタから乱数値を抽出し、その乱数値と、上述した特別図柄の当り判定処理の結
果と、上述した停止表示させる特別図柄とを参照し、特別図柄の変動パターン(可変表示
パターン)が決定される。そして、特別図柄の変動パターン決定処理の結果に基づいて特
別図柄の可変表示制御処理が行われる。
Next, a special symbol variation pattern determination process is performed. In this process, a random number is extracted from the variation pattern determination counter, and the random number, the result of the above-described special symbol hit determination process, and the above-described special symbol to be stopped and displayed are referred to, and the special symbol variation pattern is obtained. (variable display pattern) is determined. Then, the special symbol variable display control process is performed based on the result of the special symbol variation pattern determination process.
特別図柄の変動パターンが決定されると、次に演出パターンを決定するための演出パタ
ーン決定処理が行われる。そして、演出パターン決定処理の結果に基づいて、表示装置7
の表示領域に表示される例えば装飾図柄やキャラクタ演出等の表示演出、および、スピー
カ32から出力される音声や効果音等の音演出等の演出制御処理が行われる。なお、演出
制御処理はサブCPU301によって行われる。
When the variation pattern of the special symbol is determined, the effect pattern determination process for determining the effect pattern is performed next. Then, based on the result of the effect pattern determination process, the
For example, display effects such as decorative patterns and character effects displayed in the display area of , and effect control processing such as sound effects such as voices and sound effects output from the
そして、特別図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了し、大当りである場合
、大当り遊技制御処理が行われる。大当り遊技制御処理は、大当り遊技状態において実行
される処理である。大当り遊技状態が終了すると、特別図柄ゲームが終了し、大当りでな
い非大当り遊技状態への遊技状態移行制御処理が行われる。この場合、大当りの種類に応
じて遊技状態が移行する。例えば、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがオンにセッ
トされる大当り種類である場合、大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に移行する
。
Then, the special symbol variable display control process and the performance control process are finished, and if the game is a big win, a big win game control process is carried out. The big-hit game control process is a process executed in the big-hit game state. When the big win game state ends, the special symbol game ends, and a game state transition control process to a non-big win game state is performed. In this case, the game state shifts according to the type of the big win. For example, when both the probability variable flag and the time saving flag are set to ON, the game moves to a high probability time saving game state after the end of the big hit game state.
一方、大当りでないすなわちハズレである場合、特別図柄ゲームが終了する。なお、第
1のパチンコ遊技機では特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図
柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機では、小当りに当選すると小
当り遊技制御処理が行われる。また、大当りでないが後述する時短当りである場合は、時
短遊技状態に移行する。
On the other hand, if it is not a big hit, that is, if it is a loss, the special symbol game ends. In the first pachinko game machine, the result of the special symbol win determination process does not include a small win, but in the pachinko game machine in which the result of the special symbol win determination process includes a small win, if a small win is won. Small hit game control processing is performed. In addition, when it is not a big hit but a time saving hit described later, the game shifts to a time saving game state.
そして、特別図柄の始動条件が成立する都度、上述した特別図柄制御処理の各種処理が
繰り返される。
Then, each time the starting condition for the special symbol is established, various processes of the above-described special symbol control process are repeated.
なお、特別図柄制御処理中に始動口120,140への遊技球の入賞があった場合、特
別図柄始動入賞処理が実行される。また、始動口120,140への遊技球の入賞時に抽
出される特別図柄の始動情報(例えば、大当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値、リ
ーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値等の各種乱数値等の各種データ)を、特別
図柄の始動条件が成立するまで保留する。
In addition, when there is a winning of game balls to the starting
また、第1のパチンコ遊技機では、第1特別図柄の始動情報の4個と第2特別図柄の始
動情報の4個とで合計最大8個まで特別図柄の始動情報を保留することができるが、保留
できる特別図柄の始動情報の数はこれに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報を
第2特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよいし、第2特別図柄の始動
情報を第1特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよい。
In addition, in the first pachinko game machine, the starting information of special symbols can be reserved up to a total of 4 pieces of starting information of the first special symbols and 4 pieces of starting information of the second special symbols. , The number of starting information of special symbols that can be reserved is not limited to this. For example, the starting information of the first special symbol may be retained more than the starting information of the second special symbol, or the starting information of the second special symbol may be retained more than the starting information of the first special symbol. can be
また、図7には示されていないが、特別図柄が始動入賞してから特別図柄の始動条件が
成立するまでの間に、始動口120,140への遊技球の入賞(通過)時に抽出された始
動情報に基づいて当落(「大当り」当選の有無)や変動パターンを特別図柄の当り判定処
理に先だって判定する先読み判定(例えば、後述の図52のS396を参照)を行い、こ
の先読み判定の結果に基づいて所定の演出を行う先読み演出機能を備えるようにしてもよ
い。なお、上記の先読み判定は、始動口120,140への遊技球の入賞によって抽出さ
れた始動情報が保留される前に行ってもよいし、保留された後に行ってもよい。
In addition, although not shown in FIG. 7, it is extracted at the time of winning (passing) of the game ball to the starting
[1-3-2.普通図柄ゲーム]
図7に示されるように、普通図柄ゲームには、主として、通過ゲート126への遊技球
の通過があった場合に行われる普通図柄始動通過処理、および、普通図柄の始動条件が成
立したことに基づいて行われる普通図柄制御処理、等が含まれる。
[1-3-2. Normal pattern game]
As shown in FIG. 7, the normal symbol game mainly includes a normal symbol starting passage process which is performed when a game ball passes through the passing
通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図柄始動通過処理が実行される
。この普通図柄始動通過処理では、普通図柄用の当り判定用カウンタから普通図柄の始動
情報(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を抽出(取得)し、抽出した始動情報を
保留する。
When the game ball passes through the
また、普通図柄制御処理では、メインCPU201は、普通図柄の始動条件が成立した
か否かを判定する。普通図柄の可変表示を開始する場合、メインCPU201は、普通図
柄用の当り判定用カウンタから抽出された普通図柄の当り判定用乱数値を参照し、「普通
図柄当り」とするか否かの普通図柄の当り判定処理を実行し、その後、変動パターン決定
処理を実行する。この処理では、普通図柄の当り判定処理の結果が参照され、普通図柄の
変動パターンが決定される。
Further, in the normal symbol control process, the
次いで、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理の結果、および、決定された
普通図柄の変動パターンを参照し、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、
および、所定の演出を行う演出制御処理を実行する。なお、演出制御処理は実行されない
場合もある。
Next, the
And, it executes the effect control process for performing a predetermined effect. Note that the effect control process may not be executed.
そして、普通図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了すると、メインCPU
201は、「普通図柄当り」を示す普通当り図柄が普通図柄表示部161(図5、図6参
照)に導出されたか否かを判定する。普通当りを示す停止表示態様が導出されたと判定す
ると、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行する。この普通図柄当り
遊技制御処理では、普通電動役物146(図4参照)が作動し、入賞口(例えば、本実施
例では例えば第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞(通過)が可能または容
易な開放状態となる。一方、普通当りを示す停止表示態様が導出されなかったと判定する
と、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行せず、普通図柄制御処理を
終了する。
Then, when the normal symbol variable display control process and effect control process are completed, the main CPU
201 determines whether or not a normal winning symbol indicating "normal winning" has been drawn to the normal symbol display section 161 (see FIGS. 5 and 6). When determining that the stop display mode indicating the normal winning is derived, the
なお、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態)では、普通当りを示
す停止表示態様が導出される確率を0にしてもよい。時短制御は、時短制御が実行されて
いないときと比べて、特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御、および、普通
電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口140(図4参照)
)を開放状態とする頻度を高める電サポ制御、のうち少なくともいずれか一方が行われる
制御が相当する。この時短制御は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行う制御とし
てもよいし、特図短縮制御および電サポ制御のうちいずれか一方のみを行う制御としても
よい。
In addition, in the game state (for example, normal game state) in which the time saving control is not executed, the probability of deriving the stop display mode indicating the normal winning may be set to 0. Time-saving control is, compared to when time-saving control is not executed, a special symbol shortening control that shortens the variable display time of special symbols, and a winning opening (in this embodiment, for example, the third 2 starting port 140 (see FIG. 4)
) to increase the frequency of opening the electric sapo control. This time saving control may be a control that performs both the special figure shortening control and the electric sapo control, or may be a control that performs only one of the special figure shortening control and the electric sapo control.
電サポ制御は、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、および普通電
動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)のうち少なくともい
ずれかの時短性能を向上させる制御である。時短性能とは、入賞口(例えば、本実施例で
は第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、
「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物1
46の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。また、時短性能
を向上させるとは、例えば、入賞口(例えば、本実施例では例えば第2始動口140(図
4参照))への遊技球の入賞をより容易にすることである。すなわち、電サポ制御が実行
されると、電サポ制御が実行されていない場合と比べて、「普通図柄当り」の当選確率ア
ップ、普通図柄の可変表示時間の短縮、または/および普通電動役物146による入賞容
易化(開放回数アップ、開放時間延長、ウェイト時間短縮等)が行われる。
The electric sapo control improves the time saving performance of at least one of the winning probability of "per normal pattern", the variable display time of the normal pattern, and the opening pattern (number of times of opening, opening time, waiting time) of the normal
Winning probability of "per normal design", variable display time of normal design, or / and normal
46 opening patterns (number of times of opening, opening time, waiting time, etc.). Improving the time-saving performance means, for example, making it easier to win a game ball into a winning opening (for example, the second starting opening 140 (see FIG. 4) in this embodiment). That is, when the electric sapo control is executed, compared with the case where the electric sapo control is not executed, the winning probability of "per normal symbol" is increased, the variable display time of the normal symbol is shortened, or / and normal electric accessories Winning facilitation (increasing the number of openings, extending the opening time, shortening the wait time, etc.) is performed by 146.
そして、普通図柄の始動条件が成立する都度、上述した普通図柄制御処理の各種処理が
繰り返される。
Then, each time the starting condition of the normal symbol is established, various processes of the normal symbol control process described above are repeated.
なお、普通図柄制御処理中に通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図
柄始動通過処理が実行される。また、通過ゲート126への遊技球の通過時に抽出される
普通図柄の始動情報(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を、普通図柄の始動条件
が成立するまで保留する。
In addition, when there is passage of the game ball to the
なお、普通図柄の可変表示の開始は保留された順に行われ、普通図柄の始動条件が成立
すると、保留されている普通図柄の始動情報のうち最先で保留された始動情報についての
可変表示を実行する。
In addition, the start of the variable display of normal symbols is performed in the order of being held, and when the start condition of the normal symbols is satisfied, the variable display of the start information that is held first among the start information of the held normal symbols is displayed. Run.
なお、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄
乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2
特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、普通図柄の当り判
定用乱数値等)の抽出方式は、メインCPU201によりプログラムを実行することによ
って所定の範囲(幅)内で乱数値を生成するソフト乱数方式を用いてもよいし、所定周期
で乱数が更新される乱数発生器におけるカウンタから乱数値を抽出するハード乱数方式を
用いてもよい。
In addition, various random numbers (for example, the random number for judging the jackpot of the first special symbol, the random number of the first special symbol, the random number for the reach judgment of the first special symbol, the random number for judging the big hit of the second special symbol, second
The pattern random number value of the special symbol, the random number value for reach determination of the second special symbol, and the random number value for hit determination of the normal symbol) are extracted in a predetermined range (width) by executing the program by the main CPU 201 A soft random number system may be used in which random numbers are generated in the random number generator, or a hard random number system may be used in which random numbers are extracted from a counter in a random number generator whose random numbers are updated at predetermined intervals.
[1-3-3.遊技状態遷移]
図8に示されるように、遊技の状態は、非大当り遊技状態と大当り遊技状態とに大別す
ることができる。非大当り遊技状態では、上述したとおり特別図柄ゲームを実行し、特別
図柄の当り判定処理の結果として大当りが導出されると、非大当り遊技状態から大当り遊
技状態に移行する。大当り遊技状態では、上述したとおりラウンド遊技が実行され、特別
図柄の可変表示は実行されない。ただし、普通図柄の可変表示については、大当り遊技状
態であっても実行可能とされている。なお、小当り遊技状態についての説明は省略するも
のとする。
[1-3-3. Game state transition]
As shown in FIG. 8, the game state can be roughly divided into a non-jackpot game state and a jackpot game state. In the non-jackpot game state, the special symbol game is executed as described above, and when the jackpot is derived as a result of the special symbol win determination processing, the non-jackpot game state is shifted to the jackpot game state. In the jackpot game state, the round game is executed as described above, and the variable display of special symbols is not executed. However, the variable display of normal symbols can be executed even in the jackpot game state. In addition, the explanation about the small winning game state shall be omitted.
非大当り遊技状態は、特別図柄の当り判定処理における大当りの当選確率が相対的に低
い低確率状態と、特別図柄の当り判定処理における大当りの当選確率が相対的に高い高確
遊技状態と、に大別することができる。
The non-jackpot game state is divided into a low-probability state in which the probability of winning the jackpot in the special symbol win determination process is relatively low, and a high probability game state in which the probability of winning the big win in the special symbol win determination process is relatively high. can be broadly classified.
高確遊技状態には、時短制御が実行される高確時短遊技状態(高確高ベース)が含まれ
る。なお、第1のパチンコ遊技機における高確遊技状態には含まれないが、図8に示され
るように、時短制御が実行されない高確非時短遊技状態(高確低ベース状態)が高確遊技
状態に含まれる場合もある。
The high certainty gaming state includes a high certainty short working hours gaming state (high certainty high base) in which time saving control is executed. It should be noted that, although not included in the high certainty gaming state in the first pachinko game machine, as shown in FIG. state may be included.
低確率状態には、時短制御が実行されない通常遊技状態(低確低ベース)と、時短制御
が実行される時短遊技状態(低確高ベース)とが含まれる。
The low probability state includes a normal game state (low probability low base) in which time saving control is not executed and a time saving game state (low probability high base) in which time saving control is executed.
さらに、時短遊技状態には、A時短遊技状態と、B時短遊技状態と、C時短遊技状態と
が含まれる。
Furthermore, the time saving game state includes an A time saving game state, a B time saving game state, and a C time saving game state.
A時短遊技状態は、特定の大当り遊技状態の終了後に移行可能な時短遊技状態であって
、規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、A時短遊
技状態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってA時短遊技状態
が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。
The A time-saving gaming state is a time-saving gaming state that can be shifted after a specific jackpot gaming state ends, and when a special symbol game of a specified number of times is executed or transitioned to the jackpot gaming state, the A time-saving gaming state is changed. finish. When the A time-saving game state is completed by executing a specified number of special symbol games, in principle, the state shifts to the normal game state.
B時短遊技状態は、例えば、大当り遊技状態が終了し、非高確遊技状態(すなわち確変
フラグがオフである遊技状態)における特別図柄の可変表示が開始されたことや、後述す
るRAMクリアされたこと等を起点とする特別図柄の可変表示回数(例えば、天井カウン
タ)が天井値(例えば、1000回)に到達すると移行可能な時短遊技状態であって、規
定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、B時短遊技状
態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってB時短遊技状態が終
了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。
In the B time-saving gaming state, for example, the jackpot gaming state ends, and the variable display of special symbols in the non-high certainty gaming state (that is, the gaming state in which the probability variation flag is off) has started, and the later-described RAM has been cleared. When the number of variable display times of special symbols (e.g., ceiling counter) reaches the ceiling value (e.g., 1000 times) starting from such as, it is a time-saving gaming state that can be shifted, and whether the special symbol game is executed for the specified number of times , When it shifts to the jackpot game state, the B time-saving game state ends. When the B time-saving game state is completed by executing a specified number of special symbol games, in principle, the game state shifts to the normal game state.
C時短遊技状態は、低確率状態において行われた特別図柄の当り判定処理の結果が「時
短当り」であり、時短当りの表示態様が導出されると移行可能な時短遊技状態であって、
「時短当り」に当選したことによって決定された規定回数の特別図柄ゲームが実行される
か、大当り遊技状態に移行されると、C時短遊技状態が終了する。上記の規定回数の特別
図柄ゲームが実行されることによってC時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊
技状態に移行する。なお、例えば、複数の時短遊技状態が重複する場合には、上記の規定
回数の特別図柄ゲームが実行されたとしても、通常遊技状態に移行するのではなくC時短
遊技状態が継続する。
The C time-saving gaming state is a time-saving gaming state that can be shifted when the result of the special symbol hit determination processing performed in the low probability state is "time-saving winning" and the display mode of the time-saving winning is derived,
When the specified number of special symbol games determined by winning the "time-saving win" are executed or the game is shifted to the big win game state, the C time-saving game state is terminated. When the C time-saving game state ends by executing the above-mentioned specified number of special symbol games, in principle, the game state shifts to the normal game state. In addition, for example, when a plurality of time-saving game states overlap, even if the special symbol game is executed the specified number of times, the C time-saving game state continues instead of shifting to the normal game state.
この明細書において、複数の時短遊技状態を重ねて実行するか否かにかかわらず、時短
遊技状態において時短遊技状態への移行条件が成立したり、複数の時短遊技状態への移行
条件が同時に成立することを、時短遊技状態が「重複する」と称する。そして、複数の時
短遊技状態が重複した場合に、メインCPU201の制御により、内部的に、重複した複
数の時短遊技状態のいずれをも作動させること、すなわち重複した複数の時短遊技状態を
内部的に並行して作動させることを「重ねて実行」すると称する。ただし、メインCPU
201が内部的には複数の時短遊技状態を重ねて実行したとしても、実際に実行される時
短制御はいずれか一方の時短遊技状態に対応する時短制御のみである。すなわち、複数の
時短遊技状態が重ねて実行されている場合であっても、遊技者からは、複数の時短遊技状
態のうちいずれか一の時短遊技状態に制御されているものと把握される。
In this specification, regardless of whether or not a plurality of time-saving gaming states are executed repeatedly, the conditions for shifting to the time-saving gaming state are established in the time-saving gaming state, or the conditions for shifting to multiple time-saving gaming states are established at the same time To do, the time saving game state is referred to as “overlapping”. Then, when a plurality of time-saving gaming states overlap, the control of the
Even if 201 internally executes a plurality of time-saving game states, the time-saving control that is actually executed is only the time-saving control corresponding to one of the time-saving game states. That is, even when a plurality of time-saving game states are executed in a superimposed manner, the player perceives that the game is controlled to one of the plurality of time-saving game states.
次に、遊技状態の移行について説明する。 Next, the game state transition will be described.
通常遊技状態、時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)、
および高確遊技状態(例えば高確時短遊技状態)に制御されている場合であっても、特別
図柄の当り判定処理の結果が大当りであると、大当り遊技状態に移行する。
Normal game state, time saving game state (A time saving game state, B time saving game state, C time saving game state),
And even if it is controlled to a high-probability game state (for example, a high-probability short-time game state), if the result of the special symbol hit determination process is a big hit, it shifts to a big win game state.
大当り遊技状態が終了すると、遊技仕様にもよるが、通常遊技状態、時短遊技状態、お
よび高確遊技状態(例えば高確時短遊技状態)のいずれにも移行させることができる。た
だし、大当り遊技状態が終了したときに移行できる時短遊技状態は、A時短遊技状態に限
られる。
When the jackpot game state ends, depending on the game specifications, it can be shifted to any of a normal game state, a time-saving game state, and a high-certainty game state (for example, a high-certainty time-saving game state). However, the time-saving game state that can be shifted when the jackpot game state ends is limited to the A time-saving game state.
高確遊技状態に制御されている場合、所謂ST機やループ機等の一部のパチンコ遊技機
を除いて、高確遊技状態から時短遊技状態または通常遊技状態には移行しない。同様に、
時短遊技状態または通常遊技状態からは、大当り遊技状態を経由しない限り、高確遊技状
態には移行しない。
When it is controlled to the high certainty game state, it does not shift from the high certainty game state to the time saving game state or the normal game state except for some pachinko game machines such as so-called ST machines and loop machines. Similarly,
From the time-saving game state or the normal game state, the state does not shift to the high-certainty game state unless the jackpot game state is passed.
通常遊技状態に制御されている場合、B時短遊技状態またはC時短遊技状態に移行可能
であるものの、A時短遊技状態には、大当り遊技状態を経由しない限り、移行できない。
ただし、A時短遊技状態において規定回数の特別図柄ゲームが実行されると通常遊技状態
に移行するため、A時短遊技状態から通常遊技状態への移行は可能である。なお、B時短
遊技状態およびC時短遊技状態のいずれに制御されている場合であっても、規定回数の特
別図柄ゲームが実行されると通常遊技状態に移行するため、B時短遊技状態やC時短遊技
状態から通常遊技状態への移行も可能である。
When it is controlled to the normal game state, it is possible to shift to the B time reduction game state or C time reduction game state, but it is not possible to shift to the A time reduction game state unless the jackpot game state is passed.
However, when the special symbol game is executed a specified number of times in the A time-saving game state, the game state shifts to the normal game state, so it is possible to shift from the A time-saving game state to the normal game state. In addition, even if it is controlled to either the B time-saving game state or the C time-saving game state, when the special symbol game of the specified number of times is executed, it will shift to the normal game state. It is also possible to shift from the game state to the normal game state.
次に、時短遊技状態どうしの移行について説明する。 Next, the transition between the time-saving game states will be described.
A時短遊技状態に制御されている場合、A時短遊技状態において実行可能な時短回数は
、B時短遊技状態への移行条件である天井値よりも少ない回数に設定されるため、A時短
遊技状態からB時短遊技状態に移行することはない。また、A時短遊技状態は大当り遊技
状態を経由して制御されるため、B時短遊技状態からA時短遊技状態に移行することもな
い。一方、A時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である
とC時短遊技状態への移行条件が成立するため、A時短遊技状態とC時短遊技状態とが重
複しうる。ただし、上述したようにA時短遊技状態は大当り遊技状態を経由して制御され
るため、C時短遊技状態からA時短遊技状態に移行することはない。
When it is controlled to the A time saving game state, the number of time saving times that can be executed in the A time saving game state is set to a number less than the ceiling value which is the condition for transition to the B time saving game state, so from the A time saving game state to B It does not shift to the time saving game state. In addition, since the A time saving game state is controlled via the jackpot game state, there is no transition from the B time saving game state to the A time saving game state. On the other hand, if the result of the hit determination process of the special symbol in the A time saving game state is "time saving hit", the condition for shifting to the C time saving game state is satisfied, so the A time saving game state and the C time saving game state can overlap. . However, since the A time-saving game state is controlled via the jackpot game state as described above, there is no transition from the C time-saving game state to the A time-saving game state.
B時短遊技状態に制御されている場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」
であるとC時短遊技状態への移行条件が成立し、B時短遊技状態とC時短遊技状態とが重
複しうる。また、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合も、C時
短遊技状態とB時短遊技状態とが重複しうる。
When it is controlled in the B time-saving gaming state, the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit"
When it is, the transition condition to the C time saving game state is established, and the B time saving game state and the C time saving game state may overlap. Also, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, the C time saving game state and the B time saving game state can overlap.
C時短遊技状態に制御されている場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」
であるとC時短遊技状態への移行条件が成立し、C時短遊技状態とC時短遊技状態とが重
複しうる。
When it is controlled to the C time saving game state, the result of the hit determination processing of the special symbol is "time saving hit"
When it is, the transition condition to the C time saving game state is established, and the C time saving game state and the C time saving game state may overlap.
なお、時短遊技状態の重複についての詳細は後述する。 In addition, the detail about duplication of a time-saving game state is mentioned later.
[1-4.基本仕様]
次に、図9~図19を参照して、第1のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。
[1-4. basic specifications]
Next, with reference to FIGS. 9 to 19, basic specifications of the first pachinko game machine will be described.
第1のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技
状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、並びに、確変制御
は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メイン
CPU201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させる
ことが可能となっている。ただし、メインCPU201の制御によって進行される遊技状
態はこれに限られない。
In the first pachinko game machine, the normal game state in which neither the variable probability control nor the time saving control is executed, the high probability time saving game state in which both the variable probability control and the time saving control are executed, and the time saving control although the variable probability control is not executed A low-probability, time-saving game state to be executed is prepared, and the
本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状
態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、
正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行す
る。なお、「正規な遊技態様」とは、複数の遊技態様(例えば発射態様)のうち遊技者に
とって最も不利益とならない(遊技者にとって有利な)遊技態様が相当する。
In this embodiment, in the normal game state, left-handed hitting is the normal game mode, and in the high-probability short-time game state and the low-probability short-time game state, the right-handed hit is the regular game mode. The
A control is executed to display, for example, the display area of the
[1-4-1.設定値毎の大当り確率]
図9は、第1のパチンコ遊技機における設定値毎の大当り確率(概算)を示すテーブル
の一例である。図9に示されるように、第1のパチンコ遊技機では、上述の設定キー17
4やバックアップクリアスイッチ176(いずれも図6参照)等を用いて、例えば設定1
~設定6といった複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセットすることができる。こ
のような設定機能付きパチンコ遊技機の場合、大当り確率は設定値に応じて異なっており
、メインCPU201は、セットされた設定値に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行
する。
[1-4-1. Jackpot probability for each set value]
FIG. 9 is an example of a table showing the jackpot probability (approximate) for each set value in the first pachinko gaming machine. As shown in FIG. 9, in the first pachinko game machine, the above setting
4, backup clear switch 176 (see FIG. 6 for both), etc., for example, setting 1
Any one of a plurality of setting values such as setting 6 can be set. In the case of such a pachinko game machine with a setting function, the big hit probability differs according to the set value, and the
具体的には、確変制御が実行されない確変フラグがオフの遊技状態(本実施例では例え
ば通常遊技状態および低確時短遊技状態)における大当り確率は、第1特別図柄の当り判
定処理および第2特別図柄の当り判定処理のいずれが実行された場合であっても、例えば
、設定1で約319分の1、設定2で約314分の1、設定3で約309分の1、設定4
で約304分の1、設定5で約299分の1、設定6で約294分の1となっている。ま
た、確変制御が実行される確変フラグがオンの遊技状態(本実施例では例えば高確時短遊
技状態)における大当り確率は、設定1で約77分の1、設定2で約76分の1、設定3
で約75分の1、設定4で約74分の1、設定5で約73分の1、設定6で約72分の1
となっている。
Specifically, the probability variation flag in which the probability variation control is not executed is off game state (for example, normal game state and low probability time-saving game state in this embodiment) jackpot probability in the first special symbol hit determination process and the second special For example, setting 1 is about 1/319, setting 2 is about 1/314, setting 3 is about 1/309, and setting 4 is about 1/319.
is about 1/304, setting 5 is about 1/299, and setting 6 is about 1/294. In addition, the probability variation flag in which the probability variation control is executed is on (in this embodiment, for example, a high probability short-time gaming state).
1/75 at setting 4, 1/74 at setting 5, 1/73 at setting 6, 1/72 at setting 6
It has become.
なお、時短当り確率は、大当り確率とは異なり全設定値で共通の確率となっている。例
えば、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は160分の1、第
2特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は240分の1となっている
。時短当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合と第2特別図柄の当り
判定処理が実行された場合とで異ならせてもよいが、同じとしてもよい。
It should be noted that the time saving hit probability is a probability common to all set values, unlike the jackpot probability. For example, when the hit determination process for the first special symbol is executed, the time saving probability is 1/160, and when the hit determination process for the second special symbol is performed, the time saving probability is 1/240. there is The time saving hit probability may be different between when the hit determination process for the first special symbol is executed and when the hit determination process for the second special symbol is performed, but may be the same.
ただし、時短当り確率が全設定値で共通の確率であったとしても、時短継続率(例えば
、セットされる時短回数)については、設定値に応じて異ならせてもよい。例えば、特別
図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、例えば、設定1の場合は時短回数
として50回がセットされ、設定6の場合は時短回数として100回がセットされるよう
にしてもよい。
However, even if the time saving hit probability is a common probability with all set values, the time saving continuation rate (for example, the time saving number of times to be set) may be varied according to the set values. For example, if the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", for example, in the case of setting 1, 50 times are set as the number of times of time saving, and in the case of setting 6, 100 times are set as the number of time saving can be
なお、第1のパチンコ遊技機では小当りが抽選対象に含まれていないが、小当りを抽選
対象に含むようにしてもよい。小当りを抽選対象に含む場合、小当り確率を、全設定値で
共通の確率とするとよい。また、小当りを抽選対象に含む場合、第1特別図柄と第2特別
図柄とのうち一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理が行われた場合に限
り小当りに当選しうるようにしてもよい。この場合、他方の特別図柄(例えば第1特別図
柄)の当り判定処理では、小当り当選したか否かの判定自体を行わない態様の他、小当り
確率を0として小当り当選したか否かの判定を行う態様であってもよい。
In addition, in the first pachinko game machine, the small win is not included in the lottery target, but the small win may be included in the lottery target. When small hits are included in the lottery targets, the small hit probability may be a common probability for all set values. In addition, when the small hit is included in the lottery target, the small hit is won only when the hit determination processing of one of the first special pattern and the second special pattern (for example, the second special pattern) is performed. You can make it soothing. In this case, in the hit determination process of the other special symbol (for example, the first special symbol), in addition to the aspect of not performing the determination itself of whether or not the small hit was won, whether or not the small hit probability was set to 0 may be determined.
上記の時短当り確率および小当りを抽選対象に含む場合の小当り確率は、上述したとお
り全設定値で共通の確率となっているが、これに限られず、設定値に応じて異なる確率と
してもよい。
The above-mentioned short-time hit probability and the small hit probability when including the small hit in the lottery target are common probabilities for all set values as described above, but not limited to this, as different probabilities depending on the set value good.
また、本実施例では、全ての設定値においてそれぞれ大当り確率が異なっているが、こ
れに限定されず、例えば、設定1と設定2とで共通の大当り確率、設定3と設定4とで共
通の大当り確率、設定5と設定6とで共通の大当り確率といったように、複数の設定値で
大当り確率を同じにしてもよい。
In addition, in this embodiment, the jackpot probability is different for each set value, but it is not limited to this. A plurality of setting values may have the same jackpot probability, such as a jackpot probability and a jackpot probability common to setting 5 and setting 6.例文帳に追加
また、本実施例では、設定値に応じて大当り確率が異なっているが、遊技者にとっての
有利度合いが設定値に応じて異なれば、設定値に応じて異なる対象が必ずしも大当り確率
に限定されない。例えば、特定の入賞口に遊技球が入賞すると大当り遊技状態に制御され
るようなパチンコ遊技機であれば、設定値に応じて特定の入賞口への入賞確率を異ならせ
るようにしてもよい。なお、パチンコ遊技機を、設定機能付きパチンコ遊技機とすること
は必須ではない。
Also, in this embodiment, the big win probability differs according to the set value, but if the degree of advantage for the player differs according to the set value, the target different according to the set value is not necessarily limited to the big win probability. For example, in a pachinko game machine that is controlled to a jackpot game state when a game ball enters a specific winning hole, the probability of winning a specific winning hole may be varied according to the set value. It should be noted that it is not essential that the pachinko gaming machine be a pachinko gaming machine with a setting function.
[1-4-2.特別図柄の当り判定テーブル]
図10は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記
憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図10に示される特別図
柄の当り判定テーブルは、図9に示される設定1の場合を一例として示したものである。
[1-4-2. Hit Judgment Table for Special Symbols]
FIG. 10 is an example of a special symbol hit determination table stored in the
特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理において参照されるテーブル
、すなわち、始動口120,140に遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数
値に基づいて「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照
されるテーブルである。なお、本実施例では、抽選対象は「時短当り」、「大当り」およ
び「ハズレ」であり、他の抽選対象(例えば、小当り)が含まれていないが、第1始動口
120または/および第2始動口140に遊技球が入賞した際に、他の抽選対象に決定さ
れるようにしてもよい。
The special symbol hit determination table is a table referred to in the special symbol hit determination process, that is, the "time saving hit" based on the big hit determination random number extracted when the game ball wins in the
大当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値
である。本実施例において、大当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)
の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
As described above, the big hit determination random number value is a random number value used for the special symbol hit determination process. In this embodiment, the random number for judging a big hit is 0 to 65535 (65536 types)
extracted from the However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
本実施例では、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出さ
れた大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定
する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時
短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値
データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応
する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の
範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。
In the present embodiment, the
なお、本明細書において、確変フラグの値が「0」の場合、確変フラグがオフであり、
確変フラグの値が「1」の場合、確変フラグがオンである。
In this specification, if the value of the probability variation flag is "0", the probability variation flag is off,
When the value of the probability variation flag is "1", the probability variation flag is on.
また、メインCPU201は、第2特別図柄の当り判定処理において、第1特別図柄の
当り判定処理と同様、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り
」、または「ハズレ」に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの
値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこ
れに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数
値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定
される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が
規定されている。
In addition, in the second special symbol win determination process, the
本実施例では、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、
抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU201
は、「時短当り」と判定し、当落判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。
また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判
定用乱数値が409~613のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」
と判定し、当落判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大
当り判定用乱数値が614~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、
「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In this embodiment, for example, the probability variation flag is off at the time of the hit determination process of the first special symbol,
When the extracted random number value for judging a big hit is any one of 0 to 408, the
is determined as "time saving hit", and determines the hit/loss determination value data as "time saving hit determination value data".
Further, when the probability variation flag is off at the time of the hit determination process of the first special symbol and the extracted big hit determination random number value is any one of 409 to 613, the
, and the hit/lose determination value data is determined as "big hit determination value data". Further, when the extracted random number value for judging a big hit is any one of 614 to 65535, the
"Loss" is determined, and the judgment value data is determined as "losing judgment value data".
また、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出され
た大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU201は、「時
短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特
別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が
409~1259のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、
判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数
値が1260~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と
判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
Further, for example, when the probability variation flag is ON during the hit determination process of the first special symbol, and the extracted jackpot determination random number value is any one of 0 to 408, the
The determination value data is determined as "big hit determination value data". Also, when the extracted random number value for judging a big hit is any one of 1260 to 65535, the
同様に、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出さ
れた大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU201は、「
時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2
特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値
が273~477のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、
判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処
理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が478~65535
のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「
ハズレ判定値データ」に決定する。
Similarly, for example, when the probability variation flag is off during the hit determination process of the second special symbol, and the extracted jackpot determination random number value is any one of 0 to 272, the
It is determined as "time saving hit", and the judgment value data is determined as "time saving hit judgment value data". Also, the second
When the probability variable flag is off during the special symbol hit determination process and the extracted jackpot determination random number value is any one of 273 to 477, the
The determination value data is determined as "big hit determination value data". Furthermore, the probability variation flag is off at the time of the hit determination process of the second special symbol, and the extracted jackpot determination random number is 478 to 65535
If either of
"Loss Judgment Value Data".
また、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出され
た大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU201は、「時
短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特
別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が
273~1123のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、
判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処
理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が1124~6553
5のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを
「ハズレ判定値データ」に決定する。
Further, for example, when the probability variation flag is ON during the hit determination process of the second special symbol, and the extracted jackpot determination random number value is any one of 0 to 272, the
The determination value data is determined as "big hit determination value data". Furthermore, the probability variation flag is on during the hit determination process of the second special symbol, and the extracted random number for the big hit determination is 1124 to 6553.
5, the
このように、本実施例では、例えば0~65535の範囲で発生する大当り判定用乱数
値のうち、0から所定幅(例えば、第1特別図柄の当り判定処理であれば0~408)を
、大当り判定値データおよびハズレ判定値データを除く他の判定値データ(例えば、時短
当り判定値データ)に割り当てている。また、所定値から最後尾(例えば、第1特別図柄
の当り判定処理時に確変フラグがオフの場合であれば614~65535)をハズレ判定
値データに割り当てている。さらに、大当り判定値データとハズレ判定値データとを隣接
して割り当てている。このようにすることで、例えば確変フラグがオフからオン(または
オンからオフ)になった場合に、大当り判定値データの幅を大きく(または小さく)した
分だけハズレ判定値データの幅を小さく(または大きく)するだけで、他の判定値データ
(例えば、時短当り判定値データ)の幅を変更することなく、大当り確率を変更すること
が可能となる。
Thus, in this embodiment, for example, among the random numbers for judging the big hit generated in the range of 0 to 65535, a predetermined width from 0 (for example, 0 to 408 in the case of the hit judging process of the first special symbol), It is assigned to other judgment value data (for example, time saving judgment value data) excluding big hit judgment value data and loss judgment value data. Also, from the predetermined value, the end (for example, 614 to 65535 if the probability variation flag is off during the hit determination process of the first special symbol) is assigned to the loss determination value data. Furthermore, the big-hit determination value data and the loss determination value data are allocated adjacently. By doing this, for example, when the probability variable flag is turned from off to on (or from on to off), the width of the loss judgment value data is reduced by the amount that increases (or decreases) the width of the big hit judgment value data ( or larger), it is possible to change the jackpot probability without changing the width of other judgment value data (for example, time saving judgment value data).
また、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当
選確率と、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率とを異
ならせることにより、遊技にバリエーションを持たせて興趣の低下を抑制できるようにし
ている。
In addition, in this embodiment, the winning probability of "time saving hit" when the hit determination process of the first special symbol is performed, and the "time saving hit" winning probability when the hit determination process of the second special symbol is performed By making the probabilities different from each other, it is possible to provide variations to the game and suppress the decrease in interest.
とくに、図10に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時
短当り」の当選確率を、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当
選確率よりも高くすることにより、単調な遊技となりがちな通常遊技状態における興趣の
低下を抑制することが可能となる。
In particular, as shown in FIG. 10, the winning probability of "time-saving hit" when the hit determination process of the first special symbol is performed is compared with the "time-saving hit" when the hit determination process of the second special symbol is performed. , it is possible to suppress the decrease in interest in the normal game state, which tends to be monotonous.
ただし、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第
1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くしてもよ
い。この場合、例えば時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合に時短遊技状態
を重ねて実行するようにすることで、時短遊技状態の終了間際に「時短当り」に当選する
と、時短遊技状態が実質的に延長されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能と
なる。
However, the winning probability of "time-saving hit" when the hit determination process of the second special symbol is performed is higher than the winning probability of "time-saving hit" when the hit determination process of the first special symbol is performed. may In this case, for example, when "time saving hit" is won in the time saving game state, the time saving game state is repeatedly executed, and when the "time saving win" is won just before the time saving game state ends, the time saving game state is activated. It will be extended substantially, and it becomes possible to suppress the decline of interest.
ところで、図10に示されるように、本実施例では、確変フラグがオンおよびオフのい
ずれの場合であっても、「時短当り」に当選しうる。ただし、メインCPU201は、確
変フラグがオフ(通常遊技状態、時短遊技状態)である場合、当り判定処理の結果が「時
短当り」であれば時短遊技状態に制御するものの、確変フラグがオンである場合には、当
り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないよ
うにしている。
By the way, as shown in FIG. 10, in this embodiment, even if the variable probability flag is ON or OFF, it is possible to win the "time saving hit". However, when the probability variation flag is off (normal game state, time reduction game state), the
[1-4-3.特別図柄判定テーブル]
図11は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記
憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-3. Special pattern judgment table]
FIG. 11 is an example of a special symbol determination table stored in the
特別図柄判定テーブルは、始動口120,140に遊技球が入賞した際に抽出される特
別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図
柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「
選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り
種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド
」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。
特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table includes a "selected symbol command" for determining a stop symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the game ball wins the starting
The "selected symbol command" is a command for designating a winning symbol determined according to the type of the big hit when the result of the special symbol winning determination process is a big hit. This is a command for designating the pattern to be displayed when the variable display is stopped.
The special symbol random number value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).
図11に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果
として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、例えば、選択図柄
コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図
柄乱数値が例えば0~69である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして
「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄
の図柄乱数値が例えば70~96のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図
柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。ま
た、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU
201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2
」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 11, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the
201 selects "z2" as the selection symbol command and "zA2" as the symbol designation command.
”.
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、
例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち
、第1特別図柄の図柄乱数値が0~9のいずれかである場合、メインCPU201は、選
択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する
。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれかである場合、メインCPU2
01は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」
を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メ
インCPU201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとし
て「zA4」を選択する。
Also, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol,
For example, the selection symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is any one of 0 to 9, the
01 selects "z4" as the selection symbol command and "zA4" as the symbol designation command.
to select. Furthermore, when the symbol random number value of the first special symbol is any one of 60 to 99, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、
第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択
図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。
Also, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol,
Regardless of whether the symbol random number value of the first special symbol is 0 to 99, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合
、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわ
ち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~96である場合、メインCPU201は、選
択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する
。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインC
PU201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「z
A7」を選択する。
Further, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination processing of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, 0 to 96, the
A7".
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、
例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち
、第2特別図柄の図柄乱数値が0~59のいずれかである場合、メインCPU201は、
選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択す
る。また、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU
201は、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA
9」を選択する。
Also, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol,
For example, the selection symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is any one of 0 to 59, the
"z9" is selected as the selection symbol command, and "zA8" is selected as the symbol designation command. Also, if the symbol random number value of the second special symbol is any one of 60 to 99, the main CPU
201 selects "z10" as the selection symbol command and "zA" as the symbol designation command.
9”.
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、
第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択
図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択す
る。
Also, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol,
The
なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照して、抽出さ
れた大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テ
ーブル(図11参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドお
よび図柄指定コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出さ
れた大当り判定用乱数値と特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の当落、選択図
柄コマンドおよび図柄指定コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, with reference to the special symbol hit determination table (see FIG. 10), the hit/lose determination value data is determined based on the extracted big hit determination random number value, and then the special symbol determination table (see FIG. 11), the selected symbol command and the symbol designation command are determined based on the symbol random number value of the special symbol, but the present invention is not limited to this. For example, based on the extracted random number value for judging a big hit and the symbol random number value of the special symbol, the winning/losing of the special symbol, the selected symbol command and the symbol specifying command may be determined together.
[1-4-4.特別図柄停止態様決定テーブル]
図12(A)は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM20
2に記憶されている特別図柄停止態様決定テーブルの一例である。特別図柄停止態様決定
テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部163または第2
特別図柄表示部164(図5参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマン
ドに応じて決定する際に参照される。
[1-4-4. Special symbol stop mode determination table]
FIG. 12A shows the
2 is an example of a special symbol stop mode determination table stored in . The special symbol stop mode determination table includes the first special
It is referred to when determining the stop mode of the special symbol derived to the special symbol display unit 164 (see FIG. 5) according to the selected symbol command.
図12(A)に示されるように、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部
164(図5参照)に導出される特別図柄の停止態様は、例えば0~7の領域で構成され
る1バイトの制御信号で構成される。第1特別図柄の0~7の各領域は、第1特別図柄表
示部163を構成する8個のLED163a~163h(図5参照)のいずれかに1対1で
対応している。例えば、第1特別図柄の領域0は163aに対応し、第1特別図柄の領域
1は163bに対応し、第1特別図柄の領域2は163cに対応し、第1特別図柄の領域
3は163dに対応し、第1特別図柄の領域4は163eに対応し、第1特別図柄の領域
5は163fに対応し、第1特別図柄の領域6は163gに対応し、第1特別図柄の領域
7は163hに対応している。
As shown in FIG. 12(A), the stop mode of the special symbols derived to the first special
同様に、第2特別図柄の0~7の各領域は、第2特別図柄表示部164を構成する8個
のLED164a~164h(図5参照)のいずれかに1対1で対応している。例えば、第
2特別図柄の領域0は164aに対応し、第2特別図柄の領域1は164bに対応し、第
2特別図柄の領域2は164cに対応し、第2特別図柄の領域3は164dに対応し、第
2特別図柄の領域4は164eに対応し、第2特別図柄の領域5は164fに対応し、第
2特別図柄の領域6は164gに対応し、第2特別図柄の領域7は164hに対応してい
る。
Similarly, each
本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄表
示部163,164に導出されるLEDの表示態様(時短当りの表示態様)は、次のとお
り決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU201は、第
1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応す
るLED163aと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その
他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。
選択図柄コマンドが「z1」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163
を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第
1特別図柄の領域1に対応するLED163bと、第1特別図柄の領域7に対応するLE
D163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を
停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合、メインCPU201は
、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対
応するLED163aと、第1特別図柄の領域2に対応するLED163cと、第1特別
図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、
第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。また、選択図柄コマンドが「z
7」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED
のうち、第2特別図柄の領域0に対応するLED164aと、第2特別図柄の領域1に対
応するLED164bと、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hとを点灯し、
その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定す
る。選択図柄コマンドが「z8」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部1
64を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域0に対応するLED164aと
、第2特別図柄の領域2に対応するLED164cと、第2特別図柄の領域7に対応する
LED164hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部16
4を停止表示するよう決定する。
In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the LED display mode (time saving win display mode) derived to the special
When the selected symbol command is "z1", the
Of the eight LEDs constituting the, LED163a corresponding to the
D163h is lit, and other LEDs are turned off, and the first special
It is determined to stop display the first special
7”, the
Among them, LED164a corresponding to the
In the mode that other LEDs are turned off, the second special
Of the eight LEDs constituting the 64, LED164a corresponding to the second
4 is determined to be statically displayed.
また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、特別図柄表示部163
,164に導出されるLEDの表示態様(大当りの表示態様)は、次のとおり決定される
。例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表
示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED16
3dと、第1特別図柄の領域4に対応するLED163eと、第1特別図柄の領域6に対
応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示
部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z4」の場合、メインCP
U201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の
領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域5に対応するLED163fと
、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯す
る態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが
「z5」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のL
EDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域4
に対応するLED163eと、第1特別図柄の領域5に対応するLED163fと、第1
特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様
で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z9
」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDの
うち、第2特別図柄の領域3に対応するLED164dと、第2特別図柄の領域4に対応
するLED164eと、第2特別図柄の領域6に対応するLED164gとを点灯し、そ
の他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する
。選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部1
64を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域3に対応するLED164dと
、第2特別図柄の領域5に対応するLED164fとを点灯し、その他のLEDが消灯す
る態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。
Also, when the result of the special symbol hit determination process is "big hit", the special
, 164 is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z3", the
3d, the
U201, among eight LEDs constituting the first special
Of the ED, LED163d corresponding to the first
LED163e corresponding to, LED163f corresponding to the
The first special
, the
Of the eight LEDs constituting the 64, LED164d corresponding to the
また、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示部163
,164に導出されるLEDの表示態様(ハズレの表示態様)は、次のとおり決定される
。例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表
示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域7に対応するLED16
3hのみを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止
表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z11」の場合、メインCPU201は、
第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域7に対応
するLED164hのみを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示
部164を停止表示するよう決定する。
In addition, when the result of the special symbol hit determination process is "losing", the special
, 164 is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z6", the
It is determined to stop and display the first special
Of the eight LEDs constituting the second special
メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて特別図柄の停止態様
を決定すると、決定された態様に対応する制御信号を第1特別図柄表示部163または第
2特別図柄表示部164を構成する各LEDに出力し、第1特別図柄表示部163または
第2特別図柄表示部164に導出される特別図柄の停止態様を制御する。
When the
なお、図12(A)では、第1特別図柄表示部163に導出されるLEDの表示態様と
、第2特別図柄表示部164に導出されるLEDの表示態様とを、便宜上、同じテーブル
にあらわしている。ただし、第1特別図柄表示部163と第2特別図柄表示部164とで
、制御信号は別々に送信されるようにするとよい。
In addition, in FIG. 12(A), the display mode of the LED led to the first special
図12(B)は、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムRO
Mに記憶されている装飾図柄停止態様決定テーブルの一例である。装飾図柄停止態様決定
テーブルは、表示装置7に表示される装飾図柄の可変表示が停止したときに導出される装
飾図柄の停止態様(図柄組合せ)を、図柄指定コマンドに応じて決定する際に参照される
。なお、図12(B)に示される「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したもの
である。
FIG. 12(B) shows the program RO of the
It is an example of a decorative design stop mode determination table stored in M. The decorative pattern stop mode determination table is referred to when determining the decorative pattern stop mode (symbol combination) derived when the variable display of the decorative patterns displayed on the
なお、第1のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とうちいずれか一方のみ
が可変表示可能であるため、サブCPU1301は、第1特別図柄および第2特別図柄の
うち可変表示されている特別図柄についての表示演出が表示装置7にて行われるよう制御
する。この場合、サブCPU301は、可変表示されている特別図柄が第1特別図柄であ
るか第2特別図柄であるかを把握できる態様で、表示演出を行うことが好ましい。
Since the first pachinko gaming machine can variably display only one of the first special symbol and the second special symbol, the
本実施例において、表示装置7に表示される装飾図柄は、左図柄が例えば1~9の9個
の図柄で構成され、中図柄が例えば1~9及び時短図柄の10個の図柄で構成され、右図
柄が例えば1~9の9個の図柄で構成される。時短図柄は、例えば特別図柄抽選の結果が
時短当りである場合等、遊技状態が時短遊技状態に移行する際に停止表示される図柄であ
る。中図柄を時短図柄で停止表示することにより、時短当りに当選したことを遊技者が把
握することができる。また、本実施例では、奇数図柄を、偶数図柄と比べて遊技者にとっ
ての有利度合いが高い図柄として規定しているが、これに限定されない。
In this embodiment, the decorative patterns displayed on the
なお、第1のパチンコ遊技機では特別図柄抽選の結果に小当りが含まれないが、特別図
柄抽選の結果に小当りが含まれる場合は、例えば、中図柄を構成する図柄に、小当り図柄
(特別図柄抽選の結果が小当りである場合に停止表示される図柄)を含めるようにしても
よい。この場合、特別図柄抽選の結果が小当りであると、サブCPU301は、中図柄を
小当り図柄で停止表示するため、小当りに当選したことを遊技者が把握することができる
。
In the first pachinko game machine, the result of the special symbol lottery does not include a small win, but if the result of the special symbol lottery includes a small win, for example, the symbols constituting the medium symbols may include a small win symbol. (symbols stopped and displayed when the result of the special symbol lottery is a small hit) may be included. In this case, if the result of the special symbol lottery is a small win, the
図12(B)に示されるように、図柄指定コマンドが「zA1」または「zA6」であ
る場合(特別図柄抽選の結果が「時短当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図
柄の停止態様として、例えば、左図柄及び右図柄を偶数図柄で停止させ、かつ中図柄を時
短図柄で停止させる。
As shown in FIG. 12(B), when the symbol designation command is "zA1" or "zA6" (when the result of the special symbol lottery is "time saving hit"), the
図柄指定コマンドが「zA2」または「zA7」である場合(特別図柄抽選の結果が「
時短当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左
図柄及び右図柄を奇数図柄で停止させ、かつ中図柄を時短図柄で停止させる。なお、図柄
指定コマンドが「zA2」または「zA7」である場合(選択図柄コマンドが「z2」ま
たは「z8」である場合)は、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマン
ドが「zA1」または「zA6」である場合(選択図柄コマンドが「z0」、「z1」ま
たは「z7」である場合)と比べてセットされる時短回数が多く、遊技者にとっての有利
度合いが高い。
If the design designation command is "zA2" or "zA7" (the result of the special design lottery is "
If it is a time-saving hit", the
図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合(特別図柄抽選の結果が「
大当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図
柄、右図柄及び中図柄を奇数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で停止させる。
If the symbol designation command is "zA3" or "zA8" (the result of the special symbol lottery is "
If it is a jackpot", the
図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合(特別図柄抽選の結果が「
大当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図
柄、右図柄及び中図柄を偶数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で停止させる。なお、図柄指定コ
マンド「zA4」は、後述の図13を参照すると分かるように、大当り遊技状態の終了後
、確変フラグがオンにセットされる場合(選択図柄コマンドが「z4」の場合)と、確変
フラグがオンにセットされない場合(選択図柄コマンドが「z5」の場合)とがある。そ
こで、本実施例では、選択図柄コマンドが「z4」及び「z5」のいずれであったとして
も、サブCPU301は、偶数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で装飾図柄が停止するよう制御
し、大当り遊技状態において、確変当り(確変フラグがオンにセットされる当り)である
ことを示す昇格演出を行うようにするとよい。
If the symbol designation command is "zA4" or "zA9" (the result of the special symbol lottery is "
In the case of a big hit", the
また、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA4」または
「zA9」である場合は、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが
「zA3」または「zA8」である場合と比べて、大当り遊技状態の終了後に確変フラグ
がオンにセットされる期待値が小さい。この点において、図柄指定コマンドが「zA3」
または「zA8」である場合、図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場
合と比べて、遊技者にとっての有利度合いが高い。
Also, as will be understood by referring to FIG. 13 described later, when the design designation command is "zA4" or "zA9", as will be understood by referring to FIG. 13 described later, the design designation command is "zA3" or "zA8 ”, the expected value that the probability variation flag is set to ON after the end of the jackpot gaming state is small. At this point, the pattern designation command is "zA3".
Alternatively, when the command is "zA8", the degree of advantage for the player is higher than when the symbol designation command is "zA4" or "zA9".
なお、図柄指定コマンドが「zA5」または「zA10」である場合(特別図柄抽選の
結果が「ハズレ」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄をばらけ目で停止させる
。ばらけ目は、例えば、左図柄、右図柄及び中図柄のうち少なくとも一つの図柄が他の図
柄と異なる停止態様が相当する。
When the symbol designation command is "zA5" or "zA10" (when the result of the special symbol lottery is "Loss"), the
図12(B)では、図柄指定コマンドに応じた装飾図柄の停止態様(例えば、図柄指定
コマンドが「zA1」の場合、左図柄「2」、中図柄「時短」、右図柄「4」)を例示し
ているが、図12(B)の装飾図柄の停止態様の欄に示される停止態様はあくまでも例示
であって、これに限られない。
In FIG. 12(B), the decorative pattern stop mode according to the pattern designation command (for example, when the design designation command is "zA1", the left design "2", the middle design "time saving", the right design "4") Although illustrated, the stop mode shown in the column of the decorative pattern stop mode in FIG. 12B is merely an example, and is not limited to this.
[1-4-5.当り種類決定テーブル]
図13は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記
憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の
図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態の態様(よ
り詳しくは例えばラウンド数)または/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際に
参照される。その後の遊技状態の態様は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す
。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制
御されることなくC時短遊技状態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短
遊技状態の態様を示す。
[1-4-5. Hit type determination table]
FIG. 13 is an example of a winning type determination table stored in the
本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技
状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メ
インCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットす
ることを決定し、時短回数を10回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「
z1」の場合および「z7」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグと
のうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を50回にセットする
ことを決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合および「z8」の場合、メインCP
U201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを
決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。特別図柄の当り判定処理の結
果が「時短当り」であった場合、メインCPU201は、上述した時短当りの表示態様を
第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出した後、大当り遊技状
態に制御することなく、時短フラグをオンにセットするとともに決定された時短回数をセ
ットし、C時短遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時
短当り」である場合は大当り遊技状態に制御されないため、大当り遊技状態の態様は決定
されない。なお、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場
合、この特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる
時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理が行われ
たときの遊技状態に応じて、セットされる時短回数を異ならせてもよい。
In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the mode of the C time saving gaming state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0", the
In the case of z1” and in the case of “z7”, the
U201 decides to set ON only the time saving flag among the probability variation flag and the time saving flag, and decides to set the time saving number of times to 100 times. When the result of the special symbol win determination process is "time saving win", the
このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合
、特別図柄の図柄乱数値に基づいて決定される選択図柄コマンドに応じて、セットされる
時短回数が異なるようにしている。このようにすることで、特別図柄の当り判定処理の結
果が「時短当り」であった場合に、その後の遊技の進行状況にバリエーションを持たせる
ことが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。
Thus, in the present embodiment, if the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", according to the selected symbol command determined based on the symbol random number value of the special symbol, the time saving number of times to be set are making it different. By doing so, when the result of the hit determination processing of the special symbol is "time saving hit", it is possible to give variation to the progress of the game after that, and it is possible to suppress the decline of interest. It becomes possible.
ところで、上述したとおり、メインCPU201は、確変フラグがオンである場合には
、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しな
いようにしている。例えば、メインCPU201は、確変フラグがオン(高確遊技状態)
であったとしても、図10に示されるように「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の
結果が「時短当り」である場合には、「時短当り」に当選したことを示す時短当りの表示
態様を特別図柄表示部163,164に導出するものの、C時短遊技状態に制御せずに、
高確遊技状態を継続するようにしてもよい。
By the way, as described above, when the variable probability flag is ON, the
Even if it is, as shown in FIG. 10, the lottery for "time saving hit" is performed, and if the result of the hit determination process is "time saving hit", the time saving hit indicating that the "time saving hit" has been won Although the display mode is derived to the special
You may make it continue a high certainty game state.
また、メインCPU201は、確変フラグがオンであるときに「時短当り」の抽選を行
い、当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても強制的にハズレの表示態様を特
別図柄表示部163,164に導出するようにしてもよい。
In addition, the
さらには、確変フラグがオンである場合、大当り判定用乱数値に対して時短当り判定値
データを割り当てない、すなわち「時短当り」を抽選結果(特別図柄の当り判定処理の結
果)に含まない当り判定処理が行われるようにしてもよい。この場合、大当り判定用乱数
値に対して、確変フラグがオフであるときは時短当り判定値データを割り当て、確変フラ
グがオンであるときは時短当り判定値データを割り当てない。そのため、確変フラグがオ
フであるときに時短当り判定値データに割り当てられていた乱数値の幅は、時短当り判定
値データの代わりに、ハズレ判定値データ、大当り判定値データ、又は、ハズレ判定値デ
ータと大当り判定値データとの両方、に割り当てられる。
Furthermore, when the probability variation flag is on, the time saving hit judgment value data is not assigned to the big hit judgment random value, that is, the "time saving hit" is not included in the lottery result (special symbol hit judgment processing result) hit A determination process may be performed. In this case, when the probability variation flag is off, the time saving hit determination value data is assigned to the big hit determination random number value, and when the probability variation flag is on, the time saving hit determination value data is not assigned. Therefore, the width of the random number assigned to the time saving per judgment value data when the probability variation flag is off is instead of the time saving per judgment value data, the loss judgment value data, the big hit judgment value data, or the loss judgment value It is assigned to both the data and the big hit judgment value data.
なお、本実施例では、確変フラグがオンである場合には、C時短遊技状態に移行しない
ように構成しているが、これに限られない。例えば、確変フラグがオンであったとしても
時短フラグがオフであるような高確非時短遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機において
は、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には高確時短遊技状態に移行するよう
にしてもよい。
In addition, in the present embodiment, when the variable probability flag is ON, it is configured not to shift to the C time-saving gaming state, but it is not limited to this. For example, in a pachinko machine that can be controlled to a high probability non-time-saving game state such that the time-saving flag is off even if the probability variable flag is on, if the result of the hit determination process is "time-saving hit" You may make it transfer to a highly reliable time-saving game state.
特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびそ
の後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。
When the result of the special symbol hit determination process is "big hit", the mode of the winning game state and the mode of the subsequent game state are determined as follows.
例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合および「z9」の場合、メインCPU20
1は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定する。また、その
後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを
決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。
これらの場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を特別図柄表示部16
3,164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確
時短遊技状態に制御可能となる。
For example, when the selected symbol command is "z3" and "z9", the
1 determines the number of rounds to be 10 rounds as a mode of the jackpot gaming state. In addition, as a mode of the subsequent game state, it is determined to set both the variable probability flag and the time saving flag to ON, and to set both the variable probability number and the time saving number to 10000 times.
In these cases, the
After deriving to 3,164, it is controlled to a big hit game state, and after the end of this big hit game state, it becomes controllable to a high probability short working time game state.
また、選択図柄コマンドが「z4」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の
態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として
、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時
短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU2
01は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163に導出した後、大当り遊
技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。
Further, when the selected symbol command is "z4", the
01, after deriving the above-described big win display mode to the first special
また、選択図柄コマンドが「z5」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の
態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として
、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。
また、セットする時短回数を例えば200回にセットすることを決定する。この場合、メ
インCPU201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163に導出した
後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能と
なる。ここで制御される時短遊技状態はA時短遊技状態である。
Further, when the selected symbol command is "z5", the
Moreover, it determines to set the number of times of time saving to set to 200 times, for example. In this case, after the
また、選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態
の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様と
して、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定す
る。また、セットする時短回数を例えば300回にセットすることを決定する。この場合
、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第2特別図柄表示部164に導出
した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可
能となる。ここで制御される時短遊技状態もA時短遊技状態である。
Further, when the selected symbol command is "z10", the
なお、高確時短遊技状態における時短性能は、A時短遊技状態における時短性能と同じ
とすることが好ましいが、A時短における時短性能と異ならせてもよい。
In addition, it is preferable that the time saving performance in the high probability time saving game state is the same as the time saving performance in the A time saving game state, but it may be different from the time saving performance in the A time saving game state.
また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択
図柄コマンドが「z6」の場合、および「z11」の場合)、メインCPU201は、大
当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、
特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU201は、遊技状態を移行
させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。
Further, for example, when the result of the special symbol hit determination process is "losing" (for example, when the selected symbol command is "z6" and "z11"), the
When the result of the special symbol hit determination process is a loss, the
なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマ
ンドが「z6」の場合、および「z11」の場合)、上述したように大当り遊技状態の態
様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図13の当り種
類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理
の結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様の
いずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図13に図示したものである。
In addition, when the result of the special symbol hit determination process is "losing" (for example, when the selected symbol command is "z6" and "z11"), as described above, the mode of the jackpot game state and the subsequent Since none of the game state modes are set, originally, there is no need to show it in the winning type determination table of FIG. However, in the present embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "losing", for the sake of convenience, in order to clarify that neither the mode of the jackpot game state nor the mode of the subsequent game state is determined. 13.
このように、本実施例において、メインCPU201は、図10の特別図柄の当り判定
テーブルを参照し、第1始動口120または第2始動口140に遊技球が入賞した際に抽
出される大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し(当落判定を行い)、
当落(「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」)を決定する。その後、メインCPU
201は、図11の特別図柄判定テーブルを参照し、第1始動口120または第2始動口
140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と上記の当落判定値デー
タとに基づいて選択図柄コマンドを決定し、特別図柄表示部163,164に導出される
表示態様の種類(時短当りの種類または大当りの種類)を決定するようにしている。なお
、上記の当落判定および選択図柄コマンドの決定は、特別図柄の可変表示の開始時に行わ
れるが、特別図柄の可変表示が開始されてから確定表示されるまでの間に行われることを
排除する趣旨ではない。
Thus, in this embodiment, the
Win or lose ("time saving hit", "big hit" or "losing") is determined. After that, the main CPU
201 refers to the special symbol determination table of FIG. 11, and the symbol random number value of the special symbol extracted when the game ball wins the
また、図13に示されるように、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に制御される
A時短遊技状態の時短回数は、例えば、200回(選択図柄コマンドが「z5」の場合)
、または300回(選択図柄コマンドが「z10」の場合)である。これに対し、特別図
柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御されるC時短遊技状態の時短回
数は、例えば、10回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、50回(選択図柄コマン
ドが「z1」、「z7」の場合)、または100回(選択図柄コマンドが「z2」、「z
8」の場合)である。すなわち、A時短遊技状態における時短回数の期待値が、C時短遊
技状態における時短回数の期待値よりも高い。このように、A時短遊技状態をC時短遊技
状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「大当り」の位置
づけを大きくすることができる。
Further, as shown in FIG. 13, in the present embodiment, the number of time reductions in the A time reduction game state controlled after the end of the jackpot game state is, for example, 200 times (when the selected symbol command is "z5")
, or 300 times (when the selected symbol command is "z10"). On the other hand, the number of time saving in the C time saving game state controlled when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit" is, for example, 10 times (when the selected symbol command is "z0"), 50 times (when the selected symbol command is "z1", "z7"), or 100 times (when the selected symbol command is "z2", "z
8"). That is, the expected value of the time saving frequency in the A time saving game state is higher than the expected value of the time saving frequency in the C time saving game state. In this way, by making the A time-saving game state more advantageous for the player than the C time-saving game state, it is possible to increase the position of the "big hit".
なお、A時短遊技状態における時短回数の期待値をC時短遊技状態における時短回数の
期待値よりも高いことに代えて、例えば図14に示されるように、C時短遊技状態におけ
る時短回数の期待値をA時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高くするようにし
てもよい。図14は、図13に示される当り種類決定テーブルの変形例である。この図1
4では、A時短遊技状態の時短回数は、例えば、50回(選択図柄コマンドが「z5」、
「z10」の場合)である。これに対し、C時短遊技状態の時短回数は、例えば、50回
(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、100回(選択図柄コマンドが「z1」、「z
7」の場合)または200回(選択図柄コマンドが「z2」、「z8」の場合)である。
このように、C時短遊技状態をA時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高く
なるようにすることで、「時短当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、長
期間にわたって「大当り」に当選しないような状態が続いたとしても、「時短当り」に当
選した場合には相対的に有利なC時短遊技状態に制御されるため、興趣の低下を抑制する
ことが可能となる。
In addition, instead of the expected value of the number of times of time saving in the A time saving game state being higher than the expected value of the number of times of time saving in the C time saving game state, for example, as shown in FIG. may be set higher than the expected value of the number of times of time saving in the A time saving game state. FIG. 14 is a modification of the winning type determination table shown in FIG. This figure 1
4, the number of times of time saving in the A time saving game state is, for example, 50 times (the selected symbol command is "z5",
for "z10"). On the other hand, the number of times of time saving in the C time saving game state is, for example, 50 times (when the selected symbol command is "z0"), 100 times (when the selected symbol command is "z1", "z
7") or 200 times (if the selected symbol command is "z2", "z8").
Thus, by making the C time-saving game state more advantageous for the player than the A time-saving game state, the positioning of the "time-saving win" can be increased. For example, even if a state in which the ``jackpot'' is not won continues for a long period of time, if the ``shorter working hours'' is won, the game is controlled to a relatively advantageous C time-saving game state, thereby suppressing the decline in interest. It becomes possible to
なお、本明細書において、確変フラグの場合と同様に、時短フラグの値が「0」の場合
が時短フラグオフであり、時短フラグの値が「1」の場合が時短フラグオンである。
In this specification, similarly to the variable probability flag, when the value of the time saving flag is "0", the time saving flag is off, and when the time saving flag is "1", the time saving flag is on.
時短フラグは、確変フラグと同様にメインRAM203に格納される管理フラグの一つ
であり、時短制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。
A time saving flag is one of the management flags stored in main RAM203 like a probability variation flag, and is a flag for managing whether time saving control is performed.
また、時短回数は、時短制御を継続して実行可能な特別図柄の可変表示回数である。す
なわち、例えば時短回数が「50」に決定された場合、この時短遊技状態において大当り
に当選することなく50回の特別図柄の可変表示が行われると、この時短遊技状態が終了
して非時短遊技状態(例えば、通常遊技状態)に移行する。
Moreover, the number of times of shortening of working hours is the number of times of variable display of special symbols that can be executed by continuing the shortening of working hours control. That is, for example, when the number of times of time saving is determined to be "50", if variable display of special symbols is performed 50 times without winning a jackpot in this time saving game state, this time saving game state is terminated and non-time saving game is played. It shifts to a state (for example, normal game state).
なお、図13等に示される確変回数および時短回数の「10000」は、大当り遊技状
態終了後、大当りであると判定される(すなわち次回大当り)まで、確変制御を継続して
実行できる趣旨である。
In addition, "10000" of the probability variable number of times and the time saving number shown in FIG. .
[1-4-6.特別図柄の変動パターンテーブル]
図15は、第1のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図
15の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。図15の「備考」
の欄に示される時短当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当
りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当
り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短
当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,B,C,D
,Eは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能
性があることを示すリーチ演出である。なお、図15は確変フラグがオフである場合の特
別図柄の変動パターンテーブルであり、確変フラグがオンである場合の特別図柄の変動パ
ターンテーブルの図示は省略する。
[1-4-6. Variation pattern table of special symbols]
FIG. 15 is an example of a special symbol variation pattern table for the first pachinko gaming machine. The column of "remarks" in FIG. 15 is shown for convenience so that it is easy to understand. "Remarks" in Fig. 15
The time-saving hit system reach A, B, and C shown in the column is a reach effect indicating that the result of the special symbol hit determination processing is a possibility of a time-saving hit (no possibility of a big hit). Similarly, big hit system reach A, B, C is a reach effect indicating that the result of the special symbol hit determination process is a possibility of a big hit (no possibility of a time-saving hit). Furthermore, common reach A, B, C, D
, E are ready-to-win performances indicating that the result of the special symbol hit determination process is likely to be either a time-saving hit or a big hit. In addition, FIG. 15 is a special symbol variation pattern table when the probability variation flag is off, and illustration of the special symbol variation pattern table when the probability variation flag is on is omitted.
メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図
柄の変動パターンを決定し、第2始動口140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別
図柄の変動パターンを決定する。図15の特別図柄の変動パターンテーブルは、後述の図
28のS96の特別図柄の変動パターン決定処理を実行する際に参照されるテーブルであ
る。
The
図15に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当
り判定処理の結果(当落)、時短フラグの値(0または1)、リーチ判定用乱数値、また
は/および、演出選択用乱数値等に基づいて決定されるが、これに限られず、上記のいず
れかに代えてまたは加えて他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。
As shown in FIG. 15, the variation pattern of the special symbol is the type of the special symbol, the result of the hit determination process of the special symbol (win or lose), the value of the time saving flag (0 or 1), the reach determination random value, or / And, although it is determined based on the random number value for effect selection or the like, it is not limited to this, and may be determined based on other values or the like instead of or in addition to any of the above.
リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用
乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の
範囲は上記に限られない。
The reach determination random number is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the effect selection random number is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選
択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU201か
ら送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU301は、先読みフ
ラグが設定されている場合、先読み演出を行う。
The
なお、本実施例では、メインCPU201は、時短フラグがオフである場合に先読みフ
ラグを設定し、時短フラグがオンであったり確変フラグがオンである場合には先読みフラ
グを設定しない。
In this embodiment, the
また、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU201が決定しているが
、これに限られず、サブCPU301が決定するようにしてもよい。
Also, in this embodiment, the
なお、メインCPU201は、時短フラグがオンである場合や確変フラグがオンである
場合にも先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。ま
た、第2特別図柄の変動パターンを決定する際にも、先読みフラグを設定するように(先
読み演出が行われるように)してもよい。
It should be noted that the
時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオ
フである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラ
グがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の
変動時間と比べて短時間となりやすい。
When the time saving flag is on, the determined special symbol variation pattern has a smaller expected value of the number of times of variation per unit time than when the time saving flag is off. That is, the variation time of the special symbol when the time saving flag is on tends to be shorter than the variation time of the special symbol when the time saving flag is off.
決定された変動パターン情報は、コマンド出力ポート206を介してメインCPU20
1からサブCPU301のコマンド入力ポート308に送信される。サブCPU301は
、メインCPU201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置7の表示領
域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。
The determined fluctuation pattern information is sent to the
1 to the
なお、図15には示されていないが、設定値毎に、例えば演出選択用乱数値の範囲を変
えて、決定される特別図柄の変動パターン(可変表示時間)が異なるようにしてもよい。
Although not shown in FIG. 15, for example, the range of random number values for effect selection may be changed for each set value so that the variation pattern (variable display time) of the determined special symbol is different.
また、本実施例では、例えば、当り判定処理の結果がハズレである場合、時短の種類に
かかわらず時短フラグがオンであるか否かに応じて特別図柄の変動パターンを決定するよ
うにしたが、これに限られない。例えば、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期
待値が時短の種類に応じて異なりうるようにしてもよい。例えば、A時短遊技状態とB時
短遊技状態とC時短遊技状態とで、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が
異なるようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, for example, when the result of the hit determination process is a loss, the variation pattern of the special symbol is determined according to whether the time saving flag is on regardless of the type of time saving. , but not limited to this. For example, the expected value of the number of variable display times of special symbols per unit time may vary depending on the type of time saving. For example, the expected value of the variable display frequency of the special symbol per unit time may be different between the A time saving game state, the B time saving game state and the C time saving game state.
[1-4-7.時短遊技状態]
上述したとおり、本実施例では、時短遊技状態として、A時短遊技状態と、B時短遊技
状態と、C時短遊技状態とが用意されている。これらの時短遊技状態について、以下に説
明する。
[1-4-7. Time saving game state]
As described above, in this embodiment, as the time-saving game state, the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state are prepared. These time-saving game states will be described below.
A時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コ
マンドが例えば「z5」または「z10」である場合に、大当り遊技状態終了後に制御さ
れる時短遊技状態である。すなわち、本実施例において、A時短遊技状態への移行条件は
、大当り(選択図柄コマンドが「z5」または「z10」の大当り)に当選することであ
る。ただし、A時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずA時短遊技状態に移
行するのではなく、A時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、バッ
クアップクリアされた場合等)には、A時短遊技状態に移行させない。
A time-saving gaming state is a time-saving gaming state that is controlled after the jackpot gaming state ends when the result of the special symbol hit determination process is "big hit" and the selected symbol command is, for example, "z5" or "z10". is. That is, in the present embodiment, the condition for shifting to the A time-saving gaming state is to win a jackpot (a jackpot where the selected symbol command is "z5" or "z10"). However, even if the conditions for transitioning to the A time-saving gaming state are met, it does not necessarily shift to the A time-saving gaming state, but when the conditions that prevent the transition to the A time-saving gaming state are established (for example, when the backup is cleared etc.) does not shift to the A time-saving game state.
また、A時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であ
って当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、選択図柄コマンドに対
応して決定された時短回数(以下「A時短規定回数」と称する)の特別図柄(第1特別図
柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合(図13の「時短回数」の欄を参照
)とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。
In addition, the end condition of the A time-saving game state is determined in response to the selected symbol command when the result of the special symbol hit determination process is "big hit" and the big hit game state based on the "big hit" is started. When the variable display of the special symbol (first special symbol and second special symbol) of the number of times of shortening (hereinafter referred to as "A specified number of times of shortening") is executed (see column "Number of times of shortening of hours" in FIG. 13) It is a case where one of the conditions is satisfied.
B時短遊技状態は、例えば、大当り遊技状態が終了し、非高確遊技状態(本実施例では
例えば通常遊技状態および低確時短遊技状態)における特別図柄の可変表示が開始された
とき等を起点として、天井カウンタを更新(1加算)し、天井カウンタが天井値に到達し
たときに制御される時短遊技状態である。すなわち、B時短遊技状態への移行条件は、天
井カウンタが天井値に到達することである。B時短遊技状態への移行は、天井カウンタが
天井値に到達するときの特別図柄の可変表示(以下「天井最終変動」と称する)が開始さ
れたときとしてもよいし、天井最終変動が終了したときとしてもよいし、天井最終変動の
次の特別図柄の可変表示が開始されたときとしてもよい。すなわち、B時短遊技状態への
移行タイミングは、天井最終変動が開始されてから次の特別図柄の可変表示が開始される
までの間であればよい。また、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「
ハズレ」である場合、特別図柄表示部163,164にはハズレの表示態様が導出される
ものの、B時短遊技状態に移行することとなる。この場合、サブCPU301は、B時短
遊技状態への移行条件が成立したこと(例えば、本実施形態では天井カウンタが天井値に
到達したこと)を遊技者に示す表示演出(例えば、装飾図柄を特殊図柄で停止させたり、
キャラクタによる特殊演出を行ったり、又はこれらの両方が行われる演出)を、表示装置
7に表示する制御を行ってもよい。なお、B時短遊技状態への移行条件が成立したとして
も、必ずB時短遊技状態に移行するのではなく、B時短遊技状態への移行を妨げる条件が
成立した場合(例えば、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が大当りで
ある場合等)には、B時短遊技状態に移行させない。
The B time-saving gaming state is, for example, the end of the jackpot gaming state, and the starting point is when the variable display of special symbols in the non-high-certainty gaming state (for example, the normal game state and the low-certainty time-saving gaming state in this embodiment) is started. , the ceiling counter is updated (1 is added), and the time saving game state is controlled when the ceiling counter reaches the ceiling value. That is, the transition condition to the B time-saving gaming state is that the ceiling counter reaches the ceiling value. The transition to the B time-saving gaming state may be when the variable display of special symbols when the ceiling counter reaches the ceiling value (hereinafter referred to as "final ceiling fluctuation") is started, or when the ceiling final fluctuation is finished. Alternatively, it may be the time when the variable display of the special symbol following the final ceiling change is started. That is, the transition timing to the B time-saving gaming state may be between when the ceiling final variation is started and when the variable display of the next special symbol is started. Also, the result of the hit determination process of the special pattern in the final ceiling change is "
In the case of "losing", although the display mode of losing is derived to the special
Control may be performed to display on the
天井カウンタは、確変フラグがオンである場合には更新されず、確変フラグがオフであ
る場合は、時短フラグがオンであるかオフであるかにかかわらず常にカウントされる。天
井カウンタが天井値に到達した場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」でない
限りB時短遊技状態に制御される。特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチン
コ遊技機においては、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の
結果が「小当り」である場合、小当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出
されたときにB時短遊技状態が開始されるようにしてもよいし、小当り遊技状態の終了後
にB時短遊技状態が開始されるようにしてもよい。すなわち、天井カウンタが天井値に到
達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合には、特別図柄表示
部163,164に小当りの表示態様が表示されるだけであり、上述したような天井カウ
ンタが天井値に到達したことを遊技者に示す表示演出は表示されることがない。なお、設
定機能付きパチンコ遊技機の場合、設定値に応じて天井値が異なるようにしてもよい。ま
た、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」
である場合には、B時短遊技状態に制御することなく大当り遊技状態に制御される。
The ceiling counter is not updated when the probability variation flag is on, and when the probability variation flag is off, it is always counted regardless of whether the time saving flag is on or off. When the ceiling counter reaches the ceiling value, unless the result of the special pattern hit determination processing is "big hit", the game is controlled to the B time-saving game state. In a pachinko game machine including a small win in the result of special symbol win determination processing, when the result of the special symbol win determination processing is "small win" when the ceiling counter reaches the ceiling value, the display mode of the small win. is led to the special
In the case of , it is controlled to the big hit game state without controlling to the B time saving game state.
なお、天井カウンタは、電源が投入された場合、大当り遊技状態に制御された場合、R
AM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(バックアップクリア処理)が行わ
れた場合、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチ(例えば、設定キー17
4や専用のスイッチ)が操作された場合、普通図柄当り確率を変更可能な遊技機にあって
は普通図柄当り確率の高確率が終了した場合等、所定の条件が成立するとリセットされる
。そして、天井カウンタの更新が許容されると、特別図柄の可変表示が実行される都度、
天井カウンタが更新される。例えば確変フラグがオンである場合、天井カウンタの更新が
許容されない。
In addition, when the power is turned on, when the ceiling counter is controlled to the jackpot game state, R
When the work area (volatile area) in the
4 or a dedicated switch) is operated, and in the case of a game machine capable of changing the normal symbol winning probability, when the high probability of the normal symbol winning probability ends, etc., it is reset when a predetermined condition is satisfied. Then, when the update of the ceiling counter is allowed, each time the variable display of the special pattern is executed,
Ceiling counters are updated. For example, if the variable probability flag is on, updating the ceiling counter is not allowed.
メインCPU201は、天井カウンタをクリアした後、次の特別図柄の可変表示から天
井カウンタのカウントを開始する。なお、天井値は、天井カウンタがクリアされる都度、
メインCPU201がセットするものとしてもよいし、都度セットするのではなく、パチ
ンコ遊技機固有のものとして予め決められていてもよい。
After clearing the ceiling counter, the
It may be set by the
大当り遊技状態に制御されたことによって天井カウンタがクリアされた場合、大当り遊
技状態の終了後、確変フラグがオンでなければ、メインCPU201は、1回目の特別図
柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。また、大当り遊
技状態の終了後、確変フラグがオンであれば、特別図柄の可変表示が行われても天井カウ
ンタを更新しないが、例えばST機や確変転落抽選を行う仕様であれば、確変フラグがオ
フになった後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新
する。なお、確変転落抽選を行う仕様の場合、特別図柄の可変表示の開始時に確変フラグ
がオンからオフに変更されるため、特別図柄の可変表示の終了時に天井カウンタの更新を
行う場合、特別図柄の可変表示の終了時に確変フラグがオフであれば天井カウンタを更新
するようにしてもよい。
If the ceiling counter is cleared by being controlled to the jackpot game state, and if the variable probability flag is not turned on after the jackpot game state is ended, the
なお、メインCPU201により確変転落抽選が行われる仕様のパチンコ遊技機の場合
、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドを受信すると、確変
転落抽選に当選したことを示唆する演出や、高確遊技状態から低確遊技状態への移行を示
唆する演出を行わないようにすることが好ましい。このようにすることで、天井カウンタ
によるカウントの開始時点、すなわちB時短遊技状態への移行タイミングを、表示装置7
に表示される表示演出等に基づいて遊技者が把握することが困難となり、面白みのあるゲ
ーム性を提供することが可能となる。B時短遊技状態への移行タイミングの把握が困難で
ある場合、例えばB時短遊技状態への移行タイミングを示唆するカウントダウン演出やガ
セのカウントダウン演出を、サブCPU301による制御によって表示装置7に表示する
ことにより、より一層興趣を高めることが可能となる。
In addition, in the case of a pachinko game machine with specifications in which a variable probability drop lottery is performed by the
It becomes difficult for the player to understand the display effect displayed on the screen, and it is possible to provide an interesting game. When it is difficult to grasp the transition timing to the B time saving game state, for example, a countdown effect that suggests the transition timing to the B time saving game state or a countdown effect of a false countdown effect is displayed on the
また、RAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(バックアップクリア処
理)が行われた場合、メインCPU201は、RAM203内の作業領域のクリア処理後
の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する
。
In addition, when the clearing process (backup clearing process) of the work area (volatile area) in the
さらに、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチ(例えば、設定キー17
4や専用のスイッチ)が操作された場合、メインCPU201は、上記別のスイッチが操
作された後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(
+1)する。
Furthermore, a switch other than the backup clear switch 176 (for example, the setting
4 or dedicated switch) is operated, the
+1) to do.
また、B時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であ
って当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、予め定められた規定回
数(以下「B時短規定回数」と称する)分の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄
)の可変表示が実行された場合とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。B時短
遊技状態の終了条件の一つである「B時短規定回数分の特別図柄の可変表示が実行された
場合」は、B時短規定回数目の特別図柄の可変表示(以下「B時短最終変動」と称する)
が開始されたときとしてもよいし、B時短最終変動が終了したときとしてもよい。すなわ
ち、B時短遊技状態の終了タイミングは、B時短最終変動が開始されてからこのB時短最
終変動にかかる特別図柄の可変表示が終了するまでの間であればよい。
In addition, the conditions for ending the B time-saving gaming state are the case where the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" and the jackpot gaming state based on the "jackpot" is started, and a predetermined prescribed number of times (hereinafter It is a case where one of the conditions is satisfied, out of the case where the variable display of special symbols (first special symbol and second special symbol) is executed. One of the conditions for ending the B time-saving gaming state, "When the variable display of the special symbols for the B time-saving specified number of times is executed", is the B time-saving specified number of times of the special design variable display (hereinafter "B time-saving final variation ”)
It may be when is started, or when the B time saving final variation is completed. That is, the end timing of the B time-saving gaming state may be between when the B time-saving final variation is started and until the variable display of the special symbols related to this B time-saving final variation is completed.
C時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御さ
れる時短遊技状態である。すなわち、C時短遊技状態への移行条件は、時短当り(選択図
柄コマンドが「z0」~「z2」、「z7」または「z8」の時短当り)に当選し、時短
当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出(確定表示)されることである。
なお、C時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずC時短遊技状態に移行する
のではなく、C時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、B時短遊技
状態とC時短遊技状態とが重ねて実行されない仕様(詳細は後述する)であって、B時短
遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合等)には、C
時短遊技状態に移行させない。なお、C時短遊技状態への移行条件が成立したにもかかわ
らずC時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合、メインCPU201は、C時
短遊技状態に移行させないにもかかわらず、時短当りの表示態様を特別図柄表示部163
,164に導出する制御を実行する。
The C time saving game state is a time saving game state controlled when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit". That is, the condition for transitioning to the C time saving gaming state is to win the time saving hit (the selected symbol command is "z0" to "z2", "z7" or "z8" time saving hit), and the time saving per display mode is a special symbol. It is derived (determined display) on the
It should be noted that even if the conditions for transition to the C time-saving gaming state are established, instead of always shifting to the C time-saving gaming state, if the conditions that prevent the transition to the C time-saving gaming state are established (for example, B time-saving gaming state and (details will be described later), and the result of the special symbol hit determination process in the B time-saving game state is "time-saving hit", etc.), C
Do not shift to the time-saving game state. It should be noted that, when the condition to prevent the transition to the C time-saving gaming state is established despite the fact that the condition for shifting to the C time-saving gaming state is established, the
, 164 is performed.
また、C時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であ
って当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、選択図柄コマンドに対
応して決定された時短回数(以下「C時短規定回数」と称する)の特別図柄(第1特別図
柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合(図13の「時短回数」の欄を参照
)とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。C時短遊技状態の終了条件の一つで
あるC時短規定回数は、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数目の特別図柄の
可変表示(以下「C時短最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、C時短
最終変動が終了したときとしてもよい。すなわち、C時短遊技状態の終了タイミングは、
C時短最終変動が開始されてからこのC時短最終変動にかかる特別図柄の可変表示が終了
するまでの間であればよい。
In addition, the end condition of the C time-saving game state is determined in response to the selected symbol command when the result of the special symbol hit determination process is "big hit" and the big hit game state based on the "big hit" is started. When the variable display of the special symbol (first special symbol and second special symbol) of the number of times of shortening (hereinafter referred to as "C specified number of times of shortening") is executed (see "Number of times of shortening" in FIG. 13) It is a case where one of the conditions is satisfied. The C time-saving specified number of times, which is one of the conditions for ending the C time-saving gaming state, is the variable display of the special symbol for the time-saving number determined in response to the selected symbol command (hereinafter referred to as "C time-saving final variation"). It may be when it is done, or it may be when the C time saving final variation is completed. That is, the end timing of the C time-saving gaming state is
It is sufficient that it is from the start of the C time saving final variation to the end of the variable display of the special symbol related to this C time saving final variation.
なお、時短性能は、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで互いに異な
るようにしてもよい。また、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち
、2つの時短遊技状態の時短性能を同じとし、これら2の時短遊技状態の時短性能と他の
一つの時短遊技状態の時短性能とが異なるようにしてもよい。さらには、A時短遊技状態
の時短性能と、B時短遊技状態の時短性能と、C時短遊技状態の時短性能とが同じとなる
ようにしてもよい。
In addition, the time saving performance may be different between the A time saving game state, the B time saving game state, and the C time saving game state. In addition, the time saving performance of two time saving game states out of the A time saving game state, B time saving game state and C time saving game state is the same, and the time saving performance of these two time saving game states and the other one time saving game state You may make it differ from time saving performance. Furthermore, the time saving performance in the A time saving game state, the time saving performance in the B time saving game state, and the time saving performance in the C time saving game state may be the same.
また、A時短遊技状態の終了条件、B時短遊技状態の終了条件、およびC時短遊技状態
の終了条件には、上記の他、例えば、第2特別図柄の可変表示回数が規定回数に到達した
ことや、普通電動役物146が所定回数開放したこと、普通電動役物146の開放態様と
して特定の開放態様が選択されたこと等を含めるようにしてもよい。また、特別図柄の当
り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、小当り回数が規定回数に到
達したことを上記の終了条件に含めるようにしてもよい。さらには、時短転落抽選を行い
、時短転落抽選に当選したことを、上記の終了条件に含めるようにしてもよい。
In addition, in addition to the above, for the end condition of the A time saving game state, the end condition of the B time saving game state, and the end condition of the C time saving game state, for example, the number of variable display times of the second special symbol has reached the specified number of times Alternatively, the fact that the normal
[1-4-8.普通図柄の当り判定テーブル]
図16は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記
憶されている普通図柄の当り判定テーブルの一例である。
[1-4-8. Normal pattern hit judgment table]
FIG. 16 is an example of a normal symbol hit determination table stored in the
普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル
、すなわち、遊技状態と、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出さ
れる普通図柄の当り判定用乱数値と、に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」を抽
選により決定する際(すなわち、後述の図43のS295の普通図柄遊技判定処理を実行
する際)に参照されるテーブルである。
The normal symbol hit determination table is a table referred to in the normal symbol hit determination process, that is, the game state and the normal symbol hit determination extracted when the game ball passes through the passage gate 126 (see FIG. 4). It is a table that is referred to when determining "per normal symbol" or "losing" by lottery based on the random number value and (that is, when executing the normal symbol game determination process of S295 in FIG. 43 described later). .
普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられ
る乱数値である。本実施例において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱数
値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上記
に限られない。
The normal symbol hit determination random number value is, as described above, a random number value used for the normal symbol hit determination process. In this embodiment, the
本実施例では、普通図柄の当り判定処理において、メインCPU201は、抽出された
普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」に決定する。
普通図柄の当り判定テーブルには、時短の種類毎に、「普通図柄当り」に決定される普通
図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する普通図柄当り判定値データとの関
係、および、「ハズレ」に決定される普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに
対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。
In this embodiment, in the normal symbol win determination process, the
In the normal symbol hit determination table, for each type of time saving, the range (width) of the normal symbol hit determination random number value determined as "normal symbol hit" and the normal symbol per determination value data corresponding to this The relationship and the relationship between the range (width) of the hit determination random number value of the normal symbol determined to be “losing” and the loss determination value data corresponding thereto are defined.
本実施例では、非時短遊技状態(例えば通常遊技状態)において、メインCPU201
は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図
柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また
、非時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱
数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ
判定値データ」に決定する。
In this embodiment, in a non-time-saving game state (for example, normal game state), the main CPU
When the random number for winning determination of the extracted normal symbol is any one of 0 to 79, it is determined as "normal winning", and hit/lose determination value data is determined as "normal winning determination value data". In addition, in the non-time-saving gaming state, the
また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判
定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値デ
ータを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、A時短遊技状態において、メイ
ンCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ
」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In addition, in the time-saving game state A, the
また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判
定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値デ
ータを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、B時短遊技状態において、メイ
ンCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかであ
る場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In addition, in the B time-saving gaming state, the
また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判
定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値デ
ータを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、C時短遊技状態において、メイ
ンCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかであ
る場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In addition, in the C time-saving game state, the
このように、本実施例では、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およ
びC時短遊技状態のなかで、A時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に
示される選択率(概算))が最も高い。
Thus, in the present embodiment, among the non-time-saving gaming state, A time-saving gaming state, B time-saving gaming state, and C time-saving gaming state, the winning probability per normal symbol in the A time-saving gaming state (shown in FIG. 16 selectivity (approximate)) is the highest.
また、B時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概
算))は、非時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。同様に、C時
短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))につい
ても、非時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。したがって、非時
短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態との間で遊技状態が移行したとしても、普
通図柄の当選確率は変更されないこととなる。
Also, the winning probability per normal symbol in the B time-saving gaming state (selection rate (rough estimate) shown in FIG. 16) is the same as the winning probability per normal symbol in the non-time-saving gaming state. Similarly, the winning probability per normal symbol in the C time-saving gaming state (selection rate (rough estimate) shown in FIG. 16) is also the same as the winning probability per normal symbol in the non-time-saving gaming state. Therefore, even if the game state shifts between the non-time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, the winning probability of the normal symbol is not changed.
なお、普通図柄当りの当選確率を、非時短遊技状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態
とC時短遊技状態とで同じにしてもよい。この場合、普通図柄当りの当選確率を変えるこ
となく、後述する普通図柄の種類の割合を状態毎で異ならせるようにするだけでよくなる
ため、制御処理を簡略化できる。
In addition, the winning probability per normal symbol may be made the same in the non-time-saving game state, the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state. In this case, the control process can be simplified because it is only necessary to change the ratio of types of normal symbols to be described later for each state without changing the winning probability per normal symbol.
[1-4-9.普通図柄判定テーブル]
図17は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記
憶されている普通図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-9. Normal pattern judgment table]
FIG. 17 is an example of a normal symbol determination table stored in the
普通図柄判定テーブルは、時短の種類と、先述の当落判定値データと、通過ゲート12
6(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値と、に基づいて
、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に
参照されるテーブルである。「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判
定処理の結果が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通
図柄の当り図柄を指定するためのコマンドである。普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~
99(100種類)の中から抽出される。
The normal symbol determination table includes the type of time saving, the hit-loss determination value data described above, and the passing
6 (see FIG. 4) When selecting the "selected symbol command at the time of winning the normal symbol" for determining the stop symbol of the normal symbol based on the symbol random number value of the normal symbol extracted when the game ball passes through 6 (see FIG. 4) is a table referenced by "Selected pattern command at the time of normal design hit" is a command for specifying the normal design hit pattern determined according to the normal design hit type when the result of the hit determination process for the normal design is a normal design hit. be. The pattern random number of the normal pattern is, for example, 0 to
It is extracted from among 99 (100 types).
図17に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果とし
て普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンド
は以下のように選択される。
According to the normal symbol determination table shown in FIG. 17, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, the selection symbol command at the time of the normal symbol hit is selected as follows. be.
例えば、非時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定
値データが得られた場合、普通図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、
メインCPU201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz0」を選択する。
For example, in a non-time-saving gaming state, when the normal design hit determination value data is obtained as a result of the normal design hit determination process, even if the normal design random number value is any of 0 to 99,
The
また、A時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値
データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいず
れかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図
柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz
2」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選
択図柄コマンドとして「fz3」を選択する。
In addition, in the A time-saving game state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the
2" is selected, and if the symbol random number value of the normal symbol is any one of 70 to 99, "fz3" is selected as the selected symbol command at the time of winning the normal symbol.
また、B時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値
データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいず
れかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz4」を選択し、普通図柄の図
柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz
5」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選
択図柄コマンドとして「fz6」を選択する。
In addition, in the B time-saving gaming state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the
5" is selected, and if the symbol random number value of the normal symbol is any one of 70 to 99, "fz6" is selected as the selected symbol command at the time of winning the normal symbol.
また、C時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値
データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいず
れかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz7」を選択し、普通図柄の図
柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz
8」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選
択図柄コマンドとして「fz9」を選択する。
In addition, in the C time-saving game state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the
8" is selected, and if the symbol random number value of the normal symbol is any one of 70 to 99, "fz9" is selected as the selected symbol command at the time of winning the normal symbol.
なお、本実施例において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル
(図16参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて当落判定
値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図17参照)を参照して、普通図柄
の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにしているが、
これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱
数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドをあわせて
決定するようにしてもよい。
In this embodiment, the
It is not limited to this. For example, based on the extracted random number for winning determination of the normal symbol and the random number of the normal symbol, the winning/losing of the normal symbol and the selection symbol command at the time of winning the normal symbol may be determined together.
[1-4-10.普通図柄当り種類決定テーブル]
図18は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記
憶されている普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。普通図柄当り種類決定テーブ
ルは、普通図柄の図柄乱数値に対応して決定される普通図柄当り時選択図柄コマンドに応
じて、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを決定する際(す
なわち、後述の図43のS293の普通図柄の可変表示開始処理のなかで実行される普通
電動役物146の開放パターン設定処理を実行する際)に参照される。
[1-4-10. Type determination table per normal pattern]
FIG. 18 is an example of a normal per symbol type determination table stored in the
本実施例では、普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であった場合、普通
図柄当り種類は次のとおり決定される。例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「f
z0」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様であ
る開放パターンを、1回目の開放時間1000msec、ウェイト時間なし、2回目の開
放なし、に決定する。すなわち、普通電動役物146が1回だけ1000msec開放さ
れる開放パターンに決定される。
In this embodiment, when the result of the normal symbol hit determination process is "normal symbol hit", the normal symbol hit type is determined as follows. For example, if the selected symbol command is "f
z0”, the
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」の場合、メインCPU201は、
普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2
000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2000msec、に
決定する。
In addition, when the selection symbol command at normal symbol hit is "fz1", the
The opening pattern, which is the operation mode of the ordinary electric accessory 146 (see FIG. 4), is set to the
000 msec, a wait time of 200 msec, and a second open time of 2000 msec.
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」の場合、メインCPU201は、
普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2
500msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2500msec、に
決定する。
In addition, when the selection symbol command at normal symbol hit is "fz2", the
The opening pattern, which is the operation mode of the ordinary electric accessory 146 (see FIG. 4), is set to the
500 msec, a wait time of 200 msec, and a second open time of 2500 msec are determined.
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」の場合、メインCPU201は、
普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間3
000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間3000msec、に
決定する。
In addition, when the selected symbol command for the normal winning symbol is "fz3", the
The opening pattern, which is the operation mode of the ordinary electric accessory 146 (see FIG. 4), is set to the first opening time of 3
000 msec, a wait time of 200 msec, and a second open time of 3000 msec.
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz4」の場合および「fz7」の場合、
メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターン
を、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定
する。
In addition, when the selected symbol command is "fz4" and "fz7" at the time of normal symbol,
The
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz5」の場合および「fz8」の場合、
メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターン
を、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時
間2000msec、に決定する。
Also, when the selected symbol command is "fz5" and "fz8" at the time of normal symbol,
The
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz6」の場合および「fz9」の場合、
メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターン
を、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時
間2500msec、に決定する。
In addition, when the selection pattern command is "fz6" and "fz9" at the time of normal design,
The
このように、本実施例では、非時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が
「普通図柄当り」である場合、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、非時
短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通電動
役物146の開放パターンのなかで、最も有利度合いが不利な態様となる。
Thus, in the present embodiment, when the result of the normal symbol hit determination process in the non-time-saving game state is "normal symbol hit", the opening pattern of the normal electric auditors 146 (see FIG. 4) is the non-time-saving game State, A time saving game state, B time saving game state, and C time saving game state in the opening patterns of the normal
なお、普通電動役物146の開放パターンの有利度合いは、普通電動役物146が開放
された場合、第2始動口140への遊技球の入賞のしやすさの度合いである。
The degree of advantage of the opening pattern of the normal
A時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合
、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、非時短遊技状態、A時短遊技状態
、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通電動役物146の開放パターンの
なかで最も有利度合いが有利な態様となる。
When the result of the hit determination process of the normal symbol in the A time saving game state is "normal symbol hit", the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is a non-time saving game state, A time saving game state, B time saving Among the opening patterns of the normal
また、B時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であ
る場合の普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、C時短遊技状態における普
通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146の開放
パターンと、有利度合いが同じとなっているが、これに限られない。
In addition, the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) when the result of the normal symbol hit determination process in the B time saving game state is "normal symbol win" is the normal symbol hit determination in the C time saving game state Although the degree of advantage is the same as that of the open pattern of the normal
[1-4-11.普通図柄の変動パターンテーブル]
図19は、第1のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。普
通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の変動パターンを決定する際(すなわち、後
述の図43のS293の普通図柄の可変表示開始処理のなかで実行される普通図柄の変動
パターン決定処理を実行する際)に参照される。メインCPU201は、普通図柄の変動
パターンテーブルを参照し、遊技状態と、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過
した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを
決定する。普通図柄演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出され
る。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
[1-4-11. Fluctuation pattern table of normal patterns]
FIG. 19 is an example of a variation pattern table of normal symbols of the first pachinko gaming machine. The normal symbol variation pattern table is used when determining the normal symbol variation pattern (that is, the normal symbol variation pattern determination process executed in the normal symbol variable display start process of S293 in FIG. 43 described later). It is referred to when The
図19に示されるように、非時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~99
のいずれであっても、普通図柄の可変表示時間が例えば300000msecに決定され
る。非時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間は、非時短遊技状態、A時短遊技状
態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで最も長い。
As shown in FIG. 19, in the non-time-saving gaming state, the random number for normal design effect selection is 0 to 99.
In either case, the variable display time of normal symbols is determined to be, for example, 300000 msec. The variable display time of normal symbols in the non-time-saving game state is the longest among the non-time-saving game state, A time-saving game state, B time-saving game state, and C time-saving game state.
また、A時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~89のいずれかである場
合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱
数値が90~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば800mse
cに決定される。
In addition, in the A time-saving game state, when the normal symbol effect selection random number value is one of 0 to 89, the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 500 msec, and the normal symbol effect selection random value is 90 to 99. , the variable display time of the normal pattern is, for example, 800 mse
c.
また、B時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場
合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱
数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000ms
ecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図
柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。
In addition, in the B time-saving game state, when the normal symbol effect selection random number value is any one of 0 to 39, the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 500 msec, and the normal symbol effect selection random value is 40 to 79. In the case of either of
When it is determined to be ec and the random number for normal design effect selection is any one of 80 to 99, the variable display time of the normal design is determined to be, for example, 1500 msec.
また、C時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場
合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱
数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000ms
ecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図
柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。
In addition, in the C time saving game state, when the normal symbol effect selection random number value is any one of 0 to 39, the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 500 msec, and the normal symbol effect selection random value is 40 to 79. In the case of either of
When it is determined to be ec and the random number for normal design effect selection is any one of 80 to 99, the variable display time of the normal design is determined to be, for example, 1500 msec.
このように、1回の可変表示あたりの普通図柄の可変表示時間は、非時短遊技状態、A
時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間
のうち、A時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値が最も短い。そのため
、A時短遊技状態は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短
遊技状態のなかで、普通電動役物146が開放されるまでの時間が最も短い。
In this way, the variable display time of the normal pattern per variable display is a non-time-saving gaming state, A
Among the variable display times of the normal symbols in the time saving game state, the B time saving game state, and the C time saving game state, the expected value of the variable display time of the normal symbols in the A time saving game state is the shortest. Therefore, the A time saving game state is the shortest time until the normal
また、B時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値は、C時短遊技状態に
おける普通図柄の可変表示時間の期待値と同じとなっているが、これに限られない。
Further, the expected value of the variable display time of normal symbols in the B time saving game state is the same as the expected value of the variable display time of the normal symbols in the C time saving game state, but it is not limited to this.
[1-5.時短遊技状態にかかわる処理の詳細]
[1-5-1.時短当り時にセットされる時短回数]
上述の説明では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄
の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じと
している。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であ
る場合にセットされる時短回数は、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に
応じて決定するようにしてもよい。
[1-5. Details of processing related to time saving gaming state]
[1-5-1. Time saving number of times set at time saving hit]
In the above description, when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the number of time saving times to be set is the same regardless of the game state when the special symbol win determination process is performed. However, it is not limited to this, and the number of time saving times set when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit" is determined according to the game state when the special symbol hit determination process is performed. You may do so.
また、確変フラグがオンにセットされる高確遊技状態であっても、特別図柄の当り判定
処理の結果に「時短当り」を含むようにしてもよい。この場合、メインCPUは、特別図
柄表示部に時短当りの表示態様を導出するものの、時短遊技状態に移行させる制御を実行
せず、継続して高確遊技状態に制御する。ところで、例えば所謂ST機と呼ばれるパチン
コ遊技機のように、規定回数にわたって特別図柄の可変表示が実行されると、確変フラグ
をオンからオフにする遊技機が知られている。このようなST機において、高確遊技状態
としての最終ゲームで行われる特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場
合、確変フラグをオフにする処理よりも、時短当りの表示態様を導出する処理の方が後で
あるときには、メインCPUは、時短当りの表示態様を導出した後、C時短遊技状態に制
御するようにしてもよい。
Further, even in the high probability gaming state in which the probability variation flag is set to ON, the result of the special symbol hit determination process may include "time saving hit". In this case, the main CPU derives the display mode for the time-saving win to the special symbol display unit, but does not execute the control to shift to the time-saving game state, and continues to control to the high-accuracy game state. By the way, for example, like a pachinko game machine called a so-called ST machine, there is known a game machine that turns off a variable probability flag from ON when variable display of special symbols is executed over a specified number of times. In such an ST machine, when the result of the hit determination processing of the special symbol performed in the final game as a high probability game state is "time saving hit", the time saving hit is displayed rather than the process of turning off the probability variation flag. When the processing for deriving the mode is performed later, the main CPU may control to the C time-saving game state after deriving the display mode for the time-saving win.
[1-5-2.時短遊技状態の重複]
時短遊技状態を複数設けた場合、時短遊技状態が重複することがある。例えば、A時短
遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、A時短遊
技状態とC時短遊技状態とが重複することとなる。また、例えば、C時短遊技状態におい
て天井カウンタが天井値に到達すると、C時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複するこ
ととなる。このように時短遊技状態が重複した場合、時短遊技状態を重ねて実行するよう
にしてもよいし、時短遊技状態を重ねない(すなわち「時短当り」を無視する)ようにし
てもよい。なお、A時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複しないように、A時短遊技状
態の終了条件であるA時短規定回数が、B時短遊技状態への移行条件である天井値よりも
小さくなるように規定されている。
[1-5-2. Overlap of time-saving game state]
When a plurality of time-saving game states are provided, the time-saving game states may overlap. For example, in the A time saving game state, if the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the A time saving game state and the C time saving game state overlap. Further, for example, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, the C time saving game state and the B time saving game state overlap. When the time saving game state overlaps in this way, the time saving game state may be overlapped and executed, or the time saving game state may not be overlapped (that is, the "time saving win" may be ignored). In addition, so that the A time saving game state and the B time saving game state do not overlap, the A time saving specified number of times, which is the condition for ending the A time saving game state, is smaller than the ceiling value, which is the transition condition to the B time saving game state. stipulated.
時短遊技状態が重複したとき、時短遊技状態を重ねて実行する態様と、時短遊技状態を
重ねない態様とについて、以下に説明する。
When the time-saving game state overlaps, a mode in which the time-saving game state is overlapped and a mode in which the time-saving game state is not overlapped will be described below.
[1-5-2-1.時短遊技状態を重ねて実行する態様]
時短遊技状態が重複したときに時短遊技状態を重ねて実行する態様としては、A時短遊
技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において時
短当りに当選したときにC時短遊技状態を重ねて実行する態様と、C時短遊技状態におい
て天井カウンタが天井値に到達したときにB時短遊技状態を重ねて実行する態様とが考え
られる。
[1-5-2-1. Aspect of executing the time-saving game state repeatedly]
As a mode of overlapping and executing the time saving game state when the time saving game state overlaps, the time saving win is won in any one of the time saving game state A, the time saving game state B and the time saving game state C. Sometimes, there is a mode in which the C time saving game state is repeatedly executed, and a mode in which the B time saving game state is repeatedly executed when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state.
[1-5-2-1-1.一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行する態様]
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態
において「時短当り」に当選した場合、メインCPU201は、特別図柄表示部163,
164に、時短当りの表示態様を導出する。この場合、メインCPU201は、一の時短
遊技状態の時短性能を維持しつつ、時短遊技状態の終了条件が成立するまでに実行可能な
特別図柄の可変表示回数が多い方を時短回数として採用する。
[1-5-2-1-1. A mode in which the C time-saving game state is superimposed on one time-saving game state]
When the "time saving win" is won in any one of the time saving game state A, the time saving game state B and the time saving game state C, the
164, the display mode per time saving is derived. In this case, the
例えば、A時短遊技状態において「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて
実行可能な時短回数よりもA時短遊技状態の時短残回数の方が多い場合、メインCPU2
01は、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、A時
短遊技状態の時短残回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げ
て説明すると、例えば、A時短遊技状態の時短残回数が200回である場合に「時短当り
」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数が50回である場合、特別
図柄表示部163,164に時短当りの表示態様が導出されるものの、A時短遊技状態の
時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り200回
である。したがって、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれ
か一の時短遊技状態において「時短当り」に当選したとしても、時短回数および時短性能
についての外観上は、「時短当り」に当選せずにA時短遊技状態が継続される場合と同様
である。
For example, in the A time-saving game state, if the "time-saving hit" is won, and the remaining number of time-savings in the A time-saving game state is greater than the number of times of time-saving that can be executed based on this "time-saving hit", the
01 maintains the time-saving performance of the A time-saving game state, and controls to the time-saving game state until the remaining number of time-saving games in the A time-saving game state is exhausted unless a "jackpot" is derived. To explain with specific numbers, for example, if the remaining number of times of time saving in the A time saving game state is 200 times, the "time saving hit" is elected, and the number of time saving times that can be executed based on this "time saving hit" is 50 In the case of the time, although the display mode of the time saving hit is derived to the special
一方、例えばA時短遊技状態において「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づ
いて実行可能な時短回数の方がA時短遊技状態の時短残回数よりも多い場合、メインCP
U201は、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、
「時短当り」に基づいてセットされた時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する
。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、A時短遊技状態の時短残回数が20回であ
る場合に「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数が50
回である場合、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当
り」が導出されない限り50回である。すなわち、A時短遊技状態の時短残回数である2
0回にわたって特別図柄の可変表示が実行されたとしても、その後、A時短遊技状態の時
短性能を維持しつつ、両者の差分の30回にわたって特別図柄の可変表示がさらに実行さ
れる。
On the other hand, for example, in the A time-saving game state, if the "time-saving hit" is won, and the number of time-savings that can be executed based on this "time-saving hit" is greater than the remaining number of time-saving games in the A time-saving game state, the main CP
U201, while maintaining the time-saving performance of the A time-saving gaming state, unless the "jackpot" is derived,
The game is controlled to the time-saving game state until the number of times of time-saving set based on the 'time-saving win' is consumed. To explain with specific numbers, for example, if the remaining number of times of time saving in the A time saving game state is 20 times, "time saving hit" is elected, and the number of time saving times that can be executed based on this "time saving hit" is 50
In the case of times, while maintaining the time-saving performance of the A time-saving gaming state, the number of time-savings from here is 50 times unless a "jackpot" is derived. That is, 2 which is the remaining number of time saving in the A time saving game state
Even if the special symbols are variably displayed 0 times, the special symbols are further variably displayed 30 times, which is the difference between the two, while maintaining the time saving performance of the A time saving game state.
[1-5-2-1-2.C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行する態様]
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合、メインCPU201は
、天井最終変動において特別図柄表示部163,164に導出される表示態様(すなわち
、特別図柄の当り判定処理の結果)に応じた制御を実行する。
[1-5-2-1-2. Aspect in which the B time-saving game state is superimposed on the C time-saving game state]
When the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, the
なお、第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれな
いが、以下では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれる場合も含めて説明す
る。
In the first pachinko game machine, the result of the special symbol win determination process does not include a small win, but the following description includes the case where the result of the special symbol win determination process includes a small win. .
先ず、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」または「ハ
ズレ」である場合について説明する。
First, in the ceiling final variation, the case where the result of the special symbol hit determination process is "minor hit" or "losing" will be described.
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したときに、B時短規定回数より
もC時短遊技状態の時短残回数の方が多い場合、メインCPU201は、C時短遊技状態
の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、C時短遊技状態の時短残回数
が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、
C時短遊技状態の時短残回数が300回である場合に天井カウンタが天井値に到達し、B
時短規定回数が200回である場合、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここから
の時短回数は、「大当り」が導出されない限り300回である。したがって、C時短遊技
状態において天井カウンタが天井値に到達したとしても、時短回数および時短性能につい
ての外観上は、天井カウンタが天井値に到達することなくC時短遊技状態が継続される場
合と同様である。
When the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, if the remaining number of time saving times in the C time saving game state is larger than the B time saving specified number of times, the
When the remaining number of time saving in the C time saving game state is 300 times, the ceiling counter reaches the ceiling value, and B
When the specified number of times of time saving is 200 times, while maintaining the time saving performance of the C time saving game state, the number of times of time saving from here is 300 times unless a "big hit" is derived. Therefore, even if the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, the appearance of the number of time saving times and the time saving performance is the same as when the C time saving game state continues without the ceiling counter reaching the ceiling value. .
一方、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合に、B時短規定回
数の方がC時短遊技状態の時短残回数よりも多い場合、メインCPU201は、C時短遊
技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、B時短規定回数が消化
されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、C時短
遊技状態の時短残回数が20回である場合に天井カウンタが天井値に到達し、B時短遊技
状態として実行可能な時短回数が300回である場合、C時短遊技状態の時短性能を維持
しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り300回である。すなわ
ち、C時短遊技状態の時短残回数である20回にわたって特別図柄の可変表示が実行され
たとしても、その後、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、両者の差分の280回に
わたって特別図柄の可変表示がさらに実行される。
On the other hand, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving gaming state, if the B time-saving specified number of times is greater than the time-saving remaining number of times in the C time-saving gaming state, the
なお、天井最終変動において特別図柄の可変表示が終了すると、メインCPU201は
、特別図柄表示部163,164に、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた表示態様を
導出する。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合は小当り表
示態様が導出され、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合はハズレ表示
態様が導出される。小当り表示態様が導出されると小当り遊技状態に制御されるが、メイ
ンCPU201は、小当り遊技状態中も時短フラグをオンに維持する。
When the variable display of the special symbols ends in the final ceiling change, the
次に、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場
合、すなわち、天井最終変動においてB時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への
移行条件とが成立する場合について説明する。この場合、メインCPU201は、特別図
柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出される前にB時短遊技状
態の制御を開始する場合と、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,1
64に導出された後にB時短遊技状態の制御を開始する場合とで、異なる制御を実行しう
る。
Next, in the ceiling final fluctuation, if the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", that is, in the ceiling final fluctuation, the conditions for transition to the B time saving game state and the transition conditions to the C time saving game state are A case where it is established will be described. In this case, the
Different control can be executed in the case where the control of the B time saving gaming state is started after being derived to 64.
先ず、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出される前
にB時短遊技状態の制御を開始する場合、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,
164に導出された時点ですでにB時短遊技状態に制御されている。そのため、メインC
PU201は、B時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り
、B時短規定回数とC時短遊技状態の時短回数とのうち多い方の時短回数が消化されるま
で時短遊技状態に制御する。
First, when the control of the B time-saving game state is started before the result of the special symbol hit determination process is derived to the special
164 is already controlled to the B time-saving gaming state. Therefore, main C
The
次に、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出された後
にB時短遊技状態の制御を開始する場合、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,
164に導出された時点では未だB時短遊技状態に制御されていない。そのため、メイン
CPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、時短遊技状態の終了条件(例
えば、大当りの表示態様の導出、小当りまたは特定の小当りの表示態様の導出等)が成立
しない限り、B時短規定回数とC時短遊技状態の時短回数とのうち多い方の時短回数が消
化されるまで時短遊技状態に制御する。この場合、時短性能が維持又は実行された時短遊
技状態の終了条件が成立すると、時短遊技状態が終了するようにするとよい。
Next, when the control of the B time-saving game state is started after the result of the special symbol hit determination process is derived to the special
164, it has not yet been controlled to the B time-saving game state. Therefore, the
なお、天井最終変動においてB時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条
件とが成立した場合、サブCPU301は、B時短遊技状態への移行条件のみが成立した
場合に行うB時短移行表示演出、及びC時短遊技状態への移行条件のみが成立した場合に
行うC時短移行表示演出とは異なる特別な表示演出を行うようにしてもよい。また、これ
に代えて、例えば、B時短遊技状態の時短性能が維持される場合にはB時短移行表示演出
を行い、C時短遊技状態の時短性能が維持される場合にはC時短移行表示演出を行う等、
B時短移行表示演出及びC時短移行表示演出のうちいずれかの表示演出を優先して行うこ
ととしてもよい。
In addition, when the transition condition to the B time reduction game state and the transition condition to the C time reduction game state are satisfied in the ceiling final fluctuation, the
Either of the B time reduction transition display effect and the C time reduction transition display effect may be preferentially performed.
なお、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達し、天井最終変動における
特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU201は、C時短
遊技状態を終了し、B時短遊技状態にも制御することなく大当り遊技状態に制御する。
In addition, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state and the result of the special symbol hit determination process in the ceiling final change is "big hit", the
[1-5-2-1-3.複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合の時短性能]
以上、一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行する態様、および、C時短遊技
状態にB時短遊技状態を重ねて実行する態様について説明した。
[1-5-2-1-3. Time saving performance when executing multiple time saving game states repeatedly]
In the above, the aspect which overlaps and performs C time saving game state on one time saving game state, and the aspect which overlaps and performs B time saving game state on C time saving game state were demonstrated.
このように複数の時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合、先に実行されてい
た時短遊技状態の時短性能が維持される。このような仕様のパチンコ遊技機では、重ねて
実行可能な複数の時短遊技状態の時短性能はそれぞれ異なってもよいが、重ねて実行可能
な複数の時短遊技状態の時短性能を同じにすることが好ましい。
In this way, if it is a specification that can be executed by overlapping a plurality of time-saving game states, the time-saving performance of the time-saving game state that was previously executed is maintained. In a pachinko machine with such specifications, the time-saving performance of a plurality of time-saving game states that can be superimposed may be different, but the time-saving performance of a plurality of time-saving game states that can be superimposed may be the same. preferable.
例えば、一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合は、一
の時短遊技状態の時短性能と、C時短遊技状態の時短性能とを同じにすることが好ましい
。また、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合は、C時短
遊技状態の時短性能と、B時短遊技状態の時短性能とを同じにすることが好ましい。
For example, in the case of a specification that allows the C time-saving game state to be superimposed on one time-saving game state, it is preferable to make the time-saving performance of the one time-saving game state and the time-saving performance of the C time-saving game state the same. Further, when the specification is such that the B time-saving game state can be superimposed on the C time-saving game state, it is preferable to make the time-saving performance of the C time-saving game state and the time-saving performance of the B time-saving game state the same.
また、複数の時短遊技状態を重ねて実行できる仕様のパチンコ遊技機において、先に実
行されている時短遊技状態に対して後から重ねて実行できる時短遊技状態については、例
えば、先に実行されている時短遊技状態と同じ一の時短性能と、この一の時短性能とは異
なる他の時短性能とを備えるようにしてもよい。そして、先に実行されている時短遊技状
態に対して時短遊技状態を重ねて実行する場合は一の時短性能を発動させ、通常遊技状態
において時短遊技状態を発動させる場合のように時短遊技状態を重ねて実行しない場合は
他の時短性能を発動させるようにしてもよい。
In addition, in a pachinko game machine with specifications that allow multiple time-saving gaming states to be executed in an overlapping manner, the time-saving gaming state that can be executed later in addition to the time-saving gaming state that is being executed first is, for example, the time-saving gaming state that is executed first. One time saving performance same as the time saving gaming state and another time saving performance different from this one time saving performance may be provided. Then, when the time-saving game state is executed in addition to the time-saving game state that is being executed first, one time-saving performance is activated, and the time-saving game state is activated as in the case of activating the time-saving game state in the normal game state. If it is not executed repeatedly, other time-saving performances may be activated.
例えば、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行できる仕様のパチンコ遊技機で
ある場合、B時短遊技状態の時短性能を、C時短遊技状態と同じ一の時短性能と、この一
の時短性能とは異なる他の時短性能との例えば2つの時短性能を設ける。そして、C時短
遊技状態において例えば天井カウンタが天井値に到達した場合は一の時短性能を発動させ
、いずれの時短遊技状態でもない通常遊技状態において例えば天井カウンタが天井値に到
達した場合は他の時短性能を発動させるようにしてもよい。
For example, if it is a pachinko game machine with specifications that can be executed by overlapping the B time-saving game state with the C time-saving game state, the time-saving performance of the B time-saving game state is the same as the C time-saving game state, and this one time-saving performance. For example, two time-saving performances with other time-saving performances different from the performance are provided. Then, for example, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state, one time-saving performance is activated, and in the normal game state, which is not in any time-saving game state, for example, when the ceiling counter reaches the ceiling value, another time-saving performance may be activated.
[1-5-3.時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
時短遊技状態を重ねて実行しない態様としては、時短遊技状態において「時短当り」を
抽選対象に含まないように当り判定処理を行う態様と、時短遊技状態において「時短当り
」を抽選対象に含むように当り判定処理を行い、時短遊技状態が重複したとしても時短遊
技状態を重ねて実行しない態様(以下「後者の態様」と称する)とが考えられる。後者の
態様としては、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の
時短遊技状態において時短当りに当選したとしてもこれを無視してC時短遊技状態を重ね
て実行しない態様と、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したとしても
これを無視してB時短遊技状態を重ねて実行しない態様との2態様が考えられる。以下に
、後者の態様として考えられる上記の2態様について説明する。
[1-5-3. Aspect in which the time-saving game state is not repeatedly executed]
As a mode that does not execute the time saving game state repeatedly, there is a mode in which the winning determination process is performed so that the "time saving win" is not included in the lottery target in the time saving game state, and a "time saving win" is included in the lottery target in the time saving game state. A mode (hereinafter referred to as "the latter mode") in which the time-saving game state is not performed repeatedly even if the time-saving game state overlaps is conceivable. As the latter mode, even if winning is won in any one of the time saving game state A, the time saving game state B and the time saving game state C, this is ignored and the time saving game state is repeated. Two modes are conceivable, ie, a non-execution mode and a mode in which even if the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, this is ignored and the B time saving game state is not repeated. The above two aspects considered as the latter aspect will be described below.
[1-5-3-1.一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態
において「時短当り」に当選した場合、上述したとおり、メインCPU201は、特別図
柄表示部163,164に、時短当りの表示態様を導出する。ただし、メインCPU20
1は、一の時短遊技状態における最後の特別図柄の可変表示(以下「時短最終変動」と称
する)でない限り、「時短当り」に基づくC時短遊技状態に制御することなく、一の時短
遊技状態の時短残回数が消化されるまで、一の時短遊技状態に制御する。この場合、一の
時短遊技状態に制御されていること(時短最終変動を除く)は、C時短遊技状態への移行
を妨げる条件となる。
[1-5-3-1. A mode that does not overlap the C time-saving game state with one time-saving game state]
When the "time saving hit" is won in any one of the time saving game state A, the time saving game state B and the time saving game state C, the
1, unless it is a variable display of the last special symbol in one time-saving game state (hereinafter referred to as “time-saving final variation”), one time-saving game state without controlling to C time-saving game state based on “time-saving hit” Control to one time-saving game state until the remaining number of time-saving is digested. In this case, being controlled to one time saving game state (excluding the time saving final variation) is a condition that prevents the transition to the C time saving game state.
一方、一の時短遊技状態における時短最終変動において「時短当り」に当選した場合、
メインCPU201は、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出され
る前に一の時短遊技状態が終了する場合と、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163
,164に導出された時に一の時短遊技状態が終了する場合とで、異なる制御を実行しう
る。
On the other hand, if you win the "time saving hit" in the time saving final variation in one time saving game state,
The
, 164 when one time-saving gaming state ends, different control can be executed.
先ず、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出される前に一の時短
遊技状態が終了する場合、メインCPU201は、時短当りの表示態様を導出した後、C
時短遊技状態の制御を開始する。
First, when one time-saving gaming state ends before the display mode for the time-saving win is derived to the special
Start control of the time saving game state.
次に、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時に一の時短
遊技状態が終了する場合、すなわち、時短当りの表示態様の導出と一の時短遊技状態の終
了とが同じ割込処理内で行われる場合、メインCPU201は、プログラムの処理に応じ
て、C時短遊技状態の制御を開始する場合と開始しない場合とがある。具体的には、時短
当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が一の時短遊技状態の終了処理よりも先に行
われる場合、メインCPU201は、C時短遊技状態に制御することなく一の時短遊技状
態を終了する。この場合、時短当りの表示態様を導出する処理を一の時短遊技状態の終了
処理よりも先に行うことは、C時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。
Next, when one time-saving gaming state ends when the time-saving per display mode is derived to the special
一方、時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が一の時短遊技状態の終了処理
よりも後に行われる場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態を終了するとともに
C時短遊技状態に制御する。この場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態の時短
性能を維持するのではなく、C時短遊技状態の時短性能とする。すなわち、メインCPU
201は、時短当りの表示態様が導出された時点において、一の時短遊技状態の終了処理
が未処理であればC時短遊技状態に制御することなく一の時短遊技状態を終了し、一の時
短遊技状態の終了処理がすでに行われていればC時短遊技状態に制御する。
On the other hand, when the process of deriving (confirmed display) the display mode of the time saving per is performed after the end process of the one time saving game state, the
201 ends one time saving game state without controlling to C time saving game state if the end processing of one time saving game state is not processed at the time when the display mode for time saving per is derived, and one time saving game state If the end processing of the game state has already been performed, it is controlled to the C time-saving game state.
[1-5-3-2.C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合、メインCPU201は
、天井最終変動において特別図柄表示部163,164に導出される表示態様(すなわち
、特別図柄の当り判定処理の結果)に応じた制御を実行する。
[1-5-3-2. Aspect in which the B time-saving game state is not superimposed on the C time-saving game state]
When the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, the
先ず、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」、「小当
り」または「ハズレ」である場合について説明する。
First, in the ceiling final variation, the case where the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", "minor hit" or "losing" will be described.
C時短遊技状態において、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「時
短当り」、「小当り」または「ハズレ」である場合、メインCPU201は、C時短遊技
状態の時短残回数が消化されるまで、C時短遊技状態に制御する。
In the C time saving game state, if the result of the special symbol hit determination processing in the final ceiling change is "time saving hit", "small hit" or "losing", the
ただし、天井最終変動においてC時短遊技状態の時短残回数が0である場合、メインC
PU201は、プログラムの処理に応じて、B時短遊技状態の制御を開始する場合と開始
しない場合とがある。具体的には、C時短遊技状態の終了処理がB時短遊技状態の開始処
理よりも先に行われる場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了するとともに
B時短遊技状態に制御する。一方、C時短遊技状態の終了処理がB時短遊技状態の開始処
理の後に行われる場合、メインCPU201は、B時短遊技状態に制御することなくC時
短遊技状態を終了する。すなわち、メインCPU201は、B時短遊技状態を開始しよう
とする時点において、C時短遊技状態の終了処理が未処理であればB時短遊技状態に制御
することなくC時短遊技状態を終了し、C時短遊技状態の終了処理がすでに行われていれ
ばB時短遊技状態に制御する。この場合、C時短遊技状態の終了処理をB時短遊技状態の
開始処理の後に行うことは、B時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。
However, if the remaining number of time saving in the C time saving game state is 0 in the final ceiling fluctuation, the main C
PU201, depending on the processing of the program, there is a case where the control of the B time-saving gaming state is started and a case where it is not started. Specifically, when the end processing of the C time saving game state is performed prior to the start processing of the B time saving game state, the
なお、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合
、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了し、大当り遊技状態の制御を開始する。
In the final ceiling change, when the result of the special symbol win determination process is "big hit", the
[1-6.主制御処理]
次に、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュ
ール)の内容について説明する。
[1-6-1.主制御メイン処理]
先ず、図20~図23を参照して、メインCPU201により実行されるメイン処理(
主制御メイン処理)について説明する。図20~図23は、第1のパチンコ遊技機におけ
る主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6. Main control processing]
Next, the contents of various processes (various modules) executed by the
[1-6-1. Main control main processing]
First, referring to FIGS. 20 to 23, the main processing executed by main CPU 201 (
main control main processing) will be described. 20 to 23 are flowcharts showing an example of main control main processing in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、電断信号がHighレベルであるか否かを判定する(S
11)。なお、図示しないが、メインCPU201は、スタックポインタの設定や割込み
ベクタテーブルのアドレスの設定をS11に先だって行うことは言うまでもない。
The
11). It goes without saying that the
S11において電断信号がHighレベルでないと判定された場合(S11がNO判定
の場合)、メインCPU201は、S11の判定処理を繰り返す。
If it is determined in S11 that the power interruption signal is not at High level (NO in S11), the
一方、S11において電断信号がHighレベルであると判定された場合(S11がY
ES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS12に移す。
On the other hand, if it is determined in S11 that the power failure signal is at the High level (S11 is Y
ES determination), the
S12において、メインCPU201は、設定キー174およびバックアップクリアス
イッチ176のフラグ管理処理を行う(S12)。この処理では、バックアップクリアス
イッチ176のオン/オフ状態、および、設定キー174のオン/オフ状態の退避処理が
行われる。すなわち、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のオン/
オフ状態を、メインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。また、この処理で
は、遊技許可フラグがオフにセットされる。メインCPU201は、S12の処理を実行
した後、処理をS13に移す。
At S12, the
The OFF state is stored in the activation control flag area within the
S13において、メインCPU201は、ウェイト処理を行う。この処理では、サブ制
御回路300側の起動待ちが行われる。この場合の起動待ち時間(ウェイト期間)は、例
えば12000.07msecである。メインCPU201は、S13の処理を実行した
後、処理をS14に移す。
In S13, the
なお、サブ制御回路300側の起動待ちを行っている間、メインCPU201は、例え
ば、割込要求信号のチェック処理、割込要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイ
ミングでの各種センサ初期化信号の出力処理等を行うようにしてもよい。
While waiting for activation of the
S14において、メインCPU201は、起動前(前回)の電断が正常電断であったか
否かを判定する。この処理では、メインRAM203内の電断検知フラグ領域に格納され
た値に基づいて、正常電断であるか異常電断であるかが判定される。
In S<b>14 , the
S14において正常電断でなかったと判定された場合(S14がNO判定の場合)、メ
インCPU201は、処理をS18に移す。
If it is determined in S14 that the power interruption was not normal (NO determination in S14), the
一方、S14において正常電断であったと判定された場合(S14がYES判定の場合
)、メインCPU201は、メインRAM203内に格納された作業領域のチェックサム
値を算出し(S15)、その後、作業領域のチェックサム値の照合処理を行う(S16)
。メインCPU201は、S16の処理を実行した後、処理をS17に移す。
On the other hand, if it is determined in S14 that there was a normal power outage (if S14 determines YES), the
. After executing the process of S16, the
S17において、メインCPU201は、照合結果が異常であるか否かを判定する。
In S17, the
S17において照合結果が異常でない、すなわち正常であると判定された場合(S17
がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS22に移す。なお、S22以降の
処理については後述する。
If the collation result is not abnormal in S17, that is, if it is determined to be normal (S17
is determined as NO), the
一方、S17において照合結果が異常である、すなわち正常でないと判定された場合(
S17がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS18に移す。
On the other hand, if it is determined that the collation result is abnormal in S17, that is, not normal (
If S17 is YES), the
S18において、メインCPU201は、設定キー174およびバックアップクリアス
イッチ176のうち、少なくともいずれか一方がオフであるか否かを判定する。すなわち
、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンである場合はN
O判定となり、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオフで
ある場合、並びに、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のいずれか
一方がオフである場合はYES判定となる。
At S18, the
If the determination is O and both the setting
S18において設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の少なくとも
いずれか一方がオフでないすなわち両方ともオンであると判定された場合(S18がNO
判定の場合)、メインCPU201は、処理をS21に移す。なお、S21の処理につい
ては後述する。
If it is determined in S18 that at least one of the setting
determination), the
一方、S18において設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のうち
少なくともいずれか一方がオフであると判定された場合(S18がYES判定の場合)、
メインCPU201は、処理をS19に移す。
On the other hand, if it is determined in S18 that at least one of the setting
The
S19において、メインCPU201は、外部端子のセキュリティ信号をオンにセット
する。メインCPU201は、S19の処理を実行した後、処理をS20に移す。
In S19, the
S20において、メインCPU201は、性能表示モニタ170(図6参照)にエラー
表示処理を行う。この処理は、性能表示モニタ170に信号が出力されるI/Oポート2
05の出力ポートに、エラー表示用のデータをセットする。これにより、性能表示モニタ
170内の所定のLEDが点灯し、エラー表示が行われる。メインCPU201は、S2
0の処理を実行した後、永久ループに入る。
In S20, the
05 output port, set the data for error display. As a result, a predetermined LED in the performance display monitor 170 lights up to display an error. The
After executing 0 operations, an endless loop is entered.
このように、前回の電断が正常電断でなかった場合や、メインRAM203内に格納さ
れた作業領域のチェックサム値の照合結果が正常でなかった場合には、設定キー174お
よびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンであると判定されるまで、第1のパ
チンコ遊技機において遊技の実行が可能とならない。
In this way, if the previous power failure was not a normal power failure, or if the checksum value collation result of the work area stored in the
次に、S21の処理について説明する。S21において、メインCPU201は、設定
変更であることを示す値をメインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。この
処理は、異常起動時に行われる処理であり、設定変更であることを示す値を再度格納する
ようにしたものである。メインCPU201は、S21の処理を実行した後、処理をS2
2に移す。
Next, the processing of S21 will be described. In S<b>21 , the
Move to 2.
S22において、メインCPU201は、メインRAM203内のXINT検知フラグ
領域および電断検知フラグ領域のクリア処理を行う。メインCPU201は、S22の処
理を実行した後、処理をS23に移す。
In S<b>22 , the
S23において、メインCPU201は、起動状態判定処理を行う。この処理では、メ
インRAM203内の起動制御フラグ領域に格納された起動制御フラグの値に基づいて、
現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を判定する。メインC
PU201は、S23の処理を実行した後、処理をS24に移す。
In S23, the
Determine the current startup state (power failure recovery/setting change/setting confirmation/RAM clear). Main C
PU201 moves a process to S24, after performing the process of S23.
S24において、メインCPU201は、起動時のRAM設定処理を行う。この処理で
は、フラグ等を管理するメインRAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(
例えば作業領域の構築およびアドレス設定等)が行われる。なお、この処理は、電断復帰
時と初期化時とで共通して行われるものであって、バックアップ領域はクリアされない。
メインCPU201は、S24の処理を実行した後、処理をS25に移す。
In S24, the
For example, work area construction, address setting, etc.) are performed. It should be noted that this processing is performed in common at the time of recovery from power failure and at the time of initialization, and the backup area is not cleared.
After executing the process of S24, the
S25において、メインCPU201は、起動時初期設定処理を行う。この処理では、
現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)に応じた初期設定処理
が行われる。なお、起動時初期設定処理の詳細については、図24を参照して後述する。
メインCPU201は、S25の処理を実行した後処理をS26に移す。
In S<b>25 , the
An initial setting process is performed according to the current startup state (power failure recovery/setting change/setting confirmation/RAM clearing). Note that the details of the startup initial setting process will be described later with reference to FIG. 24 .
After executing the process of S25, the
S26において、メインCPU201は、割込禁止処理を行う。メインCPU201は
、S26の処理を実行した後、処理をS27に移す。
In S26, the
S27において、メインCPU201は、電断処理を行う。メインCPU201は、S
27の処理を実行した後、処理をS28に移す。なお、電断処理の詳細については、図2
5を参照して後述する。
In S27, the
After executing the process of 27, the process moves to S28. For details of the power interruption process, see Fig. 2.
5 below.
S28において、メインCPU201は、初期値乱数の更新処理を行う。この処理では
、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄の大当り判定用乱数カウンタ等)の初期値乱数の
更新処理が行われる。メインCPU201は、S28の処理を実行した後、処理をS29
に移す。
In S28, the
to
S29において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この
判定処理は、遊技許可フラグの値に基づいて行われる。
In S29, the
S29において遊技許可状態でないと判定された場合(S29がNO判定の場合)、メ
インCPU201は、処理をS30に移す。
If it is determined in S29 that the game is not permitted (NO in S29), the
一方、S29において遊技許可状態であると判定された場合(S29がYES判定の場
合)、メインCPU201は、処理をS31に移す。
On the other hand, when it is determined in S29 that the game is permitted (when S29 determines YES), the
S30において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は
、S30の処理を実行した後、処理をS26に戻し、S26以降の処理を行う。
In S30, the
S31において、メインCPU201は、レジスタの退避処理を行う。メインCPU2
01は、S31の処理を実行した後、処理をS32に移す。
In S31, the
After executing the process of S31, 01 shifts the process to S32.
S32において、メインCPU201は、性能表示モニタ集計演算処理を行う。この処
理では、各種ベース値の算出および更新が行われる。また、この処理は、メインRAM2
03内の作業領域とは別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、
S32の処理を実行した後、処理をS33に移す。
In S<b>32 , the
03 using an area (outside area) other than the work area in 03. The
After executing the process of S32, the process moves to S33.
S33において、メインCPU201は、S31で退避させたレジスタの復帰処理を行
う。メインCPU201は、S33の処理を実行した後、処理をS34に移す。
In S33, the
S34において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は
、S34の処理を実行した後、処理をS35に移す。
At S34, the
S35において、メインCPU201は、システム周期時間が経過したか否かを判定す
る。システム周期時間は、例えば、割込み周期(例えば2msec)の3倍である6ms
ecである。
In S35, the
ec.
S35においてシステム周期時間が経過していないと判定された場合(S35がNO判
定の場合)、メインCPU201は、処理をS26の処理に戻し、S26以降の処理を行
う。
If it is determined in S35 that the system cycle time has not elapsed (NO determination in S35), the
一方、S35においてシステム周期時間が経過したと判定された場合(S35がYES
判定の場合)、メインCPU201は、処理をS36に移す。
On the other hand, if it is determined in S35 that the system cycle time has elapsed (YES in S35
determination), the
S36において、メインCPU201は、メインRAM203の割込みカウンタ領域に
格納された割込みカウンタの値から1減算する処理を3回行う。この処理により、主制御
メイン処理内の割込禁止区間を管理する割込みカウンタの値がリセットされる。メインC
PU201は、S36の処理を実行した後、処理をS37に移す。
In S36, the
After executing the process of S36, the
なお、本実施例では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処
理(例えば、S37~S44の処理)の実行前に、例えば6msecの割込禁止区間(S
26~S35の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施例では、後述する遊技制御に
関する各種処理が例えば6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお
、本実施例では、割込禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、これに限られ
ない。
It should be noted that, in the present embodiment, within the main control main process, before the execution of various processes (for example, the process of S37 ~ S44) related to the game control described later, for example, 6 msec interruption prohibited section (S
26 to S35) is provided. Therefore, in this embodiment, various processes related to game control, which will be described later, are executed every 6 msec (every system period), for example. In this embodiment, an example in which the interrupt disabled section is three times the interrupt period has been described, but the present invention is not limited to this.
S37において、メインCPU201は、システムタイマの更新処理を行う。システム
タイマは、システム周期(例えば6msec)を管理するタイマである。システムタイマ
の値は、メインRAM203の作業領域内のシステム周期管理タイマ領域に格納される。
メインCPU201は、S37の処理を実行した後、処理をS38に移す。
In S37, the
After executing the process of S37, the
S38において、メインCPU201は、主制御コマンド送受信処理を行う。この処理
では、主として、払出制御のコマンド送受信処理が行われる。メインCPU201は、S
38の処理を実行した後、処理をS39に移す。
In S38, the
After executing the process of 38, the process moves to S39.
S39において、メインCPU201は、特別図柄制御処理を行う。この処理では、特
別図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この特別図柄制御処理の詳細については、図2
6を参照して後述する。メインCPU201は、S39の処理を実行した後、処理をS4
0に移す。
At S39, the
6 below. After executing the process of S39, the
Move to 0.
S40において、メインCPU201は、普通図柄制御処理を行う。この処理にでは、
普通図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この普通図柄制御処理の詳細については、図
43を参照して後述する。メインCPU201は、S40の処理を実行した後、処理をS
41に移す。
At S40, the
Processing related to the normal symbol game is performed. The details of this normal symbol control process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S40, the
Move to 41.
S41において、メインCPU201は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う。この
処理では、LEDユニット160の各表示部(例えば、第1特別図柄表示部163、第2
特別図柄表示部164等)に出力する表示データの設定処理が行われる。メインCPU2
01は、S41の処理を実行した後、処理をS42に移す。
In S41, the
Setting processing of the display data to be output to the special
After executing the process of S41, 01 shifts the process to S42.
S42において、メインCPU201は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理で
は、外部端子板パルス信号の制御処理、出力データの設定処理、試射試験信号の生成処理
等が行われる。なお、試射試験信号の生成処理は、メインRAM203内の作業領域とは
別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、S42の処理を実行し
た後、処理をS43に移す。
At S42, the
S43において、メインCPU201は、ポート出力処理を行う。この処理では、コマ
ンド出力ポート206(図6参照)への出力データのセット(転送)が行われる。メイン
CPU201は、S43の処理を実行した後、処理をS44に移す。
In S43, the
S44において、メインCPU201は、状態監視処理を行う。この処理では、発射位
置判定処理、遊技異常検知判定処理および払出異常検知判定処理等が行われる。発射位置
判定処理では、発射位置(例えば、右打ちまたは左打ち)に変化があれば、発射位置コマ
ンドが送信予約される。遊技異常検知判定処理では、異常があれば、遊技異常検知コマン
ドが送信予約される。払出異常検知判定処理では、異常があれば、払出異常検知コマンド
が送信予約される。メインCPU201は、S44の処理を実行した後、処理をS26に
戻し、S26以降の処理を行う。
In S44, the
[1-6-2.起動時初期設定処理]
次に、図24を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS25で行わ
れる起動時初期設定処理について説明する。図24は、第1のパチンコ遊技機における起
動時初期設定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-2. Initial setting processing at startup]
Next, with reference to FIG. 24, the startup initial setting process performed at S25 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 24 is a flow chart showing an example of initial setting processing at startup in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、起動制御フラグをロードする処理を行う(S51)。メ
インCPU201は、S51の処理を実行した後、処理をS52に移す。
The
S52において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であ
るか否かを判定する。
In S<b>52 , the
S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値でないと判定された場合(S5
2がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS54に移す。
If it is determined in S52 that the value of the startup control flag is not a value indicating power failure recovery (S5
2 is NO), the
一方、S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であると判定された場合
(S52がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS53に移す。
On the other hand, if it is determined in S52 that the value of the activation control flag is a value indicating recovery from power interruption (YES in S52), the
S53において、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う。この第2通常遊
技前処理の詳細については、図50を参照して後述する。第2通常遊技前処理が行われる
と、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、
S53の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図
20~図23参照)に戻す。
In S53, the
After executing the process of S53, the startup initial setting process is terminated, and the process is returned to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).
S54において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定変更または設定確
認を示す値であるか否かを判定する。
In S54, the
S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値でないすなわち
RAMクリアを示す値であると判定された場合(S54がNO判定の場合)、メインCP
U201は、処理をS56に移す。
If it is determined in S54 that the value of the activation status flag is not a value indicating setting change or setting confirmation, that is, it is a value indicating RAM clearing (NO determination in S54), the main CP
U201 moves the process to S56.
一方、S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値であると
判定された場合(S54がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS55に
移す。
On the other hand, when it is determined in S54 that the value of the activation state flag indicates the setting change or setting confirmation (when S54 determines YES), the
S55において、メインCPU201は、設定操作コマンドの送信予約処理を行う。な
お、この処理で送信予約された設定操作コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の
演出制御コマンド送信処理(後述の図46のS336参照)で、サブ制御回路300に向
けて送信される。メインCPU201は、S55の処理を実行した後、起動時初期設定処
理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S55, the
S56において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常遊
技前処理の詳細については、図49を参照して後述する。第1通常遊技前処理が行われる
と、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、
S56の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図
20~図23参照)に戻す。
At S56, the
After executing the process of S56, the initial setting process at startup is ended, and the process is returned to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).
[1-6-3.電断処理]
次に、図25を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS27で行わ
れる電断処理について説明する。図25は、第1のパチンコ遊技機における電断処理の一
例を示すフローチャートである。
[1-6-3. Power outage processing]
Next, with reference to FIG. 25, the power interruption process performed at S27 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 25 is a flow chart showing an example of power interruption processing in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、XINT検知フラグがオンであるか否かを判定する(S
61)。
The
61).
S61においてXINT検知フラグがオンでないと判定された場合(S61がNO判定
の場合)、メインCPU201は、電断処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20
~図23参照)に戻す。
If it is determined in S61 that the XINT detection flag is not ON (NO determination in S61), the
to FIG. 23).
一方、S61においてXINT検知フラグがオンであると判定された場合(S61がY
ES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS62に移す。
On the other hand, if it is determined in S61 that the XINT detection flag is ON (S61 is Y
ES determination), the
S62において、メインCPU201は、チェックサム値の算出処理を行う。メインC
PU201は、S62の処理を実行した後、処理をS63に移す。
In S62, the
After executing the process of S62, the
S63において、メインCPU201は、チェックサム値および電断検知フラグの値を
、メインRAM203内の対応する所定の格納領域にそれぞれ格納する。この場合、メイ
ンRAM203のバックアップ領域に格納される。メインCPU201は、S63の処理
を実行した後、処理をS64に移す。
In S<b>63 , the
S64において、メインCPU201は、XINT検知フラグのクリア処理を行う。そ
して、S64の処理を実行した後、メインCPU201は、RAMアクセス禁止値設定処
理を行う(S65)を行う。メインCPU201は、S65の処理を実行した後、処理を
S66に移す。
In S64, the
S66において、メインCPU201は、電断まで、CPUリセット待ち処理を繰り返
す。
In S66, the
[1-6-4.特別図柄制御処理]
次に、図26を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行わ
れる特別図柄制御処理について説明する。図26は、第1のパチンコ遊技機における特別
図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-4. Special symbol control process]
Next, with reference to FIG. 26, the special symbol control processing performed at S39 during the main control main processing (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 26 is a flow chart showing an example of special symbol control processing in the first pachinko gaming machine.
図26に示されるように、メインCPU201は、先ず、S71において、特別図柄の
制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄
ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201
は、S71の処理を実行した後、処理をS72に移す。
As shown in FIG. 26, the
executes the processing of S71, and then shifts the processing to S72.
なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、
S71の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所
定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, the
Prior to the process of S71, an address setting process is performed to set the address of the special symbol work area in the
また、同じく図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあ
たり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そ
して、メインCPU201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいず
れもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンドの送信予約処理を行
う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処
理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回
路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、
サブCPU301はデモ表示演出を行う。
Also, although not shown, the
The
S72において、メインCPU201は、S71でロードした特別図柄の制御状態番号
が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。
At S72, the
S72において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S72がNO判定の
場合)、メインCPU201は、処理をS75に移す。
If it is determined in S72 that the control number of the special symbol is not 0 (NO determination in S72), the
一方、S72において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S72がYE
S判定の場合)、メインCPU201は、処理をS73に移す。
On the other hand, when it is determined that the control number of the special symbol is 0 in S72 (S72 is YES
If the determination is S), the
S73において、メインCPU201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否か、
すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S73, the
That is, it is determined whether or not the starting information of the second special symbol is reserved.
S73において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動情報
が保留されていないと判定された場合(S73がNO判定の場合)、メインCPU201
は、処理をS74に移す。
When it is determined in S73 that the second special symbol does not start variable display, that is, the starting information of the second special symbol is not reserved (if the determination in S73 is NO), the
moves the process to S74.
一方、S73において第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始
動情報が保留されていると判定された場合(S73がYES判定の場合)、メインCPU
201は、処理をS75に移す。
On the other hand, when it is determined in S73 that the second special symbol is the start of variable display, that is, the starting information of the second special symbol is reserved (when S73 determines YES), the main CPU
201 moves the process to S75.
S74において、メインCPU201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否か、
すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S74, the
That is, it is determined whether or not the starting information of the first special symbol is reserved.
S74において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動情報
が保留されていないと判定された場合(S74がNO判定の場合)、メインCPU201
は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す
。
When it is determined in S74 that the first special symbol does not start variable display, that is, the starting information of the first special symbol is not reserved (if the determination in S74 is NO), the
ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).
一方、S74において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄の始
動情報が保留されていると判定された場合(S74がYES判定の場合)、メインCPU
201は、処理をS75に移す。
On the other hand, when it is determined in S74 that the first special symbol is the start of variable display, i.e., the start information of the first special symbol is reserved (when S74 determines YES), the main CPU
201 moves the process to S75.
S75において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理
処理の詳細については、図27を参照して後述する。メインCPU201は、S75の処
理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23
参照)に戻す。
At S75, the
reference).
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S
71~S75)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It should be noted that the
71 to S75) are preferably performed within the interrupt disabled section.
このように、本実施例では、第1のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が
保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S75)が
実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の
始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(
S75)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口120または第2始動口1
40への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。
Thus, in this embodiment, when the start information of the second special symbol is reserved as the first pachinko gaming machine, the special symbol management process (S75) is executed with a higher priority than the first special symbol. Although the priority variator to be given has been described, it is not limited to this. For example, when the starting information of the first special symbol is reserved, the special symbol management process (
S75) may be executed as a priority variable machine, or the
It may be a sequential variation machine in which the special symbol management process is executed in the order of winning to 40.
[1-6-5.特別図柄管理処理]
次に、図27を参照して、特別図柄制御処理(図26参照)中のS75でメインCPU
201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図27は、第1のパチンコ
遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-5. Special pattern management processing]
Next, referring to FIG. 27, at S75 during the special symbol control process (see FIG. 26), the main CPU
The special symbol management process executed by 201 will be described. FIG. 27 is a flow chart showing an example of special symbol management processing in the first pachinko gaming machine.
なお、制御状態番号が「0」の場合において、特別図柄管理処理は、S73の処理(図
26参照)がYES判定のときは第2特別図柄が処理対象であり、S74の処理(図26
参照)がYES判定のときは第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が「0
」でない場合は、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である。
In addition, when the control state number is "0", the special symbol management process is the second special symbol to be processed when the process of S73 (see FIG. 26) is YES, and the process of S74 (see FIG. 26).
See) is YES determination, the first special symbol is the processing target. Also, if the control state number is "0
, the special symbol management process is performed on the special symbol being executed.
また、図27に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、特
別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を
実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
Also, the numerical values (“0” to “5”) written in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 27 are the control state numbers of the special symbols. The
メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S8
1)。
The
1).
S81において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S81がNO判定の
場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(
図26参照)に戻す。
If it is determined in S81 that the waiting time for the special symbol is not 0 (NO determination in S81), the
26).
一方、S81において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S81がYE
S判定の場合)、メインCPU201は、処理をS82に移す。
On the other hand, when it is determined that the waiting time of the special symbol is 0 in S81 (S81 is YES
If the determination is S), the
S82において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メイ
ンCPU201は、S82の処理を実行した後、処理をS83に移す。なお、メインCP
U201は、S82の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S83以降の処理を
行う。
At S82, the
U201 performs the processing after S83 based on the control state number read in the processing of S82.
S83において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS8
3の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特
別図柄可変表示開始処理の詳細については、図28を参照して後述する。特別図柄の制御
状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS84に移す。
In S83, the
The process of 3 is a process performed when the control state number of the special symbol is "0". The details of this special symbol variable display start process will be described later with reference to FIG. When the control state number of the special symbol is not "0", the
S84において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS8
4の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特
別図柄可変表示終了処理の詳細については、図29を参照して後述する。特別図柄の制御
状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS85に移す。
In S84, the
The process of 4 is a process performed when the control state number of the special symbol is "1". The details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. When the control state number of the special symbol is not "1", the
S85において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS85の
処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図
柄遊技判定処理の詳細については、図30を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号
が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS86に移す。
At S85, the
S86において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS86の
処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞
口開放準備処理の詳細については、図40を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号
が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS87に移す。
At S86, the
S87において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS87の
処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この大入賞
口開放制御処理の詳細については、図41を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号
が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS88に移す。
At S87, the
S88において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS88の処理は
、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処
理の詳細については、図42を参照して後述する。
In S88, the
メインCPU201は、S83~S88の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、
処理を特別図柄制御処理(図26参照)に戻す。
After completing the processes of S83 to S88, the
The processing is returned to the special symbol control processing (see FIG. 26).
[1-6-6.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図28を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS83でメインCPU
201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図28は、第1の
パチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-6. Special symbol variable display start processing]
Next, referring to FIG. 28, at S83 during the special symbol management process (see FIG. 27), the main CPU
The special symbol variable display start processing executed by 201 will be described. FIG. 28 is a flow chart showing an example of special symbol variable display start processing in the first pachinko gaming machine.
図28に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「
0」であるか否かを判定する(S91)。
As shown in FIG. 28, the
0” is determined (S91).
S91において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S91がN
O判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を特
別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "0" in S91 (S91 is N
If the determination is O), the
一方、S91において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S9
1がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS92に移す。
On the other hand, when it is determined that the control state number of the special symbol is "0" in S91 (S9
1 is determined as YES), the
S92において、メインCPU201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メ
インCPU201は、S92の処理を実行した後、処理をS93に移す。
In S92, the
S93において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理で
は、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数
値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。また、メインCPU201は、特別図柄の当
り判定処理の結果が時短当りである場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の
当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。第1のパチ
ンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当
り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機であれば、特別図柄の当り判定処理
の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットする。メインCPU201は、
S93の処理を実行した後、処理をS94に移す。なお、時短当りフラグはC時短遊技状
態への移行時にオフにされ、大当りフラグは大当り遊技状態の開始時にオフにされる。特
別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機であれば、小当りフラグ
は小当り遊技状態の開始時にオフにされる。
In S93, the
After executing the process of S93, the process is moved to S94. The time saving flag is turned off when shifting to the C time saving game state, and the big win flag is turned off when the big win game state is started. If the pachinko game machine includes a small win as a result of the special symbol win determination process, the small win flag is turned off at the start of the small win game state.
特別図柄の当り判定処理(S93参照)では、まず、大当りであるか否かの判定処理を
行い、この処理で大当りでないと判定された場合に時短当りであるか否かの判定処理を行
い、この処理で時短当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。
In the special symbol hit determination process (see S93), first, a process for determining whether or not the hit is a big hit is performed, and when it is determined that this process is not a big hit, a process for determining whether or not it is a time-saving hit is performed, If it is determined in this process that it is not a time-saving hit, it is determined to be a loss.
S94において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別
図柄の当り判定処理(S93)の結果(例えば、時短当り、大当りまたはハズレ)に対応
する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テ
ーブル(図11参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマ
ンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU201は、S94の処理を実
行した後、処理をS95に移す。
At S94, the
S95において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別
図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、大当り)である場合に、かかる当り
の種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図13参
照)を参照し、特別図柄決定処理(S94)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて
当りの種類が決定される。なお、本実施例では、当りの種類を複数種類としているが、大
当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類も1つであってよい。さらには、当
りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるように
してもよい。また、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれない
が、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むようにし、かかる小当りの種類を複数
設けてもよい。メインCPU201は、S95の処理を実行した後、処理をS96に移す
。
In S95, the
S96において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。こ
の処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動
パターンテーブル(図15参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判
定処理(S93)の結果、時短フラグの値(0または1)、リーチ判定用乱数値または/
および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、遊技
状態等に応じて、特別図柄の変動パターン決定処理を行う際に参照する変動パターンテー
ブルが異なるようにしてもよい。メインCPU201は、S96の処理を実行した後、処
理をS97に移す。
In S96, the
And the variation pattern of the special symbol is determined according to the random number value for effect selection and the like. It should be noted that the variation pattern table to be referred to when performing the variation pattern determination process of the special symbol may be different according to the game state or the like. After executing the process of S96, the
S97において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。こ
の処理では、変動パターンテーブル(図15参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決
定処理(S96)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間
として決定される。メインCPU201は、S97の処理を実行した後、処理をS98に
移す。
In S97, the
S98において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットす
る処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って
制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別
図柄可変表示終了処理(図27のS84参照)が行われることとなる。メインCPU20
1は、S98の処理を実行した後、処理をS99に移す。
At S98, the
1 executes the process of S98, and then moves the process to S99.
S99において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。こ
の処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかか
わるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メイン
CPU201は、S99の処理を実行した後、処理をS100に移す。
At S99, the
S100において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、
主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新
処理を行う。メインCPU201は、S100の処理を実行した後、処理をS101に移
す。
In S100, the
Mainly, update processing of various flags (for example, probability variation flag, time saving flag, etc.) related to management of game state is performed. After executing the process of S100, the
S101において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理
を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステム
タイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において
、サブ制御回路300に送信される。
In S101, the
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始
処理(とくに、遊技状態管理処理(S100)、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処
理(S101))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, the
[1-6-7.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図29を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS84でメインCPU
201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図29は、第1の
パチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-7. Special symbol variable display end processing]
Next, referring to FIG. 29, at S84 during the special symbol management process (see FIG. 27), the main CPU
The special symbol variable display ending process executed by 201 will be described. FIG. 29 is a flowchart showing an example of special symbol variable display end processing in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定す
る(S111)。
The
S111において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S111
がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "1" in S111 (S111
is determined as NO), the
一方、S111において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S
111がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS112に移す。
On the other hand, when it is determined that the control state number of the special symbol is "1" in S111 (S
111 is YES), the
S112において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセット
する。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態
番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技
判定処理(図27のS85参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S11
2の処理を実行した後、処理をS113に移す。
At S112, the
After executing the process of 2, the process moves to S113.
S113において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理
を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処
理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演
出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300
に送信される。メインCPU201は、S113の処理を実行した後、処理をS114に
移す。
At S113, the
sent to. After executing the process of S113, the
S114において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。図
柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するため
のカウンタであり、その計数値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。例え
ば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理
するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲー
ムのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S114の処理を実行した後、
特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
At S114, the
The special symbol variable display ending process is ended, and the process is returned to the special symbol management process (see FIG. 27).
[1-6-8.特別図柄遊技判定処理]
次に、図30を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS85でメインCPU
201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図30は、第1のパチ
ンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-8. Special symbol game determination process]
Next, referring to FIG. 30, at S85 during the special symbol management process (see FIG. 27), the main CPU
The special symbol game determination processing executed by 201 will be described. FIG. 30 is a flow chart showing an example of special symbol game determination processing in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定す
る(S121)。
The
S121において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S121
がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特
別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "2" in S121 (S121
is NO determination), the
一方、S121において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S
121がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS122に移す。
On the other hand, when it is determined that the control state number of the special symbol is "2" in S121 (S
121 is YES), the
S122において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特
別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
At S122, the
S122において、大当りである、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示
態様であると判定された場合(S122がYES判定の場合)、メインCPU201は、
処理をS123に移す。
In S122, when it is determined that it is a big hit, that is, when it is determined that the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a big win (when S122 is YES), the
The process moves to S123.
一方、S122において、大当りでない、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停
止表示態様でないと判定された場合(S122がNO判定の場合)、メインCPU201
は、処理をS130に移す。
On the other hand, in S122, if it is determined that the stopped special symbol is not in a stop display mode indicating a big win (NO determination in S122), the
moves the process to S130.
S123において、メインCPU201は、大当り遊技制御処理の開始設定処理を行う
。この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図6参
照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、こ
の処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別
図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S123の処理を実行した後、処理
をS124に移す。なお、外部端子板184を介して例えばホールコンピュータ186や
島コンピュータに出力される信号については後述する。
In S123, the
また、S123の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU201は、確
変フラグ、確変カウンタ、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウン
タをクリアする処理も行う。
In addition, in the start setting process of the jackpot game control of S123, the
S124において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処
理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、大入賞口131の開放回数の上限値
をセットする処理(S125)、外部端子板184への大当り信号セット処理(S126
)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S127)、遊技状態指定パラ
メータ設定処理(S128)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S12
9)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S12
7)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後
に、大入賞口開放準備処理(図27のS86参照)が行われることとなる。その後、メイ
ンCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参
照)に戻す。
In S124, the
), the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S127), the game state designation parameter setting process (S128), and the transmission reservation process of the big hit start display command (S12
9) etc. are processed. In addition, the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S12
7) is performed to switch the control state number, and after this special symbol game determination process ends, the big winning opening opening preparation process (see S86 in FIG. 27) is performed. After that, the
S130において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図
柄遊技終了処理については、図31を参照して後述する。なお、メインCPU201は、
特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処
理(図27参照)に戻す。
At S130, the
When the special symbol game end processing is performed, the special symbol game determination processing is terminated, and the processing is returned to the special symbol management processing (see FIG. 27).
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理
(S121~S130)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[1-6-9.特別図柄遊技終了処理]
次に、図31を参照して、特別図柄遊技判定処理(図30参照)中のS130でメイン
CPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図31は、第1
のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-9. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 31, the special symbol game ending process executed by the
It is a flow chart showing an example of special symbol game end processing in the pachinko game machine.
メインCPU201は、先ず、時短管理処理を行う(S131)。この時短管理処理の
詳細については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して後述する。メ
インCPU201は、S131の処理を実行した後、処理をS132に移す。
The
S132において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセット
する。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより
、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。
メインCPU201は、S132の処理を実行した後、処理をS133に移す。
At S132, the
After executing the process of S132, the
S133において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処
理を行う。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(
S134)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回
のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照
)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S134の処理後、メインCP
U201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図30参照
)に戻す。
At S133, the
S134) is performed. The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the
U201 terminates the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 30).
なお、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)の結果がハズレである場合、メイ
ンCPU201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたはリセッ
トしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しない。
If the result of the special symbol win determination process (see S93 in FIG. 28) is a loss, the
[1-6-10.時短管理処理]
次に、図32を参照して、メインCPU201により実行される時短管理処理について
説明する。図32は、第1のパチンコ遊技機において、特別図柄遊技終了処理(図31参
照)中のS131でメインCPU201により実行される時短管理処理の一例を示すフロ
ーチャートである。
[1-6-10. Time saving management processing]
Next, the time saving management process executed by the
メインCPU201は、先ず、カウンタ更新処理を行う(S141)。このカウンタ更
新処理の詳細については、図33を参照して後述する。メインCPU201は、S141
の処理を実行した後、処理をS142に移す。
The
After executing the process of , the process moves to S142.
S142において、メインCPU201は、カウンタ判定処理を行う。このカウンタ判
定処理の詳細については、図36を参照して後述する。メインCPU201は、S142
の処理を実行した後、時短管理処理を終了し、処理を特別図柄遊技終了処理(図31参照
)に戻す。
In S142, the
After executing the process, the time saving management process is terminated, and the process is returned to the special symbol game end process (see FIG. 31).
[1-6-11.カウンタ更新処理]
次に、図33を参照して、メインCPU201により実行されるカウンタ更新処理につ
いて説明する。図33は、第1のパチンコ遊技機において、時短管理処理(図32参照)
中のS141でメインCPU201により実行されるカウンタ更新処理の一例を示すフロ
ーチャートである。
[1-6-11. Counter update process]
Next, referring to FIG. 33, counter update processing executed by the
14 is a flowchart showing an example of counter update processing executed by the
メインCPU201は、先ず、時短カウンタ更新処理を行う(S151)。この時短カ
ウンタ更新処理の詳細については、図34を参照して後述する。メインCPU201は、
S151の処理を実行した後、処理をS152に移す。
The
After executing the process of S151, the process is moved to S152.
S152において、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理を行う。この天井カ
ウンタ更新処理の詳細については、図35を参照して後述する。メインCPU201は、
S152の処理を実行した後、カウンタ更新処理を終了し、処理を時短管理処理(図32
参照)に戻す。
In S152, the
After executing the process of S152, the counter update process is terminated, and the process is changed to the time saving management process (see FIG. 32
reference).
[1-6-12.時短カウンタ更新処理]
次に、図34を参照して、メインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理
について説明する。図34は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図3
3参照)中のS151でメインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理の一
例を示すフローチャートである。
[1-6-12. Time saving counter update process]
Next, with reference to FIG. 34, the time saving counter update process executed by the
3) is a flowchart showing an example of a time saving counter update process executed by the
なお、図34に示される時短カウンタ更新処理は、複数の時短遊技状態が重複した場合
に、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合の処理を示すフローチャートである。
In addition, the time saving counter update process shown in FIG. 34 is a flow chart showing a process when a plurality of time saving game states are superimposed and executed when a plurality of time saving game states overlap.
メインCPU201は、先ず、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいか否か
を判定する(S161)。この処理では、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大き
いこととの両方を満たした場合にYES判定され、いずれか一方でも満たしていなければ
NO判定される。
The
時短フラグは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態に移行させる
ときに、オンにセットされる。なお、高確遊技状態に移行させるときには確変フラグをオ
ンにセットする。
The time saving flag is set to ON when shifting to the A time saving game state, the B time saving game state, or the C time saving game state. In addition, when shifting to the high certainty gaming state, the probability variation flag is set to ON.
時短カウンタは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態において、
それぞれ実行される時短回数を示す。
The time-saving counter is in the A time-saving game state, B time-saving game state, or C time-saving game state,
Shows how many times each is executed.
A時短遊技状態、B時短遊技状態または/およびC時短遊技状態への移行条件が成立し
た場合、移行条件が成立した時短遊技状態についての時短カウンタがセットされる。
When the condition for shifting to the A time saving game state, B time saving game state or/and C time saving game state is satisfied, a time saving counter for the time saving game state in which the transition condition is satisfied is set.
なお、本実施例では、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを減算し、時
短カウンタが0になったときに時短遊技状態を終了する減算方式を採用しているが、これ
に限られず、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを加算し、時短カウンタ
がセットされた時短回数になったときに時短遊技状態を終了する加算方式を採用してもよ
い。また、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを更新(減算又は加算)す
ることに代えて、特別図柄の可変表示の開始時に時短カウンタを更新し、時短カウンタが
0になったとき(減算方式の場合)又は時短カウンタがセットされた時短回数になったと
き(加算方式の場合)に、時短遊技状態を終了するようにしてもよい。
In this embodiment, the time saving counter is subtracted when the variable display of the special symbol ends, and the time saving game state is terminated when the time saving counter reaches 0, but this is not the only method. Instead, an addition system may be adopted in which the time saving counter is added when the variable display of the special symbols is completed, and the time saving game state is ended when the time saving counter reaches the set time saving number. In addition, instead of updating (subtracting or adding) the time-saving counter when the variable display of the special design ends, the time-saving counter is updated at the start of the variable display of the special design, and when the time-saving counter becomes 0 ( The time saving game state may be ended when the time saving counter is set (in the case of the subtraction method) or the number of time saving counters is set (in the case of the addition method).
S161において、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満
たしていないと判定された場合(S161がNO判定の場合)、メインCPU201は、
時短カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33)に戻す。
In S161, when it is determined that both the time saving flag ON and the time saving counter being greater than 0 are not satisfied (NO in S161), the
The time saving counter update process is ended, and the process is returned to the counter update process (FIG. 33).
一方、S161において時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいと判定された
場合(S161がYES判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタから1を減
算する処理を行う(S162)。メインCPU201は、S162の処理を実行した後、
処理をS163に移す。
On the other hand, when it is determined in S161 that the time saving flag is on and the time saving counter is greater than 0 (S161 is YES), the
The process moves to S163.
S163において、メインCPU201は、時短モード=3且つC時短カウンタが0よ
り大きいか否かを判定する。この処理では、時短モード=3であって、C時短カウンタが
0より大きい場合にYES判定される。S163がYES判定の場合、メインCPU20
1は、処理をS164に移す。
In S<b>163 , the
1 moves the process to S164.
なお、C時短カウンタは、時短遊技状態中にC時短遊技状態への移行条件が成立した場
合にセットされるカウンタである。このC時短カウンタは、フローチャートでは図示して
いないが、後述するB時短カウンタがセットされた場合、メインCPU201によりリセ
ットされる。
In addition, the C time saving counter is a counter which is set when the transition condition to the C time saving game state is satisfied during the time saving game state. Although not shown in the flow chart, the C time reduction counter is reset by the
時短モードは、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合に設定されるフラグである
。本実施例では、時短モードを例えば2bitで構成し、先に実行されている時短遊技状
態に対してC時短遊技状態が重ねて実行される場合、「時短モード=3」に設定される。
また、先に実行されている時短遊技状態に対してB時短遊技状態が重ねて実行される場合
、「時短モード=2」に設定される。
Time-saving mode is a flag that is set when a plurality of time-saving gaming states are superimposed and executed. In the present embodiment, the time saving mode is configured with, for example, 2 bits, and when the C time saving game state is superimposed on the previously executed time saving game state, "time saving mode=3" is set.
Further, when the B time-saving game state is superimposed on the time-saving game state that is being executed first, the "time-saving mode=2" is set.
一方、S163において、時短モード=3とC時短カウンタが0より大きいこととの両
方を満たしていないと判定された場合(S163がNO判定の場合)、メインCPU20
1は、処理をS165に移す。
On the other hand, in S163, when it is determined that both the time saving mode = 3 and the C time saving counter being greater than 0 are not satisfied (when S163 is NO), the
1 moves the process to S165.
S164において、メインCPU201は、C時短カウンタから1を減算する処理を行
う。この処理も、減算方式に変えて加算方式を採用してもよい。メインCPU201は、
S164の処理を実行した後、処理をS165に移す。
In S164, the
After executing the process of S164, the process moves to S165.
S165において、メインCPU201は、時短モード=2且つB時短カウンタが0よ
り大きいか否かを判定する。この処理では、時短モード=2であって、B時短カウンタが
0より大きい場合にYES判定される。S165がYES判定の場合、メインCPU20
1は、処理をS166に移す。
In S<b>165 , the
1 moves the process to S166.
なお、B時短カウンタは、時短遊技状態中(本実施例ではC時短遊技状態中)にB時短
遊技状態への移行条件が成立した場合にセットされるカウンタである。このB時短カウン
タは、フローチャートでは図示していないが、C時短カウンタがセットされた場合、メイ
ンCPU201によりリセットされる。
In addition, the B time saving counter is a counter that is set when the transition condition to the B time saving game state is established during the time saving game state (in the present embodiment, during the C time saving game state). Although not shown in the flowchart, the B time saving counter is reset by the
一方、S165において、時短モード=2とB時短カウンタが0より大きいこととの両
方を満たしていないと判定された場合(S165がNO判定の場合)、メインCPU20
1は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33参照)に戻す。
On the other hand, in S165, when it is determined that both the time saving mode = 2 and the B time saving counter being greater than 0 are not satisfied (when S165 is NO), the
1 ends the time saving counter update process and returns the process to the counter update process (see FIG. 33).
S166において、メインCPU201は、B時短カウンタから1を減算する処理を行
う。この処理も、減算方式に変えて加算方式を採用してもよい。メインCPU201は、
S166の処理を実行した後、時短カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理
(図33参照)に戻す。
In S166, the
After executing the process of S166, the time saving counter update process is terminated, and the process is returned to the counter update process (see FIG. 33).
なお、図示していないが、S164の処理を行った結果としてC時短カウンタ=0とな
った場合や、S166の処理を行った結果としてB時短カウンタ=0となった場合、メイ
ンCPU201は、時短モードをオフ(=0)にセットする。
In addition, although not shown, when the C time reduction counter = 0 as a result of performing the processing of S164, or when the B time reduction counter = 0 as a result of performing the processing of S166, the
ところで、複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合、二つの時短遊技状態を重ねるだ
けにとどまらず、三つ以上の時短遊技状態を重ねて実行してもよい。この場合、上述した
ようにA時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複することがないため、三つ以上の時短遊
技状態が重複する場合とは、A時短遊技状態またはB時短遊技状態と二つ以上のC時短遊
技状態とが重複する場合、および三つ以上のC時短遊技状態が重複する場合が相当する。
By the way, when a plurality of time-saving game states are overlapped and executed, not only two time-saving game states are overlapped, but three or more time-saving game states may be overlapped and executed. In this case, since the A time saving game state and the C time saving game state do not overlap as described above, the case where three or more time saving game states overlap is the A time saving game state or the B time saving game state. It corresponds to the case where one or more C time-saving gaming states overlap, and the case where three or more C time-saving gaming states overlap.
[1-6-13.天井カウンタ更新処理]
次に、図35を参照して、メインCPU201により実行される天井カウンタ更新処理
について説明する。図35は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図3
3参照)中のS152でメインCPU201により実行される天井カウンタ更新処理の一
例を示すフローチャートである。
[1-6-13. Ceiling counter update process]
Next, the ceiling counter update process executed by the
3) is a flow chart showing an example of the ceiling counter update process executed by the
メインCPU201は、先ず、天井カウント禁止フラグがオフであるか否かを判定する
(S171)。天井カウント禁止フラグは、確変フラグがオンにセットされるとき、およ
び天井カウンタが天井値に到達したときにオンにセットされるフラグである。すなわち、
確変フラグがオフである場合であって且つ天井カウンタが天井値に到達していない場合、
天井カウント禁止フラグはオフである。天井カウンタの値は、メインRAM203に保存
される。
The
If the probability variation flag is off and the ceiling counter has not reached the ceiling value,
The ceiling count prohibition flag is off. The ceiling counter value is stored in the
なお、天井値は、B時短遊技状態への移行条件として、パチンコ遊技機固有の値として
予め決められている。ただし、これに代えて、大当り遊技状態が終了したとき、バックア
ップクリア処理が行われたとき、天井カウンタの値をリセットする専用の操作手段が操作
されたとき等に、メインCPU201が天井値をセットする処理を行うようにしてもよい
。
In addition, the ceiling value is predetermined as a value unique to the pachinko game machine as a transition condition to the B time-saving game state. However, instead of this, the
S171において、天井カウント禁止フラグがオフでない場合(S171がNO判定の
場合)、すなわち天井カウント禁止フラグがオンである場合、メインCPU201は、天
井カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33参照)に戻す。
In S171, if the ceiling count prohibition flag is not off (if the determination in S171 is NO), that is, if the ceiling count prohibition flag is ON, the
S171において、天井カウント禁止フラグがオフである場合(S171がYES判定
の場合)、メインCPU201は、処理をS172に移す。
In S171, if the ceiling count prohibition flag is OFF (determined as YES in S171), the
S172において、メインCPU201は、天井カウンタに1を加算する処理を行う。
メインCPU201は、S172の処理を実行した後、天井カウンタ更新処理を終了し、
処理をカウンタ更新処理(図33参照)に戻す。
At S172, the
After executing the process of S172, the
The processing is returned to the counter update processing (see FIG. 33).
[1-6-14.カウンタ判定処理]
次に、図36を参照して、メインCPU201により実行されるカウンタ判定処理につ
いて説明する。図36は、第1のパチンコ遊技機において、時短管理処理(図32参照)
中のS142でメインCPU201により実行されるカウンタ判定処理の一例を示すフロ
ーチャートである。
[1-6-14. Counter judgment processing]
Next, referring to FIG. 36, counter determination processing executed by the
10 is a flow chart showing an example of counter determination processing executed by the
メインCPU201は、先ず、時短移行判定処理を行う(S181)。この時短移行判
定処理の詳細については、図37を参照して後述する。メインCPU201は、S181
の処理を実行した後、処理をS182に移す。
The
After executing the process of , the process moves to S182.
S182において、メインCPU201は、時短移行処理を行う。この時短移行処理の
詳細については、図38を参照して後述する。メインCPU201は、S182の処理を
実行した後、処理をS183に移す。
In S<b>182 , the
S183において、メインCPU201は、時短カウンタが1より小さいか否かを判定
する。
In S<b>183 , the
S183において、時短カウンタが1より小さくないと判定された場合(S183がN
O判定)、すなわち時短カウンタが1以上である場合、メインCPU201は、処理をS
185に移す。
In S183, when it is determined that the time saving counter is not smaller than 1 (S183 is N
O determination), that is, when the time saving counter is 1 or more, the
Move to 185.
一方、S183において、時短カウンタが1より小さいと判定された場合(S183が
YES判定)、メインCPU201は、処理をS184に移す。
On the other hand, when it is determined in S183 that the time saving counter is smaller than 1 (YES in S183), the
S184において、メインCPU201は、時短フラグをオフにする。メインCPU2
01は、S184の処理を実行した後、処理をS185に移す。
In S184, the
After executing the process of S184, 01 moves the process to S185.
なお、S183において時短カウンタが1より小さいと判定された場合(S183がY
ES判定の場合)、B時短カウンタ及びC時短カウンタはいずれも1より小さいはずであ
る(すなわち0のはずである)。しかし、メインCPU201による処理を実行する上で
何らかの不具合が生じる可能性があり得ることに鑑みて、例えば、S183がYES判定
であるにもかかわらずB時短カウンタまたは時短カウンタが1以上である場合に、異常警
報を出力したりする等の異常時処理を実行するようにしてもよい。また、この異常時処理
に代えてまたは加えて、S183がYES判定された場合に、時短フラグをオフにするだ
けでなく(S184参照)、B時短カウンタ及びC時短カウンタをリセットすることによ
り、時短カウンタとB時短カウンタとC時短カウンタとの整合性を図るようにしてもよい
。
In addition, when it is determined that the time saving counter is smaller than 1 in S183 (S183 is Y
In the case of ES determination), both the B time saving counter and the C time saving counter should be less than 1 (that is, should be 0). However, in view of the possibility that some trouble may occur in executing the processing by the
S185において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処
理を行う。その後、メインCPU201は、時短移行コマンドの送信予約処理(S186
)を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ
割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ
制御回路300に送信される。そして、S186の処理後、メインCPU201は、カウ
ンタ判定処理を終了し、処理を時短管理処理(図32参照)に戻す。
At S185, the
)I do. In addition, the time-saving transition command transmitted in this process is transmitted to the
[1-6-15.時短移行判定処理]
次に、図37を参照して、メインCPU201により実行される時短移行判定処理につ
いて説明する。この処理では、天井カウンタが天井値に到達した場合に、B時短遊技状態
に移行させるための判定処理が行われる。図37は、第1のパチンコ遊技機において、カ
ウンタ判定処理(図36参照)中のS181でメインCPU201により実行される時短
移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-15. Time reduction shift determination process]
Next, with reference to FIG. 37, the time reduction transition determination process executed by the
メインCPU201は、先ず、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S191)
。
The
.
S191において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S191がNO判定の
場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、時短移行判定処
理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。すなわち、確変フラグがオ
ンである場合、B時短遊技状態に移行させないようにすることができる。
In S191, if it is determined that the variable probability flag is not off (NO determination in S191), that is, if the variable probability flag is ON, the
一方、S191において、確変フラグがオフであると判定された場合(S191がYE
S判定の場合)、メインCPU201は、処理をS192に移す。
On the other hand, in S191, when it is determined that the probability variation flag is off (S191 is YES
If the determination is S), the
S192において、メインCPU201は、天井カウンタが天井値であるか否かを判定
する。
In S192, the
S192において、天井カウンタが天井値でないと判定された場合(S192がNO判
定の場合)、メインCPU201は、時短移行判定処理を終了し、処理をカウンタ判定処
理(図36参照)に戻す。
When it is determined in S192 that the ceiling counter is not the ceiling value (NO determination in S192), the
一方、S192において、天井カウンタが天井値であると判定された場合(S192が
YES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS193に移す。
On the other hand, when it is determined in S192 that the ceiling counter is the ceiling value (when S192 determines YES), the
S193において、メインCPU201は、天井カウント禁止フラグをオンにセットす
る。メインCPU201は、S193の処理を実行した後、処理をS194に移す。
In S193, the
S194において、メインCPU201は、天井フラグをオンにセットする。天井フラ
グは、天井カウンタが天井値に到達したことを示すフラグである。メインCPU201は
、S194の処理を実行した後、処理をS195に移す。
In S194, the
S195において、メインCPU201は、天井カウンタをクリアする。メインCPU
201は、S195の処理を実行した後、時短移行判定処理を終了し、処理をカウンタ判
定処理(図36参照)に戻す。
At S195, the
After executing the process of S195, 201 ends the time reduction transition determination process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 36).
[1-6-16.時短移行処理]
次に、図38を参照して、メインCPU201により実行される時短移行処理について
説明する。図38は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ判定処理(図36参照)
中のS182でメインCPU201により実行される時短移行処理の一例を示すフローチ
ャートである。
[1-6-16. Time reduction transition processing]
Next, with reference to FIG. 38, the time-saving transition processing executed by the
It is a flowchart which shows an example of the time saving transition process performed by main CPU201 by S182 of inside.
メインCPU201は、先ず、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S202)
。
The
.
S202において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S202がNO判定の
場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、時短移行処理を
終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。このようにすることで、確変フ
ラグがオンである場合には、B時短遊技状態およびC時短遊技状態のいずれも、開始され
ないようにすることができる。
In S202, if it is determined that the variable probability flag is not off (if the determination in S202 is NO), that is, if the variable probability flag is ON, the
一方、S202において、確変フラグがオフであると判定された場合(S202がYE
S判定)、メインCPU201は、処理をS203に移す。
On the other hand, in S202, when it is determined that the probability variation flag is off (S202 is YES
S determination), the
S203において、メインCPU201は、天井フラグがONであるか否かを判定する
。
In S203, the
S203において、天井フラグがオンでないと判定された場合(S203がNO判定の
場合)、すなわち天井フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理をS206
に移す。
If it is determined in S203 that the ceiling flag is not on (NO in S203), that is, if the ceiling flag is off, the
to
一方、S203において、天井フラグがオンであると判定された場合(S203がYE
S判定)、メインCPU201は、処理をS205に移す。
On the other hand, when it is determined in S203 that the ceiling flag is ON (YES in S203)
S determination), the
S205において、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行にかかわる処理と
して、B時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、B時短カウンタにセットする
時短回数と、時短モードを2にセットすることと、時短性能等を決定する。メインCPU
201は、S205の処理を実行した後、処理をS208に移す。
In S205, the
201 moves the process to S208 after executing the process of S205.
なお、B時短カウンタにセットされる時短回数は、予め定められた回数である。また、
時短性能のうち、「普通図柄当り」の当選確率は、普通図柄の当り判定テーブル(図16
参照)に示されるとおりである。また、時短性能のうち、普通電動役物146の開放パタ
ーン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)は、普通図柄判定テーブル(図17参照)お
よび普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)に示されるとおりである。さらに、時
短性能のうち、普通図柄の可変表示時間は、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参
照)に示されるとおりである。
In addition, the number of times of time saving set in the B time saving counter is a predetermined number of times. again,
Among the time-saving performances, the winning probability of "normal design per" is based on the normal design hit determination table (Fig. 16
reference). In addition, among the time saving performance, the opening pattern (number of openings, opening time, wait time) of the normal
S206において、メインCPU201は、時短当りフラグがオンであるか否かを判定
する。
In S206, the
S206において、時短当りフラグがオンでないと判定された場合(S206がNO判
定の場合)、すなわち時短当りフラグがオフである場合、メインCPU201は、時短移
行処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。
In S206, if it is determined that the time saving flag is not ON (NO determination in S206), that is, if the time saving hitting flag is OFF, the
一方、S206において、時短当りフラグがオンであると判定された場合(S206が
YES判定)、メインCPU201は、処理をS207に移す。
On the other hand, when it is determined in S206 that the time saving hit flag is ON (S206 determines YES), the
S207において、メインCPU201は、C時短遊技状態への移行にかかわる処理と
して、C時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、C時短カウンタにセットする
時短回数と、時短モードを3にセットすることと、時短性能等を決定する。メインCPU
201は、S207の処理を実行した後、処理をS208に移す。
In S207, the
201 moves the process to S208 after executing the process of S207.
なお、C時短カウンタにセットされる時短回数は、当り種類決定テーブル(例えば図1
3参照)を参照して選択図柄コマンドに応じて決定される。また、時短性能のうち、「普
通図柄当り」の当選確率は、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるとお
りである。また、時短性能のうち、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放
時間、ウェイト時間)は、普通図柄判定テーブル(図17参照)および普通図柄当り種類
決定テーブル(図18参照)に示されるとおりである。さらに、時短性能のうち、普通図
柄の可変表示時間は、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)に示されるとおり
である。
In addition, the number of times of time saving set in the C time saving counter is a hit type determination table (for example, FIG. 1
3), and is determined according to the selected symbol command. Further, among the time-saving performances, the winning probability of the "normal symbol win" is as shown in the normal symbol win determination table (see FIG. 16). In addition, among the time saving performance, the opening pattern (number of openings, opening time, wait time) of the normal
S208において、メインCPU201は、時短設定処理を行う。この時短設定処理の
詳細については、図39を参照して後述する。メインCPU201は、S208の処理を
実行した後、時短移行処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。
In S208, the
[1-6-17.時短設定処理]
次に、図39を参照して、メインCPU201により実行される時短設定処理について
説明する。図39は、第1のパチンコ遊技機において、時短移行処理(図38参照)中の
S208でメインCPU201により実行される時短設定処理の一例を示すフローチャー
トである。
[1-6-17. Time saving setting processing]
Next, the time saving setting process executed by the
メインCPU201は、先ず、時短フラグがオンであるか否かを判定する(S211)
。
The
.
S211において、時短フラグがオンであると判定された場合(S211がYES判定
の場合)、メインCPU201は、処理をS212に移す。
When it is determined in S211 that the time saving flag is ON (when S211 determines YES), the
S211がYES判定の場合とは、確変フラグがオフであって、例えば、C時短遊技状
態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合(天井カウンタ=天
井値となった場合)や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に
実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合(「時短当り」に当選した場
合)が相当する。
If S211 is YES determination, the probability variation flag is off, for example, when the B time-saving gaming state is repeatedly executed while the C time-saving gaming state is being executed first (ceiling counter = ceiling value case), or when the C time-saving game state is executed in a state where the A time-saving game state, B time-saving game state, or C time-saving game state is executed first (when winning the “time-saving hit”) is equivalent. do.
なお、図示しないが、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重
ねて実行する場合、メインCPU201は、「時短モード=2」をセットするとともに、
S205で決定されたB時短カウンタをセットする。また、A時短遊技状態、B時短遊技
状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行す
る場合、メインCPU201は、「時短モード=3」にセットするとともに、S207で
決定されたC時短カウンタをセットする。
In addition, although not shown, when the B time-saving gaming state is executed while the C time-saving gaming state is executed first, the
The B time saving counter determined in S205 is set. In addition, when the A time saving game state, the B time saving game state, or the C time saving game state is executed first, and the C time saving game state is executed repeatedly, the
S211において、時短フラグがオンでないと判定された場合(S211がNO判定)
、すなわち時短フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理をS214に移す
。
When it is determined that the time saving flag is not ON in S211 (NO determination in S211)
That is, when the time saving flag is off, the
S212において、メインCPU201は、現状の時短カウンタ(先に実行されていた
時短遊技状態の時短残回数)と、新たな時短回数(S205またはS207で決定された
時短回数)とを比較し、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも小さいか否かを判定
する。
In S212, the
S212において、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも小さくないと判定され
た場合(S212がNO判定の場合)、すなわち現状の時短カウンタが新たな時短回数よ
りも大きい場合、メインCPU201は、時短設定処理を終了し、処理を時短移行処理(
図38を参照)に戻す。
In S212, if it is determined that the current time-saving counter is not smaller than the new number of times of time-saving (if the determination in S212 is NO), that is, if the current time-saving counter is greater than the new number of times of time-savings, the
38).
一方、S212において、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも大きいと判定さ
れた場合(S212がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS213に移
す。
On the other hand, when it is determined in S212 that the current time saving counter is greater than the new number of times of time saving (when S212 determines YES), the
S213において、メインCPU201は、時短カウンタ再設定処理を行う。この処理
では、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合
や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態
でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、現状の時短カウンタの値(すなわち時短残回数
)と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数が、新たな時短カウンタとして再設定され
る。ただし、時短カウンタ再設定処理(S213)が行われたとしても、メインCPU2
01は、B時短カウンタおよびC時短カウンタをリセットしない。メインCPU201は
、S213の処理を実行した後、時短設定処理を終了し、処理を時短移行処理(図38)
に戻す。
In S213, the
01 does not reset the B time saving counter and the C time saving counter. After executing the process of S213, the
back to
なお、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場
合や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状
態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、先に実行されていた
時短遊技状態の時短性能を維持する。すなわち、先に実行されていた時短遊技状態の時短
性能から新たな時短遊技状態の時短性能に変更したり、現状の時短カウンタと新たな時短
回数とのうち多い方の時短回数に対応する時短遊技状態の時短性能に変更されたりはしな
い。
In addition, when the B time-saving game state is repeatedly executed in the state where the C time-saving game state is executed first, or when the A time-saving game state, B time-saving game state, or C time-saving game state is executed first , the
時短性能とは、上述したとおり、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140(図
4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選
確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物146の開放パターン(開
放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。
The time-saving performance, as described above, is a performance that changes the ease of winning a game ball to a winning opening (for example, the second starting opening 140 (see FIG. 4) in this embodiment), , the variable display time of normal symbols, and/or the opening pattern (number of times of opening, opening time, waiting time, etc.) of normal
ところで、本実施例では、B時短カウンタ及びC時短カウンタを設けることにより、内
部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていることを管理できるようにしている。そ
して、上記の時短カウンタ再設定処理(S213)において、現状の時短カウンタの値と
新たな時短回数とのうち多い方の時短回数を、新たな時短カウンタとして再設定するよう
にしている。しかし、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていたとしても、表
面的にあらわれる(遊技者が把握できる)時短性能は、内部的に重ねて実行されている上
記二つの時短遊技状態のうち、いずれか一つの時短遊技状態についての時短性能のみであ
る。そのため、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていることを管理せずに(
すなわちB時短カウンタ及びC時短カウンタを設けずに)、複数の時短遊技状態を重ねて
実行する場合に、現状の時短カウンタの値と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数を
、新たな時短カウンタとして再設定するようにしてもよい。
By the way, in this embodiment, by providing the B time-saving counter and the C time-saving counter, it is possible to manage that the two time-saving game states are being overlapped internally. Then, in the time-saving counter resetting process (S213), the larger one of the current value of the time-saving counter and the new number of times of time-savings is reset as a new time-savings counter. However, even if the two time-saving gaming states are executed internally, the time-saving performance that appears superficially (that the player can grasp) is the two time-saving gaming states that are internally overlapped. Among them, it is only the time saving performance for any one time saving game state. Therefore, without managing that the two time-saving game states are being executed internally (
That is, without providing B time-saving counter and C time-saving counter), when executing multiple time-saving gaming states repeatedly, the larger one of the current time-saving counter value and the new time-saving number of times You may make it reset as a time-saving counter.
S214において、メインCPU201は、時短態様設定処理を行う。この処理は、S
211がNO判定の場合、すなわち、非時短遊技状態からB時短遊技状態に移行させて実
行する場合(天井カウンタ=天井値となった場合)や、非時短遊技状態からC時短遊技状
態に移行させて実行する場合(「時短当り」に当選した場合)に行われる処理である。こ
の処理では、B時短制御態様決定処理(S205)またはC時短制御態様決定処理(S2
07)で決定された時短回数と時短性能とが設定される。メインCPU201は、S21
4の処理を実行した後、処理をS215に移す。
In S214, the
When 211 is NO determination, that is, when executing by shifting from the non-time-saving game state to the B time-saving game state (when the ceiling counter = ceiling value), or when the non-time-saving game state is changed to the C time-saving game state It is a process that is performed when it is executed (when it is elected to "per time reduction"). In this process, B time reduction control mode determination process (S205) or C time reduction control mode determination process (S2
07) The number of times of time saving and the time saving performance determined in 07) are set. The
After executing the process of 4, the process moves to S215.
S215において、メインCPU201は、時短フラグをオンにセットする。メインC
PU201は、S215の処理を実行した後、時短設定処理を終了し、処理を時短移行処
理(図38)に戻す。
In S215, the
After performing the process of S215, PU201 complete|finishes a time saving setting process, and returns a process to a time saving transition process (FIG. 38).
このように、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理において、メイン
CPU201は、B時短遊技状態への移行処理を、天井最終変動としての特別図柄の可変
表示が終了したときに行っている。本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理の結果に
小当りが含まれないが、当り判定処理の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技
機の場合、天井最終変動における第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合
が生じうる。このように、天井最終変動における第1特別図柄の当り判定処理の結果が小
当りである場合、メインCPU201は、小当り遊技状態が終了したことに基づいて、B
時短遊技状態に移行させる処理を行うとよい。
Thus, in the above-described time saving management process described with reference to FIGS. going to In this embodiment, the result of the hit determination process of the first special symbol does not include a small hit, but in the case of a pachinko game machine that includes a small hit in the result of the hit determination process of the hit determination process, the first in the final ceiling fluctuation The result of the special symbol hit determination process may be a small hit. In this way, when the result of the hit determination process for the first special symbol in the final ceiling variation is a small hit, the
It is preferable to perform a process of shifting to a time-saving gaming state.
また、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理では、メインCPU20
1は、B時短遊技状態への移行処理を、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了
したときに行っているが、これに限られず、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を
開始したことに基づいて、B時短遊技状態への移行処理を行うようにしてもよい。とくに
、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な第1のパチンコ遊技機におい
ては、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいて、B時短遊技
状態への移行処理を行うことが好ましい。なぜなら、天井最終変動としての特別図柄の可
変表示が終了したときにB時短遊技状態に移行するようにすると、天井最終変動としての
いずれか一方の特別図柄の可変表示中に他方の特別図柄の可変表示が開始された場合、こ
の他方の特別図柄の可変表示については、B時短遊技状態としての恩恵を受けることがで
きなくなり、興趣が低下するおそれがあるからである。なお、第1のパチンコ遊技機では
、特別図柄の可変表示が例えば600000msecといった長変動で行われることはな
い。ただし、このような長変動で特別図柄の可変表示が行われうるパチンコ遊技機におい
ては、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいてB時短遊技状
態への移行処理を行うことにより、とくに天井最終変動である特別図柄の可変表示が長変
動で行われる場合であっても、B時短遊技状態の開始の遅延を回避することができる。
Further, in the above-described time saving management process described with reference to FIGS. 32 to 39, the main CPU20
1, the transition processing to the B time saving game state is performed when the variable display of the special pattern as the final ceiling change is completed, but it is not limited to this, and the variable display of the special pattern as the final ceiling change is started. You may make it perform the transition process to B time saving game state based on having done. In particular, in the first pachinko game machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel, based on the start of the variable display of the special symbol as the final ceiling change, B time saving game It is preferable to perform state transition processing. This is because, when the variable display of the special pattern as the final ceiling change is completed, if the transition to the B time-saving game state is made, during the variable display of one of the special patterns as the final ceiling change, the other special pattern is variable. This is because, when the display is started, the other variable display of the special symbols cannot receive the benefits of the B time-saving game state, and there is a possibility that the interest is lowered. In addition, in the first pachinko game machine, variable display of special symbols is not performed with a long variation such as 600000 msec. However, in a pachinko game machine capable of variable display of special symbols with such a long variation, transition processing to the B time-saving game state is performed based on the start of variable display of special symbols as the final ceiling variation. As a result, delay in starting the B time-saving game state can be avoided even when variable display of the special symbol, which is the final ceiling variation, is performed in a long variation.
また、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理では、B時短遊技状態へ
の移行にかかわる処理としてのB時短制御態様決定処理(S205)を、C時短遊技状態
への移行にかかわる処理としてのC時短制御態様決定処理(S207)よりも優先して行
うようにしている(図38のS203~S207を参照)が、これに限られない。例えば
、C時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのC時短制御態様決定処理(S207)
を、B時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのB時短制御態様決定処理(S205
)よりも優先して行うようにしてもよい。
In addition, in the time saving management process described above with reference to FIGS. 32 to 39, the B time saving control mode determination process (S205) as a process related to the transition to the B time saving game state is changed to the C time saving game state. (See S203 to S207 in FIG. 38), but it is not limited to this. For example, C time saving control mode determination processing (S207) as a process related to the transition to the C time saving gaming state
B time-saving control mode determination processing (S205
).
また、図35を参照して説明した上述の天井カウンタ更新処理では、天井カウント禁止
フラグがオフでない場合(図35のS171がNO判定)、天井カウンタを更新しないよ
うにしているが、これに限られない。例えばST機や確変転落抽選を行うパチンコ遊技機
では、確変フラグがオンである場合であっても特別図柄の可変表示が行われると天井カウ
ンタを更新するようにしてもよい。この場合、天井カウンタが天井値に到達したとしても
、B時短遊技状態に移行せず、天井カウンタと確変カウンタとの差が天井値となった場合
に、B時短遊技状態に移行するようにしてもよい。この場合、メインCPU201は、「
天井カウンタ=天井値」となっただけではB時短遊技状態に移行させず、天井カウンタと
確変カウンタとの差が天井値となった場合に、B時短遊技状態に移行させる処理を行うこ
ととなる。
Further, in the ceiling counter update process described above with reference to FIG. 35, if the ceiling count prohibition flag is not off (NO determination in S171 of FIG. 35), the ceiling counter is not updated. can't For example, in a ST machine or a pachinko game machine that performs a variable probability drop lottery, even if the variable probability flag is ON, the ceiling counter may be updated when the variable display of the special symbol is performed. In this case, even if the ceiling counter reaches the ceiling value, the transition to the B time-saving game state is not performed, and when the difference between the ceiling counter and the probability variable counter becomes the ceiling value, the transition to the B time-saving game state may be made. . In this case, the
When the difference between the ceiling counter and the variable probability counter becomes the ceiling value, the process of shifting to the B time-saving game state is performed.
また、B時短遊技状態への移行条件である天井値は、確変フラグがオフである場合の大
当り確率の分母の所定範囲内(例えば、2.5~3.0倍)であることが好ましい。本実
施例では、例えば特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)に示されるように、確変フ
ラグがオフである場合の大当り確率が319分の1(設定値1の場合)であるから、天井
値は、319×2.5~319×3.0(倍)の範囲内であることが好ましい。
In addition, it is preferable that the ceiling value, which is the transition condition to the B time-saving gaming state, be within a predetermined range (for example, 2.5 to 3.0 times) of the denominator of the jackpot probability when the probability variation flag is off. In this embodiment, for example, as shown in the special symbol hit determination table (see FIG. 10), the jackpot probability when the probability variation flag is off is 1/319 (if the set value is 1), so the ceiling value is preferably within the range of 319×2.5 to 319×3.0 (times).
また、B時短遊技状態の終了条件であるB時短規定回数の上限は、確変フラグがオフで
ある場合の大当り確率の分母の規定倍数(例えば3.8倍)までとすることが好ましい。
同様に、C時短遊技状態の終了条件であるC時短規定回数の上限についても、確変フラグ
がオフである場合の大当り確率の分母に規定数を乗じた値まで(例えば大当り確率の分母
の3.8倍まで)とすることが好ましい。本実施例では、確変フラグがオフである場合の
大当り確率が319分の1(設定値1の場合)であるから、B時短規定回数およびC時短
規定回数は、いずれも、概ね1212(319×3.8)を上限とすることが好ましい。
なお、B時短規定回数の上限とC時短規定回数の上限とを同じ値とすることは必須ではな
い。
In addition, it is preferable that the upper limit of the B time-saving prescribed number of times, which is the end condition of the B time-saving gaming state, is up to a prescribed multiple (for example, 3.8 times) of the denominator of the jackpot probability when the probability variation flag is off.
Similarly, the upper limit of the C time-saving specified number of times, which is the end condition of the C time-saving gaming state, is up to the value obtained by multiplying the denominator of the jackpot probability when the probability variation flag is off by a specified number (for example, the denominator of the jackpot probability of 3. up to 8 times). In this embodiment, since the jackpot probability when the variable probability flag is off is 1/319 (when the set value is 1), both the prescribed number of B time reduction and the prescribed number of C time reduction are approximately 1212 (319 × 3.8) is preferably set as the upper limit.
In addition, it is not essential to set the upper limit of the B time saving prescribed number of times and the upper limit of the C time saving prescribed number of times to the same value.
ところで、第1のパチンコ遊技機のように、例えば設定1~設定6といった大当り確率
が異なる複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセット可能であるパチンコ遊技機であ
る場合、上述したとおり、時短当り確率は全設定値で共通の確率となっている。このよう
な場合、B時短遊技状態への移行条件である天井値を、設定値にかかわらず大当り確率(
確変フラグがオフである場合)の分母に規定数(例えば3.0)を乗じた値とした場合、
設定値に応じて天井値が異なることとなり、セットされている設定値が遊技者に看破され
てしまうおそれがある。そこで、本実施例では、セットされた設定値がいずれであったと
しても、天井値を、大当り確率(確変フラグがオフである場合)の分母に対して規定数を
乗じて決定するのではなく、設定値にかかわらず同じ値とすることが好ましい。
By the way, as in the first pachinko game machine, in the case of a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values with different jackpot probabilities such as setting 1 to setting 6, as described above , Time saving per probability is a common probability for all set values. In such a case, the ceiling value, which is the transition condition to the B time-saving gaming state, is set to the jackpot probability (
When the denominator of the probability variation flag is off) is multiplied by a specified number (eg, 3.0),
The ceiling value will differ according to the set value, and there is a risk that the set value will be seen through by the player. Therefore, in this embodiment, regardless of which set value is set, the ceiling value is determined by multiplying the denominator of the jackpot probability (if the variable probability flag is off) by a specified number, It is preferable to use the same value regardless of the set value.
[1-6-18.時短管理処理にかかわる変形例]
なお、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理(以下「本実施例の時短
管理処理」と称する)では、天井カウンタ更新処理(図35参照)を、特別図柄遊技終了
処理(図31参照)において実行している。また、B時短遊技状態への移行にかかわる処
理を、C時短遊技状態への移行にかかわる処理よりも優先して行うようにしている。さら
に、B時短遊技状態への移行フラグ(天井フラグ)とC時短遊技状態への移行フラグ(時
短当りフラグ)とを別個に設け、天井フラグがオンである場合にB時短遊技状態に移行さ
せ、時短当りフラグがオンである場合にC時短遊技状態に移行させるようにしている。た
だし、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミング、B時短遊技状態
への移行とC時短遊技状態への移行との優先順位、B時短遊技状態への移行フラグとC時
短遊技状態の移行フラグとを別個にするか共通にするか、については、上記に限られず、
様々なバリエーションで時短管理処理を行うことができる。
[1-6-18. Modified example related to time saving management processing]
In addition, in the above-described time-saving management processing (hereinafter referred to as "time-saving management processing of the present embodiment") described with reference to FIGS. 32 to 39, the ceiling counter update processing (see FIG. 35) is (see FIG. 31). Further, the processing related to the transition to the B time saving game state is given priority over the processing related to the transition to the C time saving game state. Furthermore, a transition flag (ceiling flag) to the B time-saving game state and a transition flag (time-saving hit flag) to the C time-saving game state are provided separately, and when the ceiling flag is on, it is shifted to the B time-saving game state, When the time saving hit flag is ON, it is made to shift to the C time saving game state. However, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process, the priority of the transition to the B time saving game state and the C time saving game state, the transition flag to the B time saving game state and the C time saving game state Regarding whether to make the transition flag separate or common, it is not limited to the above,
Time saving management processing can be performed in various variations.
例えば、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時
とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短
遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。
For example, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to when the fluctuation is stopped, the process at the time of transition is given priority to the B time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the C time saving game state transition flag may be provided separately.
また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時と
し、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊
技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。
In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to when the fluctuation is stopped, the process at the time of transition is given priority to the C time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the C time saving game state transition flag may be provided separately.
また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時と
し、天井到達時に「時短当り」が非当選であることを確認した上でB時短遊技状態に移行
させるようにしてもよい。
Also, even if the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to the time of stopping the fluctuation, and after confirming that the "time saving hit" is not elected when reaching the ceiling, it is shifted to the B time saving game state. good.
また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時と
し、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊
技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。
In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set at the start of fluctuation, the process at the time of transition is given priority to the B time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the C time saving game state transition flag may be provided separately.
また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時と
し、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊
技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。
In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set at the start of fluctuation, the process at the time of transition is given priority to the C time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the C time saving game state transition flag may be provided separately.
また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時と
し、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊
技状態の移行フラグとを共通のフラグとして設けるようにしてもよい。
In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set at the start of fluctuation, the process at the time of transition is given priority to the B time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the C time saving game state transition flag may be provided as a common flag.
また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時と
し、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊
技状態の移行フラグとを共通のフラグとして設けるようにしてもよい。
In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set at the start of fluctuation, the process at the time of transition is given priority to the C time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the C time saving game state transition flag may be provided as a common flag.
さらに、複数の時短遊技状態が重ねて実行されない場合、メインCPU201は、時短
フラグオン且つ時短カウンタが0より大きい場合に時短カウンタから1を減算する処理を
行い、それ以外の場合には時短カウンタから1を減算しないようにするとよい。
Furthermore, when a plurality of time-saving game states are not executed repeatedly, the
[1-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図40を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS86でメインCPU
201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図40は、第1のパチ
ンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7. Grand Prize Opening Preparation Processing]
Next, referring to FIG. 40, at S86 during the special symbol management process (see FIG. 27), the main CPU
The preparation process for opening the big winning opening executed by 201 will be described. FIG. 40 is a flow chart showing an example of the big winning opening preparation process in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定す
る(S251)。
The
S251において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S251
がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特
別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "3" in S251 (S251
is NO), the
一方、S251において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S
251がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS252に移す。
On the other hand, when it is determined that the control state number of the special symbol is "3" in S251 (S
251 is YES), the
S252において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウン
ドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカ
ウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRA
M203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S252の処理を実行した
後、処理をS253に移す。
At S252, the
It is stored in a predetermined area in M203. After executing the process of S252, the
S253において、メインCPU201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否か
を判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数
が上限値であるか否かが判定される。
In S253, the
S253において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S253がY
ES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS254に移す。一方、S253にお
いて大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S253がNO判定の場合)
、メインCPU201は、処理をS257に移す。
When it is determined in S253 that the number of openings of the big winning opening is the upper limit (S253 is Y
ES determination), the
, the
S254において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセット
する。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S254)を行
って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当
り終了処理(図27のS88参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S2
54の処理を実行した後、処理をS255に移す。
At S254, the
After executing the process of 54, the process moves to S255.
S255において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。
その後、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S25
6)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイ
マ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サ
ブ制御回路300に送信される。そして、S256の処理後、メインCPU201は、大
入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
At S255, the
After that, the
6). The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the
S257において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を
行う。メインCPU201は、S257の処理を実行した後、処理をS258に移す。
In S257, the
S258において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処
理では、例えば、大入賞口131の開放回数、大入賞口131の最大開放時間、大入賞口
131への最大入賞個数、大入賞口131への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞
口131の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口が複数
回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制
御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メ
インCPU201は、S258の処理を実行した後、処理をS259に移す。
At S258, the
S259において、メインCPU201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理で
は、大入賞口131の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU201は、S
259の処理を実行した後、処理をS260に移す。
At S259, the
After executing the process of 259, the process moves to S260.
S260において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセット
する。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S260)を行
って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入
賞口開放制御処理(図27のS87参照)が行われることとなる。メインCPU201は
、S260の処理を実行した後、処理をS261に移す。
At S260, the
S261において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。
メインCPU201は、S261の処理を実行した後、処理をS262に移す。
At S261, the
After executing the process of S261, the
S262において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処
理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタ
イマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、
サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S262の処理を実行した後
、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
At S262, the
It is transmitted to the
[1-7-1.大入賞口開放制御処理]
次に、図41を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS87でメインCPU
201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図41は、第1のパチ
ンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-1. Large winning opening control process]
Next, referring to FIG. 41, at S87 during the special symbol management process (see FIG. 27), the main CPU
The big winning opening opening control process executed by 201 will be described. FIG. 41 is a flow chart showing an example of the big winning opening opening control process in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定す
る(S271)。
The
S271において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S271
がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特
別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "4" in S271 (S271
is determined as NO), the
一方、S271において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S
271がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS272に移す。
On the other hand, when it is determined that the control state number of the special symbol is "4" in S271 (S
271 is YES), the
S272において、メインCPU201は、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が
最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口131への遊技球の入賞
個数を計数するカウントスイッチ132(図6参照)により計数された値が最大入賞個数
の値であるか否かが判定される。なお、カウントスイッチ132により計数された大入賞
口入賞カウンタの値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。
At S272, the
S272において、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判
定された場合(S272がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS273に
移す。
When it is determined in S272 that the number of game balls that have won the big winning
一方、S272において、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であ
ると判定された場合(S272がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS
274に移す。
On the other hand, when it is determined in S272 that the number of game balls that have entered the big winning
274.
S273において、メインCPU201は、大入賞口131の最大開放時間が経過した
か否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図40のS258参照)
においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
At S273, the
It is determined whether the maximum open time set in .
S273において大入賞口131の最大開放時間が経過していないと判定された場合(
S273がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、
処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S273 that the maximum opening time of the big winning
If the determination in S273 is NO), the
The process is returned to the special symbol management process (see FIG. 27).
一方、S273において大入賞口131の最大開放時間が経過していると判定された場
合(S273がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS274に移す。
On the other hand, when it is determined in S273 that the maximum opening time of the big winning
S274において、メインCPU201は、大入賞口131の閉鎖設定処理を行う。メ
インCPU201は、S274の処理を実行した後、処理をS275に移す。
At S<b>274 , the
S275において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセット
する処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S2
75)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了
後に、再び、大入賞口開放準備処理(図27のS86参照)が行われることとなる。メイ
ンCPU201は、S275の処理を実行した後、処理をS276に移す。
At S275, the
75) is performed to switch the control state number, and after the end of this big winning hole opening control process, the big winning hole opening preparation process (see S86 in FIG. 27) is performed again. After executing the process of S275, the
S276において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。
メインCPU201は、S276の処理を実行した後、処理をS277に移す。
At S276, the
After executing the process of S276, the
S277において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を
行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込
処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御
回路300に送信される。そして、S277の処理後、メインCPU201は、大入賞口
開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S277, the
[1-7-2.大当り終了処理]
次に、図42を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS88でメインCPU
201により実行される大当り終了処理について説明する。図42は、第1のパチンコ遊
技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-2. Jackpot end processing]
Next, referring to FIG. 42, at S88 during the special symbol management process (see FIG. 27), the main CPU
The jackpot end processing executed by 201 will be described. FIG. 42 is a flow chart showing an example of a jackpot ending process in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定す
る(S281)。
The
S281において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S281
がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了し、特別図柄管理処
理(図27参照)に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "5" in S281 (S281
is determined as NO), the
S281において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S281
がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS282に移す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is "5" in S281 (S281
is YES), the
S282において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処
理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウンタ(
例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞
口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU20
1は、S282の処理を実行した後、処理をS283に移す。
At S282, the
For example, a process of setting or resetting the value of a variable probability counter, a short working hours counter, a fixed number of symbols counter, a round counter, a big winning opening winning counter, etc.) is performed. Main CPU20
1 moves the process to S283 after executing the process of S282.
S283において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理で
は、図31を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は
、S283の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、特別図柄管理処理(図27参
照)に戻す。
At S283, the
なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁
止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[1-7-3.普通図柄制御処理]
次に、図43を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS40でメイ
ンCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図43に示
される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に
、普通図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[1-7-3. Normal symbol control process]
Next, with reference to FIG. 43, the normal symbol control process executed by the
図43は、第1のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャー
トである。なお、図43に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数
値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通
図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させ
る。なお、図43に示される各処理は、便宜上、サブルーチンとして図示していない。
FIG. 43 is a flow chart showing an example of normal symbol control processing in the first pachinko gaming machine. The numbers (“0” to “4”) written in parentheses on the right side of each process in the flow chart shown in FIG. 43 are normal symbol control state numbers. The
メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S2
91)。
The
91).
S291において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S291がNO判
定の場合)、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を、S41(図2
3参照)に戻す。
When it is determined in S291 that the wait time for the normal symbol is not 0 (NO determination in S291), the
3).
一方、S291において普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S291が
YES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS292に移す。
On the other hand, when it is determined in S291 that the wait time for the normal symbol is 0 (when S291 determines YES), the
S292において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メ
インCPU201は、S292の処理を実行した後、処理をS293に移す。なお、メイ
ンCPU201は、S292の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S293以
降の処理を行う。
At S292, the
S293において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示開始処理を行う。この
S293の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。
この普通図柄の可変表示開始処理において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定
処理、普通図柄の変動パターン決定処理、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当り
である場合には普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間
)設定処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCP
U201は、処理をS294に移す。
At S293, the
In this normal symbol variable display start process, the
U201 moves the process to S294.
S294において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示終了処理を行う。この
S294の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。
この処理においてメインCPU201は、普通図柄の可変表示を終了する際の各種処理を
行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、
処理をS295に移す。
In S294, the
In this process, the
The process moves to S295.
S295において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS29
5の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この普
通図柄遊技判定処理では、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたはハズレ)の
判定処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU
201は、処理をS296に移す。
At S295, the
The process of 5 is a process performed when the control state number of normal symbols is "2". In this normal design game determination process, the determination process of the normal design derivation result (for example, normal design hit or loss) is performed. In addition, when the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU
201 moves the process to S296.
S296において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS29
6の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この処
理では、例えば、予め定められた態様で、普通電動役物146の開放処理が行われる。な
お、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS
297に移す。
At S296, the
Move to 297.
S297において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS29
7の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メイン
CPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了し、
処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S297, the
The process of 7 is a process performed when the control state number of normal symbols is "4". When the normal symbol per end process ends, the
The processing is returned to the main control main processing (see FIGS. 20-23).
なお、本実施例では、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるように、
普通図柄の当り判定用乱数を例えば0~99の範囲(幅)で発生させ、例えば0~79を
普通図柄当り判定値データとしている(非時短遊技状態の場合)。普通図柄当り確率は、
普通図柄の当り判定用乱数の総乱数に対する普通図柄当り判定値データの数によって定め
られるため、例えば普通図柄の当り確率は、本実施例では100分の80である。この普
通図柄当り確率は、本実施例では、時短制御が実行される場合と時短制御が実行されない
場合と異なっているが、同じまたはほぼ同じとしてもよい。また、普通図柄の可変表示は
、時短制御が実行されない非時短遊技状態では例えば600000msecと相対的に長
時間にわたって実行されるのに対し、時短制御が実行される遊技状態では例えば1000
msecと相対的に短時間しか実行されない。このようにして、時短制御が実行されると
、普通電動役物開放処理の実行頻度すなわち第2始動口140への遊技球の入賞頻度が高
められる。
In addition, in this embodiment, as shown in the hit determination table for normal symbols (see FIG. 16),
A random number for normal symbol hit determination is generated in a range (width) of 0 to 99, for example, and 0 to 79 is used as normal symbol hit determination value data (in the case of non-time-saving game state). The probability per normal pattern is
Since it is determined by the number of normal symbol hit determination value data with respect to the total random numbers of the normal symbol hit determination random numbers, for example, the normal symbol hit probability is 80/100 in this embodiment. In this embodiment, the probability per normal symbol is different between when the time reduction control is executed and when the time reduction control is not executed, but it may be the same or substantially the same. In addition, the variable display of normal symbols is executed for a relatively long time, for example, 600000 msec in a non-time-saving game state in which time-saving control is not executed, whereas in a game state in which time-saving control is executed, for example, 1000
It only runs for a short time, relative to msec. Thus, when the time saving control is executed, the execution frequency of the normal electric accessary product opening process, that is, the winning frequency of the game ball to the
[1-7-4.外部マスカブル割込処理]
次に、図44を参照して、メインCPU201の制御により実行される外部マスカブル
割込処理について説明する。この処理は、例えば電断時等に発生する外部割込み要求に応
じて行われる割込処理である。なお、図44は、第1のパチンコ遊技機における外部マス
カブル割込処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-4. External maskable interrupt processing]
Next, referring to FIG. 44, external maskable interrupt processing executed under the control of
メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S301)。メインC
PU201は、S301の処理を実行した後、処理をS302に移す。
The
After executing the process of S301, the
S302において、メインCPU201は、I/Oポート205の所定の入力ポートの
状態を読み出す。上記の所定の入力ポートは、例えば、電断検知ライン、バックアップク
リアスイッチライン、センサ異常検知ライン、電波センサライン、開放検知ライン、磁気
センサライン、振動センサライン、ソレノイド監視センサライン等の状態がセットされる
入力ポートである。メインCPU201は、S302の処理を実行した後、処理をS30
3に移す。
At S<b>302 , the
Move to 3.
S303において、メインCPU201は、電断検知であるか否かを判定する。
In S<b>303 , the
S303において電断検知でないと判定された場合(S303がNO判定の場合)、メ
インCPU201は、処理をS305に移す。一方、S303において電断検知であると
判定された場合(S303がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS30
4に移す。
If it is determined in S303 that the power failure has not been detected (NO determination in S303), the
Move to 4.
S304において、メインCPU201は、XINT検知フラグをセット(オンに)す
る。XINT検知フラグは電断することを示すフラグであり、XINT検知フラグの値は
、メインRAM203の作業領域内のXINT検知フラグ領域に格納される。メインCP
U201は、S304の処理を実行した後、処理をS305に移す。
In S304, the
After executing the process of S304, U201 shifts the process to S305.
S305において、メインCPU201は、S301で退避させた保護レジスタの復帰
処理を行う。メインCPU201は、S305の処理を実行した後、処理をS306に移
す。
In S305, the
S306において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。この処理を実行した
後、メインCPU201は、外部マスカブル割込処理を終了する。
In S306, the
[1-7-5.システムタイマ割込処理]
次に、図45を参照して、メインCPU201により、例えば2msecの割込み周期
で実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図45は、第1のパチン
コ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである
。
[1-7-5. System timer interrupt processing]
Next, referring to FIG. 45, system timer interrupt processing executed by the
メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S311)。
The
次いで、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する(
S312)。XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定され
た場合(S312がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS326に移す。
一方、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定された場
合(S312がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS313に移す。
Next, the
S312). If it is determined that the XINT detection flag is not off (that is, the power failure is detected) (NO determination in S312), the
On the other hand, if it is determined that the XINT detection flag is off (that is, the power failure is not detected) (YES in S312), the
S313において、メインCPU201は割込許可処理を行う。その後、メインCPU
201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行い(S314)、処理
をS315に移す。
In S313, the
201 reads the state of the input port of the I/O port 205 (S314), and shifts the process to S315.
S315において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。こ
の処理において、メインCPU201は、例えば起動制御フラグの値等に基づいて、遊技
許可状態であるか否かを判定する。起動制御フラグは、電源投入時の起動状態が、電断復
帰、設定変更、設定確認およびRAMクリア等のうちのいずれの状態であるかを判定する
ためのフラグである。例えば、電断復帰の場合は遊技許可状態であると判定され、設定変
更、設定確認およびRAMクリア等である場合は遊技許可状態でないと判定される。
At S315, the
なお、起動制御フラグは、電源投入時における設定キー174およびバックアップクリ
アスイッチ176のオン/オフ情報の組合せで構成される。例えば、電源投入時に、設定
キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオフであれば電断復帰、設
定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンであれば設定変更、
バックアップクリアスイッチ176がオフ且つ設定キー174がオンであれば設定確認、
バックアップクリアスイッチ176がオン且つ設定キー174がオフであればRAMクリ
アと判定される。
The activation control flag is composed of a combination of on/off information of the setting
If the backup
If the backup
S315において遊技許可状態でないと判定された場合(S315がNO判定の場合)
、メインCPU201は、設定制御処理を行う(S316)。この設定制御処理では、設
定変更処理または設定確認処理が行われる。すなわち、本実施例では、設定変更処理およ
び設定確認処理は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内で行われ
、遊技許可状態でない場合すなわち遊技不許可状態である場合に行われる。設定制御処理
(S316)を実行した後、メインCPU201は、処理をS326に移す。なお、S3
16の設定制御処理の詳細については、図46を参照して後述する。
When it is determined that the game is not permitted in S315 (when S315 determines NO)
, the
Details of the setting control process of No. 16 will be described later with reference to FIG.
