JP2022156410A - game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine with improved performance.SOLUTION: In a game in which a first lottery result is obtained, a game machine stops and displays a first symbol combination corresponding to a first lottery result when a stop switch is operated in a first operation mode, can execute putout processing to impart the first number of game media "X", and can set a specific error if a state detected by a predetermined putout sensor continues for a specific period during the execution of the putout processing. Sub control means may execute a first winning lamp performance in a first color over a first winning lamp performance period when the first symbol combination is stopped and displayed to win. The specific period is shorter than the first winning lamp performance period. Main control means can set a specific error, while the sub control means executes the first winning lamp performance.SELECTED DRAWING: Figure 108

Description

遊技機に関する。 Regarding gaming machines.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として遊技が開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、このような基本的な遊技に加えて各種演出を行うことにより、全体として趣向性の向上が図られている。
また、遊技メダルの払出しに併せて払出音の出力、獲得枚数の表示やバックランプ演出を行うことで遊技メダルが適切に払い出されたことを認識できるようになっている。
A reel-type game machine (slot machine) starts a game when a game start instruction device (start lever) is operated after a predetermined number of game medals are inserted, and a plurality of symbols are arranged on the outer circumference. As a result of stopping the reel by making full use of the reel stop device (stop button) to stop the rotation, a predetermined pattern is displayed on the effective line. When a combination (for example, a winning combination such as "777") is lined up, a special game state in which the player is more profitable than in the normal game state (a game state in which the lottery probability of small wins is higher than in the normal state). The type that shifts to is common. Here, in the reel-type game machine, in addition to such basic games, various effects are performed to improve the taste as a whole.
In addition, when the game medals are paid out, a payout sound is output, the number of acquired medals is displayed, and a back lamp effect is performed so that it can be recognized that the game medals have been properly paid out.

特開2015-181620号公報JP 2015-181620 A 特開2004-215803号公報JP-A-2004-215803 特開2014-171710号公報JP 2014-171710 A 特開2006-263138号公報JP 2006-263138 A 特開2013-244086号公報JP 2013-244086 A 特開2016-016256号公報JP 2016-016256 A 特開2017-079878号公報JP 2017-079878 A

この種の遊技機においては、その性能の向上が望まれている。 This type of game machine is desired to improve its performance.

遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出を制御する副制御手段と、を備え、
主制御手段は、
第1抽選結果となる場合を有するように抽選を行う抽選手段を備え、
第1抽選結果となった遊技において、第1操作態様でストップスイッチが操作されたときには、第1抽選結果に対応する第1図柄組合せを停止表示し、
第1図柄組合せが停止表示し入賞したときは、第1図柄組合せに対応する第1の遊技媒体数「X」を付与するため払出処理を実行可能とし、
払出処理を実行している際に、特定期間に亘って所定の払出センサが検出した状態を継続すると特定のエラーを設定可能であり、
副制御手段は、
第1図柄組合せが停止表示し入賞したときは、第1の入賞ランプ演出期間に亘って第1の色で第1の入賞ランプ演出を実行する場合を有し、
特定期間は第1の入賞ランプ演出期間より短く、副制御手段が第1の入賞ランプ演出を実行中に、主制御手段が特定のエラーを設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
a main control means for controlling the progress of a game;
and a sub-control means for controlling the production,
The main control means are
Equipped with a lottery means for performing a lottery so as to have a case of the first lottery result,
When the stop switch is operated in the first operation mode in the game with the first lottery result, the first symbol combination corresponding to the first lottery result is stop-displayed,
When the first symbol combination is stop-displayed and wins, a payout process can be executed to give the first number of game media "X" corresponding to the first symbol combination,
A specific error can be set if a state detected by a predetermined payout sensor continues for a specific period of time during the payout process,
The secondary control means is
When the first symbol combination is stop-displayed and wins, the first winning lamp effect is executed in the first color over the first winning lamp effect period,
The game machine is characterized in that the specific period is shorter than the first winning lamp presentation period, and that the main control means can set a specific error while the sub-control means is executing the first winning lamp presentation.

本発明によれば、遊技機の性能を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the performance of the gaming machine.

スロットマシンPS1の筐体外斜視を示す図である。It is a figure which shows the housing|casing exterior perspective view of slot machine PS1. フロントパネルPS2の裏面を示す図である。It is a figure which shows the back surface of front panel PS2. キャビネットPS3の内面を示す図である。It is a figure which shows the inner surface of cabinet PS3. 機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows a functional block. プログラム開始処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing program start processing; 電源断処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing power-off processing; タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 電源断復帰処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing power-off recovery processing; 遊技進行メインを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game progress main. 設定変更処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing setting change processing; 有利区間クリアカウンタ管理処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing advantageous section clear counter management processing; FIG. プッシュボタン演出の一例である。This is an example of a push button effect. プッシュボタン演出実行時の表示装置の表示態様の一例である。It is an example of the display mode of the display device when the push button effect is executed. 通常演出状態におけるステップアップ予告の一例である。This is an example of a step-up notice in the normal effect state. 通常演出状態におけるセリフ予告の一例である。This is an example of a dialog announcement in the normal production state. 連続演出中におけるセリフ予告の一例である。This is an example of a dialogue announcement during continuous production. フロントパネルPS2が開放している状況での演出用スイッチ画像の一例である。This is an example of the effect switch image in a situation where the front panel PS2 is open. デモ画面中の演出用スイッチ画像の一例である。It is an example of the switch image for production|presentation in a demonstration screen. デモ画面中の演出用スイッチ画像の一例である。It is an example of the switch image for production|presentation in a demonstration screen. 本発明に係る遊技機の仕様1に関するリール配列を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a reel arrangement related to specification 1 of the gaming machine according to the present invention; 本発明に係る遊技機の仕様1に関する図柄組合せ1/4を示す図である。It is a figure which shows symbol combination 1/4 regarding the specification 1 of the gaming machine based on this invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する図柄組合せ2/4を示す図である。It is a figure which shows the symbol combination 2/4 regarding the specification 1 of the gaming machine based on this invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する図柄組合せ3/4を示す図である。It is a figure which shows the symbol combination 3/4 regarding the specification 1 of the gaming machine based on this invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する図柄組合せ4/4を示す図である。It is a figure which shows the symbol combination 4/4 regarding the specification 1 of the gaming machine based on this invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する条件装置1/4を示す図である。It is a figure which shows condition device 1/4 regarding the specification 1 of the gaming machine based on this invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する条件装置2/4を示す図である。It is a figure which shows the condition device 2/4 regarding the specification 1 of the gaming machine based on this invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する条件装置3/4を示す図である。It is a figure which shows the condition device 3/4 regarding specification 1 of the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する条件装置4/4を示す図である。It is a figure which shows the condition device 4/4 regarding the specification 1 of the gaming machine based on this invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する非RTの内部抽せん置数1/3を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing non-RT internal lottery placement numbers ⅓ for specification 1 of the gaming machine according to the present invention; 本発明に係る遊技機の仕様1に関する非RTの内部抽せん置数2/3を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing non-RT internal lottery placement numbers 2/3 regarding specification 1 of the gaming machine according to the present invention; 本発明に係る遊技機の仕様1に関する非RTの内部抽せん置数3/3を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing non-RT internal lottery placement numbers 3/3 for specification 1 of the gaming machine according to the present invention; 本発明に係る遊技機の仕様1に関するRT変動契機を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an RT variation opportunity related to specification 1 of the gaming machine according to the present invention; 本発明に係る遊技機の仕様1に関するRTの内部抽せん置数1/3を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing RT internal lottery placement numbers ⅓ for specification 1 of the gaming machine according to the present invention; 本発明に係る遊技機の仕様1に関するRTの内部抽せん置数2/3を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing RT internal lottery placement numbers 2/3 for specification 1 of the gaming machine according to the present invention; 本発明に係る遊技機の仕様1に関するRTの内部抽せん置数3/3を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the RT internal lottery placement numbers 3/3 for specification 1 of the gaming machine according to the present invention; 本発明に係る遊技機の仕様1に関する有利区間遷移を示す図である。It is a figure which shows the advantageous area transition regarding the specification 1 of the gaming machine based on this invention. 払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a case where the MAX bet switch is not operated after the payout process is completed; 払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a case where a betting operation is performed by the MAX bet switch after the payout process is completed; 払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合を説明する図である。It is a figure explaining the case where the adjustment|settlement operation by the adjustment|settlement switch is performed after the completion|finish of a payout|payout process. 精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a case where game medals are not inserted after settlement processing is completed; 精算処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a case where game medals are inserted after settlement processing is completed; 正常に払出が行われた場合を説明する図である。It is a figure explaining the case where payout was performed normally. 正常に払出が行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a case where payout is not performed normally (when a hopper empty error occurs); 正常に払出が行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a case where dispensing is not performed normally (when a hopper retention error occurs); 正常に払出が行われた場合の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display screen when payout|payout is normally performed. 正常に払出が行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display screen when payout is not performed normally (when a hopper empty error occurs). 正常に払出が行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display screen when dispensing is not performed normally (when a hopper retention error occurs); 割込み禁止、割込み許可を示すプログラム例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a program showing interrupt prohibition and interrupt permission; 8ビットカウンタとタイマ割込み処理のタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart of an 8-bit counter and timer interrupt processing. タイマ割込み処理の実行タイミングを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing execution timings of timer interrupt processing; 本発明に係る遊技機に関するリール配列を示す図である。It is a figure which shows the reel arrangement|sequence regarding the gaming machine based on this invention. 本発明に係る遊技機に関する図柄組合せを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination regarding the gaming machine based on this invention. 本発明に係る遊技機に関する図柄組合せを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination regarding the gaming machine based on this invention. 本発明に係る遊技機に関する図柄組合せを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination regarding the gaming machine based on this invention. 本発明に係る遊技機に関する図柄組合せを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination regarding the gaming machine based on this invention. 本発明に係る遊技機に関する図柄組合せを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination regarding the gaming machine based on this invention. 本発明に係る遊技機に関する図柄組合せを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination regarding the gaming machine based on this invention. 本発明に係る遊技機に関するボーナスに係る条件装置一覧表及びボーナス終了条件一覧表である。3 is a bonus condition device list and a bonus end condition list for a gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関する入賞又は再遊技に係る条件装置一覧表である。10 is a condition device list for winning a prize or replaying in relation to the gaming machine according to the present invention; 本発明に係る遊技機に関する入賞又は再遊技に係る条件装置に対応する制御を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing control corresponding to a conditional device relating to winning or replaying of the gaming machine according to the present invention; 本発明に係る遊技機に関する入賞又は再遊技に係る条件装置に対応する制御を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing control corresponding to a conditional device relating to winning or replaying of the gaming machine according to the present invention; 本発明に係る遊技機に関する入賞又は再遊技に係る条件装置に対応する制御を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing control corresponding to a conditional device relating to winning or replaying of the gaming machine according to the present invention; 本発明に係る遊技機に関する入賞又は再遊技に係る条件装置に対応する制御を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing control corresponding to a conditional device relating to winning or replaying of the gaming machine according to the present invention; 本発明に係る遊技機に関する入賞又は再遊技に係る条件装置に対応する制御を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing control corresponding to a conditional device relating to winning or replaying of the gaming machine according to the present invention; 本発明に係る遊技機に関する非RT(通常時)の内部抽せん置数を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing non-RT (normal time) internal lottery numbers relating to the gaming machine according to the present invention; 本発明に係る遊技機に関する非RT(通常時)の内部抽せん置数を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing non-RT (normal time) internal lottery numbers relating to the gaming machine according to the present invention; 本発明に係る遊技機に関するRT4(通常時)の内部抽せん置数を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing internal lottery numbers at RT4 (normal time) regarding the gaming machine according to the present invention; 本発明に係る遊技機に関するRT4(通常時)の内部抽せん置数を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing internal lottery numbers at RT4 (normal time) regarding the gaming machine according to the present invention; 本発明に係る遊技機に関する非RT(1種BB-D作動時非内部中)の内部抽せん置数を示す図である。It is a diagram showing the internal lottery numbers of non-RT (1 type BB-D operation non-internal) related to the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関する非RT(1種BB-D作動時非内部中)の内部抽せん置数を示す図である。It is a diagram showing the internal lottery numbers of non-RT (1 type BB-D operation non-internal) related to the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関するRT4(1種BB-D作動時非内部中)の内部抽せん置数を示す図である。It is a diagram showing the internal lottery numbers of RT4 (1 type BB-D operation non-internal) regarding the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関するRT4(1種BB-D作動時非内部中)の内部抽せん置数を示す図である。It is a diagram showing the internal lottery numbers of RT4 (1 type BB-D operation non-internal) regarding the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関する非RT(SB-A、B作動中)の内部抽せん置数を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing non-RT (SB-A, B operating) internal lottery numbers for the gaming machine according to the present invention; 本発明に係る遊技機に関する非RT(SB-A、B作動中)の内部抽せん置数を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing non-RT (SB-A, B operating) internal lottery numbers for the gaming machine according to the present invention; 本発明に係る遊技機に関するRT4(SB-A、B作動中)の内部抽せん置数を示す図である。It is a diagram showing the internal lottery numbers of RT4 (SB-A, B in operation) related to the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関するRT4(SB-A、B作動中)の内部抽せん置数を示す図である。It is a diagram showing the internal lottery numbers of RT4 (SB-A, B in operation) related to the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機に関するRT移行フローである。It is an RT transition flow regarding the gaming machine according to the present invention. デートタイム中に表示する「好感度」メータの期待度を示す図である。It is a figure which shows the expectation degree of the "favorability" meter displayed during datetime. デートタイム中の一般的な演出を示す図である。It is a figure which shows the general production|presentation during date time. デートタイム中の押し順ベルの当選回数が4回目となったときに発生する押し順会話チャレンジを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a push order conversation challenge that occurs when the number of times the push order bell has been won is the fourth time during date time. デートタイム中の押し順ベルの当選回数が5回目となったときに発生する押し順会話チャレンジを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a push order conversation challenge that occurs when the push order bell is won five times during date time. デートタイム中の押し順ベルの当選回数が5回目となったときに発生する押し順会話チャレンジの結果(失敗)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the result (failure) of the push order conversation challenge that occurs when the number of times the push order bell is won during the date time reaches the fifth time. デートタイム中の押し順ベルの当選回数が5回目となったときに発生する押し順会話チャレンジの結果(大成功)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the result (great success) of the push order conversation challenge that occurs when the push order bell wins the fifth time during date time. デートタイム中の押し順ベルの当選回数が1回目から3回目までのときに発生する演出を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an effect that occurs when the number of winnings of the pressing order bell during the date time is from the first time to the third time. デートタイムの最終ゲームにおけるルーレット演出を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a roulette effect in the final game of date time; ベット処理1のフローチャートである。10 is a flowchart of bet processing 1; ベット処理1における具体例である。This is a specific example of bet processing 1. FIG. ベット処理2の割込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of interrupt processing of bet processing 2; ベット処理2の遊技進行メイン処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a game progress main process of bet process 2; ベット処理2における具体例である。This is a specific example of bet processing 2. FIG. ステージチェンジ演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of stage change production|presentation. 第1連続演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 1st continuous production|presentation. 第2連続演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 2nd continuous production|presentation. 連続演出においてテロップが表示される場合の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a case where a telop is displayed in a continuous effect; 連続演出においてNEXT画像が表示されるまでの流れの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the flow until a NEXT image is displayed in a continuous effect; 押し順ナビ画像の態様の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a form of a push order navigation image; 押し順ナビ画像が液晶に表示される場合の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a case where a push order navigation image is displayed on the liquid crystal; 押し順ナビ画像の表示中に所定のエラーが発生した場合の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a case where a predetermined error occurs during display of a push order navigation image; 押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートである。FIG. 10 is a time chart in the case where the MAX bet switch is not operated after the payout process based on the winning of the pushing order is completed; FIG. 押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートである。FIG. 10 is a time chart when the MAX bet switch is operated after the payout process based on the winning of the pushing order is completed; FIG. チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートである。FIG. 10 is a time chart when the MAX bet switch is not operated after the payout process based on the winning of the cherry combination is completed; FIG. チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートである。FIG. 10 is a time chart when the MAX bet switch is operated after the payout process based on the winning of the cherry combination is completed; FIG. リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合のタイムチャートである。It is a time chart when game medals are not inserted after the automatic insertion process based on the winning of the replay combination is completed. リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合のタイムチャートである。FIG. 10 is a time chart when game medals are inserted after the automatic insertion process based on the winning of a replay combination is completed; FIG. 押し順役の入賞に基づく払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートである。FIG. 10 is a time chart when a payout operation is performed using the payout switch after the payout process based on the winning of the pushing order is completed; FIG. リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートである。FIG. 10 is a time chart when a settlement operation is performed by the settlement switch after the automatic insertion process based on the winning of the replay combination is completed; FIG. チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)のタイムチャートである。It is a time chart when the payout is not normally performed after winning the winning combination of Cherry (when the hopper empty error occurs). チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)のタイムチャートである。FIG. 10 is a time chart when payout is not normally performed after winning a winning combination of cherry (at the time of occurrence of hopper retention error); FIG.

<用語の説明>
「メダル(メダル数)」、「遊技媒体(遊技媒体数)」、及び「遊技価値」は同義である。遊技媒体に関する「ベット」、「BET」、及び「投入」は同義であり、何れも遊技媒体を賭ける行為である。16進数の数値を表す場合は「0x〇〇」又は「〇〇h」と記載しており、数字の前後に特に記載のない場合は10進数で表している。「リール」を「回胴」と称する場合があり、何れも同義である。「記憶手段」を「RWM」、「RAM」、又は「記憶領域」と称する場合があり、何れも同義である。「遊技媒体の付与」、又は「得点の付与」等で使用する「付与」は、「払出」と称す場合があり、何れも同義である。「設定/リセットスイッチ」を機能ごとに「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」と称する場合があるがいずれの場合も同一のスイッチを指し示している。なお、「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」は、それぞれ異なるスイッチとして設けていてもよい。操作態様により払出の多い小役か払出の少ない小役が停止する場合は、払出の多い小役を高目(高目ベル、高目小役も同義)と称し、払出の少ない小役を安目(安目ベル、安目小役も同義)と称する場合がある。なお、このとき払出のない図柄組合せが停止した場合はこぼし目(取りこぼし目も同義)と称する場合がある。
<Description of terms>
"Medals (number of medals)", "game media (number of game media)", and "game value" are synonymous. "Bet", "BET", and "insertion" regarding game media are synonymous, and all are acts of betting game media. When representing a hexadecimal value, it is described as "0x00" or "00h", and if there is no particular description before or after the number, it is represented in decimal. A "reel" may be referred to as a "rotating drum", and both have the same meaning. The "storage means" may be referred to as "RWM", "RAM", or "storage area", all of which are synonymous. "Giving" used in "giving game media" or "giving points" may be referred to as "payout" and both have the same meaning. The "setting/reset switch" may be referred to as a "setting change switch" or a "reset switch" for each function, but in either case, the same switch is indicated. Note that the "setting change switch" and the "reset switch" may be provided as different switches. When a small win with a large payout or a small win with a small payout is stopped depending on the operation mode, the small win with a large payout is called a high bell (same as high bell, high small win), and the small win with a small payout is cheap. It is sometimes called an eye (also synonymous with a cheap bell and a cheap small role). At this time, when the combination of symbols without payout is stopped, it may be called a dropout (same meaning as dropout).

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態(以下、本実施形態と称す)を詳細に説明する。 An embodiment of the present invention (hereinafter referred to as the present embodiment) will be described in detail below with reference to the drawings.

<スロットマシンPS1の説明>
本実施形態に係るスロットマシンPS1の構成要素に関して、図1乃至図3に基づいて説明する。
<Description of slot machine PS1>
Constituent elements of the slot machine PS1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 3. FIG.

スロットマシンPS1は大きく分けてフロントパネルPS2側とキャビネットPS3側にそれぞれ必要な部品、基板が取付けられる。スロットマシンPS1のフロントパネルPS2とキャビネットPS3の各々側面側はヒンジ装置と施錠装置によって接合され、フロントパネルPS2に設けられた施錠装置に錠前キーが差し込まれ、特定方向に回動操作されることにより施錠装置側を開放状態とすることができる。つまり、キャビネットPS3に対してフロントパネルPS2が扉として機能している。 The slot machine PS1 is roughly divided into the front panel PS2 side and the cabinet PS3 side, where necessary parts and substrates are attached respectively. The front panel PS2 of the slot machine PS1 and the side of the cabinet PS3 are joined by a hinge device and a locking device. The locking device side can be opened. That is, the front panel PS2 functions as a door for the cabinet PS3.

<フロントパネルPS2>
フロントパネルPS2(前扉PS2、前面扉PS2、またはフロントドアPS2とも称する)は、意匠が施された板部材で構成され、前側(遊技者側)には表示窓4、操作指示ランプ24、ベット数表示ランプ25、クレジット数表示器26、獲得枚数表示器27、操作パネル11、下部パネル5、上部または両側部演出ランプ等が設けられ、裏側にはメダルセレクタ34(以下、単に「セレクタ」と称する場合がある)、表示装置32、サブ制御基板1000、各種基板等、設定表示LED(以下、設定値表示LED、設定表示器、設定値表示器、設定表示装置、設定値表示装置と称する場合がある)が設けられる。
<Front panel PS2>
The front panel PS2 (also referred to as the front door PS2, the front door PS2, or the front door PS2) is made up of a plate member with a design. A number display lamp 25, a credit number display 26, a winning number display 27, an operation panel 11, a lower panel 5, an upper or both side production lamp, etc. are provided, and a medal selector 34 (hereinafter simply referred to as "selector") is provided on the back side. ), display device 32, sub-control board 1000, various boards, etc., setting display LED (hereinafter referred to as setting value display LED, setting display device, setting value display device, setting display device, setting value display device There is) is provided.

<表示窓4>
表示窓4は、フロントパネルPS2に備えられている領域であり、フロントパネルPS2を閉鎖した状態でリールに描かれた図柄が視認可能となる。左リール8a、中リール8b、右リール8cの各リールリム部に固定される各リールテープの外周面に印刷された図柄は、前側(遊技者側)から表示窓4を通して視認可能となるように構成されている。そして、リールが停止しているときは、21個(仕様に応じて20個や16個等自由に設計してもよい)の図柄のうち、連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓4からは、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が視認可能となる。ここで、左リール8a、中リール8b、右リール8cがそれぞれ3つの図柄を停止する停止位置のうち、最も上側の停止位置を上段、中央の停止位置を中段、最も下側の停止位置を下段とする。
<Display window 4>
The display window 4 is an area provided on the front panel PS2, and the symbols drawn on the reel can be visually recognized when the front panel PS2 is closed. The patterns printed on the outer peripheral surfaces of the reel tapes fixed to the reel rims of the left reel 8a, the middle reel 8b, and the right reel 8c are configured to be visible through the display window 4 from the front side (player side). It is When the reels are stopped, three consecutive symbols out of the 21 symbols (20, 16, etc. may be freely designed according to the specifications) are visible. That is, from the display window 4, 3 [symbols]×3 [reels]=9 patterns in total can be visually recognized. Here, among the stop positions where the left reel 8a, the middle reel 8b, and the right reel 8c each stop three symbols, the uppermost stop position is the upper stage, the center stop position is the middle stage, and the lowest stop position is the lower stage. and

<有効ライン>
有効ラインは、左リール8a、中リール8b、右リール8cが停止したときに入賞判定処理(後述する)の対象となる図柄組合せラインである。本実施形態における有効ラインは、表示窓4から視認可能であり、各リールの中段を通過する図柄組合せライン(中段水平ライン)によって構成されている。有効ライン上に停止した図柄組合せが入賞判定処理により、いずれかの役に対応していたと判定されたときは、停止した図柄組合せに応じた処理を行う。一例としては、ベル等の小役に対応した図柄組合せが停止したと判定されたときは遊技メダル(以下、メダル、遊技媒体、遊技価値と称する場合がある)の払出処理やクレジットの加算処理が実行され、リプレイに対応した図柄組合せが停止したと判定されたときは自動ベット処理が実行される。
<Valid line>
The active line is a symbol combination line that is subject to winning determination processing (to be described later) when the left reel 8a, middle reel 8b, and right reel 8c are stopped. The effective line in this embodiment is visible through the display window 4, and is composed of a symbol combination line (middle horizontal line) passing through the middle of each reel. When it is determined that the symbol combination stopped on the activated line corresponds to any combination by the prize determination process, the process corresponding to the stopped symbol combination is performed. As an example, when it is determined that the combination of symbols corresponding to a small winning combination such as a bell has stopped, game medal (hereinafter may be referred to as medal, game medium, or game value) payout process or credit addition process is performed. When it is determined that the symbol combination corresponding to the replay has stopped, automatic bet processing is executed.

また有効ラインはスロットマシンPS1によっては上段水平ライン、中段水平ライン、下段水平ライン、右上がりライン、右下がりラインの5ライン分が設定されたり、一直線でない略山形(左リール8a下段、中リール8b上段、右リール8c下段)、略谷型(左リール8a上段、中リール8b下段、右リール8c上段)、略L字型(左リール8a上段、中リール8b下段、右リール8c下段)を含めて6ライン分以上が設定されたり、賭け枚数によって有効ラインが変化するように設定されたり、スロットマシンPS1の仕様に応じて自由に設計できる。また、有効ライン以外の一直線のラインを無効ラインと称する場合がある。 Depending on the slot machine PS1, the effective lines may be set to five lines, namely, an upper horizontal line, a middle horizontal line, a lower horizontal line, an upward right line, and a downward right line. (upper stage, lower stage of right reel 8c), approximately valley type (upper stage of left reel 8a, lower stage of middle reel 8b, upper stage of right reel 8c), approximately L-shaped (upper stage of left reel 8a, lower stage of middle reel 8b, lower stage of right reel 8c) It can be freely designed according to the specifications of the slot machine PS1, such as setting 6 lines or more, or setting the effective line so that it changes depending on the number of bets. A straight line other than the valid line may be called an invalid line.

<操作指示ランプ24>
操作指示ランプ24は、表示窓4の周辺に設けられており、左リール8a、中リール8b、右リール8cが回転しているときに、遊技者に対してストップスイッチ13(後述する)の操作順序を指示するものである。すなわち、左操作指示ランプ24aが点灯(中操作指示ランプ24bと右操作指示ランプ24cは消灯)しているときは左ストップスイッチ13aを操作すべきであることを示し、中操作指示ランプ24bが点灯(左操作指示ランプ24aと右操作指示ランプ24cは消灯)したときは中ストップスイッチ13bを操作すべきであることを示し、右操作指示ランプ24cが点灯(左操作指示ランプ24aと中操作指示ランプ24bは消灯)したときは右ストップスイッチ13cを操作すべきであることを示している。
<Operation instruction lamp 24>
The operation instruction lamp 24 is provided around the display window 4, and instructs the player to operate the stop switch 13 (described later) when the left reel 8a, middle reel 8b, and right reel 8c are rotating. It indicates the order. That is, when the left operation instruction lamp 24a is lit (the middle operation instruction lamp 24b and the right operation instruction lamp 24c are extinguished), it indicates that the left stop switch 13a should be operated, and the middle operation instruction lamp 24b is lit. When (the left operation instruction lamp 24a and the right operation instruction lamp 24c are turned off), it indicates that the middle stop switch 13b should be operated, and the right operation instruction lamp 24c is lit (the left operation instruction lamp 24a and the middle operation instruction lamp are turned off). 24b is extinguished), it indicates that the right stop switch 13c should be operated.

<ベット数表示ランプ25>
ベット数表示ランプ25(掛け数表示ランプ25、掛け枚数表示ランプ25、賭け数表示ランプ25、賭け枚数表示ランプ25とも称する)は、操作パネル11上に設けられており、遊技者の操作による賭け枚数を表示する機能を有している。また、1ベットランプ25a(図示せず)、2ベットランプ25b(図示せず)、3ベットランプ25c(図示せず)から構成されている。メダルが1枚賭けられると1ベットランプ25aが点灯し、メダルが累計で2枚賭けられると1ベットランプ25aと2ベットランプ25bが点灯し、メダルが累計で3枚賭けられると1ベットランプ25aと2ベットランプ25bと3ベットランプ25cが点灯するようになっている。また、図示しないが、リプレイに関する図柄組合せが表示された後は、自動ベット処理が実行される際に、当該リプレイが当選した遊技での使用したベット数に対応するベット数表示ランプ25を点灯させるとともに、リプレイランプを点灯するようになっている。なお、ベット数表示ランプ25の点灯タイミングとリプレイランプの点灯タイミングとは同時であってもよいし、いずれかが先に点灯するよう構成してもよい。
<Bet number display lamp 25>
A bet number display lamp 25 (also referred to as a bet number display lamp 25, bet number display lamp 25, bet number display lamp 25, bet number display lamp 25) is provided on the operation panel 11, and is operated by a player to bet. It has a function to display the number of sheets. It is also composed of a 1-bed lamp 25a (not shown), a 2-bed lamp 25b (not shown), and a 3-bed lamp 25c (not shown). When one medal is betted, the 1-bet lamp 25a lights up, when two medals are betted in total, the 1-bet lamp 25a and 2-bet lamp 25b are lit up, and when three medals are betted in total, the 1-bet lamp 25a is lit. , the 2 bed lamp 25b and the 3 bed lamp 25c are lit. Also, although not shown, after the symbol combination relating to the replay is displayed, when the automatic betting process is executed, the bet number display lamp 25 corresponding to the bet number used in the game in which the replay was won is lit. At the same time, the replay lamp is turned on. The lighting timing of the bet number display lamp 25 and the lighting timing of the replay lamp may be the same, or one of them may be lit first.

<クレジット数表示器26>
クレジット数表示器26は、操作パネル11上に設けられおり、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主にクレジット数の上位桁を表示するセグメント表示器26a(図示せず)、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主にクレジット数の下位桁を表示するセグメント表示器26b(図示せず)から構成されている。なお、クレジット数とはスロットマシンPS1にクレジット(電気的に貯留)されているメダルの枚数を意味しており、最大で50まで貯留可能となっている。また、エラーを検知したときのように通常の遊技が進行できないときには当該エラーに関する表示を行ってもよい。
<Credit number display 26>
The credit number display 26 is provided on the operation panel 11, and is composed of 7 segments and dot points (DP). It is composed of a segment display 26b (not shown) that mainly displays the lower digits of the credit amount, which is composed of segments and dot points (DP). The number of credits means the number of medals credited (electrically stored) in the slot machine PS1, and up to 50 can be stored. Also, when a normal game cannot be played, such as when an error is detected, the error may be displayed.

<獲得枚数表示器27>
獲得枚数表示器27は、操作パネル11上に設けられており、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主に獲得枚数の上位桁を表示するセグメント表示器27a(図示せず)、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主に獲得枚数の下位桁を表示するセグメント表示器27b(図示せず)から構成されている。なお、獲得枚数とはスロットマシンPS1において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出される(クレジット数表示器26への貯留も含む)メダルの枚数を意味する。また、エラーを検知したときのように通常の遊技が進行できないときには当該エラーに関する表示を行ってもよい。
<Acquisition number indicator 27>
The acquired number display 27 is provided on the operation panel 11, and is composed of 7 segments and dot points (DP). It is composed of a segment display 27b (not shown) which mainly displays the lower digits of the number of acquired sheets composed of 7 segments and dot points (DP). The number of won medals means the number of medals paid out to the player according to the game result in the slot machine PS1 (including the number of medals stored in the credit number display 26). Also, when a normal game cannot be played, such as when an error is detected, the error may be displayed.

クレジット数表示器26と獲得枚数表示器27はセグメント表示器26a、26b、27a、27bにより各々の情報を表示するほかに、DPの点灯の有無により、クレジット数に関する情報や獲得枚数に関する情報とは異なる情報を表示することも考えられる。例えば、有利区間(後述する)に滞在していることを示す情報や所定の外部信号が出力されていることを示す情報などをいずれかのセグメント表示器のDPを点灯させることで報知することが挙げられる。また、獲得枚数表示器27の上位桁の表示部と下位桁の表示部を用いて押し順報知を行う性能を有していてもよい。獲得枚数表示器27を用いて押し順報知を行う場合は獲得枚数表示器27のことを指示モニタと称する場合がある。 The credit number display 26 and the acquired number display 27 display respective information by means of segment indicators 26a, 26b, 27a and 27b. It is also conceivable to display different information. For example, information indicating that the user is staying in an advantageous section (to be described later) or information indicating that a predetermined external signal is being output can be notified by lighting the DP of one of the segment displays. mentioned. In addition, it may have the capability of notifying the pressing order by using the upper digit display section and the lower digit display section of the acquired number display 27 . When the winning number display 27 is used to notify the pressing order, the winning number display 27 may be referred to as an instruction monitor.

<操作パネル11>
操作パネル11は、フロントパネルPS2の略中央部設けられている。操作パネル11は略水平な水平部と当該水平部の先端部から略鉛直下方に延びる鉛直部とで段差状に設けられており、鉛直部には、後述するスタートスイッチ12、ストップスイッチ13が設けられており、水平部には、後述するメダル投入口17、複数のベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)、サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、イジェクトスイッチ22、精算スイッチ(図示せず)、演出用スイッチ(図示せず)が設けられている。
<Operation panel 11>
The operation panel 11 is provided substantially in the center of the front panel PS2. The operation panel 11 is provided in a stepped manner with a substantially horizontal horizontal portion and a vertical portion extending substantially vertically downward from the tip of the horizontal portion. The horizontal part has a medal slot 17, a plurality of bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19), a sub switch 20, a sub cross key switch 21, an eject switch 22, and a checkout switch (Fig. not shown), and an effect switch (not shown) is provided.

<スタートスイッチ12>
スタートスイッチ(スタートレバーとも称す)12は、操作パネル11の鉛直部上に設けられている。レバー形状の操作部からなり、非操作時はスタートスイッチセンサがONとなっており、操作時にスタートスイッチセンサがOFFとなることで、スタートスイッチが操作されたと判定するような機構となっている。スタートスイッチ12は、賭け枚数が規定数となると操作が有効となり、スタートスイッチ12の操作を受け付けると内部抽せん処理、指示機能に係る処理、又はリール回転処理等を実行する。また、本実施形態においては、入力信号をローアクティブにしているため、非操作時にスタートスイッチセンサがONとなっている場合はスタートスイッチ入力信号がOFFとなり、操作時にスタートスイッチセンサがONからOFFとなった場合はスタートスイッチ入力信号がONとなるよう構成している。これに限られずスタートスイッチセンサのONのときにスタートスイッチ入力信号がONとなるように構成してもよい。つまり、規定数とは、遊技を開始するために必要なベット数のことを指す。
<Start switch 12>
A start switch (also called a start lever) 12 is provided on the vertical portion of the operation panel 11 . It consists of a lever-shaped operation part, and the start switch sensor is ON when not operated, and it is determined that the start switch has been operated by turning off the start switch sensor when operated. The operation of the start switch 12 becomes effective when the number of bets reaches a specified number, and when the operation of the start switch 12 is accepted, an internal lottery process, a process related to the instruction function, a reel rotation process, or the like is executed. Further, in this embodiment, since the input signal is low active, when the start switch sensor is ON during non-operation, the start switch input signal is OFF, and when the start switch sensor is ON and OFF during operation. When this occurs, the start switch input signal is turned ON. The configuration is not limited to this, and the start switch input signal may be turned on when the start switch sensor is turned on. In other words, the prescribed number refers to the number of bets required to start the game.

以下、単に「スタートスイッチがON(オン)」、または「スタートスイッチが操作され」と称した場合は、スタートスイッチセンサがONからOFFとなったことであり、スタートスイッチ入力信号がOFFからONとなったことを表す。 Hereinafter, simply referring to "the start switch is ON" or "the start switch is operated" means that the start switch sensor has changed from ON to OFF, and that the start switch input signal has changed from OFF to ON. represents what happened.

<ストップスイッチ13>
ストップスイッチ13は、操作パネル11上に設けられている。本実施形態の場合、左リール8aには左ストップスイッチ13a、中リール8bには中ストップスイッチ13b、右リール8cには右ストップスイッチ13cがそれぞれ対応している。また、ストップスイッチ13の操作が可能なときにはストップスイッチ13の本体に備えられているランプ、またはその周辺のランプの色を変更させることでストップスイッチ13が有効であることを示唆する。例えば、ストップスイッチ13の操作が可能なときには青色で点灯し、操作が不可能なときには赤色で点灯することが挙げられる。また例えば、ストップスイッチ13の操作が可能なときには点灯し、操作が不可能なときには消灯することが挙げられる。
<Stop switch 13>
A stop switch 13 is provided on the operation panel 11 . In this embodiment, the left stop switch 13a corresponds to the left reel 8a, the middle stop switch 13b corresponds to the middle reel 8b, and the right stop switch 13c corresponds to the right reel 8c. In addition, when the stop switch 13 can be operated, the color of the lamp provided in the main body of the stop switch 13 or the lamp around it is changed to suggest that the stop switch 13 is effective. For example, when the stop switch 13 can be operated, it lights up in blue, and when it cannot be operated, it lights up in red. Further, for example, the light is turned on when the stop switch 13 can be operated, and the light is turned off when the operation is impossible.

<メダル投入口17>
メダル投入口17は、操作パネル11上に設けられている。メダルをメダル投入口に投入させるための開口部を有し、規格サイズ以上のメダルの投入を制限する。メダル投入口17は、複数種類のメダルの規格サイズに応じて複数種類製造されているが、操作パネル11に各種メダル投入口17の取り付けを共通で行えるように、各種メダル投入口17の取り付け規格を同一にしている。
<Medal slot 17>
A medal slot 17 is provided on the operation panel 11 . It has an opening for inserting medals into the medal insertion slot, and restricts the insertion of medals of a standard size or larger. A plurality of types of medal insertion slots 17 are manufactured according to the standard sizes of a plurality of types of medals. are the same.

遊技媒体の投入に関して、遊技媒体は上述したメダルに限定されず、例えば、ぱちんこ遊技機で用いられる遊技球(所謂パロット)、又は磁気カードやフラッシュメモリ等電気的記憶媒体に記憶された遊技媒体情報が遊技機に入力され、入力された遊技媒体情報に基づいてベット数の設定や入賞時の加算等するものであってもよい。 Regarding the input of game media, the game media are not limited to the medals described above. is input to the game machine, and based on the input game medium information, the number of bets may be set, or addition may be made at the time of winning.

<ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)>
ベットスイッチは、操作パネル11上に設けられている。クレジットに貯留メダルがあるときにベットスイッチが操作されると、ベット処理が実行されメダル投入口17にメダルを投入する行為と同等のベット数の設定処理が行われる。ただし、クレジットにメダルが貯留されていない場合にベットスイッチが操作されてもベット処理は無効となる(ベットスイッチの操作を受け付けない)。また、MAXベットスイッチ18は、遊技者が操作する押下部と、押下部の操作を検知する検知部と、押下部を光らせる発光部(MAXベットランプとも称す)とから構成されており、1ベットスイッチ19は、遊技者が操作する押下部と、押下部の操作を検知する検知部とから構成されている(1ベットスイッチ19には発光部がない)。
<Bet switch (MAX bed switch 18, 1 bed switch 19)>
A bed switch is provided on the operation panel 11 . When the bet switch is operated when there are stored medals in the credit, the bet processing is executed and the bet number setting processing equivalent to the act of inserting medals into the medal insertion slot 17 is performed. However, even if the bet switch is operated when medals are not stored in the credit, the bet processing is invalidated (the bet switch operation is not accepted). In addition, the MAX bet switch 18 is composed of a pressing portion operated by the player, a detecting portion for detecting the operation of the pressing portion, and a light emitting portion (also referred to as a MAX bet lamp) for lighting the pressing portion. The switch 19 is composed of a pressing portion operated by the player and a detection portion detecting the operation of the pressing portion (the 1-bet switch 19 does not have a light-emitting portion).

MAXベットランプは、MAXベットスイッチが操作されるとベット処理が実行可能であることを遊技者に報知するものであり、報知態様としてMAXベットランプを所定色で点灯させたり、MAXベットランプを所定周期で点滅させたり、様々な態様が考えられる。反対に、MAXベットスイッチが操作されてもベット処理が実行できないときは、MAXベットランプを特定色で点灯させたり、MAXベットランプを点灯させなかったり、する態様が考えられる。 When the MAX bet switch is operated, the MAX bet lamp informs the player that the betting process can be executed. Various modes are conceivable, such as blinking periodically. Conversely, when the bet processing cannot be executed even if the MAX bet switch is operated, it is conceivable to light the MAX bet lamp in a specific color or not to light the MAX bet lamp.

また、スロットマシンPS1毎に設定された最大枚数(本実施形態では3枚)を賭けることができるMAXベットスイッチ18と、1枚を賭けることができる1ベットスイッチ19とが備えられており、MAXベットスイッチ18の操作を受け付けるとMAXベット処理を実行し、1ベットスイッチ19の操作を受け付けると1ベット処理を実行するよう構成されている。MAXベット処理は、クレジット数と現在ベットされているベット数の和が3以上であり、且つ現在ベットされているベット数が3未満の状況で実行可能となり、また、MAXベット処理は、クレジット数と現在ベットされているベット数の和が3未満になる状況(換言すれば、MAXベットスイッチ18を操作しても、ベット数が3未満になる状況)、すでに3ベットされている状況では実行できないようになっている。1ベット処理は、クレジット数が1以上であり、且つ現在ベットされているベット数が3未満の状況で実行可能となり、すでに3ベットされている状況では実行できないようになっている。 In addition, a MAX bet switch 18 with which the maximum number (three in this embodiment) set for each slot machine PS1 can be bet, and a 1-bet switch 19 with which one can be bet are provided. When the bet switch 18 is operated, the MAX bet process is executed, and when the 1-bet switch 19 is operated, the 1-bet process is executed. The MAX bet process can be executed when the sum of the number of credits and the number of bets currently placed is 3 or more, and the number of bets currently placed is less than 3. and the sum of the number of bets currently betted is less than 3 (in other words, the situation where the number of bets is less than 3 even if the MAX bet switch 18 is operated), and in the situation where 3 bets have already been made It is not possible. The 1-bet process can be executed when the number of credits is 1 or more and the number of bets currently bet is less than 3, and cannot be executed when 3 bets have already been made.

また、1ベットスイッチ19は操作されるごとに1ベット処理を実行し、ベットされていない状況から3回分1ベットスイッチ19が操作されると3ベットとなり、1ベットスイッチ19の3回分の操作はMAXベットスイッチ18の1回分の操作に相当する。 Also, every time the 1-bet switch 19 is operated, 1-bet processing is executed, and if the 1-bet switch 19 is operated 3 times from the state where no bet is made, it becomes a 3-bet, and the 1-bet switch 19 is operated 3 times. This corresponds to one operation of the MAX bet switch 18 .

また、1ベットスイッチ19は3ベットされている状況では無効となる実施形態を説明したが、3ベットされている状況で1ベットスイッチ19が1回分操作されると1ベット状態になり、クレジットに2枚返却するように構成されていてもよい。 Also, the 1-bet switch 19 is disabled when 3-bets have been made, but if the 1-bet switch 19 is operated once in the situation where 3-bets have been made, the 1-bet state is entered and credits are awarded. You may be comprised so that two sheets may be returned.

また、MAXベットスイッチ18が操作されることにより実行されるMAXベット処理はベット数が3未満になる状況では実行されない実施形態を説明したが、現在ベットできる最大数をベットする処理も考えられる。換言すると、ベットされておらず、且つクレジット数が2の状況でMAXベットスイッチ18が操作されると2ベットされる処理も考えられる。 Also, although the embodiment has been described in which the MAX bet process executed by operating the MAX bet switch 18 is not executed when the number of bets is less than 3, the process of betting the maximum number that can be bet at present is also conceivable. In other words, if no bet is made and the number of credits is 2, and the MAX bet switch 18 is operated, 2 bets may be made.

なお、ベット可能な最大枚数は遊技状態によって相違するよう構成してもよく、非ボーナス中はベット可能な最大枚数が3であり、ボーナス中はベット可能な最大枚数が2である態様であってもよい。 The maximum number of bets that can be betted may differ depending on the game state. good too.

<サブスイッチ20>
サブスイッチ20は、操作パネル11上に設けられており、遊技者に直接操作させるための透光性の有する部材から構成されている押下部と、押下部が操作されたことを検知する検知部と、サブスイッチの押下部を光らせるためのサブスイッチランプと、から構成されている。このサブスイッチ20は、主に後述する表示装置32にメニュー画面を表示させるためのスイッチである。また、サブ制御基板1000で管理する入力手段としてサブスイッチ20の他、サブ十字キースイッチ21(上スイッチ、下スイッチ、左スイッチ、右スイッチ)や演出用スイッチ(遊技中に指示を用いて操作させるスイッチ)を設けている。また、サブスイッチ20は後述する携帯端末との連動システム(以下、携帯連動システムとも称す)を起動させる契機として機能させることもできる。なお、サブスイッチ20をメニュー表示機能、演出用スイッチを遊技中の操作用として分けているが、共通のスイッチとしてもよい。
<Sub switch 20>
The sub-switch 20 is provided on the operation panel 11, and includes a pressing portion made of a translucent member for direct operation by the player, and a detecting portion for detecting that the pressing portion has been operated. and a sub-switch lamp for lighting the depressed portion of the sub-switch. This sub-switch 20 is a switch for mainly displaying a menu screen on a display device 32, which will be described later. As input means managed by the sub-control board 1000, in addition to the sub-switches 20, sub-cross key switches 21 (upper switch, lower switch, left switch, right switch) and performance switches (operated by instructions during the game) switch) is provided. Also, the sub-switch 20 can function as a trigger for activating an interlocking system with a mobile terminal (hereinafter also referred to as a mobile interlocking system), which will be described later. Although the sub-switches 20 are used for the menu display function and the effect switches are used for operation during the game, they may be used as common switches.

メニュー画面には、役構成項目、リール配列項目、音量調整項目、光量調整項目、携帯連動システム関連項目が表示され、サブ十字キースイッチ21の上スイッチ、又は下スイッチが操作されることで、項目を選択しているカーソルが上下に移動するように制御される。また、各項目の何れかにカーソルがあっている状況でサブスイッチ20が操作されると該項目の詳細が表示されるようになっている。例えば、カーソルが音量調整項目上にあったときにサブスイッチ20が操作されると、音量調整画面が表示され、サブ十字キースイッチ21の左スイッチ、又は右スイッチで音量を調整できるようになっている。 The menu screen displays winning combination items, reel arrangement items, volume adjustment items, light amount adjustment items, and mobile interlocking system-related items. The cursor that selects is controlled to move up and down. When the subswitch 20 is operated while the cursor is on any of the items, the details of the item are displayed. For example, if the sub switch 20 is operated while the cursor is on the volume adjustment item, the volume adjustment screen is displayed, and the volume can be adjusted with the left switch or right switch of the sub cross key switch 21. there is

また、メニュー画面は遊技終了後のベットがされていない状況でサブスイッチ20が操作されることで表示可能となっている。このときの演出状態として、通常演出、連続演出、AT演出、又はデモ画面(遊技終了後から60秒経過すると表示される画面で、メーカ名や演出紹介を動画像で表示する画面)の何れの状況であってもサブスイッチ20が操作されることでメニュー画面が表示されるようになっている。ただし、この実施形態に限られず連続演出中やAT演出中にサブスイッチ20が操作されてもメニュー画面を表示できない態様であってもよい。 Further, the menu screen can be displayed by operating the sub-switch 20 after the game is finished and no bets have been placed. At this time, the effect state can be normal effect, continuous effect, AT effect, or demo screen (a screen that is displayed 60 seconds after the end of the game, and displays the manufacturer name and effect introduction as a moving image). Even in this situation, the menu screen is displayed by operating the subswitch 20. - 特許庁However, the present invention is not limited to this embodiment, and the menu screen may not be displayed even if the sub-switch 20 is operated during continuous production or AT production.

<演出用スイッチ>
演出用スイッチは、操作パネル11上に設けられており、遊技者に直接操作させるための透光性の有する部材から構成されている押下部と、押下部が操作されたことを検知する検知部と、演出用スイッチの押下部を光らせるための演出用スイッチランプと、から構成されている。演出用スイッチの操作が有効な状況で演出用スイッチが操作されると操作に基づいた演出が実行される。例えば、表示装置(以後、単に「液晶」と称することもある)32に連続演出が実行されているときに連続演出の最終遊技で特典の付与を意味する「成功」表示(以下、成功演出と称する場合がある)か、特典が付与されないことを意味する「失敗」表示(以下、失敗演出と称する場合がある)かの何れかを表示する際に、演出用スイッチが操作されることによって「成功」又は「失敗」を表示するといった態様が考えられる。
<Direction switch>
The effect switch is provided on the operation panel 11, and includes a pressing portion made of a light-transmitting member for direct operation by the player, and a detecting portion for detecting that the pressing portion has been operated. and an effect switch lamp for lighting the pressing part of the effect switch. When the switch for performance is operated in a situation where the operation of the switch for performance is effective, the performance based on the operation is executed. For example, the display device (hereinafter also simply referred to as "liquid crystal") 32 displays "success" (hereinafter referred to as "success effect") indicating that a privilege is given in the final game of the continuous effect when the continuous effect is being executed. ) or a "failure" display (hereinafter sometimes referred to as a failure effect), which means that the benefit is not given, is displayed by operating the effect switch. A mode of displaying "success" or "failure" is conceivable.

また、演出用スイッチの操作が有効な状況では、演出用スイッチランプが点灯することで、演出用スイッチの操作が有効であることを遊技者に報知可能となっている。演出用スイッチの点灯態様として、演出用スイッチの操作が無効な状況では非点灯とし、演出用スイッチの操作が有効な状況では点灯する態様が考えられる。演出用スイッチの操作が有効な状況の点灯態様として他にも、一定の周期で点灯と消灯を繰り返す態様であってもよい。 In addition, in a situation where the operation of the switch for effect is effective, the effect switch lamp lights up so that the player can be informed that the operation of the switch for effect is effective. As a lighting mode of the performance switch, it is conceivable that the performance switch is turned off when the performance switch operation is invalid, and is lit when the performance switch operation is valid. In addition to the lighting mode in which the operation of the effect switch is effective, a mode in which lighting and extinguishing are repeated at a constant cycle may be used.

また、演出用スイッチの操作が有効な状況では、液晶に演出用スイッチを模した表示を行うことで演出用スイッチの操作が有効であることを報知している。液晶に演出用スイッチを模した表示を行う場合は、主制御手段100から受信したコマンドに基づいて表示する。例えば、スタートスイッチ受付コマンドに基づいて演出用スイッチを模した表示を行ったり、全回胴停止コマンドに基づいて演出用スイッチを模した表示を行ったり、する態様が考えられる。 In addition, in a situation where the operation of the effect switch is effective, the fact that the operation of the effect switch is effective is notified by performing a display imitating the effect switch on the liquid crystal. When a display imitating a switch for effect is displayed on the liquid crystal, it is displayed based on a command received from the main control means 100 . For example, it is conceivable that a display imitating a switch for effect is performed based on the start switch reception command, or a display imitating a switch for effect is performed based on the all reel stop command.

<精算スイッチ>
精算スイッチは、操作パネル11上に設けられている。遊技が終了した後に操作されることで、ベットされている遊技媒体数や、クレジットに貯留されている遊技媒体数を遊技者に払い出す処理(精算処理)を実行する。なお。本実施形態では、ベットされており、且つクレジットに遊技媒体が貯留されている状況下で精算スイッチが操作されると、ベットされている遊技媒体を先に払い出した後、続けてクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出すよう構成されているが、これに限らず、ベットされている遊技媒体数が0のときのみクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出す処理を実行してもよい。すなわち、ベットされている状況下で精算スイッチが操作されるとベットされている遊技媒体のみを払い出し、その後、再度精算スイッチが操作されるとクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出すよう構成されてもよい。
<Payment switch>
A settlement switch is provided on the operation panel 11 . By being operated after the game is over, the number of bet game media or the number of game media stored in credits is paid out to the player (settlement process). note that. In this embodiment, when the settlement switch is operated in a situation where a bet has been made and game media are stored in the credits, the betted game media are first paid out and then stored in the credits. However, the present invention is not limited to this, and the process of paying out the game media stored in the credits may be executed only when the number of betted game media is zero. In other words, when the settlement switch is operated in a state where a bet is placed, only the game media that are bet are paid out, and when the settlement switch is operated again after that, the game media stored in the credits are paid out. may

<下部パネル5>
下部パネル5は、フロントパネルPS2の下方に設けられている。透明樹脂が2枚合わさって構成され、合わせた樹脂の間にはデザインシートが挟まれ、デザインシートはスロットマシンPS1毎の特色を表す印刷が施される。
<Bottom panel 5>
The lower panel 5 is provided below the front panel PS2. A design sheet is sandwiched between two sheets of transparent resin, and the design sheet is printed with a characteristic color of each slot machine PS1.

<メダル払出口45>
メダル払出口45は、下部パネル5の下方に設けられている。後述するホッパ44(ホッパーとも称す)より払い出されたメダルをスロットマシンPS1の外(受け皿28)に放出させるための出口である。また、後述するメダルセレクタ34から排除されたメダルをスロットマシンPS1の外に放出させる返却口を兼ねている。
<Medal payout port 45>
A medal payout port 45 is provided below the lower panel 5 . This is an exit for ejecting medals paid out from a hopper 44 (also referred to as a hopper) to the outside of the slot machine PS1 (receiving tray 28). It also serves as a return opening for releasing medals removed from the medal selector 34, which will be described later, to the outside of the slot machine PS1.

<受け皿28>
受け皿28は、下部パネル5の下方に設けられている。メダル払出口45から放出されたメダルを受止め、貯蔵できるように略凹構造を有しており、貯蔵したメダルを遊技者が確認できるように遊技者側に突出して設けられている。
<Saucer 28>
A receiving tray 28 is provided below the lower panel 5 . It has a substantially recessed structure so as to receive and store medals discharged from the medal payout port 45, and protrudes toward the player side so that the stored medals can be checked by the player.

また、受け皿28はその他の機能としてタバコ用灰皿29と、組合許諾証シール、特許証紙シール、型式シールが貼り付けられた樹脂シートを収容し、遊技者側に表示する開口部を有したシール収容部30も設ける。 In addition, the receiving tray 28 has other functions such as a cigarette ashtray 29 and a resin sheet to which a union license seal, a patent stamp seal, and a model seal are attached, and seal storage having an opening for displaying to the player side. A section 30 is also provided.

<スピーカS>
スピーカSは、フロントパネルPS2の上部、及び下部に設けられている。サブ制御基板1000とハーネス(図示しない)で繋がれており、スピーカSからは演出に合わせた効果音の他、エラーが発生した事を知らせるエラー音や警告音を出力する。
<Speaker S>
The speakers S are provided above and below the front panel PS2. It is connected to the sub-control board 1000 by a harness (not shown), and the speaker S outputs an error sound and a warning sound informing that an error has occurred, in addition to sound effects in accordance with the production.

<表示装置32>
表示装置32は、フロントパネルPS2の上方に設けられている。画像を表示可能な装置であり、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、プロジェクタなど様々な装置を用いることができる。サブ制御基板1000と電気的に接続され、様々な演出画像のほか、遊技中にストップスイッチ13の押し順や目押し位置を指示する遊技指示画像(押し順のみを表示する場合は押し順ナビ画像(押し順画像、操作順番画像、操作順画像とも称す)、目押し位置のみを表示する場合は目押しナビ画像(目押し画像、操作位置画像とも称す)、又は押し順且つ押し位置を表示する場合及び押し順や押し位置の上位概念として操作態様ナビ画像(操作態様画像とも称す)と称する場合がある。)、エラー発生時のエラー画像等を表示する。また、機種によっては表示装置32を搭載しないスロットマシンPS1もある。
<Display device 32>
The display device 32 is provided above the front panel PS2. It is a device capable of displaying images, and various devices such as liquid crystal displays, plasma displays, organic EL displays, and projectors can be used. It is electrically connected to the sub-control board 1000, and in addition to various effect images, a game instruction image that instructs the pressing order of the stop switch 13 and the position of the eyes during the game (pressing order navigation image when only the pressing order is displayed). (Also called push order image, operation order image, or operation order image), push navigation image (also called push image or operation position image) when only the push position is displayed, or push order and push position are displayed. It may be referred to as an operation mode navigation image (also referred to as an operation mode image) as a broader concept of pressing order and pressing position), an error image when an error occurs, and the like. Also, depending on the model, there is a slot machine PS1 in which the display device 32 is not mounted.

<ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置>
ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置は、表示窓4の周辺、上下パネル部などフロントパネルPS2の任意の位置に設けられている。その他演出装置は、サブ制御基板1000と電気的に接続され、様々な演出画像、演出動作のほか、遊技中にストップスイッチ13の押し順や目押し位置を指示する遊技指示画像や動作、エラー発生時のエラー画像の表示や動作を行う。その他演出装置は、スロットマシンPS1の機種に合わせて任意に搭載される。また、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、プロジェクタなど様々な装置をその他演出装置として用いることもできる。特にその他演出装置である液晶を補助的に備えた遊技機においては、表示装置32をメイン表示装置と称し、その他演出装置である液晶をサブ表示装置と称する場合がある。この場合、メイン表示装置の方がサブ表示装置よりも表示領域が大きく構成される。
<Other production devices such as dot displays and movable accessories>
Other production devices such as dot displays and movable accessories are provided at arbitrary positions on the front panel PS2 such as the periphery of the display window 4 and the upper and lower panels. Other production devices are electrically connected to the sub-control board 1000, and in addition to various production images and production operations, game instruction images and operations for instructing the pressing order and position of the stop switch 13 during the game, and error generation. Display an error image or perform an action when an error occurs. Other effect devices are arbitrarily mounted according to the model of the slot machine PS1. Various devices such as a liquid crystal display, a plasma display, an organic EL display, and a projector can also be used as production devices. In particular, in a game machine having a liquid crystal as an additional effect device, the display device 32 may be referred to as a main display device, and the liquid crystal as another effect device may be referred to as a sub display device. In this case, the display area of the main display device is larger than that of the sub display device.

<メダルセレクタ34>
メダルセレクタ34は、フロントパネルPS2背面側の遊技機内部にあり、かつ、メダル投入口17の下方の流下通路に設けられている。メダルセレクタ34は、遊技者より投入されたメダルの枚数を流下通路上に設けられたセンサでカウントするメダルカウント機能、投入された規格外のメダルを受け皿28に導くメダル排除機能、フロントパネルPS2前面に設けたイジェクトスイッチが操作されることによりメダルセレクタ34内に詰まったメダルを排除するイジェクト機能、及びメダル受付け時以外に投入されたメダルを電気的に駆動される阻止部材(ブロッカとも称す)で流下通路上から排除するブロッカ機能を有している。また、メダルセレクタ34は、メダル受付け時に投入されたメダルが正規なメダルである場合は、メダルを下流に位置するホッパ44へ排出する。
<Medal Selector 34>
The medal selector 34 is located inside the gaming machine on the back side of the front panel PS2 and is provided in the downflow passage below the medal slot 17 . The medal selector 34 has a medal count function of counting the number of medals inserted by the player with a sensor provided on the flow passage, a medal rejection function of guiding the inserted non-standard medals to the receiving tray 28, and a front panel PS2 front surface. An eject function that ejects medals stuck in the medal selector 34 by operating the eject switch provided in the , and an electrically driven blocking member (also called a blocker) that blocks medals that are inserted other than when accepting medals. It has a blocker function that removes it from the downflow passage. Also, if the medals inserted at the time of medal reception are legitimate medals, the medal selector 34 discharges the medals to the hopper 44 located downstream.

メダルセレクタ内の各種センサは、通路センサ、投入センサ1、投入センサ2、シュートセンサから構成されている。通路センサは、メダル投入口から投入されたメダルを最初に検知するセンサであり、投入メダルと排出メダルの数をカウントするために設けられている。投入センサ1、投入センサ2は通路センサ、及びブロッカの下流に位置しており、投入センサ1、投入センサ2を通過するメダルの通過時間を判断して正常通過、または異常通過を判断するために設けられている。なお、投入センサ2は投入センサ1よりも下流に位置している。シュートセンサは、投入センサ2よりも下流に位置しており、投入メダルと排出メダルの数をカウントするために設けられている。通路センサとシュートセンサは機能が重複しているためどちらか一方のみを設けてもよい。 Various sensors in the medal selector are composed of a path sensor, an insertion sensor 1, an insertion sensor 2, and a shoot sensor. The path sensor is a sensor that first detects medals inserted from the medal slot, and is provided to count the number of inserted medals and ejected medals. The throw-in sensor 1 and the throw-in sensor 2 are positioned downstream of the passage sensor and the blocker, and are used to determine the passage time of the medals passing through the throw-in sensor 1 and the throw-in sensor 2 to determine normal passage or abnormal passage. is provided. Note that the input sensor 2 is located downstream of the input sensor 1 . The shoot sensor is located downstream of the throw-in sensor 2, and is provided to count the number of thrown-in medals and ejected medals. Since the passage sensor and the shoot sensor have overlapping functions, only one of them may be provided.

メダルセレクタ内のブロッカは、ONとなっている場合は遊技メダルの通過を許可する態様となり、OFFとなっている場合は遊技メダルの通過を不許可とする態様となる。遊技メダルの通過を許可するとは、メダル投入口から投入された遊技メダルがホッパ44に導かれることであり、遊技メダルの通過を不許可とするとは、メダル投入口から投入された遊技メダルがホッパ44に導かれないことである。 When the blocker in the medal selector is ON, it permits passage of game medals, and when it is OFF, it prohibits passage of game medals. Permitting the passage of game medals means that the game medals inserted from the medal slot are led to the hopper 44, and disallowing passage of the game medals means that the game medals inserted from the medal slot are not allowed to pass through the hopper. It is not to be led to 44.

以下にスロットマシンPS1における、キャビネットPS3側の構成要素について説明する。 Components of the slot machine PS1 on the side of the cabinet PS3 will be described below.

<キャビネットPS3>
キャビネットPS3は方形箱形の一面に開口部を有した形状で構成され、内部にはリールユニット6、ホッパ44、補助タンク46、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38(以下、単に「リセットスイッチ」、または「設定スイッチ」と称する場合がある)、電源装置39、メイン制御基板100、外部出力端子板47等が設けられる。
<Cabinet PS3>
The cabinet PS3 is a rectangular box with an opening on one side, and contains reel unit 6, hopper 44, auxiliary tank 46, setting key switch 37, reset/setting switch 38 (hereinafter simply "reset switch"). or a "setting switch"), a power supply device 39, a main control board 100, an external output terminal board 47, and the like.

<メイン制御基板100>
メイン制御基板100は、メイン制御基板ケース本体とメイン制御基板ケースカバーを合わせたときにできる内部空間に収納されており、メイン制御基板ケース本体とメイン制御基板ケースカバーとはカシメによって容易に開閉できないようになっている(封印されている)。メイン制御基板100はキャビネットPS3内のメイン制御基板ケースブラケットに固定される。
<Main control board 100>
The main control board 100 is housed in the internal space created when the main control board case body and the main control board case cover are combined, and the main control board case body and the main control board case cover cannot be easily opened and closed by caulking. (sealed). The main control board 100 is fixed to the main control board case bracket in cabinet PS3.

<リールユニット6>
リールユニット6は、主に、リール枠体、左リール8a、中リール8b、右リール8cから構成される。リールユニット6はキャビネットPS3中央内部のリールベース7に取り付けられ、係止部材(ビスやリベット)によって固定される。
<Reel unit 6>
The reel unit 6 mainly includes a reel frame, a left reel 8a, a middle reel 8b, and a right reel 8c. The reel unit 6 is attached to a reel base 7 inside the center of the cabinet PS3 and fixed by a locking member (screw or rivet).

リール(左リール8a、中リール8b、右リール8c)は、リール基部と、リール基部の外周に貼り付けられた複数種類の図柄が描かれたリールテープと、リール基部に軸支されているステッピングモータと、ステッピングモータを固定しリールユニットと軽視されるモータ固定ベースとから構成される。リールテープにはリール毎に異なる図柄配列が描かれる。 The reels (left reel 8a, middle reel 8b, right reel 8c) consist of a reel base, a reel tape with a plurality of patterns attached to the outer circumference of the reel base, and a stepping shaft supported by the reel base. It consists of a motor and a motor fixing base that fixes the stepping motor and is neglected as a reel unit. A pattern arrangement different for each reel is drawn on the reel tape.

遊技者によりスタートスイッチ12が操作されるとリールの加速処理を行い、一定速度(約80回転/分)に到達後、タイマ割込み処理(以下、単に割込み処理と称する場合がある。)を1回実行するごとにステッピングモータを1ステップ移動させる定速回転状態を維持した後(定速回転)、遊技者によるストップスイッチ13の操作に応じて、対応するリールを停止操作受付位置毎に定められた停止位置にリールを定速回転で移動させ、停止位置までリールを移動させた後はブレーキをかけ(4相励磁信号を出力し)リールの回転を停止させて励磁出力を終了する。 When the start switch 12 is operated by the player, the reels are accelerated, and after reaching a constant speed (approximately 80 rpm), timer interrupt processing (hereinafter, sometimes simply referred to as interrupt processing) is performed once. After maintaining a constant-speed rotation state in which the stepping motor moves one step each time (constant-speed rotation), the corresponding reel is determined for each stop operation reception position in response to the operation of the stop switch 13 by the player. The reel is moved to the stop position at constant speed rotation, and after moving the reel to the stop position, the brake is applied (the four-phase excitation signal is output) to stop the rotation of the reel and terminate the excitation output.

また、各リールのリール基部に設けられているスポーク部にはインデックスが設けられており、各リールのモータ固定ベースに備えられたインデックスセンサがインデックスを検知することで1周ごとに回転中の基準図柄(初期図柄とも称す)の位置を判断している。なお、本実施形態におけるリールの駆動源であるステッピングモータのステップ数は336ステップとなっており、定速回転中は336回のタイマ割込み処理で1周するようになっている。また、定速回転中においてタイマ割込み処理が2回実行されるごとに回転不良検出カウンタをインクリメントし、回転不良検出カウンタのカウンタ値が180となった場合に回転不良と判断する。換言すると、360回のタイマ割込み処理を実行してもリールが1回転しない場合に回転不良と判断する。回転不良検出カウンタはインデックスを検知したときに0に設定することで、定速回転処理が正常であれば回転不良検出カウンタが180に到達する前に0となるように構成されている。 In addition, an index is provided on the spoke portion provided on the reel base of each reel, and the index sensor provided on the motor fixing base of each reel detects the index, which is a reference during rotation for each lap. The position of the pattern (also called the initial pattern) is determined. The number of steps of the stepping motor, which is the drive source of the reel in this embodiment, is 336 steps, and one cycle is performed by timer interrupt processing 336 times during constant-speed rotation. During constant-speed rotation, the rotation failure detection counter is incremented each time the timer interrupt process is executed twice. In other words, if the reel does not make one rotation even after 360 times of timer interrupt processing, it is determined that the rotation is defective. The rotation failure detection counter is set to 0 when the index is detected, so that the rotation failure detection counter becomes 0 before it reaches 180 if the constant speed rotation process is normal.

本実施形態においては、定速処理中にインデックスを検知したか否かの判断を行い、加速処理中はインデックスを検知したか否かの判断を行わないが、これに限らず、定速処理中と加速処理中にインデックスを検知したか否かの判断を行うようにしてもよい。このような構成によれば、より早く遊技者に対して停止受付が可能な状態にすることが可能となる。 In this embodiment, it is determined whether or not the index is detected during constant speed processing, and it is not determined whether or not the index is detected during acceleration processing. It may be determined whether or not the index is detected during the acceleration process. According to such a configuration, it is possible to bring the player into a state in which it is possible to accept the stoppage more quickly.

また、各リールのモータ固定ベースにはバックランプユニットが設けられており、リールが停止した後に停止した図柄を強調するために点灯させたり、リール回転中に図柄の視認性を向上させるために点灯させたりしている。 In addition, a back lamp unit is provided on the motor fixed base of each reel, and it is lit to emphasize the stopped pattern after the reel stops, or to improve the visibility of the pattern while the reel is rotating. I'm letting you

<ホッパ44>
ホッパ44とは、主に遊技者が投入したメダルを貯留する装置である。ホッパ44は、キャビネットPS3の底板に設けられたレールと係合して載置され、レールに沿って前後にスライド移動が可能となっている。ホッパ44は、メダルセレクタ34から遊技機内部に導かれたメダルを受け入れ貯留する貯留タンク部と、ホッパ駆動手段から駆動信号が入力されることで駆動するホッパモータと、ホッパモータと軸支され、貯留タンク部内のメダルを整列させる回転盤と、回転盤を回転させることでメダルを1枚ずつ受け皿28に排出するための排出機構を設けたメダル払出部と、メダル払出部によりメダルを排出するメダル排出口、メダル排出口から排出されるメダルを検知する払出センサと、によって構成されている。
<Hopper 44>
The hopper 44 is a device that mainly stores medals thrown in by the player. The hopper 44 is placed in engagement with a rail provided on the bottom plate of the cabinet PS3, and can slide back and forth along the rail. The hopper 44 includes a storage tank portion that receives and stores medals guided from the medal selector 34 into the game machine, a hopper motor that is driven by input of a drive signal from the hopper driving means, and a hopper motor that is pivotally supported. A rotating disk for aligning the medals in the part, a medal dispensing part provided with a discharge mechanism for discharging the medals one by one to the tray 28 by rotating the rotating disk, and a medal discharge port for discharging the medals by the medal dispensing part. , and a payout sensor for detecting medals ejected from the medal ejection port.

<補助タンク46>
補助タンク46は、メダルを貯留可能に構成されており、ホッパ44の貯留タンク部の許容量を超えて貯留されたメダルは、貯留タンク部に設けられた下り傾斜となっているレール部を通って補助タンク46に貯留される。補助タンク46は、方形箱形構造となっており、キャビネットPS3内に設置された状態においては、少なくとも一側面に設けられた貫通孔からキャビネットPS3に取り付けられた2本の満杯検知電極が補助タンク46内に露出するように設けられ、メダル投入口から投入されたメダルが一定量以上貯留されると2本の満杯検知電極がメダルを介して通電状態となり、ホッパ44、及び補助タンク46が満杯であると判断する。なお、満杯検知電極は2本のみには限定されず、3本設けるなど満杯検知電極の本数を変更してもよい。また、満杯検知の方法は満杯検知電極を使用する方法のみには限定されず、所定の位置に設けたセンサがメダルを検出することで満杯検知を可能に構成してもよい。
<Auxiliary tank 46>
The auxiliary tank 46 is configured to be able to store medals, and the medals stored in excess of the allowable amount of the storage tank portion of the hopper 44 pass through the downwardly inclined rail portion provided in the storage tank portion. is stored in the auxiliary tank 46. The auxiliary tank 46 has a rectangular box-like structure, and when installed in the cabinet PS3, two full detection electrodes attached to the cabinet PS3 are connected to the auxiliary tank through through holes provided on at least one side surface. 46 is exposed, and when a certain amount or more of medals inserted from the medal insertion slot are stored, two full detection electrodes are energized through the medals, and the hopper 44 and the auxiliary tank 46 are full. We judge that it is. The number of fullness detection electrodes is not limited to two, and the number of fullness detection electrodes may be changed, such as providing three. Further, the method of fullness detection is not limited to the method of using the fullness detection electrode, and may be configured to enable fullness detection by detecting medals with a sensor provided at a predetermined position.

<設定キースイッチ37>
設定キースイッチ37は、スロットマシンPS1の内部に設けられた前面に開閉扉が設けられている設定キースイッチユニットに設けられている。フロントパネルPS2を開放後、設定キースイッチユニットの開閉扉を開放することでアクセスが可能となる。設定キースイッチ37がオンとなるには、設定キーを差し込み、右方向に90度回転させる。メダル受付けが可能な状態で設定キースイッチ37がオンとなると現在の設定値を確認でき、電源投入時の電源断復帰処理(電源投入処理とも称す)で設定キースイッチ37がオンであると判断すると設定変更処理(後述する)を実行する。
<Setting key switch 37>
The setting key switch 37 is provided in a setting key switch unit provided inside the slot machine PS1 and provided with an opening/closing door on the front surface thereof. After opening the front panel PS2, the opening/closing door of the setting key switch unit is opened to allow access. To turn on the setting key switch 37, insert the setting key and rotate it clockwise by 90 degrees. When the setting key switch 37 is turned on in a state in which tokens can be accepted, the current set value can be confirmed. Executes setting change processing (described later).

<電源装置39>
電源装置39は、キャビネットPS3の正面視左下方に設けられている。電源装置39は、方形箱形構造になっており、外部には電源スイッチ40が設けられており、内部には電圧を生成する電源基板が設けられている。電源装置39は、ハーネス(図示しない)を介して回胴装置基板、サブ制御基板1000へそれぞれ個別に接続されており、回胴装置基板から更にハーネスを介してメイン制御基板100へ接続され、メイン制御基板100に電源を供給している。
<Power supply device 39>
The power supply device 39 is provided on the lower left side of the cabinet PS3 when viewed from the front. The power supply device 39 has a rectangular box structure, is provided with a power switch 40 on the outside, and is provided with a power supply board for generating a voltage inside. The power supply device 39 is individually connected to the rotary device board and the sub-control board 1000 via a harness (not shown). Power is supplied to the control board 100 .

電源装置39は、電源スイッチ40がオンとなった場合、スロットマシンPS1の外部より電力を取込んだ後、それぞれ所定の電圧を生成し、メイン制御基板100、サブ制御基板1000に対しそれぞれ所定の電圧を取込ませるよう構成されており、電源スイッチ40がオフとなった場合、スロットマシンPS1の外部より電力を取込まないよう構成されている。 When the power switch 40 is turned on, the power supply device 39 takes in power from the outside of the slot machine PS1 and then generates predetermined voltages for the main control board 100 and the sub control board 1000 respectively. It is configured to take in voltage, and is configured not to take in power from the outside of the slot machine PS1 when the power switch 40 is turned off.

<外部出力端子板47>
外部出力端子板47(外部集中端子板47とも称す)は一般的にスロットマシンPS1のキャビネットPS3内部に取付けられており、メイン制御基板100から出力された遊技の結果に関する信号を予め定められた形式の信号に変換しスロットマシンPS1の外部に送信する。遊技の結果の内容として投入枚数、払出枚数、ボーナス回数(ビッグボーナス回数、レギュラーボーナス回数)、ドア開放信号等がある。その他の外部に信号を送信するための条件は、AT状態となったとき、特定の図柄組合せが表示されたとき、遊技に関するカウンタの値が所定値となったときなど、メイン制御基板100が制御するあらかじめ定められた情報をもとに設定できる。
<External output terminal plate 47>
The external output terminal board 47 (also referred to as the external centralized terminal board 47) is generally mounted inside the cabinet PS3 of the slot machine PS1, and outputs a signal related to the game result output from the main control board 100 in a predetermined format. , and transmitted to the outside of the slot machine PS1. Contents of game results include the number of coins inserted, the number of coins paid out, the number of bonuses (the number of big bonuses, the number of regular bonuses), the door open signal, and the like. Other conditions for transmitting a signal to the outside are when the main control board 100 is controlled by the AT state, when a specific symbol combination is displayed, when the value of the game-related counter reaches a predetermined value, etc. It can be set based on the information determined in advance.

<機能ブロック図>
本実施形態に係るスロットマシンPS1の機能ブロック図に関して図4に基づいて説明する。
<Functional block diagram>
A functional block diagram of the slot machine PS1 according to this embodiment will be described with reference to FIG.

<メイン制御基板100>
本実施形態のスロットマシンPS1は、一般的な遊技の流れを司るメイン制御基板100(メイン制御手段100、主制御基板100、主制御手段100とも称す)から、サブ制御基板1000(サブ制御手段1000、副制御基板1000、副制御手段1000とも称す)、ドア中継基板(中央表示基板とも称す)、回胴装置基板、リセット/設定スイッチ38、設定キースイッチ等と電気的に接続されていることで、データ通信を可能としている。ただし、メイン制御基板100とサブ制御基板1000は双方向通信を不可能とし、メイン制御基板100からサブ制御基板1000への一方向通信でデータ通信を可能としている。
<Main control board 100>
The slot machine PS1 of the present embodiment includes a main control board 100 (also referred to as main control means 100, main control board 100, or main control means 100) that governs general game flow, a sub control board 1000 (sub control means 1000). , sub control board 1000, sub control means 1000), door relay board (also called central display board), rotary device board, reset/setting switch 38, setting key switch, etc. , which enables data communication. However, the main control board 100 and the sub control board 1000 are not capable of two-way communication, and one-way communication from the main control board 100 to the sub control board 1000 enables data communication.

メイン制御基板100には主制御チップが搭載されている。主制御チップには、主制御CPU、主制御ROM、主制御RAM等がバスによって互いにデータ通信が可能となっている。また、主制御チップには、主制御内蔵レジスタを有しており、主制御内蔵レジスタと主制御CPUがバスによって互いにデータ通信が可能となっている。さらにまた、主制御チップには、主制御CPUが演算等で使用可能な汎用レジスタ(例えば、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ)や、呼び出し命令(例えば、CALL命令)によるプログラムを実行した後の復帰命令(例えば、RET命令)後のプログラム(戻り番地)を記憶するPCレジスタ、マスカブル割込みの許可状態や禁止状態を管理する割込みレジスタ(例えば、IFF1レジスタ、IFF2レジスタ)を有する。 A main control chip is mounted on the main control board 100 . In the main control chip, the main control CPU, the main control ROM, the main control RAM, etc. are capable of data communication with each other via a bus. In addition, the main control chip has a main control built-in register, and the main control built-in register and the main control CPU can communicate with each other via a bus. Furthermore, the main control chip includes general-purpose registers (for example, A register, B register, C register, D register, E register, H register, L register) that can be used by the main control CPU for calculation, etc., and call instructions ( For example, a PC register for storing a program (return address) after a return instruction (for example, RET instruction) after execution of a program by CALL instruction), an interrupt register (for example, IFF1 register, IFF2 register).

主制御チップの制御により、役抽選(内部抽せんとも称す)、リールの駆動制御(リール制御とも称す)、払出制御等を各種基板へと適宜データ通信を行う。また、サブ制御基板1000に対しては、内部抽せんの結果、択役(AT役、AT対象役、押し順役、目押し役、押し順役と目押し役の双方を含む操作手順役とも称す)に当選し、択役の表示に関する情報(押し順、操作タイミング)を主制御手段100側で報知する場合に副制御手段側でも報知可能にするために択役情報(択役グループ情報、択役の表示に関する情報)を送信することで、副制御手段側でも択役の表示に関する情報を報知することが可能となる。なお、ATへの移行やAT遊技数の延長や、押し順報知等、ATに関する全ての処理を含んで指示機能に係る(関する)処理と称することもある。なお、押し順役とは、停止させるリールの順序(押し順)によって、停止する図柄組合せや遊技者に付与される遊技メダルが相違する条件装置であり、目押し役とは、停止ボタンの操作を受け付けるタイミングによって、停止する図柄組合せや遊技者に付与される遊技メダルが相違する条件装置である。 Under the control of the main control chip, the winning lottery (also called internal lottery), reel drive control (also called reel control), payout control, etc. are appropriately communicated to various boards. In addition, for the sub-control board 1000, as a result of the internal lottery, the selected role (AT role, AT target role, pushing role, pushing role, and operation procedure role including both pushing and pushing roles) ), and when the main control means 100 side notifies the information (push order, operation timing) regarding the display of the choice hand, the choice hand information (choice hand group information, selection By transmitting the information regarding the display of the combination), it becomes possible for the sub-control means to notify the information regarding the display of the selected combination. It should be noted that all the processes related to AT, such as shifting to AT, extending the number of AT games, and notifying the pressing order, may be referred to as processes related to (related to) the instruction function. It should be noted that the push order role is a conditional device in which the combination of symbols to be stopped and the game medals given to the player are different depending on the order of the reels to be stopped (push order), and the push order role is the operation of the stop button. This is a condition device in which the combination of symbols to be stopped and the game medals given to the player are different depending on the timing of acceptance.

メイン制御基板100に搭載されている主制御ROMの記憶容量は「16KB以下」となっており、「7.5KB以下」の使用領域(第1プログラム領域とも称す)とそれ以外の使用領域外(第2プログラム領域とも称す)とを有している。使用領域には、メイン制御基板100が実行するプログラムが記憶されている「4.5KB以下」の制御領域(第1制御領域とも称す)と、プログラム以外の情報(例えば、内部抽せんテーブル情報)のみが記憶され、または記憶されることとなる「3.0KB以下」のデータ領域(第1データ領域とも称す)とを有している。使用領域外には使用領域と同様に制御領域(第2制御領域とも称す)とデータ領域(第2データ領域とも称す)とを有している。使用領域には遊技の進行に関するプログラムが記憶されており、使用領域外には不正対策に関するプログラムや遊技機試験に用いるプログラムが記憶されている。 The storage capacity of the main control ROM mounted on the main control board 100 is "16 KB or less", and the use area (also referred to as the first program area) of "7.5 KB or less" and other areas outside the use area ( Also called a second program area). In the usable area, there is only a control area of "4.5 KB or less" (also referred to as a first control area) in which the program executed by the main control board 100 is stored, and information other than the program (for example, internal lottery table information). is stored or will be stored in a data area of "3.0 KB or less" (also referred to as a first data area). Outside the use area, there are a control area (also referred to as a second control area) and a data area (also referred to as a second data area) like the use area. A program relating to the progress of the game is stored in the usage area, and a program relating to anti-fraud measures and a program used for gaming machine testing are stored outside the usage area.

メイン制御基板100に搭載されている主制御RAMの記憶容量は「1024B以下」となっており、「512B以下」の使用領域(第1作業領域とも称す)とそれ以外の使用領域外(第2作業領域とも称す)とを有している。第1作業領域は遊技の進行に応じて書き換え可能な記憶領域となっており、第2作業領域は不正対策や遊技機試験のプログラム実行時に書き換え可能な記憶領域となっている。 The storage capacity of the main control RAM mounted on the main control board 100 is "1024B or less", and the use area (also referred to as the first work area) of "512B or less" and the other outside the use area (second (also referred to as a work area). The first work area is a rewritable storage area according to the progress of the game, and the second work area is a rewritable storage area during the execution of anti-fraud measures and game machine test programs.

主制御チップに内蔵されている主制御RAMの記憶領域としては、打止切換スイッチのオン/オフ、自動精算スイッチのオン/オフの状態を示すスイッチ状態フラグの記憶領域、設定される1~6の何れかの値を示す設定値情報の記憶領域、複数のRT状態のうち何れのRT状態かを示すRT状態情報の記憶領域、ボーナスなどの特定の条件装置の当選状態を示す特定の条件装置の記憶領域、その他、遊技を進行させるのに必要な情報が記憶される遊技情報の記憶領域、使用されていない未使用の記憶領域、レジスタから退避したデータが格納されるスタックエリアの記憶領域、電源投入時にセットされる仮スタックエリアの記憶領域がある。 The storage areas of the main control RAM built into the main control chip include storage areas for switch state flags indicating the ON/OFF state of the stop changeover switch and the ON/OFF state of the automatic settlement switch, which are set 1 to 6. A storage area for set value information indicating any value of RT status information storage area indicating which RT status among a plurality of RT statuses, a specific condition device indicating the winning status of a specific condition device such as a bonus , other game information storage areas where information necessary to progress the game is stored, unused unused storage areas, stack area storage areas where data saved from registers are stored, There is a temporary stack area storage area that is set when the power is turned on.

主制御RAMを初期化する契機は設定変更手段による設定変更処理時、電源断復帰処理時と毎遊技の開始時とがあり、それぞれの場合によって初期化する主制御RAMの記憶領域の初期化する範囲は異なる。 The main control RAM is initialized at the time of setting change processing by the setting change means, at the time of power failure recovery processing, and at the start of each game. The range is different.

設定変更処理時において、電源断復帰が正常に行えない場合、または復帰不可能状態の場合はスイッチ状態フラグの記憶領域を除くRAMエリアにデータ0をセット(初期化)する。つまり設定変更前の状態を引き継ぐものはスイッチ状態フラグしかなく、例えばRT状態や、条件装置フラグなどはクリアされ引き継がない。 During the setting change process, if power-off recovery cannot be performed normally, or if recovery is not possible, data 0 is set (initialized) in the RAM area excluding the switch status flag storage area. In other words, only the switch state flag is taken over the state before the setting change. For example, the RT state and the condition device flag are cleared and not taken over.

また、設定変更処理時であって、電源断復帰が正常に行える場合と、または復帰不可能状態以外の場合のいずれか一方、つまり、正常に設定変更処理を行う場合はスイッチ状態フラグの記憶領域、設定値情報の記憶領域、RT状態情報の記憶領域、特定条件装置の記憶領域が記憶される領域を除くRAMエリアにデータ0をセットする。つまり、設定変更前の遊技状態を維持したまま、設定変更後の設定値で遊技が可能となるようにRT状態、設定値データ、条件装置フラグを引き継ぐ。設定値データは設定変更前の情報を引き継ぎ、その後の設定変更処理において新たな設定値が設定されるため、サブ制御基板1000において、設定変更がされたのかを判定するために用いられる。 Also, during setting change processing, either when the power failure recovery can be performed normally or when the state is not recoverable, that is, when the setting change processing is performed normally, the storage area of the switch state flag , set value information storage area, RT status information storage area, and the storage area of the specific condition device are stored. In other words, the RT state, the set value data, and the condition device flag are inherited so that the game can be played with the set values after the setting change while maintaining the game state before the setting change. The setting value data inherits the information before the setting change, and new setting values are set in subsequent setting change processing.

さらに、電源断復帰処理時、毎遊技の開始時はRAMエリアの未使用の記憶領域と電源断復帰処理時は電源断復帰時RAM初期化時の最大使用領域を除くスタックエリアの記憶領域にデータ0をセットする。 In addition, during power-off recovery processing, at the start of each game, data is stored in the stack area storage area excluding the unused storage area of the RAM area and the maximum use area at the time of power-off recovery when the RAM is initialized. Set to 0.

主制御チップに内蔵されている主制御内蔵レジスタとは、主制御チップに内蔵されている各周辺回路(例えば、タイマ回路等)の動作設定や、その機能を制御するためのものである。 The main control built-in register built in the main control chip is for setting the operation of each peripheral circuit (eg, timer circuit, etc.) built in the main control chip and controlling its function.

例えば、主制御ROMに記憶されているプログラムにより主制御内蔵レジスタの所定の記憶領域にデータを書き込む(セット、記憶とも称する)ことにより、主制御ROMに記憶されているプログラムの1つであるマスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)に関する設定(タイマ回路の設定)を行うことができる。 For example, by writing (also referred to as setting or storing) data to a predetermined storage area of the main control built-in register by a program stored in the main control ROM, one of the programs stored in the main control ROM, the maskable Settings (timer circuit settings) relating to interrupt processing (for example, timer interrupt processing) can be performed.

<サブ制御基板1000>
サブ制御基板1000は、副制御チップが搭載されている。副制御チップには、副制御CPU、副制御ROM、副制御RAM等がバスによって互いにデータ通信を可能としている。サブ制御基板1000は演出制御基板と双方向通信が可能であり、スピーカS、LEDランプ、サブスイッチ20、演出用スイッチ等に出力する演出を指定したデータを送信する。表示装置32への情報は画像制御基板へデータを送信する。また、サブ制御基板1000は電源基板から直接電力が供給される。
<Sub-control board 1000>
A sub-control chip is mounted on the sub-control board 1000 . In the sub-control chip, the sub-control CPU, sub-control ROM, sub-control RAM, etc. are capable of data communication with each other via a bus. The sub-control board 1000 is capable of two-way communication with the performance control board, and transmits data designating the performance to be output to the speaker S, the LED lamp, the sub-switch 20, the performance switch, and the like. Information to the display device 32 is transmitted to the image control board. Further, the sub-control board 1000 is directly supplied with power from the power supply board.

<回胴装置基板>
回胴装置基板は、リールモータ、リールセンサ、ドアスイッチ、払出センサ、外部出力端子板47(外部集中端子板47とも称す)等とメイン制御基板100との間のデータ通信を行う中継基板である。リールモータはリールの駆動を制御する。リールセンサは、リールが正常な動作を行っているかを判定するセンサであり、突出片(インデックスとも称する)がセンサを通過した際に回胴装置基板へデータ送信を行う。ドアスイッチは、前扉PS2が開放されたか否かを判定するセンサである。払出センサはメダルがホッパ44から払い出される際に適切に通過しているかを判定するセンサである。外部集中端子板は遊技機外のホールコンピュータへデータを送信するための中継基板である。また、回胴装置基板は電源基板から直接電力が供給される。
<Rotor device substrate>
The reel device board is a relay board that performs data communication between the reel motor, reel sensor, door switch, payout sensor, external output terminal board 47 (also called external collective terminal board 47), etc. and the main control board 100. . A reel motor controls the drive of the reel. The reel sensor is a sensor that determines whether the reel is operating normally, and transmits data to the reel device board when the protruding piece (also called an index) passes the sensor. The door switch is a sensor that determines whether or not the front door PS2 is opened. The payout sensor is a sensor that determines whether or not medals are properly passed when they are paid out from the hopper 44 . The external collective terminal board is a relay board for transmitting data to a hall computer outside the game machine. Further, power is supplied directly from the power supply board to the rotary drum device board.

<ドア中継基板>
ドア中継基板は、入力される情報として、セレクタ内の各種センサ情報(投入センサ1、投入センサ2、通路センサ、シュートセンサ)、ベットスイッチ情報、ストップスイッチ情報、精算スイッチ情報があり、出力する情報として、ブロッカ情報、クレジット数情報、ベット数情報、リプレイ図柄組合せ表示情報、払出数情報がある。ドア中継基板は、セレクタ、ベットスイッチ、ストップスイッチ、精算スイッチ、クレジット数表示器26、払出数表示器、リプレイランプ、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、スタートランプ、メダル投入可ランプ、有利区間ランプと電気的に接続されている。
<Door relay board>
The information input to the door relay board includes various sensor information in the selector (insertion sensor 1, insertion sensor 2, passage sensor, chute sensor), bed switch information, stop switch information, checkout switch information, and information to be output. They include blocker information, credit number information, bet number information, replay symbol combination display information, and payout number information. The door relay board includes a selector, bed switch, stop switch, checkout switch, credit number display 26, payout number display, replay lamp, 1 bed lamp, 2 bed lamp, 3 bed lamp, start lamp, medal insertion possible lamp, It is electrically connected to the advantageous section ramp.

<演出制御基板>
演出制御基板(演出制御手段とも称す)は、サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ、可動役物、スピーカS、バックランプ、フロントパネルPS2に設けられているLEDランプ、表示装置32の表示内容を制御する画像制御基板と電気的に接続される。
<Production control board>
The production control board (also referred to as production control means) includes a sub switch 20, a sub cross key switch 21, a production switch, a movable accessory, a speaker S, a back lamp, an LED lamp provided on the front panel PS2, and a display device 32. is electrically connected to an image control board that controls the display contents of the .

演出制御手段は、サブ制御手段1000と双方向通信が可能なように構成されており、サブ制御手段1000から受信した演出コマンドに基づいて演出装置への演出の出力を制御する。 The effect control means is configured to be capable of two-way communication with the sub-control means 1000, and controls the output of effects to the effect device based on the effect command received from the sub-control means 1000. - 特許庁

演出制御手段は、内部抽せん手段による役の抽選結果に基づいて演出内容を選択する。本実施形態では、複数種類の演出内容が予め設けられており、演出制御手段は、遊技の開始時等に、内部抽せん手段による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって演出内容を選択する。 The effect control means selects the contents of the effect based on the lottery result of the combination by the internal lottery means. In this embodiment, a plurality of types of effect contents are provided in advance, and the effect control means performs a lottery using a software random number after the internal lottery means performs a lottery for a winning combination at the start of the game. Select content.

また、演出内容は、役抽選の結果だけでなくフリーズ抽選の結果や遊技状態(RT状態、フリーズ状態)等に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。具体的には、ボーナス当選時、小役当選時、リプレイ当選時、非当選時等に対応し、それぞれ複数種類の演出内容が設けられている。 In addition, a plurality of types of effects are provided according to not only the result of the combination lottery but also the result of the freeze lottery, the game state (RT state, freeze state), and the like. More specifically, a plurality of types of presentation contents are provided corresponding to bonus wins, small win wins, replay wins, non-win wins, and the like.

演出内容は、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ12の操作時や各ストップスイッチ13の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプをどのように点灯、点滅、または消灯させるか、スピーカSからどのようなサウンドを出力するか、及び表示装置32にどのような画像を表示させるか等)を定めたものである。 As the game progresses, the content of the production is at what timing (when the start switch 12 is operated, when each stop switch 13 is operated, etc.) and what kind of production is output (how the lamp is lit, It determines whether to flash or turn off, what kind of sound to output from the speaker S, what kind of image to display on the display device 32, etc.).

また、演出制御手段によって出力される演出の発生を遊技者による操作に応じて行うようにすることも可能である。例えば、メイン制御基板100に操作信号が入力されるスタートスイッチ12、ストップスイッチ13、メダル投入口17、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)、精算スイッチ等の操作信号に応じてメイン制御基板100から送信されるサブ制御コマンドに基づいてサブ制御基板1000の演出制御手段により演出を発生させることも考えられるし、サブ制御基板1000に操作信号が入力されるサブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ等のサブ入力スイッチ操作手段に応じて直接サブ制御基板1000より演出を発生させることも考えられる。また、サブ制御基板1000と演出制御基板をそれぞれ別の基板としたが、1つの基板で構成してもよい。その場合は演出制御基板が有する機能や処理をサブ制御基板1000が備え、サブ制御基板1000にサブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ、可動役物、スピーカS、バックランプ、フロントパネルPS2に設けられているLEDランプ、表示装置32の表示内容を制御する画像制御基板を電気的に接続してもよい。 Also, it is possible to generate an effect output by the effect control means according to an operation by the player. For example, the start switch 12, the stop switch 13, the medal insertion slot 17, the bet switch (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19), the settlement switch, etc., for which operation signals are input to the main control board 100, are operated according to the operation signals. It is conceivable that an effect is generated by the effect control means of the sub-control board 1000 based on the sub-control command transmitted from the control board 100, and the sub-switch 20 and the sub-cross key for inputting the operation signal to the sub-control board 1000. It is also conceivable to directly generate an effect from the sub-control board 1000 according to the sub-input switch operating means such as the switch 21 and the effect switch. Also, although the sub-control board 1000 and the performance control board are separate boards, they may be configured as one board. In that case, the sub-control board 1000 has the functions and processes of the production control board, and the sub-control board 1000 includes the sub-switch 20, the sub-cross key switch 21, the production switch, the movable accessory, the speaker S, the back lamp, and the front panel. An LED lamp provided in the PS 2 and an image control board for controlling display contents of the display device 32 may be electrically connected.

<画像制御基板>
画像制御基板(画像制御手段とも称す)は、表示装置32に演出内容を具体的に表示するための画像制御ROM、サウンドROM、冷却ファン等が設けられている。
<Image control board>
The image control board (also referred to as image control means) is provided with an image control ROM, a sound ROM, a cooling fan, and the like for specifically displaying the effect content on the display device 32 .

<基板構成の補足>
なお、副制御基板と演出制御基板とを1つ(1枚)の基板で構成してもよいし、副制御基板と演出制御基板と画像制御基板とを1つの基板で構成してもよい。
<Supplement to board configuration>
In addition, the sub control board and the effect control board may be composed of one (one) board, or the sub control board, the effect control board and the image control board may be composed of one board.

<電源基板>
本実施形態のスロットマシンPS1は、電源スイッチ40の操作に基づいて、電源基板から回胴装置基板及びサブ制御基板へと電力を供給する。回胴装置基板に供給された電力は、メイン制御基板100、ドア中継基板へと電力を供給する。そして、供給された電力は各部品へと供給されることで電気的に接続される。サブ制御基板1000に供給された電力は、演出制御基板へと電力を供給し、そして画像制御基板へと電力を供給する。供給された電力は各部品へと供給されることで電気的に接続される。
<Power board>
In the slot machine PS1 of the present embodiment, power is supplied from the power board to the reel device board and the sub-control board based on the operation of the power switch 40 . The power supplied to the reel device board supplies power to the main control board 100 and the door relay board. Then, the supplied electric power is supplied to each component to establish an electrical connection. The power supplied to the sub-control board 1000 supplies power to the performance control board and power to the image control board. The supplied electric power is supplied to each component and electrically connected.

次に、遊技機の遊技を制御するメイン制御基板100の制御について説明する。 Next, the control of the main control board 100 that controls the game of the gaming machine will be described.

<エラーの種類>
エラーには復帰可能エラーと復帰不可能エラーに大別される。
<Error type>
Errors are roughly classified into recoverable errors and unrecoverable errors.

<復帰可能エラー>
復帰可能エラーとは、セレクタに関するエラー(メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー)、ホッパ44に関するエラー(ホッパ滞留エラー、ホッパエンプティエラー、異常検知エラー)、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等を示すエラーであり、復帰可能エラーが設定されると各種復帰可能エラーの要因を取り除いた後にリセットスイッチの操作を受け付けると、電源を再投入しなくても遊技に復帰できるよう構成されている。復帰可能エラー中は、何のエラーが発生しているかを遊技者に報知するために、表示装置32、払出数表示器、各種ランプで発生しているエラーに関する情報を表示する。
<Recoverable error>
Errors that can be recovered include selector-related errors (medal retention error, medal backflow error, medal passing time error), hopper 44-related errors (hopper retention error, hopper empty error, abnormality detection error), door open error, harness disconnection error, etc. When a restorable error is set, after removing the factors of various restorable errors, if the operation of the reset switch is accepted, the game can be returned to the game without turning on the power again. During the restorable error, the display device 32, payout amount indicator, and various lamps display information about the error in order to notify the player of what error has occurred.

遊技中に復帰可能エラーを検知した場合は、検知した時点で遊技の進行を停止してもよいし、復帰可能エラーを検知した遊技の終了後に遊技の進行を停止してもよい。復帰可能エラー中に遊技の進行を停止することで、不正による復帰可能エラーの発生であっても遊技場管理者への被害を抑えることができる。復帰可能エラー状態から復帰する条件としては、エラーの要因を取り除いたことにより自動的に復帰するように構成されていてもよく、電源を再投入せずに復帰可能なエラーを復帰可能エラーと称している。 When a recoverable error is detected during a game, progress of the game may be stopped at the time of detection, or may be stopped after completion of the game in which the recoverable error is detected. By stopping the progress of the game during the restorable error, even if the restorable error occurs due to fraud, damage to the game parlor manager can be suppressed. As a condition for recovering from a recoverable error state, it may be configured so that recovery is automatically performed by removing the cause of the error, and an error that can be recovered without turning on the power again is called a recoverable error. ing.

<復帰不可能エラー>
本実施形態のスロットマシンPS1では復帰不可能エラーが発生すると割込みを禁止し、出力ポートの出力をクリアするなど遊技の進行を制限するとともに、クレジット数表示器26でエラーの種類に応じた表示をするなど復帰不可能状態であることの報知を行う。
<Unrecoverable error>
In the slot machine PS1 of the present embodiment, when an unrecoverable error occurs, interrupts are prohibited, the progress of the game is restricted by clearing the output from the output port, etc., and the credit number indicator 26 displays according to the type of error. It notifies that it is in a non-recoverable state, such as

また、復帰可能エラーが設定される場合、リセットスイッチ(図示せず)の操作を受け付けると復帰可能エラーが解除されるが、一度復帰不可能エラーが設定されると、リセットスイッチの操作受付や、電源を再投入しただけでは復帰不可能エラーは解除されない。この場合は、設定変更処理を行うことで復帰不可能エラーが解除されるよう構成されている。復帰不可能エラー時に電源を再投入したときは、電源断復帰処理の一部を実行した後、復帰不可能エラー表示を繰返し実行することで以降の遊技処理を実行しないように制御される。 In addition, when a recoverable error is set, the recoverable error is cleared when the operation of the reset switch (not shown) is accepted. An unrecoverable error cannot be cleared simply by turning on the power again. In this case, the unrecoverable error is canceled by performing the setting change process. When the power is turned on again in the event of an unrecoverable error, after a part of the power failure recovery process is executed, the unrecoverable error display is repeatedly executed so that the subsequent game processes are not executed.

復帰不可能エラーとしては、役抽選時に賭け枚数が規定数以外である場合、設定値エラーチェックにおいて値が正常範囲にない場合、電源断復帰時に電源断処理が正常に行われていないと判定した場合、水晶発振器の周波数異常が示されるなど乱数異常と判定された場合、入賞判定処理において有効ライン上に当選していない役に対応した図柄組合せが停止されている場合などがある。 As non-recoverable errors, if the number of bets at the lottery is out of the specified number, if the value is not within the normal range in the setting value error check, it is determined that the power supply shutdown processing was not performed normally when the power supply was restored. In some cases, when it is determined that there is a random number abnormality such as an abnormality in the frequency of the crystal oscillator, the symbol combination corresponding to the combination that has not been won on the active line is stopped in the winning determination process.

また、復帰不可能エラーとなると遊技中、遊技待機中(遊技が終了した後から次の遊技が開始されるまで)に関わらず、遊技の進行が停止される。 Further, when an unrecoverable error occurs, the progress of the game is stopped regardless of whether it is during the game or during the game standby (from the end of the game to the start of the next game).

<遊技方法、遊技の流れ>
スロットマシンPS1で遊技を行うために、まずメダル投入口17からメダルを投入するか、予め貯留されているメダルをベット(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)操作されることで予め規定されているメダルの賭け枚数(規定数とも称す)を設定する。なお、本実施形態は規定数として3枚が設定されている。メダルの賭け枚数を設定することで有効ラインが有効に設定され遊技が可能な状態となる。
<Game method, game flow>
In order to play a game in the slot machine PS1, first, medals are inserted from the medal slot 17, or pre-stored medals are betted (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19). Set the number of medals to bet (also referred to as the prescribed number). In this embodiment, three sheets are set as the prescribed number. By setting the number of medals to be bet, the activated line is set to be effective and the game becomes possible.

メダルの賭け枚数が上限に設定されている状況で新たなメダル投入口からメダルが投入された場合は、クレジットに記憶される遊技メダル数が増加する。クレジットに記憶される最大枚数は50枚を上限としている。賭け枚数の上限(3枚)と貯留分の上限(50枚)を超えるメダルがメダル投入口から投入された場合(54枚目)は、メダルセレクタのブロッカをオフ(メダルの遊技機内への投入を防ぐ状態)にして、受け皿に返却されるようになっている。即ち、賭け枚数が上限でありクレジットの貯留枚数が上限である場合にはブロッカがオフとなる(セレクタ内のホッパ44への通路が形成されなくなる)よう構成されている。 When medals are inserted from a new medal insertion slot in a situation where the number of medals to bet is set to the upper limit, the number of game medals stored in the credit increases. The maximum number of cards stored in the credit is 50. If medals exceeding the upper limit of the number of bets (3) and the upper limit of the accumulated amount (50) are inserted from the medal slot (54th medal), the blocker of the medal selector is turned off (when medals are inserted into the gaming machine) in a state to prevent it) and returned to the receiving tray. That is, when the number of bets is the upper limit and the number of accumulated credits is the upper limit, the blocker is turned off (the path to the hopper 44 in the selector is not formed).

メダルが投入されたときに賭け枚数が加算される状況としては、賭け枚数が3枚未満(メダルが投入されたときの遊技状態における最大賭け枚数未満)のときである。また、メダルが投入されたときにクレジットに貯留可能となる状況としては、賭け枚数が3枚(メダルが投入されたときの遊技状態における最大賭け枚数)であり、かつクレジットが50未満(クレジットに貯留可能な上限数未満)のときである。つまり、賭け枚数とクレジットの貯留数の和が53未満のときは、メダル投入口からメダルが投入されると遊技機内部にメダルが入ることになる。なお、メダルが投入されたときにメダルを遊技機内部に入るための条件として、遊技待機中(遊技終了から次遊技の開始までの期間)であることも挙げられる。例えば、リプレイに係る図柄組合せが表示され、自動ベット処理が実行されたあとの遊技待機中でもメダル投入可能要件を満たす。この場合は自動ベットで3枚ベットされている状態であるため、クレジットの貯留数が50未満であればメダル投入可能要件を満たすことになる。 A situation in which the number of bets is added when medals are inserted is when the number of bets is less than 3 (less than the maximum number of bets in the game state when the medals are inserted). In addition, as a situation in which credits can be stored when medals are inserted, the number of bets is 3 (the maximum number of bets in the game state when medals are inserted) and the credit is less than 50 (credit is less than the maximum number that can be stored). That is, when the sum of the number of bets and the number of stored credits is less than 53, medals are inserted into the gaming machine when inserted from the medal slot. As a condition for inserting medals into the gaming machine, it is also possible that the player is waiting for a game (a period from the end of the game to the start of the next game). For example, a symbol combination related to replay is displayed, and the token insertion requirement is satisfied even during game standby after the automatic betting process is executed. In this case, since three coins are automatically betted, if the number of accumulated credits is less than 50, the token insertion requirement is satisfied.

次に、スタートスイッチ12の操作を受け付けると、内部抽せん処理を実行し、内部抽せん処理の結果(役抽選結果、条件装置番号とも称す)を定めた後に、最小遊技時間(ウエイト時間(期間)、または4.1秒タイマとも称す)が経過しているか否かを判断しウエイト時間が経過している場合は各リールの回転を開始し、ウエイト時間が経過していない場合はウエイト時間が経過するまで各リールを回転せず待機する。 Next, when the operation of the start switch 12 is received, the internal lottery process is executed, and after determining the result of the internal lottery process (also referred to as the result of the internal lottery process, the condition device number), the minimum game time (wait time (period), or 4.1 second timer) has passed, and if the wait time has passed, the rotation of each reel is started, and if the wait time has not passed, the wait time has passed. Wait without spinning each reel until

次に、ストップスイッチ13(左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13c)のいずれかのストップスイッチの操作(停止操作)を受け付けると、役抽選結果と停止操作を受け付けたタイミングに応じて操作されたストップスイッチ13に対応するリールが停止する。全てのリールが停止(全停とも称す)すると各リールの停止受付時に決定した各停止図柄が異常でないか否かを判定し、異常でない場合、停止した図柄組合せが何れの図柄組合せであるかを検索し、検索結果に該当する図柄組合せに応じて、メダルの払い出し(クレジットへの加算を含む)、リプレイの設定(自動ベット処理)、ボーナス状態の設定、ボーナス状態の終了、RT状態の設定、RT状態の終了などの処理が行われ、1遊技が終了する。 Next, when the operation (stop operation) of any stop switch of the stop switch 13 (left stop switch 13a, middle stop switch 13b, right stop switch 13c) is accepted, according to the timing of accepting the combination lottery result and the stop operation The reel corresponding to the stop switch 13 operated by is stopped. When all the reels are stopped (also called full stop), it is determined whether or not each stop symbol determined at the time of accepting the stoppage of each reel is normal. Search, and pay out medals (including addition to credits), set replay (automatic bet processing), set bonus status, end bonus status, set RT status, Processing such as termination of the RT state is performed, and one game is terminated.

<フリーズ処理>
遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させるフリーズ処理(フリーズ演出とも称す)としては、例えば、遊技の進行に関わる機能である、遊技媒体の受付け、予めクレジットされた遊技媒体の賭け枚数を定めるためのベットスイッチの操作の受付け、遊技を開始するためのスタートスイッチ12の操作の受付け、またはリールの停止操作の受付けに関する機能を一時停止状態にすることが挙げられる。なお、フリーズ処理(フリーズ演出)はメイン制御基板100が制御する処理となっている。
<Freeze processing>
The freeze process (also referred to as a freeze effect) that delays the progress of the game by suspending the progress of the game for a predetermined period of time includes, for example, accepting game media, which are functions related to the progress of the game, and controlling the number of pre-credited game media bet. For example, the function related to acceptance of operation of the bet switch for setting, acceptance of operation of the start switch 12 for starting the game, or acceptance of stop operation of the reels may be temporarily stopped. Note that the freeze process (freeze effect) is a process controlled by the main control board 100 .

フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。 As the freeze effect, all the functions related to the progress of the game may be temporarily stopped, or only some of the functions may be temporarily stopped.

遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理(ブロッカ制御によりメダルがホッパ44に導かれる通路を形成する処理、ベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートスイッチ12の操作に基づいたリール回転処理または内部抽せん処理、ストップスイッチ13の操作に基づいたリール停止処理)を行わないことが挙げられる。 Modes for pausing the progress of the game include control processing based on the operation of the player (processing for forming a path through which medals are guided to the hopper 44 by blocker control, processing for setting the number of bets based on the operation of the bet switch, For example, reel rotation processing or internal lottery processing based on the operation of the start switch 12, and reel stop processing based on the operation of the stop switch 13) are not performed.

フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止している期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ1回の遊技における遊技終了タイミングが遅延することになる。 When an input signal based on the player's operation is issued during the period in which the progress of the game is paused by the freeze effect, control processing based on the input signal is not performed, the input signal is not accepted, or the input signal is not received. By performing processing such as delaying the transmission until a predetermined period elapses, the game end timing in one game is delayed as compared with the case where the freeze effect is not performed.

スタートスイッチ12の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間はリールの回転を行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間は内部抽せんとリールの回転を行わずに所定期間の経過後に内部抽せんとリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間は内部抽せんを行うがリールの回転は行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されて内部抽せんが行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリールの回転や停止を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されて内部抽せん、及びリールの回転を行った後に所定期間を設定し所定期間はストップスイッチ13の停止受付を無効にする場合等が挙げられる。 Regarding the freeze effect performed based on the operation of the start switch 12, when the start switch 12 is operated, the reels are not rotated for a predetermined period and the reels are rotated after a predetermined period. When is operated, internal lottery and reel rotation are not performed for a predetermined period of time, and internal lottery and reel rotation are performed after a predetermined period of time has elapsed, or when start switch 12 is operated, internal lottery is not performed for a predetermined period of time. However, the reels are not rotated and the reels are rotated after a predetermined period of time has passed, or the predetermined period is set after the start switch 12 is operated and the internal lottery is performed, and the reels are rotated or stopped during the predetermined period. , or after the start switch 12 is operated to perform internal lottery and reel rotation, a predetermined period is set and stop acceptance of the stop switch 13 is disabled for the predetermined period.

ストップスイッチ13の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップスイッチ13の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出とストップスイッチ13の操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出において、フリーズ演出の制御処理が異なる。 Regarding the freeze effect performed based on the operation of the stop switch 13, as a result of the freeze effect performed based on the reception of the operation of the stop switch 13 and the operation of the stop switch 13, a specific symbol is stopped and displayed on the reel. In the freeze effect performed based on, the control processing of the freeze effect is different.

ストップスイッチ13の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理として、例えば、全リール回転中において左ストップスイッチ13aが操作されてフリーズする場合は、左ストップスイッチ13aに対応する左リールが停止した後に中ストップスイッチ13b、及び右ストップスイッチ13cの停止受付を無効にすることが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者は回転している中リール、及び右リールを停止できなくなるが、所定期間が経過した後に中ストップスイッチ13b、及び右ストップスイッチ13cの停止受付を有効にするため、1回の遊技における遊技終了までのタイミングを遅延させることができる。 As the control processing of the freeze effect performed based on the acceptance of the operation of the stop switch 13, for example, when the left stop switch 13a is operated during all reel rotations and freezes, the left reel corresponding to the left stop switch 13a is stopped. Afterwards, the stop acceptance of the middle stop switch 13b and the right stop switch 13c is invalidated. As a result, the player cannot stop the rotating middle and right reels for a predetermined period of time. , the timing until the end of the game in one game can be delayed.

ストップスイッチ13の操作を受け付けた結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理として、最後に停止されるストップスイッチ13以外のストップスイッチ13の操作を受け付けたことで特定の図柄が各リール上に停止表示されたときは、最後に停止されるストップスイッチ13の停止受付を無効にする場合や、最後に停止されるストップスイッチ13の操作を受け付けたことで特定の図柄が各リール上に停止表示されたことに基づいて、次の遊技を開始するベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、またはリプレイが有効ライン上に停止したときに行う自動ベット処理に基づく制御処理等を行わないことが挙げられる。 As a result of accepting the operation of the stop switch 13, the operation of the stop switch 13 other than the stop switch 13 to be stopped last is accepted as the control processing of the freeze performance performed based on the stop display of the specific symbol on the reel. When a specific pattern is stopped and displayed on each reel as a result, the stop acceptance of the stop switch 13 to be stopped last is invalidated, or the operation of the stop switch 13 to be stopped last is accepted. Based on the fact that a specific symbol is stopped and displayed on each reel, the bet number setting process based on the operation of the bet switch to start the next game, the process of detecting the insertion of game media by the passing sensor, or replay is enabled. For example, control processing or the like based on the automatic betting processing that is performed when the player stops on the line is not performed.

フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止させるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップスイッチ13の操作に基づく停止制御処理は行わない場合であってもリールの回転態様は通常通りの回転態様で回転させたり、通常よりも低速、または高速に回転させたり等任意に設定することができる。 During the predetermined period during which the freeze effect is performed, the game progress control based on the player's operation is temporarily stopped, but the game machine operation irrespective of the progress of the game can be executed. For example, even if the stop control process based on the operation of the stop switch 13 is not performed, the rotation mode of the reel can be arbitrarily set such as rotating in a normal rotation mode, rotating at a lower speed than usual, or rotating at a higher speed. can do.

所定期間におけるリールの回転態様として、リールを通常回転とは逆方向に回転すること(所謂逆回転)、リールを所定図柄数回転し特定の図柄組合せを停止すること、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リールの回転速度を変化すること、または遊技者の操作に起因してリールの動作を変化することが挙げられる。 As the rotation mode of the reels during a predetermined period, the reels are rotated in a direction opposite to the normal rotation (so-called reverse rotation), the reels are rotated a predetermined number of symbols and a specific combination of symbols is stopped, and a predetermined number of reels are rotated. For example, stopping a reel and rotating another reel, changing the rotation speed of a reel, or changing the operation of a reel due to a player's operation.

フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による各種スイッチに対する操作受付状況(スタートスイッチ12、ベットスイッチ、ストップスイッチ13、または精算スイッチ等の操作状況)に基づく信号の検出や、フリーズ抽せんによる抽せん結果が挙げられる。また、変化させることとは遊技の進行が一時停止となるフリーズ演出を行う所定期間を短くしたり、長くしたり、リールの回転態様を切り替えたりすることが挙げられる。 The predetermined period during which the freeze effect is performed can be changed according to predetermined conditions. Here, the predetermined condition is the detection of a signal based on the operation reception status of various switches by the player (the operation status of the start switch 12, the bet switch, the stop switch 13, or the settlement switch, etc.), and the result of the freeze lottery. is mentioned. In addition, changing includes shortening or lengthening a predetermined period of time during which a freeze effect is performed in which the progress of the game is temporarily stopped, or switching the rotation mode of the reels.

一時停止期間を短くする制御処理として、一時停止期間を強制終了すること、または一時停止期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止期間を長くする制御処理として、一時停止期間の後に他の期間を加算すること、または一時停止期間をより長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止期間は、上限時間が定められなくてもよく、操作受付けの結果に基づいて一定の結果となるまで継続してもよい。 Control processing for shortening the suspension period includes forcibly ending the suspension period or rewriting the suspension period to a period shorter than the suspension period. As control processing for lengthening the suspension period, another period is added after the suspension period, or the suspension period is rewritten to a longer period. Further, the pause period based on the freeze effect does not have to be set with an upper limit time, and may continue until a certain result is obtained based on the result of operation acceptance.

フリーズ演出を行う一時停止期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間とフリーズ演出期間とを比較して、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了する場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出を実行し、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了しない場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定したり、フリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開したりすることが挙げられる。また、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間しかなければ、ウエイト期間とフリーズ演出期間とを比較する処理を省略し、スタートスイッチ12の操作後(内部抽せん処理の後)にフリーズ演出を開始することも可能である。 The pause period during which the freeze effect is performed may be set after the wait period has elapsed, or may be set including the wait period. If the wait period is included, the wait period and the freeze effect period are compared, and if the freeze effect ends during the wait period, the freeze effect is executed during the wait period, and the freeze effect ends during the wait period. If not, the freeze effect period may be set after the wait period, or the remaining wait period may be resumed after the freeze effect ends. In addition, if there is only a freeze performance period longer than the wait period in advance, the processing of comparing the wait period and the freeze performance period is omitted, and the freeze performance is started after the start switch 12 is operated (after internal lottery processing). It is also possible to

フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのようなフリーズ演出(疑似遊技とも称す)を加速処理中に行うことも可能である。疑似遊技では、スタートスイッチ12が操作され、内部抽せんが行われた後のリールの加速処理中に疑似遊技期間を定め、疑似遊技期間中は、通常の遊技のようにリール回転制御を行い(疑似遊技開始に基づくスタートスイッチの操作に基づいてリール回転制御を行い)、ストップスイッチ13の操作に基づいてリール停止制御を行う。また、疑似遊技期間中のスタートスイッチ12の操作により再度リールを回転するよう構成されていてもよい。但し、スタートスイッチ12の操作に基づく内部抽せん処理やストップスイッチ13の操作に基づく入賞判定処理または払出制御処理は行わない。 As a freeze effect, it is also possible to perform a freeze effect (also referred to as a pseudo-game) as if a normal game were progressing during the acceleration process. In the pseudo-game, the start switch 12 is operated, a pseudo-game period is set during the reel acceleration process after the internal lottery is performed, and reel rotation control is performed like a normal game during the pseudo-game period (pseudo-game The reel rotation control is performed based on the operation of the start switch based on the start of the game), and the reel stop control is performed based on the operation of the stop switch 13 . Also, it may be configured to rotate the reels again by operating the start switch 12 during the pseudo-game period. However, the internal lottery process based on the operation of the start switch 12, the winning determination process or the payout control process based on the operation of the stop switch 13 are not performed.

また、疑似遊技では、ストップスイッチ13が操作されたことによりリールが停止したときや、リール演出として自動的にリールを停止したときには、停止したリールを上下に揺動させる(所謂揺れ変動)。これにより、遊技者がストップスイッチ13を操作した際に通常の遊技なのか疑似遊技なのかを判別することができる。 In the pseudo-game, when the reels are stopped by operating the stop switch 13 or when the reels are automatically stopped as a reel performance, the stopped reels are swung up and down (so-called swing fluctuation). As a result, when the player operates the stop switch 13, it can be determined whether the game is a normal game or a pseudo game.

<技術介入を必要としない図柄組合せ>
技術介入を必要としない図柄組合せとは、リールが回転している時にどのタイミングでストップスイッチ13が操作されても、当選している役の図柄組合せを必ず有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せを意味する。例えば、全リール3図柄間隔でベル図柄が配置されたときはベル-ベル-ベルが必ず停止(引込率が100%)するため、技術介入を必要としない図柄組合せといえる。以下、引込率が100%のことをPB=1と称し、全リール引込率が100%となっている当選役をPB=1役と称する場合がある。
<Symbol combinations that do not require technical intervention>
A symbol combination that does not require technical intervention is a symbol combination that can stop and display the winning combination of symbols on the active line regardless of the timing at which the stop switch 13 is operated while the reels are spinning. means For example, when bell symbols are arranged at intervals of 3 symbols on all reels, the bell-bell-bell always stops (attraction rate is 100%), so it can be said that the symbol combination does not require technical intervention. Hereinafter, a winning combination with a pull-in rate of 100% may be referred to as PB=1, and a winning combination with a pull-in rate of all reels of 100% may be referred to as PB=1.

反対に、PB≠1とは、リールが回転している時にストップスイッチ13の停止タイミングによっては、当選役の図柄組合せが停止しないことを意味する。例えば、引き込み範囲内に当選役に関する図柄が存在しない箇所(5図柄分離れている等)がある場合はPB≠1であり、当該当選役をPB≠1役と称する場合がある。 On the contrary, PB≠1 means that the symbol combination of the winning combination does not stop depending on the stop timing of the stop switch 13 while the reels are rotating. For example, if there is a place where there is no symbol related to the winning combination (eg, separated by 5 symbols) within the pull-in range, PB≠1, and the winning combination is sometimes called a PB≠1 combination.

<小役優先制御、ボーナス優先制御>
小役優先制御とは、小役とボーナスの重複当選時、またはボーナス内部中の小役当選時に小役に関する図柄とボーナスに関する図柄の両方とも引き込める場合は、小役に関する図柄を引き込むことである。
<Small win priority control, bonus priority control>
Minor win priority control means that when a minor win and a bonus are won in duplicate, or when both the symbols relating to the minor win and the symbols relating to the bonus can be drawn in when winning a minor win within the bonus, the symbols relating to the minor win are drawn. .

ボーナス優先制御とは、小役とボーナスの重複当選時、またはボーナス内部中の小役当選時に小役に関する図柄とボーナスに関する図柄の両方とも引き込める場合は、ボーナスに関する図柄を引き込むことである。 The bonus priority control is to attract the bonus symbol when both the symbol related to the minor symbol and the symbol related to the bonus can be drawn in when the minor symbol and the bonus are won in duplicate or when the minor symbol in the bonus is won.

また、リプレイは最も優先度が高く、取りこぼしできないため、リプレイと小役、またはリプレイとボーナスの条件装置フラグが同時にオン状態となったときは、リプレイに関する図柄を必ず引き込むようになっている。 In addition, replay has the highest priority and cannot be missed, so when replay and small winnings, or replay and bonus condition device flags are turned on at the same time, patterns related to replay are always drawn.

<通常区間>
通常区間とは、指示機能に係る処理ができない区間である。通常区間で押し順役に当選したときは、どの押し順に当選したかをマスクした情報(演出グループ番号)をサブ制御手段1000に送信する処理を実行する。また、通常区間で押し順役に当選したときは、押し順(正解押し順と不正解押し順の両方)の報知を指示モニタに表示させない。これにより、通常区間では、メイン制御手段100、及びサブ制御手段1000ともに押し順役が当選しても押し順を報知しないため、通常区間で押し順役が当選しても常に正解か不正解かはわからないようになっている。
<Normal section>
A normal section is a section in which processing related to the instruction function cannot be performed. When the pressing order is won in the normal section, a process of transmitting to the sub-control means 1000 masked information (effect group number) indicating which pressing order was won is executed. In addition, when winning the pushing order in the normal section, notification of the pushing order (both the correct pushing order and the incorrect pushing order) is not displayed on the instruction monitor. As a result, in the normal section, both the main control means 100 and the sub-control means 1000 do not notify the pushing order even if the pushing order is won. I don't know.

<有利区間>
有利区間とは、指示機能に係る処理を実行可能な区間であり、ATによる過剰なメダル獲得を抑制するために有利区間を設けている。通常区間で実行する有利区間移行抽せんに当選すると有利区間に移行することができる。有利区間では、ATへの移行抽選を行うことができるが、先に述べた過剰なメダル獲得を抑制するために、有利区間を一定の条件に基づいて終了し通常区間へ移行させるように設計している。
具体的には、
1)一の有利区間に移行した次遊技から1500ゲームの遊技を消化したとき
2)一の有利区間に移行した次遊技から2400枚を超えるメダルを獲得したとき
3)任意の条件を満たしたとき
が挙げられる。これらにより、過剰なメダル獲得を抑制することができる。なお、3)の任意の条件とは、例えば、一のATが終了したとき、特定の図柄組合せが表示されたときなどが挙げられる。
<advantageous section>
The advantageous section is a section in which processing related to the instruction function can be executed, and the advantageous section is provided in order to suppress excessive medal acquisition by the AT. If you win the advantageous section transition lottery executed in the normal section, you can shift to the advantageous section. In the advantageous section, a lottery to transfer to AT can be held, but in order to suppress the above-mentioned excessive medal acquisition, it is designed so that the advantageous section ends based on certain conditions and shifts to the normal section. ing.
In particular,
1) When 1,500 games have been played from the next game after shifting to one advantageous section 2) When more than 2,400 medals have been obtained from the next game after shifting to one advantageous section 3) When any condition is satisfied is mentioned. By these means, excessive acquisition of medals can be suppressed. Incidentally, the arbitrary condition of 3) includes, for example, when one AT is finished, when a specific symbol combination is displayed, and the like.

有利区間である場合は、有利区間であることを示す情報(有利区間種別とも称す)を所定のRAM領域に記憶する。当該RAM領域に記憶されている値が0の場合(有利区間種別が0の場合)は、通常区間であることを示し、当該RAM領域に記憶されている値が1の場合(有利区間種別が1の場合)は、有利区間であることを示す。 If it is an advantageous section, information indicating that it is an advantageous section (also called an advantageous section type) is stored in a predetermined RAM area. When the value stored in the RAM area is 0 (when the advantageous section type is 0), it indicates a normal section, and when the value stored in the RAM area is 1 (when the advantageous section type is 1) indicates that it is an advantageous section.

<有利区間ランプ>
有利区間に滞在していることをメイン側で示す情報として、有利区間ランプを設けている。これにより、遊技者は有利区間に滞在しているか否かを確認するときは有利区間ランプの点灯/非点灯で容易に判断することができる。具体的には、クレジット数表示器26のDPが点灯であると有利区間に滞在していることを示しており、クレジット数表示器26のDPが非点灯であると有利区間に滞在していないことを示している。なお、有利区間ランプの点灯タイミングは、全リール停止後、ベットスイッチ操作受付後、手入れで投入した1枚目のメダル検出時、手入れで投入した2枚目のメダル検出時、手入れで投入した3枚目のメダル検出時、スタートスイッチ受付後、または内部抽せんによる択役当選後等が挙げられる。また、必ず点灯させる条件として、有利区間に滞在していること、かつ択役の操作手順情報を報知し、当該報知遊技の出玉率(最大の出玉率)が1を超えている場合(増加する場合)が挙げられる。
<advantageous section ramp>
An advantageous section lamp is provided as information indicating on the main side that the vehicle is staying in an advantageous section. As a result, when the player confirms whether or not he/she is staying in the advantageous section, he/she can easily judge by lighting/non-lighting of the advantageous section lamp. Specifically, when the DP on the credit display 26 is lit, it indicates that the player is staying in the advantageous section, and when the DP on the credit display 26 is off, the player is not staying in the advantageous section. It is shown that. The lighting timing of the advantageous zone lamp is after all reels have stopped, after accepting the bet switch operation, when the first medal inserted for maintenance is detected, when the second medal inserted for maintenance is detected, and when the third medal inserted for maintenance is detected. Examples include when the second medal is detected, after receiving the start switch, or after winning a winning combination by internal lottery. In addition, as a condition to always light up, if you are staying in an advantageous section, and if you notify the operation procedure information of the choice hand and the ball output rate (maximum ball output rate) of the information game exceeds 1 ( increase).

また、仕様上押し順小役が搭載されていないことで出玉率が1を超えないがリプレイ確率の高いRTへのRT移行押し順を報知する場合においても有利区間ランプを点灯させるよう構成されている。これは遊技者にとって有利な状態であることを有利区間ランプで教えるためであり、遊技者が遊技機の仕様がわからないことで損害を被ることを防ぐ目的がある。 In addition, it is configured to light up the advantageous zone lamp even when announcing the RT transition pushing order to an RT with a high replay probability although the ball payout rate does not exceed 1 because the pushing order small combination is not installed in the specifications. ing. This is to inform the player that the state is advantageous to the player by means of the advantageous section lamp, and is intended to prevent the player from suffering damage due to ignorance of the specifications of the gaming machine.

なお、上記のような有利区間ランプを必ず点灯させる条件を満たしていない場合には、新たに有利区間に移行した後の有利区間ランプを点灯させるタイミングは任意としても問題ない。 Note that if the condition for always lighting the advantageous section lamp as described above is not satisfied, there is no problem even if the timing for lighting the advantageous section lamp after the transition to the new advantageous section is arbitrary.

なお、有利区間ランプを一度点灯させた場合は、有利区間が終了するまで点灯を維持し続け、有利区間が終了した遊技の次の遊技のスタートスイッチの操作の受け付けより前(全リール停止後、ベットスイッチ操作受付後、手入れで投入した1枚目のメダル検出時、手入れで投入した2枚目のメダル検出時、または手入れで投入した3枚目のメダル検出時)に有利区間ランプを非点灯にする。 In addition, when the advantageous section lamp is lit once, it will continue to be lit until the advantageous section ends, and before accepting the operation of the start switch for the next game after the advantageous section ends (after all reels stop, After accepting the bet switch operation, when the first medal inserted for maintenance is detected, when the second medal inserted for maintenance is detected, or when the third medal inserted for maintenance is detected), the advantageous section lamp will not light up. to

このように構成することで、有利区間ランプが点灯していなくても有利区間である場合があり、有利区間ランプが非点灯であっても指示機能に係る処理を実行される期待感を遊技者に与えることができる。これにより、従来は通常区間であれば、有利区間に移行させることを待つだけのゲームになっていたが、本実施形態の遊技機であれば、有利区間ランプが点灯していなくてもAT移行抽選等がなされている可能性があるため遊技のモチベーションを維持させることが可能となる。 With this configuration, even if the advantageous section lamp is not lit, it may be an advantageous section, and even if the advantageous section lamp is not lit, the player can feel the expectation that the processing related to the instruction function will be executed. can be given to As a result, conventionally, if it is a normal section, it has become a game that only waits for the transition to the advantageous section, but with the gaming machine of this embodiment, even if the advantageous section lamp is not lit, AT transition Since there is a possibility that a lottery or the like is being performed, it is possible to maintain the motivation of the game.

また、有利区間種別が1であるときは必ず有利区間であるとは限られない。これは、通常区間(有利区間種別が0)であり、有利区間移行抽せんに当選して有利区間種別が1となる遊技においては、有利区間種別が1であるがまだ有利区間に移行する前であるため遊技状態としては通常区間となっているためである。試験信号として有利区間か通常区間かを送信するための処理を実行する際に、有利区間種別を参照すると通常区間であるのに有利区間の信号を送ることになってしまうため、本来の状態とは異なる信号を送信してしまう。 Further, when the advantageous section type is 1, it is not necessarily an advantageous section. This is a normal section (advantageous section type is 0), and in a game where the advantageous section type is 1 after winning the advantageous section transition lottery, the advantageous section type is 1 but before the transition to the advantageous section. This is because the game state is in the normal section. When executing processing to transmit whether the test signal is an advantageous section or a normal section, if the advantageous section type is referenced, the signal for the advantageous section will be sent even though it is a normal section. send a different signal.

この状況を防ぐために、試験信号として有利区間か通常区間かを送信する際は、有利区間クリアカウンタの値を参照するよう構成されている。有利区間クリアカウンタの値が0のときは通常区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行し、有利区間クリアカウンタの値が0でない(有利区間クリアカウンタの値が1~1500)ときは有利区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行する。このように構成することで試験信号を出力するための処理としては、有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断するのみで、状態が正確に特定できるため、プログラム容量の圧迫を解消し、且つプログラム実行速度を向上させることができる。なお、有利区間を任意の終了条件で終了させる場合も前述したとおり、有利区間クリアカウンタの値に1を入れるため、試験信号を出力するための処理では、有利区間が終了する遊技においても有利区間であることを正確に出力することができる。
<AT>
ATとは、アシストタイムの略称であり、報知期間とも称し、遊技者が役抽選により当選した役の入賞を容易にする(以下、報知と称する)ための期間である。一般的に、AT中で報知する手段としては、ストップスイッチの操作タイミング、ストップスイッチの操作順番、ストップスイッチの操作タイミングかつストップスイッチの操作順番が挙げられ、操作手順や操作態様とも称する。
In order to prevent this situation, the test signal is configured to refer to the value of the advantageous interval clear counter when transmitting either the advantageous interval or the normal interval. When the value of the advantageous section clear counter is 0, processing is executed to output a test signal indicating that it is a normal section. ), a process for outputting a test signal indicating the advantageous section is executed. With such a configuration, the process for outputting the test signal can be performed by simply determining whether the value of the advantageous section clear counter is 0 or not, and the state can be accurately specified. , and the program execution speed can be improved. As described above, even when the advantageous interval is terminated under an arbitrary end condition, the value of the advantageous interval clear counter is set to 1. Therefore, in the processing for outputting the test signal, even in the game where the advantageous interval ends, the advantageous interval can be output correctly.
<AT>
AT is an abbreviation for assist time, and is also called a notification period, and is a period for facilitating the winning of a winning combination by a winning combination lottery (hereinafter referred to as notification). In general, means for notifying in the AT include stop switch operation timing, stop switch operation order, stop switch operation timing and stop switch operation order, and are also referred to as an operation procedure or operation mode.

<択役のグループ化>
メイン制御手段100は、非AT中の択役当選時は択役が当選したことを示す演出グループ番号をサブ制御手段1000に送信し、AT中の択役当選時は演出グループ番号と操作手順情報をサブ制御手段1000に送信する。換言すると、非AT中は操作手順情報がサブ制御手段1000に送信されないため、サブ制御手段1000は操作手順を報知できないようになっている。これにより、サブ制御手段1000側では、非AT中はどの操作手順で操作されると遊技者に有利な図柄組合せが表示できるかは不明であり、AT中は遊技者に有利な図柄組合せが表示できる操作手順情報が送信されるため、サブ制御手段1000側の液晶表示装置や操作指示ランプで操作手順を報知することができる。これにより、遊技者は操作手順を容易に認識することができ、さらに非AT中に操作手順情報を不正に取得されることを抑制することができる。
<Grouping of selected roles>
The main control means 100 transmits to the sub-control means 1000 the performance group number indicating that the choice hand is won when the choice hand is won during non-AT, and the performance group number and operation procedure information when the choice hand is won during AT. to the sub-control means 1000. In other words, since the operational procedure information is not transmitted to the sub-control means 1000 during non-AT, the sub-control means 1000 cannot notify the operational procedure. As a result, on the side of the sub-control means 1000, it is unclear which operation procedure is used to display a symbol combination advantageous to the player during non-AT, and a symbol combination advantageous to the player is displayed during AT. Since the operation procedure information that can be performed is transmitted, the operation procedure can be notified by the liquid crystal display device or the operation instruction lamp on the sub-control means 1000 side. As a result, the player can easily recognize the operation procedure, and can suppress illegal acquisition of the operation procedure information during non-AT.

<指示機能に係る処理>
指示機能に係る処理は、AT移行抽せん、AT上乗せ抽せん、AT終了条件の更新(AT遊技数の加算/減算、AT実行報知回数の加算/減算)などATに関する抽せんのみならず、AT状態の管理に関する処理を含む概念である。この指示機能に係る処理は遊技状態ごとにあらかじめ決められたベット数において実行可能であり、ある遊技状態において複数のベット数が規定数として設定されている場合は何れか1のベット数のときのみ処理を実行するよう構成されている。例えば、ボーナス内部中状態において2枚ベットと3枚ベットが可能な場合は、3枚ベットでの遊技でのみ指示機能に係る処理を実行可能とし、2枚ベットでの遊技では指示機能に係る処理を実行不可能とする。つまり、2枚ベットでの遊技では、AT抽選対象役に当選してもAT抽選を実施しなかったり、遊技の進行に応じてAT遊技数を更新しなかったりする。また、1遊技で終了するSB(シングルボーナス)、またはCBが2枚ベット遊技専用であり、SB、またはCBが終了した後の遊技では2枚ベット、3枚ベットである場合、SB、またはCBでリプレイが当選して自動ベットされる枚数が2枚であればSB、またはCB終了後の遊技で指示機能に係る処理が実行不可能になってしまう(3枚ベットで指示機能に係る処理を実行可能としている)ため、SB、またはCBでリプレイが当選したときに自動投入で投入されるベット数を3枚に設定しておく。このようにすることで、SB、またはCBでリプレイが当選した後の遊技においても指示機能に係る処理が実行可能になるため、遊技者にとって不利な遊技をなくすことができる。なお、上述した通り有利区間に係る処理に関してはベット数に関係なく実行されるよう構成されている。
<Processing related to instruction function>
The processing related to the instruction function is not only AT related lottery such as AT transition lottery, AT additional lottery, AT end condition update (addition / subtraction of AT game number, addition / subtraction of AT execution notification number of times), but also AT state management It is a concept that includes processing related to Processing related to this instruction function can be executed with a predetermined number of bets for each gaming state, and when a plurality of bets is set as a prescribed number in a certain gaming state, only one bet number is set. configured to process. For example, when a 2-coin bet and a 3-coin bet are possible in the middle state of the bonus, the processing related to the command function can be executed only in the game with the 3-coin bet, and the processing related to the command function can be executed in the game with the 2-coin bet. is infeasible. That is, in a game with two bets, the AT lottery is not executed even if the AT lottery target role is won, or the AT game number is not updated according to the progress of the game. In addition, if SB (single bonus) or CB that ends in one game is dedicated to 2-bet games, and if 2-bet or 3-bet is the game after SB or CB ends, SB or CB If the replay is won and the number of automatic bets is 2, the processing related to the instruction function in the game after SB or CB ends will not be possible executable), the number of bets to be automatically inserted when a replay is won in SB or CB is set to 3. By doing so, it is possible to execute the processing related to the instruction function even in the game after the replay is won in SB or CB, so that the game that is disadvantageous to the player can be eliminated. It should be noted that, as described above, the processing relating to the advantageous section is configured to be executed regardless of the number of bets.

<指示モニタ>
AT中は、押し順役の操作手順に関する情報を報知する際、獲得枚数表示器を用いて操作手順情報を報知することがある。具体的には、押し順役A(左中右正解)の場合は指示モニタに「1」を表示し、押し順役B(左右中正解)の場合は指示モニタに「2」を表示し、押し順役C(中左右正解)の場合は指示モニタに「3」を表示し、押し順役D(中右左正解)の場合は指示モニタに「4」を表示し、押し順役E(右左中正解)の場合は指示モニタに「5」を表示し、押し順役F(右中左正解)の場合は指示モニタに「6」を表示する。
<Instruction monitor>
During the AT, when announcing the information on the operation procedure for the winning hand, the operation procedure information may be announced using the win number indicator. Specifically, "1" is displayed on the instruction monitor in the case of pushing order A (left, middle, right correct), and "2" is displayed on the instruction monitor in the case of pushing order B (left, right, middle, correct). In the case of push order C (middle left right correct), "3" is displayed on the instruction monitor, and in the case of push order D (middle right left correct), "4" is displayed on the instruction monitor, and push order E (right left In the case of a middle correct answer), "5" is displayed on the instruction monitor, and in the case of a pushing order F (right middle left correct answer), "6" is displayed on the instruction monitor.

このような構成により、遊技者は指示モニタを確認することで正解の押し順を知ることができる。また、指示モニタはメイン制御基板での制御になるためサブ制御基板を不正改造されたとしても正確に押し順を報知することができる。 With such a configuration, the player can know the correct pressing order by checking the instruction monitor. In addition, since the instruction monitor is controlled by the main control board, it is possible to accurately notify the pressing order even if the sub-control board is illegally modified.

また、指示モニタを獲得枚数表示器と兼用する場合は、下位桁に上述した数字(1~6)を表示し、上位桁に識別子として「=」を表示してもよい。この場合は、獲得枚数表示器が獲得枚数を表示しているのか、押し順を表示しているのかを識別子で判断させることができるため、遊技者の認識を妨げないようにできる。 Also, when the indication monitor is used also as the acquired number display, the above-described numbers (1 to 6) may be displayed in the lower digits, and "=" may be displayed as the identifier in the upper digits. In this case, the identifier can be used to determine whether the winning number indicator displays the winning number or the pressing order, so that the player's recognition is not hindered.

また、指示モニタを専用の表示器として構成する場合は、3桁の7セグメント表示器を用いてもよい。3桁にする理由としてはリールの数と対応しているためである。そして、押し順役A(左中右正解)の場合は指示モニタに「123」を表示し、押し順役B(左右中正解)の場合は指示モニタに「132」を表示し、押し順役C(中左右正解)の場合は指示モニタに「213」を表示し、押し順役D(中右左正解)の場合は指示モニタに「312」を表示し、押し順役E(右左中正解)の場合は指示モニタに「231」を表示し、押し順役F(右中左正解)の場合は指示モニタに「321」を表示する。このような構成であれば、指示モニタの押し順が直感的に把握しやすくなり、遊技者が押し順と指示モニタの表示との対応関係を容易に把握することができる。 Also, when the instruction monitor is configured as a dedicated display, a 3-digit 7-segment display may be used. The reason for using three digits is that it corresponds to the number of reels. Then, in the case of push order A (left, middle, right correct), "123" is displayed on the instruction monitor, and in the case of push order B (left, right, middle, correct), "132" is displayed on the instruction monitor, and the push order is displayed. In the case of C (middle left right correct), "213" is displayed on the instruction monitor. In the case of , "231" is displayed on the instruction monitor, and in the case of pushing order F (right, middle, left correct), "321" is displayed on the instruction monitor. With such a configuration, it becomes easier to intuitively grasp the pressing order of the instruction monitor, and the player can easily grasp the correspondence relationship between the pressing order and the display of the instruction monitor.

指示モニタに押し順を表示させるタイミングとしては、有利区間であり、且つスタートスイッチの操作に基づいて実行される内部抽せんによって押し順役が当選した後からストップスイッチが操作可能となるまでの何れかのタイミングとすることが好適である。このような構成であれば、遊技者がストップスイッチを操作する前に押し順を報知できるため、不正解の押し順で停止操作をしてしまうことを抑制することができる。 The timing for displaying the pushing order on the instruction monitor is any period from when the pushing order is won by an internal lottery executed based on the operation of the start switch to when the stop switch becomes operable. is preferably the timing of With such a configuration, the pressing order can be notified before the player operates the stop switch, so it is possible to prevent the stop operation from being performed in an incorrect pressing order.

<状態表示モニタ(役比モニタ)>
役比モニタとは、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率(遊技機の仕様に応じて選択可能)、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率を4800ms毎に切り替えて表示する表示装置であり、7セグメントLED(DPあり)を4個用いることで4桁の数字を表示可能となっている。4個の7セグメントLEDで表示する4桁の数字のうち上位2桁を識別セグ、下位2桁を比率セグと称す。
<Status display monitor (role ratio monitor)>
The role ratio monitor is the cumulative advantageous section ratio or the cumulative instructed role ratio (selectable according to the specifications of the game machine), the continuous role ratio among the latest 6000 games, and the role ratio among the latest 6000 games. It is a display device that switches and displays the ratio, the cumulative continuous role ratio, the cumulative role ratio, and the cumulative role object state ratio every 4800 ms. number can be displayed. The upper two digits of the four digit number displayed by the four 7-segment LEDs are called an identification segment, and the lower two digits are called a ratio segment.

役物比率における「役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)、第2種特別役物(所謂CB)、及び普通役物(所謂SB)を指しており、「役物比率」とは、役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)や第2種特別役物連続作動装置(所謂MB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技やMB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。 "Role" in the role ratio refers to the first type special role (so-called RB), the second type special role (so-called CB), and the ordinary role (so-called SB). ” is a ratio calculated by payout during operation of accessory/total payout×100. In addition, the payout in the operation of the type 1 special role product continuous operation device (so-called BB) and the type 2 special role product continuous operation device (so-called MB) is also included in the "payout during operation of the role product", but during the BB Payouts in general games and general games during MB are not included in the “payout during operation of the accessory”.

連続役物比率における「連続役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)を指しており、「連続役物比率」とは、第1種特別役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。 The "continuous role" in the continuous role ratio refers to the first type special role (so-called RB), and the "continuous role ratio" is the payout during operation of the first type special role / total payout It is a ratio calculated by ×100. Note that the payout in the operation of the type 1 special accessory continuous operation device (so-called BB) is also included in the "payout during the operation of the accessory", but the payout in the general game during the BB is the "payout during the operation of the accessory". not included in

指示込役物比率における「指示込役物」とは、上述した「役物」に指示機能が作動した遊技(所謂AT)における払出を含んだものであり、「指示込役物比率」とは、(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)÷総払出×100で算出される比率である。ここで、(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)とは、指示機能作動中、且つ役物が作動した遊技の払出を指すのではなく、指示機能が作動した遊技の払出数と役物が作動した遊技の払出の合算を指す。仮に、指示機能が作動した遊技が、役物が作動した遊技であった場合には、2つの払出数を合算するのではなく、その遊技の払出数が(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)となる。なお、ATが作動した遊技で遊技者がストップスイッチの操作態様を間違えた場合、最大の払出を得られないことがあるが、この場合は実際の払出に基づいて算出される。 The "instruction-inclusive role" in the instruction-inclusive role ratio includes the payout in the game (so-called AT) in which the instruction function is activated in the above-mentioned "accessory", and the "instruction-inclusive role ratio" , (payout during operation of instruction function or payout during operation of accessory)/total payout×100. Here, (payout while the instruction function is activated or payout while the accessory is in operation) does not refer to the payout in the game in which the instruction function is in operation and the accessory is activated, but the payout in the game in which the instruction function is activated. It refers to the sum of the payouts of the game in which the number and the accessory are activated. If the game in which the instruction function was activated was the game in which the accessory was activated, instead of adding the two payouts, the payout during product operation). If the player makes a mistake in operating the stop switch in a game in which the AT is activated, the maximum payout may not be obtained. In this case, the payout is calculated based on the actual payout.

役比モニタに表示する情報のうち識別セグに表示する情報は、累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率のうちどの比率を表示しているかを識別するための情報であり、それぞれ、「7U.」、「7P.」、「6Y.」、「7Y.」、「6A.」、「7A.」、「5H.」と表示する。例えば、識別セグに「7U.」と表示されている場合は、累計の有利区間比率であることを示し、識別セグに「6Y.」と表示されている場合は、最新の6000ゲーム間の連続役物比率であることを示している。なお、役比モニタに表示する「.」とは、デシマルポイントのことである。 Among the information displayed on the role ratio monitor, the information displayed in the identification segment is the cumulative advantageous section ratio, the cumulative instructed role ratio, the continuous role ratio in the latest 6000 games, and the role ratio in the latest 6000 games. It is information for identifying which ratio is being displayed among the ratio, the cumulative continuous accessory ratio, the cumulative accessory ratio, and the cumulative accessory state ratio, and is indicated by "7U." and "7P. ”, “6Y.”, “7Y.”, “6A.”, “7A.”, “5H.”. For example, if "7U." It shows that it is a character ratio. The "." displayed on the role ratio monitor is a decimal point.

役比モニタに表示する情報のうち比率セグに表示する情報は、各種比率の算出結果を視認できるための情報であり、2個の7セグメントLEDを用いて2桁の数字で表示する。例えば、算出結果が70となった場合は、比率セグに「70」と表示する。なお、算出した結果のうち小数点以下は切り捨てて表示する。また、算出結果が100となった場合は、「99」と表示する。また、累計のゲーム数が400ゲームに満たない場合は、比率セグは「00」と表示する。 Of the information displayed on the role ratio monitor, the information displayed in the ratio segment is information for visually recognizing the calculation results of various ratios, and is displayed in two-digit numbers using two 7-segment LEDs. For example, when the calculation result is 70, "70" is displayed in the ratio segment. Note that the calculated results are rounded down to the nearest decimal point and displayed. Also, when the calculation result is 100, "99" is displayed. Also, when the total number of games is less than 400, the ratio segment is displayed as "00".

識別セグは、累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合は識別セグを点滅態様で表示する。基準ゲーム数は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は175000ゲームであり、累計の指示込役物比率の場合は175000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は6000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は6000ゲームであり、累計の連続役物比率の場合は17500ゲームであり、累計の役物比率の場合は17500ゲームであり、累計の役物等状態比率の場合は175000ゲームである。 The identification segment is displayed in a flashing manner when the cumulative number of games is less than the reference number of games. The reference number of games is determined according to various ratios, and in the case of the cumulative advantageous section ratio, it is 175,000 games, and in the case of the cumulative instructed accessory ratio, it is 175,000 games. The ratio is 6000 games, the character ratio among the latest 6000 games is 6000 games, the cumulative continuous character ratio is 17500 games, and the cumulative character ratio is 17500 games. and 175,000 games in the case of the accumulated state ratio of accessories, etc.

比率セグは、表示数値が閾値以上の場合は比率セグを点滅態様で表示する。閾値は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は70であり、累計の指示込役物比率の場合は70であり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は60であり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は70であり、累計の連続役物比率の場合は60であり、累計の役物比率の場合は70であり、累計の役物等状態比率の場合は50である。なお、累計のゲーム数が400ゲームに満たないで場合であって算出の結果は閾値以上となるが比率セグには「00」と表示する場合は、比率セグは点灯態様で表示する。 The ratio seg is displayed in a blinking manner when the displayed numerical value is equal to or greater than the threshold. The threshold is determined according to various ratios, and is 70 in the case of the cumulative advantageous section ratio, 70 in the case of the cumulative instructed role ratio, and 70 in the case of the continuous role ratio among the latest 6000 games. 60 in the case of the latest 6000 game character ratios, 70 in the case of cumulative continuous character ratios, 70 in the case of cumulative total character ratios, etc. 50 for state ratios. If the total number of games is less than 400 and the calculation result is equal to or greater than the threshold value but "00" is displayed in the ratio segment, the ratio segment is displayed in a lighting mode.

役比モニタが正常な動作が可能であるかを確認するために、電源が投入されてタイマ割込み処理が起動してから4800ms間は、識別セグと比率セグにはテストパターンを表示する。テストパターンとしては、役比モニタを構成する4個の7セグメントLEDのうち全てのセグメント(DP含む)を点滅態様で表示する。例えば、「8.8.8.8.」を点滅態様で表示することが挙げられる。なお、テストパターンは電源投入後のタイミングで表示する場合の他に、設定変更中、設定確認中、RWM(RAM)異常エラー中の何れかのタイミングで表示してもよい。 In order to confirm whether the role ratio monitor can operate normally, a test pattern is displayed in the identification seg and the ratio seg for 4800 ms after the power is turned on and the timer interrupt processing is started. As a test pattern, all segments (including DP) of four 7-segment LEDs constituting the role ratio monitor are displayed in a blinking manner. For example, "8.8.8.8." may be displayed in a blinking manner. The test pattern may be displayed at any timing during setting change, setting confirmation, or RWM (RAM) abnormal error, in addition to the timing after power-on.

識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合のそれぞれの場合においてセグメントを点滅態様で表示するが、具体的には、点灯300ms→消灯300ms→点灯300ms→消灯300ms→・・・といったように300ms毎に点灯と消灯とを切り替えて点滅態様を表示している。また、各種比率情報を切り替えたときは点灯から開始するようにしており、これにより各種比率情報の表示期間が点灯と点滅のタイミングで長くなったり短くなったりしないようにしている。 When the cumulative number of games in the identified segment is less than the reference number of games, when the displayed numerical value is greater than or equal to the threshold value in the ratio segment, and when the test pattern is displayed in the identification segment and the ratio segment, the segment is displayed in a blinking manner. However, more specifically, the blinking mode is displayed by switching between lighting and extinguishing at every 300 ms such as lighting 300 ms→extinguishing 300 ms→lit 300 ms→extinguishing 300 ms→ . . . Also, when the various ratio information is switched, lighting is started, thereby preventing the display period of various ratio information from becoming longer or shorter depending on the timing of lighting and blinking.

上述したように、役比モニタに表示する、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率は、4800ms毎に表示内容を切り替えるよう構成しているが、この4800msを点灯と点滅の1セットである600msの倍数に設定していることで、役比モニタに表示している各種比率の切り替えタイミングでは点滅態様で表示する場合であっても7セグメントLEDの何れかのLEDが必ず点灯しているように構成することが可能となる。 As described above, the cumulative advantageous section ratio or the cumulative instructed role ratio, the continuous role ratio among the latest 6000 games, the role ratio among the latest 6000 games, and the cumulative continuous The character object ratio, the cumulative character object ratio, and the cumulative condition ratio of the character object, etc. are configured to switch the display contents every 4,800 ms, and this 4,800 ms is set to a multiple of 600 ms, which is one set of lighting and blinking. By doing so, it is possible to configure so that one of the 7-segment LEDs is always lit at the switching timing of the various ratios displayed on the role ratio monitor even when displaying in a blinking mode. becomes.