なお、遊技許可状態でない場合(S315がNO判定の場合)、メインCPU201は
、発射装置6(図6参照)からの遊技球の発射禁止、特定のスイッチ(例えば、設定キー
174、バックアップクリアスイッチ176等)を除く各種スイッチの無効化、払出装置
82からの賞球の払い出し禁止等を設定することが好ましい。
If the game is not permitted (NO determination in S315), the
一方、S315において遊技許可状態であると判定された場合(S315がYES判定
の場合)、メインCPU201は、処理をS317に移す。
On the other hand, when it is determined in S315 that the game is permitted (when S315 determines YES), the
S317において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実
行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理(図20~図23参照)中の割込禁止区間
を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM2
03の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、S317の
処理を実行した後、処理をS318に移す。
In S317, the
03 is stored in the interrupt counter area in the work area. After executing the process of S317, the
S318において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。メイ
ンCPU201は、S318の処理を実行した後、処理をS319に移す。なお、割込み
周期タイマは、割込み周期(例えば2msec)管理用のタイマであり、割込み周期タイ
マの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込み周期管理タイマ領域に格納され
る。
In S318, the
S319において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では
、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄の大当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行
われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことに
より、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。
メインCPU201は、S319の処理を実行した後、処理をS320に移す。
In S319, the
After executing the process of S319, the
S320において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。このスイッ
チ入力検出処理の詳細については、図51を参照して後述する。メインCPU201は、
S320の処理を実行した後、処理をS321に移す。
In S320, the
After executing the process of S320, the process moves to S321.
S321において、メインCPU201は、入賞情報コマンド設定処理を行う。この処
理では、入賞情報コマンド(払出情報)設定処理が行われる。メインCPU201は、S
321の処理を実行した後、処理をS322に移す。
In S321, the
After executing the process of 321, the process moves to S322.
S322において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処
理では、送信予約されているコマンドが主制御回路200からサブ制御回路300に送信
される。メインCPU201は、S322の処理を実行した後、処理をS323に移す。
At S322, the
S323において、メインCPU201は、レジスタ退避処理を行う。メインCPU2
01は、S323の処理を実行した後、処理をS324に移す。
In S323, the
01 moves the process to S324 after executing the process of S323.
S324において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。この処理
では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170(図6参照)の表示内容
更新処理等が行われる。この処理で格納されるデータは、遊技の進行に必要なデータが格
納される作業領域とは別の領域(領域外)、すなわちバックアップされる領域内であって
例えばRAMクリアされた場合であってもデータがクリアされない領域に格納される。メ
インCPU201は、S324の処理を実行した後、処理をS325に移す。
In S324, the
S325において、メインCPU201は、S323で退避させたレジスタの復帰処理
を行う。メインCPU201は、S325の処理を実行した後、処理をS326に移す。
In S325, the
S326において、メインCPU201は、S311で退避させた保護レジスタの復帰
処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。
In S326, the
[1-7-6.設定制御処理]
次に、図46を参照して、システムタイマ割込処理(図45参照)中のS316で行わ
れる設定制御処理について説明する。図46は、第1のパチンコ遊技機における設定制御
処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-6. Setting control processing]
Next, referring to FIG. 46, the setting control process performed at S316 during the system timer interrupt process (see FIG. 45) will be described. FIG. 46 is a flow chart showing an example of setting control processing in the first pachinko gaming machine.
図46に示されるように、メインCPU201は、先ず、起動制御フラグの値が設定変
更を示す値であるか否かを判定する(S331)。
As shown in FIG. 46, the
S331において起動制御フラグの値が設定変更を示す値であると判定された場合(S
331がYES判定の場合)、メインCPU201は設定変更処理を行う(S332)。
この設定変更処理の詳細については、図47を参照して後述する。設定変更処理(S33
2)の実行後、メインCPU201は、処理をS335に移す。
If it is determined in S331 that the value of the activation control flag indicates a setting change (S
331 determines YES), the
The details of this setting change process will be described later with reference to FIG. Setting change process (S33
After executing 2), the
一方、S331において起動制御フラグの値が設定変更を示す値でないと判定された場
合(S331がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS333に移す。
On the other hand, if it is determined in S331 that the value of the activation control flag does not indicate a setting change (NO determination in S331), the
S333において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定確認を示す値で
あるか否かを判定する。
In S333, the
S333において起動制御フラグの値が設定確認を示す値であると判定された場合(S
333がYES判定の場合)、メインCPU201は設定確認処理を行う(S334)。
この設定確認処理の詳細については、図48を参照して後述する。設定確認処理(S33
4)の実行後、メインCPU201は、処理をS335に移す。
If it is determined in S333 that the value of the activation control flag is a value indicating confirmation of setting (S
333 is YES), the
The details of this setting confirmation process will be described later with reference to FIG. Setting confirmation process (S33
After executing 4), the
一方、S333において起動制御フラグの値が設定確認を示す値でないと判定された場
合すなわちRAMクリアであると判定された場合(S333がNO判定の場合)、メイン
CPU201は、処理をS337に移す。
On the other hand, if it is determined in S333 that the value of the startup control flag is not a value indicating setting confirmation, that is, if it is determined that the RAM is cleared (NO determination in S333), the
S335において、メインCPU201は、設定操作表示処理を行う。この処理では、
現在、セットされている設定値の表示処理が行われる。メインCPU201は、S335
の処理を実行した後、処理をS336に移す。
In S335, the
Currently set values are displayed. The
, the process proceeds to S336.
S336において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処
理では、設定変更処理(S332)、設定確認処理(S334)または起動時初期設定処
理(図25参照)内で送信予約されているコマンド(初期化コマンド、電断復帰コマンド
または設定操作コマンド)がサブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、
S336の処理を実行した後、処理をS337に移す。
At S336, the
After executing the process of S336, the process moves to S337.
S337において、メインCPU201は、WDT(watchdog timer)の出力処理を行
う。この処理(WDT出力処理)では、WDTクリアレジスタアドレスの読込処理、WD
Tのクリア処理およびWDTのリスタート処理がこの順で行われる。なお、他の処理では
記載していないが、このWDT出力処理は適宜行われる。そして、S337の処理後、メ
インCPU201は、設定制御処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理(図45参
照)に戻す。
In S337, the
Clear processing of T and restart processing of WDT are performed in this order. Although not described in other processes, this WDT output process is performed as appropriate. After the process of S337, the
[1-7-7.設定変更処理]
次に、図47を参照して、設定制御処理(図46参照)中のS332で行われる設定変
更処理について説明する。なお、図47は、第1のパチンコ遊技機における設定変更処理
の一例を示すフローチャートである。
[1-7-7. Setting change process]
Next, referring to FIG. 47, the setting change process performed in S332 during the setting control process (see FIG. 46) will be described. FIG. 47 is a flow chart showing an example of setting change processing in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、バックアップクリアスイッチ176が押下されたか否か
を判定する(S341)。この処理は、I/Oポート205の入力ポートにセットされて
いる情報を読み出して行われる。
The
S341においてバックアップクリアスイッチ176が押下されていないと判定された
場合(S341がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS343に移す。一
方、バックアップクリアスイッチ176が押下されたと判定された場合(S341がYE
S判定の場合)、メインCPU201は、処理をS342に移す。
If it is determined in S341 that the backup
If the determination is S), the
S342において、メインCPU201は、設定値の範囲内更新処理を行う。メインC
PU201は、S342の処理を実行した後、処理をS343に移す。
In S<b>342 , the
After executing the process of S342, the
なお、本実施例では、設定変更処理において、バックアップクリアスイッチ176を操
作することによって設定値を変更できるようにしたが、これに代えてまたは加えて、例え
ば設定スイッチを設けて、この設定スイッチを操作することによって設定値を変更できる
ようにしてもよい。
In this embodiment, the setting value can be changed by operating the backup
S343において、メインCPU201は、設定キー174がオフにされたか否かを判
定する(S343)。
At S343, the
S343において設定キー174がオフにされていないと判定された場合(S343が
NO判定の場合)、メインCPU201は、設定変更処理を終了し、処理を設定制御処理
(図46参照)に戻す。一方、S343において設定キー174がオフにされたと判定さ
れた場合(S343がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS344に移
す。
If it is determined in S343 that the setting
S344において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常
遊技前処理の詳細については、図49を参照して後述する。なお、上述したとおり、この
第1通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態と
なる。第1通常遊技前処理(S344)の実行後、メインCPU201は、設定変更処理
を終了し、処理を設定制御処理(図46参照)に戻す。
In S344, the
[1-7-8.設定確認処理]
次に、図48を参照して、設定制御処理(図46参照)中のS334で行われる設定確
認処理について説明する。なお、図48は、第1のパチンコ遊技機における設定確認処理
の一例を示すフローチャートである。
[1-7-8. Setting confirmation process]
Next, referring to FIG. 48, the setting confirmation process performed at S334 during the setting control process (see FIG. 46) will be described. FIG. 48 is a flow chart showing an example of setting confirmation processing in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、設定キー174がオフにされたか否かを判定する(S3
51)。この判定処理は、上述した設定変更処理(図47参照)中のS343の処理と同
様にして行われる。
The
51). This determination process is performed in the same manner as the process of S343 in the above-described setting change process (see FIG. 47).
S351において設定キー174がオフにされていないと判定された場合(S351が
NO判定の場合)、メインCPU201は、設定確認処理を終了し、処理を設定制御処理
(図46参照)に戻す。
If it is determined in S351 that the setting
一方、S351において設定キー174がオフにされたと判定された場合(S351が
YES判定の場合)、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う(S352)。
この第2通常遊技前処理の詳細については、図50を参照して後述する。なお、上述した
とおり、この第2通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊
技許可状態となる。第2通常遊技前処理(S352)の実行後、メインCPU201は、
設定確認処理を終了し、処理を設定制御処理(図46参照)に戻す。
On the other hand, when it is determined in S351 that the setting
The details of this second normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. Incidentally, as described above, when the second normal game pre-processing is performed, the game permission flag is set to ON, and the game is in the game permission state. After executing the second normal game pre-processing (S352), the
The setting confirmation process is ended, and the process is returned to the setting control process (see FIG. 46).
[1-7-9.第1通常遊技前処理]
次に、図49を参照して、設定変更処理(図47参照)中のS344で行われる第1通
常遊技前処理について説明する。図49は、第1のパチンコ遊技機における第1通常遊技
前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第1通常遊技前処理は、起動時初
期設定処理(図24参照)において、電断復帰、設定変更および設定確認のいずれでもな
い場合、すなわちRAMクリア時の初期設定処理としても行われる。
[1-7-9. First normal game pre-processing]
Next, referring to FIG. 49, the first normal game pre-processing performed at S344 during the setting change processing (see FIG. 47) will be described. FIG. 49 is a flow chart showing an example of the first normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. It should be noted that this first normal game pre-processing is also carried out as the initial setting processing when the RAM is cleared in the initial setting processing at startup (see FIG. 24) when none of the recovery from power failure, setting change and setting confirmation is performed. .
メインCPU201は、先ず、初期化時RAM設定処理を行う(S361)。この処理
では、電断時にバックアップデータが格納されるメインRAM203内の領域(以下、「
バックアップ領域」と称する)のクリア処理(例えば作業領域の構築およびアドレス設定
等)が行われる。なお、性能表示モニタ制御処理(図45のS324参照)でデータが格
納される領域はクリアされない。また、この処理では、初期データが生成され、生成され
た初期データは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。
すなわち、電断時にバックアップされたデータは消去され、遊技状態を、初期化された状
態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、この処理では、遊技状態が初期化され
た状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり、遊技許可フラグがオンにセッ
トされ、遊技許可状態となる。初期化時RAM設定処理(S361)の実行後、メインC
PU201は、処理をS362に移す。
The
"backup area") is cleared (for example, work area construction, address setting, etc.) is performed. Note that the area in which data is stored is not cleared in the performance display monitor control process (see S324 in FIG. 45). Also, in this process, initial data is generated, and each of the generated initial data is stored in the constructed work area in the
That is, the data backed up when the power is cut off is erased, and the game state can be returned to the initialized state. Although not shown, in this processing, the game can be started by returning the game state to the initialized state, and the game permission flag is set to ON to enter the game permission state. After executing the initialization RAM setting process (S361), the main C
PU201 moves a process to S362.
S362において、メインCPU201は、初期化コマンドの送信予約処理を行う。こ
の処理で送信予約された初期化コマンドは、設定制御処理(図46参照)中の演出制御コ
マンド送信処理(S336)においてサブ制御回路300に送信される。S362の処理
を実行すると、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を終了する。この第1通常遊
技前処理を終了すると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。
In S362, the
[1-7-10.第2通常遊技前処理]
次に、図50を参照して、設定確認処理(図48参照)中のS352で行われる第2通
常遊技前処理について説明する。図50は、第1のパチンコ遊技機における第2通常遊技
前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第2通常遊技前処理は、起動時初
期設定処理(図24参照)において、電断復帰時の初期設定処理としても実行される。
[1-7-10. Second normal game pre-processing]
Next, with reference to FIG. 50, the second normal game pre-processing performed at S352 during the setting confirmation process (see FIG. 48) will be described. FIG. 50 is a flow chart showing an example of the second normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. It should be noted that this second normal game pre-processing is also executed as the initial setting process at the time of power failure recovery in the initial setting process at startup (see FIG. 24).
メインCPU201は、先ず、電断復帰時RAM設定処理を行う(S371)。この処
理では、例えば、メインRAM203内のバックアップ領域に格納されているデータが読
み出され、読み出されたデータは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領
域に格納される。上記データは、例えば、遊技状態情報、特別図柄や普通図柄の当りフラ
グのオン/オフ状態や保留数情報等、遊技を進行する上で必要となる各種情報である。す
なわち、電断時にバックアップされたデータを再びメインRAM203内の作業領域に復
帰させることで、電断前と同じ遊技状態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、
この処理では、電断前と同じ遊技状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり
、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、電
断復帰時RAM設定処理(S371)の実行後、処理をS372に移す。
The
In this process, the game can be started by returning to the same game state as before the power failure, the game permission flag is set to ON, and the game is in the game permission state. After executing the RAM setting process (S371) at power failure recovery, the
S372において、メインCPU201は、確変フラグがオンであるか否かを判定する
。この処理は、メインRAM203内の作業領域に格納されたデータを読み込んで行われ
る。
In S372, the
S372において確変フラグがオンでないと判定された場合(S372がNO判定の場
合)、メインCPU201は、処理をS374に移す。
When it is determined in S372 that the variable probability flag is not ON (NO in S372), the
一方。S372において確変フラグがオンであると判定された場合(S372がYES
判定の場合)、メインCPU201は、処理をS373に移す。
on the other hand. When it is determined that the probability variation flag is on in S372 (S372 is YES
determination), the
S373において、メインCPU201は、確変報知フラグをオンにセットする。これ
は、電断復帰時における確変フラグの状態を報知するために行われる。確変報知フラグが
オンである場合、メインCPU201は、例えば確変報知LED(不図示)が点灯される
よう制御する。これにより、電断復帰時に確変フラグがオンであるか否かを外観で把握す
ることが可能となる。メインCPU201は、S373の処理を実行した後、処理をS3
74に移す。
In S373, the
Move to 74.
S374において、メインCPU201は、電断復帰コマンドの送信予約処理を行う。
この処理で送信予約された電断復帰コマンドは、設定制御処理(図46参照)中の演出制
御コマンド送信処理(S336)においてサブ制御回路300に送信される。S374の
処理を実行すると、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を終了する。
In S374, the
The power failure recovery command reserved for transmission in this process is transmitted to the
[1-7-11.スイッチ入力検出処理]
図51は、メインCPU201によるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャー
トである。スイッチ入力検出処理は、上述したシステムタイマ割込処理の実行中にサブル
ーチンとして呼び出される。図51に示すように、メインCPU201は、始動口入賞検
出処理を実行する(S381)。メインCPU201は、S381の処理を実行した後、
処理をS382に移す。始動口入賞検出処理については、図52を参照して後述する。
[1-7-11. Switch input detection process]
FIG. 51 is a flow chart showing an example of switch input detection processing by the
The process moves to S382. The start opening winning detection process will be described later with reference to FIG.
次に、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う(S382)。一般入賞
口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報を
セットする。メインCPU201は、S382の処理を実行した後、処理をS383に移
す。
Next, the
次に、メインCPU201は、大入賞口通過検出処理を行う(S383)。大入賞口通
過検出処理では、例えば大入賞口131への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセット
する。メインCPU201は、S383の処理を実行した後、処理をS384に移す。
Next, the
次に、メインCPU201は、球通過検出処理を行う(S384)。球通過検出処理で
は、通過ゲート126への遊技球の通過検出を通過ゲートスイッチ127に検出されたこ
とに基づいて普通図柄についての各種乱数値(普通図柄の当り判定用乱数値等)を抽出す
る。なお、メインRAM203は、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて抽出さ
れた各種乱数値(普通図柄の当り判定用乱数値等)を、普通図柄の始動条件が成立するま
で保留する普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)を有する。そして
、球通過検出処理では、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空
き領域があるか否か、すなわち、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて抽出され
た普通図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かの判定も行う。この処理を終了する
と、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を終了する。
Next, the
[1-7-12.始動口入賞検出処理]
図52は、メインCPU201による始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャート
である。始動口入賞検出処理は、上述したスイッチ入力検出処理の実行中にサブルーチン
として呼び出される。
[1-7-12. Starting entrance winning detection process]
FIG. 52 is a flow chart showing an example of a start opening winning detection process by the
図52に示すように、メインCPU201は、先ず、第1始動口スイッチ121で遊技
球を検出したか否かを判定する(S391)。
As shown in FIG. 52, the
第1始動口スイッチ121で遊技球を検出していないと判定された場合(S391がN
O判定の場合)、メインCPU201は、処理をS398に移す。
When it is determined that the game ball is not detected by the first starting port switch 121 (S391 is N
If the determination is O), the
一方、第1始動口スイッチ121で遊技球を検出したと判定された場合(S391がY
ES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS392に移す。
On the other hand, when it is determined that the game ball is detected by the first starting port switch 121 (S391 is Y
ES determination), the
S392において、メインCPU201は、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当
り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、およ
び、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出するとともに、第1始動
口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。メインCPU201は、S392の処
理を実行した後、処理をS393に移す。
In S392, the
S393において、メインCPU201は、第1始動口120への入賞に基づいて抽出
された第1特別図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かを判定する。メインRAM
203は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出された各種乱数を、始動条
件が成立するまで保留する第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域
(4)を有しており、この処理では、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始
動記憶領域(4)に空き領域があるか否かが判定される。なお、メインRAM203は、
第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)の他に第1特別図柄
始動記憶領域(0)も有するが、これについては後述する。
In S393, the
203 is a first special symbol start storage area (1) to hold various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the
In addition to the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), there is also a first special symbol start storage area (0), which will be described later.
第1特別図柄の保留個数が4個未満でない、すなわち上限の4個である場合(S393
がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS398に移す。
If the number of reserved first special symbols is not less than four, that is, the upper limit is four (S393
is NO), the
一方、第1特別図柄の保留個数が4個未満である場合(S393がYES判定の場合)
、メインCPU201は、処理をS394に移す。
On the other hand, when the number of reserved first special symbols is less than 4 (when S393 is YES determination)
, the
S394において、メインCPU201は、第1特別図柄の保留個数を1加算する処理
を行う。メインCPU201は、S394の処理を実行した後、処理をS395に移す。
At S394, the
S395において、メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づ
いて抽出した各種乱数値を、第1特別図柄の変動開始条件が成立するまでメインRAM2
03に格納する処理を行う。これにより、抽出した乱数についての第1特別図柄の変動表
示が、変動開始条件が成立するまで保留される。メインCPU201は、S395の処理
を実行した後、処理をS396に移す。
At S395, the
03 is stored. As a result, the variable display of the first special symbol for the extracted random number is suspended until the variable start condition is satisfied. After executing the process of S395, the
S396において、メインCPU201は、先読み判定処理を行う。この処理は、特別
図柄の当り判定処理(図28のS93参照)に先だって、S392で抽出した乱数値を用
いて、特別図柄の変動パターンを決定したり、当り判定処理等を行う処理である。また、
先読みフラグが設定されているか否かも判定する。
In S396, the
It is also determined whether or not the prefetch flag is set.
なお、先読み判定処理は、S392で乱数値を抽出してから特別図柄の当り判定処理が
実行されるまでの間であれば、任意のタイミングで行ってよいが、特別図柄の可変表示が
開始されるまでに、サブ制御回路300により先読み演出を行うことに鑑みると、例えば
S395の処理の前後付近で行うことが好ましい。メインCPU201は、S396の処
理を実行した後、処理をS397に移す。
Note that the look-ahead determination process may be performed at any timing between the time when the random number value is extracted in S392 and the time when the special symbol hit determination process is executed, but the variable display of the special symbol is started. Considering that the
S397において、メインCPU201は、第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処
理を行う。第1特別図柄の入賞コマンドは、第1特別図柄の保留個数を1増加する情報や
、第1特別図柄の変動パターン情報(すなわち特別図柄の変動パターンコマンド)等を含
むコマンドであり、この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシ
ステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において
、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S397の処理を実行した
後、処理をS398に移す。
At S397, the
S398において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ141で遊技球を検出
したか否かを判定する。
At S<b>398 , the
第2始動口スイッチ141で遊技球を検出していないと判定された場合(S398がN
O判定の場合)、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ
入力検出処理(図51参照)に戻す。
When it is determined that the game ball is not detected by the second starting port switch 141 (S398 is N
In the case of O determination), the
一方、第2始動口スイッチ141で遊技球を検出したと判定された場合(S398がY
ES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS399に移す。
On the other hand, if it is determined that the game ball is detected by the second starting port switch 141 (S398 is Y
ES determination), the
S399において、メインCPU201は、各種乱数値(例えば、第2特別図柄の大当
り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、およ
び、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出するとともに、第2始動
口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。メインCPU201は、S399の処
理を実行した後、処理をS400に移す。
In S399, the
S400において、メインCPU201は、第2始動口140への入賞に基づいて抽出
された第2特別図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かを判定する。
In S400, the
なお、メインRAM203は、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて抽出され
た各種乱数値を、始動条件が成立するまで保留する第2特別図柄始動記憶領域(1)~第
2特別図柄始動記憶領域(4)を有しており、この処理では、第2特別図柄始動記憶領域
(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かが判定される。なお、
メインRAM203は、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(
4)の他に第2特別図柄始動記憶領域(0)も有するが、これについては後述する。
In addition, the
The
In addition to 4), it also has a second special symbol start storage area (0), which will be described later.
第2特別図柄の保留個数が4個未満でない、すなわち上限の4個である場合(S400
がNO判定の場合)、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイ
ッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。
When the number of reserved second special symbols is not less than four, that is, when the upper limit is four (S400
is determined as NO), the
一方、第2特別図柄の保留個数が4個未満である場合(S400がYES判定の場合)
、メインCPU201は、処理をS401に移す。
On the other hand, when the number of reserved second special symbols is less than 4 (when S400 is YES determination)
, the
S401において、メインCPU201は、第2特別図柄の保留個数を1加算する処理
を行う。メインCPU201は、S401の処理を実行した後、処理をS402に移す。
In S401, the
S402において、メインCPU201は、第2始動口140への遊技球の入賞に基づ
いて抽出した各種乱数値を、第2特別図柄の変動開始条件が成立するまでメインRAM2
03に格納する処理を行う。これにより、抽出した乱数についての第2特別図柄の変動表
示が、変動開始条件が成立するまで保留される。メインCPU201は、S402の処理
を実行した後、処理をS403に移す。
At S402, the
03 is stored. As a result, the variable display of the second special symbol for the extracted random number is suspended until the variable start condition is satisfied. After executing the process of S402, the
S403において、メインCPU201は、第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処
理を行う(S403)。第2特別図柄の入賞コマンドは、第2特別図柄の保留個数を1増
加する情報や、第2特別図柄の変動パターン情報等を含むコマンドであり、この処理で送
信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制
御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信され
る。メインCPU201は、S403の処理を実行した後、始動口入賞検出処理を終了し
、処理をスイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。
At S403, the
[1-8.サブ制御処理]
次に、図53を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各
種処理の内容について説明する。
[1-8. Sub control processing]
Next, contents of various processes executed by the
図53は、第1のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャー
トである。
FIG. 53 is a flow chart showing an example of sub-control circuit processing in the first pachinko game machine.
図53に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S501)。こ
の初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期
化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期
化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS502に移す
。
As shown in FIG. 53, the
なお、上述の初期化処理(S501)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行さ
れる処理であり、電源投入後は、後述のS502~S508の処理が繰り返し実行される
。
Note that the initialization process (S501) described above is a process that is executed when the power is turned on or when the backup is cleared.
S502において、サブCPU301は、コマンド入力ポート308(図6参照)の読
込処理を行う。この処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路
200(図6参照)から送信されたコマンドを読み出して行われる。この処理を終了する
と、サブCPU301は、処理をS503に移す。
In S502, the
S503において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では
、S502の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サ
ブCPU301は、処理をS504に移す。
In S503, the
S504において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では
、例えば、メインCPU201から送信された入賞コマンドに基づいて、表示装置7(図
4、図6参照)に表示される表示演出の態様や、スピーカ32(図6参照)から出力され
る音演出の態様等が決定される。
In S504, the
演出態様決定処理(S504)において、サブCPU301は、演出内容の指定情報を
含むアニメーションリクエストを生成し、生成されたアニメーションリクエストに基づい
て、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウン
ドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト等)を生成する。この処理を
終了すると、サブCPU301は、処理をS505に移す。
In the effect mode determination process (S504), the
S505において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において
、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304(図6参照)に送信する。
表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)
に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理
を終了すると、サブCPU301は、処理をS506に移す。
In S505, the
The
Drawing control for displaying an image in the display area of the
S506において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において
、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305(図6参照)に送信す
る。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリク
エスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理
を終了すると、サブCPU301は、処理をS507に移す。
In S506, the
S507において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理におい
て、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306(図6参照)に送信
する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリ
クエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは
点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を
S508に移す。
In S507, the
S508において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において
、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307(図6参照)に送信する。
役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)
に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モー
タ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU3
01は、サブ制御回路メイン処理を終了する。
In S508, the
The role
Based on , drive control is performed to operate a performance drive motor (not shown) for all or a part of the
01 ends the sub-control circuit main process.
[1-9.サブ制御回路による演出態様決定処理の具体例]
サブ制御回路300(より詳しくはサブCPU301)は、主制御回路200から送信
された入賞コマンドに基づいて、演出態様決定処理(図53のS504を参照)を行う。
[1-9. Specific example of effect mode determination processing by sub-control circuit]
The sub-control circuit 300 (more specifically, the sub-CPU 301) performs effect mode determination processing (see S504 in FIG. 53) based on the winning command transmitted from the
サブCPU301は、演出態様決定処理において行われる各種処理のうちの一処理とし
て、例えば、今回の特別図柄変動(以下「当該変動」と称する)に対応するサブ変動演出
の演出パターン(以下「サブ変動演出パターン」と称する)を決定するサブ変動演出パタ
ーン決定処理や、先読み演出の演出パターン(以下「先読み演出パターン」と称する)を
決定する先読み演出パターン決定処理等を行う。また、演出態様決定処理では、天井カウ
ンタが天井値に近付いていることを示唆する例えばカウントダウン演出の演出態様や、天
井カウンタが天井値に到達したことを示唆するB時短遊技状態移行演出の演出態様の決定
処理等、遊技の進行にかかわる様々な演出態様の決定処理についても行われる。
Sub CPU301, as one of the various processes performed in the production mode determination process, for example, the production pattern of the sub-variation production corresponding to this special symbol fluctuation (hereinafter referred to as "the relevant fluctuation") (hereinafter "sub-variation A sub-fluctuation effect pattern determination process for determining the effect pattern"), a prefetch effect pattern determination process for determining the effect pattern of the prefetch effect (hereinafter referred to as a "prefetch effect pattern"), etc. are performed. In addition, in the effect mode determination process, the effect mode is determined, for example, a countdown effect that suggests that the ceiling counter is approaching the ceiling value, or a B time-saving game state transition effect that suggests that the ceiling counter has reached the ceiling value. Processing, etc., is also performed for determination processing of various effects related to the progress of the game.
サブ変動演出パターン決定処理は、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて行われる
。サブ変動演出パターンは、当該変動の結果期待度を示す演出として、特別図柄の可変表
示に伴ってサブCPU301により表示装置7の表示領域にて行われる演出パターン(例
えば、装飾図柄の変動パターンやキャラクタ演出のパターン等)である。
The sub-fluctuation effect pattern determination process is performed based on the result of the special symbol hit determination process. The sub-variation production pattern is a production pattern that is performed in the display area of the
サブ変動演出では、実行されるサブ変動演出パターンに応じて、特別図柄の可変表示が
開始されてから特別図柄が停止するまでの時間の経過に伴って、特別図柄の当り判定処理
の結果に対する期待度が維持または上昇することを示すことが可能である。
In the sub-variation production, depending on the sub-variation production pattern to be executed, with the passage of time from the start of the variable display of the special symbol to the stop of the special symbol, the expectation for the result of the hit determination process of the special symbol It is possible to indicate that the degree is maintained or increased.
サブ変動演出パターンには、例えば後述の図54に示されるように、時短当り系リーチ
A,B,C、大当り系リーチA,B,C、および共通リーチA,B,C,D,E等が含ま
れる。上述したとおり、時短当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理(図2
8のS93参照)の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示す
リーチ演出である。大当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当
りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。共通リーチ
A,B,C,D,Eは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれ
についても可能性があることを示すリーチ演出である。
The sub-fluctuation effect patterns include, for example, time-saving hit system reach A, B, C, big hit system reach A, B, C, and common reach A, B, C, D, E, etc., as shown in FIG. 54 to be described later. is included. As described above, the time-saving hit system reach A, B, C is a special symbol hit determination process (Fig. 2
8 S93 reference) is a ready-to-win effect indicating that there is a possibility of a time-saving hit (no possibility of a big hit). The jackpot type reach A, B, and C are reach effects indicating that the result of the hit determination processing of the special symbol indicates that there is a possibility of a jackpot (there is no possibility of a time-saving hit). Common reach A, B, C, D, and E are reach effects indicating that the result of the special symbol hit determination process is likely to be both a time saving hit and a big hit.
なお、例えば、B時短遊技状態への移行タイミングを示唆するカウントダウン演出の実
行タイミングと、リーチ演出の実行タイミングとが重なった場合、サブCPU301は、
いずれかの演出を優先して実行するようにするとよい。
In addition, for example, when the execution timing of the countdown effect that suggests the transition timing to the B time-saving gaming state and the execution timing of the ready-to-win effect overlap, the
It is preferable that one of the effects is preferentially executed.
先読み演出パターン決定処理は、先読み判定処理の結果として決定された例えば特別図
柄の変動パターンに基づいて行われる。先読み演出は、先読み判定処理の結果に対する期
待度を示す演出として、保留状態にあるとき(すなわち、第1始動口120に入賞した後
、この入賞に基づいて抽出された各種乱数値等の始動情報が特別図柄の当り判定処理に供
される(特別図柄の可変表示が開始される)までの間)に、サブCPU301により表示
装置7の表示領域にて行われる演出パターンである。
The look-ahead effect pattern determination process is performed based on, for example, a special symbol variation pattern determined as a result of the look-ahead determination process. The look-ahead effect is an effect that indicates the degree of expectation for the result of the look-ahead determination process. is provided for the hit determination processing of the special symbols (until the variable display of the special symbols is started), the
先読み演出では、実行される先読み演出パターンに応じて、保留状態にあるときに、時
間の経過(より詳しくは、先行して保留された始動情報についての可変表示の進行)に伴
って、先読み判定処理の結果に対する期待度が維持または上昇することを示すことが可能
である。
In the look-ahead effect, according to the look-ahead effect pattern to be executed, when in the pending state, with the passage of time (more specifically, the progress of the variable display of the previously held start information), the look-ahead judgment It is possible to indicate that the degree of expectation for the outcome of the processing is maintained or increased.
先読み演出は、例えば、表示装置7に表示される保留画像を用いて行われる。保留画像
は、現在の保留状況を示す画像である。
The look-ahead effect is performed using a pending image displayed on the
先読み演出パターンには、先読み判定処理すなわち特別図柄の当り判定処理の結果種別
(時短当りであるか大当りであるか)に対する期待値を示唆することが可能な先読み当り
種別演出パターンと、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(大当りまたは時短当り)で
あることに対する期待値を示唆することが可能な先読み期待値演出パターンとが含まれる
。すなわち、先読み演出では、特別図柄の当り判定処理の結果種別に対する期待値と、特
別図柄の当り判定処理の結果が当りであることに対する期待値と、の両方またはいずれか
一方を示唆することが可能である。また、先読み演出パターン決定処理(後述の図59参
照)では、先読み当り種別演出パターン決定処理(後述の図59のS3006参照)と、
先読み期待値演出パターン決定処理(後述の図59のS3008、S3009参照)とが
行われる。先読み当り種別演出パターン、先読み期待値演出パターン、先読み当り種別演
出パターン決定処理、および先読み期待値演出パターン決定処理の具体例については後述
する。
The look-ahead effect pattern includes a look-ahead determination process, that is, a result type of the special symbol hit determination process (whether it is a time-saving hit or a big hit). A look-ahead expected value production pattern capable of suggesting an expected value for the result of the win determination process being a win (big win or short-time win) is included. That is, in the look-ahead effect, it is possible to suggest both or one of the expected value for the result type of the special symbol hit determination process and the expected value for the result of the special symbol hit determination process to be a hit. is. Also, in the look-ahead effect pattern determination process (see FIG. 59 described later), the look-ahead per type effect pattern determination process (see S3006 in FIG. 59 described later),
A look-ahead expected value effect pattern determination process (see S3008 and S3009 in FIG. 59 to be described later) is performed. Specific examples of the look-ahead hit type effect pattern, the look-ahead expected value effect pattern, the look-ahead hit type effect pattern determination process, and the look-ahead expected value effect pattern determination process will be described later.
[1ー9-1.サブ変動演出パターン決定処理]
先ず、サブ変動演出パターン決定処理について説明する。図54は、時短フラグがオフ
の遊技状態(通常遊技状態)におけるサブ変動演出パターン決定テーブル(詳細な説明は
省略)の一例である。このサブ変動演出パターン決定テーブルは、第1のパチンコ遊技機
が備えるサブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。なお、プログ
ラムROM302には、時短フラグがオンの遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技
状態)におけるサブ変動演出パターン決定テーブルも記憶されているが、ここでは説明を
省略する。
[1-9-1. Sub-fluctuation effect pattern decision processing]
First, the sub-fluctuation effect pattern determination process will be described. FIG. 54 is an example of a sub-fluctuation effect pattern determination table (detailed description is omitted) in the game state (normal game state) in which the time saving flag is off. This sub-fluctuation effect pattern determination table is stored in the
サブCPU301は、図54の通常遊技状態におけるサブ変動演出パターン決定テーブ
ルを参照し、主制御回路200から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づい
て、当該変動に対応する変動演出パターンとして、表示装置7に表示されるサブ変動演出
パターン(図54において「変動パターン」と図示されている)を決定する。上述したと
おり、本実施例では、サブ変動演出パターンに、時短当り系リーチA,B,C、大当り系
リーチA,B,C、および共通リーチA,B,C,D,Eが含まれている。
The
時短当り系リーチA,B,Cは、上述したとおり時短当りの可能性があることを示すリ
ーチ演出であり、外観上も、時短当りの可能性があることを把握できるリーチ演出である
。時短当り系リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレや大当りである場合に
は表示されず、「時短当り」である場合に限り表示される時短当り確定リーチ演出である
(図15参照)。この時短当り系リーチAは、先読み対象のサブ変動演出パターンではな
いが、これに限られず、先読み態様のサブ変動演出パターンとしてもよい。時短当り系リ
ーチBと時短当り系リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。ただし
、時短当り系リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、時短当り系
リーチCは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄、
図54、および後述の図55を参照)。
The time-saving hit system reach A, B, and C are reach performances indicating that there is a possibility of time-saving winning as described above, and are ready-to-reach performances in which the possibility of time-saving winning can be grasped from the appearance. The time-saving hit system reach A is not displayed when the result of the hit determination processing of the special symbol is a loss or a big hit, but is displayed only when it is a "time-saving hit" (Fig. 15). reference). This time-saving hit type reach A is not a prefetch target sub-variation production pattern, but is not limited to this, and may be a pre-read sub-variation production pattern. The time-saving hit system reach B and the time-saving hit system reach C are the same or substantially the same in appearance appearance. However, the time saving system reach B is not a sub-variation production pattern for prefetching, while the time reduction per system reach C is a sub-variation production pattern for prefetching (the column of "prefetching flag" in FIG. 15,
54, and FIG. 55 below).
大当り系リーチA,B,Cは、上述したとおり大当りの可能性があることを示すリーチ
演出であり、外観上も、大当りの可能性があることを把握できるリーチ演出である。大当
り系リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレや「時短当り」である場合には
表示されず、「大当り」である場合に限り表示される大当り確定リーチ演出である(図1
5参照)。この大当り系リーチAは、先読み対象のサブ変動演出パターンではないが、こ
れに限られず、先読み態様のサブ変動演出パターンとしてもよい。大当り系リーチBと大
当り系リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。ただし、大当り系リ
ーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、大当り系リーチCは先読み
対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。
The big hit system reach A, B, and C are the reach effects indicating the possibility of the big win as described above, and are the reach effects that allow the player to grasp the possibility of the big win from the appearance. The big hit system reach A is not displayed when the result of the hit determination processing of the special symbol is a loss or a "time saving hit", but is a big hit determination reach production that is displayed only when it is a "big hit" (Fig. 1
5). This big hit type ready-to-win A is not a prefetch target sub-fluctuation effect pattern, but is not limited to this, and may be a prefetch-type sub-fluctuation effect pattern. The big-hit reach B and the big-hit reach C have the same or substantially the same performance mode in appearance. However, the big-hit ready-to-win B is not a sub-fluctuation effect pattern to be read ahead, while the big-hit ready-to-win C is a sub-fluctuation effect pattern to be read ahead (refer to the column of "look-ahead flag" in FIG. 15).
共通リーチA,B,C,D,Eは、上述したとおり大当りおよび時短当りの何れの可能
性もあることを示すリーチ演出であり、外観上は、時短当りの可能性があるのか大当りの
可能性があるのかを把握することが困難なリーチ演出態様である。共通リーチAは、特別
図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には表示されず、大当りまたは「時短当り
」である場合に限り表示される当り(大当り、時短当り)確定リーチ演出である(図15
参照)。共通リーチBと共通リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである
。また、共通リーチDは、共通リーチCから時短当り系リーチCに発展する演出である。
さらに、共通リーチEは、共通リーチCから大当り系リーチCに発展する演出である。な
お、共通リーチAおよび共通リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対
し、共通リーチC、共通リーチD、および共通リーチEは先読み対象のサブ変動演出パタ
ーンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。
The common reach A, B, C, D, and E are reach performances indicating that there is a possibility of either a big hit or a short time hit as described above, and from the appearance, there is a possibility of a short time hit or a big hit. It is a reach production mode that it is difficult to grasp whether there is a possibility. The common reach A is a win (big hit, short time hit) fixed reach production which is not displayed when the result of the special pattern hit determination processing is a loss, and is displayed only when it is a big hit or a "short time hit". (Fig. 15
reference). The common reach B and the common reach C have the same or substantially the same presentation mode in appearance. Further, the common reach D is an effect that develops from the common reach C to the time-saving hit system reach C.
Furthermore, the common reach E is an effect that develops from the common reach C to the big hit system reach C. In addition, common reach A and common reach B are not prefetch target sub-variation effect patterns, while common reach C, common reach D, and common reach E are pre-read target sub-variation effect patterns ("Prefetch in FIG. 15 flags column).
このように、サブCPU301は、サブ変動演出パターン決定テーブル(図54参照)
を参照し、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づい
て、サブ変動演出パターンを決定する。そして、サブCPU301は、決定されたサブ変
動演出パターンが表示装置7に表示されるよう制御する。
In this way, the
, and based on the special symbol variation pattern command transmitted from the
[1-9-2.先読み演出パターン決定処理]
次に、先読み演出パターン決定処理として行われる、先読み当り種別演出パターン決定
処理、および先読み期待値演出パターン決定処理について説明する。
[1-9-2. Look-ahead production pattern decision processing]
Next, a look-ahead hit type effect pattern determination process and a look-ahead expected value effect pattern determination process, which are performed as the look-ahead effect pattern determination process, will be described.
なお、ワークRAM303(図6参照)には、メインRAM203に設けられた第1特
別図柄始動記憶領域(0)、第1特別図柄始動記憶領域(1)、第1特別図柄始動記憶領
域(2)、第1特別図柄始動記憶領域(3)、および第1特別図柄始動記憶領域(4)の
それぞれに対応する領域として、第1サブ保留領域(0)、第1サブ保留領域(1)、第
1サブ保留領域(2)、第1サブ保留領域(3)、および第1サブ保留領域(4)が設け
られている。第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、およ
び第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)には、抽出した乱数値にかかわる各
種保留情報が格納されている。また、第1特別図柄始動記憶領域(0)および第1サブ保
留領域(0)には、当該変動に対応する情報が格納されている。サブCPU301は、第
1始動口入賞の入賞コマンドを受信すると、受信した情報を、今回の第1特別図柄始動記
憶領域に対応する第1サブ保留領域に格納する。
In addition, in the work RAM 303 (see FIG. 6), the first special symbol start storage area (0) provided in the
また、ワークRAM303には、メインRAM203に設けられた第2特別図柄始動記
憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)、第2特別図柄始動記憶領域(2)、第
2特別図柄始動記憶領域(3)、および第2特別図柄始動記憶領域(4)のそれぞれに対
応する領域として、第2サブ保留領域(0)、第2サブ保留領域(1)、第2サブ保留領
域(2)、第2サブ保留領域(3)、および第2サブ保留領域(4)が設けられている。
In addition, the
本実施例では、通常遊技状態において第1特別図柄についての先読み演出が行われるも
のとするが、これに限られず、他の遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技
状態)で行われるようにしてもよいし、第2特別図柄について行われるようにしてもよい
。
In this embodiment, it is assumed that the look-ahead effect for the first special symbol is performed in the normal game state, but is not limited to this, and in other game states (for example, high-probability short-time game state, low-probability short-time game state) It may be performed, or may be performed for the second special symbol.
先読み演出は、例えば、表示装置7の表示領域に表示される保留画像を用いて行われる
。表示装置7の表示領域には、保留画像を表示する領域として、第1サブ保留領域(0)
に対応する第0領域、第1サブ保留領域(1)に対応する第1保留領域、第1サブ保留領
域(2)に対応する第2保留領域、第1サブ保留領域(3)に対応する第3保留領域、お
よび第1サブ保留領域(4)に対応する第4保留領域が設けられている。
The look-ahead effect is performed using, for example, a pending image displayed in the display area of the
The 0th area corresponding to the , the first reservation area corresponding to the first sub-reservation area (1), the second reservation area corresponding to the first sub-reservation area (2), the first sub-reservation area (3) corresponding to A third reservation area and a fourth reservation area corresponding to the first sub-reservation area (4) are provided.
[1-9-2-1.先読み当り種別演出パターン決定処理において参照されるテーブル]
先読み当り種別演出パターン決定処理において参照されるテーブルについて説明する。
[1-9-2-1. Table referred to in look-ahead per type production pattern determination processing]
A table referred to in the look-ahead hit type effect pattern determination process will be described.
ところで、決定された先読み当り種別演出パターンで先読み演出が実行される保留画像
の形態には、時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態と、大当りの
可能性があることを示す大当り系先読み演出形態と、時短当りおよび大当りのいずれにつ
いても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態とが含まれる。
By the way, in the form of the pending image in which the prefetch effect is executed in the determined prefetch hit type effect pattern, there is a time saving prefetch effect form indicating that there is a possibility of a time saving hit and a possibility of a big hit. A big hit system look-ahead effect form shown and a common hit system look-ahead effect form showing that there is a possibility for both a time saving hit and a big hit are included.
先読み当り種別演出パターンは、保留画像の形態を、例えば、共通当り系先読み演出形
態から時短当り系先読み演出形態に変化させたり、共通当り系先読み演出形態から大当り
系先読み演出形態に変化させたりすることにより、特別図柄の当り判定処理の結果種別に
対する期待値の変化を示唆することが可能な演出パターンである。
The read-ahead winning type production pattern changes the form of the pending image, for example, from a common win-type read-ahead production form to a time-saving winning-type read-ahead production form, or changes from a common winning-type look-ahead production form to a big win-type look-ahead production form. Thus, it is an effect pattern that can suggest a change in the expected value with respect to the result type of the hit determination process of the special symbol.
図55は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルの一例である。
この図55では、図54に示される変動パターンのうち先読み対象の変動パターンのみを
示している。また、図56は、先読み当り種別演出パターン決定テーブルの一例である。
なお、これらのテーブルは、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログ
ラムROM302に記憶されている。
FIG. 55 is an example of a read-ahead type effect pattern determination table number determination table.
In FIG. 55, only the fluctuation patterns to be read ahead among the fluctuation patterns shown in FIG. 54 are shown. Also, FIG. 56 is an example of a per-read-ahead type effect pattern determination table.
These tables are stored in the
図55の先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルに示されるように
、先読みフラグが設定されている変動パターンをサブCPU301が受信すると、サブC
PU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号を、例えば、変動パターン
と保留数とに基づいて決定する。ここでいう保留数は、先読み対象の始動情報を含む。す
なわち、第1始動口120への入賞に基づいて抽出された始動情報が保留された場合、保
留後の保留数が、図55に示される保留数に相当する。
As shown in the look-ahead per type effect pattern determination table number determination table of FIG.
例えば、変動パターンが「03H」であって保留数が「3」の場合、先読み当り種別演
出パターン決定テーブル番号は「3」に決定される。また、例えば変動パターンが「0E
H」であって保留数が「2」の場合、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号は「
22」に決定される。
For example, when the variation pattern is "03H" and the number of reservations is "3", the look-ahead per type effect pattern determination table number is determined to be "3". Also, for example, if the variation pattern is "0E
H" and the number of reservations is "2", the per-read-ahead type effect pattern determination table number is "
22”.
先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が決定されると、サブCPU301は、
図56の先読み当り種別演出パターン決定テーブルを参照し、先読み当り種別演出パター
ンを決定する。詳述すると、図56の先読み当り種別演出パターン決定テーブルに示され
るように、例えば、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱
数値1とに基づいて、先読み当り種別演出パターンが決定される。
When the look-ahead per type effect pattern determination table number is determined, the
With reference to the look-ahead hit type effect pattern determination table of FIG. 56, the look-ahead hit type effect pattern is determined. More specifically, as shown in the look-ahead hit type effect pattern determination table of FIG. It is determined.
なお、図56では、便宜上、「先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号」を「S
ASPT番号」と示し、「先読み当り種別演出パターン」を「SAS演出パターン」と示
している。サブ演出選択用乱数値1は、例えば特別図柄の変動パターンコマンドを受信し
たとき等、所定の契機に基づいてサブCPU301により抽出される乱数値である。
In addition, in FIG. 56, for the sake of convenience, the "prefetching per type effect pattern determination table number" is replaced with "S
"ASPT number", and "look-ahead winning type effect pattern" is represented as "SAS effect pattern". The sub effect selection
例えば、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が「3」であって抽出したサブ
演出選択用乱数値1が「55」の場合、先読み当り種別演出パターンは「07H」に決定
される。また、例えば先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が「7」であって抽
出したサブ演出選択用乱数値1が「77」の場合、先読み当り種別演出パターンは「16
H」に決定される。
For example, when the read-ahead hit type effect pattern determination table number is "3" and the extracted sub-effect selection
H".
なお、図56の備考(保留対応)の欄に示される「1」~「4」は、それぞれ、第1保
留領域~第4保留領域を示す。
Note that "1" to "4" shown in the column of remarks (corresponding to reservation) in FIG. 56 indicate the first reservation area to the fourth reservation area, respectively.
また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演
出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「A」は、
特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演
出形態で保留画像が表示されることを示す。時短当り系先読み演出形態で保留画像が表示
されると、外観上、時短当りの可能性があることを把握できる。
In addition, in each column of "1" to "4" in the remarks (holding correspondence) of FIG. ,
It shows that the pending image is displayed in the time-saving winning type look-ahead performance form indicating that the result of the special symbol winning determination processing is the possibility of the time-saving winning. When the pending image is displayed in the look-ahead effect form of the time-saving hit system, it can be grasped from the appearance that there is a possibility of the time-saving hit.
また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演
出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「B」は、
特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形
態で保留画像が表示されることを示す。大当り系先読み演出形態で保留画像が表示される
と、外観上、大当りの可能性があることを把握できる。
In addition, in each column of "1" to "4" in the remarks (holding correspondence) of FIG. ,
It shows that the pending image is displayed in a big hit type look-ahead performance form indicating that the result of the special symbol hit determination processing is likely to be a big hit. When the pending image is displayed in the big-hit look-ahead presentation mode, it can be grasped from the appearance that there is a possibility of a big-hit.
また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演
出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「C」は、
特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性がある
ことを示す共通当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。共通当り系先
読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、時短当りの可能性があるのか大当りの
可能性があるのかを把握することが困難である。
In addition, in each column of "1" to "4" in the remarks (holding correspondence) of FIG. ,
It shows that the pending image is displayed in the common winning type look-ahead performance form indicating that the result of the special symbol winning determination processing has the possibility of both the time-saving winning and the big winning. When the reserved image is displayed in the common winning type look-ahead presentation mode, it is difficult to grasp from the appearance whether there is a possibility of a time-saving win or a big win.
例えば、先読み当り種別演出パターンが例えば「07H」に決定された場合、第3保留
領域では共通当り系先読み演出形態「C」が表示され、第3保留領域からシフト後の第2
保留領域においても共通当り系先読み演出形態「C」が表示される。そして、第2保留領
域から第1保留領域にシフトする際に共通当り系先読み演出形態「C」から時短当り系先
読み演出形態「A」に変化し、第1保留領域では時短当り系先読み演出形態「A」が表示
される。
For example, when the look-ahead hit type effect pattern is determined to be, for example, "07H", the common hit-type look-ahead effect form "C" is displayed in the third reservation area, and the second after the shift from the third reservation area
Also in the reservation area, the common hit-based look-ahead effect form "C" is displayed. Then, when shifting from the second reservation area to the first reservation area, the common winning system prefetching production form 'C' changes to the time saving prefetching production form 'A', and in the first reservation area, the time saving prefetching production form "A" is displayed.
また、先読み当り種別演出パターンが例えば「16H」に決定された場合、第3保留領
域では共通当り系先読み演出形態「C」が表示される。そして、第3保留領域から第2保
留領域にシフトする際に共通当り系先読み演出形態「C」から大当り系先読み演出形態「
B」に変化、第2保留領域、および第2保留領域からシフトされた後の第1保留領域では
、大当り系先読み演出形態「B」が表示される。
Further, when the look-ahead hit type effect pattern is determined to be, for example, "16H", the common hit-type look-ahead effect form "C" is displayed in the third reservation area. Then, when shifting from the third reservation area to the second reservation area, from the common hit system prefetch production form "C" to the big hit system prefetch production form "
B", the second reservation area, and in the first reservation area after being shifted from the second reservation area, the big win-based look-ahead effect form "B" is displayed.
すなわち、先読み当り種別演出パターンには、図56に示されるように、以下のイ)~
ホ)のパターンが含まれる。なお、本実施例では、大当り系先読み演出形態「B」から時
短当り系先読み演出形態「A」に変化するパターン、および時短当り系先読み演出形態「
A」から大短当り先読み演出形態「B」に変化するパターンについては、先読み当り種別
演出パターンに含まれないが、これらのパターンを先読み当り種別演出パターンに含むよ
うにしてもよい。
イ)保留された時点で時短当り系先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化す
ることなく、時短当り系先読み演出形態が表示される先読み時短当り演出パターン(例え
ば、先読み当り種別演出パターン「09H」)。
ロ)保留された時点で大当り系先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化する
ことなく、大当り系先読み演出形態が表示される先読み大当り演出パターン(例えば、先
読み当り種別演出パターン「17H」)。
ハ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態が表示され、その後、時短当り系先読
み演出形態に変化する先読み共通当り演出パターンA(例えば、先読み当り種別演出パタ
ーン「24H」)。
ニ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態で表示され、その後、大当り系先読み
演出形態に変化する先読み共通当り演出パターンB(例えば、先読み当り種別演出パター
ン「12H」)。
ホ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態で表示され、その後も演出形態が変化
することなく、共通当り系先読み演出形態が表示される先読み共通当り演出パターンC(
例えば、先読み当り種別演出パターン「06H」)。
That is, as shown in FIG. 56, the following a) to
E) pattern is included. In addition, in this embodiment, the pattern that changes from the big hit system prefetch production form "B" to the time saving system prefetch production form "A", and the time saving system prefetch production form "
The pattern of changing from A" to the big and short winning look-ahead performance form "B" is not included in the look-ahead winning type performance pattern, but these patterns may be included in the look-ahead winning type performance pattern.
B) At the time of suspension, the time-saving hit-type look-ahead production form is displayed, and after that, the time-saving hit-type look-ahead production form is displayed without changing the production form. "09H").
b) A pre-reading big hit effect pattern (for example, a pre-reading hit type effect pattern "17H") in which the big hit type prefetch effect form is displayed at the time of suspension, and the big win type prefetch effect form is displayed without changing the effect form thereafter. ).
c) A common winning type look-ahead performance form is displayed at the time of suspension, and then a look-ahead common winning performance pattern A (for example, a look-ahead winning type look-ahead performance pattern "24H") that changes to a time-saving winning type look-ahead performance form.
d) A read-ahead common win effect pattern B (for example, a look-ahead win type effect pattern "12H") that is displayed in a common win-type look-ahead effect form at the time of suspension and then changes to a big win-type look-ahead effect form.
E) A read-ahead common winning performance pattern C (
For example, per look-ahead type effect pattern "06H").
このように、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定
テーブル(例えば、図55参照)を参照し、変動パターンと保留数とに基づいて、先読み
当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)を決定する。そして、サブC
PU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照し、決定
された先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)とサブ演出選択
用乱数値1とに基づいて、先読み当り種別演出パターン(SAS演出パターン)を決定す
る。
In this way, the
The
なお、図56では、保留された時点では時短当り系先読み演出形態「A」が表示され、
その後、大当り系先読み演出形態「B」に変化する先読み当り種別演出パターンについて
は示されていないが、このように、時短当り系先読み演出形態「A」から大当り系先読み
演出形態「B」に変化する先読み当り種別演出パターンがサブCPU301により決定さ
れるようにしてもよい。このようにすることで、先読み演出によって遊技者に与えうる興
趣を高めることが可能となる。
In addition, in FIG. 56, at the time of suspension, the time-saving hit system prefetch effect form "A" is displayed,
After that, the look-ahead hit type effect pattern that changes to the big hit type look-ahead effect form 'B' is not shown, but in this way, the time saving type look-ahead effect form 'A' is changed to the big hit type look-ahead effect form 'B'. The
また、図56では、大当り系先読み演出形態「B」は、上述したとおり、特別図柄の当
り判定処理の結果が大当りの可能性がある(すなわちハズレの場合もある)ことを示す大
当り系先読み演出形態であるが、これに加えて、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り
確定であることを示す大当り確定先読み演出形態が表示されるようにしてもよい。この場
合、サブCPU301により決定される先読み当り種別演出パターンに、以下のヘ)~チ
)の先読み種別演出パターンのいずれかまたは全部が含まれるようにしてもよい。
ヘ)保留された時点で大当り確定先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化す
ることなく、大当り確定先読み演出形態が表示される先読み大当り確定演出パターンA。
ト)保留された時点では他の先読み演出形態(例えば、時短当り系先読み演出形態「A」
、大当り系先読み演出形態「B」、共通当り系先読み演出形態「C」等)が表示され、そ
の後、大当り確定先読み演出形態に変化する先読み大当り確定演出パターンB。
チ)保留された時点では他の先読み演出形態(例えば、時短当り系先読み演出形態「A」
、共通当り系先読み演出形態「C」等)が表示され、その後、大当り系先読み演出形態「
B」が表示され、さらにその後、大当り確定先読み演出形態に変化する先読み大当り確定
演出パターンC。
Also, in FIG. 56, the big-hit look-ahead effect form "B" is, as described above, a big-hit look-ahead effect indicating that there is a possibility that the result of the special symbol hit determination process is a big hit (that is, there is a possibility of losing). In addition to this, it is also possible to display a big hit confirmation look-ahead effect form indicating that the result of the special symbol hit determination process is a big hit confirmation. In this case, the look-ahead winning type effect pattern determined by the
f) A look-ahead big-win determination performance pattern A in which the big-win determination look-ahead performance form is displayed at the time of suspension, and the big-hit determination look-ahead performance form is displayed without changing the performance form thereafter.
g) At the time of suspension, other pre-reading production forms (for example, time saving pre-reading production form "A"
, big hit system look-ahead performance form 'B', common win system look-ahead performance form 'C', etc.) are displayed, and then a look-ahead big hit determination performance pattern B that changes to a big hit determination look-ahead performance form.
H) At the time of suspension, another look-ahead production form (for example, a time-saving hit-based look-ahead production form "A"
, common hit system look-ahead production form "C", etc.) is displayed, and then a big hit system look-ahead production form "
B" is displayed, and furthermore, a look-ahead big-win determination performance pattern C that changes to a big-win determination look-ahead performance form.
また、図56では、時短当り系先読み演出形態「A」との大当り系先読み演出形態「B
」と共通当り系先読み演出形態「C」とのうち、保留された時点では共通当り系先読み演
出形態「C」の表示頻度が最も高いが、これに限られない。例えば、保留された時点では
時短当り系先読み演出形態「A」の表示頻度が最も高くなるようにしてもよいし、保留さ
れた時点では大当り系先読み演出形態「B」の表示頻度が最も高くなるようにしてもよい
。さらには、保留された時点では共通当り系先読み演出形態「C」の表示頻度が最も低く
なるようにしてもよい。
In addition, in FIG. 56, the big hit system prefetch production form "B" and the time saving per system prefetch production form "A"
and the common win-type look-ahead effect form "C", the display frequency of the common win-type look-ahead effect form "C" is the highest at the time of suspension, but is not limited to this. For example, at the time of suspension, the display frequency of the time-saving hit-type look-ahead performance form 'A' may be the highest, and at the time of suspension, the display frequency of the big-hit look-ahead performance form 'B' may be the highest. You may do so. Furthermore, the display frequency of the common win-based look-ahead effect form "C" may be the lowest at the time of suspension.
また、図56では、全ての「先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASP
T番号)」に対して所定幅のサブ演出選択用乱数値1を割り当てているが、これに限られ
ず、特定のSASPT番号に対してのみサブ演出選択用乱数値を割り当てない(すなわち
、特定のSASPT番号の振分率を0にして選択されない)ようにしてもよい。
In addition, in FIG. 56, all "prefetching per type effect pattern determination table number (SASP
T number)” is assigned a sub effect selection
[1-9-2-2.先読み期待値演出パターン決定処理において参照されるテーブル]
次に、先読み期待値演出パターン決定処理において参照されるテーブルについて説明す
る。
[1-9-2-2. Table referenced in look-ahead expected value production pattern determination process]
Next, the table referred to in the look-ahead expected value effect pattern determination process will be described.
図57は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合
に参照される、先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)の一例である。また、
図58は、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合に参照される、先読み期待
値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)の一例である。
FIG. 57 is an example of a look-ahead expected value production pattern determination table (at the time of winning) that is referred to when the result of the special symbol winning determination processing is "shorter working hours" or "big hit". again,
FIG. 58 is an example of a look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of loss) that is referred to when the result of the special symbol hit determination process is a loss.
ところで、決定された先読み期待値演出パターンで先読み演出が実行される保留画像の
形態は、当り(時短当り、大当り)に対する期待値に応じて演出形態が異なる。
By the way, the form of the pending image in which the look-ahead effect is executed in the determined look-ahead expected value effect pattern differs in the effect form according to the expected value for the hit (time-saving hit, big hit).
時短当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合、例えば、通常は三角形で
あらわされる保留画像を、「四角形<五角形<六角形<円<星」といったように保留画像
の形状を変化させることによって期待値の変化をあらわすことができる。この場合、保留
画像が四角形である場合に期待値が最も低く、星である場合に期待値が最も高い。
When a pending image is displayed as a look-ahead effect form for saving time, for example, the shape of the pending image, which is usually represented by a triangle, is changed to "square < pentagon < hexagon < circle <star". can express the change in the expected value. In this case, the expected value is lowest when the retained image is a rectangle and highest when it is a star.
また、大当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合、例えば、通常は白で
あらわされる保留画像を、「青<黄<緑<赤<虹」といったように保留画像の色を変化さ
せることによって期待値の変化をあらわすことができる。この場合、保留画像が青である
場合には期待値が最も低く、保留画像が虹である場合には期待値が最も高い。
Also, when a pending image is displayed as a big-hit look-ahead effect form, for example, the pending image, which is normally displayed in white, is changed in color such as "blue<yellow<green<red<rainbow". can express the change in the expected value. In this case, the expected value is lowest if the pending image is blue and highest if the pending image is a rainbow.
なお、詳細は後述するが、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があること
を示す共通当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合については、保留画像
を、例えば、大当りに対する期待値レベルを示す色と、時短当りに対する期待値レベルを
示す形状との両方であらわすようにしてもよいし、専用の共通当り系先読み演出形態であ
らわすようにしてもよい。
In addition, although details will be described later, in the case where the pending image is displayed as a common hit system look-ahead effect form indicating that there is a possibility for both the big hit and the time saving hit, the pending image is set to, for example, the expected value for the big hit It may be represented by both a color indicating a level and a shape indicating an expected value level for a time-saving hit, or may be represented by a dedicated common hit system look-ahead effect form.
先読み演出が行われる保留画像は、期待値が相対的に低い演出形態から期待値が相対的
に高い演出形態に変化可能であるものの、期待値が相対的に高い演出形態から期待値が相
対的に低い演出形態には変化しない方が好ましい。また、保留画像の演出形態を変化させ
る際、必ずしも、「四角形<五角形<六角形<円<星」や「青<黄<緑<赤<虹」の順に
1つずつ変化させていく必要はなく、例えば「五角形→円」や「黄→虹」に変化させても
よい。また、保留画像の形態を、必ずしも、最も期待値の低い四角形や青から開始させる
必要はなく、例えば円や赤から開始させるようにしてもよい。
The reserved image in which the anticipation effect is performed can change from the effect form with the relatively low expected value to the effect form with the relatively high expected value, but the expected value is relatively high from the effect form with the relatively high expected value It is preferable not to change to a low production mode. Also, when changing the presentation form of the hold image, it is not necessary to change one by one in the order of "square < pentagon < hexagon < circle <star" or "blue < yellow < green < red <rainbow". , for example, "pentagon→circle" or "yellow→rainbow". Also, the shape of the pending image does not necessarily have to start from the lowest expected value, such as a square or blue, but may be, for example, a circle or red.
なお、図57の備考(保留対応)の欄に示される「1」~「4」は、図56と同様に、
それぞれ、第1保留領域~第4保留領域を示す。
Note that "1" to "4" shown in the column of remarks (on hold) in FIG. 57 are the same as in FIG.
The first to fourth reservation areas are shown respectively.
また、図57の備考(保留対応)の欄の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種
別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値2とに対応して示される「0
」~「5」は、当り(時短当り、大当り)に対する期待値の高さを示している。例えば、
上述の「三角形」および「白」が「0」に相当し、上述の「四角形」および「青」が「1
」に相当し、上述の「五角形」および「黄」が「2」に相当し、上述の「六角形」および
「緑」が「3」に相当し、上述の「円」および「赤」が「4」に相当し、上述の「星」お
よび「虹」が「5」に相当する。
Also, in each column of "1" to "4" in the column of remarks (holding correspondence) in FIG. 57, " 0
” to “5” indicate the height of the expected value for the hit (time saving hit, jackpot). for example,
The above "triangle" and "white" correspond to "0", and the above "square" and "blue" correspond to "1".
", the above "pentagon" and "yellow" correspond to "2", the above "hexagon" and "green" correspond to "3", the above "circle" and "red" correspond to "4", and the above "star" and "rainbow" correspond to "5".
以下、図57の備考(保留対応)の欄の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種
別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値2とに対応して示される「0
」~「5」を、期待値レベル「0」~「5」と称する。
Hereinafter, in each column of "1" to "4" in the column of remarks (holding correspondence) in FIG. 57, " 0
” to “5” are referred to as expected value levels “0” to “5”.
特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合の先読み期
待値演出パターンは、図57の先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)に示さ
れるように、例えば、保留数と、サブ演出選択用乱数値2とに基づいて決定される。同様
に、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、先読み期待値演出パターンは、
図58の先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)に示されるように、例えば
、保留数と、サブ演出選択用乱数値2とに基づいて決定される。サブ演出選択用乱数値2
は、例えば特別図柄の変動パターンコマンドを受信したとき等、所定の契機に基づいてサ
ブCPU301により抽出される乱数値である。なお、図57および図58では、保留数
が「1」~「3」の場合についてのみ図示し、保留数が「4」の場合の図示を、便宜上、
省略している。
The look-ahead expected value effect pattern when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit" or "big hit" is shown in the look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of hit) in FIG. 57, for example, It is determined based on the number of reservations and the
As shown in the look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of loss) in FIG.
is a random number value extracted by the
omitted.
例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであって、保留数が「3」、サブ演出
選択用乱数値2が「750」の場合、先読み期待値演出パターンは「43H」に決定され
る。先読み期待値演出パターンが例えば「43H」に決定された場合、第3保留領域では
期待値レベルが「2」、第3保留領域から第2保留領域にシフトする際に期待値レベルが
「2」から「3」に変化し、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に期待値レベ
ルが「3」から「5」に変化する。
For example, if the result of the special symbol hit determination process is a big hit, the number of reservations is "3", and the
また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって、保留数が「3」、サ
ブ演出選択用乱数値2が「680」の場合、先読み期待値演出パターンは「3FH」に決
定される。先読み期待値演出パターンが例えば「3FH」に決定された場合、第3保留領
域では期待値レベルが「2」、第2保留領域では期待値レベルが「2」、第2保留領域か
ら第1保留領域にシフトする際に期待値レベルが「2」から「4」に変化する。
Also, for example, if the result of the special symbol hit determination process is a loss, the number of reservations is "3", and the
このように、サブCPU301は、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて、先読み期
待値演出パターン決定テーブル(当り時)(図57参照)または先読み期待値演出パター
ン決定テーブル(ハズレ時)(図58参照)を参照し、保留数とサブ演出選択用乱数値2
とに基づいて、先読み期待値演出パターンを決定する。
In this way, the
Based on and, the look-ahead expected value effect pattern is determined.
なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合、各
先読み期待値演出パターンの振分率は、図57に示される振分率に限られず、適宜変更可
能である。
In addition, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit" or "big hit", the distribution rate of each look-ahead expected value production pattern is not limited to the distribution rate shown in FIG. 57, and can be changed as appropriate is.
また、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、期待値レベルが相対的
に低い先読み期待値演出パターン(例えば、「01H」や「0BH」等)の選択率を高く
する等により偏りを持たせているが、これに限られず、例えば均等振分にする等、適宜変
更可能である。
In addition, if the result of the hit determination process of the special symbol is "losing", the selection rate of the look-ahead expected value production pattern (for example, "01H", "0BH", etc.) with a relatively low expected value level is increased. However, it is not limited to this, and can be changed as appropriate, such as even distribution.
また、図57や図58では、全ての「先読み期待値演出パターン」に対して所定幅のサ
ブ演出選択用乱数値2を割り当てているが、これに限られず、特定の「先読み期待値演出
パターン」に対してのみサブ演出選択用乱数値2を割り当てない(すなわち、特定の「先
読み期待値演出パターン」の振分率を0にして選択されない)ようにしてもよい。
Further, in FIGS. 57 and 58, the sub effect selection
[1-9-3.先読み演出パターン決定処理]
次に、図54~図58の各テーブルを参照してサブCPU301により実行される先読
み演出パターン決定処理について、図59を参照して説明する。図59は、サブCPU3
01により実行される先読み演出パターン決定処理を示すフローチャートの一例である。
なお、上述したとおり、本実施例において、サブCPU301は、先読み演出パターン決
定処理を、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態においてのみ実行するが、これ
に限定されるものではない。
[1-9-3. Look-ahead production pattern decision processing]
Next, the look-ahead effect pattern determination process executed by the
01 is an example of a flow chart showing a look-ahead effect pattern determination process.
As described above, in this embodiment, the
サブCPU301は、先ず、メインCPU201から送信される入賞コマンドを受信し
たか否かを判定する(S3001)。
The
入賞コマンドを受信していない場合(S3001がNO判定の場合)、サブCPU30
1は、先読み演出パターン決定処理を終了する。
If the winning command has not been received (NO determination in S3001), the
1 ends the look-ahead effect pattern determination process.
一方、入賞コマンドを受信したと判定された場合(S3001がYES判定の場合)、
サブCPU301は、処理をS3002に移す。
On the other hand, if it is determined that the winning command has been received (if determined as YES in S3001),
The
S3002において、サブCPU301は、先読み対象の保留が現時点でないか否か、
すなわち、現在の保留に対して先読み演出が実行されているか否かを判定する。保留が複
数存在する場合、複数の保留画像において先読み演出を行ってもよいが、本実施例では、
1個の保留画像に対してのみ先読み演出を行うようにしている。
In S3002, the
That is, it is determined whether or not the look-ahead effect is being executed for the current suspension. If there are multiple suspensions, the look-ahead effect may be performed in a plurality of suspension images, but in this embodiment,
The look-ahead effect is performed only for one reserved image.
現在の保留に対して先読み演出が実行されている場合(S3002がNO判定の場合)
、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。
If the prefetch effect is being executed for the current hold (if S3002 is NO determination)
, the
一方、現在の保留に対して先読み演出が実行されていない場合(S3002がYES判
定の場合)、サブCPU301は、処理をS3003に移す。
On the other hand, if the look-ahead effect is not executed for the current hold (YES determination in S3002), the
S3003において、サブCPU301は、入賞コマンドで受け取った変動パターン情
報が先読み対象であるか否か(図55参照)を判定する。
In S3003, the
入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象でない場合(S3003がN
O判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。
If the variation pattern information received by the winning command is not for prefetching (S3003 is N
In the case of O determination), the
一方、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象である場合(S300
3がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理をS3004に移す。
On the other hand, if the variation pattern information received by the winning command is to be prefetched (S300
3 is YES), the
S3004において、サブCPU301は、天井値と天井カウンタとの差が例えば保留
可能な上限数(例えば、4または8)より大きいか否かを判定する。この処理は、先読み
演出を行ったにもかかわらず、先読み演出を行った保留について特別図柄の可変表示が実
行される前に、B時短遊技状態に移行してしまうことを回避するためである。これにより
、興趣の低下を抑制することが可能となる。サブCPU301は、この処理を実行した後
、処理をS3005に移す。
In S3004, the
なお、本実施例では、S3004において、天井値と天井カウンタとの差が保留可能な
上限数よりも大きいか否かを判定しているが、これに限られず、入賞コマンドで受け取っ
た変動パターン情報が先読み対象である場合(S3003がYES判定である場合)に、
先読み対象を含めた保留数よりも大きいか否かを判定するようにしてもよい。また、天井
値および天井カウンタは、メインCPU201から情報をコマンドとして受信してもよい
し、メインCPU201とは別にサブCPU301が管理してもよい。
In this embodiment, in S3004, it is determined whether or not the difference between the ceiling value and the ceiling counter is greater than the upper limit number that can be reserved, but the invention is not limited to this, and the variation pattern information received by the winning command is When it is a prefetch target (when S3003 is YES determination),
You may make it determine whether it is larger than the pending|holding number including the prefetch object. The ceiling value and ceiling counter may receive information from the
S3005において、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル
番号決定処理を行う。この処理では、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定
テーブル(図55参照)を参照し、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が決定
される。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理をS3006に移す。
In S3005, the
S3006において、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定処理を行
う。この処理では、先読み当り種別演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照し、
先読み当り種別演出パターンが決定される。サブCPU301は、この処理を実行した後
、処理をS3007に移す。
In S3006, the
A look-ahead hit type effect pattern is determined. After executing this process, the
S3007において、サブCPU301は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当
り」または「大当り」であるか否かを判定する。この処理では、メインCPU201から
送信された入賞コマンドで受け取った変動パターン情報に基づいて特別図柄の当り判定処
理の結果を判定し、この結果が「時短当り」または「大当り」である場合にYES判定さ
れる。ただしこれに限られず、特別図柄の当落情報をメインCPU201からサブCPU
301に送信することで、「時短当り」または「大当り」を判定するようにしてもよい。
In S3007, the
By transmitting to 301, you may make it determine a "time saving hit" or a "big hit."
特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合(S300
7がYES判定)、サブCPU301は、処理をS3008に移す。
If the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit" or "big hit" (S300
7 determines YES), the
一方、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」および「大当り」のいずれでもな
い場合(S3007がNO判定)、サブCPU301は、処理をS3009に移す。
On the other hand, when the result of the special symbol hit determination process is neither "time saving hit" nor "big hit" (NO determination in S3007), the
S3008において、サブCPU301は、先読み期待値演出パターン(当り時)決定
処理を行う。この処理では、図57の先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)
を参照し、先読み演出パターン(当り時)を決定する。サブCPU301は、この処理を
実行した後、先読み演出パターン決定処理を終了する。
In S3008, the
to determine the look-ahead effect pattern (hit time). After executing this process, the
また、S3009において、サブCPU301は、ハズレ時先読み演出パターン決定処
理を行う。この処理では、図58の先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)
を参照し、先読み期待値演出パターン(ハズレ時)を決定する。サブCPU301は、こ
の処理を実行した後、先読み演出パターン決定処理を終了する。
In addition, in S3009, the
to determine the look-ahead expected value effect pattern (at the time of loss). After executing this process, the
[1-9-4.先読み演出が行われることによる作用効果、先読み演出の拡張例]
上述した先読み演出では、保留画像の形態変化により、大当り系先読み演出形態と時短
当り系先読み演出形態とのいずれに変化していくのかといった面白みのみならず、当り(
大当り、時短当り)の期待値レベルを変化させることが可能であり、これまでにない新た
な演出を行うことにより興趣を高めることが可能となる。なお、保留画像の形態を変化さ
せるタイミングは、保留がシフトする際に限られず、例えば当該変動の特別図柄の可変表
示中であってもよい。
[1-9-4. Effect by performing look-ahead effect, example of expansion of look-ahead effect]
In the above-mentioned look-ahead effect, depending on the form change of the pending image, not only is it interesting to see whether it will change to a big hit type look-ahead effect form or a time saving type look-ahead effect form, but also a hit (
It is possible to change the level of the expected value of a big hit, a time-saving hit, etc., and it is possible to heighten the interest by performing a new performance that has never been seen before. In addition, the timing of changing the form of the pending image is not limited to when the pending is shifted, and may be, for example, during the variable display of the special symbol of the change.
また、先読み演出として行われる保留画像の形態(例えば、第1サブ保留領域(4)~
第1サブ保留領域(1)の範囲内で表示される保留画像の形態)については第1始動口1
20への入賞時に決定し、当該変動の特別図柄の可変表示における保留画像の形態につい
ては特別図柄の可変表示の開始時に決定するようにしてもよい。
In addition, the form of the pending image performed as a look-ahead effect (for example, the first sub-holding area (4) to
For the form of the reserved image displayed within the range of the first sub-reserved area (1))
20 may be determined, and the form of the pending image in the variable display of the special symbols of the variation may be determined at the start of the variable display of the special symbols.
ところで、先読み時短当り演出パターンで先読み演出が実行される変動パターン(図5
4の例えば「03H」、「0EH」を参照)に決定される確率と、先読み大当り演出パタ
ーンで先読み演出が実行される変動パターン(図54の例えば「06H」、「11H」を
参照)に決定される確率とを比較すると、前者の確率の方が高い(例えば、図15参照)
。すなわち、先読み演出の実行割合は、先読み大当り演出パターンでの先読み演出の実行
割合よりも、先読み時短当り演出パターンでの先読み演出の実行割合の方が高い。したが
って、大当りの可能性がある場合にのみ先読み演出が行われていた従来のパチンコ遊技機
と比べて、当りの期待値の低下を抑制しつつ先読み演出の実行頻度を高めることができ、
興趣を高めることが可能となる。
By the way, the variation pattern in which the look-ahead effect is executed in the look-ahead short-time hit effect pattern (Fig. 5
4, for example, "03H" and "0EH"), and a variation pattern in which a look-ahead effect is executed in the look-ahead big hit effect pattern (see, for example, "06H" and "11H" in FIG. 54). The former probability is higher (see, for example, FIG. 15)
. That is, the execution ratio of the look-ahead effect is higher in the read-ahead short hit effect pattern than the execution ratio of the look-ahead effect in the look-ahead big hit effect pattern. Therefore, compared with the conventional pachinko game machine in which the look-ahead performance is performed only when there is a possibility of a big win, the execution frequency of the look-ahead performance can be increased while suppressing the decrease in the expected value of winning.
It is possible to increase interest.
なお、先読み大当り演出パターンでの先読み演出の実行割合を、先読み時短当り演出パ
ターンでの先読み演出の実行割合よりも高くしてもよい。この場合、先読み演出が実行さ
れると、時短当りに対する期待値よりも大当りに対する期待値の方が高いため、興趣を高
めることが可能となる。
In addition, the execution ratio of the look-ahead performance in the look-ahead big hit performance pattern may be higher than the execution ratio of the look-ahead performance in the look-ahead short hit performance pattern. In this case, when the look-ahead effect is executed, the expected value for the big win is higher than the expected value for the time-saving win, so it is possible to increase the interest.
また、本実施例では、確変フラグがオフの遊技状態(本実施例では、通常遊技状態、低
確時短遊技状態)において、特別図柄の当り判定処理において「時短当り」に当選しうる
(図10参照)。ただし、本実施例では、通常遊技状態では先読み演出が行われるものの
、低確時短遊技状態では先読み演出が行われない。低確時短遊技状態における特別図柄の
当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、A時短遊技状態に対してC時短遊
技状態を重ねて実行する場合、およびA時短遊技状態に対してC時短遊技状態を重ねて実
行しない場合のいずれにおいても、時短回数が増加する可能性は低い。そのため、A時短
遊技状態において「時短当り」に当選した可能性があることを、極力遊技者に知られない
ようにすることで、「時短当り」に当選したことによって遊技者に与える落胆を軽減する
ことができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
In addition, in this embodiment, in the game state (in this embodiment, normal game state, low probability time-saving game state) in which the probability variation flag is off, it is possible to win "time-saving hit" in the special symbol hit determination process (Fig. 10 reference). However, in this embodiment, although the look-ahead effect is performed in the normal game state, the look-ahead effect is not performed in the low-probability short-time game state. Even if the result of the hit determination processing of the special symbol in the low probability time saving game state is "time saving hit", when the C time saving game state is superimposed on the A time saving game state, and for the A time saving game state In any case where the C time saving game state is not repeatedly executed, the possibility of increasing the time saving number of times is low. Therefore, by minimizing the player's knowledge of the possibility of winning the "time saving win" in the A time saving game state, the disappointment given to the player by winning the "time saving win" is reduced. It is possible to suppress the decline in interest.
ただし、低確時短遊技状態では先読み演出が行われないようにすることは必須ではなく
、通常遊技状態のみならず低確時短遊技状態や高確低時短遊技状態においても先読み演出
が行われるようにしてもよい。また、本実施例では、第1特別図柄についてのみ先読み演
出が行われるようにしているが、これに限られず、第2特別図柄についても先読み演出が
行われるようにしてもよい。
However, it is not essential to prevent the look-ahead effect from being performed in the low-probability short-time game state, and the look-ahead effect is performed not only in the normal game state but also in the low-probability short-time game state and high-probability low-time short game state. may Also, in this embodiment, the look-ahead effect is performed only for the first special symbol, but the look-ahead effect is not limited to this, and the look-ahead effect may also be performed for the second special symbol.
また、本実施例では、上述したとおり、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リー
チ、大当り系リーチ、または共通リーチが実行されうる。本実施例では、図15、図54
~図56を参照すると分かるように、サブCPU301は、先読み時短当り演出パターン
で先読み演出を実行した場合は、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リーチを実行
し、大当り系リーチを実行しない。また、サブCPU301は、先読み大当り演出パター
ンで先読み演出を実行した場合は、サブ変動演出パターンとして、大当り系リーチを実行
し、時短当り系リーチを実行しない。
Further, in the present embodiment, as described above, as the sub-fluctuation effect pattern, time-saving hit system reach, big hit system reach, or common reach can be executed. 15 and 54 in this embodiment.
As can be seen from FIG. 56, the
また、本実施例において、サブCPU301は、先読み時短当り演出パターンまたは先
読み共通当り演出パターンで先読み演出を実行した場合、サブ変動演出パターンとして時
短当り系リーチを実行可能である。ただし、サブCPU301は、先読み大当り演出パタ
ーンで先読み演出を実行した場合、サブ変動演出パターンとして時短当り系リーチを実行
しない。
Further, in the present embodiment, when the
また、先読み大当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み当り種別演出パタ
ーン(SAS演出パターン)「37H」)と、先読み時短当り演出パターン(例えば、図
56に示される先読み当り種別演出パターン「29H」)と、先読み共通当り演出パター
ン(例えば、図56に示される先読み演出パターン(SAS演出パターン)「27H」)
とのいずれが実行された場合であっても、サブCPU301は、サブ変動演出パターンと
して共通リーチ(例えば、図55に示されるサブ変動演出パターン「0AH」、「0BH
」)を実行するようにしてもよい。
In addition, the prefetch big hit effect pattern (for example, the prefetch per type effect pattern (SAS effect pattern) "37H" shown in FIG. 56) and the prefetch short time hit effect pattern (for example, the prefetch per type effect pattern "29H" shown in FIG. 56) ”), and a look-ahead common hit effect pattern (for example, a look-ahead effect pattern (SAS effect pattern) “27H” shown in FIG. 56)
and , the
”) may be executed.
また、時短当り系リーチを実行し、該時短当り系リーチでハズレを明示した後に、大当
り系リーチを実行する演出パターンを設けてもよい。この場合、利益率の高い大当り系リ
ーチが実行されるか否かを最後まで遊技者が期待感をもって遊技を行うことができるよう
になるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
Moreover, after executing the time-saving winning system reach and clearly showing the loss in the time-saving winning system reach, a performance pattern may be provided in which the big winning system is executed. In this case, since the player can play the game with a sense of anticipation until the end whether or not the jackpot-type ready-to-win with a high profit rate will be executed, the interest of the player can be improved.
また、図15に示されるように、先読み演出が実行された始動情報について行われる特
別図柄の可変表示(以下「ターゲット変動」と称する)において、共通リーチEが実行さ
れた場合、共通リーチCと共通する演出が表示された後、大当り系リーチCと共通する演
出に移行可能である。一方、共通リーチCと共通する演出が何ら実行されなかった場合、
大当り系リーチCに移行しない。同様に、ターゲット変動において、共通リーチEが実行
された場合、共通リーチCと共通する演出が表示された後、時短当り系リーチCと共通す
る演出に移行可能である。一方、共通リーチCと共通する演出が何ら実行されなかった場
合、時短当り系リーチCに移行しない。
Also, as shown in FIG. 15, when the common reach E is executed in the variable display of the special symbols (hereinafter referred to as "target variation") performed for the start information in which the look-ahead effect is executed, the common reach E and the common reach C After the common performance is displayed, it is possible to shift to the performance common to the jackpot type ready-to-win C. On the other hand, if no effect common to the common reach C is executed,
Do not shift to jackpot system reach C. Similarly, when the common reach E is executed in the target variation, after the performance common to the common reach C is displayed, it is possible to shift to the performance common to the short-time winning system reach C. On the other hand, when the performance common to the common reach C is not executed at all, it does not shift to the time saving hit system reach C.
ところで、本実施例では、1個の保留画像に対してのみ先読み演出を行うようにしてい
る(S3002を参照)。そのため、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである可能
性があることを示す先読み演出態様(以下「大当り先読み演出」と称する)がすでに実行
されている場合にも、サブCPU301は、新たな先読み演出を実行しない。なお、複数
の保留画像において先読み演出が行われるパチンコ遊技機であったとしても、大当り先読
み演出がすでに実行されている場合には、新たな先読み演出を実行しないことが好ましい
。
By the way, in this embodiment, the look-ahead effect is performed only for one reserved image (see S3002). Therefore, even when a look-ahead effect mode (hereinafter referred to as "big hit look-ahead effect") indicating that the result of the special symbol hit determination process is likely to be a big hit, has already been executed, the
例えば、任意の一の保留(以下「第1の保留」と称する)と、この第1の保留よりも後
に特別図柄の可変表示が開始される他の保留(以下「第2の保留」と称する)とを含む複
数の保留が存在し、第1の保留において先読み大当り演出パターン(例えば、図56の先
読み当り種別演出パターン「17H」)が実行されている場合、第2の保留において先読
み演出が実行されたとしても、この第2の保留における先読み演出が意味をなさないもの
となる可能性がある。とくに、第1の保留について大当りが導出されて大当り遊技状態に
制御され、この大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御された場合、第2の保留
について例えば「時短当り」が導出されたとしても、この「時短当り」の恩恵を遊技者が
受けることができない可能性があり、この場合、興趣の低下が著しい。そこで、大当り先
読み演出がすでに実行されている場合には、大当り先読み演出が実行されている保留より
も後に消化される保留についての先読み演出を実行しないようにすることが好ましい。
For example, any one hold (hereinafter referred to as "first hold") and another hold (hereinafter referred to as "second hold") in which variable display of special symbols is started after this first hold ), and when the prefetching jackpot production pattern (for example, the prefetching hit type production pattern "17H" in FIG. 56) is executed in the first reservation, the prefetching production is performed in the second reservation Even if executed, the look-ahead effect in this second hold may not make sense. In particular, when the jackpot is derived for the first hold and is controlled to the jackpot game state, and after the jackpot game state is terminated, the game is controlled to the A time-saving game state, for example, the "time-saving win" is derived for the second hold. Even so, there is a possibility that the player will not be able to receive the benefit of this "time-saving win", and in this case, the interest is significantly reduced. Therefore, when the big win look-ahead performance has already been executed, it is preferable not to carry out the look-ahead performance for the suspension to be executed after the suspension in which the big win look-ahead performance is executed.
なお、第1の保留が大当りの保留(大当りが導出される保留)であったとしても、第1
の保留について先読み演出が実行されていない場合には、第2の保留において先読み演出
を実行してもよいし、実行しなくてもよい。
It should be noted that even if the first hold is a jackpot hold (a hold from which the jackpot is derived), the first
If the look-ahead effect is not executed for the second hold, the look-ahead effect may or may not be executed in the second hold.
また、第1の保留においてガセの大当り先読み演出(例えば、図56の先読み当り種別
演出パターン「53H」)が実行されている場合にも、第2の保留において先読み演出を
実行しないことが好ましい。
In addition, even when a fake big hit look-ahead effect (for example, a look-ahead winning type effect pattern "53H" in FIG. 56) is being executed in the first hold, it is preferable not to execute the look-ahead effect in the second hold.
ただし、第1の保留において時短当り先読み演出(例えば、図56の先読み当り種別演
出パターン「05H」)が実行されている場合は、第2の保留において大当り先読み演出
または時短当り先読み演出を実行してもよい。第1の保留について仮に時短当りが導出さ
れたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い大当りを期待させることが
可能となるためである。
However, if the time-saving hit look-ahead effect (for example, the look-ahead hit type effect pattern “05H” in FIG. 56) is executed in the first suspension, the big hit look-ahead effect or the time-saving look-ahead effect is executed in the second suspension. may This is because, even if a time-saving win is derived for the first reservation, the player can expect a big win with a higher degree of profit than that.
また、第1のパチンコ遊技機では特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含まないが
、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、第1の保留
において小当り先読み演出が実行されている場合にも、第2の保留において大当り先読み
演出または時短当り先読み演出を実行してもよい。第1の保留について仮に小当りが導出
されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い大当りを期待させること
が可能となるためである。
Further, in the first pachinko game machine, the result of the special symbol hit determination process does not include a small win, but in the pachinko game machine that includes a small win in the result of the special symbol win determination process, a small win is included in the first reservation. Even when the hit look-ahead effect is being executed, the big win look-ahead effect or the time saving look-ahead effect may be executed in the second reservation. This is because even if a small win is derived for the first reservation, the player can expect a big win with a higher degree of profit than that.
また、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含む場合、特別図柄の当り判定処理の
結果が小当りである可能性があることを示す先読み演出態様(以下「小当り先読み演出」
と称する)が第1の保留において実行されている場合、第2の保留において大当り先読み
演出または時短当り先読み演出が実行されるようにしてもよい。第1の保留について仮に
小当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い小当りを期
待させることが可能となるためである。
In addition, if the result of the special symbol hit determination process includes a small hit, the result of the special symbol hit determination process may be a small hit.
) is executed in the first reservation, the big hit look-ahead effect or the time saving look-ahead effect may be executed in the second reservation. This is because even if a small win is derived for the first reservation, the player can expect a small win with a higher degree of profit than that.
また、サブ変動演出パターンとして大当り系リーチの実行中に例えば第1始動口120
に入賞して始動情報が保留された場合、サブCPU301は、この保留について先読み演
出を実行しない。
Also, as a sub-fluctuation production pattern, during the execution of the jackpot type reach, for example, the
When a prize is won and the starting information is suspended, the
また、本実施例において、サブCPU301は、通常遊技状態でのみ先読み演出を実行
する。そのため、特別図柄の可変表示が終了して大当り表示態様が導出されたときに、メ
インCPU201により行われた先読み判定により「時短当り」であると判定された始動
情報が保留されている場合(この段落においてこの保留を「特定保留」と称する)、この
特定保留について先読み演出が実行された場合および先読み演出が実行されていない場合
のいずれであっても、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態でな
ければ、特定保留に対して先読み演出を実行しない。ただし、サブCPU301は、大当
り遊技状態の終了後、通常遊技状態であったとしても、特定保留に対して先読み演出を実
行しないことを可能ならしめてもよい。さらには、通常遊技状態以外の遊技状態(例えば
、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)において先読み演出を実行するパチンコ遊技機
であったとしても、大当り表示態様が導出されたときに特定保留がある場合、サブCPU
301は、大当り遊技状態の終了後、特定保留に対して先読み演出を実行しないことを可
能ならしめてもよい。
Also, in this embodiment, the
301 may make it possible not to execute the look-ahead effect for the specific reservation after the end of the jackpot game state.
また、特別図柄の可変表示が終了して大当り表示態様が導出されたときに、メインCP
U201により行われた先読み判定により「時短当り」であると判定された始動情報が保
留されている場合(この段落においてこの保留を「特定保留」と称する)、この特定保留
がたとえ「時短当り」の保留であったとしても、メインCPU201は、大当り遊技状態
の終了後、「時短当り」に基づくC時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。例え
ば、時短遊技状態が重複した場合に複数の時短遊技状態を重ねて実行しない仕様であって
、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御される場合であれば、特定保留が「時
短当り」の保留であったとしても、メインCPU201は、「時短当り」に基づくC時短
遊技状態を実行しないこととなる。
In addition, when the variable display of the special symbols is completed and the jackpot display mode is derived, the main CP
If the starting information determined to be "time saving hit" by the look-ahead determination performed by U201 is suspended (this suspension is referred to as "specific suspension" in this paragraph), even if this specific suspension is "time saving hit" , the
[1-10.先読み演出の具体例]
以下に、先読み演出の具体例について、図60~図64を参照して説明する。本実施例
では、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、保
留画像を用いた先読み演出を実行可能となっている。
[1-10. Specific example of look-ahead effect]
A specific example of the look-ahead effect will be described below with reference to FIGS. 60 to 64. FIG. In this embodiment, the
[1-10-1.先読み大当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
上述したとおり、先読み演出パターンには、先読み当り種別演出パターンと、先読み期
待値演出パターンとが含まれる。ここでは先ず、上記の先読み当り種別演出パターンとし
て、先読み大当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図60を
参照して説明する。
[1-10-1. Specific example when prefetching effect is performed in the prefetching jackpot effect pattern]
As described above, the look-ahead effect pattern includes the look-ahead hit type effect pattern and the look-ahead expected value effect pattern. Here, first, as the above-mentioned look-ahead hit type effect pattern, a specific example in which a look-ahead effect is performed in a look-ahead big hit effect pattern will be described with reference to FIG.
図60(a)~図60(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パ
ターンの一例であって、大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態が変化
する過程を示す図である。なお、図60(a)~図60(f)に示される先読み当り種別
演出パターンは、図56の「1CH」、「3CH」、「58H」、または「78H」に相
当する。また、図60(a)~図60(f)に示される先読み期待値演出パターンに相当
する先読み期待値演出パターンは、図57で図示が省略されている。
FIGS. 60(a) to 60(f) are examples of the look-ahead effect patterns displayed in the
図60(a)~図60(f)に示されるように、表示装置7の表示領域7aには、第1
保留領域411~第4保留領域414が表示されている。上述したとおり、第1保留領域
411~第4保留領域414は、それぞれ、第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域
(4)に保留情報が記憶されているか否かを示す領域である。また、第0領域410は、
当該変動に対応する情報が記憶されている第1サブ保留領域(0)に対応する領域である
。
As shown in FIGS. 60(a) to 60(f), the
A
This is an area corresponding to the first sub-reservation area (0) in which information corresponding to the change is stored.
本実施例では、第1サブ保留領域に保留情報が記憶されている場合、サブCPU301
は、保留情報が記憶されている第1サブ保留領域に対応する保留領域411~414を、
三角形で示される保留画像(以下、単に「保留画像」と称する)で表示するようにしてい
る。また、第1サブ保留領域に保留情報が記憶されていない場合、サブCPU301は、
保留画像を表示せず、保留領域の枠のみを表示するようにしている。
In this embodiment, when the hold information is stored in the first sub-hold area, the
holds the
A suspended image indicated by a triangle (hereinafter simply referred to as a "held image") is displayed. Further, when the reservation information is not stored in the first sub reservation area, the
The reserved image is not displayed, and only the frame of the reserved area is displayed.
図60(a)では、第1保留領域411~第3保留領域413に、先読み演出が実行さ
れていない通常の保留画像が表示されており、第4保留領域414には保留画像が表示さ
れておらず枠のみが表示されている。これは、第1サブ保留領域(1)~(3)に保留情
報が記憶されており、第1サブ保留領域(4)には保留情報が記憶されていないことを示
す。
In FIG. 60(a), the
図60(b)では、図60(a)に示される状態から、第4保留領域414に保留画像
が新たに表示されている。これは、図60(a)に示される状態から、第1サブ保留領域
(4)に保留情報が新たに記憶されたことを示す。
In FIG. 60(b), the reserved image is newly displayed in the fourth
サブCPU301は、上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414に示
される保留画像の形態(例えば色)を、大当りに対する期待値に応じて異なるように表示
している。本実施例では、虹を除いて、色の違いを色の濃淡で図示している。
As described above, the
本実施例では、図60(b)において、第1保留領域411~第3保留領域413に示
される保留画像の色は白(期待値レベル「0」)であり、第4保留領域414に示される
保留画像の色は青(期待値レベル「1」)である。
In this embodiment, in FIG. 60(b), the color of the reserved image shown in the first
図60(c)は、図60(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図60(b)において第4保留領域414に表示されていた保留画像の色が、第3保
留領域413にシフトされる際に、青から黄(期待値レベル「2」)に変化したことを示
す画像である。
FIG. 60(c) is an image in which one hold is shifted from the state shown in FIG. 60(b), and the color of the hold image displayed in the
図60(d)は、図60(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図60(c)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の色が、第2保
留領域412にシフトされる際に、黄から緑(期待値レベル「3」)に変化したことを示
す画像である。
FIG. 60(d) is an image in which one hold is shifted from the state shown in FIG. 60(c), and the color of the hold image displayed in the
図60(e)は、図60(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図60(d)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の色が、第1保
留領域411にシフトされる際に、緑から赤(期待値レベル「4」)に変化したことを示
す画像である。
FIG. 60(e) is an image in which one hold is shifted from the state shown in FIG. 60(d), and the color of the hold image displayed in the
図60(f)は、図60(e)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図60(e)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の色が、第0領
域410にシフトされる際に、赤から虹(期待値レベル「5」)に変化したことを示す画
像である。
FIG. 60(f) is an image in which the suspension is shifted by one from the state shown in FIG. , is an image showing a change from red to rainbow (expected value level “5”) when shifted to the
また、大当りに対する期待値を示す保留画像の色(期待値レベル)は、必ずしも、保留
がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変
化させてもよい。
In addition, the color (expected value level) of the pending image indicating the expected value for the big hit does not necessarily need to be changed when the pending is shifted, for example, it may be changed during the variable display of the special symbol of the change. .
また、図60では、大当り系先読み演出形態を変化させて、大当りが導出される期待値
の変化を示すようにしたが、これに代えてまたは加えて、大当り系先読み演出形態から大
当確定先読み演出形態に変化する先読み演出がサブCPU301により実行されるように
してもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベル
もあわせて変化させるようにしてもよい。
In addition, in FIG. 60, the change in the expected value from which the big win is derived is shown by changing the big hit look-ahead effect form, but instead of or in addition to this, the big win determination look-ahead from the big hit look-ahead effect form is shown. The
[1-10-2.先読み時短当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
次に、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み時短当り演出パターンで先読
み演出が行われる場合の具体例について、図61を参照して説明する。
[1-10-2. Specific example when prefetching production is performed in the prefetching time saving production pattern]
Next, a specific example in which a look-ahead performance is performed in a look-ahead time saving performance pattern as the look-ahead hit type performance pattern will be described with reference to FIG. 61 .
図61(a)~図61(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パ
ターンの一例であって、時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態が
変化する過程を示す図である。なお、図61(a)~図61(f)に示される先読み時短
当り種別演出パターンは、図56の「0EH」、「2EH」、「4AH」、または「6A
H」に相当する。また、図61(a)~図61(f)に示される先読み期待値演出パター
ンに相当する先読み期待値演出パターンは、図57で図示が省略されている。
Figure 61 (a) ~ Figure 61 (f) is an example of the look-ahead effect pattern displayed in the
corresponds to "H". Also, the look-ahead expected value effect patterns corresponding to the look-ahead expected value effect patterns shown in FIGS. 61(a) to 61(f) are omitted in FIG.
図61(a)では、第1保留領域411~第3保留領域413に、先読み演出が実行さ
れていない通常の保留画像が表示されており、第4保留領域414には保留画像が表示さ
れておらず枠のみが表示されている。
In FIG. 61(a), the
図61(b)では、図61(a)に示される状態から、第4保留領域414に保留画像
が新たに表示されている。サブCPU301は、上述したとおり、第1保留領域411~
第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば形状)を、時短当りに対する期待
値に応じて異なるように表示している。
In FIG. 61(b), the reserved image is newly displayed in the fourth
The form (for example, shape) of the reserved image shown in the fourth
このように、本実施例では、大当りに対する期待値については保留画像の色であらわし
、時短当りに対する期待値については保留画像の形状であらわしている。
Thus, in this embodiment, the expected value for the big win is represented by the color of the pending image, and the expected value for the time saving win is represented by the shape of the pending image.
本実施例では、図61(b)において、第1保留領域411~第3保留領域413に示
される保留画像の形状は三角形(期待値レベル「0」)であり、第4保留領域414に示
される保留画像の形状は四角形(期待値レベル「1」)である。
In this embodiment, in FIG. 61(b), the shape of the reserved image shown in the first to third
図61(c)は、図61(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図61(b)において第4保留領域414に表示されていた保留画像の形状が、第3
保留領域413にシフトされる際に、四角形から五角形(期待値レベル「2」)に変化し
たことを示す画像である。
FIG. 61(c) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 61(b), and the shape of the hold image displayed in the
It is an image showing a change from a quadrangle to a pentagon (expected value level “2”) when shifted to the
図61(d)は、図61(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図61(c)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形状が、第2
保留領域412にシフトされる際に、五角形から六角形(期待値レベル「3」)に変化し
たことを示す画像である。
FIG. 61(d) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 61(c), and the shape of the hold image displayed in the
It is an image showing a change from a pentagon to a hexagon (expected value level "3") when shifted to the
図61(e)は、図61(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図61(d)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形状が、第1
保留領域411にシフトされる際に、六角形から円(期待値レベル「4」)に変化したこ
とを示す画像である。
FIG. 61(e) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 61(d), and the shape of the hold image displayed in the
It is an image showing a change from a hexagon to a circle (expected value level “4”) when shifted to the reserved
図61(f)は、図61(e)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図61(e)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の形状が、第0
領域410にシフトされる際に、円から星(期待値レベル「5」)に変化したことを示す
画像である。
FIG. 61(f) is an image obtained by shifting one hold from the state shown in FIG. 61(e), and the shape of the hold image displayed in the
4 is an image showing a change from a circle to a star (expected value level "5") when shifted to
なお、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形状は、必ずしも、「四角形<五角形
<六角形<円<星」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば「五角形→円」に
変化させてもよい。
It should be noted that the shape of the hold image that indicates the expected value for the time saving does not necessarily need to be changed one by one in the order of "square < pentagon < hexagon < circle <star", for example, change to "pentagon → circle" You may let
また、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形状(期待値レベル)は、必ずしも、
保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中
に変化させてもよい。
In addition, the shape of the pending image (expected value level) indicating the expected value for time saving is not necessarily
It is not necessary to change when the hold shifts, for example, it may be changed during the variable display of the special symbol of the change.
また、図61では、時短当り系先読み演出形態を変化させて、時短当りが導出される期
待値の変化を示すようにしたが、これに代えてまたは加えて、例えば以下に示される先読
み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先
読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよ
い。
・時短当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化する先読み演出。
・時短当り系先読み演出形態から大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
・時短当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化し、さらにその後、大当
確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
In addition, in FIG. 61, by changing the look-ahead effect form of the time-saving hit system, the change in the expected value from which the time-saving hit is derived is shown. It may be executed by the
・ A look-ahead effect that changes from a time-saving hit-type look-ahead effect form to a big hit-type look-ahead effect form.
・ A look-ahead effect that changes from a time-saving hit-type look-ahead effect form to a big hit confirmation look-ahead effect form.
- A look-ahead effect that changes from a time-saving hit-type look-ahead effect form to a big hit-type look-ahead effect form, and then changes to a big-win fixed look-ahead effect form.
[1-10-3.先読み共通当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
次に、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み共通当り演出パターンで先読
み演出が行われる場合の具体例について、図62を参照して説明する。
[1-10-3. Specific example when prefetching effect is performed with prefetching common hit effect pattern]
Next, a specific example in which the prefetching effect is performed in the prefetching common winning effect pattern as the above prefetching winning effect pattern will be described with reference to FIG. 62 .
図62(a)~図62(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パ
ターンの一例であって、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示
す共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示
す図である。共通当り系先読み演出形態の変化には、当り(時短当り、大当り)の期待値
レベルが変化するものと、当りの種類が大当りであるか時短当りであるかが明瞭なものに
変化するものとが含まれる。なお、図62(a)~図62(d)に示される先読み当り種
別演出パターンは、図56の「15H」、「35H」、「51H」、または「71H」に
相当し、図62(a)~図62(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57の
「43H」に相当する。
FIGS. 62(a) to 62(d) are examples of the look-ahead effect patterns displayed in the
本実施例では、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通
当り系先読み演出形態として、大当りに対する期待値レベルを示す色と、時短当りに対す
る期待値レベルを示す形状との両方を表示することで、あらわしている。
In this embodiment, both the color indicating the expected value level for the big hit and the shape indicating the expected value level for the time saving hit are used as a common hit system look-ahead effect form indicating that there is a possibility for both the big hit and the time saving hit. is displayed.
図62(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412に、先読み演出が実
行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域413および第4保留領
域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。
In FIG. 62 (a), the
図62(b)では、図62(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像
が新たに表示されている。サブCPU301は、第1保留領域411~第4保留領域41
4に示される保留画像の形態(例えば色および形状)を、当り(大当りまたは時短当り)
に対する期待値に応じて異なるように表示している。本実施例では、先読み演出が実行さ
れない場合または当りに対する期待値が最も低い場合、保留画像を白の三角形で表示し、
「青の四角形<黄の五角形<緑の六角形<赤の円<虹の星」の順で短当りに対する期待値
が高くなる。
In FIG. 62(b), a pending image is newly displayed in the third
4, the form (for example, color and shape) of the pending image shown in
are displayed differently depending on the expected value for In this embodiment, if the look-ahead effect is not executed or if the expected value for winning is the lowest, the pending image is displayed with a white triangle,
The expected value for short hits increases in the order of “blue square < yellow pentagon < green hexagon < red circle < rainbow star”.
本実施例では、図62(b)において、第1保留領域411および第2保留領域412
に示される保留画像の形態は、白の三角形(期待値レベル「0」)であり、第3保留領域
413に示される保留画像の形態は、黄の五角形(期待値レベル「2」)である。
In this embodiment, in FIG. 62(b), the
is a white triangle (expected value level "0"), and the form of the reserved image shown in the third
図62(c)は、図62(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図62(b)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形態が、第2
保留領域412にシフトされる際に、黄の五角形から緑の六角形(期待値レベル「3」)
に変化したことを示す画像である。
FIG. 62(c) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 62(b), and the form of the hold image displayed in the
Yellow pentagon to green hexagon (expected value level "3") when shifted to reserved
It is an image showing that it changed to
図62(d)は、図62(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図62(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1
保留領域411にシフトされる際に、緑の六角形(期待値レベル「3」の共通当り系先読
み演出形態)から虹の三角形(期待値レベル「5」の大当り系先読み演出形態)に変化し
たことを示す画像である。
FIG. 62(d) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 62(c), and the form of the hold image displayed in the
When shifting to the
すなわち、図62(b)および図62(c)に示される先読み演出は、保留画像の形態
が大当りに対する期待値を示す形態であるのか時短当りに対する期待値を示す形態である
のかを、保留画像の形態から把握することが困難な演出である。これに対し、図62(d
)に示される先読み演出は、保留画像の形態が大当りに対する期待値を示すものであって
、しかもその期待値が極めて高い形態(例えば期待値レベル「5」)であることを把握す
ることが可能なものである。
That is, the look-ahead effect shown in FIG. 62(b) and FIG. 62(c) is a form showing an expected value for the big hit or a form showing the expected value for the time saving hit. It is a production that is difficult to grasp from the form of. On the other hand, FIG.
), the form of the pending image indicates the expected value for the big hit, and the expected value is extremely high (for example, the expected value level "5"). It is.
このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて、先読み演出を、
時短当りに対する期待値を示す先読み時短当り演出パターンと、大当りに対する期待値を
示す先読み大当り演出パターンと、当り(大当りまたは時短当り)に対する期待値を示す
先読み共通当り演出パターンとのうち、いずれかのパターンで先読み演出を実行可能に構
成されている。そして、先読み共通当り演出パターンで先読み演出が実行された場合には
、大当り系先読み演出形態と時短当り系先読み演出形態とのいずれに保留画像が変化して
いくのかといった面白みを遊技者に持たせることができ、興趣を高めることが可能となる
。
Thus, in this embodiment, depending on the result of the hit determination process of the special symbol, the look-ahead effect,
One of the look-ahead short-time hit production pattern indicating the expected value for the time-saving hit, the look-ahead big hit production pattern indicating the expected value for the big hit, and the look-ahead common hit production pattern indicating the expected value for the hit (jackpot or time-saving hit) It is configured to be able to execute a look-ahead effect with a pattern. Then, when the read-ahead performance is executed in the read-ahead common win performance pattern, the player is given the interest of whether the pending image changes to the big win system look-ahead performance form or the time-saving winning system look-ahead performance form. It is possible to increase interest.
なお、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形態は、必ずしも、「青の四角形<黄
の五角形<緑の六角形<赤の円<虹の星」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例
えば、「黄の五角形(共通当り系先読み演出形態)→赤の三角形(大当り系先読み演出形
態)」に変化させてもよいし、「緑の六角形(共通当り系先読み演出形態)→三角形の星
(時短当り系先読み演出形態)」に変化させてもよい。また、当りに対する期待値を示す
保留画像の形態を、必ずしも、最も期待値の低い青の四角形から開始させる必要はなく、
例えば赤の円から開始させるようにしてもよい。
In addition, the form of the pending image showing the expected value for time saving does not necessarily have to be changed one by one in the order of “blue square < yellow pentagon < green hexagon < red circle < rainbow star” Instead, for example, it may be changed to "yellow pentagon (common hit system look-ahead production form) → red triangle (big hit system look-ahead production form)", or "green hexagon (common hit system look-ahead production form) → It may be changed to "triangular star (time-saving hit system look-ahead production form)". In addition, it is not necessary to start the form of the pending image showing the expected value for the hit from the blue square with the lowest expected value,
For example, it may start from the red circle.
また、当りに対する期待値を示す保留画像の形態は、必ずしも、保留がシフトする際に
変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。
Also, the form of the hold image indicating the expected value for the win does not necessarily have to be changed when the hold shifts, and may be changed during the variable display of the special symbol of the change, for example.
また、図62では、共通当り系先読み演出形態を変化させて、いずれかの当り(大当り
または時短当り)が導出される期待値を変化させたり、期待できる当りが不明の状態から
大当りに変化させたりしているが、これに代えてまたは加えて、例えば以下に示される先
読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定
先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしても
よい。
・共通当り系先読み演出形態から大当り確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
・共通当り系先読み演出形態からから大当り系先読み演出形態に変化し、さらにその後、
大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
In addition, in FIG. 62, by changing the common winning system look-ahead performance mode, the expected value for deriving any winning (big win or short-time winning) is changed, or the expected win is changed from an unknown state to a big win. However, instead of or in addition to this, for example, the
- A look-ahead effect that changes from a common hit-type look-ahead effect form to a big hit confirmed look-ahead effect form.
・Change from common hit-type look-ahead production form to big hit-type look-ahead production form, and then,
A look-ahead effect that changes to a big hit confirmed look-ahead effect form.
[1-10-4.共通当り系先読み演出形態の変形例]
なお、保留画像の形態として、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性がある
ことを示す共通当り系先読み演出形態は、必ずしも、大当りに対する期待値を示す色と、
時短当りに対する期待値を示す形状との両方であらわす形態に限定されない。これに代え
て、例えば、専用の共通当り系先読み演出形態を設けるようにしてもよい。専用の共通当
り系先読み演出形態を設ける場合、大当りと時短当りとの両方に期待感を持てることがで
きるようになるとともに、それぞれの期待値が不明であることから、今後の演出態様の変
化に期待感を持って遊技を行うことができるようになり、興趣を向上することができる。
[1-10-4. Modified example of common hit system look-ahead production form]
In addition, as the form of the pending image, the common hit system look-ahead production form indicating that there is a possibility for both the jackpot and the time saving hit is not necessarily the color that indicates the expected value for the jackpot,
It is not limited to the form represented by both the shape showing the expected value for the time saving hit. Instead of this, for example, a dedicated common hit-based look-ahead effect form may be provided. When a dedicated common hit system look-ahead performance form is provided, it becomes possible to have expectations for both big wins and short-time wins, and since the expected values of each are unknown, it will be possible to adapt to future changes in the performance mode. The game can be played with anticipation, and interest can be improved.
図63(a)~図63(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パ
ターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に
保留画像が変化する過程を示す図である。なお、図63(a)~図63(d)に示される
先読み当り種別演出パターンは、図56の「15H」、「35H」、「51H」、または
「71H」に相当し、図63(a)~図63(d)に示される先読み期待値演出パターン
は、図57または図58の「31H」に相当する。
FIGS. 63(a) to 63(d) show an example of a prefetch effect pattern displayed in the
また、図64(a)~図64(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み
演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演
出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。なお、図64(a)~図64(d)に
示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「07H」、「27H」、「43H」
、または「63H」に相当し、図64(a)~図64(d)に示される先読み期待値演出
パターンは、図57または図58の「31H」に相当する。
Also, FIGS. 64(a) to 64(d) are examples of the prefetch effect patterns displayed in the
, or "63H", and the look-ahead expected value rendering patterns shown in FIGS. 64(a) to 64(d) correspond to "31H" in FIG.
図63(a)および図64(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412
に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域41
3および第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。
63(a) and 64(a), the
, a normal pending image in which the look-ahead effect is not executed is displayed, and the third pending
No reserved image is displayed in the third and fourth
図63(b)では、図63(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像
が新たに表示されている。
In FIG. 63(b), a pending image is newly displayed in the third
同様に、図64(b)では、図64(a)に示される状態から、第3保留領域413に
保留画像が新たに表示されている。
Similarly, in FIG. 64(b), a pending image is newly displayed in the third
図63(b)および図64(b)でのいずれにおいても、第3保留領域413に示され
る保留画像の形態は、専用の共通当り系先読み演出形態であって、例えば光り輝く形態で
ある。光の輝度の度合いを変更することにより、期待値レベルを変えることができる。
In both FIG. 63(b) and FIG. 64(b), the form of the reserved image shown in the third
図63(c)は、図63(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図63(b)において第3保留領域413に表示されていた専用の共通当り系先読み
演出形態が、そのままの形態で第2保留領域412にシフトされていることを示す画像で
ある。
FIG. 63(c) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. It is an image showing that the look-ahead effect form is shifted to the
同様に、図64(c)は、図64(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画
像であって、図64(b)において第3保留領域413に表示されていた専用の共通当り
系先読み演出形態が、そのままの形態で第2保留領域412にシフトされていることを示
す画像である。
Similarly, FIG. 64(c) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 64(b), and in FIG. It is an image showing that the common hit system look-ahead effect form is shifted to the
図63(d)は、図63(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図63(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1
保留領域411にシフトされる際に、専用の共通当り系先読み演出形態から赤の三角形(
大当りの期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。
FIG. 63(d) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 63(c), and the form of the hold image displayed in the
When shifting to the
This is an image showing that the expected value level of the jackpot has changed to "4").
一方、図64(d)は、図64(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像
であって、図64(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が
、第1保留領域411にシフトされる際に、専用の共通当り系先読み演出形態から白の円
(時短当りの期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。
On the other hand, FIG. 64(d) is an image in which the suspension is shifted by one from the state shown in FIG. 64(c), and in FIG. When the form is shifted to the
このように、先読み演出形態を専用の共通当り系先読み演出形態であらわすようにした
場合であっても、専用の共通当り系先読み演出形態から、大当り系先読み演出形態および
時短当り系先読み演出形態のいずれに変化していくのかといった面白みを遊技者に持たせ
ることができ、興趣を高めることが可能となる。
In this way, even when the look-ahead performance form is represented by the dedicated common win-type look-ahead performance form, the special common win-type look-ahead performance form is changed to the big win-type look-ahead performance form and the time-saving hit-type look-ahead performance form. It is possible to make the player have interest in which way it will change, and to increase interest.
[1-11.機外に出力される信号]
次に、外部端子板184(図6参照)から第1のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホー
ルコンピュータ186(図6参照)、各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出
力される信号について説明する。なお、本実施例では、第1のパチンコ遊技機の機外に出
力される信号について説明するが、第1のパチンコ遊技機の機外からの信号を入力可能で
あってもよい。
[1-11. Signal output outside the machine]
Next, it is output from the external terminal board 184 (see FIG. 6) to the outside of the first pachinko machine (for example, hall computer 186 (see FIG. 6), island computer (not shown) provided on each island). Signals are explained. In addition, although the signal output to the outside of the first pachinko game machine will be described in this embodiment, it may be possible to input the signal from the outside of the first pachinko game machine.
本実施例において、外部端子板184(図6参照)は、第1のパチンコ遊技機の機外に
信号を出力するためのコネクタとしてCH1~CH12を有する。外部端子板184の各
CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号は、例えば、「賞球情報1」、「
扉・枠開放」、「外部情報1」~「外部情報8」、「賞球情報2」および「セキュリティ
」の各種信号である。ただし、各CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号
の種類は、これらに限られず、これらの信号の他に機外に出力される信号があってもよい
し、これらのうちのいずれかの信号が出力されないように構成されていてもよい。
In this embodiment, the external terminal board 184 (see FIG. 6) has CH1 to CH12 as connectors for outputting signals to the outside of the first pachinko game machine. Signals output from each CH of the external
door/frame open”, “
図65は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表で
ある。図65に示されるように、CN1からは「賞球情報1」の信号が出力され、CH2
からは「扉・枠開放」の信号が出力され、CH3~CH10からはそれぞれ「外部情報1
」~「外部情報8」の各信号が出力され、CH11からは「賞球情報2」の信号が出力さ
れ、CH12からは「セキュリティ」の信号が出力される。なお、第1のパチンコ遊技機
から機外への信号の出力条件は、図65に示されるとおりである。
FIG. 65 is a table showing an example of output conditions for signals output to the outside of the first pachinko gaming machine. As shown in FIG. 65, CN1 outputs a signal of "
, the signal of "door/frame open" is output, and each of CH3 to CH10 outputs "
to "
次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のタイミングチャートの一例を、
「賞球情報1」の信号を例に挙げて説明する。なお、図65に示されるように、本実施例
では、「賞球情報1」の信号は、賞球払出10個毎に120msec出力される。
Next, an example of a timing chart of signals output to the outside of the first pachinko game machine is
A signal of "
図66は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「賞球情報1」の信
号のタイミングチャートの一例である。
FIG. 66 is an example of a timing chart of the signal of "
図66に示されるように、払出検出スイッチ(不図示)は、賞球が1個払い出される都
度、オフからオンになる。なお、上述したとおり、本実施例では、大入賞口131(図4
参照)に遊技球が入賞した場合は例えば10個の賞球が払い出され、始動口(第1始動口
120または第2始動口140(いずれも図4参照))に遊技球が入賞した場合は例えば
3個の賞球が払い出され、一般入賞口122(図4参照)に遊技球が入賞した場合は例え
ば4個の賞球が払い出される。
As shown in FIG. 66, a payout detection switch (not shown) turns from off to on each time one prize ball is paid out. In addition, as described above, in the present embodiment, the large winning opening 131 (Fig. 4
) when a game ball wins, for example, 10 prize balls are paid out, and when a game ball wins a start port (
そして、メインCPU201(図6参照)は、賞球が10個払い出される都度、「賞球
情報1」の信号を、例えば120msecの間、第1のパチンコ遊技機の機外に出力する
。より詳しくは、メインCPU201は、「賞球情報1」の信号の前回の出力時を起点と
して10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで、例えば120ms
ecの間、「賞球情報1」の信号を出力する。なお、「賞球情報1」の信号を、10個目
の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで出力することは一例にすぎず、例
えば10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになってからオフになるまでの間であれば
よい。また、「賞球情報1」の信号を、賞球が10個払い出される都度出力したり120
msecの間出力することについても一例にすぎず、「賞球情報1」の信号の出力タイミ
ングや出力時間については適宜設定することができる。
Then, the main CPU 201 (see FIG. 6) outputs a signal of "
During ec, the signal of "
The output for msec is also merely an example, and the output timing and output time of the signal of "
次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の一つである「セキュリティ」の
信号の一例について説明する。「セキュリティ」の信号は、主としてエラー発生時に出力
される信号である。
Next, an example of the "security" signal, which is one of the signals output to the outside of the first pachinko game machine, will be described. A "security" signal is a signal output mainly when an error occurs.
図67は、第1のパチンコ遊技機におけるエラーの概要の一例を示す表であって、より
詳しくは、エラー名称毎に、主制御回路200での発生契機、主制御回路200(図6参
照)での解除契機、「セキュリティ」の信号(図67では「セキュリティ信号」と図示)
の出力時間および備考を示す表である。
FIG. 67 is a table showing an example of an overview of the errors in the first pachinko game machine. , the signal of "security" (illustrated as "security signal" in FIG. 67)
is a table showing the output time and remarks of .
なお、第1のパチンコ遊技機は小当り用大入賞口を備えないが、図67には、便宜上、
小当り用大入賞口異常入賞エラーについても記載している。また、図67では、大入賞口
131を大当り用大入賞口と記載している。
Although the first pachinko game machine does not have a big winning hole for a small win, FIG.
It also describes the small winning big winning opening abnormal winning error. In addition, in FIG. 67, the big winning
なお、図67に示されるエラーの概要は一例であって、これらのうちの一部のみをエラ
ーであると判断するようにしてもよいし、例えば、図67に示されないものをエラーと判
断するようにしてもよい。図67に示されないもののエラーと判断されるものとしては、
例えば、ソレノイド監視センサ(不図示)が所定時間以上にわたってオンまたはオフであ
ったりした場合のソレノイド監視センサエラー、大入賞口(大当り用大入賞口または小当
り用大入賞口)の内部に未排出の遊技球があったり大入賞口未開放時に大入賞口内に入賞
があった場合の大入賞口入排出異常エラー、振動センサが所定時間にわたってオンである
場合の振動センサエラー等が相当する。また、例えば大当り用大入賞口内に特定領域を設
け、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、大当り遊技
制御の終了後に確変制御が実行される仕様である場合には、特定領域への通過異常や、大
当り用大入賞口の内部に未排出の遊技球が存在しないにもかかわらず特定領域を遊技球が
通過した場合等にも、エラーと判断するように構成すると好ましい。
Note that the outline of errors shown in FIG. 67 is an example, and only some of them may be judged to be errors, or, for example, errors not shown in FIG. 67 may be judged to be errors. You may do so. Errors not shown in FIG. 67 that are judged to be errors include:
For example, solenoid monitoring sensor error when the solenoid monitoring sensor (not shown) is on or off for more than a predetermined time, not discharged inside the big winning opening (large winning opening for big winning or big winning opening for small winning) This corresponds to a large winning hole entry/ejection error when there is a game ball or a prize is won in the big winning hole when the big winning hole is not open, a vibration sensor error when the vibration sensor is on for a predetermined time, and the like. Also, for example, a specific area is provided in the big winning opening for big hit, and based on the game ball passing through the specific area during the execution of the big winning game control, the probability variable control is executed after the big winning game control is finished. , it will be judged as an error even if there is no undischarged game ball inside the big winning opening for the big win, but the game ball passes through the specific area. preferably configured.
メインCPU201(図6参照)は、エラーが発生したと判断すると、サブCPU30
1(図6参照)に不正検知関連コマンドを送信する。不正検知関連を受信したサブCPU
301は、エラーの内容に応じた報知制御を実行する。
When the main CPU 201 (see FIG. 6) determines that an error has occurred, the
1 (see FIG. 6). Sub CPU that received fraud detection related information
301 executes notification control according to the content of the error.
以下に、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生した場合を例に挙げて、メインCPU
201およびサブCPU301(いずれも図6参照)による制御について簡単に説明する
。
Below, the main CPU
The control by 201 and sub CPU 301 (see FIG. 6 for both) will be briefly described.
図67に示されるように、例えば、初期電源投入後、1回目の大当り用大入賞口が開放
される前に1個の入賞検出があると、メインCPU201(図6参照)は、大当り用大入
賞口異常入賞エラーが発生したと判断し、「セキュリティ」の信号を、12秒の間出力す
る。また、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生したことを示す不正検知関連コマンド
をサブCPU301(図6参照)に送信する。
As shown in FIG. 67, for example, after the initial power is turned on, if one winning prize is detected before the first big winning big winning opening is opened, the main CPU 201 (see FIG. 6) It is determined that an abnormal prize winning error has occurred, and a "security" signal is output for 12 seconds. In addition, it transmits to the sub CPU 301 (see FIG. 6) a fraud detection-related command indicating that an abnormal winning error has occurred.
なお、本実施例では、図67に示されるように、いずれのエラーであっても「セキュリ
ティ」の信号の出力時間が12秒であるため、機外の装置(例えば、ホールコンピュータ
186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、「セキュリティ」の信号を受信す
ることによってエラーの発生を把握することはできるものの、エラーの内容まで把握する
ことができない。ただし、これに限られず、例えば、「セキュリティ」の信号の出力時間
をエラーの内容に応じて変える等により、「セキュリティ」の信号を受信した機外の装置
がエラーの内容を把握できるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 67, since the output time of the "security" signal is 12 seconds regardless of the error, an external device (for example, the hall computer 186 (FIG. 6) ) and the island computer (not shown)) can recognize the occurrence of an error by receiving the "security" signal, but cannot ascertain the content of the error. However, without being limited to this, for example, by changing the output time of the "security" signal according to the content of the error, etc., the device outside the aircraft that receives the "security" signal can grasp the content of the error. good too.
サブCPU301(図6参照)は、例えば大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正
検知関連コマンドを受信すると、例えば以下に示す報知制御の全部または一部を実行し、
不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過すると、以下に示す報知制御を終
了する。
・表示制御回路304を介して表示装置7(いずれも例えば図6参照)に例えば「大入賞
口異常入賞エラー」の文字を表示する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカ32(いずれも例えば図6参照)から例えば「大
入賞口異常入賞エラーです」の音声を出力する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカ32から例えばビープ音を出力する報知制御。
・LED制御回路306を介してLED群46(いずれも例えば図6参照)を例えば赤色
で全点灯させる報知制御。
When the sub CPU 301 (see FIG. 6) receives a fraud detection-related command indicating, for example, a big winning opening abnormal winning error for big winning, for example, it executes all or part of the following notification control,
When, for example, 30 seconds have passed since the fraud detection-related command was received, the notification control described below is terminated.
Information control for displaying characters such as "large winning opening abnormal winning error" on the display device 7 (see FIG. 6, for example) via the
- Notification control for outputting a voice such as "It is a special winning opening abnormal winning error" from the speaker 32 (see, for example, FIG. 6) via the
• Notification control for outputting, for example, a beep sound from the
Information control for causing the LED group 46 (see FIG. 6, for example) through the
なお、不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過する前に電断があった場
合、サブCPU301は、上述の報知制御を終了する。
Note that if there is a power failure before, for example, 30 seconds have passed since the fraud detection-related command was received, the
また、サブCPU301は、例えば、大当り用大入賞口異常入賞エラーの発生を示す上
述の報知制御の実行中に、大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正検知関連コマンド
を受信した場合、上述の報知制御を再度実行し直す。
Further, for example, when the
次に、遊技状態に応じて第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号について、図6
8を参照して説明する。図68は、第1のパチンコ遊技機において、遊技状態に応じて機
外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。図68において、出力される信号
を〇で示し、出力されない信号を×で示す。
Next, FIG. 6 shows the signal output to the outside of the first pachinko game machine according to the game state.
8 for explanation. FIG. 68 is a table showing an example of output conditions of signals output to the outside according to the game state in the first pachinko game machine. In FIG. 68, signals to be output are indicated by ◯, and signals not to be output are indicated by x.
図68に示されるように、本実施例では、メインCPU201により制御される遊技の
状態に応じて、出力される信号が異なっている。例えば、通常遊技状態中(大当り・小当
り中以外、確変・時短中以外)はいずれの信号も出力されず、低確時短遊技状態中(大当
り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」および「外部情報7」の信号が出力され、高
確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」、「外部情報5」お
よび「外部情報7」の信号が出力され。また、高確非時短遊技状態に制御可能なパチンコ
遊技機では、高確非時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」お
よび「外部情報6」の信号が出力される。
As shown in FIG. 68, in this embodiment, different signals are output depending on the state of the game controlled by the
このように、メインCPU201により制御される遊技の状態に応じて出力される信号
が異ならせることにより、信号を受信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ1
86(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、外部情報送信元のパチンコ遊技機に
おける遊技の状態を把握することが可能となる。
In this way, by varying the signal output according to the state of the game controlled by the
86 (see FIG. 6) and the island computer (not shown)) can grasp the game status of the pachinko gaming machine that is the source of the external information.
なお、本実施例では、図68に示されるように、小当り遊技制御処理中(通常遊技状態
中)に出力される信号は、通常遊技状態中(大当り・小当り中以外、確変・時短中以外)
に出力される信号と同じである。同様に、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状態中)
に出力される信号は、低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される
信号と同じであり、小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)に出力される信号は、
高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じであり、小
当り遊技制御処理中(高確非時短遊技状態中)に出力される信号は、高確非時短遊技状態
中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じである。すなわち、信号を受
信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ
(不図示))は、外部情報送信元のパチンコ遊技機において、小当り遊技制御処理が実行
されているか否かを把握することができない。ただし、これに代えて、小当り遊技制御処
理中に出力される信号を、小当り遊技制御処理中でない場合に出力される信号と異ならせ
ることにより、外部情報送信元のパチンコ遊技機において小当り遊技制御処理が実行され
ているか否かを、信号を受信可能な機外の装置側で把握できるようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 68, the signal output during the small hit game control process (during the normal game state) is during the normal game state apart from)
is the same as the signal output to Similarly, during the small hit game control process (during the low-probability short-time game state)
The signal that is output to is the same as the signal that is output during the low-probability short-time gaming state (other than during the big hit, other than during the small hit), and is output during the small-hit game control process (during the high-probability short-time gaming state) The signal that
It is the same as the signal that is output during the high-accuracy short-time gaming state (other than during the big hit, other than during the small hit), and the signal that is output during the small-hit game control process (during the high-accuracy non-time-saving gaming state) is highly accurate. It is the same as the signal output during the non-time-saving gaming state (other than during the big hit, during the small hit). That is, an external device capable of receiving a signal (for example, a hall computer 186 (see FIG. 6) or an island computer (not shown)) executes a small winning game control process in the pachinko gaming machine that is the source of the external information. It is not possible to ascertain whether or not However, instead of this, by making the signal output during the small-win game control process different from the signal output when the small-win game control process is not being performed, the small-win game machine that is the source of the external information can win a small win. Whether or not the game control process is being executed may be grasped by an external device capable of receiving a signal.
また、図68に示される低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、高確時
短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状
態中)および小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)は、時短制御の実行中に出力
される信号である。この場合、電サポ制御および特図短縮制御の両方が実行されている場
合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御および特図短縮制御のうち電サ
ポ制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御
および特図短縮制御のうち特図短縮制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中で
あるとしてもよい。
In addition, during the low-probability short-time gaming state shown in FIG. During the time-saving game state) and during the small winning game control process (during the high-probability time-saving game state) are signals that are output during the execution of the time-saving control. In this case, it may be said that the time saving control is being executed when both the electric sapo control and the special figure shortening control are being executed, and only the electric sapo control is executed among the electric sapo control and the special figure shortening control It may be said that the time saving control is being executed when there is, and it may be said that the time saving control is being executed when only the special figure shortening control is executed among the electric support control and the special figure shortening control.
また、上述の第1のパチンコ遊技機についての説明では、メインCPUの制御により、
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とに制御可能である(A時短遊技状態
の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能が搭載されている)ことを前
提として説明したが、これに限られない。例えば、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状
態の機能、及びC時短遊技状態の機能のうち、いずれか一つの機能(例えば、A時短遊技
状態の機能)のみを搭載し、他の機能(例えば、B時短遊技状態の機能及びC時短遊技状
態の機能)については搭載しないパチンコ遊技機であってもよい。また、A時短遊技状態
の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のうち、二つの機能(例えば
、A時短遊技状態の機能、及び、B時短遊技状態の機能またはC時短遊技状態の機能)の
みを搭載し、他の機能(例えば、B時短遊技状態の機能またはC時短遊技状態の機能)に
ついては搭載しないパチンコ遊技機であってもよい。
Further, in the explanation of the first pachinko game machine mentioned above, under the control of the main CPU,
It is possible to control the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state (the function of the A time-saving game state, the function of the B time-saving game state, and the function of the C time-saving game state are installed). Although described as a premise, it is not limited to this. For example, only one of the functions of the A time-saving game state, the B time-saving game state function, and the C time-saving game state function (for example, the function of the A time-saving game state) is installed, and the other function ( For example, it may be a pachinko game machine that does not include the function of the B time saving game state and the function of the C time saving game state). Also, among the functions of the A time-saving game state, the B time-saving game state function, and the C time-saving game state function, two functions (for example, the A time-saving game state function, and the B time-saving game state function or C time-saving It may be a pachinko game machine that has only the function of the game state) and does not have other functions (for example, the function of the B time-saving game state or the function of the C time-saving game state).
また、例えばST機と呼ばれるパチンコ遊技機のように、大当り遊技状態の終了後、1
00%の確率で確変フラグがオンにセットされるパチンコ遊技機では、A時短遊技状態の
機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のいずれも搭載しないように構
成してもよい。
Also, for example, like a pachinko game machine called ST machine, after the jackpot game state is over, 1
In a pachinko game machine in which the variable probability flag is set to ON with a probability of 00%, even if it is configured so as not to install any of the functions of the A time saving game state, the B time saving game state function, and the C time saving game state function. good.
[2.第2のパチンコ遊技機]
次に、第2のパチンコ遊技機について説明する。第2のパチンコ遊技機は、上述したと
おり、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。ただし、第2のパチ
ンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能である点において
第1のパチンコ遊技機と異なる。それ故、遊技盤ユニットおよび電気的構成についても、
第1のパチンコ遊技機と異なる点がある。
[2. Second pachinko machine]
Next, the second pachinko game machine will be explained. The second pachinko machine is, as described above, a
There is a difference from the first pachinko game machine.
以下、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等
の基本構成等、並びに、外部端子板1184(後述の図70参照)から第2のパチンコ遊
技機の機外(例えば、ホールコンピュータ1186(後述の図70参照)や各島に設けら
れる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位
置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。
Hereinafter, in explaining the second pachinko game machine, for example, the basic configuration such as the
また、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用い
た図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステ
ップ番号を用いて説明する。ただし、第2のパチンコ遊技機の説明において新たに採用し
た図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構
成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説
明するものとする。
Also, in explaining the second pachinko game machine, the same reference numerals and step numbers as those of the first pachinko game machine are used for the configuration explained with reference to the drawings used in the explanation of the first pachinko game machine. explain. However, in the explanation of the second pachinko game machine, even if the configuration described with reference to the newly adopted drawings is the same as the first pachinko game machine in terms of functions, etc., the first pachinko game Description will be made using reference numerals and step numbers different from those of the machine.
ところで、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機と
しては、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示が保留されている場合に
、例えば第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立するパチ
ンコ遊技機(以下、「優先変動機」と称する)と、第1始動口および第2始動口を含めて
入賞順に始動条件が成立するパチンコ遊技機(以下、「順次変動機」と称する)とがある
。
By the way, as a pachinko machine capable of variably displaying the first special symbol and the second special symbol in parallel, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are suspended, for example Including a pachinko machine (hereinafter referred to as "priority variation machine") in which the starting condition of the second special symbol is established with priority over the starting condition of the first special symbol, and the first and second starting openings. There is a pachinko game machine (hereinafter referred to as "sequential variation machine") in which the starting condition is satisfied in the order of winning.
[2-1.遊技盤ユニット]
図69は、第2のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット1010の外観を示す正面図
の一例である。図69に示されるように、遊技盤ユニット1010には遊技領域1105
が形成されている。
[2-1. Game board unit]
FIG. 69 is an example of a front view showing the appearance of the
is formed.
なお、第2のパチンコ遊技機の遊技領域1105に配置される各種部材(例えば第1始
動口1120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105(図4参照)に配置される
各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
Various members arranged in the
図69に示されるように、遊技盤ユニット1010は、主として、発射された遊技球が
転動流下可能な遊技領域1105が形成される遊技パネル1100と、ガイドレール11
10と、遊技領域1105の略中央部に配置されるセンター役物1115と、第1始動口
1120と、一般入賞口1122と、通過ゲートユニット1125と、特別電動役物ユニ
ット1130と、第2始動口1140A,1140Bと、普通電動役物ユニット1145
と、小当りユニット1150と、LEDユニット1160と、アウト口1178と、遊技
盤ユニット1010の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、LE
Dユニット1160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であ
り、この第2のパチンコ遊技機では説明を省略する。
As shown in FIG. 69, the
10, a
, a
The
(遊技パネル)
遊技パネル1100には、表示装置1007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号な
し)が形成されている。また、遊技パネル1100の前面には、ガイドレール1110が
設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図
2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール1110から遊技領域1105に向けて
飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域1105の下方に向けて流
下する。
(game panel)
The
また、遊技パネル1100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏
ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル1100は、裏ユニットに設けられ
た装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル
1100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた
装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パ
ネル1100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設
けて演出効果を高めるようにしてもよい。
In addition, behind the
(ガイドレール)
ガイドレール1110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)
により構成される。遊技領域1105は、ガイドレール1110によって区画(画定)さ
れる。外レールおよび内レールは、発射装置1006(後述の図70参照)から発射され
た遊技球を遊技領域1105の上部に案内する機能を有する。
(guide rail)
The
Consists of The
(センター役物)
センター役物1115は、遊技パネル1100の開口(参照符号なし)にはめ込まれる
ように構成されており、上方には円弧状のセンターレール1116を備えている。遊技領
域1105に向けて発射された遊技球は、センターレール1116によって左右に振り分
けられる。
(Center role)
The
発射装置1006によって遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、左側領域1
106または右側領域1107を流下する。左側領域1106または右側領域1107を
流下する遊技球は、遊技パネル1100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向
を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小
さい場合、発射された遊技球は左側領域1106を流下する。一方、発射ハンドル62の
操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域1107を流下する。
The game ball shot toward the
106 or
また、センター役物1115には、左側の外周縁部に、左側領域1106を流下する遊
技球が進入可能とされたワープ入口1117が形成されている。ワープ入口1117に進
入した遊技球は、センター役物1115に形成されたステージ1118に誘導可能に構成
されている。ステージ1118は、表示装置1007の表示領域の下方前方において遊技
球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ1118は、例えば、上段側
のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。
Further, the
ステージ1118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口11
19が形成されており、チャンス入口1119に進入した遊技球は、第1始動口1120
の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口1119に進入した
遊技球は、ワープ入口1117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口1117に進入し
たもののチャンス入口1119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口1
120に入賞(通過)するようになっている。
Behind the center of the
19 is formed, and the game ball entering the
is configured to be emitted directly above the Therefore, the game ball that entered the
It is designed to win (pass) 120.
(第1始動口)
第1始動口1120は、表示装置1007の表示領域の下方に配置されており、左打ち
された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配
置されている。第1始動口1120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ1121
(後述の図70参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口112
0に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口1120に代えてまたは加えて、
右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始
動口を備えるようにしてもよい。
(First start port)
The
(see FIG. 70 described later). In addition, the game ball hit to the right is the first start port 112
It may be possible to win 0. Also, instead of or in addition to the
A game ball hit to the right may win a prize (a game ball hit to the left is difficult or impossible to win).
第1始動口スイッチ1121(後述の図70参照)により第1始動口1120への遊技
球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動
情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成
立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口1120に遊技球が入賞
すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口1120への遊技球の入賞
に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the
(一般入賞動口)
一般入賞口1122は、表示装置1007の表示領域の左下方に複数配置されており、
左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるよ
うに配置されている。一般入賞口1122に遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ1
123(後述の図70参照)により検出される。
(General prize winner)
A plurality of general winning
It is arranged so that left-handed game balls can win (right-handed game balls are difficult or impossible to win). When the game ball wins the general winning
123 (see FIG. 70 described later).
一般入賞口スイッチ1123(後述の図70参照)により一般入賞口1122への遊技
球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口11
22への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。
When the winning (passing) of game balls to the general winning
The number of prize balls paid out based on the winning of game balls to 22 is not limited to four.
また、本実施例において、一般入賞口1122は、右打ちされた遊技球が入賞困難また
は不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口1
122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよ
い。
In addition, in the present embodiment, the
In place of or in addition to 122, a general winning hole may be provided in which a right-handed game ball can win.
(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット1125は、右側領域1107に配置されており、右打ちされた遊
技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート1126と、通過ゲート1126への
遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ1127(後述の図70参照)とを一体化し
たユニット体である。
(passage gate unit)
The passing
通過ゲートスイッチ1127により通過ゲート1126への遊技球の通過が検出される
と、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された普通図柄の始動情報は所定数(例えば最
大4個)まで保留される。保留された普通図柄の始動情報は、普通図柄の当り判定処理に
供される。なお、通過ゲートスイッチ1127により通過ゲート1126への遊技球の通
過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット1125は
、右側領域1107に代えてまたは加えて左側領域1106に配置されていてもよい。
When the passage of the game ball to the
また、通過ゲート1126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように
機能させてもよい。すなわち、大当りでない遊技状態(例えば通常遊技状態等)から大当
り遊技状態への移行条件は、条件装置および役物連続作動装置の両方が作動することであ
るが、大当りであることを示す停止表示態様(図柄組合せ)が導出された際に、条件装置
については作動させるものの役物連続作動装置については作動させないようにすることが
できる。そして、条件装置が作動していることを前提として、通過ゲート1126への遊
技球の通過すなわち通過ゲートスイッチ1127(後述の図70参照)により遊技球が検
出されたことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するように
してもよい。
Also, the
(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット1130は、大当り用大入賞口1131と、大当り用大入賞口1
131への遊技球の入賞(通過)を検出する大当り用大入賞口カウントスイッチ1132
(後述の図70参照)と、特別電動役物1133とを一体化したユニット体である。特別
電動役物ユニット1130は、右側領域1107において、通過ゲートユニット1125
よりも下方に配置されている。
(Special electric accessories unit)
The special
Big winning
(See FIG. 70 to be described later) and the special
is placed below.
大当り用大入賞口1131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が
入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるもので
はなく、上記の大当り用大入賞口1131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が
入賞可能な大当り用大入賞口を配置したり、センター役物1115の上部において遊技球
が入賞可能な大当り用大入賞口を配置するようにしてもよい。
The
また、大当り用大入賞口1131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に
制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるよう
に開放される入賞口である。大当り用大入賞口カウントスイッチ1132(後述の図70
参照)により大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個
の賞球が払い出される。ただし、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞に基づいて
払い出される賞球数は10個に限られない。
In addition, the
) detects that a game ball has entered the
特別電動役物1133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ1134と、この特電
用シャッタ1134を作動させる特電用ソレノイド1135(後述の図70参照)とを備
える。特別電動役物1133すなわち特電用シャッタ1134は、大当り用大入賞口11
31への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大当り用大入賞口113
1への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成さ
れる。なお、大当り用大入賞口1131の閉鎖状態から開放状態への状態移行は、所定の
ラウンド数にわたって行われる。すなわち、大当り遊技状態は、大当り用大入賞口113
1が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドに
わたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態
である。
The special
An open state in which winning (passing) of game balls to 31 is possible or easy, and a big winning opening 113 for big winning
A closed state in which winning (passing) of a game ball to 1 is impossible or difficult, and a state transition is possible. It should be noted that the state transition from the closed state to the open state of the
1 is a game state in which a large amount of game balls can be paid out as prize balls by performing a round game in which a closed state is shifted to an open state over a predetermined period over a plurality of rounds.
(第2始動口)
本実施例では、第2始動口として、第2始動口1140Aおよび第2始動口1140B
が遊技領域1105に配置されており、これらの第2始動口1140A,1140Bは、
いずれも、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)
となっている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2始動口1140Aま
たは/および第2始動口1140Bに入賞可能であってもよい。
(Second start port)
In this embodiment, as the second starting ports, the
are arranged in the
In both cases, right-handed game balls can win prizes (left-handed game balls are difficult or impossible to win)
It has become. However, it is not limited to this, and a left-handed game ball may be able to win the
第2始動口1140Aに遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ1141A(後述の
図70参照)により検出される。また、第2始動口1140Bに遊技球が入賞すると、第
2始動口スイッチ1141B(後述の図70参照)により検出される。第2始動口114
0A,1140Bのいずれに遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄の当り判定処理の
契機となる。
When a game ball wins in the
Even if the game ball wins in any of 0A and 1140B, it triggers the hit determination process of the second special symbol.
第2始動口スイッチ1141A,1141B(後述の図70参照)により第2始動口1
140A,1140Bへの遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情
報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留さ
れた始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口1140Aに遊技
球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。一方、第2始動口1140Bに遊技球
が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口1140A,114
0Bへの遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the winning (passing) of the game ball to 140A and 1140B is detected, the starting information of the second special symbol is extracted, and the extracted starting information is reserved up to a predetermined number (for example, 4 at maximum). The withheld starting information is subjected to the second special symbol hit determination process. When a game ball enters the
The number of prize balls paid out based on the winning of game balls to 0B is not limited to this.
ところで、本実施例では、右打ちされたものの大当り用大入賞口1131に入賞しなか
った遊技球の流下方向としての下流側には、遊技球の流下経路として上下に2つの流下経
路1107a,1107bが形成されている。右打ちされて大当り用大入賞口1131に
入賞せずにさらに下流側に向けて流下した遊技球は、例えば図69に示される分岐釘11
08によって、上方の流下経路1107aまたは下方の流下経路1107bに振り分けら
れる。
By the way, in the present embodiment, on the downstream side of the flow direction of the game ball that is hit to the right but does not win the
08, it is distributed to the
第2始動口1140Aは、上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球が入賞可
能に配置されており、上方の流下経路1107aを流下する遊技球の殆どが入賞可能とな
っている。ただし、上方の流下経路1107aを流下する遊技球の殆どが第2始動口11
40Aに入賞するように構成することは必須ではなく、例えば、第2始動口1140Aへ
の入賞が殆ど期待できない構成であってもよいし、上方の流下経路1107aを流下する
遊技球のうち所定の期待値(例えば、概ね3分の1~5分の1)で入賞可能な構成であっ
てもよい。なお、上方の流下経路1107aを流下したものの第2始動口1140Aに入
賞しなかった遊技球は、アウト口1178から機外に排出されるように構成されている。
The
It is not essential to be configured to win 40A. It may be possible to win a prize at an expected value (for example, approximately 1/3 to 1/5). In addition, game balls that have flowed down the
第2始動口1140Bは、下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球が入賞可
能に配置されているが、その詳細については普通電動役物ユニット1145の説明におい
て後述する。
The
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット1145は、下方の流下経路1107b側に配置されており、遊
技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と
、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物1146とを一体化
したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口1140Bとし、上記
のスイッチを第2始動口スイッチ1141Bとしている。ただし、上記の入賞口を第2始
動口1140Bとすることは必須ではなく、例えば第1始動口を上記の入賞口としてもよ
い。
(Normal electric accessories unit)
The normal
普通電動役物1146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ1147と
、この普電用シャッタ1147を作動させる普電用ソレノイド1148(後述の図70参
照)とを備える。普通電動役物1146すなわち普電用シャッタ1147は、第2始動口
1140Bへの遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口114
0Bへの遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。
なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ1147に代えて、所謂電動チューリ
ップと呼ばれる例えば羽根部材からなる可動部材を採用してもよい。また、可動部材は、
羽根型、扉型、突出板型等を含む。
The ordinary
A closed state in which winning of a game ball to 0B is impossible or difficult, and a closed state can be changed to.
Instead of the general
Including blade type, door type, projecting plate type, etc.
(小当りユニット)
小当りユニット1150は、小当り用大入賞口1151と、小当り用大入賞口1151
への遊技球の入賞(通過)を検出する小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(後述
の図70参照)と、前後方向に進退可能な小当り用シャッタ1153と、この小当り用シ
ャッタ1153を作動させることが可能な小当り用ソレノイド1154とを一体化したユ
ニット体である。
(small hit unit)
The
A small winning large winning opening count switch 1152 (see FIG. 70 described later) for detecting the winning (passing) of a game ball to, a small winning
小当り用シャッタ1153は、前後方向に進退させることで、小当り用大入賞口115
1への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、小当り用大入賞口1151
への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。
The small-
An open state in which the winning (passing) of the game ball to 1 is possible or easy, and a
A closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to win a prize, and a state transition to the closed state are possible.
小当り用大入賞口1151が開放されたときに遊技球が入賞すると、入賞した遊技球が
小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(後述の図70参照)に検出される。小当り
用大入賞口カウントスイッチ1152に遊技球が検出されると、例えば10個の賞球が払
い出される。ただし、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞に基づいて払い出され
る賞球数は10個に限られない。
When the game ball wins when the small-hit big winning
また、小当りユニット1150は、下方の流下経路1107bであって普通電動役物ユ
ニット1145の下流側に配置されている。したがって、普通電動役物1146の作動に
よって第2始動口1140Bが開放されている場合、たとえ小当り用大入賞口1151が
開放されていたとしても、下方の流下経路1107bを流下した遊技球は小当り用大入賞
口1151に到達する前に、上流側に設けられる第2始動口1140Bに入賞するため、
小当り用大入賞口1151に入賞することが困難(または不可能)となる。
Also, the
It becomes difficult (or impossible) to win the small winning big winning opening 1151.例文帳に追加
なお、本実施例では、大当り用大入賞口1131と小当り用大入賞口1151とをそれ
ぞれ別に設けているが、これに限られず、大当り遊技制御処理の実行時に開放される大入
賞口と、小当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口とを、同じ大入賞口としても
よい。
In the present embodiment, the
(アウト口)
アウト口1178は、遊技領域1105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば
、第1始動口1120、第2始動口1140A,1140B、大当り用大入賞口1131
、一般入賞口1122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するための
ものである。このアウト口1178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球の
いずれについても機外に排出できるように、遊技領域1105の最下流側に設けられてい
る。ただし、上記のアウト口1178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般
入賞口1122の間や普通電動役物ユニット1145と小当りユニット1150との間等
にアウト口を設けて、遊技領域1105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしても
よい。
(out port)
The out
, general winning
(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、装飾体を有するものであって、上述したように、透過性のあ
る遊技パネル1100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路1300
(後述の図70参照)によって制御される可動役物等の演出用役物群1058を備える。
演出用役物群1058は、例えば表示装置1007の表示領域の周囲に配置される。これ
らの演出用役物群1058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役
物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として
機能する。
(back unit)
The back unit (not shown) has a decorative body and is provided on the rear side of the
(See FIG. 70 described later).
The
[2-2.電気的構成]
次に、図70を参照して、第2のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図70
は、第2のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第2のパチ
ンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改
めて一通り説明する。
[2-2. electrical configuration]
Next, referring to FIG. 70, the control circuit of the second pachinko game machine will be described. Figure 70
is an example of a block diagram showing a control circuit of a second pachinko game machine. Although the control circuit of the second pachinko game machine has some in common with the control circuit of the first pachinko game machine, it will be explained once again.
図70に示されるように、第2のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回
路1200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路1300と、払出・発
射制御回路1400と、電源供給回路1450と、から構成される。
As shown in FIG. 70, the second pachinko game machine mainly includes a
[2-2-1.主制御回路]
主制御回路1200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理
等を制御するものであって、メインCPU1201、メインROM1202(読み出し専
用メモリ)、メインRAM1203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路1204
およびバックアップコンデンサ1207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収
容されている。
[2-2-1. Main control circuit]
The
and a
メインCPU1201には、メインROM1202、メインRAM1203および初期
リセット回路1204等が接続される。メインCPU1201は、動作を監視するWDT
(watchdog timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。
The
(watchdog timer) and functions to prevent fraud are built in.
メインROM1202には、メインCPU1201により第2のパチンコ遊技機の動作
を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU12
01は、メインROM1202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する
機能を有する。
The
01 has a function of executing various processes according to programs stored in the
メインRAM1203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設け
られている。このメインRAM1203は、メインCPU1201の一時記憶領域として
、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メイン
CPU1201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可
能な記憶媒体であればよい。
The
初期リセット回路1204は、メインCPU1201を監視し、必要に応じてリセット
信号を出力するものである。
An
バックアップコンデンサ1207は、電断時等に、メインRAM1203に格納されて
いるデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。
The
さらに、主制御回路1200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/O
ポート1205、および、サブ制御回路1300に対して各種コマンドを出力可能に接続
されるコマンド出力ポート1206等も備える。
Furthermore, the
A
また、主制御回路1200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回
路1200には、普通図柄表示部1161、普通図柄用保留表示部1162、第1特別図
柄表示部1163、第2特別図柄表示部1164、第1特別図柄用保留表示部1165、
第2特別図柄用保留表示部1166、確変報知用表示部1167、時短報知用表示部11
68、普電用ソレノイド1148、特電用ソレノイド1135、および、小当り用ソレノ
イド1154等が接続されている。また、主制御回路1200には、これらの他、性能表
示モニタ1170およびエラー報知モニタ1172等も接続されている。主制御回路12
00は、I/Oポート1205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの
動作を制御することができる。
Various devices are connected to the
Second special symbol holding
68, a general
00 can control the operation of these devices by sending signals through I/
性能表示モニタ1170には、メインCPU1201の制御により性能表示データや後
述する設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個
)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を
示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。
The
エラー報知モニタ1172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ
1172には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であ
れば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを
示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特
別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを
示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。
An error code is displayed on the
また、主制御回路1200には、第1始動口スイッチ1121、第2始動口スイッチ1
141A,1141B、通過ゲートスイッチ1127、大当り用大入賞口カウントスイッ
チ1132、一般入賞口スイッチ1123および小当り用大入賞口カウントスイッチ11
52等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート1
205を介して主制御回路1200に出力される。
In addition, the
141A, 1141B,
52 etc. are also connected. When these switches are detected, a detect signal is sent to I/
205 to the
さらに、主制御回路1200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する
機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコン
ピュータ1186にデータ送信する際に用いる外部端子板1184、後述する設定機能付
きのパチンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー
1174、メインRAM1203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操
作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ1176等が接続されて
いる。本実施例において、バックアップクリアスイッチ1176は、後述する設定値を変
更する際のスイッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定ス
イッチを設けるようにしてもよい。
Further, the
また、設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176は、遊技場の管理
者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に
収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設
定キー1174やバックアップクリアスイッチ1176に接触できない構成のものだけで
なく、当該ケースの設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176の対応
箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチン
コ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー1174また
は/およびバックアップクリアスイッチ1176に接触できるように構成されているもの
も含まれる。
Also, the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 are preferably housed in a predetermined case so that a third party (for example, a player) other than the manager of the gaming facility cannot easily touch them. The "inside a predetermined case" includes not only those configured so that the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 cannot be touched unless the case is opened, but also the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 corresponding to the case. A notch is provided, and when the pachinko game machine is rotated from the island equipment using a key managed by the manager of the game center to expose the back surface, the manager of the game center operates the setting key 1174 and/or the backup key. Also included is one configured so that the clear switch 1176 can be contacted.
なお、本実施例では、設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176は
、主制御回路1200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回
路1400や電源供給回路1450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にも
また、遊技場の管理者以外の第三者が設定キー1174やバックアップクリアスイッチ1
176に容易に接触できないようにすることが好ましい。
In this embodiment, the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 are connected to the
Preferably, 176 is not easily accessible.
[2-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路1300は、サブCPU1301、プログラムROM1302、ワークR
AM1303、表示制御回路1304、音声制御回路1305、LED制御回路1306
、役物制御回路1307およびコマンド入力ポート1308等を備える。サブ制御回路1
300は、主制御回路1200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
なお、図70には示されていないが、サブ制御回路1300には、遊技者が操作可能な演
出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[2-2-2. sub control circuit]
The
, a role
300 executes an effect according to the progress of the game according to the command from the
Although not shown in FIG. 70, the
プログラムROM1302には、サブCPU1301により第2のパチンコ遊技機の遊
技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU
1301は、プログラムROM1302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を
実行する機能を有する。特に、サブCPU1301は、主制御回路1200から送信され
る各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。
The
1301 has a function of executing various processes according to a program stored in the
ワークRAM1303は、サブCPU1301の一時記憶領域として種々のフラグや変
数の値を記憶する機能を有する。
A
表示制御回路1304は、表示装置1007における表示制御を行うための回路である
。表示制御回路1304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶
されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像デ
ータを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。
A
表示制御回路1304は、サブCPU1301からの画像表示命令に応じて、表示装置
1007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、
表示装置1007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像デー
タ、背景画像データ、演出用画像データ等の遊技に関する各種の画像データが含まれる。
The
The image data to be displayed on the
そして、表示制御回路1304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納され
た画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信
号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置1007に供給す
る。表示装置1007に画像信号が供給されると、表示装置1007に当該画像信号に関
する画像が表示される。こうして、表示制御回路1304は、表示装置1007に遊技に
関する画像を表示させる制御を行うことができる。
Then, the
音声制御回路1305は、スピーカ1032から発生させる音声に関する制御を行うた
めの回路である。音声制御回路1305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の
音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AM
Pと称する)等を備える。
The
P) and the like.
音源ICは、スピーカ1032から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブC
PU1301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音
声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを
音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音
声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ1032から出力される音声や効果音等
の信号を増幅させるものである。
The sound source IC controls sound output from the
One voice data is selected from a plurality of voice data stored in the voice data ROM according to a voice generation command from the
LED制御回路1306は、装飾LED等を含むLED群1046の制御を行うための
回路である。LED制御回路1306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路
や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。
The
役物制御回路1307は、各役物(例えば、演出用役物群1058のうちの一または複
数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路1307は、各役物に対し
て、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動
作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。
The
また、役物制御回路1307は、サブCPU1301からの役物作動命令に応じて、役
物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する
。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パタ
ーンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また
、点灯回路は、サブCPU1301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶
されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点
灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制
御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。
Also, the role
コマンド入力ポート1308は、コマンド出力ポート1206と接続されており、主制
御回路1200から送信された各種コマンドを受信するものである。
The
払出・発射制御回路1400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払
出・発射制御回路1400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置1082、遊技
球を発射させることが可能な発射装置1006、球貸しにかかる制御を実行可能なカード
ユニット1180等が接続されている。
The payout/
払出・発射制御回路1400は、主制御回路1200から送信される賞球制御コマンド
を受信すると、払出装置1082に対して所定の信号を送信し、払出装置1082に遊技
球を払い出させる制御を行う。
When receiving a prize ball control command transmitted from the
カードユニット1180には、球貸し操作パネル1182が接続されている。球貸し操
作パネル1182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶
されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設け
られている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球
制御信号がカードユニット1180に送信される。払出・発射制御回路1400は、カー
ドユニット1180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置1082に遊技
球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル1182は、パチンコ遊技機側に設けら
れることが多いが、カードユニット1180側に設けられてもよい。
A ball lending operation panel 1182 is connected to the
また、払出・発射制御回路1400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回
りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノ
イド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
In addition, the dispensing/
電源供給回路1450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路1200、サブ
制御回路1300、払出・発射制御回路1400等に供給するために作成する電源回路で
ある。
The
電源供給回路1450には、電源スイッチ1095等が接続されている。電源スイッチ
1095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路1200、サブ制御回路130
0、払出・発射制御回路1400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するもので
ある。
A
0, payout/
[2-3.基本仕様]
次に、図71~図75を参照して、第2のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する
。第2のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、
設定機能にかかわる記載は省略する。
[2-3. basic specifications]
Next, basic specifications of the second pachinko game machine will be described with reference to FIGS. 71 to 75. FIG. The second pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but in the following,
Descriptions related to setting functions are omitted.
第2のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技
状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、確変制御は実行さ
れるものの時短制御が実行されない高確非時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されな
いものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU120
1は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能
となっている。ただし、メインCPU1201の制御によって進行される遊技状態はこれ
に限られず、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技
状態のうちいずれかの遊技状態については進行されないようにしてもよい。例えば、通常
遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態において
遊技が進行するようにし、高確非時短遊技状態において遊技が進行しないようにする等し
てもよい。
In the second pachinko game machine, the normal game state in which neither the variable probability control nor the time reduction control is executed, the high probability time-saving game state in which both the variable probability control and the time reduction control are executed, and the time reduction control although the variable probability control is executed A high-probability non-time-saving game state that is not executed, and a low-probability short-time game state in which variable-probability control is not executed but time-saving control is executed are prepared, and the
1 allows the game to progress in any one of these game states. However, the game state progressed under the control of the
本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状
態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。
サブCPU1301は、正規な遊技態様(例えば、右打ちすべきか左打ちすべきか)を、
例えば表示装置1007の表示領域に表示する制御を実行する。
In the present embodiment, left-handed hitting is the regular game mode in the normal game state, and right-handed hitting is the regular game mode in the high-probability short-time game state, the high-probability non-short-time game state, and the low-probability short-time game state.
The
For example, control to display in the display area of the
[2-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図71は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202
に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[2-3-1. Hit Judgment Table for Special Symbols]
FIG. 71 shows the
It is an example of a hit determination table of special symbols stored in .
特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理(後述の図78のS1034
参照)において参照されるテーブル、すなわち、第1始動口1120または第2始動口1
140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて
「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照
されるテーブルである。なお、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理における抽選
対象は「時短当り」、「大当り」、および「ハズレ」であり、「小当り」は抽選対象に含
まれていない。これに対し、第2特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「時短当り
」、「小当り」、「大当り」、および「ハズレ」である。ただし、第1特別図柄の当り判
定処理における抽選対象に「小当り」を含めるようにしてもよい。
The special symbol hit determination table is a special symbol hit determination process (S1034 in FIG. 78 to be described later).
reference), that is, the
A table referred to when a ``time saving hit'', a ``minor hit'', a ``jackpot'' or a ``losing'' is determined by lottery based on a big hit determination random number extracted when a game ball wins in 140A, 1140B. is. In this embodiment, the lottery targets in the winning determination process for the first special symbol are "time-saving win", "big win", and "lose", and "minor win" is not included in the lottery targets. On the other hand, the lottery targets in the hit determination process for the second special symbol are "time-saving win", "minor win", "big hit", and "losing". However, a "small hit" may be included in the lottery target in the hit determination process for the first special symbol.
大当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値
である。本実施例において、大当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)
の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
As described above, the big hit determination random number value is a random number value used for the special symbol hit determination process. In this embodiment, the random number for judging a big hit is 0 to 65535 (65536 types)
extracted from the However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
本実施例では、メインCPU1201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出
された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決
定する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「
時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定
値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対
応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値
の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。
In the present embodiment, the
The relationship between the range (width) of the random number value for judging a big hit determined as a "time-saving hit" and the corresponding judgment value data for a time-saving hit, the range (width) of the random number value for judging a big hit determined as a "jackpot" and this and the relationship between the range (width) of the jackpot determination random number value determined as "loss" and the corresponding loss determination value data.
また、メインCPU1201は、第2特別図柄の当り判定処理において、抽出された大
当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「小当り」、「大当り」、または「ハズレ」
に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に
、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り
判定値データとの関係、「小当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれ
に対応する小当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の
範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定され
る大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定
される。
In addition, in the second special symbol win determination process, the
to decide. In the hit determination table of the second special symbol, the range (width) of the random number value for judging the big hit determined as "time saving hit" and the time saving hit decision value corresponding to this for each probability variation flag value (0 or 1) relationship with the data, the range (width) of the random number for judging a big hit determined as a "small hit" and the relationship with the corresponding judgment value data for judging a big hit, the random number for judging a big hit determined as a "big hit" The relationship between the range (width) and the corresponding jackpot determination value data, and the relationship between the range (width) of the jackpot determination random number value determined as "losing" and the corresponding loss determination value data are stipulated. be.
本実施例では、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、
抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU120
1は、「時短当り」と判定し、当落判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する
。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り
判定用乱数値が409~613のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当
り」と判定し、当落判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出され
た大当り判定用乱数値が614~65535のいずれかである場合、メインCPU120
1は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In this embodiment, for example, the probability variation flag is off at the time of the hit determination process of the first special symbol,
When the extracted random number for judging a big hit is any one of 0 to 408, the
1 determines that it is a "time saving hit", and determines the hit-loss determination value data as "time saving hit determination value data". In addition, when the probability variation flag is off at the time of the hit determination process of the first special symbol, and the extracted big hit determination random number value is any one of 409 to 613, the
1 is determined to be "losing", and the determination value data is determined as "losing determination value data".
また、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出され
た大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU1201は、「
時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1
特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値
が409~1259のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定
し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用
乱数値が1260~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズ
レ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
Further, for example, when the probability variation flag is ON during the hit determination process of the first special symbol, and the extracted jackpot determination random number value is any one of 0 to 408, the
It is determined as "time saving hit", and the judgment value data is determined as "time saving hit judgment value data". Also, the first
When the probability variation flag is ON during the special symbol hit determination process and the extracted jackpot determination random number value is any one of 409 to 1259, the
同様に、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出さ
れた大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU1201は、
「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第
2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数
値が273~22117のいずれかである場合、メインCPU1201は、「小当り」と
判定し、判定値データを「小当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り
判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が22118~
22322のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定
値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時
に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が22323~65535
のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを
「ハズレ判定値データ」に決定する。
Similarly, for example, when the probability variation flag is off during the hit determination process of the second special symbol, and the extracted jackpot determination random number value is any one of 0 to 272, the
It is determined to be a "time saving hit", and the determination value data is determined as "time saving hit determination value data". Also, when the probability variation flag is off during the hit determination process of the second special symbol, and the extracted big hit determination random number value is any one of 273 to 22117, the
22322, the
In either case, the
また、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出され
た大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU1201は、「
時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2
特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値
が273~22117のいずれかである場合、メインCPU1201は、「小当り」と判
定し、判定値データを「小当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判
定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が22118~2
2968のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値
データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に
確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が22969~65535の
いずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「
ハズレ判定値データ」に決定する。
Further, for example, when the probability variation flag is ON during the hit determination process of the second special symbol, and the extracted random number value for big hit determination is any one of 0 to 272, the
It is determined as "time saving hit", and the judgment value data is determined as "time saving hit judgment value data". Also, the second
When the probability variation flag is ON during the special symbol hit determination process and the extracted big hit determination random number value is any one of 273 to 22117, the
2968, the
"Loss Judgment Value Data".
このように、本実施例では、例えば0~65535の範囲で発生する大当り判定用乱数
値のうち、0から所定幅(例えば、第2特別図柄の当り判定処理であれば0~22117
)を、大当り判定値データおよびハズレ判定値データを除く他の判定値データ(例えば、
時短当り判定値データおよび小当り判定値データ)に割り当てている。また、所定値から
最後尾(例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフの場合であれば22
323~65535)をハズレ判定値データに割り当てている。さらに、大当り判定値デ
ータとハズレ判定値データとを隣接して割り当てている。このようにすることで、例えば
確変フラグがOFFからON(またはONからOFF)になった場合に、大当り判定値デ
ータの幅を大きく(または小さく)した分だけハズレ判定値データの幅を小さく(または
大きく)するだけで、他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データおよび小当り判
定値データ)の幅を変更することなく、大当り確率を変更することが可能となる。
Thus, in this embodiment, for example, among the random numbers for judging a big hit generated in the range of 0 to 65535, a predetermined width from 0 (for example, 0 to 22117 in the case of the hit judging process for the second special symbol)
), other judgment value data (for example,
It is assigned to time-saving hit judgment value data and small hit judgment value data). Also, from a predetermined value to the end (for example, if the probability variation flag is off during the hit determination process of the second special symbol, 22
323 to 65535) are assigned to the loss judgment value data. Furthermore, the big-hit determination value data and the loss determination value data are allocated adjacently. By doing so, for example, when the probability variation flag is turned from OFF to ON (or from ON to OFF), the width of the loss judgment value data is reduced by the amount that increases (or reduces) the width of the big hit judgment value data ( or larger), it is possible to change the big hit probability without changing the width of other judgment value data (for example, time saving judgment value data and small hit judgment value data).
また、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当
選確率と、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率とを異
ならせることにより、遊技にバリエーションを持たせて興趣の低下を抑制できるようにし
ている。
In addition, in this embodiment, the winning probability of "time saving hit" when the hit determination process of the first special symbol is performed, and the "time saving hit" winning probability when the hit determination process of the second special symbol is performed By making the probabilities different from each other, it is possible to provide variations to the game and suppress the decrease in interest.
とくに、図71に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時
短当り」の当選確率を、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当
選確率よりも高くすることにより、単調な遊技となりがちな通常遊技状態における興趣の
低下を抑制することが可能となる。
In particular, as shown in FIG. 71, the winning probability of "time-saving hit" when the hit determination process of the first special symbol is performed is compared to the "time-saving hit" when the hit determination process of the second special symbol is performed. , it is possible to suppress the decrease in interest in the normal game state, which tends to be monotonous.
ただし、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第
1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くしてもよ
い。この場合、例えば時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合に時短遊技状態
を重ねるようにすることで、時短遊技状態の終了間際に「時短当り」に当選すると、時短
遊技状態が実質的に延長されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。
However, the winning probability of "time-saving hit" when the hit determination process of the second special symbol is performed is higher than the winning probability of "time-saving hit" when the hit determination process of the first special symbol is performed. may In this case, for example, by overlapping the time-saving game state when winning the "time-saving hit" in the time-saving game state, when the "time-saving win" is won just before the time-saving game state ends, the time-saving game state is substantially It will be extended, and it becomes possible to suppress the decline of interest.
ところで、図71に示されるように、本実施例では、確変フラグがオンおよびオフのい
ずれの場合であっても、メインCPU1201は、当り判定処理の結果が「時短当り」で
あると決定しうる。ただし、メインCPU1201は、確変フラグがオフ(通常遊技状態
、時短遊技状態)である場合、当り判定処理の結果が「時短当り」であれば時短遊技状態
に制御するものの、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時
短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。
By the way, as shown in FIG. 71, in this embodiment, the
[2-3-2.特別図柄判定テーブル]
図72は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202
に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[2-3-2. Special pattern judgment table]
FIG. 72 shows the
It is an example of a special symbol determination table stored in.
特別図柄判定テーブルは、第1始動口1120または第2始動口1140A、1140
Bに遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の当落判定値データと
に基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を
選択する際(すなわち、後述の図78のS1035の特別図柄決定処理を実行する際)に
参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果に
応じて定められる図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別
図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の
図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table is the
When selecting the "selection symbol command" and the "designation command" for determining the stop symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the game ball wins in B and the above-mentioned win-lose judgment value data. (That is, when executing the special symbol determination process of S1035 of FIG. 78 described later), it is a table referred to. The "selection symbol command" is a command for specifying a symbol determined according to the result of the special symbol hit determination process, and the "symbol specification command" is a symbol to be displayed when the special symbol variable display is stopped. This is the command to specify. The special symbol random number value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).
図72に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果
として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU1201は、例えば、選択図
柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の
図柄乱数値が例えば0~69である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドと
して「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別
図柄の図柄乱数値が例えば70~96のいずれかである場合、メインCPU1201は、
選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択す
る。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メイン
CPU1201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして
「zA2」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 72, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the
"z1" is selected as the selection symbol command, and "zA1" is selected as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, any one of 97 to 99, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、
メインCPU1201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のよ
うに選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0または1である場合、メインC
PU1201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「
zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が2~9のいずれかである場合、
メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンド
として「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれか
である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄
指定コマンドとして「zA4」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~
99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z6」
を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。
Also, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol,
The
zA3”. Also, if the symbol random number value of the first special symbol is any of 2 to 9,
The
99, the
is selected, and "zA4" is selected as the design designation command.
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、
例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU120
1は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を
選択する。
Also, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol,
For example, even if the symbol random number value of the first special symbol is any of 0 to 99, the
1 selects "z7" as the selection symbol command and selects "zA5" as the symbol designation command.
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合
、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわ
ち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~96である場合、メインCPU1201は、
選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択す
る。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メイン
CPU1201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして
「zA7」を選択する。
Further, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination processing of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, 0 to 96, the
"z8" is selected as the selection symbol command, and "zA6" is selected as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, any one of 97 to 99, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、
例えば、特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は
、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選
択する。
Also, when the small hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol,
For example, the
なお、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られると、メ
インCPU1201は、小当り遊技制御処理を実行する。小当り遊技制御処理では、例え
ば小当り用シャッタ1153(図69参照)を作動させて、小当り用大入賞口1151(
図69参照)への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態となる制御を実行し
、賞球が払い出され得る。
In addition, when small hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, the
(See FIG. 69) can be entered (passed) by a game ball, or can be controlled to be easily opened, and a prize ball can be paid out.
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、
例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち
、第2特別図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかである場合、メインCPU1201は
、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選
択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が30~59のいずれかである場合、メインC
PU1201は、選択図柄コマンドとして「z12」を選択し、図柄指定コマンドとして
「zA10」を選択する。さらに、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかで
ある場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z13」を選択し、図柄
指定コマンドとして「zA10」を選択する。
Also, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol,
For example, the selection symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is any one of 0 to 29, the
PU1201 selects "z12" as the selection symbol command, and selects "zA10" as the symbol designation command. Furthermore, when the symbol random number value of the second special symbol is any one of 60 to 99, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、
例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち
、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、
選択図柄コマンドとして「z14」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA11」を選
択する。
Also, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol,
For example, the selection symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, even if the symbol random number value of the second special symbol is any of 0 to 99, the
"z14" is selected as the selection symbol command, and "zA11" is selected as the symbol designation command.
なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)を参照して、抽出さ
れた大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テ
ーブル(図72参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドお
よび図柄指定コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出さ
れた大当り判定用乱数値と特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の当落、選択図
柄コマンドおよび図柄指定コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, with reference to the special symbol hit determination table (see FIG. 71), the hit/lose determination value data is determined based on the extracted big hit determination random number value, and then the special symbol determination table (see FIG. 72), the selected symbol command and the symbol designation command are determined based on the symbol random number value of the special symbol, but the present invention is not limited to this. For example, based on the extracted random number value for judging a big hit and the symbol random number value of the special symbol, the winning/losing of the special symbol, the selected symbol command and the symbol specifying command may be determined together.
なお、第2のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路1200のメインRO
M1202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル
(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別
図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部
1163または第2特別図柄表示部1164(図70参照)に導出される特別図柄の停止
態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別
図柄表示部1163,1164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当
りの表示態様、大当りの表示態様、小当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出され
る。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図1
2(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路13
00のプログラムROM1302に記憶されている。
Although the explanation is omitted in the second pachinko game machine, the main RO of the
M1202 stores a special symbol stop mode determination table corresponding to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12A) described in the first pachinko game machine. The special symbol stop mode determination table selects the special symbol stop mode derived to the first special
2 (B)), the
00 is stored in the
[2-3-3.当り種類決定テーブル]
図73は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202
に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図
柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、当り遊技状態の態様ま
たは/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際(すなわち、後述の図78のS10
36の当り種類決定処理を実行する際)に参照される。図73に示される当り遊技状態の
態様は、大当り遊技状態の態様または小当り遊技状態の態様を示す。また、その後の遊技
状態の態様は、当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判
定処理の結果が時短当りである場合は、当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状
態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短遊技状態の態様を示す。
[2-3-3. Hit type determination table]
FIG. 73 shows the
It is an example of a hit type determination table stored in . The winning type determination table determines the aspect of the winning game state and/or the aspect of the subsequent game state according to the selected symbol command determined corresponding to the symbol random number value of the special symbol (that is, when determining the mode of the game state after that) S10 in FIG.
36 when executing the hit type determination process). The mode of the winning game state shown in FIG. 73 shows the mode of the big winning game state or the mode of the small winning game state. Further, the aspect of the game state after that indicates the aspect of the game state after the end of the winning game state. However, if the result of the special symbol hit determination process is a time saving hit, it is controlled to the C time saving game state without being controlled to the winning game state, so the mode of the game state after that is the C time saving game state. Aspects are shown.
本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技
状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メ
インCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセット
することを決定し、時短回数を10回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが
「z1」の場合および「z8」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラ
グとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を50回にセット
することを決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合および「z9」の場合、メイン
CPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットする
ことを決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。特別図柄の当り判定処
理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPU1201は、上述した時短当りの表
示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、
大当り遊技状態に制御することなく、時短フラグをオンにセットするとともに決定された
時短回数をセットし、C時短遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理
の結果が「時短当り」である場合は当り遊技状態に制御されないため、当り遊技状態の態
様は決定されない。本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である
場合、この特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされ
る時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理が行わ
れたときの遊技状態に応じて、セットされる時短回数を異ならせてもよい。
In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the mode of the C time saving gaming state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0", the
A time saving flag is set on and the determined number of times of time saving is set without controlling to a jackpot game state, and control to a C time saving game state is possible. In addition, since the winning game state is not controlled when the result of the special symbol hitting determination process is "time saving hit", the aspect of the winning game state is not determined. In this embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", regardless of the game state when the hit determination process of this special symbol is performed, the number of times of time saving to be set is the same. . However, it is not limited to this, and the number of set time reduction times may be varied according to the game state when the special symbol hit determination process is performed.
このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合
、特別図柄の図柄乱数値に基づいて決定される選択図柄コマンドに応じて、セットされる
時短回数が異なるようにしている。このようにすることで、特別図柄の当り判定処理の結
果が「時短当り」であった場合に、その後の遊技の進行状況にバリエーションを持たせる
ことが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。
Thus, in the present embodiment, if the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", according to the selected symbol command determined based on the symbol random number value of the special symbol, the time saving number of times to be set are making it different. By doing so, when the result of the hit determination processing of the special symbol is "time saving hit", it is possible to give variation to the progress of the game after that, and it is possible to suppress the decline of interest. It becomes possible.
ところで、上述したとおり、メインCPU1201は、確変フラグがオンである場合に
は、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御し
ないようにしている。例えば、メインCPU1201は、確変フラグがオン(高確遊技状
態)であったとしても、図72に示されるように「時短当り」の抽選を行い、当り判定処
理の結果が「時短当り」である場合には、「時短当り」に当選したことを示す時短当りの
表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出するものの、C時短遊技状態に制御
しない。また、メインCPU1201は、確変フラグがオンであったとしても「時短当り
」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、強制的にハズレの
表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出するようにしてもよい。さらには、
確変フラグがオンである場合、大当り判定用乱数値に対して時短当り判定値データを割り
当てない、すなわち「時短当り」を抽選結果に含まない当り判定処理が行われるようにし
てもよい。
By the way, as described above, when the variable probability flag is ON, the
When the variable probability flag is ON, the time saving hit determination value data is not assigned to the big hit determination random number value, that is, the winning determination process not including the "time saving hit" in the lottery result may be performed.
なお、本実施例では、確変フラグがオンである場合には、C時短遊技状態に移行しない
ように構成しているが、これに限られない。例えば、確変フラグがオンであったとしても
時短フラグがオフであるような高確非時短遊技状態において、当り判定処理の結果が「時
短当り」である場合には高確時短遊技状態に移行するようにしてもよい。
In addition, in the present embodiment, when the variable probability flag is ON, it is configured not to shift to the C time-saving gaming state, but it is not limited to this. For example, in a high-probability non-time-saving game state in which the time-saving flag is off even if the probability variable flag is on, if the result of the hit determination process is "time-saving hit", the state is shifted to a high-probability time-saving game state. You may do so.
特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、当り遊技状態の態様およびそ
の後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z10
」の場合、メインCPU1201は、小当り遊技状態の態様として、小当り用大入賞口1
151(図69参照)の開放回数を1回に決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「
小当り」であった場合、メインCPU1201は、上述した小当りの表示態様を第2特別
図柄表示部1164に導出した後、決定された小当り用大入賞口1151の開放回数をセ
ットし、小当り遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「小
当り」である場合、小当り遊技状態の終了後、メインCPU1201は、確変フラグおよ
び時短フラグをいずれも変更せず、小当り遊技状態に制御される直前の遊技状態に戻す。
When the result of the special symbol hit determination process is "small hit", the mode of the winning game state and the mode of the subsequent game state are determined as follows. For example, if the selected pattern command is "z10
, the
151 (see FIG. 69) is determined to be opened once. The result of the special symbol hit judgment process is "
If it is a small win, the
特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびそ
の後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。
When the result of the special symbol hit determination process is "big hit", the mode of the winning game state and the mode of the subsequent game state are determined as follows.
例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合および「z11」の場合、メインCPU1
201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の
遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち確変フラグのみをオンにセット
することを決定し、確変回数を10000回にセットすることを決定する。この場合、メ
インCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または
第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態の終了後、高確非時短遊技状
態に制御可能となる。
For example, when the selected symbol command is "z3" and "z11", the
201 determines the number of rounds to be 10 rounds as a mode of the jackpot game state, and determines to set ON only the variable probability flag out of the variable probability flag and the short time flag as the mode of the subsequent game state, and sets the variable probability number. is set to 10000 times. In this case, the
また、選択図柄コマンドが「z4」の場合、「z5」の場合、および「z12」の場合
、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、それぞれ、ラウンド数を10
ラウンド、4ラウンド、および10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様
として、いずれの場合も、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決
定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。こ
れらの場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部
1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、こ
の大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。
In addition, when the selected symbol command is "z4", "z5", and "z12", the
Decide on rounds, 4 rounds, and 10 rounds. In addition, as a form of the game state after that, in any case, it is decided to set both the probability variable flag and the time saving flag to ON, and the probability variable number of times and the time saving number of times are both set to 10000 times. . In these cases, the
また、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z13」の場合、メインCPU1
201は、大当り遊技状態の態様として、それぞれ、ラウンド数を4ラウンド、および1
0に決定する。また、その後の遊技状態の態様として、いずれの場合も、確変フラグと時
短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする
時短回数は、選択図柄コマンドが「z6」の場合は例えば200回にセットすることを決
定し、選択図柄コマンドが「z13」の場合は例えば300回にセットすることを決定す
る。これらの場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄
表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御
し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時
短遊技状態はA時短遊技状態である。なお、高確時短遊技状態における時短制御の態様(
以下「時短性能」とも称する)は、A時短遊技状態における時短性能と同じとすることが
好ましいが、A時短における時短性能と異ならせてもよい。
Also, when the selected symbol command is "z6" and "z13", the
201 has four rounds and one
Decide on 0. In addition, as a mode of the subsequent game state, in either case, it is determined to set ON only the time saving flag out of the probability changing flag and the time saving flag. Also, the number of times of time reduction to be set is determined to be set to 200 times, for example, when the selected symbol command is "z6", and determined to be set to, for example, 300 times when the selected symbol command is "z13". In these cases, the
Hereinafter also referred to as "time saving performance") is preferably the same as the time saving performance in the A time saving game state, but may be different from the time saving performance in the A time saving.
また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択
図柄コマンドが「z7」の場合、および「z14」の場合)、メインCPU1201は、
当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、
特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU1201は、遊技状態を移
行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。
Further, for example, when the result of the special symbol hit determination process is "losing" (for example, when the selected symbol command is "z7" and "z14"), the
Neither the mode of the winning game state nor the mode of the subsequent game state is set. i.e.
When the result of the special symbol win determination process is a loss, the
なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマ
ンドが「z7」の場合、および「z14」の場合)、上述したように当り遊技状態の態様
およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図73の当り種類
決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の
結果が「ハズレ」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいず
れも決定されないことを明示するために、便宜上、図73に図示したものである。
In addition, when the result of the special symbol hit determination process is "losing" (for example, when the selected symbol command is "z7" and "z14"), as described above, the mode of the winning game state and the subsequent Since none of the game state modes are set, originally, there is no need to show it in the winning type determination table of FIG. However, in the present embodiment, if the result of the special symbol hit determination process is "losing", for the sake of convenience, the figure 73.
このように、本実施例において、メインCPU1201は、図71の特別図柄の当り判
定テーブルを参照し、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊
技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し
(当落判定を行い)、当落(「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」)
を決定する。その後、メインCPU1201は、図72の特別図柄判定テーブルを参照し
、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に
抽出される特別図柄の図柄乱数値と上記の当落判定値データとに基づいて選択図柄コマン
ドを決定し、特別図柄表示部1163,1164に導出される表示態様の種類(例えば、
時短当りの種類、大当りの種類)を決定するようにしている。なお、上記の当落判定およ
び選択図柄コマンドの決定は、特別図柄の可変表示の開始時に行われるが、特別図柄の可
変表示が開始されてから確定表示されるまでの間に行われることを排除する趣旨ではない
。
Thus, in this embodiment, the
to decide. After that, the
He is trying to determine the kind of time saving hit, the kind of big hit). Incidentally, the hit-lose determination and the determination of the selected symbol command are performed at the start of the variable display of the special symbols, but are excluded from being performed between the start of the variable display of the special symbols and the final display. not on purpose.
また、図73に示されるように、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に制御される
A時短遊技状態の時短回数は、例えば、200回(選択図柄コマンドが「z6」の場合)
または300回(選択図柄コマンドが「z13」の場合)である。これに対し、特別図柄
の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御されるC時短遊技状態の時短回数
は、例えば、10回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、50回(選択図柄コマンド
が「z1」の場合)または100回(選択図柄コマンドが「z2」の場合)である。すな
わち、A時短遊技状態における時短回数の期待値が、C時短遊技状態における時短回数の
期待値よりも高い。このように、A時短遊技状態をC時短遊技状態と比べて遊技者にとっ
て有利度合いが高くなるようにすることで、「大当り」の位置づけを大きくすることがで
きる。例えば、「大当り」に当選したにもかかわらず、「大当り」当選しなかった場合(
「時短当り」に当選した場合)と比べて不利になることによって生じうる興趣の低下を抑
制することが可能となる。
Further, as shown in FIG. 73, in the present embodiment, the number of times of time saving in the A time saving game state controlled after the end of the jackpot game state is, for example, 200 times (when the selected symbol command is "z6")
Or 300 times (when the selected symbol command is "z13"). On the other hand, the number of time saving in the C time saving game state controlled when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit" is, for example, 10 times (when the selected symbol command is "z0"), 50 times (when the selected symbol command is "z1") or 100 times (when the selected symbol command is "z2"). That is, the expected value of the time saving frequency in the A time saving game state is higher than the expected value of the time saving frequency in the C time saving game state. In this way, by making the A time-saving game state more advantageous for the player than the C time-saving game state, it is possible to increase the position of the "big hit". For example, if you did not win the "jackpot" even though you won the "jackpot" (
It is possible to suppress the decrease in interest that may occur due to being disadvantageous compared to the case of winning the "time saving hit".
なお、A時短遊技状態における時短回数の期待値をC時短遊技状態における時短回数の
期待値よりも高いことに代えて、C時短遊技状態における時短回数の期待値をA時短遊技
状態における時短回数の期待値よりも高くするようにしてもよい。このように、C時短遊
技状態をA時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで
、「時短当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、長期間にわたって「大当
り」に当選しないような状態が続いたとしても、「時短当り」に当選した場合には相対的
に有利なC時短遊技状態に制御されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。
In addition, instead of setting the expected value of the number of time reductions in the A time-saving gaming state higher than the expected value of the number of time-savings in the C time-saving gaming state, the expected value of the number of time-savings in the C time-saving gaming state You may make it higher than an expected value. Thus, by making the C time-saving game state more advantageous for the player than the A time-saving game state, the positioning of the "time-saving win" can be increased. For example, even if a state in which the ``jackpot'' is not won continues for a long period of time, if the ``shorter working hours'' is won, the game is controlled to a relatively advantageous C time-saving game state, thereby suppressing the decline in interest. It becomes possible to
[2-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図74は、第2のパチンコ遊技機の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの
一例である。また、図75は、第2のパチンコ遊技機の高スタート用の特別図柄の変動パ
ターンテーブルの一例である。これらのテーブルは、いずれも、第2のパチンコ遊技機が
備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている。なお、図74およ
び図75の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU
1201は、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パ
ターンを決定し、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づくときは第
2特別図柄の変動パターンを決定する。図74および図75の特別図柄の変動パターンテ
ーブルは、後述の図78のS1037の特別図柄の変動パターン決定処理を実行する際に
参照されるテーブルである。
[2-3-4. Variation pattern table of special symbols]
FIG. 74 is an example of a special symbol variation pattern table for a low start of the second pachinko gaming machine. Also, FIG. 75 is an example of a special symbol variation pattern table for a high start of the second pachinko gaming machine. All of these tables are stored in the
1201 determines the variation pattern of the first special symbol when based on the winning of the game ball to the
左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、例えば図74に示される低スター
ト用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される
。
In the normal game state in which left-handed hitting is the normal game mode, the special symbol variation pattern is determined with reference to a special symbol variation pattern table for low start shown in FIG. 74, for example.
図74の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルに示されるように、メインC
PU1201は、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱
数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU1201から送
信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU1301は、先読みフラ
グが設定されている場合、先読み演出を行う。
As shown in the special symbol variation pattern table for low start in FIG. 74, the main C
PU1201 sets a look-ahead flag, when the random number value for production|presentation selection extracted based on the prize-winning of the game ball to the 1st start opening 1120 is a specific random number value. The
なお、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU1201が決定している
が、これに限られず、サブCPU1301が決定するようにしてもよい。
In this embodiment, the
一方、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態、すなわち、高確時短遊技状態、高確
非時短遊技状態または低確時短遊技状態では、例えば図75に示される高スタート用の特
別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。
On the other hand, in a game state in which right-handed hitting is a regular game mode, that is, in a high-probability short-time game state, a high-probability non-short-time game state, or a low-probability short-time game state, for example, a special symbol for a high start shown in FIG. A variation pattern of the special symbol is determined with reference to the variation pattern table.
なお、本実施例では、メインCPU1201は、高スタート用の特別図柄の変動パター
ンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する際には、先読みフラグを設定し
ないが、これに限られない。
In this embodiment, the
図74および図75に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、
特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数
値に基づいて決定される。ただし、これに限られず、上記のいずれかに代えてまたは加え
て他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。
As shown in FIGS. 74 and 75, the special symbol variation pattern is the type of special symbol,
It is determined based on the result of the hit determination process of the special symbol (hit or lose), the random number for reach determination, and the random number for effect selection. However, it is not limited to this, and may be determined based on other values instead of or in addition to any of the above.
なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出
選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱
数値の範囲は上記に限られない。
Incidentally, the reach determination random number is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the effect selection random number is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
図75の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パ
ターンを決定した場合、図74の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照
して特別図柄の変動パターンを決定した場合と比べて、単位時間あたりの特別図柄の可変
表示回数の期待値が大きい。とくに、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを
参照して特別図柄の変動パターンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば概ね6000
00msec(例えば、長変動A~C)と極めて長時間にわたって可変表示が行われる。
一方、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パター
ンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば1000msec(例えば、超速変動)と極
めて短時間だけ可変表示が行われる。
When the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for high start of FIG. 75, the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for low start of FIG. The expected value of the number of variable display times of special symbols per unit time is greater than when it is determined. In particular, when determining the special symbol variation pattern with reference to the special symbol variation pattern table for low start, the second special symbol is, for example, approximately 6000.
Variable display is performed for an extremely long time of 00 msec (for example, long fluctuations A to C).
On the other hand, when determining the variation pattern of the special symbol with reference to the variation pattern table of the special symbol for high start, the second special symbol is variably displayed for a very short period of time, for example, 1000 msec (for example, super-speed variation). .
メインCPU1201は、決定した変動パターン情報をサブCPU1301に送信する
。サブCPU1301は、メインCPU1201から送信された変動パターン情報に基づ
いて、表示装置1007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ1032から出力
される音演出を制御する。
The
なお、図74および図75には示されていないが、設定値毎に、例えば演出選択用乱数
値の範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(可変表示時間)が異なるように
してもよい。
Although not shown in FIGS. 74 and 75, for each set value, for example, the range of random number values for effect selection is changed so that the variation pattern (variable display time) of the determined special symbol is different. good too.
また、本実施例では、例えば通常遊技状態では低スタート用の特別図柄の変動パターン
テーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンを決定し、例えば高確時短遊
技状態、高確非時短遊技状態、および低確時短遊技状態では高スタート用の特別図柄の変
動パターンテーブル(図75参照)を参照して特別図柄の変動パターンを決定するように
したが、これに限られない。例えば、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルと
して、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が異なる複数の変動パターンテ
ーブルを設けて、例えば時短遊技状態の種類に応じて、特別図柄の変動パターンの決定に
際して参照するテーブルを異ならせるようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, for example, in the normal game state, the special symbol variation pattern table for low start (see FIG. 74) is referred to determine the special symbol variation pattern, for example, high probability short game state, high probability non In the time-saving gaming state and the low-probability time-saving gaming state, the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for high start (see FIG. 75), but the present invention is not limited to this. For example, as a variation pattern table of special symbols for a high start, a plurality of variation pattern tables having different expected values of variable display times of special symbols per unit time are provided, for example, according to the type of time-saving gaming state, special symbols Different tables may be referred to when determining the variation pattern of .
また、図74および図75の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別
図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示
すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果
が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さら
に、共通リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいず
れについても可能性があることを示すリーチ演出である。
In addition, the time-saving hit system reach A and B shown in the column of "remarks" in FIGS. 74 and 75 have the possibility of a time-saving hit as a result of the special symbol hit determination processing (there is no possibility of a big hit). It is a reach production that shows. Similarly, the big hit type reach A and B are reach effects indicating that the result of the special symbol hit determination processing is a possibility of a big hit (no possibility of a time-saving hit). Furthermore, the common reach A and B are reach effects indicating that the result of the special symbol hit determination process is likely to be both a time saving hit and a big hit.
また、第2のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、
主制御回路1200のメインROM1202には普通図柄の当り判定テーブル(図16参
照)、普通図柄判定テーブル(図17参照)、普通図柄当り種類決定テーブル(図18参
照)、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)が記憶されている。そして、メイ
ンCPU1201は、普通電動役物1146(図69参照)の開放パターンを第1のパチ
ンコ遊技機と同様に決定し、これに基づいて普通電動役物1146の作動態様を制御する
。
Also, although the description is omitted for the second pachinko machine, as in the first pachinko machine,
The
[2-4.主制御処理]
第2のパチンコ遊技機において、主制御回路1200のメインCPU1201により実
行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中の
S39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である
。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU1201により実
行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第2のパチンコ遊技機における
特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処
理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図42、図86)等)、以下では、第
1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて、
特別図柄制御処理について改めて説明する。
[2-4. Main control processing]
In the second pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the
The special symbol control processing will be explained again.
[2-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図76を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行わ
れる特別図柄制御処理について説明する。図76は、第2のパチンコ遊技機における特別
図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-1. Special symbol control process]
Next, with reference to FIG. 76, the special symbol control processing performed at S39 in the main control main processing (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 76 is a flow chart showing an example of special symbol control processing in the second pachinko gaming machine.
図76に示されるように、メインCPU1201は、先ず、S1001において、第2
特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、各特別図柄の可変表
示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メイン
CPU1201は、S1001の処理を実行した後、処理をS1002に移す。
As shown in FIG. 76, the
Load the special symbol control state number. The special symbol control state number is a number indicating the state (status) of the control process regarding the variable display (special symbol game) of each special symbol. After executing the process of S1001, the
なお、図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり
、S1001の処理に先だって、メインRAM1203内の各特別図柄の作業領域等のア
ドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, the
また、同じく図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するに
あたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。
そして、メインCPU1201は、第1特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0
」である場合、第1特別図柄についてのデモ表示コマンドの送信予約処理を行い、第2特
別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第2特別図柄についてのデ
モ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマン
ドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322
参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ
制御回路1300が受信すると、かかるデモ表示コマンドが主特別図柄のデモ表示コマン
ドである場合、サブCPU1301はデモ表示演出を行う。
Also, although not shown, the
Then, the
”, the transmission reservation processing of the demonstration display command for the first special symbol is performed, and if the number of pending second special symbols is “0” for a certain period of time or more, the demonstration display command for the second special symbol Perform transmission reservation processing. It should be noted that the demonstration display command reserved for transmission in this process is the effect control command transmission process during the next system timer interrupt process (S322 in FIG.
), it is transmitted to the
なお、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可
能であるものの、サブCPU1301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうちいずれ
か一方の特別図柄を主特別図柄とするとともに他方を副特別図柄とし、主特別図柄につい
ての演出制御を主として行う。本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技
状態では第1特別図柄が主特別図柄とされ、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(
例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)では第2特別図柄
が主特別図柄とされる。そして、サブCPU1301は、主特別図柄についての装飾図柄
の可変表示およびキャラクタ等の表示演出や、主特別図柄についての音声演出等を行う。
例えば副特別図柄の当り判定処理の結果が例えば大当り等である場合には、例えば、主特
別図柄の演出を行いつつ副特別図柄の演出も行うようにしてもよい。なお、右打ちが正規
な遊技態様とされる遊技状態のうち、低確時短遊技状態では、主特別図柄である第2特別
図柄の可変表示に対応する装飾図柄の可変表示に代えて他の演出画像(例えば、時短遊技
状態が終了するまでの時短残回数をカウントダウン演出)が表示されるようにしてもよい
。
Although the second pachinko gaming machine can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, the
For example, the second special symbol is the main special symbol in the high-probability short-time gaming state, high-probability non-short-time gaming state, and low-probability short-time gaming state. Then, the
For example, when the result of the sub-special symbol hit determination process is, for example, a big hit, for example, the sub-special symbol effect may be performed while performing the main special symbol effect. In addition, among the game states in which the right-handed hitting is the regular game mode, in the low-probability short-time game state, instead of the variable display of the decorative design corresponding to the variable display of the second special design, which is the main special design, other effects An image (for example, a countdown effect of the remaining number of times of time saving until the time saving game state ends) may be displayed.
S1002において、メインCPU1201は、S1001でロードした第2特別図柄
の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判
定する。
At S1002, the
S1002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合
(S1002がNO判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行
されている場合、メインCPU1201は、処理をS1003に移す。例えば、第2特別
図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S1002において
NO判定される。
When it is determined in S1002 that the second special symbol is not the time to start the variable display (NO determination in S1002), that is, when any process related to the second special symbol is being executed, the
一方、S1002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定され
た場合(S1002がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1004
に移す。
On the other hand, when it is determined in S1002 that it is time to start the variable display of the second special symbol (when S1002 determines YES), the
to
S1003において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図
柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S
1003の処理を実行した後、処理をS1004に移す。
At S1003, the
After executing the process of 1003, the process moves to S1004.
S1004において、メインCPU1201は、第1特別図柄の制御状態番号をロード
する。メインCPU1201は、S1004の処理を実行した後、処理をS1005に移
す。
At S1004, the
S1005において、メインCPU1201は、S1004でロードした第1特別図柄
の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判
定する。
At S1005, the
S1005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合
(S1005がNO判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行
されている場合、メインCPU1201は、処理をS1006に移す。例えば、第1特別
図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S1005において
NO判定される。
When it is determined in S1005 that the timing for starting the variable display of the first special symbol is not reached (NO determination in S1005), that is, when any process related to the first special symbol is being executed, the
一方、S1005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定され
た場合(S1005がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1007
に移す。
On the other hand, when it is determined in S1005 that it is time to start the variable display of the first special symbol (when S1005 determines YES), the
to
S1006において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したと
おり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1
201は、S1006の処理を実行した後、処理をS1007に移す。
At S1006, the
After executing the process of S1006, 201 shifts the process to S1007.
S1007において、メインCPU1201は、第2特別図柄の制御状態番号をロード
する。メインCPU1201は、S1007の処理を実行した後、処理をS1008に移
す。
At S1007, the
S1008において、メインCPU1201は、S1007でロードした第2特別図柄
の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判
定する。
At S1008, the
S1008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合
(S1008がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1010に移す。
When it is determined in S1008 that the timing for starting the variable display of the second special symbol is not reached (NO determination in S1008), the
一方、S1008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定され
た場合(S1008がYES判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる処理が何ら
実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU1201は、処理をS1
009に移す。
On the other hand, when it is determined in S1008 that the timing for starting the variable display of the second special symbol is reached (when S1008 determines YES), that is, no processing related to the second special symbol is executed and variable display can be started. , the
009.
S1009において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したと
おり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1
201は、S1009の処理を実行した後、処理をS1010に移す。
At S1009, the
After executing the process of S1009, 201 moves the process to S1010.
S1010において、メインCPU1201は、第1特別図柄の制御状態番号をロード
する。メインCPU1201は、S1010の処理を実行した後、処理をS1011に移
す。
At S1010, the
S1011において、メインCPU1201は、S1010でロードした第1特別図柄
の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判
定する。
At S1011, the
S1011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合
(S1011がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を終了し
、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
When it is determined in S1011 that the first special symbol is not the time to start variable display (NO determination in S1011), the
一方、S1011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定され
た場合(S1011がYES判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる処理が何ら
実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU1201は、処理をS1
012に移す。
On the other hand, when it is determined in S1011 that the timing for starting the variable display of the first special symbol is reached (YES in S1011), no processing related to the first special symbol is executed and variable display can be started. , the
012.
S1012において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したと
おり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1
201は、S1012の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メ
イン処理(図20~図23参照)に戻す。
At S1012, the
After executing the process of S1012, 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).
なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S
1001~S1012)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It should be noted that the
1001 to S1012) are preferably performed within the interrupt disabled section.
このように、本実施例では、第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場
合、第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第2特別図柄にかかわ
る処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、第1特別図柄にかかわる
処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、の優先順位で、後述の特別
図柄管理処理が実行されるようにしている。
Thus, in this embodiment, when any process related to the second special symbol is executed, when any process related to the first special symbol is executed, the process related to the second special symbol is not executed at all and variable display can be started, and when processing related to the first special symbol is not executed at all and variable display can be started, in the order of priority, special symbol management processing described later is running.
[2-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図77を参照して、特別図柄制御処理(図76参照)中のS1003、S100
6、S1009、S1012でメインCPU1201により実行される特別図柄管理処理
について説明する。図77は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を
示すフローチャートである。
[2-4-2. Special pattern management processing]
Next, referring to FIG. 77, S1003 and S100 in the special symbol control process (see FIG. 76)
6, the special symbol management process executed by the
なお、例えば、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1003またはS1009
で呼び出されて実行される場合には第2特別図柄が処理対象となり、特別図柄管理処理が
特別図柄制御処理中のS1006またはS1012で呼び出されて実行される場合には第
1特別図柄が処理対象となる。
In addition, for example, S1003 or S1009 during special symbol control processing special symbol management processing
When the second special symbol is called and executed, the second special symbol is processed, and when the special symbol management process is called and executed at S1006 or S1012 during the special symbol control process, the first special symbol is processed. becomes.
また、図77に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、処
理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU1201は、制御状態番号に
対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
Also, the numerical values (“0” to “5”) written in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 77 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S
1021)。
The
1021).
S1021において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S1021がN
O判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄
制御処理(図76参照)に戻す。
If it is determined that the waiting time of the special symbol is not 0 in S1021 (S1021 is N
If the determination is O), the
一方、S1021において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S102
1がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1022に移す。
On the other hand, when it is determined that the waiting time for the special symbol is 0 in S1021 (S102
1 is YES), the
S1022において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号をロードする
。メインCPU1201は、S1022の処理を実行した後、処理をS1023に移す。
なお、メインCPU1201は、S1022の処理で読み出された制御状態番号に基づい
て、S1023以降の処理を行う。
At S1022, the
It should be noted that the
S1023において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。こ
のS1023の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理であ
る。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図78を参照して後述する。特別
図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS102
4に移す。
At S1023, the
Move to 4.
S1024において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。こ
のS1024の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理であ
る。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図79および図80を参照して後
述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU1201は、処
理をS1025に移す。
In S1024, the
S1025において、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS
1025の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。
この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図81および図82を参照して後述する。
特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1
026に移す。
At S1025, the
The processing of 1025 is processing performed when the control state number of the special symbol is "2".
The details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIGS.
When the control state number of the special symbol is not "2", the
026.
S1026において、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS
1026の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。
この大入賞口開放準備処理の詳細については、図84を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1027に移す
。
At S1026, the
The process of 1026 is a process performed when the control state number of the special symbol is "3".
The details of this special prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. If the control state number of the special symbol is not "3", the
S1027において、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS
1027の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この大入賞
口開放制御処理の詳細については、図85を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号
が「4」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1028に移す。
At S1027, the
The processing of 1027 is performed when the control state number of the special symbol is "4". The details of this special prize opening control process will be described later with reference to FIG. If the control state number of the special symbol is not "4", the
S1028において、メインCPU1201は、大当り終了処理を行う。このS102
8の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大
当り終了処理の詳細については、図86を参照して後述する。
In S1028, the
The process of 8 is a process performed when the control state number of the special symbol is "5". The details of this jackpot ending process will be described later with reference to FIG.
メインCPU1201は、S1023~S1028の処理を終了後、処理を特別図柄制
御処理(図76参照)に戻す。なお、メインCPU1201は、特別図柄管理処理が特別
図柄制御処理中のS1003で呼び出されている場合には処理をS1004に戻し、S1
006で呼び出されている場合には処理をS1007に戻し、S1009で呼び出されて
いる場合には処理をS1010に戻し、S1012で呼び出されている場合には、特別図
柄制御処理も終了する。
After completing the processing of S1023 to S1028, the
If called at 006, the process returns to S1007, if called at S1009, the process returns to S1010, and if called at S1012, the special symbol control process also ends.
[2-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図78を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1023でメインC
PU1201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図78は、
第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートで
ある。
[2-4-3. Special symbol variable display start processing]
Next, referring to FIG. 78, at S1023 during the special symbol management process (see FIG. 77), the main C
A special symbol variable display start process executed by
It is a flow chart showing an example of special symbol variable display start processing in the second pachinko gaming machine.
なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS1023で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可
変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1023で呼び
出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when the special symbol variable display start process is called in S1023 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the special symbol variable display start process is called at S1023 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed.
図78に示されるように、メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が
「0」であるか否かを判定する(S1031)。
As shown in FIG. 78, the
S1031において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S10
31がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し
、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "0" in S1031 (S10
31 is NO determination), the
一方、S1031において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(
S1031がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1032に移す。
On the other hand, if it is determined that the control state number of the special symbol is "0" in S1031 (
If S1031 is YES), the
S1032において、メインCPU1201は、特別図柄休止フラグがオフであるか否
かを判定する。特別図柄休止フラグは、次の処理に進まないように遊技の進行を止めるフ
ラグである。したがって、このS1032では、たとえS1031がYES判定であった
としても(すなわち、特別図柄の始動条件が成立していたとしても)、特別図柄休止フラ
グがオフでない、すなわちオンである場合(S1032がNO判定である場合)、特別図
柄可変表示開始処理が進行せずに終了する。
At S1032, the
S1032において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された
場合(S1032がNO判定の場合)、上述したとおり、特別図柄可変表示開始処理が進
行せず、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を終了する。その後、メイ
ンCPU1201は、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
When it is determined that the special symbol pause flag is not off, that is, it is on in S1032 (NO determination in S1032), as described above, the special symbol variable display start processing does not proceed, and the
一方、S1032において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S10
32がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1033に移す。
On the other hand, when it is determined that the special symbol pause flag is off in S1032 (S10
32 is YES), the
S1033において、メインCPU1201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行
う。メインCPU1201は、S1033の処理を実行した後、処理をS1034に移す
。
At S1033, the
S1034において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この
処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)を参照し、特別図柄の大当り判定
用乱数値を用いて特別図柄の当り判定処理が行われる。本実施例では、第1特別図柄につ
いては、時短当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定され、第2特別図
柄については、時短当り、小当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定さ
れる。また、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである
場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである
場合は小当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場
合は大当りフラグをオンにセットする。メインCPU1201は、S1034の処理を実
行した後、処理をS1035に移す。なお、時短当りフラグはC時短遊技状態への移行時
にオフにし、小当りフラグは小当り遊技状態の開始時にオフにし、大当りフラグは大当り
遊技状態の開始時にオフにされる。
In S1034, the
上記の特別図柄の当り判定処理(S1034参照)では、まず、大当りであるか否かの
判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合に小当りであるか否かの判定
処理を行い、この処理で小当りでないと判定された場合に時短当りであるか否かの判定処
理を行い、この処理で時短当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。
In the above-mentioned special symbol hit determination process (see S1034), first, a determination process of whether or not it is a big hit is performed. If it is determined that it is not a small hit in this process, it is determined whether or not it is a time saving hit, and if it is determined that it is not a time saving hit in this process, it is determined to be a loss.
S1035において、メインCPU1201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は
、特別図柄の当り判定処理(S1034)の結果(例えば、時短当り、小当り、大当り、
またはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理
では、特別図柄判定テーブル(図72参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、
上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。本実施例では、ハズ
レの種類が1種類であるため、特別図柄の当り判定処理がハズレの場合に停止図柄を決定
する必要がないが、ハズレを複数種類設けて、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの
場合に停止図柄を決定するようにしてもよい。メインCPU1201は、S1035の処
理を実行した後、処理をS1036に移す。
At S1035, the
or loss) is a process of judging or determining the stop symbol of the special symbol corresponding to the error. In this process, referring to the special symbol determination table (see FIG. 72), using the symbol random number value of the special symbol,
The above-mentioned "selected pattern command" and "designated pattern command" are determined. In this embodiment, since there is only one kind of loss, there is no need to determine the stop symbol when the special symbol win determination process is a loss. A stop symbol may be determined when the result is a loss. After executing the process of S1035, the
S1036において、メインCPU1201は、当り種類決定処理を行う。この処理は
、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、小当り、または大当り)であ
る場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決
定テーブル(図73参照)を参照し、特別図柄決定処理(S1035)で判定された「選
択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施例では、当りの種類を
複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類も1つで
あってよい。さらには、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、他の当
り(例えば、小当り)の種類を複数設けるようにしてもよいし、ハズレの種類を複数設け
るようにしてもよい。メインCPU1201は、S1036の処理を実行した後、処理を
S1037に移す。
In S1036, the
S1037において、メインCPU1201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行
う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では
、変動パターンテーブル(図74、図75参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特
別図柄の当り判定処理(S1034)の結果、リーチ判定用乱数値または/および演出選
択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、本実施例では、左
打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パター
ンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定され、右打ちが正規
な遊技態様とされる遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時
短遊技状態)では、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)を参
照して特別図柄の変動パターンが決定される。メインCPU1201は、S1037の処
理を実行した後、処理をS1038に移す。
In S1037, the
S1038において、メインCPU1201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行
う。この処理では、変動パターンテーブル(図74、図75参照)を参照し、特別図柄の
変動パターン決定処理(S1037)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、
特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU1201は、S1038の処理を実
行した後、処理をS1039に移す。
At S1038, the
It is determined as the fluctuation time of the special design. After executing the process of S1038, the
S1039において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセ
ットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を
行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に
、特別図柄可変表示終了処理(図77のS1024参照)が行われることとなる。メイン
CPU1201は、S1039の処理を実行した後、処理をS1040に移す。
At S1039, the
S1040において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。この処理では、例えば、メインRAM1203内の所定領域に格納されている遊技状
態にかかわるパラメータの更新処理等が行われる。メインCPU1201は、S1040
の処理を実行した後、処理をS1041に移す。
At S1040, the
After executing the process of , the process moves to S1041.
S1041において、メインCPU1201は、遊技状態管理処理を行う。この処理で
は、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の
更新処理を行う。メインCPU1201は、S1041の処理を実行した後、処理をS1
042に移す。
At S1041, the
Go to 042.
S1042において、メインCPU1201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約
処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシス
テムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、
サブ制御回路1300に送信される。
At S1042, the
It is transmitted to the
なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始
処理(とくに、遊技状態管理処理(S1041)および特別図柄演出開始コマンドの送信
予約処理(S1042))を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It should be noted that the
[2-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図79および図80を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS102
4でメインCPU1201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する
。図79および図80は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一
例を示すフローチャートである。
[2-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, referring to FIGS. 79 and 80, S102 in the special symbol management process (see FIG. 77)
4, the special symbol variable display ending process executed by the
なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS1024で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可
変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1024で呼び
出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。また、以下に説明する特別図柄可変表示
終了処理において、処理対象である方の特別図柄を単に「特別図柄」と称し、処理対象で
ない方の特別図柄を「他方の特別図柄」と称する。
In addition, when the special symbol variable display end process is called in S1024 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the special symbol variable display end process is called in S1024 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed. In addition, in the special symbol variable display ending process described below, the special symbol to be processed is simply referred to as "special symbol", and the special symbol not to be processed is referred to as "other special symbol".
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定
する(S1051)。
The
S1051において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S10
51がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し
、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "1" in S1051 (S10
51 is NO determination), the
一方、S1051において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(
S1051がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1052に移す。
On the other hand, when it is determined that the control state number of the special symbol is "1" in S1051 (
If S1051 is YES), the
S1052において、メインCPU1201は、特別図柄休止フラグ値をロードする。
メインCPU1201は、S1052の処理を実行した後、処理をS1053に移す。
At S1052, the
After executing the process of S1052, the
S1053において、メインCPU1201は、S1052でロードした特別図柄休止
フラグ値に基づいて、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。
At S1053, the
S1053において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された
場合(S1053がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了
処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1053 that the special symbol pause flag is not off, that is, it is on (NO determination in S1053), the
一方、S1053において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S10
53がYES判定の場合)、メインCPU1201は処理をS1054に移す。
On the other hand, when it is determined that the special symbol pause flag is off in S1053 (S10
53 is YES), the
S1054において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御
状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄
遊技判定処理(図77のS1025参照)が行われることとなる。メインCPU1201
は、S1054の処理を実行した後、処理をS1055に移す。
At S1054, the
executes the process of S1054, and then moves the process to S1055.
S1055において、メインCPU1201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約
処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、こ
の処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中
の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300
に送信される。メインCPU1201は、S1055の処理を実行した後、処理をS10
56に移す。
At S1055, the
sent to. After executing the process of S1055, the
Move to 56.
S1056において、メインCPU1201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する
。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数する
ためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM1203内の所定領域に格納される
。例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数
を管理するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図
柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU1201は、S1056の処理を実
行した後、処理をS1057に移す。
At S1056, the
S1057において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理(図78のS
1034参照)の結果が小当りであるか否かを判定する。
At S1057, the
1034) determines whether or not the result is a small hit.
S1057において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小
当りでないと判定された場合(S1057がNO判定の場合)、メインCPU1201は
、処理をS1059に移す。
In S1057, when it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is not a small hit (NO in S1057), the
一方、S1057において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結
果が小当りであると判定された場合(S1057がYES判定の場合)、メインCPU1
201は、処理をS1058に移す。
On the other hand, in S1057, when it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is a small hit (when S1057 determines YES), the
201 moves the process to S1058.
S1058において、メインCPU1201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止
フラグをセットする。この処理が行われることにより、小当り遊技制御処理の実行中に他
方の特別図柄の可変表示を開始乃至停止しないようにすることができる。メインCPU1
201は、S1058の処理を実行した後、処理をS1059に移す。
At S1058, the
After executing the process of S1058, 201 moves the process to S1059.
S1059において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理(図78のS
1034参照)の結果が大当りであるか否かを判定する。
In S1059, the
1034) determines whether or not the result is a big hit.
S1059において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大
当りでないと判定された場合(S1059がNO判定の場合)、メインCPU1201は
、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1059, when it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is not a big hit (when S1059 determines NO), the
一方、S1059において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結
果が大当りであると判定された場合(S1059がYES判定の場合)、メインCPU1
201は、処理をS1060に移す。
On the other hand, in S1059, when it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is a big hit (when S1059 determines YES), the
201 moves the process to S1060.
S1060において、メインCPU1201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止
フラグをセットする。この処理が行われることにより、大当り遊技制御処理の実行中に他
方の特別図柄の可変表示を開始しないようにすることができる。メインCPU1201は
、S1060の処理を実行した後、処理をS1061に移す。
At S1060, the
S1061において、メインCPU1201は、他方の特別図柄が可変表示中であるか
否かを判定する。
At S1061, the
S1061において他方の特別図柄が可変表示中でないと判定された場合(S1061
がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
When it is determined that the other special symbol is not being variably displayed in S1061 (S1061
is NO determination), the
一方、S1061において他方の特別図柄が可変表示中であると判定された場合(S1
061がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1062に移す。
On the other hand, if it is determined in S1061 that the other special symbol is being variably displayed (S1
061 is YES), the
S1062において、メインCPU1201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する
。メインCPU1201は、S1062の処理を実行した後、処理をS1063に移す。
At S1062, the
S1063において、メインCPU1201は、可変表示停止フラグをセットする。こ
の処理が行われると、試射試験信号が外部に出力されるようになる。この試射試験信号は
、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止されたことを示す信号である。メインCPU1
201は、S1063の処理を実行した後、処理をS1064に移す。
In S1063, the
After executing the process of S1063, 201 moves the process to S1064.
S1064において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の当りフラグを強制的
にハズレに変えてセットする。この処理を行うことにより、処理対象の特別図柄の当り判
定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りである場合、他方の特別図柄が可変表
示中であって、この他方の特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであったとしても、他
方の特別図柄が強制的にハズレで停止することとなる。メインCPU1201は、S10
64の処理を実行した後、処理をS1065に移す。
At S1064, the
64, the process proceeds to S1065.
S1065において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の可変表示に関連する
作業領域をクリアする処理を行う。メインCPU1201は、S1065の処理を実行し
た後、処理をS1066に移す。
At S1065, the
S1066において、メインCPU1201は、他方の特別図柄のタイマに、所定の確
定待ち時間をセットする処理を行う。この処理では、特別図柄が大当りを示す停止表示態
様で停止したときに他方の特別図柄がハズレを示す停止表示態様で停止するように、確定
待ち時間がセットされる。メインCPU1201は、S1066の処理を実行した後、処
理をS1067に移す。
At S1066, the
S1067において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の制御状態番号に「2
」をセットする。メインCPU1201は、S1067の処理を実行した後、処理をS1
068に移す。
At S1067, the
” is set. After executing the process of S1067, the
Move to 068.
S1068において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。メインCPU1201は、S1068の処理を実行した後、処理をS1069に移す
。
At S1068, the
S1069において、メインCPU1201は、他方の特別図柄演出停止コマンドの送
信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された他方の特別図柄演出停止コマンドは
、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照
)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1069
の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図
77参照)に戻す。
At S1069, the
After executing the process of (1), the special symbol variable display end process is terminated, and the process is returned to the special symbol management process (see FIG. 77).
このように、本実施例の特別図柄可変表示終了処理では、処理対象である特別図柄に対
して特別図柄休止フラグがセットされておらず、この特別図柄の当り判定処理(図78の
S1034参照)の結果が大当りであり、且つ、他方の特別図柄が可変表示中である場合
には、他方の特別図柄の可変表示を強制的にハズレにする処理が行われる。
Thus, in the special symbol variable display end process of the present embodiment, the special symbol pause flag is not set for the special symbol to be processed, and the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78). If the result of (2) is a big hit and the other special symbol is being variably displayed, the process of forcibly making the variable display of the other special symbol a failure is performed.
[2-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図81および図82を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS102
5でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図
81および図82は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示す
フローチャートである。
[2-4-5. Special symbol game determination process]
Next, referring to FIGS. 81 and 82, S102 in the special symbol management process (see FIG. 77)
5, the special symbol game determination processing executed by the
なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS1025で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊
技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1025で呼び出さ
れた場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when this special symbol game determination process is called at S1025 during the special symbol management process with the first special symbol as the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol game determination process is called at S1025 during the special symbol management process with the second special symbol as the processing target, the second special symbol is the processing target.
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定
する(S1071)。
The
S1071において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S10
71がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "2" in S1071 (S10
71 is NO determination), the
一方、S1071において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(
S1071がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1072に移す。
On the other hand, if it is determined that the control state number of the special symbol is "2" in S1071 (
If S1071 is YES), the
S1072において、メインCPU1201は、大当りであるか否か、すなわち停止し
た特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
At S1072, the
S1072において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示
態様でないと判定された場合(S1072がNO判定の場合)、メインCPU1201は
、処理をS1073に移す。一方、S1072において、大当りであるすなわち停止した
特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S1072がYES判定
の場合)、メインCPU1201は、処理をS1075に移す。
In S1072, when it is determined that the stopped special symbols are not in the stop display mode indicating the big win (NO determination in S1072), the
S1073において、メインCPU1201は、小当りであるか否か、すなわち停止し
た特別図柄が小当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
At S1073, the
S1073において、小当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示
態様であると判定された場合(S1073がNO判定の場合)、メインCPU1201は
、処理をS1074に移す。
In S1073, when it is determined that the stopped special symbol is not a small hit, that is, the stopped special symbol is in the stop display mode indicating a loss (NO determination in S1073), the
S1074において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特
別図柄遊技終了処理については、図83を参照して後述する。なお、メインCPU120
1は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄
管理処理(図77参照)に戻す。
At S1074, the
1, when the special symbol game end processing is performed, the special symbol game determination processing is terminated, and the processing is returned to the special symbol management processing (see FIG. 77).
一方、S1073において、小当りであるすなわち停止した特別図柄が小当りを示す停
止表示態様であると判定された場合(S1073がYES判定の場合)、メインCPU1
201は、処理をS1075に移す。
On the other hand, in S1073, when it is determined that it is a small hit, that is, the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a small hit (when S1073 is YES), the
201 moves the process to S1075.
S1075において、メインCPU1201は、大当り遊技制御処理または小当り遊技
制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板1184を介して例えばホー
ルコンピュータ1186(いずれも図70参照)や島コンピュータ(不図示)に出力され
る信号の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は
、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU
1201は、S1075の処理を行った後、処理をS1076に移す。
In S1075, the
1201 moves the process to S1076 after performing the process of S1075.
また、S1075の大当り遊技制御処理の開始設定処理において、メインCPU120
1は、確変フラグ、確変カウンタ、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各
種カウンタをクリアする処理も行う。
In addition, in the start setting process of the jackpot game control process of S1075, the
1 also performs processing for clearing various flags and various counters such as a variable probability flag, a variable probability counter, a time saving flag, and a time saving counter.
S1076において、メインCPU1201は、ラウンド表示LEDデータをセットす
る処理を行う。その後、メインCPU1201は、例えば、開放される大入賞口(例えば
、大当り用大入賞口1131または小当り用大入賞口1151)の開放回数の上限値をセ
ットする処理(S1077)、外部端子板1184への大当り信号セット処理(S107
8)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1079)、遊技状態指定
パラメータ設定処理(S1080)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(
S1081)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理
(S1079)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処
理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図77のS1026参照)が行われることとなる
。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管
理処理(図77参照)に戻す。
In S1076, the
8), the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S1079), the game state designation parameter setting process (S1080), and the transmission reservation process of the jackpot start display command (
S1081) and other processing are performed. In addition, by performing the process (S1079) of setting the control state number of the special symbol to "3" and switching the control state number, after the special symbol game determination process ends, the large winning opening preparation process (Fig. 77 S1026) is performed. After that, the
なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理
(S1071~S1081)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[2-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図83を参照して、特別図柄遊技判定処理(図81および図82参照)中のS1
074でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する
。図83は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチ
ャートである。
[2-4-6. Special symbol game end processing]
Next, referring to FIG. 83, S1 in the special symbol game determination process (see FIGS. 81 and 82)
The special symbol game end processing executed by the
メインCPU1201は、先ず、時短管理処理を行う(S1091)。この時短管理処
理の詳細については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した
処理と同様であるため、説明を省略する。メインCPU1201は、S1091の処理を
実行した後、処理をS1092に移す。
The
S1092において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理が行われると
、次回の特別図柄遊技の実行が可能となる。メインCPU1201は、S1092の処理
を実行した後、処理をS1093に移す。
At S1092, the
S1093において、メインCPU1201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設
定処理を行う。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約
処理(S1094)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンド
は、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参
照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1094の処理後、メイ
ンCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図
81参照)に戻す。
At S1093, the
なお、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果がハズレである場合、
メインCPU1201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたは
リセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しな
い。
In addition, if the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is lost,
The
[2-4-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図84を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1026でメインC
PU1201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図84は、第2
のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-7. Grand Prize Opening Preparation Processing]
Next, referring to FIG. 84, at S1026 during the special symbol management process (see FIG. 77), the main C
A special winning opening preparation process executed by
It is a flow chart showing an example of the big winning opening opening preparation process in the pachinko game machine.
なお、この大入賞口開放準備処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS1026で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開
放準備処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1026で呼び出さ
れた場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when this big winning opening opening preparation process is called at S1026 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the big winning opening opening preparation process is called at S1026 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed.
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定
する(S1101)。
The
S1101において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S11
01がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "3" in S1101 (S11
01 is NO determination), the
一方、S1101において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(
S1101がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1102に移す。
On the other hand, if it is determined that the control state number of the special symbol is "3" in S1101 (
If S1101 is YES), the
S1102において、メインCPU1201は、大入賞口開放回数カウンタ値をロード
する。大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技制御処理の実行時であれば、大当り遊技
状態において実行されたラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタが相当し、小当り遊
技制御処理の実行時であれば、小当り遊技制御処理の実行回数を計数するカウンタが相当
する。なお、大入賞口開放回数カウンタの計数値(大入賞口開放回数カウンタ値)は、メ
インRAM1203内の所定領域に格納される。メインCPU1201は、S1102の
処理を実行した後、処理をS1103に移す。
At S1102, the
S1103において、メインCPU1201は、大入賞口(例えば、大当り用大入賞口
1131または小当り用大入賞口1151)の開放回数が上限値であるか否かを判定する
。なお、本実施例では、大当り遊技状態において開放される大当り用大入賞口1131の
開放回数であるラウンド数の上限値は、例えば当り種類決定テーブル(図73参照)に示
されるように4ラウンドまたは10ラウンドである。一方、小当り遊技状態において開放
される小当り用大入賞口1151の開放回数の上限値は例えば1回である。
In S1103, the
S1103において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S1103
がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1104に移す。
If it is determined in S1103 that the number of openings of the big winning opening is the upper limit (S1103
is YES), the
S1104において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S1104
)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に
、大当り終了処理(図77のS1028参照)が行われることとなる。メインCPU12
01は、S1104の処理を実行した後、処理をS1105に移す。
At S1104, the
) to switch the control state number, the jackpot ending process (see S1028 in FIG. 77) is performed after the big winning hole opening preparation process is finished.
After executing the process of S1104, 01 shifts the process to S1105.
S1105において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。その後、メインCPU1201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(
S1106)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシス
テムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、
サブ制御回路1300に送信される。そして、S1106の処理後、メインCPU120
1は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
At S1105, the
S1106). It should be noted that the jackpot end display command that is reserved for transmission in this process, in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process,
It is transmitted to the
1 ends the big winning opening opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).
S1103に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S110
3がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1107に移す。
Returning to S1103, if it is determined that the number of openings of the big winning opening is not the upper limit (S110
3 is NO), the
S1107において、メインCPU1201は、大入賞口開放回数カウンタ値に1を加
算する処理を行う。メインCPU1201は、S1107の処理を実行した後、処理をS
1108に移す。
In S1107, the
Go to 1108.
S1108において、メインCPU1201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。
この処理では、開放する大入賞口として、大当り遊技制御処理の実行時であれば大当り用
大入賞口1131(図69参照)が選択され、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当
り用大入賞口1151(図69参照)が選択される。メインCPU1201は、S110
8の処理を実行した後、処理をS1109に移す。
At S1108, the
In this process, as the big winning hole to be opened, the big winning big winning hole 1131 (see FIG. 69) is selected when the big winning game control process is executed, and the small winning big winning hole 1131 (see FIG. 69) is selected when the small winning game control process is executed. A big winning opening 1151 (see FIG. 69) is selected. The
After executing the process of No. 8, the process moves to S1109.
S1109において、メインCPU1201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。こ
の処理では、例えば、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151
)の開放回数、大入賞口の最大開放時間、大入賞口への最大入賞個数、大入賞口入賞時の
賞球数等がセットされる。大入賞口の開放回数は、大当り遊技制御処理の実行時であれば
ラウンド数が相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当り用大入賞口1151の
開放回数が相当する。なお、1ラウンドまたは小当り遊技制御処理において大入賞口が複
数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する
制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。
メインCPU1201は、S1109の処理を実行した後、処理をS1110に移す。
In S1109, the
), the maximum opening time of the big winning opening, the maximum number of winnings to the big winning opening, the number of prize balls at the time of winning the big winning opening, etc. are set. The number of openings of the big winning opening corresponds to the number of rounds when the big winning game control process is executed, and corresponds to the opening number of the
After executing the process of S1109, the
なお、本実施例において、大入賞口の最大開放時間は、大当り遊技制御処理の実行時で
あれば例えば最大30000msecにセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれ
ば例えば最大1800msecにセットされる。大入賞口への最大入賞個数は、大当り遊
技制御処理の実行時であれば例えば最大10個にセットされ、小当り遊技制御処理の実行
時であれば例えば最大5個にセットされる。大入賞口入賞時の賞球数は、例えば、大当り
用大入賞口1131および小当り用大入賞口1151のいずれについても10個にセット
される。ただし、大入賞口関連各種設定処理においてセットされる値は上記に限られない
。
In the present embodiment, the maximum opening time of the big winning opening is set to a maximum of 30000 msec, for example, when executing the big winning game control process, and is set to a maximum of 1800 msec, for example, when executing the small winning game control process. be. The maximum number of winnings to the big winning opening is set to, for example, 10 at maximum when executing the big winning game control process, and is set to 5 at maximum when executing the small winning game control process. The number of prize balls at the time of winning the big winning opening is set to 10 for both the
S1110において、メインCPU1201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処
理では、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の開閉制御
データの生成処理が行われる。メインCPU1201は、S1110の処理を実行した後
、処理をS1111に移す。
At S1110, the
S1111において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S1111
)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に
、大入賞口開放制御処理(図77のS1027参照)が行われることとなる。メインCP
U1201は、S1111の処理を実行した後、処理をS1112に移す。
At S1111, the
) to switch the control state number, the large winning opening opening control process (see S1027 in FIG. 77) is performed after the completion of this large winning opening opening preparation process. Main CP
After executing the process of S1111, U1201 moves the process to S1112.
S1112において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。メインCPU1201は、S1112の処理を実行した後、処理をS1113に移す
。
At S1112, the
S1113において、メインCPU1201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予
約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステ
ムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サ
ブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1113の処理を実行し
た後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
At S1113, the
[2-4-8.大入賞口開放制御処理]
次に、図85を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1027でメインC
PU1201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図85は、第2
のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-8. Large winning opening control process]
Next, referring to FIG. 85, at S1027 during the special symbol management process (see FIG. 77), the main C
A special winning opening opening control process executed by
is a flowchart showing an example of the big winning opening opening control process in the pachinko game machine.
なお、この大入賞口開放制御処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS1027で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開
放制御処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1027で呼び出さ
れた場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when this big winning opening opening control process is called at S1027 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the big winning opening opening control process is called at S1027 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed.
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定
する(S1121)。
The
S1121において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S11
21がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "4" in S1121 (S11
21 is NO determination), the
一方、S1121において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(
S1121がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1122に移す。
On the other hand, if it is determined that the control state number of the special symbol is "4" in S1121 (
If S1121 is YES), the
S1122において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131
、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判
定する。この処理では、大入賞口への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口入賞カウンタ
(例えば、大当り用大入賞口カウントスイッチ1132、小当り用大入賞口カウントスイ
ッチ1152(いずれも図70参照)等)により計数された値が最大入賞個数の値である
か否かが判定される。なお、大入賞口入賞カウンタにより計数された大入賞口入賞カウン
タ値は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。
In S<b>1122 , the
, and determines whether or not the number of game balls that have won a prize in the small winning big prize opening 1151) is the maximum winning number. In this process, a large winning opening winning counter (for example, a big winning
S1122において、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口115
1)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S1122がNO
判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1123に移す。
In S1122, the big winning opening (
1) When it is determined that the number of winning game balls is not the maximum winning number (S1122 is NO
determination), the
一方、S1122において、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口
1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S1122
がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1124に移す。
On the other hand, in S1122, when it is determined that the number of game balls that have won the big winning opening (big winning
is YES), the
S1123において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131
、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理で
は、大入賞口関連各種設定処理(図84のS1109参照)においてセットされた最大開
放時間が経過しているか否かが判定される。
At S<b>1123 , the
, It is determined whether or not the maximum opening time of the small winning big winning opening 1151) has passed. In this process, it is determined whether or not the maximum opening time set in the various setting processes related to the big winning opening (see S1109 in FIG. 84) has passed.
S1123において大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151
)の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S1123がNO判定の場合)、
メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図
77参照)に戻す。
In S1123, the big winning opening (
), if it is determined that the maximum opening time has not elapsed (if NO determination is made in S1123),
The
一方、S1123において大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1
151)の最大開放時間が経過していると判定された場合(S1123がYES判定の場
合)、メインCPU1201は、処理をS1124に移す。
On the other hand, in S1123, the big winning opening (
151) that the maximum open time has elapsed (YES in S1123), the
S1124において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131
、小当り用大入賞口1151)の閉鎖処理を行う。メインCPU1201は、S1124
の処理を実行した後、処理をS1125に移す。
At S<b>1124 , the
, closing processing of the small winning big winning opening 1151). The
, the process proceeds to S1125.
S1125において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセ
ットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(
S1125)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理
の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図77のS1026参照)が行われることと
なる。メインCPU1201は、S1125の処理を実行した後、処理をS1126に移
す。
At S1125, the
S1125) is performed to switch the control state number, and after the end of this big winning opening opening control process, the big winning opening opening preparation process (see S1026 in FIG. 77) is performed again. After executing the process of S1125, the
S1126において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。メインCPU1201は、S1126の処理を実行した後、処理をS1127に移す
。
At S1126, the
S1127において、メインCPU1201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処
理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ
割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回
路1300に送信される。そして、S1127の処理後、メインCPU1201は、大入
賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1127, the
[2-4-9.大当り終了処理]
次に、図86を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1028でメインC
PU1201により実行される大当り終了処理について説明する。図86は、第2のパチ
ンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-9. Jackpot end processing]
Next, referring to FIG. 86, at S1028 during the special symbol management process (see FIG. 77), the main C
The jackpot end processing executed by the
なお、この大当り終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1
028で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大当り終了処理が
第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1028で呼び出された場合、第
2特別図柄が処理対象となる。
In addition, S1 during the special symbol management process for which this jackpot end process is the first special symbol to be processed
When called by 028, the first special symbol is processed. Similarly, when the jackpot end process is called at S1028 during the special symbol management process with the second special symbol as the processing target, the second special symbol is the processing target.
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定
する(S1131)。
The
S1131において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S11
31がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大当り終了処理を終了するとともに
特別図柄管理処理(図77参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図76参照)に戻
す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "5" in S1131 (S11
31 is NO determination), the
一方、S1131において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(
S1131がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1132に移す。
On the other hand, if it is determined that the control state number of the special symbol is "5" in S1131 (
If S1131 is YES), the
S1132において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。こ
の処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ、天井カウント禁止フラグ等
)の値をセットまたはリセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ
、図柄確定数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、天井カウン
タ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。なお、特別図柄休止フラグおよ
び天井カウンタは、いずれも、特別図柄遊技終了設定処理(S1132)においてリセッ
トされる。また、確変フラグがオンにセットされる場合、天井カウント禁止フラグもオン
にセットされる。これにより、確変フラグがオンの高確遊技状態では、天井カウンタの更
新が行われないようになる。メインCPU1201は、S1132の処理を実行した後、
処理をS1133に移す。
At S1132, the
The process moves to S1133.
S1133において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処
理では、図31を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU12
01は、S1133の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、処理を特別図柄管理
処理(図77参照)に戻す。
At S1133, the
After executing the processing of S1133, 01 ends the jackpot end processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 77).
なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込
禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, it is preferable that the
[2-5.小当りラッシュ]
上述した第2のパチンコ遊技機では、所謂小当りラッシュを実現することができる。以
下に、小当りラッシュについて説明する。
[2-5. Small hit rush]
In the second pachinko gaming machine described above, a so-called small winning rush can be realized. The small hit rush will be described below.
第2のパチンコ遊技機では、上述したとおり、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確
非時短遊技状態および低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU1201は、こ
れらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御する。なお、上述したとおり、通常遊技
状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるため、第1始動口1120への遊技球の入賞
に基づく第1特別図柄ゲームが主として実行される。また、その他の遊技状態(高確時短
遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態)では、右打ちが正規な遊技態様
とされるため、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づく第2特別図
柄ゲームが主として実行される。なお、普通電動役物ユニット1145に含まれる入賞口
を第1始動口とした場合には、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態
のうちのいずれかの遊技状態では第1特別図柄ゲームが主として実行され、高確非時短遊
技状態では第2特別図柄ゲームが主として実行される。
In the second pachinko gaming machine, as described above, a normal game state, a high-probability short-time game state, a high-probability non-short-time game state, and a low-probability short-time game state are prepared, and the
本実施例では、高確非時短遊技状態において、小当り用大入賞口1151への遊技球の
入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態
)と比べて高められることによって、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊
技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュとなる。
In this embodiment, in the high-probability non-time-saving gaming state, the winning frequency of the game ball to the small winning big winning
ここで、小当りラッシュの仕組みの一例について説明する。先ず、右打ちされた遊技球
は、ほぼ通過ゲート1126を通過する。高確非時短遊技状態では、普通電動役物114
6を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口1140B)を開放状態とする頻
度を高める電サポ制御が実行されない。また、大当り遊技制御処理が実行されない限り大
当り用大入賞口1131も開放状態とならないため、高確非時短遊技状態において第2始
動口1140Bが開放状態となる頻度は、時短制御が実行される遊技状態と比べて低い。
そのため、小当り用大入賞口1151が開放されていれば、右打ちされ且つ下方の流下経
路1107bに振り分けられた遊技球が小当り用大入賞口1151に入賞可能となる。小
当り用大入賞口1151に遊技球が入賞すると、上述したように例えば10個の賞球が払
い出される。また、右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球は
、第2始動口1140Aに入賞可能である。第2始動口1140A,1140Bに遊技球
が入賞すると、例えば、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)に示されるように3
分の1(概算)といった比較的高い確率で小当りを示す停止表示態様が導出されるだけで
なく、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)に示されるように
超速変動(例えば、可変表示時間1000msec)が実行されるため、小当り用大入賞
口1151への遊技球の入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技
状態、低確時短遊技状態)と比べて高められる。このようにして、単位時間あたりの発射
球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラ
ッシュの実現が可能となっている。
Here, an example of the mechanism of the small hit rush will be described. First, a game ball struck to the right almost passes through the
6 to increase the frequency of opening the winning opening (for example, the second starting opening 1140B in this embodiment) is not executed. In addition, unless the big hit game control process is executed, the
Therefore, if the small winning large winning
Not only is a stop display mode that indicates a small hit with a relatively high probability of 1/1 (approximate) derived, but also super-fast fluctuations ( For example,
一方、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態
)では、電サポ制御が実行されることによって第2始動口1140Bが開放状態となり、
右打ちされ且つ下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球の殆どが第2始動口1
140Bに入賞してしまう。そのため、たとえ小当り用大入賞口1151が開放されてい
たとしても、小当り用大入賞口1151に遊技球が入賞する期待値は低い。しかも、上述
したように、第2始動口1140Bに遊技球が入賞したとしても例えば1個の賞球しか払
い出されない。右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球が第2
始動口1140Aに入賞すると例えば3個の賞球が払い出されるものの、第2始動口11
40Aには、右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球のうち概
ね3分の1~5分の1の遊技球しか入賞しない。このように、時短制御が実行される遊技
状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)
の期待値が1を超えないようになっている。
On the other hand, in the gaming state in which the time saving control is executed (for example, the high certainty short working hours gaming state, the low certainty short working hours gaming state), the
Most of the game balls that are hit to the right and distributed to the downward flow path 1107b are the
I will win 140B. Therefore, even if the small-hit
For example, three prize balls are paid out when the starting
In 40A, only about one-third to one-fifth of the game balls hit right and distributed to the upper flow-
The expected value of is set not to exceed 1.
また、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるが、仮に右打ちを行った場
合、右打ちされた遊技球が通過ゲート1126を通過して普通図柄当りを示す停止表示態
様が導出されると普通電動役物1146が作動し、第2始動口1140Bに遊技球が入賞
することによって小当り用大入賞口1151が開放される可能性がある。ただし、通常遊
技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して
特別図柄の変動パターンが決定されるため、仮に第2始動口1140A,1140Bに遊
技球が入賞したとしても、変動時間が極めて長い長変動A~Cのいずれかで第2特別図柄
の可変表示が行われ、小当り用大入賞口1151が開放される頻度は極めて小さい。その
ため、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はない。なお、普通電動役物ユニ
ット1145に含まれる入賞口を第1始動口とした場合、通常遊技状態における普通図柄
の当り確率を例えば0にすることにより、右打ちを行う実益を生じさせないようにしても
よい。通常遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例
えば賞球数等)の期待値は、1を超えないことは勿論、時短制御が実行される遊技状態よ
りも小さい。
In addition, in the normal game state, left-handed hitting is the normal game mode, but if right-handed hitting is performed, the right-handed game ball passes through the
なお、本実施例では、高確非時短遊技状態において小当りラッシュとなるように構成し
たが、これに限られない。例えば、電サポ制御を実行せずに特別図柄の可変表示時間を短
縮させる特図短縮制御が実行される高確時短遊技状態において小当りラッシュとなるよう
にしてもよい。
In addition, in the present embodiment, it is configured to be a small hit rush in the high probability non-time-saving gaming state, but it is not limited to this. For example, it may be made to be a small hit rush in a high-probability short-time gaming state in which the special symbol shortening control for shortening the variable display time of the special symbol is performed without performing the electric support control.
[3.第3のパチンコ遊技機]
次に、第3のパチンコ遊技機について説明する。第3のパチンコ遊技機は、上述したと
おり、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機であり、大当り遊技状態に制御されるま
でのルートとして、第1のルートと第2のルートとがある。第1のルートは、特別図柄当
り判定処理の結果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合である。
第2のルートは、特別図柄判定の結果が「役物開放当り」であることを示す停止表示態様
が導出されたことによってVアタッカーが開放し、開放されたVアタッカーに進入した遊
技球がVアタッカー内のV入賞口に入賞した場合である。
[3. Third pachinko machine]
Next, the third pachinko game machine will be explained. As described above, the third pachinko machine is a pachinko machine called a 1-type 2-type mixed machine, and has a first route and a second route as routes until it is controlled to the jackpot game state. There is A first route is a case where a stop display mode indicating that the result of the special symbol winning determination process is a "big win" is derived.
In the second route, the V-attacker is released by deriving a stop display mode indicating that the result of the special symbol determination is "a prize released", and the game ball entering the released V-attacker is V This is the case of winning the V winning slot in the attacker.
なお、第3のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示さ
せず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変
動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。
The third pachinko game machine does not variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, and establishes the starting condition of the second special symbol with priority over the starting condition of the first special symbol. It is a priority variator to However, it is not limited to this, and may be the sequential variation machine described above.
以下、第3のパチンコ遊技機について説明するにあたり、例えば外枠2およびベースド
ア3等の基本構成等、並びに、外部端子板2184(後述の図88参照)から第3のパチ
ンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ2186(後述の図88参照)や各島に
設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および
配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとす
る。
Hereinafter, in explaining the third pachinko game machine, for example, the basic configuration such as the
なお、第3のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用い
た図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステ
ップ番号を用いて説明する。ただし、第3のパチンコ遊技機の説明において新たに採用さ
れた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する
構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて
説明するものとする。
In describing the third pachinko game machine, the same reference numerals and step numbers as those of the first pachinko game machine are used for the configuration described with reference to the drawings used in the description of the first pachinko game machine. explain. However, regarding the configuration explained with reference to the newly adopted drawings in the description of the third pachinko game machine, even if the configuration has the same functions as the first pachinko game machine, the first pachinko machine The description will be made using the reference numerals and step numbers that are different from those of the game machine.
[3-1.遊技盤ユニット]
図87を参照して、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010について説
明する。この遊技盤ユニット2010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス4
3(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[3-1. Game board unit]
A
3 (see FIG. 2) is positioned in front of the base door 3 (see FIG. 2).
図87は、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010の外観を示す正面図
の一例である。遊技盤ユニット2010の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能
な遊技領域2105が形成される。
FIG. 87 is an example of a front view showing the appearance of the
なお、第3のパチンコ遊技機の遊技領域2105に配置される各種部材(例えば第1始
動口2120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される各種部材と共
通するものもあるが、改めて一通り説明する。
In addition, various members (for example, the
図87に示されるように、遊技盤ユニット2010は、主として、発射された遊技球が
転動流下可能な遊技領域2105が形成される遊技パネル2100と、ガイドレール21
10と、遊技領域2105の略中央部に配置されるセンター役物2115と、第1始動口
2120と、第2始動口2140と、一般入賞口2122と、通過ゲートユニット212
5と、特別電動役物ユニット2130と、普通電動役物ユニット2145と、LEDユニ
ット2160と、V入賞装置2150と、アウト口2178と、裏ユニット(不図示)と
を備える。なお、LEDユニット2160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニ
ット160と同様であり、この第3のパチンコ遊技機では説明を省略する。
As shown in FIG. 87, the
10, a
5, a special
(遊技パネル)
遊技パネル2100には、表示装置2007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号な
し)が形成されている。また、遊技パネル2100の前面には、ガイドレール2110が
設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図
2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール2110から遊技領域2105に向けて
飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域2105の下方に向けて流
下する。
(game panel)
The
また、遊技パネル2100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏
ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル2100は、裏ユニットに設けられ
た装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル
2100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた
装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パ
ネル2100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設
けて演出効果を高めるようにしてもよい。
In addition, behind the
(ガイドレール)
ガイドレール2110は、第1のパチンコ遊技機と同様に円弧状の外レールおよび内レ
ール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域2105は、ガイドレール2
110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置2006(後
述の図88参照)から発射された遊技球を遊技領域2105の上部に案内する機能を有す
る。
(guide rail)
The
It is partitioned (defined) by 110 . The outer rail and the inner rail have a function of guiding a game ball shot from a shooting device 2006 (see FIG. 88 described later) to the upper part of the
(センター役物)
センター役物2115は、遊技パネル2100の開口(参照符号なし)にはめ込まれる
ように構成されており、上方には円弧状のセンターレール2116を備えている。遊技領
域2105に向けて発射された遊技球は、センターレール2116によって左右に振り分
けられる。
(Center role)
The
発射装置2006によって遊技領域2105に向けて発射された遊技球は、左側領域2
106または右側領域2107を流下する。左側領域2106または右側領域2107を
流下する遊技球は、遊技パネル2100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向
を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小
さい場合、発射された遊技球は左側領域2106を流下する。一方、発射ハンドル62の
操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域2107を流下する。
The game ball shot toward the
106 or
また、センター役物2115には、左側の外周縁部に、左側領域2106を流下する遊
技球が進入可能とされたワープ入口2117が形成されている。ワープ入口2117に進
入した遊技球は、センター役物2115に形成されたステージ2118に誘導可能に構成
されている。ステージ2118は、表示装置2007の表示領域の下辺前方において遊技
球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ2118は、例えば、上段側
のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。
In addition, the
ステージ2118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口21
19が形成されており、チャンス入口2119に進入した遊技球は、第1始動口2120
の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口2119に進入した
遊技球は、ワープ入口2117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口2117に進入し
たもののチャンス入口2119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口2
120に入賞(通過)するようになっている。
Behind the center of the
19 is formed, and the game ball entering the
is configured to be emitted directly above the Therefore, the game ball that entered the
It is designed to win (pass) 120.
(第1始動口)
第1始動口2120は、表示装置2007の表示領域の下方に配置されており、左打さ
れた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置
されている。第1始動口2120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ2121(
後述の図88参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口2120
に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口2120に代えてまたは加えて、右
打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動
口を備えるようにしてもよい。
(First start port)
The
(see FIG. 88, which will be described later). In addition, the game ball hit to the right is the
may be able to win a prize. Also, in place of or in addition to the above-described
第1始動口スイッチ2121(後述の図88参照)により第1始動口2120への遊技
球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動
情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成
立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口2120に遊技球が入賞
すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口2120への遊技球の入賞
に基づいて払い出される賞球数は3個に限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the
(第2始動口)
第2始動口2140は、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難
または不可能)に配置されている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2
始動口2140に入賞可能であってもよい。
(Second start port)
The
It may be possible to win prizes at the
第2始動口2140に遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ2141により検出さ
れる。第2始動口スイッチ2141(後述の図88参照)により第2始動口2140への
遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された
始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別
図柄の当り判定処理に供される。第2始動口2140に遊技球が入賞すると例えば1個の
賞球が払い出される。ただし、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づいて払い出さ
れる賞球数はこれに限られない。
When the game ball enters the
(一般入賞動口)
一般入賞口2122は、表示装置2007の表示領域の左下方に複数配置されており、
左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるよう
に配置されている。複数の一般入賞口2122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一
般入賞口スイッチ2123(後述の図88参照)により検出される。
(General prize winner)
A plurality of general winning
The game balls are arranged so that left-handed game balls can win prizes (right-handed game balls are difficult or impossible to win prizes). When a game ball wins in one of the plurality of general winning
一般入賞口スイッチ2123(後述の図88参照)により一般入賞口2122への遊技
球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口21
22への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the general winning
The number of prize balls paid out based on the winning of game balls to 22 is not limited to four.
また、本実施例において、一般入賞口2122は、右打ちされた遊技球が入賞困難また
は不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口2
122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよ
い。
In addition, in the present embodiment, the general winning
In place of or in addition to 122, a general winning hole may be provided in which a right-handed game ball can win.
(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に配置されており、右打ちされた遊
技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート2126と、通過ゲート2126への
遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ2127(後述の図88参照)とを一体化し
たユニット体である。
(passage gate unit)
The passing
通過ゲート2126への遊技球の通過を検出すると、普通図柄の始動情報が抽出され、
抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された各種データ
は、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ2127により通過
ゲート2126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、
通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に代えてまたは加えて左側領域210
6に配置されていてもよい。
When the passage of the game ball to the
A predetermined number (for example, four at maximum) of the extracted starting information is retained. The reserved various data are usually subjected to the hit determination process of the design. Even if the
The
6 may be arranged.
(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット2130は、大入賞口2131と、大入賞口2131への遊技球
の入賞(通過)を検出する大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図88参照)と、
特別電動役物2133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット2130
は、右側領域2107において、通過ゲートユニット2125よりも下方に配置されてい
る。
(Special electric accessories unit)
The special
It is a unit body integrated with the special
is arranged below the
大入賞口2131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難
または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、
上記の大入賞口2131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞
口を配置したり、センター役物2115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配
置するようにしてもよい。
The
In place of or in addition to the
大入賞口2131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されている
ときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入
賞口である。大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図88参照)により大入賞口2
131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、
大入賞口2131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない
。
The
When winning of game balls to 131 is detected, ten prize balls, for example, are paid out. however,
The number of prize balls to be paid out based on the winning of game balls into the
特別電動役物2133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ2134と、この特電
用シャッタ2134を作動させる特電用ソレノイド2135(後述の図88参照)とを備
える。特別電動役物2133すなわち特電用シャッタ2134は、大入賞口2131への
遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口2131への遊技球の入
賞が不可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。大入賞口2131が閉鎖状
態から開放状態に移行するのは、上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場
合である。上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場合、上記の閉鎖状態か
ら開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、第1のルー
トを経た大当り遊技状態は、大入賞口2131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状
態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞
球として払い出すことを可能にした遊技状態である。
The special
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット2145は、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊
技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッ
チと、普通電動役物2146とを一体化したユニット体であって、右側領域2107に配
置されている。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口2140とし、上記のスイッチ
を第2始動口スイッチ2141としている。
(Normal electric accessories unit)
The normal
普通電動役物2146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ2147と
、この普電用シャッタ2147を作動させる普電用ソレノイド2148(後述の図88参
照)とを備える。普通電動役物2146すなわち普電用シャッタ2147は、第2始動口
2140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口2140
への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。なお、
前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ2147に代えて、所謂電チューと呼ばれる
可動部材を採用してもよい。
The
It is configured to be able to shift to a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to win a prize. note that,
Instead of the general
(V入賞装置)
V入賞装置2150は、右側領域2107において通過ゲート2126の下流側に設け
られている。V入賞装置2150は、V入賞装置2150の内部に遊技球が進入できるよ
うに開口された開閉入賞口2151と、開閉入賞口2151を開閉させることが可能なV
アタッカー2152と、このVアタッカー2152を作動させて開閉入賞口2151を開
閉させるVアタッカー用ソレノイド2154と、Vアタッカー2152の作動により開閉
入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に遊技球が進入したことを
検出するVアタッカーカウントスイッチ2153と、開閉入賞口2151からV入賞装置
2150の内部に進入した遊技球が通過可能なV入賞口2155と、開閉入賞口2151
からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球がV入賞口2155に遊技球が進入(通
過)したことを検出するV入賞口スイッチ2156と、開閉入賞口2151からV入賞装
置2150の内部に進入した遊技球のうちV入賞口2155に進入しなかった遊技球が進
入(通過)可能なハズレ口2157と、V入賞口2155を開閉させるVシャッター21
58と、このVシャッター2158を作動させてV入賞口2155を開閉させるVシャッ
ター用ソレノイド2159と、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうち1球の
みを保持することができる係止部材2160とを備える。なお、V入賞装置2150は、
通過ゲート2126よりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域2106に設けら
れていてもよい。
(V winning device)
The
An
A game ball entered into the inside of the
58, a V-
It may be provided upstream of the
Vアタッカー2152は、弧状に沿った部材からなり、常には開閉入賞口2151を閉
鎖する閉鎖状態である。そして、特別図柄の可変表示が終了して後述する「役物開放当り
」であることを示す停止表示態様が導出されると、特別図柄の可変表示が終了するとほぼ
同時に、Vアタッカー用ソレノイド2154(後述の図88参照)の作動によりVアタッ
カー2152が例えば1回作動する。Vアタッカー2152は、1回作動すると開閉入賞
口2151が例えば1800msec開放する開放状態となる。そして、Vアタッカー2
152の作動により開閉入賞口2151が開放している間、V入賞装置2150の内部に
進入可能な遊技球は、1回の開放あたり最大で例えば10個である。
The V-
While the open/close winning
なお、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたときにVアタッカ
ー2152を開放させる態様は、上記に限られず、例えば、900msecの開放を2回
行ってもよいし、所定個(例えば1個)の遊技球がV入賞装置2150の内部に進入した
ことに基づいて閉鎖するようにしてもよい。
It should be noted that the manner in which the V-
Vアタッカーカウントスイッチ2153は、V入賞装置2150の内部への遊技球の進
入を検出するものである。Vアタッカーカウントスイッチ2153によりV入賞装置21
50の内部への遊技球の進入が検出されると、メインCPU2201は、払出・発射制御
回路2400を介して例えば10個の賞球を払い出し、メインCPU2201の機能であ
るVアタッカー入賞カウンタの値を加算する。Vアタッカー入賞カウンタが規定値に到達
すると、開閉入賞口2151を開放することができる最大時間(例えば1800msec
)が経過していなくても、Vアタッカー用ソレノイド2154によりVアタッカー215
2が作動して開閉入賞口2151が閉鎖される。
The V
50, the
) has not yet passed, the V-
2 is activated to close the open/
V入賞口2155は、遊技球が通過したことを条件に、Vアタッカー2152の開放制
御が継続される。すなわち、V入賞口2155は、上述した第2のルートを経て大当り遊
技状態に制御される契機となる入賞口である。
The opening control of the
V入賞口スイッチ2156は、V入賞口2155への遊技球の通過を検出するものであ
る。メインCPU2201(図88参照)は、Vアタッカー2152が開放してから所定
時間(例えば4000msec)内にV入賞口2155への遊技球の通過を検出すると、
Vアタッカー2152の開放制御を継続する。すなわち、第2のルートを経て大当り遊技
状態に制御される。第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、Vアタッカー
2152が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって
行われる。
The V winning
Continue controlling the opening of the V-
このように、本実施例では、第1のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合は大
入賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行されるのに対し
、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合はVアタッカー2152を閉鎖状
態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。ただし、これに限られず、例え
ば第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、1ラウンド目はVアタッカー2
152を閉鎖状態から開放状態へ移行させるものの、ラウンド遊技の途中から例えば大入
賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技を実行してもよい。
As described above, in this embodiment, when the jackpot game state is controlled through the first route, a round game is executed in which the big winning
152 is shifted from the closed state to the open state, a round game may be executed in which, for example, the
また、例えば特別電動役物2133の内部(すなわち、特電用シャッタ2134が開放
状態となったときに遊技球の進入が可能となる領域)にV入賞口を設ける等によって、V
入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。こ
の場合、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると特電用シャッタ
2134が開放状態とされ、特別電動役物2133の内部に設けられたV入賞口2155
に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御さ
れる。
Also, for example, by providing a V winning opening inside the special electric accessory 2133 (that is, the area where the game ball can enter when the special
Only one attacker may be opened in the prize-winning game state and the jackpot game state. In this case, when the stop display mode indicating "accessory open win" is derived, the special
When the game ball enters into, it is controlled to a jackpot game state (jackpot game state via the second route).
ハズレ口2157は、V入賞装置2150の内部に進入したもののV入賞口2155を
通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口2157
を通過した遊技球は機外に排出される。なお、V入賞装置2150の内部に進入した遊技
球の全部がハズレ口2157を通過し、V入賞口2155への遊技球の通過がなかった場
合、Vアタッカー2152の開放制御が継続されずに終了する。
The losing
The game ball that has passed through is discharged out of the machine. In addition, when all the game balls that have entered the inside of the
Vシャッター2158は、Vシャッター用ソレノイド2159(後述の図88参照)の
作動により、V入賞口2155への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖態様と、V
入賞口2155への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放態様との間で、常時一定動作
を行っている。本実施例では、例えば、「6000msec閉鎖⇒1000msec開放
⇒6000msec閉鎖」の動作を繰り返す7000msecのサイクル(周期)でVシ
ャッター2158が常時一定動作を行っている。
The
A fixed operation is always performed between the opening mode in which the passage of the game ball to the winning
係止部材2160は、V入賞口2155の上方に設けられており、V入賞装置2150
の内部に進入した遊技球のうち例えば1球のみを保持することができるように構成されて
いる。V入賞装置2150に進入したものの係止部材2160により保持されなかった遊
技球は、ハズレ口2157から機外に排出される。V入賞装置2150に複数の遊技球が
進入した場合であっても、係止部材2160により保持されなかった遊技球は、全て、ハ
ズレ口2157から機外に排出される。
The locking
It is configured to be able to hold, for example, only one ball out of the game balls that have entered the inside. A game ball that enters the
また、係止部材2160は、Vアタッカー2152が作動してから一定時間(例えば3
000msec)経過後に、図示しない係止用ソレノイドの作動により遊技球の係止が解
除される。係止部材2160における係止が解除された遊技球は、V入賞口2155に向
けて落下し、このタイミングでV入賞口2155が開放されていればV入賞口2155に
入賞(通過)し、このタイミングでV入賞口2155が閉鎖していればハズレ口2157
を通過する。なお、係止部材2160を設けずに、V入賞装置2150の内部に進入した
遊技球を、V入賞口2155またはハズレ口2157に振り分けるようにしてもよい。
Further, the locking
000 msec), the locking of the game ball is released by the operation of a locking solenoid (not shown). The game ball that is unlocked in the locking
pass through. In addition, without providing the locking
(アウト口)
アウト口2178は、遊技領域2105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば
、第1始動口2120、第2始動口2140、大入賞口2131、V入賞装置2150、
一般入賞口2122等)のいずれにも入賞または進入しなかった遊技球を、機外に排出す
るためのものである。このアウト口2178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた
遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域2105の最下流側に設け
られている。ただし、上記のアウト口2178に加えて、最下流側でない位置、例えば複
数の一般入賞口2122の間や特別電動役物ユニット2130と第2始動口2140との
間等にアウト口を設けて、遊技領域2105を流下中の遊技球を機外に排出するようにし
てもよい。
(out port)
The out
It is for ejecting game balls that have not won or entered any of the general winning
(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、第1のパチンコ遊技機と同様、遊技盤ユニット2010を装
飾するものであって、遊技パネル2100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、表
示装置2007の表示領域の周囲に配置され、サブ制御回路2300によって制御される
可動役物等の演出用役物群2058を備える。これらの演出用役物群2058のうち少な
くとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処
理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(back unit)
The back unit (not shown) decorates the
[3-2.電気的構成]
次に、図88を参照して、第3のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図88
は、第3のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第3のパチ
ンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改
めて一通り説明する。
[3-2. electrical configuration]
Next, referring to FIG. 88, the control circuit of the third pachinko game machine will be described. Figure 88
is an example of a block diagram showing a control circuit of a third pachinko game machine. Although the control circuit of the third pachinko game machine has some in common with the control circuit of the first pachinko game machine, it will be explained once again.
図88に示されるように、第3のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主
に、遊技の制御を行う主制御回路2200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ
制御回路2300と、払出・発射制御回路2400と、電源供給回路2450と、から構
成される。
As shown in FIG. 88, the third pachinko game machine, like the first pachinko game machine, mainly controls the
[3-2-1.主制御回路]
主制御回路2200は、メインCPU2201、メインROM2202(読み出し専用
メモリ)およびメインRAM2203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路220
4およびバックアップコンデンサ2207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に
収容されている。
[3-2-1. Main control circuit]
The
4 and a
メインCPU2201には、メインROM2202、メインRAM2203および初期
リセット回路2204等が接続される。メインCPU2201は、動作を監視するWDT
や不正を防止するための機能等が内蔵されている。
The
and functions to prevent fraud.
メインROM2202には、メインCPU2201により第3のパチンコ遊技機の動作
を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU22
01は、メインROM2202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する
機能を有する。
The
01 has a function of executing various processes according to programs stored in the
メインRAM2203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設け
られており、このメインRAM2203は、メインCPU2201の一時記憶領域として
、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メイン
CPU2201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可
能な記憶媒体であればよい。
The
初期リセット回路2204は、メインCPU2201を監視し、必要に応じてリセット
信号を出力するものである。
An
バックアップコンデンサ2207は、電断時等に、メインRAM2203に格納されて
いるデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。
The
さらに、主制御回路2200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/O
ポート2205、および、サブ制御回路2300に対して各種コマンドを出力可能に接続
されるコマンド出力ポート2206等も備える。
Furthermore, the
It also has a
また、主制御回路2200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回
路2200には、普通図柄表示部2161、普通図柄用保留表示部2162、第1特別図
柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164、第1特別図柄用保留表示部2165、
第2特別図柄用保留表示部2166、時短報知用表示部2168、普電用ソレノイド21
48、特電用ソレノイド2135、Vアタッカー用ソレノイド2154、および、Vシャ
ッター用ソレノイド2159等が接続されている。また、主制御回路2200には、これ
らの他、性能表示モニタ2170およびエラー報知モニタ2172等も接続されている。
主制御回路2200は、I/Oポート2205を介して信号を送信することにより、これ
らのデバイスの動作を制御することができる。
Various devices are connected to the
Second special symbol holding
48, a
性能表示モニタ2170には、メインCPU2201の制御により性能表示データや設
定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技
球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデー
タであり、ベース値とも呼ばれる。
Performance display data, set values, and the like are displayed on the
エラー報知モニタ2172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ
2172には、エラーコードの他に、例えば設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設
定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定
確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の
表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定
変更図柄)を表示するようにしてもよい。
An error code is displayed on the
また、主制御回路2200には、第1始動口スイッチ2121、第2始動口スイッチ2
141、通過ゲートスイッチ2127、大入賞口カウントスイッチ2132、Vアタッカ
ーカウントスイッチ2153、V入賞口スイッチ2156、および、一般入賞口スイッチ
2123も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート
2205を介して主制御回路2200に送信される。
In addition, the
141, pass
さらに、主制御回路2200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する
機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコン
ピュータ2186にデータ送信する際に用いる外部端子板2184、設定機能付きのパチ
ンコ遊技機であれば、設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー217
4、メインRAM2203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応
じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ2176等が接続されている。
なお、設定機能付きパチンコ遊技機であれば、バックアップクリアスイッチ2176を、
設定値を変更する際のスイッチと兼用するようにしてもよいし、設定値を変更するための
設定スイッチを設けるようにしてもよい。
Further, the
4. A backup clear switch 2176 or the like is connected, which can clear the backup data stored in the
In the case of a pachinko game machine with a setting function, the backup clear switch 2176 is
It may also be used as a switch for changing the setting value, or a setting switch for changing the setting value may be provided.
また、設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176は、遊技場の管理
者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に
収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設
定キー2174やバックアップクリアスイッチ2176に接触できない構成のものだけで
なく、当該ケースの設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176の対応
箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の責任者が管理する鍵を使用して島設備からパチン
コ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の責任者が設定キー2174また
は/およびバックアップクリアスイッチ2176に接触できるように構成されているもの
も含まれる。
Also, the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 are preferably housed in a predetermined case so that a third party (for example, a player) other than the manager of the gaming facility cannot easily touch them. The "inside a predetermined case" includes not only those configured so that the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 cannot be touched unless the case is opened, but also the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 corresponding to the case. A notch is provided, and when the pachinko game machine is rotated from the island equipment using a key managed by the person in charge of the game hall to expose the back surface, the person in charge of the game hall presses the setting key 2174 or/and the backup key. Also included is one configured so that the clear switch 2176 can be contacted.
なお、本実施例では、設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176は
、主制御回路2200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回
路2400や電源供給回路2450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にも
また、遊技場の責任者以外の第三者が設定キー2174やバックアップクリアスイッチ2
176に容易に接触できないようにすることが好ましい。
In this embodiment, the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 are connected to the
Preferably, 176 is not easily accessible.
[3-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路2300は、サブCPU2301、プログラムROM2302、ワークR
AM2303、表示制御回路2304、音声制御回路2305、LED制御回路2306
、役物制御回路2307およびコマンド入力ポート2308等を備える。サブ制御回路2
300は、主制御回路2200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
なお、図88には示されていないが、第1のパチンコ遊技機と同様、サブ制御回路230
0には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[3-2-2. sub control circuit]
The
, a role
300 executes an effect according to the progress of the game according to the command from the
Although not shown in FIG. 88, as in the first pachinko game machine, the
0 is also connected with a performance button 54 (see FIG. 1) that can be operated by the player.
プログラムROM2302には、サブCPU2301により第3のパチンコ遊技機の遊
技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU
2301は、プログラムROM2302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を
実行する機能を有する。特に、サブCPU2301は、主制御回路2200から送信され
る各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。
The
2301 has a function of executing various processes according to the programs stored in the
ワークRAM2303は、サブCPU2301の一時記憶領域として種々のフラグや変
数の値を記憶する機能を有する。
A
表示制御回路2304は、表示装置2007における表示制御を行うための回路である
。表示制御回路2304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶
されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像デ
ータを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。
A
表示制御回路2304は、サブCPU2301からの画像表示命令に応じて、表示装置
2007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、
表示装置2007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像デー
タ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる
。
The
The image data to be displayed on the
そして、表示制御回路2304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納され
た画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信
号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置2007に供給す
る。表示装置2007に画像信号が供給されると、表示装置2007に当該画像信号に関
する画像が表示される。こうして、表示制御回路2304は、表示装置2007に遊技に
関する画像を表示させる制御を行うことができる。
Then, the
音声制御回路2305は、スピーカ2032から発生させる音声に関する制御を行うた
めの回路である。音声制御回路2305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の
音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AM
Pと称する)等を備える。
The
P) and the like.
音源ICは、スピーカ2032から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブC
PU2301から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている
複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声
データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変
換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ2032から出力される音声や
効果音等の信号を増幅させるものである。
The sound source IC controls sound generated from the
One voice data is selected from a plurality of voice data stored in the voice data ROM according to the voice generation command supplied from the
LED制御回路2306は、装飾LED等を含むLED群2046の制御を行うための
回路である。LED制御回路2306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路
や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。
The
役物制御回路2307は、各役物(例えば、演出用役物群2058のうちの一または複
数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路2307は、各役物に対し
て、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動
作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。
The
また、役物制御回路2307は、サブCPU2301からの役物作動命令に応じて、役
物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する
。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パタ
ーンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また
、点灯回路は、サブCPU2301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶
されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点
灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制
御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。
Also, the role
コマンド入力ポート2308は、コマンド出力ポート2206と接続されており、主制
御回路2200から送信されたコマンドを受信するものである。
払出・発射制御回路2400は、パチンコ遊技機からの賞球や貸球の払い出しを制御す
るものであり、この払出・発射制御回路2400には、遊技球を払い出すための払出装置
2082、遊技球を発射するための発射装置2006、球貸しにかかる制御を実行可能な
カードユニット2180等が接続されている。
The payout/
払出・発射制御回路2400は、主制御回路2200から供給される賞球制御コマンド
を受け取ると、払出装置2082に対して所定の信号を送信し、払出装置2082に遊技
球を払い出させる制御を行う。
When receiving a prize ball control command supplied from the
カードユニット2180には、球貸し操作パネル2182が接続されている。球貸し操
作パネル2182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶
されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設け
られている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球
制御信号がカードユニット2180に送信される。払出・発射制御回路2400は、カー
ドユニット2180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置2082に遊技
球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル2182は、パチンコ遊技機側に設けら
れることが多いが、カードユニット2180側に設けられてもよい。
A ball rental operation panel 2182 is connected to the
また、払出・発射制御回路2400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回
りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノ
イド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
In addition, the dispensing/
電源供給回路2450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路2200、サブ
制御回路2300、払出・発射制御回路2400等に供給するために作成する電源回路で
ある。
The
電源供給回路2450には、電源スイッチ2095等が接続されている。電源スイッチ
2095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路2200、サブ制御回路230
0、払出・発射制御回路2400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するもので
ある。
A
0, payout/
[3-3.基本仕様]
次に、図89~図92を参照して、第3のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する
。なお、第3のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下
では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[3-3. basic specifications]
Next, basic specifications of the third pachinko game machine will be described with reference to FIGS. 89 to 92. FIG. The third pachinko game machine may be a pachinko game machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.
なお、第3のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されない。また、第3のパチンコ遊
技機では、時短制御が実行されない通常遊技状態および時短制御が実行される時短遊技状
態が用意されており、メインCPU2201は、通常遊技状態または時短遊技状態におい
て遊技を進行させることが可能となっている。
In addition, probability variation control is not performed in the 3rd pachinko game machine. In addition, in the third pachinko game machine, a normal game state in which time reduction control is not executed and a time reduction game state in which time reduction control is executed are prepared, and the
本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、時短遊技状態で
は右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU2301は、正規な遊技態様とされる打
ち方を、例えば表示装置2007の表示領域に表示する制御を実行する。
In this embodiment, in the normal game state, left-handed hitting is the regular game mode, and in the time-saving game state, right-handed hitting is the regular game mode. The
[3-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図89は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202
に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[3-3-1. Hit Judgment Table for Special Symbols]
FIG. 89 shows the
It is an example of a hit determination table of special symbols stored in .
図89に示されるとおり、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)した場合、メイ
ンCPU2201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判
定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「時短当り」、「大当り」または
「ハズレ」に決定する。また、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)した場合、メ
インCPU2201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り
判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「時短当り」、「大当り」また
は「役物開放当り」に決定する。
As shown in FIG. 89, when a game ball wins (passes through) the
なお、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「役物開放当り」が決定されない
ようにすることは必須ではないが、「役物開放当り」に決定されるようにしたとしても、
第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合と比べて極めて低い確率(例えば、「大当り
」と同等か「大当り」よりも低い確率)でしか決定されないようにすることが好ましい。
また、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「ハズレ」に決定されないようにす
ることは必須ではないが、「ハズレ」に決定されるようにした場合、「役物開放当り」に
決定される確率よりも高くなるようにしてもよいし、「役物開放当り」に決定される確率
よりも低くなるようにしてもよい。
It should be noted that it is not essential to prevent the "accessory hit" from being determined when the hit determination process for the first special symbol is performed, but even if it is determined to be the "accessory hit". ,
It is preferable that the second special symbol is determined only with a very low probability (for example, a probability equal to or lower than the "big hit") as compared with the case where the hit determination process of the second special symbol is performed.
In addition, it is not essential to avoid being determined to be "losing" when the hit determination process of the second special symbol is performed, but if it is determined to be "losing", "accessory open hit" It may be set to be higher than the probability determined by 1, or may be set to be lower than the probability determined by ``per chance to unlock the role item''.
メインROM2202に記憶される特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口21
20への入賞に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとし
て、「時短当り」、「大当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(
幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値デー
タ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口2140
への入賞に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、
「時短当り」、「大当り」又は「役物開放当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲
(幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値デ
ータ」、「役物開放当り判定値データ」)との関係が規定されている。
The special symbol hit determination table stored in the
As the data used for the hit determination process of the first special symbol executed based on the winning to 20, the range of the jackpot determination random number (
width) and the corresponding determination value data (“time saving determination value data”, “big hit determination value data”, “losing determination value data”) are defined. Also, the
As the data used for the hit determination process of the second special symbol executed based on the winning of the
The range (width) of the random number value for judging the jackpot determined for "time-saving hit", "jackpot" or "accessory open hit", and the corresponding judgment value data ("time-saving hit judgment value data", "jackpot judgment value data", and "determination value data for opening a role item") are stipulated.
なお、この第3のパチンコ遊技機では、「大当り」に決定される大当り確率を変更する
機能を有していないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグ
がオンにセットされるようにして大当り確率が高められるようにしてもよい。
This third pachinko game machine does not have a function of changing the probability of a big win determined as a "big win", but this is not essential. It may be set so as to increase the probability of a big hit.
また、この第3のパチンコ遊技機では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当
り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は
0~65535の範囲(幅)で発生する。
In addition, in this third pachinko game machine, the total random number value of the big hit determination random number value is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the random number value for judging a big hit is generated within a range (width) of 0-65535.
なお、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当
り確率または/および役物開放当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにす
るとよい。この場合、例えば、大当り確率および役物開放当り確率の両方を、低設定より
も高設定の方が高くなるようにしてもよいし、役物開放当り確率を設定値にかかわらず一
定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確
率を設定値にかかわらず一定とし、役物開放当り確率を低設定よりも高設定の方が高くな
るようにしてもよい。ただし、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であ
ったとしても、例えば、時短当り確率については、全設定で共通する確率とすることが好
ましい。
If the third pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, the jackpot probability and/or the probability of opening the accessory may be set higher at high settings than at low settings. In this case, for example, both the probability of winning a big hit and the probability of winning a role object may be higher at a high setting than at a low setting. The probability may be higher with high setting than with low setting, or the probability of big hit is fixed regardless of the set value, and the probability of winning a role is higher with high setting than with low setting. may However, even if the third pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, it is preferable to set the time saving winning probability as a common probability for all settings.
また、設定値に応じて大当り確率や役物開放当り確率を変えることに代えてまたは加え
て、例えば、Vアタッカー2152の開放時間を設定値毎に変えてV入賞装置2150へ
の入賞率を変えたり、V入賞口2155の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞
口2155への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい
。すなわち、大当り確率、役物開放当り確率、V入賞口2155の開放頻度(すなわちV
アタッカー2152の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有
利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊
技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。
In addition to or instead of changing the jackpot probability or the winning probability of opening the role object according to the set value, for example, the opening time of the
[3-3-2.特別図柄判定テーブル]
図90は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202
に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[3-3-2. Special pattern judgment table]
FIG. 90 shows the
It is an example of a special symbol determination table stored in.
特別図柄判定テーブルは、始動口2120,2140に遊技球が入賞した際に抽出され
る特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選
択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである
。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大
当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマ
ンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドであ
る。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table includes a "selected symbol command" for determining the stop symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the game ball wins the starting
図90に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果
として時短当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~9
9のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選
択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 90, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the symbol random number value of the first special symbol is, for example, 0 to 9.
9, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、
メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のよ
うに選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0~3のいずれかである場合、メ
インCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドと
して「zA2」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が4~60のいずれかであ
る場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定
コマンドとして「zA2」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が61~99
のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選
択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。
Also, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol,
The
, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、
第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選
択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する
。
Also, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol,
The
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合
、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわ
ち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU2
201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4
」を選択する。
Further, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination processing of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, even if the symbol random number value of the second special symbol is any one of 0 to 99, the
201 selects "z5" as the selection symbol command and "zA4" as the symbol designation command.
”.
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、
例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち
、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU22
01は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」
を選択する。
Also, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol,
For example, the selection symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, even if the symbol random number value of the second special symbol is any one of 0 to 99, the
01 selects "z6" as a selection symbol command and "zA5" as a symbol designation command.
to select.
さらに、第2特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られ
た場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。
すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCP
U2201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「z
A6」を選択する。
Furthermore, when the accessory release hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows.
That is, even if the symbol random number value of the second special symbol is any of 0 to 99, the main CP
U2201 selects "z7" as the selection symbol command and "z7" as the symbol designation command.
Select A6.
なお、第3のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路2200のメインRO
M2202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル
(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別
図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部
2163または第2特別図柄表示部2164(図88参照)に導出される特別図柄の停止
態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別
図柄表示部2163,2164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当
りの表示態様、大当りの表示態様、役物開放当りの表示態様またはハズレの表示態様が導
出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル
(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回
路2300のプログラムROM2302に記憶されている。
Although the explanation is omitted in the third pachinko game machine, the main RO of the
M2202 stores a special symbol stop mode determination table corresponding to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12A) described in the first pachinko game machine. The special symbol stop mode determination table selects the special symbol stop mode derived to the first special
[3-3-3.当り種類決定テーブル]
図91は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202
に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図
柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態の態様
(より詳しくはラウンド数)と、その後の遊技状態の態様(より詳しくは時短フラグおよ
び時短の終了条件)と、を決定する際に参照される。その後の遊技状態の態様は、大当り
遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短
当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御される。
図91の時短の終了条件に欄に示される「L」は、第1特別図柄の可変表示回数と第2特
別図柄の可変表示回数との和を示す。同様に、「M」は第2特別図柄の可変表示回数を示
し、「N」は役物開放当り回数を示す。なお、図91の備考欄は、分かりやすいように便
宜上記載したものである。
[3-3-3. Hit type determination table]
FIG. 91 shows the
It is an example of a hit type determination table stored in . In the hit type determination table, according to the selected symbol command determined corresponding to the symbol random number value of the special symbol, the aspect of the jackpot game state (more specifically, the number of rounds) and the aspect of the subsequent game state (more specifically, It is referred to when determining time saving flag and time saving end condition). The mode of the game state after that indicates the mode of the game state after the end of the big hit game state. However, when the result of the special symbol hit determination process is a time saving hit, it is controlled to the C time saving game state without being controlled to the big hit game state.
"L" shown in the column of time-saving end conditions in FIG. 91 indicates the sum of the number of variable display times of the first special symbol and the number of variable display times of the second special symbol. Similarly, "M" indicates the number of times the second special symbol is displayed in a variable manner, and "N" indicates the number of times the accessory is released. It should be noted that the remarks column in FIG. 91 is provided for convenience to facilitate understanding.
本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技
状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」である場合
、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条
件を、L=30、M=6、N=3に決定する。また、選択図柄コマンドが「z5」である
場合、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終
了条件を、L=30、M=3、N=3に決定する。なお、特別図柄の当り判定処理の結果
が「時短当り」である場合、大当り遊技状態の態様としてのラウンド数は決定されない。
In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the mode of the C time saving gaming state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0", the
また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、大当り遊技状態の態様
としてのラウンド数、およびその後の遊技状態(A時短遊技状態)の態様は、次のとおり
決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z1」である場合、メインCPU2201は
、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時
短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。また、選択図柄コマンドが「z
2」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、時短フラ
グをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=1に決
定する。また、選択図柄コマンドが「z3」である場合、メインCPU2201は、ラウ
ンド数を4ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットしないことを決定する。また、
選択図柄コマンドが「z6」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラ
ウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=
50、M=5、N=2に決定する。
Further, when the result of the special symbol hit determination process is "big hit", the number of rounds as a mode of the big win game state and the mode of the subsequent game state (A time-saving game state) are determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z1", the
2”, the
When the selected symbol command is "z6", the
50, M=5, N=2.
また、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放り」(例えば、選択図柄コマンドが
「z7」)であって、第2のルートを経た大当り遊技状態に制御された場合、メインCP
U2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすること
を決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。ただし、特別図柄
の当り判定処理の結果が「役物開放り」であったとしても、第2のルートを経た大当り遊
技状態に制御されなかった場合には、メインCPU2201は、大当り遊技状態を実行し
ないだけでなく、時短フラグもオンにセットせず、役物開放当りに基づく制御を実行した
後、役物開放当り直前の遊技状態に戻す。
In addition, when the result of the special symbol hit determination process is "accessory release" (for example, the selected symbol command is "z7") and is controlled to the jackpot game state through the second route, the main CP
U2201 determines the number of rounds to be 10 rounds, determines to set the time saving flag to ON, and determines the time saving end conditions to be L=50, M=5, and N=2. However, even if the result of the special symbol hit determination process is "accessory released", if the big win game state is not controlled through the second route, the
また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択
図柄コマンドが「z4」の場合)、メインCPU2201は、大当り遊技状態の態様およ
びその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理
の結果がハズレの場合、メインCPU2201は、遊技状態を移行させずに、それまでの
遊技状態に継続して制御する。
Further, for example, when the result of the special symbol win determination process is "losing" (for example, when the selected symbol command is "z4"), the
なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマ
ンドが「z4」の場合)、上述したように大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態
の態様のいずれもセットされないため、本来、図91の当り種類決定テーブルに図示する
必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である
場合、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないこと
を明示するために、便宜上、図91に図示したものである。
In addition, when the result of the special symbol hit determination process is "losing" (for example, when the selected symbol command is "z4"), both the aspect of the jackpot game state and the aspect of the subsequent game state as described above Since it is not set, there is no need to show it in the winning type determination table of FIG. However, in the present embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "losing", for the sake of convenience, in order to clarify that neither the mode of the jackpot game state nor the mode of the subsequent game state is determined. 91.
また、図91の時短の終了条件の欄に示される「L」、「M」、および「N」は、いず
れも遊技状態にかかわらず同じ条件であるが、これに限られず、遊技状態に応じて異なる
条件としてもよい。例えば、終了条件「L」、「M」、および「N」の全部を、A時短遊
技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とでそれぞれ異ならせてもよいし、A時短遊技
状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態でのみ異なら
せてもよい。また、終了条件「L」、「M」、および「N」のうちいずれか一の終了条件
のみを、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とでそれぞれ異ならせてもよ
いし、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技
状態でのみ異ならせてもよい。すなわち、終了条件「L」、「M」、および「N」のうち
少なくともいずれか一の終了条件を、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態
とのうち少なくともいずれか一の時短遊技状態において異ならせてもよい。
In addition, "L", "M", and "N" shown in the column of time saving end conditions in FIG. 91 are all the same conditions regardless of the game state, but are not limited to this, different conditions may be used. For example, all of the end conditions "L", "M", and "N" may be different between the A time saving game state, the B time saving game state and the C time saving game state, or the A time saving game state and B Only one of the time saving game state and the C time saving game state may be different. Also, only one of the end conditions "L", "M", and "N" may be different between the A time saving game state, the B time saving game state and the C time saving game state. , A time saving game state, B time saving game state and C time saving game state may be changed only in one of the time saving game state. That is, at least one of the end conditions "L", "M", and "N" is set to at least one of the A time reduction game state, B time reduction game state, and C time reduction game state. You may make it differ in a game state.
[3-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図92は、第3のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。な
お、図92中の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインC
PU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変
動パターンを決定し、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄
の変動パターンを決定する。
[3-3-4. Variation pattern table of special symbols]
FIG. 92 is an example of a special symbol variation pattern table for the third pachinko gaming machine. It should be noted that the "remarks" column in FIG. 92 is shown for the sake of convenience. Main C
図92に示されるように、メインCPU2201は、第1始動口2120に遊技球が入
賞したときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140に遊技球が入賞
したときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
As shown in FIG. 92, the
図92に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場
合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊
技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。
As shown in FIG. 92, when the result of the winning determination process for the first special symbol is "time-saving winning", the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU22
01は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)し
たときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。
Also, when the result of the hit determination process for the first special symbol is a "jackpot", the
01 determines the variation pattern of the first special symbol based on the effect selection random number value extracted when the game ball wins (passes) through the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、メインCPU22
01は、第1特別図柄の変動パターンを、時短フラグの値、第1始動口2120に遊技球
が入賞(通過)したときに抽出されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づ
いて決定する。なお、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされるため第1始動口
2120に遊技球が入賞することは殆どないと考えられる。
Further, when the result of the hit determination process for the first special symbol is "losing", the
01 is based on the fluctuation pattern of the first special symbol, the value of the time saving flag, the random value for reach determination extracted when the game ball wins (passes) the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU2
201は、第1特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)
したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。
In addition, when the result of the hit determination process of the second special symbol is "time saving hit", the
201, the variation pattern of the first special symbol, the game ball wins (passes) to the
It is determined based on the random number value for effect selection extracted when the
また、第2特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、第
2特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに抽
出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。
In addition, when the result of the second special symbol lottery is a "jackpot", the
第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグの値が
「1」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、第2始動
口2140に遊技球が入賞したときに抽出されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱
数値に基づいて第2特別図柄の変動パターンを決定する。
When the result of the hit determination process of the second special symbol is "hit the role" and the value of the time saving flag is "1", the
一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグ
の値が「0」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、変
動時間が例えば600000msecと極めて長い長変動演出に決定する。時短フラグの
値が「0」である場合、基本的に第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)することは
ないが、不測の事態が発生して仮に万一第2始動口2140に遊技球が入賞した場合であ
っても、有利者に与えうる利益を最小限にとどめるようにするためこのようにしたもので
あるが、このようにすることは必ずしも必須ではない。
On the other hand, when the result of the hit determination process of the second special symbol is "hit the role item open" and the value of the time saving flag is "0", the
なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出
選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱
数値の範囲は上記に限られない。
Incidentally, the reach determination random number is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the effect selection random number is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
メインCPU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演
出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU22
01から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU2301は、
先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。
The
The
If the look-ahead flag is set, a look-ahead effect is performed.
なお、便宜上、図92の特別図柄の変動パターンテーブルにはあらわれていないが、本
実施例では、メインCPU2201は、時短フラグがオフである場合に先読みフラグを設
定し、時短フラグがオンであったり確変フラグがオンである場合には先読みフラグを設定
しない。
For the sake of convenience, it does not appear in the special symbol variation pattern table of FIG. If the probability variation flag is on, do not set the look-ahead flag.
また、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU2201が決定している
が、これに限られず、サブCPU2301が決定するようにしてもよい。
Also, in this embodiment, the
なお、メインCPU2201は、時短フラグがオンである場合や確変フラグがオンであ
る場合にも先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。
また、第2特別図柄の変動パターンを決定する際にも、先読みフラグを設定するように(
先読み演出が行われるように)してもよい。
It should be noted that the
Also, when determining the variation pattern of the second special symbol, set the look-ahead flag (
It may be so that a look-ahead effect is performed).
時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオ
フである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラ
グがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の
変動時間と比べて短時間となりやすい。
When the time saving flag is on, the determined special symbol variation pattern has a smaller expected value of the number of times of variation per unit time than when the time saving flag is off. That is, the variation time of the special symbol when the time saving flag is on tends to be shorter than the variation time of the special symbol when the time saving flag is off.
メインCPU2201は、決定した変動パターン情報をサブCPU2301に送信する
。サブCPU2301は、メインCPU2201から送信された変動パターン情報に基づ
いて、表示装置2007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ2032から出力
される音演出を制御する。
The
また、図92の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判
定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出
である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可
能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リー
チA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても
可能性があることを示すリーチ演出である。
In addition, the time-saving hit system reach A and B shown in the column of "remarks" in FIG. It is a performance. Similarly, the big hit type reach A and B are reach effects indicating that the result of the special symbol hit determination processing is a possibility of a big hit (no possibility of a time-saving hit). Furthermore, the common reach A and B are reach effects indicating that the result of the special symbol hit determination process is likely to be both a time saving hit and a big hit.
また、第3のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、
主制御回路2200のメインROM2202には普通図柄の当り判定テーブル(図16参
照)、普通図柄判定テーブル(図17参照)、普通図柄当り種類決定テーブル(図18参
照)、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)が記憶されている。そして、メイ
ンCPU2201は、普通電動役物2146(図87参照)の開放パターンを第1のパチ
ンコ遊技機と同様に決定し、これに基づいて普通電動役物2146の作動態様を制御する
。
Also, although the description is omitted for the third pachinko machine, as in the first pachinko machine,
The
[3-4.主制御処理]
第3のパチンコ遊技機において、主制御回路2200のメインCPU2201により実
行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中の
S39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である
。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU2201により実
行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第3のパチンコ遊技機における
特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処
理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図42、図103)等)、以下では、
第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて
改めて説明する。
[3-4. Main control processing]
In the third pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the
Including the same processing as the processing performed in the first pachinko game machine, the step numbers will be changed and explained again.
[3-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図93を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行わ
れる特別図柄制御処理について説明する。図93は、第3のパチンコ遊技機における特別
図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-1. Special symbol control process]
Next, with reference to FIG. 93, the special symbol control processing performed at S39 in the main control main processing (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 93 is a flow chart showing an example of special symbol control processing in the third pachinko gaming machine.
図93に示されるように、メインCPU2201は、先ず、S2001において、特別
図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特
別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU
2201は、S2001の処理を実行した後、処理をS2002に移す。
As shown in FIG. 93, the
2201 moves the process to S2002 after executing the process of S2001.
なお、図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり
、S2001の処理に先だって、メインRAM2203内の特別図柄の作業領域等のアド
レスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, the
また、同じく図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するに
あたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。
そして、メインCPU2201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数の
いずれもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンドの送信予約処理
を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割
込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路
2300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路2300が受信すると
、サブCPU2301はデモ表示演出を行う。なお、第3のパチンコ遊技機は、第1特別
図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機でないため、第1のパチ
ンコ遊技機において説明したような主特別図柄の概念がない。
Also, although not shown, the
Then, when both the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols are "0" for a certain period of time or longer, the
S2002において、メインCPU2201は、S2001でロードした特別図柄の制
御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定
する。
In S2002, the
S2002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S2002がN
O判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2005に移す。
When it is determined that the control number of the special symbol is not 0 in S2002 (S2002 is N
If the determination is O), the
一方、S2002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S200
2がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2003に移す。
On the other hand, when it is determined that the control number of the special symbol is 0 in S2002 (S200
2 is YES), the
S2003において、メインCPU2201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか
否か、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S2003, the
S2003において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動
情報が保留されていないと判定された場合(S2003がNO判定の場合)、メインCP
U2201は、処理をS2004に移す。
When it is determined in S2003 that the second special symbol is not the variable display start, that is, the starting information of the second special symbol is not reserved (when S2003 is NO determination), the main CP
U2201 moves the process to S2004.
S2004において、メインCPU2201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか
否か、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S2004, the
S2004において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動
情報が保留されていないと判定された場合(S2004がNO判定の場合)、メインCP
U2201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参
照)に戻す。
When it is determined in S2004 that the first special symbol is not the start of variable display, that is, the starting information of the first special symbol is not reserved (when S2004 is NO determination), the main CP
U2201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).
一方、S2004において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄
の始動情報が保留されていると判定された場合(S2004がYES判定の場合)、メイ
ンCPU2201は、処理をS2005に移す。
On the other hand, when it is determined in S2004 that the variable display of the first special symbol is started, that is, the starting information of the first special symbol is withheld (when S2004 determines YES), the
S2003に戻って、第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始
動情報が保留されていると判定された場合(S2003がYES判定の場合)、メインC
PU2201は、処理をS2005に移す。
Returning to S2003, when it is determined that the second special symbol is the start of variable display, that is, the starting information of the second special symbol is reserved (when S2003 is YES determination), the main C
PU2201 moves a process to S2005.
S2005において、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図
柄管理処理の詳細については、図94を参照して後述する。メインCPU2201は、S
2003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図
20~図23参照)に戻す。
At S2005, the
After executing the process of 2003, the special symbol control process is terminated, and the process is returned to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).
なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(
S2001~S2005)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It should be noted that the
S2001 to S2005) are preferably performed within the interrupt disabled section.
このように、本実施例では、第3のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が
保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S2005
)が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図
柄の始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処
理(S2005)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口2120または第
2始動口2140への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。
Thus, in this embodiment, when the starting information of the second special symbol is reserved as the third pachinko gaming machine, the special symbol management process (S2005) is given a higher priority than the first special symbol.
) has been described, but it is not limited to this. For example, when the start information of the first special symbol is reserved, it may be a priority variation machine in which the special symbol management process (S2005) is executed with a higher priority than the second special symbol, or the
[3-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図94を参照して、特別図柄制御処理(図93参照)中のS2005でメインC
PU2201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図94は、第3のパ
チンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-2. Special pattern management processing]
Next, referring to FIG. 94, at S2005 in the special symbol control process (see FIG. 93), the main C
A special symbol management process executed by PU2201 will be described. FIG. 94 is a flow chart showing an example of special symbol management processing in the third pachinko gaming machine.
なお、制御状態番号が0の場合(S2002がYES判定の場合)、特別図柄管理処理
は、S2003がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、S2004がYE
S判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が0でない場合(S
2002がNO判定の場合)、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である
。
In addition, when the control state number is 0 (when S2002 is YES determination), the special symbol management process is the second special symbol to be processed when S2003 is YES determination, and S2004 is YES.
In the case of S determination, the first special symbol is to be processed. Also, if the control state number is not 0 (S
2002 is NO determination), the special symbol management process is for the special symbol being executed.
また、図94に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処
理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU2201は、制御状態番号に
対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
Also, the numerical values (“0” to “7”) written in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 94 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S
2011)。
The
2011).
S2011において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S2011がN
O判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄
制御処理(図93参照)に戻す。
If it is determined that the waiting time of the special symbol is not 0 in S2011 (S2011 is N
If the determination is O), the
一方、S2011において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S201
1がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2012に移す。
On the other hand, when it is determined that the waiting time of the special symbol is 0 in S2011 (S201
1 is YES), the
S2012において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号をロードする
。そして、メインCPU2201は、S2012の処理を実行した後、処理をS2013
に移す。なお、メインCPU2201は、S2012の処理で読み出された制御状態番号
に基づいて、S2013以降の処理を行う。
At S2012, the
to It should be noted that the
S2013において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。こ
のS2013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理であ
る。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図95を参照して後述する。特別
図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS201
4に移す。
At S2013, the
Move to 4.
S2014において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。こ
のS2014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理であ
る。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図96を参照して後述する。特別
図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS201
5に移す。
In S2014, the
Move to 5.
S2015において、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS
2015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。
この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図97を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2016に移す
。
At S2015, the
The process of 2015 is a process performed when the control state number of the special symbol is "2".
The details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. If the special symbol control state number is not "2", the
S2016において、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を行う。この
S2016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である
。このV入賞装置開放準備処理の詳細については、図99を参照して後述する。特別図柄
の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2017に
移す。
In S2016, the
S2017において、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を行う。この
S2017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である
。このV入賞装置開放制御処理の詳細については、図100を参照して後述する。特別図
柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2018
に移す。
At S2017, the
to
S2018において、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS
2018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。
この大入賞口開放準備処理の詳細については、図101を参照して後述する。特別図柄の
制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2019に移
す。
At S2018, the
The process of 2018 is a process performed when the special symbol control state number is "5".
The details of this special prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. 101 . If the special symbol control state number is not "5", the
S2019において、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS
2019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。
この大入賞口開放制御処理の詳細については、図102を参照して後述する。特別図柄の
制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2020に移
す。
In S2019, the
The process of 2019 is a process performed when the control state number of the special symbol is "6".
The details of this big winning hole opening control process will be described later with reference to FIG. 102 . If the special symbol control state number is not "6", the
S2020において、メインCPU2201は、大当り終了処理を行う。このS202
0の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大
当り終了処理の詳細については、図103を参照して後述する。
In S2020, the
The process of 0 is a process performed when the control state number of the special symbol is "7". The details of this jackpot ending process will be described later with reference to FIG.
メインCPU2201は、S2013~S2020の処理を終了後、特別図柄管理処理
を終了し、処理を特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理
が呼び出された処理に戻す。
After completing the processes of S2013 to S2020, the
[3-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図95を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2013でメインC
PU2201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図95は、
第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートで
ある。
[3-4-3. Special symbol variable display start processing]
Next, referring to FIG. 95, at S2013 during the special symbol management process (see FIG. 94), the main C
A special symbol variable display start process executed by the
It is a flow chart showing an example of special symbol variable display start processing in the third pachinko gaming machine.
なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS2013で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、
特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS20
13で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when the special symbol variable display start process is the process called in S2013 during the special symbol management process with the first special symbol as the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly,
S20 during the special symbol management process in which the special symbol variable display start process targets the second special symbol
If it is the process called in 13, the second special symbol is to be processed.
図95に示されるように、メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が
「0」であるか否かを判定する(S2021)。
As shown in FIG. 95, the
S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S20
21がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し
、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "0" in S2021 (S20
21 is NO), the
一方、S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(
S2021がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2022に移す。
On the other hand, if it is determined that the control state number of the special symbol is "0" in S2021 (
If S2021 is YES), the
S2022において、メインCPU2201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行
う。メインCPU2201は、S2022の処理を実行した後、処理をS2023に移す
。
In S2022, the
S2023において、メインCPU2201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この
処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図89参照)を参照し、特別図柄の大当り判定
用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。本実施例では、第1特別図柄が処理対
象であれば、時短当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定される。また
、第2特別図柄が処理対象であれば、時短当り、大当り、および役物開放当りのうちいず
れであるかが判定される。メインCPU2201は、S2023の処理を実行した後、処
理をS2024に移す。
In S2023, the
S2024において、メインCPU2201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は
、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果(例えば、時短当り、大当り、役物開放
当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この
処理では、特別図柄判定テーブル(図90参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用い
て、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU2
201は、S2024の処理を実行した後、処理をS2025に移す。
At S2024, the
201 moves the process to S2025 after executing the process of S2024.
S2025において、メインCPU2201は、大当り種類決定処理を行う。この処理
は、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(時短当り、大当り、役物開放当り)である場
合に、当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル
(図91参照)を参照し、特別図柄決定処理(S2024)で判定された「選択図柄コマ
ンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば
役物開放当りである場合に決定される当りの種類は、役物開放当りに基づいて開放された
V入賞口2155に遊技球が通過したことによって大当り遊技制御処理が実行された場合
の大当りの種類である。また、本実施例では、時短当り、大当り、および役物開放当りの
種類をいずれも複数種類としているが、時短当り、大当り、または/および役物開放当り
の種類は1つであってもよい。さらには、時短当り、大当り、または/および役物開放当
りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるように
してもよい。メインCPU2201は、S2025の処理を実行した後、処理をS202
6に移す。
In S2025, the
Move to 6.
S2026において、メインCPU2201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行
う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では
、特別図柄の変動パターンテーブル(図92参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、
特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果、時短フラグの値、リーチ判定用乱数値ま
たは/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。メイ
ンCPU2201は、S2026の処理を実行した後、処理をS2027に移す。
In S2026, the
As a result of the special symbol hit determination process (S2023), the special symbol variation pattern is determined according to the value of the time saving flag, the reach determination random number value and/or the effect selection random number value. After executing the process of S2026, the
S2027において、メインCPU2201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行
う。この処理では、変動パターンテーブル(図92参照)を参照し、特別図柄の変動パタ
ーン決定処理(S2026)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄
の変動時間として決定される。メインCPU2201は、S2027の処理を実行した後
、処理をS2028に移す。
In S2027, the
S2028において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセ
ットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を
行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理
(図94のS2014参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S202
8の処理を実行した後、処理をS2029に移す。
At S2028, the
After executing the process of No. 8, the process moves to S2029.
S2029において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。この処理では、例えば、メインRAM2203内の所定領域に格納されている遊技状
態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる
。メインCPU2201は、S2029の処理を実行した後、処理をS2030に移す。
At S2029, the
S2030において、メインCPU2201は、遊技状態管理処理を行う。この処理で
は、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の
更新処理を行う。メインCPU2201は、S2030の処理を実行した後、処理をS2
031に移す。
At S2030, the
Move to 031.
S2031において、メインCPU2201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約
処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシス
テムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、
サブ制御回路2300に送信される。
At S2031, the
It is transmitted to the
なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開
始処理(とくに、遊技状態管理処理(S2030)、特別図柄演出開始コマンドの送信予
約処理(S2031))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, the
[3-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図96を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2014でメインC
PU2201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図96は、
第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートで
ある。
[3-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, referring to FIG. 96, at S2014 during the special symbol management process (see FIG. 94), the main C
A special symbol variable display end process executed by
It is a flow chart showing an example of special symbol variable display end processing in the third pachinko gaming machine.
なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS2014で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可
変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2014で呼び
出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when the special symbol variable display end process is called in S2014 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the special symbol variable display end process is the process called in S2014 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed.
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定
する(S2041)。
The
S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S20
41がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し
、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "1" in S2041 (S20
41 is NO determination), the
一方、S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(
S2041がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2042に移す。
On the other hand, if it is determined that the control state number of the special symbol is "1" in S2041 (
If S2041 is YES), the
S2042において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことに
より、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図94のS2
015参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2042の処理を実行
した後、処理をS2043に移す。
At S2042, the
015) is performed. After executing the process of S2042, the
S2043において、メインCPU2201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約
処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、こ
の処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中
の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300
に送信される。メインCPU2201は、S2043の処理を実行した後、処理をS20
44に移す。
At S2043, the
sent to. After executing the process of S2043, the
Move to 44.
S2044において、メインCPU2201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する
。第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図
柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するため
のカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図
柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU2201は、S2044の処理を実
行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)
に戻す。
At S2044, the
back to
[3-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図97を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2015でメインC
PU2201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図97は、第3
のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-5. Special symbol game determination process]
Next, referring to FIG. 97, at S2015 during the special symbol management process (see FIG. 94), the main C
The special symbol game determination processing executed by PU2201 will be described. FIG. 97 shows the third
It is a flow chart showing an example of special symbol game determination processing in the pachinko game machine.
なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS2015で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、
特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2015
で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when this special symbol game determination process is the process called at S2015 during the special symbol management process with the first special symbol as the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly,
S2015 during the special symbol management process in which the special symbol game determination process targets the second special symbol
, the second special symbol will be processed.
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定
する(S2051)。
The
S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S20
51がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "2" in S2051 (S20
51 is NO determination), the
一方、S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(
S2051がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2052に移す。
On the other hand, if it is determined that the control state number of the special symbol is "2" in S2051 (
If S2051 determines YES), the
S2052において、メインCPU2201は、大当りであるか否か、すなわち停止し
た特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
At S2052, the
S2052において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示
態様でないと判定された場合(S2052がNO判定の場合)、メインCPU2201は
、処理をS2060に移す。一方、S2052において、大当りであるすなわち停止した
特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2052がYES判定
の場合)、メインCPU2201は、処理をS2053に移す。なお、特別図柄が役物開
放当りを示す停止表示態様である場合、および、特別図柄がハズレを示す停止表示態様で
ある場合、S2052においてNO判定される。
In S2052, when it is determined that the special symbol that has stopped is not a big win, that is, it is not in the stop display mode indicating a big win (NO in S2052), the
S2053において、メインCPU2201は、大当り遊技制御の開始設定処理を行う
。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図
88参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。な
お、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象であ
る特別図柄の当り信号である。メインCPU2201は、S2053の処理を実行した後
、処理をS2054に移す。
In S2053, the
また、S2053の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU2201は
、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。
In addition, in the big hit game control start setting process of S2053, the
S2054において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットす
る処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、大入賞口2131の開放回数
の上限値をセットする処理(S2055)、外部端子板2184への大当り信号セット処
理(S2056)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2057)、
遊技状態指定パラメータ設定処理(S2058)、および、大当り開始表示コマンドの送
信予約処理(S2059)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセ
ットする処理(S2057)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、
大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。その後、メイ
ンCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94
参照)に戻す。
In S2054, the
Processing such as game state designation parameter setting processing (S2058) and transmission reservation processing (S2059) of a jackpot start display command is performed. In addition, by performing the process (S2057) of setting the control state number of the special symbol to "5", after the special symbol game determination process ends,
A special winning opening preparation process (see S2018 in FIG. 94) is performed. After that, the
reference).
S2060において、メインCPU2201は、役物開放当りであるか否か、すなわち
停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S2060, the
S2060において、役物開放当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停
止表示態様であると判定された場合(S2060がNO判定の場合)、メインCPU22
01は、処理をS2061に移す。一方、S2060において、役物開放当りであるすな
わち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2
060がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2061に移す。
In S2060, if it is determined that it is not a winning prize, that is, that the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a loss (NO determination in S2060), the
01 moves the process to S2061. On the other hand, in S2060, when it is determined that the stopped special symbol is the stop display mode indicating the winning of the opening of the role (S2
060 is YES), the
S2061において、メインCPU2201は、役物開放当り遊技制御の開始設定処理
を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いず
れも図88参照)に出力される信号(例えば、役物開放当り信号等)の生成および更新が
行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の
処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU2201は、S2061の
処理を実行した後、処理をS2062に移す。
In S2061, the
S2062において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放回数の上限
値をセットする処理を行う。本実施例では、この処理でセットされるV入賞装置2150
の開放回数の上限値は例えば1回である。メインCPU2201は、S2062の処理を
実行した後、処理をS2063に移す。
At S2062, the
is, for example, one time. After executing the process of S2062, the
S2062において、メインCPU2201は、外部端子板2184への役物開放当り
信号セット処理(S2063)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S
2064)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2065)、および、役物開放当り開
始表示コマンドの送信予約処理(S2066)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状
態番号を「3」にセットする処理(S2064)を行うことにより、この特別図柄遊技判
定処理の終了後に、V入賞装置開放準備処理(図94のS2016参照)が行われること
となる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別
図柄管理処理(図94参照)に戻す。
At S2062, the
2064), game state designation parameter setting processing (S2065), and transmission reservation processing (S2066) of a per-accessory start display command are performed. By performing the process (S2064) of setting the control state number of the special symbol to "3", the V winning device opening preparation process (see S2016 in FIG. 94) is performed after the special symbol game determination process is completed. It will happen. After that, the
S2067において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特
別図柄遊技終了処理については、図98を参照して後述する。なお、メインCPU220
1は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄
管理処理(図94参照)に戻す。
At S2067, the
1, when the special symbol game end processing is performed, the special symbol game determination processing is terminated, and the processing is returned to the special symbol management processing (see FIG. 94).
なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処
理(S2051~S2067)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[3-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図98を参照して、特別図柄遊技判定処理(図97参照)中のS2067でメイ
ンCPU2201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図98は、
第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである
。
[3-4-6. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 98, the special symbol game ending process executed by the
It is a flow chart showing an example of special symbol game end processing in the third pachinko gaming machine.
メインCPU2201は、先ず、時短管理処理を行う(S2071)。1種2種混合機
と称される第3のパチンコ遊技機では高確遊技状態に制御されないため、第3のパチンコ
遊技機において実行される時短管理処理は、第1のパチンコ遊技機において図32~図3
9を参照して説明した処理と異なる点がある。具体的には、第1のパチンコ遊技機では、
確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、
天井カウント禁止フラグをオンにセットする旨を説明したが、第3のパチンコ遊技機では
、高確遊技状態に制御されない。そのため、確変フラグがオンにセットされるとき、およ
び天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットに代
えて、天井カウンタが天井値に到達したときにのみオンにセットする点で異なる。また、
第1のパチンコ遊技機では、時短移行判定処理(図37参照)において、確変フラグがオ
フであるか否かを判定した上で(S191参照)、確変フラグがオフであることを条件と
してS192の処理を行っているが、第3のパチンコ遊技機では、上述したとおり高確遊
技状態に制御されないため、S191の処理を行わずに、S192の処理を行う点で異な
る。時短管理処理におけるその他の処理については、第1のパチンコ遊技機において図3
2~図39を参照して説明した処理と同様である。メインCPU2201は、S2071
の処理を実行した後、処理をS2072に移す。
The
9 is different from the processing described with reference to FIG. Specifically, in the first pachinko machine,
When the variable probability flag is set on and when the ceiling counter reaches the ceiling value,
Although it has been explained that the ceiling count prohibition flag is set to ON, the third pachinko game machine is not controlled to a high certainty game state. Therefore, instead of setting the ceiling count prohibition flag to ON when the variable probability flag is set to ON and when the ceiling counter reaches the ceiling value, it is set to ON only when the ceiling counter reaches the ceiling value. different in again,
In the first pachinko game machine, in the time reduction transition determination process (see FIG. 37), after determining whether the probability variation flag is off (see S191), on the condition that the probability variation flag is off S192 Although processing is being performed, in the third pachinko game machine, since it is not controlled to the high accuracy gaming state as described above, the processing of S191 is not performed, and the processing of S192 is performed. Other processes in the time saving management process are shown in FIG. 3 in the first pachinko game machine.
2 to 39 are the same as the processing described with reference to FIG. The
After executing the process of , the process moves to S2072.
S2072において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことに
より今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊
技を実行することが可能となる。メインCPU2201は、S2072の処理を実行した
後、処理をS2073に移す。
At S2072, the
S2073において、メインCPU2201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設
定処理を行う。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約
処理(S2074)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンド
は、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参
照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2074の処理後、メイ
ンCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図
97参照)に戻す。
At S2073, the
[3-4-7.V入賞装置開放準備処理]
次に、図99を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2016でメインC
PU2201により実行されるV入賞装置開放準備処理について説明する。図99は、第
3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである
。
[3-4-7. V winning device opening preparation process]
Next, referring to FIG. 99, at S2016 during the special symbol management process (see FIG. 94), the main C
V winning device opening preparation processing executed by
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定
する(S2081)。
The
S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S20
81がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を終了し、
処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "3" in S2081 (S20
81 is NO determination), the
The processing is returned to the special symbol management processing (see FIG. 94).
一方、S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(
S2081がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2082に移す。
On the other hand, if it is determined that the control state number of the special symbol is "3" in S2081 (
If S2081 is YES), the
S2082において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放パターン(
すなわち、Vアタッカー2152の作動パターン)として、例えば、最大開放時間および
最大開放回数等をセットする。本実施例では、最大1800msecの開放を1回だけ行
う開放パターンにセットされるが、開放パターンはこれに限られず、例えば、1回あたり
最大900msecの開放を最大2回行うようにしてもよいし、1回目を例えば最大60
0msec開放し、2回目を例えば最大1200msec開放するようにしてもよい。さ
らには、1回の役物開放当りにつきトータルで規定時間(例えば1800msec)を超
えない範囲で複数の開放パターンを設け、これら複数の開放パターンのうち、例えば特別
図柄の図柄乱数値に基づいていずれか一の開放パターンにセットされるようにしてもよい
。メインCPU2201は、S2082の処理を実行した後、処理をS2083に移す。
In S2082, the
That is, as the operation pattern of the
It may be opened for 0 msec and then opened for a maximum of 1200 msec for the second time. Furthermore, a plurality of release patterns are provided within a range not exceeding a specified time (for example, 1800 msec) in total per opening of the role item, and among these multiple release patterns, for example, which one is selected based on the symbol random number value of the special symbol Either one open pattern may be set. After executing the process of S2082, the
S2083において、メインCPU2201は、V入賞装置開閉制御処理を行う。この
処理では、V入賞口2155の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU22
01は、S2083の処理を実行した後、処理をS2084に移す。
At S2083, the
After executing the process of S2083, 01 shifts the process to S2084.
S2084において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S2084
)を行うことにより、このV入賞装置開放準備処理の終了後に、V入賞装置開放制御処理
(図94のS2017参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S208
4の処理を実行した後、処理をS2085に移す。
At S2084, the
), the V winning device opening control processing (see S2017 in FIG. 94) is performed after the completion of this V winning device opening preparation processing. The
After executing the process of 4, the process moves to S2085.
S2085において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。メインCPU2201は、S2085の処理を実行した後、処理をS2086に移す
。
At S2085, the
S2086において、メインCPU2201は、V入賞装置開放中表示コマンドの送信
予約処理を行う。この処理で送信予約されたV入賞装置開放中表示コマンドは、次回のシ
ステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において
、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2086の処理を実
行した後、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に
戻す。
In S2086, the
[3-4-8.V入賞装置開放制御処理]
次に、図100を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2017でメイン
CPU2201により実行されるV入賞装置開放制御処理について説明する。図100は
、第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートで
ある。
[3-4-8. V winning device opening control process]
Next, with reference to FIG. 100, the V winning device opening control process executed by the
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定
する(S2091)。
The
S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S20
91がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、
処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "4" in S2091 (S20
91 is NO determination), the
The processing is returned to the special symbol management processing (see FIG. 94).
一方、S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(
S2091がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2092に移す。
On the other hand, if it is determined that the control state number of the special symbol is "4" in S2091 (
If S2091 is YES), the
S2092において、メインCPU2201は、Vアタッカー2152の作動により開
閉入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に進入した遊技球の個数
が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、V入賞装置2150の内部に進
入した遊技球の入賞個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ2153(図88参照
)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、Vアタッカ
ーカウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メイン
RAM2203内の所定領域に格納される。
In S2092, the
S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でな
いと判定された場合(S2092がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を
S2093に移す。
In S2092, when it is determined that the number of game balls winning the
一方、S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個
数であると判定された場合(S2092がYES判定の場合)、メインCPU2201は
処理をS2094に移す。
On the other hand, when it is determined in S2092 that the number of winning game balls in the
S2093において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の最大開放時間(
すなわち開閉入賞口2151の最大開放時間)が経過したか否かを判定する。この処理で
は、S2082の処理(図99参照)でセットされた最大開放時間が経過しているか否か
が判定される。
In S2093, the
That is, it is determined whether or not the maximum opening time of the open/
S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していないと判定された
場合(S2093がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処
理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2093 that the maximum opening time of the
一方、S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していると判定さ
れた場合(S2093がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS209
4に移す。
On the other hand, when it is determined in S2093 that the maximum opening time of the
Move to 4.
S2094において、メインCPU2201は、V入賞装置2150(すなわち開閉入
賞口2151)の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2094の処理を実行し
た後、処理をS2095に移す。
At S2094, the
S2095において、メインCPU2201は、V入賞検出があるか否かを判定する。
この処理では、規定時間内に、V入賞口2155への遊技球の通過があったか否か(すな
わち、V入賞口スイッチ2156による検出があったか否か)を判定する。なお、上記の
規定時間はV入賞装置2150の内部への遊技球の進入にかかわる時間であればよく、例
えば、Vアタッカー2152の作動が開始してから規定時間内、係止部材2160による
遊技球の係止が解除されてから規定時間内等を、上記の規定時間とすることができる。
At S2095, the
In this process, it is determined whether or not the game ball has passed through the V winning opening 2155 (that is, whether or not there is detection by the V winning opening switch 2156) within the specified time. It should be noted that the above-mentioned specified time may be a time related to entry of the game ball into the
S2095においてV入賞検出があったと判定された場合(S2095がYES判定の
場合)、メインCPU2201は、処理をS2096に移す。
When it is determined in S2095 that a V prize has been detected (when S2095 determines YES), the
S2096において、メインCPU2201は、V当り遊技制御の開始設定処理を行う
。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図
88参照)に出力される信号(例えば、V当り信号等)の生成および更新が行われる。な
お、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象であ
る特別図柄の当り信号である。ところで、V当り遊技制御が実行されると、当り種類決定
テーブル(図91参照)に示されるように例えば10ラウンドのラウンド遊技が実行され
るため、遊技者は、大当り遊技制御処理が実行された場合と同様に多量の賞球を獲得しう
る。本実施例では、説明の便宜上、V当り遊技制御と大当り遊技制御処理とを区別して称
呼しているが、V当り遊技制御を大当り遊技制御処理と称呼することもできる。メインC
PU2201は、S2096の処理を実行した後、処理をS2097に移す。
In S2096, the
After executing the process of S2096,
また、S2096のV当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU2201は
、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。
In addition, in the start setting process of the V per game control of S2096, the
S2097において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処
理を行う。この処理を行うことにより、役物開放当りに基づいて最初に実行されたV入賞
装置2150の開放(すなわちVアタッカー2152の作動)が、1ラウンド目のラウン
ド遊技として処理される。すなわち、V入賞検出があったと判定された(S2095がY
ES判定された)ことによって実行されるV当り遊技制御は、2ラウンド目のラウンド遊
技から開始されることとなる。メインCPU2201は、S2097の処理を実行した後
、処理をS2098に移す。
In S2097, the
The game control per V executed by ES determination is started from the round game of the second round. After executing the process of S2097, the
S2098において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットす
る処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、V入賞装置2150の開放回
数(すなわち。Vアタッカー2152の作動回数)の上限値をセットする処理(S209
9)、外部端子板2184へのV当り信号セット処理(S2100)、特別図柄の制御状
態番号を「5」にセットする処理(S2101)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S
2102)、および、V当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2103)等の処理を
行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2101)を行うこ
とにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図94のS2
018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判
定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2098, the
9), V hit signal set processing to the external terminal plate 2184 (S2100), processing of setting the control state number of the special symbol to "5" (S2101), game state designation parameter setting processing (S
2102), and processing such as transmission reservation processing (S2103) of the start display command per V is performed. In addition, by performing the process (S2101) of setting the control state number of the special symbol to "5", after the special symbol game determination process ends, the big winning opening preparation process (S2 in FIG. 94
018) is performed. After that, the
S2095に戻って、このS2095においてV入賞検出がなかったと判定された場合
(S2095がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2104に移す。
Returning to S2095, if it is determined at S2095 that no V winning has been detected (NO at S2095), the
S2104において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処
理では、図98を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU22
01は、S2104の処理を実行した後、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別
図柄管理処理(図94参照)に戻す。
At S2104, the
After executing the processing of S2104, 01 ends the V winning device opening control processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 94).
[3-4-9.大入賞口開放準備処理]
次に、図101を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2018でメイン
CPU2201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図101は、
第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである
。
[3-4-9. Grand Prize Opening Preparation Processing]
Next, with reference to FIG. 101, the big winning opening preparation processing executed by the
It is a flow chart showing an example of the big winning opening opening preparation process in the third pachinko gaming machine.
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定
する(S2111)。
The
S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S21
11がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined that the control state number of the special symbol is not "5" in S2111 (S21
11 is NO determination), the
一方、S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(
S2111がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2112に移す。
On the other hand, if it is determined that the control state number of the special symbol is "5" in S2111 (
If S2111 is YES), the
S2112において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラ
ウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数す
るカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メイン
RAM2203内の所定領域に格納される。メインCPU2201は、S2112の処理
を実行した後、処理をS2113に移す。
At S2112, the
S2113において、メインCPU2201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか
否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行
回数が上限値であるか否かが判定される。
At S2113, the
S2113において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S2113
がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2114に移す。
If it is determined in S2113 that the number of openings of the big winning opening is the upper limit (S2113
is YES), the
S2114において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理(S2114
)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図94の
S2020参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2114の処理を
実行した後、処理をS2115に移す。
At S2114, the
), the jackpot ending process (see S2020 in FIG. 94) is performed after the big winning hole opening preparation process is finished. After executing the process of S2114, the
S2115において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。その後、メインCPU2201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(
S2116)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシス
テムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、
サブ制御回路2300に送信される。そして、S2116の処理後、メインCPU220
1は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
At S2115, the
S2116). It should be noted that the jackpot end display command that is reserved for transmission in this process, in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process,
It is transmitted to the
1 ends the big winning opening opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).
S2113に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S211
3がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2117に移す。
Returning to S2113, if it is determined that the number of openings of the big winning opening is not the upper limit (S211
3 is NO), the
S2117において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処
理を行う。メインCPU2201は、S2117の処理を実行した後、処理をS2118
に移す。
In S2117, the
to
S2118において、メインCPU2201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。
この処理では、特別図柄の当り判定処理(図95のS2023参照)の結果が大当りであ
って、大当りを示す停止表示態様が導出された(図97のS2052がYES判定された
)ことによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として大入
賞口2131が選択される。一方、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであっ
て、役物開放りを示す停止表示態様が導出され(図97のS2060がYES判定され)
、さらにV入賞検出された(図100のS2095がYES判定された)ことによって開
始されたV当り遊技制御である場合、開放する大入賞口としてV入賞装置2150(すな
わち開閉入賞口2151)が選択される。メインCPU2201は、S2118の処理を
実行した後、処理をS2119に移す。
At S2118, the
In this process, the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 95) is a big hit, and the stop display mode indicating the big win is derived (S2052 in FIG. 97 is YES). In the case of the jackpot game control process, the
, In the case of V winning game control started by further V winning detection (S2095 of FIG. 100 is determined YES), V winning device 2150 (that is, opening and closing winning opening 2151) is selected as a large winning opening to be opened be done. After executing the process of S2118, the
S2119において、メインCPU2201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。こ
の処理では、例えば、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数、大入賞口
2131またはV入賞装置2150の最大開放時間、大入賞口2131またはV入賞装置
2150への最大入賞個数、大入賞口2131またはV入賞装置2150への入賞時の賞
球数等がセットされる。大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数はラウン
ド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口2131またはV入賞装置2150
が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理
する制御と、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉回数を管理する制御とを
、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU2201は、S2119の処理を実
行した後、処理をS2120に移す。
At S2119, the
is not intended to exclude those that are opened multiple times. However, in this case, it is preferable that the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of times of opening and closing the
なお、上記の「大入賞口2131またはV入賞装置2150」は、大入賞口2131お
よびV入賞装置2150のうち、開放する大入賞口としてS2118で選択された大入賞
口が相当する。以下の処理においても同様である。
It should be noted that the "
S2120において、メインCPU2201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処
理では、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉制御データの生成処理が行わ
れる。メインCPU2201は、S2120の処理を実行した後、処理をS2121に移
す。
At S2120, the
S2121において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理(S2121
)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図
94のS2019参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2121の
処理を実行した後、処理をS2122に移す。
At S2121, the
), the large winning opening opening control process (see S2019 in FIG. 94) is performed after the completion of this large winning opening opening preparation process. After executing the process of S2121, the
S2122において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。メインCPU2201は、S2122の処理を実行した後、処理をS2123に移す
。
At S2122, the
S2123において、メインCPU2201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予
約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステ
ムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サ
ブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2123の処理を実行し
た後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
At S2123, the
[3-4-10.大入賞口開放制御処理]
次に、図102を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2019でメイン
CPU2201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図102は、
第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである
。
[3-4-10. Large winning opening control process]
Next, with reference to FIG. 102, the big winning opening opening control process executed by the
It is a flow chart showing an example of the big winning opening opening control process in the third pachinko game machine.
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定
する(S2131)。
The
S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定された場合(S21
31がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "6" in S2131 (S21
31 is NO), the
一方、S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定された場合(
S2131がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2132に移す。
On the other hand, if it is determined that the control state number of the special symbol is "6" in S2131 (
If S2131 is YES), the
S2132において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2
150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、
大入賞口2131への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口カウントスイッチ2132(
図88参照)またはV入賞装置2150の内部への遊技球の進入個数を計数するVアタッ
カーカウントスイッチ2153(図88参照)により計数された値が最大入賞個数の値で
あるか否かが判定される。なお、大入賞口カウントスイッチ2132またはVアタッカー
カウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインR
AM2203内の所定領域に格納される。
At S2132, the
It is determined whether or not the number of game balls winning 150 is the maximum winning number. This process
Large winning hole count switch 2132 (
(see FIG. 88) or the value counted by the V attacker count switch 2153 (see FIG. 88) for counting the number of game balls entering the interior of the
It is stored in a predetermined area in the AM2203.
S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の
個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S2132がNO判定の場合)、メインC
PU2201は、処理をS2133に移す。
In S2132, when it is determined that the number of game balls that have won the
PU2201 moves a process to S2133.
一方、S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊
技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S2132がYES判定の場合)、
メインCPU2201は、処理をS2134に移す。
On the other hand, in S2132, when it is determined that the number of game balls that have won the
The
S2133において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2
150の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設
定処理(図101のS2119参照)においてセットされた最大開放時間が経過している
か否かが判定される。
At S2133, the
Determine if the maximum open time of 150 has passed. In this process, it is determined whether or not the maximum opening time set in the various setting processes related to the big winning opening (see S2119 in FIG. 101) has passed.
S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過
していないと判定された場合(S2133がNO判定の場合)、メインCPU2201は
、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2133 that the maximum opening time of the
一方、S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間
が経過していると判定された場合(S2133がYES判定の場合)、メインCPU22
01は、処理をS2134に移す。
On the other hand, if it is determined in S2133 that the maximum opening time of the
01 moves the process to S2134.
S2134において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2
150の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2134の処理を実行した後、処
理をS2135に移す。
At S2134, the
150 closing processing is performed. After executing the process of S2134, the
S2135において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセ
ットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(
S2135)を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口
開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。メインCPU2201
は、S2135の処理を実行した後、処理をS2136に移す。
At S2135, the
By performing S2135), after the end of this big winning opening opening control process, the big winning opening opening preparation process (see S2018 in FIG. 94) is performed again.
executes the processing of S2135, and then shifts the processing to S2136.
S2136において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。メインCPU2201は、S2136の処理を実行した後、処理をS2137に移す
。
At S2136, the
S2137において、メインCPU2201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処
理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ
割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回
路2300に送信される。そして、S2137の処理後、メインCPU2201は、大入
賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2137, the
[3-4-11.大当り終了処理]
次に、図103を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2020でメイン
CPU2201により実行される大当り終了処理について説明する。図103は、第3の
パチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-11. Jackpot end processing]
Next, with reference to FIG. 103, the jackpot ending process executed by the
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定
する(S2141)。
The
S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定された場合(S21
41がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大当り終了処理を終了するとともに
特別図柄管理処理(図94参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図93参照)に戻
す。この場合、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "7" in S2141 (S21
41 is NO), the
S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定された場合(S21
41がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2142に移す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is "7" in S2141 (S21
41 is YES), the
S2142において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。こ
の処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウン
タ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大
入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU
2201は、S2142の処理を実行した後、処理をS2143に移す。
At S2142, the
2201 moves the process to S2143 after executing the process of S2142.
S2143において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処
理では、図98を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU22
01は、S2143の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管
理処理(図94参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場
合、上述したとおり、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。
At S2143, the
01, after executing the processing of S2143, ends the big hit end processing, also ends the special symbol management processing (see FIG. 94), and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 93). In this case, as described above, the process returns to the process from which the jackpot end process was called.
なお、メインCPU2201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込
禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[4.拡張例]
以下に、上述した第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ
遊技機に共通する拡張例について説明する。なお、第1のパチンコ遊技機、第2のパチン
コ遊技機および第3のパチンコ遊技機に応じて各構成に付された符号が異なるため、以下
の説明では、特定のパチンコ遊技機(とくに第3のパチンコ遊技機)に限る説明である場
合を除き、符号を省略する。
[4. Extension example]
An expansion example common to the above-described first pachinko game machine, second pachinko game machine and third pachinko game machine will be described below. In addition, since the symbols attached to each configuration differ depending on the first pachinko game machine, the second pachinko game machine, and the third pachinko game machine, in the following description, a specific pachinko game machine (especially the third Codes are omitted unless the explanation is limited to the pachinko game machine).
[4-1.確変制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機では、大当りの種類に応じて確変フ
ラグをオンにセットするか否かを決定し、確変フラグがオンにセットされる場合に確変回
数を決めているが、これに限られず、例えば、以下の態様であってもよい。
[4-1. Extension example of variable probability control]
In the first pachinko game machine and the second pachinko game machine, it is determined whether or not the variable probability flag is set to ON according to the type of jackpot, and when the variable probability flag is set to ON, the variable probability number is determined. However, it is not limited to this, and for example, the following aspects may be adopted.
例えば、大当り遊技制御処理の実行中に、例えば大入賞口内に設けられた特定領域を通
過したか否かを判定し、特定領域を少なくとも1個の遊技球が通過したと判定された場合
、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグをオンにセットする所謂V確変機であっても
よい。なお、上記の特定領域は、例えば、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラ
ウンド遊技において可動部材が作動することによって、遊技球の通過が可能または容易な
開放状態と、遊技球の進入が不可能または困難な閉鎖状態とに変位させることが可能とな
っている。
For example, during the execution of the big hit game control process, it is determined whether or not a specific area provided in the big winning opening is passed, and if it is determined that at least one game ball has passed through the specific area, a big hit It may be a so-called V probability variation machine that sets the probability variation flag to ON at the end of the game control process. It should be noted that the specific area, for example, by operating the movable member in a specific round game during execution of the jackpot game control process, the open state in which the passage of the game ball is possible or easy, and the entry of the game ball is prohibited It can be displaced into a possible or difficult closed state.
このようなV確変機では、例えば、図104~図107を参照して後述するように、第
1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の
結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の実行中に上記の特定領域への遊技球
の通過のしやすさ、すなわち大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットさ
れる確率を異ならせてもよい。
In such a V probability variation machine, for example, as will be described later with reference to FIGS. When the result is a big hit, the ease of passage of the game ball to the above-mentioned specific area during the execution of the big hit game control process, that is, the probability that the probability variation flag is set to ON at the end of the big hit game control process can be different.
図104は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技におい
て、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャー
トの一例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領
域の開放態様が第2開放態様である場合、(C)特定領域の開放態様が第3開放態様であ
る場合、を示す図である。なお、第1開放態様および第2開放態様は、特定領域への遊技
球の通過が容易な態様であり、第3開放態様は、特定領域への遊技球の通過が困難な態様
である。なお、図104に示される一例では、特定領域は時間制御によって開放状態とな
るように制御される。
FIG. 104 is an example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big winning opening and the opening timing of the specific area in a specific round game during the execution of the jackpot game control process of the extended example. A diagram showing when the open mode of the area is the first open mode, (B) when the open mode of the specific area is the second open mode, and (C) when the open mode of the specific area is the third open mode. is. The first open mode and the second open mode are modes in which it is easy for the game ball to pass through the specific area, and the third open mode is a mode in which it is difficult for the game ball to pass through the specific area. It should be noted that in the example shown in FIG. 104, the specific area is controlled to be in an open state by time control.
なお、図104では、大入賞口が短開放された後に長開放される態様が示されているが
、大入賞口の開放態様はこれに限られない。
In addition, although FIG. 104 shows a mode in which the big winning hole is opened for a short time and then long open, the opening mode of the big winning hole is not limited to this.
図104(A)に示されるように、第1開放態様では、大入賞口の長開放が開始された
後の所定時間を除いて、大入賞口が開放状態である間は特定領域も開放状態となっている
。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少な
くとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易である。すなわち、大当り遊技制御
処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやすい。ただし、特定領域が開放状態であ
るにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の
終了時に確変フラグはオンにセットされない。
As shown in FIG. 104(A), in the first opening mode, the specific area is also open while the big winning hole is open, except for a predetermined time after the start of the long opening of the big winning hole. It has become. Therefore, during the execution of the big-hit game control process, it is easy for at least one game ball among the plurality of game balls that have won the big-winning opening to pass through the specific area. That is, the probability variation flag is likely to be set to ON at the end of the jackpot game control process. However, when the game ball does not pass through the specific area even though the specific area is in the open state, the probability variation flag is not set to ON at the end of the big hit game control process.
また、図104(B)に示されるように、第2開放態様では、大入賞口の短開放が開始
されてから大入賞口の長開放が終了するまでの間、特定領域が開放状態となっている。そ
のため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくと
も1個の遊技球が特定領域を通過することは極めて容易である。すなわち、大当り遊技制
御処理の終了時に確変フラグが極めて容易にオンにセットされる。ただし、上述したよう
に、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった
場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。
Also, as shown in FIG. 104(B), in the second opening mode, the specific area is in an open state from the start of the short opening of the big winning opening to the end of the long opening of the big winning opening. ing. Therefore, during execution of the big-hit game control process, it is extremely easy for at least one game ball out of a plurality of game balls that have entered the big-winning opening to pass through the specific area. That is, the probability variation flag is set to ON very easily at the end of the big hit game control process. However, as described above, when the game ball does not pass through the specific area even though the specific area is open, the probability variation flag is not set to ON at the end of the big hit game control process.
一方、図104(C)に示されるように、第3開放態様では、大入賞口が短開放中およ
び大入賞口の長開放が開始された後の所定時間(この2回はいずれも短時間)を除いて、
特定領域が閉鎖状態となっている。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に入賞
した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、第1
開放態様および第2開放態様のいずれと比べても困難である。すなわち、大当り遊技制御
処理の終了時に確変フラグがオンにセットされ難い。ただし、大当り遊技制御の実行中に
特定領域を遊技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊
技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。
On the other hand, as shown in FIG. 104(C), in the third opening mode, during the short opening of the special prize opening and for a predetermined time after the long opening of the special prize opening is started (these two times are short )except,
A specific area is closed. Therefore, during the execution of the jackpot game control, even if one game ball among a plurality of game balls that have entered the big winning opening, it is possible to pass through the specific area.
It is more difficult than both the open mode and the second open mode. That is, it is difficult for the probability variation flag to be set to ON at the end of the big hit game control process. However, even if it is difficult for the game ball to pass through the specific area during execution of the jackpot game control, when the game ball passes through the specific area with good timing, the probability variation flag is turned on at the end of the jackpot game control process. set.
なお、図104では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球
のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様の
例として、第1開放態様および第2開放態様の2態様を設ける例について説明した。ただ
し、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1
個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様数は、2態様に限られ
ず、1態様だけとしてもよいし、3態様以上としてもよい。
In addition, in FIG. 104, during the execution of the jackpot game control process, at least one game ball out of a plurality of game balls that have entered the big winning opening can easily pass through the specific area as an example of the opening mode of the specific area. , the first opening mode and the second opening mode are provided. However, during execution of the jackpot game control process, at least one of the plurality of game balls that have entered the jackpot
The number of opening modes of the specific area through which one game ball can easily pass through the specific area is not limited to two modes, and may be one mode or three modes or more.
また、図104では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球
のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが困難な特定領域の開放態
様の例として、第3開放態様を設ける例について説明した。ただし、大当り遊技制御処理
の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領
域を通過することが困難な特定領域の開放態様数は、1態様に限られず、2態様以上設け
てもよい。
In addition, in FIG. 104, during the execution of the jackpot game control process, even if it is one game ball among a plurality of game balls that have entered the big winning opening, it is difficult to pass through the specific area. As an example of , the example of providing the third opening mode has been described. However, during the execution of the jackpot game control process, even if it is one game ball out of a plurality of game balls that have entered the jackpot, it is difficult for even one game ball to pass through the specific area. The mode is not limited, and two or more modes may be provided.
図105は、拡張例における特別図柄判定テーブルの一例である。この図105に示さ
れる特別図柄判定テーブルによれば、当落判定値データが「大当り判定値データ」である
場合(特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合)、第1特別図柄および第2特
別図柄の当り時選択図柄コマンドは、次のように選択される。すなわち、第1特別図柄の
当り判定処理の結果が大当りである場合、当り時選択図柄コマンドは、例えば、40%の
選択率で「z0」が選択され、10%の選択率で「z1」が選択され、50%の選択率で
「z2」が選択される。また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、
当り時選択図柄コマンドは、例えば、15%の選択率で「z3」が選択され、50%の選
択率で「z4」が選択され、35%の選択率で「z5」が選択される。
FIG. 105 is an example of a special symbol determination table in the extended example. According to the special symbol determination table shown in FIG. 105, when the hit/lose determination value data is "big hit determination value data" (when the result of the special symbol hit determination process is a big hit), the first special symbol and the second The winning selection symbol command of 2 special symbols is selected as follows. That is, when the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit, the selection symbol command at the time of hit is, for example, "z0" is selected with a selection rate of 40%, and "z1" is selected with a selection rate of 10%. selected, and with a selectivity of 50%, "z2" is selected. Also, if the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit,
As for the hit selection symbol command, for example, "z3" is selected with a selection rate of 15%, "z4" is selected with a selection rate of 50%, and "z5" is selected with a selection rate of 35%.
図106は、拡張例における大当り種類決定テーブルの一例である。この図106に示
される大当り種類決定テーブルによれば、大当りの種類(例えば、ラウンド数、特定領域
の開放態様等)は、次のように決定される。すなわち、当り時選択図柄コマンドが「z0
」の場合、ラウンド数が「3」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(3R通常
大当りA)に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z1」の場合、ラウンド数
が「10」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(10R通常大当りA)に決定
される。また、当り時選択図柄コマンドが「z2」の場合、ラウンド数が「10」で特定
領域の開放態様が第1開放態様の大当り(10R確変大当りA)に決定される。また、当
り時選択図柄コマンドが「z3」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が
第3開放態様の大当り(10R通常大当りB)に決定される。当り時選択図柄コマンドが
「z4」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第1開放態様の大当り(
10R確変大当りB)に決定される。当り時選択図柄コマンドが「z5」の場合、ラウン
ド数が「10」で特定領域の開放態様が第2開放態様の大当り(10R確変大当りC)に
決定される。
FIG. 106 is an example of a jackpot type determination table in the extended example. According to the jackpot type determination table shown in FIG. 106, the jackpot type (for example, the number of rounds, the opening mode of the specific area, etc.) is determined as follows. That is, the selection pattern command at the time of hit is "z0
, the number of rounds is "3" and the opening mode of the specific area is determined to be the third opening mode jackpot (3R normal jackpot A). Further, when the hit selection symbol command is "z1", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the third opening mode jackpot (10R normal jackpot A). Also, when the hit selection symbol command is "z2", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the first opening mode jackpot (10R probability variable jackpot A). Further, when the hit selection symbol command is "z3", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined as the third opening mode jackpot (10R normal jackpot B). When the hit selection symbol command is "z4", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is the first opening mode jackpot (
It is determined to be 10R probability variable jackpot B). When the hit selection symbol command is "z5", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the second opening mode jackpot (10R probability variable jackpot C).
すなわち、上記の図104~図106によれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果が
大当りである場合、大当りの種類は、40%の選択率で3R通常大当りAに決定され、1
0%の選択率で10R通常大当りAに決定され、50%の選択率で10R確変大当りAに
決定される。一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種
類は、15%の選択率で10R通常大当りBに決定され、50%の選択率で10R確変大
当りBに決定され、35の選択率で10R確変大当りCに決定される。このようにして、
第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理
の結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセッ
トされる確率を異ならせることが可能となる。
That is, according to the above FIGS. 104 to 106, when the result of the hit determination process for the first special symbol is a big hit, the type of the big hit is determined to be the 3R normal big hit A with a selection rate of 40%.
A 10R normal jackpot A is determined at a selection rate of 0%, and a 10R probability variable jackpot A is determined at a selection rate of 50%. On the other hand, if the result of the second special symbol hit determination process is a big hit, the type of the big win is determined to be the 10R normal jackpot B with a selection rate of 15%, and the 10R probability variable jackpot B with a selection rate of 50%. , is determined to be a 10R probability variable jackpot C with a selection rate of 35. In this way
When the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit and when the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit, the probability variation flag is set to ON at the end of the big hit game control process. It is possible to vary the probabilities.
なお、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、特定領域は
、図104(A)~(C)に示されるように時間制御によって開放状態となる態様に限ら
れず、例えば、後述の図107に示されるように、大入賞口への遊技球の入賞に応じて開
放状態となる態様であってもよい。
It should be noted that, in a specific round game during the execution of the jackpot game control process, the specific area is not limited to the mode in which it is opened by time control as shown in FIGS. As shown in FIG. 107, it may be in an open state according to the winning of the game ball into the big winning opening.
図107は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技におい
て、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャー
トの他の例(特定領域が大入賞口への入賞に基づいて開放状態となるように制御される例
)であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開
放態様が第2開放態様である場合、を示す図である。
FIG. 107 is another example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big winning opening and the opening timing of the specific area in a specific round game during execution of the jackpot game control process of the extended example (the specific area is a big winning (Example of control to be in an open state based on winning a prize in the mouth), when (A) the opening mode of the specific area is the first opening mode, (B) the opening mode of the specific area is the second It is a figure which shows when it is an open mode.
図107(A)に示されるように、他の例の第1開放態様では、大入賞口が開放状態と
なった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより1個目
の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、特定領域が一定時間だけ開放状態
となる。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより
2個目の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、大入賞口が閉鎖状態となる
までの間、特定領域が開放状態となる。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞
口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容
易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやす
い。ただし、上述したとおり、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も
特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセッ
トされない。
As shown in FIG. 107(A), in the first open mode of another example, after the big winning hole is opened, the first game ball enters the big winning hole, and the big winning hole is counted. When the winning of the first game ball is detected by the switch, based on this detection, the specific area is opened for a certain period of time. When the second game ball enters the big winning hole and the winning of the second game ball is detected by the big winning hole counting switch, the big winning hole is closed based on this detection. Until then, the specific area will be open. Therefore, during the execution of the big-hit game control process, it is easy for at least one game ball among the plurality of game balls that have won the big-winning opening to pass through the specific area. That is, the probability variation flag is likely to be set to ON at the end of the jackpot game control process. However, as described above, when the game ball does not pass through the specific area even though the specific area is open, the probability variation flag is not set to ON at the end of the big hit game control process.
また、図107(B)に示されるように、他の例の第2開放態様では、大入賞口が開放
状態となった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより
1個目の遊技球の入賞が検出された場合に限り、特定領域が一定時間だけ開放状態となる
。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより2個目
の遊技球の入賞が検出されたとしても、入賞口が閉鎖状態となるまでの間、特定領域は開
放状態とならず、閉鎖状態が継続する。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に
入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、
第1開放態様と比べて困難である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグ
がオンにセットされ難い。ただし、この場合も、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊
技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊技球が通過し
た場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。
Also, as shown in FIG. 107(B), in the second open mode of another example, after the big winning hole is in the open state, the first game ball wins the big winning hole, Only when the winning of the first game ball is detected by the mouth count switch, the specific area is opened for a certain period of time. Then, even if the second game ball enters the big winning hole and the winning of the second game ball is detected by the big winning hole counting switch, the specific area remains until the winning hole is closed. does not open and remains closed. Therefore, during the execution of the jackpot game control, passing through the specific area even if one game ball out of a plurality of game balls that have entered the big winning opening,
It is more difficult than the first open mode. That is, it is difficult for the probability variation flag to be set to ON at the end of the big hit game control process. However, even in this case, even if it is difficult for the game ball to pass through the specific area during execution of the big hit game control, if the game ball passes through the specific area with good timing, the probability changes at the end of the big hit game control process. Flag is set on.
なお、上記では、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、大
当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる例について説明したが、こ
れに限られず、例えば、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合
、大当り遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされるようにしてもよい。こ
のような仕様は、とくに、例えば第3のパチンコ遊技機のような1種2種混合機である場
合に有効である。
It should be noted that, in the above, when the game ball passes through the specific area during the execution of the jackpot game control process, the example in which the probability variation flag is set to ON at the end of the jackpot game control process has been described, but not limited to this, for example , When the game ball passes through the specific area during execution of the big hit game control process, the time saving flag may be set to ON at the end of the big hit game control process. Such specifications are particularly effective in the case of a one-kind-two-kind machine such as the third pachinko game machine.
また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合と、第2特別図
柄の当り判定処理の結果が当りである場合とで、特定領域の開放態様として同じ開放態様
を設ける例について説明したが、これに限られず、例えば、第1特別図柄専用の開放態様
や第2特別図柄専用の開放態様を設けるようにしてもよい。
Further, in the above, when the result of the hit determination process for the first special symbol is a hit and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a hit, the same opening mode is used as the opening mode of the specific area. Although the example provided has been described, it is not limited to this, and for example, an open mode dedicated to the first special symbol or an open mode dedicated to the second special symbol may be provided.
また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合および第2特別
図柄の当り判定処理の結果が当りである場合のいずれにおいても、特定領域への遊技球の
通過が困難な第3態様に決定されうる例について説明したが、これに限られず、いずれか
一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理の結果が当りである場合には、少
なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な態様(第1態様または第2態様
)のみに決定されるように構成してもよい。
Further, in the above, in both cases where the result of the hit determination process for the first special symbol is a hit and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a hit, the game ball does not pass through the specific area. Although the example that can be determined to the difficult third mode has been described, it is not limited to this, and if the result of the hit determination process of one of the special symbols (for example, the second special symbol) is a hit, at least one It may be configured such that only the mode (first mode or second mode) in which it is easy for the game ball to pass through the specific area is determined.
また、上記では、特定領域への遊技球の通過が困難な第3態様において、特定領域は、
大入賞口が短開放中および大入賞口の長開放が開始された後の所定時間の2回(いずれも
短時間)にわたって開放状態となっているが、特定領域への遊技球の通過が困難であれば
、特定領域が開放状態とされる回数は1回であってもよいし複数回であってもよい。
Further, in the above, in the third aspect in which it is difficult for the game ball to pass through the specific area, the specific area is
During the short opening of the big prize gate and after the long opening of the big prize gate is started, it is open for a predetermined time twice (both short times), but it is difficult for the game ball to pass through the specific area. If so, the number of times the specific area is opened may be one or more times.
また、特定領域の閉鎖は、予め定められた開放時間の経過や、特定領域が開放するラウ
ンドの終了に応じて閉鎖したり、規定回数の大入賞口や特定領域への入賞に応じて閉鎖す
るなどするように制御してもよい。また、閉鎖する条件が一つ乃至複数複合していてもよ
い。
In addition, the specific area is closed according to the elapse of a predetermined opening time, the end of the round in which the specific area is opened, or the specified number of large winning openings or winning in the specific area. and so on. Also, one or more conditions for closing may be combined.
また、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態
、高確非時短遊技状態等)とが、所定の上限回数(以下、「リミッタ回数」と称する)に
到達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機であってもよい。このようなリミ
ッタ機では、上記の繰り返し回数(以下、「ループ回数」と称する)が所定のリミッタ回
数に到達すると、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行され
ない遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等)に制御される。このとき、ルー
プ回数もリセットされる。なお、このような遊技機において、リミッタ回数は、一定の回
数であってもよいし、例えば、特別図柄の図柄乱数値に応じて決定したり、所定の抽選に
より決定してもよい。また、設定機であれば、設定値に応じてリミッタ回数が異なるよう
にしてもよい。
In addition, the jackpot gaming state and the gaming state in which probability variation control is executed (for example, high probability short-time gaming state, high-probability non-shortening gaming state, etc.) are a predetermined upper limit number (hereinafter referred to as "limiter number"). It may be a so-called limiter machine that is alternately and repeatedly executed until it is reached. In such a limiter machine, when the number of repetitions (hereinafter referred to as "loop number") reaches a predetermined limiter number, the game state after the jackpot game control process is completed is a game state in which probability variation control is not executed. (For example, normal game state, time-saving game state, etc.) is controlled. At this time, the loop count is also reset. In such a gaming machine, the number of times of the limiter may be a fixed number of times, or may be determined, for example, according to the symbol random number value of the special symbol, or determined by a predetermined lottery. In the case of a setting machine, the number of limiter times may be changed according to the set value.
なお、上記では、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数
に到達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機について説明したが、これに限
られず、例えば、大当り遊技状態と、時短制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数に
到達するまで交互に繰り返し実行されるようにしてもよい。とくに、例えば第3のパチン
コ遊技機のような1種2種混合機である場合に有効である。
It should be noted that, in the above, the jackpot game state and the game state in which probability variation control is executed alternately and repeatedly executed until reaching the limiter number of times so-called limiter machine has been described, but not limited to this, for example, the jackpot game state , and the game state in which the time saving control is executed may be repeatedly executed alternately until the number of times of the limiter is reached. In particular, it is effective in the case of a one-kind-two-kind machine such as the third pachinko game machine.
また、上述したV確変機である場合には、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊
技球が通過した場合に、確変制御が実行される遊技状態が継続される。そのため、このよ
うなV確変機では、リミッタ回数を例えばN回とすると、N回目の大当り遊技制御処理の
実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、所定のリミッタ回数に到達したものとして、
大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制
御される。一方、N回目の大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過しなか
った場合、所定のリミッタ回数に到達したものとはならないものの、大当り遊技制御処理
の実行中に特定領域を遊技球が通過していないため、このような場合も、大当り遊技制御
処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制御されることと
なる。なお、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り
遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされる遊技機においても同様である。
Further, in the case of the above-described V probability variation machine, when the game ball passes through the specific area during execution of the big hit game control process, the game state in which the probability variation control is executed is continued. Therefore, in such a V probability variable machine, if the number of limiters is set to N times, for example, when the game ball passes through the specific area during the execution of the N-th big hit game control process, assuming that the predetermined limiter number has been reached,
The game state after the jackpot game control process is finished is controlled to the game state in which the variable probability control is not executed. On the other hand, when the game ball does not pass through the specific area during the execution of the N-th big hit game control process, although it does not reach the predetermined limiter number of times, the specific area is played during the execution of the big hit game control process. Since the ball has not passed, even in such a case, the game state after the big hit game control process is finished is controlled to a game state in which the variable probability control is not executed. In addition, when the game ball passes through the specific area during execution of the big hit game control process, the same applies to the gaming machine in which the time saving flag is set to ON at the end of the big hit game control process.
また、大当り遊技制御処理の終了後、所定回数の特別図柄ゲームが行われるまで確変制
御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)に制御さ
れ、所定回数の特別図柄ゲームが行われると、確変制御が実行されない遊技状態(例えば
、通常遊技状態、時短遊技状態等)に移行する所謂ST機であってもよい。このような遊
技機において、確変制御が実行される特別図柄ゲームの回数(以下、「ST回数」と称す
る)を、一定回数としてもよいし、都度異なるようにしてもよい。また、設定機であれば
、設定値に応じてST回数の期待値が異なるようにしてもよい。さらには、例えば転落抽
選を行い、転落抽選の結果に基づいて確変制御が終了する所謂転落タイプの遊技機であっ
てもよいし、例えば大当り遊技状態中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り遊技
状態の終了後に確変制御が実行される所謂V確変タイプの遊技機であってもよい。
In addition, after the end of the jackpot game control process, the game state (for example, high-probability short-time gaming state, high-probability non-short-time gaming state, etc.) in which probability variation control is executed until a predetermined number of special symbol games are performed is controlled to a predetermined When the special symbol game of the number of times is performed, it may be a so-called ST machine that shifts to a game state (for example, normal game state, time saving game state, etc.) in which variable probability control is not executed. In such a gaming machine, the number of special symbol games in which variable probability control is executed (hereinafter, referred to as "ST number") may be a fixed number of times, or may be different each time. In the case of a setting machine, the expected value of the number of STs may differ according to the set value. Furthermore, for example, it may be a so-called fall type game machine in which a fall lottery is performed and the variable probability control is terminated based on the result of the fall lottery. , It may be a so-called V probability variable type game machine in which probability variable control is executed after the end of the big hit game state.
[4-2.時短制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機では、特別
図柄当り判定処理の結果が大当りである場合に、大当り遊技制御処理の終了後、時短制御
が実行されうるようにしたが、特別図柄当り判定処理の結果が大当りでない場合であって
も、時短制御が実行されうるようにしてもよい。
[4-2. Extension example of time saving control]
In the first pachinko game machine, the second pachinko game machine and the third pachinko game machine, when the result of the special symbol winning determination process is a big win, time saving control can be executed after the big win game control process is finished. However, even if the result of the special symbol hit determination process is not a big hit, the time saving control may be executed.
例えば、特別図柄当り判定処理の結果が小当りやハズレであったとしても、始動口への
遊技球の入賞に基づいて抽出された乱数値のうち特定の乱数値(例えば、特別図柄当り判
定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値等)を用いて、特別図柄当り判定処理とは別に、時短
制御を実行するか否かを決める時短当落判定処理を行うようにしてもよい。特別図柄当り
判定処理の結果が小当りやハズレである場合に時短当落判定を行う場合、例えば、始動口
への遊技球の入賞に基づいて抽出された特別図柄の図柄乱数値が特定の図柄乱数値である
場合に、時短制御が実行される「時短当り」に決定することができる。なお、特別図柄当
り判定処理の結果が大当りである場合に時短当落判定処理を行ってもよい。
For example, even if the result of the special symbol hit determination process is a small hit or a loss, a specific random number out of the random numbers extracted based on the winning of the game ball to the starting hole (for example, a special symbol hit determination A random number, a symbol random number of a special symbol, etc.) may be used to perform a time-saving winning/losing determining process for determining whether or not to execute time-saving control separately from the special symbol winning determining process. If the result of the special symbol hit determination process is a small hit or a loss, when performing a time-saving win-loss determination, for example, the symbol random number of the special symbol extracted based on the winning of the game ball to the starting port is a specific symbol random When it is a numerical value, it can be determined to be "time saving hit" in which time saving control is executed. In addition, when the result of the special symbol hit determination process is a big hit, the time saving winning/losing determination process may be performed.
また、特別図柄当り判定処理とは別に時短当落判定処理を行う場合、時短当落判定処理
を同一フレームにおいて特別図柄当り判定処理に先だって実行してもよい。
In addition, when performing the time saving winning/losing determination processing separately from the special symbol hitting determining processing, the time saving winning/losing determining processing may be executed prior to the special symbol winning determining processing in the same frame.
また、上記の時短当落判定処理を行う場合、専ら時短当落判定処理に供される時短当落
判定用乱数を所定の範囲で発生させて、例えば始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当
落用乱数値を抽出し、抽出された時短当落用乱数値を用いて時短当落判定処理を行うよう
にしてもよい。
In addition, when performing the above-mentioned time-saving win-lose determination process, the random number for time-saving win-lose determination exclusively provided for the time-saving win-lose determination process is generated within a predetermined range, and for example, the time-saving win-lose is performed based on the winning of the game ball to the start port. A random number value may be extracted, and the time saving winning/losing determination process may be performed using the extracted random number value for time saving winning/losing.
また、時短当落判定処理に供される乱数値は、始動口に遊技球が入賞したことに基づい
て抽出されることは必須ではなく、他の領域(例えば、一般入賞口、小当り入賞口、大入
賞口等)に遊技球が入賞したことに基づいて抽出されるようにしてもよい。さらには、例
えば時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域を設けて、この専用の領域を遊技球が
例えば通過したことに基づいて、時短当落判定処理に供される乱数値が抽出されるように
してもよい。
In addition, it is not essential that the random number value used for the time-saving winning/losing determination process is extracted based on the fact that the game ball has won the start opening, and other areas (for example, general winning opening, small winning opening, It may be extracted based on the fact that a game ball has won a prize in a large prize winning opening or the like. Furthermore, for example, a dedicated area that triggers the execution of the time-saving win-lose determination process is provided, and based on the game ball passing through this dedicated area, for example, a random value that is used for the time-saving win-lose determination process is extracted. You may do so.
ところで、例えば、時短当落判定処理と特別図柄当り判定処理とが別のタイミングで実
行される場合、確定表示すると大当りを示す停止表示態様が導出される特別図柄の可変表
示中に時短当落判定処理が実行され、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」となる
場合がある。このような場合、メインCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」
であるにもかかわらず、例えば、強制的に「時短ハズレ」を示す表示態様を導出するとよ
い。
By the way, for example, when the time-saving winning/losing determination process and the special symbol winning/losing determination process are executed at different timings, the time-saving winning/losing determination process is performed during the variable display of the special symbols from which the stop display mode indicating the big hit is derived when the final display is performed. It is executed, and the result of this time-saving winning/losing determination process may be "time-saving winning". In such a case, the main CPU determines that the result of the time saving win-lose determination process is "time saving win"
In spite of this, for example, it is preferable to forcibly derive a display mode indicating "time saving failure".
また、サブCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ
」であるのかを外観で把握することが可能または容易な演出画像(例えば、装飾図柄の変
動演出やキャラクタによる表示演出等)を、表示装置に表示する制御を実行することが好
ましい。この場合、特別図柄当り判定処理の結果とは別に、時短当落判定処理の結果が表
示装置に表示されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。
In addition, the sub CPU can grasp whether the result of the time-saving win-lose determination process is "time-saving hit" or "time-saving loss" by appearance or easy effect image (for example, variable effect of decorative pattern or character It is preferable to execute control to display a display effect by ) on the display device. In this case, since the result of the time-saving win-lose determination process is displayed on the display device separately from the result of the special symbol hit determination process, it is possible to suppress the decrease in interest.
また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを
外観で把握することが可能または容易な演出画像を表示装置に表示することに代えて、時
短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握
することが不可能または困難な演出画像(例えば、装飾図柄の変動演出やキャラクタによ
る表示演出等)を表示装置に表示する制御を実行してもよい。この場合、時短当落判定処
理の結果が開示されるまで、興趣を維持することが可能となる。
In addition, instead of displaying on the display device an effect image that makes it possible or easy to grasp whether the result of the time-saving win-lose determination process is "time-saving win" or "time-saving loss" by appearance, time-saving win-lose determination A display device that displays an effect image (for example, a variable effect of decorative patterns, a display effect by characters, etc.) that makes it impossible or difficult to grasp from the appearance whether the result of processing is "time saving hit" or "time saving loss". You may execute the control displayed in the . In this case, interest can be maintained until the result of the time-saving win-lose determination process is disclosed.
また、一般的なパチンコ遊技機では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りであった場
合、サブCPUは、大当り遊技状態において推奨される遊技球の発射方法として例えば右
打ち指示を示す演出画像が表示装置(例えば液晶表示装置)に表示されるよう制御する。
この点、本実施例では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りでなかったとしても、時短
当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、サブCPUは、時短制御が実行される場
合に推奨される遊技球の発射方法として例えば右打ち指示を示す演出画像が表示装置に表
示されるよう制御する。ただし、時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、時
短制御が実行される場合に推奨される遊技球の発射方法を示す演出画像を、常に表示装置
に表示するようにしてもよいが、特定条件が成立した場合に限り表示するようにしてもよ
い。例えば、「時短当り」に基づいてセットされる時短回数が、所定回数以上(例えば2
回以上)である場合には表示し、所定回数未満(例えば2回未満)である場合等には表示
しないようにしてもよい。なお、上記の特定条件は、時短回数を条件とするものに限られ
ず、適宜、任意の条件とすることができる。
In addition, in a general pachinko game machine, when the result of the special symbol hit determination process is a big hit, the sub CPU displays an effect image indicating, for example, an instruction to hit to the right as a game ball shooting method recommended in the big win game state. It is controlled to be displayed on a display device (for example, a liquid crystal display device).
In this regard, in the present embodiment, even if the result of the special symbol hit determination process is not a big hit, if the result of the time saving win/loss determination process is "time saving hit", the sub CPU, when the time saving control is executed Control is performed so that an effect image indicating, for example, an instruction to hit to the right as a recommended game ball shooting method is displayed on the display device. However, if the result of the time-saving hit/loss determination process is "time-saving hit", the effect image showing the method of shooting the game ball recommended when the time-saving control is executed may always be displayed on the display device. However, it may be displayed only when a specific condition is satisfied. For example, the number of time reductions set based on the "time reduction per" is a predetermined number or more (for example, 2
times or more) is displayed, and if it is less than a predetermined number of times (for example, less than 2 times), it may not be displayed. In addition, said specific condition is not restricted to what makes a condition the number of times of time saving, It can be set as arbitrary conditions suitably.
また、特別図柄当り判定処理が実行される前に時短当落判定処理が実行される場合、サ
ブCPUは、「時短当り」となった状況下(すなわち、時短フラグがオンにセットされた
状況下)で特別図柄当り判定処理が実行されるのか否かを、外観で把握可能または把握容
易な演出画像を表示装置に表示する制御を実行してもよい。
In addition, when the time-saving winning/losing determination process is executed before the special symbol winning determination process is executed, the sub CPU is under the condition of "time-saving hit" (that is, the time-saving flag is set to ON). Whether or not the special symbol hit determination process is executed may be controlled to display a performance image that can be grasped from the appearance or is easily grasped on the display device.
なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の種類、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽
出タイミング、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件、時短当落判定処理
の実行タイミング、時短当落判定処理を実行可能な遊技状態、時短遊技状態の態様、時短
当り時にセットされる時短回数、時短遊技状態の開始タイミング、時短遊技状態の終了タ
イミング、時短回数書き換えタイミング、時短当り確率、および、時短当落判定処理の結
果表示、等の時短にかかわる処理をまとめると以下のとおりである。
In addition, the type of random number used in the time saving judgment process, the timing of extracting the random number used in the time saving judgment process, the condition to be determined as time saving in the time saving judgment process, the execution timing of the time saving judgment process, the time saving judgment process can be executed, the mode of the time-saving game state, the time-saving number of times set at the time of the time-saving hit, the start timing of the time-saving game state, the end timing of the time-saving game state, the timing of rewriting the time-saving number of times, the time-saving hit probability, and the time-saving judgment Processing related to time saving, such as processing result display, is summarized below.
(時短当落判定処理に用いる乱数値の種類)
時短当落判定処理に用いられる乱数値は、例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図
柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、特別図柄転落判定用乱
数値および専用の時短当落判定用乱数値等の複数種類の乱数値のうち、いずれかの乱数値
であってもよい。また、設定機であれば、設定変更時に、変更後の設定値を用いて時短当
落判定処理を行うようにしてもよい。
(Types of random numbers used for time-saving hit-loss judgment processing)
The random numbers used in the time-saving hit-and-fall determination process are, for example, the random numbers for special design hit determination, the random numbers for special design determination, the random numbers for normal hit determination, the random numbers for normal design determination, the random numbers for special design fall determination, and It may be any one of a plurality of types of random numbers such as a dedicated time-saving hit-or-lose determination random number. Moreover, if it is a setting machine, when changing the setting, the time saving win-lose determination process may be performed using the changed setting value.
また、時短当落判定処理に用いる乱数値は、1種類(例えば、時短当落判定用乱数値の
み)に限られず、複数種類の乱数値(例えば、特別図柄当り判定用乱数値および図柄決定
用乱数値)を用いて決定するようにしてもよい。
In addition, the random number value used in the time saving judgment process is not limited to one type (for example, only the time saving judgment random number value), but multiple types of random number values (for example, the special symbol per judgment random number value and the random number value for design determination ) may be used for determination.
(時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミング)
時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミングは、特別図柄当り判定処理の契機と
なる始動口への遊技球の入賞時、普通図柄当り判定処理の実行契機となる通過ゲートへの
遊技球の通過時、時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域への遊技球の通過時等、
任意のタイミングであってよい。なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出は、賞球
の払い出しがある特定の入賞口等への入賞に基づいて行ってもよいし、賞球の払い出しが
ない特定のゲートや特定のアウト口等への通過に基づいて行ってもよい。
(Timing of extracting random numbers used for time-saving winning/losing judgment processing)
The timing of extracting the random value used for the time-saving winning/losing determination process is when the game ball enters the starting port, which triggers the special symbol hit determination process, and when the game ball passes through the passing gate, which triggers the execution of the normal symbol hit determination process. Time, when the game ball passes through a dedicated area that triggers the execution of the time-saving hit-loss determination process, etc.
Any timing is acceptable. In addition, the extraction of the random number used for the time-saving win-lose determination process may be performed based on the winning of a specific prize winning opening where prize balls are dispensed, or a specific gate or specific out where no prize balls are dispensed. It may also be based on passage through the mouth or the like.
なお、時短当落判定処理用乱数値を始動口への遊技球の入賞(通過)に基づいて抽出す
るようにした場合、第1始動口および第2始動口のいずれに遊技球が入賞した場合であっ
ても時短当落判定用乱数値を抽出してもよいし、いずれか一方の特定の始動口に遊技球が
入賞した場合にのみ、時短当落判定用乱数値を抽出するようにしてもよい。
It should be noted that, if the random number value for the time-saving winning/losing determination process is extracted based on the winning (passing) of the game ball to the start opening, the game ball wins either the first start opening or the second start opening. Even if there is, the random number for time saving win-lose determination may be extracted, or only when the game ball wins in any one of the specific start openings, the random number for time saving win-lose determination may be extracted.
(時短当落判定処理において時短当りと判定される条件)
抽出した時短当落判定処理用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う場合は、抽出した
時短当落判定用乱数値が特定の時短当落判定用乱数値(例えば、特定の時短当り判定値デ
ータ)であるときに時短当りと判定されるようにするとよい。また、特別図柄当り判定用
乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定のハズレ判定値データ、特定の
小当り判定値データまたは/および特定の大当り判定値データであるときに時短当りと判
定されるようにするとよい。また、特別図柄の図柄乱数値を用いて時短当落判定処理を実
行する場合は、特定のハズレ図柄、特定の小当り図柄、特定の大当り図柄であるときに時
短当たりと判定されるようにするとよい。また、特別図柄転落判定用乱数値を用いて時短
当落判定処理を実行する場合は、特定の特別図柄転落判定用乱数値データであるときに時
短当りと判定されるようにするとよい。さらに、変更後の設定値を用いて時短当落判定処
理を実行する場合は、特定の設定値に変更された場合に時短当りと判定されるようにする
とよい。普通当り判定用乱数値や普通図柄決定用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う
場合も同様である。さらには、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件は、
上記の条件に限らず、さまざまな条件に任意に決めることができる。
(Conditions that are determined to be time-saving in the time-saving hit/loss determination process)
When performing time saving judgment processing using the extracted random number for time saving judgment processing, the extracted random number for time saving judgment judgment is a specific random number for time saving judgment judgment (for example, specific time saving judgment value data). It is good to make it determined that it is a time-saving hit at a certain time. In addition, when executing the time saving judgment process using the random number for judging the special symbol, the time saving when it is the specific loss judgment value data, the specific small hit judgment value data or/and the specific big hit judgment value data It is preferable to make it judged as a hit. In addition, when executing the time-saving winning/losing determination process using the symbol random number value of the special symbol, it is preferable to determine that the time-saving hit is determined when it is a specific losing symbol, a particular small winning symbol, or a specific big winning symbol. . Also, when the time-saving hit-loss determination process is executed using the special symbol fall determination random number value, it may be determined that the time-saving hit is determined when the random number data for the special symbol fall determination is specific. Furthermore, when executing the time saving win-lose determination process using the setting value after the change, it is good to be determined to be a time saving hit when it is changed to a specific setting value. The same applies to the case of performing time-saving winning/losing determination processing using random numbers for normal hit determination and random numbers for determining normal symbols. Furthermore, the condition that is determined to be a time saving hit in the time saving hit/loss determination process,
Various conditions can be arbitrarily determined without being limited to the above conditions.
なお、第3のパチンコ遊技機においては、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であ
ったとしても、特別図柄当り判定処理(図68のS2023参照)の結果が役物開放当り
であって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊
技球がV入賞口2155を通過した場合は、役物開放当りの種類に応じて時短制御の実行
有無および時短回数を決定するようにするとよい。そして、特別図柄当り判定処理の結果
が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入賞口2
155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が実行されなかった場合、メ
インCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であれば、「時短当り」
に基づいて時短制御の実行有無および時短回数を決定するとよい。ただし、時短当落判定
処理の結果が「時短ハズレ」であり、特別図柄当り判定処理の結果が役物開放当りであっ
て且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊技球が
V入賞口2155を通過しなかった場合は、時短制御が実行されない。
In addition, in the third pachinko game machine, even if the result of the time-saving winning/losing determination process is "time-saving hit", the result of the special symbol winning determination process (see S2023 in FIG. And when the game ball entering the
When the passage of the game ball to 155 is not detected and the jackpot game control process is not executed, the
It is preferable to determine the execution presence or absence of time saving control and the number of time saving times based on. However, the result of the time-saving winning/losing determination process is "time-saving loss", the result of the special symbol winning determination process is the opening hit, and the game ball entered the
(時短当落判定処理の実行タイミング)
始動口の遊技球の入賞(通過)に基づいて取得した時短当落判定用乱数値を用いて特別
図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行する場合、メインCPUは、特別図柄
の始動情報と同様に、取得した時短当落判定用乱数値を保留するとよい。
(Execution timing of time-saving winning/losing judgment processing)
When executing the time-saving win-lose determination process at the start of the variable display of the special symbol using the random number for time-saving win-lose determination acquired based on the winning (passing) of the game ball in the starting port, the main CPU is the starting information of the special symbol. In the same way, it is better to reserve the random number value for the time saving judgment that was obtained.
また、メインCPUは、時短当落判定処理に供される乱数値を抽出するとただちに(例
えば保留される前に)時短当落判定処理を実行するようにしてもよいし、抽出した乱数値
を保留し、特別図柄の可変表示が開始されるまでの間に時短当落判定処理を実行するよう
にしてもよいし、特別図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行するようにして
もよい。
In addition, the main CPU may execute the time-saving win-lose determination process immediately after extracting the random number used for the time-saving win-lose determination process (for example, before being suspended), or suspend the extracted random number, The time-saving winning/losing determination process may be executed before the variable display of the special symbols is started, or the time-saving winning/losing determination process may be performed at the start of the variable display of the special symbols.
(時短当落判定処理を実行可能な遊技状態)
時短当落判定処理は、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および時
短遊技状態のいずれにおいても実行するようにしてもよいし、時短制御が実行されない遊
技状態(例えば、通常遊技状態、高確非時短遊技状態等)においてのみ実行されるように
してもよい。また、例えば、いずれの遊技状態においても時短当落判定処理を実行する、
特定の遊技状態においてのみ時短当落判定処理を実行する、といった時短当落判定処理を
実行するための条件を予め定めて、この定められた条件を満たす場合に時短当落判定処理
が実行されるようにしてもよい。
(Game state that can execute time-saving win-lose determination processing)
The time-saving hit/loss determination process may be executed in any of the normal game state, the high-probability time-saving game state, the high-probability non-time-saving game state, and the time-saving game state, or the game state in which the time-saving control is not executed (for example, normal It may be executed only in a game state, a high-probability non-time-saving game state, etc.). Also, for example, to execute the time-saving win-lose determination process in any game state,
The conditions for executing the time-saving win-lose determination process, such as executing the time-saving win-lose determination process only in a specific game state, are determined in advance, and the time-saving win-lose determination process is executed when the predetermined conditions are met. good too.
(時短制御の態様)
大当りの種類に応じて実行される時短制御の態様と、時短当落判定処理の結果に応じて
実行される時短制御の態様とを、同じ態様としてもよいし、異なる態様としてもよい。例
えば、第1の時短フラグおよび第2の時短フラグを用意し、大当り種類に応じて時短制御
が実行される場合は第1の時短フラグをオンにセットし、時短当落判定処理の結果に基づ
いて時短制御が実行される場合は第2の時短フラグをオンにセットするようにしてもよい
。この場合、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセ
ットされた場合とで、機能が異なる時短制御が実行されるようにするとよい。例えば、第
1の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行
い、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のう
ちいずれか一方のみを行うようにすることができる。また、第1の時短フラグがオンにセ
ットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうち特図短縮制御のみが行われる第
1時短遊技状態に制御し、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御
および電サポ制御のうち電サポ制御のみが行われる第2時短遊技状態に制御されるように
してもよい。ただし、複数の時短フラグのうちいずれの時短フラグをオンにセットするか
については、上記に限られず、例えば、時短当落判定処理の結果に基づいて決定してもよ
いし、時短当落判定処理が実行されたときの遊技状態に応じて決定してもよい。
(Aspect of time saving control)
The mode of the time saving control executed according to the type of the jackpot and the mode of the time saving control executed according to the result of the time saving winning/losing determination process may be the same or different. For example, a first time-saving flag and a second time-saving flag are prepared, and when time-saving control is executed according to the jackpot type, the first time-saving flag is set to ON, and based on the result of the time-saving winning/losing determination process When the time saving control is executed, the second time saving flag may be set to ON. In this case, when the 1st time saving flag is set to ON, and when the 2nd time saving flag is set to ON, it is good to perform time saving control with a different function. For example, when the first time saving flag is set on, both special figure shortening control and electric sapo control are performed, and when the second time saving flag is set on, special figure shortening control and electric sapo Only one of the controls can be performed. Also, when the first time saving flag is set to ON, control to the first time saving game state in which only the special figure shortening control is performed among the special figure shortening control and the electric sapo control, and the second time saving flag is turned on If it is set to , it may be controlled to the second time-saving game state in which only the electric sapo control is performed out of the special figure shortening control and the electric sapo control. However, which of the plurality of time saving flags to set on is not limited to the above. It may be determined according to the game state when it is played.
(時短当り時にセットされる時短回数)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合にセットされる時短回数は、時短当
落判定処理が行われたときの遊技状態に応じて決定することが好ましい。ただし、これに
限られず、例えば、複数の時短当落判定用乱数値が時短当り判定値データとして規定され
ている場合、セットされる時短回数を、時短当落判定処理が行われたときの遊技状態に代
えてまたは加えて、抽出された時短当落判定用乱数値に応じて決定するようにしてもよい
。例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された時短当落判定用乱数値が、第1
の時短当り判定値データである場合は時短回数を「100」に決定し、第2の時短当り判
定値データである場合は時短回数を「50」に決定すること等が相当する。
(Time saving number of times set at time saving hit)
It is preferable to determine the number of times of time saving set when the result of the time saving win/loss determination process is "time saving hit" according to the game state when the time saving win/loss determination process is performed. However, not limited to this, for example, if a plurality of time saving hit-or-loss judgment random numbers are defined as time saving hit judgment value data, the number of time saving times to be set to the game state when the time saving hit-or-fall judgment process is performed Instead or in addition, it may be determined according to the extracted random number value for time-saving winning/losing determination. For example, the random number for time-saving winning/losing determination extracted based on the winning of the game ball to the starting port is the first
If it is the time saving hit determination value data, the number of time saving times is determined to "100", and if it is the second time saving hit determination value data, it corresponds to determining the time saving times to "50".
また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)
であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時
短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、
時短残回数に代えて新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにしても
よい。この場合、新たにセットされる時短回数が時短残回数よりも多いか少ないかによっ
て遊技者にとっての利益度合いが変わることとなってゲーム性の幅が広がり、時短フラグ
がオンの時短遊技状態に面白みを持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。
In addition, the game state in which the time saving control is executed (for example, high probability time saving game state, time saving game state, etc.)
Even if the time saving win-lose determination process is executed, and if the result of the time saving win-lose determination process is "time saving hit", the main CPU determines the number of time saving times determined based on "time saving hit",
Instead of the remaining number of times of saving time, it may be newly set (that is, resetting the remaining number of times of saving time). In this case, the degree of profit for the player changes depending on whether the newly set number of times of saving time is greater or less than the remaining number of times of saving time, and the range of game characteristics is expanded, and the time saving game state in which the time saving flag is turned on is interesting. It is possible to make it have and increase interest.
また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)
であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時
短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、
時短残回数に加算するようにしてもよい。この場合、現在の時短残回数よりも少なくなる
ことがないため、遊技者は、時短制御が実行される遊技状態において安心して遊技を行う
ことができる。
In addition, the game state in which the time saving control is executed (for example, high probability time saving game state, time saving game state, etc.)
Even if the time saving win-lose determination process is executed, and if the result of the time saving win-lose determination process is "time saving hit", the main CPU determines the number of time saving times determined based on "time saving hit",
You may make it add to the number of times of shortening of working hours remaining. In this case, since the remaining number of times of time saving does not become less than the current remaining number of times, the player can play the game with peace of mind in the game state in which the time saving control is executed.
また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)
であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時
短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時
短残回数に代えて新たにセットする処理と、「時短当り」に基づいて決定された時短回数
を時短残回数に加算する処理とのうち、予めいずれかに定めて、この予め定められた条件
を満たす態様で時短回数をセットするようにしてもよい。
In addition, the game state in which the time saving control is executed (for example, high probability time saving game state, time saving game state, etc.)
Even if the time saving win-lose determination process is executed, and if the result of the time saving win-lose determination process is "time saving hit", the main CPU determines the number of time saving times determined based on the "time saving hit". Either a process of newly setting instead of the number of times or a process of adding the number of times of time saving determined based on the 'time saving hit' to the remaining number of times of time saving is determined in advance, and this predetermined condition is satisfied. You may make it set the number of times of time saving in a mode.
なお、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセット
された場合とで機能が異なる時短制御が実行されるようにしたパチンコ遊技機において、
時短当落判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPUは、実行中の時短制
御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが、同じ機能の時短制御である場合と
異なる機能の時短制御である場合とで、時短回数をセットする処理を変えるようにしても
よい。例えば、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが同じ
機能の時短制御である場合には、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回
数に加算し、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異なる
機能の時短制御である場合には、実行中の時短残回数に代えて、「時短当り」に基づいて
決定された時短回数を新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにして
もよい。また、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異な
る機能の時短制御である場合、実行中の時短残回数を全て消化した後に、「時短当り」に
基づく時短制御を実行するようにしてもよい。
In addition, in a pachinko game machine in which time saving control with different functions is executed when the first time saving flag is set on and when the second time saving flag is set on,
If the result of the time saving determination process is "time saving hit", the main CPU, the time saving control being executed and the time saving control executed based on the "time saving hit" are the time saving control of the same function. You may make it change the process which sets the time-saving frequency|count with the case where it is time-saving control of a different function. For example, if the time saving control being executed and the time saving control executed based on the "time saving hit" are the same function of time saving control, the number of time saving determined based on the "time saving hit" to the remaining number of time saving In addition, if the time saving control that is executed based on the time saving control being executed and the time saving control that is executed based on the "time saving hit" is a time saving control with a different function, instead of the time saving remaining number of times that is being executed, based on the "time saving hit" You may make it newly set the number of times of time saving determined by (that is, reset the remaining number of times of time saving). In addition, if the time-saving control that is executed based on the time-saving control being executed and the time-saving control that is executed based on the "time-saving hit" are different functions, after all the remaining time-saving times during execution are consumed, time-saving based on the "time-saving hit" You may make it perform control.
なお、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて時短回数をセット
する場合、時短回数が「0」にセットされる場合があり得るようにしてもよい。すなわち
、セットされる時短回数が「0」に決定された場合、時短当落判定処理の結果が「時短当
り」であるにもかかわらず、時短フラグがオンにセットされる。また、時短制御の実行中
に行われた時短当落判定処理の結果が「時短当り」であって且つ時短回数が「0」にセッ
トされる場合、実行中の時短制御が終了することとなる。
In addition, when the number of times of time saving is set based on the fact that the result of the time saving hit/loss determination process is "hit", the number of times of time saving may be set to "0". That is, when the number of times of time saving to be set is determined to be "0", the time saving flag is set to ON even though the result of the time saving win-lose determination process is "time saving hit". In addition, when the result of the time-saving winning/losing determination process performed during the execution of the time-saving control is 'time-saving win' and the number of times of time-saving is set to '0', the time-saving control being executed is terminated.
(時短制御の開始タイミング)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開
始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時とすることができる。例えば、特別図柄当り判
定処理の結果がハズレである場合、特別図柄が確定する特別図柄確定時間が経過したこと
に基づいて時短制御を開始することができる。また、特別図柄当り判定処理の結果が小当
りである場合、小当り遊技制御処理の終了に基づいて時短制御を開始することができる。
また、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合、大当り遊技制御処理の終了に基
づいて時短制御を開始することができる。
(Start timing of time saving control)
The start timing of the time saving control executed based on the fact that the result of the time saving winning/losing determination process is "time saving win" can be the end of the special symbol game. For example, when the result of the special symbol hit determination process is a loss, the time saving control can be started based on the elapse of the special symbol determination time for determining the special symbol. Further, when the result of the special symbol hit determination process is a small hit, the time saving control can be started based on the end of the small hit game control process.
Further, when the result of the special symbol hit determination process is a big hit, time saving control can be started based on the end of the big hit game control process.
時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開
始タイミングが特別図柄ゲームの終了時であって、同一フレームにおいて時短当落判定処
理が特別図柄当り判定処理に先だって行われる場合、時短当落判定処理の結果が「時短当
り」であったとしても、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合には「時短当り
」を無効にし(「時短当り」に基づいて時短フラグがオンにセットされず)、当り時選択
図柄コマンドに基づいて時短フラグをオンにセットする(大当りの種類に応じて時短フラ
グがオンにセットされない場合もある)ことが好ましい。
The start timing of the time saving control executed based on the fact that the result of the time saving winning/losing determination process is "time saving hit" is the end of the special symbol game, and the time saving winning/losing determination process is the special symbol winning determination process in the same frame. If performed earlier, even if the result of the time-saving hit/loss determination process is "time-saving hit", if the result of the special symbol hit determination process is a big hit, invalidate the "time-saving hit" (based on "time-saving hit" It is preferable that the time saving flag is not set to ON based on the hit selection pattern command (the time saving flag may not be set to ON depending on the type of big win).
また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制
御の開始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時に限られない。例えば、同一フレームに
おいて時短当落判定処理を特別図柄当り判定処理に先だって行う場合、時短当落判定処理
の結果に基づいて、ただちに(特別図柄当り判定処理が行われる前)に時短制御を開始し
てもよい。この場合、時短当落判定処理に用いられる乱数値の抽出時と、時短当落判定処
理の実行時とで、遊技状態(すなわち、時短制御の実行有無)が異なる場合が生じ、興趣
を高めることが可能となる。
Moreover, the start timing of the time saving control executed based on the fact that the result of the time saving winning/losing determination process is "time saving winning" is not limited to the end of the special symbol game. For example, in the same frame, if the time saving hit/loss determination process is performed prior to the special symbol hit determination process, based on the result of the time saving hit/loss determination process, immediately (before the special symbol hit determination process is performed) even if the time saving control is started. good. In this case, the game state (that is, whether or not time-saving control is executed) may differ between the time of extracting the random number used for the time-saving win-lose determination process and the execution of the time-saving win-lose determination process, and it is possible to enhance the interest. becomes.
さらに、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短
制御の開始タイミングを、所定回数のゲームが実行された後としてもよい。この場合、時
短当落判定処理の結果が「時短当り」となった後、時短制御が開始されるまでの間、時短
制御が開始されるか否かの煽り演出をサブCPUにより実行することで、興趣を高めるこ
とが可能となる。
Furthermore, the start timing of the time saving control executed based on the fact that the result of the time saving win-lose determination process is "time saving win" may be set after a predetermined number of games have been played. In this case, after the result of the time saving win-lose determination process becomes "time saving hit", until the time saving control is started, the sub CPU executes the fanning effect of whether or not the time saving control is started, It is possible to increase interest.
なお、第3のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(時短
制御が実行される大当り)であることに基づいて大当り遊技制御が実行される場合、この
大当り遊技制御の終了に基づいて、大当りに基づく時短制御が開始されるようにするとよ
い。また、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(時短制御が実行される役物開
放当り)であって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞口2155への遊技
球の通過が検出されたことによって大当り遊技制御が実行された場合も、大当り遊技制御
の終了に基づいて時短制御が開始されるようにするとよい。また、時短当落判定処理の結
果が「時短当り」であって、特別図柄当り判定処理(図68のS2023参照)の結果が
役物開放当りであることに基づいてVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入
賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御が実行されなかった場合、
メインCPUは、開閉入賞口2151が閉鎖したことに基づいて、「時短当り」に基づく
時短制御を開始するようにするとよい。
In addition, in the third pachinko game machine, when the jackpot game control is executed based on the fact that the result of the hit determination process of the special symbol is a jackpot (jackpot for which the time saving control is executed), the jackpot game control ends Based on, it is preferable to start the time saving control based on the big hit. In addition, when the result of the hit determination process of the special symbol is a per access (a per access for opening the time saving control) and when the
The main CPU may start the time saving control based on the "time saving win" based on the closure of the open/
(時短遊技状態の終了タイミング)
時短遊技状態が終了するタイミングは、例えば、「時短制御が実行される遊技状態にお
いて、セットされた時短回数にわたって特別図柄の可変表示が実行された場合」、「時短
制御が実行される遊技状態において、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて大当り遊技
状態に制御された場合」または「時短当落判定処理の結果が時短当りであったにもかかわ
らず時短回数が0回にセットされた場合」等である。
(End timing of time-saving game state)
The timing at which the time saving game state ends is, for example, "in the game state in which the time saving control is performed, when the variable display of the special symbol is performed over the set number of time saving times", "in the game state in which the time saving control is performed , When it is controlled to a big hit game state based on the result of the special symbol hit determination process "or "When the number of times of time reduction is set to 0 times even though the result of the time reduction hit/loss determination process was a time reduction hit" etc. is.
なお、時短制御が実行される遊技状態において、特別図柄当り判定処理の結果に基づい
て小当り遊技制御処理が実行された場合は、小当り遊技制御処理の終了後も時短制御が継
続して実行される。
It should be noted that, in the gaming state in which the time saving control is executed, if the small hitting game control processing is executed based on the result of the special symbol per determination processing, the time saving control continues to be executed even after the small hitting game control processing ends. be done.
なお、第3のパチンコ遊技機においては、時短制御の実行中に、特別図柄の当り判定処
理が役物開放当りであることを示す停止図柄態様が導出されたことによって開閉入賞口2
151が開放されたものの、Vアタッカー2152が開放したときにV入賞口2155へ
の遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が開始されなかった場合、メインCP
U2201は、開閉入賞口2151が閉鎖した後も時短制御を継続して実行する。
In addition, in the third pachinko game machine, during the execution of the time saving control, the opening and
151 is opened, when the passage of the game ball to the
U2201 continues and performs time saving control, even after opening-and-closing winning a
(時短回数書き換え)
時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)におい
て時短当落判定処理を実行し、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、
メインCPUは、時短回数を書き換えてもよいし、時短回数の書き換えを行わない(すな
わち、実行中の時短制御における時短回数を消化するまで時短制御を実行する)ようにし
てもよい。
(Time-saving number of rewrites)
Time saving control is executed (for example, high probability time saving game state, time saving game state, etc.) to execute time saving judgment processing, and the result of this time saving winning and losing judgment processing is "time saving hit",
The main CPU may rewrite the number of times of saving time, or may not rewrite the number of times of saving time (that is, execute the time saving control until the number of times of saving time in the time saving control being executed is consumed).
なお、時短回数を書き換える場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定され
た時短回数を、実行中の時短制御における時短回数を消化した時点で書き換えて(セット
して)もよいし、特別図柄当り判定処理の実行時にセットしてもよいし、特別図柄の可変
表示の開始時や停止時にセットしてもよいし、時短当落判定処理時にセットしてもよいし
、さまざまなタイミングでセットすることができる。なお、時短当落判定処理時にセット
する場合、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、実行中の時短制御における時
短回数に上書きすることとなる。また、「時短回数を書き換える」および「従前の時短回
数に加算する」のうち予めいずれかに定めて、この予め定められた条件を満たす態様で時
短回数をセットするようにしてもよい。
In addition, when rewriting the number of times of time saving, the main CPU may rewrite (set) the number of times of time saving determined based on the "time saving hit" at the time when the number of times of time saving in the time saving control being executed is consumed, It may be set at the time of execution of the special design hit determination process, it may be set at the time of starting or stopping the variable display of the special design, it may be set at the time of the time saving success determination process, and it may be set at various timings. can do. In addition, when setting at the time of time saving hit-loss determination processing, the time saving number of times determined based on the "time saving hit" will be overwritten to the time saving number of times in the time saving control being executed. Alternatively, one of "rewrite the number of time saving" and "add to the previous number of time saving" may be determined in advance, and the number of time saving may be set in a manner that satisfies this predetermined condition.
(時短当り確率)
第1始動口または第2始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当落判定処理を行う場合
、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落判定処理(以下、「第1時短
当落判定処理」と称する)と、第2始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落
判定処理(以下、「第2時短当落判定処理」と称する)とで、時短当り確率が異なるよう
にしてもよい。例えば、第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率よりも第2
時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率を高くしてもよいし、第2時短当落判定
処理が行われた場合の時短当り確率よりも第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当
り確率を高くしてもよいし、第1時短当落判定処理が行われた場合と第2時短当落判定処
理が行われた場合とで時短当り確率を同じまたはほぼ同じ確率としてもよい。
(Probability of time saving)
When the time reduction win-lose determination processing is performed based on the winning of the game ball to the first start port or the second start port, the time reduction win-lose determination processing performed based on the winning of the game ball to the first start port (hereinafter referred to as "the 1 time reduction hit/loss determination process") and time reduction hit/loss determination process (hereinafter referred to as "second time reduction hit/loss determination process") performed based on the winning of the game ball to the second start port, the time reduction hit probability may be different. For example, the second than the time saving hit probability when the first time saving hit or loss determination process is performed
It is possible to increase the time saving hit probability when the time saving hit/loss determination process is performed, or when the first time saving hit/loss determination process is performed than the time saving hit probability when the second time saving hit/loss determination process is performed. The time-saving winning probability may be increased, or the time-saving winning probability may be set to be the same or substantially the same between when the first time-saving winning/losing determination processing is performed and when the second time-saving winning/losing determination processing is performed.
(時短当落判定処理の結果表示)
時短当落判定処理の結果(時短当りであるか時短ハズレであるか)を表示する時短当落
判定結果表示部、または/および、時短当落判定処理の結果(時短当り)に基づいて決定
された時短回数を表示する当選時短回数表示部を設けてもよい。時短当落判定結果表示部
または/および当選時短回数表示部は、特別図柄表示部等を備えるLED表示群に設けて
、メインCPUにより制御されるようにするとよい。ただし、これに代えてまたは加えて
、サブCPUにより、例えば液晶表示装置等の表示装置に、時短当落判定処理の結果また
は/および時短当りに基づいて決定された時短回数を表示するようにしてもよい。
(Result display of time-saving win-lose judgment processing)
A time saving judgment result display unit that displays the result of the time saving judgment process (whether it is a time saving hit or a time saving loss) or / and the time saving number determined based on the result of the time saving judgment process (time saving hit) A win-time reduction number display unit for displaying may be provided. The time-saving winning/losing determination result display section and/or the winning time-saving number display section may be provided in an LED display group including a special symbol display section and the like, and controlled by the main CPU. However, instead of or in addition to this, the sub CPU, for example, on a display device such as a liquid crystal display device, even if it displays the number of times of time saving determined based on the result of the time saving judgment process and / and the time saving hit. good.
(インターバル)
特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落判定処理の結果が「時短
当り」である場合、メインCPUは、当該ゲームにおいて特別図柄の可変表示を停止した
後のインターバル時間を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落
判定処理の結果が「時短ハズレ」である場合の上記のインターバル時間よりも長くしても
よい。なお、装飾図柄の可変表示は特別図柄の可変表示と同期するため、この場合、サブ
CPUは、上記のインターバル時間が経過するまでの間、「時短当り」であることを示す
演出画像を例えば液晶表示装置等の表示装置に表示することが好ましい。
(interval)
When the result of the special symbol win determination process is a loss and the result of the time saving win/loss determination process is "time saving win", the main CPU sets the interval time after stopping the variable display of the special symbol in the game, It may be longer than the interval time when the result of the special symbol win determination process is a loss and the result of the time saving win/loss determination process is "time saving loss". In addition, since the variable display of decorative patterns is synchronized with the variable display of special patterns, in this case, the sub-CPU displays, for example, the liquid crystal It is preferable to display on a display device such as a display device.
また、第3のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り
であって且つこの役物開放当りに基づいて大当り遊技制御処理が実行されない場合、メイ
ンCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるときの役物開放当り
にかかる動作終了後のインターバル時間を、時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」で
あるときの上記のインターバル時間よりも長くしてもよいし、同じまたは略同じ時間とし
てもよい。
In addition, in the third pachinko gaming machine, when the result of the special symbol hit determination process is a role release hit and the big win game control process is not executed based on this role release hit, the
[4-3.遊技媒体の管理にかかわる拡張例]
本明細書に記載された第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチ
ンコ遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行い、その遊技の結果に基づいて特典(例えば、
賞球、賞データ等)が付与される形態全ての遊技機に適用することができる。すなわち、
物理的な遊技者の動作によって遊技媒体(例えば、遊技球、メダル等)が発射されたり投
入されたりすることで遊技を行い、その遊技の結果に基づいて遊技媒体が払い出される形
態のみならず、主制御回路自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入さ
れた遊技球を循環させて行う遊技やメダルレスで行う遊技を可能とするものであってもよ
い。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路に装着され(
接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
[4-3. Expansion example related to management of game media]
The first pachinko game machine, the second pachinko game machine, and the third pachinko game machine described in this specification play games using game media, and rewards (for example,
It can be applied to all forms of gaming machines that provide prize balls, prize data, etc.). i.e.
A game is played by shooting or inserting game media (e.g., game balls, medals, etc.) by physical actions of the player, and game media are paid out based on the results of the game. The main control circuit itself may electromagnetically manage the game media owned by the player and enable a game played by circulating enclosed game balls or a game played without medals. In addition, the game media owned by the player are electromagnetically managed by the main control circuit (
connected) to manage game media.
封入された遊技球を循環させて遊技を行う遊技機の場合、遊技媒体としての遊技球が外
部に排出されずに遊技可能に構成されているため、入賞したとき、賞球が払い出されるこ
とに代えて遊技媒体としての賞球データが付与される。この明細書において、「払い出さ
れる遊技価値」には、賞球および賞球データのいずれの意味も含まれる。例えば、賞球数
が15個の入賞口に入賞した場合、封入式の遊技機であれば、15個の賞球に対応する価
値の賞球データが付与される。また、遊技価値は、必ずしも賞球や賞球データに限定され
ず、賞球や賞球データに相当するものであればよい。
In the case of a gaming machine in which a game is played by circulating enclosed game balls, the game balls as game media are not discharged to the outside so that the game can be played. Prize ball data as a game medium is provided instead. In this specification, "game value to be paid out" includes both prize balls and prize ball data. For example, when the player wins a winning slot with 15 prize balls, prize ball data having a value corresponding to 15 prize balls is provided in the case of an enclosed game machine. Also, the game value is not necessarily limited to prize balls or prize ball data, and may be equivalent to prize balls or prize ball data.
また、主制御回路に接続された遊技媒体管理装置が管理する場合、遊技媒体管理装置は
、ROMおよびRWM(あるいはRAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、
図示しない外部の遊技媒体取扱い装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信機能
に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作
を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(
当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の
払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、または遊技の用に供する遊技媒体
を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これ
ら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、
パチンコ遊技機の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図
示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理する
ものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することが
できる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよ
い。
In addition, when the game media management device connected to the main control circuit manages, the game media management device is a device provided in the game machine having ROM and RWM (or RAM),
An external game medium handling device (not shown) is connected to a two-way communication function via a predetermined interface. operation of providing game media) or winning a prize related to the payout of game media (
game media payout operation (that is, an operation to acquire the necessary game media in order to pay out the game media to the player), or the game media to be used for the game. What is necessary is just to be able to perform the operation|movement which records electromagnetically. In addition, the game medium management device not only manages the actual number of game media, but also, for example, based on the management result of the number of game media,
A display device for the number of owned game media (not shown) for displaying the number of game media owned is provided in front of the pachinko machine, and the number of game media displayed on the display device for the number of owned game media is managed. may In other words, the game media management device may record and display the total number of game media that a player can use for games by an electromagnetic method.
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を
、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊
技者が直接操作する場合の他、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し
、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられている場
合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示
す信号を送信できない性能を有することが望ましい。
Further, in this case, the game medium management device has the capability of allowing the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device. In addition to being directly operated by the player, it has the performance that the number of recorded game media cannot be reduced, and an external connection terminal plate (not shown) is provided between it and an external game media handling device. In some cases, it is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media only through the external connection terminal board.
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部
接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例
えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信ア
ンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部
接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。
In addition to the above, the game machine is provided with lending operation means, return (settlement) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player. (e.g. IC card) insertion slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money etc. from a mobile terminal, other operating means such as lending operation means, return operation means, etc., external connection terminal board on the side of the game media handling device may be provided (neither is shown).
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方
法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値
を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊
技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記
操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際に
はいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置
に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排
出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をク
リアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンタ等に持ってい
くか、または他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する
。
As the game flow at that time, for example, the player deposits valuable value into the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable value based on the operation of one of the lending operation means. Then, the game media corresponding to the subtracted value are increased from the game media handling device to the game media management device. Then, the player plays the game, and repeats the above operation when the game medium is required. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game medium management device to the game medium handling device by operating one of the return operation means, and the game is played. The medium handling device ejects the recording medium recording the number of game media. The game medium management device clears the number of game media stored by itself when transmitting the number of game media. The player takes the ejected recording medium to a prize counter or the like to exchange for prizes, or moves the game machine to play a game based on the game medium recorded on another machine.
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機または遊
技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒
体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金
または現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしても
よい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に
貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。
In the above example, all game media are sent to the game medium handling device, but only the number of game media desired by the player is sent from the gaming machine or the game medium handling device, and the game media possessed by the player are sent. It is good also as dividing and processing. Moreover, it is not limited to ejecting the recording medium, and cash or cash equivalents may be ejected, or may be stored in a portable terminal or the like. Further, the game medium handling device may be configured so that the member recording medium of the game parlor can be inserted, and the member recording medium is stored so that the game can be played again at a later date.
また、遊技機または遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作する
ことにより遊技媒体取扱装置または遊技媒体管理装置に対し遊技媒体または有価価値のデ
ータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワ
ード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技媒体取扱装置に設けられた撮像
手段により遊技者を記録するようにしてもよい。
Further, in the game machine or the game medium handling device, by operating a predetermined operation means (not shown), it is possible to execute a lock operation to lock the game medium or valuable value data communication to the game medium handling device or the game medium management device. good too. In this case, information that only the player can know, such as a one-time password, may be set, or the player may be recorded by imaging means provided in the game medium handling device.
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチンコ遊技機に適用する場合について説明し
ているが、パチスロ機や、遊技球を用いるスロットマシンや、封入式遊技機においても同
様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。
In the above description, the game media management device is applied to a pachinko game machine. It can also be provided so that the game media of the player can be managed.
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技
に供される場合と比べて、遊技機内部の部品点数を減らすことができ、遊技機の原価およ
び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにするこ
ともでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、部品を減らしたこと
により遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払
出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境
を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。
Thus, by providing the above-described game medium management device, the number of parts inside the game machine can be reduced compared to the case where the game medium is physically provided for the game, and the cost and manufacturing cost of the game machine can be reduced. not only can be reduced, but also the player can be prevented from directly contacting the game medium, the game environment can be improved, the noise can be reduced, and the power consumption of the game machine can be reduced by reducing the number of parts. It will also happen. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through game media or through the slot for inserting or paying out game media. That is, it is possible to provide a gaming machine capable of improving various environments surrounding the gaming machine.
また、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技
機に対して、遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータを通
信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有
する遊技システムに本発明を適用した場合には、遊技システムを以下のように構成しても
よい。
In addition, an enclosed type game machine configured so that the game medium can be played without being discharged to the outside, and a communication cable for transmitting data related to the increase or decrease in the game medium associated with consumption, lending, and payout of the game medium to the game machine. When the present invention is applied to a game system having a game medium management device connected to enable transmission and reception by optical signals via a game system, the game system may be configured as follows.
以下に、封入式の遊技機の概略を説明する。封入式の遊技機において、発射装置は、遊
技領域の上方に位置し、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射する。
遊技者がハンドルを操作すると、払出制御回路により球送りソレノイドが駆動させられ、
球送り杵が発射台の方向へと、待機状態の遊技球を押し出す。これにより、遊技球が発射
台へ移動する。また、待機位置から発射台への経路には減算センサが設けられており、発
射台へ移動する遊技球を検出する。減算センサによって遊技球が検出された場合には、持
ち球数が1減算される。このように、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球
を発射するように構成されているため、封入式の遊技機ではいわゆる戻り球(ファール球
)を回避することができる。そして、遊技領域を転動した後に遊技領域から排出された遊
技球は、球磨き装置によって磨かれる。球磨き装置によって磨かれた遊技球は、揚送装置
によって上方へと搬送され、発射装置に導かれる。遊技球は封入式の遊技機の外部に排出
されずに、当該遊技機において一定数(例えば、50個)の遊技球が一連の経路を循環す
るように構成されている。また、球磨き装置を設けずに、遊技球を遊技機の外部に排出す
る排出機構と、遊技機の外部で磨き上げた遊技球を遊技球の内部に取り込む取込機構とを
設けるようにしてもよい。この場合、取込機構は、取込専用の樋を設けてもよいし、遊技
領域に設けられた入賞口から取り込むように構成してもよい。
The outline of the enclosed game machine will be described below. In the enclosed type game machine, the shooting device is positioned above the game area and shoots game balls as game media from above to the game area.
When the player operates the handle, the ball feed solenoid is driven by the payout control circuit,
A ball-feeding pestle pushes out a game ball in a standby state toward the launch pad. As a result, the game ball moves to the launch pad. Also, a subtraction sensor is provided on the route from the standby position to the launch pad, and detects a game ball moving to the launch pad. When a game ball is detected by the subtraction sensor, 1 is subtracted from the number of possessed balls. In this way, since game balls as game media are shot from above into the game area, so-called return balls (foul balls) can be avoided in enclosed type game machines. The game ball discharged from the game area after rolling in the game area is polished by the ball polishing device. The game ball polished by the ball polishing device is conveyed upward by the lifting device and guided to the shooting device. Game balls are not discharged to the outside of the enclosed type game machine, and a fixed number (for example, 50) of game balls circulate through a series of paths in the game machine. In addition, a discharge mechanism for discharging the game balls to the outside of the game machine and a take-in mechanism for taking in the game balls polished outside the game machine are provided without providing a ball polishing device. good too. In this case, the take-in mechanism may be provided with a gutter dedicated to take-in, or may be configured to take in from a winning opening provided in the game area.
封入式の遊技機では、遊技球が遊技機の外部に排出されないため、遊技球を一時的に保
持するための上皿や下皿は設けられていない。封入式の遊技機では遊技球が外部に排出さ
れないことから、遊技者の手元に遊技球が実際にあるわけではなく、遊技を行うことによ
り遊技球が現実に増減するわけではない。封入式の遊技機において、遊技者は遊技媒体管
理装置からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、
遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置から遊技球が発
射されることにより持ち球が消費され、持ち球数が減少する。また、遊技球が遊技領域に
設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数
だけ払出が行われ、持ち球数が増加する。さらに、遊技媒体管理装置からの貸出によって
も、持ち球数が増加する。また、例えば、遊技の終了によって封入式の遊技機に記憶され
る遊技価値(すなわち持ち球)の全部を清算したり、持ち球の一部を遊技媒体管理装置に
送信する操作を行ったりすることによって、持ち球の全部または一部が遊技媒体管理装置
で管理される遊技価値に統合される場合、封入式の遊技機に記憶される遊技価値は、減算
またはクリアされ、持ち球数は減少する。さらに、遊技領域の上方から遊技球が発射され
るタイプの遊技機にはファール球の概念がないが、従来の遊技機のように下方から遊技球
が発射される場合にはファール球が発生しうる。そのため、下方から遊技球が発射される
タイプの遊技機の場合、ファール球の発生有無によっても、持ち球数の増減が発生する。
なお、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行わ
れることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球
数が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増
減に関するデータ」とは遊技球が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出
による持ち球の増加とに関するデータである。
Since game balls are not ejected to the outside of the game machine, enclosed type game machines are not provided with an upper tray or a lower tray for temporarily holding game balls. Since the game balls are not discharged to the outside in the closed-type game machine, the game balls are not actually in the hands of the player, and the number of game balls does not actually increase or decrease as the game is played. In an enclosed type game machine, a player starts a game after obtaining a ball by lending it from a game medium management device. Here, to get the ball,
It means that a player obtains game media for data management. As game balls are shot from the shooting device, the balls in the player's possession are consumed, and the number of balls in the player's possession decreases. In addition, when the game balls pass through the respective prize winning openings provided in the game area, the number of payouts according to the conditions set according to the winning openings is performed, and the number of possessed balls is increased. Furthermore, the number of balls in possession is increased by lending out from the game medium management device. In addition, for example, when the game is over, all the game values (that is, the balls in possession) stored in the enclosed gaming machine are cleared, or some of the balls in possession are transmitted to the game medium management device. When all or part of the balls are integrated into the game value managed by the game medium management device, the game value stored in the enclosed game machine is subtracted or cleared, and the number of balls is reduced. . Furthermore, game machines that shoot game balls from above the game area do not have the concept of foul balls, but if game balls are shot from below as in conventional gaming machines, foul balls are generated. sell. Therefore, in the case of a game machine that shoots game balls from below, the number of held balls increases or decreases depending on the presence or absence of foul balls.
It should be noted that "consumption, lending, and payout of game media" indicates consumption, lending, and payout of held balls. Also, "increase or decrease in game media" means that the number of balls held increases or decreases due to consumption, lending, or payout. Also, "data on increase/decrease in game media associated with consumption, lending, and payout of game media" is data on decrease in possessed balls due to shooting game balls and increase in possessed balls due to lending and payout.
封入式の遊技機は、払出制御回路およびタッチパネル式である液晶表示装置を有してい
る。払出制御回路は、遊技球が各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている
。払出制御回路は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球が各入賞口を通過した場合
には、そのことによる遊技球の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球が発射され
ると持ち球数を減算する。払出制御回路は、遊技者の操作により、持ち球数に関するデー
タを遊技媒体管理装置へ送信する。また、上記の液晶表示装置は遊技機の上部に位置し、
遊技媒体管理装置で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(
返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を遊技媒体管理装置を介して払出制御
回路に伝え、払出制御回路が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置に送信す
るように指示する。ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン
、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換すること
が可能であるものを示す。なお、この本実施形態において、遊技媒体管理装置は、いわゆ
るCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また
、計数された持ち球は、遊技システムが設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用
いることができる。
The enclosed type game machine has a payout control circuit and a touch panel type liquid crystal display device. The payout control circuit is connected to various sensors for detecting the passage of game balls through the winning openings. The payout control circuit manages the number of balls held. For example, when a game ball passes through each winning hole, the number of game balls to be paid out is added to the number of balls. Also, when a game ball is shot, the number of possessed balls is subtracted. The payout control circuit transmits data regarding the number of balls held by the player to the game medium management device. In addition, the above liquid crystal display device is located at the top of the game machine,
Conversion from game value managed by the game media management device to possessed balls (ball lending), count of possessed balls (
return) is accepted. Then, these requests are transmitted to the payout control circuit via the game medium management device, and the payout control circuit instructs the game medium management device to transmit data regarding the current number of balls in possession. Here, the "game value" includes money/banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, and the like, which can be converted into holding balls by the game media management device. In this embodiment, the game media management device is a so-called CR unit, and is configured to be able to accept bills, prepaid media, and the like. In addition, the counted number of balls in hand can be used for prize exchanges and the like in a game arcade where the game system is installed.
また、封入式の遊技機は、バックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源
をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。ま
た、このバックアップ電源により、例えば、扉開放センサによる扉枠開放の検出を継続し
て実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができ
る。なお、この場合は、扉枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。
さらに、電源が投入された際に、扉枠が開放された回数等の情報を、遊技機の液晶表示装
置等に出力するものであってもよい。
In addition, the enclosed game machine has a backup power supply. As a result, even if the power is turned off at night or the like, the data immediately before the power is turned off can be retained. In addition, this backup power supply may be used to continuously detect opening of the door frame by the door opening sensor, for example. As a result, it is possible to prevent fraudulent acts at night. In this case, information such as the number of times the door frame has been opened may be stored.
Furthermore, information such as the number of times the door frame has been opened may be output to a liquid crystal display device or the like of the game machine when the power is turned on.
なお、封入式の遊技機は、遊技者が遊技球に触れることができないように構成されてい
ればよく、例えば、遊技球を島設備で循環させずに当該遊技機のみで循環させるタイプの
もの、および、遊技球が島設備を循環するものの遊技者が遊技球に触れることができない
タイプのもの等も、封入式の遊技機に含まれる。
It should be noted that the enclosed type game machine only needs to be configured so that the player cannot touch the game balls, for example, a type that circulates the game balls only in the game machine without circulating the game balls in the island facility. , and those in which the game balls circulate in the island facility but the players cannot touch the game balls are also included in the enclosed game machines.
遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を有している。遊技媒体管理装置は、遊技機接続
基板を介して、遊技機とのデータ(送信信号)の送受信を行うように構成されている。送
受信されるデータは、主制御回路に設けられたCPUの固有ID、払出制御回路に設けら
れたCPUの固有ID、遊技機に記憶された遊技機製造業者コード、セキュリティチップ
の製造業者コード、遊技機の型式コードなどの情報である。そして、遊技機および前記遊
技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送
信した際に、上記送信信号を受信した送信先が上記送信信号と同じ信号である確認用信号
を上記送信元に送信し、上記送信元は、上記送信信号と上記確認用信号とを比較して、こ
れらが同一か否かを判別するようにしている。
The game medium management device has a game machine connection board. The game medium management device is configured to transmit and receive data (transmission signal) to and from the game machine via the game machine connection board. The transmitted and received data includes the unique ID of the CPU provided in the main control circuit, the unique ID of the CPU provided in the payout control circuit, the gaming machine manufacturer code stored in the gaming machine, the security chip manufacturer code, the game This is information such as the model code of the machine. Then, when one of the game machine and the game medium management device is the transmission source and the other is the transmission destination, when the transmission source transmits the transmission signal, the transmission destination that receives the transmission signal is the same signal as the transmission signal. is transmitted to the transmission source, and the transmission source compares the transmission signal and the confirmation signal to determine whether they are the same.
このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して
、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされるこ
となく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊
技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる
。
In this manner, the transmission source compares the confirmation signal transmitted from the transmission destination with the transmission signal and determines whether or not they are the same. It is possible to confirm that the message has been sent to the sender. As a result, it is possible to suppress cheating such as falsification of transmission/reception signals between the game machine and the game medium management device.
また、上記遊技システムにおいて、上記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調
部により変調された信号を上記送信信号として送信し、上記送信先は上記変調部により変
調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。
Further, in the gaming system, the transmission source has a modulation section for modulating a signal, the signal modulated by the modulation section is transmitted as the transmission signal, and the transmission destination transmits the signal modulated by the modulation section. It is also possible to have a demodulator for demodulation.
これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたと
しても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号
を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。
As a result, even if the transmission/reception signal between the game machine and the game media management device is read, it is difficult to decipher the signal. Unauthorized acts such as falsification can be suppressed.
また、上記遊技システムにおいて、上記送信先は、上記送信元からの上記送信信号を受
信した際に、上記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、上記確認用信号
とは別に上記送信元に送信することとしてもよい。
Further, in the gaming system, when the transmission signal is received from the transmission source, the transmission destination transmits an acknowledgment signal, which is a signal indicating that the transmission signal has been received, separately from the confirmation signal. It may be sent to the sender.
これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行
われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたこ
とを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。また、主
制御回路と遊技媒体管理装置とを直接通信接続するのではなく、主制御回路と遊技媒体管
理装置との間に枠制御回路を設けて、枠制御回路を経由して主制御回路と遊技媒体管理装
置とを通信接続するようにしてもよい。また、主制御回路とは別に発射制御回路を設け、
発射制御回路と遊技媒体管理装置との間に枠制御回路を設けるように構成してもよい。こ
の場合、主制御回路や発射制御回路のエラー制御を枠制御回路で行うようにしてもよい。
As a result, by comparing the transmission signal and the confirmation signal, it is possible not only to confirm that the normal signal has been transmitted and received, but also to confirm that the normal signal has been transmitted and received based on the approval signal. Therefore, it is possible to further strengthen the suppression of fraudulent acts. Instead of directly connecting the main control circuit and the game media management device, a frame control circuit is provided between the main control circuit and the game media management device, and the main control circuit and the game media management device are connected via the frame control circuit. A communication connection may be established with the game media management device. In addition, a launch control circuit is provided separately from the main control circuit,
A frame control circuit may be provided between the launch control circuit and the game media management device. In this case, the error control of the main control circuit and the firing control circuit may be performed by the frame control circuit.
また、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とが並行して行われる場合、
メインCPUは、第1特別図柄および第2特別図柄の両方が大当り図柄を示す図柄組合せ
で停止することがないように処理を行う。
Also, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel,
The main CPU performs processing so that both the first special symbol and the second special symbol do not stop at a symbol combination indicating a big hit symbol.
詳述すると、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示
の両方を行っているときに、一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止した場
合は、他方の特別図柄を、特別抽選の結果にかかわらずハズレを示す図柄組合せで強制的
に停止させる制御を行う。一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、
上述したとおり一般遊技状態から大当り遊技状態に移行するが、この大当り遊技状態では
、第1特別図柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインC
PUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わな
い。
More specifically, when the main CPU is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one special symbol stops at a symbol combination indicating a jackpot symbol, the other symbol is displayed. The special symbols are forcibly stopped with a symbol combination showing a loss regardless of the result of the special lottery. When one of the special symbols stops at a symbol combination that indicates a jackpot symbol,
As described above, the general game state is shifted to the jackpot game state.
The PU newly performs neither the variable display of the first special symbol nor the variable display of the second special symbol.
また、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方
を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、
一般遊技状態から小当り遊技状態への移行(小当り図柄を示す図柄組合せで停止したこと
)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を中断し、小当り遊技状態から一般遊技状
態への移行(小当り遊技の終了)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を再開する
処理を行う。一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとお
り一般遊技状態から小当り遊技状態に移行するが、この小当り遊技状態では、第1特別図
柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1
特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わない。ただし、
第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方
の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合、メインCPUは、可変表示中
の他方の特別図柄について、見掛け上は可変表示中と同様の態様でLED群で構成される
特別図柄の可変表示を行うが、上述したとおり変動時間の計時は中断する。
Further, when the main CPU is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one of the special symbols stops at a symbol combination indicating a small winning symbol,
Based on the transition from the general game state to the small winning game state (stopping at the combination of symbols showing the small winning pattern), the timing of the fluctuation time of the other special pattern is interrupted, and the change from the small winning game state to the general game state is performed. Based on the shift (end of the small winning game), the process of restarting the timing of the fluctuation time of the other special symbol is performed. When one of the special symbols stops at a symbol combination indicating a small winning symbol, the general game state is shifted to the small winning game state as described above. None of the symbol start conditions are met, and the main CPU
Neither the variable display of the special symbol nor the variable display of the second special symbol is newly performed. however,
When both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed and one special symbol stops at a symbol combination indicating a small winning symbol, the main CPU controls the other symbol during variable display. With regard to the special symbol, the variable display of the special symbol composed of the group of LEDs is apparently performed in the same manner as during the variable display, but the clocking of the variable time is interrupted as described above.
[4-4.その他の拡張例]
本明細書では、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊
技機を例に挙げて説明したが、本明細書に記載された技術を、例えばパチスロ等、他の遊
技機に適用することができる。
[4-4. Other expansion examples]
In this specification, the first pachinko game machine, the second pachinko game machine, and the third pachinko game machine have been described as examples, but the technology described in this specification can be applied to other machines such as pachislot machines. It can be applied to gaming machines.
本明細書に記載された技術をパチンコ遊技機およびパチスロのいずれに適用した場合で
あっても、図柄の仮停止を伴う演出については、リールによる仮停止を含んでも良い。な
お、図柄の「停止」には本停止と仮停止があり、「停止」の解釈はいずれであってもよい
。また、遊技者による遊技を行うための操作には、レバー、ハンドル、ボタンなどの操作
、タッチ等、いずれであってもよい。
Regardless of whether the technique described in this specification is applied to a pachinko gaming machine or a pachislot machine, an effect accompanied by a temporary stop of symbols may include a temporary stop of the reels. The "stop" of the symbol includes a permanent stop and a temporary stop, and any interpretation of the "stop" is acceptable. Further, the operation for playing the game by the player may be operation of a lever, a handle, a button, or the like, touch, or the like.
パチンコ遊技機では、演出ボタンを操作することによって遊技機の管理者が演出等の設
定を行う場合があるが、当該演出ボタンによる設定の後、遊技者が遊技を開始するよう運
用される場合がある。この場合、結果的に、管理者による操作が、遊技者が遊技を行うた
めの操作となる場合も想定される。同様にパチスロでは、管理者が2ベット遊技を行い、
2ベット遊技に応じたBBフラグが成立した状態で、遊技者が3ベット遊技を行う運用を
想定する場合がある。この場合、遊技者が2ベット遊技と3ベット遊技とのいずれでも遊
技を行うことができるものの、2ベット遊技を遊技機の管理者が行う場合があるため、管
理者が行う遊技(例えば、2ベット遊技等)やホールメニューの選択等が、遊技者が遊技
を行うための操作であってもよい。
In a pachinko game machine, there are cases where the administrator of the gaming machine sets effects, etc. by operating the effect buttons, but there are cases where the player starts the game after setting the effect buttons. be. In this case, it is conceivable that an operation by the manager may result in an operation for the player to play a game. Similarly, in pachislot, the manager performs a 2-bet game,
It may be assumed that a player performs a 3-bet game while the BB flag corresponding to the 2-bet game is established. In this case, the player can play either a 2-bet game or a 3-bet game. bet game, etc.), selection of a hole menu, etc., may be operations for the player to play the game.
パチンコ遊技機では、メインCPUの制御により右打ちか左打ちかを報知することで遊
技者の遊技方法を管理し、遊技者の遊技方法が意図するものではない場合、エラーや警告
等の遊技が意図しないものであることをサブCPUの制御により報知するようにしてもよ
い。
In the pachinko machine, the game method of the player is managed by notifying whether the game is right-handed or left-handed under the control of the main CPU. The fact that it is unintended may be notified by the control of the sub CPU.
パチスロでは、遊技者による押し順(アシスト)等、遊技者の遊技方法をメインCPU
の制御により管理する場合があるが、遊技者の遊技方法が意図するものではない場合に、
エラーや警告等の遊技が意図しないものであることをサブCPUの制御により報知するよ
うにしてもよい。
In pachislot, the main CPU controls the player's playing method, such as the player's pushing order (assist).
However, if the game method of the player is not intended,
An error or warning that the game is unintended may be notified by the control of the sub CPU.
また、パチンコ遊技機では、主制御基板と払出制御基板とが別基板で搭載されているが
、1ボードであってもよい。パチスロでは、払出制御基板が存在しない場合があるが、主
制御基板で払出が制御されていてもよいし、主制御基板と払出制御基板とに分かれていて
もよい。
Further, in the pachinko game machine, the main control board and the payout control board are mounted on separate boards, but they may be mounted on one board. In pachi-slot, there may be no payout control board, but the payout may be controlled by the main control board, or the main control board and the payout control board may be separated.
また、パチスロは、通常、種々の遊技に必要な装置を内部に収納した矩形の筐体、及び
筐体に対して開閉可能な扉を備えているが、パチスロにおける筐体を枠としてとらえるこ
とが可能である。一方、パチンコにおいては、外枠を筐体ととらえること、外枠及びベー
スドアを筐体ととらえること、外枠、ベースドア、ガラスドア及び皿ユニットからなる遊
技機全体を筐体ととらえること等が可能である。なお、筐体と扉との間や、枠と扉との間
に、各種制御基板が設けられたユニット、中枠、中間部などが存在していてもよいし、扉
、枠、筐体等に、各種制御基板や表示手段、装飾部、役物等が存在していてもよい。
In addition, pachislot machines usually have a rectangular housing containing devices necessary for various games, and a door that can be opened and closed to the housing. It is possible. On the other hand, in pachinko, the outer frame is regarded as the housing, the outer frame and the base door are regarded as the housing, and the entire game machine consisting of the outer frame, the base door, the glass door and the plate unit is regarded as the housing. is possible. Between the housing and the door, or between the frame and the door, there may be a unit provided with various control boards, a middle frame, an intermediate part, etc., or a door, a frame, a housing, etc. Various control boards, display means, decorations, accessories, etc. may be present in the device.
[5.第4のパチンコ遊技機の第1実施形態]
次に、第4のパチンコ遊技機について説明する。第4のパチンコ遊技機は、第1実施形
態と第2実施形態とを有しており、いずれの実施形態も、第3のパチンコ遊技機と同様に
、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。第4のパチンコ遊技機の第1実施形
態及び第2実施形態は、第3のパチンコ遊技機と比して、遊技性の基本仕様が異なってお
り、それに伴い遊技領域に配置される各種部材の構成が一部異なっている。
[5. First embodiment of the fourth pachinko game machine]
Next, the fourth pachinko game machine will be explained. The fourth pachinko machine has a first embodiment and a second embodiment, and both of these embodiments are called 1-type 2-type mixing machines, similar to the third pachinko machine. It is a pachinko machine. The first and second embodiments of the fourth pachinko machine differ from the third pachinko machine in terms of the basic specifications of playability, and along with that, the various members placed in the game area are different. The configuration is partly different.
なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態は、第3のパチンコ遊技
機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の
始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、
これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。
It should be noted that the first embodiment and the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine do not variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, as in the third pachinko gaming machine. It is a priority variation machine in which the starting condition of the second special symbol is preferentially established over the starting condition of the first special symbol. however,
It is not limited to this, and may be the sequential variation machine described above.
最初に、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態を説明した後に、第4のパチンコ遊技機
の第2実施形態を説明する。以降、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形
態を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号およ
び同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。
First, after describing the first embodiment of the fourth pachinko game machine, the second embodiment of the fourth pachinko game machine will be described. Hereinafter, in describing the first and second embodiments of the fourth pachinko game machine, the same reference numerals and the same step numbers are assigned to the same constituent elements as the first pachinko game machine, and the configuration and A detailed description of the processing is omitted.
<第4のパチンコ遊技機の第1実施形態>
[5-1.遊技盤ユニット]
図108を参照して、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える遊技盤ユニット3
010について説明する。この遊技盤ユニット3010も、第1のパチンコ遊技機と同様
に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前
方に配置される。
<First Embodiment of Fourth Pachinko Machine>
[5-1. Game board unit]
Referring to FIG. 108,
010 will be explained. This
図108は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える遊技盤ユニット3010の
外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット3010は、遊技パネル3100を備え
、遊技パネル3100に各種部材が配置され、遊技パネル3100の前側面には、発射さ
れた遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。
FIG. 108 is an example of a front view showing the appearance of the
図108に示されるように、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える遊技盤ユニ
ット3010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、第1通過ゲート3126Aと、
第2通過ゲート3126Bと、第1始動口3120と、第2始動口3140と、普通電動
役物ユニット3145と、特別電動役物ユニット3130と、V入賞装置3150との構
成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。
As shown in FIG. 108, the
The configuration and arrangement of the
(第1通過ゲート)
第1通過ゲート3126Aは、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ち
された遊技球が通過可能(右打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となるように配
置されている。そして、第1通過ゲート3126Aには、第1通過ゲート3126Aへの
遊技球の通過を検出する第1通過ゲートスイッチ3127A(後述の図109参照)が備
えられている。
(first passage gate)
The
(第2通過ゲート)
第2通過ゲート3126Bは、右側領域107の後述する普通電動役物ユニット314
5の下方に配置されており、右打ちされた遊技球のみが通過できるように配置されている
。そして、第2通過ゲート3126Bには、第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過
を検出する第2通過ゲートスイッチ3127B(後述の図109参照)が備えられている
。
(Second passage gate)
The
5, and arranged so that only right-handed game balls can pass through. The
第1通過ゲート3126Aまたは第2通過ゲート3126B(以下、適宜「通過ゲート
3126A、3126B」ともいう)に遊技球が通過すると、普通図柄抽選や、普通図柄
の可変表示が行われる。なお、本実施形態では、通過ゲート3126A、3126Bに遊
技球が通過しても、賞球は払い出されないが、所定の賞球(例えば1個の遊技球)が払い
出されてもよい。
When the game ball passes through the
また、通過ゲート3126A、3126Bを、役物連続作動装置を作動させるための契
機となるように機能させてもよい。条件装置が作動していることを前提として、通過ゲー
ト3126A、3126Bに遊技球が通過したことをもって役物連続作動装置を作動させ
て、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。
Also, the
このことは、上述した第1のパチンコ遊技機の通過ゲート126、及び第3のパチンコ
遊技機の通過ゲート2126についても同様である。
This is the same for the
(第1始動口)
第1始動口3120は、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球の進行方向(すな
わち、第1通過ゲート3126Aの直下)であって、第1通過ゲート3126Aから略1
個分の遊技球の距離を離間して近接して配置されている。さらに、第1始動口3120は
、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球以外は、遊技釘等により遊技球の入球が困
難となるようにとなるように配置されている。
(First start port)
The
The individual game balls are arranged close to each other with a distance therebetween. Furthermore, the
第1始動口3120に遊技球が入球すると、特別図柄抽選や、第1特別図柄の可変表示
が行われたり、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出されたりすることになる。
When a game ball enters the
なお、本実施形態では、第1始動口3120と第1通過ゲート3126Aとの離間距離
を略1個分の遊技球の距離としたが、略1~2個分の遊技球の距離でもよい。本来的には
、第1始動口3120と第1通過ゲート3126Aとの距離は短ければ短いほどよいが、
第1始動口3120と第1通過ゲート3126Aとの機能をそれぞれ独立させるためには
、第1始動口3120と第1通過ゲート3126Aとの間は、最低1個分の遊技球の距離
を開けることが望ましい。
In this embodiment, the distance between the
In order to make the functions of the
このように、第1始動口3120を、第1通過ゲート3126Aの直下に近接して配置
したことにより、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球はすぐさま第1始動口31
20に入球することになり、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を契機とした普
通図柄の可変表示の開始時期と、第1始動口3120への遊技球の入球を契機とした特別
図柄の可変表示の開始時期との調整を図ることができる(略同時期に可変表示を開始でき
る)。
Thus, by arranging the
20, and the start timing of the variable display of normal symbols triggered by the passage of the game ball to the
また、第1始動口3120を、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球以外は入球
が困難となるように配置したことにより、普通図柄の可変表示は行われないものの、特別
図柄の可変表示のみが行われることの事象を防止し、第1始動口3120への遊技球の入
球を契機とした特別図柄の可変表示と、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を契
機とした普通図柄の可変表示とをセットで作動させることができる。
In addition, by arranging the
(第2始動口)
第2始動口3140は、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難
または不可能)に配置されている。
(Second start port)
The
第2始動口3140に遊技球が入球すると、特別図柄抽選や、第2特別図柄の可変表示
が行われたり、所定の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されたりすることになる。
When the game ball enters the
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット3145は、遊技球が入球することによって所定数の遊技球が賞
球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入球を検出するスイッチと、普
通電動役物3146とを一体化したユニット体であって、右側領域107に配置されてい
る。本実施形態では、上記の入賞口を第2始動口3140とし、上記のスイッチを第2始
動口スイッチ3141としている。
(Normal electric accessories unit)
The normal
普通電動役物3146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ3147と
、この普電用シャッタ3147を作動させる普電用ソレノイド3148(後述の図109
参照)とを備える。普通電動役物3146すなわち普電用シャッタ3147は、第2始動
口3140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第2始動口3140への遊
技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。
The
See). The
具体的には、普電用シャッタ3147は、第2始動口3140の入口前に配置された略
三角形の入球防止部と第2始動口3140に向けて傾斜した板状の入球誘導部とで構成さ
れている。普電用シャッタ3147が開放状態であるときには、略三角形の入球防止部は
、遊技パネル3100の表面から遊技球の直径以上の距離を突出して遊技球の第2始動口
3140への入球を阻害せず、板状の入球誘導部は、遊技パネル3100の表面から遊技
球の直径よりも小さい距離を突出して、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ
、受け入れた遊技球を第2始動口3140へ誘導する。一方、普電用シャッタ3147が
閉鎖状態であるときには、略三角形の入球防止部は、遊技パネル3100の表面から遊技
球の直径よりも小さい距離を突出して遊技球の第2始動口3140への入球を阻害し、板
状の入球誘導部は、遊技パネル3100の表面に埋没し、右側領域107に流下している
遊技球の受け入れることなく、下方に流下させる。なお、前後方向に進退可能な上記の普
電用シャッタ3147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。
Specifically, the general
(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット3130は、大入賞口3131と、大入賞口3131への遊技球
の入球を検出する大入賞口カウントスイッチ3132(後述の図109参照)と、特別電
動役物3133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット3130は、右
側領域107において下方に配置されている。
(Special electric accessories unit)
The special
大入賞口3131は、右打ちされた遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難
または不可能)となるように右側領域107に配置されている。ただし、これに限定され
るものではなく、左打ちされた遊技球が入球可能な大入賞口を配置したり、センター役物
115の上部において遊技球が入球可能な大入賞口を配置したりするようにしてもよい。
The
大入賞口3131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されている
ときに所定個数(例えば10個)までの遊技球が入球可能となるように開放される入賞口
である。この大入賞口3131に遊技球が入球すると、所定の賞球(例えば10個の遊技
球)が払い出されることになる。
The
大入賞口3131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結
果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合の第1のルートと、特別
図柄判定の結果が「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたことによ
ってVアタッカー3152が開放し、開放されたVアタッカー3152に進入した遊技球
がVアタッカー3152内のV入賞口に入賞した場合の第2のルートときである。
The transition of the big winning
特別電動役物3133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ3134と、この特電
用シャッタ3134を作動させる特電用ソレノイド3135(後述の図109参照)とを
備える。特別電動役物3133すなわち特電用シャッタ3134は、大入賞口3131へ
の遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、大入賞口3131への遊技球の入球が不
可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。
The special
具体的には、特電用シャッタ3134は、下方が軸支された開閉扉で構成されている。
特電用シャッタ3134が開放状態であるときには、開閉扉が前面側に倒れて大入賞口3
131が開口し、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を
大入賞口3131へ誘導する。一方、特電用シャッタ3134が閉鎖状態であるときには
、開閉扉が倒立して大入賞口3131を閉口し、大入賞口3131への遊技球の入球が不
可能または困難となる。
Specifically, the special
When the special
131 is opened to receive the game balls flowing down to the
(V入賞装置)
V入賞装置3150は、右側領域107において普通電動役物ユニット3145の下流
側に設けられている。V入賞装置3150は、V入賞装置3150の内部に遊技球が進入
できるように開口された開閉入賞口3151と、開閉入賞口3151を開閉させることが
可能なVアタッカー3152と、このVアタッカー3152を作動させて開閉入賞口31
51を開閉させるVアタッカー用ソレノイド3154と、開閉入賞口3151への遊技球
の入球を検出するVアタッカーカウントスイッチ3153と、開閉入賞口3151からV
入賞装置3150の内部に進入した遊技球が通過可能なV入賞口3155と、V入賞口3
155に遊技球が通過したことを検出するV入賞口スイッチ3156と、開閉入賞口31
51からV入賞装置3150の内部に進入した遊技球のうちV入賞口3155に進入しな
かった遊技球が通過可能なハズレ口3157と、V入賞口3155を開閉させるVシャッ
ター3158と、このVシャッター3158を作動させてV入賞口3155を開閉させる
Vシャッター用ソレノイド3159とを備えている。なお、V入賞装置3150は、普通
電動役物ユニット3145よりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設
けられていてもよい。
(V winning device)
The
V-
V winning
A
Vアタッカー3152は、前後方向に進退可能な突出板型の板状部材からなり、Vアタ
ッカー3152を前方に進出させて開閉入賞口3151への遊技球の入球が不可能または
困難な閉鎖状態と、Vアタッカー3152を後方に退出させて開閉入賞口3151への遊
技球の入球が可能または容易な開放状態とに移行可能に構成される
The V-
開閉入賞口3151は、「役物開放当り」のときにVアタッカー3152の作動により
開放される入賞口であり、1回の開放あたりに所定個数(例えば10個)までの遊技球が
入球可能となっている。この開閉入賞口3151に遊技球が入球すると、Vアタッカー入
賞カウンタの値が加算され、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることに
なる。
The open/
V入賞口3155は、Vアタッカー3152が開放してから所定時間(例えば4000
msec)内に遊技球が通過したことを条件に、上述した第2のルートを経て大当り遊技
状態に制御される契機となる入賞口である。
The
msec), on condition that the game ball has passed through, it is a winning opening that triggers control to the big hit game state via the second route described above.
第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口3155への遊技球の
通過したときのVアタッカー3152の開放を1ラウンド目として、V入賞口3155へ
の遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)は、大入賞口3131を閉鎖状態から開放状
態へ移行させるラウンド遊技が実行される。なお、第2のルートを経て大当り遊技状態に
制御された場合、Vアタッカー2152の開放制御が継続されるように、V入賞口315
5への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)も、Vアタッカー2152が閉鎖状態か
ら開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって実行されてもよい。
When the game ball is controlled to the jackpot game state through the second route, the release of the
After the game ball has passed to 5 (after the second round), a round game in which the
また、例えば特別電動役物3133の内部(すなわち、特電用シャッタ3134が開放
状態となったときに遊技球の進入が可能となる領域)にV入賞口を設ける等によって、V
入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。こ
の場合、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると特電用シャッタ
3134が開放状態とされ、特別電動役物3133の内部に設けられたV入賞口3155
に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御さ
れる。
Also, for example, by providing a V winning opening inside the special electric accessory 3133 (that is, the area where the game ball can enter when the special
Only one attacker may be opened in the prize-winning game state and the jackpot game state. In this case, when the stop display mode indicating that the "accessory is open" is derived, the special
When the game ball enters into, it is controlled to a jackpot game state (jackpot game state via the second route).
ハズレ口3157は、V入賞装置3150の内部に進入したもののV入賞口3155を
通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口3157
を通過した遊技球は機外に排出される。なお、V入賞装置3150の内部に進入した遊技
球の全部がハズレ口3157を通過し、V入賞口3155への遊技球の通過がなかった場
合、大当り遊技状態に制御されずに、遊技が終了となる。
The losing
The game ball that has passed through is discharged out of the machine. In addition, all of the game balls that have entered the inside of the
Vシャッター3158は、Vシャッター用ソレノイド3159(後述の図109参照)
の作動により、V入賞口3155への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖態様と、
V入賞口3155への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放態様との間で作動する。
The
Due to the operation of the closed mode in which it is impossible (or difficult) to pass the game ball to the
It operates between the open mode in which the passage of the game ball to the
[5-2.電気的構成]
次に、図109を参照して、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の制御回路について
説明する。図109は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の制御回路を示すブロック
図の一例である。
[5-2. electrical configuration]
Next, referring to FIG. 109, the control circuit of the first embodiment of the fourth pachinko game machine will be described. FIG. 109 is an example of a block diagram showing the control circuit of the first embodiment of the fourth pachinko game machine.
図109に示されるように、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、第1のパチンコ
遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の
制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と
、から構成される。
As shown in FIG. 109, the first embodiment of the fourth pachinko game machine mainly includes a
しかしながら、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、第1のパチンコ遊技機と比し
て、主制御回路200に接続されるデバイスの構成が一部異なっている。具体的には、第
4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、普電用ソレノイド3148、特電用ソレノイド3
135、Vアタッカー用ソレノイド3154、Vシャッター用ソレノイド3159、第1
始動口スイッチ3121、第2始動口スイッチ3141、第1通過ゲートスイッチ312
7A、第2通過ゲートスイッチ3127B、大入賞口カウントスイッチ3132、Vアタ
ッカーカウントスイッチ3153、V入賞口スイッチ3156の構成が一部異なっている
。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。
However, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the configuration of the devices connected to the
135, V-
Starting
7A, the configuration of the second pass gate switch 3127B, the big winning
また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、確変制御を実行しないため、第1のパ
チンコ遊技機における確変報知用表示部167は備えられていない。さらに、後述するよ
うに、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数
まで保留する保留機能は備えられていないため、第1のパチンコ遊技機における普通図柄
用保留表示部162、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部16
6も備えられていない。
Further, since the fourth pachinko gaming machine according to the first embodiment does not execute probability variation control, the probability variation
6 is not provided.
(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド3148は、普電用シャッタ3147を作動させる電磁ソレノイドで
ある。普電用ソレノイド3148は、メインCPU201により通電が行われる(ONで
ある)と、普電用シャッタ3147を前方に進出させて第2始動口3140を開放状態と
させ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャ
ッタ3147を後方に退出させて第2始動口3140を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for general electricity)
The general
(特電用ソレノイド)
特電用ソレノイド3135は、開閉扉からなる特電用シャッタ3134を作動させる電
磁ソレノイドである。特電用ソレノイド3135は、メインCPU201により通電が行
われる(ONである)と、特電用シャッタ3134を前方に倒れさせ大入賞口3131を
開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、
特電用シャッタ3134を後方に倒立させて大入賞口3131を閉鎖状態とさせる。
(solenoid for special train)
The special
The special
(Vアタッカー用ソレノイド)
Vアタッカー用ソレノイド3154は、Vアタッカー3152を作動させる電磁ソレノ
イドである。Vアタッカー用ソレノイド3154は、メインCPU201により通電が行
われる(ONである)と、Vアタッカー3152を後方に退出させて開閉入賞口3151
を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と
、Vアタッカー3152を前方に進出させて開閉入賞口3151を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for V attacker)
The V-
is opened, and when the
(Vシャッター用ソレノイド)
Vシャッター用ソレノイド3159は、Vシャッター3158を作動させる電磁ソレノ
イドである。Vシャッター用ソレノイド3159は、メインCPU201により通電が行
われる(ONである)と、Vシャッター3158を後方に退出させてV入賞口3155を
開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、
Vシャッター3158を前方に進出させてV入賞口3155を閉鎖状態とさせる。また、
本実施形態では、Vシャッター用ソレノイド3159は、開閉入賞口3151の開放時か
ら200msec後に作動させて、V入賞口3155を開放状態とさせる。すなわち、V
入賞口3155は開閉入賞口3151の開放時から200msec後に開放状態となる
(Solenoid for V shutter)
The
The
In this embodiment, the V-
Winning
(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ3121は、第1始動口3120への遊技球の入球を検出する貫通
型の近接スイッチである。第1始動口スイッチ3121が第1始動口3120への遊技球
の入球を検出すると、メインCPU201は、第1特別図柄の始動情報を抽出し、抽出し
た特別図柄の始動情報を第1特別図柄の当り判定処理に用いたり、第1特別図柄の可変表
示処理を行ったり、所定の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御
回路400に指示したりすることになる。
(First start switch)
The first
(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ3141は、第2始動口3140への遊技球の入球を検出する貫通
型の近接スイッチである。第2始動口スイッチ3141が第2始動口3140への遊技球
の入球を検出すると、メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報を抽出し、抽出し
た特別図柄の始動情報を第2特別図柄の当り判定処理に用いたり、第2特別図柄の可変表
示処理を行ったり、所定の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御
回路400に指示したりすることになる。
(Second starting switch)
The second
(第1通過ゲートスイッチ)
第1通過ゲートスイッチ3127Aは、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を
検出する貫通型の近接スイッチである。第1通過ゲートスイッチ3127Aが第1通過ゲ
ート3126Aへの遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動
情報を抽出し、抽出した普通図柄の始動情報を普通図柄の当り判定処理に用いたり、普通
図柄の可変表示処理を行ったりすることになる。
(First pass gate switch)
The first
(第2通過ゲートスイッチ)
第2通過ゲートスイッチ3127Bは、第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過を
検出する貫通型の近接スイッチである。第2通過ゲートスイッチ3127Bが第2通過ゲ
ート3126Bへの遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動
情報を抽出し、抽出した普通図柄の始動情報を普通図柄の当り判定処理に用いたり、普通
図柄の可変表示処理を行ったりすることになる。
(Second pass gate switch)
The second pass gate switch 3127B is a penetrating proximity switch that detects passage of a game ball to the
なお、第1通過ゲートスイッチ3127Aにより第1通過ゲート3126Aへの遊技球
の通過が検出されたときと、第2通過ゲートスイッチ3127Bにより第2通過ゲート3
126Bへの遊技球の通過が検出されたときとは、区別なく同じ普通図柄の当り判定処理
が行われることになる。また、第1通過ゲートスイッチ3127Aまたは第2通過ゲート
スイッチ3127B(以下、適宜「通過ゲートスイッチ3127A、3127B」ともい
う)により通過ゲート3126A、3126Bへの遊技球の通過が検出されたとしても、
賞球は払い出されない。
In addition, when the passage of the game ball to the
When the passage of the game ball to 126B is detected, the same normal symbol hit determination processing is performed without distinction. Also, even if the passage of the game ball to the
Prize balls are not paid out.