このように構成することで、各種比率情報が切り替わるタイミングであっても点灯から開始するので、点滅周期がずれないことによる違和感のない表示を継続して表示することが可能となる。 By configuring in this way, even at the timing when various ratio information is switched, lighting is started, so that it is possible to continuously display a display that does not give a sense of discomfort due to the fact that the blinking period does not deviate.

また、上述した電源投入後のテストパターンの表示期間も4800msとしているため、テストパターンを4800ms表示し終わった時点では7セグメントLEDは消灯となり、次のタイマ割込み処理で累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率に関する情報を点灯から表示することが可能となる。 In addition, since the test pattern display period after the power is turned on is also set to 4800 ms, the 7-segment LED is turned off when the test pattern is displayed for 4800 ms. It is possible to display information about the instructed accessory ratio from lighting.

続いて、役比モニタにおける点滅表示に関する制御方法を説明する。 Next, a control method for blinking display on the role ratio monitor will be described.

役比モニタの表示態様を点滅させるために、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)を有している。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は2バイトの記憶領域であり、タイマ割込み処理毎に1を加算する処理を実行する。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は、電源投入時に初期化され(0が記憶され)、その後タイマ割込み処理を実行する毎に0~299の値を循環する。換言すると299の次の値は0となる。 In order to blink the display mode of the role ratio monitor, it has a storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and lighting. A storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is a 2-byte storage area, and performs processing for adding 1 for each timer interrupt processing. A storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch between lighting and extinguishing is initialized (0 is stored) when the power is turned on, and then circulates between 0 and 299 each time timer interrupt processing is executed. In other words, the next value after 299 is 0.

例1)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「1」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「0-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。 Example 1) When the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch between lighting and extinguishing is set to "0" and the update process is performed, the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is set to " 1”. At this time, the carry flag is set to 1 (the carry flag is set to 1 because a carry occurs as a result of the calculation of "0-299").

例2)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「298」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「298-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。 Example 2) If the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch on and off is "298" and the update process is performed, the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch on and off will be set to " 299”. At this time, the carry flag is set to 1 (the carry flag is set to 1 because a carry occurs as a result of the calculation of "298-299").

例3)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」となる。このとき、キャリーフラグ=0となる(「299-299」を演算した結果、桁下がりが発生しないためキャリーフラグ=0となる)。 Example 3) When the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch between lighting and extinguishing is "299" and the update process is performed, the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is set to " 0”. At this time, the carry flag is set to 0 (the carry flag is set to 0 because no carry occurs as a result of the calculation of "299-299").

上述したように、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が0~298のうちの何れかの値である場合は、キャリーフラグ=1となり、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が299である場合はキャリーフラグ=0となる。換言すると300ms毎にキャリーフラグ=0となる。 As described above, if the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is any value from 0 to 298, the carry flag is set to 1, and the time for switching between lighting and extinguishing is set to 1. If the storage area (_TM_CHG_FLS) for management is 299, carry flag=0. In other words, the carry flag becomes 0 every 300 ms.

キャリーフラグ=0となったときは、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を更新するよう構成されている。点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)は、電源が投入されると初期化され(0が記憶され)、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0が記憶されているときは役比モニタを点灯させ、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に1が記憶されているときは役比モニタを消灯させる。換言すると、300ms毎にキャリーフラグ=0となるため、300ms毎に点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0と1とを繰り返し記憶することにより、役比モニタの表示態様が300ms毎に点灯態様と消灯態様とを繰り返し表示(点滅表示)することが可能となる。 When the carry flag becomes 0, the flashing switching flag (_FL_CHG_FLS) is updated. The flashing switching flag (_FL_CHG_FLS) is initialized (stored to 0) when the power is turned on. When 0 is stored in the flashing switching flag (_FL_CHG_FLS), the role ratio monitor is turned on, _FL_CHG_FLS), the role ratio monitor is turned off. In other words, since the carry flag becomes 0 every 300 ms, by repeatedly storing 0 and 1 in the flashing switching flag (_FL_CHG_FLS) every 300 ms, the display mode of the role ratio monitor changes between the lighting mode and the extinguishing mode every 300 ms. can be repeatedly displayed (blinking display).

役比モニタの表示を点滅態様で表示する場合は、識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合の何れかの場合であるため、これらの場合以外の場合は、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照せずに点灯態様で表示するようにしている。ただし、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照するか否かに関わらず点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)はタイマ割込み処理毎に更新されているため、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)も随時更新されており、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照しない状態から参照する状態に切り替わったときであっても点灯と消灯とのタイミングと各種比率表示の切り替えタイミングがずれることなく表示することが可能となる。 When the display of the role ratio monitor is displayed in a blinking mode, if the total number of games in the identification segment is less than the reference number of games, if the display numerical value is greater than or equal to the threshold value in the ratio segment, the test pattern is displayed in the identification segment and the ratio segment. Since it is one of the cases of displaying, in cases other than these cases, it is displayed in the lighting mode without referring to the flashing switching flag (_FL_CHG_FLS). However, regardless of whether or not the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) is referred to, the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch between lighting and extinguishing is updated for each timer interrupt process. ) is also updated as needed, and even when the flashing switching flag (_FL_CHG_FLS) is switched from a non-referencing state to a referencing state, the timing of turning on and off and the switching timing of various ratio displays are displayed without deviation. becomes possible.

<プログラム開始処理フロー>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行するプログラム開始処理に関して、図5のフローチャートを用いて説明する。
<Program start processing flow>
The program start processing executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described using the flowchart of FIG.

メイン制御基板100は、電源が投入されると、遊技機の動作に関する初期設定を行う。具体的には、割り込みモードのセット、メインCPUの機能設定、電源断復帰データを作成するRAMチェック処理を行う。RAMチェック処理は全RAMのチェックサムが正常か否かを判定し、条件を満たす場合は電源断復帰データが正常と判定し、条件を満たさない場合は電源断復帰データが異常と判定する。 When the power is turned on, the main control board 100 performs initial settings regarding the operation of the gaming machine. Specifically, it performs RAM check processing for setting the interrupt mode, setting the functions of the main CPU, and creating power failure recovery data. In the RAM check process, it is determined whether or not the checksum of all RAMs is normal. If the condition is satisfied, the power failure recovery data is determined to be normal, and if the condition is not satisfied, the power failure recovery data is determined to be abnormal.

次に、設定キースイッチ信号及びドア開放検知スイッチ信号の状態をチェックし、設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンか否かを判定する。 Next, the states of the setting key switch signal and the door open detection switch signal are checked to determine whether or not the setting key switch 37 and the door open detection switch are on.

設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンである場合は、電源断復帰データが正常、または復帰可能状態か否かを判定する。電源断復帰データが正常、または復帰可能状態である場合は、設定変更処理における初期化処理で初期化する第1の初期化範囲を設定して、図10の設定変更処理へ移行する。電源断復帰データが正常、または復帰可能状態でない場合は、設定変更処理における初期化処理で初期化する第2の初期化範囲を設定して、図10の設定変更処理へ移行する。そして、設定変更処理の後は図9の遊技進行メインへ移行する。 When the setting key switch 37 and the door open detection switch are on, it is determined whether the power failure recovery data is normal or whether the recovery is possible. If the power failure recovery data is normal or in a recoverable state, the first initialization range to be initialized in the initialization process in the setting change process is set, and the setting change process in FIG. 10 is performed. If the power failure recovery data is normal or not in a recoverable state, the second initialization range to be initialized in the initialization process in the setting change process is set, and the setting change process in FIG. 10 is performed. Then, after the setting change process, the process shifts to the main game progress shown in FIG.

設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンでない場合は、RAMチェック処理で作成する電源断復帰データが正常か否かを判定する。電源断復帰データが異常又は復帰不可能状態である場合は復帰不可能エラー報知を行いスロットマシンPS1の遊技の進行を停止する復帰不可能エラー処理へ移行する。一方、電源断復帰データが異常又は復帰不可能状態でない場合は図8の電源断復帰処理へ移行する。そして、電源断復帰処理の後は図9の遊技進行メインへ移行する。なお、電源断復帰処理の後は電源断を検知したときに退避した状態を復帰するため、遊技進行メインの初めから処理が実行されるとは限らない。 If the setting key switch 37 and the door open detection switch are not turned on, it is determined whether or not the power failure recovery data created in the RAM check process is normal. If the power-off recovery data is abnormal or unrecoverable, an unrecoverable error is notified and the process shifts to unrecoverable error processing for stopping the progress of the game of the slot machine PS1. On the other hand, if the power-off recovery data is not abnormal or unrecoverable, the power-off recovery process of FIG. 8 is performed. Then, after the power-off recovery process, the main game progress shown in FIG. 9 is entered. It should be noted that, after the power-off recovery process, the game returns to the saved state when the power-off is detected, so the process is not always executed from the beginning of the main game progress.

なお、復帰不可能エラー処理では、割込みを禁止し、出力ポートの出力(サブ制御コマンドの出力、ステッピングモータへの励磁信号の出力など)をクリアする。そして、獲得枚数表示器27においてエラーの表示(報知)を繰返す。 In the non-recoverable error processing, interrupts are prohibited, and the output of the output port (output of sub-control command, output of excitation signal to stepping motor, etc.) is cleared. Then, the display (notification) of the error is repeated on the obtained number display 27 .

<電源断処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する電源断処理について図6のフローチャートを用いて説明する。
<Power off processing>
Power-off processing executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

本実施形態では、電源スイッチ40のオフ操作や、停電などの電源の供給が断たれる事象が発生(電源断の発生とも称す)するとスロットマシンPS1を稼動させるための動作電圧が降下し、当該動作電圧が閾値を下回った場合に電圧監視回路が電源断を検知して電源断検知信号を生成し主制御チップの入力ポートに電源断検知信号が入力される。そして、タイマ割込み処理の電源断検知信号が入力されているか否かを判断する判断処理で、電源断検知信号が入力されていると判断したときに電源断処理を実行する。なお、タイマ割込み処理で電源断検知信号が入力されているか否かを判断する場合、1回のタイマ割込み処理で判断してもよいし、2回以上の複数回のタイマ割込み処理で判断してもよい。換言すると複数回のタイマ割込み処理で電源断か否かを判定するときは、1回目で電源断検知信号が入力されていると判定しても2回目で電源断検知信号が入力されていないと判定した場合は電源断処理を実行しない。これは、ノイズや瞬断(一瞬だけ電圧が閾値を下回ったがすぐに閾値を上回った状態)が発生した場合に、電源断処理を実行しないようにするためである。 In the present embodiment, when the power switch 40 is turned off or an event such as a power failure occurs in which the supply of power is interrupted (also referred to as a power interruption), the operating voltage for operating the slot machine PS1 drops. When the operating voltage falls below the threshold, the voltage monitoring circuit detects the power cutoff, generates a power cutoff detection signal, and the power cutoff detection signal is input to the input port of the main control chip. Then, in the judgment processing for judging whether or not the power interruption detection signal of the timer interrupt processing is inputted, the power interruption processing is executed when it is judged that the power interruption detection signal is inputted. When determining whether or not the power-off detection signal is input in the timer interrupt process, the determination may be made by one timer interrupt process, or by two or more timer interrupt processes. good too. In other words, when judging whether or not the power supply has been turned off by multiple times of timer interrupt processing, even if it is judged that the power supply interruption detection signal has been input at the first time, the power supply interruption detection signal has not been input at the second time. If determined, the power-off process is not executed. This is to prevent power-off processing from being executed when noise or an instantaneous interruption (a state in which the voltage falls below the threshold for a moment but immediately rises above the threshold) occurs.

電源断処理では、出力ポートをクリアし、定期的に実行されている割込みが発生するのを禁止し、電源断時の割込み禁止/許可状態を保存する。次いで、使用レジスタの退避及びスタックポインタを保存する。保存すると電源断処理を行ったことを示す電源断処理済フラグをオンに保存し、全RAMエリアのチェックサムデータを算出し保存する。そしてRAMの書込みを禁止し、リセット待ちとなる。なお、保存されるスタックポインタのアドレス範囲、電源断処理済フラグの有無、全RAMエリアのチェックサムが正常か否かは、電源断復帰処理時に判定する。 In the power-off process, the output port is cleared, interrupts that are periodically executed are prohibited, and the interrupt disable/enable state at power-off is saved. Next, the used registers are saved and the stack pointer is saved. When the data is saved, the power-off processing completed flag indicating that the power-off processing has been performed is turned on and saved, and the checksum data of all the RAM areas is calculated and saved. Then, writing to the RAM is prohibited, and the system waits for a reset. The address range of the stored stack pointer, the presence or absence of a power-off processing completion flag, and whether or not the checksums of all RAM areas are normal are determined during power-off recovery processing.

<タイマ割込み処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行するタイマ割込み処理について図7のフローチャートを用いて説明する。
<Timer interrupt processing>
Timer interrupt processing executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described using the flowchart of FIG.

本実施形態においてタイマ割込み処理は2.235ms(ミリ秒)毎に定期的に発生するよう構成されている。 In this embodiment, timer interrupt processing is configured to occur periodically every 2.235 ms (milliseconds).

タイマ割込み処理を開始すると、レジスタに記憶されている必要なデータを対比し、電源断検知信号を受信したときは電源断処理を実行し、各種センサ、操作スイッチの入力を判定する入力ポートの読込みを行い、各種タイマ(フリーズ期間計測用タイマ、ウエイト期間計測用タイマなど)の計測を行い、リール駆動制御として、各リールが加速中、定速回転中、減速開始中、減速中、停止中のいずれの駆動状態に応じた制御及び駆動状態の更新を行う。次いで、出力ポートごとに出力するデータ(ステッピングモータへの励磁信号やホッパ44の駆動信号など)を作成し出力するポート出力処理を行い、各種異常が発生しているか否かのチェックを行う。各種異常とは、現在の設定値が正常な値か否か、投入・払出センサの動作パターンが正常か否かが挙げられる。次いで、ホールコンピュータなど外部のシステムへ出力するボーナス信号、ART信号、セキュリティ信号などの外部信号、メダル投入信号及びメダル払出信号をセット(オン/オフを制御)する外部信号出力を行う。 When the timer interrupt processing starts, the necessary data stored in the register is compared, and when the power-off detection signal is received, the power-off processing is executed, and the inputs of various sensors and operation switches are determined. , and measure various timers (freeze period measurement timer, wait period measurement timer, etc.), and as reel drive control, each reel is accelerating, rotating at constant speed, decelerating, decelerating, stopping Control and update of the drive state are performed according to any drive state. Next, port output processing is performed to create and output data (such as an excitation signal for the stepping motor and a drive signal for the hopper 44) to be output for each output port, and it is checked whether or not various abnormalities have occurred. Various kinds of abnormalities include whether or not the current set value is a normal value, and whether or not the operation pattern of the input/discharge sensor is normal. Next, an external signal is output to set (on/off control) an external signal such as a bonus signal, an ART signal, a security signal, a medal insertion signal, and a medal payout signal to be output to an external system such as a hall computer.

次に制御コマンド送信処理ではセットされたサブ制御コマンドがある場合、サブ制御基板1000へサブ制御コマンドを出力し、各種LEDの点灯に関する制御を行い、ストップスイッチの操作音やメダル投入音などサブ制御基板に送信する報知データを出力し、性能試験に係る信号を出力し、レジスタを復帰させ、割り込み許可フラグをオンに保存することでタイマ割込み処理を終了する。 Next, if there is a sub-control command set in the control command transmission process, it outputs the sub-control command to the sub-control board 1000, controls the lighting of various LEDs, and sub-controls such as stop switch operation sound and medal insertion sound. By outputting notification data to be transmitted to the board, outputting a signal related to the performance test, restoring the register, and saving the interrupt permission flag to ON, the timer interrupt process is terminated.

なお、サブ制御コマンドの種類としては、スタートスイッチが操作されたことによるスタートコマンド、内部抽せんの結果を示す当選情報コマンド、リールの加速が開始したことによる回胴回転開始コマンド、回転中のリールを停止するための各ストップスイッチが操作されたことによる左回胴停止コマンド、中回胴停止コマンド、右回胴停止コマンド、全回胴停止コマンド等様々有する。 The types of sub-control commands include a start command when the start switch is operated, a winning information command indicating the result of an internal lottery, a reel rotation start command when the reel starts accelerating, and a rotating reel. There are various commands such as a left reel stop command, a middle reel stop command, a right reel stop command, and an all reel stop command by operating each stop switch for stopping.

また、タイマ割込み処理内で、タイマ計測の処理を行っても良い。
タイマ計測では、RWM(RAM)に記憶されているタイマ(時間)に関する情報を更新する制御処理を行う。例えば、1回の最小遊技時間(4.1秒)を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Aとも称す)に記憶されている値を更新する処理(例えば、1減算する処理)を行う。なお、最小遊技時間を監視するRWMの記憶領域だけでなく、投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Bとも称す)、外部信号の出力時間を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Cとも称す)等、複数のタイマに関するRWMの記憶領域を有していても良い。
この場合、タイマ計測では、タイマ領域Aに記憶された値を1減算する処理、タイマ領域Bに記憶された値を1減算する処理、タイマ領域Cに記憶された値を1減算する処理など、タイマに関する情報を記憶しているRWMの記憶領域(以下、タイマ領域とも称す)に記憶されている値を1減算する処理を実行する。また、或るタイマ領域に記憶されている値が「0」のときにタイマ計測を行った場合には、或るタイマ領域に記憶されている値は「0」となるように構成されている。
Also, the timer measurement process may be performed in the timer interrupt process.
In the timer measurement, control processing is performed to update the information on the timer (time) stored in the RWM (RAM). For example, the process of updating the value stored in the RWM storage area (hereinafter also referred to as timer area A) that monitors (manages) the minimum game time (4.1 seconds) per game (for example, the process of subtracting 1) )I do. In addition to the RWM storage area for monitoring the minimum playing time, the RWM storage area (hereinafter also referred to as timer area B) for monitoring (managing) the insertion of game medals by the insertion button, and the output time of the external signal are monitored. It may have an RWM storage area related to a plurality of timers, such as an RWM storage area (hereinafter also referred to as a timer area C) to be (managed).
In this case, in the timer measurement, a process of subtracting 1 from the value stored in the timer area A, a process of subtracting 1 from the value stored in the timer area B, a process of subtracting 1 from the value stored in the timer area C, etc. A process of subtracting 1 from the value stored in the RWM storage area (hereinafter also referred to as timer area) that stores information about the timer is executed. Further, when the value stored in a certain timer area is "0" and timer measurement is performed, the value stored in the certain timer area becomes "0". .

なお、RWMに記憶されているタイマに関する情報を更新する制御処理として、タイマ領域に記憶されている値を1減算する処理を例として挙げたが、タイマ領域に記憶されている値を1加算する処理としても良い。 As the control process for updating the information about the timer stored in the RWM, the process of subtracting 1 from the value stored in the timer area has been exemplified. It can be processed.

ここで、投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)について説明を行う。
投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)とは、1ベットスイッチ19が操作されたことに基づくベット処理が実行されてから計時するタイマであって、当該タイマの値が「0」となるまで、次の1ベットスイッチ19が操作されたか否かを判断する処理を実行しないようにするためのタイマである。
Here, monitoring (management) of insertion of game medals by the insertion button will be described.
Monitoring (management) of insertion of game medals by the insertion button is a timer that counts after the bet processing is executed based on the operation of the 1-bet switch 19, and the value of the timer becomes "0". It is a timer for not executing the process of determining whether or not the next 1-bet switch 19 has been operated until the next 1-bet switch 19 is operated.

例えば、クレジット数が所定値以上ある所定の状況下(例えば、ベット数が0であり、クレジット数が3であり、1ベットスイッチ19の操作によりベットが可能な状況下)において、1ベットスイッチ19が操作されたことに基づくベット処理が実行された後にタイマ領域Bに「20」を記憶する。その後、タイマ割込み処理のタイマ計測によって、タイマ領域Bに記憶されている値を「1」減算する。そして、タイマ割込み処理が20回実行されたときに、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」となる。なお、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」でない場合(タイマ領域Bに記憶されている値が「1」~「20」の何れかの場合)は、遊技進行メイン処理において、1ベットスイッチ19が操作されたか否かの判断をしない。つまり、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」でない場合に1ベットスイッチ19が操作されても、ベット処理が実行されない。その後、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」となった後は、1ベットスイッチ19が操作されたときにベット処理が実行可能となる。 For example, under a predetermined situation where the number of credits is equal to or greater than a predetermined value (for example, the number of bets is 0, the number of credits is 3, and a bet can be made by operating the 1-bet switch 19), the 1-bet switch 19 "20" is stored in the timer area B after the bet processing is executed based on the operation of . After that, the value stored in the timer area B is decremented by "1" by timer measurement in timer interrupt processing. Then, when the timer interrupt process is executed 20 times, the value stored in the timer area B becomes "0". If the value stored in the timer area B is not "0" (if the value stored in the timer area B is any of "1" to "20"), the game progress main process It is not determined whether or not the bed switch 19 has been operated. That is, even if the 1-bet switch 19 is operated when the value stored in the timer area B is not "0", no bet processing is executed. After that, after the value stored in the timer area B becomes "0", the bet processing can be executed when the 1-bet switch 19 is operated.

このように構成することによって、1ベットスイッチ19を1回操作したにも関わらず、誤作動により複数回のベット処理が実行されてしまうことを防止することができる。また、悪意のある遊技者が、1ベットスイッチ19を連打することによって、1ベットスイッチ19の操作に基づくベット処理が複数回実行され、ベット処理の実行に基づくコマンドが連続してサブ制御手段1000に送信されてしまうことを防止することができる。 By configuring in this way, it is possible to prevent the bet processing from being executed a plurality of times due to an erroneous operation even though the 1-bet switch 19 is operated once. Further, when a malicious player repeatedly hits the 1-bet switch 19, the bet processing based on the operation of the 1-bet switch 19 is executed a plurality of times, and commands based on the execution of the bet processing are continuously issued to the sub-control means 1000. You can prevent it from being sent to

<電源断復帰処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する電源断復帰処理について図8のフローチャートを用いて説明する。
<Power failure recovery process>
Power-off recovery processing executed by the main control board 100 according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

本実施形態では、電源スイッチ40のオン操作により電源が投入された時に、メイン制御基板100が、各種データを電源断前の状態に復帰するための電源断復帰処理を実行する。 In this embodiment, when the power is turned on by turning on the power switch 40, the main control board 100 executes a power-off restoration process for restoring various data to the state before the power-off.

電源断復帰処理では、スタックポインタを復帰し、サブ制御基板1000へ送信するサブ制御コマンドに係る出力データを復帰する。その後、設定されている設定値データが正常範囲内か否かを判断する。判断の結果、異常(値が定められた範囲外)の場合は復帰不可能エラー処理に移行する。一方、正常(値が定められた範囲内)の場合は、未使用RAM領域を初期化し、定期的に実行される割込みを起動し、入力ポートを読み込む。その後、電源断処理済みフラグをクリアし、使用レジスタの復帰、電源断時の割込み禁止/許可状態の復帰を行い、電源断復帰処理を終了する。なお、電源断復帰処理を終了すると電源断が発生する前の状態に復帰し、復帰しない場合(設定変更時)は遊技進行メインの制御処理を初めから行う。 In the power-off recovery process, the stack pointer is recovered, and the output data related to the sub-control command to be transmitted to the sub-control board 1000 is recovered. After that, it is determined whether or not the set value data is within the normal range. As a result of the judgment, if it is abnormal (the value is out of the defined range), it shifts to unrecoverable error processing. On the other hand, if normal (within a defined range of values), an unused RAM area is initialized, a periodically executed interrupt is activated, and the input port is read. After that, the power-off processing completion flag is cleared, the used registers are restored, and the interrupt prohibition/permission state at the time of power-off is restored, and the power-off recovery processing is completed. It should be noted that when the power failure return processing is completed, the state before the power failure occurs is restored, and if it does not return (at the time of setting change), the main control processing of the game progress is performed from the beginning.

本実施形態では電源断復帰処理内の所定のタイミングで割込みを起動しているが、プログラム開始処理の電源断復帰処理後に割込みを起動してもよい。 In this embodiment, the interrupt is activated at a predetermined timing during the power-off recovery process, but the interrupt may be activated after the power-off recovery process in the program start process.

<遊技進行メインの説明>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する遊技進行メインの制御処理について図9のフローチャートを用いて説明する。
<Description of main game progression>
A game progress main control process executed by the main control board 100 according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

メイン制御基板100は、前回遊技以前に保存されたフリーズ演出番号の値を参照し、保存されているフリーズ演出番号がフリーズ演出を実行すべき番号に対応する場合はフリーズ演出を実行し、保存されているフリーズ演出番号がフリーズ演出を実行すべき番号に対応しない場合はフリーズ演出を実行せずに次の処理に進む。フリーズ演出を実行しないときはフリーズ演出番号を保存しないように構成してもよく、その場合はフリーズ演出番号が保存されているか否かを判定し、保存されていない場合は次の処理に進むよう構成してもよい。 The main control board 100 refers to the value of the freeze effect number stored before the previous game, and executes the freeze effect when the stored freeze effect number corresponds to the number to execute the freeze effect, and saves the freeze effect. If the freeze effect number provided does not correspond to the number to execute the freeze effect, the process proceeds to the next process without executing the freeze effect. It may be configured so that the freeze effect number is not saved when the freeze effect is not executed. may be configured.

次に、メダル投入口17から遊技メダルが投入されると、ベット数若しくはクレジット数を更新する(遊技価値投入処理)。次に、遊技が実行可能となるベット数がベットされているかを判定し、ベットされていると判定した場合は、スタートスイッチ12が操作されたか否かを判定し、ベットされていないと判定した場合は、遊技メダルの投入、またはクレジットに貯留されている状態であればベットスイッチの操作受付(クレジットに貯留されている状態の場合)を待つ。遊技が実行可能となるベット数がベットされており、スタートスイッチ12が操作された(スタートスイッチ信号がオンと判定された)場合は、内部抽せん処理を行い、スタートスイッチ12が操作されていない(スタートスイッチ信号がオンと判定されていない)場合は、スタートスイッチ12の操作受付を待つ。 Next, when game medals are inserted from the medal insertion slot 17, the number of bets or the number of credits is updated (game value insertion processing). Next, it is determined whether or not the number of bets enabling the game to be executed has been placed, and if it is determined that a bet has been placed, it is determined whether or not the start switch 12 has been operated, and it is determined that no bet has been placed. In this case, it waits for the reception of operation of the bet switch if it is in the state of inserting game medals or in the state of being stored in credits (in the case of being in the state of being stored in credits). If the number of bets that makes the game executable has been placed and the start switch 12 has been operated (it is determined that the start switch signal is ON), internal lottery processing is performed and the start switch 12 has not been operated ( If it is not determined that the start switch signal is ON, the reception of the operation of the start switch 12 is waited.

内部抽せん処理では、内部抽せん用乱数を生成して取得した内部抽せん用乱数値を用いて所定の演算処理を実行し、当選役(条件装置番号)を決定する。当選役を決定した後は、各ストップスイッチの停止タイミングに対応した停止制御テーブルを予め作成し、リール回転後のストップスイッチ操作受付を許可した直後にストップスイッチの操作を受け付けても停止制御が実行可能なように準備しておく。 In the internal lottery process, the internal lottery random numbers are generated and acquired, and a predetermined arithmetic process is executed to determine the winning combination (condition device number). After determining the winning combination, a stop control table corresponding to the stop timing of each stop switch is created in advance, and stop control is executed even if the stop switch operation is accepted immediately after allowing the stop switch operation acceptance after reel rotation. be as prepared as possible.

スロットマシンPS1に設けられている当選役の種類は、大別して、ボーナス、小役、リプレイがある。 The types of winning combinations provided in the slot machine PS1 are roughly classified into bonus, minor combination, and replay.

ボーナスは、予め定められた場合に作動する役物を意味している。一般的には、表示窓4の有効ライン上に「7・7・7」や「7・7・バー」の図柄組合せを停止表示させたときに作動する。ボーナスに関する役物の作動により、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの数が変化したり、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの条件装置作動確率が変更されたりする。ボーナスは、RB、BB、CB、MB、SBに分けられる。 A bonus means a feature that is activated in a predetermined case. Generally, it is activated when the symbol combination of "7-7-7" or "7-7-bar" is stopped and displayed on the effective line of the display window 4. FIG. Depending on the operation of the bonus-related accessory, the number of symbol combinations related to winning for each specified number is changed, or the conditional device activation probability of the symbol combination related to winning for each specified number is changed. Bonuses are divided into RB, BB, CB, MB and SB.

RBは、レギュラーボーナスの略称であり、第1種特別役物とも称される。RBは、一般的には8回の小役入賞か12回の遊技結果を得ることを終了条件として設定され、RB中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したRB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。 RB is an abbreviation for regular bonus, and is also called a first-class special bonus. RB is generally set as an end condition of obtaining 8 small wins or 12 game results, and during RB, RB middle win set higher than normal win lottery table winning probability of small win. A role lottery is performed using a lottery table.

BBはビッグボーナスの略称であり、第1種特別役物に係る連続作動装置とも称される。BBは、小役入賞に係る所定数(例えば、269枚)を超える遊技メダルの払い出しが終了条件として設定され、BB中は小役(後述する)の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したBB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。なお、BB中はBB中役抽選テーブルを設けなくてもよい。例えば、後述するRB中役抽選テーブルをBBの終了条件を満たすまで連続作動させるものをBB中役抽選テーブルと称してもよい。 BB is an abbreviation for Big Bonus, and is also called a continuous operating device for the first class special bonus. BB is set as an end condition to payout game medals exceeding a predetermined number (for example, 269) related to winning a small winning combination, and during BB, the probability of winning a small winning combination (to be described later) is set higher than in the normal winning lottery table. A combination lottery is performed using the BB middle combination lottery table. In addition, it is not necessary to provide the BB middle winning lottery table during the BB. For example, the BB middle winning lottery table may be called a BB middle winning lottery table that continuously operates the RB middle winning lottery table, which will be described later, until the BB end condition is satisfied.

CBは、チャレンジボーナスの略称であり、第2種特別役物とも称される。CBには、役抽選の結果に関わらず少なくともすべての小役が当選した状態に設定することができる。また、CB中は、予め定められたリールに関し、通常の停止制御とは異なる停止制御を行う。例えば、左リール8aを190ミリ秒から75ミリ秒以内に停止するように制御することが考えられる。 CB is an abbreviation for challenge bonus, and is also called a second type special accessory. The CB can be set in such a state that at least all minor winning combinations have been won regardless of the result of the winning combination lottery. Further, during CB, stop control different from normal stop control is performed for a predetermined reel. For example, it is conceivable to control the left reel 8a to stop within 190 milliseconds to 75 milliseconds.

CBは、上述したように少なくともすべての小役が当選した状態となるため操作手順に応じて表示可能となる図柄組合せが表示できない(取りこぼしとも称す)構成にしてもよい。例えば、CB中は、左リール8aを190ミリ秒から75ミリ秒以内に停止するように制御することで、190ミリ秒以内に停止する場合は任意の操作タイミングで特定の図柄を有効ライン上に表示することができたが、75ミリ秒以内に停止する場合は特定の操作タイミングでは特定の図柄を表示できない場合を有してもよい。 Since the CB is in a state where at least all of the small wins have been won as described above, the symbol combination that can be displayed according to the operation procedure may not be displayed (also referred to as a dropout). For example, during CB, by controlling the left reel 8a to stop within 190 milliseconds to 75 milliseconds, if it stops within 190 milliseconds, a specific pattern can be placed on the effective line at any operation timing. Although it could be displayed, if it stops within 75 milliseconds, there may be a case where a specific pattern cannot be displayed at a specific operation timing.

MBは、ミドルボーナスの略称であり、第2種特別役物に係る連続作動装置とも称される。MBは例えば、小役入賞に係る153枚を超えるメダルの払い出し、RB当選、または後述するSBの当選を終了条件として設定される。 MB is an abbreviation for middle bonus, and is also called a continuous operating device related to the second type special bonus. MB is set as an end condition, for example, payout of more than 153 medals associated with winning a small winning combination, winning RB, or winning SB, which will be described later.

SBは、シングルボーナスの略称であり、普通役物とも称される。SBには、1回の遊技の結果が得られることが終了条件として設定される。SB中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したSB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。 SB is an abbreviation for a single bonus, and is also called an ordinary accessory. The SB is set as an end condition that the result of one game is obtained. During SB, a combination lottery is performed using an SB medium combination lottery table in which the probability of winning a small combination is set higher than that of a normal combination lottery table.

本実施形態におけるBBは、BB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行うとしたが、これに限られず、BB中は通常役抽選テーブルと小役の当選確率が同一の確率に設定されているとともにRBの当選確率が上昇したBB一般役抽選テーブルと、小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したRB中役抽選テーブルを用いて遊技を行ってもよい。この場合であっても、BBでは、小役入賞に係る所定数のメダルを超える払い出しを終了条件として設定していることに変わりはない。また、これらボーナスに関する制御を司るものを総称して特別遊技制御手段という。 In the present embodiment, the BB uses the BB medium combination lottery table to perform the combination lottery, but the invention is not limited to this. A game may be played using a BB general role lottery table in which the winning probability of RB is increased together with the RB and a RB medium role lottery table in which the probability of winning a minor role is set higher than that of the normal role lottery table. Even in this case, in the BB, there is no change in the fact that the payout exceeding the predetermined number of medals associated with winning a small winning combination is set as the end condition. In addition, what controls these bonuses is generically referred to as special game control means.

小役は、当選した小役に基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理(後述する)により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出しを行う役である。 A small combination is a winning combination in which a combination of symbols based on the winning minor combination is stopped and displayed on the active line, and medals are paid out based on the combination of symbols stopped and displayed when it is determined that a prize has been won by the winning determination process (described later). be.

リプレイ(再遊技役とも称す)は、当選したリプレイに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、再遊技(新たにメダルを投入しなくても自動ベットにより次の遊技を行うことが可能となる遊技)を付与する役である。リプレイは当選した遊技において取りこぼすことはないため、リプレイが当選した次遊技は必ず再遊技となる。 In replay (also called replay role), the symbol combination based on the winning replay is stopped and displayed on the active line, and when it is determined as winning by the winning determination process, replay (automatically without inserting new medals) This is a combination that gives a game that allows the next game to be played by betting. Since the replay is never missed in the winning game, the next game after winning the replay is always a replay.

役抽選の抽選結果において、ボーナス、小役、及び、リプレイのいずれの役にも当選しなかったときは、ハズレとなり、後述する入賞処理を行わない。ハズレとなったときは有効ラインにいずれの役にも係らない図柄組合せを停止表示する。 In the lottery result of the combination lottery, when none of the bonus combination, the minor combination, and the replay combination is won, the winning process described later is not performed because the winning combination is lost. When the player loses, the combination of symbols that does not relate to any combination is stopped and displayed on the effective line.

役抽選により抽選が行われる役のうち、BB、RB、及び、MBに関して、当選した遊技で図柄組合せが有効ライン上に停止表示されなかったときは、次遊技以降に当選フラグを持越すことができる(特別役持越手段)。当選フラグ持越し中は、当選フラグ持越し前の役抽選テーブルを用いて役抽選を行ってもよいし、当選フラグに応じた持越中役抽選テーブル(内部中内部抽せんテーブルや内部中役抽選テーブルとも称す)を用いて役抽選を行ってもよい。持越中役抽選テーブルを用いているときに、当選したBB、RB、またはMBに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合は、役抽選テーブルの移行条件を満たすと判断し、持越中役抽選テーブルから当選フラグに対応する役抽選テーブルに移行する。 Of the roles that are drawn by lottery, if the combination of symbols for BB, RB, and MB is not stop-displayed on the active line in the winning game, the winning flag can be carried over to the next game or later. It can be done (special role carryover means). While the winning flag is carried over, the role lottery may be performed using the role lottery table before the winning flag is carried over, or the carry-over medium role lottery table (also referred to as the internal lottery table or the internal medium lottery table) according to the winning flag. ) may be used to draw a winning combination. When the combination of symbols based on the winning BB, RB or MB is stop-displayed on the active line while using the carryover middle role lottery table, it is determined that the shift condition of the role lottery table is satisfied, and the carryover middle role is determined. The lottery table is shifted to the combination lottery table corresponding to the winning flag.

役抽選テーブルには、複数種類の役に対する当選確率が定められており、遊技状態に応じて複数種類の役抽選テーブルを設けている。例えば、BB中に使用するBB中役抽選テーブルや、MB中に使用するMB中役抽選テーブル等が該当する。 Winning probabilities for a plurality of types of winning combinations are determined in the winning combination lottery table, and a plurality of types of winning combination lottery tables are provided according to the game state. For example, it corresponds to a BB middle winning lottery table used during BB, an MB middle winning lottery table used during MB, and the like.

役抽選テーブルには、1種類の図柄組合せが有効ライン上に停止表示可能な単独当選役や、複数の図柄組合せが1または複数の有効ライン上に停止表示可能な重複当選役を役抽選の抽選結果に応じて設定する。 In the combination lottery table, there are lotteries for single winning combinations in which one type of symbol combination can be stopped and displayed on the activated line, and multiple winning combinations in which multiple symbol combinations can be stopped and displayed on one or more activated lines. Set according to the result.

重複当選役として設定している複数の図柄組合せは、全ての図柄組合せを操作態様に応じて一の当選役を停止表示可能に設定してもよいし、一部の図柄組合せを停止表示不可能に設定してもよい。この重複当選した役の内、一部の停止表示不可能な図柄組合せに対応する役のことを制御用役と称することもある。 A plurality of symbol combinations set as overlapping winning hands may be set so that one winning hand can be stopped and displayed according to the operation mode of all the symbol combinations, or some of the symbol combinations cannot be stopped and displayed. can be set to Of the multiple winning combinations, the combination corresponding to a part of symbol combinations that cannot be stopped may be referred to as a control combination.

制御用役の役割としては、複数の役抽選結果として同一の図柄組合せを有効ラインに停止表示可能な場合であっても、重複当選役として設定している制御用役の種類に応じて停止表示する有効ラインを異ならせるように制御することができる役割を担っている。 As for the role of the control service, even if the same symbol combination can be stopped and displayed on the active line as a result of multiple lottery wins, the display will be stopped according to the type of control service set as a duplicate winning combination. It plays the role of being able to control the effective line to be different.

当選フラグ制御手段は、役抽選の抽選結果でいずれかの役が当選したときに、当選した役に対応するフラグをオンにする。そして、遊技者によって全てのストップスイッチ13が操作され、当選した役に係る入賞処理を終了するときに当選した役に対応するフラグをオフにする。 Winning flag control means turns on a flag corresponding to the winning combination when any combination is won in the lottery result of the combination lottery. Then, when all the stop switches 13 are operated by the player to end the winning process for the winning combination, the flag corresponding to the winning combination is turned off.

また、上述したBB、RB、及び、MBに関しては、当選した遊技でフラグをオンにするが、全てのストップスイッチ13が操作されたときに当選したBB、RB、またはMBの図柄組合せが有効ライン上に停止表示していない場合は、次遊技以降にフラグをオンの状態で持越し、上述した持越中役抽選テーブルを設定し、当選したBB、RB、またはMBの図柄組合せが停止表示して当選役に係る入賞処理を終了したことにより、BB、RB、またはMBに対応するフラグをオフにする。 As for BB, RB and MB mentioned above, the flag is turned on in the winning game, but when all the stop switches 13 are operated, the winning BB, RB or MB symbol combination is the valid line. If it is not stop-displayed above, the flag is carried over to the next game onwards, the above-mentioned carry-over middle role lottery table is set, and the symbol combination of BB, RB or MB that wins is stop-displayed and won. The flag corresponding to BB, RB or MB is turned off by completing the prize winning process for the role.

また、役抽選テーブルには、RT役抽選テーブルを設ける。RTとは、役抽選においてリプレイの当選確率が通常役抽選テーブルと比べて異なる遊技状態であり、リプレイタイムの略称である。 In addition, an RT combination lottery table is provided in the combination lottery table. RT is an abbreviation for replay time, which is a gaming state in which the probability of winning a replay is different in a role lottery than in a normal role lottery table.

RTの具体的な使用例として、通常役抽選テーブルのハズレの領域をリプレイに置換えてリプレイの当選確率を増加するようにしてもよいし、通常役抽選テーブルのリプレイの領域をハズレに置き換えてリプレイの当選確率を減少するようにしてもよい。
さらに、通常役抽選テーブルとリプレイの領域は同一であるが、リプレイの領域内で当選するリプレイの種類を異ならせるようにしてもよい。
スロットマシンPS1では、複数のRT役抽選テーブルを設けており、それぞれ所定の移行条件を満たすと他のRT状態に移行するように構成している。
As a specific usage example of RT, the winning probability of replay may be increased by replacing the losing area of the normal combination lottery table with replay, or the replay area of the normal combination lottery table may be replaced with losing and replayed. You may make it reduce the winning probability of.
Further, although the area of the normal combination lottery table and the replay are the same, the type of replay to be won within the area of the replay may be made different.
The slot machine PS1 is provided with a plurality of RT combination lottery tables, each of which is configured to shift to another RT state when a predetermined transition condition is satisfied.

RT役抽選テーブルの移行条件は、以下を挙げることができる。移行条件1は特定の図柄組合せ(ボーナスに関する図柄組合せ、RT移行図柄組合せ)が停止表示したときであり、移行条件2はボーナスが当選したときであり、移行条件3はボーナスのうちBB、RB、またはMBが終了したときであり、移行条件4は特定の図柄組合せ(RT移行図柄組合せ)が停止表示されてから規定回数の遊技を消化したときであり、移行条件5は、BB、RB、またはMBが終了してから規定回数の遊技を消化したときである。これらのRT役抽選テーブルの移行条件は遊技性に応じて適宜設定できる。 The transition conditions for the RT combination lottery table are as follows. Transition condition 1 is when a specific symbol combination (symbol combination related to bonus, RT transition symbol combination) is stopped and displayed, transition condition 2 is when a bonus is won, and transition condition 3 is when BB, RB, BB, RB, etc. Or when MB is finished, transition condition 4 is when a specified number of games have been played after a specific symbol combination (RT transition symbol combination) is stopped and displayed, and transition condition 5 is when BB, RB, or This is when the specified number of games have been played after the MB is finished. The transition conditions for these RT combination lottery tables can be appropriately set according to game characteristics.

置数とは、内部抽せん手段による内部抽せんテーブルに定められている各抽せん結果の当選個数であり、例えば全体の置数が65536である場合には、各置数を65536で割ると当選確率となる。例えば置数4の所定の抽せん結果の当選確率は、1/16384となる。 The input number is the winning number of each lottery result determined in the internal lottery table by the internal lottery means. Become. For example, the probability of winning a predetermined lottery result with the number 4 is 1/16384.

また、上述したRT役抽選テーブルの移行条件1~5の何れかの条件を満たした場合にリプレイに関する置数を変更することができる。例えば、RT1のリプレイ確率が1/7.3であり、RT1からRT2に移行したときはRT2のリプレイ確率を1/1.5に変更するようにしてもよい。これにより、リプレイ確率が高い状態に移行することでメダルの減少を抑制し、遊技性に興趣を与えることができる。 In addition, when any one of transition conditions 1 to 5 of the above-described RT combination lottery table is satisfied, the set number relating to replay can be changed. For example, the replay probability of RT1 is 1/7.3, and when the game shifts from RT1 to RT2, the replay probability of RT2 may be changed to 1/1.5. As a result, by shifting to a state where the replay probability is high, it is possible to suppress the decrease in medals and add interest to the game.

次に、前回遊技でセットされた最小遊技時間(4.1秒に相当)が経過したかチェックする。最小遊技時間が経過したと判定した場合(最小遊技時間タイマの値が0であると判定した場合)は、最小遊技時間を新たにセットし、最小遊技時間が経過したと判定していない場合(最小遊技時間タイマの値が0であると判定していない場合)は、最小遊技時間タイマの値をデクリメントした後最小遊技時間が経過したか否かをチェックする。この最小遊技時間のチェック処理は最小遊技時間が経過したと判定するまで実行され、最小遊技時間の判定処理と最小遊技時間を新たにセットする処理の間に遊技進行メイン処理として他の処理は実行しないよう構成されている。これにより、最小遊技時間が他の処理で延びることがないため遊技をいち早く可能にできる。即ち、遊技者を待たせることなく遊技を間延びさせることを防止できる。 Next, it is checked whether the minimum playing time (equivalent to 4.1 seconds) set in the previous game has passed. If it is determined that the minimum playing time has passed (if it is determined that the value of the minimum playing time timer is 0), the minimum playing time is newly set, and if it is determined that the minimum playing time has not passed ( If it is not determined that the value of the minimum game time timer is 0), it is checked whether or not the minimum game time has passed after decrementing the value of the minimum game time timer. This minimum game time check process is executed until it is determined that the minimum game time has passed, and other processes are executed as the game progress main process between the process of determining the minimum game time and the process of newly setting the minimum game time. configured not to. As a result, since the minimum game time is not extended by other processes, the game can be started quickly. That is, it is possible to prevent the game from being delayed without making the player wait.

しかし、これに限らず、最小遊技時間の判定処理と最小遊技時間を新たにセットする処理の間に遊技進行メイン処理として他の処理を実行するよう構成されていてもよい。この場合の他の処理としては、RWMアドレスをクリアする処理や、他のデータをRWMに記憶する処理や、処理時間の短いその他の命令であってもよい。これらの処理は処理時間が極めて短いため最小遊技時間の延長をユーザが体感できない時間となっている。最小遊技時間を新たにセットした後はリール回転開始準備処理を実行する。 However, the present invention is not limited to this, and another process may be executed as the game progress main process between the process of determining the minimum playing time and the process of newly setting the minimum playing time. Other processing in this case may be processing for clearing the RWM address, processing for storing other data in the RWM, or other instructions with a short processing time. Since the processing time for these processes is extremely short, the user cannot experience the extension of the minimum playing time. After newly setting the minimum playing time, reel rotation start preparation processing is executed.

リール回転開始準備処理では、前回遊技で保存した回胴停止に係るデータを初期化し、今回の遊技で使用する停止テーブルをセットし、全リールの回転開始の出力を要求し、リールの回転開始を示すサブ制御コマンド(リール回転開始コマンド)をセットする。 In the reel rotation start preparation process, the data relating to the spinning reel stop saved in the previous game is initialized, the stop table used in the current game is set, the rotation start output of all reels is requested, and the reel rotation start is started. Set the sub-control command (reel rotation start command) shown.

停止テーブルとは、内部抽せん手段による役抽選の結果で定まる図柄制御番号に対応して設けられており、ストップスイッチ13の操作タイミングに対応したリールの停止位置を予め定めたものである。 The stop table is provided corresponding to the symbol control number determined by the result of the combination lottery by the internal lottery means, and predetermines the stop position of the reel corresponding to the operation timing of the stop switch 13 .

リール回転開始準備処理が終了した後は、フリーズ演出(例えば、リール回転前のリール演出)に関する処理を実行する。フリーズ演出では、リールを少しだけ動かしたり、リールを逆回転させたりして、主に当選役の期待度を示唆するために実行する。 After the reel rotation start preparation process is completed, a process related to a freeze effect (for example, a reel effect before reel rotation) is executed. In the freeze effect, the reels are slightly moved or reversely rotated, mainly to indicate the degree of expectation of the winning combination.

フリーズ演出が実行されない場合や、フリーズ演出が実行されて当該フリーズ演出の実行が終了した後は、リールを回転させる処理(リール回転処理、リール回転開始処理、又は回胴回転開始処理とも称す)を実行する。リールの回転状態として、加速状態、定速回転状態、停止準備状態、停止状態の4つの状態があり、リールを回転させるときは加速状態をセットする。加速状態ではタイマ割込み処理によりステッピングモータを徐々に回転させていく処理を実行する。 When the freeze effect is not executed, or after the freeze effect is executed and the execution of the freeze effect is completed, the reel rotation process (also referred to as reel rotation process, reel rotation start process, or reel rotation start process) is performed. Run. There are four reel rotation states: an acceleration state, a constant speed rotation state, a stop preparation state, and a stop state. When the reel is to be rotated, the acceleration state is set. In the acceleration state, the stepping motor is gradually rotated by timer interrupt processing.

加速状態で実行される加速処理とは、リールの回転が停止している状態から定速回転処理を行うまでに実行する処理である。定速回転処理では1回のタイマ割込み処理毎にステッピングモータを1ステップ移動させる処理を実行するが、リールが停止している状態でいきなり定速回転処理を実行するとトルクが足りなくなり脱調する可能性が高くなる。このため、徐々にリールを回転するために加速処理が必要となる。なお、本実施形態における加速処理では最初に50回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に30回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に10回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に5回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に2回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に1回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させる。その後1回のタイマ割込み処理毎にステッピングモータを1ステップ移動させる定速回転処理に繋げる。 Acceleration processing executed in the acceleration state is processing executed from a state in which reel rotation is stopped to a constant speed rotation processing. In the constant speed rotation process, the stepping motor is moved one step each time the timer interrupt is processed. become more sexual. Therefore, an acceleration process is required to gradually rotate the reels. In the acceleration process in this embodiment, the stepping motor is first moved by one step after 50 timer interrupts are processed, then the stepping motor is moved by one step after 30 timer interrupts are processed, and then 10 timer interrupts are processed. After processing, move the stepping motor one step, then move the stepping motor one step after processing five timer interrupts, move the stepping motor one step after processing two timer interrupts, and then move the stepping motor one step. After interrupt processing, the stepping motor is moved by one step. After that, it is connected to a constant-speed rotation process in which the stepping motor is moved by one step for each timer interrupt process.

定速回転処理を実行しているときは上述した回転不良検出カウンタの値をタイマ割込み処理毎にインクリメントし回転不良を検出している。なお、回転不良検出カウンタの初期値を0としたためタイマ割込み処理毎にインクリメントしているが、回転不良検出カウンタの初期値を180とした場合は、タイマ割込み処理毎に回転不良検出カウンタの値をデクリメントし、0となったタイミングで回転不良を検出したと判定してもよい。 When the constant-speed rotation process is being executed, the value of the above-described rotation failure detection counter is incremented for each timer interrupt process to detect rotation failure. Since the initial value of the rotation failure detection counter is set to 0, it is incremented for each timer interrupt processing. It is decremented, and it may be determined that the rotation failure is detected at the timing when it becomes 0.

また、定速回転状態ではストップスイッチの停止受付を許可し、ストップスイッチの操作を待つ。ストップスイッチの停止受付を許可したときはストップスイッチのランプを青色に点灯させストップスイッチが有効であることを遊技者に報知する(ストップスイッチの停止受付を許可していないときは赤色に点灯)。このストップスイッチランプの点灯制御に関しては、メイン制御手段100の処理でもよいしサブ制御手段1000の処理でもよい。また、ストップスイッチのランプの点灯制御として、押し順ナビを実行する場合には、ストップスイッチのランプを点滅させるなどして、遊技者に停止操作すべきストップスイッチを認識し易いよう構成してもよい。 In addition, in the constant speed rotation state, the stop reception of the stop switch is permitted, and the operation of the stop switch is waited. When the stop acceptance of the stop switch is permitted, the lamp of the stop switch is lit in blue to inform the player that the stop switch is valid (when the stop acceptance of the stop switch is not permitted, the red light is lit). The lighting control of the stop switch lamp may be performed by the main control means 100 or by the sub-control means 1000 . Further, as lighting control of the lamps of the stop switches, when executing push-order navigation, the lamps of the stop switches may be flashed so that the player can easily recognize the stop switch to be stopped. good.

また、リールが回転開始したことを示すコマンドをサブ制御手段1000に送信し、サブ制御手段1000が当該コマンドを受信したときは、リールの回転時間を計測するリール回転時間計測タイマをセットしカウントをスタートする。そして、リール回転時間計測タイマの値が所定値に到達(3分相当の時間)した場合は、液晶上に「リールを止めてください」(リール停止警告画像)と表示させ、遊技者にリールの回転を促す。リール回転時間計測タイマはストップスイッチが操作されると(ストップスイッチの操作を受け付けると)初期化し、未だ回転しているリールがあれば再度カウントを実行する。こうして全てのリールが停止するまではリール回転時間計測タイマを更新し続ける。 Also, a command indicating that the reel has started rotating is transmitted to the sub-control means 1000, and when the sub-control means 1000 receives the command, a reel rotation time measurement timer for measuring the rotation time of the reel is set and counted. Start. Then, when the value of the reel rotation time measurement timer reaches a predetermined value (time equivalent to 3 minutes), the message "Please stop the reels" (reel stop warning image) is displayed on the liquid crystal to prompt the player to rotate the reels. encourage rotation. The reel rotation time measurement timer is initialized when the stop switch is operated (when the stop switch operation is accepted), and if there is a reel that is still spinning, it counts again. In this way, the reel rotation time measurement timer continues to be updated until all the reels are stopped.

なお、リール停止警告画像は、押し順ナビと同時期に表示されている場合は押し順ナビよりも前面に表示することで、リール停止警告画像と押し順ナビとの表示領域が重複した場合にも、リール停止警告画像の視認性が担保され、遊技者に対してストップスイッチの操作を明確に促すことができる。また、このときに押し順ナビが見え難くなってどのリールを停止すればわからなくなる虞があるため、サブスイッチや演出用スイッチ等が操作されることでリール停止警告画像を消して(若しくはリール停止警告画像を小さく、または移動して)押し順ナビを認識できるようにしてもよい。 In addition, if the reel stop warning image is displayed at the same time as the push order navigation, by displaying it in front of the push order navigation, when the display area of the reel stop warning image and the push order navigation overlaps Also, the visibility of the reel stop warning image is ensured, and the player can be clearly urged to operate the stop switch. Also, at this time, the push order navigation becomes difficult to see and there is a risk that you will not know which reel to stop. The warning image may be made smaller or moved) so that the push order navigation can be recognized.

遊技進行メイン処理にてストップスイッチの操作受付を有効にした後は、ストップスイッチが操作されるまでストップスイッチの操作受付の判定処理(リール停止受付チェック処理)を繰り返す。いずれかのストップスイッチが操作されたと判定した場合は、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御(すべり制御とも称す)を実行する。このとき操作されたストップスイッチに対応するリールは定速回転状態から停止準備状態に移行する。停止準備状態では、定速回転のまま目的の停止位置までリールを回転させる。そして、目的の停止位置に到達したときは停止状態に移行し、4相励磁が全てONとなりブレーキをかける。なお、すべり制御はストップスイッチ13の操作から190ミリ秒以内の間に行われる。本実施形態では、ストップスイッチ13の操作受付時は4図柄先までの図柄を引き込むことが可能である。 After enabling reception of operation of the stop switch in the game progress main processing, determination processing of reception of operation of the stop switch (reel stop reception check processing) is repeated until the stop switch is operated. When it is determined that one of the stop switches has been operated, stop control (also referred to as slip control) of the reel corresponding to the operated stop switch is executed. At this time, the reel corresponding to the operated stop switch shifts from the constant speed rotation state to the stop preparation state. In the stop preparation state, the reel is rotated to the target stop position while rotating at a constant speed. Then, when it reaches the target stop position, it shifts to a stop state, and all the four-phase excitations are turned ON to apply the brakes. Slip control is performed within 190 milliseconds after the stop switch 13 is operated. In this embodiment, when accepting the operation of the stop switch 13, it is possible to pull in symbols up to four symbols ahead.

ここで、目的の停止位置とは、現在通過している図柄番号と停止位置として保存されている図柄番号が一致しているか否かで判断し、一致していると判断した場合は目的の停止位置として4相励磁を全てONにする。また、現在通過している図柄番号とは、上述したインデックスセンサがインデックスを検知した瞬間(インデックス信号の立ち上がり時)に初期図柄番号がセットされそこからタイマ割込み処理で1図柄分移動したときに初期図柄番号の次の図柄番号がセットされることで判断している。 Here, the target stop position is determined by whether or not the pattern number currently passing and the pattern number saved as the stop position match. All 4-phase excitation is turned ON as a position. Also, the pattern number currently passing means that the initial pattern number is set at the moment the index sensor detects the index (when the index signal rises), and the initial pattern number is moved by one pattern by timer interrupt processing. It is judged by setting the pattern number next to the pattern number.

リール停止受付チェック処理を実行した後は全リールが停止しているかをチェックする。全リールが停止している場合は入賞判定処理を実行してから入賞処理を実行し、全リールが停止していない場合は回転中のリールに対応するストップスイッチの停止操作受付待ち処理を実行する。そして、全リールが停止した後は状態表示モニタの表示内容を更新し、有利区間クリアカウンタ管理処理へ移行する。そして、RT状態等の更新を行う遊技終了チェック処理を行い、遊技進行メインの一連の流れを終了する。なお、リールの回転を開始してから停止操作受付までの期間にソフト乱数の更新処理を行ってもよい。 After executing the reel stop acceptance check process, it is checked whether all the reels are stopped. When all reels are stopped, winning judgment processing is executed and then winning processing is executed, and when all reels are not stopped, stop operation reception waiting processing of the stop switch corresponding to the spinning reel is executed. . Then, after all the reels have stopped, the contents displayed on the status display monitor are updated, and the process proceeds to advantageous section clear counter management processing. Then, a game end check process for updating the RT status, etc. is performed, and a series of main flow of the game progress is finished. Note that the software random number update process may be performed during the period from when the reel starts to rotate until the stop operation is accepted.

入賞判定処理とは、有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したか否かを判定する処理である。ストップスイッチの操作を受け付けたときに決定した停止図柄が異常であるか否かを判定するため、実際に有効ライン上に停止した図柄組合せで判定しているわけではない。入賞判定処理により有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したと判定された後は入賞処理を行い、入賞判定処理により有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止したと判定しなかったときは、ハズレに基づく処理を行う。 Winning judgment processing is processing for judging whether or not the combination of symbols forming a winning combination has been stopped on the activated line. In order to determine whether or not the stop symbol determined when the operation of the stop switch is abnormal, the symbol combination actually stopped on the active line is not used for determination. After it is determined by the prize determination process that the combination of symbols constituting the winning combination has been stopped and displayed on the activated line, the winning process is performed, and it is not determined by the winning determination process that the combination of symbols constituting the winning combination has stopped on the activated line. If it does, perform processing based on the loss.

入賞処理とは、有効ライン上に停止させる図柄組合せに基づいて、遊技者に特典を付与する処理である。小役に基づく図柄組合せを停止させるときの入賞処理としては、停止させた図柄組合せに基づくメダルの払い出しや、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、リプレイに基づく図柄組合せを停止させたときの入賞処理としては、リプレイの権利を与えることや、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、ボーナスに基づく図柄組合せを停止させたときの入賞処理としては、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理である。なお、ハズレの場合は入賞処理を行わない。 The winning process is a process of giving a privilege to the player based on the combination of symbols to be stopped on the activated line. Winning processing when a symbol combination based on a minor combination is stopped includes payout of medals based on the stopped symbol combination, processing of shifting the game state based on the stopped symbol combination, and symbol combination based on replay. As the winning process when the is stopped, it is the process of giving the right to replay and the process of shifting the game state based on the stopped symbol combination, and the winning process when stopping the symbol combination based on the bonus is a process of shifting the game state based on the stopped symbol combination. In addition, in the case of a loss, the winning process is not performed.

しかし、これに限らず、入賞判定処理の結果がハズレとなったときには、ハズレに基づく入賞処理を行い、入賞処理の結果として遊技者に特典を付与しないという処理を行ってもよい。また、ハズレに基づく入賞処理として、ハズレとなったときの操作態様に応じて遊技状態を移行してもよい。例えば、ハズレとなったときに予め定めた操作順番に応じて全てのストップスイッチ13が操作されたときは、フリーズ当選確率が異なる遊技状態に移行することが挙げられる。また、小役の取りこぼしによる見た目上のハズレの場合であっても、払い出しを行わずに、RT状態の移行など遊技状態の移行制御を行うなどの入賞処理を行うこともできる。さらに、ボーナスに基づく入賞処理として停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出しやリプレイの権利を与えることを付加してもよい。 However, without being limited to this, when the result of the winning determination process is a loss, the winning process based on the losing process may be performed, and as a result of the winning process, no benefit may be given to the player. Further, as the winning process based on the loss, the game state may be shifted according to the operation mode when the game is lost. For example, when all the stop switches 13 are operated in accordance with a predetermined operation order when losing, a transition to a game state with a different freeze winning probability can be mentioned. In addition, even in the case of an apparent loss due to the omission of a small winning combination, it is possible to carry out a prize winning process such as controlling the transition of the game state such as the transition to the RT state without paying out. Furthermore, as a winning process based on a bonus, payout of medals based on the stop-displayed symbol combination or giving the right to replay may be added.

遊技状態を移行する処理とは、移行する遊技状態に応じた役抽選テーブルを設定すること、移行する遊技状態に応じたリール制御を設定すること、移行する遊技状態に応じたフリーズ当選確率を設定すること、またはこれらの組合せである。 The process of transitioning the game state includes setting the combination lottery table according to the game state to be shifted, setting the reel control according to the game state to be shifted, and setting the freeze winning probability according to the game state to be shifted. or a combination thereof.

入賞判定処理では、入賞した図柄組合せを判定すると、有効ラインに停止表示された入賞図柄組合せ情報(停止出目情報)、及び、役抽選結果情報をサブ制御基板1000に送信する。一方、サブ制御基板1000はこれらの情報を受信すると、入賞図柄組合せ情報、及び、役抽選結果情報に応じた演出を表示装置32、ランプ、またはスピーカSを用いて出力することができる。 In the winning determination process, when the winning symbol combination is determined, the winning symbol combination information (stopped eye information) stopped and displayed on the active line and the winning lottery result information are transmitted to the sub-control board 1000 . On the other hand, when the sub-control board 1000 receives these pieces of information, it can use the display device 32, the lamp, or the speaker S to output an effect according to the winning symbol combination information and the combination lottery result information.

入賞判定処理では、全ての有効ラインにおいて入賞の判定を行い、判定の結果、複数の有効ライン上に、重複当選役に基づく図柄組合せが複数停止表示したときは、停止表示した複数の図柄組合せの各々に対して入賞処理を行う。 In the winning determination process, winning is determined on all active lines, and as a result of the determination, when a plurality of symbol combinations based on overlapping winning hands are stopped and displayed on a plurality of activated lines, the stop-displayed plurality of symbol combinations are displayed. Winning processing is performed for each.

例えば、払い出し枚数として2枚と設定した小役と、払い出し枚数として10枚と設定した小役が、複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、2枚と設定した小役に基づく払い出し枚数と10枚と設定した小役に基づく払い出し枚数とを合算して、12枚の払い出しを行う。 For example, when a small winning combination with a payout number of 2 and a small combination with a payout number of 10 are stopped and displayed on a plurality of active lines, the winning processing is performed as a small winning combination with a payout number of 2. 12 coins are paid out by summing the number of coins to be paid out based on 10 and the number of coins to be paid out based on the set minor combination.

そして、1回の払い出し枚数には上限を設定し、複数の小役に基づく図柄組合せを有効ライン上に停止表示したときに、払い出し枚数の上限値を超えるときは、上限値の枚数を払い出す。 An upper limit is set for the number of payouts for one time, and when the upper limit of the number of payouts is exceeded when the combination of symbols based on a plurality of small wins is stopped and displayed on the effective line, the number of payouts of the upper limit is paid out. .

例えば、払い出し枚数の上限値を15枚に設定して、払い出し枚数として12枚と設定した小役と、払い出し枚数として10枚と設定した小役が複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、12枚と設定した小役と10枚と設定した小役の合算値が上限値を超えるときは、上限値である15枚の払い出しを行う。 For example, when the upper limit of the number of payouts is set to 15, and the small winning combination with the number of payouts set at 12 and the small combination with the number of payouts set at 10 are stopped on a plurality of active lines. As the winning process, when the total value of the small winning combination of 12 coins and the small winning combination of 10 coins exceeds the upper limit value, the upper limit value of 15 coins is paid out.

本実施形態では、小役に対してのみメダルを払い出すように設定しているが、リプレイに基づく入賞処理として、賭け枚数分のメダルを払い出してもよいし、ボーナスに基づく入賞処理として予め設定している枚数のメダルを払い出してもよい。 In the present embodiment, medals are set to be paid out only for small wins, but medals corresponding to the number of bets may be paid out as prize-winning processing based on replay, or prize-winning processing based on bonuses may be set in advance. You may pay out as many medals as you have.

<有利区間クリアカウンタ管理処理>
本実施形態に係る遊技進行メインが実行する処理のうち、有利区間の管理に関する有利区間クリアカウンタ管理処理に関して、図11を基に説明する。
<Advantageous Section Clear Counter Management Processing>
Among the processes executed by the game progress main according to the present embodiment, the advantageous zone clear counter management process relating to the management of advantageous zones will be described with reference to FIG. 11 .

有利区間クリアカウンタRWMアドレスをセットする。 Set the advantageous interval clear counter RWM address.

続いて、2バイト減算処理を実行する。 Subsequently, a 2-byte subtraction process is executed.

続いて、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断し、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0である場合は、有利区間種別が0か否かを判断する処理に移行し、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0でない場合は、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断する。なお、有利区間種別=0とは、有利区間ではない区間であり通常区間であることを意味しており、有利区間種別=1とは、有利区間であることを意味している。 Subsequently, it is determined whether or not the value of the advantageous section clear counter before subtraction is 0, and if the value of the advantageous section clear counter before subtraction is 0, a process of determining whether or not the advantageous section type is 0 is executed. Then, if the value of the advantageous section clear counter before subtraction is not 0, it is determined whether the value of the advantageous section clear counter after subtraction is 0 or not. Advantageous section type = 0 means that the section is not an advantageous section and that it is a normal section, and advantageous section type = 1 means that it is an advantageous section.

続いて、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断し、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0である場合は、RWM初期化処理に移行し、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0でない場合は、MYカウンタの値を取得する処理に移行する。 Subsequently, it is determined whether or not the value of the advantageous section clear counter after subtraction is 0. If the value of the advantageous section clear counter after subtraction is 0, the process proceeds to RWM initialization processing. If the value of the advantageous section clear counter is not 0, the process proceeds to the process of acquiring the value of the MY counter.

続いて、MYカウンタの値を取得する処理では、現在のMYカウンタの値を取得する。 Subsequently, in the process of acquiring the value of the MY counter, the current value of the MY counter is acquired.

続いて、MYカウンタの値を取得する処理を実行した後は、再遊技作動図柄が停止表示したか否かを判断し、再遊技作動図柄が停止表示したと判断した場合は、MYカウンタの値が上限値(2400)を超えたか否かの判断処理に移行し、再遊技作動図柄が停止表示していないと判断した場合は、払出枚数バッファのデータを取得する処理に移行する。払出枚数バッファのデータとは、入賞に係る払出枚数、はずれ又は小役の取りこぼし時の払出なし(払出枚数としては0)を示すデータである。 Subsequently, after executing the processing for acquiring the value of the MY counter, it is determined whether or not the regame operation symbols are stopped and displayed, and when it is determined that the regame operation symbols are stopped and displayed, the value of the MY counter is determined. has exceeded the upper limit value (2400), and if it is determined that the replay operation symbol is not stopped and displayed, the process proceeds to the process of acquiring the payout number buffer data. The data of the payout number buffer is data indicating the number of payouts related to winning, and no payout (the number of payouts is 0) when a win or a small winning combination is missed.

続いて、払出枚数バッファのデータを取得する処理では、当該遊技の払出数を取得する。 Subsequently, in the process of acquiring the data of the payout number buffer, the number of payouts for the game is acquired.

続いて、MYカウンタに取得した払出枚数バッファのデータ(OUT枚数)を加算する処理を実行する。 Subsequently, a process of adding the acquired payout number buffer data (OUT number) to the MY counter is executed.

続いて遊技メダル枚数データを取得する処理を実行する。遊技メダル枚数データとは、投入枚数に対応しているデータである。 Subsequently, a process of acquiring game medal count data is executed. The data on the number of game medals is data corresponding to the number of inserted medals.

続いて、MYカウンタにIN枚数(投入枚数)を減算する処理を実行する。 Subsequently, a process of subtracting the IN number (the number of inserted sheets) from the MY counter is executed.

続いて、MYカウンタにIN枚数を減算した結果、MYカウンタの値が0未満であると判断した場合は、MYカウンタに初期値をセットしてMYカウンタに保存する。また、MYカウンタにIN枚数を減算した結果、MYカウンタの値が0未満でないと判断した場合は、MYカウンタからIN枚数を減算した値をMYカウンタに保存する。なお、MYカウンタの初期値とは0のことであり、MYカウンタの値が0未満となった場合は0に補正する。また、MYカウンタの値が0未満か否かはキャリーフラグが0か否かで判断している。キャリーフラグとは、減算処理の結果が負の値となった場合は1となり、減算処理の結果が負の値とならなかった場合は0となるフラグである。 Subsequently, when it is determined that the value of the MY counter is less than 0 as a result of subtracting the number of IN sheets from the MY counter, an initial value is set in the MY counter and stored in the MY counter. If it is determined that the value of the MY counter is not less than 0 as a result of subtracting the number of IN sheets from the MY counter, the value obtained by subtracting the number of IN sheets from the MY counter is stored in the MY counter. The initial value of the MY counter is 0, and when the value of the MY counter becomes less than 0, it is corrected to 0. Whether or not the value of the MY counter is less than 0 is determined by whether the carry flag is 0 or not. The carry flag is a flag that becomes 1 when the result of the subtraction process is a negative value, and becomes 0 when the result of the subtraction process is not a negative value.

続いて、MYカウンタの値を保存した後は、MYカウンタの値が上限値(2400)を超えたか否かの判断処理を実行する。MYカウンタの値が上限値(2400)を超えた場合は、RWM初期化処理を実行し有利区間種別の判断処理に移行し、有利区間種別の判断処理で、有利区間種別が0の場合は有利区間クリアカウンタ管理処理を終了し、有利区間種別が0でない場合は有利区間クリアカウンタに初期値(1500)をセットして有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。また、MYカウンタの値が上限値(2400)を超えたか否かの判断処理でMYカウンタの値が上限値(2400)を超えていない場合は、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。 Subsequently, after saving the value of the MY counter, the process of determining whether or not the value of the MY counter exceeds the upper limit (2400) is executed. If the value of the MY counter exceeds the upper limit (2400), the RWM initialization process is executed and the process shifts to the advantageous section type determination process. The section clear counter management process is ended, and if the advantageous section type is not 0, the initial value (1500) is set to the advantageous section clear counter, and the advantageous section clear counter management process is ended. Further, if the value of the MY counter does not exceed the upper limit (2400) in the process of determining whether the value of the MY counter has exceeded the upper limit (2400), the advantageous section clear counter management process ends.

減算前の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断して、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0であって、有利区間種別が0でない場合とは、有利区間開始時に通る処理であり、有利区間開始時以外は、当該処理を通らない。有利区間クリアカウンタに記憶する1500は有利区間を実行可能な最大遊技数に対応しており、有利区間を最大でも1500遊技実行すると次の遊技から通常区間がセットされる。これは、のめりこみを防止するためであり、1日中メダルが増え続けるという状態を抑制し、射幸心を著しく煽らないようにしている。 Judging whether or not the value of the advantageous section clear counter before subtraction is 0, and if the value of the advantageous section clear counter before subtraction is 0 and the advantageous section type is not 0, the processing that is passed at the start of the advantageous section , and this process is not passed except at the start of the advantageous section. The number 1500 stored in the advantageous interval clear counter corresponds to the maximum number of games that can be played in the advantageous interval. This is to prevent addiction, suppress the state in which the number of medals continues to increase throughout the day, and prevent the gambling spirit from being remarkably aroused.

なお、有利区間種別を1にセットするタイミングとしては、スタートスイッチ受付時からリール回転開始までの間にある有利区間移行抽せん処理で実行する。有利区間移行抽せん処理では抽選の対象となる条件装置番号を選出したときに通る処理であり、有利区間移行抽せんに当選すれば有利区間種別に1をセットし、有利区間移行抽せんに非当選であれば有利区間種別を0(通常区間)にセットする。 As for the timing of setting the advantageous section type to 1, it is executed in the advantageous section transition lottery process between the reception of the start switch and the start of rotation of the reels. Advantageous section transition lottery processing is a process that is passed when the condition device number to be the target of the lottery is selected. set the advantageous section type to 0 (normal section).

MYカウンタの値が上限値を超えた後に実行するRWM初期化処理では、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新する。指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータとは、ATゲーム数やATに関する遊技状態が挙げられる。そして、有利区間種別を0に更新することで、有利区間ではない通常区間となり、MYカウンタの値が2400以下のときは、有利区間を維持したまま本処理を終了する。なお、有利区間でリプレイが当選した場合は、MYカウンタの更新処理は実行しないが、MYカウンタが2400を超えているか否かの判断処理は通るようにしている。リプレイの場合、投入枚数と同じ枚数が自動的にベットされるため、OUT-INは常に0となる。しかし、ノイズや不正行為によりMYカウンタの値が本来の処理とは異なるタイミングで更新される可能性があるため、リプレイ時においてもMYカウンタの上限値に到達したか否かを判定している。 In the RWM initialization process that is executed after the value of the MY counter exceeds the upper limit, all parameters that affect the performance of the instruction function are updated to zero. The parameters that affect the performance related to the instruction function include the number of AT games and the game state related to AT. Then, by updating the advantageous section type to 0, it becomes a normal section that is not an advantageous section, and when the value of the MY counter is 2400 or less, the advantageous section is maintained and the process ends. In addition, when the replay is won in the advantageous section, the MY counter update process is not executed, but the process of determining whether the MY counter exceeds 2400 is passed. In the case of replay, OUT-IN is always 0 because the same number of bets as the inserted number is automatically betted. However, there is a possibility that the value of the MY counter will be updated at a timing different from the original processing due to noise or fraud, so it is determined whether or not the MY counter has reached the upper limit even during replay.

また、有利区間の終了契機は1500遊技の経過、またはMY2400を超える以外にも遊技機ごとに任意のタイミングで終了させることができる。例えば、所定役が当選したときの終了抽せんに当選したときや、任意の遊技数(1500遊技未満)を実行したときが該当する。このように任意の終了契機で有利区間を終了するときは、有利区間クリアカウンタ管理処理を実行するより前(全リール停止後に実行するATに係る処理が望ましい)に有利区間クリアカウンタの値に1をセットすることで、有利区間クリアカウンタ管理処理を実行したときに有利区間クリアカウンタの減算前が1であり、有利区間クリアカウンタの減算結果が0となり、有利区間クリアカウンタ管理処理にて有利区間を終了させることができる。即ち、有利区間クリアカウンタの値に1をセットした後、カウンタ値を1減算することによって、有利区間クリアカウンタの値が0となって有利区間を終了させることができる。これにより、任意の終了条件を達成したときに別の有利区間終了モジュールを用いなくても同じモジュール内で処理することが可能となる。 In addition, the advantageous interval can be terminated at any timing for each gaming machine other than the lapse of 1500 games or exceeding MY2400. For example, when winning a final lottery when a predetermined combination is won, or when an arbitrary number of games (less than 1500 games) are executed. In this way, when the advantageous interval is terminated with an arbitrary termination opportunity, the value of the advantageous interval clear counter is set to 1 before the advantageous interval clear counter management processing is executed (it is desirable that the AT-related processing is executed after all reels are stopped). By setting , when the advantageous interval clear counter management process is executed, the advantageous interval clear counter is 1 before subtraction, the advantageous interval clear counter subtraction result is 0, and the advantageous interval clear counter management processing can be terminated. That is, after setting the value of the advantageous interval clear counter to 1, by subtracting 1 from the counter value, the value of the advantageous interval clear counter becomes 0 and the advantageous interval can be terminated. This makes it possible to perform processing within the same module without using a separate advantageous section termination module when an arbitrary termination condition is achieved.

また、有利区間クリアカウンタ管理処理での有利区間クリアカウンタ減算処理は、いずれのベット数(遊技機として複数の規定数が設定されている場合)、いずれの遊技状態においても実行するよう構成されている。 Also, the advantageous interval clear counter subtraction processing in the advantageous interval clear counter management processing is configured to be executed in any gaming state in any number of bets (when a plurality of prescribed numbers are set for the gaming machine). there is

<設定変更処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する設定変更処理について図10のフローチャートを用いて説明する。
<Setting change processing>
A setting change process executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

設定変更モードが起動する(設定変更処理が実行される)と、現在の設定値が正常範囲か否かを判定し、正常範囲内であったときは、現在の設定値を取得し、正常範囲外であったときは、設定値として「1」を保存し、設定値「1」を取得する。 When the setting change mode starts (setting change processing is executed), it is determined whether the current setting value is within the normal range, and if it is within the normal range, the current setting value is acquired and If it is outside, save "1" as the set value and acquire the set value "1".

設定値を取得した後は、設定値表示データを保存する。設定値表示データを保存した後はタイマ割込み処理であるダイナミック点灯制御により、5割込みごとに設定値表示データを参照して点灯制御を行う。 After obtaining the set value, save the set value display data. After saving the set value display data, the set value display data is referenced every 5 interrupts and lighting control is performed by dynamic lighting control, which is timer interrupt processing.

その後、スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定する。スタートスイッチ12がオフからオンになっていないと判定したときは、設定スイッチがオフからオンになったか否かを判定する。 After that, it is determined whether or not the start switch 12 has been turned on from off. When it is determined that the start switch 12 has not turned on from off, it is determined whether or not the setting switch has turned on from off.

ここで、設定スイッチがオフからオンになっていないと判定したときは、再度スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定し、設定スイッチがオフからオンになったと判定したときは、設定値が最大設定値以上(設定6)か否かを判定する。 Here, when it is determined that the setting switch has not turned on from off, it is determined again whether or not the start switch 12 has turned on from off, and when it is determined that the setting switch has turned on from off, Determine whether or not the set value is greater than or equal to the maximum set value (setting 6).

設定値が最大値以上でなければ、現在の設定値にインクリメントする処理を行い、設定値が最大値以上であれば、現在の設定値に初期値(0)を保存し、さらにインクリメントする処理を行う。設定値をインクリメントした後は、更新した設定値を表示し、スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定する処理まで戻る。 If the set value is not greater than the maximum value, increment the current set value. conduct. After the set value is incremented, the updated set value is displayed, and the process returns to the process of determining whether or not the start switch 12 has been turned on from off.

その後、スタートスイッチセンサが検知され、スタートスイッチ12がオフからオンになったと判定したときは、設定値の確定処理を行い、設定キースイッチがオンからオフになったと判定するまで待機し、設定キースイッチがオンからオフになったと判定したときには決定した設定値を主制御RAMに保存して設定表示LEDを消灯し、メダルセレクタ34に設けられたブロッカをオンにする(メダルがホッパ44へ流下するための通路を形成する)ことで設定変更モードを終了する。 After that, when the start switch sensor is detected and it is determined that the start switch 12 has been turned from off to on, the setting value is confirmed, and the setting key switch is waited until it is determined that the setting key switch has been turned off from on. When it is determined that the switch has changed from ON to OFF, the determined setting value is stored in the main control RAM, the setting display LED is turned off, and the blocker provided in the medal selector 34 is turned on (the medals flow down to the hopper 44). to form a passage for) to end the setting change mode.

ここで、設定変更モードとは、1から6の設定値(表示上は1~6の設定値)のうち何れかの設定値を決定する手段である。何れかの設定値を決定した後は、次に設定変更手段による設定値の変更が行われるまで、決定した設定値に対応する内部抽せんテーブル(役抽選テーブルとも称す)を設定し続ける。なお、設定値ごとに内部抽せんによる抽せん結果の決定確率(役の当選確率)が異なる役抽選テーブルが設けられている。 Here, the setting change mode is means for determining one of setting values 1 to 6 (setting values 1 to 6 on display). After any setting value is determined, the internal lottery table (also referred to as a winning lottery table) corresponding to the determined setting value is continuously set until the setting value is changed by the setting change means. A combination lottery table is provided in which the determination probability of the lottery result by the internal lottery (the winning probability of the combination) differs for each set value.

設定変更手段は、スロットマシンPS1の電源が投入されていない状態において、遊技場の管理者により設定変更に用いる設定キーが回転操作され、設定キースイッチ信号がオンになる回転位置に設定キーを保持された状態でスロットマシンPS1の電源が投入されると、スロットマシンPS1の電源投入を契機として設定キースイッチ信号をオンにする。本実施形態において、設定キースイッチ信号のオンとは、立ち上がりのオン(オフ→オンとなること)であり、電源断が発生する前に設定キーがオンとなっていた場合は、電源投入後には立ち上がりのオンは検出されないため、設定変更モードに移行しないよう構成されているが、設定キースイッチ信号のオンをレベルのオンとし、電源断が発生する前にオンとなっていた場合であっても電源の再投入時に設定キーがオンの場合設定変更モードに移行するよう構成してもよい。 The setting change means holds the setting key at a rotational position where a setting key switch signal is turned on when the setting key used for setting change is turned on by the manager of the game arcade while the power of the slot machine PS1 is not turned on. When the power of the slot machine PS1 is turned on in this state, the setting key switch signal is turned on with the turning on of the power of the slot machine PS1. In this embodiment, turning on of the setting key switch signal means rising on (turning from off to on). Since the rising on state is not detected, it is configured not to shift to the setting change mode. If the setting key is on when the power is turned on again, the setting change mode may be entered.

設定変更手段は、設定キースイッチ信号がオンであり、ドア開放信号がオンであり、かつ、設定変更可能フラグがオンであると判定したときは、スロットマシンPS1の設定値を変更可能な設定変更モードを起動する。 When the setting change means determines that the setting key switch signal is on, the door opening signal is on, and the setting changeable flag is on, the setting change means can change the setting value of the slot machine PS1. start mode.

設定変更可能フラグは遊技状態に応じてオンとオフを切り替える。例えば、スタートスイッチ12が操作されてから遊技が終了するまでの期間は、設定変更可能フラグをオフにして、それ以外の期間は設定変更可能フラグをオンにする態様が考えられる。しかし、この態様のみに限らず特定のボーナス遊技が開始したとき、または特定のボーナス内部中となっているときのみ設定変更可能フラグをオフにしてもよいし、設定変更可能フラグを設けないことでどの状態でも設定変更可能となるように構成されていてもよい。 The setting changeable flag switches between ON and OFF according to the game state. For example, it is conceivable that the setting changeable flag is turned off during the period from when the start switch 12 is operated until the game ends, and the setting changeable flag is turned on during the rest of the period. However, the configuration is not limited to this mode, and the setting changeable flag may be turned off only when a specific bonus game is started or when a specific bonus is in progress. It may be configured so that the setting can be changed in any state.

設定変更モードを起動すると、メダルセレクタ34に設けられたブロッカをオフにして、メダル投入による遊技の開始を行うことができないようにする。設定変更モードで変更できる設定値データは、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の6段階あり、設定値が高くなるごとに、出玉率の高い役抽選テーブルを設定する。 When the setting change mode is activated, a blocker provided in the medal selector 34 is turned off so that the game cannot be started by inserting medals. There are 6 levels of set value data that can be changed in the setting change mode: "1", "2", "3", "4", "5", and "6". Set a high winning lottery table.

設定変更モードを起動した後は、設定変更モードであることを報知するために、フロントパネルPS2の背面に備えられた設定表示LEDを点灯する。そして、セットした設定値データを表示するための設定値表示データをセットして、スロットマシンPS1のフロントパネルPS2前面に配置したクレジット数表示器26と、スロットマシンPS1のフロントパネルPS2裏面に配置された設定表示LED(図示しない)を点灯して、設定値を表示する。設定値データが「1」の場合の設定値表示は「1」を表示し、設定値データが「2」の場合の設定値表示は「2」を表示し、設定値データが「3」の場合の設定値表示は「3」を表示し、設定値データが「4」の場合の設定値表示は「4」を表示し、設定値データが「5」の場合の設定値表示は「5」を表示し、設定値データが「6」の場合の設定値表示は「6」を表示する。 After starting the setting change mode, the setting display LED provided on the rear surface of the front panel PS2 is turned on to indicate that the setting change mode is activated. Then, set value display data for displaying the set value data is set, and the credit number display 26 arranged on the front panel PS2 of the slot machine PS1 and the credit amount display device 26 arranged on the rear surface of the front panel PS2 of the slot machine PS1 are displayed. A setting display LED (not shown) is turned on to display the setting value. When the set value data is "1", the set value display displays "1", when the set value data is "2", the set value display displays "2", and when the set value data is "3". If the set value data is "4", the set value display will display "4", and if the set value data is "5", the set value display will display "5". ” is displayed, and when the set value data is “6”, “6” is displayed as the set value display.

なお、設定値データ記憶領域に記憶されている設定値データを「0」~「5」の6段階で記憶するときは、設定値データが「0」の場合の設定値表示は「1」を表示し、設定値データが「1」の場合の設定値表示は「2」を表示し、設定値データが「2」の場合の設定値表示は「3」を表示し、設定値データが「3」の場合の設定値表示は「4」を表示し、設定値データが「4」の場合の設定値表示は「5」を表示し、設定値データが「5」の場合の設定値表示は「6」を表示する。 In addition, when the set value data stored in the set value data storage area is stored in six levels from "0" to "5", the set value display when the set value data is "0" is "1". When the set value data is "1", the set value display displays "2", when the set value data is "2", the set value display displays "3", and the set value data is " When the set value data is "3", the set value display displays "4", when the set value data is "4", the set value display displays "5", and when the set value data is "5", the set value display displays "6".

設定変更モードを起動した後は、スタートスイッチ12のセンサ信号がオンであるか否かを判定し続け、スタートスイッチ12が操作されてスタートスイッチ12のセンサ信号がオンになったと判定したときは、設定値を決定し設定表示LEDに現在の設定値を表示する。換言すると、設定変更モード中にスタートスイッチ12のセンサ信号がオンになったと判定した場合は設定スイッチが操作されても設定値が変更されないようになっている。 After starting the setting change mode, it continues to determine whether or not the sensor signal of the start switch 12 is on. The setting value is determined and the current setting value is displayed on the setting display LED. In other words, when it is determined that the sensor signal of the start switch 12 is turned on during the setting change mode, the setting value is not changed even if the setting switch is operated.

一方、スタートスイッチ12のセンサ信号がオンであると判定していない状態で、設定スイッチ信号がオンになったと判定したときは、設定スイッチ立ち上がりデータをクリアして、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「6」)以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「6」)以上であると判定したときは設定値データをクリア(設定値データを「1」にする)して、現在の設定値が最大設定値未満(設定値「1」~「5」)であると判定したときは現在の設定値にインクリメントする。なお設定値データを0~5の6段階とした場合の設定変更モードの処理としては、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「5」)以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「5」)以上であると判定したときは設定値データをクリア(設定値データを「0」にする)して、現在の設定値が最大設定値未満(設定値「0」~「4」)であると判定したときは現在の設定値にインクリメントするようにすればよい。 On the other hand, when it is determined that the setting switch signal has been turned on without determining that the sensor signal of the start switch 12 is on, the setting switch start-up data is cleared and the current set value is the maximum set value. (set value data "6") or more, and if it is determined that the current set value is greater than or equal to the maximum set value (set value data "6"), the set value data is cleared (set value data to "1"), and if it is determined that the current set value is less than the maximum set value (set values "1" to "5"), the current set value is incremented. As for the processing of the setting change mode when the set value data is set in six stages from 0 to 5, it is determined whether or not the current set value is equal to or greater than the maximum set value (set value data "5"), When it is determined that the current set value is greater than or equal to the maximum set value (set value data "5"), the set value data is cleared (the set value data is set to "0") and the current set value becomes the maximum set value. When it is determined to be less than the value (set value "0" to "4"), the current set value may be incremented.

なお、設定変更モードを起動した後にスタートスイッチ12のセンサ信号がオンであると判定された場合の設定表示LEDの設定値表示態様として、設定値が変更できないことを示すために設定表示LEDに「0」と表示したり、設定表示LEDに「_X」(「X」は確定後の設定値)と表示したり等のように設定変更可能時の設定値表示の態様と異なる態様で設定値を表示してもよい。 As a setting value display mode of the setting display LED when it is determined that the sensor signal of the start switch 12 is ON after the setting change mode is activated, the setting display LED indicates that the setting value cannot be changed. 0", or "_X" ("X" is the set value after confirmation) on the setting display LED, etc. may be displayed.

<本実施形態に係る各種スイッチ押下中の電源断に対応する制御>
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、3ベットされておらず(自動ベットされていない状況も含む)、且つクレジット数として3ベット可能な数以上の数が記憶されている(例えば、ベットされていない状況のクレジット数は3以上、又は1ベットされている状況のクレジット数は2以上)状況下(以下、MAXベット可能状態と称す)では、MAXベットスイッチ18が操作(押下)されるとMAXベット処理が実行されることでベット数として3が記憶され、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯する(MAXベットスイッチ18が押下される前は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯している)。
<Control corresponding to power off while various switches are pressed according to the present embodiment>
The front panel PS2 is in a closed state, the game has ended, 3-bet has not been made (including situations where automatic betting has not been made), and the number of credits equal to or greater than the number of 3-bets is stored ( For example, the number of credits is 3 or more when no bet is placed, or the number of credits is 2 or more when 1 bet is placed. ) When the MAX bet process is executed, 3 is stored as the number of bets, and the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are lit (before the MAX bet switch 18 is pressed, the 1 bet lamp, 2 bed lamps and 3 bed lamps are off).

なお、フロントパネルPS2が閉鎖状態である状況下だけでなく、フロントパネルPS2が開放状態である状況下であっても、遊技終了後であり、3ベットされておらず(自動ベットされていない状況も含む)、且つクレジット数として3ベット可能な数以上の数が記憶されている(例えば、ベットされていない状況のクレジット数は3以上、又は1ベットされている状況のクレジット数は2以上)状況下であれば、MAXベットスイッチ18が操作(押下)されるとMAXベット処理が実行されることでベット数として3が記憶され、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯する(MAXベットスイッチ18が押下される前は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯している)ように構成してもよい。なお、以下では特に記載のない限り、電源投入時は、フロントパネルPS2が閉鎖している状況であるが、フロントパネルPS2が開放している状況でも同様の挙動をするよう構成されていてもよい。 Note that not only when the front panel PS2 is in the closed state, but also when the front panel PS2 is in the open state, the game is over and 3 bets have not been made (situation where automatic betting has not been made). ), and a credit number greater than or equal to 3 bets is stored (for example, the number of credits is 3 or more when no bet is made, or 2 or more when 1 bet is made). Under the circumstances, when the MAX bet switch 18 is operated (depressed), the MAX bet process is executed, 3 is stored as the number of bets, and the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are lit ( The 1-bed lamp, the 2-bed lamp, and the 3-bed lamp are turned off before the MAX bed switch 18 is pressed). In the following, unless otherwise specified, when the power is turned on, the front panel PS2 is in a closed state, but the same behavior may be performed in a situation where the front panel PS2 is open. .

また、MAXベット可能状態には、ベットされていない状況、1ベットされている状況、2ベットされている状況が含まれるがMAXベットスイッチ18が操作されて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが新たに点灯するのはベットされていない状況であるMAXベット可能状態のことであり、1ベットされている状況であるMAXベット可能状態では、すでに1ベットランプが点灯している状況で新たに2ベットランプ、3ベットランプが点灯し、2ベットされている状況であるMAXベット可能状態では、すでに1ベットランプ、2ベットランプが点灯している状況で新たに3ベットランプが点灯するようになっている。 In addition, the MAX bet possible state includes a situation in which no bet is placed, a situation in which one bet is placed, and a situation in which two bets are placed. When the lamp is newly lit, it is a state where no bet is placed, that is, when the maximum bet is possible. 2 bed lamps and 3 bed lamps are lit, and in the MAX bed possible state, which is a situation where 2 bed lamps are already lit, the 3 bed lamp is newly lit in the situation where the 1 bed lamp and 2 bed lamp are already lit It has become.

また、MAXベット可能状態では、MAXベットランプが点灯しており、遊技者にMAXベットスイッチ18の操作が有効であることを報知している。そして、MAXベット可能状態においてMAXベットランプが点灯しているときにMAXベットスイッチ18が押下されると(MAXベットスイッチ18を検知するセンサがOFFからONとなると)MAXベットランプが消灯する。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチ18が押下されて離されていない状態であり、MAXベットスイッチ18のセンサがONを維持している状態)であってもMAXベットランプは消灯する。 In addition, in the MAX bet possible state, the MAX bet lamp is lit to inform the player that the operation of the MAX bet switch 18 is effective. When the MAX bet switch 18 is pressed while the MAX bet lamp is on in the MAX bet possible state (when the sensor for detecting the MAX bet switch 18 turns from OFF to ON), the MAX bet lamp is extinguished. In other words, even while the MAX bed switch 18 is being pressed (a state in which the MAX bed switch 18 is pressed and not released, and the sensor of the MAX bed switch 18 is kept ON), the MAX bed lamp lights out.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっている。また、MAXベットスイッチ18が押下中のため、新たにMAXベットスイッチ18の押下によるMAXベット処理もできない。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチのセンサ信号がオンの状態)であるため、MAXベットスイッチ18の押下ができずMAXベット処理もできない。 In addition, in the state where the MAX bet is possible, the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 is pressed, and the power is turned on while the MAX bet switch 18 is being pressed. When it is done (when the power-off recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up and the MAX bet process is not executed. Further, since the MAX bet switch 18 is being pressed, a new MAX bet process by pressing the MAX bet switch 18 cannot be performed. In other words, since the MAX bet switch 18 is being pressed (the sensor signal of the MAX bet switch is ON), the MAX bet switch 18 cannot be pressed and the MAX bet processing cannot be performed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。このため、MAXベットスイッチ18の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していたMAXベットスイッチ18を一旦離した後に(MAXベットスイッチ18のセンサがONからOFFになった後に)、再度MAXベットスイッチ18を押下することで(MAXベットスイッチ18のセンサがOFFからONとなることで)、MAXベットを行う(MAXベット処理を行わせる)ことができる。 As a result, for example, even if there is an unintended operation of the MAX bet switch 18 when the power is turned on after a power failure (a situation where the hand is placed on the MAX bet switch 18, etc.), the bet will be accepted. In addition, even in such a case, it is possible to accurately notify that the operation of the MAX bed switch 18 is effective by the lighting mode of the MAX bed lamp. Therefore, the player who recognizes that the operation of the MAX bet switch 18 is valid, releases the MAX bet switch 18 that has been pressed (after the sensor of the MAX bet switch 18 turns from ON to OFF), By pressing the MAX bet switch 18 again (by turning the sensor of the MAX bet switch 18 from OFF to ON), it is possible to place a MAX bet (perform a MAX bet process).

また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。 Also, for example, when the return spring or sensor of the MAX bed switch 18 malfunctions before and after the power is turned off, and the MAX bed switch 18 is pressed down and the MAX bed lamp is lit, MAX It is possible to notify the administrator that the bet processing is not possible but that the software is not malfunctioning.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されることで(1ベットスイッチ19を検知するセンサがOFFからONとなることで)1ベット処理が実行可能となっている。 In addition, in the state where the MAX bet is possible, the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 is pressed, and the power is turned on while the MAX bet switch 18 is being pressed. When it is done (when the power-off recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up and the MAX bet process is not executed, but the 1 bet switch 19 is newly operated (pressed). (When the sensor for detecting the 1-bet switch 19 turns from OFF to ON), the 1-bet process can be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、MAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知し1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆できるようになっている。また、このような場合であっても1ベットスイッチ19の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。 As a result, for example, even if the MAX bed switch 18 is unintentionally operated when the power is turned on after a power failure (such as when the hand is placed on the MAX bed switch 18), the MAX bed lamp The lighting mode of indicates that the bet processing is possible, and suggests that the 1-bet switch 19 can be operated. Also, even in such a case, since the operation of the 1-bet switch 19 is valid, the game can be progressed.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベット処理は実行される態様であってもよい。この場合は電源投入後にMAXベットランプが点灯していても消灯していてもよい。電源投入後にMAXベットランプが点灯している場合は、1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆し、1ベットスイッチ19が操作されると3ベット状態から1ベット状態になって、クレジットに差分の「2」が戻されるようになっている(3ベット状態でクレジット数が50の場合は差分をクレジットに戻すことができないため1ベットスイッチ19が操作されても1ベット状態にならず3ベット状態を維持するため電源投入後にMAXベットランプは点灯しない(消灯している))。電源投入後にMAXベットランプが消灯している場合は、MAXベット処理が実行されたことを示唆することが可能となっている。また、電源投入後にMAXベットランプが点灯している場合でも消灯している場合でも電源投入時に3ベット音(1ベット音を3回分)を出力することでMAXベット処理が実行されたことを報知することが可能となる。 In addition, in the state where the MAX bet is possible, the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 is pressed, and the power is turned on while the MAX bet switch 18 is being pressed. (When the power-off recovery process is executed), the MAX bet process may be executed. In this case, the MAX bed lamp may or may not be on after the power is turned on. If the MAX bet lamp is lit after the power is turned on, it suggests that the 1 bet switch 19 can be operated, and when the 1 bet switch 19 is operated, the 3 bet state becomes the 1 bet state, and credits The difference "2" is returned (if the number of credits is 50 in the 3-bet state, the difference cannot be returned to credits, so even if the 1-bet switch 19 is operated, the 1-bet state does not occur and 3 In order to maintain the bed state, the MAX bed lamp does not light up (turns off) after the power is turned on). When the MAX bet lamp is turned off after the power is turned on, it is possible to suggest that the MAX bet process has been executed. In addition, even if the MAX bet lamp is on or off after the power is turned on, a 3 bet sound (1 bet sound for 3 times) is output when the power is turned on to inform that the MAX bet process has been executed. It becomes possible to

続いて、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、1ベットスイッチ19が操作(押下)されるとベット数として1が記憶され、1ベットランプが点灯する。また、まだMAXベットスイッチ18の操作が有効であることからMAXベットランプも点灯している。 Subsequently, when the 1-bet switch 19 is operated (depressed) in the MAX-bet possible state (situation where no bet is placed), 1 is stored as the bet number and the 1-bet lamp lights up. In addition, since the operation of the MAX bed switch 18 is still valid, the MAX bed lamp is also lit.

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(1ベットスイッチ19のセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、1ベット処理は実行されないようになっている。また、1ベットスイッチ19が押下中のため、新たに1ベットスイッチ19の押下による1ベット処理もできない。 In addition, in the state where the MAX bet is possible (situation where no bet is placed), power failure occurs and the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the gaming machine cannot operate, the 1 bet switch 19 is pressed and If the power is turned on while the is pressed (when the power-off recovery process is executed while the sensor of the 1-bet switch 19 remains ON), the MAX bet lamp lights up, and the 1-bet process is completed. It is no longer running. Further, since the 1-bet switch 19 is being pressed, a new 1-bet process by pressing the 1-bet switch 19 cannot be performed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知し1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆することが可能となっている。このため、MAXベットスイッチ18や1ベットスイッチ19の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していた1ベットスイッチ19を一旦離した後に(1ベットスイッチ19のセンサがONからOFFになった後に)、再度1ベットスイッチ19を押下すること、または、押下していた1ベットスイッチ19を離さずに(1ベットスイッチ19のセンサがONを維持している状態)、MAXベットスイッチ18を押下することで(MAXベットスイッチ18のセンサがOFFからONとなることで)、1ベット処理またはMAXベット処理を行わせることができる。 As a result, even if there is an unintended operation of the 1-bet switch 19 when the power is turned on after a power failure (such as a situation where a hand is placed on the 1-bet switch 19), the bet will be accepted. In addition, even in such a case, it is possible to notify that the bet processing is possible by the lighting mode of the MAX bet lamp, and to suggest that the 1 bet switch 19 can be operated. ing. For this reason, the player who recognizes that the operation of the MAX bet switch 18 or the 1 bet switch 19 is effective, releases the pressed 1 bet switch 19 (the sensor of the 1 bet switch 19 changes from ON to OFF). After becoming), press the 1 bed switch 19 again, or without releasing the pressed 1 bed switch 19 (the sensor of the 1 bed switch 19 remains ON), the MAX bed switch 18 is pressed (by turning the sensor of the MAX bet switch 18 from OFF to ON), 1 bet processing or MAX bet processing can be performed.

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、1ベット処理は実行されないようになっているが、新たにMAXベットスイッチ18が操作(押下)されることでMAXベット処理が実行可能となっている。 In addition, in the state where the MAX bet is possible (situation where no bet is placed), power failure occurs and the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the gaming machine cannot operate, the 1 bet switch 19 is pressed and When the power is turned on while the is pressed (when the power-off recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up and the 1 bet process is not executed, but the MAX bet switch 18 is newly activated By operating (pressing), the MAX bet process can be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、MAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知しMAXベットスイッチ18が操作可能であることを示唆できるようになっている。また、このような場合であってもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。 As a result, for example, even if there is an unintended operation of the 1 bed switch 19 when the power is turned on after a power failure (such as a situation where the hand is placed on the 1 bed switch 19), the MAX bed lamp , it is possible to notify that the bet processing is possible and suggest that the MAX bet switch 18 can be operated. Also, even in such a case, since the operation of the MAX bet switch 18 is valid, the game can be progressed.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、1ベット処理は実行される態様であってもよい。この場合は電源投入後にMAXベットランプが点灯しており、MAXベットスイッチ18が操作可能であることを示唆し、MAXベットスイッチ18が操作されると1ベット状態から3ベット状態になる。また、電源投入時に1ベット音を出力することで1ベット処理が実行されたことを報知することが可能となる。 In addition, in the state where the maximum bet is possible, the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the gaming machine cannot operate, the 1-bet switch 19 is pressed, and the power is turned on while the 1-bet switch 19 is being pressed. 1-bet process may be executed when the power-off recovery process is executed). In this case, the MAX bet lamp lights up after the power is turned on, suggesting that the MAX bet switch 18 is operable, and when the MAX bet switch 18 is operated, the 1 bet state changes to the 3 bet state. Further, by outputting a 1-bet sound when the power is turned on, it is possible to notify that the 1-bet process has been executed.

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、当該MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況下で新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されることで1ベット処理が実行可能となっている。また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、MAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18が操作(押下)されることでMAXベット処理が実行可能となっている。なお、この場合において、新たに1ベットスイッチ19又はMAXベットスイッチ18が押下されて、1ベット処理又はMAXベット処理が実行されたとしても、1ベット音や3ベット音を出力しないように構成されていてもよいし、新たに1ベットスイッチ19又はMAXベットスイッチ18が押下されて、1ベット処理又はMAXベット処理が実行されることにより、3ベットされておりフロントパネルPS2が開放している状況下では、スタートスイッチ12が操作(押下)されるとリール回転処理が実行され、各リールが回転するが、スタート音は出力しないように構成されていてもよい。 In addition, in a state where the MAX bet is possible (situation where no bet is placed), power failure occurs and the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 is pressed (the front panel PS2 It may be in a situation where it is not open or already open), when the power is turned on while the MAX bed switch 18 is pressed in a situation where the front panel PS2 is open (power off When the return process is executed), the MAX bet lamp lights up and the MAX bet process is not executed, but under the condition that the MAX bet switch 18 continues to be pressed, a new 1 bet switch 19 can be operated (depressed) to execute the 1-bet process. In addition, in a state where the MAX bet is possible (situation where no bet is placed), power failure occurs and the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 is pressed (the front panel PS2 It may be in a situation where it is not open or already open), when the power is turned on while the MAX bed switch 18 is pressed in a situation where the front panel PS2 is open (power off When the return processing is executed), the MAX bet lamp lights up and the MAX bet processing is not executed, but the MAX bet switch 18 is released and the MAX bet switch 18 is operated (depressed) again. Thus, the MAX bet process can be executed. In this case, even if the 1-bet switch 19 or the MAX-bet switch 18 is newly pressed and the 1-bet process or the MAX-bet process is executed, the 1-bet sound and the 3-bet sound are not output. Alternatively, the 1-bet switch 19 or the MAX-bet switch 18 is newly pressed, and the 1-bet process or the MAX-bet process is executed, so that a 3-bet is made and the front panel PS2 is open. Below, when the start switch 12 is operated (depressed), the reel rotation process is executed and each reel rotates, but the start sound may not be output.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。 As a result, for example, even if there is an unintended operation of the MAX bet switch 18 when the power is turned on after a power failure (a situation where the hand is placed on the MAX bet switch 18, etc.), the bet will be accepted. In addition, even in such a case, it is possible to accurately notify that the operation of the MAX bed switch 18 is effective by the lighting mode of the MAX bed lamp.

また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。 Also, for example, when the return spring or sensor of the MAX bed switch 18 malfunctions before and after the power is turned off, and the MAX bed switch 18 is pressed down and the MAX bed lamp is lit, MAX It is possible to notify the administrator that the bet processing is not possible but that the software is not malfunctioning.

また、フロントパネルPS2が開放していても1ベットスイッチ19による1ベット処理を有効にすることで、フロントパネルPS2が開放している状況で管理者が行う作業(例えば、設定確認や管理者メニューの設定等)とあわせて、正常に1ベット処理が可能か否かの動作確認をすることが可能となる。なお、遊技店での遊技において、フロントパネルPS2が開放した状況での遊技は正常ではないため、あえて1ベット音を出力しないことで、遊技者に対して正常でないことを認識させることが可能となる。 In addition, even if the front panel PS2 is open, by enabling the 1-bet processing by the 1-bet switch 19, the work performed by the administrator when the front panel PS2 is open (for example, setting confirmation and administrator menu , etc.), it is possible to check whether or not the 1-bet process can be performed normally. In games at amusement arcades, it is not normal to play a game with the front panel PS2 open. Become.

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯せず、MAXベット処理は実行されず、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されても1ベット処理が実行されず、その後、MAXベットスイッチ18の操作(押下)が継続している状況でフロントパネルPS2を閉鎖する(閉鎖を検知する)とMAXベットランプが点灯し、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されると1ベット処理が可能となる態様であってもよい。 In addition, in a state where the MAX bet is possible (situation where no bet is placed), power failure occurs and the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 is pressed (the front panel PS2 It may be in a situation where it is not open or already open), when the power is turned on while the MAX bed switch 18 is pressed in a situation where the front panel PS2 is open (power off When the return process is executed), the MAX bet lamp is not lit, the MAX bet process is not executed, and even if the 1-bet switch 19 is newly operated (pressed), the 1-bet process is not executed. When the front panel PS2 is closed (closed is detected) while the MAX bed switch 18 is being operated (pressed down), the MAX bed lamp lights up, and when the 1 bed switch 19 is newly operated (pressed down) A mode in which 1-bet processing is possible may also be possible.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、また、MAXベットランプを点灯させないことで遊技者に対して遊技の進行ができない状態であることを認識させることが可能となる。さらにまた、フロントパネルPS2を閉鎖すると、MAXベットスイッチ18の操作(押下)が継続していても、1ベットスイッチ19でのベット操作を有効にすることで、できる限り遊技の進行を阻害しないようにすることが可能となる。 As a result, for example, even if there is an unintended operation of the MAX bet switch 18 when the power is turned on after a power failure (a situation where the hand is placed on the MAX bet switch 18, etc.), the bet will be accepted. In addition, by not lighting the MAX bet lamp, the player can be made to recognize that the game cannot proceed. Furthermore, when the front panel PS2 is closed, even if the operation (pressing) of the MAX bet switch 18 continues, by validating the bet operation with the 1 bet switch 19, the progress of the game is not hindered as much as possible. It becomes possible to

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19が押下され、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と1ベット処理は実行されないようになっている。また、この場合において、1ベットスイッチ19の押下を継続している状況でMAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18を操作(押下)するとMAXベット処理が実行可能となっている。同様に、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19が押下され、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と1ベット処理は実行されないようになっているが、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で1ベットスイッチ19を離し、新たに1ベットスイッチ19を操作(押下)すると1ベット処理が実行可能となっている。 In addition, in the state where the MAX bet is possible, the operating voltage drops below the threshold value and the gaming machine cannot operate. When the power is turned on while the bet switch 19 is pressed (when the power-off recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up, and the MAX bet process and the 1 bet process are not executed. Further, in this case, when the MAX bet switch 18 is released while the 1 bet switch 19 is being continuously pressed, and the MAX bet switch 18 is newly operated (depressed), the MAX bet processing can be executed. Similarly, in the state where the MAX bet is possible, the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 and the 1 bet switch 19 are pressed, When the power is turned on while the 1-bet switch 19 is pressed (when power-off recovery processing is executed), the MAX bet lamp lights up, and the MAX bet processing and 1-bet processing are not executed. When the 1-bet switch 19 is released while the MAX bet switch 18 is being pressed, and the 1-bet switch 19 is newly operated (depressed), the 1-bet process can be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。また、このような場合であってもMAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。 As a result, for example, when the power is turned on after a power failure, the MAX bed switch 18 and the 1 bed switch 19 are unintentionally operated (a situation where the MAX bed switch 18 and 1 bed switch 19 are placed on etc.), and even in such a case, it is possible to accurately notify that the operation of the MAX bed switch 18 is effective by the lighting mode of the MAX bed lamp. can be done. Also, even in such a case, since the operation of the MAX bet switch 18 and the 1 bet switch 19 is effective, the game can be progressed.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、1ベットもされておらず(再遊技が作動していない)、且つ通常演出表示中(連続演出やAT演出以外の演出状態)又はデモ画面表示中の状況下(以下、メニュー画面表示可能状態と称す)では、サブスイッチ20が操作(押下)されると(サブスイッチ20を検知するセンサがOFFからONとなると)メニュー画面の表示処理が実行され、表示装置32にメニュー画面が表示される。 The front panel PS2 is in a closed state, the game has been completed, no bet has been placed (replay is not activated), and normal effects are being displayed (states other than continuous effects and AT effects) or demo When the sub-switch 20 is operated (depressed) (when the sensor that detects the sub-switch 20 changes from OFF to ON) while the screen is being displayed (hereinafter referred to as a menu screen displayable state), the menu screen is displayed. is executed, and a menu screen is displayed on the display device 32 .

また、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、サブスイッチ20が押下され、サブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(サブスイッチ20のセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面は表示されない。 In addition, in the state where the menu screen can be displayed, the sub-switch 20 is pressed and the power is turned on while the sub-switch 20 is being pressed in a situation where the power supply is interrupted and the operating voltage falls below the threshold value and the game machine cannot operate. When the sub-switch 20 sensor is kept ON and the power-off recovery process is executed, the sub-switch lamp lights up and the menu screen is not displayed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないサブスイッチ20の操作がなされている状況(サブスイッチ20の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないメニュー画面を表示させず、サブスイッチランプの点灯態様によりメニュー画面の表示処理は可能であることを報知しサブスイッチ20が操作可能であることを示唆できるようになっている。このため、サブスイッチ20の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していたサブスイッチ20を一旦離した後に(サブスイッチ20のセンサがONからOFFになった後に)、再度サブスイッチ20を押下することで(サブスイッチ20のセンサがOFFからONとなることで)、メニュー画面の表示処理を行わせることができる。 As a result, for example, even if the sub-switch 20 is unintentionally operated (such as when a hand is placed on the sub-switch 20) when the power is turned on after a power failure, the unintended menu screen is displayed. Instead of displaying the sub-switch lamp, the lighting mode of the sub-switch lamp indicates that the menu screen can be displayed, thereby suggesting that the sub-switch 20 can be operated. Therefore, the player who recognizes that the operation of the sub-switch 20 is valid releases the depressed sub-switch 20 (after the sensor of the sub-switch 20 changes from ON to OFF), and then the sub-switch is activated again. By pressing 20 (by turning the sensor of the sub switch 20 from OFF to ON), display processing of the menu screen can be performed.

また、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、サブスイッチ20が押下され、サブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面が表示される態様であってもよい。この場合は、サブスイッチ20の押下意思を反映して、電源投入後即座にメニュー画面を表示でき、さらにサブスイッチランプを点灯することで、メニュー画面中の各項目の決定操作は有効であることを示唆することができる。 In addition, in the state where the menu screen can be displayed, the sub-switch 20 is pressed and the power is turned on while the sub-switch 20 is being pressed in a situation where the power supply is interrupted and the operating voltage falls below the threshold value and the game machine cannot operate. In this case (when the power-off recovery process is executed), the sub-switch lamp may be lit and the menu screen may be displayed. In this case, the intention to press the subswitch 20 is reflected, and the menu screen can be displayed immediately after the power is turned on. Further, by turning on the subswitch lamp, the decision operation of each item on the menu screen is valid. can be suggested.

また、MAXベット可能状態であり、且つ、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20が押下され、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されず、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面は表示されないようになっている。また、MAXベットスイッチ18が押下中のため、新たにMAXベットスイッチ18の押下によるMAXベット処理もできない。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチのセンサ信号がオンの状態)であるため、MAXベットスイッチ18の押下ができずMAXベット処理もできない。 In addition, when the MAX bet switch 18 and the sub switch 20 are in a state in which the MAX bet is possible and the menu screen can be displayed, the power supply is interrupted and the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate. When the power is turned on while the MAX bet switch 18 and the sub switch 20 are being pressed (when the power failure recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up, the MAX bet process is not executed, and the sub switch 20 is pressed. The switch lamp lights up and the menu screen is not displayed. Further, since the MAX bet switch 18 is being pressed, a new MAX bet process by pressing the MAX bet switch 18 cannot be performed. In other words, since the MAX bet switch 18 is being pressed (the sensor signal of the MAX bet switch is ON), the MAX bet switch 18 cannot be pressed and the MAX bet processing cannot be performed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の上に手を置いている状況等)があっても、意図せずベットされてしまうこと及びメニュー画面を表示することを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができるとともに、サブスイッチランプの点灯態様によりメニュー画面の表示処理は可能であることを報知しサブスイッチ20が操作可能であることを示唆できるようになっている。 As a result, for example, when the power is turned on after a power failure, the MAX bed switch 18 and the sub switch 20 are unintentionally operated (a situation where the hand is placed on the MAX bed switch 18 and the sub switch 20, etc.) It is possible to prevent unintentional bets and display of the menu screen even if there is a bet, and even in such a case, the MAX bet lamp lights up to indicate that the operation of the MAX bet switch 18 is effective. In addition, the lighting mode of the sub-switch lamp informs that the menu screen display process is possible, thereby suggesting that the sub-switch 20 can be operated.

また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。 Also, for example, when the return spring or sensor of the MAX bed switch 18 malfunctions before and after the power is turned off, and the MAX bed switch 18 is pressed down and the MAX bed lamp is lit, MAX It is possible to notify the administrator that the bet processing is not possible but that the software is not malfunctioning.

また、MAXベット可能状態であり、且つ、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20が押下され、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されず、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面が表示される態様であってもよい。この場合は、サブスイッチ20の押下意思を反映して、電源投入後即座にメニュー画面を表示でき、さらにサブスイッチランプを点灯することで、メニュー画面中の各項目の決定操作は有効であることを示唆することができる。なお、この場合はメニュー画面を表示したあともMAXベットランプの点灯を継続し、MAXベット処理が実行可能であることを報知する。 In addition, when the MAX bet switch 18 and the sub switch 20 are in a state in which the MAX bet is possible and the menu screen can be displayed, the power supply is interrupted and the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate. When the power is turned on while the MAX bet switch 18 and the sub switch 20 are being pressed (when the power failure recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up, the MAX bet process is not executed, and the sub switch 20 is pressed. The switch lamp may be turned on and the menu screen may be displayed. In this case, the intention to press the subswitch 20 is reflected, and the menu screen can be displayed immediately after the power is turned on. Further, by turning on the subswitch lamp, the decision operation of each item on the menu screen is valid. can be suggested. In this case, even after the menu screen is displayed, the MAX bet lamp continues to light up to notify that the MAX bet process can be executed.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、1ベットもされておらず(再遊技が作動していない)、且つクレジット数が1以上の状況下(以下、精算可能状態と称す)では、精算スイッチが操作(押下)されると精算処理が実行され、クレジットに貯留されているメダルが受け皿28に払い出される。 The front panel PS2 is in a closed state, the game has been completed, no bet has been placed (replay is not activated), and the number of credits is 1 or more (hereinafter referred to as a settlement possible state). Then, when the settlement switch is operated (depressed), the settlement process is executed, and the medals stored in the credit are paid out to the receiving tray 28 .

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され(精算スイッチを検知するセンサがOFFからONとなり)、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(精算スイッチのセンサがONとなっている状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理は実行されない。また、精算スイッチ押下中はMAXベットスイッチ18が押下されてもMAXベット処理は実行されない。 In addition, in the settlement possible state, when the power supply is cut off and the operating voltage falls below the threshold value, and the game machine cannot operate, the settlement switch is pressed (the sensor that detects the settlement switch turns from OFF to ON), and the settlement is made. When the power is turned on while the switch is pressed (when the power-off recovery process is executed while the sensor of the settlement switch is ON), the MAX bed lamp lights up and the settlement process is not executed. Further, even if the MAX bet switch 18 is pushed while the settlement switch is being pushed, the MAX bet processing is not executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、意図しない精算処理を実行させず、また、MAXベットランプの点灯態様によりクレジットにメダルが残っていることを報知できるため、遊技者がクレジットを残したまま離席してしまうことを防ぐことが可能となっている。 As a result, for example, even if there is an unintended operation of the checkout switch when the power is turned on after a power failure (such as when a hand is placed on the checkout switch), the unintended checkout process can be executed. In addition, since it is possible to notify that there are medals left in the credits by the lighting mode of the MAX bet lamp, it is possible to prevent the player from leaving the seat with the credits left.

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理は実行されないが、精算スイッチ押下中にMAXベットスイッチ18が押下されるとMAXベット処理は実行する態様であってもよい。 Also, in the settlement possible state, if the power is cut off and the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine cannot operate, the settlement switch is pressed, and the power is turned on while the settlement switch is being pressed (power When the disconnection return process is executed), the MAX bet lamp lights up and the settlement process is not executed, but if the MAX bet switch 18 is pressed while the settlement switch is pressed, the MAX bet process is executed. good.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、意図しない精算処理を実行させず、また、MAXベットスイッチの操作が有効であることにより、遊技の進行をできる限り阻害しないことで遊技の興趣を下げないようにすることができる。 As a result, for example, even if there is an unintended operation of the checkout switch when the power is turned on after a power failure (such as when a hand is placed on the checkout switch), the unintended checkout process can be executed. In addition, since the operation of the MAX bet switch is effective, it is possible to prevent the progress of the game from being hindered as much as possible, thereby not reducing the interest in the game.

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理が実行される態様であってもよい。 Also, in the settlement possible state, if the power is cut off and the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine cannot operate, the settlement switch is pressed, and the power is turned on while the settlement switch is being pressed (power When the disconnection recovery process is executed), the MAX bed lamp may be turned on and the settlement process may be executed.

これにより、例えば遊技場の開店前に電源投入作業を行う場合、精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)で電源投入作業を行うと、電源投入後すぐに精算処理が実行可能となるため、開店前の電源投入作業とクレジットに残っているメダルの精算作業が簡略化できる。 As a result, for example, when the power is turned on before the opening of the amusement arcade, if the power is turned on while the checkout switch is being operated (such as when a hand is placed on the checkout switch), the power is turned on. Since the settlement process can be executed immediately after the opening, the work of turning on the power before opening the store and the work of settlement of the medals remaining in the credit can be simplified.

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、精算処理が実行される態様であっても精算処理が実行されない態様であっても、サブスイッチ20のランプは点灯し、サブスイッチ20の操作は有効となっている(サブスイッチ20の操作を受け付けることでメニュー画面を表示可能となっている)。 Also, in the settlement possible state, if the power is cut off and the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine cannot operate, the settlement switch is pressed, and the power is turned on while the settlement switch is being pressed (power When the disconnection recovery process is executed), the lamp of the sub-switch 20 is lit and the operation of the sub-switch 20 is valid regardless of whether the settlement process is executed or not. (The menu screen can be displayed by accepting the operation of the sub-switch 20).

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況であってもサブスイッチの20の操作によりメニュー画面を表示でき、メニュー画面で遊技履歴の確認や音量調整等の遊技に役立つ情報を閲覧したり、変更したりすることができる。また、このときに遊技の進行に関する操作を全て有効にすることで、精算以外の遊技は全て実行可能となる。精算処理は遊技の終了時にしか使用することはなく、また、精算処理を実行しなくても投入メダル数を調整することで、遊技者が不利になることはないため、遊技の進行をできるだけ妨げることなく実行させることが可能となっている。 As a result, for example, even if the settlement switch is operated unintentionally when the power is turned on after a power failure, the menu screen can be displayed by operating the subswitch 20, and the game history can be confirmed and the volume can be checked on the menu screen. It is possible to view and change information useful for the game, such as adjustments. Also, by validating all the operations related to the progress of the game at this time, all the games other than the payment can be executed. The settlement process is used only at the end of the game, and adjusting the number of inserted medals without executing the settlement process does not put the player at a disadvantage, thus hindering the progress of the game as much as possible. It is possible to run without

また、MAXベット可能状態であり、且つ、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と精算スイッチが押下され、MAXベットスイッチ18と精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と精算処理は実行されないようになっている。また、この場合において、精算スイッチの押下を継続している状況でMAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18を操作(押下)するとMAXベット処理が実行可能となっており、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で精算スイッチを離し、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で新たに精算スイッチを操作(押下)すると精算処理が実行可能となっている。 In addition, in the state where the MAX bet is possible and the settlement is possible, power failure occurs and the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 and the settlement switch are pressed, When the power is turned on while the MAX bet switch 18 and the settlement switch are pressed (when the power-off recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up, and the MAX bet processing and settlement processing are not executed. there is Also, in this case, when the MAX bet switch 18 is released while the settlement switch is being pressed down, and the MAX bet switch 18 is newly operated (depressed), the MAX bet processing can be executed, and the MAX bet switch is activated. When the settlement switch is released while the MAX bet switch 18 is being continuously pressed, and the settlement switch is newly operated (depressed) while the MAX bet switch 18 is being continuously pressed, settlement processing can be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18と精算スイッチの操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18と精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうこと及び精算処理を防ぐことが可能となる。また、MAXベットランプの点灯態様によりクレジットにメダルが残っていること及びMAXベットスイッチ18の操作が有効であることを正確に報知できる。 As a result, for example, when the power is turned on after a power failure, there is a situation where the MAX bed switch 18 and the settlement switch are unintentionally operated (a situation where a hand is placed on the MAX bed switch 18 and the settlement switch, etc.). However, it is possible to prevent being betted and to prevent settlement processing. In addition, it is possible to accurately notify that there are medals remaining in the credit and that the operation of the MAX bet switch 18 is effective, by the lighting mode of the MAX bet lamp.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、3ベットされている(再遊技が作動している場合も含む)状況下(以下、リール回転可能状態と称す)では、スタートスイッチ12が操作(押下)されるとリール回転処理が実行され、各リールが回転する。なお、リール回転処理が実行されるのは最小遊技時間が経過した後となっている。 When the front panel PS2 is in the closed state, the game has been completed, and 3 bets have been made (including the case where replay is in operation) (hereinafter referred to as the reel rotatable state), the start switch 12 is turned on. When operated (depressed), reel rotation processing is executed, and each reel rotates. It should be noted that the reel rotation process is executed after the minimum game time has passed.

また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、スタートランプは点灯するが、何れのリールも回転しない。 In addition, when the start switch 12 is pressed and the power is turned on while the start switch 12 is being pressed in a situation where the power supply is cut off while the reels are rotatable and the operating voltage falls below the threshold value and the game machine cannot operate. (When the power-off recovery process is executed), the start lamp lights up, but none of the reels rotate.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないスタートスイッチ12の操作がなされている状況(スタートスイッチ12の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないリールの回転が実行されず、ベットされている遊技媒体を遊技者が意図せず使用してしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合でもスタートスイッチ12の操作が有効であることをスタートランプの点灯態様で正確に報知することができる。 As a result, for example, even if the start switch 12 is unintentionally operated when the power is turned on after a power failure (such as a situation where the hand is placed on the start switch 12), the unintended rotation of the reel is not executed, it is possible to prevent the player from using the bet game medium unintentionally, and even in such a case, the start lamp indicates that the operation of the start switch 12 is effective. can be accurately notified by the lighting mode.

また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、スタートランプは点灯せず、何れのリールも回転しない態様であってもよい。このような場合はスタートスイッチ12の操作を終了すると(スタートスイッチ12のセンサ信号がオフになると)、スタートランプは点灯する態様であるとよい。 In addition, when the start switch 12 is pressed and the power is turned on while the start switch 12 is being pressed in a situation where the power supply is cut off while the reels are rotatable and the operating voltage falls below the threshold value and the game machine cannot operate. (When the power-off recovery process is executed), the start lamp may not light and none of the reels may rotate. In such a case, when the operation of the start switch 12 is finished (when the sensor signal of the start switch 12 is turned off), the start lamp may be turned on.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないスタートスイッチ12の操作がなされている状況(スタートスイッチ12の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないリールの回転が実行されず、ベットされている遊技媒体を遊技者が意図せず使用してしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合にスタートランプを点灯させないことで、一度スタートスイッチ12の操作を終了してからでないとリールが回転しないことを遊技者に認識させることが可能であり、スタートスイッチ12の操作を終了するとスタートランプが点灯することでスタートスイッチ12の操作が有効であることを正確に報知することができる。 As a result, for example, even if the start switch 12 is unintentionally operated when the power is turned on after a power failure (such as a situation where the hand is placed on the start switch 12), the unintended rotation of the reel is not executed, and it is possible to prevent the player from unintentionally using the game medium that has been bet. It is possible for the player to recognize that the reels do not rotate until the operation is finished, and when the operation of the start switch 12 is finished, the start lamp lights up, indicating that the operation of the start switch 12 is valid. can be reported accurately.

また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、全てのリールが回転する態様であってもよい。 In addition, when the start switch 12 is pressed and the power is turned on while the start switch 12 is being pressed in a situation where the power supply is cut off while the reels are rotatable and the operating voltage falls below the threshold value and the game machine cannot operate. (When the power-off recovery process is executed) may be a mode in which all the reels rotate.

これにより、リール回転可能状態で電源断が発生して瞬間的に動作電圧が閾値を下回り、その後動作電圧が閾値を上回って自動的に電源投入されるまでの間にスタートスイッチ12が操作され、スタートスイッチ12が操作されている状態で自動的に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)、電源が投入された後に全てのリールが回転するので、遊技者がどのようなタイミングでスタートスイッチ12を操作しても遊技を進行(全てのリールを回転)させることが可能となり、遊技者の手間の軽減や遊技テンポの改善が可能となる。 As a result, the start switch 12 is operated until the power supply is cut off in the reel rotatable state and the operating voltage momentarily falls below the threshold, and then the operating voltage exceeds the threshold and the power is automatically turned on, When the power is automatically turned on while the start switch 12 is being operated (when the power-off recovery process is executed), all the reels rotate after the power is turned on. Even if the start switch 12 is operated at appropriate timing, the game can be progressed (all reels are rotated), and the labor of the player can be reduced and the game tempo can be improved.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、全てのリールが回転しており、ストップスイッチ13の操作の受け付けが有効となっている状況下(以下、リール停止可能状態と称す)では、ストップスイッチ13が操作(押下)されると(左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13cを検知するそれぞれのセンサのいずれかがOFFからONとなると)、操作されたストップスイッチ13に対応するリールに対して停止制御処理が実行され、操作されたストップスイッチ13に対応するリールが停止する。なお、リール停止可能状態は全てのリールが回転している状況に限られず、何れか一つのリールが回転している状況であってもリール停止可能状態と称することができる。 In a situation where the front panel PS2 is closed, all the reels are rotating, and the acceptance of the operation of the stop switch 13 is valid (hereinafter referred to as a reel stop possible state), the stop switch 13 is operated. When (pressed down) (when one of the sensors for detecting the left stop switch 13a, the middle stop switch 13b, and the right stop switch 13c turns from OFF to ON), the reel corresponding to the operated stop switch 13 stop control processing is executed, and the reel corresponding to the operated stop switch 13 is stopped. Note that the reel stoppable state is not limited to the state in which all the reels are rotating, and the state in which any one reel is rotating can also be referred to as the reel stoppable state.

リール停止可能状態では、ストップスイッチ13を構成するLEDが有効であることを示す点灯態様となっており、ストップスイッチ13が操作されてもリールが停止できないリール停止不可能状態では、ストップスイッチ13を構成するLEDが無効であることを示す点灯態様となっている。 In the reel stoppable state, the LED constituting the stop switch 13 is in a lighting mode indicating that it is effective. It has a lighting mode that indicates that the constituting LED is invalid.

ここで、リール停止不可能状態とは、リールが回転しているにもかかわらずストップスイッチ13の操作を受け付けない状態(回転不良検出中や主制御手段100が管理する他のスイッチが操作されているとき等)でもよいし、リールが回転していない状態(全てのリールが停止している状態や左リールが停止しているときに左ストップスイッチ13aが操作されたとき等)でもよい。 Here, the unstoppable state of the reel is a state in which the operation of the stop switch 13 is not accepted even though the reel is rotating (during detection of rotation failure or when another switch managed by the main control means 100 is operated). or when the reels are not rotating (such as when all the reels are stopped or when the left stop switch 13a is operated while the left reel is stopped).

また、ストップスイッチ13を構成するLEDが有効であることを示す点灯態様とは、白色で点灯する態様や赤色等の色で点灯する態様であり、ストップスイッチ13を構成するLEDが無効であることを示す点灯態様とは、無灯(消灯)となっている態様や有効であることを示す点灯色とは異なる点灯色(例えば青色等)で点灯する態様である。 Further, the lighting mode indicating that the LED constituting the stop switch 13 is effective is a mode of lighting in white or a mode of lighting in a color such as red, and the LED constituting the stop switch 13 is ineffective. The lighting mode indicating is a mode in which the light is turned off (extinguished) or a mode in which the lighting is performed in a lighting color (for example, blue) different from the lighting color indicating that it is effective.

また、リール停止可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合(左ストップスイッチ13aのセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、左リールに対して、停止制御処理は実行されない。また、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合においては、ストップスイッチ13を構成するLEDは無効であることを示す点灯態様となっている。 In addition, in a state where the reel can be stopped, power is cut off and the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the game machine cannot operate, the left stop switch 13a is pressed, and the power is turned on while the left stop switch 13a is pressed. In the case where the left stop switch 13a sensor is kept ON and the power-off recovery process is executed), the stop control process is not executed for the left reel. Further, when the power is turned on while the left stop switch 13a is being pressed, the LED constituting the stop switch 13 is in a lighting mode indicating that it is disabled.

これにより、例えば、左ストップスイッチ13aが最終停止操作に対応するストップスイッチであり、左リール停止可能状態にて停電が発生した後、電源投入時に意図しない左ストップスイッチ13aの操作がなされている状況であっても左ストップスイッチ13aの操作により左リールの回転を停止させないため、目押しの必要な小役を取りこぼす等遊技者に不利益を与えてしまうことを防ぐことが可能となる。また、押し順により遊技者に有利な図柄組合せが停止する内部抽せん結果(所謂、押し順役)が当選した際の正解押し順とは異なる押し順でストップスイッチ13が操作受付しまうことを防ぐことも可能となる。 As a result, for example, the left stop switch 13a is the stop switch corresponding to the final stop operation, and after a power failure occurs in the left reel stop possible state, the left stop switch 13a is unintentionally operated when the power is turned on. Even so, since the rotation of the left reel is not stopped by the operation of the left stop switch 13a, it is possible to prevent the player from being disadvantaged, such as missing a small winning combination that requires eye pressing. Also, to prevent the operation of the stop switch 13 from being accepted in a pressing order different from the correct pressing order when an internal lottery result (so-called pressing order role) in which the combination of symbols advantageous to the player stops depending on the pressing order is won. is also possible.

また、リール停止可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、左リールに対して、停止制御処理が実行される態様であってもよい。この場合においても、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合においては、ストップスイッチ13を構成するLEDは無効であることを示す点灯態様となっている。 In addition, in a state where the reel can be stopped, power is cut off and the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the game machine cannot operate, the left stop switch 13a is pressed, and the power is turned on while the left stop switch 13a is pressed. In the case where the power-off recovery process is executed), the stop control process may be executed for the left reel. In this case also, when the power is turned on while the left stop switch 13a is being pressed, the LED constituting the stop switch 13 is in a lighting mode indicating that it is disabled.

これにより、例えば遊技中に電源断が発生して瞬間的に動作電圧が閾値を下回り、その後動作電圧が閾値を上回って自動的に電源投入されるまでの間に左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aが押下されている状態で自動的に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)、電源が投入された後に左リールが停止するので、遊技者がどのようなタイミングでストップスイッチ13を押下しても遊技を進行(対応するリールの停止)させることが可能となり、遊技者の手間の軽減や遊技テンポの改善が可能となる。なお、電源投入後に押下されているストップスイッチ13に対応するリールを停止させるときは、当該リールが加速中であっても停止させるよう構成することで、本来遊技者が停止させたかったタイミングに近づけることが可能となる。ただし、電源投入後に押下されているストップスイッチ13が複数ある場合は、何れのリールも停止させないよう構成されている。 As a result, for example, the left stop switch 13a is pressed during the time when the operating voltage momentarily falls below the threshold when the power is cut off during a game, and the operating voltage exceeds the threshold and the power is automatically turned on, When the power is automatically turned on while the left stop switch 13a is pressed (when the power-off recovery process is executed), the left reel stops after the power is turned on. Even if the stop switch 13 is pressed at a certain timing, the game can be progressed (the corresponding reel is stopped), and the effort of the player can be reduced and the game tempo can be improved. When stopping the reel corresponding to the stop switch 13 pressed after the power is turned on, the reel is stopped even if the reel is accelerating, thereby bringing the player closer to the timing that the player originally wanted to stop. becomes possible. However, if there are a plurality of stop switches 13 that are pressed after the power is turned on, none of the reels are stopped.

<本実施形態に係るすべり制御中の電源断に対応する制御>
スタートスイッチ12が操作されてリールが回転している状況でストップスイッチ13の操作を受け付けると、ストップスイッチ13の受付位置から停止位置までリールを回転させ(所謂すべり制御)停止位置までリールが回転するとリールが停止するようになっている。このすべり制御中に電源断処理が実行されるとすべり制御が実行できなくなるため停止位置にリールを停止することができなくなってしまう。
<Control corresponding to power interruption during slip control according to the present embodiment>
When the start switch 12 is operated and the reel is rotating, when the operation of the stop switch 13 is received, the reel is rotated from the reception position of the stop switch 13 to the stop position (so-called slip control). The reel comes to a stop. If the power-off process is executed during the slip control, the slip control cannot be executed and the reel cannot be stopped at the stop position.

また、ストップスイッチ13を受け付けた時点で停止位置を決定しており、決定した停止位置に基づいて入賞判定処理を実行するため、実際にリールが停止しているか否かに関わらず停止位置に基づいて小役が入賞したと判定されたときは小役に基づくメダルの払出が実行される。 In addition, the stop position is determined when the stop switch 13 is received, and the winning determination process is executed based on the determined stop position. When it is determined that a minor winning combination has been won, medals are paid out based on the minor winning combination.

このため、内部抽せん処理により小役が当選した遊技において、小役に対応する図柄が停止可能なタイミングでストップスイッチ13の操作を受け付けたときのすべり制御中に電源断処理が実行され、電源断復帰後に小役に対応する図柄が有効ラインに停止していなくても全てのリールが停止した後の入賞判定処理により小役に対応する図柄組合せが停止されたと判定されて停止された図柄組合せに応じたメダルの払出が行われるようになっている。 Therefore, in a game in which a small winning combination is won by the internal lottery process, the power cutoff process is executed during the slip control when the operation of the stop switch 13 is received at the timing when the symbol corresponding to the small winning combination can be stopped, and the power is turned off. Even if the symbols corresponding to the minor winning combination are not stopped on the effective line after the return, the symbol combination corresponding to the minor winning winning combination is determined to be stopped by the winning judgment processing after all the reels are stopped, and the stopped symbol combination is selected. The corresponding medals are paid out.

これは、以下の理由による。すなわち、遊技者がメダルの払出を受けるタイミングで停止操作をしたにもかかわらず、メダルの払出を受けられない状況がないようにする効果がある一方で、どの図柄組合せに基づくメダルの払出なのか認識できないという問題もあった。この問題を解決するために、内部抽せん処理により小役が当選した遊技において、小役に対応する図柄が停止可能なタイミングでストップスイッチ13の操作を受け付けたときのすべり制御中(停止受付からすべり制御が終わるまで)に電源断処理が実行され、電源断復帰後にリールを回転させてインデックスを検知させ、検知したインデックス情報に基づいて停止位置までリールを回転させてから停止位置で停止させる制御を行い、その後メダルを払い出す。 This is for the following reasons. In other words, it has the effect of preventing the player from being unable to receive the payout of medals even though the player performs the stop operation at the timing of receiving the payout of the medals. There was also the problem of not being able to recognize it. In order to solve this problem, in a game in which a minor winning combination is won by the internal lottery process, when the operation of the stop switch 13 is received at the timing at which the symbol corresponding to the minor winning combination can be stopped, the slip control is performed (from the stop acceptance to the slippage). (until control ends), the reel is rotated after the power is restored, the index is detected, the reel is rotated to the stop position based on the detected index information, and then stopped at the stop position. and then pay out the medals.

このように構成することで、すべり制御中に電源断処理が実行されても、電源復帰後に再度停止する予定であった停止位置まで回転させることで、何の図柄組合せが停止されたかを遊技者に視認させることが可能となるので、遊技者の興趣を向上させることができる。 With this configuration, even if the power-off process is executed during the slip control, the player can determine which symbol combination has been stopped by rotating it to the stop position where it was scheduled to stop again after the power is restored. Since it is possible to visually recognize it, the interest of the player can be improved.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理でインデックスを検知した後、予定していた停止位置まで移動する間に同一の図柄が存在していたとしても予定していた停止位置まで移動する。仮に予定していた停止位置の手前の同一図柄で停止すると遊技中に停止することのない停止禁止系の停止表示となる可能性もあるため、停止禁止か否かの判断処理が必要となるが、再回転処理中の処理負担を軽減するために予定していた位置まで移動させるようにしている。 Also, even if the same pattern exists while the power is turned off during the slip control, and the index is detected in the re-rotation process after the power is restored, and it moves to the planned stop position, it will not be possible. stop position. If it stops at the same symbol before the planned stop position, there is a possibility that the stop display will not stop during the game, so it is necessary to determine whether the stop is prohibited or not. , is moved to a predetermined position in order to reduce the processing load during re-rotation processing.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理では、通常の回胴回転開始処理と同様に加速処理と定速処理を実行する。なお、これに限らず、通常とは異なる加速処理と定速処理を実行してもよい。例えば、加速時間が短くなっていたり、加速時間が長くなっていたり、定速回転の速度が遅くなっていたり、定速回転の速度が速くなっていたり、する態様が考えられる。このように通常とは加速態様、又は定速態様を変化させることで、通常とは異なる回転であることを遊技者に認識させることができる。 In addition, power-off processing is executed during slip control, and in re-rotation processing after power recovery, acceleration processing and constant-speed processing are executed in the same manner as normal drum rotation start processing. It should be noted that acceleration processing and constant speed processing that are different from normal processing may be executed without being limited to this. For example, it is conceivable that the acceleration time is shortened, the acceleration time is lengthened, the speed of constant-speed rotation is slowed down, or the speed of constant-speed rotation is increased. By changing the acceleration mode or the constant speed mode in this way, it is possible to make the player recognize that the rotation is different from the normal one.

また、再回転中に定速回転をしているときに停止受付位置と同じ位置まで回転した場合は、通常の回転処理と同様に停止操作を受け付けたとしてすべり制御となり、予定していた停止位置まで回転すると、リールを駆動しているステッピングモータに全相励磁信号を出力し(4相ステッピングモータの場合は4相励磁信号を出力する)再回転しているリールを停止する。 Also, if it rotates to the same position as the stop reception position while rotating at a constant speed during re-rotation, it will be considered that the stop operation has been received in the same way as normal rotation processing, and slip control will be performed, and the planned stop position will be performed. When the reel rotates up to , an all-phase excitation signal is output to the stepping motor driving the reel (in the case of a 4-phase stepping motor, a 4-phase excitation signal is output) to stop the rotating reel.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、遊技者に再回転中であることを認識させるために、液晶上に「再回転中」と表示したり、音声で「再回転中です」と出力したり、エラー表示器にエラー表示をさせたり、する態様が考えられる。この態様によって通常とは異なる回転であることを遊技者に認識させることができる。 In addition, the power is turned off during the slip control, and during the re-rotation process after the power is restored, "re-rotating" is displayed on the liquid crystal so that the player can recognize that it is being re-rotated. Alternatively, it is possible to output a voice saying "Re-rotating", or display an error on an error indicator. This mode allows the player to recognize that the rotation is unusual.

また、すべり制御中に電源断処理が実行されたときは、すべり制御が完了していないことに関するフラグを所定の記憶領域に記憶し、電源投入時に所定の記憶領域をチェックしてフラグが立っていた場合は再回転処理を実行するようにする。当該フラグは再回転処理を実行した結果停止したときに初期化することで、通常の電源投入では再回転処理が実行されないようになっている。なお、すべり制御が完了していないことに関するフラグはエラーフラグであってもよいし、遊技状態フラグであってもよい。 Further, when the power-off process is executed during the slip control, a flag indicating that the slip control is not completed is stored in a predetermined storage area. If so, execute re-rotation processing. The flag is initialized when the re-rotation processing is stopped as a result of executing the re-rotation processing, so that the re-rotation processing is not executed when the power is normally turned on. In addition, the flag relating to the fact that the slip control is not completed may be an error flag or a game state flag.

また、すべり制御中に電源断処理が実行されたときは、電源復帰後に自動的に再回転処理を実行してもよいし、電源復帰後にエラーが発生してリセットスイッチにより解除した後に再回転処理を実行してもよい。以降の実施形態の再回転処理においては何れの態様も当てはまるようになっている。 In addition, when power-off processing is executed during slip control, re-rotation processing may be automatically executed after power is restored, or re-rotation processing may be performed after an error occurs after power restoration and is canceled by the reset switch. may be executed. Any aspect is applicable to the re-rotation processing of the subsequent embodiments.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、加速中と定速中、又は定速中に回転不良検出カウンタの更新を実行してもよい。そして、回転不良検出カウンタが所定値(例えば、上述した180)に達した場合に再度加速処理を実行する。この場合に発生し得る回転不良の要因としては、リールを手で押さえている、モータの不調による脱調、又は部材の経年劣化等が考えられる。 Further, during the power-off process during the slip control, and during the re-rotation process after the power is restored, the rotation failure detection counter may be updated during acceleration and constant speed, or during constant speed. Then, when the rotation failure detection counter reaches a predetermined value (for example, 180 as described above), the acceleration process is executed again. In this case, the rotation failure may be caused by the reel being held by hand, the motor being out of step due to malfunction, or the deterioration of the member over time.

この場合は、電源投入時の初期化処理で回転不良検出カウンタを初期化し、再回転処理の実行とともに回転不良検出カウンタの更新(カウント)を開始する。そして電源投入後最初にインデックスを検知した後、回転不良検出カウンタの値を0に更新して再び回転不良検出カウンタの更新を開始し、リール制御手段は停止位置までリールを回転させて停止させる。このように最初にインデックスを検知した後に回転不良検出カウンタをクリアすることで、電源断処理により停止したリールの位置がインデックス通過直後の位置であって、停止位置がインデックス通過直前の位置であっても回転不良を検出することなく停止位置まで停止することができる。換言すると、電源投入後からリール停止まで約2周分回転するが、回転不良と判断されることはないようになっている。 In this case, the rotation failure detection counter is initialized in the initialization process when the power is turned on, and updating (counting) of the rotation failure detection counter is started along with the execution of the re-rotation process. After the index is first detected after the power is turned on, the value of the rotation failure detection counter is updated to 0 and updating of the rotation failure detection counter is started again, and the reel control means rotates the reel to the stop position and stops it. By clearing the rotation failure detection counter after detecting the index for the first time in this way, the position of the reel stopped by the power-off processing is the position immediately after passing the index, and the stop position is the position immediately before passing the index. can stop up to the stop position without detecting rotation failure. In other words, although the reel rotates about two turns after the power is turned on until the reel stops, it is not determined that the rotation is defective.

なお、回転不良検出カウンタを初期化するタイミングは電源投入時としたがこれに限らず、ストップスイッチ13を受け付けたときに回転不良検出カウンタを初期化する態様や、リールの状態が定速状態となったときに回転不良検出カウンタを初期化する態様であってもよい。 Although the timing for initializing the rotation failure detection counter is assumed to be when the power is turned on, the present invention is not limited to this. A configuration may be adopted in which the rotation failure detection counter is initialized when the rotation failure detection counter occurs.

このように、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中に回転不良を検出することで、再回転中においても脱調等により停止位置がずれることを防ぎ、予定している停止位置に停止させることが可能となる。また、なお、通常のすべり制御中は回転不良を検出しないため、通常のすべり制御中の脱調等の発生では再加速処理は実行しない。 In this way, power-off processing is executed during slip control, and rotation failure is detected during re-rotation processing after power is restored. It is possible to stop at the stop position where it is. In addition, since rotation failure is not detected during normal slip control, re-acceleration processing is not executed if step-out or the like occurs during normal slip control.

続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においてエラー(復帰可能エラー)を検知した場合は、再回転処理の終了後にエラー報知を行う。このときに検知するエラーとしては、メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー、ホッパ滞留エラー、ホッパエンプティエラー、異常検知エラー、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等の何れかのエラーとなっている。また、エラー報知は、獲得枚数表示器27で表示するエラーコードの他に、液晶で報知する態様や、スピーカで報知する態様や、上部または両側部演出ランプ、演出用スイッチランプを所定色(例えば、赤や青といった視認性が高く目立つ色)で点灯させる態様などが考えられる。なお、エラー報知はいずれか一のエラー報知だけで行ってもよいし、複数のエラー報知を組み合わせて行ってもよい。 Subsequently, power-off processing is executed during slip control, and if an error (restorable error) is detected during re-rotation processing after power is restored, error notification is performed after the re-rotation processing is completed. Errors detected at this time include medal retention error, medal backflow error, medal passing time error, hopper retention error, hopper empty error, abnormality detection error, door opening error, harness disconnection error, etc. there is In addition to the error code displayed on the acquired number display 27, the error notification can be performed in a liquid crystal notification mode, a speaker notification mode, an upper or both side production lamp, and a production switch lamp in a predetermined color (for example, , red, blue, and other highly visible colors). Note that the error notification may be performed by only one error notification, or may be performed by combining a plurality of error notifications.

このように、エラー報知を再回転処理が終了した後にすることで、再回転中の報知なのかエラーの報知なのかを遊技者や遊技場関係者に認識させやすくすることが可能となる。なお、再回転中に再回転報知をしている場合は、再回転終了後に再回転報知を終了させ、エラー報知に切り替えるよう構成されている。なお、再回転中はエラー報知は行われないし、エラー報知ではない再回転に関する報知も実行しない。 In this way, by giving the error notification after the re-rotation process is finished, it is possible to make it easier for the player or the person concerned with the game hall to recognize whether the notification is during the re-rotation or the notification of the error. If the re-rotation notification is given during the re-rotation, the re-rotation notification is terminated after the re-rotation is completed, and the error notification is switched to. Note that error notification is not performed during re-rotation, and notification regarding re-rotation, which is not error notification, is not performed.

上述した再回転処理中のエラー態様はこれに限らず、検知するエラーは一部のエラーでもよいし(例えば、ホッパ滞留エラーは検知するが、メダル滞留エラーは検知しない等)、エラーの報知態様として、エラー検知後は獲得枚数表示器27でエラー報知し、再回転処理が終了してリールが停止したときに液晶、又はスピーカでエラー報知する態様や、エラー検知後に獲得枚数表示器27、液晶、又はスピーカでエラー報知する態様であってもよい。 The error mode during the re-rotation process described above is not limited to this, and the error to be detected may be a partial error (for example, the hopper retention error is detected, but the medal retention error is not detected, etc.), and the error notification mode , after an error is detected, the obtained number display 27 notifies the error, and when the re-rotation process is completed and the reel stops, the error is notified by the liquid crystal or the speaker, or after the error detection, the obtained number display 27 and the liquid crystal. Alternatively, the error may be notified by a speaker.

続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が無効態様となっており、ストップスイッチ13が操作されても対応するリールは停止しないようになっている。 Subsequently, power-off processing is executed during the slip control, and during the re-rotation processing after the power is restored, the lighting mode of the lamp of the stop switch 13 is disabled, and even if the stop switch 13 is operated, it is supported. The reels are designed not to stop.

電源投入時にリールが回転する状況として、すべり制御中における電源断後の電源復帰以外にも通常のリール回転中における電源断後の電源復帰もある。通常のリール回転中における電源断後の電源復帰では、リールが停止可能であり、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が有効態様となっている。このため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様を確認することでもリール再回転処理中なのか、通常のリール回転中なのかを判別することが可能となる。 As a situation in which the reel rotates when the power is turned on, power recovery after power loss during normal reel rotation is possible in addition to power recovery after power loss during slip control. When the power is restored after the power is turned off during normal rotation of the reels, the reels can be stopped, and the lighting mode of the lamp of the stop switch 13 is an effective mode. Therefore, when the reel rotates when the power is turned on, it is possible to determine whether the reel re-rotation processing is being performed or the reel is being rotated normally by confirming the lighting mode of the lamp of the stop switch 13.例文帳に追加

また、他の電源投入時にリールが回転する状況として、リールが回転するフリーズ中における電源断後の電源復帰も考えられる。リールが回転するフリーズの種類として、ストップスイッチ13の操作により仮停止制御を行う疑似遊技と、ストップスイッチ13の操作を受け付けてもリールの回転が停止しないリール演出と、がある。 In addition, as another situation in which the reel rotates when the power is turned on, it is conceivable that the power is restored after the power is turned off during a freeze in which the reel rotates. As types of freeze in which the reels rotate, there are a pseudo game in which temporary stop control is performed by operating the stop switch 13, and a reel performance in which the rotation of the reels does not stop even if the operation of the stop switch 13 is received.

疑似遊技中はストップスイッチ13のランプの点灯態様は有効態様となっており、疑似遊技中における電源断後の電源復帰では、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が有効態様となるため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様を確認することでもリール再回転処理中なのか、通常のリール回転中なのかを判別することが可能となる。 During the pseudo game, the lighting mode of the lamp of the stop switch 13 is a valid mode, and when the power is restored after the power is turned off during the pseudo game, the lighting mode of the lamp of the stop switch 13 is a valid mode, so when the power is turned on. When the reels rotate, it is possible to determine whether the reel re-rotation processing is being performed or the reels are rotating normally by checking the lighting state of the lamp of the stop switch 13 .

リール演出中はストップスイッチ13のランプの点灯態様は無効態様となっており、リール演出中における電源断後の電源復帰では、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が無効態様となるため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様ではリール演出中なのか再回転処理中なのか判別できないが、この場合は、液晶やエラー表示等の表示装置を確認することで判別可能となっている。なお、リール演出中にストップスイッチのランプの点灯態様は無効態様であっても、他のメイン系スイッチ(主制御手段100で管理するスイッチ)の操作を有効にする場合は、他のメイン系スイッチのランプの点灯態様は有効態様となっているため、他のメイン系スイッチのランプの点灯態様を確認することで、リール演出中なのか再回転処理中なのかを判別することが可能となる。 The lighting mode of the lamp of the stop switch 13 is disabled during the reel performance, and the lighting mode of the lamp of the stop switch 13 is disabled when the power is restored after the power is turned off during the reel performance, so when the power is turned on. When the reels are rotating, it is not possible to determine whether the reel is being produced or is being re-rotated by the way the lamp of the stop switch 13 is turned on. It's becoming Even if the lighting mode of the lamp of the stop switch is in an invalid mode during the reel effect, if the operation of another main system switch (switch managed by the main control means 100) is to be validated, the other main system switch Since the lighting mode of the lamp is an effective mode, by checking the lighting mode of the lamps of the other main system switches, it is possible to determine whether reel performance is being performed or re-rotation processing is being performed.

また、疑似遊技中、又はリール演出中における電源断後の電源復帰では、リールを回転させない態様であってもよく、この場合は、電源復帰でリールが回転しないため、再回転処理中か否かはリールの回転態様で容易に判別可能となる。 Also, during the pseudo-game or during the power restoration after the power is turned off during the reel effect, it may be a mode that does not rotate the reels, in this case, since the reels do not rotate when the power is restored, it is possible to determine whether the re-rotation process is being performed. can be easily determined by the rotation mode of the reel.