(大入賞口カウントスイッチ)
大入賞口カウントスイッチ3132は、大入賞口3131への遊技球の入球を検出する
貫通型の近接スイッチである。大入賞口カウントスイッチ3132が大入賞口3131へ
の遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの遊技球の入球
数をカウントするとともに、所定の賞球(例えば10個の遊技球)の払い出し処理を払出
・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Grand prize mouth count switch)
The big winning
(Vアタッカーカウントスイッチ)
Vアタッカーカウントスイッチ3153は、開閉入賞口3151への遊技球の入球を検
出する貫通型の近接スイッチである。Vアタッカーカウントスイッチ3153が開閉入賞
口3151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、Vアタッカー入賞カ
ウンタの値を加算するとともに、所定の賞球(例えば10個の遊技球)の払い出し処理を
払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。Vアタッカー入賞カウンタが規
定値に到達すると、開閉入賞口3151を開放することができる最大時間が経過していな
くても、Vアタッカー用ソレノイド3154によりVアタッカー3152が作動して開閉
入賞口3151が閉鎖されることになる。
(V attacker count switch)
The V-
(V入賞口スイッチ)
V入賞口スイッチ3156は、V入賞口3155への遊技球の通過を検出する貫通型の
近接スイッチである。Vアタッカー3152が開放してから所定時間(例えば4000m
sec)内にV入賞口スイッチ3156がV入賞口3155への遊技球の入球を検出する
と、メインCPU201は、大当り遊技状態への移行制御を行うことになる。なお、V入
賞口スイッチ3156によりV入賞口3155への遊技球の通過が検出されたとしても、
賞球は払い出されない。
(V prize opening switch)
The V winning
sec), when the V winning
Prize balls are not paid out.
[5-3.基本仕様]
次に、図110~図120を参照して、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の基本仕
様について説明する。なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は設定機能付きのパチ
ンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[5-3. basic specifications]
Next, with reference to FIGS. 110 to 120, basic specifications of the first embodiment of the fourth pachinko game machine will be described. The first embodiment of the fourth pachinko game machine may be a pachinko game machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、確変制御が実行されないものの、時短制御
が実行される時短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、
メインCPU201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させること
が可能となっている。なお、この第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、確変制御が
実行されないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオン
にセットされるようにして確変制御を実行可能としてもよい。
In the first embodiment of the fourth pachinko game machine, although variable probability control is not executed, a time-saving game state in which time-saving control is executed and a normal game state in which time-saving control is not executed are prepared.
The
また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、詳しくは後述するが、特定条件下(
A時短遊技状態)における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数しており、大
当り連続回数が所定のリミッタ回数となると、大当り遊技状態終了後に移行する遊技状態
を一部規制する「リミッタ機能」を備えている。
Further, in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, although details will be described later, under specific conditions (
A "limiter function" that counts the number of consecutive big wins that transitioned to the big win game state in A short time game state), and when the number of consecutive big wins reaches a predetermined limit number, the game state that shifts after the end of the big win game state is partially regulated. It has
本実施形態において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、A時短遊技状
態及びB時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。また、C時短遊技状態では
、普通電動役物3146の開放態様によって適宜左打ちと右打ちとの遊技態様が変化する
。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域
に表示する制御を実行する。
In the present embodiment, left-handed hitting is the normal game mode in the normal game state, and right-handed hitting is the normal game mode in the A time-saving game state and the B time-saving game state. In addition, in the C time-saving game state, the game mode between left-handed and right-handed is appropriately changed depending on the open mode of the normal electric accessary 3146 . The
[5-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図110は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄の当り判定テーブ
ルの一例である。なお、図110に示す特別図柄の当り判定テーブルは、第4のパチンコ
遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている
[5-3-1. Hit Judgment Table for Special Symbols]
FIG. 110 is an example of a special symbol hit determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The special symbol hit determination table shown in FIG. 110 is stored in the
特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口3120への入球に基づいて実行される
第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「役物開放当り」
または「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判
定値データ(「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」、「時短当り判定
値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口3140への入賞に基づいて
実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」または「
役物開放当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値
データ(「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」)との関係が規定され
ている。なお、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値
は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅
)で発生する。
In the special symbol hit determination table, data used in the first special symbol hit determination process executed based on the ball entering the
Or the range (width) of the random number value for judging the jackpot determined for the "time-saving hit", and the corresponding judgment value data ("jackpot judgment value data", "jumping judgment value data", "time-saving hit judgment value data”). Also, as the data used for the second special symbol hit determination process executed based on the winning to the
The relationship between the range (width) of the random number value for judging the jackpot determined for the "jackpot open hit" and the corresponding decision value data ("jackpot judgment value data", "jackpot hit judgment value data") is stipulated. It is Incidentally, the total random number value of the big hit determination random number value is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the random number value for judging a big hit is generated within a range (width) of 0-65535.
図110に示すように、第1始動口3120に遊技球が入球した場合、メインCPU2
01は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づ
いて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「大当り」、「役物開放当り」または「時短当
り」に決定する。また、第2始動口3140に遊技球が入球した場合、メインCPU20
1は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づい
て、特別図柄の当り判定処理の結果を、「大当り」または「役物開放当り」に決定する。
As shown in FIG. 110, when a game ball enters the
01, based on the hit determination process of the first special symbol using the random number value for the determination of the big hit of the first special symbol, the result of the hit determination process of the special symbol, "big hit", "accessory hit" or " Decide on a short time hit. Also, when a game ball enters the
1, based on the second special symbol hit determination process using the second special symbol big hit determination random number value, the result of the special symbol hit determination process is determined as "big hit" or "accessory release hit". do.
なお、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「ハズレ」が決定されるように
構成してもよい。また、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「役物開放当り
」が決定されないように構成してもよい。すなわち、第4のパチンコ遊技機の第1実施形
態においては、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「大当り」または「時短
当り」が決定されることは必須の要件であるが、その他の要件は適宜設計変更が自由であ
る。
In addition, when the hit determination process of the 1st special design is performed, it may be configured such that "losing" is determined. Further, when the hit determination process of the first special symbol is performed, it may be configured so that the "accessory release hit" is not determined. That is, in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, it is an essential requirement that a "big hit" or a "time saving hit" is determined when the hit determination process for the first special symbol is performed. However, other requirements can be freely changed in design.
また、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「ハズレ」が決定されるように
構成してもよいが、「ハズレ」に決定されるようにした場合、第1特別図柄の当り判定処
理で行われる判定よりも、第2特別図柄の当り判定処理で行われる判定の方が有利となる
ように、相対的に低い確率に設定することが好ましい。また、第2特別図柄の当り判定処
理が行われた場合に、「時短当り」が決定されるように構成してもよい。すなわち、第4
のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場
合に、「大当り」または「役物開放当り」が決定されることは必須の要件であるが、その
他の要件は適宜設計変更が自由である。
Also, when the hit determination process of the second special symbol is performed, it may be configured so that "losing" is determined, but when it is determined to be "losing", the first special symbol It is preferable to set the probability to be relatively low so that the determination performed in the hit determination process for the second special symbol is more advantageous than the determination performed in the hit determination process. Moreover, when the hit determination process of the 2nd special design is performed, you may comprise so that "time saving hit" may be determined. That is, the fourth
In the first embodiment of the pachinko gaming machine, it is an essential requirement that a "jackpot" or a "accessory release hit" is determined when the hit determination process for the second special symbol is performed. Other requirements can be freely changed in design.
なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が設定機能付きパチンコ遊技機である場合
、例えば、大当り確率または/および役物開放当り確率を、低設定よりも高設定の方が高
くなるようにするとよい。この場合、例えば、大当り確率および役物開放当り確率の両方
を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、役物開放当り確率を設定値
にかかわらず一定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよ
いし、大当り確率を設定値にかかわらず一定とし、役物開放当り確率を低設定よりも高設
定の方が高くなるようにしてもよい。ただし、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が設
定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当り確率については、全設定
で共通する確率とすることが好ましい。
In addition, when the first embodiment of the fourth pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, the jackpot probability and/or the probability of opening the accessory is set to be higher at the high setting than at the low setting. should be In this case, for example, both the probability of winning a big hit and the probability of winning a role object may be higher at a high setting than at a low setting. The probability may be higher with high setting than with low setting, or the probability of big hit is fixed regardless of the set value, and the probability of winning a role is higher with high setting than with low setting. may However, even if the first embodiment of the fourth pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, it is preferable to set the time saving winning probability as a common probability for all settings.
また、設定値に応じて大当り確率や役物開放当り確率を変えることに代えてまたは加え
て、例えば、Vアタッカー3152の開放時間を設定値毎に変えてV入賞装置3150へ
の入賞率を変えたり、V入賞口3155の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞
口3155への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい
。すなわち、大当り確率、役物開放当り確率、V入賞口3155の開放頻度(すなわちV
アタッカー3152の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有
利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊
技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。
In addition to or instead of changing the jackpot probability or the probability of opening the role item according to the set value, for example, the opening time of the
[5-3-2.特別図柄判定テーブル]
図111は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄判定テーブルの一
例である。なお、図111に示す特別図柄判定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1
実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている
[5-3-2. Special pattern judgment table]
FIG. 111 is an example of a special symbol determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. It should be noted that the special symbol determination table shown in FIG.
Stored in the
特別図柄判定テーブルは、第1始動口3120,第2始動口3140に遊技球が入賞し
た際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を
決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照される
テーブルである。
The special symbol determination table determines the stop symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the game ball wins in the
「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大
当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマ
ンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドであ
る。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The "selected symbol command" is a command for designating a winning symbol determined according to the type of the big hit when the result of the special symbol winning determination process is a big hit, and the "symbol specifying command" is a special symbol. This is a command for specifying the pattern to be displayed when the variable display of is stopped. The special symbol random number value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).
図111に示す特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果と
して大当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~3のいずれか
である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指
定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が4~60の
いずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し
、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が
61~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z
3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 111, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the symbol random number value of the first special symbol is any one of 0 to 3. In this case, the
3”, and select “zA1” as the design designation command.
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた
場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~59のいずれかである場合、メインCPU201
は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選
択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が60~89のいずれかである場合、メインC
PU201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「z
A2」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が90~99のいずれかである場
合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマン
ドとして「zA2」を選択する。
Also, when the winning determination value data for opening the first special symbol is obtained as a result of the winning determination process for the first special symbol, when the symbol random number value for the first special symbol is any one of 0 to 59, the
selects "z4" as the selection symbol command and selects "zA2" as the symbol designation command. Also, if the symbol random number value of the first special symbol is any one of 60 to 89, the main C
The
A2”. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is any one of 90 to 99, the
このように、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り
判定値データが得られた場合には、図111に示す特別図柄判定テーブルにより、選択図
柄コマンドとしては、「z6」<「z5」<「z4」の順に選択されやすく構成されてい
る。
As described above, in the present embodiment, when the winning judgment value data for opening the first special symbol is obtained as a result of the winning judgment processing for the first special symbol, the special symbol judgment table shown in FIG. 111 is used as the selected symbol command , "z6"<"z5"<"z4".
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合
、メインCPU201は、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~99のいずれであって
も、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選
択する。
Further, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、
第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU201
は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選
択する。
Also, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol,
Even if the symbol random number value of the second special symbol is any one of 0 to 99, the
selects "z8" as the selection symbol command and selects "zA4" as the symbol designation command.
さらに、第2特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られ
た場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCP
U201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA
5」を選択する。
Furthermore, when the hit judgment value data for the second special symbol is obtained as a result of the hit judgment process, even if the symbol random number value of the second special symbol is any one of 0 to 99,
U201 selects "z9" as the selection symbol command and "zA" as the symbol designation command.
5”.
なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では説明を省略するが、主制御回路200
のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決
定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されて
いる。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別
図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図109参照)に導出される特別図
柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。ま
た、第1特別図柄表示部163,第2特別図柄表示部164には、特別図柄の当り判定処
理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、役物開放当りの表示態様
またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装
飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テー
ブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。
Although the explanation is omitted in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, the
The
[5-3-3.当り種類決定テーブル]
図112は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメイン
ROM202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。なお、図112に示
す当り種類決定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路2
00のメインROM202に記憶されている。図112(a)は、リミッタ機能が作動し
ていないとき(リミッタ機能非作動時)に参照される当り種類決定テーブルの一例であり
、図112(b)は、リミッタ機能が作動したとき(リミッタ機能作動時)に参照される
当り種類決定テーブルの一例である。
[5-3-3. Hit type determination table]
FIG. 112 is an example of a hit type determination table stored in the
00 is stored in the
図112に示されるように、当り種類決定テーブルは、選択図柄コマンドに対して、役
物開放当りの開放態様、大当り遊技状態の態様、大当り遊技状態後の遊技状態の態様(時
短フラグおよび時短回数)、役物開放当りの開放態様、初当り時におけるリミッタ回数と
が対応付けられている。
As shown in FIG. 112, the hit type determination table is, for the selected symbol command, the opening mode of the role product opening hit, the mode of the jackpot game state, the mode of the game state after the jackpot game state (time saving flag and time saving count ), the mode of opening the winning prize, and the number of times of the limiter at the time of the first winning are associated with each other.
メインCPU201は、当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄コマンドに基づいて
、役物開放当りの開放態様、大当り遊技状態の態様、大当り遊技状態後の遊技状態の態様
(時短フラグおよび時短回数)、役物開放当りの開放態様、リミッタ回数を決定する。
The
「役物開放当りの開放態様」は、「役物開放当り」のときに開放される開閉入賞口31
51の開放態様(V入賞装置3150の開放態様)を示している。「第1開放態様」とは
、開閉入賞口3151が短時間の開放時間(本実施形態では、例えば200msec)で
あり、遊技者にとって不利な開放態様である。また、上述したように、本実施形態では、
V入賞口3155は開閉入賞口3151の開放時から200msec後に開放状態となる
ことから、開閉入賞口3151が第1開放態様により開放し、遊技球が開閉入賞口315
1に入球しても、遊技球がV入賞口3155を通過することは困難となっており、かかる
観点からも遊技者にとって不利な開放態様である。また、「第2開放態様」とは、開閉入
賞口3151が長時間の開放時間(例えば18000msec)であり、遊技者にとって
有利な開放態様である。そして、開閉入賞口3151が第2開放態様により開放し、遊技
球が開閉入賞口3151に入球すると、遊技球がV入賞口3155を通過することが容易
となっており、かかる観点からも遊技者にとって有利な開放態様である。
The "opening mode for winning a role" is the open/close winning
51 opening mode (opening mode of V winning device 3150). The "first open mode" is an opening mode in which the open/
Since the
Even if the ball enters 1, it is difficult for the game ball to pass through the
なお、本実施形態では、「第1開放態様」が開閉入賞口3151の開放時間を短時間と
し、「第2開放態様」が開閉入賞口3151の開放時間を長時間としたが、「第1開放態
様」と「第2開放態様」とで開閉入賞口3151の開放時間を略同じにして、「第1開放
態様」よりも「第2開放態様」の方がVシャッター3158が作動しやすい(V入賞口3
155を開放状態にすることで、遊技球がV入賞口3155を通過しやすい)ように構成
してもよい。
In the present embodiment, the opening time of the opening and
155 may be opened so that the game ball can easily pass through the V winning opening 3155).
「大当り遊技状態の態様」は、「大当り」のときに開放される大入賞口3131の開放
態様を示し、本実施形態では、大当りのラウンド数を示している。なお、大当りのラウン
ド数に加え、1ラウンドあたりの開放時間や開放する大入賞口を決定してもよい。
"Aspect of jackpot gaming state" indicates an opening mode of the
「その後の遊技状態の態様」は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示し、「時
短フラグ」及び「時短回数」の設定を意味している。なお、特別図柄の当り判定処理の結
果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御
され、「時短フラグ」及び「時短回数」が設定される。
"Aspect of subsequent game state" indicates the aspect of the game state after the end of the jackpot game state, and means the setting of the "time saving flag" and the "time saving number of times". In addition, when the result of the hit determination processing of the special symbol is a time saving hit, it is controlled to the C time saving game state without being controlled to the big hit game state, and the "time saving flag" and the "time saving number" are set.
「リミッタ回数」は、A時短遊技状態以外の状態(通常遊技状態、B時短遊技状態また
はC時短遊技状態)における大当りのときに設定されるリミッタ回数を示す。リミッタ回
数は、特定条件下(A時短遊技状態)において大当り遊技状態に移行する毎に減算されて
いき、リミッタ回数=0となると、リミッタ機能が作動し、図112(b)に示す当り種
類決定テーブルが参照されることになる。
"Limiter count" indicates the number of limiters set at the time of a big hit in a state other than the A time-saving game state (normal game state, B time-saving game state or C time-saving game state). The number of limiters is decremented each time a transition to a big hit game state occurs under specific conditions (A time-saving game state), and when the number of limiters becomes 0, the limiter function is activated, and the hit type is determined as shown in FIG. 112(b). A table will be referenced.
図112(a)に示すように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当
り」に対応する選択図柄コマンド「z4~z6」であるときには、メインCPU201は
、「役物開放当りの開放態様」として遊技者にとって不利な「第1開放態様」を決定し、
第2特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」に対応する選択図柄コマンド
「z9」であるときには、「役物開放当りの開放態様」として遊技者にとって有利な「第
2開放態様」を決定するように構成されている。
As shown in FIG. 112(a), when the selected symbol command "z4 to z6" corresponding to the "accessory hit" as a result of the first special symbol hit determination process, the main CPU 201 A ``first opening mode'' that is disadvantageous to the player is determined as a winning opening mode,
When the selected symbol command "z9" corresponding to the "hit of the role release" is the result of the second special symbol win determination process, the "second release mode" which is advantageous to the player as the "open mode of the win of the role release". ” is configured to determine
本実施形態では、上述したように、第2特別図柄の当り判定処理において「大当り」ま
たは「役物開放当り」のいずれかが決定される。そして、第2特別図柄の当り判定処理の
結果として「役物開放当り」が決定されると、遊技者にとって有利な「第2開放態様」が
決定され、遊技球が開閉入賞口3151内のV入賞口3155を通過しやすく、第2のル
ートからの大当り遊技状態に移行しやすいことになる。したがって、遊技球が第2始動口
3140に入球すれば、第1のルートまたは第2のルートからの大当り遊技状態に移行し
やく、遊技球が第2始動口3140に入球することで実質的に大当り遊技状態に移行可能
に構成されている。
In the present embodiment, as described above, either the "big win" or the "accessory release win" is determined in the second special symbol win determination process. Then, when the "accessory opening hit" is determined as a result of the hit determination processing of the second special symbol, the "second opening mode" advantageous for the player is determined, and the game ball is placed in the opening/
これに対し、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」が決定された
としても、遊技者にとって不利な「第1開放態様」が決定され、第2のルートからの大当
り遊技状態に移行することは困難である。したがって、第1始動口3120への遊技球の
入球を契機とした役物開放当りは、実質的にハズレと同様に扱われることになる。なお、
第1始動口3120への遊技球の入球を契機とした役物開放当りは、ハズレと同様に扱わ
れるものの、後述する変動パターンテーブルの切り替えに参照されることになる。
On the other hand, even if the "accessory prize winning" is determined as a result of the winning determination processing of the first special symbol, the "first opening mode" disadvantageous to the player is determined and the big win from the second route is determined. It is difficult to shift to the game state. Therefore, the winning of the accessory release triggered by the entry of the game ball into the
Accessory release hit triggered by the entry of the game ball into the
なお、本実施形態においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当
り」が決定されたときには、「役物開放当りの開放態様」として、遊技者にとって不利な
「第1開放態様」しか決定されないように構成されているが、遊技者にとって有利な「第
2開放態様」が決定されるように構成してもよい。このように構成した場合には、遊技者
にとって不利な「第1開放態様」よりも、遊技者にとって有利な「第2開放態様」の方が
選択され難くなるように設定されているのが望ましい。
In addition, in the present embodiment, when the "accessory hit" is determined as a result of the hit determination process of the first special symbol, the "opening mode of the accession hit" is set as the "first prize" that is disadvantageous to the player. Although it is configured so that only the "open mode" is determined, it may be configured so that the "second open mode" that is advantageous to the player is determined. In the case of such a configuration, it is desirable that the ``second opening mode'', which is advantageous to the player, is less likely to be selected than the ``first opening mode,'' which is disadvantageous to the player. .
また、図112(a)に示すように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「大当
り」に対応する選択図柄コマンド「z1~z3」であるときには、メインCPU201は
、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短回数を100回にセットすることを
決定する。また、選択図柄コマンド「z1」であるときには、メインCPU201は、ラ
ウンド数を10ラウンドに決定し、A時短遊技状態以外の状態における大当りのときに限
りリミッタ回数を5回にセットすることを決定する。また、選択図柄コマンド「z2」で
あるときには、メインCPU201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、A時短遊技状
態以外の状態における大当りのときに限りリミッタ回数を3回にセットすることを決定す
る。また、選択図柄コマンド「z3」であるときには、メインCPU201は、ラウンド
数を4ラウンドに決定し、A時短遊技状態以外の状態における大当りのときに限りリミッ
タ回数を3回にセットすることを決定する。
Also, as shown in FIG. 112(a), when the selected symbol command "z1 to z3" corresponding to the "jackpot" as a result of the first special symbol hit determination process, the
このように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」の場合に、選択図柄
コマンドに応じて異なるラウンド数、リミッタ回数が設定されるように構成されている。
これにより、大当りの種類(図柄)ごとに遊技者に与える利益を異ならせることができ、
遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, in the case of "big hit" as a result of the hit determination process of the first special symbol, different numbers of rounds and limiter times are set according to the selected symbol command.
As a result, it is possible to differentiate the profit given to the player for each type (symbol) of the big win,
It is possible to improve the interest of the game.
また、図112(a)、(b)に示すように、第1特別図柄の当り判定処理の結果とし
て「時短当り」に対応する選択図柄コマンド「z7」であるときには、メインCPU20
1は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短回数を1回にセットすることを
決定する。
Also, as shown in FIGS. 112(a) and 112(b), when the selected symbol command "z7" corresponding to "time-saving winning" is selected as a result of the first special symbol winning determination process, the
1 decides to set the time saving flag to ON, and decides to set the number of time saving times to 1 time.
このように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「時短当り」のときには、第1
特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」と比べて、極めて短い期間の時短遊技状
態が決定されることになる。
In this way, as a result of the hit determination process of the first special symbol, when "time saving hit", the first
As a result of the special symbol hit determination process, a time-saving game state of a very short period is determined as compared with the "big hit".
図112(b)に示すリミッタ機能作動時の当り種類決定テーブルは、図112(a)
に示すリミッタ機能非作動時の当り種類決定テーブルと比べて、「その後の遊技状態の態
様」と「リミッタ回数」の設定が異なっており、「役物開放当りの開放態様」、「大当り
遊技状態の態様」の設定は同じである。なお、図112(b)に示すように、リミッタ機
能が作動していることからも、当然に「リミッタ回数」は設定されることがない。
The hit type determination table when the limiter function is activated shown in FIG. 112(b) is shown in FIG.
2, the setting of "mode of subsequent game state" and "number of limiter times" are different, and "mode of release for opening the accessory" and "jackpot game state The setting of "Aspect of" is the same. As shown in FIG. 112(b), since the limiter function is in operation, naturally the "limiter count" is not set.
図112(b)に示すように、リミッタ機能が作動したとき(リミッタ機能作動時)に
、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、大当り遊技状態に制御
されることがないため、図112(a)と同様に、時短フラグ及び時短回数が設定される
。
As shown in FIG. 112(b), when the limiter function is activated (when the limiter function is activated), if the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", it is controlled to the jackpot game state. Since there is no such thing, similarly to FIG. 112(a), a time saving flag and a time saving number of times are set.
しかしながら、リミッタ機能が作動したとき(リミッタ機能作動時)に、特別図柄の当
り判定処理の結果が「大当りで」、「役物開放当り」である場合には、いずれの選択図柄
コマンドであっても、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様としては、時短フラグがオ
フにセットされ、時短回数が設定されることはない。すなわち、リミッタ機能が作動した
とき(リミッタ機能作動時)には、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、通常遊技状
態に移行することになる。
However, when the limiter function is activated (when the limiter function is activated), if the result of the special symbol hit determination process is "big hit" or "accessory release hit", any selected symbol command Also, as a mode of the game state after the end of the jackpot game state, the time saving flag is set to OFF and the number of times of time saving is not set. That is, when the limiter function is activated (when the limiter function is activated), the game state after the jackpot game state ends is shifted to the normal game state.
[5-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図113~図116は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の特別図柄の変動パター
ンテーブルの一例である。図113は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における通
常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図114は、第4のパチン
コ遊技機の第1実施形態におけるC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一
例である。また、図115は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるA時短遊技
状態及びB時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図116は、
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるリミッタ機能作動後の特別図柄の変動パタ
ーンテーブルの一例である。なお、図113~図116に示す特別図柄の変動パターンテ
ーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインRO
M202に記憶されている。
[5-3-4. Variation pattern table of special symbols]
113 to 116 are examples of the special symbol variation pattern table of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. FIG. 113 is an example of a variation pattern table of special symbols in the normal game state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, and FIG. 114 is a C time saving game in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine It is an example of a variation pattern table of special symbols of the state. Moreover, FIG. 115 is an example of a special symbol variation pattern table in the A time saving game state and the B time saving game state in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, and FIG.
It is an example of a variation pattern table of special symbols after the limiter function is activated in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. It should be noted that the special symbol variation pattern table shown in FIGS. 113 to 116 is the main RO
It is stored in M202.
図113~図116に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄
の種別と、特別図柄の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値
と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の可変表示時間とが対応付けられている。なお
、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用
乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の
範囲は上記に限られない。また、図113~図116の「備考」の欄は、分かりやすいよ
うに便宜上示したものである。
As shown in FIGS. 113 to 116, the special symbol variation pattern table includes the special symbol type, the result of the special symbol hit determination process, the reach determination random number, the effect selection random number, and the special symbol. A symbol variation pattern and a variable display time of a special symbol are associated with each other. Incidentally, the reach determination random number is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the effect selection random number is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above. In addition, the columns of "remarks" in FIGS. 113 to 116 are shown for convenience to facilitate understanding.
メインCPU201は、遊技状態等に応じて図113~図116のいずれかの特別図柄
の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、
特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用
乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時間とを決定する。
The
A variation pattern of the special symbol and a variable display time of the special symbol are determined based on the type of the special symbol, the result of the hit determination processing of the special symbol, the random number for reach determination, and the random number for performance selection.
また、メインCPU201は、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンに対
応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メイ
ンCPU201から送信された変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域
に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。なお、変動パ
ターンコマンドは、第1始動口3120に遊技球が入球したことを契機とした変動パター
ンであるか、第2始動口3140に遊技球が入球したことを契機とした変動パターンであ
るかを識別可能に構成されている。
Further, when determining the variation pattern, the
図113~図116の「備考」の欄に示される大当り系リーチ、大当り系ノーマルリー
チは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない
)ことを示すリーチ演出である。チャンス変動は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短
当りの可能性があることを示す変動演出である。
The jackpot type reach and jackpot type normal reach shown in the column of "remarks" in FIGS. It is a reach performance. Chance variation is a variation production that indicates that the result of the special symbol hit determination process is likely to be a time saving hit.
(通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
本実施形態では、図113に示されるように、通常遊技状態の特別図柄の変動パターン
テーブルとして、図113(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1と、図11
3(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2と、図113(3)に示す特別図柄
の変動パターンテーブルT3との3つの変動パターンテーブルを備えている。なお、通常
遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの数は3つに限定されず、1つでもよいし、
2以上でもよい。
(Variation pattern table of special symbols in normal game state)
In this embodiment, as shown in FIG. 113, the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 113 (1) and the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG.
3(2) and a special symbol variation pattern table T3 shown in FIG. 113(3). In addition, the number of variation pattern tables of special symbols in the normal game state is not limited to three, and may be one.
It may be 2 or more.
図113(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1は、第4のパチンコ遊技機
の第1実施形態がバックアップクリアされた後(すなわち、初期値の変動パターンテーブ
ル)、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z4」に応じた第1特別図柄が停止表示さ
れた後、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後であって1回目の第1特別
図柄の当り判定処理が終了した後(すなわち、後述する図116(1)に示す特別図柄の
変動パターンテーブルZ1からの移行後)に選択される変動パターンテーブルである。
In the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 113(1), after the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine is backed up and cleared (that is, the variation pattern table of the initial values), "accessories are released". After the first special symbol corresponding to the selected symbol command "z4" is stopped and displayed, after the shift to the normal game state after the limiter function is activated, the hit determination process of the first special symbol for the first time is performed. It is a variation pattern table selected after the completion (that is, after transition from the special symbol variation pattern table Z1 shown in FIG. 116 (1) to be described later).
図113(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2は、「役物開放当り」の選
択図柄コマンド「z5」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パタ
ーンテーブルである。
The special symbol variation pattern table T2 shown in FIG. 113 (2) is a variation pattern table that is selected after the first special symbol corresponding to the selected symbol command "z5" for "accessing the role" is stopped and displayed. .
図113(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3は、「役物開放当り」の選
択図柄コマンド「z6」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パタ
ーンテーブルである。
The special symbol variation pattern table T3 shown in FIG. 113 (3) is a variation pattern table selected after the first special symbol corresponding to the selected symbol command "z6" for "accessing the role" is stopped and displayed. .
図113(1)~(3)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~
T3においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図
柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い変動パターン「01H」(以下「
チャンス変動A」ともいう)と、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間より
も短い変動パターン「02H」(以下「チャンス変動B」ともいう)とのいずれかの変動
パターンが選択される。
Figure 113 (1) ~ (3) in the normal game state special symbol variation pattern table T1 ~
In T3, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", the variable display time of the special symbol is a longer variation pattern than the variable display time of the normal symbol "01H" (hereinafter "
Either a variation pattern "02H" (hereinafter also referred to as "chance variation B") in which the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol is selected. be.
詳しくは図137を用いて後述するが、通常遊技状態において、普通図柄の可変表示時
間よりも長いチャンス変動Aは、普通図柄の可変表示時間との関係において普通電動役物
3146の作動により第2始動口3140が不利な開放態様となりやすく、普通図柄の可
変表示時間よりも短いチャンス変動Bは、普通図柄の可変表示時間との関係において普通
電動役物3146の作動により第2始動口3140が有利な開放態様となりやすい。
Although the details will be described later with reference to FIG. 137, in the normal game state, the chance variation A longer than the variable display time of the normal symbols is caused by the operation of the
図113(1)~(3)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~
T3は、このチャンス変動Aとチャンス変動Bとの選択率が異なっている。通常遊技状態
において第2始動口3140が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bは、特別図柄
の変動パターンテーブルT1<特別図柄の変動パターンテーブルT2<特別図柄の変動パ
ターンテーブルT3の順に選択されやすく構成されている。
Figure 113 (1) ~ (3) in the normal game state special symbol variation pattern table T1 ~
In T3, the selectivity between chance variation A and chance variation B is different. The chance variation B that tends to open the
このため、通常遊技状態における特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3のうちで
は、特別図柄の変動パターンテーブルT3が、遊技者にとって最も有利な変動パターンテ
ーブルとなっているが、図111において上述したように、選択図柄コマンドとしては、
「z6」<「z5」<「z4」の順に選択されやすく構成されていることから、選択図柄
コマンド「z6」に対応した特別図柄の変動パターンテーブルT3が最も選択され難く構
成されている。
Therefore, among the special symbol variation pattern tables T1 to T3 in the normal game state, the special symbol variation pattern table T3 is the most advantageous variation pattern table for the player. In addition, as a selection pattern command,
Since it is configured to be easily selected in the order of 'z6'<'z5'<'z4', the variation pattern table T3 of the special symbol corresponding to the selected symbol command 'z6' is most difficult to be selected.
(C時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
本実施形態では、図114に示されるように、C時短遊技状態の特別図柄の変動パター
ンテーブルとして、図114(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC1と、図1
14(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC2と、図114(3)に示す特別図
柄の変動パターンテーブルC3との3つの変動パターンテーブルを備えている。なお、C
時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの数は3つに限定されず、1つでもよい
し、2以上でもよい。
(Variation pattern table of special symbols in C time saving game state)
In this embodiment, as shown in FIG. 114, as a special symbol variation pattern table in the C time saving game state, a special symbol variation pattern table C1 shown in FIG. 114 (1) and FIG.
14(2) and a special symbol variation pattern table C3 shown in FIG. 114(3). In addition, C
The number of variation pattern tables of special symbols in the time-saving gaming state is not limited to three, and may be one or two or more.
図114(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC1は、通常遊技状態からC時
短遊技状態への移行した後や、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z4」に応じた第
1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。
The special symbol variation pattern table C1 shown in FIG. 114 (1) is the first special symbol command "z4" corresponding to the selected symbol command "z4" after the normal game state has shifted to the C time saving game state. This is a variation pattern table selected after the symbols are stopped and displayed.
図114(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC2は、「役物開放当り」の選
択図柄コマンド「z5」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パタ
ーンテーブルである。
The special symbol variation pattern table C2 shown in FIG. 114(2) is a variation pattern table that is selected after the first special symbol corresponding to the selected symbol command "z5" for "accessing the role" is stopped and displayed. .
図114(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC3は、「役物開放当り」の選
択図柄コマンド「z6」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パタ
ーンテーブルである。
The special symbol variation pattern table C3 shown in FIG. 114(3) is a variation pattern table that is selected after the first special symbol corresponding to the selected symbol command "z6" for "accessing the role" is stopped and displayed. .
図114(1)~(3)に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1
~C3においても、図113に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1
~T3と同様に、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図
柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い「チャンス変動A」と、特別図柄
の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い「チャンス変動B」とのいずれかの
変動パターンが選択される。
Variation pattern table C1 of special symbols in C time-saving gaming state shown in FIG. 114 (1) to (3)
~ C3 also, the variation pattern table T1 of the special symbols in the normal game state shown in FIG.
Like ~T3, if the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", the variable display time of the special symbol is longer than the variable display time of the normal symbol "Chance variation A" and the special symbol Any variation pattern of "chance variation B" whose variable display time is shorter than the variable display time of normal symbols is selected.
詳しくは図138を用いて後述するが、C時短遊技状態においても、普通図柄の可変表
示時間よりも長いチャンス変動Aは、普通図柄の可変表示時間との関係において普通電動
役物3146の作動により第2始動口3140が不利な開放態様となりやすく、普通図柄
の可変表示時間よりも短いチャンス変動Bは、普通図柄の可変表示時間との関係において
普通電動役物3146の作動により第2始動口3140が有利な開放態様となりやすい。
Although details will be described later with reference to FIG. 138, even in the C time-saving game state, the chance variation A longer than the variable display time of the normal symbols is usually caused by the operation of the
図114(1)~(3)に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1
~C3は、このチャンス変動Aとチャンス変動Bとの選択率が異なっている。C時短遊技
状態において第2始動口3140が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bは、特別
図柄の変動パターンテーブルC1<特別図柄の変動パターンテーブルC2<特別図柄の変
動パターンテーブルC3の順に選択されやすく構成されている。
Variation pattern table C1 of special symbols in C time-saving gaming state shown in FIG. 114 (1) to (3)
˜C3 have different selectivity between chance variation A and chance variation B. FIG. Chance variation B, in which the
このため、C時短遊技状態における特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3のうち
では、特別図柄の変動パターンテーブルC3が、遊技者にとって最も有利な変動パターン
テーブルとなっているが、図111において上述したように、選択図柄コマンドとしては
、「z6」<「z5」<「z4」の順に選択されやすく構成されていることから、選択図
柄コマンド「z6」に対応した特別図柄の変動パターンテーブルC3が最も選択され難く
構成されている。
For this reason, among the special symbol variation pattern tables C1 to C3 in the C time saving game state, the special symbol variation pattern table C3 is the most advantageous variation pattern table for the player. Thus, since the selected symbol commands are configured to be easily selected in the order of "z6"<"z5"<"z4", the special symbol variation pattern table C3 corresponding to the selected symbol command "z6" is the most It is configured to be difficult to be selected.
なお、図113に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3と、
図114に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3とは、第1
特別図柄の変動パターンは共通しているが、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物
開放当り」である場合における第2特別図柄の変動パターンが相違している。すなわち、
図113に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3において、第
2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」である場合、メインCPU201は
、第2特別図柄の変動パターンを、変動時間が例えば500000msecまたは600
000msecと極めて長い長変動演出に決定している。これは、通常遊技状態である場
合、基本的に第2始動口3140に遊技球が入賞(通過)することはないが、不測の事態
が発生して仮に万一第2始動口3140に遊技球が入賞した場合であっても、有利者に与
えうる利益を最小限にとどめるようにするためこのようにしたものであるが、このように
することは必ずしも必須ではない。
In addition, the variation pattern tables T1 to T3 of the special symbols in the normal game state shown in FIG. 113,
The variation pattern tables C1 to C3 of the special symbols in the C time saving gaming state shown in FIG. 114 are the first
The variation pattern of the special symbols is common, but the variation pattern of the second special symbol is different when the result of the hit determination process for the second special symbol is "a winning prize". i.e.
In the special symbol variation pattern tables T1 to T3 in the normal game state shown in FIG. The pattern is changed with a variation time of, for example, 500000 msec or 600
000msec and is determined to be a very long long fluctuation effect. This is because, in the normal game state, basically the game ball does not enter (pass through) the
このため、図113に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3
と、図114に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3とで共
通する特別図柄の変動パターンテーブルを採用してもよい。
Therefore, the variation pattern tables T1 to T3 of the special symbols in the normal game state shown in FIG.
And, a special symbol variation pattern table common to the special symbol variation pattern tables C1 to C3 in the C time saving game state shown in FIG. 114 may be adopted.
(A時短遊技状態またはB時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図115に示す特別図柄の変動パターンテーブルAは、A時短遊技状態またはB時短遊
技状態に制御されているときに選択される変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols in A reduced working hours gaming state or B reduced working hours gaming state)
The variation pattern table A of special symbols shown in FIG. 115 is a variation pattern table selected when being controlled to the A time saving game state or the B time saving game state.
特別図柄の変動パターンテーブルAは、当り判定処理の結果が「大当り」であるとき除
き、特別図柄の可変表示時間が相対的に短く構成されている。これにより、A時短遊技状
態またはB時短遊技状態においては、遊技球が開閉入賞口3151内のV入賞口3155
を通過することによる第2のルートを経由した大当り遊技状態に短い時間で移行させるこ
とができる。
The special symbol variation pattern table A is configured such that the variable display time of the special symbol is relatively short except when the result of the hit determination process is "big hit". As a result, in the A time-saving game state or the B time-saving game state, the game ball is
can be shifted to a big win game state via the second route in a short time.
(リミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブル)
図116(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1は、リミッタ機能が作動し
た後の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理において選択される
特定の変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols after the limiter function is activated)
The special symbol variation pattern table Z1 shown in FIG. 116 (1) is a specific variation pattern table selected in the first special symbol hit determination process after the shift to the normal game state after the limiter function is activated. be.
図116(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1においては、第1特別図柄
の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、通常遊技状態において第2始動口31
40が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bが必ず選択されるように構成されてい
る。
In the special symbol variation pattern table Z1 shown in FIG. 116 (1), when the result of the first special symbol hit determination process is "time saving hit", the
40 is configured to always select the chance variation B that tends to be an advantageous open mode.
通常遊技状態においてチャンス変動Bが選択されると、第2始動口3140が有利な開
放態様となり、遊技球が第2始動口3140に入球しやすくなる。そして、本実施形態で
は、上述したように、遊技球が第2始動口3140に入球すれば、第1のルートまたは第
2のルートからの大当り遊技状態に移行しやく、遊技球が第2始動口3140に入球する
ことで実質的に大当り遊技状態に移行可能となっている。
When the chance variation B is selected in the normal game state, the
このため、リミッタ機能の作動により時短遊技状態における連荘が終了しても、通常遊
技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となれば
、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させることができるので、リミッタ
機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる。
For this reason, even if the continuous game in the time-saving game state is completed by the operation of the limiter function, if the result of the first special symbol hit determination process after the shift to the normal game state is "time-saving hit", again Since it is possible to shift to the jackpot game state via the second route, it is possible to prevent the loss of interest in the game due to the activation of the limiter function.
また、本実施形態においては、特別図柄の変動パターンテーブルZ1は、第1特別図柄
の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動Bが必ず選択されるよう
に構成したが、チャンス変動Bよりも低い確率で、第2始動口3140が不利な開放態様
となりやすいチャンス変動Aが選択されるように構成してもよい。
In addition, in the present embodiment, the special symbol variation pattern table Z1 is configured so that chance variation B is always selected when the result of the first special symbol hit determination process is "time saving hit". It may be configured such that the chance variation A, which tends to cause the
なお、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後であって1回目の第1特別
図柄の当り判定処理が終了した後には、図116(1)に示す特別図柄の変動パターンテ
ーブルZ1から、図113(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択され
ることになる。
In addition, after the shift to the normal game state after the limiter function is activated and after the first special symbol hit determination process is completed, the special symbol variation pattern table Z1 shown in FIG. 116 (1) Therefore, the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 113(1) is selected.
図116(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ2は、図116(1)に示す
特別図柄の変動パターンテーブルZ1の変形例であり、リミッタ機能が作動した後の通常
遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される特定の変
動パターンテーブルである。特別図柄の変動パターンテーブルZ2は、第1特別図柄の当
り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動Aを20%、チャンス変動B
を80%の確率で選択されるように構成している。
The special symbol variation pattern table Z2 shown in FIG. 116 (2) is a modification of the special symbol variation pattern table Z1 shown in FIG. , a specific variation pattern table selected based on the first special symbol hit determination process. The special symbol variation pattern table Z2 sets the chance variation A to 20% and the chance variation B when the result of the hit determination process for the first special symbol is "time saving hit".
is configured to be selected with a probability of 80%.
このようにしても、通常遊技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の
結果が「時短当り」となれば、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させる
確率が高まるので、リミッタ機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる
。
Even in this way, if the result of the first special symbol hit determination process after the transition to the normal game state is "time saving hit", the probability of moving to the big win game state via the second route again. is increased, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to activation of the limiter function.
なお、特別図柄の変動パターンテーブルZ1、Z2は、リミッタ機能が作動した後の通
常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パ
ターンテーブルとしたが、1回目に限られず、例えば、特別図柄の保留機能を有するよう
な場合には、4回目までの特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パターンテ
ーブルとしてもよいし、任意の所定回数までの特別図柄の当り判定処理に基づいて選択さ
れる変動パターンテーブルとしてもよい。
The special symbol variation pattern tables Z1 and Z2 are variation pattern tables selected based on the first special symbol hit determination process after the shift to the normal game state after the limiter function is activated. Not limited to the first time, for example, in the case of having a special symbol reservation function, it may be a variation pattern table selected based on the special symbol hit determination process up to the fourth time, or up to an arbitrary predetermined number of times The variation pattern table may be selected based on the special symbol hit determination process.
なお、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合
、チャンス変動A及びチャンス変動Bを1つとしたが、普通図柄の可変表示時間を基準と
して、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い複数のチャンス変動
A群、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い複数のチャンス変動
B群を備えて構成してもよい。
In addition, in the present embodiment, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", the chance variation A and the chance variation B are set to one, but based on the variable display time of the normal symbol, special It comprises a plurality of chance variation groups A in which the variable display time of patterns is longer than the variable display time of normal symbols and a plurality of chance variation groups B in which the variable display time of special patterns is shorter than the variable display time of normal patterns. good too.
[5-3-5.普通図柄の当り判定テーブル]
図117は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄の当り判定テーブ
ルの一例である。なお、図117に示す普通図柄の当り判定テーブルは、第4のパチンコ
遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている
。
[5-3-5. Normal pattern hit judgment table]
FIG. 117 is an example of a normal symbol hit determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. It should be noted that the normal symbol hit determination table shown in FIG. 117 is stored in the
普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル
、すなわち、遊技状態と、通過ゲート3126A、3126Bを遊技球が通過した際に抽
出される普通図柄の当り判定用乱数値とに基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」を
抽選により決定する際に参照されるテーブルである。
The normal symbol hit determination table is a table referred to in the normal symbol hit determination process, that is, the game state and the normal symbol hit determination random value extracted when the game ball passes through the
図117に示す普通図柄の当り判定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り判定用乱
数値の範囲(幅)と、普通図柄当り判定値データ(「普通図柄当り」または「ハズレ」)
とが対応づけられて規定されている。
The normal symbol hit determination table shown in FIG. 117 includes the game state, the normal symbol hit determination random number range (width), and the normal symbol hit determination value data ("normal symbol hit" or "loss").
and are defined in association with each other.
普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられ
る乱数値である。本実施形態において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱
数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上
記に限られない。
The normal symbol hit determination random number value is, as described above, a random number value used for the normal symbol hit determination process. In this embodiment, the
メインCPU201は、図117に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状
態と、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とに基づいて、普通図柄当り判定値データ
を決定する。
The
本実施形態では、通常遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄
の当り判定用乱数値が0~89のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落
判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、非時短遊技状態におい
て、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が90~99のいず
れかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定す
る。
In the present embodiment, in the normal game state, the
また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判
定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値デ
ータを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、A時短遊技状態において、メイ
ンCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ
」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In addition, in the time-saving game state A, the
また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判
定用乱数値が0~89のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値デ
ータを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、B時短遊技状態において、メイ
ンCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が90~99のいずれかであ
る場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In addition, in the B time-saving game state, the
また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判
定用乱数値が0~89のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値デ
ータを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、C時短遊技状態において、メイ
ンCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が90~99のいずれかであ
る場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In addition, in the C time-saving game state, the
このように、本実施形態では、通常遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およ
びC時短遊技状態のなかで、A時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図117
に示される選択率(概算))が最も高い。
Thus, in the present embodiment, in the normal game state, A time-saving game state, B time-saving game state, and C time-saving game state, the winning probability per normal symbol in the A time-saving game state (Fig. 117
(estimated)) is the highest.
また、B時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率は、通常遊技状態における普通
図柄当りの当選確率と同じである。同様に、C時短遊技状態における普通図柄当りの当選
確率についても、通常遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。したがっ
て、通常遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態との間で遊技状態が移行したとして
も、普通図柄の当選確率は変更されないこととなる。
Also, the winning probability per normal symbol in the B time saving game state is the same as the winning probability per normal symbol in the normal game state. Similarly, the winning probability per normal symbol in the C time saving game state is the same as the winning probability per normal symbol in the normal game state. Therefore, even if the game state shifts between the normal game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, the winning probability of the normal symbol will not be changed.
なお、普通図柄当りの当選確率を、通常遊技状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態と
C時短遊技状態とで同じにしてもよい。この場合、普通図柄当りの当選確率を変えること
なく、後述する普通図柄の種類の割合を状態毎で異ならせるようにするだけでよくなるた
め、制御処理を簡略化できる。
In addition, the winning probability per normal symbol may be made the same in the normal game state, the A time saving game state, the B time saving game state and the C time saving game state. In this case, the control process can be simplified because it is only necessary to change the ratio of types of normal symbols to be described later for each state without changing the winning probability per normal symbol.
[5-3-6.普通図柄判定テーブル]
図118は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄判定テーブルの一
例である。なお、図118に示す普通図柄判定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1
実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[5-3-6. Normal pattern judgment table]
FIG. 118 is an example of a normal symbol determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. In addition, the normal symbol determination table shown in FIG. 118 is the first
It is stored in the
普通図柄判定テーブルは、上述の当落判定値データと、通過ゲート3126A、312
6Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の
停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテ
ーブルである。「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果
が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図
柄を指定するためのコマンドである。
The normal symbol determination table contains the above-mentioned hit/lose determination value data, the
A table referred to when selecting a ``selected pattern command at the time of winning a normal symbol'' for determining a stop symbol of a normal symbol based on a symbol random value of a normal symbol extracted when a game ball passes through 6B. be. "Selected pattern command at the time of normal design hit" is a command for specifying the normal design hit pattern determined according to the normal design hit type when the result of the hit determination process for the normal design is a normal design hit. be.
図118に示される普通図柄判定テーブルには、普通図柄当り判定値データ(「普通図
柄当り」または「ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄当り時選択図柄コマ
ンドとが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~9
9(100種類)の中から抽出される。
In the normal symbol determination table shown in FIG. 118, the normal symbol per determination value data ("normal symbol per" or "losing"), normal symbol random number value, and normal symbol per selection symbol command are associated with each other. stipulated by In addition, the pattern random number of the normal design is, for example, 0 to 9
It is extracted from among 9 (100 types).
メインCPU201は、図118に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄
当り判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄当り時選択図柄コマン
ドを決定する。
The
図118に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果と
して普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマン
ドは以下のように選択される。
According to the normal symbol determination table shown in FIG. 118, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, the selection symbol command at the time of the normal symbol hit is selected as follows. be.
例えば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場
合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図
柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~6
9のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択し、普通
図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとし
て「fz3」を選択する。
For example, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the
If it is any of 9, select "fz2" as the selection symbol command at the normal symbol hit time, and if the symbol random number of the normal symbol is any of 70 to 99, select "fz3" as the selection symbol command at the normal symbol hit time. select.
特に、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、「普通図柄当り時選
択図柄コマンド」を選択するにあたり、遊技状態によらずに、当落判定値データ(普通図
柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、選択されるように構成
されている。
In particular, in this embodiment, unlike the first pachinko game machine, when selecting the "selected symbol command at the time of normal symbol winning", regardless of the game state, the hit/lose determination value data (normal symbol hit determination process result) and the symbol random number value of the normal symbol, it is configured to be selected.
また、本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブ
ル(図117参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて当落
判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図118参照)を参照して、普
通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにしてい
るが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の
図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドをあ
わせて決定するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the
[5-3-7.普通図柄当り種類決定テーブル]
図119は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄当り種類決定テー
ブルの一例である。なお、図119に示す普通図柄当り種類決定テーブルは、第4のパチ
ンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されて
いる。
[5-3-7. Type determination table per normal pattern]
FIG. 119 is an example of a normal per symbol type determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. Incidentally, the normal per symbol type determination table shown in FIG. 119 is stored in the
普通図柄当り種類決定テーブルは、遊技状態と、普通図柄の図柄乱数値に対応して決定
される普通図柄当り時選択図柄コマンドとに応じて、普通電動役物3146の開放態様と
しての普通電動役物3146の開放パターンを決定する際に参照される。
The normal per symbol type determination table is a normal electric role as an opening mode of the
図119に示される普通図柄当り種類決定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り時
選択図柄コマンドと、普通電動役物3146の開放態様としての開放パターンとが対応づ
けられて規定されている。
In the normal per symbol type determination table shown in FIG. 119, the game state, the selection symbol command at normal per symbol, and the release pattern as the release mode of the
メインCPU201は、図119に示される普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、
遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物3146の開
放パターンを決定する。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物3146
の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送
信する。
The
Based on the game state and the selection symbol command at the time of winning the normal symbol, the opening pattern of the
to the
本実施形態では、メインCPU201は、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時
選択図柄コマンドであれば、いずれの普通図柄当り時選択図柄コマンドであっても、普通
電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間200msec、
ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。
In the present embodiment, the
Decide on no wait time and no second opening.
なお、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドに応じて、1回目
の開放時間を異ならせてもよい。例えば、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時選
択図柄コマンドが「fz1」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パタ
ーンを、1回目の開放時間200msecとし、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「f
z2」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放
時間250msecとし、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」であると、普通
電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間300msecと
し、いずれの普通図柄当り時選択図柄コマンドであっても、2回目の開放時間を0として
もよい。
In addition, in the case of the normal game state, the first open time may be varied according to the selection symbol command at the time of normal symbol winning. For example, in the case of the normal game state, if the selected symbol command at the time of normal symbol hit is "fz1", the opening pattern, which is the opening mode of the
z2", the opening pattern, which is the opening mode of the
また、メインCPU201は、A時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄
コマンドが「fz1」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを
、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間
2000msec、に決定する。また、メインCPU201は、A時短遊技状態である場
合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であると、普通電動役物3146の
開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間20
0msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。また、メインCPU20
1は、A時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」であ
ると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間300
0msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間3000msec、に決定
する。
Further, in the case of the time saving game state A, when the selected symbol command at the time of normal symbol winning is "fz1", the
0 msec and the second opening time of 2500 msec are determined. Also, the
1, in the case of the A time saving game state, if the selected symbol command at the time of normal symbol winning is "fz3", the opening pattern, which is the opening mode of the
0 msec, wait
また、メインCPU201は、B時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普
通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」であると、普通電動役物3146の開放態様
である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間なし、2回目
の開放なし、に決定する。また、メインCPU201は、B時短遊技状態またはC時短遊
技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であると、普通電動
役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウ
ェイト時間600msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。また、メ
インCPU201は、B時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普通図柄当り
時選択図柄コマンドが「fz3」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放
パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間600msec、2回目
の開放時間2500msec、に決定する。
In addition, in the case of the B time saving game state or the C time saving game state, when the selection symbol command at the time of normal symbol winning is "fz1", the
このように、本実施形態では、同じ普通図柄当り時選択図柄コマンド(例えば、「fz
1」)であったとしても、遊技状態に応じて、普通電動役物3146の開放パターンが異
なるように構成されている。
In this way, in the present embodiment, the same normal symbol per selection symbol command (for example, "fz
1”), the opening pattern of the
また、本実施形態では、通常遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通
図柄当り」である場合、普通電動役物3146の開放パターンは、各遊技状態における普
通電動役物3146の開放パターンのなかで、最も有利度合いが不利な態様となる。なお
、普通電動役物3146の開放パターンの有利度合いは、普通電動役物3146が開放さ
れた場合、第2始動口3140への遊技球の入賞のしやすさの度合いである。
In addition, in the present embodiment, when the result of the normal symbol win determination process in the normal game state is "normal symbol hit", the opening pattern of the
A時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合
、普通電動役物3146の開放パターンは、各遊技状態における普通電動役物3146の
開放パターンのなかで最も有利度合いが有利な態様となる。
When the result of the hit determination process of the normal symbol in the A time saving game state is "normal symbol hit", the opening pattern of the
また、B時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であ
る場合の普通電動役物3146の開放パターンは、C時短遊技状態における普通図柄の当
り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物3146の開放パターン
と、有利度合いが同じとなっているが、これに限られない。
In addition, the opening pattern of the
[5-3-8.普通図柄の変動パターンテーブル]
図120は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄の変動パターンテ
ーブルの一例である。なお、図120に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第4の
パチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶さ
れている。
[5-3-8. Fluctuation pattern table of normal patterns]
FIG. 120 is an example of a normal symbol variation pattern table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. Incidentally, the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 120 is stored in the
図120に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態と、通過ゲート3126
A、3126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値と、普通図
柄の変動パターンと、普通図柄の可変表示時間とが対応付けられている。なお、普通図柄
演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生す
る乱数値の範囲は上記に限られない。
The normal symbol variation pattern table shown in FIG.
A, 3126B are associated with a random number value for normal symbol effect selection extracted when a game ball passes through, a normal symbol variation pattern, and a normal symbol variable display time. Incidentally, the random number for normal design effect selection is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、通過
ゲート3126A、3126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱
数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。そ
して、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄
の変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。
The
図120に示されるように、通常遊技状態またはC時短遊技状態では、普通図柄演出選
択用乱数値が0~99のいずれであっても、普通図柄の可変表示時間が例えば10000
msecに決定される。
As shown in FIG. 120, in the normal game state or the C time-saving game state, even if the random number for normal symbol effect selection is any of 0 to 99, the normal symbol variable display time is 10000, for example.
It is determined in msec.
また、A時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~89のいずれかである場
合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱
数値が90~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば800mse
cに決定される。
In addition, in the A time-saving game state, when the normal symbol effect selection random number value is one of 0 to 89, the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 500 msec, and the normal symbol effect selection random value is 90 to 99. , the variable display time of the normal pattern is, for example, 800 mse
c.
また、B時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場
合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱
数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000ms
ecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図
柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。
In addition, in the B time-saving game state, when the normal symbol effect selection random number value is any one of 0 to 39, the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 500 msec, and the normal symbol effect selection random value is 40 to 79. In the case of either of
When it is determined to be ec and the random number for normal design effect selection is any one of 80 to 99, the variable display time of the normal design is determined to be, for example, 1500 msec.
このように、1回の可変表示あたりの普通図柄の可変表示時間は、各遊技状態における
普通図柄の可変表示時間のうち、A時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待
値が最も短い。そのため、A時短遊技状態は、各遊技状態のなかで、普通電動役物314
6が開放されるまでの時間が最も短い。
Thus, the variable display time of the normal symbols per one variable display is the shortest expected value of the variable display time of the normal symbols in the A short-time game state among the variable display times of the normal symbols in each game state. Therefore, in the A time-saving game state, among the game states, the normal electric accessory 314
The time until 6 is released is the shortest.
また、本実施形態では、通常遊技状態及びC時短遊技状態では、普通図柄の可変表示時
間が10000msecに固定されるように構成されている。このため、図113~図1
15に示す特別図柄の変動パターンテーブルにおいては、上述したように、第1特別図柄
の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、普通図柄の可変表示時間よりも長いチ
ャンス変動Aは、10000msecよりも長い13000msecの可変表示時間とな
っており、普通図柄の可変表示時間よりも短いチャンス変動Bは、10000msecよ
りも短い9000msecの可変表示時間となっている。詳しくは図137及び図138
を用いて後述するが、遊技状態と、普通図柄の可変表示時間と特別図柄の可変表示時間と
の関係性から、普通電動役物3146の開放態様としての普通電動役物3146開放パタ
ーン(第2始動口3140の開放態様)が変化することになる。
Further, in the present embodiment, in the normal game state and the C time saving game state, the variable display time of normal symbols is fixed at 10000 msec. 113 to 1
In the special symbol variation pattern table shown in 15, as described above, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", the chance variation A longer than the variable display time of the normal symbol is The variable display time is 13000 msec, which is longer than 10000 msec, and the chance variation B, which is shorter than the variable display time of normal symbols, has a variable display time of 9000 msec, which is shorter than 10000 msec. See Figures 137 and 138 for details.
, but from the relationship between the game state and the variable display time of the normal symbols and the variable display time of the special symbols, the
[5-4.主制御処理]
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態において、主制御回路200のメインCPU20
1により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23
参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びスイッチ入力検出
処理が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別
図柄制御処理普通図柄制御処理及びスイッチ入力検出処理について説明し、メインCPU
201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[5-4. Main control processing]
In the first embodiment of the fourth pachinko game machine, the
1, the main control main processing (FIGS. 20 to 23
), the special symbol control process, the normal symbol control process and the switch input detection process performed in S39 are partially different, but the other processes are the same. Therefore, below, the special symbol control processing normal symbol control processing and the switch input detection processing will be described, and the main CPU
Description of other processes executed by 201 is omitted.
なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄制御処理において行われ
る処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、
大当り終了処理(図42、図133)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行
われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。
The processing performed in the special symbol control processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine includes the same processing as the processing performed in the first pachinko gaming machine (for example,
Jackpot end processing (FIGS. 42, 133, etc.), below, including the same processing as the processing performed in the first pachinko game machine, will be described again with different step numbers.
[5-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図121を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行
われる特別図柄制御処理について説明する。図121は、第4のパチンコ遊技機の第1実
施形態における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-1. Special symbol control process]
Next, with reference to FIG. 121, the special symbol control processing performed at S39 during the main control main processing (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 121 is a flow chart showing an example of special symbol control processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.
図121に示されるように、メインCPU201は、先ず、S3001において、特別
図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特
別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU
201は、S3001の処理を実行した後、処理をS3002に移す。
As shown in FIG. 121, the
201 moves the process to S3002 after executing the process of S3001.
なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、
S3001の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレス
を所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, the
Prior to the process of S3001, an address setting process is performed to set the address of the special symbol work area in the
S3002において、メインCPU201は、S3001でロードした特別図柄の制御
状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定す
る。
At S3002, the
S3002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S3002がN
O判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3005に移す。
When it is determined that the control number of the special symbol is not 0 in S3002 (S3002 is N
If the determination is O), the
一方、S3002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S300
2がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3003に移す。
On the other hand, when it is determined that the control number of the special symbol is 0 in S3002 (S300
2 is YES), the
S3003において、メインCPU201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否
かを判定する。
In S3003, the
S3003において第2特別図柄が可変表示開始でないと判定された場合(S3003
がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3004に移す。
When it is determined that the second special symbol is not the variable display start in S3003 (S3003
is NO), the
S3004において、メインCPU201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否
かを判定する。
In S3004, the
S3004において第1特別図柄が可変表示開始でないと判定された場合(S3004
がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御
メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
When it is determined that the first special symbol is not the variable display start in S3004 (S3004
is NO determination), the
一方、S3004において第1特別図柄が可変表示開始であると判定された場合(S3
004がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3005に移す。
On the other hand, when it is determined that the first special symbol is the start of variable display in S3004 (S3
004 is YES), the
S3003に戻って、第2特別図柄が可変表示開始であると判定された場合(S300
3がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3005に移す。
Returning to S3003, when it is determined that the second special symbol is the start of variable display (S300
3 is YES), the
S3005において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄
管理処理の詳細については、図122を参照して後述する。メインCPU201は、S3
003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図2
0~図23参照)に戻す。
At S3005, the
After executing the process of 003, the special symbol control process is terminated, and the process is changed to the main control main process (Fig. 2
0 to FIG. 23).
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S
3001~S3005)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It should be noted that the
3001 to S3005) are preferably performed within the interrupt disabled section.
[5-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図122を参照して、特別図柄制御処理(図121参照)中のS3005でメイ
ンCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図122は、第4
のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャート
である。
[5-4-2. Special pattern management processing]
Next, with reference to FIG. 122, the special symbol management process executed by the
is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the first embodiment of the pachinko gaming machine.
なお、制御状態番号が0の場合(S3002がYES判定の場合)、特別図柄管理処理
は、S3003がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、S3004がYE
S判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が0でない場合(S
3002がNO判定の場合)、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である
。
In addition, when the control state number is 0 (when S3002 is YES determination), the special symbol management process is the second special symbol to be processed when S3003 is YES determination, and S3004 is YES.
In the case of S determination, the first special symbol is to be processed. Also, if the control state number is not 0 (S
3002 is NO determination), the special symbol management process is for the special symbol being executed.
また、図122に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、
処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に
対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
Also, the numerical values (“0” to “7”) written in parentheses on the right side of each process shown in FIG.
It is the control state number of the special symbol to be processed. The
メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S3
011)。
The
011).
S3011において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S3011がN
O判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制
御処理(図121参照)に戻す。
If it is determined that the waiting time of the special symbol is not 0 in S3011 (S3011 is N
If the determination is O), the
一方、S3011において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S301
1がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3012に移す。
On the other hand, when it is determined that the waiting time of the special symbol is 0 in S3011 (S301
1 is YES), the
S3012において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。
そして、メインCPU201は、S3012の処理を実行した後、処理をS3013に移
す。なお、メインCPU201は、S3012の処理で読み出された制御状態番号に基づ
いて、S3013以降の処理を行う。
At S3012, the
After executing the process of S3012, the
S3013において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。この
S3013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である
。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図123を参照して後述する。特別
図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3014
に移す。
At S3013, the
to
S3014において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。この
S3014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である
。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図125を参照して後述する。特別
図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3015
に移す。
In S3014, the
to
S3015において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS3
015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。こ
の特別図柄遊技判定処理の詳細については、図126を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3016に移す。
At S3015, the
The process of 015 is a process performed when the control state number of the special symbol is "2". The details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. If the control state number of the special symbol is not "2", the
S3016において、メインCPU201は、V入賞装置開放準備処理を行う。このS
3016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。
このV入賞装置開放準備処理の詳細については、図129を参照して後述する。特別図柄
の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3017に移
す。
At S3016, the
The process of 3016 is a process performed when the special symbol control state number is "3".
The details of this V winning device opening preparation process will be described later with reference to FIG. If the control state number of the special symbol is not "3", the
S3017において、メインCPU201は、V入賞装置開放制御処理を行う。このS
3017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。
このV入賞装置開放制御処理の詳細については、図130を参照して後述する。特別図柄
の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3018に移
す。
At S3017, the
The processing of 3017 is processing performed when the control state number of the special symbol is "4".
The details of this V winning device opening control process will be described later with reference to FIG. If the special symbol control state number is not "4", the
S3018において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS3
018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。こ
の大入賞口開放準備処理の詳細については、図131を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3019に移す。
At S3018, the
The process of 018 is a process performed when the control state number of the special symbol is "5". The details of this special prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. 131 . If the control state number of the special symbol is not "5", the
S3019において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS3
019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。こ
の大入賞口開放制御処理の詳細については、図132を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3020に移す。
At S3019, the
The process of 019 is a process performed when the control state number of the special symbol is "6". The details of this special prize opening control process will be described later with reference to FIG. If the control state number of the special symbol is not "6", the
S3020において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS3020
の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当
り終了処理の詳細については、図133を参照して後述する。
At S3020, the
is a process performed when the control state number of the special symbol is "7". The details of this jackpot ending process will be described later with reference to FIG.
メインCPU201は、S3013~S3020の処理を終了後、特別図柄管理処理を
終了し、処理を特別図柄制御処理(図121参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理
が呼び出された処理に戻す。
After completing the processes of S3013 to S3020, the
[5-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図123を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3013でメイ
ンCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図123
は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示開始処理の一例を示
すフローチャートである。
[5-4-3. Special symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 123, the special symbol variable display start process executed by the
is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.
なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS3013で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、
特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS30
13で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when the special symbol variable display start process is the process called in S3013 during the special symbol management process with the first special symbol as the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly,
S30 during the special symbol management process in which the special symbol variable display start process targets the second special symbol
If it is the process called in 13, the second special symbol is to be processed.
図123に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が
「0」であるか否かを判定する(S3021)。
As shown in FIG. 123, the
S3021において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S30
21がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、
処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "0" in S3021 (S30
21 is NO determination), the
The process is returned to the special symbol management process (see FIG. 122).
一方、S3021において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(
S3021がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3022に移す。
On the other hand, if it is determined that the control state number of the special symbol is "0" in S3021 (
If S3021 is YES), the
S3022において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この特
別図柄の当り判定処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図110参照)を参照し、特
別図柄判定領域に記憶された特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定
が行われる。本実施形態では、第1特別図柄が処理対象であれば、大当り、役物開放当り
および時短当りのうちいずれであるかが判定される。また、第2特別図柄が処理対象であ
れば、大当りおよび役物開放当りのうちいずれであるかが判定される。メインCPU20
1は、S3022の処理を実行した後、処理をS3023に移す。
In S3022, the
1 executes the process of S3022 and then moves the process to S3023.
S3023において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、
特別図柄の当り判定処理(S3022)の結果(例えば、大当り、役物開放当りおよび時
短当り)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、
特別図柄判定テーブル(図111参照)を参照し、特別図柄判定領域に記憶された特別図
柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定さ
れる。メインCPU201は、S3023の処理を実行した後、処理をS3024に移す
。
At S3023, the
It is a process of judging or determining the stop design of the special design corresponding to the result of the special design hit determination process (S3022) (for example, the big hit, the role release hit and the time saving hit). This process
By referring to the special symbol determination table (see FIG. 111) and using the symbol random number value of the special symbol stored in the special symbol determination area, the above-mentioned "selected symbol command" and "designated symbol command" are determined. After executing the process of S3023, the
S3024において、メインCPU201は、大当り種類決定処理を行う。この処理は
、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(大当り、役物開放当りおよび時短当り)である
場合に、当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブ
ル(図112参照)を参照し、特別図柄決定処理(S3023)で判定された「選択図柄
コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が例
えば役物開放当りである場合に決定される当りの種類は、役物開放当りに基づいて開放さ
れたV入賞口3155に遊技球が通過したことによって大当り遊技制御処理が実行された
場合の大当りの種類である。また、本実施形態では、大当りおよび役物開放当りの種類を
いずれも複数種類としているが、大当りまたは/および役物開放当りの種類は1つであっ
てもよい。さらには、時短当りの種類を複数種類としてもよい。メインCPU201は、
S3024の処理を実行した後、処理をS3025に移す。
In S3024, the
After executing the process of S3024, the process moves to S3025.
S3025において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う
。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、
遊技状態等に応じて図113~図116のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを
決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄
の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別
図柄の変動パターンを決定する。この特別図柄の変動パターン決定処理の詳細については
、図124を参照して後述する。メインCPU201は、S3025の処理を実行した後
、処理をS3026に移す。
In S3025, the
113 to 116 according to the game state, etc., and referring to the determined special symbol variation pattern table, the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process Then, the variation pattern of the special symbols is determined based on the reach determination random number value and the effect selection random number value. The details of this special symbol variation pattern determination process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S3025, the
S3026において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う
。この処理では、特別図柄の変動パターン決定処理(S3025)で決定された変動パタ
ーンテーブル(図113~図116参照)を参照し、決定した変動パターンに基づいて特
別図柄の可変表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の
可変表示時間をセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に
特別図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S3026の処理を実行した
後、処理をS3027に移す。
At S3026, the
S3027において、メインCPU201は、時短管理処理を行う。第4のパチンコ遊
技機の第1実施形態では、第1のパチンコ遊技機とは異なり、特別図柄の可変表示を開始
したときに、天井カウンタに1を加算する天井カウンタ更新処理や時短回数カウンタから
1を減算する時短カウンタ更新処理が行われる。具体的には、天井カウンタが天井値に到
達すると、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウン
タに規定回数をセットし、B時短遊技状態であることを識別する時短識別番号=2をセッ
トし、B時短遊技状態への移行制御を行う。また、時短回数カウンタ=0になると、時短
フラグ及び時短識別番号をクリアし、時短遊技状態から通常遊技状態への移行制御を行う
ことになる。
In S3027, the
また、1種2種混合機と称される第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では高確遊技状
態に制御されないため、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態において実行される時短管
理処理は、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と異な
る点もある。具体的には、第1のパチンコ遊技機では、確変フラグがオンにセットされる
とき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンに
セットする旨を説明したが、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、高確遊技状態に
制御されない。そのため、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが
天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットに代えて、天井カウン
タが天井値に到達したときにのみオンにセットする点で異なる。また、第1のパチンコ遊
技機では、時短移行判定処理(図37参照)において、確変フラグがオフであるか否かを
判定した上で(S191参照)、確変フラグがオフであることを条件としてS192の処
理を行っているが、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、上述したとおり高確遊技
状態に制御されないため、S191の処理を行わずに、S192の処理を行う点で異なる
。そして、時短移行処理(図38参照)においても、S202の処理を行わずに、天井カ
ウンタが天井値に到達したときにオンになった天井フラグにより、B時短遊技状態への移
行制御(S208参照)が行われることになる。時短管理処理におけるその他の処理につ
いては、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態において図32~図39を参照して説明し
た処理と同様である。メインCPU201は、S3027の処理を実行した後、処理をS
3028に移す。
In addition, in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, which is called a one-type and two-type mixed machine, it is not controlled to a high-quality game state, so time-saving management performed in the first embodiment of the fourth pachinko game machine The processing also differs from the processing described with reference to FIGS. 32 to 39 in the first pachinko game machine. Specifically, in the first pachinko game machine, when the variable probability flag is set on and when the ceiling counter reaches the ceiling value, the ceiling count prohibition flag is set on. In the first embodiment of the pachinko game machine No. 4, it is not controlled to the high certainty game state. Therefore, instead of setting the ceiling count prohibition flag to ON when the variable probability flag is set to ON and when the ceiling counter reaches the ceiling value, it is set to ON only when the ceiling counter reaches the ceiling value. different in Also, in the first pachinko game machine, in the time saving transition determination process (see FIG. 37), after determining whether the probability variation flag is off (see S191), on the condition that the probability variation flag is off Although the processing of S192 is performed, in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, since it is not controlled to the high accuracy game state as described above, the processing of S192 is performed without performing the processing of S191. . Then, even in the time saving transition process (see FIG. 38), without performing the process of S202, the ceiling flag turned on when the ceiling counter reaches the ceiling value Controls the transition to the B time saving game state (see S208) will take place. Other processes in the time saving management process are the same as the processes described with reference to FIGS. 32 to 39 in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. After executing the process of S3027, the
Move to 3028.
S3028において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセッ
トする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行
うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(
図122のS3014参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3028
の処理を実行した後、処理をS3029に移す。
At S3028, the
(see S3014 in FIG. 122) is performed. The
After executing the process of , the process moves to S3029.
S3029において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態に
かかわるパラメータ(例えば、時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU2
01は、S3029の処理を実行した後、処理をS3030に移す。
At S3029, the
01 moves the process to S3030 after executing the process of S3029.
S3030において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では
、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、時短フラグ等)の更新処理を行う
。メインCPU201は、S3030の処理を実行した後、処理をS3031に移す。
At S3030, the
S3031において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処
理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステ
ムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サ
ブ制御回路300に送信される。
At S3031, the
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始
処理(とくに、遊技状態管理処理(S3030)、特別図柄演出開始コマンドの送信予約
処理(S3031))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, the
[5-4-4.特別図柄の変動パターン決定処理]
次に、図124を参照して、特別図柄可変表示開始処理(図123参照)中のS302
5でメインCPU201により実行される特別図柄の変動パターン決定処理の詳細につい
て説明する。図124は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄の変動
パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-4. Special Symbol Variation Pattern Decision Processing]
Next, referring to FIG. 124, S302 in the special symbol variable display start process (see FIG. 123)
5, the details of the special symbol variation pattern determination process executed by the
メインCPU201は、先ず、リミッタ作動フラグがオンであるか否かを判定する(S
3025-1)。S3025-1において、メインCPU201は、リミッタ作動フラグ
がオンであると判定された場合には、処理をS3025-2に移し、リミッタ作動フラグ
がオンでないと判定された場合には、処理をS3025-5に移す。
The
3025-1). In S3025-1, the
ここで、「リミッタ作動フラグ」は、特定条件下(A時短遊技状態)における大当り遊
技状態に移行した大当り連続回数を計数しており、大当り連続回数が所定のリミッタ回数
となると作動するフラグであり、後述するリミッタ回数更新処理(図127参照)におい
てオンになる。
Here, the "limiter operation flag" counts the number of consecutive jackpots that have transitioned to the jackpot game state under specific conditions (A time-saving game state), and is a flag that operates when the number of consecutive jackpots reaches a predetermined limiter count. , is turned on in limiter count update processing (see FIG. 127), which will be described later.
S3025-2において、メインCPU201は、天井カウンタ=0であるか否かを判
定する。S3025-2において、メインCPU201は、天井カウンタ=0であると判
定された場合には、処理をS3025-3に移し、天井カウンタ=0でないと判定された
場合には、処理をS3025-5に移す。
In S3025-2, the
「天井カウンタ」は、第1のパチンコ遊技機とは異なり、特別図柄の可変表示を開始し
たときに、天井カウンタを更新(1加算)し、天井カウンタが天井値に到達したときにB
時短遊技状態に制御するためのカウンタである。第4のパチンコ遊技機の第1実施形態に
おいては、特別図柄の変動パターン決定処理が行われたときには、未だS3027の「時
短管理処理」において天井カウンタが加算されていないことから、天井カウンタ=0であ
る場合というのは、通常遊技状態における特別図柄の1回目の可変表示の開始のときを意
味することになる。
Unlike the first pachinko game machine, the "ceiling counter" updates the ceiling counter (adds 1) when variable display of special symbols is started, and B when the ceiling counter reaches the ceiling value.
It is a counter for controlling the time saving game state. In the first embodiment of the fourth pachinko game machine, when the special symbol variation pattern determination processing is performed, the ceiling counter is not incremented in the "time saving management processing" of S3027, so the ceiling counter = 0 , means the time when the first variable display of special symbols is started in the normal game state.
S3025-3において、メインCPU201は、リミッタ作動フラグをオフにして、
処理をS3025-4に移す。
In S3025-3, the
The process moves to S3025-4.
S3025-4において、メインCPU201は、リミッタ機能作動後の特定の変動パ
ターンテーブルとして、図116(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1を決
定する。なお、変形例に示したように図116(2)に示す特別図柄の変動パターンテー
ブルZ2を決定してもよい。
At S3025-4, the
また、S3025-4においては、後述する小当り図柄切替情報=0をセットし、次回
以降は、図116に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1またはZ2から、図113
(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されるように準備を行う。
In addition, in S3025-4, set the small winning symbol switching information = 0, which will be described later, from the next time onwards, from the special symbol variation pattern table Z1 or Z2 shown in FIG.
Preparations are made so that the special symbol variation pattern table T1 shown in (1) is selected.
S3025-5において、メインCPU201は、現在の遊技状態が、通常遊技状態、
A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態のうちのいずれの遊技状態が制御され
ているのかを把握するために、遊技状態(時短識別番号)の情報を取得する。
At S3025-5, the
Information on the game state (time saving identification number) is acquired in order to grasp which game state is being controlled among the time saving game state A, the time saving game state B and the time saving game state C.
S3025-6において、メインCPU201は、以前に第1特別図柄の当り判定処理
の結果として「役物開放当り」と判定されたときに、第1特別図柄表示部163に停止表
示された図柄の情報(以下「小当り図柄切替情報」という)を取得する。
In S3025-6, the
「小当り図柄切替情報」は、後述する小当り図柄切替情報の上書き処理(図126のS
3062参照)において1つの情報が上書きして更新されてくものである。第1特別図柄
の当り判定処理の結果として「役物開放当り」と判定されたときに、選択図柄コマンド「
z4」に応じた第1特別図柄が停止表示されると、小当り図柄切替情報=0が記憶され、
選択図柄コマンド「z5」に応じた第1特別図柄が停止表示されると、小当り図柄切替情
報=1が記憶され、選択図柄コマンド「z6」に応じた第1特別図柄が停止表示されると
、小当り図柄切替情報=2が記憶されることになる。
"Small hit design switching information" is an overwriting process of small winning design switching information described later (S of FIG. 126
3062), one piece of information is overwritten and updated. As a result of the hit determination process of the first special symbol, when it is determined that the "accessory hit" is determined, the selected symbol command "
When the first special symbol corresponding to "z4" is stopped and displayed, small winning symbol switching information = 0 is stored,
When the first special symbol corresponding to the selected symbol command "z5" is stopped and displayed, the small winning symbol switching information=1 is stored, and when the first special symbol corresponding to the selected symbol command "z6" is stopped and displayed. , small hit symbol switching information = 2 will be stored.
S3025-7において、メインCPU201は、取得した遊技状態の情報と、小当り
図柄切替情報とに基づいて、複数の変動パターンテーブルから1つの変動パターンテーブ
ルを決定する。
At S3025-7, the
具体的には、メインCPU201は、通常遊技状態に制御されていると判定した場合に
、選択図柄コマンド「z4」に応じた小当り図柄切替情報=0であると、図113(1)
に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1を決定し、選択図柄コマンド「z5」に応じ
た小当り図柄切替情報=1であると、図113(2)に示す特別図柄の変動パターンテー
ブルT2を決定し、選択図柄コマンド「z6」に応じた小当り図柄切替情報=2であると
、図113(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3を決定する。
Specifically, when determining that the
determines the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 113 (2), and determines the special symbol variation pattern table T2 shown in FIG. , When the small winning symbol switching information corresponding to the selected symbol command "z6" is 2, the special symbol variation pattern table T3 shown in FIG. 113 (3) is determined.
また、メインCPU201は、C時短遊技状態に制御されていると判定した場合には、
選択図柄コマンド「z4」に応じた小当り図柄切替情報=0であると、図114(1)に
示す特別図柄の変動パターンテーブルC1を決定し、選択図柄コマンド「z5」に応じた
小当り図柄切替情報=1であると、図114(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブ
ルC2を決定し、選択図柄コマンド「z6」に応じた小当り図柄切替情報=2であると、
図114(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC3を決定する。
Further, when the
When the small winning symbol switching information corresponding to the selected symbol command "z4" is 0, the special symbol variation pattern table C1 shown in FIG. 114 (1) is determined, and the small winning symbol corresponding to the selected symbol command "z5" is determined. When the switching information is 1, the special symbol variation pattern table C2 shown in FIG.
A special symbol variation pattern table C3 shown in FIG. 114(3) is determined.
また、メインCPU201は、A時短遊技状態またはB時短遊技状態に制御されている
と判定した場合には、小当り図柄切替情報によらずに、図115に示す特別図柄の変動パ
ターンテーブルAを決定する。
Further, when the
S3025-8において、メインCPU201は、特別図柄の種別と、特別図柄の当り
判定処理の結果としての当落情報(大当り、役物開放当りおよび時短当り)を取得する。
In S3025-8, the
S3025-9において、メインCPU201は、特別図柄判定領域からリーチ判定用
乱数値及び演出選択用乱数値を取得する。
At S3025-9, the
S3025-10において、メインCPU201は、上記S3025-4または上記S
3025-7で決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、当
落情報と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パタ
ーンを決定する。
In S3025-10, the
By referring to the special symbol variation pattern table determined in 3025-7, the special symbol variation pattern is determined based on the special symbol type, win/loss information, reach determination random number, and effect selection random number. .
[5-4-5.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図125を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3014でメイ
ンCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図125
は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示終了処理の一例を示
すフローチャートである。
[5-4-5. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 125, the special symbol variable display ending process executed by the
4 is a flowchart showing an example of special symbol variable display end processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.
なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS3014で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可
変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS3014で呼び
出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。
Incidentally, when the special symbol variable display end process is called in S3014 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the special symbol variable display end process is the process called in S3014 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed.
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定す
る(S3041)。
The
S3041において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S30
41がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、
処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "1" in S3041 (S30
41 is NO determination), the
The process is returned to the special symbol management process (see FIG. 122).
一方、S3041において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(
S3041がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3042に移す。
On the other hand, if it is determined that the control state number of the special symbol is "1" in S3041 (
If S3041 is YES), the
S3042において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことによ
り、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図122のS3
015参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3042の処理を実行し
た後、処理をS3043に移す。
At S3042, the
015) is performed. After executing the process of S3042, the
S3043において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処
理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この
処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の
演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送
信される。メインCPU201は、S3043の処理を実行した後、処理をS3044に
移す。
At S3043, the
S3044において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。
第1~3のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別
図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例え
ば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理
してもよい。メインCPU201は、S3044の処理を実行した後、特別図柄可変表示
終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
At S3044, the
As described above in the description of the first to third pachinko gaming machines, the symbol confirmation number counter is a counter for counting the number of special symbol confirmations (the number of times a special symbol game is executed). You may manage the number of games of the special symbol game performed under specific conditions, such as the remaining number of times of shortening of working hours. After executing the process of S3044, the
[5-4-6.特別図柄遊技判定処理]
次に、図126を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3015でメイ
ンCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図126は、
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフロー
チャートである。
[5-4-6. Special symbol game determination process]
Next, with reference to FIG. 126, the special symbol game determination process executed by the
It is a flow chart showing an example of special symbol game determination processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.
なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS3015で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、
特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS3015
で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when this special symbol game determination process is the process called in S3015 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly,
S3015 during the special symbol management process in which the special symbol game determination process targets the second special symbol
, the second special symbol will be processed.
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定す
る(S3051)。
The
S3051において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S30
51がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "2" in S3051 (S30
51 is NO determination), the
一方、S3051において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(
S3051がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3052に移す。
On the other hand, when it is determined that the control state number of the special symbol is "2" in S3051 (
If S3051 is YES), the
S3052において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した
特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
At S3052, the
S3052において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示
態様でないと判定された場合(S3052がNO判定の場合)、メインCPU201は、
処理をS3061に移す。一方、S3052において、大当りであるすなわち停止した特
別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S3052がYES判定の
場合)、メインCPU201は、処理をS3053に移す。なお、特別図柄が役物開放当
りを示す停止表示態様である場合、および、特別図柄がハズレを示す停止表示態様である
場合、S3052においてNO判定される。
In S3052, when it is determined that there is no big win, that is, the stopped special symbols are not in the stop display mode indicating the big win (NO determination in S3052), the
The process moves to S3061. On the other hand, in S3052, when it is determined that the special symbol is a big hit, that is, the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a big win (if YES in S3052), the
S3053において、メインCPU201は、A時短遊技状態において大当り遊技状態
に移行する毎にリミッタ回数を減算していき、リミッタ機能を作動させるか否かのリミッ
タ回数更新処理を行う。このS3053におけるリミッタ回数更新処理は、第1のルート
から大当り遊技状態に移行したときに更新される処理である。なお、後述するように、第
2のルートから大当り遊技状態に移行したときには、V入賞装置開放制御処理(図130
参照)において、リミッタ回数が更新されることになる(S3096参照)。また、リミ
ッタ回数更新処理の詳細については、図127を参照して後述する。メインCPU201
は、S3053の処理を実行した後、処理をS3054に移す。
In S3053, the
), the limiter count is updated (see S3096). Details of the limiter count update process will be described later with reference to FIG. 127 .
executes the process of S3053, and then moves the process to S3054.
S3054において、メインCPU201は、大当り遊技制御の開始設定処理を行う。
この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図109
参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、
この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特
別図柄の当り信号である。メインCPU201は、S3054の処理を実行した後、処理
をS3055に移す。
In S3054, the
In this process, the hall computer 186 (both shown in FIG.
reference) to be output (for example, a jackpot signal, etc.) is generated and updated. note that,
The signal generated and updated in this process is a special symbol hit signal that is the target of the special symbol game determination process. After executing the process of S3054, the
また、S3054の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU201は、
時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。
In addition, in the start setting process of the jackpot game control of S3054, the main CPU201
It also performs processing to clear various flags and various counters such as a time saving flag and a time saving counter.
S3055において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする
処理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、大入賞口3131の開放回数の上
限値をセットする処理(S3056)、外部端子板184への大当り信号セット処理(S
3057)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S3058)、遊技状
態指定パラメータ設定処理(S3059)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約
処理(S3060)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットす
る処理(S3058)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞
口開放準備処理(図122のS3018参照)が行われることとなる。その後、メインC
PU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照
)に戻す。
In S3055, the
3057), the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S3058), the game state designation parameter setting process (S3059), and the big hit start display command transmission reservation process (S3060). In addition, by performing the process (S3058) of setting the control state number of the special symbol to "5", after the special symbol game determination process is completed, the large winning opening preparation process (see S3018 in FIG. 122) is performed. It will happen. Then main C
PU201 ends the special symbol game determination process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).
S3061において、メインCPU201は、役物開放当りであるか否か、すなわち停
止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S3061, the
S3061において、役物開放当りでないすなわち停止した特別図柄が時短当りまたは
ハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S3061がNO判定の場合)、メ
インCPU201は、処理をS3071に移す。一方、S3061において、役物開放当
りであるすなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であると判定され
た場合(S3061がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3062に
移す。
In S3061, when it is determined that the stopped special symbol is not a prize-open win, that is, the stop display mode indicates a time-saving win or a loss (NO in S3061), the
S3062において、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理の結果とし
て「役物開放当り」と判定されたときに、選択図柄コマンドを参照し、選択図柄コマンド
「z4」のときには、小当り図柄切替情報に「0」を上書きして更新し、選択図柄コマン
ド「z5」のときには、小当り図柄切替情報に「1」を上書きして更新し、選択図柄コマ
ンド「z6」のときには、小当り図柄切替情報に「2」を上書きして更新する。なお、第
2特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」と判定されたときには、小当り
図柄切替情報の上書き処理は行わずに、処理をS3063に移す。メインCPU201は
、S3062の処理を実行した後、処理をS3063に移す。
In S3062, the
S3063において、メインCPU201は、役物開放当り遊技制御の開始設定処理を
行う。この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図
109参照)に出力される信号(例えば、役物開放当り信号等)の生成および更新が行わ
れる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理
対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S3063の処理を
実行した後、処理をS3064に移す。
In S3063, the
S3064において、メインCPU201は、V入賞装置3150の開放回数の上限値
をセットする処理を行う。本実施形態では、この処理でセットされるV入賞装置3150
の開放回数の上限値は例えば1回である。メインCPU201は、S3064の処理を実
行した後、処理をS3065に移す。
At S<b>3064 , the
is, for example, one time. After executing the process of S3064, the
S3064において、メインCPU201は、外部端子板184への役物開放当り信号
セット処理(S3065)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S30
66)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S3067)、および、役物開放当り開始表
示コマンドの送信予約処理(S3068)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番
号を「3」にセットする処理(S3066)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処
理の終了後に、V入賞装置開放準備処理(図122のS3016参照)が行われることと
なる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄
管理処理(図122参照)に戻す。
At S3064, the
66), game state designation parameter setting processing (S3067), and transmission reservation processing (S3068) of the per-accessory start display command are performed. By performing the process (S3066) of setting the control state number of the special symbol to "3", the V winning device opening preparation process (see S3016 in FIG. 122) is performed after the special symbol game determination process is completed. It will happen. After that, the
S3069において、メインCPU201は、時短当りであるか否か、すなわち停止し
た特別図柄が時短開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S3069, the
S3069において、時短当りでないと判定した場合、メインCPU201は、処理を
S3071に移す。一方、S3061において、時短当りであると判定した場合、メイン
CPU201は、処理をS3070に移す。
In S3069, when it is determined that it is not the time saving hit, the
S3070において、メインCPU201は、図112に示す当り種類決定テーブルを
参照し、時短当りの選択図柄コマンド「z7」に基づいて、遊技状態の態様(時短フラグ
および時短回数)を決定し、決定した遊技状態の態様のデータをセットする。具体的には
、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタ=1を
セットし、C時短遊技状態であることを識別する時短識別番号=3をセットする。なお、
時短識別番号は、A時短遊技状態に移行したときには時短識別番号=1がセットされ、B
時短遊技状態に移行したときには時短識別番号=2がセットされる。
In S3070, the
As for the time saving identification number, when the A time saving game state is entered, the time saving identification number = 1 is set, and B
When shifting to the time saving game state, the time saving identification number=2 is set.
また、本実施形態では、当り種類決定テーブルは、リミッタ機能の作動の有無により2
つの当り種類決定テーブルを備えているが、時短当りに関しては、リミッタ機能の作動の
有無によらず、リミッタ機能非作動時の当り種類決定テーブルを参照する。メインCPU
201は、S3070の処理を実行した後、処理をS3071に移す。
Also, in this embodiment, the hit type determination table has two types depending on whether or not the limiter function is activated.
Although two hit type determination tables are provided, the hit type determination table when the limiter function is not in operation is referred to regardless of whether the limiter function is activated or not with respect to the time-saving hit. Main CPU
After executing the process of S3070, 201 shifts the process to S3071.
S3071において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別
図柄遊技終了処理については、図128を参照して後述する。なお、メインCPU201
は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管
理処理(図122参照)に戻す。
At S3071, the
When the special symbol game end processing is performed, the special symbol game determination processing is terminated, and the processing is returned to the special symbol management processing (see FIG. 122).
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理
(S3051~S3071)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[5-4-7.リミッタ回数更新処理]
次に、図127を参照して、特別図柄遊技判定処理(図126参照)中のS3053で
メインCPU201により実行されるリミッタ回数更新処理の詳細について説明する。図
127は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるリミッタ回数更新処理の一例を
示すフローチャートである。
[5-4-7. Limiter count update process]
Next, with reference to FIG. 127, details of the limiter count update process executed by the
メインCPU201は、先ず、A時短遊技状態であるか否かを判定する(S3053-
1)。S3053-1において、メインCPU201は、A時短遊技状態であると判定さ
れた場合には、処理をS3053-2に移し、A時短遊技状態でないと判定された場合に
は、処理をS3053-5に移す。
The
1). In S3053-1, the
S3053-2において、メインCPU201は、リミッタ回数から1を減算して更新
する。メインCPU201は、S3053-2の処理を実行した後、処理をS3053-
3に移す。
In S3053-2, the
Move to 3.
S3053-3において、メインCPU201は、リミッタ回数=0であるか否かを判
定する。メインCPU201は、リミッタ回数=0であると判定された場合には、処理を
S3053-4に移し、リミッタ回数=0でないと判定された場合には、リミッタ回数更
新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図126参照)に戻す。
In S3053-3, the
ここで、リミッタ回数=0であると判定された場合には、A時短遊技状態において大当
り遊技状態の移行回数がリミッタ回数に到達したことを意味する。
Here, when it is determined that the number of limiter times=0, it means that the number of transitions to the jackpot game state has reached the number of limiter times in the A time saving game state.
S3053-4において、メインCPU201は、リミッタ作動フラグをオンにする。
メインCPU201は、S3053-4の処理を実行した後、リミッタ回数更新処理を終
了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図126参照)に戻す。
At S3053-4, the
After executing the process of S3053-4, the
S3053-5において、メインCPU201は、初当り時におけるリミッタ回数の設
定処理を行う。メインCPU201は、図112(a)に示すリミッタ機能非作動時の当
り種類決定テーブルを参照し、選択図柄コマンドに基づいてリミッタ回数を決定し、決定
したリミッタ回数をセットする。メインCPU201は、S3053-5の処理を実行し
た後、リミッタ回数更新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図126参照)に
戻す。
In S3053-5, the
[5-4-8.特別図柄遊技終了処理]
次に、図128を参照して、特別図柄遊技判定処理(図126参照)中のS3071で
メインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図128
は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフ
ローチャートである。
[5-4-8. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 128, the special symbol game ending process executed by the
is a flowchart showing an example of special symbol game end processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする(S30
72)。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことによ
り今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技
を実行することが可能となる。メインCPU201は、S3072の処理を実行した後、
処理をS3073に移す。
The
72). Thus, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0", the current special symbol game is finished, and the special symbol variable display start process, that is, the next special symbol game can be executed. Become. After executing the process of S3072, the
The process moves to S3073.
S3073において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定
処理を行う。また、特別図柄判定領域に記憶された各種乱数値をクリアする。その後、メ
インCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S3074)を行う。
なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割
込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路
300に送信される。そして、S3074の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊
技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図126参照)に戻す。
At S3073, the
The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the
[5-4-9.V入賞装置開放準備処理]
次に、図129を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3016でメイ
ンCPU201により実行されるV入賞装置開放準備処理について説明する。図129は
、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフ
ローチャートである。
[5-4-9. V winning device opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 129, the V winning device opening preparation process executed by the
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定す
る(S3081)。
The
S3081において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S30
81がNO判定の場合)、メインCPU201は、V入賞装置開放準備処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "3" in S3081 (S30
81 is NO determination), the
一方、S3081において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(
S3081がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3082に移す。
On the other hand, when it is determined that the control state number of the special symbol is "3" in S3081 (
If S3081 is YES), the
S3082において、メインCPU201は、図112に示す当り種類決定テーブルを
参照し、V入賞装置3150の開放パターンとして、役物開放当りの開放態様を決定し、
決定した開放態様(例えば、最大開放時間および最大開放回数等)をセットする。本実施
形態では、遊技者にとって不利な「第1開放態様」であるときには、最大200msec
の開放を1回だけ行う開放パターンにセットし、遊技者にとって有利な「第2開放態様」
であるときには、最大1800msecの開放を1回だけ行う開放パターンにセットする
。なお、開放パターンはこれに限られず、例えば、遊技者にとって有利な「第2開放態様
」であるときには、1回あたり最大900msecの開放を最大2回行うようにしてもよ
いし、1回目を例えば最大600msec開放し、2回目を例えば最大1200msec
開放するようにしてもよい。さらには、1回の役物開放当りにつきトータルで規定時間(
例えば1800msec)を超えない範囲で複数の開放パターンを設け、これら複数の開
放パターンのうち、例えば特別図柄の図柄乱数値に基づいていずれか一の開放パターンに
セットされるようにしてもよい。
At S3082, the
The determined opening mode (for example, maximum opening time, maximum number of times of opening, etc.) is set. In this embodiment, when the "first open mode" is disadvantageous to the player, the maximum time is 200 msec.
"Second opening mode" which is advantageous for the player by setting the opening pattern of opening only once
, the release pattern is set to perform only one release for a maximum of 1800 msec. The opening pattern is not limited to this. For example, when the "second opening mode" is advantageous for the player, the opening may be performed for a maximum of 900 msec twice at maximum. Open for a maximum of 600msec, and the second time, for example, a maximum of 1200msec
You may make it open. Furthermore, the total specified time (
For example, a plurality of open patterns may be provided within a range not exceeding 1800 msec), and one of the plurality of open patterns may be set based on the symbol random number value of the special symbol, for example.
また、S3082において、メインCPU201は、V入賞口3155を開閉させるV
シャッター3158の作動態様を決定し、決定した作動態様(例えば、最大開放時間およ
び最大開放回数等)をセットする。本実施形態では、V入賞装置3150の開放時から2
00msec後にV入賞口3155を開放状態とさせる作動態様をセットする。メインC
PU201は、S3082の処理を実行した後、処理をS3083に移す。
In addition, in S3082, the
The operating mode of the
After 00 msec, the operation mode is set to open the
After executing the process of S3082, the
S3083において、メインCPU201は、V入賞装置開閉制御処理を行う。この処
理では、V入賞口3155の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU201
は、S3083の処理を実行した後、処理をS3084に移す。
At S3083, the
executes the process of S3083, and then moves the process to S3084.
S3084において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S3084)
を行うことにより、このV入賞装置開放準備処理の終了後に、V入賞装置開放制御処理(
図122のS3017参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3084
の処理を実行した後、処理をS3085に移す。
At S3084, the
By doing, after the end of this V winning device opening preparation processing, the V winning device opening control processing (
(see S3017 in FIG. 122) is performed. The
After executing the process of , the process moves to S3085.
S3085において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。メインCPU201は、S3085の処理を実行した後、処理をS3086に移す。
At S3085, the
S3086において、メインCPU201は、V入賞装置開放中表示コマンドの送信予
約処理を行う。この処理で送信予約されたV入賞装置開放中表示コマンドは、次回のシス
テムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、
サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S3086の処理を実行した
後、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す
。
At S3086, the
It is transmitted to the
[5-4-10.V入賞装置開放制御処理]
次に、図130を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3017でメイ
ンCPU201により実行されるV入賞装置開放制御処理について説明する。図130は
、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフ
ローチャートである。
[5-4-10. V winning device opening control process]
Next, with reference to FIG. 130, the V winning device opening control process executed by the
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定す
る(S3091)。
The
S3091において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S30
91がNO判定の場合)、メインCPU201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "4" in S3091 (S30
91 is NO determination), the
一方、S3091において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(
S3091がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3092に移す。
On the other hand, when it is determined that the control state number of the special symbol is "4" in S3091 (
If S3091 is YES), the
S3092において、メインCPU201は、Vアタッカー3152の作動により開閉
入賞口3151が開放されたときにV入賞装置3150の内部に進入した遊技球の個数が
最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、V入賞装置3150の内部に進入
した遊技球の入賞個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ3153(図109参照
)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、Vアタッカ
ーカウントスイッチ3153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メイン
RAM203内の所定領域に格納される。
At S3092, the
S3092において、V入賞装置3150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でな
いと判定された場合(S3092がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS
3093に移す。
In S3092, when it is determined that the number of game balls that have won the
3093.
一方、S3092において、V入賞装置3150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個
数であると判定された場合(S3092がYES判定の場合)、メインCPU201は処
理をS3094に移す。
On the other hand, when it is determined in S3092 that the number of winning game balls in the
S3093において、メインCPU201は、V入賞装置3150の最大開放時間(す
なわち開閉入賞口3151の最大開放時間)が経過したか否かを判定する。この処理では
、S3082の処理(図129参照)でセットされた最大開放時間が経過しているか否か
が判定される。
At S3093, the
S3093においてV入賞装置3150の最大開放時間が経過していないと判定された
場合(S3093がNO判定の場合)、メインCPU201は、V入賞装置開放制御処理
を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
If it is determined in S3093 that the maximum opening time of the
一方、S3093においてV入賞装置3150の最大開放時間が経過していると判定さ
れた場合(S3093がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3094
に移す。
On the other hand, when it is determined in S3093 that the maximum opening time of the
to
S3094において、メインCPU201は、V入賞装置3150(すなわち開閉入賞
口3151)の閉鎖処理を行う。メインCPU201は、S3094の処理を実行した後
、処理をS3095に移す。
At S3094, the
S3095において、メインCPU201は、V入賞検出があるか否かを判定する。こ
の処理では、規定時間内に、V入賞口3155への遊技球の通過があったか否か(すなわ
ち、V入賞口スイッチ3156による検出があったか否か)を判定する。なお、上記の規
定時間はV入賞装置3150の内部への遊技球の進入にかかわる時間であればよく、例え
ば、Vアタッカー3152の作動が開始してから規定時間内等を、上記の規定時間とする
ことができる。
At S3095, the
S3095においてV入賞検出があったと判定された場合(S3095がYES判定の
場合)、メインCPU201は、処理をS3096に移す。
When it is determined in S3095 that a V prize has been detected (when S3095 determines YES), the
S3096において、メインCPU201は、上記S3053と同様に、A時短遊技状
態において大当り遊技状態に移行する毎にリミッタ回数を減算していき、リミッタ機能を
作動させるか否かのリミッタ回数更新処理を行う。このS3096におけるリミッタ回数
更新処理は、第2のルートから大当り遊技状態に移行したときに更新される処理である。
メインCPU201は、S3096の処理を実行した後、処理をS3097に移す。
At S3096, the
After executing the process of S3096, the
S3097において、メインCPU201は、V当り遊技制御の開始設定処理を行う。
この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図109
参照)に出力される信号(例えば、V当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、
この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特
別図柄の当り信号である。ところで、V当り遊技制御が実行されると、当り種類決定テー
ブル(図112参照)に示されるように例えば4ラウンドまたは10ラウンドのラウンド
遊技が実行されるため、遊技者は、大当り遊技制御処理が実行された場合と同様に多量の
賞球を獲得しうる。本実施形態では、説明の便宜上、V当り遊技制御と大当り遊技制御処
理とを区別して称呼しているが、V当り遊技制御を大当り遊技制御処理と称呼することも
できる。メインCPU201は、S3097の処理を実行した後、処理をS3098に移
す。
In S3097, the
In this process, the hall computer 186 (both shown in FIG.
reference) is generated and updated (eg, per V signal, etc.). note that,
The signal generated and updated in this process is a special symbol hit signal that is the target of the special symbol game determination process. By the way, when the V winning game control is executed, a round game of, for example, 4 rounds or 10 rounds is executed as shown in the winning type determination table (see FIG. 112). You can win as many prizes as you would if you did. In this embodiment, for convenience of explanation, the V-hit game control and the big-hit game control process are distinguished and called, but the V-hit game control can also be called the big-hit game control process. After executing the process of S3097, the
また、S3097のV当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU201は、
時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。
In addition, in the start setting process of the game control per V of S3097, the main CPU201,
It also performs processing to clear various flags and various counters such as a time saving flag and a time saving counter.
S3098において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理
を行う。この処理を行うことにより、役物開放当りに基づいて最初に実行されたV入賞装
置3150の開放(すなわちVアタッカー3152の作動)が、1ラウンド目のラウンド
遊技として処理される。すなわち、V入賞検出があったと判定された(S3095がYE
S判定された)ことによって実行されるV当り遊技制御は、2ラウンド目のラウンド遊技
から開始されることとなる。メインCPU201は、S3098の処理を実行した後、処
理をS3099に移す。
In S3098, the
The game control per V executed by (S determined) is started from the round game of the second round. After executing the process of S3098, the
S3099において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする
処理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、V入賞装置3150の開放回数(
すなわち。Vアタッカー3152の作動回数)の上限値をセットする処理(S3100)
、外部端子板184へのV当り信号セット処理(S3101)、特別図柄の制御状態番号
を「5」にセットする処理(S3102)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S310
3)、および、V当り開始表示コマンドの送信予約処理(S3104)等の処理を行う。
なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S3102)を行うことによ
り、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図122のS301
8参照)が行われることとなる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理
を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
In S3099, the
Namely. Processing for setting the upper limit value of the number of times the V-
, V hit signal set processing to the external terminal plate 184 (S3101), processing to set the control state number of the special symbol to "5" (S3102), game state designation parameter setting processing (S310
3), and processing such as transmission reservation processing (S3104) of the per V start display command.
By performing the process (S3102) of setting the control state number of the special symbol to "5", after the special symbol game determination process ends, the large winning opening preparation process (S301 in FIG. 122
8) will be performed. After that, the
S3095に戻って、このS3095においてV入賞検出がなかったと判定された場合
(S3095がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3105に移す。
Returning to S3095, if it is determined at S3095 that V winning has not been detected (NO at S3095), the
S3105において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理
では、図128を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU20
1は、S3105の処理を実行した後、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別図
柄管理処理(図122参照)に戻す。
At S3105, the
1 ends the V winning device opening control process after executing the process of S3105, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).
[5-4-11.大入賞口開放準備処理]
次に、図131を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3018でメイ
ンCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図131は、
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大入賞口開放準備処理の一例を示すフロー
チャートである。
[5-4-11. Grand Prize Opening Preparation Processing]
Next, with reference to FIG. 131, the big winning opening preparation processing executed by the
It is a flow chart showing an example of the big winning opening preparation processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定す
る(S3111)。
The
S3111において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S31
11がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
If it is determined that the control state number of the special symbol is not "5" in S3111 (S31
11 is NO determination), the
一方、S3111において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(
S3111がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3112に移す。
On the other hand, if it is determined that the control state number of the special symbol is "5" in S3111 (
If S3111 is YES), the
S3112において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウ
ンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数する
カウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインR
AM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S3112の処理を実行
した後、処理をS3113に移す。
In S3112, the
It is stored in a predetermined area within the
S3113において、メインCPU201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否
かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回
数が上限値であるか否かが判定される。
At S3113, the
S3113において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S3113
がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3114に移す。
If it is determined in S3113 that the number of openings of the big winning opening is the upper limit (S3113
is YES), the
S3114において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理(S3114)
を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図122の
S3020参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3114の処理を実
行した後、処理をS3115に移す。
At S3114, the
, the big win ending process (see S3020 in FIG. 122) is carried out after the big winning hole opening preparation process ends. After executing the process of S3114, the
S3115において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。その後、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S3
116)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステム
タイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ
制御回路300に送信される。そして、S3116の処理後、メインCPU201は、大
入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
At S3115, the
116). Incidentally, the jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the
S3113に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S311
3がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3117に移す。
Returning to S3113, if it is determined that the number of openings of the big winning opening is not the upper limit (S311
3 is NO), the
S3117において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理
を行う。メインCPU201は、S3117の処理を実行した後、処理をS3118に移
す。
In S3117, the
S3118において、メインCPU201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。こ
の処理では、大当り遊技状態に開放する大入賞口として大入賞口3131が選択される。
なお、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであって、大当りを示す停止表示態様が導
出されたことによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口とし
て大入賞口3131を選択し、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって、
役物開放りを示す停止表示態様が導出され、さらにV入賞検出されたことによって開始さ
れたV当り遊技制御である場合、開放する大入賞口として、大入賞口3131ではなく、
V入賞装置3150(すなわち開閉入賞口3151)を選択してもよい。メインCPU2
01は、S3118の処理を実行した後、処理をS3119に移す。
At S3118, the
If the result of the special symbol win determination process is a big win and the big win game control process is started by deriving the stop display mode indicating the big win, the
In the case of the V winning game control started by the fact that the stop display mode indicating the release of the accessory is derived and the V winning is detected, the large winning opening to be opened is not the
A V winning device 3150 (that is, an open/close winning opening 3151) may be selected. Main CPU2
After executing the process of S3118, 01 shifts the process to S3119.
S3119において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この
処理では、例えば、大入賞口3131の開放回数、大入賞口3131の最大開放時間、大
入賞口3131への最大入賞個数、大入賞口3131への入賞時の賞球数等がセットされ
る。大入賞口3131の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大
入賞口3131が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただし、この場合は、
ラウンド数を管理する制御と、大入賞口3131の開閉回数を管理する制御とを、別の処
理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S3119の処理を実行した後、
処理をS3120に移す。
At S3119, the
It is preferable that the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of times of opening and closing the
The process moves to S3120.
S3120において、メインCPU201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理
では、大入賞口3131またはV入賞装置3150の開閉制御データの生成処理が行われ
る。メインCPU201は、S3120の処理を実行した後、処理をS3121に移す。
At S3120, the
S3121において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理(S3121)
を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図1
22のS3019参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3121の処
理を実行した後、処理をS3122に移す。
At S3121, the
By doing, after the end of this big winning opening opening preparation process, the big winning opening opening control process (Fig. 1
22 S3019) is performed. After executing the process of S3121, the
S3122において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。メインCPU201は、S3122の処理を実行した後、処理をS3123に移す。
At S3122, the
S3123において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約
処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステム
タイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ
制御回路300に送信される。メインCPU201は、S3123の処理を実行した後、
大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
At S3123, the
The big winning opening preparation process is ended, and the process is returned to the special symbol management process (see FIG. 122).
[5-4-12.大入賞口開放制御処理]
次に、図132を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3019でメイ
ンCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図132は、
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大入賞口開放制御処理の一例を示すフロー
チャートである。
[5-4-12. Large winning opening control process]
Next, with reference to FIG. 132, the big winning opening opening control process executed by the
It is a flow chart showing an example of the big winning opening opening control process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定す
る(S3131)。
The
S3131において特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定された場合(S31
31がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "6" in S3131 (S31
31 is NO determination), the
一方、S3131において特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定された場合(
S3131がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3132に移す。
On the other hand, if it is determined that the control state number of the special symbol is "6" in S3131 (
If S3131 is YES), the
S3132において、メインCPU201は、大入賞口3131に入球した遊技球の個
数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口3131への遊技球
の入賞個数を計数する大入賞口カウントスイッチ3132(図109参照)により計数さ
れた値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口カウントスイッチ
3132により計数された大入賞口カウンタの値は、メインRAM203内の所定領域に
格納される。
At S3132, the
S3132において、大入賞口3131に入球した遊技球の個数が最大入賞個数でない
と判定された場合(S3132がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3
133に移す。
In S3132, when it is determined that the number of game balls entering the
Move to 133.
一方、S3132において、大入賞口3131に入球した遊技球の個数が最大入賞個数
であると判定された場合(S3132がYES判定の場合)、メインCPU201は、処
理をS3134に移す。
On the other hand, when it is determined in S3132 that the number of game balls entering the
S3133において、メインCPU201は、大入賞口3131の最大開放時間が経過
したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図131のS311
9参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
At S3133, the
9), it is determined whether the maximum opening time set in step 9) has elapsed.
S3133において大入賞口3131の最大開放時間が経過していないと判定された場
合(S3133がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終
了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
If it is determined in S3133 that the maximum opening time of the
一方、S3133において大入賞口3131の最大開放時間が経過していると判定され
た場合(S3133がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3134に
移す。
On the other hand, when it is determined in S3133 that the maximum opening time of the
S3134において、メインCPU201は、大入賞口3131の閉鎖処理を行う。メ
インCPU201は、S3134の処理を実行した後、処理をS3135に移す。
At S<b>3134 , the
S3135において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセッ
トする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S
3135)を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開
放準備処理(図122のS3018参照)が行われることとなる。メインCPU201は
、S3135の処理を実行した後、処理をS3136に移す。
At S3135, the
3135), after the end of this big winning hole opening control process, the big winning hole opening preparation process (see S3018 in FIG. 122) is performed again. After executing the process of S3135, the
S3136において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。メインCPU201は、S3136の処理を実行した後、処理をS3137に移す。
At S3136, the
S3137において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理
を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割
込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路
300に送信される。そして、S3137の処理後、メインCPU201は、大入賞口開
制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
In S3137, the
[5-4-13.大当り終了処理]
次に、図133を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3020でメイ
ンCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図133は、第4の
パチンコ遊技機の第1実施形態における大当り終了処理の一例を示すフローチャートであ
る。
[5-4-13. Jackpot end processing]
Next, with reference to FIG. 133, the jackpot ending process executed by the
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定す
る(S3141)。
The
S3141において特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定された場合(S31
41がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了するとともに特
別図柄管理処理(図122参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図121参照)に
戻す。この場合、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "7" in S3141 (S31
41 is NO), the
S3141において特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定された場合(S31
41がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3142に移す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is "7" in S3141 (S31
41 is YES), the
S3142において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この
処理では、各種フラグのセットや、各種カウンタ(例えば、天井カウンタ、ラウンドカウ
ンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メイ
ンCPU201は、S3142の処理を実行した後、処理をS3143に移す。
At S3142, the
S3143において、メインCPU201は、大当り終了後状態設定処理を行う。この
大当り終了後状態設定処理では、メインCPU201は、リミッタ作動フラグのオン・オ
フを参照して、リミッタ作動フラグがオフであれば、図112(a)に示す当り種類決定
テーブルを決定し、リミッタ作動フラグがオンであれば、図112(b)に示す当り種類
決定テーブルを決定する。そして、決定した当り種類決定テーブルを参照し、大当り遊技
状態後の遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定し、決定した遊技状態の態
様のデータをセットする。具体的には、リミッタ作動フラグがオフである場合には、時短
フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタ=100をセ
ットし、A時短遊技状態であることを識別する時短識別番号=1もセットする。また、リ
ミッタ作動フラグがオンである場合には、時短フラグ=0をセット(時短フラグをオフ)
するとともに、時短回数カウンタ=0、時短識別番号=0をセットする。メインCPU2
01は、S3143の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管
理処理(図122参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図121参照)に戻す。こ
の場合、上述したとおり、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。
At S3143, the
At the same time, the time saving number counter = 0 and the time saving identification number = 0 are set. Main CPU2
01, after executing the processing of S3143, ends the big hit end processing, also ends the special symbol management processing (see FIG. 122), and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 121). In this case, as described above, the process returns to the process from which the jackpot end process was called.
なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁
止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[5-4-14.普通図柄制御処理]
次に、図134を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS40でメ
インCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図134
に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同
様に、普通図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもな
い。
[5-4-14. Normal symbol control process]
Next, with reference to FIG. 134, the normal symbol control processing executed by the
Needless to say, prior to the normal symbol control process shown in , the
図134は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄制御処理の一例を
示すフローチャートである。なお、図134に示すフローチャート中の各処理の右方に括
弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインC
PU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図
柄ゲームを進行させる。なお、図134に示される各処理は、便宜上、サブルーチンとし
て図示していない。
FIG. 134 is a flow chart showing an example of normal symbol control processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. It should be noted that the numerical values (“0” to “4”) written in parentheses on the right side of each process in the flow chart shown in FIG. 134 are normal symbol control state numbers. Main C
The
メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S3
291)。
The
291).
S3291において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S3291がN
O判定の場合)、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイ
ン処理のS41(図21参照)に移す。
When it is determined that the waiting time of the normal symbol is not 0 in S3291 (S3291 is N
In the case of O determination), the
一方、S3291において普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S329
1がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3292に移す。
On the other hand, when it is determined that the waiting time of the normal symbol is 0 in S3291 (S329
1 is determined as YES), the
S3292において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。
メインCPU201は、S3292の処理を実行した後、処理をS3293に移す。なお
、メインCPU201は、S3292の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S
3293以降の処理を行う。
At S3292, the
After executing the process of S3292, the
3293 and subsequent processes are performed.
S3293において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示開始処理を行う。こ
のS3293の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理であ
る。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処
理をS3294に移す。
At S3293, the
この普通図柄の可変表示開始処理において、メインCPU201は、普通図柄判定領域
に始動情報として各種乱数値が記憶されていると、「普通図柄の当り判定処理」、「普通
図柄決定処理」、「普通図柄の変動パターン決定処理」、「普図用時短管理処理」を行い
、その後、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行う。なお、普通図柄の
当り判定用乱数値等が抽出されていない場合(普通図柄判定領域に各種乱数値が記憶され
ていない場合)には、普通図柄の当り判定処理、普通図柄決定処理、普通図柄の変動パタ
ーン決定処理等を行わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」に保持し、遊技球が通過ゲ
ート3126A、3126Bを通過することを待機することになる。
In this normal symbol variable display start process, when various random numbers are stored as starting information in the normal symbol determination area, the
普通図柄の可変表示開始処理における普通図柄の当り判定処理では、メインCPU20
1は、図117に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄判定
領域に記憶された普通図柄の当り判定用乱数値とに基づいて、当落判定値データ(「普通
図柄当り」または「ハズレ」)を決定する。
In the normal symbol hit determination process in the normal symbol variable display start process, the
1 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. determine the "hit" or "losing").
普通図柄の可変表示開始処理における普通図柄決定処理では、メインCPU201は、
図118に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当
り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づい
て、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を決定する。
In the normal symbol determination process in the normal symbol variable display start process, the
With reference to the normal symbol determination table shown in FIG. Determine the "selected symbol command at normal symbol per hit".
また、普通図柄の可変表示開始処理における普通図柄の変動パターン決定処理では、メ
インCPU201は、図120に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、普通図
柄判定領域に記憶された普通図柄演出選択用乱数値に基づいて、普通図柄の変動パターン
と、普通図柄の可変表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した普通
図柄の可変表示時間をセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させ
る。
In addition, in the normal symbol variation pattern determination process in the normal symbol variable display start process, the
普通図柄の可変表示開始処理における普図用時短管理処理では、時短回数カウンタが1
以上であるか否かを判定し、時短回数カウンタが1以上であれば、時短回数カウンタから
1を減算する。その減算結果として、時短回数カウンタ=0であれば、時短フラグ及び時
短識別番号をクリアし、時短遊技状態から通常遊技状態への移行制御が行われることにな
る。また、時短回数カウンタが1以上でない場合には、今回の普図用時短管理処理を終了
し、時短回数カウンタが1以上であっても、時短回数カウンタからの減算結果が、時短回
数カウンタ=0でなければ、時短フラグ及び時短識別番号をクリアせずに、今回の普図用
時短管理処理を終了する。
In the time saving management process for normal patterns in the normal pattern variable display start process, the time saving number counter is 1
It is determined whether or not the number of times is above, and if the time saving number counter is 1 or more, 1 is subtracted from the time saving number counter. As a result of the subtraction, if the time saving number counter=0, the time saving flag and the time saving identification number are cleared, and the shift control from the time saving game state to the normal game state is performed. Also, if the time saving number counter is not 1 or more, the time saving management process for the normal figure is ended, and even if the time saving number counter is 1 or more, the subtraction result from the time saving number counter is 0 Otherwise, without clearing the time saving flag and the time saving identification number, the current time saving management process for the normal map ends.
なお、本実施形態では、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態のいずれ
の時短遊技状態においても、普通図柄の可変表示の開始のときに時短回数カウンタから1
を減算するように構成しているが、C時短遊技状態である場合に限り普通図柄の可変表示
の開始のときに時短回数カウンタから1を減算し、A時短遊技状態及びB時短遊技状態で
ある場合には普通図柄の可変表示の開始のときに時短回数カウンタから1を減算しないよ
うに構成してもよい。
In addition, in this embodiment, in any of the time-saving gaming states of the A time-saving gaming state, the B time-saving gaming state, and the C time-saving gaming state, 1 from the time-saving number counter at the start of the variable display of the normal symbol
is subtracted, but 1 is subtracted from the time saving number counter at the start of the variable display of normal symbols only when it is in the C time saving game state, and it is in the A time saving game state and the B time saving game state. In some cases, it may be configured so that 1 is not subtracted from the time saving number counter at the start of the variable display of normal symbols.
S3294において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示終了処理を行う。こ
のS3294の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理であ
る。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処
理をS3295に移す。
At S3294, the
この普通図柄の可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の可変表
示時間が終了したか否かの管理を行い、普通図柄の可変表示時間が終了したときには、普
通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。なお、普通図柄の可変表示時間が終了して
いない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の可変表示時間が
終了することを待機することになる。
In this normal symbol variable display end processing, the
S3295において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS3
295の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。な
お、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS
3296に移す。
At S3295, the
The process of 295 is a process performed when the control state number of normal symbols is "2". In addition, when the control state number of the normal symbol is not "2", the
3296.
この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、普通図柄の導出結果(例
えば、普通図柄当りまたはハズレ)の判定処理を行う。そして、普通図柄の当り判定処理
の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開
放時間、ウェイト時間)設定処理を行い、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットする
。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には、普通電動役物146の
開放パターン設定処理を行わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。
In this normal symbol game determination process, the
また、普通図柄遊技判定処理における普通電動役物146の開放パターン設定処理では
、図119に示す普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り時
選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物3146の開放パターンを決定し、決定し
た開放パターンをセットする。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物3
146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU30
1に送信する。
Further, in the opening pattern setting process of the normal
The
Send to 1.
S3296において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS3
296の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。な
お、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS
3297に移す。
At S3296, the
The process of 296 is a process performed when the control state number of normal symbols is "3". In addition, when the control state number of the normal symbol is not "3", the
3297.
この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、上記S3295の普通図
柄遊技判定処理において決定された普通電動役物3146の開放パターンに従って、普通
電動役物146の開放処理を行う。そして、普通電動役物146の開放処理が終了すると
、普通図柄の制御状態番号を「5」にセットする。
In this normal electric accessory opening process, the
S3297において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS3
297の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メ
インCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了
し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
At S3297, the
The process of 297 is a process performed when the control state number of normal symbols is "4". When the
この普通図柄当り終了処理において、メインCPU201は、上記S3293~S32
96において決定された普通図柄に関わる各種パラメータ、普通図柄判定領域に記憶され
た各種乱数値をリセット(クリア)する処理を行う。
In this normal per symbol end process, the
A process of resetting (clearing) various parameters related to the normal design determined in 96 and various random numbers stored in the normal design determination area is performed.
以上、上述したように、普通図柄の当り判定処理は、上記S3293の普通図柄の可変
表示開始処理において、普通図柄の可変表示時間をセットするとき(普通図柄の可変表示
開示時)の遊技状態に基づいて決定され、普通電動役物146の開放パターンは、上記S
3295の普通図柄遊技判定処理において、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普
通図柄の可変表示終了時)の遊技状態に基づいて決定されることになる。このため、普通
図柄の可変表示が行われている間に遊技状態が変更されると、普通図柄の可変表示開示時
と普通図柄の可変表示終了時とで異なる遊技状態に基づいて、普通図柄の当り判定や普通
電動役物146の開放パターンの決定が行われることになる。
As described above, the hit determination process of the normal symbol is the normal symbol variable display start process of S3293. The opening pattern of the normal
In the normal symbol game determination process of 3295, it is determined based on the game state when the variable display time of the normal symbol ends (when the variable display of the normal symbol ends). Therefore, if the game state is changed while the variable display of the normal symbols is being performed, the normal symbols are changed based on the different game states when the variable display of the normal symbols is started and when the variable display of the normal symbols is ended. Hit determination and determination of the opening pattern of the normal
[5-4-15.スイッチ入力検出処理]
次に、図135を参照して、システムタイマ割込処理(図45参照)中のS320でメ
インCPU201により実行されるスイッチ入力検出処理について説明する。図135は
、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフロ
ーチャートである。
[5-4-15. Switch input detection process]
Next, with reference to FIG. 135, switch input detection processing executed by
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、第1のパチンコ遊技機と比して、普通図柄や
特別図柄の始動情報を始動条件が成立するまで所定数まで保留する保留機能が備えられて
おらず、始動口入賞検出処理や球通過検出処理の処理内容が一部異なっている。また、第
4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、第1のパチンコ遊技機と比して、大入賞口カウン
トスイッチ3132、Vアタッカーカウントスイッチ3153、V入賞口スイッチ315
6の構成が付加されていることから、かかる処理が一部追加されている。
The first embodiment of the fourth pachinko game machine is provided with a holding function of holding the start information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number until the start condition is satisfied, compared with the first pachinko game machine. However, the processing contents of the starting opening winning detection process and the ball passing detection process are partially different. In addition, the first embodiment of the fourth pachinko game machine has a large winning
6 is added, a part of such processing is added.
まず、メインCPU201は、第1始動口入賞検出処理を実行する(S3381)。メ
インCPU201は、S3381の処理を実行した後、処理をS3382に移す。
First, the
この第1始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第1始動口スイッチ3
121により第1始動口3120への遊技球の入球が検出されると、第1始動口3120
に応じた払出情報をセットし、1つの第1特別図柄判定領域に空き領域があるか否かを判
定する。メインCPU201は、1つの第1特別図柄判定領域に空き領域があると判定す
ると、第1特別図柄の始動情報として、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当り判定
用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第
1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出し、抽出した各種乱数値を1つ
の第1特別図柄判定領域に記憶する。一方、1つの第1特別図柄判定領域に空き領域がな
いと判定すると、各種乱数値を抽出せずに、第1始動口入賞検出処理を終了することにな
る。
In this first start opening winning detection process, the
121 detects the entry of the game ball into the
to set the payout information corresponding to, and determine whether or not there is an empty area in one first special symbol determination area. When the
次に、メインCPU201は、第2始動口入賞検出処理を実行する(S3382)。メ
インCPU201は、S3382の処理を実行した後、処理をS3383に移す。
Next, the
この第2始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ3
141により第2始動口3140への遊技球の入球が検出されると、第2始動口3140
に応じた払出情報をセットし、1つの第2特別図柄判定領域に空き領域があるか否かを判
定する。メインCPU201は、1つの第2特別図柄判定領域に空き領域があると判定す
ると、第2特別図柄の始動情報として、各種乱数値(例えば、第2特別図柄の大当り判定
用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第
2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出し、抽出した各種乱数値を1つ
の第2特別図柄判定領域に記憶する。一方、1つの第2特別図柄判定領域に空き領域がな
いと判定すると、各種乱数値を抽出せずに、第2始動口入賞検出処理を終了することにな
る。
In this second start opening winning detection process, the
141 detects the entry of the game ball into the
to set the payout information corresponding to, and determine whether or not there is an empty area in one second special symbol determination area. When the
このように、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理及び第2特別図柄の当り判
定処理を行うために、1つの第1特別図柄判定領域及び第2特別図柄判定領域しか備えて
おらず、特別図柄の始動情報を始動条件が成立するまで保留するための第1特別図柄始動
記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)を備えていない。
Thus, in this embodiment, in order to perform the hit determination process of the first special symbol and the hit determination process of the second special symbol, only one first special symbol determination area and one second special symbol determination area are provided. However, the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) for holding the special symbol start information until the start condition is satisfied are not provided.
次に、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う(S3383)。一般入
賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報
をセットする。メインCPU201は、S3383の処理を実行した後、処理をS338
4に移す。
Next, the
Move to 4.
次に、メインCPU201は、大入賞口通過検出処理を行う(S3384)。大入賞口
通過検出処理では、メインCPU201は、大入賞口カウントスイッチ3132により大
入賞口3131への遊技球の入球が検出されると、大入賞口3131に応じた払出情報を
セットするとともに、大入賞口3131への遊技球の入賞個数を計数するための大入賞口
カウンタに1を加算して更新する。メインCPU201は、S3384の処理を実行した
後、処理をS3385に移す。
Next, the
次に、メインCPU201は、Vアタッカー通過検出処理を行う(S3385)。Vア
タッカー通過検出処理では、メインCPU201は、大入賞口カウントスイッチ3132
により大入賞口3131への遊技球の入球が検出されると、V入賞装置3150(開閉入
賞口3151)に応じた払出情報をセットするとともに、V入賞装置3150(開閉入賞
口3151)への遊技球の入賞個数を計数するためのVアタッカー入賞カウンタに1を加
算して更新する。メインCPU201は、S3385の処理を実行した後、処理をS33
86に移す。
Next, the
When the entry of the game ball to the
Move to 86.
次に、メインCPU201は、V入賞口通過検出処理を行う(S3386)。V入賞口
通過検出処理では、メインCPU201は、V入賞口スイッチ3156によりV入賞口3
155への遊技球の通過が検出されると、V入賞口通過フラグをオンにする。なお、V入
賞口3155に遊技球が通過したとしても払出情報はセットされない。メインCPU20
1は、S3386の処理を実行した後、処理をS3387に移す。
Next, the
When the passage of the game ball to 155 is detected, the V prize opening passage flag is turned on. In addition, even if the game ball passes through the
1 executes the process of S3386, and then moves the process to S3387.
次に、メインCPU201は、球通過検出処理を行う(S3387)。球通過検出処理
では、第1通過ゲートスイッチ3127Aまたは第2通過ゲートスイッチ3127Bによ
り、第1通過ゲート3126Aまたは第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過が検出
されると、1つの普通図柄判定領域に空き領域があるか否かを判定する。メインCPU2
01は、1つの普通図柄判定領域に空き領域があると判定すると、普通図柄の始動情報と
して、各種乱数値(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値よび普
通図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出し、抽出した各種乱数値を1つの普
通図柄始動判定領域に記憶する。一方、1つの普通図柄始動判定領域に空き領域がないと
判定すると、各種乱数値を抽出せずに、球通過検出処理を終了することになる。
Next, the
01, when it is determined that there is an empty area in one normal symbol determination area, various random numbers (for example, normal symbol hit determination random numbers, normal symbol random numbers, and normal symbol start information) Various random numbers such as random numbers for effect selection, etc.) are extracted, and the extracted various random numbers are stored in one normal symbol start determination area. On the other hand, if it is determined that there is no empty area in one normal symbol start determination area, the ball passing detection process is terminated without extracting various random numbers.
このように、本実施形態では、普通図柄の当り判定処理を行うために、1つの普通図柄
判定領域しか備えておらず、普通図柄の始動情報を始動条件が成立するまで保留するため
の普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)を備えていない。
Thus, in the present embodiment, in order to perform the normal design hit determination process, only one normal design determination area is provided, and the normal design for withholding the start information of the normal design until the start condition is satisfied. Start storage area (1) to normal symbol start storage area (4) are not provided.
[5-5.遊技状態の移行図]
次に、図136を参照して、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における遊技状態の
移行について説明する。図136は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における遊技
状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[5-5. Game state transition diagram]
Next, referring to FIG. 136, the game state transition in the first embodiment of the fourth pachinko game machine will be described. FIG. 136 is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.
上述したように、本実施形態においては、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様と
され、A時短遊技状態及びB時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。また、
C時短遊技状態では、普通電動役物3146の開放態様によって適宜左打ちと右打ちとの
遊技態様が変化する。
As described above, in the present embodiment, left-handed hitting is the normal game mode in the normal game state, and right-handed hitting is the normal game mode in the A time-saving game state and B time-saving game state. again,
In the C time-saving game state, the game mode between left-handed and right-handed is appropriately changed depending on the open mode of the
このため、通常遊技状態においては、第1始動口3120に遊技球が入球したことを契
機とした遊技状態の移行が行われ、A時短遊技状態及びB時短遊技状態では第2始動口3
140に遊技球が入球したことを契機とした遊技状態の移行が行われる。また、C時短遊
技状態では、第1始動口3120に遊技球が入球したこと、または第2始動口3140に
遊技球が入球したことを契機とした遊技状態の移行が行われることになる。以下では、通
常遊技状態においては、第1始動口3120に遊技球が入球したことを前提とし、A時短
遊技状態及びB時短遊技状態では第2始動口3140に遊技球が入球したことを前提とし
て説明を行う。
Therefore, in the normal game state, the transition of the game state triggered by the game ball entering the
Triggered by the entry of a game ball at 140, the transition of the game state is performed. In addition, in the C time-saving game state, the transition of the game state triggered by the game ball entering the
図136に示すように、通常遊技状態において、第1始動口3120に遊技球が入球す
ると、「大当り」、「役物開放当り」または「時短当り」に決定される(図110参照)
。
As shown in FIG. 136, when the game ball enters the
.
通常遊技状態において、第1始動口3120に遊技球が入球して「大当り」が決定され
ると、大当り遊技状態に移行する。
In the normal game state, when a game ball enters the
また、通常遊技状態において、第1始動口3120に遊技球が入球して「役物開放当り
」が決定され、遊技球がV入賞口3155を通過したときには大当り遊技状態に移行し、
遊技球がV入賞口3155を通過しなかったときには遊技状態の移行を行わず、通常遊技
状態を維持する。
In addition, in the normal game state, when the game ball enters the
When the game ball does not pass through the
なお、上述したように、第1始動口3120に遊技球が入球して「役物開放当り」が決
定されたとしても、V入賞装置3150(開閉入賞口3151)の開放態様は遊技者にと
って不利な開放態様となることから、大当り遊技状態に移行することは極めて困難である
。このため、第1始動口3120に遊技球が入球して「役物開放当り」が決定されたとき
には、実質的に遊技状態の移行が行われずに、通常遊技状態が維持されることになる。
In addition, as described above, even if a game ball enters the
そして、通常遊技状態からの大当り遊技状態に移行した後には、A時短遊技状態に移行
する。
Then, after shifting from the normal game state to the jackpot game state, it shifts to the A time-saving game state.
A時短遊技状態は、A時短遊技状態の終了条件として、「時短回数100回終了(図1
12参照)」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定さ
れている。
A time-saving gaming state is defined as a condition for ending the A time-saving gaming state.
12)” and “transition to jackpot game state” are established.
ここで、「時短回数100回終了」は、「特別図柄の可変表示と普通図柄の可変表示と
の可変表示の合計回数が100回計数されること」を意味している。
Here, "100 times of shortening of the time" means that "the total number of times of variable display of the variable display of the special symbol and the variable display of the normal symbol is counted 100 times".
なお、本実施形態において、「時短回数100回終了」は、「特別図柄の可変表示と普
通図柄の可変表示との可変表示の合計回数が100回計数されること」としたが、「特別
図柄の可変表示が100回行われること」と「普通図柄の可変表示が100回行われるこ
と」とのいずれかの条件が成立することとしてもよいし、「特別図柄の可変表示が100
回行われること」のみとしてもよい。
In the present embodiment, "time saving number of
It is also possible to say only "to be performed repeatedly".
そして、A時短遊技状態において大当り遊技状態に移行すると(A時短遊技状態中の連
荘)、リミッタ回数が計数され、リミッタ回数に到達していれば通常遊技状態に移行し、
リミッタ回数に到達していなければ再びA時短遊技状態に移行する。
Then, when shifting to the jackpot game state in the A time-saving game state (continuous play in the A time-saving game state), the number of limiters is counted, and if the number of times of the limiter is reached, the state is shifted to the normal game state,
If the number of times of the limiter is not reached, it shifts to the A time-saving game state again.
また、通常遊技状態において、第1始動口3120に遊技球が入球して「時短当り」が
決定されると、C時短遊技状態に移行する。
In addition, in the normal game state, when the game ball enters the
C時短遊技状態は、C時短遊技状態の終了条件として、「時短回数1回終了(図112
参照)」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されて
いる。
In the C time saving game state, as a condition for ending the C time saving game state, "end of the time saving number of times (Fig. 112
(see)” and “transition to jackpot game state” are set to be met.
ここで、「時短回数1回終了」は、「特別図柄の可変表示が1回計数されること」と「
普通図柄の可変表示が1回計数されること」とのいずれかの条件が成立することを意味し
ている。また、本実施形態では、「時短回数」の計数は、特別図柄または普通図柄の可変
表示が行われたときに行われており、大当り遊技状態に移行されていなければ、1回目の
特別図柄の可変表示が行われたとき、または1回目の普通図柄の可変表示が行われたとき
に、C時短遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行する。
Here, "the number of times of time saving ends once" means "that the variable display of the special pattern is counted once" and "
It means that one of the conditions "that the variable display of normal symbols is counted once" is established. In addition, in this embodiment, the counting of the "number of times of time reduction" is performed when the variable display of special symbols or normal symbols is performed, and if the transition to the jackpot game state is not performed, the first special symbol is counted. When the variable display is performed, or when the variable display of the normal symbols is performed for the first time, the C time-saving game state is terminated, and the state is shifted to the normal game state.
また、C時短遊技状態からの大当り遊技状態に移行した後には、大当り遊技状態の終了
後にA時短遊技状態に移行する。
Further, after shifting from the C time-saving game state to the big win game state, it shifts to the A time-saving game state after finishing the big win game state.
さらに、通常遊技状態において、特別図柄の可変表示回数(例えば、天井カウンタ)が
天井値(例えば、1000回)に到達すると、通常遊技状態からB時短遊技状態に移行す
る。
Furthermore, in the normal game state, when the number of variable display times of special symbols (eg, ceiling counter) reaches the ceiling value (eg, 1000 times), the normal game state is shifted to the B time-saving game state.
B時短遊技状態は、B時短遊技状態の終了条件として、「規定回数(例えば、1212
回)の特別図柄の可変表示の終了」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が
成立したことに設定されている。
In the B time-saving gaming state, as a condition for ending the B time-saving gaming state, "a specified number of times (for example, 1212
It is set to the fact that either condition of "end of variable display of special symbols for times)" and "transition to jackpot game state" has been established.
B時短遊技状態において、「規定回数の特別図柄の可変表示の終了」が成立すると、B
時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。また、B時短遊技状態からの大当り遊技状態
に移行した後には、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に移行することになる。
In the B time-saving gaming state, when "end of variable display of special symbols for a specified number of times" is established, B
The time-saving game state is shifted to the normal game state. In addition, after shifting from the B time-saving game state to the big win game state, it will shift to the A time-saving game state after the big win game state ends.
なお、本実施形態においては、時短遊技状態として、A時短遊技状態、B時短遊技状態
及びC時短遊技状態の3つの時短遊技状態を備えているが、B時短遊技状態を備えずに、
A時短遊技状態及びC時短遊技状態の2つの時短遊技状態を備えて構成してもよい。
In addition, in this embodiment, three time-saving game states, A time-saving game state, B time-saving game state, and C time-saving game state, are provided as the time-saving game state, but without the B time-saving game state,
It may be configured to have two time-saving game states, A time-saving game state and C time-saving game state.
[5-6.普通電動役物の開放態様]
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、普通図柄の可変表示時間との関係において
、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合の特別図柄の可変表示時
間を調整することにより、普通電動役物3146の開放態様(開放パターン)を異ならせ
ることができる。以下に、普通電動役物3146の開放態様の一例について説明する
[5-6. Opening mode of normal electric accessories]
In the first embodiment of the fourth pachinko game machine, in relation to the variable display time of normal symbols, the variable display time of special symbols when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time-saving hit" By adjusting, the opening mode (opening pattern) of the
図137は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における通常遊技状態の普通電動役
物3146の開放態様の一例を示すタイムチャートである。また、図138は、第4のパ
チンコ遊技機の第1実施形態におけるC時短遊技状態の普通電動役物3146の開放態様
の一例を示すタイムチャートである。
FIG. 137 is a time chart showing an example of an opening mode of the
図137及び図138は、普通図柄表示部161の変動及び停止と、第1特別図柄表示
部163の変動及び停止と、普通電動役物3146を構成する普電用ソレノイド3148
の作動及び停止と、遊技状態の移行とを上下に図示している。
Figures 137 and 138 show the variation and stop of the normal
The operation and stop of , and the transition of the game state are shown up and down.
また、図137及び図138は、普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」で
あり、かつ第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であることを前提としてい
る。また、本実施形態においては、通常遊技状態及びC時短遊技状態における普通図柄の
可変表示時間は、図120の普通図柄の変動パターンテーブルに示したように、1000
0msec(10s)で固定されている。
Also, FIGS. 137 and 138 are based on the premise that the result of the normal symbol win determination process is "normal symbol win" and the result of the first special symbol win determination process is "time saving win". Further, in the present embodiment, the variable display time of normal symbols in the normal game state and the C time saving game state is 1000, as shown in the normal symbol variation pattern table of FIG.
It is fixed at 0msec (10s).
また、図137及び図138においては、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに
示したように、通常遊技状態における普通電動役物3146の開放時間(200msec
)が短い不利な開放態様を「ショート開放」と図示し、C時短遊技状態における普通電動
役物3146の開放時間(2000~3000msec)が長い有利な開放態様を「ロン
グ開放」と図示している。さらに、「時短当り」に対応して停止表示する第1特別図柄の
種類を「C時短図柄で停止」と図示している。
137 and 138, as shown in the normal per symbol type determination table of FIG.
) is illustrated as “short open”, and the advantageous open mode in which the opening time (2000 to 3000 msec) of the
図137(a)は、通常遊技状態において、メインCPU201が、図113の通常遊
技状態の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の可変表示時間が普通図
柄の可変表示時間よりも長い「チャンス変動A」が決定されたときのタイムチャートの一
例である。
In FIG. 137(a), in the normal game state, the
図137(a)に示すように、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間より
も長いことから、普通図柄の可変表示時間が終了した後(普通図柄の変動終了後)に、遊
技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態へと移行している。
As shown in FIG. 137(a), since the variable display time of the special symbol is longer than the variable display time of the normal symbol, after the variable display time of the normal symbol ends (after the variation of the normal symbol ends), the game The state has shifted from the normal game state to the C time-saving game state.
このため、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の変動終了時)には、遊
技状態は通常遊技状態であり、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように
、普通電動役物3146の開放態様として通常遊技状態における「ショート開放」が行わ
れる。
Therefore, when the variable display time of the normal symbol ends (at the end of the fluctuation of the normal symbol), the game state is the normal game state, and as shown in the normal symbol per type determination table of FIG. "Short opening" in the normal game state is performed as the opening mode of the
図137(b)は、通常遊技状態において、メインCPU201が、図113の通常遊
技状態の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の可変表示時間が普通図
柄の可変表示時間よりも短い「チャンス変動B」が決定されたときのタイムチャートの一
例である。
In FIG. 137(b), in the normal game state, the
図137(b)に示すように、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間より
も短いことから、普通図柄の可変表示時間が終了する前(普通図柄の変動終了前)に、遊
技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態へと移行している。
As shown in FIG. 137(b), since the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol, before the variable display time of the normal symbol ends (before the end of the variation of the normal symbol), the game The state has shifted from the normal game state to the C time-saving game state.
このため、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の変動終了時)には、遊
技状態はC時短遊技状態であり、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したよう
に、普通電動役物3146の開放態様としてC時短遊技状態における「ロング開放」が行
われる。
Therefore, when the variable display time of the normal symbol ends (when the fluctuation of the normal symbol ends), the game state is the C time-saving game state, and as shown in the normal symbol type determination table of FIG. As the opening mode of the
ここで、図137(b)では、C時短遊技状態において普通図柄当り時選択図柄コマン
ドとして「fz1」が選択されたときの普通電動役物3146の開放態様を示しており、
1回の普電用ソレノイド3148の作動(1回の開放)を図示している。なお、C時短遊
技状態において普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」または「fz3」が選
択されたときには、ウェイト時間を挟み、2回の普電用ソレノイド3148の作動が行わ
れることになる。このことは、後述する図138(b)についても同様である。
Here, in FIG. 137(b), when "fz1" is selected as the selected symbol command at the time of normal symbol winning in the C time saving game state, the
One actuation of the utility solenoid 3148 (one release) is illustrated. When ``fz2'' or ``fz3'' is selected as the selected symbol command at the time of winning the normal symbol in the C time saving game state, the
図138(a)は、C時短遊技状態において、メインCPU201が、図114のC時
短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の可変表示時間が普
通図柄の可変表示時間よりも長い「チャンス変動A」が決定されたときのタイムチャート
の一例である。
In FIG. 138(a), in the C time-saving gaming state, the
図138(a)に示すように、C時短遊技状態において1回の特別図柄の可変表示が行
われると、C時短遊技状態の終了条件(時短回数1回終了)が成立し、特別図柄の可変表
示の開始時にC時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。特別図柄の可変表示が行われ
ている間は、通常遊技状態であるものの、特別図柄の可変表示が終了して「C時短図柄で
停止」した後は、再び通常遊技状態からC時短遊技状態に移行することになる。
As shown in FIG. 138 (a), when the variable display of one special symbol is performed in the C time-saving gaming state, the end condition of the C time-saving gaming state (end of the time-saving number of times) is established, and the special symbol is variable. At the start of the display, the C time-saving game state is shifted to the normal game state. While the variable display of the special symbols is being performed, it is in the normal game state, but after the variable display of the special symbols is finished and "stopped at the C time saving pattern", the normal game state is changed to the C time saving game state again. will be migrated.
そして、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長いことから、普通
図柄の可変表示時間が終了した後(普通図柄の変動終了後)に、遊技状態が通常遊技状態
からC時短遊技状態へと移行している。
Then, since the variable display time of the special symbols is longer than the variable display time of the normal symbols, after the variable display time of the normal symbols ends (after the variation of the normal symbols ends), the game state changes from the normal game state to the C time reduction. It is transitioning to play state.
このため、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の変動終了時)には、遊
技状態は通常遊技状態であり、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように
、普通電動役物3146の開放態様として通常遊技状態における「ショート開放」が行わ
れる。
Therefore, when the variable display time of the normal symbol ends (at the end of the fluctuation of the normal symbol), the game state is the normal game state, and as shown in the normal symbol per type determination table of FIG. "Short opening" in the normal game state is performed as the opening mode of the
図138(b)は、C時短遊技状態において、メインCPU201が、図114のC時
短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の可変表示時間が普
通図柄の可変表示時間よりも短い「チャンス変動B」が決定されたときのタイムチャート
の一例である。
In FIG. 138(b), in the C time-saving gaming state, the
図138(b)に示すように、C時短遊技状態において1回の特別図柄の可変表示が行
われると、C時短遊技状態の終了条件(時短回数1回終了)が成立し、特別図柄の可変表
示の開始時に、C時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。特別図柄の可変表示が行わ
れている間は、通常遊技状態であるものの、特別図柄の可変表示が終了して「C時短図柄
で停止」した後は、再び通常遊技状態からC時短遊技状態に移行することになる。
As shown in FIG. 138 (b), when the variable display of one special symbol is performed in the C time-saving gaming state, the end condition of the C time-saving gaming state (end of the time-saving number of times) is established, and the special symbol is variable. At the start of the display, the C time-saving game state is shifted to the normal game state. While the variable display of the special symbols is being performed, it is in the normal game state, but after the variable display of the special symbols is finished and "stopped at the C time saving pattern", the normal game state is changed to the C time saving game state again. will be migrated.
そして、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短いことから、普通
図柄の可変表示時間が終了する前(普通図柄の変動終了前)に、遊技状態が通常遊技状態
からC時短遊技状態へと移行している。
Then, since the variable display time of the special symbols is shorter than the variable display time of the normal symbols, before the variable display time of the normal symbols ends (before the end of the variation of the normal symbols), the game state changes from the normal game state to the C time reduction. It is transitioning to play state.
このため、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の変動終了時)には、遊
技状態はC時短遊技状態であり、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したよう
に、普通電動役物3146の開放態様としてC時短遊技状態における「ロング開放」が行
われる。
Therefore, when the variable display time of the normal symbol ends (when the fluctuation of the normal symbol ends), the game state is the C time-saving game state, and as shown in the normal symbol type determination table of FIG. As the opening mode of the
また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、C時短遊技状態の終了条件の
1つである「時短回数1回終了」は、「特別図柄の可変表示が1回計数されること」に加
え、「普通図柄の可変表示が1回計数されること」も条件としている。このため、図13
7(a)及び図138(a)に示すように、特別図柄の可変表示が終了した後にC時短遊
技状態に移行した場合において、意図しない遊技として右打ちを行い、遊技球を第2通過
ゲート3126Bに通過させたとしても、普通図柄の可変表示の開始時に遊技状態をC時
短遊技状態から通常遊技状態に移行させ、普通電動役物3146の開放態様として意図し
ない「ロング開放」が行われることを防止することができる。
In addition, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, one of the termination conditions of the C time-saving gaming state, "finishing the number of time-saving times once," is "that the variable display of the special symbol is counted once. In addition to ", it is also a condition that "the variable display of normal symbols is counted once". For this reason, Fig. 13
As shown in 7(a) and FIG. 138(a), when the shift to the C time-saving game state is made after the variable display of the special symbols is completed, the game ball is hit to the right as an unintended game, and the game ball is passed through the second passing gate. Even if it is passed to 3126B, the game state is shifted from the C time-saving game state to the normal game state at the start of variable display of normal symbols, and unintended "long opening" as the opening mode of the
このように、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、普通図柄の当り判定処
理は、普通図柄の可変表示が行われるとき(普通図柄の変動開始時)の遊技状態に基づい
て決定され、普通電動役物3146の開放態様は、普通図柄の可変表示が終了したとき(
普通図柄の変動終了時)の遊技状態に基づいて決定されることになることになるので、普
通図柄の可変表示が行われている間に遊技状態が変更または維持されることに新たな興味
を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
Thus, in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, the normal symbol win determination process is determined based on the game state when the normal symbol variable display is performed (when the normal symbol variation starts). , and the opening mode of the normal
Since the game state is determined based on the game state at the end of the variation of the normal symbols, there is a new interest in changing or maintaining the game state while the variable display of the normal symbols is being performed. It is possible to improve the interest of the game by giving it.
特に、本実施形態においては、普通図柄の可変表示時間との関係において、第1特別図
柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合の特別図柄の可変表示時間を調整する
ことにより、意図的に普通図柄の可変表示が行われている間に遊技状態を変更・維持する
ことができる。
In particular, in the present embodiment, in relation to the variable display time of the normal symbol, by adjusting the variable display time of the special symbol when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", The game state can be changed and maintained while the variable display of normal symbols is intentionally performed.
さらに、本実施形態においては、図113及び図114に示したように、第1特別図柄
の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に、特別図柄の可変表示時間が普通図柄
の可変表示時間よりも長い「チャンス変動A」と特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可
変表示時間よりも短い「チャンス変動B」との選択率が異なる複数の特別図柄の変動パタ
ーンテーブルを備え、所定の変更条件により、特別図柄の変動パターンテーブルが切り替
わるので、特別図柄の変動パターンテーブルの切り替えにも興味を持たせ、より遊技の興
趣の向上を図ることができる。
Furthermore, in the present embodiment, as shown in FIGS. 113 and 114, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time-saving hit", the variable display time of the special symbol is the variable of the normal symbol. A variation pattern table of a plurality of special patterns having different selection rates of ``chance variation A'' longer than the display time and ``chance variation B'' having a variable display time shorter than the variable display time of the special symbols is provided, and is provided with a predetermined pattern table. Since the variation pattern table of the special symbols is switched according to the change condition of , interest in the switching of the variation pattern table of the special symbols can be made, and the amusement of the game can be improved.
特に、本実施形態においては、所定の変更条件として、「役物開放当り」と判定された
ときの第1特別図柄表示部163に停止表示された図柄の情報(小当り図柄切替情報)に
基づいて、特別図柄の変動パターンテーブルを切り替えられるので、「役物開放当り」や
小当り図柄切替情報に興味を持たせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In particular, in the present embodiment, as a predetermined change condition, based on the information of the symbol stopped and displayed in the first special symbol display unit 163 (small winning symbol switching information) when it is determined that the "accessory hit" is determined. Since the variation pattern table of the special symbol can be switched, the interest in the "accessory release win" and the small winning symbol switching information can be increased, and the amusement of the game can be improved.
また、本実施形態においては、図111及び図112に示したように、第2始動口31
40に遊技球が入球すれば、第1始動口3120に遊技球が入球したときよりも、第1の
ルートまたは第2のルートからの大当り遊技状態に移行し易い。特に、本実施形態では、
遊技球が第2始動口3140に入球することで実質的に大当り遊技状態に移行可能に構成
されている。このため、普通電動役物3146の開放態様として、第2始動口3140に
遊技球が入球しやすくなる「ロング開放」に対する価値を高め、普通電動役物3146の
開放態様により強い興味を持たせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 111 and 112, the
If a game ball enters 40, it is easier to transition to a jackpot game state from the first route or the second route than when the game ball enters the
By entering the game ball into the
さらに、本実施形態においては、リミッタ機能を備えているが、リミッタ機能の作動に
よりA時短遊技状態における連荘が終了して通常遊技状態に移行しても、リミッタ機能の
作動後の通常遊技状態の1回目の特別図柄の当り判定処理においては、図116に示す特
別図柄の変動パターンテーブルが選択されることになる。この図116に示す特別図柄の
変動パターンテーブルは、通常遊技状態において、普通電動役物3146の開放態様とし
て「ロング開放」が行われやすい有利なチャンス変動Bが選択されやすい特定の変動パタ
ーンテーブルであることから、通常遊技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判
定処理の結果が「時短当り」となれば、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移
行させることができ、リミッタ機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができ
る。
Furthermore, in the present embodiment, although the limiter function is provided, even if the operation of the limiter function ends the continuous game in the A time-saving game state and shifts to the normal game state, the normal game state after the operation of the limiter function In the first special symbol hit determination process, the special symbol variation pattern table shown in FIG. 116 is selected. The special symbol variation pattern table shown in FIG. 116 is a specific variation pattern table in which, in the normal game state, the advantageous chance variation B, which is likely to be "long open", is likely to be selected as the opening mode of the
また、本実施形態においては、C時短遊技状態の終了条件の1つである「時短回数1回
終了」を「特別図柄の可変表示が1回計数されること」とし、かつ、特別図柄の可変表示
が行われたときに時短回数を減算して遊技状態が移行可能となるように構成していること
から、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となることの確率を高めても、常に
時短遊技状態が制御されてしまうような弊害を防止することができ、遊技性の維持を図る
ことができる。
In addition, in the present embodiment, one of the termination conditions of the C time-saving gaming state is set to "finishing the number of time-saving times once" as "the variable display of the special symbol is counted once", and the variable of the special symbol Since it is configured so that the game state can be shifted by subtracting the number of time saving times when the display is performed, the probability that the result of the hit determination processing of the special symbol will be "time saving hit" is increased. Also, it is possible to prevent the adverse effect of always controlling the time-saving game state, and to maintain the game.
さらに、本実施形態においては、C時短遊技状態の終了条件の1つである「時短回数1
回終了」は、「特別図柄の可変表示が1回計数されること」に加え、「普通図柄の可変表
示が1回計数されること」も条件としていることから、C時短遊技状態において、意図し
ない遊技として右打ちを行い、遊技球を第2通過ゲート3126Bに通過させたとしても
、普通図柄の可変表示の開始時に遊技状態をC時短遊技状態から通常遊技状態に移行させ
、普通電動役物3146の開放態様として意図しない「ロング開放」が行われることを防
止することができる。
Furthermore, in the present embodiment, one of the termination conditions of the C time-saving gaming state is "time-saving number of
In addition to "the variable display of the special pattern is counted once", "the variable display of the normal pattern is counted once" is also a condition, so in the C time-saving gaming state, the intention Even if the game ball is hit to the right as a non-playing game and the game ball is passed through the
さらに、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、第2通過ゲート3126B
は、右側領域107の普通電動役物ユニット3145の下方に配置されていることから、
C時短遊技状態において、たまたま遊技球が右側領域107を流下し、遊技球が第2通過
ゲート3126Bを通過したとしても、その遊技球が普通電動役物3146へ意図せず入
球することを防止することができる。
Furthermore, in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, the
is arranged below the normal
In the time-saving game state C, even if the game ball happens to flow down the
また、本実施形態においては、第1始動口3120を、第1通過ゲート3126Aの直
下に近接して配置したことにより、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球はすぐさ
ま第1始動口3120に入球することになり、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通
過を契機とした普通図柄の変動開始時期と、第1始動口3120への遊技球の入球を契機
とした特別図柄の変動開始時期との調整を図ることができる(略同時期に変動表示を開始
できる)。
In addition, in the present embodiment, the
[6.第4のパチンコ遊技機の第2実施形態]
次に、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態について説明する。第4のパチンコ遊技機
の第2実施形態は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と異なり、遊技盤ユニット(通
過ゲートの配置)の構成、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能
が備えられている点、時短遊技状態の終了条件で相違する。
[6. Second Embodiment of the Fourth Pachinko Machine]
Next, a second embodiment of the fourth pachinko game machine will be described. Unlike the first embodiment of the fourth pachinko game machine, the second embodiment of the fourth pachinko machine differs from the first embodiment of the fourth pachinko game machine in that the configuration of the game board unit (arrangement of passage gates), the start information of the normal symbols and the special symbols are set to a predetermined number. The difference is in the end conditions of the time-saving game state, in that it has a holding function that holds until.
以降、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技
機及び第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様の構成要件については同じ符号および
同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。
Hereinafter, in describing the second embodiment of the fourth pachinko game machine, the same reference numerals and the same step numbers are used for the same components as in the first embodiment of the first pachinko game machine and the fourth pachinko game machine. , and a detailed description of its configuration and processing will be omitted.
[6-1.遊技盤ユニット]
図139を参照して、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態が備える遊技盤ユニット4
010について説明する。この遊技盤ユニット4010も、第1のパチンコ遊技機及び第
4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置
するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[6-1. Game board unit]
Referring to FIG. 139, the
010 will be explained. This
図139は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態が備える遊技盤ユニット4010の
外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット4010は、遊技パネル4100を備え
、遊技パネル4100に各種部材が配置され、遊技パネル4100の前側面には、発射さ
れた遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。
FIG. 139 is an example of a front view showing the appearance of the
図139に示されるように、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態が備える遊技盤ユニ
ット4010は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える遊技盤ユニット3010
と比して、主に、右側領域107に第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の第2通過ゲー
ト3126Bが備えられていない点で相違している。
As shown in FIG. 139, the
, mainly in that the
第4のパチンコ遊技機の第2実施形態において、右側領域107に第2通過ゲート31
26Bが備えられていないのは、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保
留機能を備えたことにより、右打ちされた遊技球が第2通過ゲート3126Bを通過して
、普通図柄のみの保留数が記憶され、普通図柄と特別図柄との可変表示時間との調整が図
れなくなるのを防止するためである。
In the second embodiment of the fourth pachinko game machine, the
The reason why 26B is not provided is that the game ball hit to the right passes through the
その他、図139には示されていないが、LEDユニット160に、普通図柄用保留表
示部162、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166が備え
られている点でも相違している。
In addition, although not shown in FIG. 139, the
[6-2.電気的構成]
第4のパチンコ遊技機の第2実施形態の制御回路についても、第4のパチンコ遊技機の
第1実施形態の制御回路(図109)と比して、第2通過ゲート3126Bへの遊技球の
通過を検出する第2通過ゲートスイッチ3127Bの構成が削除され、第1のパチンコ遊
技機における普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別
図柄用保留表示部166の構成が付加されただけであるので、詳しい説明を省略する。
[6-2. electrical configuration]
Regarding the control circuit of the second embodiment of the fourth pachinko game machine as well, compared with the control circuit of the first embodiment of the fourth pachinko game machine (Fig. 109), the number of game balls to the
また、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においては、普通図柄や特別図柄の始動情
報を所定数まで保留する保留機能を備えたことから、メインRAM203は、普通図柄の
始動情報を所定数まで保留するための普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領
域(4)と、特別図柄の始動情報を所定数まで保留するための第1特別図柄始動記憶領域
(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、及び第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2
特別図柄始動記憶領域(4)を有していることになる。
Further, in the second embodiment of the fourth pachinko game machine, the
It means that it has a special symbol start storage area (4).
[6-3.基本仕様]
次に、図140~図142を参照して、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態の基本仕
様について説明する。
[6-3. basic specifications]
Next, with reference to FIGS. 140 to 142, basic specifications of the second embodiment of the fourth pachinko game machine will be described.
第4のパチンコ遊技機の第2実施形態は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と比し
て、特別図柄と普通図柄との変動時間を同期させるために、主に、特別図柄の変動パター
ンテーブル、普通図柄の変動パターンテーブル等が相違している。
In the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, compared with the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, in order to synchronize the fluctuation time between the special symbols and the normal symbols, the special symbols are mainly The fluctuation pattern table, the fluctuation pattern table of normal symbols, etc. are different.
また、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態は、A時短遊技状態の終了条件として、「
時短回数100回終了」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したこ
とに設定されているが、「時短回数100回終了」は、普通図柄の可変表示は計数せずに
、「特別図柄の可変表示が100回行われること」に設定されている。同様にして、C時
短遊技状態の終了条件として、「時短回数1回終了」と「大当り遊技状態への移行」との
いずれかの条件が成立したことに設定されているが、「時短回数1回終了」は、普通図柄
の可変表示は計数せずに、「特別図柄の可変表示が1回行われること」に設定されている
。
In addition, in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, "
Although it is set that either condition of "time saving 100 times end" and "transition to jackpot game state" is satisfied, "
また、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態
の特別図柄の当り判定テーブル(図110)、特別図柄判定テーブル(図111)、当り
種類決定テーブル(図112)、普通図柄の当り判定テーブル(図117)、普通図柄判
定テーブル(図118)及び普通図柄当り種類決定テーブル(図119)と共通するので
、詳しい説明を省略する。
In addition, the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine includes a special symbol hit determination table (FIG. 110), a special symbol determination table (FIG. 111), and a hit type determination of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. Since it is common to the table (Fig. 112), the normal symbol hit determination table (Fig. 117), the normal symbol determination table (Fig. 118) and the normal symbol hit type determination table (Fig. 119), detailed description will be omitted.
[6-3-1.特別図柄の変動パターンテーブル]
図140は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における通常遊技状態及びC時短遊
技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。また、図141は、第4のパチ
ンコ遊技機の第2実施形態におけるリミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブ
ルの一例である。なお、A時短遊技状態及びB時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテ
ーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様であるので説明を省略する。なお
、図140及び図141に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、は、第4のパチンコ
遊技機の第2実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている
。
[6-3-1. Variation pattern table of special symbols]
FIG. 140 is an example of a variation pattern table of special symbols in the normal game state and the C time-saving game state in the second embodiment of the fourth pachinko game machine. Also, FIG. 141 is an example of a special symbol variation pattern table after the limiter function is activated in the second embodiment of the fourth pachinko game machine. In addition, since the fluctuation pattern table of the special symbol in the A time saving game state and the B time saving game state is the same as that of the first embodiment of the fourth pachinko game machine, the explanation is omitted. The special symbol variation pattern table shown in FIGS. 140 and 141 is stored in the
図140及び図141に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の種別と、
特別図柄の当り判定処理の結果と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特
別図柄の可変表示時間とが対応付けられている。
The special symbol variation pattern table shown in FIGS. 140 and 141 includes the types of special symbols,
The result of the hit determination process of the special symbol, the random number for effect selection, the variation pattern of the special symbol, and the variable display time of the special symbol are associated with each other.
メインCPU201は、遊技状態等に応じて、特別図柄の変動パターンテーブルを決定
し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当
り判定処理の結果と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図
柄の可変表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、変動パターンを決定す
ると、決定した変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信
する。
The
ここで、図140及び図141の「備考」の欄には、「特別電動役物開放終了時間」と
「特図処理終了時間」を参考と記載している。
Here, in the column of "remarks" in FIGS. 140 and 141, "special electric accessary product opening end time" and "special figure processing end time" are described as reference.
「特別電動役物開放終了時間」は、「役物開放当り」のときに開放される開閉入賞口3
151の開放時間を意味する。第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り
」であると、図112の当り種類決定テーブルで説明したように、本実施形態では、不利
な「第1開放態様」として開閉入賞口3151が200msecの開放時間となることか
ら、「特別電動役物開放終了時間」は「200msec」が図示されている。
"Special electric accessory opening end time" is the opening and
151 open times. If the result of the hit determination process for the first special symbol is "a prize released", as described in the hit type determination table of FIG. Since the opening time of the
「特図処理終了時間」は、1つの特別図柄の始動情報に対して、図122に示す特別図
柄管理処理が開始してから終了するまでの時間を意味する。具体的には、図123の特別
図柄可変表示開始処理(特別図柄の制御状態番号=0)か行われてから、図128の特別
図柄遊技終了処理が行われるまでの時間を意味する。
"Special symbol processing end time" means the time from the start of the special symbol management process shown in FIG. 122 to the start information of one special symbol until it ends. Specifically, it means the time from when the special symbol variable display start process (special symbol control state number=0) of FIG. 123 is performed until the special symbol game end process of FIG. 128 is performed.
(通常遊技状態及びC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図140に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC1は、第4のパチンコ遊技機の第
2実施形態がバックアップクリアされた後や、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z
4」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである
。
(Variation pattern table of special symbols in normal game state and C time saving game state)
The special symbol variation pattern table TC1 shown in FIG. 140 is used after the second embodiment of the fourth pachinko game machine is backed up and cleared, or after the selected symbol command "z
4” is a variation pattern table selected after the first special symbol corresponding to “4” is stopped and displayed.
図140に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC2は、「役物開放当り」の選択図
柄コマンド「z5」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターン
テーブルである。
The special symbol variation pattern table TC2 shown in FIG. 140 is a variation pattern table that is selected after the first special symbol corresponding to the selection symbol command "z5" for the "accessory win" is stopped and displayed.
図140に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC3は、「役物開放当り」の選択図
柄コマンド「z6」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターン
テーブルである。
The special symbol variation pattern table TC3 shown in FIG. 140 is a variation pattern table that is selected after the first special symbol corresponding to the selection symbol command "z6" for the "accessory win" is stopped and displayed.
図140に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC1~TC3においては、第1特別
図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の可変表示時間が普通図
柄の可変表示時間(13300or13500msec)以上の変動パターン「01H」の
「チャンス変動A」と、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い変
動パターン「02H」の「チャンス変動B」とのいずれかの変動パターンが選択される。
In the special symbol variation pattern tables TC1 to TC3 shown in FIG. 140, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", the variable display time of the special symbol is the variable display time of the normal symbol (13300 or 13500 msec ) "chance variation A" of the above variation pattern "01H" and "chance variation B" of variation pattern "02H" in which the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol. is selected.
第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においても、第4のパチンコ遊技機の第1実施形
態と同様に、通常遊技状態及びC時短遊技状態においては、普通図柄の可変表示時間との
関係から、チャンス変動Aは普通電動役物3146の作動により第2始動口3140が不
利な開放態様となりやすく、短いチャンス変動Bは、普通電動役物3146の作動により
第2始動口3140が有利な開放態様となりやすい。
Also in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, as in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, in the normal game state and the C time-saving game state, from the relationship with the variable display time of normal symbols , Chance variation A tends to open the
また、図140(1)~(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC1~TC3
は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様に、チャンス変動Aとチャンス変動Bと
の選択率が異なっている。通常遊技状態及びC時短遊技状態において第2始動口3140
が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bは、特別図柄の変動パターンテーブルT1
<特別図柄の変動パターンテーブルT2<特別図柄の変動パターンテーブルT3の順に選
択されやすく構成されている。
In addition, the special symbol variation pattern tables TC1 to TC3 shown in FIGS. 140 (1) to (3)
is different in the selection rate between chance variation A and chance variation B, as in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.
Chance variation B, which tends to be an advantageous open mode, is a special symbol variation pattern table T1
<Special Symbol Variation Pattern Table T2<Special Symbol Variation Pattern Table T3 is configured to be easily selected in this order.
このため、特別図柄の変動パターンテーブルTC1~TC3のうちでは、特別図柄の変
動パターンテーブルTC3が、遊技者にとって最も有利な変動パターンテーブルとなって
いるが、上述したように、選択図柄コマンドとしては、「z6」<「z5」<「z4」の
順に選択されやすく構成されていることから、選択図柄コマンド「z6」に対応した特別
図柄の変動パターンテーブルTC3が最も選択され難く構成されている。
Therefore, among the special symbol variation pattern tables TC1 to TC3, the special symbol variation pattern table TC3 is the most advantageous variation pattern table for the player. , 'z6'<'z5'<'z4', the variation pattern table TC3 of the special symbol corresponding to the selected symbol command 'z6' is most difficult to be selected.
さらに、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においては、図140(1)~(3)に
示す特別図柄の変動パターンテーブルTC1~TC3の「備考」欄の「特図処理終了時間
」に着目すると、以下に述べる特徴を有している。
Furthermore, in the second embodiment of the fourth pachinko game machine, in the "special symbol processing end time" in the "remarks" column of the special symbol variation pattern tables TC1 to TC3 shown in Figure 140 (1) to (3) Focusing on it, it has the following characteristics.
第1特別図柄の当り判定処理において「時短当り」と判定されたときの不利なチャンス
変動Aの特別図柄の変動パターン(01H)は、その「特図処理終了時間」が「1350
0msec」となるように、特別図柄の可変表示時間が設定されている。
The variation pattern (01H) of the special symbol of the disadvantageous chance variation A when it is determined to be "time saving hit" in the hit determination process of the first special symbol has the "special symbol processing end time" of "1350
The variable display time of the special symbol is set to be 0 msec.
また、第1特別図柄の当り判定処理において「役物開放当り」と判定されたときの特別
図柄の変動パターン(0BH)は、その「特図処理終了時間」が「13500msec」
となるように、特別図柄の可変表示時間が設定されている。
In addition, the variation pattern (0BH) of the special symbol when it is determined to be the "accessory hit" in the hit determination process of the first special symbol has the "special symbol processing end time" of "13500 msec".
The variable display time of the special symbol is set so as to be.
すなわち、第1特別図柄の当り判定処理において「時短当り」と判定されたときの不利
なチャンス変動Aの特別図柄の変動パターン(01H)と、第1特別図柄の当り判定処理
において「役物開放当り」と判定されたときの特別図柄の変動パターン(0BH)との「
特図処理終了時間」が、同じ時間になるように、特別図柄の可変表示時間が設定されてい
る。
That is, the variation pattern (01H) of the special symbol of the disadvantageous chance variation A when it is determined as "time saving hit" in the hit determination process of the first special symbol, and the hit determination process of the first special symbol "Open The variation pattern (0BH) of the special pattern when it is determined to be a "hit"
The variable display time of the special symbol is set so that the "special symbol processing end time" is the same time.
ここで、第1特別図柄の当り判定処理において「時短当り」と判定されたときの不利な
チャンス変動Aの特別図柄の変動パターン(01H)と、第1特別図柄の当り判定処理に
おいて「役物開放当り」と判定されたときの特別図柄の変動パターン(0BH)とは、第
4のパチンコ遊技機においては、「実質的に特別図柄ハズレ」に相当する特別図柄の変動
パターンである。そして、実質的に特別図柄ハズレに相当する特別図柄の変動パターン(
01H、0BH)は、全て同じ「特図処理終了時間」となるように、特別図柄の可変表示
時間が設定されている。
Here, the variation pattern (01H) of the special symbol of the disadvantageous chance variation A when it is determined as "time saving hit" in the hit determination process of the first special symbol, and the hit determination process of the first special symbol "Accessories The special symbol variation pattern (0BH) when it is determined to be "open hit" is a special symbol variation pattern corresponding to "substantially special symbol loss" in the fourth pachinko game machine. And, the variation pattern of the special symbols (
01H, 0BH), the variable display time of the special symbol is set so that they all have the same "special symbol processing end time".
(リミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブル)
図141(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZC1は、リミッタ機能が作動
した後の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理において選択され
る特定の変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols after the limiter function is activated)
The special symbol variation pattern table ZC1 shown in FIG. 141 (1) is a specific variation pattern table selected in the first special symbol hit determination process after the shift to the normal game state after the limiter function is activated. be.
図141(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZC1においては、第1特別図
柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、通常遊技状態において第2始動口3
140が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bが必ず選択されるように構成されて
いる。
In the special symbol variation pattern table ZC1 shown in FIG. 141 (1), when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", the
The configuration is such that the chance variation B, which tends to make 140 an advantageous opening mode, is always selected.
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様に、通常遊技状態においてチャンス変動B
が選択されると、第2始動口3140が有利な開放態様となり、遊技球が第2始動口31
40に入球しやすくなる。そして、本実施形態では、上述したように、遊技球が第2始動
口3140に入球すれば、第1のルートまたは第2のルートからの大当り遊技状態に移行
しやく、遊技球が第2始動口3140に入球することで実質的に大当り遊技状態に移行可
能となっている。
Like the first embodiment of the fourth pachinko game machine, chance variation B in the normal game state
is selected, the
It becomes easier to enter the ball at 40. And, in the present embodiment, as described above, if the game ball enters the
このため、リミッタ機能の作動により時短遊技状態における連荘が終了しても、通常遊
技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となれば
、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させることができるので、リミッタ
機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる。
For this reason, even if the continuous game in the time-saving game state is completed by the operation of the limiter function, if the result of the first special symbol hit determination process after the shift to the normal game state is "time-saving hit", again Since it is possible to shift to the jackpot game state via the second route, it is possible to prevent the loss of interest in the game due to the activation of the limiter function.
また、本実施形態においては、特別図柄の変動パターンテーブルZC1は、第1特別図
柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動Bが必ず選択されるよ
うに構成したが、チャンス変動Bよりも低い確率で、第2始動口3140が不利な開放態
様となりやすいチャンス変動Aが選択されるように構成してもよい。
In addition, in the present embodiment, the special symbol variation pattern table ZC1 is configured so that the chance variation B is always selected when the result of the first special symbol hit determination process is "time saving hit". It may be configured such that the chance variation A, which tends to cause the
図116(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZC2は、図116(1)に示
す特別図柄の変動パターンテーブルZC1の変形例であり、リミッタ機能が作動した後の
通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される特定
の変動パターンテーブルである。特別図柄の変動パターンテーブルZC2は、第1特別図
柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動Aを20%、チャンス
変動Bを80%の確率で選択されるように構成している。
The special symbol variation pattern table ZC2 shown in FIG. 116 (2) is a modification of the special symbol variation pattern table ZC1 shown in FIG. , a specific variation pattern table selected based on the first special symbol hit determination process. The special symbol variation pattern table ZC2 is configured such that when the result of the first special symbol win determination process is "time saving hit", the chance variation A is selected with a probability of 20% and the chance variation B with a probability of 80%. is doing.
このようにしても、通常遊技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の
結果が「時短当り」となれば、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させる
確率が高まるので、リミッタ機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる
。
Even in this way, if the result of the first special symbol hit determination process after the transition to the normal game state is "time saving hit", the probability of moving to the big win game state via the second route again. is increased, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to activation of the limiter function.
なお、特別図柄の変動パターンテーブルZC1、ZC2は、リミッタ機能が作動した後
の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変
動パターンテーブルとしたが、1回目に限られず、例えば、特別図柄の保留機能に対応し
て、特別図柄の始動情報を特定の保留数(例えば4個)まで保留するときには、特定の保
留数までの特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パターンテーブルとしても
よいし、任意の所定回数までの特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パター
ンテーブルとしてもよい。
The special symbol variation pattern tables ZC1 and ZC2 are variation pattern tables selected based on the first special symbol hit determination process after the shift to the normal game state after the limiter function is activated. Not limited to the first time, for example, in response to the special design reservation function, when the special design start information is reserved up to a specific reservation number (for example, 4 pieces), the special design hit determination process up to the specific reservation number , or may be a variation pattern table selected based on the special symbol hit determination process up to an arbitrary predetermined number of times.
なお、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合
、チャンス変動A及びチャンス変動Bを1つとしたが、普通図柄の可変表示時間を基準と
して、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間以上の複数のチャンス変動A群
、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い複数のチャンス変動B群
を備えて構成してもよい。
In addition, in the present embodiment, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", the chance variation A and the chance variation B are set to one, but based on the variable display time of the normal symbol, special A plurality of chance variation groups A in which the variable display time of symbols is longer than the variable display time of normal symbols and a plurality of chance variation groups B in which the variable display time of special symbols is shorter than the variable display time of normal symbols may be provided. good.
[6-3-2.普通図柄の変動パターンテーブル]
図142は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における普通図柄の変動パターンテ
ーブルの一例である。なお、図142に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第4の
パチンコ遊技機の第2実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶さ
れている。
[6-3-2. Fluctuation pattern table of normal patterns]
FIG. 142 is an example of a variation pattern table of normal symbols in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. Incidentally, the variation pattern table of normal symbols shown in FIG. 142 is stored in the
図142に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の可変表示開始時の遊技
状態と、普通図柄の当り判定処理の結果と、通過ゲート3126Aを遊技球が通過した際
に抽出される普通図柄演出選択用乱数値と、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の可変
表示時間とが対応付けられている。なお、普通図柄演出選択用乱数値は例えば0~99(
100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 142 includes the game state at the start of the variable display of the normal symbols, the result of the hit determination process of the normal symbols, and the normal symbols extracted when the game ball passes through the
100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、普通図柄の可変表
示開始時の遊技状態と、普通図柄の当り判定処理の結果と、通過ゲート3126Aを遊技
球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パ
ターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、普通図
柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した変動パター
ンコマンドをサブCPU301に送信する。
The
ここで図142の「備考」の欄には、「可変表示終了時の遊技状態」と「普通電動役物
開放終了時間」と「普図処理終了時間」を参考と記載している。
Here, in the column of "remarks" in FIG. 142, "game state at the end of variable display", "ordinary electric accessory opening end time" and "normal figure processing end time" are described as reference.
「可変表示終了時の遊技状態」とは、普通図柄の可変表示が終了したときの遊技状態を
意味し、普通図柄の可変表示を開始したときの遊技状態とは異なる場合がある。なお、「
可変表示終了時の遊技状態」には、A時短遊技状態及びB時短遊技状態も存在するが、本
実施形態の遊技性とはあまり関係がないため、備考での説明を省略している。
The "game state at the end of the variable display" means the game state when the variable display of the normal symbols ends, and may differ from the game state when the variable display of the normal symbols is started. note that,"
In "game state at the end of variable display", there are also A time-saving game state and B time-saving game state, but since they are not so relevant to the game characteristics of the present embodiment, the description in the remarks is omitted.
「普通電動役物開放終了時間」は、普通電動役物3146の開放パターンの終了時間(
1回目の開放時間+ウェイト時間+2回目の開放時間)を意味する。通常遊技状態におい
て、普通図柄の当り判定処理の結果として「普通図柄当り」であると、図119の普通図
柄当り種類決定テーブルで説明したように、1回目の開放時間200msecのみが普通
電動役物開放終了時間となる。また、C時短遊技状態において、普通図柄の当り判定処理
の結果として「普通図柄当り」であると、図119の普通図柄当り種類決定テーブルで説
明したように、1回目の開放時間とウェイト時間と2回目の開放時間とを合計した250
0msec、4600msec、5600msecのいずれかが普通電動役物開放終了時
間となる。
"Normal electric accessory opening end time" is the end time of the opening pattern of the ordinary electric accessory 3146 (
1st open time + wait time + 2nd open time). In the normal game state, if the result of the normal symbol hit determination process is "normal symbol hit", as described in the normal symbol hit type determination table of FIG. Open end time. Also, in the C time-saving gaming state, if the result of the normal symbol hit determination process is "normal symbol hit", as described in the normal symbol hit type determination table of FIG. 119, the first open time and wait
Any one of 0 msec, 4600 msec, and 5600 msec is the normal electric accessory open end time.
「普図処理終了時間」は、1つの普通図柄の始動情報に対して、図134に示す普通図
柄制御処理が開始してから終了するまでの時間を意味する。
"Normal design process end time" means the time from the start of the normal design control process shown in FIG. 134 to the start information of one normal design until it ends.
特に、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においては、図142に示す普通図柄の変
動パターンテーブルの「備考」欄の「普図処理終了時間」に着目すると、以下に述べる特
徴を有している。
In particular, in the second embodiment of the fourth pachinko game machine, when focusing on the "completion" column of the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 142, it has the following characteristics. ing.
普通図柄の可変表示開始時の遊技状態が通常遊技状態またはC時短遊技状態の場合にお
いて、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄当り」と判定されたときの普通図柄の
変動パターン(01H)は、普通図柄の可変表示終了時の遊技状態が通常遊技状態である
ときの「普図処理終了時間」がいずれも「13500msec」となるように、普通図柄
の可変表示時間が設定されている。
When the game state at the start of the variable display of the normal symbols is the normal game state or the C time saving game state, the normal symbol variation pattern (01H) when it is determined as "normal symbol hit" in the normal symbol hit determination process is The normal symbol variable display time is set so that the "normal symbol processing end time" when the game state at the end of the variable display of the normal symbol is the normal game state is both "13500 msec".
また、普通図柄の可変表示開始時の遊技状態が通常遊技状態またはC時短遊技状態の場
合において、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄ハズレ」と判定されたときの普
通図柄の変動パターン(02H)は、普通図柄の可変表示終了時の遊技状態によらず、そ
の「普図処理終了時間」がいずれも「13500msec」となるように、普通図柄の可
変表示時間が設定されている。
In addition, when the game state at the start of the variable display of the normal symbols is the normal game state or the C time saving game state, the normal symbol variation pattern (02H ), the normal symbol variable display time is set so that the "normal symbol processing end time" is "13500 msec" regardless of the game state at the end of the variable display of the normal symbol.
ここで、普通図柄の可変表示開始時の遊技状態が通常遊技状態またはC時短遊技状態の
場合において、普通図柄の可変表示終了時の遊技状態が通常遊技状態のときには、普通図
柄の当り判定処理において「普通図柄当り」と判定されたとしても、図119に示したよ
うに、普通電動役物3146の開放パターンは、不利な開放態様となる。また、普通図柄
の当り判定処理が「普通図柄ハズレ」であることも、普通電動役物3146が作動せず、
当然に遊技者にとって不利となる。
Here, when the game state at the start of the variable display of the normal symbols is the normal game state or the C time-reduced game state, and the game state at the end of the variable display of the normal symbols is the normal game state, in the hit determination process of the normal symbols. Even if it is determined to be a "normal win", the opening pattern of the
Naturally, this is disadvantageous for the player.
このため、普通図柄の可変表示開始時の遊技状態が通常遊技状態またはC時短遊技状態
の場合において、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄当り」と判定されたものの
、普通図柄の可変表示終了時の遊技状態が通常遊技状態となってしまう普通図柄の変動パ
ターン(所定の01H)と、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄ハズレ」と判定
されたときの普通図柄の変動パターン(02H)とは、遊技者にとって不利な「実質的に
普通図柄ハズレ」に相当する普通図柄の変動パターンである。そして、「実質的に普通図
柄ハズレ」に相当する普通図柄の変動パターンは、全て同じ「普図処理終了時間」となる
ように、普通図柄の可変表示時間が設定されている。
Therefore, when the game state at the start of the variable display of the normal symbols is the normal game state or the C time-reduced game state, although it is determined that the normal symbol wins in the hit determination process of the normal symbols, the variable display of the normal symbols ends. A normal symbol variation pattern (predetermined 01H) in which the game state at the time becomes a normal game state, and a normal symbol variation pattern (02H) when it is determined as "normal symbol loss" in the normal symbol hit determination process. is a variation pattern of normal symbols corresponding to "substantially normal symbol loss" disadvantageous to the player. Then, the variable display time of the normal symbols is set so that all the variation patterns of the normal symbols corresponding to "substantially lost in the normal symbols" have the same "normal symbol processing end time".
そして、図140及び図141に示す特別図柄の変動パターンテーブルと、図142に
示す普通図柄の変動パターンテーブルとを対比すると、「実質的に特別図柄ハズレ」に相
当する特別図柄の変動パターンにおける「特図処理終了時間(13500msec)」(
図140及び図141参照)と、「実質的に普通図柄ハズレ」に相当する普通図柄の変動
パターンにおける「普図処理終了時間(13500msec)」(図142参照)とが同
じ時間となるように構成されている。
140 and 141 and the normal symbol variation pattern table shown in FIG. Special figure processing end time (13500msec)” (
Figures 140 and 141) and "normal pattern processing end time (13500 msec)" (see Figure 142) in the normal pattern variation pattern corresponding to "substantially normal pattern loss" is configured to be the same time. It is
これにより、図143を用いて後述するように、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定
数まで保留する保留機能が備えたとしても、普通図柄と特別図柄との可変表示開始時期の
ずれを抑制することができる。
As a result, as will be described later with reference to FIG. 143, even if a holding function is provided to hold the starting information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number, the deviation of the variable display start timing between the normal symbols and the special symbols is suppressed. can do.
[6-4.主制御処理]
第4のパチンコ遊技機の第2実施形態において、主制御回路200のメインCPU20
1により実行される各種処理(各種モジュール)は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形
態と比して、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能を行うための
処理、普通図柄の可変表示が行われるときには時短回数を減算しないことが異なるものの
、その他の処理については同様である。この保留機能を行うための処理は、第1~3のパ
チンコ遊技機と同様であるが、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態で用いた図面を用い
て相違点を説明する。
[6-4. Main control processing]
In the second embodiment of the fourth pachinko game machine, the
1, compared to the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the various processes (various modules) are processes for performing a holding function of holding the starting information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number. , Although it differs in that the number of times of time saving is not subtracted when the variable display of normal symbols is performed, the other processes are the same. The processing for performing this holding function is similar to that of the first to third pachinko gaming machines, but differences will be explained using the drawings used in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.
(特別図柄可変表示開始処理)
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示開始処理(図123参
照)においては、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S3021
のYES)、特別図柄判定領域に記憶された始動情報(特別図柄の大当り判定用乱数値等
)を用いて特別図柄の当り判定処理を行っている(S3022)。しかしながら、第4の
パチンコ遊技機の第2実施形態における特別図柄可変表示開始処理においては、特別図柄
の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S3021のYES)、「特別図柄の
始動情報シフト処理」を行った後に、特別図柄の当り判定処理(S3022)を行うこと
になる。
(Special symbol variable display start process)
In the special symbol variable display start process (see FIG. 123) in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, when it is determined that the control state number of the special symbol is "0" (S3021
YES), the special symbol hit determination process is performed using the starting information (special symbol jackpot determination random number value, etc.) stored in the special symbol determination area (S3022). However, in the special symbol variable display start process in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, when it is determined that the control state number of the special symbol is "0" (YES in S3021), "the special symbol After the "starting information shift process" is performed, the special symbol hit determination process (S3022) is performed.
具体的には、「特別図柄の始動情報シフト処理」では、特別図柄可変表示開始処理が第
1特別図柄を処理対象としている場合には、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶
領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定領域にシフトし、第1特別図柄始動記憶
領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄始動
記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトする。なお、特別図柄可変表
示開始処理が第2特別図柄を処理対象としている場合には、第1特別図柄始動記憶領域(
1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に代わり、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第
2特別図柄始動記憶領域(4)が、第1特別図柄を処理対象とした時と同様にシフトされ
る。
Specifically, in the "special symbol start information shift process", when the special symbol variable display start process is for the first special symbol, the first special symbol start storage area (1) of the
1) ~ Instead of the first special symbol start storage area (4), when the second special symbol start storage area (1) ~ second special symbol start storage area (4) is the first special symbol to be processed similarly shifted.
(普通図柄制御処理)
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄制御処理(図135参照)の普
通図柄の可変表示開始処理(S3293)においては、普通図柄判定領域に始動情報とし
て各種乱数値が記憶されていると普通図柄の当り判定処理を行っている。しかしながら、
第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における普通図柄の可変表示開始処理においては、
上記「特別図柄の始動情報シフト処理」と同様に、普通図柄の始動情報シフト処理を行っ
た後に、普通図柄判定領域に始動情報として各種乱数値が記憶されていると普通図柄の当
り判定処理を行うことになる。また、普通図柄制御処理(図134参照)の普通図柄の可
変表示開始処理(S3293)においては、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけ
る「普図用時短管理処理」は行われないことになる。
(Normal symbol control process)
In the normal symbol variable display start process (S3293) of the normal symbol control process (see FIG. 135) in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, various random numbers are stored as starting information in the normal symbol determination area. If there is, the hit determination processing of the normal design is performed. however,
In the normal symbol variable display start process in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine,
As in the above "starting information shift processing for special symbols", after performing the starting information shift processing for normal symbols, when various random numbers are stored as starting information in the normal symbol determination area, the hit determination processing for normal symbols is performed. will do. In addition, in the normal symbol variable display start process (S3293) of the normal symbol control process (see FIG. 134), the "ordinary symbol time reduction management process" in the first embodiment of the fourth pachinko game machine is not performed. become.
(スイッチ入力検出処理)
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるスイッチ入力検出処理(図135参照)
の第1始動口入賞検出処理(S3381)、第2始動口入賞検出処理(S3382)、球
通過検出処理(S3387)において、抽出した始動情報を1つの特別図柄判定領域また
は普通図柄始動判定領域に記憶するように処理を行っている。しかしながら、第4のパチ
ンコ遊技機の第2実施形態における特別図柄可変表示開始処理においては、第1特別図柄
始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、及び第2特別図柄始動記憶領域
(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別
図柄始動記憶領域(4)、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)の
空きを参照しながら、始動情報を記憶することになる。このことは、第1のパチンコ遊技
機と同様である。
(Switch input detection processing)
Switch input detection processing in the first embodiment of the fourth pachinko game machine (see FIG. 135)
In the first starting opening winning detection process (S3381), the second starting opening winning detection process (S3382), and the ball passing detection process (S3387), the extracted starting information is placed in one special symbol determination area or normal symbol start determination area I am working on remembering it. However, in the special symbol variable display start process in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the first special symbol start storage area (1) to first special symbol start storage area (4), and the second special symbol Start memory area (1) ~ second special symbol start memory area (4), first special symbol start memory area (1) ~ first special symbol start memory area (4), normal symbol start memory area (1) ~ normal The start information is stored while referring to the empty pattern start storage area (4). This is the same as the first pachinko game machine.
[6-5.普通電動役物の開放態様]
図143は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における通常遊技状態またはC時短
遊技状態の普通電動役物の開放態様の一例を示すタイムチャートである。
[6-5. Opening mode of normal electric accessories]
FIG. 143 is a time chart showing an example of an opening mode of a normal electric accessory in the normal game state or the C time-saving game state in the second embodiment of the fourth pachinko game machine.
図143は、普通図柄表示部161の変動及び停止と、普通電動役物3146を構成す
る普電用ソレノイド3148の作動及び停止と、第1特別図柄表示部163の変動及び停
止と、遊技状態の移行とを上下に図示している。
FIG. 143 shows the fluctuation and stop of the normal
また、図143においては、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように
、通常遊技状態における普通電動役物3146の開放時間が短い(200msec)不利
な開放態様を「ショート開放」と図示し、C時短遊技状態における普通電動役物3146
の開放時間が長い(2000~3000msec)有利な開放態様を「ロング開放」と図
示している。さらに、「時短当り」に対応して停止表示する第1特別図柄の種類を「C時
短図柄で停止」と図示し、「役物開放当り」のときに開放される開閉入賞口3151の開
放時間を「役物開放終了時間」と図示している。
In addition, in FIG. 143, as shown in the normal per symbol type determination table of FIG. 119, the opening time of the
An advantageous open mode with a long open time (2000 to 3000 msec) is illustrated as "long open". Furthermore, the type of the first special symbol to be stopped and displayed corresponding to the "time saving hit" is illustrated as "stop with C time saving design", and the opening time of the opening and
図143の(ア)の時期においては、1回目に可変表示される第1特別図柄と普通図柄
を示し、遊技状態がC時短遊技状態であるときに、普通図柄表示部161では、「普通図
柄ハズレ」に対応した普通図柄の可変表示時間が開始され、第1特別図柄表示部163で
は、「役物開放当り」に対応した第1特別図柄の可変表示時間が開始されている。また、
第1特別図柄の可変表示時間の開始に伴い、遊技状態がC時短遊技状態から通常遊技状態
に移行している。
In the period of (A) in FIG. 143, the first special symbol and the normal symbol are displayed variably for the first time, and when the game state is the C time-saving game state, the normal
With the start of the variable display time of the first special symbol, the game state has shifted from the C time-saving game state to the normal game state.
「役物開放当り」に対応した第1特別図柄の可変表示時間は、「普通図柄ハズレ」に対
応した普通図柄の可変表示時間よりも短いものの、第1特別図柄の可変表示時間に「特別
電動役物開放終了時間」を加算した「特図処理終了時間」は、普通図柄における「普図処
理終了時間」と同じ時間に設定されている。
Although the variable display time of the first special symbol corresponding to the "permissible role" is shorter than the variable display time of the normal symbol corresponding to the "normal symbol loss", the variable display time of the first special symbol is "special electric "Special figure processing end time" added with "accessory release end time" is set to the same time as "ordinary figure processing end time" in normal symbols.
このため、図143の(イ)の時期において、第1特別図柄における「特図処理終了時
間」と普通図柄における「普図処理終了時間」と同じ時間に設定されていることから、2
回目に可変表示される第1特別図柄と普通図柄との変動開始時期が略同期することになる
。
For this reason, at the time of (a) in FIG. 143, since it is set to the same time as the "special pattern processing end time" in the first special pattern and the "normal pattern processing end time" in the normal pattern, 2
The fluctuation start timings of the first special symbol and the normal symbol that are variably displayed for the first time are substantially synchronized.
図143の(イ)の時期において、遊技状態が通常遊技状態であるときに、普通図柄表
示部161では、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間が開始され、第1
特別図柄表示部163では、「時短当り」に対応した不利なチャンス変動Aの第1特別図
柄の可変表示時間が開始されている。
143, when the game state is the normal game state, the normal
In the special
「時短当り」に対応した不利なチャンス変動Aの第1特別図柄の可変表示時間は、「普
通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間よりも長く、普通図柄の可変表示時間が
終了した後に第1特別図柄の可変表示時間が終了し、遊技状態が通常遊技状態からC時短
遊技状態へと移行する。
The variable display time of the first special pattern of the disadvantageous chance variation A corresponding to the ``time saving hit'' is longer than the variable display time of the normal pattern corresponding to the ``ordinary pattern hit'', and the variable display time of the normal pattern has ended. After that, the variable display time of the first special symbol ends, and the game state shifts from the normal game state to the C time-saving game state.
このため、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間が終了したときには、
第1特別図柄の可変表示時間は終了しておらず、遊技状態は通常遊技状態であり、図11
9の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、普通電動役物の開放態様として通常
遊技状態における「ショート開放」が行われる。
Therefore, when the normal symbol variable display time corresponding to "normal symbol per" ends,
The variable display time of the first special symbol has not ended, and the game state is the normal game state, as shown in FIG.
As shown in the normal per symbol type determination table No. 9, "short opening" in the normal game state is performed as the opening mode of the normal electric accessory.
そして、「時短当り」に対応した不利なチャンス変動Aの第1特別図柄の可変表示時間
は、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間よりも長いものの、普通図柄の
可変表示時間に「普通電動役物開放終了時間」である「ショート開放」の時間を加算した
「普図処理終了時間」は、第1特別図柄における「特別図柄処理終了時間」と同じ時間に
設定されている。
Then, the variable display time of the first special symbol of the disadvantageous chance variation A corresponding to the "time saving hit" is longer than the variable display time of the normal symbol corresponding to the "normal symbol hit", but the variable display time of the normal symbol. ``General pattern processing end time'', which is the ``short open end time'' that is the ``normal electric accessory open end time'', is set to the same time as the ``special symbol processing end time'' in the first special symbol. .
このため、図143の(ウ)の時期においても、第1特別図柄における「特図処理終了
時間」と普通図柄における「普図処理終了時間」と同じ時間に設定されていることから、
3回目に可変表示される第1特別図柄と普通図柄との変動開始時期が略同期することにな
る。
Therefore, even at the time of (c) in FIG. 143, since it is set to the same time as the "special pattern processing end time" in the first special pattern and the "normal pattern processing end time" in the normal design,
The fluctuation start timings of the first special symbol variably displayed for the third time and the normal symbols are substantially synchronized.
図143の(ウ)の時期において、遊技状態がC時短遊技状態であるときに、普通図柄
表示部161では、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間が開始され、第
1特別図柄表示部163では、「時短当り」に対応した有利なチャンス変動Bの第1特別
図柄の可変表示時間が開始されている。また、第1特別図柄の可変表示時間の開始に伴い
、遊技状態がC時短遊技状態から通常遊技状態に移行している。
At the time of (c) in FIG. 143, when the gaming state is the C time-saving gaming state, the normal
図143の(エ)の時期において、「時短当り」に対応した有利なチャンス変動Bの第
1特別図柄の可変表示時間は、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間より
も短く、普通図柄の可変表示時間が終了する直前に第1特別図柄の可変表示時間が終了し
、遊技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態に移行する。
At the time of (d) in FIG. 143, the variable display time of the first special symbol of the advantageous chance variation B corresponding to the "time saving hit" is shorter than the variable display time of the normal symbol corresponding to the "normal symbol hit". , The variable display time of the first special symbol ends immediately before the variable display time of the normal symbol ends, and the game state shifts from the normal game state to the C time-saving game state.
図143の(オ)の時期において、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時
間が終了するときには、第1特別図柄の可変表示時間が既に終了して遊技状態はC時短遊
技状態に移行しており、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、普通
電動役物の開放態様としてC時短遊技状態における「ロング開放」が行われる。
At the time of (E) in FIG. 143, when the variable display time of the normal symbol corresponding to the "per normal symbol" ends, the variable display time of the first special symbol has already ended and the game state changes to the C time-saving game state. As shown in the normal per symbol type determination table of FIG. 119, "long release" in the C time saving game state is performed as the release mode of the normal electric accessory.
このように、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においては、第4のパチンコ遊技機
の第1実施形態における効果を奏する構成に加え、「実質的に特別図柄ハズレ」に相当す
る特別図柄の変動パターン(01H、0BH)における「特図処理終了時間」と、「実質
的に普通図柄ハズレ」に相当する普通図柄の変動パターンにおける「普図処理終了時間」
とが同じ時間になるように構成されている(図140~図142)。これにより、普通図
柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能が備えたとしても、大当りになる
までは、普通図柄と特別図柄との変動時期のずれを抑制することができる。
Thus, in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, in addition to the configuration that produces the effects of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, special symbols corresponding to "substantially special symbol losing""Special pattern processing end time" in the fluctuation pattern (01H, 0BH), and "normal pattern processing end time" in the normal pattern fluctuation pattern corresponding to "substantially normal pattern loss"
are the same time (FIGS. 140 to 142). As a result, even if a holding function for holding start information of normal patterns and special patterns up to a prescribed number is provided, it is possible to suppress the deviation of the variation timing between the normal patterns and the special patterns until a big win is achieved.
<第4のパチンコ遊技機の変形例>
次に、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態の変形例について説明す
る。
<Modified Example of the Fourth Pachinko Machine>
Next, modified examples of the first and second embodiments of the fourth pachinko game machine will be described.
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、左側領域106か
ら流下した遊技球が遊技釘に衝突しながら、第1通過ゲート3126A及び第1始動口3
120に直接に通過/入球可能に構成されている。しかしながら、第1通過ゲート312
6A及び第1始動口3120に通過/入球するためには、遊技球が振り分け装置(例えば
、所謂クルーン等)に入球して、振り分け装置により特定の排出口へと振り分けられた遊
技球のみが第1通過ゲート3126A及び第1始動口3120に通過/入球するように構
成してもよい。例えば、センター役物115に形成されたステージ118を振り分け装置
として、ワープ入口117に進入した遊技球が、振り分け装置により図示しない複数の排
出口に振り分けられるように構成し、特定の排出口へと振り分けられた遊技球のみが第1
通過ゲート3126A及び第1始動口3120に通過/入球するように構成してもよい。
特に、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態のように、普通図柄や特別図柄の始動情報を
所定数まで保留する保留機能は備えられていない場合には、単位時間当たりの第1通過ゲ
ート3126A及び第1始動口3120への通過/入球率を低下させても、振り分け装置
により遊技の興趣の維持を図ることができる。
In the first and second embodiments of the fourth pachinko game machine, while the game ball that has flowed down from the
120 is configured to be directly passable/entranceable. However, the first pass gate 312
In order to pass/enter 6A and the
It may be configured to pass/enter the
In particular, as in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, when the holding function of holding the starting information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number is not provided, the first passing gate per unit time Even if the passing/entering rate to 3126A and the
また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、特別図柄の
可変表示が行われるときに、特別図柄の変動パターンテーブルにあらかじめ定められた特
別図柄の可変表示時間を決定するように構成したが、特別図柄の可変表示時間を決定する
に際し、既に可変表示されている普通図柄の可変表示時間の残存時間に基づいて、特別図
柄の可変表示時間を決定するように構成してもよい。例えば、遊技者に有利な特別図柄の
「チャンス変動B」が決定された場合は、既に可変表示されている普通図柄の可変表示時
間の残存時間よりも短い第1特別図柄の可変表示時間を算出して(例えば、普通図柄の可
変表示時間の残存時間-1秒)、算出した時間をチャンス変動Bの第1特別図柄の可変表
示時間として決定する。また、遊技者に不利な特別図柄の「チャンス変動A」が決定され
た場合は、既に可変表示されている普通図柄の可変表示時間の残存時間よりも長い第1特
別図柄の可変表示時間を算出して(例えば、普通図柄の可変表示時間の残存時間+1秒)
、算出した時間をチャンス変動Aの第1特別図柄の可変表示時間として決定する。特に、
普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能を備えた場合には、リアル
タイムに普通図柄と特別図柄との可変表示時間の終了時期を調整できるので有効的である
。
In addition, in the first embodiment and the second embodiment of the fourth pachinko game machine, when the variable display of the special symbols is performed, the variable display time of the special symbols predetermined in the special symbol variation pattern table is However, when determining the variable display time of the special symbol, the variable display time of the special symbol is determined based on the remaining time of the variable display time of the normal symbol that has already been variably displayed. You may For example, when the special symbol "chance variation B" advantageous to the player is determined, the variable display time of the first special symbol shorter than the remaining time of the variable display time of the normal symbols already variably displayed is calculated. Then (for example, the remaining time of the variable display time of the normal symbol -1 second), the calculated time is determined as the variable display time of the first special symbol of the chance variation B. Further, when "chance variation A" of special symbols disadvantageous to the player is determined, the variable display time of the first special symbol longer than the remaining time of the variable display time of the normal symbols already variably displayed is calculated. Then (for example, remaining time of variable display time of
, the calculated time is determined as the variable display time of the first special symbol of the chance variation A. especially,
When a holding function for holding the start information of normal patterns and special patterns up to a predetermined number is provided, it is effective because the end timing of the variable display time of normal patterns and special patterns can be adjusted in real time.
また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、遊技盤ユニット3010の右
側領域107に第2通過ゲート3126Bを備えたが、第4のパチンコ遊技機の第2実施
形態に示したように、遊技盤ユニット3010の右側領域107に第2通過ゲート312
6Bを備えなくてもよい。
In addition, in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, the
6B may not be provided.
また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、特別図柄の
可変表示が行われるときに時短回数を減算して、時短遊技状態から通常遊技状態へと移行
可能に構成したが、第1~3のパチンコ遊技機と同様に、特別図柄の可変表示が行われた
後に、時短回数を減算して、時短遊技状態から通常遊技状態へと移行可能に構成してもよ
い。
Further, in the first embodiment and the second embodiment of the fourth pachinko game machine, when the variable display of special symbols is performed, the number of times of time saving is subtracted, and it is possible to shift from the time saving game state to the normal game state. However, after the variable display of the special symbols is performed, the time saving number of times is subtracted, and the time saving game state can be shifted to the normal game state in the same way as the first to third pachinko game machines. good.
また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、特定条件下
(A時短遊技状態)における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数しており、
大当り連続回数が所定のリミッタ回数となると、大当り遊技状態終了後に移行する遊技状
態を一部規制する「リミッタ機能」を備えたが、リミッタ機能を備えなくてもよい。
Further, in the first embodiment and the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the number of consecutive big wins shifted to the big win game state under a specific condition (A time-saving game state) is counted,
A "limiter function" is provided for partially regulating the game state to be shifted after the end of the big win game state when the number of consecutive big wins reaches a predetermined limiter number of times, but the limiter function does not have to be provided.
また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、第1特別図
柄の当り判定処理が行われた場合に、「役物開放当り」が決定されるように構成したが、
第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「役物開放当り」が決定されないように
構成してもよい。
Further, in the first and second embodiments of the fourth pachinko game machine, when the hit determination process of the first special symbol is performed, it is configured to determine the "accessory hit". but,
It may be configured such that when the hit determination process for the first special symbol is performed, the "accessory release hit" is not determined.
(その他)
上述の第4のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用す
ることができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の
範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
The above-mentioned fourth pachinko game machine can apply each other's technique between each embodiment including a modification. The above-described embodiments do not limit the content of the present invention, and modifications can be made without departing from the scope of the claims.
また、第4のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を
列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定さ
れるものではない。
Further, the effects described in the fourth pachinko game machine are merely enumerations of the most suitable effects resulting from the present invention, and the effects according to the present invention are limited to those described in each embodiment of the present invention. not something.
更に、上記[4.拡張例]は、第4のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を
生じえない限り適用可能である。
Furthermore, the above [4. Extension example] can also be applied to the fourth pachinko game machine as long as there is no discrepancy in the game characteristics and control.
[7.第5のパチンコ遊技機]
次に、第5のパチンコ遊技機について説明する。第5のパチンコ遊技機は、所謂1種タ
イプのパチンコ遊技機であるが、第1のパチンコ遊技機が特別図柄を用いる「特別図柄ゲ
ーム」を主とした遊技性であったのに対し、第5のパチンコ遊技機が普通図柄を用いる「
普通図柄ゲーム」を主とした遊技性であることが相違しており、それに伴い各種部材の構
成が一部異なっている。
[7. Fifth pachinko machine]
Next, the fifth pachinko game machine will be explained. The fifth pachinko machine is a so-called
The difference is that the game is mainly based on the "normal pattern game", and the configuration of various members is partly different accordingly.
また、第5のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機とは異なり、2種類の特別図柄
(第1特別図柄と第2特別図柄)を備えておらず、1種類の特別図柄しか備えられていな
い。このため、上述したような「優先変動機」、「順次変動機」、「同時変動機」のよう
な概念がない。なお、第1~3のパチンコ遊技機と同様に、2種類の特別図柄(第1特別
図柄と第2特別図柄)を備えてもよい。
Also, unlike the first pachinko machine, the fifth pachinko machine does not have two types of special symbols (first special symbol and second special symbol), but only one type of special symbol. not For this reason, there are no concepts such as "priority variator", "sequential variator", and "simultaneous variator" as described above. Incidentally, as in the first to third pachinko gaming machines, two types of special symbols (first special symbol and second special symbol) may be provided.
以降、第5のパチンコ遊技機の実施形態を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と
同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に
関する詳しい説明を省略する。
Hereinafter, in describing the embodiment of the fifth pachinko game machine, the same components as those of the first pachinko game machine will be assigned the same reference numerals and the same step numbers, and detailed descriptions of the configurations and processes will be omitted. .
[7-1.遊技盤ユニット]
図144を参照して、第5のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット5010について
説明する。この遊技盤ユニット5010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス
43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される
。
[7-1. Game board unit]
With reference to FIG. 144, the
図144は、第5のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット5010の外観を示す正面
図の一例である。遊技盤ユニット5010は、遊技パネル5100を備え、遊技パネル5
100に各種部材が配置され、遊技パネル5100の前側面には、発射された遊技球が転
動流下可能な遊技領域105が形成されている。
FIG. 144 is an example of a front view showing the appearance of the
Various members are arranged in 100, and a
図144に示されるように、第5のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット5010は
、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、第1通過口5126Aと、第2通過口5126
Bと、始動口5140と、普通電動役物ユニット5145と、特別電動役物ユニット51
30との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明す
る。
As shown in FIG. 144, the
B, a
30 in configuration and arrangement. Each configuration and arrangement thereof will be described below.
(第1通過口)
第1通過口5126Aは、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ちされ
た遊技球が通過可能(右打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となるように配置さ
れている。また、第1通過口5126Aには、第1通過口5126Aへの遊技球の通過を
検出する第1通過口スイッチ5127A(後述の図145参照)が備えられている。そし
て、第1通過口5126Aを通過した遊技球は、遊技パネル5100の裏側の流路を流下
して機外に排出される。
(First pass)
The
(第2通過口)
第2通過口5126Bは、右側領域107の後述する普通電動役物ユニット5145の
上方に配置されており、右打ちされた遊技球のみが通過できるように配置されている。ま
た、第2通過口5126Bには、第2通過口5126Bへの遊技球の通過を検出する第2
通過口スイッチ5127B(後述の図145参照)が備えられている。そして、第2通過
口5126Bを通過した遊技球は、普通電動役物ユニット5145に向けて右側領域10
7を流下する。
(Second Passage)
The
A passage port switch 5127B (see FIG. 145 described later) is provided. Then, the game ball that has passed through the
7 flows down.
第1通過口5126Aまたは第2通過口5126B(以下、適宜「通過口5126A、
5126B」ともいう)に遊技球が通過すると、普通図柄抽選や、普通図柄の可変表示が
行われる。
5126B"), normal symbol lottery and normal symbol variable display are performed.
特に、第5のパチンコ遊技機においては、遊技球が第1通過口5126Aを通過したと
き(第1通過口スイッチ5127Aが遊技球を検出したとき)には、所定数の賞球(例え
ば3個の遊技球)が払い出され、遊技球が第2通過口5126Bを通過したとき(第2通
過口スイッチ5127Bが遊技球を検出したとき)には、賞球は払い出されないように構
成されている。
なお、遊技球が第2通過口5126Bを通過したときには、所定数の賞球が払い出され
るように構成してもよいし、遊技球が第1通過口5126Aを通過したときには、賞球は
払い出されないように構成してもよい。
In particular, in the fifth pachinko game machine, when the game ball passes through the
In addition, when the game ball passes through the
(始動口)
始動口5140は、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難また
は不可能)となるように、右側領域107に配置されている。また、第2通過口5126
Bを通過した遊技球が、始動口5140に入球可能となるように、始動口5140の下方
に配置されている。また、始動口5140には、始動口5140への遊技球の入球を検出
する始動口スイッチ5141が備えられている。
(starting port)
The starting
It is arranged below the starting
始動口5140に遊技球が入球すると、特別図柄抽選や、特別図柄の可変表示が行われ
たり、所定数の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されたりすることになる。
When a game ball enters the starting
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット5145は、始動口5140と、始動口5140への遊技球の入
球を検出する始動口スイッチ5141と、普通電動役物5146とを一体化したユニット
体であって、右側領域107に配置されている。
(Normal electric accessories unit)
The normal
普通電動役物5146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ5147と
、この普電用シャッタ5147を作動させる普電用ソレノイド5148(後述の図145
参照)とを備える。普通電動役物5146すなわち普電用シャッタ5147は、始動口5
140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、始動口5140への遊技球の入
球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。
The ordinary
See). The
It is configured to be able to shift between an open state in which entry of a game ball into 140 is possible or easy, and a closed state in which entry of a game ball into starting
具体的には、普電用シャッタ5147は、始動口5140の入口前に配置された略三角
形の入球防止部と始動口5140に向けて傾斜した板状の入球誘導部とで構成されている
。普電用シャッタ5147が開放状態であるときには、略三角形の入球防止部は、遊技パ
ネル5100の表面から遊技球の直径よりも長い距離にある遊技球非接触個所に移動して
始動口5140への遊技球の入球を阻害せず、板状の入球誘導部は、遊技パネル5100
の表面から遊技球の直径以下の距離にある遊技球接触個所に移動して、右側領域107に
流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を始動口5140へ誘導する。一方、
普電用シャッタ5147が閉鎖状態であるときには、略三角形の入球防止部は、遊技球接
触個所に移動して始動口5140への遊技球の入球を阻害し、板状の入球誘導部は、遊技
パネル5100に埋没し、右側領域107に流下している遊技球の受け入れることなく、
遊技球の流下を阻害しない。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ5147
に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。
Specifically, the general
It moves to a game ball contact point at a distance of the diameter of the game ball or less from the surface of the game ball, receives the game ball flowing down to the
When the general
It does not hinder the flow of game balls. It should be noted that the general
Instead, a movable member called a so-called electric chew may be adopted.
(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット5130は、大入賞口5131と、大入賞口5131への遊技球
の入球を検出する大入賞口カウントスイッチ5132と、特別電動役物5133とを一体
化したユニット体である。特別電動役物ユニット5130は、右側領域107において下
方に配置されている。なお、特別電動役物ユニット5130を第1通過口5126Aの下
方に配置したり、センター役物115の上部において配置したりするようにしてもよい。
(Special electric accessories unit)
The special
大入賞口5131は、閉鎖状態から開放状態に移行可能な入賞口である。大入賞口51
31が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」
または「小当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合のときである。大入賞
口5131は、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されているときに規定個数(
例えば10個)までの遊技球が入球可能となり、この大入賞口5131に遊技球が入球す
ると、大入賞口5131に応じた賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることにな
る。
The
31 shifts from the closed state to the open state because the result of the special symbol hit determination process is "big hit".
Or when a stop display mode indicating a "minor win" is derived. The big winning a
For example, up to 10 game balls can enter, and when a game ball enters this big winning
特別電動役物5133は、前後方向に進退可能な突出板型の特電用シャッタ5134と
、この特電用シャッタ5134を作動させる特電用ソレノイド5135(後述の図145
参照)とを備える。特別電動役物5133すなわち特電用シャッタ5134は、大入賞口
5131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、大入賞口5131への遊技球
の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。
The special
See). The special
具体的には、特電用シャッタ5134は、アウト口178側に向けて緩やかに傾斜(例
えば5~10度)した板状の屋根部で構成されている。特電用シャッタ5134が開放状
態であるときには、屋根部が遊技パネル5100に埋没して大入賞口5131が開口し、
右側領域107を流下している遊技球や、屋根部の上に転動してる遊技球が入球可能とな
る。特電用シャッタ5134が閉鎖状態であるときには、屋根部が遊技パネル5100か
ら突出しており、大入賞口5131への遊技球の入球が不可能または困難となる。
Specifically, the special
A game ball flowing down the
特に、第5のパチンコ遊技機においては、特電用シャッタ5134を緩やかに傾斜した
板状の屋根部とし、特電用シャッタ5134が閉鎖状態であるときには、屋根部の上に遊
技球が転動可能であるように構成したことから、小当り遊技状態に制御され、大入賞口5
131が極めて短い時間だけ開口されるとしても、屋根部の上に転動してる1又は複数の
遊技球を大入賞口5131に向けて落下させ、大入賞口5131への遊技球の入球を可能
にしている。
In particular, in the fifth pachinko game machine, the special
131 is opened only for a very short time, one or a plurality of game balls rolling on the roof are dropped toward the
[7-2.電気的構成]
次に、図145を参照して、第5のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図1
45は、第5のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[7-2. electrical configuration]
Next, referring to FIG. 145, the control circuit of the fifth pachinko game machine will be described. Figure 1
45 is an example of a block diagram showing a control circuit of the fifth pachinko game machine.
図145に示されるように、第5のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、
主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ
制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と、から構成され
る。
As shown in FIG. 145, the fifth pachinko machine, like the first pachinko machine,
It is mainly composed of a
しかしながら、第5のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路
200に接続されるデバイスの構成が一部異なっている。具体的には、第5のパチンコ遊
技機は、特別図柄表示部5160、特別図柄用保留表示部5161、普電用ソレノイド5
148、特電用ソレノイド5135、始動口スイッチ5141、第1通過口スイッチ51
27A、第2通過口スイッチ5127B、大入賞口カウントスイッチ5132の構成が一
部異なっている。また、第5のパチンコ遊技機は、確変制御を実行しないため、第1のパ
チンコ遊技機における確変報知用表示部167は備えられていない。以下に、それぞれの
構成やその配置について説明する。
However, the fifth pachinko game machine is partially different in the configuration of the devices connected to the
148, special
27A, the second pass port switch 5127B, and the big winning
(特別図柄表示部)
特別図柄表示部5160は、特別図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、
LEDユニット160において複数のLEDから構成されている。具体的には、特別図柄
表示部5160は、第1のパチンコ遊技機の特別図柄表示部5160に相当する8個のL
ED163a~163hからなるLED群から構成されている(図5参照)。
(Special pattern display part)
The special
The
It is composed of an LED group consisting of
特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「特別図柄の始動条件」と称する)
が成立すると、特別図柄表示部5160を構成する8個のLED163a~163hの全
部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す特別図柄の可変表示が開始される
。特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示が停
止し、特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。
Conditions for starting variable display of special symbols (hereinafter referred to as "starting conditions for special symbols")
is established, all or part of the eight
(特別図柄用保留表示部)
特別図柄用保留表示部5161は、特別図柄の始動情報すなわち特別図柄の可変表示が
保留されている場合、保留されている特別図柄の可変表示の数(以下、「特別図柄の保留
数」と称する)を表示するものであって、LEDユニット160において複数のLEDか
ら構成されている。具体的には、特別図柄用保留表示部5161は、第1のパチンコ遊技
機の第1特別図柄用保留表示部165に相当する2個のLED165a,165bからな
るLED群から構成されている(図5参照)。ここで、「特別図柄の可変表示が保留され
ている」とは、始動口5140への遊技球の通過が検出されて特別図柄の始動情報が抽出
されてから、特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。
(Reserved display for special symbols)
The special symbol pending
特別図柄用保留表示部5161は、第1のパチンコ遊技機の第1特別図柄用保留表示部
165と同様に、2個のLED165a,165bの点灯・消灯の組み合わせによって特
別図柄の可変表示の保留数を表示する。
The special symbol holding
(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド5148は、普電用シャッタ5147を作動させる電磁ソレノイドで
ある。普電用ソレノイド5148は、メインCPU201により通電が行われる(ONで
ある)と、普電用シャッタ5147を前方に進出させて始動口5140を開放状態とさせ
、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ
5147を後方に退出させて始動口5140を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for general electricity)
The general
(特電用ソレノイド)
特電用ソレノイド5135は、特電用シャッタ5134を作動させる電磁ソレノイドで
ある。特電用ソレノイド5135は、メインCPU201により通電が行われる(ONで
ある)と、特電用シャッタ5134を後方に退出させ大入賞口5131を開放状態とさせ
、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、特電用シャッタ
5134を前方に進出させて大入賞口5131を閉鎖状態とさせる。
(solenoid for special train)
The special
(始動口スイッチ)
始動口スイッチ5141は、始動口5140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接
スイッチである。始動口スイッチ5141が始動口5140への遊技球の入球を検出する
と、メインCPU201は、特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、演
出選択用乱数値等)を抽出し、抽出した特別図柄の始動情報を特別図柄の当り判定処理に
用いたり、特別図柄の可変表示処理を行ったり、所定の賞球(例えば1個の遊技球)の払
い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(start switch)
The starting
(第1通過口スイッチ)
第1通過口スイッチ5127Aは、第1通過口5126Aへの遊技球の通過を検出する
貫通型の近接スイッチである。第1通過口スイッチ5127Aが第1通過口5126Aへ
の遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当
り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値、普通図柄演出選択用乱数値等)を抽出し、抽出
した普通図柄の始動情報を普通図柄の当り判定処理に用いたり、普通図柄の可変表示処理
を行ったり、所定の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路4
00に指示したりすることになる。
(First passage switch)
The first
00.
(第2通過口スイッチ)
第2通過口スイッチ5127Bは、第2通過口5126Bへの遊技球の通過を検出する
貫通型の近接スイッチである。第2通過口スイッチ5127Bが第2通過口5126Bへ
の遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当
り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)を抽出し、抽出した普通図柄の始動情報を普
通図柄の当り判定処理に用いたり、普通図柄の可変表示処理を行ったりすることになる。
なお、第2通過口スイッチ5127Bにより第2通過口5126Bへの遊技球の通過が検
出されたとしても、賞球の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示することは行
われない。
(Second passage switch)
The second passage port switch 5127B is a penetrating proximity switch that detects the passage of the game ball to the
Even if the passage of the game ball to the
(大入賞口カウントスイッチ)
大入賞口カウントスイッチ5132は、大入賞口5131への遊技球の入球を検出する
貫通型の近接スイッチである。大入賞口カウントスイッチ5132が大入賞口5131へ
の遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの遊技球の入球
数をカウントするとともに、大入賞口5131に応じた賞球(例えば15個の遊技球)の
払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Grand prize mouth count switch)
The big winning
(表示装置)
表示装置7(図144参照)は、第1のパチンコ遊技機と同様の装置であるが、表示装
置7の表示領域には、通常遊技状態において特別図柄に対応する演出用識別図柄を可変表
示させるのではなく、通常遊技状態において普通図柄に対応する演出用識別図柄を可変表
示させる点が異なっている。
(Display device)
The display device 7 (see FIG. 144) is the same device as the first pachinko game machine, but the display area of the
[7-3.基本仕様]
次に、図146~図153を参照して、第5のパチンコ遊技機の基本仕様について説明
する。なお、第5のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、
以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[7-3. basic specifications]
Next, with reference to FIGS. 146 to 153, basic specifications of the fifth pachinko game machine will be described. The fifth pachinko machine may be a pachinko machine with a setting function,
Descriptions related to the setting function are omitted below.
第5のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないものの、時短制御が実行される時
短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、メインCPU2
01は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となって
いる。なお、この第5のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないが、これは必須で
はなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして確変
制御を実行可能としてもよい。
In the fifth pachinko game machine, although variable probability control is not executed, a time-saving game state in which time-saving control is executed and a normal game state in which time-saving control is not executed are prepared.
In 01, the game can be progressed in the normal game state or the time-saving game state. In this fifth pachinko game machine, variable probability control is not executed, but this is not essential. good.
本実施形態において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、A時短遊技状
態及びC時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、正規
な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行する。
なお、第5のパチンコ遊技機では、B時短遊技状態が実行されないものの、B時短遊技状
態を実行可能としてもよい。
In the present embodiment, left-handed hitting is the normal game mode in the normal game state, and right-handed hitting is the normal game mode in the A time-saving game state and the C time-saving game state. The
In the fifth pachinko game machine, although the B time saving game state is not executed, the B time saving game state may be executable.
[7-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図146は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である
。なお、図146に示す特別図柄の当り判定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える
主制御回路200のメインROM202に記憶されている
[7-3-1. Hit Judgment Table for Special Symbols]
FIG. 146 is an example of a special symbol hit determination table in the fifth pachinko game machine. It should be noted that the special symbol hit determination table shown in FIG. 146 is stored in the
特別図柄の当り判定テーブルには、始動口5140への入球に基づいて実行される特別
図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「時短当
り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「
大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」、「時短当り判定値データ」)とが対応
付けて規定されている。なお、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すな
わち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。
In the special symbol hit determination table, "big hit", "small hit" or "short hit" is determined as the data used for the special symbol hit determination process executed based on the entry into the starting
Big hit judgment value data”, “small hit judgment value data”, “time saving judgment value data”) are defined in association with each other. It should be noted that the total random number value for judging a big hit is 65,536. That is, the random number value for judging a big hit is generated within a range (width) of 0-65535.
図146に示すように、始動口5140に遊技球が入球した場合、メインCPU201
は、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図
柄の当り判定処理の結果を、「大当り」、「小当り」または「時短当り」に決定する。
As shown in FIG. 146, when a game ball enters the starting
determines the result of special pattern win determination processing as ``big win'', ``small win'' or ``time saving win'' based on the special pattern win determination processing using the special symbol big win determination random number value.
本実施形態では、始動口5140に遊技球が入球し「小当り」が決定され、小当り遊技
状態に移行しても、大入賞口5131に遊技球が入球可能であり、所定数の遊技球(例え
ば、150個)の払い出しが可能となっている。また、「時短当り」が決定されたとして
もC時短遊技状態に移行して、再び遊技球を始動口5140に入球させることができる。
このため、遊技球が始動口5140に入球すれば、「大当り」または「小当り」を契機
とした遊技球の払い出しが行われることになるので、通常遊技状態においては、始動口5
140を開放させて、始動口5140に遊技球を入球させることを目標としたゲームが行
われることになる。
In this embodiment, even if a game ball enters the starting
Therefore, when the game ball enters the
140 is opened and a game is played with the goal of entering a game ball into the starting
なお、特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「ハズレ」が決定されるように構成
してもよい。「ハズレ」に決定されるようにした場合、「ハズレ」よりも「小当り」また
は「時短当り」の方が高い確率で決定されるように規定することが好ましい。
It should be noted that, when the hit determination process of the special symbol is performed, it may be configured so that "losing" is determined. In the case of determining "losing", it is preferable to define that "minor winning" or "time-saving winning" is determined with a higher probability than "losing".
なお、第5のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当
り確率または/および小当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよ
い。この場合、例えば、大当り確率および小当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方
が高くなるようにしてもよいし、小当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率
を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわ
らず一定とし、小当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。ただ
し、第5のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時
短当り確率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。
Incidentally, if the fifth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, the big win probability and/or the small win probability should be higher at the high setting than at the low setting. In this case, for example, both the probability of a big win and the probability of a small win may be set higher at a high setting than at a low setting, or the probability of a small win may be set constant regardless of the set value, and the probability of a big win may be set low. Alternatively, the probability of a big win may be constant regardless of the set value, and the probability of a small win may be higher at a high setting than at a low setting. However, even if the fifth pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, it is preferable to set the time saving hit probability as a common probability for all settings.
[7-3-2.特別図柄判定テーブル]
図147は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。なお
、図147に示す特別図柄判定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路2
00のメインROM202に記憶されている
[7-3-2. Special pattern judgment table]
FIG. 147 is an example of a special symbol determination table in the fifth pachinko gaming machine. It should be noted that the special symbol determination table shown in FIG.
00 stored in the
特別図柄判定テーブルは、始動口5140に遊技球が入球した際に抽出される特別図柄
の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマ
ンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。
The special symbol determination table includes "selected symbol command" and "selected symbol command" and " This is a table that is referred to when selecting the "symbol designation command".
「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであった場合に、当り
種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド
」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。
特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The "selection symbol command" is a command for designating a winning symbol determined according to the type of winning when the result of the winning judgment processing of the special symbol is a winning, and the "symbol specifying command" is a special symbol. This is a command for specifying the pattern to be displayed when the variable display of is stopped.
The special symbol random number value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).
図147に示す特別図柄判定テーブルによれば、特別図柄の当り判定処理の結果として
大当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかである
場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマ
ンドとして「zA1」を選択する。また、特別図柄の図柄乱数値が50~99のいずれか
である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指
定コマンドとして「zA1」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. selects "z1" as the selection symbol command and selects "zA1" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the special symbol is any one of 50 to 99, the
また、特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、特別
図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コ
マンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。また、
特別図柄の図柄乱数値が50~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択
図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。
Further, when small hit determination value data is obtained as a result of the special symbol hit determination process, when the symbol random number value of the special symbol is any one of 0 to 49, the
When the special symbol random number value is any one of 50 to 99, the
また、特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メ
インCPU201は、特別図柄の図柄乱数値が例えば0~99のいずれであっても、選択
図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。
In addition, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the special symbol hit determination process, the
なお、第5のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM
202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図
12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄
停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに特別図柄表示部5160
(図145参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定す
る際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部5160には、特別図柄の当り
判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、小当りの表示態様
またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装
飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テー
ブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。
Although the explanation is omitted in the fifth pachinko game machine, the main ROM of the
202 stores a special symbol stop mode determination table corresponding to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12A) described in the first pachinko game machine. The special symbol stop mode determination table is a special
(See FIG. 145) is a table referred to when determining the stop mode of the special symbol derived in accordance with the selected symbol command. In addition, the special
[7-3-3.当り種類決定テーブル]
図148は、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に
記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。なお、図148に示す当り種類決定
テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記
憶されている。
[7-3-3. Hit type determination table]
FIG. 148 is an example of a hit type determination table stored in the
図148に示されるように、当り種類決定テーブルには、選択図柄コマンドに対して、
大当り遊技状態の態様と、小当り遊技状態の態様と、遊技状態の態様(時短フラグおよび
時短回数)とが対応付けられている。
As shown in FIG. 148, in the hit type determination table, for the selected symbol command,
The mode of the jackpot game state, the mode of the small win game state, and the mode of the game state (the time saving flag and the number of times of time saving) are associated with each other.
メインCPU201は、当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄コマンドに基づいて
、大当り遊技状態の態様、小当り遊技状態の態様、遊技状態の態様(時短フラグおよび時
短回数)を決定する。
The
ここで、「大当り遊技状態」においては、大入賞口5131の閉鎖状態から開放状態へ
の状態移行が所定数のラウンド数にわたって行われる。1回のラウンドに対して、大入賞
口5131が開放している開放時間が経過するか、規定個数(10個)の遊技球が大入賞
口5131に入球すると、大入賞口5131を開放状態から閉鎖状態に移行させ、1回の
ラウンドが終了する。そして、所定数のラウンド数が終了すると、大当り遊技状態が終了
することになる。
Here, in the "jackpot game state", state transition from the closed state to the open state of the big winning
「大当り遊技状態の態様」は、大当り遊技状態のときに開放される大入賞口5131の
開放態様を示し、本実施形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数と1回のラウンド
あたりの開放時間を示している。なお、1回のラウンドあたりに大入賞口5131を複数
回開閉させるように開放回数を決定してもよいし、複数の大入賞口を備え、開放する大入
賞口を決定してもよい。
"Aspect of the jackpot game state" indicates the opening mode of the
本実施形態においては、1回のラウンドに対して10個の遊技球が大入賞口5131に
入球すると1回のラウンドが終了し、大入賞口5131に遊技球が入球する毎に15個の
遊技球(賞球)が払い出されるように設定されている。このため、図148に示すように
、特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」に対応する選択図柄コマンド「z1」
であるときには、10ラウンドが決定され、10ラウンド×10個×15賞球=1500
個の遊技球が払い出し可能になり、選択図柄コマンド「z2」であるときには、4ラウン
ドが決定され、4ラウンド×10個×15賞球=600個の遊技球が払い出し可能になる
。
In this embodiment, when 10 game balls enter the
, 10 rounds are determined, 10 rounds x 10 balls x 15 prize balls = 1500
game balls can be put out, and when the selected symbol command is "z2", 4 rounds are determined, and 4 rounds*10*15 prize balls=600 game balls can be put out.
また、「小当り遊技状態」においては、大入賞口5131の閉鎖状態から開放状態への
状態移行が所定数の開放回数にわたって行われる。1回の小当り遊技状態に対して、所定
数の開放回数が終了するか、規定個数の遊技球が大入賞口5131に入球すると、大入賞
口5131を開放状態から閉鎖状態に移行させ、1回の小当り遊技状態が終了する。
In addition, in the "small winning game state", state transition from the closed state to the open state of the
「小当り遊技状態の態様」は、小当り遊技状態のときに開放される大入賞口5131の
開放態様を示し、本実施形態では、小当り遊技状態における開放回数と開放時間を示して
いる。なお、複数の大入賞口を備え、開放する大入賞口を決定してもよい。
"Aspect of small-hit game state" indicates an opening mode of the
本実施形態においては、1回の小当り遊技状態に対して10個の遊技球が大入賞口51
31に入球すると1回の小当り遊技状態が終了し、大入賞口5131に遊技球が入球する
毎に15個の遊技球(賞球)が払い出されるように設定されている。このため、図148
に示すように、特別図柄の当り判定処理の結果として「小当り」に対応する選択図柄コマ
ンド「z3、z4」であるときには、10回または8回の開放回数が決定され、10個×
15賞球=150個の遊技球が払い出し可能になる。
In this embodiment, 10 game balls are placed in the big winning
When the ball enters at 31, the one-time small winning game state ends, and every time the game ball enters the
As shown in , when the selected symbol command "z3, z4" corresponding to "small hit" is the result of the special symbol hit determination process, the number of times of opening 10 times or 8 times is determined, and 10 x
15 prize balls=150 game balls can be paid out.
また、大当り遊技状態における1ラウンドの開放時間(例えば、29秒)よりも、小当
り遊技状態における1回の開放時間(例えば、0.15秒)の方が短く設定されており、
大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により大入賞口5131が開放し、小
当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により大入賞口51
31が開放するといえる。さらに、1回の大当り遊技状態において払い出し可能な遊技球
の総数(例えば、1500個または600個)よりも、1回の小当り遊技状態において払
い出し可能な遊技球の総数(例えば、150個)の方が少なく設定されており、大当り遊
技状態が「有利な特別遊技状態」であり、小当り遊技状態が大当り遊技状態よりも「不利
な特別遊技状態」であるといえる。
In addition, one opening time (for example, 0.15 seconds) in the small winning game state is set shorter than one round opening time (for example, 29 seconds) in the big win game state,
A
31 can be said to be open. Furthermore, the total number of game balls (for example, 150) that can be paid out in one small win game state is larger than the total number of game balls (for example, 1500 or 600) that can be paid out in one big win game state. It can be said that the big win game state is an "advantageous special game state" and the small win game state is a "disadvantageous special game state" than the big win game state.
「遊技状態の態様」は、大当り遊技状態終了後または時短当り後の遊技状態の態様を示
し、「時短フラグ」及び「時短回数」の設定を示している。なお、特別図柄の当り判定処
理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態
に制御され、「時短フラグ」及び「時短回数」が設定される。
"Aspect of game state" indicates the aspect of the game state after the end of the jackpot game state or after the time-saving hit, and indicates the setting of the "time-saving flag" and the "time-saving number of times". In addition, when the result of the hit determination processing of the special symbol is a time saving hit, it is controlled to the C time saving game state without being controlled to the big hit game state, and the "time saving flag" and the "time saving number" are set.
「時短フラグ」とは、時短遊技状態の実行の有無と、実行する時短遊技状態の種類を示
すフラグであり、時短フラグ=0は通常遊技状態を示し、時短フラグ=1はA時短遊技状
態を示し、時短フラグ=3はC時短遊技状態を示している。なお、本実施形態では、B時
短遊技状態が実行されないものの、B時短遊技状態を実行可能とする場合には、時短フラ
グ=2がB時短遊技状態を示すことになる。
"Time saving flag" is a flag indicating whether or not a time saving game state is executed and the type of time saving game state to be executed, time saving flag = 0 indicates a normal game state, time saving flag = 1 indicates A time saving game state , and the time saving flag = 3 indicates the C time saving game state. In this embodiment, although the B time saving game state is not executed, when the B time saving game state is executable, the time saving flag = 2 indicates the B time saving game state.
また、「時短回数」とは、時短遊技状態において、特別図柄の当り判定処理が行われる
回数、すなわち、特別図柄の可変表示の回数である。この時短回数は、特別図柄の当り判
定処理が行われたとき、すなわち、特別図柄の可変表示が開始されたときに減算され、時
短回数=0になると、時短遊技状態から通常遊技状態に移行することになる。
In addition, the "number of times of time saving" is the number of times the special symbol hit determination process is performed in the time saving game state, that is, the number of times the special symbols are variably displayed. The number of times of time saving is subtracted when special symbol hit determination processing is performed, that is, when the variable display of special symbols is started, and when the number of times of time saving becomes 0, the time saving game state is shifted to the normal game state. It will be.
図148に示すように、特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」に対応する選
択図柄コマンド「z1、z2」であるときには、メインCPU201は、「時短フラグ」
としてA時短遊技状態を示す「1」を決定し、「時短回数」として「10回」を決定する
ように構成されている。
As shown in FIG. 148, when the selected symbol command "z1, z2" corresponding to "big hit" is the result of the special symbol hit determination process, the
It is configured to determine "1" indicating the A time saving gaming state as "10 times" as the "time saving number of times".
図148に示すように、特別図柄の当り判定処理の結果として「時短当り」に対応する
選択図柄コマンド「z5」であるときには、メインCPU201は、「時短フラグ」とし
てC時短遊技状態を示す「3」を決定し、「時短回数」として「1回」を決定するように
構成されている。
As shown in FIG. 148, when the result of the special symbol hit determination process is the selected symbol command "z5" corresponding to the "time saving hit", the
図148に示すように、特別図柄の当り判定処理の結果として「時短当り」に対応する
選択図柄コマンド「z5」であるときには、メインCPU201は、「時短回数」として
「1回」を決定するように構成されている。
As shown in FIG. 148, when the selected symbol command "z5" corresponding to "time-saving win" is the result of the special symbol win determination process, the
本実施形態においては、大当りのときには時短回数として10回を決定し、時短当りの
ときには時短回数として1回を決定するように構成したのは、特別図柄の当り判定処理の
結果として「大当り」が決定される確率が低く、プレミア的な状況であるところ、大当り
遊技状態終了後に時短回数として10回のA時短遊技状態に移行させることにより、10
回のA時短遊技状態に制御されている間に、より多くの小当り遊技状態に移行できるよう
に構成したものである。すなわち、本実施形態においては、時短回数を多く設定すること
により、時短遊技状態でより多くの小当り遊技状態に移行させ、多くの遊技球を払い出し
可能にすることができる。
In the present embodiment, the number of times of time saving is determined to be 10 times when a big hit is made, and the number of times of time saving is determined to be 1 time when a time-saving hit is made, because the result of the special symbol hit determination process is "big hit". The probability of being determined is low and it is a premium situation, but after the jackpot game state ends, by shifting to the A time saving game state of 10 times as the number of times of the time saving game state, 10
It is constructed so as to be able to shift to more small winning game states while being controlled to the A time-saving game state of times. That is, in the present embodiment, by setting a large number of time-saving times, it is possible to shift the time-saving gaming state to more small-hit game states, and to make it possible to pay out a large number of game balls.
なお、特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」に対応する選択図柄コマンド「
z1、z2」であるときには、「時短当り」に対応する選択図柄コマンド「z5」である
ときと同様に、「時短回数」として「1回」を決定するように構成してもよい。
As a result of the special symbol hit determination process, the selected symbol command "
When it is z1, z2", it may be configured to determine "once" as the "number of times of time saving" in the same way as when it is the selection symbol command "z5" corresponding to "time saving win".
[7-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図149は、第5のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。
なお、図149に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、第5のパチンコ遊技機が備え
る主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-4. Variation pattern table of special symbols]
FIG. 149 is an example of a special symbol variation pattern table for the fifth pachinko gaming machine.
The special symbol variation pattern table shown in FIG. 149 is stored in the
図149に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の当り判定
処理の結果と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の可変表示時
間とが対応付けられている。なお、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の
中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。また、図149
の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。
As shown in FIG. 149, the special symbol variation pattern table associates the result of the special symbol hit determination process, the random number for effect selection, the special symbol variation pattern, and the special symbol variable display time. It is The random number for effect selection is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above. Also, FIG.
The column of "Remarks" in is shown for convenience so that it is easy to understand.
メインCPU201は、図149に示す特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特
別図柄の当り判定処理の結果と演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターン
と特別図柄の可変表示時間とを決定する。なお、本実施形態においては、通常遊技状態、
時短遊技状態(A時短遊技状態、C時短遊技状態)に関わらず、図149に示す特別図柄
の変動パターンテーブルを参照しているが、遊技状態に応じて、参照する変動パターンテ
ーブルを異ならせてもよい。
The
Regardless of the time-saving game state (A time-saving game state, C time-saving game state), the special symbol variation pattern table shown in FIG. good too.
そして、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定すると、決定した特別
図柄の変動パターンに対応した特別図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送
信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パター
ンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32か
ら出力される音演出を制御する。
After determining the special symbol variation pattern, the
図149の「備考」の欄に示される「巻き戻し演出」とは、複数回の小当り遊技状態に
わたって行われる共通の「ボーナスタイム基本演出(特別演出)」が、巻き戻り、小当り
遊技状態がさらに継続する可能性があることを示唆する演出である。この「巻き戻し演出
」及び「ボーナスタイム基本演出」については、詳しくは図170を用いて後述する。「
全回転リーチ」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであることを事前に報知する
演出である。「大当り報知用リーチ」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りとなる
可能性があることを示唆する演出であり、具体的には、「無敵」の文字からなる3つの装
飾図柄が揃うか否かの演出が行われる。「短縮変動」とは、特別図柄の可変表示時間が短
い変動であるが、短縮変動と小当り遊技状態とが行われているあいだには、演出上は「ボ
ーナスタイム基本演出またはボーナスタイム特化演出(特別演出)」が行われることにな
る。
The "rewind effect" shown in the column of "remarks" in FIG. It is a production that suggests that there is a possibility that it will continue. Details of the "rewind effect" and "basic bonus time effect" will be described later with reference to FIG. "
"Full Rotation Reach" is an effect that informs in advance that the result of the special symbol hit determination process is a big hit. The "jackpot notification reach" is an effect suggesting that the result of the special pattern hit determination process may result in a jackpot. There will be a performance of whether or not. "Shortened variation" is a variation in which the variable display time of the special symbol is short, but during the shortened variation and the small winning game state, the effect is "bonus time basic effect or bonus time special effect. A performance (special performance) will be held.
図149に示す特別図柄の変動パターンテーブルにおいては、特別図柄の当り判定処理
の結果が「時短当り」であるときには、「巻き戻し演出」を行うための特別図柄の変動パ
ターンと特別図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されている。
In the special symbol variation pattern table shown in FIG. 149, when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the special symbol variation pattern and special symbol variable display for performing "rewind effect" and is configured to determine the time.
また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であるときには、「全回転リーチ」
または「大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表
示時間とが決定されるように構成されている。
In addition, when the result of the hit determination processing of the special symbol is "big hit", "full rotation reach"
Alternatively, it is configured to determine the variation pattern of the special symbols and the variable display time of the special symbols for performing the "reach for big hit notification".
また、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」であるときには、「短縮変動」また
は「大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時
間とが決定されるように構成されている。
Further, when the result of the special symbol hit determination process is "small win", the special symbol variation pattern and the special symbol variable display time for performing "reduced variation" or "big hit notification reach" are determined. is configured as follows.
特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」であるときには、「短縮変動」を行うため
の特別図柄の変動パターンが決定されやすく、「短縮変動」を行うための特別図柄の変動
パターンが決定されることにより、短い可変表示時間が決定されるように構成されている
。このため、特別図柄の可変表示時間として短い可変表示時間が決定されることにより、
複数回の小当り遊技状態を短い時間で移行させることができる。
When the result of the special symbol hit determination processing is "small hit", the special symbol variation pattern for performing the "shortening variation" is likely to be determined, and the special symbol variation pattern for performing the "shortening variation" is determined. A short variable display time is determined by Therefore, by determining a short variable display time as the variable display time of the special symbol,
A plurality of small winning game states can be shifted in a short time.
また、「大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変動パターンが決定されること
により、A時短遊技状態またはC時短遊技状態が実行されているときには、特別図柄の抽
選に対応した演出を行うことができる。
Further, by determining the variation pattern of the special symbols for performing the ``reach for informing the jackpot'', when the A time-saving game state or the C time-saving game state is being executed, an effect corresponding to the lottery of the special symbols is performed. be able to.
なお、本実施形態では、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」であるときに、「
大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変動パターンが決定されるように構成して
いるが、特別図柄の当り判定処理の結果として「ハズレ」を設け、特別図柄の当り判定処
理の結果が「ハズレ」であるときに、「大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変
動パターンが決定されるように構成してもよい。
In addition, in the present embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "small hit", "
Although it is configured to determine the variation pattern of the special symbol for performing "reach for big hit notification", "loss" is provided as a result of the hit determination process of the special symbol, and the result of the hit determination process of the special symbol is determined. It may be configured such that when the result is "losing", the variation pattern of the special symbol for performing the "big hit notification reach" is determined.
[7-3-5.普通図柄の当り判定テーブル]
図150は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である
。なお、図150に示す普通図柄の当り判定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える
主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-5. Normal pattern hit judgment table]
FIG. 150 is an example of a normal symbol hit determination table in the fifth pachinko gaming machine. It should be noted that the normal symbol hit determination table shown in FIG. 150 is stored in the
普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル
であり、すなわち、遊技状態と、通過口5126A、5126Bを遊技球が通過した際に
抽出される普通図柄当り判定用乱数値とに基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハ
ズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。
The normal symbol hit determination table is a table that is referred to in the normal symbol hit determination process. It is a table referred to when determining "normal design hit" or "normal design loss" by lottery based on numerical values.
図150に示す普通図柄の当り判定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り判定用乱
数値の範囲(幅)と、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)
とが対応づけられて規定されている。
The normal symbol hit determination table shown in FIG. 150 includes the game state, the normal symbol hit determination random number range (width), and the hit/loss determination value data ("normal symbol win" or "normal symbol loss").
and are defined in association with each other.
普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられ
る乱数値である。本実施形態において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱
数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上
記に限られない。
The normal symbol hit determination random number value is, as described above, a random number value used for the normal symbol hit determination process. In this embodiment, the
メインCPU201は、図150に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状
態と、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とに基づいて、当落判定値データを決定す
る。
The
本実施形態では、通常遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄
の当り判定用乱数値が0~97のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落
判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、通常遊技状態において
、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が98、99のいずれ
かである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する
。
In this embodiment, in the normal game state, the
また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判
定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値デ
ータを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、A時短遊技状態において、メイ
ンCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ
」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In addition, in the time-saving game state A, the
また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判
定用乱数値が0~97のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値デ
ータを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、C時短遊技状態において、メイ
ンCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が98、99のいずれかであ
る場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In addition, in the C time-saving gaming state, the
このように、本実施形態では、通常遊技状態、A時短遊技状態、およびC時短遊技状態
のなかで、A時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図150に示される選択率
)が最も高い。
Thus, in the present embodiment, the winning probability per normal symbol in the A time-saving game state (selection rate shown in FIG. 150) is the highest among the normal game state, the A time-saving game state, and the C time-saving game state. .
また、C時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率は、通常遊技状態における普通
図柄当りの当選確率と同じである。したがって、通常遊技状態とC時短遊技状態との間で
遊技状態が移行したとしても、普通図柄の当選確率は変更されないこととなる。
Also, the winning probability per normal symbol in the C time saving game state is the same as the winning probability per normal symbol in the normal game state. Therefore, even if the game state shifts between the normal game state and the C time-saving game state, the winning probability of the normal symbol will not be changed.
なお、普通図柄当りの当選確率を、通常遊技状態とA時短遊技状態とC時短遊技状態と
で同じにしてもよい。この場合、普通図柄当りの当選確率を変えることなく、後述する普
通図柄の種類の割合を状態毎で異ならせるようにするだけでよくなるため、制御処理を簡
略化できる。
In addition, the winning probability per normal symbol may be made the same in the normal game state, the A time saving game state and the C time saving game state. In this case, the control process can be simplified because it is only necessary to change the ratio of types of normal symbols to be described later for each state without changing the winning probability per normal symbol.
[7-3-6.普通図柄判定テーブル]
図151は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお
、図151に示す普通図柄判定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路2
00のメインROM202に記憶されている。
[7-3-6. Normal pattern judgment table]
FIG. 151 is an example of a normal symbol determination table in the fifth pachinko gaming machine. Incidentally, the normal symbol determination table shown in FIG. 151, the
00 is stored in the
普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、通過口5126A、
5126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通
図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照さ
れるテーブルである。
The normal symbol determination table includes the above-described normal symbol win-lose determination value data, the
Based on the symbol random number of the normal symbol extracted when the game ball passes through 5126B, it is a table referred to when selecting the "select symbol command at the time of normal symbol winning" to determine the stop symbol of the normal symbol. be.
「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当
りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定する
ためのコマンドである。
"Selected pattern command at the time of normal design hit" is a command for specifying the normal design hit pattern determined according to the normal design hit type when the result of the hit determination process for the normal design is a normal design hit. be.
図151に示される普通図柄判定テーブルには、普通図柄の当落判定値データ(「普通
図柄当り」または「ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄当り時選択図柄コ
マンドとが対応づけられて規定されている。
The normal symbol determination table shown in FIG. 151 corresponds to the normal symbol winning/losing determination value data ("normal symbol hit" or "losing"), the normal symbol symbol random number value, and the normal symbol winning selection symbol command. are stipulated.
また、図151の「参考」の欄は、通常遊技状態における普通図柄の当り判定の選択率
(図150参照)と、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」の選択率との合算選択率を参
考として図示したものであり、通常遊技状態において「普通図柄当り」と判定され、かつ
、後述するように通常遊技状態において普通電動役物5146(普電用シャッタ5147
)が有利に開放する「普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1」が判定されるときの「通
常遊技状態の合算選択率」を説明するためのものである。
In addition, the column of "reference" in Fig. 151 refers to the total selection rate of the selection rate of the hit determination of the normal symbol in the normal game state (see Fig. 150) and the selection rate of the "selected symbol command when winning the normal symbol". , and in the normal game state, it is determined that the "normal pattern win" is determined, and as described later, in the normal game state, the normal electric accessory 5146 (normal
) is advantageous for explaining the "combined selection rate of the normal game state" when the "selected symbol command fz1 at the time of normal symbol winning" is determined.
メインCPU201は、図151に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄
の当落判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄当り時選択図柄コマ
ンドを決定する。
The
図151に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当落判定値データの結
果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コ
マンドは以下のように選択される。
According to the normal symbol determination table shown in FIG. 151, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol win/loss determination value data, for example, the selection symbol command at the time of the normal symbol hit is selected as follows. be done.
例えば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場
合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~162のいずれかであれば普通
図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が163
~65535のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選
択する。
For example, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the
If it is any one of ~65535, "fz2" is selected as the selection symbol command at the normal per symbol.
そして、図151の「参考」の欄に示すように、通常遊技状態において普通図柄当り判
定値データの選択率は「98/100」(図150参照)であり、「普通図柄当り時選択
図柄コマンドfz1」の選択率は約「1/402.06」であるところ、通常遊技状態に
おいて最終的に「普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1」が決定されるための「通常遊
技状態の合算選択率」は、約「1/410.3」に設定されている。
Then, as shown in the "reference" column of FIG. 151, the selection rate of the normal symbol per determination value data in the normal game state is "98/100" (see FIG. 150), and the "normal symbol per selection symbol command fz1" selection rate is about "1/402.06", the "combined selection rate of the normal game state" for finally determining the "selected symbol command fz1 at the time of winning the normal symbol" in the normal game state. is set to approximately "1/410.3".
また、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、「普通図柄当り時選
択図柄コマンド」を選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値デー
タ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、選択される
ように構成されている。
Further, in the present embodiment, unlike the first pachinko game machine, when selecting the "selected symbol command at the time of normal symbol winning", regardless of the game state, the normal symbol win-lose determination value data (normal symbol It is configured to be selected based on the result of the hit determination process) and the symbol random number value of the normal symbol.
本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図
150参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の
当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図151参照)を参照して
、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにし
ているが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図
柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンド
をあわせて決定するようにしてもよい。
In this embodiment, the
[7-3-7.普通図柄当り種類決定テーブル]
図152は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄当り種類決定テーブルの一例であ
る。なお、図152に示す普通図柄当り種類決定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備
える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-7. Type determination table per normal pattern]
FIG. 152 is an example of a normal per symbol type determination table in the fifth pachinko gaming machine. Incidentally, the normal per symbol type determination table shown in FIG. 152 is stored in the
普通図柄当り種類決定テーブルは、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに
応じて、普通電動役物5146(普電用シャッタ5147)の開放パターンを決定する際
に参照される。
The normal per symbol type determination table is referred to when determining the opening pattern of the normal electric accessory 5146 (normal shutter 5147) according to the game state and the normal per symbol select symbol command.
図152に示される普通図柄当り種類決定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り時
選択図柄コマンドと、普通電動役物5146の開放パターンとが対応づけられて規定され
ている。
In the normal per symbol type determination table shown in FIG. 152, the game state, the selection symbol command at normal per symbol, and the release pattern of the
メインCPU201は、図152に示される普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、
遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物5146の開
放パターンを決定する。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物5146
の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送
信する。
The
Based on the game state and the selection symbol command at the time of normal symbol winning, the opening pattern of the
to the
本実施形態では、メインCPU201は、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時
選択図柄コマンドが「fz1」であると、1回目の開放時間2000msec、ウェイト
時間500msec、2回目の開放時間3000msecに決定する。また、メインCP
U201は、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」
であると、1回目の開放時間100msec、ウェイト時間なし、2回目の開放時間なし
に決定する。
In this embodiment, in the normal game state, if the selected symbol command at normal symbol hit is "fz1", the
When the U201 is in the normal game state, the selected symbol command at normal symbol hit is "fz2".
Then, it is determined that the first open time is 100 msec, no wait time, and no second open time.
このため、通常遊技状態であっても、普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」が選
択された場合には、普通電動役物5146の有利な開放パターンが決定され、始動口51
40への遊技球の入球が可能になっている。
For this reason, even in the normal game state, when the selection symbol command "fz1" at normal symbol winning is selected, an advantageous opening pattern of the
It is possible to enter a game ball into 40.
また、通常遊技状態において普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」が選択された
場合には、1回目の開放が行われる前に、所定時間(例えば、10000msec)の開
放待機時間を設定するようにしてもよい。この開放待機時間を設定することにより、遊技
者に普通電動役物5146への入球を促す促進演出(例えば、右を狙え!と表示するよう
な演出)を実行するための時間を確保することができる。この促進演出を実行することに
より、普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」が選択されたにもかかわらず、普通電
動役物5146に遊技球が入球されないという、所謂パンクが発生することを回避しやす
くなるため、遊技の興趣の低下を抑制することができるようになる。
In addition, when the selection symbol command "fz1" at normal symbol hit is selected in the normal game state, a predetermined time (for example, 10000 msec) waiting time for opening is set before the first opening is performed. may By setting this waiting time for opening, time is secured for executing promotion effects (for example, effects such as displaying "Aim right!") to prompt the player to enter the ball into the normal
また、本実施形態では、メインCPU201は、A時短遊技状態またはC時短遊技状態
である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」であると、1回目の開放時
間2000msec、ウェイト時間500msec、2回目の開放時間3000msec
に決定する。また、メインCPU201は、A時短遊技状態またはC時短遊技状態である
場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であると、1回目の開放時間25
00msec、ウェイト時間500msec、2回目の開放時間2500msecに決定
する。
In addition, in the present embodiment, the
to decide. Further, when the
00 msec, a wait time of 500 msec, and a second open time of 2500 msec.
このように、本実施形態では、同じ普通図柄当り時選択図柄コマンド(例えば、「fz
2」)であったとしても、遊技状態に応じて、普通電動役物5146の開放パターンが異
なるように構成されている。
In this way, in the present embodiment, the same normal symbol per selection symbol command (for example, "fz
2”), the opening pattern of the
そして、A時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合には、いずれの普通図柄当り
時選択図柄コマンドであっても、普通電動役物5146の有利な開放パターンが決定され
、始動口5140への遊技球の入球が可能になっている。
Then, in the case of the A time-saving game state or the C time-saving game state, an advantageous opening pattern of the
なお、A時短遊技状態またはC時短遊技状態において普通図柄当り時選択図柄コマンド
「fz1」または「fz2」が選択された場合にも、1回目の開放が行われる前に、所定
時間(例えば、5000msec)の開放待機時間を設定するようにしてもよい。
It should be noted that, even if the selection symbol command "fz1" or "fz2" at the time of the normal symbol is selected in the A time saving game state or the C time saving game state, a predetermined time (for example, 5000 msec) is required before the first opening is performed. ) may be set.
[7-3-8.普通図柄の変動パターンテーブル]
図153は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例で
ある。なお、図153に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第5のパチンコ遊技機
が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-8. Fluctuation pattern table of normal patterns]
FIG. 153 is an example of a normal symbol variation pattern table in the fifth pachinko gaming machine. Incidentally, the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 153 is stored in the
図153に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態と、普通図柄の当落判定
値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、通過口5126A、5126Bを遊技
球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値と、普通図柄の変動パターンと、
普通図柄の可変表示時間とが対応付けられている。また、図153の「備考」の欄は、分
かりやすいように便宜上示したものである。
The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 153 is extracted when the gaming state, the normal symbol winning/losing determination value data, the normal symbol per selection symbol command, and the game ball passing through the
It is associated with the variable display time of normal symbols. In addition, the column of "remarks" in FIG. 153 is shown for convenience so that it is easy to understand.
メインCPU201は、図153に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊
技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、普通図
柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間と
を決定する。
The
そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通
図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送
信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された普通図柄の変動パター
ンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32か
ら出力される音演出を制御する。
Then, when the normal symbol variation pattern is determined, the
ここで、図153の「普通図柄当り時選択図柄コマンド」において図示された「ロング
開放」とは、普通電動役物5146の開放時間が長い有利な開放パターン(図152参照
)をいい、本実施形態では、通常遊技状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド「f
z1」、A時短遊技状態またはC時短遊技状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド
「fz1」、「fz2」をいう。また、「ショート開放」とは、普通電動役物5146の
開放時間が短い不利な開放パターン(図152参照)をいい、本実施形態では、通常遊技
状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」をいい、A時短遊技状態または
C時短遊技状態においては行われない。
Here, the "long opening" illustrated in the "selected symbol command at the time of normal symbol winning" in FIG. In the form, in the normal game state, the selected pattern command "f
z1", the selection symbol commands "fz1" and "fz2" at the normal symbol hit in the A time saving game state or the C time saving game state. In addition, "short opening" refers to a disadvantageous opening pattern (see FIG. 152) in which the opening time of the
図153の「備考」の欄に示される「ノーマルリーチ」とは、通常遊技状態において普
通電動役物5146が有利に開放する普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1が決定され
た可能性があることを示唆する演出である。また、「スーパーリーチ」とは、通常遊技状
態において普通電動役物5146が有利に開放する普通図柄当り時選択図柄コマンドfz
1が決定された可能性が高いことを示唆する演出である。また、「スペシャルリーチ」と
は、通常遊技状態において普通電動役物5146が有利に開放する普通図柄当り時選択図
柄コマンドfz1が決定された可能性が極めて高いことを示唆する演出である。すなわち
、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」及び「スペシャルリーチ」は、通常遊技状態
において「ロング開放」が決定された可能性を示唆する演出であり、始動口5140への
遊技球の入球が可能になることを示唆する演出であるともいえる。
"Normal reach" shown in the column of "remarks" in Fig. 153 suggests that there is a possibility that the selected symbol command fz1 at the time of normal symbol winning, which is advantageously released by the
This is an effect suggesting that there is a high possibility that 1 is decided. Also, "special reach" is an effect suggesting that there is an extremely high possibility that the selected symbol command fz1 at the time of normal symbol winning, which is advantageous to open the
また、「通常変動」とは、普通図柄の可変表示時間が通常の変動であり、「短縮変動」
とは、普通図柄の可変表示時間が短い変動である。
In addition, "normal fluctuation" means that the variable display time of normal symbols is normal fluctuation, and "shortened fluctuation"
It is a variation in which the variable display time of normal symbols is short.
図153に示す普通図柄の変動パターンテーブルにおいては、通常遊技状態である場合
に、普通図柄の当落判定値データが「普通図柄当り判定値データ」、かつ普通図柄当り時
選択図柄コマンドが「fz1」であるときには、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ
」または「スペシャルリーチ」を行うための普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表
示時間とが決定されるように構成されている。
In the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 153, in the case of the normal game state, the normal symbol win-lose determination value data is "normal symbol hit determination value data", and the selection symbol command at the time of normal symbol hit is "fz1". When , it is configured to determine the variation pattern of normal symbols and the variable display time of normal symbols for performing "normal reach", "super reach" or "special reach".
また、通常遊技状態である場合に、普通図柄の当落判定値データが「普通図柄当り判定
値データ」、かつ普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であるときには、「通常
変動」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」または「スペシャルリーチ」を行うた
めの普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されて
いる。
In addition, in the case of the normal game state, when the hit/lose determination value data of the normal symbol is "normal symbol hit determination value data" and the selection symbol command at the time of normal symbol hit is "fz2", "normal fluctuation", "normal reach"","SuperReach" or "Special Reach", the variation pattern of the normal symbols and the variable display time of the normal symbols are determined.
また、通常遊技状態である場合に、普通図柄の当落判定値データが「普通図柄ハズレ判
定値データ」であるときには、「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」
または「スペシャルリーチ」を行うための普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示
時間とが決定されるように構成されている。
In addition, in the case of the normal game state, when the winning/losing determination value data of normal symbols is "normal symbol losing determination value data", "normal fluctuation", "normal reach", and "super reach".
Alternatively, it is configured to determine the normal symbol variation pattern and the normal symbol variable display time for performing the "special reach".
また、A時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合には、「短縮変動」を行うため
の普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されてい
る。
In addition, when it is in the A time saving game state or the C time saving game state, it is configured to determine the variation pattern of the normal symbols and the variable display time of the normal symbols for performing the "shortening variation".
A時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普通図柄の可変表示時間として短
い可変表示時間が決定されることにより、第2通過口5126Bを遊技球が通過した際に
、普通電動役物5146を素早く作動をさせて、単位時間あたりの始動口5140への遊
技球の入球率を高めることができる。
In the case of the A reduced working hours gaming state or the C reduced working hours gaming state, by determining a short variable display time as the variable display time of the normal symbol, when the game ball passes through the
[7-4.主制御処理]
第5のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行さ
れる各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS3
9で行われる特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びサブ制御回路処理が一部異なるも
のの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理、普通
図柄制御処理及びサブ制御回路処理について説明し、メインCPU201により実行され
るその他の処理についての説明は省略する。
[7-4. Main control processing]
In the fifth pachinko game machine, various processes (various modules) executed by the
Although the special symbol control process, the normal symbol control process and the sub-control circuit process performed in 9 are partially different, the other processes are the same. Therefore, the special symbol control process, the normal symbol control process and the sub-control circuit process will be described below, and the description of other processes executed by the
なお、第5のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第
1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが、以下では、第1のパチン
コ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明す
る。
It should be noted that the processing performed in the special symbol control processing in the fifth pachinko gaming machine includes the same processing as the processing performed in the first pachinko gaming machine, but below, the processing performed in the first pachinko gaming machine , including the same processing as , will be explained again with different step numbers.
[7-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図154を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行
われる特別図柄制御処理について説明する。図154は、第5のパチンコ遊技機における
特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-1. Special symbol control process]
Next, with reference to FIG. 154, the special symbol control processing performed at S39 during the main control main processing (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 154 is a flow chart showing an example of special symbol control processing in the fifth pachinko gaming machine.
図154に示されるように、メインCPU201は、先ず、S5001において、特別
図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特
別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU
201は、S5001の処理を実行した後、処理をS5002に移す。
As shown in FIG. 154, the
201 moves the process to S5002 after executing the process of S5001.
なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、
S5001の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレス
を所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, the
Prior to the process of S5001, an address setting process is performed to set the address of the special symbol work area in the
S5002において、メインCPU201は、S5001でロードした特別図柄の制御
状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定す
る。
At S5002, the
S5002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S5002がN
O判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5004に移す。
When it is determined that the control number of the special symbol is not 0 in S5002 (S5002 is N
If the determination is O), the
一方、S5002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S500
2がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5003に移す。
On the other hand, when it is determined that the control number of the special symbol is 0 in S5002 (S500
2 is YES), the
S5003において、メインCPU201は、特別図柄が可変表示開始であるか否かを
判定する。
In S5003, the
S5003において特別図柄が可変表示開始でないと判定された場合(S5003がN
O判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイ
ン処理(図20~図23参照)に戻す。
When it is determined that the special symbol is not the variable display start in S5003 (S5003 is N
In the case of O determination), the
一方、S5003において特別図柄が可変表示開始であると判定された場合(S500
3がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5004に移す。
On the other hand, when it is determined in S5003 that the special symbol is the start of variable display (S500
3 is YES), the
S5004において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄
管理処理の詳細については、図155を参照して後述する。メインCPU201は、S5
003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図2
0~図23参照)に戻す。
At S5004, the
After executing the process of 003, the special symbol control process is terminated, and the process is changed to the main control main process (Fig. 2
0 to FIG. 23).
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S
5001~S5004)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It should be noted that the
5001 to S5004) are preferably performed within the interrupt disabled section.
[7-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図155を参照して、特別図柄制御処理(図154参照)中のS5004でメイ
ンCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図155は、第5
のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-2. Special pattern management processing]
Next, with reference to FIG. 155, the special symbol management process executed by the
is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the pachinko gaming machine.
また、図155に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、
処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に
対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
Also, the numerical values (“0” to “5”) written in parentheses on the right side of each process shown in FIG.
It is the control state number of the special symbol to be processed. The
メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S5
021)。
The
021).
S5021において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S5021がN
O判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制
御処理(図154参照)に戻す。
If it is determined that the waiting time of the special symbol is not 0 in S5021 (S5021 is N
If the determination is O), the
一方、S5021において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S502
1がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5022に移す。
On the other hand, when it is determined that the waiting time for the special symbol is 0 in S5021 (S502
1 is determined as YES), the
S5022において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。
メインCPU201は、S5022の処理を実行した後、処理をS5023に移す。なお
、メインCPU201は、S5022の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S
5023以降の処理を行う。
At S5022, the
After executing the process of S5022, the
Processing after 5023 is performed.
S5023において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。この
S5023の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である
。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図156を参照して後述する。特別
図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5024
に移す。
At S5023, the
to
S5024において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。この
S5024の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である
。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図157を参照して後述する。特別
図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5025
に移す。
At S5024, the
to
S5025において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS5
025の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。こ
の特別図柄遊技判定処理の詳細については、図158を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5026に移す。
At S5025, the
The process of 025 is a process performed when the control state number of the special symbol is "2". The details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. If the control state number of the special symbol is not "2", the
S5026において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS5
026の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。こ
の大入賞口開放準備処理の詳細については、図160を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5027に移す。
At S5026, the
The process of 026 is a process performed when the control state number of the special symbol is "3". The details of this special prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. 160 . If the control state number of the special symbol is not "3", the
S5027において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS5
027の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この大入賞口
開放制御処理の詳細については、図161を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号
が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5028に移す。
At S5027, the
The process of 027 is performed when the control state number of the special symbol is "4". The details of this special prize opening control process will be described later with reference to FIG. If the control state number of the special symbol is not "4", the
S5028において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS5028
の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当
り終了処理の詳細については、図162を参照して後述する。
In S5028, the
is a process performed when the control state number of the special symbol is "5". The details of this jackpot ending process will be described later with reference to FIG.
メインCPU201は、S5023~S5028の処理を終了後、処理を特別図柄制御
処理(図154参照)に戻す。なお、メインCPU201は、特別図柄管理処理が特別図
柄制御処理中のS5003で呼び出されている場合には処理をS5004に戻し、S50
06で呼び出されている場合には処理をS5007に戻し、S5009で呼び出されてい
る場合には処理をS5010に戻し、S5012で呼び出されている場合には、特別図柄
制御処理も終了する。
After finishing the processing of S5023 to S5028, the
If called at 06, the process returns to S5007, if called at S5009, the process returns to S5010, and if called at S5012, the special symbol control process also ends.
[7-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図156を参照して、特別図柄管理処理(図155参照)中のS5023でメイ
ンCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図156
は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャー
トである。
[7-4-3. Special symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 156, the special symbol variable display start process executed by the
is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the fifth pachinko gaming machine.
図156に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が
「0」であるか否かを判定する(S5031)。
As shown in FIG. 156, the
S5031において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S50
31がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、
処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "0" in S5031 (S50
31 is NO determination), the
The process is returned to the special symbol management process (see FIG. 155).
一方、S5031において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(
S5031がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5033に移す。
On the other hand, if it is determined that the control state number of the special symbol is "0" in S5031 (
If S5031 is YES), the
S5033において、メインCPU201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う
。この処理では、メインRAM203の特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情
報を特別図柄判定領域(0)にシフトし、特別図柄始動記憶領域(2)~特別図柄始動記
憶領域(4)に記憶された始動情報を特別図柄始動記憶領域(1)~特別図柄始動記憶領
域(3)にシフトする。メインCPU201は、S5033の処理を実行した後、処理を
S5034に移す。
At S5033, the
S5034において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処
理では、特別図柄の当り判定テーブル(図146参照)を参照し、特別図柄判定領域(0
)に記憶された特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定処理が行われ
る。本実施形態では、時短当り、小当り及び大当りのうちいずれであるかが判定される。
また、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は時
短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小
当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当
りフラグをオンにセットする。メインCPU201は、S5034の処理を実行した後、
処理をS5035に移す。
At S5034, the
), the special symbol hit determination process is performed using the special symbol jackpot determination random number value stored in the memory. In this embodiment, it is determined whether it is a time saving hit, a small hit or a big hit.
In addition, the
The process moves to S5035.
S5035において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、
特別図柄の当り判定処理(S5034)の結果(例えば、時短当り、小当り、大当り)に
対応する特別図柄の停止図柄を決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブ
ル(図147参照)を参照し、特別図柄判定領域(0)に記憶された特別図柄の図柄乱数
値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メイン
CPU201は、S5035の処理を実行した後、処理をS5036に移す。
At S5035, the
It is a process of determining a special symbol stop symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination process (S5034) (for example, time saving hit, small hit, big hit). In this process, referring to the special symbol determination table (see FIG. 147), using the symbol random number value of the special symbol stored in the special symbol determination area (0), the above-mentioned "selected symbol command" or "symbol designation command ” is determined. After executing the process of S5035, the
S5036において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、
特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、小当り、または大当り)である
場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定
テーブル(図148参照)を参照し、特別図柄決定処理(S5035)で判定された「選
択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施形態では、当りの種類
を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、小当りの種類は1つで
あってもよいし、時短当りの種類は複数種類あってよい。メインCPU201は、S50
36の処理を実行した後、処理をS5037に移す。
In S5036, the
If the result of the special symbol hit determination process is, for example, a hit (a time-saving hit, a small hit, or a big hit), the type of hit is determined or determined. In this process, the hit type determination table (see FIG. 148) is referred to, and the type of hit is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S5035). In this embodiment, there are multiple types of hits, but the number of types of big wins may be one, the type of small wins may be one, and the number of types of time-saving wins may be plural. There may be types. The
After executing the process of 36, the process moves to S5037.
S5037において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う
。この処理は、特別図柄の変動パターンを決定する処理である。この処理では、変動パタ
ーンテーブル(図149参照)を参照し、特別図柄の当り判定処理の結果と、特別図柄判
定領域(0)に記憶された演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特
別図柄の可変表示時間とを決定する。なお、本実施形態においては、遊技状態に関わらず
、図149に示す特別図柄の変動パターンテーブルを参照しているが、遊技状態に応じて
、参照する変動パターンテーブルを異ならせてもよい。メインCPU201は、S503
7の処理を実行した後、処理をS5038に移す。
In S5037, the
7, the process moves to S5038.
S5038において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う
。この処理では、特別図柄の変動パターン決定処理(S5037)で決定された特別図柄
の可変表示時間を、メインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、特別図柄表
示部5160に特別図柄の変動表示を開始させる。この特別図柄の待ち時間は、例えば2
msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとし
て減算されていくことになる。メインCPU201は、S5038の処理を実行した後、
処理をS5039に移す。
At S5038, the
It will be decremented as a special symbol timer counter in the system timer interrupt process performed in msec cycles. After executing the process of S5038, the
The process moves to S5039.
S5039において、メインCPU201は、時短終了管理処理を行う。第5のパチン
コ遊技機では、第1のパチンコ遊技機とは異なり、「特別図柄の可変表示を開始したとき
」に、時短回数が減算される。この処理では、時短回数カウンタから1を減算し、時短回
数カウンタ=0になると、時短フラグをクリアし、時短遊技状態から通常遊技状態への移
行制御を行うことになる。メインCPU201は、S5039の処理を実行した後、処理
をS5040に移す。
In S5039, the
S5040において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセッ
トする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行
って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、
特別図柄可変表示終了処理(図155のS5024参照)が行われることとなる。メイン
CPU201は、S5040の処理を実行した後、処理をS5041に移す。
At S5040, the
Special symbol variable display end processing (see S5024 in FIG. 155) will be performed. After executing the process of S5040, the
S5041において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態に
かかわるパラメータの更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指
定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマン
ドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322
参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S5041
の処理を実行した後、処理をS5042に移す。
At S5041, the
), it is transmitted to the
After executing the process of , the process moves to S5042.
S5042において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では
、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、時短フラグ等)の更新処理を行う
。メインCPU201は、S5042の処理を実行した後、処理をS5043に移す。
At S5042, the
S5043において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンコマンドの送信
予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄の変動パターンコマンドは、
次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)
において、サブ制御回路1300に送信される。
At S5043, the
Production control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (see S322 in FIG. 45)
, is transmitted to the
なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処
理(とくに、遊技状態管理処理(S5042)および特別図柄の変動パターンコマンド送
信予約処理(S5043))を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It should be noted that the
[7-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図157を参照して、特別図柄管理処理(図155参照)中のS5014でメイ
ンCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図157
は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャー
トである。
[7-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 157, the special symbol variable display ending process executed by the
is a flowchart showing an example of special symbol variable display end processing in the fifth pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定す
る(S5051)。
The
S5051において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S50
51がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、
処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "1" in S5051 (S50
51 is NO determination), the
The process is returned to the special symbol management process (see FIG. 155).
一方、S5051において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(
S5051がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5052に移す。
On the other hand, when it is determined that the control state number of the special symbol is "1" in S5051 (
If S5051 is YES), the
S5052において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことによ
り、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図155のS5
015参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S5052の処理を実行し
た後、処理をS5053に移す。
At S5052, the
015) is performed. After executing the process of S5052, the
S5053において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処
理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この
処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の
演出制御コマンド送信処理(図45のS522参照)において、サブ制御回路300に送
信される。メインCPU201は、S5053の処理を実行した後、処理をS5054に
移す。
At S5053, the
S5054において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。
第1~3のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別
図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例え
ば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理
してもよい。メインCPU201は、S5054の処理を実行した後、特別図柄可変表示
終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。
At S5054, the
As described above in the description of the first to third pachinko gaming machines, the symbol confirmation number counter is a counter for counting the number of special symbol confirmations (the number of times a special symbol game is executed). You may manage the number of games of the special symbol game performed under specific conditions, such as the remaining number of times of shortening of working hours. After executing the process of S5054, the
[7-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図158を参照して、特別図柄管理処理(図155参照)中のS5025でメイ
ンCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図158は、
第5のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである
。
[7-4-5. Special symbol game determination process]
Next, with reference to FIG. 158, the special symbol game determination process executed by the
It is a flow chart showing an example of special symbol game determination processing in the fifth pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定す
る(S5071)。
The
S5071において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S50
71がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "2" in S5071 (S50
71 is NO determination), the
一方、S5071において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(
S5071がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5072に移す。
On the other hand, if it is determined that the control state number of the special symbol is "2" in S5071 (
If S5071 is YES), the
S5072において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した
特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
At S5072, the
S5072において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示
態様でないと判定された場合(S5072がNO判定の場合)、メインCPU201は、
処理をS5073に移す。一方、S5072において、大当りであるすなわち停止した特
別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S5072がYES判定の
場合)、メインCPU201は、処理をS5078に移す。
In S5072, when it is determined that there is no big win, that is, the stopped special symbols are not in the stop display mode indicating the big win (NO determination in S5072), the
The process moves to S5073. On the other hand, when it is determined in S5072 that the special symbol is a big win, that is, the stopped special symbol is in the stop display mode indicating a big win (YES in S5072), the
S5073において、メインCPU201は、小当りであるか否か、すなわち停止した
特別図柄が小当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
At S5073, the
S5073において、小当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示
態様であると判定された場合(S5073がNO判定の場合)、メインCPU201は、
処理をS5074に移す。一方、小当りであるすなわち停止した特別図柄が小当りを示す
停止表示態様であると判定された場合(S5073がYES判定の場合)、メインCPU
201は、処理をS5078に移す。
In S5073, when it is determined that the stopped special symbol is not a small hit, that is, it is in a stop display mode indicating a failure (when S5073 determines NO), the
The process moves to S5074. On the other hand, when it is determined that it is a small hit, that is, the stopped special symbol is a stop display mode indicating a small hit (S5073 is YES determination), the main CPU
201 moves the process to S5078.
S5074において、メインCPU201は、時短当りであるか否か、すなわち停止し
た特別図柄が時短開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S5074, the
S5074において、時短当りでないと判定した場合、メインCPU201は、処理を
S5077に移す。一方、S5074において、時短当りであると判定した場合、メイン
CPU201は、処理をS5075に移す。
In S5074, when it is determined that it is not the time saving hit, the
S5075において、メインCPU201は、A時短遊技状態あるか否かを判定する。
具体的には、メインCPU201は、時短フラグを参照し、A時短遊技状態を示す時短フ
ラグ=1であるか否かを判定する。そして、A時短遊技状態でないと判定した場合には、
C時短状態設定処理を行うために処理をS5076に移し、A時短遊技状態であると判定
した場合には、C時短状態設定処理を行わずに処理をS5077に移す。この処理によっ
て、A時短遊技状態中に特別図柄の抽選により「時短当り」が決定されたとしても、「時
短当り」の決定を無効とすることができる。
At S5075, the
Specifically, the
The process moves to S5076 to perform the C time saving state setting process, and when it is determined that it is in the A time saving gaming state, the process moves to S5077 without performing the C time saving state setting process. By this processing, even if the "time saving win" is determined by the lottery of the special symbols during the time saving game state A, the determination of the "time saving win" can be invalidated.
S5076において、メインCPU201は、C時短状態設定処理を行う。このC時短
状態設定処理では、図148に示す当り種類決定テーブルを参照し、時短当りの選択図柄
コマンド「z5」に基づいて、遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定し、
決定した遊技状態の態様のデータをセットする。具体的には、C時短遊技状態を示す時短
フラグ=3をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタ=1をセット
する。メインCPU201は、S5076の処理を実行した後、処理をS5077に移す
。
In S5076, the
Set the data of the mode of the determined game state. Specifically, the time saving flag indicating the C time saving game state is set to 3 (the time saving flag is turned on), and the time saving counter is set to 1. After executing the process of S5076, the
S5077において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別
図柄遊技終了処理については、図159を参照して後述する。なお、メインCPU201
は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管
理処理(図155参照)に戻す。
At S5077, the
When the special symbol game end processing is performed, the special symbol game determination processing is terminated, and the processing is returned to the special symbol management processing (see FIG. 155).
S5078において、メインCPU201は、大当り遊技制御処理または小当り遊技制
御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板1184を介して例えばホール
コンピュータ1186(いずれも図145参照)や島コンピュータ(不図示)に出力され
る信号の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は
、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU
201は、S5078の処理を行った後、処理をS5079に移す。
In S5078, the
201 moves the process to S5079 after performing the process of S5078.
S5079において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする
処理を行う。その後、メインCPU201は、開放される大入賞口5131の開放回数の
上限値をセットする処理(S5080)、外部端子板1184への大当り信号セット処理
(S5081)を行う。
In S5079, the
S5082において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセッ
トする処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行って制
御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開
放準備処理(図155のS5026参照)が行われることとなる。
At S5082, the
S5083において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理(S5
083)を行う。この処理では、メインCPU201は、大当りであるときに、時短フラ
グ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理を行う。なお、
小当りのときには、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをク
リアする処理は行われない。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信
予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシス
テムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、
サブ制御回路300に送信される。
At S5083, the
083). In this process, the
At the time of a small hit, processing for clearing various flags and various counters such as a time saving flag and a time saving counter is not performed. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. It should be noted that the game state designation command that is reserved for transmission in this process, in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process,
It is transmitted to the
S5084において、メインCPU201は、大当りであるときには大当り開始表示コ
マンドの送信予約処理を行い、小当りであるときには小当り開始表示コマンドの送信予約
処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り開始表示コマンドまたは小当り開始
表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45
のS522参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、
S5084の処理を実行した後、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処
理(図155参照)に戻す。
In S5084, the
(see S522 of )), it is transmitted to the
After executing the process of S5084, the special symbol game determination process is terminated, and the process is returned to the special symbol management process (see FIG. 155).
なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(
S5071~S5084)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It should be noted that the
S5071 to S5084) are preferably performed within the interrupt disabled section.
[7-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図159を参照して、特別図柄遊技判定処理(図158参照)中のS5077で
メインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図159
は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートで
ある。
[7-4-6. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 159, the special symbol game ending process executed by the
is a flowchart showing an example of special symbol game end processing in the fifth pachinko gaming machine.
S5092において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理が行われると、
次回の特別図柄遊技の実行が可能となる。メインCPU201は、S5092の処理を実
行した後、処理をS5093に移す。
At S5092, the
The next special symbol game can be executed. After executing the process of S5092, the
S5093において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定
処理を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う
。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S509
4)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシス
テムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、
サブ制御回路1300に送信される。そして、S5094の処理後、メインCPU201
は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図158参照)に戻
す。
At S5093, the
4). It should be noted that the special symbol game end command that is reserved for transmission in this process, in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process,
It is transmitted to the
ends the special symbol game end processing, and returns the processing to the special symbol game determination processing (see FIG. 158).
[7-4-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図160を参照して、特別図柄管理処理(図155参照)中のS5026でメイ
ンCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図160は、
第5のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである
。
[7-4-7. Grand Prize Opening Preparation Processing]
Next, with reference to FIG. 160, the big winning opening preparation processing executed by the
It is a flow chart showing an example of the big winning opening opening preparation process in the fifth pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定す
る(S5101)。
The
S5101において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S51
01がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "3" in S5101 (S51
01 is NO determination), the
一方、S5101において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(
S5101がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5102に移す。
On the other hand, if it is determined that the control state number of the special symbol is "3" in S5101 (
If S5101 is YES), the
S5102において、メインCPU201は、大入賞口開閉実行回数カウンタ値をロー
ドする。大入賞口開閉実行回数カウンタは、大当り遊技制御処理の実行時であれば、大当
り遊技状態のラウンド数を計数するカウンタが相当し、小当り遊技制御処理の実行時であ
れば、小当り遊技制御処理の開放回数を計数するカウンタが相当する。なお、大入賞口開
閉実行回数カウンタの計数値(大入賞口開閉実行回数カウンタ値)は、メインRAM20
3内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S5102の処理を実行した後、
処理をS5103に移す。
In S5102, the
3 is stored in a predetermined area. After executing the process of S5102, the
The process moves to S5103.
S5103において、メインCPU201は、大入賞口開閉実行回数カウンタ値が上限
値であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、図148の当り種類決定テーブルに
示したように、大当り遊技状態のラウンド数の上限値は4ラウンドまたは10ラウンドで
あり、小当り遊技状態の開放回数の上限値は8回または10回である。
In S5103, the
S5103において大入賞口の開閉実行回数が上限値であると判定された場合(S51
03がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5104に移す。
If it is determined in S5103 that the number of opening and closing execution times of the big winning opening is the upper limit value (S51
03 is YES), the
S5104において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S5104)
を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、
大当り終了処理(図155のS5028参照)が行われることとなる。メインCPU20
1は、S5104の処理を実行した後、処理をS5105に移す。
At S5104, the
By switching the control state number by performing
A jackpot end process (see S5028 in FIG. 155) will be performed. Main CPU20
1 executes the process of S5104 and then moves the process to S5105.
S5105において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。
At S5105, the
S5106において、メインCPU201は、大当りであるときには大当り終了表示コ
マンドの送信予約処理を行い、小当りであるときには小当り終了表示コマンドの送信予約
処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドまたは小当り終了
表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45
のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S5106の
処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処
理(図155参照)に戻す。
In S5106, the
(see S322 of )), it is transmitted to the
S5103に戻って、大入賞口の開閉実行回数が上限値でないと判定された場合(S5
103がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5107に移す。
Returning to S5103, if it is determined that the number of opening/closing execution times of the big winning opening is not the upper limit value (S5
103 is NO determination), the
S5107において、メインCPU201は、大入賞口開閉実行回数カウンタ値に1を
加算する処理を行う。メインCPU201は、S5107の処理を実行した後、処理をS
5108に移す。
In S5107, the
Move to 5108.
S5108において、メインCPU201は、開放する大入賞口の決定処理を行う。こ
の処理では、開放する大入賞口として、大当り遊技制御処理の実行時であれば大入賞口5
131を決定し、小当り遊技制御処理の実行時であれば大入賞口5131が決定される。
メインCPU201は、S5108の処理を実行した後、処理をS5109に移す。
At S5108, the
131 is determined, and the
After executing the process of S5108, the
S5109において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この
処理では、例えば、大入賞口5131の開放回数、大入賞口5131の最大開放時間、大
入賞口5131への最大入球個数、大入賞口入球時の賞球数等がセットされる。大入賞口
の開放回数は、大当り遊技制御処理の実行時であればラウンド数が相当し、小当り遊技制
御処理の実行時であれば大入賞口5131の開放回数が相当する。なお、1ラウンドまた
は小当り遊技制御処理において大入賞口5131が複数回開放されるものを排除する趣旨
ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口5131の開閉回
数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S
5109の処理を実行した後、処理をS5110に移す。
In S5109, the
After executing the process of 5109, the process moves to S5110.
なお、本実施形態において、大入賞口の最大開放時間は、大当り遊技制御処理の実行時
であれば例えば最大29000msecにセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であ
れば例えば最大1500msecまたは最大2000msecにセットされる。大入賞口
への最大入球個数は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大10個に設定され
、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大10個に設定されている。大入賞口5
131への入球時の賞球数は、例えば15個に設定されている。ただし、大入賞口関連各
種設定処理においてセットまたは設定される値は上記に限られない。
In the present embodiment, the maximum opening time of the big winning opening is set to, for example, 29000 msec at maximum when executing the big winning game control process, and is set to 1500 msec at maximum or 2000 msec at maximum when executing the small winning game control process. is set to The maximum number of balls entering the big winning opening is set to, for example, 10 at maximum when executing the big winning game control process, and is set to 10 at maximum when executing the small winning game control process.
The number of prize balls when entering 131 is set to 15, for example. However, the values that are set or set in the various setting processes related to the big winning opening are not limited to the above.
S5110において、メインCPU201は、大入賞口5131を開放させるための大
入賞口開閉制御処理を行う。メインCPU201は、S5110の処理を実行した後、処
理をS5111に移す。
At S5110, the
S5111において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S5111)
を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、
大入賞口開放制御処理(図155のS5027参照)が行われることとなる。メインCP
U201は、S5111の処理を実行した後、処理をS5112に移す。
At S5111, the
By switching the control state number by performing
The big winning opening control process (see S5027 in FIG. 155) will be performed. Main CP
After executing the process of S5111, U201 shifts the process to S5112.
S5112において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインC
PU201は、S5112の処理を実行した後、処理をS5113に移す。
At S5112, the
After executing the process of S5112, the
S5113において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約
処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステム
タイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ
制御回路1300に送信される。メインCPU201は、S5113の処理を実行した後
、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。
At S5113, the
[7-4-8.大入賞口開放制御処理]
次に、図161を参照して、特別図柄管理処理(図155参照)中のS5027でメイ
ンCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図161は、
第5のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである
。
[7-4-8. Large winning opening control process]
Next, with reference to FIG. 161, the big winning opening opening control process executed by the
It is a flow chart showing an example of the big winning opening opening control process in the fifth pachinko game machine.
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定す
る(S5121)。
The
S5121において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S51
21がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "4" in S5121 (S51
21 is NO determination), the
一方、S5121において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(
S5121がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5122に移す。
On the other hand, if it is determined that the control state number of the special symbol is "4" in S5121 (
If S5121 is YES), the
S5122において、メインCPU201は、大入賞口5131に入球した遊技球の個
数が最大入球個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口への遊技球の入球個
数を計数する大入賞口カウントスイッチ5132(図145参照)により計数された値が
最大入球個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口カウントスイッチ5132
により計数された大入賞口入賞カウンタ値は、メインRAM203内の所定領域に格納さ
れる。
At S5122, the
The big winning opening winning counter value counted by is stored in a predetermined area in the
S5122において、メインCPU201は、大入賞口5131に入賞した遊技球の個
数が最大入賞個数でないと判定された場合には、処理をS5123に移し、大入賞口51
31に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS51
28-1に移す。
In S5122, when it is determined that the number of game balls that have won the
If it is determined that the number of game balls that have won 31 is the maximum winning number, the process is shifted to S51
Move to 28-1.
S5128-1において、メインCPU201は、大当り遊技状態(大当りフラグがオ
ン)であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当り遊技状態であると判定した
場合には、処理をS5124に移し、大当り遊技状態でない(すなわち、小当り遊技状態
である)と判定した場合には、処理をS5128-2に移す。
At S5128-1, the
S5123において、メインCPU201は、大入賞口5131の最大開放時間が経過
したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図160のS510
9参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
At S5123, the
9), it is determined whether the maximum opening time set in step 9) has elapsed.
S5123において大入賞口5131の最大開放時間が経過していないと判定された場
合(S5123がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終
了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。
If it is determined in S5123 that the maximum opening time of the
一方、S5123において大入賞口5131の最大開放時間が経過していると判定され
た場合(S5123がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5124に
移す。
On the other hand, when it is determined in S5123 that the maximum opening time of the
S5124において、メインCPU201は、大入賞口5131の閉鎖処理を行う。メ
インCPU201は、S5124の処理を実行した後、処理をS5125に移す。
At S<b>5124 , the
S5125において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセッ
トする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S
5125)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の
終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図155のS5026参照)が行われることと
なる。メインCPU201は、S5125の処理を実行した後、処理をS5126に移す
。
At S5125, the
5125) to switch the control state number, after the end of this big winning hole opening control process, the big winning hole opening preparation process (see S5026 in FIG. 155) is performed again. After executing the process of S5125, the
S5126において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインC
PU201は、S5126の処理を実行した後、処理をS5127に移す。
At S5126, the
After executing the process of S5126, the
S5127において、メインCPU201は、大当り遊技状態のときであれば、ラウン
ド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマ
ンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS32
2参照)において、サブ制御回路1300に送信される。なお、小当り遊技状態のときに
は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理は行われない。そして、S5127の処理後
、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図1
55参照)に戻す。
In S5127, the
2), it is transmitted to the
55).
S5128-2において、メインCPU201は、大入賞口5131を閉鎖させるため
の閉鎖設定処理を行う。メインCPU201は、S5128-2の処理を実行した後、処
理をS5128-3に移す。
At S5128-2, the
S5128-3において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」に
セットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理
を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、
大当り終了処理(図155のS5028参照)が行われることとなる。メインCPU20
1は、S5128-3の処理を実行した後、処理をS5128-4に移す。
At S5128-3, the
A jackpot end process (see S5028 in FIG. 155) will be performed. Main CPU20
1 executes the process of S5128-3 and then moves the process to S5128-4.
S5128-4において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を
行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メイ
ンCPU201は、S5128-4の処理を実行した後、処理をS5128-5に移す。
At S5128-4, the
S5128-5において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約
処理を行う。この処理で送信予約された小当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイ
マ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御
回路300に送信される。そして、S5128-5の処理後、メインCPU201は、大
入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
In S5128-5, the
[7-4-9.大当り終了処理]
次に、図162を参照して、特別図柄管理処理(図155参照)中のS5028でメイ
ンCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図162は、第5の
パチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-9. Jackpot end processing]
Next, with reference to FIG. 162, the jackpot ending process executed by the
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定す
る(S5131)。
The
S5131において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S51
31がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了するとともに特
別図柄管理処理(図155参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図154参照)に
戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "5" in S5131 (S51
31 is NO), the
一方、S5131において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(
S5131がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5132に移す。
On the other hand, if it is determined that the control state number of the special symbol is "5" in S5131 (
If S5131 is YES), the
S5132において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この
処理では、大当り遊技状態や小当り遊技状態に関わる各種カウンタ値(大入賞口開放回数
カウンタ値、大入賞口入賞カウンタ値等)、時短当りフラグ、小当りフラグ、大当りフラ
グ、図柄確定数カウンタの値等をクリアする処理が行われる。メインCPU201は、S
5132の処理を実行した後、処理をS5133に移す。
At S5132, the
After executing the process of 5132, the process moves to S5133.
S5133において、メインCPU201は、A時短状態設定処理を行う。このA時短
状態設定処理では、図148に示す当り種類決定テーブルを参照し、時短当りの選択図柄
コマンドに基づいて、遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定し、決定した
遊技状態の態様のデータをセットする。具体的には、時短当りの選択図柄コマンド「z1
」及び「z2」のいずれであっても、A時短遊技状態を示す時短フラグ=1をセット(時
短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタ=10をセットする。メインCPU2
01は、S5132の処理を実行した後、処理をS5034に移す。
In S5133, the
” and “z2”, the time saving flag indicating the A time saving game state is set to 1 (the time saving flag is turned on), and the time saving counter is set to 10. Main CPU2
After executing the process of S5132, 01 moves the process to S5034.
S5134において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理
では、図159を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU20
1は、S5134の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処
理(図155参照)に戻す。
At S5134, the
1, after executing the processing of S5134, ends the jackpot end processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 155).
なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁
止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[7-4-10.普通図柄制御処理]
次に、図163を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS40でメ
インCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図163
に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同
様に、普通図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもな
い。
[7-4-10. Normal symbol control process]
Next, with reference to FIG. 163, the normal symbol control processing executed by the
Needless to say, prior to the normal symbol control process shown in , the
図163は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャ
ートである。なお、図163に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載し
た数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、
普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行
させる。
FIG. 163 is a flow chart showing an example of normal symbol control processing in the fifth pachinko gaming machine. It should be noted that the numerical values (“0” to “4”) written in parentheses on the right side of each process in the flow chart shown in FIG. 163 are normal symbol control state numbers. The
By executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol, the normal symbol game is advanced.
メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S5
300)。
The
300).
S5300において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合、メインCPU2
01は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理のS41(図21参照)に
移す。一方、普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合、メインCPU201は、
処理をS5301に移す。
If it is determined in S5300 that the wait time for normal symbols is not 0, the
01 ends the normal symbol control process and shifts the process to S41 (see FIG. 21) of the main control main process. On the other hand, when it is determined that the wait time for normal symbols is 0, the
The process moves to S5301.
S5301において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。
メインCPU201は、S5301の処理を実行した後、処理をS5310に移す。なお
、メインCPU201は、S5301の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S
5310以降の処理を行う。
At S5301, the
After executing the process of S5301, the
Processing after 5310 is performed.
S5310において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。この
S5310の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である
。この普通図柄の可変表示開始処理の詳細については、図164を参照して後述する。な
お、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS
5320に移す。
At S5310, the
Move to 5320.
S5320において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。この
S5320の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である
。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理
をS5330に移す。
At S5320, the
この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示
時間が終了したか否かの管理を行い、普通図柄の可変表示時間が終了したときには、普通
図柄の制御状態番号を「2」にセットする。なお、普通図柄の可変表示時間が終了してい
ない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の可変表示時間が終
了することを待機することになる。
In this normal symbol variable display end processing, the
S5330において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS5
330の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。な
お、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS
5340に移す。
At S5330, the
The process of 330 is a process performed when the control state number of normal symbols is "2". In addition, when the control state number of the normal symbol is not "2", the
Move to 5340.
この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、普通図柄の導出結果(例
えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。そして、普通図柄の当り
判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物146の開放パターン設定処
理を行い、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットする。一方、普通図柄の当り判定処
理の結果がハズレである場合には、普通電動役物146の開放パターン設定処理を行わず
に、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。
In this normal symbol game determination process, the
また、普通電動役物146の開放パターン設定処理では、図152に示す普通図柄当り
種類決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて
、普通電動役物5146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)を決定し
、決定した開放パターンをセットする。その後、メインCPU201は、決定した普通電
動役物5146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブC
PU301に送信する。
In addition, in the opening pattern setting process of the normal
It transmits to PU301.
S5340において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS5
340の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。な
お、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS
5350に移す。
At S5340, the
The process of 340 is a process performed when the control state number of normal symbols is "3". In addition, when the control state number of the normal symbol is not "3", the
Move to 5350.
この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、上記S5330の普通図
柄遊技判定処理において決定された普通電動役物5146の開放パターンに従って、普通
電動役物146の開放処理を行う。そして、普通電動役物146の開放処理が終了すると
、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットする。
In this normal electric accessory opening process, the
S5350において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS5
350の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メ
インCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了
し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
At S5350, the
The process of 350 is a process performed when the control state number of normal symbols is "4". When the
この普通図柄当り終了処理において、メインCPU201は、上記S5310~S53
40において決定された普通図柄に関わる各種パラメータ、普通図柄判定領域(0)に記
憶された各種乱数値をリセット(クリア)する処理を行う。
In this normal per symbol end process, the
In 40, a process of resetting (clearing) various parameters related to the normal design and various random values stored in the normal design determination area (0) is performed.
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の普通図柄制御処理(S
5300~S5350)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, the
5300 to S5350) is preferably performed within the interrupt disabled section.
[7-4-11.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図164を参照して、普通図柄制御処理(図163参照)中のS5310でメイ
ンCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図
164は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフロー
チャートである。
[7-4-11. Normal symbol variable display start process]
Next, with reference to FIG. 164, details of the normal symbol variable display start process executed by the
図164に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が
「0」であるか否かを判定する(S5311)。
As shown in FIG. 164, the
S5311において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メイン
CPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図16
3参照)に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メイ
ンCPU201は、処理をS5312に移す。
When it is determined in S5311 that the control state number of the normal symbol is not "0", the
3). On the other hand, when it is determined that the control state number of the normal symbol is "0", the
S5312において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う
。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情
報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記
憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領
域(3)にシフトする。メインCPU201は、S5312の処理を実行した後、処理を
S5313に移す。
At S5312, the
S5313において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処
理では、メインCPU201は、図150に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、
遊技状態と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値とに基づい
て、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メイ
ンCPU201は、S5313の処理を実行した後、処理をS5314に移す。
At S5313, the
Based on the game state and the normal symbol hit determination random number value stored in the normal symbol determination area (0), hit/lose determination value data ("normal symbol win" or "normal symbol loss") is determined. After executing the process of S5313, the
S5314において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では
、メインCPU201は、図151に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判
定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された
普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を決定する。
メインCPU201は、S5314の処理を実行した後、処理をS5315に移す。
At S5314, the
After executing the process of S5314, the
S5315において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う
。この処理では、メインCPU201は、図153に示す普通図柄の変動パターンテーブ
ルを参照し、遊技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマ
ンドと、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、
普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。メインCPU201は
、S5315の処理を実行した後、処理をS5316に移す。
At S5315, the
A variation pattern of normal symbols and a variable display time of normal symbols are determined. After executing the process of S5315, the
S5316において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示時間設定処理を行う
。この処理では、普通図柄の変動パターン決定処理(S5315)で決定された普通図柄
の可変表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表
示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。この普通図柄の待ち時間は、例えば2m
sec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして
減算されていくことになる。メインCPU201は、S5316の処理を実行した後、処
理をS5317に移す。
At S5316, the
It will be subtracted as a normal symbol timer counter in the system timer interrupt process performed at the sec cycle. After executing the process of S5316, the
S5317において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセッ
トする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行
って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、
普通図柄可変表示終了処理(図163のS5320参照)が行われることとなる。メイン
CPU201は、S5317の処理を実行した後、処理をS5318に移す。
At S5317, the
Normal symbol variable display end processing (see S5320 in FIG. 163) will be performed. After executing the process of S5317, the
S5318において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信
予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、
次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)
において、サブ制御回路1300に送信される。
At S5318, the
Production control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (see S322 in FIG. 45)
, is transmitted to the
[7-5.サブ制御処理]
次に、図165を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される
各種処理の内容について説明する。図165は、第5のパチンコ遊技機におけるサブ制御
回路処理の一例を示すフローチャートである。
[7-5. Sub control processing]
Next, with reference to FIG. 165, the contents of various processes executed by the
図165に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S5500)
。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア
初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった
初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5510
に移す。
As shown in FIG. 165, the
. In this initialization processing, for example, initialization processing such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup recovery initialization, and the like is performed. After completing this process, the
to
なお、上述の初期化処理(S5500)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行
される処理であり、電源投入後は、後述のS5510~S5580の処理が繰り返し実行
される。
Note that the initialization process (S5500) described above is a process that is executed when the power is turned on or when the backup is cleared.
S5510において、サブCPU301は、コマンド入力ポート308(図145参照
)の読込処理を行う。この処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制
御回路200(図145参照)から送信されたコマンドを読み出して行われる。この処理
を終了すると、サブCPU301は、処理をS5520に移す。
In S5510, the
S5520において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理で
は、S5510の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると
、サブCPU301は、処理をS5530に移す。
In S5520, the
S5530において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理で
は、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決
定したり、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リク
エスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役
物リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定処理の詳細については、図166
を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5540に
移す。
At S5530, the
will be described later with reference to After completing this process, the
S5540において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理におい
て、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304(図145参照)に送信
する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエ
スト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。こ
の処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5550に移す。
In S5540, the
S5550において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理におい
て、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305(図145参照)に
送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウン
ドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。こ
の処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5560に移す。
In S5550, the
S5560において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理にお
いて、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306(図145参照)
に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(L
EDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あ
るいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、
処理をS5570に移す。
In S5560, the
Send to The
ED request), light emission control for lighting or blinking all or part of the LEDs constituting the
The process moves to S5570.
S5570において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理におい
て、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307(図145参照)に送信
する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエ
スト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆
動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブC
PU301は、サブ制御回路メイン処理を終了する。
At S5570, the
[7-5-1.演出態様決定処理]
次に、図166を参照して、サブ制御回路処理(図165参照)中のS5530でサブ
CPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図166は、
第5のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[7-5-1. Production Mode Determination Process]
Next, with reference to FIG. 166, details of the effect mode determination process executed by the
It is a flowchart which shows an example of the production|presentation mode determination process in a 5th pachinko game machine.
S5531において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理で
は、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、表示装置7に表示される表
示演出の態様や、スピーカ32から出力される音演出の態様等を定めた演出パターンが決
定される。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5532に移す。
At S5531, the
S5532において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実
行する。この処理では、上記S5531において決定された演出パターンに基づいてアニ
メーションリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を
S5533に移す。
In S5532, the
S5533において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。こ
の処理では、S5532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リ
クエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5534に
移す。
In S5533, the
S5534において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する
。この処理では、S5532において生成されたアニメーションリクエストに基づいてサ
ウンドリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5
535に移す。
In S5534, the
Move to 535.
S5535において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。
この処理では、S5532において生成されたアニメーションリクエストに基づいてラン
プリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS553
6に移す。
In S5535, the
In this process, a lamp request is generated based on the animation request generated in S5532. After completing this process, the
Move to 6.
S5536において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。こ
の処理では、S5532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて役物リ
クエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態様決定処理を
終了し、処理を描画制御処理(図165参照)に戻す。
In S5536, the
[7-5-2.演出パターン決定処理]
次に、図167を参照して、演出態様決定処理(図166参照)中のS5531でサブ
CPU301により実行される演出パターン決定処理の詳細について説明する。図167
は、第5のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートで
ある。
[7-5-2. Effect pattern decision processing]
Next, with reference to FIG. 167, details of the effect pattern determination process executed by the
4 is a flowchart showing an example of effect pattern determination processing in a fifth pachinko gaming machine.
S5531-1において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコ
マンドが「普通図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。
At S5531-1, the
S5531-1において「普通図柄の変動パターンコマンド」であると判定された場合
、サブCPU301は、処理をS5531-2に移す。一方、「普通図柄の変動パターン
コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-3に移す
。
When it is determined in S5531-1 that it is a "normal symbol variation pattern command", the
S5531-2において、サブCPU301は、演出用識別図柄の変動演出決定処理を
行う。この「演出用識別図柄の変動演出」とは、普通電動役物5146の「ロング開放」
が決定されたことを示唆する演出として、演出用識別図柄を所定の変動態様で変動表示さ
せる演出である。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を
終了し、処理を演出態様決定処理(図166参照)に戻す。
At S5531-2, the
As an effect suggesting that is determined, the effect is to variably display the effect identification pattern in a predetermined variation mode. After completing this process, the
S5531-3において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコ
マンドが「ロング開放に対応した普通電動役物の開放パターンコマンド」であるか否かを
判定する。
In S5531-3, the
「ロング開放に対応した普通電動役物の開放パターンコマンド」とは、上述したように
、通常遊技状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」、A時短遊技状態ま
たはC時短遊技状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」、「fz2」を
いう。
The "open pattern command for normal electric accessories corresponding to long opening" is, as described above, the normal symbol per selection symbol command "fz1" in the normal game state, the normal symbol in the A short game state or the C short game state. It refers to the selection symbol commands "fz1" and "fz2" at the time of winning.
S5531-3において「ロング開放に対応した普通電動役物の開放パターンコマンド
」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-4に移す。一方、
「ロング開放に対応した普通電動役物の開放パターンコマンド」でないと判定された場合
、サブCPU301は、処理をS5531-5に移す。
If it is determined in S5531-3 that it is the "open pattern command for normal electric accessories corresponding to long opening", the
If it is determined not to be the "open pattern command for normal electric accessories corresponding to long open", the
S5531-4において、サブCPU301は、始動口開放演出決定処理を行う。この
「始動口開放演出」とは、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、始動口51
40への遊技球の入球が可能になっていることを報知する演出である。この処理を終了す
ると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(
図166参照)に戻す。
At S5531-4, the
This is an effect for notifying that entry of a game ball into 40 is possible. After completing this process, the
166).
S5531-5において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコ
マンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。
At S5531-5, the
S5531-5において「特別図柄の変動パターンコマンド」であると判定された場合
、サブCPU301は、処理をS5531-6に移す。一方、「特別図柄の変動パターン
コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-11に移
す。
When it is determined in S5531-5 that it is a "special symbol variation pattern command", the
S5531-6において、サブCPU301は、特別演出決定処理を行う。この「特別
演出」とは、特別図柄の可変表示、小当り遊技状態中に行われる背景演出であり、複数回
の小当り遊技状態にわたって行われる共通する演出である。この特別演出としては、「ボ
ーナスタイム基本演出」と「ボーナスタイム特化演出」とを有しており、サブCPU30
1は、遊技状態を参照し、通常遊技状態またはC時短遊技状態であるときには「ボーナス
タイム基本演出」を決定し、A時短遊技状態であるときには「ボーナスタイム特化演出」
を決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了
し、処理を演出態様決定処理(図166参照)に戻す。
At S5531-6, the
1 refers to the game state, determines the "bonus time basic effect" when it is in the normal game state or the C time saving game state, and determines the "bonus time special effect" when it is in the A time saving game state.
to decide. After completing this process, the
S5531-7において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された特
別図柄の変動パターンコマンドの種類に応じて、後述するボーナスタイムにおける特別図
柄の変動演出を決定するボーナスタイム変動演出決定処理を行う。
In S5531-7, the
このボーナスタイム変動演出決定処理においては、図149の「備考」の演出に対応す
るように、「時短当りの変動パターンコマンド」であるときには「巻き戻し演出」を行う
ための演出パターンを決定し、「大当りの変動パターンコマンド」であるときには「全回
転リーチ」または「大当り報知用リーチ」を行うための演出パターンを決定し、「小当り
の変動パターンコマンド」であるときには「短縮変動」または「大当り報知用リーチ」を
行うための演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出
パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図166参照)に戻す。
In this bonus time variation effect determination process, when it is a "time reduction per variation pattern command", the effect pattern for performing the "rewind effect" is determined so as to correspond to the effect of "remarks" in FIG. When it is the ``variation pattern command of the big win'', the production pattern for performing the ``full rotation reach'' or the ``reach for the notification of the big win'' is determined, and when it is the ``variation pattern command of the small win'', the ``shortening variation'' or the ``big win'' is determined. Decide the effect pattern for performing "notification reach". After completing this process, the
S5531-8において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコ
マンドが「小当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。
At S5531-8, the
S5531-8において「小当り開始表示コマンド」であると判定された場合、サブC
PU301は、処理をS5531-9に移す。一方、「小当り開始表示コマンド」でない
と判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-10に移す。
If it is determined that it is a "small hit start display command" in S5531-8, sub C
S5531-9において、サブCPU301は、特別演出決定処理を行う。この処理は
、上記S5531-6と同様であり、通常遊技状態またはC時短遊技状態であるときには
「ボーナスタイム基本演出」を決定し、A時短遊技状態であるときには「ボーナスタイム
特化演出」を決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定
処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図166参照)に戻す。
At S5531-9, the
S5531-10において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「大当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。
At S5531-10, the
S5531-10において「大当り開始表示コマンド」であると判定された場合、サブ
CPU301は、処理をS5531-11に移す。一方、「大当り開始表示コマンド」で
ないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-12に移す。
When it is determined in S5531-10 that it is the "big hit start display command", the
S5531-11において、サブCPU301は、「ボーナスタイム特化演出」を決定
するボーナスタイム特化演出決定処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301
は、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図166参照)に戻す。
In S5531-11, the
ends the effect pattern determination process and returns the process to the effect mode determination process (see FIG. 166).
S5531-12において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「遊技状態指定コマンド」であるか否かを判定する。
At S5531-12, the
S5531-12において「遊技状態指定コマンド」であると判定された場合、サブC
PU301は、処理をS5531-13に移す。一方、「遊技状態指定コマンド」でない
と判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-14に移す。
If it is determined that it is a "game state designation command" in S5531-12, sub C
S5531-13において、サブCPU301は、遊技状態指定コマンドの種類に応じ
て遊技状態を設定する遊技状態設定処理を行う。具体的には、通常遊技状態を示す遊技状
態指定コマンドであれば、通常遊技状態データをワークRAM303の状態記憶領域にセ
ットし、A時短遊技状態を示す遊技状態指定コマンドであれば、A時短遊技状態データを
ワークRAM303の状態記憶領域にセットし、C時短遊技状態を示す遊技状態指定コマ
ンドであれば、C時短遊技状態データをワークRAM303の状態記憶領域にセットする
。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了し、処理を
演出態様決定処理(図166参照)に戻す。
At S5531-13, the
S5531-14において、サブCPU301は、その他、メインCPU201から送
信された各種コマンドに応じた演出パターンを決定する。その後、サブCPU301は、
S5084の処理を実行した後、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処
理(図166参照)に戻す。
At S5531-14, the
After executing the process of S5084, the effect pattern determination process is terminated, and the process is returned to the effect mode determination process (see FIG. 166).
上述した「ボーナスタイム基本演出またはボーナスタイム特化演出(特別演出)」、「
巻き戻し演出」及び「始動口開放演出」については、詳しくは図170を用いて後述する
。
The above-mentioned "bonus time basic effect or bonus time special effect (special effect)", "
Details of the "rewind effect" and the "start opening effect" will be described later with reference to FIG.
[7-6.遊技状態の移行図]
次に、図168を参照して、第5のパチンコ遊技機における遊技状態の移行について説
明する。図168は、第5のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行
図の一例である。
[7-6. Game state transition diagram]
Next, with reference to FIG. 168, the game state transition in the fifth pachinko game machine will be described. FIG. 168 is an example of a game state transition diagram showing the transition of game states in the fifth pachinko game machine.
上述したように、本実施形態においては、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様と
され、A時短遊技状態及びC時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。
As described above, in the present embodiment, left-handed hitting is the normal game mode in the normal game state, and right-handed hitting is the normal game mode in the A time-saving game state and the C time-saving game state.
このため、通常遊技状態においては、第1通過口5126Aに遊技球が入球したことを
契機として、普通図柄の抽選(普通図柄の当り判定)により「普通図柄当り」が判定され
、普通電動役物5146の「ロング開放」に対応した普通図柄当り時選択図柄コマンドf
z1が決定されること(約1/420.3の確率)で、始動口5140への遊技球の入球
が可能になる。
Therefore, in the normal game state, when the game ball enters the
When z1 is determined (approximately 1/420.3 probability), entry of the game ball into the starting
始動口5140に遊技球が入球すると、特別図柄の始動情報が抽出される。そして、本
実施形態においては、特別図柄の保留数は4つであることから、始動口5140に5個以
上の遊技球が入球すると、当該判定の特別図柄判定領域(0)、4つの特別図柄始動記憶
領域(1)~(4)に始動情報が記憶され、合計5回の特別図柄の抽選(特別図柄の当り
判定)が行われることになる。
When the game ball enters the starting
特別図柄の抽選(特別図柄の当り判定)により、第1の確率(約1/319の確率)で
「大当り」と判定されると、大当り遊技状態に移行する。本実施形態においては、上述し
たように、10ラウンドの大当り遊技状態であれば、1500個の遊技球が払い出し可能
になり、4ラウンドの大当り遊技状態であれば、600個の遊技球が払い出し可能に構成
されている。
When a special symbol lottery (special symbol win determination) is determined to be a "big win" with a first probability (approximately 1/319 probability), the game state shifts to a big win game state. In the present embodiment, as described above, 1500 game balls can be put out in the jackpot game state of 10 rounds, and 600 game balls can be put out in the jackpot game state of 4 rounds. is configured to
特別図柄の抽選(特別図柄の当り判定)により、第2の確率(約1/1.64の確率)
で「小当り」と判定されると、小当り遊技状態に移行する。本実施形態においては、上述
したように、小当り遊技状態であれば、150個の遊技球が払い出し可能に構成されてい
る。なお、小当り遊技状態に移行したことを契機として、遊技状態が移行することはない
。
The second probability (probability of about 1/1.64) by special design lottery (hit judgment of special design)
When it is determined as a "small hit" in , it shifts to a small win game state. In this embodiment, as described above, 150 game balls are configured to be able to be paid out in the small winning game state. It should be noted that the game state does not shift with the shift to the small winning game state as a trigger.
特別図柄の抽選(特別図柄の当り判定)により、第3の確率(約1/2.59の確率)
で「時短当り」と判定されると、C時短遊技状態に移行する。
The third probability (approximately 1/2.59 probability) by special design lottery (hit judgment of special design)
When it is determined as "time saving hit", it shifts to C time saving game state.
大当り遊技状態に移行した後には、A時短遊技状態に移行する。このA時短遊技状態は
、A時短遊技状態の終了条件として、「時短回数10回終了(図148参照)」と「大当
り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されている。
After shifting to the jackpot game state, it shifts to the A time-saving game state. This A time-saving game state is set to the establishment of either condition of "end of 10 times of time-saving times (see FIG. 148)" or "transition to jackpot game state" as a termination condition of A time-saving game state. ing.
C時短遊技状態は、C時短遊技状態の終了条件として、「時短回数1回終了(図148
参照)」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されて
いる。
In the C time saving game state, as a condition for ending the C time saving game state, "end of the time saving number of times (Fig. 148
(see)” and “transition to jackpot game state” are set to be met.
また、本実施形態では、「時短回数」の計数は、特別図柄の可変表示が開始したときに
行われているが、特別図柄の可変表示が終了したときに行われてもよい。
Further, in the present embodiment, the "number of times of time saving" is counted when the variable display of the special symbols is started, but may be performed when the variable display of the special symbols is finished.
A時短遊技状態及びC時短遊技状態では、普通電動役物5146の「ロング開放」が行
われるので(図152参照)、始動口5140への遊技球の入球が可能になり、再び特別
図柄の抽選を受けることができる。
In the A time-saving game state and the C time-saving game state, the
本実施形態においては、特別図柄の抽選においてハズレが決定されず、始動口5140
に遊技球が入球すると、「大当り」、「小当り」または「時短当り」のいずれかが決定さ
れる。そして、「大当り」または「小当り」が決定されれば所定数の遊技球の払い出しの
機会(以下「ボーナスタイム」という)が付与され、「時短当り」が決定されればC時短
遊技状態に移行して、再び遊技球を始動口5140に入球させて、さらに「ボーナスタイ
ム」を延長させることができる。なお、上述したように、特別図柄の抽選において相対的
に低い確率で「ハズレ」が決定されるように構成してもよい。
In this embodiment, the loss is not determined in the special symbol lottery, and the
When a game ball hits, one of "big hit", "minor hit" or "time saving hit" is determined. Then, if a "big win" or "minor win" is determined, an opportunity to pay out a predetermined number of game balls (hereinafter referred to as "bonus time") is provided, and if a "time-saving win" is determined, the C time-saving game state is entered. After shifting, the game ball is entered into the starting
ところで、A時短遊技状態はC時短遊技状態と比べて時短回数が多くなるように設定さ
れている。そのため、A時短遊技状態中に特別図柄の抽選により「時短当り」が決定され
た場合に、当該「時短当り」の決定に伴い滞在中のA時短遊技状態からC時短遊技状態に
移行させてしまうと、実行され得るはずの時短回数が少なくなってしまう恐れがあり、結
果として遊技者に不利になってしまう可能性がある。
By the way, the A time saving game state is set so that the number of times of time saving is increased compared to the C time saving game state. Therefore, when "time saving hit" is determined by special pattern lottery during A time saving game state, it is shifted from A time saving game state during stay to C time saving game state according to the determination of the "time saving win". Then, there is a possibility that the number of times of time saving that can be executed may decrease, and as a result, it may be disadvantageous to the player.
そこで、第5のパチンコ遊技機においては、A時短遊技状態中に特別図柄の抽選により
「時短当り」が決定されたとしても、当該「時短当り」の決定を無効とする処理(図15
8に示すS5075の処理)を実行することによって、A時短遊技状態からC時短遊技状
態に移行しないように制御される。このため、A時短遊技状態中に特別図柄の抽選により
「時短当り」が決定されたとしても、実行中のA時短遊技状態が継続して実行され得るよ
うに構成されている。
Therefore, in the fifth pachinko game machine, even if the "time saving hit" is determined by the special symbol lottery during the A time saving game state, the process of invalidating the determination of the "time saving hit" (Fig. 15
8 processing of S5075 shown in), it is controlled not to shift from the A time-saving game state to the C time-saving game state. Therefore, even if "time saving win" is determined by lottery of special symbols during the A time saving game state, the A time saving game state being executed can be continued.
なお、A時短遊技状態の終了後に「時短当り」が決定される始動情報が保留記憶の中に
残って記憶されている場合には、この「時短当り」が決定される始動情報に基づいてC時
短遊技状態に移行可能となっているため、A時短遊技状態に移行した場合であっても、時
短遊技状態が再継続する可能性が維持されるように構成されている。
In addition, when the starting information for determining the "time saving hit" after the end of the A time saving game state remains in the pending storage and stored, C based on the starting information for determining this "time saving hit" Since it is possible to shift to the time-saving game state, even if it shifts to the A time-saving game state, the possibility of continuing the time-saving game state is maintained.
なお、C時短遊技状態中に特別図柄の抽選により「時短当り」が決定された場合には、
第1のパチンコ遊技機と同様に、新たなC時短遊技状態を重ねて実行するように構成する
ことが理想だが、制御処理を簡略化するためにA時短遊技状態と同様に、C時短遊技状態
中にC時短当りの決定を無効とするように構成してもよい。
In addition, if "time saving hit" is determined by lottery of special symbols during C time saving game state,
Like the first pachinko game machine, it is ideal to configure the new C time-saving game state to be executed repeatedly, but in order to simplify the control process, the C time-saving game state It may be configured so as to invalidate the determination of the time saving per C.
なお、第5のパチンコ遊技機においては、時短遊技状態として、A時短遊技状態及びC
時短遊技状態の2つの時短遊技状態を備えているが、第1のパチンコ遊技機のように、A
時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態の3つの時短遊技状態を備えてもよい
。
In addition, in the fifth pachinko game machine, as the time saving game state, A time saving game state and C
It has two time-saving game states, a time-saving game state, but like the first pachinko game machine, A
Three time-saving game states, ie, time-saving game state, B time-saving game state, and C time-saving game state may be provided.
[7-7.ボーナスタイムの説明]
上述したように、始動口5140に遊技球が入球することにより「ボーナスタイム」が
設けられている。この「ボーナスタイム」の仕組みについて説明する。図169は、第5
のパチンコ遊技機におけるボーナスタイムを説明する説明図の一例である。
[7-7. Explanation of bonus time]
As described above, a “bonus time” is provided when a game ball enters the starting
It is an example of an explanatory diagram for explaining the bonus time in the pachinko game machine.
ここで、図169においては、上から順に、特別図柄の抽選の「判定順番」、特別図柄
判定領域(0)を示す「当該」及び特別図柄始動記憶領域(1)~(4)を示す「保留記
憶」を図示し、「当該」及び「保留記憶」に記憶されてる始動情報を「丸」で図示してい
る。また、始動情報の「丸」には、小当りが決定される始動情報であるときには「小」、
時短当りが決定される始動情報であるときには「時」、大当りが決定される始動情報であ
るときには「大」を図示している。
Here, in FIG. 169, from the top, the "determination order" of the special symbol lottery, the "corresponding" indicating the special symbol determination area (0), and the special symbol start storage area (1) to (4) ""reservedmemory" is illustrated, and the starting information stored in "this" and "reserved memory" is illustrated with "circles". In addition, in the "circle" of the start information, "small" when the start information determines a small hit,
When the start information indicates that the time-saving hit is determined, "Time" is indicated, and when the start information indicates the big hit, "Large" is indicated.
図169(a)は、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、始動口5140
に5個以上の遊技球が入球し、すべての特別図柄の抽選において「小当り」と決定される
ときの一例である。
In FIG. 169(a), the
This is an example when 5 or more game balls enter the ball and it is determined as a "small hit" in all special symbol lotteries.
図169(a)に示すように、すべての特別図柄の抽選において「小当り」と決定され
た場合には、合計5回の小当り遊技が行われて、ボーナスタイムが終了している。図16
9(a)に示した場合には、小当り遊技×5回=150×5=600個の遊技球が払い出
し可能となっている。
As shown in FIG. 169(a), when all the special symbol lotteries result in a "small win", a total of 5 small win games are played and the bonus time is over. Figure 16
In the case shown in 9(a), it is possible to pay out 600 game balls (minor winning game×5 times=150×5=600).
図169(b)は、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、始動口5140
に5個以上の遊技球が入球し、5番目の特別図柄の抽選で「時短当り」と決定されるとき
以降の一例である。
In FIG. 169(b), the “long opening” of the ordinary
This is an example after when five or more game balls enter the ball and the lottery for the fifth special symbol is determined as "time saving win".
図169(b)に示すように、1~4番目の特別図柄の抽選においては、「小当り」と
決定され、小当り遊技が行われていき、5番目の特別図柄の抽選においては、「時短当り
」と決定され、その特別図柄の可変表示の終了後にC時短遊技状態に移行する。
As shown in FIG. 169(b), in the lottery of the 1st to 4th special symbols, it is determined as "small hit", and the small hit game is performed, and in the lottery of the 5th special symbol, " Time-saving win" is determined, and after the variable display of the special symbol is finished, the state is shifted to the C time-saving game state.
C時短遊技状態に移行すると、第2通過口5126Bに遊技球が通過したことを契機と
して、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、再び遊技球を始動口5140に
入球させることが可能になる。
When shifting to the C time-saving game state, the
5番目の特別図柄の抽選後は、「当該」及び「保留記憶1~4」はデフォルトデータ(
空白データ)になっている(「当該」及び「保留記憶1~4」の始動情報をすべて消化し
ている)ことから、始動口5140に5個以上の遊技球が入球することにより、C時短遊
技状態を契機として、「当該」及び「保留記憶」に5つの始動情報が新たに記憶されるこ
とになる。
After the 5th special design lottery, "corresponding" and "reserved
(Blank data) (all the start information of "relevant" and "reserved
図169(b)に示すように、6番目と7番目の特別図柄の抽選においては、「小当り
」と決定され、小当り遊技が行われていき、8番目の特別図柄の抽選においては、再び「
時短当り」と決定され、その特別図柄の可変表示の終了後にC時短遊技状態に移行する。
As shown in FIG. 169(b), in the lottery of the 6th and 7th special symbols, it is determined as "small hit", and the small winning game is played, and in the lottery of the 8th special symbol, again"
Time-saving win" is determined, and after the variable display of the special symbol is finished, the state is shifted to the C time-saving game state.
C時短遊技状態に移行すると、第2通過口5126Bに遊技球が通過したことを契機と
して、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、再び遊技球を始動口5140に
入球させることが可能になる。
When shifting to the C time-saving game state, the
8番目の特別図柄の抽選後は、「当該」及び「保留記憶1」には始動情報が既に記憶さ
れており、「保留記憶2~4」はデフォルトデータ(空白データ)になっていることから
、始動口5140に3個以上の遊技球が入球することにより、C時短遊技状態を契機とし
て、「保留記憶2~4」に3つの始動情報が新たに記憶されることになる。
After the lottery for the 8th special symbol, the start information is already stored in "relevant" and "reserved
その後、9~13番目の特別図柄の抽選においては、「小当り」と決定され、小当り遊
技が行われていき、ボーナスタイムが終了する。
After that, in the lottery for the ninth to thirteenth special symbols, it is determined as "small win", the small win game is played, and the bonus time ends.
図169(b)に示した場合には、小当り遊技×11回=150×11=1650個の
遊技球が払い出し可能となっている。
In the case shown in FIG. 169(b), it is possible to pay out 1650 game balls of small winning game×11 times=150×11=1650.
図169(c)は、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、始動口5140
に5個以上の遊技球が入球し、5番目の特別図柄の抽選で「大当り」と決定されるとき以
降の一例である。
In FIG. 169(c), the “long opening” of the
This is an example after when five or more game balls enter the ball and the lottery for the fifth special symbol is determined as a "big hit".
図169(c)に示すように、1~4番目の特別図柄の抽選においては、「小当り」と
決定され、小当り遊技が行われていき、5番目の特別図柄の抽選においては、「大当り」
と決定され、その大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に移行する。
As shown in FIG. 169 (c), in the lottery of the 1st to 4th special symbols, it is determined as "small hit", and the small hit game is performed, and in the lottery of the 5th special symbol, " big hit
is determined, and after the jackpot game state is completed, the state is shifted to the A time saving game state.
上述したように、A時短遊技状態は10回の時短回数が設定され(図148等参照)、
10回の特別図柄の抽選が行われるまで、A時短遊技状態が継続可能となっている。A時
短遊技状態においては、第2通過口5126Bに遊技球が通過したことを契機として、普
通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、再び遊技球を始動口5140に入球させ
ることが可能になる。
As described above, in the A time saving game state, the number of time saving times of 10 times is set (see FIG. 148 etc.),
The A time-saving game state can be continued until the lottery of the special symbols is performed 10 times. In the A time-saving gaming state, when the game ball passes through the
そして、5番目の特別図柄の抽選において「大当り」と決定され、その大当り遊技状態
の終了後にA時短遊技状態に移行すると、6~15番目の10回の特別図柄の抽選をA時
短遊技状態において行うことになる。
Then, when a ``big win'' is determined in the lottery of the fifth special pattern, and after the jackpot game state is completed, the state is shifted to the A time saving game state, the 6th to 15th special pattern lotteries are conducted ten times in the A time saving game state. will do.
ここで、A時短遊技状態中の9番目と13番目の特別図柄の抽選においては、「時短当
り」と決定されている。しかしながら、上述したように、A時短遊技状態中に特別図柄の
抽選により「時短当り」が決定されたとしても、「時短当り」の決定を無効とする処理(
図158に示すS5075の処理)を実行することによって、A時短遊技状態からC時短
遊技状態に移行させずに、A時短遊技状態を継続して実行することができる。
Here, in the lottery of the 9th and 13th special symbols in the A time saving game state, it is determined as "time saving win". However, as described above, even if the "time saving hit" is determined by the special symbol lottery during the A time saving game state, the process of invalidating the determination of the "time saving hit" (
By executing the process of S5075 shown in FIG. 158), the A time saving game state can be continuously executed without shifting from the A time saving game state to the C time saving game state.
16~19番目の特別図柄の抽選は、A時短遊技状態の終了後に「保留記憶1~4」に
記憶されている始動情報(以下、適宜「残存保留情報」ともいう)に基づいて行われる特
別図柄の抽選である。
The lottery of the 16th to 19th special symbols is based on the starting information (hereinafter also referred to as "remaining reservation information") stored in "
残存保留情報に基づく19番目の特別図柄の抽選においては、「時短当り」と決定され
ている。この19番目の特別図柄の抽選は、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態にお
いて行われていることから、「時短当り」と決定された後には、その特別図柄の可変表示
の終了後にC時短遊技状態に移行することになる。このため、A時短遊技状態が終了した
場合であっても、残存保留情報に基づいて再び時短遊技状態が継続可能となっており、A
時短遊技状態が終了したことによる遊技の興趣の低下を抑制することができる。
In the lottery of the 19th special design based on the remaining reservation information, it is determined as "time saving hit". Since this 19th special symbol lottery is performed in the normal game state after the A time-saving game state is completed, after the "time-saving hit" is determined, C after the variable display of the special symbol is ended. It will shift to the time saving game state. Therefore, even if the A time-saving gaming state ends, the time-saving gaming state can be continued again based on the remaining hold information, and A
It is possible to suppress the decrease in interest in the game due to the termination of the time-saving game state.
C時短遊技状態に移行すると、第2通過口5126Bに遊技球が通過したことを契機と
して、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、再び遊技球を始動口5140に
入球させることが可能になる。
When shifting to the C time-saving game state, the
19番目の特別図柄の抽選後は、「当該」及び「保留記憶1~4」はデフォルトデータ
(空白データ)になっていることから、始動口5140に5個以上の遊技球が入球するこ
とにより、C時短遊技状態を契機として、「当該」及び「保留記憶」に5つの始動情報が
新たに記憶されることになる。
After the lottery for the 19th special symbol, "relevant" and "reserved
その後、20~24番目の特別図柄の抽選においては、「小当り」と決定され、小当り
遊技が行われていき、ボーナスタイムが終了する。
After that, in the lottery for the 20th to 24th special symbols, it is determined as a "small win", the small win game is played, and the bonus time ends.
図169(c)に示した場合には、5番目の特別図柄の抽選における「大当り」が「1
0R」であれば、大当り遊技(10R)×1回=1500×1=「1500個」と、小当
り遊技×20回=150×20=「3000個」とを加算した合計「4500個」の遊技
球が払い出し可能となっている。なお、5番目の特別図柄の抽選における「大当り」が「
4R」であれば、大当り遊技(4R)×1回=600×1=「600個」と、小当り遊技
×20回=150×20=「3000個」とを加算した合計「3600個」の遊技球が払
い出し可能となっている。
In the case shown in FIG. 169(c), the "jackpot" in the fifth special symbol lottery is "1".
0R", the total "4500 pieces" obtained by adding the big hit game (10R) x 1 time = 1500 x 1 = "1500 pieces" and the small winning game x 20 times = 150 x 20 = "3000 pieces" Game balls can be paid out. In addition, the "jackpot" in the 5th special design lottery is "
4R", the total of "3600 pieces" obtained by adding the jackpot game (4R) x 1 time = 600 x 1 = "600 pieces" and the small winning game x 20 times = 150 x 20 = "3000 pieces" Game balls can be paid out.
このように、第5のパチンコ遊技機においては、特別図柄の抽選で「時短当り」が決定
されれば「ボーナスタイム」を延長させることができる。これにより、「ボーナスタイム
」の終了時期を可変にさせることができ、遊技者にボーナスタイムがどこまで継続される
のかを楽しませ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。なお、ボーナスタイムの終
了条件は、「特別図柄の抽選において小当りが5回連続して決定されること」でもある。
As described above, in the fifth pachinko game machine, the "bonus time" can be extended if the "time saving win" is determined by the lottery of the special symbols. As a result, the end time of the "bonus time" can be made variable, allowing the player to enjoy how long the bonus time will continue, thereby enhancing the interest in the game. Incidentally, the end condition of the bonus time is also that "small wins are determined five times in a row in the special symbol lottery".
[7-8.ボーナスタイムの演出]
次に、「ボーナスタイム」の演出について説明する。図170は、第5のパチンコ遊技
機におけるボーナスタイムの演出を説明する表示画像の一例である。
[7-8. Performance of bonus time]
Next, the effect of "bonus time" will be described. FIG. 170 is an example of a display image for explaining the effect of bonus time in the fifth pachinko game machine.
(ボーナスタイム中において時短当りとなったときの演出)
図170の左列の(a-1)~(d-1)は、ボーナスタイム中において「時短当り」
となったときの演出を説明する表示画像の一例であり、上述した図169(b)の1~6
番目の特別図柄の抽選に対応するものである。
(Production when the time is reduced during the bonus time)
(a-1) to (d-1) in the left column of FIG. 170 are "time reduction per" during bonus time
This is an example of a display image for explaining the effect when it becomes 1 to 6 in FIG.
It corresponds to the lottery of the second special symbol.
図170(a-1)は、表示装置7の表示領域に表示される「ボーナスタイム基本演出
」の表示画像の一例であり、上述した図169(b)の1~4番目の特別図柄の抽選に対
応するものである。
FIG. 170(a-1) is an example of the display image of the "bonus time basic effect" displayed in the display area of the
「ボーナスタイム基本演出」は、通常遊技状態またはC時短遊技状態の特別図柄の可変
表示中と小当り遊技状態のときで共通に行われる演出である。より具体的には、「ボーナ
スタイム基本演出」は、通常遊技状態またはC時短遊技状態を示す遊技状態指定コマンド
を受信し、通常遊技状態またはC時短遊技状態である場合において特別図柄の変動パター
ンコマンドを受信したときと、通常遊技状態またはC時短遊技状態である場合において小
当り開始表示コマンドを受信したときとで行われる演出である。
"Bonus time basic effect" is a effect commonly performed during variable display of special symbols in the normal game state or the C time saving game state and in the small winning game state. More specifically, the "bonus time basic effect" receives a game state designation command indicating the normal game state or the C time saving game state, and when it is the normal game state or the C time saving game state, a special symbol variation pattern command and when a small hit start display command is received in the normal game state or the C time reduction game state.
図170(a-1)に示すように、「ボーナスタイム基本演出」として、表示領域の左
上部には「残りラウンド数」が表示され、表示領域の中央上部には「ボーナスタイム」が
表示され、表示領域の右上部には正規な遊技態様を報知するために「右打ち」が表示され
ている。また、表示領域の中央部には所定のキャラクタ画像が表示され、表示領域の右下
部には「累計ラウンド数」と「獲得ポイント」が表示されている。
As shown in FIG. 170(a-1), as the "bonus time basic effect", "number of remaining rounds" is displayed in the upper left part of the display area, and "bonus time" is displayed in the upper central part of the display area. , "RIGHT HITTING" is displayed in the upper right part of the display area in order to notify the regular game mode. Further, a predetermined character image is displayed in the central portion of the display area, and "total number of rounds" and "acquired points" are displayed in the lower right portion of the display area.
ここで、「残りラウンド数」は、ボーナスタイムの終了条件が「特別図柄の抽選におい
て小当りが5回連続して決定されること」に対応して、5Rから1Rずつ減算されて表示
されるものである。また、「累計ラウンド数」は、これまでに小当り遊技状態に制御され
た累計回数及び大当り遊技状態にて実行されたラウンド回数の合計値が表示されるもので
ある。「獲得ポイント」は、大入賞口5131に遊技球が入球する毎に払い出された遊技
球の累計払出数が表示されるものである。
Here, the ``remaining number of rounds'' is displayed by subtracting 1R from 5R corresponding to the end condition of the bonus time being ``5 consecutive small hits in the lottery of special symbols''. It is. In addition, the "total number of rounds" indicates the sum of the cumulative number of times controlled in the small winning game state and the total number of rounds executed in the big winning game state. The “acquired points” indicates the cumulative number of game balls paid out each time the game balls enter the
図170(b-1)は、特別図柄の抽選により時短当りが決定されたときに、表示装置
7の表示領域に表示される「巻き戻し演出」の表示画像の一例であり、上述した図169
(b)の5番目の特別図柄の抽選に対応するものである。
FIG. 170(b-1) is an example of the display image of the "rewind effect" displayed in the display area of the
This corresponds to the lottery for the fifth special symbol in (b).
「巻き戻し演出」は、時短当りの特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときに行
われる演出であり(図149参照)、ボーナスタイム基本演出が巻き戻り、小当り遊技状
態がさらに継続する可能性があることを示唆する演出である。図170(b-1)に示す
ように、巻き戻し演出として、今までのボーナスタイム基本演出の動画が巻き戻されるか
のような表示が行われる。
"Rewind effect" is a effect that is performed when a variable pattern command of a special symbol for time saving is received (see FIG. 149), the bonus time basic effect is rewound, and the small winning game state may continue further. It is a production that suggests that there is. As shown in FIG. 170(b-1), as the rewind effect, a display as if the animation of the previous bonus time basic effect is rewound.
図170(c-1)は、図170(b-1)に示す巻き戻し演出が行われた後、表示装
置7の表示領域に表示される「始動口開放演出」の表示画像の一例である。
FIG. 170(c-1) is an example of a display image of "start opening effect" displayed in the display area of the
「始動口開放演出」は、始動口5140への遊技球の入球が可能になっていることを報
知する演出である。具体的には、「始動口開放演出」は、時短当りの特別図柄の可変表示
が終了し、C時短遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを受信しているときや、遊技球が
第2通過口5126Bを通過し、普通電動役物5146のロング開放が行われる普通図柄
当り時選択図柄コマンドを受信したときに行われる演出である。図170(c-1)に示
すように、始動口開放演出として、遊技者に始動口5140への遊技球の入球を報知する
ために「チャンス始動口を狙え!」という表示が行われる。なお、表示領域の右上部には
引き続き「右打ち」が表示されている。
The “start opening effect” is an effect for notifying that entry of a game ball into the
図170(d-1)は、遊技球が再び始動口5140に入球したときに、表示装置7の
表示領域に表示される「ボーナスタイム基本演出」の表示画像の一例であり、上述した図
169(b)の6番目の特別図柄の抽選に対応するものである。
FIG. 170(d-1) is an example of the display image of the "bonus time basic effect" displayed in the display area of the
図170(d-1)に示すように、「始動口開放演出」の後に、再び遊技球が始動口5
140に入球すると、再び「ボーナスタイム基本演出」が行われる。この「ボーナスタイ
ム基本演出」においては、「残りラウンド数」が増加された(巻き戻った)表示が行われ
、キャラクタ画像は、ボーナスタイムが延長されたことを報知する表示を行っている。
As shown in FIG. 170 (d-1), after the "starting mouth open effect", the game ball is again the starting
When the ball hits 140, the "bonus time basic effect" is performed again. In this "bonus time basic effect", the "number of remaining rounds" is increased (rewound), and the character image is displayed to notify that the bonus time has been extended.
このように、時短当りが決定されたときの「巻き戻し演出」により、ボーナスタイムが
延長されたことを報知することができ、遊技者にボーナスタイムがどこまで継続されるの
かを楽しませ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, it is possible to notify that the bonus time has been extended by the "rewind effect" when the time saving hit is determined, and the player is entertained to see how long the bonus time will continue, thereby making the game more enjoyable. It is possible to improve the interest of
(ボーナスタイム中において大当りとなったときの演出)
図170の右列の(a-2)~(d-2)は、ボーナスタイム中において「大当り」と
なったときの演出を説明する表示画像の一例であり、上述した図169(c)の1~16
番目の特別図柄の抽選に対応するものである。
(Production when a big hit is achieved during the bonus time)
(a-2) to (d-2) in the right column of FIG. 170 are examples of display images for explaining effects when a "jackpot" is achieved during the bonus time. 1 to 16
It corresponds to the lottery of the second special symbol.
図170(a-2)は、表示装置7の表示領域に表示される「ボーナスタイム基本演出
」の表示画像の一例であり、上述した図169(c)の1~4番目の特別図柄の抽選に対
応するものである。図170(a-2)に示す「残りラウンド数」、「ボーナスタイム」
、「右打ち」、「累計ラウンド数」及び「獲得ポイント」等の表示内容は、図170(a
-1)と同様である。
FIG. 170(a-2) is an example of the display image of the "bonus time basic effect" displayed in the display area of the
, “Right shot”, “Total number of rounds” and “Acquired points” are shown in FIG. 170(a).
-1).
図170(b-2)は、特別図柄の抽選により大当りが決定されたときに、表示装置7
の表示領域に表示される「大当り報知用リーチ」の表示画像の一例であり、上述した図1
69(c)の5番目の特別図柄の抽選に対応するものである。
FIG. 170(b-2) shows the
It is an example of the display image of "jackpot notification reach" displayed in the display area of FIG.
This corresponds to the 5th special symbol lottery of 69(c).
「大当り報知用リーチ」は、大当りの特別図柄の変動パターンコマンドを受信したとき
に行われる演出であり(図149参照)、「無敵」の文字からなる3つの装飾図柄が揃う
か否かの演出である。図170(b-2)に示すように、大当りであるときには大当り報
知用リーチの演出結果として、「無敵」「無敵」「無敵」の3つの装飾図柄が揃って停止
表示される。なお、大当りでないときには大当り報知用リーチの演出結果として、「無敵
」「×」「無敵」のような装飾図柄が停止表示されることになる。
"Big hit notification reach" is an effect performed when a variable pattern command for a special big win pattern is received (see Fig. 149), and is an effect of whether or not three decorative patterns consisting of the characters "invincible" are aligned. is. As shown in FIG. 170(b-2), when the game is a big win, as a result of the effect of the big win notification reach, the three decoration symbols "Invincible", "Invincible" and "Invincible" are stop-displayed together. When the game is not a big hit, decorative patterns such as "invincible", "x", and "invincible" are stopped and displayed as a result of the ready-to-win effect for informing the big hit.
図170(c-2)は、表示装置7の表示領域に表示される「ボーナスタイム特化演出
」の表示画像の一例であり、上述した図169(c)の6~15番目の特別図柄の抽選に
対応するものである。
FIG. 170(c-2) is an example of the display image of the "bonus time special effect" displayed in the display area of the
「ボーナスタイム特化演出」は、大当り遊技状態と、A時短遊技状態における特別図柄
の可変表示中と、A時短遊技状態における小当り遊技状態のときとで共通に行われる演出
である。より具体的には、「ボーナスタイム特化演出」は、大当り開始表示コマンドを受
信したときと、A時短遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを受信し、A時短遊技状態で
ある場合において特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときと、A時短遊技状態で
ある場合において小当り開始表示コマンドを受信したときとで行われる演出である
"Bonus time specialized performance" is a performance performed in common during the variable display of special symbols in the big winning game state, the time saving game state A, and the small winning game state in the time saving game state A. More specifically, the "bonus time special effect" receives a game state designation command indicating the A time-saving game state when a jackpot start display command is received, and when it is in the A time-saving game state, a special symbol is displayed. It is an effect performed when a variation pattern command is received and when a small hit start display command is received in the case of the A time saving game state.
図170(c-2)に示すように、「ボーナスタイム特化演出」として、表示領域の中
央には「無敵モード」が表示され、表示領域の右上部には正規な遊技態様を報知するため
に「右打ち」が表示されている。そして、表示領域の右下部には、「ボーナスタイム基本
演出」から引き続き、「累計ラウンド数」と「獲得ポイント」が表示されている。この「
累計ラウンド数」には、これまでに小当り遊技状態に制御された累計回数及び大当り遊技
状態にて実行されたラウンド回数の合計値が表示され、「獲得ポイント」には、小当り遊
技状態及び大当り遊技状態のときに大入賞口5131に遊技球が入球する毎に払い出され
た遊技球の累計払出数が表示されている。
As shown in FIG. 170(c-2), as the "bonus time special effect", the "invincible mode" is displayed in the center of the display area, and the regular game mode is displayed in the upper right part of the display area. "Right-handed" is displayed on . Then, in the lower right part of the display area, the "total number of rounds" and "acquired points" are displayed following the "bonus time basic effect". this"
In "total number of rounds", the sum of the cumulative number of times controlled in the small winning game state and the total number of rounds executed in the big winning game state are displayed, and in "acquired points", the small winning game state and The cumulative payout number of game balls paid out each time a game ball enters the
図170(d-2)は、A時短遊技状態が終了して4つの残存保留情報があるときに、
表示装置7の表示領域に表示される「ボーナスタイム基本演出」の表示画像の一例であり
、上述した図169(c)の16番目の特別図柄の抽選に対応するものである。
Figure 170 (d-2), when the A time-saving gaming state is completed and there are four remaining hold information,
This is an example of the display image of "bonus time basic effect" displayed in the display area of the
図170(d-2)に示すように、ボーナスタイム特化演出の終了後の「ボーナスタイ
ム基本演出」においては、ボーナスタイム特化演出から引き続いた「残りラウンド数」、
「累計ラウンド数」及び「獲得ポイント」が継続表示され、キャラクタ画像は、ボーナス
タイムが再開されたことを報知する表示を行っている。
As shown in FIG. 170(d-2), in the "bonus time basic effect" after the bonus time special effect ends, the "number of remaining rounds" following the bonus time special effect,
The "total number of rounds" and "acquired points" are continuously displayed, and the character image is displayed to notify that the bonus time has been restarted.
また、「残りラウンド数」は、4つの残存保留情報に対応して「4R」が表示されてお
り、A時短遊技状態の終了後に残存保留情報が3つであれば「3R」が表示され、A時短
遊技状態の終了後に残存保留情報が2つであれば「2R」が表示され、A時短遊技状態の
終了後に残存保留情報が1つであれば「1R」が表示され、A時短遊技状態の終了後に残
存保留情報がなければ、「終了」が表示されることになる。
In addition, "number of remaining rounds" is displayed as "4R" corresponding to four remaining pending information, and "3R" is displayed if there are three remaining pending information after the end of the A time-saving gaming state, If there are two remaining hold information after the end of the A time saving game state, "2R" is displayed, and if there is one remaining hold information after the end of the A time saving game state, "1R" is displayed, A time saving game state If there is no remaining pending information after the end of, "End" will be displayed.
このように、大当り中とA時短遊技状態中であるときに行われる「ボーナスタイム特化
演出」により、ボーナスタイムが終了しない保証期間を演出することができ、安心してボ
ーナスタイムを楽しませ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, the "bonus time special effect" performed during the big win and during the A short-time gaming state makes it possible to direct the guarantee period in which the bonus time does not end, so that the bonus time can be enjoyed with peace of mind, and further enhanced. It is possible to improve the interest of the game.
このように、第5のパチンコ遊技機においては、通常遊技状態においては特別図柄の抽
選からなる「特別図柄ゲーム」ではなく、普通図柄の抽選からなる「普通図柄ゲーム」を
主のゲームとし、特別図柄の抽選では「ハズレ」を決定させずに、特別図柄の抽選を所定
数の遊技球の払い出しが付与される機会としての「ボーナスタイム」と扱うことができる
ので、従来にない新たな遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
Thus, in the fifth pachinko gaming machine, in the normal game state, the main game is not the "special symbol game" consisting of the lottery of special symbols, but the "ordinary symbol game" composed of the lottery of normal symbols. The special pattern lottery can be treated as a ``bonus time'' as an opportunity to give out a predetermined number of game balls without determining ``losing'' in the pattern lottery, thus providing unprecedented new playability. can be created, and the interest of the game can be improved.
また、特別図柄の抽選で「時短当り」が決定されれば、時短遊技状態(C時短遊技状態
)に移行して再び始動口5140に遊技球が入球可能になり、ボーナスタイムを延長させ
ることができる。これにより、ボーナスタイムの終了時期を可変にさせることができ、よ
り遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, if "time saving hit" is determined by lottery of special symbols, the game ball can enter the
また、第5のパチンコ遊技機においては、特別図柄の抽選で小当りが決定されて特別図
柄の短縮変動が行われているときの演出と、小当り遊技状態に制御されているときに行わ
れる演出とを共通の「特別演出(ボーナスタイム基本演出またはボーナスタイム特化演出
)」とし、かつ、連続する短縮変動及び小当り遊技状態にわたる演出も共通の「特別演出
(ボーナスタイム基本演出またはボーナスタイム特化演出)」としていることから、複数
の小当り遊技状態を1つのボーナスタイムとしての演出を行うことができる。
In addition, in the fifth pachinko game machine, an effect is performed when a small winning is determined by a lottery of special symbols and a shortening variation of the special symbols is performed, and when it is controlled to a small winning game state. The production is a common "special production (bonus time basic production or bonus time special production)", and the production over continuous shortening fluctuation and small winning game state is also a common "special production (bonus time basic production or bonus time Specialized effect)”, it is possible to perform a plurality of small winning game states as one bonus time.
また、第5のパチンコ遊技機においては、特別図柄の抽選で「時短当り」が決定され、
特別図柄の可変表示が行われているときには、ボーナスタイム基本演出が巻き戻り、小当
り遊技状態がさらに継続する可能性があることを示唆する「巻き戻し演出」が行われる。
これにより、特別図柄の可変表示が行われているときにも、遊技の興趣の向上を図ること
ができる。
In addition, in the fifth pachinko game machine, "time saving hit" is determined by lottery of special symbols,
When the special symbols are variably displayed, the bonus time basic performance is rewound, and a ``rewind performance'' suggesting the possibility that the small winning game state will continue is performed.
As a result, even when the special symbols are variably displayed, the interest in the game can be improved.
<第5のパチンコ遊技機の変形例>
次に、第5のパチンコ遊技機の実施形態の変形例について説明する。
<Modified Example of the Fifth Pachinko Machine>
Next, a modification of the embodiment of the fifth pachinko game machine will be described.
第5のパチンコ遊技機においては、ボーナスタイムの演出として、図170等に示すよ
うに、時短当りの特別図柄の可変表示が行われているときに「巻き戻し演出」としてボー
ナスタイム基本演出が巻き戻り、次回のボーナスタイム基本演出において「残りラウンド
数」が増加された(巻き戻った)演出を行うように構成しているが、ボーナスタイム基本
演出において「残りラウンド数」を表示せずに、小当り遊技状態を実行可能な回数として
「最大ラウンド数」を表示し、時短当りの特別図柄の可変表示が行われているときに「最
大ラウンド数追加演出」として、最大ラウンド数が追加するような演出を行うように構成
してもよい。
In the fifth pachinko game machine, as a bonus time effect, as shown in FIG. 170, etc., a bonus time basic effect is rolled as a "rewind effect" when variable display of special symbols for time saving is performed. Returning, in the next bonus time basic effect, it is configured to perform an effect in which the "number of remaining rounds" is increased (rewound), but in the basic bonus time effect, the "number of remaining rounds" is not displayed, Display the "maximum number of rounds" as the number of times that the small winning game state can be executed, and add the maximum number of rounds as the "maximum number of rounds additional effect" when the variable display of the special pattern for the time saving is performed. It may be configured to perform such a production.
また、ボーナスタイム基本演出として、味方キャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演
出を行い、ボーナスタイムの終了条件が「特別図柄の抽選において小当りが5回連続して
決定されること」に対応して、味方キャラクタのHPを5ポイントとし、小当り遊技状態
に制御される毎に敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃してHPを1減算し、時短当りの
特別図柄の可変表示が行われているときに味方キャラクタのHPが回復するような演出を
行うように構成してもよい。
In addition, as a bonus time basic effect, a battle effect is performed between ally characters and enemy characters. The HP of the ally character is set to 5 points, the enemy character attacks the ally character and subtracts 1 HP every time the game is controlled to the small win game state, and the ally character is added when the variable display of the special pattern for the time-saving win is performed. It may be constructed such that an effect is performed such that the HP of the character is recovered.
第5のパチンコ遊技機においては、ボーナスタイムの特別演出として、ボーナスタイム
基本演出とボーナスタイム特化演出との両者の演出が実行可能となるように構成したが、
ボーナスタイム特化演出をボーナスタイム基本演出にまとめるような演出として構成して
もよい。この場合には、大当り遊技状態のときには、大当り遊技状態用の「大当り中演出
」を実行可能とし、A時短遊技状態のときには、ボーナスタイム基本演出の「残りラウン
ド数」にA時短遊技状態の時短回数を加算したり、「残りラウンド数」に「HOLD」や
「STOP」のような表示を行うようにしたりすればよい。
In the fifth pachinko game machine, as the bonus time special effect, both the bonus time basic effect and the bonus time special effect can be executed.
The bonus time special effects may be combined with the bonus time basic effects. In this case, in the jackpot game state, the "jackpot middle performance" for the jackpot game state can be executed, and in the A time reduction game state, the "number of remaining rounds" of the bonus time basic performance is set to the time reduction of the A time reduction game state. The number of rounds may be added, or a display such as "HOLD" or "STOP" may be displayed in the "number of remaining rounds".
第5のパチンコ遊技機においては、図148に示すように、時短当りのときには時短回
数として1回を決定するように構成したが、2回以上の時短回数を決定するように構成し
てもよい。さらには、時短当りに対応する複数種類の特別図柄(複数種類の選択図柄コマ
ンド)を設け、複数種類の時短回数を決定するように構成してもよい。特に、本実施形態
においては、時短回数を多く設定することにより、時短遊技状態でより多くの小当り遊技
状態に移行させ、多くの遊技球を払い出し可能にすることができる。
In the fifth pachinko game machine, as shown in FIG. 148, it is configured to determine one time as the number of times of time saving in the case of a time saving hit, but it may be configured to determine two or more times of time saving. . Furthermore, a plurality of types of special symbols (a plurality of types of selection symbol commands) corresponding to time saving hits may be provided, and a plurality of types of times of time saving may be determined. In particular, in the present embodiment, by setting a large number of time-saving times, it is possible to shift the time-saving gaming state to a larger number of small winning game states, and to make it possible to pay out a large number of game balls.
また、第5のパチンコ遊技機においては、所謂1種タイプのパチンコ遊技機であるが、
第3のパチンコ遊技機のように、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機として構成し
てもよい。第5のパチンコ遊技機においては、1種2種混合機として構成する場合には、
大入賞口5131(または追加する他の大入賞口)の内部に特定領域と非特定領域とを設
け、遊技球が特定領域を通過することにより、大当り遊技状態を制御させるように構成す
ればよい。
In addition, in the fifth pachinko game machine, it is a so-called
Like the third pachinko game machine, it may be configured as a pachinko game machine called a one-type two-type mixed machine. In the fifth pachinko game machine, when configured as a one-type two-type mixed machine,
A specific area and a non-specific area may be provided inside the big winning opening 5131 (or another big winning opening to be added), and the game ball may pass through the specific area so as to control the jackpot game state. .
(その他)
上述の第5のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用す
ることができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の
範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
The fifth pachinko game machine described above can apply each other's techniques between the respective embodiments, including modifications. The above-described embodiments do not limit the content of the present invention, and modifications can be made without departing from the scope of the claims.
また、第5のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を
列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定さ
れるものではない。
Also, the effects described in the fifth pachinko game machine are merely enumerations of the most suitable effects resulting from the present invention, and the effects according to the present invention are limited to those described in each embodiment of the present invention. not something.
更に、上記[4.拡張例]は、第5のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を
生じえない限り適用可能である。
Furthermore, the above [4. Extension example] can also be applied to the fifth pachinko game machine as long as it does not cause any discrepancies in its game characteristics and control.
[8.第6のパチンコ遊技機]
次に、第6のパチンコ遊技機について説明する。第6のパチンコ遊技機は、第2のパチ
ンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な所謂1種
タイプのパチンコ遊技機である。ただし、第6のパチンコ遊技機は、第2のパチンコ遊技
機と比して、遊技性の基本仕様が異なっており、それに伴い遊技領域に配置される各種部
材の構成が一部異なっている。
[8. Sixth pachinko machine]
Next, the sixth pachinko game machine will be described. The sixth pachinko machine is a so-called
以降、第6のパチンコ遊技機の実施形態を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と
同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に
関する詳しい説明を省略する。
Hereinafter, in describing the embodiment of the sixth pachinko game machine, the same reference numerals and step numbers are assigned to the same components as in the first pachinko game machine, and detailed descriptions of the configurations and processes will be omitted. .
なお、第6のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可
能な「同時変動機」であるが、第1特別図柄の始動条件及び第2特別図柄の始動条件のい
ずれかの始動条件を優先して成立する「優先変動機」であってもよいし、第1始動口およ
び第2始動口を含めて入賞順に始動条件が成立する「順次変動機」であってもよい。
The sixth pachinko machine is a "simultaneous variation machine" capable of variably displaying the first special symbol and the second special symbol in parallel. It may be a "prioritized variable machine" in which any one of the starting conditions is preferentially satisfied, or a "sequential variable machine" in which the starting conditions are satisfied in order of winning, including the first and second starting openings. may be
[8-1.外観構成]
図171を参照して、第6のパチンコ遊技機の外観構成について説明する。図171は
、第6のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である
。
[8-1. Appearance configuration]
With reference to FIG. 171, the external configuration of the sixth pachinko game machine will be described. FIG. 171 is an example of a perspective view showing the appearance of the sixth pachinko gaming machine when viewed obliquely from the upper right in the forward direction.
図171に示されるように、第6のパチンコ遊技機の外観構成は、第1のパチンコ遊技
機と比して、上皿51に設けられた演出ボタン装置6310(第1演出操作部6311)
の構成が異なっている。
As shown in FIG. 171, the external configuration of the sixth pachinko game machine is different from the first pachinko game machine in that the effect button device 6310 (first effect operation unit 6311) provided on the
configuration is different.
演出ボタン装置6310は、遊技者が演出に対する操作を行うことができる操作装置で
ある。特に、第6のパチンコ遊技機の演出ボタン装置6310は、その操作態様が変化可
能に構成されており、演出ボタン装置6310の操作態様の変化により演出機能を向上さ
せることができる。
The
以下に、演出ボタン装置6310の操作態様の変化について説明する。
Below, the change of the operation mode of the production|
[8-2.演出ボタン装置の操作態様]
図172は、第6のパチンコ遊技機の演出ボタン装置の操作態様の変化を示す概念図の
一例である。
[8-2. Manner of operation of production button device]
FIG. 172 is an example of a conceptual diagram showing changes in the operation mode of the effect button device of the sixth pachinko game machine.
図172(a)は、初期の操作態様としての第1操作態様にあるときの演出ボタン装置
6310の概念図の一例である。
FIG. 172(a) is an example of a conceptual diagram of the
図172(a)に示すように、演出ボタン装置6310の第1操作態様は、遊技者が操
作可能な第1演出操作部6311が上面側に位置した操作態様となっている。演出ボタン
装置6310が第1操作態様であるときには、遊技者が第1演出操作部6311を押下す
る操作が可能となっている。
As shown in FIG. 172(a), the first operation mode of the
図172(b)は、第1操作態様から変化した第2操作態様にあるときの演出ボタン装
置6310の概念図の一例である。
FIG. 172(b) is an example of a conceptual diagram of the
図172(b)に示すように、演出ボタン装置6310の第2操作態様は、モータ等の
駆動装置により操作駆動部6313が保護ガラス43側に向けて約45度程度回動し、遊
技者が操作可能な第2演出操作部6312が前面側に位置した操作態様となっている。演
出ボタン装置6310が第2操作態様であるときには、遊技者が第2演出操作部6312
を斜めに押下する操作が可能となっている。
As shown in FIG. 172(b), in the second operation mode of the
can be operated by pressing diagonally.
図172(c)は、第2操作態様から変化した第3操作態様にあるときの演出ボタン装
置6310の概念図の一例である。
FIG. 172(c) is an example of a conceptual diagram of the
図172(c)に示すように、演出ボタン装置6310の第3操作態様は、操作駆動部
6313が保護ガラス43側に向けて約90度程度回動し、第2演出操作部6312が上
面側に位置した操作態様となっている。演出ボタン装置6310が第3操作態様であると
きには、遊技者が第2演出操作部6312を真下に押下する操作が可能となっている。
As shown in FIG. 172(c), in the third operation mode of the
図172(d)は、第3操作態様から変化した第4操作態様にあるときの演出ボタン装
置6310の概念図の一例である。
FIG. 172(d) is an example of a conceptual diagram of the
図172(d)に示すように、演出ボタン装置6310の第4操作態様は、第2演出操
作部6312が操作駆動部6313から上方に突出した操作態様となっている。演出ボタ
ン装置6310が第4操作態様であるときには、遊技者が上方に突出した第2演出操作部
6312を真下に押下する操作が可能となっている。
As shown in FIG. 172(d), the fourth operation mode of the
図172(e)は、第4操作態様から変化した第5操作態様にあるときの演出ボタン装
置6310の概念図の一例である。
FIG. 172(e) is an example of a conceptual diagram of the
図172(e)に示すように、演出ボタン装置6310の第5操作態様は、操作駆動部
6313が保護ガラス43側に向けて約120度程度まで回動し、突出した第2演出操作
部6312が後方側に倒れこむような操作態様となっている。演出ボタン装置6310が
第5操作態様であるときには、後方側に倒れこんだ第2演出操作部6312を手前側に引
く操作が可能となっている。
As shown in FIG. 172(e), in the fifth operation mode of the
さらに、演出ボタン装置6310には、図示しない振動装置が内蔵されており、演出ボ
タン装置6310が振動可能に構成されている。このため、より詳しくは、演出ボタン装
置6310の演出態様としては、第1操作態様~第5操作態様と、振動態様との組み合わ
せから構成できることになる。
Furthermore, the
なお、演出ボタン装置6310の操作態様は、上述の操作態様及びその変化数に限られ
なない。例えば、演出ボタン装置6310が前後、左右に移動する操作態様であってもよ
いし、上方に突出するだけの操作態様であってもよい。さらに、演出ボタン装置6310
は、振動装置を内蔵せずに振動しなくてもよい。
In addition, the operation mode of the
may not vibrate without incorporating a vibrating device.
[8-3.遊技盤ユニット]
図173を参照して、第6のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット6010について
説明する。この遊技盤ユニット6010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス
43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される
。
[8-3. Game board unit]
With reference to FIG. 173, the
図173は、第6のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット6010の外観を示す正面
図の一例である。遊技盤ユニット6010は、遊技パネル6100を備え、遊技パネル6
100に各種部材が配置され、遊技パネル6100の前側面には、発射された遊技球が転
動流下可能な遊技領域105が形成されている。
FIG. 173 is an example of a front view showing the appearance of the
Various members are arranged in 100, and a
図173に示されるように、第6のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット6010は
、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、玉通路6108と、減速壁部6109と、遊技
領域105の略中央部に配置されるセンター役物6115と、第1始動口(中)6120
Aと、第1始動口(右)6120Bと、第2始動口6140と、通過ゲート6126と、
普通電動役物ユニット6145と、大当り役物ユニット6130と、小当り役物ユニット
6150と、との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置につい
て説明する。
As shown in FIG. 173, the
A, a first starting port (right) 6120B, a
The configuration and arrangement of the normal
(玉通路)
玉通路6108は、右側領域107に配置されており、下方に向けて傾斜した平板状の
板部で構成され、板部の上で遊技球が転動可能になっている。この玉通路6108の板部
は、透明な樹脂で形成されるとともに、遊技球が転動する接触面にはシボ加工がなされて
いる。玉通路6108にシボ加工を行うことにより、転動している遊技球を減速させるこ
とができることに加え、透明な樹脂にシボ加工を行うことで、LED等から発光される光
が乱反射し、装飾性を高めることもできる。なお、玉通路6108を透明な樹脂で形成せ
ずに、非透光性を有する部材で形成してもよい。
(ball passage)
The
(減速壁部)
減速壁部6109は、玉通路6108の上方に配置されており、遊技パネル6100の
表面にシボ加工がなされた表面加工部である。遊技パネル6100の表面に加工された減
速壁部6109により、転動している遊技球を減速させることができることに加え、遊技
パネル6100を透明な樹脂で構成することにより、LED等から発光される光が乱反射
し、装飾性を高めることもできる。
(Deceleration wall)
The
(センター役物)
センター役物6115は、遊技パネル6100の開口(参照符号なし)にはめ込まれる
ように構成されており、上方には円弧状のセンターレール116を備えている。遊技領域
105に向けて発射された遊技球は、センターレール116によって左右に振り分けられ
る。
(Center role)
The
センター役物6115は、第1のパチンコ遊技機と同様に、ワープ入口117、ステー
ジ118に、チャンス入口119を備えているが、第1のパチンコ遊技機と異なり、表示
装置7の前面側に環状の演出区画部6116も備えている。
The
演出区画部6116は、表示装置7の表示領域の前面側に配置されており、表示装置7
の表示領域を区画し、演出区画部6116の内側に、表示装置7の表示領域として上部表
示領域7aを形成している。
The
, and an
また、表示装置7の表示領域には、第1のパチンコ遊技機と同様に、特別図柄が可変表
示しているあいだには、演出用識別図柄(例えば、装飾図柄)を可変表示させて特別図柄
の当り判定処理の結果を表示したり、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた演出画像、
大当り遊技状態中の演出画像、デモ演出画像、特別図柄の可変表示の保留状況を示す保留
画像等を表示したりする。
Further, in the display area of the
A performance image during the jackpot game state, a demonstration performance image, a pending image showing a pending state of variable display of special symbols, and the like are displayed.
(第1始動口)
第1始動口(中)6120Aは、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打
ちされた遊技球が入球可能(右打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となっている
。第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球すると、第1始動口スイッチ6121A(
後述の図174参照)により遊技球が検出される。
(First start port)
The first starting port (middle) 6120A is arranged below the display area of the
A game ball is detected by (see FIG. 174, which will be described later).
第1始動口(右)6120Bは、右側領域107に配置されるとともに、後述する普通
電動役物ユニット6145に設けられており、第1始動口(右)6120Bが開放状態と
なると、右打ちされた遊技球が入球可能となる(左打ちされた遊技球が入球困難または不
可能である)。第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球すると、第1始動口スイッチ
6121Bにより遊技球が検出される。
The first starting port (right) 6120B is arranged in the
なお、実施形態において、第1始動口(中)6120Aと第1始動口(右)6120B
とをまとめて「第1始動口6120A、6120B」ともいい、第1始動口スイッチ61
21Aと第1始動口スイッチ6121Bとをまとめて「第1始動口スイッチ6121A、
6121B」ともいう。
In addition, in the embodiment, the first starting port (middle) 6120A and the first starting port (right) 6120B
are collectively referred to as “
21A and the
6121B”.
第1始動口スイッチ6121A、6121Bにより第1始動口6120A、6120B
への遊技球の入球(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数
値、図柄乱数値、第1演出選択用乱数値、第2演出選択用乱数値等)が抽出され、抽出さ
れた第1特別図柄の始動情報は「第1の保留個数(例えば4個)」まで保留される。保留
された第1特別図柄の始動情報は、特別図柄の始動条件が成立すると、第1特別図柄の当
り判定処理に供される。また、第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球すると
第1の賞球個数(例えば3個)の遊技球が払い出される。ただし、第1始動口6120A
、6120Bへの遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
First starting
When the entry (passage) of the game ball to is detected, the start information of the first special pattern (random number for judging the big hit, random number for pattern, random number for selection of first effect, random number for selection of second effect, etc. ) is extracted, and the extracted starting information of the first special symbol is reserved up to the "first reserved number (for example, 4 pieces)". The reserved starting information of the first special symbol is subjected to the hit determination process of the first special symbol when the starting condition of the special symbol is satisfied. Also, when the game balls enter the
, 6120B are not limited to the number of prize balls paid out based on the entry of the game ball into the 6120B.
(第2始動口)
第2始動口6140は、右側領域107であって後述する普通電動役物ユニット614
5の下方(下流側)に配置されており、右打ちされた遊技球が入球可能(左打ちされた遊
技球が入球困難または不可能)となっている。第2始動口6140に遊技球が入球すると
、第2始動口スイッチ6141(後述の図174参照)により遊技球が検出される。
(Second start port)
The
It is arranged below (downstream side) 5, and it is possible to enter a game ball hit to the right (it is difficult or impossible to enter a game ball hit to the left). When the game ball enters the
また、本実施形態においては、第2始動口6140は、普通電動役物ユニット6145
(第1始動口(右)6120B)の下流側に配置されているところから、第1始動口(右
)6120Bが開放状態にあるときには、右側領域107を流下した遊技球は、第2始動
口6140に到達する前に、上流側に設けられた第1始動口(右)6120Bに入球して
しまい、第2始動口6140に入球することが困難となっている。このことは、第1始動
口(右)6120Bが開放状態となりやすい時短遊技状態であるときにも同様である。
In addition, in this embodiment, the
When the first starting port (right) 6120B is in the open state, the game ball that has flowed down the
第2始動口スイッチ6141により第2始動口6140への遊技球の入球(通過)が検
出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された第2特別図柄の始動情報(
大当り判定用乱数値、図柄乱数値、第1演出選択用乱数値、第2演出選択用乱数値等)は
、第1の保留個数よりも少ない「第2の保留個数(例えば2個)」まで保留される。保留
された第2特別図柄の始動情報は、特別図柄の始動条件が成立すると、第2特別図柄の当
り判定処理に供される。また、第2始動口6140に遊技球が入球すると、第1の賞球個
数よりも少ない第2の賞球個数(例えば1個)の遊技球が払い出される。ただし、第2始
動口6140への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the entry ball (passing) of the game ball to the
Jackpot judgment random number, symbol random number, first effect selection random number, second effect selection random number, etc.) up to "second pending number (for example, 2)" which is less than the first pending number Reserved. The reserved starting information of the second special symbol is subjected to the hit determination process of the second special symbol when the starting condition of the special symbol is satisfied. Also, when the game ball enters the
本実施形態においては、第2始動口6140に遊技球が入球したときには、第1始動口
6120A、6120Bに遊技球が入球したときよりも、始動情報を保留する保留個数が
少なく、払い出される賞球個数も少なく設定されている。しかしながら、第2始動口61
40に遊技球が入球したときと、第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球した
ときとで、同じ保留個数や同じ賞球個数となるように設定してもよいし、第2始動口61
40に遊技球が入球したときの方が、多い保留個数や多い賞球個数となるように設定して
もよい。
In this embodiment, when the game ball enters the
40 and when the game ball enters the
It may be set so that when a game ball enters 40, the number of reserved balls or the number of prize balls is large.
(通過ゲート)
通過ゲート6126は、右側領域107であって後述する普通電動役物ユニット614
5の上方に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過可能となるように配置されて
いる。また、通過ゲート6126には、通過ゲート6126への遊技球の通過を検出する
通過ゲートスイッチ6127(後述の図174参照)が備えられている。そして、通過ゲ
ート6126を通過した遊技球は、普通電動役物ユニット6145に向けて右側領域10
7を流下する。
(passage gate)
The
5, and arranged so that a game ball hit to the right can almost pass through. In addition, the
7 flows down.
通過ゲートスイッチ6127により通過ゲート6126への遊技球の通過が検出される
と、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定
用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)は、第3の保留個数(例えば4個)まで保留される
。保留された普通図柄の始動情報は、普通図柄の始動条件が成立すると、普通図柄の当り
判定処理(普通図柄の抽選)に供される。また、遊技球が通過ゲート6126を通過して
も、遊技球は払い出されないように構成されている。なお、遊技球が通過ゲート6126
を通過したときには、所定数の遊技球が払い出されるように構成してもよい。
When the passage of the game ball to the
A predetermined number of game balls may be dispensed when passing through.
また、通過ゲート6126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように
機能させてもよい。ここで、大当り遊技状態への移行条件は、条件装置および役物連続作
動装置の両方が作動することであるが、大当りであることを示す停止表示態様(図柄組合
せ)が導出された際に、条件装置については作動させるものの役物連続作動装置について
は作動させないようにすることができる。そして、条件装置が作動していることを前提と
して、通過ゲート6126への遊技球の通過すなわち通過ゲートスイッチ6127(後述
の図174参照)により遊技球が検出されたことをもって役物連続作動装置を作動させて
、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。
Also, the
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット6145は、右側領域107であって第2始動口6140の上方
(上流側)、かつ、通過ゲート6126の下方に配置されており、右打ちされた遊技球が
ほぼ通過できるように配置されている。普通電動役物ユニット6145は、第1始動口(
右)6120Bと、第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球を検出する第1始動口
スイッチ6121Bと、普通電動役物6146とを一体化したユニット体である。
(Normal electric accessories unit)
The normal
Right) 6120B, a
普通電動役物6146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ6147と
、この普電用シャッタ6147を作動させる普電用ソレノイド6148(後述の図174
参照)とを備える。普通電動役物6146すなわち普電用シャッタ6147は、第1始動
口(右)6120Bへの遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1始動口(右)
6120Bへの遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成され
る。
The ordinary
See). The
6120B is constructed so that the state can be changed to a closed state in which it is impossible or difficult to enter a game ball into 6120B.
普電用シャッタ6147は、第2始動口6140側に向けて緩やかに傾斜(例えば5~
10度)した平板状の屋根部で構成されている。普電用シャッタ6147が開放態様であ
るときには、普電用シャッタ6147が遊技パネル6100に埋没して第1始動口(右)
6120Bが開放状態となり、右側領域107を流下している遊技球や、普電用シャッタ
6147の上に転動している遊技球が第1始動口(右)6120Bに入球可能となる。普
電用シャッタ6147が閉鎖態様であるときには、普電用シャッタ6147が遊技パネル
6100から突出して第1始動口(右)6120Bが閉鎖し、第1始動口(右)6120
Bへの遊技球の入球が不可能または困難となる。また、普電用シャッタ6147が閉鎖態
様であるときには、普電用シャッタ6147の上に転動している遊技球を第2始動口61
40または後述する小当り役物ユニット6150へと誘導する。なお、前後方向に進退可
能な上記の普電用シャッタ6147に代えて、所謂電チューと呼ばれる左右方向に可動可
能な羽根部材を採用してもよい。
The general
10 degrees) flat roof. When the
6120B becomes an open state, and a game ball flowing down the
It becomes impossible or difficult to enter a game ball into B. Also, when the
40 or a small winning
(大当り役物ユニット)
大当り役物ユニット6130は、右側領域107であって通過ゲート6126の上方に
配置されている。大当り役物ユニット6130は、第1大入賞口6131と、第1大入賞
口6131への遊技球の入球を検出する第1大入賞口カウントスイッチ6132と、大当
り役物6133とを一体化したユニット体である。
(jackpot accessory unit)
The
第1大入賞口6131は、閉鎖状態から開放状態に移行可能な入賞口である。本実施形
態において、第1大入賞口6131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当
り判定処理の結果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合のときで
ある。第1大入賞口6131は、大当り遊技状態に制御されているときに第1の規定個数
(例えば10個)までの遊技球が入球可能となり、この第1大入賞口6131に遊技球が
入球すると、第1大入賞口6131に応じた賞球個数(例えば15個)の遊技球が払い出
されることになる。
The first big
大当り役物6133は、前後方向に進退可能な突出板型の大当り用シャッタ6134と
、この大当り用シャッタ6134を作動させる大当り用ソレノイド6135(後述の図1
74参照)とを備える。大当り役物6133すなわち大当り用シャッタ6134は、第1
大入賞口6131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1大入賞口613
1への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。
The big-hit
74). The
An open state in which a game ball can enter or is easily entered into the
It is configured to be able to shift to a closed state in which entry of a game ball to 1 is impossible or difficult.
大当り用シャッタ6134は、通過ゲート6126側に向けて緩やかに傾斜(例えば5
~10度)した平板状の屋根部で構成されている。大当り用シャッタ6134が開放態様
であるときには、大当り用シャッタ6134が遊技パネル6100に埋没して第1大入賞
口6131が開放状態となり、右側領域107を流下している遊技球や、大当り用シャッ
タ6134の上に転動してる遊技球が第1大入賞口6131に入球可能となる。大当り用
シャッタ6134が閉鎖態様であるときには、大当り用シャッタ6134が遊技パネル6
100から突出して第1大入賞口6131が閉鎖状態となり、第1大入賞口6131への
遊技球の入球が不可能または困難となる。また、大当り用シャッタ6134が閉鎖態様で
あるときには、大当り用シャッタ6134の上に転動している遊技球を下流側の通過ゲー
ト6126へと誘導する。
The
It is composed of a flat plate-shaped roof part that is 10 degrees. When the big-
Projecting from 100, the first
大当り役物6133が作動する「大当り遊技状態」においては、第1大入賞口6131
の閉鎖状態から開放状態への状態移行が、最大ラウンド数まで行われる。1回のラウンド
に対して、第1大入賞口6131が開放している最大開放時間が経過するか、第1の規定
個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口6131に入球すると、第1大入賞口61
31を開放状態から閉鎖状態に移行させ、1回のラウンドが終了する。そして、最大ラウ
ンド数が終了すると、大当り遊技状態が終了することになる。第1大入賞口6131に遊
技球が入球する毎に第1大入賞口6131に応じた賞球個数(例えば15個)の遊技球が
払い出されることから、大当り遊技状態は、多量の遊技球を払い出すことを可能にした遊
技状態である。
In the "jackpot gaming state" in which the
State transitions from closed to open state are performed up to the maximum number of rounds. For one round, the maximum opening time in which the first
31 transitions from open to closed to complete one round. Then, when the maximum number of rounds ends, the jackpot game state ends. Since the number of game balls (for example, 15) corresponding to the first
(小当り役物ユニット)
小当り役物ユニット6150は、右側領域107であって第2始動口6140の上方、
かつ、普通電動役物ユニット6145の下方に配置されている。小当り役物ユニット61
50は、第2大入賞口6151と、第2大入賞口6151への遊技球の入球を検出する第
2大入賞口カウントスイッチ6152と、小当り役物6153とを一体化したユニット体
である。
(small hit accessories unit)
The small hit
Moreover, it is arranged below the normal
50 is a unit body integrating a second big winning
第2大入賞口6151は、閉鎖状態から開放状態に移行可能な入賞口である。本実施形
態において、第2大入賞口6151が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当
り判定処理の結果が「小当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合のときで
ある。第2大入賞口6151は、小当り遊技状態に制御されているときに第2の規定個数
(例えば4個)までの遊技球が入球可能となり、この第2大入賞口6151に遊技球が入
球すると、第2大入賞口6151に応じた賞球個数(例えば14個)の遊技球が払い出さ
れることになる。
The second big
小当り役物ユニット6150は、前後方向に進退可能な突出板型の小当り用シャッタ6
154と、この小当り用シャッタ6154を作動させる小当り用ソレノイド6155(後
述の図174参照)とを備える。小当り役物ユニット6150すなわち小当り用シャッタ
6154は、第2大入賞口6151への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第
2大入賞口6151への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成
される。
The small-hit
154, and a small-hit solenoid 6155 (see FIG. 174 described later) for operating the small-
小当り用シャッタ6154は、第2始動口6140側に向けて緩やかに傾斜(例えば5
~10度)した平板状の屋根部で構成されている。小当り用シャッタ6154が開放態様
であるときには、小当り用シャッタ6154が遊技パネル6100に埋没して第2大入賞
口6151が開放状態となり、右側領域107を流下している遊技球や、小当り用シャッ
タ6154の上に転動してる遊技球が第2大入賞口6151に入球可能となる。小当り用
シャッタ6154が閉鎖態様であるときには、小当り用シャッタ6154が遊技パネル6
100から突出して第2大入賞口6151が閉鎖状態となり、第2大入賞口6151への
遊技球の入球が不可能または困難となる。また、小当り用シャッタ6154が閉鎖態様で
あるときには、小当り用シャッタ6154の上に転動している遊技球を下流側の第2始動
口6140へと誘導する。
The
It is composed of a flat plate-shaped roof part that is 10 degrees. When the small winning
Projecting from 100, the second big winning
小当り役物ユニット6150が作動する「小当り遊技状態」においては、第2大入賞口
6151の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定数の開放回数にわたって行われる。
1回の小当り遊技状態に対して、所定数の開放回数が終了するか、大当り遊技状態の第1
の規定個数(例えば10個)よりも少ない第2の規定個数(例えば4個)の遊技球が第2
大入賞口6151に入球すると、第2大入賞口6151を開放状態から閉鎖状態に移行さ
せ、1回の小当り遊技状態が終了する。第2大入賞口6151に遊技球が入球する毎に、
第1大入賞口6131に応じた賞球個数(例えば15個)よりも少ない第2大入賞口61
51に応じた賞球個数(例えば14個)の遊技球が払い出されることから、小当り遊技状
態は、所定数の遊技球を払い出すことを可能にした遊技状態である。
In the "small winning game state" in which the small winning
For one small winning game state, a predetermined number of times of opening is completed, or the first big winning game state
The second specified number of game balls (eg, 4) less than the specified number (eg, 10) of the second
When the ball enters the
2nd
Since the number of game balls corresponding to 51 (for example, 14) is paid out, the small hit game state is a game state in which a predetermined number of game balls can be paid out.
なお、本実施形態では、小当り遊技状態の第2の規定個数(例えば4個)を大当り遊技
状態の第1の規定個数(例えば10個)よりも少なく設定しているが、小当り遊技状態の
第2の規定個数を大当り遊技状態の第1の規定個数と同数にしてもよいし、大当り遊技状
態の第1の規定個数よりも多く設定してもよい。ただし、小当り遊技状態の第2の規定個
数は、10個以内に設定することが望ましい。
It should be noted that, in the present embodiment, the second specified number of the small hit game state (for example, 4 pieces) is set less than the first specified number of the big hit game state (for example, 10 pieces), but the small hit game state The second specified number may be set equal to the first specified number in the big win game state, or may be set larger than the first specified number in the big win game state. However, it is desirable to set the second specified number of the small winning game state to within 10 pieces.
また、本実施形態では、第2大入賞口6151に応じた賞球個数(例えば14個)を第
1大入賞口6131に応じた賞球個数(例えば15個)よりも少なく設定しているが、第
2大入賞口6151に応じた賞球個数を第1大入賞口6131に応じた賞球個数と同数に
してもよいし、第1大入賞口6131に応じた賞球個数よりも多く設定してもよい。ただ
し、第2大入賞口6151に応じた賞球個数は、15個以内に設定することが望ましい。
Further, in the present embodiment, the number of prize balls (for example, 14) corresponding to the second
さらに、本実施形態では、第1大入賞口6131と第2大入賞口6151とをそれぞれ
別に設けているが、これに限られず、大当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口
と、小当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口とを、同じ大入賞口としてもよい
。
Furthermore, in the present embodiment, the first
[8-4.電気的構成]
次に、図174を参照して、第6のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図1
74は、第6のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[8-4. electrical configuration]
Next, with reference to FIG. 174, the control circuit of the sixth pachinko game machine will be described. Figure 1
74 is an example of a block diagram showing a control circuit of the sixth pachinko game machine.
図174に示されるように、第6のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、
主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ
制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と、から構成され
る。
As shown in FIG. 174, the sixth pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine,
It is mainly composed of a
しかしながら、第6のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路
200に接続されるデバイス及びサブ制御回路300の構成が一部異なっている。以下に
、それぞれの構成やその配置について説明する。
However, in the sixth pachinko game machine, the devices connected to the
[8-4-1.主制御回路]
第6のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続さ
れる普電用ソレノイド6148、大当り用ソレノイド6135、小当り用ソレノイド61
55、第1始動口スイッチ6121A、6121B、第2始動口スイッチ6141、通過
ゲートスイッチ6127、第1大入賞口カウントスイッチ6132、第2大入賞口カウン
トスイッチ6152の構成が一部異なっている。
[8-4-1. Main control circuit]
Compared with the first pachinko game machine, the sixth pachinko game machine has a
55, the configurations of the first starting opening switches 6121A and 6121B, the second
(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド6148は、普電用シャッタ6147を作動させる電磁ソレノイドで
ある。普電用ソレノイド6148は、メインCPU201により通電が行われる(ONで
ある)と、普電用シャッタ6147を後方に退出させて第1始動口(右)6120Bを開
放状態にさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普
電用シャッタ6147を前方に進出させて第1始動口(右)6120Bを閉鎖状態にさせ
る。
(Solenoid for general electricity)
The general
(大当り用ソレノイド)
大当り用ソレノイド6135は、大当り用シャッタ6134を作動させる電磁ソレノイ
ドである。大当り用ソレノイド6135は、メインCPU201により通電が行われる(
ONである)と、大当り用シャッタ6134を後方に退出させ第1大入賞口6131を開
放状態にさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、大
当り用シャッタ6134を前方に進出させて第1大入賞口6131を閉鎖状態にさせる。
(Solenoid for jackpot)
The
ON), the
(小当り用ソレノイド)
小当り用ソレノイド6155は、小当り用シャッタ6154を作動させる電磁ソレノイ
ドである。小当り用ソレノイド6155は、メインCPU201により通電が行われる(
ONである)と、小当り用シャッタ6154を後方に退出させ第2大入賞口6151を開
放状態にさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、小
当り用シャッタ6154を前方に進出させて第2大入賞口6151を閉鎖状態にさせる。
(Solenoid for small hit)
The
ON), the small winning
(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ6121A、6121Bは、第1始動口6120A、6120Bへ
の遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1始動口スイッチ6121A
が第1始動口(中)6120Aへの遊技球の入球を検出し、第1始動口スイッチ6121
Bが第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球を検出する。
(First start switch)
The first starting port switches 6121A and 6121B are penetrating proximity switches that detect entry of game balls into the
detects the entry of the game ball into the first starting port (middle) 6120A, and the first starting port switch 6121
B detects the entry of the game ball into the first starting port (right) 6120B.
(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ6141は、第2始動口スイッチ6140への遊技球の入球を検出
する貫通型の近接スイッチである。
(Second starting switch)
The
(通過ゲートスイッチ)
通過ゲートスイッチ6127は、通過ゲートスイッチ6126への遊技球の入球を検出
する貫通型の近接スイッチである。
(Passing gate switch)
The
(第1大入賞口カウントスイッチ)
第1大入賞口カウントスイッチ6132は、第1大入賞口6131への遊技球の入球を
検出する貫通型の近接スイッチである。第1大入賞口カウントスイッチ6132が第1大
入賞口6131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあた
りの遊技球の入球数をカウントするとともに、第1大入賞口6131に応じた第1の賞球
(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりする
ことになる。
(1st big prize mouth count switch)
The first big winning
(第2大入賞口カウントスイッチ)
第2大入賞口カウントスイッチ6152は、第2大入賞口6151への遊技球の入球を
検出する貫通型の近接スイッチである。第2大入賞口カウントスイッチ6152が第2大
入賞口6151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1回の小当り遊
技状態あたりの遊技球の入球数をカウントするとともに、第2大入賞口6151に応じた
第2の賞球(例えば14個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示
したりすることになる。
(Second big prize mouth count switch)
The second big winning
[8-4-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、第1のパチンコ遊技機と同様に、サブCPU301、プログラ
ムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LE
D制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308を備えることは
共通であるが、ボタン制御回路310と演出ボタン装置6310とを更に備えていること
が相違している。
[8-4-2. sub control circuit]
The
The
(ボタン制御回路310)
ボタン制御回路310は、演出ボタン装置6310を駆動させるための回路である。す
なわち、ボタン制御回路310は、演出ボタン装置6310の操作態様を変化させたり、
演出ボタン装置6310を振動させたりするための回路である。ボタン制御回路310は
、サブCPU301からの駆動命令に応じて、演出ボタン装置6310を駆動させること
になる。
(Button control circuit 310)
It is a circuit for vibrating the
また、ボタン制御回路310は、演出ボタン装置6310が検出した遊技者の操作に関
する操作信号を入力するための回路でもある。ボタン制御回路310は、演出ボタン装置
6310から操作信号を入力すると、サブCPU301に所定の操作情報を出力すること
になる。
Further, the
(演出ボタン装置)
演出ボタン装置6310は、図172に示すように、第1演出操作部6311と、第2
演出操作部6312と、操作駆動部6313とを外部構成として備えることに加え、図示
しない内部構成として、第1演出操作部6311に対する遊技球の操作を検出する第1操
作部検出スイッチ、第2演出操作部6312に対する遊技球の操作を検出する第2操作部
検出スイッチ、操作駆動部6313に対する遊技球の操作を検出する第3操作部検出スイ
ッチ、操作駆動部6313を回動させるための回動モータ、第2演出操作部6312を突
出させるためのボタン用ソレノイド、振動体を振動させるための振動モータを備えて構成
されている。
(Production button device)
In addition to having an
[8-5.基本仕様]
次に、図175~図185を参照して、第6のパチンコ遊技機の基本仕様について説明
する。なお、第6のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、
以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[8-5. basic specifications]
Next, with reference to FIGS. 175-185, the basic specifications of the sixth pachinko game machine will be described. The sixth pachinko machine may be a pachinko machine with a setting function,
Descriptions related to the setting function are omitted below.
第6のパチンコ遊技機では、低確遊技状態かつ非時短遊技状態が制御される「通常遊技
状態」、高確遊技状態かつ時短遊技状態が制御される「高確時短遊技状態」、高確遊技状
態かつ非時短遊技状態が制御される「高確非時短遊技状態」、低確遊技状態かつ時短遊技
状態が制御される「低確時短遊技状態」が用意されており、メインCPU201は、これ
らの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となってい
る。ただし、メインCPU201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られず、
通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちい
ずれかの遊技状態については進行されないようにしてもよい。
In the sixth pachinko game machine, a "normal game state" in which a low-probability game state and a non-short-time game state are controlled, a "high-probability short-time game state" in which a high-probability game state and a short-time game state are controlled, and a high-probability game A "high-probability non-time-saving gaming state" in which the state and non-time-saving gaming state are controlled, and a "low-probability short-time gaming state" in which the low-probability gaming state and time-saving gaming state are controlled are prepared, and the
Any one of the normal game state, the high-probability short-time game state, the high-probability non-short-time game state, and the low-probability short-time game state may not be progressed.
本実施形態において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技
状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる
。サブCPU301は、正規な遊技態様(例えば、右打ちすべきか左打ちすべきか)を、
例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行する。
In the present embodiment, left-handed hitting is the normal game mode in the normal game state, and right-handed hitting is the normal game mode in the high-probability short-time game state, the high-probability non-short-time game state, and the low-probability short-time game state. The
For example, control to display in the display area of the
また、実施形態において、第1始動口と第2始動口とをまとめて「始動口」ともいい、
第1特別図柄と第2特別図柄とをまとめて「特別図柄」ともいう。第1特別図柄の当り判
定処理を「第1特別図柄の抽選」、第2特別図柄の当り判定処理を「第2特別図柄の抽選
」ともいい、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とをまとめて「特別図柄の抽選」
ともいう。
In addition, in the embodiment, the first start port and the second start port are collectively referred to as "start port".
The first special design and the second special design are also collectively referred to as "special design". The hit determination process of the first special symbol is also called "first special symbol lottery", and the hit determination process of the second special symbol is also called "second special symbol lottery". Collecting lottery and "lottery of special designs"
Also called
[8-5-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図175は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である
。なお、図175に示す特別図柄の当り判定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える
主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-1. Hit Judgment Table for Special Symbols]
FIG. 175 is an example of a special symbol hit determination table in the sixth pachinko gaming machine. Incidentally, the special symbol hit determination table shown in FIG. 175 is stored in the
特別図柄の当り判定テーブルは、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を抽選によ
り決定するためのテーブルである。
The special symbol hit determination table is a table for determining "big win", "minor win" or "losing" by lottery.
特別図柄の当り判定テーブルには、特別図柄の種類(始動口の種類)と、確変フラグ(
確変制御の実行の有無)と、第1始動口6120A、6120Bまたは第2始動口614
0への入球に基づいて抽出(取得)される大当り判定用乱数値と、特別図柄の当り判定処
理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に対応する当落
判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」、「ハズレ判定値デー
タ」)とが対応付けて規定されている。なお、大当り判定用乱数値の総乱数値は6553
6である。
The special symbol hit judgment table includes the type of special symbol (type of starting port) and the variable probability flag (
Presence or absence of variable probability control) and the
Random numbers for judging big hits extracted (acquired) based on the ball entering 0, and data used for judging special symbols for judging hits corresponding to "big hits", "small hits" or "losing". Value data (“big hit determination value data”, “small hit determination value data”, “losing determination value data”) are defined in association with each other. The total random number for judging a big hit is 6553.
is 6.
図175に示すように、第1特別図柄に対応する第1始動口6120A、6120Bに
遊技球が入球した場合、メインCPU201は、確変フラグと特別図柄の大当り判定用乱
数値とに基づいて、第1特別図柄の抽選結果として「大当り」または「ハズレ」を決定す
る。ここで、第1特別図柄の抽選において、確変フラグが1であるとき(確変制御が実行
されているとき)には、確変フラグが0であるとき(確変制御が実行されているとき)よ
りも、高い選択率で「大当り」を決定するように大当り判定用乱数値が規定されている。
As shown in FIG. 175, when the game ball enters the
第2特別図柄に対応する第2始動口6140に遊技球が入球した場合、メインCPU2
01は、確変フラグと特別図柄の大当り判定用乱数値とに基づいて、第2特別図柄の抽選
結果として「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を決定する。ここで、第2特別図柄
の抽選において、確変フラグが1であるときには、確変フラグが0であるときよりも、高
い選択率で「大当り」を決定するように大当り判定用乱数値が規定されているが、「小当
り」を決定する選択率は、確変フラグに関わらず同じ選択率となるように大当り判定用乱
数値が規定されている。
When the game ball enters the
01 determines "big win", "minor win" or "losing" as the lottery result of the second special symbol based on the variable probability flag and the random value for judging the big win of the special symbol. Here, in the lottery of the second special symbol, when the variable probability flag is 1, the random value for judging the big hit is defined so as to determine the "big hit" with a higher selection rate than when the variable probability flag is 0. However, the random number value for big hit determination is defined so that the selection rate for determining the "small hit" is the same selection rate regardless of the probability variation flag.
なお、第6のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当
り確率または/および小当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよ
い。この場合、例えば、大当り確率および小当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方
が高くなるようにしてもよいし、小当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率
を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわ
らず一定とし、小当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。
Incidentally, when the sixth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, the big win probability and/or the small win probability should be higher at the high setting than at the low setting. In this case, for example, both the probability of a big win and the probability of a small win may be set higher at a high setting than at a low setting, or the probability of a small win may be set constant regardless of the set value, and the probability of a big win may be set low. Alternatively, the probability of a big win may be constant regardless of the set value, and the probability of a small win may be higher at a high setting than at a low setting.
[8-5-2.特別図柄判定テーブル]
図176は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。なお
、図176に示す特別図柄判定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路2
00のメインROM202に記憶されている。
[8-5-2. Special pattern judgment table]
FIG. 176 is an example of a special symbol determination table in the sixth pachinko gaming machine. It should be noted that the special symbol determination table shown in FIG.
00 is stored in the
特別図柄判定テーブルは、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定付ける「選択図柄
情報」および「図柄指定コマンド」を選択するテーブルである。
The special symbol determination table is a table for selecting "selected symbol information" and "symbol designation command" which determine the stop symbol of the special symbols to be stopped and displayed.
「選択図柄情報」は、特別図柄の抽選結果が当りであった場合に、当り種類に応じて定
められる当り図柄を指定するための図柄情報であり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄
の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。
"Selected symbol information" is symbol information for designating a winning symbol determined according to the type of winning when the special symbol lottery result is a winning, and "symbol specifying command" is a variable special symbol. This is a command for designating the pattern to be displayed when the display is stopped.
特別図柄判定テーブルには、特別図柄の種類(始動口の種類)と、第1始動口6120
A、6120Bまたは第2始動口6140への入球に基づいて抽出(取得)される特別図
柄の図柄乱数値と、上述した当落判定値データと、停止図柄を決定付ける「選択図柄情報
」および「図柄指定コマンド」とが対応付けて規定されている。特別図柄の図柄乱数値は
、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
In the special symbol determination table, the type of special symbol (type of starting port) and the first starting port 6120
A, 6120B or
図176に示すように、第1特別図柄に対応する第1始動口6120A、6120Bに
遊技球が入球した場合、メインCPU201は、当落判定値データが大当り判定値データ
であるときには、特別図柄の図柄乱数値に基づいて、30/100の選択率で選択図柄情
報「z1」を選択し、30/100の選択率で選択図柄情報「z2」を選択し、40/1
00の選択率で選択図柄情報「z3」を選択する。そして、選択図柄情報「z1」が選択
されたときには図柄指定コマンドとして「zA1」を選択し、選択図柄情報「z2」が選
択されたときには図柄指定コマンドとして「zA2」を選択し、選択図柄情報「z3」が
選択されたときには図柄指定コマンドとして「zA3」を選択することになる。
As shown in FIG. 176, when a game ball enters the
The selected pattern information "z3" is selected with a selection rate of 00. When the selected symbol information "z1" is selected, "zA1" is selected as the symbol designation command, and when the selected symbol information "z2" is selected, "zA2" is selected as the symbol designation command, and the selected symbol information "zA1" is selected. When "z3" is selected, "zA3" is selected as the symbol designating command.
また、第1特別図柄に対応する第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球した
場合、メインCPU201は、当落判定値データがハズレ判定値データであるときには、
選択図柄情報「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択することにな
る。
In addition, when the game ball enters the
The selected symbol information "z4" is selected, and "zA4" is selected as the symbol designation command.
また、第2特別図柄に対応する第2始動口6140に遊技球が入球した場合、メインC
PU201は、当落判定値データが大当り判定値データであるときには、選択図柄情報「
z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択することになる。
Also, when the game ball enters the
When the hit/lose determination value data is the big hit determination value data, the
"z5" is selected, and "zA5" is selected as the design designation command.
また、第2特別図柄に対応する第2始動口6140に遊技球が入球した場合、メインC
PU201は、当落判定値データが小当り判定値データであるときには、選択図柄情報「
z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択することになる。
Also, when the game ball enters the
When the hit/lose determination value data is the small hit determination value data, the
"z6" is selected, and "zA6" is selected as the design designation command.
また、第2特別図柄に対応する第2始動口6140に遊技球が入球した場合、メインC
PU201は、当落判定値データがハズレ判定値データであるときには、選択図柄情報「
z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択することになる。
Also, when the game ball enters the
When the hit-lose determination value data is the loss determination value data, the
"z7" is selected, and "zA7" is selected as the design designation command.
なお、第6のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM
202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図
12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄
停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部16
3または第2特別図柄表示部164(図174参照)に導出される特別図柄の停止態様を
、選択図柄情報に応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1特別図柄表
示部163及び第2特別図柄表示部164には、特別図柄の抽選結果に基づいて、大当り
の表示態様、小当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチ
ンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当
する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM
302に記憶されている。
Although the explanation is omitted in the sixth pachinko game machine, the main ROM of the
202 stores a special symbol stop mode determination table corresponding to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12A) described in the first pachinko game machine. The special symbol stop mode determination table is the first special
3 or the second special symbol display portion 164 (see FIG. 174) is referred to when determining the stop mode of the special symbol derived in accordance with the selected symbol information. Also, in the first special
302.
[8-5-3.当り種類決定テーブル]
図177は、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に
記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。なお、図177に示す当り種類決定
テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記
憶されている。
[8-5-3. Hit type determination table]
FIG. 177 is an example of a hit type determination table stored in the
当り種類決定テーブルは、「大当り遊技状態の態様」、「小当り遊技状態の態様」およ
び「その後の遊技状態の態様(確変フラグ、確変回数、時短フラグ、時短回数)」を決定
するテーブルである。
The hit type determination table is a table for determining "mode of big win game state", "mode of small win game state" and "mode of subsequent game state (probability variable flag, probability variable number of times, time saving flag, time saving number of times)". .
「大当り遊技状態の開放態様」は、大当り遊技状態のときに開放される第1大入賞口6
131の開放態様を示している。本実施形態では、大当り遊技状態において1回のラウン
ドあたりの最大開放時間(例えば28秒)と閉鎖時間(例えば2秒)とはあらかじめ規定
されており、第1大入賞口6131の開放態様として、大当り遊技状態における最大ラウ
ンド数を示している。なお、1回のラウンドあたりの最大開放時間を決定してもよいし、
各ラウンドの閉鎖時間(ラウンドインターバル時間)を決定してもよい。さらには、1回
のラウンドあたりに第1大入賞口6131を複数回開閉させるように開放回数と開放時間
を決定してもよい。
The "open mode of the jackpot game state" is the first big
131 open mode. In this embodiment, the maximum opening time (for example, 28 seconds) and the closing time (for example, 2 seconds) per round in the jackpot gaming state are defined in advance. It shows the maximum number of rounds in the jackpot gaming state. In addition, you may decide the maximum open time per round,
A closing time for each round (round interval time) may be determined. Furthermore, the number of times of opening and the opening time may be determined so that the first big
「小当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放される第2大入賞口6
151の開放態様を示している。本実施形態では、小当り遊技状態において1回の開放あ
たりの最大開放時間(例えば0.1秒)と閉鎖時間(例えば0.6秒)とはあらかじめ規
定されており、小当り遊技状態における最大開放回数を示している。なお、1回の開放あ
たりの最大開放時間を決定してもよいし、各開放回数の閉鎖時間を決定してもよい。
The "open mode of the small winning game state" is the second big winning
151 open mode. In this embodiment, the maximum opening time (for example, 0.1 seconds) and the closing time (for example, 0.6 seconds) per opening in the small winning game state are defined in advance, and the maximum in the small winning game state Indicates the number of openings. The maximum opening time per opening may be determined, or the closing time for each opening may be determined.
ここで、大当り遊技状態における1ラウンドの最大開放時間(例えば28秒)よりも、
小当り遊技状態における1回の最大開放時間(例えば0.1秒)の方が短く設定されてお
り、大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により第1大入賞口6131が開
放し、小当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により第2
大入賞口6151が開放するといえる。
Here, than the maximum opening time of one round (for example, 28 seconds) in the jackpot gaming state,
One maximum opening time (for example, 0.1 seconds) in the small winning game state is set shorter, and in the big winning game state, the first big winning
It can be said that the
また、1回の大当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、3R×1
0個(第1の規定個数)×15個(賞球個数)=450個)よりも、1回の小当り遊技状
態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、小当り1回×4個(第2の規定個数)
×14個(賞球個数)=56個)の方が少なく設定されており、大当り遊技状態が有利な
「第1特別遊技」であり、小当り遊技状態が大当り遊技状態よりも利益の低い「第2特別
遊技」であるといえる。
In addition, the total number of game balls that can be paid out in one big hit game state (for example, 3R × 1
0 (first specified number) x 15 (number of prize balls) = 450), the total number of game balls that can be paid out in one small hit game state (for example, one small win x 4 ( second prescribed number)
x 14 (number of prize balls) = 56) is set to be smaller, the "first special game" in which the big win game state is advantageous, and the small win game state is less profitable than the big win game state. It can be said that it is the second special game.
「その後の遊技状態の態様」は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態の態様を示し、「
確変フラグ」、「確変回数」、「時短フラグ」及び「時短回数」の設定を示している。
"Aspect of subsequent game state" indicates an aspect of the game state after the end of the jackpot game state,
Probability variation flag", "probability variation number of times", "time saving flag" and "time saving number of times" are shown.
「確変フラグ」とは、低確遊技状態であるか高確遊技状態であるかを示すフラグであり
、確変フラグ=0は「低確遊技状態」を示し、確変フラグ=1は「高確遊技状態」を示し
ている。また、「確変回数」とは、高確遊技状態における特別図柄の抽選回数、すなわち
、特別図柄の可変表示の回数を示している。
"Probability variation flag" is a flag indicating whether it is a low probability gaming state or a high probability gaming state, probability variation flag = 0 indicates "low probability gaming state", probability variation flag = 1 indicates "high probability gaming state. In addition, the "probability variable number" indicates the number of special symbol lotteries in the high probability gaming state, that is, the number of variable display of special symbols.
「時短フラグ」とは、非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを示すフラグであ
り、時短フラグ=0は「非時短遊技状態」を示し、時短フラグ=1は「時短遊技状態」を
示している。また、「時短回数」とは、時短遊技状態における特別図柄の抽選回数、すな
わち、特別図柄の可変表示の回数を示している。また、本実施形態においては、「時短回
数」は、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態(「通常遊技状態」か「それ以外」
の遊技状態か)に応じて、異なる時短回数が決定可能になるように当り種類決定テーブル
が構成されている。
"Time saving flag" is a flag indicating whether it is a non-working time saving game state or a working time saving game state, time saving flag = 0 indicates "non working time saving game state", time saving flag = 1 indicates "time saving game state" is shown. In addition, the "number of times of time saving" indicates the number of times of lottery of special symbols in the time saving game state, that is, the number of times of variable display of special symbols. In addition, in the present embodiment, the "time saving number of times" is the game state ("normal game state" or "other" at the time of winning when it is determined to be a big hit).
The winning type determination table is configured so that a different number of times of time saving can be determined depending on the game state.
図177に示すように、当り種類決定テーブルには、選択図柄情報に対して、「大当り
遊技状態の開放態様」と、「小当り遊技状態の開放態様」と、その後の遊技状態の態様と
して「確変フラグ」と「確変回数」と「時短フラグ」と「時短回数」とが対応付けて規定
されている。
As shown in FIG. 177, in the hit type determination table, for the selected symbol information, "open state of big win game state", "open state of small win game state", and " Probability variable flag", "probability variable number of times", "time saving flag" and "time saving number of times" are defined in association with each other.
メインCPU201は、選択図柄情報に基づいて、「大当り遊技状態の開放態様」と、
「小当り遊技状態の開放態様」と「確変フラグ」と「確変回数」と「時短フラグ」と「時
短回数」とを決定する。なお、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合(例えば、選
択図柄情報が「z4」の場合、および「z7」の場合)、大当り遊技状態の態様、小当り
遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないため、本来、図1
77の当り種類決定テーブルに設けられていない。ただし、本実施形態では、特別図柄の
抽選結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様、小当り遊技状態の態様および
その後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図17
7に図示したものである。
Based on the selected symbol information, the
``Open mode of small winning game state'', ``probability variation flag'', ``probability variation frequency'', ``time saving flag'' and ``time saving frequency'' are determined. In addition, when the lottery result of the special symbol is "losing" (for example, when the selected symbol information is "z4" and "z7"), the mode of the big win game state, the mode of the small win game state and the subsequent Since none of the game state aspects are determined, originally, FIG.
It is not provided in the hit type determination table of 77. However, in this embodiment, when the lottery result of the special symbol is "losing", to clarify that none of the mode of the big hit game state, the mode of the small win game state and the mode of the subsequent game state are determined , for convenience, FIG.
7 is illustrated.
メインCPU201は、特別図柄の抽選結果として「大当り」が判定された場合、大当
り遊技状態の開始前に、図177に示す当り種類決定テーブルを参照し、第1特別図柄の
大当りに対応する選択図柄情報「z1」であるときには、「大当り遊技状態の開放態様」
として「10R」を決定し、第1特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z2」であ
るときには、「大当り遊技状態の開放態様」として「5R」を決定し、第1特別図柄の大
当りに対応する選択図柄情報「z3」であるときには、「大当り遊技状態の開放態様」と
して「3R」を決定し、第2特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z5」であると
きには、「大当り遊技状態の開放態様」として「2R」を決定する。
When the special symbol lottery result is "big win", the
``10R'' is determined as the first special symbol, and when the selected symbol information ``z2'' corresponds to the big hit of the first special symbol, ``5R'' is determined as the ``open mode of the jackpot game state'', and the first special symbol is the big hit. When the corresponding selected symbol information is "z3", "3R" is determined as the "open mode of the jackpot game state", and when the selected symbol information is "z5" corresponding to the jackpot of the second special symbol, the "jackpot game" is determined. "2R" is determined as the state release mode.
そして、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後に、図177に示す当り種類
決定テーブルを参照し、第1特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z1~z3」で
あるときには、「確変フラグ」として高確遊技状態を示す「1」を決定し、「確変回数」
として「120回」を決定し、「時短フラグ」として時短遊技状態を示す「1」を決定し
、「時短回数」として「100回」を決定する。また、第2特別図柄の大当りに対応する
選択図柄情報「z5」であるときには、「確変フラグ」として高確遊技状態を示す「1」
を決定し、「確変回数」として「120回」を決定し、「時短フラグ」として時短遊技状
態を示す「1」を決定する。そして、第2特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z
5」である場合に、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態が通常遊技状態であった
ときには、「時短回数」として「100回」を決定し、大当りと判定されたときの当選時
の遊技状態が通常遊技状態でなければ、「時短回数」として「10000回」を決定する
。
177 after the end of the jackpot gaming state, the
"120 times" is determined as the "time saving flag", "1" indicating the time saving game state is determined as the "time saving flag", and "100 times" is decided as the "time saving number". Further, when the selected symbol information "z5" corresponding to the second special symbol jackpot, "1" indicating a high probability gaming state as a "probability variation flag".
is determined, "120 times" is determined as the "probability variable number", and "1" indicating the time-saving gaming state is determined as the "time-saving flag". Then, the selected symbol information "z
5", when the game state at the time of winning when it is determined as a big win is the normal game state, '100 times' is determined as the 'time reduction frequency', and when it is determined as a big win, '100 times' is determined. If the game state is not the normal game state, "10000 times" is determined as the "number of times of time saving".
また、メインCPU201は、第2特別図柄の抽選結果として「小当り」が判定された
場合、小当り遊技状態の開始前に、図177に示す当り種類決定テーブルを参照し、選択
図柄情報「z6」であるときには、「小当り遊技状態の開放態様」として「6回」を決定
する。
In addition, when a “small win” is determined as the lottery result of the second special symbol, the
なお、小当り遊技状態の終了後には、第2特別図柄の小当りに対応する選択図柄情報「
z5」であったとしても、その後の遊技状態の態様は決定されない。すなわち、小当り遊
技状態を契機としては、遊技状態が移行(変化)しないことになる。
In addition, after the end of the small hit game state, the selected symbol information corresponding to the small hit of the second special symbol "
z5", the mode of the subsequent game state is not determined. That is, the game state does not shift (change) with the small winning game state as a trigger.
このように、本実施形態においては、すべての大当り遊技状態の終了後には、時短遊技
状態と高確遊技状態の両方が実行される「高確時短遊技状態」に移行することになる。こ
のため、すべての大当り遊技状態の終了後には、再び大当り遊技状態に移行する機会を高
め(いわゆる連荘の機会を与え)、遊技の興趣の向上を図ることができる。
Thus, in this embodiment, after all the jackpot game states are completed, the game moves to the "high-probability short-time game state" in which both the time-saving game state and the high-probability game state are executed. For this reason, after all the big win game states are finished, the chances of shifting to the big win game state again are increased (so-called consecutive game opportunities are given), and the amusement of the game can be improved.
また、本実施形態においては、すべての大当り遊技状態の終了後には、高確遊技状態の
確変回数(120回)は必ずしも大当り遊技状態に移行することを保証する回数に設定さ
れていないことから、特別図柄の可変表示の回数が確変回数となるまでに、大当り遊技状
態に移行することを期待させて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, in the present embodiment, after the end of all the jackpot game state, since the probability variable number of high-probability game state (120 times) is not necessarily set to the number of times to guarantee the transition to the jackpot game state, By the time the number of times of variable display of the special symbols reaches the probability variable number of times, it is possible to make the player expect to shift to a big hit game state, thereby improving the interest in the game.
さらに、本実施形態においては、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、確変回
数(120回)よりも時短回数(100)の方が短い回数に設定されている。このため、
第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、前半(1~100回)の「高確時短遊技状
態」に移行した後、再び大当り遊技状態に移行しなければ、後半(101~120回)の
「高確非時短遊技状態」に移行することができる。
Furthermore, in the present embodiment, after the end of the jackpot game state of the first special symbol, the number of times of shortening time (100) is set to a shorter number of times than the number of times of variable probability (120 times). For this reason,
After the end of the jackpot game state with the first special symbol, after shifting to the first half (1 to 100 times) of "high-accuracy short-time game state", if it does not shift to the jackpot game state again, the second half (101 to 120 times) It is possible to shift to the “high-precision non-time-saving gaming state”.
特に、本実施形態においては、後半の「高確非時短遊技状態」に移行すると、後述する
ように、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技球数の期待値が1を超えう
る「小当りRUSH」に突入することができる。ここで、高確遊技状態の確変回数(12
0回)が必ずしも大当り遊技状態に移行することを保証する回数に設定されていない場合
、特別図柄の可変表示の回数が確変回数に近づくごとに、再び大当り遊技状態に移行する
ことの期待値(いわゆる連荘の期待値)が減少していき、遊技の興趣が低下していくこと
が一般的である。しかしながら、本実施形態においては、特別図柄の可変表示の回数が確
変回数に近づくごとに、「小当りRUSH」に突入する期待値を高めていくので、大当り
遊技状態に移行することの期待値の減少を「小当りRUSH」に突入する期待値が補完し
ていき、遊技の興趣の向上の維持を図ることができる。
In particular, in the present embodiment, when the latter half of the "high-accuracy non-time-saving gaming state" is transitioned, the expected value of the number of game balls paid out with respect to the number of shot balls per unit time can exceed 1, as will be described later. It is possible to plunge into "small hit RUSH". Here, the probability variable number of high probability gaming state (12
0 times) is not necessarily set to the number of times that guarantees the transition to the big hit game state, the expected value ( It is common that the so-called expected value of Renso) decreases and the interest in the game declines. However, in this embodiment, every time the number of times of variable display of the special symbols approaches the number of probability variations, the expected value of entering the "small hit RUSH" is increased, so the expected value of shifting to the big win game state is increased. The decrease is complemented by the expected value that rushes into the "small winning RUSH", and the improvement of the interest in the game can be maintained.
また、本実施形態においては、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後に、大当りと判
定されたときの当選時の遊技状態が「通常遊技状態」でなければ、すなわち正規な遊技態
様として右打ちをしているときの「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」および
「低確時短遊技状態」であったときには、時短遊技状態の時短回数(10000回)が大
当り遊技状態に移行することを保証する回数に設定される。このため、右打ちをしている
「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」および「低確時短遊技状態」(特に「高
確非時短遊技状態」)であるときには、第2特別図柄の大当りを期待させ、より遊技の興
趣の向上を図ることができる。
In addition, in the present embodiment, after the end of the jackpot game state with the second special symbol, the game state at the time of winning when it is determined to be a jackpot is not a "normal game state", that is, right-handed as a regular game mode When you are in the "high-probability short-time game state", "high-probability non-short-time game state" and "low-probability short-time game state", the number of time-saving games in the time-saving game state (10000 times) turns into a big hit game state It is set to the number of times that guarantees migration. For this reason, when the "high-probability short-time gaming state", "high-probability non-short-time gaming state" and "low-probability short-time gaming state" (especially "high-probability non-short-time gaming state") are hitting to the right, the second A big hit with a special pattern can be expected, and the amusement of the game can be improved.
ここで、本実施形態においては、第2特別図柄の抽選契機となる第2始動口6140へ
の遊技球の入球は、右打ちをしている非時短遊技状態であるとき、すなわち「高確非時短
遊技状態」のときが主な機会となっている。このため、大当り遊技状態の終了後の後半に
移行可能な「高確非時短遊技状態」すなわち「小当りRUSH」においては、遊技球の払
い出しを期待させるとともに、次回の大当り遊技状態への移行が保証される第2特別図柄
の大当りも期待させて、さらなる遊技の興趣の向上を図ることができる。
Here, in the present embodiment, the entry of the game ball into the
また、本実施形態においては、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後に、大当りと判
定されたときの当選時の遊技状態が「通常遊技状態」であったときには、時短遊技状態の
時短回数(100回)は必ずしも大当り遊技状態に移行することを保証する回数に設定さ
れていない。これは、「通常遊技状態」であるときには、正規な遊技態様として左打ちを
行っており、第2始動口6140への遊技球の入球を本実施形態の遊技性として認めてお
らず、「イレギュラーな大当り」に相当するためである。
In addition, in this embodiment, after the end of the jackpot game state with the second special symbol, when the game state at the time of winning when it is determined to be a jackpot is the "normal game state", the number of times of the time saving game state ( 100 times) is not necessarily set to the number of times to guarantee the transition to the jackpot game state. This is because, when it is in the "normal game state", the left-hand hitting is performed as a regular game mode, and the entry of the game ball into the
なお、本実施形態においては、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後に、大当りと判
定されたときの当選時の遊技状態が「通常遊技状態」であったとき(イレギュラーな大当
りであったとき)には、時短遊技状態の時短回数(100回)として、第1特別図柄の大
当り遊技状態の終了後に設定される時短遊技状態の時短回数(100回)と同数の回数を
設定しているが、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後に設定される時短遊技状態の時
短回数よりも少ない回数に設定してもよいし、時短フラグ及び時短回数を設定しなくても
よい(時短回数を0回としてもよい)。
In addition, in this embodiment, when the game state at the time of winning when it is determined to be a big hit after the end of the second special symbol jackpot game state is the "normal game state" (it was an irregular jackpot time), the same number of times as the number of times of time saving (100 times) of the time saving game state set after the end of the jackpot game state of the first special symbol is set as the number of times of time saving (100 times) of the time saving game state. However, it may be set to a number less than the number of times of time saving in the time saving game state set after the end of the jackpot game state of the first special symbol, or it is not necessary to set the time saving flag and the number of time saving times (the number of
[8-5-4.遊技状態の移行図]
次に、図178を参照して、図177において説明した遊技状態の移行について整理し
て説明する。図178は、第6のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態
移行図の一例である。
[8-5-4. Game state transition diagram]
Next, with reference to FIG. 178, the game state transition explained in FIG. 177 will be explained in order. FIG. 178 is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the sixth pachinko game machine.
上述したように、本実施形態においては、「通常遊技状態」では左打ちが正規な遊技態
様とされ、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」および「低確時短遊技状態」
では右打ちが正規な遊技態様とされる。
As described above, in the present embodiment, in the "normal game state" left-handed hitting is a regular game mode, "high-probability short-time gaming state", "high-probability non-short-time gaming state" and "low-probability short-time gaming state ”
In this case, hitting to the right is the regular game mode.
(通常遊技状態)
左打ちを行う通常遊技状態においては、第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球可
能となるように構成されている(図173参照)。
(Normal game state)
In the normal game state for hitting left, the game ball is configured to be able to enter the first start hole (middle) 6120A (see FIG. 173).
通常遊技状態において、第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球したことを契機と
して第1特別図柄の抽選により「大当り」が判定されると、第1特別図柄の大当り遊技状
態の終了後には、時短回数を「100回」、確変回数を「120回」に設定した「高確時
短遊技状態」に移行することになる。
In the normal game state, when the game ball enters the first start hole (middle) 6120A and the "jackpot" is determined by lottery of the first special symbol, the jackpot game state of the first special symbol ends. Later, it will shift to a "high-probability time-saving game state" in which the number of times of time-saving is set to "100 times" and the number of times of variable probability is set to "120 times".
(高確時短遊技状態)
右打ちを行う高確時短遊技状態においては、通過ゲートスイッチ6126に遊技球が通
過可能に構成され、時短遊技状態が制御されていることから、通過ゲートスイッチ612
6に遊技球が通過すると、普通電動役物6146により第1始動口(右)6120Bが開
放状態となり、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球可能となるように構成されて
いる(図173参照)。
(High-precision time-saving gaming state)
In the high-probability time-saving gaming state for hitting to the right, the
6, the first starting port (right) 6120B is opened by the normal
高確時短遊技状態において、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球したことを契
機として第1特別図柄の抽選により「大当り」が判定されると、第1特別図柄の大当り遊
技状態の終了後には、時短回数及び確変回数等がリセットされ、再び高確時短遊技状に移
行することになる(いわゆる連荘)。
In the high probability time-saving game state, when the game ball enters the first start port (right) 6120B and the "jackpot" is determined by the first special symbol lottery, the first special symbol jackpot game state. After the end of , the time saving number of times and probability variable number of times etc. are reset, and it will shift to the high probability time saving game state again (so-called Renso).
ここで、高確時短遊技状態においては、時短遊技状態が制御されていることから、普通
電動役物6146により第1始動口(右)6120Bが開放状態となることにより、第1
始動口(右)6120Bの下流側に設けられた第2始動口6140に遊技球が入球するこ
とが困難となっている。このため、高確時短遊技状態においては、第2始動口6140に
遊技球が入球したことを契機とする第2特別図柄の抽選が行われることが困難となってお
り、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球したことを契機とする第1特別図柄の抽
選が行われることになる。
Here, in the high probability time-saving gaming state, since the time-saving gaming state is controlled, the first start port (right) 6120B is opened by the normal
It is difficult for the game ball to enter the
そして、高確時短遊技状態においては、特別図柄の抽選で大当りと判定されず、特別図
柄の抽選回数が設定した時短回数(時短回数の100回終了)となると、時短遊技状態の
制御が終了し、「高確非時短遊技状態」に移行することになる。
Then, in the high-probability time-saving game state, the lottery of special symbols is not determined to be a big hit, and when the number of times of lottery of special symbols reaches the set number of times of time-saving (the number of times of time-savings ends 100 times), the control of the time-saving game state ends. , It will shift to "high probability non-time-saving game state".
(高確非時短遊技状態)
右打ちを行う高確非時短遊技状態においては、時短遊技状態が制御されていないことか
ら、普通電動役物6146により第1始動口(右)6120Bはほぼ閉鎖状態となり、普
電用シャッタ6147の上に転動している遊技球を小当り役物ユニット6150または第
2始動口6140へと誘導し、第2大入賞口6151または第2始動口6140に遊技球
が入球可能となるように構成されている(図173参照)。
(High accuracy non-time-saving gaming state)
In the high-precision non-time-saving game state that hits to the right, since the time-saving game state is not controlled, the first start port (right) 6120B is almost closed by the
このため、高確非時短遊技状態においては、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入
球したことを契機とする第1特別図柄の抽選が行われることが困難となっており、第2始
動口6140に遊技球が入球したことを契機とする第2特別図柄の抽選が行われることに
なる。
Therefore, in the high probability non-time-saving gaming state, it is difficult to perform the lottery of the first special symbol triggered by the game ball entering the first start port (right) 6120B. A lottery for the second special symbol will be performed when the game ball enters the
高確非時短遊技状態において、第2始動口6140に遊技球が入球したことを契機とし
て第2特別図柄の抽選により「小当り」が判定されると、第2大入賞口6151が開放状
態となり、第2大入賞口6151に遊技球が入球する毎に第2大入賞口6151に応じた
賞球個数(例えば14個)の遊技球が払い出される。第2特別図柄の抽選においては、図
175に示すように、「ハズレ」と判定されるよりも「小当り」と判定される方の確率が
高く設定されていること等により、後述する「小当りRUSH」が実行され、遊技球の獲
得が増加していくことになる。
In the high-accuracy non-time-saving gaming state, when the game ball enters the
高確非時短遊技状態において、第2始動口6140に遊技球が入球したことを契機とし
て第2特別図柄の抽選により「大当り」が判定されると、第2特別図柄の大当り遊技状態
の終了後には、時短回数を大当り遊技状態に移行することを保証する「10000回」、
確変回数を「120回」に設定した「高確時短遊技状態」に移行することになる。
In the high-probability non-time-saving gaming state, when the game ball enters the
It will shift to the "high probability short-time gaming state" in which the probability variable number of times is set to "120 times".
高確非時短遊技状態において、特別図柄の抽選で大当りと判定されず、第1特別図柄の
大当り遊技状態の終了後からの特別図柄の抽選回数が設定した確変回数(確変回数の12
0回終了)となると、高確遊技状態の制御が終了し、左打ちを行う「通常遊技状態」に戻
ることになる。
In the high probability non-time-saving game state, the special symbol lottery is not determined to be a big hit, and the probability variable number of times set by the special symbol lottery number after the end of the first special symbol jackpot game state (12 of the probability variable number of times)
When 0 rounds are completed), the control of the high-precision game state is ended, and the game returns to the "normal game state" in which the player hits to the left.
(低確時短遊技状態)
右打ちを行う低確時短遊技状態は、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後に移行した
「高確時短遊技状態」において、特別図柄の抽選で大当りと判定されず、第2特別図柄の
大当り遊技状態の終了後からの特別図柄の抽選回数が設定した確変回数(確変回数の12
0回終了)となると、移行される遊技状態である。
(Low-probability short-time gaming state)
The low-probability short-time gaming state for hitting to the right is not determined as a big hit in the lottery of the special symbols in the "high-probability short-time gaming state" shifted after the end of the big-hit game state of the second special symbol, and the second special symbol is a big hit. The probability variable number set by the special symbol lottery number after the game state is over (12 of the probability variable number
0 end), it is a game state to be shifted.
低確時短遊技状態においては、高確時短遊技状態と同様に、時短遊技状態が制御されて
いることから、通過ゲートスイッチ6126に遊技球が通過すると、普通電動役物614
6により第1始動口(右)6120Bが開放状態となり、第1始動口(右)6120Bに
遊技球が入球可能となるように構成されている(図173参照)。
In the low-probability time-saving gaming state, similarly to the high-probability time-saving gaming state, since the time-saving gaming state is controlled, when the game ball passes through the
6, the first starting port (right) 6120B is opened, and a game ball can enter the first starting port (right) 6120B (see FIG. 173).
そして、低確時短遊技状態においても、高確時短遊技状態と同様に、時短遊技状態が制
御されていることから、第2始動口6140に遊技球が入球したことを契機とする第2特
別図柄の抽選が行われることが困難となっており、第1始動口(右)6120Bに遊技球
が入球したことを契機とする第1特別図柄の抽選が行われることになる。
Then, even in the low-probability short-time gaming state, as in the high-probability short-time gaming state, since the time-saving gaming state is controlled, the second special triggered by the game ball entering the
この低確時短遊技状態に移行したとしても、時短回数の残り回数は「9880回」とな
っていることから、時短遊技状態が終了せずに、再び大当り遊技状態に移行することが保
証されている。
Even if it shifts to this low-probability time-saving game state, since the remaining number of time-saving times is "9880 times", it is guaranteed that the time-saving game state will not end and it will shift to the big hit game state again. there is
このように、本実施形態においては、遊技盤ユニットの構成(図173参照)、特別図
柄の抽選内容(図175参照)、遊技状態への移行規則(図177参照)等を有機的に関
連付けて、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
As described above, in this embodiment, the configuration of the game board unit (see FIG. 173), the content of the lottery for the special symbol (see FIG. 175), the transition rule to the game state (see FIG. 177), etc. are organically associated. , it is possible to create a game that has never existed before, and to improve the interest of the game.
なお、第6のパチンコ遊技機において、右打ちが正規な遊技態様とされる「高確時短遊
技状態」、「高確非時短遊技状態」および「低確時短遊技状態」をまとめて、適宜「右打
ち遊技状態」ともいう。
In addition, in the sixth pachinko machine, the "high-probability short-time gaming state", "high-probability non-short-time gaming state" and "low-probability short-time gaming state" in which right-handed hitting is a regular game mode are collectively It is also called right-handed playing state.
[8-5-5.特別図柄の変動パターンテーブル]
図179~図181は、第6のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンを決定するた
めの変動パターンテーブルの一例である。図179は、第6のパチンコ遊技機における通
常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルの一例であり、図180は、第6のパ
チンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルの一例である
。また、図181は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態(「高確時短遊技状
態」、「高確非時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」のいずれかの遊技状態)の特
別図柄の前半変動パターンテーブルと後半変動パターンテーブルの一例である。なお、図
179~図181に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、第6のパチンコ遊技機が備
える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-5. Variation pattern table of special symbols]
Figures 179 to 181 are examples of variation pattern tables for determining the variation pattern of the special symbols of the sixth pachinko gaming machine. FIG. 179 is an example of a first half variation pattern table of special symbols in the normal game state in the sixth pachinko gaming machine, and FIG. 180 is a second half variation pattern table of special symbols in the normal game state in the sixth pachinko gaming machine. An example. In addition, FIG. 181 shows the right-handed game state in the sixth pachinko game machine ("high-probability short-time game state", "high-probability non-short-time game state" or "low-probability short-time game state") It is an example of a first half variation pattern table and a second half variation pattern table of special symbols. 179 to 181 are stored in the
また、第6のパチンコ遊技機の「特別図柄の変動パターン」は、特別図柄の可変表示の
前半に対応する「前半変動パターン」と、特別図柄の可変表示の後半に対応する「後半変
動パターン」との2つの組み合わせにより構成されている。なお、第1のパチンコ遊技機
のように、前半変動パターンと後半変動パターンとをまとめて1つの変動パターンで構成
してもよい。また、第6のパチンコ遊技機において、前半変動パターンと後半変動パター
ンとをまとめて、適宜「変動パターン」ともいう。
In addition, the ``variation pattern of special symbols'' of the sixth pachinko game machine includes a ``first half variation pattern'' corresponding to the first half of variable display of special symbols, and a ``second half variation pattern'' corresponding to the second half of variable display of special symbols. It is composed of two combinations of In addition, like the first pachinko game machine, the first half variation pattern and the second half variation pattern may be combined into one variation pattern. Also, in the sixth pachinko game machine, the first half variation pattern and the second half variation pattern are collectively referred to as a "variation pattern" as appropriate.
(通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブル)
図179に示されるように、通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルは、
特別図柄の種類(始動口の種類)と、特別図柄の抽選結果である当落と、第1始動口61
20A、6120Bまたは第2始動口6140への入球に基づいて取得される第1演出選
択用乱数値と、前半変動パターンを示す「前半変動パターン番号」と、前半変動パターン
における特別図柄の「前半可変表示時間」とが対応付けられている。なお、第1演出選択
用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数
値の範囲は上記に限られない。また、図179の「備考」の欄は、分かりやすいように演
出内容を便宜上示したものである。
(First half fluctuation pattern table of special symbols in normal game state)
As shown in FIG. 179, the first half variation pattern table of special symbols in the normal game state is
The type of special design (type of starting port), the lottery result of the special design, the
20A, 6120B or the first effect selection random number obtained based on the ball entering the
メインCPU201は、通常遊技状態であるときには、図179に示す通常遊技状態の
特別図柄の前半変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種類(始動口の種類)と、特
別図柄の抽選結果と、第1演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の前半変動パターン
と特別図柄の前半可変表示時間とを決定する。メインCPU201は、第1始動口612
0A、6120Bへの遊技球の入球に基づくときは第1特別図柄の前半変動パターンと前
半可変表示時間とを決定し、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくときは第2特
別図柄の前半変動パターンと前半可変表示時間とを決定する。
When the
0A, 6120B when based on the entry ball of the game ball determines the first half variation pattern and the first half variable display time of the first special symbol, when based on the entry of the game ball to the
ここで、図179の「備考」の欄に示される「擬似連」とは、特別図柄が可変表示して
いるあいだに、変動表示している装飾図柄を一時的に仮停止表示させて、その仮停止表示
させた装飾図柄を再び変動表示させる「擬似連演出」を示している。なお、「仮停止表示
」とは、装飾図柄が小さく揺れ動いたり、装飾図柄が小さく変形したりして、遊技者に装
飾図柄が停止しているかのようにみせている態様をいう。この擬似連演出は複数回行うこ
とが可能となっており、その「擬似連X回」として擬似連演出が行われる回数を示してい
る。また、「擬似連煽り」とは、擬似連演出が行われるか否かを煽る演出を示している。
「NR」とは、ノーマルリーチの略称を示している。また、「長変動」とは、特別図柄の
可変表示時間が極めて長く設定された変動である。
Here, "pseudo run" shown in the column of "remarks" in FIG. This shows a "pseudo-continuous effect" in which the decorative symbols temporarily stopped and displayed are variably displayed again. The term "temporary stop display" refers to a mode in which the decorative symbols sway slightly or are slightly deformed to give the player the impression that the decorative symbols are stopped. This pseudo-continuous effect can be performed a plurality of times, and the number of times the pseudo-continuous effect is performed is indicated as "X pseudo-continuous effects". In addition, "pseudo-continuous agitation" indicates an effect for inciting whether or not a pseudo-continuous effect is to be performed.
"NR" is an abbreviation for normal reach. Also, "long fluctuation" is a fluctuation in which the variable display time of the special symbol is set to be extremely long.
「決戦への道」及び「極決戦への道」とは、同種の特定の演出であり、遊技者に演出ボ
タン装置6310への操作を所定回数行わせ、特定個数(10個)までの「キャラアイコ
ン」を集める演出である。「前半アイコン個数」は、決戦への道または極決戦への道が行
われるまでに表示可能な「キャラアイコン」の数を示している。この決戦への道、極決戦
への道及びキャラアイコン等については、詳しくは図220~図222を用いて後述する
。
"Road to the decisive battle" and "Road to the ultimate decisive battle" are the same type of specific production, and the player is made to operate the production button device 6310 a predetermined number of times, and up to a specific number (10) of " It is a production to collect character icons. The "number of icons in the first half" indicates the number of "character icons" that can be displayed until the road to the decisive battle or the road to the decisive battle is performed. The road to the decisive battle, the road to the decisive battle, character icons, etc. will be described in detail later with reference to FIGS.
図179に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、第1始
動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくとき(第1特別図柄のとき)には
、第1特別図柄の前半変動パターンとして、「通常変動」、「擬似連X回」、「決戦への
道」及び「極決戦への道」のいずれかに対応した前半変動パターンと前半可変表示時間と
が決定される。
According to the first half variation pattern table of special symbols in the normal game state shown in FIG. As the first half variation pattern of the design, the first half variation pattern and the first half variable display time corresponding to any of "Normal variation", "Pseudo continuous X times", "Road to the decisive battle" and "Road to the ultimate decisive battle" are decided. be done.
そして、図179に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば
、「擬似連X回」において、
「擬似連1回」<「擬似連2回」<「擬似連3回」の順に大当りとなる期待度が高くなる
ように、第1演出選択用乱数値が設定されている。
Then, according to the first half variation pattern table of special symbols in the normal game state shown in FIG.
The random number value for selecting the first effect is set so that the degree of expectation for a big win increases in the order of "1 pseudo-run"<"2 pseudo-runs"<"3 pseudo-runs".
そして、図179に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば
、「決戦への道」及び「極決戦への道」において、
「決戦への道」<「極決戦への道」の順に大当りとなる期待度が高くなるように、第1演
出選択用乱数値が設定されている。
Then, according to the first half variation pattern table of special symbols in the normal game state shown in FIG.
The random number for selecting the first effect is set so that the degree of expectation for a big win increases in the order of "Road to the decisive battle"<"Road to the decisive battle".
また、図179に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、
第2始動口6140への遊技球の入球に基づくとき(第2特別図柄のとき)には、特別図
柄の可変表示時間が極めて長く設定された「長変動」の前半変動パターンが決定される。
Also, according to the first half variation pattern table of special symbols in the normal game state shown in FIG.
When based on the entry of the game ball into the second starting port 6140 (in the case of the second special symbol), the first half variation pattern of "long variation" in which the variable display time of the special symbol is set to be extremely long is determined. .
ここで、第6のパチンコ遊技機においては、通常遊技状態であるときは左打ちが正規な
遊技態様とされ、左打ちを行っている場合には第2始動口6140に遊技球が入球するこ
とは困難または不可能であるが、意図しない遊技態様として仮に右打ちを行った場合には
、第2始動口6140に遊技球が入球することが可能になる。しかしながら、図179に
示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、第2始動口6140
への遊技球の入球に基づくときは、特別図柄の可変表示時間が極めて長く設定された「長
変動」の前半変動パターンが決定されるので、単位時間当たりの第2特別図柄の抽選回数
を極めて小さくし、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はないように構成さ
れている。
Here, in the sixth pachinko game machine, when it is in the normal game state, left-handed hitting is the regular game mode, and when left-handed hitting is performed, the game ball enters the
When it is based on the entry of the game ball into the game ball, the first half variation pattern of "long variation" in which the variable display time of the special symbol is set to be extremely long is determined, so the number of lotteries of the second special symbol per unit time is determined. It is made extremely small, and is constructed so that there is no real benefit for the player to hit to the right in the normal game state.
(通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブル)
図180に示されるように、通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルは、
前半変動パターン番号と、特別図柄の抽選結果である当落と、第1始動口6120A、6
120Bまたは第2始動口6140への入球に基づいて取得される第2演出選択用乱数値
と、後半変動パターンを示す「後半変動パターン番号」と、後半変動パターンにおける特
別図柄の「後半可変表示時間」とが対応付けられている。なお、第2演出選択用乱数値は
例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上
記に限られない。また、図180の「備考」の欄は、分かりやすいように演出内容を便宜
上示したものである。
(Latter half fluctuation pattern table of special symbols in normal game state)
As shown in FIG. 180, the second half variation pattern table of special symbols in the normal game state is
The first half variation pattern number, the lottery result of the special pattern, the
120B or the second effect selection random number acquired based on the ball entering the
メインCPU201は、通常遊技状態であるときには、図180に示す通常遊技状態の
特別図柄の後半変動パターンテーブルを参照し、既に決定した前半変動パターン番号と、
特別図柄の抽選結果と、第2演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の後半変動パター
ンと特別図柄の後半可変表示時間とを決定する。メインCPU201は、第1始動口61
20A、6120Bへの遊技球の入球に基づくときは第1特別図柄の後半変動パターンと
後半可変表示時間とを決定し、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくときは第2
特別図柄の後半変動パターンと後半可変表示時間とを決定することになる。
When the
A second half variation pattern of special symbols and a second half variable display time of special symbols are determined based on a lottery result of special symbols and a random number value for selecting a second performance. The
20A, 6120B When based on the entry of the game ball to 6120B, the latter half variation pattern and the second half variable display time of the first special symbol are determined, and when based on the entry of the game ball to the
The second half variation pattern and the second half variable display time of the special symbols are determined.