続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行された場合は、電源復帰後にインデックスを検知するまで回転させ、再度予定している停止位置まで移動して停止する。なお、インデックスを検知する直前に電源断処理が実行され、電源復帰後の加速中にインデックスを検知しない場合にインデックスを検知できず再度インデックス検知タイミングまで回転させる場合もインデックスを検知するまで回転させるといえる。 Subsequently, if power-off processing is executed during slip control and power-off processing is executed again during re-rotation processing after power restoration, rotation is performed until the index is detected after power restoration, and the index is scheduled again. Move to the stop position and stop. If the power is turned off immediately before the index is detected, and if the index is not detected during acceleration after the power is restored, the index cannot be detected and the index is rotated again until the index detection timing. I can say.

このように再回転処理中における電源断後の電源復帰であっても再回転処理を実行できるため、電源断が複数回発生し得る不安定な状況であっても遊技者に対して停止図柄を表示することが可能となる。 Since the re-spin process can be executed even when the power is restored after the power is cut off during the re-spin process, the stop symbol can be displayed to the player even in an unstable situation where the power is cut off several times. can be displayed.

ここで、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして、再回転処理中にインデックスを検知する前と、再回転処理中にインデックスを検知した後と、が考えられる。 Here, the power-off process is executed during the slip control, and the power-off process is executed again during the re-rotation process after the power is restored. After detecting the index at .

<パターン1>
すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知する前であった場合は、電源復帰後の2回目の再回転処理でインデックスを検知するまで回転させ、その後予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 1>
Power-off processing is executed during slip control, and power-off processing is executed again during re-rotation processing after power recovery. It is conceivable to rotate until the index is detected in the second re-rotation process, and then rotate to the planned stop position and stop.

この場合は、1回目の再回転処理でインデックスを検知しておらず、基準図柄位置が記憶されていないため、2回目の再回転処理で基準図柄位置が記憶されていないことを判断して再度インデックスを検知させるための回転を実行し、予定していた停止位置で停止可能なようにしている。 In this case, since the index is not detected in the first re-rotation process and the reference symbol position is not stored, the second re-rotation process determines that the reference symbol position is not stored and repeats Rotation is performed to detect the index, and it is possible to stop at the planned stop position.

<パターン2-1>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後(センサがインデックスを検知していれば良く、センサがインデックスを検知した瞬間のタイミングも含む。以後同じ。)であった場合は、電源復帰後に電源断前に検知したインデックスによる基準図柄位置に基づいて予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 2-1>
In addition, power-off processing is executed during slip control, and power-off processing is executed again during re-rotation processing after power recovery. including the timing at the moment when the sensor detects the index. The same shall apply hereinafter.), after the power is restored, up to the planned stop position based on the reference pattern position by the index detected before the power was turned off. A mode in which it is rotated and then stopped is conceivable.

この場合は、1回目の再回転処理でインデックスを検知しているため、記憶されている基準図柄位置に基づいて予定していた停止位置に停止できるため、インデックスを検知するまでの時間分、遊技再開までの時間を短縮することが可能となる。 In this case, since the index is detected in the first re-rotation process, it can be stopped at the planned stop position based on the stored reference symbol position. It is possible to shorten the time until restart.

上述した、パターン2-1において、1回目の再回転処理中のインデックスを検知した後から予定している停止位置まで回転してブレーキをかけるまで(4相励磁を出力するまで)の間に電源断処理が実行された場合は、電源断処理が実行されたタイミングが停止受付位置まで回転していなかった場合であっても、停止受付位置まで回転していた場合であっても、電源復帰後にインデックスを再度検知せずに記憶している基準図柄位置に基づいて再回転処理、又は停止制御を実行する。 In the pattern 2-1 described above, the power supply is turned off during the period from the detection of the index during the first re-rotation process to the rotation to the planned stop position and application of the brake (until the four-phase excitation is output). If the power-off process is executed, even if the timing at which the power-off process was executed was not rotated to the stop reception position, even if it was rotated to the stop reception position, after the power is restored Re-rotation processing or stop control is executed based on the stored reference symbol position without detecting the index again.

このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置に関わらず、2回目の電源復帰後に同一の再回転処理、又は停止制御を実行できるので、処理が複雑にならずプログラムの高速化が実現できる。 In this way, the same re-rotation processing or stop control can be executed after the power is restored for the second time regardless of the stop reception position received immediately before the first power-off processing. can be realized.

<パターン2-2>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であった場合は、電源復帰後に再度インデックスを検知してから予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 2-2>
In addition, if power-off processing is executed during slip control and power-off processing is executed again during re-rotation processing after power recovery, if the index is detected during re-rotation processing, power is restored. A mode is conceivable in which the index is detected again later, and then it is rotated to the planned stop position and then stopped.

この場合は、2回目の電源断後から電源復帰までにリールが移動している可能性を考慮して、再度インデックスを検知するまで再回転を行うため、より正確に予定していた停止位置まで回転させることが可能となる。 In this case, considering the possibility that the reel may have moved between the time the power was turned off and the time the power was restored, the reel will continue to rotate until the index is detected again, so it will reach the stop position more accurately. It is possible to rotate.

上述した、パターン2-2において、1回目の再回転処理中のインデックスを検知した後から予定している停止位置まで回転してブレーキをかけるまで(4相励磁を出力するまで)の間に電源断処理が実行された場合は、電源断処理が実行されたタイミングが停止受付位置まで回転していなかった場合であっても、停止受付位置まで回転していた場合であっても、電源復帰後にインデックスを再度検知するための再回転処理を実行して予定していた停止位置まで図柄を移動させて停止させる。 In the pattern 2-2 described above, after the index during the first re-rotation process is detected, until the brake is applied after rotating to the planned stop position (until the four-phase excitation is output), the power supply is turned off. If the power-off process is executed, even if the timing at which the power-off process was executed was not rotated to the stop reception position, even if it was rotated to the stop reception position, after the power is restored A re-rotation process is executed to detect the index again, and the pattern is moved to the planned stop position and stopped.

このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置に関わらず、2回目の電源復帰後に同一の再回転処理、又は停止制御を実行できるので、処理が複雑にならずプログラムの高速化が実現できる。 In this way, the same re-rotation processing or stop control can be executed after the power is restored for the second time regardless of the stop reception position received immediately before the first power-off processing. can be realized.

<パターン2-3>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であって停止受付位置まで回転していなかった場合は、電源復帰後にインデックスを再度検知せずに記憶している基準図柄位置に基づいて再回転処理、又は停止制御を実行し、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であって停止受付位置まで回転していた場合は、電源復帰後にインデックスを再度検知するための再回転処理を実行して予定していた停止位置まで図柄を移動させて停止させる態様が考えられる。
<Pattern 2-3>
In addition, power-off processing is executed during slip control, and power-off processing is executed again during re-rotation processing after power recovery. If not, after the power is restored, the index is not detected again, and re-rotation processing or stop control is executed based on the stored reference symbol position, and the power is turned off during the slip control, and the power is turned off. During re-rotation processing after recovery, if the index is detected during re-rotation processing and the rotation has reached the stop reception position, the index is detected again after power is restored. A mode is conceivable in which the symbol is moved to the planned stop position by executing the re-rotation process for the purpose and then stopped.

このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置を基準電源復帰後の制御をきめ細かく制御できるため、電源断処理が実行された状況に応じた適切な処理が実行可能となる。 In this way, since the stop acceptance position accepted immediately before the first power-off process can be finely controlled after the reference power supply is restored, it is possible to execute appropriate processes according to the situation in which the power-off process is executed.

<本実施形態に係る演出用スイッチを用いた演出態様の制御>
演出用スイッチを用いた演出(プッシュボタン演出とも称する場合がある)として図12を用いて説明する。図12はスタートスイッチ12の操作から左ストップスイッチ13aの操作、中ストップスイッチ13bの操作、右ストップスイッチ13cの操作を経て演出用スイッチを操作させる旨の演出を行い、演出用スイッチが操作されて演出が実行される過程を示している。また、図12中の「PUSH」と表示されている箇所は演出用スイッチを表している(ただし、図12の中下の図の上側にある「PUSH」表示は液晶上の表示としている)。
<Control of effect mode using the effect switch according to the present embodiment>
An effect using the effect switch (sometimes referred to as a push button effect) will be described with reference to FIG. 12 . In FIG. 12, the operation of the start switch 12, the operation of the left stop switch 13a, the operation of the middle stop switch 13b, the operation of the right stop switch 13c, and then the operation of the production switch are performed, and the production switch is operated. It shows the process in which the performance is executed. In addition, the portion labeled "PUSH" in FIG. 12 represents a switch for effect (however, the "PUSH" indication on the upper side of the lower middle diagram in FIG. 12 is displayed on the liquid crystal).

図12の左上の図では、遊技を開始するためのスタートスイッチ12が操作されたこと(より具体的には、主制御手段100からスタートスイッチ受付コマンドの受信、又は回胴回転開始コマンドの受信)に基づいて実行された「じゃんけんに勝て!!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 In the upper left diagram of FIG. 12, the start switch 12 for starting the game is operated (more specifically, reception of the start switch reception command or reception of the reel rotation start command from the main control means 100). The effect "Win the rock-paper-scissors!" is displayed on the LCD. At this time, since the operation of the effect switch is still invalid, the effect switch is turned off.

続いて図12の中上の図では、左リールを停止させるための左ストップスイッチ13aが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から左ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「じゃ~ん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Subsequently, in the upper middle diagram of FIG. 12, based on the operation of the left stop switch 13a for stopping the left reel (more specifically, reception of the left stop switch reception command from the main control means 100) The effect of "Ja~n!" is displayed on the liquid crystal. At this time, since the operation of the effect switch is still invalid, the effect switch is turned off.

続いて図12の右上の図では、中リールを停止させるための中ストップスイッチ13bが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から中ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「け~ん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Subsequently, in the upper right diagram of FIG. 12, it is executed based on the operation of the middle stop switch 13b for stopping the middle reel (more specifically, reception of the middle stop switch reception command from the main control means 100) The effect of "Ke~n!" is displayed on the liquid crystal. At this time, since the operation of the effect switch is still invalid, the effect switch is turned off.

続いて図12の左下の図では、右リールを停止させるための右ストップスイッチ13cが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から右ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「ぽん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Subsequently, in the lower left diagram of FIG. 12, it is executed based on the operation of the right stop switch 13c for stopping the right reel (more specifically, reception of the right stop switch reception command from the main control means 100). The effect of "Pon!" is displayed on the liquid crystal. At this time, since the operation of the effect switch is still invalid, the effect switch is turned off.

続いて図12の中下の図では、全てのリールが停止されたこと(より具体的には、主制御手段100から全回胴停止コマンドの受信)に基づいて実行された演出用スイッチを模したスイッチの画像(以下、演出用スイッチ画像、操作促進画像、又は操作促進演出と称す場合がある。)が液晶に表示されている。また、第3停止である右ストップスイッチ13cが操作されたとき表示した「ぽん!」という演出が薄暗く(明度を下げて)表示されている。このときは演出用スイッチの操作は有効であるため、演出用スイッチは点灯している。なお、画像を薄暗く表示するときは明度を下げる他にも輝度を下げる態様や、画像に灰色の半透明の表示を重ねる態様であってもよい。いずれにしても画像を薄暗く表示する場合は視認性が下がると表現することも可能である。 Next, in the lower middle diagram of FIG. 12, the effect switch executed based on the fact that all the reels have stopped (more specifically, the reception of the all reel stop command from the main control means 100) is simulated. An image of the switch that has been pressed (hereinafter, may be referred to as an effect switch image, an operation promotion image, or an operation promotion effect) is displayed on the liquid crystal. Also, the effect "Pop!" displayed when the right stop switch 13c, which is the third stop, is operated is dimly displayed (lowered in brightness). Since the operation of the effect switch is valid at this time, the effect switch is lit. When the image is displayed dimly, the luminance may be lowered instead of the brightness, or the image may be superimposed with a semi-transparent gray color. In any case, it is possible to express that the visibility is lowered when the image is displayed dimly.

続いて図12の右下の図では、演出用スイッチが操作されたこと(より具体的には、演出用スイッチに関する入力信号が入力ポートに入力)に基づいて実行された「勝利!」という画像(以下、操作応答画像、又は操作応答演出と称す場合がある。)が液晶に表示されている。このときは演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Subsequently, in the diagram on the lower right of FIG. 12, the image "Victory!" (hereinafter sometimes referred to as an operation response image or an operation response effect) is displayed on the liquid crystal. Since the operation of the effect switch is invalid at this time, the effect switch is turned off.

図12の中下の図のように、演出用スイッチの操作を促す演出として、演出用スイッチ画像を液晶に表示する場合、実際の演出用スイッチの大きさよりも演出用スイッチ画像の方が大きくなるようにする。このように表示することで、遊技者が注視する液晶表示に演出用スイッチを効果的に表示でき、遊技者に演出用スイッチの操作を直感的に促すことが可能となる。 As shown in the lower middle diagram of FIG. 12, when the effect switch image is displayed on the liquid crystal as an effect to prompt the operation of the effect switch, the effect switch image is larger than the actual effect switch size. make it By displaying in this manner, the effect switches can be effectively displayed on the liquid crystal display that the player is watching, and the player can intuitively be prompted to operate the effect switches.

また、演出用スイッチ画像では演出用スイッチの点灯態様を表した画像表現(以下、点灯態様画像と称する場合がある。)も行う。演出用スイッチが有効な場合は演出用スイッチランプが点灯しており(点滅しない)、点灯態様画像の表現としては所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表現されている。このような構成によれば、演出用スイッチ画像が明るくなったり暗くなったりを繰り返すので、演出用スイッチ画像を目立たせ、ひいては演出用スイッチの操作を効果的に促すことが可能となる。 In addition, in the effect switch image, an image representing the lighting mode of the effect switch (hereinafter sometimes referred to as a lighting mode image) is also performed. When the effect switch is valid, the effect switch lamp is lit (not blinking), and the lighting mode image is expressed in a blinking mode in which lighting and extinguishing are repeated at a predetermined cycle. According to such a configuration, the effect switch image is repeatedly brightened and darkened, so that the effect switch image can be made conspicuous, and the operation of the effect switch can be effectively urged.

また、演出用スイッチが有効な場合は演出用スイッチランプが特定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で点灯されており、点灯態様画像の表現としては所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表現されている態様であってもよい。この場合、演出用スイッチランプの特定周期よりも点灯態様画像の所定周期の方が短くなるようにすることで点灯態様画像を目立たせることが可能となる。なお、この場合、演出用スイッチランプが消灯しているタイミングであっても演出用スイッチの操作(押下)が有効であるようにしており、このタイミングで演出用スイッチが操作されたことに基づいて、薄暗く「ぽん!」と表示された状態(図12の中下の図の状態)から、「勝利!」と表示された状態(図12の右下の図の状態)に切り替わるというように、演出の切り替えが行われるようになっている。 Also, when the effect switch is valid, the effect switch lamp is lit in a blinking mode that repeats lighting and extinguishing at a specific cycle, and the lighting mode image is expressed in a blinking mode that repeats lighting and extinguishing at a predetermined cycle. It may be in the form of In this case, it is possible to make the lighting state image stand out by making the predetermined period of the lighting state image shorter than the specific period of the effect switch lamp. In this case, the operation (pressing) of the effect switch is valid even at the timing when the effect switch lamp is turned off, and the effect switch is operated at this timing. , dimly displayed "Pon!" The production is switched.

また、エコモード(エコモードに設定されている場合は、エコモードに設定されていない場合よりも、上部または両側部演出ランプの明るさを下げたり又は消灯させたり、下部パネルの明るさを下げたり又は消灯させたり、また、液晶表示の明るさを下げたり又は消灯させたりする)を搭載した場合であっても、エコモード中にプッシュボタン演出を実行する際に演出用スイッチを点灯させる場合の演出用スイッチの明るさと、エコモードでないときにプッシュボタン演出を実行する際に演出用スイッチを点灯させる場合の演出用スイッチの明るさとが同等になるようにしている。これにより、演出用スイッチの操作(押下)を遊技者に効果的に促すことが可能となる。 In addition, eco mode (when set to eco mode, the brightness of the upper or both side production lamps is reduced or turned off, or the brightness of the lower panel is reduced compared to when it is not set to eco mode). or turn it off, or lower the brightness of the liquid crystal display or turn it off), when the effect switch is turned on when executing the push button effect during the eco mode. and the brightness of the switch for presentation when the switch for presentation is lit when executing the push button presentation when not in the eco mode. This makes it possible to effectively prompt the player to operate (press down) the effect switch.

なお、エラー報知を、上部または両側部演出ランプや演出用スイッチランプを所定色(赤や青等の視認性が高く目立つ色)で点灯又は点滅させる態様で行う場合においても、エコモード中とエコモードでないときとで上部または両側部演出ランプや演出用スイッチランプの明るさが同等となるようにするとよい。 It should be noted that even when the error notification is performed by lighting or blinking the upper or both sides production lamps or production switch lamps in a predetermined color (highly visible colors such as red and blue), the eco mode and the eco It is preferable to make the brightness of the upper or both side effect lamps and the effect switch lamps the same when not in the mode.

また、点灯態様画像として、消灯を示す画像表示をする際は、演出用スイッチ画像の明度を低くして表示するが、黒色となるまでは明度を下げずに少し点灯しているような表現にする。一方演出用スイッチランプが消灯するときは、点灯していない。このように演出用スイッチランプと点灯態様画像の消灯態様の表現を異ならせることで、点灯態様画像を目立たせることが可能となる。また、演出用スイッチの周囲よりも演出用スイッチ画像の周囲の方が明るいため、演出用スイッチの画像の点灯態様画像の明度を黒になるまで下げないことにより、周囲との明るさの差を小さくしている。このように構成することで演出用スイッチ画像を目立たせつつ遊技中の疲労を軽減させることが可能となる。 In addition, when displaying an image indicating turning off as a lighting mode image, the brightness of the effect switch image is lowered and displayed, but the brightness is not lowered until it turns black, and the expression is such that it is slightly lit. do. On the other hand, when the production switch lamp is turned off, it is not lit. In this way, by differentiating the expression of the lighting state image from that of the effect switch lamp, it is possible to make the lighting state image stand out. In addition, since the area around the effect switch image is brighter than the area around the effect switch, the brightness of the lighting state image of the effect switch image is not lowered to black, thereby reducing the difference in brightness with the surroundings. making it smaller. By configuring in this way, it is possible to reduce fatigue during the game while making the effect switch image stand out.

また、図12の中下の図のように演出用スイッチ画像を直前の画像の前に表示する場合、直前の画像の明度を下げているが、演出用スイッチ画像の点灯態様画像の一番低い明度よりも直前の画像の方が明度が低くなるようにしている。このように構成することで、演出用スイッチ画像の明度が最も低い状態でも周囲の画像よりも明度が高いため演出用スイッチ画像を目立たせることが可能となる。 Also, when the effect switch image is displayed before the previous image as shown in the lower middle diagram of FIG. The brightness of the previous image is made lower than the brightness. With such a configuration, even when the lightness of the effect switch image is the lowest, the lightness of the effect switch image is higher than that of the surrounding images, so that the effect switch image can be made conspicuous.

図12の中下の図について図13を用いてさらに説明する。演出用スイッチ画像は演出用スイッチが操作されるまでは時間経過によって変化するものとなっている。変化態様として、演出用スイッチの初期位置と押下位置の進退を表す演出を演出用スイッチ画像を用いて表現している。 The lower middle diagram in FIG. 12 will be further described with reference to FIG. The effect switch image changes over time until the effect switch is operated. As a mode of change, an effect representing the initial position of the effect switch and the advance/retreat of the pressed position is expressed using the effect switch image.

図13の最も左の図は、演出用スイッチ画像が初期位置であることを表しており、左から2番目の図は演出用スイッチ画像が押下位置であることを表しており、左から3番目の図は演出用スイッチ画像が初期位置であることを表しており、左から4番目の図は演出用スイッチ画像が押下位置であることを表している。このように、演出用スイッチ画像が初期位置にある状態と押下位置にある状態とを繰り返して示すように構成することで、演出用スイッチの押下を遊技者に効果的に促すことが可能となる。 The leftmost diagram in FIG. 13 shows that the effect switch image is in the initial position, the second diagram from the left shows that the effect switch image is in the depressed position, and the third diagram from the left. 4 shows that the effect switch image is in the initial position, and the fourth figure from the left shows that the effect switch image is in the depressed position. In this manner, by configuring the effect switch image to repeatedly show the state of the initial position and the state of the depressed position, it is possible to effectively prompt the player to press the effect switch. .

演出用スイッチ画像の初期位置と押下位置は一定周期で変化しており、点灯態様画像の点灯と消灯を表す所定周期よりも演出用スイッチ画像の初期位置と押下位置を表す周期の方が長くなるように構成されている。このように構成することで、演出用スイッチ画像を目立たせることが可能となり、且つ演出用スイッチを連打させることを想起させないことが可能となる。現在市場にある遊技機において演出用スイッチを連打させることで連続的に演出を変化させるものが多くあり、演出用スイッチ画像の変化態様を早く変化させすぎると連打演出と勘違いしてしまう虞があり、遊技の興趣を低下させてしまう可能性がある。このため、点灯態様の周期よりも初期位置と押下位置とに変化する周期を長くすることで、演出用スイッチを押下させることを意識させつつ、連打ではないことを直感的に表現することが可能となる。 The initial position and the pressed position of the effect switch image change at a constant cycle, and the cycle representing the initial position and the pressed position of the effect switch image is longer than the predetermined cycle representing lighting and extinguishing of the lighting mode image. is configured as By configuring in this way, it is possible to make the effect switch image stand out, and to prevent the user from being reminded of repeatedly pressing the effect switch. Many of the game machines currently on the market continuously change the performance by repeatedly hitting the performance switch, and if the change mode of the performance switch image is changed too quickly, there is a risk of mistaking it for the repeated hitting performance. , There is a possibility that the interest of the game will be reduced. For this reason, by making the period of change between the initial position and the depressed position longer than the period of the lighting mode, it is possible to intuitively express that the effect switch is not being repeatedly hit while making the user aware that the effect switch is being depressed. becomes.

また、演出用スイッチを連打させる演出が表示されている状況では、点灯態様の周期よりも初期位置と押下位置とに変化する周期を短くすることで、遊技者に対して演出用スイッチを連打させることを直感的に表現することが可能となる。なお、これに限らず、演出用スイッチ画像の位置は変化しないが点灯態様画像の切り替え周期を演出用スイッチが1回操作されると終了するときの周期よりも短くすることで連打を意味する演出態様であってもよい。 In addition, in a situation where an effect of repeatedly hitting the effect switch is displayed, by shortening the cycle of changing between the initial position and the depressed position than the cycle of the lighting mode, the player is made to repeatedly hit the effect switch. can be expressed intuitively. It should be noted that the present invention is not limited to this, but the switching cycle of the lighting mode image is set to be shorter than the cycle when the switch image for effect is operated once, although the position of the switch image for effect does not change. It may be an aspect.

また、演出用スイッチ画像を初期位置と押下位置とに一定周期で変化させない態様であってもよい。この場合は、液晶の表示領域を小さくできるので、代わりに「PUSHボタンを押せ」などの演出用スイッチを押下させる旨の文字を表示することが可能となる。 Alternatively, the effect switch image may be changed between the initial position and the depressed position in a constant cycle. In this case, since the display area of the liquid crystal can be reduced, it is possible to display characters such as "Press the PUSH button" to the effect that the effect switch should be pressed instead.

液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像が表示されているときに演出用スイッチが操作されると、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去されるよう構成されている。換言すると演出用スイッチ画像が表示されているときに演出用スイッチが操作されると、演出用スイッチ画像はすぐに消去され演出用スイッチの押下に基づいた演出をすぐに実行するようになっている。このときは演出用スイッチの操作を受け付けた直後の描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよいし、演出用スイッチの操作を受け付けた直後から所定期間後に実行する描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよい。 When the switch for presentation is operated while the switch image for presentation for operating the switch for presentation is displayed on the liquid crystal, the switch image for presentation is deleted without any effect. In other words, if the effect switch is operated while the effect switch image is displayed, the effect switch image is immediately erased and the effect based on the depression of the effect switch is immediately executed. . In this case, the effect switch image may be erased in the drawing process immediately after accepting the operation of the effect switch. It may be configured to erase the effect switch image.

このように構成することで、演出用スイッチが押下されてどのような結果となったかに対して遊技者に興味を抱かせることが可能となり、演出用スイッチが押下されたか否かの情報を目立たなくさせることが可能となる。 By configuring in this way, it is possible to arouse the player's interest in what result is obtained by pressing the switch for presentation, and the information as to whether or not the switch for presentation has been pressed can be made conspicuous. It is possible to eliminate it.

また、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示しているときに、フロントパネルPS2が開放した場合であっても、演出用スイッチ画像の表示を継続し、演出用スイッチが操作されると、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去され演出用スイッチの押下に基づいた演出をすぐに実行するよう構成されている。このときは上述した通り、演出用スイッチの操作を受け付けた直後の描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよいし、演出用スイッチの操作を受け付けた直後から所定期間後に実行する描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよい。 Further, even if the front panel PS2 is opened while the effect switch image for operating the effect switch is displayed on the liquid crystal, the display of the effect switch image is continued and the effect switch is operated. When operated, the effect switch image is erased without any effect, and the effect based on the depression of the effect switch is immediately executed. At this time, as described above, the effect switch image may be erased in the drawing process immediately after accepting the operation of the effect switch, or may be executed after a predetermined period from immediately after accepting the operation of the effect switch. The effect switch image may be erased in the drawing process.

このようにフロントパネルPS2の開閉状態にかかわらず演出用スイッチの押下に基づいた演出を実行することで、意図せずフロントパネルPS2が開放してしまった場合でも遊技の進行を阻害しないようにすることが可能となる。 By executing the performance based on the depression of the performance switch regardless of whether the front panel PS2 is open or closed, the progress of the game is not hindered even if the front panel PS2 is unintentionally opened. becomes possible.

なお、フロントパネルPS2が開放している状況で、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示する場合における演出用スイッチの点灯態様は、フロントパネルPS2が閉鎖している状況で、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示する場合における演出用スイッチの点灯態様とは異なるよう構成されている。例えば、フロントパネルPS2が閉鎖状態では点灯させる一方で開放状態では点滅又は消灯させたり、開放状態よりも閉鎖状態の方が点滅周期を早くしたり、また、開放状態と閉鎖状態とで点灯色を異なるせることが挙げられる。また、フロントパネルPS2が開放している状況では、図17に示す通り、演出用スイッチ画像の少なくとも一部と重なる位置にフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示してもよい(なお、演出用スイッチ画像およびフロントパネルPS2が開放していることを示す画像のそれぞれの視認性を向上させるために、これらの画像が互いに重ならないような位置に、フロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示するようにしてもよい)。さらにまた、フロントパネルPS2が開放している状況では、フロントパネルPS2が開放していることを示す音声(例えば「扉が開いています」)を出力してもよく、この場合には、演出用スイッチ画像の表示に伴う演出音や演出用スイッチの押下に基づいた演出に伴う演出音を出力しないようにしてもよい。これにより、フロントパネルPS2が開放していることを正確に報知することができる。一方、フロントパネルPS2が開放していることを示す音声を出力している状況でも、演出用スイッチ画像の表示に伴う演出音や演出用スイッチの押下に基づいた演出に伴う演出音を出力してもよい。これにより、フロントパネルPS2が開放していることを正確に報知しながらも遊技の進行を阻害しないことができる。 When the effect switch image for operating the effect switch is displayed on the liquid crystal while the front panel PS2 is open, the lighting mode of the effect switch is the same as when the front panel PS2 is closed. , is configured to be different from the lighting mode of the effect switch when the effect switch image for operating the effect switch is displayed on the liquid crystal. For example, when the front panel PS2 is in the closed state, it lights up, while in the open state it blinks or turns off. It can be different. In addition, in a situation where the front panel PS2 is open, as shown in FIG. 17, an image indicating that the front panel PS2 is open may be displayed at a position overlapping at least a part of the effect switch image ( In order to improve the visibility of the effect switch image and the image indicating that the front panel PS2 is open, the front panel PS2 is opened at a position where these images do not overlap each other. (You may also display an image showing that Furthermore, in a situation where the front panel PS2 is open, a sound indicating that the front panel PS2 is open (for example, "the door is open") may be output. It is also possible not to output the effect sound associated with the display of the switch image or the effect sound associated with the effect based on the depression of the effect switch. Thus, it is possible to accurately notify that the front panel PS2 is open. On the other hand, even in the situation where the sound indicating that the front panel PS2 is open is being output, the effect sound associated with the display of the effect switch image or the effect sound based on the depression of the effect switch is output. good too. As a result, it is possible to accurately notify that the front panel PS2 is open without hindering the progress of the game.

また、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示しているときに、フロントパネルPS2が開放した場合には、演出用スイッチ画像に替えてフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示し、演出用スイッチの押下を無効にし、その後フロントパネルPS2を閉鎖するとフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を消去し、演出用スイッチ画像を再度表示してもよい。なお、演出用スイッチ画像に重ねてフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示することで演出用スイッチ画像を視認不可にし、その後フロントパネルPS2を閉鎖するとフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を消去し、演出用スイッチ画像を再度視認できるようにしてもよい。この場合にも上述したようにフロントパネルPS2の開放の前後で演出用スイッチの点灯態様を異ならせることで、フロントパネルPS2が開放していることを正確に報知することができる。 When the front panel PS2 is opened while the effect switch image for operating the effect switch is displayed on the liquid crystal, the front panel PS2 must be opened instead of the effect switch image. is displayed to invalidate the depression of the effect switch, and then the front panel PS2 is closed, the image showing that the front panel PS2 is open is erased, and the effect switch image is displayed again. . By displaying an image indicating that the front panel PS2 is open superimposed on the effect switch image, the effect switch image is made invisible, and when the front panel PS2 is closed after that, the front panel PS2 is open. It is also possible to erase the image indicating that the effect switch image is visible again. In this case as well, it is possible to accurately notify that the front panel PS2 is open by changing the lighting mode of the effect switch before and after the front panel PS2 is opened as described above.

また、演出用スイッチが操作されると遊技者に特典を付与することを意味する演出(成功演出)を実行する場合は、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去されるが、演出用スイッチが操作されると遊技者に特典を付与しないことを意味する演出(失敗演出)を実行する場合は、エフェクトを伴って演出用スイッチ画像が消去される態様であってもよい。なお、失敗演出となる場合のエフェクトとは演出用スイッチ画像が爆発する態様や演出用スイッチ画像の明度が最も暗い状態で維持される態様(周期で明度が変化しない態様)などが考えられる。 Further, in the case of executing an effect (success effect) meaning that a privilege is given to the player when the effect switch is operated, the effect switch image is erased without any effect. In the case of executing an effect (failure effect) meaning that no privilege is given to the player when is operated, the switch image for effect may be erased along with the effect. Incidentally, the effect in the case of a failure effect may be an aspect in which the effect switch image explodes, or an aspect in which the brightness of the effect switch image is maintained in the darkest state (an aspect in which the brightness does not change periodically).

このように構成することで、演出用スイッチを操作した結果失敗演出が表示されたことを遊技者に示唆することが可能となり、遊技者への納得感を醸成し、次遊技以降の興趣を低下させないようにすることが可能となる。 By constructing in this way, it is possible to suggest to the player that the failure performance is displayed as a result of operating the performance switch, to foster a sense of satisfaction in the player, and to reduce the interest in the next game and thereafter. It is possible to prevent it from happening.

また、全回胴(全リール)停止時に演出用スイッチ画像を表示する場合は、次遊技のスタートスイッチ12が操作されると演出用スイッチが操作されたときに表示する画像ではなく、スタートスイッチ12の操作に基づいた画像を表示する。さらに、スタートスイッチ12の操作に基づいた画像を表示する際は、演出用スイッチ画像は消去される。このときの演出用スイッチ画像の消去態様としてはエフェクトを伴わずに消去される。 Further, when displaying the effect switch image when all reels (all reels) are stopped, when the start switch 12 of the next game is operated, the image displayed when the effect switch is operated is not displayed. Display an image based on the operation of the . Furthermore, when displaying an image based on the operation of the start switch 12, the effect switch image is erased. At this time, the effect switch image is erased without any effect.

このように構成することで、スタートスイッチ12の操作に基づいて実行された演出を邪魔することがなく、遊技者の操作に対して適切な演出を実行することが可能となる。演出用スイッチ画像をスタートスイッチ12の操作でスキップする遊技者は、事前に期待度の低い状態を把握しているか、演出用スイッチを用いた演出自体に興味がない可能性が高く、エフェクトを伴わずに消去させることで遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことが可能となる。 By configuring in this way, it is possible to execute an appropriate effect in response to the player's operation without interfering with the effect executed based on the operation of the start switch 12.例文帳に追加A player who skips the effect switch image by operating the start switch 12 is highly likely to know in advance that the degree of expectation is low, or is not interested in the effect itself using the effect switch, and there is no effect. It is possible to prevent the interest of the game from being lowered by erasing the game without deleting it.

また、演出用スイッチ画像が表示されている状況で演出用スイッチが操作されて成功演出が表示されるときの演出用スイッチの操作受け付けから演出用スイッチ画像が消去されるまでの時間と、押し順ナビ画像が表示されている状況で押し順正解に対応するストップスイッチ13が操作されて成功演出が表示されるときのストップスイッチ13の操作受け付けから押し順ナビ画像が消去されるまでの時間と、を比較したときに演出用スイッチ画像が消去されるまでの時間の方を長くしている。 In addition, when the effect switch is operated in a situation where the effect switch image is displayed and the success effect is displayed, the time from acceptance of the effect switch operation until the effect switch image is erased, and the pressing order A time from acceptance of the operation of the stop switch 13 when the stop switch 13 corresponding to the correct pressing order is operated in a situation where the navigation image is displayed and a success performance is displayed until the pressing order navigation image is erased; , the time until the effect switch image is erased is longer.

このように構成することで、各種スイッチが操作されたときに実行されるリアクション演出までの時間を変化させることが可能となり、各種スイッチとリアクション演出実行までの時間差で異なった面白みを与えることが可能となる。例えば、押し順を失敗すると利益が直接なくなる押し順ナビ画像は次の情報を即座に表示した方が遊技者の興趣を高めることができ、演出用スイッチは操作から演出まで少しの間を持たせることで、成功演出が表示されるのか失敗演出が表示されるのかを期待させることができる。 By configuring in this way, it is possible to change the time until the reaction effect that is executed when various switches are operated, and it is possible to give different fun depending on the time difference between the various switches and the execution of the reaction effect. becomes. For example, if the push order fails, the profit is lost directly. With the push order navigation image, if the next information is immediately displayed, the player's interest can be heightened. By doing so, it is possible to make the player expect whether the success effect will be displayed or the failure effect will be displayed.

演出用スイッチがメニュー画面を表示するためのスイッチを兼ねている場合は、全回胴停止後に一定期間(例えば、T1)が経過すると演出用スイッチランプが点灯するよう構成されている。このときの演出用スイッチランプの点灯態様は、全回胴停止後に演出用スイッチの操作で演出が実行されるときの演出用スイッチランプの点灯態様とは異なる。 When the effect switch doubles as a switch for displaying a menu screen, the effect switch lamp is lit after a certain period of time (for example, T1) has elapsed after all reels have stopped. The lighting mode of the effect switch lamp at this time is different from the lighting mode of the effect switch lamp when the effect is executed by operating the effect switch after all reels are stopped.

このように構成することで、演出用スイッチランプの点灯態様によって演出用スイッチが操作されたときにメニュー画面が表示されるのか、成功又は失敗演出が表示されるのかを示唆することが可能となる。 By configuring in this way, it is possible to suggest whether the menu screen is displayed or whether the success or failure effect is displayed when the effect switch is operated, depending on the lighting mode of the effect switch lamp. .

また、全回胴停止後に図12の中下の図のように演出用スイッチ画像を表示する場合は、全回胴停止後にメニュー画面が表示可能となるT1が経過しても演出用スイッチランプの点灯態様はメニュー画面を表示するときの点灯態様とはならずに、演出用スイッチ画像に対応した点灯態様となっている。そして、全回胴停止後からT1経過後に演出用スイッチの操作を受け付けると演出用スイッチ画像は消去され、成功又は失敗演出を実行し、演出用スイッチランプは消灯を維持する状態になる。そして、演出用スイッチの操作を受け付けてからT1が経過したときも演出用スイッチランプは消灯を維持しており、演出用スイッチが操作されてもメニュー画面は表示されない。さらに全回胴停止後からデモ画面が表示されるためのT2が経過した場合においても、デモ画面は表示されず音量が低下し、演出用スイッチランプは消灯を維持している。この場合は、精算スイッチの操作受け付けにより精算処理が実行されるか、次遊技の終了後(演出用スイッチ画像が表示されない遊技の終了後)まで遊技が実行されるかによって全回胴停止後からT1経過でメニュー画面が表示可能となり、また全回胴停止後からT2経過でデモ画面が表示されるようになる。 In addition, when displaying the effect switch image as shown in the lower middle diagram of FIG. The lighting mode is not the lighting mode when the menu screen is displayed, but the lighting mode corresponding to the effect switch image. Then, when the performance switch operation is received after T1 has elapsed after all the reels are stopped, the performance switch image is erased, the success or failure performance is executed, and the performance switch lamp is kept turned off. Even when T1 has passed since the operation of the switch for presentation is accepted, the switch lamp for presentation is kept off, and even if the switch for presentation is operated, the menu screen is not displayed. Furthermore, even when T2 for the demonstration screen to be displayed has passed after all reels are stopped, the demonstration screen is not displayed and the sound volume is lowered, and the effect switch lamp remains off. In this case, depending on whether the settlement process is executed by accepting the operation of the settlement switch or the game is executed until after the next game (after the end of the game in which the effect switch image is not displayed), after all reels are stopped The menu screen can be displayed after T1 has elapsed, and the demonstration screen can be displayed after T2 has elapsed after all reels have stopped.

このように構成することで、演出用スイッチ画像が表示されている遊技では演出用スイッチが操作されることにより、メニュー画面が表示されるのか成功又は失敗演出が表示されるのかを遊技者が悩む必要がなくなり遊技に対する興趣の低下を防ぐことが可能となる。なお、精算処理が実行されてもメニュー画面が表示可能とならないように構成されていてもよく、この場合は当該遊技では失敗演出が表示されたが次遊技に成功演出が表示される所謂復活演出が実行されるか否かまで期待感を維持させることが可能となる。 With this configuration, when the effect switch is operated in the game in which the effect switch image is displayed, the player wonders whether the menu screen will be displayed or the success or failure effect will be displayed. It becomes possible to prevent the decrease in the interest in the game because it is no longer necessary. It should be noted that the menu screen may not be displayed even after the settlement process is executed. In this case, a failure effect is displayed in the game, but a success effect is displayed in the next game. It is possible to maintain the expectation until whether or not is executed.

また、演出用スイッチランプがメニュー画面を表示可能な点灯態様で点灯しているときは、液晶に演出用スイッチ画像が表示されていない。換言するとメニュー画面が表示されるか否かは演出用スイッチランプの点灯態様でのみ確認可能となっている。 Further, when the effect switch lamp is lit in a lighting mode capable of displaying the menu screen, the effect switch image is not displayed on the liquid crystal. In other words, whether or not the menu screen is displayed can be confirmed only by the lighting mode of the effect switch lamp.

このように構成することで、遊技の進行とは直接関係のないメニュー画面表示可能状態の報知を演出用スイッチランプの点灯態様のみで実行できるため、仮に液晶に演出用スイッチ画像が表示される場合と比べて、演出用スイッチの操作に期待感を持たせてしまう可能性を低くすることが可能となり、また遊技者が期待感をもって演出用スイッチを操作したにも関わらずメニュー画面が表示されてしまうことで遊技の興趣を低下させることを防ぐことが可能となる。 By configuring in this way, it is possible to notify the state that the menu screen can be displayed, which is not directly related to the progress of the game, by only the lighting mode of the effect switch lamp. Compared to , it is possible to reduce the possibility that the operation of the effect switch will cause a sense of anticipation, and the menu screen is displayed even though the player has operated the effect switch with a sense of expectation. It is possible to prevent the interest of the game from being lowered by putting it away.

なお、遊技が進行していないということを遊技者が容易に認識できるデモ画面においてはプッシュボタン演出で表示される演出用スイッチ画像とは異なる位置、及び小さいサイズで演出用スイッチ画像を表示してもよい。この場合は、遊技者がプッシュボタン演出と混同する可能性は低く、さらに遊技者にメニュー画面の表示を効果的に表示することが可能となる。これは、メニュー画面を表示するタイミングとしては遊技を開始する際に表示するタイミングが最も多く当該タイミングにおいては、遊技されていない状況であることからデモ画面を表示している可能性が高いということに基づくものである。 In addition, on the demo screen where the player can easily recognize that the game is not progressing, the effect switch image is displayed in a different position and in a smaller size than the effect switch image displayed in the push button effect. good too. In this case, the player is unlikely to be confused with the push button effect, and the menu screen display can be effectively displayed to the player. This means that the timing of displaying the menu screen is most often when starting a game, and since the game is not being played at that timing, there is a high possibility that the demo screen is being displayed. It is based on

なお、演出用スイッチ画像の表示位置として、プッシュボタン演出中は液晶の中央に演出用スイッチ画像を表示し、デモ画面中は液晶の端(例えば、図18に示す通り、液晶下部や液晶の左下等の目立ちにくい位置)に表示している。また、上述した通り、デモ画面中の演出用スイッチ画像は、プッシュボタン演出中の演出用スイッチ画像よりも小さいサイズで表示している。換言すれば、デモ画面中の演出用スイッチ画像と、プッシュボタン演出中の演出用画像とは、その表示領域および大きさの少なくとも一方が異なるようにしているともいえる。さらに、プッシュボタン演出中の演出用スイッチ画像とデモ画面中の演出用スイッチ画像とは、表示態様を異ならせるとよい(例えば、プッシュ演出中の演出用スイッチ画像は所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表示し、デモ画面中の演出用スイッチ画像は点灯態様で表示する等)。これにより、演出の一環として演出用スイッチを押させたい状況と、演出用スイッチを押してもよい状況とを遊技者が直感的に区別することが可能となる。 As for the display position of the effect switch image, during the push button effect, the effect switch image is displayed in the center of the liquid crystal, and during the demo screen, the edge of the liquid crystal (for example, as shown in FIG. (e.g., in an inconspicuous position). Further, as described above, the effect switch image in the demo screen is displayed in a smaller size than the effect switch image during the push button effect. In other words, it can be said that at least one of the display area and the size is different between the effect switch image in the demo screen and the effect image during the push button effect. Furthermore, it is preferable that the display modes of the effect switch image during the push button effect and the effect switch image in the demo screen are different (for example, the effect switch image during the push effect repeats lighting and extinguishing at a predetermined cycle). display in a blinking mode, and the effect switch image in the demo screen is displayed in a lit mode, etc.). As a result, the player can intuitively distinguish between a situation in which the player wants to press the performance switch as part of the performance and a situation in which the performance switch may be pressed.

なお、デモ画面中の演出用スイッチ画像は、図19に示す通り、「PUSHでメニュー表示」のようなテロップを流すような態様であってもよい。 As shown in FIG. 19, the effect switch image in the demo screen may be in the form of a telop such as "PUSH to display menu".

プッシュボタン演出が実行されるタイミングは、全回胴停止後としたがスタートスイッチ12の受付後でもよい。スタートスイッチ12の受付後に演出用スイッチ画像が表示される場合は、第1停止操作(何れかのストップスイッチ13の操作)によって演出用スイッチ画像を消去してもよいし、全回胴停止後も演出用スイッチ画像の表示を維持してもよい。全回胴停止後に演出用スイッチ画像の表示を維持している場合は演出用スイッチの操作の有効期間も維持しており、演出用スイッチが操作されると成功又は失敗演出が実行される。なお、デモ画面に移行するための時間が経過したこと、精算処理が実行されること、ベット処理が実行されること、次遊技が開始したことの何れかによって演出用スイッチが操作されていなくても演出用スイッチ画像は消去される。 The timing at which the push button effect is executed is after all reels are stopped, but it may be after receiving the start switch 12. - 特許庁When the effect switch image is displayed after the start switch 12 is accepted, the effect switch image may be erased by the first stop operation (operation of any of the stop switches 13), or even after all reels are stopped. The display of the effect switch image may be maintained. When the display of the effect switch image is maintained after all reels are stopped, the effective period of the operation of the effect switch is also maintained, and when the effect switch is operated, the success or failure effect is executed. It should be noted that if the effect switch has not been operated due to either the elapse of the time for shifting to the demo screen, the execution of the settlement process, the execution of the betting process, or the start of the next game. Also, the effect switch image is erased.

また、演出用スイッチが操作されたことにより操作応答演出が実行されるか否かは、主制御手段100からの所定のコマンドの受信に基づいて所定のタイマ値をカウンタにセットし、タイマ割込み処理等によって所定間隔でカウンタの値をデクリメントしていき、カウンタの値が0となった場合に演出用スイッチの操作を有効にしている(演出用スイッチが操作されたことにより操作応答演出が実行される)。このときに演出用スイッチ画像も所定のコマンドの受信から所定のタイマ値に相当する期間が経過した後に描画処理が実行されるようになっているが、描画処理を実行する画像制御基板と演出制御基板との通信の遅延等で、演出用スイッチ画像が表示される前に演出用スイッチが有効となる場合がある。このように演出用スイッチ画像が表示される前に演出用スイッチが操作されても、応答演出を実行可能なように構成している。 Further, whether or not the operation response effect is executed by operating the effect switch is determined by setting a predetermined timer value in a counter based on the reception of a predetermined command from the main control means 100, and timer interrupt processing. etc., the counter value is decremented at predetermined intervals, and when the counter value reaches 0, the operation of the effect switch is enabled (the operation response effect is executed by operating the effect switch). ). At this time, the effect switch image is also rendered after a period corresponding to a predetermined timer value elapses after receiving a predetermined command. Due to a delay in communication with the board, etc., the effect switch may become effective before the effect switch image is displayed. Thus, even if the effect switch is operated before the effect switch image is displayed, the response effect can be executed.

<<表示装置に適用可能な予告等>>
次に、本実施形態に適用可能な予告について説明する。本実施形態の表示装置32に表示可能な演出種(予告種別)として、段階的に複数の表示態様を表示可能な第1演出種(例:ステップアップ予告)と、所定のタイミング(例:演出開始時、演出開始から1秒後等)で第1表示態様(例:白セリフ)とは異なる第2表示態様(例:赤セリフ)が表示されることで有利な状態となる可能性を示唆し得る第2演出種(例:セリフ予告)とを備えている点である。ボーナスやATとなる可能性が低い第1演出状態(通常演出状態ともいう)では第1演出種と第2演出種とが少なくとも実行され得るが、ボーナスやATとなる可能性が高い第2演出状態(例:連続演出や前兆演出)では、第1演出種は実行されず、第2演出種は実行され得るよう構成されている。なお、以降に記載する各構成は、阻害要因がない限り適宜組み合わせ可能である。
<<Notice, etc. applicable to display devices>>
Next, an advance notice applicable to this embodiment will be described. As the effect types (notice types) that can be displayed on the display device 32 of the present embodiment, a first effect type (example: step-up notice) that can display a plurality of display modes in stages and a predetermined timing (example: effect At the start, 1 second after the start of the production, etc.), a second display mode (e.g., red lines) different from the first display mode (e.g., white lines) is displayed, suggesting the possibility of an advantageous situation. It is a point that it is provided with a second effect type (eg, speech announcement) that can be performed. In a first performance state (also referred to as a normal performance state) in which the possibility of a bonus or an AT is low, at least the first performance type and the second performance type can be executed, but the second performance in which the possibility of a bonus or an AT is high. In a state (for example, a continuous effect or an omen effect), the first effect type is not executed, and the second effect type can be executed. It should be noted that each configuration described below can be appropriately combined as long as there are no inhibiting factors.

[第1演出種]
第1演出種には、段階的に複数回の表示が行われる予告が含まれる。例えば、所謂ステップアップ予告等が含まれる。具体的な示唆態様としては、ステップ1(白色)<ステップ2(青色)<ステップ3(黄色)<ステップ4(緑色)<ステップ5(赤色)の順に所定の期待度(例えば、小役当選、前兆突入、AT突入、ボーナス当選等の期待度)を示唆可能となっており、1遊技において、ステップ1(白色)→ステップ2(青色)→ステップ3(黄色)、のように、複数回の表示が可能である予告が含まれる。また、複数の遊技において、ステップ1(白色)→ステップ2(青色)→ステップ3(黄色)、のように、段階的に予告パターンが表示される場合も含まれる。つまり、第1演出種の予告は段階的に表示されるため、最終的に表示され得る表示態様を遊技者が認識し得るまでに要する時間が比較的長くなっている。
[First production type]
The first effect type includes an advance notice that is displayed multiple times in stages. For example, a so-called step-up notice is included. As a specific suggestion mode, a predetermined degree of expectation in the order of step 1 (white) < step 2 (blue) < step 3 (yellow) < step 4 (green) < step 5 (red) It is possible to suggest the degree of expectation for a sign rush, AT rush, bonus winning, etc.), and in one game, multiple times such as step 1 (white) → step 2 (blue) → step 3 (yellow) A notice that can be displayed is included. In addition, in a plurality of games, the case where the notice pattern is displayed step by step like step 1 (white)→step 2 (blue)→step 3 (yellow) is also included. That is, since the advance notice of the first effect type is displayed in stages, it takes a relatively long time for the player to recognize the display mode that can be finally displayed.

[第2演出種]
第2演出種には、1遊技において、予告の表示開始時点から通常態様(第1表示態様)とは異なる変化後態様(第2表示態様)で表示が開始される、又は、1遊技において、第1表示態様から第2表示態様に1回のみ変化が可能である予告が含まれる。また、サブ入力ボタンの操作により可動役物が可動したり何らかの予告画像が表示される予告(所謂ボタン予告)も含まれる。つまり、所謂セリフ予告、所謂タイトル予告、所謂ボタン予告、バトル演出におけるキャラクタ名・技名の表示等が含まれる。具体的な示唆態様としては、白色<緑色<赤色の順に所定の期待度(例えば、小役当選、前兆突入、AT突入、ボーナス当選等の期待度)を示唆可能となっている。より詳細には、予告開始時点でセリフが緑文字や赤文字で表示される(当該遊技で最初から緑文字や赤文字で表示されて変化しない)、バトル演出におけるキャラクタ名・技名が白文字から赤文字に変化する(当該遊技で白文字から赤文字に変化する)等である。つまり、色等の変化がない、あるいは文字の色が変化するだけの第2演出種において最終的に表示され得る表示態様を遊技者が認識し得るまでに要する時間が、予告パターンが段階的に変化する第1演出種と比較して短くなっている。
[Second production type]
In the second effect type, in one game, display is started in a post-change mode (second display mode) different from the normal mode (first display mode) from the start of display of the notice, or in one game, A notice is included that the display mode can be changed from the first display mode to the second display mode only once. It also includes an advance notice (so-called button advance notice) in which a movable accessory is moved by operating a sub-input button or some kind of advance notice image is displayed. That is, so-called dialogue announcement, so-called title announcement, so-called button announcement, display of character names and technique names in battle effects, and the like are included. As a specific suggestion mode, it is possible to suggest a predetermined degree of expectation (for example, the degree of expectation for winning a minor combination, entering a sign, entering an AT, winning a bonus, etc.) in the order of white<green<red. More specifically, the lines are displayed in green or red at the start of the notice (they are displayed in green or red from the beginning of the game and do not change), and the character names and technique names in the battle production are white. to red characters (white characters change to red characters in the game). In other words, the time required for the player to recognize the display mode that can be finally displayed in the second effect type in which there is no change in color or the like, or only the color of characters is changed, is determined by the advance notice pattern. It is shorter than the changing first effect type.

[第1演出状態]
第1演出状態とは、ボーナスやATの当選の可能性が低い演出状態である。所謂連続演出や所謂前兆に発展していない演出状態(通常演出状態)である。
[First production state]
The first production state is a production state in which the possibility of winning a bonus or AT is low. This is a production state (normal production state) that has not developed into a so-called continuous production or a so-called precursor.

[第2演出状態]
第2演出状態とは、ボーナスやATの当選の可能性が第1演出状態よりも高い演出状態である。所謂連続演出や前兆が含まれる。
[Second production state]
The second rendering state is a rendering state in which the possibility of winning a bonus or AT is higher than in the first rendering state. It includes so-called continuous effects and omens.

第1演出状態は、ボーナスやATの当選があまり期待できない状態であり、主に連続演出や前兆に移行することを期待している状態である。つまり、表示装置32に表示される予告が淡泊であると遊技者は飽きてしまい遊技を継続しなくなってしまう。そのため、第1演出状態では、連続演出や前兆に移行するために複数段階の表示が必要である。つまり、予告として時間がかかる第1演出種を実行したとしても、遊技者はそれほど煩わしく感じることはない。 The first presentation state is a state in which a bonus or winning of an AT cannot be expected so much, and is a state in which a shift to a continuous presentation or a sign is mainly expected. In other words, if the advance notice displayed on the display device 32 is careless, the player will become bored and will not continue the game. Therefore, in the first rendering state, multiple stages of display are required in order to shift to continuous rendering or an omen. In other words, even if the first effect type, which takes a long time, is executed as an advance notice, the player does not feel so annoyed.

他方、第2演出状態では、ボーナスやATの当選が第1演出状態よりも期待できる連続演出や前兆を表示装置32にて見せることが遊技としての主目的であり、連続演出や前兆の表示を遮るような比較的時間のかかる予告はなるべく避けた方がよい。また、ボーナスやATの当選が期待できる第2演出状態で予告が行われると、遊技者はボーナスやATの当選であることが報知されることを強く望む。つまり、第2演出状態において実行され得る予告として、予告の内容(期待度等)を遊技者が把握するまでに比較的要する時間が長い第1演出種は適切ではなく、予告の内容(期待度等)を遊技者が把握するまでに比較的要する時間が短い第2演出種の方が適切である。 On the other hand, in the second effect state, the main purpose of the game is to show a continuous effect or an indication on the display device 32 that a bonus or an AT win can be expected more than in the first effect state. It is better to avoid interrupting announcements that take a relatively long time as much as possible. In addition, when the announcement is made in the second effect state in which the bonus or winning of AT is expected, the player strongly desires to be notified of the winning of bonus or AT. In other words, as a notice that can be executed in the second effect state, the first effect type that takes a relatively long time for the player to grasp the content of the notice (expectation, etc.) is not appropriate, and the content of the notice (expectation, etc.) etc.) is more appropriate because the time required for the player to comprehend is relatively short.

(第1演出状態におけるステップアップ予告)
次に、図14を用いて、第1演出状態において実行され得る第1演出種の予告であるステップアップ予告について説明する。なお、以下に時間経過に沿ってt1~t7を説明するが、これらは図14におけるt1~t7であり、他の図面における同記号とは独立していることを補足しておく。
(Step-up notice in the first production state)
Next, with reference to FIG. 14, the step-up notice, which is the notice of the first effect type that can be executed in the first effect state, will be described. Although t1 to t7 will be described below along the passage of time, it should be noted that these are t1 to t7 in FIG. 14 and are independent of the same symbols in other drawings.

まず、t1においてスタートレバー12(以後、単に「スタートレバー」と称することもある。)の操作がされる。次に、t2においてステップアップ1(キャラクタA)の表示が開始される。遊技者はこのタイミングでステップアップ予告の表示が開始されたことを把握することが可能である。しかし、この後にチャンスアップするか否か、つまり、ステップアップ2以降が表示されるか否かを把握することはできない。 First, at t1, the start lever 12 (hereinafter sometimes simply referred to as "start lever") is operated. Next, at t2, step-up 1 (character A) starts to be displayed. The player can recognize that the step-up notice has started to be displayed at this timing. However, it cannot be grasped whether or not the chance will be increased after this, that is, whether or not step-up 2 and subsequent steps will be displayed.

次に、t3においてステップアップ2(キャラクタB)の表示が開始される。このタイミングで遊技者はステップアップ予告がチャンスアップしたことを把握することができる。しかし、未だ最終的にいずれの段階までチャンスアップするかを把握することはできない。 Next, at t3, step-up 2 (character B) starts to be displayed. At this timing, the player can grasp that the step-up notice has increased the chance. However, it is still not possible to grasp to which stage the chance will finally rise.

次に、t4においてステップアップ3(キャラクタC)の表示が開始される。ここでも未だ最終的にいずれの段階までチャンスアップするかを把握することはできない。 Next, at t4, step-up 3 (character C) starts to be displayed. Even here, it is still not possible to grasp the final stage to which the chance will rise.

次に、t5においてステップアップ3でステップアップ予告が終了する。ここで遊技者は当該ステップアップ予告の最終的な表示態様を把握することができる。 Next, at t5, step-up notice ends at step-up 3. Here, the player can grasp the final display mode of the step-up notice.

その後、t6において第1停止ボタンの操作、t7において第2停止ボタンの操作、t8において第3停止ボタンの操作が行われ、t9において遊技が終了する。 Thereafter, the first stop button is operated at t6, the second stop button is operated at t7, the third stop button is operated at t8, and the game ends at t9.

このように、第1演出状態における第1演出種であるステップアップ予告では、当該ステップアップ予告における最終的な表示態様を把握するまでにt2からt5までの期間を要する。また、第1停止ボタンの操作前にチャンスアップした表示態様にて表示する期間が終了するように構成されている。 As described above, the step-up notice, which is the first effect type in the first effect state, requires a period from t2 to t5 until the final display mode of the step-up notice is grasped. Further, the period of displaying in the display mode with increased chances ends before the operation of the first stop button.

なお、レバーオンによる遊技の開始からステップアップ予告が開始されるまでの期間(図14におけるt1からt2までの期間T1、約1秒)は、ステップアップ予告が1段階チャンスアップするために要する期間(図14におけるt2からt3までの期間T2)、約0.5秒)よりも長くなっていてもよいし、レバーオンによる遊技の開始からステップアップ予告が開始されるまでの期間(上記期間T1、約1秒)は、ステップアップ予告が1段階チャンスアップするために要する期間(上記期間T2、約1.2秒)よりも短くなっていてもよい。なお、図14においては、後者の例を模式的に示している。 It should be noted that the period from the start of the game by lever-on to the start of the step-up notice (period T1 from t1 to t2 in FIG. 14, about 1 second) is the period required for the step-up notice to increase the chance by one step ( It may be longer than the period T2) from t2 to t3 in FIG. 14, about 0.5 seconds), or the period from the start of the game by lever-on to the start of the step-up notice (the above period T1, about 0.5 seconds). 1 second) may be shorter than the period (the period T2, about 1.2 seconds) required for the step-up notice to increase the chance by one step. Note that FIG. 14 schematically shows the latter example.

(第1演出状態におけるセリフ予告)
次に、図15を用いて、第1演出状態において実行され得る第2演出種の予告であるセリフ予告について説明する。なお、以下に時間経過に沿ってt1~t8を説明するが、これらは図15におけるt1~t8であり、他の図面における同記号とは独立していることを補足しておく。
(Dialogue notice in the first production state)
Next, with reference to FIG. 15, a dialogue announcement, which is an announcement of the second effect type that can be executed in the first effect state, will be described. Although t1 to t8 will be described below along the passage of time, it should be noted that these are t1 to t8 in FIG. 15 and are independent of the same symbols in other drawings.

まず、t1においてスタートレバーの操作がされる。次に、t2においてセリフ予告が緑色の「チャンスだよ」の文字で開始される。遊技者はこのタイミングから当該セリフ予告がチャンスアップの表示態様であること及び当該セリフ予告の最終的な表示態様を把握することが可能である。実際にチャンスアップの表示態様であることを把握するには多少の期間を要するため、セリフ予告においては、図15におけるt2からt3の期間T2が最終的な表示態様を把握するまでに要する期間といえる。 First, at t1, the start lever is operated. Next, at t2, the dialogue notice starts with the green letters of "It's a chance". From this timing, it is possible for the player to understand that the line notice is in the display form of chance up and the final display form of the line notice. Since it takes some time to actually grasp the display mode of the chance up, in the dialog announcement, the period T2 from t2 to t3 in FIG. 15 is the period required until the final display mode is grasped. I can say.

その後、t4において第1停止ボタンの操作、t5において第2停止ボタンの操作、t6において第3停止ボタンの操作が行われ、t7において遊技が終了する。 Thereafter, the first stop button is operated at t4, the second stop button is operated at t5, the third stop button is operated at t6, and the game ends at t7.

次に、t8において次ゲームのベット操作が行われると、セリフ予告の表示が終了する。 Next, when a betting operation for the next game is performed at t8, the display of the advance notice of the dialogue ends.

このように、第1演出状態における第2演出種であるセリフ予告では、当該セリフ予告における最終的な表示態様を把握するまでに図15におけるt2からt3までの期間T2を要する。また、第3停止ボタンが操作されて遊技終了となった時点で、当該遊技のチャンスアップを示唆する意味はなくなるが、次ゲームのベット操作が行われるまでチャンスアップした表示態様の表示が継続するように構成されている。これにより、前遊技の演出等を初期化する処理が行われるベット処理にて前遊技のチャンスアップを終了させることができ、第3停止後の遊技終了処理でチャンスアップを消去する処理を行わずに済むため、制御処理の負担の軽減を図ることができる。 In this manner, in the speech announcement, which is the second presentation type in the first presentation state, it takes a period T2 from t2 to t3 in FIG. 15 to grasp the final display mode of the speech announcement. Further, when the third stop button is operated and the game ends, there is no point in suggesting an increase in the chance of the game, but the display in the display mode of the increase in chance continues until the betting operation of the next game is performed. is configured as As a result, the chance-up of the previous game can be ended in the betting process in which the process of initializing the effects of the previous game is performed, and the process of erasing the chance-up is not performed in the game end process after the third stop. Therefore, the burden of control processing can be reduced.

なお、セリフ予告において、例えば、t2にて白色の「チャンスだよ」の文字(第1表示態様)で開始された後、t3からt8の前までのいずれかのタイミングにて赤色の「チャンスだよ」の文字(第2表示態様)に変化するようにしてもよい(当該遊技で第1表示態様から第2表示態様に変化するようにしてもよい)。この場合、レバーオンからセリフ予告が開始されるまでの期間(図15におけるt1からt2までの期間T3)は、セリフ予告が第1表示態様から第2表示態様に変化する場合の変化するために要する期間(図15におけるt3からt4乃至t8の前までのいずれかまでの期間TA)よりも短くなっている。 In addition, in the dialogue notice, for example, after starting with the white "chance" characters (first display mode) at t2, red "chance!" yo" (second display mode) (the first display mode may be changed to the second display mode in the game). In this case, the period from lever-on to the start of the advance notice of the dialogue (period T3 from t1 to t2 in FIG. 15) is required for changing the advance notice of the dialogue from the first display mode to the second display mode. It is shorter than the period (the period TA from t3 to t4 to t8 in FIG. 15).

(ある第2演出状態におけるセリフ予告)
次に、図16を用いて、ある連続演出(ある第2演出状態)において実行され得る第2演出種の予告であるセリフ予告について説明する。なお、以下に時間経過に沿ってt1~t14を説明するが、これらは図16におけるt1~t14であり、他の図面における同記号とは独立していることを補足しておく。
(Dialogue notice in a certain second production state)
Next, with reference to FIG. 16, a dialogue announcement, which is an announcement of the second effect type that can be executed in a certain continuous effect (certain second effect state), will be described. Although t1 to t14 will be described below along the passage of time, it should be noted that these are t1 to t14 in FIG. 16 and are independent of the same symbols in other drawings.

まず、t1においてスタートレバーの操作がされ、連続演出の1ゲーム目が開始される。次に、t2においてセリフ予告が緑色の「アツイ」の文字で開始される。遊技者はこのタイミングから当該セリフ予告がチャンスアップの表示態様であること及び当該セリフ予告の最終的な表示態様を把握することが可能である。実際にチャンスアップの表示態様であることを把握するには多少の期間を要するため、第2演出状態におけるセリフ予告においては、図16におけるt2からt3の期間T2が最終的な表示態様を把握するまでに要する期間といえる。 First, at t1, the start lever is operated, and the first game of continuous effects is started. Next, at t2, the dialogue notice is started with the characters "Atsui" in green. From this timing, it is possible for the player to understand that the line notice is in the display form of chance up and the final display form of the line notice. Since it takes a certain amount of time to actually grasp the display mode of chance up, the final display mode is grasped during the period T2 from t2 to t3 in FIG. It can be said that it is the period required until

その後、t4において第1停止ボタンの操作、t5において第2停止ボタンの操作、t6において第3停止ボタンの操作が行われ、t7において遊技が終了(つまり、払出処理が完了し、次遊技を開始可能な状態)する。 After that, the first stop button is operated at t4, the second stop button is operated at t5, and the third stop button is operated at t6, and the game ends at t7 (that is, the payout process is completed and the next game is started). possible).

次に、t8において次ゲーム(連続演出の2ゲーム目)のベット操作が行われると、セリフ予告の表示が終了する。 Next, when a betting operation for the next game (the second game of the continuous effect) is performed at t8, the display of the advance notice of the words ends.

このように、第2演出状態における第2演出種であるセリフ予告では、当該セリフ予告における最終的な表示態様を把握するまでにt2からt3までの期間を要する。また、第3停止ボタンが操作されて遊技終了となった時点で、当該遊技のチャンスアップを示唆する意味はなくなるが、次ゲームのベット操作が行われるまでチャンスアップした表示態様の表示が継続するように構成されている。これにより、前遊技の演出等を初期化する処理が行われるベット処理にて前遊技のチャンスアップを終了させることができ、第3停止後の遊技終了処理でチャンスアップを消去する処理を行わずに済むため、制御処理の負担の軽減を図ることができる。 As described above, in the speech announcement, which is the second presentation type in the second presentation state, it takes a period of time from t2 to t3 to grasp the final display mode of the speech announcement. Further, when the third stop button is operated and the game ends, there is no point in suggesting an increase in the chance of the game, but the display in the display mode of the increase in chance continues until the betting operation of the next game is performed. is configured as As a result, the chance-up of the previous game can be ended in the betting process in which the process of initializing the effects of the previous game is performed, and the process of erasing the chance-up is not performed in the game end process after the third stop. Therefore, the burden of control processing can be reduced.

連続演出の第2ゲーム目では、スタートレバーの操作後にセリフ予告が表示されていない。 In the second game of the continuous effect, the dialogue notice is not displayed after the start lever is operated.

次に、t9において第1停止ボタンの操作、t10において第2停止ボタンの操作、t11において第3停止ボタンの操作が行われ、t12においてセリフ予告が緑色の「アツイ」の文字で開始される。 Next, the first stop button is operated at t9, the second stop button is operated at t10, and the third stop button is operated at t11.

次に、t13で遊技が終了する。次に、t14において次ゲームのベット操作が行われると、セリフ予告の表示が終了する。 Next, the game ends at t13. Next, when a betting operation for the next game is performed at t14, the display of the advance notice of the dialogue ends.

このように、連続演出の1ゲーム目と2ゲーム目とで、第2演出種の表示タイミングを異ならせるようにしているが、同じタイミングで表示するようにしてもよい。 In this way, the display timing of the second effect type is made different between the first game and the second game of the continuous effect, but it may be displayed at the same timing.

次に、本実施形態に適用可能な構成を列挙する。以下に列挙する各構成はそれぞれ、あくまでも一例であり、以下に列挙する構成に限定されるものではない。また、以下に列挙する各構成については、互いに組み合わせることに矛盾が生じない限り、適宜組み合わせることが可能であることを付言しておく。
(構成1)
第1演出状態では、第1演出種及び第2演出種の双方が実行され得るよう構成し、ある第2演出状態では、第1演出種は実行されず、第2演出種は実行され得るよう構成する。
Next, configurations applicable to this embodiment will be listed. Each configuration listed below is merely an example, and is not limited to the configuration listed below. In addition, it should be added that the configurations listed below can be appropriately combined as long as there is no contradiction in combining them with each other.
(Configuration 1)
In a first performance state, both the first performance type and the second performance type are configured to be executed, and in a certain second performance state, the first performance type is not executed and the second performance type is executed. Configure.

このように構成することで、連続演出時は、瞬間的にチャンスアップを判断可能な予告のみを発生させることで、遊技者は連続演出に集中することができる演出状態にあった適切な予告を実行することができる。 By constructing in this way, during the continuous performance, by generating only the notice that allows the player to instantaneously determine whether the chance is up, the player can concentrate on the continuous performance. can be executed.

また、ある第2演出状態において実行され得る予告は、複数種類であってもよいし、1種類のみであってもよい。 Also, the notice that can be executed in a certain second effect state may be of a plurality of types, or may be of only one type.

例えば、ある連続演出においては、タイトル予告とセリフ予告とが実行され得るように構成してもよい。 For example, in a certain continuous effect, it may be configured such that a title notice and a dialogue notice can be executed.

第2演出種が複数種類実行され得るとしても、それぞれが短時間で予告の内容を遊技者が把握できるものであるため、煩わしさを感じることはない。例えば、ある連続演出(バトル演出)の開始時にキャラクタ名が表示され(色による期待度示唆あり)、ある連続演出の途中にセリフ予告が実行される場合などである。 Even if a plurality of types of the second effect type can be executed, the player can grasp the contents of the notice in a short time, so that the player does not feel troublesome. For example, a character name is displayed at the start of a certain continuous effect (battle effect) (there is an indication of the degree of expectation by color), and a dialogue announcement is executed during the certain continuous effect.

また、ある連続演出では特定の予告(例えば、ある1種類の予告)のみが発生し得るようにすることで、連続演出と発生する予告とが明確になり、遊技者は連続演出と予告との双方に注目したとしても、ボーナスやAT当選を示す態様を容易に把握することもできる。 In addition, by allowing only a specific notice (for example, one kind of notice) to occur in a certain continuous effect, the continuous effect and the notice to be generated are clarified, and the player can distinguish between the continuous effect and the notice. Even if attention is paid to both sides, it is possible to easily grasp the aspect indicating the bonus or AT winning.

(構成1-1)
さらに、ある第2演出状態において実行され得る第2予告には複数種類あり、
1度の第2演出状態において複数種類の第2予告が実行され得るよう構成されており、
1回の遊技回で実行され得る第2予告は1種類のみである。
(Composition 1-1)
Furthermore, there are multiple types of second notices that can be executed in a certain second effect state,
It is configured so that a plurality of types of second notices can be executed in one second effect state,
There is only one type of second notice that can be executed in one game round.

具体的には、1回の連続演出において、複数種類の第2予告(例:セリフ予告、タイトル予告)が実行され得るよう構成されており、さらに、1回の遊技回では、1種類の第2予告(例えば、1遊技目はタイトル予告、2遊技目はセリフ予告)が実行され得るよう構成されている。 Specifically, in one continuous effect, a plurality of types of second notices (eg, dialogue notice, title notice) are configured to be executed. It is configured so that two advance notices (for example, the first game is the title notice and the second game is the dialogue notice) can be executed.

このように、ある連続演出中(ある第2演出状態)には、1遊技回には1種類の予告のみしか実行されないため、予告表示が複雑になり、期待度が把握しづらい状況を防止することができる。 In this way, during a certain continuous performance (certain second performance state), only one type of notice is executed in one game cycle, so that the notice display becomes complicated and the degree of expectation is prevented from being grasped. be able to.

(構成1-2)
さらに、ある第2演出状態において実行され得る予告が複数種類である場合には、遊技者によるサブボタン操作を要しない予告と遊技者によるボタン操作を要するボタン予告とを備えるように構成してもよい。なお、第2演出状態は第1演出状態よりもボーナスやAT当選が近い状態(期待できる状態)であるため、遊技者がサブボタンを操作する意欲も高い。そのため、第2演出状態では、サブボタンの操作を要しないある予告よりもサブボタンの操作を要するボタン予告の方が発生する割合を高くすることもできる。
(Composition 1-2)
Furthermore, if there are a plurality of types of advance notices that can be executed in a certain second effect state, the advance notice that does not require the player to operate the sub-buttons and the button advance notice that requires the player to operate the buttons may be provided. good. In addition, since the second effect state is closer to the bonus and AT winning than the first effect state (the state in which it is expected), the player is highly motivated to operate the sub-buttons. Therefore, in the second effect state, it is possible to increase the rate of occurrence of button announcements requiring operation of the sub-buttons rather than announcements not requiring operation of the sub-buttons.

(構成1-3)
全ての第2演出状態で第1演出種が実行されず、第2演出種のみが実行され得るよう構成してもよい。
(Composition 1-3)
The first effect type may not be executed in all the second effect states, and only the second effect type may be executed.

このように構成することで、全ての第2演出状態において予告の内容が短時間で把握可能な第2演出しか実行されないので、全体として第2演出状態に実行される予告に煩わしさを感じることがない。 By constructing in this way, only the second performance in which the contents of the notice can be grasped in a short time is executed in all the second performance states, so that the user feels annoyance with the notice executed in the second performance state as a whole. There is no

上述した第2演出種としてセリフ予告を備える場合、第2演出状態が味方キャラクタと敵キャラクタとが対決するバトル連続演出である場合におけるセリフ予告は、以下のように構成することができる。
1.味方キャラクタのセリフのみが第2表示態様となり得る
この場合、味方キャラのセリフにのみ注目すればよいためチャンスアップを把握しやすい。
2.敵キャラクタのセリフのみが第2表示態様となり得る
この場合、敵キャラのセリフにのみ注目すればよいためチャンスアップを把握しやすい。
3.味方キャラクタと敵キャラクタの両方のセリフが第2表示態様となり得る
この場合、チャンスアップが表示されるタイミングが多くなるため、遊技者に対してより期待感をもたらすことができる。
In the case where a dialogue announcement is provided as the above-described second effect type, the dialogue announcement in the case where the second effect state is a continuous battle effect in which a friendly character and an enemy character confront each other can be configured as follows.
1. Only the Lines of the Allied Character Can Be in the Second Display Mode In this case, since it is only necessary to pay attention to the lines of the allied character, it is easy to grasp the chance increase.
2. Only the words of the enemy character can be in the second display mode In this case, since it is only necessary to pay attention to the words of the enemy character, it is easy to grasp the chance increase.
3. The lines of both the ally character and the enemy character can be displayed in the second display mode. In this case, the timing at which the chance-up is displayed increases, so that the player can have a greater sense of anticipation.

(構成2)
第1演出状態において実行され得る第1演出種の1の予告と、第2演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告とにおいて用いられるキャラクタ数が異なるよう構成されている。
(Configuration 2)
The number of characters used in one notice of the first performance type that can be executed in the first performance state and one notice of the second performance type that can be executed in the second performance state is different.

例えば、第1演出状態における第1演出種の1の予告はステップアップ予告であり、第2演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告はセリフ予告である場合において、それぞれに用いられるキャラクタ数が異なるように構成される。 For example, the first notice of the first effect type in the first effect state is the step-up notice, and the one notice of the second effect type that can be executed in the second effect state is the dialogue notice. Configured to have different numbers of characters.

図14に示す、第1演出状態における第1演出種の1の予告であるステップアップ予告では、キャラクタA(ステップ1)、キャラクタB(ステップ2)、キャラクタC(ステップ3)、キャラクタD(ステップ4)、キャラクタ(ステップ5)の5種類のキャラクタが用いられる。 In the step-up notice, which is the first notice of the first effect type in the first effect state shown in FIG. 14, character A (step 1), character B (step 2), character C (step 3), character D (step 4) and five characters (step 5) are used.

図15に示す、ある第2演出状態(例:バトル連続演出)における第2演出種の1の予告であるセリフ予告では、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタFの3種類のキャラクタが用いられ得る。 Three types of characters, character A, character B, and character F, can be used in the dialogue announcement, which is one announcement of the second effect type in a certain second effect state (eg, continuous battle effect) shown in FIG.

このように、第1演出状態における第1演出の1の予告では、キャラクタ数を多くすることにより、遊技者が飽きないように予告バリエーションを多くし、ある第2演出状態における第2演出の1の予告では、ある第2演出状態(例:実行されているバトル連続演出)に関係するキャラクタのみにして、遊技者が第2演出状態の流れを把握しやすいようにしている。 In this way, in the advance notice of the first effect in the first effect state, by increasing the number of characters, the advance notice variations are increased so that the player does not get bored, and the advance notice of the second effect in a certain second effect state is increased. In the advance notice, only characters related to a certain second effect state (eg, continuous battle effect being executed) are used so that the player can easily grasp the flow of the second effect state.

また、第1演出状態は遊技していて多くの時間滞在する状態であるため、第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告の発生頻度は、ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告よりも高い。したがって、発生頻度の高い予告ほど用いるキャラクタ数を多くして予告バリエーションを豊富にしている。 In addition, since the first effect state is a state in which the user stays in the game for a long time, the frequency of occurrence of the step-up notice, which is the first notice of the first effect in the first effect state, is the same as that in a certain second effect state. It is higher than the dialogue notice, which is the notice of 1 of 2 productions. Therefore, the number of characters used is increased as the frequency of occurrence of the notice is increased to enrich the notice variations.

なお、キャラクタ数は、
第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告<ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、であってもよく、また、
第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告=ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、であってもよい。
The number of characters is
A step-up notice that is the first notice of the first effect in the first effect state < a dialogue notice that is the first notice of the second effect in a certain second effect state, and
The step-up notice, which is the first notice of the first effect in the first effect state, may be the dialogue notice, which is the first notice of the second effect in a certain second effect state.

(構成3)
第1演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告と、第2演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告とにおいて用いられるキャラクタ数が異なるよう構成されている。
(Composition 3)
The number of characters used in one announcement of the second performance type that can be executed in the first performance state and one announcement of the second performance type that can be executed in the second performance state is configured to be different.

例えば、第1演出状態における第2演出種の1の予告はセリフ予告であり、第2演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告もセリフ予告である場合において、それぞれに用いられるキャラクタ数が異なるように構成される。 For example, when the announcement of the second effect type 1 in the first effect state is a dialogue announcement, and the announcement of the second effect type 1 that can be executed in the second effect state is also a dialogue announcement, the character used for each numbers are configured differently.

図15に示す、第1演出状態における第2演出種の1の予告であるセリフ予告では、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタD、キャラクタEの5種類のキャラクタが用いられる。 As shown in FIG. 15, five types of characters, character A, character B, character C, character D, and character E, are used in the dialogue announcement, which is the first announcement of the second effect type in the first effect state.

ある第2演出状態(例:バトル連続演出)における第2演出種の1の予告であるセリフ予告では、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタFの3種類のキャラクタが用いられる。 Three types of characters, character A, character B, and character F, are used in the speech announcement, which is one announcement of the second production type in a certain second production state (eg, continuous battle production).

このように、第1演出状態における第2演出の1の予告では、キャラクタ数を多くすることにより、遊技者が飽きないように予告バリエーションを多くし、ある第2演出状態における第2演出の1の予告では、ある第2演出状態(例:実行されているバトル連続演出)に関係するキャラクタのみにして、遊技者が第2演出状態の流れを把握しやすいようにしている。 In this way, in the advance notice of the second effect 1 in the first effect state, the number of characters is increased so that the number of advance notice variations is increased so that the player does not get bored. In the advance notice, only characters related to a certain second effect state (eg, continuous battle effect being executed) are used so that the player can easily grasp the flow of the second effect state.

また、第1演出状態は遊技していて多くの時間滞在する状態であるため、第1演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告の発生頻度は、ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告よりも高い。したがって、発生頻度の高い予告ほど用いるキャラクタ数を多くして予告バリエーションを豊富にしている。 In addition, since the first effect state is a state in which the user stays in the game for a long time, the occurrence frequency of the dialogue notice, which is the first notice of the second effect in the first effect state, is the second in a certain second effect state. It is higher than the dialogue notice, which is the first notice of production. Therefore, the number of characters used is increased as the frequency of occurrence of the notice is increased to enrich the notice variations.

なお、キャラクタ数は、
第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告<ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、であってもよくまた、
第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告=ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、であってもよい。
The number of characters is
It is also possible that the line notice that is the first notice of the first effect in the first effect state < the line notice that is the first notice of the second effect in a certain second effect state,
It is also possible that the dialogue announcement that is the first announcement of the first rendering in the first rendering state=the dialogue announcement that is the first announcement of the second rendering in a certain second rendering state.

また、第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告、第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告、ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、で用いられるキャラクタの数を以下のような対応関係としてもよい。
1.第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告>第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告>ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告
2.第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告>第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告>ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告
In addition, step-up notice that is the first notice of the first effect in the first effect state, speech notice that is the first notice of the first effect in the first effect state, and one notice of the second effect in a certain second effect state. The number of characters used in the dialogue announcement may be set as follows.
1. Step-up notice that is 1 notice of the first effect in the first effect state > Dialogue notice that is 1 notice of the first effect in the first effect state > 1 notice of the second effect in a certain second effect state Line notice 2. Dialog notice that is 1 notice of the first effect in the first effect state > Step-up notice that is 1 notice of the first effect in the first effect state > 1 notice of the second effect in a certain second effect state Dialogue notice

上記のいずれの場合であっても、予告の発生頻度の高い方がキャラクタ数を多く備える構成となっている。 In any of the above cases, the number of characters is larger in the one with the higher occurrence frequency of the advance notice.

(構成4)
第1演出状態において実行され得る第1演出種のうちの1の予告に用いられるキャラクタと、ある第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告に用いられるキャラクタとに、同一キャラクタが用いられる構成である。
(Composition 4)
A character used for advance notice of one of the first effect types that can be executed in the first effect state, and a character used for advance notice of one of the second effect types that can be executed in a certain second effect state, This is a configuration in which the same characters are used.

第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告と、ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告とに共通で用いられるキャラクタは、主要キャラクタである。 A character used in common for the dialogue announcement, which is the first announcement of the first effect in the first rendering state, and the dialogue announcement, which is the first announcement of the second effect in a certain second rendering state, is the main character.

このように、開発者はストーリーを把握しやすくするために主要キャラクタを多く表示するよう設計し、遊技者はキャラクタの表示頻度により主要キャラクタや主要キャラクタの関連性を把握しやすくなる。 In this way, the developer designs the game so that many main characters are displayed so that the story can be easily grasped, and the player can easily grasp the main characters and the relationships between the main characters according to the display frequency of the characters.

そのため、主要キャラクタは、表示時間が長い(例えば、連続演出が継続しやすい)、表示頻度が多い、期待度が高い、キャラクタとなる。 Therefore, the main character is a character that has a long display time (for example, it is easy to continue the continuous effect), has a high display frequency, and has a high degree of expectation.

しかし、表示頻度が多いことと期待度が高いこととは相反する構成であるため、例えば、予告頻度の高い第1演出状態のステップアップ予告やセリフ予告では、主要キャラクタの頻度が高くなるようにステップ1等に設定する構成とし、第2演出状態では、期待度の高いキャラクタとして用いる構成とするのが適切である。 However, since a high display frequency and a high expectation are contradictory, for example, in step-up notices and dialogue notices in the first effect state with a high notice frequency, the frequency of the main character is increased. It is appropriate to set it to step 1 or the like, and to use it as a character with a high degree of expectation in the second effect state.

その他のキャラクタとして、主要キャラクタではあるがレアキャラクタであり、表示時間が短い、表示頻度が少ない、期待度が高い、といったキャラクタを設けることもできる。例えば、第1演出状態におけるセリフ予告や、第2演出状態におけるセリフ予告で当該キャラクタが表示されることで、ボーナスやAT当選の期待度が高いことが示唆される。 As other characters, it is possible to provide a character that is a main character but is a rare character, has a short display time, has a low display frequency, and has a high degree of expectation. For example, when the character is displayed in the first presentation state and the second presentation state, the expectation of bonuses and AT wins is high.

このように構成することで、主要キャラクタが表示される機会を多くすることができ、さらに、キャラクタ毎の期待度を遊技者が把握しやすくなる。 By configuring in this way, it is possible to increase the chances that the main characters are displayed, and furthermore, it becomes easier for the player to grasp the degree of expectation for each character.

なお、第1演出状態において実行され得る第1演出種のうちの1の予告に用いられるキャラクタと、ある第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告に用いられるキャラクタとに共通に用いられるキャラクタは、主要キャラクタでなくてもよい。例えば、主要キャラクタでないレアキャラクタ(期待度高)であってもよい。 A character used for advance notice of one of the first effect types that can be executed in the first effect state and a character that is used for advance notice of one of the second effect types that can be executed in a certain second effect state. A character that is commonly used in a game does not have to be the main character. For example, it may be a rare character (high expectation) that is not a main character.

(構成5)
第1演出状態において実行され得る第1演出種のうちの1の予告(例:ステップアップ予告)においてキャラクタの音声が出力され得るよう構成され、
第1演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告(例:セリフ予告)においてもキャラクタの音声が出力され得るよう構成されている。
(Composition 5)
configured to output the voice of the character in one announcement (e.g., step-up announcement) of the first effect types that can be executed in the first effect state,
It is configured such that the voice of the character can be output even in one of the second presentation types that can be executed in the first presentation state (eg, speech announcement).

(構成5-1)
他方、
第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告(例:セリフ予告)においては、キャラクタの音声が出力されないよう構成されている。
(Composition 5-1)
on the other hand,
In one of the second presentation types that can be executed in the second presentation state (eg, speech announcement), the voice of the character is not output.

このように構成することで、第1演出状態においては、キャラクタの音声が出力されるため、キャラクタのセリフに注意を向けやすくなる一方、第2演出状態においては、連続演出等のBGMが出力されており、連続演出中であることに期待感を持たせたいため、キャラクタのセリフの音声にあまり注意が向かないようにすることができる。 By configuring in this manner, the sound of the character is output in the first effect state, so that it is easy to direct attention to the character's lines, while in the second effect state, BGM such as a continuous effect is output. Since it is desired to give a sense of anticipation to the fact that the continuous performance is being performed, it is possible to make it so that the voice of the character's dialogue is not so noticeable.

(構成5変更例)
第1演出状態において実行され得る第1演出種のうちの1の予告(例:ステップアップ予告)においてキャラクタの音声が出力され得ないよう構成され、
第1演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告(例:セリフ予告)においてもキャラクタの音声が出力され得ないよう構成されている。
(Configuration 5 change example)
configured so that the voice of the character cannot be output in one announcement (eg step-up announcement) of the first effect types that can be executed in the first effect state,
It is configured so that the voice of the character cannot be output even in one of the second presentation types that can be executed in the first presentation state (eg, speech announcement).

このように、第1演出状態においては、キャラクタの音声が出力されないように構成することで、例えば、ステップアップ予告やセリフ予告が他の予告と重複して実行されるよう構成されている場合に、ステップアップ予告やセリフ予告によって他の予告による音声(効果音)をかき消してしまうことがない。 In this way, in the first effect state, the sound of the character is configured not to be output. , The step-up notice and dialogue notice do not drown out the sound (sound effect) due to other notices.

(構成6)
ある第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告は、音量調整表示と重複しないよう構成されており、
ある第2演出状態において、遊技停止中及び遊技中のいずれの状況下でも音量調整が可能であり、かつ、音量調整表示が表示された場合であっても、ある第2演出状態を示す演出表示の明暗度が低下することがない構成である。
(Composition 6)
One of the second presentation types that can be executed in a certain second presentation state is configured so as not to overlap with the volume adjustment display,
In a certain second performance state, the sound volume can be adjusted under any situation during the game stop or during the game, and even when the sound volume adjustment display is displayed, the performance display showing the certain second performance state. This is a configuration in which the brightness of the image does not decrease.

具体的には、遊技者がサブボタンや十字ボタン等を操作することで音量や光量を調整することができるように構成されている場合に、音量調整や光量調整が行われると、設定されている音量状況を示す音量調整表示や、光量状況を示す光量調整表示が表示装置32に表示される。 Specifically, when the player is configured to be able to adjust the volume and the amount of light by operating the sub-buttons, the cross button, etc., when the volume is adjusted or the amount of light is adjusted, the set The display device 32 displays a volume adjustment display indicating the volume status of the user and a light intensity adjustment display indicating the light intensity status.

つまり、第2演出状態においても音量調整が可能である構成であり、ある第2演出状態(ある連続演出)において第2演出種であるセリフ予告が表示された場合には、音量調整表示とは重複しないように表示される構成となっている。 In other words, it is a configuration in which the volume can be adjusted even in the second effect state, and when the dialog announcement, which is the second effect type, is displayed in a certain second effect state (a certain continuous effect), the volume adjustment display is It is configured to be displayed so as not to overlap.

このため、セリフ予告と音量調整表示のいずれも遊技者が明確に視認できるようになっている。 Therefore, the player can clearly see both the advance notice of the dialogue and the volume adjustment display.

さらに、ある第2演出状態(ある連続演出)では、遊技停止中(リール停止中)及び遊技中(リール回転中)のいずれの状況下でも音量調整が可能であるが、音量調整表示が表示された場合であっても、ある第2演出状態(ある連続演出)における演出表示(背景画像)の明暗度が低下することがない構成されているため、ある連続演出の画像(ムービー)も見やすいままである。 Furthermore, in a certain second effect state (a certain continuous effect), the volume adjustment display is displayed even though the volume can be adjusted both during the game stop (while the reels are stopped) and during the game (while the reels are rotating). Even in such a case, the brightness of the effect display (background image) in a certain second effect state (a certain continuous effect) does not decrease, so the image (movie) of a certain continuous effect remains easy to see. is.

(構成6変更例1)
ある第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告は、音量調整表示と重複するように構成されており、
ある第2演出状態において、遊技停止中及び遊技中のいずれの状況下でも音量調整が可能であり、かつ、音量調整表示が表示された場合であっても、ある第2演出状態における表示画面の明暗度が低下することがない構成である。
(Configuration 6 change example 1)
One notice of the second effect types that can be executed in a certain second effect state is configured to overlap with the volume adjustment display,
In a certain second effect state, it is possible to adjust the sound volume under any situation during game stop or during the game, and even when the sound volume adjustment display is displayed, the display screen in the certain second effect state is changed. This is a configuration in which the brightness is not lowered.

つまり、第2演出状態においても音量調整が可能である構成であり、ある第2演出状態(ある連続演出)において第2演出種であるセリフ予告が表示された場合には、音量調整表示と重複するように表示される構成となっている。 In other words, the configuration is such that the volume can be adjusted even in the second effect state, and when the dialog announcement, which is the second effect type, is displayed in a certain second effect state (a certain continuous effect), the display overlaps with the volume adjustment display. It is configured to be displayed as

しかし、ある第2演出状態(ある連続演出)では、遊技停止中(リール停止中)及び遊技中(リール回転中)のいずれの状況下でも音量調整が可能であるが、音量調整表示が表示された場合であっても、ある第2演出状態(ある連続演出)における表示画面(背景画像)の明暗度が低下することがない構成されているため、ある連続演出の画像(ムービー)も見やすいままである。 However, in a certain second effect state (a certain continuous effect), the volume adjustment display is displayed even though the volume can be adjusted both during the game stop (while the reels are stopped) and during the game (while the reels are rotating). Even in such a case, the brightness of the display screen (background image) in a certain second production state (a certain continuous production) does not decrease, so an image (movie) in a certain continuous production remains easy to see. is.

なお、音量調整表示が表示されている状況でセリフ予告が表示された場合であっても、セリフ予告が表示されている状況で音量調整表示が表示された場合のいずれの場合であっても、音量調整表示がセリフ予告よりも前面側に表示される。 In addition, even if the dialogue notice is displayed while the volume adjustment display is displayed, even if the dialogue notice is displayed and the volume adjustment display is displayed, The volume adjustment display is displayed on the front side of the dialogue notice.

(構成6-1)
音量調整又は光量調整は、遊技停止中及び遊技中のいずれも可能であり、
遊技停止中において音量調整又は光量調整の操作がされた場合と遊技中において音量調整又は光量調整の操作がされた場合とにおいて、音量調整表示又は光量調整表示の表示位置が変わらない構成である。
(Composition 6-1)
Volume adjustment or light intensity adjustment is possible both while the game is stopped and during the game,
The display position of the volume adjustment display or the light amount adjustment display does not change when the operation for adjusting the volume or the amount of light is performed while the game is stopped and when the operation for adjusting the volume or the amount of light is performed during the game.

通常遊技状態では、遊技停止中及び遊技中のいずれの状況であっても音量調整又は光量調整が可能であり、表示装置32に表示される音量調整表示又は光量調整表示の表示位置は変化しないように構成されてもよい。 In the normal game state, it is possible to adjust the volume or the amount of light regardless of whether the game is stopped or during the game. may be configured to

また、ボーナス中やAT中は、通常遊技状態と同様に遊技停止中及び遊技中のいずれも音量調整又は光量調整が可能であり、音量調整表示又は光量調整表示が変わらないようにしてもよい。 Also, during the bonus or AT, the volume adjustment or the light amount adjustment is possible both during the game stop and during the game as in the normal game state, and the volume adjustment display or the light amount adjustment display may not change.

さらにまた、通常遊技状態とボーナス中やAT中とは、音量調整表示又は光量調整表示が異なるようにしてもよい。 Furthermore, the volume adjustment display or the light amount adjustment display may differ between the normal game state and the bonus or AT mode.

(構成7)
遊技者による操作部材の操作が可能な第3演出(サブ入力ボタンの操作による演出)を備え、
第1演出状態(例えば、通常演出状態)において実行され得る第3演出では、操作部材が操作された場合、所定の期待度(例えば、小役期待度、前兆突入期待度)を示す複数の実行態様のうちの所定の実行態様にて演出が行われる割合が高く構成されており、
第2演出状態(例えば、連続演出)において実行され得る第3演出では、操作部材が操作された場合、特別遊技(例えば、ボーナス、AT)となるか否かが報知される割合が高く構成されている。
(Composition 7)
Equipped with a third effect (effect by operating the sub-input button) that allows the player to operate the operation member,
In the third effect that can be executed in the first effect state (for example, the normal effect state), when the operation member is operated, a plurality of executions indicating a predetermined degree of expectation (for example, the degree of expectation of a minor role, the degree of expectation of a sign rush) Among the modes, the ratio of performances performed in a predetermined execution mode is configured to be high,
In the third effect that can be executed in the second effect state (for example, continuous effect), when the operation member is operated, the ratio of whether or not the special game (for example, bonus, AT) will be notified is configured to be high. ing.

つまり、通常演出状態のボタン演出では、当該遊技における当選役や前兆への突入期待度を示すパターンが実行されやすく、ボーナスやATに当せんしたことを示すパターンは実行され難い。他方、連続演出中のボタン演出では、ボーナスやATに当せんしたことを示すパターンが実行されやすく、当該遊技における当選役や前兆への突入期待度を示すパターンは実行され難い。 In other words, in the button effect in the normal effect state, the pattern indicating the expected degree of entry into a winning combination or an omen in the game is likely to be executed, and the pattern indicating the winning of a bonus or AT is difficult to be executed. On the other hand, in the button performance during the continuous performance, the pattern indicating the winning of the bonus or AT is likely to be executed, and the pattern indicating the expected degree of entry into the winning combination or omen in the game is difficult to be executed.

このように、遊技状況(第1演出状態であるか第2演出状態であるか)によってボタン演出が示唆する内容の割合が異なるように構成することができる。これにより、ボタン演出が示唆する内容を遊技状況に適した内容にすることができる。 In this way, it is possible to configure the ratio of the content suggested by the button effects to differ depending on the game situation (whether the game is in the first effect state or the second effect state). This makes it possible to make the content suggested by the button presentation suitable for the game situation.

(構成7変更例)
遊技者による操作部材の操作が可能な第3演出(サブ入力ボタンの操作による演出)を備え、
第2演出状態(例えば、連続演出)において実行され得る第3演出では、操作部材が操作された場合、所定の期待度(例えば、小役期待度、前兆突入期待度)を示す複数の実行態様のうちの所定の実行態様にて演出が行われる割合よりも、特別遊技(例えば、ボーナス、AT)となるか否かが報知される割合の方が高くなるように構成されている。
(Configuration 7 change example)
Equipped with a third effect (effect by operating the sub-input button) that allows the player to operate the operation member,
In the third effect that can be executed in the second effect state (for example, continuous effect), when the operation member is operated, a plurality of execution modes indicating a predetermined degree of expectation (for example, degree of expectation for minor role, degree of expectation for portent entry). It is configured such that the ratio of the notification of whether or not a special game (for example, bonus, AT) will be performed is higher than the ratio of the effect performed in a predetermined execution mode.

つまり、連続演出中のボタン操作では、特別遊技(例えば、ボーナス、AT)となるか否かが報知される割合が高く、所定の期待度(例えば、小役期待度、前兆突入期待度)を示す複数の実行態様のうちの所定の実行態様にて演出が行われる割合が低くなるように構成されてもよい。 In other words, in the button operation during the continuous production, the ratio of being informed whether or not the special game (for example, bonus, AT) is high, and the predetermined degree of expectation (for example, the degree of expectation of the small role, the degree of expectation of the omen rush) It may be configured such that the proportion of the production performed in a predetermined execution mode among the plurality of execution modes shown is low.

これにより、ボタン演出が示唆する内容を遊技状況に適した内容にすることができる。 This makes it possible to make the content suggested by the button presentation suitable for the game situation.

(構成8)
第1遊技状態(非有利状態)と第2遊技状態(有利状態)とを少なくとも備え、
第2遊技状態では第2演出状態が発生し得ないよう構成されている。
(Composition 8)
Equipped with at least a first game state (non-advantageous state) and a second game state (advantageous state),
It is configured such that the second performance state cannot occur in the second game state.

具体的には、AT中(第2遊技状態)には連続演出(第2演出状態)にならずに特別遊技(ボーナス)となることが報知される。なお、第1遊技状態は非有利状態であり、通常遊技状態や非有利区間であってもよく、第2遊技状態は有利状態であり、AT状態や有利区間であってもよい。 Specifically, during the AT (second game state), it is notified that a special game (bonus) will be performed instead of continuous performance (second performance state). In addition, the first game state is a non-advantageous state, and may be a normal game state or a non-advantageous section, and the second game state is an advantageous state, which may be an AT state or an advantageous section.

有利状態(AT中)はなるべく短時間で多くの出玉を獲得させたいため、このように、有利状態(AT中)に連続演出を備えない構成とすることですぐにボーナスを実行させることができる。 Since it is desired to obtain as many balls as possible in an advantageous state (during AT) in a short period of time, it is possible to execute the bonus immediately by adopting a configuration that does not include continuous effects in the advantageous state (during AT). can.

(構成9)
第1表示装置(例えば、第1の液晶表示装置)とは異なる第2表示装置(例えば、第2の液晶表示装置)を備え、
第2表示装置に音量調整表示が表示され、
第2演出状態(連続演出中)であり、且つ、リール停止中は、音量調整ができる一方、
第2演出状態(連続演出中)であり、且つ、リール回転中は、音量調整ができないよう構成されている。
(Composition 9)
A second display device (e.g., a second liquid crystal display device) different from the first display device (e.g., a first liquid crystal display device),
A volume adjustment display is displayed on the second display device,
In the second effect state (during continuous effect) and while the reels are stopped, the volume can be adjusted,
It is configured such that the sound volume cannot be adjusted during the second effect state (during continuous effect) and while the reels are rotating.

つまり、演出の大半が行われる表示装置32とは別の表示装置を備えており、第2表示装置に音量調整表示を表示することで、音量調整表示が表示装置32に表示される演出と重複して表示されることがないため、音量調整表示が表示装置32に表示される演出の視認性を低下させることがない。 In other words, a display device separate from the display device 32 where most of the production is performed is provided, and by displaying the volume adjustment display on the second display device, the volume adjustment display overlaps with the production displayed on the display device 32. Therefore, the visibility of the effect displayed on the display device 32 by the volume adjustment display is not lowered.

第2表示装置(表示装置32とは別の表示装置)は、タッチパネルを備える液晶表示装置であり、タッチパネルの操作により音量調整が可能であってもよい。また、音量調整だけでなく、光量調整も同様であってもよい。 The second display device (a display device different from the display device 32) is a liquid crystal display device having a touch panel, and the volume may be adjusted by operating the touch panel. Moreover, not only volume control but also light amount control may be performed in the same way.

(構成10)
第1演出状態(通常ステージで連続演出等が発生していない状態)、第2演出状態(例えば、連続演出)及び第3演出状態(例えば、前兆)を備え、
第1演出状態の後に複数変動にわたって実行され得る第3演出状態となり、その後第2演出状態となり得るよう構成されており、
第1演出状態では、第1演出種及び第2演出種が実行され得るよう構成され、
第2演出状態では、第2演出種のみ実行され得るよう構成され、
さらに、
第3演出状態では、第1演出種及び第2演出種の双方とも実行され得るよう構成されている。
(Configuration 10)
Equipped with a first production state (a state in which continuous production etc. does not occur on a normal stage), a second production state (for example, continuous production) and a third production state (for example, omen),
After the first effect state, the third effect state can be executed over a plurality of variations, and then the second effect state can be obtained,
In the first effect state, the first effect type and the second effect type are configured to be executed,
In the second effect state, only the second effect type is configured to be executed,
moreover,
In the third effect state, both the first effect type and the second effect type are configured to be executed.

つまり、第1演出状態だけでなく、第3演出状態(例えば、前兆状態)であっても、第1演出種(例えば、ステップアップ予告)と第2演出種(例えば、セリフ予告)が実行され得るよう構成されている。 In other words, not only the first effect state, but also the third effect state (for example, the precursor state), the first effect type (for example, step-up notice) and the second effect type (for example, dialogue notice) are executed. configured to obtain

なお、第1演出状態において実行され得る第1演出種及び第2演出種の演出内容と、第3演出状態において実行され得る第1演出種及び第2演出種の演出内容とは、異なっていてもよい。 The effect contents of the first effect type and the second effect type that can be executed in the first effect state are different from the effect contents of the first effect type and the second effect type that can be executed in the third effect state. good too.

前兆はまだ有利状態(ボーナスやAT)への移行可否を報知する演出ではないことが多いため、通常の状態と同様に、第1演出種と第2演出種の双方を実行可能とすることで、演出バリエーションを豊富にすることができ、前兆中の期待感を損なわないようにすることができる。 Omens are often not effects that notify whether or not a transition to an advantageous state (bonus or AT) is possible, so by making both the first and second effect types executable as in the normal state , the production variations can be enriched, and the expectation during the omen can be maintained.

(構成11)
第1演出状態で第2演出種が実行された場合において、第2表示態様が表示されなかった場合に所定期間内に第3演出状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に所定期間内に第3演出状態となる割合との差と、
第2演出状態で第2演出種が実行された場合において、第2表示態様が表示されなかった場合に特定期間内に有利な状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に特定期間内に有利な状態となる割合との差では、
第2演出状態で第2演出種が実行された場合に、第2表示態様が表示されなかった場合に特定期間内に有利な状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に特定期間内に有利な状態となる割合との差の方が大きくなるよう構成されている。
(Composition 11)
In the case where the second presentation type is executed in the first presentation state, if the second display mode is not displayed, the rate of the third presentation state within a predetermined period and the predetermined rate when the second display mode is displayed The difference between the ratio of the third production state within the period,
In the case where the second effect type is executed in the second effect state, the ratio of becoming an advantageous state within a specific period when the second display mode is not displayed and the specific period when the second display mode is displayed The difference between the percentage of favorable conditions within
When the second performance type is executed in the second performance state, the rate of becoming an advantageous state within a specific period when the second display mode is not displayed and the specific period when the second display mode is displayed It is configured so that the difference from the ratio of being in an advantageous state within the time period becomes larger.

つまり、
通常演出時(第1演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合との差は、
連続演出中(第2演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に4G以内(特定期間内)にボーナス、AT等(有利な状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に4G以内(特定期間内)にボーナス、AT等(有利な状態)になる割合との差よりも、
小さくなるように構成されている。
in short,
Within 32 G (within a predetermined period) without increasing the chance (when the second display mode is not displayed) when the dialogue notice (second effect type) is executed during the normal effect (first effect state) The difference between the rate of becoming an omen (third effect state) and the rate of becoming an omen (third effect state) within 32 G (within a predetermined period) after the chance is up (when the second display mode is displayed) is ,
Within 4G (within a specific period) without increasing the chance (when the second display mode is not displayed) when the dialogue notice (second effect type) is executed during the continuous effect (second effect state) Rate of bonus, AT, etc. (advantageous state) and rate of bonus, AT, etc. (advantageous state) within 4G (within a specific period) after the chance is up (when the second display mode is displayed) than the difference between
designed to be small.

(構成11-1)
さらに、
第1演出状態で第1演出種が実行された場合において、第2表示態様が表示されなかった場合に所定期間内に第3演出状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に所定期間内に第3演出状態となる割合との差が、
第1演出状態で第2演出種が実行された場合において、第2表示態様が表示されなかった場合に所定期間内に第3演出状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に所定期間内に第3演出状態となる割合との差よりも、
小さくなるように構成されている。
(Composition 11-1)
moreover,
When the first effect type is executed in the first effect state, the ratio of the third effect state to the third effect state within a predetermined period when the second display mode is not displayed and the predetermined ratio when the second display mode is displayed The difference between the ratio of the third production state within the period,
In the case where the second presentation type is executed in the first presentation state, if the second display mode is not displayed, the rate of the third presentation state within a predetermined period and the predetermined rate when the second display mode is displayed Rather than the difference from the ratio of the third production state within the period,
designed to be small.

つまり、
通常演出時(第1演出状態)にステップアップ予告(第1演出種)が実行された場合において、1段階チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)となる割合と、1段階チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合に)32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)となる割合との差は、
通常演出時(第1演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合との差よりも、
小さくなるように構成されており、
通常演出時(第1演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合との差は、
連続演出中(第2演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に4G以内(特定期間内)にボーナス、AT等(有利な状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に4G以内(特定期間内)にボーナス、AT等(有利な状態)になる割合との差よりも、
小さくなるように構成されている。
in short,
When the step-up notice (first effect type) is executed during the normal effect (first effect state), the chance is not increased by one step (when the second display mode is not displayed) within 32G (predetermined period (inside), and the rate of becoming an omen (third effect state) within 32 G (within a predetermined period) by increasing the chance by one stage (when the second display mode is displayed). The difference from the ratio is
Within 32 G (within a predetermined period) without increasing the chance (when the second display mode is not displayed) when the dialogue notice (second effect type) is executed during the normal effect (first effect state) From the difference between the rate of becoming an omen (third effect state) and the rate of becoming an omen (third effect state) within 32 G (within a predetermined period) when the chance is up (when the second display mode is displayed) and,
designed to be small,
Within 32 G (within a predetermined period) without increasing the chance (when the second display mode is not displayed) when the dialogue notice (second effect type) is executed during the normal effect (first effect state) The difference between the rate of becoming an omen (third effect state) and the rate of becoming an omen (third effect state) within 32 G (within a predetermined period) after the chance is up (when the second display mode is displayed) is ,
Within 4G (within a specific period) without increasing the chance (when the second display mode is not displayed) when the dialogue notice (second effect type) is executed during the continuous effect (second effect state) Rate of bonus, AT, etc. (advantageous state) and rate of bonus, AT, etc. (advantageous state) within 4G (within a specific period) after the chance is up (when the second display mode is displayed) than the difference between
designed to be small.

ステップアップ予告の期待度が、1段階<2段階<3段階<4段階<5段階であり、セリフ予告の期待度が、白色<緑色<赤色<虹色、である場合を用いてより具体的に示すと、
<通常演出時>
ステップアップ予告、1段階、32G以内に前兆演出になる割合:1%
ステップアップ予告、2段階、32G以内に前兆演出になる割合:2%
⇒差:1%
セリフ予告、白、32G以内に前兆演出になる割合:1%
セリフ予告、緑、32G以内に前兆演出になる割合:5%
⇒差:4%
<連続演出中>
セリフ予告、白、4G以内にボーナスになる割合:5%
セリフ予告、緑、4G以内にボーナスになる割合:10%
⇒差:5%
となるように構成してもよい。
Expectations for step-up notice are 1 step < 2 steps < 3 steps < 4 steps < 5 steps, and expectations for dialog notice are white < green < red < rainbow color, more concretely as shown in
<During normal production>
Step-up notice, 1st stage, rate of sign production within 32G: 1%
Step-up notice, 2 stages, rate of sign production within 32G: 2%
⇒ Difference: 1%
Dialogue notice, white, percentage of foreshadowing within 32G: 1%
Dialogue notice, green, percentage of foreshadowing within 32G: 5%
⇒ Difference: 4%
<Continuous production>
Dialogue notice, white, bonus rate within 4G: 5%
Dialogue notice, green, rate of bonus within 4G: 10%
⇒ Difference: 5%
It may be configured to be

このように、演出の表示態様が1段階のみチャンスアップした場合であっても、演出状態によってアップする期待度の割合が異なるように構成することで、1段階チャンスアップすることへの期待感をより遊技者が楽しむことができる。 In this way, even when the chance is increased by one stage in the display mode of the production, by configuring the ratio of the degree of expectation to be increased depending on the production state, the expectation for the chance to be increased by one level is enhanced. Players can enjoy themselves more.

(構成11変更例)
ステップアップ予告の期待度が、1段階<2段階<3段階<4段階<5段階であり、セリフ予告の期待度が、白色<緑色<赤色<虹色、である場合を用いて、さらに下から2番目の期待度と下から3番目の期待度の差を示すと、
<通常演出中>
ステップアップ予告、1段階、32G以内に前兆演出になる割合:1%
ステップアップ予告、2段階、32G以内に前兆演出になる割合:2%
ステップアップ予告、3段階、32G以内に前兆演出になる割合:10%
⇒SU2とSU3の差:8%
セリフ予告、白、32G以内に前兆演出になる割合:1%
セリフ予告、緑、32G以内に前兆演出になる割合:5%
セリフ予告、赤、32G以内に前兆演出になる割合:15%
⇒緑と赤の差:10%
<連続演出中>
セリフ予告、白、4G以内にボーナスになる割合:5%
セリフ予告、緑、4G以内にボーナスになる割合:10%
セリフ予告、赤、4G以内にボーナスになる割合:22%
⇒緑と赤の差:12%
となるように構成してもよい。
(Configuration 11 change example)
The level of expectation for the step-up notice is 1 step < 2 steps < 3 steps < 4 steps < 5 steps, and the expectation level for the dialogue notice is white < green < red < rainbow color, If we show the difference between the second expectation from the bottom and the third expectation from the bottom,
<During normal production>
Step-up notice, 1st stage, rate of sign production within 32G: 1%
Step-up notice, 2 stages, rate of sign production within 32G: 2%
Step-up notice, 3 stages, percentage of sign production within 32G: 10%
⇒ Difference between SU2 and SU3: 8%
Dialogue notice, white, percentage of foreshadowing within 32G: 1%
Dialogue notice, green, percentage of foreshadowing within 32G: 5%
Dialogue notice, red, percentage of foreshadowing within 32G: 15%
⇒Difference between green and red: 10%
<Continuous production>
Dialogue notice, white, bonus rate within 4G: 5%
Dialogue notice, green, rate of bonus within 4G: 10%
Dialogue notice, red, bonus rate within 4G: 22%
⇒Difference between green and red: 12%
It may be configured to be

(構成12)
第2演出状態(連続演出)において第2演出種のうちの1の予告が実行された場合において、
当該ある予告が第2表示態様となると、当該ある予告において以降で第1表示態様となることがないように構成されている。
(Composition 12)
In the case where the announcement of one of the second effect types is executed in the second effect state (continuous effect),
It is configured such that once the certain notice becomes the second display mode, the certain notice will not change to the first display mode thereafter.

つまり、連続演出においてセリフ予告が赤文字で表示された場合において、当該連続演出では、セリフ予告が白文字になることなく赤文字で表示される。 In other words, when the dialogue notice is displayed in red letters in the continuous effect, the dialogue notice is displayed in red letters without becoming white letters in the continuous effect.

例えば、連続演出の1遊技目では赤文字が表示されたにもかかわらず、連続演出の2遊技目では白文字が表示された場合には、遊技者は期待度が高いのか低いのかわからなくなってしまう虞がある。そのため、一の連続演出中におけるセリフ予告の期待度を統一して示すようにすることで、遊技者が期待度に混乱することがないようにすることができる。 For example, when red characters are displayed in the first game of the continuous effect, but white characters are displayed in the second game of the continuous effect, the player does not know whether the expectation level is high or low. There is a risk that it will be lost. Therefore, by uniformly showing the expectation level of the dialogue announcement during one continuous performance, it is possible to prevent the player from being confused by the expectation level.

(構成12変更例)
第2演出状態(連続演出)において第2演出種のうちの1の予告が実行された場合において、
当該ある予告が第2表示態様となった場合であっても、当該ある予告において以降で第1表示態様となり得るように構成されている。
(Configuration 12 change example)
In the case where the announcement of one of the second effect types is executed in the second effect state (continuous effect),
It is configured such that even if the certain notice becomes the second display mode, the certain notice can later become the first display mode.

つまり、連続演出においてセリフ予告が赤文字で表示されたとしても、当該連続演出において白文字になることがある。 In other words, even if the dialogue notice is displayed in red letters in the continuous effect, it may be displayed in white letters in the continuous effect.

このように構成することで、1遊技ごとに第2表示態様(例、チャンスアップ:赤文字)が表示されるか否かに興味を持たせることができる。 By configuring in this way, it is possible to make the player interested in whether or not the second display mode (eg, chance up: red letters) is displayed for each game.

なお、連続演出のうち、所定タイミング(例えば、連続演出の1遊技目)でのみ第2表示態様(例、チャンスアップ:赤文字)が表示され得るように構成しておけば、予告については、所定タイミングのみに集中することができ、それ以外の遊技では連続演出の内容に集中することができる。 It should be noted that if the second display mode (eg, chance up: red letters) can be displayed only at a predetermined timing (eg, the first game of the continuous performance) in the continuous performance, the notice The player can concentrate only on the predetermined timing, and can concentrate on the contents of the continuous performance in the other games.

(構成13)
第1演出状態において実行され得る第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)及び第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)は、
所定の停止ボタン(例えば、第2停止ボタン)の操作によって表示がキャンセルされない。
(Composition 13)
One notice of the first effect type (for example, step-up notice) and one notice of the second effect type (for example, dialogue notice) that can be executed in the first production state are
The display is not canceled by operating a predetermined stop button (for example, the second stop button).

つまり、スタートレバーの操作や第1停止ボタンの操作により表示が開始されたステップアップ予告やセリフ予告が、第2停止ボタンの操作があった際にキャンセルされずに進行する。 In other words, the step-up notice or dialogue notice started to be displayed by operating the start lever or operating the first stop button proceeds without being canceled when the second stop button is operated.

(構成14)
第1演出状態において実行され得る第1演出種の1の予告又は第2演出種の1の予告の表示は、第3停止ボタンの操作があった際には、スタートレバーの操作や第1停止ボタンの操作により開始された表示がキャンセルされ、第3停止ボタンの操作による表示が開始され、
遊技待機状態に移行した場合には待機画面が表示され、
第3停止ボタンの操作による表示は、新たなベット操作やスタートレバーの操作(次遊技の開始)があった際若しくは待機画面に移行することにより消去されるように構成される。
(Composition 14)
The display of the advance notice of the first type of effect or the advance notice of the second type of effect that can be executed in the first effect state is performed when the third stop button is operated, the start lever is operated, or the first stop is displayed. The display started by operating the button is canceled, and the display by operating the third stop button is started,
When it shifts to the game standby state, the standby screen is displayed,
The display caused by the operation of the third stop button is erased when a new bet operation or the start lever is operated (start of the next game) or when the standby screen is displayed.

(構成15)
第2演出状態(連続演出)において第2演出種の1の予告が表示された場合には、
第3停止ボタンの操作がされた際であっても当該1の予告が表示は消去されず、
遊技待機状態に移行した場合には待機画面が表示され、
当該1の予告が表示は、新たなベット操作やスタートレバーの操作(次遊技の開始)があった際若しくは待機画面に移行することにより消去されるように構成される。
(Composition 15)
In the second production state (continuous production), when the announcement of the second production type 1 is displayed,
Even when the 3rd stop button is operated, the display of the notice of 1 is not erased,
When it shifts to the game standby state, the standby screen is displayed,
The display of the notice 1 is configured to be erased when a new bet operation or start lever operation (start of the next game) is performed, or when the standby screen is displayed.

このように、連続演出中においてセリフ予告が表示された際に、第3停止ボタンが操作され、セリフ予告が最後まで表示されても表示自体は消去されずに表示され続ける。一方、新たなベット操作やスタートレバーの操作があった際、もしくは待機画面に移行することによりセリフ予告の表示が消去されるように構成されている。また、連続演出の表示も消去される。 In this way, when the speech notice is displayed during the continuous performance, the third stop button is operated, and even if the speech notice is displayed to the end, the display itself is not erased and continues to be displayed. On the other hand, when there is a new bet operation or operation of the start lever, or when the screen shifts to the standby screen, the display of the advance notice of the dialog is erased. Moreover, the display of the continuous effect is also erased.

(構成16)
第1演出状態において遊技が開始され、第1演出種のうちの1の予告の表示が開始される場合の第1予告表示開始タイミングと、
第1演出状態において遊技が開始され、第2演出種のうちの1の予告の表示が開始される場合の第2予告表示開始タイミングとが、
略同じ(例:1秒以内)であるように構成されている。
(Composition 16)
a first notice display start timing when a game is started in the first effect state and the display of the notice of one of the first effect types is started;
The second notice display start timing when the game is started in the first effect state and the display of the notice of one of the second effect types is started,
It is configured to be approximately the same (eg, within 1 second).

つまり、通常演出時(第1演出状態)では、スタートレバーの操作から1秒程度でステップアップ予告(第1演出種のうちの1の予告)が開始され、セリフ予告(第2演出種のうちの1の予告)もスタートレバーの操作から1秒程度で開始されるように構成されている。 In other words, during normal production (first production state), the step-up notice (1st notice of the first production type) starts about 1 second after the start lever is operated, and the dialogue notice (1st production type) 1 notice) is also configured to start in about one second from the operation of the start lever.

なお、第1予告表示開始タイミングと第2予告表示開始タイミングはほぼ同じでなく、異なっていてもよく、第1予告表示開始タイミングの方が早くなるように構成してもよいし、第2予告表示開始タイミングの方が早くなるように構成してもよい。 Note that the timing for starting the first advance notice display and the timing for starting the second notice display are not substantially the same, and may be different. The display start timing may be configured to be earlier.

なお、ステップアップ予告(第1演出種のうちの1の予告)とセリフ予告(第2演出種のうちの1の予告)は、一の遊技において必ず双方が表示されなければならないわけではない。 Note that both the step-up notice (one notice of the first effect type) and the dialogue notice (one notice of the second effect type) do not necessarily have to be displayed in one game.

(構成17)
第1演出状態において遊技が開始され、第1演出種のうちの1の予告又は第2演出種のうちの1の予告の表示が開始される場合の第1予告表示開始タイミングと、
第2演出状態において遊技が開始され、第2演出種のうちの1の予告の表示が開始される場合の第2予告表示開始タイミングとが、
略同じ(例:1秒以内)であるように構成されている。
(Composition 17)
A first notice display start timing when a game is started in a first effect state and display of an advance notice of one of the first effect types or an advance notice of one of the second effect types is started;
The second notice display start timing when the game is started in the second effect state and the display of the notice of one of the second effect types is started,
It is configured to be approximately the same (eg, within 1 second).

つまり、通常演出時(第1演出状態)では、スタートレバーの操作から1秒程度でステップアップ予告(第1演出種のうちの1の予告)やセリフ予告(第2演出種のうちの1の予告)が開始され、連続演出中(第2演出状態)にも、スタートレバーの操作から1秒程度でセリフ予告(第2演出種のうちの1の予告)が開始されるように構成されている。 In other words, during normal production (first production state), step-up notice (1 of the 1st production types) and dialogue notice (1 of the 2nd production types) are displayed in about 1 second after the start lever is operated. The advance notice) is started, and even during the continuous production (second production state), the dialogue advance notice (announcement of one of the second production types) is started in about one second from the operation of the start lever. there is

なお、第1予告表示開始タイミングと第2予告表示開始タイミングはほぼ同じでなく、異なっていてもよく、第1予告表示開始タイミングの方が早くなるように構成してもよいし、第2予告表示開始タイミングの方が早くなるように構成してもよい。 Note that the timing for starting the first advance notice display and the timing for starting the second notice display are not substantially the same, and may be different. The display start timing may be configured to be earlier.

(構成18)
第1遊技状態(通常遊技状態)と第2遊技状態(AT中)とを備え、
第2遊技状態において、
第1演出状態では第1演出種及び第2演出種とが発生し得る一方、
第2演出状態では第2演出種のみ発生し得るよう構成されている。
(Composition 18)
It has a first game state (normal game state) and a second game state (during AT),
In the second game state,
While the first effect type and the second effect type can occur in the first effect state,
In the second effect state, only the second effect type can occur.

つまり、AT中(第2遊技状態)において、連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)では、ステップアップ予告等(第1演出種)とセリフ予告等(第2演出種)が実行され得るが、連続演出中(第2演出状態)では、ステップアップ予告等(第1演出種)は実行されず、セリフ予告等(第2演出種)は実行され得る。 That is, during AT (second game state), in the state where continuous effects etc. do not occur (first effect state), step-up notice etc. (first effect type) and dialogue notice etc. (second effect type) However, during the continuous effect (second effect state), the step-up notice, etc. (first effect type) is not executed, and the dialogue notice, etc. (second effect type) can be executed.

(構成18-1)
第1遊技状態(通常遊技状態)と第2遊技状態(AT中)とを備え、
第1遊技状態と第2遊技状態のいずれの遊技状態においても、
第1演出状態では第1演出種及び第2演出種とが発生し得る一方、
第2演出状態では第2演出種のみ発生し得るよう構成されている。
(Composition 18-1)
It has a first game state (normal game state) and a second game state (during AT),
In either the first game state or the second game state,
While the first effect type and the second effect type can occur in the first effect state,
In the second effect state, only the second effect type can occur.

つまり、通常遊技状態(第1遊技状態)とAT中(第2遊技状態)のいずれであっても、連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)では、ステップアップ予告等(第1演出種)とセリフ予告等(第2演出種)が実行され得るが、連続演出中(第2演出状態)では、ステップアップ予告等(第1演出種)は実行されず、セリフ予告等(第2演出種)は実行され得る。 That is, in either the normal game state (first game state) or during AT (second game state), in the state where continuous effects etc. do not occur (first effect state), step-up notice etc. (second 1 production type) and dialogue notice etc. (second production type) can be executed, but during continuous production (second production state), step-up notice etc. (first production type) is not executed and dialogue notice etc. ( second effect type) can be executed.

(構成19)
遊技者による操作部材の操作が可能な第3演出(例えば、ボタン演出)を備え、
第3演出が実行されずに第2演出状態(例えば、連続演出)となる場合と第3演出が実行されて第2演出状態となる場合とがあり、
第3演出が実行されて第2演出状態となった場合は、第3演出が実行されずに第2演出状態となった場合よりも、第2演出状態において第2演出種の1の予告(セリフ予告)が第2表示態様(例えば、緑文字、赤文字)にて表示される割合が高くなるよう構成されている。
(Composition 19)
Equipped with a third effect (for example, button effect) that allows the player to operate the operation member,
There are cases where the third effect is not executed and the second effect state (for example, continuous effect) is entered, and where the third effect is executed and the second effect state is entered.
When the third effect is executed and the second effect state is entered, the first notice of the second effect type in the second effect state ( It is configured so that the ratio of the dialogue advance notice) to be displayed in the second display mode (for example, green characters, red characters) is high.

つまり、遊技者がボタン操作可能なボタン演出があり、ボタン演出なしで連続演出へ移行した場合よりも、ボタン演出ありで連続演出へ移行した場合の方が、連続演出においてセリフ予告が緑セリフや赤セリフで表示される割合が高くなるよう構成されている。 In other words, when there is a button effect that allows the player to operate the button, and the player shifts to the continuous effect without the button effect, it is better to switch to the continuous effect with the button effect. It is configured so that the percentage displayed in red serifs is high.

このように構成することで、第2演出状態(連続演出)へ発展する前にボタン演出があるか否かについて注目するようになる。 By configuring in this way, attention is paid to whether or not there is a button effect before developing to the second effect state (continuous effect).

(構成20)
所定のエラー(例えば、扉開放エラー)が発生した場合、表示装置(例えば、液晶表示装置)にエラーの発生を示すエラー表示が行われ、
エラー表示は、第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)と重複し得ない構成である。
(Configuration 20)
When a predetermined error (for example, door open error) occurs, an error display indicating the occurrence of the error is performed on the display device (for example, liquid crystal display device),
The error display is configured so as not to overlap with one notice of the first effect type (for example, step-up notice).

なお、エラー表示が、第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)と重複する構成であってもよい。 It should be noted that the error display may overlap with one notice of the first effect type (for example, step-up notice).

また、エラー表示は、第1演出状態(通常ステージで連続演出等が発生していない状態)において実行され得る第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)とは重複し得るが、第2演出状態(連続演出中)において実行され得る第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)とは重複し得ない構成であってもよい。 In addition, the error display may overlap with one announcement (for example, dialogue announcement) of the second effect type that can be executed in the first effect state (state where continuous effects etc. are not occurring in the normal stage). It may be configured so as not to overlap with one announcement (for example, dialogue announcement) of the second effect type that can be executed in the second effect state (during continuous effect).

(構成21)
第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)において音声が出力されるよう構成されており、
所定のエラー(例えば、扉開放エラー)が発生した場合、エラーの発生を示すエラー音が出力され、
エラー音の出力中は、第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)の音声は出力されない又は音量0で出力されるよう構成される。
(Composition 21)
It is configured so that the sound is output in one notice of the second effect type (for example, a dialogue notice),
When a predetermined error (for example, door open error) occurs, an error sound indicating the occurrence of the error is output,
While the error sound is being output, the sound of the second presentation type 1 announcement (for example, speech announcement) is configured not to be output or to be output at a volume of 0. - 特許庁

(構成21変更例)
第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)において音声が出力されるよう構成されており、
所定のエラー(例えば、扉開放エラー)が発生した場合、エラーの発生を示すエラー音が出力され、
エラー音の出力中は、第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)の音声は出力されない又は音量0で出力されるよう構成される。
(Configuration 21 change example)
It is configured such that a sound is output in one announcement of the first effect type (for example, a step-up announcement),
When a predetermined error (for example, door open error) occurs, an error sound indicating the occurrence of the error is output,
While the error sound is being output, the sound of the first presentation type 1 notice (for example, the step-up notice) is configured not to be output or to be output at a volume of 0. - 特許庁

このように、エラー音と予告の音声が重複する場合には、遊技者やホール店員がエラー音をしやすいように構成されている。 In this way, when the error sound overlaps with the announcement sound, the player or the hall clerk can easily make the error sound.

(構成22)
第1演出状態において実行され得る第1演出種のある予告の表示態様の種類と、第3演出状態において実行され得る第2演出種のある予告の表示態様の種類とが異なるよう構成されている。
(Composition 22)
The type of display mode of the notice with the first performance type that can be executed in the first performance state and the type of display mode of the notice with the second performance type that can be executed in the third performance state are configured to be different. .

具体的には、通常ステージで連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)で実行され得るステップアップ予告(第1演出種のある予告)の表示態様は、期待度が低い方から順に、青色<黄色<緑色<赤色の4パターンで表示され得るが、前兆中(第3演出状態)において実行され得る小物の色が変化し得る小物予告(第2演出種のある予告)の表示態様は、期待度が低い方から順に、白色<青色<黄色<緑色<橙色<赤色<紫色の7パターンで表示され得るよう構成されている。 Specifically, the display mode of the step-up notice (notice with the first effect type) that can be executed in the state where continuous effects etc. are not occurring in the normal stage (first effect state) In order, it can be displayed in four patterns of blue<yellow<green<red, but display of an accessory notice (announcement with a second effect type) that can change the color of the accessory that can be executed during the sign (third effect state) The mode is configured so that it can be displayed in 7 patterns of white<blue<yellow<green<orange<red<purple in order from the least expected.

なお、通常ステージで連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)で実行され得る小物予告等(第2演出種のある予告)では、通常ステージで連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)で実行され得るステップアップ予告(第1演出種のある予告)の表示態様と同様に、青色<黄色<緑色<赤色の4パターンが備えられていてもよい。 In addition, in the state where the continuous effect etc. does not occur in the normal stage (first effect state), the small notice etc. (notice with the second effect type) can be executed in the state where the continuous effect etc. Four patterns of blue<yellow<green<red may be provided in the same manner as the display mode of the step-up notice (prediction with the first effect type) that can be executed in the (first effect state).

このように、演出状態によって異なる表示パターンを備えることで、前兆中のチャンス中等に遊技者の興味を維持させやすくすることができる。 In this way, by providing different display patterns depending on the presentation state, it is possible to easily keep the player's interest during the chance during the sign.

<本実施形態における遊技機の仕様1>
本実施形態における遊技機の仕様1(以下、仕様1と称す)として、図20に示すようなリール配列となっている。図20の第1回胴は左リール8aに相当し、第2回胴は中リール8bに相当し、第3回胴は右リール8cに相当する。図20に示す通り、仕様1のリールに描かれている図柄は、「赤セブン」、「バー」、「月A」、「月B」、「リプレイ」、「チェリー」、「ラクダ」、「ブランクA」、「ブランクB」、「ブランクC」の10種類ある。
<Specification 1 of gaming machine in this embodiment>
As specification 1 (hereinafter referred to as specification 1) of the game machine in this embodiment, the reel arrangement is as shown in FIG. The first reel in FIG. 20 corresponds to the left reel 8a, the second reel to the middle reel 8b, and the third reel to the right reel 8c. As shown in FIG. 20, the symbols drawn on the reel of specification 1 are "red seven", "bar", "moon A", "moon B", "replay", "cherry", "camel", " There are 10 types of "Blank A", "Blank B", and "Blank C".

仕様1の表示窓からは縦3×横3の9図柄が視認可能となっており、有効ラインは、左リール8aにおいては上段であり、中リール8bにおいては中段であり、右リール8cにおいては中段であり、屈曲の1ラインとなっている。 From the display window of specification 1, 9 patterns of 3 vertical × 3 horizontal are visible, and the effective line is the upper row for the left reel 8a, the middle row for the middle reel 8b, and the right reel 8c. It is in the middle stage and has one line of bending.

図21~図24は図柄の組合せを示しており、規定数3枚のときはCBが作動していないときの規定数であり、規定数2枚のときはCBが作動しているときの規定数である。図21~図24の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」の欄の「2種BB」とはMBのことであり、「再遊技」とはリプレイのことであり、「入賞」とは小役のことである。 Figures 21 to 24 show the combination of symbols. When the specified number is 3, the specified number is when the CB is not operating, and when the specified number is 2, the specified number is when the CB is operating. is a number. 21 to 24, ``2 types of BB'' in the column of ``winning symbols/operating symbols/pattern symbol names'' refers to MB, ``replay'' refers to replay, and ``winning'' means It's about playing a minor role.

図25は、ボーナスに係る条件装置一覧表である。例えば、ボーナス条件装置番号「1」の条件装置「2種BB-A条件装置」は構成要素「2種BB01」から構成されており、「2種BB01」は、図21の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「2種BB01作動図柄」と対応しており、より具体的には「月A-リプレイ-赤セブン」、「月A-リプレイ-バー」、「月A-リプレイ-ラクダ」、「月B-リプレイ-赤セブン」、「月B-リプレイ-バー」、「月B-リプレイ-ラクダ」の6個の図柄組合せが対応している。 FIG. 25 is a condition device list table for bonuses. For example, the bonus condition device number "1" condition device "2 types BB-A condition device" is composed of the component "2 types BB01", and "2 types BB01" is the "winning pattern/operation It corresponds to "two types of BB01 operation patterns" in "symbol/pattern symbol name", more specifically "Moon A-Replay-Red Seven", "Moon A-Replay-Bar", "Moon A-Replay- Six symbol combinations of "Monthly B-Replay-Red Seven", "Monthly B-Replay-Bar", and "Monthly B-Replay-Camel" correspond.

図26~図28は、入賞、又は再遊技に係る条件装置一覧表である。「入賞再遊技」の項目は、条件装置番号が記載されており、「条件装置」の項目は、条件装置名称が記載されており、「通称」の項目は、条件装置の通称が記載されており、「構成要素」の項目は、条件装置を構成する図柄組合せが記載されており、「制御関連」の項目は、遊技状態毎の停止操作順番と入賞可能な図柄組合せが記載されている。 26 to 28 are condition device lists for winning or replaying. The item of "winning replay" describes the conditional device number, the item of "conditional device" describes the name of the conditional device, and the item of "common name" describes the common name of the conditional device. The "component" item describes the symbol combinations that make up the condition device, and the "control-related" item describes the order of stop operations for each game state and the winning symbol combinations.

例えば、条件装置番号「1」の条件装置「再遊技-A条件装置」は構成要素「再遊技01、05~06」から構成されており、「再遊技01」は、図21の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「再遊技01作動図柄」と対応しており、より具体的には「月A-リプレイ-リプレイ」、「月B-リプレイ-リプレイ」の2個の図柄組合せが対応している。また、「再遊技05」は、図21の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「再遊技05作動図柄」と対応しており、より具体的には「リプレイ-赤セブン-赤セブン」の1個の図柄組合せが対応している。また、「再遊技06」は、図21の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「再遊技06作動図柄」と対応しており、より具体的には「リプレイ-バー-赤セブン」、「リプレイ-ブランクA-赤セブン」、「リプレイ-ブランクB-赤セブン」の3個の図柄組合せが対応している。さらに、右リール8cに対応する右ストップスイッチ13c以外が最初に停止操作されると再遊技01が停止表示され、右リール8cに対応する右ストップスイッチ13cが最初に停止操作されると停止受付位置に応じて再遊技01、再遊技05、再遊技06の何れかが停止表示されることが記載されている。 For example, the condition device "Replay-A condition device" with the condition device number "1" is composed of the constituent elements "Replay 01, 05 to 06", and "Replay 01" is the "winning pattern・It corresponds to "replay 01 operation symbol" in "operation symbol/pattern symbol name", more specifically, two symbol combinations of "month A-replay-replay" and "month B-replay-replay". is supported. In addition, "replay 05" corresponds to "replay 05 operation symbol" in "winning symbol/operation symbol/pattern symbol name" in FIG. ” corresponds to one symbol combination. Further, "replay 06" corresponds to "replay 06 operation symbol" in "winning symbol/operation symbol/pattern symbol name" in FIG. 21, more specifically "replay-bar-red seven". , “Replay-Blank A-Red Seven”, and “Replay-Blank B-Red Seven”. Further, when the stop switch other than the right stop switch 13c corresponding to the right reel 8c is first stopped, the replay 01 is stopped and displayed, and when the right stop switch 13c corresponding to the right reel 8c is first stopped, the stop acceptance position is reached. It is described that any one of replay 01, replay 05, and replay 06 is stop-displayed according to .

また、例えば、条件装置番号「15」の条件装置「入賞-A9条件装置」は構成要素「入賞03~04、07~08、11~12、15~16、19、56」から構成されており、「入賞03」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞03入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-ラクダ-リプレイ」、「月B-ラクダ-リプレイ」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞04」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞04入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-赤セブン-月A」、「月A-バー-月A」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞04」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞04入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-赤セブン-月A」、「月A-バー-月A」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞07」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞07入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-ブランクA-月B」、「月A-ブランクB-月B」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞08」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞08入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月B-赤セブン-月A」、「月B-バー-月A」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞11」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞11入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月B-ブランクA-月B」、「月B-ブランクB-月B」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞12」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞12入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-赤セブン-ブランクC」、「月A-バー-ブランクC」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞15」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞15入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-ブランクA-ブランクA」、「月A-ブランクB-ブランクA」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞16」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞16入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月B-赤セブン-ブランクC」、「月B-バー-ブランクC」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞19」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞19入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月B-ブランクA-ブランクA」、「月B-ブランクB-ブランクA」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞56」は、図20の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞56入賞図柄」と対応しており、より具体的には「赤セブン-リプレイ-リプレイ」、「チェリー-リプレイ-リプレイ」の2個の図柄組合せが対応している。さらに、右リール8cに対応する右ストップスイッチ13cが最初に停止操作され、左リール8aに対応する左ストップスイッチ13aが2番目に停止操作され、中リール8bに対応する中ストップスイッチ13bが3番目に停止操作されると入賞03が停止表示され、右リール8cに対応する右ストップスイッチ13cが最初に停止操作され、中リール8bに対応する中ストップスイッチ13bが2番目に停止操作され、左リール8aに対応する左ストップスイッチ13aが3番目に停止操作されると入賞56が停止表示され、これ以外の停止順番で停止操作されると停止受付位置に応じて1/2で入賞04、07、08又は11が停止表示され、1/2で小役を取りこぼすことが記載されている。換言すれば、各リールのそれぞれの停止受付位置をランダムとした場合(いわゆる適当打ち、フリー打ちと称される打ち方をした場合)、3番目に操作されるストップスイッチの押下タイミングに対応した停止受付位置に応じて1/2の確率で入賞04、07、08又は11のいずれかに対応した図柄組合せが停止表示されて小役が入賞することとなり、1/2の確率で「入賞-A9条件装置」のどの構成要素に対応した図柄組合せも停止表示されずに、小役の取りこぼしが発生することが記載されている。 Also, for example, the condition device "winning-A9 condition device" with the condition device number "15" is composed of the constituent elements "winning 03-04, 07-08, 11-12, 15-16, 19, 56" , "winning 03" corresponds to "winning 03 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. B-camel-replay' two symbol combinations correspond. Also, "winning 04" corresponds to "winning 04 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. , "Month A-bar-Month A". Also, "winning 04" corresponds to "winning 04 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. , "Month A-bar-Month A". Also, "winning 07" corresponds to "winning 07 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. 22, more specifically "month A-blank A-month B". , "Month A-Blank B-Month B". Also, "winning 08" corresponds to "winning 08 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. , "Month B-Bar-Month A". Also, "winning 11" corresponds to "winning 11 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. 22, more specifically "month B-blank A-month B" , "Month B-Blank B-Month B". Also, "winning 12" corresponds to "winning 12 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. , "Moon A-Bar-Blank C" correspond. Also, "winning 15" corresponds to "winning 15 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. , "Month A-Blank B-Blank A". Also, "winning 16" corresponds to "winning 16 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. , "Month B-Bar-Blank C" are corresponding. Also, "winning 19" corresponds to "winning 19 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. , "Month B-Blank B-Blank A". Also, "winning 56" corresponds to "winning 56 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. The two symbol combinations "Cherry-Replay-Replay" correspond. Furthermore, the right stop switch 13c corresponding to the right reel 8c is first stopped, the left stop switch 13a corresponding to the left reel 8a is stopped second, and the middle stop switch 13b corresponding to the middle reel 8b is third. , the winning 03 is stopped and displayed, the right stop switch 13c corresponding to the right reel 8c is first stopped, the middle stop switch 13b corresponding to the middle reel 8b is secondly stopped, and the left reel When the left stop switch 13a corresponding to 8a is stopped thirdly, the win 56 is stopped and displayed. 08 or 11 is displayed in a stopped state, and it is described that a small winning combination is lost at 1/2. In other words, when the stop receiving position of each reel is set at random (so-called appropriate hitting or free hitting), the stop corresponding to the pressing timing of the third operated stop switch. A combination of symbols corresponding to any of winning 04, 07, 08 or 11 is stopped and displayed according to the reception position with a probability of 1/2, and a small winning combination is won. It is described that the symbol combinations corresponding to any of the constituent elements of the "conditional device" are not stopped and displayed, and that small wins are missed.

図29~図31は、非RT状態における内部抽せんデータとなっている。図中の「R1」~「R6」は「設定値1」~「設定値6」にそれぞれ対応している。また、例えば図29のR1における2種BB-Aに対応する位置に「3240」と数値があるが、これはR1における2種BB-Aの置数であり、全体の置数が65536であるため、R1における2種BB-Aの当せん確率は3240/65536となることを示している。また、図29~図31は条件装置毎に分けた内部抽せんデータであるため、「2種BB-A」から「入賞Q」までの置数を足しても65536にはならない。これは、「2種BB-A」~「2種BB-I」が他の条件装置と重複しているためである。なお、「再遊技-A」~「入賞Q」までの置数を合計した置数である「64788」と図示していない「はずれ」の置数である「748」を合計すると「65536」となる。 29 to 31 are internal lottery data in the non-RT state. "R1" to "R6" in the figure correspond to "set value 1" to "set value 6", respectively. Also, for example, there is a numerical value "3240" at the position corresponding to the second type BB-A in R1 in FIG. Therefore, the winning probability of the two types of BB-A in R1 is 3240/65536. 29 to 31 are the internal lottery data divided for each conditional device, so even if the numbers from "Type 2 BB-A" to "Winning Q" are added, 65536 will not be obtained. This is because "2 types BB-A" to "2 types BB-I" overlap with other condition devices. It should be noted that the sum of "64788", which is the total number of entries from "Replay-A" to "Winning Q", and "748", which is the number of entries of "lost" (not shown), gives "65536". Become.

図32は、RTの開始条件と終了条件が表された図である。例えば、RWM初期化後は「非RT」状態に移行し、「非RT」状態では、「2種BB-A条件装置」~「2種BB-E条件装置」が作動したときにRT1に移行することが記されている。換言すると非RT中に2種BB-A、2種BB-B、2種BB-C、2種BB-D、2種BB-Eの何れかが当せんするとRT1に移行する。 FIG. 32 is a diagram showing RT start conditions and end conditions. For example, after RWM initialization, it shifts to the "non-RT" state, and in the "non-RT" state, shifts to RT1 when "2 types of BB-A condition device" to "2 types of BB-E condition device" are activated It is stated that In other words, if any one of 2 types BB-A, 2 types BB-B, 2 types BB-C, 2 types BB-D, and 2 types BB-E wins during non-RT, it shifts to RT1.

2種BB-A~Fの作動図柄が表示されたときは、11枚を超える払い出しで2種BB-A~Fが終了し、非RT状態に移行する。また、2種BB-Gの作動図柄が表示されたときは、7枚を超える払い出しで2種BB-Gが終了し、非RT状態に移行する。また、2種BB-H、Iの作動図柄が表示されたときは、1枚を超える払い出しで2種BB-H、Iが終了し、非RT状態に移行する。また、2種BB-A~IはPB=1役であり、停止タイミングに関わらず停止表示可能になっている。 When 2 types of BB-A to F operating symbols are displayed, the 2 types of BB-A to F are completed by paying out more than 11 cards, and the game shifts to the non-RT state. Also, when the operating pattern of the 2nd type BB-G is displayed, the 2nd type BB-G is completed by paying out more than 7 cards, and the state shifts to the non-RT state. In addition, when the 2 types of BB-H and I operating symbols are displayed, the 2 types of BB-H and I are terminated by paying out more than one, and the state shifts to the non-RT state. In addition, two types of BB-A to I have PB=1 hand, and can be stopped and displayed regardless of the stop timing.

仕様1では、図29に示す通り、非RT中の2種BBの当せん置数が36620であり、非RTの滞在遊技数は平均で2ゲーム程度となっている。そして各2種BBのうちRT1に移行する2種BB-A~Eの当せん置数が17820であり、RT1に滞在する可能性が高くなっている。 In specification 1, as shown in FIG. 29, the number of non-RT wins for 2 types of BB is 36620, and the number of non-RT staying games is about 2 games on average. Among the two types of BBs, the winning number of the two types of BB-A to E that move to RT1 is 17820, and the possibility of staying at RT1 is high.

図33~32はRT1状態における内部抽せんデータとなっている。各項目の説明は図29~図31と同様のため省略する。 33 and 32 are internal lottery data in the RT1 state. Description of each item is omitted because it is similar to that of FIGS.

仕様1のメイン遊技状態の遷移について図36を基に説明する。 The transition of the main game state of Specification 1 will be described with reference to FIG.

RWMが初期化された後は、メイン遊技状態番号=0に移行する。メイン遊技状態=0は、通常区間と対応しており、有利区間移行抽せんに当選した場合は、メイン遊技状態番号=1、メイン遊技状態番号=2、メイン遊技状態番号=3、又はメイン遊技状態番号=4の何れかに移行する。 After the RWM is initialized, the main game state number is changed to 0. Main game state = 0 corresponds to the normal section, and when winning the advantageous section transition lottery, main game state number = 1, main game state number = 2, main game state number = 3, or main game state Go to any of number=4.

メイン遊技状態番号=1は、仕様1において、押し順ベル当せん時に遊技者に有利な操作態様を報知するAT状態であるAC、このACとは異なるAT状態であるSAC、又はACおよびSACとは異なるAT状態であるBB(所謂サブボーナス)へ移行するか否かの期待感を演出する前兆状態となっている。メイン遊技状態番号=1では、事前に決定されている移行先(メイン遊技状態=0、メイン遊技状態番号=2、メイン遊技状態番号=3、又はメイン遊技状態番号=5の何れか)に移行する。 Main game state number = 1 is, in specification 1, AC, which is an AT state that notifies the player of an advantageous operation mode when the bell is hit in the pressing order, SAC, which is an AT state different from AC, or AC and SAC This is a premonitory state that produces a sense of anticipation as to whether or not to shift to BB (so-called sub-bonus), which is a different AT state. When main game state number = 1, transition to a predetermined transition destination (main game state = 0, main game state number = 2, main game state number = 3, or main game state number = 5) do.

メイン遊技状態番号=2は、ACに対応する遊技状態となっている。ACでは、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する遊技状態となっている。ACはゲーム数で管理されており、初期ゲーム数としてAC遊技カウンタに30がセットされる。そして遊技毎に減算し、AC遊技カウンタの値が0となった場合は、AC中の遊技状態抽せん結果に応じてメイン遊技状態=1、メイン遊技状態番号=3、又はメイン遊技状態番号=5の何れかに移行する。なお、AC中は内部抽せん結果に応じてAC遊技カウンタの値が増加すること(所謂ゲーム数上乗せ)もあり得る。 Main game state number=2 is a game state corresponding to AC. In AC, when winning A1-A12, winning B1-B12, winning C1-C12, winning D1-D12, winning E1-E12, and winning F1-F12, which are the pressing order bell group, are won, the player is notified of the pressing order advantageous to the player. It is in a play state to play. AC is managed by the number of games, and 30 is set in the AC gaming counter as the initial number of games. Then, when the value of the AC game counter becomes 0, the main game state = 1, the main game state number = 3, or the main game state number = 5 according to the game state lottery result during AC. to any of the It should be noted that during AC, the value of the AC game counter may be increased according to the result of the internal lottery (so-called addition of the number of games).

メイン遊技状態番号=3は、SACに対応する遊技状態となっている。SACでは、ACと同様に押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する遊技状態となっている。SACはゲーム数で管理されており、初期ゲーム数としてAC遊技カウンタセット抽せんで当選した値がAC遊技カウンタにセットされる。そして遊技毎に減算し、AC遊技カウンタの値が0となった場合は、SAC中の遊技状態抽せん結果に応じてメイン遊技状態=1、メイン遊技状態番号=2、又はメイン遊技状態番号=5の何れかに移行する。なお、SAC中は内部抽せん結果に応じてAC遊技カウンタの値が増加すること(所謂ゲーム数上乗せ)もあり得る。また、AC遊技カウンタセット抽せんでは、期待値として30以上の値が当選する可能性が高いためSACはACよりも有利な状態であるといえる。 Main game state number=3 is a game state corresponding to SAC. In the SAC, similarly to the AC, if the bell groups of the order of pressing the bells (A1 to A12, B1 to B12, C1 to C12, D1 to D12, E1 to E12, and F1 to F12) are won, it is advantageous to the player. It is in a game state in which the pressing order is notified. The SAC is managed by the number of games, and as the initial number of games, the value won in the AC game counter set lottery is set in the AC game counter. Then, when the value of the AC game counter becomes 0, the main game state is 1, the main game state number is 2, or the main game state number is 5 according to the game state lottery result during the SAC. to any of the During the SAC, the value of the AC game counter may be increased according to the result of the internal lottery (so-called addition of the number of games). Also, in the AC gaming counter set lottery, since there is a high possibility that a value of 30 or more will be won as an expected value, SAC can be said to be in a more advantageous state than AC.

メイン遊技状態番号=4は、BB(所謂サブボーナス)に対応する遊技状態となっている。BBでは、AC、及びSACと同様に押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する遊技状態となっている。BBは払出枚数で管理されており、初期枚数としてBB枚数カウンタに100がセットされる。そして遊技の結果、入賞毎に払出枚数分を減算し、BB枚数カウンタの値が0となった場合は、BB中の遊技状態抽せん結果に応じてメイン遊技状態=0、メイン遊技状態番号=2、又はメイン遊技状態番号=3の何れかに移行する。なお、BB中は内部抽せん結果に応じてBB枚数カウンタの値が増加すること(所謂枚数上乗せ)もあり得る。 Main game state number=4 is a game state corresponding to BB (so-called sub-bonus). In BB, similarly to AC and SAC, when winning A1 to A12, winning B1 to B12, winning C1 to C12, winning D1 to D12, winning E1 to E12, and winning F1 to F12, which are the pressing order bell group, are won, the player It is in a game state in which the pressing order that is advantageous to the player is notified. The BB is managed by the payout number, and 100 is set in the BB number counter as the initial number. As a result of the game, the number of payouts is subtracted for each winning, and when the value of the BB number counter becomes 0, the main game state=0 and the main game state number=2 according to the game state lottery result during the BB. , or main game state number=3. During the BB, the value of the BB number counter may increase according to the result of the internal lottery (so-called number addition).

メイン遊技状態番号=5は、エンディングに対応する遊技状態となっている。エンディングでは、AC、SAC、及びBBと同様に押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する遊技状態となっている。エンディングはMYカウンタが2200、又は有利区間クリアカウンタが50の何れかのときに移行し、MYカウンタが2400以上、又は有利区間クリアカウンタが0となるまで継続する。そしてMYカウンタが2400以上、又は有利区間クリアカウンタが0となった場合は、メイン遊技状態=0に移行する。 Main game state number=5 is a game state corresponding to the ending. In the ending, like AC, SAC, and BB, if the winning order of the bell group, winning A1-A12, winning B1-B12, winning C1-C12, winning D1-D12, winning E1-E12, and winning F1-F12 is won. The game state is such that the player is notified of the pressing order that is advantageous to the player. The ending shifts when either the MY counter is 2200 or the advantageous section clear counter is 50, and continues until the MY counter is 2400 or more or the advantageous section clear counter reaches 0. Then, when the MY counter is 2400 or more, or when the advantageous section clear counter is 0, the main game state is changed to 0.

メイン遊技状態番号=6は、確定画面に対応する遊技状態となっている。確定画面では、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する場合と報知しない場合がある遊技状態となっている。これは、確定画面で判定フラグが0のときは入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知し、確定画面で判定フラグが1のときは入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選しても遊技者に有利な押し順を報知しないことを意味する。また、確定画面が終了した後はBBが開始するため、確定画面ではBBフラグに1が記憶されている。 Main game state number=6 is a game state corresponding to the confirmation screen. On the confirmation screen, when winning A1 to A12, winning B1 to B12, winning C1 to C12, winning D1 to D12, winning E1 to E12, and winning F1 to F12, which are the pressing order bell group, are won, the pressing order advantageous to the player is set. It is in a game state in which there is a case where notification is made and a case where notification is not made. This is because when the determination flag is 0 on the confirmation screen, winning A1-A12, winning B1-B12, winning C1-C12, winning D1-D12, winning E1-E12, and winning F1-F12 are advantageous to the player. When the pressing order is notified and the judgment flag is 1 on the confirmation screen, even if winning prizes A1 to A12, winning prizes B1 to B12, winning prizes C1 to C12, winning prizes D1 to D12, winning prizes E1 to E12, and winning prizes F1 to F12 are won. This means that the pressing order that is advantageous to the player is not notified. Further, since BB starts after the confirmation screen ends, 1 is stored in the BB flag on the confirmation screen.

確定画面では再遊技-A~Fの何れかが当選したときに液晶に「右から赤セブンを狙え」と表示させ、且つ指示モニタに「7」と表示させ、第1停止を右リール8cの赤セブン図柄(図20の第3回胴の4番)、第2停止を中リール8bの赤セブン図柄(図20の第2回胴の4番)、第3停止を左リール8aの赤セブン図柄(図20の第1回胴の4番)を狙って操作させることを報知する。再遊技-A~Fの何れかが当選したときに、指示された通り操作された場合は、再遊技05作動図柄(図21の45番)が有効ラインに表示され赤セブン図柄が中段一直線に停止表示されることとなる。そして、再遊技05作動図柄が停止表示された場合は、判定フラグに0を記憶し、BBフラグに0を記憶し、メイン遊技状態番号に4を記憶する。なお、判定フラグは初期値として0が記憶されており、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選して、指示通り停止操作されて再遊技05作動図柄が停止表示された場合も、判定フラグに0を記憶するため、指示通り停止操作されたときは判定フラグが1になることはない。 On the confirmation screen, when one of replay-A to F is won, the liquid crystal displays "Aim for the red seven from the right", the instruction monitor displays "7", and the first stop is made on the right reel 8c. Red Seven symbol (No. 4 on the 3rd reel in FIG. 20), Red Seven symbol on the middle reel 8b for the 2nd stop (No. 4 on the 2nd reel in FIG. 20), Red Seven on the left reel 8a for the 3rd stop It is notified that the symbol (number 4 of the first reel in FIG. 20) is aimed at and operated. Replay-When any one of A to F is won, if the operation is performed as instructed, the replay 05 operating symbol (No. 45 in FIG. 21) is displayed on the active line and the red seven symbol is aligned in the middle row. It will be stopped and displayed. Then, when the replay 05 operation symbol is stopped and displayed, 0 is stored in the determination flag, 0 is stored in the BB flag, and 4 is stored in the main game state number. In addition, 0 is stored as the initial value of the judgment flag, and when one of the replay-A to F is won for the first time on the confirmation screen, and the stop operation is performed as instructed, the replay 05 operation symbol is stopped and displayed. However, since 0 is stored in the determination flag, the determination flag will not become 1 when the stop operation is performed as instructed.

また、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが当選したときに液晶に「右から赤セブンを狙え」と表示させ、且つ指示モニタに「7」と表示させたときに、遊技者が指示通りに停止操作しなかった場合(押し順を指示通りに停止操作しなかった場合や、押し順は指示通りに停止操作したが赤セブン図柄を狙わなかった場合)は、再遊技05作動図柄は停止表示せず、判定フラグに1を記憶する。 In addition, when any one of replay-A to F is won on the confirmation screen, the liquid crystal displays "Aim for the red seven from the right", and when the instruction monitor displays "7", the player If you do not perform the stop operation as instructed (if you do not perform the stop operation as instructed in the push order, or if you do not aim for the red seven symbol even though you performed the stop operation as instructed in the push order), the replay 05 operation symbol does not stop and stores 1 in the determination flag.

判定フラグに1が記憶されている場合(遊技者が指示通りに停止操作しなかった場合)は、メイン遊技状態番号=6(確定画面)のままとなり、メイン遊技状態番号=4(BB)へは移行しない。このため、再度、再遊技-A~Fの何れかが当せんして再遊技05作動図柄が停止表示するまで、メイン遊技状態番号=6(確定画面)が維持されることとなる。なお、確定画面で2回目以降の再遊技-A~Fの何れかが当せんしたときにも液晶に「右から赤セブンを狙え」と表示させ、且つ指示モニタに「7」と表示させるようにしている。 When 1 is stored in the judgment flag (when the player does not perform the stop operation as instructed), the main game state number remains at 6 (confirmation screen), and the main game state number = 4 (BB). does not migrate. Therefore, the main game state number=6 (confirmation screen) is maintained until one of the replay-A to F wins again and the replay 05 operation symbol is stopped and displayed. In addition, even after the second time on the confirmation screen, when any of the replays A to F wins, the liquid crystal will display "Aim for the red seven from the right" and the instruction monitor will display "7". ing.

このように構成することで、遊技者の目押し技量に応じてBBを開始できるため、BBが当選した後にBB図柄を狙わせるという遊技性を提供することが可能となる。 By constructing in this way, BB can be started according to the player's eye-pushing skill, so that it is possible to provide the game property of making the player aim at the BB pattern after the BB is won.

さらに判定フラグに1が記憶されている間は、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選しても有利な操作態様を報知しないため、遊技者は1/6の確率でしか高目の小役を取得することができなくなる。このため、確定画面において判定フラグに1が記憶されている場合と、確定画面において判定フラグに0が記憶されている場合とを比較すると、確定画面において判定フラグに1が記憶されている場合の方が遊技者に不利な状態といえる。なお、押し順ベル群に当選したときの押し順ナビ率を100%未満にすればよく、押し順ナビ率が0%である必要はない。例えば、出玉率が100%(現状維持)となるような押し順ナビ率に設定してもよい。 Furthermore, while 1 is stored in the determination flag, winnings A1-A12, winnings B1-B12, winnings C1-C12, winnings D1-D12, winnings E1-E12, and winnings F1-F12, which are the pressing order bell group, are won. Since an advantageous operation mode is not notified even if the player wins, the player can obtain a high minor winning combination only with a probability of 1/6. Therefore, when comparing the case where 1 is stored in the determination flag on the confirmation screen and the case where 0 is stored in the determination flag on the confirmation screen, the case where 1 is stored in the determination flag on the confirmation screen This state is disadvantageous to the player. Note that the push order navigation rate when winning the push order bell group may be less than 100%, and the push order navigation rate need not be 0%. For example, the pushing order navigation rate may be set such that the ball output rate is 100% (maintaining the current state).

このように構成することで、確定画面で再遊技-A~Fが当せんしたときに遊技者の技量に応じてその後有利不利を生じさせることができ、目押しによる遊技の興趣を向上させることが可能となる。 By configuring in this way, when the replay-A to F is won on the confirmation screen, it is possible to generate an advantage or disadvantage after that according to the skill of the player, and to improve the interest of the game by eye pressing. It becomes possible.

また、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当せんしたときに再遊技05作動図柄が表示された後の遊技状態(メイン遊技状態番号=4(BB))と、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態(メイン遊技状態番号=6(確定画面))と、を比較すると、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態(メイン遊技状態番号=6(確定画面))の方が押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選しても有利な操作態様を報知しないため、遊技者に不利な状態といえる。なお、押し順ベル群に当選したときの押し順ナビ率を100%未満にすればよいため、押し順ナビ率が0%である必要はない。 In addition, the game state (main game state number = 4 (BB)) after the replay 05 operation pattern is displayed when any of replay-A to F wins for the first time on the confirmation screen, and replay on the confirmation screen If you compare the game state (main game state number = 6 (confirmation screen)) after the re-game 05 operation pattern is not displayed when any of game-A to F is won for the first time, you can re-start on the confirmation screen. The game state (main game state number = 6 (confirmation screen)) after the replay 05 operation pattern is not displayed when any of game-A to F is won for the first time is the winning order bell group. Even if winning prizes A1 to A12, prizes B1 to B12, prizes C1 to C12, prizes D1 to D12, prizes E1 to E12, and prizes F1 to F12 are won, an advantageous operation mode is not notified, so it can be said that the player is in a disadvantageous state. . It should be noted that the pushing order navigation rate need not be 0% because the pushing order navigation rate when winning the pushing order bell group should be less than 100%.

このように構成することで、確定画面で再遊技-A~Fが当せんしたときに遊技者の技量に応じてその後有利不利を生じさせることができ、目押しによる遊技の興趣を向上させることが可能となる。 By configuring in this way, when the replay-A to F is won on the confirmation screen, it is possible to generate an advantage or disadvantage after that according to the skill of the player, and to improve the interest of the game by eye pressing. It becomes possible.

また、判定フラグに1が記憶されている間は、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると有利な操作態様を報知するが、再度、再遊技-A~Fが当せんして再遊技05作動図柄が停止表示した後に開始するBB中において実行可能な所定の抽せん(押し順ナビ率抽せん、セットストック抽せん、ループ率抽せん、又はゲーム数上乗せ抽せん等の遊技者に有利な抽せん)の抽せんレベルを最も低いレベルに設定し、BB中の有利度を最も低くする態様であってもよい。抽せんレベルとは、所定の抽せんを実行した時に遊技者に有利な結果となる確率が異なるものであり、最も低いレベルとは所定の抽せんを実行した時に遊技者に有利な結果となる確率が最も低いものである。また、このとき判定フラグに0が記憶されている間は押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると有利な操作態様を報知し、再度、再遊技-A~Fが当せんして再遊技05作動図柄が停止表示した後に開始するBB中において実行可能な所定の抽せんの抽せんレベルを冷遇しない(わざと最も低いレベルの抽せんレベルをセットしない)ようにしている。このため、確定画面において判定フラグに1が記憶されている場合と、確定画面において判定フラグに0が記憶されている場合とを比較すると、確定画面において判定フラグに1が記憶されている場合の方が遊技者に不利な状態といえる。 Also, while 1 is stored in the determination flag, the winning order bell group of winning A1-A12, winning B1-B12, winning C1-C12, winning D1-D12, winning E1-E12, and winning F1-F12 are displayed. If you win, you will be notified of an advantageous operation mode. , set stock lottery, loop rate lottery, or lottery with added number of games, etc.) may be set at the lowest level to give the lowest advantage during the BB. The lottery level differs in the probability that a result favorable to the player will occur when a predetermined lottery is executed. It is low. Also, while 0 is stored in the determination flag at this time, the winning order bell group is winning A1-A12, winning B1-B12, winning C1-C12, winning D1-D12, winning E1-E12, winning F1-F12. When is won, an advantageous operation mode is notified, and the predetermined lottery level of the executable lottery is not disfavored during the BB which starts after the replay-A to F wins and the replay 05 operation pattern is stopped and displayed. (Deliberately not set the lowest level lottery level). Therefore, when comparing the case where 1 is stored in the determination flag on the confirmation screen and the case where 0 is stored in the determination flag on the confirmation screen, the case where 1 is stored in the determination flag on the confirmation screen This state is disadvantageous to the player.

なお、この場合は、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当せんしても有利な操作態様を報知しない態様であってもよい。また、確定画面で判定フラグに0が記憶されている状況で押し順ベル群が当選したときに有利な操作態様を報知し、その後判定フラグに1が記憶されている状況でも押し順ベル群が当選したときに有利な操作態様を報知する場合は、遊技者がわざと確定画面を延命して押し順ベルを取得する可能性があるので、確定画面開始から10ゲーム間は判定フラグに関わらず押し順ベル群が当せんしたときに有利な操作態様を報知するが、確定画面開始から11ゲーム以降は判定フラグに関わらず押し順ベル群が当せんしたときに有利な操作態様を報知しない態様であってもよい。この10ゲームの目安としては再遊技-A~Fの何れかが少なくとも1回以上当せんする確率を約80%として設定しているが、長すぎなければ任意に設定可能である。 In this case, even if the wins A1 to A12, the wins B1 to B12, the wins C1 to C12, the wins D1 to D12, the wins E1 to E12, and the wins F1 to F12, which are the pressing order bell group, win may not be notified. In addition, when the pressing order bell group is won in a situation where 0 is stored in the determination flag on the confirmation screen, an advantageous operation mode is notified, and then even in a situation where 1 is stored in the determination flag, the pressing order bell group is displayed. If an advantageous operation mode is notified when winning a prize, there is a possibility that the player will intentionally prolong the confirmation screen and obtain the push order bell. An advantageous operation mode is notified when the order bell group wins, but an advantageous operation mode is not reported when the order bell group wins regardless of the determination flag after 11 games from the start of the confirmation screen. good too. As a guideline for these 10 games, the probability that any of the replays A to F wins at least once is set at about 80%, but it can be set arbitrarily as long as it is not too long.

このように構成することで、確定画面で再遊技-A~Fが当せんしたときに遊技者の技量に応じてその後有利不利を生じさせることができ、目押しによる遊技の興趣を向上させることが可能となる。 By configuring in this way, when the replay-A to F is won on the confirmation screen, it is possible to generate an advantage or disadvantage after that according to the skill of the player, and to improve the interest of the game by eye pressing. It becomes possible.

また、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当せんしたときに再遊技05作動図柄が表示された後の遊技状態(メイン遊技状態番号=4(BB))と、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態(メイン遊技状態番号=6(確定画面))と、を比較すると、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態(メイン遊技状態番号=6(確定画面))の方が、再度、再遊技-A~Fが当せんして再遊技05作動図柄が停止表示した後に開始するBB中において実行可能な所定の抽せん(押し順ナビ率抽せん、セットストック抽せん、ループ率抽せん、又はゲーム数上乗せ抽せん等の遊技者に有利な抽せん)の抽せんレベルを最も低いレベルに設定し、BB中の有利度を最も低くする態様であってもよい。この場合、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態の方が、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当せんしたときに再遊技05作動図柄が表示された後の遊技状態よりも遊技者に不利な状態といえる。なお、この態様の場合も押し順ベル群が当せんしたときは、遊技者に有利な操作態様を報知してもよいし、報知しなくてもよい。また、有利な操作態様を報知する場合も10ゲーム程度で報知を終了するよう構成してもよい。 In addition, the game state (main game state number = 4 (BB)) after the replay 05 operation pattern is displayed when any of replay-A to F wins for the first time on the confirmation screen, and replay on the confirmation screen If you compare the game state (main game state number = 6 (confirmation screen)) after the re-game 05 operation pattern is not displayed when any of game-A to F is won for the first time, you can re-start on the confirmation screen. The game state (main game state number = 6 (confirmation screen)) after the replay 05 operation pattern is not displayed when any of game-A to F is won for the first time is replay-A. ~ F wins and replay 05 Predetermined lottery that can be executed during the BB that starts after the operation pattern is stopped and displayed (push order navigation rate lottery, set stock lottery, loop rate lottery, or games such as game number addition lottery It is also possible to set the lottery level of the lottery advantageous to the player to the lowest level so that the advantage in the BB is the lowest. In this case, the game state after the replay 05 operation pattern is not displayed when any of replay-A to F is won for the first time on the confirmation screen is any of regame-A to F on the confirmation screen. It can be said that this state is more disadvantageous to the player than the game state after the replay 05 operation pattern is displayed when Ka wins for the first time. Also in this mode, when the pressing order bell group wins, the player may or may not be notified of an operation mode advantageous to the player. Further, even when an advantageous operation mode is notified, the notification may be terminated after about 10 games.

このように構成することで、確定画面で再遊技-A~Fが当せんしたときに遊技者の技量に応じてその後有利不利を生じさせることができ、目押しによる遊技の興趣を向上させることが可能となる。 By configuring in this way, when the replay-A to F is won on the confirmation screen, it is possible to generate an advantage or disadvantage after that according to the skill of the player, and to improve the interest of the game by eye pressing. It becomes possible.

また、再遊技-A~Fの何れもRT移行の契機とはならないとともに、その抽せん結果(当せん結果)が次遊技以降に持ち越すことのできない条件装置であり、再遊技05作動図柄が停止表示されたときもRT状態自体は移行することはない(換言すれば、再遊技05作動図柄が停止表示されたときもRT状態が維持されるため、再遊技に係る作動確率(当せん確率)も、入賞A1~A12等の入賞に係る作動確率も変わらない)。なお、赤セブンが一直線に表示される条件装置は再遊技に限らず入賞に係る条件装置でもよく、その場合は赤セブンが揃わなくても他の入賞に係る図柄組合せが停止表示するようなPB=1の条件装置が適している。また、入賞に係る条件装置で赤セブンを一直線に表示させる場合の払出数はできるだけ少ない払出数がよく1枚が適している。これは、赤セブンが一直線に揃う条件装置を現実的に当選しやすい置数にしないと確定画面で赤セブンを揃えられなくなり、払出数を多く設定(例えば15枚)してしまうと赤セブンを一直線に揃えたくないときも不要な払出が生じてしまい出玉の自由度が制限されてしまうためである。 In addition, none of the replay-A to F triggers the shift to RT, and the lottery result (winning result) is a conditional device that cannot be carried over to the next game or later, and the replay 05 operation pattern is stopped and displayed. (In other words, the RT state is maintained even when the replay 05 operation pattern is stopped and displayed, so the operation probability (winning probability) related to the replay also increases. The operation probability related to winning prizes such as A1 to A12 does not change). In addition, the conditional device in which the red sevens are displayed in a straight line is not limited to replaying, but may be a conditional device related to winning. =1 conditional devices are suitable. In addition, the number of payouts in the case of displaying red sevens in a straight line in the condition device related to winning is as small as possible, and one sheet is suitable. This is because if you do not set the conditions for the red sevens to be aligned in a straight line, you will not be able to align the red sevens on the confirmation screen unless the device is set to a number that is realistically easy to win. This is because unnecessary payouts occur even when it is not desired to align the balls in a straight line, and the degree of freedom in putting out balls is restricted.

このように構成することで、ボーナス条件装置やRT移行契機の条件装置を用いることなく、遊技者の技量に応じて有利不利を生じさせることができるため、遊技状態を変えることなく目押しによる遊技性を高めることが可能となる。とりわけ、ボーナス内部中で遊技をさせる仕様においては、ボーナス条件装置やRT移行契機の条件装置を用いたゲーム性はできないため目押しによる新しいゲーム性を提供することが可能となる。 By configuring in this way, advantages and disadvantages can be generated according to the skill of the player without using a bonus condition device or a condition device for RT transition opportunity, so that the game can be played without changing the game state. It is possible to improve the quality. In particular, in the specifications for playing the game within the bonus, it is not possible to use the bonus condition device or the RT transition trigger condition device, so it is possible to provide a new game property by eye pressing.

また、再遊技-A~Fの何れかが当せんしたときに停止表示可能な再遊技05作動図柄は右リールを最初に停止させること(右中左の順番、又は右左中の順番で停止操作させること)で停止表示可能となっているが、この右リールを最初に停止させる操作態様は、左中右の操作順番、左右中の操作順番、中左右の操作順番、中右左の操作順番、右左中の操作順番、右中左の操作順番の6種類の操作順番の中で、通常時のベースが最も低くならない操作順番となっている。 In addition, when any of replay-A to F is won, the replay 05 operation pattern that can be stopped and displayed must first stop the right reel (stop operation in the order of right, middle, left, or right, left, middle) The operation mode for stopping the right reel first is the left-center-right operation order, the left-right middle operation order, the middle-left-right operation order, the middle-right-left operation order, the right-left operation order, and the right-left operation order. Among the six types of operation order, the middle operation order and the right, middle, and left operation orders, this is the operation order in which the normal base is the lowest.

ここで、通常時のベースとは、規定数3(投入数3)における払出数の期待値となっている。図26~図28、図33~図35によると、設定1のRT1における左中右の操作順番の規定数3における払出数の期待値として、例えば、2種BB-Aの期待枚数(作動図柄表示時の払出数)が0、置数が0であるため、期待値は0となり、再遊技-Aの期待枚数が3(再遊技は、規定数3のため払出数を3として計算する)、置数が864であるため、期待値は0.03955となり、入賞-A1の期待枚数が12(左中右が正解押し順のため)、置数が900であるため、期待値は0.16479となり、はずれの期待枚数が0、置数が452であるため、期待値は0となる。このような計算で各条件装置の期待値を算出し、全ての条件装置の期待値を合算すると1.66857となり、この期待値の合算に規定数である3で除算すると、左中右の操作順番の規定数3における払出数の期待値は0.55619(但し、入賞-Gは2枚取得、入賞-Mは1枚取得で期待値を計算している)であることが導かれる。 Here, the normal base is the expected value of the number of payouts for the prescribed number of 3 (the number of inputs of 3). According to FIGS. 26 to 28 and FIGS. 33 to 35, as the expected value of the number of payouts in the prescribed number 3 of the left, middle, right operation order in RT1 of setting 1, for example, the expected number of 2 types of BB-A (operation pattern Since the number of payouts at the time of display) is 0 and the number of entries is 0, the expected value is 0, and the expected number of replay-A is 3 (replay is the prescribed number of 3, so the number of payouts is calculated as 3). , the number is 864, so the expected value is 0.03955, and the expected number of prize-A1 is 12 (because left, middle, right is the correct order), and the number is 900, so the expected value is 0.03955. 16479, and since the expected number of pieces to be lost is 0 and the set number is 452, the expected value is 0. The expected value of each conditional device is calculated by such a calculation, and the expected value of all the conditional devices is added up to 1.66857. It is derived that the expected value of the number of payouts in the prescribed number 3 of the order is 0.55619 (however, the expected value is calculated by obtaining 2 coins for Winning-G and obtaining 1 coin for Winning-M).

また、設定1のRT1における左右中の操作順番、中左右の操作順番、又は中右左の操作順番の規定数3における払出数の期待値は、設定1のRT1における左中右の操作順番の規定数3における払出数の期待値と同一であり、0.55619となっている。 In addition, the expected value of the number of payouts in the specified number 3 of the operation order of left, right, middle, middle, right, left, or the operation order of middle, right, left in RT1 of setting 1 is the regulation of the operation order of left, middle, right in RT1 of setting 1 It is the same as the expected value of the number of payouts in Expression 3, which is 0.55619.

また、設定1のRT1における右左中の操作順番の規定数3における払出数の期待値として、例えば、2種BB-Aの期待枚数(作動図柄表示時の払出数)が0、置数が0であるため、期待値は0となり、再遊技-Aの期待枚数が3(再遊技は、規定数3のため払出数を3として計算する)、置数が864であるため、期待値は0.03955となり、入賞-A1の期待枚数が0.5(左中右は不正解押し順であり、1/2で1枚取得のため)、置数が900であるため、期待値は0.00686となり、入賞-A11の期待枚数が1(右中左で1枚取得のため)、置数が900であるため、期待値は0.01373となり、はずれの期待枚数が0、置数が452であるため、期待値は0となる。このような計算で各条件装置の期待値を算出し、全ての条件装置の期待値を合算すると1.69375となり、この期待値の合算に規定数である3で除算すると、左中右の操作順番の規定数3における払出数の期待値は0.56458(但し、入賞-Gは2枚取得、入賞-Mは1枚取得で期待値を計算している)であることが導かれる。 Also, as the expected value of the number of payouts in the prescribed number 3 of the operation order of right, left, and middle in RT1 of setting 1, for example, the expected number of 2 types BB-A (the number of payouts when displaying the operating pattern) is 0, and the number is 0 Therefore, the expected value is 0, the expected number of replay-A is 3 (the number of payouts is calculated as 3 because the replay is the specified number of 3), and the number of entries is 864, so the expected value is 0 03955, and the expected number of prize-A1 is 0.5 (left, middle, right is the order of pushing incorrect answers, and one is obtained in 1/2), and the number is 900, so the expected value is 0.5. 00686, the expected number of prize-A11 is 1 (because one is obtained in the right middle left), the number is 900, the expected value is 0.01373, the expected number of losers is 0, and the number is 452 Therefore, the expected value is 0. The expected value of each conditional device is calculated by such a calculation, and the expected value of all the conditional devices is added up to 1.69375. It is derived that the expected value of the number of payouts in the prescribed number 3 of the order is 0.56458 (however, the expected value is calculated by obtaining 2 coins for Winning-G and obtaining 1 coin for Winning-M).

また、設定1のRT1における右中左の操作順番の規定数3における払出数の期待値は、設定1のRT1における右左中の操作順番の規定数3における払出数の期待値と同一であり、0.56458となっている。 In addition, the expected value of the number of payouts in the specified number 3 of the operation order of right, middle, left in RT1 of setting 1 is the same as the expected value of the number of payouts in the specified number of 3 of the operation order of right, left, middle in RT1 of setting 1, 0.56458.

このように、右リールを最初に停止させる操作順番(右左中、右中左)の通常時のベースはその他の操作順番(左中右、左右中、中左右、中右左)よりも通常時のベースが高くなっている。そして、右リールを最初に停止させる操作順番では、AT当せん期待度をその他の操作順番よりも低くすることで総合的な出玉率をその他の操作順番よりも低くしている。このように、右リールを最初に停止させる操作順番は通常時のベースはその他の操作順番よりも高いが、結果的に不利な操作順番となっているため、通常時において遊技者は右リールを最初に停止させる操作順番で操作しにくい状況となっている。換言すると、右リールを最初に停止させる操作順番はペナルティ押し順となっており、遊技者に事前に周知させることで操作させないようにしている。このような構成により、遊技者が右リールを最初に停止させる操作順番で操作する可能性を下げることで、通常時に再遊技-A~Fが当選しても再遊技05作動図柄が表示されにくくなり、仕様上意図しない赤セブン図柄が揃うことによる遊技者に過度な期待感を創出させること防ぐことができる。 In this way, the operation order that stops the right reel first (right-left-center, right-center-left) is usually based on the normal operation order (left-center-right, left-right-center, middle-left, middle-right-left). base is high. Then, in the operation order for stopping the right reel first, the degree of expectation for winning AT is made lower than in the other operation orders, thereby lowering the overall ball payout rate than in the other operation orders. As described above, although the operation order for stopping the right reel first is usually higher than the other operation orders, the result is a disadvantageous operation order, so that the player usually stops the right reel. It is in a situation where it is difficult to operate in the operation order to stop first. In other words, the operation order for stopping the right reel first is the penalty push order, and the player is notified in advance so as not to operate it. With such a configuration, by lowering the possibility that the player operates in the operation order to stop the right reel first, the replay 05 operation pattern is less likely to be displayed even if replay-A to F are won during normal times. Thus, it is possible to prevent the player from creating excessive expectations due to the red seven patterns which are not intended in terms of specifications.

<本発明に係る試験信号の出力に関する説明>
本発明の遊技機は、遊技機試験のためにスタートスイッチ12の操作受け付けで内部抽せん処理を実行し、回胴回転開始処理を実行する前までに試験信号を出力するための処理を実行する。
<Description of Test Signal Output According to the Present Invention>
The gaming machine of the present invention executes an internal lottery process upon reception of an operation of the start switch 12 for a gaming machine test, and executes a process for outputting a test signal before executing the spinning start process.

遊技機は遊技者にとって最適な打ち方を指示する第1の試験信号(IF2試験信号とも称す)と、遊技者にとって通常時のベースが最低となる打ち方を指示する第2の試験信号(IF3試験信号とも称す)と、をそれそれ出力するための処理を実行する。 The gaming machine sends a first test signal (also referred to as an IF2 test signal) that instructs the player to make the best shot, and a second test signal (IF3) that instructs the player to make the best shot for the normal base. (also called a test signal), and processing for outputting each of them.

IF2試験信号を出力するための処理として、内部抽せん処理の結果に応じてROMに記憶されているテーブルデータから出力するデータ(操作順番、左リール8a停止受付位置、中リール8b停止受付位置、右リール8c停止受付位置)をセットする。例えば、図28の入賞-G条件装置が当選した場合、押し順はどの押し順でも小役取得率は変わらないが、右リール8cの「ブランクC」、「赤セブン」を目押ししないと、2枚の払出は受けられず1枚の払出になってしまうため、IF2試験信号として指示する内容は、押し順はランダム、左リール8aは3番図柄で停止受付、中リール8bは10番図柄で停止受付、右リール8cは2番図柄で停止受付とする。この指示通りに操作されると、入賞63の図柄組合せ「リプレイ」-「チェリー」-「赤セブン」(図24参照)が停止表示され2枚役の払出を受けることが可能となる。 As processing for outputting the IF2 test signal, data (operation order, left reel 8a stop reception position, middle reel 8b stop reception position, right Set the reel 8c (stop reception position). For example, if the prize-G condition device shown in FIG. Since 2 payouts cannot be accepted and only 1 payout is given, the content instructed by the IF2 test signal is that the pressing order is random, the left reel 8a is stopped at the 3rd symbol, and the middle reel 8b is the 10th symbol. , and the right reel 8c is stopped at the 2nd symbol. When operated in accordance with this instruction, the symbol combination "replay"-"cherry"-"red seven" (see FIG. 24) of winning prize 63 is stopped and displayed, and it becomes possible to receive a payout in a two-card combination.

また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2C60H」に記憶されている押し順情報である「00H」、ROMアドレス「2C61H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「03H」、ROMアドレス「2C62H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「0AH」、ROMアドレス「2C63H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「02H」となっており、IF2試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。 The table data stored in the ROM are, for example, "00H" which is the pushing order information stored in the ROM address "2C60H", and the stop acceptance position of the left reel 8a stored in the ROM address "2C61H". "03H", "0AH" which is the stop accepting position of the middle reel 8b stored in the ROM address "2C62H", and "02H" which is the stop accepting position of the right reel 8c stored in the ROM address "2C63H" , and each piece of information is acquired from the table data as processing for outputting the IF2 test signal.

また例えば、AT状態において図26の入賞-A1条件装置が当選した場合(指示モニタに指示番号を表示する場合)、停止受付位置はどの位置でも小役取得率は変わらないが、押し順は左中右の順番で操作されないと、12枚の払出は受けられず1枚の払出、又は払出なしになってしまうため、IF2試験信号として指示する内容は、押し順は左中右の順番、左リール8aの停止受付位置はランダム、中リール8bの停止受付位置はランダム、右リール8cの停止受付位置はランダムとする。この指示通りに操作されると、入賞03の図柄組合せ「月A」-「ラクダ」-「リプレイ」、又は「月B」-「ラクダ」-「リプレイ」(図22参照)が停止表示され12枚役の払出を受けることが可能となる。なお、非AT状態における入賞-A1条件装置が当選した場合は、押し順も停止受付位置もランダムでIF2試験信号を出力する。 Also, for example, if the prize-A1 condition device in FIG. 26 is won in the AT state (when the instruction number is displayed on the instruction monitor), the small combination acquisition rate does not change regardless of the position of the stop reception position, but the pressing order is left. If it is not operated in the order of middle and right, 12 payouts cannot be received and 1 payout or no payout will occur. The stop reception position of the reel 8a is random, the stop reception position of the middle reel 8b is random, and the stop reception position of the right reel 8c is random. When operated according to this instruction, the symbol combination "Moon A"-"Camel"-"Replay" or "Month B"-"Camel"-"Replay" (see FIG. 22) of winning prize 03 is stopped and displayed 12. It is possible to receive the payout of the winning combination. In addition, when the win-A1 condition device in the non-AT state is won, the pressing order and the stop acceptance position are random, and the IF2 test signal is output.

また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2C64H」に記憶されている押し順情報である「01H」、ROMアドレス「2C65H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2C66H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2C67H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「7FH」となっており、IF2試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。なお「7FH」は停止受付位置が不問の場合に記憶されるデータであり、図柄数以上の値(14H)であれば任意の値でよい。 The table data stored in the ROM are, for example, "01H" which is the pushing order information stored in the ROM address "2C64H", and the stop acceptance position of the left reel 8a stored in the ROM address "2C65H". , "7FH" which is the stop accepting position of the middle reel 8b stored in the ROM address "2C66H", and "7FH" which is the stop accepting position of the right reel 8c stored in the ROM address "2C67H". , and each piece of information is acquired from the table data as processing for outputting the IF2 test signal. "7FH" is data stored when the stop reception position is irrelevant, and may be any value (14H) that is greater than or equal to the number of symbols.

続いて、IF3試験信号を出力するための処理として、内部抽せん処理の結果に応じてROMに記憶されているテーブルデータから出力するデータ(操作順番、左リール8a停止受付位置、中リール8b停止受付位置、右リール8c停止受付位置)をセットする。例えば、上述した仕様1では右リール8cを最初に停止させる操作順番以外の操作順番が通常時のベースが最も低くなるため、IF3試験信号として指示する内容は、押し順は左中右の順番、左リール8aの停止受付位置はランダム、中リール8bの停止受付位置はランダム、右リール8cの停止受付位置はランダムとする。この指示通りに操作されると、通常時のベースが最も低い押し順で停止操作され、停止受付位置はランダムのため目押しが必要な条件装置が当選したときは、小役を高目で取得する場合と、小役を安目で取得する場合と、小役を取りこぼす場合と、が生じるようになる。 Subsequently, as processing for outputting the IF3 test signal, data output from the table data stored in the ROM according to the result of the internal lottery processing (operation order, left reel 8a stop acceptance position, middle reel 8b stop acceptance position, right reel 8c stop acceptance position). For example, in the specification 1 described above, since the operation order other than the operation order to stop the right reel 8c first is the lowest base at normal times, the content instructed as the IF3 test signal is the order of pushing left, middle, right, and so on. The stop reception position of the left reel 8a is random, the stop reception position of the middle reel 8b is random, and the stop reception position of the right reel 8c is random. If operated according to this instruction, the normal base will be stopped in the lowest pressing order, and the stop reception position will be random, so it is necessary to press when the device is won. There will be a case of winning, a case of obtaining a small winning combination, and a case of missing a small winning combination.

また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2D60H」に記憶されている押し順情報である「01H」、ROMアドレス「2D61H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2D62H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2D63H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「7FH」となっており、IF3試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。 The table data stored in the ROM are, for example, "01H" which is the push order information stored in the ROM address "2D60H", and the stop acceptance position of the left reel 8a stored in the ROM address "2D61H". , "7FH" which is the stop accepting position of the middle reel 8b stored in the ROM address "2D62H", and "7FH" which is the stop accepting position of the right reel 8c stored in the ROM address "2D63H". , and each piece of information is acquired from the table data as processing for outputting the IF3 test signal.

また例えば、AT状態において図26の入賞-A1条件装置が当選した場合(指示モニタに指示番号を表示する場合)、停止受付位置はどの位置でも小役取得率は変わらないが、押し順は左中右の順番で操作されないと、12枚の払出は受けられず1枚の払出、又は払出なしになってしまうため、IF3試験信号として指示する内容は、押し順は左中右の順番、左リール8aの停止受付位置はランダム、中リール8bの停止受付位置はランダム、右リール8cの停止受付位置はランダムとする。この指示通りに操作されると、入賞03の図柄組合せ「月A」-「ラクダ」-「リプレイ」、又は「月B」-「ラクダ」-「リプレイ」(図22参照)が停止表示され12枚役の払出を受けることが可能となる。なお、非AT状態における入賞-A1条件装置が当選した場合は、押し順は左中右の順番、停止受付位置はランダムでIF3試験信号を出力する。 Also, for example, if the prize-A1 condition device in FIG. 26 is won in the AT state (when the instruction number is displayed on the instruction monitor), the small combination acquisition rate does not change regardless of the position of the stop reception position, but the pressing order is left. If it is not operated in the order of middle and right, 12 payouts cannot be received and 1 payout or no payout will occur. The stop reception position of the reel 8a is random, the stop reception position of the middle reel 8b is random, and the stop reception position of the right reel 8c is random. When operated according to this instruction, the symbol combination "Moon A"-"Camel"-"Replay" or "Month B"-"Camel"-"Replay" (see FIG. 22) of winning prize 03 is stopped and displayed 12. It is possible to receive the payout of the winning combination. In addition, when the win-A1 condition device in the non-AT state is won, the pressing order is left, middle, right, and the stop reception position is random, and the IF3 test signal is output.

また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2D64H」に記憶されている押し順情報である「01H」、ROMアドレス「2D65H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2D66H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2D67H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「7FH」となっており、IF3試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。なお「7FH」は停止受付位置が不問の場合に記憶されるデータであり、図柄数以上の値(14H)であれば任意の値でよい。 The table data stored in the ROM are, for example, "01H", which is the push order information stored in the ROM address "2D64H", and the stop acceptance position of the left reel 8a stored in the ROM address "2D65H". , "7FH" which is the stop accepting position of the middle reel 8b stored in the ROM address "2D66H", and "7FH" which is the stop accepting position of the right reel 8c stored in the ROM address "2D67H". , and each piece of information is acquired from the table data as processing for outputting the IF3 test signal. "7FH" is data stored when the stop reception position is irrelevant, and may be any value (14H) that is greater than or equal to the number of symbols.

また例えば、メイン遊技状態番号=6(確定画面)において図26の再遊技-A1条件装置が当選した場合(指示モニタに指示番号を表示する場合)、停止受付位置はどの位置でも小役取得率は変わらないが、押し順は右左中の順番で操作されないと、「赤セブン」図柄組合せが一直線に揃うことがないため、IF3試験信号として指示する内容は、押し順は右左中の順番、左リール8aの停止受付位置はランダム、中リール8bの停止受付位置はランダム、右リール8cの停止受付位置はランダムとする。この指示通りに操作されると、再遊技05の図柄組合せ「リプレイ」-「赤セブン」-「赤セブン」(図21参照)が停止表示される可能性があり、「赤セブン」図柄組合せが一直線に揃うことが可能となる。なお、非AT状態における再遊技-A1条件装置が当選した場合は、押し順は左中右の順番、停止受付位置はランダムでIF3試験信号を出力する。 Also, for example, when the replay-A1 condition device in FIG. 26 is won in the main game state number = 6 (confirmation screen) (when the instruction number is displayed on the instruction monitor), the small win acquisition rate is does not change, but if the pressing order is not operated in the order of right, left, middle, and so on, the "red seven" symbol combination will not be aligned in a straight line. The stop reception position of the reel 8a is random, the stop reception position of the middle reel 8b is random, and the stop reception position of the right reel 8c is random. If the operation is performed as instructed, there is a possibility that the symbol combination "replay" - "red seven" - "red seven" (see Fig. 21) of replay 05 will be stopped and displayed, and the symbol combination "red seven" will be displayed. It is possible to align in a straight line. When the replay-A1 condition device in the non-AT state is won, the pressing order is left, middle, right, and the stop acceptance position is random, and the IF3 test signal is output.

また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2E64H」に記憶されている押し順情報である「06H」、ROMアドレス「2E5H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2E66H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2E67H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「7FH」となっており、IF3試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。なお「7FH」は停止受付位置が不問の場合に記憶されるデータであり、図柄数以上の値(20図柄の場合14H以上の値)であれば任意の値でよい。 The table data stored in the ROM are, for example, "06H" which is the push order information stored in the ROM address "2E64H", and the stop acceptance position of the left reel 8a stored in the ROM address "2E5H". , "7FH" which is the stop accepting position of the middle reel 8b stored in the ROM address "2E66H", and "7FH" which is the stop accepting position of the right reel 8c stored in the ROM address "2E67H". , and each piece of information is acquired from the table data as processing for outputting the IF3 test signal. "7FH" is data stored when the stop reception position is irrelevant, and may be any value as long as it is a value greater than or equal to the number of symbols (a value of 14H or greater for 20 symbols).

各データをセットした後は、操作順番、左リール8a停止受付位置、中リール8b停止受付位置、右リール8c停止受付位置の順番でIF2試験信号を出力するための処理を実行した後、操作順番、左リール8a停止受付位置、中リール8b停止受付位置、右リール8c停止受付位置の順番でIF3試験信号を出力するための処理を実行する。 After each data is set, the process for outputting the IF2 test signal is executed in the order of the operation order, the left reel 8a stop reception position, the middle reel 8b stop reception position, and the right reel 8c stop reception position. , the stop acceptance position of the left reel 8a, the stop acceptance position of the middle reel 8b, and the stop acceptance position of the right reel 8c in this order.

このように構成することで、IF2試験信号とIF3試験信号とを正確に試験用IF基板に向けて送信することが可能となる。 With this configuration, it is possible to accurately transmit the IF2 test signal and the IF3 test signal toward the test IF board.

<本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明>
次に、本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の関係について説明する。
<Description of Winning Effect, Settlement Effect and Throwing Effect Applicable to the Present Embodiment>
Next, the relationship between the winning effect, the settlement effect and the throwing effect applicable to the present embodiment will be described.

以下に記載する本実施形態に適用可能な演出においては、押し順役などの小役入賞に基づく遊技メダルの払出処理に伴う入賞演出や、精算処理に伴う精算演出とベット操作に伴う投入演出の両方を同時に出力可能とすることで、精算が正常に行われなかった、投入が正常に行われなかったなどの誤った認識を防ぎ、遊技機として正常に機能していることを遊技者に認識させることを目的とする。 In the effects applicable to the present embodiment described below, a winning effect associated with a game medal payout process based on winning a small winning combination such as a winning combination, a settlement effect associated with a settlement process, and an insertion effect associated with a bet operation. By enabling both outputs at the same time, it prevents erroneous recognition that settlement was not performed normally or insertion was not performed normally, and the player recognizes that the gaming machine is functioning normally. It is intended to

本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出に関連する構成に関して以下に説明する。 Configurations related to the winning effect, the settlement effect, and the throwing effect applicable to the present embodiment will be described below.

<主制御手段>
主制御手段が有する主な処理は本実施形態等に記載した通りであるが、本実施形態の記載では省略した処理の詳細について以下に説明する。
<Main control means>
The main processing of the main control means is as described in this embodiment and the like, but the details of the processing omitted in the description of this embodiment will be described below.

<遊技メダル投入時の処理>
遊技メダルが投入可能な状態になっている場合は、遊技メダルが投入されると、賭け枚数が上限に設定されていなければ、投入された枚数分の賭け設定(ベットとも称す)を行い、上限に設定されていればクレジットに投入された枚数分加算する。また、賭け枚数が上限に設定されておらず、クレジットに賭け設定が可能な枚数が貯留されていれば、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)の操作に応じて賭け設定を行う。ここで遊技メダルが投入されるとは、メダル投入口17に入れた遊技メダルがメダルセレクタ34を正常に通過することと同意である。
なお、遊技メダルが賭け設定されている、又はクレジットに貯留されている状態で遊技を開始する前(必要な賭け枚数を設定後であってスタートレバーを操作する前)であれば精算スイッチが操作されると精算処理が可能となっている。
また主制御手段(主制御基板100)は遊技メダルが投入された場合にメダル投入コマンドを副制御手段(副制御基板1000、演出制御手段とも称す)へ送信し、ベットスイッチが操作された場合に賭け設定された枚数に応じた貯留投入コマンドを副制御手段へ送信する。主制御手段はクレジットに貯留(加算)された場合には、現在の貯留数を示す貯留数コマンドを副制御手段へ送信する。これらのコマンドに基づいて副制御手段では遊技メダルの投入音の出力などの投入演出が実行可能となっている。
<Process when game medals are inserted>
If game medals can be inserted, and if the number of bets is not set to the upper limit, a bet setting (also referred to as a bet) is made for the number of inserted game medals, and the upper limit is set. If it is set to , the number of sheets put into the credit is added. In addition, if the number of bets is not set to the upper limit and the number of bets that can be set is stored in the credit, the bet is set according to the operation of the bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19). . Here, the insertion of game medals means that the game medals inserted into the medal insertion slot 17 normally pass through the medal selector 34 .
Before starting a game with game medals set to bet or stored in credits (after setting the required number of bets and before operating the start lever), the settlement switch is operated. After that, the settlement process is possible.
In addition, the main control means (main control board 100) transmits a medal insertion command to the sub control means (sub control board 1000, also referred to as effect control means) when game medals are inserted, and when the bet switch is operated It transmits to the sub-control means a reserve insertion command corresponding to the number of bets set. When the credit is stored (added) to the credit, the main control means transmits a stored number command indicating the current stored number to the sub-control means. Based on these commands, the sub-control means is capable of executing a throwing effect such as outputting a game medal throwing sound.

<入賞処理(払出処理)>
入賞処理(以下、払出処理とも称す)は、入賞判定処理により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役(停止表示した図柄組合せ)に応じて予め定められた遊技メダルを払い出す処理である。ここで遊技メダルを払い出すとは、クレジットの貯留が上限に達していなければクレジットに加算を行い、クレジットの貯留が上限に達している場合は、遊技メダルをホッパ44から払い出すことである。主制御手段は、入賞に基づく払い出し(クレジットの加算であっても、ホッパ44からの払い出しであっても)を開始する場合に払出開始コマンドを副制御手段に送信し、入賞に基づく払い出しを終了する際に払出終了コマンドを副制御手段に送信する。払出開始コマンド、払出終了コマンドに基づいて副制御手段は、遊技メダルの払出音の出力、バックランプ演出(BL演出とも称す)の実行などの入賞演出が実行可能となっている。なお払出開始コマンドは払い出す遊技メダルの枚数情報を含んで構成され、払出開始コマンド及び、払出終了コマンドは払い出しがない場合(ハズレ時、再遊技入賞時)にも送信される。ハズレ時、再遊技入賞時は払い出す遊技メダルの枚数情報を0枚として送信し、続いて払出終了コマンドを送信する。
<Winning process (payout process)>
Winning processing (hereinafter also referred to as payout processing) pays out predetermined game medals according to the winning small winning combination (symbol combination displayed stopped) when it is determined by the winning determination processing that the winning winning combination has won. processing. To pay out the game medals means to add the credits if the accumulated credits have not reached the upper limit, and to pay out the game medals from the hopper 44 if the accumulated credits have reached the upper limit. The main control means transmits a payout start command to the sub-control means when starting payout based on winning (whether credit addition or payout from hopper 44), and ends payout based on winning. When doing so, a payout end command is transmitted to the sub-control means. Based on the payout start command and the payout end command, the sub-control means can execute winning effects such as outputting game medal payout sounds and executing back lamp effects (also referred to as BL effects). The payout start command includes information on the number of game medals to be paid out, and the payout start command and the payout end command are transmitted even when there is no payout (at the time of loss, at the time of replay winning). When the player loses or wins a prize in the replay, information on the number of game medals to be paid out is transmitted as 0, and then a payout end command is transmitted.

<精算処理>
遊技が行われていない状態で精算スイッチが操作されると、賭け設定されているベット数や、クレジットの貯留数に対応する数の遊技メダルをホッパ44から遊技者に払い出す(精算)処理を実行する。精算処理が開始されると主制御手段は副制御手段に精算開始コマンドを送信し、精算処理が終了すると主制御手段は副制御手段に精算終了コマンドを送信する。副制御手段は精算開始コマンド、精算終了コマンドに基づいて、精算音の出力などの精算演出が実行可能となっている。
<Payment processing>
When the settlement switch is operated while the game is not being played, the game medals corresponding to the number of bets set and the number of accumulated credits are paid out to the player from the hopper 44 (settlement). Run. When the settlement process is started, the main control means transmits a settlement start command to the sub-control means, and when the settlement process ends, the main control means transmits a settlement end command to the sub-control means. The sub-control means can execute settlement performance such as output of settlement sound based on the settlement start command and the settlement end command.

<副制御手段>
遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行可能であり、役の抽選結果(内部抽せんの結果)に基づいて演出を実行したり、AT中は押し順ナビ演出を実行したり、投入演出、入賞演出、精算演出等を実行する。
<Secondary control means>
Various effects can be executed according to the progress of the game, such as execution of effects based on the result of the lottery of the role (result of internal lottery), execution of push order navigation effect during AT, insertion effect, A winning effect, a settlement effect, etc. are executed.

<投入演出>
遊技メダルが投入されたり、ベットスイッチが操作された際に実行される演出であり、主制御手段から送信されたメダル投入コマンド、貯留投入コマンドに基づいて投入音を出力する。主制御手段では、貯留投入コマンドとして、賭け設定された枚数に応じて、貯留投入コマンド(1枚)、貯留投入コマンド(2枚)、貯留投入コマンド(3枚)の何れかが設定され、設定された貯留投入コマンドが副制御手段へ送信される。貯留投入コマンド(1枚)を受信した時は、1枚ベットされたことを示す投入音Aを1度出力し(例えばダという音を出力)、1枚ベットされたことを遊技者に報知する。貯留投入コマンド(3枚)を受信した時は、投入音Aを3度出力し、3枚ベットされたことを遊技者に報知する。メダル投入コマンドを受信したときは、投入された遊技メダルが賭け設定されたなら、投入音Aを1度出力し、貯留されたなら1枚貯留されたことを示す投入音Bを1度出力し(例えばヂという音を出力)、遊技者にベット又は貯留されたことを報知する。
なお、貯留投入コマンド(3枚)を受信した時に、投入音Aを3度出力せずに、3枚ベットされたことを示す投入音Cを出力してもよいし、賭け設定された場合と、貯留された場合とで同じ音(例えば全ての状態で投入音Aを出力)を出力してもよい。また、通常時(非AT中)とAT中とで異なる音(投入音D)を出力してもよい。
<Introduction>
This is an effect executed when game medals are inserted or a bet switch is operated, and an insertion sound is output based on a medal insertion command and a stored insertion command transmitted from the main control means. In the main control means, any one of the accumulation insertion command (1 sheet), the accumulation insertion command (2 sheets), and the accumulation insertion command (3 sheets) is set as the accumulation insertion command according to the number of bets set. The command to put in the storage is transmitted to the sub-control means. When a stored insert command (one coin) is received, an insert sound A indicating that one coin has been bet is output once (for example, a sound of da) is output to inform the player that one coin has been bet. . When the stored insertion command (three coins) is received, the insertion sound A is output three times to inform the player that three coins have been bet. When the medal insertion command is received, if the inserted game medals are set to bet, the insertion sound A is output once, and if the inserted game medals are stored, the insertion sound B is output once to indicate that one medal has been stored. (For example, outputting a sound) to notify the player of the bet or reserve.
In addition, when receiving the stock insertion command (three coins), instead of outputting the insertion sound A three times, an insertion sound C indicating that three coins have been bet may be output. , the same sound as when stored (for example, the input sound A may be output in all states). Also, different sounds (on-on sound D) may be output during normal times (during non-AT) and during AT.

<入賞演出>
遊技メダルの払い出しが行われる際に実行される演出であり、払出開始コマンドと払出終了コマンドに基づいて実行され、遊技メダルが払い出されていることを示す払出音の出力及び、バックランプ演出が実行される。
<Prize-winning performance>
This is an effect that is executed when game medals are paid out, and is executed based on a payout start command and a payout end command. executed.

<払出音の出力>
遊技メダルの払出処理の実行中に出力される遊技メダルの払出音は互いに異なる音である払出音Aと払出音Bとがある。払出音Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払出が行われる際に出力される払出音である。払出音BはAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に出力される払出音である。正解押し順で操作しなかった場合に、不正解図柄組合せが停止して不利な払い出しが行われる場合があるが、その場合には払出音の出力は行われない。払出音Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第1の音(例えばヅという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)の間第1の音の出力を繰り返して終了する払出音である。払出音Aは実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われる期間)より長い第1の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行うことで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、払出音の出力を払い出しが行われている期間より長い第1の払出音期間に亘って出力することで、払出音の出力が行われている期間は払い出しが行われているように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待できる結果、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。
<Output sound>
The game medal payout sounds output during execution of the game medal payout process include a payout sound A and a payout sound B, which are different sounds. The payout sound A is a payout sound output when the winning combination is won in the normal time (during non-AT), and as a result of operating in the correct push order, the correct symbol combination is stopped and an advantageous payout is performed. A payout sound B is a payout sound output when an advantageous payout is made by stopping the combination of correct symbols as a result of winning a winning hand in the pushing order during AT and operating in the correct pushing order. If the operation is not performed in the correct pressing order, the incorrect combination of symbols may be stopped and a disadvantageous payout may be performed, but in that case, the payout sound is not output. The payout sound A starts when the payout start command is received, repeats the output of the first sound (for example, the sound of duo) until the payout end command is received, and after that, after receiving the payout end command, the first specific time ( For example, for 1 second), the first sound is repeatedly output and terminated. The payout sound A is a first payout sound period (a period obtained by adding the first specific time to the actual payout period) longer than the period during which the actual payout is performed (the period during which the payout process is performed). By outputting the sound over the period of time, it is possible to make it easier for the player to recognize that the payout is being performed. In addition, by outputting the payout sound over the first payout sound period longer than the period during which the payout is performed, the game is played as if the payout is being performed during the period when the payout sound is output. As a result, it can be expected that the start time of the next game will be delayed by making the player aware of it, and as a result, when the effect according to the result of the internal lottery is being performed over a certain period of time, it will be easier to execute without being canceled in the middle. .

払出音Bは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第2の音(例えばデという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第2特定時間(例えば2秒)の間第2の音の出力を繰り返して終了する払出音である。すなわち、払出音Bは実際の払い出しが行われている期間より長い第2の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第2特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行っており、この第2の払出音期間は、払出音Aの第1の払出音期間よりも長い。このように、払出音Bは、払出音Aより長い期間に亘って払出音の出力を行うことで、より多くの遊技メダルが付与されているかのように認識させることができる。また、AT中に払出音Aと異なる払出音Bを出力することで通常とは異なる有利な状態であることを認識しやすくすることができる。
なお、払出終了コマンドを受信してから第1特定時間や第2特定時間経過まで払出音を出力したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第2特定時間を加えた時間だけ払出音の出力を行うようにしてもよい。また、通常時の払出音AとAT中の払出音Bとで払出音を異なるようにしたが、同じ払出音を出力するようにしてもよい。
The payout sound B starts when the payout start command is received, repeats the output of the second sound (for example, the sound of de) until the payout end command is received, and after that, when the payout end command is received, the second specific time ( For example, it is a payout sound that repeats the output of the second sound for 2 seconds and ends. That is, the payout sound B is output for a second payout sound period (a period obtained by adding the second specific time to the actual payout period) longer than the actual payout period. is performed, and this second sound-play period is longer than the first sound-play period of the sound-play A. In this way, the payout sound B is output for a longer period than the payout sound A, so that it can be recognized as if more game medals have been awarded. In addition, by outputting the payout sound B different from the payout sound A during the AT, it is possible to easily recognize that the player is in an advantageous state different from the normal state.
Although the payout sound is output until the first specific time or the second specific time has passed since the payout end command is received, when the payout start command is received, the payout start and payout end are not triggered by the payout end command. The payout sound may be output for a period of time obtained by adding the first specific time or the second specific time to the time required to complete the payout (the longer one of the addition of credits and the payout of game medals). In addition, although the normal payout sound A and the payout sound B during AT are different, the same payout sound may be output.

<バックランプ演出>
バックランプ演出には、互いに異なるバックランプ演出Aとバックランプ演出Bとがある。バックランプ演出Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払出が行われる際に出力されるバックランプ演出である。バックランプ演出BはAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に実行されるバックランプ演出である。正解押し順で操作しなかった場合に、不正解図柄組合せが停止する場合があるが、その場合にはバックランプ演出は実行されない。バックランプ演出Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第1のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第1のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Aは実際の払い出しが行われている期間より長い第1のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Aの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第1のバックランプ演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Aが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。
<Back lamp effect>
The back lamp performance includes a back lamp performance A and a back lamp performance B which are different from each other. Back lamp production A is a back lamp production that is output when the winning order is won at normal time (during non-AT), and as a result of operating in the correct pushing order, the correct symbol combination stops and an advantageous payout is performed. be. The back lamp performance B is a back ramp performance executed when a winning combination is won during the AT, and as a result of operating in the correct pressing order, the correct symbol combination is stopped and an advantageous payout is performed. If the operation is not performed in the correct order, the wrong symbol combination may stop, but in that case, the back lamp effect is not executed. The back lamp effect A starts when the payout start command is received, repeats lighting and extinguishing of the back lamp in the first pattern until the payout end command is received, and after that, when the payout end command is received, the first specific time ( For example, for 1 second), the backlight is repeatedly turned on and off according to the first pattern. The back lamp performance A is executed over a first back lamp performance period (a period obtained by adding the first specific time to the period during which the actual payout is performed) longer than the period during which the actual payout is performed. , the player can easily recognize that the payout is being performed. Further, by executing (outputting) the back lamp effect A for the first back lamp effect period longer than the period during which the payout is performed, the payout is performed during the period during which the back lamp effect A is performed. It can be expected to delay the start of the next game by making the player recognize it as if it is being played. Easier to execute without being cancelled.

バックランプ演出Bは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第2のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第2特定時間(例えば2秒)に亘って第2のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。すなわち、バックランプ演出Bは実際の払い出しが行われている期間より長い第2のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第2特定時間を加算した期間)に亘って点灯、消灯を繰り返しており、この第2のバックランプ演出期間は、第1のバックランプ演出期間よりも長い。このように、バックランプ演出Bは、バックランプ演出Aより長い時間バックランプ演出を実行することで、より多くの遊技メダルが付与されているかのように認識させることができる。また、AT中にバックランプ演出Aと異なるバックランプ演出Bを実行することで通常とは異なる有利な状態であることを認識しやすくすることができる。 The back lamp effect B starts when the payout start command is received, repeats lighting and extinguishing of the back lamp in the second pattern until the payout end command is received, and after that, when the payout end command is received, a second specific time ( For example, for 2 seconds), the backlight is repeatedly turned on and off according to the second pattern. That is, the back lamp effect B is illuminated over a second back lamp effect period (a period obtained by adding the second specific time to the period during which the actual payout is performed) longer than the period during which the actual payout is performed. , are repeatedly turned off, and the second back lamp effect period is longer than the first back lamp effect period. In this way, the back lamp effect B is executed for a longer period of time than the back lamp effect A, so that it can be recognized as if more game medals have been awarded. In addition, by executing the back lamp effect B different from the back lamp effect A during the AT, it is possible to easily recognize that it is in an advantageous state different from the normal one.

なお、払出終了コマンドを受信してから第1特定時間や第2特定時間経過までバックランプ演出を実行したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第2特定時間を加えた時間だけバックランプ演出を実行するようにしてもよい。また、通常時とAT中とでバックランプ演出を異なるようにしたが、同じバックランプ演出を実行するようにしてもよい。また、一定のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返すとしたが、バックランプ演出の開始から終了にかけて、一連の点灯、消灯パターンを定め出力するようにしてもよい。また、バックランプ演出Aの「第1のバックランプ演出期間」と、払出音Aの「第1の払出音期間」とはともに、実際の払い出しが行われている時間に第1特定時間を加えた期間であり、いずれも同一の期間となっているが、これらの「第1のバックランプ演出期間」及び「第1の払出音期間」とは互いに異なる期間であっても良い。これについては、バックランプ演出Bの「第2のバックランプ演出期間」と、払出音Bの「第2の払出音期間」との関係についても同様である。要するに、払出音A及びBの「第1の払出音期間」及び「第2の払出音期間」、バックランプ演出A及びBの「第1のバックランプ演出期間」及び「第2のバックランプ演出期間」はそれぞれ、実際の払い出しが行われている期間よりも長く、かつ、「第1の払出音期間」<「第2の払出音期間」、「第1のバックランプ演出期間」<「第2のバックランプ演出期間」という関係にあれば、これらの期間については適宜設定可能である。 The back lamp effect was executed until the first specific time or the second specific time elapsed after receiving the payout end command. The back lamp effect may be executed for a period of time obtained by adding the first specific time or the second specific time to the time required for completion (the longer one of the addition of credits and the payout of game medals). Also, although the back lamp effect is different between normal time and AT, the same back lamp effect may be executed. Also, although the back lamp is repeatedly turned on and off in a fixed pattern, a series of turning on and off patterns may be determined and output from the start to the end of the back lamp presentation. In addition, both the "first back lamp effect period" of the back lamp effect A and the "first payout sound period" of the payout sound A add the first specific time to the actual payout time. Although both are the same period, the "first back lamp effect period" and the "first payout sound period" may be different periods. Regarding this, the relationship between the "second back lamp effect period" of the back lamp effect B and the "second payout sound period" of the payout sound B is the same. In short, the "first payout sound period" and the "second payout sound period" of the payout sounds A and B, the "first backlamp effect period" and the "second backlamp effect" of the back lamp effects A and B "period" is longer than the period during which the actual payout is performed, and "first payout sound period" < "second payout sound period", "first back lamp effect period" < "second payout sound period" 2 back lamp production period", these periods can be set as appropriate.

<精算演出>
遊技メダルの精算が行われる際に実行される演出であり、精算開始コマンドと精算終了コマンドに基づいて実行され、遊技メダルが払い出されていることを示す精算音(精算演出)の出力と精算が終了した旨の音声の出力が行われる。精算音は精算開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで払出音と異なる音(例えばドという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第3特定期間(例えば5秒)で「精算が終了しましたと」など精算が終了した旨を示す音声の出力を行い終了する。すなわち、精算演出では実際の払い出しが行われている期間(精算処理が行われている期間)より長い所定の精算演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第3特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行っている。
<Payment performance>
This is an effect that is executed when the game medals are settled. It is executed based on the settlement start command and the settlement end command, and outputs a settlement sound (settlement effect) indicating that the game medals are being paid out and the settlement. A voice is output to the effect that the process has ended. The settlement sound starts when the settlement start command is received, and until the payment end command is received, a sound different from the payment sound (for example, a sound of do) is repeatedly output, and when the payment end command is received, after that, a third specific period ( For example, in 5 seconds), a voice indicating that the payment has been completed, such as "The payment has been completed," is output, and the process ends. That is, in the settlement effect, a predetermined settlement effect period (the period during which the actual payout is performed plus the third specific time period).

以下図37~図41を参照しながら遊技の進行状況に応じて実行される各種演出を説明する。図37は払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートであり、図38は払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートであり、図39は払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートであり、図40は精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合のタイムチャートであり、図41は精算処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合のタイムチャートである。なお、図37~図41では説明の便宜上ONとOFFを用いて記載しているが、対応する処理や演出の状況は括弧内に記載する。具体的には、払出処理/精算処理/BL演出/精算演出は、ONは実行している状態を示し、OFFは実行していない状態を示し、OFFからONとなると処理等を開始し、ONからOFFとなると終了することを意味する。払出音/投入音は、ONは出力している状態を示し、OFFは出力していない状態を示す。MAXベットランプ/メダル投入可ランプはONは点灯している状態を示し、OFFは消灯している状態を示す。MAXベットスイッチ操作/精算スイッチ操作は、ONが操作されたことを示し、OFFは操作されていないことを示す。メダル投入は、ONは投入された遊技メダルがメダルセレクタ34を通過したことを(メダルセレクタ34に備えられた投入センサが遊技メダルを検知)示し、OFFは遊技メダルが投入されていないことを示す。 Various effects executed according to the progress of the game will be described below with reference to FIGS. 37 to 41. FIG. FIG. 37 is a time chart when the MAX bet switch is not operated after the payout process is completed, FIG. 38 is a time chart when the MAX bet switch is operated after the payout process is completed, and FIG. FIG. 40 is a time chart when the settlement operation is performed by the settlement switch after the completion of the payout process, FIG. 40 is a time chart when no game medals are inserted after the completion of the settlement process, and FIG. 41 is a time chart after the completion of the settlement process. It is a time chart in the case of throwing in. 37 to 41 are described using ON and OFF for convenience of explanation, but the corresponding processing and effects are described in parentheses. Specifically, payout processing / settlement processing / BL effect / settlement effect, ON indicates a state of execution, OFF indicates a state of non-execution, and when it changes from OFF to ON, processing etc. are started and ON to OFF, it means that the process ends. With respect to the payout sound/insertion sound, ON indicates a state of output, and OFF indicates a state of non-output. The MAX bet lamp/medal insertable lamp ON indicates a lighting state, and OFF indicates a lighting state. The MAX bet switch operation/settlement switch operation indicates that ON has been operated, and OFF indicates that it has not been operated. Regarding medal insertion, ON indicates that the inserted game medals have passed through the medal selector 34 (an insertion sensor provided in the medal selector 34 detects the game medals), and OFF indicates that the game medals have not been inserted. .

<払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合>
図37に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音A(図では払出音と記す、以下同じ。)の出力及びバックランプ演出A(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。時刻t1のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。副制御手段は、払出終了コマンドに基づいて入賞演出として払出音Aの出力、バックランプ演出AをT1期間(第1特定時間)の間継続させる。主制御手段は、時刻t1のタイミングにおいて払出処理が終了した後は、RT状態の更新等の処理(遊技終了チェック処理)を行い、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t2のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてMAXベットランプを点灯させる。MAXベットランプはMAXベットスイッチの操作が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻t5のタイミングでは、時刻t1のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、払出音Aの出力及び、バックランプ演出Aを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が、第1の払出音期間及び第1のバックランプ演出期間ともいえる。以上のように、時刻t1以降のタイミングでは払出音Aの出力やバックランプ演出Aを継続しつつ、MAXベットランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、払出音Aの出力を継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、MAXベット操作により賭け設定が可能なことも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。
<When the MAX bet switch is not operated after the payout process is completed>
As shown in FIG. 37, the main control means starts the payout process at the timing of time t0, and the sub-control means generates payout sound A (referred to as payout sound in the figure, the same shall apply hereinafter) based on the received payout start command. Output and back lamp effect A (referred to as BL effect in the figure, the same applies hereinafter) is started. At the timing of time t1, the main control means ends the payout process and transmits a payout end command to the sub-control means. Based on the payout end command, the sub-control means continues the output of payout sound A and the back lamp effect A as the winning effect for the period T1 (first specific time). After the payout process is completed at the timing of time t1, the main control means performs processing such as updating the RT state (game end check processing), and turns on the blocker to make it possible to insert game medals. . At the timing of time t2, the main control means lights the MAX bet lamp based on the fact that game medals can be inserted. Since the MAX bed switch was not operated, the MAX bed lamp continues to light up. At the timing of time t5, since the period T1 has passed since the timing of time t1, the sub-control means terminates the output of payout sound A and back lamp effect A. That is, the period from time t0 to time t5 can be said to be the first payout sound period and the first back lamp effect period. As described above, at the timing after time t1, smooth control is possible even when various situations are combined, such as continuing the output of payout sound A and back lamp effect A, and turning on the MAX bed lamp. By continuing the output of the sound A, the player can be made to recognize that the payout has been made and can be made to appropriately recognize that the bet can be set by the MAX bet operation, thereby improving the performance of the game machine. be able to.

<払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合>
図38に示すとおり、時刻t2のタイミングまでは、払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチによる投入操作が行われる。MAXベットスイッチの操作が行われたことにより、主制御手段は、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)し、副制御手段は、バックランプ演出Aを終了し、時刻t3から時刻t4のタイミングにかけて(T2期間の間で)投入演出として投入音A(図では投入音と記す、以下同じ。)を3度出力する。時刻t3以降のタイミングにおいて、払出音Aの出力を行いつつ、投入音Aの出力を行うといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、払い出しが行われたことを遊技者に認識させつつ、MAXベットスイッチが操作され、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t3のタイミングでは払出音Aの出力は継続するが、バックランプ演出Aを終了させることにより、払い出しが行われたことを音により遊技者に認識させつつ、視覚により賭け設定が行われたことを認識させることができる。なお、図38ではMAXベットスイッチによる投入操作で説明をしたが、1ベットスイッチによる投入操作、メダル投入を行っても同様に投入音を出力する。
<When the input operation is performed with the MAX bet switch after the payout process is completed>
As shown in FIG. 38, until the timing of time t2, it is the same as the case where the insertion operation with the MAX bet switch is not performed after the payout process is completed, and at the timing of time t3, the insertion operation with the MAX bet switch is performed. By operating the MAX bet switch, the main control means ends lighting of the MAX bet lamp (turns off), the sub-control means ends the back lamp effect A, and from time t3 to time t4 (During the T2 period) As an effect for throwing-in, a throw-in sound A (referred to as throw-in sound in the figure, the same shall apply hereinafter) is output three times. At the timing after time t3, smooth control is possible even when various situations such as outputting the dispensing sound A and outputting the input sound A are combined, thereby enabling smooth control. While making the player aware of this, it is possible to make the player aware that the MAX bet switch has been operated and that the bet has been set, thereby improving the performance of the gaming machine. At the time t3, the output of the payout sound A continues, but by ending the back lamp effect A, the bet setting is performed visually while the player recognizes that the payout has been made by the sound. can recognize that In addition, in FIG. 38, the insertion operation by the MAX bet switch was explained, but the insertion sound is similarly output even if the insertion operation by the 1-bet switch and medal insertion are performed.

<払出処理終了後に精算ボタンによる精算操作を行った場合>
図39に示すとおり、時刻t2のタイミングまでは、払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチの操作に替わって精算ボタンが操作される。時刻t3のタイミングにおいては、主制御手段は、精算ボタンが操作されたことに基づいて精算処理を開始し、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)する。そして、副制御手段は、払出音Aの出力とバックランプ演出AをT1期間の経過を待たずに、時刻t3のタイミングにて終了する。その後、精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。時刻t6のタイミングにおいては、主制御手段は精算処理を終了し、副制御手段へ精算終了コマンドを送信する。副制御手段は、精算終了コマンドを受信すると精算音の出力に変えて精算が終了した旨の音声の出力をT3期間(第3特定時間)に亘り実行する。精算処理が開始された際に、払出音Aの出力と精算音の出力が同時行われると遊技者を混乱させてしまうため、精算処理が開始されたことにより、T1期間継続する予定であった払出音Aの出力とバックランプ演出Aを終了させることで、払出処理と異なる精算処理が行われていることを的確に遊技者に認識させることができる。
<When the settlement operation is performed with the settlement button after the payout process is completed>
As shown in FIG. 39, until the timing of time t2, it is the same as when the MAX bet switch is operated after the payout process is completed, and at the timing of time t3, the adjustment button is operated instead of the operation of the MAX bet switch. be. At the timing of time t3, the main control means starts settlement processing based on the operation of the settlement button, and ends lighting (turns off) the MAX bed lamp. Then, the sub control means ends the output of the payout sound A and the back lamp effect A at the timing of time t3 without waiting for the elapse of the T1 period. After that, based on the settlement start command, the output of the settlement sound is started as the settlement effect. At the timing of time t6, the main control means ends the settlement process and transmits a settlement end command to the sub-control means. When receiving the settlement end command, the sub-control means changes the output of the settlement sound to output a voice indicating that the settlement has been completed over a T3 period (third specific time). When the settlement process is started, if the payout sound A and the settlement sound are output at the same time, the player will be confused. By ending the payout sound A and the back lamp effect A, the player can be made to accurately recognize that the settlement process different from the payout process is being performed.

<精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合>
図40に示すとおり、時刻t8のタイミングにて主制御手段は精算処理を開始し、副制御手段は受信した精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。ここで、精算時にはバックランプ演出を実行(出力)しないようになっており、払い出し処理と精算処理を視覚的に異なる処理とすることができる。時刻t9のタイミングにて主制御手段は精算処理を終了し、副制御手段に精算終了コマンドを送信する。副制御手段は、精算終了コマンドを受信すると精算音の出力に変えて精算が終了した旨の音声の出力をT3期間に亘り実行する。主制御手段は、時刻t9のタイミングにおいて精算処理が終了した後は、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t10のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてメダル投入可ランプを点灯させる。その後はメダル投入が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻T13のタイミングでは、時刻t9のタイミングからT3期間が経過したため、副制御手段は、精算が終了した旨の音声の出力を終了させる。以上のように、時刻t10以降のタイミングでは精算演出が実行されているが、メダル投入が可能な状態となっている。
<When game medals are not inserted after settlement processing is completed>
As shown in FIG. 40, the main control means starts settlement processing at the timing of time t8, and the sub-control means starts outputting a settlement sound as a settlement effect based on the received settlement start command. Here, the back lamp effect is not executed (output) at the time of settlement, and the payout process and the settlement process can be visually different processes. At the timing of time t9, the main control means ends the settlement process and transmits a settlement end command to the sub-control means. When receiving the settlement end command, the sub-control means changes the output of the settlement sound to output a voice indicating that the settlement has been completed over the T3 period. After the settlement process is completed at the timing of time t9, the main control means turns on the blocker so that game medals can be inserted. At the timing of time t10, the main control means lights the medal insertion enable lamp based on the fact that game medals can be inserted. Since no medals were inserted after that, the lighted state is continued. At the time T13, the T3 period has passed since the time t9, so the sub-control means stops outputting the voice indicating that the payment has been completed. As described above, at the timing after time t10, the settlement effect is executed, but the state is such that medals can be inserted.

<精算処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合>
図41に示すとおり、時刻t10のタイミングまでは、精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合と同様であり、主制御手段は時刻t11のタイミングにおいては遊技メダルが投入され1枚の賭け設定が行われ、副制御手段へメダル投入コマンドが送信される。副制御手段はメダル投入コマンドを受信したことに基づいて投入演出として投入音Aを1度出力し、時刻t11のタイミングから時刻t12のタイミングにかけて出力が行われる。時刻t11以降のタイミングにおいて、精算が終了した旨の音声の出力を行いつつ、投入音Aの出力を行うといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、精算処理が終了したことを遊技者に認識させつつ、メダル投入が行われ、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。なお、図37~図41については、払出音を払出音Aとし、BL演出をバックランプ演出Aとした例にて説明したが、これらの図37~図41において、払出音を払出音Bとし、BL演出をバックランプ演出Bとしてもよい(この場合、図37、38のT1期間は、第2特定時間と読み替えることは言うまでもない)。この場合であっても、上述と同様な作用効果を奏する。
<When game medals are inserted after settlement processing is completed>
As shown in FIG. 41, until the timing of time t10, the operation is the same as when game medals are not inserted after the end of the settlement process. Setting is performed, and a medal insertion command is transmitted to the sub-control means. The sub-control means outputs the throwing sound A once as a throwing performance based on the reception of the medal throwing command, and the output is performed from the timing of time t11 to the timing of time t12. At the timing after time t11, smooth control is possible even when various situations are combined, such as outputting a sound to the effect that the payment has been completed and outputting the input sound A, thereby enabling smooth control. While making the player aware that the game has ended, it is possible to make the player aware that medals have been inserted and bets have been set, thereby improving the performance of the gaming machine. 37 to 41, an example has been described in which the payout sound is the payout sound A and the BL effect is the back lamp effect A. In these FIGS. 37 to 41, the payout sound is the payout sound B. , the BL effect may be the back lamp effect B (in this case, it goes without saying that the period T1 in FIGS. 37 and 38 should be read as the second specific time). Even in this case, the same effect as described above can be obtained.

<態様の変更>
払出処理や精算処理が行われている最中は終了するまでの期間、同じ音を繰り返し出力する構成を説明したが、上記したコマンドに加え、払い出しが行われる毎に主制御手段から副制御手段へ1枚払い出されたことを示すコマンドや、残りの払い出し枚数を識別できるコマンドを送信し、副制御手段では主制御手段から送信されたこれらのコマンドを受信したことに基づいて1枚払い出される毎に払出音や精算音を出力するようにしてもよい。
また、精算音は払出音と異なる音としたが、払出音と同じ音としてもよい。同じ音とすることで音データを少なくすることができ、データ容量の削減となる。同じ音とした場合は、バックランプ演出の有無により、払出処理と精算処理を区別することができ遊技者に、払出処理の直後に精算処理を行った場合でも、遊技者に適切に精算処理が行われていることを認識させることができる。
また、精算音はエラー音と同じ音としてもよい。この場合も音データを少なくすることができ、データ容量の削減となる。
また、AT中は払出音Bを出力するようにしたが、払出処理開始から払出音Bの出力に加え、「ゲット」や「よっしゃー」などといった押し順正解を示す音声を払出処理開始から払出処理が終了し第2特定時間(2秒)が経過するより短い時間で出力してもよい。押し順正解を示す音声を出力することで、ストップスイッチを正しく操作できたことを認識することができると共に、払出音の出力を押し順正解を示す音声より長い時間出力することで、遊技メダルも適切に払い出されたことを遊技者は認識することができる。
また、MAXベットランプの点灯、消灯を主制御手段で行うとしたが、主制御手段は、MAXベットスイッチが操作可能な状態か否かを副制御手段に送信することで、副制御手段において点灯、消灯を行うとしてもよい。
<Change in mode>
While the payout process and the settlement process are being performed, the same sound is repeatedly output during the period until the end. A command indicating that one card has been paid out and a command that can identify the remaining number of cards to be paid out are sent to the sub control means, and one card is paid out based on the receipt of these commands sent from the main control means. A payout sound or a settlement sound may be output every time.
Also, although the settlement sound is different from the payout sound, it may be the same sound as the payout sound. By using the same sound, the amount of sound data can be reduced, resulting in a reduction in data volume. If the same sound is used, the payout process and the settlement process can be distinguished by the presence or absence of the back lamp effect. It can make you aware of what is going on.
Also, the settlement sound may be the same sound as the error sound. In this case also, the amount of sound data can be reduced, resulting in a reduction in data capacity.
In addition, although the payout sound B is output during the AT, in addition to the output of the payout sound B from the start of the payout process, a sound indicating the correct pressing order such as "get" or "yes" is output from the start of the payout process. It may be output in a shorter time than the second specific time (2 seconds) after the process is completed. By outputting the sound indicating the correct pressing order, it is possible to recognize that the stop switch has been correctly operated, and by outputting the payout sound for a longer time than the sound indicating the correct pressing order, game medals can be earned. The player can recognize that the payout has been properly made.
Also, the MAX bed lamp is turned on and off by the main control means. , the light may be turned off.

また、投入演出として、投入音の出力を行うと説明したが、投入音の出力に加えて表示装置32で投入を示す画像を表示したり、演出用のLEDランプを用いて投入された旨の報知を行ってもよい。
また、入賞演出として、払出音の出力とバックランプ演出を実行するとしたが、表示装置32で入賞したことを示す画像(例えば、GETと表示)を表示したり、演出用のLEDランプを用いて入賞した旨の報知を行ってもよい。その際、投入演出を実行する際に、入賞演出としての表示装置32の表示を終了したり、LEDランプでの報知を終了してもよいし、投入演出としての表示装置32の表示、LEDランプでの報知を実行しないとしてもよい。
また、精算演出として、精算音の出力と精算が終了した旨を示す音声の出力を行うとしたが、表示装置32で精算処理を行っていること示す画像(例えば、精算中と表示)を表示したり、演出用のLEDランプを用いて精算を行っている旨の報知を行ってもよい。その際、投入演出を実行する際に、精算演出としての、表示装置32の表示を終了したり、LEDランプでの報知を終了してもよいし、投入演出としての表示装置32の表示、LEDランプでの報知を実行しないとしてもよい。
また、押し順役において入賞演出を実行するとしたが、他の小役(スイカ役、押し順不問のベル役やチェリー役など)においても入賞演出を行うようにしてもよい。他の小役においては押し順役と異なる払出音の出力や、押し順役と異なるバックランプ演出を実行することで、押し順役と異なる役が入賞したことを容易に認識させることができる。
また、本実施形態の時刻や期間の長さは一例であり、種々変更が可能である。
In addition, although it has been explained that the input effect is to output the input sound, in addition to the output of the input sound, the display device 32 displays an image indicating the input, or an LED lamp for effect is used to indicate that the input has been performed. Notification may be made.
Also, as the winning effect, the output of the payout sound and the back lamp effect are executed. You may notify that you have won a prize. At that time, when executing the throwing effect, the display of the display device 32 as the winning effect may be ended, the notification by the LED lamp may be ended, or the display of the display device 32 as the throwing effect, the LED lamp may not be performed.
In addition, as the settlement production, it is assumed that the output of the settlement sound and the output of the voice indicating that the settlement has been completed are performed. Alternatively, an LED lamp for presentation may be used to notify that the payment is being made. At that time, when executing the input effect, the display of the display device 32 as the settlement effect may be ended, the notification by the LED lamp may be ended, the display of the display device 32 as the input effect, the LED Notification by the lamp may not be executed.
In addition, although the prize-winning effect is executed for the pushing order role, the prize-winning effect may be executed for other small roles (watermelon role, bell role regardless of pushing order, cherry role, etc.). By outputting a payout sound different from that of the winning combination or performing a back lamp performance different from that of the winning combination in the other minor combination, it is possible to easily recognize that a winning combination different from that of the winning combination has been won.
Also, the time and the length of the period in this embodiment are examples, and can be changed in various ways.

<本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出の説明>
次に、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出の関係について説明する。
<Description of Errors and Winning Effect Related to Hopper 44 Applicable to this Embodiment>
Next, the relationship between an error related to the hopper 44 applicable to the present embodiment and a winning effect will be described.

以下に記載する本実施形態に適用可能な演出においては、払出処理の開始に伴う入賞演出や、リール停止後の演出をした際に、ホッパエンプティエラーが発生したとしても、その発生前に当該遊技の結果や演出の結果等を遊技者に認識させることを目的とする。 In the effect applicable to the present embodiment described below, even if a hopper empty error occurs when the winning effect accompanying the start of the payout process or the effect after the reel stops, the game is played before the occurrence. The purpose is to make the player recognize the result of the game, the result of the performance, etc.

本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出に関連する構成に関して以下に説明する。 Errors related to the hopper 44 applicable to the present embodiment and configurations related to the winning effect will be described below.

<主制御手段>
主制御手段が有する主な処理は本実施形態及び本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明等に記載した通りであるが、本実施形態の記載では省略した処理の詳細について以下に説明する。
<Main control means>
The main processing of the main control means is as described in the description of the winning effect, the settlement effect, and the input effect applicable to the present embodiment and the present embodiment, but the details of the process are omitted from the description of the present embodiment. is explained below.

<入賞処理(払出処理)>
払出処理は、入賞判定処理により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役(停止表示した図柄組合せ)に応じて予め定められた遊技メダルを払い出す処理である。ここで遊技メダルを払い出すとは、クレジットの貯留が上限に達していなければクレジットに加算を行い、クレジットの貯留が上限に達している場合は、遊技メダルをホッパ44から払い出すことである。遊技メダルをホッパ44から払い出すために、主制御手段(主制御基板100)はホッパモータに駆動信号を入力(ON状態)することでホッパモータを駆動させ、回転盤を回転させることで遊技メダルを1枚ずつ排出させ、払出センサで遊技メダルを所定時間(通過開始から通過終了までの時間が3ms~200msの間)検出すると1枚の遊技メダルを払出したと判断する。また、主制御手段は、入賞に基づく払い出し(クレジットの加算であっても、ホッパ44からの払い出しであっても)を開始する場合に払出開始コマンドを副制御手段(副制御基板1000)に送信し、終了する際に払出終了コマンドを副制御手段に送信する。払出開始コマンドに基づいて副制御手段は、獲得数の表示、累積数の表示などの入賞演出が実行可能となっている。なお払出開始コマンドは払い出す遊技メダルの枚数情報を含んで構成され、払出開始コマンド及び、払出終了コマンドは払い出しがない場合(ハズレ時、再遊技入賞時)にも送信される。ハズレ時、再遊技入賞時は払い出す遊技メダルの枚数情報を0枚として送信し、続いて払出終了コマンドを送信する。
<Winning process (payout process)>
The payout process is a process of paying out predetermined game medals according to the winning minor combination (symbol combination displayed stopped) when it is determined by the winning determination process that the minor combination has won. To pay out the game medals means to add the credits if the accumulated credits have not reached the upper limit, and to pay out the game medals from the hopper 44 if the accumulated credits have reached the upper limit. In order to pay out the game medals from the hopper 44, the main control means (main control board 100) drives the hopper motor by inputting a drive signal (ON state) to the hopper motor, and rotates the turntable to collect one game medal. When the game medals are discharged one by one and the payout sensor detects the game medals for a predetermined time (the time from the start of passage to the end of passage is between 3 ms and 200 ms), it is determined that one game medal has been paid out. Further, the main control means transmits a payout start command to the sub-control means (sub-control board 1000) when starting a payout based on winning (whether credit addition or payout from the hopper 44). Then, when ending, a payout end command is transmitted to the sub-control means. Based on the payout start command, the sub-control means can execute winning effects such as display of the number of wins, display of the accumulated number, and the like. The payout start command includes information on the number of game medals to be paid out, and the payout start command and the payout end command are transmitted even when there is no payout (at the time of loss, at the time of replay winning). When the player loses or wins a prize in the replay, information on the number of game medals to be paid out is transmitted as 0, and then a payout end command is transmitted.

<ホッパ44に関するエラー>
ホッパ44に関するエラーとして、ホッパ滞留エラーとホッパエンプティエラーと異常検知エラーを検出可能である。ホッパ滞留エラーは遊技メダルが払い出される際にホッパ44の払出口に遊技メダルが詰まったと判断した場合のエラーであり、ホッパエンプティエラーはホッパ内の遊技メダルが空と判断した場合のエラーであり、異常検知エラーはホッパ44の払出センサに異常入力があったと判断した場合のエラーである。
主制御手段は、エラーを検出し、エラー報知を行う際に、副制御手段へエラーの種別情報を含んだエラー報知開始コマンドを送信し、エラーが解除されるとエラー復帰コマンドを送信する。副制御手段は、エラー報知開始コマンドに基づき、表示装置32に検出したエラーの種別に対応するエラー情報の表示(エラー画面)を行い、エラー復帰コマンドに基づきエラー画面表示を終了して、エラー発生前の表示へ復帰する。
また、主制御手段は異常検知エラーを検出したタイミングでエラーを検知したことを示すエラー検知コマンドを送信し、副制御手段は、エラー検知コマンドに基づき異常検知が発生したことを表示する。
<Error regarding Hopper 44>
As errors related to the hopper 44, a hopper retention error, a hopper empty error, and an abnormality detection error can be detected. The hopper retention error is an error when it is determined that game medals are stuck in the payout port of the hopper 44 when the game medals are paid out, and the hopper empty error is an error when it is determined that the game medals in the hopper are empty. The abnormality detection error is an error when it is determined that there is an abnormal input to the dispensing sensor of the hopper 44 .
When the main control means detects an error and performs error notification, the main control means transmits an error notification start command including error type information to the sub control means, and transmits an error recovery command when the error is cleared. The sub control means displays error information (error screen) corresponding to the type of error detected on the display device 32 based on the error notification start command, terminates the error screen display based on the error recovery command, and detects the occurrence of an error. Return to the previous display.
Further, the main control means transmits an error detection command indicating that an error has been detected at the timing of detecting an abnormality detection error, and the sub control means displays that an abnormality detection has occurred based on the error detection command.

<ホッパ滞留エラー>
遊技メダルをホッパ44から払い出す際に、ホッパモータに駆動信号を入力し、回転盤を回転させる遊技メダルの払出動作を行い、払出センサが一定時間(201ms)以上検出した状態を継続すると遊技メダルが詰まったと判断し、ホッパ滞留エラーが設定される。
<ホッパエンプティエラー>
遊技メダルをホッパ44から払い出す際に、ホッパモータに駆動信号を入力し、回転盤を回転させる遊技メダルの払出動作を行っても、一定時間(3.5秒)払出センサにより遊技メダルが検出されなかった場合は、ホッパ44内の遊技メダルが空と判断し、ホッパエンプティエラーが設定される。
<異常検知エラー>
遊技メダルを払出す状況でない場合に、払出センサが一定時間(3ms)以上検出すると払出センサに異常入力があったと判断し、異常検知エラーが設定される。エラー表示は遊技が行われていない状態(遊技メダルの投入待ちの状態、スタートレバーの受付待ちの状態)で行われる。
<Hopper Retention Error>
When the game medals are paid out from the hopper 44, a driving signal is input to the hopper motor, and the game medals are paid out by rotating the rotating disk. It is determined that it is clogged and a hopper retention error is set.
<Hopper empty error>
When game medals are to be paid out from the hopper 44, even if a driving signal is input to the hopper motor and the game medals are paid out by rotating the rotating disk, the game medals are not detected by the payout sensor for a certain period of time (3.5 seconds). If not, it is determined that the game medals in the hopper 44 are empty, and a hopper empty error is set.
<Anomaly detection error>
When the game medals are not paid out, if the payout sensor detects for a predetermined time (3 ms) or more, it is determined that there is an abnormal input to the payout sensor, and an abnormality detection error is set. Error display is performed in a state in which no game is played (waiting for insertion of game medals, waiting for reception of start lever).

<副制御手段>
遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行可能であり、役の抽選結果(内部抽せんの結果)に基づいて演出を実行したり、エラー報知を実行したり、AT中は押し順ナビ演出を実行したり、入賞演出、リザルト画面の表示、結果告知演出等を実行する。
<Secondary control means>
Various effects can be executed according to the progress of the game, and effects can be executed based on the lottery result of the role (result of internal lottery), error notification can be executed, and during AT, the push order navigation effect can be performed. Execution, prize-winning effect, result screen display, result notification effect, etc. are executed.

<入賞演出>
遊技メダルの払い出しが行われる際に実行される演出であり、所定数の遊技メダルが払い出されることを示す獲得表示演出と、遊技者が獲得した遊技メダルが累積して所定数となることを示す累積表示演出とを含む。副制御手段が払出開始コマンドを受信したことに基づいて獲得表示演出と累積表示演出が実行される。
<Prize-winning performance>
These are effects executed when game medals are paid out, including an acquisition display effect indicating that a predetermined number of game medals are paid out, and an indication that the number of game medals acquired by the player accumulates to a predetermined number. and a cumulative display effect. Acquisition display effect and accumulated display effect are executed based on the receipt of the payout start command by the sub control means.

<獲得表示演出>
獲得表示演出はAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に実行される演出である。獲得表示演出の態様としては、払い出される遊技メダルを特定せずに「GET」と表示してもよいし、具体的に12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」と表示してもよい。AT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作しなかった結果、不正解図柄組合せが停止して不利な払い出し(1枚払い出しなど正解図柄組合せに比べ少ない遊技メダル数の払い出し)が行われる場合があるが、その場合には獲得表示演出は実行されない。
獲得表示演出は、払出開始コマンドを受信したときに開始し、実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われている期間)より短い所定の獲得表示演出期間(1秒)実行される。そのため、実際に遊技者に払い出される全ての遊技メダルが払出されていなくても実行される。これは全て払い出された後に獲得表示演出を実行すると、次遊技開始により演出がキャンセルされたり、次遊技の結果と混同してしまうことを防ぐためである。また、全ての遊技メダルが払い出されていなくても獲得表示演出を実行することで、事前に当該遊技の結果(払い出しを得ることを)を遊技者に認識させることもできる。
<Acquisition display effect>
Acquisition display performance is a performance executed when a winning combination is won during AT, and as a result of operating in the correct pressing order, the correct symbol combination is stopped and an advantageous payout is performed. As a form of the acquisition display effect, "GET" may be displayed without specifying the game medals to be paid out, or "12 GET" may be displayed so as to specify that 12 game medals are to be paid out. may be displayed. As a result of winning the pushing order role during AT and not operating in the correct pushing order, the incorrect symbol combination is stopped and a disadvantageous payout (payout of fewer game medals than the correct symbol combination, such as one payout) is performed. However, in that case, the acquisition display effect is not executed.
Acquisition display effect is started when a payout start command is received, and is executed for a predetermined acquisition display effect period (1 second) shorter than the period during which actual payout is performed (period during which payout processing is performed). . Therefore, it is executed even if not all the game medals actually paid out to the player have been paid out. This is to prevent the effect from being canceled by the start of the next game or being confused with the result of the next game if the acquisition display effect is executed after all the coins have been paid out. Also, by executing the acquisition display effect even if all the game medals have not been paid out, it is possible to make the player recognize the result of the game (that the payout is obtained) in advance.

<累積表示演出>
累積表示演出はAT中に遊技者が獲得した遊技メダルの累積数(総遊技メダル数とも称す)が規定数毎(500枚、1000枚、1500枚、2000枚)に初めて超えた場合に実行される演出である。具体的には、1回のAT中にAT開始後から獲得枚数の累積数を計数し、遊技メダルの払出しにより累積数が500枚を超えると判断できる場合に累積表示演出が実行(開始)される。その後、累積数が500枚を下回り再度500枚を超えても累積表示演出は実行されない。累積表示演出の態様としては、規定数に応じて「500枚GET」等のように表示される。
累積表示演出は、払出開始コマンド受信し、累積数が当該払い出しにより規定数を超えると判断できる場合に開始され、実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われている期間)より短い所定の累積表示演出期間(1秒)実行される。獲得表示演出と同様、実際に遊技者に払い出された遊技メダルが規定数を超えていなくても実行される。これは実際に規定数を超えたタイミングで累積表示演出を実行すると、累積表示演出を実行するタイミングがばらつき、次遊技開始により演出がキャンセルされたり、次遊技の結果と混同してしまうことを防ぐためである。また、規定数を超えていなくても累積表示演出を実行することで、事前に当該遊技の結果(規定数を超えること)を遊技者に認識させることもできる。
なお、獲得表示演出と累積表示演出は1の遊技で両方の演出の実行条件を満たすことがあるが、本実施形態では、累積表示演出が実行可能な遊技では、原則的に獲得表示演出を実行せずに、累積表示演出のみ実行する。ただし、原則と異なり、獲得表示演出を実行する場合については後述する。
<Cumulative display effect>
The cumulative display effect is executed when the cumulative number of game medals (also referred to as the total number of game medals) acquired by the player during AT exceeds the prescribed number (500, 1000, 1500, 2000) for the first time. It is a production that Specifically, during one AT, the accumulated number of acquired sheets is counted from the start of the AT, and when it can be determined that the accumulated number exceeds 500 due to the payout of game medals, the cumulative display effect is executed (started). be. After that, even if the cumulative number falls below 500 and exceeds 500 again, the cumulative display effect is not executed. As a form of the cumulative display effect, a message such as "500 sheets GET" is displayed according to the specified number.
Cumulative display effect is started when a payout start command is received and it can be determined that the cumulative number exceeds the specified number due to the payout, and the period during which the actual payout is performed (the period during which the payout process is performed) is shorter. It is executed for a predetermined cumulative display effect period (1 second). Similar to the acquisition display effect, it is executed even if the number of game medals actually paid out to the player does not exceed the specified number. When the accumulated display effect is actually executed at the timing when the specified number is actually exceeded, the timing of executing the cumulative display effect varies, the effect is canceled when the next game starts, and it prevents confusion with the result of the next game. Because. Also, by executing the cumulative display effect even if the specified number is not exceeded, the player can be made aware of the game result (exceeding the specified number) in advance.
Note that the acquired display effect and the cumulative display effect may be executed in one game, but in the present embodiment, the acquired display effect is basically executed in the game in which the cumulative display effect can be executed. Instead, only the cumulative display effect is executed. However, unlike the principle, the case of executing the acquisition display effect will be described later.

<リザルト画面の表示>
本実施形態で表示されるリザルト画面はATが終了する際に表示する画面であって、AT中に獲得した総遊技メダル数や、ATの実行期間を示すゲーム数等を表示する画面である。リザルト画面を表示する際には、注意喚起のための表示(のめり込み防止表示)も併せて表示される。ATの最終遊技が終了する際(全回胴停止コマンドを受信)に、リザルト画面の表示を開始し、次の遊技が開始されるまでリザルト画面の表示が継続される。なお、最終遊技でリザルト画面の表示中は獲得表示演出のみが実行可能となっており、最終遊技で何れかの規定数を超えた場合であっても累積表示演出は実行されない。例えば、押し順役に当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われ、規定数の500枚を超える場合において、最終遊技でなければ累積表示演出が実行されるが、最終遊技であればリザルト画面が表示されるため累積表示演出が実行されずに獲得表示演出が実行される。これは、リザルト画面において、AT中に獲得した総遊技メダル数が表示されるため、累積表示演出も実行してしまうと類似する情報が重ねて表示され遊技者が困惑してしまうためである。
<Display of result screen>
The result screen displayed in this embodiment is a screen displayed when the AT ends, and is a screen that displays the total number of game medals obtained during the AT, the number of games indicating the execution period of the AT, and the like. When the result screen is displayed, a display for calling attention (prevention display for immersion) is also displayed. When the final game of AT ends (all reel stop command is received), the display of the result screen is started, and the display of the result screen is continued until the next game is started. It should be noted that while the result screen is being displayed in the final game, only the acquisition display effect can be executed, and even if any prescribed number is exceeded in the final game, the cumulative display effect is not executed. For example, as a result of winning the push order role and operating in the correct push order, the combination of correct symbols is stopped, an advantageous payout is performed, and if the prescribed number of cards exceeds 500, the cumulative display effect is not performed if the final game is not played. However, since the result screen is displayed in the final game, the acquisition display effect is executed without executing the cumulative display effect. This is because the total number of game medals acquired during AT is displayed on the result screen, and if the cumulative display effect is also executed, similar information will be superimposed and the player will be confused.

<結果告知演出>
結果告知演出は、遊技者にとって有利な結果が得られたことを告知するための演出であって、連続演出の最終遊技に実行される演出である。具体的には、ボーナス当選や、ATの残りゲーム数等の上乗せの当選、上乗せの機会が高まる特化ゾーンの当選など遊技者にとって有利な結果が得られたか否かを遊技者に告知するための演出であって、一例として、バトル演出等での勝負の結果によって有利な結果が得られたか否か告知される。有利な結果が得られた場合は、成功や勝利を示す画像が表示され、有利な結果が得られなかった場合は失敗や敗北を示す画像が表示される。バトル演出では、レバー操作を契機に味方キャラと敵キャラが対峙する画面を表示し、全てのリールが停止した後(全回胴停止コマンドの受信により)に味方キャラと敵キャラの競い合いが行われ一定時間を経過した演出分岐タイミング以降に成功や勝利を示す画像か、失敗や敗北を示す画像が表示される。演出分岐タイミングは払出処理開始後2.7秒後のタイミングであり、結果告知演出が終了するのは成功や勝利を示す画像か、失敗や敗北を示す画像が表示されるタイミングであり、払出処理開始後3秒となっている。これにより、結果告知演出はホッパエンプティエラーが発生(検知)してエラー画面が表示される前に終了し、遊技者は有利な結果の有無をエラーの発生によらずに確認することができる。なお、全回胴停止コマンドと、払出開始コマンドは略同タイミングで送信されるため、上記の払出処理開始を全てのリールが停止した後と置き換えてもよい。
<Result announcement performance>
The result notification effect is a effect for notifying the player that an advantageous result has been obtained, and is a effect executed in the final game of the continuous effect. Specifically, in order to notify the player whether or not a favorable result for the player has been obtained, such as a bonus win, an additional win such as the number of remaining AT games, or a special zone win that increases the chance of winning. As an example, it is notified whether or not an advantageous result has been obtained in a battle effect or the like. If a favorable result is obtained, an image indicating success or victory is displayed, and if a favorable result is not obtained, an image indicating failure or defeat is displayed. In the battle effect, when the lever is operated, a screen is displayed in which allied characters and enemy characters face each other, and after all reels have stopped (by receiving a command to stop all reels), allied characters and enemy characters compete. An image indicating success or victory, or an image indicating failure or defeat is displayed after the production branch timing after a certain period of time has passed. The effect branch timing is the timing 2.7 seconds after the start of the payout process, and the result announcement effect ends at the timing when the image indicating success or victory or the image indicating failure or defeat is displayed. It is 3 seconds after the start. As a result, the result notification presentation ends before the hopper empty error occurs (detects) and the error screen is displayed, and the player can confirm whether or not there is an advantageous result regardless of the occurrence of the error. Since the command to stop all reels and the command to start payout are transmitted at approximately the same timing, the start of the payout process may be replaced with after all the reels have stopped.

以下図42~図47を参照しながら遊技の進行状況に応じて実行される各種演出を説明する。図42は、正常に払い出しが行われた場合のタイムチャートであり、図43は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)のタイムチャートであり、図44は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)のタイムチャートであり、図45は、正常に払い出しが行われた場合の表示画面の一例であり、図46は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面の一例であり、図47は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面の一例である。
なお、図42~図44では説明の便宜上ONとOFFを用いて記載しているが、対応する処理や演出の状況は括弧内に記載する。具体的には、払出処理のONは実行している状態を示し、OFFは実行していない状態を示し、OFFからONとなると処理等を開始し、ONからOFFとなると終了することを意味する。払出のONは遊技メダルが1枚払い出されたことを示し、OFFは遊技メダルが払い出されていないことを示す。獲得表示演出、累積表示演出のONは演出を実行している(表示している)状態を示し、OFFは実行していない(表示していない)ことを示す。結果告知演出のONは実行している(演出が進行している)状態を示し、OFFは実行していない(演出が終了し、結果を告知する画面で表示が停止している)状態を示す。エラー(ホッパエンプティ)、エラー(ホッパ滞留)のONは、エラーが発生している(エラーを検知し、エラーを設定した)状態を示し、OFFはエラーが発生していない状態を示す。エラー表示のONは、エラーが発生したことに基づき、主制御手段によるエラーコードの表示や、副制御手段によりエラー画面が表示されている状態を示し、OFFはエラーコードの表示やエラー画面の表示が行われていない状態を示す。
Various effects executed according to the progress of the game will be described below with reference to FIGS. 42 to 47. FIG. FIG. 42 is a time chart when dispensing is normally performed, FIG. 43 is a time chart when dispensing is not performed normally (when a hopper empty error occurs), and FIG. 44 is a time chart when dispensing is performed normally. 45 is a time chart when dispensing is not performed (at the time of hopper retention error), FIG. 45 is an example of a display screen when dispensing is performed normally, and FIG. 46 is a screen when dispensing is performed normally. FIG. 47 is an example of the display screen when there is no hopper empty error (when the hopper empty error occurs), and FIG.
42 to 44, ON and OFF are used for convenience of description, but the corresponding processing and effects are described in parentheses. Specifically, ON of the payout process indicates a state of execution, OFF indicates a state of non-execution, and when it changes from OFF to ON, the process starts, and when it changes from ON to OFF, it means that it ends. . ON of payout indicates that one game medal has been paid out, and OFF indicates that no game medal has been paid out. ON of the acquisition display effect and cumulative display effect indicates that the effect is being executed (displayed), and OFF indicates that it is not being executed (not displayed). ON of the result notification effect indicates that it is being executed (effect is progressing), and OFF indicates that it is not being executed (the effect is finished and the display is stopped on the screen announcing the result). . ON of error (hopper empty) and error (hopper retention) indicates that an error has occurred (an error has been detected and an error has been set), and OFF indicates that no error has occurred. ON of the error display indicates a state in which an error code is displayed by the main control means or an error screen is displayed by the sub control means based on the occurrence of an error, and OFF indicates an error code display or an error screen display. is not performed.

図45~図47は獲得表示演出が実行される場合であり、累積表示演出が実行される場合は、図中の獲得表示演出で表示される「12枚GET」の表記が、累積表示演出で表示される「500枚GET」の表記となる。 45 to 47 show the case where the acquisition display effect is executed, and when the cumulative display effect is executed, the notation "12 cards GET" displayed in the acquisition display effect in the figure is the cumulative display effect. It becomes the notation of "500 sheets GET" displayed.

先に説明した入賞演出、精算演出と投入演出とも組合せ可能であり、図37~図39の時刻t0、t1と、図42の時刻t0、t1は同じタイミングである。図37、図38の時刻t5は図42の時刻t1より遅いタイミング且つ、時刻t15より早いタイミングである。 The winning effect, the settlement effect, and the throwing effect described above can be combined, and the times t0 and t1 in FIGS. 37 to 39 and the times t0 and t1 in FIG. 42 are the same timing. Time t5 in FIGS. 37 and 38 is later than time t1 in FIG. 42 and earlier than time t15.

<正常に払い出しが行われた場合>
図42に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。1秒後の時刻t14のタイミングにて副制御手段は獲得表示演出又は累積表示演出を終了する。その後時刻t1のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。払出処理に係る時間は正常に実行された(本例では12枚の遊技メダルを正常に払出す)場合は1.5秒となっている。獲得表示演出は払出処理が開始されるタイミングで開始され、払出処理が終了するよりも前のタイミングで終了する。これにより、遊技者は払出処理が完了する前に、遊技メダルを獲得することや獲得した遊技メダルの累積数が所定数を超えることを認識することができる。結果告知演出は、遊技の開始から実行されているため、払出処理を開始するタイミングではすでに実行中となっている。時刻t15のタイミングでは、結果告知演出は演出分岐タイミングとなり、このタイミング以降の表示が、成功や勝利を示す画像を表示する場合と、失敗や敗北を示す画像を表示する場合とで異なる。時刻t16のタイミングでは、実行していた結果告知演出が終了する。時刻t15は払出処理を開始してから2.7秒後のタイミングであり、時刻t16は払出処理を開始してから3秒後のタイミングとなっている。
<If the payment was made normally>
As shown in FIG. 42, the main control means starts the payout process at the timing of time t0, and the sub-control means starts the acquisition display effect or cumulative display effect based on the received payout start command. At the timing of time t14 after one second, the sub-control means terminates the acquisition display effect or the cumulative display effect. After that, at the timing of time t1, the main control means ends the payout process and transmits a payout end command to the sub-control means. The time required for the payout process is 1.5 seconds when normally executed (in this example, 12 game medals are normally paid out). Acquisition display effect is started at the timing when the payout process is started, and ends at the timing before the payout process ends. As a result, the player can recognize that game medals have been obtained or that the cumulative number of game medals obtained exceeds a predetermined number before the payout process is completed. Since the result notification effect is executed from the start of the game, it is already being executed at the timing of starting the payout process. At the timing of time t15, the result notification effect becomes the effect branching timing, and the display after this timing differs between the case of displaying an image indicating success or victory and the case of displaying an image indicating failure or defeat. At the timing of time t16, the effect of notifying the result being executed is terminated. Time t15 is the timing 2.7 seconds after the start of the payout process, and time t16 is the timing 3 seconds after the start of the payout process.

<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)>
図43に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44内に遊技メダルがないため、遊技メダルの払い出しが行われず、回転盤の回転が継続される。そして、時刻t17のタイミングで主制御手段は、ホッパ44内の遊技メダルが空と判断し、払出処理を終了し、ホッパエンプティエラーを設定する。ホッパエンプティエラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、エラー画面の表示を行う。他の時刻t14、t15、t16のタイミングでは図42と同様に、時刻t14のタイミングでは、獲得表示演出又は累積表示演出を終了し、時刻t15のタイミングでは、演出分岐タイミングとなり、時刻t16のタイミングでは結果告知演出が終了する。獲得表示演出、累積表示演出を実行する期間や結果告知演出を終了するまでの期間は、払出処理が開始されホッパエンプティエラーが発生するまでの期間より短く設定されているため、ホッパエンプティエラーが発生し、エラー画面が表示される前に獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の内容を確認することが可能となる。
なお、同図では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパエンプティエラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出したあとにホッパエンプティエラーが発生する場合は、ホッパエンプティエラーが発生するタイミングは時刻t17より複数枚の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなる。
<When dispensing is not performed normally (when a hopper empty error occurs)>
As shown in FIG. 43, the main control means starts payout processing at the timing of time t0, and the sub-control means starts acquisition display effect or cumulative display effect based on the received payout start command. After the timing of time t0, the payout process is executed, but since there are no game medals in the hopper 44, no game medals are paid out and the turntable continues to rotate. Then, at time t17, the main control means determines that the game medals in the hopper 44 are empty, ends the payout process, and sets a hopper empty error. Based on the occurrence of the hopper empty error, the main control means displays an error code, and the sub control means displays an error screen. At the timings of other times t14, t15, and t16, similarly to FIG. 42, at the timing of time t14, the acquisition display effect or cumulative display effect ends, at the timing of time t15, it becomes the effect branching timing, and at the timing of time t16, The performance announcing the result ends. Hopper Empty Error occurs because the period for execution of Acquisition Display Effect and Cumulative Display Effect and the period until the end of result notification effect is set shorter than the period from the start of payout process to the occurrence of Hopper Empty Error. Then, before the error screen is displayed, it is possible to check the contents of the acquisition display effect, cumulative display effect, and result notification effect.
The figure shows a case where a hopper empty error occurs without paying out even one coin after the payout process is started. The timing at which the empty error occurs is a timing later than time t17 by the amount of payout of a plurality of game medals.

<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)>
図44に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44の排出口に遊技メダルが詰まっているため遊技メダルの払い出しが実行されていない。そして、時刻t18のタイミングでは払出処理開始からホッパ44の払出センサが201ms以上継続して検出したため、主制御手段は、遊技メダルが詰まったと判断し、払出処理を終了し、ホッパ滞留エラーを設定する。同じく時刻t18のタイミングでは、ホッパ滞留エラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、実行していた獲得表示演出又は累積表示演出、同じく実行していた結果告知演出をキャンセルして(表示を終了して)、エラー画面の表示を行う。獲得表示演出又は、累積表示演出は払出処理開始タイミングから実行されるため、払出処理を開始してホッパ滞留エラーが発生する前に実行されているため、エラー画面が表示される前に、獲得表示演出、累積表示演出の内容を確認することが可能となる。
なお、同図では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパ滞留エラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出したあとにホッパ滞留エラーが発生する場合は、ホッパ滞留エラーが発生するタイミングは時刻t18より複数枚の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなり、獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出を実行する期間が長くなる。
<When dispensing is not performed normally (when a hopper retention error occurs)>
As shown in FIG. 44, the main control means starts payout processing at the timing of time t0, and the sub-control means starts acquisition display effect or accumulation display effect based on the received payout start command. After the timing of time t0, the payout process is executed. At the timing of time t18, the payout sensor of the hopper 44 continued to detect for 201 ms or more from the start of the payout process, so the main control means determines that the game medals are jammed, ends the payout process, and sets a hopper retention error. . Similarly, at time t18, the main control means displays an error code based on the occurrence of the hopper retention error, and the sub control means displays the acquisition display effect or cumulative display effect that was being executed. Cancel the result notification effect (end the display) and display the error screen. Since the acquisition display effect or the cumulative display effect is executed from the payout process start timing, it is executed before the payout process starts and the hopper retention error occurs, so the acquisition display is performed before the error screen is displayed It is possible to confirm the contents of the effects and cumulative display effects.
In addition, in the same figure, it shows a case where not even one coin is paid out after the start of the payout process and a hopper retention error occurs. The timing at which the retention error occurs is later than time t18 by the amount of payout of a plurality of game medals, and the period during which the acquisition display effect, cumulative display effect, and result notification effect are executed becomes longer.

獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出は、演出の実行自体をキャンセルして表示が行われないとしたが、演出自体は実行しつつ、エラー画面を演出に重ねて表示することで演出を視認できないようにしてもよい。この場合は、演出実行中にエラーが解除された場合には、解除されたタイミングから実行中の演出が視認可能となる。ただし、エラー解除にはリセットスイッチの操作が必要であり、リセットスイッチは筐体内にあるため、施錠装置を解錠し、フロントパネルPS2を開く必要がある。通常はエラーを解除する前に、払出処理開始から結果告知演出が終了するまでに要する3秒を超える時間を必要とするため、ホッパ滞留エラーが発生して最短時間でホッパ滞留エラーを解除したとしても獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の実行中には復帰することはなく、全ての演出が終了した後の画面で復帰する。 Acquisition display effect, cumulative display effect, and result notification effect cancel the execution of the effect itself and do not display it, but while the effect itself is being executed, the effect is displayed by overlapping the error screen with the effect. You may make it invisible. In this case, when the error is canceled during execution of the effect, the effect being executed becomes visible from the timing of the cancellation. However, it is necessary to operate the reset switch to cancel the error, and since the reset switch is inside the housing, it is necessary to unlock the locking device and open the front panel PS2. Normally, it takes more than 3 seconds from the start of payout processing to the end of the result notification effect before canceling the error. Also, it does not return during execution of acquisition display effects, cumulative display effects, and result notification effects, and returns on the screen after all effects are completed.

<正常に払い出しが行われた場合の表示画面>
図45に、正常に払い出しが行われた場合の表示画面の一例を示す。図45は、ATが残り11ゲームで且つ、遊技メダルの総獲得枚数が230枚で実行された遊技であって、バトル演出(結果告知演出)が実行されている場面である。画面左上には残りゲーム数が表示され(残り11ゲームで実行された遊技であるので1減算されて10G(ゲーム)と表示されている。画面右上にはATで獲得した総遊技メダル数が230枚と表示されている。画面中央に対して左側に味方キャラ(丸型の頭で示されるキャラクタ)と右側に敵キャラ(星型の頭で示されるキャラクタ)が表示されている。
<Display screen when payout is performed normally>
FIG. 45 shows an example of a display screen when payout is normally performed. FIG. 45 shows a scene in which a game is executed with 11 remaining AT games and 230 total game medals, and a battle effect (result notification effect) is being executed. The number of remaining games is displayed on the upper left of the screen (Since the game was executed with 11 remaining games, 1 is subtracted and 10G (game) is displayed. On the upper right of the screen, the total number of game medals acquired by AT is 230. Allied characters (characters with round heads) are displayed on the left side of the center of the screen, and enemy characters (characters with star-shaped heads) are displayed on the right side.

同図(a)は、バトル演出実行中に全リールが停止したタイミング(全回胴停止コマンド受信)の画面であって、このタイミング以降結果を告知するために演出が進行する。同図(b)は、図42の時刻t0のタイミングであって、払出処理が開始されたタイミングを示す画面である。遊技メダルが1枚払い出され総遊技メダル数が230枚から1枚加算され231枚となり、画面右側から獲得表示演出として12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」の表示が中央に向かって移動している。画面中央では、味方キャラと敵キャラの競い合いが開始されている。同図(c)は、遊技メダルが3枚払い出されたタイミングであって、画面中央に大きく獲得表示演出として12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」の表示が行われている。味方キャラと敵キャラの競い合いは継続して行われている。 FIG. 4(a) shows a screen at the timing when all the reels are stopped during execution of the battle effect (receipt of all reel stop command), and the effect progresses after this timing to announce the result. FIG. 4(b) is the timing of time t0 in FIG. 42, which is a screen showing the timing at which the payout process is started. One game medal is paid out, and the total number of game medals is increased by one from 230 to 231. From the right side of the screen, the player can specify that 12 game medals will be paid out as an acquisition display effect. display is moving toward the center. At the center of the screen, a competition between friendly characters and enemy characters has begun. FIG. 4(c) shows the timing when three game medals are paid out, and a large display of "12 game medals" is displayed in the center of the screen as a winning display effect so as to specify that 12 game medals are paid out. is being done. The competition between allied characters and enemy characters continues.

同図(d)は、遊技メダルが8枚払い出されたタイミングであって、画面中央に大きく表示されていた「12枚GET」の表示が獲得表示演出の終了に向けて画面左側に向かって移動している。同図(e)は、図42の時刻t15のタイミングであって、遊技メダルの払い出しが終了し、演出分岐タイミングとなっている。遊技メダルの払い出しが終了しているため、総遊技メダル数は242枚と表示されている。画面中央では、味方キャラと敵キャラの競い合いは継続して行われている。同図(f)は、演出分岐タイミング後のタイミングであって、成功を示す画像を表示する過程が表示されている。味方キャラと敵キャラの競い合いから味方キャラが拡大表示されて、成功となることが認識できる状態となっている。同図(g)は、図42の時刻t16のタイミングであって、バトル演出が終了するタイミングとなっている。画面右下には「成功」と表示され、成功を示す演出であったことが明確に表示されている。同図(g)で表示されている画像は演出としては終了するが、次遊技が開始するまで継続して表示される。同図(h)は演出分岐タイミング後のタイミングであって、失敗を示す画像を表示する過程が表示されている。味方キャラと敵キャラの競い合いから敵キャラが拡大表示されて、失敗となることが認識できる状態となっている。同図(i)は、図42の時刻t16のタイミングであって、バトル演出が終了するタイミングとなっている。画面右下には「失敗」と表示され、失敗を示す演出であったことが明確に表示されている。同図(i)で表示されている画像は演出としては終了するが、次遊技が開始するまで継続して表示される。 (d) of the same figure shows the timing when eight game medals have been paid out, and the large display of "12 medals GET" displayed in the center of the screen moves toward the left side of the screen toward the end of the acquisition display effect. moving. 42(e) is the timing of time t15 in FIG. 42, when the payout of the game medals is completed and the effect branching timing is reached. Since the game medals have been paid out, the total number of game medals is displayed as 242. In the center of the screen, the competition between friendly characters and enemy characters continues. FIG. 4(f) shows the process of displaying an image indicating success at the timing after the effect branching timing. The ally character is enlarged and displayed from the competition between the ally character and the enemy character, and it is in a state where you can recognize that it will be successful. FIG. 4(g) is the timing of time t16 in FIG. 42, which is the timing at which the battle effect ends. "Success" is displayed at the bottom right of the screen, clearly indicating that the production was successful. The image displayed in (g) of the figure ends as an effect, but is continuously displayed until the next game starts. FIG. 4(h) shows the process of displaying an image indicating failure at the timing after the effect branching timing. The enemy character is displayed enlarged from the competition between the friendly character and the enemy character, and it is in a state where you can recognize that it will be a failure. 42(i) is the timing of time t16 in FIG. 42, which is the timing at which the battle effect ends. "Failure" is displayed at the bottom right of the screen, and it is clearly displayed that it was a production indicating failure. The image displayed in (i) of the figure ends as an effect, but is continuously displayed until the next game starts.

<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面>
図46に、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面の一例を示す。同図(a)~(i)までは、図45と獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の流れは同じである。ただし、払出処理開始後に、遊技メダルの払い出しが行われていないため、画面右上の総遊技メダル数は230枚のまま更新されていない。同図(j)は、図43の時刻t17のタイミングであって、払出処理開始後に遊技メダルが3.5秒間検出されなかったため、主制御手段において、ホッパエンプティエラーが設定され、副制御手段において、ホッパエンプティエラーを示すエラー画面が表示されるタイミングである。ホッパエンプティエラーが発生する前に、成功を示す画像が表示されていても、失敗を示す画像が表示されていても同じ画像が表示される。
<Display screen when dispensing is not performed normally (when hopper empty error occurs)>
FIG. 46 shows an example of the display screen when the payout is not performed normally (when the hopper empty error occurs). In (a) to (i) of FIG. 45, the flow of acquisition display effect, cumulative display effect, and result notification effect is the same as in FIG. However, since the payout of game medals has not been performed after the start of the payout process, the total number of game medals on the upper right of the screen remains 230 and has not been updated. 43(j) is the timing of time t17 in FIG. 43. Since game medals were not detected for 3.5 seconds after the start of the payout process, a hopper empty error was set in the main control means and , is the timing at which the error screen indicating the hopper empty error is displayed. The same image is displayed regardless of whether an image indicating success or an image indicating failure is displayed before the hopper empty error occurs.

<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面>
図47に、正常に払出が行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面の一例を示す。同図(a)~(c)までは、図45と獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の流れは同じである。ただし、払出処理開始後に、遊技メダルの払出しが行われていないため、画面右上の総遊技メダル数は230枚のまま更新されていない。同図(k)は、図44の時刻t18のタイミングであって、主制御手段においてホッパ滞留エラーが設定され、副制御手段においてホッパ滞留エラーを示す画面が表示されるタイミングである。払出処理開始後にホッパ44の払出センサが201ms以上継続して検出すると、主制御手段は、遊技メダルが詰まったと判断し、ホッパ滞留エラーを設定する。主制御手段は、ホッパ滞留エラーを設定すると、ホッパ滞留エラーの発生を示すコマンドを副制御手段へ送信する。副制御手段は、ホッパ滞留エラーの発生を示すコマンドを受信すると、ホッパ滞留エラーを示す画面を表示装置32に表示する。
<Display screen when dispensing is not performed normally (when hopper retention error occurs)>
FIG. 47 shows an example of the display screen when the payout is not performed normally (when the hopper retention error occurs). In (a) to (c) of FIG. 45, the flow of acquisition display effect, accumulation display effect, and result notification effect is the same as in FIG. However, since the payout of game medals has not been performed after the start of the payout process, the total number of game medals on the upper right of the screen remains 230 and has not been updated. FIG. 4(k) is the timing of time t18 in FIG. 44, when the hopper retention error is set in the main control means and the screen showing the hopper retention error is displayed in the sub control means. When the payout sensor of the hopper 44 continuously detects for 201 ms or more after the start of payout processing, the main control means determines that game medals are jammed and sets a hopper retention error. When the hopper retention error is set, the main control means transmits a command indicating the occurrence of the hopper retention error to the sub-control means. When the sub-control means receives the command indicating the occurrence of the hopper retention error, it displays a screen indicating the hopper retention error on the display device 32 .

<態様の変更>
獲得表示演出及び、累積表示演出を行う期間は正常に払出処理が実行された際に掛かる期間(1.5秒)より短い期間(1秒)としたが、長い期間としてもよい。具体的には、1.5秒より長く、ホッパエンプティエラーを検出するまでの期間(3.5秒)より短い期間としてよい。払出処理が実行された際に掛かる期間より長くすることで、より遊技者に獲得表示演出及び、累積表示演出を視認させることができる。
また、正常に払出処理が実行された際に掛かる期間を1.5秒としたが、払出処理の枚数や、払出処理がクレジットの加算のみなのか、ホッパからの遊技メダルの払い出しを含むのかにより必要な時間を異ならせてもよい。
また、獲得表示演出及び、累積表示演出は何れか一方のみ実行するとしたが、両方の演出を実行するための条件を満たしているときは、獲得表示演出を実行した後に、累積表示演出を実行してもよい。獲得表示演出は払出処理開始後1秒で終了し、その後1秒間、累積表示演出が実行されるため、ホッパエンプティエラーが発生したとしても、累積表示演出の内容を遊技者は認識することができる。
また、獲得表示演出はAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出し(12枚払い出し)が行われる際に実行される演出としたが、押し順役でなく他の役が当選した際にも実行してもよい。具体的には、押し順に関わらず有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される押し順不問役(所謂共有ベル)に当選し、押し順不問役に対応する図柄組合せ(正解図柄組合せ)が停止した際に実行してもよい。
<Change in mode>
The period during which the acquisition display effect and the cumulative display effect are performed is a period (1 second) shorter than the period (1.5 seconds) required when the payout process is normally executed, but it may be a longer period. Specifically, the period may be longer than 1.5 seconds and shorter than the period until the hopper empty error is detected (3.5 seconds). By making the period longer than the period required when the payout process is executed, it is possible for the player to visually recognize the acquisition display effect and the accumulated display effect.
In addition, although the period required when the payout process is normally executed is set to 1.5 seconds, it depends on the number of payout processes and whether the payout process includes only the addition of credits or the payout of game medals from the hopper. Different times may be required.
Also, only one of the acquired display effect and the accumulated display effect is executed, but when the conditions for executing both effects are satisfied, the accumulated display effect is executed after the acquired display effect is executed. may Acquisition display performance ends 1 second after the start of payout processing, and cumulative display performance is executed for 1 second thereafter, so that even if a hopper empty error occurs, the player can recognize the contents of the cumulative display performance. .
In addition, the acquisition display effect is performed when the winning order is won during the AT, and as a result of operating in the correct pressing order, the correct symbol combination is stopped and an advantageous payout (12 coins is paid out) is performed. However, it may also be executed when a winning combination other than the winning combination is won. Specifically, winning a winning combination (so-called shared bell) in which an advantageous payout (12 coins is paid out) is executed regardless of the pressing order, and the symbol combination (correct symbol combination) corresponding to the pressing order regardless of the combination is stopped. It can be executed when

獲得表示演出は有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される際に、複数種類の態様を備えてよい。具体的には、「12枚GET」と表示される際の、色や、フォントを状態に応じて異ならせて良い。より具体的には、ATの上乗せに当選し易い状態か否かによって色やフォントを異ならせたり、連続演出が発生する前兆中や、上乗せ特化ゾーン移行する前兆中に色やフォントを異ならせる。獲得表示演出の態様を異ならせることで遊技者に遊技メダルを獲得することを知らせると共に、次遊技以降に有利な状況が発生するかもしれないと期待させることができる。また、「12枚GET」と表示される際の、色や、フォントを遊技機に設定されている設定値に応じて異ならせても良い。獲得表示演出が実行される毎に遊技機に設定されている設定値を推測するための情報を提供できる。
また、累積表示演出は規定数毎以外に、特定の設定値が設定されている場合のみ表示可能な態様を備えてもよい。具体的には、設定値「2」か「4」か「6」が設定されている際に、遊技メダルの累積数が初めて246枚を超える場合に、「246枚GET」と表示を行う。246枚を超える場合に、必ず表示してもよいし、表示を行うか抽選を行い当選した場合に表示してもよい。累積表示演出で表示される内容で設定示唆を行うことで、累積数を遊技者に報知するだけでなく、遊技機に設定されている設定値を推測するための情報も提供できる。設定値「6」が設定されている場合にのみ、遊技メダルの累積数が初めて666枚を超える場合に、「666枚GET」と表示してもよい。また、規定数毎の表示態様を色やフォント等が異なる複数種類備え、表示される表示態様によって遊技機に設定されている設定値や、状態を示唆するようにしてもよい。
The acquisition display effect may have multiple types of modes when an advantageous payout (12 coins payout) is executed. Specifically, the color and font used when displaying "GET 12 cards" may be changed according to the state. More specifically, the colors and fonts are changed depending on whether or not it is easy to win the AT add-on, or the colors and fonts are changed during the sign that a continuous effect will occur or the move to the add-on special zone. . By making the mode of the acquisition display effect different, the player can be notified of the acquisition of game medals and can be made to expect that an advantageous situation may occur after the next game. Also, the color and font used when displaying "12 cards" may be changed according to the setting values set in the gaming machine. Information for estimating the setting value set in the game machine can be provided each time the acquisition display effect is executed.
Also, the cumulative display effect may be provided in a mode in which it can be displayed only when a specific set value is set, other than for each prescribed number. Specifically, when the set value "2", "4" or "6" is set and the cumulative number of game medals exceeds 246 for the first time, "246 GET" is displayed. When the number of cards exceeds 246, the cards may be displayed without fail, or may be displayed when a lottery is held and a prize is won. By suggesting settings based on the contents displayed in the cumulative display performance, it is possible not only to inform the player of the cumulative number but also to provide information for estimating the set value set in the game machine. When the cumulative number of game medals exceeds 666 for the first time only when the setting value "6" is set, "666 GET" may be displayed. Further, a plurality of types of display modes with different colors, fonts, etc. may be provided for each predetermined number, and the setting values set in the gaming machine and the state may be suggested by the displayed display modes.

獲得表示演出、累積表示演出はAT中に実行可能であり、リザルト画面表示中のみ遊技メダルの累積数が規定数を超えたとしても累積表示演出を実行せずに、獲得表示演出を実行するが、獲得表示演出、累積表示演出を実行しない状況を他に備えてもよい。具体的には、所謂疑似ボーナスといわれる状況では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。また、AT中に実行される疑似ボーナス中の状況では獲得表示演出は実行せず、累積表示演出のみ実行するとしてもよい。また、ATを開始する前の準備期間中や、AT開始画面や、AT中に実行される連続演出や、連続演出の前兆中などの状況では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。有利区間が終了する前に実行可能なエンディング状態では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。主制御手段で管理される遊技状態や、副制御手段で管理される演出の状態に応じて、実行する場合と、実行しない場合を備えることで、必要な情報を適切に遊技者に報知することができる。 Acquisition display effect and accumulation display effect can be executed during AT, and even if the accumulated number of game medals exceeds a prescribed number only during display of the result screen, the acquisition display effect is executed without executing the accumulation display effect. , acquired display effects, and accumulated display effects may not be executed. Specifically, in a so-called pseudo-bonus situation, the acquisition display effect and the cumulative display effect may not be executed. Further, in the situation of the pseudo bonus being executed during AT, the acquisition display effect may not be executed, and only the accumulation display effect may be executed. In addition, during the preparation period before starting the AT, on the AT start screen, in the continuous effects executed during the AT, and during the signs of the continuous effects, the acquired display effects and cumulative display effects must not be executed. good too. In an ending state that can be executed before the end of the advantageous section, it is not necessary to execute the acquisition display effect and the accumulated display effect. To properly notify a player of necessary information by providing a case of execution and a case of non-execution according to a game state managed by a main control means and a performance state managed by a sub-control means. can be done.

累積表示演出は、AT中に遊技者が獲得している遊技メダルの累積数と、払出処理によって払い出される遊技メダル数に基づいて実行するか判断していたが、MYカウンタの値を用いて判断してもよい。具体的には、MYカウンタの値は、遊技終了チェック後と、レバー操作時に主制御手段から副制御手段へMYカウンタの値を示すコマンドを送信する。遊技終了チェック後のMYカウンタの値は払出処理後の値を示し、レバー操作時のMYカウンタの値は賭け数分減算した値を示す。レバー操作時のMYカウンタの値に遊技の結果として払出開始コマンドを受信したタイミングで払出開始コマンドに含まれる遊技メダルの枚数情報を加算し、加算した合計値が規定数を超えるか判断を行う。AT中の累積数としてMYカウンタの値に基づく値を表示すれば、遊技者は有利区間が終了するまでに獲得可能な遊技メダル数を把握することが可能となる。
結果告知演出は、連続演出の最終遊技で実行されるバトル演出としたが、連続演出でなく、1遊技で実行される演出としてもよい。また、味方キャラと敵キャラが競い合うようなバトル演出に限らず、くじ引きで一等を引くか否か、あみだくじで当りとなるか否かなど演出の結果と遊技者に有利な結果とを関連付けられる他の演出としてもよい。
Whether or not the cumulative display effect is to be executed is determined based on the accumulated number of game medals acquired by the player during the AT and the number of game medals paid out by the payout process, but the value of the MY counter is used for determination. You may Specifically, a command indicating the value of the MY counter is transmitted from the main control means to the sub-control means after the end of the game is checked and when the lever is operated. The value of the MY counter after the game end check indicates the value after the payout process, and the value of the MY counter when the lever is operated indicates the value obtained by subtracting the number of bets. Information on the number of game medals included in the payout start command is added to the value of the MY counter at the time of lever operation at the timing of receiving the payout start command as a result of the game, and it is determined whether the added total value exceeds the specified number. If a value based on the value of the MY counter is displayed as the cumulative number during AT, the player can grasp the number of game medals that can be obtained by the end of the advantageous section.
The result notification effect is a battle effect executed in the final game of the continuous effect, but it may be an effect executed in one game instead of the continuous effect. In addition, it is not limited to a battle production where friendly characters and enemy characters compete, but it is possible to associate the results of production such as whether to draw the first prize in a lottery, whether or not to win an amidakuji, and the results that are advantageous to the player. Other productions may be used.

結果告知演出は全回胴停止から時間経過により演出分岐タイミングを経て結果を表示するとしたが、演出ボタンの操作によって結果を表示するようにしてもよい。具体的には演出分岐タイミング(時刻t15のタイミング)において、演出スイッチを模したスイッチの画像(操作促進画像、操作促進演出とも称す)を表示し、遊技者が演出スイッチを操作することで、成功を示す画像か失敗を示す画像を表示する。演出分岐タイミングにおいて、操作促進画像を表示することで、ホッパエンプティエラーが発生してエラー画面が表示されてしまう状況であっても、エラー画面が表示されるより前に、操作促進画像が表示されることを認識することができる。
また、全てのリールが停止した後(全回胴停止後)に、演出のステージチェンジや、ATの残りゲーム数の上乗せ数を告知するためにPUSHボタン演出を実行してもよい。具体的には、全てのリールが停止した後であって、ホッパエンプティエラーが発生する前の時刻t17となる前に、演出スイッチを模したスイッチの画像を表示し、遊技者が操作することによって、演出のステージチェンジを行ったり、上乗せ数を告知する。ホッパエンプティエラーが発生する(エラー画面が表示される)前に演出スイッチを模したスイッチの画像が表示される(PUSHボタン演出が実行される)ことを認識できる。また、演出スイッチを模したスイッチの画像を表示する前に、演出スイッチを模したスイッチの画像の画像が表示されるか煽ってもよく、エラー画面が表示される前に、煽った結果、演出スイッチを模したスイッチの画像の画像が表示されることを認識することができる。
As for the result notification effect, the result is displayed after the effect divergence timing occurs due to the passage of time from the stop of all the reels, but the result may be displayed by operating the effect button. Specifically, at the production branch timing (timing of time t15), an image of a switch simulating a production switch (also referred to as an operation promotion image or an operation promotion production) is displayed, and the player operates the production switch to achieve success. Display an image indicating failure or an image indicating failure. By displaying the operation promotion image at the production branch timing, even in a situation where a hopper empty error occurs and an error screen is displayed, the operation promotion image is displayed before the error screen is displayed. can recognize that
Also, after all the reels have stopped (after all the reels have stopped), a PUSH button effect may be executed in order to announce a stage change in the effect or an additional number of AT remaining games. Specifically, after all the reels have stopped and before time t17 before the occurrence of the hopper empty error, an image of a switch simulating a production switch is displayed, and the player operates the switch. , Change the stage of production, and announce the number of additions. It can be recognized that an image of a switch simulating an effect switch is displayed (PUSH button effect is executed) before a hopper empty error occurs (an error screen is displayed). In addition, before the image of the switch imitating the production switch is displayed, the image of the switch imitating the production switch may be displayed or stimulated, and before the error screen is displayed, the effect It can be recognized that an image of an image of a switch simulating a switch is displayed.

結果告知演出、PUSHボタン演出以外に、コメント演出等の、最終リールのストップスイッチの操作や全てのリールを停止したことを契機とする演出を実行してもよい。これらの演出もホッパエンプティエラーが発生する前の時刻t17となる前(一例として時刻t15のタイミングや、時刻t1のタイミングなど)に実行することで、演出の内容をホッパエンプティエラーが発生する前に認識することができる。
また、押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出し(12枚払い出し)が行われる際に実行される演出としたが、押し順役でなく他の役が当選した際にも実行してもよい。具体的には、押し順に関わらず有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される押し順不問役(所謂共有ベル)に当選し、押し順不問役に対応する図柄組合せ(正解図柄組合せ)が停止した際に実行してもよい。
また、上記実施形態で記載した時間や期間の長さは一例であり、適時変更可能である。
In addition to the result notification effect and the PUSH button effect, a comment effect, etc., triggered by the operation of the stop switch of the last reel or the stopping of all reels may be executed. By executing these effects before the time t17 before the hopper empty error occurs (for example, the timing of the time t15, the timing of the time t1, etc.), the contents of the effects can be changed before the hopper empty error occurs. can recognize.
Also, as a result of winning the push order role and operating in the correct order, the correct symbol combination stops and an advantageous payout (12 payouts) is performed. It may also be executed when another role is won. Specifically, winning a winning combination (so-called shared bell) in which an advantageous payout (12 coins is paid out) is executed regardless of the pressing order, and the symbol combination (correct symbol combination) corresponding to the pressing order regardless of the combination is stopped. It can be executed when
Also, the length of time and period described in the above embodiment is an example, and can be changed as appropriate.

次に、タイマ割込み処理を実行するための各種設定について説明する。
図5の遊技機の動作に関する初期設定において、割込みモードのセットを行う。この割込みモードのセットとは、タイマ割込み処理を実行可能とするための各種設定(主制御内蔵レジスタの設定)を行うことである。
そこでまず始めに、タイマ割込み処理を実行可能とするための主要な主制御内蔵レジスタについて説明を行う。
Next, various settings for executing timer interrupt processing will be described.
The interrupt mode is set in the initial setting regarding the operation of the gaming machine in FIG. Setting the interrupt mode means making various settings (settings of main control built-in registers) to enable execution of timer interrupt processing.
Therefore, first of all, a description will be given of main control internal registers for enabling execution of timer interrupt processing.

<PTCプリスケーラ設定レジスタ>
PTCプリスケーラ設定レジスタは、主制御内蔵レジスタの1つであり、主制御チップのタイマ回路の動作設定を司るレジスタである。
PTCプリスケーラ設定レジスタに値を設定することにより、後述する8ビットカウンタPTCへ供給するクロックを設定することができる。具体的には、システムクロック(SCK)を「何」分周したものを8ビットカウンタPTCへ供給するかを設定することができる。例えば、システムクロックが16MHZである場合において、「143」をPTCプリスケーラ設定レジスタに設定した場合には、16MHz/143=約111.8881KHZが8ビットカウンタPTCのクロック源となる。
なお、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「250」である。
<PTC prescaler setting register>
The PTC prescaler setting register is one of the main control built-in registers, and is a register that controls the operation setting of the timer circuit of the main control chip.
By setting a value in the PTC prescaler setting register, a clock to be supplied to an 8-bit counter PTC, which will be described later, can be set. Specifically, it is possible to set "by what frequency division" the system clock (SCK) is to be supplied to the 8-bit counter PTC. For example, when the system clock is 16 MHz and "143" is set in the PTC prescaler setting register, 16 MHz/143=approximately 111.8881 KHZ becomes the clock source for the 8-bit counter PTC.
The initial value of the PTC prescaler setting register (the value when the power is turned on from off) is "250".

<PTCカウンタ設定レジスタ>
PTCカウンタ設定レジスタは、主制御内蔵レジスタの1つであり、主制御チップのタイマ回路の動作設定を司るレジスタである。
PTCカウンタ設定レジスタに値を設定することにより、8ビットカウンタPTCのカウント値を設定することができる。具体的には、PTCプリスケーラ設定レジスタからのクロック数が、何回入力された場合に、タイマ割込み処理を実行するかを設定することができる。例えば、システムクロックが16MHzであり、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を設定し、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を設定した場合には、約111.8881KHzのクロック(1周期が約8.9375μsのクロック)が125回入力された場合(8ビットカウンタPTCがタイムアウトした場合)に、割込みフラグがセットされ、後述する割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。そして、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されているときには、割込み待ちモニタレジスタからCPUに対して割込み要求通知信号が出力可能となり、割込み許可状態であるとき(後述するIFF1レジスタが「1」であるとき)タイマ割込みが実行可能となる。
換言すると、システムクロックが16MHzであり、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を設定し、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を設定した場合は、1/16MHz×143×125=約1.117ms(ミリ秒)の周期でタイマ割込み処理が実行可能となる。
また、8ビットカウンタPTCの値は、PTCカウンタ設定レジスタに値を設定した後からPTCプリスケーラ設定レジスタからのクロックに基づいて更新(例えば、1ずつ減算)が開始される。
なお、8ビットカウンタPTCの初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「0」である。
<PTC counter setting register>
The PTC counter setting register is one of the main control built-in registers, and is a register that controls the operation setting of the timer circuit of the main control chip.
By setting a value in the PTC counter setting register, the count value of the 8-bit counter PTC can be set. Specifically, it is possible to set how many times the number of clocks from the PTC prescaler setting register is input to execute timer interrupt processing. For example, when the system clock is 16 MHz, the PTC prescaler setting register is set to "143", and the PTC counter setting register is set to "125", the clock is approximately 111.8881 KHz (one cycle is approximately 8.9375 μs). clock) is input 125 times (when the 8-bit counter PTC times out), an interrupt flag is set, and information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in an interrupt wait monitor register, which will be described later. be. When information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register, an interrupt request notification signal can be output from the interrupt wait monitor register to the CPU, and the interrupt is enabled. (When the IFF1 register, which will be described later, is "1") the timer interrupt can be executed.
In other words, if the system clock is 16 MHz, "143" is set in the PTC prescaler setting register, and "125" is set in the PTC counter setting register, 1/16 MHz x 143 x 125 = about 1.117 ms (millimeters). seconds), timer interrupt processing can be executed.
Also, the value of the 8-bit counter PTC starts to be updated (for example, decremented by 1) based on the clock from the PTC prescaler setting register after setting the value in the PTC counter setting register.
The initial value of the 8-bit counter PTC (the value when the power is turned on from off) is "0".

<割込み待ちモニタレジスタ>
割込み待ちモニタレジスタは、主制御内蔵レジスタの1つである。
割込み待ちモニタレジスタは、1バイト(8ビット)の記憶領域であり、そのうち、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、主制御チップのタイマ回路から出力された割込み要求信号を受信した場合には、割込み待ちモニタレジスタの所定ビット(例えば、1ビット目)が「1」となる。このように、割込み待ちモニタレジスタの所定ビットが「1」となることを、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶する等と称し、割込み待ちモニタレジスタの所定ビットを「0」とすることを、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報をクリアする等と称する。
<Interrupt wait monitor register>
The interrupt wait monitor register is one of the main control built-in registers.
The interrupt wait monitor register is a 1-byte (8-bit) storage area. When the 8-bit counter PTC times out and an interrupt request signal output from the timer circuit of the main control chip is received, an interrupt wait monitor register is stored. A predetermined bit (for example, the first bit) of the monitor register becomes "1". Thus, when a predetermined bit of the interrupt wait monitor register becomes "1", it is referred to as storing information indicating that an interrupt request signal has been generated in the interrupt wait monitor register. Setting the bit to "0" is referred to as clearing the information stored in the interrupt wait monitor register indicating that an interrupt request signal has been generated.

割込み待ちモニタレジスタは、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶すると、CPUに対して割込み要求通知信号を出力することが可能となる。換言すると、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況では、CPUに対して割込み要求通知信号が出力可能となり、割込み許可状態であるとき(後述するIFF1レジスタが「1」であるとき)タイマ割込みが実行可能となる。そして、割込み要求通知信号に応じたタイマ割込み処理を実行する際(タイマ割込み処理を実行する前、タイマ割込み処理を実行すると同時、タイマ割込み処理を実行した後の何れでも良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報をクリアする。 When the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, it becomes possible to output an interrupt request notification signal to the CPU. In other words, when the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, it becomes possible to output an interrupt request notification signal to the CPU, and when the interrupt is enabled (described later). When the IFF1 register is "1") the timer interrupt is enabled. When executing timer interrupt processing in response to an interrupt request notification signal (before executing timer interrupt processing, at the same time as executing timer interrupt processing, or after executing timer interrupt processing), an interrupt waiting Clear the information stored in the monitor register indicating that an interrupt request signal has been generated.

一方、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況であっても、割込み禁止状態であるとき(後述するIFF1レジスタが「0」であるとき)は、CPUに対して割込み要求通知信号を出力するが、タイマ割込み処理は実行しないように構成されている。このように、割込み禁止状態(後述するIFF1レジスタが「0」)であったためタイマ割込み処理が実行できなかった場合には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報は保持する(クリアされない)。また、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶しているときは、CPUに対して割込み要求通知信号を出力し続ける。割込み禁止状態(後述するIFF1レジスタが「0」)であったためタイマ割込み処理が実行できなかった場合には、割込み許可状態(後述するIFF1レジスタが「1」)となり、割込み要求通知信号に応じたタイマ割込み処理を実行する際(タイマ割込み処理を実行する直前、タイマ割込み処理を実行すると同時、タイマ割込み処理を実行した直後の何れでも良い)に、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報をクリアする。
なお、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている情報の初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「0」である(割込み待ちモニタレジスタには割込み要求信号の発生があったことを示す情報は記憶されていない状況である)。
On the other hand, even if the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, when the interrupt is disabled (when the IFF1 register, which will be described later, is "0"), , outputs an interrupt request notification signal to the CPU, but does not execute timer interrupt processing. In this way, when the timer interrupt process cannot be executed because the interrupt is disabled (the IFF1 register, which will be described later, is "0"), the interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register has been generated. Information indicating is retained (not cleared). Further, when the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, it continues to output the interrupt request notification signal to the CPU. If the timer interrupt processing could not be executed because the interrupt was disabled (the IFF1 register described later is "0"), the interrupt enabled state (the IFF1 register described later is "1") and responded to the interrupt request notification signal. When executing timer interrupt processing (immediately before executing timer interrupt processing, at the same time as executing timer interrupt processing, or immediately after executing timer interrupt processing), the interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register clears the information indicating that a
The initial value of the information stored in the interrupt wait monitor register (the value when the power is turned on from off) is "0" (the interrupt wait monitor register indicates that an interrupt request signal has been generated). is not stored).

次に、割込み禁止状態、割込み許可状態を管理する割込みレジスタについて説明を行う。 Next, the interrupt register for managing the interrupt disabled state and the interrupt enabled state will be explained.

<割込みレジスタ>
割込みレジスタは、主制御チップ(例えば主制御CPU)が有するレジスタである。
割込みレジスタによって、割込みに関する状態(割込み状態とも称す)である「割込み禁止状態(割込み禁止区間、割込み禁止期間とも称す)」と「割込み許可状態(割込み許可区間、割込み許可期間とも称す)」を管理する。具体的には、割込みレジスタとして、IFF1レジスタとIFF2レジスタを有し、IFF1レジスタの値によって、割込み禁止状態、割込み許可状態を管理する。そのため、IFF2レジスタに関する説明は省略する。また、特段言及しない場合には、割込みレジスタとは、IFF1レジスタを指すこととする。
<Interrupt register>
The interrupt register is a register that the main control chip (for example, the main control CPU) has.
The interrupt registers manage interrupt-related states (also called interrupt states), namely the interrupt disabled state (interrupt disabled section or interrupt disabled period) and the interrupt enabled state (interrupt enabled section or interrupt enabled period). do. Specifically, it has an IFF1 register and an IFF2 register as interrupt registers, and manages an interrupt disabled state and an interrupt enabled state according to the value of the IFF1 register. Therefore, description of the IFF2 register is omitted. Also, unless otherwise specified, the interrupt register refers to the IFF1 register.

IFF1レジスタが「0」のときは、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶され、CPUに対して割込み要求通知信号が出力された場合にはタイマ割込み処理を実行可能である。
IFF1レジスタが「1」のときは、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶され、CPUに対して割込み要求通知信号が出力された場合であってもタイマ割込み処理を実行しない。
換言すると、割込み禁止状態のときとはIFF1レジスタが「0」であることを指し、割込み許可状態のときとはIFF1レジスタが「1」であることを指す。
When the IFF1 register is "0", information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. It is viable.
When the IFF1 register is "1", information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register, and even if an interrupt request notification signal is output to the CPU, the timer interrupt Take no action.
In other words, the interrupt disabled state means that the IFF1 register is "0", and the interrupt enabled state means that the IFF1 register is "1".

IFF1レジスタは、割込みを禁止する命令(例えば、「DI」命令)を実行した場合には「0」となる。
IFF1レジスタは、割込みを許可する命令(例えば、「EI」命令)を実行した場合には「1」となる。
IFF1レジスタは、タイマ割込み処理を実行する際(タイマ割込み処理を実行する直前、タイマ割込み処理を実行すると同時、タイマ割込み処理を実行した直後の何れでも良い)には「0」となる。
つまり、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態とは、割込みを禁止する命令の実行から割込みを許可する命令の実行までの状態を指し、タイマ割込み処理の実行にともなう割込み禁止状態とは、タイマ割込み処理を実行から割込みを許可する命令の実行までの状態を指す。
なお、IFF1レジスタの初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「0」である。そのため、電源がオンとなった後から割込みを許可する命令の実行までの状態も割込み禁止状態であると言える。
一方、割込み許可状態とは、割込み禁止状態ではない状態のことを指す。
The IFF1 register becomes "0" when an instruction that disables interrupts (for example, a "DI" instruction) is executed.
The IFF1 register becomes "1" when an instruction that enables an interrupt (for example, an "EI" instruction) is executed.
The IFF1 register becomes "0" when timer interrupt processing is executed (immediately before timer interrupt processing is executed, at the same time as timer interrupt processing is executed, or immediately after timer interrupt processing is executed).
In other words, the interrupt disabled state in the game progress main process refers to the state from the execution of the interrupt prohibiting instruction to the execution of the interrupt permitting instruction. to the execution of the instruction that enables interrupts.
Note that the initial value of the IFF1 register (the value when the power is turned on from off) is "0". Therefore, it can be said that the state from when the power is turned on until the execution of the interrupt permitting instruction is also the interrupt disabled state.
On the other hand, the interrupt enabled state indicates a state other than the interrupt disabled state.

それでは、説明を図5の遊技機の動作に関する初期設定における、割込みモードのセットに戻す。割込みモードのセットでは、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶(セット)する。例えば、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を記憶する。次に、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶(セット)する。例えば、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を記憶する。 Now, let us return to the setting of the interrupt mode in the initial setting regarding the operation of the game machine in FIG. When setting the interrupt mode, a value is stored (set) in the PTC prescaler setting register. For example, "143" is stored in the PTC prescaler setting register. Next, the value is stored (set) in the PTC counter setting register. For example, "125" is stored in the PTC counter setting register.

このように、割込みモードのセットにおいて、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を記憶した後から、8ビットカウンタPTCの値は、「125」→「124」→・・・→「2」→「1」→「125」→「124」→・・・のように、「125」~「1」を循環して更新するように構成されている。なお、図5の遊技機の動作に関する初期設定における割込みモードのセット後は、他のプログラム(処理・命令)を実行しているときであっても8ビットカウンタPTCの値は、更新され続けるように構成されている。また、8ビットカウンタPTCの値が、「1」→「125」になるタイミングを8ビットカウンタPTCの値がタイムアウトした(する)と称することとする。 Thus, in setting the interrupt mode, after "125" is stored in the PTC counter setting register, the value of the 8-bit counter PTC changes from "125"→"124"→...→"2"→"1". ' → '125' → '124' → . After the interrupt mode is set in the initial settings regarding the operation of the gaming machine in FIG. 5, the value of the 8-bit counter PTC is kept updated even when another program (processing/command) is being executed. is configured to Also, the timing at which the value of the 8-bit counter PTC changes from "1" to "125" is referred to as "timeout" of the value of the 8-bit counter PTC.

割込みモードのセットを実行した後、実際にタイマ割込み処理が実行され得るのは、割込みを許可する命令がなされた後である。ここで、割込みを許可する命令は、RAMチェック処理によって全RAMのチェックサムが正常か否かを判定した後(図5の電源断復帰データ正常又は復帰可能状態の後)が好ましい。例えば、割込みを許可する命令を図8の「割込み処理を起動」で実行することや、図10の「保存された設定値表示データを設定値表示LEDに点灯」で実行すること等が考えられる。 After executing the interrupt mode setting, the timer interrupt processing can actually be executed after the instruction to enable the interrupt is issued. Here, it is preferable that the interrupt permission instruction is issued after determining whether or not the checksums of all RAMs are normal by RAM check processing (after power-off recovery data normal or recovery possible state in FIG. 5). For example, it is conceivable to execute an instruction to permit an interrupt by "activate interrupt processing" in FIG. .

このように、RAMチェック処理(電源断前のRAMと電源復帰後のRAMが同じか否かの判定)前から8ビットカウンタの更新を開始するように構成した場合には、RAMチェック処理後に8ビットカウンタの更新を開始する場合と比べて早期に8ビットカウンタをタイムアウトさせることができる(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶できる)ので、RAM異常判定後に実行される割込みを許可する命令を行った際に遅滞なくタイマ割込み処理を実行することができる。 In this way, if the 8-bit counter is updated before the RAM check process (determining whether or not the RAM before power-off and the RAM after power-on is the same), the 8-bit counter will be updated after the RAM check process. Compared to starting updating the bit counter, the 8-bit counter can time out earlier (information indicating that an interrupt request signal has been generated can be stored in the interrupt wait monitor register). Timer interrupt processing can be executed without delay when an instruction to permit an interrupt to be executed is executed.

なお、本実施形態では、割込みモードのセットにおいて、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を記憶したが、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶する処理を実行しなくても良い。具体的には、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値が「250」であること(初期値が「0」でないこと)を利用して割込み周期を設定することも可能である。 In this embodiment, "143" is stored in the PTC prescaler setting register when setting the interrupt mode, but the process of storing the value in the PTC prescaler setting register may not be executed. Specifically, it is possible to set the interrupt period by using the fact that the initial value of the PTC prescaler setting register is "250" (the initial value is not "0").

例えば、システムクロックを16MHzで構成した場合、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値が「250」であるため、PTCカウンタ設定レジスタに任意の値を記憶することによって、タイマ割込み処理の周期を適宜決定することができる。以下に、PTCカウンタ設定レジスタに記憶する値に応じたタイマ割込み処理の周期について例示する。
ア)PTCカウンタ設定レジスタに「0」を記憶した場合は、タイマ割込み処理の周期を4ms(ミリ秒)に設定することができる。
イ)PTCカウンタ設定レジスタに「128」を記憶した場合は、タイマ割込み処理の周期を2ms(ミリ秒)に設定することができる。
ウ)PTCカウンタ設定レジスタに「64」を記憶した場合は、タイマ割込み処理の周期を1ms(ミリ秒)に設定することができる。
For example, when the system clock is set to 16 MHz, the initial value of the PTC prescaler setting register is "250", so by storing an arbitrary value in the PTC counter setting register, the period of timer interrupt processing can be appropriately determined. can be done. The cycle of timer interrupt processing according to the value stored in the PTC counter setting register is illustrated below.
a) When "0" is stored in the PTC counter setting register, the cycle of timer interrupt processing can be set to 4 ms (milliseconds).
b) When "128" is stored in the PTC counter setting register, the period of timer interrupt processing can be set to 2ms (milliseconds).
c) When "64" is stored in the PTC counter setting register, the period of timer interrupt processing can be set to 1 ms (milliseconds).