メインCPU201は、通常遊技状態であるときに、前半変動パターンと後半変動パタ
ーンとを決定すると、特別図柄の種別が識別できるように、前半変動パターンと後半変動
パターンとを組み合わせた特別図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信す
る。具体的には、「第1特別図柄の変動パターンコマンド」として「83H」と「前半変
動パターン番号」と「後半変動パターン番号」とからなる3バイトの変動パターンコマン
ド(例えば、83H00H00H)を送信し、「第2特別図柄の変動パターンコマンド」
として「84H」と「前半変動パターン番号」と「後半変動パターン番号」とからなる3
バイトの変動パターンコマンド(例えば、84HF1H00H)を送信する。そして、メ
インCPU201は、通常遊技状態であるときには、前半可変表示時間と後半可変表示時
間とを合算した合計可変表示時間を算出する。サブCPU301は、メインCPU201
から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表
示される表示演出や、スピーカー32から出力される音演出を制御することになる。
When the
3 consisting of "84H", "first half variation pattern number" and "second half variation pattern number"
Send a byte variation pattern command (eg, 84HF1H00H). Then, in the normal game state, the
The display effect displayed in the display area of the
ここで、図180の「備考」の欄に示される「なし」とは、特別図柄の後半変動パター
ンと後半可変表示時間とが決定されないことを意味しており、特別図柄の後半変動パター
ンが決定されない場合には、特別図柄の前半変動パターンのみ実行されることになる。ま
た、「ノーマルリーチ」、「忍者リーチ」、「対決リーチ」及び「大決戦リーチ」とは、
通常遊技状態において、特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリー
チ演出である。「後半アイコン個数」は、決戦への道または極決戦への道が行われてから
表示可能な「キャラアイコン」の数を示している。この対決リーチ及びキャラアイコン等
については、詳しくは後述する。
Here, "none" shown in the column of "remarks" in Fig. 180 means that the second half variation pattern and the second half variable display time of the special symbols are not determined, and the second half variation pattern of the special symbols is determined. If not, only the first half variation pattern of the special symbol will be executed. Also, "Normal Reach", "Ninja Reach", "Confrontation Reach" and "Great Battle Reach" are
In the normal game state, it is a ready-to-win performance suggesting that the lottery result of the special symbols may result in a big win. The "number of icons in the second half" indicates the number of "character icons" that can be displayed after the road to the decisive battle or the road to the decisive battle. The confrontation reach, character icon, etc. will be described later in detail.
図180に示す通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルによれば、第1始
動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくときには、第1特別図柄の後半変
動パターンとして、「なし(前半変動のみ)」、「ノーマルリーチ」、「忍者リーチ」、
「対決リーチ」及び「大決戦リーチ」のいずれかに対応した後半変動パターンと後半可変
表示時間とが決定される。
According to the second half variation pattern table of special symbols in the normal game state shown in FIG. First half fluctuation only)”, “Normal Reach”, “Ninja Reach”,
A second half variation pattern and a second half variable display time corresponding to either of the "showdown reach" and the "great battle reach" are determined.
そして、図180に示す通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルによれば
、「ノーマルリーチ」、「忍者リーチ」、「対決リーチ」及び「大決戦リーチ」において
、
「ノーマルリーチ」<「忍者リーチ」<「対決リーチ」<「大決戦リーチ」の順に大当り
となる期待度が高くなるように、第2演出選択用乱数値が設定されている。
Then, according to the second half variation pattern table of special symbols in the normal game state shown in FIG.
The random number for selecting the second effect is set so that the degree of expectation for a big win increases in the order of "normal reach"<"ninja reach"<"confrontation reach"<"great battle reach".
また、図180に示す通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルによれば、
第2始動口6140への遊技球の入球に基づくときには、特別図柄の後半変動パターンと
後半可変表示時間とが決定されない。このため、通常遊技状態において、第2始動口61
40に遊技球が入球したときには、特別図柄の前半変動パターンである「長変動」に対応
した前半変動パターンのみ実行されることになる。
Also, according to the second half variation pattern table of special symbols in the normal game state shown in FIG.
When the game ball is entered into the
When the game ball enters 40, only the first half variation pattern corresponding to the "long variation" which is the first half variation pattern of the special symbol is executed.
(右打ち遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図181(a)は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態(「高確時短遊技状
態」、「高確非時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」のいずれかの遊技状態)の特
別図柄の前半変動パターンテーブルの一例である。図181(b)は、第6のパチンコ遊
技機における右打ち遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルの一例であるが、本
実施形態では、右打ち遊技状態において特別図柄の後半変動パターンと後半可変表示時間
とは決定されず、本テーブルを備える必要はないが、右打ち遊技状態において特別図柄の
後半変動パターンと後半可変表示時間とは決定されないことを明示するために、便宜上図
示したものである。
(Variation pattern table of special symbols in right-handed game state)
Fig. 181 (a) shows the right-handed game state in the sixth pachinko game machine ("high-probability short-time game state", "high-probability non-short-time game state" or "low-probability short-time game state") It is an example of the first half variation pattern table of special symbols. FIG. 181(b) is an example of a second half variation pattern table of special symbols in the right-handed gaming state in the sixth pachinko gaming machine. The variable display time is not determined, and there is no need to provide this table, but it is shown for convenience in order to clarify that the second half variation pattern and the second half variable display time of special symbols are not determined in the right-handed game state. be.
図181(a)に示されるように、右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテー
ブルは、特別図柄の種類(始動口の種類)と、特別図柄の抽選結果である当落と、第1始
動口6120A、6120Bまたは第2始動口6140への入球に基づいて取得される第
1演出選択用乱数値と、前半変動パターンを示す「前半変動パターン番号」と、前半変動
パターンにおける特別図柄の「前半可変表示時間」とが対応付けられている。
As shown in FIG. 181 (a), the first half variation pattern table of special symbols in the right-handed gaming state includes the type of special symbols (type of starting port), the winning result which is the lottery result of special symbols, and the first start. The first effect selection random number obtained based on the ball entering the
メインCPU201は、右打ち遊技状態であるときには、図181(a)に示す右打ち
遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種類(始動口の種
類)と、特別図柄の抽選結果と、第1演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の前半変
動パターンと特別図柄の前半可変表示時間とを決定する。メインCPU201は、第1始
動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくときは第1特別図柄の前半変動パ
ターンと前半可変表示時間とを決定し、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくと
きは第2特別図柄の前半変動パターンと前半可変表示時間とを決定する。
When the
メインCPU201は、右打ち遊技状態であるときに、特別図柄の前半変動パターンを
決定すると、後半変動パターンと後半可変表示時間とを決定せずに、前半変動パターンと
後半変動パターンを実行しないことを示すデフォルトの後半変動パターン番号(00H)
とを組み合わせた特別図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。そし
て、メインCPU201は、右打ち遊技状態であるときには、前半可変表示時間を合計可
変表示時間として算出する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された特
別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出
や、スピーカー32から出力される音演出を制御することになる。
When the
To the
ここで、図181(a)の「備考」の欄に示される「合戦チャレンジ」、「合戦リーチ
」、「扉開放演出」及び「開眼演出」とは、右打ち遊技状態において、特別図柄の抽選結
果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。また、「超短縮変動」とは
、特別図柄の可変表示時間が極めて短く設定された変動である。
Here, "battle challenge", "battle reach", "door opening effect" and "eye opening effect" shown in the column of "remarks" in FIG. It is a reach production that suggests that the result may be a big hit. In addition, the "ultra-shortened variation" is a variation in which the variable display time of the special symbols is set to be extremely short.
図181(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば
、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくとき(第1特別図柄のと
き)には、第1特別図柄の前半変動パターンとして、「超短縮変動」、「合戦チャレンジ
」及び「合戦リーチ」のいずれかに対応した前半変動パターンと前半可変表示時間とが決
定される。このため、「合戦チャレンジ」及び「合戦リーチ」は、右打ち遊技状態におい
て、第1特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出でもある
。
According to the first half variation pattern table of special symbols in the right-handed gaming state shown in FIG. As the first half variation pattern of the first special symbol, the first half variation pattern and the first half variable display time corresponding to any one of "super shortened variation", "battle challenge" and "battle reach" are determined. For this reason, "battle challenge" and "battle reach" are also reach effects suggesting that the lottery result of the first special symbol may result in a big hit in the right-handed gaming state.
そして、図181(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブル
によれば、「合戦チャレンジ」及び「合戦リーチ」において、
「合戦チャレンジ」<「合戦リーチ」の順に大当りとなる期待度が高くなるように、第1
演出選択用乱数値が設定されている。
Then, according to the first half variation pattern table of special symbols in the right-handed gaming state shown in FIG.
The first
A random value for effect selection is set.
図181(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば
、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくとき(第2特別図柄のとき)には、第1
特別図柄の前半変動パターンとして、「超短縮変動」、「扉開放演出」及び「開眼演出」
のいずれかに対応した前半変動パターンと前半可変表示時間とが決定される。このため、
「扉開放演出」及び「開眼演出」は、右打ち遊技状態において、第2特別図柄の抽選結果
が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出でもある。
According to the first half variation pattern table of special symbols in the right-handed gaming state shown in FIG. 1
As the first half variation pattern of the special pattern, "super shortened variation", "door opening effect" and "eye opening effect"
A first half variation pattern and a first half variable display time corresponding to any one of are determined. For this reason,
"Door opening effect" and "Eyes opening effect" are also ready-to-win effects suggesting that the lottery result of the second special symbol may result in a big hit in the right-handed game state.
そして、図181(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブル
によれば、「扉開放演出」及び「開眼演出」において、
「扉開放演出」<「開眼演出」の順に大当りとなる期待度が高くなるように、第1演出選
択用乱数値が設定されている。
Then, according to the first half variation pattern table of special symbols in the right-handed game state shown in FIG.
The random number for selecting the first effect is set so that the degree of expectation for a big win increases in the order of "door opening effect"<"eye opening effect".
また、図181(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルに
よれば、リーチ演出を行わないときには、特別図柄の可変表示時間が極めて短く設定され
た「超短縮変動」の前半変動パターンが決定される。さらに、第2特別図柄の抽選結果が
「小当り」であるときには、リーチ演出を行う前半変動パターンを決定せずに、すべて「
超短縮変動」の前半変動パターンが決定される。
Also, according to the first half variation pattern table of special symbols in the right-handed game state shown in FIG. A first half variation pattern is determined. Furthermore, when the lottery result of the second special symbol is "small hit", all "
The first half variation pattern of "ultra-shortened variation" is determined.
このため、右打ち遊技状態にあるときには、通常遊技状態とは異なり、単位時間あたり
の第1特別図柄の抽選回数及び第2特別図柄の抽選回数を大きくし、右打ち遊技状態にお
いて遊技者が右打ちを行う実益があるように構成されている。
For this reason, when in the right-handed game state, unlike the normal game state, the number of times of lottery of the first special symbol and the number of times of lottery of the second special symbol per unit time are increased, and in the right-handed game state, the player moves to the right. It is configured so that there is a real benefit to beating.
ここで、第2特別図柄の抽選契機となる第2始動口6140への遊技球の入球は、右打
ち遊技状態の1つである高確非時短遊技状態が主な契機となっており、第2特別図柄の抽
選においては「小当り」と判定されやすく(図175参照)、第2特別図柄の抽選結果が
「小当り」であれば、すぐさま第2大入賞口6151を開放状態に移行させることが可能
となっている(図181参照)。このため、高確非時短遊技状態において、単位時間あた
りの第2大入賞口6151への遊技球の入球率を高めた「小当りRUSH」を実現するこ
とができる。
Here, the entry of the game ball into the
[8-5-6.普通図柄の当り判定テーブル]
図182は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である
。なお、図182に示す普通図柄の当り判定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える
主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-6. Normal pattern hit judgment table]
FIG. 182 is an example of a normal symbol hit determination table in the sixth pachinko gaming machine. Incidentally, the hit determination table of normal symbols shown in FIG. 182 is stored in the
普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル
であり、すなわち、遊技状態と、通過ゲート6126を遊技球が通過した際に抽出される
普通図柄当り判定用乱数値とに基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」を抽
選により決定する際に参照されるテーブルである。
The normal symbol hit determination table is a table referred to in the normal symbol hit determination process. It is a table referred to when determining "normal design hit" or "normal design loss" by lottery based on.
図182に示す普通図柄の当り判定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り判定用乱
数値の範囲(幅)と、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)
とが対応づけられて規定されている。
The normal symbol hit determination table shown in FIG. 182 includes the game state, the normal symbol hit determination random number range (width), and the hit/loss determination value data ("normal symbol win" or "normal symbol loss").
and are defined in association with each other.
普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられ
る乱数値である。本実施形態において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱
数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上
記に限られない。
The normal symbol hit determination random number value is, as described above, a random number value used for the normal symbol hit determination process. In this embodiment, the
メインCPU201は、図182に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状
態と、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とに基づいて、当落判定値データを決定す
る。
The
本実施形態では、非時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図
柄の当り判定用乱数値が0である場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを
「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、通常遊技状態において、メインCPU
201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が1~99のいずれかである場合は「
ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In this embodiment, in the non-time-saving gaming state, the
201, if the random value for hit determination of the extracted normal symbol is any one of 1 to 99, "
"Loss" is determined, and the judgment value data is determined as "losing judgment value data".
また、時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定
用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値デー
タを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、時短遊技状態において、メインC
PU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ」と
判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In addition, in the time-saving gaming state, when the random number value for winning determination of the extracted normal symbol is any one of 0 to 98, the
When the random number value for winning determination of the extracted normal symbol is 99, the
[8-5-7.普通図柄判定テーブル]
図183は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお
、図183に示す普通図柄判定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路2
00のメインROM202に記憶されている。
[8-5-7. Normal pattern judgment table]
FIG. 183 is an example of a normal symbol determination table in the sixth pachinko gaming machine. It should be noted that the normal symbol determination table shown in FIG.
00 is stored in the
普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、通過ゲート6126
を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止
図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテーブ
ルである。
The normal symbol determination table includes the above normal symbol win/lose determination value data and the
Based on the symbol random number value of the normal symbol extracted when the game ball passes through, it is a table referred to when selecting the "select symbol command at the time of normal symbol winning" to determine the stop symbol of the normal symbol. .
「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当
りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定する
ためのコマンドである。
"Selected pattern command at the time of normal design hit" is a command for specifying the normal design hit pattern determined according to the normal design hit type when the result of the hit determination process for the normal design is a normal design hit. be.
図183に示される普通図柄判定テーブルには、普通図柄の当落判定値データ(「普通
図柄当り」または「ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄当り時選択図柄コ
マンドとが対応づけられて規定されている。
The normal symbol determination table shown in FIG. 183 corresponds to the normal symbol win-lose determination value data ("normal symbol hit" or "losing"), the normal symbol symbol random number value, and the normal symbol winning selection symbol command. are stipulated.
メインCPU201は、図183に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄
の当落判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄当り時選択図柄コマ
ンドを決定する。
The
図183に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当落判定値データの結
果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コ
マンドは以下のように選択される。
According to the normal symbol determination table shown in FIG. 183, when the normal symbol per determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit/loss determination value data, for example, the normal symbol per selection symbol command is selected as follows. be done.
例えば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場
合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかであれば普通図
柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が50~1
00のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択する。
For example, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the
If it is any of 00, "fz2" is selected as a selection symbol command at the time of a normal symbol hit.
また、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、「普通図柄当り時選
択図柄コマンド」を選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値デー
タ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄
当り時選択図柄コマンド」を選択するように構成されている。
Further, in the present embodiment, unlike the first pachinko game machine, when selecting the "selected symbol command at the time of normal symbol winning", regardless of the game state, the normal symbol win-lose determination value data (normal symbol Based on the result of the hit determination process) and the symbol random number value of the normal symbol, it is configured to select the "selected symbol command at the time of normal symbol hit".
本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図
182参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の
当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図183参照)を参照して
、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにし
ているが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図
柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンド
をあわせて決定するようにしてもよい。
In this embodiment, the
[8-5-8.普通図柄当り種類決定テーブル]
図184は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄当り種類決定テーブルの一例であ
る。なお、図184に示す普通図柄当り種類決定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備
える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-8. Type determination table per normal pattern]
FIG. 184 is an example of a normal per symbol type determination table in the sixth pachinko gaming machine. Incidentally, the normal per symbol type determination table shown in FIG. 184 is stored in the
普通図柄当り種類決定テーブルは、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに
応じて、普通電動役物6146(普電用シャッタ6147)の開放パターンを決定する際
に参照される。
The normal per symbol type determination table is referred to when determining the opening pattern of the normal electric accessory 6146 (normal shutter 6147) according to the game state and the normal per symbol select symbol command.
図184に示される普通図柄当り種類決定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り時
選択図柄コマンドと、普通電動役物6146の開放パターンとが対応づけられて規定され
ている。
In the normal per symbol type determination table shown in FIG. 184, the game state, the selection symbol command at normal per symbol, and the release pattern of the
メインCPU201は、図184に示される普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、
遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物6146の開
放パターンを決定する。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物6146
の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送
信する。
The
Based on the game state and the selection symbol command at the time of normal symbol winning, the opening pattern of the
to the
本実施形態では、メインCPU201は、非時短遊技状態である場合に、普通図柄当り
時選択図柄コマンドが「fz1」または「fz2」であると、普通電動役物6146の開
放パターン「01H」を決定し、その開放パターンに対応する普通電動役物6146の開
放時間として210msecを決定する。
In this embodiment, the
このため、非時短遊技状態である場合には、いずれの普通図柄当り時選択図柄コマンド
であっても、普通電動役物6146の不利な開放パターンが決定され、第1始動口(右)
6120Bへの遊技球の入球が困難または不可能になっている。
Therefore, in the non-time-saving gaming state, even if it is a selection symbol command at the time of any normal symbol, a disadvantageous opening pattern of the
It is difficult or impossible to enter a game ball into 6120B.
本実施形態では、メインCPU201は、時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時
選択図柄コマンドが「fz1」または「fz2」であると、普通電動役物6146の開放
パターン「02H」を決定し、その開放パターンに対応する普通電動役物6146の開放
時間として5820msecを決定する。
In this embodiment, the
このため、時短遊技状態である場合には、いずれの普通図柄当り時選択図柄コマンドで
あっても、普通電動役物6146の有利な開放パターンが決定され、第1始動口(右)6
120Bへの遊技球の入球が可能になっている。
Therefore, in the case of the time-saving gaming state, an advantageous opening pattern of the normal
It is possible to enter a game ball into 120B.
なお、第6のパチンコ遊技機においては、普通電動役物6146の開放パターンとして
、1回の開放しか行わないように構成されているが、ウェイト時間を設定し、複数の開放
を行うように構成してもよい。
In addition, in the sixth pachinko game machine, as the opening pattern of the
[8-5-9.普通図柄の変動パターンテーブル]
図185は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例で
ある。なお、図185に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第6のパチンコ遊技機
が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-9. Fluctuation pattern table of normal patterns]
FIG. 185 is an example of a variation pattern table of normal symbols in the sixth pachinko gaming machine. Incidentally, the variation pattern table of normal symbols shown in FIG. 185 is stored in the
図185に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態と、普通図柄の当落判定
値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、普通図柄の変動パターンと、普通図柄
の可変表示時間とが対応付けられている。
The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 185 corresponds to the game state, the normal symbol winning/losing determination value data, the normal symbol hit selection symbol command, the normal symbol variation pattern, and the normal symbol variable display time. attached.
メインCPU201は、図185に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊
技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づい
て、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。
The
そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通
図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送
信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された普通図柄の変動パター
ンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカー32
から出力される音演出を制御する。
Then, when the normal symbol variation pattern is determined, the
Controls the sound effect output from.
本実施形態では、単位時間あたりの普通図柄の抽選回数が大きくなるように、相対的に
短い普通図柄の可変表示時間が決定されるように構成されている。特に、時短遊技状態で
あれば、普通図柄の抽選結果が「当り」であれば、すぐさま第1始動口(右)6120B
を開放状態に移行させることが可能になっており、単位時間あたりの第1始動口(右)6
120Bへの遊技球の入球率を高めることができる。
In the present embodiment, the variable display time of the normal symbols is relatively short so that the number of times of lottery of the normal symbols per unit time is increased. In particular, if it is a time-saving game state, if the lottery result of the normal pattern is "hit", immediately the first start port (right) 6120B
can be shifted to an open state, and the first start port (right) 6 per unit time
It is possible to increase the ball entry rate of game balls to 120B.
[8-6.主制御処理]
第6のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行さ
れる各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中で行わ
れる特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びサブ制御回路処理が一部異なるものの、そ
の他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理、普通図柄制御
処理及びサブ制御回路処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他
の処理についての説明は省略する。
[8-6. Main control processing]
In the sixth pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the
なお、第6のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びサブ制
御回路処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同
じ処理もあるが、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含
めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。
It should be noted that some of the processes performed in the special symbol control process, the normal symbol control process and the sub-control circuit process in the sixth pachinko game machine are the same as the processes performed in the first pachinko game machine. Including the same processing as the processing performed in the first pachinko game machine, the step numbers will be changed and explained again.
[8-6-1.特別図柄制御処理]
次に、図186を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行
われる特別図柄制御処理について説明する。図186は、第6のパチンコ遊技機における
特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-1. Special symbol control process]
Next, with reference to FIG. 186, the special symbol control processing performed at S39 during the main control main processing (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 186 is a flow chart showing an example of special symbol control processing in the sixth pachinko gaming machine.
図186に示されるように、メインCPU201は、先ず、S6001において、第2
特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、各特別図柄の可変表
示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メイン
CPU201は、S6001の処理を実行した後、処理をS6002に移す。
As shown in FIG. 186, the
Load the special symbol control state number. The special symbol control state number is a number indicating the state (status) of the control process regarding the variable display (special symbol game) of each special symbol. After executing the process of S6001, the
なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、
S6001の処理に先だって、メインRAM203内の各特別図柄の作業領域等のアドレ
スを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, the
Prior to the process of S6001, an address setting process is performed to set the address of the work area for each special symbol in the
また、同じく図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあ
たり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そ
して、メインCPU201は、第1特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」で
ある場合、第1特別図柄についてのデモ表示コマンドの送信予約処理を行い、第2特別図
柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第2特別図柄についてのデモ表
示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは
、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照
)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回
路300が受信すると、かかるデモ表示コマンドが主特別図柄のデモ表示コマンドである
場合、サブCPU301はデモ表示演出を行う。
Also, although not shown, the
なお、第6のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可
能であるものの、サブCPU301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうちいずれか
一方の特別図柄を主特別図柄とするとともに他方を副特別図柄とし、主特別図柄について
の演出制御を主として行う。本実施形態では、通常遊技状態、時短遊技状態(高確時短遊
技状態、低確時短遊技状態)では第1特別図柄が主特別図柄とされ、高確非時短遊技状態
では第2特別図柄が主特別図柄とされる。そして、サブCPU301は、主特別図柄につ
いての装飾図柄の変動表示およびキャラクタ等の表示演出や、主特別図柄についての音声
演出等を行う。例えば副特別図柄の当り判定処理の結果が例えば大当り等である場合には
、例えば、主特別図柄の演出を行いつつ副特別図柄の演出も行うようにしてもよい。
Although the sixth pachinko gaming machine can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, the
S6002において、メインCPU201は、S6001でロードした第2特別図柄の
制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定
する。
At S6002, the
S6002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合
(S6002がNO判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行
されている場合、メインCPU201は、処理をS6003に移す。例えば、第2特別図
柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S6002においてN
O判定される。
When it is determined in S6002 that the second special symbol is not the timing to start the variable display (NO determination in S6002), that is, when any process related to the second special symbol is being executed, the
O is determined.
S6003において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄
管理処理の詳細については、図187を参照して後述する。メインCPU201は、S6
003の処理を実行した後、処理をS6004に移す。
At S6003, the
After executing the process of 003, the process moves to S6004.
一方、S6002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定され
た場合(S6002がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6004に
移す。
On the other hand, when it is determined in S6002 that it is time to start the variable display of the second special symbol (YES in S6002), the
S6004において、メインCPU201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードす
る。メインCPU201は、S6004の処理を実行した後、処理をS6005に移す。
At S6004, the
S6005において、メインCPU201は、S6004でロードした第1特別図柄の
制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定
する。
At S6005, the
S6005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合
(S6005がNO判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行
されている場合、メインCPU201は、処理をS6006に移す。例えば、第1特別図
柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S6005においてN
O判定される。
When it is determined in S6005 that the timing for starting the variable display of the first special symbol is not reached (NO determination in S6005), that is, when any process related to the first special symbol is being executed, the
O is determined.
S6006において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとお
り、特別図柄管理処理の詳細については、図187を参照して後述する。メインCPU2
01は、S6006の処理を実行した後、処理をS6007に移す。
At S6006, the
01 moves the process to S6007 after executing the process of S6006.
一方、S6005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定され
た場合(S6005がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6007に
移す。
On the other hand, when it is determined in S6005 that it is time to start the variable display of the first special symbol (YES in S6005), the
S6007において、メインCPU201は、第2特別図柄の制御状態番号をロードす
る。メインCPU201は、S6007の処理を実行した後、処理をS6008に移す。
At S6007, the
S6008において、メインCPU201は、S6007でロードした第2特別図柄の
制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定
する。
At S6008, the
S6008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合
(S6008がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6010に移す。
When it is determined in S6008 that the timing for starting the variable display of the second special symbol is not reached (NO determination in S6008), the
一方、S6008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定され
た場合(S6008がYES判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる処理が何ら
実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU201は、処理をS60
09に移す。
On the other hand, when it is determined that the second special symbol is the timing of starting variable display in S6008 (when S6008 determines YES), that is, no processing related to the second special symbol is executed and variable display can be started. , the
Move to 09.
S6009において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとお
り、特別図柄管理処理の詳細については、図187を参照して後述する。メインCPU2
01は、S6009の処理を実行した後、処理をS6010に移す。
At S6009, the
After executing the process of S6009, 01 shifts the process to S6010.
S6010において、メインCPU201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードす
る。メインCPU201は、S6010の処理を実行した後、処理をS6011に移す。
At S6010, the
S6011において、メインCPU201は、S6010でロードした第1特別図柄の
制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定
する。
At S6011, the
S6011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合
(S6011がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、
処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
When it is determined in S6011 that the timing for starting the variable display of the first special symbol is not reached (NO determination in S6011), the
The processing is returned to the main control main processing (see FIGS. 20-23).
一方、S6011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定され
た場合(S6011がYES判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる処理が何ら
実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU201は、処理をS60
12に移す。
On the other hand, when it is determined in S6011 that it is time to start variable display of the first special symbol (when S6011 determines YES), that is, no processing related to the first special symbol is executed and variable display can be started. , the
Move to 12.
S6012において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとお
り、特別図柄管理処理の詳細については、図187を参照して後述する。メインCPU2
01は、S6012の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイ
ン処理(図20~図23参照)に戻す。
At S6012, the
After executing the process of S6012, 01 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).
なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S6
001~S6012)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It should be noted that the
001 to S6012) is preferably performed within the interrupt disabled section.
このように、本実施形態では、第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている
場合、第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第2特別図柄にかか
わる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、第1特別図柄にかかわ
る処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、の優先順位で、後述の特
別図柄管理処理が実行されるようにしている。
Thus, in the present embodiment, when any process related to the second special symbol is executed, when any process related to the first special symbol is executed, the process related to the second special symbol is not executed at all and variable display can be started, and when processing related to the first special symbol is not executed at all and variable display can be started, in the order of priority, special symbol management processing described later is running.
[8-6-2.特別図柄管理処理]
次に、図187を参照して、特別図柄制御処理(図186参照)中のS6003、S6
006、S6009、S6012でメインCPU201により実行される特別図柄管理処
理について説明する。図187は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一
例を示すフローチャートである。
[8-6-2. Special pattern management processing]
Next, referring to FIG. 187, S6003, S6 in the special symbol control process (see FIG. 186)
006, S6009 and S6012, the special symbol management process executed by the
なお、例えば、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6003またはS6009
で呼び出されて実行される場合には第2特別図柄が処理対象となり、特別図柄管理処理が
特別図柄制御処理中のS6006またはS6012で呼び出されて実行される場合には第
1特別図柄が処理対象となる。
In addition, for example, the special symbol management process S6003 or S6009 during the special symbol control process
When called and executed, the second special symbol is processed, and when the special symbol management process is called and executed at S6006 or S6012 during the special symbol control process, the first special symbol is processed. becomes.
また、図187に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、
処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に
対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
Also, the numerical values (“0” to “5”) written in parentheses on the right side of each process shown in FIG.
It is the control state number of the special symbol to be processed. The
メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S6
021)。
The
021).
S6021において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S6021がN
O判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制
御処理(図186参照)に戻す。
If it is determined that the waiting time of the special symbol is not 0 in S6021 (S6021 is N
If the determination is O), the
一方、S6021において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S602
1がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6022に移す。
On the other hand, when it is determined that the waiting time of the special symbol is 0 in S6021 (S602
1 is YES), the
S6022において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。
メインCPU201は、S6022の処理を実行した後、処理をS6023に移す。なお
、メインCPU201は、S6022の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S
6023以降の処理を行う。
At S6022, the
After executing the process of S6022, the
Processing after 6023 is performed.
S6023において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。この
S6023の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である
。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図188を参照して後述する。特別
図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6024
に移す。
At S6023, the
to
S6024において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。この
S6024の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である
。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図189および図190を参照して
後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処
理をS6025に移す。
In S6024, the
S6025において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS6
025の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。こ
の特別図柄遊技判定処理の詳細については、図191を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6026に移す。
At S6025, the
The process of 025 is a process performed when the control state number of the special symbol is "2". The details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. If the special symbol control state number is not "2", the
S6026において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS6
026の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。こ
の大入賞口開放準備処理の詳細については、図193を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6027に移す。
At S6026, the
The process of 026 is a process performed when the control state number of the special symbol is "3". The details of this special prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. 193 . If the control state number of the special symbol is not "3", the
S6027において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS6
027の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この大入賞口
開放制御処理の詳細については、図194を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号
が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6028に移す。
At S6027, the
The process of 027 is performed when the control state number of the special symbol is "4". The details of this special prize opening control process will be described later with reference to FIG. If the special symbol control state number is not "4", the
S6028において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS6028
の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当
り終了処理の詳細については、図195を参照して後述する。
In S6028, the
is a process performed when the control state number of the special symbol is "5". The details of this jackpot ending process will be described later with reference to FIG.
メインCPU201は、S6023~S6028の処理を終了後、処理を特別図柄制御
処理(図186参照)に戻す。なお、メインCPU201は、特別図柄管理処理が特別図
柄制御処理中のS6003で呼び出されている場合には処理をS6004に戻し、S60
06で呼び出されている場合には処理をS6007に戻し、S6009で呼び出されてい
る場合には処理をS6010に戻し、S6012で呼び出されている場合には、特別図柄
制御処理も終了する。
After finishing the processing of S6023 to S6028, the
If called at 06, the process returns to S6007, if called at S6009, the process returns to S6010, and if called at S6012, the special symbol control process also ends.
[8-6-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図188を参照して、特別図柄管理処理(図187参照)中のS6023でメイ
ンCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図188
は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャー
トである。
[8-6-3. Special symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 188, the special symbol variable display start process executed by the
is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the sixth pachinko gaming machine.
なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS6023で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可
変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6023で呼び
出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when the special symbol variable display start process is called in S6023 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the special symbol variable display start process is called in S6023 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed.
図188に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が
「0」であるか否かを判定する(S6031)。
As shown in FIG. 188, the
S6031において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S60
31がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、
処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "0" in S6031 (S60
31 is NO determination), the
The process is returned to the special symbol management process (see FIG. 187).
一方、S6031において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(
S6031がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6032に移す。
On the other hand, if it is determined that the control state number of the special symbol is "0" in S6031 (
If S6031 is YES), the
S6032において、メインCPU201は、特別図柄休止フラグ値をロードし、ロー
ドした特別図柄休止フラグ値に基づいて、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定
する。特別図柄休止フラグは、次の処理に進まないように遊技の進行を止めるフラグであ
る。したがって、このS6032では、たとえS6031がYES判定であったとしても
(すなわち、特別図柄の始動条件が成立していたとしても)、特別図柄休止フラグがオフ
でない、すなわちオンである場合(S6032がNO判定である場合)、特別図柄可変表
示開始処理が進行せずに終了する。
In S6032, the
S6032において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された
場合(S6032がNO判定の場合)、上述したとおり、特別図柄可変表示開始処理が進
行せず、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了する。その後、メイン
CPU201は、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
When it is determined that the special symbol pause flag is not off, that is, it is on in S6032 (NO determination in S6032), as described above, the special symbol variable display start processing does not proceed, and the
一方、S6032において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S60
32がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6033に移す。
On the other hand, when it is determined that the special symbol pause flag is off in S6032 (S60
32 is YES), the
S6033において、メインCPU201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う
。第1特別図柄を処理対象とする第1特別図柄の始動情報のシフト処理では、第1特別図
柄の保留個数は4個であることから、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(
1)に記憶された始動情報を第1特別図柄判定領域(0)にシフトし、第1特別図柄始動
記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄
始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトする。また、第2特別図
柄を処理対象とする第2特別図柄の始動情報のシフト処理では、第2特別図柄の保留個数
は2個であることから、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶さ
れた始動情報を第2特別図柄判定領域(0)にシフトし、第2特別図柄始動記憶領域(2
)に記憶された始動情報を第2特別図柄始動記憶領域(1)にシフトする。メインCPU
201は、S6033の処理を実行した後、処理をS6034に移す。
At S6033, the
1) shift the start information stored in the first special symbol determination area (0), the start information stored in the first special symbol start storage area (2) to the first special symbol start storage area (4) Shift to the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (3). In addition, in the shift processing of the second special symbol start information for the second special symbol to be processed, the number of reserved second special symbols is two, so the second special symbol start storage area of the main RAM 203 (1 ) is shifted to the second special symbol determination area (0), and the second special symbol start storage area (2
) is shifted to the second special symbol start storage area (1). Main CPU
After executing the process of S6033, 201 moves the process to S6034.
S6034において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処
理では、特別図柄の当り判定テーブル(図175参照)を参照し、遊技状態(確変フラグ
の有無)と、特別図柄判定領域(0)に記憶された特別図柄の大当り判定用乱数値とに基
づいて、特別図柄の当り判定処理が行われる。本実施形態では、第1特別図柄については
、大当りおよびハズレのうちいずれであるかが判定され、第2特別図柄については、大当
り、小当りおよびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、メインCPU201
は、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットし
、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする
。メインCPU201は、S6034の処理を実行した後、処理をS6035に移す。
In S6034, the
sets a small win flag to ON when the result of the special symbol win determination process is a small win, and sets the big win flag to ON when the result of the special symbol win determination process is a big win. After executing the process of S6034, the
S6035において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、
特別図柄の当り判定処理(S6034)の結果(例えば、小当り、大当りまたはハズレ)
に対応する特別図柄の停止図柄を決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テー
ブル(図176参照)を参照し、上述の特別図柄の当り判定処理の判定結果(当落)と、
特別図柄判定領域(0)に記憶された特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、「選択図柄情
報」や「図柄指定コマンド」が決定される。本実施形態では、ハズレの種類が1種類であ
るため、特別図柄の当り判定処理がハズレの場合に停止図柄を決定する必要がないが、ハ
ズレを複数種類設けて、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合に停止図柄を決定
するようにしてもよい。メインCPU201は、S6035の処理を実行した後、処理を
S6036に移す。
At S6035, the
The result of the special symbol hit determination process (S6034) (for example, a small hit, a big hit, or a loss)
It is a process of determining the stop design of the special design corresponding to. In this process, the special symbol determination table (see FIG. 176) is referred to, and the determination result (hit-lose) of the above-described special symbol hit determination process,
"Selected symbol information" and "symbol designation command" are determined based on the symbol random number value of the special symbol stored in the special symbol determination area (0). In this embodiment, since there is only one kind of loss, there is no need to determine the stop symbol when the special symbol win determination process is a loss. A stop symbol may be determined when the result is a loss. After executing the process of S6035, the
S6036において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、
特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(小当りまたは大当り)である場合に、かか
る当りの種類を決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図177参
照)を参照し、特別図柄決定処理(S6035)で決定された「選択図柄情報」に応じて
当りの種類が決定される。なお、本実施形態では、当りの種類を複数種類としているが、
大当りの種類は1つであってもよいし、小当りの種類は複数種類であってもよい。さらに
は、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、他の当り(例えば、時短当
り)の種類を複数設けるようにしてもよいし、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよ
い。メインCPU201は、S6036の処理を実行した後、処理をS6037に移す。
In S6036, the
If the result of the special symbol hit determination process is, for example, a hit (a small hit or a big hit), this is the process of determining the type of the hit. In this process, the hit type determination table (see FIG. 177) is referred to, and the type of hit is determined according to the "selected symbol information" determined in the special symbol determination process (S6035). In addition, in this embodiment, there are multiple types of hits,
The number of types of big wins may be one, or the number of types of small wins may be plural. Furthermore, in place of or in addition to the multiple types of winning, multiple types of other winnings (for example, time-saving winnings) may be provided, or multiple types of losing may be provided. good. After executing the process of S6036, the
S6037において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う
。この処理は、特別図柄の変動パターンを決定する処理である。この特別図柄の変動パタ
ーン決定処理では、まず、前半変動パターン決定処理を行った後に、後半変動パターン決
定処理を行う。
In S6037, the
前半変動パターン決定処理では、通常遊技状態であれば図179に示す特別図柄の前半
変動パターンテーブルを決定し、右打ち遊技状態であれば図181(a)に示す特別図柄
の前半変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の前半変動パターンテーブルを
参照し、上述の特別図柄の当り判定処理の判定結果(当落)と、特別図柄判定領域(0)
に記憶された第1演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の前半変動パターンを決定す
る。
In the first half variation pattern determination process, if it is in the normal game state, the first half variation pattern table of special symbols shown in FIG. 179 is determined, and if it is in the right-handed game state, the first half variation pattern table of special symbols shown in FIG. Determined, referring to the first half variation pattern table of the determined special symbol, the determination result of the above-mentioned special symbol hit determination process (hit-lose) and the special symbol determination area (0)
A first half variation pattern of the special symbol is determined based on the random number value for selecting the first effect stored in .
後半変動パターン決定処理では、通常遊技状態であれば図180に示す特別図柄の後半
変動パターンテーブルを参照し、前半変動パターン決定処理で決定した前半変動パターン
と上述の特別図柄の当り判定処理の判定結果(当落)と、特別図柄判定領域(0)に記憶
された第2演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の後半変動パターンを決定する。ま
た、右打ち遊技状態であるときには、後半変動パターンを実行しないことを示すデフォル
トの後半変動パターン番号(00H)を決定する。メインCPU201は、S6037の
処理を実行した後、処理をS6038に移す。
In the second half variation pattern determination process, if it is in the normal game state, the second half variation pattern table of special symbols shown in FIG. A second half variation pattern of special symbols is determined based on the result (hit-lose) and the random number value for selecting the second effect stored in the special symbol determination area (0). Also, when it is in the right-handed game state, the default second half variation pattern number (00H) indicating that the second half variation pattern is not executed is determined. After executing the process of S6037, the
S6038において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う
。この処理では、通常遊技状態であるときには、図179及び図180の特別図柄の変動
パターンテーブルを参照し、前半変動パターン決定処理で決定された前半変動パターンの
前半可変表示時間と後半変動パターン決定処理で決定された後半変動パターンの後半可変
表示時間とを合算した合計可変表示時間を算出する。また、右打ち遊技状態であるときに
は、図181(a)に示す前半変動パターンテーブルを参照し、前半変動パターン決定処
理で決定された前半変動パターンの前半可変表示時間を合計可変表示時間として算出する
。そして、算出した合計可変表示時間を、メインRAM203内の特別図柄の待ち時間に
セットし、特別図柄表示部163、164に特別図柄の可変表示を開始させる。この特別
図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において
特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、S6
038の処理を実行した後、処理をS6039に移す。
In S6038, the
After executing the process of 038, the process moves to S6039.
S6039において、メインCPU201は、時短確変回数減算処理を行う。この処理
では、確変フラグ=1(高確遊技状態)であるか否かを判定し、確変フラグ=1であれば
、確変回数から1を減算する。なお、確変フラグ=1であれば、確変回数は減算しない。
また、時短フラグ=1(時短遊技状態)であるか否かを判定し、時短フラグ=1であれば
、時短回数から1を減算する。なお、時短フラグ=0であれば、時短回数は減算しない。
In S<b>6039 , the
Also, it is determined whether or not the time saving flag = 1 (time saving game state), and if the time saving flag = 1, 1 is subtracted from the time saving number of times. In addition, if it is time saving flag = 0, the number of times of time saving is not subtracted.
S6040において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセッ
トする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行
って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、
特別図柄可変表示終了処理(図187のS6024参照)が行われることとなる。メイン
CPU201は、S6040の処理を実行した後、処理をS6041に移す。
At S6040, the
Special symbol variable display end processing (see S6024 in FIG. 187) will be performed. After executing the process of S6040, the
S6041において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態に
かかわるパラメータの更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指
定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマン
ドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322
参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6041
の処理を実行した後、処理をS6042に移す。
At S6041, the
), it is transmitted to the
, the process moves to S6042.
S6042において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では
、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更
新処理を行う。メインCPU201は、S6042の処理を実行した後、処理をS604
3に移す。
At S6042, the
Move to 3.
S6043において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処
理を行う。この処理では、特別図柄演出開始コマンドとして、「図柄指定コマンド」及び
「特別図柄の変動パターンコマンド」の送信予約処理を行う。図柄指定コマンドの送信予
約処理としては、S6035で決定された図柄指定コマンドの送信予約処理を行う。また
、特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理としては、特別図柄の種別がわかるよ
うに、S6037で決定された前半変動パターンと後半変動パターンとを組み合わせた特
別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された
特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信
処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。
At S6043, the
なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処
理(とくに、遊技状態管理処理(S6042)および特別図柄演出開始コマンド送信予約
処理(S6043))を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It should be noted that the
[8-6-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図189および図190を参照して、特別図柄管理処理(図187参照)中のS
6024でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明
する。図189および図190は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了
処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-4. Special symbol variable display end processing]
Next, referring to FIGS. 189 and 190, S during special symbol management processing (see FIG. 187)
The special symbol variable display ending process executed by the
なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS6024で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可
変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6024で呼び
出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。また、以下に説明する特別図柄可変表示
終了処理において、処理対象である方の特別図柄を単に「特別図柄」と称し、処理対象で
ない方の特別図柄を「他方の特別図柄」と称する。
In addition, when the special symbol variable display end process is called in S6024 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the special symbol variable display end process is called in S6024 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed. In addition, in the special symbol variable display ending process described below, the special symbol to be processed is simply referred to as "special symbol", and the special symbol not to be processed is referred to as "other special symbol".
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定す
る(S6051)。
The
S6051において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S60
51がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、
処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "1" in S6051 (S60
51 is NO determination), the
The process is returned to the special symbol management process (see FIG. 187).
一方、S6051において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(
S6051がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6052に移す。
On the other hand, if it is determined that the control state number of the special symbol is "1" in S6051 (
If S6051 is YES), the
S6052において、メインCPU201は、特別図柄休止フラグ値をロードし、ロー
ドした特別図柄休止フラグ値に基づいて、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定
する。
In S6052, the
S6052において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された
場合(S6052がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処
理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
If it is determined in S6052 that the special symbol pause flag is not off, i.e., it is on (NO determination in S6052), the
一方、S6052において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S60
52がYES判定の場合)、メインCPU201は処理をS6053に移す。
On the other hand, when it is determined that the special symbol pause flag is off in S6052 (S60
52 is YES), the
S6053において、メインCPU201は、特別図柄の図柄確定時間設定処理を行う
。この処理では、予め定められた特別図柄の図柄確定時間(例えば、540msec)を
、メインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、特別図柄表示部163、16
4に特別図柄の可変表示を停止させる。この特別図柄の待ち時間は、例えば2msec周
期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算され
ていくことになる。メインCPU201は、S6053の処理を実行した後、処理をS6
054に移す。
In S6053, the
4 to stop the variable display of the special symbol. The waiting time for this special symbol is subtracted as a special symbol timer counter in the system timer interrupt process which is performed at intervals of 2 msec, for example. After executing the process of S6053, the
Move to 054.
なお、特別図柄の図柄確定時間は、当りの種類によって異なってもよいし、遊技状態に
応じて異なっていてもよい。例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りまたはハズ
レである場合には、第1の図柄確定時間(例えば、540msec)とし、特別図柄の当
り判定処理の結果が小当りである場合には、第1の図柄確定時間より短い第2の図柄確定
時間(例えば、24msec)としてもよい。特に、第6のパチンコ遊技機のように、小
当りRUSHを創出するようときには、小当りである場合の図柄確定時間を極めて短くす
ることが望ましい。
In addition, the design determination time of the special design may differ depending on the type of hit, and may differ according to the game state. For example, when the result of the special symbol hit determination process is a big hit or a loss, the first symbol determination time (for example, 540 msec) is set, and when the result of the special symbol hit determination process is a small hit, A second symbol fixing time (for example, 24 msec) shorter than the first symbol fixing time may be set. In particular, as in the sixth pachinko game machine, when creating a small win RUSH, it is desirable to shorten the symbol fixation time extremely in the case of a small win.
S6054において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状
態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊
技判定処理(図187のS6025参照)が行われることとなる。メインCPU201は
、S6054の処理を実行した後、処理をS6055に移す。
At S6054, the
S6055において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処
理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この
処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の
演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送
信される。メインCPU201は、S6055の処理を実行した後、処理をS6056に
移す。
At S6055, the
S6056において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。
図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するた
めのカウンタであり、その計数値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。例
えば、確変回数や時短回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理す
るカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲーム
のゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S6056の処理を実行した後、
処理をS6057に移す。
At S6056, the
The number-of-determined-symbols counter is a counter for counting the number of times special symbols are determined (the number of times the special symbol game is executed), and the count value is stored in a predetermined area in the
The process moves to S6057.
S6057において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理(図188のS
6034参照)の結果が小当りであるか否かを判定する。
In S6057, the
6034) is a small hit or not.
S6057において、特別図柄の当り判定処理(図188のS6034参照)の結果が
小当りでないと判定された場合(S6057がNO判定の場合)、メインCPU201は
、処理をS6059に移す。
In S6057, when it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in FIG. 188) is not a small hit (NO in S6057), the
一方、S6057において、特別図柄の当り判定処理(図188のS6034参照)の
結果が小当りであると判定された場合(S6057がYES判定の場合)、メインCPU
201は、処理をS6058に移す。
On the other hand, in S6057, when it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in FIG. 188) is a small hit (S6057 is YES determination), the main CPU
201 moves the process to S6058.
S6058において、メインCPU201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フ
ラグをセットする。この処理が行われることにより、小当り遊技制御処理の実行中に他方
の特別図柄の可変表示を開始乃至停止しないようにすることができる。メインCPU20
1は、S6058の処理を実行した後、処理をS6059に移す。
At S6058, the
1 executes the process of S6058, and then moves the process to S6059.
S6059において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理(図188のS
6034参照)の結果が大当りであるか否かを判定する。
In S6059, the
6034) is a big hit or not.
S6059において、特別図柄の当り判定処理(図188のS6034参照)の結果が
大当りでないと判定された場合(S6059がNO判定の場合)、メインCPU201は
、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す
。
In S6059, when it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in FIG. 188) is not a big hit (when S6059 determines NO), the
一方、S6059において、特別図柄の当り判定処理(図188のS6034参照)の
結果が大当りであると判定された場合(S6059がYES判定の場合)、メインCPU
201は、処理をS6060に移す。
On the other hand, in S6059, when it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in FIG. 188) is a big hit (when S6059 determines YES), the main CPU
201 moves the process to S6060.
S6060において、メインCPU201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フ
ラグをセットする。この処理が行われることにより、大当り遊技制御処理の実行中に他方
の特別図柄の可変表示を開始しないようにすることができる。メインCPU201は、S
6060の処理を実行した後、処理をS6061に移す。
At S6060, the
After executing the process of 6060, the process moves to S6061.
S6061において、メインCPU201は、他方の特別図柄が可変表示中であるか否
かを判定する。
At S6061, the
S6061において他方の特別図柄が可変表示中でないと判定された場合(S6061
がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
If it is determined in S6061 that the other special symbol is not displayed in a variable manner (S6061
is determined as NO), the
一方、S6061において他方の特別図柄が可変表示中であると判定された場合(S6
061がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6062に移す。
On the other hand, if it is determined in S6061 that the other special symbol is being variably displayed (S6
061 is YES), the
S6062において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。
メインCPU201は、S6062の処理を実行した後、処理をS6063に移す。
At S6062, the
After executing the process of S6062, the
S6063において、メインCPU201は、可変表示停止フラグをセットする。この
処理が行われると、試射試験信号が外部に出力されるようになる。この試射試験信号は、
他方の特別図柄が強制的にハズレで停止されたことを示す信号である。メインCPU20
1は、S6063の処理を実行した後、処理をS6064に移す。
In S6063, the
This is a signal indicating that the other special symbol is forcibly stopped due to a loss. Main CPU20
1 moves the process to S6064 after executing the process of S6063.
S6064において、メインCPU201は、他方の特別図柄の当りフラグを強制的に
ハズレに変えてセットする。この処理を行うことにより、処理対象の特別図柄の当り判定
処理(図188のS6034参照)の結果が大当りまたは小当りである場合、他方の特別
図柄が可変表示中であって、この他方の特別図柄の当り判定処理の結果が大当りまたは小
当りであったとしても、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止することとなる。メイン
CPU201は、S6064の処理を実行した後、処理をS6065に移す。
At S6064, the
S6065において、メインCPU201は、他方の特別図柄の可変表示に関連する作
業領域をクリアする処理を行う。メインCPU201は、S6065の処理を実行した後
、処理をS6066に移す。
At S6065, the
S6066において、メインCPU201は、他方の特別図柄の図柄確定時間設定処理
を行う。この処理では、所定の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインRA
M203内の他方の特別図柄の待ち時間にセットし、特別図柄表示部163、164に他
方の特別図柄の可変表示を停止させる。メインCPU201は、S6066の処理を実行
した後、処理をS6067に移す。
At S6066, the
The waiting time of the other special symbol in M203 is set, and the variable display of the other special symbol on the special
S6067において、メインCPU201は、他方の特別図柄の制御状態番号に「2」
をセットする。メインCPU201は、S6067の処理を実行した後、処理をS606
8に移す。
At S6067, the
to set. After executing the process of S6067, the
Move to 8.
S6068において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、こ
の処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演
出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信
される。メインCPU201は、S6068の処理を実行した後、処理をS6069に移
す。
At S6068, the
S6069において、メインCPU201は、他方の特別図柄演出停止コマンドの送信
予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された他方の特別図柄演出停止コマンドは、
次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)
において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6069の処理
を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187
参照)に戻す。
At S6069, the
Production control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (see S322 in FIG. 45)
, is transmitted to the
reference).
このように、本実施形態の特別図柄可変表示終了処理では、処理対象である特別図柄に
対して特別図柄休止フラグがセットされておらず、この特別図柄の当り判定処理(図18
8のS6034参照)の結果が大当りであり、且つ、他方の特別図柄が可変表示中である
場合には、他方の特別図柄の可変表示を強制的にハズレで停止させる処理が行われる。
Thus, in the special symbol variable display end process of the present embodiment, the special symbol pause flag is not set for the special symbol to be processed, and the special symbol hit determination process (FIG. 18
8) is a big hit and the other special symbol is being variably displayed, the process of forcibly stopping the variable display of the other special symbol is performed.
[8-6-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図191を参照して、特別図柄管理処理(図187参照)中のS6025でメイ
ンCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図191は、
第6のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである
。
[8-6-5. Special symbol game determination process]
Next, with reference to FIG. 191, the special symbol game determination process executed by the
It is a flow chart showing an example of special symbol game determination processing in the sixth pachinko gaming machine.
なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS6025で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊
技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6025で呼び出さ
れた場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when this special symbol game determination process is called at S6025 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the special symbol game determination process is called in S6025 during the special symbol management process with the second special symbol as the processing target, the second special symbol is the processing target.
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定す
る(S6071)。
The
S6071において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S60
71がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "2" in S6071 (S60
71 is NO determination), the
一方、S6071において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(
S6071がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6072に移す。
On the other hand, if it is determined that the control state number of the special symbol is "2" in S6071 (
If S6071 is YES), the
S6072において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した
特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
At S6072, the
S6072において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示
態様でないと判定された場合(S6072がNO判定の場合)、メインCPU201は、
処理をS6073に移す。一方、S6072において、大当りであるすなわち停止した特
別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S6072がYES判定の
場合)、メインCPU201は、処理をS6075に移す。
In S6072, when it is determined that the stopped special symbol is not in the stop display mode indicating the big win (NO determination in S6072), the
The process moves to S6073. On the other hand, when it is determined in S6072 that the special symbol is a big hit, that is, the stopped special symbol is in the stop display mode indicating a big win (YES in S6072), the
S6073において、メインCPU201は、小当りであるか否か、すなわち停止した
特別図柄が小当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S6073, the
S6073において、小当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示
態様であると判定された場合(S6073がNO判定の場合)、メインCPU201は、
処理をS6082に移す。
In S6073, when it is determined that the stopped special symbol is not a small hit, that is, it is a stop display mode indicating a loss (when S6073 is determined as NO), the
The process moves to S6082.
一方、S6073において、小当りであるすなわち停止した特別図柄が小当りを示す停
止表示態様であると判定された場合(S6073がYES判定の場合)、メインCPU2
01は、処理をS6075に移す。
On the other hand, in S6073, when it is determined that it is a small hit, that is, the stopped special symbol is a stop display mode indicating a small hit (when S6073 is YES), the
01 moves the process to S6075.
S6075において、メインCPU201は、大当り遊技制御処理または小当り遊技制
御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板184を介して例えばホールコ
ンピュータ186(いずれも図174参照)や島コンピュータ(不図示)に出力される信
号の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特
別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU20
1は、S6075の処理を行った後、処理をS6076に移す。
In S6075, the
1 moves the process to S6076 after performing the process of S6075.
S6076において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする
処理を行う。その後、メインCPU201は、開放される第1大入賞口6131の開放回
数の上限値をセットする処理(S6077)、外部端子板1184への大当り信号セット
処理(S6078)を行う。
In S6076, the
S6079において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセッ
トする処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行って制
御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開
放準備処理(図187のS6026参照)が行われることとなる。
At S6079, the
S6080において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。この処理では、メインCPU201は、大当りであるときに、確変フラグ、確変回数、
時短フラグ、および時短回数等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。な
お、小当りのときには、確変フラグ、確変回数、時短フラグ、および時短回数等、各種フ
ラグや各種カウンタをクリアする処理は行われない。そして、現在の遊技状態を示す遊技
状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定
コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS
322参照)において、サブ制御回路300に送信される。
At S6080, the
It also performs processing to clear various flags and various counters such as the time saving flag and the number of time saving times. In addition, at the time of a small hit, processing for clearing various flags and various counters such as probability variation flag, probability variation number, time saving flag, and time saving number of times is not performed. Then, transmission reservation processing of a game state specifying command indicating the current game state is performed. In addition, the game state designation command reserved for transmission in this process is the effect control command transmission process (S in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
322), it is sent to the
S6081において、メインCPU201は、大当りであるときには大当り開始表示コ
マンドの送信予約処理を行い、小当りであるときには小当り開始表示コマンドの送信予約
処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り開始表示コマンドまたは小当り開始
表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45
のS522参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、
S6081の処理を実行した後、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処
理(図187参照)に戻す。
In S6081, the
(see S522 of )), it is transmitted to the
After executing the process of S6081, the special symbol game determination process is terminated, and the process is returned to the special symbol management process (see FIG. 187).
S6082において、メインCPU201は、遊技状態移行判定処理を行う。この遊技
状態移行判定処理では、低確遊技状態への移行の判定を行う「低確遊技状態移行判定処理
」と非時短遊技状態への移行の判定を行う「非時短遊技状態移行判定処理」との両方の処
理が行われる。メインCPU201は、S6082の処理を実行した後、処理をS608
3に移す。
At S6082, the
Move to 3.
低確遊技状態移行判定処理においては、確変フラグ=1(高確遊技状態)であるか否か
を判定し、確変フラグ=1であれば、次に確変回数=0であるか否かを判定し、確変回数
=0であれば、確変フラグ=0(低確遊技状態)をセットし、高確遊技状態から低確遊技
状態に移行させる。また、確変フラグ=0であれば低確遊技状態移行判定処理を終了し、
確変回数=0でなければ、確変フラグ=1を保持したまま、低確遊技状態移行判定処理を
終了する。
In the low probability game state transition determination process, it is determined whether or not the probability variation flag = 1 (high probability game state), and if the probability variation flag = 1, then it is determined whether the probability variation number = 0 Then, if probability variable number = 0, probability variable flag = 0 (low probability game state) is set, and the high probability game state is shifted to the low probability game state. Also, if the probability variation flag = 0, end the low probability gaming state transition determination process,
If the probability variable count is not 0, the low probability game state transition determination process is terminated while the probability variable flag = 1 is maintained.
非時短遊技状態移行判定処理においては、時短フラグ=1(時短遊技状態)であるか否
かを判定し、時短フラグ=1であれば、次に時短回数=0であるか否かを判定し、時短回
数=0であれば、時短フラグ=0(非時短遊技状態)をセットし、時短遊技状態から非時
短遊技状態に移行させる。また、時短フラグ=0であれば非時短遊技状態移行判定処理を
終了し、時短回数=0でなければ、時短フラグ=1を保持したまま、非時短遊技状態移行
判定処理を終了する。
In the non-time-saving gaming state transition determination process, it is determined whether or not the time-saving flag = 1 (time-saving gaming state), and if the time-saving flag = 1, then it is determined whether or not the time-saving number of times = 0 , If the number of times of time saving = 0, the time saving flag = 0 (non-time-saving game state) is set, and the time-saving game state is shifted to the non-time-saving game state. Also, if the time saving flag = 0, the non-time saving game state transition determination process is ended, and if the time saving number = 0, the non time saving game state transition determination process is ended while the time saving flag = 1 is held.
S6083において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別
図柄遊技終了処理については、図192を参照して後述する。なお、メインCPU201
は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管
理処理(図187参照)に戻す。
At S6083, the
When the special symbol game end processing is performed, the special symbol game determination processing is terminated, and the processing is returned to the special symbol management processing (see FIG. 187).
なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(
S6071~S6081)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It should be noted that the
S6071 to S6081) are preferably performed within the interrupt disabled section.
[8-6-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図192を参照して、特別図柄遊技判定処理(図191参照)中のS6083で
メインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図192
は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートで
ある。
[8-6-6. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 192, the special symbol game ending process executed by the
is a flowchart showing an example of special symbol game end processing in the sixth pachinko gaming machine.
S6092において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理が行われると、
次回の特別図柄遊技の実行が可能となる。メインCPU201は、S6092の処理を実
行した後、処理をS6093に移す。
At S6092, the
The next special symbol game can be executed. After executing the process of S6092, the
S6093において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定
処理を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う
。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込
処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路3
00に送信される。メインCPU201は、S6093の処理を実行した後、処理をS6
094に移す。
At S6093, the
00. After executing the process of S6093, the
Go to 094.
S6094において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処
理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステ
ムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サ
ブ制御回路300に送信される。そして、S6094の処理後、メインCPU201は、
特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図191参照)に戻す。
At S6094, the
The special symbol game end processing is ended, and the processing is returned to the special symbol game determination processing (see FIG. 191).
なお、特別図柄の当り判定処理(図188のS6034参照)の結果がハズレである場合
、メインCPU201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたは
リセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しな
い。
If the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in FIG. 188) is a loss, the
[8-6-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図193を参照して、特別図柄管理処理(図187参照)中のS6026でメイ
ンCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図193は、
第6のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである
。
[8-6-7. Grand Prize Opening Preparation Processing]
Next, with reference to FIG. 193, the big winning opening preparation processing executed by the
It is a flow chart showing an example of the big winning opening opening preparation process in the sixth pachinko gaming machine.
なお、この大入賞口開放準備処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS6026で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開
放準備処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6026で呼び出さ
れた場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when this special winning opening opening preparation process is called at S6026 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the big winning opening opening preparation process is called at S6026 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed.
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定す
る(S6101)。
The
S6101において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S61
01がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "3" in S6101 (S61
01 is NO determination), the
一方、S6101において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(
S6101がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6102に移す。
On the other hand, if it is determined that the control state number of the special symbol is "3" in S6101 (
If S6101 is YES), the
S6102において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタ値をロードす
る。大入賞口開放回数カウンタ値は、大当り遊技制御処理の実行時であれば、大当り遊技
状態のラウンド数を計数する計数値が相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば、小
当り遊技制御処理の開放回数を計数する計数値が相当する。なお、大入賞口開放回数カウ
ンタ値は、メインRAM203内の大入賞口開放回数カウンタに格納される。メインCP
U201は、S6102の処理を実行した後、処理をS6103に移す。
At S6102, the
After executing the process of S6102, U201 moves the process to S6103.
S6103において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタ値が上限値で
あるか否かを判定する。なお、本実施形態では、図177に示す当り種類決定テーブルに
示したように、大当り遊技状態のラウンド数の上限値は、3、5、10ラウンドのいずれ
かであり、小当り遊技状態の開放回数の上限値は6回である。
At S6103, the
S6103において大入賞口開放回数カウンタ値が上限値であると判定された場合(S
6103がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6104に移す。
If it is determined in S6103 that the counter value for the number of openings of the big winning opening is the upper limit value (S
6103 is YES), the
S6104において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S6104)
を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、
大当り終了処理(図187のS6028参照)が行われることとなる。メインCPU20
1は、S6104の処理を実行した後、処理をS6105に移す。
At S6104, the
By switching the control state number by performing
A jackpot end process (see S6028 in FIG. 187) will be performed. Main CPU20
1 executes the process of S6104 and then moves the process to S6105.
S6105において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。その後、メインCPU201は、当り終了表示コマンドの送信予約処理として、大当り
遊技状態の終了後であれば、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行い、小当り遊技
状態の終了後であれば、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S6106)。
なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込
処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路3
00に送信される。そして、S6106の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放
準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
At S6105, the
It should be noted that the jackpot end display command reserved for transmission in this process is the
00. Then, after the process of S6106, the
S6103に戻って、大入賞口開放回数カウンタ値が上限値でないと判定された場合(
S6103がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6107に移す。
Returning to S6103, if it is determined that the value of the counter for the number of openings of the big winning opening is not the upper limit value (
If the determination in S6103 is NO), the
S6107において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタ値に1を加算
する処理を行う。メインCPU201は、S6107の処理を実行した後、処理をS61
08に移す。
At S6107, the
Move to 08.
S6108において、メインCPU201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。こ
の処理では、開放する大入賞口として、大当り遊技制御処理の実行時であれば第1大入賞
口6131が選択され、小当り遊技制御処理の実行時であれば第2大入賞口6151が選
択される。メインCPU201は、S6108の処理を実行した後、処理をS6109に
移す。
At S6108, the
S6109において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この
処理では、例えば、大入賞口の開放回数、大入賞口の最大開放時間、大入賞口への最大入
賞個数、大入賞口入賞時の賞球数等がセットされる。なお、1ラウンドまたは小当り遊技
制御処理において大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの
場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処
理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S6109の処理を実行した後、
処理をS6110に移す。
In S6109, the
The process moves to S6110.
なお、本実施形態において、大入賞口の最大開放時間は、大当り遊技制御処理の実行時
であれば例えば最大28000msecにセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であ
れば例えば最大100msecにセットされる。大入賞口への最大入賞個数は、大当り遊
技制御処理の実行時であれば例えば最大10個にセットされ、小当り遊技制御処理の実行
時であれば例えば最大4個にセットされる。大入賞口入賞時の賞球数は、第1大入賞口6
131については15個がセットされ、および第2大入賞口6151については14個が
セットされる。ただし、大入賞口関連各種設定処理においてセットされる値は上記に限ら
れない。
In the present embodiment, the maximum opening time of the big winning opening is set to a maximum of 28000 msec, for example, when executing the big winning game control process, and is set to a maximum of 100 msec, for example, when executing the small winning game control process. be. The maximum number of winnings to the big winning opening is set to, for example, 10 at maximum when executing the big winning game control process, and is set to 4 at maximum when executing the small winning game control process. The number of prize balls at the time of winning the big prize is 6 for the first big prize
15 are set for 131, and 14 are set for the second big winning
S6110において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2
大入賞口6151)を開放させるための大入賞口開放設定処理を行う。メインCPU20
1は、S6110の処理を実行した後、処理をS6111に移す。
In S6110, the
A large winning opening opening setting process for opening the large winning opening 6151) is performed. Main CPU20
1 executes the process of S6110, and then moves the process to S6111.
S6111において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S6111)
を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、
大入賞口開放制御処理(図187のS6027参照)が行われることとなる。メインCP
U201は、S6111の処理を実行した後、処理をS6112に移す。
At S6111, the
By switching the control state number by performing
The big winning opening control process (see S6027 in FIG. 187) will be performed. Main CP
After executing the process of S6111, U201 moves the process to S6112.
S6112において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約
処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステム
タイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ
制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6112の処理を実行した後、
大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
At S6112, the
The big winning opening preparation processing is ended, and the processing is returned to the special symbol management processing (see FIG. 187).
[8-6-8.大入賞口開放制御処理]
次に、図194を参照して、特別図柄管理処理(図187参照)中のS6027でメイ
ンCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図194は、
第6のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである
。
[8-6-8. Large winning opening control process]
Next, with reference to FIG. 194, the big winning opening opening control process executed by the
It is a flow chart showing an example of the big winning opening opening control process in the sixth pachinko game machine.
なお、この大入賞口開放制御処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS6027で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開
放制御処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6027で呼び出さ
れた場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when this big winning opening opening control process is called at S6027 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the big winning opening opening control process is called at S6027 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed.
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定す
る(S6121)。
The
S6121において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S61
21がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "4" in S6121 (S61
21 is NO determination), the
一方、S6121において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(
S6121がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6122に移す。
On the other hand, if it is determined that the control state number of the special symbol is "4" in S6121 (
If S6121 is YES), the
S6122において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2
大入賞口6151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。こ
の処理では、大入賞口への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口入賞カウンタにより計数
された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口入賞カウンタに
より計数された大入賞口入賞カウンタ値は、メインRAM203内の所定領域に格納され
る。
In S6122, the
It is determined whether or not the number of winning game balls is the maximum winning number. In this process, it is determined whether or not the value counted by the large winning opening winning counter that counts the winning number of game balls into the large winning opening is the maximum winning number. It should be noted that the value of the large winning opening winning counter counted by the large winning opening winning counter is stored in a predetermined area in the
S6122において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2
大入賞口6151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合には
、処理をS6123に移し、大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)
に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS6128
-1に移す。
In S6122, the
When it is determined that the number of winning game balls is not the maximum winning number, the process moves to S6123, and the big winning opening (first big winning
If it is determined that the number of winning game balls is the maximum winning number, the process goes to S6128.
Move to -1.
S6128-1において、メインCPU201は、大当り遊技状態(大当りフラグがオ
ン)であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当り遊技状態であると判定した
場合には、処理をS6124に移し、大当り遊技状態でない(すなわち、小当り遊技状態
である)と判定した場合には、処理をS6128-2に移す。
At S6128-1, the
S6123において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2
大入賞口6151)の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞
口関連各種設定処理(図193のS6109参照)においてセットされた最大開放時間が
経過しているか否かが判定される。
In S6123, the
It is determined whether or not the maximum opening time of the big winning opening 6151) has passed. In this process, it is determined whether or not the maximum opening time set in the various setting processes related to the big winning opening (see S6109 in FIG. 193) has passed.
S6123において大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)の最大
開放時間が経過していないと判定された場合(S6123がNO判定の場合)、メインC
PU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照
)に戻す。
If it is determined in S6123 that the maximum opening time of the big winning openings (first big winning
一方、S6123において大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)
の最大開放時間が経過していると判定された場合(S6123がYES判定の場合)、メ
インCPU201は、処理をS6124に移す。
On the other hand, in S6123, the big winning opening (first big winning
has passed (YES in S6123), the
S6124において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2
大入賞口6151)を閉鎖させるための閉鎖設定処理を行う。メインCPU201は、S
6124の処理を実行した後、処理をS6125に移す。
In S<b>6124 , the
A closing setting process for closing the big winning opening 6151) is performed. The
After executing the process of 6124, the process moves to S6125.
S6125において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセッ
トする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S
6125)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の
終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図187のS6026参照)が行われることと
なる。メインCPU201は、S6125の処理を実行した後、処理をS6126に移す
。
At S6125, the
6125) to switch the control state number, after the end of this big winning hole opening control process, the big winning hole opening preparation process (see S6026 in FIG. 187) is performed again. After executing the process of S6125, the
S6126において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。メインCPU201は、S6126の処理を実行した後、処理をS6127に移す。
At S6126, the
S6127において、メインCPU201は、大当り遊技状態のときであれば、ラウン
ド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマ
ンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS32
2参照)において、サブ制御回路300に送信される。なお、小当り遊技状態のときには
、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理は行われない。そして、S6127の処理後、
メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図18
7参照)に戻す。
In S6127, the
2), it is transmitted to the
The
7).
S6128-2において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、
第2大入賞口6151)を閉鎖させるための閉鎖設定処理を行う。メインCPU201は
、S6128-2の処理を実行した後、処理をS6128-3に移す。
In S6128-2, the
A closing setting process for closing the second big winning opening 6151) is performed. After executing the process of S6128-2, the
S6128-3において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」に
セットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理
を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、
大当り終了処理(図187のS6028参照)が行われることとなる。メインCPU20
1は、S6128-3の処理を実行した後、処理をS6128-4に移す。
At S6128-3, the
A jackpot end process (see S6028 in FIG. 187) will be performed. Main CPU20
1 executes the processing of S6128-3 and then shifts the processing to S6128-4.
S6128-4において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を
行う。メインCPU201は、S6128-4の処理を実行した後、処理をS6128-
5に移す。
At S6128-4, the
Move to 5.
S6128-5において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約
処理を行う。この処理で送信予約された小当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイ
マ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御
回路300に送信される。そして、S6128-5の処理後、メインCPU201は、大
入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
At S6128-5, the
[8-6-9.大当り終了処理]
次に、図195を参照して、特別図柄管理処理(図187参照)中のS6028でメイ
ンCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図195は、第6の
パチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-9. Jackpot end processing]
Next, with reference to FIG. 195, the jackpot end processing executed by the
なお、この大当り終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6
028で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大当り終了処理が
第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6028で呼び出された場合、第
2特別図柄が処理対象となる。
In addition, S6 during the special symbol management process for which this jackpot end process is the first special symbol to be processed
When called by 028, the first special symbol is processed. Similarly, when the jackpot end process is called in S6028 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed.
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定す
る(S6131)。
The
S6131において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S61
31がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了するとともに特
別図柄管理処理(図187参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図186参照)に
戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。
When it is determined that the control state number of the special symbol is not "5" in S6131 (S61
31 is NO determination), the
一方、S6131において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(
S6131がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6132に移す。
On the other hand, if it is determined that the control state number of the special symbol is "5" in S6131 (
If S6131 is YES), the
S6132において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この
処理では、大当り遊技状態や小当り遊技状態に関わる各種カウンタ値(大入賞口開放回数
カウンタ値、大入賞口入賞カウンタ値等)、小当りフラグ、大当りフラグ、図柄確定数カ
ウンタの値、特別図柄休止フラグ等をクリアする処理が行われる。メインCPU201は
、S6132の処理を実行した後、処理をS6133に移す。
At S6132, the
S6133において、メインCPU201は、遊技状態設定処理を行う。この遊技状態
設定処理では、図177に示す当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄情報に基づいて
、確変フラグ、確変回数、時短フラグ及び時短回数を設定する。具体的には、図177の
当り種類決定テーブルに示すように、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、確変
フラグ=1(高確遊技状態)を設定し、確変回数=120を設定し、時短フラグ=1(時
短遊技状態)を設定し、時短回数=100を設定する。また、第2特別図柄の大当り遊技
状態の終了後には、確変フラグ=1(高確遊技状態)を設定し、確変回数=120を設定
し、時短フラグ=1(時短遊技状態)を設定し、大当りと判定されたときの当選時の遊技
状態が通常遊技状態であったときには、時短回数=100を設定し、大当りと判定された
ときの当選時の遊技状態が通常遊技状態でなければ、時短回数=10000を設定する。
なお、小当り遊技状態の終了後には、確変フラグ、確変回数、時短フラグ及び時短回数の
いずれのデータも設定されない。すなわち、小当り遊技状態を契機としては、遊技状態が
移行(変化)しないことになる。メインCPU201は、S5133の処理を実行した後
、処理をS6034に移す。
At S6133, the
In addition, after the end of the small hit game state, none of the data of the probability variation flag, the probability variation number, the time saving flag and the time saving number of times is set. That is, the game state does not shift (change) with the small winning game state as a trigger. After executing the process of S5133, the
S6134において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理
では、図192を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU20
1は、S6134の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処
理(図187参照)に戻す。
At S6134, the
1, after executing the processing of S6134, ends the jackpot end processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 187).
なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁
止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[8-6-10.普通図柄制御処理]
次に、図196を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)でメインCPU
201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図196に示される
普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通
図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[8-6-10. Normal symbol control process]
Next, referring to FIG. 196, in main control main processing (see FIGS. 20 to 23), the main CPU
Normal symbol control processing executed by 201 will be described. Needless to say, prior to the normal symbol control process shown in FIG. 196, the
図196は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャ
ートである。なお、図196に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載し
た数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、
普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行
させる。
FIG. 196 is a flow chart showing an example of normal symbol control processing in the sixth pachinko gaming machine. It should be noted that the numerical values (“0” to “4”) written in parentheses on the right side of each process in the flow chart shown in FIG. 196 are control state numbers of normal symbols. The
By executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol, the normal symbol game is advanced.
メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S6
300)。
The
300).
S6300において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合、メインCPU2
01は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理のS41(図21参照)に
移す。一方、普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合、メインCPU201は、
処理をS6301に移す。
If it is determined in S6300 that the wait time for normal symbols is not 0, the
01 ends the normal symbol control process and shifts the process to S41 (see FIG. 21) of the main control main process. On the other hand, when it is determined that the wait time for normal symbols is 0, the
The process moves to S6301.
S6301において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。
メインCPU201は、S6301の処理を実行した後、処理をS6310に移す。なお
、メインCPU201は、S6301の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S
6310以降の処理を行う。
At S6301, the
After executing the process of S6301, the
Processing after 6310 is performed.
S6310において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。この
S6310の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である
。この普通図柄の可変表示開始処理の詳細については、図197を参照して後述する。な
お、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS
6320に移す。
At S6310, the
Move to 6320.
S6320において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。この
S6320の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である
。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理
をS6330に移す。
At S6320, the
この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示
時間が終了したか否かの判定を行い、普通図柄の可変表示時間が終了したと判定したとき
には、予め定められた普通図柄の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインR
AM203内の普通別図柄の待ち時間にセットし、普通図柄の制御状態番号を「2」にセ
ットする。この普通図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ
割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。なお、普
通図柄の可変表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保
持し、普通図柄の可変表示時間が終了することを待機することになる。
In this normal symbol variable display ending process, the
It is set to the waiting time of the normal design in AM203, and the control state number of the normal design is set to "2". The waiting time of this normal design is subtracted as a normal design timer counter in the system timer interrupt processing performed at a cycle of 2 msec, for example. When the variable display time of the normal design is not finished, the control state number of the normal design is held at "1", and the end of the variable display time of the normal design is waited.
なお、普通図柄の図柄確定時間は、当りの種類によって異なってもよいし、遊技状態に
応じて異なっていてもよい。例えば、通常遊技状態である場合には、第1の図柄確定時間
(例えば、540msec)とし、時短遊技状態である場合には、第1の図柄確定時間よ
り短い第2の図柄確定時間(例えば、132msec)としてもよい。特に、第6のパチ
ンコ遊技機のように、小当りRUSHを創出するようときには、時短遊技状態である場合
の図柄確定時間を極めて短くすることが望ましい。
It should be noted that the normal symbol determination time may vary depending on the type of hit, and may vary according to the game state. For example, in the case of the normal game state, the first design confirmation time (for example, 540 msec), and in the case of the time saving game state, the second design confirmation time shorter than the first design confirmation time (for example, 132 msec). In particular, as in the sixth pachinko game machine, when creating a small hit RUSH, it is desirable to make the symbol fixation time extremely short in the time-saving game state.
S6330において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS6
330の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。な
お、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS
6340に移す。
At S6330, the
The process of 330 is a process performed when the control state number of normal symbols is "2". In addition, when the control state number of the normal symbol is not "2", the
Move to 6340.
この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、普通図柄の導出結果(例
えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。そして、普通図柄の当り
判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物6146の開放パターン設定
処理を行い、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットする。一方、普通図柄の当り判定
処理の結果がハズレである場合には、普通電動役物6146の開放パターン設定処理を行
わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。
In this normal symbol game determination process, the
この普通電動役物6146の開放パターン設定処理では、図184に示す普通図柄当り
種類決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて
、普通電動役物6146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)を決定
し、決定した開放パターンをセットする。その後、メインCPU201は、決定した普通
電動役物6146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブ
CPU301に送信する。
In the opening pattern setting process of the
S6340において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS6
340の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。な
お、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS
6350に移す。
At S6340, the
The process of 340 is a process performed when the control state number of normal symbols is "3". In addition, when the control state number of the normal symbol is not "3", the
Transfer to 6350.
この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、上記S6330の普通図
柄遊技判定処理において決定された普通電動役物6146の開放パターンに従って、普通
電動役物6146の開放処理を行う。そして、普通電動役物6146の開放処理が終了す
ると、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットする。
In this normal electric accessory opening process, the
S6350において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS6
350の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メ
インCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了
し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
At S6350, the
The process of 350 is a process performed when the control state number of normal symbols is "4". When the
この普通図柄当り終了処理において、メインCPU201は、上記S6310~S63
40において決定された普通図柄に関わる各種パラメータ、普通図柄判定領域に記憶され
た各種乱数値をリセット(クリア)する処理を行う。
In this normal per symbol end process, the
In 40, a process of resetting (clearing) various parameters related to the normal design and various random numbers stored in the normal design determination area is performed.
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の普通図柄制御処理(S
6300~S6350)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, the
6300 to S6350) is preferably performed within the interrupt disabled section.
[8-6-11.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図197を参照して、普通図柄制御処理(図196参照)中のS6310でメイ
ンCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図
197は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフロー
チャートである。
[8-6-11. Normal symbol variable display start process]
Next, with reference to FIG. 197, the details of the normal symbol variable display start process executed by the
図197に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が
「0」であるか否かを判定する(S6311)。
As shown in FIG. 197, the
S6311において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メイン
CPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図19
6参照)に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メイ
ンCPU201は、処理をS6312に移す。
When it is determined in S6311 that the control state number of the normal symbol is not "0", the
6). On the other hand, when it is determined that the control state number of the normal symbol is "0", the
S6312において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う
。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情
報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記
憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領
域(3)にシフトする。メインCPU201は、S6312の処理を実行した後、処理を
S6313に移す。
At S6312, the
S6313において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処
理では、メインCPU201は、図182に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、
遊技状態と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値とに基づい
て、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メイ
ンCPU201は、S6313の処理を実行した後、処理をS6314に移す。
At S6313, the
Based on the game state and the normal symbol hit determination random number value stored in the normal symbol determination area (0), hit/lose determination value data ("normal symbol win" or "normal symbol loss") is determined. After executing the process of S6313, the
S6314において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では
、メインCPU201は、図183に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判
定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された
普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を決定する。
メインCPU201は、S6314の処理を実行した後、処理をS6315に移す。
At S6314, the
After executing the process of S6314, the
S6315において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う
。この処理では、メインCPU201は、図185に示す普通図柄の変動パターンテーブ
ルを参照し、遊技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマ
ンドとに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。メ
インCPU201は、S6315の処理を実行した後、処理をS6316に移す。
At S6315, the
S6316において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示時間設定処理を行う
。この処理では、普通図柄の変動パターン決定処理(S6315)で決定された普通図柄
の可変表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表
示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。この普通図柄の待ち時間は、例えば2m
sec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして
減算されていくことになる。メインCPU201は、S6316の処理を実行した後、処
理をS6317に移す。
At S6316, the
It will be subtracted as a normal symbol timer counter in the system timer interrupt process performed at the sec cycle. After executing the process of S6316, the
S6317において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセッ
トする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行
って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、
普通図柄可変表示終了処理(図196のS6320参照)が行われることとなる。メイン
CPU201は、S6317の処理を実行した後、処理をS6318に移す。
At S6317, the
Normal symbol variable display end processing (see S6320 in FIG. 196) will be performed. After executing the process of S6317, the
S6318において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信
予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、
次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)
において、サブ制御回路1300に送信される。
At S6318, the
Production control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (see S322 in FIG. 45)
, is transmitted to the
[8-7.小当りRUSH]
上述した第6のパチンコ遊技機では、「小当りRUSH」を実現することができる。以
下に、小当りRUSHの仕組みについて説明する。
[8-7. Small hit RUSH]
In the sixth pachinko game machine described above, it is possible to achieve a "small win RUSH". Below, the mechanism of the small hit RUSH will be described.
第6のパチンコ遊技機では、高確非時短遊技状態において、第2大入賞口6151への
遊技球の入球頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短
遊技状態)と比べて高められることによって、単位時間あたりの発射球数に対して払い出
される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りRUSHとなる。
In the sixth pachinko gaming machine, in the high-probability non-time-saving gaming state, the frequency of the game ball entering the second large winning
図173に示すように、右打ちされた遊技球は、ほぼ通過ゲート6126及び普通電動
役物ユニット6145を通過する。高確非時短遊技状態においては、非時短遊技状態が制
御されていることから、普電用シャッタ6147が開放態様となることは困難であり(図
182~図184参照)、普電用シャッタ6147が遊技パネル6100から突出した状
態の閉鎖態様となり、普電用シャッタ6147の上に転動している遊技球を第2大入賞口
6151及び第2始動口6140へと誘導する。
As shown in FIG. 173, a game ball hit to the right almost passes through the
そのため、第2大入賞口6151が開放されていれば、右打ちされた遊技球が普電用シ
ャッタ6147に誘導されて、第2大入賞口6151に入球可能となる。この第2大入賞
口6151に遊技球が入球する毎に、例えば14個の遊技球が払い出されることになる。
Therefore, if the second big winning
そして、第2始動口6140に遊技球が入球すると、特別図柄の当り判定テーブル(図
175参照)に示されるように1/1.07(概算)といった極めて高い確率で小当りを
示す停止表示態様が導出されるだけでなく、右打ち遊技状態の特別図柄の変動パターンテ
ーブル(図181(a)参照)に示されるように可変表示時間が極めて短い超短縮変動が
実行されるため、第2大入賞口6151への遊技球の入球頻度が他の遊技状態(例えば、
通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められる。
Then, when the game ball enters the
Normal game state, high-probability short-time game state, low-probability short-time game state).
このようにして、高確非時短遊技状態においては、単位時間あたりの発射球数に対して
払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りRUSHの実現
が可能となっている。
In this way, in the high-probability non-time-saving gaming state, it is possible to realize a small hit RUSH in which the expected value of the game value (for example, the number of prize balls, etc.) paid out for the number of shot balls per unit time exceeds 1. It has become.
一方、時短遊技状態が制御される遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)で
は、普電用シャッタ6147が遊技パネル6100に埋没した開放態様となりやすく(図
182~図184参照)、右打ちされた遊技球の殆どが第1始動口(右)6120Bに入
球してしまう。そのため、たとえ第2大入賞口6151が開放されていたとしても、第2
大入賞口6151に遊技球が入賞する期待値は低くなっている。しかも、上述したように
、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球したとしても例えば1個の賞球しか払い出
されない。
On the other hand, in the game state (high-precision time-saving gaming state, low-precision time-saving gaming state) in which the time-saving gaming state is controlled, the general
The expected value that the game ball wins in the
このように、時短遊技状態が制御される遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状
態)では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)
の期待値が1を超えないようになっている。
In this way, in the game state in which the time-saving game state is controlled (high-probability time-saving game state, low-probability time-saving game state), the game value paid out for the number of shot balls per unit time (for example, the number of prize balls, etc.)
The expected value of is set not to exceed 1.
また、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるが、仮に右打ちを行った場
合、非時短遊技状態が制御されていることから、右打ちされた遊技球が第2始動口614
0に遊技球が入球することが可能になる。しかしながら、上述したように、通常遊技状態
の特別図柄の前半変動パターンテーブル(図179参照)に示されるように、第2始動口
6140への遊技球の入球に基づくときは、特別図柄の可変表示時間が極めて長く設定さ
れた「長変動」の前半変動パターンが決定されるので、単位時間当たりの第2特別図柄の
抽選回数を極めて小さくし、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はないよう
に構成されている。
In addition, in the normal game state, left-handed hitting is the regular game mode, but if right-handed hitting is performed, since the non-time-saving gaming state is controlled, the right-handed game ball is the second start port 614
A game ball can enter 0. However, as described above, as shown in the first half variation pattern table of special symbols in the normal game state (see FIG. 179), when the game ball is entered into the
なお、本実施形態では、高確非時短遊技状態において小当りRUSHとなるように構成
したが、これに限られない。例えば、普通電動役物6146を作動させて第1始動口(右
)6120Bを開放状態とする頻度を高める電サポ制御を実行せずに、特別図柄の可変表
示時間を短縮させる特図短縮制御が実行される高確時短遊技状態において小当りRUSH
となるようにしてもよい。
In addition, in the present embodiment, although it is configured to be a small hit RUSH in the high-probability non-time-saving gaming state, it is not limited to this. For example, there is a special figure reduction control that shortens the variable display time of the special symbol without executing the electric sapo control that increases the frequency of opening the first start port (right) 6120B by operating the
You may make it become.
[8-8.演出フロー]
次に、第6のパチンコ遊技機において行われる演出について、演出全体のフローを用い
て概略を説明する。図198は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の演出フロ
ーの一例である。また、図199は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の演
出フローの一例である。
[8-8. Production flow]
Next, the outline of the effect performed in the sixth pachinko game machine will be described using the flow of the entire effect. FIG. 198 is an example of the production flow of the normal game state in the sixth pachinko game machine. Moreover, FIG. 199 is an example of the production|presentation flow of the right-handed game state in the 6th pachinko game machine.
(通常遊技状態における演出フロー)
左打ちを行う通常遊技状態においては、第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球可
能であり、第1特別図柄についての装飾図柄の変動表示およびキャラクタ等の表示演出や
、音声演出、演出ボタン装置6310の操作態様の変化演出等を行う。なお、本実施形態
においては、装飾図柄として、左図柄、中図柄、右図柄の3つの主図柄とその主図柄より
も極めて小さい副図柄とで構成されている。なお、装飾図柄の数および種類はこれに限定
されない。
(Direction flow in normal game state)
In the normal game state of hitting left, the game ball can be entered into the first start hole (middle) 6120A, and the variable display of the decorative symbols for the first special symbol, the display effect of the character, etc., the sound effect, The change effect of the operation mode of the
また、第6のパチンコ遊技機の通常遊技状態においては、主として、「キャラアイコン
」を集めていき、大当りを目指すというゲーム性となっている。
In addition, in the normal game state of the sixth pachinko game machine, the game is characterized mainly by collecting "character icons" and aiming for a big win.
第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球すると、表示装置7の表示領域では、全て
の装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始する(「全図柄の変動開始」)。
When a game ball enters the first start opening (middle) 6120A, all decorative symbols start to be displayed in a random manner at high speed in the display area of the display device 7 ("variation start of all symbols").
全ての装飾図柄が変動表示を行っているときには、「セリフ予告」と「ボタンチャレン
ジ予告」と「桜蓄積予告」のいずれかの予告演出を行うことが可能となっている。なお、
その他の予告が可能であってもよい。
When all the decorative patterns are displayed in a variable manner, it is possible to perform any of the "line notice", "button challenge notice", and "cherry blossom accumulation notice". note that,
Other notices may be possible.
「セリフ予告」は、例えば、複数のキャラクタからいずれかのキャラクタが表示され、
表示されたキャラクタのセリフによって、第1特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があ
ることを示唆する予告演出である。
"Dialogue notice" is, for example, one character is displayed from a plurality of characters,
This is an advance notice effect suggesting that the result of the lottery for the first special symbol is likely to be a big hit by the displayed words of the character.
「ボタンチャレンジ予告」は、例えば、演出ボタン装置6310を複数回操作(連打)
して、所定数の「キャラアイコン」、または大当りの期待度(例えば、激熱)や発展する
リーチ内容(例えば、SP)を示した「文字アイコン」を獲得できるか否かを表示する予
告演出である。なお、「ボタンチャレンジ予告」は、いずれのアイコンも獲得できない場
合もある。
The "button challenge notice" is, for example, by operating the
Then, a predetermined number of "character icons" or "character icons" indicating the degree of expectation of a big win (eg, intense heat) and the content of developing reach (eg, SP) can be obtained or not. is. It should be noted that there are cases where none of the icons can be acquired for the "button challenge notice".
「桜蓄積予告」は、例えば、表示装置7の表示領域の全体に桜が舞い、表示装置7の上
部表示領域7a(図173参照)に桜が吸い込まれ、桜を段階的に蓄積していく予告演出
である。そして、蓄積された桜が放出されると、所定数の「キャラアイコン」か「極決戦
への道」へ発展することを示した「極道アイコン」が表示され、「極道アイコン」が表示
されると「極決戦への道」へと発展する。この桜は、当該変動、または先読みによる複数
回の変動にわたって、3段階まで蓄積可能となっており、桜が蓄積すればするほど、「極
道アイコン」が表示される期待度や、表示される「キャラアイコン」の数が多くなるよう
に設定されている。この「桜蓄積予告」の演出内容については、詳しくは図215及び図
216を用いて後述する。
In the "cherry blossom accumulation notice", for example, cherry blossoms are scattered over the entire display area of the
そして、これまでに表示された「キャラアイコン」の数が5個(「キャラアイコン5個
獲得」)であると、「決戦への道」へと発展する。
When the number of "character icons" displayed so far is five ("obtain 5 character icons"), it progresses to "road to decisive battle".
全図柄の変動開始後、左図柄と右図柄とが仮停止表示(「左右図柄仮停止」)した後に
は、全図柄が停止表示を行う「ハズレ」となるか、「擬似連煽り演出」か「ノーマルリー
チ」かのいずれかの演出を行うことが可能となっている。
After all patterns start to fluctuate, after the left and right patterns are temporarily stopped and displayed ("right and left pattern temporary stop"), it will be "losing" in which all patterns are stopped and displayed, or will it be a "pseudo continuous fanning effect"? It is possible to perform one of the "normal reach" effects.
「擬似連煽り演出」は、仮停止表示している右図柄が再び変動表示を行い(右図柄スベ
リ)となり、中図柄の位置に「キャラアイコン」が停止するか否かを煽る演出である。そ
して、中図柄の位置に「キャラアイコン」が停止すると、上述した「擬似連演出」が行わ
れ、中図柄の位置に「キャラアイコン」が停止しないと「ハズレ」となる。なお、中図柄
の位置には、複数の「キャラアイコン」も停止可能となっている。
In the "pseudo continuous fanning effect", the right symbol that is temporarily stopped and displayed is displayed again (right symbol sliding), and it is an effect to incite whether or not the "character icon" will stop at the position of the middle symbol. Then, when the "character icon" stops at the position of the middle symbol, the above-described "pseudo continuous effect" is performed, and if the "character icon" does not stop at the position of the middle symbol, it becomes "lost". In addition, multiple "character icons" can also be stopped at the position of the middle pattern.
「ノーマルリーチ」は、左図柄と右図柄とが同種の図柄であると行われるリーチ演出で
あり、例えば、中図柄が低速で変動表示を行うリーチ演出である。そして、「ノーマルリ
ーチ」においては、中図柄が左右図柄と異なる種類の図柄で停止表示すると「ハズレ」と
なり、中図柄が左右図柄と同種の図柄で停止表示すると「大当り」となる。また、「ノー
マルリーチ」においては、中図柄が停止表示されずに、中図柄の位置に「キャラアイコン
」が停止すると「擬似連演出」へと発展し、中図柄が高速変動を行うと「忍者リーチ」へ
と発展する。
"Normal ready-to-win" is a ready-to-win effect that is performed when the left and right symbols are of the same type. In the ``normal reach'', if the middle pattern is stopped and displayed in a pattern different from the left and right patterns, it is ``losing'', and if the middle pattern is stopped and displayed in the same kind of pattern as the left and right patterns, it is ``big hit''. In addition, in the "Normal Reach" mode, if the "Character Icon" stops at the position of the middle symbol without being displayed, it will develop into a "Pseudo Continuous Effect", and if the middle symbol changes at high speed, the "Ninja Reach" will appear. ” develops into.
「忍者リーチ」は、ノーマルリーチよりも大当りの期待度が高いリーチ演出であり、例
えば、忍者キャラクタが左右図柄と同種の中図柄を止めようとするリーチ演出である。そ
して、「忍者リーチ」においては、中図柄が左右図柄と異なる種類の図柄で停止表示する
と「ハズレ」となり、中図柄が左右図柄と同種の図柄で停止表示すると「大当り」となる
。また、「忍者リーチ」においては、中図柄が停止表示されずに、中図柄の位置に「大決
戦アイコン」が停止すると「大決戦リーチ」へと発展する。
"Ninja Reach" is a reach performance in which the expectation of a big hit is higher than normal reach. In ``Ninja Reach'', if the middle pattern is stopped and displayed in a pattern different from the left and right patterns, it is ``losing'', and if the middle pattern is stopped and displayed in the same kind of pattern as the left and right patterns, it is ``big hit''. In addition, in the "Ninja Reach", if the medium symbol is not stopped and displayed and the "Great Battle Icon" stops at the position of the middle symbol, it develops into the "Great Battle Reach".
また、「キャラアイコン」が停止して「擬似連演出」を行う際に、これまでに表示され
た「キャラアイコン」の数が5個(キャラアイコン5個獲得)であると、「擬似連演出」
を行わずに、「決戦への道」へと発展する。
In addition, when the "character icon" stops and the "pseudo continuous effect" is performed, if the number of "character icons" displayed so far is five (acquisition of five character icons), the "pseudo continuous effect ”
Develops into "Road to the Decisive Battle" without performing
「決戦への道」及び「極決戦への道」とは、遊技者に演出ボタン装置6310への操作
を所定回数行わせ、特定個数(10個)までの「キャラアイコン」を集める同種の特定の
演出である。この「決戦への道」及び「極決戦への道」においては、詳しくは図220~
図222を用いて後述する。
"Road to the decisive battle" and "Road to the decisive battle" refer to the same type of specific icon that allows the player to operate the production button device 6310 a predetermined number of times and collect up to a specific number (10) of "character icons". It is a production of In this "Road to the decisive battle" and "Road to the decisive battle", see Figure 220-
This will be described later with reference to FIG.
「決戦への道」は、既に5個のキャラアイコンを獲得していることから、遊技者に演出
ボタン装置6310への操作を5回行わせ、残り5個の「キャラアイコン」を集める演出
である。
"Road to the Decisive Battle" has already acquired five character icons, so the effect is to have the player operate the
「極決戦への道」は、未だキャラアイコンを獲得していないことから、遊技者に演出ボ
タン装置6310への操作を10回行わせ、10個の「キャラアイコン」を集める演出で
ある。
"Road to the ultimate battle" is an effect in which the player operates the
そして、「決戦への道」または「極決戦への道」において、集めた「キャラアイコン」
が10未満(「キャラアイコン10個未満獲得」)であれば「対決リーチ」へと発展し、
集めた「キャラアイコン」が10個(「キャラアイコン10個獲得」)であれば「大決戦
リーチ」へと発展する。
And the "character icons" collected in "Road to the Decisive Battle" or "Road to the Final Battle"
If is less than 10 (“Acquisition of less than 10 character icons”), it develops into “Confrontation Reach”,
If 10 "character icons" are collected ("10 character icons are acquired"), it develops into "great decisive battle reach".
「対決リーチ」は、忍者リーチよりも大当りの期待度が高いリーチ演出であり、例えば
、味方キャラクタが敵キャラクタと対決して、勝利すれば「大当り」となり、敗北すれば
「ハズレ」となるリーチ演出である。さらに、「対決リーチ」においては、「決戦への道
」で集めた「キャラアイコン」を用いたリーチ演出が行われる。また、「対決リーチ」に
おいては、中図柄の位置に「大決戦アイコン」が停止すると、「対決リーチ」から「大決
戦リーチ」へと発展する。この「対決リーチ」においては、詳しくは図223及び図22
4を用いて後述する。
"Confrontation Reach" is a reach performance in which the expectation of a big win is higher than that of Ninja Reach. is. Furthermore, in the "Confrontation Reach", a reach production using the "Character Icons" collected in the "Road to the Decisive Battle" will be performed. In addition, in the "showdown reach", when the "great battle icon" stops at the position of the medium pattern, the "showdown reach" develops into the "great battle reach". 223 and 22
4 will be described later.
「大決戦リーチ」は、通常遊技状態におけるリーチ演出の中で最も大当りの期待度が高
いリーチ演出であり、例えば、自軍と敵軍とが対決して、自軍が勝利すれば「大当り」と
なり、自軍が敗北すれば「ハズレ」となるリーチ演出である。
"Big Battle Reach" is a reach effect with the highest expectation of a big hit among the reach effects in the normal game state. It is a reach production that will be "losing" if defeated.
(右打ち遊技状態における演出フロー)
右打ち遊技状態のうち、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」では第1始動
口(右)6120Bに遊技球が入球可能であり、装飾図柄に対応する特別図柄としては第
1特別図柄を優先対応させて、第1特別図柄についての装飾図柄の変動表示およびキャラ
クタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン装置6310の操作態様の変化演出等を行う
。また、「高確非時短遊技状態」では第2始動口6140に遊技球が入球可能であり、装
飾図柄に対応する特別図柄としては第2特別図柄を優先対応させて、第2特別図柄につい
ての装飾図柄の変動表示およびキャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン装置6
310の操作態様の変化演出等を行う。なお、右打ち遊技状態において、第1特別図柄の
み、または第2特別図柄のみが可変表示を行っている場合には、装飾図柄に対応する特別
図柄として可変表示を行っている特別図柄を対応させてもよい。
(Production flow in right-handed game state)
Among the right-handed game states, in the "high-probability short-time game state" and "low-probability short-time game state", the game ball can enter the first start port (right) 6120B, and as a special symbol corresponding to the decorative symbol By giving priority to the first special symbol, the variable display of the decorative symbol for the first special symbol, the display effect of the character, etc., the voice effect, the change effect of the operation mode of the
310, the change effect of the operation mode, etc. are performed. In the right-handed game state, when only the first special symbol or only the second special symbol is variably displayed, the special symbol variably displayed is made to correspond to the special symbol corresponding to the decorative symbol. may
「高確時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」において第1始動口(右)6120
Bに遊技球が入球すると、表示装置7の表示領域では、全ての装飾図柄がバラバラで高速
で変動表示を開始する(「全図柄の変動開始」)。また、「高確非時短遊技状態」におい
て第2始動口6140に遊技球が入球すると、表示装置7の表示領域では、全ての装飾図
柄がバラバラで高速で変動表示を開始する(「全図柄の変動開始」)。
First start port (right) 6120
When the game ball enters B, in the display area of the
全ての装飾図柄が変動表示を行っているときには、「宝珠内予告」と「蓮の花予告」と
のいずれかの予告演出を行うことが可能となっている。
When all the decorative patterns are displayed in a variable manner, it is possible to perform either the "notice inside the jewel" or the "notice of the lotus flower".
「宝珠内予告」は、例えば、表示装置7の上部表示領域7a(図173参照)に大当り
の期待度(例えば、激熱)を表示する予告演出である。
The "hoju inside notice" is, for example, a notice effect for displaying the degree of expectation of a big hit (for example, intense heat) in the
「蓮の花予告」は、例えば、つぼみが表示され、つぼみが開くことにより「扉開放演出
」に発展することを示唆する予告演出である。つぼみの表示は、先読みによる複数回の変
動にわたって表示可能となっており、小当り遊技状態が行われているときであっても、つ
ぼみの表示は継続されている。この「蓮の花予告」の演出内容については、詳しくは図2
25を用いて後述する。
The “lotus flower notice” is, for example, a notice effect suggesting that a bud is displayed and the bud opens to develop into a “door opening effect”. The display of the buds can be displayed over a plurality of fluctuations due to the look-ahead, and the display of the buds is continued even when the small winning game state is being performed. See Fig. 2
25 will be described later.
また、「高確時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」においては、「合戦チャレン
ジ」または「合戦リーチ」のリーチ演出を行うことが可能となっている。
In addition, in the "high-probability short-time gaming state" or "low-probability short-time gaming state", it is possible to perform the reach production of "battle challenge" or "battle reach".
「合戦チャレンジ」は、演出ボタン装置6310が第4操作態様に変化し(図172(
d)参照)、上方に突出した第2演出操作部6312を1回操作(一撃)して、演出用役
物群58(図173参照)が落下すると、第1特別図柄の大当りとなるリーチ演出である
。
In the "battle challenge", the
d)), when the upward projecting second
「合戦リーチ」は、味方キャラクタと敵ボスとが対決して、味方キャラクタが攻撃する
毎に、演出ボタン装置6310が操作態様に変化(成長)していき、最終的な演出ボタン
装置6310の操作態様で操作を行い、演出用役物群58(図173参照)が落下すると
、第1特別図柄の大当りとなるリーチ演出である。この「合戦リーチ」の演出内容につい
ては、詳しくは図226及び図227を用いて後述する。
In the "battle reach", the friendly character and the enemy boss face each other, and each time the friendly character attacks, the
また、「高確非時短遊技状態」においては、「扉開放演出」または「開眼演出」のリー
チ演出を行うことが可能となっている。
In addition, in the "high-probability non-time-saving game state", it is possible to perform a reach effect of "door opening effect" or "eye opening effect".
「扉開放演出」は、演出ボタン装置6310を複数回操作(連打)して、扉が徐々に開
放していき、扉が完全に開放すると、第2特別図柄の大当りとなるリーチ演出である。
"Door opening performance" is a ready-to-win performance in which the
「開眼演出」は、味方キャラクタが徐々に開眼していき、開眼が成功すると、第2特別
図柄の大当りとなるリーチ演出である。
The "eye-opening effect" is a ready-to-win effect in which the ally character gradually opens its eyes, and when the eye-opening succeeds, the second special symbol becomes a big hit.
なお、上述した「発展」とは、遊技や演出が進行する際に必要な情報を表示することや
、遊技や演出が進行すること自体を含み、直接的または間接的に遊技や演出が進行するこ
とを含む概念である。また、遊技や演出が進行する際に必要な情報を表示する「発展」に
おいては、所定の発展情報(例えば、アイコン等)を表示したり、表示した発展情報を加
算または減算して表示したりすることも含まれる概念である。
In addition, the above-mentioned "development" includes the display of necessary information when the game or production progresses, or the progress of the game or production itself, and directly or indirectly progresses the game or production. It is a concept that includes In addition, in the "development" that displays necessary information when the game or performance progresses, predetermined development information (for example, icons, etc.) is displayed, or the displayed development information is displayed by adding or subtracting it. It is a concept that also includes doing.
[8-9.サブ制御回路]
以上のような演出を実行するために、主制御回路200からサブ制御回路300に送信
される各種のコマンド等に基づいたサブ制御回路300の制御内容について説明する。
[8-9. sub control circuit]
In order to execute the effects as described above, the contents of control of the
まず、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている各種テーブルの
詳細について、図200~図209を用いて説明する。
First, details of various tables stored in the
[8-9-1.通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
通常遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブ
ルについて説明する。図200は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の図柄演
出パターン決定テーブルの一例である。
[8-9-1. Symbol effect pattern determination table in normal game state]
A symbol effect pattern determination table for determining symbol effect patterns in the normal game state will be described. FIG. 200 is an example of a symbol effect pattern determination table in a normal game state in the sixth pachinko game machine.
「図柄演出パターン」とは、特別図柄についての装飾図柄の変動態様を中心として、そ
れに関連するおよびキャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン装置6310の操
作態様の変化演出等を定めた情報をいう。なお、図柄演出パターンの他に、予告演出パタ
ーン等の各種の表示演出が重畳して実行可能となっている。
The "symbol effect pattern" is the information that defines the display effect of the related characters and the like, the sound effect, the change effect of the operation mode of the
また、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の図柄演出パターンは、特別図柄の
前半変動パターンに対応した「リーチ前演出パターン」と、特別図柄の後半変動パターン
に対応した「リーチ演出パターン」との組み合わせにより構成されている。
In addition, the pattern production patterns in the normal game state in the sixth pachinko game machine are a "pre-reach production pattern" corresponding to the first half variation pattern of the special symbols and a "ready-to-win production pattern" corresponding to the second half variation pattern of the special symbols. It is composed of a combination of
図200に示されるように、通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルは、第1特
別図柄において、第1特別図柄の変動パターンコマンドの「前半変動パターン番号」と、
後述するキャラアイコンが後半に表示される「後半アイコン個数」と「リーチ前演出パタ
ーン」とが対応付けられており、第1特別図柄の変動パターンコマンドの「後半変動パタ
ーン番号」と「後半アイコン個数」と「リーチ演出パターン」とが対応付けられている。
なお、後半変動パターン番号「00H」であるときには、リーチ演出パターンとして、リ
ーチ前演出パターンのみを実行するように「演出終了情報」が決定されることになる。
As shown in FIG. 200, the symbol effect pattern determination table in the normal game state includes, in the first special symbol, the "first half variation pattern number" of the variation pattern command of the first special symbol,
The "second half icon number" and the "pre-reach effect pattern" in which the character icons to be described later are displayed in the latter half are associated with each other, and the "second half variation pattern number" and the "second half icon number" of the variation pattern command of the first special symbol are associated. ” and the “reach effect pattern” are associated with each other.
When the second half variation pattern number is "00H", the "effect end information" is determined so that only the pre-reach effect pattern is executed as the ready-to-win effect pattern.
本実施形態においては、前半変動パターン番号(09H~10H)と後半変動パターン
番号(14H~16H、24H~26H)との組み合わせにより、「決戦への道」または
「極決戦への道」のリーチ前演出パターン9~32のいずれかの実行後には、「対決リー
チ」または「大決戦リーチ」のリーチ演出パターン4~8、12~16のいずれかが実行
可能となっている。そして、「決戦への道」または「極決戦への道」のリーチ前演出パタ
ーン9~32も、「対決リーチ」または「大決戦リーチ」のリーチ演出パターン4~8、
12~16も、「後半アイコン個数」に基づいて決定されるため、両者の演出を「後半ア
イコン個数」により関連付けて、後半アイコン個数が10個であれば「大決戦リーチ」の
リーチ演出パターン8、16を実行し、後半アイコン個数が8、9個であれば「対決リー
チ」のリーチ演出パターン4~7、12~15を実行可能となっている。
In this embodiment, the combination of the first half variation pattern number (09H to 10H) and the second half variation pattern number (14H to 16H, 24H to 26H) reaches the "road to the final battle" or "road to the final battle" After execution of any one of the pre-production patterns 9-32, any one of the ready-to-reach production patterns 4-8 and 12-16 of "showdown reach" or "great decisive battle reach" can be executed. And the pre-reach production patterns 9-32 of "road to decisive battle" or "road to ultimate battle" are also reach production patterns 4-8 of "showdown reach" or "great decisive battle reach",
12 to 16 are also determined based on the "number of icons in the second half". , 16 are executed, and if the number of icons in the second half is 8 or 9, the ready-to-
通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルは、第2特別図柄においては、全ての第
2特別図柄の変動パターンコマンドが「待機演出パターン」と対応付けられている。
In the symbol effect pattern determination table in the normal game state, in the second special symbol, all the variation pattern commands of the second special symbol are associated with the "standby effect pattern".
この「待機演出パターン」とは、装飾図柄として、左図柄、中図柄、右図柄の3つの主
図柄を変動表示させずに待機(停止表示)させたまま、第2特別図柄に対応する副図柄の
みを点滅表示させるものである。この待機演出パターンが実行されても、第2特別図柄が
可変表示していることに遊技者が着目することなく、いわゆるイレギュラーな変動をひっ
そりと終了させることができる。
This "standby effect pattern" is a sub-symbol corresponding to the second special symbol, while the three main symbols of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are kept on standby (stopped display) without being variably displayed as decorative symbols. Only is displayed blinking. Even if this standby effect pattern is executed, the so-called irregular variation can be quietly ended without the player paying attention to the variable display of the second special symbol.
[8-9-2.右打ち遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
右打ち遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テー
ブルについて説明する。図201は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の図
柄演出パターン決定テーブルの一例である。
[8-9-2. Symbol effect pattern determination table for right-handed game state]
A symbol effect pattern determination table for determining a symbol effect pattern in the right-handed game state will be described. FIG. 201 is an example of a symbol effect pattern determination table for a right-handed game state in the sixth pachinko game machine.
図201に示されるように、右打ち遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルは、特別
図柄の変動パターンコマンド(前半変動パターン番号、後半変動パターン番号)と、選択
率(第1乱数値)と、「図柄演出パターン」とが対応付けられている。
As shown in FIG. 201, the symbol effect pattern determination table for the right-handed gaming state includes special symbol variation pattern commands (first half variation pattern number, second half variation pattern number), selection rate (first random number), and ""symbol production pattern" is associated.
ここで、「選択率」とは、第1の乱数範囲からなる第1乱数値に対して、取得された第
1乱数値が所定の範囲内にあることに対応しているが、説明の便宜上、選択率に読み替え
て記載している。なお、選択率については1~100%の他に0%が含められていてもよ
く、0%の選択率という文言を排除するものではない。以上のことは、図202~図20
9等に示すテーブルにおける「選択率」についても同様である。本実施形態においては、
異なる乱数範囲の複数種類の乱数値を多数備えており、適宜、乱数値の種類の説明を省略
する。
Here, the "selection rate" corresponds to the fact that the obtained first random number value is within a predetermined range with respect to the first random number value consisting of the first random number range. , is read as the selectivity. The selectivity may include 0% as well as 1 to 100%, and the
The same applies to the "selection rate" in the table shown in 9 and the like. In this embodiment,
Since a large number of different random number ranges are provided, the description of the random number types will be omitted as appropriate.
また、第1特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて第1図柄演出パターンが決定さ
れ、第2特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて第2図柄演出パターンが決定される
が、第1図柄演出パターン及び第2図柄演出パターンの両者が同時に実行される場合(第
1特別図柄と第2特別図柄とが同時変動しているとき等)には、「高確時短遊技状態」ま
たは「低確時短遊技状態」においては、第1図柄演出パターンの実行を優先し、「高確非
時短遊技状態」においては、第2図柄演出パターンの実行を優先することになる。、
Also, the first symbol effect pattern is determined based on the variation pattern command of the first special symbol, and the second symbol effect pattern is determined based on the variation pattern command of the second special symbol. When both of the second symbol production patterns are executed at the same time (such as when the first special symbol and the second special symbol are fluctuating simultaneously), the "high probability time-saving game state" or the "low probability time-saving game state" , priority is given to execution of the first symbol effect pattern, and priority is given to execution of the second symbol effect pattern in the “high-probability non-time-saving gaming state”. ,
[8-9-3.通常遊技状態の後半アイコン個数決定テーブル]
通常遊技状態において、後半アイコン個数を決定するための後半アイコン個数決定テー
ブルについて説明する。図202は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の後半
アイコン個数決定テーブルの一例である。なお、後半アイコン個数の決定は、通常遊技状
態の図柄演出パターン(図200参照)を決定する前に先だって行われる。
[8-9-3. Normal game state second half icon number determination table]
The second half icon number determination table for determining the second half icon number in the normal game state will be described. FIG. 202 is an example of the second half icon number determination table in the normal game state in the sixth pachinko gaming machine. It should be noted that the determination of the number of icons in the second half is performed prior to determination of the symbol effect pattern (see FIG. 200) in the normal game state.
「後半アイコン個数」とは、「決戦への道」や「極決戦への道」において、キャラアイ
コンが最終的に表示される合計個数をいい、本実施形態においては10個を最大個数とし
ているが、その個数は限定されない。また、「後半アイコン個数」には、後述する「前半
アイコン個数」を含んだ個数となっており、「後半アイコン個数」=「前半アイコン個数
」+αという関係式が成立する。
"Second half icon count" refers to the total number of character icons that are displayed in the end in "Road to the Decisive Battle" and "Road to the Final Battle", and in this embodiment, the maximum number is 10. However, the number is not limited. In addition, the "number of icons in the second half" includes the number of "icons in the first half", which will be described later, and the relational expression "number of icons in the second half"="number of icons in the first half"+α is established.
図202に示されるように、後半アイコン個数決定テーブルは、第1特別図柄の変動パ
ターンコマンド(後半変動パターン番号)と、選択率(第2乱数値)と、「後半アイコン
個数」とが対応付けられている。
As shown in FIG. 202, in the second half icon number determination table, the variation pattern command (second half variation pattern number) of the first special symbol, the selection rate (second random value), and the "second half icon number" are associated with each other. It is
本実施形態においては、後半変動パターン番号(16H、26H)に対応して「大決戦
リーチ(リーチ演出パターン8、16:図200参照)」が行われるときには、後半アイ
コン個数として最大個数である10個が決定されるように、後半アイコン個数決定テーブ
ルが構成されている。これにより、「決戦への道」や「極決戦への道」において、キャラ
アイコンが最終的に10個表示されると、「大決戦リーチ」が行われることになる。
In this embodiment, when the "great decisive battle ready-to-win (ready-to-
[8-9-4.通常遊技状態の前半アイコン個数決定テーブル]
通常遊技状態において、前半アイコン個数を決定するための前半アイコン個数決定テー
ブルについて説明する。図203は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の前半
アイコン個数決定テーブルの一例である。
[8-9-4. Normal game state first half icon number determination table]
The first half icon number determination table for determining the first half icon number in the normal game state will be described. FIG. 203 is an example of the first half icon number determination table in the normal game state in the sixth pachinko gaming machine.
「前半アイコン個数」とは、「通常変動」や「擬似連演出」において、キャラアイコンが
最終的に表示される合計個数をいい、本実施形態においては5個を最大個数としているが
、その個数は限定されない。
The "number of icons in the first half" refers to the total number of character icons that are displayed in the end in the "normal variation" and "pseudo continuous effect". is not limited.
図203に示されるように、前半アイコン個数決定テーブルは、第1特別図柄の入賞コ
マンド(前半変動パターン番号)と、選択率(第3乱数値)と、「前半アイコン個数」と
が対応付けられている。
As shown in FIG. 203, in the first half icon number determination table, the first special symbol winning command (first half variation pattern number), selection rate (third random number value), and "first half icon number" are associated with each other. ing.
ここで、「第1特別図柄の入賞コマンド」とは、第1のパチンコ遊技機において説明し
たように、第1特別図柄の保留個数を1増加する情報や、第1特別図柄の変動パターン情
報(すなわち第1特別図柄の変動パターンコマンド)等を含むコマンドである。この第1
特別図柄の入賞コマンドは、第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球したとき
に送信予約され(図52のS397参照)、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御
コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される
。このことは、後述する「第2特別図柄の入賞コマンド」についても同様である(図52
のS403参照)。
Here, the "first special symbol winning command" is, as described in the first pachinko gaming machine, information to increase the number of reserved first special symbols by 1, or variation pattern information of the first special symbol ( That is, it is a command including a variation pattern command of the first special symbol) and the like. This first
The special symbol winning command is reserved for transmission when the game ball enters the
(see S403 of ).
本実施形態においては、前半変動パターン番号(09H~0FH)に対応して「決戦へ
の道」が行われるときには、前半アイコン個数として最大個数である5個が決定されるよ
うに、前半アイコン個数決定テーブルが構成されている。これにより、「通常変動」や「
擬似連演出」において、キャラアイコンが最終的に5個表示されると、「決戦への道」が
行われることになる。
In this embodiment, the number of icons in the first half is determined so that the maximum number of icons in the first half is 5 when "Road to the Decisive Battle" is played corresponding to the first half variation pattern numbers (09H to 0FH). A decision table is constructed. This makes it possible to use "normal variation" and "
When five character icons are finally displayed in the "pseudo continuous effect", the "road to decisive battle" is performed.
[8-9-5.通常遊技状態の前半アイコン個数決定テーブル]
通常遊技状態において、前半アイコン表示シナリオを決定するための前半アイコン表示
シナリオ決定テーブルについて説明する。図204は、第6のパチンコ遊技機における通
常遊技状態の前半アイコン表示シナリオ決定テーブルの一例である。
[8-9-5. Normal game state first half icon number determination table]
The first half icon display scenario determination table for determining the first half icon display scenario in the normal game state will be described. FIG. 204 is an example of the first half icon display scenario determination table in the normal game state in the sixth pachinko gaming machine.
「前半アイコン表示シナリオ」とは、前半アイコン個数のキャラアイコンを、どこで、
いつ、何個表示するのか等の表示契機、表示時期及び表示個数を定めた情報をいう。
The "first half icon display scenario" is where the character icons of the first half icon number are
This is the information that determines when and how many items to display, when to display, when to display, and how many to display.
図204に示されるように、前半アイコン表示シナリオ決定テーブルは、第1特別図柄
の入賞コマンド(前半変動パターン番号)と、決定された前半アイコン個数と、選択率(
第4乱数値)と、「前半アイコン表示シナリオ」とが対応付けられている。
As shown in FIG. 204, the first half icon display scenario determination table includes the first special symbol winning command (first half variation pattern number), the determined number of first half icons, and the selection rate (
fourth random number) and the "first half icon display scenario" are associated.
また、前半アイコン表示シナリオ決定テーブルの最右欄には、参考として「前半アイコ
ン表示シナリオの内容」を図示している。また、「当該変動」とは、前半アイコン表示シ
ナリオの決定の対象となった始動情報についての特別図柄の抽選が行われ、その抽選に基
づいて行われる装飾図柄の変動表示をいう。
In the rightmost column of the first half icon display scenario determination table, "contents of the first half icon display scenario" are shown for reference. In addition, the 'variation' refers to the variable display of the decorative design based on the lottery for the special design for the starting information for which the first half icon display scenario was determined.
本実施形態においては、前半アイコン表示シナリオは、1~3回の擬似連演出が行われ
るときには、擬似連演出が行われる毎に、1または複数のキャラアイコンを表示可能に構
成されている。これにより、擬似連演出が行われる毎に、キャラアイコンが追加されてい
くことに期待を持たせることができる。
In this embodiment, the first half icon display scenario is configured such that one or a plurality of character icons can be displayed each time the pseudo continuous effect is performed one to three times. As a result, the player can expect that the character icon will be added each time the pseudo-continuous effect is performed.
また、本実施形態においては、前半アイコン表示シナリオは、擬似連演出が行われる前
には、「桜蓄積予告」または「ボタンチャレンジ予告」において、1または複数のキャラ
アイコンを表示可能に構成されている。「桜蓄積予告」と「ボタンチャレンジ予告」とは
実行タイミングが異なっており、両者が実行可能に構成されている。
Further, in the present embodiment, the first half icon display scenario is configured so that one or more character icons can be displayed in the "cherry blossom accumulation notice" or the "button challenge notice" before the pseudo continuous effect is performed. there is The execution timings of the "cherry blossom accumulation notice" and the "button challenge notice" are different, and both are configured to be executable.
[8-9-6.通常遊技状態の前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブル]
通常遊技状態において、前半集合順序シナリオを決定するための前半アイコン集合順序
シナリオ決定テーブルについて説明する。図205は、第6のパチンコ遊技機における通
常遊技状態の前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブルの一例である。
[8-9-6. Normal game state first half icon set order scenario determination table]
The first half icon gathering order scenario determination table for determining the first half icon gathering order scenario in the normal game state will be described. FIG. 205 is an example of an icon set order scenario determination table in the first half of the normal game state in the sixth pachinko gaming machine.
「前半集合順序シナリオ」とは、前半アイコン個数に対応した種類のキャラアイコンを
、どのような表示順番で表示するかを定めた情報をいう。
The "first half assembly order scenario" refers to information that defines the display order in which character icons of types corresponding to the number of icons in the first half are to be displayed.
図205に示されるように、前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブルは、第1特別
図柄の入賞コマンドと、決定された前半アイコン個数と、選択率(第5乱数値)と、「前
半集合順序シナリオ」とが対応付けられている。
As shown in FIG. 205, the first half icon assembly order scenario determination table includes the winning command of the first special symbol, the determined first half icon number, the selection rate (fifth random value), and the "first half assembly order scenario." are associated with.
また、前半アイコン表示シナリオ決定テーブルの最右欄には、参考として「前半集合順
序シナリオの内容」を図示している。そして、後述する「西軍モード」におけるキャラア
イコンA~Eを「A」~「E」と図示し、後述する「東軍モード」におけるキャラアイコ
ンF~Jを「F」~「J」と図示している。また、詳しくは図214を用いて後述するが
、「A」と「F」、「B」と「G」、「C」と「H」、「D」と「I」、「E」と「J」
の表示位置は対応しており、同様の役割を有している。
In the rightmost column of the first half icon display scenario determination table, "contents of the first half assembly order scenario" are shown for reference. Character icons A to E in the "Western army mode" described later are illustrated as "A" to "E", and character icons F to J in the "Eastern army mode" described later are illustrated as "F" to "J". showing. In addition, although details will be described later with reference to FIG. J.
display positions correspond and have similar roles.
図205に示される前半集合順序シナリオの末尾番号は、「前半アイコン個数」-「表
示順所パターン」を示しており、前半集合順序シナリオ1-1であれば、「前半アイコン
個数1」-「表示順序パターン1」を示していることになる。
The numbers at the end of the first half collection order scenarios shown in FIG. 205 indicate “first half icon count”−“display order pattern”.
本実施形態においては、前半集合順序シナリオの「表示順序パターン」として、
「A→B→C→D→E(F→G→H→I→J)」のような、A(F)から上へと順番(図
214参照)にキャラアイコンが表示される「表示順序パターン1」と、
「D→C→B→A→E(I→H→G→F→J)」のような、E(J)を最後とし、D(I
)から下へと順番(図214参照)にキャラアイコンが表示される「表示順序パターン2
」と、
「D→A→B→C→E(I→F→G→H→J)」のような、D(I)を表示した後に、A
(F)に戻り、A(F)から上へと順番(図214参照)にキャラアイコンが表示される
「表示順序パターン3」と、
「E→D→C→B→A(J→I→H→G→F)」のような、E(J)から下へと順番(図
214参照)にキャラアイコンが表示される「表示順序パターン4」とを有している。な
お、表示順序パターンの数や順序内容は、上記に限定されない。
In this embodiment, as the "display order pattern" of the first half set order scenario,
Character icons are displayed in order from A (F) to the top (see FIG. 214) such as “A→B→C→D→E (F→G→H→I→J)”.
E(J) is the last, and D(I
) in which the character icons are displayed in order (see FIG. 214).
"When,
After displaying D (I) such as "D → A → B → C → E (I → F → G → H → J)", A
Returning to (F), "
Character icons are displayed in order from E (J) to the bottom (see FIG. 214) such as “E→D→C→B→A (J→I→H→G→F)”.
そして、本実施形態においては、「表示順序パターン1」を通常の表示順序パターンと
して、「表示順序パターン2」を大当りの期待度が向上する表示順序パターン、「表示順
序パターン3」を擬似連予告が行われることを示唆する表示順序パターン、「表示順序パ
ターン4」を決戦の道または極決戦の道の演出が行われることを示唆する表示順序パター
ンとしている。このように、本実施形態においては、キャラクタの表示される順番によっ
ても、今後の遊技内容に対して興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In the present embodiment, "
[8-9-7.通常遊技状態の桜蓄積予告決定テーブル]
通常遊技状態において、桜蓄積予告を決定するための桜蓄積予告決定テーブルについて
説明する。図206は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の桜蓄積予告決定テ
ーブルの一例である。
[8-9-7. Sakura Accumulation Notice Determination Table in Normal Game State]
The cherry blossom accumulation advance notice determination table for determining the cherry blossom accumulation advance notice in the normal game state will now be described. FIG. 206 is an example of a cherry blossom accumulation advance notice determination table in the normal game state in the sixth pachinko gaming machine.
図206に示されるように、桜蓄積予告決定テーブルは、「第1特別図柄の入賞コマン
ド(前半変動パターン番号)」と、「第1特別図柄の保留個数」と、前半アイコン表示シ
ナリオにより決定された桜蓄積予告で表示される「キャラアイコンの表示個数」(図20
4参照)と、選択率(第6乱数値)と、「桜蓄積予告演出パターン」とが対応付けられて
いる。
As shown in FIG. 206, the cherry blossom accumulation advance notice determination table is determined by "first special symbol winning command (first half variation pattern number)", "first special symbol pending number", and first half icon display scenario. "Number of character icons displayed" (Fig. 20
4), the selection rate (sixth random value), and the "cherry blossom accumulation notice effect pattern" are associated with each other.
また、桜蓄積予告決定テーブルの最右欄には、参考として「桜蓄積予告演出パターンの
内容」を図示している。また、「当該変動」とは、桜蓄積予告演出パターンの決定の対象
となった始動情報についての特別図柄の抽選が行われ、その抽選に基づいて行われる装飾
図柄の変動表示をいう。「事前変動」とは、「当該変動」前に開始される装飾図柄の変動
表示をいう。この事前変動に関しては、第1特別図柄の保留個数に応じて複数回実行され
、第1特別図柄の保留個数が4であれば次回の変動から3回の事前変動が実行されること
になり、第1特別図柄の保留個数が3であれば次回の変動から2回の事前変動が実行され
ることになり、第1特別図柄の保留個数が2であれば次回の変動から1回の事前変動が実
行されることになる。本実施形態では、最大2回の事前変動が実行可能に構成しているが
、最大3回の事前変動を実行可能に構成してもよい。
In the rightmost column of the cherry blossom accumulation advance notice determination table, "contents of the cherry blossom accumulation advance notice effect pattern" are shown for reference. In addition, the 'variation' refers to the variable display of the decorative pattern performed based on the lottery for the special pattern for the starting information for which the cherry blossom accumulation notice effect pattern was determined. "Advance fluctuation" means the fluctuation display of the decorative pattern that is started before "the relevant fluctuation". Regarding this preliminary variation, it is executed a plurality of times according to the reserved number of the first special symbols, and if the reserved number of the first special symbols is 4, the preliminary variation will be performed three times from the next variation, If the reserved number of the first special symbol is 3, two preliminary variations will be executed from the next variation, and if the reserved number of the first special symbol is 2, one preliminary variation will be performed from the next variation. will be executed. In the present embodiment, up to two advance fluctuations can be executed, but up to three advance fluctuations may be executed.
上述したように、「桜蓄積予告」は、桜を段階的に蓄積していく予告演出であり、蓄積
された桜が放出されると、所定数の「キャラアイコン」か「極道アイコン」が表示される
内容である。このため、「桜蓄積予告」は、桜を段階的に蓄積する段階演出と、アイコン
を表示するアイコン表示演出とで構成されているともいえる。
As mentioned above, the "Sakura Accumulation Notice" is a notice effect that accumulates cherry blossoms in stages, and when the accumulated cherry blossoms are released, a predetermined number of "character icons" or "gangster icons" are displayed. It is the content to be done. For this reason, it can be said that the "cherry blossom accumulation notice" is composed of a step effect of accumulating cherry blossoms in stages and an icon display effect of displaying an icon.
そして、桜蓄積予告の段階演出は、事前変動及び当該変動にわたって実行可能に構成さ
れており、桜蓄積予告のアイコン表示演出は当該変動において実行可能に構成されている
。
Then, the step effect of the cherry blossom accumulation notice is configured to be executable over the pre-variation and the variation, and the icon display effect of the cherry blossom accumulation notice is configured to be executable in the variation.
また、桜蓄積予告においては、表示装置7の表示領域の全体に桜が舞い、表示装置7の
上部表示領域7a(図173参照)に桜が吸い込まれようとするが、桜を蓄積することに
失敗する予告演出(桜蓄積0段階予告-YK0)も実行可能となっている。これにより、
桜蓄積予告全体の出現率を高め、桜が蓄積するか否かに興味を与えることができる。
In addition, in the cherry blossom accumulation notice, the cherry blossoms flutter over the entire display area of the
It is possible to increase the appearance rate of the cherry blossom accumulation notice as a whole and give interest in whether or not the cherry blossoms are accumulated.
本実施形態においては、桜蓄積予告の段階演出が発展していく毎(桜蓄積1段階予告<
桜蓄積2段階予告<桜蓄積3段階予告の順に)に、「極道アイコン」が表示される期待度
や、表示される「キャラアイコン」の数が多くなるように、桜蓄積予告決定テーブルが構
成されている。これにより、段階演出が発展していくこと(桜が蓄積していくこと)に興
味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。特に、桜蓄積予告の段階演出は、
事前変動及び当該変動にわたって実行可能に構成されていることから、複数の変動にわた
って遊技の興趣の向上を図ることができる。
In the present embodiment, every time the step effect of cherry blossom accumulation advance notice develops (one step advance notice of cherry blossom accumulation <
The cherry blossom accumulation advance notice decision table is configured so that the degree of expectation for the "gangster icon" to be displayed and the number of "character icons" to be displayed increase for the cherry accumulation 2nd advance notice <sakura accumulation 3rd advance notice). It is As a result, it is possible to make the player interested in the development of the stage presentation (accumulation of cherry blossoms), and to improve the interest of the game. In particular, the stage production of the cherry blossom accumulation notice,
Since it is configured to be executable over the prior fluctuation and the relevant fluctuation, it is possible to improve the interest of the game over a plurality of fluctuations.
[8-9-8.通常遊技状態の対決リーチの援護アイコン表示シナリオ決定テーブル]
通常遊技状態において、対決リーチで援護アイコンを表示するための援護アイコン表示
シナリオ決定テーブルについて説明する。図207は、第6のパチンコ遊技機における通
常遊技状態の対決リーチの援護アイコン表示シナリオ決定テーブルの一例である。
[8-9-8. Support Icon Display Scenario Determination Table for Confrontation Reach in Normal Game State]
A support icon display scenario determination table for displaying support icons in confrontation reach in the normal game state will be described. FIG. 207 is an example of a support icon display scenario determination table for confrontation reach in the normal game state in the sixth pachinko gaming machine.
「援護アイコン表示シナリオ」とは、対決リーチにおいて、遊技者の演出ボタン装置6
310の操作を契機として援護アイコンにより表示される表示内容であって、演出ボタン
装置6310の操作回数と表示内容と対応付けて定めた情報をいう。また、対決リーチの
「援護アイコン」については、詳しくは図223及び図224を用いて後述する。
The "support icon display scenario" means that the player's
This is the display content displayed by the support icon triggered by the operation of 310, and refers to information determined in association with the number of operations of the
図207に示されるように、援護アイコン表示シナリオ決定テーブルは、対決リーチに
対応するリーチ演出パターン(図200参照)と、決定された後半アイコン個数と、選択
率(第7乱数値)と、「援護アイコン表示シナリオ」とが対応付けられている。
As shown in FIG. 207, the support icon display scenario determination table includes a ready-to-win effect pattern corresponding to the showdown reach (see FIG. 200), the determined number of icons in the second half, the selection rate (seventh random value), and " support icon display scenario".
また、援護アイコン表示シナリオ決定テーブルの最右欄には、参考として「援護アイコ
ン表示シナリオ」を図示している。ここで、「セリフ」とは、援護アイコンに応じたキャ
ラクタのセリフが表示されることをいい、「好機」とは、好機の文字が表示され大当りの
期待があること示し、「激熱」とは、激熱の文字が表示され「好機」よりも大当りの期待
が高いこと示している。また、「LED」とは、LED群46が所定の発光を行うことを
いい、「大決戦」とは、「大決戦アイコン」が表示されることをいう。なお、「援護アイ
コン表示シナリオ」により表示される内容は上記に限定されず、保留画像の表示態様を変
化させる「保留画像の変化」、演出用役物群58(図173参照)を落下させる「演出用
役物」、演出ボタン装置6310の操作態様を変化させる「演出ボタンの変化」等の文字
を表示させてもよい。
In the rightmost column of the support icon display scenario determination table, "support icon display scenario" is shown for reference. Here, "line" means that the character's line corresponding to the support icon is displayed, "opportunity" means that the characters of opportunity are displayed and that there is an expectation of a big win, and "excitement". shows that the character of intense heat is displayed and the expectation of a big hit is higher than "opportunity". Further, "LED" means that the
本実施形態においては、対決リーチから大決戦リーチに発展するリーチ演出パターン6
、7、14、15であるときには、必ず「大決戦アイコン」が表示されるように、援護ア
イコン表示シナリオ決定テーブルが構成されている。これにより、対決リーチの援護アイ
コンにより「大決戦アイコン」が表示されると、大決戦リーチを行うことができる。
In this embodiment, reach
, 7, 14, and 15, the support icon display scenario determination table is configured so that the "great battle icon" is always displayed. As a result, when the "great battle icon" is displayed by the support icon of the confrontation reach, the great battle reach can be performed.
[8-9-9.右打ち遊技状態の蓮の花予告決定テーブル]
右打ち遊技状態において、蓮の花予告を決定するための蓮の花予告決定テーブルについ
て説明する。図208は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の蓮の花予告決
定テーブルの一例である。
[8-9-9. Lotus flower advance notice determination table in right-handed game state]
The lotus blossom advance notice determination table for determining the lotus blossom advance notice in the right-handed game state will now be described. FIG. 208 is an example of a lotus blossom advance notice determination table for a right-handed gaming state in the sixth pachinko gaming machine.
図208に示されるように、蓮の花予告決定テーブルは、「第2特別図柄の入賞コマン
ド(前半変動パターン番号及び後半変動パターン番号)」と、「第2特別図柄の保留個数
」と、選択率(第8乱数値)と、「蓮の花予告演出パターン」とが対応付けられている。
As shown in FIG. 208, the lotus flower advance notice determination table includes "second special symbol winning command (first half variation pattern number and second half variation pattern number)", "number of reserved second special symbols", and selection A rate (eighth random value) is associated with a "lotus flower forewarning effect pattern".
上述したように、「蓮の花予告」は、つぼみが表示され、つぼみが開くことにより「扉
開放演出」に発展することを示唆する予告演出である。つぼみの表示は、複数回の変動(
事前変動)にわたって表示可能となっている。
As described above, the "lotus flower notice" is a notice effect suggesting that a bud is displayed and the bud opens to develop into a "door opening effect". The display of the buds is based on multiple fluctuations (
prior variation).
また、蓮の花予告演出パターンは、「蓮の花成功予告」の予告演出パターンと、「蓮の
花失敗予告」の予告演出パターンとが用意されている。「蓮の花成功予告」の予告演出パ
ターンは、第2特別図柄の入賞コマンドを契機とした蓮の花予告演出パターンの決定後の
次回の変動(事前変動)からつぼみが表示され、当該変動になるとつぼみが開く演出パタ
ーンとなっている。また、「蓮の花失敗予告」の予告演出パターンは、第2特別図柄の入
賞コマンドを契機とした蓮の花予告演出パターンの決定後の次回の変動(事前変動)から
つぼみが表示され、当該変動になるとつぼみが消去する演出パターンとなっている。
As for the lotus flower notice effect pattern, a notice effect pattern of "lotus flower success notice" and a notice effect pattern of "lotus flower failure notice" are prepared. The notice effect pattern of "Lotus Flower Success Notice" will be displayed from the next change (previous change) after the decision of the lotus flower notice effect pattern triggered by the winning command of the second special symbol. It is a production pattern in which the buds will open. In addition, the notice effect pattern of "lotus flower failure notice" is displayed from the next change (previous change) after the decision of the lotus flower notice effect pattern triggered by the winning command of the second special symbol. It is a production pattern that buds disappear when it changes.
本実施形態においては、前半変動パターン番号(41H、45H)に対応して「扉開放
演出」が行われるときには、所定の選択率で「蓮の花成功予告」の予告演出パターンが決
定されるように、蓮の花予告決定テーブルが構成されている。これにより、蓮の花成功予
告が行われた後には、扉開放演出が行われることになる。
In this embodiment, when the "door opening effect" is performed corresponding to the first half variation pattern numbers (41H, 45H), the notice effect pattern of "lotus flower success notice" is determined at a predetermined selection rate. , the lotus flower advance notice determination table is configured. As a result, after the lotus flower success notice is performed, the door opening effect is performed.
[8-9-10.大当り遊技状態の扇子予告決定テーブル]
大当り遊技状態において、扇子予告を決定するための扇子予告決定テーブルについて説
明する。図209は、第6のパチンコ遊技機における大当り遊技状態の扇子予告決定テー
ブルの一例である。
[8-9-10. Fan notice decision table of jackpot game state]
A folding fan announcement determination table for determining the folding fan announcement in the jackpot game state will be described. FIG. 209 is an example of a folding fan advance notice determination table for a jackpot game state in the sixth pachinko gaming machine.
大当り遊技状態における「扇子予告」は、第1特別図柄の大当り遊技状態において、第
1大入賞口6131に遊技球が入球する毎に、表示装置7の表示領域から扇子が落下して
いき、扇子の色によって、特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動情報が大当りであ
るか否かを示唆する予告である。すなわち、第1特別図柄の大当り遊技状態において、い
わゆる保留連荘を示唆する予告である。なお、本実施形態では、第1特別図柄の大当り遊
技状態においてのみ「扇子予告」を行うように構成しているが、第2特別図柄の大当り遊
技状態においても「扇子予告」を行うように構成してもよい。
The "fan notice" in the jackpot game state is that in the jackpot game state with the first special symbol, every time a game ball enters the
また、「扇子予告」は、第2特別図柄の保留個数が上限個数の2個であること(第2特
別図柄始動記憶領域(1)~(2)のそれぞれに始動情報が記憶されていること)を条件
として行われるものである。なお、第2特別図柄の保留個数に関わらず、「扇子予告」が
行われるように構成してもよい。
In addition, the "fan notice" indicates that the number of reserved second special symbols is two, which is the upper limit number (the start information is stored in each of the second special symbol start storage areas (1) to (2). ) is the condition. In addition, regardless of the number of reserved second special symbols, the "fan notice" may be performed.
図209に示されるように、扇子予告決定テーブルは、第1特別図柄始動記憶領域(1
)~(4)に記憶されている始動情報(大当り情報、ラウンド情報)と、第2特別図柄始
動記憶領域(1)~(2)に記憶されている始動情報(大当り情報、ラウンド情報)と、
選択率(第9乱数値)と、「扇子予告演出パターン」とが対応付けられている。
As shown in FIG. 209, the fan notice determination table includes the first special symbol start storage area (1
) ~ (4) start information (jackpot information, round information) stored in the second special symbol start storage area (1) ~ (2) start information (jackpot information, round information) stored in ,
The selection rate (the ninth random number value) is associated with the "fan announcement effect pattern".
また、大当り情報は、大当りと判定される大当り判定用乱数値を意味し、ラウンド情報
は、大当り遊技状態におけるラウンド数を決定するための図柄乱数値を意味している。
Also, the big-hit information means a big-hit judging random number value to be judged as a big-hit, and the round information means a pattern random number value for determining the number of rounds in the big-hit game state.
また、扇子予告演出パターンは、白い扇子が落下する「白扇子予告」の予告演出パター
ンと、赤い扇子が落下する「赤扇子予告」の予告演出パターンと、虹色の扇子が落下する
「虹扇子予告」の予告演出パターンと、金色の扇子が落下する「金扇子予告」の予告演出
パターンとが用意されている。
In addition, the fan notice production pattern is a notice production pattern of "white fan notice" in which a white fan falls, a notice production pattern of "red fan notice" in which a red fan falls, and a notice production pattern of "rainbow fan" in which a rainbow-colored fan falls. A notice effect pattern of "Notice" and a notice effect pattern of "Gold Fan Notice" in which a golden folding fan falls are prepared.
本実施形態においては、「赤扇子予告」の予告演出パターンは、第1特別図柄始動記憶
領域に3R以上(3R、5R、10R)の大当りの始動情報が記憶されていることを示唆
し、「虹扇子予告」の予告演出パターンは、第1特別図柄始動記憶領域に10Rの大当り
の始動情報が記憶されていることを示唆するように、蓮の花予告決定テーブルが構成され
ている。
In the present embodiment, the notice effect pattern of "red fan notice" suggests that the start information of the jackpot of 3R or more (3R, 5R, 10R) is stored in the first special symbol start storage area. The lotus blossom notice determination table is constructed such that the notice performance pattern of "rainbow fan notice" suggests that the start information of the 10R jackpot is stored in the first special symbol start storage area.
また、「金扇子予告」の予告演出パターンは、第2特別図柄始動記憶領域に2Rの大当
りの始動情報が記憶されていることを示唆するように、蓮の花予告決定テーブルが構成さ
れている。
In addition, the lotus blossom notice determination table is constructed such that the notice performance pattern of "golden fan notice" suggests that the 2R jackpot start information is stored in the second special symbol start storage area. .
このため、「赤扇子予告」の予告演出パターンと「虹扇子予告」の予告演出パターンと
は、第1特別図柄の大当りを示唆している扇子予告であり、「金扇子予告」の予告演出パ
ターンは、第2特別図柄の大当りを示唆している扇子予告であるともいえる。
For this reason, the notice effect pattern of "red fan notice" and the notice effect pattern of "rainbow fan notice" are fan notices suggesting a big hit with the first special symbol, and the notice effect pattern of "golden fan notice". can be said to be a fan announcement suggesting a big hit with the second special pattern.
本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域と第2特別図柄始動記憶領域との両
方に大当りの始動情報が記憶されている場合には、第2特別図柄の大当りを示唆する「金
扇子予告」の予告演出パターンが決定できずに、第1特別図柄の大当りを示唆する「赤扇
子予告」の予告演出パターンまたは「虹扇子予告」の予告演出パターンが決定可能となる
ように、蓮の花予告決定テーブルが構成されている。
In the present embodiment, when the start information of the big hit is stored in both the first special symbol start storage area and the second special symbol start storage area, the second special symbol big hit is suggested. The notice effect pattern of "notice" can not be determined, and the notice effect pattern of "red fan notice" or "rainbow fan notice" that suggests the big hit of the first special pattern can be determined. A flower notice determination table is configured.
[8-9-11.サブ制御回路処理]
次に、図210を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される
各種処理の内容について説明する。図210は、第6のパチンコ遊技機におけるサブ制御
回路処理の一例を示すフローチャートである。
[8-9-11. Sub control circuit processing]
Next, with reference to FIG. 210, the contents of various processes executed by the
図210に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S6500)
。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア
初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった
初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6510
に移す。
As shown in FIG. 210, the
. In this initialization processing, for example, initialization processing such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup recovery initialization, and the like is performed. After completing this process, the
to
なお、上述の初期化処理(S6500)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行
される処理であり、電源投入後は、後述のS6510~S6580の処理が繰り返し実行
される。
Note that the initialization process (S6500) described above is a process that is executed when the power is turned on or when the backup is cleared.
S6510において、サブCPU301は、データを入力するデータ入力処理を行う。
このデータ入力処理では、コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン装置63
10の入力処理との両方の処理が行われる。
In S6510, the
In this data input processing, reading processing of the
10 input processing and both processing are performed.
コマンド入力ポート308の読込処理では、コマンド入力ポート308にセットされて
いる主制御回路200から送信されたコマンドを読み出す。
In the reading process of the
また、演出ボタン装置6310の入力処理では、演出ボタン装置6310によって検出
された遊技者の操作に関する操作情報をボタン制御回路310から入力する。また、サブ
CPU301は、ボタン制御回路310から操作情報を入力すると、入力した操作情報を
有効とするか無効として破棄するかを判定するとともに、現在の演出等の状況に応じて、
操作情報の入力を許可する受付時間、入力した操作情報を有効とする有効時間、入力した
操作情報を無効とする無効期間を設定する。
In addition, in the input processing of the
Set the reception time for permitting input of operation information, the valid time for validating the input operation information, and the invalid period for invalidating the input operation information.
コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン装置6310の入力処理とが終了
すると、サブCPU301は、処理をS6520に移す。
When the reading process of the
S6520において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理で
は、S6510の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると
、サブCPU301は、処理をS6530に移す。
In S6520, the
S6530において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理で
は、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決
定したり、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リク
エスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役
物リクエスト、演出ボタン駆動リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定処理
の詳細については、図211を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU3
01は、処理をS6540に移す。
At S6530, the
01 moves the process to S6540.
S6540において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理におい
て、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304(図174参照)に送信
する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエ
スト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。こ
の処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6550に移す。
In S6540, the
S6550において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理におい
て、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305(図174参照)に
送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウン
ドリクエスト)に基づいて、スピーカー32に音声を出力させるための音声制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6560に移す。
In S6550, the
After completing this process, the
S6560において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理にお
いて、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306(図174参照)
に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(L
EDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あ
るいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、
処理をS6570に移す。
In S6560, the
Send to The
ED request), light emission control for lighting or blinking all or part of the LEDs constituting the
The process moves to S6570.
S6570において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理におい
て、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307(図174参照)に送信
する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエ
スト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆
動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブC
PU301は、処理をS6580に移す。
At S6570, the
S6580において、サブCPU301は、演出ボタン制御処理を実行する。この処理
において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストをボタン制御回路310(図
174参照)に送信する。ボタン制御回路310は、サブCPU301から送信されたメ
ッセージ(演出ボタン駆動リクエスト)に基づいて、演出ボタン装置6310の操作態様
を変化させたり、演出ボタン装置6310を振動させたりする駆動制御を行う。この処理
を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路処理を終了する。
At S6580, the
[8-9-12.演出態様決定処理]
次に、図211を参照して、サブ制御回路処理(図210参照)中のS6530でサブ
CPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図211は、
第6のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[8-9-12. Production Mode Determination Process]
Next, with reference to FIG. 211, details of the effect mode determination process executed by the
It is a flowchart which shows an example of the production|presentation mode determination process in a 6th pachinko game machine.
S6531において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理で
は、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、表示装置7に表示される表
示演出の態様や、スピーカー32から出力される音演出の態様、演出ボタン装置6310
の操作態様等を定めた演出パターンが決定される。この演出態様決定処理の詳細について
は、図212及び図213を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU30
1は、処理をS6532に移す。
At S6531, the
A production pattern that defines the operation mode of is determined. Details of this rendering mode determination processing will be described later with reference to FIGS. 212 and 213. FIG. After completing this process, the
1 moves the process to S6532.
S6532において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実
行する。この処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいてアニ
メーションリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を
S6533に移す。
In S6532, the
S6533において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。こ
の処理では、S6532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リ
クエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6534に
移す。
In S6533, the
S6534において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する
。この処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいてサウンドリ
クエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6535に
移す。
In S6534, the
S6535において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。
この処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいてランプリクエ
ストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6536に移す
。
In S6535, the
In this process, a lamp request is generated based on the effect pattern determined in S6531. After completing this process, the
S6536において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。こ
の処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいて役物リクエスト
を生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6537に移す。
In S6536, the
S6537において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストの生成処理を実
行する。この処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいて演出
ボタン駆動リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態
様決定処理を終了し、処理を描画制御処理(図210参照)に戻す。
At S6537, the
[8-9-13.演出パターン決定処理]
次に、図212及び図213を参照して、演出態様決定処理(図211参照)中のS6
531でサブCPU301により実行される演出パターン決定処理の詳細について説明す
る。図212及び図213は、第6のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一
例を示すフローチャートである。
[8-9-13. Effect pattern decision processing]
Next, referring to FIGS. 212 and 213, S6 in the effect mode determination process (see FIG. 211)
Details of the effect pattern determination process executed by the
S6531-1において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコ
マンドが「第1特別図柄の入賞コマンド」であるか否かを判定する。
In S6531-1, the
S6531-1において「第1特別図柄の入賞コマンド」であると判定された場合、サ
ブCPU301は、処理をS6531-2に移す。一方、「第1特別図柄の入賞コマンド
」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-7に移す。
When it is determined in S6531-1 that it is the "first special symbol winning command", the
S6531-2において、サブCPU301は、第1特別図柄の保留個数を更新して、
第1特別図柄の保留個数に対応する保留画像を更新表示させるための第1保留更新表示処
理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-3に移す。
At S6531-2, the
A first pending update display process for updating and displaying a pending image corresponding to the pending number of first special symbols is performed. After completing this process, the
S6531-3において、サブCPU301は、現在の遊技状態が「通常遊技状態」で
あるか否かを判定する。
At S6531-3, the
S6531-3において「通常遊技状態」であると判定された場合、サブCPU301
は、処理をS6531-4に移す。一方、「通常遊技状態」でないと判定された場合、サ
ブCPU301は、サブCPU301は処理をS6531-7に移す。
When it is determined in S6531-3 that it is in the "normal game state", the
moves the process to S6531-4. On the other hand, if the
S6531-4において、サブCPU301は、通常遊技状態における前半アイコン個
数を決定する前半アイコン個数決定処理を行う。
In S6531-4, the
前半アイコン個数決定処理では、図203に示す前半アイコン個数決定テーブルを参照
し、第1特別図柄の入賞コマンドと第3乱数値とに基づいて、前半アイコン個数を決定す
る。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-5に移す。
In the first half icon number determination process, the first half icon number determination table shown in FIG. 203 is referred to, and the first half icon number is determined based on the winning command of the first special symbol and the third random number value. After completing this process, the
S6531-5において、サブCPU301は、アイコンシナリオ決定処理を行う。こ
のアイコンシナリオ決定処理では、前半アイコン表示シナリオを決定する前半アイコン表
示シナリオ決定処理と、前半集合順序シナリオを決定する前半集合順序シナリオ決定処理
との両方の処理が行われる。
In S6531-5, the
前半アイコン表示シナリオ決定処理では、図204に示す前半アイコン表示シナリオ決
定テーブルを参照し、第1特別図柄の入賞コマンドと、上記S6531-4で決定された
前半アイコン個数と、第4乱数値とに基づいて、前半アイコン表示シナリオを決定する。
In the first half icon display scenario determination process, the first half icon display scenario determination table shown in FIG. Based on this, the first half icon display scenario is determined.
前半集合順序シナリオ決定処理では、図205に示す前半アイコン集合順序シナリオ決
定テーブルを参照し、第1特別図柄の入賞コマンドと、上記S6531-4で決定された
前半アイコン個数と、第5乱数値とに基づいて、前半集合順序シナリオを決定する。
In the first half collection order scenario determination process, the first half icon collection order scenario determination table shown in FIG. , determine the first half set order scenario.
前半アイコン表示シナリオ決定処理と前半集合順序シナリオ決定処理との両方の処理が
終了すると、サブCPU301は処理をS6531-6に移す。
When both the first half icon display scenario determination process and the first half assembly order scenario determination process are completed, the
S6531-6において、サブCPU301は、通常遊技状態における桜蓄積予告を決
定する桜蓄積予告決定処理を行う。
In S6531-6, the
桜蓄積予告決定処理では、図206に示す桜蓄積予告決定テーブルを参照し、第1特別
図柄の保留個数と、上記S6531-5で決定された前半アイコン表示シナリオによる桜
蓄積予告で表示されるキャラアイコンの表示個数と、第6乱数値とに基づいて、桜蓄積予
告演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決
定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。
In the cherry blossom accumulation advance notice determination process, the cherry accumulation advance notice determination table shown in FIG. Based on the number of icons to be displayed and the sixth random number value, a cherry blossom accumulation notice effect pattern is determined. After completing this process, the
S6531-7において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコ
マンドが「第2特別図柄の入賞コマンド」であるか否かを判定する。
At S6531-7, the
S6531-7において「第2特別図柄の入賞コマンド」であると判定された場合、サ
ブCPU301は、処理をS6531-8に移す。一方、「第2特別図柄の入賞コマンド
」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-10に移す。
When it is determined in S6531-7 that it is the "second special symbol winning command", the
S6531-8において、サブCPU301は、第2特別図柄の保留個数を更新して、
第2特別図柄の保留個数に対応する保留画像を更新表示させるための第2保留更新表示処
理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-9に移す。
At S6531-8, the
A second pending update display process for updating and displaying a pending image corresponding to the pending number of second special symbols is performed. After completing this process, the
S6531-9において、サブCPU301は、右打ち遊技状態における蓮の花予告を
決定する蓮の花予告決定処理を行う。
In S6531-9, the
蓮の花予告決定処理では、図208に示す蓮の花予告決定テーブルを参照し、第2特別
図柄の入賞コマンドと、第2特別図柄の保留個数と第8乱数値とに基づいて、蓮の花予告
演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定
処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。
In the lotus flower advance notice determination process, the lotus flower advance notice determination table shown in FIG. A flower notice production pattern is determined. After completing this process, the
S6531-10において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「大入賞口の入賞コマンド」であるか否かを判定する。
At S6531-10, the
S6531-10において「大入賞口の入賞コマンド」であると判定された場合、サブ
CPU301は、処理をS6531-11に移す。一方、「大入賞口の入賞コマンド」で
ないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-20に移す。
When it is determined in S6531-10 that it is the "win command for the big winning opening", the
S6531-11において、サブCPU301は、大当り遊技状態における扇子予告を
決定する扇子予告決定処理を行う。
At S6531-11, the
扇子予告決定処理では、まず第1特別図柄の大当り遊技状態であるか否かを判定し、第
1特別図柄の大当り遊技状態でなければ、扇子予告決定処理を終了する。次に、第1特別
図柄の大当り遊技状態であれば、第2特別図柄の保留個数が上限個数の2個であるか否か
を判定し、第2特別図柄の保留個数が上限個数の2個でなければ、扇子予告決定処理を終
了する。そして、第1特別図柄の大当り遊技状態であり、かつ、第2特別図柄の保留個数
が上限個数の2個であると、図209に示す扇子予告決定テーブルを参照し、第1特別図
柄始動記憶領域に記憶されている始動情報と、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されてい
る始動情報と、第9乱数値とに基づいて、扇子予告演出パターンを決定する。この処理を
終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーション
リクエストの生成処理(図211参照)に移す。
In the folding fan announcement determination process, first, it is determined whether or not the first special symbol jackpot game state is established, and if not the first special symbol jackpot game state, the fan announcement determination process is terminated. Next, if the jackpot game state of the first special symbol, it is determined whether or not the reserved number of the second special symbol is the upper limit number of two, and the reserved number of the second special symbol is two of the upper limit number. Otherwise, the fan notice determination process is terminated. Then, when it is in the jackpot game state of the first special symbol and the number of reserved second special symbols is two, which is the upper limit number, the fan announcement determination table shown in FIG. 209 is referred to, and the first special symbol start memory A folding fan announcement performance pattern is determined based on the start information stored in the area, the start information stored in the second special symbol start storage area, and the ninth random number. After completing this process, the
S6531-20において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。
At S6531-20, the
S6531-20において「特別図柄の変動パターンコマンド」であると判定された場
合、サブCPU301は、処理をS6531-21に移す。一方、「特別図柄の変動パタ
ーンコマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-30
に移す。
When it is determined in S6531-20 that it is a "special symbol variation pattern command", the
to
S6531-21において、サブCPU301は、通常遊技状態における後半アイコン
個数を決定する後半アイコン個数決定処理を行う。
At S6531-21, the
後半アイコン個数決定処理では、図202に示す後半アイコン個数決定テーブルを参照
し、第1特別図柄の変動パターンコマンドと第2乱数値とに基づいて、後半アイコン個数
を決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-22に移す
。
In the second half icon number determination process, the second half icon number determination table shown in FIG. 202 is referenced, and the second half icon number is determined based on the first special symbol variation pattern command and the second random number value. After completing this process, the
S6531-22において、サブCPU301は、図柄演出パターンを決定する図柄演
出パターン決定処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS653
1-23に移す。
At S6531-22, the
Move to 1-23.
図柄演出パターン決定処理では、まず遊技状態を参照し、通常遊技状態であれば図20
0に示す図柄演出パターン決定テーブルを決定し、右打ち遊技状態であれば図201に示
す図柄演出パターン決定テーブルを決定する。
In the symbol effect pattern determination process, first, the game state is referred to, and if the normal game state is shown in FIG.
The symbol effect pattern determination table shown in 0 is determined, and if it is in the right-handed game state, the symbol effect pattern determination table shown in FIG. 201 is determined.
図200に示す図柄演出パターン決定テーブルを決定した場合には、決定した図200
に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、第1特別図柄の変動パターンコマンドで
あれば、第1特別図柄の変動パターンコマンドと上記S6531-21で決定された後半
アイコン個数とに基づいて、リーチ前演出パターンとリーチ演出パターンとを決定する。
また、通常遊技状態であり、第2特別図柄の変動パターンコマンドであれば、待機演出パ
ターンを決定する。
When the symbol effect pattern determination table shown in FIG. 200 is determined, the determined FIG.
With reference to the symbol effect pattern determination table shown in , if it is a variation pattern command of the first special symbol, based on the variation pattern command of the first special symbol and the number of second half icons determined in S6531-21 above, Before reach A performance pattern and a ready-to-win performance pattern are determined.
In addition, if it is the normal game state and the variation pattern command of the second special symbol, the standby performance pattern is determined.
また、通常遊技状態において、リーチ演出パターンを決定した場合には、図207に示
す援護アイコン表示シナリオ決定テーブルを参照し、リーチ演出パターンと上記S653
1-21で決定された後半アイコン個数とに基づいて、援護アイコン表示シナリオを決定
する。
In addition, when the ready-to-win effect pattern is determined in the normal game state, the support icon display scenario determination table shown in FIG.
A support icon display scenario is determined based on the number of second half icons determined in 1-21.
図201に示す図柄演出パターン決定テーブルを決定した場合には、決定した図201
に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、特別図柄の変動パターンコマンドと第1
乱数値とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。
When the symbol effect pattern determination table shown in FIG. 201 is determined, the determined FIG.
With reference to the symbol effect pattern determination table shown in , the special symbol variation pattern command and the first
A symbol performance pattern is determined based on the random number.
S6531-23において、サブCPU301は、セリフ予告及びボタンチャレンジ予
告を決定するその他予告演出パターン決定処理を行う。この処理を終了すると、サブCP
U301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理
(図211参照)に移す。
At S6531-23, the
U301 ends the effect pattern determination process, and shifts the process to the animation request generation process (see FIG. 211).
その他予告演出パターン決定処理におけるセリフ予告においては、表示されたキャラク
タのセリフによって大当りの可能性を示唆できるように、図示しないセリフ予告決定テー
ブルを参照し、第1特別図柄の変動パターンコマンドと所定の選択率(第10乱数値等)
とに基づいて、セリフ予告演出パターンを決定する。
In addition, in the dialogue notice in the notice effect pattern determination process, a dialogue notice determination table (not shown) is referred to so that the displayed character's dialogue can suggest the possibility of a big hit. Selectivity (10th random value, etc.)
Based on and, the dialog announcement effect pattern is determined.
また、その他予告演出パターン決定処理におけるボタンチャレンジ予告においては、ま
ず、上記S6531-5で決定された前半アイコン表示シナリオを参照し、前半アイコン
表示シナリオによりボタンチャレンジ予告で表示されるキャラアイコンの表示個数があれ
ば、表示個数のキャラアイコンが表示される第1ボタンチャレンジ予告演出パターンを決
定する。この第1ボタンチャレンジ予告演出パターンにおいては、遊技者が演出ボタン装
置6310を複数回操作することにより、表示個数のキャラアイコンが表示されていくが
、遊技者が演出ボタン装置6310を操作しなかった場合であっても、演出ボタン装置6
310の受付時間の終了後に、表示個数のキャラアイコンが表示される。
In addition, in the button challenge notice in the other notice effect pattern determination process, first, the first half icon display scenario determined in S6531-5 is referred to, and the number of character icons to be displayed in the button challenge notice according to the first half icon display scenario. If there is, the first button challenge notice effect pattern in which the display number of character icons are displayed is determined. In this first button challenge notice effect pattern, when the player operates the effect button device 6310 a plurality of times, the displayed number of character icons are displayed, but the player does not operate the
After the reception time of 310 ends, the display number of character icons are displayed.
一方、その他予告演出パターン決定処理におけるボタンチャレンジ予告において、前半
アイコン表示シナリオによりボタンチャレンジ予告で表示されるキャラアイコンの表示個
数がなければ、大当りの期待度や発展するリーチ内容を示した文字アイコンが表示可能と
なるように、図示しないボタンチャレンジ予告決定テーブルを参照し、第1特別図柄の変
動パターンコマンドと所定の選択率(第11乱数値等)とに基づいて、第2ボタンチャレ
ンジ予告演出パターンを決定する。この第2ボタンチャレンジ予告演出パターンにおいて
は、遊技者が演出ボタン装置6310を複数回操作することにより文字アイコンが表示さ
れていく。なお、第2ボタンチャレンジ予告演出パターンにおいては、遊技者が演出ボタ
ン装置6310を操作しなかった場合には、文字アイコンが表示されないが、演出ボタン
の受付時間の終了後に、文字アイコンが表示されるようにしてもよい。
On the other hand, in the button challenge notice in the other notice effect pattern determination process, if there is no number of character icons displayed in the button challenge notice due to the first half icon display scenario, the character icon showing the expectation level of the jackpot and the content of the developing reach will be displayed. To enable display, a button challenge notice determination table (not shown) is referred to, and based on the variation pattern command of the first special symbol and a predetermined selection rate (eleventh random number value, etc.), a second button challenge notice effect pattern is created. to decide. In this second button challenge notice effect pattern, character icons are displayed by the player operating the effect button device 6310 a plurality of times. In the second button challenge notice effect pattern, when the player does not operate the
S6531-30において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「図柄指定コマンド」であるか否かを判定する。
At S6531-30, the
S6531-30において「図柄指定コマンド」であると判定された場合、サブCPU
301は、処理をS6531-31に移す。一方、「図柄指定コマンド」でないと判定さ
れた場合、サブCPU301は、処理をS6531-40に移す。
If it is determined that it is a "symbol designation command" in S6531-30, the sub CPU
301 moves the process to S6531-31. On the other hand, if it is determined that it is not a "design designation command", the
S6531-31において、サブCPU301は、図柄指定コマンドの種類に応じて停
止表示させる装飾図柄を決定する装飾図柄決定処理を行う。また、図柄指定コマンドの種
類が大当り図柄に対応するコマンドである場合には、大当りのラウンド数データをセット
する。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理
をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。
At S6531-31, the
S6531-40において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「特別図柄演出停止コマンド」であるか否かを判定する。
At S6531-40, the
S6531-40において「特別図柄演出停止コマンド」であると判定された場合、サ
ブCPU301は、処理をS6531-41に移す。一方、「特別図柄演出停止コマンド
」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-50に移す。
When it is determined in S6531-40 that it is a "special symbol effect stop command", the
S6531-41において、サブCPU301は、装飾図柄を停止表示させるための装
飾図柄の停止処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定
処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。
At S6531-41, the
S6531-50において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「大当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。
At S6531-50, the
S6531-50において「大当り開始表示コマンド」であると判定された場合、サブ
CPU301は、処理をS6531-51に移す。一方、「大当り開始表示コマンド」で
ないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-60に移す。
When it is determined at S6531-50 that it is the "big hit start display command", the
S6531-51において、サブCPU301は、大当り演出を行うための大当り演出
パターンを決定する大当り演出決定処理を行う。この大当り演出決定処理では、上記S6
531-31でセットされた大当りのラウンド数データに応じて大当り演出パターンを決
定する。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処
理をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。
At S6531-51, the
A big win performance pattern is determined according to the big win round number data set at 531-31. After completing this process, the
S6531-60において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「遊技状態指定コマンド」であるか否かを判定する。
At S6531-60, the
S6531-60において「遊技状態指定コマンド」であると判定された場合、サブC
PU301は、処理をS6531-61に移す。一方、「遊技状態指定コマンド」でない
と判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-70に移す。
If it is determined that it is a "game state designation command" in S6531-60, sub C
S6531-61において、サブCPU301は、遊技状態指定コマンドの種類に応じ
て遊技状態を設定する遊技状態設定処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU30
1は処理をS6531-62に移す。
At S6531-61, the
1 moves the process to S6531-62.
S6531-62において、サブCPU301は、演出モードを決定する演出モード決
定処理を行う。
At S6531-62, the
この演出モード決定処理では、「高確時短遊技状態」のときには演出モードとして「合
戦モード」を設定し、「高確非時短遊技状態」のときには演出モードとして「黄金の刻モ
ード」を設定し、「低確時短遊技状態」のときには演出モードとして「夢幻モード」を設
定する。また、「通常遊技状態」のときには、所定の移行率(第12乱数値等)に基づい
て、「西軍モード」と「東軍モード」とを交互に移行する。また、「通常遊技状態」のと
きに所定の移行率(第12乱数値等)によらず、特別図柄の所定の変動回数によって、「
西軍モード」と「東軍モード」とを移行するように構成してもよい。なお、通常遊技状態
においては、「西軍モード」と「東軍モード」との2つの演出モードに限られず、3以上
の演出モードを移行可能に構成してもよい。この処理を終了すると、サブCPU301は
演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図211
参照)に移す。
In this production mode determination process, when the "high-probability time-saving game state" is set, the "battle mode" is set as the production mode, and when the "high-probability non-time-saving game state" is set, the "golden hour mode" is set as the production mode, In the case of the "low-probability short-time gaming state", the "dream mode" is set as the production mode. Also, in the "normal game state", the game alternately transitions between the "Western mode" and the "Eastern mode" based on a predetermined transition rate (12th random number value, etc.). In addition, regardless of the predetermined transition rate (12th random number value, etc.) in the "normal game state", depending on the predetermined number of fluctuations of the special symbol, "
It may be configured to switch between "Western Army Mode" and "Eastern Army Mode". In addition, in the normal game state, the game is not limited to the two production modes of the "Western army mode" and the "Eastern army mode", and three or more production modes may be configured to be transitionable. When this process ends, the
reference).
S6531-70において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「デモ表示コマンド」であるか否かを判定する。
At S6531-70, the
S6531-70において「デモ表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU
301は、処理をS6531-71に移す。一方、「デモ表示コマンド」でないと判定さ
れた場合、サブCPU301は、処理をS6531-73に移す。
If it is determined to be a "demonstration display command" in S6531-70, the sub CPU
301 moves the process to S6531-71. On the other hand, if the
S6531-71において、サブCPU301は、遊技の待機中の演出を行うためのデ
モ表示演出パターンを決定するデモ表示演出パターン決定処理を行う。この処理を終了す
ると、サブCPU301は処理をS6531-72に移す。
At S6531-71, the
S6531-73において、サブCPU301は、演出ボタン装置6310の操作態様
を、初期の操作態様としての第1操作態様(図172(a)参照)に戻すことをボタン制
御回路310に指示する演出ボタン初期化処理を行う。この処理を終了すると、サブCP
U301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理
(図211参照)に移す。
At S6531-73, the
U301 ends the effect pattern determination process, and shifts the process to the animation request generation process (see FIG. 211).
なお、演出ボタン初期化処理は、「デモ表示コマンド」を受信したときに行われるよう
に構成しているが、これに加え、少なくとも「特別図柄の入賞コマンド」、「特別図柄の
変動パターンコマンド」、「特別図柄演出停止コマンド」または「大当り開始表示コマン
ド」のいずれかのコマンドを受信したときにも行われるように構成してもよい。
The effect button initialization process is configured to be performed when the "demonstration display command" is received, but in addition to this, at least the "special symbol winning command" and "special symbol variation pattern command" , It may also be configured to be performed when any one of the "special symbol effect stop command" or "big hit start display command" is received.
また、現在の遊技状態と各種のコマンドに応じて、演出ボタン初期化処理が行われるよ
うに構成してもよい。例えば、演出ボタン初期化処理は、「デモ表示コマンド」を受信し
たときには遊技状態に関わらず行うものの、通常遊技状態における「特別図柄の入賞コマ
ンド」、「特別図柄の変動パターンコマンド」または「特別図柄演出停止コマンド」のい
ずれかのコマンドを受信したときにも行われるように構成してもよい。特に、遊技状態に
よって特別図柄の平均変動時間等が異なることや、演出ボタン装置6310の操作頻度が
異なることから、その遊技状態を鑑みながら演出ボタン装置6310の初期化を行うこと
ができる。
Also, the effect button initialization process may be performed according to the current game state and various commands. For example, the production button initialization process is performed regardless of the game state when the "demonstration display command" is received. It may be configured so that it is performed also when any one of the "production stop command" is received. In particular, since the average fluctuation time of special symbols differs depending on the game state and the operation frequency of the
S6531-13において、サブCPU301は、その他、メインCPU201から送
信された各種コマンドに応じた演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブC
PU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処
理(図211参照)に移す。
At S6531-13, the
[8-10.演出内容]
以上の主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出につい
て、表示装置7の表示領域に表示される表示画像の演出内容の一例について説明する。
[8-10. Production content]
An example of the effect content of the display image displayed in the display area of the
(通常表示画像)
まず、通常遊技状態における「西軍モード」及び「東軍モード」の通常表示画像につい
て説明する。図214は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態における西軍モー
ド及び東軍モードの通常表示画像の一例であり、図214(a)は、通常遊技状態におけ
る西軍モードの通常表示画像の一例であり、図214(b)は、通常遊技状態における東
軍モードの通常表示画像の一例である。
(Normal display image)
First, the normal display images in the "Western army mode" and "Eastern army mode" in the normal game state will be described. FIG. 214 is an example of normal display images in the West mode and the East mode in the normal game state in the sixth pachinko gaming machine, and FIG. 214(a) shows the normal display image in the West mode in the normal game state This is an example, and FIG. 214(b) is an example of the normal display image in the East mode in the normal game state.
図173で上述したように、第6のパチンコ遊技機においては、表示装置7の表示領域
の前面側に環状の構造物である演出区画部6116が配置されており、演出区画部611
6の内側に、表示装置7の表示領域として上部表示領域7aが形成されてる。この上部表
示領域7aには、後述する各種アイコン、文字等が表示されることになる。
As described above with reference to FIG. 173, in the sixth pachinko game machine, the
6, an
図214(a)に示すように、通常遊技状態における西軍モードの通常表示画像におい
ては、表示装置7の表示領域の中央側に、第1特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄とし
ての左図柄6071L、中図柄6071C、右図柄6071Rが表示可能に構成されてい
る。また、表示装置7の表示領域の右隅には、第1特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄
としての第1副図柄6071A、第2特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第2
副図柄6072Aが小さく表示可能に構成されている。通常遊技状態においては、第1特
別図柄の可変表示が行われる場合には、左図柄6071L、中図柄6071C、右図柄6
071R及び第1副図柄6071Aの変動表示が行われるが、第2特別図柄の可変表示が
行われる場合には、第2副図柄6072Aのみの変動表示が行われることになる。
As shown in FIG. 214(a), in the normal display image of the West army mode in the normal game state, the decorative symbol corresponding to the first special symbol is displayed on the center side of the display area of the
The
071R and the first sub-symbol 6071A are variably displayed, but when the second special symbol is variably displayed, only the second sub-symbol 6072A is variably displayed.
また、西軍モードの通常表示画像においては、表示装置7の表示領域の左下に、第1特
別図柄の保留個数が表示可能となっており、第1特別図柄の保留個数に応じて、第1特別
図柄始動記憶領域(1)に始動情報が記憶されていることを示す特1第1保留画像607
2a、第1特別図柄始動記憶領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す特1第2
保留画像6072b、第1特別図柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていること
を示す特1第3保留画像6072c、第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶
されていることを示す特1第4保留画像6072dが表示可能に構成されている。なお、
本実施形態には、第2特別図柄の保留個数が表示されていないが、第2特別図柄の保留個
数を表示する数字等も表示可能に構成されている。
In addition, in the normal display image of the Western army mode, the number of reserved first special symbols can be displayed at the lower left of the display area of the
2a, special 1 second indicating that start information is stored in the first special symbol start storage area (2)
Although the reserved number of the second special symbols is not displayed in this embodiment, a number or the like indicating the reserved number of the second special symbols can also be displayed.
そして、西軍モードの通常表示画像においては、表示装置7の表示領域の左側に、キャ
ラアイコンが表示されたことを示す西軍アイコン表示部6074Lが形成されている。こ
の西軍アイコン表示部6074Lは、キャラアイコンA(例えば、西軍将軍A参戦)が表
示されたことを示すアイコンA表示画像6074a、キャラアイコンB(例えば、西軍将
軍B参戦)が表示されたことを示すアイコンB表示画像6074b、キャラアイコンC(
例えば、西軍将軍C参戦)が表示されたことを示すアイコンC表示画像6074c、キャ
ラアイコンD(例えば、西軍将軍D参戦)が表示されたことを示すアイコンD表示画像6
074d、キャラアイコンE(例えば、西軍将軍E参戦)が表示されたことを示すアイコ
ンE表示画像6074eが表示可能に構成されている。詳しくは、後述するが、各キャラ
アイコンが表示されると、そのキャラアイコンに対応した西軍アイコン表示部6074L
のアイコン表示画像が点灯表示されることになる。
In the normal display image in the West army mode, a West army
For example, an icon
074d, an icon
icon display image is displayed.
図214(b)に示すように、通常遊技状態における東軍モードの通常表示画像におい
ては、西軍モードと同様に、左図柄6071L、中図柄6071C、右図柄6071R、
第1副図柄6071A、第2副図柄6072A、特1第1保留画像6072a、特1第2
保留画像6072b、特1第3保留画像6072c、特1第4保留画像6072dが表示
可能に構成されている。
As shown in FIG. 214(b), in the normal display image in the eastern mode in the normal game state, the
First sub-symbol 6071A,
A
そして、東軍モードの通常表示画像においては、表示装置7の表示領域の右側に、キャ
ラアイコンが表示されたことを示す東軍アイコン表示部6074Rが形成されている。こ
の東軍アイコン表示部6074Rは、キャラアイコンF(例えば、東軍将軍F参戦)が表
示されたことを示すアイコンF表示画像6074f、キャラアイコンG(例えば、東軍将
軍G参戦)が表示されたことを示すアイコンG表示画像6074g、キャラアイコンH(
例えば、東軍将軍H参戦)が表示されたことを示すアイコンH表示画像6074h、キャ
ラアイコンI(例えば、東軍将軍I参戦)が表示されたことを示すアイコンI表示画像6
074i、キャラアイコンJ(例えば、東軍将軍J参戦)が表示されたことを示すアイコ
ンJ表示画像6074jが表示可能に構成されている。詳しくは、後述するが、各キャラ
アイコンが表示されると、そのキャラアイコンに対応した東軍アイコン表示部6074R
のアイコン表示画像が点灯表示されることになる。
In the normal display image of the East mode, an East
For example, an icon
074i, an icon
icon display image is displayed.
本実施形態では、通常遊技状態の西軍モードにおいては、キャラアイコンA~キャラア
イコンEが上述した「前半アイコン」に相当しており、西軍アイコン表示部6074Lで
点灯表示されるアイコン表示画像の個数が、上述した「前半アイコン個数」に相当してい
る。また、通常遊技状態の東軍モードにおいては、キャラアイコンF~キャラアイコンJ
が「前半アイコン」に相当しており、東軍アイコン表示部6074Rで点灯表示されるア
イコン表示画像の個数が、上述した「前半アイコン個数」に相当している。
In this embodiment, in the West army mode of the normal game state, the character icons A to E correspond to the above-described "first half icons", and the icon display images lit up in the West army
corresponds to the "first half icon", and the number of icon display images lit and displayed in the eastern army
なお、本実施形態では、西軍アイコン表示部6074L及び東軍アイコン表示部607
4Rを所定の表示画像として表示装置7を用いて構成しているが、複数個所を個別に点灯
可能な演出用のLED表示器を別途備え、演出用のLED表示器を用いて構成してもよい
。
In addition, in this embodiment, the West army
The
(桜蓄積予告の演出)
次に、「桜蓄積予告」の演出について説明する。図215及び図216は、第6のパチ
ンコ遊技機における桜蓄積予告の演出を説明する表示画像の一例である。
(Production of cherry blossom accumulation notice)
Next, a description will be given of the rendering of the “cherry blossom accumulation notice”. FIGS. 215 and 216 are examples of display images for explaining effects of cherry blossom accumulation notice in the sixth pachinko game machine.
なお、桜蓄積予告の演出を説明においては、図214で付した符号は文字が小さくなり
視認性に欠け、演出内容の説明の邪魔になる恐れがあるため、符号の図示は省略する。ま
た、極めて小さく表示される第1副図柄6071A、第2副図柄6072Aの図示につい
ても省略する。このことは、図217~図227で説明する演出においても同様である。
214. In the description of the effect of the cherry blossom accumulation notice, the characters attached in FIG. Also, the illustration of the first sub-symbol 6071A and the
図215及び図216を用いて、桜を段階的に蓄積する段階演出が事前変動と当該変動
の変動開始との2段階にわたって行われ、当該変動で「2個のキャラアイコン」を表示す
る桜蓄積2段階予告-YK7の予告演出パターン(図206参照)に対応した桜蓄積予告
の演出、または、桜を段階的に蓄積する段階演出が事前変動と当該変動の変動開始との2
段階にわたって行われ、当該変動で「極道アイコン」を表示する桜蓄積2段階予告-YK
24の予告演出パターン(図206参照)に対応した桜蓄積予告の演出の一例について説
明する。
Using FIGS. 215 and 216, a staged effect of accumulating cherry blossoms in stages is performed in two stages, a preliminary variation and the start of variation of the variation, and a cherry blossom accumulation that displays "two character icons" in the variation. 2-stage advance notice-effect of accumulating cherry blossoms corresponding to the notice effect pattern of YK7 (see Fig. 206), or staged effect of accumulating cherry blossoms step by step;
Sakura Accumulation 2-stage notice-YK
An example of the effect of the cherry blossom accumulation notice corresponding to the 24 notice effect patterns (see FIG. 206) will be described.
図215(a)は、第1特別図柄の保留個数が2個であるときに装飾図柄が停止表示を
行っているときの表示画像の一例である。また、図215(a)に示すように、西軍アイ
コン表示部には、いずれのアイコン表示画像が点灯表示されていない。
FIG. 215(a) is an example of a display image when the decorative symbols are stopped when the reserved number of the first special symbols is two. In addition, as shown in FIG. 215(a), none of the icon display images are illuminated in the West Army icon display section.
図215(b)は、図215(a)の状態から事前変動として、装飾図柄の変動表示が
開始されたときの表示画像の一例である。図215(b)に示すように、装飾図柄の変動
表示が開始されると、事前変動の変動開始において、表示装置7の表示領域の全体に桜が
舞い、上部表示領域7aに桜が吸い込まれようとする表示画像の演出が行われる。
FIG. 215(b) is an example of a display image when the variable display of decorative symbols is started as a preliminary variation from the state of FIG. 215(a). As shown in FIG. 215(b), when the variable display of the decorative pattern is started, the cherry blossoms flutter over the entire display area of the
図215(c)は、図215(b)の状態から上部表示領域7aに桜が吸い込まれ、装
飾図柄が停止表示を行っているときの表示画像の一例である。図215(c)に示すよう
に、上部表示領域7aに桜が吸い込まれると、上部表示領域7aに桜が1段階蓄積された
ことを示す1段階蓄積画像が表示され、その後に、装飾図柄が停止表示を行う。なお、上
部表示領域7aに桜が吸い込まれようとするが、桜を蓄積することに失敗する桜蓄積予告
(桜蓄積0段階予告-YK0)である場合には、上部表示領域7aに1段階蓄積画像が表
示されないことになる。
FIG. 215(c) is an example of a display image when the cherry blossoms are sucked into the
図215(d)は、図215(c)の状態か当該変動として、装飾図柄の変動表示が開
始されたときの表示画像の一例である。図215(d)に示すように、装飾図柄の変動表
示が開始されると、当該変動の変動開始において、表示装置7の表示領域の全体に桜が舞
い、上部表示領域7aに桜が吸い込まれようとする表示画像の演出が行われる。
FIG. 215(d) is an example of a display image when the variable display of decorative symbols is started in the state of FIG. 215(c) or as the variation. As shown in FIG. 215(d), when the variable display of the decorative pattern is started, the cherry blossoms flutter over the entire display area of the
図216(e)は、図215(d)の状態から上部表示領域7aに桜が吸い込まれたと
きの表示画像の一例である。図216(e)に示すように、上部表示領域7aに新たに桜
が吸い込まれると、上部表示領域7aに桜が2段階蓄積されたことを示す2段階蓄積画像
が表示される。
FIG. 216(e) is an example of a display image when cherry blossoms are drawn into the
図216(f)は、図216(e)の状態からボタンチャレンジ予告等よってキャラア
イコンA(例えば、西軍将軍A参戦)が表示されたときの表示画像の一例である。図21
6(f)に示すように、桜蓄積予告とは異なるボタンチャレンジ予告等よってキャラアイ
コンA(例えば、西軍将軍A参戦)が表示されると、西軍アイコン表示部にアイコンA表
示画像が点灯表示され、上部表示領域7aに2段階蓄積画像とキャラアイコン数を示す文
字画像として「1人結集中」とが表示される。
FIG. 216(f) is an example of a display image when the character icon A (for example, General A of the Western Army participates in the war) is displayed by button challenge notice or the like from the state of FIG. 216(e). Figure 21
As shown in 6(f), when character icon A (for example, West Army general A participates in war) is displayed by a button challenge notice or the like that is different from the cherry accumulation notice, the icon A display image lights up in the West Army icon display area. In the
図216(g)は、上部表示領域7aに蓄積された桜が放出されたときの表示画像の一
例である。図216(g)に示すように、リーチ前等の所定のタイミングになると、上部
表示領域7aに蓄積された桜が放出され、表示領域の全体を桜が覆い隠すような表示が行
われる。なお、上部表示領域7aに蓄積された桜が放出されるタイミングは、適宜設計変
更自由である。
FIG. 216(g) is an example of the display image when the cherry blossoms accumulated in the
図216(h-1)は、桜が放出された後に、極決戦への道へと発展することを示す「
極道アイコン」が表示されたときの表示画像の一例である。図216(h-1)に示すよ
うに、桜蓄積2段階予告-YK24である場合には、放出された桜が消えると、極決戦へ
の道へと発展することを示す「極道アイコン」が表示される。その後、極決戦への道の演
出が行われることになる。
Figure 216(h-1) shows that after Sakura is released, it develops into the path to the final battle.
It is an example of a display image when "gangster icon" is displayed. As shown in FIG. 216(h-1), in the case of cherry blossom accumulation 2-step notice -YK24, when the released cherry blossoms disappear, the "gangster icon" indicating that it will lead to a final battle will appear. Is displayed. After that, the production of the road to the final battle will be performed.
図216(h-2)は、桜が放出された後に、2個のキャラアイコンが表示されたとき
の表示画像の一例である。図216(h-2)に示すように、桜蓄積2段階予告-YK7
である場合には、放出された桜が消えると、キャラアイコンB(例えば、西軍将軍B参戦
)とキャラアイコンC(例えば、西軍将軍C参戦)との2個のキャラアイコンが表示され
る。そして、西軍アイコン表示部にアイコンB表示画像及びアイコンC表示画像が点灯表
示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文字画像として「3人結集中」が表
示される。
FIG. 216(h-2) is an example of a display image when two character icons are displayed after the cherry blossoms are released. As shown in FIG. 216 (h-2), cherry accumulation two-step notice -YK7
, when the emitted cherry tree disappears, two character icons, character icon B (for example, West Army General B participates) and character icon C (for example, West Army General C participates) are displayed. . Then, the icon B display image and the icon C display image are lit and displayed in the West Army icon display portion, and "Three-person gathering" is displayed as a character image indicating the number of character icons in the
なお、図215及び図216においては、桜蓄積2段階予告-YK7及び桜蓄積2段階
予告-YK24の予告演出パターンに対応した桜蓄積予告の演出の一例について説明した
が、桜蓄積予告の他の予告演出パターン(図206参照)についても同様である。
In FIGS. 215 and 216, an example of cherry blossom accumulation advance notice corresponding to the advance notice production patterns of cherry accumulation two-step notice-YK7 and cherry accumulation two-step notice-YK24 has been described. The same applies to the announcement effect pattern (see FIG. 206).
このように、本実施形態の桜蓄積予告は、事前変動及び当該変動にわたって(または当
該変動のみで)段階演出が発展していくことにより遊技の期待感を段階的に向上させてい
き、その表示結果にも興味を沸かせて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, the cherry blossom accumulation advance notice of the present embodiment gradually improves the expectation of the game by developing the staged effect over the advance variation and the variation (or only with the variation), and the display It is possible to make the player more interested in the result and improve the interest in the game.
(擬似連演出の演出)
次に、「擬似連演出」の演出について説明する。図217~図219は、第6のパチン
コ遊技機における擬似連演出を説明する表示画像の一例である。
(Performance of pseudo-continuous performance)
Next, the effect of the "pseudo-continuous effect" will be described. FIGS. 217 to 219 are examples of display images for explaining the pseudo continuous effect in the sixth pachinko game machine.
図217~図219を用いて、2回の擬似連演出を行い、5個のキャラアイコンが表示
されて決戦への道へと発展する前半アイコン表示シナリオA38、A39(図204参照
)に対応する擬似連演出の一例について説明する。また、図217~図219を用いて説
明される擬似連演出のキャラアイコンの表示順序は、表示順序パターン1に対応した前半
集合順序シナリオ5-1(図205参照)に基づくものである。
217 to 219, corresponding to icon display scenarios A38 and A39 (see FIG. 204) in the first half, in which pseudo continuous effects are performed twice, five character icons are displayed, and the path to the decisive battle develops. An example of the pseudo continuous effect will be described. 217 to 219, the display order of the character icons in the pseudo continuous effect is based on the first half set order scenario 5-1 (see FIG. 205) corresponding to the
図217(a)は、左図柄、中図柄及び右図柄のすべての装飾図柄が変動表示を行って
るときの表示画像の一例である。図217(a)に示すように、西軍アイコン表示部のア
イコンA表示画像及びアイコンB表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラア
イコン数を示す文字画像として「2人結集中」が表示されている。
FIG. 217(a) is an example of a display image when all the left, middle and right decorative symbols are displayed in a variable manner. As shown in FIG. 217(a), the icon A display image and the icon B display image of the West Army icon display portion are lit and displayed, and the character image indicating the number of character icons is displayed in the upper display area 7a. is displayed.
図217(b)は、左図柄が仮停止表示を行った後、右図柄も仮停止表示を行ったとき
の表示画像の一例である。
FIG. 217(b) is an example of a display image when the right symbol is also temporarily stopped after the left symbol is temporarily stopped.
図217(c)は、図217(b)の状態から、仮停止表示している右図柄が再び変動
表示を開始(右図柄スベリ)したときの表示画像の一例である。
FIG. 217(c) is an example of a display image when the right symbol, which is temporarily stopped and displayed, starts changing display again (right symbol sliding) from the state of FIG. 217(b).
図217(d)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止するか否かを煽る1回
目の擬似連煽り演出が行われているときの表示画像の一例である。図217(d)に示す
ように、右図柄の変動表示が行われているときに、中図柄の位置に「キャラアイコンC(
西軍将軍C参戦)」が停止するか否かを煽る表示が行われる。
FIG. 217(d) is an example of the display image when the first pseudo-continuous effect is being performed to indicate whether or not the predetermined character icon will stop at the position of the middle symbol. As shown in FIG. 217(d), when the variable display of the right symbol is being performed, the character icon C (
A display is displayed to incite whether or not "West Troop General C Participation" will stop.
図218(e)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止して、1回目の擬似連
煽り演出が成功したときの表示画像の一例である。図218(e)に示すように、擬似連
煽り演出が成功して、中図柄の位置に「キャラアイコンC(西軍将軍C参戦)」が停止す
ると、西軍アイコン表示部にアイコンC表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキ
ャラアイコン数を示す文字画像として「3人結集中」が表示される。
FIG. 218(e) is an example of a display image when a predetermined character icon stops at the position of the middle symbol and the first simulated continuous effect is successful. As shown in FIG. 218(e), when the simulated continuation effect is successful and "Character icon C (Western army general C participates)" stops at the middle symbol position, the icon C display image is displayed in the West army icon display area. is lit and displayed, and a character image indicating the number of character icons is displayed in the
なお、1回目の擬似連煽り演出が失敗したときには、「キャラアイコンC(西軍将軍C
参戦)」が消去され、右図柄が左図柄と異なる種類の図柄で仮停止表示を行った後、すべ
ての装飾図柄が停止表示して「ハズレ」となる。
It should be noted that when the first pseudo-continuous fanning effect fails, "Character icon C (Western army general C
Participation)" is erased, and after temporary stop display is performed with the right pattern being a different type of pattern from the left pattern, all decorative patterns are stopped and displayed, resulting in a "loss".
図218(f)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止して、1回目の擬似連
演出が行われているときの表示画像の一例である。図218(f)に示すように、1回目
の擬似連演出として、1回目の擬似連演出を示す「擬似×1回」が表示されるとともに、
左図柄、中図柄及び右図柄のすべての装飾図柄が変動表示を開始する。
FIG. 218(f) is an example of a display image when a predetermined character icon stops at the position of the middle symbol and the first pseudo continuous effect is being performed. As shown in FIG. 218(f), as the first pseudo-continuous effect, "Pseudo x 1 time" indicating the first pseudo-continuous effect is displayed.
All the decorative patterns of the left pattern, the middle pattern and the right pattern start the variable display.
図218(g)は、2回目の擬似連煽り演出が行われているときの表示画像の一例であ
る。図218(g)に示すように、左図柄の仮停止表示が行われると、中図柄の位置に「
キャラアイコンD(西軍将軍D参戦)」及び「キャラアイコンE(西軍将軍E参戦)」が
停止するか否かを煽る表示が行われる。
FIG. 218(g) is an example of a display image when the second simulated continuous effect is being performed. As shown in FIG. 218(g), when the left symbol is temporarily stopped, the position of the middle symbol is "
A display prompting whether or not character icon D (Western Army general D participates)” and “character icon E (Western Army general E participates)” is displayed.
図218(h)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止して、2回目の擬似連
煽り演出が成功したときの表示画像の一例である。図218(h)に示すように、中図柄
の位置に「キャラアイコンD(西軍将軍D参戦)」及び「キャラアイコンE(西軍将軍E
参戦)」が停止すると、西軍アイコン表示部にアイコンD表示画像及びアイコンE表示画
像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文字画像として「5人結
集中」が表示される。
FIG. 218(h) is an example of a display image when a predetermined character icon stops at the position of the middle symbol and the second pseudo-continuous effect is successful. As shown in FIG. 218(h), "Character Icon D (West Army General D Participates)" and "Character Icon E (Western Army General E
When "Participation" is stopped, the icon D display image and the icon E display image are lighted and displayed in the Western army icon display part, and "5 people concentrated" is displayed as a character image indicating the number of character icons in the
また、2回目の擬似連煽り演出が失敗したときには、「キャラアイコンD(西軍将軍D
参戦)」及び「キャラアイコンE(西軍将軍E参戦)」が消去され、右図柄が左図柄と同
種の図柄で仮停止表示を行い、ノーマルリーチを行うことになる。
Also, when the second pseudo-continuous fanning effect fails, "Character icon D (Western army general D
Participation)" and "Character Icon E (Western General E Participation)" are erased, the right symbol is the same kind of symbol as the left symbol, and a temporary stop display is performed to perform normal reach.
図219(i)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止して、2回目の擬似連
演出が行われているときの表示画像の一例である。図219(i)に示すように、2回目
の擬似連演出として、2回目の擬似連演出を示す「擬似×2回」が表示されるとともに、
左図柄、中図柄及び右図柄のすべての装飾図柄が変動表示を開始する。
FIG. 219(i) is an example of a display image when a predetermined character icon stops at the middle symbol position and the second pseudo-continuous effect is performed. As shown in FIG. 219(i), as the second pseudo-continuous effect, "Pseudo x 2 times" indicating the second pseudo-continuous effect is displayed.
All the decorative patterns of the left pattern, the middle pattern and the right pattern start the variable display.
図219(j)は、西軍アイコン表示部にすべてのアイコン表示画像が点灯表示され、
決戦への道へと発展することを示す「道アイコン」が表示されたときの表示画像の一例で
ある。図219(j)に示すように、2回目の擬似連演出が開始後に、西軍アイコン表示
部にすべてのアイコン表示画像が点灯表示されたことに伴い、決戦への道へと発展するこ
とを示す「道アイコン」が表示される。その後、決戦への道の演出が行われることになる
。
In FIG. 219(j), all the icon display images are lit and displayed in the West Army icon display section,
It is an example of the display image when the "road icon" which shows developing to the road to a decisive battle is displayed. As shown in FIG. 219(j), after the start of the second simulated continuous effect, all the icon display images are illuminated in the West Army icon display area, indicating that the path to the decisive battle will develop. A "road icon" indicating After that, the production of the road to the decisive battle will be performed.
なお、図217~図219においては、前半アイコン表示シナリオA38またはA39
と、前半集合順序シナリオ5-1とに対応する擬似連演出の一例について説明したが、他
の前半アイコン表示シナリオ(図204参照)や他の前半集合順序シナリオ(図205参
照)に対応する擬似連演出についても同様である。
217 to 219, the first half icon display scenario A38 or A39
and an example of a pseudo-continuous effect corresponding to the first half assembly order scenario 5-1 has been described. The same applies to continuous performances.
このように、本実施形態の擬似連演出は、単に再変動が行われるか否かだけではなく、
再変動の際に表示されるキャラアイコンの数やキャラアイコンの種類、キャラアイコンの
表示順番等にも新たな興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, the pseudo-continuous effect of the present embodiment is not limited to whether or not re-fluctuation is performed.
The number of character icons displayed at the time of re-change, the types of character icons, the display order of the character icons, etc. can be given new interest, and the interest in the game can be further improved.
(決戦への道の演出)
次に、「決戦への道」の演出について説明する。図220及び図221は、第6のパチ
ンコ遊技機における決戦への道の演出を説明する表示画像の一例である。
(Direction of the road to the decisive battle)
Next, the production of "Road to the Decisive Battle" will be described. FIGS. 220 and 221 are examples of display images for explaining the production of the road to the decisive battle in the sixth pachinko gaming machine.
図220及び図221を用いて、西軍モードから発展して行われる決戦への道の演出で
あって、8個のキャラアイコンが表示されて対決リーチへと発展するリーチ前演出パター
ン9、12、15、18、21、24、27、30(図200参照)に対応した決戦への
道の演出の一例について説明する。
Using FIGS. 220 and 221,
ここで、決戦への道は、所定時間が終了するまでに、遊技者に第1操作回数の演出ボタ
ン装置6310の操作を行わせ、10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出であ
り、第1操作回数の演出ボタン装置6310の操作を行うことが可能な「操作演出時間」
が設定されている。本実施形態においては、演出ボタン装置6310の受付時間3秒とそ
の操作結果により所定のアイコンを表示する表示時間1秒とを1セット(4秒)として、
第1操作回数として5回の演出ボタン装置6310の操作が行えるように、「決戦への道
の操作演出時間」は20秒に設定されている。この決戦への道の操作演出時間や演出ボタ
ン装置6310の受付時間の構成等に関しては、詳しくは、図228を用いて後述する。
Here, the road to the decisive battle is an effect aiming to collect 10 character icons by having the player operate the
is set. In the present embodiment, one set (4 seconds) is defined as 3 seconds for receiving the
The "operation performance time of the road to the decisive battle" is set to 20 seconds so that the
図220及び図221に示すように、西軍モードから発展して行われる決戦への道の演
出においては、西軍アイコン表示部のすべてのアイコン表示画像が点灯表示されているこ
とが前提であるので、西軍アイコン表示部の近傍には、西軍アイコン表示部のすべてのア
イコン表示画像が点灯表示されていることを示す「西軍結集」の文字画像が表示されてい
る。また、表示装置7の表示領域の左下方に「決戦への道の操作演出時間」が終了するま
での秒数をカウントダウンする「カウントダウン表示画像」が表示されている。なお、本
実施形態においては、「カウントダウン表示画像」は、演出ボタン装置6310の最大操
作回数を示唆していることになる(図228参照)が、カウントダウン表示画像に代わり
、演出ボタン装置6310の最大操作回数を示す回数画像を表示してもよい。
As shown in FIGS. 220 and 221, the production of the road to the decisive battle developed from the West Army mode is based on the premise that all the icon display images in the West Army icon display section are lit. Therefore, in the vicinity of the West army icon display part, a character image of "Western army rally" is displayed indicating that all the icon display images of the West army icon display part are illuminated. Also, a “countdown display image” that counts down the number of seconds until the “operation presentation time for the road to the decisive battle” is displayed in the lower left of the display area of the
図220(a)は、演出ボタン装置6310の1回目の操作を行うことが可能であると
きの表示画像の一例である。図220(a)に示すように、演出ボタン装置6310の操
作を行うことが可能であるときには、遊技者に演出ボタン装置6310の操作を促すため
の演出ボタン画像と、演出ボタン画像の下に演出ボタン装置6310の受付時間を示すゲ
ージ画像とが表示される。このことは、極決戦への道の演出においても同様である。
FIG. 220(a) is an example of a display image when the
図220(b)は、演出ボタン装置6310の1回目の操作が行われたときに、所定の
アイコンとして「キャラアイコンH(東軍将軍H参戦)」が表示されたときの一例である
。図220(b)に示すように、「キャラアイコンH(東軍将軍H参戦)」が表示される
と、東軍アイコン表示部にアイコンH表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャ
ラアイコン数を示す文字画像として「6人結集中」が表示される。
FIG. 220(b) is an example of when "character icon H (eastern army general H participates)" is displayed as a predetermined icon when the
図220(c)は、演出ボタン装置6310の2回目の操作を行うことが可能であると
きの表示画像の一例である。
FIG. 220(c) is an example of a display image when the
図220(d)は、演出ボタン装置6310の2回目の操作が行われたときに、所定の
アイコンとして「接近中!?」が表示されたときの表示画像の一例である。この「接近中
!?」のアイコンは、キャラアイコンが表示されずに、いわゆるハズレに相当するアイコ
ンであり、最終的に予め定められた個数のキャラアイコンが表示されるように、選択率や
シナリオ等により表示されるアイコンが調整される。
FIG. 220(d) is an example of a display image when "Approaching!?" This "Approaching!?" , etc., to adjust the displayed icons.
図221(e)は、演出ボタン装置6310の3~4回目の操作が終了し、演出ボタン
装置6310の5回目(最終回)の操作を行うことが可能であるときの表示画像の一例で
ある。
FIG. 221(e) is an example of a display image when the third and fourth operations of the
図221(f)は、演出ボタン装置6310の5回目(最終回)の操作が行われたとき
に、所定のアイコンが表示されたときの表示画像の一例である。図221(f)に示すよ
うに、所定のアイコンとして「キャラアイコンG(東軍将軍G参戦)」及び「キャラアイ
コンF(東軍将軍F参戦)」が表示されると、東軍アイコン表示部にアイコンG表示画像
及びアイコンF表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文
字画像として「8人結集中」が表示される。
FIG. 221(f) is an example of a display image when a predetermined icon is displayed when the
図221(g)は、カウントダウン表示画像がゼロになり、最終的なキャラアイコン数
が表示されたときの表示画像の一例である。
FIG. 221(g) is an example of a display image when the countdown display image becomes zero and the final number of character icons is displayed.
図221(h)は、最終的なキャラアイコン数が表示された後に、対決リーチに発展す
ることを示す文字画像が表示されたときの表示画像の一例である。ここで、対決リーチに
おいては、表示されたキャラアイコンを用いた演出を行うため、図221(h)に示すよ
うに、上部表示領域7aには継続してキャラアイコン数を示す文字画像が表示されている
。図221(h)に示す表示が行われた後には、対決リーチの演出が行われることになる
。
FIG. 221(h) is an example of a display image when a character image indicating development to confrontation reach is displayed after the final number of character icons is displayed. Here, in confrontation ready-to-win, since an effect using the displayed character icons is performed, as shown in FIG. ing. After the display shown in FIG. 221(h) is performed, an effect of confrontation ready-to-win is performed.
なお、図220及び図221おいては、西軍モードから発展して行われる決戦への道の
演出であって、リーチ前演出パターン9、12、15、18、21、24、27、30に
対応した決戦への道の演出の一例について説明したが、東軍モードから発展して行われる
決戦への道の演出や、決戦への道を行う他のリーチ前演出パターン(図200参照)につ
いても同様である。
In FIGS. 220 and 221, it is the production of the road to the decisive battle that is developed from the Western army mode, and the
このように、本実施形態の決戦への道の演出は、所定時間が終了するまでに、遊技者の
演出ボタン装置6310の操作によって10個のキャラアイコンを集めることを目指す演
出であり、遊技者に積極的に遊技への参加を促し、より遊技の興趣の向上を図ることがで
きる。
In this way, the effect of the road to the decisive battle of the present embodiment is an effect aiming to collect 10 character icons by the player's operation of the
(極決戦への道の演出)
次に、「極決戦への道」の演出について説明する。図222は、第6のパチンコ遊技機
における極決戦への道の演出を説明する表示画像の一例である。
(Direction of the road to the final battle)
Next, the production of "The Road to the Final Battle" will be explained. FIG. 222 is an example of a display image explaining the production of the road to the decisive battle in the sixth pachinko game machine.
図222は、西軍モードから発展して行われる極決戦への道の演出であって、10個の
キャラアイコンが表示されて大決戦リーチへと発展するリーチ前演出パターン32(図2
00参照)に対応した極決戦への道の演出の一例について説明する。
FIG. 222 shows the production of the road to the decisive battle that develops from the western army mode, in which ten character icons are displayed and the pre-reach production pattern 32 (Fig.
00) will be described below.
ここで、極決戦への道は、決戦への道と同種の特定の演出であり、所定時間が終了する
までに、遊技者に第2操作回数の演出ボタン装置6310の操作を行わせ、10個のキャ
ラアイコンを集めることを目指す演出であり、第2操作回数の演出ボタン装置6310の
操作を行うことが可能な「操作演出時間」が設定されている。本実施形態においては、演
出ボタン装置6310の受付時間3秒とその操作結果により所定のアイコンを表示する表
示時間1秒とを1セット(4秒)として、第1操作回数よりも多い第2操作回数として1
0回の演出ボタン装置6310の操作が行えるように、「極決戦への道の操作演出時間」
は40秒に設定されている。
Here, the road to the decisive battle is a specific effect of the same kind as the road to the decisive battle. This is an effect for collecting character icons, and an "operation effect time" is set during which the
In order to operate the
is set to 40 seconds.
図222に示すように、西軍モードから発展して行われる極決戦への道の演出において
は、表示装置7の表示領域の左下方に「極決戦への道の操作演出時間」が終了するまでの
秒数をカウントダウンする「カウントダウン表示画像」が表示されている。なお、本実施
形態においては、「カウントダウン表示画像」は、演出ボタン装置6310の最大操作回
数を示唆していることになるが、カウントダウン表示画像に代わり、演出ボタン装置63
10の最大操作回数を示す回数画像を表示しもよい。
As shown in FIG. 222, in the presentation of the path to the final battle developed from the West army mode, the "operation presentation time of the path to the final battle" ends at the lower left of the display area of the
A count image showing a maximum number of operations of 10 may be displayed.
図222(a)は、演出ボタン装置6310の1回目の操作を行うことが可能であると
きの表示画像の一例である。極決戦への道の演出の開始時においては、極決戦への道の演
出が開始されるまでに、西軍アイコン表示部に点灯表示されたアイコン表示画像は継続し
て表示されている。図222(a)においては、極決戦への道の演出が開始されるまでに
キャラアイコンAが既に表示され、西軍アイコン表示部にはアイコンA表示画像の点灯表
示が継続されている。
FIG. 222(a) is an example of a display image when the
図222(b)は、演出ボタン装置6310の1回目の操作が行われたときに、所定の
キャラアイコンDが表示されたときの表示画像の一例である。図222(b)に示すよう
に、所定のアイコンとして「キャラアイコンD(西軍将軍D参戦)」及び「キャラアイコ
ンH(西軍将軍H参戦)」が表示されると、西軍アイコン表示部のアイコンD表示画像及
び東軍アイコン表示部のアイコンH表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラ
アイコン数を示す文字画像として「3人結集中」が表示される。
FIG. 222(b) is an example of a display image when a predetermined character icon D is displayed when the
図222(c)は、演出ボタン装置6310の10回目の操作が終了し、カウントダウ
ン表示画像がゼロになり、最終的なキャラアイコン数が表示されたときの表示画像の一例
である。図222(c)においては、西軍アイコン表示部と東軍アイコン表示部のすべて
のアイコン表示画像が点灯表示されている。
FIG. 222(c) is an example of a display image when the tenth operation of the
図222(d)は、最終的なキャラアイコン数が表示された後に、大決戦リーチに発展
することを示す文字画像が表示されたときの表示画像の一例である。このときに、上部表
示領域7aに表示されたキャラアイコン数を示す文字画像は消去されることになる。図2
22(d)に示す表示が行われた後には、大決戦リーチの演出が行われることになる。
FIG. 222(d) is an example of a display image when a character image indicating that the final number of character icons is displayed and then a character image indicating that the game will progress to the Great Decisive Battle Reach is displayed. At this time, the character image indicating the number of character icons displayed in the
After the display shown in 22(d) is performed, the effect of the big decisive battle reach is performed.
なお、図222おいては、西軍モードから発展して行われる極決戦への道の演出であっ
て、10個のキャラアイコンが表示されて大決戦リーチへと発展するリーチ前演出パター
ン32に対応した極決戦への道の演出の一例について説明したが、東軍モードから発展し
て行われる極決戦への道の演出や、大決戦への道を行う他のリーチ前演出パターン(図2
00参照)についても同様である。
In addition, in FIG. 222, the
00)) is the same.
本実施形態では、決戦への道の演出または極決戦への道の演出において、西軍アイコン
表示部と東軍アイコン表示部とで点灯表示されるアイコン表示画像の個数が、上述した「
後半アイコン個数」に相当している。
In the present embodiment, the number of icon display images lit and displayed in the West army icon display section and the East army icon display section in the production of the road to the decisive battle or the production of the road to the final battle is the above-mentioned "
It corresponds to the number of icons in the second half.
(対決リーチの演出)
次に、「対決リーチ」の演出について説明する。図223及び図224は、第6のパチ
ンコ遊技機における対決リーチの演出を説明する表示画像の一例である。
(Direction of confrontation reach)
Next, a description will be given of the production of the "fight reach". FIGS. 223 and 224 are examples of display images for explaining effects of confrontation ready-to-win in the sixth pachinko gaming machine.
図223及び図224を用いて、8個のキャラアイコンが表示された後に、対決リーチ
を行うリーチ演出パターン4、6、12、14(図200参照)に対応した演出の一例に
ついて説明する。
223 and 224, an example of the effect corresponding to the ready-to-
図223(a)は、対決リーチが開始されるときの表示画像の一例である。図223(
a)(及び図221(h))に示すように、上部表示領域7aには、決戦への道や極決戦
への道の演出において表示されたキャラアイコン数を示す文字画像が継続して表示されて
いる。
FIG. 223(a) is an example of a display image when confrontation reach is started. Figure 223 (
As shown in a) (and FIG. 221(h)), in the
図223(b)は、上部表示領域7aに表示されたキャラアイコンの個数が、表示装置
7の表示領域の左上方に表示された援護アイコンの個数に変換されるときの表示画像の一
例である。なお、装飾図柄は、キャラクタの演出を損なわないように、表示装置7の表示
領域の右下方に小さく移動表示される。
FIG. 223(b) is an example of a display image when the number of character icons displayed in the
図223(b)は、キャラアイコンの個数が援護アイコンの個数に変換表示されるとき
の表示画像の一例である。図223(b)に示すように、上部表示領域7aに8個のキャ
ラアイコンを示す文字画像として「8人結集中」が、援護アイコンの個数としての「援護
×8」に変換表示される表示画像の演出が行われる。なお、上部表示領域7aに9個のキ
ャラアイコン数を示す文字画像として「9人結集中」が表示されている場合には、援護ア
イコンの個数としての「援護×9」に変換表示される表示画像の演出が行われることにな
る。
FIG. 223(b) is an example of a display image when the number of character icons is converted to the number of support icons and displayed. As shown in FIG. 223(b), the
図223(c)は、敵キャラクタが登場したときの表示画像であって、図223(b)
に引き続き、8個のキャラアイコンが8個の援護アイコンに変換表示されたときの表示画
像の一例である。
FIG. 223(c) is a display image when an enemy character appears, and FIG.
It is an example of the display image when the eight character icons are converted and displayed in the eight support icons following the above.
図223(d)は、味方キャラクタが敵キャラクタと対決しているときの表示画像であ
って、上部表示領域7aに援護アイコンが表示されているときの表示画像の一例である。
図223(d)に示すように、上部表示領域7aには、遊技者に演出ボタン装置6310
の操作を促すための「PUSH」の文字画像と、決戦への道や極決戦への道において既に
表示されたキャラアイコンに対応するの顔画像(例えば、西軍将軍Aの顔)とからなる援
護アイコンが表示される。
FIG. 223(d) is a display image when the ally character is facing off against the enemy character, and is an example of the display image when the support icon is displayed in the
As shown in FIG. 223(d), in the
and a face image (for example, the face of Western General A) corresponding to the character icon already displayed on the road to the decisive battle or the road to the final battle. A support icon will appear.
図224(e)は、味方キャラクタが敵キャラクタと対決しているときの表示画像であ
って、演出ボタン装置6310の操作が行われて、上部表示領域7aに所定の演出結果が
表示されているときの表示画像の一例である。図224(e)においては、上部表示領域
7aに援護アイコンが表示されているときに、演出ボタン装置6310の操作が行われて
、所定の演出結果として「好機」の文字が表示されている。なお、所定の演出結果として
表示されるのは「好機」であることに限定されず、援護アイコン表示シナリオ(図207
参照)に基づいて「セリフ」、「好機」、「激熱」、「LED」、「大決戦アイコン」の
いずれかが表示可能に構成されている。
FIG. 224(e) is a display image when the friend character is facing off against the enemy character, and when the
), any one of "line", "opportunity", "hot heat", "LED", and "great battle icon" can be displayed.
図224(f)は、味方キャラクタが敵キャラクタと対決しているときの表示画像であ
って、演出ボタン装置6310の操作が行われて、上部表示領域7aに「大決戦アイコン
」が表示されたときの表示画像の一例である。図224(f)に示す表示が行われた後に
は、大決戦リーチの演出が行われることになる。
FIG. 224(f) is a display image when the ally character is facing off against the enemy character, when the
図224(g)は、援護アイコンがなくなり、味方キャラクタが敵キャラクタと対決し
て最終結果を表示するときの表示画像の一例である。図224(h-1)に示すように、
味方キャラクタが勝利すると大当りとなり、図224(h-2)に示すように、味方キャ
ラクタが敗北するとハズレとなる。
FIG. 224(g) is an example of a display image when the support icon disappears and the ally character confronts the enemy character and displays the final result. As shown in FIG. 224(h-1),
If the ally character wins, it becomes a big hit, and as shown in FIG. 224(h-2), if the ally character loses, it becomes a loss.
なお、図223及び図224においては、対決リーチを行うリーチ演出パターン4、6
、12、14に対応した演出の一例について説明したが、9個のキャラアイコンが表示さ
れた後に対決リーチを行う演出を行う他のリーチ演出パターン(図200参照)の演出に
ついても同様である。
In addition, in FIGS. 223 and 224, reach
, 12, and 14 have been described, but the same applies to other ready-to-win effect patterns (see FIG. 200) that perform confrontation ready-to-win after nine character icons are displayed.
このように、本実施形態の対決リーチの演出は、対決リーチに至るまで(決戦への道の
演出または極決戦への道)に集めたキャラアイコンの個数によって操作演出を行うことが
でき、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, the production of the showdown reach of the present embodiment can be performed by the number of character icons collected until the showdown reach (production of the road to the decisive battle or the road to the final battle), and the operation production can be performed. It is possible to improve the interest of the game.
(蓮の花予告の演出)
次に、「蓮の花予告」の演出について説明する。図225は、第6のパチンコ遊技機に
おける蓮の花予告の演出を説明する表示画像の一例である。
(Production of lotus flower announcement)
Next, the rendering of the "lotus flower notice" will be described. FIG. 225 is an example of a display image for explaining the performance of the lotus flower notice in the sixth pachinko game machine.
図225を用いて、蓮の花成功予告の予告演出パターン(図208参照)に対応した蓮
の花予告の演出の一例について説明する。
With reference to FIG. 225, an example of the lotus flower foretelling effect corresponding to the lotus flower success foretelling foretelling effect pattern (see FIG. 208) will be described.
図225(a)は、高確非時短遊技状態である「黄金の刻モード」において、事前変動
においてつぼみが表示されているときの表示画像の一例である。
FIG. 225(a) is an example of a display image when buds are displayed in advance variation in the "golden hour mode" which is a high-probability non-time-saving gaming state.
図225(a)に示すように、高確非時短遊技状態である「黄金の刻モード」において
は、黄金の刻モードを示す文字画像「黄金の刻」と、右打ち状態である場合に第1大入賞
口6131及び第2大入賞口6151に遊技球が入球して払い出された個数を累計してカ
ウントするカウント表示画像「珠」と、右打ちを行わせるための操作指示画像「右打ち」
とが表示されている。
As shown in FIG. 225 (a), in the "golden hour mode" which is a high probability non-time-saving game state, the character image "golden hour" indicating the golden hour mode and the right-handed state A count display image "Tama" for counting the total number of game balls paid out after entering the 1st
is displayed.
図225(b)は、事前変動が終了したものの、つぼみが継続して表示されているとき
の表示画像の一例である。また、事前変動から継続表示されたつぼみは、当該変動の変動
開始のときにも継続して表示されることになる。
FIG. 225(b) is an example of a display image when buds continue to be displayed even though the prior variation has ended. In addition, the buds continuously displayed from the previous fluctuation are also continuously displayed at the start of the fluctuation of the relevant fluctuation.
ここで、事前変動から継続表示されたつぼみは、事前変動が小当りに対応した変動であ
ったとしても、事前変動~小当り遊技状態~当該変動にわたって継続して表示されること
になる。このため、本実施形態の蓮の花予告の演出では、第2始動口6140に遊技球が
入球したときに移行しやすい小当り遊技状態によって、演出を途切れさせることなく、継
続して蓮の花予告を楽しむことができる。
Here, the bud continuously displayed from the preliminary variation is continuously displayed from the preliminary variation to the small winning game state to the variation even if the preliminary variation is a variation corresponding to the small winning. Therefore, in the lotus flower notice effect of the present embodiment, the lotus flower is continuously displayed without interrupting the effect due to the small hit game state that is easily shifted when the game ball enters the
図225(c)は、当該変動が開始され所定時間が経過したときに、つぼみが開いて表
示されたときの表示画像の一例である。このつぼみが開くことにより、図225(d)に
示す「扉開放演出」に発展することが示唆される。
FIG. 225(c) is an example of a display image when the buds are opened and displayed when a predetermined time has passed since the change was started. It is suggested that the opening of this bud develops into the “door opening effect” shown in FIG. 225(d).
なお、図225においては、蓮の花成功予告の予告演出パターンに対応した蓮の花予告
の演出の一例について説明したが、蓮の花失敗予告の予告演出パターン(図208参照)
に対応した蓮の花予告の演出についても同様である。
In FIG. 225, an example of the lotus flower notice effect corresponding to the lotus flower success notice notice effect pattern has been described, but the lotus flower failure notice notice effect pattern (see FIG. 208).
The same is true for the performance of the lotus flower notice corresponding to .
(合戦リーチの演出)
次に、「合戦リーチ」の演出について説明する。図226及び図227は、第6のパチ
ンコ遊技機における合戦リーチの演出を説明する表示画像の一例である。
(Direction of battle reach)
Next, the production of the "battle reach" will be described. FIGS. 226 and 227 are examples of display images for explaining effects of battle ready-to-win in the sixth pachinko gaming machine.
図226及び図227を用いて、演出ボタン装置6310の最終的な操作態様が第4操
作態様または第5操作態様に変化する第1図柄演出パターン3、4、8、9(図201参
照)に対応した合戦リーチの演出の一例について説明する。
Using Figures 226 and 227, the final operation mode of the
図226(a)は、合戦リーチが開始されたときに行われるボタン昇格チャンス演出の
表示画像の一例である。合戦リーチにおいては、最初にボタン昇格チャンス演出が行うこ
とが可能となっている。
FIG. 226(a) is an example of a display image of a button promotion chance effect that is performed when battle reach is started. In battle reach, it is possible to perform button promotion chance production first.
図226(a)に示すように、表示装置7の表示領域の上方には、演出ボタン装置63
10の操作態様を示す「ボタン操作アイコン」が左から右へとスクロール表示されている
。また、表示装置7の表示領域の中央には、現在の演出ボタン装置6310の操作態様の
状態を示す「演出ボタン状態画像」が表示されている。
As shown in FIG. 226(a), above the display area of the
"Button operation icons" indicating ten operation modes are displayed by scrolling from left to right. In addition, in the center of the display area of the
図226(b)は、ボタン操作アイコンが停止表示され、演出ボタン装置6310の操
作態様が変化したときの表示画像の一例である。
FIG. 226(b) is an example of a display image when the button operation icon is stopped and displayed and the operation mode of the
図226(b)に示すように、上部表示領域7aには演出ボタン装置6310の第3操
作態様を示す「Lv3連打」のボタン操作アイコンが停止表示されている。それに対応し
て、表示装置7の表示領域の中央には、演出ボタン装置6310の第3操作態様の状態を
示す演出ボタン状態画像が変化して表示される。
As shown in FIG. 226(b), in the
図226(c)は、味方キャラクタと敵ボスとが対決しているときの表示画像の一例で
ある。
FIG. 226(c) is an example of a display image when a friendly character and an enemy boss are facing each other.