このように、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶する処理をしない場合であっても、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶する処理を実行することによって、8ビットカウンタPTCの値の更新を開始することができる。換言すると、PTCプリスケーラ設定レジスタに初期値とは異なる値を記憶したい場合には、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶する処理よりも前にPTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶することが好ましい。例えば、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶した後にPTCプリスケーラ設定レジスタに初期値とは異なる値を記憶してしまった場合には、最初は、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値(250)に応じた周波数に基づいて8ビットカウンタPTCの値の更新し、その後、PTCプリスケーラ設定レジスタに記憶した初期値とは異なる値を記憶した場合には、PTCプリスケーラ設定レジスタに記憶した初期値とは異なる値に応じた周波数に基づいて8ビットカウンタPTCの値の更新がなされることとなる。このような場合には、8ビットカウンタPTCの値の更新周期が一定でなくなるため、主制御チップの故障につながる。そのため、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶する処理を実行する場合には、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶する処理よりも前にPTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶することにより、主制御チップの故障を抑制することができる。 In this way, even if the process of storing the value in the PTC prescaler setting register is not performed, the updating of the value of the 8-bit counter PTC can be started by executing the process of storing the value in the PTC counter setting register. can be done. In other words, if it is desired to store a value different from the initial value in the PTC prescaler setting register, it is preferable to store the value in the PTC prescaler setting register before storing the value in the PTC counter setting register. For example, if a value different from the initial value is stored in the PTC prescaler setting register after storing a value in the PTC counter setting register, first, the frequency corresponding to the initial value (250) of the PTC prescaler setting register is and then store a value different from the initial value stored in the PTC prescaler setting register, the value different from the initial value stored in the PTC prescaler setting register Based on the obtained frequency, the value of the 8-bit counter PTC is updated. In such a case, the update cycle of the value of the 8-bit counter PTC becomes irregular, leading to failure of the main control chip. Therefore, when executing the process of storing a value in the PTC prescaler setting register, by storing the value in the PTC prescaler setting register before the process of storing the value in the PTC counter setting register, the failure of the main control chip can be prevented. can be suppressed.

次に図48を用いて、割込み許可状態及び割込み禁止状態と、IFF1レジスタの関係について、簡単なプログラム例を用いて説明する。
図48の(A)は、遊技進行メイン処理のプログラムを表している。「DI」命令は、マスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)を禁止するための命令(割込みを禁止する命令と称す)である。また、「EI」命令は、マスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)を許可するための命令(割込みを許可する命令と称す)である。
また、「AAAA」、「BBBB」、「CCCC」は、任意の命令(プログラム)である。
Next, with reference to FIG. 48, the relationship between the interrupt enabled state, the interrupt disabled state, and the IFF1 register will be explained using a simple program example.
(A) of FIG. 48 represents a program of the game progress main processing. The "DI" instruction is an instruction for disabling maskable interrupt processing (for example, timer interrupt processing) (referred to as an interrupt disabling instruction). The "EI" instruction is an instruction for enabling maskable interrupt processing (for example, timer interrupt processing) (referred to as an interrupt enabling instruction).
"AAAA", "BBBB", and "CCCC" are arbitrary instructions (programs).

図48の(A)において、「DI」命令が実行されると、IFF1レジスタが「0」となり割込み禁止状態となる。
その後の、「AAAA」、「BBBB」、「・・」の命令を実行しているときには、IFF1レジスタが「0」のままとなっている。
その後、「EI」命令が実行されると、IFF1レジスタが「1」となり、割込み許可状態となる。
つまり、「DI」命令から「EI」命令までの期間が、割込み禁止状態となる。
In FIG. 48A, when the "DI" instruction is executed, the IFF1 register becomes "0" and interrupts are disabled.
The IFF1 register remains "0" when the subsequent instructions "AAAA", "BBBB", and ".." are executed.
After that, when the "EI" instruction is executed, the IFF1 register becomes "1" and the interrupt is enabled.
In other words, the period from the "DI" instruction to the "EI" instruction is in the interrupt disabled state.

しかしながら、タイマ割込み処理が実行可能となるのは、「EI」命令が実行された直後ではなく、「EI」命令を基準として1つ先の命令である「CCCC」命令を実行した後となるように構成されている。
例えば、「DI」命令から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合には、「CCCC」命令を実行した後にタイマ割込み処理が実行可能となるように構成されている。なお、「DI」命令から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合(すぐに割込み処理が開始されない場合)であっても、8ビットカウンタのカウンタ値は継続して更新を行っている。
このように構成することにより、割込みを許可する命令「EI」が実行されても、次の命令(この例では「CCCC」)を実行するまでは、割込み処理を実行しないようにすることによって、割込みを許可する命令「EI」後の命令を確実に実行することができる。具体的には、割込みを許可する命令「EI」後の命令として、「RET」命令等の復帰命令(戻り番地のプログラムを実行するための命令)を使うことがあり、割込みを許可する命令があったとしても、次の命令を実行するまでは、タイマ割込み処理を実行しないようにすることによって、割込みを許可する命令「EI」後の命令を確実に実行することができる。
However, timer interrupt processing becomes executable not immediately after the "EI" instruction is executed, but after the "CCCC" instruction, which is one instruction ahead of the "EI" instruction, is executed. is configured to
For example, when the 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing between the "DI" instruction and the "EI" instruction, and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated. is configured so that timer interrupt processing can be executed after the "CCCC" instruction is executed. When the 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing from the "DI" instruction to the "EI" instruction and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated. Even if the interrupt processing is not started immediately, the counter value of the 8-bit counter is continuously updated.
By configuring in this way, even if an instruction "EI" for enabling an interrupt is executed, interrupt processing is not executed until the next instruction ("CCCC" in this example) is executed. It is possible to reliably execute the instruction after the instruction "EI" that enables the interrupt. Specifically, a return instruction (an instruction for executing the program at the return address) such as the "RET" instruction may be used as an instruction after the instruction "EI" that enables an interrupt. Even if there is, by not executing the timer interrupt processing until the next instruction is executed, the instruction after the instruction "EI" for enabling the interrupt can be reliably executed.

なお、遊技進行メイン処理において、割込みを禁止する命令と割込みを許可する命令を設ける例としては、
ア)主制御手段から副制御手段に対しコマンドを送信する際において、割込みを禁止する命令を行った後に、コマンドをRAMの記憶領域に書き込む処理等を実行した後に割込みを許可する命令を実行する場合
イ)ブロッカをON(メダル受付け許可状態)にする際において、割込みを禁止する命令を行った後に、ブロッカをONにするための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理とメダル投入可ランプを点灯させるための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理等を実行した後に割込みを許可する命令を実行する場合
ウ)ブロッカをOFF(メダル受付け拒否状態)にする際において、割込みを禁止する命令を行った後に、ブロッカをOFFにするための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理とメダル投入可ランプを消灯させるための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理等を実行した後に割込みを許可する命令を実行する場合
等が挙げられる。
なお、割込みを禁止する命令と割込みを許可する命令を設ける場合は、上述したア)乃至ウ)に限られるものでなく、適宜、割込みを禁止する命令と割込みを許可する命令を設けて良い。
In addition, in the game progress main process, as an example of providing an instruction to prohibit interruption and an instruction to permit interruption,
a) When sending a command from the main control means to the sub-control means, after executing a command to disable interrupts, write the command in the storage area of the RAM, etc., and then execute the command to enable interrupts. Case a) When the blocker is turned on (medal acceptance enabled state), after issuing an instruction to prohibit interrupts, the process of writing the information for turning on the blocker to the storage area of the RAM and turning on the token insertion ready lamp. If you execute a command to allow interrupts after executing processing such as writing information to the RAM storage area to prevent interrupts c) A command to prohibit interrupts was issued when turning the blocker OFF (medal acceptance refusal state) Later, after executing the processing of writing the information for turning off the blocker in the storage area of the RAM and the processing of writing the information for turning off the token insertable lamp in the storage area of the RAM, etc., the instruction to permit the interruption is executed. Cases and so on.
Note that when an interrupt prohibiting instruction and an interrupt permitting instruction are provided, they are not limited to the above-described a) to c), and an interrupt inhibiting instruction and an interrupt permitting instruction may be provided as appropriate.

このような遊技進行メイン処理における割込み禁止状態は、例えば、複数の命令(命令A、命令B、・・・、命令Z)によって構成される処理を実行している間に、タイマ割込み処理の実行により、RAMのデータが変更されてしまうことやRAMのデータに基づいた不具合を伴う処理の実行を防止するために設けられている。
なお、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態は、割込みを禁止する命令(例えば、DI命令)により割込み禁止状態となり、割込みを許可する命令(例えば、EI命令)により割込み許可状態とするようにしたが、上記のDI命令に限らず他の命令によって割込みを禁止し得るようにしても良いし、上記のEI命令に限らず他の命令によって割込みを許可し得るようにしても良い。
The interruption prohibition state in such a game progress main process is, for example, the execution of the timer interrupt process while executing the process composed of a plurality of instructions (instruction A, instruction B, . . . , instruction Z). This is provided in order to prevent the data in the RAM from being changed, and to prevent the execution of processing that causes problems based on the data in the RAM.
It should be noted that the interrupt prohibition state in the game progress main processing is set to an interrupt prohibition state by an interrupt prohibition instruction (for example, a DI instruction) and an interrupt permission state by an interrupt permission instruction (for example, an EI instruction). In addition to the above DI instruction, other instructions may be used to inhibit interrupts, and not only the above EI instructions may be used to enable interrupts.

図48の(B)は、割込み処理のプログラムを表している。図48(A)と同様に、「EI」命令は、マスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)を許可するための命令(割込みを許可する命令と称す)であり、「AAAA」、「BBBB」、「CCCC」、「・・」は、任意の命令(プログラム)である。なお、「RETI」命令とは、タイマ割込み処理を終了する際の命令(復帰命令)であり、例えば図7の「RETURN」に相当する。 FIG. 48B shows an interrupt processing program. As in FIG. 48A, the "EI" instruction is an instruction for enabling maskable interrupt processing (for example, timer interrupt processing) (referred to as an interrupt enabling instruction). , “CCCC”, and “..” are arbitrary instructions (programs). The "RETI" instruction is an instruction (return instruction) for terminating timer interrupt processing, and corresponds to, for example, "RETURN" in FIG.

タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)に、IFF1レジスタが「0」となる。これにより、タイマ割込み処理中に、次のタイマ割込み処理を実行することがないようにすることができる。なお、タイマ割込み処理を開始する際には、「DI」命令は不要である。
また、タイマ割込み処理を終了する際には、割込み禁止状態から割込み許可状態にするため、割込み処理の直前、すなわち「RETI」命令の直前に「EI」命令を実行する。この「EI」命令により、IFF1レジスタが「1」となる。なお、当該「EI」命令は、図7の「割込み許可フラグをONに保存」に相当する。
そして、「EI」命令の後の「RETI」命令においても、IFF1レジスタが「1」となっている。
つまり、タイマ割込み処理の開始から「EI」命令までの期間が、割込み禁止状態となる。
When executing timer interrupt processing (when executing is before execution ("before" includes "immediately before"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately after") ), the IFF1 register becomes "0". As a result, it is possible to prevent the next timer interrupt process from being executed during the timer interrupt process. Note that the "DI" instruction is unnecessary when starting timer interrupt processing.
When the timer interrupt processing ends, the "EI" instruction is executed immediately before the interrupt processing, that is, immediately before the "RETI" instruction, in order to switch from the interrupt disabled state to the interrupt enabled state. This "EI" instruction sets the IFF1 register to "1". The "EI" instruction corresponds to "save interrupt enable flag ON" in FIG.
Also in the "RETI" instruction after the "EI" instruction, the IFF1 register is "1".
In other words, the period from the start of timer interrupt processing to the "EI" instruction is in the interrupt disabled state.

しかしながら、タイマ割込み処理が実行可能となるのは、「EI」命令が実行された直後ではなく、「EI」命令を基準として1つ先の命令である「RETI」命令を実行した後となるように構成されている。
例えば、タイマ割込み処理の開始から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合には、「RETI」命令を実行した後にタイマ割込み処理が実行可能となるように構成されている。なお、タイマ割込み処理の開始から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合(すぐに割込み処理が開始されない場合)であっても、8ビットカウンタのカウンタ値は継続して更新を行っている。
このように、「RETI」命令後において、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している場合にはタイマ割込み処理が実行可能となり、「RETI」命令後において、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶していない場合には遊技進行メイン処理が実行可能となるように構成されている。よって、割込みを許可する命令「EI」が実行されても、次の命令である「RETI」を実行するまでは、割込み処理を実行しないようにすることによって、タイマ割込み処理中に次のタイマ割込み処理が実行されることを防止することができる。
However, timer interrupt processing becomes executable not immediately after the "EI" instruction is executed, but after the "RETI" instruction, which is one instruction ahead of the "EI" instruction, is executed. is configured to
For example, the 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing from the start of timer interrupt processing to the "EI" instruction, and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated. In this case, timer interrupt processing can be executed after the "RETI" instruction is executed. The 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing from the start of timer interrupt processing to the "EI" instruction, and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated. Even in this case (when interrupt processing is not started immediately), the counter value of the 8-bit counter is continuously updated.
In this way, after the "RETI" instruction, if the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, timer interrupt processing becomes executable, and after the "RETI" instruction, When the interrupt waiting monitor register does not store information indicating that an interrupt request signal has been generated, the game progress main processing can be executed. Therefore, even if the interrupt enable instruction "EI" is executed, interrupt processing is not executed until the next instruction "RETI" is executed. It is possible to prevent the process from being executed.

次に図49の(1)を用いて、遊技進行メイン処理において割込み禁止状態がない場合におけるタイマ割込み処理と8ビットカウンタPTCの関係について説明を行う。
PTCカウンタ設定レジスタに値として「m(mは数値)」を記憶したときは、8ビットカウンタPTCに「m」が記憶され、その後、更新周期が到来すると、「m-1」、・・・、「2」、「1」、「m」、「m-1」、「m-2」、・・・、のように8ビットカウンタPTCの値を1ずつ更新する。このように、8ビットカウンタPTCの値は「m」~「1」の間を循環する。
Next, with reference to (1) of FIG. 49, the relationship between the timer interrupt process and the 8-bit counter PTC when there is no interrupt prohibition state in the game progress main process will be described.
When "m (m is a numerical value)" is stored in the PTC counter setting register as a value, "m" is stored in the 8-bit counter PTC. , '2', '1', 'm', 'm-1', 'm-2', . . . Thus, the value of the 8-bit counter PTC circulates between "m" and "1".

t1のタイミングで、8ビットカウンタPTCの値が「1」から「m」になる。つまり、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At the timing of t1, the value of the 8-bit counter PTC changes from "1" to "m". That is, when the 8-bit counter PTC times out (does), information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
After that, timer interrupt processing can be executed based on the fact that the 8-bit counter PTC has timed out (based on the fact that information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). . This is because the IFF1 register is "1". When executing timer interrupt processing (when executing is defined as before execution ("before" includes "immediately before"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately after") ), the information indicating the occurrence of the interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state) while the timer interrupt process is being executed.

t2のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At the timing of t2, the timer interrupt processing ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state) by executing the instruction to enable interrupt in the timer interrupt processing, and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) terminates timer interrupt processing.

また、8ビットカウンタPTCの値は、タイマ割込み処理を実行している間であっても、8ビットカウンタPTCの更新周期が到来した場合には更新可能に構成されている。このように構成することによって、タイマ割込み処理に要した時間にかかわらず、8ビットカウンタPTCを更新するため、一定の周期でタイマ割込み処理を実行することができる。 Further, the value of the 8-bit counter PTC can be updated when the update cycle of the 8-bit counter PTC arrives even while timer interrupt processing is being executed. With this configuration, regardless of the time required for timer interrupt processing, the 8-bit counter PTC is updated, so timer interrupt processing can be executed at regular intervals.

次に図49の(2)を用いて、遊技進行メイン処理において割込み禁止状態がある場合におけるタイマ割込み処理と8ビットカウンタPTCの関係について説明を行う。 Next, using (2) in FIG. 49, the relationship between the timer interrupt process and the 8-bit counter PTC when there is an interrupt disabled state in the game progress main process will be described.

t1のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを禁止する命令がなされ、IFF1レジスタが「1」(割込み許可状態)から「0」(割込み禁止状態)となる。 At the timing of t1, an instruction to prohibit interrupts is issued in the game progress main processing, and the IFF1 register changes from "1" (interrupt permitted state) to "0" (interrupt prohibited state).

t2のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。しかしながら、遊技進行メイン処理は割込み禁止状態であるため、タイマ割込み処理を実行することができない。そのため、割込み待ちモニタレジスタには、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況が継続する。また、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときが割込み禁止状態であっても、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t2, when the 8-bit counter PTC times out (does), information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. However, since the game progress main process is in the interrupt disabled state, the timer interrupt process cannot be executed. Therefore, the interrupt wait monitor register continues to store information indicating that an interrupt request signal has been generated. Even if the 8-bit counter PTC times out (does) in the interrupt disabled state, the 8-bit counter continues to be updated thereafter.

t3のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを許可する命令がなされ、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となる。
なお、t3のタイミングにおいて、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることから、遊技進行メイン処理の割込みを許可する命令を基準として遊技進行メイン処理の命令を1命令実行した後に、タイマ割込み処理を実行可能となる。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At the timing of t3, an instruction to permit an interrupt is issued in the game progress main processing, and the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt permitted state).
At the timing of t3, since information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt waiting monitor register, the game progress main processing is started based on the instruction to allow the interruption of the game progress main processing. After one instruction is executed, timer interrupt processing can be executed. When executing timer interrupt processing (when executing is defined as before execution ("before" includes "immediately before"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately after") ), the information indicating the occurrence of the interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state) while the timer interrupt process is being executed.

t4のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At the timing of t4, the timer interrupt processing ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state) by executing the instruction to enable interrupt in the timer interrupt processing, and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) terminates timer interrupt processing.

図49(1)と同様に、8ビットカウンタPTCの値は、タイマ割込み処理を実行している間であっても、8ビットカウンタPTCの更新周期が到来した場合には更新可能に構成されている。このように構成することによって、タイマ割込み処理に要した時間にかかわらず、8ビットカウンタPTCを更新するため、一定の周期でタイマ割込み処理を実行することができる。 As in FIG. 49(1), the value of the 8-bit counter PTC can be updated when the update cycle of the 8-bit counter PTC arrives even while timer interrupt processing is being executed. there is With this configuration, regardless of the time required for timer interrupt processing, the 8-bit counter PTC is updated, so timer interrupt processing can be executed at regular intervals.

また、8ビットカウンタPTCの値は、遊技進行メイン処理が割込み禁止状態であっても、8ビットカウンタPTCの更新周期が到来した場合には更新可能に構成されている。このように構成することによって、遊技進行メイン処理が割込み禁止状態であっても、8ビットカウンタPTCを更新するため、一定の周期でタイマ割込み処理を実行することができる。 Further, the value of the 8-bit counter PTC can be updated when the update period of the 8-bit counter PTC arrives even if the game progress main process is in the interrupt disabled state. With this configuration, even if the game progress main process is in the interrupt disabled state, the 8-bit counter PTC is updated, so the timer interrupt process can be executed at regular intervals.

次に図50の<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(1)>を用いて、遊技進行メイン処理において割込み禁止状態であるときに8ビットカウンタPTCがタイムアウトした際の割込み周期について説明を行う。なお、タイマ割込み処理の正常の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトしてから、次に8ビットカウンタPTCがタイムアウトまでの期間)を「T」とする。なお、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶してから「T」に係る計測(8ビットカウンタPTCの更新)が開始される。 Next, the interrupt cycle when the 8-bit counter PTC times out when the interrupt is disabled in the game progress main process will be described using <example (1) showing execution timing of timer interrupt process> in FIG. . A normal period of timer interrupt processing (a period from when the 8-bit counter PTC times out until the next 8-bit counter PTC times out) is "T". Note that after the value is stored in the PTC counter setting register, the measurement of "T" (updating the 8-bit counter PTC) is started.

t1のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを禁止する命令がなされ、IFF1レジスタが「1」(割込み許可状態)から「0」(割込み禁止状態)となる。 At the timing of t1, an instruction to prohibit interrupts is issued in the game progress main processing, and the IFF1 register changes from "1" (interrupt permitted state) to "0" (interrupt prohibited state).

t2のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。しかしながら、遊技進行メイン処理は割込み禁止状態であるため、タイマ割込み処理を実行することができない。そのため、割込み待ちモニタレジスタには、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況が継続する。また、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときが割込み禁止状態であっても、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t2, when the 8-bit counter PTC times out (does), information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. However, since the game progress main process is in the interrupt disabled state, the timer interrupt process cannot be executed. Therefore, the interrupt wait monitor register continues to store information indicating that an interrupt request signal has been generated. Even if the 8-bit counter PTC times out (does) in the interrupt disabled state, the 8-bit counter continues to be updated thereafter.

t3のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを許可する命令がなされ、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となる。
なお、t3のタイミングにおいて、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることから、遊技進行メイン処理の割込みを許可する命令を基準として遊技進行メイン処理の命令を1命令実行した後に、タイマ割込み処理を実行可能となる。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At the timing of t3, an instruction to permit an interrupt is issued in the game progress main processing, and the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt permitted state).
At the timing of t3, since information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt waiting monitor register, the game progress main processing is started based on the instruction to allow the interruption of the game progress main processing. After one instruction is executed, timer interrupt processing can be executed. When executing timer interrupt processing (when executing is defined as before execution ("before" includes "immediately before"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately after") ), the information indicating the occurrence of the interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state) while the timer interrupt process is being executed.

t4のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At the timing of t4, the timer interrupt processing ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state) by executing the instruction to enable interrupt in the timer interrupt processing, and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) terminates timer interrupt processing.

t5のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t5, when the 8-bit counter PTC times out (does), information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
After that, timer interrupt processing can be executed based on the fact that the 8-bit counter PTC has timed out (based on the fact that information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). . This is because the IFF1 register is "1". When executing timer interrupt processing (when executing is defined as before execution ("before" includes "immediately before"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately after") ), the information indicating the occurrence of the interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state) while the timer interrupt process is being executed.

t6のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At the timing of t6, the timer interrupt processing ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state) by executing the instruction to enable interrupt in the timer interrupt processing, and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) terminates timer interrupt processing.

t7のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t7, when the 8-bit counter PTC times out (does), information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
After that, timer interrupt processing can be executed based on the fact that the 8-bit counter PTC has timed out (based on the fact that information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). . This is because the IFF1 register is "1". When executing timer interrupt processing (when executing is defined as before execution ("before" includes "immediately before"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately after") ), the information indicating the occurrence of the interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state) while the timer interrupt process is being executed.

t8のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At the timing of t8, the timer interrupt processing ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state) by executing the instruction to enable interrupt in the timer interrupt processing, and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) terminates timer interrupt processing.

ここで、t2のタイミングからt5のタイミングまでの期間はTとなる。同様に、t5のタイミングからt7のタイミングまでの期間はTとなる。 例えば、t2のタイミングを「n×T(「n」は、自然数)」としたとき、t5のタイミングは、「(n+1)×T」として表すことができる。また、t7のタイミングは、「(n+2)×T」として表すことができる。
また、t3のタイミングは、「「n×T」の後であって「(n+1)×T」の前の特定タイミング」として表すことができる。
Here, T is the period from timing t2 to timing t5. Similarly, the period from timing t5 to timing t7 is T. For example, when the timing of t2 is “n×T (“n” is a natural number)”, the timing of t5 can be expressed as “(n+1)×T”. Also, the timing of t7 can be expressed as "(n+2)×T".
Also, the timing of t3 can be expressed as "specific timing after 'nxT' and before '(n+1)xT'".

まず始めに、t3のタイミングで実行されるタイマ割込み処理について着目する。t3のタイミングで実行されるタイマ割込み処理は、本来であれば、タイマ割込み処理の実行周期であるt2で実行されるはずだった。換言すると、t2のタイミングが遊技進行メイン処理における割込み禁止状態でなければ、t2のタイミングでタイマ割込み処理が実行されるはずであった。つまり、t2のタイミングが遊技進行メイン処理における割込み禁止状態であったため、その後、割込み許可状態となったt3のタイミングで、タイマ割込み処理を実行した。 First, attention will be paid to the timer interrupt processing executed at the timing of t3. Originally, the timer interrupt process executed at timing t3 should have been executed at t2, which is the execution cycle of the timer interrupt process. In other words, the timer interrupt process should have been executed at the timing of t2 if the interruption prohibition state in the main processing of the game progress had not occurred at the timing of t2. That is, since the timing of t2 was the interrupt prohibition state in the game progress main processing, the timer interrupt processing was executed at the timing of t3 when the interrupt permission state was entered.

次に、t5のタイミングで実行されるタイマ割込み処理について着目する。t5のタイミングで実行されるタイマ割込み処理は、t3のタイミングから「T」を経過する前に実行している。換言すると、t3のタイミングから割込み周期である「T」の計測を開始してはいない。t5のタイミングで実行されるタイマ割込み処理は、t2のタイミングからTが経過したときにタイマ割込み処理が実行されるように構成されている。つまり、タイマ割込み処理が実行されなくてもカウントを更新し続けている8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)実行されるように構成されている。
このように、t2のタイミングを「n×T」とし、t3のタイミングを「「n×T」の後であって「(n+1)×T」よりも前の特定タイミング」とし、t4のタイミングを「(n+1)×T」としたとき、t5のタイミングで、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶することができる。換言すると、t5のタイミングでタイマ割込み処理が実行可能となるように構成される。
Next, attention will be paid to the timer interrupt processing executed at the timing of t5. The timer interrupt process executed at the timing of t5 is executed before "T" elapses from the timing of t3. In other words, the measurement of the interrupt period "T" is not started from the timing of t3. The timer interrupt processing executed at the timing of t5 is configured to be executed when T has passed from the timing of t2. That is, based on the timeout of the 8-bit counter PTC that continues to update the count even if timer interrupt processing is not executed (information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). is configured to run).
In this way, let the timing of t2 be “n×T”, the timing of t3 be “specific timing after “n×T” and before “(n+1)×T”, and the timing of t4 be When "(n+1).times.T" is assumed, information indicating that an interrupt request signal has been generated can be stored in the interrupt wait monitor register at the timing of t5. In other words, it is configured such that the timer interrupt process can be executed at the timing of t5.

同様に、t7のタイミングで実行されるタイマ割込み処理も、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)実行されるように構成されている。
このように、t2のタイミングを「n×T」とし、t3のタイミングを「「n×T」の後であって「(n+1)×T」よりも前の特定タイミング」とし、t4のタイミングを「(n+1)×T」とし、t7のタイミングを「(n+2)×T」としたとき、t7のタイミングで、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶することができる。換言すると、t7のタイミングでタイマ割込み処理が実行可能となるように構成される。
Similarly, the timer interrupt process executed at the timing of t7 is also executed based on the timeout of the 8-bit counter PTC (the information indicating that the interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). ) is configured to run.
In this way, let the timing of t2 be "n×T", the timing of t3 be "a specific timing after "n×T" and before "(n+1)×T"", and the timing of t4 be When "(n+1)×T" is assumed and the timing of t7 is "(n+2)×T", information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register at the timing of t7. can be done. In other words, it is configured so that timer interrupt processing can be executed at the timing of t7.

以上のとおり、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態により、本来のタイマ割込み処理の周期(n×T)でタイマ割込み処理が実行できなかった場合であっても、当該タイマ割込み処理以降のタイマ割込み処理は、本来のタイマ割込み処理の周期が到来したとき(x×T(「x」は、自然数))にタイマ割込み処理を実行することができる状況に戻すことができる。これによって、例えば、タイマ割込み処理内で実行するタイマ計測に及ぼす影響(タイマ計測のタイミングが長く)を少なくすることができる。 As described above, even if the timer interrupt processing cannot be executed in the original timer interrupt processing cycle (n × T) due to the interrupt prohibition state in the game progress main processing, the timer interrupt processing after the timer interrupt processing can be restored to a situation in which timer interrupt processing can be executed when the original timer interrupt processing period arrives (xxT (“x” is a natural number)). As a result, for example, it is possible to reduce the influence (time of timer measurement is long) on timer measurement executed in timer interrupt processing.

次に、IFF1レジスタが0の状況下において、8ビットカウンタPTCが複数回タイムアウトした際のタイマ割込み処理について図50の<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(2)>を用いて説明を行う。 Next, the timer interrupt processing when the 8-bit counter PTC has timed out multiple times under the condition that the IFF1 register is 0 will be described using <example (2) showing execution timing of timer interrupt processing> in FIG. .

<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(2)>では、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態中に、遊技進行メイン処理が暴走したり、遊技進行メイン処理に想定外の時間を要した場合について表したものである。なお、このような場合であっても、システムクロックが正常である場合には、8ビットカウンタPTCの値は、正常の周期で更新されるようにすることができる。 <Example (2) showing the execution timing of the timer interrupt process> describes the case where the game progress main process runs out of control or the game progress main process takes an unexpected amount of time while interrupts are prohibited in the game progress main process. It is represented. Even in such a case, if the system clock is normal, the value of the 8-bit counter PTC can be updated at normal cycles.

t1のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを禁止する命令がなされ、IFF1レジスタが「1」(割込み許可状態)から「0」(割込み禁止状態)となる。 At the timing of t1, an instruction to prohibit interrupts is issued in the game progress main processing, and the IFF1 register changes from "1" (interrupt permitted state) to "0" (interrupt prohibited state).

t2のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。しかしながら、遊技進行メイン処理は割込み禁止状態であるため、タイマ割込み処理を実行することができない。そのため、割込み待ちモニタレジスタには、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況が継続する。また、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときが割込み禁止状態であっても、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t2, when the 8-bit counter PTC times out (does), information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. However, since the game progress main process is in the interrupt disabled state, the timer interrupt process cannot be executed. Therefore, the interrupt wait monitor register continues to store information indicating that an interrupt request signal has been generated. Even if the 8-bit counter PTC times out (does) in the interrupt disabled state, the 8-bit counter continues to be updated thereafter.

t3のタイミングで、再度、8ビットカウンタPTCがタイムアウトする。しかしながら、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されている状況であるため、再度、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶するようなことはしない。なお、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At the timing of t3, the 8-bit counter PTC times out again. However, since the information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register, the information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored again in the interrupt wait monitor register. I don't do anything like that. After that, the 8-bit counter continues to be updated.

t4のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを許可する命令がなされ、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となる。
なお、t4のタイミングにおいて、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることから、遊技進行メイン処理の割込みを許可する命令を基準として遊技進行メイン処理の命令を1命令実行した後に、タイマ割込み処理を実行可能となる。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At the timing of t4, an instruction to permit an interrupt is issued in the game progress main process, and the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt permitted state).
At the timing of t4, since information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register, the game progress main processing is started based on the instruction to allow the interruption of the game progress main processing. After one instruction is executed, timer interrupt processing can be executed. When executing timer interrupt processing (when executing is defined as before execution ("before" includes "immediately before"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately after") ), the information indicating the occurrence of the interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state) while the timer interrupt process is being executed.

t5のタイミングで、タイマ割込み処理が終了とタイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At the timing of t5, the timer interrupt processing ends and the timer interrupt processing ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state) by executing the instruction to enable interrupt in the timer interrupt processing, and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) terminates timer interrupt processing.

t6のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t6, when the 8-bit counter PTC times out (does), information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
After that, timer interrupt processing can be executed based on the fact that the 8-bit counter PTC has timed out (based on the fact that information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). . This is because the IFF1 register is "1". When executing timer interrupt processing (when executing is defined as before execution ("before" includes "immediately before"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately after") ), the information indicating the occurrence of the interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state) while the timer interrupt process is being executed.

t7のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At the timing of t7, the timer interrupt processing ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state) by executing the instruction to enable interrupt in the timer interrupt processing, and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) terminates timer interrupt processing.

このように、t1のタイミングからt4のタイミングの間で、8ビットカウンタPTCは2回(複数回)タイムアウトした場合であっても、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されるのは1回である。なお、図50では、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが2回タイムアウトした例を挙げたが、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが3回タイムアウトした場合、4回タイムアウトした場合も、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されるのは1回である。そして、割込み禁止状態が終了した後、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて実行されるタイマ割込み処理は1回である。なお、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが複数回タイムアウトした場合であっても、タイムアウトした回数はカウントしていない。 Thus, even if the 8-bit counter PTC times out twice (multiple times) between timing t1 and timing t4, the interrupt wait monitor register indicates that an interrupt request signal has been generated. Information is stored once. In FIG. 50, an example in which the 8-bit counter PTC timed out twice during the interrupt disabled state was given. Information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the wait monitor register once. After the interrupt disabled state ends, the timer interrupt process is executed once based on the fact that the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated. Note that even if the 8-bit counter PTC times out multiple times during the interrupt disabled state, the times out are not counted.

以上のとおり、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが「n」(「n」は、2以上))回タイムアウトした場合において、割込み禁止状態から割込み許可状態となった後に、タイマ割込み処理が「n」回連続して(繰り返して)実行されないように構成されている。
このように構成することによって、割込み許可状態から割込み許可状態となった後にタイマ割込み処理が複数回連続して繰り返され、その間に遊技進行メイン処理が実行できなくなってしまうことを防止することができる。
As described above, when the 8-bit counter PTC has timed out "n"("n" is 2 or more) times during the interrupt disabled state, after the interrupt disabled state changes to the interrupt enabled state, the timer interrupt processing is executed as " It is configured not to be executed (repeatedly) n" times in succession.
By constructing in this manner, it is possible to prevent the timer interrupt processing from being continuously repeated a plurality of times after the transition from the interrupt permitted state to the interrupt permitted state, and the game progress main processing being unable to be executed during that time. .

なお、図50の<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(2)>では、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態中に、遊技進行メイン処理が暴走したり、遊技進行メイン処理に想定外の時間を要した場合について表したものであるが、同様に、タイマ割込み処理における割込み禁止状態中に、タイマ割込み処理が暴走したり、タイマ割込み処理に想定外の時間を要し、タイマ割込み処理における割込み禁止状態中に、8ビットカウンタPTCが「n」(「n」は、2以上))回タイムアウトした場合であっても、割込み禁止状態から割込み許可状態となった後に、タイマ割込み処理が「n」回連続して(繰り返して)実行されないように(1回だけ実行されるように)構成されている。 In addition, in <example (2) showing execution timing of timer interrupt processing> in FIG. Similarly, the timer interrupt processing may run out of control or take an unexpected amount of time to process the timer interrupt while the interrupt is disabled. Even if the 8-bit counter PTC has timed out "n" ("n" is 2 or more) times during the disabled state, after the interrupt disabled state changes to the interrupt enabled state, the timer interrupt processing will continue to "n". '' times consecutively (repeatedly) (executed only once).

<プログラムの設計上の処理時間>
プログラムとは、複数の命令によって構成されたものをいう。このとき、或るプログラムの開始から或るプログラムの終了までの設計上の処理時間とは、或るプログラムの開始に係る命令(例えばA命令)から或るプログラムの終了に係る命令(例えばZ命令)までの命令の種類から算出することができる。
<Processing time for program design>
A program is composed of a plurality of instructions. At this time, the designed processing time from the start of a certain program to the end of a certain program is an instruction (eg, A instruction) related to the start of a certain program to an instruction (eg, Z instruction) related to the end of a certain program. ) can be calculated from the instruction types.

まず、1つの命令を実行するのに要する時間は、1つの命令を実行するのに要するステート数と、システムクロックの周波数から算出することができる。具体的には、1/システムクロック周波数×ステート数によって、1つの命令を実行するのに要する時間を算出することができる。なお、ステート数とは、クロック数と読み替えることができる。
以下では、16MHZのシステムクロックを用いた場合において具体的な命令を用いて、1つの命令を実行するのに要する時間について説明する。
(ア)DI
命令の内容:割込み処理を禁止する命令
ステート数:4ステート
命令を実行するのに要する時間:1/16MHZ×4=0.25μS(マイクロ秒)
(イ)EI
命令の内容:割込み処理を許可する命令
ステート数:4ステート
命令を実行するのに要する時間:1/16MHZ×4=0.25μS(マイクロ秒)
(ウ)DEC(HL)
命令の内容:HLレジスタが示すアドレスに記憶されている値を1減算する。
ステート数:11ステート
命令を実行するのに要する時間:1/16MHZ×11=0.6875μS(マイクロ秒)
First, the time required to execute one instruction can be calculated from the number of states required to execute one instruction and the frequency of the system clock. Specifically, the time required to execute one instruction can be calculated by 1/system clock frequency×number of states. Note that the number of states can be read as the number of clocks.
In the following, the time required to execute one instruction will be described using specific instructions when using a 16 MHZ system clock.
(a) DI
Contents of instruction: Instruction to disable interrupt processing Number of states: 4 states Time required to execute instruction: 1/16 MHZ x 4 = 0.25 μS (microseconds)
(b) EI
Contents of instruction: Instruction to enable interrupt processing Number of states: 4 states Time required to execute instruction: 1/16 MHZ x 4 = 0.25 μS (microseconds)
(c) DEC (HL)
Contents of the instruction: 1 is subtracted from the value stored at the address indicated by the HL register.
Number of states: 11 states Time required to execute an instruction: 1/16 MHZ x 11 = 0.6875 μS (microseconds)

このように、同じシステムクロックの周波数を用いている場合であっても、1つの命令を実行するのに要する時間は、命令の種類によって異なる場合を有するように構成されている。また、異なる命令であっても、1つの命令を実行するのに要する時間が同じ場合を有するように構成されている。なお、上記の命令は複数ある命令の一部であって、上記の命令以外にも多数の命令が存在する。
なお、遊技進行メイン処理を実行する際のシステムクロックの周波数と、タイマ割込み処理を実行する際のシステムクロック数は同じである。そのため、例えば、遊技進行メイン処理において「EI」命令を実行する際に要する時間と、タイマ割込み処理において「EI」命令を実行する際に要する時間は同じである。
In this way, even when using the same system clock frequency, the time required to execute one instruction may vary depending on the type of instruction. Moreover, even if the instructions are different, the time required to execute one instruction may be the same. Note that the above instructions are part of a plurality of instructions, and there are many instructions other than the above instructions.
The frequency of the system clock when executing the game progress main process and the number of system clocks when executing the timer interrupt process are the same. Therefore, for example, the time required to execute the "EI" command in the game progress main process and the time required to execute the "EI" command in the timer interrupt process are the same.

つまり、或るプログラムの設計上の処理時間とは、或るプログラムの開始から或るプログラムの終了までの複数の命令の合計のステート数から算出することができる。具体的には、1/システムクロック周波数×合計のステート数を算出することによって算出することができる。換言すると、システムクロックの周波数は、一の遊技機においては一律であることから、合計のステート数の多いプログラムの方が、合計のステート数の少ないプログラムよりも、設計上の処理時間が長くなることとなる。 In other words, the designed processing time of a certain program can be calculated from the total number of states of a plurality of instructions from the start of a certain program to the end of a certain program. Specifically, it can be calculated by calculating 1/system clock frequency×total number of states. In other words, since the frequency of the system clock is uniform in one gaming machine, a program with a large total number of states has a longer design processing time than a program with a small total number of states. It will happen.

<タイマ割込み処理の設計上の処理時間>
タイマ割込み処理の設計上の処理時間とは、タイマ割込み処理が開始してから終了するまで(例えば、RETI命令を実行するまで)の時間である。ただし、RWMに記憶されている情報の相違や、遊技の進行状況の相違によって実行する命令が異なるため、正常にタイマ割込み処理が実行された場合であっても、タイマ割込み処理の処理時間には、多少バラつきが生じる。換言すると、タイマ割込み処理で実行する命令が必ずしも全てのタイマ割込み処理で同一でないため、1回のタイマ割込み処理を実行した場合の合計のステート数が異なる。そのため、正常にタイマ割込み処理が実行された場合であって、タイマ割込み処理が開始してから終了するまでの平均の時間を、タイマ割込み処理の設計上の処理時間とする。なお、タイマ割込み処理の設計上の処理時間を、タイマ割込み処理に係る時間とも称することもある。
<Designed processing time for timer interrupt processing>
The designed processing time of the timer interrupt process is the time from the start of the timer interrupt process to its end (for example, until the RETI instruction is executed). However, since the instructions to be executed differ depending on the difference in the information stored in the RWM and the difference in the progress of the game, even if the timer interrupt processing is executed normally, the processing time of the timer interrupt processing will be , there is some variation. In other words, the instructions to be executed in timer interrupt processing are not necessarily the same for all timer interrupt processing, so the total number of states differs when one timer interrupt processing is executed. Therefore, when timer interrupt processing is normally executed, the average time from the start to the end of timer interrupt processing is the designed processing time of timer interrupt processing. Note that the designed processing time of the timer interrupt process may also be referred to as the time associated with the timer interrupt process.

<タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間>
タイマ割込み処理の設計上の最大時間とは、タイマ割込み処理が開始してから終了するまでの時間であるという点においては、タイマ割込み処理の設計上の処理時間と同様である。また、先述したとおり、正常にタイマ割込み処理を実行した場合であっても、タイマ割込み処理の処理時間には、多少バラつきが生じる。そこで、1回のタイマ割込み処理を開始してから終了するまでに最も合計のステート数が多い命令を実行した場合に要する時間をタイマ割込み処理の設計上の最大処理時間とする。なお、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間を、タイマ割込み処理に係る最大時間とも称することもある。
<Designed maximum processing time for timer interrupt processing>
The designed maximum time for timer interrupt processing is the same as the designed processing time for timer interrupt processing in that it is the time from the start to the end of timer interrupt processing. Further, as described above, even if the timer interrupt process is executed normally, the processing time of the timer interrupt process varies to some extent. Therefore, the design maximum processing time of timer interrupt processing is defined as the time required to execute an instruction with the largest total number of states from the start to the end of one timer interrupt processing. Note that the designed maximum processing time for timer interrupt processing may also be referred to as the maximum time for timer interrupt processing.

<遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間>
遊技進行メイン処理における割込み禁止状態が1つしかない場合においては、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間とは、割込みを禁止する命令(例えば、DI命令)から、割込みを許可する命令(例えば、EI命令)までの時間(遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理時間とも称する)である(電源がオンとなった後から割込みを許可する命令の実行までの状態は除く)。ただし、RAMに記憶されている情報の相違や、遊技の進行状況の相違によって実行する命令が異なるため、正常に遊技進行メイン処理が実行された場合であっても、合計のステート数が異なる場合がある。そのため、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理時間は、多少バラつきが生じる。換言すると、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態で実行する命令が必ずしも同一でないため、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理を実行した場合の合計のステート数が異なる。そこで、正常に遊技進行メイン処理が実行された場合であって、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理時間の平均の時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間とする。
<Designed processing time for interrupt disabled state in game progress main processing>
When there is only one interrupt disabled state in the main game progress process, the designed processing time for the interrupt disabled state in the main game progress process is the time from an interrupt disabled instruction (for example, a DI instruction) to an interrupt enabled state. (E.g., EI command) (also referred to as the processing time of the interrupt disabled state in the game progress main processing) (excluding the state from when the power is turned on until the execution of the command to allow interrupt) . However, since the instructions to be executed differ depending on the information stored in the RAM and the progress of the game, the total number of states may differ even if the main game progress process is executed normally. There is Therefore, the processing time of the interrupt disabled state in the game progress main processing varies to some extent. In other words, since the instructions to be executed in the interrupt disabled state in the main game progress process are not necessarily the same, the total number of states differs when the interrupt disabled state processing in the main game progress process is executed. Therefore, when the game progress main processing is executed normally, the average processing time of the interrupt disabled state in the game progress main processing is set as the designed processing time of the interrupt disabled state in the game progress main processing. .

また、遊技進行メイン処理における割り込み禁止状態を少なくとも2つ備えている場合は、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間をそれぞれ算出し、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間が最も長い時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間とする。なお、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態に係る時間とも称することもある。 In addition, when at least two interrupt prohibition states are provided in the game progress main processing, the design processing time of the interrupt prohibition state in the game progress main processing is calculated, and the design interrupt prohibition state in the game progress main processing is calculated. The longest processing time is set as the designed processing time of the interrupt disabled state in the game progress main processing. The designed processing time of the interrupt disabled state in the main game progress process may also be referred to as the time associated with the interrupt disabled state in the main game progress process.

<遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間>
遊技進行メイン処理における割込み禁止状態が1つしかない場合においては、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態が開始してから割込み禁止状態が終了するまでに最も合計のステート数が多い命令を実行した場合に要する時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間とする。
<Designed maximum processing time for interrupt disabled state in game progress main processing>
When there is only one interrupt prohibition state in the main game progress processing, when the instruction with the largest total number of states is executed from the start of the interrupt prohibition state in the game progress main processing to the end of the interrupt prohibition state. is the designed maximum processing time of the interrupt disabled state in the game progress main processing.

また、遊技進行メイン処理における割り込み禁止状態を少なくとも2つ備えている場合は、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間をそれぞれ算出し、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間が最も長い時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止区間の設計上の最大処理時間とする。なお、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態に係る最大時間とも称することもある。 Further, when at least two interrupt prohibition states are provided in the game progress main processing, the design maximum processing time of the interrupt prohibition state in the game progress main processing is calculated, and the interrupt prohibition state in the game progress main processing is designed. The longest maximum processing time is set as the design maximum processing time of the interruption prohibited section in the game progress main processing. The designed maximum processing time of the interrupt disabled state in the main game progress process may also be referred to as the maximum time related to the interrupt disabled state in the main game progress process.

<タイマ割込みの周期と、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間を「S´」としたとき、T>S´を満たすように構成することが好ましい。
このように構成することによって、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態を実行している間に、タイマ割込みの周期が複数回到来することを極力防止することができる。換言すると、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の影響により、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした回数よりタイマ割込み処理を実行した回数と異なる(タイマ割込み処理を実行する回数が少なくなる)ということを防止することができる。
<Relationship between timer interrupt cycle and designed processing time of interrupt disabled state in game progress main processing>
When the period of the timer interrupt process (the period at which the 8-bit counter PTC times out) is "T" and the designed processing time of the interrupt disabled state in the game progress main process is "S'", T>S' is satisfied. It is preferable to configure
By configuring in this way, it is possible to prevent, as much as possible, a plurality of timer interrupt cycles from occurring while the interrupt prohibition state in the game progress main process is being executed. In other words, it is possible to prevent the number of times the 8-bit counter PTC times out from being different from the number of times the timer interrupt process is executed (the number of times the timer interrupt process is executed is reduced) due to the effect of the interrupt prohibition state in the game progress main process. be able to.

<タイマ割込みの周期と、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間を「S」としたとき、T>Sとすることが好ましい。
このように構成することによって、T>S´(S´は、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間)と構成した場合と比較して、より一層、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態を実行している間に、タイマ割込みの周期が複数回到来することを極力防止することができる。換言すると、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の影響により、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした回数よりタイマ割込み処理を実行した回数と異なる(タイマ割込み処理を実行する回数が少なくなる)ということを防止することができる。
<Relationship Between Timer Interrupt Cycle and Design Maximum Processing Time of Interrupt Disabled State in Game Progress Main Processing>
When the period of the timer interrupt process (the period at which the 8-bit counter PTC times out) is "T" and the designed processing time of the interrupt disabled state in the game progress main process is "S", T>S can be established. preferable.
By configuring in this way, compared to the case where T>S'(S' is the designed processing time of the interrupt prohibition state in the game progress main processing), the interrupt in the game progress main processing is further improved. It is possible to prevent, as much as possible, the occurrence of multiple timer interrupt cycles while the prohibited state is being executed. In other words, it is possible to prevent the number of times the 8-bit counter PTC times out from being different from the number of times the timer interrupt process is executed (the number of times the timer interrupt process is executed is reduced) due to the effect of the interrupt prohibition state in the game progress main process. be able to.

<タイマ割込みの周期と、タイマ割込み処理の設計上の処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、タイマ割込み処理の設計上の処理時間「t´」としたとき、T/2>t´とすることが好ましい。つまり、タイマ割込み処理の設計上の処理時間をタイマ割込み処理の周期の半分未満の期間に構成することが好ましい。
このように構成することによって、タイマ割込み処理の周期が到来したときにタイマ割込み処理を実行し、その後、次のタイマ割込み処理の周期が到来するまでに、遊技進行メイン処理をT/2よりも長い期間実行することができる。換言すると、タイマ割込み処理の実行によってメイン処理が実行できる期間が短くなり過ぎないようにすることができる。
<Relationship between timer interrupt cycle and designed processing time for timer interrupt processing>
It is preferable that T/2>t', where "T" is the period of the timer interrupt process (the period at which the 8-bit counter PTC times out) and "t'" is the designed processing time of the timer interrupt process. In other words, it is preferable to set the designed processing time of the timer interrupt process to a period less than half the period of the timer interrupt process.
By configuring in this way, the timer interrupt processing is executed when the cycle of the timer interrupt processing arrives, and thereafter, the game progress main processing is continued longer than T/2 before the next timer interrupt processing cycle arrives. Can run for long periods of time. In other words, it is possible to prevent the period in which the main process can be executed from becoming too short due to the execution of the timer interrupt process.

<タイマ割込みの周期と、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間「t」としたとき、T/2>tとすることが好ましい。つまり、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間をタイマ割込み処理の周期の半分未満の期間に構成することが好ましい。
このように構成することによって、T/2>t´(t´は、タイマ割込み処理の設計上の処理時間)と構成した場合と比較して、より一層、タイマ割込み処理の周期が到来したときにタイマ割込み処理を実行し、その後、次のタイマ割込み処理の周期が到来するまでに、遊技進行メイン処理をT/2よりも長い期間実行することができる。換言すると、タイマ割込み処理の実行によってメイン処理が実行できる期間が短くなり過ぎないようにすることができる。
<Relationship between timer interrupt cycle and design maximum processing time for timer interrupt processing>
It is preferable that T/2>t, where "T" is the cycle of timer interrupt processing (the cycle at which the 8-bit counter PTC times out) and "t" is the designed maximum processing time of timer interrupt processing. In other words, it is preferable to set the designed maximum processing time of the timer interrupt process to a period less than half the period of the timer interrupt process.
By configuring in this way, compared to the case where T/2>t'(t' is the design processing time of the timer interrupt processing), when the cycle of the timer interrupt processing arrives, the After that, the game progress main process can be executed for a period longer than T/2 until the cycle of the next timer interrupt process arrives. In other words, it is possible to prevent the period in which the main process can be executed from becoming too short due to the execution of the timer interrupt process.

<<<本発明における遊技機の仕様1>>>
<概要>
本発明における遊技機では、1種BB-A、1種BB-B、1種BB-C及び1種BB-Dの4種類の1種BBを備えている。1種BB-A~Cの3種類の1種BBの条件装置が作動した場合には、RT状態が移行し得るよう構成されている。一方、1種BB-Dの条件装置が作動した場合には、RT状態が移行しないように構成されている。つまり、1種BB-A~Cの3種類の1種BB中では、1種BB中用のRT状態となり、1種BBが終了すると非RTとなる。1種BB-D中は、1種BB-Dに当選した際のRT状態が継続して用いられ、1種BB-Dが終了してもRT状態は移行しない。
また、キャラA揃いの図柄組合せ(再遊技)が停止表示された場合にはATが付与されるよう構成されており、キャラA揃いの図柄組合せは、或る1のRT状態(以降で説明するRT4)で停止表示されやすくなっている。
<<<Specification 1 of the game machine in the present invention>>>
<Overview>
The gaming machine of the present invention has four types of 1 type BB: 1 type BB-A, 1 type BB-B, 1 type BB-C and 1 type BB-D. It is configured so that the RT state can be shifted when three types of 1 type BB condition devices of 1 type BB-A to C are activated. On the other hand, when the conditional device of type 1 BB-D is activated, the RT state is not changed. In other words, in the three types of 1-type BB, 1-type BB-A to C, the RT state is for medium 1-type BB, and when the 1-type BB ends, it becomes non-RT. During the 1st class BB-D, the RT state at the time of winning the 1st class BB-D is continuously used, and the RT state does not change even if the 1st class BB-D ends.
In addition, when the pattern combination (replay) with character A is stopped and displayed, AT is given, and the pattern combination with character A is in a certain RT state (described later). It is easy to stop display at RT4).

本発明における遊技機では、図51に示すリール配列となっている。図51の第1回胴は左リール8aに相当し、第2回胴は中リール8bに相当し、第3回胴は右リール8cに相当する。図51に示す通り、本発明における遊技機のリールに描かれている図柄は、「赤セブン」、「白セブン」、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」、「キャラA」、「キャラB」、「リプレイ」、「ブランクA」、「ブランクB」の10種類である。 The gaming machine according to the present invention has a reel arrangement as shown in FIG. The first reel in FIG. 51 corresponds to the left reel 8a, the second reel corresponds to the middle reel 8b, and the third reel corresponds to the right reel 8c. As shown in FIG. 51, the patterns drawn on the reels of the gaming machine according to the present invention are "red seven", "white seven", "cherry", "watermelon", "bell", "character A", "character B", "Replay", "Blank A", and "Blank B".

表示窓からは縦3×横3の9図柄が視認可能となっており、有効ラインは、左リール8a、中リール8b、右リール8cの全てにおいて中段であり、1ラインとなっている。 From the display window, 9 patterns of 3×3 can be visually recognized, and the effective line is 1 line in the middle of all of the left reel 8a, the middle reel 8b, and the right reel 8c.

図52~図57は図柄の組合せを示している。図52~図57の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」の欄の「再遊技」とはリプレイのことであり、「入賞」とは小役のことである。 52 to 57 show combinations of symbols. "Replay" in the column of "winning symbol/operating symbol/pattern symbol name" in FIGS. 52 to 57 means replay, and "winning" means a small winning combination.

図58は、ボーナスに係る条件装置一覧表及びボーナス終了条件一覧表である。例えば、ボーナス条件装置番号「1」の「1種BB-A条件装置」は構成要素「1種BB01」から構成されている。「1種BB01」は、図52の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「1種BB01作動図柄」と対応している。より具体的には「白セブン-白セブン-白セブン」の図柄組合せが対応している。なお、1種BB-Aは、269枚を超える遊技メダルの払い出しで終了し、終了後は非RTに移行する(必要があれば図77を参照)。 FIG. 58 is a bonus condition device list and a bonus end condition list. For example, the "1 type BB-A condition device" with the bonus condition device number "1" is composed of the component "1 type BB01". "Type 1 BB01" corresponds to "Type 1 BB01 actuation symbol" in "Winning symbol/operation symbol/pattern symbol name" in FIG. More specifically, the pattern combination of "White Seven-White Seven-White Seven" corresponds. Note that the type 1 BB-A ends when more than 269 game medals are paid out, after which it shifts to non-RT (see FIG. 77 if necessary).

図59は、入賞又は再遊技に係る条件装置一覧表である。「入賞再遊技」の項目には条件装置番号が記載されており、「条件装置」の項目には条件装置名称(「再遊技-A1条件装置」等)が記載されており、「通称」の項目には条件装置の通称(「リプレイ」等)が記載されており、「構成要素」の項目には条件装置により停止可能な図柄組合せの名称(「再遊技01」等)が記載されている。 FIG. 59 is a list of conditional devices for winning or replaying. The conditional device number is described in the item of "winning replay", the conditional device name ("replay-A1 conditional device" etc.) is described in the item of "conditional device", and the "common name" The item describes the common name of the conditional device (such as "replay"), and the item of "component" describes the name of the symbol combination that can be stopped by the conditional device (such as "replay 01"). .

図60~図64は、入賞又は再遊技に係る条件装置に対応する制御を示す説明図である。「入賞再遊技」の項目には条件装置番号が記載されており、「条件装置」の項目には条件装置名称が記載されており、「通称」の項目には条件装置の通称が記載されており、「構成要素」の項目には条件装置により停止可能な図柄組合せの名称が記載されており、「制御関連」の項目には遊技状態毎におけるストップスイッチの押し順と入賞可能な図柄組合せの名称が記載されている。 FIGS. 60 to 64 are explanatory diagrams showing control corresponding to conditional devices relating to winning or replay. The conditional device number is described in the item of "winning replay", the name of the conditional device is described in the item of "conditional device", and the common name of the conditional device is described in the item of "common name". In the "component" item, the name of the symbol combination that can be stopped by the condition device is described, and in the "control related" item, the order of pressing the stop switch and the winning symbol combination for each game state name is given.

例えば、図60における条件装置番号「1」の条件装置「再遊技-A1条件装置」は構成要素「再遊技01~02」から構成されている。「再遊技01」は、図52の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「再遊技01作動図柄」と対応している。より具体的には「リプレイ-リプレイ-リプレイ」の図柄組合せが対応している。また、「再遊技02」は、図52の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「再遊技02作動図柄」と対応している。より具体的には「ベル-リプレイ-赤セブン」の図柄組合せが対応している。図60にはさらに、ストップスイッチ13の操作される順序に関係なく、いずれの押し順で停止操作されても「再遊技01」が停止表示されることが記載されている。なお、以降の説明や図面において、「条件装置」の文言を省略して「再遊技-A1」のように記載することもある。また、他の条件装置についても同様であり、例えば、以降に説明する「入賞-A4条件装置」では「入賞-A4」のように記載することもある。 For example, the condition device ``replay-A1 condition device'' with the condition device number ``1'' in FIG. "Replay 01" corresponds to "replay 01 operating symbol" in "winning symbol/operating symbol/pattern symbol name" in FIG. More specifically, the symbol combination of "replay-replay-replay" corresponds. Further, "replay 02" corresponds to "replay 02 operation symbol" in "winning symbol/operation symbol/pattern symbol name" in FIG. More specifically, the symbol combination of "Bell-Replay-Red Seven" corresponds. FIG. 60 further describes that "replay 01" is stop-displayed regardless of the order in which the stop switch 13 is operated, regardless of the order in which the stop switch 13 is pressed. It should be noted that, in the following description and drawings, the term "conditional device" may be omitted and described as "replay-A1". The same applies to other conditional devices. For example, "winning-A4 conditional device" described later may be described as "winning-A4".

例えば、図62における条件装置番号「35」の条件装置「入賞-A4条件装置」は構成要素「入賞04、10~12」から構成されている。「入賞04」は、図55の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞04入賞図柄」と対応している。より具体的には「スイカ-ベル-チェリー」、「スイカ-ベル-ブランクA」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞10」は、図55の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞10入賞図柄」と対応している。より具体的には「リプレイ-スイカ-キャラA」、「リプレイ-スイカ-スイカ」、「リプレイ-スイカ-ブランクB」、「リプレイ-ブランクA-キャラA」、「リプレイ-ブランクA-スイカ」、「リプレイ-ブランクA-ブランクB」、「リプレイ-ブランクB-キャラA」、「リプレイ-ブランクB-スイカ」、「リプレイ-ブランクB-ブランクB」の9個の図柄組合せが対応している。「入賞11」は、図55の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞11入賞図柄」と対応している。より具体的には「ベル-ベル-チェリー」、「ベル-ベル-ブランクA」の2個の図柄組合せが対応している。「入賞12」は、図55乃至図56の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞12入賞図柄」と対応している。より具体的には「リプレイ-赤セブン-リプレイ」、「リプレイ-白セブン-リプレイ」、「リプレイ-キャラA-リプレイ」、「リプレイ-キャラB-リプレイ」の4個の図柄組合せが対応している。 For example, the conditional device ``winning-A4 conditional device'' with the conditional device number ``35'' in FIG. "Winning 04" corresponds to "winning 04 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. More specifically, two symbol combinations of "watermelon-bell-cherry" and "watermelon-bell-blank A" correspond. Also, "winning prize 10" corresponds to "winning prize 10 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. More specifically, "replay-watermelon-character A", "replay-watermelon-watermelon", "replay-watermelon-blank B", "replay-blank A-character A", "replay-blank A-watermelon", Nine symbol combinations of "Replay-Blank A-Blank B", "Replay-Blank B-Character A", "Replay-Blank B-Watermelon", and "Replay-Blank B-Blank B" correspond. "Winning 11" corresponds to "winning 11 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. More specifically, two symbol combinations of "Bell-Bell-Cherry" and "Bell-Bell-Blank A" correspond. "Winning 12" corresponds to "winning 12 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIGS. More specifically, the four pattern combinations of "Replay-Red Seven-Replay", "Replay-White Seven-Replay", "Replay-Character A-Replay", and "Replay-Character B-Replay" correspond. there is

さらに図62における条件装置番号「35」の条件装置「入賞-A4条件装置」は、右リール8cに対応する右ストップスイッチ13cが最初に停止操作され、左リール8aに対応する左ストップスイッチ13aが2番目に停止操作され、中リール8bに対応する中ストップスイッチ13bが3番目に停止操作されると入賞04が停止表示され、小役(9枚役)を獲得することができることが記載されている。一方、中リール8bに対応する中ストップスイッチ13bが最初に停止操作され、左リール8aに対応する左ストップスイッチ13aが2番目に停止操作され、右リール8cに対応する右ストップスイッチ13cが3番目に停止操作され入賞11が停止表示されたとき、左リール8aに対応する左ストップスイッチ13aが最初に停止操作され、入賞10が停止表示されたとき、又は、左リール8aに対応する左ストップスイッチ13aが3番目に停止操作され、入賞12が停止表示されたとき、には小役(9枚役である入賞04)を取りこぼすことが記載されている。 Furthermore, the condition device "winning-A4 condition device" of the condition device number "35" in FIG. When the stop switch 13b corresponding to the middle reel 8b is stopped second and the stop switch 13b corresponding to the middle reel 8b is stopped third, the win 04 is stopped, indicating that a small combination (9-card combination) can be obtained. there is On the other hand, the middle stop switch 13b corresponding to the middle reel 8b is first stopped, the left stop switch 13a corresponding to the left reel 8a is secondly stopped, and the right stop switch 13c corresponding to the right reel 8c is thirdly stopped. When the winning 11 is stopped and displayed, the left stop switch 13a corresponding to the left reel 8a is first stopped and the winning 10 is stopped or displayed, or the left stop switch corresponding to the left reel 8a When 13a is stopped thirdly and winning 12 is stop-displayed, it is described that a small winning combination (9-card winning combination 04) is lost.

図65乃至図66は、非RT且つボーナス非内部中・非作動中(「非RT(通常時)」とも称する)における内部抽せんデータとなっている。図中の「R1」~「R6」は「設定1」~「設定6」にそれぞれ対応している。また、例えば図65のR1における1種BB-Dに対応する位置に「341」の数値があるが、これはR1における1種BB-Dの置数であり、全体の置数が65536であるため、R1(設定1)における1種BB-Dの当せん確率は341/65536であることを示している。 65 and 66 are internal lottery data during non-RT and bonus non-internal/non-operating (also referred to as "non-RT (normal time)"). "R1" to "R6" in the figure correspond to "setting 1" to "setting 6", respectively. Also, for example, there is a numerical value "341" at the position corresponding to the type 1 BB-D in R1 in FIG. Therefore, it indicates that the winning probability of type 1 BB-D in R1 (setting 1) is 341/65536.

図67乃至図68は、RT4且つボーナス非内部中・非作動中(「RT4(通常時)」とも称する)における内部抽せんデータとなっている。図69乃至図70は、非RT且つ1種BB-D作動時非内部中(「非RT(1種BB-D作動時非内部中)」とも称する)における内部抽せんデータとなっている。図71乃至図72は、RT4且つ1種BB-D作動時非内部中(「RT4(1種BB-D作動時非内部中)」とも称する)における内部抽せんデータとなっている。図73乃至図74は、非RT且つSB-A又はSB-B作動中(「非RT(SB-A、B作動中)」とも称する)における内部抽せんデータとなっている。図75乃至図76は、RT4且つSB-A又はSB-B作動中(「RT4(SB-A、B作動中)」とも称する)における内部抽せんデータとなっている。 FIGS. 67 and 68 are internal lottery data during RT4 and bonus non-internal/non-operating (also referred to as "RT4 (normal time)"). Figures 69 to 70 are internal lottery data for non-RT and non-inside when 1st class BB-D is activated (also referred to as "non-RT (non-inside when 1st class BB-D is activated)"). FIGS. 71 and 72 are internal lottery data for RT4 and 1st class BB-D not internal during operation (also referred to as “RT4 (1st class BB-D not internal during operation)”). FIGS. 73 and 74 are internal lottery data during non-RT and SB-A or SB-B operation (also referred to as “non-RT (SB-A, B operation)”). 75 and 76 are internal lottery data during RT4 and SB-A or SB-B operation (also referred to as "RT4 (SB-A, B operation)").

次に、本発明における遊技機の遊技状態(RT状態)の移行について図77を基に説明する。 Next, the transition of the game state (RT state) of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to FIG.

<<遊技状態(RT状態)>>
初めに、RT状態の移行に用いる各RT状態について図77を用いて説明する。なお、RT状態の移行条件の詳細は後述する。
<<Game state (RT state)>>
First, each RT state used for RT state transition will be described with reference to FIG. Details of the conditions for transitioning to the RT state will be described later.

<非RT>
非RTは、RWM初期化時、RT1で15回の遊技の結果が得られたとき、RT2乃至RT4で入賞10入賞図柄、入賞11入賞図柄、入賞12入賞図柄、入賞13入賞図柄又は再遊技01作動図柄が表示されたとき、1種BB-A、1種BB-B又は1種BB-Cの作動が終了したとき、に設定される又は移行するRT状態である。なお、再遊技に当選する確率は設定1~6のいずれも8978/65536である。
<Non-RT>
For non-RT, at the time of RWM initialization, when the result of 15 games is obtained at RT1, at RT2 to RT4, 10 winning symbols, 11 winning symbols, 12 winning symbols, 13 winning symbols or replay 01 When the operation pattern is displayed, when the operation of 1 type BB-A, 1 type BB-B or 1 type BB-C is completed, RT state is set or shifted to. The probability of winning the replay is 8978/65536 for all of the settings 1 to 6.

<RT1>
RT1は、非RTで入賞14入賞図柄(図59等では「入賞14」と示す)が停止表示されると移行するRT状態である。内部抽せんで主に再遊技-A2条件装置に当選する確率が非RTより高く、再遊技-C1条件装置に当選する確率が非RTより低いRT状態である。なお、再遊技に当選する確率は設定1~6のいずれも8978/65536である。
<RT1>
RT1 is a non-RT state to which a transition is made when a winning 14 winning symbol (indicated as "winning 14" in FIG. 59, etc.) is stop-displayed. In the internal lottery, the probability of winning the replay-A2 condition machine is higher than non-RT, and the probability of winning the replay-C1 condition machine is lower than non-RT. The probability of winning the replay is 8978/65536 for all of the settings 1 to 6.

<RT2>
RT2は、非RTで再遊技07作動図柄(図59等では「再遊技07」と示す)が停止表示されると移行するRT状態である。内部抽せんで主に再遊技-A2条件装置、再遊技-C1条件装置及び再遊技-D1条件装置に当選する確率が非RT、RT1より高いRT状態である。なお、再遊技に当選する確率は設定1~6のいずれも8978/65536である。
<RT2>
RT2 is a non-RT state to which the replay 07 operation pattern (indicated as "replay 07" in FIG. 59, etc.) is stopped and displayed. In the internal lottery, the probability of winning mainly replay-A2 condition device, replay-C1 condition device and replay-D1 condition device is higher than non-RT and RT1. The probability of winning the replay is 8978/65536 for all of the settings 1 to 6.

<RT3>
RT3は、非RT又はRT2で再遊技03作動図柄(図59等では「再遊技03」と示す)が停止表示されると移行するRT状態である。内部抽せんで主に再遊技-C1条件装置に当選する確率が非RT、RT1及びRT2より高く、再遊技-A2条件装置に当選する確率が非RTより低いRT状態である。なお、再遊技に当選する確率は設定1~6のいずれも8978/65536である。
<RT3>
RT3 is a non-RT state or an RT state to which the replay 03 operation symbol (shown as "replay 03" in FIG. 59, etc.) is stopped and displayed in RT2. In the internal lottery, the probability of winning the replay-C1 condition device is higher than non-RT, RT1 and RT2, and the probability of winning the replay-A2 condition device is lower than non-RT state. The probability of winning the replay is 8978/65536 for all of the settings 1 to 6.

<RT4>
RT4は、非RT、RT2及びRT3で再遊技04作動図柄(図59等では「再遊技04」と示す)又は再遊技09作動図柄(図59等では再遊技09)が停止表示されると移行するRT状態である。内部抽せんで主に再遊技-A3条件装置、再遊技-A4条件装置、再遊技-B1条件装置~再遊技-B5条件装置に当選する確率が非RT、RT1~RT3より高く、その他の再遊技に係る条件装置(1種BBの条件装置との重複を含む)に当選する確率が非RT等より低いRT状態である。なお、再遊技に当選する確率は設定1~6のいずれも8978/65536である。
<RT4>
RT4 is a non-RT, RT2 and RT3 transition when a replay 04 operation pattern (shown as "replay 04" in FIG. 59 etc.) or a replay 09 operation pattern (replay 09 in FIG. 59 etc.) is stop-displayed. It is an RT state to do. In the internal lottery, the probability of winning mainly replay-A3 condition machine, replay-A4 condition machine, replay-B1 condition machine to replay-B5 condition machine is higher than non-RT, RT1 to RT3, and other replays It is an RT state in which the probability of winning the condition device related to (including overlapping with the condition device of 1 type BB) is lower than non-RT. The probability of winning the replay is 8978/65536 for all of the settings 1 to 6.

<RT5>
RT5は、非RT~RT4で1種BB-A条件装置、1種BB-B条件装置又は1種BB-C条件装置が作動したときに移行するRT状態である。言い換えると、RT5は、1種BB-A条件装置作動中であり1種BB01作動図柄が停止表示されていない、1種BB-B条件装置作動中であり1種BB02作動図柄又は1種BB03作動図柄が停止表示されていない、又は、1種BB-C条件装置作動中であり1種BB04作動図柄が停止表示されていない、RT状態である。内部抽せんで主に再遊技-A1条件装置に当選する確率が非RT~RT4より高いRT状態である。なお、再遊技に当選する確率は設定1~6のいずれも8978/65536である。
<RT5>
RT5 is the RT state that is shifted when the 1 type BB-A condition device, the 1 type BB-B condition device or the 1 type BB-C condition device is activated in non-RT to RT4. In other words, RT5 is 1 type BB-A condition device in operation and 1 type BB01 operation pattern is not displayed stopped, 1 type BB-B condition device is in operation and 1 type BB02 operation pattern or 1 type BB03 operation The symbol is not stopped and displayed, or the 1 type BB-C condition device is in operation and the 1 type BB04 operation pattern is not stopped and displayed, RT state. It is an RT state in which the probability of winning the replay-A1 condition device in the internal lottery is higher than non-RT to RT4. The probability of winning the replay is 8978/65536 for all of the settings 1 to 6.

<RT6>
RT6は、RB-A条件装置又はRB-B条件装置が作動したときに移行するRT状態である。言い換えると、RB-A条件装置作動中でありRB01作動図柄が停止表示されていない、又はRB-B条件装置作動中でありRB02作動図柄が停止表示されてない、RT状態である。つまり、1種BB-A作動中且つRB-A条件装置作動中でRB01作動図柄が停止表示されていない、又は、1種BB-B作動中且つRB-B条件装置作動中でRB01作動図柄が停止表示されていない、RT状態である。なお、再遊技に当選する確率は設定1~設定5で24000/65536、設定6で22380/65536である
<RT6>
RT6 is the RT state to which the RB-A Conditioner or RB-B Conditioner is activated. In other words, the RB-A condition device is in operation and the RB01 operation pattern is not stop-displayed, or the RB-B condition device is in operation and the RB02 operation pattern is not stop-displayed, RT state. In other words, the RB01 operation pattern is not displayed while the 1 type BB-A is operating and the RB-A condition device is operating, or the RB01 operation pattern is not displayed while the 1 type BB-B is operating and the RB-B condition device is operating. It is in the RT state, which is not displayed as a stop display. The probability of winning the replay is 24000/65536 for settings 1 to 5, and 22380/65536 for settings 6.

<RT7>
RT7は、RB-C条件装置又はRB-D条件装置が作動したときに移行するRT状態である。言い換えると、RB-C条件装置作動中でありRB03作動図柄が停止表示されていない、又はRB-D条件装置作動中でありRB04作動図柄が停止表示されていない、RT状態である。つまり、1種BB-C作動中且つRB-C条件装置作動中でRB03作動図柄が停止表示されていない、又は、1種BB-C作動中且つRB-D条件装置作動中でRB04作動図柄が停止表示されていない、RT状態である。なお、再遊技に当選する確率は設定1~設定5で24000/65536、設定6で22380/65536である。
<RT7>
RT7 is the RT state to which the RB-C Conditioner or RB-D Conditioner is activated. In other words, the RB-C condition device is in operation and the RB03 operation pattern is not stopped and displayed, or the RB-D condition device is in operation and the RB04 operation pattern is not stopped and displayed, RT state. In other words, the RB03 operation pattern is not displayed while the 1 type BB-C is operating and the RB-C condition device is operating, or the RB04 operation pattern is not displayed while the 1 type BB-C is operating and the RB-D condition device is operating. It is in the RT state, which is not displayed as a stop display. The probability of winning the replay is 24000/65536 for setting 1 to setting 5, and 22380/65536 for setting 6.

<RT8>
RT8は、RT6でRB01作動図柄又はRB02作動図柄が停止表示されたとき、又は、RT7でRB03作動図柄又はRB04作動図柄が停止表示されたとき、に移行するRT状態である。言い換えると、RB作動中である。
<RT8>
RT8 is an RT state that shifts to when the RB01 actuation symbol or RB02 actuation symbol is stop-displayed at RT6, or when the RB03 actuation symbol or RB04 actuation symbol is stop-displayed at RT7. In other words, RB is in operation.

<<移行条件>>
次に、RT状態の移行に用いられる移行条件について説明する。
<<Transition Conditions>>
Next, transition conditions used for RT state transition will be described.

<条件(1)について>
条件(1)は、「入賞14入賞図柄が表示されたとき」である。具体的には、図56に示す「リプレイ-チェリー-リプレイ」が表示されたときである。
<Condition (1)>
Condition (1) is "when 14 winning symbols are displayed". Specifically, it is when "replay-cherry-replay" shown in FIG. 56 is displayed.

<条件(2)について>
条件(2)は、「15回の遊技の結果が得られたとき」である。具体的には、同一のRT状態において15回の遊技が行われたときである。
<Condition (2)>
Condition (2) is "when a result of 15 games is obtained". Specifically, it is when 15 games have been played in the same RT state.

<条件(3)について>
条件(3)は、「再遊技07作動図柄が表示されたとき」である。具体的には、図53に示す「リプレイ-リプレイ-チェリー」、「リプレイ-リプレイ-ブランクA」の2個の図柄組合せのうちのいずれかの図柄組合せが表示されたときである。
<Condition (3)>
The condition (3) is "when the replay 07 operation symbol is displayed". More specifically, when one of the two symbol combinations of "replay-replay-cherry" and "replay-replay-blank A" shown in FIG. 53 is displayed.

<条件(4)について>
条件(4)は、「再遊技03作動図柄が表示されたとき」である。具体的には、図52に示す「リプレイ-ベル-チェリー」、「リプレイ-ベル-ブランクA」の2個の図柄組合せのうちのいずれかの図柄組合せが表示されたときである。
<Condition (4)>
The condition (4) is "when the replay 03 operating symbol is displayed". Specifically, it is when one of the two symbol combinations of "Replay-Bell-Cherry" and "Replay-Bell-Blank A" shown in FIG. 52 is displayed.

<条件(5)について>
条件(5)は、「再遊技04作動図柄が表示されたとき又は再遊技09作動図柄が表示されたとき」である。具体的には、図52乃至図53に示す再遊技04作動図柄である「キャラB-リプレイ-赤セブン」、「キャラB-リプレイ-白セブン」、「キャラB-リプレイ-キャラA」、「キャラB-リプレイ-キャラB」、「スイカ-リプレイ-赤セブン」、「スイカ-リプレイ-白セブン」、「スイカ-リプレイ-キャラA」、「スイカ-リプレイ-キャラB」、「ブランクA-リプレイ-赤セブン」、「ブランクA-リプレイ-白セブン」、「ブランクA-リプレイ-キャラA」、「ブランクA-リプレイ-キャラB」、「ブランクB-リプレイ-赤セブン」、「ブランクB-リプレイ-白セブン」、「ブランクB-リプレイ-キャラA」、「ブランクB-リプレイ-キャラB」の16個の図柄組合せ、又は図53に示す再遊技09作動図柄である「チェリー-赤セブン-リプレイ」、「チェリー-白セブン-リプレイ」、「チェリー-キャラA-リプレイ」「チェリー-キャラB-リプレイ」の4個の図柄組合せのうちのいずれかの図柄組合せが表示されたときである。
<Condition (5)>
The condition (5) is "when the replay 04 actuation symbol is displayed or when the replay 09 actuation symbol is displayed". Specifically, the replay 04 operation patterns shown in FIGS. Character B - Replay - Character B", "Watermelon - Replay - Red Seven", "Watermelon - Replay - White Seven", "Watermelon - Replay - Character A", "Watermelon - Replay - Character B", "Blank A - Replay - Red Seven", "Blank A - Replay - White Seven", "Blank A - Replay - Character A", "Blank A - Replay - Character B", "Blank B - Replay - Red Seven", "Blank B - Replay -White Seven", "Blank B-Replay-Character A", "Blank B-Replay-Character B", or 16 symbol combinations of "Cherry-Red Seven-Replay" which is the replay 09 operation symbol shown in FIG. , ``Cherry-White Seven-Replay'', ``Cherry-Chara A-Replay'', and ``Cherry-Chara B-Replay''.

<条件(6)について>
条件(6)は、「入賞10入賞図柄、入賞11入賞図柄、入賞12入賞図柄、入賞13入賞図柄又は再遊技01作動図柄が表示されたとき」である。具体的には、図55に示す入賞10入賞図柄である「リプレイ-スイカ-キャラA」、「リプレイ-スイカ-スイカ」、「リプレイ-スイカ-ブランクB」、「リプレイ-ブランクA-キャラA」、「リプレイ-ブランクA-スイカ」、「リプレイ-ブランクA-ブランクB」、「リプレイ-ブランクB-キャラA」、「リプレイ-ブランクB-スイカ」、「リプレイ-ブランクB-ブランクB」の9個の図柄組合せ、図55に示す入賞11入賞図柄である「ベル-ベル-チェリー」、「ベル-ベル-ブランクA」の2個の図柄組合せ、図55乃至図56に示す入賞12入賞図柄である「リプレイ-赤セブン-リプレイ」、「リプレイ-白セブン-リプレイ」、「リプレイ-キャラA-リプレイ」、「リプレイ-キャラB-リプレイ」の4個の図柄組合せ、図56に示す入賞13入賞図柄である「ベル-チェリー-キャラA」、「ベル-チェリー-スイカ」、「ベル-チェリー-ブランクB」の3個の図柄組合せ、図52に示す再遊技01作動図柄である「リプレイ-リプレイ-リプレイ」の1個の図柄組合せのうちのいずれかの図柄組合せが表示されたときである。
<Condition (6)>
The condition (6) is "when the 10th winning symbol, the 11th winning symbol, the 12th winning symbol, the 13th winning symbol or the replay 01 operation symbol is displayed". Specifically, the 10 prize-winning symbols shown in FIG. 55 are “replay-watermelon-character A”, “replay-watermelon-watermelon”, “replay-watermelon-blank B”, and “replay-blank A-character A”. , "Replay-Blank A-Watermelon", "Replay-Blank A-Blank B", "Replay-Blank B-Character A", "Replay-Blank B-Watermelon", "Replay-Blank B-Blank B" 9 two symbol combinations of 11 winning symbols shown in FIG. There are four symbol combinations of "replay-red seven-replay", "replay-white seven-replay", "replay-character A-replay", and "replay-character B-replay". A combination of three symbols, ``Bell-Cherry-Chara A'', ``Bell-Cherry-Watermelon'', and ``Bell-Cherry-Blank B'', is a replay 01 operation symbol shown in FIG. - when any symbol combination out of one symbol combination of "Replay" is displayed.

<条件(7)について>
条件(7)は、「1種BB-A条件装置、1種BB-B条件装置又は1種BB-C条件装置が作動したとき」である。具体的には、図52に示す1種BB01作動図柄である「白セブン-白セブン-白セブン」の図柄組合せが表示可能となるように1種BB-A条件装置が作動したとき、図52に示す1種BB02作動図柄である「赤セブン-赤セブン-赤セブン」又は1種BB03作動図柄である「ブランクA-赤セブン-ブランクB」の図柄組合せが表示可能となるように1種BB-B条件装置が作動したとき、図52に示す1種BB04作動図柄である「赤セブン-赤セブン-白セブン」の図柄組合せが表示可能となるように1種BB-C条件装置が作動したときである。
<Condition (7)>
Condition (7) is "when a type 1 BB-A condition device, a type 1 BB-B condition device or a type 1 BB-C condition device operates". Specifically, when the type 1 BB-A condition device operates so that the pattern combination of "White Seven-White Seven-White Seven", which is the type 1 BB01 operation pattern shown in FIG. 52, can be displayed, FIG. 1 type BB so that the pattern combination of "red seven-red seven-red seven" which is the 1 type BB02 operation pattern or "blank A-red seven-blank B" which is the 1 type BB03 operation pattern can be displayed -When the B condition device is activated, the 1 type BB-C condition device is activated so that the symbol combination of "red seven-red seven-white seven", which is the 1 type BB04 operation symbol shown in FIG. 52, can be displayed. It is time.

<条件(8)について>
条件(8)は、「1種BB01作動図柄、1種BB02作動図柄、1種BB03作動図柄又は1種BB04作動図柄が表示されたとき」である。具体的には、1種BB-A条件装置作動中に図52に示す1種BB01作動図柄である「白セブン-白セブン-白セブン」の図柄組合せが表示されたとき、1種BB-B条件装置作動中に図52に示す1種BB02作動図柄である「赤セブン-赤セブン-赤セブン」又は1種BB03作動図柄である「ブランクA-赤セブン-ブランクB」の図柄組合せが表示されたとき、1種BB-C条件装置作動中に図52に示す1種BB04作動図柄である「赤セブン-赤セブン-白セブン」の図柄組合せが表示されたときである。
<Condition (8)>
The condition (8) is "when the 1 type BB01 operating symbol, 1 type BB02 operating symbol, 1 type BB03 operating symbol or 1 type BB04 operating symbol is displayed". Specifically, when the pattern combination of "white seven-white seven-white seven", which is the type 1 BB01 operation pattern shown in FIG. 52, is displayed during the type 1 BB-A condition device operation, The pattern combination of "red seven-red seven-red seven" which is the first type BB02 operation pattern or "blank A-red seven-blank B" which is the first type BB03 operation pattern shown in FIG. 52 is displayed during the operation of the condition device This is when the pattern combination of "red seven-red seven-white seven", which is the first type BB04 operation pattern shown in FIG.

<条件(9)について>
条件(9)は、「RB-A条件装置又はRB-B条件装置が作動したとき」である。具体的には、図52に示すRB01作動図柄である「赤セブン-ブランクA-ブランクB」の図柄組合せが表示可能となるようにRB-A条件装置が作動したとき、図52に示すRB02作動図柄である「赤セブン-ブランクB-ブランクB」の図柄組合せが表示可能となるようにRB-B条件装置が作動したときのうちいずれかの条件装置が作動したときである。
<Condition (9)>
Condition (9) is "when the RB-A conditional device or the RB-B conditional device is activated." Specifically, when the RB-A condition device operates so that the symbol combination of "Red Seven-Blank A-Blank B", which is the RB01 operation symbol shown in FIG. 52, can be displayed, the RB02 operation shown in FIG. This is when any one of the RB-B conditional devices is activated so that the symbol combination of "red seven-blank B-blank B" can be displayed.

<条件(10)について>
条件(10)は、「RB-C条件装置又はRB-D条件装置が作動したとき」である。具体的には、図52に示すRB03作動図柄である「ブランクA-ブランクA-ブランクB」の図柄組合せが表示可能となるようにRB-C条件装置が作動したとき、図52に示すRB04作動図柄である「ブランクA-ブランクB-ブランクB」の図柄組合せが表示可能となるようにRB-D条件装置が作動したときのうちいずれかの条件装置が作動したときである。
<Condition (10)>
Condition (10) is "when the RB-C Conditioner or the RB-D Conditioner is activated". Specifically, when the RB-C condition device operates so that the symbol combination of "Blank A-Blank A-Blank B", which is the RB03 operation symbol shown in FIG. 52, can be displayed, the RB04 operation shown in FIG. This is when any one of the RB-D conditional devices is activated so that the symbol combination of "Blank A-Blank B-Blank B" can be displayed.

<条件(11)について>
条件(11)は、「RB01作動図柄又はRB02作動図柄が表示されたとき」である。具体的には、RB-A条件装置作動中に図52に示すRB01作動図柄である「赤セブン-ブランクA-ブランクB」の図柄組合せが表示されたとき、RB-B条件装置作動中に図52に示すRB02作動図柄である「赤セブン-ブランクB-ブランクB」の図柄組合せが表示されたときのうちいずれかの図柄組合せが表示されたときである。
<Condition (11)>
The condition (11) is "when the RB01 actuation symbol or the RB02 actuation symbol is displayed". Specifically, when the symbol combination of "Red Seven-Blank A-Blank B", which is the RB01 operation symbol shown in FIG. This is when any one of the symbol combinations of "red seven-blank B-blank B", which is the RB02 actuation symbol shown in 52, is displayed.

<条件(12)について>
条件(12)は、「RB03作動図柄又はRB04作動図柄が表示されたとき」である。具体的には、RB-C条件装置作動中に図52に示すRB03作動図柄である「ブランクA-ブランクA-ブランクB」の図柄組合せが表示されたとき、RB-D条件装置作動中に図52に示すRB04作動図柄である「ブランクA-ブランクB-ブランクB」の図柄組合せが表示されたときのうちいずれかの図柄組合せが表示されたときである。
<Condition (12)>
The condition (12) is "when the RB03 actuation symbol or the RB04 actuation symbol is displayed". Specifically, when the symbol combination of "Blank A-Blank A-Blank B", which is the RB03 operation symbol shown in FIG. This is when one of the symbol combinations of "Blank A-Blank B-Blank B", which is the RB04 actuation symbol shown in 52, is displayed.

<条件(13)について>
条件(13)は、「RB-A、RB-B、RB-C又はRB-Dの作動が終了したとき」である。具体的には、図58に示すように、12回の遊技又は8回の入賞、1種BBの作動終了、によりRB-A、RB-B、RB-C又はRB-Dの作動が終了したときである。
<Condition (13)>
Condition (13) is "when the operation of RB-A, RB-B, RB-C or RB-D is completed". Specifically, as shown in FIG. 58, the operation of RB-A, RB-B, RB-C or RB-D is completed after 12 games or 8 wins and the operation of type BB is completed. It is time.

<条件(14)について>
条件(14)は、「1種BB-A、1種BB-B又は1種BB-Cの作動が終了したとき」である。具体的には、1種BB-Aは269枚を超える遊技メダルの獲得(払い出し)があったとき、1種BB-Bは197枚を超える遊技メダルの獲得(払い出し)があったとき、1種BB-Cは89枚を超える遊技メダルの獲得があったとき、に作動が終了し、これらのうちいずれかの作動が終了したときである。
<Condition (14)>
Condition (14) is "when the operation of 1 type BB-A, 1 type BB-B or 1 type BB-C is completed". Specifically, when there are more than 269 game medals won (payout) for type 1 BB-A, and when more than 197 game medals are earned (payout) for type 1 BB-B, 1 The type BB-C ends when more than 89 game medals are won, and when one of these actions ends.

<<RT状態の移行>>
次に、RT状態の移行について図77を用いて説明する。
<<RT state transition>>
Next, RT state transition will be described with reference to FIG.

<非RT滞在時>
RWMが初期化された後は、非RTが設定される。非RTからは、RT1、RT2、RT3、RT4、RT5へ移行し得る。
<During non-RT stay>
Non-RT is set after RWM is initialized. From non-RT one can go to RT1, RT2, RT3, RT4, RT5.

非RTで、条件(1)が成立することによりRT1へ移行し、条件(3)が成立することによりRT2へ移行し、条件(4)が成立することによりRT3へ移行し、条件(5)が成立することによりRT4へ移行し、条件(7)が成立することによりRT5へ移行する。 In non-RT, when condition (1) is satisfied, the process shifts to RT1, when condition (3) is satisfied, the process shifts to RT2, when condition (4) is satisfied, the process shifts to RT3, and condition (5). is satisfied, the process proceeds to RT4, and when the condition (7) is satisfied, the process proceeds to RT5.

つまり、非RTで、条件(1)である「リプレイ-チェリー-リプレイ」の図柄組合せが停止するとRT1へ移行し、条件(3)である「リプレイ-リプレイ-チェリー」又は「リプレイ-リプレイ-ブランクA」のいずれかの図柄組合せが停止するとRT2へ移行し、条件(4)である「リプレイ-ベル-チェリー」又は「リプレイ-ベル-ブランクA」のいずれかの図柄組合せが停止するとRT4へ移行し、条件(7)である1種BB-A条件装置が作動したとき、1種BB-B条件装置が作動したとき、1種BB-C条件装置が作動したときにはRT5へ移行する。 That is, in non-RT, when the pattern combination of "replay-cherry-replay" which is condition (1) stops, it shifts to RT1, and "replay-replay-cherry" or "replay-replay-blank" which is condition (3) When any symbol combination of "A" stops, the process moves to RT2, and when either of the symbol combinations of "Replay-Bell-Cherry" or "Replay-Bell-Blank A" of condition (4) stops, the process moves to RT4. Then, when the 1st class BB-A condition device, which is the condition (7), operates, when the 1st class BB-B condition device operates, and when the 1st class BB-C condition device operates, the process proceeds to RT5.

<RT1滞在時>
RT1からは、非RT又はRT5へ移行し得る。条件(2)が成立することにより非RTへ移行し、条件(7)が成立することによりRT5へ移行する。
<When staying at RT1>
From RT1 one can transition to non-RT or RT5. When the condition (2) is satisfied, the process shifts to non-RT, and when the condition (7) is satisfied, the process shifts to RT5.

つまり、RT1で、
条件(2)である15回の遊技が行われたときに非RTへ移行し、
条件(7)である1種BB-A条件装置が作動したとき、1種BB-B条件装置が作動したとき、1種BB-C条件装置が作動したときにはRT5へ移行する。
In other words, at RT1,
Transition to non-RT when 15 games, which is the condition (2), are performed,
When the 1st class BB-A condition device, which is the condition (7), is activated, when the 1st class BB-B conditional device is activated, and when the 1st class BB-C conditional device is activated, the process proceeds to RT5.

<RT2滞在時>
RT2からは、非RT、RT1、RT3、RT4又はRT5へ移行し得る。RT2で、条件(6)が成立することにより非RTへ移行し、条件(4)が成立することによりRT3へ移行し、条件(5)が成立することによりRT4へ移行し、条件(1)が成立することによりRT1へ移行し、条件(7)が成立することによりRT5へ移行する。
<During stay at RT2>
From RT2, it can transition to non-RT, RT1, RT3, RT4 or RT5. At RT2, when condition (6) is satisfied, the process shifts to non-RT, when condition (4) is satisfied, the process shifts to RT3, when condition (5) is satisfied, the process shifts to RT4, and then condition (1). is satisfied, the process proceeds to RT1, and when the condition (7) is satisfied, the process proceeds to RT5.

つまり、RT2で、
条件(6)である「リプレイ-スイカ-キャラA」、「リプレイ-スイカ-スイカ」、「リプレイ-スイカ-ブランクB」、「リプレイ-ブランクA-キャラA」、「リプレイ-ブランクA-スイカ」、「リプレイ-ブランクA-ブランクB」、「リプレイ-ブランクB-キャラA」、「リプレイ-ブランクB-スイカ」、「リプレイ-ブランクB-ブランクB」、「ベル-ベル-チェリー」、「ベル-ベル-ブランクA」、「リプレイ-赤セブン-リプレイ」、「リプレイ-白セブン-リプレイ」、「リプレイ-キャラA-リプレイ」、「リプレイ-キャラB-リプレイ」、「ベル-チェリー-キャラA」、「ベル-チェリー-スイカ」、「ベル-チェリー-ブランクB」、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」のいずれかの図柄組合せが停止すると非RTへ移行し、
条件(4)である「リプレイ-ベル-チェリー」、「リプレイ-ベル-ブランクA」のいずれかの図柄組合せが停止するとRT3へ移行し、
条件(5)である「キャラB-リプレイ-赤セブン」、「キャラB-リプレイ-白セブン」、「キャラB-リプレイ-キャラA」、「キャラB-リプレイ-キャラB」、「スイカ-リプレイ-赤セブン」、「スイカ-リプレイ-白セブン」、「スイカ-リプレイ-キャラA」、「スイカ-リプレイ-キャラB」、「ブランクA-リプレイ-赤セブン」、「ブランクA-リプレイ-白セブン」、「ブランクA-リプレイ-キャラA」、「ブランクA-リプレイ-キャラB」、「ブランクB-リプレイ-赤セブン」、「ブランクB-リプレイ-白セブン」、「ブランクB-リプレイ-キャラA」、「ブランクB-リプレイ-キャラB」、「チェリー-赤セブン-リプレイ」、「チェリー-白セブン-リプレイ」、「チェリー-キャラA-リプレイ」、「チェリー-キャラB-リプレイ」のいずれかの図柄組合せが停止するとRT4へ移行し、
条件(1)である「リプレイ-チェリー-リプレイ」の図柄組合せが停止するとRT1へ移行し、
条件(7)である1種BB-A条件装置が作動したとき、1種BB-B条件装置が作動したとき又は1種BB-C条件装置が作動したときにはRT5へ移行する。
In other words, in RT2,
Condition (6) "Replay-Watermelon-Character A", "Replay-Watermelon-Watermelon", "Replay-Watermelon-Blank B", "Replay-Blank A-Character A", "Replay-Blank A-Watermelon" , "Replay-Blank A-Blank B", "Replay-Blank B-Character A", "Replay-Blank B-Watermelon", "Replay-Blank B-Blank B", "Bell-Bell-Cherry", "Bell - Bell - Blank A", "Replay - Red Seven - Replay", "Replay - White Seven - Replay", "Replay - Character A - Replay", "Replay - Character B - Replay", "Bell - Cherry - Character A" ”, “Bell-Cherry-Watermelon”, “Bell-Cherry-Blank B”, and “Replay-Replay-Replay” when any of the symbol combinations stop, shift to non-RT,
When either symbol combination of "Replay-Bell-Cherry" or "Replay-Bell-Blank A", which is the condition (4), stops, the process proceeds to RT3,
Condition (5) "Character B - Replay - Red Seven", "Character B - Replay - White Seven", "Character B - Replay - Character A", "Character B - Replay - Character B", "Watermelon - Replay" - Red Seven", "Watermelon - Replay - White Seven", "Watermelon - Replay - Character A", "Watermelon - Replay - Character B", "Blank A - Replay - Red Seven", "Blank A - Replay - White Seven"","Blank A - Replay - Character A", "Blank A - Replay - Character B", "Blank B - Replay - Red Seven", "Blank B - Replay - White Seven", "Blank B - Replay - Character A ", "Blank B-Replay-Chara B", "Cherry-Red Seven-Replay", "Cherry-White Seven-Replay", "Cherry-Chara A-Replay", "Cherry-Chara B-Replay" When the symbol combination of stops, it shifts to RT4,
When the pattern combination of "replay-cherry-replay" which is condition (1) stops, it moves to RT1,
When the 1st class BB-A condition device, which is the condition (7), is activated, when the 1st class BB-B conditional device is activated, or when the 1st class BB-C conditional device is activated, the process proceeds to RT5.

<RT3滞在時>
RT3からは、非RT、RT1、RT4又はRT5へ移行し得る。RT3で、条件(6)が成立することにより非RTへ移行し、条件(5)が成立することによりRT4へ移行し、条件(1)が成立することによりRT1へ移行し、条件(7)が成立することによりRT5へ移行する。
<When staying at RT3>
From RT3, it can transition to non-RT, RT1, RT4 or RT5. At RT3, when condition (6) is satisfied, the process shifts to non-RT, when condition (5) is satisfied, the process shifts to RT4, when condition (1) is satisfied, the process shifts to RT1, and then condition (7). is established, the process proceeds to RT5.

つまり、RT3で、
条件(6)である「リプレイ-スイカ-キャラA」、「リプレイ-スイカ-スイカ」、「リプレイ-スイカ-ブランクB」、「リプレイ-ブランクA-キャラA」、「リプレイ-ブランクA-スイカ」、「リプレイ-ブランクA-ブランクB」、「リプレイ-ブランクB-キャラA」、「リプレイ-ブランクB-スイカ」、「リプレイ-ブランクB-ブランクB」、「ベル-ベル-チェリー」、「ベル-ベル-ブランクA」、「リプレイ-赤セブン-リプレイ」、「リプレイ-白セブン-リプレイ」、「リプレイ-キャラA-リプレイ」、「リプレイ-キャラB-リプレイ」、「ベル-チェリー-キャラA」、「ベル-チェリー-スイカ」、「ベル-チェリー-ブランクB」、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」のいずれかの図柄組合せが停止すると非RTへ移行し、
条件(5)である「キャラB-リプレイ-赤セブン」、「キャラB-リプレイ-白セブン」、「キャラB-リプレイ-キャラA」、「キャラB-リプレイ-キャラB」、「スイカ-リプレイ-赤セブン」、「スイカ-リプレイ-白セブン」、「スイカ-リプレイ-キャラA」、「スイカ-リプレイ-キャラB」、「ブランクA-リプレイ-赤セブン」、「ブランクA-リプレイ-白セブン」、「ブランクA-リプレイ-キャラA」、「ブランクA-リプレイ-キャラB」、「ブランクB-リプレイ-赤セブン」、「ブランクB-リプレイ-白セブン」、「ブランクB-リプレイ-キャラA」、「ブランクB-リプレイ-キャラB」、「チェリー-赤セブン-リプレイ」、「チェリー-白セブン-リプレイ」、「チェリー-キャラA-リプレイ」、「チェリー-キャラB-リプレイ」のいずれかの図柄組合せが停止するとRT4へ移行し、
条件(1)である「リプレイ-チェリー-リプレイ」の図柄組合せが停止するとRT1へ移行し、
条件(7)である1種BB-A条件装置が作動したとき、1種BB-B条件装置が作動したとき又は1種BB-C条件装置が作動したときにはRT5へ移行する。
In other words, in RT3,
Condition (6) "Replay-Watermelon-Character A", "Replay-Watermelon-Watermelon", "Replay-Watermelon-Blank B", "Replay-Blank A-Character A", "Replay-Blank A-Watermelon" , "Replay-Blank A-Blank B", "Replay-Blank B-Character A", "Replay-Blank B-Watermelon", "Replay-Blank B-Blank B", "Bell-Bell-Cherry", "Bell - Bell - Blank A", "Replay - Red Seven - Replay", "Replay - White Seven - Replay", "Replay - Character A - Replay", "Replay - Character B - Replay", "Bell - Cherry - Character A" ”, “Bell-Cherry-Watermelon”, “Bell-Cherry-Blank B”, and “Replay-Replay-Replay” when any of the symbol combinations stop, shift to non-RT,
Condition (5) "Character B - Replay - Red Seven", "Character B - Replay - White Seven", "Character B - Replay - Character A", "Character B - Replay - Character B", "Watermelon - Replay" - Red Seven", "Watermelon - Replay - White Seven", "Watermelon - Replay - Character A", "Watermelon - Replay - Character B", "Blank A - Replay - Red Seven", "Blank A - Replay - White Seven"","Blank A - Replay - Character A", "Blank A - Replay - Character B", "Blank B - Replay - Red Seven", "Blank B - Replay - White Seven", "Blank B - Replay - Character A ", "Blank B-Replay-Chara B", "Cherry-Red Seven-Replay", "Cherry-White Seven-Replay", "Cherry-Chara A-Replay", "Cherry-Chara B-Replay" When the symbol combination of stops, it shifts to RT4,
When the pattern combination of "replay-cherry-replay" which is condition (1) stops, it moves to RT1,
When the 1st class BB-A condition device, which is the condition (7), is activated, when the 1st class BB-B conditional device is activated, or when the 1st class BB-C conditional device is activated, the process proceeds to RT5.

<RT4滞在時>
RT4からは、非RT、RT1又はRT5へ移行し得る。RT4で、条件(6)が成立することにより非RTへ移行し、条件(1)が成立することによりRT1へ移行し、条件(7)が成立することによりRT5へ移行する。
<When staying at RT4>
From RT4, it can transition to non-RT, RT1 or RT5. At RT4, when the condition (6) is satisfied, the process shifts to non-RT, when the condition (1) is satisfied, the process shifts to RT1, and when the condition (7) is satisfied, the process shifts to RT5.

つまり、RT4で、
条件(6)である「リプレイ-スイカ-キャラA」、「リプレイ-スイカ-スイカ」、「リプレイ-スイカ-ブランクB」、「リプレイ-ブランクA-キャラA」、「リプレイ-ブランクA-スイカ」、「リプレイ-ブランクA-ブランクB」、「リプレイ-ブランクB-キャラA」、「リプレイ-ブランクB-スイカ」、「リプレイ-ブランクB-ブランクB」、「ベル-ベル-チェリー」、「ベル-ベル-ブランクA」、「リプレイ-赤セブン-リプレイ」、「リプレイ-白セブン-リプレイ」、「リプレイ-キャラA-リプレイ」、「リプレイ-キャラB-リプレイ」、「ベル-チェリー-キャラA」、「ベル-チェリー-スイカ」、「ベル-チェリー-ブランクB」、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」のいずれかの図柄組合せが停止すると非RTへ移行し、
条件(1)である「リプレイ-チェリー-リプレイ」の図柄組合せが停止するとRT1へ移行し、
条件(7)である1種BB-A条件装置が作動したとき、1種BB-B条件装置が作動したとき又は1種BB-C条件装置が作動したときにはRT5へ移行する。
In other words, at RT4,
Condition (6) "Replay-Watermelon-Character A", "Replay-Watermelon-Watermelon", "Replay-Watermelon-Blank B", "Replay-Blank A-Character A", "Replay-Blank A-Watermelon" , "Replay-Blank A-Blank B", "Replay-Blank B-Character A", "Replay-Blank B-Watermelon", "Replay-Blank B-Blank B", "Bell-Bell-Cherry", "Bell - Bell - Blank A", "Replay - Red Seven - Replay", "Replay - White Seven - Replay", "Replay - Character A - Replay", "Replay - Character B - Replay", "Bell - Cherry - Character A" ”, “Bell-Cherry-Watermelon”, “Bell-Cherry-Blank B”, and “Replay-Replay-Replay” when any of the symbol combinations stop, shift to non-RT,
When the pattern combination of "replay-cherry-replay" which is condition (1) stops, it moves to RT1,
When the 1st class BB-A condition device, which is the condition (7), is activated, when the 1st class BB-B conditional device is activated, or when the 1st class BB-C conditional device is activated, the process proceeds to RT5.

<RT5滞在時>
RT5からは、1種BB-A作動時若しくは1種BB作動時並びにRB-A条件装置未作動時及びRB-B条件装置未作動時又は1種BB-C作動時並びにRB-C条件装置未作動時及びRB-D条件装置未作動時のRT状態となる。
<When staying at RT5>
From RT5, when type 1 BB-A is activated or when type 1 BB is activated and when RB-A condition device is not activated and when RB-B condition device is not activated or when type 1 BB-C is activated and RB-C condition device is not activated It is in the RT state when it is activated and when the RB-D condition device is not activated.

つまり、RT5で、条件(8)である「白セブン-白セブン-白セブン」、「赤セブン-赤セブン-赤セブン」、「ブランクA-赤セブン-ブランクB」、「赤セブン-赤セブン-白セブン」のいずれかの図柄組合せが停止すると上述のRT状態へ移行する。 That is, at RT5, condition (8) "white seven - white seven - white seven", "red seven - red seven - red seven", "blank A - red seven - blank B", "red seven - red seven - When any symbol combination of "White Seven" stops, the above-described RT state is entered.

<1種BB-A作動時若しくは1種BB作動時並びにRB-A条件装置未作動時及びRB-B条件装置未作動時又は1種BB-C作動時並びにRB-C条件装置未作動時及びRB-D条件装置未作動時>
1種BB-A作動時若しくは1種BB作動時並びにRB-A条件装置未作動時及びRB-B条件装置未作動時又は1種BB-C作動時並びにRB-C条件装置未作動時及びRB-D条件装置未作動時には、非RT、RT6又はRT7へ移行し得る。条件(14)が成立することにより非RTへ移行し、条件(9)が成立することによりRT6へ移行し、条件(10)が成立することによりRT7へ移行する。
<When type 1 BB-A is activated or when type 1 BB is activated and when RB-A condition device is not activated and when RB-B condition device is not activated or when type 1 BB-C is activated and when RB-C condition device is not activated and RB-D condition when the device is not in operation>
When type 1 BB-A is activated or when type 1 BB is activated and when RB-A condition device is not activated and when RB-B condition device is not activated or when type 1 BB-C is activated and when RB-C condition device is not activated and RB -D Condition Device may transition to non-RT, RT6 or RT7 when inactive. When the condition (14) is satisfied, the process shifts to non-RT, when the condition (9) is satisfied, the process shifts to RT6, and when the condition (10) is satisfied, the process shifts to RT7.

つまり、
条件(14)である1種BB-A、1種BB-B又は1種BB-Cの作動が終了すると非RTへ移行し、
条件(9)であるRB-A条件装置又はRB-B条件装置が作動するとRT6へ移行し、
条件(10)であるRB-C条件装置又はRB-D条件装置が作動するとRT7へ移行する。
in short,
When the operation of 1 type BB-A, 1 type BB-B or 1 type BB-C which is condition (14) is completed, it shifts to non-RT,
When the RB-A condition device or RB-B condition device that is condition (9) is activated, move to RT6,
When the RB-C condition device or the RB-D condition device which is the condition (10) is activated, the process proceeds to RT7.

<RT6滞在時>
RT6からは、非RT又はRT8へ移行し得る。RT6で、条件(14)が成立することにより非RTへ移行し、条件(11)が成立することによりRT8へ移行する。
<When staying at RT6>
From RT6, you can transition to non-RT or RT8. At RT6, when the condition (14) is satisfied, the process shifts to non-RT, and when the condition (11) is satisfied, the process shifts to RT8.

つまり、RT6で、
条件(14)である1種BB-A、1種BB-B又は1種BB-Cの作動が終了すると非RTへ移行し、
条件(11)である「赤セブン-ブランクA-ブランクB」又は「赤セブン-ブランクB-ブランクB」の図柄組合せが停止するとRT8へ移行する。
In other words, at RT6,
When the operation of 1 type BB-A, 1 type BB-B or 1 type BB-C which is condition (14) is completed, it shifts to non-RT,
When the symbol combination of "Red Seven-Blank A-Blank B" or "Red Seven-Blank B-Blank B", which is the condition (11), stops, the process proceeds to RT8.

<RT7滞在時>
RT7からは、非RT又はRT8へ移行し得る。RT7で、条件(14)が成立することにより非RTへ移行し、条件(12)が成立することによりRT8へ移行する。
<When staying at RT7>
From RT7 you can transition to non-RT or RT8. At RT7, when the condition (14) is satisfied, the process shifts to non-RT, and when the condition (12) is satisfied, the process shifts to RT8.

つまり、RT7で、
条件(14)である1種BB-A、1種BB-B又は1種BB-Cの作動が終了すると非RTへ移行し、
条件(12)である「ブランクA-ブランクA-ブランクB」又は「ブランクA-ブランクB-ブランクB」の図柄組合せが停止するとRT8へ移行する。
In other words, at RT7,
When the operation of 1 type BB-A, 1 type BB-B or 1 type BB-C which is condition (14) is completed, it shifts to non-RT,
When the pattern combination of "blank A-blank A-blank B" or "blank A-blank B-blank B", which is the condition (12), stops, the process proceeds to RT8.

<RT8滞在時>
RT8からは、非RT、又は、1種BB-A作動時若しくは1種BB作動時並びにRB-A条件装置未作動時及びRB-B条件装置未作動時又は1種BB-C作動時並びにRB-C条件装置未作動時及びRB-D条件装置未作動時、に移行し得る。RT8で、条件(14)が成立することにより非RTへ移行し、条件(13)が成立することにより上述の遊技状態(1種BB-A作動時若しくは1種BB作動時並びにRB-A条件装置未作動時及びRB-B条件装置未作動時又は1種BB-C作動時並びにRB-C条件装置未作動時及びRB-D条件装置未作動時)へ移行する。
<When staying at RT8>
From RT8, non-RT, or when 1 type BB-A is activated or 1 type BB is activated and RB-A condition device is not activated and RB-B condition device is not activated or 1 type BB-C is activated and RB -When the C condition device is not activated and when the RB-D condition device is not activated, it is possible to shift to. At RT8, when the condition (14) is satisfied, the transition to non-RT is performed, and when the condition (13) is satisfied, the game state described above (when type 1 BB-A is activated or when type 1 BB is activated and RB-A condition When the device is not in operation and when the RB-B condition device is not in operation or when the type BB-C is in operation and when the RB-C condition device is not in operation and when the RB-D condition device is not in operation).

つまり、RT8で、
条件(14)である1種BB-A、1種BB-B又は1種BB-Cの作動が終了すると非RTへ移行し、
条件(13)であるRB-A、RB-B、RB-C又はRB-Dの作動が終了すると上述のRT状態(1種BB-A作動時若しくは1種BB作動時並びにRB-A条件装置未作動時及びRB-B条件装置未作動時又は1種BB-C作動時並びにRB-C条件装置未作動時及びRB-D条件装置未作動時)へ移行する。
In other words, at RT8,
When the operation of 1 type BB-A, 1 type BB-B or 1 type BB-C which is condition (14) is completed, it shifts to non-RT,
When the operation of RB-A, RB-B, RB-C or RB-D, which is condition (13), is completed, the above-mentioned RT state (at the time of operation of type 1 BB-A or at the time of operation of type 1 BB and RB-A condition device When not in operation and when the RB-B condition device is not in operation or when the type BB-C is in operation and when the RB-C condition device is not in operation and when the RB-D condition device is not in operation).

<<<本発明における遊技機の仕様1の特徴>>>
<RT4でATが付与されやすい構成>
上述した通り、本発明における遊技機では、RTが移行するボーナス(1種BB-A、1種BB-B、1種BB-C)とRTが移行しないボーナス(1種BB-D)とを備えている。また、有利区間であって、非ATである状態において、キャラA揃いの図柄組合せが表示されるとATが付与されるよう構成されており、キャラA揃いが発生する再遊技-B1条件装置、再遊技-B2条件装置、再遊技-B3条件装置、及び、再遊技-B4条件装置の当選確率が、RT4のときに他のRT状態よりも高く設定されている。なお、RT4において、再遊技-B1条件装置、再遊技-B2条件装置、再遊技-B3条件装置、再遊技-B4条件装置のうち、全ての条件装置の当選確率が他のRT状態と比べて高くなっている必要はなく、何れかの条件装置の当選確率が高くなっていればよい。また、通常区間においてキャラA揃いの図柄組合せが表示されたときに有利区間移行、且つAT開始としてもよい。
<<<Characteristics of Specification 1 of Gaming Machine in the Present Invention>>>
<Structure in which AT is likely to be assigned at RT4>
As described above, in the gaming machine of the present invention, a bonus that RT shifts (1 type BB-A, 1 type BB-B, 1 type BB-C) and a bonus that RT does not shift (1 type BB-D) I have. In addition, in an advantageous section and in a non-AT state, AT is awarded when a pattern combination with character A is displayed, and a replay-B1 condition device in which character A is generated, Winning probabilities of replay-B2 condition device, replay-B3 condition device, and replay-B4 condition device are set higher in RT4 than in other RT states. In addition, in RT4, among the replay-B1 condition device, replay-B2 condition device, replay-B3 condition device, and replay-B4 condition device, the winning probability of all condition devices is compared with other RT states It does not have to be high, as long as the winning probability of any conditional device is high. Also, when a combination of symbols matching character A is displayed in a normal section, the transition to the advantageous section and the start of AT may be made.

具体的には、図65乃至図66の非RT(通常時)における内部抽せんデータと図67乃至図68のRT4(通常時)における内部抽せんデータとを用いて説明する。 Specifically, the internal lottery data at non-RT (normal time) in FIGS. 65 and 66 and the internal lottery data at RT4 (normal time) in FIGS. 67 and 68 will be used.

図65乃至図66に示す非RT(通常時)では、
(1)再遊技-B1(再遊技-B1条件装置)の置数:設定1~6共通で「0」である
(2)再遊技-B2(再遊技-B2条件装置)の置数:設定1~6共通で「0」である
(3)再遊技-B3(再遊技-B3条件装置)の置数:設定1~5で「4」、設定6で「20」である
(4)再遊技-B4(再遊技-B4条件装置)の置数:設定1~6共通で「0」である
In the non-RT (normal time) shown in FIGS. 65 and 66,
(1) Number of replay-B1 (replay-B1 condition device): Setting 1 to 6 are common to "0" (2) Number of replay-B2 (replay-B2 condition device): setting 1 to 6 are "0" in common (3) Number of replay-B3 (replay-B3 condition device): "4" for settings 1 to 5 and "20" for settings 6 (4) Replay Game-B4 (replay-B4 condition device) number: Setting 1 to 6 are common and "0"

図67乃至図68に示すRT4(通常時)では、
(1)再遊技-B1(再遊技-B1条件装置)の置数:設定1~6共通で「566」である
(2)再遊技-B2(再遊技-B2条件装置)の置数:設定1~6共通で「4」である
(3)再遊技-B3(再遊技-B3条件装置)の置数:設定1、3、5で「2016」、設定2、4で「2200」、設定6で「2500」である
(4)再遊技-B4(再遊技-B4条件装置)の置数:設定1~6共通で「4」である
In RT4 (normal time) shown in FIGS. 67 and 68,
(1) Number of replay-B1 (replay-B1 condition device): Common to settings 1 to 6, "566" (2) Number of replay-B2 (replay-B2 condition device): set (3) Replay-B3 (replay-B3 conditional device) setting, which is "4" in common for 1 to 6: "2016" for settings 1, 3 and 5, "2200" for settings 2 and 4, setting 6 is "2500" (4) Number of replay-B4 (replay-B4 condition device): "4" for settings 1 to 6

このように、再遊技-B1~再遊技-B4のいずれの当選確率も、非RT(通常時)よりもRT4(通常時)の方が高く設定されている。 In this way, the winning probability of any of replay-B1 to replay-B4 is set higher for RT4 (normal time) than for non-RT (normal time).

なお、非RT(通常時)の再遊技に係る置数の合計(再遊技-A1~再遊技-H4)は「8978」であり、RT4(通常時)の再遊技に係る置数の合計(再遊技-A1~再遊技-H4)も「8978」である。つまり、非RT(通常時)とRT4(通常時)において再遊技に当選する確率は同一であり、再遊技-B1~再遊技-B4に当選する確率が非RT(通常時)よりもRT4(通常時)の方が高く設定されている。このように、RT4(通常時)では、再遊技-B1~再遊技-B4に当選する確率が高くなっているため、高い確率でATが付与される。 In addition, the total number of registrations related to non-RT (normal) replay (replay-A1 to replay-H4) is "8978", and the total number of registrations related to RT4 (normal) replay ( Replay-A1 to replay-H4) are also "8978". In other words, the probability of winning the re-game is the same in non-RT (normal time) and RT4 (normal time), and the probability of winning re-game-B1 to re-game-B4 is higher than RT4 (normal time) than non-RT (normal time) normal time) is set higher. Thus, in RT4 (normal time), the probability of winning replay-B1 to replay-B4 is high, so AT is given with a high probability.

さらに、1種BB-Dは、RTを移行させることなく実行されるボーナスであるため、非RT滞在時における1種BB-D作動中とRT4滞在時における1種BB-Dの作動中とを比較した場合も、再遊技-B1(再遊技-B1条件装置)~再遊技-B4(再遊技-B4条件装置)に当選する確率は、RT4滞在時の方が高くなるように構成されている。 In addition, since 1 type BB-D is a bonus that is executed without moving RT, 1 type BB-D during non-RT stay and 1 type BB-D during RT4 stay are different. Even when compared, the probability of winning replay-B1 (replay-B1 condition device) to replay-B4 (replay-B4 condition device) is configured to be higher when staying at RT4. .

具体的には、例示として、図69乃至図70の非RT(1種BB-D作動時非内部中)における内部抽せんデータと図71乃至図72のRT4(1種BB-D作動時非内部中)における内部抽せんデータとを用いて説明する。 Specifically, as an example, internal lottery data in non-RT (non-internal when 1 type BB-D is activated) in FIGS. 69 to 70 and RT4 in FIGS. middle) will be explained using the internal lottery data.

図69乃至図70に示す非RT(1種BB-D作動時非内部中)では、
(1)再遊技-B1(再遊技-B1条件装置)の置数:設定1~6共通で「0」である
(2)再遊技-B2(再遊技-B2条件装置)の置数:設定1~6共通で「0」である
(3)再遊技-B3(再遊技-B3条件装置)の置数:設定1~5で「4」、設定6で「20」である
(4)再遊技-B4(再遊技-B4条件装置)の置数:設定1~6共通で「0」である
In the non-RT shown in FIGS. 69 to 70 (1 type BB-D non-internal)
(1) Number of replay-B1 (replay-B1 condition device): Setting 1 to 6 are common to "0" (2) Number of replay-B2 (replay-B2 condition device): setting 1 to 6 are "0" in common (3) Number of replay-B3 (replay-B3 condition device): "4" for settings 1 to 5 and "20" for settings 6 (4) Replay Game-B4 (replay-B4 condition device) number: Setting 1 to 6 are common and "0"

図71乃至図72に示すRT4(1種BB-D作動時非内部中)では、
(1)再遊技-B1(再遊技-B1条件装置)の置数:設定1~6共通で「566」である
(2)再遊技-B2(再遊技-B2条件装置)の置数:設定1~6共通で「4」である
(3)再遊技-B3(再遊技-B3条件装置)の置数:設定1、3、5で「2016」、設定2、4で「2200」、設定6で「2500」である
(4)再遊技-B4(再遊技-B4条件装置)の置数:設定1~6共通で「4」である
In RT4 shown in FIGS. 71 and 72 (1 type BB-D operation non-internal),
(1) Number of replay-B1 (replay-B1 condition device): Common to settings 1 to 6, "566" (2) Number of replay-B2 (replay-B2 condition device): set (3) Replay-B3 (replay-B3 conditional device) setting, which is "4" in common for 1 to 6: "2016" for settings 1, 3 and 5, "2200" for settings 2 and 4, setting 6 is "2500" (4) Number of replay-B4 (replay-B4 condition device): "4" for settings 1 to 6

このように、再遊技-B1(再遊技-B1条件装置)~再遊技-B4(再遊技-B4条件装置)のいずれの当選確率も、非RT(1種BB-D作動時非内部中)では非RT(通常時)と同様であり、RT4(1種BB-D作動時非内部中)ではRT4(通常時)と同様である。したがって、再遊技-B1~再遊技-B4のいずれの当選確率も、非RT(1種BB-D作動時非内部中)よりもRT4(1種BB-D作動時非内部中)の方が高く設定されている。このように、RT4(1種BB-D作動時非内部中)でも、再遊技-B1~再遊技-B4に当選する確率が高くなっているため、高い確率でATが付与される。 In this way, the winning probability of any of replay-B1 (replay-B1 condition device) to replay-B4 (replay-B4 condition device) is non-RT (non-inside when 1 type BB-D is activated) In , it is the same as non-RT (normal time), and in RT4 (1 type BB-D operation non-internal), it is the same as RT4 (normal time). Therefore, the winning probability of any of replay-B1 to replay-B4 is higher for RT4 (1 type BB-D operation, non-internal) than non-RT (1 type BB-D operation, non-internal) set high. In this way, even at RT4 (1 type BB-D is activated and not inside), the probability of winning replay-B1 to replay-B4 is high, so AT is given with a high probability.

<1種BB-D中にRT転落しない構成>
RT2、RT3及びRT4では、条件(1)が満たされることによりRT1へ移行し、条件(6)が満たされることにより非RTへ移行するように構成されている。しかし、RT2乃至RT3において1種BB-D作動中には、条件(1)又は条件(6)が満たされたとしても、RTが移行することがないように構成されている。これにより、1種BB-D作動中にRTが移行して遊技者が不利益を被ることを防止することができる。
<Configuration that prevents RT from falling during type 1 BB-D>
RT2, RT3 and RT4 are configured to shift to RT1 when condition (1) is satisfied, and to shift to non-RT when condition (6) is satisfied. However, RT2 to RT3 are configured so that RT does not shift even if condition (1) or condition (6) is satisfied during one type BB-D operation. As a result, it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the shift of the RT while the type 1 BB-D is in operation.

具体的には、前述した通り、条件(1)は「入賞14入賞図柄が表示されたとき」であり、「リプレイ-チェリー-リプレイ」の図柄組合せが停止表示されたときである。入賞14入賞図柄は入賞-B1条件装置~入賞-C6条件装置が当選した際に停止表示可能となっている(図59参照)。なお、入賞-M、N、O条件装置が当選した際にも停止表示可能であるが、このときは役物作動中の遊技メダルの払い出し役となっているため除外する。 Specifically, as described above, the condition (1) is "when 14 winning symbols are displayed", and when the symbol combination of "replay-cherry-replay" is stopped and displayed. Winning 14 winning symbols can be stopped and displayed when Winning-B1 condition device to Winning-C6 condition device are won (see FIG. 59). It should be noted that the stop display is possible even when the win-M, N, O condition device is won, but at this time, it is excluded because the game medals are paid out during the operation of the accessory.

図67乃至図68を参照すると、RT4(通常時)では、入賞-B1(入賞-B1条件装置)~入賞-C6(入賞-C6条件装置)に置数が振られており、これらの条件装置が当選し得るよう構成されている。 Referring to FIGS. 67 to 68, in RT4 (normal time), numbers are assigned to winning-B1 (winning-B1 condition device) to winning-C6 (winning-C6 condition device), and these condition devices is configured to win.

したがって、RT4(通常時)に入賞-B1(入賞-B1条件装置)~入賞-C6(入賞-C6条件装置)が当選し、条件(1)である「リプレイ-チェリー-リプレイ」の図柄組合せが停止表示されたときには、RT4からRT1へ移行する。 Therefore, RT4 (normal time) winning-B1 (winning-B1 condition device) ~ winning-C6 (winning-C6 condition device) wins, and the condition (1) "replay-cherry-replay" symbol combination When the stop display is made, the process moves from RT4 to RT1.

図71乃至図72を参照すると、RT4(1種BB-D作動時非内部中)にも、入賞-B1(入賞-B1条件装置)~入賞-C6(入賞-C6条件装置)に置数が振られており、これらの条件装置が当選し得るよう構成されている。 Referring to FIGS. 71 and 72, even in RT4 (1 type BB-D operation non-internal), the winning-B1 (winning-B1 condition device) to winning-C6 (winning-C6 condition device) It is shaken and configured so that these conditional devices can be won.

このように1種BB-D作動中にも「リプレイ-チェリー-リプレイ」の図柄組合せが停止表示され得るが、1種BB-作動中には「リプレイ-チェリー-リプレイ」の図柄組合せが停止表示された場合であっても、RT4からRT1へ移行せず、RT4に継続して滞在するように構成されている。 In this way, the symbol combination of "replay-cherry-replay" can be stop-displayed even during the operation of the type 1 BB-D, but the symbol combination of "replay-cherry-replay" is stop-displayed during the operation of the type 1 BB-. Even if it is, it is configured to continue to stay at RT4 without transitioning from RT4 to RT1.

このように構成することで、ボーナス中(1種BB-D中)にRT状態が移行することでボーナス中に不利なRTとなり、ボーナス終了後も不利な遊技状態(RT)で遊技しなければならないことを予め防止することができ、本来であれば当選して嬉しいはずのボーナスが嬉しくないものとなってしまうことを回避することができる。 By configuring in this way, the RT state transitions during the bonus (1 type BB-D), resulting in a disadvantageous RT during the bonus, and even after the bonus ends, the game must be played in a disadvantageous game state (RT). It is possible to prevent such a situation from occurring in advance, and to avoid a situation in which a bonus that should be pleasing to win originally becomes unpleasing.

<RT4と有利区間について>
次に、RT4と有利区間について説明する。RT4且つ有利区間で有利区間の終了条件を満たした後であってもすぐに有利区間に移行してATが付与される構成とすると、有利区間での最大獲得枚数である2400枚をループして獲得可能な仕様とすることが可能となる。1種BB-D中にも有利区間が終了することがあり得、1種BB-D且つRT4且つ有利区間から1種BB-D且つRT4且つ通常区間となったのち、1種BB-Dが終了してすぐにRT4且つ有利区間となり得ると、有利区間での最大獲得枚数である2400枚をループして獲得可能な仕様とすることが可能となる。
<Regarding RT4 and advantageous section>
Next, RT4 and the advantageous section will be explained. Even after satisfying the end conditions of the advantageous section in RT4 and the advantageous section, if it is configured to immediately move to the advantageous section and AT is given, loop the maximum number of 2400 obtained in the advantageous section It becomes possible to make the specifications obtainable. It is possible that the advantageous section ends even during the 1st class BB-D. If RT4 and the advantageous section can be reached immediately after the game is finished, it is possible to loop the maximum number of 2400 cards obtained in the advantageous section and make it possible to obtain the specifications.

しかし、本発明における遊技機の仕様1では、RT4且つ有利区間で有利区間の終了条件を満たした場合には、所定の条件を満たさなければATが付与されないようになっており、遊技の射幸性を極端に煽ることがないように構成している。 However, in the specification 1 of the gaming machine of the present invention, when RT4 and the end condition of the advantageous section are satisfied in the advantageous section, AT is not given unless a predetermined condition is satisfied, and the gambling nature of the game It is configured so that it will not be extremely agitated.

具体的には、本発明における遊技機の仕様1では、RT4且つ有利区間で有利区間の終了条件を満たした後、すぐに有利区間となり得るが、この状況でキャラA揃いの図柄組合せ(再遊技-B1~再遊技-B4)が停止表示された場合であってもATを付与しないように構成されている。 Specifically, in the specification 1 of the gaming machine of the present invention, the advantageous section can be reached immediately after satisfying the termination condition of the advantageous section in RT4 and the advantageous section. -B1 to replay-B4) are configured so as not to give AT even if they are stopped and displayed.

なお、RT4且つ有利区間で有利区間の終了条件を満たした後、すぐに有利区間となった場合、キャラA揃いの図柄組合せが停止表示されてもATを付与しない(例:AT抽選を行わない)が、レア役などのRT状態によって当選確率に変化がない役でのAT抽選は実行する。したがって、レア役などによりATに当選した場合は、RT4の転落後、RT1移行後にATを開始する。 In addition, if the advantageous section is immediately reached after satisfying the conditions for ending the advantageous section in RT4 and the advantageous section, AT will not be given even if the symbol combination of character A is stopped and displayed (e.g. AT lottery will not be performed) ), but the AT lottery is executed for a combination such as a rare combination whose winning probability does not change depending on the RT state. Therefore, when the AT is won due to a rare combination or the like, the AT is started after the fall of RT4 and the transition to RT1.

また、このような状況、つまり、RT4且つ有利区間で有利区間の終了条件を満たした後すぐに有利区間となって再度RT4且つ有利区間となった状況、では、キャラA揃いの図柄組合せが停止表示しない押し順を報知してキャラA揃いの図柄組合せを停止表示させないように構成することで、遊技者に「キャラA揃いしたらATが付与される」ことを認識させやすくすることができる。 Also, in such a situation, that is, in a situation where the RT4 and advantageous section ending condition is satisfied and then the advantageous section immediately becomes RT4 and the advantageous section again, the pattern combination with character A is stopped. By notifying the pressing order not to be displayed and not stopping and displaying the pattern combination with character A, it is possible to make the player easily recognize that ``AT is awarded when character A is aligned''.

具体的には、再遊技-B1条件装置が作動した場合、有効ライン上に「スイカ(7番)-リプレイ(2番)-キャラA(12番)」が停止表示された際に、有効ラインではないリール上段に平行にキャラA揃いの図柄組合せが停止表示される。このとき、遊技者が第1操作として左ストップスイッチ13aを有効に押下した場合には有効ライン上に「スイカ-リプレイ-キャラA」が停止表示され得るように構成されている。しかし、遊技者が第1操作として左ストップスイッチ13a以外のストップスイッチを有効に押下した場合には有効ライン上に「スイカ-リプレイ-キャラA」が停止表示されないように構成されている。 Specifically, when the replay-B1 condition device is activated, when "Watermelon (No. 7)-Replay (No. 2)-Character A (No. 12)" is stopped and displayed on the active line, the active line A combination of symbols aligned with character A is stopped and displayed parallel to the upper row of the reels. At this time, when the player effectively presses the left stop switch 13a as the first operation, "Watermelon-Replay-Character A" can be stop-displayed on the activated line. However, when the player effectively presses a stop switch other than the left stop switch 13a as the first operation, "Watermelon-Replay-Character A" is not stop-displayed on the active line.

つまり、遊技機側で第1操作として左ストップスイッチ13a以外のストップスイッチを操作するように報知する(例えば、右ストップスイッチ13cを第1操作とする押し順を報知する)ことで、キャラA図柄揃いが停止表示しないようにすることで、遊技者が「キャラA揃いの図柄組合せが停止表示されたのにATが付与されない」と感じることを予め回避可能な構成とすることができる。 In other words, by notifying that a stop switch other than the left stop switch 13a is operated as the first operation on the game machine side (for example, notifying the pressing order with the right stop switch 13c as the first operation), the character A symbol is displayed. By preventing the matching from being stopped and displayed, it is possible to prevent the player from feeling that ``AT is not given even though the pattern combination of the matching character A is stopped and displayed''.

<<<本発明における遊技機の仕様2>>>
<概要>
本発明における遊技機では、6択の押し順ベルの成功時と押し順不問のベル(以下、共通ベルと称する)とにおいて、押し順が同一であればベル揃いが停止表示されるラインが共通となるように構成されている。つまり、6択の押し順ベルでは、高目となる押し順によってベル揃いが停止表示されるラインが異なるよう構成されている。例えば、ストップスイッチが左→中→右の順に操作されるとリールの上段平行にベルが揃い、ストップスイッチが中→左→右の順に操作されるとリールの中段平行にベルが揃う。共通ベルでは、押し順にかかわらずベル揃いが停止表示されるが、ストップスイッチが左→中→右の順に操作されるとリールの上段平行にベルが揃い、ストップスイッチが中→左→右の順に操作されるとリールの中段平行にベルが揃う。加えて、共通ベルの際に押し順ナビを表示するように構成することで、押し順ベルが当選したのか共通ベルが当選したのかを遊技者が判別し難くすることができる。
<<<Specification 2 of the game machine in the present invention>>>
<Overview>
In the game machine according to the present invention, when the pressing order of the 6-choice bell is successful and when the bell is pressed in any order (hereinafter referred to as a common bell), if the pressing order is the same, the line in which the bells are stopped and displayed is common. is configured to be In other words, the 6-choice pressing order bell is configured so that the lines for stop-displaying the bell alignment are different depending on the pressing order that is higher. For example, when the stop switch is operated in the order of left→middle→right, the bells are aligned parallel to the top of the reel, and when the stop switch is operated in the order of center→left→right, the bells are aligned parallel to the middle of the reel. With the common bell, the bell alignment is stopped regardless of the order of pressing, but if the stop switch is operated in the order of left → middle → right, the bells will be aligned parallel to the top of the reel, and the stop switch will be in the order of middle → left → right. When operated, the bells are aligned parallel to the middle row of the reels. In addition, by displaying the pushing order navigation when the common bell is played, it is possible to make it difficult for the player to determine whether the pushing order bell is won or the common bell is won.

具体的に、まず、6択の押し順ベルのときについて説明する。 Concretely, first, the six-choice press order bell will be described.

<入賞-A1条件装置のとき上段平行ベル揃い>
図62を参照すると、入賞-A1条件装置が当選した場合には、入賞01、入賞10~12、入賞15、入賞18~19、入賞22~23が停止表示され得る図柄組合せである。このとき、ストップスイッチが左→中→右の順に操作された場合には、入賞01が有効ラインに停止表示するよう構成されている。
<Winning - Aligning upper parallel bells with A1 condition equipment>
Referring to FIG. 62, when the winning-A1 condition device is won, winning 01, winning 10-12, winning 15, winning 18-19, and winning 22-23 are symbol combinations that can be stop-displayed. At this time, when the stop switch is operated in the order of left→middle→right, the win 01 is stopped and displayed on the activated line.

次に、図54乃至図55を参照すると、入賞01(入賞01入賞図柄)は有効ラインに、「リプレイ-スイカ-チェリー」、「リプレイ-スイカ-ブランクA」、「リプレイ-ブランクA-チェリー」、「リプレイ-ブランクA-ブランクA」、「リプレイ-ブランクB-チェリー」、「リプレイ-ブランクB-ブランクA」のいずれかが停止表示されるよう構成されている。 Next, referring to FIGS. 54 and 55, the winning 01 (winning 01 winning design) is displayed on the active line as "Replay-Watermelon-Cherry", "Replay-Watermelon-Blank A", and "Replay-Blank A-Cherry". , ``replay-blank A-blank A'', ``replay-blank B-cherry'', and ``replay-blank B-blank A''.

次に、図51を参照すると、第1回胴のリプレイの1つ上には必ずベルが配置されており、第2回胴のブランクB、スイカ、ブランクAの1つ上には必ずベルが配置されており、第3回胴のブランクA、チェリーの1つ上には必ずベルが配置されている。 Next, referring to FIG. 51, a bell is always placed one above the replay of the first drum, and a bell is always placed one above the blank B, watermelon and blank A of the second drum. A bell is always placed one above the blank A cherry of the third drum.

したがって、有効ラインに入賞01(入賞01入賞図柄)のいずれの図柄組合せが停止表示された場合であっても、リールの上段平行にベル揃いが停止表示されることとなる。 Therefore, even if any symbol combination of winning 01 (winning 01 winning symbol) is stop-displayed on the activated line, the bell alignment is stop-displayed parallel to the upper row of the reels.

<入賞-A2条件装置のとき右下がりベル揃い>
次に、同様に図62を参照すると、入賞-A2条件装置が当選した場合には、入賞02、入賞10~12、入賞15、入賞18~19が停止表示され得る図柄組合せである。このとき、ストップスイッチが左→右→中の順に操作された場合には、入賞02が有効ラインに停止表示するよう構成されている。
<Winning-A2 condition device with right down bell alignment>
Next, similarly referring to FIG. 62, when the winning-A2 condition device is won, winning 02, winning 10 to 12, winning 15, and winning 18 to 19 are symbol combinations that can be stop-displayed. At this time, when the stop switch is operated in the order of left→right→middle, the winning prize 02 is stop-displayed on the activated line.

次に、図55を参照すると、入賞02(入賞02入賞図柄)は有効ラインに、「リプレイ-ベル-キャラA」、「リプレイ-ベル-スイカ」、「リプレイ-ベル-ブランクB」のいずれかが停止表示されるよう構成されている。 Next, referring to FIG. 55, the winning 02 (winning 02 winning design) is displayed on the activated line as either "Replay-Bell-Chara A", "Replay-Bell-Watermelon", or "Replay-Bell-Blank B". is configured to stop displaying.

次に、図51を参照すると、第1回胴のリプレイの1つ上には必ずベルが配置されており、第2回胴ではベルが有効ライン上に停止表示されるので配置を説明するまでもなく、第3回胴のスイカ、キャラA(12番のキャラAが対象であり、13番のキャラAは対象外である)、ブランクBの1つ下には必ずベルが配置されている。 Next, referring to FIG. 51, the bell is always placed one above the replay of the first round, and the bell is displayed stopped on the effective line in the second round. There is always a bell below the watermelon in the third torso, character A (the 12th character A is the target, and the 13th character A is not the target), and the blank B. .

したがって、有効ラインに入賞02(入賞02入賞図柄)のいずれの図柄組合せが停止表示された場合であっても、リールの右下がりにベル揃いが停止表示されることとなる。 Therefore, even if any symbol combination of winning 02 (winning 02 winning symbol) of the activated line is stop-displayed, the bell alignment is stop-displayed on the lower right side of the reel.

<入賞-A3条件装置のとき中段平行ベル揃い>
次に、同様に図62を参照すると、入賞-A3条件装置が当選した場合には、入賞03、入賞10~12、入賞18が停止表示され得る図柄組合せである。このとき、ストップスイッチが中→左→右の順に操作された場合には、入賞03が有効ラインに停止表示するよう構成されている。
<Winning-Middle Parallel Bell Alignment with A3 Condition Device>
Next, similarly referring to FIG. 62, when the win-A3 condition device is won, win 03, win 10 to 12, and win 18 are symbol combinations that can be stop-displayed. At this time, when the stop switch is operated in the order of center→left→right, the winning prize 03 is stopped and displayed on the activated line.

次に、図55を参照すると、入賞03(入賞03入賞図柄)は有効ラインに、「ベル-ベル-ベル」が停止表示されるよう構成されている。 Next, referring to FIG. 55, the winning 03 (winning 03 winning design) is configured so that "Bell-Bell-Bell" is stop-displayed on the active line.

したがって、有効ラインに入賞03(入賞03入賞図柄)の図柄組合せが停止表示される場合には、リールの中段平行にベル揃いが停止表示されることとなる。 Therefore, when the symbol combination of winning 03 (winning 03 winning symbol) on the activated line is stop-displayed, the bell alignment is stop-displayed parallel to the middle row of the reels.

<入賞-A4条件装置のとき右上がりベル揃い>
次に、同様に図62を参照すると、入賞-A4条件装置が当選した場合には、入賞04、入賞10~12が停止表示され得る図柄組合せである。このとき、ストップスイッチが右→左→中の順に操作された場合には、入賞04が有効ラインに停止表示するよう構成されている。
<Winning-Right bell with A4 condition device>
Next, similarly referring to FIG. 62, when the prize-A4 conditional device is won, the symbol combinations of the prize 04 and the prizes 10 to 12 can be stop-displayed. At this time, when the stop switch is operated in the order of right→left→middle, the winning prize 04 is stop-displayed on the activated line.

次に、図55を参照すると、入賞04(入賞04入賞図柄)は有効ラインに、「スイカ-ベル-チェリー」、「スイカ-ベル-ブランクA」のいずれかが停止表示されるよう構成されていることがわかる。 Next, referring to FIG. 55, the winning 04 (winning 04 winning pattern) is constructed so that either "Watermelon-Bell-Cherry" or "Watermelon-Bell-Blank A" is stop-displayed on the activated line. I know there is.

次に、図51を参照すると、第1回胴のスイカ(19番のスイカは対象外)の1つ下には必ずベルが配置されており、第2回胴ではベルが有効ライン上に停止表示されるので配置を説明するまでもなく、第3回胴のブランクA、チェリーの1つ上には必ずベルが配置されている。 Next, referring to FIG. 51, a bell is always placed one level below the watermelon in the first round (watermelon No. 19 is excluded), and in the second round, the bell stops on the effective line. Since it is displayed, the bell is always placed one above the blank A and cherry of the third drum, without needing to explain the placement.

したがって、有効ラインに入賞04(入賞04入賞図柄)のいずれの図柄組合せが停止表示された場合であっても、リールの右上がりにベル揃いが停止表示されることとなる。 Therefore, even if any symbol combination of winning 04 (winning 04 winning symbol) on the activated line is stop-displayed, the bell alignment is stop-displayed on the upper right side of the reel.

<入賞-A5条件装置のとき小山型にベル表示>
次に、同様に図62を参照すると、入賞-A5条件装置が当選した場合には、入賞05、入賞10~13、入賞18~21が停止表示され得る図柄組合せである。このとき、ストップスイッチが中→右→左の順に操作された場合には、入賞05が有効ラインに停止表示するよう構成されている。
<Winning-Bell display in small mountain shape when using A5 condition equipment>
Next, similarly referring to FIG. 62, when the win-A5 condition device is won, win 05, wins 10 to 13, and wins 18 to 21 are symbol combinations that can be stop-displayed. At this time, when the stop switch is operated in the order of center→right→left, the win 05 is stopped and displayed on the activated line.

次に、図55を参照すると、入賞05(入賞05入賞図柄)は有効ラインに、「スイカ-ベル-キャラA」、「スイカ-ベル-スイカ」、「スイカ-ベル-ブランクB」のいずれかが停止表示されるよう構成されている。 Next, referring to FIG. 55, the prize 05 (prize 05 prize design) is displayed on the activated line as one of "Watermelon-Bell-Chara A", "Watermelon-Bell-Watermelon", or "Watermelon-Bell-Blank B". is configured to stop displaying.

次に、図51を参照すると、第1回胴のスイカ(19番のスイカは対象外)の1つ下には必ずベルが配置されており、第2回胴ではベルが有効ライン上に停止表示されるので配置を説明するまでもなく、第3回胴のスイカ、キャラA(13番のキャラAは対象外)、ブランクBの1つ下には必ずベルが配置されている。 Next, referring to FIG. 51, a bell is always placed one level below the watermelon in the first round (watermelon No. 19 is excluded), and in the second round, the bell stops on the effective line. Since it is displayed, there is no need to explain the arrangement, and the bell is always arranged one level below the watermelon in the third round, character A (character A of number 13 is excluded), and blank B.

したがって、有効ラインに入賞05(入賞05入賞図柄)のいずれの図柄組合せが停止表示された場合であっても、左リール下段、中リール中段、右リール下段の小山型にベルが停止表示されることとなる。 Therefore, even if any symbol combination of winning 05 (winning 05 winning symbol) is stop-displayed on the activated line, the bells are stop-displayed in the mountain shape of the left reel lower stage, the middle reel middle stage, and the right reel lower stage. It will happen.

<入賞-A6条件装置のとき下段平行ベル揃い>
次に、同様に図62を参照すると、入賞-A6条件装置が当選した場合には、入賞06、入賞08、入賞10~13、入賞18~20が停止表示され得る図柄組合せである。このとき、ストップスイッチが右→中→左の順に操作された場合には、入賞06が有効ラインに停止表示するよう構成されている。
<Winning - Lower parallel bells with A6 condition equipment>
Next, similarly referring to FIG. 62, when the win-A6 condition device is won, win 06, win 08, win 10-13, and win 18-20 are symbol combinations that can be stop-displayed. At this time, when the stop switch is operated in the order of right→middle→left, the win 06 is stop-displayed on the activated line.

次に、図55を参照すると、入賞06(入賞06入賞図柄)は有効ラインに、「スイカ-チェリー-キャラA」、「スイカ-チェリー-スイカ」、「スイカ-チェリー-ブランクB」のいずれかが停止表示されるよう構成されている。 Next, referring to FIG. 55, the prize 06 (prize 06 prize design) is displayed on the active line as one of "Watermelon-Cherry-Chara A", "Watermelon-Cherry-Watermelon", or "Watermelon-Cherry-Blank B". is configured to stop displaying.

次に、図51を参照すると、第1回胴のスイカ(19番のスイカは対象外)の1つ下には必ずベルが配置されており、第2回胴のチェリーの1つ下には必ずベルが配置されており、第3回胴のスイカ、キャラA(13番のキャラAは対象外)、ブランクBの1つ下には必ずベルが配置されている。 Next, referring to FIG. 51, a bell is always placed one below the watermelon in the first round (watermelon number 19 is excluded), and one below the cherry in the second round. A bell is always placed, and a bell is always placed one level below the watermelon in the third round, character A (character A of number 13 is excluded), and blank B.

したがって、有効ラインに入賞06(入賞06入賞図柄)のいずれの図柄組合せが停止表示された場合であっても、リールの下段平行にベル揃いが停止表示されることとなる。 Therefore, even if any symbol combination of winning 06 (winning 06 winning symbol) is stop-displayed on the activated line, the bell alignment is stop-displayed parallel to the lower row of the reels.

<共通ベルのとき>
次に、共通ベルのときについて説明する。上述した通り、共通ベルでは1の条件装置が当選することで6つの図柄組合せが停止可能となっており、押し順ベルの成功押し順で停止表示される図柄組合せと、共通ベルの押し順により停止表示される図柄組合せが同じになるように構成されている。
<When using a common bell>
Next, the case of common bell will be described. As mentioned above, with the common bell, 6 symbol combinations can be stopped by winning 1 condition device. It is configured so that the symbol combinations to be stopped and displayed are the same.

図64を参照すると、入賞-H条件装置(共通ベル)が当選した場合には、入賞01~06が停止表示され得る図柄組合せである。 Referring to FIG. 64, when the prize-H condition device (common bell) is won, prizes 01 to 06 are symbol combinations that can be stop-displayed.

このとき、
(1)ストップスイッチが左→中→右の順に操作された場合:入賞01が有効ラインに停止表示する
(2)ストップスイッチが左→右→中の順に操作された場合:入賞02が有効ラインに停止表示する
(3)ストップスイッチが中→左→右の順に操作された場合:入賞03が有効ラインに停止表示する
(4)ストップスイッチが右→左→中の順に操作された場合:入賞04が有効ラインに停止表示する
(5)ストップスイッチが中→右→左の順に操作された場合:入賞05が有効ラインに停止表示する
(6)ストップスイッチが右→中→左の順に操作された場合:入賞06が有効ラインに停止表示する
ように構成されている。
At this time,
(1) When the stop switch is operated in the order of left → middle → right: Winning 01 is stopped and displayed on the active line (2) When the stop switch is operated in the order of left → right → middle: Winning 02 is the active line (3) When the stop switch is operated in the order of middle → left → right: Winning 03 is stopped on the active line (4) When the stop switch is operated in the order of right → left → middle: Winning (5) When the stop switch is operated in the order of center → right → left: Winning 05 is stop displayed on the active line (6) The stop switch is operated in the order of right → center → left If: Winning 06 is configured to be stopped and displayed on the active line.

押し順ベルにて説明した通り、
ストップスイッチが左→中→右の順に操作されて入賞01が有効ラインに停止表示された場合にはリールの上段平行にベル揃いが停止表示され、
ストップスイッチが左→右→中の順に操作されて入賞02が有効ラインに停止表示された場合にはリールの右下がりにベル揃いが停止表示され、
ストップスイッチが中→左→右の順に操作されて入賞03が有効ラインに停止表示された場合にはリールの中段平行にベル揃いが停止表示され、
ストップスイッチが右→左→中の順に操作されて入賞04が有効ラインに停止表示された場合にはリールの右上がりにベル揃いが停止表示され、
ストップスイッチが中→右→左の順に操作されて入賞05が有効ラインに停止表示された場合には左リール下段、中リール中段、右リール下段の小山型にベルが停止表示され、
ストップスイッチが右→中→左の順に操作されて入賞06が有効ラインに停止表示された場合にはリールの下段平行にベル揃いが停止表示される。
As explained in the push order bell,
When the stop switch is operated in the order of left → middle → right and the winning prize 01 is stop-displayed on the active line, the bell alignment is stop-displayed parallel to the upper row of the reels.
When the stop switch is operated in the order of left → right → middle and winning 02 is stopped on the active line, bell alignment is stopped on the bottom right of the reel,
When the stop switch is operated in the order of middle → left → right and the winning prize 03 is stopped on the active line, the bell alignment is stopped on the middle row of the reels.
When the stop switch is operated in the order of right→left→middle and winning 04 is stopped on the active line, bell alignment is stopped on the upper right side of the reel.
When the stop switch is operated in the order of middle→right→left and winning 05 is stopped and displayed on the activated line, bells are stopped and displayed in the lower row of the left reel, the middle row of the middle reel, and the lower row of the right reel.
When the stop switch is operated in the order of right→middle→left and winning 06 is stop-displayed on the effective line, bell alignment is stop-displayed parallel to the lower row of the reels.

このように、共通ベルが当選した際には、ストップスイッチの押し順によりベル揃い(小山型を含む)が停止表示されるラインが異なるように構成されている。 In this way, when the common bell is won, the lines on which the bells (including the small mountain type) are stop-displayed are different depending on the order in which the stop switches are pressed.

<<<本発明における遊技機の仕様2の特徴>>>
上述した通り、所定の押し順ベルの条件装置が当選している際に高目となる押し順でストップスイッチが操作された場合と、共通ベルが当選している際に同様の押し順でストップスイッチが操作された場合とにおいて、見た目上のベルの停止位置が共通するように構成されている。このように構成することにより、押し順ベル又は共通ベルに設定差が設けられている場合に、押し順ベル又は共通ベルのいずれが当選したのかを遊技者が把握し難くすることができ、設定看破を困難にすることができる。
<<<Characteristics of Specification 2 of Gaming Machine in the Present Invention>>>
As described above, if the stop switch is operated in a high pressing order when the predetermined pressing order bell condition device is won, and when the common bell is winning, stop in the same pressing order The stop position of the bell is the same as when the switch is operated. With this configuration, when there is a setting difference between the pressing order bell and the common bell, it is possible to make it difficult for the player to grasp which of the pressing order bell or the common bell has been won. can make detection difficult.

<押し順ベルの設定差>
図59及び図65乃至図66に示すように、押し順ベルには、A群ベル、B群ベル、C群ベルが設けられている。A群ベルは入賞-A1~A6条件装置(入賞-A1~A6)、B群ベルは入賞C1~C6条件装置(入賞-C1~C6)、C群ベルは入賞B1~B6条件装置(入賞-B1~B6)が対応付けられている。
<Difference in push order bell settings>
As shown in FIGS. 59 and 65 to 66, the pressing order bells are provided with an A group bell, a B group bell, and a C group bell. A group bell is winning - A1 to A6 condition device (winning - A1 to A6), B group bell is winning C1 to C6 condition device (winning - C1 to C6), C group bell is winning B1 to B6 condition device (winning - B1 to B6) are associated.

図65を参照すると、A群ベルは、設定1~6(R1~R6)のいずれにおいても同一の置数が振られているため、設定差がないように構成されている。 Referring to FIG. 65, the A group bell is assigned the same number in any of settings 1 to 6 (R1 to R6), so that there is no setting difference.

図65乃至図66を参照すると、C群ベルもA群ベルと同様に設定1~6のいずれにおいても同一の置数が振られているため、C群ベルも設定差がないように構成されている。 Referring to FIGS. 65 and 66, since the C group bell is assigned the same number in any of the settings 1 to 6 like the A group bell, the C group bell is configured so that there is no setting difference. ing.

図66を参照すると、B群ベルは、設定1~6に異なる置数が振られているため、設定差があるように構成されていることがわかる。なお、或る1の設定における各条件装置の置数は同一である。 Referring to FIG. 66, it can be seen that the B group bell is configured to have different settings because different numbers are assigned to settings 1-6. Note that the numbering of each conditional device in a given setting is the same.

具体的には、入賞-C1~C6の各置数は、設定1では「1762」であり、設定2では「1756」であり、設定3では「1735」であり、設定4では「1714」であり、設定5では「1689」であり、設定6では「1644」である。 Specifically, the winning-C1 to C6 numbers are "1762" for setting 1, "1756" for setting 2, "1735" for setting 3, and "1714" for setting 4. Yes, setting 5 is "1689" and setting 6 is "1644".

つまり、設定が低いほどB群ベルに当選しやすく構成されている。 In other words, the lower the setting, the easier it is to win the B group bell.

<ベル全体の設定差>
また、図65乃至図66を参照してみると、ベル全体(入賞-A1~入賞-H)の当選確率も設定値が低い方が当選しやすく構成されている。
<Difference in settings for the entire bell>
Also, referring to FIGS. 65 and 66, the winning probability of the entire bell (winning-A1 to winning-H) is configured such that the lower the set value, the easier it is to win.

具体的には、ベル全体(入賞-A1~入賞-H)の置数の合計は、設定1では「32935」であり、設定2では「32935」であり、設定3では「32934」であり、設定4では「32934」、設定5では「32933」、設定6では「32931」である。 Specifically, the total number of entries for the entire bell (winning-A1 to winning-H) is "32935" in setting 1, "32935" in setting 2, and "32934" in setting 3, Setting 4 is "32934", setting 5 is "32933", and setting 6 is "32931".

このように、ベル全体の当選確率は、一部の設定(例えば、設定1と設定2)で共通の確率であってもよいが、設定が低い方が当選しやすく構成されている。 In this way, the winning probability of the entire bell may be a common probability in some settings (for example, setting 1 and setting 2), but it is configured such that the lower the setting, the easier it is to win.

<共通ベルの設定差>
上述した通り、入賞-H条件装置(入賞-H)は押し順によって停止表示する図柄組合せが異なる共通ベルとなっている。図66を参照すると、入賞-Hは設定1~6に異なる置数が振られているため、設定差があるように構成されている。
<Setting difference of common bell>
As described above, the win-H condition device (win-H) is a common bell with different combination of symbols to be stopped and displayed depending on the order of pressing. Referring to FIG. 66, Winning-H is configured to have different settings because different numbers are assigned to settings 1-6.