図226(c)に示すように、上部表示領域7aには演出ボタン装置6310の第3操
作態様を示す「Lv3連打」のボタン操作アイコンが継続表示されている。
As shown in FIG. 226(c), in the
図226(d)は、味方キャラクタの攻撃が敵ボスにヒットしたときの表示画像の一例
である。
FIG. 226(d) is an example of a display image when the ally character's attack hits the enemy boss.
図226(d)に示すように、味方キャラクタの攻撃が敵ボスにヒットすると、上部表
示領域7aに表示されていたボタン操作アイコンが1段階上昇し、演出ボタン装置631
0の第4操作態様を示す「Lv4一撃」のボタン操作アイコンに変化して表示される。な
お、味方キャラクタの攻撃が敵ボスにヒットしなかったり、敵ボスが味方キャラクタに攻
撃したりした場合には、上部表示領域7aに表示されるボタン操作アイコンは変化しない
。
As shown in FIG. 226(d), when the ally character's attack hits the enemy boss, the button operation icon displayed in the
The button operation icon is changed to the button operation icon of "Lv4 blow" indicating the fourth operation mode of 0. Note that if the attack of the ally character does not hit the enemy boss, or if the enemy boss attacks the ally character, the button operation icon displayed in the
図227(e)は、図226(d)に引き続き、演出ボタン装置6310の操作態様が
変化したときの表示画像の一例である。
FIG. 227(e) is an example of a display image when the operation mode of the
図226(e)に示すように、上部表示領域7aに表示されていたボタン操作アイコン
が「Lv4一撃」のボタン操作アイコンに変化したことから、表示装置7の表示領域の中
央には、演出ボタン装置6310の第4操作態様の状態を示す演出ボタン状態画像が変化
して表示される。
As shown in FIG. 226(e), since the button operation icon displayed in the
図227(f-1)は、味方キャラクタと敵ボスとの対決が繰り返され、演出ボタン装
置6310の操作態様が最終的に第4操作態様となり、遊技者が演出ボタン装置6310
の操作を行うときの表示画像の一例である。
In FIG. 227(f-1), the confrontation between the friend character and the enemy boss is repeated, and the operation mode of the
is an example of a display image when performing the operation of .
図227(f-2)は、味方キャラクタと敵ボスとの対決が繰り返され、演出ボタン装
置6310の操作態様が最終的に第5操作態様となり、遊技者が演出ボタン装置6310
の操作を行うときの表示画像の一例である。
In FIG. 227(f-2), the confrontation between the ally character and the enemy boss is repeated, the operation mode of the
is an example of a display image when performing the operation of .
図227(g-1)は、図227(f-1)または図227(f-1)の状態から遊技
者が演出ボタン装置6310の操作を行い、演出用役物群58(図173参照)が落下し
(図示せず)、大当りとなったことを示す表示画像の一例である。
In FIG. 227(g-1), the player operates the
図227(g-2)は、図227(f-1)または図227(f-1)の状態から遊技
者が演出ボタン装置6310の操作を行い、演出用役物群58(図173参照)が落下せ
ず(図示せず)、ハズレとなったことを示す表示画像の一例である。
In FIG. 227(g-2), the player operates the
なお、図226及び図227においては、第1図柄演出パターン3、4、8、9に対応
した合戦リーチの演出の一例について説明したが、第1図柄演出パターン2、7(図20
1参照)に対応した合戦リーチの演出についても同様である。
Incidentally, in FIGS. 226 and 227, an example of the battle ready-to-win effect corresponding to the first
1)), the same applies to the production of battle reach.
このように、本実施形態の合戦リーチの演出は、演出内容の結果に応じて、演出ボタン
装置6310の操作態様を変化させていくので、遊技者がこれから直接的に操作を行うこ
とになる演出ボタン装置6310の操作態様の変化(演出ボタンの成長)に新たな興味を
沸かせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, the effect of the battle reach of the present embodiment changes the operation mode of the
[8-11.操作演出時間と受付時間の構成]
次に、決戦への道の操作演出時間や演出ボタン装置6310の受付時間等について説明
する。図228は、第6のパチンコ遊技機における決戦への道の操作演出時間と演出ボタ
ン装置の受付時間の構成を説明する構成図の一例である。
[8-11. Configuration of operation presentation time and reception time]
Next, the operation performance time of the road to the decisive battle, reception time of the
図228(1)は、決戦への道の操作演出時間の構成を説明する構成図である。 FIG. 228(1) is a configuration diagram for explaining the configuration of the operation performance time of the road to the decisive battle.
図228(1)に示すように、決戦への道の演出において1回の演出ボタン装置631
0の操作時間は、受付時間3秒とその操作結果により所定のアイコンを表示する表示時間
1秒とを加算した4秒で構成され、5回の演出ボタン装置6310の操作が行えるように
、「決戦への道の操作演出時間」は20秒に設定されている。このため、図220及び図
221に示したように、「決戦への道の操作演出時間」が終了するまでの秒数をカウント
ダウンする「カウントダウン表示画像」によって、演出ボタン装置6310の最大操作回
数を示唆していることになる。このことは、操作回数は異なるものの、極決戦への道の演
出においても同様である。
As shown in FIG. 228(1), one performance button device 631 is used in the performance of the road to the decisive battle.
The operation time of 0 is composed of 4 seconds, which is the reception time of 3 seconds and the display time of 1 second for displaying a predetermined icon according to the operation result. Operation presentation time of the road to the decisive battle" is set to 20 seconds. Therefore, as shown in FIGS. 220 and 221, the maximum number of operations of the
また、受付時間内に演出ボタン装置6310の操作が行われると、操作時から表示時間
の終了時期まで、所定のアイコンが継続して表示され、受付時間内に演出ボタン装置63
10の操作が行われないと、受付時間の終了時期から表示時間の終了時期まで、所定のア
イコンが表示されることになる。
Further, when the
If the
このような受付時間内に演出ボタン装置6310の操作が行われると、受付時間が終了
して操作時から所定の画像が表示される(所定の演出が行われる)ような、演出ボタン装
置6310に関する演出を「1回操作演出」といい、極決戦への道の演出等においても同
様である。
When the
図228(2a)は、1回操作演出の受付時間の構成を説明する構成図である。 FIG. 228(2a) is a configuration diagram for explaining the configuration of the acceptance time of the one-time operation effect.
図228(2a)に示すように、1回操作演出の演出ボタン装置6310の受付時間は
、受付時間から開始直後の第1の期間(例えば、3フレーム、3/60秒等)を演出ボタ
ン装置6310の操作を無効と判定される「開始無効期間」として設定され、受付時間の
終了直前の第2の期間(例えば、3フレーム、3/60秒等)を演出ボタン装置6310
の操作を無効と判定する「終了無効期間」として設定され、「開始無効期間」から「終了
無効期間」のあいだを演出ボタン装置6310の操作を有効と判定する「有効期間」とし
て設定されている。
As shown in FIG. 228(2a), the reception time of the
is set as the ``end invalid period'' for determining that the operation of is invalid, and the period from the ``start invalid period'' to the ``end invalid period'' is set as the ``valid period'' for determining that the operation of the
なお、図228(2b)に示すように、「開始無効期間」と「終了無効期間」とを受付
時間に含めずに、受付時間の開始直前の期間を「開始無効期間」として設定してもよいし
、受付時間の終了直後の期間を「終了無効期間」と設定してもよい。この場合には、受付
時間がそのまま「有効時間」に相当することになる。
As shown in FIG. 228(2b), even if the period immediately before the start of the reception time is set as the "start invalid period" without including the "start invalid period" and the "end invalid period" in the reception time. Alternatively, the period immediately after the reception time ends may be set as the "end invalid period". In this case, the reception time corresponds to the "effective time" as it is.
これに対し、受付時間内に演出ボタン装置6310の操作が行われても、受付時間が終
了せずに、受付時間内に複数回の演出ボタン装置6310の操作が行えるような「連打操
作演出(例えば、ボタンチャレンジ予告、扉開放演出、演出ボタン装置6310の操作態
様が最終的に第3操作態様(Lv3連打)となったときの合戦リーチ等)」においては、
その受付時間の構成が異なる。
On the other hand, even if the
The composition of the reception time is different.
図228(3)は、連打操作演出の受付時間の構成を説明する構成図である。 FIG. 228(3) is a configuration diagram for explaining the configuration of the acceptance time of the continuous hit operation effect.
図228(3)に示すように、連打操作演出の受付時間に、「開始無効期間」と「終了
無効期間」と「有効期間(当初)」が設定されているのは、1回操作演出の受付時間の構
成と同様である。
As shown in FIG. 228(3), "start invalid period", "end invalid period", and "effective period (initial)" are set in the acceptance time of the continuous-hit operation effect because of the one-time operation effect. It is the same as the structure of reception hours.
そして、「有効期間(当初)」内に演出ボタン装置6310の操作が行われると、その
操作後から所定の期間を演出ボタン装置6310の操作を無効と判定する「操作無効期間
」が、サブCPU301により新たに設定される。
Then, when the
この「操作無効期間」は、演出ボタン装置6310の操作を契機とした演出内容に応じ
て、サブCPU301により異なる期間が設定される。例えば、演出が進行するような演
出進行時には、演出ボタン装置6310が振動し、「操作無効期間」として第3の期間(
例えば、5フレーム、5/60秒等)が設定される。これに対し、演出が進行しないよう
な演出非進行時には、演出ボタン装置6310は振動せずに、「操作無効期間」として第
3の期間よりも短い第4の期間(例えば、4フレーム、4/60秒等)が設定される。
This "operation invalid period" is set to a different period by the
For example, 5 frames, 5/60 seconds, etc.) is set. On the other hand, when the effect does not progress, the
このように、連打操作演出においては、演出ボタン装置6310の操作を契機とした演
出内容に応じて異なる期間が設定されるので、演出ボタン装置6310の操作を契機とし
た演出内容を確実に行わせることができる。
In this way, in the continuous hitting operation effect, different periods are set according to the effect contents triggered by the operation of the
[8-12.機外に出力される信号]
次に、外部端子板184(図6参照)から第6のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホー
ルコンピュータ186(図6参照)、各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出
力される信号について説明する。
[8-12. Signals output outside the machine]
Next, it is output from the external terminal board 184 (see FIG. 6) to the outside of the sixth pachinko machine (for example, hall computer 186 (see FIG. 6), island computer (not shown) provided on each island). Signals are explained.
本実施形態において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理におい
て「外部情報1」~「外部情報8」を生成し、生成した「外部情報1」~「外部情報8」
を外部端子板184に出力することになる。外部端子板184(図6参照)は、第1のパ
チンコ遊技機と同様に、第6のパチンコ遊技機の機外に信号を出力するためのコネクタと
してCH1~CH12を有する。外部端子板184の各CHから第6のパチンコ遊技機の
機外に出力される信号は、例えば、「賞球情報1」、「扉・枠開放」、「外部情報1」~
「外部情報8」、「賞球情報2」および「セキュリティ」の各種信号である。ただし、各
CHから第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の種類は、これらに限られず、こ
れらの信号の他に機外に出力される信号があってもよいし、これらのうちのいずれかの信
号が出力されないように構成されていてもよい。
In this embodiment, the
is output to the external
These are various signals of "
図229は、第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表
である。第6のパチンコ遊技機においては、第1のパチンコ遊技機と同様に(図65参照
)、各CHから「賞球情報1」、「扉・枠開放」、「外部情報1」~「外部情報8」、「
賞球情報2」および「セキュリティ」の各種信号が第6のパチンコ遊技機の機外に出力さ
れる。しかしながら、第6のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、コネク
タのCH3から出力される「外部情報3」の信号の出力条件が一部相違している。以下に
、「外部情報3」の出力条件等について説明する。
FIG. 229 is a table showing an example of output conditions for signals output to the outside of the sixth pachinko gaming machine. In the sixth pachinko game machine, similarly to the first pachinko game machine (see FIG. 65), from each CH, "
Various signals of "
図229に示すように、「外部情報3」は、第1のパチンコ遊技機と同様に「すべての
大当り中、確変中及び時短中に出力」することに加え、「確変中に変動を開始した特別図
柄の当該変動終了まで出力」するという新たな出力条件が付加されている。
As shown in FIG. 229, "
ここで、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な「同時変動機」にお
いては、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態からなる特定遊
技状態から第1特別図柄及び第2特別図柄の可変表示が開始されたものの、第1特別図柄
または第2特別図柄の可変表示が終了するときに、先に可変表示が終了した特別図柄によ
って遊技状態を通常遊技状態に移行させてしまい、後に可変表示が終了する特別図柄が通
常遊技状態における大当り・ハズレ等と判断されてしまうエラーケースが発生しうる。「
外部情報3」に上述した新たな出力条件が付加されたことにより、上記エラーケースの発
生を無くし、「同時変動機」においては特定遊技状態を契機として大当りとなった大当り
回数や連荘回数等を正確に計測することができる。これについては、「外部情報3」の信
号のタイミングチャートを例に挙げて具体的に説明する。
Here, in the "simultaneous variation machine" in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel, a specification consisting of a high-accuracy short-time gaming state, a high-accuracy non-short-time gaming state, and a low-accuracy short-time gaming state Although the variable display of the first special symbol and the second special symbol is started from the game state, when the variable display of the first special symbol or the second special symbol ends, the game is played with the special symbol whose variable display has ended first. An error case may occur in which the state is shifted to the normal game state, and the special symbol whose variable display ends later is judged to be a big hit, loss, etc. in the normal game state. "
By adding the above-mentioned new output conditions to "
図230は、第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「外部情報3」の
信号のタイミングチャートの一例である。
FIG. 230 is an example of a timing chart of the signal of "
図230は、第1特別図柄の可変表示及び停止表示と、第2特別図柄の可変表示及び停
止表示と、外部情報3の出力及び停止と、遊技状態の移行とを上下に図示している。
FIG. 230 vertically illustrates the variable display and stop display of the first special symbol, the variable display and stop display of the second special symbol, the output and stop of the
図230に示すように、特定遊技状態の1つである高確非時短遊技状態において、第1
特別図柄は大当り遊技状態の終了後から119回転目の可変表示を開始する。その後、高
確非時短遊技状態において、第2特別図柄は大当り遊技状態の終了後から120回転目の
可変表示を開始する。
As shown in FIG. 230, in the high probability non-time-saving gaming state which is one of the specific gaming states, the first
The special symbol starts variable display at the 119th rotation after the end of the big win game state. Thereafter, in the high-probability non-time-saving game state, the second special symbol starts variable display in the 120th rotation after the end of the jackpot game state.
第2特別図柄は、第1特別図柄よりも先に可変表示が終了して停止表示を行う。この第
2特別図柄が停止されると、遊技状態が高確非時短遊技状態から通常遊技状態に移行する
。
The variable display of the second special symbol is finished before the first special symbol is displayed, and the second special symbol is stopped and displayed. When the second special symbol is stopped, the game state shifts from the high-accuracy non-time-saving game state to the normal game state.
第1特別図柄は、高確非時短遊技状態から可変表示が行われたが、通常遊技状態におい
て停止表示を行う。
The first special symbol is variablely displayed from the high-accuracy non-time-saving game state, but is stopped and displayed in the normal game state.
外部情報3は、高確非時短遊技状態から通常遊技状態に移行したとしても、「確変中に
変動を開始した特別図柄の当該変動終了まで出力」するという新たな出力条件により、第
1特別図柄の可変表示が終了するまで、出力を継続する。
The
これにより、119回転目の第1特別図柄で大当りとなったとしても、特定遊技状態を
契機とした大当り回数として計測することができる。
As a result, even if the first special symbol of the 119th rotation results in a big win, the number of big wins triggered by the specific game state can be counted.
このように、第6のパチンコ遊技機においては、図178等において説明したように、
遊技盤ユニットの構成(図173参照)、特別図柄の抽選内容(図175参照)、遊技状
態への移行規則(図177参照)等を有機的に関連付けて、すべての大当り遊技状態の終
了には、大当りの連荘の期待度が高い「(前半の)高確時短遊技状態」に移行させ、高確
遊技状態が終了して大当りの連荘を期待度が低くなると「(後半の)高確非時短遊技状態
:小当りRUSH」に移行させ、その移行した「高確非時短遊技状態:小当りRUSH」
においては、遊技球の払い出しを期待させるとともに、次回の大当り遊技状態への移行が
保証される第2特別図柄の大当りも期待させることができるので、従来にない遊技性を創
出し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
Thus, in the sixth pachinko game machine, as explained in FIG.
The configuration of the game board unit (see FIG. 173), the contents of the lottery for special symbols (see FIG. 175), the rule for transition to the game state (see FIG. 177), etc. are organically related, and at the end of all the jackpot game states , Shift to the "(first half) high-accuracy short-time gaming state" where the expectation of the jackpot is high, and when the high-accuracy game state ends and the expectation of the big hit is low Non-time-saving gaming state: small hit RUSH”, and the shifted “high-accuracy non-time-saving gaming state: small hit RUSH”
, it is possible to anticipate the payout of the game balls and also the big hit of the second special pattern that guarantees the transition to the next big win game state, thereby creating unprecedented game characteristics and making the game more enjoyable. Interest can be improved.
また、第6のパチンコ遊技機においては、図198等において説明したように、桜蓄積
予告を行うことにより極道アイコンが表示されると、極決戦への道の演出に発展し、擬似
連演出を行うことにより5個のキャラアイコンが収集されると、決戦への道の演出に発展
する。そして、極決戦への道の演出または決戦への道の演出に発展すると、同種の特定の
演出(10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出)を実行可能である。このため
、様々な演出を関連付けて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
Further, in the sixth pachinko game machine, as explained in FIG. 198 and the like, when the yakuza icon is displayed by carrying out the cherry blossom accumulation notice, it develops into the production of the road to the ultimate battle, and the pseudo-continuous production is performed. When 5 character icons are collected by doing this, it develops into the production of the road to the decisive battle. Then, when it develops into the production of the road to the ultimate battle or the production of the road to the decisive battle, it is possible to execute the same type of specific production (the production aiming to collect 10 character icons). Therefore, it is possible to improve the interest of the game by associating various effects with each other.
また、第6のパチンコ遊技機において、「桜蓄積予告」は、桜を段階的に蓄積していく
段階演出と、蓄積された桜が放出して所定数の「キャラアイコン」か「極道アイコン」を
表示するアイコン表示演出とで構成されている。そして、桜蓄積予告の段階演出は、事前
変動及び当該変動にわたって実行可能に構成されており、桜蓄積予告のアイコン表示演出
は当該変動において実行可能に構成されている。また、桜蓄積予告の段階演出は、桜が蓄
積すればするほど、「極道アイコン」が表示される期待度や、表示される「キャラアイコ
ン」の数が多くなるように設定されている。
このため、本実施形態の「桜蓄積予告」は、事前変動及び当該変動にわたって(または
当該変動のみで)段階演出が発展していくことにより遊技の期待感を段階的に向上させて
いき、その表示結果にも興味を沸かせて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, in the sixth pachinko machine, the "cherry blossom accumulation notice" is a step effect in which the cherry blossoms are accumulated step by step, and a predetermined number of "character icons" or "gangster icons" are displayed by releasing the accumulated cherry blossoms. It is composed of an icon display effect that displays Then, the step effect of the cherry blossom accumulation notice is configured to be executable over the pre-variation and the variation, and the icon display effect of the cherry blossom accumulation notice is configured to be executable in the variation. In addition, the step effect of cherry blossom accumulation notice is set so that the more cherry blossoms are accumulated, the higher the degree of expectation for the display of the "gangster icon" and the greater the number of "character icons" to be displayed.
For this reason, the "cherry blossom accumulation notice" of the present embodiment gradually improves the expectation of the game by developing staged effects over the advance variation and the variation (or only with the variation). The display result can also arouse the interest of the player, and the interest in the game can be improved.
また、第6のパチンコ遊技機において「擬似連演出」は、複数のキャラアイコンのうち
いずれかが停止すると擬似連演出が行われ、擬似連演出が行われる毎に、1または複数の
キャラアイコンを収集することが可能となっている。そして、5個のキャラアイコンが収
集されると、決戦への道の演出に発展する。また、収集するキャラアイコンの数やキャラ
アイコンの種類、キャラアイコンの収集順番(表示順番)等によって、今後の遊技の内容
を示唆している。
このため、本実施形態の「擬似連演出」は、単に再変動が行われるか否かだけではなく
、再変動の際に表示されるキャラアイコンの数やキャラアイコンの種類、キャラアイコン
の表示順番等にも新たな興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
Further, in the sixth pachinko game machine, the "pseudo continuous effect" is such that when any one of a plurality of character icons stops, a pseudo continuous effect is performed, and one or more character icons are displayed each time the pseudo continuous effect is performed. It is possible to collect. And when five character icons are collected, it develops into the production of the road to the decisive battle. Further, the content of future games is suggested by the number of character icons to be collected, the types of character icons, the order of character icon collection (display order), and the like.
For this reason, the "pseudo-continuous effect" of the present embodiment is not only determined whether or not re-change is performed, but also the number of character icons displayed at the time of re-change, the type of character icons, and the display order of character icons. It is possible to give a new interest to the game, etc., and improve the interest of the game.
また、第6のパチンコ遊技機において「決戦への道の演出」及び「極決戦への道の演出
」は、所定時間が終了するまでに、遊技者の演出ボタン装置6310の操作によって10
個のキャラアイコンを集めることを目指すことができる演出となっている。そして、10
個のキャラアイコンが収集されると、最も大当りの期待度が高い大決戦リーチに発展する
。また、収集するキャラアイコンの数やキャラアイコンの種類、キャラアイコンの収集順
番(表示順番)等によって、今後の遊技の内容を示唆することも可能である。
このため、本実施形態の「決戦への道の演出」及び「極決戦への道の演出」は、遊技者
に積極的に遊技への参加(演出ボタン装置6310の操作)を促し、より遊技の興趣の向
上を図ることができる。
In addition, in the sixth pachinko game machine, the "performance of the road to the decisive battle" and the "performance of the road to the decisive battle" are performed by the player's operation of the
It is a production that allows you to aim to collect individual character icons. and 10
When individual character icons are collected, it develops into a big decisive battle reach with the highest expectation of a big hit. Further, it is also possible to suggest future contents of the game based on the number of character icons to be collected, the types of character icons, the order in which character icons are collected (display order), and the like.
For this reason, the "production of the road to the decisive battle" and the "production of the road to the decisive battle" of the present embodiment prompt the player to actively participate in the game (operation of the production button device 6310), and the game can be played more effectively. It is possible to improve the interest of
また、第6のパチンコ遊技機において「対決リーチ」は、対決リーチに至るまで(決戦
への道の演出または極決戦への道)に集めたキャラアイコンを援護アイコンに変換して、
演出ボタン装置6310の操作により援護アイコンによる演出が可能となっている。
このため、本実施形態の「対決リーチ」は、対決リーチに至るまでに収集したアイコン
によって操作演出を行うことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, in the sixth pachinko machine, the "confrontation reach" converts the character icons collected up to the confrontation reach (directing the road to the decisive battle or the road to the final battle) into support icons,
By operating the
Therefore, in the "fight reach" of the present embodiment, it is possible to perform an operation effect using the icons collected up to the fight reach, and it is possible to further improve the interest of the game.
また、第6のパチンコ遊技機において「蓮の花予告」は、事前変動及び当該変動にわた
って実行可能に構成されており、事前変動が小当りに対応した変動であったとしても、事
前変動~小当り遊技状態~当該変動にわたって継続して表示されるように構成されている
。
このため、本実施形態の「蓮の花予告」は、第2始動口6140に遊技球が入球したと
きに移行しやすい小当り遊技状態によって、演出を途切れさせることなく、継続して蓮の
花予告を楽しむことができる。
In addition, in the sixth pachinko machine, the "lotus flower notice" is configured to be executable over the prior variation and the variation, and even if the prior variation is a variation corresponding to a small hit, the prior variation to the small It is configured to be displayed continuously over the winning game state to the variation.
For this reason, the "lotus flower notice" of the present embodiment is a small hit game state that easily shifts when the game ball enters the
また、第6のパチンコ遊技機において「合戦リーチ」は、演出内容の結果に応じて、演
出ボタン装置6310の操作態様を変化させていく演出となっている。
このため、本実施形態の「合戦リーチ」は、遊技者がこれから直接的に操作を行うこと
になる演出ボタン装置6310の操作態様の変化(演出ボタンの成長)に新たな興味を沸
かせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, in the sixth pachinko game machine, "battle reach" is an effect in which the operation mode of the
For this reason, the "battle reach" of the present embodiment arouses new interest in the change in the operation mode of the production button device 6310 (growth of the production button) that the player will directly operate from now on, and makes the game more enjoyable. It is possible to improve the interest of
(その他)
上述の第6のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用す
ることができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の
範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
The sixth pachinko game machine described above can apply each other's techniques to each embodiment including modifications. The above-described embodiments do not limit the content of the present invention, and modifications can be made without departing from the scope of the claims.
また、第6のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を
列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定さ
れるものではない。
Also, the effects described in the sixth pachinko game machine are merely enumerations of the most suitable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in each embodiment of the present invention. not something.
更に、上記[4.拡張例]は、第6のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を
生じえない限り適用可能である。
Furthermore, the above [4. Extension example] can also be applied to the sixth pachinko game machine as long as it does not cause any discrepancies in its game characteristics and control.
[9.第7のパチンコ遊技機]
次に、第7のパチンコ遊技機について説明する。第7のパチンコ遊技機は、第3のパチ
ンコ遊技機と同様に、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。第7のパチンコ
遊技機は、第3のパチンコ遊技機と比して、遊技性や演出内容等が異なっており、それに
伴い遊技領域に配置される各種部材の構成も一部異なっている。
[9. Seventh pachinko machine]
Next, the seventh pachinko game machine will be explained. The seventh pachinko machine, like the third pachinko machine, is a pachinko machine called a one-kind two-kind machine. The seventh pachinko game machine differs from the third pachinko game machine in terms of game playability, presentation contents, and the like, and along with this, some of the configurations of various members arranged in the game area are also different.
なお、第7のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2
特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始
動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変
動機としてもよい。
It should be noted that the seventh pachinko machine, like the third pachinko machine, the first special symbol and the second
This is a priority variable machine which does not variably display the special symbols in parallel and establishes the starting condition of the second special symbol preferentially over the starting condition of the first special symbol. However, it is not limited to this, and may be the sequential variation machine described above.
以降、第7のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成
要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳し
い説明を省略する。
Hereinafter, in describing the seventh pachinko game machine, the same components as those of the first pachinko game machine are denoted by the same reference numerals and the same step numbers, and detailed description of the configuration and processing will be omitted.
なお、本実施形態において、遊技者に所定の利益(遊技球の払い出し、遊技状態の移行
)を付与することが可能な入球口(例えば、始動口や大入賞口)に「遊技球が入球するこ
と」を適宜「入賞」ともいう。また、本実施形態において、図柄の「可変表示」とは、例
えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停
止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1
回の「可変表示」と称する。
It should be noted that, in the present embodiment, "a game ball is entered" at a ball entrance (for example, a start opening or a big winning opening) that can provide a player with a predetermined profit (payout of a game ball, transition of a game state). "Playing the ball" is also referred to as "winning" as appropriate. Further, in the present embodiment, the “variable display” of the symbols includes, for example, both “variable display” in which the symbols are displayed in a variable manner and “stopped display” in which the symbols are stopped and displayed. It is a concept, and the operation from the start of the variable display to the stop display is
It is called a “variable display” of times.
[9-1.遊技盤ユニット]
図231を参照して、第7のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット7010について
説明する。この遊技盤ユニット7010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス
43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される
。
[9-1. Game board unit]
With reference to FIG. 231, the
図231は、第7のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット7010の外観を示す正面
図の一例である。遊技盤ユニット7010は、遊技盤としての遊技パネル7100を備え
、遊技パネル7100に各種部材が配置され、遊技パネル7100の前側面には、発射さ
れた遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。
FIG. 231 is an example of a front view showing the appearance of the
図231に示されるように、第7のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット7010は
、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、通過ゲート7126と、第2始動口7140と
、普通電動役物ユニット7145と、第1特別電動役物ユニット7130と、第2特別電
動役物ユニット7150との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその
配置について説明する。
As shown in FIG. 231, the
なお、第7のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口7120は、第
1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口120と機能的にも共通す
るものであるが、第2始動口7140との関連性から、第1のパチンコ遊技機と異なる符
号を用いて改めて説明する。
In addition, the
(通過ゲート)
通過ゲート7126は、右側領域107の後述する普通電動役物ユニット7145の上
方に配置されており、右打ちされた遊技球が通過可能(左打ちされた遊技球が通過困難ま
たは不可能)となっている。そして、通過ゲート7126には、通過ゲート7126への
遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ7127(後述の図232参照)が備えられ
ている。
(passage gate)
The
通過ゲート7126に遊技球が通過すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)
や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。なお、本実施形態では、通過ゲート7
126に遊技球が通過しても、賞球は払い出されないが、所定の賞球(例えば1個の遊技
球)が払い出されてもよい。
When the game ball passes through the
Or, it will be used for variable display of normal symbols. In addition, in this embodiment, the
Even if a game ball passes through 126, no prize ball is paid out, but a predetermined prize ball (for example, one game ball) may be paid out.
また、通過ゲート7126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように
機能させてもよい。条件装置が作動していること(大当りとなる特別図柄が停止表示され
ていること)を前提として、通過ゲート7126に遊技球が通過したことをもって役物連
続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。
In addition, the
(第1始動口)
第1始動口7120は、表示装置7の表示領域の下方の遊技領域105に配置されてお
り、左打ちされた遊技球が入球可能となり、遊技釘等により右打ちされた遊技球は入球困
難または不可能に構成されている。そして、第1始動口7120には、第1始動口712
0への遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ7121(後述の図232参照)が備
えられている。
(First start port)
The
A first starting port switch 7121 (see FIG. 232 described later) for detecting entry of a game ball to 0 is provided.
第1始動口7120に遊技球が入球すると、第1特別図柄抽選(第1特別図柄の当り判
定処理)や、第1特別図柄の可変表示や、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の
払い出しが行われたりする。第1始動口7120に遊技球が入球した後の処理については
、詳しくは後述する。
When the game ball enters the
(第2始動口)
第2始動口7140は、右側領域107であって後述する通過ゲート7126の下方(
下流側)に配置されるとともに、後述する普通電動役物ユニット7145に設けられてお
り、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となっ
ている。そして、第2始動口7140には、第2始動口7140への遊技球の入球を検出
する第2始動口スイッチ7141(後述の図232参照)が備えられている。
(Second start port)
The
Downstream side) and provided in a normal
また、本実施形態においては、第2始動口7140は、通過ゲート7126の下方(下
流側)側に配置されているところから、通過ゲート7126を通過した遊技球は、後述す
る普通電動役物7146が作動しているときには、第2始動口7140への遊技球の入球
が可能となっている。
In addition, in the present embodiment, the
第2始動口7140に遊技球が入球すると、第2特別図柄抽選(第2特別図柄の当り判
定処理)や、第2特別図柄の可変表示や、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の
払い出しが行われたりする。第2始動口7140に遊技球が入球した後の処理については
、詳しくは後述する。
When the game ball enters the
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット7145は、右側領域107であって通過ゲート7126の下方
(下流側)に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されてい
る。普通電動役物ユニット7145は、第2始動口7140と、第2始動口7140への
遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ7141と、普通電動役物7146とを一体
化したユニット体である。
(Normal electric accessories unit)
The normal
普通電動役物7146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ7147と
、この普電用シャッタ7147を作動させる普電用ソレノイド7148(後述の図232
参照)とを備える。普通電動役物7146すなわち普電用シャッタ7147は、第2始動
口7140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第2始動口7140への遊
技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。
The ordinary
See). The ordinary
具体的には、普電用シャッタ7147は、第2始動口7140の入口近傍に配置された
略三角形の入球防止部と第2始動口7140に向けて傾斜した平板状の入球誘導部とで構
成されている。普電用シャッタ7147が閉鎖状態であるときには、略三角形の入球防止
部は、第2始動口7140の入口と対向する対向領域に位置して、第2始動口7140へ
の入球を阻害し、平板状の入球誘導部は、遊技パネル7100の表面に埋没し、右側領域
107に流下している遊技球の受け入れることなく、遊技球を下方に流下させる。一方、
普電用シャッタ7147が開放状態であるときには、略三角形の入球防止部は、第2始動
口7140の入口と対向しない回避領域に位置して、第2始動口7140への入球を阻害
せず、平板状の入球誘導部は遊技パネル7100の表面から突出して、右側領域107に
流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第2始動口7140へ誘導する。な
お、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ7147に代えて、所謂電チューと呼ば
れる可動部材を採用してもよい。
Specifically, the general
When the general
また、普通電動役物7146は、第2始動口7140を開放状態とさせているときに、
普電用の規定個数(例えば1個)の遊技球が入球すると、開放時間が経過していなくとも
第2始動口7140を閉鎖状態にさせる。
In addition, when the
When a game ball of a specified number (for example, one) for general electricity enters, the
(第1特別電動役物ユニット)
第1特別電動役物ユニット7130は、右側領域107において通過ゲート7126、
普通電動役物ユニット7145及び後述する第2特別電動役物ユニット7150よりも下
方(下流側)に配置されている。なお、第1特別電動役物ユニット7130は、通過ゲー
ト7126、普通電動役物ユニット7145及び後述する第2特別電動役物ユニット71
50の少なくともいずれかよりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設
けられていてもよい。
(First special electric accessory unit)
The first special
It is arranged below (downstream side) than the normal
50 may be provided on the upstream side, or may be provided in the
第1特別電動役物ユニット7130は、第1大入賞口7131と、第1大入賞口713
1への遊技球の入球を検出する第1大入賞口カウントスイッチ7132(後述の図232
参照)と、前後方向に進退可能な第1特電用シャッタ7134と、この第1特電用シャッ
タ7134を作動させる第1特電用ソレノイド7135(後述の図232参照)とを一体
化したユニット体である。
The first special
A first big winning hole count switch 7132 (see later in FIG. 232
), a first special
第1大入賞口7131は、大当りのときに開放される入賞口であり、1回の大当りにお
ける1つのラウンドおいて第1大入賞口7131に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例
えば7個)が規定されている。この第1大入賞口7131に1つの遊技球が入球する毎に
、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。
The first
第1大入賞口7131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理
の結果が「大当り」であることを示す特別の停止表示態様が導出された場合の第1のルー
トと、特別図柄判定の結果が「小当り」であることを示す特定の停止表示態様が導出され
たことによって第2大入賞口7151が開放し、開放された第2大入賞口7151に進入
した遊技球が第2大入賞口7151内のV入賞口に入賞した場合の第2のルートときであ
る。
The transition of the first big winning
第1特電用シャッタ7134は、第1特電用ソレノイド7135(後述の図232参照
)の作動により、第1大入賞口7131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と
、第1大入賞口7131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とを移行可能に
構成するものである。
The first special
具体的には、第1特電用シャッタ7134は、下方が軸支された開閉扉で構成されてい
る。第1特電用シャッタ7134が開放状態であるときには、開閉扉が前面側に倒れて第
1大入賞口7131が開口し、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入
れた遊技球を第1大入賞口7131へ誘導する。一方、第1特電用シャッタ7134が閉
鎖状態であるときには、開閉扉が倒立して第1大入賞口7131を閉口し、第1大入賞口
7131への遊技球の入球が不可能または困難となる。
Specifically, the first special
(第2特別電動役物ユニット)
第2特別電動役物ユニット7150は、右側領域107において通過ゲート7126及
び普通電動役物ユニット7145の下方(下流側)に設けられている。なお、第2特別電
動役物ユニット7150は、通過ゲート7126または普通電動役物ユニット7145の
少なくともいずれかよりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設けられ
ていてもよい。
(Second special electric accessory unit)
The second special
第2特別電動役物ユニット7150は、第2特別電動役物ユニット7150の内部に遊
技球が進入できるように開口された第2大入賞口7151と、第2大入賞口7151への
遊技球の入球を検出する第2大入賞口カウントスイッチ7152と、第2大入賞口715
1を開閉させることが可能な第2特電用シャッタ7154と、この第2特電用シャッタ7
154を作動させて第2大入賞口7151を開閉させる第2特電用ソレノイド7155(
後述の図232参照)と、第2大入賞口7151に進入した遊技球が通過可能なV入賞口
7156と、V入賞口7156に遊技球が通過したことを検出するV入賞口スイッチ71
57と、第2大入賞口7151に進入した遊技球のうちV入賞口7156に進入しなかっ
た遊技球が通過可能なハズレ口7158と、V入賞口7156を開閉させるVシャッタ7
159と、このVシャッタ7159を作動させてV入賞口7156を開閉させるVシャッ
タ用ソレノイド7160(後述の図232参照)とを一体化したユニット体である。
The second special electric
1 and the second special
154 to open and close the second special prize opening 7151 (
232 to be described later), a
57, a
159 and a V-shutter solenoid 7160 (see later-described FIG. 232) for operating the V-
第2大入賞口7151は、小当りのときに開放される入賞口であり、1回の小当りにお
いて第2大入賞口7151に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定さ
れている。この第2大入賞口7151に1つの遊技球が入球する毎に、第2大入賞口用の
賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。
The second big winning
第2特電用シャッタ7154は、前後方向に進退可能な突出板型の板状部材からなり、
第2特電用ソレノイド7155(後述の図232参照)の作動により、第2特電用シャッ
タ7154を前方に進出させて第2大入賞口7151への遊技球の入球が不可能または困
難な閉鎖状態と、第2特電用シャッタ7154を後方に退出させて第2大入賞口7151
への遊技球の入球が可能または容易な開放状態とを移行可能に構成するものである。
The second special
By operating the second special electric solenoid 7155 (see FIG. 232 to be described later), the second special
It is configured to be able to shift to an open state where it is possible or easy for a game ball to enter.
V入賞口7156は、Vシャッタ7159により開閉可能な入賞口であるとともに、遊
技球が通過することにより上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機
となる入賞口である。
The
第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口7156への遊技球の
通過したときの第2大入賞口7151の開放を1ラウンド目として、V入賞口7156へ
の遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)は、第1大入賞口7131を閉鎖状態から開
放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。なお、第2のルートを経て大当り遊技状
態に制御された場合、V入賞口7156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)も
、第2大入賞口7151が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウン
ド数にわたって実行されてもよい。
When the game ball is controlled to the jackpot game state through the second route, the opening of the second big winning
また、例えば第1大入賞口7131の内部にV入賞口を設ける等によって、V入賞口お
よび大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、
「小当り」であることを示す停止表示態様が導出されると第1大入賞口7131が開放状
態とされ、第1大入賞口7131の内部に設けられたV入賞口に遊技球が進入すると、大
当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御されるようにすればよい。
Also, for example, by providing a V winning opening inside the first big winning
When the stop display mode indicating the "minor win" is derived, the first
ハズレ口7158は、第2大入賞口7151に進入したもののV入賞口7156を通過
しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口7158を通
過した遊技球は機外に排出される。なお、第2大入賞口7151に進入した遊技球の全部
がハズレ口7158を通過し、V入賞口7156への遊技球の通過がなかった場合、大当
り遊技状態に制御されずに、遊技が終了となる。
The losing
Vシャッタ7159は、Vシャッタ用ソレノイド7160(後述の図232参照)の作
動により、V入賞口7156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖状態と、V入
賞口7156への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放状態とを移行可能に構成するも
のである。
The
[9-2.電気的構成]
次に、図232を参照して、第7のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図2
32は、第7のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[9-2. electrical configuration]
Next, referring to FIG. 232, the control circuit of the seventh pachinko game machine will be described. Figure 2
32 is an example of a block diagram showing a control circuit of the seventh pachinko game machine.
図232に示されるように、第7のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、
主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ
制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450とから構成される
。
As shown in FIG. 232, the seventh pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine,
It is mainly composed of a
しかしながら、第7のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路
200に接続されるデバイス及びサブ制御回路300の構成が一部異なっている。以下に
、それぞれの構成やその配置について説明する。
However, the seventh pachinko game machine is partially different in the configuration of the devices connected to the
[9-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続される
普電用ソレノイド7148、第1特電用ソレノイド7135、第2特電用ソレノイド71
55、Vシャッタ用ソレノイド7160、第1始動口スイッチ7121、第2始動口スイ
ッチ7141、通過ゲートスイッチ7127、第1大入賞口カウントスイッチ7132、
第2大入賞口カウントスイッチ7152、V入賞口スイッチ7157の構成が一部異なっ
ている。
[9-2-1. Main control circuit]
The
55, V-
The configurations of the second big winning
(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド7148は、普電用シャッタ7147を作動させる電磁ソレノイドで
ある。普電用ソレノイド7148は、メインCPU201により通電が行われる(ONで
ある)と、普電用シャッタ7147を前方に進出させて第2始動口7140を開放状態と
させ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャ
ッタ7147を後方に退出させて第2始動口7140を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for general electricity)
The general
(第1特電用ソレノイド)
第1特電用ソレノイド7135は、開閉扉からなる第1特電用シャッタ7134を作動
させる電磁ソレノイドである。第1特電用ソレノイド7135は、メインCPU201に
より通電が行われる(ONである)と、第1特電用シャッタ7134を前方に倒れさせ第
1大入賞口7131を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(
OFFであると)と、第1特電用シャッタ7134を後方に倒立させて第1大入賞口71
31を閉鎖状態とさせる。
(No. 1 special electric solenoid)
The first special
OFF), and the first special
31 is closed.
(第2特電用ソレノイド)
第2特電用ソレノイド7155は、第2特電用シャッタ7154を作動させる電磁ソレ
ノイドである。第2特電用ソレノイド7155は、メインCPU201により通電が行わ
れる(ONである)と、第2特電用シャッタ7154を後方に退出させて第2大入賞口7
151を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFである
と)と、第2特電用シャッタ7154を前方に進出させて第2大入賞口7151を閉鎖状
態とさせる。
(Second special electric solenoid)
The second special
151 is opened, and if the
(Vシャッタ用ソレノイド)
Vシャッタ用ソレノイド7160は、Vシャッタ7159を作動させる電磁ソレノイド
である。Vシャッタ用ソレノイド7160は、メインCPU201により通電が行われる
(ONである)と、Vシャッタ7159を後方に退出させてV入賞口7156を開放状態
とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、Vシャッ
タ7159を前方に進出させてV入賞口7156を閉鎖状態とさせる。また、本実施形態
では、Vシャッタ用ソレノイド7160は、第2大入賞口7151の開放時にあわせて作
動し、V入賞口7156を開放状態とさせる。すなわち、V入賞口7156は第2大入賞
口7151の開放時から開放状態となり、遊技球が第2大入賞口7151に入球すると、
V入賞口7156にも原則として通過することになる。
(Solenoid for V shutter)
The V-
In principle, it will also pass through the
(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ7121は、第1始動口7120への遊技球の入球を検出する貫通
型の近接スイッチである。
(First start switch)
The first
第1始動口スイッチ7121により第1始動口7120への遊技球の入球が検出される
と、メインCPU201は、第1の始動条件が成立したものとして、第1特別図柄の始動
情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を
取得する。取得した第1特別図柄の始動情報は、「第1特別図柄の保留個数(例えば4個
)」までメインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(第1特別図柄始動記憶領域(
1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、第1特別図柄の判定開始条
件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていない
こと等)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理や、第1特別図柄の可変表示に用い
られることになる。また、第1始動口スイッチ7121により第1始動口7120への遊
技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1始動口用の賞球(例えば3個の
遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。
When the first
1) to the first special symbol start storage area (4) in order), and the first special symbol determination start condition (for example, that the special electric accessory is not operating, the special symbol variable display is performed etc.) is established, it will be used for the hit determination process of the first special symbol and the variable display of the first special symbol. Further, when the entry of the game ball into the
(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ7141は、第2始動口7140への遊技球の入球を検出する貫通
型の近接スイッチである。
(Second starting switch)
The second
第2始動口スイッチ7141により第2始動口7140への遊技球の入球が検出される
と、メインCPU201は、第2の始動条件が成立したものとして、第2特別図柄の始動
情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を
取得する。取得した第2特別図柄の始動情報は、「第2特別図柄の保留個数(例えば3個
)」までメインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(第2特別図柄始動記憶領域(
1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)に順番)に記憶され、第2特別図柄の判定開始条
件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていない
こと等)が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理や、第2特別図柄の可変表示に用い
られることになる。また、第2始動口スイッチ7141により第2始動口7140への遊
技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2始動口用の賞球(例えば1個の
遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。
When the entry of the game ball into the
1) to the second special symbol start storage area (3) in order), and the second special symbol determination start condition (for example, that the special electric accessory is not operating, the special symbol variable display is performed etc.) is established, it will be used for the hit determination process of the second special symbol and the variable display of the second special symbol. In addition, when the entry of the game ball into the
また、実施形態においては、第1特別図柄の始動情報に基づいた第1特別図柄の当り判
定処理を「第1特別図柄の抽選」、第2特別図柄の始動情報に基づいた第2特別図柄の当
り判定処理を「第2特別図柄の抽選」ともいい、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽
選とをまとめて「特別図柄の抽選」ともいう。
In addition, in the embodiment, the hit determination process of the first special symbol based on the starting information of the first special symbol is "lottery of the first special symbol", and the second special symbol based on the starting information of the second special symbol is selected. The hit determination process is also called "second special symbol lottery", and the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are collectively called "special symbol lottery".
(通過ゲートスイッチ)
通過ゲートスイッチ7127は、通過ゲート7126への遊技球の通過を検出する貫通
型の近接スイッチである。
(Passing gate switch)
通過ゲートスイッチ7127が通過ゲート7126への遊技球の通過を検出すると、メ
インCPU201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄
乱数値等)が取得する。取得した普通図柄の始動情報は、「普通図柄の保留個数(例えば
4個)」までメインRAM203の普通図柄始動記憶領域(普通図柄始動記憶領域(1)
~普通図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、普通図柄の判定開始条件(例えば、
普通電動役物が作動していないこと、普通図柄の可変表示が行われていないこと等)が成
立すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられ
ることになる。なお、通過ゲートスイッチ7127により通過ゲート7126への遊技球
の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。
When the
~ Normally stored in the pattern start storage area (4) in order), the judgment start condition of the normal pattern (for example,
When the normal electric accessory is not operating, the variable display of normal symbols is not performed, etc.) is established, it is used for normal symbol lottery (normal symbol hit determination processing) and normal symbol variable display become. Even if the
(第1大入賞口カウントスイッチ)
第1大入賞口カウントスイッチ7132は、第1大入賞口7131への遊技球の入球を
検出する貫通型の近接スイッチである。第1大入賞口カウントスイッチ7132が第1大
入賞口7131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあた
りの第1大入賞口7131への遊技球の入賞数をカウントするとともに、第1大入賞口用
の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示した
りすることになる。
(1st big prize mouth count switch)
The first big winning
(第2大入賞口カウントスイッチ)
第2大入賞口カウントスイッチ7152は、第2大入賞口7151への遊技球の入球を
検出する貫通型の近接スイッチである。第2大入賞口カウントスイッチ7152が第2大
入賞口7151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、第2大入賞口7
151への遊技球の入賞数をカウントするとともに、第2大入賞口用の賞球(例えば10
個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Second big prize mouth count switch)
The second big winning
While counting the number of winning game balls to 151, prize balls for the second big winning hole (for example, 10
game balls) to the payout/
(V入賞口スイッチ)
V入賞口スイッチ7157は、V入賞口7156への遊技球の通過を検出する貫通型の
近接スイッチである。V入賞口スイッチ7157がV入賞口7156への遊技球の入球を
検出すると、メインCPU201は、大当り遊技状態への移行制御を行うことになる。な
お、V入賞口スイッチ7157によりV入賞口7156への遊技球の通過が検出されたと
しても、賞球は払い出されない。
(V prize opening switch)
The V winning
[9-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、第1のパチンコ遊技機と同様に、サブCPU301、プログラ
ムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LE
D制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308を備えることは
共通であるが、ボタン制御回路310と演出ボタン54とを更に備えていることが相違し
ている。
(ボタン制御回路310)
ボタン制御回路310は、演出ボタン54を駆動させるための回路である。すなわち、
ボタン制御回路310は、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を
振動させたりするための回路である。ボタン制御回路310は、サブCPU301からの
駆動命令に応じて、演出ボタン54を駆動させることになる。
[9-2-2. sub control circuit]
The
The
(Button control circuit 310)
The
The
また、ボタン制御回路310は、演出ボタン54が検出した遊技者の操作に関する操作
信号を入力するための回路でもある。ボタン制御回路310は、演出ボタン54から操作
信号を入力すると、サブCPU301に所定の操作情報を出力することになる。
The
[9-3.基本仕様]
次に、図233~図245を参照して、第7のパチンコ遊技機の基本仕様について説明
する。なお、第7のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、
以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[9-3. basic specifications]
Next, with reference to FIGS. 233 to 245, the basic specifications of the seventh pachinko game machine will be described. The seventh pachinko machine may be a pachinko machine with a setting function,
Descriptions related to the setting function are omitted below.
第7のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないものの、時短制御が実行される時
短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、メインCPU2
01は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となって
いる。なお、この第7のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないが、これは必須で
はなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして確変
制御を実行可能としてもよい。
In the seventh pachinko game machine, although variable probability control is not executed, a time-saving game state in which time-saving control is executed and a normal game state in which time-saving control is not executed are prepared.
In 01, the game can be progressed in the normal game state or the time-saving game state. In addition, in this seventh pachinko game machine, the variable probability control is not executed, but this is not essential. good.
本実施形態において、一般的な通常遊技状態(後述する第1の通常遊技状態)では原則
として左打ちが正規な遊技態様とされ、A時短遊技状態及びB時短遊技状態では右打ちが
正規な遊技態様とされる。なお、A時短遊技状態及びB時短遊技状態を区別しないときは
、A時短遊技状態及びB時短遊技状態をまとめて単に「時短遊技状態」という。サブCP
U301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する
。
In this embodiment, in a general normal game state (first normal game state described later), as a rule, left-handed hitting is a regular game mode, and in A time-saving game state and B time-saving game state, right-handed hitting is a regular game. It is considered as a mode. In addition, when the A time saving game state and the B time saving game state are not distinguished, the A time saving game state and the B time saving game state are simply referred to as "time saving game state". Sub CP
U301 displays, for example, the display area of the
[9-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図233は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である
。なお、図233に示す特別図柄の当り判定テーブルは、第7のパチンコ遊技機が備える
主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-1. Hit Judgment Table for Special Symbols]
FIG. 233 is an example of a special symbol hit determination table in the seventh pachinko game machine. Incidentally, the special symbol hit determination table shown in FIG. 233 is stored in the
特別図柄の当り判定テーブルは、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を判定する
ためのテーブルである。
The special symbol hit determination table is a table for determining "big win", "minor win" or "losing".
特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口7120への入球に基づいて実行される
第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」または「ハズレ」に
決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当
り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が規定されている。また、第2始動口7
140への入球に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータと
して、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲
(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ
、ハズレ判定値データ)との関係が規定されている。なお、第1特別図柄および第2特別
図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当
り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。
In the special symbol hit determination table, as data used in the first special symbol hit determination process executed based on the ball entering the
As data used in the second special symbol hit determination process executed based on the ball entering 140, the range (width ) and the corresponding win/lose determination value data (big hit determination value data, small hit determination value data, loss determination value data) are defined. Incidentally, the total random number value of the big hit determination random number value is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the random number value for judging a big hit is generated within a range (width) of 0-65535.
図233に示すように、第1始動口7120に遊技球が入球した場合、メインCPU2
01は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づ
いて、特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/199.8の選択率で「大当り」と決定
し、それ以外は「ハズレ」と決定する。また、第2始動口7140に遊技球が入球した場
合、メインCPU201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の
当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/199.8の選択率
で「大当り」と決定し、約1/3.0の選択率で「小当り」と決定し、それ以外は「ハズ
レ」と決定する。
As shown in FIG. 233, when a game ball enters the
01, based on the hit determination process of the first special symbol using the random number value for the big hit determination of the first special symbol, the result of the hit determination process of the special symbol, with a selection rate of about 1/199.8, "big hit ”, and otherwise determined as “losing”. In addition, when the game ball enters the
なお、「大当り」と決定される乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定
されず、適宜設計変更が自由である。
It should be noted that the range (width) of the random numbers determined as the "big hit", that is, the selection rate is not limited to the above values, and can be freely changed in design.
また、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「小当り」が決定されるように
構成してもよいが、「小当り」が決定されるように構成した場合、第1特別図柄の当り判
定処理で行われる判定よりも、第2特別図柄の当り判定処理で行われる判定の方が有利と
なるように、相対的に低い選択率で「小当り」を設定することが好ましい。
Further, when the hit determination process of the first special symbol is performed, it may be configured to determine the "small hit", but when configured to determine the "small hit", the first It is possible to set a "small hit" with a relatively low selection rate so that the determination performed in the hit determination process of the second special symbol is more advantageous than the determination performed in the hit determination process of the special symbol. preferable.
また、第1特別図柄の当り判定処理または第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合
に、大当り遊技状態に移行せずに時短遊技状態(C時短遊技状態)に直接移行する「時短
当り」が決定されるように構成してもよい。
In addition, when the hit determination process of the first special symbol or the hit determination process of the second special symbol is performed, without moving to the big hit game state, the time saving game state (C time saving game state) is directly transferred to the "time saving hit". ” may be determined.
また、第7のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当
りまたは/および小当りの選択率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよ
い。ただし、第7のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例
えば、時短当りの選択率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。
Also, if the seventh pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, the selection rate of the big win and/or the small win should be higher at the high setting than at the low setting. However, even if the seventh pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, it is preferable that the selection rate per time saving is set to be a common probability for all settings.
また、設定値に応じて大当りの選択率や小当りの選択率を変えることに代えてまたは加
えて、例えば、V入賞口7156の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口71
56への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい。すな
わち、大当り確率、小当り確率、V入賞口7156の開放頻度(すなわち第2特電用シャ
ッタ7154の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有利度合
いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態
に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。
In addition to or instead of changing the selection rate of the big win or the selection rate of the small win according to the setting value, for example, the
You may change the passage rate to 56, or you may change the time-saving continuation frequency|count for every setting value. That is, among the conditions that can change the degree of advantage for the player, such as the probability of a big hit, the probability of a small hit, the frequency of opening the V winning opening 7156 (that is, the frequency of operation of the second special electric shutter 7154), the opening time, and the number of times of continuous time reduction By adopting one or two or more of, the expected value controlled to the big hit game state may be configured so that the high setting is higher than the low setting.
[9-3-2.特別図柄判定テーブル]
図234は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。なお
、図234に示す特別図柄判定テーブルは、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路2
00のメインROM202に記憶されている。
[9-3-2. Special pattern judgment table]
FIG. 234 is an example of a special symbol determination table in the seventh pachinko gaming machine. It should be noted that the special symbol determination table shown in FIG.
00 is stored in the
特別図柄判定テーブルは、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定付ける「選択図柄
情報」および「図柄指定コマンド」を決定するテーブルである。
The special symbol determination table is a table for determining "selected symbol information" and "symbol designation command" which determine the stop symbol of the special symbols to be stopped and displayed.
「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであった場合に、当り
種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド
」は、特別図柄の停止表示される図柄を指定するためのコマンドである。
The "selection symbol command" is a command for designating a winning symbol determined according to the type of winning when the result of the winning judgment processing of the special symbol is a winning, and the "symbol specifying command" is a special symbol. This is a command for specifying the symbol to be displayed in a stopped state.
特別図柄判定テーブルには、特別図柄の種類と、上述の当落判定値データと、第1始動
口7120または第2始動口7140に遊技球が入球したときに取得される特別図柄の図
柄乱数値とが、「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」に関連付けて規定され
ている。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
In the special symbol determination table, the type of special symbol, the above-mentioned winning/losing determination value data, and the symbol random value of the special symbol acquired when the game ball enters the
図234に示す特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果と
して大当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~89のいずれ
かであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を決定し、
図柄指定コマンドとして「zA1」を決定する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が90
~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z
2」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA2」を決定する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 234, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the symbol random number value of the first special symbol is any one of 0 to 89. Sometimes, the
"zA1" is determined as the design designation command. In addition, the symbol random number of the first special symbol is 90
to 99, the
2” is determined, and “zA2” is determined as the design designation command.
このように、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値
データが得られた場合には、図234に示す特別図柄判定テーブルにより、選択図柄コマ
ンドとしては、「z2」<「z1」の順に決定されやすく構成されている。
Thus, in this embodiment, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination processing of the first special symbol, the special symbol determination table shown in FIG. '<'z1'.
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、
第2特別図柄の図柄乱数値が0~19のいずれかであるときには、メインCPU201は
、選択図柄コマンドとして「z3」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA3」を決定
する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が20~79のいずれかであるときには、メイン
CPU201は、選択図柄コマンドとして「z4」を決定し、図柄指定コマンドとして「
zA3」を決定する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が80~99のいずれかであると
きには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コ
マンドとして「zA3」を決定する。
Also, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol,
When the symbol random number value of the second special symbol is any one of 0 to 19, the
zA3” is determined. Also, when the symbol random number value of the second special symbol is any one of 80 to 99, the
このように、本実施形態では、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値
データが得られた場合には、図234に示す特別図柄判定テーブルにより、選択図柄コマ
ンドとしては、「z3」=「z5」<「z4」の順に決定されやすく構成されている。
Thus, in this embodiment, when the big hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, the special symbol determination table shown in FIG. ”=“z5”<“z4”.
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、
第2特別図柄の図柄乱数値が0~19のいずれかであるときには、メインCPU201は
、選択図柄コマンドとして「z6」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA4」を決定
する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が20~79のいずれかであるときには、メイン
CPU201は、選択図柄コマンドとして「z7」を決定し、図柄指定コマンドとして「
zA4」を決定する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が80~99のいずれかであると
きには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z8」を決定し、図柄指定コ
マンドとして「zA4」を決定する。
Also, when the small hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol,
When the symbol random number value of the second special symbol is any one of 0 to 19, the
zA4” is determined. Further, when the symbol random number value of the second special symbol is any one of 80 to 99, the
このように、本実施形態では、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値
データが得られた場合には、図234に示す特別図柄判定テーブルにより、選択図柄コマ
ンドとしては、「z6」=「z8」<「z7」の順に決定されやすく構成されている。
Thus, in this embodiment, when small hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, the special symbol determination table shown in FIG. z6"="z8"<"z7".
なお、「選択図柄コマンド」を決定する特別図柄の図柄乱数値の範囲、すなわち選択率
は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。
The range of special symbol random number values for determining the "selected symbol command", that is, the selection rate is not limited to the above values, and can be freely changed in design.
また、第7のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM
202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図
12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄
停止態様決定テーブルは、特別図柄が停止表示したときに第1特別図柄表示部163また
は第2特別図柄表示部164(図232参照)に表示される特別図柄の停止態様を、選択
図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1特別図柄表示
部163,第2特別図柄表示部164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、
大当りの停止態様、小当りの停止態様またはハズレの停止態様が表示される。また、第1
のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)
に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラム
ROM302に記憶されている。
Also, although the description is omitted in the seventh pachinko game machine, the main ROM of the
202 stores a special symbol stop mode determination table corresponding to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12A) described in the first pachinko game machine. The special symbol stop mode determination table determines the stop mode of the special symbol displayed in the first special
A big win stop mode, a small win stop mode, or a losing stop mode is displayed. Also, the first
Decorative symbol stop mode determination table (see FIG. 12 (B)) described in the pachinko game machine
A decorative symbol stop mode determination table corresponding to is also stored in the
[9-3-3.当り種類決定テーブル]
図235は、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に
記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。なお、図235に示す当り種類決定
テーブルは、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記
憶されている。
[9-3-3. Hit type determination table]
FIG. 235 is an example of a hit type determination table stored in the
当り種類決定テーブルは、当りの作動内容を決定するテーブルであり、「大当り遊技状
態の態様」、「小当り遊技状態の態様」および「その後の遊技状態の態様(時短フラグ、
A時短終了条件)」を決定するテーブルである。
The hit type determination table is a table for determining the operation contents of the hit, and includes "a mode of the big win game state", "a mode of the small win game state" and "a mode of the subsequent game state (time saving flag,
It is a table for determining A time saving end condition).
図235に示されるように、当り種類決定テーブルは、選択図柄コマンドに対して、「
大当り遊技状態の態様」、「小当り遊技状態の態様」および「その後の遊技状態の態様(
時短フラグ、A時短終了条件)」が対応付けられている。
As shown in FIG. 235, the hit type determination table responds to the selected symbol command by "
Aspect of the jackpot game state”, “Aspect of the small win game state” and “Aspect of the subsequent game state (
Time saving flag, A time saving end condition)” are associated.
「大当り遊技状態の開放態様」は、大当り遊技状態のときに開放される第1大入賞口7
131の開放態様を示している。本実施形態では、大当り遊技状態において1回のラウン
ドあたりの最大開放時間(例えば28秒)と閉鎖時間(例えば2秒)とはあらかじめ規定
されており、第1大入賞口7131の開放態様として、大当り遊技状態における最大ラウ
ンド数を示している。なお、各ラウンドあたりの最大開放時間を異ならせてもよいし、各
ラウンドの閉鎖時間(ラウンドインターバル時間)を異ならせて決定してもよい。さらに
は、1回のラウンドあたりに第1大入賞口6131を複数回開閉させるように開放回数と
開放時間を決定してもよい。
The "open state of the jackpot game state" is the first big
131 open mode. In this embodiment, the maximum opening time (for example, 28 seconds) and the closing time (for example, 2 seconds) per round in the jackpot gaming state are defined in advance, and the opening mode of the first big winning
なお、第2特別図柄の小当りの「選択図柄コマンドz6~8」に対応した「大当り遊技
状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口7151に進入し
た遊技球がV入賞口7156を通過して大当り遊技状態に移行する第2のルートを経て、
大当り遊技状態に移行したときの開放態様である。この第2のルートを経て大当り遊技状
態に移行したときには、小当り遊技状態のときの第2大入賞口7151の開放を1ラウン
ド目として、V入賞口7156に遊技球が通過した後(2ラウンド目以降)は、第1大入
賞口7131を開放させるラウンド遊技が実行される。また、小当り遊技状態のときに開
放された第2大入賞口7151に進入した遊技球がV入賞口7156を通過しなかったと
きには、大当り遊技状態に移行せず、その後の遊技状態の態様も決定されないことになる
。
In addition, the "open mode of the big win game state" corresponding to the "selected symbol command z6 to 8" of the small win of the second special symbol entered the second big winning
It is an open mode when shifting to a jackpot game state. When the transition to the jackpot game state through this second route, the opening of the second
「小当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放される第2大入賞口7
151の開放態様を示している。本実施形態では、小当り遊技状態において1回の開放あ
たりの最大開放時間(例えば0.1秒)と閉鎖時間(例えば0.6秒)とはあらかじめ規
定されており、小当り遊技状態における最大開放回数を示している。なお、1回の開放あ
たりの最大開放時間を異ならせて決定してもよいし、各開放回数の閉鎖時間を異ならせて
決定してもよい。
The "open mode of the small winning game state" is the second big winning
151 open mode. In this embodiment, the maximum opening time (for example, 0.1 seconds) and the closing time (for example, 0.6 seconds) per opening in the small winning game state are defined in advance, and the maximum in the small winning game state Indicates the number of openings. It should be noted that the maximum opening time per opening may be determined differently, or the closing time for each number of times of opening may be determined differently.
ここで、1回の大当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、5R×
7個(第1の規定個数)×15個(賞球個数)=525個)よりも、1回の小当り遊技状
態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、小当り1回×10個(第2の規定個数
)×10個(賞球個数)=100個)の方が少なく設定されており、大当り遊技状態が有
利な「第1特別遊技状態」であり、小当り遊技状態が大当り遊技状態よりも利益の低い「
第2特別遊技状態」であるといえる。
Here, the total number of game balls that can be paid out in one big hit game state (for example, 5R ×
Total number of game balls that can be paid out in one small hit game state than 7 (first specified number) x 15 (number of prize balls) = 525) (for example, 1 time x 10 ( 2nd specified number) x 10 (number of prize balls) = 100) is set smaller, the big win game state is an advantageous "first special game state", and the small win game state is the big win game. Lower profit than state
It can be said that it is the second special game state.
また、大当り遊技状態における1ラウンドの最大開放時間(例えば28秒)よりも、小
当り遊技状態における1回の最大開放時間(例えば0.1秒)の方が短く設定されており
、大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により第1大入賞口7131が開放
し、小当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により第2大
入賞口7151が開放するといえる。
In addition, the maximum opening time (for example, 0.1 seconds) in the small winning game state is set shorter than the maximum opening time (for example, 28 seconds) in one round in the big winning game state. , the first big winning
「その後の遊技状態の態様」は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態の態様を示し、「
時短フラグ」及び「A時短終了条件」の設定を示している。また、本実施形態においては
、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態(「通常遊技状態」か「時短
遊技状態」か)に応じて、「時短フラグ」及び「A時短終了条件」の設定が異なるように
構成されている。
"Aspect of subsequent game state" indicates an aspect of the game state after the end of the jackpot game state,
It shows the setting of "time saving flag" and "A time saving end condition". In addition, in this embodiment, according to the game state ("normal game state" or "time saving game state") at the time of winning when it is determined to be a big hit or a small hit, "time saving flag" and "A time saving end Conditions" settings are configured differently.
「時短フラグ」とは、時短遊技状態の実行の有無と、実行する時短遊技状態の種類を示
すフラグであり、時短フラグ=0は通常遊技状態を示し、時短フラグ=1は「A時短遊技
状態」を示し、時短フラグ=2は「B時短遊技状態」を示している。なお、本実施形態で
は、C時短遊技状態が実行されないものの、C時短遊技状態を実行可能とする場合には、
時短フラグ=3がC時短遊技状態を示すことになる。
The "time saving flag" is a flag indicating whether or not the time saving game state is executed and the type of the time saving game state to be executed. ”, and the time saving flag=2 indicates “B time saving game state”. In addition, in the present embodiment, although the C time-saving gaming state is not executed, if the C time-saving gaming state is executable,
Time saving flag = 3 will show the C time saving game state.
「A時短終了条件」とは、時短遊技状態としてのA時短遊技状態が終了する専用条件で
あり、A時短遊技状態において第1特別図柄または第2特別図柄のいずれかの特別図柄が
変動表示された合計回数の「特別図柄合計時短回数」と、A時短遊技状態において第2特
別図柄が変動表示された合計回数の「第2特別図柄の時短回数」とのいずれかが成立する
ことにより、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する。
"A time-saving end condition" is a dedicated condition for ending the A time-saving gaming state as a time-saving gaming state, and in the A time-saving gaming state, either the first special symbol or the second special symbol is variably displayed. The total number of times "special design total time reduction number" and the total number of times the second special design is displayed in a reduced time game state "time reduction number of second special design" By establishing either, A After the time-saving game state is terminated, the normal game state is entered.
また、すべての時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態)においては、「時短
共通終了条件」として、大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行することを条件とし
て設定している。このため、A時短遊技状態においては、「A時短終了条件」が成立する
か「時短共通終了条件」が成立すると、時短遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行する
ことにもなる。
In addition, in all the time-saving game states (A time-saving game state, B time-saving game state), as a "time-saving common end condition", it is set as a condition to shift to a big winning game state or a small winning game state. Therefore, in the A time saving game state, when the "A time saving end condition" is established or the "time saving common end condition" is established, the time saving game state is ended and the normal game state is entered.
ここで、「A時短終了条件」として、「第2特別図柄の時短回数」に加え、第1特別図
柄の変動表示の回数も累計される「特別図柄合計時短回数」も条件としているのは、左打
ちが正規な遊技態様とされている通常遊技状態のときに、第1特別図柄の始動情報が第1
特別図柄の保留個数(例えば4個)まで記憶されていることがあり、通常遊技状態から時
短遊技状態に移行した場合に「第2特別図柄の時短回数」分の時短遊技状態における利益
を受けることができなくなる事象を回避するためである。このため、「特別図柄合計時短
回数」は、少なくとも「第2特別図柄の時短回数」と「第1特別図柄の保留個数(例えば
4個)」との合計数に余裕をもった安全回数(例えば2回)を加えた回数としている。
Here, as the "A time saving end condition", in addition to the "time saving number of times of the second special design", the number of times of fluctuation display of the first special design is also accumulated "special design total time saving number of times" is also a condition, In the normal game state in which left-handed hitting is the normal game mode, the starting information of the first special symbol is the first.
Up to the reserved number of special symbols (for example, 4) may be stored, and when the normal game state is shifted to the time-saving game state, the profit in the time-saving game state for the ``time-saving number of second special symbols'' is received. This is to avoid a phenomenon in which it becomes impossible to For this reason, the "special symbol total number of time reductions" is at least the safe number of times (for example, 2 times).
このように、「第2特別図柄の時短回数」に加え、第1特別図柄の変動表示の回数も累
計される「特別図柄合計時短回数」を条件としても、右打ちが正規な遊技態様とされる時
短遊技状態においては、第1始動口7120に遊技球が入球することは困難である一方、
第2始動口7140に遊技球が入球することは容易であることから、イレギュラーな遊技
態様を除き「特別図柄合計時短回数」の条件が成立することはなく、「第2特別図柄の時
短回数」の条件が成立することにより、時短遊技状態が終了することになる。
In this way, in addition to the "second special symbol time reduction number of times", even under the condition of "special symbol total time reduction number of times" in which the number of times of variable display of the first special symbol is accumulated, right-handed hitting is a regular game mode. In the time-saving gaming state, it is difficult for the game ball to enter the
Since it is easy for the game ball to enter the
なお、「A時短終了条件」として、「特別図柄合計時短回数」の条件を備えずに、「第
2特別図柄の時短回数」の条件のみを備えて構成してもよい。
In addition, as the "A time saving end condition", only the condition of "second special symbol time saving number" may be provided without providing the condition of "special symbol total time saving number of times".
メインCPU201は、当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄コマンドに基づいて
、大当り遊技状態の態様、小当り遊技状態の態様、時短フラグ及びA時短終了条件を決定
する。
The
図235に示すように、通常遊技状態においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果
として大当りと判定されたときには90%で選択される選択図柄コマンド「z1」により
、大当り遊技状態の終了後に「第1のA時短終了条件」として「特別図柄合計時短回数」
=7回及び「第2特別図柄時短回数」=1回のいずれかが成立することを条件とするA時
短終了条件が決定されやすく構成されている。これに対して、時短遊技状態においては、
すべての大当り遊技状態の終了後に、「第1のA時短終了条件」よりも遊技者にとって有
利な「第2のA時短終了条件」として、「特別図柄合計時短回数」=11回及び「第2特
別図柄時短回数」=5回のいずれかが成立することを条件とするA時短終了条件が決定さ
れるように構成されている。
As shown in FIG. 235, in the normal game state, when it is determined as a big hit as a result of the hit determination process of the first special symbol, the selected symbol command "z1" is selected at 90%, after the big hit game state ends. "Special pattern total time reduction number of times" as "first A time reduction end condition"
= 7 times and "the number of times of 2nd special symbol time saving" = 1 It is configured to be easy to determine the A time saving end condition on the condition that either is established. On the other hand, in the time-saving gaming state,
After the end of all the jackpot gaming states, as the "second A time-saving end condition" that is more advantageous for the player than the "first A time-saving end condition", "special symbol total time-saving number of times" = 11 times and "second It is configured to determine the A time saving end condition on the condition that any one of "special symbol time saving number of times" = 5 times is established.
本実施形態においては、時短遊技状態におけるA時短遊技状態を更に詳細に区別すると
きには、A時短終了条件として「特別図柄合計時短回数=7」及び「第2特別図柄の時短
回数=1」が決定されたときの時短遊技状態を「第1の時短遊技状態」ともいい、A時短
終了条件として「特別図柄合計時短回数=11」及び「第2特別図柄の時短回数=5」が
決定されたときの時短遊技状態を「第2の時短遊技状態」ともいう。また、B時短遊技状
態を「第3の時短遊技状態」ともいう。なお、上述したように、「A時短終了条件」とし
て「特別図柄合計時短回数」の条件を備えずに「第2特別図柄の時短回数」の条件のみを
備えて構成してもよいことから、第1の時短遊技状態を「第2特別図柄の時短回数=1」
が決定されたときの時短遊技状態としてもよく、第2の時短遊技状態を「第2特別図柄の
時短回数=5」が決定されたときの時短遊技状態としてもよい。また、「第1の時短遊技
状態」と「第2の時短遊技状態」とを明確に区別しないときには、引き続き「A時短遊技
状態」ともいい、「A時短遊技状態」と「B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)」を明
確に区別しないときには、引き続き「時短遊技状態」ともいう。
In this embodiment, when distinguishing the A time-saving gaming state in the time-saving gaming state in more detail, "special symbol total time-saving number of times = 7" and "second special symbol time-saving number of times = 1" are determined as A time-saving end conditions. The time-saving gaming state when it is done is also called "first time-saving gaming state", and when "special symbol total time-saving number of times = 11" and "second special symbol time-saving number of times = 5" are determined as A time-saving end conditions The time saving game state is also referred to as "second time saving game state". In addition, the B time-saving gaming state is also referred to as “third time-saving gaming state”. In addition, as described above, "A time saving end condition" may be configured with only the condition of "second special symbol time saving number of times" without the condition of "special symbol total time saving number of times", The first time-saving game state is "Time-saving number of times of the second special symbol = 1"
is determined, and the second time-saving game state may be the time-saving game state when "the number of times of time-saving of the second special symbol=5" is determined. Also, when the "first time-saving game state" and "second time-saving game state" are not clearly distinguished, they are also referred to as "A time-saving game state", and "A time-saving game state" and "B time-saving game state ( When not clearly distinguishing the third time-saving game state), it is also referred to as the "time-saving game state".
[9-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図236及び図237は、第7のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの
一例である。図236は、第7のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の変動
パターンテーブルの一例であり、図237は、第7のパチンコ遊技機における時短遊技状
態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図236及び図237に示す
特別図柄の変動パターンテーブルは、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路200の
メインROM202に記憶されている。
[9-3-4. Variation pattern table of special symbols]
Figures 236 and 237 are examples of a special symbol variation pattern table for the seventh pachinko gaming machine. FIG. 236 is an example of a special symbol variation pattern table in the normal game state in the seventh pachinko gaming machine, and FIG. 237 is an example of a special symbol variation pattern table in the time-saving game state in the seventh pachinko gaming machine. be. The special symbol variation pattern table shown in FIGS. 236 and 237 is stored in the
図236及び図237に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図
柄の種別と、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と、リーチ判定用乱数値と、演出選
択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられて
いる。なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、
演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生す
る乱数値の範囲は上記に限られない。また、図236及び図237の「備考」の欄は、分
かりやすいように、特別図柄の図柄確定時間や演出実行内容等を便宜上示したものである
。
As shown in FIGS. 236 and 237, the special symbol variation pattern table includes the special symbol type, the result of the special symbol hit determination process (hit-or-lose), the reach determination random value, and the effect selection random value. , the variation pattern of the special symbol and the variation display time of the special symbol are associated with each other. In addition, the reach determination random number is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types),
The effect selection random number is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above. In addition, the columns of "remarks" in FIGS. 236 and 237 show, for the sake of convenience, the design determination time of the special design, the effect execution contents, and the like, so as to be easy to understand.
メインCPU201は、遊技状態等に応じて図236及び図237のいずれかの特別図
柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し
、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択
用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動表示時間とを決定する
。
The
また、メインCPU201は、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンに対
応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メイ
ンCPU201から送信された変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域
に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。なお、変動パ
ターンコマンドは、第1始動口7120に遊技球が入球したことを契機とした変動パター
ンであるか、第2始動口7140に遊技球が入球したことを契機とした変動パターンであ
るかを識別可能に構成されている。
Further, when determining the variation pattern, the
(通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
本実施形態では、図236に示されるように、通常遊技状態の特別図柄の変動パターン
テーブルとして、図236(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1と、図23
6(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2と、図236(3)に示す特別図柄
の変動パターンテーブルT3との3つの変動パターンテーブルを備えている。なお、通常
遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの数は3つに限定されず、1つでもよいし、
2以上でもよい。
(Variation pattern table of special symbols in normal game state)
In this embodiment, as shown in FIG. 236, the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 236 (1) and the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG.
6(2) and a special symbol variation pattern table T3 shown in FIG. 236(3). In addition, the number of variation pattern tables of special symbols in the normal game state is not limited to three, and may be one.
It may be 2 or more.
本実施形態においては、通常遊技状態を詳細に区別するときには、左打ちが正規な遊技
態様とされる通常遊技状態を「第1の通常遊技状態」といい、時短遊技状態が終了したと
きにメインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されていた第2特別図柄の始
動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態(すなわち、時短遊
技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化中の通常遊技状態)を「第2の通常遊技
状態」という。
In this embodiment, when distinguishing the normal game state in detail, the normal game state in which the left-handed hitting is the regular game mode is referred to as a "first normal game state", and when the time-saving game state ends, the main game state is displayed. The normal game state during the control period of the second special symbol performed based on the start information of the second special symbol stored in the second special symbol start storage area of the RAM 203 (that is, the second special stored in the time saving game state The normal game state in which the reserved number of symbols is consumed) is referred to as a "second normal game state".
図236(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1は、第1の通常遊技状態の
ときに選択される変動パターンテーブルであり、第7のパチンコ遊技機がバックアップク
リアされた後(すなわち、初期値の変動パターンテーブル)や、第1の通常遊技状態が開
始されてから所定回数の特別図柄の変動表示が行われた後(すなわち、後述する図236
(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3からの移行後)の一般演出状態のとき
に選択される変動パターンテーブルである。
The special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 236 (1) is a variation pattern table selected during the first normal game state, and after the seventh pachinko gaming machine is backed up (that is, the initial value fluctuation pattern table) or after the fluctuation display of the special symbol is performed a predetermined number of times after the first normal game state is started (that is, FIG. 236 described later)
(3) after transition from the special symbol variation pattern table T3) to be selected in the general effect state.
図236(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2は、第2の通常遊技状態の
ときに選択される第2特別図柄専用の変動パターンテーブルであり、後述する「連続バト
ル」のときに選択される変動パターンテーブルである。
The special symbol variation pattern table T2 shown in FIG. 236 (2) is a variation pattern table dedicated to the second special symbol that is selected during the second normal game state, and is selected during the "continuous battle" described later. It is a fluctuation pattern table.
図236(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3は、第1の通常遊技状態の
ときに選択される変動パターンテーブルであり、第1の通常遊技状態が開始されてから所
定回数の特別図柄の変動表示が行われるまでの限定演出状態のときに選択される変動パタ
ーンテーブルである。
The special symbol variation pattern table T3 shown in FIG. 236 (3) is a variation pattern table selected during the first normal game state, and a predetermined number of special symbols after the first normal game state is started. This is a variation pattern table selected in a limited effect state until the variation display of is performed.
図236(1)~(3)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~
T3の移行関係については、詳しくは図238を用いて後述する。
Figure 236 (1) ~ (3) in the normal game state special symbol variation pattern table T1 ~
The details of the transition relationship of T3 will be described later with reference to FIG.
ここで、左打ちが正規な遊技態様とされる第1の通常遊技状態においては、遊技球が第
2始動口7140に入球することは極めて困難であり、第2特別図柄の変動パターンは決
定されない(第2特別図柄の変動表示は行われない)はずである。しかしながら、イレギ
ュラー的に遊技球が第2始動口7140に入球した場合に備え、第2特別図柄の変動パタ
ーンを規定している。
Here, in the first normal game state in which left-handed hitting is the regular game mode, it is extremely difficult for the game ball to enter the
図236(1)に示す第1の通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1にお
いては、第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の当り判定処理の結果によら
ず、第2特別図柄の変動表示時間は全て同じ時間(例えば、15000ms)に設定され
ている。ただし、後述するように、同じ第2特別図柄の変動表示時間であっても、演出内
容は異なるものが実行される。
In the special symbol variation pattern table T1 in the first normal game state shown in FIG. 236 (1), as the variation pattern of the second special symbol, the second special The variation display time of the symbols is set to the same time (for example, 15000 ms). However, as will be described later, even if the variable display time of the same second special symbol, different effects are executed.
なお、本実施形態においては、特別図柄の図柄確定時間は、遊技状態や特別図柄の当り
判定処理の結果(当落)に基づいて決定されるが、通常遊技状態においては、特別図柄の
当り判定処理の結果(当落)によらず、図柄確定時間は全て同じ時間(例えば、540m
s)に設定される。
In addition, in the present embodiment, the special symbol design determination time is determined based on the game state and the result of the special symbol hit determination process (hit or drop), but in the normal game state, the special symbol hit determination process Regardless of the result (hitting or losing), the design determination time is all the same time (for example, 540m
s).
(時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
本実施形態では、図237に示されるように、時短遊技状態の特別図柄の変動パターン
テーブルとして、図237(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1と、図23
7(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2と、図237(3)に示す特別図柄
の変動パターンテーブルJ3と、図237(4)に示す特別図柄の変動パターンテーブル
J4との4つの変動パターンテーブルを備えている。なお、時短遊技状態の特別図柄の変
動パターンテーブルの数は4つに限定されず、1つでもよいし、2以上でもよい。
(Variation pattern table of special symbols in time-saving gaming state)
In this embodiment, as shown in FIG. 237, the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 237 (1) and FIG.
7(2), the special symbol variation pattern table J2 shown in FIG. 237(3), and the special symbol variation pattern table J4 shown in FIG. 237(4). It has a pattern table. In addition, the number of variation pattern tables of special symbols in the time-saving gaming state is not limited to four, and may be one or two or more.
図237(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1は、第1の時短遊技状態の
最終変動時に選択される変動パターンテーブルであり、後述する「戦国突入チャンス」の
ときに選択される変動パターンテーブルである。
The special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 237 (1) is a variation pattern table selected at the time of the final variation of the first time-saving gaming state, and a variation pattern selected at the time of "Sengoku rush chance" to be described later. is a table.
図237(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2は、第1の時短遊技状態の
最終変動以外のときに選択される変動パターンテーブルであり、「戦国突入チャンス」の
ときに選択される変動パターンテーブルである。
The special symbol variation pattern table J2 shown in FIG. 237 (2) is a variation pattern table selected at times other than the final variation of the first time-saving gaming state, and variation selected at the time of "Sengoku rush chance" pattern table.
ここで、第1の時短遊技状態の最終変動以外のときは、「第2特別図柄の時短回数=1
」及び「特別図柄合計時短回数=7」の両者の条件が成立していない第1特別図柄が変動
表示しているときに限られるため(第2特別図柄が変動表示すると「第2特別図柄の時短
回数=1」が成立し最終変動になるため)、特別図柄の変動パターンテーブルJ2は、第
1特別図柄専用の変動パターンテーブルであり、第2特別図柄の変動パターンは決定され
ない。
Here, when other than the final variation of the first time-saving gaming state, "time-saving number of second special symbols = 1
” and “Total number of times of special symbols = 7” are not satisfied. Since the number of time reduction = 1" is established and becomes the final variation), the special symbol variation pattern table J2 is a variation pattern table dedicated to the first special symbol, and the variation pattern of the second special symbol is not determined.
図237(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3は、第2の時短遊技状態ま
たは第3の時短遊技状態の最終変動以外のときに選択される変動パターンテーブルであり
、後述する「戦国タイム」のときに選択される変動パターンテーブルである。
The special symbol variation pattern table J3 shown in FIG. 237 (3) is a variation pattern table selected at times other than the final variation of the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state. ] is a variation pattern table selected when
図237(4)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ4は、第2の時短遊技状態ま
たは第3の時短遊技状態の最終変動時に選択される変動パターンテーブルであり、後述す
る「戦国タイム」のときに選択される変動パターンテーブルである。
The special symbol variation pattern table J4 shown in FIG. 237 (4) is a variation pattern table selected during the final variation of the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state. It is a fluctuation pattern table selected for.
なお、本実施形態では、第2の時短遊技状態と第3の時短遊技状態とで同じ変動パター
ンテーブルが決定されるように構成したが、第2の時短遊技状態と第3の時短遊技状態と
で異なる変動パターンテーブルが決定されるように構成してもよい。
In this embodiment, the same variation pattern table is determined in the second time-saving gaming state and the third time-saving gaming state, but the second time-saving gaming state and the third time-saving gaming state may be configured to determine a different variation pattern table.
図237(1)~(4)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1~
J4の移行関係については、詳しくは図238を用いて後述する。
Figure 237 (1) ~ (4) special symbol fluctuation pattern table J1 ~ of the time-saving gaming state shown in
Details of the transition relationship of J4 will be described later with reference to FIG.
図237(1)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1においては
、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当りとなった場合を除き、特別図柄の変動
表示時間が極めて短い第1の変動表示時間(例えば、200ms)に決定され、第1特別
図柄の当り判定処理の結果として大当りとなった場合には、特別図柄の変動表示時間が長
い第2の変動表示時間(例えば、89000ms)に決定されるように構成されている。
また、第1の時短遊技状態の最終変動時には、特別図柄の図柄確定時間が極めて長い図柄
確定時間(例えば、89000ms)が決定されるように構成されている。
In the special symbol variation pattern table J1 in the time-saving gaming state shown in FIG. 1 variable display time (for example, 200 ms) is determined, and when a big hit is achieved as a result of the hit determination process for the first special symbol, the second variable display time for which the special symbol variable display time is longer (for example, 89000 ms).
In addition, at the time of the final variation of the first time-saving gaming state, a design determination time (for example, 89000ms) is determined, which is a very long design determination time for special symbols.
これは、詳しくは図244を用いて後述するが、特別図柄の変動表示時間を極めて短い
第1の変動表示時間に決定することにより時短遊技状態を素早く終了させ、普通電動役物
7146に関する普電用の規定個数を1個等としたことから、第1の時短遊技状態におい
ては、第2特別図柄の保留個数をためず、第2特別図柄の当り判定処理(第2特別図柄の
変動表示)が1回のみとすることができる。
This will be described later in detail using FIG. Since the prescribed number for use is set to 1, etc., in the first time-saving gaming state, the number of reserved second special symbols is not accumulated, and the hit determination process of the second special symbol (variation display of the second special symbol) can be only once.
また、「A時短終了条件」として「特別図柄合計時短回数」が「第2特別図柄の時短回
数」と「第1特別図柄の保留個数(例えば4個)」との合計数以上に設定されており(図
235参照)、時短遊技状態の最終変動時に、第1特別図柄の当り判定処理の結果に基づ
いて第1特別図柄の変動表示が行われるのは、「特別図柄合計時短回数」が成立したとき
のイレギュラーな遊技態様で行われたときに対応している。
In addition, as "A time saving end condition", "special symbol total time saving number" is set to be greater than or equal to the total number of "second special symbol time saving number" and "first special symbol holding number (for example, 4)" (See FIG. 235), at the time of the final fluctuation of the time-saving gaming state, the variation display of the first special symbol is performed based on the result of the hit determination process of the first special symbol only when the "special symbol total time-saving number of times" is established. It corresponds to when it is played in an irregular game mode when the game is played.
なお、図237(1)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1にお
いて、第2特別図柄の当り判定処理の結果に基づく場合には、特別図柄の変動表示時間が
全て同じ第1の変動表示時間(例えば、200ms)に決定されるように構成されている
が、それぞれ異なる時間が決定されるように構成されていてもよいし、一部のみが異なる
ように構成されていてもよい。例えば、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り
となった場合には、特別図柄の変動表示時間が長い変動表示時間A(例えば、89000
ms)に決定され、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りとなった場合には、
特別図柄の変動表示時間が短い変動表示時間B(例えば、300ms)に決定され、第2
特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレとなった場合には、特別図柄の変動表示時間
が極めて短い変動表示時間C(例えば、200ms)に決定されるように構成されていて
もよい。
It should be noted that, in the variation pattern table J1 of the special symbols in the time-saving gaming state shown in FIG. Although it is configured to be determined by a variable display time (for example, 200 ms), it may be configured to determine different times, or may be configured to be partially different. . For example, when the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit, the variation display time A (for example, 89000
ms), and in the case of a small hit as a result of the hit determination process of the second special symbol,
The variable display time of the special symbol is determined to be a short variable display time B (for example, 300 ms), and the second
In the case of a loss as a result of the special symbol hit determination process, the variation display time of the special symbol may be set to a very short variation display time C (for example, 200 ms).
図237(3)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ3においては
、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りとなった場合には、特別図柄の変動表
示時間が短い第3の変動表示時間(例えば、2000ms)、または第3の変動表示時間
よりも長い第4の変動表示時間(例えば、5000ms、12000ms)が決定される
ように構成されている。また、図237(3)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パタ
ーンテーブルJ3においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果に基づく場合には、第
1特別図柄の変動表示を素早く終了して次回以降の第2特別図柄の変動表示をさせるため
に、特別図柄の変動表示時間が短い第3の変動表示時間(例えば、2000ms)が決定
されるように構成されている。
In the variation pattern table J3 of the special symbols in the time-saving gaming state shown in FIG. Three variable display times (eg, 2000 ms) or fourth variable display times longer than the third variable display time (eg, 5000 ms, 12000 ms) are configured to be determined. Also, in the special symbol variation pattern table J3 in the time saving game state shown in FIG. In order to variably display the second special symbol from the next time onward, a third variable display time (for example, 2000 ms) with a short variable display time of the special symbol is determined.
なお、図237(3)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ3にお
いて、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りとなった場合には、特別図柄の変
動表示時間が第3の変動表示時間または第4の変動表示時間が決定されるように構成され
ているが、第3の変動表示時間が第1の変動表示時間(例えば、200ms)と同一であ
ってもよいし、第4の変動表示時間が第2の変動表示時間(例えば、89000ms)と
同一であってもよい。
It should be noted that in the special symbol variation pattern table J3 in the time-saving gaming state shown in FIG. Although configured to determine three variable display times or a fourth variable display time, the third variable display time may be the same as the first variable display time (e.g., 200ms). , the fourth variable display time may be the same as the second variable display time (eg, 89000ms).
図237(4)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ4においては
、特別図柄の変動表示時間は、図237(3)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パタ
ーンテーブルJ3と同様であるが、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理の結
果としてハズレとなった場合には、実行される内容が異なるように特別図柄の変動パター
ンが構成されている。
In the special symbol variation pattern table J4 in the time saving gaming state shown in FIG. 237 (4), the special symbol variation display time is the same as the special symbol variation pattern table J3 in the time saving gaming state shown in FIG. 237 (3). However, the variation pattern of the special symbol is configured so that the contents to be executed are different when the result of the hit determination process of the first special symbol or the second special symbol is a loss.
なお、第2の時短遊技状態と第3の時短遊技状態の最終変動時において、第1特別図柄
または第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレとなった場合には、特別図柄の図
柄確定時間として、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り
または小当りとなった場合よりも、長い図柄確定時間(例えば、15000ms)が決定
されるように構成されている。
In addition, at the time of the final change between the second time-saving game state and the third time-saving game state, if the result of the hit determination process of the first special symbol or the second special symbol is lost, the special symbol is determined. As the time, it is configured to determine a longer symbol fixing time (for example, 15000 ms) than when the first special symbol or the second special symbol hit determination process results in a big hit or a small hit.
このように、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動において、特別
図柄の当り判定処理の結果としてハズレとなった場合に長い図柄確定時間(例えば、15
000ms)が決定されるように構成したのは、長い図柄確定時間が表示されているとき
に、後述する「戦国タイム」の終了とともに、「戦国タイム」における遊技結果(払い出
し、連荘回数等)を表示するためである。
Thus, in the final variation of the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state, a long design determination time (for example, 15
000 ms) is determined because, when the long pattern confirmation time is displayed, the game results (payouts, number of consecutive games, etc.) in "Sengoku Time" are displayed as soon as the "Sengoku Time" (to be described later) ends. to display
[9-3-5.特別図柄の変動パターンテーブルの移行図]
図238は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターンテーブルの移行図
の一例である。なお、図238に示す特別図柄の変動パターンテーブルの移行図は、第1
の通常遊技状態においては正規な遊技態様として左打ちを行い、時短遊技状態においては
正規な遊技態様として右打ちを行ったときの移行図の一例を示し、イレギュラーな遊技態
様は除くものとする。
[9-3-5. Transition diagram of special symbol variation pattern table]
FIG. 238 is an example of a transition diagram of a special symbol variation pattern table in the seventh pachinko gaming machine. In addition, the transition diagram of the special symbol variation pattern table shown in FIG.
In the normal game state, left-hand hitting is performed as a regular game mode, and in the time-saving game state, right-hand hitting is performed as a regular game mode. .
(初期化後の電源投入時以降の通常遊技状態)
まず、初期化後の電源投入時以降の第1の通常遊技状態においては、上述したように、
図236(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されている。
(Normal game state after power on after initialization)
First, in the first normal game state after power-on after initialization, as described above,
A special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 236(1) is selected.
そして、左打ちが正規な遊技態様となる第1の通常遊技状態においては、第2始動口7
140に遊技球が入球することは困難であり、第1始動口7120に遊技球が入球するこ
とにより、第1特別図柄の当り判定処理(第1特別図柄の変動表示)が行われる。
Then, in the first normal game state in which left-handed hitting is a regular game mode, the
It is difficult for the game ball to enter 140, and when the game ball enters the
(通常遊技状態において選択図柄コマンド「z1」が決定された場合)
通常遊技状態において、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当りと判定され、
選択図柄コマンド「z1」が決定された場合には、大当り遊技状態の終了後に「第2特別
図柄時短回数」=1回が決定される第1の時短遊技状態に移行する。この第1時短遊技状
態のときに、第2始動口7140に遊技球が入球すると、図237(1)に示す特別図柄
の変動パターンテーブルJ1が選択される。
(When the selected symbol command "z1" is determined in the normal game state)
In the normal game state, it is determined as a big hit as a result of the hit determination process of the first special symbol,
When the selected symbol command "z1" is determined, after the jackpot game state ends, the game shifts to the first time-saving game state in which "second special symbol time-saving number of times"=1 is determined. When the game ball enters the
なお、第1の時短遊技状態のときに、第2始動口7140に遊技球が入球せずに、第1
特別図柄の保留個数があれば、図237(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ
2が選択され、第1特別図柄の保留個数の消化後に、第2始動口7140に遊技球が入球
すると、図237(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1が選択されることに
なる。
It should be noted that, when the first time-saving gaming state, without the game ball entering the
If there is a reserved number of special symbols, the special symbol variation pattern table J shown in FIG. 237 (2)
2 is selected, and after the reserved number of the first special symbols is consumed, when the game ball enters the
第1の時短遊技状態の終了後は、図244を用いて後述するように第2特別図柄の保留
個数が記憶されていないはずである。このため、第1の時短遊技状態の終了後は第1の通
常遊技状態に移行され、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回数
が20回転となるまで、図236(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3が選
択される。
After the end of the first time-saving gaming state, the reserved number of second special symbols should not be stored as will be described later with reference to FIG. For this reason, after the first time-saving game state is completed, the state is shifted to the first normal game state. A special symbol variation pattern table T3 shown in (3) is selected.
そして、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回数が20回転を
超えると、図236(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されること
になる。
Then, when the number of times of the special symbol variation display exceeds 20 rotations after the start of the first normal game state, the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 236(1) is selected.
(時短遊技状態において選択図柄コマンド「z1」が決定された場合)
時短遊技状態において、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当りと判定され、
選択図柄コマンド「z1」が決定された場合には、大当り遊技状態の終了後に「第2特別
図柄時短回数」=5回が決定される第2の時短遊技状態に移行する。この第2の時短遊技
状態のときに、第2始動口7140に遊技球が入球すると、図237(3)に示す特別図
柄の変動パターンテーブルJ3が選択される。
(When the selected symbol command "z1" is determined in the time saving game state)
In the time-saving gaming state, it is determined as a big hit as a result of the hit determination processing of the first special symbol,
When the selected symbol command "z1" is determined, after the jackpot game state ends, the game shifts to the second time-saving game state in which "second special symbol time-saving number of times"=5 times is determined. When the game ball enters the
第2の時短遊技状態の最終変動になると、図237(4)に示す特別図柄の変動パター
ンテーブルJ4が選択される。
When it comes to the final variation of the second time-saving gaming state, the special symbol variation pattern table J4 shown in FIG. 237 (4) is selected.
第2の時短遊技状態の終了後は、第2特別図柄の保留個数が記憶されているのが一般的
であるため、第2の時短遊技状態の終了後は第2の通常遊技状態に移行される。そして、
第2の通常遊技状態における第2特別図柄の制御期間中は、図236(2)に示す特別図
柄の変動パターンテーブルT2が選択される。
After the end of the second time-saving game state, it is common that the number of reserved second special symbols is stored, so after the end of the second time-saving game state, the state is shifted to the second normal game state. be. and,
During the second special symbol control period in the second normal game state, the special symbol variation pattern table T2 shown in FIG. 236 (2) is selected.
第2の通常遊技状態の終了後(すなわち第2特別図柄の保留個数の消化後)は、第1の
通常遊技状態に移行され、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回
数が20回転となるまで、図236(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3が
選択される。
After the end of the second normal game state (that is, after the reserved number of the second special symbols is consumed), the state is shifted to the first normal game state, and the variable display of the special symbols after the first normal game state is started. Until the number of times reaches 20, the special symbol variation pattern table T3 shown in FIG. 236(3) is selected.
そして、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回数が20回転を
超えると、図236(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されること
になる。
Then, when the number of times of the special symbol variation display exceeds 20 rotations after the start of the first normal game state, the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 236(1) is selected.
(選択図柄コマンド「z2~5」が決定された場合)
第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当りと判定されて選択図柄コマンド「z2
」が決定された場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当りと判定されて選
択図柄コマンド「z3~5」が決定された場合は、第2の時短遊技状態に移行することに
なることになり、上述した時短遊技状態において選択図柄コマンド「z1」が決定された
場合と同様であるので、説明を省略する。
(When the selected pattern command "z2 to 5" is determined)
As a result of the hit determination process of the first special symbol, it is determined as a big hit, and the selected symbol command "z2
” is determined, and when it is determined as a big hit as a result of the second special symbol hit determination process and the selected symbol command “z3 to 5” is determined, the transition to the second time-saving game state is performed. Since it is the same as the case where the selected symbol command "z1" is determined in the above-described time-saving game state, the description is omitted.
(選択図柄コマンド「z6~8」が決定された場合)
第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りと判定された場合は、遊技球がV入賞
口7156を通過したか否かによって、遊技状態が変更されるため、選択される特別図柄
の変動パターンテーブルが異なってくる。
(When the selected pattern command "z6 to 8" is determined)
When it is determined as a small hit as a result of the hit determination process of the second special symbol, the game state is changed depending on whether or not the game ball has passed through the
ここで、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りと判定されたのは、第2始動
口7140に遊技球が入球可能となる時短遊技状態が制御されていたことを前提としてい
る。小当り遊技状態に移行すると、上述したように「時短共通終了条件」が成立して、一
旦時短遊技状態が終了する(大当り遊技状態に移行したときも同様)。そして、遊技球が
V入賞口7156を通過した場合には大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態の終了後
に第2の時短遊技状態に移行することになる。一方、遊技球がV入賞口7156を通過し
なかった場合には、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態に移行することになる。
Here, as a result of the hit determination processing of the second special symbol, it is determined to be a small hit on the premise that the time-saving game state in which the game ball can enter the
第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りと判定され、遊技球がV入賞口715
6を通過しなかった場合には、小当り遊技状態の終了後には、第2特別図柄の保留個数が
記憶されているのが一般的であるため、時短遊技状態の終了後は第2の通常遊技状態に移
行される。そして、第2の通常遊技状態における第2特別図柄の制御期間中は、図236
(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2が選択される。
As a result of the hit determination process of the second special symbol, it is determined to be a small hit, and the game ball is V winning opening 715
When 6 is not passed, after the end of the small winning game state, the number of reserved second special symbols is generally stored, so after the end of the time saving game state, the second normal It is shifted to a game state. And, during the control period of the second special symbol in the second normal game state, FIG.
A special symbol variation pattern table T2 shown in (2) is selected.
第2の通常遊技状態の終了後(すなわち第2特別図柄の保留個数の消化後)は、第1の
通常遊技状態に移行され、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回
数が20回転となるまで、図236(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3が
選択される。
After the end of the second normal game state (that is, after the reserved number of the second special symbols is consumed), the state is shifted to the first normal game state, and the variable display of the special symbols after the first normal game state is started. Until the number of times reaches 20, the special symbol variation pattern table T3 shown in FIG. 236(3) is selected.
そして、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回数が20回転を
超えると、図236(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されること
になる。
Then, when the number of times of the special symbol variation display exceeds 20 rotations after the start of the first normal game state, the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 236(1) is selected.
第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りと判定され、遊技球がV入賞口715
6を通過した場合には、第2の時短遊技状態に移行することになることになるので、上述
した時短遊技状態において選択図柄コマンド「z1」が決定された場合と同様であり、説
明を省略する。
As a result of the hit determination process of the second special symbol, it is determined to be a small hit, and the game ball is V winning opening 715
When 6 is passed, it will be shifted to the second time-saving game state, so it is the same as the case where the selected symbol command "z1" is determined in the time-saving game state described above, and the description is omitted. do.
(B時短遊技状態に移行した場合)
後述するように、通常遊技状態において特別図柄の変動表示の回数が天井値(例えば5
99回)に到達した後には、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行する。ここで
、B時短遊技状態の「B時短終了条件」は、「特別図柄合計時短回数」=11回及び「第
2特別図柄時短回数」=5回のいずれかが成立することを条件としており、第2の時短遊
技状態が終了する専用条件と同じに設定されている。このため、B時短遊技状態(第3の
時短遊技状態)に移行した場合には、第2の時短遊技状態に移行した場合と同様に特別図
柄の変動パターンテーブルが移行することになる。
(When transitioning to B time-saving game state)
As will be described later, the number of times of variable display of special symbols in the normal game state is the ceiling value (for example, 5
99 times), it shifts to the B time-saving game state (third time-saving game state). Here, the "B time-saving end condition" of the B time-saving gaming state is based on the condition that either "special symbol total time-saving number of times" = 11 times or "second special symbol time-saving number of times" = 5 times is established, It is set to be the same as the exclusive condition for ending the second time-saving gaming state. Therefore, when shifting to the B time-saving game state (third time-saving game state), the variation pattern table of the special symbols shifts as in the case of shifting to the second time-saving game state.
[9-3-6.特別図柄の先読み関連データ]
図239は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である
。ここで「先読み」とは、遊技球が第1始動口7120または第2始動口7140に入球
して、主制御回路200(メインCPU201)が特別図柄の始動情報(大当り判定用乱
数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得したときに、特別
図柄の抽選よりも事前に、取得した特別図柄の始動情報を解析することをいう。そして、
解析した情報(先読みコマンド)はサブ制御回路300(サブCPU301)に送信され
、先読みコマンドに基づいて「先読み演出」が実行可能となる。
[9-3-6. Prefetch related data for special symbols]
FIG. 239 is an example of the special symbol look-ahead related data in the seventh pachinko gaming machine. Here, "prediction" means that the game ball enters the
The analyzed information (read-ahead command) is transmitted to the sub-control circuit 300 (sub-CPU 301), and the "read-ahead effect" can be executed based on the read-ahead command.
図239(1)は、特別図柄の先読み関連データとして、遊技状態に応じて、先読みを
実行するか否かを定めた先読み実行対応テーブルである。
FIG. 239(1) is a look-ahead execution correspondence table that defines whether or not to perform look-ahead according to the game state as look-ahead related data of special symbols.
図239(1)に示すように、通常遊技状態においては、第1特別図柄の始動情報に基
づく先読みと、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みとの両方が実行可能である。また
、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2特別図柄の始動情報
に基づく先読みのみが実行可能となっている。
As shown in FIG. 239 (1), in the normal game state, both prefetching based on the starting information of the first special symbol and prefetching based on the starting information of the second special symbol can be executed. Also, in the time-saving game state, the big win game state, and the small win game state, only the look-ahead based on the starting information of the second special symbol can be executed.
図239(2)は、特別図柄の始動情報を解析し、解析した情報としての先読みコマン
ドの構成の一例である。
FIG. 239(2) is an example of the structure of the look-ahead command as the analyzed information after analyzing the start information of the special symbol.
図239(2)に示すように、先読みコマンドは、第1特別図柄であるか第2特別図柄
であるかの「特別図柄の種別」と、複数の「パラメータ1~3」とで構成されている。
As shown in FIG. 239 (2), the look-ahead command is composed of "type of special symbol", which is the first special symbol or second special symbol, and a plurality of "
「パラメータ1」は、大当り判定用乱数値に基づいて、大当り、小当り及びハズレのい
ずれであるかを事前に解析した当落情報であり、図239(3)は、パラメータ1の設定
テーブルの一例である。
"
「パラメータ2」は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値に基づいて、停止表示されると
きの特別図柄(選択図柄)を事前に解析した図柄情報であり、図239(4)は、パラメ
ータ2の設定テーブルの一例である。
"
「パラメータ3」は、大当り判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値に
基づいて、特別図柄の変動パターンを事前に解析した変動情報であり、図239(5)は
、パラメータ3の設定テーブルの一例である。
"
本実施形態においては、特別図柄の始動情報についての先読みが行われてから、その特
別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われる前までの特別図柄の可変表示を「事
前変動」ともいう。また、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われたと
きの特別図柄の可変表示を「当該変動」ともいう。
In the present embodiment, the variable display of the special symbols from the prefetching of the start information of the special symbols to before the lottery of the special symbols based on the start information of the special symbols is performed is also referred to as "preliminary variation". . Moreover, the variable display of the special symbol when the special symbol lottery based on the starting information of the special symbol is performed is also called "the variation".
[9-3-7.普通図柄の当り判定テーブル]
図240は、第7のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である
。なお、図240に示す普通図柄の当り判定テーブルは、第7のパチンコ遊技機が備える
主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-7. Normal pattern hit judgment table]
FIG. 240 is an example of a normal symbol hit determination table in the seventh pachinko gaming machine. It should be noted that the normal symbol hit determination table shown in FIG. 240 is stored in the
普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル
であり、通過ゲート7126を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の当り判定用乱
数値に基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」を抽選により決定する際に参
照されるテーブルである。
The normal symbol hit determination table is a table that is referred to in the normal symbol hit determination process. It is a table referred to when determining "hit" or "normal symbol loss" by lottery.
図240に示す普通図柄の当り判定テーブルには、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(
幅)と、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)と
が対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の当り判定用乱数値は、例えば0~6
5535の範囲(65536種類)で取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記
に限られない。
In the normal symbol hit determination table shown in FIG. 240, the normal symbol hit determination random number range (
Width) and hit/lose determination value data of normal symbols (“normal design hit” or “normal design loss”) are defined in association with each other. In addition, the random number for the hit judgment of the normal pattern is, for example, 0 to 6
Acquired in the range of 5535 (65536 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
メインCPU201は、図240に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図
柄当り判定用乱数値の範囲(幅)に基づいて、普通図柄の当落判定値データを決定する。
The
本実施形態では、メインCPU201は、図240に示す普通図柄の当り判定テーブル
を参照し、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が1~65535のいずれかである場
合は「普通図柄当り」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄当り判定値デ
ータ」に決定する。また、メインCPU201は、取得された普通図柄の当り判定用乱数
値が0である場合は「普通図柄ハズレ」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「ハズ
レ判定値データ」に決定する。
In this embodiment, the
このように、本実施形態では、「普通図柄当り」が約1/1.00の選択率で決定され
、「普通図柄ハズレ」が決定されるよりも「普通図柄当り」が決定されやすく構成されて
いる。なお、「普通図柄ハズレ」が決定されるよりも「普通図柄当り」が決定されやすく
構成されることが望ましく、「普通図柄当り」の選択率は約1/1.00に限定されるも
のではない。
Thus, in the present embodiment, the "normal symbol win" is determined at a selection rate of about 1/1.00, and the "normal symbol win" is more likely to be determined than the "normal symbol loss" is determined. ing. It should be noted that it is desirable to be configured to make it easier to determine "normal design hit" rather than "normal design loss" is determined, and the selection rate of "normal design hit" is limited to about 1/1.00 do not have.
本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄
当り」の選択率が共通(普通図柄当りの当選確率が共通)に設定されているが、後述する
ように遊技状態に応じて普通電動役物7146の開放パターンを異ならせることにより、
遊技状態に応じて遊技者に与える利益度を異ならせている。
In this embodiment, the selection rate of "per normal symbol" is set to be common (the probability of winning per normal symbol is common) regardless of the game state whether the normal game state or the time saving game state, but as described later. By changing the opening pattern of the
The degree of profit given to the player is varied according to the game state.
また、本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普
通図柄当り」の選択率が共通に設定されているが、遊技状態に応じて「普通図柄当り」の
選択率を異ならせてもよい。遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせる場
合には、通常遊技状態における「普通図柄当り」の選択率よりも、時短遊技状態における
「普通図柄当り」の選択率が高くなるように構成することが望ましい。さらには、A時短
遊技状態(第1の時短遊技状態、第2の時短遊技状態)、B時短遊技状態(第3の時短遊
技状態)とで時短遊技状態の種類によっても、「普通図柄当り」の選択率を異ならせても
よい。
In addition, in the present embodiment, regardless of the game state whether the normal game state or the time-saving game state, the selection rate of the "normal symbol winning" is set in common, but the "normal symbol winning" is selected according to the game state. Different selectivities may be used. When the selection rate of the ``normal pattern win'' is varied according to the game state, the selection rate of the ``normal pattern win'' in the time-saving game state is higher than the selection rate of the ``normal pattern win'' in the normal game state. It is desirable to configure Furthermore, depending on the type of time-saving game state in the A time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) and B time-saving game state (third time-saving game state), "normal pattern per" may have different selectivities.
[9-3-8.普通図柄判定テーブル]
図241は、第7のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお
、図241に示す普通図柄判定テーブルは、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路2
00のメインROM202に記憶されている。
[9-3-8. Normal pattern judgment table]
FIG. 241 is an example of a normal symbol determination table in the seventh pachinko gaming machine. It should be noted that the normal symbol determination table shown in FIG.
00 is stored in the
普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、通過ゲート7126
を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止
図柄を決定付ける「普通図柄選択図柄データ」を選択する際に参照されるテーブルである
。
The normal symbol determination table includes the above-described normal symbol win/lose determination value data and the
This is a table referred to when selecting "normal symbol selection symbol data" for determining a normal symbol stop symbol based on the symbol random number value of the normal symbol acquired when the game ball passes through.
図241に示される普通図柄判定テーブルには、上述の普通図柄の当落判定値データ(
「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄選
択図柄データとが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の図柄乱数値は、例え
ば0~100(101種類)の中から取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記
に限られない。
The normal symbol determination table shown in FIG.
"Normal design win" or "Normal design loss"), the normal design random number value, and the normal design selection design data are defined in association with each other. Incidentally, the symbol random number value of the normal symbol is obtained from, for example, 0 to 100 (101 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
メインCPU201は、図241に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄
当り判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄選択図柄データを決定
する。
The
図241に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果と
して普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄選択図柄データは以下
のように選択される。
According to the normal symbol determination table shown in FIG. 241, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, the normal symbol selection symbol data is selected as follows.
例えば、普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄
の図柄乱数値が0~49のいずれかであれば普通図柄選択図柄データとして「f1」を選
択し、普通図柄の図柄乱数値が50~99のいずれかであれば普通図柄選択図柄データと
して「f2」を選択する。また、普通図柄ハズレ判定値データが得られた場合、メインC
PU201は、普通図柄の図柄乱数値によらず、普通図柄選択図柄データとして「f3」
を選択する。
For example, when the normal symbol per determination value data is obtained, the
The
to select.
特に、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、普通図柄選択図柄デ
ータを選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄
の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄選択図柄データ
が選択されるように構成されている。なお、第1のパチンコ遊技機と同様に、遊技状態に
応じて、普通図柄選択図柄データが選択されるように構成してもよい。
In particular, in this embodiment, unlike the first pachinko game machine, when selecting the normal symbol selection symbol data, regardless of the game state, the normal symbol win-lose determination value data (normal symbol hit determination process) result) and the normal symbol random number value, the normal symbol selection symbol data is selected. Incidentally, as in the first pachinko game machine, the normal symbol selection symbol data may be selected according to the game state.
また、本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブ
ル(図240参照)を参照して、取得された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通
図柄の当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図241参照)を参
照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄選択図柄データを決定するようにして
いるが、これに限られない。例えば、取得された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄
の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当落)、および普
通図柄選択図柄データをあわせて決定するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the
[9-3-9.普通電動役物の開放パターン決定テーブル]
図242は、第7のパチンコ遊技機における普通電動役物の開放パターン決定テーブル
の一例である。なお、図242に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルは、第7
のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-9. Open pattern determination table for normal electric accessories]
FIG. 242 is an example of an opening pattern determination table for normal electric accessories in the seventh pachinko game machine. It should be noted that the opening pattern determination table for the ordinary electric accessory shown in FIG.
is stored in the
普通電動役物の開放パターン決定テーブルは、普通図柄の当り判定処理の結果として普
通図柄当り判定値データが得られた場合(普通図柄当りの場合)、遊技状態と普通図柄選
択図柄データとに応じて、普通電動役物7146の開放態様としての普通電動役物714
6の開放パターンを決定する際に参照される。
The opening pattern determination table for the normal electric accessory, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process (in the case of the normal symbol hit), according to the game state and the normal symbol selection pattern data. , the normal electric accessory 714 as the opening mode of the
6 is referred to when determining the opening pattern.
図242に示される普通電動役物の開放パターン決定テーブルには、遊技状態と、普通
図柄選択図柄データと、普通電動役物7146の開放パターンとが対応づけられて規定さ
れている。
In the normal electric accessory release pattern determination table shown in FIG. 242, game states, normal symbol selection pattern data, and normal
また、本実施形態では、「普通電動役物7146の開放パターン」は、第2始動口71
40の1回目の開放状態における「1回目の開放時間」、第2始動口7140の1回目の
閉鎖状態における「1回目のウェイト時間」、第2始動口7140の2回目の開放状態に
おける「2回目の開放時間」、第2始動口7140の2回目の閉鎖状態における「2回目
のウェイト時間」、第2始動口7140を閉鎖させて普通電動役物7146の作動を終了
する「エンディング時間」とで構成されている。なお、普通電動役物7146の開放パタ
ーンは、上述した構成に限られず、3回以上の開放状態と閉鎖状態とを繰り返すことが可
能に構成してもよいし、1回のみの開放状態からなる構成としてもよい。さらには、「1
回目の開放時間」の前に、第2始動口7140の1回目の開放を待機する「オープニング
時間」を備えて構成してもよい。
In addition, in the present embodiment, the “opening pattern of the
"First open time" in the first open state of 40, "First wait time" in the first closed state of the
An “opening time” for waiting for the first opening of the
メインCPU201は、図242に示される普通電動役物の開放パターン決定テーブル
を参照し、遊技状態と普通図柄選択図柄データとに基づいて、普通電動役物7146の開
放パターンを決定する。なお、メインCPU201は、普通電動役物7146の開放パタ
ーンを決定すると、決定した普通電動役物7146の開放パターンに対応する普通電動役
物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。
The
図242に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルによれば、通常遊技状態にお
いて普通図柄当りの場合には、いずれの普通図柄選択図柄データであっても、第1の普通
電動役物7146の開放パターン(91H01H)として、1回目の開放時間72ms、
1回目のウェイト時間なし、2回目以降の開放なし、エンディング時間12msが決定さ
れるよう構成されている。
According to the normal electric accessory release pattern determination table shown in FIG. As the opening pattern (91H01H), the first opening time is 72 ms,
It is configured to determine no waiting time for the first time, no opening for the second and subsequent times, and an ending time of 12 ms.
また、図242に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルによれば、時短遊技状
態において普通図柄当りの場合には、いずれの普通図柄選択図柄データであっても、第2
の普通電動役物7146の開放パターン(91H02H)として、1回目の開放時間54
00ms、1回目のウェイト時間120ms、2回目の開放時間72ms、エンディング
時間12msが決定されるよう構成されている。
Further, according to the opening pattern determination table for the normal electric accessory shown in FIG.
As the opening pattern (91H02H) of the
00 ms, the first waiting time of 120 ms, the second opening time of 72 ms, and the ending time of 12 ms are determined.
このように、本実施形態では、遊技状態に応じて普通電動役物7146の開放パターン
が異なり、通常遊技状態において普通図柄当りの場合には、遊技球が第2始動口7140
に入球することが困難な「不利な開放態様(「ショート開放」ともいう)」が決定され、
時短遊技状態において普通図柄当りの場合には、遊技球が第2始動口7140に入球する
ことが容易な「有利な開放態様(「ロング開放」ともいう)」が決定されるように構成さ
れている。
Thus, in this embodiment, the opening pattern of the normal
A "disadvantageous open mode (also called "short open")" that makes it difficult to enter the ball is decided,
In the case of normal symbol hit in the time saving game state, it is configured to determine the "advantageous opening mode (also referred to as "long opening")" in which the game ball is easy to enter the
また、本実施形態では、いずれの普通電動役物7146の開放パターンが作動しても、
普電用の規定個数は1個に設定されており、普通電動役物7146の開放パターンの作動
中(第2始動口7140の開放中)に、第2始動口7140に1個の遊技球が入球すると
、その普通電動役物7146の開放パターンの作動は終了する(第2始動口7140の閉
鎖する)。すなわち、1回の普通図柄当りに対しては、1個の遊技球しか第2始動口71
40に入球できず、たとえ時短遊技状態において開放時間5400msの残存時間があっ
たとしても、第2始動口7140が閉鎖することになる。
Further, in this embodiment, even if the open pattern of any normal
The prescribed number for the general electricity is set to 1, and during the operation of the open pattern of the ordinary electric accessory 7146 (during the opening of the second start port 7140), one game ball is placed in the
40 cannot be entered, and even if there is an open time of 5400 ms remaining in the time-saving gaming state, the
なお、本実施形態では、A時短遊技状態(第1の時短遊技状態、第2の時短遊技状態)
とB時短遊技状態(第3の時短遊技状態)とで区別なく同じ時短遊技状態として、同じ普
通電動役物7146の開放パターンを決定しているが、A時短遊技状態(第1の時短遊技
状態、第2の時短遊技状態)とB時短遊技状態(第3の時短遊技状態)とで異なる普通電
動役物7146の開放パターンを決定するように構成してもよい。
In addition, in this embodiment, A time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state)
and B time-saving game state (third time-saving game state) are the same as the same time-saving game state without distinction, and the opening pattern of the same
さらには、普通図柄選択図柄データに応じて、普通電動役物7146の開放パターンを
異ならせてもよい。ただし、通常遊技状態において普通図柄当りの場合には、時短遊技状
態において普通図柄当りの場合よりも「不利な開放態様」群となり、時短遊技状態におい
て普通図柄当りの場合には、通常遊技状態において普通図柄当りの場合よりも「有利な開
放態様」群となることが望ましい。
Furthermore, the opening pattern of the
[9-3-10.普通図柄の変動パターンテーブル]
図243は、第7のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例で
ある。なお、図243に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第7のパチンコ遊技機
が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-10. Fluctuation pattern table of normal patterns]
FIG. 243 is an example of a variation pattern table of normal symbols in the seventh pachinko gaming machine. Incidentally, the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 243 is stored in the
図243に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態と、普通図柄選択図柄デ
ータと、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の変動表示時間とが対応付けられている。
また、図243の「備考」の欄は、分かりやすいように、普通図柄の図柄確定時間を便宜
上示したものである。
In the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 243, the game state, the normal symbol selection symbol data, the normal symbol variation pattern, and the normal symbol variation display time are associated with each other.
In addition, the column of "remarks" in FIG. 243 shows the symbol fixing time of the normal symbol for convenience so that it is easy to understand.
メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通
図柄選択図柄データとに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の変動表示時間と
を決定する。そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決
定した普通図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU
301に送信する。
The
301.
図243に示す普通図柄の変動パターンテーブルによれば、通常遊技状態においては、
普通図柄の変動表示時間414msが決定され、時短遊技状態においては、普通図柄の変
動表示時間408msが決定されるように構成されている。また、本実施形態においては
、普通図柄の図柄確定時間は、遊技状態や普通図柄の当り判定処理の結果によらず、全て
同じ時間(例えば、540ms)が決定される。
According to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 243, in the normal game state,
A variable display time of 414 ms for normal symbols is determined, and a variable display time of 408 ms for normal symbols is determined in the time-saving game state. Further, in the present embodiment, the design determination time of the normal symbols is determined to be the same time (for example, 540 ms) regardless of the game state or the result of the hit determination process of the normal symbols.
なお、本実施形態では、通常遊技状態においては、すべて同じ普通図柄の変動表示時間
、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成されているが、普通図柄選択図柄デー
タに応じて、異なる普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるよう
に構成してもよい。同様にして、時短遊技状態においては、すべて同じ普通図柄の変動表
示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成されているが、普通図柄選択図
柄データに応じて、異なる普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定され
るように構成してもよい。さらには、A時短遊技状態(第1の時短遊技状態、第2の時短
遊技状態)とB時短遊技状態(第3の時短遊技状態)とで、異なる普通図柄の変動表示時
間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成してもよい。
In addition, in the present embodiment, in the normal game state, it is configured so that the variable display time of the normal symbols and the design confirmation time of the normal symbols are all determined. It may be configured such that the variable display time of normal symbols and the design determination time of normal symbols are determined. Similarly, in the time-saving gaming state, the variable display time of the same normal symbols and the fixed time of the normal symbols are determined. It may be configured such that the variable display time and the design confirmation time of the normal design are determined. Furthermore, in the A time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) and B time-saving game state (third time-saving game state), the variable display time of different normal symbols, the normal design pattern It may be configured such that a fixed time is determined.
次に、上述した図235に示した当り種類決定テーブル、図237に示した時短遊技状
態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1、図241に示した普通図柄判定テーブル、図
242に示した普通電動役物の開放パターン決定テーブル、図243に示した普通図柄の
変動パターンテーブル等を参照して、第1の時短遊技状態における普通電動役物7146
の作動内容の一例について説明する。
Next, the hit type determination table shown in FIG. 235 described above, the variation pattern table J1 of the special symbol in the time saving game state shown in FIG. 237, the normal symbol determination table shown in FIG. With reference to the object release pattern determination table, the normal symbol variation pattern table shown in FIG.
An example of the operation contents of will be described.
[9-3-11.第1の時短遊技状態の普通電動役物の作動内容]
図244は、第7のパチンコ遊技機における第1の時短遊技状態の普通電動役物714
6の作動内容の一例である。
[9-3-11. Operation details of normal electric accessories in the first time-saving game state]
Fig. 244 shows the normal electric accessory 714 in the first time-saving game state in the seventh pachinko game machine
6 is an example of the operation contents of 6.
図244に示すように、第1の時短遊技状態において遊技球が通過ゲート7126を通
過すると、1回目の普通図柄の変動表示が開始される。このとき、図243に示した普通
図柄の変動パターンテーブルを参照して、普通図柄表示部161において変動表示時間4
08msの普通図柄の変動が行われ、その後に、図柄確定時間540msの普通図柄の停
止表示(図柄確定)が行われる。
As shown in FIG. 244, when the game ball passes through the
08 ms of variation in normal symbols is performed, and thereafter, stop display (design determination) of normal symbols is performed with a symbol determination time of 540 ms.
1回目の普通図柄の図柄確定が終了して普通図柄当りであると、図242に示した普通
電動役物の開放パターン決定テーブルを参照して、普通電動役物7146の開放パターン
としてロング開放が決定され、第2始動口7140が最大5400msまで開放状態にな
る。
When the first normal symbol has been determined and the normal symbol is hit, the
そして、普通電動役物7146に関する普電用の規定個数が1個であることから、遊技
球が第2始動口7140に入球すると、普通電動役物の作動が終了し、第2始動口714
0が閉鎖状態になる。
Then, since the specified number of normal electric accessories for the
0 is closed.
遊技球が第2始動口7140に入球すると、図237に示した時短遊技状態の特別図柄
の変動パターンテーブルJ1を参照して、第2特別図柄表示部164において極めて短い
第1の変動表示時間200msの第2特別図柄の変動表示が行われる。
When the game ball enters the
第2特別図柄の変動が終了すると、A時短終了条件としての「第2特別図柄の時短回数
=1」が成立し、第1の時短遊技状態が終了して通常遊技状態(第1の通常遊技状態)に
移行する。このため、遊技球が第2始動口7140に入球すると、第1の時短遊技状態を
素早く終了させることができる。
When the variation of the second special symbol is completed, "Time saving number of times of the second special symbol = 1" is established as the A time saving end condition, and the first time saving game state ends and the normal game state (first normal game state). Therefore, when the game ball enters the
そして、第2特別図柄の変動が終了すると、極めて長い図柄確定時間89000msの
第2特別図柄の停止表示(図柄確定)が行われる。
Then, when the variation of the second special symbol is completed, the second special symbol is stopped (determined symbol) with a very long symbol determination time of 89000 ms.
なお、極めて長い図柄確定時間89000msの第2特別図柄の図柄確定においては、
後述するように表示装置7において第2特別図柄の当り判定処理の判定結果に関わる演出
(ボスバトル演出)が行われている。
In addition, in the design confirmation of the second special design with a very long design confirmation time of 89000 ms,
As will be described later, an effect (boss battle effect) related to the determination result of the hit determination process for the second special symbol is performed on the
また、遊技球が第2始動口7140に入球して普通電動役物の作動が終了しても、普通
図柄の保留個数が記憶されていると、普通電動役物の作動終了後にすぐさま2回目の普通
図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1の時短遊技状態において2回目の普通図柄
の変動表示と第2特別図柄の変動表示が略同時に開始されることも可能である。
In addition, even if the game ball enters the
そして、第1の時短遊技状態における普通図柄の可変表示は、図243に示した普通図
柄の変動パターンテーブルを参照して、変動表示時間408msの普通図柄の変動表示が
行われ、その後に、図柄確定時間540msの普通図柄の図柄確定(停止表示)が行われ
る。
Then, the variable display of the normal symbols in the first time-saving gaming state is performed by referring to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. The normal symbol determination (stop display) is performed with a determination time of 540 ms.
ここで、本実施形態においては、第1の時短遊技状態における第2特別図柄の第1の変
動表示時間(200ms)≦普通図柄の変動表示時間(408ms)という関係式が成立
するように構成されていることから、2回目の普通図柄の変動表示が開始したときには第
1の時短遊技状態であったとしても、2回目の普通図柄の変動表示が終了したときには、
遊技状態が既に通常遊技状態(第1の通常遊技状態)に移行されていることになる。
Here, in the present embodiment, the first variable display time of the second special symbol in the first time-saving gaming state (200ms) ≤ the variable display time of the normal symbol (408ms) is configured to be established. Therefore, even if it is in the first time-saving gaming state when the second normal symbol variation display starts, when the second normal symbol variation display ends,
The game state has already been shifted to the normal game state (first normal game state).
このため、仮に2回目の普通図柄の図柄確定が終了して普通図柄当りであったとしても
、図242に示した普通電動役物の開放パターン決定テーブルを参照し、通常遊技状態に
おける普通電動役物7146の開放パターンとしてショート開放(72ms)が決定され
、第2始動口7140に遊技球が入球することは極めて困難となっている。
For this reason, even if the second normal symbol determination is completed and the normal symbol is hit, the normal electric role in the normal game state is referenced by referring to the normal electric role item release pattern determination table shown in FIG. A short release (72 ms) is determined as the release pattern of the
このように、本実施形態においては、第2特別図柄の変動表示時間を極めて短い第1の
変動表示時間に決定することにより第1の時短遊技状態を素早く終了させ、普通電動役物
7146に関する普電用の規定個数を1個とし、第1の時短遊技状態の普通図柄の変動表
示時間を第2特別図柄の第1の変動表示時間以上に設定したため、第1の時短遊技状態が
制御されているときには、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図
柄の始動情報を記憶させることがない(第2特別図柄の保留個数を記憶することがない)
遊技状態が制御され、第2特別図柄の変動表示を1回のみとすることができる。
Thus, in the present embodiment, the first time-saving game state is quickly terminated by determining the variable display time of the second special symbol to the extremely short first variable display time, and the
The game state is controlled, and the variable display of the second special symbol can be made only once.
これに対して、第2の時短遊技状態が制御されているときには、メインRAM203の
第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報を記憶可能とする(第2特別図柄の
保留個数を記憶可能とする)遊技状態が制御されることになる。
On the other hand, when the second time-saving gaming state is controlled, the start information of the second special symbol can be stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 203 (the number of reserved second special symbols is storable) game state is controlled.
[9-3-12.右打ち指示期間設定テーブル]
図245は、第7のパチンコ遊技機における右打ち指示期間設定テーブルの一例である
。なお、図245に示す右打ち指示期間設定テーブルは、第7のパチンコ遊技機が備える
主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-12. Right-handed instruction period setting table]
FIG. 245 is an example of a right-handed instruction period setting table in the seventh pachinko game machine. 245 is stored in the
図245に示すように、右打ち指示をするための「右打ち指示条件」として、第1の右
打ち指示条件として「大当り遊技状態、小当り遊技状態の制御中」、第2の右打ち指示条
件として「時短遊技状態の制御中」、第3の右打ち指示条件として「時短遊技状態終了後
の第2特別図柄の制御期間中」の3つの条件が設定されている。
As shown in FIG. 245, as a "right hitting instruction condition" for instructing a right hitting instruction, as the first right hitting instruction condition "controlling the big hit game state and the small winning game state", the second right hitting instruction Three conditions are set: "during control of the time-saving game state" as the condition, and "during the control period of the second special symbol after the end of the time-saving game state" as the third right-handed instruction condition.
第1の右打ち指示条件としての「大当り遊技状態、小当り遊技状態の制御中」は、大当
り遊技状態または小当り遊技状態の開始から終了までの期間に成立する条件である。
"During control of the jackpot game state and the minor hit game state" as the first right-handed instruction condition is a condition that is established during the period from the start to the end of the jackpot game state or the minor hit game state.
第2の右打ち指示条件としての「時短遊技状態の制御中」は、「時短開始条件」から「
時短終了条件」までの期間に成立する条件である。なお、ここでの時短遊技状態は、A時
短遊技状態(第1の時短遊技状態、第2の時短遊技状態)、B時短遊技状態(第3の時短
遊技状態)を区別するものではない。このことは、第3の右打ち指示条件としての「時短
遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間中」についても同様である。
"During control of the time-saving gaming state" as the second right-handed instruction condition is changed from "time-saving start condition" to "
It is a condition that is established during the period up to the time saving end condition. In addition, the time saving game state here does not distinguish between A time saving game state (first time saving game state, second time saving game state) and B time saving game state (third time saving game state). This is the same for "during the control period of the second special symbol after the end of the time-saving game state" as the third right-handed instruction condition.
また「時短開始条件」とは、大当り遊技状態の終了時(小当り遊技状態から遊技球がV
入賞口7156に通過した後の大当り遊技状態の終了時を含む)をいう。また、「時短終
了条件」とは、時短遊技状態の最終変動における特別図柄の図柄確定時間の開始時、大当
り遊技状態の終了時または小当り遊技状態の終了時のいずれかをいう。
In addition, the "time saving start condition" means that at the end of the big hit game state (the game ball is V from the small hit game state)
including the end of the jackpot game state after passing through the winning opening 7156). In addition, "time saving end condition" refers to either the start of the special symbol fixed time in the final variation of the time saving game state, the end of the big win game state or the end of the small win game state.
第3の右打ち指示条件としての「時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間中」は
、時短遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数が記憶されている場合に、その第2特
別図柄の保留個数に対応したすべての第2特別図柄の可変表示が終了するまで(すべて第
2特別図柄の保留個数が消化するまで)の期間に成立する条件である。なお、時短遊技状
態終了後の第2特別図柄の制御期間が終了した後に、第2特別図柄の保留を無理やり貯め
たとしても、第3の右打ち指示条件は成立せず、右打ち指示は行われない。
"During the control period of the second special symbol after the end of the time-saving game state" as the third right-handed instruction condition, when the reserved number of the second special symbols is stored at the time of the end of the time-saving game state, the second It is a condition that is satisfied during the period until the variable display of all the second special symbols corresponding to the reserved number of 2 special symbols is completed (until all the reserved numbers of the second special symbols are consumed). In addition, after the control period of the second special symbol after the end of the time-saving gaming state is over, even if the holding of the second special symbol is forcibly saved, the third right-handed instruction condition is not satisfied, and the right-handed instruction is performed. can't break
そして、これらの第1の右打ち指示条件~第3の右打ち指示条件のいずれかの条件が成
立すると、遊技者に右打ちを行うように右打ち指示の報知が行われることになる。
Then, when any one of the first to third right-handed instruction conditions is met, the player is notified of the right-handed instruction to hit to the right.
[9-4.主制御処理]
第7のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行さ
れる各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)で行われ
る特別図柄制御処理及び普通図柄制御処理の一部が一部異なるものの、その他の処理につ
いては同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理及び普通図柄制御処理について
説明し、メインCPU201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[9-4. Main control processing]
In the seventh pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the
なお、第7のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第
1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り遊技状態
終了処理(図42、図259)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる
処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。
The processing performed in the special symbol control processing in the seventh pachinko gaming machine includes the same processing as the processing performed in the first pachinko gaming machine (for example, the jackpot game state end processing (FIGS. 42 and 259). ), etc.), below, including the same processing as the processing performed in the first pachinko game machine, the step numbers will be changed and explained again.
[9-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図246を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)で行われる特別
図柄制御処理について説明する。図246は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄制
御処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-1. Special symbol control process]
Next, with reference to FIG. 246, the special symbol control processing performed in the main control main processing (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 246 is a flow chart showing an example of special symbol control processing in the seventh pachinko gaming machine.
図246に示されるように、メインCPU201は、先ず、S7001において、特別
図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特
別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU
201は、S7001の処理を実行した後、処理をS7002に移す。
As shown in FIG. 246, the
201 moves the process to S7002 after executing the process of S7001.
なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、
S7001の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレス
を所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, the
Prior to the process of S7001, an address setting process is performed to set the address of the special symbol work area in the
S7002において、メインCPU201は、S7001でロードした特別図柄の制御
状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定す
る。メインCPU201は、特別図柄の制御番号が0でないと判定した場合には処理をS
7008に移し、特別図柄の制御番号が0であると判定した場合には処理をS7003に
移す。
In S7002, the
The process moves to S7008, and when it is determined that the control number of the special symbol is 0, the process moves to S7003.
S7003において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動
記憶領域に第2特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第2特別図柄の保
留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報が記憶
されていないと判定した場合には処理をS7004に移し、第2特別図柄の始動情報が記
憶されていると判定した場合には処理をS7005に移す。
In S7003, the
S7004において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動
記憶領域に第1特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第1特別図柄の保
留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第1特別図柄の始動情報が記憶
されていないと判定した場合には処理をS7007に移し、第1特別図柄の始動情報が記
憶されていると判定した場合には、処理をS7006に移す。
In S7004, the
S7005において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動
記憶領域に記憶されている第2特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判
定領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203
の第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定領域(0)にシ
フトし、第2特別図柄始動記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(3)に記憶され
た始動情報を第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(2)にシフ
トすることになる。
At S7005, the
The start information stored in the second special symbol start storage area (1) is shifted to the special symbol determination area (0), and the second special symbol start storage area (2) to the first special symbol start storage area (3) The start information stored in is shifted to the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (2).
S7006において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動
記憶領域に記憶されている第1特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判
定領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203
の第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定領域(0)にシ
フトし、第1特別図柄始動記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶され
た始動情報を第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフ
トすることになる。
In S7006, the
The start information stored in the first special symbol start storage area (1) is shifted to the special symbol determination area (0), and the first special symbol start storage area (2) to the first special symbol start storage area (4) The starting information stored in is shifted to the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (3).
S7007において、メインCPU201は、メインCPU201は、メインRAM2
03の第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域に特別図柄の始動情報(
第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数)が一定時間以上にわたって記憶されていない
場合には、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデ
モ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図4
5のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマ
ンドをサブ制御回路300が受信すると、サブCPU301はデモ表示演出を行う。
In S7007, the
Special symbol start information (
When the reserved number of the first special symbol and the second special symbol) has not been stored for a certain period of time or more, transmission reservation processing of the demonstration display command is performed. It should be noted that the demonstration display command reserved for transmission in this process is the effect control command transmission process (see FIG. 4) during the next system timer interrupt process.
5), it is transmitted to the
S7008において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄
管理処理の詳細については、図247を参照して後述する。メインCPU201は、S7
003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図2
0~図23参照)に戻す。
At S7008, the
After executing the process of 003, the special symbol control process is terminated, and the process is changed to the main control main process (Fig. 2
0 to FIG. 23).
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S
7001~S7008)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It should be noted that the
7001 to S7008) are preferably performed within the interrupt disabled section.
このように、本実施形態では、第7のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報
が記憶されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行され
る優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報
が記憶されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行され
る優先変動機としてもよいし、第1始動口7120または第2始動口7140への入賞順
(入球順)に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。
Thus, in this embodiment, when the starting information of the second special symbol is stored as the seventh pachinko gaming machine, the special symbol management process is executed with a higher priority than the first special symbol. Although the variator has been described, it is not limited to this. For example, when the start information of the first special symbol is stored, it may be a priority variation machine in which the special symbol management process is executed with a higher priority than the second special symbol, or the
[9-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図247を参照して、特別図柄制御処理(図246参照)中でメインCPU20
1により実行される特別図柄管理処理について説明する。図247は、第7のパチンコ遊
技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-2. Special pattern management processing]
Next, referring to FIG. 247, during the special symbol control process (see FIG. 246), the
1 will be described. FIG. 247 is a flow chart showing an example of special symbol management processing in the seventh pachinko gaming machine.
図247に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対
象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応す
る各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
The numbers (“0” to “7”) written in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 247 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The
S7011において、メインCPU201は、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを
判定する。この特別図柄の待ち時間は、特別図柄管理処理の各種処理の待ち時間としてセ
ットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄
タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、特別図柄の待
ち時間が0でないと判定した場合には特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処
理(図246参照)に戻し、特別図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS
7012に移す。
At S7011, the
7012.
S7012において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。
そして、メインCPU201は、S7012の処理を実行した後、処理をS7013に移
す。なお、メインCPU201は、S7012の処理で読み出された制御状態番号に基づ
いて、S7013以降の処理を行う。
At S7012, the
After executing the process of S7012, the
S7013において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。この
S7013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である
。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図248を参照して後述する。特別
図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7014
に移す。
At S7013, the
to
S7014において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。この
S7014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である
。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図250を参照して後述する。特別
図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7015
に移す。
At S7014, the
to
S7015において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS7
015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。こ
の特別図柄遊技判定処理の詳細については、図253を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7016に移す。
At S7015, the
The process of 015 is a process performed when the control state number of the special symbol is "2". The details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. If the special symbol control state number is not "2", the
S7016において、メインCPU201は、小当り遊技状態設定処理を行う。このS
7016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。
この小当り遊技状態設定処理の詳細については、図255を参照して後述する。特別図柄
の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7017に移
す。
At S7016, the
The process of 7016 is a process performed when the control state number of the special symbol is "3".
The details of this small winning game state setting process will be described later with reference to FIG. If the special symbol control state number is not "3", the
S7017において、メインCPU201は、小当り遊技状態制御処理を行う。このS
7017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。
この小当り遊技状態制御処理の詳細については、図256を参照して後述する。特別図柄
の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7018に移
す。
At S7017, the
The process of 7017 is a process performed when the control state number of the special symbol is "4".
The details of this small-hit game state control process will be described later with reference to FIG. When the control state number of the special symbol is not "4", the
S7018において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS7
018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。こ
の大入賞口開放準備処理の詳細については、図257を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7019に移す。
At S7018, the
The process of 018 is a process performed when the control state number of the special symbol is "5". The details of this special prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. If the special symbol control state number is not "5", the
S7019において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS7
019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。こ
の大入賞口開放制御処理の詳細については、図258を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7020に移す。
At S7019, the
The process of 019 is a process performed when the control state number of the special symbol is "6". The details of this special prize opening control process will be described later with reference to FIG. If the control state number of the special symbol is not "6", the
S7020において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了処理を行う。このS
7020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。
この大当り遊技状態終了処理の詳細については、図259を参照して後述する。
At S7020, the
The processing of 7020 is processing performed when the control state number of the special symbol is "7".
The details of this jackpot game state ending process will be described later with reference to FIG.
メインCPU201は、S7013~S7020の処理を終了後、特別図柄管理処理を
終了し、処理を特別図柄制御処理(図246参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理
が呼び出された処理に戻す。
After completing the processes of S7013 to S7020, the
[9-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図248を参照して、特別図柄管理処理(図247参照)中でメインCPU20
1により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図248は、第7のパ
チンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-3. Special symbol variable display start processing]
Next, referring to FIG. 248, during the special symbol management process (see FIG. 247), the
1 will be described. FIG. 248 is a flow chart showing an example of special symbol variable display start processing in the seventh pachinko gaming machine.
S7021において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」である
か否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判
定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図24
7参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定した場合には処理をS7
022に移す。
At S7021, the
7), and if it is determined that the control state number of the special symbol is "0", the processing is S7
022.
S7022において、メインCPU201は、大当り、小当りまたはハズレを判定する
特別図柄の当り判定処理を行う。この特別図柄の当り判定処理では、図233に示す特別
図柄の当り判定テーブルを参照し、特別図柄判定領域(0)にシフトされた特別図柄の始
動情報としての特別図柄の大当り判定用乱数値に基づいて特別図柄の当り判定を行い、そ
の判定結果に応じた当落判定値データを決定する。メインCPU201は、S7022の
処理を実行した後、処理をS7023に移す。
In S7022, the
S7023において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を決定するための特
別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、図234に示す特別図柄判定テーブ
ルを参照し、上記S7022の特別図柄の当り判定処理の判定結果としての当落判定値デ
ータと、特別図柄判定領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の
図柄乱数値とに基づいて「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」を決定する。メイ
ンCPU201は、S7023の処理を実行した後、処理をS7024に移す。
In S7023, the
S7024において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、
特別図柄の当り判定処理の判定結果が当り(大当りまたは小当り)である場合に、当りの
種類を決定する処理である。この当り種類決定処理では、図235に示す当り種類決定テ
ーブルを参照し、上記S7023の特別図柄決定処理で決定された「選択図柄コマンド」
に応じて当りの種類を決定する。さらに、大当り遊技状態の終了後に当選時の遊技状態に
基づいて時短回数等を決定するために、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の
遊技状態を示す当選時遊技状態データをメインRAM203の当選時状態領域にセットす
る。メインCPU201は、S7024の処理を実行した後、処理をS7025に移す。
In S7024, the
When the determination result of the special symbol hit determination process is a hit (big hit or small hit), it is a process of determining the type of hit. In this hit type determination process, the hit type determination table shown in FIG.
determines the type of hit. Furthermore, in order to determine the number of times of time reduction based on the game state at the time of winning after the end of the big win game state, the winning game state data indicating the game state at the time of winning when it is determined as a big win or a small win is stored in the
S7025において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定する特別
図柄の変動パターン決定処理を行う。この特別図柄の変動パターン決定処理では、遊技状
態等に応じて図236及び図237のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定
し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当
り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄
の変動パターンを決定する。この特別図柄の変動パターン決定処理の詳細については、図
249を参照して後述する。メインCPU201は、S7025の処理を実行した後、処
理をS7026に移す。
In S7025, the
S7026において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示時間を設定する特別
図柄の変動表示時間設定処理を行う。この特別図柄の変動表示時間設定処理では、上記S
7025の特別図柄の変動パターン決定処理で決定された特別図柄の変動パターンテーブ
ルを参照し、決定された特別図柄の変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示時間を決
定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動表示時間をメインRA
M203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別
図柄表示部164に特別図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S702
6の処理を実行した後、処理をS7027に移す。
In S7026, the
The special symbol variation pattern table determined in the special symbol variation pattern determination process of 7025 is referred to, and the special symbol variation display time is determined based on the determined special symbol variation pattern. After that, the
It is set to the special symbol waiting time in M203, and the first special
After executing the process of 6, the process moves to S7027.
S7027において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセッ
トする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行
うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(
図247参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7027の処理を実行
した後、処理をS7028に移す。
At S7027, the
(see FIG. 247) is performed. After executing the process of S7027, the
S7028において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態に
かかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技
状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定
コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45)に
おいて、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S7028の処理を
実行した後、処理をS7029に移す。
At S7028, the
S7029において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では
、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、時短フラグ等)の更新処理を行う
。メインCPU201は、S7029の処理を実行した後、処理をS7030に移す。
At S7029, the
S7030において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処
理を行う。この処理では、特別図柄演出開始コマンドとして、「図柄指定コマンド」及び
「特別図柄の変動パターンコマンド」の送信予約処理を行う。図柄指定コマンドの送信予
約処理としては、S7023で決定された図柄指定コマンドの送信予約処理を行う。また
、特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理としては、特別図柄の種別がわかるよ
うに、S7025で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パター
ンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コ
マンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)
において、サブ制御回路300に送信される。
At S7030, the
, is transmitted to the
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始
処理(とくに、遊技状態管理処理(S7029)、特別図柄演出開始コマンドの送信予約
処理(S7030))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, the
[9-4-4.特別図柄の変動パターン決定処理]
次に、図249を参照して、特別図柄可変表示開始処理(図248参照)中でメインC
PU201により実行される特別図柄の変動パターン決定処理の詳細について説明する。
図249は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターン決定処理の一例を示
すフローチャートである。
[9-4-4. Special Symbol Variation Pattern Decision Processing]
Next, referring to FIG. 249, during the special symbol variable display start process (see FIG. 248), the main C
The details of the special symbol variation pattern determination process executed by the
FIG. 249 is a flow chart showing an example of special symbol variation pattern determination processing in the seventh pachinko gaming machine.
S7025-1において、メインCPU201は、現在の遊技状態が通常遊技状態であ
るか否かを判定する。メインCPU201は、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判
定した場合には処理をS7025-2に移し、現在の遊技状態が通常遊技状態でない(す
なわち、時短遊技状態である)と判定した場合には処理をS7025-4に移す。
At S7025-1, the
S7025-2において、メインCPU201は、時短遊技状態終了後の第2特別図柄
の制御期間中であるか否かを判定する。より具体的には、時短遊技状態が終了した後の第
2の通常遊技状態(特2制御期間中フラグがオンである場合)において、メインRAM2
03の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されていた第2特別図柄の始動情報が特別図柄判
定領域(0)にシフトされたときの特別図柄制御処理であるか否かの判定を行う。メイン
CPU201は、時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間中であると判定した場合
には処理をS7025-3に移し、時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間中でな
いと判定した場合には処理をS7025-4に移す。
At S7025-2, the
It is determined whether or not it is a special symbol control process when the second special symbol start information stored in the second special symbol start storage area of 03 is shifted to the special symbol determination area (0). If the
S7025-3において、メインCPU201は、図236(2)に示す特別図柄の変
動パターンテーブルT2を決定する。
At S7025-3, the
S7025-4において、メインCPU201は、メインRAM203の演出変動カウ
ンタから1を減算して更新する演出変動カウンタ更新処理を行う。ここで、「演出変動カ
ウンタ」は、後述するように、時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間が終了した
ときに、所定回数(例えば20回)がセットされるものである。また、第7のパチンコ遊
技機がバックアップクリアされた後には、演出変動カウンタもクリアされ、演出変動カウ
ンタ=0となる。
In S7025-4, the
S7025-5において、メインCPU201は、メインRAM203の演出変動カウ
ンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、演出変動カウンタ=0である
と判定した場合には処理をS7025-6に移し、演出変動カウンタ=0でないと判定し
た場合には処理をS7025-7に移す。
At S7025-5, the
S7025-6において、メインCPU201は、図236(1)に示す特別図柄の変
動パターンテーブルT1を決定する。
At S7025-6, the
S7025-7において、メインCPU201は、図236(2)に示す特別図柄の変
動パターンテーブルT2を決定する。
At S7025-7, the
S7025-8において、メインCPU201は、現在の遊技状態が第1の時短遊技状
態であるか否かを判定する。メインCPU201は、現在の遊技状態が第1の時短遊技状
態であると判定した場合には処理をS7025-9に移し、現在の遊技状態が第1の時短
遊技状態でないと判定した場合には処理をS7025-12に移す。
At S7025-8, the
S7025-9において、メインCPU201は、今回の特別図柄の変動が第1の時短
遊技状態の最終変動であるか否かを判定する。メインCPU201は、今回の特別図柄の
変動が第1の時短遊技状態の最終変動であると判定した場合には処理をS7025-10
に移し、今回の特別図柄の変動が第1の時短遊技状態の最終変動でないと判定した場合に
は処理をS7025-11に移す。
At S7025-9, the
, and when it is determined that the fluctuation of the special symbol this time is not the final fluctuation of the first time-saving gaming state, the process is shifted to S7025-11.
S7025-10において、メインCPU201は、図237(1)に示す特別図柄の
変動パターンテーブルJ1を決定する。
At S7025-10, the
S7025-11において、メインCPU201は、図237(2)に示す特別図柄の
変動パターンテーブルJ2を決定する。
At S7025-11, the
S7025-12において、メインCPU201は、今回の特別図柄の変動が時短遊技
状態の最終変動であるか否かを判定する。メインCPU201は、今回の特別図柄の変動
が時短遊技状態の最終変動であると判定した場合には処理をS7025-13に移し、今
回の特別図柄の変動が時短遊技状態の最終変動でないと判定した場合には処理をS702
5-14に移す。
At S7025-12, the
Move to 5-14.
S7025-13において、メインCPU201は、図237(4)に示す特別図柄の
変動パターンテーブルJ4を決定する。
At S7025-13, the
S7025-14において、メインCPU201は、図237(3)に示す特別図柄の
変動パターンテーブルJ3を決定する。
At S7025-14, the
S7025-15において、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動パターン
テーブルを参照し、特別図柄の種別(始動情報の種別)と、上記S7022の特別図柄の
当り判定処理の判定結果と、特別図柄判定領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報
としてのリーチ判定用乱数値及び演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パター
ンを決定する。
At S7025-15, the
[9-4-5.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図250を参照して、特別図柄管理処理(図247参照)中でメインCPU20
1により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図250は、第7のパ
チンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-5. Special symbol variable display end processing]
Next, referring to FIG. 250, during the special symbol management process (see FIG. 247), the
1 will be described. FIG. 250 is a flow chart showing an example of special symbol variable display end processing in the seventh pachinko gaming machine.
S7041において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」である
か否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判
定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図24
7参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定した場合には処理をS7
042に移す。
At S7041, the
7), and if it is determined that the control state number of the special symbol is "1", the processing is S7
Go to 042.
S7042において、メインCPU201は、特別図柄の図柄確定時間を設定する特別
図柄の図柄確定時間設定処理を行う。この特別図柄の図柄確定時間設定処理では、遊技状
態や特別図柄の当り判定処理の結果(当落)に基づいて特別図柄の図柄確定時間を決定す
る。本実施形態においては、図236及び図237の特別図柄の変動パターンテーブルに
示したように、通常遊技状態であるときには、特別図柄の図柄確定時間を第1の図柄確定
時間540msに決定し、第1の時短遊技状態の最終変動時であるときには、特別図柄の
図柄確定時間を極めて長い第2の図柄確定時間89000msに決定し、第2の時短遊技
状態と第3の時短遊技状態の最終変動時であり、特別図柄の当り判定処理の結果としてハ
ズレとなったときには、特別図柄の図柄確定時間を第3の図柄確定時間15000msに
決定し、上記以外の時短遊技状態であれば、特別図柄の図柄確定時間を第4の図柄確定時
間540msに決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の図柄確定
時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部16
3または第2特別図柄表示部164に特別図柄の停止表示をさせる。メインCPU201
は、S7042の処理を実行した後、処理をS7043に移す。
In S7042, the
3 or the second special
executes the process of S7042, and then moves the process to S7043.
なお、特別図柄の図柄確定時間は、特別図柄の変動パターンに基づいて決定してもよい
し、遊技状態のみに基づいて決定してもよい。さらには、予め定められた1つの図柄確定
時間(例えば、540msec)を決定してもよい。
It should be noted that the symbol fixing time of the special symbol may be determined based on the variation pattern of the special symbol, or may be determined based only on the game state. Furthermore, one predetermined symbol fixing time (for example, 540 msec) may be determined.
S7043において、メインCPU201は、時短管理処理を行う。第7のパチンコ遊
技機では、特別図柄の変動表示を終了したときに、天井カウンタに1を加算する天井カウ
ンタ更新処理や時短回数カウンタから1を減算する時短カウンタ更新処理が行われる。こ
の天井カウンタが天井値に到達すると、B時短遊技状態を示す時短フラグ=2をセット(
時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタに規定回数をセットし、B時短遊技
状態への移行制御を行う。また、時短回数カウンタ=0になると、時短フラグをクリアし
(時短フラグ=0をセット)し、時短遊技状態から通常遊技状態への移行制御を行うこと
になる。この時短管理処理の詳細については、図251を参照して後述する。メインCP
U201は、S7043の処理を実行した後、処理をS7044に移す。
In S7043, the
The time saving flag is turned on), the specified number of times is set in the time saving number counter, and the transition control to the B time saving game state is performed. Also, when the time saving number counter = 0, the time saving flag is cleared (the time saving flag = 0 is set), and the transition control from the time saving game state to the normal game state is performed. The details of this time saving management process will be described later with reference to FIG. Main CP
After executing the process of S7043, U201 shifts the process to S7044.
S7044において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことによ
り、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図247のS7
015参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7044の処理を実行し
た後、処理をS7045に移す。
At S7044, the
015) is performed. After executing the process of S7044, the
S7045において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処
理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステ
ムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路
300に送信される。メインCPU201は、S7045の処理を実行した後、処理をS
7046に移す。
At S7045, the
Move to 7046.
S7046において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。
第1~3のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別
図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例え
ば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理
してもよい。メインCPU201は、S7046の処理を実行した後、特別図柄可変表示
終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻す。
At S7046, the
As described above in the description of the first to third pachinko gaming machines, the symbol confirmation number counter is a counter for counting the number of special symbol confirmations (the number of times a special symbol game is executed). You may manage the number of games of the special symbol game performed under specific conditions, such as the remaining number of times of shortening of working hours. After executing the process of S7046, the
[9-4-6.時短管理処理]
次に、図251を参照して、特別図柄可変表示終了処理(図250参照)中でメインC
PU201により実行される時短管理処理について説明する。図251は、第7のパチン
コ遊技機における時短管理処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-6. Time saving management process]
Next, referring to FIG. 251, during the special symbol variable display end processing (see FIG. 250), the main C
The time saving management process performed by PU201 is demonstrated. FIG. 251 is a flow chart showing an example of time saving management processing in the seventh pachinko gaming machine.
S7043-1において、メインCPU201は、時短カウンタを更新する時短カウン
タ更新処理を行う。特に、第7のパチンコ遊技機においてはメインRAM203にある「
時短カウンタ」が、特別図柄合計時短回数に対応する「第1時短カウンタ」と、第2特別
図柄の時短回数に対応する「第2時短カウンタ」との2種類で構成されている点で異なっ
ている。この時短カウンタ更新処理の詳細については、図252を参照して後述する。メ
インCPU201は、S7043-1の処理を実行した後、処理をS7043-2に移す
。
In S7043-1, the
The time-saving counter" is composed of two types: a "first time-saving counter" corresponding to the total time-saving number of special symbols, and a "second time-saving counter" corresponding to the number of time-savings of the second special symbol. there is The details of this time saving counter update process will be described later with reference to FIG. 252 . After executing the process of S7043-1, the
S7043-2において、メインCPU201は、天井カウンタを更新する天井カウン
タ更新処理を行う。この天井カウンタ更新処理は、天井カウント禁止フラグがオフである
場合に天井カウンタに1を加算する処理を行うものであり、第1のパチンコ遊技機の図3
5に示す天井カウンタ更新処理と同じである。メインCPU201は、S7043-2の
処理を実行した後、処理をS7043-3に移す。
In S7043-2, the
5 is the same as the ceiling counter update process. After executing the process of S7043-2, the
S7043-3において、メインCPU201は、B時短遊技状態へ移行判定をする時
短移行判定処理を行う。この時短移行判定処理は、天井カウンタが天井値(例えば、59
9回)に到達した場合に天井フラグ及び天井カウント禁止フラグをオンにしてB時短遊技
状態に移行させる準備を行うための処理であり、第1のパチンコ遊技機の図37に示す時
短移行判定処理と同様である。ただし、第7のパチンコ遊技機では高確遊技状態に制御さ
れないため、第7のパチンコ遊技機において実行される時短移行判定処理は、確変フラグ
がオンになることはなく、確変フラグのオン・オフの判定は「確変フラグのオフ」として
判定される。メインCPU201は、S7043-3の処理を実行した後、処理をS70
43-4に移す。
In S7043-3, the
9 times), the ceiling flag and the ceiling count prohibition flag are turned on to prepare for transition to the B time saving game state, and the time saving transition determination process shown in FIG. 37 of the first pachinko game machine is similar to However, since the seventh pachinko gaming machine is not controlled to a high-probability gaming state, the time-saving transition determination processing executed in the seventh pachinko gaming machine does not turn on the probability variation flag, and the probability variation flag is turned on and off. is determined as "off of probability variation flag". After executing the process of S7043-3, the
Move to 43-4.
S7043-4において、メインCPU201は、B時短遊技状態に移行させるための
時短移行処理を行う。この時短移行処理は、天井フラグがオンである場合にB時短遊技状
態に移行させる処理であり、第1のパチンコ遊技機の図38に示す時短移行処理と同様で
ある。メインCPU201は、S7043-4の処理を実行した後、処理をS7043-
5に移す。
In S7043-4, the
Move to 5.
ただし、第7のパチンコ遊技機において実行される時短移行処理は、第1のパチンコ遊
技機の図38に示す時短移行処理と異なる点もある。
第1の相違点として、第7のパチンコ遊技機では高確遊技状態に制御されないため、第
7のパチンコ遊技機において実行される時短移行処理は、確変フラグがオンになることは
なく、確変フラグのオン・オフの判定は「確変フラグのオフ」として判定される。
また、第2の相違点として、第7のパチンコ遊技機ではC時短遊技状態に制御されない
ため、時短当りフラグのオン・オフの判定はすべて「時短当りフラグのオフ」として判定
される。
第3の相違点として、B時短制御態様決定処理(図38に示すS208)で設定する設
定内容が異なっている。第7のパチンコ遊技機のB時短制御態様決定処理においては、B
時短遊技状態を示す時短フラグ=2がセット(時短フラグがオン)されるとともに、第2
の時短遊技状態のA時短終了条件と同じ終了条件となるように、「第1時短カウンタ=1
1(特別図柄合計時短回数=11)」及び「第2時短カウンタ=5(第2特別図柄の時短
回数=5)」が決定される。なお、第2の時短遊技状態のA時短終了条件と異なる終了条
件となるように、第1時短カウンタと第2時短カウンタとに時短回数が決定されてもよい
。
However, the time-saving transition processing executed in the seventh pachinko gaming machine is different from the time-saving transition processing shown in FIG. 38 of the first pachinko gaming machine.
As the first difference, since the seventh pachinko game machine is not controlled to a high certainty game state, the time saving transition processing executed in the seventh pachinko game machine does not turn on the probability variation flag, and the probability variation flag The ON/OFF determination of is determined as "OFF of probability variation flag".
In addition, as the second difference, since the seventh pachinko game machine is not controlled to the C time saving game state, all determinations of ON/OFF of the time saving hit flag are determined as "off of the time saving hit flag".
As a third difference, the setting contents set in the B time saving control mode determination process (S208 shown in FIG. 38) are different. In the B time saving control mode determination process of the seventh pachinko game machine, B
The time saving flag indicating the time saving gaming state is set to 2 (the time saving flag is turned on), and the second
In order to have the same end condition as the A time saving end condition in the time saving game state, "first time saving counter = 1
1 (special symbol total time saving number = 11)" and "second time saving counter = 5 (second special symbol time saving number = 5)" are determined. In addition, the number of times of time saving may be determined in the first time saving counter and the second time saving counter so as to become a different end condition from the A time saving end condition of the second time saving game state.
S7043-5において、メインCPU201は、「第1時短カウンタ」及び「第2時
短カウンタ」のいずれかの時短カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU20
1は、時短カウンタ=0であると判定した場合には、処理をS7043-6に移し、時短
カウンタ=0でないと判定した場合には、処理をS7043-10に移す。
In S7043-5, the
1 moves the process to S7043-6 when it is determined that the time saving counter=0, and moves the process to S7043-10 when it determines that the time saving counter=0 is not.
S7043-6において、メインCPU201は、時短情報をクリアにする。ここで、
時短情報としては、「第1時短カウンタ」、「第2時短カウンタ」、遊技状態を通常遊技
状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態のいずれであるかを識別するための「時短フラグ
」、A時短遊技状態を第1の時短遊技状態と第2の時短遊技状態と識別するための「A時
短フラグ」をクリア(=0をセット)する。メインCPU201は、S7043-6の処
理を実行した後、処理をS7043-7に移す。
In S7043-6, the
As time saving information, "first time saving counter", "second time saving counter", "time saving flag" for identifying whether the game state is normal game state, A time saving game state or B time saving game state, The "A time saving flag" for distinguishing the A time saving game state from the first time saving game state and the second time saving game state is cleared (=0 is set). After executing the process of S7043-6, the
S7043-7において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄
始動記憶領域を参照し、第2特別図柄の保留個数>0であるか否か(第2特別図柄始動記
憶領域(1)~(3)のいずれかに第2特別図柄の始動情報が記憶されているか否か)を
判定する。メインCPU201は、第2特別図柄の保留個数>0であると判定した場合に
は、処理をS7043-8に移し、第2特別図柄の保留個数>0でないと判定した場合に
は、処理をS7043-10に移す。
In S7043-7, the
S7043-8において、メインCPU201は、特2制御期間中フラグをオンにする
。この「特2制御期間中フラグ」は、「第2の通常遊技状態」であるか否かを識別するフ
ラグであり、特2制御期間中フラグがオンであるときには第2の通常遊技状態であること
を示している。メインCPU201は、S7043-8の処理を実行した後、処理をS7
043-10に移す。
In S7043-8, the
Transfer to 043-10.
S7043-10において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理
を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にか
かわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状
態指定コマンドの送信予約処理を行う。特に、本実施形態においては、特2制御期間中フ
ラグのオン・オフによって、通常遊技状態を「第1の通常遊技状態」であるのか「第2の
通常遊技状態」であるかを識別して遊技状態指定コマンドを生成することができる。メイ
ンCPU201は、S7043-10の処理を実行した後、処理をS7043-11に移
す。
At S7043-10, the
S7043-11において、メインCPU201は、時短遊技状態に移行する場合には
、時短移行コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コ
マンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45)にお
いて、サブ制御回路300に送信される。そして、S7043-11の処理後、メインC
PU201は、時短管理処理を終了し、処理を特別図柄可変表示終了処理(図250参照
)に戻す。
In S7043-11, the
PU201 ends the time saving management process and returns the process to the special symbol variable display end process (see FIG. 250).
[9-4-7.時短カウンタ更新処理]
次に、図252を参照して、時短管理処理(図251参照)中でメインCPU201に
より実行される時短カウンタ更新処理について説明する。図252は、第7のパチンコ遊
技機における時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-7. Time saving counter update process]
Next, with reference to FIG. 252, the time saving counter update process executed by the
S7043-21において、メインCPU201は、時短フラグがオン(時短フラグが
0以外)であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短フラグがオンであると判
定した場合には、処理をS7043-22に移し、時短フラグがオンでないと判定した場
合には、今回の時短カウンタ更新処理を終了する。
At S7043-21, the
S7043-22において、メインCPU201は、メインRAM203の「第1時短
カウンタ」から1を減算して更新する。メインCPU201は、S7043-22の処理
を実行した後、処理をS7043-23に移す。
In S7043-22, the
S7043-23において、メインCPU201は、メインRAM203の特別図柄判
定領域(0)にシフトされた始動情報が第2特別図柄の始動情報であるか否かを判定する
。
メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報であると判定した場合には、処理をS7
043-24に移し、第2特別図柄の始動情報でないと判定した場合には、今回の時短カ
ウンタ更新処理を終了する。
At S7043-23, the
When the
043-24, when it is determined that it is not the starting information of the second special symbol, the time saving counter update process of this time is terminated.
S7043-24において、メインCPU201は、メインRAM203の「第2時短
カウンタ」から1を減算して更新する。メインCPU201は、S7043-24の処理
を実行すると、今回の時短カウンタ更新処理を終了する。
In S7043-24, the
[9-4-8.特別図柄遊技判定処理]
次に、図253を参照して、特別図柄管理処理(図247参照)中でメインCPU20
1により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図253は、第7のパチン
コ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-8. Special symbol game determination process]
Next, referring to FIG. 253, during the special symbol management process (see FIG. 247), the
The special symbol game determination processing executed by 1 will be described. FIG. 253 is a flow chart showing an example of special symbol game determination processing in the seventh pachinko gaming machine.
S7051において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」である
か否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判
定した場合には、特別図柄遊技判定処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図247参
照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定した場合には処理をS705
2に移す。
At S7051, the
Move to 2.
S7052において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した
特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。メインCPU201は、
大当りであると判定した場合には、処理をS7054に移し、大当りでないと判定した場
合には、処理をS7061に移す。
In S7052, the
If it is determined to be a big hit, the process moves to S7054, and if it is determined not to be a big hit, the process moves to S7061.
S7054において、メインCPU201は、大当りの外部信号処理を行う。この処理
では、大当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図
232参照)に出力される外部信号(例えば、特別図柄の種類に応じた大当り信号等)を
生成する。その後、生成した外部信号を外部端子板184に出力する。メインCPU20
1は、S7054の処理を実行した後、処理をS7055に移す。
In S7054, the
1 executes the process of S7054 and then moves the process to S7055.
S7055において、メインCPU201は、図235に示す当り種類決定テーブルを
参照し、大当りの「選択図柄コマンド」に応じて大当り遊技状態における最大ラウンド数
を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値に
セットする処理を行う。メインCPU201は、S7055の処理を実行した後、処理を
S7056に移す。
At S7055, the
S7056において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当
りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LED
データをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示デー
タをセットする。メインCPU201は、S7056の処理を実行した後、処理をS70
57に移す。
At S7056, the
Along with setting data, right-handed instruction data for notifying the player to instruct right-handed hitting is set. After executing the process of S7056, the
Move to 57.
S7057において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りである
と判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、時短フラグと
時短カウンタ(第1時短カウンタ及び第2時短カウンタ)をクリアする処理を行う。メイ
ンCPU201は、S7057の処理を実行した後、処理をS7058に移す。
At S7057, the
S7058において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわる
パラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマ
ンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7058の処理を実行した後、処
理をS7059に移す。
At S7058, the
S7059において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセッ
トする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、こ
の特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図247のS7018参照
)が行われることとなる。メインCPU201は、S7059の処理を実行した後、処理
をS7059に移す。
At S7059, the
S7060において、メインCPU201は、大当り開始表示コマンドの送信予約処理
を行う。メインCPU201は、S7060の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判
定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻す。
At S7060, the
S7061において、メインCPU201は、小当りであるか否かを判定する。メイン
CPU201は、小当りであると判定した場合には、処理をS7063に移し、小当りで
ない(すなわちハズレ)と判定した場合には、処理をS7071に移す。
At S7061, the
S7063において、メインCPU201は、小当りの外部信号処理を行う。この処理
では、小当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図
232参照)に出力される外部信号(例えば、小当り信号等)を生成する。その後、生成
した外部信号を外部端子板184に出力する。
メインCPU201は、S7063の処理を実行した後、処理をS7064に移す。
In S7063, the
After executing the process of S7063, the
S7064において、メインCPU201は、図235に示す当り種類決定テーブルを
参照し、「選択図柄コマンド」に応じて小当り遊技状態における最大開放回数を決定し、
決定した最大開放回数をメインRAM203の小当り開放回数の上限値をセットする処理
を行う。本実施形態では、この処理でセットされる小当り開放回数の上限値は例えば16
回である。メインCPU201は、S7064の処理を実行した後、処理をS7066に
移す。
At S7064, the
A process of setting the upper limit of the number of small hits in the
times. After executing the process of S7064, the
S7065において、メインCPU201は、小当りの状態表示処理を行う。この小当
りの状態表示処理では、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセ
ットする。メインCPU201は、S7065の処理を実行した後、処理をS7066に
移す。
In S7065, the
S7066において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。小当りである
と判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、時短フラグと
時短カウンタ(第1時短カウンタ及び第2時短カウンタ)をクリアする処理を行う。メイ
ンCPU201は、S7066の処理を実行した後、処理をS7067に移す。
At S7066, the
S7067において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわる
パラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマ
ンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7067の処理を実行した後、処
理をS7068に移す。
At S7067, the
S7068において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセッ
トする。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、こ
の特別図柄遊技判定処理の終了後に、小当り遊技状態設定処理(図247のS7016参
照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7068の処理を実行した後、処
理をS7069に移す。
At S7068, the
S7069において、メインCPU201は、小当り開始表示コマンドの送信予約処理
の処理を行う。メインCPU201は、S7069の処理を実行した後、今回の特別図柄
遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻す。
In S7069, the
S7071において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別
図柄遊技終了処理については、図254を参照して後述する。なお、メインCPU201
は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管
理処理(図247参照)に戻す。
At S7071, the
When the special symbol game end processing is performed, the special symbol game determination processing is terminated, and the processing is returned to the special symbol management processing (see FIG. 247).
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理
(S7051~S7071)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[9-4-9.特別図柄遊技終了処理]
次に、図254を参照して、特別図柄遊技判定処理(図253参照)中でメインCPU
201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図254は、第7のパ
チンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-9. Special symbol game end processing]
Next, referring to FIG. 254, during the special symbol game determination process (see FIG. 253), the main CPU
The special symbol game end processing executed by 201 will be described. FIG. 254 is a flow chart showing an example of special symbol game end processing in the seventh pachinko gaming machine.
S7072において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことによ
り今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技
を実行することが可能となる。メインCPU201は、S7072の処理を実行した後、
処理をS7073に移す。
At S7072, the
The process moves to S7073.
S7073において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわる
パラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマ
ンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄遊技終了処理における遊技状態指定パラメー
タ設定処理においては、メインRAM203内の特別図柄判定領域(0)に記憶された始
動情報をクリアする。メインCPU201は、S7073の処理を実行した後、処理をS
7074に移す。
At S7073, the
Move to 7074.
さらに、本実施形態では、特別図柄遊技終了処理の中の遊技状態指定パラメータ設定処
理において、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域を参照し、第2特別図柄始
動記憶領域(1)~(3)のいずれにも第2特別図柄の始動情報が記憶されていないとき
(第2特別図柄の保留個数=0)には、特2制御期間中フラグをオフにする。
Furthermore, in this embodiment, in the game state designation parameter setting process in the special symbol game end process, the second special symbol start storage area of the
S7074において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処
理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステ
ムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45)において、サブ制御回路30
0に送信される。そして、S7074の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終
了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図253参照)に戻す。
At S7074, the
0. After the process of S7074, the
[9-4-10.小当り遊技状態設定処理]
次に、図255を参照して、特別図柄管理処理(図247参照)中でメインCPU20
1により実行される小当り遊技状態設定処理について説明する。図255は、第7のパチ
ンコ遊技機における小当り遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-10. Small hit game state setting process]
Next, referring to FIG. 255, during the special symbol management process (see FIG. 247), the
The small hit game state setting process executed by 1 will be described. FIG. 255 is a flow chart showing an example of a small winning game state setting process in the seventh pachinko gaming machine.
S7081において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」である
か否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判
定した場合には、小当り遊技状態設定処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図247
参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定した場合には処理をS70
82に移す。
At S7081, the
See), and if it is determined that the control state number of the special symbol is "3", the process is S70
Move to 82.
S7082において、メインCPU201は、図235に示す当り種類決定テーブルを
参照し、小当り遊技状態の開放態様として、第2大入賞口7151の開放態様を決定する
ともに、V入賞口7156を開閉させるVシャッタ7159の作動態様を決定する。なお
、本実施形態では、Vシャッタ7159の作動態様は、第2大入賞口7151の開放時か
らV入賞口7156を開放状態とさせる作動態様が決定される。メインCPU201は、
S7082の処理を実行した後、処理をS7083に移す。
In S7082, the
After executing the process of S7082, the process moves to S7083.
S7083において、メインCPU201は、第2大入賞口開閉制御処理を行う。この
第2大入賞口開閉制御処理では、決定した小当り遊技状態の開放態様に基づいて第2大入
賞口7151を開閉させる開閉パターンデータ(例えば、第2大入賞口7151の開放時
間、ウェイト時間、最大開放回数等の時系列制御データ)を生成する。そして、生成した
開閉パターンデータに基づく制御を開始する。メインCPU201は、S7083の処理
を実行した後、処理をS7084に移す。
At S7083, the
S7084において、メインCPU201は、V入賞口開閉制御処理を行う。このV入
賞口開閉制御処理では、決定したVシャッタ7159の作動態様に基づいてV入賞口71
56を開閉させる作動パターンデータ(例えば、V入賞口7156の開放時間、ウェイト
時間、最大開放回数等の時系列制御データ)を生成する。そして、生成した作動パターン
データに基づく制御を開始する。メインCPU201は、S7084の処理を実行した後
、処理をS7085に移す。
At S7084, the
56 (for example, time-series control data such as opening time, waiting time, maximum number of openings, etc.) of
S7085において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S7085)
を行うことにより、この小当り遊技状態設定処理の終了後に、小当り遊技状態制御処理(
図247のS7017参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7085
の処理を実行した後、処理をS7086に移す。
At S7085, the
By doing, after the end of this small hit game state setting process, the small hit game state control process (
(see S7017 in FIG. 247) is performed. The
After executing the process of , the process moves to S7086.
S7086において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メイ
ンRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更
新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を
行う。メインCPU201は、S7086の処理を実行した後、小当り遊技状態設定処理
を終了し、処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻す。
At S7086, the
[9-4-11.小当り遊技状態制御処理]
次に、図256を参照して、特別図柄管理処理(図247参照)中でメインCPU20
1により実行される小当り遊技状態制御処理について説明する。図256は、第7のパチ
ンコ遊技機における小当り遊技状態制御処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-11. Small hit game state control process]
Next, referring to FIG. 256, during the special symbol management process (see FIG. 247), the
A small hit game state control process executed by 1 will be described. FIG. 256 is a flow chart showing an example of a small winning game state control process in the seventh pachinko gaming machine.
S7091において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」である
か否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判
定した場合には、小当り遊技状態制御処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図247
参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合には処理をS70
92に移す。
At S7091, the
), and if it is determined that the control state number of the special symbol is "4", the processing is S70
Move to 92.
S7092において、メインCPU201は、第2特電用シャッタ7154の作動によ
り第2大入賞口7151が開放されたときに、第2大入賞口7151に入球した遊技球の
個数(第2大入賞口7151の入賞数)が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処
理では、第2大入賞口カウントスイッチ7152(図232参照)により計数された第2
大入賞口カウンタの値が、予め規定された第2大入賞口7151の最大入賞個数の値(例
えば10個)であるか否かが判定される。
In S7092, the
It is determined whether or not the value of the big winning opening counter is the predetermined maximum winning number of the second big winning openings 7151 (for example, 10).
メインCPU201は、S7092において第2大入賞口7151の入賞数が最大入賞
個数でないと判定された場合には、処理をS7093に移し、S7092において第2大
入賞口7151の入賞数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS7094
に移す。
When the
to
S7093において、メインCPU201は、第2大入賞口7151の開放態様がすべ
て終了したか否かを判定する。この処理では、S7084の処理(図255参照)で生成
された開閉パターンデータに基づく制御が終了したか否かが判定される。
At S7093, the
メインCPU201は、S7093において第2大入賞口7151の開放態様がすべて
終了していないと判定した場合には、小当り遊技状態制御処理を終了し、処理を特別図柄
管理処理(図247参照)に戻し、S7093において第2大入賞口7151の開放態様
がすべて終了したと判定した場合には、処理をS7094に移す。
When the
S7094において、メインCPU201は、第2大入賞口7151の閉鎖処理を行う
。メインCPU201は、S7094の処理を実行した後、処理をS7095に移す。
At S<b>7094 , the
S7095において、メインCPU201は、V入賞検出があるか否かを判定する。こ
の処理では、規定時間内にV入賞口7156への遊技球の通過があったか否か(すなわち
、V入賞口スイッチ7157による検出があったか否か)を判定する。
At S7095, the
メインCPU201は、S7095においてV入賞検出があったと判定した場合には、
処理をS7097に移し、S7095においてV入賞検出がなかったと判定した場合には
、処理をS7105に移す。
When the
The process moves to S7097, and when it is determined in S7095 that there is no V winning detection, the process moves to S7105.
S7097において、メインCPU201は、第2のルートからの大当りの外部信号処
理を行う。この処理では、大当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ
186(いずれも図232参照)に出力される外部信号(例えば、特別図柄の種類に応じ
た大当り信号等)を生成する。その後、生成した外部信号を外部端子板184に出力する
。メインCPU201は、S7097の処理を実行した後、処理をS7098に移す。
At S7097, the
S7098において、メインCPU201は、図235に示す当り種類決定テーブルを
参照し、小当りの「選択図柄コマンド」に応じて大当り遊技状態における最大ラウンド数
を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値に
セットする処理を行う。メインCPU201は、S7098の処理を実行した後、処理を
S7099に移す。
At S7098, the
S7099において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理
を行う。この処理を行うことにより、小当りに基づいて最初に実行された第2大入賞口7
151の開放(すなわち第2特電用シャッタ7154の作動)が、1ラウンド目のラウン
ド遊技として処理される。すなわち、V入賞検出があったと判定された(S7095がY
ES判定された)ことによって実行される大当り遊技状態は、2ラウンド目のラウンド遊
技から開始されることとなる。メインCPU201は、S7099の処理を実行した後、
処理をS7100に移す。
In S7099, the
The opening of 151 (that is, the operation of the second special electric shutter 7154) is processed as the first round round game. That is, it was determined that there was a V winning detection (S7095 is Y
The big hit game state executed by the ES determination is started from the round game of the second round. After executing the process of S7099, the
The process moves to S7100.
S7100において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当
りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LED
データをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示デー
タをセットする。メインCPU201は、S7100の処理を実行した後、処理をS71
01に移す。
At S7100, the
Along with setting data, right-handed instruction data for notifying the player to instruct right-handed hitting is set. After executing the process of S7100, the
01.
S7101において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りである
と判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、時短フラグと
時短カウンタ(第1時短カウンタ及び第2時短カウンタ)をクリアする処理を行う。メイ
ンCPU201は、S7101の処理を実行した後、処理をS7102に移す。
At S7101, the
S7102において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわる
パラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマ
ンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7102の処理を実行した後、処
理をS7103に移す。
At S7102, the
S7103において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセッ
トする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、こ
の特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図247)が行われること
となる。メインCPU201は、S7103の処理を実行した後、処理をS7104に移
す。
At S7103, the
S7104において、メインCPU201は、V当り開始表示コマンドの送信予約処理
を行う。メインCPU201は、S7104の処理を実行した後、小当り遊技状態制御処
理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻す。
In S7104, the
S7105において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約処理
を行う。メインCPU201は、S7105の処理を実行した後、処理をS7106に移
す。
In S7105, the
S7106において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理
では、図254を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU20
1は、S7106の処理を実行した後、小当り遊技状態制御処理を終了し、処理を特別図
柄管理処理(図247参照)に戻す。
At S7106, the
1, after executing the processing of S7106, ends the small winning game state control processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 247).
[9-4-12.大入賞口開放準備処理]
次に、図257を参照して、特別図柄管理処理(図247参照)中でメインCPU20
1により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図257は、第7のパチン
コ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-12. Grand Prize Opening Preparation Processing]
Next, referring to FIG. 257, during the special symbol management process (see FIG. 247), the
1 will be described. FIG. 257 is a flow chart showing an example of the big winning opening preparation process in the seventh pachinko gaming machine.
S7111において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」である
か否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判
定した場合には、大入賞口開放準備処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図247参
照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定した場合には処理をS711
2に移す。
At S7111, the
Move to 2.
S7112において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウ
ンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数する
カウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインR
AM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S7112の処理を実行
した後、処理をS7113に移す。
In S7112, the
It is stored in a predetermined area within the
S7113において、メインCPU201は、ロードしたラウンドカウンタ値が大当り
ラウンド数の上限値であるか否かを判定する。
In S7113, the
メインCPU201は、S7113において大入賞口の開放回数が上限値であると判定
した場合には、処理をS7114に移し、S7113において大入賞口の開放回数が上限
値でないと判定した場合には、処理をS7117に移す。
If the
S7114において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理を行うことによ
り、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り遊技状態終了処理(図247)が行わ
れることとなる。メインCPU201は、S7114の処理を実行した後、処理をS71
15に移す。
At S7114, the
Move to 15.
S7115において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわる
パラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマ
ンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7115の処理を実行した後、処
理をS7116に移す。
At S7115, the
S7116において、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理
を行う。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタ
イマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45)において、サブ制御回路300に
送信される。そして、S7116の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処
理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻す。
In S7116, the
S7117において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理
を行う。メインCPU201は、S7117の処理を実行した後、処理をS7118に移
す。
In S7117, the
S7118において、メインCPU201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。こ
の処理では、大当り遊技状態に開放する大入賞口として第1大入賞口7131が選択され
る。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであることによって開始された大当り
遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として第1大入賞口7131を選択し、特別
図柄の当り判定処理の結果が小当りであって、V入賞検出されたことによって開始された
大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として、第1大入賞口7131ではな
く、第2大入賞口7151を選択してもよい。メインCPU201は、S7118の処理
を実行した後、処理をS7119に移す。
At S7118, the
S7119において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この
処理では、例えば、第1大入賞口7131の開放回数、第1大入賞口7131の最大開放
時間、第1大入賞口7131への最大入賞個数等がセットされる。なお、1ラウンドにお
いて第1大入賞口7131が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただし、こ
の場合は、ラウンド数を管理する制御と、第1大入賞口7131の開閉回数を管理する制
御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S7119の処理
を実行した後、処理をS7120に移す。
At S7119, the
S7120において、メインCPU201は、開放制御データの生成処理を行う。この
処理では、上記S7119の大入賞口関連各種設定処理で設定された情報に基づいて、第
1大入賞口7131を開放させる開放制御データを生成する。そして、生成した開放制御
データに基づく制御を開始する。メインCPU201は、S7120の処理を実行した後
、処理をS7121に移す。
In S7120, the
S7121において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理を行うことによ
り、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図247参照)が行
われることとなる。メインCPU201は、S7121の処理を実行した後、処理をS7
122に移す。
At S7121, the
Move to 122.
S7122において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわる
パラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマ
ンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7122の処理を実行した後、処
理をS7123に移す。
At S7122, the
S7123において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約
処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステム
タイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路3
00に送信される。メインCPU201は、S7123の処理を実行した後、大入賞口開
放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻す。
At S7123, the
00. After executing the process of S7123, the
[9-4-13.大入賞口開放制御処理]
次に、図258を参照して、特別図柄管理処理(図247参照)中でメインCPU20
1により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図258は、第7のパチン
コ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-13. Large winning opening control process]
Next, referring to FIG. 258, during the special symbol management process (see FIG. 247), the
1 will be described. FIG. 258 is a flow chart showing an example of the big winning opening opening control process in the seventh pachinko gaming machine.
S7131において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」である
か否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判
定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図247参
照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定した場合には処理をS713
2に移す。
At S7131, the
Move to 2.
S7132において、メインCPU201は、第1大入賞口7131が開放されたとき
に、第1大入賞口7131に入球した遊技球の個数(第1大入賞口7131の入賞数)が
最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口カウントスイッチ7
132(図232参照)により計数された第1大入賞口カウンタの値が、予め規定された
第1大入賞口7131の最大入賞個数の値(例えば7個)であるか否かが判定される。
In S7132, the
132 (see FIG. 232) is determined whether or not the value of the first big winning opening counter is the predetermined maximum winning number of the first big winning opening 7131 (for example, 7). .
メインCPU201は、S7132において第1大入賞口7131の入賞数が最大入賞
個数でないと判定した場合には、処理をS7133に移し、S7132において第1大入
賞口7131の入賞数が最大入賞個数であると判定した場合には、処理をS7134に移
す。
When the
S7133において、メインCPU201は、第1大入賞口7131の最大開放時間が
経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図257のS7
119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
At S7133, the
119), it is determined whether the maximum open time set in (see 119) has elapsed.
メインCPU201は、S7133において第1大入賞口7131の最大開放時間が経
過していないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了し処理を特別図柄管理処
理(図247参照)に戻す。また、メインCPU201は、S7133において第1大入
賞口7131の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS7134に移
す。
When the
S7134において、メインCPU201は、第1大入賞口7131の閉鎖処理を行う
。メインCPU201は、S7134の処理を実行した後、処理をS7135に移す。
At S7134, the
S7135において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセッ
トする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行
うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図
257参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7135の処理を実行し
た後、処理をS7136に移す。
At S7135, the
S7136において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわる
パラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマ
ンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7136の処理を実行した後、処
理をS7137に移す。
At S7136, the
S7137において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理
を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割
込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送
信される。そして、S7137の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を
終了し、処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻す。
In S7137, the
[9-4-14.大当り遊技状態終了処理]
次に、図259を参照して、特別図柄管理処理(図247参照)中でメインCPU20
1により実行される大当り遊技状態終了処理について説明する。図259は、第7のパチ
ンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-14. Jackpot game state end processing]
Next, referring to FIG. 259, during the special symbol management process (see FIG. 247), the
1 will be described. FIG. 259 is a flow chart showing an example of the jackpot game state ending process in the seventh pachinko gaming machine.
S7141において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」である
か否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判
定した場合には、大当り遊技状態終了処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図247
参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定した場合には処理をS71
42に移す。
At S7141, the
), and if it is determined that the control state number of the special symbol is "7", the processing is S71
Move to 42.
S7142において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この
特別図柄遊技終了設定処理では、大当り遊技状態で用いた各種フラグ・データや、各種カ
ウンタ(例えば、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセ
ットする処理が行われる。メインCPU201は、S7142の処理を実行した後、処理
をS7143に移す。
At S7142, the
S7143において、メインCPU201は、大当り終了後状態設定処理を行う。この
大当り終了後状態設定処理では、図235に示す当り種類決定テーブルを参照し、上記S
7023の特別図柄決定処理で決定された選択図柄コマンドと、上記S7024の当り種
類決定処理でセットされた当選時の遊技状態を示す当選時遊技状態データとに基づいて、
大当り遊技状態後の遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定し、決定した遊
技状態の態様のデータをセットする。メインCPU201は、S7143の処理を実行し
た後、処理をS7144に移す。
At S7143, the
Based on the selected symbol command determined in the special symbol determination process of 7023 and the game state data at the time of winning indicating the game state at the time of winning set in the winning type determination process of S7024,
The mode of the game state after the jackpot game state (the time saving flag and the number of times of time saving) is determined, and data of the determined game state mode is set. After executing the process of S7143, the
具体的には、当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合に選択図柄コマンド「z1」
であるときには、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、第1時短
回数カウンタ=7をセットし、第2時短回数カウンタ=1をセットする。また、当選時の
遊技状態が通常遊技状態である場合に選択図柄コマンド「z2~8」であるときには、時
短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、第1時短回数カウンタ=11
をセットし、第2時短回数カウンタ=5をセットする。そして、当選時の遊技状態が時短
遊技状態である場合には、すべての選択図柄コマンドに対して、時短フラグ=1をセット
(時短フラグをオン)するとともに、第1時短回数カウンタ=7をセットし、第2時短回
数カウンタ=1をセットする。
Specifically, when the game state at the time of winning is the normal game state, the selected symbol command "z1"
When , the time saving flag = 1 is set (the time saving flag is turned on), the first time saving number counter = 7 is set, and the second time saving number counter = 1 is set. In addition, when the game state at the time of winning is the normal game state and the selected symbol command is "z2 to 8", the time saving flag = 1 is set (the time saving flag is turned on), and the first time saving number counter = 11
, and set the second time saving number counter = 5. Then, when the game state at the time of winning is the time saving game state, the time saving flag = 1 is set (the time saving flag is turned on) for all the selected symbol commands, and the first time saving number counter = 7 is set. and set the second time saving number counter=1.
さらに、本実施形態においては、第1時短回数カウンタ=7及び第2時短回数カウンタ
=1がセットされたA時短遊技状態を「第1の時短遊技状態」と識別するために、A時短
フラグ=1をセットし、第1時短回数カウンタ=11及び第2時短回数カウンタ=5がセ
ットされたA時短遊技状態を「第2の時短遊技状態」と識別するために、A時短フラグ=
2をセットする。そして、A時短フラグに基づいて遊技状態指定コマンドを生成すること
ができる。
Furthermore, in this embodiment, in order to identify the A time saving game state in which the first time saving number counter = 7 and the second time saving number counter = 1 are set as the "first time saving game state", A time saving flag = In order to identify the A time saving game state in which 1 is set and the first time saving number counter = 11 and the second time saving number counter = 5 are set as the "second time saving game state", A time saving flag =
S7144において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理
では、図254を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU20
1は、S7144の処理を実行した後、大当り遊技状態終了処理を終了し、処理を特別図
柄管理処理(図187参照)に戻す。
At S7144, the
1, after executing the processing of S7144, ends the jackpot game state end processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 187).
なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り遊技状態終了処理
を割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[9-6-15.普通図柄制御処理]
次に、図260を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)でメインCPU
201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図260に示される
普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通
図柄の始動情報が記憶され、普通図柄の判定開始条件が成立しているか否かの判定を行っ
ていることは言うまでもない。
[9-6-15. Normal symbol control process]
Next, referring to FIG. 260, in main control main processing (see FIGS. 20 to 23), the main CPU
Normal symbol control processing executed by 201 will be described. Prior to the normal symbol control process shown in FIG. 260, the
図260は、第7のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャ
ートである。なお、図260に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載し
た数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、
普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行
させる。
FIG. 260 is a flow chart showing an example of normal symbol control processing in the seventh pachinko gaming machine. The numbers (“0” to “4”) written in parentheses on the right side of each process in the flow chart shown in FIG. 260 are normal symbol control state numbers. The
By executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol, the normal symbol game is advanced.
メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S7
300)。
The
300).
S7300において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合、メインCPU2
01は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理のS41(図21参照)に
移す。一方、普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合、メインCPU201は、
処理をS7301に移す。
If it is determined in S7300 that the wait time for normal symbols is not 0, the
01 ends the normal symbol control process and shifts the process to S41 (see FIG. 21) of the main control main process. On the other hand, when it is determined that the wait time for normal symbols is 0, the
The process moves to S7301.
S7301において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。
メインCPU201は、S7301の処理を実行した後、処理をS7310に移す。なお
、メインCPU201は、S7301の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S
7310以降の処理を行う。
At S7301, the
After executing the process of S7301, the
Processing after 7310 is performed.
S7310において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。この
S7310の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である
。この普通図柄の可変表示開始処理の詳細については、図261を参照して後述する。な
お、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS
7320に移す。
At S7310, the
Move to 7320.
S7320において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。この
S7320の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である
。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理
をS7330に移す。
At S7320, the
この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示
時間が終了したか否かの判定を行い、普通図柄の変動表示時間が終了したと判定したとき
には、予め定められた普通図柄の図柄確定時間(図243に示すように例えば、540m
sec)を、メインRAM203内の普通別図柄の待ち時間にセットし、普通図柄の制御
状態番号を「2」にセットする。この普通図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行
われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていく
ことになる。なお、普通図柄の変動表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御
状態番号を「1」に保持し、普通図柄の変動表示時間が終了することを待機することにな
る。
In this normal symbol variable display end processing, the
sec) is set to the waiting time of the normal symbol in the
なお、普通図柄の図柄確定時間は、普通図柄の種類によって異なってもよいし、遊技状
態に応じて異なっていてもよい。例えば、通常遊技状態である場合には、第5の図柄確定
時間(例えば、540msec)とし、時短遊技状態である場合には、第5の図柄確定時
間より短い第6の図柄確定時間(例えば、132msec)としてもよい。
In addition, the design fixing time of the normal design may differ depending on the type of the normal design, and may differ according to the game state. For example, in the case of the normal game state, the fifth design confirmation time (for example, 540 msec), and in the case of the time saving game state, the sixth design confirmation time shorter than the fifth design confirmation time (for example, 132 msec).
S7330において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS7
330の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。な
お、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS
7340に移す。
At S7330, the
The process of 330 is a process performed when the control state number of normal symbols is "2". In addition, when the control state number of the normal symbol is not "2", the
Transfer to 7340.
この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、普通図柄の導出結果(例
えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。そして、普通図柄の当り
判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物7146の開放パターン設定
処理を行い、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットする。一方、普通図柄の当り判定
処理の結果がハズレである場合には、普通電動役物7146の開放パターン設定処理を行
わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。
In this normal symbol game determination process, the
この普通電動役物7146の開放パターン設定処理では、図242に示す普通電動役物
の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄選択図柄データとに基づい
て、普通電動役物7146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)を決
定し、決定した開放パターンをセットする。その後、メインCPU201は、決定した普
通電動役物7146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサ
ブCPU301に送信する。
In this normal
S7340において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS7
340の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。な
お、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS
7350に移す。
At S7340, the
The process of 340 is a process performed when the control state number of normal symbols is "3". In addition, when the control state number of the normal symbol is not "3", the
Transfer to 7350.
この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、上記S7330の普通図
柄遊技判定処理において決定された普通電動役物7146の開放パターンに従って、第2
始動口7140を開放状態させ、普電用の規定個数(例えば1個)の遊技球が第2始動口
7140に入球するか、普通電動役物7146の開放パターンがすべて終了すると、第2
始動口7140を開放状態させる。そして、普通電動役物7146の開放処理が終了する
と、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットする。
In this normal electric accessory opening process, the
When the
The starting
S7350において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS7
350の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メ
インCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄の制御状態番号
を「0」にセットし、普通図柄制御処理を終了して処理を主制御メイン処理(図20~図
23参照)に戻す。
At S7350, the
The process of 350 is a process performed when the control state number of normal symbols is "4". When the normal symbol per end process is completed, the
この普通図柄当り終了処理において、メインCPU201は、上記S7310~S73
40において決定された普通図柄に関わる各種パラメータ、普通図柄判定領域に記憶され
た各種乱数値をリセット(クリア)する処理を行う。
In this normal per symbol end process, the
In 40, a process of resetting (clearing) various parameters related to the normal design and various random numbers stored in the normal design determination area is performed.
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の普通図柄制御処理(S
7300~S7350)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, the
7300 to S7350) is preferably performed within the interrupt disabled section.
[9-6-16.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図261を参照して、普通図柄制御処理(図260参照)中でメインCPU20
1により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図261は、第
7のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートであ
る。
[9-6-16. Normal symbol variable display start process]
Next, referring to FIG. 261, during the normal symbol control process (see FIG. 260), the
Details of the normal symbol variable display start process executed by 1 will be described. FIG. 261 is a flow chart showing an example of normal symbol variable display start processing in the seventh pachinko gaming machine.
図261に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が
「0」であるか否かを判定する(S7311)。
As shown in FIG. 261, the
S7311において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メイン
CPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図26
0参照)に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メイ
ンCPU201は、処理をS7312に移す。
When it is determined in S7311 that the control state number of the normal symbol is not "0", the
0). On the other hand, when it is determined that the control state number of the normal symbol is "0", the
S7312において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う
。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情
報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記
憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領
域(3)にシフトする。メインCPU201は、S7312の処理を実行した後、処理を
S7313に移す。
At S7312, the
S7313において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処
理では、メインCPU201は、図240に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、
遊技状態と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値とに基づい
て、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メイ
ンCPU201は、S7313の処理を実行した後、処理をS7314に移す。
At S7313, the
Based on the game state and the normal symbol hit determination random number value stored in the normal symbol determination area (0), hit/lose determination value data ("normal symbol win" or "normal symbol loss") is determined. After executing the process of S7313, the
S7314において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では
、メインCPU201は、図241に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判
定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された
普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄選択図柄データ」を決定する。メインC
PU201は、S7314の処理を実行した後、処理をS7315に移す。
At S7314, the
After executing the process of S7314, the
S7315において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う
。この処理では、メインCPU201は、図243に示す普通図柄の変動パターンテーブ
ルを参照し、遊技状態と、普通図柄選択図柄データとに基づいて、普通図柄の変動パター
ンと普通図柄の変動表示時間とを決定する。メインCPU201は、S7315の処理を
実行した後、処理をS7316に移す。
At S7315, the
S7316において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間設定処理を行う
。この処理では、普通図柄の変動パターン決定処理(S7315)で決定された普通図柄
の変動表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表
示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。この普通図柄の待ち時間は、例えば2m
sec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして
減算されていくことになる。メインCPU201は、S7316の処理を実行した後、処
理をS7317に移す。
At S7316, the
It will be subtracted as a normal symbol timer counter in the system timer interrupt process performed at the sec cycle. After executing the process of S7316, the
S7317において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセッ
トする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行
って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、
普通図柄可変表示終了処理(図260のS7320参照)が行われることとなる。メイン
CPU201は、S7317の処理を実行した後、処理をS7318に移す。
At S7317, the
Normal symbol variable display end processing (see S7320 in FIG. 260) will be performed. After executing the process of S7317, the
S7318において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信
予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、
次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)
において、サブ制御回路1300に送信される。
At S7318, the
Production control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (see S322 in FIG. 45)
, is transmitted to the
[9-4-17.スイッチ入力検出処理]
次に、図262を参照して、システムタイマ割込処理(図45参照)中でメインCPU
201により実行されるスイッチ入力検出処理について説明する。図262は、第7のパ
チンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-17. Switch input detection process]
Next, referring to FIG. 262, during system timer interrupt processing (see FIG. 45), the main CPU
The switch input detection processing executed by 201 will be described. FIG. 262 is a flow chart showing an example of switch input detection processing in the seventh pachinko gaming machine.
第7のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、第1大入賞口カウントスイ
ッチ7132、第2大入賞口カウントスイッチ7152、V入賞口スイッチ7157の構
成が付加されていることから、かかる処理が一部追加されている。
The seventh pachinko game machine has a configuration of a first big winning
S7381において、メインCPU201は、第1始動口入賞検出処理を実行する。メ
インCPU201は、S7381の処理を実行した後、処理をS7382に移す。
At S7381, the
この第1始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第1始動口スイッチ7
121により第1始動口7120への遊技球の入球が検出されると、第1始動口7120
に応じた払出情報をセットし、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶
領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。
第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域がある
と判定すると、第1特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値
、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数
値をFIFO(First In、First Out)形式で1つの第1特別図柄判定
領域に記憶する。そして、第1始動口7120への入賞と第1特別図柄の保留個数とを示
す第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1特
別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理
(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。
一方、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれに
も空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第1始動口入賞検出処理を終
了することになる。
In this first start opening winning detection process, the
121 detects the entry of the game ball into the
Set the corresponding payout information, and determine whether or not there is an empty area in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4).
When it is determined that there is an empty area in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), various random numbers (for example, random numbers for judging a big hit, symbol random number, reach determination random number, effect selection random number, etc.) are acquired, and various acquired random numbers are stored in one first special symbol determination area in a FIFO (First In, First Out) format. Then, transmission reservation processing of the winning command of the first special symbol indicating the winning to the
On the other hand, when it is determined that there is no free space in any of the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), the first start opening winning detection is performed without acquiring various random numbers. Processing will end.
S7382において、メインCPU201は、第2始動口入賞検出処理を実行する。メ
インCPU201は、S7382の処理を実行した後、処理をS7383に移す。
At S7382, the
この第2始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ7
141により第2始動口7140への遊技球の入球が検出されると、第2始動口7140
に応じた払出情報をセットし、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶
領域(3)に空き領域があるか否かを判定する。
第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)に空き領域がある
と判定すると、第2特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値
、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数
値をFIFO形式で1つの第2特別図柄判定領域に記憶する。そして、第2始動口714
0への入賞と第2特別図柄の保留個数とを示す第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処
理を行う。この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタ
イマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路30
0に送信される。
一方、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)のいずれに
も空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第2始動口入賞検出処理を終
了することになる。
In this second start opening winning detection process, the
141 detects the entry of the game ball into the
Set the corresponding payout information, it is determined whether or not there is an empty area in the second special symbol start storage area (1) ~ second special symbol start storage area (3).
When it is determined that there is an empty area in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (3), various random numbers (for example, random numbers for judging a big hit, Symbol random numbers, reach determination random numbers, effect selection random numbers, etc.) are acquired, and the acquired various random numbers are stored in one second special symbol determination area in the FIFO format. And the second starting port 714
Transmission reservation processing of the second special symbol winning command indicating the winning to 0 and the reserved number of second special symbols is performed. The second special symbol winning command reserved for transmission in this process is the
0.
On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (3), the second start opening winning detection is performed without acquiring various random numbers. Processing will end.
また、本実施形態では、第1特別図柄に関しては4つの第1特別図柄始動記憶領域を有
しているが、第2特別図柄に関しては3つの第1特別図柄始動記憶領域を有していない。
このため、第1特別図柄の保留個数は4個となり、第2特別図柄の保留個数は3個となる
ように構成されている。なお、第1特別図柄の保留個数及び第2特別図柄の保留個数は、
適宜設計変更自由であるが、4個以内とすることが望ましい。
Further, in this embodiment, the first special symbol has four first special symbol start storage areas, but the second special symbol does not have three first special symbol start storage areas.
Therefore, the number of reserved first special symbols is four, and the number of reserved second special symbols is three. In addition, the reserved number of the first special symbol and the reserved number of the second special symbol are
Although the design can be freely changed as appropriate, it is desirable to set the number to 4 or less.
S7383において、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う。一般入
賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報
をセットする。メインCPU201は、S7383の処理を実行した後、処理をS738
4に移す。
At S7383, the
Move to 4.
S7384において、メインCPU201は、第1大入賞口通過検出処理を行う。第1
大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第1大入賞口カウントスイッチ71
32により第1大入賞口7131への遊技球の入球が検出されると、第1大入賞口713
1に応じた払出情報をセットするとともに、第1大入賞口7131への遊技球の入賞数を
計数するための第1大入賞口カウンタに1を加算して更新する。そして、第1大入賞口7
131への入賞を示す第1大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信
予約された第1大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コ
マンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCP
U201は、S7384の処理を実行した後、処理をS7385に移す。
At S7384, the
In the special winning opening passage detection process, the
32 detects the entry of the game ball into the first
Along with setting the payout information corresponding to 1, 1 is added to the first big winning hole counter for counting the winning number of game balls to the first
Transmission reservation processing of the first big winning opening winning command indicating winning to 131 is performed. The first big winning opening winning command reserved for transmission in this process is transmitted to the
After executing the process of S7384, U201 moves the process to S7385.
S7385において、メインCPU201は、第2大入賞口通過検出処理を行う。第2
大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第2大入賞口カウントスイッチ71
52により第2大入賞口7151への遊技球の入球が検出されると、第2大入賞口715
1に応じた払出情報をセットするとともに、第2大入賞口7151への遊技球の入賞数を
計数するための第2大入賞口カウンタに1を加算して更新する。そして、第2大入賞口7
151への入賞を示す第2大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信
予約された第2大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コ
マンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCP
U201は、S7385の処理を実行した後、処理をS7386に移す。
At S7385, the
In the big winning opening passage detection process, the
52 detects the entry of the game ball into the second big winning
Along with setting the payout information corresponding to 1, 1 is added to the second big winning hole counter for counting the winning number of game balls to the second big winning
Transmission reservation processing of the second big winning opening winning command indicating winning to 151 is performed. The second big winning opening winning command reserved for transmission in this process is transmitted to the
After executing the process of S7385, U201 moves the process to S7386.
S7386において、メインCPU201は、V入賞口通過検出処理を行う。V入賞口
通過検出処理では、メインCPU201は、V入賞口スイッチ7157によりV入賞口7
156への遊技球の通過が検出されると、V入賞口通過フラグをオンにする。そして、遊
技球がV入賞口7156を通過したことを示すV通過コマンドの送信予約処理を行う。こ
の処理で送信予約されたV通過コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御
コマンド送信処理(図45)において、サブ制御回路300に送信される。なお、V入賞
口7156に遊技球が通過したとしても払出情報はセットされない。メインCPU201
は、S7386の処理を実行した後、処理をS7387に移す。
At S7386, the
When the passage of the game ball to 156 is detected, the V prize opening passage flag is turned on. Then, transmission reservation processing of a V passing command indicating that the game ball has passed through the
executes the processing of S7386, and then shifts the processing to S7387.
S7387において、メインCPU201は、ゲート通過検出処理を行う。メインCP
U201は、S7387の処理を実行した後、処理をS7388に移す。
In S7387, the
After executing the process of S7387, U201 moves the process to S7388.
このゲート通過検出処理において、メインCPU201は、通過ゲートスイッチ712
7により通過ゲート7126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄始動記憶領域(
1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。
普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定す
ると、普通図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、普通図柄当り判定用乱数値、普通
図柄の図柄乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの普通図柄始
動記憶領域に記憶する。
一方、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領
域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、ゲート通過検出処理を終了することに
なる。
In this gate passage detection process, the
7 detects the passage of the game ball to the
1) It is determined whether or not there is an empty area in the normal design start storage area (4).
When it is determined that there is an empty area in the normal symbol start storage area (1) to the normal symbol start storage area (4), various random numbers (for example, normal symbol per judgment random number, normal symbol symbol) are used as normal symbol start information. Random numbers etc.) are acquired, and the acquired various random numbers are stored in one normal symbol start storage area in the FIFO format.
On the other hand, when it is determined that there is no free space in any of the normal symbol start storage area (1) to the normal symbol start storage area (4), the gate passage detection process is terminated without acquiring various random numbers. .
S7388において、メインCPU201は、先読みコマンド生成処理を行う。メイン
CPU201は、S7388の処理を実行した後は、今回のスイッチ入力検出処理を終了
する。
In S7388, the
この先読みコマンド生成処理においては、図239の先読み関連データを参照し、遊技
状態に基づいて、今回の第1始動口入賞検出処理または第2始動口入賞検出処理で取得し
た各種乱数値を解析し、先読みコマンドを生成する。なお、図239の先読み関連データ
に示したように、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2始動
口入賞検出処理で取得した各種乱数値に基づく先読みコマンド(第2特別図柄の先読みコ
マンド)のみ生成可能となっている。そして、生成した先読みコマンドをサブ制御回路3
00に送信する先読みコマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された先読み
コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照
)において、サブ制御回路300に送信されることになる。
In this look-ahead command generating process, referring to the look-ahead related data in FIG. , to generate lookahead commands. In addition, as shown in the look-ahead related data in FIG. 239, in the time saving game state, the big hit game state, and the small hit game state, the look-ahead command (second special Design look-ahead command) can only be generated. Then, the generated prefetch command is sent to the
00 performs transmission reservation processing of the prefetch command to be transmitted to 00. The prefetch command reserved for transmission in this process will be transmitted to the
[9-5-1.遊技状態の移行図]
次に、図263を参照して、第7のパチンコ遊技機における遊技状態の移行について説
明する。図263は、第7のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行
図の一例である。
[9-5-1. Game state transition diagram]
Next, with reference to FIG. 263, the game state transition in the seventh pachinko game machine will be described. FIG. 263 is an example of a game state transition diagram showing the transition of game states in the seventh pachinko gaming machine.
上述したように、「第1の通常遊技状態」は、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊
技状態であり、第1始動口7120に遊技球が入球することは容易である一方、第2始動
口7140に遊技球が入球することは困難な状態である。
As described above, the "first normal game state" is a normal game state in which left-handed hitting is the normal game mode, and while it is easy for a game ball to enter the
「第2の通常遊技状態」は、時短遊技状態が終了したときにメインRAM203の第2
特別図柄始動記憶領域に記憶されていた第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2
特別図柄の制御期間中の通常遊技状態(すなわち、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄
の保留個数を消化中の通常遊技状態)である。ここで、第2の通常遊技状態は、正規な遊
技態様として左打ちであっても右打ちであってもよいが、第2特別図柄の保留個数の消化
中には、再び第2の時短遊技状態へと移行される引き戻し割合が高いことから(約70%
)、右打ちを正規な遊技態様として設定している(図245参照)。
"Second normal game state" is the second game state of the
The second performed based on the start information of the second special symbol stored in the special symbol start storage area
It is the normal game state during the control period of the special symbols (that is, the normal game state during digestion of the reserved number of the second special symbols stored in the time saving game state). Here, the second normal game state may be left-handed or right-handed as a regular game mode, but during digestion of the reserved number of second special symbols, the second time-saving game is performed again. Because of the high pullback rate that transitions to the state (approximately 70%
), and hitting to the right is set as a regular game mode (see FIG. 245).
第1~3の時短遊技状態からなる時短遊技状態は、いずれも右打ちが正規な遊技態様と
され、第1始動口7120に遊技球が入球することは困難である一方、第2始動口714
0に遊技球が入球することは容易な状態である。上述したように、A時短終了条件として
「第2特別図柄の時短回数=1」が決定されたときの時短遊技状態を「第1の時短遊技状
態」といい、A時短終了条件として「第2特別図柄の時短回数=5」が決定されたときの
時短遊技状態を「第2の時短遊技状態」といい、B時短遊技状態を「第3の時短遊技状態
」という。
In the time-saving game state consisting of the first to third time-saving game states, right-handed hitting is a regular game mode, and while it is difficult for the game ball to enter the
It is easy for a game ball to enter 0. As described above, the time saving game state when "time saving number of times of the second special symbol = 1" is determined as the A time saving end condition is referred to as "first time saving game state", and as the A time saving end condition "second The time-saving game state when the number of time-saving special symbols=5 is determined is called a "second time-saving game state", and the B time-saving game state is called a "third time-saving game state".
(第1の通常遊技状態の移行制御)
図263に示すように、第1の通常遊技状態において、第1始動口7120に遊技球が
入球すると、第1特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」または「ハズレ」が判定され
(図233参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行する。そして、第1
の通常遊技状態における第1特別図柄の始動情報を契機とした大当り遊技状態の終了後に
は、選択図柄コマンドに応じて90%が第1の時短遊技状態に移行し、10%が第2の時
短遊技状態に移行する(図234、図235参照)。
(Transition control of the first normal game state)
As shown in FIG. 263, in the first normal game state, when the game ball enters the
After the end of the jackpot game state triggered by the start information of the first special symbol in the normal game state, 90% shifts to the first time-saving game state in response to the selected symbol command, and 10% is the second time-saving game state. It shifts to a game state (see FIGS. 234 and 235).
なお、図示は省略するが、第1の通常遊技状態において、イレギュラー的な遊技態様等
により、第2始動口7140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の始動情報に基づいて
「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図233参照)、「大当り」が判
定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行す
る。そして、第1の通常遊技状態における第2特別図柄の始動情報を契機とした大当り遊
技状態の終了後には、すべて第2の時短遊技状態に移行する(図235参照)。
Although illustration is omitted, in the first normal game state, due to an irregular game mode or the like, when the game ball enters the
また、第1の通常遊技状態(第2の通常遊技状態も含む)において、特別図柄の変動表
示の回数が599回となった後には、通常遊技状態から第3の時短遊技状態に移行する。
In addition, in the first normal game state (including the second normal game state), after the number of times of variable display of special symbols reaches 599 times, the normal game state is shifted to the third time-saving game state.
(第1の時短遊技状態の移行制御)
第1の時短遊技状態において、第2始動口7140に遊技球が入球すると、「大当り」
、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図233参照)、第2特別図柄の始動情報に
基づいて「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると
小当り遊技状態に移行する。特に、本実施形態では、第2特別図柄の始動情報に基づくと
きには、遊技状態に関わらず、約1/3という高い確率で「小当り」と判定され、小当り
遊技状態からの第2のルートを経て大当り遊技状態に移行可能に構成されている。
(Transition control of the first time-saving gaming state)
In the first time-saving gaming state, when the game ball enters the
, "small hit" or "losing" is determined (see FIG. 233), and when "big hit" is determined based on the start information of the second special symbol, the state shifts to a big win game state, and "small hit" is determined. Then, it shifts to a small winning game state. In particular, in the present embodiment, when based on the start information of the second special symbol, regardless of the game state, it is determined to be a "small hit" with a high probability of about 1/3, and the second route from the small win game state. It is configured to be able to shift to a big hit game state through.
ここで、第1の時短遊技状態においては、第1始動口7120に遊技球が入球すること
は困難であるが、通常遊技状態のときに記憶した第1特別図柄の保留個数が残存している
ケースがある。このようなケースには、第1特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」ま
たは「ハズレ」が判定され(図233参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態
に移行する。
Here, in the first time-saving game state, it is difficult for the game ball to enter the
そして、大当りまたは小当りの当選時の遊技状態が第1の時短遊技状態であるときには
、大当り遊技状態の終了後にはすべて第2の時短遊技状態に移行する(図235参照)。
Then, when the game state at the time of winning the big win or the small win is the first time-saving game state, after the big win game state is finished, all the games are shifted to the second time-saving game state (see FIG. 235).
また、第1の時短遊技状態であるときに、第2特別図柄の始動情報に基づいて「ハズレ
」が判定される(非当選である)と、第1の時短遊技状態から第1の通常遊技状態に移行
することになる。
Also, when it is in the first time-saving gaming state, when "losing" is determined based on the start information of the second special symbol (non-winning), the first normal game from the first time-saving gaming state will transition to state.
さらに、第1の時短遊技状態においてイレギュラー的な遊技態様等によりA時短終了条
件として「特別図柄合計時短回数=7回」が成立するとき、すなわち、第2始動口714
0に遊技球が入球せずに、第1特別図柄の始動情報に基づいて7回の「ハズレ」判定(7
回の第1特別図柄の変動表示)が行われるときには、第1の時短遊技状態から第1の通常
遊技状態に移行することになる。
Furthermore, when "special symbol total number of time reduction = 7 times" is established as the A time reduction end condition due to irregular game mode etc. in the first time reduction game state, that is, the second start port 714
Seven times of "losing" determination (7
When the variable display of the first special symbol of the time) is performed, the first time-saving game state is shifted to the first normal game state.
(第2、第3の時短遊技状態の移行制御)
第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態において、第2始動口7140に遊技球
が入球すると、第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズ
レ」が判定され(図233参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、
「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。
(Transition control of the second and third time-saving gaming states)
In the second time-saving game state or the third time-saving game state, when the game ball enters the
When the "small hit" is determined, the game shifts to a small win game state.
ここで、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態においては、第1始動口712
0に遊技球が入球することは困難であるが、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状
態に移行する前の通常遊技状態のときに記憶した第1特別図柄の保留個数が残存している
ケースがある。このようなケースには、第1特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」ま
たは「ハズレ」が判定され(図233参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態
に移行する。
Here, in the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state, the
It is difficult for the game ball to enter 0, but the reserved number of the first special symbols stored in the normal game state before shifting to the second time-saving game state or the third time-saving game state remains. There are cases where In such a case, "big hit" or "losing" is determined based on the starting information of the first special symbol (see FIG. 233), and when "big hit" is determined, the game shifts to the big win game state.
そして、大当りまたは小当りの当選時の遊技状態が第2の時短遊技状態または第3の時
短遊技状態であるときには、大当り遊技状態の終了後には、第2の時短遊技状態に移行す
る(図235参照)。
Then, when the game state at the time of winning the big win or the small win is the second time-saving game state or the third time-saving game state, after the big win game state ends, the game state is shifted to the second time-saving game state (Fig. 235). reference).
また、第2特別図柄の始動情報に基づいて5回の「ハズレ」判定(5回の第1特別図柄
の変動表示)が行われるか、第1特別図柄の始動情報または第2特別図柄の始動情報に基
づいて11回の「ハズレ」判定(11回の特別図柄の変動表示)が行われると、第2の時
短遊技状態または第3の時短遊技状態が終了する。
Also, based on the starting information of the second special symbol, five times of "losing" determination (variation display of the first special symbol of five times) is performed, or the starting information of the first special symbol or the start of the second special symbol When 11 times of "losing" determinations (11 times of variable display of special symbols) are performed based on the information, the second time-saving game state or the third time-saving game state ends.
第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態が終了する場合に、第2特別図柄の保留
個数がある(メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報
が記憶されている)ときには、第2の通常遊技状態に移行する。一方、第2の時短遊技状
態または第3の時短遊技状態が終了する場合に、第2特別図柄の保留個数がない(メイン
RAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報が記憶されていない
)ときには、第1の通常遊技状態に移行する。
When the second time-saving game state or the third time-saving game state ends, there is a second special symbol holding number (the second special symbol start information is stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 203). ), it shifts to the second normal game state. On the other hand, when the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state ends, there is no second special symbol pending number (the second special symbol start information is stored in the second special symbol start storage area of the
(第2の通常遊技状態の移行制御)
第2の通常遊技状態において、第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」、「小当
り」または「ハズレ」が判定され(図233参照)、「大当り」が判定されると大当り遊
技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。
(Second normal game state transition control)
In the second normal game state, "big hit", "small hit" or "losing" is determined based on the starting information of the second special symbol (see FIG. 233), and when "big hit" is determined, the big win game state. , and when a "small win" is determined, the game state shifts to a small win game state.
そして、第2の通常遊技状態における第2特別図柄の始動情報を契機とした大当り遊技
状態の終了後には、再び第2の時短遊技状態に移行する(図235参照)。
And after the end of the jackpot game state triggered by the start information of the second special symbol in the second normal game state, it shifts to the second time-saving game state again (see FIG. 235).