具体的には、入賞-Hの置数は、設定1では「4」であり、設定2では「40」であり、設定3では「165」であり、設定4では「291」であり、設定5では「440」であり、設定6では「708」である。 Specifically, the number of win-H is "4" in setting 1, "40" in setting 2, "165" in setting 3, "291" in setting 4, and setting In setting 5, it is "440", and in setting 6, it is "708".

このように、共通ベル(入賞-H)は、設定が高くなるほど当選しやすく構成されている。 In this way, the higher the setting of the common bell (win-H), the easier it is to win.

<ベルの設定差まとめ>
所謂押し順ベルとして、A群ベル、B群ベル、C群ベルの3種類が設けられており、押し順によって図柄組合せが異なる共通ベル(入賞-H)が少なくとも1種類設けられている。A群ベル及びC群ベルには当選確率に設定差がない。B群ベルには当選確率に設定差があり、設定が低い方が当選しやすくなっている。共通ベル(入賞-H)には当選確率に設定差があり、設定が高いほど当選しやすくなっている。ベル全体の当選確率にも設定差があり、設定が低い方がベルに当選しやすくなっている。
<Summary of bell setting differences>
As so-called push order bells, three types of A group bell, B group bell, and C group bell are provided, and at least one type of common bell (winning-H) having different symbol combinations depending on the pushing order is provided. There is no set difference in winning probability between the A group bell and the C group bell. There is a set difference in the winning probability of the B group bell, and the lower the setting, the easier it is to win. There is a set difference in winning probability for the common bell (win-H), and the higher the setting, the easier it is to win. There is also a set difference in the probability of winning the entire bell, and the lower the setting, the easier it is to win the bell.

このように構成することで、共通ベル(入賞-H)に設定差があっても共通ベルと押し順ベルを見分けられないため、攻略(設定看破)を困難にすることができる。また、ベル全体では、設定が低い方が当選確率は高くなっているが、設定が高い方が押し順にかかわらず高目払い出しを得られる共通ベル(入賞-H)の当選確率が高くなっているため、設定が高い方がベル入賞(高目払い出し)となる確率が高くなっている。すなわち、高設定(出玉率が高い設定値)の方が非AT中の押し順ベルと共通ベルに関する出玉率が高く(共通ベルが当選しやすく)、低設定(出玉率の低い設定値)の方が、AT中の押し順ベルと共通ベルに関する出玉率が高い(押しベルと共通ベルの合算の当選確率が高い)。 With this configuration, even if there is a setting difference in the common bell (win-H), it is not possible to distinguish between the common bell and the pressing order bell, so it is possible to make capture (perceive the setting) difficult. In addition, for all bells, the probability of winning is higher when the setting is lower, but the probability of winning the common bell (win-H) is higher when the setting is higher, regardless of the order in which the bells are pressed. Therefore, the higher the setting, the higher the probability of winning a bell (high payout). That is, the high setting (set value with a high ball output rate) has a higher ball output rate for the pressing order bell and the common bell during non-AT (common bell is easier to win), and the low setting (setting with a low ball output rate). value) has a higher ball payout rate with respect to the pressing order bell and the common bell during AT (the winning probability of the sum of the pressing bell and the common bell is high).

押し順を指示する機能として、指示モニタによる指示と、表示装置(液晶)32による指示とを備えており、共通ベル(入賞-H)に設定差がある場合であっても、共通ベル当選時には所定の指示(例:逆押し指示)を行うことにより共通ベルであることを認識させ難くすることもできる。これにより、共通ベルであるのか押し順ベルであるのかが不明になり、攻略(設定看破)が困難になる。 As a function of instructing the pressing order, an instruction by an instruction monitor and an instruction by a display device (liquid crystal) 32 are provided. It is also possible to make it difficult to recognize that it is a common bell by giving a predetermined instruction (eg reverse push instruction). As a result, it becomes unclear whether the bell is a common bell or a bell in order of pressing, making capture (understanding the setting) difficult.

また、押し順ベルと共通ベルの指示態様として、以下のようなパターンが挙げられる。
1.指示モニタと液晶での指示態様が同じ
2.指示モニタと液晶での指示態様が異なる
In addition, the following patterns can be mentioned as an indication mode of the pressing order bell and the common bell.
1. 2. The indication mode is the same on the indication monitor and the liquid crystal. The indication mode on the indication monitor and the LCD is different

「2.指示モニタと液晶での指示態様が異なる」とは、例えば、以下のようなパターンが挙げられる。
2-1.指示モニタでは押し順を示す「1」~「6」を均等にランダム表示し、液晶では指示モニタに対応した押し順を表示する
2-2.指示モニタでは押し順を示す「1」(「1」でなくとも「2」~「6」のいずれかであればよい)を常に表示し、液晶では指示モニタに対応した押し順を表示する
"2. The indication mode is different between the indication monitor and the liquid crystal" includes, for example, the following patterns.
2-1. 2-2. Randomly display "1" to "6" indicating the pressing order evenly on the instruction monitor, and display the pressing order corresponding to the instruction monitor on the liquid crystal display 2-2. The instruction monitor always displays "1" (one of "2" to "6" is acceptable instead of "1") indicating the pressing order, and the liquid crystal displays the pressing order corresponding to the instruction monitor.

具体的には、共通ベル当選時には6パターンの押し順を抽選により決定するように構成することができる。このように、当該抽選における6パターンの当選確率を同一又はほぼ同一とすることで、共通ベルに基づく攻略(設定看破)を困難にすることもできる。 Specifically, when the common bell is won, the pressing order of six patterns can be determined by lottery. In this way, by setting the winning probabilities of the six patterns in the lottery to be the same or substantially the same, it is possible to make it difficult to capture (understand the setting) based on the common bell.

<非ボーナス中とボーナス中とにおける9枚払い出しとなり得る条件装置の当選確率(置数)の違い>
次に、非ボーナス中とボーナス中とにおける9枚払い出しとなり得る条件装置の当選確率(置数)の違いについて説明する。
<Difference in Winning Probability (Set Number) of Conditional Device That Can Pay Out 9 Cards During Non-Bonus and During Bonus>
Next, the difference in winning probability (placement number) of the conditional device that can result in a 9-coin payout will be described between non-bonus and bonus.

<非ボーナス中における9枚払い出しとなり得る条件装置の当選確率(置数)>
まず、図65乃至27(非RT(通常時))及び図67乃至図68(RT4(通常時))を参照して、非ボーナス中の9枚払い出しの可能性がある条件装置の当選確率(置数)について説明する。
<Probability of winning a condition device that can pay out 9 cards during non-bonus (placement number)>
First, with reference to FIGS. 65 to 27 (non-RT (normal time)) and FIGS. number) will be explained.

まず、図52乃至図57及び図65乃至図66を参照して、非RT(通常時)における9枚払い出しとなり得る条件装置の当選確率(置数)について説明する。 First, with reference to FIGS. 52 to 57 and FIGS. 65 to 66, the winning probability (set number) of the condition device that can result in a 9-coin payout in non-RT (normal time) will be described.

非RT(通常時)における9枚払い出しの可能性がある条件装置は入賞-A1~Hである。ある1の遊技においては、小役又はリプレイは1の条件装置にのみ当選し得る(ボーナス条件装置との同時当選は可)。 The conditional devices with the possibility of 9 payouts in non-RT (normal time) are win-A1 to H. In one game, a small winning combination or replay can be won only in one condition device (simultaneous winning with a bonus condition device is possible).

具体的に、R1(設定1)のときの置数は、入賞-A1の置数は「3265」であるため、1の遊技における当選確率は3265/65536である。入賞-A2の置数も同様に「3265」であるため、1の遊技における当選確率は3265/65536である。同様に見ていくと、入賞-A1~入賞-A6の各置数は「3265」であるため、それぞれの条件装置の1の遊技における当選確率は3265/65536である。同様に、入賞-B1~B6の各置数は「430」であるため、それぞれの条件装置の1の遊技における当選確率は430/65536である。同様に、入賞-C1~C6の各置数は「1762」であるため、それぞれの条件装置の1の遊技における当選確率は1762/65536である。同様に、入賞E~Hの各置数は「4」であるため、それぞれの条件装置の1の遊技における当選確率は4/65536である。 Concretely, since the set number at the time of R1 (setting 1) is "3265" for win-A1, the winning probability in the game of 1 is 3265/65536. Winning-A2 also has a set number of "3265", so the winning probability in one game is 3265/65536. In the same way, since each set number of win-A1 to win-A6 is "3265", the probability of winning in the game with 1 conditional device is 3265/65536. Similarly, since each of winning-B1 to B6 is "430", the probability of winning in the game with conditional device 1 is 430/65536. Similarly, since each of winning-C1 to C6 is "1762", the probability of winning in one game of each condition device is 1762/65536. Similarly, since each set number of prizes E to H is "4", the probability of winning in the game with 1 conditional device is 4/65536.

次に、図52乃至図57及び図67乃至図68を参照して、RT4(通常時)における9枚払い出しとなり得る条件装置の当選確率(置数)について説明する。 Next, with reference to FIGS. 52 to 57 and FIGS. 67 to 68, the winning probability (set number) of the condition device that can result in a 9-coin payout at RT4 (normal time) will be described.

非RT(通常時)と同様に、RT4(通常時)における9枚払い出しの可能性がある条件装置は入賞-A1~Hである。或る1の遊技においては、小役又はリプレイは1の条件装置にのみ当選し得る(ボーナス条件装置との同時当選は可)。 Similar to non-RT (normal time), conditional devices with the possibility of 9 payouts in RT4 (normal time) are win-A1 to H. In one game, a small win or replay can be won only in one condition device (simultaneous winning with a bonus condition device is possible).

具体的には非RT(通常時)と同様であり、R1(設定1)のときの置数は、入賞-A1の置数は「3265」であるため、1の遊技における当選確率は3265/65536である。入賞-A2の置数も同様に「3265」であるため、1の遊技における当選確率は3265/65536である。同様に見ていくと、入賞-A1~入賞-A6の各置数は「3265」であるため、それぞれの条件装置の1の遊技における当選確率は3265/65536である。同様に、入賞-B1~B6の各置数は「430」であるため、それぞれの条件装置の1の遊技における当選確率は430/65536である。同様に、入賞-C1~C6の各置数は「1762」であるため、それぞれの条件装置の1の遊技における当選確率は1762/65536である。同様に、入賞E~Hの各置数は「4」であるため、それぞれの条件装置の1の遊技における当選確率は4/65536である。 Specifically, it is the same as non-RT (normal time). 65536. Winning-A2 also has a set number of "3265", so the winning probability in one game is 3265/65536. In the same way, since each set number of win-A1 to win-A6 is "3265", the probability of winning in the game with 1 conditional device is 3265/65536. Similarly, since each of winning-B1 to B6 is "430", the probability of winning in the game with conditional device 1 is 430/65536. Similarly, since each of winning-C1 to C6 is "1762", the probability of winning in one game of each condition device is 1762/65536. Similarly, since each set number of prizes E to H is "4", the probability of winning in the game with 1 conditional device is 4/65536.

<ボーナス中(SB)における9枚払い出しとなり得る条件装置の当選確率(置数)>
次に、図52乃至図57及び図73乃至図74(非RT(SB-A、SB-B作動中))及び図52乃至図57及び図75乃至図76(RT4(SB-A、SB-B作動中))を参照して、ボーナス中の9枚払い出しとなり得る条件装置の当選確率(置数)について説明する。
<Probability of winning a conditional device that can be a 9-card payout during the bonus (SB) (set number)>
Next, FIGS. 52 to 57 and 73 to 74 (non-RT (SB-A, SB-B in operation)) and FIGS. 52 to 57 and 75 to 76 (RT4 (SB-A, SB- With reference to B during operation)), the winning probability (placement number) of the conditional device that can be a 9-card payout in the bonus will be described.

まず、図52乃至図57及び図73乃至図74を参照して、非RT(SB-A、SB-B作動中)における9枚払い出しとなり得る条件装置の当選確率(置数)について説明する。 First, with reference to FIGS. 52 to 57 and FIGS. 73 to 74, the winning probability (set number) of the condition device that can result in a 9-coin payout in non-RT (during SB-A and SB-B operation) will be described.

非RT(SB-A、SB-B作動中)における9枚払い出しの可能性がある条件装置は入賞-Mのみである。ある1の遊技においては、小役又はリプレイは1の条件装置にのみ当選し得る(ボーナス条件装置との同時当選は可)。 Win-M is the only conditional device that has the possibility of paying out 9 cards in non-RT (SB-A, SB-B in operation). In one game, a small winning combination or replay can be won only in one condition device (simultaneous winning with a bonus condition device is possible).

R1(設定1)のときの入賞-Mの置数は「5638」であるため、1の遊技における当選確率は5638/65536である。 Since the set number of winning-M at R1 (setting 1) is "5638", the winning probability in one game is 5638/65536.

次に、図52乃至図57及び図75乃至図76を参照して、RT4(SB-A、SB-B作動中)における9枚払い出しとなり得る条件装置の当選確率(置数)について説明する。 Next, with reference to FIGS. 52 to 57 and FIGS. 75 to 76, the winning probability (set number) of the condition device that can result in a 9-coin payout in RT4 (while SB-A and SB-B are in operation) will be described.

非RT(SB-A、SB-B作動中)と同様に、RT4(SB-A、SB-B作動中)における9枚払い出しの可能性がある条件装置は入賞-Mのみである。ある1の遊技においては、小役又はリプレイは1の条件装置にのみ当選し得る(ボーナス条件装置との同時当選は可)。 As with non-RT (SB-A, SB-B in operation), the only conditional device with a possibility of 9 payouts in RT4 (SB-A, SB-B in operation) is Prize-M. In one game, a small winning combination or replay can be won only in one condition device (simultaneous winning with a bonus condition device is possible).

R1(設定1)のときの入賞-Mの置数は「5638」であるため、1の遊技における当選確率は5638/65536である。 Since the set number of winning-M at R1 (setting 1) is "5638", the winning probability in one game is 5638/65536.

つまり、設定が同一であるとき(例えば、設定1のとき)、非RT(SB-A、SB-B作動中)とRT4(SB-A、SB-B作動中)のいずれのボーナス中であっても、入賞-Mの置数は「5638」であり、1の遊技における当選確率は5638/65536である。 In other words, when the settings are the same (for example, when it is set to 1), both non-RT (SB-A, SB-B in operation) and RT4 (SB-A, SB-B in operation) However, the set number of winning-M is "5638", and the winning probability in one game is 5638/65536.

<非ボーナス中とボーナス中とにおける9枚払い出しとなり得る或る入賞図柄組合せの当選確率(置数)の違いのまとめ>
(非ボーナス中)
例えば、入賞01は、非ボーナス中においては、入賞-A1、入賞-B1、入賞-C1及び入賞-Hの条件装置により停止し得る図柄組合せである。入賞01は、非ボーナス中においては、入賞-A1の置数「3265」、入賞-B1の置数「430」、入賞-C1の置数「1762」、入賞-Hの置数「4」の合算した置数である「5461」で当選し得る。つまり、入賞01は、5461/65536で当選し得る。
(ボーナス中)
一方、入賞01は、ボーナス中においては、入賞-Mの条件装置により停止し得る図柄組合せである。入賞-Mの置数は「5638」であるため、入賞01は、ボーナス中においては、5638/65536で当選し得る。
(まとめ)
このように、或る1の遊技において9枚払い出しの可能性がある入賞01の図柄組合せに当選する確率は非ボーナス中よりもボーナス中の方が高くなるように構成されている。
<Summary of Differences in Winning Probabilities (Set Numbers) of Certain Winning Symbol Combinations That Can Be a 9-Piece Payout During Non-Bonus and During Bonus>
(during non-bonus)
For example, Win 01 is a symbol combination that can be stopped by the conditions of Win-A1, Win-B1, Win-C1 and Win-H during a non-bonus. Winning 01, in non-bonus, Winning-A1 setting number "3265", Winning-B1 setting number "430", Winning-C1 setting number "1762", Winning-H setting number "4" You can win with "5461", which is the total number. In other words, winning 01 can win with 5461/65536.
(during bonus)
On the other hand, winning 01 is a symbol combination that can be stopped by the winning-M condition device during the bonus. Since the winning-M number is "5638", the winning 01 can be won at 5638/65536 during the bonus.
(summary)
In this way, the probability of winning the winning 01 symbol combination with the possibility of paying out 9 coins in one game is higher during the bonus than during the non-bonus.

<本実施形態における遊技機のAT中の演出態様の一例>
本実施形態における遊技機では、有利区間中のAT抽選の結果に応じてAT状態を付与する(AT状態に移行することを決定する)場合がある。例えば、図28の入賞-H条件装置に当選した場合は25%の確率でATに当選するAT抽選を実行し、図28の入賞-K条件装置に当選した場合は50%の確率でATに当選するAT抽選を実行するような仕様が考えられる。なお、前述したAT抽選を実行する条件装置は例示であり、内部抽選で決定可能な全ての条件装置に対して、AT抽選を行ってもよい。
<An example of the effect mode during AT of the gaming machine in the present embodiment>
In the gaming machine according to the present embodiment, there is a case where the AT state is given (it is determined to shift to the AT state) according to the result of the AT lottery during the advantageous section. For example, when winning the prize-H condition device in FIG. A specification is conceivable in which an AT lottery for winning is executed. In addition, the condition device for executing the AT lottery described above is an example, and the AT lottery may be performed for all the condition devices that can be determined by the internal lottery.

AT抽選に当選してAT状態が付与された場合の遊技状態遷移、及び演出構成を図36の遊技状態遷移図を基に説明する。 The game state transition and effect structure when the AT lottery is won and the AT state is awarded will be described based on the game state transition diagram of FIG.

図36に示す遊技状態遷移図に示すように、メイン遊技状態番号=0(非有利区間)、メイン遊技状態番号=1(前兆)、又はメイン遊技状態番号=4(BB)の各メイン遊技状態滞在時にメイン遊技状態番号=2(AC)への移行条件を満たすとメイン遊技状態番号=2(AC)に移行する。ACは上述した通り、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利なストップスイッチの操作態様(押し順)を報知する遊技状態となっている。ACはゲーム数で管理されており、初期ゲーム数としてAC遊技カウンタに30がセットされる。そして遊技毎に減算し、AC遊技カウンタの値が0となった場合は、AC中の遊技状態抽せん結果に応じてメイン遊技状態番号=1(前兆)、メイン遊技状態番号=3(SAC)、又はメイン遊技状態番号=5(エンディング)の何れかに移行する。 As shown in the game state transition diagram shown in FIG. 36, main game state number = 0 (non-advantageous section), main game state number = 1 (foreshadow), or main game state number = 4 (BB). When the conditions for the transition to the main game state number = 2 (AC) are met during stay, the state shifts to the main game state number = 2 (AC). As described above, AC is a stop that is advantageous to the player if winning A1 to A12, winning B1 to B12, winning C1 to C12, winning D1 to D12, winning E1 to E12, and winning F1 to F12, which are the pushing order bell group, are won. It is in a game state in which the switch operation mode (push order) is notified. AC is managed by the number of games, and 30 is set in the AC gaming counter as the initial number of games. Then, when the value of the AC game counter becomes 0, the main game state number = 1 (precursor), the main game state number = 3 (SAC), according to the game state lottery result during AC. Or, it shifts to either main game state number=5 (ending).

ACでは、非有利区間とは異なる演出構成となっており、非有利区間よりも賑やかな背景演出が表示され、高揚感がありテンポの速いBGMが出力されている。これにより、非有利区間に比べてACの方が出玉以外においても遊技者の興趣を高めることができる。 In the AC, the effect structure is different from that of the non-advantageous section, and a more lively background effect is displayed than the non-advantageous section. As a result, the player's interest can be heightened even in areas other than the ball output in the AC compared to the non-advantageous section.

また、AC中において、SACへの移行条件を満たすと、メイン遊技状態としてSACに移行する。SACは上述した通り、ACと同様に押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利なストップスイッチの操作態様(押し順)を報知する遊技状態となっている。SACはゲーム数で管理されており、初期ゲーム数としてAC遊技カウンタセット抽せんで当選した値がAC遊技カウンタにセットされる。そして遊技毎に減算し、AC遊技カウンタの値が0となった場合は、SAC中の遊技状態抽せん結果に応じてメイン遊技状態=1、メイン遊技状態番号=2、又はメイン遊技状態番号=5の何れかに移行する。 Also, in AC, if the conditions for shifting to SAC are satisfied, the state shifts to SAC as the main game state. As described above, the SAC, like the AC, is a group of bells in the order of pressing, which are winning A1 to A12, winning B1 to B12, winning C1 to C12, winning D1 to D12, winning E1 to E12, and winning F1 to F12. It is a game state in which the operation mode (push order) of the stop switch that is advantageous to the game is notified. The SAC is managed by the number of games, and as the initial number of games, the value won in the AC game counter set lottery is set in the AC game counter. Then, when the value of the AC game counter becomes 0, the main game state is 1, the main game state number is 2, or the main game state number is 5 according to the game state lottery result during the SAC. to any of the

前述したSACはゲーム数管理として説明したが、差枚数(払出枚数-ベット数)が100枚を超えるまで継続する差枚数管理であってもよい。差枚数管理の場合は、ストップスイッチの操作態様に応じて払出枚数が異なる条件装置が当選したときは、ストップスイッチの操作態様に関わらず最も多い払出枚数の入賞図柄が作動したこととする。例えば、遊技開始後の残り差枚数が30枚である状況下で、入賞A1条件装置が当選したときに左中右の順番でストップスイッチが停止操作されて入賞03作動図柄が入賞して12枚払い出したときと、入賞A1条件装置が当選したときに左右中の順番でストップスイッチが停止操作されて入賞04作動図柄が入賞して1枚払い出したときと、いずれも12枚獲得したことにして残り差枚数が18枚となる(30枚-12枚=18枚)。 Although the above-mentioned SAC is explained as game number management, the difference number management may be continued until the difference number (number of payouts−number of bets) exceeds 100. In the case of difference number management, when a conditional device with different number of payout numbers according to the operation mode of the stop switch is won, the winning pattern with the largest number of payout numbers is activated regardless of the operation mode of the stop switch. For example, under a situation where the number of remaining difference numbers after the start of the game is 30, when the winning A1 condition device is won, the stop switches are operated to stop in the order of left, middle, right, and the winning 03 operation pattern wins 12. When the winning A1 condition device is won, the stop switches are operated to stop in the order of the left and right, and the winning 04 operation pattern is won and one is paid out. The remaining difference number is 18 (30-12=18).

SACでは、AC中の演出構成と異なり、7人のキャラクタのうち遊技者が好みのキャラクタを選択して、選択したキャラクタとデートを楽しむ演出構成(デートタイム)となっている。またキャラクタごとにデートコースが異なり、キャラクタAは「繁華街」、キャラクタBは「動物園」、キャラクタCは「遊園地」、キャラクタDは「ショッピングモール」、キャラクタEは「観光地」、キャラクタFは「お祭り」、キャラクタGは「海」がそれぞれ対応するデートコースとなる。 In the SAC, unlike the effect structure in the AC, the player selects a favorite character out of seven characters and enjoys a date with the selected character (date time). In addition, the date course differs for each character, character A is "downtown", character B is "zoo", character C is "amusement park", character D is "shopping mall", character E is "tourist spot", character F. is a date course corresponding to "festival", and character G is a date course corresponding to "sea".

SACが開始した遊技にて、スタートスイッチ12が操作されたときは、遊技者に7人のキャラクタのうちサブ十字キースイッチ21の操作により好みのキャラクタを選択させ、演出用スイッチの操作によりキャラクタを決定させる。このSAC開始遊技におけるキャラクタ選択演出において、遊技者がキャラクタを選択せずに全てのストップスイッチ13を操作してキャラクタ選択演出をスキップした場合は、次遊技を開始するためのMAXベットスイッチ18の操作、1ベットスイッチ19の操作、又は遊技メダルの投入の何れかの契機により予め定められたキャラクタAを選択するように構成されている。 When the start switch 12 is operated in the game started by the SAC, the player is allowed to select a desired character among the seven characters by operating the sub-cross key switch 21, and select the character by operating the performance switch. Let me decide. In the character selection effect in this SAC start game, when the player operates all the stop switches 13 without selecting a character and skips the character selection effect, the MAX bet switch 18 is operated to start the next game. , the operation of the 1-bet switch 19, or the insertion of game medals, a predetermined character A is selected.

上述したキャラクタ選択演出の実施形態では、SAC開始遊技におけるスタートスイッチ12の操作によりキャラクタ選択演出が実行されるという例を説明したが、これに限らず、次遊技からSACが開始する遊技の全てのストップスイッチ13が操作された後にキャラクタ選択演出が実行されてもよい。この場合において、遊技者がサブ十字キースイッチ21や演出用スイッチを操作しなかった場合は、MAXベットスイッチ18の操作、1ベットスイッチ19の操作、又は遊技メダルの投入の何れかの契機により予め定められたキャラクタAを選択するように構成されていてもよい。 In the embodiment of the character selection effect described above, an example has been described in which the character selection effect is executed by operating the start switch 12 in the SAC start game, but not limited to this, all the games in which the SAC starts from the next game. The character selection effect may be executed after the stop switch 13 is operated. In this case, if the player does not operate the sub cross key switch 21 or the effect switch, the operation of the MAX bet switch 18, the operation of the 1 bet switch 19, or the insertion of game medals will trigger the It may be configured to select a predetermined character A.

なお、7人のキャラクタのうち選択したキャラクタによって、遊技者に有利不利が生じることはなく(出玉の恩恵が変わることはなく)、遊技者の好みによってキャラクタを選択できるため、キャラクタの好みとゲーム性の好みが乖離することによる不満感の発生を防ぐことができる。 It should be noted that the character selected from among the seven characters does not give the player any advantage or disadvantage (the benefit of the ball output does not change), and the character can be selected according to the player's preference. It is possible to prevent dissatisfaction due to divergence in taste of game characteristics.

SAC中のメインの演出構成として、SAC中に「好感度」(ポイント)を獲得するようになっている。「好感度」とは、SAC中に実行するデートタイム1セット毎の最終遊技で実行するルーレット演出の抽選内容に関するものであり、SAC中の好感度獲得抽選の結果に応じてポイントが増減し、多くポイントを獲得するとルーレット演出の抽選内容が優遇される。なお、ポイントは減少しないように構成してもよく、増加するのみで構成してもよいし、増加及び増減なしで構成してもよい。また、好感度獲得抽選を実行する対象は全ての条件装置が該当し、押し順ベル、共通ベル、レア役、及びリプレイ役でそれぞれ抽選の置数が異なるように構成されている。 As the main production structure in the SAC, "favorability" (points) is acquired during the SAC. "Favorability" refers to the lottery contents of the roulette effect executed in the final game of each date time set during the SAC, and the points increase or decrease according to the result of the favorability acquisition lottery during the SAC. If you get a lot of points, the lottery contents of the roulette effect will be treated preferentially. Note that the points may be configured not to decrease, may be configured to only increase, or may be configured to neither increase nor increase/decrease. In addition, all the conditional devices are applicable to the objects for which the favorable impression acquisition lottery is executed, and it is configured so that the setting numbers of the lottery are different for each of the pressing order bell, common bell, rare combination, and replay combination.

また、獲得した好感度(ポイント)に応じて遊技者に付与する特典は複数種類あってもよく、次セットの初期ゲーム数(初期差枚数)、デートタイムの継続率、デートタイムのセット数、さらに上位に位置する有利状態(いわゆる上乗せ特化ゾーン)が考えられる。 In addition, there may be multiple types of benefits given to the player according to the acquired favorability (points). Furthermore, an advantageous state (so-called additional specialized zone) positioned at a higher rank can be considered.

図78で示すように、好感度は現在のポイント数を中心のハートの色(模様)と中心のハートのサイドに表示しているゲージ幅に応じて液晶を通じて遊技者に表示している。図78では右に行くほど好感度が高くなっており、最も左のハートと左から4番目のハートではゲージ幅は同じであるが、中心のハートの色(模様)が異なっていることを示している。ゲージ幅は10ポイント単位で上昇するようになっており、最も左のハートは10ポイント、左から2番目のハートは30ポイント、左から3番目のハートは50ポイントとなっていることをそれぞれ示している。ゲージ幅は50ポイントでフルゲージ(100%)となり、100%となったときは中心のハートの色(模様)が変化するようになっている。なお、図78のハートの数は例示であり、任意に設計可能であり、中心のハートの色(模様)は4種類以上あってもよい。 As shown in FIG. 78, the current number of points is displayed to the player through the liquid crystal according to the color (pattern) of the center heart and the width of the gauge displayed on the side of the center heart. In FIG. 78, favorability increases toward the right, indicating that the leftmost heart and the fourth heart from the left have the same gauge width, but the center heart has a different color (pattern). ing. The width of the gauge increases in units of 10 points, with the leftmost heart showing 10 points, the second heart from the left showing 30 points, and the third heart from the left showing 50 points. ing. The gauge width becomes full gauge (100%) at 50 points, and when it reaches 100%, the color (pattern) of the central heart changes. It should be noted that the number of hearts in FIG. 78 is an example and can be arbitrarily designed, and the center heart may have four or more colors (patterns).

中心のハートの色に応じた期待度の例示として、白<青<黄<緑<赤<キリン柄<虹の順番で期待度が高くなっていくことが考えられる。また、中心のハートの模様に応じた期待度の例示として、無地<右上がり斜線<格子(小)<右下がり斜線<格子(中)<平行線<格子(大)の順番で期待度が高くなっていくことが考えられる。図78を例に説明すると、最も左の中心のハートの色は「白」とした場合、左から3番目の中心のハートの色は「青」であり、最も右の中心のハートの色は「黄」である。なお、中心のハートの色や模様は例示であり、どの色(模様)を採用するのか、どの段階にどの色(模様)を採用するのか等は、任意に設計可能である。また、中心のハートは色のみ変化し得るようにし、模様に関して変化しないようにできることは言うまでもない。 As an example of the degree of expectation according to the color of the center heart, it is conceivable that the degree of expectation increases in the order of white<blue<yellow<green<red<giraffe pattern<rainbow. In addition, as an example of the degree of expectation according to the pattern of the heart in the center, the expectation is high in the order of solid color <right diagonal line <grid (small) <right downward diagonal line <grid (middle) <parallel line <grid (large) It is conceivable that it will become Using FIG. 78 as an example, if the color of the leftmost center heart is "white", the color of the third center heart from the left is "blue", and the color of the rightmost center heart is "white". It is "yellow". Note that the colors and patterns of the heart in the center are examples, and it is possible to arbitrarily design which colors (patterns) are adopted, which colors (patterns) are adopted at which stages, and the like. Also, it goes without saying that the heart in the center can be changed only in color and not changed in terms of the pattern.

また、好感度として表示している中心のハートの色(模様)と中心のハートのサイドに表示しているゲージ幅は、ポイント数に対応して変化するが、必ずしも一致するものでなくてもよい。例えば、内部的なポイント数が「110」の場合、ポイント数と一致する表示態様としては、中心のハートの色は「黄」、ゲージ幅は「1」であるが、中心のハートの色を「青」、ゲージ幅を「4」と表示してもよい。本来、中心のハートの色が「青」、ゲージ幅が「4」の場合は内部的なポイント数が「90」であるが、内部的なポイント数よりも少ないポイント数と対応した表示態様にすることで、期待度が低い表示態様でも期待感を与えることができる。なお、表示するポイント数は内部的なポイント数以下にすることで、表示している期待度よりも内部的な期待度の方が低い期待度にならないようにしている。このように構成することで、遊技者に不信感を持たせないことができる。 Also, the color (pattern) of the central heart displayed as favorability and the width of the gauge displayed on the side of the central heart change according to the number of points, but they do not necessarily match. good. For example, if the internal number of points is "110", the color of the heart in the center is "yellow" and the gauge width is "1" as a display mode that matches the number of points. "Blue" and the gauge width "4" may be displayed. Originally, when the center heart color is "blue" and the gauge width is "4", the internal number of points is "90", but the display mode corresponds to a smaller number of points than the internal number of points. By doing so, it is possible to give a sense of expectation even in a display mode with a low degree of expectation. By setting the number of points to be displayed to be equal to or less than the number of internal points, it is possible to prevent the internal expectation level from becoming lower than the displayed expectation level. By configuring in this way, it is possible to prevent the player from feeling distrustful.

また、内部的なポイント数と表示態様が相違する場合は、ポイント獲得時に内部的に獲得したポイント数よりも少ないポイント数を表示し、少ないポイント数に応じて中心のハートの色(模様)と中心のハートのサイドに表示しているゲージ幅の表示態様を変化させる。このように獲得時から内部的なポイント数と相違させることで、遊技者に獲得したポイント数と表示態様の相違を気づかせないことができる。 In addition, if the internal number of points and the display mode are different, the number of points that is less than the number of points earned internally will be displayed when points are earned, and the color (pattern) of the heart in the center will be changed according to the smaller number of points. Change the display mode of the gauge width displayed on the side of the center heart. By making the number of points different from the internal number of points from the time of acquisition in this way, it is possible to prevent the player from noticing the difference between the number of points acquired and the display mode.

図79は、デートタイム中の演出の一例である。図79で示す演出は、デートタイム中の一般的な演出であり、主に賑やかしを担っている。好感度に関する増減等は発生しないが、キャラクタの台詞、キャラクタの表情、背景、又は場面が演出抽選により変化し、遊技者に対して様々な演出を表示することで興趣を向上させることができる。なお、デートタイム開始時に選択したキャラクタに応じた演出抽選を行うため、選択しなかったキャラクタに対する演出は実行されないようになっている。遊技者が選択しなかったキャラクタを選択したい場合は、ACにおいて再度SAC(デートタイム)の移行抽選に当選する必要がある。 FIG. 79 is an example of an effect during date time. The production shown in FIG. 79 is a general production during date time, and is mainly responsible for liveliness. Although there is no increase or decrease in favorability, the character's words, the character's facial expression, the background, or the scene are changed by the performance lottery, and various performances are displayed to the player, thereby enhancing the interest of the player. At the start of the date time, an effect lottery corresponding to the character selected is performed, so the effect for the character not selected is not executed. If the player wants to select a character that he or she did not select, it is necessary to win the SAC (date time) transfer lottery again in AC.

デートタイム中には、「押し順会話チャレンジ」というゲーム性がある。デートタイム中の押し順ベル(入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12)の当選回数が4回に達する毎に押し順会話チャレンジが発生し、5回目に当選した押し順ベルの第1停止正解に対応するストップスイッチが左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチの何れのストップスイッチであるかに応じてポイントを付与するよう構成されている。 During date time, there is a game feature called "Push Order Conversation Challenge". Pressing order during date time Every time the number of winning times of the bell (winning A1-A12, winning B1-B12, winning C1-C12, winning D1-D12, winning E1-E12, winning F1-F12) reaches 4 times A conversation challenge occurs, and points are given according to whether the stop switch corresponding to the first stop correct answer of the pushing order bell won in the fifth time is the left stop switch, the middle stop switch, or the right stop switch. is configured to

例えば、図80で示すように、デートタイム中4回目の押し順ベルが当選した遊技では、キャラクタの台詞として質問を投げかけるような台詞である「今度はどこにいこっか?」と表示され、その上部の表示領域に「お化け屋敷」、「ジェットコースター」、「観覧車」と表示されている。また、「お化け屋敷」の表示領域には「-10」、「ジェットコースター」の表示領域には「+50」、「観覧車」の表示領域には「+100」と表示されており、増減するポイント数を表している。なお、押し順会話チャレンジで表示するキャラクタの台詞、及び対応する選択肢は複数種類あり、好感度に係る抽選により決定している。このように構成することで、デートタイム中の4回目の押し順ベル当選から5回目の押し順ベル当選まで、何れのポイントが獲得できるかという期待感を創出できるため、遊技の興趣を向上させることができる。なお、獲得したポイントを加算することでフルゲージ(50ポイント)を超える場合には、超える分のポイントは次のゲージに使用される。 For example, as shown in FIG. 80, in a game in which the 4th push-order bell is won during the date time, the character's dialogue such as asking a question, "Where are you going next time?" "Haunted house", "Roller coaster", and "Ferris wheel" are displayed in the display area of . Also, "-10" is displayed in the "Haunted House" display area, "+50" is displayed in the "Roller Coaster" display area, and "+100" is displayed in the "Ferris Wheel" display area. represents a number. There are a plurality of character dialogues and corresponding options displayed in the push order conversation challenge, which are determined by a lottery related to favorability. By constructing in this way, it is possible to create a sense of expectation as to which points can be obtained from the winning of the bell for the fourth push order during the date time to the winning of the bell for the fifth push order during the date time, thereby improving the amusement of the game. be able to. In addition, when the full gauge (50 points) is exceeded by adding the acquired points, the excess points are used for the next gauge.

また、選択肢毎の期待度を理解しやすいように、得られるポイントごとに選択肢画像の色を変更してもよい。例えば、得られるポイントが0ポイント以下の場合は青色、得られるポイントが10~40ポイントの場合は黄色、得られるポイントが50~90ポイントの場合は緑色、得られるポイントが100ポイント以上の場合は赤色とすることが考えられる。選択肢画像の色は任意に設計可能であるが、AT期待度等の期待度示唆で使用する色の工程の関係性と同じ関係性にすることが望ましい。 Also, the color of the option image may be changed for each point obtained so that the degree of expectation for each option can be easily understood. For example, if the points obtained are 0 points or less, it is blue, if the points obtained are 10 to 40 points, it is yellow, if the points obtained are 50 to 90 points, it is green, and if the points obtained are 100 points or more, It may be red. The color of the option image can be arbitrarily designed, but it is desirable to have the same relationship as the relationship of the color process used for the expectation level suggestion such as the AT expectation level.

図80で示す押し順会話チャレンジが発生した後は、次に押し順ベルが当選するまで、図80で示した表示態様を維持しておく。なお、詳細は後述するが、会話、ポイント等の表示内容は変更され得る。SAC中は全リールが停止した後、所定時間(例えば60秒)が経過してもデモ画像が表示されることはないように構成されているため、押し順会話チャレンジが発生した後に離席して60秒以上経過しても図80で示す表示態様が維持される。なお、60秒経過後にデモ画像は表示されないがBGMは最小音量、又はミュートになる。また、非有利区間で全リールが停止した後に60秒が経過した場合は、デモ画像が表示されるように構成されている。このように押し順会話チャレンジ中にデモ画面が表示されないことで、遊技者が離席後に再び遊技を開始する際に、現在の遊技状況を容易に把握させることができる。 After the push order conversation challenge shown in FIG. 80 occurs, the display mode shown in FIG. 80 is maintained until the next push order bell is won. Although the details will be described later, the display contents such as conversations and points can be changed. During SAC, after all the reels have stopped, the demo image is not displayed even after a predetermined time (for example, 60 seconds) has passed. The display mode shown in FIG. 80 is maintained even after 60 seconds or more have passed. After 60 seconds have passed, the demo image is not displayed, but the BGM is turned to the minimum volume or muted. Further, when 60 seconds have elapsed after all the reels have stopped in the non-advantageous section, the demo image is displayed. Since the demo screen is not displayed during the push order conversation challenge, the player can easily grasp the current game situation when restarting the game after leaving the seat.

図81は、押し順ベルが4回当選して押し順会話チャレンジが発生した後、スタートスイッチ12操作後に5回目の押し順ベルが当選したときの表示態様を示す図である。図81では左中右正解の押し順ベル(入賞A1、A2、B1、B2、C1、C2、D1、D2、E1、E2、F1、F2)が当選した状況(全リール回転中)であり、左第一停止正解に対応する「お化け屋敷」が決定されたことを示している。換言すると、5回目に当選した押し順ベルの第1正解押し順に応じて自動的に3つの選択肢のうち1つの選択肢が決定されるようになっている。 FIG. 81 is a diagram showing a display mode when the pressing order bell is won four times and the pressing order conversation challenge is generated, and then the pressing order bell is won for the fifth time after the start switch 12 is operated. FIG. 81 shows a situation in which the right, middle, and right correct press order bells (winners A1, A2, B1, B2, C1, C2, D1, D2, E1, E2, F1, F2) are won (while all reels are spinning). This indicates that the "haunted house" corresponding to the first left stop correct answer has been determined. In other words, one option out of the three options is automatically determined according to the first correct pressing order of the pressing order bell that is won for the fifth time.

なお、好感度は5回目の押し順ベル当選時に加算、又は減算しているため、中リール、又は右リールに対応するストップスイッチを第1停止操作したり、エラーが発生してエラー解除後に演出が復帰しなかったりしても、好感度の結果が変わることはない。このように構成することで、押し順ベルの不正解やエラーが発生しても遊技者に不利な制御を行わないため、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, since the favorability is added or subtracted when the bell is won in the 5th press order, the stop switch corresponding to the middle reel or the right reel is operated for the first stop, or an error occurs and the error is canceled. does not return, the favorability result will not change. By configuring in this way, even if an incorrect answer or an error occurs in the order of pressing the bell, control that is disadvantageous to the player is not performed, so that the amusement of the game can be enhanced.

また、図81で示すように5回目の押し順ベルが当選して選択肢が決定された場合は、他の選択肢は非表示となるように構成されている。これにより、押し順をわざと失敗することで良い選択肢を選択できるのではないかという期待感をなくすことができるので、遊技者の不満の発生を抑制することができる。そして、他の選択肢があった表示領域に第2停止、第3停止の押し順を表示することでも、他の選択肢の存在を忘れさせることができ、遊技者の不満の発生を抑制することができる。 Further, as shown in FIG. 81, when the fifth push-order bell is won and an option is determined, the other options are not displayed. As a result, it is possible to eliminate the expectation that a good option can be selected by intentionally failing in the pressing order, so that it is possible to suppress the player's dissatisfaction. By displaying the pressing order of the second stop and the third stop in the display area where there were other options, it is possible to make the player forget about the existence of the other options, thereby suppressing the dissatisfaction of the player. can.

また、図80で示す表示態様から図81で示す表示態様に切り替わる契機は、スタートスイッチ12の操作であるが、スタートスイッチ12が操作された直後に図81で示す表示態様に切り替わるわけではなく、スタートスイッチ12が操作されてから3秒後に図81で示す表示態様に切り替わるよう構成されている。この3秒間は遊技者に対して5回目の押し順ベルに当選したことを察知させるための時間であり、期待感が最も創出されるよう構成されている。また、この3秒間に亘ってフリーズを実行してもよく、フリーズ中にリールを小刻みに上下に震わせるようなリール演出を実行することで、より期待感を創出することができる。 80 is switched to the display mode shown in FIG. 81 is the operation of the start switch 12, the display mode is not switched to the display mode shown in FIG. 81 immediately after the start switch 12 is operated. Three seconds after the start switch 12 is operated, the display mode is switched to that shown in FIG. These three seconds are the time for the player to perceive that he/she has won the fifth push-order bell, and are constructed so as to create the most expectation. Also, the freeze may be executed over the three seconds, and by executing reel effects such as shaking the reels up and down in small increments during the freeze, it is possible to create a greater sense of anticipation.

図82は、図81の後に第1停止左リール、第2停止中リール、第3停止右リールの順番で停止した後の表示態様を示す図である。この場合、選択肢の中から「お化け屋敷」が選択され、ポイントが-10ポイントとなって、好感度メータの好感度が下がっていることを示している。また、決定された選択肢に応じた台詞である「えー、他のところにしようよ・・・」という台詞やキャラクタの表情が表示されている。このように全リール停止後に好感度メータの変動や台詞、表情等の表示態様の変化を行うことで、遊技者に対して押し順会話チャレンジに失敗したことを確実に認識させることができる。なお、押し順が不正解押し順で操作された場合は、押し順が不正解の時点で押し順を示す画像を消去する以外演出態様は押し順正解時と同様に進行する。これにより、遊技者の押し順に応じて演出を変化するような複雑な制御を用いずに遊技の興趣を高めることができる。なお、押し順正解時と不正解時において払出枚数が異なることによる払出音が異なることは言うまでもない。 FIG. 82 is a diagram showing a display mode after the first stopped reel, the second stopped reel, and the third stopped right reel are stopped in order after FIG. In this case, "haunted house" is selected from the options, and the point is -10 points, which indicates that the favorability rating of the favorability meter has decreased. In addition, the line "Well, let's go somewhere else...", which is the line corresponding to the determined option, and the facial expression of the character are displayed. In this way, by changing the favorability meter and changing the display mode such as lines and facial expressions after all the reels are stopped, it is possible to make the player surely recognize that the pushing order conversation challenge has failed. In addition, when the operation is performed in the incorrect pressing order, the effect mode proceeds in the same manner as when the pressing order is correct except that the image indicating the pressing order is erased when the pressing order is incorrect. As a result, it is possible to enhance the interest in the game without using complicated control such as changing the effect according to the player's pressing order. Needless to say, the payout sound is different when the number of payouts is different between when the pressing order is correct and when the pressing order is incorrect.

このように全リール停止後に決定した選択肢に応じた演出を実行することで、選択肢に対応した演出を表示する表示領域を広くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。換言すると、選択されなかった他の選択肢と押し順に関する画像を表示しないことで表示領域が広くなり、遊技者に演出を楽しませることができる。 By executing the effect corresponding to the option determined after all the reels are stopped in this manner, the display area for displaying the effect corresponding to the option can be widened, and the interest in the game can be enhanced. In other words, the display area is widened by not displaying the images related to the other options that have not been selected and the pressing order, so that the player can enjoy the performance.

図83は、図80で示すような押し順会話チャレンジが発生した後、スタートスイッチ12操作後に5回目の押し順ベルが当選したときの表示態様を示す図である。図83では右第1停止正解の押し順ベル(入賞A9、A10、A11、A12、B9、B10、B11、B12、C9、C10、C11、C12、D9、D10、D11、D12、E9、E10、E11、E12、F9、F10、F11、F12)が当選して全リールが停止したときの状況であり、右第一停止正解に対応する「観覧車」が決定されたことを示している。 FIG. 83 is a diagram showing a display mode when the fifth push-order bell is won after the start switch 12 is operated after the push-order conversation challenge as shown in FIG. 80 has occurred. In FIG. 83, the pressing order of the right first stop correct answer bell E11, E12, F9, F10, F11, F12) is won and all reels are stopped, indicating that the "Ferris wheel" corresponding to the right first stop correct answer has been determined.

図83は、図80で示していた選択肢の中で最もポイントの高い選択肢であり、遊技者の達成感が最も高まる選択肢である。そして、図83で示す表示態様では、好感度メータが100ポイント分上昇し、中心のハートの色(模様)がより期待度の高いものとなっている。また、キャラクタの表情、台詞が高ポイント獲得に対応する表示態様となっており、遊技者が自ら選択した好みのキャラクタの恍惚した表情により遊技の興趣を高めることができる。なお、好感度メータの上昇に関する表示態様として、中心のハートのサイドのゲージが1段階ずつ上昇し、ゲージが100%となった場合は中心のハートの色が1段階変化し、まだ余剰分のポイントがあれば再びゲージが上昇し、再度100%となった場合は中心のハートの色がさらに1段階変化するといった態様となっている。 FIG. 83 is the option with the highest point among the options shown in FIG. 80, and is the option that gives the player the highest sense of accomplishment. Then, in the display mode shown in FIG. 83, the favorability meter increases by 100 points, and the color (pattern) of the heart in the center is more expected. In addition, the facial expressions and lines of the characters are displayed in a manner corresponding to the acquisition of high points. As for how the favorability meter rises, the gauge on the side of the central heart will rise by one step. If there are points, the gauge will rise again, and if it reaches 100% again, the color of the heart in the center will change by one step.

なお、図82、及び図83では、全リール停止後に押し順会話チャレンジの結果に応じた演出態様を表示する説明を行ったが、これに限らず第1停止に対応するストップスイッチの操作に応じて押し順会話チャレンジの結果に応じた演出態様を表示してもよい。この場合は、押し順を示す画像に関しては、第1停止を示す「1」という表示のみ消去し「2」、「3」という表示は維持しておくことが望ましい。また、不正解押し順で操作された場合にも第1停止に対応するストップスイッチの操作に応じて押し順会話チャレンジの結果に応じた演出態様を表示する場合は、押し順を示す画像に関しては、「1」、「2」、「3」の全ての押し順を示す表示を第1停止操作に基づいて消去するように構成してもよい。これにより、遊技者の押し順に応じて演出を変化するような複雑な制御を用いずに遊技の興趣を高めることができる。 In addition, in FIGS. 82 and 83, it was explained that after all the reels have stopped, the production mode according to the result of the push order conversation challenge is displayed. It is also possible to display an effect mode according to the result of the pressing order conversation challenge. In this case, as for the image indicating the pressing order, it is desirable to erase only the display of "1" indicating the first stop and maintain the display of "2" and "3". In addition, when the operation of the stop switch corresponding to the first stop is displayed in response to the operation of the stop switch corresponding to the first stop even when the operation is performed in the incorrect pressing order, the image showing the pressing order is displayed. , "1", "2", and "3" may be deleted based on the first stop operation. As a result, it is possible to enhance the interest in the game without using complicated control such as changing the effect according to the player's pressing order.

図84は、デートタイム中の押し順ベルの当選回数が1回目から3回目までのときに発生する表示態様を示しており、押し順ベルの当選回数が4回目のとき、及び押し順ベルの当選回数が5回目のとき、とは押し順を示す表示態様が異なる表示態様となっている。押し順ベルの当選回数が1回目から3回目の場合は、現在表示されている背景画像に単に押し順を示す画像を表示するのみであり、キャラクタの表情や台詞に変化はない。また、押し順を示す画像自体が、押し順ベルの当選回数が4回目のときの押し順を示す画像、及び押し順ベルの当選回数が5回目のときの押し順を示す画像よりも大きく表示されており、押し順に最も注視させるように構成している。 FIG. 84 shows a display mode that occurs when the winning number of the pressing order bell is the first to third times during the date time. The display mode showing the pressing order is different from that when the number of wins is five. When the winning number of the pressing order bell is the first time to the third time, the image showing the pressing order is simply displayed on the currently displayed background image, and the character's facial expression and words do not change. Also, the image itself showing the pressing order is displayed larger than the image showing the pressing order when the number of winnings of the pressing order bell is the fourth time and the image showing the pressing order when the number of times winning the pressing order bell is the fifth time. It is configured so that the most attention is paid to the pressing order.

デートタイム中の押し順ベルの当選回数として、押し順ベルの当選回数が5回目となった後に当選した押し順ベルは1回目の当選回数としてカウントしており、SACの残りゲーム数又は差枚数が0となるまで何回でも押し順会話チャレンジが発生し得るように構成されている。このように押し順ベルの当選回数で押し順会話チャレンジのようなイベントを発生させる場合は差枚数管理の方が管理しやすくなっている。ゲーム数管理の場合であれば1回も押し順会話チャレンジが発生することなくデートタイムが終了してしまう可能性があるが、差枚数管理の場合であれば押し順ベルの当選回数の設定と残り差枚数の初期値に応じて必ず1回は押し順会話チャレンジを発生させることが容易に調整できる。例えば、残り差枚数の初期値を100枚、押し順ベル1回の当選で減算される差枚数が12枚の場合は、押し順会話チャレンジを押し順ベル5回分で1セットとすると12枚×5回=60枚で押し順会話チャレンジが1セット分実行できるため、初期値が100枚であり、他に残り差枚数が減算される条件装置がなければ確実に押し順会話チャレンジを1セット分実行することができる。最も、他に残り差枚数が減算される条件装置があったとしても、当選確率を押し順ベルよりも低く設計することで、頻繁に残り差枚数が減算されることがないため、押し順会話チャレンジを1セット分実行できる確率を限りなく100%に近くすることができる。 As for the number of wins of the push order bell during the date time, the number of push order bells won after the 5th push order bell was won is counted as the first win, and the remaining number of games or the difference in the SAC. is configured so that the push-order conversation challenge can occur any number of times until the number becomes zero. In this way, when an event such as a push order conversation challenge is generated based on the number of times the push order bell is won, managing the difference in the number of tickets is easier to manage. In the case of managing the number of games, there is a possibility that the date time will end without a single push order conversation challenge, but in the case of managing the difference in the number of games, it is possible to set the number of winning times for the push order bell. It can be easily adjusted to always generate the push order conversation challenge once according to the initial value of the remaining difference number of sheets. For example, if the initial value of the remaining difference number is 100, and the difference number to be subtracted for winning one press order bell is 12, the push order conversation challenge is set with 5 push order bells, and 12 tickets × Since 5 times = 60 cards, one set of push order conversation challenge can be executed, so the initial value is 100, and if there is no other conditional device that subtracts the remaining difference number, one set of push order conversation challenge can be performed reliably. can be executed. Most of all, even if there is another conditional device that subtracts the remaining number of sheets, by designing the winning probability lower than the pushing order bell, the remaining difference will not be subtracted frequently, so the pushing order conversation The probability of completing one set of challenges can be made as close to 100% as possible.

また、上述したように、押し順会話チャレンジ以外でもすべての条件装置で好感度獲得抽選を実行しているため、押し順会話チャレンジ中に押し順ベルが当選しない遊技が続いても期待感を維持させることができる。 In addition, as described above, since the favorable impression acquisition lottery is executed in all condition devices other than the push order conversation challenge, expectations are maintained even if the game continues in which the push order bell is not won during the push order conversation challenge. can be made

デートタイム中に管理している残り差枚数が0未満となる遊技では、デートタイムを終了しルーレット演出を実行する。残り差枚数が0未満となる遊技とは、例えば残り差枚数が5枚のときに3枚掛けをして開始した遊技で押し順ベル(入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12)が当選した遊技が該当する。この場合、残り差枚数が5枚で3枚掛けをしているため残り差枚数が8枚となり、その後押し順ベルが当選して12枚が減算されるため、残り差枚数が(8枚-12枚)=-4枚となり、押し順ベルが当選した遊技で残り差枚数が0未満になることが確定する。なお、押し順ベルに限らず払出のある全ての条件装置が該当し、条件装置が作動すると残り差枚数が0未満となる遊技のことを残り差枚数が0未満となる遊技と称している。 In a game in which the remaining number of sheets managed during the date time is less than 0, the date time is ended and the roulette performance is executed. A game in which the remaining difference number is less than 0 is, for example, a game that starts with 3 pieces when the remaining difference number is 5, and the order of pressing the bell (winning A1 to A12, winning B1 to B12, winning C1 to C12 , prizes D1 to D12, prizes E1 to E12, and prizes F1 to F12) are won. In this case, the number of remaining difference is 5, and 3 is multiplied, so the remaining difference is 8. After that, the pushing order bell wins and 12 is subtracted, so the remaining difference is (8 - 12 cards)=-4 cards, and it is confirmed that the remaining difference number will be less than 0 in the game in which the pushing order bell wins. It should be noted that not only the push-order bell but also all conditional devices with payouts apply, and a game in which the remaining difference number is less than 0 when the conditional device is activated is called a game in which the remaining difference number is less than 0.

このように、残り差枚数が0未満となる遊技が確定するタイミングは内部抽選の結果が決定したときであるため、スタートスイッチ12が操作されて内部抽選の結果が決定されてからストップスイッチ13の操作受付が可能となるまでの間にルーレット演出を開始することができ、残り差枚数が0未満となる1遊技間はルーレット演出を実行する遊技として用いることができる。 In this way, the timing at which the game in which the remaining difference number is less than 0 is determined is when the result of the internal lottery is determined. The roulette performance can be started until the operation can be accepted, and the roulette performance can be executed during one game in which the remaining difference number is less than 0.例文帳に追加

スタートスイッチ12の操作からストップスイッチ13の第1停止操作までの間に実行するルーレット演出の演出態様に関して図85を基に説明する。 The effect mode of the roulette effect executed from the operation of the start switch 12 to the first stop operation of the stop switch 13 will be described with reference to FIG.

図85(a)は、残り差枚数が0未満となる遊技で実行するルーレット演出の導入画像である。図85(a)の左下にはデートタイムで獲得した好感度(ポイント)が表示されている。また、図85(a)の中心には「どきどきルーレット」という文字が表示されている。これにより、遊技者に対してルーレット演出が開始したことを告知することができる。 FIG. 85(a) is an introductory image of a roulette effect executed in a game in which the number of remaining coins is less than zero. At the bottom left of FIG. 85(a), favorable impressions (points) acquired during date time are displayed. In addition, the characters "pounding roulette" are displayed in the center of FIG. 85(a). As a result, the player can be notified that the roulette effect has started.

図85(b)は、デートタイムで貯めた好感度(ポイント)に応じてルーレットで決定され得る項目が表示されている図である。図85(b)では、獲得した好感度に応じた4項目が期待度とともに表示されている。なお、期待度は黒塗りのハートの数(以下、「ハートの数」と称す)で示しており、ハートの数が多いほどデートタイムが継続する期待度及びデートタイムが継続したときの初期差枚数の期待度が高くなっている。 FIG. 85(b) is a diagram showing items that can be determined by roulette according to the favorability (points) accumulated during date time. In FIG. 85(b), four items corresponding to the acquired favorability are displayed together with the degree of expectation. The degree of expectation is indicated by the number of black hearts (hereinafter referred to as "number of hearts"). Expectations are high for numbers.

そして、ストップスイッチ13の第1停止操作からストップスイッチ13の第3停止操作までの間は、図85(b)で示す4項目のうちどの項目が選択されるかを演出するために、人差し指を伸ばしている手のマークを変動させる演出を行う。 During the period from the first stop operation of the stop switch 13 to the third stop operation of the stop switch 13, the forefinger is held to indicate which of the four items shown in FIG. 85(b) is to be selected. Perform an effect that changes the mark of the outstretched hand.

そして、ストップスイッチ13の第3停止操作より後は、手のマークの変動を止めることにより、手のマークが止まった項目が決定されたことを遊技者に示す演出を行う。 After the third stop operation of the stop switch 13, by stopping the movement of the hand mark, an effect is given to the player that the item for which the hand mark has stopped has been determined.

次に残り差枚数が0未満となる遊技が、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技となる場合を説明する。 Next, the case where the game in which the number of remaining coins is less than 0 is the game in which the 5th push-order bell in the date time is won will be described.

この場合は残り差枚数が0未満となる遊技の開始時に表示される好感度(ポイント)は、ポイントの増減を行っていない(ポイントの増減を行う前)の好感度(ポイント)を表示する。 In this case, the favorability (points) displayed at the start of the game in which the remaining difference number is less than 0 is the favorability (points) before the points are increased or decreased (before the points are increased or decreased).

例えば、残り差枚数が0未満となる遊技の直前の遊技が図80で示す演出態様を表示していた場合、残り差枚数が0未満となる遊技の開始時は図80で示す好感度(ポイント)を残り差枚数が0未満となる遊技の開始時に表示する。 For example, if the game immediately before the game in which the remaining difference number is less than 0 displays the effect mode shown in FIG. 80, the favorability (points) shown in FIG. ) is displayed at the start of the game when the number of remaining coins is less than zero.

そして、時間経過に基づいて、図85(b)が示す画像が表示される前に残り差枚数が0未満となる遊技で当選した押し順ベルに応じて増減させるポイントを表示し、好感度表示を当該増減させたポイントに応じた表示態様に変化させる。例えば、残り差枚数が0未満となる遊技の直前の遊技が図80で示す演出態様を表示していた場合であって、残り差枚数が0未満となる遊技で左第1停止正解に対応する押し順ベルが当選した場合は、図82で示す好感度表示(現在の好感度から10ポイント減算した好感度表示)を行ってから、当該好感度に応じたルーレット項目を表示させる。また例えば、残り差枚数が0未満となる遊技の直前の遊技が図80で示す演出態様を表示していた場合であって、残り差枚数が0未満となる遊技で右第1停止正解に対応する押し順ベルが当選した場合は、図83で示す好感度表示(現在の好感度から100ポイント加算した好感度表示)を行ってから、当該好感度に応じたルーレット項目を表示させる。 Then, before the image shown in FIG. 85(b) is displayed, based on the passage of time, points to be increased or decreased according to the pressing order bell won in the game in which the remaining difference number is less than 0 are displayed, and favorable impression is displayed. is changed to a display mode according to the increased or decreased points. For example, when the game immediately before the game in which the remaining difference number is less than 0 displayed the effect mode shown in FIG. When the push-order bell is won, the favorability display shown in FIG. 82 (the favorability display obtained by subtracting 10 points from the current favorability) is performed, and then the roulette item corresponding to the favorability is displayed. Also, for example, in the case where the game immediately before the game in which the remaining difference number is less than 0 displayed the effect mode shown in FIG. When the pressing order bell is won, the favorability display shown in FIG. 83 (the favorability display obtained by adding 100 points to the current favorability) is performed, and then the roulette item corresponding to the favorability is displayed.

このように、残り差枚数が0未満となる遊技が、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技となった場合であっても、ルーレットで表示する項目は押し順会話チャレンジの結果を反映したものとなり、押し順会話チャレンジの結果を表示することで遊技者が抱き得る不信感を払拭することができる。また、好感度表示においても押し順会話チャレンジの結果に対応した表示態様に変化するため、より、押し順会話チャレンジの結果を反映していることを遊技者に認識させることができる。また、最後の遊技までデートタイムの継続に関する抽選を実行できるため、無駄な遊技(デートタイムの継続に関する抽選を実行しない遊技)を作ることなく遊技の興趣を高めることができる。 In this way, even if the game in which the remaining difference number is less than 0 is the game in which the fifth push order bell was won during the date time, the items displayed in the roulette will show the result of the push order conversation challenge. By displaying the results of the push-order conversation challenge, it is possible to dispel the player's sense of distrust. In addition, since the favorability display also changes to a display mode corresponding to the result of the push order conversation challenge, the player can be made more aware that the result of the push order conversation challenge is being reflected. In addition, since the lottery regarding the continuation of the date time can be executed until the last game, the interest in the game can be enhanced without creating a useless game (a game in which the lottery regarding the continuation of the date time is not executed).

換言すると、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技が、残り差枚数が0未満となる遊技の場合と、残り差枚数が0未満とならない遊技の場合と、において、押し順会話チャレンジで獲得したポイント分を現在の好感度に増減するタイミングが異なるように構成されている。デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技が、残り差枚数が0未満となる遊技の場合であれば、押し順会話チャレンジで獲得したポイント分を現在の好感度に増減するタイミングはスタートスイッチ12の操作に基づいたタイミング(スタートスイッチ12の操作を契機に所定時間経過後のタイミング)であり、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技が、残り差枚数が0未満とならない遊技の場合であれば、押し順会話チャレンジで獲得したポイント分を現在の好感度に増減するタイミングはストップスイッチ13の操作に基づいたタイミング(第1停止操作に基づいたタイミング、第2停止操作に基づいたタイミング、第3停止操作に基づいたタイミング、又は各ストップスイッチ13の操作を契機に所定時間経過後のタイミング)となっている。 In other words, in the case where the game in which the fifth push order bell was won in the date time is a game in which the remaining difference number is less than 0, and in the case where the remaining difference number is not less than 0, the push order conversation challenge is performed. It is configured so that the timing of increasing or decreasing the points acquired in the current favorability is different. If the game in which the 5th push order bell was won at date time is a game in which the remaining difference number is less than 0, the timing to increase or decrease the points earned in the push order conversation challenge to the current favorability starts. The timing is based on the operation of the switch 12 (timing after a predetermined time has elapsed from the operation of the start switch 12), and the game in which the fifth push-order bell in the date time wins does not make the remaining difference number less than 0. In the case of a game, the timing for increasing or decreasing the points earned in the push order conversation challenge to the current favorability is the timing based on the operation of the stop switch 13 (timing based on the first stop operation, timing based on the second stop operation, etc.). , timing based on the third stop operation, or timing after a predetermined time elapses triggered by the operation of each stop switch 13).

また、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技が、残り差枚数が0未満となる遊技の場合と、残り差枚数が0未満とならない遊技の場合と、において、押し順会話チャレンジで獲得したポイント分を現在の好感度に増減するスピードが異なるように構成されていてもよい。例えば、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技が、残り差枚数が0未満となる遊技のときに押し順会話チャレンジで獲得したポイント分を現在の好感度に増減するスピードは、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技が、残り差枚数が0未満とならない遊技のときに押し順会話チャレンジで獲得したポイント分を現在の好感度に増減するスピードよりも早くすることが考えられる。 In addition, in the case where the game in which the fifth push order bell was won in the date time is a game in which the remaining difference number is less than 0, and in the case where the remaining difference number is not less than 0, the push order conversation challenge is performed. It may be configured such that the speed at which the acquired points are increased or decreased to the current favorability is different. For example, the speed at which the points earned in the push order conversation challenge when the game in which the fifth push order bell was won at date time is a game in which the remaining number of sheets is less than 0, is increased or decreased to the current favorability. When the game in which the fifth push order bell is won in the time is a game in which the remaining number of sheets is not less than 0, the points acquired in the push order conversation challenge can be increased or decreased to the current favorability faster than the speed. Conceivable.

このように、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技が、残り差枚数が0未満となる遊技のときに押し順会話チャレンジで獲得したポイント分を現在の好感度に増減する場合は、後にルーレット演出を実行しないといけないため、ポイントの増減スピードを速くすることで、直ぐにルーレット演出に切り替えることができる。 In this way, if the game in which the 5th push order bell was won in the date time is a game in which the remaining difference number is less than 0, the points acquired in the push order conversation challenge will be increased or decreased to the current favorability. , Since the roulette effect must be executed later, it is possible to immediately switch to the roulette effect by increasing the point increase/decrease speed.

また、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技が、残り差枚数が0未満となる遊技のときに押し順会話チャレンジで獲得したポイント分を現在の好感度に増減する場合は、増減するポイントの量に関係なく一定の期間でルーレット演出に移行することが望ましい。このように構成することで、増減するポイントの量に関係なくルーレット演出を同じタイミングで実行できるため、演出パターンの増加を抑制でき、遊技のテンポがスムーズになる。 In addition, if the game in which the fifth push order bell was won at date time is a game in which the remaining difference number is less than 0, the points earned in the push order conversation challenge will be increased or decreased to the current favorability. It is desirable to shift to the roulette performance in a certain period regardless of the amount of points to be played. By configuring in this way, the roulette performance can be executed at the same timing regardless of the amount of points to be increased or decreased, so the increase in performance patterns can be suppressed and the tempo of the game becomes smooth.

また、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選したときに3秒間フリーズを実行するものであるときに、残り差枚数が0未満となる遊技が、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技となった場合には、フリーズを実行しないように構成することもできる。このように構成することで、ルーレット演出の進行態様がフリーズの実行によってずれないため、ルーレット演出の演出態様をフリーズあり時とフリーズなし時の2パターン用意する必要がなく、遊技機のデータ容量を削減することができる。 In addition, when the 5th push order bell at the date time is won, the game in which the remaining difference number is less than 0 when the freeze is executed for 3 seconds, the 5th push order bell at the date time is won. It is also possible to configure so that the freeze is not executed when the game becomes a game that has been frozen. By constructing in this way, since the progress mode of the roulette performance is not deviated by the execution of the freeze, there is no need to prepare two patterns of the performance mode of the roulette performance, with freeze and without freeze, and the data capacity of the game machine is reduced. can be reduced.

また、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選したときに3秒間フリーズを実行するものであるときに、残り差枚数が0未満となる遊技が、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技となった場合には、1秒間のフリーズを実行するように構成することもできる。このように構成することで、ルーレット演出時の好感度上昇演出をフリーズ時に実行することで遊技者に特別感を与えることができる。 In addition, when the 5th push order bell at the date time is won, the game in which the remaining difference number is less than 0 when the freeze is executed for 3 seconds, the 5th push order bell at the date time is won. It can also be configured to execute a one-second freeze when a game is played in which the player is stuck. With such a configuration, the player can be given a special feeling by executing the favorable impression increasing effect during the roulette effect when the game is frozen.

また、図79から図84で説明した図では、キャラクタ画像、及び背景画像が画面下部の台詞表示窓画像と重なっており、キャラクタ画像、及び背景画像の一部が隠れているが、台詞表示窓画像は透明にすることでキャラクタ画像、及び背景画像を視認できるように構成してもよい。この時の透過率は20%~70%の範囲であれば、台詞表示窓画像が認識でき、且つキャラクタ画像、及び背景画像を視認できることとなる。また、台詞表示窓画像に表示される台詞は透明にはしないことで遊技者に台詞を認識させることができる。このように構成することで、キャラクタ画像、及び背景画像の視認範囲が広がり、文字の視認性も損なわないため、遊技の興趣を高めることができる。 79 to 84, the character image and the background image overlap the dialogue display window image at the bottom of the screen, and part of the character image and the background image are hidden, but the dialogue display window is hidden. The image may be made transparent so that the character image and the background image can be seen. If the transmittance at this time is in the range of 20% to 70%, the dialogue display window image can be recognized, and the character image and the background image can be visually recognized. Also, by not making the dialogue displayed in the dialogue display window image transparent, the player can be made to recognize the dialogue. By configuring in this way, the visibility range of the character image and the background image is widened, and the visibility of the characters is not impaired, so that the interest in the game can be enhanced.

また、上述したように押し順会話チャレンジでは、図80で示すようにデートタイム中の4回目の押し順ベル当選で、キャラクタの台詞と、選択肢と、が表示されており、デートタイム中の5回目の押し順ベル当選で、当選した押し順ベルに応じた選択肢を決定していたが、デートタイム中の4回目の押し順ベル当選からデートタイム中の5回目の押し順ベル当選までの間に選択肢に関する変換抽選を行ってもよい。 Also, as described above, in the push order conversation challenge, as shown in FIG. At the time of winning the bell for the order of pushing the bell, the option was decided according to the bell for the order of pushing the bell that was won. You may perform a conversion lottery for options.

図80では、「お化け屋敷」(-10ポイント)、「ジェットコースター」(+50ポイント)、「観覧車」(+100ポイント)の3つが選択肢として表示されているが、選択肢に関する変換抽選を実行した結果、選択肢が「お化け屋敷」(-10ポイント)、「観覧車」(+100ポイント)、「観覧車」(+100ポイント)の3つが選択肢として表示されるような獲得ポイントの高い選択肢に変換されることが例示できる。また、キャラクタの台詞と選択肢を全て変換するような変換抽選を実行してもよく、キャラクタの台詞として「あのマスコット可愛い~」という台詞に変換され、選択肢が「そうだね」(+20ポイント)、「俺も好きなんだ」(+50ポイント)、「君の方が可愛いよ」(+200ポイント)の3つに変換されることが例示できる。この場合であっても変換抽選前の選択肢よりも得られるポイント期待度が高い選択肢に変換されるように構成することで、デートタイム中の4回目の押し順ベル当選からデートタイム中の5回目の押し順ベル当選までの間の遊技性を向上させることができる。 In FIG. 80, three choices of "haunted house" (-10 points), "roller coaster" (+50 points), and "Ferris wheel" (+100 points) are displayed as a result of executing a conversion lottery for the choices. , the options will be converted to options with high earned points, such as "Haunted house" (-10 points), "Ferris wheel" (+100 points), and "Ferris wheel" (+100 points) will be displayed as options. can be exemplified. Alternatively, a conversion lottery may be executed to convert all the character's lines and options, so that the character's lines are converted into lines such as "that mascot is cute~", and the options are "that's right" (+20 points), " I like you too” (+50 points) and “You are cuter than me” (+200 points). Even in this case, by configuring the option to be converted to an option with a higher expected degree of points to be obtained than the option before the conversion lottery, the fourth press order during the date time to the fifth time during the date time. It is possible to improve the game performance until the bell is won by pressing the order of the bells.

選択肢に関する変換抽選を実行可能な条件装置は、全ての条件装置が該当するように設計してもよいし、当選確率の低い条件装置(いわゆるレア役)が該当するように設計してもよい。 The conditional devices capable of executing the conversion lottery regarding the options may be designed so that all the conditional devices are applicable, or they may be designed so that the conditional devices with low winning probability (so-called rare combination) are applicable.

また、押し順会話チャレンジにおける押し順ベルの当選回数が5回未満のときにルーレット演出の実行タイミング(デートタイム1セット分の最終ゲーム)になったときは、一律で一定のポイント(例えば10ポイント)を付与してもよいし、当選回数が5回目に近いほど高ポイント(例えば、1回目は0ポイント、2回目は10ポイント、3回目は30ポイント、4回目は50ポイント)を付与してもよい。押し順会話チャレンジにおける押し順ベルの当選回数が5回未満のときに付与するポイントは通常の押し順会話チャレンジで獲得可能な期待値よりも下回るように設計することで、押し順会話チャレンジの期待感を相対的に高めることができ、遊技の目標として機能させることができる。 In addition, when the number of winnings of the push order bell in the push order conversation challenge is less than 5 times and the execution timing of the roulette effect (the final game for one set of date time) comes, a uniform fixed point (for example, 10 points) ) may be given, or the closer the number of wins is to the fifth time, the higher the points (for example, 0 points for the first time, 10 points for the second time, 30 points for the third time, and 50 points for the fourth time). good too. By designing the points given when the number of winnings of the push order bell in the push order conversation challenge is less than 5 times is lower than the expected value that can be obtained in the normal push order conversation challenge, the expectation of the push order conversation challenge It is possible to relatively increase the feeling and function as a goal of the game.

上述した押し順会話チャレンジでは、6択の押し順ベル用いて説明したが、第2停止、第3停止の押し順は不問となる3択の押し順ベルを用いても差し支えない。 In the above-described push order conversation challenge, explanation was given using a push order bell with 6 options, but a push order bell with 3 options, in which the push order of the second stop and the third stop is irrelevant, may be used.

上述した押し順会話チャレンジでの押し順ベルの当選回数は例示であり、3回目に当選した押し順ベルでポイント候補を表示して4回目に当選した押し順ベルでポイントを獲得するように構成されていてもよいし、3回目に当選した押し順ベルでポイント候補を表示して5回目に当選した押し順ベルでポイントを獲得するように構成されていてもよい。或いは、3回目に当選した押し順ベルでポイント候補を表示した後5ゲーム後にフリーズ演出(フリーズを用いてリールを回転させる演出)を用いてどのリールが最初に始動するかに応じてポイントを付与する態様であってもよい。 The number of wins for the bell for the order of pressing in the above-described conversation challenge for the order of pressing is an example, and the configuration is such that point candidates are displayed for the bell for the order of pressing that is won for the third time, and points are obtained for the bell for the order of pressing that is won for the fourth time. Alternatively, it may be configured such that point candidates are displayed for the third winning push order bell and points are awarded for the fifth winning push order bell. Alternatively, points are given according to which reel starts first by using a freeze effect (effect of rotating the reels using freeze) after five games after displaying point candidates with the pressing order bell that was won for the third time. It may be a mode to do.

<<ベット処理>>
次に、本明細書において適用可能なベット処理について説明する。なお、以降において説明するベット処理(ベット処理1、ベット処理2)は、リプレイによる再遊技時ではない(リプレイに対応する図柄組合せが停止した次遊技ではない)ことを補足しておく。また、ベット数を記憶するRAMの記憶領域をベット数記憶領域(_NB_PLAY_MEDAL)と称し、クレジット数を記憶するRAMの記憶領域をクレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)と称する場合がある。また、特に言及しない場合であっても、ベット数がX(Xは数値)のときとは、ベット数記憶領域(_NB_PLAY_MEDAL)にXが記憶されている状況を指す。同様に、クレジット数がY(Yは数値)のときとは、クレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)にYが記憶されている状況を指す。
<<Bet processing>>
Next, the betting process applicable in this specification will be described. It should be noted that bet processing (bet processing 1 and bet processing 2) described below is not performed during a replay by replay (not the next game after the symbol combination corresponding to the replay has stopped). Also, the storage area of the RAM that stores the bet number may be referred to as the bet amount storage area (_NB_PLAY_MEDAL), and the RAM storage area that stores the credit amount may be referred to as the credit amount storage area (_NB_CREDIT). Also, even if it is not specifically mentioned, when the bet number is X (X is a numerical value), it means that X is stored in the bet number storage area (_NB_PLAY_MEDAL). Similarly, when the credit amount is Y (Y is a numerical value), it means that Y is stored in the credit amount storage area (_NB_CREDIT).

また、本明細書において適用可能なベット処理は、規定数が「3」のみである遊技機、規定数が「2」又は「3」である遊技機、規定数が「1」、「2」又は「3」である遊技機等、いずれであっても共通に利用可能である。さらにまた、遊技状態に応じて規定数が変化しても良い。例えば、特定のボーナス遊技状態のときには規定数が「3」であり、通常遊技状態(非ボーナス遊技状態)のときには規定数が「2」又は「3」となるような遊技機であっても良い。 In addition, the bet processing applicable in this specification includes a gaming machine with a prescribed number of only "3", a gaming machine with a prescribed number of "2" or "3", a gaming machine with a prescribed number of "1", "2" Or a game machine with "3" can be used in common. Furthermore, the specified number may change according to the game state. For example, the game machine may have a specified number of "3" in a specific bonus game state, and a specified number of "2" or "3" in a normal game state (non-bonus game state). .

また、本明細書における当該遊技でベット可能な最大数(当該遊技でベット可能な最大規定数、当該遊技でベット可能な最大ベット数とも称す)について説明する。例えば、規定数が「3」遊技のときには、当該遊技でベット可能な最大数は「3」となる。例えば、規定数が「2」又は「3」の遊技のときには、当該遊技でベット可能な最大数は「3」となる。例えば、規定数が「1」、「2」又は「3」の遊技のときには、当該遊技でベット可能な最大数は「3」となる。 Also, the maximum number of bets that can be betted in the game (also referred to as the maximum prescribed number of bets that can be betted in the game, or the maximum number of bets that can be bet in the game) in this specification will be described. For example, when the specified number is "3", the maximum bettable number in the game is "3". For example, when the prescribed number is "2" or "3", the maximum number that can be bet in the game is "3". For example, when the prescribed number is "1", "2" or "3", the maximum number that can be bet in the game is "3".

<ベット処理1>
ベット処理1では、当該遊技でベット可能な最大数が「3」である遊技(規定数に少なくとも「3」を有する遊技)を用いて説明する。具体的には、当該遊技の規定数が「3」のみである場合、当該遊技の規定数が「2」又は「3」である場合、当該遊技の規定数が「1」、「2」又は「3」である場合等の状況を用いて説明する。
<Bet processing 1>
The betting process 1 will be described using a game in which the maximum bettable number is "3" (a game having a prescribed number of at least "3"). Specifically, if the prescribed number of the game is only "3", if the prescribed number of the game is "2" or "3", the prescribed number of the game is "1", "2" or A description will be given using a situation such as the case of "3".

図86は本明細書において適用可能なベット処理1に係るフローチャートである。ベット処理1は、上述した遊技進行メインにおける遊技価値投入処理の詳細な処理である。 FIG. 86 is a flowchart relating to bet processing 1 applicable in this specification. The bet processing 1 is detailed processing of the game value input processing in the main game progress described above.

初めに、スタートレバー12の押下済みフラグがONであるか否かを判定する。Yesの場合、RETとなり当該ベット処理を終了する。ここで、スタートレバー12の押下済みフラグとは、規定数とベット数が一致している状況下でスタートレバー12が操作された場合に、「1」となる(ONとなる)フラグである。換言すると、スタートレバー12が操作され、役抽選を実行する場合には、RETとなりベット処理を実行しないようにしている。なお、スタートレバー12の押下済みフラグに相当するフラグを備えていても備えていなくても良い。 First, it is determined whether or not the depressed flag of the start lever 12 is ON. In the case of Yes, it becomes RET and the betting process ends. Here, the pressed flag of the start lever 12 is a flag that becomes "1" (turns ON) when the start lever 12 is operated under the condition that the prescribed number and the number of bets match. In other words, when the start lever 12 is operated and the combination lottery is executed, the bet process is not executed as RET. A flag corresponding to the depressed flag of the start lever 12 may or may not be provided.

Noの場合、次に、リプレイ時であるか否かを判定する。Yesの場合(リプレイに対応する図柄組合せが停止した場合)、RETとなり当該ベット処理を終了する。つまり、上述した通り、以降に説明する処理は、リプレイによる再遊技時ではない場合となる。 If No, then it is determined whether or not it is time to replay. In the case of Yes (when the symbol combination corresponding to the replay is stopped), it becomes RET and the betting process is terminated. In other words, as described above, the processing to be described later is performed when the game is not replayed.

Noの場合、次に、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)の無効時間が経過したか否かを判定する。Noの場合、RETとなり当該ベット処理を終了する。 In the case of No, next, it is determined whether or not the invalid time of the bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19) has passed. In the case of No, it becomes RET and the betting process ends.

Yesの場合、次に、1ベット信号又はMAXベット信号の立ち上がりがあるか否かを判定する。つまり、1ベットスイッチ19又はMAXベットスイッチ18のうち、いずれかの操作がされたか否かを判定する。Noの場合、RETとなり当該ベット処理を終了する。 If yes, then it is determined whether there is a rising edge of the 1 bet signal or the MAX bet signal. That is, it is determined whether or not one of the 1 bet switch 19 and the MAX bet switch 18 has been operated. In the case of No, it becomes RET and the betting process ends.

Yesの場合、次に、遊技メダル限界チェックを行う。言い換えると、規定数(例えば、「3」)と現在のベット数(ベット数、ベット数データ、遊技メダル枚数データとも称する)とを比較し、現在のベット数が規定数であるか否かを判定する。現在のベット数が規定数でなければ、投入要求枚数として、規定数と現在のベット数との差分のデータをセットする。例えば、規定数が3(3ベットされている状況でスタートスイッチが操作されれば遊技が可能なとき)で、現在のベット数が1のときには、差分のデータとして2をBレジスタに記憶する。また、例えば、規定数が2又は3(2ベットされている状況、又は、3ベットされている状況でスタートスイッチが操作されれば遊技が可能なとき)で、現在のベット数が1のときには、差分のデータとして2をBレジスタに記憶する(規定数が多い方と現在のベット数との差分データを所定のレジスタに記憶する)。 If Yes, next, a game medal limit check is performed. In other words, the prescribed number (for example, "3") is compared with the current bet number (also referred to as the bet number, bet number data, or game medal count data) to determine whether the current bet number is the prescribed number. judge. If the current number of bets is not the specified number, the difference data between the specified number and the current number of bets is set as the requested number of inserts. For example, when the prescribed number is 3 (when the game is possible if the start switch is operated in a situation where 3 bets have been made) and the current bet number is 1, 2 is stored in the B register as difference data. Also, for example, when the prescribed number is 2 or 3 (when the game is possible if the start switch is operated in a situation where 2 bets have been made or a situation where 3 bets have been made) and the current bet number is 1 , 2 is stored in the B register as difference data (the difference data between the larger specified number and the current bet number is stored in a predetermined register).

次に、貯留枚数データを取得する。言い換えると、現在のクレジット数のデータを取得する。例えば、現在のクレジット数が48のとき、Aレジスタに48を記憶する。 Next, the stored number data is acquired. In other words, get the current number of credits data. For example, if the current number of credits is 48, store 48 in the A register.

次に、1ベット信号の立ち上がりであるか否かを判定する。Noの場合、つまり、MAXベット信号の立ち上がりの場合は、以降に説明する投入要求枚数が0であるか否かの判定処理に移行する。 Next, it is determined whether or not the 1 bet signal rises. In the case of No, that is, in the case of the rise of the MAX bet signal, the processing shifts to determination processing as to whether or not the number of coins requested to be inserted is 0, which will be described later.

Yesの場合、つまり、1ベットスイッチ19が操作された場合には、次に、遊技メダルが限界であるか否かを判定する。例えば、上述した遊技メダル限界チェックを行った結果、規定数と現在のベット数との差分のデータ(Bレジスタのデータ)が0であるときにはYesと判定し、上述した遊技メダル限界チェックを行った結果、規定数と現在のベット数との差分のデータ(Bレジスタのデータ)が0でないときにはNoと判定する。 If Yes, that is, if the 1-bet switch 19 is operated, then it is determined whether or not the number of game medals is the limit. For example, as a result of the game medal limit check described above, if the data of the difference between the specified number and the current bet number (data in the B register) is 0, it is determined to be Yes, and the game medal limit check described above is performed. As a result, when the difference data (data in the B register) between the prescribed number and the current bet number is not 0, it is determined as No.

Noの場合、貯留枚数があるか否かを判定する。言い換えると、クレジットがあるか否かを判定する。例えば、上述した貯留枚数データを取得する処理の結果、現在のクレジット数のデータ(Aレジスタのデータ)が0でないときにはYesと判定し、上述した貯留枚数データを取得する処理の結果、現在のクレジット数のデータ(Aレジスタのデータ)が0であるときにはNoと判定する。Yesの場合、つまり、クレジットがある場合は、以降に説明する、投入要求枚数セットの処理に移行する。 If No, it is determined whether or not there is a stored number of sheets. In other words, it determines whether or not there is credit. For example, if the current credit amount data (data in the A register) is not 0 as a result of the process of acquiring the stored number data described above, the determination is Yes, and as a result of the process of acquiring the stored number data described above, the current credit If the number data (the data in the A register) is 0, the determination is No. If Yes, that is, if there are credits, the processing for setting the number of sheets requested to be inserted, which will be described later, is performed.

Noの場合(クレジットがない場合)、及び、遊技メダルが限界か否かの判定でYesの場合、次に、遊技メダル枚数データが2以上であるか判定する。つまり、現在のベット数が2以上であるか否かを判定する。Noの場合、RETとなり当該ベット処理を終了する。換言すると、クレジットがない場合であっても、遊技メダル枚数データが2であるとき又は遊技メダル枚数データが3であるときには、1ベットボタンの操作に応じたベット処理の続きが実行できるように構成されている。また、クレジットがない場合で、遊技メダル枚数データが0であるとき又は遊技メダル枚数データが1であるときには、1ベットボタンの操作に応じたベット処理が終了するように構成されている。 If No (if there are no credits), and if Yes in determining whether or not the number of game medals is at the limit, then it is determined whether or not the number of game medals data is 2 or more. That is, it is determined whether or not the current number of bets is 2 or more. In the case of No, it becomes RET and the betting process ends. In other words, even if there are no credits, when the number of game medals data is 2 or when the number of game medals data is 3, the betting process can be continued according to the operation of the 1 bet button. It is Further, when there is no credit and the number of game medals data is 0 or when the number of game medals data is 1, the bet processing corresponding to the operation of the 1 bet button is completed.

Yesの場合、次に、遊技メダル枚数(ベット数)と貯留枚数(クレジット数)の和が50以下であるか否かを判定する。例えば、遊技メダル枚数と貯留枚数の和をAレジスタに記憶し、51と比較する演算によって判定する。Noの場合、RETとなり当該ベット処理を終了する。 In the case of Yes, next, it is determined whether or not the sum of the number of game medals (number of bets) and the number of stored medals (number of credits) is 50 or less. For example, the sum of the number of game medals and the number of stored medals is stored in the A register and compared with 51 for determination. In the case of No, it becomes RET and the betting process ends.

Yesの場合、ベット数記憶領域(_NB_PLAY_MEDAL)に記憶されている遊技メダル枚数データ(ベット数のデータ)をクリアし、遊技メダル枚数(ベット数)と貯留枚数(クレジット数)の和のデータ(Aレジスタに記憶されたデータ)を貯留枚数データ(クレジット数のデータ)としてクレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶する。なお、当該処理を実行した場合であっても、Aレジスタに記憶されているデータは、遊技メダル枚数(ベット数)と貯留枚数(クレジット数)の和のデータである。 If Yes, clear the game medal count data (bet count data) stored in the bet count storage area (_NB_PLAY_MEDAL), and add data (A data stored in the register) is stored in the credit amount storage area (_NB_CREDIT) as the accumulated number data (credit amount data). Even when this process is executed, the data stored in the A register is the sum of the number of game medals (number of bets) and the number of stored medals (number of credits).

これらの処理により、例えば、ベット数:2、クレジット数:0の状況で1ベットスイッチ19が操作された場合には、遊技メダル枚数は「2」であり、遊技メダル枚数データが2以上であるため、遊技メダル枚数と貯留枚数との和が50以下であるかを判定する。遊技メダル枚数が「2」で貯留枚数(クレジット数)が「0」であるため、和は「2」であり、「50」以下である。この場合には、遊技メダル枚数データをクリアし、貯留枚数データが記憶される。つまり、ベット数のデータを「0」とし、貯留枚数のデータを「2」として記憶する。また、例えば、ベット数:3、クレジット数:50の状況で1ベットスイッチ19が操作された場合には、遊技メダル枚数は「3」であり、遊技メダル枚数データが2以上であるため、遊技メダル枚数と貯留枚数との和が50以下であるかを判定する。遊技メダル枚数が「3」で貯留枚数(クレジット数)が「50」であるため、和は「53」であり、「50」以下ではない。この場合には、ベット処理を終了する。 With these processes, for example, when the 1-bet switch 19 is operated in a situation where the number of bets is 2 and the number of credits is 0, the number of game medals is "2" and the number of game medals data is 2 or more. Therefore, it is determined whether the sum of the number of game medals and the number of stored medals is 50 or less. Since the number of game medals is "2" and the number of stored medals (the number of credits) is "0", the sum is "2" and is less than or equal to "50". In this case, the data on the number of game medals is cleared, and the data on the number of accumulated medals is stored. That is, the bet number data is stored as "0" and the stored number data as "2". Further, for example, when the 1-bet switch 19 is operated in a situation where the number of bets is 3 and the number of credits is 50, the number of game medals is "3" and the number of game medals data is 2 or more. It is determined whether the sum of the number of medals and the number of stored medals is 50 or less. Since the number of game medals is "3" and the number of stored medals (the number of credits) is "50", the sum is "53", which is not less than "50". In this case, the bet processing ends.

仮に、遊技メダル枚数と貯留枚数との和が50以下であるかを判定しない場合には、1ベットスイッチの操作により、ベット数のデータを「0」、貯留枚数のデータを「53」として記憶し、その後、1ベット処理が実行されることによりベット数のデータを「1」、貯留枚数のデータを「50」(クレジット数の上限値)とし、余剰分である「2」を払出(精算)枚数とすることが考えられる。しかしながら、このような場合には、1ベットスイッチ19の操作によってベットの処理だけでなく遊技機外に払出す処理も実行する必要がある。このような処理の複雑化を避けるために、遊技メダル枚数と貯留枚数との和が50以下であるかを判定し、和が50以下のときにだけ1ベットスイッチ19の操作に基づくベット処理を可能とすることによって、処理の複雑化を避けることができる。なお、ここに記載した「遊技メダル枚数と貯留枚数との和が50以下であるかを判定しない場合」の処理はあくまで本発明とは異なる仮定の処理、つまり変形例であり、本発明では「遊技メダル枚数と貯留枚数との和が50以下であるかを判定する」ため、ここに記載した処理が必要なわけではない。 If it is not determined whether the sum of the number of game medals and the number of accumulated medals is 50 or less, the bet number data is stored as "0" and the accumulated number data as "53" by operating the 1-bet switch. After that, the bet number data is set to "1", the stored number data is set to "50" (the upper limit of the number of credits), and the surplus "2" is paid out (settlement ). However, in such a case, by operating the 1-bet switch 19, it is necessary to execute not only bet processing but also payout processing out of the gaming machine. In order to avoid complication of such processing, it is determined whether the sum of the number of game medals and the number of stored medals is 50 or less, and only when the sum is 50 or less, the bet processing based on the operation of the 1-bet switch 19 is performed. By making it possible, complication of processing can be avoided. It should be noted that the process of "not judging whether the sum of the number of game medals and the number of accumulated game medals is 50 or less" described here is a hypothetical process different from the present invention, that is, a modified example, and the present invention uses " Since it is determined whether the sum of the number of game medals and the number of stored medals is 50 or less, the processing described here is not necessary.

次に、投入要求枚数をセットする。ここでは、1ベットスイッチ19の操作に基づく投入要求枚数として「1」をセットする。例えば、Bレジスタに1を記憶する。 Next, the requested number of sheets to be inserted is set. Here, "1" is set as the requested number of bets to be inserted based on the operation of the 1-bet switch 19. FIG. For example, store 1 in the B register.

次に、投入要求枚数が0であるか否かを判定する。例えば、Bレジスタに記憶された値が0であるか否かを判断する。Yesの場合、RETとなり当該ベット処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the requested number of sheets to be inserted is zero. For example, it determines whether the value stored in the B register is 0 or not. In the case of Yes, it becomes RET and the betting process ends.

Noの場合(投入要求枚数が1~3である場合、つまりBレジスタに記憶されている値が1~3である場合)、次に、貯留枚数が投入要求枚数よりも少ないか否かを判定する。例えば、Aレジスタに記憶されている値(Aレジスタに記憶されている値は、上述したとおり、クレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶した遊技メダル枚数(ベット数)と貯留枚数(クレジット数)の和の値である。)が、Bレジスタに記憶されている値よりも小さいかを判定する。Yesの場合、RETとなり当該ベット処理を終了する。 If No (if the requested number of sheets to be inserted is 1 to 3, that is, if the value stored in the B register is 1 to 3), then it is determined whether or not the stored number of sheets is less than the requested number of sheets to be inserted. do. For example, the value stored in the A register (the value stored in the A register is, as described above, the number of game medals (number of bets) stored in the credit number storage area (_NB_CREDIT) and the number of accumulated medals (number of credits). ) is less than the value stored in the B register. In the case of Yes, it becomes RET and the betting process ends.

Noの場合、副制御基板1000へデータを送信するためのパラメータをセットし、次の処理に移行する。具体的には、投入要求枚数のデータをパラメータとしてセットする。 If No, set parameters for transmitting data to the sub control board 1000, and proceed to the next process. Specifically, the data of the requested number of inserts is set as a parameter.

次に、遊技メダルを1枚加算する。つまり、実際に1ベットされる。 Next, one game medal is added. In other words, one bet is actually made.

次に、貯留枚数データ(クレジット数)を1減算する。 Next, 1 is subtracted from the stored number data (the number of credits).

次に、投入要求枚数分の投入が終了したか否かを判定する。Noの場合、遊技メダルを1枚加算する処理へ移行し、次の1ベットが行われる。 Next, it is determined whether or not the insertion of the requested number of sheets has been completed. In the case of No, the process shifts to the process of adding one game medal, and the next one bet is made.

つまりここでは、MAXベットスイッチ18が操作された場合であれば、投入要求枚数が1(ベット数が2のとき)、2(ベット数が1のとき)又は3(ベット数が0のとき)のいずれかであり、1ベットする処理を1回、2回又は3回行い、規定数までベットする処理を行う。1ベットスイッチ19が操作された場合であれば、投入要求枚数が1であるため、1ベットする処理を1回行う。 That is, here, if the MAX bet switch 18 is operated, the requested number of insertions is 1 (when the bet number is 2), 2 (when the bet number is 1) or 3 (when the bet number is 0) One bet process is performed once, twice, or three times, and the process of betting up to a specified number is performed. If the 1-bet switch 19 is operated, since the requested number of coins to be inserted is 1, the process of making a 1-bet is performed once.

上述した投入要求枚数分の投入が終了したか否かを判定でYesの場合、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)の無効時間を記憶し、ベット処理を終了する。 In the case of Yes in the determination whether or not the insertion of the requested number of bets has been completed, the invalid time of the bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19) is stored, and the bet processing is terminated.

[ベット処理1の具体例]
次に、図87を用いて、ベット処理1の具体例を説明する。
[Specific example of bet process 1]
Next, a specific example of bet processing 1 will be described with reference to FIG.

(例1)
例1は、ベット数:2、クレジット数(貯留数):2である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合である。このとき、ベット数に1加算され、クレジット数が1減算され、ベット数:3、クレジット数:1となる。
(Example 1)
Example 1 is a case where the 1-bet switch 19 is operated in a situation where the number of bets is 2 and the number of credits (stored number) is 2. At this time, 1 is added to the number of bets and 1 is subtracted from the number of credits, resulting in the number of bets: 3 and the number of credits: 1.

(例2)
例2は、ベット数:0、クレジット数:50である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合である。このとき、ベット数に1加算され、クレジット数が1減算され、ベット数:1、クレジット数:49となる。
(Example 2)
Example 2 is a case where the 1-bet switch 19 is operated in a situation where the number of bets is 0 and the number of credits is 50. At this time, 1 is added to the number of bets and 1 is subtracted from the number of credits, resulting in the number of bets: 1 and the number of credits: 49.

(例3)
例3は、ベット数:2、クレジット数:0である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合である。クレジット数が0であるため、1ベットスイッチ19が操作された場合であっても、ベット数を加算して3にすることはできない。このときは、ベット数が1となり、クレジット数も1となる。
(Example 3)
Example 3 is a case where the 1-bet switch 19 is operated in a situation where the number of bets is 2 and the number of credits is 0. Since the number of credits is 0, even if the 1-bet switch 19 is operated, the number of bets cannot be increased to 3. At this time, the number of bets is 1 and the number of credits is also 1.

つまり、処理の詳細は後述するが、クレジット数が0であっても1ベットスイッチ19の操作は有効であり、ベット数を加算する処理が行われるよう構成されている。このため、ベット数が1となり、クレジット数も1となる。 In other words, although the details of the processing will be described later, the operation of the 1-bet switch 19 is effective even if the number of credits is 0, and processing for adding the number of bets is performed. Therefore, the number of bets is 1 and the number of credits is also 1.

(例4)
例4は、ベット数:3、クレジット数:0である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合である。ここでは規定数(最大ベット数)が3であるため、1ベットスイッチ19が操作された場合であってもベット数が3を超えることはない。このときは、ベット数が1となり、クレジット数が2となる。
(Example 4)
Example 4 is a case where the 1-bet switch 19 is operated in a situation where the number of bets is 3 and the number of credits is 0. Since the prescribed number (maximum number of bets) is 3 here, the number of bets does not exceed 3 even when the 1-bet switch 19 is operated. At this time, the number of bets is one and the number of credits is two.

例3のときと同様に、クレジット数が0であっても1ベットスイッチ19の操作は有効であり、ベット数を加算する処理が行われるよう構成されている。このため、ベット数が1となり、クレジット数は2となる。 As in Example 3, the operation of the 1-bet switch 19 is effective even if the number of credits is 0, and the process of adding the number of bets is performed. Therefore, the number of bets is one and the number of credits is two.

(例5)
例5は、ベット数:3、クレジット数:47である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合である。ここでは規定数(最大ベット数)が3であるため、1ベットスイッチ19が操作された場合であってもベット数が3を超えることはない。このときは、ベット数が1となり、クレジット数は49となる。
(Example 5)
Example 5 is a case where the 1-bet switch 19 is operated in a situation where the number of bets is 3 and the number of credits is 47. Since the prescribed number (maximum number of bets) is 3 here, the number of bets does not exceed 3 even when the 1-bet switch 19 is operated. At this time, the number of bets is 1 and the number of credits is 49.

処理の詳細は後述するが、ベット数:3、クレジット数:47であるとき、1ベットスイッチ19の操作は有効であり、ベット数を加算する処理が行われるよう構成されている。このため、ベット数が1となり、クレジット数が49となる。 The details of the process will be described later, but when the number of bets is 3 and the number of credits is 47, the operation of the 1-bet switch 19 is valid and the process of adding the number of bets is performed. Therefore, the number of bets is 1 and the number of credits is 49.

(例6)
例6は、ベット数:3、クレジット数:48である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合である。このときは、ベット数が3、クレジット数が48のままであり、ベット数を加算する処理が行われない。
(Example 6)
Example 6 is a case where the 1-bet switch 19 is operated in a situation where the number of bets is 3 and the number of credits is 48. At this time, the number of bets remains 3 and the number of credits remains 48, and the process of adding the number of bets is not performed.

図86のフローチャートにて説明した通り、1ベットスイッチ19の操作がされたとき、遊技メダル枚数(ベット数)と貯留枚数(クレジット数)との和が50を超える場合には、当該ベット処理を終了する。従って、1ベットスイッチ19の操作がされた場合であってもベット数とクレジット数が変化することはない。 As explained in the flowchart of FIG. 86, when the 1-bet switch 19 is operated and the sum of the number of game medals (number of bets) and the number of stored medals (number of credits) exceeds 50, the bet processing is executed. finish. Therefore, even if the 1-bet switch 19 is operated, the number of bets and the number of credits do not change.

(例7)
例7は、ベット数:3、クレジット数:49である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合である。このときは、ベット数が3、クレジット数が49のままであり、ベット数を加算する処理が行われない。
(Example 7)
Example 7 is a case where the 1-bet switch 19 is operated in a situation where the number of bets is 3 and the number of credits is 49. At this time, the number of bets remains 3 and the number of credits remains 49, and the process of adding the number of bets is not performed.

例6にて説明した通り、1ベットスイッチ19の操作がされたとき、遊技メダル枚数(ベット数)と貯留枚数(クレジット数)の和が50を超える場合には、当該ベット処理を終了する。従って、1ベットスイッチ19の操作がされた場合であってもベット数とクレジット数が変化することはない。 As described in Example 6, when the 1-bet switch 19 is operated and the sum of the number of game medals (the number of bets) and the number of stored medals (the number of credits) exceeds 50, the betting process is terminated. Therefore, even if the 1-bet switch 19 is operated, the number of bets and the number of credits do not change.

(例8)
例8は、ベット数:3、クレジット数:50である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合である。このときは、ベット数が3、クレジット数が50のままであり、ベット数を加算する処理が行われない。
(Example 8)
Example 8 is a case where the 1-bet switch 19 is operated in a situation where the number of bets is 3 and the number of credits is 50. At this time, the number of bets remains 3 and the number of credits remains 50, and the process of adding the number of bets is not performed.

例6にて説明した通り、1ベットスイッチ19の操作がされたとき、遊技メダル枚数(ベット数)と貯留枚数(クレジット数)との和が50を超える場合には、当該ベット処理を終了する。従って、1ベットスイッチ19の操作がされた場合であってもベット数とクレジット数が変化することはない。 As described in Example 6, when the 1-bet switch 19 is operated and the sum of the number of game medals (number of bets) and the number of stored medals (number of credits) exceeds 50, the betting process is terminated. . Therefore, even if the 1-bet switch 19 is operated, the number of bets and the number of credits do not change.

なお、ベット数:1、クレジット数:0である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合には、1ベットスイッチ19が操作された場合であっても、ベット数:1、クレジット数:0のままである。具体的には、1ベットスイッチ19が操作されたことを検出した場合であっても、ベット数:0、クレジット数:1とした後に、ベット数を加算する処理を行ってベット数:1、クレジット数:0とすることはなく(必要であれば図86を参照のこと)、1ベットスイッチ19が操作される前のベット数:1、クレジット数:0の状況が維持される。 In addition, in the situation where the number of bets: 1 and the number of credits: 0, if the 1-bet switch 19 is operated, even if the 1-bet switch 19 is operated, the number of bets: 1 and the number of credits: Remains 0. Specifically, even if it is detected that the 1-bet switch 19 has been operated, the number of bets is set to 0 and the number of credits to 1, and then the processing of adding the number of bets is performed. The number of credits: 0 is not set (see FIG. 86 if necessary), and the situation of the number of bets: 1 and the number of credits: 0 before the 1-bet switch 19 is operated is maintained.

[ベット処理1の処理の説明]
次に、図87の下図を用いて、ベット処理1の詳細を説明する。
[Description of Bet Process 1]
Next, the details of the bet process 1 will be described with reference to the lower diagram of FIG.

(ベット数が3未満のとき)
ベット数:2、クレジット数:2である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合、ベット数に1が加算され、クレジット数から1が減算され、ベット数:3、クレジット数:1となる。なお、この例は、ベット数が3未満であり、且つ、クレジット数が1以上ある場合の例である。換言すると、ベット数が3未満であり、且つ、クレジット数が0である場合には、図87の上図の(例3)のような挙動(クレジット数が増加する挙動)が実行される場合を有するようになっている。
(When the number of bets is less than 3)
In a situation where the number of bets: 2 and the number of credits: 2, when the 1-bet switch 19 is operated, the number of bets is increased by 1 and the number of credits is subtracted by 1, resulting in the number of bets: 3 and the number of credits: 1. Become. In this example, the number of bets is less than 3 and the number of credits is 1 or more. In other words, when the number of bets is less than 3 and the number of credits is 0, a behavior like (example 3) in the upper diagram of FIG. 87 (behavior of increasing the number of credits) is executed. is designed to have

(ベット数が3のとき:例1)
ベット数が3のときの例1は、ベット数:3、クレジット数:2である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合である。上述した通り、ここでは規定数(最大ベット数)が3であるため、1ベットスイッチ19が操作された場合であってもベット数が3を超えることはない。
(When the number of bets is 3: Example 1)
Example 1 when the number of bets is 3 is the case where the 1-bet switch 19 is operated in a situation where the number of bets is 3 and the number of credits is 2. As described above, since the prescribed number (maximum bet number) is 3 here, the bet number does not exceed 3 even when the 1-bet switch 19 is operated.

このとき、図86のフローチャートで説明した通り、1ベットスイッチ19の操作がされたとき、遊技メダル枚数(ベット数)と貯留枚数(クレジット数)との和が50以下であるか否かを判定する。ここでは、3(ベット数)+2(クレジット数)≦50を満たしている。したがって、ベット数記憶領域(_NB_PLAY_MEDAL)に記憶されているベット数(遊技メダル枚数データ)の3をクリアし(0にする)、クレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)にクレジット数(貯留枚数データ)として5を記憶する。 At this time, as described in the flow chart of FIG. 86, when the 1-bet switch 19 is operated, it is determined whether or not the sum of the number of game medals (number of bets) and the number of stored medals (number of credits) is 50 or less. do. Here, 3 (number of bets)+2 (number of credits)≦50 is satisfied. Therefore, the number of bets (number of game medals data) stored in the bet number storage area (_NB_PLAY_MEDAL) of 3 is cleared (set to 0), and the number of credits (stored number of medals data) of 5 is stored in the credit number storage area (_NB_CREDIT). memorize

このとき、Aレジスタを用いて演算する。つまり、Aレジスタにて、3(ベット数)+2(クレジット数)を行い、結果(5)がAレジスタに記憶される。そして、Aレジスタの値が50以下であるか否かを判定する。ここでは、Aレジスタの値が5であり、50以下であるため、ベット数記憶領域(_NB_PLAY_MEDAL)に記憶されているベット数(遊技メダル枚数データ)の3をクリアし(0にする)、クレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)にクレジット数(貯留枚数データ)として5を記憶する。したがって、ベット数:0、クレジット数:5の状況となる。 At this time, the calculation is performed using the A register. That is, 3 (the number of bets) + 2 (the number of credits) is performed in the A register, and the result (5) is stored in the A register. Then, it is determined whether or not the value of the A register is 50 or less. Here, since the value of the A register is 5, which is less than or equal to 50, 3 of the bet number (game medal number data) stored in the bet number storage area (_NB_PLAY_MEDAL) is cleared (set to 0), and the credit 5 is stored as the number of credits (stored number data) in the number storage area (_NB_CREDIT). Therefore, the number of bets is 0 and the number of credits is 5.

次に、ベット数を加算する処理(1ベット処理)にて実際に1ベットされる。これにより、ベット数:0、クレジット数:5の状況からベット数:1、クレジット数:4の状況へと変化する。 Next, one bet is actually made in the process of adding the number of bets (1-bet process). As a result, the situation of the number of bets: 0 and the number of credits: 5 changes to the situation of the number of bets: 1 and the number of credits: 4.

(ベット数が3のとき:例2)
ベット数が3のときの例2は、ベット数:3、クレジット数:47である状況において、1ベットスイッチ19が操作された場合である。上述した通り、ここでは規定数(最大ベット数)が3であるため、1ベットスイッチ19が操作された場合であってもベット数が3を超えることはない。
(When the number of bets is 3: Example 2)
Example 2 when the number of bets is 3 is the case where the 1-bet switch 19 is operated in a situation where the number of bets is 3 and the number of credits is 47. As described above, since the prescribed number (maximum bet number) is 3 here, the bet number does not exceed 3 even when the 1-bet switch 19 is operated.

このとき、図86のフローチャートで説明した通り、1ベットスイッチ19の操作がされたとき、遊技メダル枚数(ベット数)と貯留枚数(クレジット数)との和が50以下であるか否かを判定する。ここでは、3(ベット数)+47(クレジット数)≦50を満たしている。したがって、ベット数記憶領域(_NB_PLAY_MEDAL)に記憶されているベット数(遊技メダル枚数データ)の3をクリアし(0にする)、クレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)にクレジット数(貯留枚数データ)として50を記憶する。 At this time, as described in the flow chart of FIG. 86, when the 1-bet switch 19 is operated, it is determined whether or not the sum of the number of game medals (number of bets) and the number of stored medals (number of credits) is 50 or less. do. Here, 3 (number of bets)+47 (number of credits)≦50 is satisfied. Therefore, the number of bets (number of game medals data) stored in the bet number storage area (_NB_PLAY_MEDAL) is cleared (set to 0), and the number of credits (stored number data) of 50 is stored in the credit number storage area (_NB_CREDIT). memorize

このとき、Aレジスタを用いて演算する。つまり、Aレジスタにて、3(ベット数)+47(クレジット数)を行い、結果(50)がAレジスタに記憶される。そして、Aレジスタの値が50以下であるか否かを判定する。ここでは、Aレジスタの値が50であり、50以下であるため、ベット数記憶領域(_NB_PLAY_MEDAL)に記憶されているベット数(遊技メダル枚数データ)の3をクリアし(0にする)、クレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)にクレジット数(貯留枚数データ)として50を記憶する。したがって、ベット数:0、クレジット数:50の状況となる。 At this time, the calculation is performed using the A register. That is, 3 (the number of bets) + 47 (the number of credits) is performed in the A register, and the result (50) is stored in the A register. Then, it is determined whether or not the value of the A register is 50 or less. Here, since the value of the A register is 50, which is less than 50, 3 of the bet number (game medal number data) stored in the bet number storage area (_NB_PLAY_MEDAL) is cleared (set to 0), and the credit 50 is stored as the number of credits (stored number data) in the number storage area (_NB_CREDIT). Therefore, the number of bets is 0 and the number of credits is 50.

次に、ベット数を加算する処理(1ベット処理)にて実際に1ベットされる。これにより、ベット数:0、クレジット数:50の状況からベット数:1、クレジット数:49の状況へと変化する。 Next, one bet is actually made in the process of adding the number of bets (1-bet process). As a result, the situation of the number of bets: 0 and the number of credits: 50 changes to the situation of the number of bets: 1 and the number of credits: 49.

[ベット処理1の特徴]
このように、ベット数が3のときに1ベットスイッチ19が操作されると、ベット数の3とクレジット数を加算した値を一度全てクレジット数として記憶し、その後に1をベットする処理を実行する。これにより、ベット数が3である状況であっても1ベットスイッチ19の操作を有効とすることができるため、ベット数が3である状況でベット数を変更したい場合等にわざわざ精算スイッチを操作する必要がなくなる。
[Features of Bet Process 1]
In this way, when the 1-bet switch 19 is operated when the number of bets is 3, the sum of the number of bets of 3 and the number of credits is once stored as the total number of credits, and then the process of betting 1 is executed. do. As a result, even when the number of bets is 3, the operation of the 1-bet switch 19 can be enabled. Therefore, when the number of bets is 3 and the number of bets is to be changed, the adjustment switch is operated. no longer need to.

なお、上述した通り、ベット数:2、クレジット数:0のときに1ベットスイッチ19が操作された場合等も同様に、ベット数の2とクレジット数(0)を加算した値を一度全てクレジット数として記憶し、その後に1をベットする処理を実行する。これにより、クレジット数が0である状況であっても1ベットスイッチ19の操作を有効とすることができるため、クレジット数が0である状況でベット数を変更したい場合等にわざわざ精算スイッチを操作する必要がなくなる。 As described above, when the 1-bet switch 19 is operated when the bet number is 2 and the credit number is 0, the value obtained by adding the bet number of 2 and the credit number (0) is all credited once. Store it as a number and then execute the process of betting 1. As a result, even when the number of credits is 0, the operation of the 1-bet switch 19 can be validated. no longer need to.

また、規定数(最大ベット可能数)が3である遊技状態において、ベット数:1、クレジット数:0のときに1ベットスイッチを操作しても、ベット数:1、クレジット数:0であるが、ベット数:2、クレジット数:0のときに1ベットスイッチを操作すると、ベット数:1、クレジット数:1となる。 Also, in a gaming state where the specified number (maximum bettable number) is 3, even if the 1-bet switch is operated when the number of bets is 1 and the number of credits is 0, the number of bets is 1 and the number of credits is 0. However, when the number of bets: 2 and the number of credits: 0, operating the 1-bet switch results in the number of bets: 1 and the number of credits: 1.

このように、ベット数が規定数の3である状況、又は、クレジット数が0である状況であっても、1ベットスイッチ19が操作されたときに1ベットすることが可能な場合があり、1ベットするための処理が共通化されている。これにより、プログラム容量を削減することができる。 In this way, even in a situation where the number of bets is the specified number of 3 or a situation where the number of credits is 0, it may be possible to place a 1-bet when the 1-bet switch 19 is operated. The processing for placing one bet is standardized. This makes it possible to reduce the program capacity.

ベット処理1における遊技機は、
1ベットスイッチを備え、
当該遊技でベット可能な最大のベット数が「3」である所定の状況において、ベット数が「1」、クレジット数が「0」のときに1ベットスイッチが操作された場合には、ベット数は「1」、クレジット数は「0」のままであり、
当該遊技でベット可能な最大のベット数が「3」である所定の状況において、ベット数が「2」、クレジット数が「0」のときに1ベットスイッチが操作された場合には、ベット数が「1」、クレジット数が「1」となる
ことを特徴とする。
The gaming machine in bet processing 1 is
Equipped with a 1-bet switch,
In a predetermined situation where the maximum bet amount that can be bet in the game is "3", if the 1-bet switch is operated when the bet amount is "1" and the credit amount is "0", the bet amount is is "1", the number of credits remains "0",
In a predetermined situation where the maximum bet amount that can be bet in the game is "3", if the 1-bet switch is operated when the bet amount is "2" and the credit amount is "0", the bet amount is is "1" and the number of credits is "1".

<ベット処理2>
次に、図88及び図89は、本明細書において適用可能なベット処理2に係るフローチャートである。なお、ベット処理2では、当該遊技でベット可能な最大数が「3」である遊技(規定数に少なくとも「3」を有する遊技)を用いて説明する。具体的には、当該遊技のが「3」のみである場合、当該遊技の規定数が「2」又は「3」である場合、当該遊技の規定数が「1」、「2」又は「3」である場合等の状況を用いて説明する。
<Bet processing 2>
Next, FIGS. 88 and 89 are flowcharts relating to bet processing 2 applicable in this specification. Note that the betting process 2 will be described using a game in which the maximum number of bets that can be betted in the game is "3" (a game having at least "3" in the prescribed number). Specifically, if the number of the game is only "3", if the specified number of the game is "2" or "3", the specified number of the game is "1", "2" or "3" , etc. will be used for explanation.

初めに、以降のフローチャートで説明するフラグについて説明する。「手入れフラグ」とは、メイン制御基板のRAM領域にある手入れフラグ記憶領域である。例えば、遊技者により遊技メダルがメダル投入口17から投入された際に手入れフラグ記憶領域にONを示すデータを記憶可能とする。「投入フラグ」とは、メイン制御基板のRAM領域にある投入フラグ記憶領域である。例えば、1ベットスイッチ19又はMAXベットスイッチ18の操作に基づいて貯留(クレジット)からベットする際に投入フラグ記憶領域にONを示すデータを記憶可能とする。「MAXベットスイッチ操作済みフラグ」とは、メイン制御基板のRAM領域にあるMAXベットスイッチ操作済みフラグ記憶領域である。例えば、MAXベットスイッチ18が操作された場合にMAXベットスイッチ操作済みフラグ記憶領域にONを示すデータを記憶可能とする。
また、「フラグをON」とは「記憶領域にONを示すデータを記憶する」ことを指し、「フラグをOFF」とは、「記憶領域にOFFを示すデータを記憶する」ことを指すこととする。
First, flags that will be described in subsequent flowcharts will be described. "Maintenance flag" is a maintenance flag storage area in the RAM area of the main control board. For example, data indicating ON can be stored in the care flag storage area when game medals are inserted from the medal slot 17 by the player. The "input flag" is the input flag storage area in the RAM area of the main control board. For example, data indicating ON can be stored in the insertion flag storage area when a bet is made from the reserve (credit) based on the operation of the 1 bet switch 19 or the MAX bet switch 18 . "MAX bet switch operated flag" is a MAX bet switch operated flag storage area in the RAM area of the main control board. For example, when the MAX bet switch 18 is operated, data indicating ON can be stored in the MAX bet switch operated flag storage area.
Also, "turning the flag ON" means "storing data indicating ON in the storage area", and "turning the flag OFF" means "storing data indicating OFF in the storage area". do.

(割込み処理)
次に、図88の割込み処理について説明する。なお、割込み処理におけるベット処理に関する処理について説明するため、割込み処理における他の処理については説明を省略する。
(interrupt processing)
Next, the interrupt processing of FIG. 88 will be described. In order to explain processing related to bet processing in interrupt processing, description of other processing in interrupt processing is omitted.

初めに、手入れによる遊技メダルの投入であるか否かを判定する。言い換えると、投入センサが一定期間ONになり、その後OFFになったか否か(正常にメダルが通過したか否か)を判定する。 First, it is determined whether or not game medals have been inserted due to maintenance. In other words, it is determined whether or not the insertion sensor has been turned ON for a certain period of time and then turned OFF (whether or not the medal has passed normally).

Yesの場合、手入れフラグをONにし、貯留又は投入枚数に1を加算して、割込み処理を終了する。貯留に1を加算する場合は、ベット数が規定数となっている場合であり、投入枚数に1を加算する場合は、ベット数が規定数となっていない場合である。なお、手入れによる遊技メダルの投入であるか否かの判定は、遊技メダルの受付が可能な状況(例えば、メダル流路が形成されているとき)で行い、遊技メダルの受付ができない状況(例えば、メダル流路が形成されていないとき(リールが回転しているとき等))では行わないように制御しても良い。 In the case of Yes, the maintenance flag is turned ON, 1 is added to the stored or inserted number, and the interruption process is terminated. When 1 is added to the pool, the number of bets is the specified number, and when 1 is added to the number of bets, the number of bets is not the specified number. It should be noted that the determination of whether or not game medals have been inserted due to maintenance is made in a situation where game medals can be accepted (for example, when a medal flow path is formed), and in a situation where game medals cannot be accepted (for example, when a medal flow path is formed). , when the medal flow path is not formed (when the reel is rotating, etc.), control may be performed so as not to be performed.

Noの場合、次に、投入フラグがONであるか否かを判定する。Noの場合、割込み処理を終了する。 If No, then it is determined whether or not the input flag is ON. If No, terminate the interrupt process.

Yesの場合、次に、投入フラグをOFFにする。 If Yes, then turn off the input flag.

次に、貯留枚数(クレジット数)が0であるか否かを判定する。Yesの場合、割込み処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the stored number (the number of credits) is zero. If Yes, terminate the interrupt process.

Noの場合、次に、貯留枚数から1を減算する。 If No, then subtract 1 from the stored number.

次に、投入枚数に1を加算して、割込み処理におけるベット処理を終了する。 Next, 1 is added to the number of inserted coins, and the betting process in the interrupt process ends.

(遊技終了時・精算時の処理)
次に、図88の遊技終了時・精算時の処理について説明する。なお、ベット処理に関する処理について説明するため、遊技終了時又は精算時の他の処理については説明を省略する。
(Processing at end of game/payment)
Next, the processing at the end of the game and at the time of settlement in FIG. 88 will be described. In order to explain the processing related to the bet processing, the explanation of other processing at the end of the game or at the time of settlement will be omitted.

遊技終了時・精算時の処理ではまず、手入れフラグをOFFにする。 At the end of the game/settlement process, first, the maintenance flag is turned off.

次に、投入フラグをOFFにする。 Next, the input flag is turned OFF.

次に、MAXベットスイッチ操作済みフラグをOFFにし、遊技終了時・精算時の処理を終了する。 Next, the MAX bet switch operation completion flag is turned OFF, and the processing at the time of game end and settlement is ended.

これらの処理により、手入れによる遊技メダルの投入に基づく新たなベット、1ベットスイッチ19の操作に基づく新たなベット、MAXベットスイッチ18の操作に基づく新たなベットが可能となる。なお、手入れフラグ、投入フラグ、MAXベットスイッチ操作済みフラグの各フラグをOFFする順序は、どのような順序であっても差し支えない。 By these processes, new bets based on insertion of game medals for maintenance, new bets based on the operation of the 1-bet switch 19, and new bets based on the operation of the MAX bet switch 18 become possible. The order of turning off the maintenance flag, the input flag, and the MAX bet switch completed flag may be any order.

(遊技進行メイン処理)
次に、図89の遊技進行メイン処理について説明する。なお、遊技進行メイン処理におけるベット処理に関する処理について説明するため、遊技進行メイン処理における他の処理については説明を省略する。
(Game progress main processing)
Next, the game progress main processing of FIG. 89 will be described. In order to explain the betting process in the game progress main process, explanation of other processes in the game progress main process is omitted.

遊技進行メイン処理ではまず、処理回数として「3」をセットする。 In the game progress main process, first, "3" is set as the number of times of processing.

次に、MAXベットスイッチ18がONであるか否かを判定する。言い換えると、MAXベットスイッチ18が操作されているか否かを判定する。 Next, it is determined whether or not the MAX bet switch 18 is ON. In other words, it is determined whether or not the MAX bet switch 18 is operated.

Yesの場合、MAXベットスイッチ操作済みフラグがONであるか否かを判定する。 In the case of Yes, it is determined whether or not the MAX bet switch operation completed flag is ON.

Noの場合、MAXベットスイッチ操作済みフラグをONにし、手入れフラグがONであるか否かの判定へ移行する。Yesの場合、当該遊技進行メイン処理を終了する。 In the case of No, the MAX bet switch operation completion flag is turned ON, and the process proceeds to determination of whether or not the maintenance flag is ON. In the case of Yes, the game progress main process is terminated.

MAXベットスイッチ18がONであるか否かの判定がNoの場合、処理回数として「1」をセットする。 If the determination of whether or not the MAX bet switch 18 is ON is No, "1" is set as the number of times of processing.

次に、1ベットスイッチ19がONであるか否かを判定する。言い換えると、1ベットスイッチ19が操作されているか否かを判定する。Noの場合、当該遊技進行メイン処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the 1-bet switch 19 is ON. In other words, it is determined whether or not the 1-bet switch 19 is operated. In the case of No, the game progress main process is terminated.

Yesの場合、MAXベットスイッチ操作済みフラグがONであるか否かを判定する。Noの場合、投入フラグをONにする処理へ移行する。 In the case of Yes, it is determined whether or not the MAX bet switch operation completed flag is ON. In the case of No, the process proceeds to the process of turning ON the input flag.

Yesの場合、MAXベットスイッチ操作済みフラグをOFFにし、手入れフラグがONであるか否かの判定へ移行する。 In the case of Yes, the MAX bet switch operation completed flag is turned OFF, and the process proceeds to a judgment as to whether or not the maintenance flag is ON.

次に、手入れフラグがONであるか否かを判定する。Yesの場合、投入フラグをONにする処理へ移行する。 Next, it is determined whether or not the maintenance flag is ON. In the case of Yes, the process proceeds to the process of turning ON the injection flag.

Noの場合、投入枚数を貯留(クレジット)に戻し、投入枚数のデータをクリアする。つまり、規定数のベットがされている状況において、MAXベットスイッチ18又は1ベットスイッチ19が操作された場合には、手入れによる遊技メダルの投入がされていないことを条件に、一旦ベット数のデータをクレジットに戻し、ベット数のデータをクリアする。その後、以降に説明するベットの処理が行われる。ここで、「ベット数のデータをクレジットに戻し」とは、遊技メダル枚数(ベット数)と貯留枚数(クレジット数)の和のデータを貯留枚数データ(クレジット数のデータ)としてクレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶することを指す。なお、ベット数のデータを一旦レジスタ等の記憶手段に保持していれば、ベット数のデータをクリアしてから、ベット数のデータをクレジットに戻しても差し支えない。 If No, the number of inserted coins is returned to the storage (credit), and the data of the number of inserted coins is cleared. In other words, when the MAX bet switch 18 or 1 bet switch 19 is operated in a situation where the specified number of bets has been placed, the bet number data is temporarily processed on the condition that game medals have not been inserted due to maintenance. to the credits and clear the data of the number of bets. After that, a bet process, which will be described later, is performed. Here, "returning the number of bet data to credits" means that the sum of the number of game medals (the number of bets) and the number of stored medals (the number of credits) is used as the stored number data (the number of credits) in the credit storage area ( _NB_CREDIT). It should be noted that once the bet number data is held in a storage means such as a register, the bet number data may be returned to the credits after clearing the bet number data.

次に、投入フラグをONにする。 Next, the input flag is turned ON.

次に、規定数が投入済み(ベット済み)であるか否かを判定する。例えば、規定数が3枚であれば、3枚投入済み(ベット済み)であるか否かを判定する。Yesの場合、投入フラグをOFFにする処理へ移行する。 Next, it is determined whether or not the specified number has been thrown (betted). For example, if the prescribed number is 3, it is determined whether or not 3 have been inserted (bet). In the case of Yes, the process proceeds to the process of turning off the input flag.

Noの場合、投入フラグがOFFであるか否かを判定する。 If No, it is determined whether or not the input flag is OFF.

Noの場合、規定数が投入済み(ベット済み)であるか否かの判定処理へと戻る。つまり、割込み処理で投入枚数が加算されて規定数の投入済み(ベット済み)となるまで、割込み処理で投入フラグがOFFとなるまで、又は、遊技終了時・精算時の処理で投入フラグがオフとなるまで、規定数が投入済み(ベット済み)であるか否かの判定処理と投入フラグがOFFであるか否かの判定処理を繰り返す。 In the case of No, the process returns to the process of judging whether or not the specified number has been put in (bet has been completed). In other words, until the number of insertions is added in the interrupt processing and the specified number has been inserted (bet completed), until the insertion flag is turned off in the interruption processing, or the insertion flag is turned off in the processing at the end of the game or at the time of settlement Until , the process of determining whether or not the prescribed number of bets has been placed (bet completed) and the process of determining whether or not the placing flag is OFF are repeated.

Yesの場合、処理回数が「0」であるか否かを判定する。 If Yes, it is determined whether or not the number of times of processing is "0".

Noの場合、規定数が投入済み(ベット済み)であるか否かの判定処理へと戻る。 In the case of No, the process returns to the process of judging whether or not the specified number has been put in (bet has been completed).

Yesの場合、投入フラグをOFFにして、メイン処理を終了する。 In the case of Yes, the input flag is turned off and the main processing ends.

[ベット処理2の具体例]
次に、図90を用いて、ベット処理2の具体例を説明する。
なお、ベット処理2の具体例は、ベット数:3、クレジット数:50で1遊技を行い、その遊技が終了し、ベット数:0、クレジット数:50となった場合の状況における、各種挙動の具体例である。言い換えると、ベット数:3、クレジット数:50で1遊技を行いその遊技が終了した場合の次遊技を開始するためのベット処理(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19の操作があった場合の処理)についての説明である。なお、例1及び例2では新たな遊技メダルの投入がされない場合、例3及び例4では新たな遊技メダルの投入がされる場合の説明である。
[Specific example of bet process 2]
Next, a specific example of the bet process 2 will be described with reference to FIG.
A specific example of the bet process 2 is various behaviors in a situation where one game is played with the number of bets: 3 and the number of credits: 50, and the game ends and the number of bets: 0 and the number of credits: 50. is a specific example of In other words, the number of bets: 3, the number of credits: 50, one game is played, and when the game ends, the bet processing for starting the next game (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19) processing). It should be noted that examples 1 and 2 describe a case where no new game medals are inserted, and examples 3 and 4 describe a case where new game medals are inserted.

(例1)
例1では、ベット数:0、クレジット数(貯留数):50である状況において、まずMAXベットスイッチ18が操作される。このとき、ベット数を1加算する処理とクレジット数を1減算する処理がそれぞれ3回行われ、ベット数:3、クレジット数:47となる。
(Example 1)
In Example 1, the MAX bet switch 18 is first operated in a situation where the number of bets is 0 and the number of credits (stored number) is 50. At this time, the process of adding 1 to the number of bets and the process of subtracting 1 from the number of credits are each performed three times, resulting in the number of bets: 3 and the number of credits: 47.

この後、1ベットスイッチ19が操作されると、ベット数:1、クレジット数:49となる。 After that, when the 1-bet switch 19 is operated, the number of bets is 1 and the number of credits is 49.

(例2)
例2では、ベット数:0、クレジット数:50である状況において、まず1ベットスイッチ19が操作される。このとき、ベット数に1加算され、クレジット数が1減算され、ベット数:1、クレジット数:49となる。
(Example 2)
In Example 2, the 1-bet switch 19 is first operated in a situation where the number of bets is 0 and the number of credits is 50. At this time, 1 is added to the number of bets and 1 is subtracted from the number of credits, resulting in the number of bets: 1 and the number of credits: 49.

この後、1ベットスイッチ19が操作されると、ベット数:2、クレジット数:48となる。さらに1ベットスイッチ19が操作されると、ベット数:3、クレジット数:47となる。 After that, when the 1-bet switch 19 is operated, the number of bets is 2 and the number of credits is 48. Further, when the 1-bet switch 19 is operated, the number of bets is 3 and the number of credits is 47.

この状況にてさらに1ベットスイッチ19が操作された場合には、ベット数:3、クレジット数:47のまま変化しない。このように、1ベットスイッチ19の操作によってベット数が規定数になった場合には、さらなる1ベットスイッチ19の操作によってベット処理が行われることはない。 In this situation, if the 1-bet switch 19 is further operated, the number of bets: 3 and the number of credits: 47 remain unchanged. In this way, when the number of bets reaches the specified number by operating the 1-bet switch 19, no further bet processing is performed by operating the 1-bet switch 19 again.

一方、ベット数:0、クレジット数:50である状況において、1ベットスイッチ19が3回操作され、ベット数:3、クレジット数:47となり、さらにMAXベットスイッチ18が操作された場合には、MAXベットスイッチ18の操作が有効であり、一旦ベット数:0、クレジット数:50となり、ベット数に1を加算する処理とクレジット数を1減算する処理がそれぞれ3回行われ、ベット数:3、クレジット数:47となる。 On the other hand, when the number of bets: 0 and the number of credits: 50, the 1-bet switch 19 is operated three times, the number of bets: 3, the number of credits: 47, and the MAX bet switch 18 is operated, The operation of the MAX bet switch 18 is effective, the number of bets: 0, the number of credits: 50, the process of adding 1 to the number of bets and the process of subtracting 1 from the number of credits are each performed three times, and the number of bets: 3 , number of credits: 47.

MAXベットスイッチ18が操作されてベット数:3、クレジット数:47となった後であれば、1ベットスイッチ19の操作は有効となる。したがって、このとき、1ベットスイッチ19が操作されると、ベット数:1、クレジット数:49となる。 After the MAX bet switch 18 is operated and the number of bets is 3 and the number of credits is 47, the operation of the 1 bet switch 19 is valid. Therefore, when the 1-bet switch 19 is operated at this time, the number of bets is 1 and the number of credits is 49.

(例3)
例3では、ベット数:0、クレジット数:50である状況において、まず1枚の遊技メダルの投入(手入れによる遊技メダルの投入)がされる。このとき、ベット数に1加算され、クレジット数は変化せず、ベット数:1、クレジット数:50となる。
(Example 3)
In Example 3, in a situation where the number of bets is 0 and the number of credits is 50, first, one game medal is inserted (a game medal is inserted by maintenance). At this time, 1 is added to the number of bets, and the number of credits does not change, and the number of bets is 1 and the number of credits is 50.

次に、1ベットスイッチ19が操作されると、ベット数:2、クレジット数:49となる。さらに1ベットスイッチ19が操作されると、ベット数:3、クレジット数:48となる。 Next, when the 1-bet switch 19 is operated, the number of bets is 2 and the number of credits is 49. Further, when the 1-bet switch 19 is operated, the number of bets is 3 and the number of credits is 48.

この状況にて、MAXベットスイッチ18又は1ベットスイッチ19が操作された場合には、ベット数:3、クレジット数:48から変化しない。つまり、ベット処理が行われない。 In this situation, when the MAX bet switch 18 or the 1 bet switch 19 is operated, the number of bets: 3 and the number of credits: 48 remain unchanged. In other words, no bet processing is performed.

このように、手入れによる遊技メダルの投入と1ベットスイッチ19の操作によるベット処理により規定数となった場合には、ベット数が規定数となった後のMAXベットスイッチ18及び1ベットスイッチ19の操作は無効となる。これにより、クレジット数を「50」以下に保つことができる。換言すると、手入れによる遊技メダルの投入があった場合には、ベット数とクレジット数の和として「51」以上となる場合(例えば、ベット数:3、クレジット数:48の場合)を有する。このようなとき(例えば、ベット数:3、クレジット数:48の場合)に、1ベットスイッチ19の操作、又は、MAXベットスイッチ18の操作を有効にし、ベット数とクレジット数の和をクレジット数としてクレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶すると、クレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶されている値(クレジット数)が50(上限値)を超えてしまう場合がある。よって、手入れによる遊技メダルの投入があった場合には、上述した手入れフラグをONとすることにより、クレジット数が一瞬でも50を超えることがないように(ベット数とクレジット数の和として「51」以上となっている状況では、1ベットスイッチ19の操作によるベット処理やMAXベットスイッチ18の操作によるベット処理を実行しないように)制御することができる。 In this way, when the number of bets reaches the specified number by inserting game medals and betting by operating the 1-bet switch 19, the MAX bet switch 18 and the 1-bet switch 19 are activated after the number of bets reaches the specified number. operation is invalid. As a result, the number of credits can be kept at "50" or less. In other words, when game medals are inserted for maintenance, the sum of the number of bets and the number of credits may be "51" or more (for example, the number of bets: 3 and the number of credits: 48). In such a case (for example, the number of bets: 3, the number of credits: 48), the operation of the 1 bet switch 19 or the operation of the MAX bet switch 18 is enabled, and the sum of the number of bets and the number of credits is the number of credits. is stored in the credit number storage area (_NB_CREDIT), the value (credit number) stored in the credit number storage area (_NB_CREDIT) may exceed 50 (upper limit). Therefore, when game medals are inserted for maintenance, the maintenance flag is turned ON so that the number of credits does not exceed 50 even for a moment (the sum of the number of bets and the number of credits is "51"). In the situation described above, it is possible to perform control so that the bet processing by operating the 1 bet switch 19 and the betting processing by operating the MAX bet switch 18 are not executed.

なお、手入れによる遊技メダルの投入と1ベットスイッチ19の操作によるベット処理により規定数となった場合には常にMAXベットスイッチ18及び1ベットスイッチ19の操作を無効とすることで、ベット数とクレジット数の和が「50」を超える場合と「50」を超えない場合とで共通のベット処理とすることができるためプログラム容量の削減となる。 In addition, when the prescribed number is reached by inserting game medals by maintenance and betting processing by operating the 1-bet switch 19, the operation of the MAX bet switch 18 and 1-bet switch 19 is always invalidated, so that the number of bets and the credit Since the common bet processing can be applied to cases where the sum of numbers exceeds "50" and cases where the sum of numbers does not exceed "50", the program capacity can be reduced.

(例4)
例4では、ベット数:0、クレジット数:50である状況において、まず1枚の遊技メダルが手入れにより投入される。このとき、ベット数に1加算され、クレジット数は変化せず、ベット数:1、クレジット数:50となる。
(Example 4)
In example 4, in a situation where the number of bets is 0 and the number of credits is 50, one game medal is inserted by maintenance. At this time, 1 is added to the number of bets, the number of credits remains unchanged, and the number of bets is 1 and the number of credits is 50.

この後さらに1枚の遊技メダルが投入されると、ベット数:2、クレジット数:50となる。さらに1枚の遊技メダルが投入されると、ベット数:3、クレジット数:50となる。 After that, when one more game medal is inserted, the number of bets is 2 and the number of credits is 50. When one more game medal is inserted, the number of bets is 3 and the number of credits is 50.

この状況でMAXベットスイッチ18又は1ベットスイッチ19が操作された場合には、ベット数:3、クレジット数:50のまま変化しない。このように、手入れによってベット数が規定数になった場合には、その後のMAXベットスイッチ18及び1ベットスイッチ19の操作によってベット処理が行われることはない。これにより、クレジット数を「50」以下に保つことができる。換言すると、手入れによる遊技メダルの投入があった場合には、ベット数とクレジット数の和として「51」以上となる場合(例えば、ベット数:3、クレジット数:48の場合)を有する。このようなとき(例えば、ベット数:3、クレジット数:48の場合)に、1ベットスイッチ19の操作、又は、MAXベットスイッチ18の操作を有効にし、ベット数とクレジット数の和をクレジット数としてクレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶すると、クレジット数記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶されている値(クレジット数)が「50」(上限値)を超えてしまう場合がある。よって、手入れによる遊技メダルの投入があった場合には、上述した手入れフラグをONとすることにより、クレジット数が一瞬でも「50」を超えることがないように(ベット数とクレジット数の和として「51」以上となっている状況では、1ベットスイッチ19の操作によるベット処理やMAXベットスイッチ18の操作によるベット処理を実行しないように)制御することができる。 In this situation, if the MAX bet switch 18 or the 1 bet switch 19 is operated, the number of bets: 3 and the number of credits: 50 remain unchanged. In this way, when the number of bets has reached the specified number due to maintenance, subsequent operation of the MAX bet switch 18 and 1 bet switch 19 will not cause bet processing. As a result, the number of credits can be kept at "50" or less. In other words, when game medals are inserted for maintenance, the sum of the number of bets and the number of credits may be "51" or more (for example, the number of bets: 3 and the number of credits: 48). In such a case (for example, the number of bets: 3, the number of credits: 48), the operation of the 1 bet switch 19 or the operation of the MAX bet switch 18 is enabled, and the sum of the number of bets and the number of credits is the number of credits. is stored in the credit number storage area (_NB_CREDIT), the value (credit number) stored in the credit number storage area (_NB_CREDIT) may exceed "50" (upper limit). Therefore, when game medals are inserted for maintenance, the maintenance flag is turned ON so that the number of credits does not exceed "50" even for a moment (the sum of the number of bets and the number of credits In the situation of "51" or more, it is possible to perform control so as not to execute the bet processing by operating the 1 bet switch 19 or the bet processing by operating the MAX bet switch 18).

仮に、ベット数:3、クレジット数:50である状況において、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)の操作を有効とすると、ベットスイッチが操作されたことに応じて一旦ベット数のデータをクレジットに戻すことになる。この際、クレジット数が「50」を超えることになるが、クレジット数は「50」が上限値であるため、「50」までしか記憶することができない。そうすると、現在のベット数:3に対応するデータ(「3」)をクレジット数として記憶することはできないため、遊技メダルを払い出す(精算する)必要がある。その後、ベットスイッチの操作に対応するベット処理を行うこととなる。 If the number of bets: 3, the number of credits: 50, and the operation of the bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19) is enabled, the number of bets will be changed once in response to the bet switch being operated. Data will be returned to credit. At this time, the number of credits exceeds "50", but since "50" is the upper limit of the number of credits, only up to "50" can be stored. Then, since the data (“3”) corresponding to the current number of bets: 3 cannot be stored as the number of credits, it is necessary to pay out (settle) game medals. After that, bet processing corresponding to the operation of the bet switch is performed.

このとき、払い出される遊技メダルの枚数は、2枚であってもよいし、3枚であってもよい。例えば、ベット数を「1」のままとする場合には、1ベットスイッチ19が操作されると2枚の遊技メダルが払い出されることとなるし、ベット数を一旦「0」にする場合には、1ベットスイッチ19が操作されると3枚の遊技メダルが払い出されることとなる。 At this time, the number of game medals paid out may be two or three. For example, if the number of bets remains "1", two game medals will be paid out when the 1-bet switch 19 is operated, and if the number of bets is once set to "0", , 1-bet switch 19 is operated, three game medals are paid out.

このような事象が発生してしまうと、遊技者は遊技時間が削られ、非常に煩わしさを感じてしまう虞がある。したがって、本例で説明した構成を採用することで、このような事象を発生させないようにすることができ、遊技効率の向上につながり、遊技者がストレスを感じることなく遊技を進行させることができる。さらにまた、1ベットスイッチ19の操作により、遊技メダルの払出し処理を実行することとなるため、処理が複雑化されてしまう恐れがある。したがって、本例で説明した構成を採用することで、このような事象を発生させないようにすることができ、処理の複雑化が起こらないようにすることができる。 If such an event occurs, the player's playing time will be reduced, and there is a risk that the player will feel annoyance. Therefore, by adopting the configuration described in this example, it is possible to prevent such an event from occurring, which leads to an improvement in game efficiency and allows the player to proceed with the game without feeling stress. . Furthermore, since the operation of the 1-bet switch 19 results in execution of game medal payout processing, there is a possibility that the processing may become complicated. Therefore, by adopting the configuration described in this example, it is possible to prevent such an event from occurring and to prevent the processing from becoming complicated.

(ベット処理2のまとめ)
このように、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)によるベット処理によってベット数が規定数となった場合には、ベット数が規定数となった後に少なくともいずれかのベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)が有効に機能してベット可能であるが、手入れによる遊技メダルの投入が行われてベット数が規定数となった場合には、ベット数が規定数となった後にベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)が無効となる。
(Summary of bet process 2)
In this way, when the number of bets reaches the specified number by the bet processing by the bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19), at least one of the bet switches (MAX The bet switch 18 and the 1-bet switch 19) function effectively and betting is possible, but when the number of bets reaches the specified number due to the insertion of game medals for maintenance, the number of bets becomes the specified number. After that, the bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19) become invalid.

これにより、新たな遊技メダルの投入がない状況において、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)による多様なベット処理を可能とすることができる。 As a result, various bet processes can be performed by the bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19) in a situation where no new game medals are inserted.

なお、クレジット数が50の状況を例に説明したが、これに限定されることはない。 In addition, although the situation in which the number of credits is 50 has been described as an example, the present invention is not limited to this.

[ベット処理2による特徴1]
ベット処理2では、MAXベットスイッチ18の操作によって、ベット数が「3」(規定数)となった状況であって、その後、遊技メダルの手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合には、1ベットスイッチ19の操作によってベット数が「1」となる。一方、1ベットスイッチ19の操作が3回されることによって、ベット数が「3」(規定数)となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合には、1ベットスイッチ19の操作がされてもベット数は「3」のままとなる。
[Feature 1 by bet processing 2]
In the bet process 2, when the number of bets has become "3" (specified number) due to the operation of the MAX bet switch 18, and no game medals have been inserted due to care of the game medals after that, 1 By operating the bet switch 19, the number of bets becomes "1". On the other hand, when the number of bets becomes "3" (the specified number) by operating the 1-bet switch 19 three times, and no game medals are inserted for maintenance after that, 1 bet switch 19 is operated three times. Even if the bet switch 19 is operated, the number of bets remains "3".

言い換えると、MAXベットスイッチ18の操作によって、ベット数が「3」(規定数)となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がされた場合(クレジットに遊技メダルの投入分が加算された場合)には、以降の1ベットスイッチ19及びMAXベットスイッチ18の操作は無効である。 In other words, when the MAX bet switch 18 is operated to set the number of bets to "3" (specified number), and then game medals are inserted due to maintenance (the amount of game medals inserted into the credits is added), subsequent operations of the 1 bet switch 19 and the MAX bet switch 18 are invalid.

また、1ベットスイッチ19が3回操作されることによって、ベット数が「3」(規定数)となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がされた場合には、以降の1ベットスイッチ19及びMAXベットスイッチ18の操作は無効である。 Further, when the number of bets has become "3" (the prescribed number) by operating the 1-bet switch 19 three times, and game medals are inserted for maintenance, the following operations are performed. Operation of the 1 bet switch 19 and the MAX bet switch 18 is invalid.

これにより、誤ってMAXベットスイッチ18を操作してしまった遊技者に対しては、精算スイッチを操作することなく、1ベットスイッチ19の操作により容易にベット数を修正(例えば、ベット数を3からベット数を1に修正)することができる。 As a result, a player who has mistakenly operated the MAX bet switch 18 can easily correct the number of bets by operating the 1-bet switch 19 (for example, the number of bets can be changed to 3) without operating the settlement switch. bet number to 1).

ベット処理2による特徴1における遊技機は、
投入口と、
1ベットスイッチと、
MAXベットスイッチと、
を備え、
所定の状況でMAXベットスイッチが操作されてベット数が「M」(Mは、当該遊技でベット可能な最大のベット数)となり、その後、投入口から遊技メダルの投入はないが1ベットスイッチの操作が1回あった場合には、ベット数が「1」となり、
所定の状況で1ベットスイッチがM回操作されてベット数が「M」となり、その後、投入口から遊技メダルの投入はないが1ベットスイッチの操作が1回あった場合には、ベット数は「M」のままである
ことを特徴とする。
The gaming machine in feature 1 with bet processing 2 is
an inlet;
a 1-bet switch;
MAX bet switch and
with
In a predetermined situation, the MAX bet switch is operated and the number of bets becomes "M" (M is the maximum number of bets that can be bet in the game). If there is one operation, the number of bets will be "1",
In a predetermined situation, the 1-bet switch is operated M times and the number of bets becomes "M", and after that, if no game medals are inserted from the slot but the 1-bet switch is operated once, the number of bets is Characterized by remaining "M".

なお、ベット数が「2」(「2」は、当該遊技でベット可能な最大のベット数)のときも同様であってもよく、又は、異なっていてもよい。 It should be noted that when the number of bets is "2" ("2" is the maximum number of bets that can be bet in the game), it may be the same or may be different.

つまり、ベット数が「2」(「2」は、当該遊技でベット可能な最大のベット数)のときに、MAXベットスイッチ18の操作によって、ベット数が「2」(規定数)となった状況であって、その後、遊技メダルの手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合には、1ベットスイッチ19の操作によってベット数が「1」となってもよい。一方、1ベットスイッチ19の操作が2回されることによって、ベット数が「2」(規定数)となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合には、1ベットスイッチ19の操作がされてもベット数は「2」のままとなってもよい。 That is, when the number of bets is "2" ("2" is the maximum number of bets that can be betted in the game), the number of bets becomes "2" (the specified number) by operating the MAX bet switch 18. In this situation, if no game medals have been inserted due to maintenance of the game medals, the bet number may be set to "1" by operating the 1-bet switch 19. FIG. On the other hand, if the number of bets becomes "2" (the specified number) by operating the 1-bet switch 19 twice, and no game medals are inserted due to care after that, 1 Even if the bet switch 19 is operated, the number of bets may remain "2".

また、ベット数が「2」(「2」は、当該遊技でベット可能な最大のベット数)のときに、MAXベットスイッチ18の操作によって、ベット数が「2」(規定数)となった状況であって、その後、遊技メダルの手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合に、1ベットスイッチ19の操作によってベット数が「1」とならず、「2」のままであってもよい。1ベットスイッチ19の操作が2回されることによって、ベット数が「2」(規定数)となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合にも、1ベットスイッチ19の操作がされてもベット数は「2」のままであってもよい。 Also, when the number of bets is "2" ("2" is the maximum number of bets that can be bet in the game), the number of bets becomes "2" (regular number) by operating the MAX bet switch 18. In this situation, after that, when game medals are not inserted due to care of the game medals, the bet number may not become "1" by operating the 1-bet switch 19, but may remain "2". The 1-bet switch 19 is operated twice, and the number of bets becomes "2" (specified number). Even if 19 operations are performed, the bet number may remain “2”.

ベット数が「1」(「1」は、当該遊技でベット可能な最大のベット数)のときは以下のように構成されていてもよい。 When the number of bets is "1" ("1" is the maximum number of bets that can be bet in the game), the configuration may be as follows.

ベット数が「1」(「1」は、当該遊技でベット可能な最大のベット数)のときに、MAXベットスイッチ18の操作によって、ベット数が「1」(規定数)となった状況であって、その後、遊技メダルの手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合に、1ベットスイッチ19の操作によってベット数は変化せず、「1」のままであり、1ベットスイッチ19の操作が1回されることによって、ベット数が「1」(規定数)となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合にも、1ベットスイッチ19の操作がされてもベット数は変化せず、「1」のままであってもよい。 When the number of bets is "1" ("1" is the maximum number of bets that can be bet in the game), the number of bets becomes "1" (the specified number) by operating the MAX bet switch 18. After that, when there is no game medal inserted due to maintenance of the game medals, the number of bets does not change by the operation of the 1-bet switch 19 and remains "1", and the operation of the 1-bet switch 19 is 1. In a situation where the number of bets becomes "1" (regular number) by being turned, even if no game medals are inserted by maintenance after that, even if the 1-bet switch 19 is operated, the bet is made. The number does not change and may remain "1".

[ベット処理2による特徴2]
ベット処理2では、MAXベットスイッチ18の操作によって、ベット数が「3」(規定数)となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合には、1ベットスイッチ19の操作によってベット数が「1」となる。一方、遊技メダルが手入れにより3枚投入されることによって、ベット数が「3」となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合には、1ベットスイッチ19の操作がされてもベット数は「3」のままとなる。
[Feature 2 by Bet Processing 2]
In the bet processing 2, when the number of bets has become "3" (specified number) due to the operation of the MAX bet switch 18, and no game medals have been inserted due to care after that, the 1 bet switch 19 is operated. The number of bets becomes "1" by the operation of . On the other hand, in a situation where the number of bets becomes "3" by inserting three game medals for maintenance, and if no game medals are inserted for maintenance thereafter, the 1-bet switch 19 is operated. The number of bets remains "3" even if the bet is made.

なお、遊技メダルが手入れにより3枚投入されることによって、ベット数が「3」となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がされた後に1ベットスイッチ19の操作がされてもベット数は「3」のままである。 In addition, in a situation where the number of bets becomes "3" by inserting three game medals for maintenance, the 1-bet switch 19 is operated after the game medals for maintenance are inserted. The number of bets remains "3".

これにより、誤ってMAXベットスイッチ18を操作してしまった遊技者に対しては、精算スイッチを操作することなく、1ベットスイッチ19の操作により容易にベット数を修正することができる。 As a result, a player who erroneously operates the MAX bet switch 18 can easily correct the number of bets by operating the 1-bet switch 19 without operating the settlement switch.

ベット処理2による特徴2における遊技機は、
投入口と、
1ベットスイッチと、
MAXベットスイッチと、
を備え、
所定の状況でMAXベットスイッチの操作によってベット数が「M」(Mは、当該遊技でベット可能な最大のベット数)となり、その後、投入口から遊技メダルの投入はないが1ベットスイッチの操作が1回あった場合には、ベット数が「1」となり、
所定の状況で投入口から遊技メダルが「M」枚投入されることによってベット数が「M」となり、その後、投入口から遊技メダルの投入はないが1ベットスイッチの操作が1回あった場合には、ベット数は「M」のままである
ことを特徴とする。
The gaming machine in feature 2 according to bet processing 2 is
an inlet;
a 1-bet switch;
MAX bet switch and
with
In a predetermined situation, the number of bets becomes "M" (M is the maximum number of bets that can be bet in the game) by operating the MAX bet switch, and after that, no game medals are inserted from the slot, but the 1 bet switch is operated. If there is 1 time, the number of bets will be "1",
When "M" game medals are inserted from the insertion slot in a predetermined situation, the number of bets becomes "M", and after that, no game medals are inserted from the insertion slot, but the 1-bet switch is operated once. is characterized in that the number of bets remains "M".

なお、ベット数が「2」(「2」は、当該遊技でベット可能な最大のベット数)のときも同様であってもよく、又は、異なっていてもよい。 It should be noted that when the number of bets is "2" ("2" is the maximum number of bets that can be bet in the game), it may be the same or may be different.

つまり、MAXベットスイッチ18の操作によって、ベット数が「2」(規定数)となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合には、1ベットスイッチ19の操作によってベット数が「1」となる。一方、遊技メダルが手入れにより2枚投入されることによって、ベット数が「2」となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合には、1ベットスイッチ19の操作がされてもベット数は「2」のままである。 In other words, when the MAX bet switch 18 is operated and the number of bets becomes "2" (specified number), and no game medals are inserted for maintenance, the 1 bet switch 19 is operated. The number of bets becomes "1". On the other hand, in a situation where the number of bets becomes "2" due to the insertion of two game medals for maintenance, and if no game medals are inserted for maintenance thereafter, the 1-bet switch 19 is operated. The number of bets remains "2" even if is done.

なお、遊技メダルが手入れにより2枚投入されることによって、ベット数が「2」となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がされた後(例えば、クレジットに加算後)に1ベットスイッチ19の操作がされてもベット数は「2」のままである。 In addition, in a situation where the number of bets becomes "2" by inserting two game medals for maintenance, after that, after inserting game medals for maintenance (for example, after adding to the credit) Even if the 1-bet switch 19 is operated, the number of bets remains "2".

また、MAXベットスイッチ18の操作によって、ベット数が「2」(規定数)となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合には、1ベットスイッチ19の操作によってベット数が「1」とならず、「2」のままであってもよい。遊技メダルが手入れにより2枚投入されることによって、ベット数が「2」となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合にも、1ベットスイッチ19の操作がされてもベット数は「2」のままであってもよい。
In addition, when the number of bets has become "2" (specified number) by operating the MAX bet switch 18, and if no game medals have been inserted due to care after that, by operating the 1 bet switch 19 The number of bets may not be "1" and may remain "2". The 1-bet switch 19 is also operated in a situation where the number of bets becomes "2" by inserting two game medals for maintenance, and when no game medals are inserted for maintenance thereafter. However, the number of bets may remain “2”.

ベット数が「1」(「1」は、当該遊技でベット可能な最大のベット数)のときは以下のように構成されていてもよい。 When the number of bets is "1" ("1" is the maximum number of bets that can be bet in the game), the configuration may be as follows.

ベット数が「1」(「1」は、当該遊技でベット可能な最大のベット数)のときに、MAXベットスイッチ18の操作によって、ベット数が「1」(規定数)となった状況であって、その後、遊技メダルの手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合に、1ベットスイッチ19の操作によってベット数は変化せず、「1」のままであり、1ベットスイッチ19の操作が1回されることによって、ベット数が「1」(規定数)となった状況であって、その後、手入れによる遊技メダルの投入がなかった場合にも、1ベットスイッチ19の操作がされてもベット数は変化せず、「1」のままであってもよい。 When the number of bets is "1" ("1" is the maximum number of bets that can be bet in the game), the number of bets becomes "1" (the specified number) by operating the MAX bet switch 18. After that, when there is no game medal inserted due to maintenance of the game medals, the number of bets does not change by the operation of the 1-bet switch 19 and remains "1", and the operation of the 1-bet switch 19 is 1. In a situation where the number of bets becomes "1" (regular number) by being turned, even if no game medals are inserted by maintenance after that, even if the 1-bet switch 19 is operated, the bet is made. The number does not change and may remain "1".

<ベット処理1とベット処理2に共通する特徴>
[ベット処理1とベット処理2に共通する特徴1]
ベット処理1とベット処理2ではともに、
第1の状況下であって、ベット数が「3」(「3」は当該遊技でベット可能な最大数規定数)のときに1ベットスイッチ19が操作されると、ベット数が「1」となり、
第2の状況下であって、ベット数が「3」(「3」は当該遊技でベット可能な最大数規定数)のときに1ベットスイッチ19を操作しても、ベット数は「3」のままである。
<Features Common to Bet Process 1 and Bet Process 2>
[Feature 1 Common to Bet Process 1 and Bet Process 2]
In both bet process 1 and bet process 2,
Under the first situation, if the 1-bet switch 19 is operated when the number of bets is "3"("3" is the specified maximum number of bets that can be made in the game), the number of bets is "1". becomes,
Under the second situation, even if the 1-bet switch 19 is operated when the number of bets is "3"("3" is the specified maximum number of bets that can be bet in the game), the number of bets is "3". remains

第1の状況下とは、例えば、ベット処理1ではベット数+クレジット数≦50のときであり、ベット処理2ではベット処理2ではMAXベットスイッチ18が操作されてベット数が「3」になっているときである。 The first situation is, for example, when the number of bets+the number of credits≦50 in the bet process 1, and the MAX bet switch 18 is operated in the bet process 2 so that the number of bets becomes "3". when

第2の状況下とは、例えば、ベット処理1ではベット数+クレジット数>50のときであり、ベット処理2では1ベットスイッチ19が3回操作されてベット数が「3」になっているときである。 The second situation is, for example, when the number of bets+the number of credits>50 in the bet process 1, and the number of bets becomes "3" by operating the 1-bet switch 19 three times in the bet process 2. It is time.

1ベットスイッチ19の操作によってベット数を「3」から「1」にすることが不適切な状況(例えば、クレジット数の上限を超えてしまう(遊技メダルを払出す必要がある)、1ベットスイッチ19が連打されている等)であるときには、1ベットスイッチ19の操作に基づいてベット数が変化しないようにすることができる。 In situations where it is inappropriate to change the number of bets from "3" to "1" by operating the 1-bet switch 19 (for example, the upper limit of the number of credits is exceeded (game medals need to be paid out), the 1-bet switch 19 are repeatedly hit), it is possible to prevent the number of bets from changing based on the operation of the 1-bet switch 19 .

つまり、ベット処理1とベット処理2に共通する特徴1における遊技機は、
1ベットスイッチを備え、
第1の状況下であってベット数がM(Mは当該遊技でベット可能な最大数規定数)であるときに1ベットスイッチが操作された場合には、ベット数が1となり、
第2の状況下であってベット数がM(Mは当該遊技でベット可能な最大数規定数)であるときに1ベットスイッチが操作された場合には、ベット数がMのままである
ことを特徴とする。
That is, the gaming machine in feature 1 common to bet processing 1 and betting processing 2 is
Equipped with a 1-bet switch,
When the 1-bet switch is operated under the first situation and the number of bets is M (M is the specified maximum number of bets that can be bet in the game), the number of bets becomes 1,
Under the second situation, if the 1-bet switch is operated when the number of bets is M (M is the specified maximum number of bets that can be made in the game), the number of bets remains M. characterized by

なお、ベット数が「2」(「2」は当該遊技でベット可能な最大数規定数)であるときも同様であってよいが、ベット数が「1」(「1」は当該遊技でベット可能な最大数規定数)であるときにはこれと同様でなく、1ベットスイッチ19の操作に基づいてベット数が「1」から変化しないように構成することができる。 The same applies when the number of bets is "2" ("2" is the maximum number of bets allowed in the game), but the number of bets is "1" ("1" is the bet in the game). This is not the case when the number of bets is the maximum possible number (specified number).

[ベット処理1とベット処理2に共通する特徴2]
ベット処理1とベット処理2ではともに、
規定数(当該遊技でベット可能な最大のベット数)が「3」である状況において、
遊技終了時のクレジット数が「M」(Mは、クレジット数の最大値)のときに、遊技メダルの投入(手入れによる遊技メダルの投入)がなされることなくMAXベットスイッチ18が操作されると、ベット数が「3」、クレジット数が「M-3」となり、その後、遊技メダルの投入(手入れによる遊技メダルの投入)がなされることなく1ベットスイッチ19が操作されると、ベット数が「1」、クレジット数が「M-1」となり、
遊技終了時のクレジット数が「M」(Mは、クレジット数の最大値)のときに、遊技メダルの投入(手入れによる遊技メダルの投入)がなされることなくMAXベットスイッチ18が操作されると、ベット数が「3」、クレジット数が「M-3」となり、その後、遊技メダルの投入(手入れによる遊技メダルの投入)がなされ、ベット数が「3」、クレジット数が「M-2」となっている状況において、1ベットスイッチ19が操作されても、ベット数は「3」、クレジット数は「M-2」のままである。
[Feature 2 Common to Bet Process 1 and Bet Process 2]
In both bet process 1 and bet process 2,
In a situation where the specified number (the maximum number of bets that can be bet in the game) is "3",
When the number of credits at the end of the game is "M" (M is the maximum value of the number of credits), and the MAX bet switch 18 is operated without inserting game medals (inserting game medals by maintenance). , the number of bets becomes "3" and the number of credits becomes "M-3". After that, when the 1-bet switch 19 is operated without inserting game medals (insertion of game medals by maintenance), the number of bets increases. "1", the number of credits becomes "M-1",
When the number of credits at the end of the game is "M" (M is the maximum value of the number of credits), and the MAX bet switch 18 is operated without inserting game medals (inserting game medals by maintenance). , the number of bets is "3" and the number of credits is "M-3", after which game medals are inserted (game medals are inserted by maintenance), the number of bets is "3" and the number of credits is "M-2". In this situation, even if the 1-bet switch 19 is operated, the number of bets remains "3" and the number of credits remains "M-2".

1ベットスイッチ19の操作によってベット数を「3」から「1」にすることが不適切な状況(例えば、クレジット数の上限を超えてしまう(遊技メダルを払出す必要がある)、手入れフラグONのとき)であるときには、1ベットスイッチ19の操作に基づいてベット数が変化しないようにすることができる。 In situations where it is inappropriate to change the number of bets from "3" to "1" by operating the 1-bet switch 19 (for example, the upper limit of the number of credits is exceeded (game medals need to be paid out), maintenance flag is ON When ), it is possible to prevent the number of bets from changing based on the operation of the 1-bet switch 19 .

つまり、ベット処理1とベット処理2に共通する特徴2における遊技機は、
投入口と、
1ベットスイッチと、
MAXベットスイッチと、
クレジット数記憶手段と、
を備え、
遊技終了時にクレジット数が「M」(Mは、クレジット数記憶手段に記憶可能なクレジット数の最大値)であり、投入口から遊技メダルの投入がなされることなくMAXベットスイッチが操作された場合には、ベット数が「N」(Nは、当該遊技でベット可能な最大のベット数)、クレジット数が「M-N」となり、その後、投入口から遊技メダルの投入がなされることなく1ベットスイッチが操作された場合には、ベット数が1、クレジット数が「M-1」となり、
遊技終了時にクレジット数が「M」(Mは、クレジット数記憶手段に記憶可能なクレジット数の最大値)であり、投入口から遊技メダルの投入がなされることなくMAXベットスイッチが操作された場合には、ベット数が「N」(Nは、当該遊技でベット可能な最大のベット規定数)、クレジット数が「M-N」となり、その後、投入口から1枚の遊技メダルの投入がなされ、ベット数が「M」、クレジット数が「M-N+1」となっている状況において、1ベットスイッチが操作された場合には、ベット数は「M」、クレジット数は「M-N+1」のままである
ことを特徴とする。
In other words, the gaming machine in feature 2 common to bet processing 1 and betting processing 2 is
an inlet;
a 1-bet switch;
MAX bet switch and
credit number storage means;
with
When the number of credits is "M" (M is the maximum number of credits that can be stored in the credit storage means) at the end of the game, and the MAX bet switch is operated without inserting game medals from the slot. , the number of bets is "N" (N is the maximum number of bets that can be bet in the game), the number of credits is "MN", and after that, no game medals are inserted from the insertion slot, and 1 When the bet switch is operated, the number of bets becomes 1, the number of credits becomes "M-1",
When the number of credits is "M" (M is the maximum number of credits that can be stored in the credit storage means) at the end of the game, and the MAX bet switch is operated without inserting game medals from the slot. , the number of bets is "N" (N is the maximum stipulated number of bets that can be bet in the game), the number of credits is "MN", and then one game medal is inserted from the slot. , in a situation where the number of bets is "M" and the number of credits is "M-N+1", if the 1-bet switch is operated, the number of bets is "M" and the number of credits is "M-N+1". It is characterized by remaining

[ベット処理1とベット処理2に共通する特徴3]
第1の状況下であって、ベット数が「3」のときに1ベットスイッチ19を操作すると、ベット数を「0」とした後、ベット数を1加算する処理(1ベット処理)を行うことによってベット数を「1」とし、
第3の状況下であって、ベット数が「2」のときに1ベットスイッチ19を操作すると、ベット数を「0」とする処理を行うことなく、ベット数を1加算する処理(1ベット処理)を行うことによってベット数を「3」とする。
[Feature 3 Common to Bet Process 1 and Bet Process 2]
Under the first situation, if the 1-bet switch 19 is operated when the number of bets is "3", the number of bets is set to "0" and then the processing of adding 1 to the number of bets (1-bet processing) is performed. By doing so, the number of bets is set to "1",
Under the third situation, if the 1-bet switch 19 is operated when the number of bets is "2", the process of adding 1 to the number of bets (1 bet) without performing the process of setting the number of bets to "0" process), the number of bets is set to "3".

第1の状況下とは、例えば、ベット処理1ではベット数+クレジット数≦50のときであり、ベット処理2ではベット処理2ではMAXベットスイッチ18が操作されてベット数が「3」になっているときである。 The first situation is, for example, when the number of bets+the number of credits≦50 in the bet process 1, and the MAX bet switch 18 is operated in the bet process 2 so that the number of bets becomes "3". when

第3の状況下とは、例えば、クレジット数(最大は50)>0のときである。 The third situation is, for example, when the number of credits (maximum is 50)>0.

ベット数を「3」から「1」とする際に、ベット数を2減算するという新たな処理を用いず、1のベット処理で可能であるためプログラム容量の削減につながる。 When the number of bets is changed from "3" to "1", a new process of subtracting 2 from the number of bets is not used.

ベット処理1とベット処理2に共通する特徴3における遊技機は、
1ベットスイッチを備え、
第1の状況下であって、ベット数がM(Mは、当該遊技でベット可能な最大ベット数)のときに1ベットスイッチが操作された場合には、ベット数を「0」とした後にベット数を「1」とし、
第2の状況下であって、ベット数がN(N<M)のときに1ベットスイッチが操作された場合には、ベット数を「0」とする処理を行うことなく、ベット数を「N+1」とする
ことを特徴とする。
The gaming machine in feature 3 common to bet processing 1 and betting processing 2 is:
Equipped with a 1-bet switch,
Under the first situation, if the 1-bet switch is operated when the number of bets is M (M is the maximum number of bets that can be bet in the game), the number of bets is set to "0" and then Let the number of bets be "1",
Under the second situation, if the 1-bet switch is operated when the number of bets is N (N<M), the number of bets is reduced to "N+1".

なお、ベット数が「2」(「2」は当該遊技でベット可能な最大数規定数)であるときも同様であってよいが、ベット数が「1」(「1」は当該遊技でベット可能な最大数規定数)であるときにはこれと同様でなく、1ベットスイッチ19の操作に基づいてベット数が「1」から変化しないように構成することができる。 The same applies when the number of bets is "2" ("2" is the maximum number of bets allowed in the game), but the number of bets is "1" ("1" is the bet in the game). This is not the case when the number of bets is the maximum possible number (specified number).

<ステージチェンジ演出>
本実施形態では、液晶に表示され得る演出ステージを切り替えるステージチェンジ演出(切替え演出とも称することがある)を実行可能に構成されている。演出ステージとして、通常ステージや、通常ステージよりもATの当選確率が高い高確率状態を示唆する高確率ステージ等の複数種類の演出ステージを有しており、ある演出ステージから異なる演出ステージへ移行するときにステージチェンジ演出を実行し得るよう構成されている。このステージチェンジ演出によって、演出ステージをスムーズに切り替えることができる。なお、複数種類のステージチェンジ演出を有しており、ステージチェンジ演出の種類に応じて、移行先となる演出ステージの選択割合が異なるよう構成されている(例えば、所定のステージチェンジ演出は特定のステージチェンジ演出よりも高確率ステージへ移行する期待度を高くしたり、特定のステージチェンジ演出が実行された場合には必ず高確率ステージへ移行したりする等)。なお、ステージチェンジ演出の種類によって滞在モードの示唆(詳細は省略するが滞在モードによってATの当選確率やAT当選までの天井ゲーム数が異なるよう構成されている)や設定値の示唆を行うよう構成してもよい。また、演出ステージに対応した演出(液晶上での背景画像(静止画像、又は動画像)の表示やスピーカからのBGMの出力、所定のランプの点灯パターン、又は所定のランプの点灯色等)が実行され得るよう構成されている。
<Stage change production>
In this embodiment, it is possible to execute a stage change effect (also referred to as a switching effect) for switching the effect stage that can be displayed on the liquid crystal. As a production stage, there are a plurality of types of production stages such as a normal stage and a high-probability stage suggesting a high-probability state in which the probability of winning an AT is higher than that of a normal stage, and a transition from one production stage to a different production stage is provided. It is configured to be able to execute a stage change production at times. With this stage change production, the production stage can be switched smoothly. In addition, there are multiple types of stage change production, and the selection ratio of the production stage to be the transition destination is configured to differ depending on the type of stage change production (for example, a predetermined stage change production is a specific stage change production). For example, the degree of expectation for transitioning to a high-probability stage is set higher than the stage-change effect, or when a specific stage-change effect is executed, the transition is always made to a high-probability stage, etc.). In addition, it is configured to suggest a stay mode depending on the type of stage change effect (details are omitted, but the AT win probability and the number of ceiling games until AT win are different depending on the stay mode) and set values are suggested. You may In addition, production corresponding to the production stage (background image (still image or moving image) display on the liquid crystal, BGM output from the speaker, predetermined lamp lighting pattern, predetermined lamp lighting color, etc.) configured to be executed.

図91は、本実施形態におけるステージチェンジ演出の一例であり、UI画像(UI表示、UI、遊技情報画像とも称することがある)として、UI画像A(第1UI画像とも称す)、UI画像B(第2UI画像とも称す)、UI画像C(第3UI画像とも称す)とが表示され得るよう構成されている。UI画像とは、複数の演出ステージに亘って同一(または類似)の表示態様および同一の表示領域で液晶に表示され得る画像であり、遊技者が遊技の状況を把握できる情報などがUI画像として表示される。 FIG. 91 shows an example of a stage change effect in the present embodiment. UI images (also referred to as UI display, UI, game information image) include UI image A (also referred to as first UI image), UI image B ( UI image C (also referred to as a third UI image) can be displayed. A UI image is an image that can be displayed on a liquid crystal display in the same (or similar) display mode and in the same display area over a plurality of production stages. Is displayed.

ここでUI画像A、UI画像B、UI画像Cについて詳述する。 Here, UI image A, UI image B, and UI image C will be described in detail.

UI画像Aは、演出ステージの名称を示す画像である。図91(1)では、「海岸ステージと」いう文字も周りに枠がある態様となっているが、枠がなく文字のみで構成されていてもよい。 The UI image A is an image indicating the name of the production stage. In FIG. 91(1), the character "coast stage" is also surrounded by a frame, but it may be composed only of characters without a frame.

UI画像Bは、現在のクレジット数を示す画像である。UI画像Bの表示態様として、例えば、クレジット数として「50」が表示されているときにMAXベットスイッチが押下されMAXベット処理が実行された場合には、「50→49→48→47」と遊技者が視認可能な速さで1ずつ更新されて表示されるように構成されている。なお、「50→47」のようにMAXベット処理後のクレジット数のみが表示されるよう構成してもよい。 UI image B is an image showing the current credit amount. As the display mode of the UI image B, for example, when the MAX bet switch is pressed and the MAX bet process is executed while "50" is displayed as the number of credits, "50→49→48→47" is displayed. It is configured to be updated and displayed one by one at a speed that can be visually recognized by the player. It should be noted that only the number of credits after processing the MAX bet may be displayed, such as "50→47".

UI画像Cは、一の遊技における払出数を示す画像である。UI画像Cの表示態様として、例えば、一の遊技において「10」の払い出しがあった場合には、(1)「0→1→2→・・・→9→10」と遊技者が視認可能な速さで1ずつ更新されて表示されるよう構成されている。なお、「0→10」のように払出数のみが表示されるよう構成してもよい。なお、払出数を所定時間(例えば3秒間)表示した後に「0」が表示されるように構成してもよいし、払出数を表示し続け次の遊技に係るベット操作がされた場合(または、次の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付けた場合)に「0」が表示されるように構成してもよい。 The UI image C is an image showing the number of payouts in one game. As for the display mode of the UI image C, for example, when there is a payout of "10" in one game, (1) "0→1→2→...→9→10" can be visually recognized by the player. It is configured to be updated and displayed one by one at a high speed. It should be noted that only the number of payouts such as "0→10" may be displayed. In addition, it may be configured so that "0" is displayed after the number of payouts is displayed for a predetermined time (for example, 3 seconds), or when the number of payouts continues to be displayed and a bet operation for the next game is performed (or , and when the operation of the start switch 12 relating to the next game is accepted), "0" may be displayed.

なお、これらの他にもUI画像として、一のATで実行された遊技数や残り遊技数、遊技に用いる所定のポイント(例えば、遊技の実行や当選役に応じて蓄積され得るように構成し、1000ポイントに到達するとAT抽選が実行される)、通常遊技での遊技数、キャラクタの表示、AT中において押し順ナビ画像を表示するための外郭等の様々な種類のUI画像を表示し得るようにしてもよい。 In addition to these, as UI images, the number of games played by one AT, the number of remaining games, and predetermined points used in the game (for example, it is configured so that it can be accumulated according to the execution of the game and the winning combination). , AT lottery is executed when 1000 points are reached), the number of games in normal games, character display, various types of UI images such as an outline for displaying a push order navigation image during AT can be displayed. You may do so.

また、液晶には、現在の演出ステージに対応した背景画像が表示されるよう構成されており、図91(1)においては、海岸ステージに対応した背景画像が表示されている。なお、背景画像よりもUI画像の方が、表示優先度が高い(前面に表示する)ように構成されているため、背景画像によってUI画像の視認性を下げることがなく、遊技者は任意のタイミングで遊技の状況を把握することができる。 Further, the liquid crystal is configured to display a background image corresponding to the current production stage, and in FIG. 91(1), the background image corresponding to the coast stage is displayed. In addition, since the UI image is configured to have a higher display priority than the background image (displayed in front), the visibility of the UI image is not lowered by the background image. It is possible to grasp the state of the game at the timing.

なお、遊技状態(通常区間、有利区間、RT状態、AT、非AT、チャンスゾーン、高確率状態、ボーナス等)に応じて液晶に表示され得るUI画像の種類を変えたり、UI画像の表示態様を変えたりしてもよい。要するに、遊技状態に応じて液晶に表示され得るUI画像を適宜変更してもよい。このようにすることで、UI画像によって容易に現在の遊技状態を把握することができる。 In addition, depending on the game state (normal section, advantageous section, RT state, AT, non-AT, chance zone, high probability state, bonus, etc.), the type of UI image that can be displayed on the liquid crystal can be changed, or the display mode of the UI image can be changed. In short, the UI image that can be displayed on the liquid crystal may be appropriately changed according to the game state. By doing so, the current game state can be easily grasped from the UI image.

本実施形態におけるステージチェンジ演出の流れを説明する。
まず、図91の(1)において、現在の演出ステージが海岸ステージであり、スタートスイッチ12が操作(押下)されて、新たに遊技が実行される。次に、(2)→(3)→(4)と液晶の表示領域の外側から背景画像やUI画像を覆い隠すようにブラックアウトしてゆき(暗転してゆき)、液晶の表示領域全体に黒色の画像が表示され、背景画像及びUI画像が視認できなくなる(背景画像及びUI画像の表示の前面に黒色の画像を表示することで視認できなくしてもよいし、背景画像及びUI画像を非表示にして黒色の画像を表示することで視認できなくしてもよい)。その後、(5)→(6)→(7)と液晶の表示領域の内側から背景画像が表示されてゆき、移行後(ステージチェンジ後)の演出ステージに対応した背景画像が表示される。なお、UI画像Aには、移行後の演出ステージに対応して「街ステージ」と表示されている。このように、ステージチェンジ演出中の少なくとも一部の期間で、背景画像及びUI画像を視認できないように構成することにより、いずれの演出ステージに移行したかを遊技者に注目させることができる。また、ステージチェンジ演出の前後でUI画像の表示態様が相違する場合にも、違和感なく遊技を進行させることができる。なお、ステージチェンジ演出の実行によって演出ステージが切り替わったときに、移行後の演出ステージの名称をスピーカから出力するよう構成してもよい。例えば図91においては移行後の演出ステージである「街ステージ」と音声が出力される。
The flow of the stage change effect in this embodiment will be described.
First, in (1) of FIG. 91, the current production stage is the coast stage, and the start switch 12 is operated (depressed) to start a new game. Next, (2) → (3) → (4), the background image and UI image are blacked out (turned dark) from outside the liquid crystal display area to cover the entire liquid crystal display area. A black image is displayed, making the background image and UI image invisible (it may be made invisible by displaying a black image in front of the background image and UI image, or the background image and UI image may not be visible). It may be made invisible by displaying a black image in the display). After that, the background image is displayed from the inside of the display area of the liquid crystal in order of (5)→(6)→(7), and the background image corresponding to the production stage after transition (after the stage change) is displayed. It should be noted that the UI image A displays "town stage" corresponding to the production stage after transition. In this way, by configuring the background image and the UI image so as not to be visually recognized during at least a part of the period during the stage change performance, it is possible to make the player pay attention to which performance stage the game has shifted to. Also, even if the display mode of the UI image is different before and after the stage change effect, the game can be progressed without discomfort. In addition, when the production stage is switched by executing the stage change production, the name of the production stage after the transition may be output from the speaker. For example, in FIG. 91, a voice saying "Town Stage", which is the production stage after transition, is output.

なお、本実施形態においては、ステージチェンジ演出の実行期間の少なくともいずれかのタイミングで、背景画像及びUI画像が視認できないように構成されていればよく(ステージチェンジ演出中は常に背景画像及びUI画像が視認できないように構成してもよい)、背景画像及びUI画像を視認できないようにする方法は種々のものを適宜適用可能である。また、背景画像及びUI画像を視認できないようにしている期間(例えば図91の(4)の期間)において、所定の画像(例えば所定のキャラクタの画像やタイトルロゴの画像など)を表示することで通常のステージチェンジ演出よりも遊技者に相対的に有利(ATへの移行抽せんに当選している可能性が高い、ATへの移行抽せんに当選する確率が高い高確率状態へ移行している可能性が高い等)なチャンスアップパターンのステージチェンジ演出とするよう構成してもよい。なお、チャンスアップパターンのステージチェンジ演出と、通常のステージチェンジ演出とは、異なる種類のステージチェンジ演出としてもよいし、演出態様の一部が異なる類似のステージチェンジ演出となるよう構成してもよい。 Note that in the present embodiment, the background image and the UI image may be configured so as not to be visible at least at some timing during the execution period of the stage change effect (the background image and the UI image are always visible during the stage change effect). may be made invisible), and various methods for making the background image and the UI image invisible can be appropriately applied. Also, during a period in which the background image and the UI image are made invisible (for example, the period (4) in FIG. 91), by displaying a predetermined image (for example, a predetermined character image, title logo image, etc.) Relatively more advantageous to the player than normal stage change effects It may be configured so that the stage change effect of a chance-up pattern such as a high probability is used. The stage change effect of the chance up pattern and the normal stage change effect may be different types of stage change effect, or may be configured to be similar stage change effect with a part of the effect mode different. .

なお、ステージチェンジ演出の実行期間(開始から終了までに要する時間)について、本実施形態においては、通常のステージチェンジ演出の実行期間と、チャンスアップパターンのステージチェンジ演出の実行期間とが同じ長さとなるよう構成されている。このように構成することで、通常のステージチェンジ演出とチャンスアップパターンのステージチェンジ演出とで演出の実行終了タイミングを同じにできるので、その後の遊技を違和感なく進めることができる。なお、通常のステージチェンジ演出の実行期間よりも、チャンスアップパターンのステージチェンジ演出の実行期間の方が長くなるよう構成してもよい。このように構成することで、チャンスアップパターンのステージチェンジ演出を見逃すことがないようにすることができる。なお、通常のステージチェンジ演出の実行期間よりも、チャンスアップパターンのステージチェンジ演出の実行期間の方が短くなるよう構成してもよい。このように構成することで、チャンスアップパターンのステージチェンジ演出が実行された場合には演出の終了タイミングが相対的に速く終了するという違和感を遊技者に与えることができ、この違和感によってチャンスアップパターンのステージチェンジ演出であることを遊技者は察知することができる。 Regarding the execution period of the stage change effect (time required from start to finish), in the present embodiment, the execution period of the normal stage change effect and the execution period of the chance up pattern stage change effect are the same length. is configured to be By configuring in this way, the performance execution end timing can be made the same between the normal stage change performance and the chance up pattern stage change performance, so that the subsequent game can proceed without discomfort. It should be noted that the execution period of the stage change effect of the chance up pattern may be longer than the period of execution of the normal stage change effect. By configuring in this way, it is possible not to miss the stage change effect of the chance up pattern. It should be noted that the execution period of the stage change effect of the chance up pattern may be shorter than the execution period of the normal stage change effect. By configuring in this way, it is possible to give the player a sense of incompatibility that the end timing of the performance ends relatively quickly when the stage change performance of the chance up pattern is executed, and the sense of incompatibility makes it possible to give the chance up pattern. The player can perceive that it is a stage change effect.

また、所定のステージチェンジ演出が、第1の演出態様で実行された場合よりも、第2の演出態様で実行された場合の方が、遊技者にとって相対的に有利となる(有利な演出ステージに移行し易い、AT抽選やATゲーム数上乗せ抽選またはボーナスに当選している可能性が高い等)よう構成してもよい。また、所定のステージチェンジ演出が、スタートスイッチ12の操作に基づいて実行開始された場合よりも、所定の停止操作(第1停止、第2停止、第3停止のいずれか)に基づいて実行開始された場合の方が、遊技者にとって相対的に有利となるよう構成してもよい。また、演出ステージとステージチェンジ演出の演出態様とを対応させ(第1の演出ステージでは第1の演出態様でステージチェンジ演出を実行し、第2の演出ステージでは第2の演出態様でステージチェンジ演出を実行する等)、対応関係が異なっていない場合よりも、対応関係が異なる場合の方が、遊技者にとって相対的に有利となるよう構成してもよい。 In addition, the predetermined stage change effect is relatively more advantageous for the player when executed in the second effect mode than when executed in the first effect mode (advantageous effect stage (e.g., there is a high possibility of winning an AT lottery, an AT game number addition lottery, or a bonus). Further, the execution of a predetermined stage change effect is started based on a predetermined stop operation (either of the first stop, the second stop, or the third stop) rather than when the execution is started based on the operation of the start switch 12. It may be configured so that it is relatively advantageous for the player when the game is played. In addition, the production stage and the production mode of the stage change production are made to correspond (in the first production stage, the stage change production is performed in the first production mode, and in the second production stage, the stage change production is performed in the second production mode). , etc.), the player may be more advantageous when the correspondence is different than when the correspondence is not.

なお、遊技の状況(遊技状態、演出ステージ等)によって、UI画像の表示態様(UI画像の色、形状、大きさ等)、UI画像の表示位置(表示領域)、UI画像の表示の有無、UI画像の種類が相違し得るよう構成してもよい。例えば、遊技状態Aにおいては、UI画像AとUI画像Bとを表示するが、遊技状態BにおいてはUI画像Aのみを表示する(またはUI画像を表示しない)よう構成してもよいし、遊技状態Aにおいては、UI画像AとUI画像Bとを表示するが、遊技状態BにおいてはUI画像CとUI画像D(図示せず)とを表示するよう構成してもよい。なお、遊技状態Aと遊技状態Bとして例えば、AT状態を遊技状態Aとし非AT状態(または、押し順ナビを実行する頻度が相対的に低い状態)を遊技状態Bとしてもよいし、有利区間のある遊技状態を遊技状態Aとし通常区間のある遊技状態を遊技状態Bとしてもよいし、待機デモ画面の表示中を遊技状態Aとし待機デモ画面が表示されていない状態を遊技状態Bとしてもよい。 Depending on the game situation (game state, effect stage, etc.), the display mode of the UI image (color, shape, size, etc. of the UI image), the display position of the UI image (display area), whether or not the UI image is displayed, It may be configured so that the types of UI images can be different. For example, in game state A, UI image A and UI image B are displayed, but in game state B, only UI image A may be displayed (or the UI image may not be displayed). In state A, UI image A and UI image B are displayed, but in game state B, UI image C and UI image D (not shown) may be displayed. In addition, as the game state A and the game state B, for example, the AT state may be the game state A and the non-AT state (or the state in which the frequency of executing the push order navigation is relatively low) may be the game state B, or the advantageous interval. A certain game state may be game state A, and a game state with a normal section may be game state B. Alternatively, a state where the standby demo screen is displayed may be game state A, and a state where the standby demo screen is not displayed may be game state B. good.

なお、図91においては、UI画像A、UI画像B、UI画像Cを表示するよう構成したが、表示するUI画像の数や表示するUI画像の種類は適宜変更してもよい。例えば、前述のUI画像Dを新たに加えてもよいし、UI画像Aは表示せずにステージチェンジ演出の前後で表示されるUI画像が同一となるよう構成してもよい。また、UI画像Aは表示せずに、ステージチェンジ演出の実行後に現在の演出ステージの名称を示す画像を所定期間(例えば3秒間)表示するよう構成してもよい。 In FIG. 91, UI image A, UI image B, and UI image C are displayed, but the number of UI images to be displayed and the type of UI images to be displayed may be changed as appropriate. For example, the aforementioned UI image D may be newly added, or the UI image displayed before and after the stage change effect may be the same without displaying the UI image A. Further, the UI image A may not be displayed, and an image indicating the name of the current production stage may be displayed for a predetermined period (for example, 3 seconds) after the stage change production is executed.

また、図91では、ステージチェンジ演出の実行時には、少なくとも一部の期間で全てのUI画像を視認できないよう構成したが、この他にも、ステージチェンジ演出の実行時には、少なくとも一部の期間で、いずれかのUI画像の全部または一部が視認できないよう構成してもよい。 In addition, in FIG. 91, when the stage change effect is executed, all the UI images are configured not to be visible for at least a part of the period. All or part of any UI image may be configured to be invisible.

次に、本実施形態におけるステージチェンジ演出の実行開始および終了タイミングについて説明する。
ここでは、N回目の遊技開始から最小遊技時間が経過するよりも前にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付け、且つN+1回目の遊技においてステージチェンジ演出が実行される場合について説明する。
(1)N回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作に基づきすべてのリールの回転が開始する。なお、すべてのリールの回転が開始したタイミングから、最小遊技時間の計測が開始される。
(2)その後、すべてのリールの回転状態が定速回転状態となったあとに、ストップスイッチ13の操作が有効となり、遊技者による左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13cの停止操作によって、すべてのリールが停止する。N回目の遊技中(すべてのリールの回転が開始してからすべてのリールが停止するまでの期間)は、UI画像は表示されたままとなっている。
(3)次に、N+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12が操作されるが、N回目の遊技に係るリール回転開始から最小遊技時間が経過していないため、リールの回転は開始しない。また、N+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作に基づき、ステージチェンジ演出が実行される。換言すると、最小遊技時間が経過していなくてもN+1回目のスタートスイッチ12の操作に基づいてステージチェンジ演出が実行される。なお、ここでのステージチェンジ演出の演出態様は、図91で図示した演出態様と同一となっている。
(4)その後、ステージチェンジ演出の進行に伴い、UI画像が視認できなくなる(例えば、図91(3)の態様等)。なお、ステージチェンジ演出によってUI画像が視認できなくなるまでは、N回目の遊技から継続してUI画像は表示されている。
(5)次に、N回目の遊技のリール回転開始から最小遊技時間が経過し、N+1回目の遊技に係るリールの回転が開始する。
(6)その後、ステージチェンジ演出の進行に伴い、UI画像が視認可能に表示され、以降UI画像が視認可能に表示された状態を継続する。なお、ステージチェンジ演出を実行する時間によっては最小時間が経過する前にUI画像が視認可能となるようになっていてもよい。
(7)その後、ステージチェンジ演出の実行が終了する。
(8)その後、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13の操作が有効になる。
このように、本実施形態においては、ステージチェンジ演出は、スタートスイッチ12の操作を受け付けたことに基づいて実行され、所定時間(例えば3秒)が経過することによって終了するよう構成されている。
Next, the execution start and end timings of the stage change effect in this embodiment will be described.
Here, a case will be described in which the operation of the start switch 12 relating to the N+1th game is accepted before the minimum game time elapses from the start of the Nth game, and the stage change effect is executed in the N+1th game. .
(1) All reels start rotating based on the operation of the start switch 12 for the N-th game. It should be noted that the measurement of the minimum playing time starts from the timing when all the reels start rotating.
(2) After that, after all the reels are rotated at a constant speed, the operation of the stop switch 13 becomes valid, and the player stops the left stop switch 13a, the middle stop switch 13b, and the right stop switch 13c. Operation stops all reels. The UI image remains displayed during the N-th game (period from when all reels start rotating to when all reels stop).
(3) Next, the start switch 12 for the N+1th game is operated, but since the minimum game time has not elapsed since the start of reel rotation for the Nth game, the reels do not start rotating. Also, a stage change effect is executed based on the operation of the start switch 12 relating to the N+1th game. In other words, the stage change effect is executed based on the N+1th operation of the start switch 12 even if the minimum game time has not passed. It should be noted that the effect mode of the stage change effect here is the same as the effect mode shown in FIG.
(4) After that, as the stage change effect progresses, the UI image becomes invisible (for example, the mode of FIG. 91(3), etc.). Note that the UI image continues to be displayed from the N-th game until the UI image becomes invisible due to the stage change effect.
(5) Next, the minimum game time elapses from the start of the reel rotation of the Nth game, and the rotation of the reels associated with the N+1th game starts.
(6) After that, as the stage change effect progresses, the UI image is visibly displayed, and thereafter the state in which the UI image is visibly displayed continues. Note that the UI image may become visible before the minimum time elapses, depending on the time during which the stage change effect is executed.
(7) After that, the execution of the stage change effect ends.
(8) After that, the operation of the stop switch 13 for the N+1th game becomes valid.
As described above, in this embodiment, the stage change effect is executed based on acceptance of the operation of the start switch 12, and ends after a predetermined period of time (for example, 3 seconds) elapses.

このように、本実施形態においては、N回目の遊技に係るリールの回転開始から最小遊技時間が経過するよりも前にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付け、且つN+1回目の遊技においてステージチェンジ演出が実行される場合には、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13の操作が有効となる前に、ステージチェンジ演出の実行が終了しUI画像が視認可能に表示されているよう構成されている。このように構成することで、ストップスイッチ13の操作が有効となったタイミングではステージチェンジ演出は終了しており、UI画像が視認可能となっているため、遊技者は適切に遊技の状況を把握し、違和感なく遊技を進行させることができる。 Thus, in the present embodiment, the operation of the start switch 12 for the N+1-th game is accepted before the minimum game time elapses from the start of rotation of the reels for the N-th game, and the N+1-th game is received. When the stage change effect is executed in , the execution of the stage change effect is completed and the UI image is visually displayed before the operation of the stop switch 13 relating to the N+1th game becomes effective. It is By configuring in this way, the stage change effect is completed at the timing when the operation of the stop switch 13 becomes effective, and the UI image can be visually recognized, so that the player can appropriately grasp the game situation. Then, the game can be progressed without a sense of incongruity.

なお、N回目の遊技に係るリールの回転開始から最小遊技時間未満の所定時間(例えば3秒)が経過するよりも前にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付け、且つN+1回目の遊技においてステージチェンジ演出が実行される場合には、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13の操作が有効となる前に、ステージチェンジ演出の実行が終了しUI画像が視認可能に表示されているよう構成し、一方で、N回目の遊技に係るリールの回転開始から最小遊技時間未満の所定時間(例えば3秒)が経過した後であって最小遊技時間が経過するよりも前にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付け、且つN+1回目の遊技においてステージチェンジ演出が実行される場合には、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13の操作が有効となった時点では、ステージチェンジ演出の実行が終了していないよう構成してもよい。仮にN回目のリールの回転開始から最小遊技時間が経過する直前にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチの操作を受付けた場合にもストップスイッチ13の操作が有効となる前にステージチェンジ演出の実行が終了しUI画像が視認可能に表示されているよう構成してしまうと、ステージチェンジ演出の実行期間が極端に短くなってしまい、ステージチェンジ演出を遊技者が見逃してしまうおそれがあるが、このように構成することで、ステージチェンジ演出の実行期間を担保することができるため、ステージチェンジ演出を遊技者が見逃すことがないよう適切に実行することができる。 In addition, before a predetermined time (for example, 3 seconds) less than the minimum playing time elapses from the start of rotation of the reels related to the N-th game, the operation of the start switch 12 related to the N+1-th game is accepted, and the N+1-th game When the stage change effect is executed in the game, it is assumed that the stage change effect is completed and the UI image is visually displayed before the operation of the stop switch 13 relating to the N+1th game becomes effective. On the other hand, after a predetermined time (for example, 3 seconds) less than the minimum playing time has passed from the start of rotation of the reel related to the Nth game and before the minimum playing time has passed, the N+1th game is played. When the operation of the start switch 12 related to is received and the stage change effect is executed in the N+1th game, at the time when the operation of the stop switch 13 related to the N+1th game becomes effective, the stage change effect It may be configured so that the execution is not finished. Even if the operation of the start switch for the (N+1)-th game is received immediately before the minimum game time elapses from the start of the rotation of the N-th reel, the stage change effect is executed before the operation of the stop switch 13 becomes effective. If the UI image is displayed so that it can be seen after the game ends, the stage change effect execution period becomes extremely short, and the player may miss the stage change effect. , the execution period of the stage change effect can be guaranteed, so that the stage change effect can be appropriately executed so that the player does not miss it.

また、N回目の遊技に係るリールの回転開始から最小遊技時間が経過した後にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付けた場合においても、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13の操作が有効となる前に、ステージチェンジ演出の実行が終了しUI画像が視認可能に表示されているよう構成してもよい。このように構成することで、ストップスイッチ13の操作が有効となったタイミングではステージチェンジ演出は終了しており、UI画像が視認可能となっているため、遊技者は適切に遊技の状況を把握し、違和感なく遊技を進行させることができる。 Further, even when the operation of the start switch 12 for the N+1th game is accepted after the minimum game time has elapsed from the start of rotation of the reels for the Nth game, the stop switch 13 for the N+1th game is operated. Before it becomes effective, the execution of the stage change effect may be completed and the UI image may be displayed so as to be visible. By configuring in this way, the stage change effect is completed at the timing when the operation of the stop switch 13 becomes effective, and the UI image can be visually recognized, so that the player can appropriately grasp the game situation. Then, the game can be progressed without a sense of incongruity.

また、N回目の遊技に係るリールの回転開始から最小遊技時間が経過した後にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付けた場合においては、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13操作が有効となった時点では、ステージチェンジ演出の実行が終了していないように構成してもよい。このように、最小遊技時間が経過した後にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付けた場合、換言すれば遊技者が遊技の進行を急いでいない場合には、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13の操作が有効となった時点では、ステージチェンジ演出の実行が終了していないように構成することで、遊技者はステージチェンジ演出により注目することができる。 Further, when the operation of the start switch 12 related to the N+1th game is accepted after the minimum game time has elapsed from the start of rotation of the reel related to the Nth game, the operation of the stop switch 13 related to the N+1th game is valid. It may be configured so that the execution of the stage change effect is not finished at the point in time when it becomes. In this way, when the operation of the start switch 12 relating to the N+1th game is accepted after the minimum game time has elapsed, in other words, when the player is not in a hurry to proceed with the game, When the operation of the stop switch 13 becomes effective, the player can pay more attention to the stage change performance by configuring so that the execution of the stage change performance is not finished.

なお、一のステージチェンジ演出の実行タイミングとして、スタートスイッチ12の操作に基づいて実行され、時間の経過によって終了する場合、スタートスイッチ12の操作に基づいて実行され、所定の停止操作(第1停止、第2停止、第3停止のいずれか)に基づいて終了する場合、所定の停止操作(第1停止、第2停止、第3停止のいずれか)に基づいて実行され、時間の経過によって終了する場合、を有するよう構成してもよい。また、第1のステージチェンジ演出はスタートスイッチ12の操作に基づいて実行され、時間の経過によって終了するが、第2のステージチェンジ演出はスタートスイッチ12の操作に基づいて実行され、所定の停止操作(第1停止、第2停止、第3停止のいずれか)に基づいて終了するなど、ステージチェンジ演出の種類によって実行タイミングが異なるよう構成してもよい。 As for the execution timing of one stage change effect, it is executed based on the operation of the start switch 12, and if it ends with the passage of time, it is executed based on the operation of the start switch 12, and a predetermined stop operation (first stop , 2nd stop, or 3rd stop), it is executed based on a predetermined stop operation (1st stop, 2nd stop, or 3rd stop), and ends with the passage of time If so, it may be configured to have Also, the first stage change effect is executed based on the operation of the start switch 12 and ends with the lapse of time, while the second stage change effect is executed based on the operation of the start switch 12 and stops after a predetermined stop operation. The execution timing may differ depending on the type of stage change effect, such as ending based on (either the first stop, the second stop, or the third stop).

また、UI画像について、デモ画面の表示中においては、すべてのUI画像が視認可能に表示されているよう構成してもよいし、UI画像Aは視認不可能(表示しないまたはデモ画面よりも表示優先度を低くする)とし、UI画像B(クレジット数を示す画像)とUI画像C(払出数を示す画像)は視認可能に表示されているよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者はデモ画面の表示中であるか否かに拘わらず遊技の状況を適切に把握することができる。
また、デモ画面の表示中においては、すべてのUI画像が視認不可能となっているよう構成してもよいし、デモ画面の表示中における所定の期間においては、すべてのUI画像が視認可能に表示されているが、デモ画面の表示中における所定の期間とは異なる特定期間においては、すべてのUI画像が視認不可能となっているよう構成してもよい。このように構成することで、デモ画面の表示を遊技者に注目させることができる。
Further, regarding the UI images, it may be configured such that all the UI images are visible while the demo screen is being displayed, and the UI image A is invisible (not displayed or displayed more than the demo screen). lower priority), and the UI image B (image indicating the number of credits) and the UI image C (image indicating the number of payouts) may be displayed so as to be visible. With this configuration, the player can appropriately grasp the state of the game regardless of whether the demo screen is being displayed.
In addition, all UI images may be configured to be invisible while the demo screen is displayed, or all UI images may be visible for a predetermined period while the demo screen is being displayed. Although displayed, all UI images may be configured to be invisible during a specific period different from the predetermined period during display of the demo screen. By configuring in this way, it is possible to draw the player's attention to the display of the demonstration screen.

また、演出ステージに対応した背景画像が視認できなくなる演出A(1遊技で終了する演出でもよいし、複数遊技に亘って実行される連続演出でもよい)を実行し得るよう構成し、演出ステージとして海岸ステージが設定されている状況下で、演出Aが実行された場合には、演出Aの実行が終了することとなるN回目の遊技の終了後の所定のタイミング(最終停止操作が終了したタイミング、最終停止操作がなされて遊技の終了に関する処理が終了したタイミング、N+1回目の遊技に係るベットが行われたタイミング、N+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作が受け付けられたタイミング等)で、ステージチェンジ演出を実行せずに海岸ステージに対応した背景画像を再度表示し、背景画像を再度表示(背景画像が動画像の場合、背景画像を最初から表示する態様と、演出Aが実行される前に表示していた背景画像の続きから表示する態様が考えられる。)したときに演出ステージの名称を示す画像を表示するよう構成してもよい。なお、演出ステージの名称を示す画像を、UI画像として表示してもよいし、UI画像とせずに所定期間(例えば3秒間)表示した後に表示を終了するよう構成してもよい。なお、同じ背景画像を再度表示するときに、演出ステージの名称をスピーカから音声にて出力しないよう構成してもよいし、演出ステージの名称をスピーカから音声にて出力するよう構成してもよい。 In addition, it is configured to be able to execute an effect A in which the background image corresponding to the effect stage cannot be visually recognized (the effect may be finished in one game, or may be a continuous effect executed over a plurality of games), and the effect stage is formed. In the situation where the coast stage is set, if the effect A is executed, the execution of the effect A will be completed at a predetermined timing after the end of the N-th game (timing at which the final stop operation is completed). , the timing when the final stop operation is performed and the processing related to the end of the game is completed, the timing when the bet for the N+1th game is made, the timing when the operation of the start switch 12 for the N+1th game is accepted, etc.) The background image corresponding to the coast stage is displayed again without executing the stage change effect, and the background image is displayed again (if the background image is a moving image, the background image is displayed from the beginning and effect A is executed. It is conceivable to display the continuation of the previously displayed background image.), the image indicating the name of the production stage may be displayed. The image indicating the name of the production stage may be displayed as a UI image, or may be displayed for a predetermined period of time (for example, 3 seconds) before ending the display. It should be noted that when the same background image is displayed again, the name of the production stage may be configured not to be output by voice from the speaker, or the name of the production stage may be output by voice from the speaker. .

なお、演出Aの実行が終了した後にステージチェンジ演出を実行し得るよう構成してもよく、この場合には、演出Aの実行後の所定のタイミング(最終停止操作が終了したタイミング、最終停止操作がなされて遊技の終了に関する処理が終了したタイミング、次の遊技に係るベットが行われたタイミング、次の遊技に係るスタートスイッチ12の操作が受け付けられたタイミング等)で実行されるステージチェンジ演出と、その他の状況下で実行されるステージチェンジ演出とが、異なる表示態様のステージチェンジ演出となるよう構成してもよい。このように構成することで、例えば、遊技者が新たに遊技を開始し、最初の遊技で演出Aの実行後に実行され得るステージチェンジ演出が実行された場合には、前の遊技まで演出Aが実行されていたことを把握することができるといったように、遊技の状況を正確に把握することができる。 In addition, it may be configured so that the stage change effect can be executed after the execution of the effect A is completed. stage change effect executed at the timing when the process related to the end of the game is completed, the timing when the bet for the next game is made, the timing when the operation of the start switch 12 for the next game is accepted, etc. , the stage change effect executed under other circumstances may be configured to be a stage change effect with a different display mode. With this configuration, for example, when a player starts a new game and a stage change effect that can be executed after the effect A is executed in the first game is executed, the effect A is continued until the previous game. It is possible to accurately grasp the state of the game, such as being able to grasp what was being executed.

また、現在の演出ステージの名称を示す画像を、UI画像とせずにステージチェンジ演出の実行後に所定期間(例えば3秒間)表示された後に非表示となるよう構成した場合であっても、一の遊技においてステージチェンジ演出と前述した演出Aが実行されることに決定された場合(この場合はステージチェンジ演出の実行が終了した後に演出Aが実行されることとなる)には、現在の演出ステージの名称を示す画像を表示しないよう構成してもよい。このように構成することで、演出を適切に切り替えることができる。 In addition, even if the image indicating the name of the current production stage is not set as a UI image but is displayed for a predetermined period of time (for example, 3 seconds) after the execution of the stage change production, and then disappears, the image may not be displayed. When it is determined that the stage change effect and the above-described effect A are executed in the game (in this case, the effect A is executed after the stage change effect is completed), the current effect stage may be configured not to display the image showing the name of By configuring in this way, it is possible to appropriately switch the effects.

また、有利区間の最終遊技(有利区間の終了条件を満たし、次の遊技から通常区間の遊技となる遊技)の終了後の所定のタイミング(最終停止操作が終了したタイミング、次の遊技に係るベットが行われたタイミング、次の遊技に係るスタートスイッチ12の操作(押下)が行われたタイミング等)では、ステージチェンジ演出が実行されるように構成してもよい。このように構成することで、有利区間から通常区間に移行することを明確にすることができ、有利区間が継続していると遊技者が誤認してしまうことを防止することができる。 In addition, a predetermined timing after the end of the final game of the advantageous section (a game that satisfies the end condition of the advantageous section and becomes a game of the normal section from the next game) is performed, the timing when the start switch 12 related to the next game is operated (depressed), etc.), the stage change effect may be executed. By configuring in this way, it is possible to clarify the transition from the advantageous section to the normal section, and it is possible to prevent the player from erroneously recognizing that the advantageous section continues.

また、通常区間の最終遊技(有利区間への移行条件を満たし、次の遊技から有利区間の遊技となる遊技)終了後の所定のタイミング(最終停止操作が終了したタイミング、次の遊技に係るベットが行われたタイミング、次の遊技に係るスタートスイッチ12の操作(押下)が行われたタイミング等)では、ステージチェンジ演出が実行されるように構成してもよい。このように構成することにより、通常区間から有利区間に移行することを明確にすることができ、遊技者が有利区間であるにも拘らず遊技を終了してしまうことを防止することができる。 In addition, a predetermined timing after the end of the final game of the normal section (the game that satisfies the transition conditions to the advantageous section and becomes the game of the advantageous section from the next game) is performed, the timing when the start switch 12 related to the next game is operated (depressed), etc.), the stage change effect may be executed. By configuring in this way, it is possible to clarify the shift from the normal section to the advantageous section, and it is possible to prevent the player from ending the game despite being in the advantageous section.

また、演出ステージとして、通常区間でのみ設定される所定の演出ステージと有利区間でのみ設定される特定の演出ステージとを有し、通常区間であって、所定の演出ステージが設定されている状況下で、有利区間への移行条件を満たして有利区間へ移行するとき(最終停止操作が終了したタイミング、最終停止操作がなされて遊技の終了に関する処理が終了したタイミング、次の遊技に係るベットが行われたタイミング、次の遊技に係るスタートスイッチ12の操作が行われたタイミング等)にステージチェンジ演出を実行し、所定の演出ステージから特定の演出ステージへ移行するよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者は演出ステージに注目していれば有利区間へ移行したか否かを容易に把握することができる。 In addition, as a production stage, there is a predetermined production stage that is set only in the normal section and a specific production stage that is set only in the advantageous section, and the situation in which the predetermined production stage is set in the normal section Below, when the conditions for transitioning to the advantageous section are satisfied and the transition to the advantageous section is completed (timing when the final stop operation is completed, timing when the final stop operation is performed and processing related to the end of the game is completed, bets related to the next game are A stage change effect may be executed at the timing at which the start switch 12 is operated for the next game, etc., and a transition from a predetermined effect stage to a specific effect stage may be performed. By configuring in this way, the player can easily grasp whether or not the transition to the advantageous section has occurred if the player is paying attention to the production stage.

なお、所定の演出ステージを、有利区間であって且つ非AT状態である所定の状況において電源断し、設定変更せずに電源断復帰した場合にも設定されるように構成し、電源投入から所定回数(例えば2回)の遊技が実行されるまでにステージチェンジ演出を実行し、所定の演出ステージから特定の演出ステージへ移行するよう構成してもよい。本実施形態では、設定変更した場合には必ず通常区間から遊技が開始されるように構成しているため、設定変更した場合と設定変更しなかった場合とで、遊技開始時の演出ステージ及びその後にステージチェンジ演出が実行されるまでの遊技の流れを類似させることができ、これにより設定変更したか否かを遊技に者に容易に見抜かれないようにすることができる。なお、本実施形態では、通常区間で平均2遊技弱の遊技が実行されると有利区間への移行条件を充足するよう構成することで、電源投入後に最初にステージチェンジ演出が実行されるタイミングは設定変更した場合と設定変更していない場合とでほぼ同一のタイミングとなるよう構成されている。 A predetermined performance stage is configured to be set even when the power is turned off in a predetermined situation in which the power is off in an advantageous section and in a non-AT state, and the power is restored without changing the setting. A stage change effect may be executed before a predetermined number of times (for example, twice) of games are executed, and a transition from a predetermined effect stage to a specific effect stage may be performed. In this embodiment, when the setting is changed, the game is always started from the normal section. The flow of the game until the stage change performance is executed can be made similar to the game flow, thereby making it possible to prevent the game player from easily finding out whether or not the setting has been changed. In addition, in this embodiment, when a game with an average of less than 2 games is executed in the normal section, the transition condition to the advantageous section is satisfied, so that the timing at which the stage change effect is first executed after turning on the power is It is configured so that the timing is substantially the same when the setting is changed and when the setting is not changed.

また、通常区間の遊技で実行されるステージチェンジ演出と、有利区間の遊技で実行されるステージチェンジ演出とで、ステージチェンジ演出の種類が異なる(またはステージチェンジ演出の演出態様が異なる)よう構成してもよい。このように構成することで、ステージチェンジ演出を視認すれば通常区間であるか有利区間であるかを容易に判別することができる。 In addition, the type of stage change effect (or the mode of stage change effect) is different between the stage change effect executed in the game in the normal section and the stage change effect executed in the game in the advantage zone. may By configuring in this way, it is possible to easily determine whether it is a normal section or an advantageous section by visually recognizing the stage change effect.

また、ステージチェンジ演出が実行される遊技においては、ステージチェンジ演出以外の演出を実行しないように構成してもよい。また、ステージチェンジ演出が実行される遊技おいては、ステージチェンジ演出以外ではストップスイッチ13の操作に基づく演出を実行しない(停止操作に基づかない演出は実行され得る)ように構成してもよい。このように構成することで、遊技者をステージチェンジ演出に注目させることができる。 Also, in the game in which the stage change effect is executed, it may be configured so that the effect other than the stage change effect is not executed. Also, in the game in which the stage change effect is executed, the effect based on the operation of the stop switch 13 may not be executed (the effect not based on the stop operation may be executed) except for the stage change effect. By configuring in this way, the player can be made to pay attention to the stage change effect.

また、ステージチェンジ演出として、所定の連続演出の終了後に実行され得るステージチェンジ演出Aと、所定の連続演出の終了後以外で実行され得るステージチェンジ演出Bとを有するよう構成してもよい。この場合において、ステージチェンジ演出Aの実行可否は内部抽せん結果に基づかずに決定されるが、ステージチェンジ演出Bの実行可否は内部抽せん結果に基づいて決定される(内部抽せん結果によって実行可否の選択割合が異なる)よう構成してもよい。なお、ステージチェンジ演出Aとステージチェンジ演出Bとは、演出態様が異なるように構成してもよいし、演出態様が同一であるよう構成してもよい。 Further, as the stage change performance, a stage change performance A that can be executed after the end of the predetermined continuous performance and a stage change performance B that can be executed after the end of the predetermined continuous performance may be provided. In this case, whether stage change effect A can be executed or not is determined not based on the internal lottery result, but whether stage change effect B can be executed or not is determined based on the internal lottery result. different ratios). Note that the stage change effect A and the stage change effect B may be configured to have different effect modes, or may be configured to have the same effect mode.

次に、演出ステージBGM、ステージチェンジ演出BGM、エラーの報知音等の音量について説明する。
なお、本実施形態においては、音量レベルを調整可能であり、音量レベルが大きいとスピーカから出力される音量が相対的に大きくなり、音量レベルが小さいとスピーカから出力される音量が相対的に小さくなるよう構成されている。なお、以下では音量レベルが最大値に設定されているものとして説明するが、最大値以外に設定されている場合であっても同様の構成となっていてもよい。
なお、スピーカから出力される音量が音量レベルに依存するサウンドと、スピーカから出力される音量が音量レベルに依存しないサウンドとを有するように構成してもよい。例えば、第1のエラー(復帰可能エラー)を報知するエラー報知音の音量は音量レベルに依存するが、第2のエラー(復帰不可能エラー)を報知するエラー報知音の音量は音量レベルに依存しないよう構成してもよい。なお、第1のエラーと第2のエラーとの区分けについては、復帰可能エラーであるか復帰不可能エラーであるかに限定されず適宜設定可能である。
Next, the volume of the effect stage BGM, the stage change effect BGM, the error notification sound, etc. will be described.
In this embodiment, the volume level can be adjusted, and when the volume level is high, the volume output from the speaker is relatively high, and when the volume level is low, the volume output from the speaker is relatively low. is configured to be Although the following description assumes that the volume level is set to the maximum value, the configuration may be the same even if the volume level is set to a value other than the maximum value.
It should be noted that it may be configured to have a sound whose volume output from the speaker depends on the volume level and a sound whose volume output from the speaker does not depend on the volume level. For example, the volume of the error notification sound that reports the first error (recoverable error) depends on the volume level, but the volume of the error notification sound that reports the second error (unrecoverable error) depends on the volume level. It may be configured not to. Note that the distinction between the first error and the second error is not limited to whether it is a recoverable error or an unrecoverable error, and can be set as appropriate.

まず、「非AT中」においては、少なくとも演出ステージとして海岸ステージと街ステージとが設定され得るよう構成されており、現在の演出ステージに対応した演出ステージBGMがスピーカから出力されるよう構成されている。例えば、海岸ステージにおいては海岸ステージ中BGMがスピーカから出力され、街ステージにおいては街ステージ中BGMがスピーカから出力される。演出ステージBGMは、所定の演出音や所定のエラー報知音などのサウンドを出力していない期間において継続して(繰り返して)出力されるサウンドである。なお、演出ステージBGMは、遊技が終了してから所定時間(例えば1分)経過した場合や、デモ画面が表示された場合に出力を終了するよう構成してもよい。 First, in the "non-AT mode", at least the coastal stage and the town stage can be set as the production stage, and the production stage BGM corresponding to the current production stage is output from the speaker. there is For example, on the coast stage, BGM during the coast stage is output from the speaker, and on the town stage, BGM during the town stage is output from the speaker. The effect stage BGM is a sound that is continuously (repeatedly) output during a period in which sounds such as a predetermined effect sound and a predetermined error notification sound are not output. Note that the effect stage BGM may be configured to end output when a predetermined time (for example, one minute) has elapsed after the game ends, or when a demo screen is displayed.

また、海岸ステージと街ステージのいずれの演出ステージにおいても、ステージチェンジ演出Aまたはステージチェンジ演出Bが実行され得るよう構成されており、ステージチェンジ演出の実行時にはステージチェンジ演出に対応したサウンドがスピーカから出力されるよう構成されている。なお、ステージチェンジ演出のサウンドの音量は、ステージチェンジ演出実行前の演出ステージには依存しないよう構成されている。なお、ステージチェンジ演出のサウンドは、遊技が終了してから所定時間(例えば1分)経過した場合や、デモ画面が表示された場合に出力を終了するよう構成してもよい。 In addition, the stage change production A or the stage change production B can be executed on either the coastal stage or the town stage, and when the stage change production is executed, a sound corresponding to the stage change production is output from the speaker. configured to be output. The sound volume of the stage change effect is configured so as not to depend on the effect stage before the stage change effect is executed. It should be noted that the output of the stage change effect sound may be terminated when a predetermined period of time (for example, one minute) has elapsed after the end of the game, or when a demo screen is displayed.

なお、「非AT中」において、ステージチェンジ演出(ステージチェンジ演出Aまたはステージチェンジ演出B)のサウンドの最大の音量は、演出ステージBGM(海岸ステージ中BGMまたは街ステージ中BGM)の最大の音量よりも大きいように構成されている。このように構成することで、遊技者をステージチェンジ演出に注目させることができる。また、ステージチェンジ演出Aよりもステージチェンジ演出Bの方が遊技者にとって相対的に有利となるよう構成した場合には、ステージチェンジ演出A実行時のサウンドの最大の音量よりもステージチェンジ演出B実行時のサウンドの最大の音量の方が大きいよう構成してもよく、このように構成することで、ステージチェンジ演出Bが実行されたことを遊技者が見逃してしまうことを防止できる。 In addition, the maximum volume of the sound of the stage change production (stage change production A or stage change production B) is higher than the maximum volume of the production stage BGM (BGM during the coastal stage or BGM during the town stage) during "non-AT". is configured to be large. By configuring in this way, the player can be made to pay attention to the stage change effect. In addition, when the stage change performance B is relatively more advantageous for the player than the stage change performance A, the stage change performance B is executed rather than the maximum volume of the sound when the stage change performance A is executed. The maximum sound volume of the time sound may be configured to be larger, and by configuring in this way, it is possible to prevent the player from overlooking the execution of the stage change performance B.例文帳に追加

また、「非AT中」において、ステージチェンジ演出(ステージチェンジ演出Aまたはステージチェンジ演出B)のサウンドの平均の音量は、演出ステージBGM(海岸ステージ中BGMまたは街ステージ中BGM)の平均の音量よりも大きいように構成されている。このように構成することで、遊技者をステージチェンジ演出に注目させることができる。また、ステージチェンジ演出Aよりもステージチェンジ演出Bの方が遊技者にとって相対的に有利となるよう構成した場合には、ステージチェンジ演出A実行時のサウンドの最大の音量よりもステージチェンジ演出B実行時のサウンドの最大の音量の方が大きいよう構成してもよく、このように構成することで、ステージチェンジ演出Bが実行されたことを遊技者が見逃してしまうことを防止できる。 In addition, during "non-AT", the average volume of the sound of the stage change production (stage change production A or stage change production B) is higher than the average volume of the production stage BGM (BGM during the coastal stage or BGM during the town stage). is configured to be large. By configuring in this way, the player can be made to pay attention to the stage change effect. In addition, when the stage change performance B is relatively more advantageous for the player than the stage change performance A, the stage change performance B is executed rather than the maximum volume of the sound when the stage change performance A is executed. The maximum sound volume of the time sound may be configured to be larger, and by configuring in this way, it is possible to prevent the player from overlooking the execution of the stage change performance B.例文帳に追加

次に、「AT中」においては、少なくとも演出ステージとして火山ステージが設定され得るよう構成されており、現在の演出ステージに対応した演出ステージBGMがスピーカから出力されるよう構成されている。例えば、火山ステージにおいては、火山ステージのBGMとして火山ステージ中BGMがスピーカから出力される。また、「AT中」においても、ステージチェンジ演出を実行するよう構成してもよく、この場合に、演出ステージBGMの最大の音量よりもステージチェンジ演出のサウンドの最大の音量の方が大きいよう構成してもよい。このように構成することで、「非AT中」と同様に遊技者をステージチェンジ演出に注目させることができる。 Next, during "AT", at least the volcano stage can be set as the production stage, and the production stage BGM corresponding to the current production stage is output from the speaker. For example, in the volcano stage, BGM during the volcano stage is output from the speaker as the BGM of the volcano stage. Also, it may be configured to execute the stage change effect even during "AT", and in this case, the maximum volume of the stage change effect sound is larger than the maximum volume of the effect stage BGM. You may By configuring in this way, it is possible to draw the player's attention to the stage change effect as in the case of "non-AT".

なお、「AT中」に出力されるサウンドのうち最大の音量となるサウンドは、押し順ナビの実行時に出力されるナビボイス(例えば、「左!」などの押し順をナビする音声)や、キャラクタが会話する会話ボイスとなるよう構成してもよい。 Of the sounds output during "AT", the sound with the highest volume is the navigation voice output when the push order navigation is executed (for example, the voice for navigating the push order such as "Left!") and the character may be configured to be a conversational voice for conversation.

次に、「エラーの報知音」については、演出ステージや遊技状態に拘らず、所定のエラー(例えば、ホッパに関するエラー)が発生し(遊技機がエラーを検知し)当該所定のエラーを報知する際に出力される。なお、エラーを報知する際には、エラーの報知音の出力と同一(または略同一)のタイミングでエラー内容を示す画像が液晶に表示されるよう構成されている。 Next, regarding the "error notification sound", regardless of the production stage or game state, a predetermined error (for example, an error related to the hopper) occurs (the game machine detects the error) and notifies the predetermined error. output when When an error is notified, an image showing the content of the error is displayed on the liquid crystal at the same (or substantially the same) timing as the output of the error notification sound.

本実施形態においては、所定のエラーの報知中におけるサウンドとして、エラー中BGMとエラーボイスとが出力されるように構成されている。なお、エラーボイスとは、「店員を呼んでください」のような音声となっている。 In this embodiment, BGM during an error and an error voice are output as sounds during notification of a predetermined error. The error voice is a voice such as "Please call the store clerk".

また、所定のエラーに関しては、エラー中BGMの最大の音量よりもエラーボイスの最大の音量の方が大きくなっている。もしもエラー中BGMの最大の音量の方が大きいと、エラーの報知であるのか演出であるのかを遊技者が正確に聞き取れないおそれがあるが、このように構成することで、エラー中であることを遊技者に正確に伝えることができる。 Also, with respect to a predetermined error, the maximum volume of the error voice is higher than the maximum volume of the BGM during the error. If the maximum sound volume of the BGM during an error is louder, the player may not be able to accurately hear whether it is an error notification or an effect. can be accurately conveyed to the player.

また、所定のエラーに関しては、エラー中BGMの平均の音量よりもエラーボイスの平均の音量の方が大きくなっている。もしもエラー中BGMの平均の音量の方が大きいと、エラーの報知であるのか演出であるのかを遊技者が正確に聞き取れないおそれがあるが、このように構成することで、エラー中であることを遊技者に正確に伝えることができる。 Further, for a predetermined error, the average volume of the error voice is higher than the average volume of the BGM during the error. If the average sound volume of BGM during an error is larger, the player may not be able to accurately hear whether it is an error notification or a performance. can be accurately conveyed to the player.

なお、所定のエラーとしてホッパに関するエラーを例示したが、あくまで一例であり、セレクタに関するエラーなどの他のエラーにも適用してもよいし、第1のエラーと第2のエラーとを含むすべてのエラーに適用してもよく、少なくとも一つのエラーで上述した構成を充足するよう構成されている。 Although the hopper-related error was exemplified as the predetermined error, it is only an example, and may be applied to other errors such as selector-related errors. It may be applied to errors and is configured to satisfy the above configuration with at least one error.

また、「AT中」の演出ステージBGMの最大の音量は、「非AT中」の演出ステージBGMの最大の音量よりも大きくなっており、「AT中」の演出ステージBGMの平均の音量は、「非AT中」の演出ステージBGMの平均の音量よりも大きくなっている。また、「AT中」の演出ステージBGMの最大の音量は、「非AT中」のステージチェンジ演出のサウンドの最大の音量よりも大きくなっており、「AT中」の演出ステージのBGMの平均の音量は、「非AT中」のステージチェンジ演出のサウンドの平均の音量よりも大きくなっている。このように構成することで、AT中の爽快感を損なわずに遊技を進行することができる。 In addition, the maximum volume of the production stage BGM "during AT" is higher than the maximum volume of the production stage BGM "non-AT", and the average volume of the production stage BGM "during AT" is It is louder than the average sound volume of the production stage BGM of "non-AT". In addition, the maximum sound volume of the production stage BGM for "during AT" is higher than the maximum volume of sound for stage change production "not during AT", and the average volume of BGM for the production stage "during AT" The sound volume is higher than the average sound volume of the sound of the stage change effect "not during AT". By configuring in this way, the game can be played without impairing the exhilarating feeling during the AT.

また、「AT中」の演出ステージBGMの最大の音量は、エラー中BGMの最大の音量よりも大きくなっており、「AT中」の演出ステージBGMの平均の音量は、エラー中BGMの平均の音量よりも大きくなっている。また、「AT中」の演出ステージBGMの最大の音量は、エラーボイスの最大の音量よりも大きくなっており、「AT中」の演出ステージBGMの平均の音量は、エラー中ボイスの平均の音量よりも大きくなっている。このように構成することで、AT中に所定のエラーとなった場合には、所定のエラーの解除後には所定のエラー報知中のサウンドよりも大きい音量でAT中のBGMが出力されることとなるので、AT中のBGMがうまく聞き取れなくなってしまうことを防止できるとともに、AT中の爽快感を損なわずに遊技を進行することができる。 In addition, the maximum volume of the production stage BGM during "AT" is higher than the maximum volume of the BGM during error, and the average volume of the production stage BGM during "AT" is the average volume of the BGM during error. louder than the volume. In addition, the maximum volume of the production stage BGM "during AT" is higher than the maximum volume of the error voice, and the average volume of the production stage BGM "during AT" is the average volume of the error voice. is larger than With this configuration, when a predetermined error occurs during AT, the BGM during AT is output at a volume higher than the predetermined error annunciation sound after the predetermined error is cancelled. Therefore, it is possible to prevent the background music during AT from becoming inaudible, and to progress the game without impairing the refreshing feeling during AT.

また、「非AT中」の演出ステージBGMの最大の音量は、エラー中BGMの最大の音量よりも小さくなっており、「非AT中」の演出ステージBGMの平均の音量は、エラー中BGMの平均の音量よりも小さくなっている。また、「非AT中」の演出ステージBGMの最大の音量は、エラーボイスの最大の音量よりも小さくなっており、「非AT中」の演出ステージBGMの平均の音量は、エラー中ボイスの平均の音量よりも小さくなっている。また、「非AT中」のステージチェンジ演出のサウンドの最大の音量は、エラー中BGMの最大の音量よりも小さくなっており、「非AT中」のステージチェンジ演出のサウンドの平均の音量は、エラー中BGMの平均の音量よりも小さくなっている。また、「非AT中」のステージチェンジ演出のサウンドの最大の音量は、エラーボイスの最大の音量よりも小さくなっており、「非AT中」のステージチェンジ演出のサウンドの平均の音量は、エラー中ボイスの平均の音量よりも小さくなっている。このように構成することで、非AT中に所定のエラーとなった場合には、所定のエラーの報知前よりも大きい音量で所定のエラー報知のサウンドが出力されることとなるので、所定のエラーが発生したことを気づきやすくすることができる。 In addition, the maximum volume of the production stage BGM "not in AT" is lower than the maximum volume of the error BGM, and the average volume of the production stage BGM "not in AT" is the same as that of the error BGM. Lower than average volume. In addition, the maximum volume of the "non-AT" production stage BGM is lower than the maximum volume of the error voice, and the average volume of the "non-AT" production stage BGM is the average of the error voice. is lower than the volume of In addition, the maximum volume of the sound for the stage change effect "not during AT" is lower than the maximum volume of the BGM during the error, and the average volume of the sound for the stage change effect "not during AT" is It is smaller than the average volume of BGM during an error. In addition, the maximum volume of the sound for the stage change effect "non-AT" is lower than the maximum volume of the error voice, and the average volume of the sound for the stage change effect "non-AT" is equal to the error voice. Lower than the average volume of medium voices. With this configuration, when a predetermined error occurs during non-AT, a predetermined error notification sound is output with a louder volume than before the predetermined error notification. It can make it easier to notice that an error has occurred.

なお、本実施形態においては、ステージチェンジ演出に係る画像の表示優先度をUI画像の表示優先度よりも高くなるよう構成することで、ステージチェンジ演出中の少なくとも一部の期間でUI画像を視認できないよう構成したが、これに限らずステージチェンジ演出に係る画像の表示優先度をUI画像の表示優先度よりも低くなるよう構成することで、ステージチェンジ演出中もUI画像を視認できるよう構成してもよい。
また、ステージチェンジ演出とは異なる演出であって、液晶の全面に所定の表示を行う全画面演出を実行するよう構成してもよい。全画面演出としては、例えば、所定のキャラクタの画像と所定のキャラクタの名台詞とを液晶の全面に表示するような演出であり、チェリー役やスイカ役といったいわゆるレア役に当選したことを示唆する場合や、ATへの移行抽選やATの上乗せなどの遊技者に有利な特典が付与される可能性があることを示唆する場合などに実行され得る。なお、全画面演出として、複数種類の全画面演出を有するよう構成してもよい。なお、全画面演出に係る画像の表示優先度をUI画像の表示優先度よりも高くなるよう構成することで、全画面演出中の少なくとも一部の期間でUI画像を視認できないよう構成してもよいし、全画面演出に係る画像の表示優先度をUI画像の表示優先度よりも低くなるよう構成することで、全画面演出中もUI画像を視認できるよう構成してもよい。
また、ステージチェンジ演出の実行期間(開始から終了までに要する時間)の方が、全画面演出の実行期間よりも長くなるよう構成してもよいし、ステージチェンジ演出の実行期間の方が、全画面演出の実行期間よりも短くなるよう構成してもよい。
Note that in the present embodiment, the display priority of the image related to the stage change effect is set higher than the display priority of the UI image, so that the UI image can be viewed at least part of the period during the stage change effect. However, by configuring the display priority of images related to the stage change effect to be lower than the display priority of the UI image, the UI image can be viewed even during the stage change effect. may
Moreover, it may be configured to execute a full-screen effect in which a predetermined display is performed on the entire surface of the liquid crystal, which is a different effect from the stage change effect. As a full-screen effect, for example, the image of a predetermined character and the famous lines of the predetermined character are displayed on the entire surface of the liquid crystal display, suggesting that the player has won a so-called rare role such as a cherry role or a watermelon role. , or when it is suggested that there is a possibility that advantageous benefits may be given to the player, such as a transfer lottery to AT or an addition of AT. It should be noted that the full-screen effects may be configured to have a plurality of types of full-screen effects. By setting the display priority of the image related to the full-screen effect to be higher than the display priority of the UI image, the UI image may not be visible during at least a part of the full-screen effect. Alternatively, the UI image may be visible even during the full-screen effect by setting the display priority of the image related to the full-screen effect to be lower than the display priority of the UI image.
In addition, the stage change effect execution period (time required from start to end) may be configured to be longer than the full screen effect execution period, or the stage change effect execution period may be longer than the full screen effect execution period. It may be configured to be shorter than the execution period of the screen effect.

また、ステージチェンジ演出に係る画像とUI画像との表示優先度の関係性、及び全画面演出に係る画像とUI画像との表示優先度の関係性について、以下のように構成してもよい。
(1)ステージチェンジ演出に係る画像の表示優先度>UI画像の表示優先度、且つ、全画面演出に係る画像の表示優先度>UI画像の表示優先度(すなわち、ステージチェンジ演出中の少なくとも一部の期間、および全画面演出中の少なくとも一部の期間のいずれにおいても、UI画像が視認できない)
(2)ステージチェンジ演出に係る画像の表示優先度>UI画像の表示優先度、且つ、全画面演出に係る画像の表示優先度<UI画像の表示優先度(すなわち、ステージチェンジ演出中の少なくとも一部の期間ではUI画像が視認できないが、全画面演出中はUI画像が視認できる)
(3)ステージチェンジ演出に係る画像の表示優先度<UI画像の表示優先度、且つ、全画面演出に係る画像の表示優先度>UI画像の表示優先度(すなわち、ステージチェンジ演出中はUI画像が視認できるが、全画面演出中の少なくとも一部の期間ではUI画像が視認できない)
(4)ステージチェンジ演出に係る画像の表示優先度<UI画像の表示優先度、且つ、全画面演出に係る画像の表示優先度<UI画像の表示優先度(すなわち、ステージチェンジ演出中、および全画面演出中のいずれにおいても、UI画像が視認できる)
なお、遊技の状況や実行されるステージチェンジ演出の種類、全画面演出の種類によらず、常に(1)~(4)のいずれか一つの関係性となるように構成してもよいし、遊技の状況や実行されるステージチェンジ演出の種類、全画面演出の種類によって(1)~(4)の関係性のいずれの関係性とするかを適宜変更するように構成してもよい。
このように構成することで、それぞれの演出を遊技者に効果的に注目させることができる。
Further, the display priority relationship between the image related to the stage change effect and the UI image and the display priority relationship between the image related to the full screen effect and the UI image may be configured as follows.
(1) Display priority of image related to stage change effect>Display priority of UI image and Display priority of image related to full screen effect>Display priority of UI image (that is, at least one during stage change effect) The UI image cannot be seen during both the partial period and at least a part of the full screen effect)
(2) Display priority of image related to stage change effect>Display priority of UI image and Display priority of image related to full screen effect<Display priority of UI image (that is, at least one during stage change effect) The UI image cannot be seen during the part period, but the UI image can be seen during the full screen production)
(3) Display priority of image related to stage change effect <Display priority of UI image and Display priority of image related to full screen effect> Display priority of UI image (that is, UI image during stage change effect) can be seen, but the UI image cannot be seen at least part of the time during full screen production)
(4) Display priority of image related to stage change effect<Display priority of UI image and Display priority of image related to full screen effect<Display priority of UI image (that is, during stage change effect and full screen effect) The UI image can be seen in any of the screen effects)
It should be noted that the relationship may always be one of (1) to (4) regardless of the game situation, the type of stage change effect to be executed, or the type of full screen effect, Depending on the game situation, the type of stage change effect to be executed, and the type of full-screen effect, which of the relationships (1) to (4) should be used may be changed as appropriate.
By configuring in this way, it is possible to effectively draw the player's attention to each effect.

なお、2枚ベットでの遊技と3枚ベットでの遊技を可能とした場合(2枚ベットでの遊技の方が3枚ベットでの遊技よりも出玉率が低い)には、ステージチェンジ演出は、3枚ベットの遊技では実行され得るが、2枚ベットの遊技では実行されないように構成してもよい。このように構成することで、2枚ベットでの遊技では遊技者に期待感を与えないため、遊技者に対して3枚ベットでの遊技の方が有利であることを認識させることができる。 In addition, if it is possible to play with 2 bets and play with 3 bets (games with 2 bets have a lower ball output rate than games with 3 bets), stage change effects may be executed in a three-bet game, but may not be executed in a two-bet game. With such a configuration, since the game with the two-bet does not give the player a sense of expectation, the player can be made to recognize that the game with the three-bet is more advantageous.

また、2枚ベットでの遊技と3枚ベットでの遊技を可能とした場合(2枚ベットでの遊技の方が3枚ベットでの遊技よりも出玉率が低い)には、UI画像は、3枚ベットの遊技では表示され得るが、2枚ベットの遊技では表示されないように構成してもよい。このように構成することで、2枚ベットでの遊技では遊技者に違和感を与えるため、遊技者に対して3枚ベットでの遊技の方が有利であることを認識させることができる。 In addition, when it is possible to play a game with two bets and a game with three bets (a game with two bets has a lower ball output rate than a game with three bets), the UI image is , may be displayed in a three-bet game, but may not be displayed in a two-bet game. By configuring in this way, since the game with two bets gives the player a sense of incongruity, the player can be made to recognize that the game with three bets is more advantageous.

また、2枚ベットでの遊技と3枚ベットでの遊技を可能とした場合(2枚ベットでの遊技の方が3枚ベットでの遊技よりも出玉率が低い)には、UI画像は、3枚ベットの遊技と2枚ベットの遊技とにおいても表示され得るよう構成してもよい。このように構成することで、2枚ベットでの遊技でも3枚ベットと同じUI画像が表示されるため、遊技者に遊技機の故障を意識させずに、演出の頻度(2枚ベットでの遊技ではステージチェンジ演出が実行されない等)で遊技者に期待感を与えないことができるため、遊技者に対して3枚ベットでの遊技の方が有利であり、且つ2枚ベットでの遊技が故障ではないことを認識させることができる。 In addition, when it is possible to play a game with two bets and a game with three bets (a game with two bets has a lower ball output rate than a game with three bets), the UI image is , may be configured to be displayed in a game with a 3-coin bet and a game with a 2-coin bet. By configuring in this way, the same UI image as that for a three-coin bet is displayed even in a two-coin bet game. In the game, the stage change effect is not executed, etc.), so that the player can not be given a sense of expectation. It can be made to recognize that it is not a failure.

<NEXT画像の表示態様>
本実施形態では、所定の抽選の結果(ATへ移行するか否かの抽選、チャンスゾーンへ移行するか否かの抽選、ATの上乗せ抽選、ATの上乗せ特化ゾーン(ATの上乗せ抽選に当選する確率が高い期間)へ移行するか否かの抽選等)を報知する演出として複数遊技に亘って実行される連続演出を実行する場合に、連続演出中の一の遊技において次の遊技でも連続演出の続きが実行されることを示す画像(NEXT画像、継続画像と称することがある)を表示可能に構成されている。以下、NEXT画像の表示態様について説明する。
<Display mode of NEXT image>
In this embodiment, the result of a predetermined lottery (lottery for whether to shift to AT, lottery for whether to shift to chance zone, AT addition lottery, AT addition special zone (AT addition lottery winning When executing a continuous effect that is executed over a plurality of games as an effect to notify of whether or not to shift to a period with a high probability of It is configured to be able to display an image (sometimes referred to as a NEXT image or a continuation image) indicating that the continuation of the effect will be executed. The display mode of the NEXT image will be described below.

図92はNEXT画像が表示される連続演出の流れの一例を示す図である。図92では、左上の「1」から右下の「7」にかけて遊技が進行することを表している。「7」の後に遊技者に有利な結果を報知する場合は「8」を表示し、「7」の後に遊技者に不利な結果を報知する場合は「9」を表示する。また、図中の「S」はスタートスイッチ12を示しており、「白丸」、又は「黒丸」はストップスイッチ13を示している。 FIG. 92 is a diagram showing an example of the flow of continuous effects in which NEXT images are displayed. In FIG. 92, the game progresses from "1" on the upper left to "7" on the lower right. After "7", "8" is displayed when an advantageous result is reported to the player, and "9" is displayed when an unfavorable result is reported to the player after "7". Also, "S" in the drawing indicates the start switch 12, and "white circle" or "black circle" indicates the stop switch 13. As shown in FIG.

図92の「1」は、スタートスイッチ12に対する操作(押下)が行われて、「サメを撃退せよ!」という連続演出のタイトルの文字が液晶に表示されており、連続演出の1遊技目が開始されている。なおこのときはストップスイッチ13が「黒丸」で表示されており、ストップスイッチ13の操作が有効であることを示している。以下、ストップスイッチ13が「白丸」で表示された場合は、すでにストップスイッチ13が操作されたため、ストップスイッチの操作が無効となっていることを示している。 At "1" in FIG. 92, the start switch 12 is operated (depressed), and characters of the continuous effect title "Repel the shark!" has started. At this time, the stop switch 13 is displayed as a "black circle", indicating that the operation of the stop switch 13 is valid. Hereinafter, when the stop switch 13 is displayed as a "white circle", it means that the stop switch 13 has already been operated and the operation of the stop switch is disabled.

図92の「2」は、ストップスイッチ13に対する第1停止操作が行われて、第1停止操作に応じた演出としてサメが右から左へ泳いでいく演出が表示されている。 At "2" in FIG. 92, the first stop operation is performed on the stop switch 13, and an effect in which the shark swims from right to left is displayed as an effect corresponding to the first stop operation.

図92の「3」は、ストップスイッチ13に対する第2停止操作が行われて、第2停止操作に応じた演出としてサメが左から右へ泳いでいく演出が表示されている。 At "3" in FIG. 92, a second stop operation is performed on the stop switch 13, and an effect in which the shark swims from left to right is displayed as an effect corresponding to the second stop operation.

図92の「4」は、ストップスイッチ13に対する第3停止操作が行われて、第3停止操作に応じた演出として波立つ演出が表示されている。ここで、連続演出の1遊技目が終了して次遊技に係るスタートスイッチ12の操作によって連続演出の続きが実行されるため、NEXT画像として「NEXT」の文字が液晶の右下に表示される。 At "4" in FIG. 92, the third stop operation is performed with respect to the stop switch 13, and a rippling effect is displayed as an effect corresponding to the third stop operation. Here, since the first game of the continuous effect is completed and the continuation of the continuous effect is executed by operating the start switch 12 relating to the next game, the characters "NEXT" are displayed as the NEXT image at the lower right of the liquid crystal. .

なお、図92の「4」では、「NEXT」の表示は第3停止操作を受け付けた後に液晶の右下に表示される構成であるが、「NEXT」の表示態様として、第3停止操作を受け付けた後に液晶の左下に「NEXT」の文字が表示され、液晶の左下から液晶の右下へ向かって「NEXT」の文字がスライドし、液晶の右下の位置まで移動したときに「NEXT」の文字が停止するような表示態様であってもよい。また、このように構成した場合に、「NEXT」の文字が液晶の左下から右下へ向かってスライドして移動するように表示されているとき(「NEXT」の文字が移動している間)は、液晶の右下で停止表示されているときよりも視認性が低い(文字が薄く表示される、「NEXT」の文字ではない別の画像が表示される、又は「NEXT」の文字よりも表示優先度の高いエフェクト画像を伴って表示される等)態様で表示するよう構成してもよい。一般的に遊技者はスタートスイッチ12→左リール8a→中リール8b→右リール8cの順に遊技を進行していくので、NEXT画像が表示されるまでの流れを遊技の進行と同様にでき遊技の進行をスムーズに感じさせることができる。また、NEXT画像は、第3停止操作の受け付けに応じた演出を実行してから所定時間(例えば3秒が例示できるが連続演出に応じて異なる時間を設定してもよい)経過すると表示されるよう構成されている。 In "4" of FIG. 92, the display of "NEXT" is displayed at the lower right of the liquid crystal after receiving the third stop operation. After accepting, the character "NEXT" is displayed on the lower left of the liquid crystal, and the character "NEXT" slides from the lower left of the liquid crystal to the lower right of the liquid crystal, and when it moves to the lower right position of the liquid crystal, "NEXT" may be displayed in such a manner that the characters of . Further, in the case of such a configuration, when the characters "NEXT" are displayed so as to slide and move from the lower left to the lower right of the liquid crystal (while the characters "NEXT" are moving) is less visible than when it is stopped at the bottom right of the liquid crystal (characters are displayed faintly, a different image is displayed instead of the "NEXT" characters, or It may be configured to be displayed in such a manner that it is displayed with an effect image with a high display priority. Generally, the player progresses the game in the order of the start switch 12→left reel 8a→middle reel 8b→right reel 8c. You can make progress feel smoother. In addition, the NEXT image is displayed after a predetermined time (for example, 3 seconds can be exemplified, but a different time may be set depending on the continuous effect) after the effect corresponding to the reception of the third stop operation is executed. is configured as follows.

図92の「5」は、スタートスイッチ12の操作が行われて、連続演出の2遊技目が開始されている。ここでは、船に乗ったキャラクタがサメと対峙する演出が表示されている。 At "5" in FIG. 92, the start switch 12 is operated and the second game of the continuous effect is started. Here, an effect is displayed in which a character on a boat confronts a shark.

図92の「6」は、ストップスイッチ13に対する第1停止操作が行われて、第1停止操作に応じた演出としてサメが襲い掛かってくる演出が表示されている。 At "6" in FIG. 92, the first stop operation is performed with respect to the stop switch 13, and an effect in which a shark attacks is displayed as an effect corresponding to the first stop operation.

図92の「7」は、ストップスイッチ13に対する第2停止操作が行われて、第2停止操作に応じた演出として液晶の表示領域を2分割してキャラクタが槍で攻撃する演出とサメが攻撃してくる演出とが表示されている。 At "7" in FIG. 92, the second stop operation is performed on the stop switch 13, and the display area of the liquid crystal is divided into two as an effect corresponding to the second stop operation, and the character attacks with a spear and the shark attacks. Comes with a rendition and is displayed.

図92の「8」、及び「9」は、ストップスイッチ13に対する第3停止操作が行われて、第3停止操作に応じた演出として連続演出の結果(所定の抽選の当否)に関する画像が表示されている。図92の「8」では所定の抽選に当選していることを報知する場合であり、「撃退!」の文字とキャラクタの画像が表示されており、図92の「9」では所定の抽選に非当選であることを報知する場合であり、「敗北・・・?」の文字とサメの画像が表示されている。 At "8" and "9" in FIG. 92, the third stop operation is performed on the stop switch 13, and an image regarding the result of the continuous effect (predetermined lottery result) is displayed as the effect corresponding to the third stop operation. It is At "8" in FIG. 92, it is notified that a predetermined lottery has been won. This is a case of informing that the player has not been selected, and the text "Lose...?" and the image of the shark are displayed.

なお、図92では、図92の「4」のように「NEXT」画像は液晶の右下に表示され、図92の「8」のように「撃退!」の画像は液晶の左下に表示され、図92の「9」のように「敗北・・・?」の画像は液晶の左上に表示されるように、それぞれ液晶の異なる表示領域に表示されるよう構成されている。このように構成することで、それぞれ異なる意味合いの画像であることを遊技者に認識させやすくすることができる。 In FIG. 92, the "NEXT" image is displayed at the bottom right of the liquid crystal as shown at "4" in FIG. 92, and the image "Repel!" is displayed at the bottom left of the liquid crystal as shown at "8" in FIG. , and "9" in FIG. 92, the image of "Defeated...?" is displayed on the upper left of the liquid crystal, and is configured to be displayed in different display areas of the liquid crystal. By configuring in this way, it is possible to make it easier for the player to recognize that the images have different meanings.

また、複数の異なる連続演出において、第1連続演出と第2連続演出の所定の抽選に当選していることを報知する場合の画像は異なる表示態様(文字が異なる、又は表示位置が異なる等)であるように構成され、第1連続演出と第2連続演出のNEXT画像は同一の表示態様であるように構成されていてもよい。例えば、第1連続演出の結果所定の抽選に当選していることを報知する場合は液晶の左下に「撃退」と表示され、第2連続演出の結果所定の抽選に当選していることを報知する場合は液晶の右上に「勝利」と表示されるような表示態様であり、第1連続演出と第2連続演出のNEXT画像の表示態様は同一であることが考えられる。このような表示態様の場合、異なる連続演出間においてNEXT画像が連続演出の継続を示すことが遊技者に認識させやすくなることができる。 In addition, in a plurality of different continuous effects, the images for notifying that the predetermined lottery of the first continuous effect and the second continuous effect have been won have different display modes (different characters, different display positions, etc.). , and the NEXT images of the first continuous effect and the NEXT image of the second continuous effect may be configured to have the same display mode. For example, when notifying that a predetermined lottery has been won as a result of the first continuous effect, "Repel" is displayed on the lower left of the liquid crystal to notify that the predetermined lottery has been won as a result of the second continuous effect. In this case, the display mode is such that "Victory" is displayed on the upper right of the liquid crystal, and it is conceivable that the display modes of the NEXT images of the first continuous effect and the second continuous effect are the same. In the case of such a display mode, it is possible for the player to easily recognize that the NEXT image indicates the continuation of the continuous effect between different continuous effects.

また、図92では、遊技者の停止操作ごとに演出が切り替わる例を示したが、これに限らず、スタートスイッチ12が操作されて遊技が開始してから時間経過によって演出が進行するよう構成してもよい。例えば、図92の「1」の後にストップスイッチ13に対する停止操作が行われなくても時間経過によって演出が進行し、図92の「4」まで演出が進行するよう構成してもよい。 In addition, although FIG. 92 shows an example in which the effect is switched for each stop operation of the player, the present invention is not limited to this, and the effect is configured to progress as time elapses after the start switch 12 is operated and the game starts. may For example, even if the stop switch 13 is not operated to stop after "1" in FIG. 92, the effect progresses according to the lapse of time, and the effect may progress to "4" in FIG.

<連続演出中のBGM>
次に、連続演出中に出力されるBGMについて図92で説明した連続演出をもとに説明する。図92における連続演出の流れについては上述した通りであるため省略する。
<BGM during continuous production>
Next, the BGM output during the continuous effect will be described based on the continuous effect explained with reference to FIG. The flow of the continuous effect in FIG. 92 is omitted because it is as described above.

図92の「1」で示しているとき(スタートスイッチ12が操作され、連続演出の1遊技目が開始するとき)に連続演出に対応した所定の連続演出中BGMが出力される。なお、図92の「1」のときは連続演出が開始する演出に応じたBGMを出力し、図92の「2」のタイミング(ストップスイッチ1に対する第1停止操作が行われたタイミング)で連続演出中に応じたBGMを出力してもよい。 When indicated by "1" in FIG. 92 (when the start switch 12 is operated and the first game of the continuous performance is started), a predetermined continuous performance BGM corresponding to the continuous performance is output. When "1" in FIG. 92, the BGM corresponding to the effect that the continuous effect starts is output, and at the timing of "2" in FIG. BGM corresponding to the performance may be output.

その後、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作(図92の「2」から「4」)と遊技が進行していくが、連続演出中BGMは継続して出力される。ここで、第3停止操作が行われたあと、次の遊技の開始操作(1枚目のメダル投入、1ベットスイッチの操作、MAXベットスイッチの操作、又はスタートスイッチ12の操作等)が行われない場合には、第3停止操作に応じて表示された演出(第3停止操作で表示された演出がこれ以上演出が進行できない状況でループしている演出)とNEXT画像は表示されたままとなっており、連続演出中BGMも継続して出力される(連続演出中BGMが最後まで再生された場合は最初に戻ってループして再生される)。このように構成することで、遊技者に有利となる結果が生じる可能性のある連続演出の途中で退席してしまうことを防止できる。また、遊技者トイレ休憩等で離席している場合に別の遊技者が安易に着席してしまうことを防止できる。 After that, the game progresses with the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation (“2” to “4” in FIG. 92), but the continuous effect BGM is continuously output. Here, after the third stop operation is performed, the next game start operation (insertion of the first medal, operation of the 1-bet switch, operation of the MAX bet switch, operation of the start switch 12, etc.) is performed. If not, the effect displayed in response to the third stop operation (the effect displayed by the third stop operation is looped in a situation where the effect cannot proceed any more) and the NEXT image remain displayed. Thus, the BGM during continuous production is also continuously output (when the BGM during continuous production is reproduced to the end, it returns to the beginning and is reproduced in a loop). By configuring in this way, it is possible to prevent the player from leaving the seat during the continuous performance, which may result in an advantageous result for the player. In addition, it is possible to prevent another player from easily taking a seat when the player is away for a restroom break or the like.

なお、第3停止操作が行われて全回胴停止後からベット操作、又は精算操作が行われないまま所定時間(例えば60秒)が経過してデモ画面が表示される場合は、デモ画面が表示されたときに連続演出中のBGMの出力を停止してかわりにデモ画面中のBGMを出力してもよいし、デモ画面が表示されたときに連続演出中のBGMの出力を停止して無音としてもよい。また、第3停止操作が行われて全回胴停止後から所定時間(例えば60秒)が経過する前の所定のタイミングでサブスイッチ20が操作されてメニュー画面が表示される場合は、メニュー画面が表示されたときに連続演中のBGMの出力を停止してかわりにメニュー画面中のBGMを出力してもよいし、メニュー画面が表示されたときに連続演中のBGMの出力を停止して無音としてもよい。 In addition, if the demo screen is displayed after a predetermined period of time (for example, 60 seconds) has passed without any bet operation or settlement operation after the third stop operation is performed and all reels are stopped, the demo screen will be displayed. When it is displayed, the output of the BGM during the continuous performance may be stopped and the BGM in the demo screen may be output instead, or the output of the BGM during the continuous performance may be stopped when the demo screen is displayed. It may be silent. Further, when the sub-switch 20 is operated at a predetermined timing before a predetermined time (for example, 60 seconds) elapses after the third stop operation is performed and the full reel stops, and the menu screen is displayed, the menu screen is displayed. When is displayed, the output of the BGM during the continuous performance may be stopped and the BGM in the menu screen may be output instead, or the output of the BGM during the continuous performance may be stopped when the menu screen is displayed. may be silenced.

また、第3停止操作が行われて全回胴停止後に精算操作が行われるとすぐにデモ画面が表示される場合であっても、デモ画面が表示されたときに連続演出中のBGMの出力を停止してかわりにデモ画面中のBGMを出力してもよいし、デモ画面が表示されたときに連続演出中のBGMの出力を停止して無音としてもよい。 In addition, even if the demo screen is displayed immediately after the third stop operation is performed and the adjustment operation is performed after all reels are stopped, the BGM during continuous production is output when the demo screen is displayed. may be stopped and the BGM in the demonstration screen may be output instead, or when the demonstration screen is displayed, the output of the BGM being continuously produced may be stopped to silence.

また、連続演出中はデモ画面が表示されないように構成されていてもよく、この場合は第3停止操作が行われて全回胴停止後からベット操作、又は精算操作が行われないまま所定時間(例えば60秒)が経過すると、連続演出中のBGMの音量を下げてもよいし、連続演出中のBGMの音量を無音としてもよい。 In addition, the demo screen may be configured not to be displayed during the continuous effect. In this case, after the third stop operation is performed and all reels are stopped, no bet operation or settlement operation is performed for a predetermined time. When (for example, 60 seconds) has passed, the volume of the BGM during the continuous performance may be lowered, or the volume of the BGM during the continuous performance may be silenced.

また、連続演出中はサブスイッチ20が操作されてもメニュー画面が表示されないように構成されていてもよく、この場合は第3停止操作が行われて全回胴停止後にサブスイッチ20が操作されてもメニュー画面は表示されず、連続演出中のBGMが継続して出力される。その後全回胴停止から所定時間(例えば60秒)が経過したときにデモ画面を表示する態様であってもよいし、デモ画面を表示しない態様であってもよい。 Further, the menu screen may be configured not to be displayed even if the sub-switch 20 is operated during the continuous effect. In this case, the sub-switch 20 is operated after the third stop operation is performed and all reels are stopped. However, the menu screen is not displayed, and the BGM being continuously produced is continuously output. After that, the demo screen may be displayed when a predetermined time (for example, 60 seconds) has passed since all reels were stopped, or the demo screen may not be displayed.

続いて図92の「5」のタイミングのように、スタートスイッチ12が操作され、連続演出の2遊技目が開始するが、このときも連続演出中BGMは継続して出力されている。 Subsequently, at timing "5" in FIG. 92, the start switch 12 is operated to start the second game of the continuous effect.

その後、第1停止操作、第2停止操作(図92の「6」から「7」)と遊技が進行してゆき(連続演出中BGMの出力は継続されている)、第3停止操作(図92の「8」、又は「9」)が行われ、第3停止操作に応じた演出として連続演出の結果に関する画像(結果画像と称することがある)が表示されるときに連続演出中BGMの出力を停止し、連続演出の結果に関するBGM、又はSE(効果音)が出力される。なお、連続演出の結果に関するBGM、又はSEは一度出力されるとループせずに再生時間が経過すると出力が終了される。また、連続演出の結果に関するBGM、又はSEとして、所定の抽選に当選しているときには当選を示すBGM、又はSE(例えば、賑やか、明るい、派手といった印象のSE)が出力され、所定の抽選に非当選のときには非当選を示すBGM、又はSE(例えば、残念、暗い、地味といった印象のSE)が出力されるよう構成されており、同一の音量レベルに設定されている場合、当選を示すSEの音量の方が非当選を示すSEの音量よりも大きいよう構成してもよい。 After that, the game progresses with the first stop operation, the second stop operation (“6” to “7” in FIG. 92) (the output of the BGM during the continuous effect is continued), and the third stop operation (see FIG. 92). 92 "8" or "9") is performed, and when an image related to the result of the continuous effect (sometimes referred to as a result image) is displayed as the effect corresponding to the third stop operation, the BGM during the continuous effect is displayed. The output is stopped, and BGM or SE (sound effect) relating to the result of the continuous production is output. Note that once the BGM or SE related to the result of the continuous effect is output, it does not loop, and the output ends when the reproduction time elapses. In addition, as BGM or SE related to the result of the continuous effect, when a predetermined lottery is won, BGM or SE indicating winning (for example, SE with an impression of lively, bright, flashy) is output. It is configured to output BGM or SE (for example, an SE with an impression of disappointment, darkness, or somberness) when not winning, and SE indicating winning when set to the same sound volume level. , may be configured to be louder than the volume of SE indicating non-winning.

このように、連続演出中において、NEXT画像の表示中は連続演出中BGMが継続して出力されているが、連続演出の結果に関する画像の表示中はBGMが停止しているよう構成されている。このように連続演出の結果を表示している場合には、連続演出の途中と異なって無音とすることで、連続演出の最終遊技であることを明確に報知できる。 In this way, during the continuous effect, the BGM during the continuous effect is continuously output while the NEXT image is being displayed, but the BGM is stopped while the image relating to the result of the continuous effect is being displayed. . When the result of the continuous performance is displayed in this way, unlike the middle of the continuous performance, the sound is silenced, so that the final game of the continuous performance can be clearly notified.

<NEXT画像と連続演出の結果に関する画像の表示態様>
次に、図93を用いて各連続演出のNEXT画像と連続演出の結果に関する画像の表示態様について説明する。
<Display Mode of NEXT Image and Images Concerning Results of Continuous Effects>
Next, the display mode of the NEXT image of each continuous effect and the image regarding the result of the continuous effect will be described with reference to FIG.

図93は、図92で示した連続演出(第1連続演出と称することがある)とは異なる連続演出(第2連続演出と称することがある)の流れを示す図である。図93では、左上の「1」から右下の「7」にかけて遊技が進行することを表している。「7」の後に遊技者に有利な結果を報知する場合は「8」を表示し、「7」の後に遊技者に不利な結果を報知する場合は「9」を表示する。また、図中の「S」はスタートスイッチ12を示しており、「白丸」、又は「黒丸」はストップスイッチ13を示している。 FIG. 93 is a diagram showing the flow of a continuous effect (sometimes referred to as a second continuous effect) different from the continuous effect (sometimes referred to as a first continuous effect) shown in FIG. 92 . In FIG. 93, the game progresses from "1" on the upper left to "7" on the lower right. After "7", "8" is displayed when an advantageous result is reported to the player, and "9" is displayed when an unfavorable result is reported to the player after "7". Also, "S" in the drawing indicates the start switch 12, and "white circle" or "black circle" indicates the stop switch 13. As shown in FIG.

図93の「1」は、スタートスイッチ12に対する操作(押下)が行われて、「花を咲かせろ!」という連続演出のタイトルの文字が液晶に表示されており、連続演出の1遊技目が開始されている。なおこのときはストップスイッチ13が「黒丸」で表示されており、ストップスイッチ13の操作が有効であることを示している。以下、ストップスイッチ13が「白丸」で表示された場合は、すでにストップスイッチ13が操作されたため、ストップスイッチの操作が無効となっていることを示している。 At "1" in FIG. 93, the start switch 12 is operated (depressed), and characters of the continuous effect title "Let the flowers bloom!" has started. At this time, the stop switch 13 is displayed as a "black circle", indicating that the operation of the stop switch 13 is valid. Hereinafter, when the stop switch 13 is displayed as a "white circle", it means that the stop switch 13 has already been operated and the operation of the stop switch is disabled.

図93の「2」は、ストップスイッチ13に対する第1停止操作が行われて、第1停止操作に応じた演出として何も咲いていない地面の画像が表示されている。 At "2" in FIG. 93, the first stop operation is performed on the stop switch 13, and an image of the ground where nothing is blooming is displayed as an effect in response to the first stop operation.

図93の「3」は、ストップスイッチ13に対する第2停止操作が行われて、第2停止操作に応じた演出として花の芽が出ている演出が表示されている。 At "3" in FIG. 93, the second stop operation is performed with respect to the stop switch 13, and an effect in which flower buds are appearing is displayed as an effect corresponding to the second stop operation.

図93の「4」は、ストップスイッチ13に対する第3停止操作が行われて、第3停止操作に応じた演出として花は咲かず雲が流れる演出が表示されている。ここで、連続演出の1遊技目が終了して次遊技に係るスタートスイッチ12の操作によって連続演出の続きが実行されるため、NEXT画像として「NEXT」の文字が液晶の右下に表示される。 At "4" in FIG. 93, the third stop operation is performed on the stop switch 13, and an effect in which flowers do not bloom and clouds flow is displayed as an effect in response to the third stop operation. Here, since the first game of the continuous effect is completed and the continuation of the continuous effect is executed by operating the start switch 12 relating to the next game, the characters "NEXT" are displayed as the NEXT image at the lower right of the liquid crystal. .

なお、図93の「4」では、「NEXT」の表示は第3停止操作を受け付けた後に液晶の右下に表示される構成であるが、「NEXT」の表示態様として、第3停止操作を受け付けた後に液晶の左下に「NEXT」の文字が表示され、液晶の左下から液晶の右下へ向かって「NEXT」の文字がスライドし、液晶の右下の位置まで移動したときに「NEXT」の文字が停止するような表示態様であってもよい。また、このように構成した場合に、「NEXT」の文字が液晶の左下から右下へ向かってスライドして移動するように表示されているとき(「NEXT」の文字が移動している間)は、液晶の右下で停止表示されているときよりも視認性が低い(文字が薄く表示される、「NEXT」の文字ではない別の画像が表示される、又は「NEXT」の文字よりも表示優先度の高いエフェクト画像を伴って表示される等)態様で表示するよう構成してもよい。一般的に遊技者はスタートスイッチ12→左リール8a→中リール8b→右リール8cの順に遊技を進行していくので、NEXT画像が表示されるまでの流れを遊技の進行と同様にでき遊技の進行をスムーズに感じさせることができる。また、NEXT画像は、第3停止操作の受け付けに応じた演出を実行してから所定時間(例えば3秒が例示できるが連続演出に応じて異なる時間を設定してもよい)経過すると表示されるよう構成されている。 In "4" of FIG. 93, the display of "NEXT" is displayed at the lower right of the liquid crystal after receiving the third stop operation. After accepting, the character "NEXT" is displayed on the lower left of the liquid crystal, and the character "NEXT" slides from the lower left of the liquid crystal to the lower right of the liquid crystal, and when it moves to the lower right position of the liquid crystal, "NEXT" may be displayed in such a manner that the characters of . Further, in the case of such a configuration, when the characters "NEXT" are displayed so as to slide and move from the lower left to the lower right of the liquid crystal (while the characters "NEXT" are moving) is less visible than when it is stopped at the bottom right of the liquid crystal (characters are displayed faintly, a different image is displayed instead of the "NEXT" characters, or It may be configured to be displayed in such a manner that it is displayed with an effect image with a high display priority. Generally, the player progresses the game in the order of the start switch 12→left reel 8a→middle reel 8b→right reel 8c. You can make progress feel smoother. In addition, the NEXT image is displayed after a predetermined time (for example, 3 seconds can be exemplified, but a different time may be set depending on the continuous effect) after the effect corresponding to the reception of the third stop operation is executed. is configured as follows.

図93の「5」は、スタートスイッチ12の操作が行われて、連続演出の2遊技目が開始されている。ここでは、花は咲かず雨雲が流れる演出が表示されている。 At "5" in FIG. 93, the start switch 12 is operated and the second game of the continuous effect is started. Here, an effect is displayed in which flowers do not bloom and rain clouds flow.

図93の「6」は、ストップスイッチ13に対する第1停止操作が行われて、第1停止操作に応じた演出として花は咲かず雨が降っている演出が表示されている。 At "6" in FIG. 93, the first stop operation is performed with respect to the stop switch 13, and an effect in which flowers are not blooming and it is raining is displayed as an effect in response to the first stop operation.

図93の「7」は、ストップスイッチ13に対する第2停止操作が行われて、第2停止操作に応じた演出として花は咲かず雷を伴い雨が降っている演出が表示されている。 At "7" in FIG. 93, the second stop operation is performed on the stop switch 13, and an effect in which flowers do not bloom and it is raining with thunder is displayed as an effect in response to the second stop operation.

図93の「8」、及び「9」は、ストップスイッチ13に対する第3停止操作が行われて、第3停止操作に応じた演出として連続演出の結果(所定の抽選の当否)に関する画像が表示されている。図93の「8」では所定の抽選に当選していることを報知する場合であり、「開花!」の文字と花が咲いた画像が表示されており、図93の「9」では所定の抽選に非当選であることを報知する場合であり、「残念!?」の文字と花の芽の画像が表示されている。 In "8" and "9" of FIG. 93, the third stop operation is performed on the stop switch 13, and an image regarding the result of the continuous effect (predetermined lottery result) is displayed as the effect corresponding to the third stop operation. It is In "8" of FIG. 93, it is notified that a predetermined lottery has been won. This is the case of notifying that the lottery has not been won, and the characters "Sorry!?" and the image of the flower bud are displayed.

ここで、第1連続演出と第2連続演出とを比較すると、NEXT画像の表示態様は同じとなるよう構成されているが、連続演出の結果に関する画像の表示態様(第1連続演出では「撃退!」または「敗北・・・?」の画像、第2連続演出では「開花!」または「残念!?」の画像)は異なるよう構成されている。 Here, when comparing the first continuous effect and the second continuous effect, the display mode of the NEXT image is configured to be the same, but the display mode of the image related to the result of the continuous effect ("repel" in the first continuous effect) !” or “Defeated...?” image, and in the second continuous effect, the image “Blossoming!”

連続演出の結果を報知する遊技は、遊技機として重要な(いわゆる遊技機の売りとなる)演出を実行することが多いため、連続演出の結果を報知する遊技における連続演出の種類に合わせて連続演出の結果に関する画像の表示態様を変化させることで興趣性を向上させることができる。 Games that notify the results of continuous effects often execute effects that are important for gaming machines (so-called selling points of gaming machines). Interestingness can be improved by changing the display mode of the image regarding the result of the production.

また、図示していないが、連続演出の結果が報知された遊技の次の遊技では、所定の抽選に当選していることが報知された後であれば、当選であることを明確に示す第1特定演出(例えば、「ボーナス確定」や「おめでとう!」の表示、遊技機の所定のランプを虹色で発光させる等)が行われ、所定の抽選に非当選であることが報知された後であれば、連続演出が失敗で終了したことを示す第2特定演出(例えば、液晶表示を暗転させる、ステージチェンジ演出を行う等)が行われて通常遊技状態の背景画像が表示される。ここで、第1特定演出の方が第2特定演出よりも明るい印象の演出となるよう構成されている。 Also, although not shown, in the game following the game in which the result of the continuous effect has been notified, if it is notified that the predetermined lottery has been won, a second game clearly indicating that it has been won 1 After a specific effect (for example, display of "Bonus confirmed" or "Congratulations!", lighting of a predetermined lamp on the gaming machine in rainbow colors, etc.) is performed, and it is announced that the player has not won the predetermined lottery. If so, a second specific effect (for example, darkening the liquid crystal display, performing a stage change effect, etc.) indicating that the continuous effect has ended in failure is performed, and the background image of the normal game state is displayed. Here, the first specific effect is configured to give a brighter impression than the second specific effect.

また、図92、及び図93において、第1連続演出と第2連続演出とは、それぞれ2遊技に亘って実行され、1回ずつNEXT画像が表示されるよう構成したが、これに限らず、例えば、第1連続演出は最大3遊技に亘って実行される構成とし1遊技目の第3停止操作後と2遊技目の第3停止操作後とで計2回NEXT画像が表示され得るよう構成してもよい。すなわち、第1連続演出では最大2回NEXT画像が表示され、第2連続演出では1回NEXT画像が表示されるよう構成してもよい。 Further, in FIGS. 92 and 93, the first continuous effect and the second continuous effect are each executed over two games, and the NEXT image is displayed once each. For example, the first continuous effect is configured to be executed over a maximum of three games, and configured so that the NEXT image can be displayed twice in total after the third stop operation in the first game and after the third stop operation in the second game. You may That is, the NEXT image may be displayed twice at maximum in the first continuous effect, and the NEXT image may be displayed once in the second continuous effect.

このように構成した場合、第1連続演出の方が第2連続演出よりも、NEXT画像の表示回数が多く、また所定の抽選の当選期待度が高くなるよう構成されている。 When configured in this way, the number of times the NEXT image is displayed is greater in the first continuous effect than in the second continuous effect, and the degree of expectation for winning a predetermined lottery is higher.

また、第1連続演出において、NEXT画像が2回表示される場合の方が、NEXT画像が1回表示される場合よりも所定の抽選の当選期待度が高くなるよう構成されている。 Further, in the first continuous effect, the expectation of winning the predetermined lottery is higher when the NEXT image is displayed twice than when the NEXT image is displayed once.

このように、NEXT画像の表示回数が多いほど所定の抽選の当選期待度が高くなるよう構成されている。このように構成することで、NEXT画像が表示されると、単に演出が継続するだけでなく、連続演出の期待感を煽ることもできる。なお、NEXT画像が複数回表示される場合のNEXT画像において、1回目のNEXT画像と2回目のNEXT画像とは同一のNEXT画像としてもよいし、2回目のNEXT画像の方が1回目のNEXT画像よりも大きくなっていてもよいし、1回目のNEXT画像と2回目のNEXT画像とはNEXT文字の色や周辺の色が異なる色で構成されていてもよい。 In this way, it is configured such that the greater the number of times the NEXT image is displayed, the higher the degree of expectation of winning the predetermined lottery. By configuring in this way, when the NEXT image is displayed, not only can the presentation be continued, but also the expectation of the continuous presentation can be aroused. In the NEXT image when the NEXT image is displayed multiple times, the first NEXT image and the second NEXT image may be the same NEXT image, or the second NEXT image may be the first NEXT image. It may be larger than the image, and the first NEXT image and the second NEXT image may be composed of different colors for the NEXT characters and the surrounding colors.

<NEXT画像とUI画像の表示優先度>
また、上述したUI画像を表示するよう構成した場合に、液晶の右下に表示されているUI画像とNEXT画像が重複して表示される場合がある。この場合には、NEXT画像の表示優先度がUI画像の表示優先度よりも高くなるよう構成されている。このように、遊技者の利益に影響のある連続演出に関する表示を強調することで、遊技者に対して連続演出の結果を集中させることができる。
<Display priority of NEXT image and UI image>
Further, when the above-described UI image is configured to be displayed, the UI image and the NEXT image displayed at the lower right of the liquid crystal may be displayed in an overlapping manner. In this case, the display priority of the NEXT image is higher than the display priority of the UI image. In this way, by emphasizing the display relating to the continuous performance that affects the profit of the player, it is possible to concentrate the results of the continuous performance on the player.

また、NEXT画像の表示優先度がUI画像の表示優先度よりも低くなるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者は連続演出中であっても遊技の状況を適切に把握することができる。
また、NEXT画像とUI画像の表示領域を異なる表示領域とし、互いの画像が重複して表示されないよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者は連続演出の進行状況と遊技の状況のいずれも適切に把握することができる。
Also, the display priority of the NEXT image may be lower than the display priority of the UI image. By configuring in this way, the player can appropriately grasp the state of the game even during the continuous performance.
Also, the display areas of the NEXT image and the UI image may be different display areas so that the images do not overlap each other. By configuring in this way, the player can appropriately grasp both the progress of the continuous effect and the game.

<連続演出中のテロップとNEXT画像の表示領域>
次に、連続演出中のテロップとNEXT画像の表示領域について説明する。
<Display area for telops and NEXT images during continuous production>
Next, the display area of the telop and the NEXT image during the continuous effect will be described.

本実施形態においてテロップ(以下、テロップ表示、テロップ演出、字幕、字幕演出、又は文字情報と称する場合がある)とは、液晶に表示される演出に応じたキャラクタの台詞やナレーションを文字により表示する演出のことを指している。 In the present embodiment, a telop (hereinafter sometimes referred to as telop display, telop effect, subtitles, subtitle effect, or text information) refers to characters' lines and narration according to the effect displayed on the liquid crystal display. It refers to performance.

図92、又は図93で示す連続演出において、連続演出中に連続演出に関するテロップが表示される場合がある。テロップの表示は時系列で変化する連続演出の進行内容にともなって表示される。なお、スタートスイッチ12の操作や停止操作に応じて連続演出の進行内容が変化する場合には、スタートスイッチ12の操作や停止操作に応じてテロップも表示されるよう構成してもよい。 In the continuous effect shown in FIG. 92 or FIG. 93, a telop relating to the continuous effect may be displayed during the continuous effect. The display of the telop is displayed according to the progress of the continuous production that changes in chronological order. In addition, when the progress of the continuous effect changes according to the operation or stop operation of the start switch 12, a telop may be displayed according to the operation or stop operation of the start switch 12.

また、テロップは液晶内の下方の表示領域に表示され、表示される文字数によりテロップの表示領域の大きさが異なる。また、テロップの表示領域における左右方向の直線状にはNEXT画像の表示領域があるように構成されている。 Also, the telop is displayed in the lower display area in the liquid crystal, and the size of the telop display area varies depending on the number of characters to be displayed. In addition, the display area of the telop is configured so that there is a display area of the NEXT image in a straight line in the left-right direction.

ここで、テロップの表示とNEXT画像は表示領域が重複しないよう構成されている。具体的には、NEXT画像が表示される連続演出中の遊技は、NEXT画像が表示されない連続演出中の遊技よりも比較的短い文字数でテロップが表示され、NEXT画像と重複しないよう構成される。一方、図示していないが、連続演出の結果を報知する遊技では、NEXT画像が表示されないため、NEXT画像が表示される連続演出中の遊技よりも比較的長い文字数でテロップを表示するよう構成してもよい。また、テロップの文字数が多い場合には、テロップを複数行に亘って表示することで、NEXT画像とテロップの表示領域が重複しないよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者がNEXT画像とテロップとを混同してしまうことを防止できる。 Here, the telop display and the NEXT image are configured so that the display areas do not overlap. Specifically, in a game during continuous performance in which the NEXT image is displayed, a telop is displayed with a relatively shorter number of characters than in a game during continuous performance in which the NEXT image is not displayed, and is configured so as not to overlap the NEXT image. On the other hand, although not shown, in the game in which the result of the continuous effect is notified, the NEXT image is not displayed, so the telop is displayed with a relatively longer number of characters than in the game during the continuous effect in which the NEXT image is displayed. may Also, if the telop has a large number of characters, the telop may be displayed over a plurality of lines so that the NEXT image and the display area of the telop do not overlap. By configuring in this way, it is possible to prevent the player from confusing the NEXT image and the telop.

図94では、テロップとして「なんだ?」の4文字で構成されており、NEXT画像とは重複していないため、遊技者がNEXT画像とテロップとを混同してしまうことを防止できる。 In FIG. 94, the telop consists of four characters "What?" and does not overlap with the NEXT image.

なお、NEXT画像とテロップとが同時に表示されているときには、NEXT画像は所定周期でエフェクトを伴って表示するよう構成し、一方でテロップはエフェクトを伴わず固定された画像とするよう構成してもよい。このように構成することで、より一層、遊技者がNEXT画像とテロップとを混同してしまうことを防止できる。 When the NEXT image and the telop are displayed at the same time, the NEXT image may be displayed with an effect at a predetermined period, while the telop may be a fixed image without the effect. good. By configuring in this way, it is possible to further prevent the player from confusing the NEXT image with the telop.

また、NEXT画像が表示される遊技でテロップを表示する場合において、NEXT画像はテロップが表示されたあとの所定のタイミングで表示されるよう構成してもよい。 Further, when displaying a telop in a game in which a NEXT image is displayed, the NEXT image may be displayed at a predetermined timing after the telop is displayed.

また、NEXT画像とテロップの表示とは時間経過で表示を終了しないよう構成してもよい。このように構成した場合、連続演出中は遊技が終了したあとの所定のタイミング(第3停止操作を受け付けたタイミング、全てのリールが停止したタイミング、払出処理を終えたタイミング等)から所定時間(例えば1分)が経過してもデモ画面に移行しないよう構成し、次の遊技の開始操作(ベット操作、スタートスイッチ12の操作等)が行われるまでNEXT画像とテロップの表示を継続するよう構成してもよい。また、連続演出中も遊技が終了したあとの所定のタイミングから所定時間が経過するとデモ画面へ移行するよう構成し、デモ画面へ移行するタイミングまではNEXT画像とテロップの表示を継続し、デモ画面へ移行するタイミングでNEXT画像とテロップの表示を終了するよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者がNEXT画像とテロップとを混同してしまうことを防止できるとともに、遊技の状況を把握し易くすることができる。 Also, the display of the NEXT image and the telop may be configured so that the display does not end with the lapse of time. When configured in this way, during the continuous effect, from a predetermined timing after the end of the game (the timing when the third stop operation is received, the timing when all the reels are stopped, the timing when the payout process is finished, etc.) to a predetermined time ( For example, it is configured so that it does not shift to the demo screen even after one minute has passed, and is configured to continue displaying the NEXT image and telop until the next game start operation (bet operation, start switch 12 operation, etc.) is performed. You may In addition, even during the continuous performance, the demo screen is displayed when a predetermined time elapses from a predetermined timing after the end of the game, and the NEXT image and the telop continue to be displayed until the demo screen is displayed. The display of the NEXT image and the telop may be terminated at the timing of transition to . By configuring in this way, it is possible to prevent the player from confusing the NEXT image and the telop, and it is possible to make it easier to grasp the state of the game.

また、NEXT画像が表示される遊技で表示されるテロップの文字数が多い場合には、先にテロップを表示し、テロップの表示を終了した後にNEXT画像を表示するよう構成してもよい。このように構成することで、NEXT画像が表示されている期間とテロップが表示されている期間とを異ならせることができるので、NEXT画像とテロップの表示のどちらも視認性を下げることなく、明確に表示することができる。 Further, when the number of telop characters to be displayed in a game in which a NEXT image is displayed is large, the telop may be displayed first, and then the NEXT image may be displayed after the display of the telop is completed. With this configuration, the period during which the NEXT image is displayed and the period during which the telop is displayed can be made different. can be displayed in

なお、NEXT画像の表示領域とテロップの表示領域とが重複するよう構成してもよいが、この場合には、NEXT画像の表示優先度をテロップの表示優先度よりも高くなるよう構成するのが好適である。このように構成することで、遊技者は次の遊技も連続演出が継続することを適切に把握することができる。 The display area of the NEXT image and the display area of the telop may be configured to overlap, but in this case, the display priority of the NEXT image should be higher than that of the telop. preferred. By configuring in this way, the player can appropriately grasp that the continuous effect will continue in the next game.

<NEXT画像表示されるまでの表示態様>
次に、図95を用いて、NEXT画像が表示されるまでの流れについて説明する。
図95では、NEXT画像を表示する際に、文字とは認識できないもの(以下、スライド画像と称することがある)が液晶の左下から右下へ移動する軌跡を表示し、スライド画像が液晶の右下へ移動するとNEXT画像が表示される場合を示している。なお、スライド画像は、図95の「1」~「4」のように文字とも何かの物体とも認識できない画像(図95の「1」~「4」では残像を示す画像)でもよいし、図95の「5」~「8」のように文字ではない特定の物体の画像(図95の「5」~「8」では野球ボールの画像)でもよい。
<Display mode until the NEXT image is displayed>
Next, the flow until the NEXT image is displayed will be described with reference to FIG.
In FIG. 95, when the NEXT image is displayed, an unrecognizable character (hereinafter sometimes referred to as a slide image) displays a trajectory moving from the lower left to the lower right of the liquid crystal, and the slide image is displayed on the right side of the liquid crystal. It shows a case where the NEXT image is displayed when moving downward. The slide images may be images such as "1" to "4" in FIG. 95 that cannot be recognized as characters or objects ("1" to "4" in FIG. 95 are images showing afterimages), Images of specific objects other than characters such as "5" to "8" in FIG. 95 (images of baseballs in "5" to "8" in FIG. 95) may also be used.

図95の「1」又は「5」では、NEXT画像表示される遊技において、ストップスイッチ13に対する第3停止操作受付後、ストップスイッチ13に対する第3停止操作から時間t1経過後、又はスタートスイッチ12が操作されてから時間t1経過後、液晶の左下にスライド画像が表示されている。 At "1" or "5" in FIG. 95, in a game in which the NEXT image is displayed, after receiving the third stop operation on the stop switch 13, after the time t1 has passed since the third stop operation on the stop switch 13, or when the start switch 12 is After the time t1 has passed since the operation, a slide image is displayed on the lower left of the liquid crystal.

図95の「2」又は「6」では、NEXT画像表示される遊技において、ストップスイッチ13に対する第3停止操作から時間t2経過後、又はスタートスイッチ12が操作されてから時間t2が経過後、液晶下部の中央付近までスライド画像が移動している。なお、t2>t1となっている。 At "2" or "6" in FIG. 95, in a game in which the NEXT image is displayed, after the time t2 has elapsed since the third stop operation on the stop switch 13 or after the time t2 has elapsed since the start switch 12 was operated, the liquid crystal The slide image has moved to near the center of the bottom. Note that t2>t1.

図95の「3」又は「7」では、NEXT画像表示される遊技において、ストップスイッチ13に対する第3停止操作から時間t3経過後、又はスタートスイッチ12が操作されてから時間t3が経過後、液晶の右下までスライド画像が移動している。なお、t3>t2となっている。 At "3" or "7" in FIG. 95, in a game in which the NEXT image is displayed, after the time t3 has elapsed since the third stop operation on the stop switch 13 or after the time t3 has elapsed since the start switch 12 was operated, the liquid crystal The slide image has moved to the bottom right of . Note that t3>t2.

図95の「4」又は「8」では、NEXT画像表示される遊技において、ストップスイッチ13に対する第3停止操作から時間t4経過後、又はスタートスイッチ12が操作されてから時間t4が経過後、スライド画像の表示を終了し、液晶の右下にNEXT画像が表示されている。なお、t4>t3となっている。 At "4" or "8" in FIG. 95, in the game in which the NEXT image is displayed, after the time t4 has elapsed since the third stop operation on the stop switch 13 or after the time t4 has elapsed since the start switch 12 was operated, the slide The display of the image ends, and the NEXT image is displayed on the lower right of the liquid crystal. Note that t4>t3.

このようにスライド画像を液晶の左下から右下へ移動させることで、遊技者の注目をひくことができるので、スライド画像が表示された後のNEXT画像を遊技者に認識させることができる。 By moving the slide image from the lower left to the lower right of the liquid crystal in this way, the player's attention can be attracted, so that the player can recognize the NEXT image after the slide image is displayed.

また、スライド画像の表示領域と押し順ナビ画像の表示領域とは少なくとも一部が重複するよう構成してもよい。また、NEXT画像の表示領域と押し順ナビの表示領域とは少なくとも一部が重複するよう構成してもよい。ただし、この場合には第3停止操作後にスライド画像およびNEXT画像を表示するよう構成する。 Further, the display area of the slide image and the display area of the push order navigation image may be configured so that at least a portion thereof overlaps. Further, the display area of the NEXT image and the display area of the push order navigation may be configured so that at least a part thereof overlaps. However, in this case, the slide image and the NEXT image are displayed after the third stop operation.

このように構成することで、第3停止操作が行われると押し順ナビ画像は表示を終了するので、押し順ナビ画像とスライド画像、または押し順ナビ画像とNEXT画像が重複して表示されることはなく、押し順ナビ画像、スライド画像、NEXT画像のいずれも視認性を低下させることなく表示することができる。 With this configuration, the display of the push-order navigation image ends when the third stop operation is performed, so that the push-order navigation image and the slide image or the push-order navigation image and the NEXT image are displayed in an overlapping manner. Therefore, the push order navigation image, the slide image, and the NEXT image can all be displayed without lowering the visibility.

なお、スライド画像とテロップの表示とは、少なくとも一部の表示領域が重複しており、且つ同時に重複して表示される場合を有するよう構成されているが、表示内容の重要度に応じて、スライド画像の表示優先度をテロップの表示優先度よりも高くなるようにしてもよいし、反対にテロップの表示優先度をスライド画像の表示優先度よりも高くなるようにしてもよい。 In addition, the display of the slide image and the telop is configured so that at least a part of the display area overlaps, and there are cases where the display overlaps at the same time. The display priority of the slide image may be higher than the display priority of the telop, or conversely, the display priority of the telop may be higher than the display priority of the slide image.

また、NEXT画像と連続演出の結果に関する画像(例えば、図92の「撃退!」、「敗北・・・?」の画像、図93の「開花!」、「残念!?」の画像等)の表示を終了するタイミングに関して、NEXT画像と連続演出の結果に関する画像のいずれも表示されてから時間経過によっては表示を終了しないよう構成されている。このように構成することで、連続演出の進行状況を把握するために重要な情報を遊技者が見逃してしまうことを防止することができる。 In addition, the NEXT image and the image related to the result of the continuous effect (for example, the image of "Repel!" As for the timing of ending the display, the display is configured not to end depending on the elapsed time after the display of both the NEXT image and the image related to the result of the continuous effect. By configuring in this way, it is possible to prevent the player from overlooking important information for grasping the progress of the continuous effect.

なお、NEXT画像は次の遊技に係るベット操作(MAXベットスイッチ18を操作することによるベット操作、1ベットスイッチ19を操作することによるベット操作、メダルを手入れで投入することによるベット操作を含む)がされても表示を終了せずに次の遊技の開始操作としてスタートスイッチ12が操作されたタイミングで表示を終了し得るよう構成し、連続演出の結果に関する画像は次の遊技に係るベット操作によって表示を終了し得るよう構成してもよい。このように、NEXT画像の表示をベット操作によって終了しないことで、連続演出が次の遊技でも継続して行われることを強調することができる。 It should be noted that the NEXT image includes betting operations related to the next game (including betting operations by operating the MAX bet switch 18, betting operations by operating the 1-bet switch 19, and betting operations by manually inserting medals). The display is not ended even if the bet operation is performed, and the display can be ended at the timing when the start switch 12 is operated as the start operation of the next game, and the image regarding the result of the continuous effect is displayed by the bet operation related to the next game. It may be configured to end the display. By not ending the display of the NEXT image by the bet operation in this way, it is possible to emphasize that the continuous effect will be continued even in the next game.

また、NEXT画像と連続演出の結果に関する画像の表示領域は異なるよう構成されている。例えば、図92で示したように、NEXT画像は液晶の右下の所定の表示領域に表示され、連続演出の結果に関する画像は液晶の左下や左上の所定の表示領域に表示されるよう構成されている。このように、表示される画像によって表示位置を異ならせることで、遊技者の視点を適宜誘導し、液晶全体を注視させることができる。 Further, the display areas of the NEXT image and the image regarding the result of the continuous effect are configured to be different. For example, as shown in FIG. 92, the NEXT image is displayed in a predetermined display area at the bottom right of the liquid crystal, and the images related to the result of continuous effects are displayed in predetermined display areas at the bottom left and top left of the liquid crystal. ing. In this way, by changing the display position depending on the displayed image, it is possible to appropriately guide the player's viewpoint and make the player gaze at the entire liquid crystal.

また、上述した通り、NEXT画像と連続演出の結果に関する画像とは、遊技の開始操作としてスタートスイッチ12が操作されてからの時間経過によって表示されるよう構成してもよいし、ストップスイッチ13に対する第3停止操作(最終停止操作と称することがある)が操作されてからの時間経過によって表示されるよう構成してもよい。 Further, as described above, the NEXT image and the image related to the result of the continuous effect may be configured to be displayed according to the elapse of time after the start switch 12 is operated as the game start operation. It may be configured to be displayed according to the elapsed time since the third stop operation (sometimes referred to as the final stop operation) was operated.

ここで、スタートスイッチ12の操作、又はストップスイッチ13に対する第3停止操作がなされてからNEXT画像が表示されるまでの時間(t1)よりも、スタートスイッチ12の操作、又はストップスイッチ13に対する第3停止操作がなされてから連続演出の結果に関する画像が表示されるまでの時間(t2)の方が長くなるよう設計されている。 Here, the operation of the start switch 12 or the third stop operation of the stop switch 13 is longer than the time (t1) from when the start switch 12 is operated or the third stop operation of the stop switch 13 is performed until the NEXT image is displayed. It is designed so that the time (t2) from when the stop operation is performed until the image regarding the result of the continuous effect is displayed is longer.

具体的には、(1)スタートスイッチ12が操作されてからNEXT画像が表示されるまでの時間よりも、スタートスイッチ12が操作されてから連続演出の結果に関する画像が表示されるまでの時間の方が長くなるよう設計されている(2)第3停止操作がされてからNEXT画像が表示されるまでの時間よりも、第3停止操作がされてから連続演出の結果に関する画像が表示されるまでの時間の方が長くなるよう設計されている(3)スタートスイッチ12が操作されてからNEXT画像が表示されるまでの時間よりも、第3停止操作がされてから連続演出の結果に関する画像が表示されるまでの時間の方が長くなるよう設計されている(4)第3停止操作がされてからNEXT画像が表示されるまでの時間よりも、スタートスイッチ12が操作されてから連続演出の結果に関する画像が表示されるまでの時間の方が長くなるよう設計されている。 Specifically, (1) the time from the operation of the start switch 12 to the display of the NEXT image is longer than the time from the operation of the start switch 12 to the display of the NEXT image. (2) The image related to the result of the continuous effect is displayed after the third stop operation is performed, rather than the time from when the third stop operation is performed until the NEXT image is displayed. (3) The image related to the result of the continuous effect after the third stop operation is performed, rather than the time from when the start switch 12 is operated until the NEXT image is displayed. (4) The continuous effect after the start switch 12 is operated is longer than the time from the third stop operation to the display of the NEXT image. It is designed to take longer to display an image of the results of

このように構成することで、連続演出の結果に関する画像が表示されるまでの期待感を創出することができる。 By configuring in this way, it is possible to create a sense of anticipation until an image regarding the result of the continuous effect is displayed.

また、上述した通り、NEXT画像は初めに液晶の左下に表示されてから液晶の右下へ移動して、液晶の右下まで移動するとそこで停止して表示される。つまり、NEXT画像は表示を開始する位置(表示を開始する表示領域)と表示を終了する位置(表示を終了する表示領域)とが異なるよう構成されている。一方、連続演出の結果に関する画像は、表示を開始してから終了するまで移動せずに表示される。つまり、連続演出の結果に関する画像は表示を開始する位置と表示を終了する位置とが同じとなるよう構成されている。このように、NEXT画像が移動しながら表示されることで、連続演出が次の遊技でも継続して行われることを効果的に遊技者へ伝えることできる。また、連続演出の結果に関する画像は表示位置を移動させずに表示することで、連続演出の結果に注目させることができる。 Also, as described above, the NEXT image is first displayed at the lower left corner of the liquid crystal, then moves to the lower right corner of the liquid crystal, and when it moves to the lower right corner of the liquid crystal, it stops there and is displayed. In other words, the NEXT image is configured such that the display start position (display start display area) and the display end position (display end display area) are different. On the other hand, the image regarding the result of the continuous effect is displayed without moving from the start of the display to the end of the display. In other words, the images relating to the result of the continuous effect are configured such that the display start position and the display end position are the same. In this way, by displaying the NEXT image while moving, it is possible to effectively inform the player that the continuous effect will be continued in the next game. In addition, by displaying the image related to the result of the continuous effect without moving the display position, it is possible to make the player pay attention to the result of the continuous effect.

<ナビ画像>
次に、本実施形態におけるナビ画像について説明する。なお、ここでは、押し順ナビ画像(停止操作情報と称することがある)について説明するが、押し順ナビ画像に限らず、上述した、目押しナビ画像、操作態様ナビ画像に適用してもよい。
<Navi image>
Next, the navigation image in this embodiment will be described. Here, the push order navigation image (sometimes referred to as stop operation information) will be described, but it is not limited to the push order navigation image, and may be applied to the above-described eye push navigation image and operation mode navigation image. .

本実施形態では、例えば、AT中などに、内部抽せんの結果として押し順ベルが当選した遊技において、ストップスイッチの有利(当該遊技において獲得可能な最大の遊技媒体が付与される等)な操作態様を示唆する情報を押し順ナビ画像として液晶に表示可能に構成されている。具体的には、「1」、「2」、「3」の数字を用いて6通りの押し順を報知可能であり、「1」が第1停止操作として操作するストップスイッチを示しており、「2」が第2停止操作として操作する停止ボタンを示しており、「3」が第3停止として停止操作する停止ボタンを示している。 In the present embodiment, for example, in a game in which the pressing order bell is won as a result of an internal lottery during AT, etc., an operation mode in which the stop switch is advantageous (the maximum game media that can be acquired in the game is awarded, etc.) It is configured to be able to display on the liquid crystal as a navigation image of the push order. Specifically, it is possible to notify six types of pressing order using numbers "1", "2", and "3", "1" indicates the stop switch operated as the first stop operation, "2" indicates the stop button operated as the second stop operation, and "3" indicates the stop button operated as the third stop.

なお、第1停止操作、又は第3停止操作を2択の目押し(リールの1~10番までの位置でストップスイッチを操作すべきか、またはリールの11~20番までの位置でストップスイッチを操作すべきかを、例えば青7図柄の画像と赤7図柄の画像のいずれかを押し順ナビ画像とあわせて報知する)として、押し順の6択と掛け合わせて12通りの操作態様を報知可能に構成してもよい。また、液晶の左側に表示される押し順ナビ画像は左リール8aに対応しており、液晶の中央付近に表示される押し順ナビ画像は中リール8bに対応しており、液晶の右側に表示される押し順ナビ画像は右リール8cに対応している。例えば、押し順ナビ画像として「123」と表示された場合には、左リール8a、中リール8b、右リール8cの順に対応するストップスイッチを操作する押し順を示している。なお、本実施形態では、「1」のように押し順ナビ画像の一部を「押し順ナビ画像」と称する場合と、「123」のように押し順ナビ画像全体を「押し順ナビ画像」と称する場合がある。 In addition, the first stop operation or the third stop operation can be selected from two options (either the stop switch should be operated at positions 1 to 10 on the reel, or the stop switch should be operated at positions 11 to 20 on the reel. For example, either the image of 7 blue symbols or the image of 7 red symbols is notified together with the push order navigation image), and 12 types of operation modes can be notified by multiplying the 6 options of the push order. can be configured to The push order navigation image displayed on the left side of the liquid crystal corresponds to the left reel 8a, and the push order navigation image displayed near the center of the liquid crystal corresponds to the middle reel 8b, and is displayed on the right side of the liquid crystal. The pressing order navigation image displayed corresponds to the right reel 8c. For example, when "123" is displayed as the pressing order navigation image, it indicates the pressing order for operating the corresponding stop switches in the order of the left reel 8a, the middle reel 8b, and the right reel 8c. Note that in this embodiment, a part of the push-order navigation image is referred to as a "push-order navigation image" such as "1", and the entire push-order navigation image is referred to as a "push-order navigation image" such as "123". sometimes referred to as

<押し順ナビ画像の態様>
図96は本実施形態における押し順ナビ画像の態様の一例を示した図である。図96では第1停止操作に関する押し順ナビ画像を例に説明するが、第2停止操作、第3停止操作に関しても同様に構成されている。
<Mode of push order navigation image>
FIG. 96 is a diagram showing an example of the form of the push order navigation image in this embodiment. In FIG. 96, the push order navigation image for the first stop operation will be described as an example, but the second stop operation and the third stop operation are configured in the same way.

押し順ナビ画像は「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」とによって構成されており、押し順ナビ画像の表示態様として「通常態様」、「強調態様」、「失敗態様」、「成功態様」の少なくとも4つを有するよう構成されている。 The push order navigation image is composed of a "navigation number image" and a "navigation background image", and the display modes of the push order navigation image are "normal mode", "emphasized mode", "failure mode", and "success mode". is configured to have at least four of

ナビ数字画像とは、押し順を示す数字の画像である。ナビ背景画像とは、押し順を示す数字の周りの装飾画像、又は押し順を示す数字の周りのエフェクトを示す画像である。 A navigation number image is an image of numbers indicating the order of pressing. The navigation background image is a decorative image around the numbers indicating the pressing order, or an image showing an effect around the numbers indicating the pressing order.

まず、図96の<1>は通常態様の押し順ナビ画像であり、現在操作すべきではないストップスイッチに対応した押し順ナビ画像が通常態様で表示される。なお、通常態様で表示される押し順ナビ画像に対応する音声は出力されないよう構成されている。また、通常態様の押し順ナビ画像の中でも、次に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像と、最後に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像と、に分けて表示してもよい。この場合は、次に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像を最後に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像よりも大きく表示し、且つ現在操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像よりも小さく表示する態様が考えられる。 First, <1> in FIG. 96 is the normal mode push order navigation image, and the push order navigation image corresponding to the stop switch that should not be operated at present is displayed in the normal mode. It should be noted that the sound corresponding to the push order navigation image displayed in the normal mode is not output. Further, among the push-order navigation images in the normal mode, the push-order navigation image corresponding to the stop switch to be operated next and the push-order navigation image corresponding to the stop switch to be operated last are displayed separately. good too. In this case, the push order navigation image corresponding to the stop switch to be operated next is displayed larger than the push order navigation image corresponding to the stop switch to be operated last, and the push order navigation image corresponding to the stop switch to be operated at present is displayed. A mode in which the image is displayed smaller than the forward navigation image is conceivable.

次に、図96の<2>は強調態様の押し順ナビ画像であり、現在操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像が強調態様で表示される。なお、強調態様で表示される押し順ナビ画像に対応する音声がスピーカSから出力されるよう構成されている。例えば、左リール8aに対応したストップスイッチを操作すべきタイミングでは「左だ」という音声が出力されることとなる。なお、強調態様の押し順ナビ画像は通常態様の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きい画像となっており、遊技者に対し、操作すべきストップスイッチを視覚的に報知できるよう構成されている。さらに、大きさだけでなく、強調態様の押し順ナビ画像を通常態様の押し順ナビ画像よりも明るく表示したり、通常態様とは異なる色やフォントで表示したりすることで、現在操作すべきストップスイッチを視覚的にわかりやすく報知してもよい。 Next, <2> in FIG. 96 is the push order navigation image in the emphasized mode, and the push order navigation image corresponding to the stop switch to be operated at present is displayed in the emphasized mode. It should be noted that the speaker S is configured to output a sound corresponding to the push-order navigation image displayed in an emphasized manner. For example, at the timing when the stop switch corresponding to the left reel 8a should be operated, a voice saying "Left" is output. It should be noted that at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is larger in the push-order navigation image in the emphasized mode than in the push-order navigation image in the normal mode. It is configured so that the stop switch to be turned on can be visually notified. Furthermore, not only the size but also the push order navigation image in the emphasized mode can be displayed brighter than the push order navigation image in the normal mode, or displayed in a color or font different from that in the normal mode. The stop switch may be notified visually in an easy-to-understand manner.

次に、図96の<3>は成功態様の押し順ナビ画像であり、現在操作すべきストップスイッチが操作されると(現在強調態様で表示されている押し順ナビ画像に対応したストップスイッチが操作されると)、強調態様で表示されていた押し順ナビ画像が成功態様で表示される。すなわち、正解の操作態様でストップスイッチが操作されると、強調態様で表示されている押し順ナビ画像が成功態様に変化する。なお、現在操作すべきストップスイッチが操作されて押し順ナビ画像を成功態様で表示する場合には、次の押し順に対応した音声が出力される(例えば、次に中リール8bに対応したストップスイッチを操作すべき場合には「中だ」という音声がスピーカSから出力される)とともに、次に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像が強調態様で表示される。なお、成功態様の押し順ナビ画像は、所定時間(例えば0.5秒)表示された後に表示を終了するよう構成されている。 Next, <3> in FIG. 96 is the push order navigation image in the successful mode. is operated), the push order navigation image displayed in the emphasized mode is displayed in the successful mode. That is, when the stop switch is operated in the correct operation mode, the pressing order navigation image displayed in the emphasized mode changes to the successful mode. In addition, when the stop switch to be currently operated is operated and the push order navigation image is displayed in the success mode, a sound corresponding to the next push order is output (for example, the next stop switch corresponding to the middle reel 8b is output. is output from the speaker S), and a push order navigation image corresponding to the stop switch to be operated next is displayed in an emphasized manner. Note that the success mode push order navigation image is configured to be displayed for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) before the display is terminated.

また、正解の態様でストップスイッチが操作されたときに、押し順正解であることを示す効果音や音声(成功音と称することがある)がスピーカSから出力されるよう構成してもよい。このように構成することで、視覚的にだけでなく聴覚的にも正解の態様でストップスイッチが操作されたことも遊技者に認識させることができる。 Also, it may be configured such that when the stop switch is operated in the correct mode, a sound effect or voice (sometimes referred to as a success sound) indicating that the pressing order is correct is output from the speaker S. By configuring in this way, the player can be made to recognize that the stop switch has been operated in a correct manner not only visually but also aurally.

また、成功態様の押し順ナビ画像は通常態様の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きい画像となるよう構成されている。なお、強調態様の押し順ナビ画像と成功態様の押し順ナビ画像とは、「ナビ数字画像」、「ナビ背景画像」のいずれも略同じ大きさとなるよう構成されている。 Further, the push order navigation image in the success mode is configured such that at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is larger than the push order navigation image in the normal mode. It should be noted that both the "navigation number image" and the "navigation background image" of the pressing order navigation image in the emphasized mode and the pressing order navigation image in the success mode are configured to have approximately the same size.

次に、図96の<4>は失敗態様の押し順ナビ画像であり、現在操作すべきでないストップスイッチが操作されると(通常態様で表示されている押し順ナビ画像に対応したストップスイッチが操作されると)、現在表示されているすべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示される。すなわち、不正解の操作態様でストップスイッチが操作されると、現在表示されているすべての押し順ナビ画像が失敗態様に変化する。なお、現在操作すべきでないストップスイッチが操作されて押し順ナビ画像を失敗態様で表示する場合には、押し順を間違えたことを示す音声(例えば、「何やってんだ」のような音声であり、失敗音と称することがある)がスピーカSから出力されるよう構成してもよいし、押し順を間違えたことを示す音声が出力されないよう構成してもよい。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、所定時間(例えば0.3秒)表示された後に表示を終了するよう構成されている。また、現在操作すべきでないストップスイッチが操作された場合には、失敗態様の押し順ナビ画像を表示せず、即座(所定時間よりも短い時間)にすべての押し順ナビ画像の表示を終了するよう構成してもよい。 Next, <4> in FIG. 96 is a push order navigation image in the failure mode, and when a stop switch that should not be operated at present is operated (the stop switch corresponding to the push order navigation image displayed in the normal mode is When operated), all currently displayed push order nav images are displayed in a failed mode. That is, when the stop switch is operated in an incorrect operation mode, all currently displayed push order navigation images change to a failure mode. In addition, when a stop switch that should not be operated at present is operated and the push order navigation image is displayed in a failure mode, a voice indicating that the push order is wrong (for example, a voice such as "What are you doing?" may be called a failure sound) may be output from the speaker S, or it may be configured not to output a sound indicating that the pressing order is incorrect. It should be noted that the push order navigation image of the failure mode is configured to be displayed for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) before the display is terminated. Also, when a stop switch that should not be operated at present is operated, the push order navigation image of the failure mode is not displayed, and the display of all push order navigation images is terminated immediately (for a time shorter than a predetermined time). may be configured as follows.

また、現在操作すべきでないストップスイッチが操作され、現在表示されているすべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示されるときにおいて、押し順ナビ画像の大きさは停止操作がされる前の大きさのままとなるよう構成されている。すなわち、停止操作前に強調態様で表示されていた押し順ナビ画像は、強調態様の大きさで失敗態様の押し順ナビ画像が表示され、停止操作前に通常態様で表示されていた押し順ナビ画像は、通常態様の大きさで失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるよう構成されている。 Also, when a stop switch that should not be operated at present is operated and all currently displayed push order navigation images are displayed in a failure mode, the size of the push order navigation image is the same as before the stop operation. It is configured to remain as it is. That is, the push order navigation image displayed in the emphasized mode before the stop operation is displayed in the failure mode in the size of the emphasized mode, and the push order navigation image displayed in the normal mode before the stop operation is displayed. The image is configured to display the push order navigation image of the failure mode in the size of the normal mode.

また、本実施形態において、ストップスイッチ13の操作を受け付けてから成功態様の押し順ナビ画像の表示を終了するまでの時間の方が、ストップスイッチ13の操作を受け付けてから失敗態様の押し順ナビ画像の表示を終了するまでの時間よりも長くなるよう構成されている。 Further, in the present embodiment, the time from accepting the operation of the stop switch 13 to ending the display of the successful push order navigation image is greater than the time from accepting the operation of the stop switch 13 to the failure push order navigation. It is configured to be longer than the time until the image display ends.

このように構成することで、遊技者に対して成功による優越感を与えることができるとともに、失敗時においては周囲の遊技者に押し順を失敗したことを悟られにくくなるため、遊技の興趣を向上することができる。 With this configuration, it is possible to give the player a sense of superiority due to success, and at the time of failure, it is difficult for surrounding players to recognize that the pushing order has failed, so that the interest in the game is increased. can be improved.

また、通常態様、強調態様、成功態様、失敗態様の、すべての態様の押し順ナビ画像についてエフェクトを伴って表示するよう構成してもよいし、少なくとも一つの態様の押し順ナビ画像についてエフェクトを伴って表示するよう構成してもよい。 Further, it may be configured to display the push order navigation images in all modes of the normal mode, the emphasis mode, the success mode, and the failure mode with an effect, or to display an effect for at least one mode of the push order navigation image. It may be configured to be displayed together.

また、通常態様、強調態様、成功態様、失敗態様の、すべての態様の押し順ナビ画像について動きを伴う動画像として表示するよう構成してもよいし、すべての態様の押し順ナビ画像について静止画像として表示するよう構成してもよいし、少なくとも一つの態様の押し順ナビ画像を動画像としその他の態様の押し順ナビ画像を静止画像として表示するよう構成してもよい。 Further, the push order navigation images in all modes of the normal mode, the emphasized mode, the success mode, and the failure mode may be configured to be displayed as moving images accompanied by motion, or the push order navigation images in all modes may be displayed still. It may be configured to display it as an image, or it may be configured to display at least one aspect of the push order navigation image as a moving image and another aspect of the push order navigation image as a still image.