また、第2の時短遊技状態が終了したときの第2特別図柄の保留個数を消化すると(メ
インRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶された第2特別図柄の始動情報が全
て「ハズレ」と判定されて消去されると)と、第2の通常遊技状態が終了し、第1の通常
遊技状態に移行する。
Also, when the number of reserved second special symbols is consumed when the second time-saving gaming state ends (all the start information of the second special symbols stored in the second special symbol start storage area of the
[9-5-2.演出フロー]
次に、第7のパチンコ遊技機において行われる演出について、演出全体のフローを用い
て演出の概略を説明する。図264は、第7のパチンコ遊技機における遊技状態の演出フ
ローの一例である。
[9-5-2. Production flow]
Next, the outline of the effect performed in the seventh pachinko game machine will be described using the flow of the entire effect. FIG. 264 is an example of the game state production flow in the seventh pachinko game machine.
第7のパチンコ遊技機において行われる演出としては、表示装置7の表示領域に表示さ
れる特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示からなる変動演出、キャラクタ等の表示演出
や、スピーカ32から出力される音声演出、LED群46から発光されるランプ演出、演
出用役物群58を駆動させる演出役物演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を行
う。なお、本実施形態においては、装飾図柄として、左図柄、中図柄、右図柄の3つの主
図柄とその主図柄よりも極めて小さい副図柄とで構成されている。なお、装飾図柄の数お
よび種類はこれに限定されない。
The effects performed in the seventh pachinko game machine include a variable effect consisting of a variable display of decorative symbols corresponding to the special symbols displayed in the display area of the
また、実施形態においては、第1特別図柄の抽選に基づく演出を「第1特別図柄の演出
」、第2特別図柄の抽選に基づく演出を「第2特別図柄の演出」もいう。
In addition, in the embodiment, the production based on the first special symbol lottery is also called "first special symbol production", and the production based on the second special symbol lottery is also called "second special symbol production".
(第1の通常遊技状態における演出)
第1の通常遊技状態においては、一般演出状態と限定演出状態とで実行可能な演出が異
なっている。
(Production in the first normal game state)
In the first normal game state, executable effects are different between the general effect state and the limited effect state.
第1の通常遊技状態の一般演出状態においては、「第1特別図柄の演出」として、少な
くとも「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」、「超スーパーリーチ」
が実行可能に構成され、「第2特別図柄の演出」として、少なくとも「通常変動」、「カ
ード演出」が実行可能に構成されている。
In the general effect state of the first normal game state, at least "normal variation", "normal reach", "super reach", and "super super reach" are used as the "first special symbol effect".
is executable, and at least "normal variation" and "card effect" are executable as the "second special symbol effect".
また、第1の通常遊技状態の限定演出状態においては、「第1特別図柄の演出」として
、少なくとも「通常変動」、「ステップアップリーチ」が実行可能に構成され、「第2特
別図柄の演出」として、少なくとも「通常変動」、「カード演出」が実行可能に構成され
ている。
In addition, in the limited effect state of the first normal game state, at least "normal variation" and "step-up reach" are executable as "effect of the first special symbol", and "effect of the second special symbol". , at least "normal variation" and "card effect" are executable.
また、第1の通常遊技状態においては、特別図柄の変動表示の回数が天井値である59
9回転目になると、「扉演出」が実行可能に構成されている。なお、「扉演出」は、他の
遊技状態においても実行可能に構成されている。
In addition, in the first normal game state, the number of times of variable display of special symbols is the ceiling value of 59.
At the ninth turn, the "door presentation" is configured to be executable. It should be noted that the "door effect" is configured to be executable even in other game states.
また、第1の通常遊技状態における「第1特別図柄の演出」の予告演出として、当該変
動において「ウィンドウ予告」が実行可能に構成され、事前変動において先読み演出とし
ての「保留変化予告」と「フラッシュ予告」とが実行可能に構成されている。
In addition, as the notice effect of the "first special symbol effect" in the first normal game state, the "window notice" can be executed in the variation, and the "hold change notice" and ""flashnotice" is configured to be executable.
「通常変動」とは、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始し、順番に停止
表示をしていく変動態様の演出であり、特別図柄の抽選でハズレのときに実行可能な演出
である。
"Normal fluctuation" is a variable mode production in which all decorative patterns start fluctuating display at high speed and stop display in order, and can be executed when the special pattern lottery is lost is.
「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」、「超スーパーリーチ」とは、一般演出状態
で実行可能な第1特別図柄の専用演出であり、第1特別図柄の抽選結果が大当りの可能性
があることを示唆するリーチ演出である。「ノーマルリーチ」は、左図柄と右図柄とが同
種の図柄で仮停止表示されると行われるリーチ演出であり、一例として、中図柄が低速で
変動表示を行うリーチ演出である。そして、「ノーマルリーチ」においては、中図柄が左
右図柄と異なる種類の図柄で停止表示するとハズレとなり、中図柄が左右図柄と同種の図
柄で停止表示すると大当りとなる。また、「ノーマルリーチ」においては、中図柄が停止
表示されずに「スーパーリーチ」へと発展することがあり、「スーパーリーチ」から更に
「超スーパーリーチ」へと発展することできるように構成されている。
"Normal Reach", "Super Reach", and "Super Super Reach" are exclusive effects of the first special symbol that can be executed in the general effect state, and the lottery result of the first special symbol may be a big hit. It is a suggestive reach production. "Normal ready-to-win" is a ready-to-win effect that is performed when left and right symbols of the same type are temporarily stopped and displayed. In "Normal Reach", if the middle pattern is stopped and displayed in a pattern different from the left and right patterns, it will be lost, and if the middle pattern is stopped and displayed in the same type as the left and right patterns, it will be a big hit. In addition, in "Normal Reach", the middle pattern may develop to "Super Reach" without being stopped, and it is configured so that it can develop from "Super Reach" to "Super Super Reach". there is
そして、図236(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1によれば、
「ノーマルリーチ」<「スーパーリーチ」<「超スーパーリーチ」の順に大当りとなる期
待度が高くなるように、演出選択用乱数値等が設定されている。
And, according to the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 236(1),
Random numbers for effect selection and the like are set so that the degree of expectation for a big win increases in the order of "normal reach"<"super reach"<"super super reach".
また、「カード演出」とは、第2特別図柄の専用演出であり、第2特別図柄の抽選結果
が大当りまたは小当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「カード演出」
は、一例として、所定の模様が表示されたカードが表示され、カードがゆっくりと反転さ
れると、大当りまたは小当りを示唆する文字が表示される演出である。
The "card effect" is a dedicated effect for the second special symbol, and is a ready-to-win effect suggesting that the lottery result of the second special symbol may result in a big win or a small win. "card show"
is an effect in which, as an example, a card with a predetermined pattern is displayed, and when the card is slowly flipped over, characters suggesting a big win or a small win are displayed.
また、「ステップアップリーチ」とは、限定演出状態で実行可能な第1特別図柄の専用
演出であり、第1特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出
である。「ステップアップリーチ」は、一例として、所定のキャラクタがSTEP1から
STEP3まで成長可能に表示され、最終的にSTEP3まで成長すると大当りとなり、
STEP1またはSTEP2までしか成長しないとハズレとなる。
Further, "step-up reach" is a dedicated performance of the first special symbol that can be executed in a limited performance state, and is a ready-to-win performance suggesting that the lottery result of the first special symbol may result in a big hit. "Step Up Reach" is an example in which a predetermined character is displayed so that it can grow from
If it grows only up to STEP1 or STEP2, it will be lost.
「扉演出」は、特別図柄の種類にかかわらず実行可能な演出であり、その演出時間が不
定に規定され(終了時間が規定されておらず)、各遊技状態の移行を示唆する演出でもあ
る。「扉演出」は、一例として、左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開
きの扉がガタガタしまるような表示を行い、扉が完全に閉まって再び扉が完全に開放され
ると、背景等が変更されており、遊技状態が移行されたことが報知される。
"Door effect" is an effect that can be executed regardless of the type of special symbol, the effect time is defined indefinitely (end time is not defined), and it is also an effect that suggests the transition of each game state. . As an example of the "door effect", a half-open door is displayed from the left and right, and the half-open door is displayed rattling for a predetermined period of time, then the door is completely closed and then completely opened again. Then, it is notified that the background and the like have been changed and the game state has been changed.
第1の通常遊技状態においては、特別図柄の変動表示の回数が天井値である599回転
目になると「扉演出」が実行され、次回の特別図柄(600回転目)からは、B時短遊技
状態(第3の時短遊技状態)に移行したことが報知される。
In the first normal game state, the "door effect" is executed when the number of times of variable display of special symbols is the ceiling value of 599th rotation, and from the next special symbol (600th rotation), B time saving game state ( It is notified that it has shifted to the third time-saving game state).
「ウィンドウ予告」とは、特別図柄の変動表示が行われているときに、ステージの変更
、図柄演出パターンの演出内容または特別図柄の抽選の抽選結果を予告する演出である。
「ウィンドウ予告」は、一例として、表示装置7の表示領域にウィンドウが表示され、そ
のウィンドウに所定の予告内容が表示される。
"Window notice" is an effect that foretells the change of the stage, the effect contents of the pattern effect pattern, or the lottery result of the lottery for the special symbol when the variable display of the special symbol is performed.
As an example of "window notice", a window is displayed in the display area of the
「保留変化予告」とは、先読み演出の一例であり、特別図柄の抽選が行われるよりも事
前に、特別図柄の保留個数を示す保留画像の表示態様によって特別図柄の抽選結果や特別
図柄の変動情報を示唆する演出である。
"Reservation change notice" is an example of a look-ahead effect, and before the special design lottery is performed, the special design lottery result and the special design change depending on the display mode of the reservation image showing the number of special design reservations. It is a production that suggests information.
「フラッシュ予告」とは、先読み演出の一例であり、第1始動口7120への入賞時か
ら当該変動が開始されるまで、LED群46が所定の発光を行う演出をいう。
The “flash notice” is an example of a look-ahead effect, and refers to a effect in which the
(第1の時短遊技状態における演出)
第1の時短遊技状態においては、「第1特別図柄の演出」として、少なくとも「ボスバ
トル演出」、「超短縮変動」、「扉演出」が実行可能に構成され、「第2特別図柄の演出
」として、少なくとも「ボスバトル演出」が実行可能に構成されている。
(Production in the first time-saving gaming state)
In the first time-saving game state, at least "boss battle performance", "super-shortened variation", and "door performance" are executable as "first special symbol performance", and "second special symbol performance". As such, at least the "boss battle effect" is configured to be executable.
「超短縮変動」とは、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始し、極めて短
時間(例えば200ms)で全ての装飾図柄が停止表示をする変動態様の演出である。
The "ultra-shortened variation" is a variation mode effect in which all the decorative symbols are scattered and the variable display is started at high speed, and all the decorative symbols are stopped and displayed in an extremely short time (for example, 200 ms).
「ボスバトル演出」とは、第1の時短遊技状態で実行可能な専用演出であり、特別図柄
の抽選結果が大当りまたは小当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「ボ
スバトル演出」は、一例として、ボスキャラクタが登場して、主人公キャラクタとボスキ
ャラクタが対決する演出であり、主人公キャラクタが勝利すると(「ボスバトル演出(勝
利)」)、大当りまたは小当りとなり、主人公キャラクタが敗北すると(「ボスバトル演
出(敗北)」)、ハズレとなる。
The "boss battle effect" is a dedicated effect that can be executed in the first time-saving game state, and is a ready-to-win effect suggesting that the lottery result of special symbols may result in a big win or a small win. A "boss battle effect" is, for example, a effect in which a boss character appears and the main character and the boss character confront each other. If the character is defeated ("boss battle production (defeat)"), the character loses.
上述したように、第1の時短遊技状態においては、A時短終了条件として「第2特別図
柄の時短回数=1」が決定されていることから、第2特別図柄の抽選が行われ、大当りま
たは小当りとであると第2の時短遊技状態に移行し、ハズレであると第1の通常遊技状態
に移行する。そして、第1の時短遊技状態において第2特別図柄の抽選が行われ、大当り
または小当りであると「ボスバトル演出(勝利)」が実行され、ハズレであると「ボスバ
トル演出(敗北)」が実行される。
As described above, in the first time-saving gaming state, since the "time-saving number of times of the second special symbol = 1" is determined as the A time-saving end condition, the lottery of the second special symbol is performed, and the jackpot or If it is a small win, it shifts to a second time-saving game state, and if it is a loss, it shifts to a first normal game state. Then, a lottery for the second special pattern is performed in the first time-saving game state, and if it is a big hit or a small hit, a "boss battle production (victory)" is executed, and if it is a loss, a "boss battle production (defeat)" is executed. be done.
また、第1の時短遊技状態において、通常遊技状態のときに記憶した第1特別図柄の保
留個数が残存しているようなケースの場合に、第1特別図柄の抽選が行われ、大当りであ
ると「ボスバトル演出(勝利)」が実行され、ハズレであると「超短縮変動」が実行され
る。
Further, in the first time-saving game state, in the case where the reserved number of the first special symbols stored in the normal game state remains, the lottery of the first special symbols is performed, and the jackpot is won. and "boss battle production (victory)" is executed, and if it is a loss, "super shortened variation" is executed.
そして、第1の時短遊技状態においてイレギュラー的な遊技態様等によりA時短終了条
件として「特別図柄合計時短回数=7回」が成立するとき、すなわち、第2始動口714
0に遊技球が入球せずに、第1特別図柄の抽選が7回行われたときに、大当りであると「
ボスバトル演出(勝利)」が実行され、ハズレであると「扉演出」が実行される。ここで
、第1の時短遊技状態において「扉演出」が実行されると、第1の通常遊技状態に移行し
たことが報知されることになる。
Then, when "special symbol total number of time reduction = 7 times" is established as the A time reduction end condition due to an irregular game mode etc. in the first time reduction game state, that is, the second start port 714
When the lottery of the first special symbol is performed 7 times without the game ball entering 0, it is determined that it is a big hit.
A boss battle effect (victory)" is executed, and a "door effect" is executed if the game is lost. Here, when the "door effect" is executed in the first time-saving game state, it is notified that the game state has shifted to the first normal game state.
(第2、第3の時短遊技状態における演出)
第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の特別図柄の最終変動以外では、少なく
とも「戦国タイム演出」が実行可能に構成され、第2の時短遊技状態または第3の時短遊
技状態の特別図柄の最終変動では、少なくとも「戦国タイム演出」、「扉演出」、「連続
バトル突入演出」が実行可能に構成されている。
(Production in the second and third time-saving gaming states)
Except for the final variation of the special symbols in the second time-saving game state or the third time-saving game state, at least the ``Sengoku time performance'' is executable, and the special in the second time-saving game state or the third time-saving game state In the final variation of the pattern, at least "Sengoku time effect", "door effect", and "continuous battle entry effect" are configured to be executable.
「戦国タイム演出」とは、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態から小当り遊
技状態にわたって行われる一連の演出を称し、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技
状態から小当り遊技状態にわたって行われる期間を「戦国タイム」とも称する。この「戦
国タイム演出」の詳細については、詳しくは図288及び図289を用いて後述する。
“Sengoku time production” refers to a series of productions performed from the second time-saving game state or the third time-saving game state to the small winning game state, and from the second time-saving game state or the third time-saving game state to the small game state. The period that is performed over the winning game state is also called "Sengoku time". The details of this "Sengoku time effect" will be described later with reference to FIGS. 288 and 289. FIG.
「連続バトル突入演出」とは、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態で実行可
能な専用演出であり、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態が終了(戦国タイム
が終了)し、次回に連続バトルリーチが行われることを報知する演出である。
"Continuous battle entry effect" is a dedicated effect that can be executed in the second time-saving game state or the third time-saving game state, and the second time-saving game state or the third time-saving game state ends (Sengoku Time is end), and it is an effect that informs that a continuous battle reach will be performed next time.
上述したように、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態が終了する場合に、第
2特別図柄の保留個数があるときには第2の通常遊技状態に移行し、第2特別図柄の保留
個数がないときには第1の通常遊技状態に移行する。そして、第2の時短遊技状態または
第3の時短遊技状態の特別図柄の最終変動のときに、第2特別図柄の保留個数があるとき
には「連続バトル突入演出」が実行され、第2特別図柄の保留個数がないときには「扉演
出」が実行される。ここで、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態において「扉
演出」が実行されると、第1の通常遊技状態に移行したことが報知されることになる。
As described above, when the second time-saving game state or the third time-saving game state ends, when there is a reserved number of second special symbols, the state is shifted to the second normal game state, and the second special symbol is reserved. When there is no number, it shifts to the first normal game state. Then, at the final variation of the special symbols in the second time-saving game state or the third time-saving game state, when there is a reserved number of the second special symbols, the "continuous battle rush effect" is executed, and the second special symbol is displayed. When there is no reserved number, "door effect" is executed. Here, when the "door effect" is executed in the second time-saving game state or the third time-saving game state, it is notified that the game state has shifted to the first normal game state.
(第2の通常遊技状態における演出)
第2の通常遊技状態においては、「第2特別図柄の演出」として、少なくとも「連続バ
トル演出」が実行可能に構成されている。
(Production in the second normal game state)
In the second normal game state, at least the "continuous battle effect" is executable as the "second special symbol effect".
「連続バトル演出」とは、第2の通常遊技状態で実行可能な専用演出であり、特別図柄
の抽選結果が大当りまたは小当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「連
続バトル演出」は、一例として、ライバルキャラクタが登場して、主人公キャラクタとラ
イバルキャラクタとが連続して最大3回の対決をする演出であり、いずれかの対決で主人
公キャラクタが勝利すると(「連続バトル演出(勝利)」)大当りまたは小当りとなり、
主人公キャラクタが敗北すると(「連続バトル演出(敗北)」)ハズレとなる。
"Consecutive battle effect" is a dedicated effect that can be executed in the second normal game state, and is a ready-to-win effect suggesting that the lottery result of special symbols may result in a big win or a small win. For example, a "continuous battle effect" is a effect in which a rival character appears and the main character and the rival character have a maximum of three confrontations in succession. Continuous battle production (victory)”) It will be a big hit or a small hit,
If the main character is defeated (“continuous battle production (defeat)”), the game is lost.
また、本実施形態においては、図264に示した演出以外にも様々な大当り中演出、演
出の基礎(演出のモチーフ)となる複数の詳細なステージを備えているが、詳しくは後述
する。
In addition to the effects shown in FIG. 264, this embodiment is provided with a plurality of detailed stages that serve as the bases (motifs of effects) of various effects during jackpots and effects, which will be described in detail later.
[9-6.サブ制御回路]
以上のような演出を実行するために、主制御回路200からサブ制御回路300に送信
される各種のコマンド等に基づいたサブ制御回路300の制御内容について説明する。
[9-6. sub control circuit]
In order to execute the effects as described above, the contents of control of the
まず、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている各種テーブルの
詳細について、図265~図277を用いて説明する。
First, details of various tables stored in the
[9-6-1.第1の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
第1の通常遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定
テーブルE1について説明する。図265は、第7のパチンコ遊技機における第1の通常
遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-1. Symbol production pattern determination table in the first normal game state]
The symbol effect pattern determination table E1 for determining the symbol effect pattern in the first normal game state will be explained. FIG. 265 is an example of a symbol effect pattern determination table for the first normal game state in the seventh pachinko gaming machine.
「演出パターン」とは、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態
様の変化演出等を定めた情報をいう。また、「図柄演出パターン」とは、特別図柄に対応
した装飾図柄の変動態様を中心として、それに関連するおよびキャラクタ等の表示演出や
、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。なお、図柄演
出パターンの他に、予告演出パターン等の各種の表示演出が重畳して実行可能となってい
る。
The “effect pattern” refers to information that defines display effects such as characters, voice effects, change effects of the operation mode of the
図265に示されるように、第1の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE1
は、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、演出表示状態を
定めた演出ステージと、通常遊技状態が開始されてから計数された特別図柄の変動表示回
数と、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
As shown in FIG. 265, the first normal game state symbol effect pattern determination table E1
is the special symbol variation pattern command received from the
ここで、「演出ステージ」とは、演出の背景・モチーフ等の演出表示状態を定めた情報
であり、例えば、「演出ステージ0」は、第1の通常遊技状態の一般演出状態における山
村ステージを示し、「演出ステージ1」は、第1の通常遊技状態の一般演出状態における
城下町ステージを示し、「演出ステージ2」は、第1の通常遊技状態の限定演出状態にお
ける海辺ステージを示している。なお、本実施形態においては、第1の通常遊技状態の一
般演出状態において2つのステージしか備えられていないが、3つ以上の異なるステージ
を備えてもよい。
Here, the "production stage" is information that defines the production display state of the production background, motif, etc. For example, "
また、「選択率」とは、第1の乱数範囲からなる第1乱数値に対して、取得された第1
乱数値が所定の範囲内にあることに対応しているが、説明の便宜上、選択率に読み替えて
記載している。なお、選択率については1~100%の他に0%が含められていてもよく
、0%の選択率という文言を排除するものではない。以上のことは、図267~図277
等に示すテーブルにおける「選択率」についても同様である。本実施形態においては、異
なる乱数範囲の複数種類の乱数値を多数備えており、適宜、乱数値の種類の説明を省略す
る。
In addition, the "selection rate" means the obtained first
Although it corresponds to the fact that the random number is within a predetermined range, it is read as a selection rate for convenience of explanation. The selectivity may include 0% as well as 1 to 100%, and the
The same applies to the "selection rate" in the table shown in . In the present embodiment, a large number of random numbers of different random number ranges are provided, and description of the types of random numbers will be omitted as appropriate.
図265に示す第1の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE1によれば、同
じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、演出ステージに応じて異なる図柄演出パ
ターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。
According to the symbol effect pattern determination table E1 in the first normal game state shown in FIG. 265, even with the same special symbol variation pattern command, different symbol effect patterns (different effects) can be determined according to the effect stage. It is configured.
また、図265に示す第1の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE1によれ
ば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、特別図柄の変動表示回数に応じて
異なる図柄演出パターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。そして、特別図柄
の変動表示回数=599であり、かつ特別図柄の抽選で「ハズレ」であるとき(すなわち
、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行するとき)には、扉演出を実行する演出
パターン100が決定されるように構成されている。また、特別図柄の変動表示回数=5
99であったとしても、特別図柄の抽選で「大当り」または「小当り」であるときには、
B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行せずに大当り遊技状態または小当り遊技状
態に移行することから、大当りまたは小当りを示唆する演出(第2特別図柄の演出であれ
ばカード演出)を実行する図柄演出パターンが決定されるように構成されている。なお、
演出ステージ2は、限定演出状態における専用のステージであり、特別図柄の変動表示回
数=599となることはないため、扉演出を実行する演出パターン100が決定されるこ
とはない。
Further, according to the symbol effect pattern determination table E1 in the first normal game state shown in FIG. 265, even if the same special symbol variation pattern command is used, different symbol effect patterns production) is configured to be determinable. Then, when the number of variable display times of special symbols = 599 and when it is "losing" in the lottery of special symbols (that is, when shifting to the B time-saving game state (third time-saving game state)), the door effect is configured to determine the
Even if it is 99, when it is a "big hit" or "small hit" in the special symbol lottery,
Since it does not transition to the B time-saving game state (third time-saving game state) and shifts to the big hit game state or the small hit game state, the effect that suggests a big hit or a small hit (if the second special pattern is the effect, the card It is configured so that the pattern effect pattern for executing the effect) is determined. note that,
Since the
[9-6-2.第2の通常遊技状態の開始時決定テーブル]
第2の通常遊技状態が開始するときにおいて、図柄演出パターン決定テーブルを決定す
るための開始時決定テーブルについて説明する。図266は、第7のパチンコ遊技機にお
ける第2の通常遊技状態の開始時決定テーブルの一例である。
[9-6-2. Determination table at the start of the second normal game state]
A start determination table for determining the symbol effect pattern determination table when the second normal game state is started will be described. FIG. 266 is an example of a determination table at the start of the second normal game state in the seventh pachinko gaming machine.
第2の通常遊技状態においては、第2の通常遊技状態が開始するとき、すなわち第2の
通常遊技状態における1回目の第2特別図柄の変動表示を開始するときに、複数の図柄演
出パターン決定テーブルの中から1つの図柄演出パターン決定テーブルが決定され、それ
以降の第2特別図柄の変動表示を開始するときには、第2の通常遊技状態が開始するとき
に既に決定された図柄演出パターン決定テーブルが参照されることになる。
In the second normal game state, when the second normal game state is started, that is, when the first variable display of the second special pattern is started in the second normal game state, a plurality of pattern performance patterns are determined. One symbol performance pattern determination table is determined from the tables, and when starting variable display of the second special symbols after that, the symbol performance pattern determination table already determined when the second normal game state is started. will be referenced.
図266に示されるように、第2の通常遊技状態の開始時決定テーブルは、第2特別図
柄の保留個数と、第2特別図柄の保留個数内の当り個数と、引き戻し情報と、図柄演出パ
ターン決定テーブルE2~E8とが対応付けられている。
As shown in FIG. 266, the determination table at the start of the second normal game state includes the number of reserved second special symbols, the number of hits in the number of reserved second special symbols, the pullback information, and the pattern effect pattern. Decision tables E2 to E8 are associated with each other.
ここで、「第2特別図柄の保留個数内の当り個数」とは、メインRAM203の第2特
別図柄始動記憶領域に記憶されている大当りまたは小当りと判定される始動情報(大当り
判定用乱数値)の個数をいい、第2特別図柄の保留個数が最大3個に設定されているため
、第2特別図柄の変動表示の開始のときには(1個減算され)第2特別図柄の保留個数は
2個が最大となっている。
Here, "the number of hits in the reserved number of second special symbols" is the starting information (random number ), and since the number of reserved second special symbols is set to a maximum of 3, the number of reserved second special symbols is 2 (subtracted by 1) at the start of the variable display of the second special symbol. number is maximum.
「引き戻し情報」とは、第2の通常遊技状態において1回目の変動と保留記憶とを含む
始動情報のうち最初に大当りまたは小当りと判定される変動情報をいい、第2の通常遊技
状態において1回目の第2特別図柄の変動表示のときに最初に大当りまたは小当りと判定
される情報を「1」とし、2回目の第2特別図柄の変動表示のときに最初に大当りまたは
小当りと判定される情報を「2」とし、3回目の第2特別図柄の変動表示のときに最初に
大当りまたは小当りと判定される情報を「3」とし、大当りまたは小当りと判定される情
報がないときには「0」としている。
"Pull-back information" refers to variation information that is first determined to be a big hit or a small hit among starting information including the first variation and holding storage in the second normal game state, and in the second normal game state. When the first variable display of the second special pattern is performed, the information that is first determined as a big win or a small win is set to "1", and when the second special symbol is displayed for a second time, the first big win or small win is determined. The information to be judged is "2", the information to be judged as a big hit or a small hit first at the time of the third variation display of the second special symbol is "3", and the information to be judged as a big hit or a small hit is "3". It is set to "0" when it does not exist.
そして、「第2特別図柄の保留個数内の当り個数」と「引き戻し情報」とからは、今回
の大当り遊技状態(小当り状態から移行した大当り遊技状態)の終了後に、再び大当りま
たは小当りと判定される回数に対応した「保留連ストック個数」を把握できることになる
。
Then, from the "hit number within the reserved number of the second special symbols" and the "pullback information", after the end of this big win game state (big hit game state shifted from the small win state), it is possible to hit again with a big hit or a small hit. It is possible to grasp the "holding ream stock number" corresponding to the determined number of times.
このため、図266に示す第2の通常遊技状態の開始時決定テーブルは、第2の通常遊
技状態において最初に大当りまたは小当りと判定される第2特別図柄の変動表示の順番(
回数)と、保留連ストック個数とに応じて、第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定
テーブルを決定しているともいえる。
For this reason, the determination table at the start of the second normal game state shown in FIG.
It can be said that the symbol effect pattern determination table for the second normal game state is determined according to the number of times) and the number of reserved consecutive stocks.
[9-6-3.第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
第2の通常遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定
テーブルE2~E8について説明する。図267は、第7のパチンコ遊技機における第2
の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-3. Second Normal Game State Symbol Production Pattern Determination Table]
The symbol effect pattern determination tables E2 to E8 for determining the symbol effect pattern in the second normal game state will be explained. Figure 267 shows the second
It is an example of the symbol effect pattern determination table in the normal game state.
図267(1)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE2は、す
べてハズレ(引き戻し情報0)かつ保留連ストック個数=0のときに決定されるテーブル
であり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、第2特
別図柄の保留個数と、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられてい
る。
The symbol effect pattern determination table E2 for the second normal game state shown in FIG. The variation pattern command of the second special symbol received from, the number of reserved second special symbols, the selection rate (first random number value), and the symbol effect pattern are associated with each other.
また、図267(1)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE2
によれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、第2特別図柄の保留個数に
応じて異なる図柄演出パターン(異なる演出)を決定可能に構成され、第2特別図柄の保
留個数=0(第2の通常遊技状態の最終変動)であるときには、第2の通常遊技状態が終
了することを示す演出が実行される図柄演出パターンR3が決定されるように構成されて
いる。
Also, the symbol effect pattern determination table E2 for the second normal game state shown in FIG. 267(1)
According to, even if it is a variation pattern command of the same special symbol, it is configured to be able to determine a different pattern effect pattern (different effect) according to the number of reserved second special symbols, and the number of reserved second special symbols = 0 When it is (the final variation of the second normal game state), the symbol effect pattern R3 for executing the effect indicating the end of the second normal game state is determined.
図267(2)に示されるように、第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブ
ルE3は、1変動目当り(引き戻し情報1)かつ保留連ストック個数=0のときに決定さ
れるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマン
ドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
As shown in FIG. 267(2), the symbol effect pattern determination table E3 in the second normal game state is a table determined when per 1 variation (pullback information 1) and the number of reserved consecutive stocks=0. There is, and the second special symbol variation pattern command received from the
図267(3)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE4は、1
変動目当り(引き戻し情報1)かつ保留連ストック個数=1のときに決定されるテーブル
であり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率
(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
The second normal game state symbol effect pattern determination table E4 shown in FIG.
It is a table determined when the variation hit (pullback information 1) and the number of reserved ream stocks = 1, and the variation pattern command of the second special symbol received from the
図267(4)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE5は、1
変動目当り(引き戻し情報1)かつ保留連ストック個数=2のときに決定されるテーブル
であり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率
(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
The second normal game state symbol effect pattern determination table E5 shown in FIG.
It is a table determined when the variation hit (pullback information 1) and the number of reserved ream stocks = 2, and the variation pattern command of the second special symbol received from the
図267(5)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE6は、2
変動目当り(引き戻し情報2)かつ保留連ストック個数=0のときに決定されるテーブル
であり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率
(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
The symbol effect pattern determination table E6 in the second normal game state shown in FIG.
It is a table determined when the fluctuation hit (pullback information 2) and the number of reserved ream stocks = 0, and the fluctuation pattern command of the second special symbol received from the
図267(6)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE7は、2
変動目当り(引き戻し情報2)かつ保留連ストック個数=1のときに決定されるテーブル
であり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率
(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
The symbol effect pattern determination table E7 for the second normal game state shown in FIG.
It is a table determined when the fluctuation hit (pullback information 2) and the number of reserved consecutive stocks = 1, and the fluctuation pattern command of the second special symbol received from the
図267(7)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE8は、3
変動目当り(引き戻し情報3)かつ保留連ストック個数=0のときに決定されるテーブル
であり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率
(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
The second normal game state symbol effect pattern determination table E8 shown in FIG.
It is a table determined when the fluctuation hit (retraction information 3) and the number of reserved ream stocks = 0, and the fluctuation pattern command of the second special symbol received from the
そして、図267に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE2~E
8によれば、最初に大当りまたは小当りと判定される第2特別図柄の変動表示の順番(引
き戻し情報)と、保留連ストック個数(「第2特別図柄の保留個数内の当り個数」と「引
き戻し情報」)とに応じて、異なる図柄演出パターンが決定可能に構成されている。
Then, the second normal game state symbol effect pattern determination tables E2 to E shown in FIG.
8, the order of variation display of the second special symbol that is first determined to be a big hit or a small hit (pullback information), the number of reserved consecutive stocks ("the number of hits in the number of reserved second special symbols" and " A different pattern effect pattern is configured to be determinable according to the pullback information.
[9-6-4.第1の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
第1の時短遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定
テーブルE9について説明する。図268は、第7のパチンコ遊技機における第1の時短
遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-4. Symbol effect pattern determination table for first time-saving game state]
The symbol performance pattern determination table E9 for determining the symbol performance pattern in the first time-saving game state will be described. FIG. 268 is an example of a symbol effect pattern determination table for the first time-saving game state in the seventh pachinko game machine.
図268に示されるように、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコ
マンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
As shown in FIG. 268, the special symbol variation pattern command received from the
また、図268に示す第1の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE9によれ
ば、イレギュラーな遊技態様で行われたときに対応し、第1の時短遊技状態の最終変動時
に送信されるハズレに対応した第1特別図柄の変動パターンコマンド(83H12H、図
237参照)であるときには、扉演出を実行する演出パターン100が決定されるように
構成されている。
Further, according to the pattern effect pattern determination table E9 of the first time-saving game state shown in FIG. When it is the variation pattern command (83H12H, see FIG. 237) of the first special symbol corresponding to the loss, the
また、本実施形態においては、第1の時短遊技状態の最終変動時に決定した第2特別図
柄の図柄演出パターンC4~C9は、第2特別図柄の変動表示時間と図柄確定時間とにわ
たってボスバトル演出が実行されるように構成されている。同様にして、第1の時短遊技
状態の最終変動時に決定した演出パターン100は、第1特別図柄の変動表示時間と図柄
確定時間とにわたって扉演出が実行されるように構成されている。
In addition, in the present embodiment, the design production patterns C4 to C9 of the second special symbol determined at the time of the final variation of the first time-saving gaming state are the boss battle production over the variation display time of the second special symbol and the design determination time. configured to run. Similarly, the
また、本実施形態においては、大当りに対応した第1特別図柄の図柄演出パターンC1
は、第1特別図柄の変動表示時間にわたってボスバトル演出が実行されるように構成され
ており、第1の時短遊技状態の最終変動時であるときには、その第1特別図柄の図柄確定
時間にわたって再びボスバトル演出が実行される(ボスバトル演出がループして実行され
る)ように構成されている。
In addition, in this embodiment, the pattern effect pattern C1 of the first special symbol corresponding to the big hit
is configured so that the boss battle effect is executed over the variable display time of the first special symbol, and when it is the final variation of the first time-saving gaming state, the boss battle is performed again over the symbol fixing time of the first special symbol. It is configured such that an effect is executed (the boss battle effect is looped and executed).
[9-6-5.第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テ
ーブル]
第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態において図柄演出パターンを決定するた
めの図柄演出パターン決定テーブルE10、E11について説明する。図269は、第7
のパチンコ遊技機における第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動以外
の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。また、図270は、第7のパチンコ遊技
機における第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時の図柄演出パター
ン決定テーブルの一例である。
[9-6-5. Second time-saving game state or third time-saving game state pattern production pattern determination table]
The symbol performance pattern determination tables E10 and E11 for determining the symbol performance pattern in the second time-saving game state or the third time-saving game state will be described. Figure 269 shows the seventh
It is an example of a pattern effect pattern determination table other than the final variation of the second time-saving game state or the third time-saving game state in the pachinko game machine. Moreover, FIG. 270 is an example of a symbol production pattern determination table at the time of the final change of the second time-saving game state or the third time-saving game state in the seventh pachinko game machine.
(第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動以外)
第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動以外には、図269に示す図
柄演出パターン決定テーブルE10が参照される。
(Other than the final variation of the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state)
The symbol effect pattern determination table E10 shown in FIG. 269 is referred to other than the final variation of the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state.
図269に示す図柄演出パターン決定テーブルE10には、主制御回路200から受信
した特別図柄の変動パターンコマンドと、演出ステージと、選択率(第1乱数値)と、図
柄演出パターンとが対応付けられている。
In the symbol effect pattern determination table E10 shown in FIG. 269, the special symbol variation pattern command received from the
ここで、「演出ステージ30」は、第2、第3の時短遊技状態における男性キャラクタ
ステージを示し、「演出ステージ31」は、第2、第3の時短遊技状態における女性キャ
ラクタステージを示している。この「演出ステージ30」及び「演出ステージ31」は、
所定の選択条件が成立しているときに遊技者により選択可能なステージである。なお、本
実施形態においては、第2、第3の時短遊技状態において遊技者により選択可能なステー
ジとして2つのステージしか備えられていないが、3つ以上の異なるステージを備えても
よい。
Here, "
It is a stage that can be selected by the player when a predetermined selection condition is satisfied. In this embodiment, only two stages are provided as stages selectable by the player in the second and third time-saving gaming states, but three or more different stages may be provided.
また、「演出ステージ40」は、第2、第3の時短遊技状態において保留連ストック個
数≧1を示唆する女性キャラクタ用のプレミアステージを示し、「演出ステージ41」は
、第2、第3の時短遊技状態において保留連ストック個数=1を示唆する男性キャラクタ
用のプレミアステージ1を示し、「演出ステージ42」は、第2、第3の時短遊技状態に
おいて保留連ストック個数≧2を示唆する男性キャラクタ用のプレミアステージ2を示し
ている。
In addition, "
図269に示す第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テ
ーブルE10によれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、演出ステージ
に応じて異なる図柄演出パターン(異なる背景表示態様による演出)が決定可能に構成さ
れている。
According to the pattern production pattern determination table E10 of the second time-saving gaming state and the third time-saving gaming state shown in FIG. Effect by different background display mode) is configured to be determinable.
しかしながら、図269に示す第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態の図柄演出
パターン決定テーブルE10に対応付けられている図柄演出パターンは、演出ステージに
応じて背景表示態様、キャラクタ等による演出は異なるものの、装飾図柄の演出態様とし
ては、一部の大当りを除き(変動パターンコマンド84H14Hのムービー演出)、全て
の装飾図柄がバラバラで高速の変動表示を開始し、左右図柄が順番に仮停止することなく
、全ての装飾図柄が略同時に停止表示をする通常変動態様の演出が行われることになる。
このことは、図270に示す第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態の図柄演出パタ
ーン決定テーブルE11に対応付けられている図柄演出パターンおいても、特別図柄の抽
選で「ハズレ」である場合を除いて同様である。
However, the symbol effect patterns associated with the symbol effect pattern determination table E10 in the second time-saving game state and the third time-saving game state shown in FIG. Although different from the above, the decorative pattern production mode is that except for some big hits (variation pattern command 84H14H movie production), all the decorative patterns are scattered and high-speed fluctuation display is started, and the left and right patterns are temporarily stopped in order. Instead, the production of the normal variation mode in which all the decorative symbols are stopped and displayed substantially at the same time is performed.
This means that even in the symbol performance patterns associated with the symbol performance pattern determination table E11 for the second time-saving gaming state and the third time-saving gaming state shown in FIG. The same is true except in one case.
(第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時)
第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時には、図270に示す図柄
演出パターン決定テーブルE11が参照される。
(During the final change of the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state)
At the time of the final variation of the second time-saving game state or the third time-saving game state, the symbol effect pattern determination table E11 shown in FIG. 270 is referred to.
図270に示す第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テ
ーブルE11には、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、
演出ステージと、第2特別図柄の保留個数と、図柄演出パターンとが対応付けられている
。
The pattern effect pattern determination table E11 for the second time-saving gaming state and the third time-saving gaming state shown in FIG.
The effect stage, the reserved number of second special symbols, and the symbol effect pattern are associated with each other.
図270に示す第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テ
ーブルE11によれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、第2特別図柄
の保留個数に応じて異なる図柄演出パターン(異なる演出)を決定可能に構成されている
。
According to the symbol effect pattern determination table E11 of the second time-saving gaming state and the third time-saving gaming state shown in FIG. Different design effect patterns (different effects) can be determined.
そして、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時に特別図柄の抽選
が「ハズレ」である場合において、第2特別図柄の保留個数≧1であるとき(第2特別図
柄の保留個数があるとき)には、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の遊技結
果を示すリザルト演出を行った後、連続バトル突入演出を実行する図柄演出パターンF1
0~13のいずれかが決定されるように構成され、第2特別図柄の保留個数=0であると
き(第2特別図柄の保留個数がないとき)には、リザルト演出を行った後、扉演出を実行
する図柄演出パターンF20~23が決定されるように構成されている。なお、演出ステ
ージ40~42は、保留連ストック個数がある専用のステージであり、第2の時短遊技状
態または第3の時短遊技状態の最終変動時に特別図柄の抽選が「ハズレ」となることはな
い。
Then, when the special symbol lottery is "losing" at the time of the final change in the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state, when the number of pending special symbols ≥ 1 (second special symbol When there is a reserved number), after performing the result production showing the game result of the second time-saving game state or the third time-saving game state, the pattern production pattern F1 to execute the continuous battle entry production.
Any one of 0 to 13 is determined, and when the reserved number of the second special symbols = 0 (when there is no reserved number of the second special symbols), after performing the result production, the door It is configured such that the symbol effect patterns F20 to F23 for executing the effect are determined. In addition, the production stages 40 to 42 are dedicated stages with the number of reserved consecutive stocks, and the special symbol lottery will not be "lost" at the time of the final change in the second time-saving game state or the third time-saving game state. do not have.
なお、本実施形態において、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動
時に特別図柄の抽選が「ハズレ」である場合に決定される図柄演出パターンF10~13
、F20~23は、特別図柄の変動表示中にリザルト演出を実行し、特別図柄の図型確定
表示中に連続バトル突入演出または扉演出を実行するものであるが、特別図柄の変動表示
中に連続バトル突入演出または扉演出を実行してもよい。
In addition, in the present embodiment, the pattern production patterns F10 to F13 determined when the special symbol lottery is "losing" at the final change of the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state
, F20 to F23 execute the result effect during the variable display of the special symbols, and execute the continuous battle entering effect or the door effect during the fixed display of the special symbols. A continuous battle entry effect or a door effect may be executed.
[9-6-6.第1の通常遊技状態のウィンドウ予告の予告演出パターン決定テーブル]
第1の通常遊技状態においてウィンドウ予告の予告演出パターンを決定するための予告
演出パターン決定テーブルについて説明する。図271は、第7のパチンコ遊技機におけ
る第1の通常遊技状態のウィンドウ予告の予告演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-6. Notice effect pattern determination table of window notice in first normal game state]
The notice effect pattern determination table for deciding the notice effect pattern of the window notice in the first normal game state will be explained. FIG. 271 is an example of an advance notice effect pattern determination table of the window advance notice of the first normal game state in the seventh pachinko gaming machine.
図271に示されるように、第1の通常遊技状態のウィンドウ予告の予告演出パターン
決定テーブルは、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、演
出表示状態を定めた演出ステージと、選択率(第2乱数値)と、予告演出パターンとが対
応付けられている。
As shown in FIG. 271, the notice effect pattern determination table of the window notice in the first normal game state includes the variation pattern command of the special symbol received from the
本実施形態においては、予告演出パターンとして、ステージの変更を示す「ステージチ
ェンジ」の文字が表示される演出される予告演出パターン1と、図柄演出パターンの演出
内容としてリーチを示唆する「リーチ」の文字が表示される予告演出パターン2と、特別
図柄の抽選の抽選結果として大当りの可能性が高いことを示唆する「激アツ」の文字が表
示される予告演出パターン3とを備えている。なお、本実施形態においては、予告演出パ
ターンは3種類しか備えられていないが、予告する内容を細分化させて4種類以上の表示
態様を備えて構成してもよい。
In the present embodiment, as the notice effect pattern, the
そして、ステージの変更を示す「ステージチェンジ」の文字が表示される演出される予
告演出パターン1が決定された場合には、第1の通常遊技状態における演出ステージ0と
演出ステージ1とが交互に切り替えられることになる。なお、第1の通常遊技状態の一般
演出状態において3つ以上の異なるステージを備えた場合には、所定の法則(例えば、所
定の順序)によって切り替えるようにすればよい。
Then, when the advance
[9-6-7.第1の通常遊技状態の保留変化予告の保留予告演出パターン決定テーブル
]
第1の通常遊技状態において保留変化予告の保留予告演出パターンを決定するための保
留予告演出パターン決定テーブルについて説明する。図272は、第7のパチンコ遊技機
における第1の通常遊技状態の保留変化予告の保留予告演出パターン決定テーブルの一例
である。
[9-6-7. Suspended Notice Effect Pattern Decision Table for Suspended Change Notice in First Normal Game State]
A pending notice performance pattern determination table for determining the pending notice performance pattern of the pending change notice in the first normal game state will be described. FIG. 272 is an example of a pending notice effect pattern determination table of the pending change notice of the first normal game state in the seventh pachinko gaming machine.
図272に示されるように、第1の通常遊技状態の保留変化予告の保留予告演出パター
ン決定テーブルは、主制御回路200から受信した先読みコマンド(図239参照)と、
選択率(第3乱数値)と、保留予告演出パターンとが対応付けられている。
As shown in FIG. 272, the holding notice effect pattern determination table of the holding change notice of the first normal game state includes the look-ahead command received from the main control circuit 200 (see FIG. 239),
A selection rate (third random number value) is associated with a pending notice effect pattern.
後述するように、特別図柄の入賞コマンドを受信すると、現在の演出ステージと特別図
柄の保留個数とに基づいて、所定の表示態様の保留画像が表示される。本実施形態におい
ては、第1の通常遊技状態の一般演出状態(演出ステージ0,1)であるときには、所定
の表示態様として「通常保留1」が表示され、第1の通常遊技状態の限定演出状態(演出
ステージ2)であるときには、所定の表示態様として「通常保留2」が表示される。
As will be described later, when a special symbol winning command is received, a pending image in a predetermined display mode is displayed based on the current effect stage and the number of pending special symbols. In the present embodiment, when the first normal game state is in the general effect state (
そして、本実施形態においては保留変化予告の表示態様として、第1の通常遊技状態の
一般演出状態(演出ステージ0,1)であるときには、特別図柄の変動情報としてリーチ
以上を示唆する示唆する「特別保留1」、または特別図柄の変動情報としてスーパーリー
チ以上及び特別図柄の抽選の抽選結果として大当りの可能性が高いことを示唆する「特別
保留2」に変化可能に構成され、第1の通常遊技状態の限定演出状態(演出ステージ2)
であるときには、特別図柄の変動情報としてリーチ以上及び特別図柄の抽選の抽選結果と
して大当りの可能性が高いことを示唆する「特別保留3」に変化可能に構成されている。
なお、本実施形態においては、保留変化予告の表示態様として3種類の表示態様しか備え
られていないが、事前に示唆する内容を細分化させて4種類以上の表示態様を備えて構成
してもよい。
In this embodiment, as the display mode of the pending change notice, when it is in the general production state (
When , it is constituted so as to be changeable to ``special hold 3'' suggesting that the possibility of a big hit is high as the result of the lottery result of the special symbol lottery and the reach or more as the variation information of the special symbol.
In the present embodiment, only three types of display modes are provided as the display modes of the pending change notice. good.
例えば、保留予告演出パターン10であれば、第1始動口7120への入賞時には保留
画像の表示態様として「通常保留1」が表示され、当該変動で「通常保留1」が「特別保
留1」の表示態様に変更される。保留予告演出パターン11であれば、第1始動口712
0への入賞時から保留画像の表示態様として「特別保留1」が当該変動まで継続して表示
されることになる。
For example, if it is a hold
From the time of winning to 0, "
また、保留予告演出パターン20であれば、第1始動口7120への入賞時には保留画
像の表示態様として「通常保留1」が表示され、当該変動で「通常保留1」が「特別保留
2」の表示態様に変更される。保留予告演出パターン21であれば、第1始動口7120
への入賞時から保留画像の表示態様として「特別保留2」が当該変動まで継続して表示さ
れることになる。
In addition, if it is a hold
"
また、保留予告演出パターン30であれば、第1始動口7120への入賞時には保留画
像の表示態様として「通常保留2」が表示され、当該変動で「通常保留2」が「特別保留
3」の表示態様に変更される。保留予告演出パターン21であれば、第1始動口7120
への入賞時から保留画像の表示態様として「特別保留3」が当該変動まで継続して表示さ
れることになる。
In addition, if it is a hold
"
[9-6-8.第1の通常遊技状態のフラッシュ予告の入賞時予告演出パターン決定テー
ブル]
第1の通常遊技状態においてフラッシュ予告の入賞時予告演出パターンを決定するため
の入賞時予告演出パターン決定テーブルについて説明する。図273は、第7のパチンコ
遊技機における第1の通常遊技状態のフラッシュ予告の入賞時予告演出パターン決定テー
ブルの一例である。
[9-6-8. Winning notice effect pattern determination table for flash notice in first normal game state]
A winning notice performance pattern determination table for determining a winning notice performance pattern of flash notice in the first normal game state will be described. FIG. 273 is an example of a win-time notice effect pattern determination table for flash notice in the first normal game state in the seventh pachinko game machine.
図273に示されるように、第1の通常遊技状態のフラッシュ予告の入賞時予告演出パ
ターン決定テーブルは、主制御回路200から受信した先読みコマンド(図239参照)
と、選択率(第4乱数値)と、入賞時予告演出パターンとが対応付けられている。
As shown in FIG. 273, the first flash notice win-time notice effect pattern determination table in the normal game state includes the prefetch command received from the main control circuit 200 (see FIG. 239).
, the selection rate (fourth random number value), and the winning announcement effect pattern are associated with each other.
本実施形態においては、入賞時予告演出パターンとして、第1始動口7120への入賞
時から当該変動が開始されるまで、LED群46が白色の発光を行う入賞時予告演出パタ
ーン1と、第1始動口7120への入賞時から当該変動が開始されるまで、LED群46
が虹色の発光を行う入賞時予告演出パターン2とを備えている。なお、本実施形態におい
ては、入賞時予告演出パターンは2種類しか備えられていないが、示唆する内容を細分化
させて3種類以上の入賞時予告演出パターンを備えて構成してもよい。
In the present embodiment, as the winning notice effect pattern, the winning
has a prize-winning
そして、本実施形態においては、入賞時予告演出パターン1が決定されてLED群46
が白色の発光を行うと、特別図柄の抽選の抽選結果として大当りの可能性が高いことを示
唆し、入賞時予告演出パターン2が決定されてLED群46が虹色の発光を行うと、特別
図柄の抽選の抽選結果として大当りとなることを示唆する。
Then, in the present embodiment, the
emits white light, it suggests that there is a high possibility of a big hit as a lottery result of the special pattern lottery. A lottery result of the pattern lottery suggests a big hit.
[9-6-9.先読み演出の禁止条件設定テーブル]
第1の通常遊技状態において先読み演出(保留変化予告、フラッシュ予告)の実行の可
否を決定するための先読み演出の禁止条件設定テーブルについて説明する。図274は、
第7のパチンコ遊技機における先読み演出の禁止条件設定テーブルの一例である。
[9-6-9. Prohibited condition setting table for look-ahead effect]
A look-ahead effect prohibition condition setting table for determining whether or not to execute a look-ahead effect (holding change notice, flash notice) in the first normal game state will be described. Figure 274 shows
It is an example of a prohibition condition setting table of the look-ahead effect in the seventh pachinko game machine.
図274に示されるように、先読み演出の実行を禁止するための禁止条件として、保留
変化予告及びフラッシュ予告の両者の予告の実行を禁止する「共通禁止条件」と、フラッ
シュ予告のみの実行を禁止する「第1禁止条件」とが設定されている。
As shown in FIG. 274, the prohibition conditions for prohibiting the execution of the look-ahead effect are a "common prohibition condition" that prohibits the execution of both the pending change notice and the flash notice, and prohibiting the execution of only the flash notice. A "first prohibition condition" is set.
共通禁止条件は、共通禁止条件1~5の5つの禁止条件が設定されている。「共通禁止
条件1」は、第2特別図柄の保留個数があるときに成立し、「共通禁止条件2」は、第2
特別図柄の制御期間中(第2特別図柄の可変表示中)のときに成立し、「共通禁止条件3
」は、ステージ切り替え後の前後5回の変動表示以内のときに成立し、「共通禁止条件4
」は、全回転演出の表示中のときに成立し、「共通禁止条件5」は、先読みフラグを参照
して既に同じ先読み演出が実行中のときに成立するものである。
Five
It is established during the control period of the special symbol (during the variable display of the second special symbol), and the "
” is satisfied when the change display is within 5 times before and after the stage change, and “
' is satisfied when the full-rotation effect is being displayed, and 'common prohibition condition 5' is satisfied when the same prefetch effect is already being executed with reference to the prefetch flag.
この共通禁止条件1~5のいずれかの禁止条件が成立していると、保留変化予告及びフ
ラッシュ予告のいずれの先読み演出も実行されないことになる。
If any one of the
第1禁止条件は、第1禁止条件1~4の4つの禁止条件が設定されている。「第1禁止
条件1」は、通常変動以外の変動演出が行われている場合に第1始動口7120に入賞し
たときに成立し、「第1禁止条件2」は、第1特別図柄の図柄確定の1500ms前から
図柄確定中の期間に第1始動口7120に入賞したときに成立し、「第1禁止条件3」は
、第1特別図柄の変動表示開始から500ms以内に第1始動口7120に入賞したとき
に成立し、「第1禁止条件4」は、デモ表示中に第1始動口7120に入賞したときに成
立するものである。
As the first prohibition conditions, four
この第1禁止条件1~4のいずれかの禁止条件が成立していると、フラッシュ予告が実
行されないことになるが、保留変化予告は実行可能に構成されている。
If any one of the
[9-6-10.小当り演出パターン決定テーブル]
小当り遊技状態における演出パターンを決定するための小当り演出パターン決定テーブ
ルについて説明する。図275は、第7のパチンコ遊技機における小当り演出パターン決
定テーブルの一例である。
[9-6-10. Small hit production pattern decision table]
A small-hit performance pattern determination table for determining the performance pattern in the small-hit game state will be described. FIG. 275 is an example of a small hit effect pattern determination table in the seventh pachinko game machine.
本実施形態では、図275に示されるように、小当り演出パターン決定テーブルとして
、図275(1)に示す小当り開始演出パターン決定テーブルと、図275(2)に示す
小当り終了演出パターン決定テーブルとを備えている。
In this embodiment, as shown in FIG. 275, as a small hit effect pattern determination table, a small hit start effect pattern determination table shown in FIG. 275 (1) and a small hit end effect pattern determination table shown in FIG. 275 (2) with a table.
図275(1)に示す小当り開始演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から
受信した小当り開始表示コマンドと、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊
技状態の情報(演出ステージ)と、保留連ストック個数と、選択率(第5乱数値)と、小
当り開始演出パターンとが対応付けられている。
The small hit start effect pattern determination table shown in FIG. 275 (1) includes the small hit start display command received from the
ここで、「小当り開始演出パターン」とは、小当り遊技状態の開始時に行われる演出で
あり、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を
定めた情報をいう。
Here, the "small hit start effect pattern" is the effect that is performed at the start of the small win game state, and information that defines the display effect of characters etc., the sound effect, the change effect of the operation mode of the
本実施形態においては、小当り開始表示コマンドを受信したときに決定される小当り開
始演出パターンとして、小当り遊技状態において通常キャラクタが遊技球をV入賞口71
56へ通過させることを指示する小当り開始演出パターン1と、小当り遊技状態において
男性キャラクタが背景A1(例えば、青背景)で遊技球をV入賞口7156へ通過させる
ことを指示する小当り開始演出パターン10と、小当り遊技状態において男性キャラクタ
が背景A2(例えば、赤背景)遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する小
当り開始演出パターン11と、小当り遊技状態において女性キャラクタが背景A1(例え
ば、青背景)で遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する小当り開始演出パ
ターン20と、小当り遊技状態において女性キャラクタが背景A2(例えば、赤背景)遊
技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する小当り開始演出パターン21とを備
えている。
In the present embodiment, as the small-hit start effect pattern determined when the small-hit start display command is received, the normal character puts the game ball in the V winning opening 71 in the small-hit game state.
Small winning
そして、図275(1)に示す小当り開始演出パターン決定テーブルによれば、第1の
通常遊技状態(演出ステージ0~2)、第2の通常遊技状態(演出ステージ10)、第1
の時短遊技状態(演出ステージ20)であるときには、通常の小当り演出として、小当り
開始演出パターン1が決定されるように構成されている。
Then, according to the small hit start effect pattern determination table shown in FIG.
When it is in the time saving game state (performance stage 20), a small winning
これに対して、第2の時短遊技状態であるときには、遊技者により選択可能なステージ
「演出ステージ30」及び「演出ステージ31」に基づいて、異なる小当り開始演出パタ
ーン(異なる演出)が決定可能に構成されている。
具体的には、男性キャラクタの「演出ステージ30」であるときには、小当り開始演出
パターン10または小当り開始演出パターン11が決定され、女性キャラクタの「演出ス
テージ31」であるときには、小当り開始演出パターン20または小当り開始演出パター
ン21が決定されるように構成されている。
On the other hand, when it is in the second time-saving game state, it is possible to determine different small winning start performance patterns (different performances) based on the stages "
Specifically, when it is the male character's "
また、「演出ステージ41」及び「演出ステージ42」は後述するように遊技者により
選択された男性キャラクタの「演出ステージ30」からのみ移行し、「演出ステージ40
」は遊技者により選択された女性キャラクタの「演出ステージ31」からのみ移行する。
このため、「演出ステージ41」及び「演出ステージ42」であるときには、男性キャラ
クタの「演出ステージ30」と同様に、小当り開始演出パターン10または小当り開始演
出パターン11が決定され、「演出ステージ40」であるときには、女性キャラクタの「
演出ステージ31」と同様に、小当り開始演出パターン20または小当り開始演出パター
ン21が決定されるように構成されている。
In addition, as will be described later, the "
' shifts only from the female character's 'production stage 31' selected by the player.
Therefore, when it is the "
Similar to the
さらに、第2の時短遊技状態であるときには、保留連ストック個数に基づいて、異なる
小当り開始演出パターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。
具体的には、保留連ストック個数が多いほど、男性キャラクタの演出ステージ(30、
41、42)であるときには、小当り開始演出パターン10よりも小当り開始演出パター
ン11が決定されやすく、女性キャラクタの演出ステージ(31、40)であるときには
、小当り開始演出パターン20よりも小当り開始演出パターン21が決定されやすく構成
されている。
Furthermore, when it is in the second time-saving game state, a different small winning start effect pattern (different effect) can be determined based on the number of reserved consecutive stocks.
Specifically, the greater the number of reserved consecutive stocks, the greater the male character's production stage (30,
41, 42), the small winning
これにより、第2の時短遊技状態であるときには、小当り開始演出パターンによって保
留連ストック個数を示唆することができることになる。
Thereby, when it is in the second time-saving game state, the number of reserved consecutive stocks can be suggested by the small winning start performance pattern.
図275(2)に示す小当り終了演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から
受信した小当り終了表示コマンドと、第2特別図柄の保留個数と、扉演出を実行する演出
パターンと、小当り終了後の演出ステージとが対応付けられている。
The small hit end effect pattern determination table shown in FIG. 275 (2) includes the small hit end display command received from the
ここで、「小当り終了演出パターン」とは、小当り遊技状態の終了時に行われる演出で
あり、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を
定めた情報をいう。また、上述したように、小当り終了表示コマンドは、遊技球がV入賞
口7156を通過せずに、小当り遊技状態が終了したときに送信されるコマンドであり(
図256のS7105参照)、時短遊技状態が終了することにもなる。
Here, the "small win end production pattern" is a production performed at the end of the small winning game state, and information that defines display production of characters and the like, sound production, change production of the operation mode of the
(See S7105 in FIG. 256), the time-saving game state ends.
本実施形態においては、小当り終了演出パターンとして、扉演出を実行した後、演出ス
テージ2へのステージチェンジ演出を実行する演出パターン101と、扉演出を実行した
後、連続バトル突入演出を実行する演出パターン102とを備えている。
In the present embodiment, as the small winning end effect patterns, a performance pattern 101 in which a door effect is executed and then a stage change effect to the
そして、図275(2)に示す小当り終了演出パターン決定テーブルによれば、小当り
遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数がないときには、演出パターン101と演出
ステージ2が決定され、小当り遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数があるときに
は、演出パターン102と演出ステージ10が決定されるように構成されている。
Then, according to the small hit end production pattern determination table shown in FIG. When the number of reserved second special symbols is present at the end of the winning game state, the production pattern 102 and the
なお、本実施形態において、小当り終了演出パターンとして決定される演出パターン1
01及び演出パターン102は、小当り遊技状態が終了しているときの終了インターバル
時間において行われるものであるが、その演出の一部が小当り遊技状態の終了直後の特別
図柄の変動表示に行われてもよい。例えば、小当り遊技状態の終了インターバル時間にお
いて扉演出を実行し、小当り遊技状態の終了直後の特別図柄の変動表示においてステージ
チェンジ演出または連続バトル突入演出を実行してもよい。
In addition, in the present embodiment,
01 and the effect pattern 102 are performed in the end interval time when the small win game state is over, but part of the effect is performed in the variable display of special symbols immediately after the end of the small win game state. may be broken. For example, a door effect may be executed at the end interval time of the small winning game state, and a stage change effect or a continuous battle entering effect may be executed in the variable display of the special symbols immediately after the end of the small winning game state.
[9-6-11.V通過演出パターン決定テーブル]
小当り遊技状態においてV通過演出パターンを決定するためのV通過演出パターン決定
テーブルについて説明する。図276は、第7のパチンコ遊技機におけるV通過演出パタ
ーン決定テーブルの一例である。
[9-6-11. V passing effect pattern determination table]
A V passing effect pattern determination table for determining the V passing effect pattern in the small winning game state will be explained. FIG. 276 is an example of a V passing effect pattern determination table in the seventh pachinko game machine.
「V通過演出パターン」とは、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156に通
過したときに行われる演出であり、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン5
4の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。
"V passing effect pattern" is the effect that is performed when the game ball passes through the
This is the information that defines the change effect of the operation mode of 4.
図276に示されるように、V通過演出パターン決定テーブルは、主制御回路200か
ら受信したV通過コマンドと、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態
の情報(演出ステージ)と、保留連ストック個数と、選択率(第6乱数値)と、V通過演
出パターンとが対応付けられている。
As shown in FIG. 276, the V passage effect pattern determination table contains the V pass command received from the
本実施形態においては、V通過演出パターンとして、通常表示態様でV表示するV通過
演出パターン1と、第1表示態様でV表示するV通過演出パターン10と、第1表示態様
でV表示するとともに、保留連ストック個数=1を示唆する「STOCK1」を表示する
V通過演出パターン11と、第1表示態様でV表示するとともに、保留連ストック個数=
2を示唆する「STOCK2」を表示するV通過演出パターン12と、第2表示態様でV
表示するV通過演出パターン20と、保留連ストック個数≧1を示唆し、特殊表示態様で
V表示するV通過演出パターン21とを備えている。
In the present embodiment, the V-passing effect patterns are V-passing
V passing
A V-passing
そして、図276に示すV通過演出パターン決定テーブルによれば、第1の通常遊技状
態(演出ステージ0~2)、第2の通常遊技状態(演出ステージ10)、第1の時短遊技
状態(演出ステージ20)であるときには、通常のV通過演出として、V通過演出パター
ン1が決定されるように構成されている。
And, according to the V passing production pattern determination table shown in FIG. When it is the stage 20), it is configured such that the V-passing
これに対して、第2の時短遊技状態であるときには、演出ステージに基づいて、異なる
V通過演出パターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。
具体的には、男性キャラクタの「演出ステージ30、41、42」であるときには、V
通過演出パターン10、V通過演出パターン11またはV通過演出パターン12が決定さ
れ、女性キャラクタの「演出ステージ31、40」であるときには、V通過演出パターン
20またはV通過演出パターン21が決定されるように構成されている。
On the other hand, when it is in the second time-saving game state, different V passing effect patterns (different effects) can be determined based on the effect stage.
Specifically, when the male character is in the “production stages 30, 41, 42”, V
A passing
さらに、第2の時短遊技状態であるときには、保留連ストック個数に基づいて、異なる
V通過演出パターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。
具体的には、男性キャラクタの演出ステージ(30、41、42)の場合に、保留連ス
トック個数=1であるときには、V通過演出パターン10よりもV通過演出パターン11
が決定されやすく、保留連ストック個数≧2であるときには、V通過演出パターン10よ
りもV通過演出パターン12が決定されやすく構成されている。また、女性キャラクタの
演出ステージ(31、40)の場合に、保留連ストック個数≧1であるときには、V通過
演出パターン20よりもV通過演出パターン21が決定されやすく構成されている。
Furthermore, when in the second time-saving game state, different V passing effect patterns (different effects) can be determined based on the number of reserved consecutive stocks.
Specifically, in the case of male character production stages (30, 41, 42), when the number of holding consecutive stocks is 1, the V
is easily determined, and when the number of reserved consecutive stocks≧2, the V passing
これにより、第2の時短遊技状態であるときには、V通過演出パターンによって保留連
ストック個数を示唆することができることになる。
Thereby, when it is in the second time-saving game state, it is possible to suggest the number of reserved consecutive stocks by the V passing effect pattern.
また、図275(1)に示す小当り開始演出パターン決定テーブル及び図276に示す
V通過演出パターン決定テーブルによれば、第2の時短遊技状態から小当り遊技状態にわ
たって、第2の時短遊技状態で選択された同じ演出ステージに基づいた演出が行われるこ
とになる。これにより、第2の時短遊技状態から小当り遊技状態にわたって一連の演出の
ように実行させることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。詳しくは、図
288及び図289を用いて後述する。
Further, according to the small hit start effect pattern determination table shown in FIG. 275 (1) and the V passage effect pattern determination table shown in FIG. The production is performed based on the same production stage selected in . As a result, it is possible to execute like a series of performances from the second time-saving game state to the small win game state, and it is possible to further improve the amusement of the game. Details will be described later with reference to FIGS. 288 and 289. FIG.
[9-6-12.大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル]
大当り遊技状態終了後の演出ステージを決定するための演出ステージ選択テーブルにつ
いて説明する。図277は、第7のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了後の演出
ステージ選択テーブルの一例である。
[9-6-12. Production stage selection table after the end of the jackpot game state]
The effect stage selection table for determining the effect stage after the end of the jackpot game state will be explained. FIG. 277 is an example of an effect stage selection table after the end of the jackpot game state in the seventh pachinko game machine.
本実施形態では、図277に示されるように、大当り遊技状態終了後の演出ステージ選
択テーブルとして、図277(1)に示す第1の通常遊技状態、第2の通常遊技状態及び
第1の時短遊技状態のときの大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル1と、図
277(2)に示す第2の時短遊技状態のときの大当り遊技状態終了後の演出ステージ選
択テーブル2との2つの演出ステージ選択テーブルを備えている。
In this embodiment, as shown in FIG. 277, the first normal game state, the second normal game state and the first time saving shown in FIG. Two effects of the production stage selection table 1 after the end of the jackpot game state in the game state and the production stage selection table 2 after the end of the jackpot game state in the second time-saving game state shown in FIG. 277 (2) It has a stage selection table.
図277(1)に示されるように、大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル
1は、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態と、当り図柄と、演出ス
テージとが対応付けられている。
As shown in FIG. 277(1), in the production stage selection table 1 after the end of the big win game state, the game state at the time of winning when it is judged as a big win or a small win, the winning pattern, and the production stage correspond to each other. attached.
ここで、図277(1)に示す「選択許可フラグON」とは、遊技者が男性キャラクタ
の「演出ステージ30」または女性キャラクタの「演出ステージ31」を選択可能にする
選択許可フラグがオン(許可される)ことを示している。
Here, the ``selection permission flag ON'' shown in FIG. 277(1) means that the selection permission flag is turned on ( allowed).
図277(1)に示す大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル1によれば、
当選時の遊技状態が第1の通常遊技状態(演出ステージ0~2)である場合に、当り図柄
として図柄指定コマンド「zA1」に対応した「第1特別図柄_5R大当り図柄1」であ
るときには、第1の時短遊技状態に移行することから、第1の時短遊技状態における戦国
突入チャンス用ステージを示す「演出ステージ20」が選択される。
According to the production stage selection table 1 after the end of the jackpot game state shown in FIG. 277 (1),
When the game state at the time of winning is the first normal game state (performance stages 0 to 2), and when the winning pattern is ``first special pattern_5R jackpot pattern 1'' corresponding to the pattern specifying command ``zA1''. , since the game is shifted to the first time-saving game state, the "
図277(1)に示す大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル1によれば、
当選時の遊技状態が第1の通常遊技状態(演出ステージ0~2)であるときに図柄指定コ
マンド「zA2~4」に対応した当り図柄である場合、当選時の遊技状態が第2の通常遊
技状態(演出ステージ10)である場合、当選時の遊技状態が第1の時短遊技状態(演出
ステージ20)である場合には、いずれの場合であっても、いわゆる初当りまたは引き戻
し当りとして第2の時短遊技状態に移行することから、遊技者が「演出ステージ30」ま
たは「演出ステージ31」を選択可能にするための「選択許可フラグON」とする。
According to the production stage selection table 1 after the end of the jackpot game state shown in FIG. 277 (1),
When the game state at the time of winning is the first normal game state (performance stages 0 to 2) and the winning pattern corresponds to the design designation command "zA2-4", the game state at the time of winning is the second normal game state. In the case of the game state (production stage 10), when the game state at the time of winning is the first time-saving game state (production stage 20), in either case, the so-called initial hit or pullback hit is the first. 2, the "selection permission flag ON" is set to enable the player to select "
図277(2)に示されるように、大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル
2は、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態の情報(演出ステージ)
と、上述したV通過演出パターンと、保留連ストック個数と、演出ステージとが対応付け
られている。
As shown in FIG. 277 (2), the effect stage selection table 2 after the end of the big win game state includes information on the game state at the time of winning when it is determined as a big win or a small win (production stage).
, the above-described V-pass effect pattern, the number of reserved consecutive stocks, and the effect stage are associated with each other.
図277(2)に示す大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル2によれば、
V通過演出パターンによって保留連ストック個数が報知されたか否かによって、大当り遊
技状態終了後に選択される演出ステージが異なっている。
According to the production stage selection table 2 after the end of the jackpot game state shown in FIG. 277 (2),
Depending on whether or not the number of reserved consecutive stocks has been notified by the V passing performance pattern, the performance stage selected after the big win game state is completed is different.
具体的には、当選時の遊技状態が演出ステージ30である場合に、V通過演出パターン
10によって保留連ストック個数が報知されなかったときには、再び演出ステージ30を
選択(演出ステージ30を継続)し、V通過演出パターン11によって保留連ストック個
数=1が報知されたときには、演出ステージ41を選択し、V通過演出パターン12によ
って保留連ストック個数=2が報知されたときには、演出ステージ42を選択する。
Specifically, when the game state at the time of winning is the
また、当選時の遊技状態が演出ステージ41である場合に、V通過演出パターン10に
よって保留連ストック個数が報知されなかったときには、演出ステージ30を選択し、V
通過演出パターン11によって保留連ストック個数=1が報知されたときには、演出ステ
ージ41を選択(演出ステージ41を継続)し、V通過演出パターン12によって保留連
ストック個数=2が報知されたときには、演出ステージ42を選択する。
Further, when the game state at the time of winning is the
When the passing
また、当選時の遊技状態が演出ステージ42である場合に、V通過演出パターン10に
よって保留連ストック個数が報知されずに保留連ストック個数=1であるときには、演出
ステージ41を選択し、V通過演出パターン10によって保留連ストック個数が報知され
なかったものの保留連ストック個数=2であるときには、演出ステージ42を選択(演出
ステージ42を継続)し、V通過演出パターン11によって保留連ストック個数=1が報
知されたときには、演出ステージ42を選択(演出ステージ42を継続)する。
Further, when the game state at the time of winning is the
これにより、男性キャラクタ用のプレミアステージ1である「演出ステージ41」は、
第2、第3の時短遊技状態において少なくとも保留連ストック個数=1を示唆することが
でき、男性キャラクタ用のプレミアステージ2である「演出ステージ42」は、第2、第
3の時短遊技状態において少なくとも保留連ストック個数≧2を示唆することができる。
このため、演出ステージ41、42による演出が実行されているときには、遊技者に保留
連ストック個数を把握させて、安心して遊技を行わせることができる。
As a result, the "
In the second and third time-saving game states, it is possible to suggest at least the number of reserved consecutive stocks = 1, and the "
Therefore, when the effects of the effect stages 41 and 42 are executed, the player can grasp the number of reserved consecutive stocks and play the game without anxiety.
また、当選時の遊技状態が演出ステージ31である場合に、V通過演出パターン20に
よって保留連ストック個数が報知されなかったときには、演出ステージ31を選択(演出
ステージ31を継続)し、V通過演出パターン21によって保留連ストック個数≧1が報
知されたときには、演出ステージ40を選択する。
Further, when the game state at the time of winning is the
また、当選時の遊技状態が演出ステージ40である場合に、V通過演出パターン20に
よって保留連ストック個数が報知されずに保留連ストック個数=0であるときには、演出
ステージ31を選択し、V通過演出パターン20によって保留連ストック個数が報知され
なかったものの保留連ストック個数≧1であるときには、演出ステージ40を選択(演出
ステージ40を継続)し、V通過演出パターン21によって保留連ストック個数≧1が報
知されたときにも、演出ステージ40を選択(演出ステージ40を継続)する。
Further, when the game state at the time of winning is the
これにより、女性キャラクタ用のプレミアステージである「演出ステージ40」は、第
2、第3の時短遊技状態において保留連ストック個数≧1を示唆することができる。この
ため、演出ステージ40による演出が実行されているときには、遊技者に保留連ストック
個数が幾つあるのか、演出ステージ40がいつまで継続されるのかの興味を与えることが
できる。
As a result, the "
[9-7-1.サブ制御回路処理]
次に、図278を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される
各種処理の内容について説明する。図278は、第7のパチンコ遊技機におけるサブ制御
回路処理の一例を示すフローチャートである。
[9-7-1. Sub control circuit processing]
Next, with reference to FIG. 278, the contents of various processes executed by the
図278に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S7500)
。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア
初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった
初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7510
に移す。
As shown in FIG. 278, the
. In this initialization processing, for example, initialization processing such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup recovery initialization, and the like is performed. After completing this process, the
to
なお、上述の初期化処理(S7500)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行
される処理であり、電源投入後は、後述のS7510~S7580の処理が繰り返し実行
される。
Note that the initialization process (S7500) described above is a process that is executed when the power is turned on or when the backup is cleared.
S7510において、サブCPU301は、データを入力するデータ入力処理を行う。
このデータ入力処理では、コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン54の入
力処理との両方の処理が行われる。
In S7510, the
In this data input process, both the read process of the
コマンド入力ポート308の読込処理では、コマンド入力ポート308にセットされて
いる主制御回路200から送信されたコマンドを読み出す。
In the reading process of the
また、演出ボタン54の入力処理では、演出ボタン54によって検出された遊技者の操
作に関する操作情報をボタン制御回路310から入力する。また、サブCPU301は、
ボタン制御回路310から操作情報を入力すると、入力した操作情報を有効とするか無効
として破棄するかを判定するとともに、現在の演出等の状況に応じて、操作情報の入力を
許可する受付時間、入力した操作情報を有効とする有効時間、入力した操作情報を無効と
する無効期間を設定する。
Further, in the input process of the
When operation information is input from the
コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン54の入力処理とが終了すると、
サブCPU301は、処理をS7520に移す。
When the read processing of the
The
S7520において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理で
は、S7510の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると
、サブCPU301は、処理をS7530に移す。
In S7520, the
S7530において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理で
は、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決
定したり、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リク
エスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役
物リクエスト、演出ボタン駆動リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定処理
の詳細については、図279を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU3
01は、処理をS7540に移す。
At S7530, the
01 moves the process to S7540.
S7540において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理におい
て、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304に送信する。表示制御回
路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて
、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了する
と、サブCPU301は、処理をS7550に移す。
In S7540, the
S7550において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理におい
て、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305に送信する。音声制
御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に
基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了する
と、サブCPU301は、処理をS7560に移す。
In S7550, the
S7560において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理にお
いて、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306に送信する。LE
D制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)
に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させる
ための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7570
に移す。
In S7560, the
The
light emission control for lighting or blinking all or part of the LEDs constituting the
to
S7570において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理におい
て、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307に送信する。役物制御回
路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて
、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示
)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処
理をS7580に移す。
At S7570, the
S7580において、サブCPU301は、演出ボタン制御処理を実行する。この処理
において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストをボタン制御回路310に送
信する。ボタン制御回路310は、サブCPU301から送信されたメッセージ(演出ボ
タン駆動リクエスト)に基づいて、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタ
ン54を振動させたりする駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は
、サブ制御回路処理を終了する。
At S7580, the
[9-7-2.演出態様決定処理]
次に、図279を参照して、サブ制御回路処理(図278参照)中でサブCPU301
により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図279は、第7のパチン
コ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[9-7-2. Production Mode Determination Process]
Next, referring to FIG. 279,
The details of the effect mode determination process executed by will be described. FIG. 279 is a flow chart showing an example of effect mode determination processing in the seventh pachinko gaming machine.
S7531において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理で
は、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、表示装置7に表示される表
示演出の態様や、スピーカ32から出力される音演出の態様、演出ボタン54の操作態様
等を定めた演出パターンが決定される。この演出態様決定処理の詳細については、図28
0~図283を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を
S7532に移す。
At S7531, the
0 to 283, which will be described later. After completing this process, the
S7532において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実
行する。この処理では、上記S7531において決定された演出パターンに基づいてアニ
メーションリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を
S7533に移す。
In S7532, the
S7533において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。こ
の処理では、S7532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リ
クエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7534に
移す。
In S7533, the
S7534において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する
。この処理では、上記S7531において決定された演出パターンに基づいてサウンドリ
クエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7535に
移す。
In S7534, the
S7535において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。
この処理では、上記S7531において決定された演出パターンに基づいてランプリクエ
ストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7536に移す
。
In S7535, the
In this process, a lamp request is generated based on the effect pattern determined in S7531. After completing this process, the
S7536において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。こ
の処理では、上記S7531において決定された演出パターンに基づいて役物リクエスト
を生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7537に移す。
In S7536, the
S7537において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストの生成処理を実
行する。この処理では、上記S7531において決定された演出パターンに基づいて演出
ボタン駆動リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態
様決定処理を終了し、処理を描画制御処理(図278参照)に戻す。
At S7537, the
[9-7-3.演出パターン決定処理]
次に、図280~図282を参照して、演出態様決定処理(図279参照)中でサブC
PU301により実行される演出パターン決定処理の詳細について説明する。図280~
図282は、第7のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチ
ャートである。
[9-7-3. Effect pattern decision processing]
Next, referring to FIGS. 280 to 282, sub-C during the effect mode determination process (see FIG. 279)
Details of the effect pattern determination process executed by
FIG. 282 is a flow chart showing an example of effect pattern determination processing in the seventh pachinko gaming machine.
S7531-1において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコ
マンドが「特別図柄の入賞コマンド」であるか否かを判定する。
At S7531-1, the
S7531-1において「特別図柄の入賞コマンド」であると判定された場合、サブC
PU301は、処理をS7531-2に移す。一方、「特別図柄の入賞コマンド」でない
と判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-3に移す。
If it is determined that it is a "special symbol winning command" in S7531-1, sub C
S7531-2において、サブCPU301は、特別図柄の保留個数を加算等する特別
図柄の保留個数加算処理を行う。
In S7531-2, the
この特別図柄の保留個数加算処理では、「第1特別図柄の入賞コマンド」であるか「第
2特別図柄の入賞コマンド」であるかを判別し、「第1特別図柄の入賞コマンド」である
ときには、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数(第1特別図柄の保留個数カウ
ンタ)に1を加算し、「第2特別図柄の入賞コマンド」であるときには、ワークRAM3
03の第2特別図柄の保留個数(第2特別図柄の保留個数カウンタ)に1を加算する。ま
た、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域を参照し、現在の演出ステージと今回加
算した特別図柄の保留個数とに基づいて保留画像の表示態様を決定し、決定した表示態様
の保留画像を表示装置7に表示させるための保留表示パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処
理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In this special design reserved number addition process, it is determined whether it is a "first special design winning command" or a "second special design winning command", and if it is a "first special design winning command" , 1 is added to the reserved number of the first special symbol in the work RAM 303 (the counter of the reserved number of the first special symbol), and when it is the "second special symbol winning command", the
1 is added to the reserved number of 03 second special symbols (second special symbol reserved number counter). In addition, referring to the effect stage storage area of the
After completing this process, the
S7531-3において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコ
マンドが特別図柄の「先読みコマンド」であるか否かを判定する。
At S7531-3, the
S7531-3において「先読みコマンド」であると判定された場合、サブCPU30
1は、処理をS7531-4に移す。一方、「先読みコマンド」でないと判定された場合
、サブCPU301は、処理をS7531-10に移す。
If it is determined in S7531-3 that it is a "prefetch command", the
1 moves the process to S7531-4. On the other hand, if the
S7531-4において、サブCPU301は、特別図柄の始動情報の内容を記憶する
保留情報記憶処理を行う。
At S7531-4, the
この保留情報記憶処理では、「第1特別図柄の先読みコマンド」であるか「第2特別図
柄の先読みコマンド」であるかを判別し、先読みコマンドの各種パラメータ(図239参
照)を、メインRAM203の特別図柄判定領域、第1特別図柄始動記憶領域及び第2特
別図柄始動記憶領域と対応するように、ワークRAM303の装飾図柄判定領域、第1装
飾図柄始動記憶領域及び第2装飾図柄始動記憶領域に記憶する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-5に移す。
In this pending information storage process, it is determined whether it is a "first special symbol prefetch command" or a "second special symbol prefetch command", and various parameters of the prefetch command (see FIG. 239) are stored in the
After completing this process, the
S7531-5において、サブCPU301は、先読み演出を決定する先読み演出決定
処理を行う。この先読み演出決定処理の詳細については、図283を参照して後述する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処
理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
At S7531-5, the
After completing this process, the
S7531-10において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「図柄指定コマンド」であるか否かを判定する。
At S7531-10, the
S7531-10において「図柄指定コマンド」であると判定された場合、サブCPU
301は、処理をS7531-11に移す。一方、「図柄指定コマンド」でないと判定さ
れた場合、サブCPU301は、処理をS7531-20に移す。
If it is determined that it is a "symbol designation command" in S7531-10, the sub CPU
301 moves the process to S7531-11. On the other hand, if it is determined that it is not a "design designation command", the
S7531-11において、サブCPU301は、装飾図柄を決定する装飾図柄決定処
理を行う。
At S7531-11, the
この装飾図柄決定処理では、図柄指定コマンドの種類とワークRAM303の遊技状態
記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)とに基づいて装飾図柄の停止図柄を決
定し、決定した停止図柄をワークRAM303の停止図柄記憶領域に記憶する。また、図
柄指定コマンドの種類が大当りまたは小当りを示す図柄指定コマンドであるときには、当
選時の遊技状態を保持するために、ワークRAM303の当選時状態記憶領域に現在の遊
技状態の情報を記憶する。さらに、当選時の遊技状態が第1の通常遊技状態でなければ(
すなわち、第2の通常遊技状態、第1~3の時短遊技状態であると)、ワークRAM30
3の連荘回数カウンタに1を加算し、当選時の遊技状態が第1の通常遊技状態であれば、
ワークRAM303の連荘回数カウンタをクリア(0をセット)する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処
理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In this decorative design determination process, the decorative design stop design is determined based on the type of the design designation command and the state information (current game state) stored in the game state storage area of the
That is, the second normal game state, the first to third time-saving game states),
1 is added to the 3 consecutive game counter, and if the game state at the time of winning is the first normal game state,
Clear (set to 0) the counter for the number of times of consecutive residences in the
After completing this process, the
S7531-20において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。
At S7531-20, the
S7531-20において「特別図柄の変動パターンコマンド」であると判定された場
合、サブCPU301は、処理をS7531-21に移す。一方、「特別図柄の変動パタ
ーンコマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-30
に移す。
When it is determined in S7531-20 that it is a "special symbol variation pattern command", the
to
S7531-21において、サブCPU301は、特別図柄の保留個数を減算等する特
別図柄の保留個数減算処理を行う。
At S7531-21, the
この特別図柄の保留個数減算処理では、「第1特別図柄の変動パターンコマンド」であ
るか「第2特別図柄の変動パターンコマンド」であるかを判別し、「第1特別図柄の変動
パターンコマンド」であるときには、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数カウ
ンタから1を減算し、「第2特別図柄の変動パターンコマンド」であるときには、ワーク
RAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタから1を減算する。また、今回減算した
特別図柄の保留画像に対して、表示装置7に保留画像をシフトして表示させる保留シフト
表示パターンを決定する。
さらに、ワークRAM303の装飾図柄判定領域、第1装飾図柄始動記憶領域及び第2
装飾図柄始動記憶領域に記憶された各種パラメータを、メインRAM203の特別図柄判
定領域、第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域と同様にシフトさせる
。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-22に移す。
In this special symbol reserved number subtraction process, it is determined whether it is a "first special symbol variation pattern command" or a "second special symbol variation pattern command", and a "first special symbol variation pattern command" is determined. When , 1 is subtracted from the first special symbol reserved number counter of the
Furthermore, the decorative design determination area of the
Various parameters stored in the decorative symbol start storage area are shifted in the same manner as the special symbol determination area, the first special symbol start storage area and the second special symbol start storage area of the
After completing this process, the
S7531-22において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶
領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)等を参照し、各種回数カウンタを更新する
回数カウンタ更新処理を行う。
At S7531-22, the
この回数カウンタ更新処理では、通常遊技状態である場合には、通常遊技状態における
特別図柄の変動表示回数を計数するワークRAM303の「通常変動表示回数カウンタ」
に1を加算して更新する。
また、時短遊技状態である場合には、第1特別図柄の変動パターンコマンドであるとき
には、ワークRAM303の「第1時短回数サブカウンタ」及び「第2時短回数サブカウ
ンタ」から1を減算し、第2特別図柄の変動パターンコマンドであるときには、ワークR
AM303の「第2時短回数サブカウンタ」から1を減算する。
また、保留変化予告の実行中であることを示す第1先読みフラグがオンであるときには
、ワークRAM303の「第1先読み回数カウンタ」から1を減算して更新し、フラッシ
ュ予告の実行中であることを示す第2先読みフラグがオンであるときには、ワークRAM
303の「第2先読み回数カウンタ」から1を減算して更新する。なお、第1先読み回数
カウンタ=0になると第1先読みフラグがオフになり、第2先読み回数カウンタ=0にな
ると第2先読みフラグがオフになる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-23に移す。
In this frequency counter update process, in the case of the normal game state, the "normal variation display counter" of the
is updated by adding 1 to
In addition, in the case of the time saving game state, when it is a variation pattern command of the first special symbol, subtract 1 from the "first time saving number sub-counter" and "second time saving number sub-counter" of the
1 is subtracted from the "second time saving sub-counter" of AM303.
When the first look-ahead flag indicating that the pending change notice is being executed is on, the "first look-ahead number counter" in the
1 is subtracted from the "second look-ahead count counter" 303 to update it. When the first read-ahead number counter=0, the first read-ahead flag is turned off, and when the second read-ahead number counter=0, the second look-ahead flag is turned off.
After completing this process, the
S7531-23において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶
領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)を参照し、現在の遊技状態が「第1の通常
遊技状態」であるか否かを判定する。
At S7531-23, the
S7531-23において「第1の通常遊技状態」であると判定された場合、サブCP
U301は、処理をS7531-24に移す。一方、「第1の通常遊技状態」でないと判
定された場合、サブCPU301は、サブCPU301は処理をS7531-26に移す
。
If it is determined to be the "first normal game state" in S7531-23, the sub CP
U301 shifts the process to S7531-24. On the other hand, when it is determined that it is not the "first normal game state", the
S7531-24において、サブCPU301は、第1の通常遊技状態において図柄演
出パターンを決定する第1図柄演出パターン決定処理を行う。
At S7531-24, the
この第1図柄演出パターン決定処理では、第1乱数値を取得した後、図265に示す図
柄演出パターン決定テーブルE1を参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンド
と、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージと、ワー
クRAM303の通常変動表示回数カウンタに記憶されている特別図柄の変動表示回数と
、取得した第1乱数値とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-25に移す。
In this first symbol effect pattern determination process, after acquiring the first random number value, the symbol effect pattern determination table E1 shown in FIG. A pattern performance pattern is determined on the basis of the performance stage stored in the area, the variable display frequency of the special pattern stored in the normal variable display frequency counter of the
After completing this process, the
S7531-25において、サブCPU301は、第1の通常遊技状態のウィンドウ予
告の予告演出パターンを決定する予告演出パターン決定処理を行う。
At S7531-25, the
この予告演出パターン決定処理では、第2乱数値を取得した後、図271に示すウィン
ドウ予告の予告演出パターン決定テーブルを参照して、受信した特別図柄の変動パターン
コマンドと、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージ
と、取得した第2乱数値とに基づいて、予告演出パターンを決定する。ここで、ステージ
の変更を示す予告演出パターン1が決定された場合には、ワークRAM303の演出ステ
ージ記憶領域に記憶されている演出ステージ0を演出ステージ1に、または演出ステージ
1を演出ステージ0に切り替えて更新する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処
理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In this notice effect pattern determination processing, after obtaining the second random value, the window notice notice effect pattern determination table shown in FIG. A notice effect pattern is determined based on the effect stage stored in the area and the acquired second random number value. Here, when the advance
After completing this process, the
S7531-26において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶
領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)を参照し、現在の遊技状態が「第2の通常
遊技状態」であるか否かを判定する。
At S7531-26, the
S7531-26において「第2の通常遊技状態」であると判定された場合、サブCP
U301は、処理をS7531-27に移す。一方、「第2の通常遊技状態」でないと判
定された場合、サブCPU301は、サブCPU301は処理をS7531-29に移す
。
If it is determined to be the "second normal game state" in S7531-26, the sub CP
U301 moves the process to S7531-27. On the other hand, when it is determined that it is not the “second normal game state”, the
S7531-27において、サブCPU301は、第2の通常遊技状態の図柄演出パタ
ーン決定テーブルを決定する図柄演出パターンテーブル決定処理を行う。
At S7531-27, the
この図柄演出パターンテーブル決定処理では、まずワークRAM303の装飾図柄判定
領域及び第2装飾図柄始動記憶領域に記憶された各種パラメータを参照し、「第2特別図
柄の保留個数内の当り個数」と「引き戻し情報」とを算出する。
そして、図266に示す第2の通常遊技状態の開始時決定テーブルを参照して、ワーク
RAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタに記憶されている第2特別図柄の保留個
数と、算出した「第2特別図柄の保留個数内の当り個数」と「引き戻し情報」とに基づい
て、図柄演出パターン決定テーブルE2~E8のうちのいずれかの図柄演出パターン決定
テーブルを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-28に移す。
In this symbol effect pattern table determination process, first, various parameters stored in the decorative symbol determination area and the second decorative symbol start storage area of the
Then, referring to the determination table at the start of the second normal game state shown in FIG. One of the symbol performance pattern determination tables E2 to E8 is determined based on the winning number in the reserved number of the second special symbols and the pullback information.
After completing this process, the
S7531-28において、サブCPU301は、第2の通常遊技状態において図柄演
出パターンを決定する第2図柄演出パターン決定処理を行う。
At S7531-28, the
この第2図柄演出パターン決定処理では、第1乱数値を取得した後、上記S7531-
27で決定した図柄演出パターン決定テーブルを参照して、受信した特別図柄の変動パタ
ーンコマンドと、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタに記憶されてい
る第2特別図柄の保留個数と、取得した第1乱数値とに基づいて、図柄演出パターンを決
定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処
理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In this second symbol effect pattern determination process, after obtaining the first random number, the above S7531-
By referring to the symbol effect pattern determination table determined in 27, the received special symbol variation pattern command, the second special symbol pending number stored in the second special symbol pending number counter of the
After completing this process, the
S7531-29において、サブCPU301は、時短遊技状態において図柄演出パタ
ーンを決定する第3図柄演出パターン決定処理を行う。
At S7531-29, the
この第3図柄演出パターン決定処理では、まずワークRAM303の遊技状態記憶領域
を参照し、第1の時短遊技状態であるか第2、第3の時短遊技状態であるかを判別する。
In this third symbol effect pattern determination process, first, the game state storage area of the
第3図柄演出パターン決定処理において、第1の時短遊技状態である場合には、第1乱
数値を取得した後、図268に示す図柄演出パターン決定テーブルE9を参照して、受信
した特別図柄の変動パターンコマンドと、取得した第1乱数値とに基づいて、図柄演出パ
ターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定
処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In the third symbol effect pattern determination process, in the case of the first time-saving gaming state, after acquiring the first random number value, referring to the symbol effect pattern determination table E9 shown in FIG. A pattern effect pattern is determined based on the variation pattern command and the acquired first random number value. After completing this process, the
第3図柄演出パターン決定処理において、第2、第3の時短遊技状態である場合には、
時短遊技状態の最終変動であるか否かを判別する。ここで、時短遊技状態の最終変動であ
るか否かは、ワークRAM303の「第1時短回数サブカウンタ」及び「第2時短回数サ
ブカウンタ」を参照し、いずれかの時短回数サブカウンタ=0であれば、最終変動である
と判別される。
In the third symbol effect pattern determination process, when the second and third time-saving game states are
It is determined whether or not it is the final variation of the time saving game state. Here, whether or not it is the final variation of the time saving gaming state, referring to the "first time saving number sub-counter" and "second time saving number sub-counter" of the
第3図柄演出パターン決定処理において、第2、第3の時短遊技状態である場合に、時
短遊技状態の最終変動以外であるときには、図269に示す図柄演出パターン決定テーブ
ルE10を参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、ワークRAM303
の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージとに基づいて、図柄演出パターン
を決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を
終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In the third symbol effect pattern determination process, in the case of the second and third time-saving gaming states, when it is other than the final variation of the time-saving gaming state, with reference to the symbol effect pattern determination table E10 shown in FIG. The variation pattern command of the special symbol and the
A pattern effect pattern is determined based on the effect stage stored in the effect stage storage area. After completing this process, the
第3図柄演出パターン決定処理において、第2、第3の時短遊技状態である場合に、時
短遊技状態の最終変動であるときには、図269に示す図柄演出パターン決定テーブルE
11を参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、ワークRAM303の演
出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージと、ワークRAM303の第2特別図
柄の保留個数カウンタに記憶されている第2特別図柄の保留個数とに基づいて、図柄演出
パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決
定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In the third symbol effect pattern determination process, in the case of the second and third time-saving gaming states, when it is the final variation of the time-saving gaming state, the symbol effect pattern determination table E shown in FIG.
11, the received special symbol variation pattern command, the effect stage stored in the effect stage storage area of
S7531-30において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「特別図柄演出停止コマンド」であるか否かを判定する。
At S7531-30, the
S7531-30において「特別図柄演出停止コマンド」であると判定された場合、サ
ブCPU301は、処理をS7531-31に移す。一方、「特別図柄演出停止コマンド
」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-32に移す。
When it is determined in S7531-30 that it is a "special symbol effect stop command", the
S7531-31において、サブCPU301は、図柄演出を終了させるための図柄演
出終了処理を行う。
At S7531-31, the
この図柄演出終了処理では、ワークRAM303の遊技状態記憶領域、「第1時短回数
サブカウンタ」及び「第2時短回数サブカウンタ」を参照し、第1~3の時短遊技状態の
最終変動であるか否かを判別する。第1~3の時短遊技状態の最終変動以外である場合に
は、図柄演出パターンや扉演出の演出パターン100による演出の実行を終了させる図柄
演出実行終了データを作成する。また、第1~3の時短遊技状態の最終変動である場合に
は、特別図柄の変動表示時間と図柄確定時間とにわたって演出を実行させるために、図柄
演出実行終了データを作成せずに図柄演出終了処理を終了する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処
理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In this pattern effect end processing, referring to the game state storage area of the
After completing this process, the
S7531-32において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「特別図柄遊技終了コマンド」であるか否かを判定する。
At S7531-32, the
S7531-32において「特別図柄遊技終了コマンド」であると判定された場合、サ
ブCPU301は、処理をS7531-33に移す。一方、「特別図柄遊技終了コマンド
」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-40に移す。
When it is determined in S7531-32 that it is a "special symbol game end command", the
S7531-33において、サブCPU301は、背景等の一部の演出を除き、特別図
柄の抽選に係る全演出を終了させるための全演出終了処理を行う。
At S7531-33, the
この全演出終了処理では、特別図柄の抽選に係る全演出の実行を終了させる全演出実行
終了データを作成する。上記S7531-31において第1~3の時短遊技状態の最終変
動である場合に図柄演出実行終了データが作成されなかったときであっても、この全演出
実行終了データにより、第1~3の時短遊技状態の最終変動の最終変動であるときの図柄
演出パターンによる演出の実行が終了することになる。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処
理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In this all-effects end processing, all-effects execution end data for ending the execution of all the effects related to the lottery of special symbols is created. In the above S7531-31, even when the symbol production execution end data is not created in the case of the final variation of the first to third time saving game states, this all production execution end data allows the first to third time saving Execution of the performance by the symbol performance pattern at the time of the final variation of the final variation of the game state is finished.
After completing this process, the
S7531-40において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「小当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。
At S7531-40, the
S7531-40において「小当り開始表示コマンド」であると判定された場合、サブ
CPU301は、処理をS7531-41に移す。一方、「小当り開始表示コマンド」で
ないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-42に移す。
When it is determined in S7531-40 that it is the "small hit start display command", the
S7531-41において、サブCPU301は、小当り開始演出を行うための小当り
開始演出パターンを決定する小当り開始演出決定処理を行う。
At S7531-41, the
この小当り演出決定処理では、まずワークRAM303の第2装飾図柄始動記憶領域に
記憶された各種パラメータを参照し、大当りまたは小当りとなるパラメータの個数となる
「保留連ストック個数」を算出し、算出した「保留連ストック個数」をワークRAM30
3の保留連ストック個数カウンタに上書きして記憶する。
そして、第5乱数値を取得した後、図275(1)に示す小当り開始演出パターン決定
テーブルを参照し、ワークRAM303の当選時状態記憶領域に記憶されている遊技状態
の情報と、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージと
、ワークRAM303の保留連ストック個数カウンタに記憶されている保留連ストック個
数と、取得した第5乱数値とに基づいて、小当り開始演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処
理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In this small hit effect determination process, first, various parameters stored in the second decorative symbol start storage area of the
3 is overwritten and stored in the reserved ream stock number counter.
Then, after acquiring the fifth random number value, referring to the small winning start effect pattern determination table shown in FIG. , the number of reserved consecutive stocks stored in the reserved consecutive stock number counter of the
When this process ends, the
S7531-42において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「V通過コマンド」であるか否かを判定する。
In S7531-42, the
S7531-42において「V通過コマンド」であると判定された場合、サブCPU3
01は、処理をS7531-43に移す。一方、「V通過コマンド」でないと判定された
場合、サブCPU301は、処理をS7531-44に移す。
If it is determined in S7531-42 that it is a "V passing command", the
01 moves the process to S7531-43. On the other hand, if the
S7531-43において、サブCPU301は、V通過演出を行うためのV通過演出
パターンを決定するV通過演出決定処理を行う。
At S7531-43, the
このV通過演出決定処理では、第6乱数値を取得した後、図276に示すV通過演出パ
ターン決定テーブルを参照し、ワークRAM303の当選時状態記憶領域に記憶されてい
る遊技状態の情報と、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出
ステージと、ワークRAM303の保留連ストック個数カウンタに記憶されている保留連
ストック個数と、取得した第6乱数値とに基づいて、V通過演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処
理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In this V passing effect determination process, after obtaining the sixth random number value, the V passing effect pattern determination table shown in FIG. A V passing effect pattern based on the effect stage stored in the effect stage storage area of the
After completing this process, the
S7531-44において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「小当り終了表示コマンド」であるか否かを判定する。
At S7531-44, the
S7531-44において「小当り終了表示コマンド」であると判定された場合、サブ
CPU301は、処理をS7531-45に移す。一方、「小当り終了表示コマンド」で
ないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-50に移す。
When it is determined in S7531-44 that it is the "small hit end display command", the
S7531-45において、サブCPU301は、小当り終了演出を行うための演出パ
ターンを決定する小当り終了演出決定処理を行う。
At S7531-45, the
この小当り終了演出決定処理では、図275(2)に示す小当り終了演出パターン決定
テーブルを参照し、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタに記憶されて
いる第2特別図柄の保留個数に基づいて、小当り終了演出パターンと演出ステージとを決
定する。そして、決定した演出ステージの情報をワークRAM303の演出ステージ記憶
領域に上書きして記憶する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処
理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In this small-hit end effect determination process, the small-hit end effect pattern determination table shown in FIG. A small winning end performance pattern and a performance stage are determined based on. Then, information on the determined performance stage is overwritten in the performance stage storage area of the
After completing this process, the
S7531-50において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「大当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。
At S7531-50, the
S7531-50において「大当り開始表示コマンド」であると判定された場合、サブ
CPU301は、処理をS7531-51に移す。一方、「大当り開始表示コマンド」で
ないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-52に移す。
When it is determined at S7531-50 that it is the "big hit start display command", the
S7531-51において、サブCPU301は、大当り開始演出を行うための演出パ
ターンを決定する大当り開始演出決定処理を行う。この大当り開始演出決定処理では、ワ
ークRAM303の停止図柄記憶領域を参照し、停止図柄(当り図柄)に応じて大当り開
始演出の演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処
理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
At S7531-51, the
After completing this process, the
S7531-52において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「大当り終了表示コマンド」であるか否かを判定する。
At S7531-52, the
S7531-52において「大当り終了表示コマンド」であると判定された場合、サブ
CPU301は、処理をS7531-53に移す。一方、「大当り終了表示コマンド」で
ないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-70に移す。
When it is determined at S7531-52 that it is the "big hit end display command", the
S7531-53において、サブCPU301は、大当り遊技状態終了後の演出ステー
ジを決定するための演出ステージ決定処理を行う。
At S7531-53, the
この演出ステージ決定処理では、ワークRAM303の当選時状態記憶領域を参照し、
当選時の遊技状態が第2の時短遊技状態であるか否かを判別する。
In this production stage determination process, the winning state storage area of the
It is determined whether or not the game state at the time of winning is the second time-saving game state.
演出ステージ決定処理において当選時の遊技状態が第2の時短遊技状態でない場合(第
1の通常遊技状態、第2の通常遊技状態及び第1の時短遊技状態である場合)には、図2
77(1)に示す大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル1を参照し、ワーク
RAM303の当選時状態記憶領域に記憶されている遊技状態の情報と、ワークRAM3
03の停止図柄記憶領域に記憶されている当り図柄とに基づいて、演出ステージ(演出ス
テージ20または選択許可フラグON)を新たに決定する。
If the game state at the time of winning in the production stage determination process is not the second time-saving game state (first normal game state, second normal game state and first time-saving game state), FIG.
By referring to the effect stage selection table 1 after the end of the jackpot game state shown in 77 (1), the information of the game state stored in the winning state storage area of the
The production stage (
ここで、新たに演出ステージ20が決定されたときには、演出ステージ20の情報をワ
ークRAM303の演出ステージ記憶領域に上書きして記憶して、今回の演出ステージ決
定処理を終了し、処理をS7531-54に移す。
Here, when a
また、選択許可フラグONが決定されたときには、大当り遊技状態終了時の終了インタ
ーバル時間以内の操作有効時間を設定し、初期の選択ステージを演出ステージ30として
、遊技者から演出ボタン54の操作が入力される毎に演出ステージ30と演出ステージ3
1との選択ステージを切り替える。そして、操作有効時間が経過したときに、選択許可フ
ラグがOFFとなり、選択ステージとして選択されている演出ステージが新たに決定され
、新たに決定した演出ステージの情報をワークRAM303の演出ステージ記憶領域に上
書きして記憶する。なお、当選時の遊技状態が第2の時短遊技状態である場合には、選択
許可フラグがONになることはない。この処理が終了すると、処理をS7531-54に
移す。
Further, when the selection permission flag ON is determined, an operation effective time within the end interval time at the end of the jackpot game state is set, the initial selection stage is set as the
Switch the selection stage with 1. Then, when the effective operation time has elapsed, the selection permission flag is turned OFF, the performance stage selected as the selection stage is newly determined, and the information of the newly determined performance stage is stored in the performance stage storage area of the
また、演出ステージ決定処理において当選時の遊技状態が第2の時短遊技状態である場
合には、まずワークRAM303の第2装飾図柄始動記憶領域に記憶された各種パラメー
タを参照し、大当りまたは小当りとなるパラメータの個数となる「保留連ストック個数」
を算出し、算出した「保留連ストック個数」をワークRAM303の保留連ストック個数
カウンタに上書きして記憶する。
そして、図277(2)に示す大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル2を
参照し、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージと、
上記S7531-43で決定された(実行された)V通過演出パターンと、ワークRAM
303の保留連ストック個数カウンタに記憶されている保留連ストック個数とに基づいて
、演出ステージを新たに決定する。その後、新たに決定した演出ステージの情報をワーク
RAM303の演出ステージ記憶領域に上書きして記憶する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-54に移す。
Further, when the game state at the time of winning in the performance stage determination process is the second time-saving game state, first, various parameters stored in the second decorative pattern start storage area of the
is calculated, and the calculated "holding ream stock number" is overwritten and stored in the
Then, referring to the production stage selection table 2 after the jackpot game state shown in FIG. 277 (2), the production stages stored in the production stage storage area of the
V passing effect pattern determined (executed) in S7531-43 and work RAM
A performance stage is newly determined based on the number of reserved consecutive stocks stored in the reserved consecutive stock number counter 303.例文帳に追加After that, the newly determined performance stage information is overwritten in the performance stage storage area of the
After completing this process, the
S7531-54において、サブCPU301は、大当り終了演出を行うための演出パ
ターンを決定する大当り終了演出決定処理を行う。この大当り終了演出決定処理では、ワ
ークRAM303の停止図柄記憶領域に記憶された停止図柄(当り図柄)や、上記S75
31-53で新たに決定された演出ステージ、選択許可フラグON・OFFに応じて大当
り終了演出の演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処
理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
At S7531-54, the
In 31-53, the performance pattern of the jackpot end performance is determined according to the performance stage newly determined and the selection permission flag ON/OFF.
After completing this process, the
S7531-70において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「遊技状態指定コマンド」であるか否かを判定する。
At S7531-70, the
S7531-70において「遊技状態指定コマンド」であると判定された場合、サブC
PU301は、処理をS7531-71に移す。一方、「遊技状態指定コマンド」でない
と判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-80に移す。
If it is determined that it is a "game state designation command" in S7531-70, sub C
S7531-71において、サブCPU301は、遊技状態指定コマンドの種類に応じ
て、現在の遊技状態を示す状態情報をワークRAM303の遊技状態記憶領域に更新して
記憶する状態情報更新処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS
7531-72に移す。
At S7531-71, the
Transfer to 7531-72.
また、本実施形態の状態情報更新処理において、通常遊技状態から第1の時短遊技状態
の状態情報に更新されるとき(第1の時短遊技状態が開始するとき)には、ワークRAM
303の「第1時短回数サブカウンタ」=7、「第2時短回数サブカウンタ」=1がセッ
トされ、通常遊技状態から第2の時短遊技状態の状態情報に更新されるとき(第2の時短
遊技状態が開始するとき)には、ワークRAM303の「第1時短回数サブカウンタ」=
11、「第2時短回数サブカウンタ」=5がセットされることになる。
Also, in the state information update process of the present embodiment, when the state information is updated from the normal game state to the first time-saving game state (when the first time-saving game state starts), the work RAM
303 "first time saving number sub-counter" = 7, "second time saving number sub-counter" = 1 are set, and when the state information is updated from the normal game state to the second time saving game state (second time saving When the gaming state starts), the "first time saving number sub-counter" of the
11, "second time saving sub-counter" = 5 will be set.
S7531-72において、サブCPU301は、演出ステージを移行させるか否かを
判定する演出ステージ移行判定処理を行う。
At S7531-72, the
この演出ステージ移行判定処理では、まず、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に
記憶されている状態情報に変更があったか否かを判定し、第1~3の時短遊技状態または
第2の通常遊技状態から第1の通常遊技状態の状態情報に変更されるとき(第1の通常遊
技状態に移行するとき)には演出ステージ2を決定し、第2、3の時短遊技状態から第2
の通常遊技状態の状態情報に変更されるとき(第2の通常遊技状態に移行するとき)には
演出ステージ10を決定し、第1の通常遊技状態から第3の時短遊技状態の状態情報に変
更されるとき(B時短遊技状態に移行するとき)には演出ステージ30を決定する。次に
、ワークRAM303の通常変動表示回数カウンタを参照し、第1の通常遊技状態におい
て特別図柄の変動表示が所定回数(例えば20回)行われた場合には、演出ステージ0を
決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処
理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In this effect stage transition determination process, first, it is determined whether or not there is a change in the state information stored in the game state storage area of the
When the state information is changed to the normal game state (when shifting to the second normal game state), the
After completing this process, the
S7531-80において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「デモ表示コマンド」であるか否かを判定する。
At S7531-80, the
S7531-80において「デモ表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU
301は、処理をS7531-81に移す。一方、「デモ表示コマンド」でないと判定さ
れた場合、サブCPU301は、処理をS7531-90に移す。
If it is determined to be a "demonstration display command" in S7531-80, the sub CPU
301 transfers the process to S7531-81. On the other hand, if the
S7531-81において、サブCPU301は、遊技の待機中の演出を行うためのデ
モ表示演出パターンを決定するデモ表示演出パターン決定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処
理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
At S7531-81, the
After completing this process, the
S7531-90において、サブCPU301は、その他、メインCPU201から送
信された各種コマンドに応じた演出パターンを決定する。例えば、第1大入賞口入賞コマ
ンド及び第1大入賞口入賞コマンドの受信に応じて遊技球の累計の払出情報を更新したり
する。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理
をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
[9-7-4.先読み演出決定処理]
次に、図283を参照して、演出パターン決定処理(図280参照)中でサブCPU3
01により実行される先読み演出決定処理の詳細について説明する。図283は、第7の
パチンコ遊技機における先読み演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
At S7531-90, the
[9-7-4. Look-ahead effect determination processing]
Next, referring to FIG. 283,
01 will be described in detail. FIG. 283 is a flow chart showing an example of prefetch effect determination processing in the seventh pachinko gaming machine.
S7601において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に
記憶された状態情報(現在の遊技状態)を参照し、現在の遊技状態が「第1の通常遊技状
態」であるか否かを判定する。
At S7601, the
S7601において「第1の通常遊技状態」であると判定された場合、サブCPU30
1は、処理をS7602に移す。一方、「第1の通常遊技状態」でないと判定された場合
、今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図
279及び図280参照)に移す。
When it is determined in S7601 that it is in the "first normal gaming state", the
1 moves the process to S7602. On the other hand, if it is determined that it is not the "first normal game state", the current look-ahead effect determination process is terminated, and the process is shifted to the animation request generation process (see FIGS. 279 and 280).
S7602において、サブCPU301は、図274に示す先読み演出の禁止条件設定
テーブルを参照し、共通禁止条件1~4のいずれかの禁止条件も未成立であるか否かを判
定する。
In S7602, the
S7602において共通禁止条件1~4のいずれかの禁止条件も未成立であると判定さ
れた場合、サブCPU301は、処理をS7603に移す。一方、共通禁止条件1~4の
いずれかの禁止条件も未成立でないと判定された場合、処理をS7606に移す。
If it is determined in S7602 that any of the
S7603において、サブCPU301は、保留変化予告の保留予告演出パターンを決
定する保留変化予告演出決定処理を行う。
In S7603, the
この保留変化予告演出決定処理では、第3乱数値を取得した後、図272に示す保留変
化予告の保留予告演出パターン決定テーブルを参照して、受信した先読みコマンド(図2
39参照)と、取得した第3乱数値とに基づいて、保留予告演出パターンを決定する。そ
して、保留変化予告を行う保留予告演出パターンが決定された場合、共通禁止条件5(図
274参照)の成立を判定するために、ワークRAM303のフラグ記憶領域に第1先読
みフラグが既にセットされているか(保留変化予告の実行中であるか否か)否かを判定す
る。第1先読みフラグが既にセットされていると、今回決定した保留予告演出パターンを
破棄して、本処理を終了する。一方、第1先読みフラグがセットされていないと、ワーク
RAM303のフラグ記憶領域に第1先読みフラグをセット(第1先読みフラグをオン)
し、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数カウンタを参照して、第1特別図柄の
保留個数に対応した回数をワークRAM303の第1先読み回数カウンタにセットして、
本処理を終了する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7604に移す。
In this pending change notice effect determination process, after acquiring the third random value, the received prefetch command (FIG. 2) is
39) and the acquired third random number value, a pending notice effect pattern is determined. Then, when the suspension notice effect pattern for performing the suspension change notice is determined, the first look-ahead flag has already been set in the flag storage area of the
Then, referring to the reserved number counter of the first special symbol in the
End this process.
After completing this process, the
S7604において、サブCPU301は、図274に示す先読み演出の禁止条件設定
テーブルを参照し、第1禁止条件1~4のいずれかの禁止条件も未成立であるか否かを判
定する。
In S7604, the
S7604において第1禁止条件1~4のいずれかの禁止条件も未成立であると判定さ
れた場合、サブCPU301は、処理をS7603に移す。一方、第1禁止条件1~4の
いずれかの禁止条件も未成立でないと判定された場合、処理をS7606に移す。
If it is determined in S7604 that any one of the
S7605において、サブCPU301は、フラッシュ予告の入賞時予告演出パターン
を決定する入賞時予告演出決定処理を行う。
In S7605, the
この入賞時予告演出決定処理では、第4乱数値を取得した後、図273に示すフラッシ
ュ予告の入賞時予告演出パターン決定テーブルを参照して、受信した先読みコマンド(図
239参照)と、取得した第4乱数値とに基づいて、入賞時予告演出パターンを決定する
。そして、フラッシュ予告を行う入賞時予告演出パターンが決定された場合、共通禁止条
件5(図274参照)の成立を判定するために、ワークRAM303のフラグ記憶領域に
第2先読みフラグが既にセットされているか(フラッシュ予告の実行中であるか否か)否
かを判定する。第2先読みフラグが既にセットされていると、今回決定した入賞時予告演
出パターンを破棄して、本処理を終了する。一方、第2先読みフラグがセットされていな
いと、ワークRAM303のフラグ記憶領域に第2先読みフラグをセット(第2先読みフ
ラグをオン)し、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数カウンタを参照して、第
1特別図柄の保留個数に対応した回数をワークRAM303の第2先読み回数カウンタに
セットする。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7606に移す。
In this winning notice effect determination process, after acquiring the fourth random value, the flash notice winning notice effect pattern determination table shown in FIG. Based on the fourth random number value, a winning announcement performance pattern is determined. Then, when the winning notice effect pattern for performing the flash notice is determined, the second look-ahead flag has already been set in the flag storage area of the
After completing this process, the
S7606において、サブCPU301は、受信した先読みコマンドが第2特別図柄の
先読みコマンドであるか否か、すなわち、第1の通常遊技状態において第2始動口714
0に遊技球が入球したか否かを判定する。
In S7606, the
It is determined whether or not a game ball has entered 0.
S7606において、受信した先読みコマンドが第2特別図柄の先読みコマンドである
と判定された場合、サブCPU301は、処理をS7607に移す。一方、受信した先読
みコマンドが第2特別図柄の先読みコマンドでないと判定された場合、今回の先読み演出
決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279及び図280
参照)に移す。
In S7606, when it is determined that the received prefetch command is the second special symbol prefetch command, the
reference).
S7607において、サブCPU301は、第1特別図柄の先読み情報の消去処理を行
う。この消去処理では、第1先読みフラグ、第2先読みフラグ、第1先読み回数カウンタ
、第2先読み回数カウンタ、保留予告演出パターン、入賞時予告演出パターンを消去(=
0)する。
At S7607, the
0) do.
第1の通常遊技状態において保留変化予告やフラッシュ予告の先読み演出が行われてい
る場合であっても、第2始動口7140に遊技球が入球すると、先読み演出の実行が中止
されるようになっている。
Even if the prefetch effect of the pending change notice or the flash notice is performed in the first normal game state, when the game ball enters the
[9-8.演出内容]
以上の主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出につい
て、表示装置7の表示領域に表示される表示画像の演出内容の一例について説明する。
[9-8. Production content]
An example of the effect content of the display image displayed in the display area of the
(通常表示画像)
まず、図284を参照して、第1の通常遊技状態の通常表示画像について説明する。図
284は、第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態の通常表示画像の一例であ
る。
(Normal display image)
First, referring to FIG. 284, the normal display image in the first normal game state will be described. FIG. 284 is an example of a normal display image in the first normal game state in the seventh pachinko gaming machine.
図284に示すように、第1の通常遊技状態の通常表示画像においては、表示装置7の
表示領域の中央側に、第1特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄としての左図柄7071
L、中図柄7071C、右図柄7071Rが表示可能に構成されている。
As shown in FIG. 284, in the normal display image in the first normal game state, a left symbol 7071 as a main symbol of the decorative symbol corresponding to the first special symbol is displayed on the central side of the display area of the
L,
また、表示装置7の表示領域の右隅には、第1特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄と
しての第1副図柄7072、第2特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第2副図
柄7073が小さく表示可能に構成されている。
In addition, at the right corner of the display area of the
本実施形態においては、第1の通常遊技状態のときに特別図柄の変動表示が行われる場
合には、左図柄7071L、中図柄7071C及び右図柄7071Rの主図柄の変動表示
に加え、特別図柄の種類に応じて第1副図柄7072または第2副図柄7073の副図柄
の変動表示も行われることになる。このことは、第2の通常遊技状態、第1~3の時短遊
技状態についても同様である。ただし、第1の時短遊技状態のときに特別図柄の変動表示
が行われる場合には、左図柄7071L、中図柄7071C及び右図柄7071Rの主図
柄が表示されず、第1副図柄7072または第2副図柄7073のみの変動表示が行われ
ることになる。
In this embodiment, when the special symbols are variably displayed in the first normal game state, in addition to the variability display of the main symbols of the
また、本実施形態においては、左図柄7071L、中図柄7071C及び右図柄707
1Rの主図柄は、「1~9」の数字やキャラクタの図柄で構成され、大当りや小当りのと
きには、全て同じ図柄で停止表示されることになる。これに対し、第1副図柄7072及
び第2副図柄7073の副図柄は、「〇・×・□・△」等の記号で構成され、大当りや小
当りのときであっても、異なる記号の組み合わせが停止表示されるように構成されている
。
In addition, in this embodiment, the
The main symbols of 1R consist of numbers "1 to 9" and character symbols, and when a big win or a small win are made, all the same symbols are stop-displayed. On the other hand, the sub-symbols of the
表示装置7の表示領域の左下には、第1特別図柄の保留個数に対応した保留画像が表示
可能となっており、第1特別図柄の保留個数に応じて、第1特別図柄始動記憶領域(1)
に始動情報が記憶されていることを示す第1保留画像7074a、第1特別図柄始動記憶
領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す第2保留画像7074b、第1特別図
柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていることを示す第3保留画像7074c、
第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶されていることを示す第4保留画像7
074dが表示可能に構成されている。また、保留画像に対応して、特別図柄の変動表示
が行われていることを示す当該保留画像7075が表示可能に構成されている。なお、本
実施形態には、第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像は表示されないが、第2特別
図柄の保留個数に対応した保留画像を表示可能に構成してもよい。
In the lower left of the display area of the
1st reserved
A fourth
074d can be displayed. In addition, corresponding to the pending image, the pending
(カード演出及び扉演出)
次に、図285を参照して、第1の通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示が行
われたときのカード演出及び扉演出について説明する。図285は、第7のパチンコ遊技
機における第1の通常遊技状態のカード演出及び扉演出を説明する表示画像の一例である
。
(Card effect and door effect)
Next, with reference to FIG. 285, the card effect and the door effect when the second special symbol is varied and displayed in the first normal game state will be described. FIG. 285 is an example of a display image for explaining card effects and door effects in the first normal game state in the seventh pachinko gaming machine.
なお、カード演出の説明においては、図284で付した符号は文字が小さくなり視認性
に欠け、演出内容の説明の邪魔になる恐れがあるため、符号の図示は省略する。また、極
めて小さく表示される第1副図柄7072、第2副図柄7073の図示についても省略す
る。このことは、図286~図292で説明する演出においても同様である。
In the description of the card effects, the symbols attached in FIG. 284 are omitted because the letters are small and lack visibility and may interfere with the description of the effect contents. Also, the illustration of the
図285の左列(a)、(b-1)、(c-1)、(d-1)は、第1の通常遊技状態
において特別図柄の変動表示回数=599であり、第2特別図柄の抽選結果として大当り
であるときに、図柄演出パターンA14(図265参照)で実行されるカード演出の一例
である。
The left column (a), (b-1), (c-1), and (d-1) of FIG. 285 are the special symbol fluctuation display times=599 in the first normal game state, and the second special symbol. This is an example of the card effect executed in the symbol effect pattern A14 (see FIG. 265) when the result of the lottery is a big hit.
また、図285の右列(a)、(b-2)、(c-2)、(d-2)は、第1の通常遊
技状態において特別図柄の変動表示回数=599であり、第2特別図柄の抽選結果として
ハズレであるときに、カード演出が実行されずに、演出パターン100(図265参照)
で実行される扉演出の一例である。
In addition, the right column (a), (b-2), (c-2), and (d-2) of FIG. When the lottery result of the special symbol is a loss, the card performance is not executed, and the performance pattern 100 (see FIG. 265).
This is an example of a door effect executed in .
図285(a)は、第1の通常遊技状態において599回転目の第2特別図柄の変動表
示を開始する前の表示画像の一例である。
FIG. 285(a) is an example of the display image before starting the variable display of the 599th rotation of the second special symbol in the first normal game state.
図285(b-1)は、第2特別図柄の変動表示が行われており、カード演出が開始さ
れたときの表示画像の一例である。図285(b-1)に示すように、図柄演出パターン
A14(図265参照)が決定されてカード演出が開始されると、大当り、小当り、ハズ
レの文字が記載されたチャンスカードが裏返しになってシャッフルされ、そのカードを1
つ選択するような演出が行われる。また、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄
・中図柄・右図柄の主図柄は、カード演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な
程度に表示領域の右下に縮小表示される。
FIG. 285(b-1) is an example of the display image when the second special symbol is displayed in a variable manner and the card effect is started. As shown in FIG. 285(b-1), when the pattern effect pattern A14 (see FIG. 265) is determined and the card effect is started, the chance card with the words "big win", "small win", and "loss" is turned over. is shuffled, and the card becomes 1
A production that selects one is performed. In addition, the left, middle, and right main symbols, which were displayed large in the center of the display area, are displayed in reduced size at the bottom right of the display area to the extent that the player can identify them so as not to interfere with the card performance. be done.
図285(c-1)は、第2特別図柄の変動表示が行われており、カード演出による演
出結果が表示されたときの表示画像の一例である。図285(c-1)に示すように、カ
ード演出において1つのカードが選択されると、カードがゆっくりと反転され、大当りの
文字が記載されたチャンスカードが表示される演出が行われる。
FIG. 285(c-1) is an example of a display image when the variation display of the second special symbol is performed and the effect result of the card effect is displayed. As shown in FIG. 285(c-1), when one card is selected in the card effect, the card is slowly reversed, and a chance card with a big win character is displayed.
図285(d-1)は、第2特別図柄の変動表示が終了するときに、第2特別図柄の抽
選結果として大当りであることが報知される表示画像の一例である。図285(d-1)
に示すように、大当りの文字が記載されたチャンスカードが表示されると、表示領域の右
下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が表示領域の中央に大きく表示され
、全ての主図柄が同じ図柄で停止表示され、遊技者に大当りであることが報知される。
FIG. 285(d-1) is an example of a display image in which a big win is reported as a lottery result of the second special symbol when the variable display of the second special symbol ends. Figure 285 (d-1)
As shown in , when a chance card with a big hit character is displayed, the main symbols of the left, middle and right symbols displayed in reduced size at the bottom right of the display area are displayed large in the center of the display area. , all the main symbols are stopped and displayed with the same symbols, and the player is notified of the big win.
図285(b-2)は、第2特別図柄の変動表示が行われており、カード演出が実行さ
れずに扉演出が開始されたときの表示画像の一例である。図285(b-2)に示すよう
に、演出パターン100(図265参照)が決定されて扉演出が開始されると、表示領域
の左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような
演出が行われる。ここで、扉演出の演出パターンはその演出の終了時間が規定されておら
ず、演出終了の指示があるまでは、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような
演出が繰り返し行われる。
FIG. 285(b-2) is an example of a display image when the variable display of the second special symbol is performed and the door effect is started without executing the card effect. As shown in FIG. 285(b-2), when the effect pattern 100 (see FIG. 265) is determined and the door effect is started, half-open doors are displayed from the left and right sides of the display area, and the doors are half-open for a predetermined period. A production is performed that makes the door rattle. Here, the effect pattern of the door effect does not specify the end time of the effect, and the effect of rattling the half-open door is repeatedly performed over a predetermined period until the end of the effect is instructed.
図285(c-2)は、第2特別図柄の変動表示が終了し、扉演出が終了するときの表
示画像の一例である。図285(c-2)に示すように、第2特別図柄の変動表示が終了
すると(特別図柄演出停止コマンドを受信すると)、扉が閉まる演出が行われ、全ての装
飾図柄が停止表示を行う。
FIG. 285(c-2) is an example of a display image when the variable display of the second special symbol ends and the door effect ends. As shown in FIG. 285 (c-2), when the variable display of the second special symbol ends (when the special symbol effect stop command is received), the effect of closing the door is performed, and all the decorative symbols are stopped. .
図285(d-2)は、図285(c-2)から引き続き、600回転目の特別図柄の
変動表示を開始するときの表示画像の一例である。図285(d-2)に示すように、第
1の通常遊技状態から600回転目の特別図柄の変動表示を開始するときに扉が開放され
、第1の通常遊技状態からB時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行したことが背景
等によって報知される。なお、図285のS7531-72において上述したように、第
1の通常遊技状態からB時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行したときには、初期
値の演出ステージとして男性キャラクタの演出ステージ30が決定されることになる。
FIG. 285(d-2) is an example of the display image when starting the variable display of the special symbols for the 600th rotation, continuing from FIG. 285(c-2). As shown in FIG. 285 (d-2), the door is opened when starting the variable display of the 600th special symbol from the first normal game state, and the first normal game state to B time-saving game state ( 3rd time-saving game state) is notified by the background or the like. In addition, as described above in S7531-72 of FIG. 285, when the first normal game state is shifted to the B time saving game state (third time saving game state), the male
(戦国突入チャンス)
次に、図286を参照して、第1の時短遊技状態の戦国突入チャンスの演出について説
明する。図286は、第7のパチンコ遊技機における第1の時短遊技状態の戦国突入チャ
ンスの演出を説明する表示画像の一例である。
(Sengoku Rush Chance)
Next, with reference to FIG. 286, the rendering of the Sengoku rush chance in the first time-saving gaming state will be described. FIG. 286 is an example of a display image for explaining the production of the Sengoku rush chance in the first time-saving gaming state in the seventh pachinko gaming machine.
図286は、第1の時短遊技状態において第2特別図柄の抽選結果として大当りまたは
小当りであるときに、戦国突入チャンスの演出として、図柄演出パターンC4~C7(図
268参照)で実行されるボスバトル演出の一例である。
Fig. 286 is executed in pattern production patterns C4 to C7 (see Fig. 268) as a production of the Sengoku rush chance when the lottery result of the second special pattern in the first time-saving gaming state is a big hit or a small hit. This is an example of a boss battle production.
図286(a)は、第1の時短遊技状態の戦国突入チャンスが開始されたときの表示画
像の一例である。図286(a)に示すように、第1の時短遊技状態の戦国突入チャンス
においては、一例として、表示領域の右上に遊技者に右打ちを行わせるための操作指示画
像と、戦国突入チャンス用ステージを示す「演出ステージ20」の背景とが表示されてい
る。
FIG. 286(a) is an example of a display image when the Sengoku rush chance in the first time-saving gaming state is started. As shown in FIG. 286(a), in the Sengoku rush chance in the first time-saving game state, as an example, an operation instruction image for causing the player to hit right in the upper right of the display area and a Sengoku rush chance A background of "
図286(b)は、第1の時短遊技状態において第2始動口7140に遊技球が入球し
て、第2特別図柄の変動表示中のときに行われるボスバトル演出の表示画像の一例である
。
FIG. 286(b) is an example of a display image of a boss battle effect that is performed when a game ball enters the
ここで、図237(1)及び図268で上述したように、第1の時短遊技状態において
第2始動口7140に遊技球が入球することにより行われる第2特別図柄の抽選は、第1
の時短遊技状態の最終変動時となり、第2特別図柄の変動表示時間が極めて短い変動表示
時間(0.2秒)に決定され、第2特別図柄の図柄確定時間が極めて長い図柄確定時間(
89秒)に決定される。
Here, as described above in FIG. 237 (1) and FIG. 268, the lottery of the second special symbol performed by entering the game ball into the
When the final fluctuation of the time-saving gaming state is reached, the fluctuation display time of the second special symbol is determined to be an extremely short fluctuation display time (0.2 seconds), and the design confirmation time of the second special symbol is extremely long.
89 seconds).
このため、図286(b)に示すように、第1の時短遊技状態において第2始動口71
40に遊技球が入球すると、主図柄が表示されずに、第2副図柄7073の変動表示がす
ぐさま停止表示される。このとき、第2特別図柄の変動表示のときに開始されたボスバト
ル演出は、第2特別図柄の停止表示に合わせて終了することなく、ボスキャラクタが継続
して表示されている。
Therefore, as shown in FIG. 286(b), the second starting port 71 in the first time-saving gaming state
When the game ball enters 40, the variable display of the
図286(c)は、第2特別図柄の図柄確定表示中のときに行われるボスバトル演出の
表示画像の一例である。図286(c)に示すように、第2特別図柄の図柄確定表示中の
ときには、ボスキャラクタと戦うような演出が行われ、第2特別図柄の変動表示中に開始
されたボスバトル演出が継続して実行されている。
FIG. 286(c) is an example of a display image of a boss battle effect that is performed while the second special symbol is being displayed for confirmation. As shown in FIG. 286(c), when the second special symbol is displayed for confirmation, an effect of fighting a boss character is performed, and the boss battle effect started during the variable display of the second special symbol continues. is running.
図286(d)は、第2特別図柄の図柄確定表示中のときに行われるボスバトル演出に
よる演出結果が表示されたときの表示画像の一例である。図286(d)に示すように、
ボスキャラクタと戦いに勝利すると、第2特別図柄の抽選結果として大当りまたは小当り
であることが報知され、大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行することになる。
FIG. 286(d) is an example of a display image when the effect result of the boss battle effect performed during the symbol confirmation display of the second special symbol is displayed. As shown in FIG. 286(d),
When the boss character wins the battle, a big win or a small win is reported as a result of the lottery of the second special symbols, and the state shifts to a big win game state or a small win game state.
そして、第1の時短遊技状態からの大当り遊技状態(小当り遊技状態を経由する場合も
含む)の終了時には、選択許可フラグがONになり、遊技者による戦国タイムの演出ステ
ージの選択が可能になる。
At the end of the jackpot game state (including the case of passing through the small win game state) from the first time-saving game state, the selection permission flag is turned ON, and the player can select the Sengoku time production stage. Become.
(遊技者による演出ステージの選択)
次に、図287を参照して、遊技者による戦国タイムの演出ステージの選択について説
明する。図287は、第7のパチンコ遊技機における遊技者による演出ステージの選択を
説明する表示画像の一例である。
(Selection of Production Stage by Player)
Next, referring to FIG. 287, the selection of the Sengoku Time presentation stage by the player will be described. FIG. 287 is an example of a display image for explaining the selection of the effect stage by the player in the seventh pachinko gaming machine.
ここで、図277(1)で上述したように、当選時の遊技状態が第1の通常遊技状態で
あるときに図柄指定コマンド「zA2~4」に対応した当り図柄である場合、当選時の遊
技状態が第2の通常遊技状態である場合、当選時の遊技状態が第1の時短遊技状態である
場合には、いずれの場合であっても、いわゆる初当りまたは引き戻し当りとして第2の時
短遊技状態に移行することから、大当り遊技状態終了時の終了インターバルにおいて、遊
技者による戦国タイムの演出ステージの選択を可能にしている。
Here, as described above with reference to FIG. 277 (1), if the game state at the time of winning is the first normal game state and the winning symbol corresponds to the symbol designation command "zA2-4", When the game state is the second normal game state, and when the game state at the time of winning is the first time-saving game state, in either case, the second time-saving game is a so-called first win or pullback win. Since the game state is shifted to the game state, it is possible for the player to select the production stage of the Sengoku time at the end interval at the end of the jackpot game state.
図287(a)は、大当り遊技状態終了時の終了インターバルにおいて戦国タイムの演
出ステージを選択するときの表示画像の一例である。図286(a)に示すように、大当
り遊技状態終了時の終了インターバルにおいては、遊技者に右打ちを行わせるための操作
指示画像と、演出ボタン54の操作を示す演出ボタン操作画像と、演出ボタン54の操作
有効時間の残り時間を示す残存時間画像と、演出ボタン54によるステージ選択の操作方
法を説明する操作説明画像と、男性キャラクタステージ(演出ステージ30)と女性キャ
ラクタステージ(演出ステージ30)との選択を示すステージ選択画像とが表示されてい
る。
FIG. 287(a) is an example of a display image when selecting the Sengoku time production stage in the end interval at the end of the jackpot game state. As shown in FIG. 286(a), in the end interval at the end of the jackpot game state, an operation instruction image for causing the player to hit to the right, an effect button operation image indicating the operation of the
図287(b)は、大当り遊技状態終了時の終了インターバルにおいて戦国タイムの演
出ステージが決定されたときの表示画像の一例である。図286(b)に示すように、大
当り遊技状態終了時の終了インターバルにおいて、演出ボタン54の操作有効時間が経過
したとき(残存時間画像がゼロになったとき)には、選択していた演出ステージが戦国タ
イムの演出ステージとして決定されることになる。
FIG. 287(b) is an example of a display image when the production stage of Sengoku time is determined in the end interval at the end of the jackpot game state. As shown in FIG. 286(b), in the end interval at the end of the jackpot game state, when the operation effective time of the
(戦国タイム演出)
次に、図288及び図289を参照して、戦国タイム演出について説明する。図288
は、第7のパチンコ遊技機における男性キャラクタステージが選択されたときの戦国タイ
ム演出を説明する表示画像の一例である。また、図289は、第7のパチンコ遊技機にお
ける女性キャラクタステージが選択されたときの戦国タイム演出を説明する表示画像の一
例である。
(Sengoku Time production)
Next, the Sengoku time production will be described with reference to FIGS. 288 and 289. FIG. Figure 288
is an example of a display image for explaining the Sengoku time production when the male character stage is selected in the seventh pachinko game machine. Also, FIG. 289 is an example of a display image for explaining the Sengoku time production when the female character stage is selected in the seventh pachinko game machine.
図288(a)は、第2の時短遊技状態の戦国タイム演出が開始されたときの表示画像
の一例である。図288(a)に示すように、第2の時短遊技状態の戦国タイム演出にお
いては、一例として、表示領域の左上に戦国タイムの残り変動表示回数(第2時短回数)
を示す残存回数画像と、遊技者に右打ちを行わせるための操作指示画像と、戦国タイムの
演出ステージの背景とが表示されている。なお、図288(a)においては、男性キャラ
クタ用のプレミアステージ1(保留連ストック個数=1)を示す「演出ステージ41」の
星柄の背景が表示されている。また、男性キャラクタの通常ステージを示す「演出ステー
ジ30」は、無地の背景とされている。
FIG. 288(a) is an example of a display image when the Sengoku time production in the second time saving game state is started. As shown in FIG. 288(a), in the Sengoku time production in the second time saving game state, as an example, the remaining variation display count of the Sengoku time (second time saving count) is displayed in the upper left corner of the display area.
, an operation instruction image for causing the player to hit to the right, and the background of the Sengoku Time production stage are displayed. In FIG. 288(a), a star-patterned background of "
図288(b)は、第2の時短遊技状態において第2始動口7140に遊技球が入球し
て、第2特別図柄の変動表示中のときに行われる戦国タイム演出(例えば、図柄演出パタ
ーンP10、P13、P16により実行される演出(図269及び図270参照))の表
示画像の一例である。図288(b)に示すように、「演出ステージ41」に対応して男
性キャラクタと星柄の背景とが表示され、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄
・中図柄・右図柄の主図柄は、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示され
る。このとき、装飾図柄の演出として左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、全ての図柄が
バラバラで高速の変動表示を開始し、左右図柄が順番に仮停止することなく、全ての図柄
が略同時に停止表示をする通常変動態様の演出が行われることになる。
Figure 288 (b) shows that the game ball enters the
図288(c)は、第2特別図柄の変動表示が終了するときに、特別図柄の抽選結果と
して大当りまたは小当りであることが報知される戦国タイム演出(例えば、図柄演出パタ
ーンP10、P13、P16により実行される演出)の表示画像の一例である。図288
(c)に示すように、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄
が表示領域の中央に大きく表示され、全ての主図柄が同じ図柄で停止表示されて、第2特
別図柄の抽選において大当りまたは小当りとなったことが報知される。なお、第2特別図
柄の抽選でハズレであるときには、左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が表示領域の右下に
縮小表示されたままバラバラの図柄で停止表示される。
FIG. 288(c) shows a Sengoku time production (for example, pattern production patterns P10, P13, It is an example of the display image of the effect executed by P16. Figure 288
As shown in (c), the main symbols of the left, middle, and right symbols that are displayed in reduced form at the bottom right of the display area are displayed large in the center of the display area, and all the main symbols are stopped and displayed as the same symbol. Then, it is notified that the lottery for the second special symbol has resulted in a big hit or a small hit. When the lottery for the second special pattern is lost, the main patterns of the left pattern, the middle pattern and the right pattern are displayed in a reduced size at the lower right of the display area and are stopped and displayed as scattered patterns.
図288(d)は、男性キャラクタの演出ステージが選択されており、小当り遊技状態
が開始されたときに行われる戦国タイム演出(例えば、小当り開始演出パターン10によ
り実行される演出(図275参照))の表示画像の一例である。図288(d)に示すよ
うに、小当り遊技状態においては男性キャラクタが背景A1(例えば、青背景)で遊技球
をV入賞口7156へ通過させることを指示する演出が行われる。このとき、背景A1(
例えば、青背景)または背景A2(例えば、赤背景)によって、保留連ストック個数を事
前に示唆することができる。
FIG. 288(d) shows the Sengoku time production performed when the male character production stage is selected and the small winning game state is started (for example, the production executed by the small winning start production pattern 10 (FIG. 275). ))) is an example of a display image. As shown in FIG. 288(d), in the small winning game state, an effect is performed in which the male character directs the game ball to pass through the
For example, a blue background) or a background A2 (for example, a red background) may pre-indicate the number of pending ream stocks.
図288(e)は、男性キャラクタの演出ステージが選択されており、小当り遊技状態
において遊技球がV入賞口7156に通過したときに行われる戦国タイム演出(例えば、
V通過演出パターン11により実行される演出(図276参照))の表示画像の一例であ
る。図288(e)に示すように、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156に
通過すると、第1表示態様でV表示されるとともに、保留連ストック個数=1であれば、
保留連ストック個数=1を示唆する「STOCK1」が表示可能となっている。このよう
に、男性キャラクタの演出ステージにおいては遊技球がV入賞口7156に通過すると、
保留連ストック個数を報知可能になっている。
FIG. 288(e) shows that the male character production stage is selected, and the Sengoku time production (for example,
This is an example of the display image of the effect (see FIG. 276) executed by the V-passing
It is possible to display "STOCK1", which suggests that the number of reserved ream stocks=1. In this way, when the game ball passes through the
It is possible to notify the number of reserved ream stocks.
図289(a)は、第2の時短遊技状態の戦国タイム演出が開始されたときの表示画像
の一例である。図289(a)に示すように、第2の時短遊技状態の戦国タイム演出にお
いては、一例として、表示領域の左上に戦国タイムの残り変動表示回数(第2時短回数)
を示す残存回数画像と、遊技者に右打ちを行わせるための操作指示画像と、戦国タイムの
演出ステージの背景とが表示されている。なお、図289(a)においては、女性キャラ
クタ用のプレミアステージ(保留連ストック個数≧1)を示す「演出ステージ40」のハ
ート柄の背景が表示されている。また、女性キャラクタの通常ステージを示す「演出ステ
ージ31」は無地の背景とされている。
FIG. 289(a) is an example of a display image when the Sengoku time production in the second time saving game state is started. As shown in FIG. 289(a), in the Sengoku time production in the second time saving game state, as an example, the number of times the Sengoku time remaining variation is displayed in the upper left corner of the display area (second time saving number of times) is displayed.
, an operation instruction image for causing the player to hit to the right, and the background of the Sengoku Time production stage are displayed. In addition, in FIG. 289(a), a heart-patterned background of "
図289(b)は、第2の時短遊技状態において第2始動口7140に遊技球が入球し
て、第2特別図柄の変動表示中のときに行われる戦国タイム演出(例えば、図柄演出パタ
ーンP12、P15、P18により実行される演出(図269及び図270参照))の表
示画像の一例である。図289(b)に示すように、「演出ステージ40」に対応して女
性キャラクタとハート柄の背景とが表示され、表示領域の中央に大きく表示されていた左
図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示
される。このとき、装飾図柄の演出として左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、全ての図
柄がバラバラで高速の変動表示を開始し、左右図柄が順番に仮停止することなく、全ての
図柄が略同時に停止表示をする通常変動態様の演出が行われることになる。
FIG. 289(b) shows that the game ball enters the
図289(c)は、第2特別図柄の変動表示が終了するときに、特別図柄の抽選結果と
して大当りまたは小当りであることが報知される戦国タイム演出(例えば、図柄演出パタ
ーンP12、P15、P18により実行される演出)の表示画像の一例である。図289
(c)に示すように、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄
が表示領域の中央に大きく表示され、全ての主図柄が同じ図柄で停止表示されて、第2特
別図柄の抽選において大当りまたは小当りとなったことが報知される。なお、第2特別図
柄の抽選でハズレであるときには、左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が表示領域の右下に
縮小表示されたままバラバラの図柄で停止表示される。
FIG. 289(c) shows a Sengoku time production (for example, pattern production patterns P12, P15, It is an example of the display image of the effect executed by P18. Figure 289
As shown in (c), the main symbols of the left, middle, and right symbols that are displayed in reduced form at the bottom right of the display area are displayed large in the center of the display area, and all the main symbols are stopped and displayed as the same symbol. Then, it is notified that the lottery for the second special symbol has resulted in a big hit or a small hit. When the lottery for the second special pattern is lost, the main patterns of the left pattern, the middle pattern and the right pattern are displayed in a reduced size at the lower right of the display area and are stopped and displayed as scattered patterns.
図289(d)は、女性キャラクタの演出ステージが選択されており、小当り遊技状態
が開始されたときに行われる戦国タイム演出(例えば、小当り開始演出パターン20によ
り実行される演出(図275参照))の表示画像の一例である。図289(d)に示すよ
うに、小当り遊技状態においては女性キャラクタが背景A1(例えば、青背景)で遊技球
をV入賞口7156へ通過させることを指示する演出が行われる。このとき、背景A1(
例えば、青背景)または背景A2(例えば、赤背景)によって、保留連ストック個数を事
前に示唆することができる。
FIG. 289(d) shows a Sengoku time production performed when the production stage of the female character is selected and the small winning game state is started (for example, production executed by the small winning start production pattern 20 (FIG. 275). ))) is an example of a display image. As shown in FIG. 289(d), in the small winning game state, an effect is performed in which the female character instructs the game ball to pass through the
For example, a blue background) or a background A2 (for example, a red background) may pre-indicate the number of pending ream stocks.
図289(e-1)は、女性キャラクタの演出ステージが選択されており、保留連スト
ック個数=0である場合に、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156に通過し
たときに行われる戦国タイム演出(例えば、V通過演出パターン20により実行される演
出(図276参照))の表示画像の一例である。図289(e-1)に示すように、保留
連ストック個数=0である場合に遊技球がV入賞口7156に通過すると、第2表示態様
でV表示可能となっている。
FIG. 289(e-1) is performed when the female character effect stage is selected and the number of reserved consecutive stocks is 0, and the game ball passes through the
図289(e-2)は、女性キャラクタの演出ステージが選択されており、保留連スト
ック個数≧1である場合に、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156に通過し
たときに行われる戦国タイム演出(例えば、V通過演出パターン21により実行される演
出)の表示画像の一例である。図289(e-2)に示すように、保留連ストック個数≧
1である場合に遊技球がV入賞口7156に通過すると、特殊表示態様でV表示可能とな
っている。
FIG. 289(e-2) is performed when the female character effect stage is selected and the game ball passes through the
When the game ball passes through the
このように、女性キャラクタの演出ステージにおいては遊技球がV入賞口7156に通
過すると、保留連ストック個数≧1(保留連ストック個数があるか否か)を報知可能にな
っている。
In this way, when the game ball passes through the
(小当り遊技状態:パンク)
次に、図290を参照して、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156を通過
しなかったとき(いわゆるパンクのとき)に行われる演出について説明する。図290は
、第7のパチンコ遊技機における小当り遊技状態において遊技球がV入賞口を通過しなか
ったときに行われる演出を説明する表示画像の一例である。
(Small hit game state: puncture)
Next, with reference to FIG. 290, the effect performed when the game ball does not pass through the
図290(a)は、男性キャラクタの演出ステージが選択されており、小当り遊技状態
が開始されたときに行われる戦国タイム演出の表示画像の一例である。図290(a)に
示すように、小当り遊技状態においては男性キャラクタが遊技球をV入賞口7156へ通
過させることを指示する演出が行われるが、遊技者が右打ち等を行わずに、遊技球がV入
賞口7156を通過しなかったものとする。
FIG. 290(a) is an example of the display image of the Sengoku time production performed when the male character production stage is selected and the small winning game state is started. As shown in FIG. 290(a), in the small winning game state, an effect is performed in which the male character instructs the game ball to pass through the
図290(b)は、遊技球がV入賞口7156を通過せずに小当り遊技状態が終了する
ときに行われる演出(例えば、演出パターン101、102により実行される演出(図2
75参照))の表示画像の一例である。図290(b)に示すように、小当り遊技状態の
終了インターバル時間においては、表示領域の左右から半開きの扉が表示され、所定期間
に亘って半開きの扉がガタガタした後に扉が閉まるような扉演出が行われる。
FIG. 290(b) shows an effect (for example, an effect executed by the effect patterns 101 and 102 (FIG. 2
75))). As shown in FIG. 290(b), in the end interval time of the small winning game state, half-open doors are displayed from the left and right sides of the display area, and the half-open doors rattle over a predetermined period, and then the doors are closed. A door performance will be held.
図290(c-1)は、扉演出が行われた後に、小当り遊技状態の終了時に第2特別図
柄の保留個数があるときに行われる演出(例えば、演出パターン102により実行される
演出)の表示画像の一例である。図290(c-1)に示すように、小当り遊技状態の終
了時に第2特別図柄の保留個数があるときには、扉が開放され、第2の通常遊技状態にお
ける連続バトルの専用ステージ(演出ステージ10)に移行することを報知する連続バト
ル突入演出が行われる。
FIG. 290 (c-1) is an effect performed when there is a reserved number of second special symbols at the end of the small hit game state after the door effect is performed (for example, effect performed by effect pattern 102) is an example of a display image of . As shown in FIG. 290 (c-1), when there is a reserved number of second special symbols at the end of the small winning game state, the door is opened, and a dedicated stage (production stage) of the continuous battle in the second normal game state 10), a continuous battle rush effect is performed to notify that the game will shift to 10).
図290(c-2)は、扉演出が行われた後に、小当り遊技状態の終了時に第2特別図
柄の保留個数がないときに行われる演出(例えば、演出パターン101により実行される
演出)の表示画像の一例である。図290(c-2)に示すように、小当り遊技状態の終
了時に第2特別図柄の保留個数がないときには、扉が開放され、第1の通常遊技状態にお
ける限定演出状態の海辺ステージ(演出ステージ2)に移行することを報知するステージ
チェンジ演出が行われる。
FIG. 290 (c-2) is an effect performed when there is no pending number of second special symbols at the end of the small hit game state after the door effect is performed (for example, effect executed by effect pattern 101) is an example of a display image of . As shown in FIG. 290 (c-2), when there is no reserved number of second special symbols at the end of the small winning game state, the door is opened and the seaside stage in the limited production state in the first normal game state (production A stage change effect is performed to notify that the game will shift to stage 2).
(戦国タイムの終了)
次に、図291を参照して、戦国タイムが終了するときに行われる演出について説明す
る。図291は、第7のパチンコ遊技機における戦国タイムが終了するときの演出を説明
する表示画像の一例である。
(End of Sengoku Time)
Next, with reference to FIG. 291, the effect performed when the Sengoku time ends will be described. FIG. 291 is an example of a display image for explaining an effect when the Sengoku time ends in the seventh pachinko gaming machine.
図291(a)は、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時におい
て、特別図柄の変動表示が開始されたときに行われる戦国タイム演出の表示画像の一例で
ある。図291(a)に示すように、「演出ステージ30」に対応して男性キャラクタと
無地の背景とが表示され、表示領域の右下には縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の
主図柄が変動表示されている。
FIG. 291(a) is an example of the display image of the Sengoku time production performed when the variable display of the special symbol is started in the final variation of the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state. As shown in FIG. 291(a), a male character and a plain background are displayed corresponding to the "
図291(b)は、特別図柄の抽選でハズレと判定され、特別図柄の変動表示が行われ
ているときに行われる戦国タイムのリザルト演出(例えば、図柄演出パターンF10~F
13、F20~F23により実行される演出(図270参照))の表示画像の一例である
。図291(b)に示すように、戦国タイムの遊技結果として、大当り回数の情報や遊技
者に払い出された遊技球数を示す獲得ポイント等が表示され、特別図柄の変動表示の終了
とともに、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄がバラバラ
の図柄で停止表示される。
FIG. 291(b) shows a Sengoku time result production (for example, pattern production patterns F10 to F
13, an example of the display image of the effect executed by F20 to F23 (see FIG. 270)). As shown in FIG. 291(b), as the game result of the Sengoku time, information on the number of big wins, acquisition points indicating the number of game balls paid out to the player, and the like are displayed. The main patterns of the left pattern, the middle pattern and the right pattern, which are reduced and displayed in the lower right of the display area, are stopped and displayed in different patterns.
図291(c-1)は、特別図柄の変動表示の終了したときに第2特別図柄の保留個数
がある場合に、特別図柄の図柄確定表示中のときに行われる連続バトル突入演出の表示画
像の一例である。図291(c-1)に示すように、特別図柄の図柄確定表示中において
は、第2の通常遊技状態における連続バトルの専用ステージ(演出ステージ10)に移行
することを報知する連続バトル突入演出が行われる。
FIG. 291(c-1) is a display image of a continuous battle rush effect that is performed while special symbols are being confirmed and displayed when there is a reserved number of second special symbols when the variable display of special symbols ends. is an example. As shown in FIG. 291 (c-1), during the symbol confirmation display of the special symbols, a continuous battle entering effect that informs the transition to a dedicated stage (performance stage 10) of the continuous battle in the second normal game state. is done.
図291(c-2)は、特別図柄の変動表示の終了したときに第2特別図柄の保留個数
がない場合に、特別図柄の図柄確定表示中のときに行われる扉演出の表示画像の一例であ
る。図291(c-2)に示すように、特別図柄の図柄確定表示中においては、表示領域
の左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタした後に扉が
閉まるような扉演出が行われる。
FIG. 291(c-2) is an example of the display image of the door effect that is performed during the symbol confirmation display of the special symbols when there is no pending number of the second special symbols when the variable display of the special symbols is finished. is. As shown in FIG. 291 (c-2), during the special symbol confirmation display, half-open doors are displayed from the left and right of the display area, and the doors are closed after rattling for a predetermined period of time. A door performance is performed.
(連続バトルの演出)
次に、図292を参照して、第2の通常遊技状態の連続バトルの演出について説明する
。図292は、第7のパチンコ遊技機における第2の通常遊技状態の連続バトルの演出を
説明する表示画像の一例である。
(Direction of continuous battle)
Next, with reference to FIG. 292, the effect of the continuous battle in the second normal game state will be described. FIG. 292 is an example of a display image for explaining a continuous battle effect in the second normal game state in the seventh pachinko gaming machine.
図292は、第2の通常遊技状態において第2特別図柄の抽選結果として2変動目に当
りとなるときに、1変動目が図柄演出パターンR2(図267参照)による連続バトルの
演出が実行され、2変動目が図柄演出パターンR10、R11(図267参照)による連
続バトルの演出が実行される一例である。
In FIG. 292, when the second variation is hit as the result of the lottery of the second special symbol in the second normal game state, the first variation is the symbol rendering pattern R2 (see FIG. 267). , the second variation is an example in which a continuous battle effect is executed by symbol effect patterns R10 and R11 (see FIG. 267).
図292(a)は、第2の通常遊技状態の連続バトルの演出が開始されたときの表示画
像の一例である。図292(a)に示すように、第2の通常遊技状態の連続バトルの演出
においては、一例として、表示領域の右上に遊技者に右打ちを行わせるための操作指示画
像と、表示領域の左側に第2特別図柄の変動表示回数に対応した1~3回戦表示画像と、
表示領域の中央に闘技場を模した連続バトルの専用ステージ(演出ステージ10)の背景
とが表示されている。また、左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、連続バトルの演出の邪
魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。
FIG. 292(a) is an example of a display image when the continuous battle effect in the second normal game state is started. As shown in FIG. 292(a), in the production of the continuous battle in the second normal game state, as an example, an operation instruction image for causing the player to hit right in the upper right of the display area, and On the left side, the 1st to 3rd round display images corresponding to the number of times the second special symbol is displayed,
In the center of the display area, a background of a stage dedicated to continuous battles (production stage 10) modeled after an arena is displayed. In addition, the main symbols of the left, middle, and right symbols are reduced and displayed at the lower right of the display area to the extent that they can be identified by the player so as not to interfere with the performance of the continuous battle.
図292(b)は、第2の通常遊技状態において1変動目の第2特別図柄の変動表示が
開始したときに行われる連続バトルの演出の表示画像の一例である。図292(b)に示
すように、連続バトルの演出として、主人公キャラクタとライバルキャラクタとが登場し
て対決をする演出(図柄演出パターンR2による連続バトルの演出)が行われる。
FIG. 292(b) is an example of the display image of the effect of the continuous battle performed when the variation display of the second special symbol of the first variation is started in the second normal game state. As shown in FIG. 292(b), as a continuous battle effect, a main character and a rival character appear and fight each other (continuous battle effect according to pattern effect pattern R2).
図292(c)は、第2の通常遊技状態において1変動目の第2特別図柄の変動表示が
終了するときに行われる連続バトルの演出の表示画像の一例である。図292(c)に示
すように、連続バトルの演出結果として、対決の決着がつかないものの主人公キャラクタ
が優勢として引き分けになる演出が行われる。
FIG. 292(c) is an example of the display image of the continuous battle effect performed when the variation display of the second special symbol of the first variation ends in the second normal game state. As shown in FIG. 292(c), as a result of the continuous battle, the main character is superior and draws even though the confrontation cannot be settled.
図292(d)は、第2の通常遊技状態において2変動目の第2特別図柄の変動表示が
開始したときに行われる連続バトルの演出の表示画像の一例である。図292(d)に示
すように、連続バトルの演出として、主人公キャラクタとライバルキャラクタとが引き続
き対決をする演出(図柄演出パターンR10、R11による連続バトルの演出)が行われ
る。
FIG. 292(d) is an example of the display image of the continuous battle effect performed when the second special symbol variation display of the second variation is started in the second normal game state. As shown in FIG. 292(d), as a continuous battle effect, a continuous battle effect (continuous battle effect by pattern effect patterns R10 and R11) is performed in which the main character and the rival character continue to face each other.
図292(e)は、第2の通常遊技状態において2変動目の第2特別図柄の変動表示が
終了するときに行われる連続バトルの演出の表示画像の一例である。図292(e)に示
すように、連続バトルの演出結果として、対決の決着がつき、主人公キャラクタが勝利し
た演出が行われる。また、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主
図柄が、全て同じ図柄で仮停止表示される。その後、全て同じ図柄で仮停止表示され主図
柄が、表示領域の中央に大きく表示され、遊技者に大当りまたは小当りとなったことが報
知されることになる。
FIG. 292(e) is an example of the display image of the continuous battle effect performed when the second special symbol variation display of the second variation ends in the second normal game state. As shown in FIG. 292(e), as a result of the successive battles, the confrontation is settled and the main character wins. Further, the main symbols of the left, middle, and right symbols reduced and displayed in the lower right of the display area are all the same symbols and are temporarily stopped and displayed. After that, all the same symbols are temporarily stopped and the main symbol is displayed in a large size in the center of the display area, and the player is notified that a big win or a small win has occurred.
このように、第7のパチンコ遊技機では、第1の通常遊技状態、第2の通常遊技状態、
第1の時短遊技状態、第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態への移行を可能とし、
各遊技状態に応じて適切な演出を行うので、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
Thus, in the seventh pachinko gaming machine, the first normal game state, the second normal game state,
It is possible to shift to the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state,
Appropriate presentation is performed according to each game state, so that the interest in the game can be improved.
また、第7のパチンコ遊技機では、第1の通常遊技状態における先読み演出(保留変化
予告、フラッシュ予告)において、図274等において説明したように、その遊技状況等
に応じて先読み演出の実行の可否を決定しているので、先読み演出を適切なタイミングで
実行し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, in the seventh pachinko game machine, in the look-ahead effect (holding change notice, flash notice) in the first normal game state, as described with reference to FIG. Since the propriety is determined, the look-ahead effect can be executed at an appropriate timing, and the interest in the game can be improved.
また、第7のパチンコ遊技機では、イレギュラーな遊技態様で行われたときにも、その
イレギュラーな遊技態様による遊技状態の移行にあわせて、適切な演出パターンによる演
出を実行していることから、遊技性の維持及び向上を図ることができる。
Further, in the seventh pachinko game machine, even when an irregular game mode is played, an appropriate performance pattern is executed in accordance with the transition of the game state to the irregular game mode. Therefore, it is possible to maintain and improve the playability.
また、第7のパチンコ遊技機では、図244等において説明したように、第2特別図柄
の変動表示時間を極めて短い第1の変動表示時間に決定することにより第1の時短遊技状
態を素早く終了させ、普通電動役物7146に関する普電用の規定個数を1個とし、第1
の時短遊技状態の普通図柄の変動表示時間を第2特別図柄の第1の変動表示時間以上に設
定したため、第2特別図柄の保留個数を記憶させない第1の時短遊技状態の制御を行うこ
とができる。また、第2特別図柄の保留個数を記憶させる第2の時短遊技状態の制御を行
うこともできる。
In addition, in the seventh pachinko game machine, as described in FIG. 244 and the like, the first time-saving game state is quickly terminated by setting the variation display time of the second special symbol to the extremely short first variation display time. Let the specified number of normal
Since the variable display time of the normal symbol in the time-saving game state is set to be longer than the first variable display time of the second special symbol, it is possible to control the first time-saving game state that does not store the pending number of the second special symbol. can. Also, it is possible to control the second time-saving game state for storing the number of reserved second special symbols.
また、第7のパチンコ遊技機では、図286等において説明したように、第1の時短遊
技状態の戦国突入チャンスの演出においては、第2特別図柄の変動表示時間と図柄確定時
間とにわたって演出を実行するので、演出の自由度を向上し、より遊技の興趣の向上を図
ることができる。
Further, in the seventh pachinko game machine, as described in FIG. 286 and the like, in the production of the Sengoku rush chance in the first time-saving game state, the production is performed over the variable display time of the second special symbol and the design determination time. Since it is executed, the degree of freedom of performance can be improved, and the interest in the game can be improved.
また、第7のパチンコ遊技機では、図288及び図289等において説明したように、
第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態から小当り遊技状態にわたって行われる期
間である「戦国タイム」において、同じ演出ステージに基づいた演出が行われるので、第
2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態から小当り遊技状態にわたって一連の演出の
ように実行させることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。さらに、戦国
タイム演出においては、小当り開始演出パターン及びV通過演出パターンによって保留連
ストック個数を示唆することができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
Also, in the seventh pachinko game machine, as described in FIGS. 288 and 289,
Since the production based on the same production stage is performed in the "Sengoku time" which is the period from the second time-saving game state or the third time-saving game state to the small winning game state, the second time-saving game state or the second time-saving game state is performed. A series of performances can be executed from the time-saving game state to the small winning game state of 3, and the amusement of the game can be further improved. Furthermore, in the Sengoku time production, the number of reserved consecutive stocks can be suggested by the small winning start production pattern and the V passing production pattern, and the interest in the game can be further improved.
(その他)
上述の第7のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用す
ることができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の
範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
The seventh pachinko game machine described above can apply each other's techniques between the embodiments including the modifications. The above-described embodiments are not intended to limit the content of the present invention, and modifications can be made without departing from the scope of the claims.
また、第7のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を
列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定さ
れるものではない。
Also, the effects described in the seventh pachinko game machine are merely enumerations of the most suitable effects resulting from the present invention, and the effects according to the present invention are limited to those described in each embodiment of the present invention. not something.
更に、上記[4.拡張例]は、第7のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を
生じえない限り適用可能である。
Furthermore, the above [4. Extension example] can also be applied to the seventh pachinko gaming machine as long as there is no discrepancy in the game characteristics and control.
以下、本発明に関連する技術について付記する。 Techniques related to the present invention will be added below.
<付記:第6のパチンコ遊技機>
〔背景技術〕
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口
への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると
、大当り遊技状態を制御させるもの(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への
遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特
定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機が知られている(
所謂2種タイプの遊技機)。こうした大当り遊技状態に制御されると、遊技球の入球が容
易となるような有利な開放態様(例えば、開放時間29秒×10ラウンド等)で大入賞口
が開放され、当該大入賞口に入球した遊技球に対応する賞球(遊技球)が払い出し可能に
構成されている。
<Appendix: The sixth pachinko machine>
[Background technology]
Conventionally, a starting hole and a big winning hole are provided in the game area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a special symbol lottery is performed, and this special symbol lottery. If you win, you can control the jackpot game state (so-called
So-called two types of game machines). When controlled to such a big winning game state, the big winning hole is opened in an advantageous opening mode (for example, opening
そして、特別図柄の抽選の結果に基づいて、遊技の興趣の向上を図るために、第1のリ
ーチ演出(ロングリーチ、SPリーチ)を行った後に、発展的に第2のリーチ演出(SP
SPリーチ)を行う遊技機が知られている(特許文献1参照)。
Then, based on the result of the special symbol lottery, after performing the first reach production (long reach, SP reach) in order to improve the interest of the game, the second reach production (SP
A game machine that performs SP reach is known (see Patent Document 1).
〔先行技術文献〕
〔特許文献〕
〔特許文献1〕特開2013-236850号公報
[Prior art document]
[Patent document]
[Patent Document 1] JP 2013-236850 A
〔発明の概要〕
〔発明が解決しようとする課題〕
しかしながら、第1のリーチ演出や第2のリーチ演出等の関連性を高め、リーチ演出等
の演出をさらに向上させることにより、より遊技の興趣の向上を図ることが望まれていた
。
[Outline of the Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, it has been desired to increase the interest in the game by increasing the relevance of the first ready-to-win effect, the second ready-to-win effect, etc., and further improving the effects such as the ready-to-win effect.
本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにあ
る。
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game machine capable of enhancing the interest of a game.
〔課題を解決するための手段〕
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立すると識別
図柄の変動表示を行うことが可能な遊技機であって、
前記識別図柄の変動表示が行われているときに所定の演出を行う演出実行手段(例えば
、表示装置7、スピーカ32、LED群46、演出用役物群58及び演出ボタン装置63
10を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、を備え、
前記演出実行手段は、
第1の演出(例えば、桜蓄積予告)を行うことにより第1の演出実行条件(例えば、極
決戦への道アイコンの獲得)が成立すると、第2の演出(例えば、極決戦への道)を実行
可能であり、
前記第1の演出とは異なる第3の演出(例えば、擬似連演出)を行うことにより第2の
演出実行条件(例えば、5個のキャラアイコンの表示)が成立すると、第4の演出(例え
ば、決戦への道)を実行可能であり、
前記第2の演出と前記第4の演出とは、同種の特定の演出(例えば、10個のキャラア
イコンを集めることを目指す演出)を実行可能であることを特徴とする。
[Means for solving problems]
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of performing a variable display of identification symbols when a predetermined start condition is established,
Effect execution means (for example,
10, a
The production executing means is
When the first effect execution condition (e.g., acquisition of the road to the ultimate battle icon) is established by performing the first effect (e.g., cherry blossom accumulation notice), the second effect (e.g., road to the ultimate battle) is established. is executable and
When the second effect execution condition (for example, display of five character icons) is established by performing a third effect (for example, pseudo-continuous effect) different from the first effect, a fourth effect (for example, , the road to the decisive battle) is feasible, and
The second effect and the fourth effect are characterized in that the same type of specific effect (for example, an effect aiming to collect 10 character icons) can be executed.
好適には、本発明に係る遊技機において、前記演出実行手段は、
前記第1の演出として、演出が段階的に進行する段階演出(例えば、桜蓄積予告)と、
所定の発展情報(例えば、キャラアイコン)を表示することが可能な第1発展表示演出(
例えば、キャラアイコン数を示す文字画像の「1人結集中」等を表示したり、西軍アイコ
ン表示部等にアイコン表示画像が点灯表示されたりする演出)と行うことが可能であるこ
とが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the effect executing means
As the first effect, a step effect in which the effect progresses in stages (for example, cherry blossom accumulation notice);
A first development display effect (for example, a character icon) capable of displaying predetermined development information (
For example, it is desirable to be able to display a text image indicating the number of character icons, such as "1 person gathering", or to display the icon display image in the West Army icon display section. .
好適には、本発明に係る遊技機において、前記演出実行手段は、
前記第3の演出として、変動表示している前記識別図柄を一時的に仮停止表示させて、
その仮停止表示させた前記識別図柄を再び変動表示させる擬似連演出を複数回行うことが
可能であるとともに、前記擬似連演出を行うごとに、所定の発展情報(例えば、キャラア
イコン)を表示することが可能な第2発展表示演出(例えば、1または複数のキャラアイ
コンが停止表示されたり、西軍アイコン表示部等にアイコン表示画像が点灯表示されたり
する演出)を行うことが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the effect executing means
As the third effect, temporarily stopping and displaying the identification pattern that is being variably displayed,
It is possible to perform a plurality of pseudo-continuous effects in which the temporary stop-displayed identification symbols are again variably displayed, and each time the pseudo-continuous effects are performed, predetermined development information (for example, a character icon) is displayed. It is possible to perform a second development display effect (for example, a effect in which one or more character icons are statically displayed, or an icon display image is lit and displayed in the West Army icon display section, etc.). is desirable.
好適には、本発明に係る遊技機において、遊技者が演出に対する操作を行うことができ
る演出操作部(例えば、演出ボタン装置6310が有する第1演出操作部6311と、第
2演出操作部6312)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の演出として、遊技者に前記演出操作部への所定の操作回数の操作を行わせる
操作演出(例えば、決戦への道または極決戦への道における1回操作演出)を行うことが
可能であり、前記第2の演出における前記操作演出の操作回数の方が、前記第4の演出に
おける前記操作演出の操作回数よりも、操作回数が多いことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, an effect operation unit (for example, the first
The production executing means is
As the specific effect, it is possible to perform an operation effect (for example, a one-time operation effect in the road to the decisive battle or the road to the final battle) in which the player performs a predetermined number of operations on the effect operation unit. It is preferable that the number of operations of the operation presentation in the second presentation is larger than the number of operations of the operation presentation in the fourth presentation.
好適には、本発明に係る遊技機において、前記演出実行手段は、
前記第2の演出または前記第4の演出を行うことにより第3の演出実行条件(例えば、
キャラアイコンの10個未満)が成立すると、第5の演出(例えば、対決リーチ)を実行
可能であり、
前記特定の演出として、所定の発展情報を表示し、表示した発展情報に応じて進行して
いく発展進行演出(例えば、10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出)を行う
ことが可能であり、
前記第5の演出として、前記発展進行演出において進行して表示された前記発展情報と
関連した発展演出(例えば、援護アイコンによる演出)を行うことが可能であることが望
ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the effect executing means
By performing the second effect or the fourth effect, the third effect execution condition (for example,
less than 10 character icons) is established, a fifth effect (for example, confrontation reach) can be executed,
As the specific effect, it is possible to display predetermined development information and perform a development progress effect (for example, an effect aiming to collect 10 character icons) in which progress is made according to the displayed development information. ,
As the fifth effect, it is desirable to be able to perform a development effect (for example, a support icon effect) related to the development information displayed as progressing in the development progress effect.
好適には、本発明に係る遊技機において、前記所定の始動条件が成立すると始動情報を
取得する始動情報取得手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動情報取得手段に
よって取得された始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な第1の特別遊技(例えば、
大当り遊技)の制御を行うか否かの判定を行う第1特別遊技判定手段(例えば、メインC
PU201)と、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報に基づいて、前記第
1の特別遊技よりも利益の低い第2の特別遊技(例えば、小当り遊技)の制御を行うか否
かの判定を行う第2特別遊技判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記第1特別
遊技判定手段によって前記第1特別遊技の制御を行うと判定されることを条件に前記第1
特別遊技の制御を行い、前記第2特別遊技判定手段によって前記第2特別遊技の制御を行
うと判定されることを条件に前記第2特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段(例えば、
メインCPU201)と、前記第1特別遊技判定手段及び前記第2特別遊技判定手段が判
定を行うことができない状態で前記所定の始動条件が成立すると、前記始動情報取得手段
によって取得された始動情報を所定の保留個数まで記憶することが可能な保留記憶手段(
例えば、特別図柄始動記憶領域を有するメインRAM203)と、前記第1特別遊技判定
手段及び前記第2特別遊技判定手段が判定を行うよりも前に、前記保留記憶手段に記憶さ
れた始動情報に基づいて、前記第1特別遊技または前記第2特別遊技の制御を行うか否か
の判定を行うことが可能な事前判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記事前判
定手段による判定結果に基づいて、所定の演出期間にわたって事前演出(例えば、蓮の花
予告)を行うことが可能な事前演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32、LE
D群46、演出用役物群58及び演出ボタン装置6310を制御するサブ制御回路300
、サブCPU301)と、を備え、
前記事前演出実行手段は、
前記所定の演出期間の間に、前記特別遊技制御手段によって前記第2の特別遊技の制御
が行われたとしても、前記事前演出を継続して行うことが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, starting information obtaining means (for example, main CPU 201) for obtaining starting information when the predetermined starting condition is satisfied; , a first special game that is advantageous to the player (for example,
First special game determination means (for example, main C
PU 201) and, based on the start information acquired by the start information acquisition means, whether or not to control a second special game (for example, a small winning game) with a lower profit than the first special game On the condition that it is determined that the first special game is controlled by the second special game determination means (for example, the main CPU 201) that performs the determination and the first special game determination means.
Special game control means (for example,
When the predetermined starting condition is established in a state in which the main CPU 201), the first special game determination means and the second special game determination means cannot determine, the starting information acquired by the starting information acquiring means is transmitted. Reservation storage means capable of storing up to a predetermined number of reservations (
For example, before the
A
, a sub CPU 301),
The pre-rendering execution means is
Even if the second special game is controlled by the special game control means during the predetermined effect period, it is desirable to be able to continue the preliminary effect.
好適には、本発明に係る遊技機において、第1の始動条件または第2の始動条件が成立
すると始動情報を取得する始動情報取得手段(例えば、メインCPU201)と、前記始
動情報取得手段によって取得された始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技
の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段(例えば、メインCPU201)と、
前記特別遊技判定手段が判定を行うことができない状態で前記第1の始動条件が成立する
と、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を第1の保留個数まで記憶するこ
とが可能な第1保留記憶手段(例えば、第1特別図柄始動記憶領域(1)~(4)を有す
るメインRAM203)と、前記特別遊技判定手段が判定を行うことができない状態で前
記第2の始動条件が成立すると、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を第
2の保留個数まで記憶することが可能な第2保留記憶手段(例えば、第2特別図柄始動記
憶領域(1)及び(2)を有するメインRAM203)と、前記特別遊技判定手段が判定
を行うよりも前に、前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に記憶された始動
情報に基づいて、前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことが可能な事前判定手
段(例えば、メインCPU201)と、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、保
留事前演出(例えば、扇子予告)を行うことが可能な事前演出実行手段(例えば、表示装
置7、スピーカ32、LED群46、演出用役物群58及び演出ボタン装置6310を制
御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、を備え、
前記事前演出実行手段は、
前記第2保留記憶手段に所定の保留個数(例えば、2個)の始動情報が記憶されている
ときに、前記第1保留記憶手段に記憶された始動情報に基づいた保留事前演出を行うこと
が可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the starting information acquisition means (for example, the main CPU 201) acquires the starting information when the first starting condition or the second starting condition is established; Special game determination means (for example, main CPU 201) for determining whether or not to control a special game advantageous to the player based on the received starting information;
When the first starting condition is established in a state in which the special game determination means cannot make a determination, the first starting information acquired by the starting information acquiring means can be stored up to the first reserved number. When the second start condition is established in a state in which the reservation storage means (for example, the
The pre-rendering execution means is
When a predetermined number (for example, two) of start information is stored in the second hold storage means, a hold pre-performance can be performed based on the start information stored in the first hold storage means. It should be possible.
好適には、本発明に係る遊技機において、遊技者が演出に対する操作を行うことができ
る演出操作部(例えば、演出ボタン装置6310が有する第1演出操作部6311と、第
2演出操作部6312)と、前記演出操作部に対する操作を検出する操作検出手段(例え
ば、演出ボタン装置6310が有する第1~3操作部検出スイッチ)と、前記操作検出手
段によって検出された操作を有効であるか無効であるかを判定する操作判定手段(例えば
、サブCPU301)と、を更に備え、
前記操作判定手段は、前記演出操作部に対する複数回の操作を受け付けることができる
受付時間があるとき、前記受付時間の開示時期に設定された開始準備期間は、前記演出操
作部に対する操作を無効と判定し、前記受付時間の終了時期に設定された終了準備期間は
、前記演出操作部に対する操作を無効と判定し、前記開始準備期間の終了から終了準備期
間の開始までに設定された操作有効期間は、前記演出操作部に対する操作を有効と判定す
るが、前記操作有効期間に検出された操作を有効と判定してから、次回の操作を有効と判
定するまでの操作無効期間を設定可能であり、
前記操作無効期間は、前記操作有効期間に有効と判定された操作に基づく演出によって
、異なる期間に設定されることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, an effect operation unit (for example, the first
When there is a reception time during which a plurality of operations can be received on the performance operation unit, the operation determination means invalidates the operation on the performance operation unit during the start preparation period set as the opening time of the reception time. It is determined that the end preparation period set at the end time of the reception time is invalid for the operation to the effect operation unit, and the operation valid period set from the end of the start preparation period to the start of the end preparation period determines that the operation to the effect operation unit is valid, and can set an operation invalid period from when the operation detected in the operation valid period is determined to be valid until when the next operation is determined to be valid. ,
It is preferable that the operation invalid period is set to a different period according to an effect based on the operation determined to be valid during the operation valid period.
好適には、本発明に係る遊技機において、遊技者が演出に対する操作を行うことができ
、複数種類の操作態様を実行可能な演出操作部(例えば、演出ボタン装置6310)と、
前記演出操作部を表示する操作表示演出(例えば、演出ボタン状態画像の表示)を行うこ
とが可能な操作表示演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32、LED群46、
演出用役物群58及び演出ボタン装置6310を制御するサブ制御回路300、サブCP
U301)と、を備え、
前記操作表示演出実行手段は、操作すべき前記演出操作部の操作態様の変化に応じて、
前記操作表示演出を行うことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, an effect operation unit (for example, effect button device 6310) that allows the player to operate the effect and can execute a plurality of types of operation modes;
Operation display effect execution means (for example,
U301) and
The operation display effect execution means responds to a change in the operation mode of the effect operation unit to be operated,
It is desirable to perform the operation display effect.
好適には、本発明に係る遊技機において、遊技者が演出に対する操作を行うことができ
、複数種類の操作態様を実行可能な演出操作部(例えば、演出ボタン装置6310)と、
遊技者によって所定の遊技が行われたときから所定時間が経過したことを含む所定条件が
成立すると、前記演出操作部の操作態様を初期の操作態様に戻す操作態様復帰手段(例え
ば、ボタン制御回路310、サブ制御回路300及びサブCPU301)と、を備えるこ
とが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, an effect operation unit (for example, effect button device 6310) that allows the player to operate the effect and can execute a plurality of types of operation modes;
When a predetermined condition including the lapse of a predetermined period of time from when a predetermined game is played by a player is established, operation mode returning means (for example, a button control circuit) restores the operation mode of the effect operation section to the initial operation mode. 310,
好適には、本発明に係る遊技機において、第1の始動条件が成立すると、第1報知図柄
(例えば、第1特別図柄)の変動表示を開始させ、所定の変動時間が経過すると、第1報
知図柄を所定の停止態様で停止表示させる第1報知図柄表示制御手段(例えば、メインC
PU201)と、第2の始動条件が成立すると、第2報知図柄(例えば、第2特別図柄)
の変動表示を開始させ、所定の変動時間が経過すると、第2報知図柄を所定の停止態様で
停止表示させる第2報知図柄表示制御手段(例えば、メインCPU201)と、前記第1
報知図柄表示制御手段によって特定の停止態様で第1報知図柄が停止表示されるか、前記
第2報知図柄表示制御手段によって特定の停止態様で第2報知図柄が停止表示されると、
通常遊技状態から特定遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU20
1)と、遊技に関する外部情報を所定の外部装置に出力する外部情報出力手段(例えば、
外部端子板184)と、を備え、
前記第1報知図柄表示制御手段による第1報知図柄の変動表示と、前記第2報知図柄表
示制御手段による第2報知図柄の変動表示とを並行して実行可能であり、
前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態において、前記第1報知図柄及び前記第2
報知図柄の停止表示が所定回数行われると、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態を制
御し、
前記外部情報出力手段は、前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態が制御され
てから前記通常遊技状態が制御されるまでの出力期間に特定の外部情報(例えば、外部情
報3)を継続して出力することに加え、前記特定遊技状態が制御されている場合に前記第
1報知図柄表示制御手段による第1報知図柄の変動表示が開始された場合には、第1報知
図柄の停止表示が行われるまでの第1追加期間と、前記特定遊技状態が制御されている場
合に前記第2報知図柄表示制御手段による第2報知図柄の変動表示が開始された場合には
、第2報知図柄の停止表示が行われるまでの第2追加期間とでも、前記特定外部情報を継
続して出力することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, when the first starting condition is established, the variable display of the first notification symbol (for example, the first special symbol) is started, and when a predetermined variation time elapses, the first First notification pattern display control means (for example, main C
PU 201) and when the second start condition is established, the second notification symbol (for example, the second special symbol)
a second notification symbol display control means (for example, the main CPU 201) for stopping and displaying the second notification symbol in a predetermined stop mode when a predetermined variation time elapses;
When the first notification symbol is stop-displayed in a specific stop mode by the notification symbol display control means, or when the second notification symbol is stop-displayed in a specific stop mode by the second notification symbol display control means,
Game state control means (for example, the
1) and external information output means (for example,
an external terminal plate 184),
The variable display of the first notification symbol by the first notification symbol display control means and the variable display of the second notification symbol by the second notification symbol display control means can be executed in parallel,
The game state control means, in the specific game state, the first notification symbol and the second
When the stop display of the notification symbols is performed a predetermined number of times, the normal game state is controlled from the specific game state,
The external information output means continues specific external information (for example, external information 3) during an output period from when the specific game state is controlled by the game state control means until when the normal game state is controlled. In addition to the output, when the variable display of the first notification symbol by the first notification symbol display control means is started when the specific game state is controlled, the stop display of the first notification symbol is performed. When the second notification symbol display control means starts the variable display of the second notification symbol when the specific game state is controlled, the second notification symbol is stopped. It is desirable to continue to output the specific external information even during the second additional period until the display is performed.
また、「発展情報」とは、遊技や演出が進行する際に表示される情報であり、これから
進行する演出内容が示された文字情報、所定のキャラクタが表示されたキャラアイコン情
報、表示されたキャラアイコンの個数を表示する個数情報、既に行われた擬似連回数を表
示する回数情報、これから進行する演出までの時間情報等の情報であり、数字、文字、図
形、記号等からなる発展図柄を意味するものである。
In addition, "development information" is information displayed when a game or effect progresses, such as character information indicating the content of the effect that will progress from now on, character icon information indicating a predetermined character, and It is information such as number information that displays the number of character icons, number information that displays the number of pseudo-runs that have already been performed, and time information until the performance that will progress from now on. It means
〔発明の効果〕
本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
〔Effect of the invention〕
According to the present invention, it is possible to improve the amusement of the game.
<付記:第7のパチンコ遊技機(その1)>
〔背景技術〕
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口
への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると
、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口へ
の遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が
特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂2種タイ
プのパチンコ遊技機)が知られている。さらには、所定枚数のメダル等を投入して、スタ
ートレバーを操作することにより複数のリールが回動され、停止表示されたリールのシン
ボルの組合せに基づいて、特定枚数のメダルやボーナスゲームなどの特典が付与される遊
技機(所謂スロットマシンと称される回胴式遊技機)も知られている。
<Appendix: Seventh Pachinko Machine (Part 1)>
[Background technology]
Conventionally, a starting hole and a big winning hole are provided in the game area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a special symbol lottery is performed, and this special symbol lottery. If you win, the game machine that controls the jackpot game state (so-called
また、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、特別図柄の抽選確
率を異ならせた遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)や、始動口への入球率を異
ならせた遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)など複数の遊技状態が設けられてい
る(特許文献1参照)。
In addition, in pachinko machines, in order to improve the enjoyment of the game, the game state (low probability game state, high probability game state) in which the lottery probability of special symbols is different, and the rate of entering the starting hole is different. A plurality of game states such as a set game state (time-saving game state, non-time-saving game state) are provided (see Patent Document 1).
〔先行技術文献〕
〔特許文献〕
〔特許文献1〕特開2013-59682号公報
[Prior art document]
[Patent document]
[Patent Document 1] JP-A-2013-59682
〔発明の概要〕
〔発明が解決しようとする課題〕
そして、遊技機の遊技状態や遊技状況等に応じて適切な演出を行い、より遊技の興趣の
向上を図ることが望まれていた。
[Outline of the Invention]
[Problems to be solved by the invention]
Further, it has been desired to provide an appropriate effect according to the game state of the game machine, the game situation, and the like, thereby improving the interest of the game.
本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することであ
る。
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of enhancing the interest of a game.
〔課題を解決するための手段〕
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第7のパチンコ遊技機)は
、
識別図柄の可変表示を実行可能な遊技機において、
所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32及びLED群
46を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、遊技状態を移行させ、移行
させた遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備
え、
前記遊技状態制御手段は、前記識別図柄の可変表示の実行結果が特別条件を満たす場合
に、遊技者に有利な特典を付与することが可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態
または小当り遊技状態)に移行可能であるとともに、前記識別図柄の可変表示を実行可能
な遊技状態として、通常遊技状態(例えば、第1の通常遊技状態)と、前記通常遊技状態
よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、第1~3の時短遊技状態及び第2の通常遊
技状態)との遊技状態を少なくとも制御可能であり、
前記演出実行手段は、前記通常遊技状態においては、複数種類の通常演出のうち一の通
常演出(例えば、左打ちのときに行われるノーマルリーチ等の演出)を実行可能であり、
前記特定遊技状態においては、複数種類の特定演出のうち一の特定演出(例えば、右打ち
のときに行われるボスバトル演出、戦国タイム演出、連続バトルの演出等)を実行可能で
あることを特徴とする。
[Means for solving problems]
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention (for example, a seventh pachinko gaming machine)
In a gaming machine capable of executing variable display of identification patterns,
Effect executing means for executing a predetermined effect (for example, a
The game state control means is a special game state (for example, a big win game state or a small win game state) capable of imparting an advantageous privilege to the player when the execution result of the variable display of the identification symbols satisfies a special condition. state), and a normal game state (for example, a first normal game state) and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state. It is possible to control at least the game state with the game state (for example, the first to third time-saving game states and the second normal game state),
The effect execution means is capable of executing one of a plurality of types of normal effects (for example, effects such as normal reach performed when hitting left) in the normal game state,
In the specific game state, one of a plurality of types of specific effects (for example, a boss battle effect performed when hitting the right hand, a Sengoku time effect, a continuous battle effect, etc.) can be executed. do.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記複数種類の通常演出は、前記特別条件を満たす前記識別図柄の可変表示にて実行さ
れ得る複数種類の当該通常演出(例えば、当該変動におけるウィンドウ予告やノーマルリ
ーチ等の演出)と、前記特別条件を満たす前記識別図柄の可変表示よりも前の前記識別図
柄の可変表示にて実行され得る複数種類の事前通常演出(例えば、事前変動における先読
み演出)と、を少なくとも含むことが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is
The plurality of types of normal effects include a plurality of types of normal effects that can be executed by variable display of the identification pattern that satisfies the special conditions (for example, effects such as window notice and normal reach in the variation) and the special conditions. It is desirable to include at least a plurality of types of preliminary normal effects (for example, look-ahead effects in advance variation) that can be executed in the variable display of the identification symbols before the variable display of the identification symbols to be satisfied.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記複数種類の事前通常演出は、第1の事前通常演出(例えば、始動口への入賞時のフ
ラッシュ予告等)と、第2の事前通常演出(例えば、保留変化予告等)と、を少なくとも
含み、
前記演出実行手段は、前記事前通常演出の開始時期(例えば、始動口への入賞時)に所
定条件が成立している場合には、前記第1の事前通常演出を実行しない一方で、前記第2
の事前通常演出を実行可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is
The plurality of types of pre-normal effects include at least a first pre-normal effect (for example, a flash notice at the time of winning a prize at the starting port) and a second pre-normal effect (for example, a pending change notice). ,
The production executing means does not execute the first preliminary normal production when a predetermined condition is satisfied at the start time of the preliminary normal production (for example, when winning a prize at the starting port), second
It is desirable to be able to execute the pre-normal presentation of .
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記演出実行手段は、前記事前通常演出の開始時期に前記所定条件とは異なる特定条件
(例えば、共通禁止条件1である「第2特別図柄の保留個数があるとき」等)が成立して
いる場合には、前記第1の事前通常演出及び前記第2の事前通常演出のいずれの演出も実
行しないことが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is
The effect executing means is configured to perform a specific condition different from the predetermined condition (for example,
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記特定遊技状態(例えば、第2の時短遊技状態)は、通常表示状態(例えば、男性キ
ャラクタステージ、または女性キャラクタステージ)と、前記通常表示状態と表示状態が
異なる特殊表示状態(例えば、保留連ストック個数を示唆するプレミアステージ)と、の
うち少なくとも何れか一方の表示状態が実行され得る遊技状態であり、前記特定演出は、
前記複数種類の特定演出のうち特殊の特定演出(例えば、プレミアステージの背景表示態
様による演出)を含み、前記演出実行手段は、前記通常表示状態においては、前記特殊の
特定演出を実行可能である一方で、前記特殊表示状態においては、前記特殊の特定演出を
実行しないことが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is
The specific game state (for example, the second time-saving game state) includes a normal display state (for example, a male character stage or a female character stage) and a special display state (for example, a holding series) that is different from the normal display state. A premium stage that suggests the number of stocks), and at least one display state can be executed, and the specific effect is
Among the plurality of types of specific effects, a special specific effect (for example, an effect by a background display mode of a premier stage) is included, and the effect executing means is capable of executing the special specific effect in the normal display state. On the other hand, in the special display state, it is desirable not to execute the special specific effect.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態の終了後に実行され得る第1特定遊技状態(例
えば、第2の時短遊技状態)と、前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態(例
えば、第2の通常遊技状態)と、を少なくとも含み、
前記演出実行手段は、演出状態を定めた複数種類の演出モードのいずれかを実行する演
出モード実行手段と、前記演出モード実行手段により実行される前記演出モードを選択す
る演出モード選択手段と、を有し、
前記演出モード実行手段は、前記第1特定遊技状態においては、少なくとも第1特定演
出モード(例えば、男性キャラクタステージ)と前記第1特定演出モードとは異なる第2
特定演出モード(例えば、女性キャラクタステージ)とが含まれた複数の特定演出モード
の中からいずれかの演出モードを実行可能であり、
前記演出モード選択手段は、所定の選択条件が成立している場合に、少なくとも前記第
1特定演出モードと前記第2特定演出モードとのいずれかの演出モードを遊技者により選
択可能にすることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is
The specific game state includes a first specific game state (for example, a second time-saving game state) that can be executed after the special game state ends, and a second specific game state different from the first specific game state (for example, Second normal game state) and at least,
The production execution means includes production mode execution means for executing one of a plurality of types of production modes that define a production state, and production mode selection means for selecting the production mode executed by the production mode execution means. have
The production mode executing means, in the first specific game state, has at least a first specific production mode (for example, a male character stage) and a second production mode different from the first specific production mode.
One of a plurality of specific production modes including a specific production mode (for example, a female character stage) can be executed,
The production mode selection means enables the player to select at least one of the first specific production mode and the second specific production mode when a predetermined selection condition is satisfied. desirable.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記所定の選択条件は、前記第2特定遊技状態において実行された前記識別図柄の可変
表示にて前記特別条件を満たした場合に、該特別条件に基づき移行した特別遊技状態にて
成立し得る一方で、前記第1特定遊技状態において実行された前記識別図柄の可変表示に
て前記特別条件を満たした場合に、該特別条件に基づき移行した特別遊技状態にて成立し
得ないことが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is
The predetermined selection condition can be established in a special game state shifted based on the special condition when the special condition is satisfied by the variable display of the identification pattern executed in the second specific game state. It is desirable that when the special condition is satisfied by the variable display of the identification symbols executed in the first specific game state, the special game state shifted based on the special condition cannot be established.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記演出モード実行手段は、前記第1特定遊技状態において実行された前記識別図柄の
可変表示にて前記特別条件を満たした場合には、該特別条件を満たしたときに実行されて
いる演出モードを、前記特別遊技状態の終了後の前記第1特定遊技状態にて継続して実行
することが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is
When the special condition is satisfied by the variable display of the identification symbols executed in the first specific game state, the production mode executing means executes the production mode executed when the special condition is satisfied. , It is desirable to continue execution in the first specific game state after the end of the special game state.
好適には、本発明に係る遊技機は、
所定の始動条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段と、前記始動情報取
得手段によって取得された始動情報が前記特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判
定手段と、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を所定の保留個数まで記憶
することが可能な保留記憶手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特別遊技状態において、前記保留記憶手段に前記特別条件を
満たす始動情報が記憶されている場合に特別演出(例えば、V通過演出パターンによる保
留連ストック個数の表示)を実行可能であり、前記第1特定遊技状態において実行された
前記識別図柄の可変表示にて前記特別条件を満たした場合には、該特別条件に基づき移行
した特別遊技状態において、前記特別演出を実行可能である一方で、前記第2特定遊技状
態において実行された前記識別図柄の可変表示にて前記特別条件を満たした場合には、該
特別条件に基づき移行した特別遊技状態において、前記保留記憶手段に前記特別条件を満
たす始動情報が記憶されている場合であっても、前記特別演出を実行しないことが望まし
い。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is
starting information obtaining means for obtaining starting information when a predetermined starting condition is established; special condition determining means for determining whether or not the starting information obtained by the starting information obtaining means satisfies the special condition; and the starting information a pending storage means capable of storing up to a predetermined pending number of starting information acquired by the acquiring means;
The effect executing means executes a special effect (for example, display of the number of held consecutive stocks by a V passing effect pattern) when start information satisfying the special condition is stored in the holding storage means in the special game state. It is possible, and when the special condition is satisfied by the variable display of the identification pattern executed in the first specific game state, the special effect can be executed in the special game state shifted based on the special condition. On the other hand, when the special condition is satisfied by the variable display of the identification symbol executed in the second specific game state, in the special game state shifted based on the special condition, the holding storage means It is desirable not to execute the special effect even when the start information satisfying the special condition is stored.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記所定条件が成立し得るパターンとして、前記事前通常演出の開始時期に実行されて
いる前記識別図柄の可変表示の実行状態に応じて成立し得る第1の所定条件成立パターン
(例えば、第1禁止条件3である「第1特別図柄の変動表示開始から500ms以内に第
1始動口に入賞したとき」等)と、前記事前通常演出の開始時期に前記識別図柄の可変表
示が実行されていないときに成立し得る第2の所定条件成立パターン(例えば、第1禁止
条件4である「デモ表示中に第1始動口に入賞したとき」)と、を少なくとも含むことが
望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is
As a pattern in which the predetermined condition can be established, a first predetermined condition establishment pattern (for example, a first The variable display of the identification pattern is executed at the time when the first start opening is won within 500 ms from the start of the variable display of the first special pattern, which is the prohibited
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記識別図柄の可変表示の実行として、前記識別図柄を所定の変動時間まで変動表示さ
せた後に、前記識別図柄を所定の停止態様で停止表示させる識別図柄可変表示制御手段と
、少なくとも前記識別図柄の変動時間を決定するための変動パターンが複数規定された複
数種類の変動パターンテーブルの中から、いずれかの変動パターンテーブルに切り替える
変動パターンテーブル切替手段と、前記変動パターンテーブル切替手段によって切り替え
られた変動パターンテーブルを参照して変動パターンを決定し、決定した変動パターンに
基づいて前記識別図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、を備え、
前記特定条件が成立し得るパターンとして、前記事前通常演出の開始時期に実行されて
いる前記識別図柄の可変表示にて所定の通常演出が実行されている場合に成立し得る第1
の特定条件成立パターン(例えば、共通禁止条件4,5である「全回転演出の表示中、既
に同じ先読み演出が実行中のとき」等)と、前記事前通常演出の開始時期に前記変動パタ
ーンテーブル切替手段によって変動パターンテーブルの切り替えが行われる所定回数後、
又は所定回数前であった場合に成立し得る第2の特定条件成立パターン(例えば、共通禁
止条件3である「ステージ切り替え後の前後5回の変動表示以内のとき」)と、を含むこ
とが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is
identification pattern variable display control means for stopping and displaying the identification pattern in a predetermined stop mode after variably displaying the identification pattern for a predetermined variation time, and at least displaying the identification pattern; A variation pattern table switching means for switching to any one of a plurality of variation pattern tables in which a plurality of variation patterns for determining variation time are defined, and a variation switched by the variation pattern table switching means. a variation time determining means for determining a variation pattern with reference to a pattern table and determining the variation time of the identification pattern based on the determined variation pattern;
As a pattern in which the specific condition can be established, a first pattern that can be established when a predetermined normal production is executed with variable display of the identification pattern that is executed at the start time of the preliminary normal production.
specific condition establishment pattern (for example,
Alternatively, a second specific condition establishment pattern that can be established a predetermined number of times before (for example,
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記識別図柄は、第1の始動条件が成立した場合に可変表示し得る第1識別図柄と、前
記第1の始動条件とは異なる第2の始動条件が成立した場合に可変表示し得る前記第1識
別図柄とは異なる第2識別図柄と、を含み、前記第1識別図柄の可変表示の実行として、
前記第1識別図柄を所定の変動時間まで変動表示させた後に、前記第1識別図柄を所定の
停止態様で停止表示させる第1識別図柄可変表示制御手段と、前記第2識別図柄の可変表
示の実行として、前記第2識別図柄を所定の変動時間まで変動表示させた後に、前記第2
識別図柄を所定の停止態様で停止表示させる第2識別図柄可変表示制御手段と、を備え、
前記特定条件が成立し得るパターンとして、前記事前通常演出の開始時期に実行されて
いる前記識別図柄の可変表示が、前記第2識別図柄可変表示制御手段によって前記第2識
別図柄の可変表示されているときに成立し得る第3の特定条件成立パターン(例えば、共
通禁止条件2である「第2特別図柄の制御期間中(第2特別図柄の可変表示中)のとき」
等)と、を含むことが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is
The identification pattern includes a first identification pattern that can be variably displayed when a first starting condition is satisfied, and a first identification pattern that can be variably displayed when a second starting condition different from the first starting condition is satisfied. A second identification pattern different from the first identification pattern, and execution of variable display of the first identification pattern,
a first identification pattern variable display control means for stop-displaying the first identification pattern in a predetermined stop mode after variably displaying the first identification pattern for a predetermined variation time; and variable display of the second identification pattern. As execution, after the second identification pattern is variably displayed for a predetermined variability time, the second
a second identification pattern variable display control means for stopping and displaying the identification pattern in a predetermined stop mode,
As a pattern in which the specific condition can be established, the second identification pattern is variably displayed by the second identification pattern variable display control means, and the second identification pattern is variably displayed by the second identification pattern variable display control means. A third specific condition establishment pattern that can be established when the
etc.).
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記特定遊技状態において、前記複数種類の特定演出のうち所定の特定演出を実行可能
であり、前記所定の特定演出は、所定の演出条件が成立している場合に前記識別図柄の変
動表示と停止表示とに跨って実行可能な演出であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is
In the specific game state, it is possible to execute a predetermined specific effect among the plurality of types of specific effects, and the predetermined specific effect is a variable display and stop of the identification pattern when a predetermined effect condition is satisfied. It is desirable that the presentation be executable across the display.
〔発明の効果〕
本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
〔Effect of the invention〕
According to the present invention, it is possible to improve the amusement of the game.
<付記:第7のパチンコ遊技機(その2)>
〔背景技術〕
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口
への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると
、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口へ
の遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が
特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂2種タイ
プのパチンコ遊技機)が知られている。さらには、所定枚数のメダル等を投入して、スタ
ートレバーを操作することにより複数のリールが回動され、停止表示されたリールのシン
ボルの組合せに基づいて、特定枚数のメダルやボーナスゲームなどの特典が付与される遊
技機(所謂スロットマシンと称される回胴式遊技機)も知られている。
<Appendix: Seventh Pachinko Machine (Part 2)>
[Background technology]
Conventionally, a starting hole and a big winning hole are provided in the game area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a special symbol lottery is performed, and this special symbol lottery. If you win, the game machine that controls the jackpot game state (so-called
また、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、特別図柄の抽選確
率を異ならせた遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)や、始動口への入球率を異
ならせた遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)など複数の遊技状態が設けられてい
る(特許文献1参照)。
In addition, in pachinko machines, in order to improve the enjoyment of the game, the game state (low probability game state, high probability game state) in which the lottery probability of special symbols is different, and the rate of entering the starting hole is different. A plurality of game states such as a set game state (time-saving game state, non-time-saving game state) are provided (see Patent Document 1).
〔先行技術文献〕
〔特許文献〕
〔特許文献1〕特開2013-59682号公報
[Prior art document]
[Patent document]
[Patent Document 1] JP-A-2013-59682
〔発明の概要〕
〔発明が解決しようとする課題〕
そして、遊技機の遊技性に応じた適切な遊技状態を設定したり、適切な処理をしたりし
て遊技性の維持及び向上を図ることが望まれていた。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
Further, it has been desired to maintain and improve the game performance by setting an appropriate game state or performing appropriate processing according to the game performance of the gaming machine.
本発明の目的は、遊技性の維持及び向上を図ることが可能な遊技機を提供することであ
る。
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game machine capable of maintaining and improving game playability.
〔課題を解決するための手段〕
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、
第1識別図柄(例えば、第1特別図柄)と第2識別図柄(例えば、第2特別図柄)との
少なくともいずれかの識別図柄を所定の変動時間まで変動表示させた後、前記識別図柄を
所定の停止態様で停止表示させる識別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU20
1)と、所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32及びL
ED群46を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、遊技状態を移行させ
、移行させた遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と
、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第1識別図柄と前記第2識別図柄との少なくともいずれ
かの識別図柄の停止態様が特別条件を満たす場合に、遊技者に有利な特典を付与すること
が可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態または小当り遊技状態)に移行可能であ
るとともに、前記識別図柄の変動表示を実行可能な遊技状態として、通常遊技状態(例え
ば、通常遊技状態)と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、
時短遊技状態)との遊技状態を少なくとも備えており、
前記通常遊技状態は、第1通常遊技状態(例えば、第1の通常遊技状態)と、前記第1
通常遊技状態とは異なる第2通常遊技状態(例えば、第2の通常遊技状態)と、を含み、
前記特定遊技状態は、第1特定遊技状態(例えば、第1の時短遊技状態)と、前記第1
特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態(例えば、第2の時短遊技状態)と、前記第1
特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態とは異なる第3特定遊技状態(例えば、第3の時
短遊技状態)と、を含み、
前記遊技状態制御手段は、前記識別図柄の変動表示が行われた変動回数が予め定められ
た特定回数に達した場合に、前記通常遊技状態から前記第3特定遊技状態に移行可能であ
ることを特徴とする。
[Means for solving problems]
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention includes:
After variably displaying at least one of the first identification pattern (for example, the first special pattern) and the second identification pattern (for example, the second special pattern) until a predetermined fluctuation time, the identification pattern is predetermined Identification symbol variable display control means (for example, the
1) and production execution means for executing a predetermined production (for example,
A
The game state control means can provide a privilege advantageous to the player when a stop state of at least one of the first identification symbol and the second identification symbol satisfies a special condition. A special game state (for example, a big win game state or a small win game state) can be shifted to, and a normal game state (for example, a normal game state) and the normal A specific game state that is more advantageous to the player than the game state (for example,
It has at least a game state with a time-saving game state),
The normal game state includes a first normal game state (for example, a first normal game state) and the first
A second normal game state different from the normal game state (for example, a second normal game state),
The specific game state is a first specific game state (for example, a first time-saving game state), and the first
A second specific game state (for example, a second time-saving game state) different from the specific game state, and the first
A third specific game state (for example, a third time-saving game state) different from the specific game state and the second specific game state,
The game state control means indicates that the normal game state can be shifted to the third specific game state when the number of fluctuations in which the identification symbols are variably displayed reaches a predetermined specific number of times. Characterized by
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記第1通常遊技状態は、前記第1識別図柄を主として変動表示する遊技状態であり、
前記第2通常遊技状態は、前記第2識別図柄を主として変動表示する遊技状態であり、
前記第1特定遊技状態、前記第2特定遊技状態及び前記第3特定遊技状態のうち少なく
とも何れか一つは、前記第2識別図柄を主として変動表示する遊技状態であることが望ま
しい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is
The first normal game state is a game state in which the first identification symbols are mainly variably displayed,
The second normal game state is a game state in which the second identification symbols are mainly variably displayed,
At least one of the first specific game state, the second specific game state and the third specific game state is preferably a game state in which the second identification symbols are mainly variably displayed.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記遊技状態制御手段は、前記第1特定遊技状態又は前記第2特定遊技状態の終了後に
、前記第2通常遊技状態に移行可能であり、前記第2通常遊技状態の終了後に、前記第1
通常遊技状態に移行可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is
The game state control means is capable of shifting to the second normal game state after the end of the first specific game state or the second specific game state, and after the end of the second normal game state, the first
It is desirable to be able to shift to the normal game state.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記識別図柄可変表示制御手段は、前記第1特定遊技状態において、前記第1識別図柄
の停止態様が前記特別条件を満たさないこと(例えば、ハズレ)になる前記第1識別図柄
を変動表示させるときには、第1の変動時間(例えば、0.2秒)により前記第1識別図
柄を変動表示させ、前記第1識別図柄の停止態様が前記特別条件を満たすこと(例えば、
大当りまたは小当りの場合)になる前記第1識別図柄を変動表示させるときには、前記第
1の変動時間よりも長い第2の変動時間(例えば、89秒)により前記第1識別図柄を変
動表示させ、前記第2識別図柄の停止態様が前記特別条件を満たすこと(例えば、大当り
または小当りの場合)になる前記第2識別図柄を変動表示させるときには、前記第1の変
動時間以上、且つ、前記第2の変動時間以下の変動時間(例えば、0.2秒)により前記
第2識別図柄を変動表示させることが可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is
When the identification symbol variable display control means variably displays the first identification symbol in which the stop mode of the first identification symbol does not satisfy the special condition (for example, loss) in the first specific game state , the first identification pattern is variably displayed by a first variation time (for example, 0.2 seconds), and the stop mode of the first identification pattern satisfies the special condition (for example,
When variably displaying the first identification pattern to be a big hit or a small win, the first identification pattern is variably displayed by a second variation time (for example, 89 seconds) longer than the first variation time. , When the second identification pattern is displayed in a variable manner, the stop mode of the second identification pattern satisfies the special condition (for example, in the case of a big hit or a small hit), the first variation time or longer, and the It is desirable to be able to variably display the second identification pattern by a variation time (for example, 0.2 seconds) equal to or less than the second variation time.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記識別図柄可変表示制御手段は、前記第2特定遊技状態において、前記第2識別図柄
の停止態様が前記特別条件を満たすこと(例えば、大当りまたは小当りの場合)になる前
記第2識別図柄を変動表示させるときには、第3の変動時間(例えば、2秒)と、第3の
変動時間よりも長い第4の変動時間(例えば、5秒または12秒)と、を含む何れかの変
動時間により前記第2識別図柄を変動表示させることが可能であり、前記第1識別図柄の
停止態様が前記特別条件を満たすこと(例えば、大当りまたは小当りの場合)になる前記
第1識別図柄を変動表示させるときには、前記第3の変動時間により前記第1識別図柄を
変動表示させることが可能である一方で、前記第4の変動時間により前記第1識別図柄を
変動表示させないようにすることが可能であり、
前記演出実行手段は、前記第2識別図柄が前記第3の変動時間により変動表示するとき
と、前記第1識別図柄が前記第4の変動時間により変動表示するときにおいて、同一の演
出(例えば、装飾図柄の演出としての通常変動態様の演出)を実行可能であることが望ま
しい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is
The identification symbol variable display control means, in the second specific game state, selects the second identification symbol in which the stop mode of the second identification symbol satisfies the special condition (for example, in the case of a big hit or a small hit). When variably displaying, any variable time including a third variable time (for example, 2 seconds) and a fourth variable time longer than the third variable time (for example, 5 seconds or 12 seconds) It is possible to variably display the second identification symbol, and variably display the first identification symbol in which the stop mode of the first identification symbol satisfies the special condition (for example, in the case of a big win or a small win). When the first identification pattern is variably displayed by the third variation time, it is possible to prevent the first identification pattern from being variably displayed by the fourth variation time. can be,
The effect executing means performs the same effect (for example, It is desirable to be able to execute the production of the normal variation mode as the production of the decorative pattern.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記識別図柄可変表示制御手段は、前記変動回数が前記特定回数に達するときに前記第
2識別図柄を変動表示させる場合には、前記第2識別図柄の停止態様に関わらず同一の第
5の変動時間(例えば、15秒)により前記第2識別図柄を変動表示させることが可能で
あり、
前記演出実行手段は、前記変動回数が前記特定回数に達するときに前記第2識別図柄を
変動表示させる場合には、前記第2識別図柄が前記第5の変動時間により変動表示してい
るときに、前記第2識別図柄が前記第5の変動時間により変動表示しているときに、前記
第2識別図柄の停止態様が前記特別条件を満たすことになるときと前記特別条件を満たさ
ないときとで、異なる演出(例えば、カード演出または扉演出)を実行可能であることが
望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is
The identification pattern variable display control means, when the second identification pattern is variably displayed when the number of times of variation reaches the specific number of times, the same fifth variation regardless of the stop state of the second identification pattern. It is possible to variably display the second identification pattern by time (for example, 15 seconds),
When the second identification pattern is variably displayed when the number of times of variation reaches the specific number of times, the effect executing means variably displays the second identification design by the fifth variation time. , when the second identification symbol is displayed in a variable manner by the fifth variation time, the stop mode of the second identification symbol satisfies the special condition and when the special condition is not satisfied. , it is desirable to be able to execute different effects (for example, card effects or door effects).
好適には、本発明に係る遊技機は、
所定の始動条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段と、前記始動情報取
得手段によって取得された前記始動情報に基づいて、前記特別条件を満たすか否かを判定
する特別条件判定手段と、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を所定の保
留個数まで記憶することが可能な保留記憶手段と、を備え、
前記演出パターン決定手段は、前記第2通常遊技状態においては、前記保留記憶手段に
記憶されている前記特別条件を満たす始動情報の個数、及び前記特別条件判定手段による
判定結果に応じて、異なる演出パターンを決定可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is
starting information acquiring means for acquiring starting information when a predetermined starting condition is satisfied; and special condition determining means for determining whether or not the special condition is satisfied based on the starting information acquired by the starting information acquiring means. , a holding storage means capable of storing up to a predetermined holding number of starting information acquired by the starting information acquiring means,
The production pattern determination means, in the second normal game state, provides different effects according to the number of start information items that satisfy the special condition stored in the reservation storage means and the result of determination by the special condition determination means. It is desirable to be able to determine the pattern.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記演出実行手段は、演出の終了時間が規定されていない特殊演出(例えば、扉演出)
を実行可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is
The effect executing means is a special effect (for example, a door effect) in which the end time of the effect is not specified.
should be executable.
好適には、本発明に係る遊技機は、
所定の始動条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段と、前記始動情報取
得手段によって取得された前記始動情報に基づいて、前記特別条件を満たすか否かを判定
する特別条件判定手段と、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を所定の保
留個数まで記憶することが可能な保留記憶手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記遊技状態制御手段が前記特定遊技状態のうち前記第1特定遊
技状態又は前記第2特定遊技状態のうち少なくともいずれか一方の特定遊技状態を制御し
ており、当該制御している前記少なくともいずれか一方の特定遊技状態の終了条件が成立
するときに前記第1識別図柄が変動表示する場合に、前記保留記憶手段に前記第2識別図
柄に対応する始動情報が記憶されていると、前記第2通常遊技状態へ移行するための第1
の移行演出(例えば、連続バトル突入演出)を実行可能であり、前記保留記憶手段に前記
第2識別図柄に対応する始動情報が記憶されていないと、前記第1の移行演出を実行する
ことなく前記特殊演出(例えば、扉演出)を実行可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is
starting information acquiring means for acquiring starting information when a predetermined starting condition is satisfied; and special condition determining means for determining whether or not the special condition is satisfied based on the starting information acquired by the starting information acquiring means. , a holding storage means capable of storing up to a predetermined holding number of starting information acquired by the starting information acquiring means,
The effect executing means controls at least one specific game state of the first specific game state or the second specific game state among the specific game states by the game state control means, and the control is performed. When the first identification symbol is variably displayed when the termination condition of at least one of the specific game states is satisfied, the starting information corresponding to the second identification symbol is stored in the holding storage means. When there is, the first for shifting to the second normal game state
(for example, a continuous battle entry effect) can be executed, and if the start information corresponding to the second identification pattern is not stored in the reservation storage means, the first transition effect is not executed. It is desirable that the special effect (for example, door effect) can be executed.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記演出実行手段は、前記遊技状態制御手段が前記第3特定遊技状態を制御しており、
当該制御している前記第3特定遊技状態の終了条件が成立するときに前記第1識別図柄が
変動表示する場合には、前記第1識別図柄の変動表示の開始のときに前記特殊演出を実行
可能であり、前記第1識別図柄の停止表示とともに当該特殊演出の実行を終了可能である
ことが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is
The effect execution means, the game state control means controls the third specific game state,
When the first identification symbol is variably displayed when the end condition of the third specific game state being controlled is satisfied, the special performance is executed at the start of the variability display of the first identification symbol. It is desirable that the execution of the special effect can be terminated together with the stop display of the first identification symbol.
好適には、本発明に係る遊技機は、
所定の始動条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段と、前記始動情報取
得手段によって取得された前記始動情報に基づいて、前記特別条件を満たすか否かを判定
する特別条件判定手段と、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を所定の保
留個数まで記憶することが可能な保留記憶手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)の制御が行われて
いるときに特定条件が成立しなかった場合(例えば、V入賞口を通過しなかったとき)に
は、前記特殊演出を実行可能であり、前記保留記憶手段に前記第2識別図柄に対応する始
動情報が記憶されていると、当該特殊演出の終了後に前記第2通常遊技状態へ移行するた
めの第1の移行演出(例えば、連続バトル突入演出)を実行し、前記保留記憶手段に前記
第2識別図柄に対応する始動情報が記憶されていないと、当該特殊演出の終了後に第1通
常遊技状態へ移行するための第2の移行演出(例えば、ステージチェンジ演出)を実行す
ることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is
starting information acquiring means for acquiring starting information when a predetermined starting condition is satisfied; and special condition determining means for determining whether or not the special condition is satisfied based on the starting information acquired by the starting information acquiring means. , a holding storage means capable of storing up to a predetermined holding number of starting information acquired by the starting information acquiring means,
When the special game state (for example, the small winning game state) is controlled and the specific condition is not satisfied (for example, when the V winning opening is not passed) , the special effect can be executed, and when the starting information corresponding to the second identification pattern is stored in the reservation storage means, the second normal game state is entered after the special effect is completed. 1 transition effect (for example, continuous battle entry effect) is executed, and if the start information corresponding to the second identification pattern is not stored in the holding storage means, the game enters the first normal game state after the end of the special effect. It is desirable to execute a second transition effect (for example, a stage change effect) for transitioning.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記識別図柄を停止表示させる停止時間を決定する停止時間決定手段を備え、
前記停止時間決定手段は、前記通常遊技状態においては第1の停止時間(例えば、54
0ms)を決定し、前記特定遊技状態においては前記第1の停止時間よりも長い第2の停
止時間(例えば、89000msまたは15000ms)を決定可能であることが望まし
い。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is
A stop time determining means for determining a stop time for stopping and displaying the identification pattern,
The stop time determining means determines a first stop time (for example, 54
0 ms), and in the specific game state, it is desirable to be able to determine a second stop time (for example, 89000 ms or 15000 ms) longer than the first stop time.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記識別図柄を変動表示させる変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記識別図柄
を停止表示させる停止時間を決定する停止時間決定手段と、を備え、
前記停止時間決定手段は、前記特定遊技状態においては前記変動時間決定手段によって
決定される変動時間以上の特定の停止時間(例えば、89000ms)を決定可能である
ことが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is
A variable time determination means for determining a variable time for variably displaying the identification pattern, and a stop time determination means for determining a stop time for the stop display of the identification pattern,
It is desirable that the stop time determination means can determine a specific stop time (for example, 89000 ms) longer than the variable time determined by the variable time determination means in the specific game state.
好適には、本発明に係る遊技機は、
前記識別図柄を停止表示させる停止時間を決定する停止時間決定手段を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態において終了条件が成立すると、当該特定
遊技状態から前記通常遊技状態に移行可能であり、前記停止時間決定手段は、前記特定遊
技状態において前記終了条件が成立するときと前記終了条件が成立しないときとで異なる
停止時間(例えば、89000msまたは540ms)を決定可能であることが望ましい
。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is
A stop time determining means for determining a stop time for stopping and displaying the identification pattern,
The game state control means is capable of shifting from the specific game state to the normal game state when a termination condition is satisfied in the specific game state, and the stop time determination means is adapted to enable the termination condition to be satisfied in the specific game state. It is desirable to be able to determine different stop times (eg, 89000ms or 540ms) depending on when the termination condition is not satisfied.
〔発明の効果〕
本発明によれば、遊技性の維持及び向上を図ることができる。
〔Effect of the invention〕
According to the present invention, it is possible to maintain and improve playability.
7 表示装置
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
301 サブCPU
310 ボタン制御回路
7010 遊技盤ユニット
7100 遊技パネル
7120 第1始動口
7126 通過ゲート
7131 第1大入賞口
7140 第2始動口
7151 第2大入賞口
7156 V入賞口
7
202 main ROM
203 Main RAM
301 Sub CPU
310
Claims (1)
前記識別図柄の変動表示が行われているときに所定の演出を行う演出実行手段と、
遊技者が演出に対する操作を行うことができ、操作態様が変化可能な演出操作部と、を
備え、
前記演出実行手段は、
第1の演出を行うことにより第1の演出実行条件が成立すると、第2の演出を実行可能
であり、
前記第1の演出とは異なる第3の演出を行うことにより第2の演出実行条件が成立する
と、第4の演出を実行可能であり、
前記第2の演出と前記第4の演出として、遊技者に前記演出操作部への操作を行わせる
操作演出を行うことが可能であり、
前記操作演出として、前記演出操作部の操作態様の変化に応じた演出を行うことが可能
であり、
前記演出操作部は、
遊技者が操作可能な第1演出操作部と第2演出操作部とを有し、
前記第1演出操作部が初期操作位置に配置され、前記第2演出操作部が格納された第1
操作態様と、
前記第1演出操作部が可動位置に移動され、前記第2演出操作部が特定操作位置に表出
された第2操作態様と、
に変化可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of performing a variable display of identification symbols when a predetermined starting condition is established,
an effect executing means for performing a predetermined effect when the identification pattern is displayed in a variable manner;
A performance operation unit that allows the player to operate the performance and can change the operation mode,
The production executing means is
When the first effect execution condition is established by performing the first effect, the second effect can be executed,
When a second effect execution condition is established by performing a third effect different from the first effect, a fourth effect can be executed,
As the second effect and the fourth effect, it is possible to perform an operation effect that causes the player to operate the effect operation unit,
As the operation effect, it is possible to perform an effect corresponding to a change in the operation mode of the effect operation unit,
The production operation unit is
Having a first effect operation unit and a second effect operation unit that can be operated by a player,
The first effect operation unit is arranged at the initial operation position, and the second effect operation unit is stored.
an operation mode;
a second operation mode in which the first effect operation section is moved to a movable position and the second effect operation section is displayed at a specific operation position;
A game machine characterized by being able to change to
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021072492A JP2022167009A (en) | 2021-04-22 | 2021-04-22 | game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2021072492A JP2022167009A (en) | 2021-04-22 | 2021-04-22 | game machine |
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JP2022167009A true JP2022167009A (en) | 2022-11-04 |
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Family
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Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2021072492A Pending JP2022167009A (en) | 2021-04-22 | 2021-04-22 | game machine |
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