また、遊技の開始操作としてスタートスイッチ12が操作されると、すべての押し順ナビ画像の表示を通常態様で開始し、その後ストップスイッチの操作が有効となったタイミングで最初に操作すべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応した押し順ナビ画像を強調態様で表示するよう構成してもよい。また、遊技の開始操作としてスタートスイッチが操作されると、最初に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像の表示を強調態様で、その他の押し順ナビ画像の表示を通常態様で開始するが、表示を開始してからストップスイッチの操作が有効となるまではすべての押し順ナビ画像は静止画像で表示し、ストップスイッチの操作が有効となったタイミングですべての押し順ナビ画像を何らかの動きを伴う動画像として表示するよう構成してもよい。 In addition, when the start switch 12 is operated as a game start operation, display of all push order navigation images is started in a normal mode, and then the stop switch to be operated first at the timing when the operation of the stop switch becomes effective. The push order navigation image corresponding to the (first stop operation) may be displayed in an emphasized manner. Further, when the start switch is operated as a game start operation, the display of the push order navigation image corresponding to the stop switch to be operated first is emphasized, and the display of the other push order navigation images is started in the normal form. However, all push order navigation images are displayed as static images from the start of display until the stop switch operation becomes effective, and all push order navigation images are displayed in some way at the timing when the stop switch operation becomes effective. It may be configured to display as a moving image accompanied by movement.

このように構成することで、ストップスイッチの操作が有効になったことを遊技者が視覚的に認識しやすくなり、押し順ミスを防止することができる。このようにストップスイッチの操作が有効になったタイミングで、第1停止操作に対応した押し順ナビ画像を強調態様で表示したり、押し順ナビ画像を静止画像から動画像へ変化させたりすることを停止受付可能演出と称することがある。 By configuring in this way, it becomes easier for the player to visually recognize that the operation of the stop switch is valid, and it is possible to prevent mistakes in the pressing order. At the timing when the operation of the stop switch becomes effective in this way, the push order navigation image corresponding to the first stop operation is displayed in an emphasized manner, or the push order navigation image is changed from a still image to a moving image. may be referred to as a stop-acceptable effect.

また、本実施形態において、遊技の開始操作としてスタートスイッチ12が操作され、押し順ナビ画像を表示するときに、所定の効果音(ナビ表示音と称することがある)がスピーカSから出力されるよう構成されている。 Further, in the present embodiment, when the start switch 12 is operated as a game start operation and the push order navigation image is displayed, a predetermined sound effect (sometimes referred to as a navigation display sound) is output from the speaker S. is configured as follows.

このときに最初に操作すべきストップスイッチに対応した音声(例えば「左だ」)をスピーカSから出力するタイミングとしては、スタートスイッチ12が操作された直後としてもよいし、リールの回転が開始したタイミングとしてもよいし、ストップスイッチの操作が有効となったタイミングとしてもよい。換言すると、スタートスイッチ12が操作されてからストップスイッチの操作が有効となるまでのいずれかのタイミングでスピーカSから出力されるよう構成されていればよい。 At this time, the timing of outputting the sound corresponding to the stop switch to be operated first (for example, "Left") from the speaker S may be immediately after the start switch 12 is operated, or the rotation of the reel has started. It may be the timing, or it may be the timing when the operation of the stop switch becomes effective. In other words, it is sufficient that the signal is output from the speaker S at any timing from when the start switch 12 is operated until the operation of the stop switch becomes effective.

このように構成することで、液晶表示の不具合で押し順ナビ画像の表示が遅れてしまっても、聴覚的に最初に操作すべきストップスイッチを認識できるので、遊技の進行を阻害しないとともに、押し順ミスを防止することができる。 By configuring in this way, even if the display of the push order navigation image is delayed due to a defect in the liquid crystal display, the stop switch to be operated first can be audibly recognized, so the progress of the game is not hindered and the push switch can be pushed. Order mistakes can be prevented.

また、図97は本実施形態において押し順ナビ画像が液晶に表示される場合の一例であり、液晶に「123」と表示することで、左リール8aに対応したストップスイッチ→中リール8bに対応したストップスイッチ→右リール8cに対応したストップスイッチの順にストップスイッチを操作することが正解の押し順であることを示している。図97において、左リール8aに対応したストップスイッチを最初にすべきであるため、「1」を強調態様の押し順ナビ画像で表示し、「2」および「3」を通常態様の押し順ナビ画像で表示している。 Also, FIG. 97 shows an example of a case where the push order navigation image is displayed on the liquid crystal in this embodiment. By displaying "123" on the liquid crystal, the stop switch corresponding to the left reel 8a corresponds to the middle reel 8b. This indicates that the correct order of pressing the stop switch is to operate the stop switch in the order of the stop switch corresponding to the right reel 8c. In FIG. 97, since the stop switch corresponding to the left reel 8a should be the first, "1" is displayed in the push order navigation image in the emphasized mode, and "2" and "3" are displayed in the push order navigation image in the normal mode. displayed in the image.

<押し順ナビ画像の表示と電源断に関する構成>
次に、押し順ナビ画像の表示中に電源断が発生し、その後設定変更せずに電源断復帰したときの押し順ナビ画像の表示について、AT中に入賞‐A1条件装置に当選し、正解押し順の「左中右」に対応した「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される場合を例に説明する。なお、以下で説明する押し順ナビ画像の表示と電源断に関する構成については、電源断のタイミングや押し順ナビ画像の態様が異なっている(正解押し順の「中左右」に対応した「213」の押し順ナビ画像等)場合にも適宜組み合わせて適用可能である。また、後述する、<押し順ナビ画像の表示と所定のエラーに関する構成>と適宜組み合わせて適用可能である。
<Configuration related to display of push order navigation image and power off>
Next, regarding the display of the push order navigation image when the power is turned off during the display of the push order navigation image, and then the power is restored without changing the settings, winning the prize during AT - A1 condition device, correct answer An example will be described in which the push order navigation image of "123" corresponding to the push order of "left, middle, right" is displayed on the liquid crystal. Regarding the configuration related to the display of the push order navigation image and power off described below, the timing of power off and the form of the push order navigation image are different ("213" corresponding to "middle left and right" of the correct push order) (navigation image, etc.) can also be applied in combination as appropriate. In addition, it can be applied in combination with <configuration related to display of push order navigation image and predetermined error>, which will be described later.

(1)第1停止操作前に電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作として左リール8aに対応したストップスイッチを操作すべきであるため、「左だ」の音声がスピーカSから出力される。なお、現在操作すべきストップスイッチに対応した「左だ」などの音声を、単にナビ音声と称することがある。
(1) When the power is turned off before the first stop operation First, when the start switch 12 is operated, the pressing order navigation image of "123" is displayed on the liquid crystal. Here, since the push order navigation image of "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) to be operated first, it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image of "2" and "3" is displayed. The image is displayed in normal fashion. Also, since the stop switch corresponding to the left reel 8a should be operated as the first stop operation, the speaker S outputs a voice saying "left". A voice such as "Left" corresponding to the stop switch to be operated at present may be simply referred to as a navigation voice.

その後、未だ第1停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後におけるサブ制御基板に駆動電圧が供給されて描画処理が実行可能なタイミングやメイン制御基板に駆動電圧が供給されて押し順に関するコマンドをサブ制御基板に送信したタイミング等のタイミング(以下、所定のナビタイミングと称する場合がある)で、「123」の押し順ナビ画像が再び液晶に表示される。なお、「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、このときナビ音声は再び出力されない。また、このときナビ表示音は再び出力されないよう構成してもよいし、出力するよう構成してもよい。 After that, in a situation where the first stop operation has not yet been performed, a power failure occurs, and the display on the liquid crystal is completely terminated (a state in which the power is not turned on). After that, timing such as the timing at which the driving voltage is supplied to the sub-control board after the power is restored and the drawing process can be executed, or the timing at which the driving voltage is supplied to the main control board and the command related to the pushing order is transmitted to the sub-control board. (hereinafter sometimes referred to as predetermined navigation timing), the push order navigation image of "123" is displayed again on the liquid crystal. Note that the push order navigation image of "1" is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images of "2" and "3" are displayed in a normal manner. Also, at this time, the navigation voice is not output again. Further, at this time, the navigation display sound may be configured not to be output again, or may be configured to be output.

このように、押し順ナビ画像が表示されてから第1停止操作前に電源断し、その後電源断復帰した場合に、押し順ナビ画像は復帰するがナビ音声は復帰しないよう構成されている。このように電源断復帰時にはナビ音声を出力しないことで、電源断復帰時の副制御基板の処理を軽減し、押し順ナビ画像を素早く表示することができる。 In this manner, when the power is turned off before the first stop operation after the push order navigation image is displayed, and then the power is restored, the push order navigation image is restored but the navigation voice is not restored. By not outputting the navigation voice when power is restored in this way, the processing of the sub-control board when power is restored can be reduced, and the push order navigation image can be quickly displayed.

なお、電源断復帰時にナビ音声も再び出力するよう構成してもよい。このように構成することで、電源断前と電源断復帰後とで違和感なく遊技を進めることができる。 It should be noted that the configuration may be such that the navigation voice is output again when the power is restored. By configuring in this way, the game can be progressed without discomfort before and after the power is turned off and after the power is restored.

また、ストップスイッチの操作が有効となったタイミングで前述した操作受付可能演出を実行するよう構成した場合には、電源断復帰時にも停止受付可能演出を伴って押し順ナビ画像を表示するよう構成してもよい。このように構成することで、電源断前と電源断復帰後とで違和感なく遊技を進めることができる。 In addition, if it is configured to execute the above-described operation acceptance effect at the timing when the operation of the stop switch becomes effective, it is configured to display the push order navigation image along with the stop reception possible effect even when the power is restored. You may By configuring in this way, the game can be progressed without discomfort before and after the power is turned off and after the power is restored.

また、電源断復帰時には停止受付可能演出を伴わずに押し順ナビ画像を表示するよう構成してもよい。このように構成することで電源断復帰時の副制御基板の処理を軽減し、押し順ナビ画像を素早く表示することができる。 In addition, when the power is restored, the pressing order navigation image may be displayed without the stop reception possible effect. By configuring in this way, it is possible to reduce the processing of the sub-control board at the time of power failure recovery and quickly display the push order navigation image.

また、電源断復帰時に押し順ナビ画像を再び表示するときに、第1停止操作に対応した押し順ナビ画像は「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」のどちらも表示し、その他の押し順ナビ画像は「ナビ数字画像」のみ表示するよう構成してもよい。このように構成することで電源断復帰時の副制御基板の処理を軽減し、押し順ナビ画像を素早く表示することができる。 Also, when the push order navigation image is displayed again when the power is restored, both the "navigation number image" and the "navigation background image" are displayed as the push order navigation image corresponding to the first stop operation. The navigation image may be configured to display only the "navigation number image". By configuring in this way, it is possible to reduce the processing of the sub-control board at the time of power failure recovery and quickly display the push order navigation image.

また、電源断復帰に押し順ナビ画像を再び表示するときに、電源断復帰時に表示されるすべての押し順ナビ画像について「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」のどちらも表示するよう構成してもよい。このように構成することで、電源断前と電源断復帰後とで違和感なく遊技を進めることができる。 In addition, when the push-order navigation images are displayed again when the power is restored, both the "navigation number image" and the "navigation background image" will be displayed for all the push-order navigation images that are displayed when the power is restored. may By configuring in this way, the game can be progressed without discomfort before and after the power is turned off and after the power is restored.

(2)第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(2) When the first stop operation is performed in the correct mode, and then the power is cut off before the second stop operation. First, when the start switch 12 is operated, the pressing order navigation image of "123" is displayed on the liquid crystal be done. Here, since the push order navigation image of "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) to be operated first, it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image of "2" and "3" is displayed. The image is displayed in normal fashion. Also, a navigation voice saying "Left" corresponding to the first stop operation is output. At this time, since the push order navigation image for "1" is displayed in an emphasized mode, the "navigation number image" and the "navigation number image" and " At least one of the navigation background images is displayed large.

その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (that is, the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image of "1" is displayed in the success mode, and the push order of "2" is displayed. The navigation image is displayed in the emphasized mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in the normal mode. In addition, the speaker S outputs a navigation voice saying "It's in the middle" corresponding to the second stop operation. At this time, the push order navigation image of "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image of "2" is displayed in the emphasized mode. , at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed in a large size.

その後、未だ第2停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。換言すると、ストップスイッチに対する第一停止の押し順が正解押し順であった場合の停止受付後と同様の画像表示を行う。 After that, in a situation where the second stop operation has not yet been performed, a power failure occurs, and the display on the liquid crystal is completely terminated (a state in which the power is not turned on). Thereafter, at a predetermined navigation timing after the power is restored, the push order navigation image of "1" is displayed in a successful manner, the push order navigation image of "2" is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image of "3" is displayed. The image is displayed in normal fashion. In other words, the same image display as after the reception of the stop when the first stop pressing order for the stop switch is the correct pressing order is performed.

また、このときナビ表示音、成功音、および第2停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。 At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the second stop operation may be output again, or none of them may be output.

また、このとき電源断前と同様に、「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。また、このとき、「1」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。なお、「1」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 At this time, similarly to before the power is turned off, the push order navigation image of "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image of "2" is displayed in the emphasized mode, so "3" is displayed in the normal mode. At least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the pressing order navigation image. Also, at this time, even if the display of the push-order navigation image of the success mode of "1" has ended after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the display started before the power was turned off. , is configured to be displayed again when power is restored. It should be noted that the push-order navigation image of the success mode of "1" is configured so that when it is displayed again after the power has been restored, the display will end after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since it was displayed again. Alternatively, the display may be terminated immediately even before a predetermined time elapses after being displayed again.

このように、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成されている。このように構成することで、AT中に電源断復帰があっても、電源断前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。さらに、成功態様の押し順ナビ画像も再び表示するので、電源断前のストップスイッチの操作態様が正解態様であったことも遊技者に認識させることができる。 In this way, when the first stop operation is performed in the correct mode, and then the power is interrupted before the second stop operation, at a predetermined navigation timing after the power is restored, the pressing order navigation image of "1" is displayed. is displayed in the successful mode, the push order navigation image of "2" is displayed in the emphasized mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in the normal mode. With this configuration, even if power is restored during AT, it is possible to accurately display the operation mode of the stop switch before the power is turned off, and prevent the player from making a mistake in the pressing order. In addition, since the success mode of pressing order navigation image is displayed again, the player can be made to recognize that the operation mode of the stop switch was the correct mode before the power was turned off.

また、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断が発生し場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成してもよい。 Further, when the first stop operation is performed in the correct mode, and then the power is interrupted before the second stop operation, the pressing order navigation image of "1" is displayed at a predetermined navigation timing after the power is restored. Instead, the push order navigation image of "2" may be displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image of "3" may be displayed in a normal manner.

このように構成することで、遊技者に対して現在行うべき停止操作を集中させることができる。 By configuring in this way, it is possible to concentrate the stop operation to be performed on the player at present.

(3)第1停止操作が不正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(3) When the first stop operation is performed incorrectly and then the power is turned off before the second stop operation First, when the start switch 12 is operated, the pressing order navigation image of "123" is displayed on the liquid crystal. be. Here, since the push order navigation image of "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) to be operated first, it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image of "2" and "3" is displayed. The image is displayed in normal fashion. Also, a navigation voice saying "Left" corresponding to the first stop operation is output. At this time, since the push order navigation image of "1" is displayed in an emphasized mode, the "navigation number image" and " At least one of the navigation background images is displayed large.

その後、第1停止操作が不正解態様で行われる(例えば中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過するとすべての押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。 After that, when the first stop operation is performed in an incorrect manner (for example, the stop switch corresponding to the middle reel 8b is operated), all the push order navigation images are displayed in a failure manner, and then displayed in a failure manner. When a predetermined time (for example, 0.3 seconds) elapses, the display of all the push order navigation images ends. Also, a voice saying "What are you doing?" is output from the speaker S to indicate that the pressing order is wrong.

その後、未だ第2停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の描画処理が実行可能なタイミングであっても押し順ナビ画像は表示されない。また、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。 After that, in a situation where the second stop operation has not yet been performed, a power failure occurs, and the display on the liquid crystal is completely terminated (a state in which the power is not turned on). After that, the push order navigation image is not displayed even at the timing when the drawing process after the power is restored can be executed. Also, at this time, a failure sound indicating that the pressing order is wrong is not output.

このように、電源断前に不正解態様で停止操作がされていた場合には電源断復帰後に押し順ナビ画像を再び表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく(不用意に期待感を上げないようにして)遊技に復帰できる。 In this way, if the stop operation is performed in an incorrect manner before the power is turned off, the push order navigation image is not displayed again after the power is restored. You can return to the game without raising your senses.

また、上述した通り、第1停止操作として正解態様でストップスイッチが操作され、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、第1停止操作に対応した押し順ナビ画像が成功態様で表示され、第2停止操作に対応した押し順ナビ画像は強調態様で表示され、第3停止操作に対応した押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成されている。一方、第1停止操作として不正解態様でストップスイッチが操作され、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミング(実際にナビがなされなくてもナビタイミングと称す)で、押し順ナビ画像は表示されないよう構成されている。 Further, as described above, if the stop switch is operated in the correct manner as the first stop operation, and then the power is interrupted before the second stop operation, the first stop is performed at a predetermined navigation timing after the power is restored. The push order navigation image corresponding to the operation is displayed in a successful mode, the push order navigation image corresponding to the second stop operation is displayed in an emphasized mode, and the push order navigation image corresponding to the third stop operation is displayed in a normal mode. It is configured as follows. On the other hand, if the stop switch is operated in an incorrect manner as the first stop operation, and then the power is interrupted before the second stop operation, the predetermined navigation timing after power restoration Also referred to as navigation timing), the push order navigation image is configured not to be displayed.

このように構成することで、電源断前の遊技状況に応じて電源断復帰後の表示を適切に行うことができ、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に電源断前に不正解態様でストップスイッチが操作されていた場合には遊技者の期待感を下げることなく(不用意に期待感を上げないようにして)遊技に復帰できる。 By configuring in this way, it is possible to appropriately perform the display after power-off recovery according to the game situation before power-off, so that the player can smoothly understand the game situation. In particular, when the stop switch is operated in an incorrect manner before the power is turned off, the player can return to the game without lowering the player's expectations (without carelessly raising the expectations).

なお、第1停止操作が不正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で再び表示されるよう構成してもよい。なお、このときも電源断復帰後に押し順を間違えたことを示す失敗音およびナビ音声は出力されない。また、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 It should be noted that if the first stop operation is performed in an incorrect mode, and then a power failure occurs before the second stop operation, all the push order navigation images will be displayed in a failure mode at a predetermined navigation timing after the power is restored. It may be configured to be displayed again with . Also at this time, after the power is restored, the failure sound and the navigation voice indicating that the key was pressed in the wrong order are not output. Further, if the push order navigation image of the failure mode is displayed again after the power is restored, the display may be terminated after a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again. Alternatively, the display may be terminated immediately even before a predetermined time elapses after being displayed again.

このように構成すると、第1停止操作として正解態様でストップスイッチが操作され、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、第1停止操作に対応した押し順ナビ画像が成功態様で表示され、第2停止操作に対応した押し順ナビ画像は強調態様で表示され、第3停止操作に対応した押し順ナビ画像は通常態様で表示され、一方で第1停止操作として不正解態様でストップスイッチが操作され、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示されることとなる。 With this configuration, when the stop switch is operated in the correct manner as the first stop operation, and then power interruption occurs before the second stop operation, the first stop is performed at a predetermined navigation timing after power interruption and recovery. The push order navigation image corresponding to the operation is displayed in a successful mode, the push order navigation image corresponding to the second stop operation is displayed in an emphasized mode, and the push order navigation image corresponding to the third stop operation is displayed in a normal mode. On the other hand, if the stop switch is operated in an incorrect manner as the first stop operation, and then power is interrupted before the second stop operation, all push order navigation is performed at a predetermined navigation timing after the power is restored. The image will be displayed in failure mode.

このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に電源断前に不正解態様でストップスイッチが操作されていた場合において、仮に電源断から電源断復帰までに数分かかってしまっても、電源断復帰後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 With such a configuration, the player can smoothly understand the game situation. In particular, if the stop switch is operated incorrectly before the power is turned off, even if it takes several minutes to recover from the power off, the push order navigation image of the failure mode will be displayed after the power is restored. Therefore, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing that the gaming machine is out of order due to no payout or a small payout such as one coin even though the AT is in progress.

(4)第2停止操作まで正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(4) When the correct mode is performed up to the second stop operation, and then the power is turned off before the third stop operation First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image of "123" is displayed on the liquid crystal. . Here, since the push order navigation image of "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) to be operated first, it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image of "2" and "3" is displayed. The image is displayed in normal fashion. Also, a navigation voice saying "Left" corresponding to the first stop operation is output. At this time, since the push order navigation image for "1" is displayed in an emphasized mode, the "navigation number image" and the "navigation number image" and " At least one of the navigation background images is displayed large.

その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (that is, the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image of "1" is displayed in the success mode, and the push order of "2" is displayed. The navigation image is displayed in the emphasized mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in the normal mode. In addition, the speaker S outputs a navigation voice saying "It's in the middle" corresponding to the second stop operation. At this time, the push order navigation image of "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image of "2" is displayed in the emphasized mode. , at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed in a large size.

その後、第2停止操作が正解態様で行われる(すなわち中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示される。また、第3停止に対応した「右だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。 After that, when the second stop operation is performed in the correct mode (that is, the stop switch corresponding to the middle reel 8b is operated), the push order navigation image of "2" is displayed in the success mode, and the push order of "3" is displayed. A navigation image is displayed in an emphasized manner. Also, a navigation voice saying "right" corresponding to the third stop is output from the speaker S. At this time, the "2" push-order navigation image is displayed in a successful mode, and the "3" push-order navigation image is displayed in an emphasized mode. It will be displayed in size.

その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このとき電源断前と同様に、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。また、このとき、「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。なお、「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 After that, in a situation where the third stop operation has not yet been performed, a power failure occurs, and the display on the liquid crystal is completely terminated (a state in which the power is not turned on). After that, at a predetermined navigation timing after the power is restored, the push order navigation image of "1" is not displayed, the push order navigation image of "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image of "3" is displayed. Displayed in an emphasized manner. At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output. At this time, as before the power is turned off, the push order navigation image of "2" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in the emphasized mode. "Navi background image" will be displayed in approximately the same size. Also, at this time, even if the display of the push-order navigation image of the success mode of "2" has ended after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the display started before the power was turned off. , is configured to be displayed again when power is restored. In addition, the push order navigation image of the success mode of "2" is configured so that when it is displayed again after the power is restored, the display is terminated after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since it was displayed again. Alternatively, the display may be terminated immediately even before a predetermined time elapses after being displayed again.

このように、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成されている。 In this way, when the first stop operation and the second stop operation are performed in the correct mode, and then power failure occurs before the third stop operation, "1" is displayed at a predetermined navigation timing after power failure recovery. The push order navigation image of "2" is not displayed, the push order navigation image of "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in an emphasized mode.

このように構成することで、AT中に電源断復帰があっても、電源断前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。特に第1停止操作に対応した押し順ナビ画像は再現しないため、第3停止に集中させることができる。 With this configuration, even if power is restored during AT, it is possible to accurately display the operation mode of the stop switch before the power is turned off, and prevent the player from making a mistake in the pressing order. In particular, since the push order navigation image corresponding to the first stop operation is not reproduced, the user can concentrate on the third stop.

また、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このとき、「1」および「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」はすべて略同じ大きさで表示されることとなる。また、このとき、「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。なお、「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。すなわち、電源断前は停止操作ごとに押し順ナビ画像の表示態様が切り替わるため「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は異なるタイミングで表示を終了するが、電源断後は「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は同じタイミングで表示を終了することとなる。 Further, if the first stop operation and the second stop operation are performed in the correct mode, and then the power is interrupted before the third stop operation, "1" is pressed at a predetermined navigation timing after the power is restored. The forward navi image may be displayed in the successful mode, the push order navi image of "2" may be displayed in the successful mode, and the push order navi image of "3" may be displayed in the emphasized mode. At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output. At this time, since the push order navigation images of "1" and "2" are displayed in a successful mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in an emphasized mode, the "navigation number image" and the "navigation background image" are displayed. are all displayed at approximately the same size. Also, at this time, the display of the push-order navigation images of the successful mode of "1" and "2" ends when a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the display started before the power was turned off. It is configured so that it will be displayed again when the power is restored. It should be noted that if the push-order navigator images of the success mode of "1" and "2" are displayed again after the power is restored, the display will end after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since they were displayed again. Alternatively, the display may be terminated immediately even before a predetermined time elapses after being displayed again. That is, before the power is turned off, the display mode of the push-order navigation image is switched for each stop operation. The display of the push-order navigation images of the success mode of "1" and "2" ends at the same timing.

このように構成することで、AT中に電断断復帰があっても、電源断前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。特に第1停止および第2停止に対応した押し順ナビ画像を成功態様で表示することで、残りは第3停止のみであること、および正解押し順で操作したことを明確にすることができる。 By configuring in this way, even if power is cut off and restored during AT, the operating mode of the stop switch before the power cut off can be accurately displayed, and the player's pressing order error can be prevented. In particular, by displaying the push order navigation images corresponding to the first stop and the second stop in a successful manner, it is possible to clarify that only the third stop remains and that the operation is performed in the correct push order.

また、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は表示されず、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。 Further, if the first stop operation and the second stop operation are performed in the correct mode, and then the power is interrupted before the third stop operation, "1" is pressed at a predetermined navigation timing after the power is restored. The forward navigation image may not be displayed, the push order navigation image of "2" may not be displayed, and the push order navigation image of "3" may be displayed in an emphasized manner. At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output.

このように構成することで、遊技者に対して現在行うべき停止操作を集中させることができる。 By configuring in this way, it is possible to concentrate the stop operation to be performed on the player at present.

(5)第1停止操作が正解態様で、第2停止操作が不正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(5) When the first stop operation is performed in the correct mode and the second stop operation is performed in the incorrect mode, and then the power is turned off before the third stop operation. First, when the start switch 12 is operated, "123" The push order navigation image is displayed on the LCD. Here, since the push order navigation image of "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) to be operated first, it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image of "2" and "3" is displayed. The image is displayed in normal fashion. Also, a navigation voice saying "Left" corresponding to the first stop operation is output. At this time, since the push order navigation image of "1" is displayed in an emphasized mode, the "navigation number image" and " At least one of the navigation background images is displayed large.

その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (that is, the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image of "1" is displayed in the success mode, and the push order of "2" is displayed. The navigation image is displayed in the emphasized mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in the normal mode. In addition, the speaker S outputs a navigation voice saying "It's in the middle" corresponding to the second stop operation. At this time, the push order navigation image of "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image of "2" is displayed in the emphasized mode. , at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed in a large size.

その後、第2停止操作が不正解態様で行われる(例えば右リール8cに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」および「3」の押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると「2」および「3」の押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。 After that, if the second stop operation is performed in an incorrect manner (for example, the stop switch corresponding to the right reel 8c is operated), the pressing order navigation image of "2" and "3" is displayed in a failed manner, When a predetermined period of time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since the mode was displayed, the display of the push order navigation images for "2" and "3" ends. Also, a voice saying "What are you doing?" is output from the speaker S to indicate that the pressing order is wrong.

その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングになっても押し順ナビ画像は表示されない。なお、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。 After that, in a situation where the third stop operation has not yet been performed, a power failure occurs, and the display on the liquid crystal is completely terminated (a state in which the power is not turned on). After that, the push order navigation image is not displayed even at a predetermined navigation timing after the power is restored. At this time, a failure sound indicating that the pressing order is wrong is not output.

このように、電源断前に不正解態様で停止操作がされていた場合には電源断復帰時に押し順ナビ画像を再び表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく(不用意に期待感を上げないようにして)遊技に復帰させることができる。 In this way, if the stop operation was performed in an incorrect manner before the power was turned off, the push order navigation image is not displayed again when the power is restored. It is possible to return to the game without raising the feeling.

また、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作が不正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は失敗態様で表示されるよう構成してもよい。また、このときも電源断復帰後に押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Further, if the first stop operation is performed in the correct mode, and then the second stop operation is performed in the incorrect mode, and then power failure occurs before the third stop operation, the predetermined navigation after power failure recovery is performed. At the timing, the push order navi image of "1" may be displayed in the success mode, and the push order navi images of "2" and "3" may be displayed in the failure mode. Also at this time, the failure sound indicating that the keys are pressed in the wrong order is not output after the power is restored. It should be noted that if the push order navigation image in the failure mode is displayed again after the power is restored, the display may be terminated after a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again. Alternatively, the display may be terminated immediately even before a predetermined time elapses after being displayed again.

このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に正解態様で停止操作に対応する押し順ナビ画像も再度表示することで、どの停止操作を間違えてしまったかを遊技者が把握することができる。 With such a configuration, the player can smoothly understand the game situation. In particular, by displaying again the push order navigation image corresponding to the stop operation in the correct mode, the player can grasp which stop operation he has made a mistake.

また、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作が不正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示されるよう構成してもよい。また、このときも電源断復帰後に押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。このように構成することで、仮に電源断から電源断復帰までに数分かかってしまっても、電源断復帰後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 Further, if the first stop operation is performed in the correct mode, and then the second stop operation is performed in the incorrect mode, and then power failure occurs before the third stop operation, the predetermined navigation after power failure recovery is performed. It may be configured such that all the push order navigation images are displayed in the failure mode at the timing. Also at this time, the failure sound indicating that the keys are pressed in the wrong order is not output after the power is restored. It should be noted that if the push order navigation image in the failure mode is displayed again after the power is restored, the display may be terminated after a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again. Alternatively, the display may be terminated immediately even before a predetermined time elapses after being displayed again. By configuring in this way, even if it takes several minutes to restore the power after the power is turned off, the push order navigation image of the failure mode is displayed after the power is restored, so even though the AT is in progress. It is possible to prevent the player from erroneously recognizing that the game machine is out of order due to no payout or a small payout such as one coin.

(6)第2停止操作まで正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断し、電源断復帰後に第3停止を行い、その後さらに電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(6) When the correct mode is performed up to the second stop operation, the power is turned off before the third stop operation, the third stop is performed after the power is restored, and the power is turned off again. First, the start switch 12 is operated. Then, the push order navigation image of "123" is displayed on the liquid crystal. Here, since the push order navigation image of "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) to be operated first, it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image of "2" and "3" is displayed. The image is displayed in normal fashion. Also, a navigation voice saying "Left" corresponding to the first stop operation is output. At this time, since the push order navigation image for "1" is displayed in an emphasized mode, the "navigation number image" and the "navigation number image" and " At least one of the navigation background images is displayed large.

その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (that is, the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image of "1" is displayed in the success mode, and the push order of "2" is displayed. The navigation image is displayed in the emphasized mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in the normal mode. In addition, the speaker S outputs a navigation voice saying "It's in the middle" corresponding to the second stop operation. At this time, the push order navigation image of "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image of "2" is displayed in the emphasized mode. , at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed in a large size.

その後、第2停止操作が正解態様で行われる(すなわち中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示される。また、第3停止に対応した「右だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。 After that, when the second stop operation is performed in the correct mode (that is, the stop switch corresponding to the middle reel 8b is operated), the push order navigation image of "2" is displayed in the success mode, and the push order of "3" is displayed. A navigation image is displayed in an emphasized manner. Also, a navigation voice saying "right" corresponding to the third stop is output from the speaker S. At this time, the "2" push-order navigation image is displayed in a successful mode, and the "3" push-order navigation image is displayed in an emphasized mode. It will be displayed in size.

その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されない、または成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。なお、「2」の成功態様の押し順ナビ画像(「1」の成功態様の押し順ナビも表示されるよう構成した場合には「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像)は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了するよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了するよう構成してもよい。 After that, in a situation where the third stop operation has not yet been performed, a power failure occurs, and the display on the liquid crystal is completely terminated (a state in which the power is not turned on). After that, at a predetermined navigation timing after the power is restored, the push order navigation image of "1" is not displayed or is displayed in a successful mode, the push order navigation image of "2" is displayed in a successful mode, and "3". The pressing order navigation image is displayed in an emphasized manner. At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output. Note that the push order navigation image of the success mode of "2" (if the push order navigation of the success mode of "1" is also displayed, the push order navigation images of the success modes of "1" and "2"). is displayed again after the power has been restored, the display may be terminated when a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since it was displayed again, or a predetermined time has elapsed since it was displayed again. The display may be terminated immediately even before the display is completed.

その後、「2」の成功態様の押し順ナビ画像の表示を終了し(「1」の成功態様の押し順ナビも表示されるよう構成した場合には「1」の成功態様の押し順ナビ画像の表示も終了し)、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示されている状況において、第3停止操作が正解態様で行われると、「3」の押し順ナビ画像が成功態様で表示される。また、このとき正解態様ですべての停止操作が行われたことを示す所定の画像(GET画像と称することがある)が表示されるよう構成されている。 After that, the display of the push order navigation image of the success mode of "2" is ended (if the push order navigation image of the success mode of "1" is also displayed, the push order navigation image of the success mode of "1" is displayed). is also finished), and in a situation where the push order navigation image of "3" is displayed in the emphasized mode, if the third stop operation is performed in the correct mode, the push order navigation image of "3" is displayed in the successful mode. Is displayed. Also, at this time, a predetermined image (sometimes referred to as a GET image) indicating that all stop operations have been performed in the correct mode is displayed.

その後、第3停止まで停止操作が行われた状況において、再び電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する。その後、電源断復帰後も、押し順ナビ画像およびGET画像は表示されない。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声はいずれも出力されない。 After that, in the situation where the stop operation has been performed up to the third stop, the power is cut off again, and all the display of the liquid crystal ends. After that, even after the power is turned off and restored, the push order navigation image and the GET image are not displayed. At this time, none of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation are output.

このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に第3停止後は新たな停止操作を要しないため、押し順ナビ画像を再現しないことで、新たに停止操作を行う必要がないことを効果的に理解させることができる。 With such a configuration, the player can smoothly understand the game situation. Especially after the third stop, a new stop operation is not required, so by not reproducing the push order navigation image, it is possible to effectively make the user understand that there is no need to perform a new stop operation.

また、第3停止操作まで正解態様で行われ、その後再び電源断が発生した場合に、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」~「3」の押し順ナビ画像がすべて成功態様で再び表示されるよう構成してもよい。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。 In addition, when the third stop operation is performed in the correct mode, and then the power is turned off again, at the predetermined navigation timing after the power is restored, all the navigation images in the pressing order of "1" to "3" are in the successful mode. It may be configured to be displayed again with . At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output.

このように構成することで、停止操作がすべて正解態様で行われたことを明確にすることができる。 By configuring in this way, it is possible to clarify that all stop operations have been performed in the correct manner.

なお、2回目の電源断が払出処理の実行前であれば電源断復帰後の所定のナビタイミングで「1」の押し順ナビ画像は表示されない、または成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成し、2回目の電源断が払出処理の実行後であれば電源断復帰後の所定のナビタイミングで押し順ナビ画像が表示されないといったように、電源断前の状況が払出処理の実行の前であるか後であるかによって電断復帰後の表示内容が異なるよう構成してもよい。 It should be noted that if the second power cut is before the execution of the payout process, the push order navigation image of "1" will not be displayed at a predetermined navigation timing after the power is restored, or will be displayed in a successful mode, and the "2" push will be displayed. The forward navigation image is displayed in a successful mode, and the push order navigation image of "3" is configured to be displayed in an emphasized mode. For example, the push order navigation image may not be displayed at the navigation timing, so that the display contents after power failure recovery may differ depending on whether the situation before power failure is before or after execution of the payout process.

<レア役ナビ画像に関する説明>
また、本実施形態では、チェリー役やスイカ役といったいわゆるレア役に当選した遊技において、レア役に当選した可能性があることを示すナビ画像(レア役ナビ画像と称することがある)として「!!!」を表示し得るよう構成されている。なお、レア役ナビ画像のナビ背景画像と押し順ナビ画像のナビ背景画像とは表示態様が同一または略同一となっている。すなわち、押し順ナビ画像とレア役ナビ画像とは、「数字」と「!」が相違しているが類似した画像であるよう構成されている。また、レア役ナビ画像は、いずれかのレア役に当選した場合にのみ表示され得るよう構成してもよいし、所定の特典(例えば、ATの初当たり、ATの上乗せ、チャンスゾーンへの移行等)が付与されることが決定されている場合に、所定の特典が付与される可能性を示唆する演出として、内部抽せんの結果がハズレや再遊技となった遊技においても表示され得るよう構成してもよい。
<Explanation about rare role navigation image>
Further, in the present embodiment, in a game in which a so-called rare role such as a cherry role or a watermelon role is won, a navigation image (sometimes referred to as a rare role navigation image) indicating the possibility of winning a rare role is displayed as "! !!” is displayed. The navigation background image of the rare combination navigation image and the navigation background image of the push-order navigation image have the same or substantially the same display mode. In other words, the pressing order navigation image and the rare combination navigation image are configured to be similar images with different "numbers" and "!". Also, the rare role navigation image may be configured to be displayed only when one of the rare roles is won. etc.) is determined to be granted, as an effect that suggests the possibility of being granted a predetermined privilege, the result of the internal lottery is configured to be displayed even in games that are lost or replayed. You may

また、レア役ナビ画像は押し順による有利不利がないため、一の遊技において常に同じ大きさで表示される(押し順ナビ画像のように通常態様と強調態様とで大きさが異ならない)よう構成されている。 In addition, since the rare role navigation image has no advantage or disadvantage depending on the pressing order, it is always displayed in the same size in one game (the size does not differ between the normal mode and the emphasized mode like the pressing order navigation image). It is configured.

また、レア役ナビ画像が表示された遊技において、第3停止操作が行われるまでのいずれかのタイミング(スタートスイッチ12が操作されたタイミング、第1停止操作が行われたタイミング、第2停止操作が行われたタイミング、第3停止操作が行われたタイミング等)で電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングでレア役ナビ画像が再び表示されるよう構成されている。なお、何れのタイミングで電源断が発生しても、電源復帰時に再び表示されるレア役ナビ画像は「!!!」のようにスタートスイッチ12操作後の表示態様で表示される。 Also, in the game in which the rare combination navigation image is displayed, any timing (the timing when the start switch 12 is operated, the timing when the first stop operation is performed, the timing when the second stop operation is performed, the timing until the third stop operation is performed) is performed, timing when the third stop operation is performed, etc.), and the display on the liquid crystal is completely terminated (state in which the power is not turned on). Thereafter, the rare combination navigation image is displayed again at a predetermined navigation timing after the power is restored. It should be noted that no matter what timing the power supply is cut off, the rare combination navi image that is displayed again when the power supply is restored is displayed in the display mode after the start switch 12 is operated, such as "!!!".

このように構成することで遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特にレア役に当選しているかもしれないという期待感を維持させることができる。また、レア役を取りこぼしてしまうことを防止できる。 With such a configuration, the player can smoothly understand the game situation. In particular, it is possible to maintain the expectation that the player may have won the rare role. In addition, it is possible to prevent the player from missing a rare role.

また、レア役ナビ画像が表示された遊技において、第3停止操作が行われるまでのいずれかのタイミング(スタートスイッチ12が操作されたタイミング、第1停止操作が行われたタイミング、第2停止操作が行われたタイミング、第3停止操作が行われたタイミング等)で電源断が発生した場合には、電源断復帰後に、レア役ナビ画像は再び表示されないよう構成してもよい。 Also, in the game in which the rare combination navigation image is displayed, any timing (the timing when the start switch 12 is operated, the timing when the first stop operation is performed, the timing when the second stop operation is performed, the timing until the third stop operation is performed) is performed, timing when the third stop operation is performed, etc.), the rare combination navigation image may not be displayed again after the power is restored.

このように構成することで、押し順ナビ画像とレア役ナビ画像とを遊技者が混同しないようにできる。 By configuring in this way, it is possible to prevent the player from confusing the pressing order navigation image with the rare combination navigation image.

なお、レア役ナビ画像は、停止操作に対応して一つずつ表示を終了するよう構成してもよいし、第1停止操作が行われたタイミングですべてのレア役ナビ画像の表示をするよう構成してもよい。また、停止操作ごとに一つずつレア役ナビ画像の表示を終了するように構成した場合に、いずれのストップスイッチ13が操作されたかに拘わらず左側のレア役ナビ画像、真ん中のレア役ナビ画像、右側のレア役ナビ画像の順に停止祖操作に対応して表示を終了するよう構成してもよいし、停止操作が行われたストップスイッチ13に対応した位置のレア役ナビ画像を停止祖操作に対応して表示を終了するよう構成してもよい。 The display of the rare combination navigation images may be terminated one by one in response to the stop operation, or all rare combination navigation images may be displayed at the timing when the first stop operation is performed. may be configured. Further, when the display of the rare role navigation image is ended one by one for each stop operation, the rare role navigation image on the left and the rare role navigation image in the middle regardless of which stop switch 13 is operated. , the display may be terminated in response to the stop operation in the order of the rare role navigation images on the right side, or the rare role navigation images at the position corresponding to the stop switch 13 where the stop operation was performed may be stopped. The display may be terminated in response to .

<押し順ナビ画像の表示とエラーに関する構成>
次に、押し順ナビ画像の表示中に所定のエラー(メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、ホッパエンプティエラー等)が発生し、その後当該所定のエラーが解除されたあとの押し順ナビ画像の表示について、AT中に入賞‐A1条件装置に当選し、正解押し順の「左中右」に対応した「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示され、所定のエラーとしてホッパエンプティエラーが発生した場合を例に説明する。なお、以下で説明する押し順ナビ画像の表示と所定のエラーに関する構成については、所定のエラーの発生タイミングや押し順ナビ画像の態様が異なっている場合にも適宜組み合わせて適用可能である。また、上述した、<押し順ナビ画像の表示と電源断に関する構成>と適宜組み合わせて適用可能である。
<Display of push order navigation image and configuration related to error>
Next, regarding the display of the push order navigation image after a predetermined error (medal retention error, medal backflow error, hopper empty error, etc.) occurs while the push order navigation image is being displayed, and after the predetermined error is cancelled. , Winning during AT - A1 condition device is won, the pressing order navigation image of "123" corresponding to the correct pressing order "left, middle right" is displayed on the liquid crystal, and a hopper empty error occurs as a predetermined error will be described as an example. It should be noted that the configurations relating to the display of the push order navigation image and the predetermined error described below can be appropriately combined and applied even when the predetermined error occurrence timing and the manner of the push order navigation image are different. In addition, it can be applied in appropriate combination with the above-described <configuration related to display of push-order navigation image and power-off>.

(1)第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に所定のエラーが発生した場合
まず、図98に示す通り、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(1) When the first stop operation is performed in the correct mode, and then a predetermined error occurs before the second stop operation. First, as shown in FIG. The forward navigation image is displayed on the LCD. Here, since the push order navigation image of "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) to be operated first, it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image of "2" and "3" is displayed. The image is displayed in normal fashion. Also, a navigation voice saying "Left" corresponding to the first stop operation is output. At this time, since the push order navigation image for "1" is displayed in an emphasized mode, the "navigation number image" and the "navigation number image" and " At least one of the navigation background images is displayed large.

その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (that is, the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image of "1" is displayed in the success mode, and the push order of "2" is displayed. The navigation image is displayed in the emphasized mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in the normal mode. In addition, the speaker S outputs a navigation voice saying "It's in the middle" corresponding to the second stop operation. At this time, the push order navigation image of "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image of "2" is displayed in the emphasized mode. , at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed in a large size.

その後、未だ第2停止操作が行われていない状況において、ホッパエンプティエラーが発生し、押し順ナビ画像の表示は視認できないようになり(表示を終了することで視認できないようにしてもよいし、エラーに関する画像を液晶の前面に表示することで視認できないようにしてもよい)、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。 After that, in a situation where the second stop operation has not yet been performed, a hopper empty error occurs, and the display of the push order navigation image becomes invisible (it may be made invisible by ending the display, The error image may be displayed on the front of the liquid crystal to make it invisible), and the hopper empty error image is displayed.

その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示は終了し、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第2停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このときホッパエンプティエラーの発生前と同様に、「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。また、このとき、「1」の成功態様の押し順ナビ画像は、ホッパエンプティエラーの発生前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。 After that, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is canceled, the display of the image regarding the hopper empty error ends, the push order navigation image of "1" is displayed in a successful manner, and the push order navigation image of "2" is displayed. The images are displayed in an enhanced manner and the "3" push order nav image is displayed in a normal manner. At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the second stop operation may be output again, or none of them may be output. Also, at this time, as before the hopper empty error occurs, the push order navigation image of "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image of "2" is displayed in the emphasized mode, so that they are displayed in the normal mode. At least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the pressing order navigation image of "3". Also, at this time, the display of the push order navigation image of the success mode of "1" ends when a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the display started before the occurrence of the hopper empty error. It is configured so that it will be displayed again when the power is restored.

その後、「1」の成功態様の押し順ナビ画像は、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 After that, the push order navigation image of the success mode of "1" may be configured so that the display is terminated after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed after being displayed again, or after being displayed again. The display may be terminated immediately even before the predetermined time elapses.

このように、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に所定のエラーが発生した場合には、その後所定のエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成されている。このように構成することで、AT中に所定のエラーが発生しても、所定のエラーの発生前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。さらに、成功態様の押し順ナビ画像も再び表示するので、所定のエラーの発生前のストップスイッチの操作態様が正解態様であったことも遊技者に認識させることができる。 In this way, if the first stop operation is performed in the correct mode and then a predetermined error occurs before the second stop operation, then at a predetermined navigation timing after the predetermined error is canceled, "1 ” is displayed in a successful manner, the push order navigation image of “2” is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image of “3” is displayed in a normal manner. With this configuration, even if a predetermined error occurs during AT, it is possible to accurately display the operation mode of the stop switch before the occurrence of the predetermined error, thereby preventing the player from making a mistake in the pressing order. . In addition, since the success mode pressing order navigation image is displayed again, the player can be made to recognize that the operation mode of the stop switch before the occurrence of the predetermined error was the correct mode.

また、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前にホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成してもよい。 Also, if the first stop operation is performed in the correct mode and then a hopper empty error occurs before the second stop operation, then at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is canceled, the hopper empty error The display of the images is ended, the push order navigation image of "1" is not displayed, the push order navigation image of "2" is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image of "3" is displayed in a normal manner. may be configured as follows.

このように構成することで、遊技者は現在行うべき停止操作に集中することができる。 By configuring in this way, the player can concentrate on the stop operation to be performed at present.

なお、図98に示す押し順ナビ画像の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」の表示態様と、図96および図97に示す押し順ナビ画像の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」とは、デザイン(絵柄、数字のフォント、色彩等)が異なるよう構成されている。このように、押し順ナビ画像のデザインは遊技状況に応じて適宜変更し得るよう構成してもよい。例えば、ATの上乗せに関する期待度が通常状態である場合には図96および図97に示すデザインで押し順ナビ画像を表示し、高確率状態である場合には図98に示すデザインで押し順ナビを表示するよう構成してもよい。この他にも、AT中の演出傾向に関する演出モードを選択可能とし、所定の演出モードに設定されている場合には図96および図97に示すデザインで押し順ナビ画像を表示し、特定の演出モードに設定されている場合には図98に示すデザインで押し順ナビを表示するよう構成してもよい。 The display mode of the "navigation number image" and "navigation background image" of the push order navigation image shown in FIG. 98 and the "navigation number image" and "navigation background image" of the push order navigation image shown in FIGS. are configured to have different designs (patterns, number fonts, colors, etc.). In this manner, the design of the push order navigation image may be configured to be appropriately changed according to the game situation. For example, when the degree of expectation for adding AT is normal, the design shown in FIGS. 96 and 97 is used to display the push order navigation image. may be configured to display In addition, it is possible to select an effect mode related to the effect tendency during AT, and when a predetermined effect mode is set, the push order navigation image is displayed with the design shown in FIGS. When the mode is set, the push order navigation may be displayed with the design shown in FIG.

このように構成することで、遊技者は押し順ナビ画像のデザインによって視覚的に現在の遊技状況を把握することができる。 With this configuration, the player can visually grasp the current game situation by designing the push order navigation image.

(2)第2停止操作まで正解態様で行われ、その後第3停止操作前に所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(2) When the correct mode is performed up to the second stop operation, and then a predetermined error occurs before the third stop operation. Is displayed. Here, since the push order navigation image of "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) to be operated first, it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image of "2" and "3" is displayed. The image is displayed in normal fashion. Also, a navigation voice saying "Left" corresponding to the first stop operation is output. At this time, since the push order navigation image for "1" is displayed in an emphasized mode, the "navigation number image" and the "navigation number image" and " At least one of the navigation background images is displayed large.

その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (that is, the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image of "1" is displayed in the success mode, and the push order of "2" is displayed. The navigation image is displayed in the emphasized mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in the normal mode. In addition, the speaker S outputs a navigation voice saying "It's in the middle" corresponding to the second stop operation. At this time, the push order navigation image of "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image of "2" is displayed in the emphasized mode. , at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed in a large size.

その後、第2停止操作が正解態様で行われる(すなわち中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示される。また、第3停止に対応した「右だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。 After that, when the second stop operation is performed in the correct mode (that is, the stop switch corresponding to the middle reel 8b is operated), the push order navigation image of "2" is displayed in the success mode, and the push order of "3" is displayed. A navigation image is displayed in an emphasized manner. Also, a navigation voice saying "right" corresponding to the third stop is output from the speaker S. At this time, the "2" push-order navigation image is displayed in a successful mode, and the "3" push-order navigation image is displayed in an emphasized mode. It will be displayed in size.

その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、ホッパエンプティエラーが発生し、押し順ナビ画像の表示は視認できないようになり(表示を終了することで視認できないようにしてもよいし、エラーに関する画像を液晶の前面に表示することで視認できないようにしてもよい)、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示は終了し、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このときホッパエンプティエラーの発生前と同様に、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。また、このとき、「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。 After that, in a situation where the third stop operation has not yet been performed, a hopper empty error occurs, and the display of the push order navigation image becomes invisible (it may be made invisible by ending the display, The error image may be displayed on the front of the liquid crystal to make it invisible), and the hopper empty error image is displayed. After that, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is canceled, the display of the image related to the hopper empty error ends, the push order navigation image of "1" is not displayed, and the push order navigation image of "2" is displayed. It is displayed in a successful mode, and the "3" push order navi image is displayed in a highlighted mode. At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output. At this time, as before the hopper empty error occurs, the push order navigation image of "2" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in the emphasized mode. ” and the “navigation background image” are displayed in approximately the same size. Also, at this time, even if the display of the push-order navigation image of the success mode of "2" has ended after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the display started before the power was turned off. , is configured to be displayed again when power is restored.

その後、「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 After that, the push order navigation image of the success mode of "2" may be configured so that the display is terminated after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed after being displayed again, or after being displayed again. The display may be terminated immediately even before the predetermined time elapses.

このように、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前に所定のエラーが発生した場合には、その後所定のエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成されている。このように構成することで、AT中に所定のエラーが発生しても、所定のエラーの発生前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。特に第1停止操作に対応した押し順ナビ画像は再現しないため、第3停止に集中させることができる。 In this way, if the first stop operation and the second stop operation are performed in the correct manner, and then a predetermined error occurs before the third stop operation, then the predetermined navigation after the predetermined error is cancelled. At the timing, the push order navigation image of "1" is not displayed, the push order navigation image of "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in an emphasized mode. there is With this configuration, even if a predetermined error occurs during AT, it is possible to accurately display the operation mode of the stop switch before the occurrence of the predetermined error, thereby preventing the player from making a mistake in the pressing order. . In particular, since the push order navigation image corresponding to the first stop operation is not reproduced, the user can concentrate on the third stop.

また、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前にホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成してもよい。 Further, when the first stop operation and the second stop operation are performed in the correct mode, and then a hopper empty error occurs before the third stop operation, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is canceled. , the display of the image related to the hopper empty error is ended, the push order navigation image of "1" is displayed in the success mode, the push order navigation image of "2" is displayed in the success mode, and the push order navigation image of "3" is displayed. may be configured to be displayed in an emphasized manner.

なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。 At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output.

また、このとき、「1」および「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」はすべて略同じ大きさで表示されることとなる。また、このとき、「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、ホッパエンプティエラーの発生前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、ホッパエンプティエラーが解除されると再び表示されるよう構成されている。なお、「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了するよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了するよう構成してもよい。すなわち、ホッパエンプティエラーの発生前は停止操作ごとに押し順ナビ画像の表示態様が切り替わるため「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は異なるタイミングで表示を終了するが、ホッパエンプティエラーの解除後は「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は同じタイミングで表示を終了することとなる。 At this time, since the push order navigation images of "1" and "2" are displayed in a successful mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in an emphasized mode, the "navigation number image" and the "navigation background image" are displayed. are all displayed at approximately the same size. Also, at this time, the push-order navigation images of the success modes of "1" and "2" are displayed when a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the display started before the occurrence of the hopper empty error. is configured to be displayed again when the hopper empty error is cleared. It should be noted that the push-order navigation images of the success modes of "1" and "2" may be configured to be displayed again after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed after being displayed again, or may be displayed again. The display may be terminated immediately even before the predetermined time elapses after being displayed. That is, before the hopper empty error occurs, the display mode of the push order navigation image is switched for each stop operation. After the error is canceled, the display of the push-order navigation images of the success mode of "1" and "2" ends at the same timing.

このように構成することで、AT中に所定のエラーが発生しても、所定のエラー発生前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。特に第1停止および第2停止に対応した押し順ナビ画像を成功態様で表示することで、残りは第3停止のみであること、および正解押し順で操作したことが明確にすることができる。 By configuring in this way, even if a predetermined error occurs during AT, it is possible to accurately display the operating mode of the stop switch before the occurrence of the predetermined error, thereby preventing the player from making a mistake in the pressing order. In particular, by displaying the push order navigation images corresponding to the first stop and the second stop in a successful mode, it is possible to clarify that only the third stop remains and that the operation is performed in the correct push order.

また、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前にホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は表示されず、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。
このように構成することで、遊技者は現在行うべき停止操作に集中することができる。
Further, when the first stop operation and the second stop operation are performed in the correct mode, and then a hopper empty error occurs before the third stop operation, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is canceled. , the display of the image related to the hopper empty error is ended, the push order navigation image of "1" is not displayed, the push order navigation image of "2" is not displayed, and the push order navigation image of "3" is displayed in the normal mode. may be configured to be displayed. At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output.
By configuring in this way, the player can concentrate on the stop operation to be performed at present.

(3)第3停止操作まで正解態様で行われ、その後所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(3) When the correct mode is performed up to the third stop operation, and then a predetermined error occurs First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image of "123" is displayed on the liquid crystal. Here, since the push order navigation image of "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) to be operated first, it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image of "2" and "3" is displayed. The image is displayed in normal fashion. Also, a navigation voice saying "Left" corresponding to the first stop operation is output. At this time, since the push order navigation image of "1" is displayed in an emphasized mode, the "navigation number image" and " At least one of the navigation background images is displayed large.

その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (that is, the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image of "1" is displayed in the success mode, and the push order of "2" is displayed. The navigation image is displayed in the emphasized mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in the normal mode. In addition, the speaker S outputs a navigation voice saying "It's in the middle" corresponding to the second stop operation. At this time, the push order navigation image of "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image of "2" is displayed in the emphasized mode. , at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed in a large size.

その後、第2停止操作が正解態様で行われる(すなわち中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示される。また、第3停止に対応した「右だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。 After that, when the second stop operation is performed in the correct mode (that is, the stop switch corresponding to the middle reel 8b is operated), the push order navigation image of "2" is displayed in the success mode, and the push order of "3" is displayed. A navigation image is displayed in an emphasized manner. Also, a navigation voice saying "right" corresponding to the third stop is output from the speaker S. At this time, the "2" push-order navigation image is displayed in a successful mode, and the "3" push-order navigation image is displayed in an emphasized mode. It will be displayed in size.

その後、第3停止操作が行われる(すなわち最終停止操作とした右リール8cに対応したストップスイッチが操作される)と、「3」の押し順ナビ画像が成功態様で表示される。また、このとき正解態様ですべての停止操作が行われたこととなるためGET画像が表示されるよう構成されている。 After that, when the third stop operation is performed (that is, the stop switch corresponding to the right reel 8c as the final stop operation is operated), the push order navigation image of "3" is displayed in a successful mode. Further, at this time, since all stop operations have been performed in the correct mode, the GET image is displayed.

その後、ホッパエンプティエラーが発生し、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示は終了し、「1」と「2」と「3」の押し順ナビ画像が成功態様で再び表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このとき、「1」と「2」と「3」の成功態様の押し順ナビ画像は、ホッパエンプティエラーの発生前においてそれぞれ表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、ホッパエンプティエラーの解除後に再び表示されるよう構成されている。なお、このときGET画像は再び表示するよう構成してもよいし、表示されないよう構成してもよい。 After that, a hopper empty error occurs and an image about the hopper empty error is displayed. After that, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is canceled, the display of the image regarding the hopper empty error ends, and the navigation image of the pressing order of "1", "2" and "3" is displayed again in a successful manner. be done. At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output. Also, at this time, a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the respective display of the push order navigation images of the success modes of "1", "2", and "3" started before the occurrence of the hopper empty error. Even if the display has ended due to the passage of time, it is configured to be displayed again after the hopper empty error is cancelled. At this time, the GET image may be configured to be displayed again, or may be configured not to be displayed.

その後、「1」と「2」と「3」の成功態様の押し順ナビ画像は、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 After that, the display of the success modes of "1", "2", and "3" may be terminated after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has passed after being displayed again. Alternatively, the display may be terminated immediately even before a predetermined time elapses after being displayed again.

このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に所定のエラーの解除後に、すべての押し順ナビ画像を成功態様で再現することで、すべての停止操作が正解態様で行われたことを明確にすることができる。 With such a configuration, the player can smoothly understand the game situation. In particular, by reproducing all the push order navigation images in a successful manner after the predetermined error is cleared, it is possible to clarify that all the stop operations have been performed in a correct manner.

また、第3停止操作(最終停止操作)まで正解態様で行われ、その後ホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」および「2」の押し順ナビ画像は表示されず、「3」の押し順ナビ画像は成功態様で表示されるよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このとき、「3」の成功態様の押し順ナビ画像は、ホッパエンプティエラーの発生前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、ホッパエンプティエラーの解除後に再び表示されるよう構成され、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。
このように構成することで、所定のエラーが発生する直前の停止操作として第3停止操作が行われていたこと、および第3停止操作が正解態様で行われたことを明確にすることができる。
In addition, when the third stop operation (final stop operation) is performed in the correct mode and then a hopper empty error occurs, an image related to the hopper empty error is displayed at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is canceled. is terminated, the push order navigation images for "1" and "2" are not displayed, and the push order navigation image for "3" is displayed in a successful mode. At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output. Also, at this time, the display of the push-order navigation image of the success mode of "3" ends when a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the display started before the occurrence of the hopper empty error. Even in the case of a The display may be terminated immediately even before a predetermined time elapses after being displayed.
By configuring in this way, it is possible to clarify that the third stop operation was performed as the stop operation immediately before the predetermined error occurred, and that the third stop operation was performed in a correct manner. .

また、第3停止操作(最終停止操作)まで正解態様で行われ、その後ホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」~「3」のいずれの押し順ナビ画像も表示されないよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。
このように構成することで、遊技者はすでに最終停止操作まで終えたことを認識することができる。
In addition, when the third stop operation (final stop operation) is performed in the correct mode and a hopper empty error occurs thereafter, an image related to the hopper empty error is displayed at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is canceled. , and none of the push order navigation images of "1" to "3" are displayed. At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output.
With this configuration, the player can recognize that the final stop operation has already been completed.

なお、所定のエラーの発生が払出処理の実行前であれば所定のエラーの解除後の所定のナビタイミングで「1」~「3」の押し順ナビ画像は成功態様で表示されるよう構成し、所定のエラーの発生が払出処理の実行後であれば所定のエラーの解除後の所定のナビタイミングで「1」~「3」のいずれの押し順ナビ画像も表示されないといったように、所定のエラーの発生前の状況が払出処理の実行の前であるか後であるかによって所定のエラーの解除後の表示内容が異なるよう構成してもよい。 If a predetermined error occurs before the payout process is executed, the push order navigation image of "1" to "3" is displayed in a successful mode at a predetermined navigation timing after the predetermined error is canceled. , if a predetermined error occurs after the execution of the payout process, a predetermined navigation image of "1" to "3" is not displayed at a predetermined navigation timing after cancellation of the predetermined error. Depending on whether the situation before the occurrence of the error is before or after the execution of the payout process, the content of the display after the cancellation of the predetermined error may differ.

(4)第1停止操作が不正解態様で行われ、その後第2停止操作前に所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(4) When the first stop operation is performed incorrectly, and then a predetermined error occurs before the second stop operation. to be displayed. Here, since the push order navigation image of "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) to be operated first, it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image of "2" and "3" is displayed. The image is displayed in normal fashion. Also, a navigation voice saying "Left" corresponding to the first stop operation is output. At this time, since the push order navigation image of "1" is displayed in an emphasized mode, the "navigation number image" and " At least one of the navigation background images is displayed large.

その後、第1停止操作が不正解態様で行われる(例えば中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過するとすべての押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。 After that, when the first stop operation is performed in an incorrect manner (for example, the stop switch corresponding to the middle reel 8b is operated), all the push order navigation images are displayed in a failure manner, and then displayed in a failure manner. When a predetermined time (for example, 0.3 seconds) elapses, the display of all the push order navigation images ends. Also, a voice saying "What are you doing?" is output from the speaker S to indicate that the pressing order is wrong.

その後、未だ第2停止操作が行われていない状況において、ホッパエンプティエラーが発生し、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示される。なお、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Thereafter, in a situation where the second stop operation has not yet been performed, a hopper empty error occurs and an image relating to the hopper empty error is displayed. After that, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is released, the display of the image related to the hopper empty error is ended, and all the push order navigation images are displayed in the failure mode. At this time, a failure sound indicating that the pressing order is wrong is not output. It should be noted that if the push order navigation image in the failure mode is displayed again after the power is restored, the display may be terminated after a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again. Alternatively, the display may be terminated immediately even before a predetermined time elapses after being displayed again.

このように、ホッパエンプティエラーの発生前に不正解態様で停止操作がされていた場合にはホッパエンプティエラーの解除後に押し順ナビ画像を失敗態様で再び表示することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、仮にホッパエンプティエラーの発生からホッパエンプティエラーの解除までに数分かかってしまっても、ホッパエンプティエラーの解除後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 In this manner, if the stop operation is performed in an incorrect manner before the hopper empty error occurs, the push order navigation image is displayed again in a failed manner after the hopper empty error is released, thereby informing the player of the game situation. It can be understood smoothly. In particular, even if it takes several minutes from the occurrence of the hopper empty error to the release of the hopper empty error, after the hopper empty error is released, the push order navigation image of the failure mode is displayed, so even though the AT is in progress. It is possible to prevent the player from erroneously recognizing that the game machine is out of order due to no payout or a small payout such as one coin.

また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が表示されないよう構成してもよい。このように、ホッパエンプティエラーの解除後に再び失敗態様の押し順ナビ画像を表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく遊技に復帰できる。 Further, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is canceled, the display of the image regarding the hopper empty error may be ended so that all the push order navigation images are not displayed. In this way, the player can return to the game without lowering the player's expectations by not displaying the push order navigation image in the failure mode again after the hopper empty error is cancelled.

(5)第1停止操作が正解態様で、第2停止操作が不正解態様で行われ、その後第3停止操作前に所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(5) When the first stop operation is performed in the correct mode and the second stop operation is performed in the incorrect mode, and then a predetermined error occurs before the third stop operation First, when the start switch 12 is operated, " 123” is displayed on the LCD. Here, since the push order navigation image of "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) to be operated first, it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image of "2" and "3" is displayed. The image is displayed in normal fashion. Also, a navigation voice saying "Left" corresponding to the first stop operation is output. At this time, since the push order navigation image for "1" is displayed in an emphasized mode, the "navigation number image" and the "navigation number image" and " At least one of the navigation background images is displayed large.

その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (that is, the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image of "1" is displayed in the success mode, and the push order of "2" is displayed. The navigation image is displayed in the emphasized mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in the normal mode. In addition, the speaker S outputs a navigation voice saying "It's in the middle" corresponding to the second stop operation. At this time, the push order navigation image of "1" is displayed in the successful mode, and the push order navigation image of "2" is displayed in the emphasized mode. , at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed in a large size.

その後、第2停止操作が不正解態様で行われる(例えば右リール8cに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」および「3」の押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過するとすべての押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。 After that, if the second stop operation is performed in an incorrect manner (for example, the stop switch corresponding to the right reel 8c is operated), the pressing order navigation image of "2" and "3" is displayed in a failed manner, When a predetermined period of time (for example, 0.3 seconds) has passed after the display in the mode, the display of all the push order navigation images ends. Also, a voice saying "What are you doing?" is output from the speaker S to indicate that the pressing order is wrong.

その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、ホッパエンプティエラーが発生し、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示される。なお、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Thereafter, in a situation where the third stop operation has not yet been performed, a hopper empty error occurs and an image relating to the hopper empty error is displayed. After that, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is released, the display of the image related to the hopper empty error is ended, and all the push order navigation images are displayed in the failure mode. At this time, a failure sound indicating that the pressing order is wrong is not output. It should be noted that if the push order navigation image in the failure mode is displayed again after the power is restored, the display may be terminated after a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again. Alternatively, the display may be terminated immediately even before a predetermined time elapses after being displayed again.

このように、ホッパエンプティエラーの発生前に不正解態様で停止操作がされていた場合にはホッパエンプティエラーの解除後に押し順ナビ画像を失敗態様で再び表示することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、仮にホッパエンプティエラーの発生からホッパエンプティエラーの解除までに数分かかってしまっても、ホッパエンプティエラーの解除後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 In this manner, if the stop operation is performed in an incorrect manner before the hopper empty error occurs, the push order navigation image is displayed again in a failed manner after the hopper empty error is released, thereby informing the player of the game situation. It can be understood smoothly. In particular, even if it takes several minutes from the occurrence of the hopper empty error to the release of the hopper empty error, after the hopper empty error is released, the push order navigation image of the failure mode is displayed, so even though the AT is in progress. It is possible to prevent the player from erroneously recognizing that the game machine is out of order due to no payout or a small payout such as one coin.

また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像が失敗態様で表示されるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、いずれの停止操作で押し順ミスをしたかを明確にすることでがきる。 Further, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is canceled, the display of the image regarding the hopper empty error is ended, the navigation image of the pressing order of "1" is displayed in a successful mode, and the pressing of "2" and "3" is displayed. The forward navigation image may be configured to be displayed in a failure mode. With such a configuration, the player can smoothly understand the game situation. In particular, it is possible to clarify in which stop operation the pushing order is wrong.

また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「2」および「3」の押し順ナビ画像が失敗態様で表示されるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、いずれの停止操作で押し順ミスをしたかを明確にすることができる。 Further, at a predetermined navigation timing after cancellation of the hopper empty error, the display of the image relating to the hopper empty error may be terminated, and the push order navigation image of "2" and "3" may be displayed in a failure mode. good. With such a configuration, the player can smoothly understand the game situation. In particular, it is possible to clarify in which stop operation the pushing order is wrong.

また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が表示されないよう構成してもよい。このように、ホッパエンプティエラーの解除後に再び失敗態様の押し順ナビ画像を表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく遊技に復帰できる。 Further, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is canceled, the display of the image regarding the hopper empty error may be ended so that all the push order navigation images are not displayed. In this way, the player can return to the game without lowering the player's expectations by not displaying the push order navigation image in the failure mode again after the hopper empty error is cancelled.

(6)第1停止操作または第2停止操作が不正解態様で操作され、第3停止操作後に所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(6) When the first stop operation or the second stop operation is operated in an incorrect manner, and a predetermined error occurs after the third stop operation First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation of "123" is performed. The image is displayed on the LCD. Here, since the push order navigation image of "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) to be operated first, it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation image of "2" and "3" is displayed. The image is displayed in normal fashion. Also, a navigation voice saying "Left" corresponding to the first stop operation is output. At this time, since the push order navigation image of "1" is displayed in an emphasized mode, the "navigation number image" and " At least one of the navigation background images is displayed large.

その後、第1停止操作または第2停止操作が不正解態様で行われると、押し順を失敗したタイミングで表示されている押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。 After that, when the first stop operation or the second stop operation is performed in an incorrect manner, the push order navigation image displayed at the timing of the failure in the push order is displayed in a failed manner, and after being displayed in a failed manner, a predetermined When the time (for example, 0.3 seconds) has elapsed, the display of the push order navigation image ends. Also, a voice saying "What are you doing?" is output from the speaker S to indicate that the pressing order is wrong.

その後、第3停止操作が行われたあとにホッパエンプティエラーが発生し、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示される。なお、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 After that, a hopper empty error occurs after the third stop operation is performed, and an image relating to the hopper empty error is displayed. After that, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is released, the display of the image related to the hopper empty error is ended, and all the push order navigation images are displayed in the failure mode. At this time, a failure sound indicating that the pressing order is wrong is not output. It should be noted that if the push order navigation image in the failure mode is displayed again after the power is restored, the display may be terminated after a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again. Alternatively, the display may be terminated immediately even before a predetermined time elapses after being displayed again.

このように、ホッパエンプティエラーの発生前に不正解態様で停止操作がされていた場合にはホッパエンプティエラーの解除後に押し順ナビ画像を失敗態様で再び表示することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、仮にホッパエンプティエラーの発生からホッパエンプティエラーの解除までに数分かかってしまっても、ホッパエンプティエラーの解除後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 In this manner, if the stop operation is performed in an incorrect manner before the hopper empty error occurs, the push order navigation image is displayed again in a failed manner after the hopper empty error is released, thereby informing the player of the game situation. It can be understood smoothly. In particular, even if it takes several minutes from the occurrence of the hopper empty error to the release of the hopper empty error, after the hopper empty error is released, the push order navigation image of the failure mode is displayed, so even though the AT is in progress. It is possible to prevent the player from erroneously recognizing that the game machine is out of order due to no payout or a small payout such as one coin.

また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が表示されないよう構成してもよい。このように、ホッパエンプティエラーの解除後に再び失敗態様の押し順ナビ画像を表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく遊技に復帰できる。 Further, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is canceled, the display of the image regarding the hopper empty error may be ended so that all the push order navigation images are not displayed. In this way, the player can return to the game without lowering the player's expectations by not displaying the push order navigation image in the failure mode again after the hopper empty error is cancelled.

<押し順ナビ画像の表示とリール停止警告画像に関する構成>
また、内部抽せんの結果として押し順ベルに当選し、押し順ナビ画像が表示される遊技において、リールの回転開始(もしくは、第1停止操作または第2停止操作)から停止操作がされないまま所定時間(3分間)が経過したことにより前述したリール停止警告画像(停止促進画像とも称する)が表示され、その後リール停止警告画像と押し順ナビ画像とが同時期に表示されている状況において、電源断が発生し、その後電源断復帰後の所定のナビタイミングで、押し順ナビ画像は再び表示されるが、リール停止警告画像は再び表示されないよう構成してもよい。このように構成することで、遊技中の電源断という不測の事態が発生した場合でも遊技者は押し順ナビ画像に集中することができるため、押し順ミスを防止することができる。なお、このときの押し順ナビ画像の表示態様については、前述した<押し順ナビ画像の表示と電源断に関する構成>を適宜適用可能である。
<Configuration related to display of push order navigation image and reel stop warning image>
In addition, in a game in which a push order bell is won as a result of an internal lottery and a push order navigation image is displayed, the stop operation is not performed for a predetermined time from the start of reel rotation (or the first stop operation or the second stop operation). (3 minutes) has elapsed, the reel stop warning image (also referred to as a stop promotion image) is displayed, and then the reel stop warning image and the push order navigation image are displayed at the same time. is generated, and then at a predetermined navigation timing after the power is restored, the push order navigation image is displayed again, but the reel stop warning image may not be displayed again. By configuring in this way, even if an unexpected situation such as power failure occurs during a game, the player can concentrate on the push order navigation image, so that pushing order mistakes can be prevented. Regarding the display mode of the push-order navigation image at this time, the above-described <configuration related to display of push-order navigation image and power-off> can be appropriately applied.

<本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞ランプ演出の説明>
次に、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出の関係について説明する。
<Description of Errors and Winning Lamp Effect Regarding Hopper 44 Applicable to the Present Embodiment>
Next, the relationship between an error related to the hopper 44 applicable to the present embodiment and a winning effect will be described.

以下に記載する本実施形態に適用可能な演出においては、押し順役などの小役入賞に基づく入賞ランプ演出や、再遊技役などのリプレイ入賞に基づく入賞ランプ演出を実行することで入賞したことを適切に遊技者に認識させることを目的とする。
また、入賞後にホッパエンプティエラーが発生したとしても、その発生前に当該遊技の結果等を遊技者に認識させることを目的とする。
In the production applicable to the present embodiment described below, winning by executing a winning lamp production based on winning a small role such as a winning role, or a winning lamp production based on a replay winning such as a replay role. The purpose is to make the player appropriately recognize the
It is another object of the present invention to allow a player to recognize the result of the game before the occurrence of a hopper empty error after winning a prize.

本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞ランプ演出に関連する構成に関して以下に説明する。 Errors related to the hopper 44 applicable to the present embodiment and configurations related to winning lamp effects will be described below.

<入賞LEDランプ>
フロントパネルPS2に設けられた演出ランプ(LEDランプ)の一部(図示せず)であり、入賞時に点灯、点滅など発光するランプである。また、扉開放エラーや、ホッパエンプティエラーなどのエラー発生時に点灯、点滅など発光するランプである。
<Winning LED lamp>
It is a part (not shown) of an effect lamp (LED lamp) provided on the front panel PS2, and is a lamp that lights, blinks, or emits light when a prize is won. It is also a lamp that lights up or blinks when an error such as a door open error or hopper empty error occurs.

<主制御手段>
主制御手段が有する主な処理は本実施形態、本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明及び、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出等に記載した通りであるが、本実施形態の記載では省略した処理の詳細について以下に説明する。
<Main control means>
The main processing of the main control means is described in the present embodiment, the explanation of the winning effect, the settlement effect and the input effect applicable to this embodiment, and the error and winning effect related to the hopper 44 applicable to this embodiment. However, the details of the processing omitted in the description of this embodiment will be described below.

<押し順役>
役抽選(内部抽せん)で当選可能な役であり、当選した押し順役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づきメダルの払い出しを行う役である。押し順役には停止表示可能な図柄組合せとして、正解押し順で操作した場合に停止表示する正解図柄組合せと、正解押し順で操作しなかった場合に停止表示する不正解図柄組合せとがある。正解図柄組合せは有効ラインに例えば、ベル-ベル-ベルなど主に黄色で構成されるベル図柄が停止表示する図柄組合せであり、12枚の払い出しが行われる。不正解図柄組合せは有効ラインに例えばブランク-リプレイ-スイカなどで構成される図柄組合せが停止表示し、1枚の払い出しが行われる。
<push order>
A combination of symbols that can be won in a winning combination lottery (internal lottery). It is a role that pays out medals based on this. As symbol combinations that can be stopped and displayed in the pressing order, there are a correct symbol combination that is stopped and displayed when operated in the correct pressing order and an incorrect symbol combination that is stopped and displayed when not operated in the correct pressing order. The correct symbol combination is a symbol combination in which, for example, a bell symbol mainly composed of yellow such as bell-bell-bell is stopped and displayed on the activated line, and 12 coins are paid out. As for the incorrect symbol combination, a symbol combination consisting of, for example, blank-replay-watermelon is stopped and displayed on the activated line, and one coin is paid out.

<チェリー役>
役抽選(内部抽せん)で当選可能な役であり、当選したチェリー役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づきメダルの払い出しを行う役である。チェリー役に対応する図柄組合せは有効ラインに例えば、チェリー-チェリー-チェリーなど主に赤色で構成されるチェリー図柄が停止表示する図柄組合せであり、1枚の払い出しが行われる。
<role of Cherry>
It is a combination that can be won in a combination lottery (internal lottery), and the symbol combination corresponding to the winning cherry combination is stopped and displayed on the active line. It is a role that pays out medals. The symbol combination corresponding to the cherry combination is a symbol combination in which a cherry symbol mainly composed of red color such as cherry-cherry-cherry is stopped and displayed on the activated line, and one coin is paid out.

<リプレイ役>
役抽選(内部抽せん)で当選可能な役であり、当選したリプレイ役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づき再遊技を付与する役である。リプレイ役に対応する図柄組合せは有効ラインに例えば、リプレイ-リプレイ-リプレイなど主に青色で構成されるリプレイ図柄が停止表示する図柄組合せである。
<Replay role>
A combination of symbols that can be won in a winning combination lottery (internal lottery), and the combination of symbols corresponding to the winning replay combination is stopped and displayed on the active line. This is a role that gives a replay. A symbol combination corresponding to a replay combination is a symbol combination in which a replay symbol mainly composed of blue such as replay-replay-replay is stop-displayed on an active line.

<入賞処理(払出処理)>
入賞処理は、入賞判定処理により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役(停止表示した図柄組合せ)に応じて予め定められた遊技メダルを払い出す処理である。ここで遊技メダルを払い出すとは、クレジットの貯留が上限に達していなければクレジットに加算を行い、クレジットの貯留が上限に達している場合は、遊技メダルをホッパ44から払い出すことである。主制御手段は、入賞に基づく払い出し(クレジットの加算であっても、ホッパ44からの払い出しであっても)を開始する場合に払出開始コマンドを副制御手段に送信し、入賞に基づく払い出しを終了する際に払出終了コマンドを副制御手段に送信する。払出開始コマンド、払出終了コマンドに基づいて副制御手段は、遊技メダルの払出音の出力、バックランプ演出(BL演出とも称す)、入賞ランプ演出の実行などの入賞演出が実行可能となっている。なお払出開始コマンドは払い出す遊技メダルの枚数情報を含んで構成され、払出開始コマンド及び、払出終了コマンドは払い出しがない場合(ハズレ時、再遊技入賞時)にも送信される。ハズレ時、リプレイ役入賞時は払い出す遊技メダルの枚数情報を0枚として送信し、続いて払出終了コマンドを送信する。リプレイ役入賞時も払出開始コマンド、払出終了コマンドに基づいて副制御手段ではリプレイ役の入賞音の出力やバックランプ演出など入賞演出が実行可能となっている。
<Winning process (payout process)>
The winning process is a process of paying out predetermined game medals according to the winning minor combination (symbol combination displayed stopped) when it is determined that the winning determination process has won the minor combination. To pay out the game medals means to add the credits if the accumulated credits have not reached the upper limit, and to pay out the game medals from the hopper 44 if the accumulated credits have reached the upper limit. The main control means transmits a payout start command to the sub-control means when starting payout based on winning (whether adding credits or paying out from hopper 44), and ends payout based on winning. When doing so, a payout end command is transmitted to the sub-control means. Based on the payout start command and the payout end command, the sub-control means can execute prize effects such as output of game medal payout sound, back lamp effect (also referred to as BL effect), and execution of winning lamp effect. The payout start command includes information on the number of game medals to be paid out, and the payout start command and the payout end command are transmitted even when there is no payout (at the time of loss, at the time of replay winning). When the player loses or wins a replay combination, information on the number of game medals to be paid out is transmitted as 0, and then a payout end command is transmitted. Also when a replay combination is won, the sub-control means can execute a winning effect such as outputting a winning sound for the replay combination and back lamp effects based on the payout start command and the payout end command.

<自動投入処理>
自動投入処理(自動ベット処理)は、入賞判定処理によりリプレイ役が入賞したと判定したときに、実行される処理である。自動投入処理では、リプレイ役が入賞した遊技の賭け枚数と同じ枚数分の賭け数を遊技メダルを投入することなく自動で賭け設定を行う。主制御手段(主制御基板100)は自動投入処理が実行された場合に賭け設定(投入)された枚数に応じた自動投入コマンドを副制御手段へ送信する。なお、本実施形態では副制御手段は自動投入コマンドに基づいて投入演出を(投入音の出力)実行しないが、メダル投入コマンドや貯留投入コマンドを受信した際と同様に投入音の出力などの投入演出を実行してもよい。
<Automatic input processing>
The automatic insertion process (automatic bet process) is a process that is executed when it is determined by the winning determination process that the replay combination has won. In the automatic insertion process, the same number of bets as the number of bets in the game in which the replay combination won was automatically set without inserting game medals. The main control means (main control board 100) transmits an automatic insertion command corresponding to the number of bets set (inserted) to the sub-control means when the automatic insertion process is executed. In this embodiment, the sub-control means does not execute the insertion effect (output of insertion sound) based on the automatic insertion command, but outputs the insertion sound in the same manner as when receiving the medal insertion command or the storage insertion command. You may perform a performance.

また、自動投入処理後であっても、遊技メダルが賭け設定されている、又はクレジットに貯留されている状態で遊技を開始する前(必要な賭け枚数を設定後であってスタートレバーを操作する前)と同様に精算スイッチが操作されると精算処理が可能となっている。ただし、自動投入処理後の精算処理では、賭け設定されているベット数は払い出さずにクレジットの貯留数に対応する数の遊技メダルをホッパ44から遊技者に払い出す(精算)処理を実行する。 Also, even after the automatic insertion process, before starting a game with game medals set to bet or stored in credits (after setting the required number of bets and operating the start lever) As before), when the settlement switch is operated, settlement processing is possible. However, in the settlement processing after the automatic input processing, the set bet number is not paid out, and the number of game medals corresponding to the accumulated number of credits is paid out to the player from the hopper 44 (settlement processing).

<副制御手段>
遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行可能であり、本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明及び、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出等に記載した演出等を実行する。本実施形態では加えて、入賞ランプ演出を実行する。
<Secondary control means>
Various effects can be executed according to the progress of the game, explanation of the winning effect, settlement effect and input effect applicable to this embodiment, error related to the hopper 44 and winning effect etc. applicable to this embodiment Execute the production etc. described in . In addition, in this embodiment, a winning lamp effect is executed.

<入賞演出>
遊技メダルの払出が行われる際に実行される演出、または、リプレイ役に対応する図柄が入賞(表示)した際に実行される演出であり、払出開始コマンド、払出終了コマンド等に基づいて実行される。遊技メダルが払い出される際には、遊技メダルが払い出されていることを示す払出音の出力、バックランプ演出、入賞ランプ演出が実行される。リプレイ役に対応する図柄が入賞した際には、再遊技が入賞したことを示す入賞音の出力、バックランプ演出、入賞ランプ演出が実行される。なお、役抽選(内部抽せん)で押し順役が当選し、有効ライン上に不正解図柄組合せが停止表示した場合には入賞演出が実行されないようにすることもできる。
<Prize-winning performance>
It is an effect executed when game medals are paid out, or an effect executed when a symbol corresponding to a replay combination wins (displays), and is executed based on a payout start command, payout end command, etc. be. When the game medals are paid out, output of a payout sound indicating that the game medals are being paid out, a back lamp effect, and a prize winning lamp effect are executed. When a symbol corresponding to the replay combination wins, a winning sound indicating that the replay has won, a back lamp effect, and a winning lamp effect are executed. It should be noted that it is also possible to prevent the execution of the winning effect when the winning combination is won in the winning combination lottery (internal lottery) and the wrong symbol combination is stopped and displayed on the activated line.

<払出音の出力>
遊技メダルの払出処理の実行中に出力される遊技メダルの払出音は互いに異なる払出音Aと払出音Cとがある。払出音Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出し(12枚の遊技メダルの払出)が行われる際に出力される払出音である。払出音Cは通常時(非AT中)にチェリー役が当選し、チェリー役に対応する図柄組合せが停止し、払い出し(1枚の遊技メダルの払い出し)が行われる際に出力される払出音である。
<Output sound>
The game medal payout sounds output during execution of the game medal payout process include a payout sound A and a payout sound C which are different from each other. Payout sound A is normally (during non-AT) when the pushing order is won, and as a result of operating in the correct pushing order, the correct symbol combination is stopped and an advantageous payout (payout of 12 game medals) is performed. This is the payout sound that is output to the . Payout sound C is a payout sound output when a cherry combination is won in a normal state (during non-AT), the symbol combination corresponding to the cherry combination is stopped, and payout (payout of one game medal) is performed. be.

払出音Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第1の音(例えばヅという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)の間、第1の音の出力を繰り返して終了する払出音である。払出音Aは実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われる期間であり例えば約1.2秒)より長い第1の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行うことで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、払出音の出力を払い出しが行われている期間より長い所定の払出音期間に亘って出力することで、払出音の出力が行われている期間は払い出しが行われているように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待できる結果、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。 The payout sound A starts when the payout start command is received, repeats the output of the first sound (for example, the sound of duo) until the payout end command is received, and after that, after receiving the payout end command, the first specific time ( For example, for 1 second), it is a payout sound that repeats the output of the first sound and ends. The payout sound A is the first payout sound period (the period during which the actual payout is performed) longer than the period during which the actual payout is performed (the period during which the payout process is performed, for example, about 1.2 seconds). By outputting the sound for a period of time obtained by adding one specific time, it is possible to make it easier for the player to recognize that the payout is being performed. In addition, by outputting the payout sound over a predetermined payout sound period longer than the period during which the payout is being performed, the player can feel that the payout is being performed during the period when the payout sound is being output. As a result, it is expected that the start time of the next game can be delayed, and as a result, when the performance according to the result of the internal lottery is performed over a certain period of time, it is likely to be executed without being canceled in the middle.

払出音Cは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第3の音(例えばザという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第4特定時間(例えば1.5秒)の間所定の音の出力を繰り返して終了する払出音である。すなわち、払出音Cは実際の払い出しが行われている期間(例えば約0.2秒))より長い第3の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第4特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行っており、この第3の払出音期間は、払い出す遊技メダル数が少ない分払出音Aの第1の払出音期間よりも短い。このように、払出音Cは、払出音Aより短い期間であるが、払い出しが行われている期間より長い期間に亘って払出音の出力を行うことで、少ない枚数であるが、遊技者が聞き漏らさないようにすることができ、遊技メダルが付与されたことを認識できる。
払出音の出力は、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。
The payout sound C starts when the payout start command is received, repeats the output of the third sound (for example, the sound of za) until the payout end command is received, and after that, when the payout end command is received, the fourth specific time ( For example, for 1.5 seconds), it is a payout sound that repeats the output of a predetermined sound and ends. That is, the payout sound C has a third payout sound period (the period during which the actual payout is performed plus the above-mentioned fourth specific time) longer than the period during which the actual payout is performed (for example, about 0.2 seconds) This third payout sound period is shorter than the first payout sound period of the payout sound A for the smaller number of game medals to be paid out. In this way, the payout sound C has a shorter period than the payout sound A, but is output for a longer period than the payout period. It is possible not to miss anything, and it is possible to recognize that game medals have been awarded.
The output of the payout sound is not canceled (finished) by betting setting (receipt of medal insertion command and accumulation insertion command), but is canceled (finished) by game start operation (reception of start switch reception command).

なお、払出開始コマンドを受信してから払出音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信してから定められた時間経過まで払出音を出力したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第4特定時間を加えた予め定めた時間だけ払出音の出力を行うようにしてもよい。
また、払出音Aと払出音Cとで払出音を異なるようにしたが、同じ払出音を出力するようにしてもよい。
In addition, after receiving the payout start command, the payout sound started to be output, and the payout sound was output until the specified time elapsed after receiving the payout end command, but when the payout start command was received, the payout end command A payout sound is generated for a predetermined period of time obtained by adding the first specific time and the fourth specific time to the time required from the start of payout to the end of payout (whichever is longer between the addition of credits and the payout of game medals). may be output.
Also, although the payout sound A and the payout sound C are different, the same payout sound may be output.

<入賞音の出力>
リプレイ役入賞時に出力される入賞音として入賞音Aがある。入賞音Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、第4の音(例えばジという音)を第5特定時間(例えば0.5秒)経過するまで出力する入賞音である。入賞音を一定時間出力するようにすることで、遊技者が聞き漏らさないようにすることができ、リプレイ役が入賞したことを認識できる。
入賞音の出力は払出終了コマンド、賭け設定(自動投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。なお、入賞音Aの出力時間は、自動投入が行われるまえに終了するように構成されてもよいし、遊技開始操作が可能となるまでに終了するように構成されていてもよい。
<Output of winning sound>
There is a prize winning sound A as a prize winning sound output when a replay role is won. Winning sound A is a winning sound that starts when a payout start command is received, and outputs a fourth sound (for example, a sound of ji) until a fifth specific time (for example, 0.5 seconds) elapses. By outputting the prize winning sound for a certain period of time, the player can be prevented from failing to hear it, and can recognize that the replay combination has won.
Winning sound output is not canceled (finished) by payout end command or bet setting (receipt of automatic insertion command), but is canceled (finished) by game start operation (reception of start switch acceptance command). The output time of the winning sound A may be configured to end before the automatic insertion is performed, or may be configured to end before the game start operation becomes possible.

<バックランプ演出>
バックランプ演出には、互い異なるバックランプ演出Aとバックランプ演出Cとバックランプ演出Dとがある。バックランプ演出Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、12枚の払い出しが行われる際に出力(実行)されるバックランプ演出である。バックランプ演出Cは通常時(非AT中)にチェリー役が当選し、チェリー役に対応する図柄組合せが停止し、1枚の払い出しが行われる際に出力(実行)されるバックランプ演出である。バックランプ演出Dは通常時(非AT中)にリプレイ役が当選し、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止した際に出力(実行)されるバックランプ演出である。
<Back lamp effect>
The back lamp performance includes a back lamp performance A, a back lamp performance C, and a back lamp performance D which are different from each other. The back lamp effect A is output (executed) when the pushing order is won at normal time (during non-AT), and as a result of operating in the correct pushing order, the correct symbol combination is stopped and 12 cards are paid out. It is a back lamp production. The back lamp effect C is a back lamp effect that is output (executed) when the combination of symbols corresponding to the cherry role is won in the normal time (during non-AT), the symbol combination corresponding to the cherry role is stopped, and one payout is performed. . The back-ramp effect D is a back-ramp effect output (executed) when a replay combination is won in a normal state (during non-AT) and the symbol combination corresponding to the replay combination stops.

バックランプ演出Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第1のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第1のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Aは実際の払い出しが行われている期間(例えば約1.2秒)より長い第1のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Aの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第1のバックランプ演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Aが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、バックランプ演出Aは、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)でキャンセル(終了)する。 The back lamp effect A starts when the payout start command is received, repeats lighting and extinguishing of the back lamp in the first pattern until the payout end command is received, and after that, when the payout end command is received, the first specific time ( For example, for 1 second), the backlight is repeatedly turned on and off according to the first pattern. The back lamp effect A is a first back lamp effect period longer than the actual payout period (for example, about 1.2 seconds) (the first specific time is added to the actual payout period). period), it is possible to make it easier for the player to recognize that a payout has been made. Further, by executing (outputting) the back lamp effect A for the first back lamp effect period longer than the period during which the payout is performed, the payout is performed during the period during which the back lamp effect A is performed. It can be expected to delay the start of the next game by making the player recognize it as if it is being played. Easier to execute without being cancelled. It should be noted that the back lamp effect A is canceled (finished) by betting setting (receipt of medal insertion command and accumulation insertion command).

バックランプ演出Cは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第3のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第3のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Cは実際の払い出しが行われている期間(例えば約0.2秒)より長い第3のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Cの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第3のバックランプ演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Cが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、バックランプ演出Cは、バックランプ演出Aと同様に、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 The back lamp effect C starts when the payout start command is received, repeats lighting and extinguishing of the back lamp in the third pattern until the payout end command is received, and after that, when the payout end command is received, a first specific time ( For example, for 1 second), the backlight is repeatedly turned on and off according to the third pattern, and the operation ends. The back lamp effect C is a third back lamp effect period longer than the actual payout period (for example, about 0.2 seconds) (the above first specific time is added to the actual payout period). period), it is possible to make it easier for the player to recognize that a payout has been made. Further, by executing (outputting) the back lamp effect C for a third back lamp effect period longer than the period during which the payout is performed, the payout is performed during the period during which the back lamp effect C is performed. It can be expected to delay the start of the next game by making the player recognize it as if it is being played. Easier to execute without being cancelled. Like the back lamp effect A, the back lamp effect C is canceled (finished) at bet setting (receipt of the medal insertion command and the reserve insertion command).

バックランプ演出Dは払出開始コマンドを受信したときに開始し、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第4のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Dは第4のバックランプ演出期間(上記第1特定時間と同じ期間)に亘って実行することで、遊技者にリプレイ役が入賞したことを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Dの実行(出力)を第4のバックランプ演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Dが実行されている期間はリプレイ役に基づく処理が行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、バックランプ演出Dは、賭け設定(自動投入コマンド)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 The back lamp effect D starts when a payout start command is received, and ends by repeatedly lighting and extinguishing the back lamp in a fourth pattern over a first specific time (for example, 1 second). By executing the back lamp effect D over the fourth back lamp effect period (the same period as the first specific time), the player can easily recognize that the replay combination has won. Further, by executing (outputting) the back lamp effect D during the fourth back lamp effect period (output), it is as if the processing based on the replay combination is being performed during the period when the back lamp effect D is being executed. It can be expected to make the player recognize the next game and delay the start time of the next game.In addition, when the performance according to the result of the internal lottery is performed over a certain period of time, it is executed without being canceled midway. easier to be The back lamp effect D is not canceled (finished) by bet setting (automatic input command), but is canceled (finished) by game start operation (receipt of start switch acceptance command).

<入賞ランプ演出>
入賞ランプ演出には、互い異なる入賞ランプ演出Aと入賞ランプ演出Cと入賞ランプ演出Dとがある。入賞ランプ演出Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、12枚の払い出しが行われる際に出力(実行)される入賞ランプ演出である。入賞ランプ演出Cは通常時(非AT中)にチェリー役が当選し、チェリー役に対応する図柄組合せが停止し、1枚の払い出しが行われる際に出力(実行)される入賞ランプ演出である。入賞ランプ演出Dは通常時(非AT中)にリプレイ役が当選し、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止した際に出力(実行)される入賞ランプ演出である。
<Award-winning lamp performance>
The winning lamp effects include a winning lamp effect A, a winning lamp effect C, and a winning lamp effect D, which are different from each other. Winning lamp performance A is output (executed) when the pushing order is won in the normal time (during non-AT), and as a result of operating in the correct pushing order, the correct symbol combination is stopped and 12 cards are paid out. It is a prize-winning lamp production. Winning lamp effect C is a winning lamp effect that is output (executed) when a cherry hand is won in a normal time (during non-AT), the symbol combination corresponding to the cherry hand is stopped, and one payout is performed. . Winning lamp effect D is a winning lamp effect output (executed) when a replay combination is won in a normal time (during non-AT) and the symbol combination corresponding to the replay combination stops.

入賞ランプ演出Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで黄色で入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返し(第5のパターン)、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第5のパターンで入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。入賞ランプ演出Aは実際の払い出しが行われている期間(例えば約1.5秒)より長い第1の入賞ランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、入賞ランプ演出Aの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第1の入賞ランプ演出期間実行(出力)することで、入賞ランプ演出Aが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、入賞ランプ演出Aは、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 Winning lamp effect A starts when a payout start command is received, and repeats lighting and extinguishing of the yellow winning LED lamp until a payout end command is received (fifth pattern). The lighting and extinguishing of the winning LED lamp are repeated in the fifth pattern for one specific time (for example, one second), and the process ends. Winning lamp effect A is a first winning lamp effect period longer than the actual payout period (for example, about 1.5 seconds) (the first specific time is added to the actual payout period). period), it is possible to make it easier for the player to recognize that a payout has been made. Further, by executing (outputting) the winning lamp effect A for the first winning lamp effect period longer than the period during which the winning lamp effect A is being paid out, the payout is performed during the period during which the winning lamp effect A is being executed. It can be expected to delay the start of the next game by making the player recognize it as if it is being played. Easier to execute without being cancelled. Winning lamp effect A is not canceled (finished) by betting setting (receipt of medal insertion command and storage insertion command), but is canceled (finished) by game start operation (reception of start switch reception command).

入賞ランプ演出Cは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで赤色で入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返し(第6のパターン)、払出終了コマンドを受信するとその後、第6特定時間(例えば2.3秒)に亘って第6のパターンで入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。入賞ランプ演出Cは実際の払い出しが行われている期間(例えば約0.2秒)より長い第3の入賞ランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第6特定時間を加算した期間であり、第1の入賞ランプ演出期間と同じ長さ)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、入賞ランプ演出Cの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第3の入賞ランプ演出期間実行(出力)することで、入賞ランプ演出Cが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、入賞ランプ演出Cは、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 Winning lamp performance C starts when a payout start command is received, and the winning LED lamp is repeatedly turned on and off in red until a payout end command is received (sixth pattern). The winning LED lamp is repeatedly turned on and off in a sixth pattern for 6 specific times (for example, 2.3 seconds), and ends. Winning lamp effect C is a third winning lamp effect period (actual payout period plus the sixth specific time) longer than the actual payout period (for example, about 0.2 seconds). It is a period, which is the same length as the first prize winning lamp effect period), so that the player can easily recognize that the payout is being performed. Further, by executing (outputting) the winning lamp effect C for a third winning lamp effect period longer than the period during which the winning lamp effect C is executed, the payout is performed during the period during which the winning lamp effect C is executed. It can be expected to delay the start of the next game by making the player recognize it as if it is being played. Easier to execute without being cancelled. Note that the prize winning lamp effect C is not canceled (finished) by betting setting (receipt of medal insertion command and storage insertion command), but is canceled (finished) by game start operation (reception of start switch reception command).

入賞ランプ演出Dは払出開始コマンドを受信したときに開始し、第7特定時間(例えば2.5秒)に亘って青色で入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返して終了する(第7のパターン)。入賞ランプ演出Dは第4の入賞ランプ演出期間(上記第7特定時間と同じ期間であり、第1の入賞ランプ演出期間と同じ長さ)に亘って実行することで、遊技者にリプレイ役が入賞したことを認識しやすくすることができる。また、入賞ランプ演出Dの実行(出力)を第4の入賞ランプ演出期間実行(出力)することで入賞ランプ演出Dが実行されている期間はリプレイ役に基づく処理が行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、入賞ランプ演出Dは、賭け設定(自動投入コマンド)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 Winning lamp production D starts when a payout start command is received, and ends by repeatedly turning on and off the winning LED lamp in blue over a seventh specific time (for example, 2.5 seconds) (seventh pattern) . The winning lamp effect D is executed over the fourth winning lamp effect period (which is the same period as the seventh specific time and has the same length as the first winning lamp effect period), so that the player can replay. It is possible to make it easier to recognize that a prize has been won. Further, by executing (outputting) the winning lamp effect D during the fourth winning lamp effect period (outputting), it is possible to perform the processing based on the replay combination during the period when the winning lamp effect D is executed. It can be expected to make the player recognize and delay the start time of the next game, and furthermore, when the effect according to the result of the internal lottery is being performed for a certain period of time, it is executed without being canceled in the middle. easier. Note that the prize winning lamp effect D is not canceled (finished) by bet setting (automatic input command), but is canceled (finished) by game start operation (receipt of start switch acceptance command).

入賞ランプ演出A、C、Dは、入賞LEDランプの点灯する際の色が異なるが、点灯、点滅するパターン及び、実行される期間の長さが同一となるように構成される。色のみ異なる態様とすることで、入賞ランプ演出が役の入賞に起因した演出であることを認識し易くなる。また実行する期間の長さを入賞ランプ演出Aの長さと同一とすることで、チェリー役やリプレイ役入賞時は、押し順役の正解図柄組合せが停止表示した場合に比べて早い時期に次の遊技が開始可能となるが、入賞ランプ演出が実行されているため、入賞ランプ演出が終了するまで次の遊技の開始を遅らせることが期待できる。 Winning lamp effects A, C, and D are configured so that the lighting and blinking patterns and the length of the execution period are the same, although the lighting colors of the winning LED lamps are different. By making only the colors different, it becomes easier to recognize that the winning lamp effect is the effect resulting from the winning of the role. In addition, by setting the length of the execution period to be the same as the length of the prize-winning lamp effect A, when the cherry combination or the replay combination is won, the next combination of symbols is displayed earlier than when the correct symbol combination of the pushing order combination is stopped. A game can be started, but since the winning lamp effect is being executed, the start of the next game can be expected to be delayed until the winning lamp effect ends.

なお、入賞ランプ演出A、Cは払出終了コマンドを受信してから第1特定時間や第6特定時間経過まで入賞ランプ演出を実行したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第6特定時間を加えた予め定めた時間だけ入賞ランプ演出を実行するようにしてもよい。
また、入賞ランプ演出A、C、Dの「第1の入賞ランプ演出期間」、「第3の入賞ランプ演出期間」、「第4の入賞ランプ演出期間」を払出音Aの「第1の払出音期間」を同一の期間としたが、「第1の入賞ランプ演出期間」、「第3の入賞ランプ演出期間」、「第4の入賞ランプ演出期間」を「第1の払出音期間」と異なる期間としてもよい。「第1の入賞ランプ演出期間」、「第3の入賞ランプ演出期間」、「第4の入賞ランプ演出期間」は同じ期間であることが好ましく、また、1回の遊技で払い出し可能な最大遊技メダル数を払い出すのみ必要な時間以上の長さとしてもよい。
Note that the prize winning lamp effects A and C execute the winning lamp effects until the first specific time or the sixth specific time has elapsed after receiving the payout end command, but when the payout start command is received, the payout end command is used as a trigger. The prize winning lamp performance is executed for a predetermined time obtained by adding the first specific time and the sixth specific time to the time required from the start of payout to the end of payout (the longer one compared to the addition of credits and the payout of game medals). You may make it
Also, the "first winning lamp effect period", "third winning lamp effect period", and "fourth winning lamp effect period" of the winning lamp effects A, C, and D are set to the "first payout period" of the payout sound A. The "sound period" is the same period, but the "first prize winning lamp effect period", the "third prize winning lamp effect period", and the "fourth prize winning lamp effect period" are replaced with the "first payout sound period". Different periods may be used. It is preferable that the ``first winning lamp effect period'', the ``third winning lamp effect period'', and the ``fourth winning lamp effect period'' are the same period, and the maximum payout possible in one game. The length of time required for paying out the number of medals may be longer than the required time.

<エラー報知>
エラー報知は、ホッパ44に関するエラー、ドア開放エラーなどのエラーが発生した場合に、主制御手段では獲得枚数表示器27でエラーコードを表示する他に、副制御手段では、液晶(表示装置)、スピーカS、入賞LEDランプでエラーが発生した旨を報知する。入賞LEDランプはエラーが発生した旨を報知している期間に赤色で入賞LEDランプの点灯を行う。入賞LEDランプは、チェリー役の入賞時にも赤色で点灯するが、エラー報知時は赤色での点灯を継続する態様とすることでチェリー役が入賞した時とパターンを異ならせ、エラーの発生を報知しているものなのか入賞を報知しているものなのか判別が可能となっている。
<Error notification>
When an error such as an error related to the hopper 44 or a door opening error occurs, the main control means displays an error code on the obtained number display 27, and the sub control means uses a liquid crystal (display) The fact that an error has occurred is notified by the speaker S and the prize-winning LED lamp. The prize-winning LED lamp lights up in red during the period in which it is notified that an error has occurred. The prize winning LED lamp lights up in red even when the winning of the cherry role is won, but when an error is reported, the red lighting is continued, so that the pattern is different from that when the cherry role wins, and the occurrence of the error is reported. It is possible to discriminate whether it is the one that is being awarded or the one that is notifying the winning.

<精算演出>
遊技メダルの精算が行われる際に実行される演出であり、遊技メダルが払い出されていることを示す精算音(精算演出)の出力と精算が終了した旨の音声の出力が行われる。精算演出では、入賞LEDランプ、バックランプを用いた演出が実行されないため、払い出しが行われても小役やリプレイ役の入賞に基づく演出と異なるものであることが容易に認識できる。
<Payment performance>
This is a performance executed when the game medals are settled, and output of a settlement sound (settlement performance) indicating that the game medals are paid out and a voice to the effect that the settlement is completed are performed. Since the performance using the prize-winning LED lamp and the back lamp is not executed in the settlement performance, even if the payout is performed, it can be easily recognized that the performance is different from the performance based on the winning of the small combination or the replay combination.

以下図99~図108を参照しながら遊技の進行状況に応じて実行される各種演出を説明する。図99は、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートであり、図100は、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートであり、図101は、チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートであり、図102は、チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートであり、図103は、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合のタイムチャートであり、図104は、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合のタイムチャートであり、図105は、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートであり、図106は、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートであり、図107は、チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)のタイムチャートであり、図108は、チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)のタイムチャートである。 Various effects executed according to the progress of the game will be described below with reference to FIGS. 99 to 108. FIG. FIG. 99 is a time chart when the MAX bet switch is not operated after the payout process based on the winning of the pushing order is completed, and FIG. 100 shows the MAX bet switch after the payout process based on the winning of the pushing order is completed. FIG. 101 is a time chart in the case where the insertion operation by the MAX bet switch is not performed after the payout process based on the winning of the cherry combination is completed, and FIG. 103 is a time chart in the case where the insertion operation by the MAX bet switch is performed after the payout processing based on the winning of the replay combination is completed, and FIG. FIG. 104 is a time chart when the game medals are inserted after the automatic insertion process based on the winning of the replay combination is completed, and FIG. FIG. 106 is a time chart when the settlement operation is performed by the settlement switch after the completion of the automatic insertion process based on the winning of the replay combination, and FIG. FIG. 108 is a time chart when the payout is not performed normally after winning (when the hopper empty error occurs), and FIG. It is a time chart.

なお、図99~図108では説明の便宜上ONとOFFを用いて記載しているが、対応する処理や演出の状況は括弧内に記載する。具体的には、払出処理/精算処理/入賞ランプ演出(入賞LEDランプ)/BL演出/精算演出/エラー報知(入賞LEDランプ)は、ONは実行している状態を示し、OFFは実行していない状態を示し、OFFからONとなると処理等を開始し、ONからOFFとなると終了することを意味する。払出のONは遊技メダルが1枚払い出されたことを示し、OFFは遊技メダルが払い出されていないことを示す。払出音/投入音/入賞音は、ONは出力している状態を示し、OFFは出力していない状態を示す。MAXベットランプ/メダル投入可ランプは、ONは点灯している状態を示し、OFFは消灯している状態を示す。MAXベットスイッチ操作/精算スイッチ操作は、ONが操作されたことを示し、OFFは操作されていないことを示す。メダル投入は、ONは投入された遊技メダルがメダルセレクタ34を正常に通過したことを(メダルセレクタ34に備えられた投入センサが遊技メダルを検知)示し、OFFは遊技メダルが投入されていないことを示す。エラー(ホッパエンプティ)、エラー(ホッパ滞留)のONは、エラーが発生している(エラーを検知し、エラーを設定した)状態を示し、OFFはエラーが発生していない状態を示す。エラー表示のONは、エラーが発生したことに基づき、主制御手段によるエラーコードの表示や、副制御手段によりエラー画面が表示されている状態を示し、OFFはエラーコードの表示やエラー画面の表示が行われていない状態を示す。 In FIGS. 99 to 108, ON and OFF are used for convenience of description, but the corresponding processing and rendering status are described in parentheses. Specifically, payout processing / settlement processing / prize winning lamp effect (winning prize LED lamp) / BL effect / settlement effect / error notification (winning prize LED lamp), ON indicates that it is being executed, and OFF indicates that it is being executed. It means that when the state changes from OFF to ON, the process or the like is started, and when it changes from ON to OFF, it ends. ON of payout indicates that one game medal has been paid out, and OFF indicates that no game medal has been paid out. With respect to the payout sound/insertion sound/winning prize sound, ON indicates a state in which they are output, and OFF indicates a state in which they are not output. The MAX bet lamp/medal insertable lamp ON indicates a lighting state, and OFF indicates a lighting state. The MAX bet switch operation/settlement switch operation indicates that ON has been operated, and OFF indicates that it has not been operated. For medal insertion, ON indicates that the inserted game medals have passed through the medal selector 34 normally (an insertion sensor provided in the medal selector 34 detects the game medals), and OFF indicates that the game medals have not been inserted. indicates ON of error (hopper empty) and error (hopper retention) indicates that an error has occurred (an error has been detected and an error has been set), and OFF indicates that no error has occurred. ON of the error display indicates a state in which an error code is displayed by the main control means or an error screen is displayed by the sub control means based on the occurrence of an error, and OFF indicates an error code display or an error screen display. is not performed.

先に説明した獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出、PUSH演出、コメント演出とも組合せ可能であり、図37~図47の時刻t0~t5、t17、t18と、図99~図108の時刻t0~t5、t17、t18は同じタイミングである。 It is possible to combine with the acquisition display effect, cumulative display effect, result notification effect, PUSH effect, and comment effect described above. t0 to t5, t17 and t18 are the same timing.

<押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合>
図99は、押し順役の入賞として、正解押し順で操作し正解図柄組合せが停止表示し、入賞した場合を示すものである。時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音A(図では払出音と記す、以下同じ。)の出力、入賞LEDランプでの入賞ランプ演出A(図では入賞ランプ演出と記す、以下同じ。)及びバックランプでのバックランプ演出A(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。払出処理に係る時間は正常に実行された(本例では12枚の遊技メダルを正常に払出す)場合は1.5秒となっている。時刻t1のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。副制御手段は、払出終了コマンドに基づいて入賞演出として払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、バックランプ演出AをT1期間(第1特定時間)の間継続させる。
<When the MAX bet switch is not operated after the payout process based on the winning of the pushing order is completed>
FIG. 99 shows a case where the correct symbol combination is stopped and displayed by operating in the correct pushing order as winning of the pushing order role. At the timing of time t0, the main control means starts payout processing, and the sub-control means outputs payout sound A (referred to as payout sound in the figure, the same shall apply hereinafter) based on the received payout start command, and outputs a winning LED lamp. Winning lamp effect A (referred to as winning lamp effect in the figure, the same shall apply hereinafter) and back lamp effect A (referred to as BL effect in the figure, the same shall apply hereinafter) in the back lamp are started. The time required for the payout process is 1.5 seconds when normally executed (in this example, 12 game medals are normally paid out). At the timing of time t1, the main control means ends the payout process and transmits a payout end command to the sub-control means. Based on the payout end command, the sub-control means continues the output of the payout sound A, the winning lamp effect A, and the back lamp effect A as the winning effect for the period T1 (first specific time).

主制御手段は、時刻t1のタイミングにおいて払出処理が終了した後は、RT状態の更新等の処理(遊技終了チェック処理)を行い、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t2のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてMAXベットランプを点灯させる。MAXベットランプはMAXベットスイッチの操作が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻t5のタイミングでは、時刻t1のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、及び、バックランプ演出Aを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が、第1の払出音期間、第1のバックランプ演出期間、及び第1の入賞ランプ演出期間ともいえる。以上のように、時刻t1以降のタイミングでは払出音Aの出力、入賞ランプ演出Aやバックランプ演出Aを継続しつつ、MAXベットランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、バックランプ演出Aを継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、MAXベット操作により賭け設定が可能なことも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。 After the payout process is completed at the timing of time t1, the main control means performs processing such as updating the RT state (game end check processing), and turns on the blocker to make it possible to insert game medals. . At the timing of time t2, the main control means lights the MAX bet lamp based on the fact that game medals can be inserted. Since the MAX bed switch was not operated, the MAX bed lamp continues to light up. At the timing of time t5, since the period T1 has passed from the timing of time t1, the sub-control means terminates the output of payout sound A, prize winning lamp effect A, and back lamp effect A. That is, the period from time t0 to t5 can be said to be the first payout sound period, the first back lamp effect period, and the first winning lamp effect period. As described above, at the timing after time t1, the output of payout sound A, the winning lamp effect A and the back lamp effect A are continued, and the MAX bet lamp is turned on. It is also appropriate for the player to recognize that the payout has been made by continuing the output of the payout sound A, the winning lamp effect A, and the back lamp effect A, and to be able to set the bet by the MAX bet operation. can be made to recognize, and the performance of the gaming machine can be improved.

<押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合>
図100は押し順役の入賞として、正解押し順で操作し正解図柄組合せが停止表示し、入賞した場合を示すものである。時刻t2のタイミングまでは、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチによる投入操作が行われる。MAXベットスイッチの操作が行われたことにより、主制御手段は、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)し、副制御手段は、バックランプ演出Aを終了し、時刻t3から時刻t4のタイミングにかけて(T2期間の間で)投入演出として投入音A(図では投入音と記す、以下同じ。)を3度出力する。時刻t3以降のタイミングにおいて、払出音Aの出力、入賞ランプ演出Aを行いつつ、投入音Aの出力といった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、払い出しが行われたことを遊技者に認識させつつ、MAXベットスイッチが操作され、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t3のタイミングでは払出音Aの出力、入賞ランプ演出Aは継続するが、バックランプ演出Aを終了させることにより、視覚により賭け設定が行われたことを認識させることができる。なお、図49ではMAXベットスイッチによる投入操作で説明をしたが、1ベットスイッチによる投入操作、メダル投入を行っても同様にバックランプ演出Aを終了し投入音Aを出力する。
<When the MAX bet switch is operated after the payout process based on the winning of the pushing order is completed>
FIG. 100 shows a case where the operation is performed in the correct pushing order and the correct symbol combination is stopped and displayed as a winning of the pushing order role. Until the timing of time t2, it is the same as the case where the insertion operation by the MAX bet switch is not performed after the payout processing based on the winning of the pushing order is completed, and at the timing of time t3, the insertion operation by the MAX bet switch is performed. By operating the MAX bet switch, the main control means ends lighting of the MAX bet lamp (turns off), the sub-control means ends the back lamp effect A, and from time t3 to time t4 (During the T2 period) As an effect for the input, an input sound A (referred to as an input sound in the figure, the same shall apply hereinafter) is output three times. At the timing after time t3, smooth control is possible even when various situations such as the output of the payout sound A, the winning lamp effect A, and the output of the throwing sound A are combined, whereby the payout is performed. While making the player aware of this, it is possible to make the player aware that the MAX bet switch has been operated and that the bet has been set, thereby improving the performance of the gaming machine. At the timing of time t3, the output of the payout sound A and the winning lamp effect A are continued, but by ending the back lamp effect A, the bet setting can be visually recognized. In addition, in FIG. 49, the operation of inserting with the MAX bet switch has been explained, but even if the operation of inserting with the 1 bet switch or inserting medals is performed, the back lamp effect A is ended and the inserting sound A is output in the same way.

<チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合>
図101は、チェリー役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示し、入賞した場合を示すものである。時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音C(図では払出音と記す、以下同じ。)の出力、入賞LEDランプでの入賞ランプ演出C(図では入賞ランプ演出と記す、以下同じ。)及びバックランプでのバックランプ演出C(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。払出処理に係る時間は正常に実行された(本例では1枚の遊技メダルを正常に払出す)場合は0.2秒となっている。時刻t19のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。副制御手段は、払出終了コマンドに基づいて入賞演出として払出音Cの出力を時刻t24のタイミングとなるまでT4期間(第4特定時間)、入賞ランプ演出Cの実行を時刻t5のタイミングとなるまでT6期間(第6特定時間)、バックランプ演出Cを時刻t23のタイミングとなるまでT1期間(第1特定時間)の間継続させる。
<When the MAX bet switch is not operated after the payout process based on the win of the cherry hand is completed>
FIG. 101 shows a case where the symbol combination corresponding to the cherry combination is stopped and displayed on the active line and the winning is won. At the timing of time t0, the main control means starts payout processing, and the sub-control means outputs payout sound C (referred to as payout sound in the figure, the same shall apply hereinafter) based on the received payout start command, and outputs the winning LED lamp. Winning lamp effect C (referred to as winning lamp effect in the figure, the same shall apply hereinafter) and back lamp effect C in the back lamp (referred to as BL effect in the figure, the same shall apply hereinafter) are started. The time required for the payout process is 0.2 seconds when normally executed (in this example, one game medal is normally paid out). At the timing of time t19, the main control means ends the payout process and transmits a payout end command to the sub-control means. Based on the payout end command, the sub control means outputs payout sound C as a winning effect until timing t24 for a period of T4 (fourth specific time), and executes winning lamp effect C until timing t5. During the T6 period (sixth specific time), the back lamp effect C is continued for the T1 period (first specific time) until the timing of time t23.

主制御手段は、時刻t19のタイミングにおいて払出処理が終了した後は、RT状態の更新等の処理(遊技終了チェック処理)を行い、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t20のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてMAXベットランプを点灯させる。MAXベットランプはMAXベットスイッチの操作が行われなかったため、点灯している状態を継続している。(なお、本図では、MAXベットスイッチの操作による賭け設定が可能な程度のクレジットが貯留されていることを前提としており、MAXベットスイッチの操作により賭け設定が不能な状態であれば時刻t20のタイミングでは遊技メダルを投入可能な状態とするがMAXベットランプは点灯しない。) After the payout process is completed at the timing of time t19, the main control means performs processing such as updating the RT state (game end check processing), and turns on the blocker to make it possible to insert game medals. . At the timing of time t20, the main control means lights the MAX bet lamp based on the fact that game medals can be inserted. Since the MAX bed switch was not operated, the MAX bed lamp continues to light up. (In this figure, it is assumed that enough credits have been accumulated to set a bet by operating the MAX bet switch. If a bet cannot be set by operating the MAX bet switch, the At the timing, game medals can be inserted, but the MAX bet lamp does not light up.)

時刻t23のタイミングでは、時刻t19のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、バックランプ演出Aを終了させる。すなわち、時刻t0からt23までの期間が、第3のバックランプ演出期間ともいえる。時刻t24のタイミングでは、時刻t19のタイミングからT4期間が経過したため、副制御手段は、払出音Cの出力を終了させる。すなわち、時刻t0からt24までの期間が、第3の払出音期間ともいえる。時刻t5のタイミングでは、時刻t19のタイミングからT6期間が経過したため、副制御手段は、入賞ランプ演出Cを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が、第3の入賞ランプ演出期間ともいえる。以上のように、時刻t19以降のタイミングでは払出音Cの出力、入賞ランプ演出Cやバックランプ演出Cを継続しつつ、MAXベットランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cを継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、MAXベット操作により賭け設定が可能なことも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。 At the timing of time t23, the sub-control means terminates the back lamp effect A because the period T1 has passed since the timing of time t19. That is, the period from time t0 to t23 can be said to be the third back lamp effect period. At the timing of time t24, the sub-control means terminates the output of the payout sound C because the period T4 has passed since the timing of time t19. That is, the period from time t0 to t24 can be said to be the third payout sound period. At the timing of time t5, the sub-control means terminates the winning lamp effect C because the period T6 has passed since the timing of time t19. That is, the period from time t0 to t5 can be said to be the third winning lamp effect period. As described above, at the timing after time t19, output of payout sound C, winning prize lamp effect C and back lamp effect C are continued, and even when various situations such as turning on the MAX bet lamp are combined, smooth control is possible. It is also appropriate for the player to recognize that a payout has been made by continuing the output of the payout sound C, the prize winning lamp effect C, and the back lamp effect C, and to be able to set the bet by the MAX bet operation. can be made to recognize, and the performance of the gaming machine can be improved.

<チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合>
図102はチェリー役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示し、入賞した場合を示すものである。時刻t20のタイミングまでは、チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合と同様であり、時刻t21のタイミングではMAXベットスイッチによる投入操作が行われる。MAXベットスイッチの操作が行われたことにより、主制御手段は、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)し、副制御手段は、バックランプ演出Cを終了し、時刻t21から時刻t22のタイミングにかけて(T2期間の間で)投入演出としてMAXベットスイッチによる投入操作により3枚ベットされるため、投入音A(図では投入音と記す、以下同じ。)を3度出力する。時刻t21以降のタイミングにおいて、払出音Cの出力、入賞ランプ演出Cを行いつつ、投入音Aの出力といった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、払い出しが行われたことを遊技者に認識させつつ、MAXベットスイッチが操作され、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t21のタイミングでは払出音Cの出力、入賞ランプ演出Cは継続するが、バックランプ演出Cを終了させることにより、視覚により賭け設定が行われたことを認識させることができる。
<When the MAX bet switch is operated after the payout process based on the winning of the cherry role is completed>
FIG. 102 shows a case where the symbol combination corresponding to the cherry combination is stopped and displayed on the active line and the winning is won. Until the timing of time t20, it is the same as the case where the MAX bet switch is not operated after the payout process based on the winning of the cherry combination is completed, and at the timing of time t21, the MAX bet switch is operated. By operating the MAX bet switch, the main control means ends lighting of the MAX bet lamp (turns off), the sub-control means ends the back lamp effect C, and from time t21 to time t22 (During T2 period) As a throwing effect, three bets are made by the throwing operation by the MAX bet switch, so throwing sound A (indicated as throwing sound in the figure, the same shall apply hereinafter) is output three times. At the timing after time t21, smooth control is possible even when various situations such as the output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the output of the insertion sound A are combined, and thus the payout is performed. While making the player aware of this, it is possible to make the player aware that the MAX bet switch has been operated and that the bet has been set, thereby improving the performance of the gaming machine. At the timing of time t21, the output of the payout sound C and the winning lamp effect C are continued, but by ending the back lamp effect C, it is possible to visually recognize that the bet has been set.

なお、図102では、MAXベットスイッチの操作による賭け設定が可能な程度のクレジットが貯留されていることを前提としており、MAXベットスイッチの操作により賭け設定が不能な状態であれば時刻t20のタイミングでは遊技メダルを投入可能な状態とするがMAXベットランプは点灯しない。また、MAXベットスイッチによる投入操作で説明をしたが、1ベットスイッチによる投入操作、メダル投入を行っても同様にバックランプ演出Cを終了し、投入音Aを出力する。 In FIG. 102, it is assumed that enough credits have been accumulated to set a bet by manipulating the MAX bet switch. , the game medals can be inserted, but the MAX bet lamp does not light up. Also, although the insertion operation by the MAX bet switch has been described, even if the insertion operation by the 1 bet switch or the medal insertion is performed, the back lamp effect C is similarly terminated and the insertion sound A is output.

<リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合>
図103に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は副制御手段へ払い出す遊技メダルの枚数情報が0枚である払出開始コマンドを送信し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて入賞音Aの出力(図では入賞音と記す、以下同じ。)、入賞LEDランプでの入賞ランプ演出D(図では入賞ランプ演出と記す、以下同じ。)及びバックランプでのバックランプ演出D(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。副制御手段は、払出開始コマンドに基づいて入賞演出として入賞音Aの出力をT5期間(第5特定時間)、入賞ランプ演出DをT7期間(第7特定時間)、バックランプ演出DをT1期間(第1特定時間)の間継続させる。時刻t25のタイミングにて主制御手段は自動投入処理を開始し、副制御手段へ自動投コマンドを送信する。時刻t26のタイミングにて主制御手段は自動投入処理が終了した後は、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。
<When the game medals are not inserted after the automatic insertion process based on the winning of the replay combination is completed>
As shown in FIG. 103, at the timing of time t0, the main control means transmits a payout start command indicating that the number of game medals to be paid out is 0 to the sub control means, and the sub control means receives the payout start command. Output of winning sound A (referred to as winning sound in the figure, the same shall apply hereinafter), winning lamp effect D of the winning LED lamp (referred to as winning lamp effect in the figure, the same shall apply hereinafter), and back lamp effect D of the back lamp (Indicated as BL effect in the figure, the same applies hereinafter) is started. Based on the payout start command, the sub control means outputs a winning sound A as a winning effect for a T5 period (fifth specific time), a winning lamp effect D for a T7 period (seventh specific time), and a back lamp effect D for a T1 period. Continue for (first specific time). At the timing of time t25, the main control means starts automatic throwing processing and transmits an automatic throwing command to the sub-control means. At the timing of time t26, after the automatic insertion process is finished, the main control means turns on the blocker so that the game medals can be inserted.

主制御手段は、時刻t26のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてメダル投入可ランプを点灯させる。その後はメダル投入が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻T29のタイミングでは、時刻09のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、バックランプ演出Dを終了させる。すなわち、時刻t0からt29までの期間が、第4のバックランプ演出期間ともいえる。時刻t5のタイミングでは、時刻t0のタイミングからT7期間が経過したため、副制御手段は、入賞ランプ演出Dを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が第4の入賞ランプ演出期間ともいえる。以上のように、時刻t26以降のタイミングでは入賞ランプ演出Dやバックランプ演出Dを継続しつつ、メダル投入可ランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、入賞ランプ演出D、バックランプ演出Dを継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、メダル投入が可能であることも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。なお、本図では、自動投入処理後にクレジットの貯留が上限に達していないことを前提としており、遊技メダルの投入ができない状態であれば時刻t26のタイミングではメダル投入可ランプは点灯しない(ブロッカをONとしない。 At time t26, the main control means turns on the medal insertion enable lamp based on the fact that game medals can be inserted. Since no medals were inserted after that, the lighted state is continued. At the timing of time T29, the sub-control means terminates the back lamp effect D because the period T1 has passed since the timing of time 09. That is, the period from time t0 to t29 can be said to be the fourth back lamp effect period. At the timing of time t5, the sub-control means terminates the winning lamp effect D because the period T7 has passed since the timing of time t0. That is, the period from time t0 to t5 can be said to be the fourth winning lamp effect period. As described above, at the timing after time t26, smooth control is possible even when various situations are combined, such as continuing the prize winning lamp effect D and the back lamp effect D while turning on the token insertion ready lamp, and winning a prize. By continuing the ramp performance D and the back ramp performance D, the player can be made to recognize that the payout has been made and can be made to appropriately recognize that medals can be inserted, thereby improving the performance of the game machine. can be planned. In this figure, it is assumed that the accumulated credits have not reached the upper limit after the automatic insertion process, and if the game medals cannot be inserted, the medal insertion enable lamp does not light up at the timing of time t26 (the blocker is turned on). Do not turn ON.

<リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合>
図104に示すとおり、時刻t26のタイミングまでは、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合と同様であり、時刻t27のタイミングにおいては遊技メダルが投入されたことにより、主制御手段は遊技メダル1枚をクレジットに貯留し、副制御手段へ貯留数コマンドが送信する。副制御手段は、貯留数コマンドを受信したことに基づいてバックランプ演出Dを終了し、投入演出として投入音B(図では投入音と記す、以下同じ。)の出力を1度出力し、時刻t27のタイミングからt28のタイミングにかけて出力する。時刻t27以降のタイミングにおいて、入賞ランプ演出Dを行いつつ、投入音Bの出力といった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、リプレイ役が入賞したことを遊技者に認識させつつ、目ある投入がされ1枚貯留されたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t27のタイミングでは入賞ランプ演出Dは継続するが、バックランプ演出Dを終了させることにより、視覚によりクレジットへの貯留が行われたことを認識させることができる。
なお、本図では、自動投入処理後にクレジットの貯留が上限に達していないこと(貯留数が48枚以下)を前提としており、遊技メダルを1枚投入しても遊技メダルが投入可能な状態は継続している。
<When game medals are inserted after the completion of the automatic insertion process based on the winning of the replay combination>
As shown in FIG. 104, until the timing of time t26, it is the same as when game medals are not inserted after the automatic insertion processing based on the winning of the replay combination is completed, and game medals are inserted at the timing of time t27. As a result, the main control means accumulates one game medal in the credit and transmits a reserve number command to the sub-control means. The sub-control means terminates the back lamp effect D based on the reception of the stored number command, outputs a turn-on sound B (referred to as a turn-on sound in the figure, the same shall apply hereinafter) once as a turn-on effect, and outputs the time It is output from timing t27 to timing t28. At the timing after time t27, the winning lamp effect D is performed, and smooth control is possible even when various situations such as the output of the input sound B are combined, thereby notifying the player that the replay combination has won. While recognizing it, it is also possible to recognize that it has been carefully inserted and one card has been stored, so that the performance of the game machine can be improved. Also, at the timing of time t27, the winning lamp effect D continues, but by ending the back lamp effect D, it is possible to visually recognize that the credits have been accumulated.
In addition, in this figure, it is assumed that the accumulated credits have not reached the upper limit after the automatic insertion process (the number of accumulated credits is 48 or less). continuing.

<押し順役の入賞に基づく払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合>
図105に示すとおり、時刻t2のタイミングまでは、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチの操作に替わって精算スイッチが操作される。
時刻t3のタイミングにおいては、主制御手段は、精算ボタンが操作されたことに基づいて精算処理を開始し、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)する。そして、副制御手段は、払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、バックランプ演出AをT1期間の経過を待たずに、時刻t3のタイミングにて終了する。その後、精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。なお、精算演出として精算音の出力は行うが、バックランプ、入賞LEDランプを用いた演出等を行わない。精算処理が開始された際に、払出音Aの出力と精算音の出力が同時に出力され遊技者が混乱しないように、精算処理が開始されたことにより、T1期間継続する予定であったの払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、バックランプ演出Aを終了させ、バックランプ、入賞LEDランプを用いた演出等を行わないことで、払出処理と異なる精算処理が行われていることを的確に遊技者に認識させることができる。
<When payment operation is performed with the payment switch after the payout process is completed based on the winning of the pushing order>
As shown in FIG. 105, until the timing of time t2, it is the same as the case where the MAX bet switch is operated after the payout process based on the winning of the pushing order is completed, and at the timing of time t3, the operation of the MAX bet switch is performed. Instead, the adjustment switch is operated.
At the timing of time t3, the main control means starts settlement processing based on the operation of the settlement button, and ends lighting (turns off) the MAX bed lamp. Then, the sub-control means ends the output of payout sound A, prize winning lamp effect A, and back lamp effect A at the timing of time t3 without waiting for the elapse of the period T1. After that, based on the settlement start command, the output of the settlement sound is started as settlement effect. In addition, although a settlement sound is output as a settlement performance, performance using a back lamp, winning LED lamp, etc. is not performed. When the settlement process is started, the payout sound A and the settlement sound are output at the same time so that the player is not confused. By ending the output of sound A, winning lamp effect A, back lamp effect A, and not performing effects using back lamps and winning LED lamps, etc., it is possible to accurately indicate that settlement processing different from payout processing is being performed. Players can be made aware of this.

<リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合>
図106に示すとおり、時刻t26のタイミングまでは、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合と同様であり、時刻t30のタイミングでは精算スイッチが操作される。
時刻t30のタイミングにおいては、主制御手段は、精算ボタンが操作されたことに基づいて精算処理を開始し、メダル投入可ランプの点灯を終了(消灯)する。そして、副制御手段は、入賞ランプ演出DはT7期間、バックランプ演出DはT1期間の経過を待たずに、時刻t30のタイミングにて終了する。その後、精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。なお、精算音の出力は行うが、バックランプ、入賞LEDランプを用いた演出等を行わない。精算処理が開始されたことにより、T7期間、T1期間継続する予定であった入賞ランプ演出D、バックランプ演出Dを終了させ、バックランプ、入賞LEDランプを用いた演出等を行わないことで、精算処理が行われていることを遊技者に認識させることができる。なお、本図では、自動投入処理後にクレジットの貯留が上限に達しておらず19枚以上貯留されていることを前提としている。
<When the settlement operation is performed with the settlement switch after the automatic insertion process based on the winning of the replay combination is completed>
As shown in FIG. 106, until the timing of time t26, it is the same as when the game medals are inserted after the automatic insertion processing based on the winning of the replay combination is completed, and the settlement switch is operated at the timing of time t30.
At the timing of time t30, the main control means starts the settlement process based on the operation of the settlement button, and ends lighting of the token insertable lamp (turns off). Then, the sub control means terminates the prize winning lamp effect D at the timing of time t30 without waiting for the T7 period and the back lamp effect D without waiting for the T1 period. After that, based on the settlement start command, the output of the settlement sound is started as settlement effect. In addition, although the adjustment sound is output, the performance using the back lamp and the winning LED lamp is not performed. By starting the settlement process, the winning lamp effect D and the back lamp effect D that were scheduled to continue for the period T7 and T1 are ended, and the effect using the back lamp and the winning LED lamp is not performed. A player can be made to recognize that settlement processing is being performed. In this figure, it is assumed that 19 or more credits have been accumulated after the automatic insertion process without reaching the upper limit.

<チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)>
図107に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cを開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44内に遊技メダルがないため、遊技メダルの払い出しが行われず、回転盤の回転が継続される。そして、時刻t17のタイミングで主制御手段は、ホッパ44内の遊技メダルが空と判断し、払出処理を終了し、ホッパエンプティエラーを設定する。ホッパエンプティエラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、実行していた払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cをキャンセルして(表示を終了して)、エラー画面の表示、入賞LEDランプを用いてエラー報知を実行する。なお、時刻t17のタイミングまでは払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cが継続して実行される。時刻t17のタイミングまで入賞LEDランプは入賞ランプ演出として赤色で点灯、点滅を繰り返すが、時刻t17となると入賞LEDランプはエラー報知として赤色で点灯するため、同じ赤色であるが点灯パターンが異なるため、入賞ランプ演出からエラー報知に切り替わったことを認識できる。なお、同図では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパエンプティエラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出したあとにホッパエンプティエラーが発生する場合は、ホッパエンプティエラーが発生するタイミングは時刻t17より複数枚の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなる。
<If the payout was not performed normally after winning the role of Cherry (when a hopper empty error occurred)>
As shown in FIG. 107, the main control means starts payout processing at the timing of time t0, and the sub-control means outputs a payout sound C, a prize winning lamp effect C, and a back lamp effect C based on the received payout start command. Start. After the timing of time t0, the payout process is executed, but since there are no game medals in the hopper 44, no game medals are paid out and the turntable continues to rotate. Then, at time t17, the main control means determines that the game medals in the hopper 44 are empty, ends the payout process, and sets a hopper empty error. Based on the occurrence of the hopper empty error, the main control means displays an error code, and the sub-control means cancels the output of payout sound C, prize winning lamp effect C, and back lamp effect C which have been executed. (After finishing the display), the error screen is displayed, and the winning LED lamp is used to notify the error. Note that the output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C are continuously executed until the timing of time t17. Until the timing of time t17, the winning LED lamp repeats lighting and blinking in red as a winning lamp effect, but at time t17, the winning LED lamp lights up in red as an error notification. It can be recognized that the winning lamp effect has been switched to the error notification. The figure shows a case where a hopper empty error occurs without even one coin being paid out after the start of the payout process. The timing at which the empty error occurs is a timing later than time t17 by the amount of payout of a plurality of game medals.

<チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)>
図108に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cを開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44の排出口に遊技メダルが詰まっているため遊技メダルの払い出しが実行されていない。そして、時刻t18のタイミングでは払出処理開始からホッパ44の払出センサが201ms以上継続して検出したため、主制御手段は、遊技メダルが詰まったと判断し、払出処理を終了し、ホッパ滞留エラーを設定する。同じく時刻t18のタイミングでは、ホッパ滞留エラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、実行していた払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cをキャンセルして(表示を終了して)、エラー画面の表示を行う。
<If the payout was not performed normally after winning the prize for the role of Cherry (when a hopper retention error occurs)>
As shown in FIG. 108, the main control means starts payout processing at the timing of time t0, and the sub-control means outputs payout sound C, winning prize lamp effect C, and back lamp effect C based on the received payout start command. Start. After the timing of time t0, the payout process is executed. At the timing of time t18, the payout sensor of the hopper 44 continued to detect for 201 ms or more from the start of the payout process, so the main control means determines that the game medals are jammed, ends the payout process, and sets a hopper retention error. . Similarly, at the timing of time t18, the main control means displays an error code based on the occurrence of the hopper retention error, and the sub control means outputs the payout sound C that was being executed, the prize winning lamp effect C, and the back Cancel the lamp effect C (end the display) and display the error screen.

払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cは払出処理開始タイミングから実行されるため、払出処理を開始してホッパ滞留エラーが発生する前に実行されているため、エラー画面が表示される前に、払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cといった入賞演出を確認することが可能となる。なお、同図では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパ滞留エラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出す状況において、複数枚のうち1部の遊技メダルを払い出したあとにホッパ滞留エラーが発生する場合は、ホッパ滞留エラーが発生するタイミングは時刻t18より1部の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなり、払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cを実行する期間が長くなる。 Since the payout sound C output, winning lamp effect C, and back lamp effect C are executed from the payout process start timing, they are executed before the payout process starts and the hopper retention error occurs, so an error screen is displayed. It is possible to confirm the winning effect such as the output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C before the game is played. Note that this figure shows a case where not even one coin is paid out after the start of the payout process and a hopper retention error occurs. If the hopper retention error occurs after the payout of , the timing at which the hopper retention error occurs will be the timing later than time t18 by the amount of payout of one game medal, outputting payout sound C, winning lamp effect C, back The period during which the ramp effect C is executed becomes longer.

<態様の変更>
12枚の遊技メダルを正常に払い出す時間を1.5秒、1枚の遊技メダルを正常に払い出す時間を0.2秒としたが、払出処理の枚数や、払出処理がクレジットの加算のみなのか、ホッパ44からの遊技メダルの払い出しを含むのかにより払い出す時間を変動するものとしてもよい。その際、ホッパ44から1枚の遊技メダルを払い出す時間を1枚の遊技メダルをクレジットに加算する時間より長くなるよう構成してもよい。また、逆に1枚の遊技メダルをクレジットに加算する時間をホッパ44から1枚の遊技メダルを払い出す時間より長くなるよう構成してもよい。
<Change in mode>
The time to normally pay out 12 game medals is set to 1.5 seconds, and the time to normally pay out one game medal is set to 0.2 seconds, but the number of payouts and the payout process only add credits. The payout time may vary depending on whether the payout of game medals from the hopper 44 is included. In that case, the time for paying out one game medal from the hopper 44 may be longer than the time for adding one game medal to the credit. Conversely, the time for adding one game medal to the credit may be longer than the time for paying out one game medal from the hopper 44 .

入賞ランプ演出において、入賞した役の種類に応じた色(押し順役に当選し、正解図柄組合せが入賞した際には黄色で発光し、チェリー役に入賞した際には赤色で発光し、リプレイ役に入賞した際には青色で発光する)で発光するとしたが、発光する際の色を、入賞した役の種類によらず共通の色(例えば白色)で発光するようにしてもよい。共通の色とすることで、リールに停止する図柄組合せ(出目)によらずに何れかの役に入賞したことを簡易的に報知することができる。また、入賞ランプ演出を有効ライン上に停止する役に対応する図柄の色によらずに実行することができ誤認することを防止できる。
また、役の種類によらず共通の色とは、全ての役で同じ白としてもよいし、役の種類によっていくつかのグループ分け(ベル役、リプレイ役は白色、チェリー役、スイカ役は紫色)をしてもよい。
In the prize-winning lamp production, the color according to the type of winning role (lights up in yellow when winning the role of pushing order and winning the correct pattern combination, and emits light in red when winning the role of cherry, and replays It emits light in blue when it wins a role), but it may emit light in a common color (for example, white) regardless of the type of winning role. By using a common color, it is possible to simply notify that any winning combination has been won regardless of the combination of symbols (lots) that stop on the reels. In addition, the prize winning lamp effect can be executed regardless of the color of the symbol corresponding to the winning combination to be stopped on the effective line, thereby preventing erroneous recognition.
In addition, the common color regardless of the type of role may be the same white for all roles, or may be divided into several groups according to the type of role (Bell role, Replay role is white, Cherry role, Watermelon role is purple). ).

入賞ランプ演出は払出終了コマンドを受信してから役よって定められた時間実行するとしたが、払出開始コマンドを受信してから役によって定められた時間としておよい。例えば、正解図柄組合せ、チェリー役に対応した図柄組合せ、リプレイ役に対応した図柄組合せが停止した際には2.5秒としてもよい。
入賞ランプ演出の実行期間を払出音の出力期間と同じとしたが、異なる期間としてもよい。また、入賞ランプ演出の実行期間をバックランプ演出の出力期間と同じとしたが、異なる期間としてもよい。入賞ランプ演出の実行期間として、払出処理に係る時間(1.5秒)より長く、ホッパエンプティエラーが設定されるのに必要な時間(3.5秒)より短い時間とすることができる。
The prize winning lamp performance is executed for a period of time determined by the role after receiving the payout end command, but it may be performed for a period of time determined by the role after receiving the payout start command. For example, 2.5 seconds may be set when the correct symbol combination, the symbol combination corresponding to the cherry combination, and the symbol combination corresponding to the replay combination are stopped.
Although the execution period of the winning lamp effect is the same as the output period of the payout sound, it may be a different period. Also, although the execution period of the winning lamp effect is the same as the output period of the back lamp effect, it may be a different period. The execution period of the winning lamp effect can be longer than the time (1.5 seconds) relating to the payout process and shorter than the time (3.5 seconds) required for setting the hopper empty error.

入賞ランプ演出Aを通常時(非AT中)に実行するとしたが、AT中も実行するようにしてもよい。また、色は同じとし、点灯、消灯するパターンや、実行時間を異なるものとしてもよい。また、AT中は実行しないとしてもよい。AT中は実行しないことで、入賞頻度が上がった、押し順役の正解図柄組合せに対して都度入賞ランプ演出を実行し、遊技者に煩わしさを与えないようにすることができる。
他の役(チェリー役、リプレイ役)も同様に、AT中も実行するようにしてもよし、AT中は実行しないように構成してもよい。
Although the prize-winning lamp effect A is executed normally (during non-AT), it may also be executed during AT. Also, the colors may be the same, but the pattern of lighting and extinguishing and the execution time may be different. Also, it may not be executed during AT. By not executing during the AT, the prize winning lamp performance is executed each time for the correct symbol combination of the winning order, which has increased the winning frequency, so that the player can be prevented from being annoyed.
Similarly, other hands (cherry hand, replay hand) may be executed during the AT, or may be configured so as not to be executed during the AT.

入賞ランプ演出はMAXベットスイッチによる投入操作(貯留投入コマンドの受信)、遊技メダルの投入(貯留数コマンドの受信)で終了しないとしたが、MAXベットスイッチによる投入操作(貯留投入コマンドの受信)、遊技メダルの投入(貯留数コマンドの受信)で終了するとしてもよい。リプレイ役入賞後は、自動ベット処理では入賞ランプ演出を終了せず、その後に遊技メダルを投入した場合に終了するよう構成してもよい。
バックランプ演出はMAXベットスイッチによる投入操作(貯留投入コマンドの受信)、遊技メダルの投入(貯留数コマンドの受信)で終了するとしたが、終了しないように構成してもよい。
The winning lamp effect does not end with the input operation by the MAX bet switch (receiving the accumulation insertion command) and the insertion of the game medals (receiving the accumulation number command), but the insertion operation by the MAX bet switch (receiving the accumulation insertion command), It may be terminated by inserting game medals (receiving a reserve number command). After winning the replay combination, the automatic bet processing may be configured so that the winning lamp effect is not ended, and is ended when game medals are inserted after that.
The back lamp effect is terminated by the input operation by the MAX bet switch (receiving the accumulation input command) and the input of the game medals (receiving the accumulation number command), but it may be configured so as not to be terminated.

精算演出として、入賞LEDランプを用いた演出を実行しないとしたが、入賞LEDランプを用いた演出を実行するとしてもよい。エラーが発生した際に行うエラー報知と同じ態様としてもよいし、エラー報知及び役に入賞した際に実行する入賞ランプ演出と異なる態様としてもよい。異なる態様としては、入賞LEDランプの発光する色、点灯点滅のパターン、時間のうち何れか1つが異なり、エラー報知、入賞ランプ演出と異なるものであることが認識できることが望ましい。 As the settlement effect, the effect using the winning LED lamp is not executed, but the effect using the winning LED lamp may be executed. The mode may be the same as the error notification performed when an error occurs, or may be a mode different from the error notification and the prize-winning lamp effect executed when the role is won. As a different aspect, any one of the winning LED lamp light emission color, lighting and blinking pattern, and time is different, and it is desirable to be able to recognize that it is different from the error notification and winning lamp performance.

エラー発生時に入賞LEDランプを用いてエラー報知を行ったが、電源投入時や扉開放エラー時も同様に入賞LEDランプを用いてホッパエンプティエラー時に行う態様と同じ態様でエラー報知を行ってもよい。電源投入時は、電源投入後に一定時間継続し、扉開放エラー時は扉が閉鎖されるまで又は、扉が閉鎖されて一定時間経過するまで継続する。これらの状況では、遊技の進行も可能であり、エラー報知の実行と入賞ランプ演出の実行が重なる可能性がある。重なる場合には、入賞ランプ演出よりエラー報知を優先してもよい。エラー報知を優先するとは、エラー報知を実行中は、入賞ランプ演出を実行する契機を満たしたとしても実行しないように構成することもできる。また、入賞ランプ演出を実行中にエラー報知を実行する場合は、入賞ランプ演出を終了してエラー報知を実行するように構成することもできる。 When an error occurs, the winning LED lamp is used to notify the error, but when the power is turned on or when the door is opened, the winning LED lamp may be used to notify the error in the same manner as the hopper empty error. . When the power is turned on, it continues for a certain period of time after the power is turned on, and in the case of a door open error, it continues until the door is closed or until a certain period of time has elapsed since the door was closed. In these situations, it is possible to proceed with the game, and there is a possibility that the execution of the error notification and the execution of the winning lamp effect will overlap. In the case of overlap, the error notification may be prioritized over the winning lamp effect. Giving priority to error notification may be configured such that while error notification is being performed, even if the opportunity to execute the prize winning lamp effect is met, execution is not performed. Further, when an error notification is to be executed while the prize winning lamp effect is being executed, the error notification can be executed after the winning lamp effect is terminated.

また、エラー報知を優先するとは、入賞LEDランプでの点灯を、エラー報知を実行中はエラー報知に対応する点灯を行うとすることができる。具体的には、入賞ランプ演出を実行する契機を満たしたときは入賞ランプ演出を実行しつつ、エラー報知を実行する期間であるときは入賞LEDランプではエラー報知に対応した発光のみを行い、エラー報知を実行する期間が終了した場合に入賞ランプ演出を実行する期間が継続している場合は入賞LEDランプでは入賞ランプ演出に対応した発光を行うように構成することもできる。 Further, giving priority to the error notification can be performed by lighting the winning LED lamp, and lighting corresponding to the error notification during execution of the error notification. Specifically, when the opportunity to execute the winning lamp effect is satisfied, the winning lamp effect is executed, and when it is the period for executing the error notification, the winning LED lamp only emits light corresponding to the error notification, and the error When the period for executing the notification is terminated and the period for executing the winning lamp performance continues, the winning LED lamp can be configured to emit light corresponding to the winning lamp performance.

入賞ランプ演出は、押し順役が当選した遊技で正解図柄組合せが停止した場合、チェリー役に対応する図柄組合せが停止した場合、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止した場合に実行するとしたが、押し順に関わらず有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される押し順不問役(所謂共有ベル)に当選し、押し順不問役に対応する図柄組合せ(正解図柄組合せ)が停止した際に実行するように構成してもよい。スイカ役やチャンス役など他の役に入賞した際に実行するよう構成してもよい。
また、上記実施形態で記載した時間や期間の長さは一例であり、適時変更可能である。
The prize winning lamp performance is executed when the correct symbol combination stops, when the symbol combination corresponding to the cherry combination stops, or when the symbol combination corresponding to the replay combination stops in the game in which the winning combination is won. An advantageous payout (payout of 12 coins) is executed regardless of the order of pushing. Executed when winning a combination of no order of pushing (so-called shared bell) and the combination of symbols (combination of correct symbols) corresponding to the combination of no order of pushing is stopped. It may be configured as It may be configured to be executed when winning another role such as a watermelon role or a chance role.
Also, the length of time and period described in the above embodiment is an example, and can be changed as appropriate.

本実施形態では遊技機として、スロットマシン(回胴式遊技機)の構成を例示したが、ぱちんこ遊技機、パロット、又はカジノマシン等の様々な遊技機に適用できる。 In the present embodiment, a configuration of a slot machine (rotary type gaming machine) is exemplified as a gaming machine, but the present invention can be applied to various gaming machines such as a pachinko gaming machine, a parrot, or a casino machine.

以上、本発明を説明するために記載した本実施形態の各技術内容は、適宜組み合わせることができる。 As described above, each technical content of the present embodiment described to describe the present invention can be appropriately combined.

PS1 :スロットマシン
PS2 :フロントパネル
PS3 :キャビネット
S :スピーカ
100 :主制御基板
1000 :副制御基板
4 :表示窓
5 :下部パネル
6 :リールユニット
7 :リールベース
8a :左リール
8b :中リール
8c :右リール
11 :操作パネル
12 :スタートスイッチ
13 :ストップスイッチ
13a :左ストップスイッチ
13b :中ストップスイッチ
13c :右ストップスイッチ
17 :メダル投入口
18 :MAXベットスイッチ
19 :1ベットスイッチ
20 :サブスイッチ
21 :サブ十字キースイッチ
22 :イジェクトスイッチ
24 :操作指示ランプ
24a :左操作指示ランプ
24b :中操作指示ランプ
24c :右操作指示ランプ
25 :ベット数表示ランプ
25a :1ベットランプ
25b :2ベットランプ
25c :3ベットランプ
26 :クレジット数表示器
26a :セグメント表示器
26b :セグメント表示器
27 :獲得枚数表示器
27a :セグメント表示器
27b :セグメント表示器
28 :受け皿
29 :タバコ用灰皿
30 :シール収容部
32 :表示装置
34 :メダルセレクタ
37 :設定キースイッチ
38 :設定スイッチ
39 :電源装置
40 :電源スイッチ
44 :ホッパ
45 :メダル払出口
46 :補助タンク
47 :外部出力端子板
PS1: Slot machine PS2: Front panel PS3: Cabinet S: Speaker 100: Main control board 1000: Sub control board 4: Display window 5: Lower panel 6: Reel unit 7: Reel base 8a: Left reel 8b: Middle reel 8c: Right reel 11: Operation panel 12: Start switch 13: Stop switch 13a: Left stop switch 13b: Middle stop switch 13c: Right stop switch 17: Medal slot 18: MAX bet switch 19: 1 bet switch 20: Sub switch 21: Sub cross key switch 22: Eject switch 24: Operation instruction lamp 24a: Left operation instruction lamp 24b: Center operation instruction lamp 24c: Right operation instruction lamp 25: Bet number display lamp 25a: 1 bed lamp 25b: 2 bed lamp 25c: 3 Bed lamp 26: credit number display 26a: segment display 26b: segment display 27: win number display 27a: segment display 27b: segment display 28: saucer 29: cigarette ashtray 30: sticker storage part 32: display Device 34 : Medal selector 37 : Setting key switch 38 : Setting switch 39 : Power supply 40 : Power switch 44 : Hopper 45 : Medal dispensing port 46 : Auxiliary tank 47 : External output terminal plate

Claims (1)

遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出を制御する副制御手段と、を備え、
主制御手段は、
第1抽選結果となる場合を有するように抽選を行う抽選手段を備え、
第1抽選結果となった遊技において、第1操作態様でストップスイッチが操作されたときには、第1抽選結果に対応する第1図柄組合せを停止表示し、
第1図柄組合せが停止表示し入賞したときは、第1図柄組合せに対応する第1の遊技媒体数「X」を付与するため払出処理を実行可能とし、
払出処理を実行している際に、特定期間に亘って所定の払出センサが検出した状態を継続すると特定のエラーを設定可能であり、
副制御手段は、
第1図柄組合せが停止表示し入賞したときは、第1の入賞ランプ演出期間に亘って第1の色で第1の入賞ランプ演出を実行する場合を有し、
特定期間は第1の入賞ランプ演出期間より短く、副制御手段が第1の入賞ランプ演出を実行中に、主制御手段が特定のエラーを設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
a main control means for controlling the progress of a game;
and a sub-control means for controlling the production,
The main control means are
Equipped with a lottery means for performing a lottery so as to have a case of the first lottery result,
When the stop switch is operated in the first operation mode in the game with the first lottery result, the first symbol combination corresponding to the first lottery result is stop-displayed,
When the first symbol combination is stop-displayed and wins, a payout process can be executed to give the first number of game media "X" corresponding to the first symbol combination,
A specific error can be set if a state detected by a predetermined payout sensor continues for a specific period of time during the payout process,
The secondary control means is
When the first symbol combination is stop-displayed and wins, the first winning lamp effect is executed in the first color over the first winning lamp effect period,
The game machine is characterized in that the specific period is shorter than the first winning lamp presentation period, and that the main control means can set a specific error while the sub-control means is executing the first winning lamp presentation.
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